JP2018171426A - Information processor and game program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a team competition game in which players belonging to the same team can easily build unity of intention.SOLUTION: A competition screen 200 displays a plurality of players participating in a competition with an enemy character 204, and information associated therewith. Upon detecting a tap on a tab 208 of another player, an input unit 162 transmits, to a game server 102 via a communication unit 150, an instruction to disclose four alphabet characters 210 distributed to the player of the tab 208 on which the tap has been detected. A disclosure unit 136 having received the disclosure instruction from the communication unit 110 refers to the four alphabet characters 210 distributed to the player subject to the disclosure instruction, and notifies the player having transmitted the disclosure instruction of a disclosure result. An output unit 164 having received the disclosure result from the communication unit 150 opens the tab 208 of the player subject to the disclosure instruction, and displays the disclosure result.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、複数のプレイヤが参加するマルチプレイゲームにおいてプレイヤ同士のコミュニケーションを促進する技術に関する。   The present invention relates to a technique for promoting communication between players in a multiplayer game in which a plurality of players participate.

通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。   The use of smartphones as game terminals as well as communication terminals has become common. Network games popular with smartphones are provided by accessing a platform built on a game server from a smartphone. Network games often have contents that emphasize character development, cooperation and competition with other players, and collection of cards and items.

ネットワークゲームのなかには、プレイヤが所定の文字枠に文字を挿入して単語を完成させ、完成した単語に応じたダメージを敵キャラクタに与える対戦ゲームがある(特許文献1参照)。   Among network games, there is a battle game in which a player inserts characters into a predetermined character frame to complete a word, and damages an enemy character according to the completed word (see Patent Document 1).

特許5615989号公報Japanese Patent No. 5615989

特許文献1のゲームは、専ら1人のプレイヤが単語を完成させる場合に特化したゲームシステムを有する。このゲームシステムを、複数のプレイヤがそれぞれ手持ちの文字群から文字を選択し、協力して単語を完成させるマルチプレイ型のゲームに適用した場合、各プレイヤの画面には自分の手持ちの文字しか表示されず、プレイヤ間で完成させたい単語を共有するように、意思統一を図ることが困難となる。   The game of patent document 1 has a game system specialized when only one player completes a word. When this game system is applied to a multiplayer game in which a plurality of players select characters from a group of characters on hand and complete a word in cooperation with each other, only their own characters are displayed on the screen of each player. Therefore, it is difficult to unify the intentions so that the players want to share the words they want to complete.

本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、チーム対戦ゲームにおいて、同じチームに属するプレイヤ同士が意思を統一しやすいゲームを提供すること、にある。   The present invention is an invention completed based on the above problem recognition, and its main object is to provide a game in which players belonging to the same team can easily unify their intentions in a team battle game.

本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤの要求に基づいて複数のプレイヤを含むチームを編成するチーム編成部と、チームに属するプレイヤに文字を選択するターンを付与するターン制御部と、ターンを付与されたプレイヤから文字の選択を受け付ける受付部と、選択を受け付けた文字を文字枠領域に設定する設定部と、文字枠領域における所定の文字列の完成を契機として所定のキャラクタへの攻撃を発動させる攻撃発動部と、プレイヤが保有する文字を対戦中に他のプレイヤに開示する開示部と、を備える。   An information processing apparatus according to an aspect of the present invention includes a team organization unit that organizes a team including a plurality of players based on a player's request, a turn control unit that provides a turn for selecting characters to players belonging to the team, An accepting unit that accepts selection of a character from a player who is given, a setting unit that sets the accepted character in a character frame region, and an attack on a predetermined character triggered by the completion of a predetermined character string in the character frame region And a disclosure unit for disclosing the character held by the player to other players during the battle.

本発明によれば、チーム対戦ゲームにおいて、同じチームに属するプレイヤ同士が意思を統一しやすくなる。   According to the present invention, in a team battle game, players belonging to the same team can easily unify their intentions.

ゲームシステムのハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of a game system. ゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game system. プレイヤデータ格納部のデータ構造図である。It is a data structure figure of a player data storage part. 敵キャラクタと対戦中のターン中プレイヤの手元画面の状態を示す第1対戦画面の画面図である。It is a screen figure of the 1st battle | competition screen which shows the state of the hand screen of the player in the turn who is fighting with an enemy character. ターン中プレイヤによる文字キャラクタの選択操作を示す第2対戦画面の画面図である。It is a screen figure of the 2nd battle | competition screen which shows selection operation of the character character by the player during a turn. キャラクタデータ格納部のデータ構造図である。It is a data structure figure of a character data storage part. 単語データ格納部のデータ構造図である。It is a data structure figure of a word data storage part. ダメージデータ格納部のデータ構造図である。It is a data structure figure of a damage data storage part. ターン中プレイヤがターン外プレイヤのタブを開いたときの状態を示す第3対戦画面の画面図である。It is a screen figure of the 3rd battle | competition screen which shows a state when the player during a turn opens the tab of a player outside a turn. 他のプレイヤに配された文字キャラクタを確認するときの処理のシーケンス図である。It is a sequence diagram of a process when confirming the character character distribute | arranged to the other player. ターン外プレイヤがターン中プレイヤにアドバイスするときの操作を示す第4対戦画面の画面図である。It is a screen figure of the 4th battle | competition screen which shows operation when a non-turn player advises a player during a turn. ターン外プレイヤがアドバイス操作を行ったときの処理のシーケンス図である。It is a sequence diagram of a process when the player outside a turn performs advice operation. ターン中プレイヤがターン外プレイヤからアドバイスを受けたときの状態を示す第5対戦画面の画面図である。It is a screen figure of the 5th battle | competition screen which shows a state when the player during a turn receives advice from the player outside a turn. ターン外プレイヤが予定する指し手を他のプレイヤにアピールするときの操作を示す第6対戦画面の画面図である。It is a screen figure of the 6th battle | competition screen which shows operation when appealing the move which the player outside a turn schedules to another player. ターン外プレイヤが選択予定のアピール操作を行ったときの処理のシーケンス図である。It is a sequence diagram of a process when the player outside a turn performs the appeal operation scheduled to be selected. ターン外プレイヤがターゲットを変更するときの操作を示す第7対戦画面の画面図である。It is a screen figure of the 7th battle | competition screen which shows operation when a player outside a turn changes a target. ターン外プレイヤがターゲット変更操作を行ったときの処理のシーケンス図である。It is a sequence diagram of a process when the player outside a turn performs target change operation. ターゲットが変更されたときのターン中プレイヤの手元画面の表示内容を示す第8対戦画面の画面図である。It is a screen figure of the 8th battle | competition screen which shows the display content of the player's near-hand screen during a turn when a target is changed.

本実施形態におけるネットワークゲーム(以下、「ゲームL」とよぶ)においては、プレイヤは、2〜4人のプレイヤからなる「チーム」を編成し、次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つ。敵キャラクタとの対戦では、プレイヤは、文字と紐付けられたキャラクタ(以下、「文字キャラクタ」とよぶ)を1体選び、画面に設定された文字枠の空欄に挿入する。他のプレイヤも順に文字キャラクタを挿入する。プレイヤらがデータベースに登録されているいずれかの単語を完成させると、敵キャラクタへの攻撃が発動する。ゲームLに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。   In the network game (hereinafter referred to as “game L”) in the present embodiment, the player forms a “team” composed of 2 to 4 players, and greets enemy characters that attack one after another. In the battle with the enemy character, the player selects one character (hereinafter referred to as “character character”) associated with the character, and inserts it into the blank space of the character frame set on the screen. Other players also insert character characters in order. When the players complete any word registered in the database, an attack on the enemy character is activated. In order to participate in the game L, it is necessary to register a player in the game server.

図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106とは無線で接続されるが、有線で接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
FIG. 1 is a hardware configuration diagram of the game system 100.
In the game system 100, a plurality of game terminals 104 a, 104 b, 104 c... 104 n (hereinafter collectively referred to as “game terminal 104” when collectively referred to or not particularly distinguished) with respect to the game server 102. Connected through. The game terminal 104 in the present embodiment is assumed to be a smartphone. The game terminal 104 may be a portable game machine or a general-purpose computer such as a laptop PC. The game terminal 104 and the Internet 106 are connected wirelessly, but may be connected by wire. A unique ID called a player ID is given in advance to the game player. The game server 102 provides a game to each game terminal 104.

図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104とを含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
FIG. 2 is a functional block diagram of the game system 100.
As described above, the game system 100 includes the game server 102 and the game terminal 104. Each component of the game terminal 104 and the game server 102 includes an arithmetic unit such as a CPU (Central Processing Unit) and various coprocessors, a storage device such as a memory and a storage, and hardware including a wired or wireless communication line connecting them. This is realized by software that is stored in a storage device and supplies processing instructions to an arithmetic unit. The computer program may be constituted by a device driver, an operating system, various application programs located in an upper layer thereof, and a library that provides a common function to these programs. Each block described below is not a hardware unit configuration but a functional unit block.

ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。   The game server 102 may be configured to include a web server, and the game terminal 104 may be configured to include a portable communication terminal and a web browser installed therein.

(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部110、データ処理部112およびデータ格納部114を含む。
通信部110は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部112は、通信部110により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部112は、通信部110およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
(Game server 102)
The game server 102 includes a communication unit 110, a data processing unit 112, and a data storage unit 114.
The communication unit 110 is in charge of communication processing with the game terminal 104 via the Internet 106. The data storage unit 114 stores various data. The data processing unit 112 performs various processes based on the data acquired by the communication unit 110 and the data stored in the data storage unit 114. The data processing unit 112 also functions as an interface between the communication unit 110 and the data storage unit 114.

データ処理部112は、プレイヤ管理部144およびゲーム制御部116を含む。
プレイヤ管理部144は、プレイヤ登録部146およびチーム編成部148を含む。
プレイヤ登録部146は、ゲーム端末104から通信部110を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部146は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、データ格納部114に登録する。ゲームLのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
The data processing unit 112 includes a player management unit 144 and a game control unit 116.
The player management unit 144 includes a player registration unit 146 and a team organization unit 148.
The player registration unit 146 receives player registration from the game terminal 104 via the communication unit 110. When player registration is requested, the player registration unit 146 gives a player ID to the player and registers it in the data storage unit 114. When the game module of the game L is installed in the game terminal 104, player registration is automatically requested.

チーム編成部148は、複数のプレイヤからなるチームをプレイヤの要求に応じて編成する(詳細後述)。   The team organization unit 148 organizes a team composed of a plurality of players in response to the player's request (details will be described later).

ゲーム制御部116は、ゲーム端末104のゲーム制御部156と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム制御部116は、キャラクタのHPや属性などといったパラメータに応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。   The game control unit 116 controls the progress of the game in cooperation with the game control unit 156 of the game terminal 104. The game control unit 116 performs a win / loss determination when playing against an enemy character according to parameters such as the character's HP and attributes.

ゲーム制御部116は、ターン制御部128、受付部130、設定部132、攻撃発動部134、開示部136、提示受付部138、提示部140およびターゲット変更部142を含む。
ターン制御部128は、各プレイヤに順次、実行権(以下、「ターン」とよぶ)を付与する。プレイヤは、複数の文字キャラクタを保有する。受付部130は、プレイヤによる文字キャラクタの選択を受け付ける。設定部132は、プレイヤに選択された文字キャラクタの文字枠への挿入を受け付ける。また、設定部132は、対戦ごとに文字枠を設定する。攻撃発動部134は、文字枠における文字列の形成にともなって敵キャラクタへの攻撃を発動させる。開示部136は、プレイヤが保有する文字キャラクタを他のプレイヤに開示する。
The game control unit 116 includes a turn control unit 128, a reception unit 130, a setting unit 132, an attack activation unit 134, a disclosure unit 136, a presentation reception unit 138, a presentation unit 140, and a target change unit 142.
The turn control unit 128 sequentially grants an execution right (hereinafter referred to as “turn”) to each player. The player has a plurality of character characters. The accepting unit 130 accepts selection of a character character by the player. The setting unit 132 accepts insertion of the character character selected by the player into the character frame. Moreover, the setting part 132 sets a character frame for every battle | competition. The attack activation unit 134 activates an attack on the enemy character as the character string is formed in the character frame. The disclosure unit 136 discloses the character character held by the player to other players.

本実施形態においては、ターンを付与されていないプレイヤ(以下、「ターン外プレイヤ」とよぶ)も、文字キャラクタを選択できる(詳細後述)。提示受付部138は、ターン外プレイヤによる文字キャラクタの選択や、文字枠への挿入を受け付ける。提示部140は、ターン外プレイヤの操作内容を他のプレイヤに提示する。なお、ターンを付与されているプレイヤのことを、以下、「ターン中プレイヤ」とよぶ。   In the present embodiment, a player who is not given a turn (hereinafter referred to as “non-turn player”) can also select a character character (details will be described later). The presentation accepting unit 138 accepts selection of a character character by an off-turn player and insertion into a character frame. The presentation unit 140 presents the operation contents of the player outside the turn to other players. A player who is given a turn is hereinafter referred to as a “player during turn”.

ターゲット変更部142は、敵キャラクタが複数の場合に、プレイヤの求めに応じてターゲットとなる敵キャラクタを変更する。   When there are a plurality of enemy characters, the target changing unit 142 changes the target enemy character according to the player's request.

データ格納部114は、ゲームデータ格納部118、プレイヤデータ格納部120、キャラクタデータ格納部122、単語データ格納部124およびダメージデータ格納部126を含む。
ゲームデータ格納部118は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部120は、プレイヤに関する各種データを格納する(図3に関連して後述)。プレイヤに関するデータには、プレイヤID、プレイヤ名、保有するキャラクタに関する情報がある。キャラクタデータ格納部122は、文字キャラクタに関するデータを格納する(図6に関連して後述)。単語データ格納部124は、プレイヤが他のプレイヤと協力して作成する単語に関するデータを格納する(図7に関連して後述)。ダメージデータ格納部126は、単語の長さと、敵キャラクタに与えるダメージとの相関関係を定めたデータを格納する(図8に関連して後述)。
The data storage unit 114 includes a game data storage unit 118, a player data storage unit 120, a character data storage unit 122, a word data storage unit 124, and a damage data storage unit 126.
The game data storage unit 118 stores a game program. The player data storage unit 120 stores various data related to the player (described later with reference to FIG. 3). The data relating to the player includes information relating to the player ID, player name, and possessed character. The character data storage unit 122 stores data relating to character characters (described later with reference to FIG. 6). The word data storage unit 124 stores data relating to words that the player creates in cooperation with other players (described later with reference to FIG. 7). The damage data storage unit 126 stores data that defines the correlation between the word length and the damage to the enemy character (described later with reference to FIG. 8).

(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部158、通信部150、データ処理部152およびデータ格納部154を含む。
ユーザインタフェース部158は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部150は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部154は各種データを格納する。データ処理部152は、ユーザインタフェース部158や通信部150により取得されたデータ、データ格納部154に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部152は、ユーザインタフェース部158、通信部150およびデータ格納部154のインタフェースとしても機能する。
(Game terminal 104)
The game terminal 104 includes a user interface unit 158, a communication unit 150, a data processing unit 152, and a data storage unit 154.
The user interface unit 158 receives operations from the player via the touch panel, and is also in charge of processing related to the user interface such as image display and audio output. The communication unit 150 is in charge of communication processing with the game server 102 and other game terminals 104 via the Internet 106. The data storage unit 154 stores various data. The data processing unit 152 executes various processes based on the data acquired by the user interface unit 158 and the communication unit 150 and the data stored in the data storage unit 154. The data processing unit 152 also functions as an interface for the user interface unit 158, the communication unit 150, and the data storage unit 154.

データ処理部152は、ゲーム制御部156を含む。
ゲーム制御部156は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム制御部156は、ゲームサーバ102からゲーム制御部116の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
The data processing unit 152 includes a game control unit 156.
The game control unit 156 controls the progress of the game in cooperation with the game server 102. The game control unit 156 of the game terminal 104 may be formed as a software module that is downloaded from the game server 102 as part of the function of the game control unit 116.

通信部150は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部152はユーザインタフェース部158にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部158はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部152は入力情報をゲームサーバ102に通信部150を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部116はゲーム端末104のゲーム制御部156と連携してゲームの進行を制御する。   The communication unit 150 acquires various game information from the game server 102, and the data processing unit 152 causes the user interface unit 158 to display a game screen. Further, the user interface unit 158 detects various inputs by the player, and the data processing unit 152 notifies the game server 102 of input information via the communication unit 150. In response to this input information, the game control unit 116 of the game server 102 controls the progress of the game in cooperation with the game control unit 156 of the game terminal 104.

データ格納部154は、ゲームデータ格納部160を含む。ゲームデータ格納部160は、ゲームプログラムを格納する。   The data storage unit 154 includes a game data storage unit 160. The game data storage unit 160 stores a game program.

ユーザインタフェース部158は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部162と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部164を含む。入力部162は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。   The user interface unit 158 includes an input unit 162 that receives input from the player, and an output unit 164 that outputs various information such as images and sounds to the player. The input unit 162 mainly detects a player's touch operation on the screen as an input.

図3は、プレイヤデータ格納部120のデータ構造図である。
ゲームLをプレイしたいプレイヤは、ゲーム端末104の入力部162を介して、ゲームサーバ102にプレイヤ登録の指示を送る。このときプレイヤは、最大4文字のプレイヤ名を指定できる。通信部150からプレイヤ登録の指示を受けたプレイヤ登録部146は、指示を送信したプレイヤにプレイヤIDを付与し、指示の内容に基づいてプレイヤ登録を行う。一度登録した内容は、変更できない。
FIG. 3 is a data structure diagram of the player data storage unit 120.
A player who wants to play the game L sends a player registration instruction to the game server 102 via the input unit 162 of the game terminal 104. At this time, the player can specify a player name of up to four characters. Upon receiving an instruction for player registration from the communication unit 150, the player registration unit 146 assigns a player ID to the player who transmitted the instruction, and performs player registration based on the content of the instruction. Once registered, it cannot be changed.

プレイヤは、複数の文字キャラクタを保有できる。保有できる文字キャラクタの数は上限がない。ただし、プレイヤは、同じ文字キャラクタを重複して保有できない。プレイヤは、ゲームLへのプレイヤ登録時に、文字キャラクタを20体入手する。このとき入手する文字キャラクタの種類は、ランダムに決定される。プレイヤが保有する文字キャラクタの数は、後述するクエストをクリアすると増える。図3では、プレイヤAは、「C001」および「C010」というIDの文字キャラクタを保有している。文字キャラクタは1種類ごとにIDが割り振られて、キャラクタデータ格納部122内のデータベースに登録されている。図3では、プレイヤCも「C010」というIDの文字キャラクタを保有している。これより、プレイヤAとプレイヤCは同じ文字キャラクタを保有しているとわかる。   The player can have a plurality of character characters. There is no upper limit to the number of character characters that can be held. However, the player cannot hold the same character character repeatedly. When the player is registered in the game L, the player obtains 20 character characters. The type of character character obtained at this time is randomly determined. The number of character characters held by the player increases when a quest described later is cleared. In FIG. 3, player A has character characters with IDs “C001” and “C010”. Each character character is assigned an ID and registered in a database in the character data storage unit 122. In FIG. 3, the player C also has a character character with an ID of “C010”. From this, it can be seen that the player A and the player C have the same character character.

プレイヤは、ゲーム中、さまざまなクエストに挑戦する。クエストとは、ゲームが進行する過程でプレイヤに与えられる任務である。プレイヤは、クエストに挑戦するたびに、保有する文字キャラクタから12体を選択する。   Players challenge various quests during the game. A quest is a task given to a player in the course of a game. Each time the player challenges the quest, the player selects 12 characters from the possessed character characters.

設定部132は、敵キャラクタとの対戦が発生するたびに、プレイヤに選択された12体の文字キャラクタから4体をランダムで抽出し、手駒として配する。文字キャラクタの詳細は後述する。   The setting unit 132 randomly extracts four characters from the twelve character characters selected by the player each time a battle with an enemy character occurs, and arranges them as handpieces. Details of the character character will be described later.

ゲームLは、マルチプレイゲームである。プレイヤは、2〜4人のプレイヤからなるチーム(以下、「味方チーム」とよぶ)を編成し、NPC(Non Player Character)の敵キャラクタと、次々と対戦する。   The game L is a multiplayer game. The player forms a team of 2 to 4 players (hereinafter referred to as “team team”), and plays against NPC (Non Player Character) enemy characters one after another.

ゲームLにプレイヤ登録をしたプレイヤは、次いで、ゲーム端末104の入力部162を介して、ゲームサーバ102にチーム編成の指示(以下、「チーム編成指示」とよぶ)を送る。通信部150からチーム編成指示を受信したチーム編成部148は、チーム編成指示を受け付けた複数のプレイヤから文字キャラクタの保有数が近いプレイヤを抽出してマッチングし、味方チームを編成する。   The player who has registered as a player in the game L then sends a team organization instruction (hereinafter referred to as “team organization instruction”) to the game server 102 via the input unit 162 of the game terminal 104. Upon receiving the team organization instruction from the communication unit 150, the team organization unit 148 extracts and matches the players who have the closest number of character characters from the plurality of players who have received the team organization instruction, and forms an ally team.

受信したチーム編成指示が1以下の場合、チーム編成部148は味方チームを編成しない。その場合、チーム編成部148は、味方チームを編成できない旨を、チーム編成指示を送信したプレイヤのゲーム端末104に通知する。   When the received team organization instruction is 1 or less, the team organization unit 148 does not organize an ally team. In that case, the team organizing unit 148 notifies the game terminal 104 of the player who has transmitted the team organization instruction that the team cannot be organized.

プレイヤは、ゲームの再開時にもチーム編成指示を送信できる。   The player can transmit a team formation instruction even when the game is resumed.

図4は、敵キャラクタ204と対戦中のターン中プレイヤの手元画面の状態を示す第1対戦画面200の画面図である。
ゲームLにおける対戦は、ステージごとに展開する。このステージを、「バトルステージ」とよぶ。バトルステージは、味方チームの行く手を阻む関門として、クエスト中に複数存在する。プレイヤは、バトルステージごとに、他のプレイヤと協力して単語を作成し、襲来する敵キャラクタ204と戦う。ゲームLは、複数のストーリーを含む。このストーリーに対応するのが、「クエスト」である。クエストには、複数のバトルステージが含まれる。バトルステージをクリアするごとにストーリーが展開する。クエストに含まれるすべてのバトルステージをクリアするとストーリーが完結し、クエストクリアとなる。
FIG. 4 is a screen view of the first battle screen 200 showing the state of the hand screen of the player during the turn who is playing against the enemy character 204.
The battle in the game L is developed for each stage. This stage is called “Battle Stage”. There are multiple battle stages in the quest as barriers that prevent the team from going. For each battle stage, the player creates words in cooperation with other players and fights the enemy character 204 that attacks. The game L includes a plurality of stories. The “quest” corresponds to this story. A quest includes multiple battle stages. Each time you clear the battle stage, a story develops. When all battle stages included in the quest are cleared, the story is completed and the quest is cleared.

図4は、「モンスターM」という敵キャラクタ204と対戦中の、プレイヤAの手元画面200の表示内容である。プレイヤAは、プレイヤB、プレイヤC、プレイヤDというプレイヤと味方チームを組んでいる。味方チーム中のプレイヤの名前は、タブ208に表示される。一方、敵キャラクタの名前は、画面の下部に配置された情報ウイィンドウ212に表示される。   FIG. 4 shows the display content of the player A's hand screen 200 during a battle with the enemy character 204 called “Monster M”. Player A forms an ally team with players called player B, player C, and player D. The names of the players in the team are displayed on the tab 208. On the other hand, the name of the enemy character is displayed in the information window 212 arranged at the bottom of the screen.

図4に示す第1対戦画面200では、プレイヤA自身のタブ208が開かれている。タブの中に表示されている4体の文字キャラクタ210は、それぞれ「お」「す」「う」「さ」の文字と対応する。プレイヤAは、この4体の文字キャラクタ210から1体を選択できる。タブ208については後述する。   On the first battle screen 200 shown in FIG. 4, the tab 208 of the player A himself is opened. The four character characters 210 displayed in the tab respectively correspond to the characters “o”, “su”, “u”, and “sa”. Player A can select one of these four character characters 210. The tab 208 will be described later.

設定部132は、対戦ごとに文字枠206を設定する。文字枠206には、文字枠206の数と同じ文字数の単語が、バトルステージのテーマに応じて設定される。設定された単語には、味方チーム中のプレイヤの人数分だけ空欄が設けられる。文字枠206のいずれが空欄とされるかは、ゲーム制御部116によりランダムに決定される。   The setting unit 132 sets the character frame 206 for each battle. In the character frame 206, words having the same number of characters as the number of character frames 206 are set according to the theme of the battle stage. The set word is provided with blanks corresponding to the number of players in the team. Which of the character frames 206 is left blank is randomly determined by the game control unit 116.

図4では、画面の中央に配置された6文字分の文字枠206に、「か」「め」の2文字が設定されている。味方チーム中のプレイヤの数と同じ4文字分が空欄である。図4の状況では、実は、「わかめごはん」という6文字のテーマとなる単語(以下、「テーマ語」とよぶ)が設定されている。しかし、プレイヤにはテーマ語は開示されない。他のプレイヤと協力して、うまく空欄に「わ」「ご」「は」「ん」の4文字を挿入できたプレイヤは、このバトルステージにおいて設定されていたテーマ語が「わかめごはん」であったことを知る。   In FIG. 4, two characters “ka” and “me” are set in a character frame 206 for six characters arranged at the center of the screen. The same four characters as the number of players in the team are blank. In the situation shown in FIG. 4, a word (hereinafter referred to as “theme word”) that is actually a six-character theme “Wakame Gohan” is set. However, the theme word is not disclosed to the player. In cooperation with other players, the player who successfully inserted the four characters “wa”, “go”, “ha”, “n” in the blank space has the theme word set in this battle stage as “wakame rice”. Know that.

味方チームの各プレイヤが文字キャラクタ210を順番または同時に選択することで文字枠206中の空欄をすべて埋めると、通常は攻撃発動部134が完成させた単語に応じて敵キャラクタに与えるダメージを計算する。しかし、テーマ語は、通常の単語とは異なり、完成させても敵キャラクタ204に与えるダメージの計算がなされず、一撃必殺技として作用する。テーマ語は、バトルステージごとに1つだけ設定される。味方チームが、バトルステージにおいて設定されたテーマ語を完成させると、対戦中のすべての敵キャラクタ204が一掃される。テーマ語の探索は、ゲームLの興趣のひとつである。通常の単語が敵キャラクタ204に与えるダメージの計算方法は後述する。   When each player of the team of friends fills all the blanks in the character frame 206 by selecting the character characters 210 in order or at the same time, the attack activation unit 134 normally calculates the damage to the enemy character according to the completed word. . However, unlike a normal word, the theme word does not calculate damage to the enemy character 204 even if it is completed, and acts as a one-shot killing technique. Only one theme word is set for each battle stage. When the teammate completes the theme word set in the battle stage, all enemy characters 204 in the battle are wiped out. Searching for theme words is one of the interests of Game L. A method for calculating the damage that a normal word causes to the enemy character 204 will be described later.

文字キャラクタ210には、それぞれ対応する文字が設定されている。プレイヤは、文字キャラクタ210を選択して文字枠206中の空欄のいずれかに挿入し、他のプレイヤと協力して単語を作成する。   A corresponding character is set in each character character 210. The player selects the character character 210 and inserts it into any of the blanks in the character frame 206, and creates a word in cooperation with other players.

図5は、ターン中プレイヤによる文字キャラクタ210の選択操作を示す第2対戦画面220の画面図である。
ターン中プレイヤは、4体の文字キャラクタ210から1体を指でタップして選択し、そのままスライドさせて文字枠206中の空欄のいずれかに挿入する。図5の場面では、ターン中のプレイヤAが、「おかめ」という単語を完成させるために、「お」の文字に対応する文字キャラクタ210を選択して、文字枠206の最左の空欄に挿入している。
FIG. 5 is a screen diagram of the second battle screen 220 showing the selection operation of the character character 210 by the player during the turn.
During the turn, the player taps one of the four character characters 210 to select it, slides it as it is, and inserts it into one of the blanks in the character frame 206. In the scene of FIG. 5, the player A in the turn selects the character character 210 corresponding to the character “O” and inserts it in the leftmost blank of the character frame 206 in order to complete the word “okame”. doing.

ターン中プレイヤのゲーム端末104の入力部162は、文字キャラクタ210へのタップ操作と、タップされた文字キャラクタ210の文字枠206へのスライド操作を検出すると、通信部150を介して、ゲームサーバ102に操作内容を送信する。設定部132は、通信部110から操作内容を受信すると、タップされた文字キャラクタ210を、挿入された文字枠206に設定し、処理結果を、各プレイヤのゲーム端末104に送信する。   When the input unit 162 of the game terminal 104 of the turn player detects a tap operation on the character character 210 and a slide operation of the tapped character character 210 on the character frame 206, the game server 102 is connected via the communication unit 150. Send the operation details to. Upon receiving the operation content from the communication unit 110, the setting unit 132 sets the tapped character character 210 to the inserted character frame 206, and transmits the processing result to the game terminal 104 of each player.

図5の場面で、プレイヤAが、「おかめ」という単語を完成させると、上記の処理によって味方チーム中のすべてのプレイヤのゲーム端末104の画面の表示内容が同期され、文字枠206に「おかめ○○○」と表示される。   In the scene of FIG. 5, when the player A completes the word “okame”, the display contents of the screens of the game terminals 104 of all the players in the team are synchronized by the above processing, “XX” is displayed.

ターン制御部128は、ターン中プレイヤに対して制限時間を付与する。ターン中プレイヤは、制限時間をタイマー202で確認できる。タイマー202は、制限時間をゲージで表す。時間の経過するにつれて、ゲージが減少する。図5の状況では、プレイヤAに付与された制限時間の1/3が経過している。タイマー202は、ターン中プレイヤの対戦画面200にのみ表示される。   The turn control unit 128 gives a time limit to the player during the turn. During the turn, the player can check the time limit with the timer 202. The timer 202 represents the time limit with a gauge. As time passes, the gauge decreases. In the situation of FIG. 5, 1/3 of the time limit given to the player A has elapsed. The timer 202 is displayed only on the battle screen 200 of the player during the turn.

ターン中プレイヤが制限時間内に文字キャラクタ210を文字枠206に挿入しなかったときは、設定部132は、ターン中プレイヤに配された文字キャラクタ210から1体をランダムに選択し、文字枠206中の空欄に自動的に挿入する。文字枠206中に空欄が複数ある場合、文字キャラクタ210の挿入箇所はランダムに決定される。   When the player during the turn does not insert the character character 210 into the character frame 206 within the time limit, the setting unit 132 randomly selects one character character 210 from the character character 210 arranged for the player during the turn. Automatically insert into the blank space inside. When there are a plurality of blanks in the character frame 206, the insertion location of the character character 210 is determined at random.

ターン制御部128は、文字枠206中の空欄のいずれかに文字キャラクタ210が挿入されると、次のプレイヤにターンを付与する。   When the character character 210 is inserted into any of the blanks in the character frame 206, the turn control unit 128 gives a turn to the next player.

図6は、キャラクタデータ格納部122のデータ構造図である。
文字キャラクタ210は、それぞれキャラクタ名、対応する文字、対応する属性、HPおよび保有スキルが設定されている。すべての文字キャラクタ210はあらかじめキャラクタデータ格納部122内のデータベースに登録されており、後から増えることはない。
FIG. 6 is a data structure diagram of the character data storage unit 122.
Each character character 210 has a character name, a corresponding character, a corresponding attribute, HP, and possessed skill. All the character characters 210 are registered in advance in the database in the character data storage unit 122 and will not increase later.

文字キャラクタ210には、図4でプレイヤAに配されていた「お」「す」「う」「さ」のように単独の文字と一対一対応する文字キャラクタ210、「は」「ぱ」「ば」のように半濁音や濁音へと変化できる文字キャラクタ210、「あ行」「か行」のように組み合わせ可能な母音をすべて含む行文字キャラクタ210、がいる。行文字キャラクタ210は、プレイヤが選択された状態の行文字キャラクタ210をタップするたびに、「あ」「い」「う」「え」「お」と変化する。半濁音や濁音へと変化できる文字キャラクタ210も、同様の操作で変化する。行文字キャラクタ210は、たとえば「か行」ならば「か」「き」「く」「け」「こ」と変化できるため、さまざまな場面で使用しやすい。しかし、適用範囲が広い分、敵キャラクタ204へ与えられる基本ダメージは低く設定されている。一方、単独の文字と一対一対応する文字キャラクタ210は、変化可能な文字キャラクタ210と比較して適用範囲が狭い分、敵キャラクタ204へ与えられる基本ダメージが高く設定されている。   Character characters 210 include character characters 210, “ha”, “pa”, and “one” that correspond one-to-one with characters such as “o”, “su”, “u”, and “sa” arranged for player A in FIG. There is a character character 210 that can be changed to a semi-voiced sound or a cloudy sound such as “B”, and a line character character 210 that includes all vowels that can be combined such as “A line” or “Ka line”. The line character 210 changes to “a”, “i”, “u”, “e”, and “o” each time the player taps the line character 210 in the selected state. The character character 210 that can be changed to a semi-turbid sound or a muddy sound is also changed by the same operation. For example, if the line character 210 is “ka line”, it can be changed to “ka” “ki” “ku” “ke” “ko”, so it is easy to use in various scenes. However, the basic damage given to the enemy character 204 is set low due to the wide application range. On the other hand, the character character 210 that has a one-to-one correspondence with a single character is set to have a higher basic damage to the enemy character 204 because the application range is narrower than the changeable character character 210.

文字キャラクタ210は、属性を有する。敵キャラクタ204も属性を有する。属性は、敵キャラクタ204に与えるダメージを算定するための変数として作用する。   The character character 210 has an attribute. The enemy character 204 also has attributes. The attribute acts as a variable for calculating damage to the enemy character 204.

属性には、「火」「草」「水」「光」「闇」の5種類がある。このうち「火」「草」「水」の3つの属性は、三すくみの関係にある。すなわち、「火」属性は、「草」属性に強く、「水」属性に弱い。「草」属性は、「水」属性に強く、「火」属性に弱い。「水」属性は、「火」属性に強く、「草」属性に弱い。また、「光」属性と「闇」属性とは、相反する関係にある。   There are five types of attributes: “fire”, “grass”, “water”, “light”, and “darkness”. Of these, the three attributes “fire”, “grass”, and “water” have a three-way relationship. That is, the “fire” attribute is strong to the “grass” attribute and weak to the “water” attribute. The “grass” attribute is strong to the “water” attribute and weak to the “fire” attribute. The “water” attribute is strong to the “fire” attribute and weak to the “grass” attribute. In addition, the “light” attribute and the “darkness” attribute have a conflicting relationship.

味方チームが完成させた単語に「火」属性の文字キャラクタ210が含まれていた場合、「草」属性の敵キャラクタ204に与えるダメージが倍増する。一方、完成させた単語に「火」属性の文字キャラクタ210が含まれていても、敵キャラクタ204が「水」属性の場合、与えるダメージが半減する。   When the character completed by the team of friends includes the character character 210 having the “fire” attribute, the damage to the enemy character 204 having the “grass” attribute is doubled. On the other hand, even if the completed word includes the character character 210 having the “fire” attribute, if the enemy character 204 has the “water” attribute, the damage done is halved.

また、その文字キャラクタ210を使って単語を完成させた場合に、敵キャラクタ204に与えるダメージを倍増させる「ダメージ2倍」のようなスキルを有する文字キャラクタ210もいる。   There is also a character character 210 having a skill such as “double damage” that doubles the damage given to the enemy character 204 when the character character 210 is used to complete a word.

図7は、単語データ格納部124のデータ構造図である。
味方チームが完成させる単語は、単語ごとにIDが割り振られ、単語データ格納部124内のデータベースに登録されている。単語データ格納部124内のデータベースは、インターネット106を介して定期的に更新される。
FIG. 7 is a data structure diagram of the word data storage unit 124.
The words completed by the team are assigned an ID for each word and registered in the database in the word data storage unit 124. The database in the word data storage unit 124 is regularly updated via the Internet 106.

単語にも、文字キャラクタ210と同様に、それぞれ属性が設定されている。たとえば、「きつねうどん」という単語は「火」属性であり、「おかめ」という単語は「光」属性である。味方チームが「火」属性の単語を完成させると、「草」属性の敵キャラクタ204に与えるダメージが倍増する。また、バトルステージによっては、完成させた単語が「火」属性の場合、敵キャラクタ204に与えるダメージが増える。   Similarly to the character character 210, the attribute is set for each word. For example, the word “Kitsune udon” has a “fire” attribute, and the word “okame” has a “light” attribute. When the teammate completes the word with the “fire” attribute, the damage to the enemy character 204 with the “grass” attribute doubles. Further, depending on the battle stage, when the completed word has the “fire” attribute, damage to the enemy character 204 increases.

一方、味方チームが「火」属性の単語を完成させても、敵キャラクタ204が「水」属性の場合は、与えるダメージが半減する。また、バトルステージによっては、完成させた単語が「火」属性の場合、敵キャラクタ204に与えるダメージが減る。   On the other hand, even if the ally team completes the word with the “fire” attribute, if the enemy character 204 has the “water” attribute, the damage to be done is halved. Further, depending on the battle stage, when the completed word has the “fire” attribute, damage to the enemy character 204 is reduced.

図8は、ダメージデータ格納部126のデータ構造図である。
単語データ格納部124に格納された単語は、文字数ごとに、敵キャラクタ204に与える基本ダメージが設定されている。ゲームLでは、完成させた単語の文字数の二乗が、敵キャラクタ204に与える基本ダメージである。
FIG. 8 is a data structure diagram of the damage data storage unit 126.
The basic damage given to the enemy character 204 is set for each word stored in the word data storage unit 124. In the game L, the square of the number of characters of the completed word is basic damage given to the enemy character 204.

攻撃発動部134は、文字枠206中の空欄がすべて埋まると、敵キャラクタ204への攻撃を発動させる。   The attack activation unit 134 activates an attack on the enemy character 204 when all the blanks in the character frame 206 are filled.

敵キャラクタ204に与えるダメージは、完成された単語ごとに設定されたダメージに基づいて算出される。また、敵キャラクタ204に与えるダメージは、使用された文字キャラクタ210や完成された単語、敵キャラクタ204の属性およびバトルステージのテーマによって変動する。   The damage given to the enemy character 204 is calculated based on the damage set for each completed word. The damage given to the enemy character 204 varies depending on the character character 210 used, the completed word, the attribute of the enemy character 204, and the theme of the battle stage.

たとえば、「きつねうどん」という「火」属性の単語が「火」属性の敵キャラクタ204に与える基本ダメージは、文字数の二乗である36である。このとき、「き」「つ」「ね」「う」「ど」「ん」の文字に対応する文字キャラクタ210のいずれかが「水」属性の場合や、「火」属性の単語の威力を強化するバトルステージの場合は、敵キャラクタ204に与えるダメージが増える。また、「き」「つ」「ね」「う」「ど」「ん」の文字に対応する文字キャラクタ210のいずれかが「ダメージ2倍」のスキルを持つ場合、敵キャラクタ204に与えるダメージが72になる。   For example, the basic damage that the “fire” attribute word “Kitsune udon” gives to the enemy character 204 with the “fire” attribute is 36, which is the square of the number of characters. At this time, when any of the character characters 210 corresponding to the characters “ki” “tsu” “ne” “u” “do” “n” has the “water” attribute, or the power of the word of the “fire” attribute In the case of an enhanced battle stage, damage to the enemy character 204 increases. Also, if any of the character characters 210 corresponding to the characters “ki”, “tsu”, “ne”, “u”, “do”, and “n” has the skill of “double damage”, the damage to the enemy character 204 is increased. 72.

さらに、完成された文字列に複数の単語が含まれていた場合、コンボ攻撃が発動する。たとえば、「きつねうどん」という文字列には、基本ダメージが9の「きつね」「うどん」という単語と、基本ダメージが4の「うど」という単語とが含まれている。このため、敵キャラクタ204に与える基本ダメージは、36+9+9+4=58、となる。   Furthermore, when a completed character string includes a plurality of words, a combo attack is activated. For example, the character string “Kitsune Udon” includes the words “Kitsune” and “Udon” with a basic damage of 9 and the word “Udon” with a basic damage of 4. Therefore, the basic damage given to the enemy character 204 is 36 + 9 + 9 + 4 = 58.

敵キャラクタ204に与えたダメージが、敵キャラクタ204のHPを上回った場合、味方チームは敵キャラクタ204を撃破する。ゲーム制御部116は、敵キャラクタ204が撃破されると、バトルステージを完了し、各プレイヤのゲーム端末104に処理結果を通知する。   When the damage given to the enemy character 204 exceeds the HP of the enemy character 204, the team of friends destroys the enemy character 204. When the enemy character 204 is defeated, the game control unit 116 completes the battle stage and notifies the game terminal 104 of each player of the processing result.

一方、敵キャラクタ204に与えたダメージが敵キャラクタ204のHPを下回った場合は、いいかえれば、ターン一巡後に完成させた文字列により、敵キャラクタ204を仕留められなかったときには、プレイヤはゲームオーバーとなる。あるいは、敵キャラクタ204からの攻撃を受けるとしてもよい。   On the other hand, if the damage given to the enemy character 204 falls below the HP of the enemy character 204, in other words, if the enemy character 204 is not finished by the character string completed after one turn, the player is over the game. . Alternatively, an attack from the enemy character 204 may be received.

プレイヤは、クエストをクリアする過程で、複数のバトルステージに臨む。バトルステージの完了によってクエストが進行し、味方チームはほどなくして次のバトルステージに突入する。クエスト中のバトルステージをすべて攻略すれば、クエストはクリアとなる。   In the process of clearing the quest, the player faces a plurality of battle stages. The quest progresses with the completion of the battle stage, and the team will soon enter the next battle stage. If you capture all the battle stages in the quest, the quest is cleared.

図9は、ターン中プレイヤがターン外プレイヤのタブを開いたときの状態を示す第3対戦画面300の画面図である。
プレイヤは、他のプレイヤが選択可能な文字キャラクタ210を、対戦中にいつでも確認できる。図9は、プレイヤAの手元画面300である。ターン中のプレイヤAが、自分の次にターンを付与されるプレイヤBのタブ208をタップして開き、選択できる4体の文字キャラクタ210を確認している。この操作により、プレイヤAは、「あ」「り」「お」「う」の文字に対応する文字キャラクタ210がプレイヤBに配されているとわかる。
FIG. 9 is a screen diagram of the third battle screen 300 showing a state when the player during the turn opens the tab of the player outside the turn.
The player can check the character characters 210 that other players can select at any time during the battle. FIG. 9 is a hand screen 300 of the player A. The player A in the turn taps and opens the tab 208 of the player B who is given the turn next to him and confirms the four character characters 210 that can be selected. By this operation, the player A knows that the character B corresponding to the characters “A”, “RI”, “O”, and “U” is arranged on the player B.

ゲームLは、最大4人のプレイヤが協力して単語を作成するゲームである。したがって、ターン中プレイヤは、ターン外プレイヤに配された文字キャラクタ210を把握することで、ターン中プレイヤ自身に配された文字キャラクタ210を効果的に選択しやすくなる。   Game L is a game in which a maximum of four players cooperate to create a word. Therefore, it becomes easier for the player during the turn to effectively select the character character 210 arranged for the player during the turn by grasping the character character 210 arranged for the player outside the turn.

図9の場面において、ターン中のプレイヤAは、文字枠206の最左の空欄に「お」を挿入して「おかめ」という単語を完成させる選択はプレイヤBにも可能だと認識できる。単語は全員で完成させればよいため、他に同じ選択肢を有するプレイヤが味方チーム中にいる場合、その選択肢は自分が選ばなくてもよい。一方、「め」の右隣の空欄に「す」を挿入して「めす」という単語を完成させる選択肢はプレイヤAにしかない。こうして、プレイヤAは、「め」の右隣の空欄に「す」を挿入する選択が合理的だと結論できる。このように、ターン中プレイヤは、上記操作によって他のプレイヤに配された文字キャラクタ210を把握することで、チーム全体のことを考慮した合理的な選択をしやすくなる。   In the scene of FIG. 9, the player A in the turn can recognize that the player B can also select to complete the word “okame” by inserting “o” in the leftmost blank of the character frame 206. Since the word only needs to be completed by all the members, if there are other players in the team that have the same choice, that choice may not be chosen by the player. On the other hand, only the player A has the option to insert the word “su” in the blank field to the right of “me” to complete the word “female”. In this way, the player A can conclude that it is reasonable to insert “su” in the blank next to “me”. In this way, the player during the turn can easily make a rational selection considering the entire team by grasping the character characters 210 distributed to the other players by the above operation.

一方、ターン外プレイヤも、他のプレイヤに配された文字キャラクタ210を事前に把握できる。たとえばプレイヤCは、プレイヤBに配された文字キャラクタ210を事前に確認しておけば、プレイヤBの指し手を予測できる。また、その予測を踏まえて、文字キャラクタ210の選択を検討できる。   On the other hand, the player outside the turn can also grasp the character characters 210 distributed to other players in advance. For example, the player C can predict the move of the player B if the character character 210 arranged for the player B is confirmed in advance. In addition, the selection of the character character 210 can be considered based on the prediction.

図10は、他のプレイヤに配された文字キャラクタ210を確認するときの処理のシーケンス図である。
図9の場面におけるプレイヤAの一連の操作は、以下の処理によって実現される。入力部162は、他のプレイヤのタブ208へのタップ(入力)を検出すると(S10)、通信部150を介して、ゲームサーバ102に、タップが検出されたタブ208のプレイヤ(以下、「開示対象プレイヤ」とよぶ)に配された4体の文字キャラクタ210を開示するよう指示を送信する(S12)。プレイヤAがプレイヤBを開示対象プレイヤとして指定したとき、プレイヤBを指定した開示要求が送信される。通信部110より開示の指示を受信した開示部136は、開示対象プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210をチェックし(S14)、開示の指示を送信したプレイヤに、開示結果を通知する(S16)。
FIG. 10 is a sequence diagram of processing when confirming the character character 210 arranged for another player.
A series of operations of the player A in the scene of FIG. 9 is realized by the following processing. When the input unit 162 detects a tap (input) to the tab 208 of another player (S10), the player of the tab 208 in which the tap is detected (hereinafter, “disclosure”) is transmitted to the game server 102 via the communication unit 150. An instruction is transmitted to disclose the four character characters 210 arranged on the “target player” (S12). When player A designates player B as a disclosure target player, a disclosure request designating player B is transmitted. The disclosure unit 136 that has received the disclosure instruction from the communication unit 110 checks the four character characters 210 allocated to the disclosure target player (S14), and notifies the disclosure result to the player who has transmitted the disclosure instruction ( S16).

通信部150より開示結果を受信した出力部164は、開示対象プレイヤのタブ208を開いて開示結果を表示する。図9では、開示対象プレイヤであるプレイヤBのタブが開かれ、プレイヤBが選択可能な4体の文字キャラクタ210が表示されている。   The output unit 164 that has received the disclosure result from the communication unit 150 opens the tab 208 of the disclosure target player and displays the disclosure result. In FIG. 9, the tab of the player B who is the disclosure target player is opened, and four character characters 210 that can be selected by the player B are displayed.

図11は、ターン外プレイヤがターン中プレイヤにアドバイスするときの操作を示す第4対戦画面320の画面図である。
ターン外プレイヤは、ターン中プレイヤのタブ208を開いて、ターン中プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210から1体をタップして選択し、文字枠206に挿入する操作を行える。図11では、ターン外のプレイヤBが、ターン中のプレイヤAのタブを開いて、「お」の文字に対応する文字キャラクタ210をタップして選択し、文字枠206最左の空欄にスライドさせている。この操作によって、ターン外プレイヤのプレイヤBは、「お」に対応する文字キャラクタ210を選択するようにターン中プレイヤのプレイヤAにアドバイスまたはアピールできる。
FIG. 11 is a screen diagram of the fourth battle screen 320 showing an operation when the player outside the turn advises the player during the turn.
The player outside the turn can open the tab 208 of the player during the turn, tap one of the four character characters 210 arranged for the player during the turn, and perform an operation of inserting it into the character frame 206. In FIG. 11, the player B outside the turn opens the tab of the player A during the turn, taps and selects the character character 210 corresponding to the character “O”, and slides it to the leftmost blank of the character frame 206. ing. By this operation, player B who is an off-turn player can give advice or appeal to player A of the player who is turning to select the character character 210 corresponding to “O”.

図12は、ターン外プレイヤがアドバイス操作を行ったときの処理のシーケンス図である。
図11の場面におけるプレイヤBの上記操作によるプレイヤAへのアドバイスは、以下の処理によって実現される。ターン外プレイヤのゲーム端末104aの入力部162は、ターン中プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210のいずれか1体へのタップ操作およびタップされた文字キャラクタ210の任意の文字枠206へのスライド操作を検出すると(S20)、通信部150を介して、ゲームサーバ102に、操作内容を送信する(S22)。上述の例の場合、ターン外プレイヤのプレイヤBが、ターン中プレイヤのプレイヤAに配された文字キャラクタ210から1体を選択し任意の文字枠に挿入する操作が検出される。提示受付部138が通信部110より操作内容を受信すると、提示部140は、通信部110を介して、ターン中プレイヤのゲーム端末104bに操作内容を送信する(S24)。通信部150より操作内容を受信した出力部164は、所定時間、たとえば制限時間の1/3が経過すると(S26)、入力内容を表示する(S28)。なお、プレイヤBのアドバイスは、プレイヤA以外のプレイヤには表示されない。上述の例の場合、ターン中プレイヤのプレイヤAの制限時間が残り2/3になると、ターン外プレイヤのプレイヤBの入力内容がプレイヤAの画面に表示される。このような制御方法により、ターン中プレイヤは、まずは他のプレイヤのアドバイスに煩わされることなく冷静に自分の指し手を検討でき、所定時間が経過しても指し手を決められなければ、画面に表示される他のプレイヤからのアドバイスを参考に、制限時間が満了する前に指し手を決定できる。このような制御方法により、自主判断を原則としつつも他者提案を受けることができるゲーム性を実現する。操作内容は、制限時間が0になるまで表示される。
FIG. 12 is a sequence diagram of processing when the player outside the turn performs an advice operation.
The advice to player A by the above operation of player B in the scene of FIG. 11 is realized by the following processing. The input unit 162 of the game terminal 104a of the player outside the turn performs a tap operation on any one of the four character characters 210 arranged for the player during the turn and an arbitrary character frame 206 of the tapped character character 210. When the slide operation is detected (S20), the operation content is transmitted to the game server 102 via the communication unit 150 (S22). In the case of the above-described example, an operation in which the player B who is an off-turn player selects one character character 210 from the character A 210 arranged on the player A during the turn and inserts it into an arbitrary character frame is detected. When the presentation receiving unit 138 receives the operation content from the communication unit 110, the presentation unit 140 transmits the operation content to the game terminal 104b of the player during the turn through the communication unit 110 (S24). The output unit 164 that has received the operation content from the communication unit 150 displays the input content when a predetermined time, for example, 1/3 of the time limit elapses (S26). Note that the advice of the player B is not displayed to players other than the player A. In the case of the above-described example, when the time limit for the player A who is the player during the turn becomes 2/3, the input content of the player B who is the player outside the turn is displayed on the screen of the player A. With such a control method, the player during the turn can first consider his / her hand calmly without being bothered by the advice of other players, and is displayed on the screen if the hand cannot be determined after a predetermined time. With reference to advice from other players, the move can be determined before the time limit expires. By such a control method, a game property that can receive another person's proposal while making independent judgment as a principle is realized. The operation content is displayed until the time limit becomes zero.

図13は、ターン中プレイヤがターン外プレイヤからアドバイスを受けたときの状態を示す第5対戦画面340の画面図である。
ターン中プレイヤのゲーム端末104bの出力部164は、ターン外プレイヤによる上記の操作内容を、ターン中プレイヤが文字キャラクタ210を選択して文字枠206に挿入する操作の表示と判別できるよう、透過表示する。図13では、ターン外のプレイヤBが図11で行った操作内容が、ターン中のプレイヤAの手元画面340に半透明で表示されている。
FIG. 13 is a screen view of the fifth battle screen 340 showing a state when the player during the turn receives advice from a player outside the turn.
The output unit 164 of the game terminal 104b of the player during the turn displays a transparent display so that the above-described operation content by the player outside the turn can be identified as an operation of the player selecting the character character 210 and inserting it into the character frame 206. To do. In FIG. 13, the contents of the operation performed by the player B outside the turn in FIG. 11 are displayed in a translucent manner on the hand screen 340 of the player A during the turn.

ターン外プレイヤは、ターン中プレイヤに配された文字キャラクタ210を操作してみせることで、ターン中プレイヤにヒントを与えることができる。一方、ターン中プレイヤは、他のプレイヤからの提案を参照しながら指し手を決定できる。ただし、他のプレイヤからのアドバイスは、制限時間が所定時間、たとえば5秒を経過しないと実際には表示されない。このため、ターン中プレイヤは、5秒間は他のプレイヤのアドバイスに煩わされることなく冷静に自分の指し手を検討できる。5秒間経過しても指し手を決められなければ、他のプレイヤからのアドバイスが画面に表示される。これにより、制限時間が満了する前に、他のプレイヤからのアドバイスを参考にしながら指し手を決定できる。ターン外プレイヤは当事者ではないため、ターン中プレイヤよりも好適な指し手を提案できるかもしれない。ターン中プレイヤは、自ら指し手を決めたあとに、他のプレイヤのアドバイスを参考にして再検討してもよい。このような制御方法によれば、自主判断を原則としつつも他者提案を受けることができるため、個人の判断を尊重しつつもチームとしての一体感を高めやすいゲーム性となる。ターン外プレイヤは、本来はターン中プレイヤの判断を待つしかない立場であるが、上記制御方法によればターン中プレイヤに対して「アドバイスする権利」が付与される。このため、ターン外であってもゲームLに積極的に関わりやすくなる。   The player outside the turn can give a hint to the player during the turn by showing the character character 210 arranged for the player during the turn. On the other hand, the player during the turn can determine the move while referring to proposals from other players. However, the advice from other players is not actually displayed unless the time limit has exceeded a predetermined time, for example, 5 seconds. For this reason, the player during the turn can consider his / her move calmly without being bothered by the advice of other players for 5 seconds. If a move cannot be determined after 5 seconds, advice from other players is displayed on the screen. Thereby, before the time limit expires, a move can be determined with reference to advice from other players. Since the player outside the turn is not a party, it may be possible to propose a better move than the player during the turn. The player during the turn may revisit it after referring to the other player's advice after deciding the hand. According to such a control method, since it is possible to receive another person's proposal while taking independent judgment as a principle, it is easy to improve the sense of unity as a team while respecting individual judgment. The player outside the turn is originally in a position to wait for the player's judgment during the turn, but according to the control method, the “right to advise” is given to the player during the turn. For this reason, it becomes easy to be actively involved in the game L even outside the turn.

また、ターン中プレイヤは、ターン外プレイヤの自分とは異なる視点からのアドバイスによって、より多くの選択肢を得やすくなる。たとえば、図13の場面で、ターン中プレイヤのプレイヤAの念頭にある唯一の選択肢が、「かめお」という単語を完成させるための、「め」の右隣の文字枠206への「お」に対応する文字キャラクタの挿入であったとする。このとき、プレイヤAは、「おかめ」という単語を完成させるために、最左の文字枠206に「お」に対応する文字キャラクタ210を挿入する選択肢を、ターン外プレイヤのプレイヤBのアドバイスにより獲得できる。敵キャラクタ204に与えるダメージを考慮すれば、完成させる単語は「かめお」よりも「おかめ」のほうがよい。なぜならば、図13の場面では「め」の右側の文字枠206がすべて空欄であるため、後手のプレイヤの指し手次第で「おかめそば」「おかめうどん」「おかめいんこ」などの文字数の多い単語を完成させられるからである。このように、ターン中プレイヤは、ターン外プレイヤのアドバイスによりより多くの選択肢を得やすくなる。その結果、味方チームが最善手を選びやすくなる。   In addition, the player during the turn can easily obtain more options by advice from a viewpoint different from that of the player outside the turn. For example, in the scene of FIG. 13, the only option in mind for player A during the turn is “O” to the character box 206 to the right of “Me” to complete the word “Kameo”. It is assumed that the character character corresponding to is inserted. At this time, in order to complete the word “okame”, the player A obtains an option to insert the character character 210 corresponding to “o” in the leftmost character frame 206 with the advice of the player B of the player outside the turn. it can. Considering the damage to the enemy character 204, the word to be completed is better than “Kameo” rather than “Kameo”. This is because, in the scene of FIG. 13, the character box 206 on the right side of “Me” is all blank, so words with a large number of characters such as “okame soba”, “okame udon”, “okameinko”, etc. depending on the player's pointing It is because it is completed. In this way, the player during the turn can easily obtain more options by the advice of the player outside the turn. As a result, teammates can easily choose the best.

上記の操作は、味方チーム内の意思統一をはかりたいときに有効である。とりわけ、ターン中プレイヤが初心者や優柔不断なプレイヤであり、ターン外プレイヤが上級者や決断力のあるプレイヤである場合に、効果を発揮しやすい。   The above operations are effective when you want to unite your will in the team. In particular, it is easy to exert an effect when the player during the turn is a beginner or an indecisive player and the player outside the turn is an advanced player or a player with determination.

なお、2人以上のターン外プレイヤが上記操作を行った場合は、提示受付部138がアドバイス操作を受け付けるたびに、受け付けたプレイヤの操作内容がターン中プレイヤのゲーム端末104bに上書き表示される。たとえば、ターン外のプレイヤBの入力内容が、ターン中のプレイヤAの手元画面340に表示されている図13の状況で、新たにプレイヤCがアドバイス操作を行った場合、提示受付部138がプレイヤCの入力内容を受け付ける。このとき、提示部140はプレイヤBの入力内容のプレイヤAのゲーム端末104bへの送信を終了し、プレイヤCの入力内容をプレイヤAのゲーム端末104bに送信する。したがって、ターン中のプレイヤAの手元画面340には、提示受付部138が最後にアドバイス操作を受け付けたプレイヤの入力内容が常に表示される。   When two or more players outside the turn perform the above operation, every time the presentation receiving unit 138 receives an advice operation, the received operation details of the player are overwritten and displayed on the game terminal 104b of the player during the turn. For example, in the situation of FIG. 13 in which the input content of the player B outside the turn is displayed on the hand screen 340 of the player A during the turn, when the player C newly performs an advice operation, the presentation receiving unit 138 The input contents of C are accepted. At this time, the presentation unit 140 ends the transmission of the input content of the player B to the game terminal 104b of the player A, and transmits the input content of the player C to the game terminal 104b of the player A. Therefore, on the hand screen 340 of the player A during the turn, the input content of the player who has finally accepted the advice operation by the presentation receiving unit 138 is always displayed.

図14は、ターン外プレイヤが予定する指し手を他のプレイヤにアピールするときの操作を示す第6対戦画面360の画面図である。
ターン外プレイヤは、自身のタブ208が開かれた状態で文字キャラクタ210を1体タップして選択し、文字枠206中の空欄のいずれかに挿入させることで、予定する指し手(以下、「選択予定」とよぶ)を他のプレイヤにアピールできる。図14では、ターン外のプレイヤBが自身のタブを開いて、「お」の文字に対応する文字キャラクタ210を選択し、文字枠206最左の空欄にスライドさせている。
FIG. 14 is a screen view of a sixth battle screen 360 showing an operation when appealing a move scheduled by a player outside the turn to another player.
The player outside the turn taps and selects one character character 210 with his / her tab 208 opened, and inserts it into one of the blanks in the character frame 206, thereby indicating a target move (hereinafter, “selection”). You can appeal to other players. In FIG. 14, the player B outside the turn opens his / her tab, selects the character character 210 corresponding to the character “O”, and slides it to the leftmost blank of the character frame 206.

ターン外プレイヤは、上記の操作により、自分よりも先手のプレイヤに対して選択予定をアピールできる。図14の場面では、ターン外プレイヤのプレイヤBが、最左の文字枠206に「お」に対応する文字キャラクタ210を挿入して、「おかめ」という単語を完成させたい、とアピールしている。このアピールを行うと、他のプレイヤと選択予定が競合した場合にも、思い通りの選択をしやすくなる。図14の場面では、実は、ターン中のプレイヤAも「お」の文字に対応する文字キャラクタ210を選択できる(図11参照)。しかし、プレイヤBのアピールにより、「お」の文字に対応する文字キャラクタ210を文字枠206の最左の空欄に挿入する、という選択肢に固執せず、他の選択をしやすくなる。たとえば、プレイヤAが、「お」の文字に対応する文字キャラクタ210を、文字列の最左の空欄に代えて「め」の右隣の空欄に挿入すれば、「かめお」という単語が完成する。また、プレイヤAには「さ」の文字に対応する文字キャラクタ210が配されている。そのため、プレイヤAが「さ」の文字に対応する文字キャラクタ210を「め」の右隣の空欄に挿入し、さらにプレイヤCかプレイヤDのいずれかが「ん」を右隣の空欄に挿入すれば、「かめさん」という単語が完成する。このように、ターン外プレイヤの選択予定のアピールによって、味方チーム全体が最善手を指しやすくなる。   The player outside the turn can appeal the selection schedule to the player ahead of himself by the above operation. In the scene of FIG. 14, player B who is an off-turn player appeals that he wants to complete the word “okame” by inserting the character character 210 corresponding to “o” into the leftmost character frame 206. . When this appeal is made, it becomes easier to make the desired selection even when the selection schedule conflicts with another player. In the scene of FIG. 14, the player A who is actually turning can select the character character 210 corresponding to the character “O” (see FIG. 11). However, the appeal of the player B makes it easy to make another selection without sticking to the option of inserting the character character 210 corresponding to the character “o” into the leftmost blank of the character frame 206. For example, if the player A inserts the character character 210 corresponding to the character “O” into the blank space on the right side of “Me” instead of the leftmost blank space in the character string, the word “Kameo” is completed. To do. In addition, the player A is provided with a character character 210 corresponding to the character “sa”. Therefore, the player A inserts the character character 210 corresponding to the character “sa” into the blank on the right of “me”, and either player C or player D inserts “n” into the blank on the right. In this case, the word “Kamesan” is completed. Thus, the appeal of the player who is scheduled to be selected by the non-turn player makes it easy for the entire team to point best.

図15は、ターン外プレイヤが選択予定のアピール操作を行ったときの処理のシーケンス図である。
図14の場面におけるプレイヤBの上記操作による選択予定の他のプレイヤへのアピールは、以下の処理によって実現される。ターン外プレイヤのゲーム端末104aの入力部162は、当該プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210へのタップ操作およびタップされた文字キャラクタ210の任意の文字枠へのスライド操作を検出すると(S30)、通信部150を介して、ゲームサーバ102に、入力内容を送信する(S32)。上述の例の場合、ターン外プレイヤのプレイヤBが、自身に配された文字キャラクタ210から1体を選択し任意の文字枠に挿入する操作が検出される。提示受付部138が通信部110より入力内容を受信すると、提示部140は、通信部110を介して、各プレイヤのゲーム端末104に入力内容を送信する(S34)。通信部150より入力内容を受信した出力部164は、所定時間、たとえばターン中プレイヤに課された制限時間の1/3が経過すると(S36)、入力内容を表示する(S18)。上述の例の場合、ターン中プレイヤのプレイヤAの制限時間が残り2/3になると、ターン外プレイヤのプレイヤBの入力内容がプレイヤA、プレイヤC、プレイヤDの各画面に表示される。操作内容は、ターン中プレイヤの制限時間が0になるまで表示される。
FIG. 15 is a sequence diagram of processing when the player outside the turn performs an appeal operation scheduled to be selected.
The appeal to other players scheduled to be selected by the above operation of the player B in the scene of FIG. 14 is realized by the following processing. When the input unit 162 of the game terminal 104a of the off-turn player detects a tap operation on the four character characters 210 arranged for the player and a slide operation of the tapped character character 210 to an arbitrary character frame (S30). ), The input content is transmitted to the game server 102 via the communication unit 150 (S32). In the case of the above-described example, an operation in which the player B who is an off-turn player selects one character character 210 from the player B and inserts it into an arbitrary character frame is detected. When the presentation receiving unit 138 receives the input content from the communication unit 110, the presentation unit 140 transmits the input content to the game terminal 104 of each player via the communication unit 110 (S34). The output unit 164 that has received the input content from the communication unit 150 displays the input content when a predetermined time, for example, 1/3 of the time limit imposed on the player during the turn, has elapsed (S36). In the case of the above-described example, when the time limit of the player A who is the player during the turn becomes 2/3, the input content of the player B who is the player outside the turn is displayed on each screen of the player A, the player C and the player D. The operation content is displayed until the time limit of the player during the turn becomes zero.

味方チーム中の他のプレイヤのゲーム端末104の出力部164は、ターン外プレイヤによる上記の入力内容を、所定時間、たとえばターン中プレイヤの制限時間の1/3が経過すると透過させて表示する。この機能が実装されている趣旨は、ターン外プレイヤのアドバイスがターン中プレイヤの手元画面340に表示される機能と同じである。また、この場合の表示態様も、ターン外プレイヤのアドバイスと同様である。なお、所定時間はたとえば5秒としてもよい。   The output unit 164 of the game terminal 104 of the other player in the team of friends displays the above input content by the non-turn player when a predetermined time, for example, 1/3 of the time limit of the player during the turn, has passed. The purpose of this function is the same as the function in which the advice of the player outside the turn is displayed on the player's hand screen 340 during the turn. Further, the display mode in this case is the same as the advice of the player outside the turn. The predetermined time may be 5 seconds, for example.

なお、2人以上のターン外プレイヤが上記操作を行った場合に、提示受付部138が受け付けたプレイヤの操作内容がターン中プレイヤのゲーム端末104bに次々と上書き表示される点は、ターン中プレイヤにアドバイスを行った場合と同様である。たとえば、ターン外のプレイヤBの操作内容が他のプレイヤの手元画面340に表示されている状況で、新たにプレイヤCが上記操作を行った場合、提示受付部138がプレイヤCの操作内容を受け付ける。このとき、提示部140はプレイヤBの操作内容の他のプレイヤのゲーム端末104への送信を終了し、プレイヤCの操作内容を他のプレイヤのゲーム端末104に送信する。したがって、各プレイヤの手元画面には、提示受付部138が最後に上記操作を受け付けたプレイヤの操作内容が常に表示される。   In addition, when two or more players outside the turn perform the above operation, the player's operation content received by the presentation receiving unit 138 is overwritten and displayed one after another on the game terminal 104b of the player during the turn. This is the same as the case where advice is given. For example, in a situation where the operation content of the player B outside the turn is displayed on the other player's hand screen 340, when the player C newly performs the above operation, the presentation receiving unit 138 receives the operation content of the player C. . At this time, the presentation unit 140 ends the transmission of the operation content of the player B to the game terminal 104 of the other player, and transmits the operation content of the player C to the game terminal 104 of the other player. Therefore, the operation content of the player who has received the above operation last by the presentation receiving unit 138 is always displayed on the hand screen of each player.

図16は、ターン外プレイヤがターゲットを変更するときの操作を示す第7対戦画面400の画面図である。
敵キャラクタ204が2体以上のとき、ターン中プレイヤが攻撃したい敵キャラクタ204をタップすると、攻撃対象となる敵キャラクタ204(以下、「ターゲット」とよぶ)を変更できる。
FIG. 16 is a screen view of the seventh battle screen 400 showing an operation when the player outside the turn changes the target.
When there are two or more enemy characters 204, the enemy character 204 to be attacked (hereinafter referred to as “target”) can be changed by tapping the enemy character 204 that the player wants to attack during the turn.

ゲームLでは、ターン外プレイヤもターゲットを変更できる。図16は、「おかしブラザーズ」という敵キャラクタ204と対戦中の、ターン外プレイヤのプレイヤBの手元画面400である。図16では、敵キャラクタ204が2体いる。そのため、ターゲット選択フレーム214が画面上に表示されている。ターゲット選択フレーム214で囲まれた左側の敵キャラクタ204が、図16の状況におけるターゲットである。この状況で、プレイヤBが右側の敵キャラクタ204を指でタップすると、ターゲットが右側の敵キャラクタ204に変更される。   In the game L, the off-turn player can also change the target. FIG. 16 is a hand screen 400 of the player B who is an off-turn player who is playing against an enemy character 204 called “Oshika Brothers”. In FIG. 16, there are two enemy characters 204. Therefore, the target selection frame 214 is displayed on the screen. The enemy character 204 on the left side surrounded by the target selection frame 214 is a target in the situation of FIG. In this situation, when the player B taps the enemy character 204 on the right side with a finger, the target is changed to the enemy character 204 on the right side.

図17は、ターン外プレイヤがターゲット変更操作を行ったときの処理のシーケンス図である。
図16の場面におけるプレイヤBのタップ操作によるターゲットの変更は、以下の処理によって実現される。入力部162は、ターン外プレイヤによる敵キャラクタ204へのタップ(入力)を検出すると(S40)、通信部150を介して、ゲームサーバ102に、タップされた敵キャラクタ204にターゲットを変更するよう、指示を送信する(S42)。ターン外プレイヤのプレイヤBが右側の敵キャラクタ204をターゲットとして指定したとき、右側の敵キャラクタ204を指定したターゲット変更指示が送信される。ターゲット変更部142は、通信部110よりターゲット変更の指示を受けると、タップされた敵キャラクタ204にターゲットを変更し(S44)、各プレイヤのゲーム端末104に、変更結果を送信する(S46)。
FIG. 17 is a sequence diagram of processing when the player outside the turn performs a target changing operation.
The change of the target by the tap operation of the player B in the scene of FIG. 16 is realized by the following processing. When the input unit 162 detects a tap (input) to the enemy character 204 by the player outside the turn (S40), the game server 102 is changed to the tapped enemy character 204 via the communication unit 150 so as to change the target. An instruction is transmitted (S42). When player B of the off-turn player designates the right enemy character 204 as a target, a target change instruction designating the right enemy character 204 is transmitted. When receiving a target change instruction from the communication unit 110, the target change unit 142 changes the target to the tapped enemy character 204 (S44), and transmits the change result to the game terminal 104 of each player (S46).

図18は、ターゲットが変更されたときのターン中プレイヤの手元画面の表示内容を示す第8対戦画面420の画面図である。
ターゲット変更部142によりターゲット変更結果が同期されると、ターン中プレイヤのゲーム端末104bにおいてもターゲットが変更される。図18は、ターン中プレイヤのプレイヤAの手元画面420である。プレイヤBのタップ操作によりターゲットが変更されたため、ターゲット選択フレーム214が右側の敵キャラクタ204を囲んでいる。
FIG. 18 is a screen view of the eighth battle screen 420 showing the display content of the player's hand screen during the turn when the target is changed.
When the target change result is synchronized by the target changing unit 142, the target is also changed on the game terminal 104b of the player during the turn. FIG. 18 shows a hand screen 420 of the player A who is the player during the turn. Since the target is changed by the player B's tap operation, the target selection frame 214 surrounds the enemy character 204 on the right side.

上記の操作は、敵キャラクタ204への攻撃を効率よく行いたいときに有効である。とりわけ、ターン中プレイヤが初心者でターン外プレイヤが上級者の場合に、ターゲットを適切に設定しやすくなる。   The above operation is effective when it is desired to efficiently attack the enemy character 204. In particular, when the player during the turn is a beginner and the player outside the turn is an advanced player, it becomes easier to set the target appropriately.

また、上記操作によって、ターン外プレイヤがターゲットを指定し、ターン中プレイヤは文字キャラクタ210の選択に専念する、という協力プレイが可能になる。こうした協力プレイにより、味方チームが最善手を選びやすくなる。   In addition, the above-described operation enables cooperative play in which a player outside the turn designates a target and the player during the turn concentrates on selecting the character character 210. This cooperative play makes it easier for the team to choose the best.

なお、2人以上のプレイヤが上記操作を行った場合、ターゲットは、ターゲット変更部142が最後にターゲット変更指示を受け付けたプレイヤに指定された敵キャラクタ204になる。たとえば、ターゲット変更部142がプレイヤB、プレイヤC、プレイヤDの順にターゲット変更指示を受信した場合、最後にプレイヤDがタップした敵キャラクタ204がターゲットとなる。   When two or more players perform the above operation, the target is the enemy character 204 specified by the player who has received the target change instruction last time by the target change unit 142. For example, when the target change unit 142 receives target change instructions in the order of player B, player C, and player D, the enemy character 204 that was last tapped by the player D becomes the target.

以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態では、プレイヤは、他のプレイヤに配された文字キャラクタ210を対戦中にいつでも確認できる。この仕様により、ターン中プレイヤは、他のプレイヤが選択しうる文字キャラクタ210を念頭におきつつ、文字キャラクタ210を選択できる。また、ターン外プレイヤも、他のプレイヤに配された文字キャラクタ210を事前に把握しておき、ターンが巡ってきたときに、文字キャラクタ210を効果的に選択できる。その結果、味方チーム内で意思を統一しやすくなる。
The game system 100 has been described above based on the embodiment.
In this embodiment, the player can check the character character 210 distributed to other players at any time during the battle. This specification allows the player during the turn to select the character character 210 while keeping in mind the character character 210 that can be selected by other players. Further, the off-turn player can grasp the character characters 210 distributed to the other players in advance, and can effectively select the character characters 210 when the turn comes around. As a result, it becomes easier to unify the intentions within the team.

また、本実施形態では、ターン外プレイヤが、ターン中プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210から1体を指定し、文字枠206に挿入する操作によって、ターン中プレイヤに対して、文字キャラクタ210の選択をアドバイスできる。この仕様により、ターン中プレイヤは、初心者や優柔不断なプレイヤであっても、ターン外プレイヤからのアドバイスを受けて、文字キャラクタ210を効果的に選択しやすくなる。また、互いにアドバイスを授受することで、味方チーム内で意思を統一しやすくなる。   In the present embodiment, the player outside the turn designates one character character from the four character characters 210 arranged for the player during the turn, and inserts it into the character frame 206. 210 selections can be advised. This specification makes it easier for the player during the turn to effectively select the character character 210 by receiving advice from the player outside the turn, even if the player is a beginner or an indecisive player. In addition, by giving and receiving advice from each other, it becomes easier to unify intentions within the team.

さらに、本実施形態では、ターン外プレイヤが、自身に配された文字キャラクタ210から1体を選択し、文字枠206に挿入する操作によって、他のプレイヤに対して選択予定をアピールできる。この仕様により、ターン外プレイヤは、ターン中プレイヤに対してアドバイスし、また他のプレイヤを牽制できる。また、ターン中プレイヤは、自分よりも後手のプレイヤが予定する指し手を把握することで、文字キャラクタ210を効果的に選択しやすくなる。その結果、味方チーム内で意思を統一しやすくなる。   Furthermore, in the present embodiment, the player outside the turn can appeal the selection schedule to other players by an operation of selecting one character character 210 arranged on the player and inserting it into the character frame 206. With this specification, the player outside the turn can give advice to the player during the turn and can check other players. In addition, the player during the turn can easily select the character character 210 effectively by grasping the finger scheduled by the player behind him. As a result, it becomes easier to unify the intentions within the team.

なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment and modification, A component can be deform | transformed and embodied in the range which does not deviate from a summary. Various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the above embodiments and modifications. Moreover, you may delete some components from all the components shown by the said embodiment and modification.

複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。   Although it has been described that the game system 100 is configured by a plurality of game terminals 104 and one game server 102, some of the functions of the game terminal 104 may be realized by the game server 102, or the functions of the game server 102 may be A part may be assigned to the game terminal 104. In addition, a third device other than the game server 102 or the game terminal 104 may bear a part of the function.

図2において説明したゲーム端末104およびゲームサーバ102の各機能の集合体であるゲームシステム100は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。   The game system 100, which is an aggregate of the functions of the game terminal 104 and the game server 102 described in FIG. 2, can be generally grasped as one “information processing apparatus”. How to allocate a plurality of functions necessary for realizing the present invention to one or a plurality of hardware depends on the processing capability of each hardware, the specifications required for the game system 100, and the like. It only has to be decided.

本実施形態においては、プレイヤは、開示対象プレイヤのタブ208をタップすると、開示対象プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210を確認できた。しかし、開示対象プレイヤに配された文字キャラクタ210を確認するための操作内容は、設計者が任意に設定可能である。たとえば、入力部162は、開示対象プレイヤのタブ208へのダブルタップを検出したときに、開示部136に開示の指示を送信してもよい。この場合、入力部162は、開示対象プレイヤのタブ208へのダブルタップを検出するまで、開示部136に開示の指示を送信しないため、誤操作を防ぎやすくなる。   In the present embodiment, when the player taps the tab 208 of the disclosure target player, the player can confirm the four character characters 210 arranged in the disclosure target player. However, the operation content for confirming the character character 210 arranged in the disclosure target player can be arbitrarily set by the designer. For example, the input unit 162 may transmit a disclosure instruction to the disclosure unit 136 when detecting a double tap on the tab 208 of the disclosure target player. In this case, since the input unit 162 does not transmit a disclosure instruction to the disclosure unit 136 until a double tap on the tab 208 of the disclosure target player is detected, it is easy to prevent an erroneous operation.

開示対象プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210の表示方法は、設計者が任意に設定可能である。たとえば、各プレイヤを示すアイコンがタブに代わって第3対戦画面300上に表示されており、プレイヤが開示対象プレイヤのアイコンをタップすると、開示部136が、別ウインドウを呼び出して開示対象プレイヤに配された文字キャラクタ210を表示してもよい。この場合、広いウインドウに文字キャラクタ210が配置されるため、プレイヤは、開示対象プレイヤに配された文字キャラクタ210を見やすくなる。その結果、プレイヤは、めまぐるしい対戦のさなかでも他のプレイヤに配された文字キャラクタ210を把握しやすくなる。   The display method of the four character characters 210 arranged for the disclosure target player can be arbitrarily set by the designer. For example, an icon indicating each player is displayed on the third battle screen 300 instead of the tab, and when the player taps the icon of the disclosure target player, the disclosure unit 136 calls another window and distributes it to the disclosure target player. The displayed character character 210 may be displayed. In this case, since the character character 210 is arranged in a wide window, the player can easily see the character character 210 arranged in the disclosure target player. As a result, the player can easily grasp the character characters 210 arranged for the other players even in the midst of an intense battle.

本実施形態においては、ターン外プレイヤが、ターン中プレイヤのタブ208を開いて、ターン中プレイヤに配された4体の文字キャラクタ210から1体を指定し、文字枠206に挿入する操作によって、ターン中プレイヤに対して、文字キャラクタ210の選択をアドバイスできた。ターン外プレイヤがターン中プレイヤに対してアドバイスを行うための方法は、入力部が検出できる範囲内で、設計者が任意に設定可能である。たとえば、ターン外プレイヤが、ターン中プレイヤのタブ208を開いた状態で、選択すべき文字キャラクタ210に対応する文字を、自身のゲーム端末104であるスマートフォンの入力マイクに向かって口頭で叫んだときに、入力部162が叫んだ内容を検出し、通信部150を介して提示受付部138に送信してもよい。この場合、操作が簡便になるため、ターン中プレイヤに対してより速やかにアドバイスを行いやすくなる。   In this embodiment, the player outside the turn opens the tab 208 of the player during the turn, designates one of the four character characters 210 arranged for the player during the turn, and inserts it into the character frame 206. The player can be advised to select the character character 210 during the turn. The method for the player outside the turn to give advice to the player during the turn can be arbitrarily set by the designer within a range that can be detected by the input unit. For example, when a player outside the turn screams a character corresponding to the character character 210 to be selected verbally toward the input microphone of a smartphone that is his / her game terminal 104 while the player's tab 208 is open during the turn. In addition, the content screamed by the input unit 162 may be detected and transmitted to the presentation receiving unit 138 via the communication unit 150. In this case, since the operation becomes simple, it becomes easier to give advice to the player more quickly during the turn.

本実施形態においては、出力部164は、ターン外プレイヤがターン中プレイヤにアドバイスをしたり、他のプレイヤに選択予定をアピールした場合、操作内容を透過表示した。これらの操作は、ターン中プレイヤが文字キャラクタ210を選択して文字枠206に挿入する操作の表示と異なる態様で表示されればよく、具体的な表示方法は設計者が任意に設定可能である。たとえば、出力部164は、ターン外プレイヤによるターン中プレイヤへのアドバイスと、ターン中プレイヤが文字キャラクタ210を選択して文字枠206に挿入する操作とを、異なる色で表示させてもよい。この場合、ターン中プレイヤによっては、ターン外プレイヤからのアドバイスを認識しやすくなるため、アドバイスを生かしやすくなる。   In the present embodiment, the output unit 164 transparently displays the operation content when the player outside the turn gives advice to the player during the turn or appeals the selection schedule to other players. These operations may be displayed in a manner different from the display of the operation in which the player selects and inserts the character character 210 into the character frame 206 during the turn, and the specific display method can be arbitrarily set by the designer. . For example, the output unit 164 may display the advice given to the player during the turn by the player outside the turn and the operation for the player during the turn to select the character character 210 and insert it into the character frame 206 in different colors. In this case, depending on the player during the turn, it is easy to recognize the advice from the player outside the turn, so that the advice is easily utilized.

本実施形態においては、2人以上のターン外プレイヤがターン中プレイヤにアドバイスを行った場合、提示受付部138が操作内容を受け付けるたびに、ターン中プレイヤのゲーム端末104bに上書き表示された。しかし、複数のターン外プレイヤによりアドバイスが重複して行われた場合に上書き表示されず、すべてのアドバイスがターン中プレイヤのゲーム端末104bに重複して表示されてもよい。この場合、ターン中プレイヤは、文字キャラクタ210を選択する際に、複数のアドバイスを参考にできるため、文字キャラクタ210を選びやすくなる。   In this embodiment, when two or more players outside the turn give advice to the player during the turn, each time the presentation receiving unit 138 receives the operation content, it is overwritten and displayed on the game terminal 104b of the player during the turn. However, when the advice is given redundantly by a plurality of players outside the turn, the advice may not be overwritten and all the advice may be displayed redundantly on the game terminal 104b of the player during the turn. In this case, the player during the turn can easily select the character character 210 because the player can refer to a plurality of advices when selecting the character character 210.

本実施形態においては、ターン外プレイヤが、自身のタブ208が開かれた状態で文字キャラクタ210を1体選択し、文字枠206中の空欄のいずれかに挿入する操作によって、他のプレイヤに対して選択予定をアピールできた。ターン外プレイヤが選択予定をアピールするための操作方法は、入力部162が検出できる範囲内で、設計者が任意に設定可能である。たとえば、ターン外プレイヤが、選択したい文字キャラクタ210と紐付けられた文字を、挿入したい文字枠206に指やスタイラスで直接記入してもよい。この場合、ターン外プレイヤは、より直感的に操作できるため、めまぐるしい対戦のさなかにも確実に意思を表示しやすくなる。   In the present embodiment, the player outside the turn selects one character character 210 with his / her tab 208 opened, and inserts it into one of the blanks in the character frame 206 to the other player. I was able to appeal the selection schedule. The operation method for appealing the selection schedule by the player outside the turn can be arbitrarily set by the designer within a range that can be detected by the input unit 162. For example, the player outside the turn may directly enter a character associated with the character character 210 to be selected with a finger or a stylus in the character frame 206 to be inserted. In this case, since the player outside the turn can operate more intuitively, it becomes easier to surely display his intention even during a fast-paced battle.

本実施形態においては、2人以上のターン外プレイヤが選択予定をアピールする操作を行った場合、提示受付部138が操作内容を受け付けるたびに、他のプレイヤのゲーム端末104に上書き表示された。しかし、複数のターン外プレイヤが選択操作を重複してアピールした場合に上書き表示されず、すべての操作内容が他のプレイヤのゲーム端末104に重複して表示されてもよい。この場合、プレイヤは、他のプレイヤの意向を一覧できるため、協力しやすくなる。   In the present embodiment, when two or more players outside the turn perform an operation to appeal the selection schedule, each time the presentation receiving unit 138 receives the operation content, it is overwritten on the game terminal 104 of another player. However, when a plurality of players outside the turn appeals the selection operation by duplication, it is not overwritten and displayed, and all the operation contents may be duplicated and displayed on the game terminals 104 of other players. In this case, since the player can list the intentions of other players, it becomes easier to cooperate.

本実施形態においては、出力部164は、ターン外プレイヤがターン中プレイヤにアドバイスをしたり、他のプレイヤ他のプレイヤに選択予定をアピールした場合、ターン中プレイヤに課された制限時間の1/3が経過すると、操作内容を表示した。これらの操作を出力部が表示するまでの具体的な設定時間は、設計者が任意に設定可能である。たとえば、出力部164は、ターン外プレイヤによるアドバイスを、ターン中プレイヤに課された制限時間が残り3秒の時点で表示し始めてもよい。この場合、ターン中プレイヤは、より焦燥感に駆られた状況でアドバイスを目にするため、アドバイスを受け入れやすくなる。   In the present embodiment, when the player outside the turn advises the player during the turn or appeals the selection schedule to other players, the output unit 164 is 1 / of the time limit imposed on the player during the turn. When 3 passed, the operation content was displayed. A specific setting time until the output unit displays these operations can be arbitrarily set by the designer. For example, the output unit 164 may start displaying advice from the player outside the turn when the time limit imposed on the player during the turn is 3 seconds remaining. In this case, the player can easily accept the advice during the turn because the player sees the advice in a more frustrating situation.

本実施形態においては、敵キャラクタ204が2体以上のとき、ターン外プレイヤが攻撃したい敵キャラクタ204をタップすると、ターゲットを変更できた。しかし、ターゲットを変更するための操作は、敵キャラクタ204へのタップ以外にも、設計者が任意に設定できる。入力部162は、敵キャラクタ204へのタッチを所定時間、たとえば5秒間検出したときに、ターゲット変更の指示を送信してもよい。この場合、入力部162は、敵キャラクタ204へのタッチを5秒間検出するまで、開示部136に開示の指示を送信しないため、誤操作を防ぎやすくなる。   In this embodiment, when there are two or more enemy characters 204, the target can be changed by tapping the enemy character 204 that the off-turn player wants to attack. However, the operation for changing the target can be arbitrarily set by the designer in addition to the tap on the enemy character 204. The input unit 162 may transmit a target change instruction when a touch on the enemy character 204 is detected for a predetermined time, for example, 5 seconds. In this case, since the input unit 162 does not transmit a disclosure instruction to the disclosure unit 136 until a touch on the enemy character 204 is detected for 5 seconds, an erroneous operation is easily prevented.

本実施形態においては、チーム対戦ゲームを対象として説明したが、チーム対戦ゲームに限らず、シューティングゲームやリズムゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。   In the present embodiment, the team battle game has been described. However, the present invention can be applied to other types of games such as a shooting game and a rhythm game as well as the team battle game.

本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。   In the present embodiment, the game for smartphones has been described. However, the game system 100 may be realized by a home game machine or a personal computer. It may be an arcade game or a game linked with an arcade game.

本実施形態においては、ターンを付与されたプレイヤが一度のターンで選択できる文字を一文字として説明した。しかし、ターンを付与されたプレイヤが一度のターンで二文字以上を選択できてもよい。たとえば、ターンを付与されたプレイヤが、一度のターンで二文字以上に対応した一体の文字キャラクタを選択できてもよい。また、ターンを付与されたプレイヤが、一度のターンで一文字以上に対応した文字キャラクタを二体以上選択できてもよい。   In the present embodiment, a character that can be selected by a player who is given a turn in one turn has been described as one character. However, a player who is given a turn may be able to select two or more characters in one turn. For example, a player who is given a turn may be able to select an integrated character character corresponding to two or more characters in one turn. Further, a player who is given a turn may be able to select two or more character characters corresponding to one or more characters in one turn.

100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、110 通信部、112 データ処理部、114 データ格納部、116 ゲーム制御部、118 ゲームデータ格納部、120 プレイヤデータ格納部、122 キャラクタデータ格納部、124 単語データ格納部、126 ダメージデータ格納部、128 ターン制御部、130 受付部、132 設定部、134 攻撃発動部、136 開示部、138 提示受付部、140 提示部、142 ターゲット変更部、144 プレイヤ管理部、146 プレイヤ登録部、148 チーム編成部、150 通信部、152 データ処理部、154 データ格納部、156 ゲーム制御部、158 ユーザインタフェース部、160 ゲームデータ格納部、162 入力部、164 出力部、200 第1対戦画面、202 タイマー、204 敵キャラクタ、206 文字枠、208 タブ、210 文字キャラクタ、212 情報ウインドウ、214 ターゲット選択フレーム、220 第2対戦画面、300 第3対戦画面、320 第4対戦画面、340 第5対戦画面、360 第6対戦画面、400 第7対戦画面、420 第8対戦画面   100 game system, 102 game server, 104 game terminal, 106 Internet, 110 communication unit, 112 data processing unit, 114 data storage unit, 116 game control unit, 118 game data storage unit, 120 player data storage unit, 122 character data storage Part, 124 word data storage part, 126 damage data storage part, 128 turn control part, 130 acceptance part, 132 setting part, 134 attack activation part, 136 disclosure part, 138 presentation acceptance part, 140 presentation part, 142 target change part, 144 player management unit, 146 player registration unit, 148 team organization unit, 150 communication unit, 152 data processing unit, 154 data storage unit, 156 game control unit, 158 user interface unit, 160 game data storage unit, 16 Input unit, 164 output unit, 200 first battle screen, 202 timer, 204 enemy character, 206 character frame, 208 tab, 210 character character, 212 information window, 214 target selection frame, 220 second battle screen, 300 third battle Screen, 320 fourth battle screen, 340 fifth battle screen, 360 sixth battle screen, 400 seventh battle screen, 420 eighth battle screen

Claims (7)

プレイヤの要求に基づいて複数のプレイヤを含むチームを編成するチーム編成部と、
前記チームに属するプレイヤに文字を選択するターンを付与するターン制御部と、
前記ターンを付与されたプレイヤから文字の選択を受け付ける受付部と、
前記選択を受け付けた文字を文字枠領域に設定する設定部と、
前記文字枠領域における所定の文字列の完成を契機として所定のキャラクタへの攻撃を発動させる攻撃発動部と、
プレイヤが保有する文字を対戦中に他のプレイヤに開示する開示部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
A team organization unit that organizes a team including a plurality of players based on the player's request;
A turn control unit for giving a turn to select characters to players belonging to the team;
An accepting unit that accepts selection of characters from the player who has been given the turn;
A setting unit for setting the character that has received the selection as a character frame area;
An attack activation unit that activates an attack on a predetermined character triggered by completion of the predetermined character string in the character frame region;
An information processing apparatus comprising: a disclosure unit that discloses a character held by a player to another player during a battle.
ターンを付与されていない第1のプレイヤに指定された文字を、ターンを付与された第2のプレイヤに提示する提示部、をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 1, further comprising: a presentation unit that presents a character designated by the first player not given a turn to a second player given the turn. 前記提示部は、前記第2のプレイヤが保有する文字から前記第1のプレイヤに指定された文字を前記第2のプレイヤに提示することを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 2, wherein the presenting unit presents, to the second player, characters designated by the first player from characters possessed by the second player. 前記提示部は、前記第1のプレイヤに指定された文字を所定の時間の経過後に提示することを特徴とする請求項2または3に記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 2, wherein the presenting unit presents a character designated by the first player after a predetermined time has elapsed. 前記受付部は、前記第2のプレイヤから文字の選択を受け付け、
前記提示部は、前記第1のプレイヤに指定された文字を、前記第2のプレイヤから選択を受け付けた文字と異なる態様で表示することを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載の情報処理装置。
The reception unit receives a selection of characters from the second player,
The said presentation part displays the character designated by the said 1st player in the aspect different from the character which received selection from the said 2nd player, The Claim 2 characterized by the above-mentioned. Information processing device.
前記所定のキャラクタが複数の場合に、第1のプレイヤに選択されたキャラクタを攻撃対象とするターゲット変更部をさらに備えることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 1, further comprising: a target changing unit that targets the character selected by the first player as an attack target when there are a plurality of the predetermined characters. プレイヤの要求に基づいて複数のプレイヤを含むチームを編成する機能と、
前記チームに属するプレイヤに文字を選択するターンを付与する機能と、
前記ターンを付与されたプレイヤから1以上の文字の選択を受け付ける機能と、
前記選択を受け付けた文字を文字枠領域に設定する機能と、
前記文字枠領域における所定の文字列の完成を契機として所定のキャラクタへの攻撃を発動させる機能と、
プレイヤが保有する文字を対戦中に他のプレイヤに開示する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
A function of organizing a team including a plurality of players based on the player's request;
A function of giving a turn to select characters to players belonging to the team;
A function of accepting selection of one or more characters from the player who is given the turn;
A function of setting the character that has received the selection as a character frame area;
A function of triggering an attack on a predetermined character triggered by completion of the predetermined character string in the character frame area;
A game program that causes a computer to exhibit a function of disclosing characters held by a player to other players during a battle.
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