JP2009201758A - Program, information storage medium, and game machine - Google Patents

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JP2009201758A
JP2009201758A JP2008047617A JP2008047617A JP2009201758A JP 2009201758 A JP2009201758 A JP 2009201758A JP 2008047617 A JP2008047617 A JP 2008047617A JP 2008047617 A JP2008047617 A JP 2008047617A JP 2009201758 A JP2009201758 A JP 2009201758A
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Miyuki Shibuya
美幸 澁谷
Hiroyuki Goto
裕之 後藤
Kosuke Yonaiyama
浩介 米内山
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Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium, and a game device for a word puzzle game which sates the spirit of inquiry of player in the puzzle game using words. <P>SOLUTION: This embodiment is provided with a function of searching, by means of a search engine, a character string which is determined to be registered in a dictionary and is created by the player, that is a created character string, and a function of obtaining detail information using a given data base. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game machine.

従来から、プレーヤが複数の文字の集合から文字を選択し、選択した文字をマスに置いて言葉を作る言葉のパズルゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。このような言葉のパズルゲームは、限られた文字の集合から言葉を作ることや、偶然できた言葉を発見できることに面白味がある。
特開2002−253840号公報
Conventionally, a word puzzle game in which a player selects a character from a set of a plurality of characters and puts the selected character on a square to create a word is known (for example, see Patent Document 1). Such a word puzzle game is interesting because it allows you to create words from a limited set of characters and to discover accidental words.
JP 2002-253840 A

さて、このような言葉のパズルゲームでは、プレーヤが作成した言葉について、プレーヤはより深く探究したい場合がある。特に、プレーヤが意図せずに偶然できた言葉が、プレーヤの知らない言葉である場合には、その言葉についてプレーヤは探究心が湧く場合が多い。   Now, in such a word puzzle game, the player may want to explore more deeply about the words created by the player. In particular, when a word that the player has made unintentionally and accidentally is a word that the player does not know, the player is often inquiring about the word.

本発明は、従来の課題に鑑みたものであり、その目的は、プレーヤの探究心を満たすことができる言葉のパズルゲームのプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機を提供することにある。   The present invention has been made in view of conventional problems, and an object of the present invention is to provide a word puzzle game program, an information storage medium, and a game machine that can satisfy a player's inquiring mind.

(1)本発明は、
ゲーム機のためのプログラムであって、
登録文字列によって構成される辞書データを記憶する記憶部と、
プレーヤからの入力情報に基づき、ゲーム空間における予め用意された複数の文字から文字を選択して構成される生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
検索エンジン及び所与のデータベースの少なくとも一方を用いて前記生成文字列の詳細情報を取得する詳細情報取得部と、
前記生成文字列に関連付けて前記詳細情報を表示部に表示させる処理を行う表示制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
(1) The present invention
A program for a game console,
A storage unit for storing dictionary data composed of registered character strings;
Based on input information from the player, it is determined whether or not a generated character string configured by selecting a character from a plurality of characters prepared in advance in the game space matches a registered character string registered in the dictionary data. A game calculation unit for performing game calculations,
A detailed information acquisition unit that acquires detailed information of the generated character string using at least one of a search engine and a given database;
The present invention relates to a program that causes a computer to function as a display control unit that performs processing for displaying the detailed information on a display unit in association with the generated character string.

本発明は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部として構成するゲーム機に関係する。   The present invention relates to an information storage medium storing the above program and a game machine configured as each of the above units.

本発明によれば、予め用意された複数の文字から文字を選択して構成される生成文字列について、詳細情報が表示されるので、プレーヤは生成文字列の意味をより深く理解することができる。   According to the present invention, detailed information is displayed for a generated character string configured by selecting a character from a plurality of characters prepared in advance, so that the player can understand the meaning of the generated character string more deeply. .

(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機は、
前記詳細情報取得部が、
プレーヤからの入力情報に基づき選択された検索エンジン及び所与のデータベースの少なくとも一方を用いて前記生成文字列の詳細情報を取得するようにしてもよい。
(2) The program, information storage medium, and game machine of the present invention are
The detailed information acquisition unit
Detailed information of the generated character string may be acquired using at least one of a search engine selected based on input information from the player and a given database.

本発明によれば、プレーヤが検索エンジン及び所与のデータベースを選択することによって、プレーヤ自身が知りたい詳細情報を簡易に適切に取得することができる。   According to the present invention, when a player selects a search engine and a given database, detailed information that the player wants to know can be easily and appropriately acquired.

(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機は、
前記表示制御部が、
前記生成文字列に対応する複数種類の詳細情報のうちプレーヤからの入力情報に基づき選択された種類の詳細情報を表示させる処理を行うようにしてもよい。
(3) Further, the program, information storage medium, and game machine of the present invention are:
The display control unit
A process of displaying the detailed information of the type selected based on the input information from the player among the multiple types of detailed information corresponding to the generated character string may be performed.

本発明によれば、プレーヤが求めている適切な詳細情報を表示させることができる。   According to the present invention, it is possible to display appropriate detailed information requested by the player.

(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機は、
前記詳細情報取得部が、
ゲーム機の特定機能が有効である場合には、常に当該特定機能に応じた特定の検索エンジン及び当該特定機能に応じた特定のデータベースの少なくとも一方を用いて、前記生成文字列の詳細情報を取得する処理を行うようにしてもよい。
(4) Moreover, the program, information storage medium, and game machine of this invention are
The detailed information acquisition unit
When the specific function of the game machine is valid, the detailed information on the generated character string is always obtained using at least one of a specific search engine corresponding to the specific function and a specific database corresponding to the specific function. You may make it perform the process to perform.

本発明によれば、例えば、公序良俗に反するような反社会的有害情報の閲覧を制限する特定の機能が有効に設定されている場合には、公序良俗に反しない安全な検索エンジン、データベースを用いて詳細情報を取得することができる。   According to the present invention, for example, when a specific function that restricts browsing of antisocial harmful information that violates public order and morals is set effectively, a safe search engine that does not violate public order and morals, and a database are used. Detailed information can be acquired.

(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機は、
前記生成文字列の詳細情報を、前記生成文字列と同一の登録文字列に対応づけて前記辞書データに登録する辞書データ制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
プレーヤからの入力情報に基づいて、前記詳細情報を表示させるようにしてもよい。
(5) Further, the program, information storage medium, and game machine of the present invention are:
The computer further functions as a dictionary data control unit that registers the detailed information of the generated character string in the dictionary data in association with the same registered character string as the generated character string,
The display control unit
The detailed information may be displayed based on input information from the player.

本発明によれば、取得した詳細情報が保存されるので、プレーヤは、何度も詳細情報を閲覧することができる。   According to the present invention, since the acquired detailed information is stored, the player can browse the detailed information many times.

(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機は、
前記表示制御部が、
進行中のゲームの中断時、進行中のゲームの終了時の少なくとも1つのタイミングで、前記詳細情報を表示させるようにしてもよい。
(6) Moreover, the program, information storage medium, and game machine of this invention are
The display control unit
The detailed information may be displayed at at least one timing when the ongoing game is interrupted or at the end of the ongoing game.

進行中のゲームの中断時とは、進行中のゲームを一時停止(ポーズ)の状態時や、制限時間のカウントを一時停止する場合や、プレーヤからの入力情報に基づき詳細情報を表示する指示入力を受け付けた場合等である。   When a game in progress is interrupted, the game in progress is paused (pause), the count of time limit is paused, or an instruction input that displays detailed information based on input information from the player For example.

本発明によれば、プレーヤはゲームプレイに集中することができ、進行中のゲームの中断時、進行中のゲームの終了時に、生成文字列の詳細情報をじっくり読むことができる。   According to the present invention, the player can concentrate on the game play, and can read the detailed information of the generated character string carefully when the ongoing game is interrupted or when the ongoing game ends.

(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機は、
前記詳細情報取得部が、
辞書データに登録されている登録文字列に合致すると判定された前記生成文字列に限って、前記生成文字列の詳細情報を取得するようにしてもよい。
(7) The program, information storage medium, and game machine of the present invention are:
The detailed information acquisition unit
Detailed information of the generated character string may be acquired only for the generated character string determined to match the registered character string registered in the dictionary data.

辞書に登録されている文字列を生成することができたときに限って、生成文字列の詳細情報が表示されるので、プレーヤは辞書に登録されていると判定された言葉について深く理解することができる。   Only when the character string registered in the dictionary can be generated, detailed information on the generated character string is displayed, so that the player must understand the words that are determined to be registered in the dictionary. Can do.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
(1)ゲーム機の構成
図1に本実施形態のゲーム機(画像生成装置)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration (1) Configuration of Game Machine FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a game machine (image generation apparatus) according to the present embodiment. In addition, the game machine of this embodiment is good also as a structure which abbreviate | omitted a part of component (each part) of FIG.

操作部160は、プレーヤがオブジェクト(文字、プレーヤキャラクタ、移動体)の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data of an object (character, player character, moving object), and the function is realized by a lever, a button, a steering wheel, a microphone, a touch panel display, or a casing. it can.

操作部160は、加速度センサや撮像部、或いは角速度を検出するジャイロセンサを備えた入力機器によってプレーヤからの入力データ(操作データ)を入力できるものでもよい。例えば、入力装置は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力装置には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力装置には、入力装置と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。   The operation unit 160 may be capable of inputting input data (operation data) from a player by an input device including an acceleration sensor, an imaging unit, or a gyro sensor that detects angular velocity. For example, the input device may be one that the player holds and moves, or that the player wears and moves. The input device also includes a controller simulating an actual tool such as a sword-type controller or gun-type controller held by the player, or a glove-type controller worn by the player (attached to the hand of the player). It is. The input device includes a game device integrated with the input device, a portable game device, a mobile phone, and the like.

例えば、入力機器に備えられた加速度センサは、3軸(X軸、Y軸、Z軸)の加速度を検出する。すなわち、加速度センサは、上下方向、左右方向、及び、前後方向の加速度を検出することができる。なお、加速度センサは、5msec毎に加速度を検出している。また、加速度センサは、1軸、2軸、6軸の加速度を検出するものであってもよい。なお、加速度センサから検出された加速度は、入力機器の通信部によって本体装置に送信される。   For example, an acceleration sensor provided in an input device detects acceleration in three axes (X axis, Y axis, and Z axis). That is, the acceleration sensor can detect acceleration in the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction. The acceleration sensor detects acceleration every 5 msec. Further, the acceleration sensor may detect a uniaxial, biaxial, or six-axis acceleration. The acceleration detected from the acceleration sensor is transmitted to the main device by the communication unit of the input device.

また、入力機器に備えられた撮像部は、赤外線フィルタ、レンズ、撮像素子(イメージセンサ)、画像処理回路を含む。赤外線フィルタは、入力装置の前方に配置され、表示部190に関連付けられて配置されている光源から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズは、赤外線フィルタを透過した赤外線を集光して撮像素子へ出射する。撮像素子は、例えば、CMOSセンサやCCDのような固体撮像素子であり、レンズが集光した赤外線を撮像して撮像画像を生成する。撮像素子で生成された撮像画像は、画像処理回路で処理される。例えば、撮像素子から得られた撮像画像を処理して高輝度部分を検知し、撮像画像における光源の位置情報(特定位置)を検出する。なお、光源が複数存在する場合には、撮像画像上の位置情報を検出する。また、検出した撮像画像上の位置情報は、入力機器の通信部によって、本体装置に送信される。   The imaging unit provided in the input device includes an infrared filter, a lens, an imaging device (image sensor), and an image processing circuit. The infrared filter is disposed in front of the input device and allows only infrared light to pass through from light incident from a light source disposed in association with the display unit 190. The lens condenses the infrared light transmitted through the infrared filter and emits it to the image sensor. The image pickup device is a solid-state image pickup device such as a CMOS sensor or a CCD, for example, and picks up infrared light collected by the lens to generate a picked-up image. A captured image generated by the image sensor is processed by an image processing circuit. For example, the captured image obtained from the image sensor is processed to detect a high-luminance portion, and the position information (specific position) of the light source in the captured image is detected. If there are a plurality of light sources, position information on the captured image is detected. Further, the detected position information on the captured image is transmitted to the main device by the communication unit of the input device.

また、操作部160は、液晶ディスプレイとプレーヤの接触位置を検出するためのタッチパネルとが蓄層されたタッチパネル型ディスプレイを含む。つまり、タッチパネル型ディスプレイは、タッチペンやプレーヤの指等によって接触された操作情報(接触操作情報)を入力できものであってもよい。   The operation unit 160 includes a touch panel type display in which a liquid crystal display and a touch panel for detecting a contact position of the player are stacked. In other words, the touch panel type display may be capable of inputting operation information (contact operation information) touched by a touch pen, a player's finger, or the like.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like.

例えば、辞書データ記憶部176は、複数の登録文字列によって構成される辞書データを記憶する。また、辞書データ記憶部176は、登録文字列に対応づけて、漢字表記、英語表記、英訳表記、意味、禁止フラグの値、音声データ等を記憶することができる。また、登録文字列に対応づけて、検索エンジン(サーチエンジン)を用いて検索(サーチ)した意味内容、所与のデータベースに登録されている内容、画像、音データ等を記憶することができる。なお、本実施形態の登録文字列は日本語の平仮名表記の文字列であるが、漢字と平仮名が含む文字列、漢字、英語や、ドイツ語、フランス語、ハングル文字など外国語で表記される文字列であってもよい。   For example, the dictionary data storage unit 176 stores dictionary data composed of a plurality of registered character strings. The dictionary data storage unit 176 can store kanji notation, English notation, English translation notation, meaning, prohibition flag value, voice data, and the like in association with the registered character string. Further, it is possible to store the meaning contents searched (searched) using a search engine (search engine), the contents registered in a given database, images, sound data, and the like in association with the registered character string. The registered character string of this embodiment is a Japanese character string in hiragana. However, the character string includes kanji and hiragana, kanji, English, characters written in foreign languages such as German, French, and Hangul. It may be a column.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196は外部(例えば他のゲーム機)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, other game machines), and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like. .

なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム機を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that a program or data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment stored in the information storage medium or storage unit of the server is received via the network, and the received program or data is received by the information storage medium 180. Or may be stored in the storage unit 170. The case of receiving the program and data and causing the game machine to function is also included within the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの入力情報(操作情報)やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、文字、マス、キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input information (operation information) from the operation unit 160, a program, and the like. Here, the game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for arranging objects such as characters, cells, and characters, a process for displaying objects, and a game result. There is a process for calculating or a process for ending a game when a game end condition is satisfied.

この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、ゲーム演算部110、通信制御部111、辞書データ制御部112、表示制御部116、詳細情報取得部117、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a game calculation unit 110, a communication control unit 111, a dictionary data control unit 112, a display control unit 116, a detailed information acquisition unit 117, a drawing unit 120, and a sound generation unit 130. Note that some of these may be omitted.

ゲーム演算部110は、プレーヤからの入力情報に基づきゲーム空間における予め用意された複数の文字(選択文字群)を選択して構成される生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定するゲーム演算を行う。   The game calculation unit 110 selects a registered character string in which a generated character string configured by selecting a plurality of characters (selected character group) prepared in advance in the game space based on input information from the player is registered in the dictionary data. A game calculation is performed to determine whether or not the above is satisfied.

ここで、予め用意された複数の文字とは、例えば、全ての平仮名で構成される複数の文字であってもよいし、数や種類を制限した平仮名で構成される複数の文字としてもよい。具体的には、平仮名のうち、「あいうえおかきくけこ」の10種類の平仮名からなる10文字の文字群に制限してもよいし、「あいうえおかきくけこ」の10種類の平仮名のうち「あ」の文字を10文字、「い〜こ」を各1文字に制限し、合計19の文字数からなる文字群に制限してもよい。また文字群は平仮名に限らずアルファベット、片仮名、数字、漢字、記号等を含むようにしてもよい。   Here, the plurality of characters prepared in advance may be, for example, a plurality of characters composed of all hiragana characters, or a plurality of characters composed of hiragana characters limited in number and type. Specifically, the hiragana characters may be limited to a group of 10 characters consisting of 10 types of hiragana characters “Aiue Okakikukeko”, and “a” May be limited to 10 characters, “I-ko” may be limited to one character each, and may be limited to a total of 19 characters. The character group is not limited to hiragana, but may include alphabets, katakana, numbers, kanji, symbols, and the like.

本実施形態のゲーム演算部110は、文字列判定部110aと、クリア条件判定部110bとを含む。例えば、文字列判定部110aは、プレーヤからの入力情報に基づきゲーム空間における選択文字群から選択された選択文字を文字入力領域(マス)に存在する文字列の全部又は一部に付加して文字列を生成し、生成された生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定する。   The game calculation unit 110 of the present embodiment includes a character string determination unit 110a and a clear condition determination unit 110b. For example, the character string determination unit 110a adds the selected characters selected from the selected character group in the game space based on the input information from the player to all or part of the character strings existing in the character input area (mass). A column is generated, and it is determined whether or not the generated character string matches the registered character string registered in the dictionary data.

また、クリア条件判定部110bは、ゲームステージ毎に応じたクリア条件を満たすか否かを判定する処理を行う。例えば、辞書データに登録されている登録文字列を所定数(例えば20個)作成することをクリア条件とすることができる。   Further, the clear condition determination unit 110b performs a process of determining whether or not a clear condition corresponding to each game stage is satisfied. For example, the creation of a predetermined number (for example, 20) of registered character strings registered in the dictionary data can be a clear condition.

通信制御部111は、ゲーム機(端末)からネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部111は、パケットを生成する処理、受信したパケットを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部196の制御処理等を行う。また、アプリケーションレベルの通信を実現するためには、アプリケーションの種類を特定するポート番号を用いて、TCPパケットやUDPパケットを生成する。TCPパケットや、UDPパケットを生成する場合には、送信元のIPアドレス及び送信元のポート番号、送信先のIPアドレス及び送信先のポート番号を含むネットワークに必要なヘッダーとともに、実際に送りたいデータをペイロードに含ませるようにして生成する。   The communication control unit 111 performs processing for transmitting and receiving data from a game machine (terminal) via a network. Further, the communication control unit 111 performs a process of generating a packet, a process of storing the received packet in the storage unit 170, a process of analyzing the received packet, a control process of the communication unit 196 related to transmission / reception of other packets, and the like. In order to realize application level communication, a TCP packet or a UDP packet is generated using a port number that identifies the type of application. When generating a TCP packet or a UDP packet, together with the header necessary for the network including the source IP address and source port number, destination IP address and destination port number, the data that you want to send To be included in the payload.

通信制御部111は、サーバから送信された文字列を含むデータを、ネットワークを介して受信する処理を行う。また、他のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。また、本実施形態の通信制御部111は、サーバから送信された特定文字列(差別用語、放送禁止用語、法律上使用が禁止されている用語)の使用を制限する命令を含むデータを、ネットワークを介して受信する処理を行う。   The communication control unit 111 performs processing for receiving data including a character string transmitted from the server via the network. In addition, a process of transmitting / receiving data to / from other game machines via a network is performed. In addition, the communication control unit 111 according to the present embodiment transmits data including a command that restricts the use of a specific character string (discrimination term, broadcast prohibition term, term prohibited by law) transmitted from the server to the network. The process to receive via is performed.

通信制御部111が、自機の辞書データに登録されている登録文字列を、ネットワークを介して他のゲーム機に送信する処理を行い、他のゲーム機から送信された他のゲーム機の辞書データに登録されている登録文字列を、ネットワークを介して受信する処理を行ってもよい。   The communication control unit 111 performs processing for transmitting the registered character string registered in the dictionary data of the own device to another game device via the network, and the dictionary of the other game device transmitted from the other game device. You may perform the process which receives the registration character string registered into data via a network.

辞書データ制御部112は、サーバから受信した文字列を辞書データに登録する処理を行う。また、辞書データ制御部112は、サーバから特定文字列の使用を制限する命令を含むデータを受信した場合には、特定文字列の使用を制限する処理を行うようにしてもよい。   The dictionary data control unit 112 performs processing for registering the character string received from the server in the dictionary data. Further, the dictionary data control unit 112 may perform a process of restricting the use of the specific character string when receiving data including a command for restricting the use of the specific character string from the server.

また、辞書データ制御部112は、プレーヤが入力した文字列が辞書データに登録されているか否かを判断し、文字列が辞書データに登録されていない場合には、所定条件を満たす場合に限って、文字列を前記辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。かかる場合、文字列の文字数が所定範囲の文字数である場合に、所定条件を満たすと判断するようにしてもよい。また、文字列に特定文字列が含まれていない場合に、所定条件を満たすと判断するようにしてもよい。   Further, the dictionary data control unit 112 determines whether or not the character string input by the player is registered in the dictionary data. If the character string is not registered in the dictionary data, the dictionary data control unit 112 is limited to the case where a predetermined condition is satisfied. Then, a process of registering a character string in the dictionary data may be performed. In such a case, it may be determined that the predetermined condition is satisfied when the number of characters in the character string is within a predetermined range. Further, when the specific character string is not included in the character string, it may be determined that the predetermined condition is satisfied.

辞書データ制御部112が、他のゲーム機から送信された登録文字列を受信した場合には、自機の辞書データに受信した登録文字列を登録する処理を行うようにしてもよい。   When the dictionary data control unit 112 receives a registered character string transmitted from another game machine, the dictionary data control unit 112 may perform processing for registering the received registered character string in its own dictionary data.

また、辞書データ制御部112は、生成文字列の詳細情報を、生成文字列と同一の登録文字列に対応づけて辞書データに登録するようにしてもよい。また、プレーヤからの入力情報に基づき、登録文字列に対応づけて登録されている詳細情報を削除するようにしてもよい。また、既に詳細情報が登録されている場合には、取得した最新の詳細情報を上書きして保存するようにしてもよい。   The dictionary data control unit 112 may register the detailed information of the generated character string in the dictionary data in association with the same registered character string as the generated character string. Further, detailed information registered in association with the registered character string may be deleted based on input information from the player. If the detailed information has already been registered, the acquired latest detailed information may be overwritten and stored.

表示制御部116は、種々のデータを表示部190に表示する処理を行う。特に本実施形態の表示制御部116は、後述する詳細情報取得部117において取得した詳細情報を表示部に表示させる処理を行う。   The display control unit 116 performs processing for displaying various data on the display unit 190. In particular, the display control unit 116 according to the present embodiment performs processing for causing the display unit to display the detailed information acquired by the detailed information acquisition unit 117 described later.

表示制御部116は、生成文字列に対応する複数種類の詳細情報のうちプレーヤからの入力情報に基づき選択された種類の詳細情報を表示させる処理を行うようにしてもよい。   The display control unit 116 may perform a process of displaying the detailed information of the type selected based on the input information from the player among the multiple types of detailed information corresponding to the generated character string.

表示制御部116は、生成文字列に関連付けて詳細情報を表示部に表示させる処理を行う。かかる場合には、プレーヤからの入力情報に基づいて、詳細情報を表示させるようにしてもよい。   The display control unit 116 performs processing for displaying detailed information on the display unit in association with the generated character string. In such a case, detailed information may be displayed based on input information from the player.

また、表示制御部116は、進行中のゲームの中断時、進行中のゲームの終了時の少なくとも1つのタイミングで、前記詳細情報を表示させるようにしてもよい。   Further, the display control unit 116 may display the detailed information at at least one timing when the ongoing game is interrupted or at the end of the ongoing game.

詳細情報取得部117は、検索エンジン及び所与のデータベースの少なくとも一方を用いて生成文字列の詳細情報を取得する。係る場合には、生成文字列が辞書データに登録されている登録文字列に合致するかに関わらず、生成文字列の詳細情報を取得するようにしてもよいし、所定条件を満たす場合に限って、生成文字列の詳細情報を取得するようにしてもよい。例えば、辞書データに登録されている登録文字列に合致すると判定された生成文字列に限って、生成文字列の詳細情報を取得するようにしてもよい。   The detailed information acquisition unit 117 acquires detailed information of the generated character string using at least one of a search engine and a given database. In such a case, detailed information on the generated character string may be acquired regardless of whether the generated character string matches the registered character string registered in the dictionary data, or only when a predetermined condition is satisfied. Thus, the detailed information of the generated character string may be acquired. For example, the detailed information of the generated character string may be acquired only for the generated character string determined to match the registered character string registered in the dictionary data.

また、詳細情報取得部117は、プレーヤからの入力情報に基づき選択された検索エンジン及び所与のデータベースの少なくとも一方を用いて生成文字列の詳細情報を取得してもよい。   Further, the detailed information acquisition unit 117 may acquire detailed information of the generated character string using at least one of a search engine selected based on input information from the player and a given database.

また、詳細情報取得部117は、ゲーム機の特定機能が有効である場合には、常に当該特定機能に応じた特定の検索エンジン及び当該特定機能に応じた特定のデータベースの少なくとも一方を用いて、生成文字列の詳細情報を取得してもよい。   In addition, when the specific function of the game machine is valid, the detailed information acquisition unit 117 always uses at least one of a specific search engine corresponding to the specific function and a specific database corresponding to the specific function, Detailed information of the generated character string may be acquired.

なお、処理部100は、オブジェクト空間設定部、移動・動作処理部、仮想カメラ制御部を含むものであってもよい。   The processing unit 100 may include an object space setting unit, a movement / motion processing unit, and a virtual camera control unit.

オブジェクト空間設定部は、文字、マス、キャラクタなどの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   The object space setting unit performs processing for arranging and setting various objects (objects composed of primitives such as polygons, free-form surfaces, or subdivision surfaces) representing display objects such as characters, cells, and characters in the object space. For example, the position and rotation angle (synonymous with the direction and direction of the object in the world coordinate system, for example, rotation when rotating clockwise when viewed from the positive direction of each axis of the X, Y, and Z axes in the world coordinate system. The angle is determined, and the object is arranged at the position (X, Y, Z) at the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis).

移動・動作処理部は、オブジェクト(文字、マス、キャラクタ、移動体等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツ(マス)の位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The movement / motion processing unit performs movement / motion calculation (movement / motion simulation) of an object (such as a character, a cell, a character, and a moving body). In other words, based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), a physical law, or the like, the object is moved in the object space or the object is moved ( (Motion, animation). Specifically, object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part (mass) constituting the object) are stored in one frame (1/60 second). A simulation process is sequentially performed every time. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。   The virtual camera control unit performs control processing of the virtual camera (viewpoint) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, the position (X, Y, Z) or rotation angle of the virtual camera in the world coordinate system (for example, the rotation angle when rotating in the clockwise direction when viewed from the positive direction of each axis of the X, Y, and Z axes). Process to control. In short, processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the angle of view is performed.

例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、文字、マス)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   For example, when an object (for example, a character, a character, or a cell) is photographed from behind using a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (the direction of the virtual camera) ) To control. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the movement / motion processing unit. Alternatively, the virtual camera may be controlled to rotate at a predetermined rotation angle or to move along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or rotation angle of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190.

描画部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。   The image generated by the drawing unit 120 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image.

ここで2次元画像を生成する場合には、描画部120は、まずオブジェクト(マスや文字オブジェクト、スプライトを含む)の2次元の位置座標に基づいて、オブジェクトを描画する処理を行う。かかる場合には、予めオブジェクトに設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画するようにしてもよい。   Here, when generating a two-dimensional image, the drawing unit 120 first performs a process of drawing an object based on the two-dimensional position coordinates of the object (including a square, a character object, and a sprite). In such a case, drawing may be performed in order from the object with the lowest priority set in advance, and when the objects overlap, the object with the higher priority may be overwritten.

また、3次元画像を生成する場合には、次のように処理を行う。まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。   Further, when generating a three-dimensional image, processing is performed as follows. First, object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object (model) is input and included in the input object data Vertex processing (shading by a vertex shader) is performed based on the vertex data to be recorded. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。   In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation, for example, world coordinate transformation, visual field transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation (projection transformation) ), Geometry processing such as viewport conversion is performed, and based on the processing result, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated or adjusted).

そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed. In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to the drawing buffer 174 (a buffer capable of storing image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   Note that the vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of drawing processing is high, and expressive power is greatly improved compared to conventional hardware-based fixed drawing processing. Can do.

そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. The object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the object data storage unit. The

テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the texture storage unit of the storage unit 170 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the texture storage unit of the storage unit 170 using the texture coordinates set (given) to the vertex of the object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to an object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing can be performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which Z values (depth information) of drawing pixels are stored. . That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is a Z value (for example, a small Z value) on the near side when viewed from the virtual camera. In some cases, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態のゲーム機は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the game machine of this embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

(2)サーバの構成
図2は、本実施形態のサーバの機能ブロック図の例である。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(2) Configuration of Server FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the server of this embodiment. Note that the server of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

操作部260は、管理者(操作者)が操作データを入力するためのものであり、その機能は、キーボード、マウス、レバー、ボタン、スティック、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどの入力機器により実現できる。   The operation unit 260 is for an administrator (operator) to input operation data, and the function can be realized by an input device such as a keyboard, a mouse, a lever, a button, a stick, a microphone, and a touch panel display.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。また、ゲームシステムで使用するデータベースに格納されるデータが記憶される。特に、本実施形態の記憶部270では、ゲーム機がサーバにアクセスするためのユーザID(ログインID)、及び、パスワード等のユーザ管理情報を記憶してもよい。   The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. In addition, data stored in a database used in the game system is stored. In particular, the storage unit 270 of the present embodiment may store user management information such as a user ID (login ID) and a password for the game machine to access the server.

また、辞書データ記憶部274は、登録文字列によって構成される辞書データを記憶する。例えば、サーバの辞書データ記憶部274は、ゲーム機の辞書データ記憶部176と同様に、録文字列に対応づけて、漢字表記、英語表記、英訳表記、意味、禁止フラグの値、音声データ等を記憶することができる。また、登録文字列に対応づけて、検索エンジン(サーチエンジン)を用いて検索(サーチ)した意味内容、所与のデータベースに登録されている内容、画像、音データ等を記憶することができる。なお、本実施形態の登録文字列は日本語の平仮名表記の文字列であるが、漢字と平仮名が含む文字列、漢字、英語や、ドイツ語、フランス語、ハングル文字など外国語で表記される文字列であってもよい。   The dictionary data storage unit 274 stores dictionary data composed of registered character strings. For example, the dictionary data storage unit 274 of the server is associated with the recorded character string in the same manner as the dictionary data storage unit 176 of the game machine, and includes kanji notation, English notation, English translation notation, meaning, prohibition flag value, voice data, and the like. Can be stored. Further, it is possible to store the meaning contents searched (searched) using a search engine (search engine), the contents registered in a given database, images, sound data, and the like in association with the registered character string. The registered character string of this embodiment is a Japanese character string in hiragana. However, the character string includes kanji and hiragana, kanji, English, characters written in foreign languages such as German, French, and Hangul. It may be a column.

通信部296は外部(例えば、ゲーム機、端末、他のサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, a game machine, a terminal, another server, or another game system), and functions as various processors or communication ASICs. It can be realized by hardware and programs.

処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されるプログラム等に基づいて、所与の処理を行う。具体的には、ゲーム機(端末)からの要求に応じて所与のサービスを提供する処理を行う。   The processing unit 200 (processor) performs a given process based on a program or the like stored in the information storage medium. Specifically, processing for providing a given service is performed in response to a request from the game machine (terminal).

また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 272 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態のサーバの処理部200は、受け付け部210、通信制御部212、辞書データ制御部213、検索処理部214、判断部215、複合語生成部216、略語生成部217を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   In particular, the processing unit 200 of the server according to the present embodiment includes a receiving unit 210, a communication control unit 212, a dictionary data control unit 213, a search processing unit 214, a determination unit 215, a compound word generation unit 216, and an abbreviation generation unit 217. Note that some of these may be omitted.

受け付け部210は、管理者から入力された文字列を受け付ける処理を行う。   The accepting unit 210 performs a process of accepting a character string input from the administrator.

通信制御部212は、サーバ、他のゲーム機からネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部212は、送信するパケットを生成する処理、受信したパケットを記憶部270に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部296の制御処理等を行う。また、アプリケーションレベルの通信を実現するためには、アプリケーションの種類を特定するポート番号を用いて、TCPパケットやUDPパケットを生成する。TCPパケットや、UDPパケットを生成する場合には、送信元のIPアドレス及び送信元のポート番号、送信先のIPアドレス及び送信先のポート番号を含むネットワークに必要なヘッダーとともに、実際に送りたいデータをペイロードに含ませるようにして生成する。   The communication control unit 212 performs processing for transmitting and receiving data from the server and other game machines via the network. Further, the communication control unit 212 performs processing for generating a packet to be transmitted, processing for storing the received packet in the storage unit 270, processing for analyzing the received packet, control processing for the communication unit 296 related to transmission / reception of other packets, and the like. Do. In order to realize application level communication, a TCP packet or a UDP packet is generated using a port number that identifies the type of application. When generating a TCP packet or a UDP packet, together with the header necessary for the network including the source IP address and source port number, destination IP address and destination port number, the data that you want to send To be included in the payload.

特に本実施形態の通信制御部212は、辞書データに新たに登録された文字列、複合語、略語を含むデータを、ネットワークを介してゲーム機に送信する処理を行う。また、通信制御部212は、特定文字列の使用を制限する命令を含むデータを、ネットワークを介してゲーム機に送信する処理を行うようにしてもよい。   In particular, the communication control unit 212 according to the present embodiment performs processing for transmitting data including a character string, a compound word, and an abbreviation newly registered in the dictionary data to the game machine via the network. Further, the communication control unit 212 may perform a process of transmitting data including a command for restricting the use of the specific character string to the game machine via the network.

辞書データ制御部213は、受け付けた文字列が辞書データに登録されているか否かを判断し、文字列が辞書データに登録されていないと判断される場合には、文字列を辞書データに登録する処理を行う。また、辞書データ制御部213は、文字列の文字数が所定範囲の文字数である場合に、文字列を辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。また、辞書データ制御部213は、文字列の検索結果のヒット数がしきい値以上である場合に、文字列を辞書データに登録する処理を行う。   The dictionary data control unit 213 determines whether or not the received character string is registered in the dictionary data. If it is determined that the character string is not registered in the dictionary data, the character string is registered in the dictionary data. Perform the process. Further, the dictionary data control unit 213 may perform a process of registering the character string in the dictionary data when the number of characters in the character string is within a predetermined range. Further, the dictionary data control unit 213 performs processing for registering the character string in the dictionary data when the number of hits in the character string search result is equal to or greater than the threshold value.

辞書データ制御部213は、文字列が所与のデータベースに登録されている場合に、文字列を辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。また、辞書データ制御部213が、文字列が所与のデータベースに登録されていると共に、文字列の検索結果のヒット数がデータベースに応じて設定されたしきい値以上である場合に、文字列を辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。   The dictionary data control unit 213 may perform processing for registering a character string in dictionary data when the character string is registered in a given database. In addition, when the dictionary data control unit 213 registers the character string in a given database and the number of hits in the character string search result is equal to or larger than a threshold set in accordance with the database, the character string May be registered in the dictionary data.

辞書データ制御部213は、複合語が辞書データに登録されているか否かを判断し、複合語が辞書データに登録されていないと判断される場合には、複合語を辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。   The dictionary data control unit 213 determines whether or not the compound word is registered in the dictionary data. If it is determined that the compound word is not registered in the dictionary data, the dictionary data control unit 213 registers the compound word in the dictionary data. May be performed.

辞書データ制御部213が、略語が辞書データに登録されているか否かを判断し、略語が辞書データに登録されていないと判断される場合には、略語を辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。   The dictionary data control unit 213 determines whether or not the abbreviation is registered in the dictionary data, and when it is determined that the abbreviation is not registered in the dictionary data, a process of registering the abbreviation in the dictionary data is performed. It may be.

検索処理部214は、文字列(複合語、略語等の文字列も含む)を検索エンジンを用いて検索する処理を行う。   The search processing unit 214 performs a process of searching for a character string (including character strings such as compound words and abbreviations) using a search engine.

判断部215は、文字列が所与のデータベースに登録されているか否かを判断する。   The determination unit 215 determines whether or not the character string is registered in a given database.

複合語生成部216は、辞書データに登録されている複数の登録文字列を組み合わせて複合語を生成する。   The compound word generation unit 216 generates a compound word by combining a plurality of registered character strings registered in the dictionary data.

略語生成部217は、辞書データに登録されている登録文字列の略語を生成する。   The abbreviation generation unit 217 generates abbreviations of registered character strings registered in the dictionary data.

また、処理部200は、ネットワーク設定部、認証部、プレーヤ情報設定部を含むようにしてもよい。   The processing unit 200 may include a network setting unit, an authentication unit, and a player information setting unit.

ネットワーク設定部は、ネットワークシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。通信制御部は、他のゲーム機に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲーム機のネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部270に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部296の制御処理等を行う。   The network setting unit performs processing for acquiring and managing information necessary for the network system. The communication control unit generates a packet to be transmitted to another game machine, processes to specify a network address of a game machine that is a packet transmission destination, a process to save the received packet in the storage unit 270, and analyzes the received packet Processing, control processing of the communication unit 296 regarding other packet transmission / reception, and the like are performed.

また、ネットワーク設定部は、ゲームシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部は、ゲームシステムに登録されている各ゲーム機に個別に付与される識別情報と、識別情報に対応付けられたパケットの宛先情報と管理する。ここで、識別情報とは、オンラインゲームに参加できるゲーム機を識別するために個別に付与されたデータである。例えば、ゲーム機を識別するためのゲーム機毎に異なる固有のIDとすることができる。IDは、数字やアルファベットの組み合わせからなるシリアル番号とすることができる。本実施形態のネットワーク設定部は、識別情報に基づいて、ゲーム機を特定することができる。   The network setting unit performs processing for acquiring and managing information necessary for the game system. In particular, the network setting unit of the present embodiment manages identification information individually assigned to each game machine registered in the game system and packet destination information associated with the identification information. Here, the identification information is data individually assigned to identify game machines that can participate in an online game. For example, it may be a unique ID that is different for each game machine for identifying the game machine. The ID can be a serial number made up of a combination of numbers and alphabets. The network setting unit of the present embodiment can specify the game machine based on the identification information.

認証部は、ゲーム機又は端末からサーバに対してアクセスの要求がある場合にユーザ認証の処理を行う。具体的には、ゲーム機又は端末からサーバにアクセスされた場合において、サーバが受け付けたユーザID(ログインID)とユーザIDに対応付けられるパスワードとが、記憶部270に記憶されたユーザ情報テーブルのユーザID及びパスワードと一致するか否かを判断する。   The authentication unit performs user authentication processing when there is a request for access to the server from the game machine or the terminal. Specifically, when the server is accessed from a game machine or terminal, the user ID (login ID) received by the server and the password associated with the user ID are stored in the user information table stored in the storage unit 270. It is determined whether the user ID and password match.

プレーヤ情報設定部は、ゲーム機の識別情報、プレーヤの識別情報、及び当該プレーヤの宛先情報とそれぞれ対応づけてプレーヤ情報テーブルに設定する処理を行う。   The player information setting unit performs processing for setting the identification information of the game machine, the identification information of the player, and the destination information of the player in the player information table.

2.本実施形態の手法
(1)概要
図3は、本実施形態のゲーム機の表示画面の一例である。本実施形態では、プレーヤからの操作情報に基づいて、複数の文字からなる選択文字群から文字を選択すると共に選択した文字を配置するマス(場所)を決定する。
2. Method of the present embodiment (1) Outline FIG. 3 is an example of a display screen of the game machine of the present embodiment. In this embodiment, based on operation information from the player, a character is selected from a selected character group consisting of a plurality of characters, and a cell (place) where the selected character is to be arranged is determined.

そして、本実施形態では、プレーヤが指示したマスに隣接する1又は複数の文字とプレーヤが選択文字群から選択した選択文字とからなる生成文字列が、辞書(辞書データ、辞書データベース)に登録されている言葉(登録文字列)であるか否かを判断する処理を行う。そして、辞書に登録されている言葉であると判定された場合に、プレーヤが選択した選択文字を、指示したマスに配置する処理(選択文字を指示したマスに埋める処理)を行う。   In this embodiment, a generated character string including one or a plurality of characters adjacent to the cell designated by the player and a selected character selected by the player from the selected character group is registered in a dictionary (dictionary data, dictionary database). It is determined whether or not the current word (registered character string). When it is determined that the word is registered in the dictionary, a process of placing the selected character selected by the player in the designated cell (a process of filling the selected character in the designated cell) is performed.

一方、辞書に登録されていない言葉であると判定されると、プレーヤが選択した選択文字を指示したマスに配置しないように制御している。かかる場合には、プレーヤに選択文字を指示したマスに配置できない(言葉になっていない)ことを忠告するメッセージを表示し、プレーヤに再度、選択文字群から異なる文字を選択させたり、異なるマスを指示するよう促している。   On the other hand, if it is determined that the word is not registered in the dictionary, control is performed so that the selected character selected by the player is not placed on the designated square. In such a case, a message is displayed to advise the player that the selected character cannot be placed on the designated cell (not a word), and the player can again select a different character from the selected character group, Prompt to direct.

このように、本実施形態は、プレーヤが選択文字群から文字を選択すると共に適切なマスを指示することによって、言葉を作るゲームのプログラム(ゲーム機、ゲームシステム)である。そして、最終的にクリア条件を満たした場合にゲームをクリアする処理を行う。例えば、ステージで用意された全てのマスを埋めることをクリア条件にしたり、辞書に収録されている文字列を所定数以上作成することをクリア条件とすることができる。   As described above, this embodiment is a game program (game machine, game system) for creating words by a player selecting a character from a selected character group and specifying an appropriate cell. Then, when the clear condition is finally satisfied, the game is cleared. For example, it is possible to set a clear condition to fill all the cells prepared on the stage, or to create a predetermined number or more of character strings recorded in the dictionary.

また、本実施形態では、難易度に応じて、選択文字群、マス、クリア条件の少なくとも1つが異なる複数のステージを用意している。ステージの種類によっては図3に示すように制限時間を設けるようにしている。   In the present embodiment, a plurality of stages having at least one of a selected character group, a square, and a clear condition are prepared according to the difficulty level. Depending on the type of stage, a time limit is provided as shown in FIG.

なお、本実施形態では、辞書(辞書データ、辞書データベース)に登録されている言葉(登録文字列)であると判定された生成文字列(以下「作成文字列」という。)は、プレーヤの操作によって表記形(例えば、漢字表記、英語表記)、意味内容を表示する処理を行っている。例えば、図3に示すように作成文字列の漢字表記、意味内容を表示画面の上段に表示させたり、図4に示すように、画面の下段の領域A2(第2ディスプレイでもよい)に、作成文字列の一覧が表示され、いずれかの作成文字列が指示されると、画面の上段の領域A1(第1ディスプレイでもよい)に、その作成文字列の表記形や意味内容を表示させる。   In the present embodiment, a generated character string (hereinafter referred to as “created character string”) determined to be a word (registered character string) registered in a dictionary (dictionary data, dictionary database) is operated by the player. Is used to display a notation form (for example, kanji notation, English notation) and meaning content. For example, as shown in FIG. 3, the Chinese character notation and meaning of the created character string are displayed in the upper part of the display screen, or in the lower area A2 (may be the second display) as shown in FIG. When a list of character strings is displayed and any one of the created character strings is designated, the notation form and the meaning of the created character string are displayed in the upper area A1 (may be the first display) of the screen.

また、ゲーム機に内蔵される辞書は、予めメモリ(記憶部)に記憶されている。辞書には、言葉に対応付けて、意味(用例)が記憶されている。例えば、言葉は名詞、動詞、形容詞、慣用句、歴史上の人物、都市名、国名等が登録されている。   The dictionary built in the game machine is stored in advance in a memory (storage unit). The dictionary stores meanings (examples) in association with words. For example, nouns, verbs, adjectives, idioms, historical figures, city names, country names, etc. are registered as words.

また、本実施形態では、各ステージにおけるマスを、図3に示すように、格子状のマスによって形成している。マスの数や配置位置はステージ毎に異ならせている。   In the present embodiment, the mass in each stage is formed by a grid-like mass as shown in FIG. The number and arrangement position of the cells are different for each stage.

また、本実施形態では、縦、横において連続するマス数の上限数は所定数に設定している。例えば連続するマス数の上限数を9文字以下、又は、13文字以下に制限している。したがって、辞書に登録される言葉の文字数も、連続するマス数の上限数に応じて、9文字以下、又は、13文字以下になるように制限している。さらに、本実施形態では2文字以上の言葉を作成することをルールとしている。単に1文字からなる言葉を作成できるとすると、言葉を作るというゲームが成立しなくなるからである。したがって、本実施形態では、所定範囲の文字数に制限した言葉を辞書に登録している。例えば、2文字以上9文字以下の言葉を辞書に登録している。   In the present embodiment, the upper limit of the number of cells that are continuous vertically and horizontally is set to a predetermined number. For example, the upper limit number of continuous cells is limited to 9 characters or less, or 13 characters or less. Therefore, the number of characters of words registered in the dictionary is limited to 9 characters or less, or 13 characters or less, depending on the upper limit number of consecutive cells. Furthermore, in the present embodiment, it is a rule to create a word having two or more characters. This is because if a word consisting of only one letter can be created, the game of making a word will not be established. Therefore, in this embodiment, words limited to a predetermined number of characters are registered in the dictionary. For example, words of 2 to 9 characters are registered in the dictionary.

また、本実施形態では、平仮名表記によってマスに文字を埋めているので、辞書に登録されている言葉は、平仮名表記における文字数を所定範囲に制限している。   In the present embodiment, since the characters are embedded in the squares using the hiragana notation, the words registered in the dictionary limit the number of characters in the hiragana notation to a predetermined range.

また、本実施形態では、通常の辞書と同じように、同じ発音の言葉であっても(ひらがな表記が同じであっても)、意味が異なる場合には、意味内容に対応付けて文字列を辞書に収録している。例えば、「雨」と「飴」は意味が異なるが、同じ発音である「あめ」(同じひらがな表記)である。したがって、「雨」と「飴」はそれぞれ異なる文字列として辞書に登録されている。   Further, in this embodiment, as in a normal dictionary, even if words have the same pronunciation (even if the hiragana notation is the same), if the meaning is different, a character string is associated with the meaning content. It is recorded in the dictionary. For example, “rain” and “飴” have the same pronunciation but “ame” (same hiragana notation). Therefore, “rain” and “飴” are registered in the dictionary as different character strings.

したがって、本実施形態では、プレーヤが作成した作成文字列が「あめ」である場合には、所与のアルゴリズムに基づいて、「雨」、「飴」等の同一の発音(同一の平仮名表記)である言葉のうちいずれかの言葉を選択してプレーヤが作成した言葉を決定している。例えば、
また、本実施形態では、選択文字群を、文字を埋めることができる空きマスの数以上の文字数で構成している。またゲームのステージの難易度において、選択文字群として用意される文字数や文字の種類を異ならせている。例えば、難易度の低いステージでは、「あ」〜「ん」の52種類の平仮名で構成される文字群に制限し、難易度の高いステージでは「がぎぐげご」等の濁音の平仮名で構成される文字群に制限してもよい。
Therefore, in this embodiment, when the created character string created by the player is “ame”, the same pronunciation (same Hiragana notation) such as “rain”, “飴”, etc., based on a given algorithm The word created by the player is determined by selecting one of the words. For example,
In the present embodiment, the selected character group is configured with the number of characters that is equal to or greater than the number of empty cells that can be filled with characters. In addition, the number of characters and the types of characters prepared as the selected character group are varied depending on the difficulty level of the game stage. For example, in the stage with low difficulty, it is limited to the character group composed of 52 types of hiragana from "A" to "n", and in the stage with high difficulty, it is composed of hiragana with muddy sounds such as "Gagugugogo". You may restrict to character groups.

図5は、辞書(辞書データベース)の一例を示す図である。例えば、辞書は、ID(識別情報)に対応づけて、平仮名表記の言葉と、漢字、英語等の一般的な表記形、そして意味内容、そして禁止フラグが設定されている。なお、辞書には、IDに対応づけて、英語表記(和英表記)、言葉に関する音声データ、画像データを記録してもよい。例えば、言葉が題名「ほたるの光」である場合には、「ほたるの光」の曲データを記録してもよい。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a dictionary (dictionary database). For example, in the dictionary, words in Hiragana notation, general notation forms such as Kanji and English, meaning contents, and prohibition flags are set in association with ID (identification information). Note that the dictionary may record English notation (Japanese-English notation), voice data related to words, and image data in association with the ID. For example, in the case where the word is the title “Hotaru no Hikari”, the song data of “Hotaru no Hikari” may be recorded.

(2)ゲーム機の辞書データを制御する手法
さて、言葉というものは、時代とともに変化する。例えば、新語・流行語が生まれたり、新たな都市が誕生する等、社会の変化に応じて言葉も変化する。
(2) Method of controlling dictionary data of game machines Now, words change with the times. For example, new words and buzzwords are born, and new cities are born, so the language changes according to social changes.

したがって、本実施形態の言葉のパズルゲームにおいても、現代で用いられる言葉が登録されていること、つまり、時代に応じた適切な言葉が辞書に登録されていることが望ましい。例えば、プレーヤが、長い時間をかけて作成しようと試みた言葉が流行語であるがために、辞書に登録されておらず言葉を作ることができないことになれば、プレーヤに不満を与えることになる。   Therefore, also in the word puzzle game of the present embodiment, it is desirable that words used in the present age are registered, that is, words suitable for the times are registered in the dictionary. For example, if a word that a player has tried to create over a long period of time is a buzzword and is not registered in the dictionary and cannot be used to make a word, the player will be dissatisfied. Become.

一方、プレーヤ自身の判断に委ねて、新しい言葉を自由に登録できてしまうと、ゲームが破綻するおそれがある。例えば、簡易な連続する文字列「ああ」、「いい」のように、単純に同じ文字を連続させた文字列が登録されてしまうと、言葉を作るというゲームの難易度が大きく変化し、プレーヤが試行錯誤して言葉を作るという面白みがなくなってしまう。   On the other hand, if new words can be freely registered depending on the player's own judgment, the game may fail. For example, if a simple string of consecutive characters such as “Oh” and “Good” is registered, the difficulty of the game of creating a word will change greatly, However, the fun of making words through trial and error is lost.

そこで、本実施形態では、辞書サーバを設け、辞書サーバから配信されるデータに基づいて、ゲーム機の辞書を制御する処理を行う(更新、登録、削除等の処理を行う)。つまり、本実施形態では、ゲーム機の辞書が、辞書サーバの管理のもと、時代の変化、社会状況に応じた現代で用いられる言葉が収録されるように制御することを特徴とするものである。   Therefore, in the present embodiment, a dictionary server is provided, and processing for controlling the dictionary of the game machine is performed based on data distributed from the dictionary server (processing such as update, registration, and deletion is performed). In other words, in the present embodiment, the dictionary of the game machine is controlled under the management of the dictionary server so that words used in the present age according to changes in the times and social conditions are recorded. is there.

図6は、本実施形態のゲームシステムの一例である。本実施形態のゲームシステムは、ゲーム機がインターネットを介して辞書サーバと接続されており、各ゲーム機は辞書サーバとデータの送受信を行うことができる。   FIG. 6 is an example of the game system of the present embodiment. In the game system of this embodiment, a game machine is connected to a dictionary server via the Internet, and each game machine can transmit and receive data to and from the dictionary server.

そして、辞書サーバは、ゲーム機の要求に応じて、辞書データ(辞書に関するデータ)を送信する処理を行っている。例えば、最新の辞書データをゲーム機に送信する処理を行う。かかる場合には、ゲーム機側では、受信した最新の辞書データを、自機の辞書データに上書き保存する処理を行う。   And the dictionary server is performing the process which transmits dictionary data (data regarding a dictionary) according to the request | requirement of a game machine. For example, the latest dictionary data is transmitted to the game machine. In such a case, the game machine side performs a process of overwriting and saving the latest received dictionary data on its own dictionary data.

また、辞書データは、バージョン情報(更新情報)を記録して、ゲーム機の辞書データのバーションと最新の辞書のバーションとの差分データを、ゲーム機に送信するようにしてもよい。そして、ゲーム機の辞書データにサーバから受信した差分データを追加させて、最新のバーションの辞書に更新する処理を行うようにする。   Further, the dictionary data may record version information (update information), and the difference data between the dictionary data version of the game machine and the latest dictionary version may be transmitted to the game machine. Then, the difference data received from the server is added to the dictionary data of the game machine, and the process of updating to the latest version dictionary is performed.

なお、ゲーム機の処理としては、所定周期で辞書サーバに辞書データを要求する処理を行い、辞書サーバから最新の辞書データを取得する処理を行う。例えば、1週間に1回のタイミングで、サーバにアクセスして最新の辞書データをダウンロードする。このようにすれば、時代の変化に対応した辞書を用いてゲームプレイを行うことができる。   In addition, as a process of a game machine, the process which requests | requires dictionary data from a dictionary server with a predetermined period is performed, and the process which acquires the newest dictionary data from a dictionary server is performed. For example, the latest dictionary data is downloaded by accessing the server once a week. If it does in this way, a game play can be performed using the dictionary corresponding to the change of the times.

(3)サーバの辞書に新たな言葉を追加する手法
本実施形態の辞書サーバは、管理者が文字列を入力することによって、辞書に新たな言葉を追加する処理を行っている。
(3) Method of Adding a New Word to the Server Dictionary The dictionary server of this embodiment performs a process of adding a new word to the dictionary by the administrator inputting a character string.

ここで、新たな言葉を追加する場合には、その言葉が現代社会において使用されている「言葉」であることが条件になる。本実施形態のゲームは言葉のパズルゲームであり、プレーヤが言葉を作成することに意義を有するものであるので、辞書に収録される言葉もプレーヤが作成される可能性の高い言葉であることが望ましいからである。   Here, when adding a new word, it is a condition that the word is a "word" used in modern society. Since the game of the present embodiment is a word puzzle game and has significance for the player to create words, the words recorded in the dictionary may also be words that the player is likely to create. This is desirable.

本実施形態では、管理者が入力した文字列が言葉であるか否かの判断処理は、例えば、管理者が入力した文字列が、所与のデータベースに登録(格納)されているか否かによって判断するここで、所与のデータベースは、言葉に対応づけて、その意味内容が関連づけて登録されているデータベースのことをいう。例えば、国語辞典データベースや百科事典データベース、現代用語辞典データベースや、専門的な数学用語辞典データベース、建築用語辞典データベース等である。また、データベースは、インターネットを介して接続される外部のデータベースであってもよいし、イントラネットで接続されるデータベースであってもよい。また辞書サーバに内部に設定されたデータベースであってもよい。   In the present embodiment, the determination process for determining whether or not the character string input by the administrator is a word depends on, for example, whether or not the character string input by the administrator is registered (stored) in a given database. Judgment Here, a given database refers to a database that is registered in association with words and their meanings and contents. For example, a national language dictionary database, an encyclopedia database, a modern term dictionary database, a specialized mathematical term dictionary database, and an architectural term dictionary database. The database may be an external database connected via the Internet or a database connected via an intranet. Further, it may be a database set in the dictionary server.

例えば、不特定多数の者が、Webブラウザを利用してWebサーバ上のハイパーテキスト文書を自由に書き込み、編集ができるシステム(例えばWiki)によって構築された百科事典データベースは、社会変化に応じた最新の言葉が書き込まれる可能性が高い。したがって、このような百科事典データベースを用いて、管理者が入力された文字列が言葉であるか否かの判断を行ってもよい。   For example, an encyclopedia database built by a system (for example, Wiki) that allows an unspecified number of people to freely write and edit hypertext documents on a Web server using a Web browser is the latest in response to social changes. Is likely to be written. Therefore, such an encyclopedia database may be used to determine whether or not the character string input by the administrator is a word.

また、本実施形態では、管理者が入力した文字列が言葉か否かの判断を、検索エンジンを用いて判断してもよい。例えば、管理者が入力した文字列をキーワードとして検索エンジンを用いて検索し、検索結果として得られるヒット数が所定数以上(例えば、1万件以上)である場合には、社会的に通用される言葉とみなして辞書に登録する処理を行う。つまり、検索エンジンのヒット数が所定数以上であれば、世の中で使用されている言葉であるか否かのおおよその目安を判断できる。したがって、本実施形態では、検索エンジンを用いて、言葉であるか否かの線引きを行っている。   In the present embodiment, the determination as to whether or not the character string input by the administrator is a word may be made using a search engine. For example, when a search is performed using a search engine using a character string input by an administrator as a keyword, and the number of hits obtained as a search result is a predetermined number or more (for example, 10,000 or more), it is socially accepted. The process of registering it in the dictionary is considered. In other words, if the number of search engine hits is equal to or greater than a predetermined number, it is possible to determine an approximate guide whether or not the word is used in the world. Therefore, in this embodiment, the search engine is used to draw a line as to whether or not it is a word.

なお、検索エンジンとは、WWW(World Wide Web)などで公開されている情報を蓄積しているシステム(装置、サーバ)であって、端末(ゲーム機も含む)からの要求に応じてキーワードに基づく検索処理を行うシステムである。検索エンジンは、アプリケーションプログラムによって逐次情報を蓄積しているロボット型検索エンジンや、人手によってカテゴリー別に応じて情報を蓄積するディレクトリ型検索エンジンなどがある。本実施形態では、いずれの種類の検索エンジンを用いてもよい。また、検索エンジンは、一般的に使われるWeb検索を行うことができる検索エンジンだけでなく、画像検索、動画検索、音声検索、ブログ検索など、種々の検索エンジンであってもよい。   A search engine is a system (apparatus, server) that stores information published on the World Wide Web (WWW) or the like, and uses a keyword according to a request from a terminal (including a game machine). This is a system for performing search processing based on the above. Search engines include a robot type search engine that sequentially accumulates information using an application program, and a directory type search engine that accumulates information manually according to category. In this embodiment, any type of search engine may be used. The search engine is not limited to a search engine that can perform a commonly used Web search, but may be various search engines such as an image search, a video search, a voice search, and a blog search.

また、本実施形態では、上述したデータベースを利用すると共に、検索エンジンを利用して、管理者が入力した文字列が言葉であるか否かを判断してもよい。   Moreover, in this embodiment, while using the database mentioned above, you may judge whether the character string which the administrator input is a word using a search engine.

例えば、図7に示すように、管理者が入力した文字列が百科事典データベースに登録されている場合には、さらに、当該文字列が検索エンジンにおいて1万件以上である条件を満たす場合に、言葉として判定し辞書に登録する。つまり、データベースの種類に応じて、検索エンジンの検索結果のヒット数のしきい値を設定し、言葉であるか否かの判断を行う。   For example, as shown in FIG. 7, when the character string input by the administrator is registered in the encyclopedia database, and further when the condition that the character string is 10,000 or more in the search engine, Judge as words and register in dictionary. That is, according to the type of database, a threshold value for the number of hits in the search result of the search engine is set, and it is determined whether or not the word is a word.

このようにすれば、例えば、建築用語や数学用語など、専門的な用語においても、言葉であるか否かの判断を適切に行うことができる。すなわち、建築用語などの専門用語は、一般的にWeb上で公開される機会が少ない。しかしながら、専門的な用語ではあっても、知識としては有用な言葉であり、例えばヒット数が少なくても辞書に登録することがゲームとして有意義である。そこで、本実施形態では、図7に示すように、データベースの種類に対応づけて、予めヒット数のしきい値を設定し、言葉であるか否かの判断を行っている。   In this way, for example, it is possible to appropriately determine whether or not it is a word even in specialized terms such as architectural terms and mathematical terms. That is, technical terms such as architectural terms are generally rarely disclosed on the Web. However, even if it is a technical term, it is a useful word as knowledge. For example, even if the number of hits is small, it is meaningful as a game to be registered in a dictionary. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 7, a threshold value for the number of hits is set in advance in association with the type of database, and it is determined whether or not the word is a word.

つまり、管理者が入力した文字列が言葉であるか否かの判定は、予め用意された複数のデータベースのうち、いずれかのデータベースに登録されているか否かを判断する処理を行う。ここで、いずれのデータベースにも登録されていないと判断される場合には、言葉ではないと判定する。一方、いずれかのデータベースに登録されていると判断された場合には、管理者が入力した文字列を検索エンジンにおいて検索する処理を行い、データベースに対応するヒット数のしきい値以上のヒット数を得られた場合には、言葉であると判定し、データベースに対応するヒット数のしきい値以上でない場合には、言葉ではないと判定する。なお、複数のデータベースに登録されていると判定される場合には、検索結果のヒット数が、複数のデータベースそれぞれに対応するしきい値のうち、最低値のしきい値以上である場合に、言葉であると判断する。   That is, the determination as to whether or not the character string input by the administrator is a word is performed by determining whether or not it is registered in any one of a plurality of databases prepared in advance. Here, when it is determined that it is not registered in any database, it is determined that it is not a word. On the other hand, if it is determined that it is registered in one of the databases, the search engine searches for the character string entered by the administrator, and the number of hits equal to or greater than the threshold number of hits corresponding to the database. If it is obtained, it is determined that it is a word, and if it is not greater than or equal to the threshold value of the hit count corresponding to the database, it is determined that it is not a word. If it is determined that the search results are registered in a plurality of databases, the number of hits in the search result is equal to or greater than the lowest threshold value among the threshold values corresponding to each of the plurality of databases. Judge that it is a word.

例えば、「赤」という文字列が、百科事典データベースに登録されていると判断された場合には、検索エンジンにおいて、検索エンジンにおいて検索した結果、ヒット数がしきい値の1万件以上である場合には、「赤」を言葉であると判断する。   For example, if it is determined that the character string “red” is registered in the encyclopedia database, the search engine uses the search engine to find that the number of hits is a threshold value of 10,000 or more. In this case, it is determined that “red” is a word.

また、「テイラー展開」という文字列が、百科事典データベース、国語事典データベース、建築用語事典データベースのいずれにも登録されていない場合であって、数学用語事典データベースに登録されていると判断された場合には、検索エンジンにおいて検索した結果、ヒット数がしきい値の100件以上である場合に、言葉であると判断する。   In addition, when the character string “Taylor expansion” is not registered in any of the encyclopedia database, national dictionary database, and architectural glossary database, and it is determined that it is registered in the mathematical glossary database. Is determined to be a word when the number of hits is equal to or greater than the threshold value of 100 as a result of the search by the search engine.

なお、所与のデータベースに登録されているか否かの判断処理や、検索エンジンのキーワードとして検索する処理においては、管理者が入力した文字列の表記に従うことに注意する。つまり、管理者が入力した文字列が、例えば漢字表記である場合には、その表記にしたがって、所与のデータベースに登録されているか否かの判断処理や、検索エンジンのキーワードとして検索する処理を行う。平仮名表記にして検索すると異なる意味の結果が表示されてしまう恐れがあるからである。例えば、漢字表記の「飴」と入力された場合には、平仮名表記の「あめ」ではなく、漢字表記の「飴」で、データベースに登録されているか否かの判断処理や、検索処理を行う。   It should be noted that in the process of determining whether or not it is registered in a given database and the process of searching as a search engine keyword, it follows the notation of the character string input by the administrator. In other words, if the character string input by the administrator is, for example, in Kanji notation, a process for determining whether or not the character string is registered in a given database and a process for searching as a keyword of a search engine are performed according to the notation. Do. This is because a search with hiragana notation may display a result with a different meaning. For example, when “飴” in kanji notation is entered, it is determined whether or not it is registered in the database with “飴” in kanji not “ame” in hiragana notation, and search processing is performed. .

また、管理者が入力した文字列が言葉であると判定した際には、文字列を辞書に登録する際に、併せて、検索エンジンの検索結果(例えば最も上位にランキングされたWebページの内容)や、データベースに登録されている意味内容を、辞書データのID(文字列)に対応づけて登録してもよい。このようにすれば、言葉だけの追加だけでなく、意味内容も充実させた辞書を作成することができる。   When it is determined that the character string input by the administrator is a word, when the character string is registered in the dictionary, the search result of the search engine (for example, the content of the Web page ranked highest) ) Or the meaning content registered in the database may be registered in association with the ID (character string) of the dictionary data. In this way, it is possible to create a dictionary that not only adds words but also enriches meaning.

(4)複合語を辞書に登録する手法
なお、本実施形態では、辞書に登録されている複数の言葉を組み合わせた複合語を辞書に登録するようにしてもよい。例えば、辞書に「オレンジ」及び、「ジュース」が登録されていても、複合語である「オレンジジュース」が登録されていない場合がある。「オレンジジュース」がプレーヤが作成する可能性のある言葉である場合には、「オレンジジュース」を辞書に登録することが望ましい。
(4) Method for Registering Compound Words in Dictionary In this embodiment, a compound word that is a combination of a plurality of words registered in the dictionary may be registered in the dictionary. For example, even if “orange” and “juice” are registered in the dictionary, the compound word “orange juice” may not be registered. If “orange juice” is a word that the player may create, it is desirable to register “orange juice” in the dictionary.

したがって、本実施形態では、複数の言葉を組み合わせた複合語が、管理者から入力された文字列と同様に、言葉であるか否かの判断を行い、言葉であると判定される場合に、辞書に登録する処理を行う。例えば、複合語を、検索エンジンの対象として指定して、そのヒット数が所定数以上の場合には、複合語を辞書に登録するようにしてもよい。例えば、「オレンジジュース」の検索結果が、1万件以上を超えている場合には、登録を行うようにしてもよい。また、所与のデータベースに登録されている複合語も辞書に登録するようにしてもよい。   Therefore, in the present embodiment, a compound word that is a combination of a plurality of words is determined whether or not it is a word in the same manner as the character string input from the administrator. Perform the process of registering in the dictionary. For example, a compound word may be designated as a search engine target, and if the number of hits is a predetermined number or more, the compound word may be registered in the dictionary. For example, registration may be performed when the search result of “orange juice” exceeds 10,000. Also, compound words registered in a given database may be registered in the dictionary.

なお、複合語を生成する場合には、図6に示すように、辞書に登録されている言葉の表記形をそれぞれ組み合わせて生成する。また、複数の言葉の組み合わせは、順番が異なる場合も考慮して複合語を生成する。例えば、サーバの辞書に「赤」と「飴」が格納されている場合には、それぞれを組み合わせた「赤飴」の複合語と、「飴赤」の複合語を生成し、言葉か否かを判定する。   In addition, when generating a compound word, as shown in FIG. 6, it produces | generates combining each notation form of the word registered into the dictionary. A combination of a plurality of words is generated in consideration of cases where the order is different. For example, if “red” and “飴” are stored in the server's dictionary, a compound word “red 飴” and a compound word “飴 red” combined with each other are generated and whether it is a word or not. Determine.

また、組み合わせた複合語の平仮名表記の文字数は、ゲームで使用する文字列の文字数の所定範囲内(2文字以上9文字以下)であることを条件としている。   In addition, the number of characters in hiragana notation of the combined compound word is required to be within a predetermined range (2 to 9 characters) of the number of characters in the character string used in the game.

(5)略語を辞書に登録する手法
また、本実施形態では、辞書に登録されている言葉を略した略語を辞書に登録するようにしてもよい。例えば、「シャープペンシル」を略した「シャーペン」という言葉を、プレーヤが作成する可能性が高い場合には辞書に登録することが望ましい。
(5) Method for Registering Abbreviations in Dictionary In the present embodiment, abbreviations that abbreviate words registered in the dictionary may be registered in the dictionary. For example, it is desirable to register the word “sharpen”, which is an abbreviation of “mechanical pencil”, in the dictionary when the player is highly likely to create it.

そこで、本実施形態では、辞書に登録されている言葉の略語を生成し、略語を検索エンジンの検索対象として指定し、そのヒット数が所定数以上である場合に、略語を辞書に登録するようにしている。また、所与のデータベースに登録されている略語も辞書に登録するようにしてもよい。   Therefore, in the present embodiment, an abbreviation of a word registered in the dictionary is generated, the abbreviation is designated as a search target of the search engine, and the abbreviation is registered in the dictionary when the number of hits is a predetermined number or more. I have to. In addition, abbreviations registered in a given database may also be registered in the dictionary.

本実施形態では、略語は次のように生成している。例えば、辞書に登録されている言葉を、複数の文字数になるように複数分割(例えば2分割)を行い、分割された文字群の各頭文字(1又は複数の文字)を取得し、各頭文字を繋げた文字列を略語として生成する。   In the present embodiment, abbreviations are generated as follows. For example, a word registered in the dictionary is divided into a plurality of characters (for example, divided into two) so as to have a plurality of characters, and each initial character (one or a plurality of characters) of the divided character group is obtained. Generate a string of connected characters as an abbreviation.

例えば、「シャープペンシル」を「シャープ」と「ペンシル」に分割した場合であって、分割された文字群の各頭文字を、例えば「シャープ」は「シャー」を頭文字とし、「ペンシル」の「ペン」を頭文字として取得した場合には、各頭文字を繋げて「シャーペン」という略語を生成することができる。   For example, when “Mechanical pencil” is divided into “Sharp” and “Pencil”, each initial character of the divided character group, for example, “Sharp”, “Sher” is the initial character, and “Pencil” When “pen” is acquired as an initial, each initial can be connected to generate an abbreviation “sharpen”.

(6)プレーヤからの入力情報に基づいて、辞書に言葉を登録する手法
また、本実施形態では、所定条件を満たす場合には、プレーヤからの入力情報に基づいて、辞書に言葉を登録するようにしてもよい。
(6) Method of registering words in dictionary based on input information from player Further, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, words are registered in the dictionary based on input information from the player. It may be.

本来ならば、プレーヤが自由に言葉を追加できるとすると、ゲームの難易度が変化したり、ゲームバランスを損なう恐れがあるので好ましくない。しかし、プレーヤは好きな言葉を辞書に登録したいと思う場合がある。そこで、本実施形態では、所定条件を定め、所定条件を満たす場合に限ってプレーヤが辞書に言葉を登録できるようにしている。   Originally, if the player can freely add words, it is not preferable because the difficulty of the game may change or the game balance may be impaired. However, the player may want to register a favorite word in the dictionary. Therefore, in this embodiment, a predetermined condition is set so that the player can register words in the dictionary only when the predetermined condition is satisfied.

例えば、本実施形態では、所定数以上、例えば平仮名表記の4文字以上の文字列に限って、プレーヤが登録できるようにしている。例えば、2文字、3文字の文字列からなる言葉をプレーヤが言葉を登録できるとすると、ゲームの難易度に影響を及ぼす恐れがあるが、4文字以上の文字列であれば、ゲームの難易度に与える影響は少ないと考えられるからである。また、同一文字による連続した文字列(例えば、「ああああ」)についても、ゲームの難易度に影響を及ぼす可能性が高いので、辞書への登録はできないように制御している。   For example, in the present embodiment, the player can register only a predetermined number or more, for example, a character string of four or more characters in hiragana notation. For example, if the player can register a word consisting of 2 or 3 character strings, the game difficulty level may be affected, but if the character string is 4 or more characters, the game difficulty level This is because it is considered that there is little influence on it. In addition, since there is a high possibility that a string of consecutive characters (for example, “Ah Ah”) using the same character will affect the difficulty of the game, control is performed so that registration to the dictionary is not possible.

(7)言葉の使用を制限する機能
本実施形態では、特定の文字列の使用を制限する処理を行っている。例えば、ゲーム秩序を乱すような差別する言葉、公序良俗に反する言葉についてはゲーム中でプレーヤが作成できる作成文字列の対象にしない方が望ましい。
(7) Function for restricting use of words In the present embodiment, processing for restricting the use of a specific character string is performed. For example, it is desirable not to discriminate words that disturb the game order, or to violate public order and morals, as a target of a created character string that can be created by the player in the game.

ここで、特定の文字列の使用を制限する処理とは、例えば、プレーヤからの入力に基づき特定の文字列を辞書に登録することを禁止する処理や、辞書に登録されている特定の文字列を削除(記憶領域から抹消)する処理である。また、ゲーム中で、プレーヤが言葉として作成することができない文字列に設定する処理も含む。例えば、辞書に登録されている特定の文字列に対応する禁止フラグに基づいて、言葉(登録文字列)の使用制限の有無を判断している。   Here, the process for restricting the use of a specific character string is, for example, a process for prohibiting a specific character string from being registered in the dictionary based on an input from the player, or a specific character string registered in the dictionary. Is deleted (deleted from the storage area). It also includes processing for setting a character string that the player cannot create as words during the game. For example, based on a prohibition flag corresponding to a specific character string registered in the dictionary, it is determined whether there is a restriction on the use of words (registered character strings).

本実施形態では、まず、辞書サーバが、特定文字列の使用を制限する命令をゲーム機に送信する処理を行う。例えば、特定文字列に対応するIDに禁止フラグの値に1を付加したデータをゲーム機に送信する。そして、ゲーム機において、かかるデータを受信した場合には、ゲーム機の辞書において、IDに対応する禁止フラグを1に設定する。そして、ゲーム機でゲーム演算を行う場合には、禁止フラグが1に設定された文字列が生成された場合には、この生成文字列は言葉として作成できない、つまり作成文字列の対象外にする制御を行う。なお、プレーヤは作成を試みた言葉が特定文字列、例えば差別用語であることを認識していない場合があるので、何らかの警告をするようにしてもよい。   In the present embodiment, first, the dictionary server performs a process of transmitting an instruction for restricting the use of the specific character string to the game machine. For example, data obtained by adding 1 to the value of the prohibition flag to the ID corresponding to the specific character string is transmitted to the game machine. When the game machine receives such data, the prohibition flag corresponding to the ID is set to 1 in the dictionary of the game machine. When a game calculation is performed on the game machine, if a character string with the prohibition flag set to 1 is generated, the generated character string cannot be created as a word, that is, excluded from the created character string. Take control. Since the player may not recognize that the attempted word is a specific character string, for example, a discriminatory term, a warning may be given.

また本実施形態では、プレーヤからの入力に基づき、辞書に言葉を登録する際には、次の制御を行う。つまり、プレーヤから入力された文字列が、特定文字列である場合には、使用できない文字列であるため、登録できない旨の警告を行う。例えば、プレーヤから入力された文字列が、既に辞書に登録さている禁止フラグが1に設定された特定文字列である場合には、所定条件を満たさない旨の警告を行うようにする。   In the present embodiment, the following control is performed when a word is registered in the dictionary based on an input from the player. In other words, when the character string input from the player is a specific character string, the character string that cannot be used is warned that it cannot be registered. For example, when the character string input from the player is a specific character string in which the prohibition flag already registered in the dictionary is set to 1, a warning that the predetermined condition is not satisfied is issued.

また、時代の変化に応じて、使用が制限されていた言葉が、社会的に問題なく使用されることになる場合がある。かかる場合には、使用制限を解除する処理を行うようにしてもよい。例えば、サーバが、特定文字列の使用を制限する命令を撤回する命令をゲーム機に送信する。具体的には、特定文字列に対応するIDに禁止フラグの値に0(零)を付加したデータをゲーム機に送信する。そして、ゲーム機側では、受信したデータのIDに対応する禁止フラグの値を零に設定する。そしてゲーム機においては、禁止フラグの値が零である場合には、プレーヤが作成することができる言葉の対象の文字列として制御を行う。   In addition, according to changes in the times, words that have been restricted in use may be used without social problems. In such a case, a process for canceling the use restriction may be performed. For example, the server transmits an instruction to withdraw a command that restricts the use of a specific character string to the game machine. Specifically, data obtained by adding 0 (zero) to the value of the prohibition flag to the ID corresponding to the specific character string is transmitted to the game machine. On the game machine side, the value of the prohibition flag corresponding to the received data ID is set to zero. In the game machine, when the value of the prohibition flag is zero, control is performed as a character string that is a target of words that can be created by the player.

なお、特定文字列を含む文字列、特定文字列の一部の文字を他の文字に置換した文字列も、使用を制限する対象の文字列としてもよい。例えば、「きちがい」という文字列が差別用語(特定文字列の一例)である場合には、「きちがい」という文字列だけでなく、「あきちがい」という「あ」を付加した文字列についても使用制限をするようにしてもよい。   Note that a character string including a specific character string or a character string in which a part of characters of the specific character string is replaced with another character may be a character string to be restricted from being used. For example, when the character string “Kikigai” is a discriminatory term (an example of a specific character string), it is used not only for the character string “Kigaigai” but also for the string with “Akigai” added. You may make it limit.

(8)詳細情報の表示
また、本実施形態では、辞書に登録されていると判定されたプレーヤが作成した作成文字列の詳細情報を、所与のデータベースや、検索エンジンを用いて取得して表示する機能を有する。詳細情報とは、作成文字列に関する情報であり、例えば、作成文字列の意味内容、画像データや音声データ、英語(和英)データとすることができる。
(8) Display of detailed information In the present embodiment, detailed information of a created character string created by a player determined to be registered in the dictionary is acquired using a given database or a search engine. It has a function to display. The detailed information is information related to the created character string, and can be, for example, the meaning content of the created character string, image data, audio data, or English (Japanese-English) data.

このようにすれば、プレーヤは作成文字列について深く意味内容を理解することができる。また、インターネットに接続されているWebブラウザを利用してWebサーバ上のハイパーテキスト文書を自由に書き込み、編集ができるシステム(例えばWiki)によって構築された百科事典データベースや、インターネットに接続されている検索エンジンを用いて作成文字列の詳細情報を取得することによって、プレーヤに時代の変化に応じた最新の情報を提供することができる。   In this way, the player can deeply understand the meaning of the created character string. In addition, an encyclopedia database constructed by a system (for example, Wiki) capable of freely writing and editing a hypertext document on a Web server using a Web browser connected to the Internet, or a search connected to the Internet By acquiring the detailed information of the created character string using the engine, it is possible to provide the player with the latest information according to changes in the times.

例えば、図8に示すように、表示画面の第2の領域A2(第2のディスプレイ)において、プレーヤがゲーム中に作成した作成文字列の一覧が表示される。そして、プレーヤが作成文字列を指示して、項目(百科事典、画像検索、Web検索)をチェックして「詳細」を指示した場合に、表示画面の第1の領域A1(第1のディスプレイ)において、詳細情報を表示する。   For example, as shown in FIG. 8, a list of created character strings created by the player during the game is displayed in the second area A2 (second display) of the display screen. Then, when the player indicates the created character string, checks the items (encyclopedia, image search, Web search) and indicates “details”, the first area A1 (first display) of the display screen The detailed information is displayed.

例えば、表示領域A10に作成文字列の意味が表示されるだけでなく、百科辞典データベースに登録されている作成文字列の意味内容を表示領域A11に表示し、作成文字列を画像検索エンジンを用いて検索した検索結果を表示領域A12に表示し、作成文字列をWeb検索エンジンを用いて検索した検索結果を表示領域A13に表示する。   For example, not only the meaning of the created character string is displayed in the display area A10, but also the meaning content of the created character string registered in the encyclopedia database is displayed in the display area A11, and the created character string is displayed using an image search engine. The search result searched for is displayed in the display area A12, and the search result obtained by searching the created character string using the Web search engine is displayed in the display area A13.

より具体的に説明すると、作成文字列が「かば」(漢字表記が「河馬」)である場合には、表示領域A11に、百科辞典のデータベースに登録されている作成文字列「河馬」の意味を表示させる。また、「河馬」をキーワードとして、検索エンジンによる画像検索を行った検索結果(例えばランキングの最上位の画像)を領域A12に表示させる。また、「河馬」をキーワードとして、Web検索エンジンによる検索を行った検索結果(例えばランキングの最上位のWebページの情報)を領域A12に表示させる。なお、本実施形態では、チェックされた項目に関する情報を表示させるようにしている。   More specifically, when the created character string is “Kaba” (Kanji notation is “Kawama”), the created character string “Kawama” registered in the encyclopedia database is displayed in the display area A11. Display meaning. In addition, a search result (for example, the highest ranking image) obtained by performing an image search with a search engine using “Kawama” as a keyword is displayed in the area A12. In addition, a search result (for example, information on the Web page at the top of the ranking) that is searched by the Web search engine using “Kawama” as a keyword is displayed in the area A12. In the present embodiment, information regarding checked items is displayed.

また、本実施形態では、Web検索エンジンや、画像検索エンジンの検索結果のうち、ランキングの最上位の情報を詳細情報として表示させてもよいし、検索結果一覧を表示させて、プレーヤからの入力情報に基づき選択されたURLのWebページの情報を、詳細情報として表示させるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the top information of the ranking among the search results of the Web search engine or the image search engine may be displayed as detailed information, or a search result list may be displayed and input from the player. Information on the Web page of the URL selected based on the information may be displayed as detailed information.

また、本実施形態では、詳細情報のデータ容量に応じて表示制御を行うようにしてもよい。例えば、Web検索のランキングの最上位のWebページの情報を取得した場合や、百科事典データベースに登録されている意味を取得した場合には、取得した情報の容量が所定容量(例えば、1キロバイト)以内か否かを判断し、所定容量以内であると判断される場合に、取得した情報を表示させる。なお、所定容量は、検索する対象に応じて設定する。   In the present embodiment, display control may be performed according to the data capacity of the detailed information. For example, when the information of the top web page of the web search ranking is acquired, or when the meaning registered in the encyclopedia database is acquired, the capacity of the acquired information is a predetermined capacity (for example, 1 kilobyte). If it is determined that the capacity is within the predetermined capacity, the acquired information is displayed. The predetermined capacity is set according to the search target.

また、予め詳細情報のデータ容量をプレーヤが選択できるようにしてもよい。例えば、詳細情報のデータ容量を200バイト、1キロバイトのうちいずれかの所定容量を選択できるように制御し、選択された所定容量以内の情報を表示させるようにしてもよい。   In addition, the player may be able to select the data capacity of the detailed information in advance. For example, the data capacity of the detailed information may be controlled so that any one of 200 bytes and 1 kilobyte can be selected, and information within the selected predetermined capacity may be displayed.

また、百科事典データベースの内容が予想できる場合には、プレーヤが予めデータベースを選択できるように制御してもよい。例えば、第1の百科事典データベースでは端的な意味内容を取得でき、第2の百科事典データベースでは深い意味内容を取得できる場合には、予めプレーヤが第1の百科事典データベース、第2の百科事典データベースのいずれかを選択できるように制御し、選択された百科事典データベースを用いて百科事典データベースに登録されている意味内容を取得する。   Further, when the contents of the encyclopedia database can be predicted, control may be performed so that the player can select the database in advance. For example, if the first encyclopedia database can acquire simple meaning and content, and the second encyclopedia database can acquire deep meaning and content, the player can obtain the first encyclopedia database and the second encyclopedia database in advance. The semantic content registered in the encyclopedia database is acquired using the selected encyclopedia database.

なお、本実施形態では、進行中のゲームの中断時、進行中のゲームの終了時に、プレーヤが作成した作成文字列の詳細情報を取得し、表示画面に詳細情報を表示している。   In the present embodiment, detailed information of the created character string created by the player is acquired when the ongoing game is interrupted or when the ongoing game ends, and the detailed information is displayed on the display screen.

例えば、図3に示すように、ゲーム中において作成文字列の一覧表示の指示入力を検知すると進行中のゲームを中断(一時停止)させて、図8に示すように、ゲーム中に作成された作成文字列の一覧と共に詳細情報の取得の指示入力を受け付けるようにし、詳細情報を取得して表示する処理を行う。このようにすれば、プレーヤは作成文字列の意味についてじっくり理解することができる。   For example, as shown in FIG. 3, when an instruction to display a list of created character strings is detected during the game, the game in progress is interrupted (paused), and the game is created during the game as shown in FIG. A process of acquiring and displaying detailed information is performed by receiving an instruction input for acquiring detailed information together with a list of created character strings. In this way, the player can fully understand the meaning of the created character string.

また、本実施形態では、プレーヤが作成した作成文字列の詳細情報を記憶領域に保存してもよい。例えば、一度作成した作成文字列「かば(河馬)」を検索した検索結果の画像や、百科辞典データベースで検索した「かば(河馬)」に関する意味内容を記憶領域に保存する。そして、表示画面において、過去に検索した言葉に対応して詳細情報を再度閲覧できたり、異なるステージにおいて、再度「かば(河馬)」を作成された場合には、かば(河馬)に関する画像や詳細情報を再び表示させるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは言葉の知識を何度も繰り返し理解することができ、また、友人や知り合いにも見せ合うことができ、さらにゲームの面白みを与えることができる。   In the present embodiment, detailed information on the created character string created by the player may be stored in the storage area. For example, an image of a search result obtained by retrieving a created character string “Kaba (Kawama)” once created and a meaning content related to “Kaba (Kawama)” searched in the encyclopedia database are stored in the storage area. Then, on the display screen, if the detailed information can be browsed again corresponding to the words searched in the past, or “Kaba (Kawama)” is created again at a different stage, an image relating to the Kaba (Kawama) Or the detailed information may be displayed again. In this way, the player can understand the language knowledge over and over again, can share it with friends and acquaintances, and can provide an interesting game.

なお、記憶領域の空き容量に応じて、プレーヤからの操作データに基づいて既に保存されている作成文字列の詳細情報を削除する処理を行うようにしてもよい。また、同一の言葉について、既に詳細情報が記憶されている場合には、最新の情報を上書きして詳細情報を記憶領域に保存するようにしてもよい。   Note that, depending on the free space in the storage area, a process of deleting the detailed information of the created character string already stored based on operation data from the player may be performed. Further, when detailed information is already stored for the same word, the latest information may be overwritten and the detailed information may be stored in the storage area.

本実施形態では、ゲーム機において、公序良俗に反するような反社会的な有害情報を含むWebページの閲覧を排除するための特定の設定がなされている場合には、(例えば、ペアレンタルコントロールが有効に設定されている場合には)、特定の検索エンジンを用いて、詳細情報を表示するように制御してもよい。例えば、ゲーム機のペアレンタルコントロールが有効に設定されている場合には、子供用の検索エンジンを用いたり、子供用の学習用データベースを用いて詳細情報を表示させる。このようにすれば、有害な情報を排除して、作成文字列の意味を理解することができる。   In the present embodiment, in the game machine, when a specific setting for excluding browsing of Web pages including antisocial harmful information contrary to public order and morals is made (for example, parental control is effective). If it is set to), detailed information may be controlled to be displayed using a specific search engine. For example, when parental control of the game machine is set to be effective, detailed information is displayed using a child search engine or a learning database for children. In this way, it is possible to eliminate the harmful information and understand the meaning of the created character string.

なお、本実施形態では、プレーヤが作成した作成文字列を検索エンジンを用いて検索して検索結果を取得する場合や、所与のデータベースに登録されている作成文字列に対応する情報を取得する場合には、完全一致、前方一致、後方一致等の種々の文字列検索手法によって取得する。   In the present embodiment, when a search result is obtained by searching a created character string created by a player using a search engine, information corresponding to a created character string registered in a given database is obtained. In this case, it is obtained by various character string search methods such as perfect match, forward match, and backward match.

ここで完全一致とは、文字列検索手法のひとつで、検索語(例えば、作成文字列)と完全に一致する単語やフレーズを探す手法であり、また、前方一致とは、文字列検索手法のひとつで、文字列の先頭が検索語に一致する単語やフレーズを探す手法であり、また、後方一致とは、文字列検索手法のひとつで、文字列の後方が検索語に一致する単語やフレーズを探す手法である。   Here, exact match is one of the character string search methods, and is a method for searching for a word or phrase that exactly matches a search word (for example, a created character string), and forward match is a character search method. One method is to search for words or phrases that start with a string that matches the search term. Backward matching is one of the string search methods, and the word or phrase that matches the search term after the string. It is a technique to search for.

例えば、プレーヤの操作データに基づいて、完全一致、前方一致、後方一致のいずれかの文字列検索手法が選択され、選択された文字列検索手法によって、作成文字列を検索エンジンを用いて検索し検索結果を取得するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤの入力に適した検索結果を抽出することができる。   For example, based on the operation data of the player, a character string search method of exact match, forward match, or backward match is selected, and the created character string is searched using a search engine by the selected character string search method. Search results may be acquired. In this way, a search result suitable for player input can be extracted.

同様に、プレーヤの操作データに基づいて、完全一致、前方一致、後方一致のいずれかの文字列検索手法が選択され、選択された文字列検索手法によって、所与のデータベース(百科事典データベース等)にアクセスして作成文字列に対応する情報(意味等)を取得するようにしてもよい。   Similarly, based on the operation data of the player, a character string search method of exact match, forward match, or backward match is selected, and a given database (encyclopedia database, etc.) is selected by the selected character string search method. To obtain information (meaning, etc.) corresponding to the created character string.

また、本実施形態では、AND検索(論理積)や、OR検索(論理和)によって、複数の作成文字列を検索エンジンを用いて検索するようにしてもよい。   In the present embodiment, a plurality of created character strings may be searched using a search engine by AND search (logical product) or OR search (logical sum).

例えば、プレーヤからの入力情報に基づき選択された複数の作成文字列である「河馬」と「動物園」とをキーワードとしてAND検索を行い、検索結果のランキングの最上位の情報を取得して表示する処理を行う。   For example, an AND search is performed using a plurality of created character strings selected based on input information from the player, “Kawama” and “zoo” as keywords, and the top information of the search result ranking is acquired and displayed. Process.

このようにすれば、プレーヤが「河馬」という言葉を作るだけでなく、AND検索条件に追加される検索キーワード(例えば、「動物園」)を作成しようとする動機が生じることになる。つまり、言葉を単に作るだけでなく、検索するためのキーワードを作るという動機をプレーヤに与えることができ、ゲームの面白味を増大させることができる。   In this way, not only does the player create the word “Kawama”, but also motivates the user to create a search keyword (for example, “zoo”) that is added to the AND search condition. That is, the player can be motivated not only to create words but also to create keywords for searching, and the fun of the game can be increased.

また、本実施形態では、所定条件を満たした場合に、作成文字列の詳細情報を取得する機能を有効にしてもよい。   In the present embodiment, the function of acquiring detailed information of the created character string when a predetermined condition is satisfied may be enabled.

例えば、ステージにおいて、言葉を作ることによって蓄積される得点が、予め設定された目標得点より上回った場合に、詳細情報を取得できるようにしてもよい。例えば、本実施形態では、ゲーム開始時に得点は0点に設定され、言葉を作るたびに所定の点数(例えば、20点)が得点に加算される。また、1つのマスに選択文字群から選択された文字を置くことによって、2以上の言葉を連鎖的に作成できた場合には、1つの言葉につき高得点(例えば、100点)が得点に加算される。したがって、得点が、目標得点を超えるようにゲームをプレイするという動機をプレーヤに更に与えることができる。   For example, in a stage, detailed information may be acquired when the score accumulated by making a word exceeds a preset target score. For example, in this embodiment, the score is set to 0 at the start of the game, and a predetermined score (for example, 20 points) is added to the score every time a word is made. In addition, when two or more words can be created in a chain by placing a character selected from the selected character group in one cell, a high score (for example, 100 points) is added to the score for each word. Is done. Therefore, it is possible to further give the player a motivation to play the game so that the score exceeds the target score.

また、所定数以上(例えば50以上)のステージ、或いは全ステージをクリアできた場合に、特典として、作成文字列の詳細情報を取得し表示する機能を有効にできるようにしてもよい。   Further, when a predetermined number or more (for example, 50 or more) stages or all stages can be cleared, a function of acquiring and displaying detailed information of the created character string may be enabled as a privilege.

(9)本実施形態の処理
次に、辞書サーバに新たな文字列を追加する例を図9のフローチャートを用いて説明する。まず、管理者が入力した文字列を受け付ける処理を行う(ステップS10)。次に、受け付けた文字列が既に辞書に登録されているか否かを判断する(ステップS11)。受け付けた文字列が辞書に既に登録されていない場合には(ステップ11のNo)、次に、文字列の文字数(例えば、ひらがな表記の文字列の文字数)が所定範囲内(例えば、2文字以上9文字以下)であるか否かを判断する(ステップS12)。文字数が所定範囲内であると判断されると(ステップS12のYes)、文字列が所与のデータベース(例えば、百科事典データベース)に登録されているか否かを判断する(ステップS13)。
(9) Processing of this embodiment Next, an example of adding a new character string to the dictionary server will be described with reference to the flowchart of FIG. First, a process for receiving a character string input by the administrator is performed (step S10). Next, it is determined whether or not the accepted character string is already registered in the dictionary (step S11). If the accepted character string is not already registered in the dictionary (No in step 11), then the number of characters in the character string (for example, the number of characters in the hiragana character string) is within a predetermined range (for example, two or more characters). It is determined whether it is 9 characters or less (step S12). If it is determined that the number of characters is within the predetermined range (Yes in step S12), it is determined whether or not the character string is registered in a given database (for example, an encyclopedia database) (step S13).

文字列が所与のデータベースに登録されている場合には(ステップS13のYes)、文字列を検索する処理を行う(ステップS14)。   If the character string is registered in the given database (Yes in step S13), a process for searching for the character string is performed (step S14).

そして、検索結果のヒット数が所定数以上(例えば、1万件以上)であるか否かを判断する(ステップS15)。ヒット数が所定数以上である場合には(ステップS15のYes)、辞書に文字列を登録する処理を行う(ステップS16)。   Then, it is determined whether or not the number of hits in the search result is a predetermined number or more (for example, 10,000 or more) (step S15). If the number of hits is equal to or greater than the predetermined number (Yes in step S15), a process of registering a character string in the dictionary is performed (step S16).

なお、受け付けた文字列が辞書に既に登録されている場合(ステップS11のYes)、文字数が所定範囲内でない場合(ステップS12のNo)、文字列が所与のデータベースに登録されていない場合には(ステップS13のNo)、検索結果のヒット数が所定数以上でない場合には(ステップS15のNo)処理を終了する。   If the accepted character string is already registered in the dictionary (Yes in step S11), the number of characters is not within the predetermined range (No in step S12), or the character string is not registered in the given database. (No in step S13) If the number of hits in the search result is not equal to or greater than the predetermined number (No in step S15), the process is terminated.

本実施形態のゲーム機の機能ブロック図。The functional block diagram of the game machine of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図。The functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態の概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of this embodiment. 本実施形態の概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of this embodiment. 本実施形態の辞書データの一例。An example of the dictionary data of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの一例。An example of the game system of this embodiment. 本実施形態のヒット数のしきい値を説明するための図。The figure for demonstrating the threshold value of the number of hits of this embodiment. 本実施形態の詳細情報を取得する手法についての説明図。Explanatory drawing about the method of acquiring the detailed information of this embodiment. 本実施形態のフローチャート図。The flowchart figure of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

100 処理部、110 ゲーム演算部、
110a 文字列判定部、110b クリア条件判定部、
111 通信制御部、112 辞書データ制御部、
116 表示制御部、
117 詳細情報取得部、
120 描画部、130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、
172 主記憶部、174 描画バッファ、
176 辞書データ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、
210 受け付け部、211 判断部、
212 通信制御部、213 辞書データ制御部、
214 検索処理部、215 データベース判断部、
216 複合語生成部、217 略語生成部、
260 操作部、
270 記憶部、272 主記憶部、274 辞書データ記憶部、
280 情報記憶媒体、296 通信部
100 processing unit, 110 game calculation unit,
110a character string determination unit, 110b clear condition determination unit,
111 communication control unit, 112 dictionary data control unit,
116 display control unit,
117 Detailed information acquisition unit,
120 drawing units, 130 sound generation units, 160 operation units, 170 storage units,
172 Main memory unit, 174 drawing buffer,
176 dictionary data storage unit,
180 information storage medium, 190 display unit,
192 sound output unit, 196 communication unit,
200 processing unit,
210 accepting unit, 211 judging unit,
212 communication control unit, 213 dictionary data control unit,
214 search processing unit, 215 database determination unit,
216 compound word generator, 217 abbreviation generator,
260 operation unit,
270 storage unit, 272 main storage unit, 274 dictionary data storage unit,
280 Information storage medium, 296 communication unit

Claims (9)

ゲーム機のためのプログラムであって、
登録文字列によって構成される辞書データを記憶する記憶部と、
プレーヤからの入力情報に基づき、ゲーム空間における予め用意された複数の文字から文字を選択して構成される生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
検索エンジン及び所与のデータベースの少なくとも一方を用いて前記生成文字列の詳細情報を取得する詳細情報取得部と、
前記生成文字列に関連付けて前記詳細情報を表示部に表示させる処理を行う表示制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for a game console,
A storage unit for storing dictionary data composed of registered character strings;
Based on input information from the player, it is determined whether or not a generated character string configured by selecting a character from a plurality of characters prepared in advance in the game space matches a registered character string registered in the dictionary data. A game calculation unit for performing game calculations,
A detailed information acquisition unit that acquires detailed information of the generated character string using at least one of a search engine and a given database;
A program that causes a computer to function as a display control unit that performs processing for displaying the detailed information on a display unit in association with the generated character string.
請求項1において、
前記詳細情報取得部が、
プレーヤからの入力情報に基づき選択された検索エンジン及び所与のデータベースの少なくとも一方を用いて前記生成文字列の詳細情報を取得することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The detailed information acquisition unit
A program for obtaining detailed information of the generated character string by using at least one of a search engine selected based on input information from a player and a given database.
請求項1又は2において、
前記表示制御部が、
前記生成文字列に対応する複数種類の詳細情報のうちプレーヤからの入力情報に基づき選択された種類の詳細情報を表示させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The display control unit
A program for performing processing for displaying detailed information of a type selected based on input information from a player among a plurality of types of detailed information corresponding to the generated character string.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記詳細情報取得部が、
ゲーム機の特定機能が有効である場合には、常に当該特定機能に応じた特定の検索エンジン及び当該特定機能に応じた特定のデータベースの少なくとも一方を用いて、前記生成文字列の詳細情報を取得する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The detailed information acquisition unit
When the specific function of the game machine is valid, the detailed information on the generated character string is always obtained using at least one of a specific search engine corresponding to the specific function and a specific database corresponding to the specific function. A program characterized by performing processing.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記生成文字列の詳細情報を、前記生成文字列と同一の登録文字列に対応づけて前記辞書データに登録する辞書データ制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
プレーヤからの入力情報に基づいて、前記詳細情報を表示させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
The computer further functions as a dictionary data control unit that registers the detailed information of the generated character string in the dictionary data in association with the same registered character string as the generated character string,
The display control unit
A program for displaying the detailed information on the basis of input information from a player.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
進行中のゲームの中断時、進行中のゲームの終了時の少なくとも1つのタイミングで、前記詳細情報を表示させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
The display control unit
A program for displaying the detailed information at at least one timing when an ongoing game is interrupted and when an ongoing game is finished.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記詳細情報取得部が、
辞書データに登録されている登録文字列に合致すると判定された前記生成文字列に限って、前記生成文字列の詳細情報を取得することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6,
The detailed information acquisition unit
A program for obtaining detailed information of the generated character string only for the generated character string determined to match the registered character string registered in the dictionary data.
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜7のいずれかに記載のプログラムを記憶していることを特徴とする情報記憶媒体。   An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 1 to 7 is stored. 登録文字列によって構成される辞書データを記憶する記憶部と、
プレーヤからの入力情報に基づき、ゲーム空間における予め用意された複数の文字から文字を選択して構成される生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
検索エンジン及び所与のデータベースの少なくとも一方を用いて前記生成文字列の詳細情報を取得する詳細情報取得部と、
前記生成文字列に関連付けて前記詳細情報を表示部に表示させる処理を行う表示制御部とを含むことを特徴とするゲーム機。
A storage unit for storing dictionary data composed of registered character strings;
Based on input information from the player, it is determined whether or not a generated character string configured by selecting a character from a plurality of characters prepared in advance in the game space matches a registered character string registered in the dictionary data. A game calculation unit for performing game calculation;
A detailed information acquisition unit that acquires detailed information of the generated character string using at least one of a search engine and a given database;
And a display control unit that performs a process of displaying the detailed information on a display unit in association with the generated character string.
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