JP2018171425A - 制御プログラム、制御方法及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図1を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームの一例について説明する。ゲーム装置は、ゲームに参加する各プレイヤが所有する携帯端末、又は、各プレイヤが所有する携帯端末と通信するサーバ等である。
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
図7は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図8及び9は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3のサーバ送受信部331は、進行制御部332からの指示に応じて、サーバ通信部31を介してゲーム制御データを、プレイヤが所有する携帯端末2に送信する。
サーバ3の進行制御部332は、サーバ送受信部331に、プレイヤのゲーム進行に応じたゲーム制御データの送信を指示する。例えば、進行制御部332は、プレイヤのゲーム進行に応じて所定のアイテム取得条件が満たされたと判定した場合、アイテムテーブルから、所定のアイテム取得条件に応じたアイテムのアイテムID、攻撃力及び防御力を抽出する。次に、進行制御部332は、抽出した攻撃力に対して、ランダムに決定された所定割合を乗じた値を、新たな攻撃力として算出する。次に、進行制御部332は、抽出した防御力に対して、ランダムに決定された所定割合を乗じた値を、新たな防御力として算出する。そして、進行制御部332は、抽出したアイテムID、算出された新たな攻撃力及び防御力を、新たな所有アイテムとして、プレイヤのプレイヤIDに関連付けてプレイヤテーブルに記憶する。
携帯端末2の端末送受信部251は、サーバ3から送信されたゲーム制御データを、端末通信部21を介して受信すると、受信したゲーム制御データを表示処理部252に渡し、表示処理部252、特定部253、抽出部254及び変化処理部255に進行処理の実行を指示する。
携帯端末2の表示処理部252は、端末送受信部251から受け取ったゲーム制御データに基づいて、描画データを生成し、変化対象アイテム選択画面400を表示部24に表示する。すなわち、表示処理部252は、ゲーム制御データに含まれるアイテムID、攻撃力及び防御力、並びに、端末記憶部22に記憶された画像データ等に基づいて、描画データを生成する。そして、表示処理部252は、生成した描画データに基づいて変化対象アイテム選択画面400を表示部24に表示する。なお、表示処理部252は、受け取ったゲーム制御データに、選択対象テーブルが含まれている場合、当該選択対象テーブルを端末記憶部22に記憶する。
携帯端末2の特定部253は、ゲーム画面410が表示部24に表示されたとき、選択対象テーブルを参照して、所定数の枠画像のそれぞれに対して、被選択アイテムIDを秘匿アイテムとして自動的に特定し、各枠画像と各枠画像に対応する秘匿アイテムとを関連付けて端末記憶部22に記憶する。
携帯端末2の抽出部254は、変化対象アイテム選択画面400に表示された所有アイテム画像401が、プレイヤの操作部23の操作に応じて選択されたか否かを判定する。
変化処理部255は、抽出部254によってプレイヤによる操作部23の操作に応じて選択アイテムが所定数選択されたと判定された場合、アイテム変化処理を実行する。
図10は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
図11は、携帯端末2の表示処理部252、特定部253、抽出部254及び変化処理部255による進行処理の動作フローの一例を示す図である。図11に示される進行処理は、図10のステップS102において実行される。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、変化処理部255は、アイテム変化処理において、秘匿アイテムと選択アイテムとの関係に応じて変化対象アイテムを変化させる処理を実行するが、秘匿アイテムと選択アイテムとの間における所定の関係は、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが同一であるという関係に限らない。例えば、変化処理部255は、秘匿アイテムと選択アイテムとが同一のアイテムである(同一の被選択アイテムIDである)数に応じて変化対象アイテムを変化させる処理を実行してもよい。
また、変化処理部255は、アイテム変化処理として、変化対象アイテムをアイテムテーブルに記憶された他のアイテムに変化させる処理を実行してもよい。例えば、変化処理部255は、アイテムテーブルを参照し、変化対象アイテムの種類、属性及びレベルを特定するとともに、変化対象アイテムと同じ種類及び属性の他のアイテムを抽出する。次に、変化処理部255は、秘匿アイテムと選択アイテムとの関係に応じて、抽出された他のアイテムの中から、所定の決定条件に応じて、変化対象アイテムとは異なる他のアイテムを決定する。そして、変化処理部255は、変化対象アイテムを、決定されたアイテムに置き換えて、アイテム変化処理を終了する。なお、所定の決定条件は、他のアイテムのパラメータが、変化対象アイテムのパラメータとは異なるという条件等である。なお、パラメータは、例えば、レベル、攻撃力、防御力等である。
また、変化処理部255は、アイテム変化処理において、秘匿アイテムと選択アイテムとの関係に応じて変化対象アイテムのパラメータを減少させる処理を実行してもよい。例えば、変化処理部255は、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが同一である一致数、及び、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが相違する相違数を算出する。次に、変化処理部255は、一致数が相違数よりも多い程、大きい値の増加値をパラメータの変化値として設定する。また、変化処理部255は、相違数が一致数よりも多い程、大きい値の減少値をパラメータの変化値として決定する。そして、変化処理部255は、決定された変化値に応じて変化アイテムのパラメータを変化させる。
また、変化処理部255は、アイテム変化処理として、被選択アイテムごとに設定された変化値に基づいて、変化対象アイテムを変化させる処理を実行してもよい。例えば、選択対象テーブルにおいて、被選択アイテムごとに、各被選択アイテムIDに関連付けてパラメータの変化値が更に記憶される。変化処理部255は、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが同一である場合における各選択アイテムに関連付けられたパラメータの変化値を、選択対象テーブルから抽出する。そして、変化処理部255は、抽出されたパラメータの変化値の合計を算出し、変化対象アイテムのパラメータと算出された変化値の合計とに基づいて、変化対象アイテムのパラメータを変化させる。
表示処理部252は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて再処理ボタン613が選択されたと判定した場合に再表示されるゲーム画面410を、再処理ボタン613が選択される以前に実行されたアイテム変化処理に基づいて変更してもよい。例えば、表示処理部252は、プレイヤによって再処理ボタン613が選択された回数に応じた数の被選択アイテムを変更することによって、次のアイテム変化処理で用いられる選択対象を決定する。なお、被選択アイテムの変更することは、被選択アイテムを削除すること、又は、被選択アイテムを、他の被選択アイテムに変更すること等である。この場合、選択対象において変更される被選択アイテムは、秘匿アイテムと同一のパラメータを有さない被選択パラメータの中から、ランダム又は所定の順序に従って決定される。そして、表示処理部252は、決定された選択対象の被選択アイテムを示す被選択アイテム画像が表示された選択対象表示領域413を含むゲーム画面410を表示部に表示する。変更する被選択アイテムの数は、再処理ボタン613が選択された回数に応じた数に限らず、例えば、変化対象アイテムの特定パラメータ(例えば、レアリティ、レベル)に応じた数であってもよい。例えば、変化対象アイテムのレアリティが、所定のレアリティ以下である場合、変更する被選択アイテムの数は0(ゼロ)に設定される。すなわち、変化対象アイテムの特定パラメータが所定の条件を満たした場合に、アイテム変化処理が実行されるたびに、選択対象の被選択アイテムが変更される。
また、選択対象テーブルに記憶された被選択アイテムは、アイテムテーブルに記憶されたアイテムの一部であってもよい。この場合、表示処理部252は、ゲーム画面410を表示する際に、プレイヤテーブルに記憶されたプレイヤの所有アイテムのアイテムIDを抽出し、秘匿アイテム(アイテムID)と、抽出した所有アイテムのアイテムIDとが同一の関係又は所定の関係を満たす場合、当該秘匿アイテムのうちの一部又は全ての秘匿アイテムの種類及び属性の少なくとも一方を、秘匿アイテムに対応する枠画像に表示(開示)してもよい。
また、上述した携帯端末2の特定部253、抽出部254、変化処理部255を、サーバ処理部33のサーバ処理部33が実行してもよい。この場合、サーバ3は、各種テーブルを携帯端末2に送信する必要がなく、処理の都度、各種ゲーム画面を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。この場合、例えば、各ゲーム画面は、サーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とする。
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。
また、上述した携帯端末2の特定部253、抽出部254、変化処理部255によって実行される各種処理の少なくとも一部の処理を、サーバ3のサーバ処理部33でも実行するように構成してもよい。これにより、サーバ3は、携帯端末2の所定の処理の結果を含むゲーム進行データを受信し、サーバ処理部33によって実行された所定の処理の結果と、ゲーム進行データに含まれる所定処理の結果とを比較して、携帯端末2で実行された処理の整合性を確認することができる。
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 端末送受信部
252 表示処理部
253 特定部
254 抽出部
255 変化処理部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 サーバ送受信部
332 進行制御部
Claims (9)
- 記憶部を有するゲーム装置の制御プログラムであって、
プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体と、複数の第2ゲーム媒体からなる選択対象とを前記記憶部に記憶し、
前記第1ゲーム媒体の中から、プレイヤによって指定された第1ゲーム媒体を変化対象ゲーム媒体として抽出し、
前記選択対象の中から、自動的に選択された第2ゲーム媒体を秘匿ゲーム媒体として特定し、
前記選択対象の中から、プレイヤによって選択された第2ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として抽出し、
前記秘匿ゲーム媒体と前記選択ゲーム媒体との関係に応じて前記変化対象ゲーム媒体を変化させる、
ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。 - 前記記憶部に記憶することにおいて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを前記記憶部に記憶し、
前記秘匿ゲーム媒体の特定において、所定数の前記秘匿ゲーム媒体を特定し、
前記選択ゲーム媒体の抽出において、前記所定数の秘匿ゲーム媒体のそれぞれに対して、前記選択対象の中からプレイヤによって指定された第2ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として抽出し、
前記変化対象ゲーム媒体を変化させることにおいて、前記特定された各秘匿ゲーム媒体と前記各秘匿ゲーム媒体に対応する前記選択ゲーム媒体とが同一である数に応じた変化値に基づいて、前記変化対象ゲーム媒体のパラメータを変化させる、請求項1に記載の制御プログラム。 - 前記変化対象ゲーム媒体を変化させた後に、プレイヤから前記変化対象ゲーム媒体を再び変化させる指示を受け付けた場合、
前記選択対象の中から、前記選択ゲーム媒体のうちの少なくとも一部の第2ゲーム媒体を削除することによって、次の選択対象を決定し、
前記所定数の秘匿ゲーム媒体のそれぞれに対して、前記次の選択対象の中からプレイヤによって指定された第2ゲーム媒体を新たな選択ゲーム媒体として取得し、
前記各秘匿ゲーム媒体と前記各秘匿ゲーム媒体に対応する前記新たな選択ゲーム媒体とが同一である数に応じた変化値に基づいて、前記変化させる前の変化対象ゲーム媒体のパラメータを再び変化させる、請求項2に記載の制御プログラム。 - 前記変化対象ゲーム媒体のパラメータを再び変化させることにおいて、前記同一である数と前記削除された第2ゲーム媒体の数とに応じた変化値で、前記変化対象ゲーム媒体のパラメータを再び変化させる、請求項3に記載の制御プログラム。
- 所定の開示条件を満たした場合、前記所定数の秘匿ゲーム媒体のうちの少なくとも一部の秘匿ゲーム媒体に関する情報をプレイヤに開示し、
前記変化対象ゲーム媒体を変化させることにおいて、前記同一である数と前記開示された秘匿ゲーム媒体の数とに応じた変化値で、前記変化対象ゲーム媒体のパラメータを変化させる、請求項3又は4のいずれか一項に記載の制御プログラム。 - 前記記憶部に記憶することにおいて、
前記第1ゲーム媒体に関連付けられた設定情報、及び、前記第2ゲーム媒体に関連付けられた設定情報を前記記憶部に記憶し、
前記変化対象ゲーム媒体を変化させることにおいて、
前記設定情報の種類ごとに、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた設定情報と前記第2ゲーム媒体に関連付けられた設定情報とが所定の関係を有する数を算出し、
各種類の設定情報における同一である数に応じた変化値に基づいて、前記変化対象ゲーム媒体の各種類に関するパラメータを変化させる、請求項2〜5のいずれか一項に記載の制御プログラム。 - 前記特定された秘匿ゲーム媒体と前記プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体とが、所定の関係を有する場合、前記所定の関係を有する秘匿ゲーム媒体のうちの少なくとも一部の秘匿ゲーム媒体に関する情報をプレイヤに開示する、請求項2〜6のいずれか一項に記載の制御プログラム。
- 記憶部を有するゲーム装置の制御方法であって、
プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体と、複数の第2ゲーム媒体からなる選択対象とを前記記憶部に記憶し、
前記第1ゲーム媒体の中から、プレイヤによって指定された第1ゲーム媒体を変化対象ゲーム媒体として抽出し、
前記選択対象の中から、自動的に選択された第2ゲーム媒体を秘匿ゲーム媒体として特定し、
前記選択対象の中から、プレイヤによって選択された第2ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として抽出し、
前記秘匿ゲーム媒体と前記選択ゲーム媒体との関係に応じて前記変化対象ゲーム媒体を変化させる、
ことを含むことを特徴とする制御方法。 - プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体と、複数の第2ゲーム媒体からなる選択対象とを記憶する記憶部と、
前記第1ゲーム媒体の中から、プレイヤによって指定された第1ゲーム媒体を変化対象ゲーム媒体として抽出する第1抽出部と、
前記選択対象の中から、自動的に選択された第2ゲーム媒体を秘匿ゲーム媒体として特定する特定部と、
前記選択対象の中から、プレイヤによって選択された第2ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として抽出する第2抽出部と、
前記秘匿ゲーム媒体と前記選択ゲーム媒体との関係に応じて前記変化対象ゲーム媒体を変化させるゲーム処理部と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
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実況パワフルプロ野球2011 熱狂の夏攻略(週刊ファミ通8月18・25日合併号 特別付録), JPN6018039309, 4 August 2011 (2011-08-04), JP, pages 1 - 10, ISSN: 0004158248 * |
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