JP2018171425A - 制御プログラム、制御方法及びゲーム装置 - Google Patents

制御プログラム、制御方法及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】本発明は、プレイヤに戦略立案を要求し且つ多様性のあるアイテムの変化機能をプレイヤに提供することを可能とする制御プログラム等を提供する。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有するゲーム装置の制御プログラムであって、プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体と、複数の第2ゲーム媒体からなる選択対象とを記憶部に記憶し、第1ゲーム媒体の中から、プレイヤによって指定された第1ゲーム媒体を変化対象ゲーム媒体として抽出し、選択対象の中から、自動的に選択された第2ゲーム媒体を秘匿ゲーム媒体として特定し、選択対象の中から、プレイヤによって選択された第2ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として抽出し、秘匿ゲーム媒体と選択ゲーム媒体との関係に応じて変化対象ゲーム媒体を変化させる、ことをゲーム装置に実行させる。【選択図】図3

Description

本発明は、制御プログラム、制御方法及びゲーム装置に関する。
従来から、プレイヤがゲーム中に実施されるイベント等をクリアした場合、当該プレイヤにアイテムが付与されるゲームシステムが知られている。例えば、プレイヤに付与されるアイテムとして、バトルゲーム等で攻撃又は防御に用いられるアイテムがあり、このようなアイテムには、攻撃力、防御力、レベル等の各種パラメータが対応付けられている。
例えば、特許文献1には、ユーザが端末装置を操作することによって、仮想空間内を移動又はアクションを起こす「仮想ユーザ」によるソーシャルゲームを提供するゲームサーバが記載されている。ゲームサーバは、ゲームの進行結果に応じて、仮想ユーザにアイテムを付与し、また、仮想ユーザが所有しているアイテムを合成してアイテムのパラメータを向上させる機能を有する。
特開2016−106696号公報
従来のゲームでは、プレイヤは、既に所持しているアイテムよりも低いパラメータのアイテムを取得した場合、取得したアイテムに対して所謂「強化」を行うことで、取得したアイテムのパラメータを変化させることがあった。しかしながら、従来のゲームでは、「強化」によって、画一的にアイテムのパラメータが変化するだけであり、アイテムに対する「強化」では、プレイヤの戦略は必要とされず、プレイヤは多様性のあるアイテムを取得できなかった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤに戦略立案を要求し且つ多様性のあるアイテムの変化機能をプレイヤに提供することを可能とする制御プログラム、制御方法及びゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有するゲーム装置の制御プログラムであって、プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体と、複数の第2ゲーム媒体からなる選択対象とを記憶部に記憶し、第1ゲーム媒体の中から、プレイヤによって指定された第1ゲーム媒体を変化対象ゲーム媒体として抽出し、選択対象の中から、自動的に選択された第2ゲーム媒体を秘匿ゲーム媒体として特定し、選択対象の中から、プレイヤによって選択された第2ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として抽出し、秘匿ゲーム媒体と選択ゲーム媒体との関係に応じて変化対象ゲーム媒体を変化させる、ことをゲーム装置に実行させる。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部に記憶することにおいて、第1ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを記憶部に記憶し、秘匿ゲーム媒体の特定において、所定数の秘匿ゲーム媒体を特定し、選択ゲーム媒体の抽出において、所定数の秘匿ゲーム媒体のそれぞれに対して、選択対象の中からプレイヤによって指定された第2ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として抽出し、変化対象ゲーム媒体を変化させることにおいて、特定された各秘匿ゲーム媒体と各秘匿ゲーム媒体に対応する選択ゲーム媒体とが同一である数に応じた変化値に基づいて、変化対象ゲーム媒体のパラメータを変化させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、変化対象ゲーム媒体を変化させた後に、プレイヤから変化対象ゲーム媒体を再び変化させる指示を受け付けた場合、選択対象の中から、選択ゲーム媒体のうちの少なくとも一部の第2ゲーム媒体を削除することによって、次の選択対象を決定し、所定数の秘匿ゲーム媒体のそれぞれに対して、次の選択対象の中からプレイヤによって指定された第2ゲーム媒体を新たな選択ゲーム媒体として取得し、各秘匿ゲーム媒体と各秘匿ゲーム媒体に対応する新たな選択ゲーム媒体とが同一である数に応じた変化値に基づいて、変化させる前の変化対象ゲーム媒体のパラメータを再び変化させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、変化対象ゲーム媒体のパラメータを再び変化させることにおいて、一致数と削除された第2ゲーム媒体の数とに応じた変化値で、変化対象ゲーム媒体のパラメータを再び変化させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、所定の開示条件を満たした場合、所定数の秘匿ゲーム媒体のうちの少なくとも一部の秘匿ゲーム媒体に関する情報をプレイヤに開示し、変化対象ゲーム媒体を変化させることにおいて、一致数と開示された秘匿ゲーム媒体の数とに応じた変化値で、変化対象ゲーム媒体のパラメータを変化させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部に記憶することにおいて、第1ゲーム媒体に関連付けられた設定情報、及び、第2ゲーム媒体に関連付けられた設定情報を記憶部に記憶し、変化対象ゲーム媒体を変化させることにおいて、設定情報の種類ごとに、第1ゲーム媒体に関連付けられた設定情報と第2ゲーム媒体に関連付けられた設定情報とが所定の関係を有する数を算出し、各種類の設定情報における一致数に応じた変化値に基づいて、変化対象ゲーム媒体の各種類に関するパラメータを変化させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、特定された秘匿ゲーム媒体とプレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体とが、所定の関係を有する場合、所定の関係を有する秘匿ゲーム媒体のうちの少なくとも一部の秘匿ゲーム媒体に関する情報をプレイヤに開示することが好ましい。
本発明に係る制御方法は、記憶部を有するゲーム装置の制御方法であって、プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体と、複数の第2ゲーム媒体からなる選択対象とを記憶部に記憶し、第1ゲーム媒体の中から、プレイヤによって指定された第1ゲーム媒体を変化対象ゲーム媒体として抽出し、選択対象の中から、自動的に選択された第2ゲーム媒体を秘匿ゲーム媒体として特定し、選択対象の中から、プレイヤによって選択された第2ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として抽出し、秘匿ゲーム媒体と選択ゲーム媒体との関係に応じて変化対象ゲーム媒体を変化させる、ことを含む。
本発明に係るゲーム装置は、プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体と、複数の第2ゲーム媒体からなる選択対象とを記憶する記憶部と、第1ゲーム媒体の中から、プレイヤによって指定された第1ゲーム媒体を変化対象ゲーム媒体として抽出する第1抽出部と、選択対象の中から、自動的に選択された第2ゲーム媒体を秘匿ゲーム媒体として特定する特定部と、選択対象の中から、プレイヤによって選択された第2ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として抽出する第2抽出部と、秘匿ゲーム媒体と選択ゲーム媒体との関係に応じて変化対象ゲーム媒体を変化させるゲーム処理部と、を有する。
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びゲーム装置によって、プレイヤに戦略立案を要求し且つ多様性のあるアイテムの変化機能をプレイヤに提供することが可能となる。
ゲームシステム1によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。 ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 (a)及び(b)は携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。 (a)及び(b)は携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。 (a)は、アイテム変化処理の一例について説明するための模式図であり、(b)は携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 (a)及び(b)は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 進行処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(本実施形態の概要)
図1は、ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図1を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームの一例について説明する。ゲーム装置は、ゲームに参加する各プレイヤが所有する携帯端末、又は、各プレイヤが所有する携帯端末と通信するサーバ等である。
本実施形態において、ゲーム装置は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を変化させるゲーム媒体変化処理を実行する。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、アイテム等である。なお、ゲーム媒体は、アイテムに限らず、例えば、キャラクタ、アバタ、又はカード等であってもよく、また、ゲーム媒体は、レベル、ポイント又はパラメータ、属性や種類等のゲーム内で使用される各種情報等であってもよい。ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよく、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。以降、ゲーム媒体がアイテムである場合を例にして説明する。
本実施形態のゲーム装置では、一又は複数のアイテムがプレイヤに関連付けられて記憶されることによって、プレイヤはアイテムを所有する。以降、プレイヤに関連付けられているアイテムを、所有アイテムと称する場合がある。なお、所有アイテムは、第1ゲーム媒体の一例であるが、所有アイテムは、ゲーム上、プレイヤが所有又は占有しているものに限らない。例えば、プレイヤによって操作され且つ仮想ゲーム空間内でアクションを行うプレイヤキャラクタに装備されたアイテム、又は、プレイヤと特定の関係(例えば、フレンド関係等)を有する他のプレイヤが所有するアイテム等のような、プレイヤがゲームにおいて使用可能なアイテムであれば、どのようなアイテムでもよい。
プレイヤは、ゲーム装置を操作することによってゲームを進行させ、所定のアイテム取得条件を満たした場合、新たなアイテムを所有することができる。所定のアイテム取得条件は、例えば、プレイヤがゲーム内のイベントをクリアしたという条件、一又は複数の敵キャラクタとの対戦においてプレイヤが勝利したという条件、プレイヤが仮想通貨等の所定のパラメータを消費したという条件等である。
このゲーム装置は、プレイヤが新たなアイテムを所有した際に、プレイヤの指示に応じてアイテム変化処理を実行する。なお、アイテム変化処理は、ゲーム媒体変化処理の一例である。アイテム変化処理では、まず、プレイヤが所有するアイテムが、プレイヤによってアイテム変化処理の対象として指定された場合、指定されたアイテムは変化対象アイテムとして抽出される。なお、変化対象アイテムは、変化対象ゲーム媒体の一例である。
図1の(1)に示されるように、ゲーム装置は、複数の被選択アイテムからなる選択対象を記憶しており、変化対象アイテムが抽出されると、選択対象の中から自動的に一又は複数の被選択アイテムを秘匿アイテムとして特定する。なお、被選択アイテムは、第2ゲーム媒体の一例であるが、第2ゲーム媒体は、ゲーム内で使用されるどのような情報であってもよく、また、第2ゲーム媒体は、ゲーム内で使用されない情報であってもよい。また、秘匿アイテムは、秘匿ゲーム媒体の一例である。
図1の(1)に示される例では、ゲーム装置には、複数の被選択アイテムA〜Fからなる選択対象が記憶されている。ゲーム装置は、複数の被選択アイテムA〜Fのそれぞれを示す被選択アイテム画像と、枠画像とを含むゲーム画面を表示する。なお、プレイヤは、ゲーム装置の操作に応じて被選択アイテム画像を選択することができる。また、枠画像は、選択対象の中から秘匿アイテムとして特定された被選択アイテムCと関連付けられており、枠画像には、例えば、被選択アイテムを示す被選択アイテム画像とは関係しない画像等が表示される。
次に、プレイヤによるゲーム装置の操作に応じて、選択対象の中から被選択アイテム画像が選択されると、ゲーム装置は、選択された被選択アイテム画像が示す被選択アイテムを、選択アイテムとして抽出する。
次に、図1の(2−1)に示されるように、ゲーム装置は、秘匿アイテムと選択アイテムとが同一であると判定した場合、変化対象アイテムに対してアイテム変化処理を実行する。図1の(2−1)に示される例では、変化対象アイテムの所定のパラメータ(例えば、攻撃力)は、アイテム変化処理によって10ポイント上昇する。なお、秘匿アイテムと選択アイテムとが同一であるという関係は、所定の関係の一例である。以降、秘匿アイテムと選択アイテムとが同一であると判定した場合におけるアイテム変化処理を、第1のアイテム変化処理と称する場合がある。
また、図1の(2−2)に示されるように、ゲーム装置は、秘匿アイテムと選択アイテムとが相違すると判定した場合、第1のアイテム変化処理とは異なるアイテム変化処理(以降、第2のアイテム処理と称する場合がある。)を実行する。例えば、第2のアイテム変化処理は、第1のアイテム変化処理におけるパラメータの上昇値(例えば、10ポイント)よりも小さい上昇値(例えば、5ポイント)だけ、変化対象アイテムの所定のパラメータを上昇させる処理である。また、第2のアイテム変化処理は、変化対象アイテムの所定のパラメータを10ポイント減算する処理、又は、変化対象アイテムの所定のパラメータを変化させない処理等であってもよい。図1の(2−2)に示される例では、第2のアイテム変化処理として、変化対象アイテムの所定のパラメータを変化させない処理が実行される。なお、選択アイテムは選択ゲーム媒体の一例である。
以上、図1を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲーム装置では、選択対象からプレイヤによって選択された選択アイテムと秘匿アイテムとの関係に応じたアイテム変化処理が実行される。したがって、このゲーム装置では、所謂「強化」等を含むアイテム変化機能に多様性を持たせ、且つ、戦略立案をプレイヤに要求するアイテム変化機能を提供することを可能とする。なお、第1ゲーム媒体がプレイヤの所有アイテムであり、第2ゲーム媒体が被選択アイテムである場合を例にして説明したが、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体は、ともにアイテムでなくてもよい。例えば、第1ゲーム媒体がカードであり、且つ、第2ゲーム媒体が、第1ゲーム媒体であるカードと対応するキャラクタでもよく、また、第1ゲーム媒体がアイテムであり、且つ、第2ゲーム媒体が、第1のゲーム媒体であるアイテムに対応するパラメータを有するカードでもよい。このように、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体の組み合わせ対する制限はない。
なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
(ゲームシステム1の構成)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、表示処理プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。なお、携帯端末2は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末2に限られない。例えば、サーバ3をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、ノートPC等の情報処理装置でもよい。
(携帯端末2の構成)
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(タッチパネル等)の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から表示データを受信してゲームの進行に係る各種画面を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された指示データ及びサーバ3から取得したデータ等に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データの表示を行う表示処理プログラム等を記憶する。端末記憶部22は、データとして、サーバ3から取得されたデータ(後述する各種テーブル等)、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、各種アイテムに対応する画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、操作部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
端末処理部25は、少なくとも端末送受信部251、表示処理部252、特定部253、抽出部254、及び変化処理部255を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
以下、図4(a)及び(b)、図5(a)及び(b)、並びに図6(b)を参照して、携帯端末2の表示部24に表示される各種画面の一例について説明するとともに、図6(a)を参照してアイテム変化処理の一例について説明する。なお、表示部24に表示される各種画面は、携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示による画面である。また、以下に説明する各種画面の一部の表示は、サーバ3が生成した表示データに基づいて表示されるウェブ表示による画面としてもよい。
図4(a)は、携帯端末2の表示部24に表示される変化対象アイテム選択画面400の一例を示す図である。変化対象アイテム選択画面400は、例えば、所定のアイテム取得条件が満たされたことによって、プレイヤが新たなアイテムを取得した場合に表示される。変化対象アイテム選択画面400には、所有アイテム画像401、戻るボタン402等が表示される。
所有アイテム画像401は、プレイヤが新たに取得した当該プレイヤの所有アイテムを示す画像である。各画像の近傍には、各画像によって示される所有アイテムの各種パラメータが表示される。図4(a)に示される例では、表示される所有アイテムのパラメータは、攻撃力及び防御力である。プレイヤによる操作部23の操作に応じて、所有アイテム画像401のうちの一つが選択されると、選択された所有アイテム画像401によって示されるアイテムが変化対象アイテムとして抽出され、後述するゲーム画面410が表示されることにより、ゲームが開始される。
戻るボタン402がプレイヤによる操作部23の操作に応じて選択された場合、変化対象アイテム選択画面400の表示が終了する。この場合、アイテム変化処理は実行されない。
図4(b)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム画面410の一例を示す図である。ゲーム画面410には、変化対象アイテム画像411、枠画像表示領域412、選択対象表示領域413等が表示される。
変化対象アイテム画像411は、変化対象アイテム選択画面400においてプレイヤによって選択された変化対象アイテムを示す画像である。変化対象アイテム画像の近傍には、変化対象アイテム画像によって示される変化対象アイテムの各種パラメータが表示される。図4(b)に示される例では、表示される変化対象アイテムのパラメータとして、攻撃力「40」及び防御力「20」が表示される。
枠画像表示領域412には、所定数の枠画像が表示される。図4(b)に示される例では、5つの枠画像が表示されている。選択対象表示領域413には、選択対象の被選択アイテム画像が表示される。図4(b)に示される例では、15つの被選択アイテム画像が表示されている。各被選択アイテム画像には、種類(「H」、「S」、「A」、「B」及び「L」)を示すマーク及び属性(「火」、「水」、「木」、「光」及び「闇」)を示すマークが表示されている。なお、例えば、種類を示すマークは、アイテムがプレイヤのキャラクタに装着される箇所に対応するマーク(例えば、「H」は頭、「S」は肩、「A」は腕、「B」は胴及び「L」は脚等。)、又は、バトルゲーム等における各アイテムの戦闘の役割に対応するマーク(例えば、「W」は武器、「D」は防具等)等である。
以下、枠画像と被選択アイテムとの対応付け操作方法について説明する。まず、プレイヤが枠画像表示領域412に表示された枠画像の中のいずれか1つをタップ操作することによって、任意の枠画像が選択される。次に、プレイヤは、選択対象表示領域413に表示されたいずれか1つの被選択アイテム画像をタップ操作することによって指定された被選択アイテム画像によって示される被選択アイテムが、選択アイテムとして抽出される。そして、プレイヤによって選択された枠画像に対して、抽出された選択アイテムが対応付けられる。なお、枠画像と被選択アイテムとの対応付け操作方法は、上述した方法に限らない。例えば、プレイヤが、選択対象表示領域413に表示されたいずれか1つの被選択アイテム画像を、ドラッグ・アンド・ドロップ操作をして、任意の枠画像に移動させることによって、操作対象の被選択アイテム画像によって示される被選択アイテムが選択アイテムとして抽出され、当該選択アイテムと移動先の枠画像とを対応付けるようにしてもよい。
図5(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム画面500の一例を示す図である。なお、図5(a)において、図4(b)に示すゲーム画面410と同一の構成については同じ符号を付し、その説明を省略する。
ゲーム画面500には、プレイヤによって選択された1つの枠画像に対応付けられた選択アイテムを示す選択アイテム画像が表示される。枠画像表示領域502には、5つの枠画像のうちの最左端の枠画像に重畳して、対応付けられた選択アイテムを示す選択アイテム画像が表示されている。また、選択対象表示領域503には、選択対象のうち最上段及び最左端の被選択アイテム画像の表示位置に、当該表示位置に対応する被選択アイテムが選択アイテムとして枠画像に対応付けられていることを示す画像が表示されている。図5(a)に示される例では、当該表示位置の被選択アイテム画像の表示が消去され、当該被選択アイテム画像の外形を規定する点線枠画像が表示される。
図5(b)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム画面510の一例を示す図である。なお、図5(b)において、図4(b)に示すゲーム画面410と同一の構成については同じ符号を付し、その説明を省略する。
ゲーム画面510には、プレイヤによって選択された全て枠画像のそれぞれに対応付けられた選択アイテムを示す選択アイテム画像が表示される。枠画像表示領域512には、5つの枠画像の全てに重畳して、各枠画像に対応付けられた選択アイテムを示す選択アイテム画像が表示されている。また、選択対象表示領域513には、5つの枠画像のそれぞれに対応付けられた各選択アイテムに対応する被選択アイテム画像の表示位置に、当該表示位置に対応する被選択アイテムが選択アイテムとして枠画像に対応付けられていることを示す画像が表示されている。図5(b)に示される例では、当該表示位置の被選択アイテム画像の表示が消去され、当該被選択アイテム画像の外形を規定する点線枠画像が表示される。
図6(a)は、アイテム変化処理の一例を説明するための模式図である。アイテム変化処理は、プレイヤによって選択された全て枠画像のそれぞれに選択アイテムが対応付けられたときに実行される。
図6(a)には、図5(b)に示される枠画像表示領域512に表示された枠画像のそれぞれに対して、秘匿アイテム600が関連付けられていることが示されている。図6(a)に示される例では、枠画像表示領域512に表示された各枠画像に対して、左から順に、種類「H」且つ属性「火」の被選択アイテムが、秘匿アイテムとして関連付けられ、次に、種類「L」且つ属性「闇」の被選択アイテムが、秘匿アイテムとして関連付けられ、次に、種類「S」且つ属性「火」の被選択アイテムが、秘匿アイテムとして関連付けられ、次に、種類「B」且つ属性「木」の被選択アイテムが、秘匿アイテムとして関連付けられ、次に、種類「A」且つ属性「水」の被選択アイテムが、秘匿アイテムとして関連付けられている。
また、プレイヤによる操作部23の操作に応じて、枠画像表示領域512に表示された各枠画像に対して、選択対象から選択された選択アイテムが対応付けられる。図6(a)に示される例では、枠画像表示領域512に表示された各枠画像に対して、左から順に、プレイヤによる操作部23の操作に応じて選択対象から選択された、種類「H」且つ属性「火」の選択アイテム、種類「S」且つ属性「闇」の選択アイテム、種類「B」且つ属性「光」の選択アイテム、種類「L」且つ属性「木」の選択アイテム、種類「A」且つ属性「水」の選択アイテムが、それぞれ対応付けられる。
次に、枠画像表示領域512に表示された各枠画像について、秘匿アイテムと選択アイテムとの関係が判定される。図6(a)に示される例では、最左端の枠画像における秘匿アイテム及び選択アイテムは、種類と属性がともに同一の関係であると判定される。なお、種類及び属性は、設定情報の一例である。最左端の枠画像の右隣の枠画像における秘匿アイテム及び選択アイテムは、種類が相違し且つ属性が同一の関係であると判定される。更に右隣の枠画像における秘匿アイテム及び選択アイテムは、種類と属性とがともに相違する関係であると判定される。更に右隣の枠画像における秘匿アイテム及び選択アイテムは、種類が相違し且つ属性が同一の関係であると判定される。更に右隣の枠画像(最右端の枠画像)における秘匿アイテム及び選択アイテムは、種類と属性がともに同一の関係であると判定される。なお、種類と属性がともに同一の関係であること、種類が相違し且つ属性が同一の関係であること、種類が同一で且つ属性が異なる関係であること、種類と属性とがともに相違する関係であることは、それぞれ所定の関係の一例である。
次に、各枠画像における秘匿アイテムと選択アイテムにおいて、種類が同一の関係である選択アイテムの数と属性が同一の関係である選択アイテムの数とに基づいて、変化対象アイテムの各種パラメータが変化する。図6(a)に示される例では、種類が同一の関係である選択アイテムの数は「2」であるため、全ての秘匿アイテムの数(「5」)に対して種類が同一の関係である種類合致確率は40%である。また、属性が同一の関係である選択アイテムの数は「4」であるため、全ての秘匿アイテムの数(「5」)に対して属性が同一の関係である属性合致確率は80%である。
次に、変化対象アイテムのパラメータの上昇可能値が算出される。変化対象アイテムの攻撃力及び防御力として「40」及び「20」が設定され、変化対象アイテムと同一のアイテムに設定され得る最大攻撃力及び最大防御力として「80」及び「40」が設定されている場合、変化対象アイテムの攻撃力の上昇可能値として「40」(「80−40」)が算出され、防御力の上昇可能値として「20」(「40−20」)が算出される。なお、最大攻撃力及び最大防御力は、設定パラメータの一例である。
そして、攻撃力の変化値として、攻撃力の上昇可能値に、種類合致確率を乗じた値「16」(40×40%)が算出されるため、変化対象アイテムの攻撃力は「56」(40+16)に変化する。また、防御力の変化値として、防御力の上昇可能値に、属性合致確率を乗じた値「16」(20×80%)が算出されるため、変化対象アイテムの防御力は「36」(20+16)に変化する。
図6(b)は、携帯端末2の表示部24に表示されるアイテム変化結果画面610の一例を示す図である。アイテム変化結果画面610には、変化対象アイテム画像611、パラメータ提示領域612、再処理ボタン613、終了ボタン614等が表示される。
変化対象アイテム画像611は、変化対象アイテム選択画面400においてプレイヤによって選択された変化対象アイテムであって、アイテム変化処理において変化された変化対象アイテムを示す画像である。
パラメータ提示領域612は、変化対象アイテム画像611に示される変化対象アイテムのアイテム変化処理前の攻撃力及び防御力と、アイテム変化処理後の攻撃力及び防御力を提示する領域である。
再処理ボタン613がプレイヤによる操作部23の操作に応じて選択された場合、アイテム変化結果画面610の表示が終了し、再びゲーム画面410が表示される。なお、この場合、変化対象アイテムに対して実行されたアイテム変化処理の結果は、当該変化対象アイテムに反映されない。
終了ボタン614がプレイヤによる操作部23の操作に応じて選択された場合、アイテム変化結果画面610の表示が終了し、変化対象アイテムに対して実行されたアイテム変化処理の結果は、当該変化対象アイテムに反映される。
(サーバ3の構成)
図7は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図8及び9は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、対戦ゲームを管理する。また、サーバ3は、対戦ゲームの進行に係るゲーム制御データ等を作成して携帯端末2に送信する。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、対戦ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
サーバ記憶部32は、データとして、図8(a)に示されるアイテムテーブル、図8(b)に示されるプレイヤテーブル、図9に示される選択対象テーブル等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory, RAM)を備え、対戦ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
図8(a)は、アイテムを管理するアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのアイテムID(identification)、アイテム名称、種類、属性、レベル、攻撃力、防御力等が、互いに関連付けて記憶されている。アイテムIDは、各アイテムを一意に識別するための識別情報の一例である。
種類は、各アイテムの種類を示す情報であり、例えば、アイテムがプレイヤのキャラクタに装着される箇所を示す「頭(H)」、「肩(S)」、「腕(A)」、「胴(B)」及び「脚(L)」等である。属性は、各アイテムの属性を示す情報であり、例えば、「火」、「水」、「木」、「光」及び「闇」等である。レベルは、各アイテムのレベルを示す情報であり、例えば、アイテムが取得可能なゲームステージ又はゲームイベント等の難易度等に応じた数値であり、レベルが高いほど、ゲーム効果、購入価値又は交換価値等が高いように設定される。なお、ゲーム効果は、例えば、敵キャラクタに与えるダメージ、敵キャラクタへの特殊効果等である。
攻撃力は、各アイテムが敵キャラクタに与えるダメージの大きさに関連する数値であり、攻撃力が大きいほど、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる。アイテムテーブルにおいて管理されるアイテムの攻撃力は、当該アイテムに設定され得る最大攻撃力である。なお、プレイヤが所定のアイテム取得条件に応じてアイテムを新たに所有した場合、当該アイテムの攻撃力として、最大攻撃力に所定割合(例えば、0.8〜1.0)を乗じた値が設定される。なお、所定割合の値は、ランダムに決定される。
防御力は、各アイテムが敵キャラクタからの攻撃に対応するダメージを減少させる減少値に関連する数値であり、防御力が大きいほど、敵キャラクタから受けるダメージが小さくなる。アイテムテーブルにおいて管理されるアイテムの防御力は、当該アイテムに設定され得る最大防御力である。なお、プレイヤが所定のアイテム取得条件に応じてアイテムを新たに所有した場合、当該アイテムの防御力として、最大防御力に所定割合(例えば、0.8〜1.0)を乗じた値が設定される。なお、所定割合の値は、ランダムに決定される。
図8(b)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、プレイヤ名称、所有アイテム等が、互いに関連付けて記憶されている。プレイヤIDは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。
所有アイテムとして、各プレイヤが所有する各所有アイテムのアイテムID、攻撃力及び防御力等が互いに関連付けて記憶される。アイテムIDとして、アイテムテーブルにおいて管理される各アイテムのアイテムIDが用いられる。攻撃力は、プレイヤが当該アイテムを新たに所有したときに設定された、当該アイテムの最大攻撃力に所定割合を乗じた値である。防御力は、プレイヤが当該アイテムを新たに所有したときに設定された、当該アイテムの最大防御力に所定割合を乗じた値である。
図9は、選択対象を管理する選択対象テーブルを示す。選択対象テーブルには、選択対象を構成する各被選択アイテムについて、当該被選択アイテムの被選択アイテムID、被選択アイテム名称、種類、属性、レベル等が関連付けて記憶される。被選択アイテムIDは、各被選択アイテムを一意に識別するための識別情報の一例である。なお、選択対象テーブルにおいて管理される被選択アイテムは、アイテムテーブルにおいて管理されるアイテムとは異なるものを想定するが、被選択アイテムが、アイテムテーブルにおいて管理されるアイテムであってもよい。種類、属性及びレベルは、アイテムテーブルにおいて各アイテムに関連付けられた種類、属性及びレベルと同じものが用いられる。
なお、端末記憶部22が、選択対象テーブルを記憶してもよく、この場合、端末記憶部22に記憶された選択対象テーブルは、サーバ記憶部32に記憶されなくてもよい。
図7に戻り、サーバ処理部33は、少なくとも、サーバ送受信部331及び進行制御部332を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、サーバ3のサーバ処理部33が備えるサーバ送受信部331及び進行制御部332、並びに、携帯端末2の端末処理部25が備える端末送受信部251、表示処理部252、特定部253、抽出部254及び変化処理部255のそれぞれの機能の一例について説明する。
(サーバ送受信部331の機能)
サーバ3のサーバ送受信部331は、進行制御部332からの指示に応じて、サーバ通信部31を介してゲーム制御データを、プレイヤが所有する携帯端末2に送信する。
また、サーバ送受信部331は、携帯端末2から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部31を介して受信すると、受信したゲーム進行データを進行制御部332に渡す。進行制御部332は、受け取ったゲーム進行データに基づいて進行制御処理を実行する。
(進行制御部332の機能)
サーバ3の進行制御部332は、サーバ送受信部331に、プレイヤのゲーム進行に応じたゲーム制御データの送信を指示する。例えば、進行制御部332は、プレイヤのゲーム進行に応じて所定のアイテム取得条件が満たされたと判定した場合、アイテムテーブルから、所定のアイテム取得条件に応じたアイテムのアイテムID、攻撃力及び防御力を抽出する。次に、進行制御部332は、抽出した攻撃力に対して、ランダムに決定された所定割合を乗じた値を、新たな攻撃力として算出する。次に、進行制御部332は、抽出した防御力に対して、ランダムに決定された所定割合を乗じた値を、新たな防御力として算出する。そして、進行制御部332は、抽出したアイテムID、算出された新たな攻撃力及び防御力を、新たな所有アイテムとして、プレイヤのプレイヤIDに関連付けてプレイヤテーブルに記憶する。
また、進行制御部332は、新たに所有した所有アイテムのアイテムID、攻撃力及び防御力と、選択対象テーブルとを少なくとも含むゲーム制御データを生成し、生成したゲーム制御データの送信をサーバ送受信部331に指示する。なお、端末記憶部22が、選択対象テーブルを記憶している場合、進行制御部332は、端末記憶部22に記憶されたテーブルは、ゲーム制御データに含めない。
進行制御処理では、進行制御部332は、ゲーム進行データに含まれる、プレイヤのプレイヤIDと、変化対象アイテムのアイテムIDと、アイテム変化処理後の変化対象アイテムの攻撃力及び防御力とを抽出し、抽出した情報に基づいて、プレイヤテーブルに記憶された、プレイヤのプレイヤIDに関連付けられた所有アイテムを更新する。すなわち、進行制御部332は、プレイヤテーブルに記憶された、プレイヤIDに関連付けられた所有アイテムのうち、抽出されたアイテムIDに関連付けられた攻撃力及び防御力を、抽出された攻撃力及び防御力に更新し、更新された攻撃力及び防御力をプレイヤテーブルに記憶する。
(端末送受信部251の機能)
携帯端末2の端末送受信部251は、サーバ3から送信されたゲーム制御データを、端末通信部21を介して受信すると、受信したゲーム制御データを表示処理部252に渡し、表示処理部252、特定部253、抽出部254及び変化処理部255に進行処理の実行を指示する。
また、端末送受信部251は、進行処理の実行によって生成されたゲーム進行データを、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
(表示処理部252の機能)
携帯端末2の表示処理部252は、端末送受信部251から受け取ったゲーム制御データに基づいて、描画データを生成し、変化対象アイテム選択画面400を表示部24に表示する。すなわち、表示処理部252は、ゲーム制御データに含まれるアイテムID、攻撃力及び防御力、並びに、端末記憶部22に記憶された画像データ等に基づいて、描画データを生成する。そして、表示処理部252は、生成した描画データに基づいて変化対象アイテム選択画面400を表示部24に表示する。なお、表示処理部252は、受け取ったゲーム制御データに、選択対象テーブルが含まれている場合、当該選択対象テーブルを端末記憶部22に記憶する。
また、表示処理部252は、端末記憶部22に記憶された選択対象テーブルを参照して、ゲーム画面410を表示部24に表示する。すなわち、まず、表示処理部252は、プレイヤによって選択された所有アイテム画像401と同じ変化対象アイテム画像411、所定数の枠画像が表示された枠画像表示領域412、及び選択対象テーブルに基づいて描画された選択対象表示領域413を含むゲーム画面410を表示部24に表示する。
また、表示処理部252は、プレイヤによる操作部23の操作に応じてアイテム変化結果画面610に表示された再処理ボタン613が選択されたか否かを判定する。
また、表示処理部252は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて再処理ボタン613が選択されたと判定した場合、ゲーム画面410を表示部24に再表示する。なお、この場合、表示処理部252は、アイテム変化処理によって変化された攻撃力及び防御力を、変化前の攻撃力及び防御力に戻す。
また、表示処理部252は、プレイヤによる操作部23の操作に応じてアイテム変化結果画面610に表示された終了ボタン614が選択されたと判定した場合、算出された変化対象アイテムのアイテム変化処理後の攻撃力及び防御力と、変化対象アイテムのアイテムIDと、プレイヤのプレイヤIDとを含むゲーム進行データを生成する。
(特定部253の機能)
携帯端末2の特定部253は、ゲーム画面410が表示部24に表示されたとき、選択対象テーブルを参照して、所定数の枠画像のそれぞれに対して、被選択アイテムIDを秘匿アイテムとして自動的に特定し、各枠画像と各枠画像に対応する秘匿アイテムとを関連付けて端末記憶部22に記憶する。
(抽出部254の機能)
携帯端末2の抽出部254は、変化対象アイテム選択画面400に表示された所有アイテム画像401が、プレイヤの操作部23の操作に応じて選択されたか否かを判定する。
また、抽出部254は、変化対象アイテム選択画面400に表示された所有アイテム画像401がプレイヤによって選択されたと判定した場合、ゲーム画面410の表示を表示処理部252に指示する。
また、抽出部254は、変化対象アイテム選択画面400に表示された戻るボタン402がプレイヤによって選択されたと判定した場合、変化対象アイテム選択画面400の表示の終了を指示する。
また、抽出部254は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて選択アイテムが所定数選択されたか否かを監視する。すなわち、抽出部254は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて、枠画像表示領域512に表示された枠画像と被選択アイテムとが選択された場合、選択された被選択アイテムのアイテムIDを、選択された枠画像に対応する選択アイテムとして抽出する。そして、抽出部254は、枠画像表示領域512に表示された全ての(所定数の)枠画像に選択アイテムが対応付けられたか否かを判定する。
なお、抽出部254は、第1抽出部及び第2抽出部の一例である。
(変化処理部255の機能)
変化処理部255は、抽出部254によってプレイヤによる操作部23の操作に応じて選択アイテムが所定数選択されたと判定された場合、アイテム変化処理を実行する。
アイテム変化処理では、まず、変化処理部255は、各枠画像に対応する秘匿アイテム(アイテムID)を抽出するとともに、各枠画像に対応する選択アイテム(アイテムID)を抽出する。次に、変化処理部255は、選択対象テーブルを参照して、抽出された秘匿アイテムに関連付けられた種類及び属性を特定するとともに、抽出された選択アイテムに関連付けられた種類及び属性を特定する。次に、変化処理部255は、枠画像ごとに、特定された秘匿アイテムの種類と選択アイテムの種類とが同一の関係である数を計数し、且つ、特定された秘匿アイテムの属性と選択アイテムの属性とが同一の関係である数を計数し、種類合致確率及び属性合致確率を算出する。そして、変化処理部255は、ゲーム制御データに含まれる変化対象アイテムの攻撃力及び防御力と種類合致確率及び属性合致確率とに基づいて、変化対象アイテムの変化後の攻撃力及び防御力を算出し、アイテム変化結果画面610の表示を表示処理部252に指示する。なお、変化処理部255は、ゲーム処理部の一例である。
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図10は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
最初に、サーバ3の進行制御部332は、サーバ送受信部331に、プレイヤのゲーム進行に応じたゲーム制御データの送信を指示する。例えば、進行制御部332は、プレイヤのゲーム進行に応じて所定のアイテム取得条件が満たされたと判定した場合、新たに所有した所有アイテムのアイテムID、攻撃力及び防御力と、選択対象テーブルとを少なくとも含むゲーム制御データを生成し、生成したゲーム制御データの送信をサーバ送受信部331に指示する。
次に、サーバ送受信部331は、進行制御部332からの指示に応じて、サーバ通信部31を介してゲーム制御データを、プレイヤが所有する携帯端末2に送信する(ステップS101)。
次に、携帯端末2の端末送受信部251は、サーバ3から送信されたゲーム制御データを、端末通信部21を介して受信すると、受信したゲーム制御データを表示処理部252に渡し、表示処理部252、特定部253、抽出部254及び変化処理部255に進行処理の実行を指示する。次に、表示処理部252、特定部253、抽出部254及び変化処理部255は進行処理を実行する(ステップS102)。進行処理の詳細は後述する。
次に、端末送受信部251は、進行処理の実行によって生成されたゲーム進行データを、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS103)。
次に、サーバ3のサーバ送受信部331は、携帯端末2から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部31を介して受信すると、受信したゲーム進行データを進行制御部332に渡す。進行制御部332は、受け取ったゲーム進行データに基づいて進行制御処理を実行する(ステップS104)。
(進行処理)
図11は、携帯端末2の表示処理部252、特定部253、抽出部254及び変化処理部255による進行処理の動作フローの一例を示す図である。図11に示される進行処理は、図10のステップS102において実行される。
最初に、表示処理部252は、端末送受信部251から受け取ったゲーム制御データに基づいて、描画データを生成し、変化対象アイテム選択画面400を表示部24に表示する(ステップS201)。なお、表示処理部252は、受け取ったゲーム制御データに、選択対象テーブルが含まれている場合、当該選択対象テーブルを端末記憶部22に記憶する。
次に、抽出部254は、変化対象アイテム選択画面400に表示された所有アイテム画像401が、プレイヤの操作部23の操作に応じて選択されたか否かを判定する(ステップS202)。
抽出部254は、変化対象アイテム選択画面400に表示された戻るボタン402がプレイヤによって選択されたと判定した場合(ステップS202−No)、変化対象アイテム選択画面400の表示を終了し、一連のステップを終了する。
また、抽出部254は、変化対象アイテム選択画面400に表示された所有アイテム画像401がプレイヤによって選択されたと判定した場合(ステップS202−Yes)、ゲーム画面410の表示を表示処理部252に指示する。
次に、表示処理部252は、端末記憶部22に記憶された選択対象テーブルを参照して、ゲーム画面410を表示部24に表示する(ステップS203)。次に、特定部253は、選択対象テーブルを参照して、所定数の枠画像のそれぞれに対して、被選択アイテムIDを秘匿アイテムとして自動的に特定し、各枠画像と各枠画像に対応する秘匿アイテムとを関連付けて端末記憶部22に記憶する。
次に、抽出部254は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて選択アイテムが所定数選択されたか否かを監視する(ステップS204)。
変化処理部255は、抽出部254によってプレイヤによる操作部23の操作に応じて選択アイテムが所定数選択されたと判定された場合(ステップS204−Yes)、アイテム変化処理を実行する(ステップS205)。次に、変化処理部255は、アイテム変化処理の実行後、アイテム変化結果画面610の表示を表示処理部252に指示する。
次に、表示処理部252は、プレイヤによる操作部23の操作に応じてアイテム変化結果画面610に表示された再処理ボタン613が選択されたか否かを判定する(ステップS206)。
表示処理部252は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて再処理ボタン613が選択されたと判定した場合(ステップS206−Yes)、ゲーム画面410を表示部24に再表示し(ステップS207)、ステップS204に処理を戻す。また、表示処理部252は、プレイヤによる操作部23の操作に応じてアイテム変化結果画面610に表示された終了ボタン614が選択されたと判定した場合(ステップS206−No)、算出された変化対象アイテムのアイテム変化処理後の攻撃力及び防御力と、変化対象アイテムのアイテムIDと、プレイヤのプレイヤIDとを含むゲーム進行データを生成し(ステップS208)、一連のステップを終了する。
以上、詳述したとおり、本実施形態のゲームシステム1によって、プレイヤに戦略立案を要求し且つ多様性のあるアイテムの変化機能をプレイヤに提供することが可能となる。例えば、プレイヤは、ゲーム内において同一のアイテムを異なるタイミングで2つ以上取得する場合があるが、取得した2つ以上の同一のアイテムのパラメータは、それぞれ異なることがある。プレイヤが、以前に取得したアイテムよりも、パラメータやレベルの低い同一のアイテムを取得したような場合、プレイヤはゲームの継続意欲を失うこともある。そこで、本実施形態のゲームシステム1は、上述のアイテム変化機能を有することによって、プレイヤに戦略立案を要求しつつ、多様性のあるアイテムを、プレイヤに操作に応じて提供できるとともに、アイテム変化機能そのものの楽しさをプレイヤに与えることが可能になる。
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、変化処理部255は、アイテム変化処理において、秘匿アイテムと選択アイテムとの関係に応じて変化対象アイテムを変化させる処理を実行するが、秘匿アイテムと選択アイテムとの間における所定の関係は、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが同一であるという関係に限らない。例えば、変化処理部255は、秘匿アイテムと選択アイテムとが同一のアイテムである(同一の被選択アイテムIDである)数に応じて変化対象アイテムを変化させる処理を実行してもよい。
また、変化処理部255は、アイテム変化処理を実行するための、秘匿アイテムと選択アイテムとの間における所定の関係は上述した関係に限らない。例えば、端末記憶部22は、秘匿アイテム及び選択アイテムの関係を示すテーブルを記憶し、変化処理部255は、当該テーブルに基づいて変化対象アイテムを変化させる処理を実行する。この場合、端末記憶部22は、所定の関係として、各被選択アイテムのパラメータ間の優劣の関係(例えば、属性「火」は属性「水」よりも強く、属性「水」は属性「光」よりも強い等)を規定したテーブル等を記憶する。そして、変化処理部255は、選択アイテムのパラメータが秘匿アイテムのパラメータと同一又は強い場合における当該選択アイテムの数を計数し、計数された数に応じて変化対象アイテムのパラメータを増加させる。これにより、変化対象アイテムがゲーム効果の高いアイテムに変化する可能性が高くなり、プレイヤの興趣性を高めることが可能となる。
また、所定の関係は、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとの類似性、又は、秘匿アイテムに対応するアイテム画像と選択アイテム画像との類似性、等に関する関係であってもよい。例えば、変化処理部255は、秘匿アイテムの所定のパラメータ(例えば、HP(hit point))と、選択アイテムの所定パラメータとの差分が、5ポイント未満であるという条件が満たされた場合、アイテム変化処理を実行してもよい。また、例えば、変化処理部255は、秘匿アイテムに対応するアイテム画像の色相(又は輝度等)を示す値と、選択アイテム画像の色相(又は輝度等)を示す値との差分が、所定値未満であるという条件が満たされた場合、アイテム変化処理を実行してもよい。また、例えば、変化処理部255は、秘匿アイテムに対応するアイテム画像の少なくとも一部と、選択アイテム画像の少なくとも一部とが一致するという条件が満たされた場合、アイテム変化処理を実行してもよい。
また、所定の関係は、秘匿アイテムと選択アイテムとの関係と、秘匿アイテムと変化対象アイテムとの関係との両者の関係であってもよい。例えば、選択アイテムのパラメータが秘匿アイテムのパラメータと同一であれば、変化対象アイテムのパラメータが増加するような場合において、変化処理部255は、秘匿アイテム及び変化対象アイテムが所定の関係を満たすと、変化対象パラメータの増加値(変化値)を増大させる。なお、秘匿アイテムと変化対象アイテムとにおける所定の関係は、例えば、秘匿アイテム及び変化対象アイテムのパラメータ、種類等が互いに同一である又は類似しているという関係である。例えば、選択アイテムと秘匿アイテムとが、互いに同一の種類「頭」及び同一の属性「火」であり、且つ、秘匿アイテムと変化対象アイテムとが、互いに同一の属性「火」であるという関係を満たす場合、変化処理部255は、変化対象アイテムのパラメータに、通常の増加値よりも多い増加値を加算する。なお、秘匿アイテム及び変化対象アイテムのパラメータが類似しているという条件は、例えば、変化処理部255は、秘匿アイテム及び変化対象アイテムのパラメータの差分が、所定ポイント未満であるという条件等である。
また、所定の関係が、秘匿アイテムと選択アイテムとの関係と、秘匿アイテムと変化対象アイテムとの関係との両者の関係である場合において、変化処理部255は、秘匿アイテム及び変化対象アイテムが満たす条件に応じて、変化対象アイテムにおいて変化させるパラメータを異ならせてもよい。例えば、選択アイテムと秘匿アイテムとが、互いに同一の種類「武器」であり、且つ、秘匿アイテムと変化対象アイテムとが、互いに同一の種類「武器」であるという関係を満たす場合、変化処理部255は、変化対象アイテムのパラメータのうち「攻撃力」だけに対して増加値(変化値)を加算する。
(変形例2)
また、変化処理部255は、アイテム変化処理として、変化対象アイテムをアイテムテーブルに記憶された他のアイテムに変化させる処理を実行してもよい。例えば、変化処理部255は、アイテムテーブルを参照し、変化対象アイテムの種類、属性及びレベルを特定するとともに、変化対象アイテムと同じ種類及び属性の他のアイテムを抽出する。次に、変化処理部255は、秘匿アイテムと選択アイテムとの関係に応じて、抽出された他のアイテムの中から、所定の決定条件に応じて、変化対象アイテムとは異なる他のアイテムを決定する。そして、変化処理部255は、変化対象アイテムを、決定されたアイテムに置き換えて、アイテム変化処理を終了する。なお、所定の決定条件は、他のアイテムのパラメータが、変化対象アイテムのパラメータとは異なるという条件等である。なお、パラメータは、例えば、レベル、攻撃力、防御力等である。
なお、他のアイテムを決定する処理では、例えば、変化処理部255は、秘匿アイテムと選択アイテムとが同一である数又は秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが同一である数等に応じて、所定のパラメータ(例えば、レベル)の変化値を算出する。そして、変化処理部255は、変化対象アイテムの所定のパラメータと変化値とに基づいたパラメータ値を決定し、アイテムテーブルから、決定されたパラメータ値のアイテムをランダムに1つ決定し、処理を終了する。なお、変化値の算出では、例えば、秘匿アイテムと選択アイテムとが同一である数又は秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが同一である数が多い程、大きい値の変化値が算出される。
(変形例3)
また、変化処理部255は、アイテム変化処理において、秘匿アイテムと選択アイテムとの関係に応じて変化対象アイテムのパラメータを減少させる処理を実行してもよい。例えば、変化処理部255は、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが同一である一致数、及び、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが相違する相違数を算出する。次に、変化処理部255は、一致数が相違数よりも多い程、大きい値の増加値をパラメータの変化値として設定する。また、変化処理部255は、相違数が一致数よりも多い程、大きい値の減少値をパラメータの変化値として決定する。そして、変化処理部255は、決定された変化値に応じて変化アイテムのパラメータを変化させる。
また、変化処理部255は、アイテム変化処理において、変化対象アイテムのパラメータを、設定パラメータを超えた値に変化させてもよい。変化処理部255は、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが同一である数に、変化単位値(例えば、「10」)を乗算した値をパラメータの変化値として算出する。変化処理部255は、算出されたパラメータの変化値がパラメータの上昇可能値より大きい場合でも、変化対象アイテムのパラメータに、算出されたパラメータの変化値を加算した値を、変化対象アイテムの新たなパラメータとして算出する。
(変形例4)
また、変化処理部255は、アイテム変化処理として、被選択アイテムごとに設定された変化値に基づいて、変化対象アイテムを変化させる処理を実行してもよい。例えば、選択対象テーブルにおいて、被選択アイテムごとに、各被選択アイテムIDに関連付けてパラメータの変化値が更に記憶される。変化処理部255は、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが同一である場合における各選択アイテムに関連付けられたパラメータの変化値を、選択対象テーブルから抽出する。そして、変化処理部255は、抽出されたパラメータの変化値の合計を算出し、変化対象アイテムのパラメータと算出された変化値の合計とに基づいて、変化対象アイテムのパラメータを変化させる。
なお、被選択アイテムごとに変化値が設定されている場合、選択対象表示領域413に表示された各被選択アイテム画像に、各被選択アイテム画像に対応する被選択アイテムの変化値が表示されてもよい。この場合、変化処理部255は、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが相違する場合における各選択アイテムに関連付けられたパラメータの変化値も、選択対象テーブルから抽出する。そして、変化処理部255は、抽出されたパラメータの変化値の合計を算出する。次に、変化処理部255は、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが同一である場合における変化値の合計から、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが相違する場合における変化値の合計を減算した差分値を算出する。そして、変化処理部255は、変化対象アイテムのパラメータに算出された差分値を加算することにより、変化対象アイテムのパラメータを変化させる。このようなアイテム変化処理では、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが相違する場合における変化値の合計が、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが同一である場合における変化値の合計よりも大きい場合、算出される差分値は負の値となる。この場合、変化対象アイテムのパラメータは減少することになる。このように、各被選択アイテム画像に被選択アイテムの変化値が表示されることにより、プレイヤはパラメータの減少リスクを勘案しながら選択アイテムを選択する必要があり、より戦略性の高いアイテム変化機能をプレイヤに提供することができる。
(変形例5)
表示処理部252は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて再処理ボタン613が選択されたと判定した場合に再表示されるゲーム画面410を、再処理ボタン613が選択される以前に実行されたアイテム変化処理に基づいて変更してもよい。例えば、表示処理部252は、プレイヤによって再処理ボタン613が選択された回数に応じた数の被選択アイテムを変更することによって、次のアイテム変化処理で用いられる選択対象を決定する。なお、被選択アイテムの変更することは、被選択アイテムを削除すること、又は、被選択アイテムを、他の被選択アイテムに変更すること等である。この場合、選択対象において変更される被選択アイテムは、秘匿アイテムと同一のパラメータを有さない被選択パラメータの中から、ランダム又は所定の順序に従って決定される。そして、表示処理部252は、決定された選択対象の被選択アイテムを示す被選択アイテム画像が表示された選択対象表示領域413を含むゲーム画面410を表示部に表示する。変更する被選択アイテムの数は、再処理ボタン613が選択された回数に応じた数に限らず、例えば、変化対象アイテムの特定パラメータ(例えば、レアリティ、レベル)に応じた数であってもよい。例えば、変化対象アイテムのレアリティが、所定のレアリティ以下である場合、変更する被選択アイテムの数は0(ゼロ)に設定される。すなわち、変化対象アイテムの特定パラメータが所定の条件を満たした場合に、アイテム変化処理が実行されるたびに、選択対象の被選択アイテムが変更される。
なお、次のアイテム変化処理で用いられる選択対象の決定方法は上述の方法に限らない。例えば、表示処理部252は、以前に実行されたアイテム変化処理において、秘匿アイテムのパラメータと選択アイテムのパラメータとが同一でなかった場合における選択アイテム(図6(a)に示す例では、「種類「B」且つ属性「光」の選択アイテム」、以下、不正解選択アイテムと称する場合がある。)を特定する。そして、表示処理部252は、不正解選択アイテムに対応する被選択アイテムを変更することによって、次のアイテム変化処理で用いられる選択対象を決定する。なお、被選択アイテムの変更することは、被選択アイテムを削除すること、又は、被選択アイテムを、他の被選択アイテムに変更すること等である。そして、表示処理部252は、決定された選択対象の被選択アイテムを示す被選択アイテム画像が表示された選択対象表示領域413を含むゲーム画面410を表示部に表示する。なお、被選択アイテムが削除される場合では、被選択アイテムの削除に応じて表示されない被選択アイテム画像に対応する選択アイテムは、ゲームが開始されてから実行された全て又は直近の所定回数のアイテム変化処理における不正解選択アイテムである。なお、表示処理部252は、不正解選択アイテムに対応する被選択アイテム画像のうちの1つを、他の被選択アイテム画像と異なる表示態様(輝度の変更、点滅表示等)で表示してもよい。
なお、再表示されるゲーム画面410が変更された場合、変化処理部255は、当該変更されたゲーム画面410でのアイテム変化処理によって変化した変化対象アイテムのパラメータを減少させてもよい。例えば、変化処理部255は、変更された被選択アイテムの数に応じた減少値を算出し、当該ゲーム画面410でのアイテム変化処理において、パラメータの変化値から減少値だけ減算した値を、パラメータの新たな変化値として算出する。これにより、プレイヤは、アイテム変化処理後に、再びアイテム変化処理を実行するか否かの判断を、表示されない被選択アイテム画像の数を勘案して決定する必要が生じ、より戦略性の高いアイテム変化機能をプレイヤに提供することができる。
なお、被選択アイテムが削除される場合では、被選択アイテムの削除に応じて選択対象表示領域413において表示しない選択アイテム画像は、プレイヤの(図示しない)表示削除ボタンの選択に応じて決定されてもよい。この場合、表示処理部252は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて表示削除ボタンが選択された場合、秘匿アイテムとは異なる被選択アイテム(すなわち、「不正解選択アイテム」に対応する被選択アイテム。)に対応する被選択アイテム画像のうちの1つをランダムに選択する。そして、表示処理部252は、選択された被選択アイテム画像を表示しない選択対象表示領域413を含むゲーム画面410を表示部に表示する。なお、選択対象表示領域413において表示されない選択アイテム画像の選択処理は、スライダーバー等の操作に応じて実行されてもよい。例えば、表示処理部252は、プレイヤによってスライダーバーが操作された場合、操作されたスライダーバーに対応する数を取得する。次に、表示処理部252は、秘匿アイテムとは異なる被選択アイテムに対応する被選択アイテム画像を、取得した数だけランダムに選択する。そして、表示処理部252は、選択された被選択アイテム画像を表示しない選択対象表示領域413を含むゲーム画面410を表示部に表示する。
なお、表示処理部252は、秘匿アイテムとは異なる被選択アイテムに対応する被選択アイテム画像のうちの1つを、他の被選択アイテム画像と異なる表示態様(輝度の変更、点滅表示等)で表示してもよい。
また、表示処理部252は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて(図示しない)情報開示ボタンが選択された場合、所定数の秘匿アイテムのうちの少なくとも一部の秘匿アイテムに関する情報をプレイヤに開示してもよい。例えば、図4(b)において、表示処理部252は、ゲーム画面410の枠画像表示領域412に表示された秘匿アイテムのうちの一部又は全ての種類及び属性の少なくとも一方を、秘匿アイテムの近傍に表示してもよい。この場合、変化処理部255は、開示された秘匿アイテムの数に応じた減少値を算出し、当該ゲーム画面410でのアイテム変化処理において、パラメータの変化値から減少値だけ減算した値を、パラメータの新たな変化値として算出する。なお、プレイヤによる操作部23の操作に応じて情報開示ボタンが選択されることは、所定の開示条件の一例である。
また、表示処理部252は、所定のリセット条件が満たされた場合、再処理ボタン613の操作によって変更された選択対象を、ゲームが開始されたときに表示されたゲーム画面410における選択対象表示領域413に含まれる選択対象に戻してもよい。なお、所定のリセット条件は、例えば、プレイヤによる操作部23の操作に応じて(図示しない)リセットボタンが選択されたという条件、再処理ボタン643が選択された回数が所定回数を超えたという条件、プレイヤが仮想通貨等の所定のポイントを消費したという条件等である。
(変形例6)
また、選択対象テーブルに記憶された被選択アイテムは、アイテムテーブルに記憶されたアイテムの一部であってもよい。この場合、表示処理部252は、ゲーム画面410を表示する際に、プレイヤテーブルに記憶されたプレイヤの所有アイテムのアイテムIDを抽出し、秘匿アイテム(アイテムID)と、抽出した所有アイテムのアイテムIDとが同一の関係又は所定の関係を満たす場合、当該秘匿アイテムのうちの一部又は全ての秘匿アイテムの種類及び属性の少なくとも一方を、秘匿アイテムに対応する枠画像に表示(開示)してもよい。
(変形例7)
また、上述した携帯端末2の特定部253、抽出部254、変化処理部255を、サーバ処理部33のサーバ処理部33が実行してもよい。この場合、サーバ3は、各種テーブルを携帯端末2に送信する必要がなく、処理の都度、各種ゲーム画面を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。この場合、例えば、各ゲーム画面は、サーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とする。
(変形例8)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。
(変形例9)
また、上述した携帯端末2の特定部253、抽出部254、変化処理部255によって実行される各種処理の少なくとも一部の処理を、サーバ3のサーバ処理部33でも実行するように構成してもよい。これにより、サーバ3は、携帯端末2の所定の処理の結果を含むゲーム進行データを受信し、サーバ処理部33によって実行された所定の処理の結果と、ゲーム進行データに含まれる所定処理の結果とを比較して、携帯端末2で実行された処理の整合性を確認することができる。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 端末送受信部
252 表示処理部
253 特定部
254 抽出部
255 変化処理部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 サーバ送受信部
332 進行制御部

Claims (9)

  1. 記憶部を有するゲーム装置の制御プログラムであって、
    プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体と、複数の第2ゲーム媒体からなる選択対象とを前記記憶部に記憶し、
    前記第1ゲーム媒体の中から、プレイヤによって指定された第1ゲーム媒体を変化対象ゲーム媒体として抽出し、
    前記選択対象の中から、自動的に選択された第2ゲーム媒体を秘匿ゲーム媒体として特定し、
    前記選択対象の中から、プレイヤによって選択された第2ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として抽出し、
    前記秘匿ゲーム媒体と前記選択ゲーム媒体との関係に応じて前記変化対象ゲーム媒体を変化させる、
    ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
  2. 前記記憶部に記憶することにおいて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを前記記憶部に記憶し、
    前記秘匿ゲーム媒体の特定において、所定数の前記秘匿ゲーム媒体を特定し、
    前記選択ゲーム媒体の抽出において、前記所定数の秘匿ゲーム媒体のそれぞれに対して、前記選択対象の中からプレイヤによって指定された第2ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として抽出し、
    前記変化対象ゲーム媒体を変化させることにおいて、前記特定された各秘匿ゲーム媒体と前記各秘匿ゲーム媒体に対応する前記選択ゲーム媒体とが同一である数に応じた変化値に基づいて、前記変化対象ゲーム媒体のパラメータを変化させる、請求項1に記載の制御プログラム。
  3. 前記変化対象ゲーム媒体を変化させた後に、プレイヤから前記変化対象ゲーム媒体を再び変化させる指示を受け付けた場合、
    前記選択対象の中から、前記選択ゲーム媒体のうちの少なくとも一部の第2ゲーム媒体を削除することによって、次の選択対象を決定し、
    前記所定数の秘匿ゲーム媒体のそれぞれに対して、前記次の選択対象の中からプレイヤによって指定された第2ゲーム媒体を新たな選択ゲーム媒体として取得し、
    前記各秘匿ゲーム媒体と前記各秘匿ゲーム媒体に対応する前記新たな選択ゲーム媒体とが同一である数に応じた変化値に基づいて、前記変化させる前の変化対象ゲーム媒体のパラメータを再び変化させる、請求項2に記載の制御プログラム。
  4. 前記変化対象ゲーム媒体のパラメータを再び変化させることにおいて、前記同一である数と前記削除された第2ゲーム媒体の数とに応じた変化値で、前記変化対象ゲーム媒体のパラメータを再び変化させる、請求項3に記載の制御プログラム。
  5. 所定の開示条件を満たした場合、前記所定数の秘匿ゲーム媒体のうちの少なくとも一部の秘匿ゲーム媒体に関する情報をプレイヤに開示し、
    前記変化対象ゲーム媒体を変化させることにおいて、前記同一である数と前記開示された秘匿ゲーム媒体の数とに応じた変化値で、前記変化対象ゲーム媒体のパラメータを変化させる、請求項3又は4のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  6. 前記記憶部に記憶することにおいて、
    前記第1ゲーム媒体に関連付けられた設定情報、及び、前記第2ゲーム媒体に関連付けられた設定情報を前記記憶部に記憶し、
    前記変化対象ゲーム媒体を変化させることにおいて、
    前記設定情報の種類ごとに、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた設定情報と前記第2ゲーム媒体に関連付けられた設定情報とが所定の関係を有する数を算出し、
    各種類の設定情報における同一である数に応じた変化値に基づいて、前記変化対象ゲーム媒体の各種類に関するパラメータを変化させる、請求項2〜5のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  7. 前記特定された秘匿ゲーム媒体と前記プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体とが、所定の関係を有する場合、前記所定の関係を有する秘匿ゲーム媒体のうちの少なくとも一部の秘匿ゲーム媒体に関する情報をプレイヤに開示する、請求項2〜6のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  8. 記憶部を有するゲーム装置の制御方法であって、
    プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体と、複数の第2ゲーム媒体からなる選択対象とを前記記憶部に記憶し、
    前記第1ゲーム媒体の中から、プレイヤによって指定された第1ゲーム媒体を変化対象ゲーム媒体として抽出し、
    前記選択対象の中から、自動的に選択された第2ゲーム媒体を秘匿ゲーム媒体として特定し、
    前記選択対象の中から、プレイヤによって選択された第2ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として抽出し、
    前記秘匿ゲーム媒体と前記選択ゲーム媒体との関係に応じて前記変化対象ゲーム媒体を変化させる、
    ことを含むことを特徴とする制御方法。
  9. プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体と、複数の第2ゲーム媒体からなる選択対象とを記憶する記憶部と、
    前記第1ゲーム媒体の中から、プレイヤによって指定された第1ゲーム媒体を変化対象ゲーム媒体として抽出する第1抽出部と、
    前記選択対象の中から、自動的に選択された第2ゲーム媒体を秘匿ゲーム媒体として特定する特定部と、
    前記選択対象の中から、プレイヤによって選択された第2ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として抽出する第2抽出部と、
    前記秘匿ゲーム媒体と前記選択ゲーム媒体との関係に応じて前記変化対象ゲーム媒体を変化させるゲーム処理部と、
    を有することを特徴とするゲーム装置。
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