JP2018153695A - Information processor, program, and information processing system - Google Patents

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JP2018153695A JP2018110004A JP2018110004A JP2018153695A JP 2018153695 A JP2018153695 A JP 2018153695A JP 2018110004 A JP2018110004 A JP 2018110004A JP 2018110004 A JP2018110004 A JP 2018110004A JP 2018153695 A JP2018153695 A JP 2018153695A
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雅明 小池
Masaaki Koike
雅明 小池
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an information processor for providing a useful judgment material to a user who tries to judge whether the user participates in a match with a common match opponent.SOLUTION: An information processor executes match processing between a match opponent common to a plurality of users and each user. The information processor can access a storage for storing user information relating to users and history information for indicating a history of match processing. The information processor receives an instruction of a first user not participating in a match, identifies a second user who satisfies a predetermined condition from among users participating in the match based on the predetermined condition for identifying a predetermined user, and user information and history information stored in the storage, and outputs output data including information relating to a match that the second identified user participates and information for allowing the first user to identify participation of the second user in the match according to the received instruction.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、ゲームに関する情報を出力する情報処理技術に関する。   The present invention relates to an information processing technique for outputting information related to a game.

近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。このようなソーシャルゲームとして、カードを利用したデジタルカードゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
ソーシャルゲームの中には、あるユーザが、他のユーザやコンピュータと対戦を行うものがある。対戦の種類は様々あり、その中には複数のユーザが共通の対戦相手と行う対戦がある。このような複数のユーザが共通の対戦相手と行う対戦では、1ユーザだけで対戦相手に勝つことが難しい場合がある。その場合、他のユーザと協力して対戦相手と対戦することが重要になる。特に、対戦相手が強いほど、他のユーザとの協力がより重要になる。
In recent years, so-called social games have become widespread as applications executed in social networking services (SNS). As such a social game, a digital card game using a card is known (for example, Patent Document 1).
In some social games, a certain user plays against other users or computers. There are various types of battles, and there are battles that a plurality of users perform with a common opponent. In a battle that a plurality of users perform with a common opponent, it may be difficult for only one user to win the opponent. In that case, it is important to play against the opponent in cooperation with other users. In particular, the stronger the opponent, the more important the cooperation with other users.

特開2013−000498号公報JP 2013-000498 A

共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザにとって、対戦に既に参加している他のユーザ(以下「参加ユーザ」という)がどのようなユーザであるかは、この対戦に参加すべきかを判断する上で重要な要素となる。例えば、勝てる見込みのある対戦に参加することを望むユーザにとって、参加ユーザが有力なユーザであることは重要な要素となる。   For users who are trying to determine whether or not to participate in a battle with a common opponent, what other users (hereinafter referred to as “participating users”) who have already participated in the battle are in this battle. It is an important factor in deciding whether to participate. For example, it is an important factor for a user who wants to participate in a battle that can be won to be a participating user.

しかし、従来、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべか判断しようとするユーザは、その対戦の参加ユーザが存在することを知ることはできたが、参加ユーザがどのようなユーザであるか(例えば、参加ユーザが有力なユーザであるか否か等)までは知ることができなかった。従って、例えば、勝てる見込みのある対戦に参加することを望むユーザにとって、自身が参加すべき対戦を適切に判断するための情報としては十分でなかった。   However, conventionally, a user trying to determine whether or not to participate in a battle with a common opponent can know that there is a participating user of the battle, but what kind of user is the participating user ( For example, it was impossible to know until the participating user is a powerful user or the like. Therefore, for example, for a user who wants to participate in a battle that is expected to win, the information is not sufficient as information for appropriately determining the battle that he / she should participate in.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたものであり、その目的は、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザに対して、有用な判断材料を提供するようにした情報処理装置、プログラム、情報処理システムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and its purpose is to provide useful judgment materials for users who want to judge whether or not to participate in a battle with a common opponent. An information processing apparatus, a program, and an information processing system are provided.

本発明の一態様は、複数のユーザに共通する対戦相手と各ユーザとの対戦の処理を実行する情報処理装置であって、ユーザに関するユーザ情報と、対戦の処理の履歴を示す履歴情報とを記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、
前記対戦に参加していない第1ユーザの指示を受け付ける受付手段と、
所定のユーザを特定するための所定条件と、前記記憶装置に記憶されたユーザ情報及び履歴情報とに基づいて、前記対戦に参加しているユーザのうち、前記所定条件を満たす第2ユーザを特定する特定手段と、
前記受付手段により受け付けられた指示に応じて、前記特定手段により特定された第2ユーザが参加している対戦に関する情報と、前記特定手段により特定された第2ユーザが当該対戦に参加していることを前記第1ユーザに識別させるための情報と、を含む出力データを出力する出力手段と、
を備えた情報処理装置である。
One aspect of the present invention is an information processing apparatus that executes a battle process between an opponent who is common to a plurality of users and each user, and includes user information related to the user and history information indicating a history of the battle process. In an information processing apparatus capable of accessing a storage device for storing,
Accepting means for accepting an instruction of a first user not participating in the battle;
Based on a predetermined condition for specifying a predetermined user and user information and history information stored in the storage device, a second user who satisfies the predetermined condition among the users participating in the battle is specified. Specific means to
In response to the instruction received by the receiving means, information relating to the battle in which the second user specified by the specifying means participates, and the second user specified by the specifying means participates in the battle Output means for outputting output data including information for allowing the first user to identify
Is an information processing apparatus.

本発明の別の態様は、複数のユーザに共通する対戦相手と各ユーザとの対戦の処理を実行する情報処理装置であって、ユーザに関するユーザ情報と、前記対戦の処理の履歴に関する履歴情報とを記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、
前記対戦に参加していない第1ユーザの指示を受け付ける受付手段と、
前記履歴情報における所定期間の対戦の処理の履歴に基づいて、各ユーザのポイントを決定し、決定したポイントをユーザ情報に関連付けて前記記憶装置に記憶させる、ポイント決定手段と、
前記記憶装置に記憶されたユーザ情報に基づいて、前記対戦に参加しているユーザのうち、前記ポイント決定手段により決定されたポイントが最大である第2ユーザを特定する特定手段と、
前記受付手段により受け付けられた指示に応じて、前記特定手段により特定された第2ユーザが参加している対戦に関する情報と、当該対戦に前記第2ユーザが参加していることを前記第1ユーザに識別させるための情報と、前記第1ユーザから当該対戦の処理の要求を受け付ける指定対象と、を含む出力データを出力する出力手段と、
を備えた情報処理装置である。
Another aspect of the present invention is an information processing apparatus that executes a battle process between an opponent who is common to a plurality of users and each user, user information relating to the user, and history information relating to the history of the battle process, In an information processing apparatus accessible to a storage device for storing
Accepting means for accepting an instruction of a first user not participating in the battle;
Point determination means for determining points of each user based on a history of battle processing in a predetermined period in the history information, and storing the determined points in association with user information in the storage device;
Based on the user information stored in the storage device, among the users participating in the battle, the specifying means for specifying the second user whose point determined by the point determining means is the maximum,
In response to the instruction received by the receiving means, information relating to a battle in which the second user specified by the specifying means participates, and that the second user is participating in the battle Output means for outputting output data including information for causing the first user to identify and a designation target for receiving a request for the battle process from the first user,
Is an information processing apparatus.

本発明の別の態様は、複数のユーザに共通する対戦相手と各ユーザとの対戦の処理を実行するコンピュータであって、ユーザに関するユーザ情報と、前記対戦の処理の履歴に関する履歴情報とを記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
前記対戦に参加していない第1ユーザの指示を受け付ける機能と、
所定のユーザを特定するための所定条件と、前記記憶装置に記憶されたユーザ情報及び履歴情報とに基づいて、前記対戦に参加しているユーザのうち、前記所定条件を満たす第2ユーザを特定する機能と、
前記受付手段により受け付けられた指示に応じて、前記特定手段により特定された第2ユーザが参加している対戦に関する情報と、当該対戦に前記第2ユーザが参加していることを前記第1ユーザに識別させるための情報と、を含む出力データを出力する機能と、
を実現させるためのプログラムである。
Another aspect of the present invention is a computer that executes a battle process between an opponent common to a plurality of users and each user, and stores user information related to the user and history information related to the history of the battle process. To a computer that can access the storage device
A function of accepting an instruction of a first user not participating in the battle;
Based on a predetermined condition for specifying a predetermined user and user information and history information stored in the storage device, a second user who satisfies the predetermined condition among the users participating in the battle is specified. Function to
In response to the instruction received by the receiving means, information relating to a battle in which the second user specified by the specifying means participates, and that the second user is participating in the battle A function for outputting output data including information for identifying
It is a program for realizing.

本発明の別の態様は、複数のユーザに共通する対戦相手と各ユーザとの対戦の処理を実行する情報処理システムであって、ユーザ端末と、当該ユーザ端末からアクセスされるサーバと、を含む情報処理システムにおいて、
前記ユーザ端末及び前記サーバは、ユーザに関するユーザ情報と、前記対戦の処理の履歴に関する履歴情報とを記憶する記憶装置にアクセス可能であり、
前記対戦に参加していない第1ユーザの指示を受け付ける受付手段と、
所定のユーザを特定するための所定条件と、前記記憶装置に記憶されたユーザ情報及び前記履歴情報に基づいて、前記対戦に参加しているユーザのうち、前記所定条件を満たす第2ユーザを特定する特定手段と、
前記受付手段により受け付けられた指示に応じて、前記特定手段により特定された第2ユーザが参加している対戦に関する情報と、当該対戦に前記第2ユーザが参加していることを前記第1ユーザに識別させるための情報と、を含む出力データを出力する出力手段と、
の各手段を、前記ユーザ端末又は前記サーバの何れか一方が備えた、情報処理システムである。
Another aspect of the present invention is an information processing system that executes a battle process between an opponent common to a plurality of users and each user, and includes a user terminal and a server accessed from the user terminal. In the information processing system,
The user terminal and the server are accessible to a storage device that stores user information about the user and history information about the history of the battle process,
Accepting means for accepting an instruction of a first user not participating in the battle;
Based on a predetermined condition for specifying a predetermined user, and user information and history information stored in the storage device, a second user who satisfies the predetermined condition is specified among users participating in the battle. Specific means to
In response to the instruction received by the receiving means, information relating to a battle in which the second user specified by the specifying means participates, and that the second user is participating in the battle Output means for outputting output data including information for identifying
The information processing system is provided with either of the user terminal or the server.

第1の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of 1st Embodiment. 第1の実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the user terminal of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of 1st Embodiment. 第1の実施形態の対戦の処理を概念的に説明するための図。The figure for demonstrating notionally the process of the battle | competition of 1st Embodiment. 第1の実施形態のカードデータテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the card data table of 1st Embodiment. 第1の実施形態のユーザデータテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the user data table of 1st Embodiment. 第1の実施形態のグループデータテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the group data table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の所持カードデータテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the possession card data table of 1st Embodiment. 第1の実施形態のデッキテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the deck table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の対戦データテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the battle | competition data table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の履歴データテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the log | history data table of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲームの実行時のユーザ端末に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on the user terminal at the time of execution of the game of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲームの実行時のユーザ端末に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on the user terminal at the time of execution of the game of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲームの実行時のユーザ端末に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on the user terminal at the time of execution of the game of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲームの実行時のユーザ端末に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on the user terminal at the time of execution of the game of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲームの実行時のユーザ端末に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on the user terminal at the time of execution of the game of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲームの実行時のユーザ端末に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on the user terminal at the time of execution of the game of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲームサーバの機能ブロック図。The functional block diagram of the game server of 1st Embodiment. 第1の実施形態の対戦の処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of the process of the battle | competition of 1st Embodiment. 第1の実施形態の対戦の処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of the process of the battle | competition of 1st Embodiment. 本実施形態の変形例のゲームの実行時のユーザ端末に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on the user terminal at the time of execution of the game of the modification of this embodiment.

(1)第1の実施形態
(1−1)ゲームシステムの構成
以下、情報処理システムの一実施形態として、ゲームシステム1について説明する。
(1) First Embodiment (1-1) Configuration of Game System Hereinafter, a game system 1 will be described as an embodiment of an information processing system.

図1は、実施形態のゲームシステム1のシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステム1は、ユーザ端末10a,10b,10c,…、および、ゲームサーバ20を含む。各ユーザ端末10a,10b,10cからゲームサーバ20に対しては、例えばインターネットなどの通信網NWを通してアクセス可能である。なお、ゲームシステム1は、情報処理システムの一例である。また、ゲームサーバ20は、情報処理装置の一例である。
各ユーザ端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)、通信機能付き携帯ゲーム機などの通信端末である。以下の説明において、各ユーザ端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、ユーザ端末10と表記する。
FIG. 1 shows a system configuration example of a game system 1 according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes user terminals 10a, 10b, 10c,... And a game server 20. Each user terminal 10a, 10b, 10c can access the game server 20 through a communication network NW such as the Internet. The game system 1 is an example of an information processing system. The game server 20 is an example of an information processing device.
Each of the user terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user. It includes so-called multi-function smart TVs), and communication terminals such as portable game machines with communication functions. In the following description, when referring to the user terminals 10a, 10b, 10c,.

ゲームサーバ20は、ゲームを実行するサーバである。ゲームサーバ20には、ウェブブラウザによって解釈可能な画像データ(例えばHTML、XMLなどの形式で記述された画像データのことである。本発明の実施形態では、HTMLデータを例として説明する。)を作成可能なプログラムが実装されている。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるHTMLデータを解釈して表示するウェブブラウザを備えており、ユーザ端末10によるウェブページ上のユーザの操作に基づく要求を、ネットワークを介してゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20による処理結果を受信することでゲームの処理を実行する。
通信網NWは、インターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、または、これらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
The game server 20 is a server that executes a game. The game server 20 includes image data that can be interpreted by a web browser (for example, image data described in a format such as HTML or XML. In the embodiment of the present invention, HTML data will be described as an example). A program that can be created is implemented.
The user terminal 10 includes a web browser that interprets and displays HTML data provided by the game server 20, and requests based on user operations on the web page by the user terminal 10 via the network. The game processing is executed by receiving the processing result by the game server 20.
The communication network NW is an information communication network configured by the Internet, a WAN (Wide Area Network), a LAN (Local Area Network), a dedicated line, or a combination thereof.

(1−2)ユーザ端末の構成
図2を参照してユーザ端末10について説明する。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、操作入力部15、表示部16、通信インタフェース部17、および、ストレージ18を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス19が設けられている。
(1-2) Configuration of User Terminal The user terminal 10 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 2, the user terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an operation input unit 15, a display unit 16, a communication interface unit 17, A storage 18 is provided, and a bus 19 for transmitting control signals or data signals between the respective units is provided.

CPU11は、ROM12に格納されているプログラムやデータを読み出して、ユーザ端末10内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ユーザ端末10内の全体の動作を制御する。CPU11はまた、ストレージ18に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してRAM13に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。RAM13は、CPU11による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。   The CPU 11 reads out programs and data stored in the ROM 12 and controls the overall operation in the user terminal 10 such as control signals with each unit in the user terminal 10 and timing processing of data signals. The CPU 11 also reads out the program stored in the storage 18 and various data necessary for executing the program, expands it in the RAM 13, and performs various processes such as data input / output processing, arithmetic processing, and determination processing associated with the execution of the program. I do. The RAM 13 temporarily stores data for arithmetic processing, determination processing, and the like by the CPU 11.

例えば、CPU11は、ストレージ18内に格納されているウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、操作入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、ウェブブラウザを実行してHTMLデータを解釈する。なお、ユーザ端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてもよい。そのようなプラグインの一例は、米国のアドビシステムズ社によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画および音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。   For example, the CPU 11 loads a web browser stored in the storage 18 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on designation | designated of URL (Uniform Resource Locator) input by a user by the operation input part 15 grade | etc., Via the communication interface part 17, the data for displaying a web page from the game server 20, ie, Data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface unit 17 and is then used as a web browser. To interpret the HTML data. Various plug-ins for extending the browser function of the web browser may be mounted on the user terminal 10. An example of such a plug-in is a flash player by Adobe Systems Inc. in the United States. Alternatively, the HTML data in the present embodiment may be in the HTML5 format having a video and audio playback function.

ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる操作入力部15の操作によってウェブページ上のURL(Uniform Resource Locator)または指定対象(例えば、ソフトウェアボタン(以下、単に「ボタン」と表記する。)等)が指定されると、ウェブページの更新のために、その指定結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。ウェブブラウザは、HTTPレスポンスとしてゲームサーバ20からHTMLデータを取得し、解釈して、ウェブページを表示部16に表示する。   The web browser performs communication with the game server 20 in accordance with HTTP (HyperText Transfer Protocol). When a URL (Uniform Resource Locator) on a web page or a designation target (for example, a software button (hereinafter simply referred to as “button”)) is designated by the user operating the operation input unit 15, the web browser is designated. In order to update the web page, an HTTP request including the designated result is transmitted to the game server 20. The web browser acquires HTML data from the game server 20 as an HTTP response, interprets it, and displays the web page on the display unit 16.

表示部16は、たとえば、LCD(Liquid Cristal Display)や有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスである。マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタを適用した場合、表示部16は、薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The display unit 16 is a display device such as an LCD (Liquid Cristal Display) or an organic EL (Electro Luminescence) display. When an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in pixel units in a matrix is applied, the display unit 16 displays the image of the web page on the display screen 16a by driving the thin film transistors.

ユーザ端末10がボタン入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部15は、例えば、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタン、決定ボタン、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを備え、各ボタンの押下操作の入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。
ユーザ端末10がタッチパネル入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部15は、主として表示画面に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。
When the user terminal 10 is a button input type user terminal, the operation input unit 15 includes, for example, a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button, a determination button, and a numeric keypad for accepting a user operation input. The interface circuit for recognizing the input of the pressing operation and outputting it to the CPU 11 is included.
When the user terminal 10 is a touch panel input type user terminal, the operation input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen with a fingertip or a pen.

ストレージ18は、例えばフラッシュメモリあるいはHDD(Hard Disk Drive)によって構成される記憶装置である。   The storage 18 is a storage device configured by, for example, a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive).

(1−3)ゲームサーバの構成
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、通信インタフェース部24、および、ストレージ25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のネットワークサーバと同一の構成をとることができる。
(1-3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a communication interface unit 24, and a storage 25, and a bus 26 is provided for transmitting control signals or data signals between the units. ing. The game server 20 can have the same configuration as a general-purpose network server in terms of hardware.

CPU21は、ROM22に格納されているプログラムやデータを読み出して、ゲームサーバ20内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ゲームサーバ20内の全体の動作を制御する。CPU21はまた、ストレージ25に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してRAM23に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。RAM23は、CPU21による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。   The CPU 21 reads out the programs and data stored in the ROM 22 and controls the overall operation in the game server 20 such as control signals for each part in the game server 20 and data signal timing processing. The CPU 21 also reads out a program stored in the storage 25 and various data necessary for executing the program, expands it in the RAM 23, and performs various processes such as data input / output processing, arithmetic processing, and determination processing associated with the execution of the program. I do. The RAM 23 temporarily stores data for arithmetic processing, determination processing, and the like by the CPU 21.

例えば、ストレージ25には、クライアントであるユーザ端末10のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行ってウェブサービスを提供するプログラムが格納されている。CPU21は、ストレージ25に格納されているプログラムをRAM23に展開して、プログラムを実行する。プログラムの実行に伴ってCPU21は、通信インタフェース部24を介してユーザ端末10からHTTPリクエストを取得し、当該HTTPリクエストに応じた処理を実行し、その実行結果を含むHTMLデータ(後述する画像データの一例)をHTTPレスポンスとしてユーザ端末10へ返す。   For example, the storage 25 stores a program for providing a web service by performing communication according to HTTP with a web browser of the user terminal 10 as a client. The CPU 21 expands the program stored in the storage 25 on the RAM 23 and executes the program. Along with the execution of the program, the CPU 21 acquires an HTTP request from the user terminal 10 via the communication interface unit 24, executes processing according to the HTTP request, and includes HTML data (image data to be described later) including the execution result. An example) is returned to the user terminal 10 as an HTTP response.

ストレージ25は、例えばフラッシュメモリあるいはHDD(Hard Disk Drive)によって構成される情報記録装置であり、上述したプログラムに加え、データテーブル群70を格納する。データテーブル群70(後述する)は、カードデータテーブル、ユーザデータテーブル、グループデータテーブル、所持カードデータテーブル、デッキデータテーブル、対戦データテーブル、および、履歴データテーブルを含む。各データテーブルは、適宜CPU21からデータの読み書きのためにアクセスされる。   The storage 25 is an information recording device configured by, for example, a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive), and stores a data table group 70 in addition to the above-described program. The data table group 70 (described later) includes a card data table, a user data table, a group data table, a possessed card data table, a deck data table, a battle data table, and a history data table. Each data table is appropriately accessed from the CPU 21 for reading and writing data.

(1−4)本実施形態のゲームの対戦の処理
本実施形態のゲームシステム1において実行されるゲームは、ユーザがオブジェクトとしてのカードを利用して実行するゲームである。このゲームでは、例えば、ユーザがゲーム上のエリアを探索してカードやアイテムを取得し、あるいはユーザが所持するカードを用いて他のユーザやNPC(Non-Player Character)と対戦する。なお、本実施形態のオブジェクトは、カードに限られない。例えば、オブジェクトは、単なるイラスト、写真などの画像であってもよいし、3D画像による立体的なキャラクタであってもよい。つまり、オブジェクトは、ゲームに用いることができる媒体であれば、どのようなものでもよい。また、オブジェクトは、ゲームにおいてユーザが収集する対象となるものであってもよいし、さらに、ゲームにおいて育成する対象となるものであってもよい。
本実施形態のゲームにおいて、対戦の処理とは、複数のユーザに共通する対戦相手と各ユーザとの対戦を行う処理である。本実施形態の例では、対戦とは、各ユーザ(例えば、各ユーザに対応するオブジェクト)が対戦相手(例えば、対戦相手に対応するオブジェクト)を攻撃することにより対戦相手にダメージを与え(例えば、対戦相手に対応するオブジェクトの体力が消費され)、各ユーザが対戦相手から攻撃を受けることによりユーザにダメージ値が与えられる(例えば、ユーザに対応するオブジェクトの体力が消費される)処理である。対戦相手に与えたダメージの累積値が所定値に達すると、対戦の勝利条件が満たされる。一方、対戦相手に与えたダメージの累積値が所定値に達する前に体力が所定値まで低下したユーザは、対戦から離脱する。なお、本実施形態のゲームにおける対戦は、これに限られるものではなく、複数のユーザに共通する対戦相手と各ユーザとが所定ルールに従って勝負を行うものであれば、どのようなものでもよい。
また、本実施形態の対戦は、複数のユーザに対して、対戦の処理(例えば、対戦に関する画像の表示)が同期を取りながら行われるもの(いわゆる「同期対戦」)であってもよい。「同期対戦」の一例として、所定の時刻(例えば、8時〜9時の間)にゲームサーバ20にログインしている複数のユーザが共通の対戦相手と対戦するものであって、各ユーザからの操作内容と対戦の処理の実行結果を、当該所定の時刻に対戦に参加している他のユーザの画面に同期を取って表示させるものがある。
また、本実施形態の対戦は、当該対戦の処理が非同期に行われるもの(いわゆる「非同期対戦」)であってもよい。「非同期対戦」の一例として、対戦可能な期間(例えば、対戦相手が出現してから24時間以内)の異なる時刻に複数のユーザが共通の対戦相手と対戦するもので、各ユーザからの操作内容と対戦の処理の実行結果を、当該対戦可能な期間に対戦に参加した他のユーザの画面に履歴として(同期を取らずに)表示させるようなものがある。
(1-4) Game Battle Processing of the Present Embodiment The game executed in the game system 1 of the present embodiment is a game executed by the user using a card as an object. In this game, for example, a user searches an area on the game to acquire a card or an item, or uses a card possessed by the user to play against another user or NPC (Non-Player Character). Note that the object of the present embodiment is not limited to a card. For example, the object may be an image such as an illustration or a photograph, or may be a three-dimensional character based on a 3D image. That is, the object may be any medium as long as it can be used for a game. In addition, the object may be an object to be collected by the user in the game, or may be an object to be raised in the game.
In the game of the present embodiment, the battle process is a process of performing a battle between an opponent who is common to a plurality of users and each user. In the example of the present embodiment, the battle means that each user (for example, an object corresponding to each user) attacks the opponent (for example, an object corresponding to the opponent) to damage the opponent (for example, In this process, the physical strength of the object corresponding to the opponent is consumed), and each user receives an attack from the opponent, so that a damage value is given to the user (for example, the physical strength of the object corresponding to the user is consumed). When the cumulative value of damage given to the opponent reaches a predetermined value, the battle victory condition is satisfied. On the other hand, a user whose physical strength has decreased to a predetermined value before the cumulative value of damage given to the opponent reaches a predetermined value leaves the battle. Note that the battle in the game of the present embodiment is not limited to this, and any battle may be used as long as the opponent and the users who are common to a plurality of users play a game according to a predetermined rule.
In addition, the battle of the present embodiment may be a battle process (for example, display of an image related to a battle) performed for a plurality of users while synchronizing (so-called “synchronous battle”). As an example of the “synchronized battle”, a plurality of users who are logged in to the game server 20 at a predetermined time (for example, between 8 o'clock and 9 o'clock) battle against a common opponent, and an operation from each user There is one that displays the contents and the execution result of the battle process in synchronization with the screens of other users participating in the battle at the predetermined time.
Further, the battle of this embodiment may be one in which the battle process is performed asynchronously (so-called “asynchronous battle”). As an example of “asynchronous battle”, a plurality of users battle with a common opponent at different times during a battle period (for example, within 24 hours after the opponent appears). And the execution result of the battle process are displayed as a history (without synchronization) on the screen of another user who participated in the battle during the battle period.

対戦の処理について、図4を参照して具体的に説明する。図4は、対戦の処理を概念的に説明するための図である。
図4において、複数の対戦B1〜B3が存在している。対戦B1〜B3の中から共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザがユーザU1であり、対戦B1の参加ユーザはユーザU2であり、対戦B2の参加ユーザはユーザU3〜U5であり、対戦B3の参加ユーザはユーザU6〜U8である場合を考える。
本実施形態では、ユーザU1の要求に応じて、ユーザデータおよび履歴データに基づいて、所定条件を満たすユーザが参加する対戦が特定される。所定条件とは、所定のユーザを特定するための条件である。例えば、所定条件は、対戦で獲得した対戦ポイントが多いユーザや能力値が高いユーザを特定(抽出)するための条件である。なお、対戦ポイントとは、対戦に参加したユーザに付与される数値パラメータであって、対戦の処理の履歴(例えば、対戦での活躍の程度)に応じて決められる得点の積算値である。図4の例では、ユーザU2が所定条件を満たしている場合を考える。この場合、ユーザU2が参加している対戦B1が特定され、対戦B1に関する情報と、所定条件を満たすユーザU2が対戦B1に参加していることを示す情報(つまり、ユーザU2が対戦B1に参加していることをユーザU1に識別されるための情報)とが、ユーザU1に提示される。
The battle process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for conceptually explaining the battle process.
In FIG. 4, a plurality of battles B1 to B3 exist. The user who tries to determine whether or not to participate in a battle with a common opponent from the battles B1 to B3 is the user U1, the user who participates in the battle B1 is the user U2, and the user who participates in the battle B2 is the user U3. Consider a case where the user who is U5 and the user participating in the match B3 is the users U6 to U8.
In the present embodiment, a battle in which a user who satisfies a predetermined condition participates is specified based on the user data and history data in response to a request from the user U1. The predetermined condition is a condition for specifying a predetermined user. For example, the predetermined condition is a condition for specifying (extracting) a user who has many battle points acquired in a battle or a user who has a high ability value. The battle point is a numerical parameter given to a user who participates in the battle, and is an integrated value of scores determined according to the battle processing history (for example, the level of activity in the battle). In the example of FIG. 4, a case where the user U2 satisfies a predetermined condition is considered. In this case, the battle B1 in which the user U2 participates is specified, information about the battle B1, and information indicating that the user U2 satisfying the predetermined condition participates in the battle B1 (that is, the user U2 participates in the battle B1). Information for identifying to the user U1 that it is doing) is presented to the user U1.

(1−5)データテーブルの構成
次に、ゲームサーバ20のストレージ25に格納されるカードデータテーブル、ユーザデータテーブル、グループデータテーブル、所持カードデータテーブル、デッキデータテーブル、対戦データテーブル、および、履歴データテーブルについて、図5〜図11を参照して説明する。
(1-5) Configuration of Data Table Next, a card data table, a user data table, a group data table, a possessed card data table, a deck data table, a battle data table, and a history stored in the storage 25 of the game server 20 The data table will be described with reference to FIGS.

(i)カードデータテーブル
カードデータテーブルには、本実施形態のゲームで使用されるカードのデータが記録されている。図5にカードデータテーブルの構成例を示す。図5に示す例では、カードを特定するカードIDごとに、カード名、カード画像、および、カードパラメータのデータが含まれる。
カード名は、カードに表示されるキャラクタの名称を示す文字列である。カード画像は、カードに表示されるキャラクタの画像である。
カードパラメータは、レアリティ、属性、コスト、スキル、売却価格、攻撃力、防御力、および、体力のデータから構成されている。
レアリティは、カードの希少価値を示す指標であり、図5に示す例ではR1〜R5の順にレアリティが高く設定されている。
属性は、カードに表示されるキャラクタの属性であり、図5に示す例ではN1〜N3のいずれかである。
コストは、カードをユーザのカードチームに組み込むときに参照される値である。例えばカードチームによる対戦を行う場合には、カードチームに含まれるカードのコストの総和が所定値以下に制限される。
スキルは、カードを用いてゲームを実行するときに有利となる効果を示す情報であり、図4に示す例では、SK1〜SK12の様々な効果を備えたスキルが各カードに設定されている。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
売却価格は、ユーザが自身で所持しているカードを売却するときにユーザが得られるゲーム上のポイントである。
攻撃力および防御力は、カードを対戦で用いるときに参照されるパラメータである。
体力は、ゲームにおけるカードの体力を示す数値パラメータである。対戦において、カードが対戦相手から攻撃を受けると、カードの体力が所定の値の分だけ消費される。カードの体力がゼロになると、そのカードは対戦から除外される。
(I) Card Data Table The card data table records card data used in the game of the present embodiment. FIG. 5 shows a configuration example of the card data table. In the example shown in FIG. 5, the card name, card image, and card parameter data are included for each card ID that identifies the card.
The card name is a character string indicating the name of the character displayed on the card. The card image is an image of a character displayed on the card.
The card parameters are composed of data on rarity, attribute, cost, skill, sale price, attack power, defense power, and physical strength.
The rarity is an index indicating the rare value of the card. In the example shown in FIG. 5, the rarity is set higher in the order of R1 to R5.
The attribute is an attribute of the character displayed on the card, and is one of N1 to N3 in the example shown in FIG.
The cost is a value referred to when the card is incorporated into the user's card team. For example, when a battle is played by a card team, the total cost of cards included in the card team is limited to a predetermined value or less.
The skill is information indicating an advantageous effect when a game is executed using a card. In the example shown in FIG. 4, skills having various effects of SK1 to SK12 are set for each card. Note that not all cards need to have skills.
The sale price is a point on the game that the user can obtain when selling the card that the user owns.
Attack power and defense power are parameters that are referred to when a card is used in a battle.
The physical strength is a numerical parameter indicating the physical strength of the card in the game. In a battle, when a card is attacked by an opponent, the card's physical strength is consumed by a predetermined value. When a card's health goes to zero, that card is removed from play.

(ii)ユーザデータテーブル
ユーザデータテーブルには、本実施形態のゲームに登録しているユーザに関する情報が記録されている。図6にユーザデータテーブルの構成例を示す。図6に示す例では、ユーザを特定するユーザIDごとに、ユーザ名、ユーザパラメータ、および、仲間ユーザのデータが含まれる。
ユーザ名は、ユーザの名称を示す文字列である。ユーザ名は、ユーザが任意に決めることができる。
ユーザパラメータは、対戦において参照されるパラメータである。ユーザパラメータは、レベル、行動ポイント、属性、および、対戦ポイントのデータから構成される。
レベルは、ゲームにおけるユーザの強さの程度を示す数値パラメータである。ユーザがゲームに登録したときのレベルの値(初期値)は1である。ユーザは、対戦において対戦相手に勝つことで、成長する(レベルを上げる)ことができる。
行動ポイントは、ユーザがゲームを進行させる(例えば、対戦の処理を実行させる)際に消費するコストを示す数値パラメータである。ゲームを進行させる処理が行われると、行動ポイントが所定量の分だけ消費される。ユーザ毎に行動ポイントの上限値を定めてもよい。行動ポイントは、時間の経過によって上限値まで増加(回復)するように設定してもよい。
属性は、ゲームにおけるユーザの属性である。図6に示す例ではN1〜N3のいずれかである。
対戦ポイントは、所定期間における対戦の処理の結果得られた得点を積算した数値パラメータである。対戦ポイントは、所定タイミング(例えば、毎日午前9時)になるとリセットされる。より具体的には、対戦ポイントは、1つの対戦に係る対戦の処理において、当該対戦における評価に応じて付与される得点の積算値である。なお、得点の算出方法は様々ある。例えば、対戦相手に与えたダメージ量に応じて得点を算出してもよい。また、所定期間は、例えば、ユーザデータが参照される日の前日である。この場合には、ユーザデータが参照される日の前日に多くの対戦に参加して、各対戦において活躍の程度が大きいユーザであるほど、大きな対戦ポイントが付与される傾向にある。
仲間ユーザのデータは、仲間ユーザのユーザIDと親密度の対から構成される。仲間ユーザとは、親密度が所定値以上である他のユーザである。親密度は、他のユーザとの関係度を示す数値パラメータである。1つのユーザIDに対して、1又は複数の仲間ユーザIDと親密度の対が対応付けられる。ここで、親密度とは、仲間ユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものであってもよく、例えば、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度(応援頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などに基づいて設定されてもよい。例えば、応援頻度やプレゼント回数が多いほど、親密度が高く設定されてもよい。
(Ii) User data table The user data table records information about users registered in the game of the present embodiment. FIG. 6 shows a configuration example of the user data table. In the example illustrated in FIG. 6, for each user ID that identifies a user, a user name, user parameters, and fellow user data are included.
The user name is a character string indicating the name of the user. The user name can be arbitrarily determined by the user.
The user parameter is a parameter referred to in the battle. The user parameter is composed of data of level, action point, attribute, and battle point.
The level is a numerical parameter indicating the degree of strength of the user in the game. The level value (initial value) when the user registers in the game is 1. The user can grow (raise the level) by winning the opponent in the battle.
The action point is a numerical parameter indicating a cost that is consumed when the user advances the game (for example, executes a battle process). When the process of progressing the game is performed, action points are consumed by a predetermined amount. You may define the upper limit of an action point for every user. You may set an action point so that it may increase (recover) to an upper limit with progress of time.
The attribute is a user attribute in the game. In the example shown in FIG. 6, it is one of N1 to N3.
The battle point is a numerical parameter obtained by integrating the scores obtained as a result of the battle process in a predetermined period. The battle point is reset at a predetermined timing (for example, every day at 9:00 am). More specifically, the battle point is an integrated value of scores given according to the evaluation in the battle in the battle process related to one battle. There are various methods for calculating the score. For example, the score may be calculated according to the amount of damage given to the opponent. Further, the predetermined period is, for example, the day before the date on which user data is referenced. In this case, a large number of battle points tend to be given to a user who participates in many battles on the day before the date on which user data is referenced and has a higher level of activity in each battle.
The fellow user data is composed of a pair of fellow user's user ID and intimacy. A fellow user is another user whose intimacy is greater than or equal to a predetermined value. Intimacy is a numerical parameter indicating the degree of relationship with other users. One user ID is associated with one or more fellow user IDs and intimacy pairs. Here, the intimacy may be a numerical value based on a certain level of the degree of relationship between fellow users. For example, the frequency of sending or receiving a support message between users (support frequency), It may be set based on the number of times a present such as an item that can be used on the game is transmitted or received (the number of presents). For example, the familiarity may be set higher as the support frequency or the number of presents increases.

(iii)グループデータテーブル
グループデータテーブルには、本実施形態のゲームに登録している複数のユーザから構成されるグループに関する情報が記録されている。図7にグループデータテーブルの構成例を示す。図7に示す例では、グループを特定するグループIDごとに、グループに属する各ユーザ、および、MVPユーザIDのデータが含まれる。
グループに属する各ユーザのデータは、ユーザIDおよびランクのデータから構成される。ランクは、ユーザパラメータの少なくとも1つの項目について、グループに所属する全ユーザの中の当該ユーザの順位を示す値である。例えば、ユーザパラメータの一つである「レベル」を用いる場合、「レベル」の高い順に順位が決められる。
MVPユーザIDは、MVPユーザのユーザIDである。MVP(Most Valuable Player)ユーザとは、ユーザデータの対戦ポイントが同じグループ内のユーザの中で最大のユーザである。本実施形態では、所定期間の対戦において最も多くの対戦ポイントを獲得したユーザを、最も活躍したユーザとして取り扱っている。最も活躍したユーザが最も強いユーザであるとは限らないが、MVPユーザは、多くの対戦ポイントを獲得できるユーザであることから、対戦において有力なユーザであると推認できる。
(Iii) Group data table In the group data table, information related to a group composed of a plurality of users registered in the game of the present embodiment is recorded. FIG. 7 shows a configuration example of the group data table. In the example illustrated in FIG. 7, each group ID that specifies a group includes data of each user belonging to the group and the MVP user ID.
The data of each user belonging to the group is composed of user ID and rank data. The rank is a value indicating the rank of the user among all users belonging to the group with respect to at least one item of the user parameter. For example, when “level”, which is one of the user parameters, is used, the order is determined in descending order of “level”.
The MVP user ID is the user ID of the MVP user. An MVP (Most Valuable Player) user is a user who has the largest number of battle points in user data in the same group. In this embodiment, the user who has acquired the most battle points in the battle for a predetermined period is treated as the most active user. Although the most active user is not necessarily the strongest user, since the MVP user is a user who can acquire many battle points, it can be inferred that he is a powerful user in the battle.

(iv)所持カードデータテーブル
所持カードデータテーブルには、ユーザの所持カードの情報が記録されている。図8に所持カードデータテーブルの構成例を示す。図8では1ユーザの分の所持カードデータテーブルを例示するが、所持カードデータテーブルは、ゲームに登録しているすべてのユーザに対応して設けられる。
図8に示す所持カードデータテーブルには、カードIDごとに、シリアル番号、カードレベル、および、スキルレベルのデータが対応付けられて記録されている。シリアル番号は、ユーザにカードが付与された時点で決定される固有の番号である。同一のカードIDのカードに対しても異なるシリアル番号が付される。
カードレベルはカードの育成レベルを示すパラメータであり、例えば他のカードとの合成を実行することによって増加する。ユーザがカードを取得した時点でのカードレベルの値(初期値)は1であり、ユーザは合成を実行することでそのカードを成長(つまり、カードレベルを増加)させることができる。
スキルレベルはカードの育成レベルを示すパラメータであり、特にカードが備えるスキルのレベルを示すパラメータである。ユーザがスキルを備えたカードを取得した時点でのスキルレベルの値(初期値)は1であり、例えば所定の条件を満たす他のカードとの合成を行うことによってカードのスキルレベルを増加させることができる。カードのスキルレベルが増加するにつれて、スキルによって発生する効果が増大する。
(Iv) Possession card data table Information on the possession card of the user is recorded in the possession card data table. FIG. 8 shows a configuration example of the possessed card data table. Although FIG. 8 illustrates the possession card data table for one user, the possession card data table is provided corresponding to all users registered in the game.
In the possession card data table shown in FIG. 8, serial number, card level, and skill level data are recorded in association with each card ID. The serial number is a unique number determined when the card is given to the user. Different serial numbers are assigned to cards having the same card ID.
The card level is a parameter indicating a card growth level, and is increased, for example, by executing synthesis with another card. The value (initial value) of the card level at the time when the user acquires the card is 1, and the user can grow the card (that is, increase the card level) by executing the synthesis.
The skill level is a parameter indicating a card development level, and particularly a parameter indicating a skill level of the card. The skill level value (initial value) at the time when the user obtains a skill-equipped card is 1, and the skill level of the card is increased by, for example, combining with another card that satisfies a predetermined condition. Can do. As the skill level of the card increases, the effect generated by the skill increases.

(v)デッキデータテーブル
デッキデータテーブルには、所持カードの中から、ユーザによって対戦の処理に使用するカードとして設定されたカードの組合せ(以下「デッキ」という)に関する情報が記録されている。図9にデッキデータテーブルの構成例を示す。図9では1ユーザの分のデッキデータテーブルを例示するが、デッキデータテーブルは、ゲームに登録しているすべてのユーザに対応して設けられる。
図9に示すデッキデータテーブルには、配置IDごとに、カードID、および、シリアル番号のデータが対応付けられて記録されている。
配置IDは、対戦におけるカードの配置を特定する情報である。配置IDに対応付けられたカードID、および、シリアル番号の組合せにより、対戦において、どのカードがどこに配置されるかが特定される。なお、配置IDは必須でない。例えば、カードをランダムに配置する対戦では、配置IDは不要である。
(V) Deck data table The deck data table records information on a combination of cards (hereinafter referred to as “deck”) set as a card used by the user for a battle process from among possessed cards. FIG. 9 shows a configuration example of the deck data table. Although FIG. 9 illustrates a deck data table for one user, the deck data table is provided corresponding to all users registered in the game.
In the deck data table shown in FIG. 9, data of a card ID and a serial number are recorded in association with each arrangement ID.
The arrangement ID is information for specifying the arrangement of cards in the battle. The combination of the card ID associated with the placement ID and the serial number identifies which card is placed where in the battle. The arrangement ID is not essential. For example, in a battle in which cards are randomly arranged, the arrangement ID is not necessary.

(vi)対戦データテーブル
対戦データテーブルには、対戦に関する情報が記録されている。図10に対戦データテーブルの構成例を示す。図10に示す対戦データテーブルには、対戦を特定する対戦IDごとに、ボスID、対戦名、ボス名、対戦UI、および対戦相手に設定されたボスパラメータのデータが含まれる。
対戦名およびボス名は、それぞれ、対戦およびボスの名称を示す文字列である。なお、ボスとは、複数のユーザが共通して対戦する対戦相手である。
ボスIDは、ボスを特定する情報である。対戦IDとボスIDは1対1に対応している。
対戦UIは、対戦の処理において用いられるユーザインタフェースのデータ(例えば、対戦の処理においてユーザ端末10に表示される画像データ)である。なお、この対戦UIのデータには、ボスを示す画像データが含まれる。ボスを示す画像データは、ゲーム内でボスを示すオブジェクトに相当する。
ボスパラメータは、レベル、体力、属性、攻撃力、および、防御力のデータから構成されている。
レベルは、ボスの強さの程度を示す数値パラメータである。
体力は、ボスの体力を示す数値パラメータである。対戦において、ユーザが対戦相手に攻撃を与えると、当該ユーザに対応するデッキとして設定されたカードのカードパラメータの攻撃力とボスパラメータの防御力との差に応じて、ボスの体力が消費される。ボスの体力がゼロになると、対戦が終了する。
属性は、ボスの属性に関するパラメータである。図10に示す例ではN1〜N3のいずれかである。
攻撃力および防御力は、対戦の処理において参照されるパラメータである。
(Vi) Battle data table The battle data table stores information related to the battle. FIG. 10 shows a configuration example of the battle data table. The battle data table shown in FIG. 10 includes boss ID, battle name, boss name, battle UI, and boss parameter data set for the opponent for each battle ID that identifies the battle.
The battle name and the boss name are character strings indicating the names of the battle and the boss, respectively. A boss is an opponent with whom a plurality of users compete in common.
The boss ID is information for identifying the boss. The battle ID and the boss ID correspond to each other one to one.
The battle UI is user interface data (for example, image data displayed on the user terminal 10 in the battle process) used in the battle process. The battle UI data includes image data indicating a boss. The image data indicating the boss corresponds to an object indicating the boss in the game.
The boss parameter is composed of data of level, physical strength, attribute, attack power, and defense power.
The level is a numerical parameter indicating the degree of boss strength.
The physical strength is a numerical parameter indicating the physical strength of the boss. In a battle, when a user attacks an opponent, the boss's physical strength is consumed according to the difference between the card parameter attack power and the boss parameter defense power of the card set as the deck corresponding to the user. . The battle ends when the boss's health is zero.
The attribute is a parameter related to the attribute of the boss. In the example shown in FIG. 10, it is one of N1 to N3.
Attack power and defense power are parameters that are referred to in the battle process.

(vii)履歴データテーブル
履歴データテーブルには、対戦の処理の履歴を示す情報が記録されている。図11に履歴データテーブルの構成例を示す。図11では1対戦の分の履歴データテーブルを例示するが、履歴データテーブルは、ゲーム上で行われるすべての対戦に対応して設けられる。
図11に示す履歴データテーブルには、時間、ユーザID、および、アクション処理の実行結果のデータが対応付けられて記録されている。
時刻は、処理が行われた時刻を示す情報である。
ユーザIDは、アクション処理の基礎となるアクションを行ったユーザを特定する情報である。アクション処理とは、対戦の処理において、ユーザが関わるアクションに基づいて履歴データを更新する処理である。例えば、アクションは、ユーザによる対戦への参加、ユーザによる対戦相手への攻撃、対戦相手によるユーザへの攻撃、ユーザによる対戦からの離脱などである。
アクション処理の実行結果は、アクション処理の実行結果を示すコードである。図11の例では、アクション処理の実行結果のデータは、ユーザが対戦に参加したことを示すコード「J」、ユーザが対戦相手に攻撃を行ったこと、および、当該攻撃により対戦相手に与えたダメージの値を示すコード「A:008」などである。時刻、ユーザID、および、アクション処理の実行結果の組合せにより、アクション処理が実行された時刻と、アクション処理の対象となったユーザと、アクション処理の実行結果とが特定される。
(Vii) History Data Table Information indicating the history of the battle process is recorded in the history data table. FIG. 11 shows a configuration example of the history data table. Although FIG. 11 illustrates a history data table for one battle, the history data table is provided corresponding to all the battles performed on the game.
In the history data table illustrated in FIG. 11, time, user ID, and action process execution result data are recorded in association with each other.
The time is information indicating the time when the process is performed.
The user ID is information that identifies a user who has performed an action that is the basis of the action process. The action process is a process of updating history data based on an action related to the user in the battle process. For example, the action includes participation in a battle by the user, an attack on the opponent by the user, an attack on the user by the opponent, a withdrawal from the battle by the user, and the like.
The execution result of the action process is a code indicating the execution result of the action process. In the example of FIG. 11, the data of the execution result of the action process is given to the opponent by the code “J” indicating that the user has participated in the battle, that the user has attacked the opponent, and that attack. For example, the code “A: 008” indicating the value of damage. The time when the action process is executed, the user who is the target of the action process, and the execution result of the action process are specified by the combination of the time, the user ID, and the action process execution result.

(1−6)対戦の処理の具体例
以下、本実施形態のゲームの処理の具体例について、図12A、図12B、および、図13〜図15を参照しながら説明する。図12A、図12B、および、図13〜図15は、それぞれ、本実施形態のゲームの処理を実行しているときにユーザ端末10に表示される画面の一例を示す図である。
(1-6) Specific Example of Matching Process A specific example of the game process of the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 12A, 12B, and 13 to 15. 12A, 12B, and FIGS. 13 to 15 are diagrams each illustrating an example of a screen displayed on the user terminal 10 when the game process of the present embodiment is being executed.

(A1)対戦の処理の第1例(図12Aおよび図12B)
図12Aおよび図12Bは、対戦の処理の一連の表示画面の変化を示している。図12Aおよび図12Bにおいて、画像P1は、本実施形態のゲームにおいてユーザが処理の要求を行うときにユーザ端末10に表示される画像である。画像P1には、ユーザの指定対象として、ボタンb1(「所持モンスターを見る」)、ボタンb2(「デッキ編成」)、および、ボタンb3(「対戦検索」)が設けられる。
ボタンb1は、ユーザの所持カードの閲覧処理の要求を行うときに指定されるボタンである。ボタンb2は、ユーザの所持カードの中から対戦において使用するカード(つまり、デッキに組み込むカード)を選択するときに指定されるボタンである。ボタンb3は、対戦検索の処理の要求を行うときに指定されるボタンである。
(A1) First example of battle processing (FIGS. 12A and 12B)
12A and 12B show changes in a series of display screens in the battle process. 12A and 12B, an image P1 is an image displayed on the user terminal 10 when the user makes a processing request in the game of the present embodiment. The image P1 is provided with a button b1 (“view monster”), a button b2 (“deck formation”), and a button b3 (“match search”) as user designation targets.
The button b1 is a button that is designated when a request for browsing processing of the user's possessed card is made. The button b2 is a button designated when selecting a card (that is, a card to be incorporated into the deck) to be used in the battle from the user's possessed cards. The button b3 is a button specified when making a request for battle search processing.

画像P1においてボタンb3(「対戦検索」)が指定されると、P2またはP3に示すように画像が変化する。所定条件を満たすユーザが参加している対戦が存在する場合には画像P2が表示される。一方、所定条件を満たすユーザが参加している対戦が存在しない場合には画像P3が表示される。   When the button b3 (“match search”) is designated in the image P1, the image changes as indicated by P2 or P3. The image P2 is displayed when there is a battle in which a user who satisfies the predetermined condition participates. On the other hand, when there is no battle in which a user who satisfies the predetermined condition participates, the image P3 is displayed.

画像P2およびP3には、対戦に関する情報(例えば、対戦相手の画像、対戦相手の最大体力、および、対戦相手の残り体力)が表示される表示領域101と、ユーザに対応付けて設定されたデッキを構成するカードが表示される表示領域103と、当該対戦に関するメッセージが表示される表示領域105と、当該対戦への参加のアクションを要求するためのボタンb4(「参加する」)と、当該対戦への参加の拒否のアクションを要求するためのボタンb5(「参加しない」)とが含まれる。   In the images P2 and P3, a display area 101 for displaying information related to the battle (for example, the image of the opponent, the maximum physical strength of the opponent, and the remaining physical strength of the opponent), and a deck set in association with the user Display area 103 for displaying cards constituting the game, a display area 105 for displaying a message regarding the battle, a button b4 (“participate”) for requesting an action to participate in the battle, and the battle And a button b5 ("do not participate") for requesting an action of refusing participation.

さらに、画像P2には、所定条件を満たすユーザが当該対戦に参加していることを示す情報が表示される表示領域104も含まれる。図12Aの例では、MVPユーザが当該対戦に参加していることを示す情報が、表示領域104および105に表示されている。   Further, the image P2 includes a display area 104 in which information indicating that a user who satisfies a predetermined condition participates in the battle is displayed. In the example of FIG. 12A, information indicating that the MVP user is participating in the battle is displayed in the display areas 104 and 105.

画像P2またはP3においてボタンb5(「参加しない」)が指定されると、P1に示すように画像が変化する。
一方、画像P2またはP3においてボタンb4(「参加する」)が指定されると、図12BのP4に示すように画像が変化する。画像P4は、表示領域105にユーザが対戦に参加したことを示す情報が表示される点、および、表示領域104が含まれない点において、図12Aの画像P2と異なる。
When the button b5 (“do not participate”) is designated in the image P2 or P3, the image changes as indicated by P1.
On the other hand, when the button b4 (“join”) is designated in the image P2 or P3, the image changes as indicated by P4 in FIG. 12B. The image P4 is different from the image P2 in FIG. 12A in that information indicating that the user has participated in the battle is displayed in the display area 105 and that the display area 104 is not included.

(A2)対戦の処理の第2例(図13)
図13は、対戦の処理の表示画面を示している。
図13の画像P2は、表示領域104及び105に、ゲーム内ランクが1位及び3位のユーザが対戦に参加していることを示す情報が表示される点において、図12Aの画像P2と異なる。
「ゲーム内ランク」とは、ユーザパラメータの少なくとも1つの項目(例えば、レベル)についての、ゲーム内の全てのユーザの中の当該ユーザの順位である。
(A2) Second example of battle processing (FIG. 13)
FIG. 13 shows a display screen for battle processing.
The image P2 in FIG. 13 is different from the image P2 in FIG. 12A in that information indicating that the users with the first and third ranks in the game participate in the battle is displayed in the display areas 104 and 105. .
The “in-game rank” is the rank of the user among all the users in the game for at least one item (for example, level) of the user parameter.

(A3)対戦の処理の第3例(図14)
図14は、対戦の処理の表示画面を示している。
図14の画像P2は、表示領域104及び105に、ユーザの属性と参加ユーザの属性との組合せが所定の組合せ条件に該当することを示す情報が表示される点において、図12Aの画像P2と異なる。
ユーザが当該対戦に参加することにより組合せ条件が成立した場合には、ゲーム上の有利な効果(例えば、攻撃力パラメータの上昇)が与えられる。ゲーム上の有利な効果は、対戦が同期対戦である場合には新たに参加するユーザおよび参加ユーザの双方に与えられ、対戦が非同期対戦である場合には新たに参加するユーザにのみ与えられてもよい。
(A3) Third example of battle processing (FIG. 14)
FIG. 14 shows a display screen for battle processing.
The image P2 in FIG. 14 is different from the image P2 in FIG. 12A in that information indicating that the combination of the user attribute and the participating user attribute satisfies a predetermined combination condition is displayed in the display areas 104 and 105. Different.
When the combination condition is established by the user participating in the battle, an advantageous effect on the game (for example, an increase in the attack power parameter) is given. The advantageous effects on the game are given to both the newly participating user and the participating user when the battle is a synchronous battle, and is given only to the newly participating user when the battle is an asynchronous battle. Also good.

(A4)対戦の処理の第4例(図15)
図15は、対戦の処理の表示画面を示している。
図15の画像P2は、表示領域104及び105に、自身との親密度が大きい仲間ユーザが対戦に参加していることを示す情報が表示される点において、図12Aの画像P2と異なる。図15の例では、表示領域104及び105に、ユーザとの親密度が大きい参加ユーザのユーザ名が表示されている。
(A4) Fourth example of battle processing (FIG. 15)
FIG. 15 shows a display screen for battle processing.
The image P2 in FIG. 15 is different from the image P2 in FIG. 12A in that information indicating that a fellow user who has a high familiarity with the user is participating in the battle is displayed in the display areas 104 and 105. In the example of FIG. 15, user names of participating users who are close to the user are displayed in the display areas 104 and 105.

(A5)対戦の処理の第5例(図16)
図16は、対戦の処理の表示画面を示している。
図16の画像P2は、複数の対戦相手に関する情報が一覧表示される点において、図12Aの画像P2およびP3と異なる。
画像P2には、それぞれ、対戦相手ごとに、表示領域1051〜1053が含まれる。
表示領域1051〜1053には、それぞれ、対戦相手の画像が表示される表示領域1011〜1013と、ボタンb41〜b43(「参加する」)とが表示される。ボタンb41〜b43は、図12Aの画像P2のボタンb4と同様である。また、表示領域1051及び1053には、それぞれ、所定条件を満たすユーザが対戦に参加していることを示す情報が表示される表示領域1041および1043が含まれる。
また、画像P2には、ボタンb5(「参加しない」)が含まれる。このボタンb5は、図12Aの画像P2のボタンb5と同様である。
(A5) Fifth example of battle processing (FIG. 16)
FIG. 16 shows a display screen for battle processing.
The image P2 in FIG. 16 is different from the images P2 and P3 in FIG. 12A in that information on a plurality of opponents is displayed as a list.
The image P2 includes display areas 1051 to 1053 for each opponent.
In the display areas 1051 to 1053, display areas 1011 to 1013 in which images of opponents are displayed and buttons b41 to b43 (“join”) are displayed, respectively. The buttons b41 to b43 are the same as the button b4 of the image P2 in FIG. 12A. The display areas 1051 and 1053 include display areas 1041 and 1043 in which information indicating that a user who satisfies a predetermined condition participates in the battle is displayed.
Further, the image P2 includes a button b5 (“do not participate”). This button b5 is the same as the button b5 of the image P2 in FIG. 12A.

(1−7)情報処理装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲームサーバ20が備える機能について説明する。図17は、本実施形態のゲームサーバ20で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図17において、データテーブル群70は、前述したように、カードデータテーブル、ユーザデータテーブル、グループデータテーブル、所持カードデータテーブル、デッキデータテーブル、対戦データテーブル、および、履歴データテーブルを含む。なお、図17に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。例えば、本発明の一態様では、受付手段51、特定手段53、および、出力手段54を備えていればよい。
(1-7) Overview of Functions Provided by Information Processing Device Next, functions provided by the game server 20 in order to realize the above-described game of the present embodiment will be described. FIG. 17 is a functional block diagram for explaining functions that play major roles in the game server 20 of the present embodiment. In FIG. 17, the data table group 70 includes a card data table, a user data table, a group data table, a possessed card data table, a deck data table, a battle data table, and a history data table as described above. Note that not all the means included in the functional block diagram shown in FIG. 17 are essential elements of the present invention. For example, in one aspect of the present invention, it is only necessary to include the receiving unit 51, the specifying unit 53, and the output unit 54.

受付手段51は、ユーザの操作入力に関する情報に基づいてユーザから各種の要求を受け付ける機能を備える。本実施形態のゲームにおいてユーザの要求としては、例えば、対戦検索の処理の要求、アクション処理の要求、および、グルーピング処理の要求などがある。
対戦検索の処理の要求は、複数の対戦の中から、対戦を検索する処理の要求である。対戦検索の処理の要求には、ユーザIDが含まれる。
アクション処理の要求は、所定の対戦相手との対戦におけるユーザのアクションの結果を決定する処理の要求である。アクション処理の要求には、ユーザが指定したアクションを示すデータが含まれる。
グルーピング処理の要求は、複数のユーザを関連付ける処理の要求である。グルーピング処理の要求には、当該要求を行ったユーザのユーザIDと、当該ユーザと関連付けるべき他のユーザのユーザID、または、当該他のユーザと関連付けられているグループのグループIDとが含まれる。
受付手段51の機能を実現するために、ゲームサーバ20は、通信インタフェース部24を介して、ユーザ端末10から画像であるウェブページ内のユーザによるボタンの指定入力に対応する要求を受信する。ゲームサーバ20のCPU21は、受信した要求をRAM23に展開し、RAM23に展開した要求の内容に応じた処理を実行する。
The receiving unit 51 has a function of receiving various requests from the user based on information related to the user's operation input. In the game of the present embodiment, the user request includes, for example, a battle search process request, an action process request, and a grouping process request.
The request for battle search processing is a request for processing for searching for a battle from among a plurality of battles. The request for the battle search process includes a user ID.
The action process request is a process request for determining a result of a user action in a battle with a predetermined opponent. The action processing request includes data indicating an action designated by the user.
The grouping process request is a process request for associating a plurality of users. The grouping process request includes the user ID of the user who made the request, the user ID of another user to be associated with the user, or the group ID of a group associated with the other user.
In order to realize the function of the accepting unit 51, the game server 20 receives a request corresponding to the button designation input by the user in the web page as an image from the user terminal 10 via the communication interface unit 24. The CPU 21 of the game server 20 expands the received request in the RAM 23 and executes processing according to the content of the request expanded in the RAM 23.

ゲーム処理手段52は、受付手段51にて受け付けたユーザの要求に応じて、様々なゲームの処理を実行する機能を備える。本実施形態のゲームの処理は、適宜設けられてよいが、例えば、対戦の処理、ポイント決定処理、グルーピング処理、および、グループデータ更新処理などである。   The game processing unit 52 has a function of executing various game processes in response to a user request received by the receiving unit 51. The game process of the present embodiment may be provided as appropriate, and is, for example, a battle process, a point determination process, a grouping process, and a group data update process.

アクション処理を実行するゲーム処理手段52は、アクション処理手段として機能する。アクション処理には、ユーザを対戦に参加させる第1アクション処理と、ユーザと対戦相手との間で行われるアクションに関する第2アクション処理と、が含まれる。第2アクション処理は、第1アクション処理の後に実行される処理である。   The game processing means 52 that executes action processing functions as action processing means. The action process includes a first action process for causing the user to participate in the battle, and a second action process related to an action performed between the user and the opponent. The second action process is a process executed after the first action process.

第1アクション処理におけるアクション処理手段の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、アクション処理の要求を受け付けると、ユーザデータテーブルから、当該要求を行ったユーザのユーザIDに対応付けられたユーザデータを読み出し、RAM23に展開する。次いで、CPU21は、対戦データテーブルから、アクション処理の対象となる(つまり、ユーザが参加する)対戦の対戦データを読み出し、RAM23に展開する。次いで、CPU21は、履歴データ(例えば、アクション処理を実行した時刻、アクション処理の要求を行ったユーザのユーザID、および、RAM23に展開された対戦データの対戦IDにより特定される対戦に当該ユーザが参加したことを示すコード)を履歴データテーブルに記録する。   The function of the action processing means in the first action processing is realized as follows. When receiving a request for action processing, the CPU 21 of the game server 20 reads out user data associated with the user ID of the user who made the request from the user data table, and expands it in the RAM 23. Next, the CPU 21 reads out the battle data of the battle that is the target of the action process (that is, the user participates) from the battle data table and develops it in the RAM 23. Next, the CPU 21 determines that the user is in a match specified by history data (for example, the time when the action process was executed, the user ID of the user who requested the action process, and the match ID of the match data developed in the RAM 23). Record the participation code) in the history data table.

第2アクション処理におけるアクション処理手段の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、アクション処理の要求を受け付けると、デッキデータテーブルから、当該要求を行ったユーザのユーザIDに対応付けられたデッキデータを読み出し、RAM23に展開する。次いで、CPU21は、カードデータテーブルから、全てのカードデータを読み出し、RAM23に展開する。次いで、CPU21は、対戦データテーブルから、アクション処理の対象となる対戦の対戦データを読み出し、RAM23に展開する。次いで、CPU21は、RAM23に展開された対戦データのボスパラメータと、RAM23に展開されたユーザデータのユーザパラメータと、RAM23に展開されたデッキデータのカードIDに対応付けられたカードデータのカードパラメータとに基づいて、アクション処理の実行結果(例えば、ユーザの攻撃により対戦相手に与えたダメージの値)を決定する。次いで、CPU21は、決定したアクション処理の実行結果に基づいて、履歴データ(例えば、アクション処理を実行した時刻、アクション処理の要求を行ったユーザのユーザID、および、アクション処理の実行結果を示すデータ)を履歴データテーブルに記録する。   The function of the action processing means in the second action processing is realized as follows. When receiving a request for action processing, the CPU 21 of the game server 20 reads out deck data associated with the user ID of the user who has made the request from the deck data table and develops it in the RAM 23. Next, the CPU 21 reads all card data from the card data table and develops it in the RAM 23. Next, the CPU 21 reads out the battle data of the battle that is the target of the action process from the battle data table and develops it in the RAM 23. Next, the CPU 21, the boss parameter of the battle data expanded in the RAM 23, the user parameter of the user data expanded in the RAM 23, the card parameter of the card data associated with the card ID of the deck data expanded in the RAM 23, Based on the above, the execution result of the action process (for example, the value of damage given to the opponent by the user's attack) is determined. Next, based on the determined execution result of the action process, the CPU 21 records history data (for example, the time when the action process was executed, the user ID of the user who requested the action process, and the data indicating the execution result of the action process) ) In the history data table.

ポイント決定処理を実行するゲーム処理手段52は、ポイント決定手段として機能する。ポイント決定手段の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、所定タイミング(例えば、所定時刻)で、履歴データテーブルから所定期間の履歴データを読み出し、RAM23に展開する。次いで、CPU21は、RAM23に展開した履歴データに含まれるユーザIDおよびアクション処理の実行結果に基づいて、ユーザIDごとのポイントを決定する。より具体的には、CPU21は、アクション処理の実行結果と付与すべきポイントとの関係を示すポイント変換テーブルを用いて、ポイントを決定する。次いで、CPU21は、各ユーザIDに対応付けて、決定したポイントをユーザデータテーブルに記録する。これにより、所定タイミングごとに、ユーザデータテーブルのポイントが更新される。   The game processing means 52 that executes the point determination process functions as a point determination means. The function of the point determination means is realized as follows. The CPU 21 of the game server 20 reads history data for a predetermined period from the history data table at a predetermined timing (for example, a predetermined time), and develops it in the RAM 23. Next, the CPU 21 determines a point for each user ID based on the user ID included in the history data developed in the RAM 23 and the execution result of the action process. More specifically, the CPU 21 determines points using a point conversion table that indicates the relationship between the execution result of the action process and the points to be given. Next, the CPU 21 records the determined points in the user data table in association with each user ID. Thereby, the point of a user data table is updated for every predetermined timing.

グルーピング処理を実行するゲーム処理手段52は、グルーピング手段として機能する。グルーピング処理には、第1〜第3グルーピング処理が含まれる。   The game processing means 52 that executes the grouping process functions as a grouping means. The grouping process includes first to third grouping processes.

第1グルーピング処理は、グルーピング処理の要求を行ったユーザと、当該ユーザに関連付けるべき他のユーザとを、新しいグループに関連付ける処理である。第1グルーピング処理におけるグルーピング手段の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、グルーピング処理の要求を受け付けると、当該要求を行ったユーザのユーザIDと、当該他のユーザのユーザIDと、新しいグループIDとを関連付けて、グループデータテーブルに記録する。これにより、新しいグループが作成される。   The first grouping process is a process of associating a user who has made a request for the grouping process and another user to be associated with the user with a new group. The function of the grouping means in the first grouping process is realized as follows. When receiving the grouping process request, the CPU 21 of the game server 20 associates the user ID of the user who made the request, the user ID of the other user, and the new group ID, and records them in the group data table. As a result, a new group is created.

第2グルーピング処理は、グルーピング処理の要求を行ったユーザを、既存のグループに関連付ける処理である。第2グルーピング処理におけるグルーピング手段の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、グルーピング処理の要求を受け付けると、当該要求を行ったユーザのユーザIDを、当該ユーザを関連付けるべきグループのグループIDに関連付けて、グループデータテーブルに記録する。これにより、当該要求を行ったユーザが既存のグループに追加される。   The second grouping process is a process for associating the user who has requested the grouping process with an existing group. The function of the grouping means in the second grouping process is realized as follows. When receiving the grouping process request, the CPU 21 of the game server 20 records the user ID of the user who made the request in the group data table in association with the group ID of the group to which the user should be associated. As a result, the user who made the request is added to the existing group.

グループデータ更新処理を実行するゲーム処理手段52は、グループデータ更新手段として機能する。グループデータ更新手段の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、所定タイミング(例えば、毎日午前9時)になると、グループデータテーブルから、グループデータを読み出し、RAM23に展開する。次いで、CPU21は、RAM23に展開されたグループデータに含まれるユーザIDに対応付けられたユーザパラメータに基づいて、各ユーザのランクと、各グループにおけるMVPユーザとを決定する。より具体的には、CPU21は、ユーザパラメータのうち少なくとも1つの数値パラメータ(例えば、レベル)に基づいて、各ユーザのランクを決定する。また、CPU21は、RAM23に展開されたグループデータに含まれるユーザIDに対応付けられたポイントが最大であるユーザを、各グループにおけるMVPユーザとして決定する。次いで、CPU21は、決定したランクと、MVPユーザのユーザIDとを、グループデータテーブルに記録する。これにより、グループデータのランクおよびMVPユーザが更新される。   The game processing means 52 that executes group data update processing functions as group data update means. The function of the group data updating means is realized as follows. The CPU 21 of the game server 20 reads group data from the group data table and expands it in the RAM 23 at a predetermined timing (for example, every day at 9:00 am). Next, the CPU 21 determines the rank of each user and the MVP user in each group based on the user parameter associated with the user ID included in the group data expanded in the RAM 23. More specifically, the CPU 21 determines the rank of each user based on at least one numerical parameter (for example, level) among the user parameters. In addition, the CPU 21 determines the user having the largest point associated with the user ID included in the group data expanded in the RAM 23 as the MVP user in each group. Next, the CPU 21 records the determined rank and the user ID of the MVP user in the group data table. As a result, the rank of the group data and the MVP user are updated.

特定手段53は、受付手段51にて受け付けたユーザの要求に応じて、参加ユーザのうち、所定条件を満たすユーザを特定する機能を備える。
特定手段53の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザIDを含む対戦検索の処理の要求を受け付けると、対戦データテーブルから、当該ユーザIDに対応付けられたユーザが参加可能な1又は複数の対戦の対戦データを読み出し、RAM23に展開する。次いで、CPU21は、ユーザデータテーブルから、全てのユーザのユーザデータを読み出し、RAM23に展開する。次いで、CPU21は、履歴データテーブルから、RAM23に展開された対戦データに含まれる対戦IDに対応付けられた履歴データを読み出し、RAM23に展開する。次いで、CPU21は、RAM23に展開されたユーザデータおよび履歴データに基づいて、所定条件を満たすユーザを特定する。
所定条件を満たすユーザの特定は、以下のようにして行われる。CPU21は、RAM23に展開された履歴データに基づいて、全ての参加ユーザのユーザIDを特定する。次いで、CPU21は、当該全ての参加ユーザのユーザIDに対応付けられたユーザデータの中から、ユーザパラメータが所定条件を満たすユーザIDを特定する。
例えば、ユーザパラメータのうち、数値パラメータ(レベル、対戦ポイント等)に基づいて決まるゲーム内順位が大きい順に所定数のユーザを、所定条件を満たすユーザとして特定してもよい。
また、ユーザパラメータのうち、参加ユーザの属性と対戦検索の処理の要求を行ったユーザの属性との組合せが所定の組合せ条件に該当するユーザを、所定条件を満たすユーザとして特定してもよい。
The specifying unit 53 has a function of specifying a user who satisfies a predetermined condition among participating users in response to a user request received by the receiving unit 51.
The function of the specifying means 53 is realized as follows. When the CPU 21 of the game server 20 receives the request for the battle search process including the user ID, the CPU 21 reads out the battle data of one or more battles in which the user associated with the user ID can participate from the battle data table, The data is expanded in the RAM 23. Next, the CPU 21 reads out user data of all users from the user data table and develops them in the RAM 23. Next, the CPU 21 reads out history data associated with the battle ID included in the battle data expanded in the RAM 23 from the history data table, and expands it in the RAM 23. Next, the CPU 21 specifies a user who satisfies a predetermined condition based on the user data and history data developed in the RAM 23.
The identification of the user who satisfies the predetermined condition is performed as follows. The CPU 21 identifies the user IDs of all participating users based on the history data developed in the RAM 23. Next, the CPU 21 specifies a user ID whose user parameter satisfies a predetermined condition from user data associated with user IDs of all the participating users.
For example, among the user parameters, a predetermined number of users may be specified as users satisfying the predetermined condition in descending order of in-game ranking determined based on numerical parameters (level, battle points, etc.).
In addition, among the user parameters, a user in which a combination of the attribute of the participating user and the attribute of the user who has requested the battle search process satisfies a predetermined combination condition may be specified as a user who satisfies the predetermined condition.

出力手段54は、特定手段53により特定されたユーザが参加している対戦に関する情報と、特定手段53により特定されたユーザが当該対戦に既に参加していることを示す情報(つまり、特定手段53により特定されたユーザが当該対戦に既に参加していることを、受付手段51により受け付けられた要求の基礎となる操作入力を行ったユーザに識別させるための情報)と、を含む出力データを出力する機能を備える。
出力手段54の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、特定手段53により特定されたユーザのユーザIDに基づいて、RAM23に展開されたユーザデータを参照し、当該対戦に関する情報と、特定手段53により特定されたユーザが当該対戦に既に参加していることを示す情報とを含む出力データを生成し、当該出力データを出力する。出力データは、画像データ、テキストデータ、または、それらの組合せであってもよい。
なお、以下では、一例として、出力データが画像データである場合について説明する。
The output unit 54 includes information regarding the battle in which the user specified by the specifying unit 53 participates, and information indicating that the user specified by the specifying unit 53 has already participated in the battle (that is, the specifying unit 53). Output information including the information identified by the user who performed the operation input that is the basis of the request received by the receiving means 51 that the user specified by the above has already participated in the battle. It has a function to do.
The function of the output means 54 is implement | achieved as follows. The CPU 21 of the game server 20 refers to the user data developed in the RAM 23 based on the user ID of the user specified by the specifying unit 53, and the information specified for the battle and the user specified by the specifying unit 53 Output data including information indicating that the user has already participated, and output the output data. The output data may be image data, text data, or a combination thereof.
In the following, a case where the output data is image data will be described as an example.

(1−8)本実施形態のゲームの処理フロー
次に、本実施形態のゲームの処理フローの一例について、図18Aおよび図18Bを参照して説明する。
図18Aおよび図18Bは、本実施形態の対戦の処理を示すシーケンスチャートである。なお、各図において、図12A、図12B、および、図13〜図16に示した各画像P1〜P4が表示されるステップに各画像の符号を付してある。
(1-8) Game Process Flow of the Present Embodiment Next, an example of the game process flow of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 18A and 18B.
FIG. 18A and FIG. 18B are sequence charts showing the battle process of the present embodiment. In each figure, the step of displaying each of the images P1 to P4 shown in FIGS. 12A, 12B, and 13 to 16 is given a reference numeral of each image.

図18Aにおいて、ユーザ端末10に表示された画像上で所定のボタン(例えば、図12Aの画像P1のボタンb3)をユーザが指定することによって、ユーザ端末10のCPU11は、対戦検索の処理の要求を受け付け(S10)、当該要求をゲームサーバ20へ送信する(S11)。   18A, when the user designates a predetermined button (for example, the button b3 of the image P1 in FIG. 12A) on the image displayed on the user terminal 10, the CPU 11 of the user terminal 10 requests a battle search process. Is received (S10), and the request is transmitted to the game server 20 (S11).

ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ端末10からユーザIDを含む対戦検索の処理の要求を受け付けると、対戦データ、履歴データ、デッキデータ、カードデータ、および、ユーザデータを読み出す(S12)。
具体的には、CPU21は、対戦データテーブルから、所定の対戦データを読み出す。次いで、CPU21は、履歴データテーブルから、当該対戦データの対戦IDに対応付けられた履歴データを読み出す。次いで、CPU21は、デッキデータテーブルから、当該ユーザIDに対応付けられたデッキデータを読み出す。次いで、CPU21は、カードデータテーブルから、全てのカードデータを読み出す。次いで、CPU21は、ユーザデータテーブルから、全てのユーザのユーザデータを読み出す。
なお、S12で読み出される対戦データは、どのように選択されてもよい。例えば、CPU21は、5つの対戦データの中からランダムに選択した1つの対戦データを読み出してもよい。
When the CPU 21 of the game server 20 receives a request for a battle search process including a user ID from the user terminal 10, the CPU 21 reads battle data, history data, deck data, card data, and user data (S12).
Specifically, the CPU 21 reads predetermined battle data from the battle data table. Next, the CPU 21 reads history data associated with the battle ID of the battle data from the history data table. Next, the CPU 21 reads out the deck data associated with the user ID from the deck data table. Next, the CPU 21 reads all card data from the card data table. Next, the CPU 21 reads out user data of all users from the user data table.
Note that the battle data read in S12 may be selected in any way. For example, the CPU 21 may read out one battle data randomly selected from five battle data.

次いで、ゲームサーバ20のCPU21は、S12で読み出されたユーザデータおよび履歴データに基づいて、所定条件を満たすユーザを特定する(S14)。
具体的には、CPU21は、履歴データに基づいて、全ての参加ユーザのユーザIDを特定する。次いで、CPU21は、当該全ての参加ユーザのユーザIDに対応付けられたユーザデータの中から、ユーザパラメータが所定条件を満たすユーザIDを特定する。
例えば、数値パラメータ(レベル、対戦ポイント等)についてのゲーム内順位が大きい順に所定数のユーザが、所定条件を満たすユーザとして特定されてもよい。
また、対戦検索の処理の要求に含まれるユーザIDに対応付けられた属性と、ユーザIDに対応付けられた属性との組合せが所定の組合せ条件に該当する場合には、当該ユーザIDにより特定される参加ユーザが、所定条件を満たすユーザとして特定されてもよい。
Next, the CPU 21 of the game server 20 specifies a user who satisfies a predetermined condition based on the user data and history data read in S12 (S14).
Specifically, the CPU 21 specifies the user IDs of all participating users based on the history data. Next, the CPU 21 specifies a user ID whose user parameter satisfies a predetermined condition from user data associated with user IDs of all the participating users.
For example, a predetermined number of users may be specified as users satisfying a predetermined condition in descending order of in-game rankings regarding numerical parameters (level, battle points, etc.).
If the combination of the attribute associated with the user ID included in the battle search processing request and the attribute associated with the user ID satisfies a predetermined combination condition, the combination is specified by the user ID. The participating user may be specified as a user who satisfies the predetermined condition.

次いで、ゲームサーバ20のCPU21は、S14で特定されたユーザのユーザIDを含む履歴データを検索する(S16)。
当該履歴データが存在する場合には(S16−Yes)、CPU21は、当該履歴データの対戦IDを特定する(S18a)。S18aで特定される対戦IDにより特定される対戦が、所定条件を満たすユーザが参加している対戦である。一方、当該履歴データが存在しない場合には(S16−No)、CPU21は、S12で読み出された対戦データの中からランダムに対戦IDを特定する(S18b)。
Next, the CPU 21 of the game server 20 searches for history data including the user ID of the user specified in S14 (S16).
When the history data exists (S16-Yes), the CPU 21 specifies the battle ID of the history data (S18a). The battle specified by the battle ID specified in S18a is a battle in which users who satisfy a predetermined condition participate. On the other hand, when the history data does not exist (S16-No), the CPU 21 specifies a battle ID randomly from the battle data read in S12 (S18b).

次いで、ゲームサーバ20のCPU21は、S18aまたはS18bで特定された対戦IDに対応付けられた対戦データと、S14で特定されたユーザIDに対応付けられたユーザデータとに基づいて、検索結果を示す画像データを生成し(S20)、当該画像データをユーザ端末10bへ送信する(S21)。   Next, the CPU 21 of the game server 20 indicates a search result based on the battle data associated with the battle ID identified in S18a or S18b and the user data associated with the user ID identified in S14. Image data is generated (S20), and the image data is transmitted to the user terminal 10b (S21).

ユーザ端末10のCPU11は、S21で送信された画像データを受け付けると、当該画像データに基づいて検索結果を示す画像を表示部16に表示する(S22)。
S22で表示される情報は、S18aまたはS18bで特定された対戦IDにより特定される対戦に関する情報を含む。さらに、所定条件を満たすユーザが参加している対戦が存在する場合には(S16−Yes)、S22で表示される情報は、当該対戦に所定条件を満たすユーザが参加していることを示す情報も含む。例えば、S22で表示される情報は、以下に例示する様々な情報の少なくとも1つを含んでもよい。
・図12Aの画像P2に示すように、MVPユーザが対戦に参加していることを示す情報
・図13の画像P2に示すように、ゲーム内ランクが高いユーザが対戦に参加していることを示す情報
・図14の画像P2に示すように、自身の属性との関係が所定の組合せ条件に該当する属性を有するユーザが対戦に参加していることを示す情報
・図15の画像P2に示すように、対戦に参加している仲間ユーザのユーザ名
・図16の画像P2に示すように、複数の対戦のそれぞれについて、MVPユーザが対戦に参加していることを示す情報、ゲーム内ランクが高いユーザが対戦に参加していることを示す情報、自身の属性との関係が所定の組合せ条件に該当する属性を有するユーザが対戦に参加していることを示す情報、および、対戦に参加している仲間ユーザのユーザ名の少なくとも1つ
さらに、S22で表示される情報は、図12A、および、図13〜図16の画像P2に示す情報の組合せであってもよい。例えば、ある対戦に、MVPユーザと、ゲーム内ランクが高いユーザとが参加している場合、MVPユーザが対戦に参加していることを示す情報と、ゲーム内ランクが高いユーザが対戦に参加していることを示す情報とを表示してもよい。
When receiving the image data transmitted in S21, the CPU 11 of the user terminal 10 displays an image indicating the search result on the display unit 16 based on the image data (S22).
The information displayed in S22 includes information related to the battle specified by the battle ID specified in S18a or S18b. Furthermore, when there is a battle in which a user who satisfies the predetermined condition participates (S16-Yes), the information displayed in S22 is information indicating that the user who satisfies the predetermined condition is participating in the battle. Including. For example, the information displayed in S22 may include at least one of various information exemplified below.
Information indicating that the MVP user participates in the battle as shown in the image P2 in FIG. 12A. As shown in the image P2 in FIG. 13, that the user having a high in-game rank participates in the battle. Information to be displayed ・ Information indicating that a user having an attribute whose relationship with the user's attribute corresponds to a predetermined combination condition as shown in the image P2 in FIG. 14 ・ Shown in the image P2 in FIG. Thus, the user name of the fellow user who participates in the battle ・ As shown in the image P2 in FIG. 16, the information indicating that the MVP user participates in the battle and the rank in the game are about each of the multiple battles. Information indicating that a high user participates in a battle, information indicating that a user having an attribute whose relationship with its own attribute satisfies a predetermined combination condition, and that participates in the battle Further, the information displayed in S22 may be a combination of information shown in FIG. 12A and the image P2 in FIGS. 13 to 16. For example, when an MVP user and a user with a high in-game rank participate in a match, information indicating that the MVP user participates in the match and a user with a high in-game rank participate in the match. May be displayed.

次いで、ユーザ端末10に表示された画像上で所定のボタン(例えば、図12A、図12B、もしくは、図13〜図15の何れかの画像P2のボタンb4、または図16の画像P2のボタンb41〜43のいずれか)をユーザが指定することによって、ユーザ端末10のCPU11は、アクション処理の要求を受け付け(S24)、当該要求をゲームサーバ20へ送信する(S25)。   Next, a predetermined button (for example, the button b4 of the image P2 in FIGS. 12A, 12B, or 13 to 15 or the button b41 of the image P2 in FIG. 16) on the image displayed on the user terminal 10 is displayed. The CPU 11 of the user terminal 10 receives a request for action processing (S24) and transmits the request to the game server 20 (S25).

次いで、ゲームサーバ20のCPU21は、アクション処理の実行結果を履歴データテーブルに記録する(S26)。
例えば、CPU21は、ユーザを対戦に参加させる第1アクション処理を実行する場合には、アクション処理の要求を受け付けると、履歴データ(例えば、アクション処理を実行した時刻、S11で送信された対戦検索の処理の要求に含まれるユーザID、および、当該ユーザIDにより特定されるユーザがS18aで特定された対戦IDにより特定される対戦に参加したことを示すコード)を履歴データテーブルに記録する。これにより、アクション処理の要求を行ったユーザが、所定条件を満たすユーザが参加している対戦に新たに参加することになる。
また、CPU21は、ユーザと対戦相手との間で行われるアクションに関する第2アクション処理を実行する場合には、S11で送信された対戦検索の処理の要求に含まれるユーザIDに対応付けられたユーザパラメータと、S12で読み出されたデッキデータのカードIDに対応付けられたカードパラメータと、S18aで特定された対戦IDに対応付けられたボスパラメータとに基づいて、アクション処理の実行結果(例えば、アクション処理の要求を行ったユーザの攻撃により対戦相手に与えたダメージの値)を決定し、履歴データ(例えば、アクション処理を実行した時刻、S11で送信された対戦検索の処理の要求に含まれるユーザID、および、当該ユーザIDにより特定されるユーザの攻撃により対戦相手に与えたダメージの値を示すコード)を履歴データテーブルに記録する。これにより、アクション処理の要求を行ったユーザのアクション(攻撃)の結果が履歴データテーブル上に反映される。
Next, the CPU 21 of the game server 20 records the execution result of the action process in the history data table (S26).
For example, when executing the first action process for causing the user to participate in the battle, the CPU 21 receives the request for the action process, and the history data (for example, the time when the action process was executed, the match search transmitted in S11). The user ID included in the processing request and a code indicating that the user specified by the user ID has participated in the battle specified by the battle ID specified in S18a are recorded in the history data table. Thereby, the user who requested the action process newly participates in the battle in which the user who satisfies the predetermined condition participates.
Further, when the CPU 21 executes the second action process relating to the action performed between the user and the opponent, the user associated with the user ID included in the battle search process request transmitted in S11. Based on the parameter, the card parameter associated with the card ID of the deck data read in S12, and the boss parameter associated with the battle ID identified in S18a (for example, the execution result of the action process (for example, The value of damage given to the opponent by the attack of the user who requested the action processing is determined, and included in the history data (for example, the time when the action processing was executed, the battle search processing request transmitted in S11) The user ID and the damage given to the opponent by the user's attack specified by the user ID. Code) indicating the recording in the history data table. Thereby, the result of the action (attack) of the user who requested the action process is reflected on the history data table.

次いで、ゲームサーバ20のCPU21は、アクション処理の実行結果を示す画像データを生成し(S28)、当該画像データをユーザ端末10へ送信する(S29)。   Next, the CPU 21 of the game server 20 generates image data indicating the execution result of the action process (S28), and transmits the image data to the user terminal 10 (S29).

ユーザ端末10のCPU11は、S29で送信された画像データを受け付けると、当該画像データに基づく画像を表示部16に表示する(S30)。
S30で表示される情報は、図12Bの画像P4に示すように、当該対戦に関する情報と、ユーザが当該対戦に参加したことを示す情報とを含む。
When receiving the image data transmitted in S29, the CPU 11 of the user terminal 10 displays an image based on the image data on the display unit 16 (S30).
The information displayed in S30 includes information regarding the battle and information indicating that the user has participated in the battle, as shown in an image P4 in FIG. 12B.

以上説明したように、本実施形態のゲームサーバ20は、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザの要求に応じて、対戦に関する情報と、参加ユーザが所定条件を満たすことを示す情報とを含む画像データを出力する。共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザにとって、参加ユーザがどのようなユーザであるかは、参加すべき対戦を判断する上で重要な要素である。本実施形態により、当該ユーザに対して、当該画像データを対戦に参加すべきかの判断材料の一つとして提示することができるようになる。これにより、対戦に参加したユーザに対して、当該対戦に参加すべきではなかったという不満を解消できる。   As described above, the game server 20 of the present embodiment responds to a user's request to determine whether to participate in a battle with a common opponent, and information regarding the battle and the participating users satisfy a predetermined condition. The image data including the information indicating that is output. For a user who wants to determine whether to participate in a battle with a common opponent, what kind of user the participating user is is an important factor in determining a battle to participate. According to the present embodiment, the image data can be presented to the user as one of materials for determining whether to participate in the battle. Thereby, the dissatisfaction that the user who participated in the battle should not participate in the battle can be solved.

また、ポイントが所定条件を満たすユーザが対戦に既に参加していることを示す情報を含む画像データを出力することが好ましい。この場合、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザは、所定期間中に活躍したユーザが参加している対戦を知ることができる。一方、対戦に参加するユーザに対しては、他のユーザが参加すべき対戦を判断するときに自身の存在が知られるように、所定期間中に活躍するようにゲームをプレイすることへの動機を与えることができる。   Moreover, it is preferable to output image data including information indicating that a user whose points satisfy a predetermined condition has already participated in the battle. In this case, a user who wants to determine whether or not to participate in a battle with a common opponent can know a battle in which a user who has been active during a predetermined period participates. On the other hand, for users who participate in the battle, the motivation to play the game so as to be active during a predetermined period so that the existence of the user is known when determining the battle that other users should participate in Can be given.

また、能力値等が所定条件を満たすユーザが対戦に既に参加していることを示す情報を含む画像データを出力することが好ましい。この場合、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザは、能力の高いユーザが既に参加している対戦を知ることができる。一方、対戦に参加するユーザに対しては、他のユーザが参加すべき対戦を判断するときに自身の存在が知られるように、能力値を高めるようにゲームをプレイすることへの動機を与えることができる。   In addition, it is preferable to output image data including information indicating that a user whose ability value satisfies a predetermined condition has already participated in the battle. In this case, a user who wants to determine whether or not to participate in a battle with a common opponent can know a battle in which a user with high ability has already participated. On the other hand, the user who participates in the battle is motivated to play the game so as to increase the ability value so that the existence of the user is known when judging the battle that other users should participate in. be able to.

また、自身の属性との組合せが所定の組合せ条件に該当する属性を有するユーザが対戦に既に参加していることを示す情報を含む画像データを出力することが好ましい。この場合、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザは、自身が対戦に参加することによりゲーム上の有利な効果が得られる対戦を知ることができる。   Moreover, it is preferable to output image data including information indicating that a user having an attribute whose combination with its own attribute satisfies a predetermined combination condition has already participated in the battle. In this case, a user who wants to determine whether to participate in a battle with a common opponent can know a battle in which an advantageous effect on the game can be obtained by participating in the battle.

また、親密度が所定条件を満たすユーザが対戦に既に参加していることを示す情報を含む画像データを出力することが好ましい。この場合、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザは、自身と親密なユーザが既に参加している対戦を知ることができる。一方、対戦に参加するユーザに対しては、他のユーザが参加すべき対戦を判断するときに自身の存在が知られるように、他のユーザとの親密度を高めるようにゲームをプレイすることへの動機を与えることができる。   In addition, it is preferable to output image data including information indicating that a user whose intimacy satisfies a predetermined condition has already participated in the battle. In this case, a user who wants to determine whether or not to participate in a battle performed with a common opponent can know a battle in which a user intimate with him / her is already participating. On the other hand, for a user who participates in a battle, to play a game so as to increase the intimacy with other users so that the existence of the user is known when determining the battle that other users should participate in Can be motivated to.

(1−9)本実施形態の変形例
(A)対戦の処理の変形例(図19)
以下、本実施形態のゲームの対戦の処理の変形例について、図19を参照しながら説明する。図19は、本実施形態のゲームの処理を実行しているときにユーザ端末10に表示される画面の一例を示す図である。
(1-9) Modified example of this embodiment (A) Modified example of battle process (FIG. 19)
Hereinafter, a modified example of the game battle process of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a screen displayed on the user terminal 10 when executing the game process of the present embodiment.

図19の画像P2は、表示領域104および105に、グループ内ランクが所定条件を満たす(例えば、1位または3位である)ユーザが対戦に参加していることを示す情報が表示される点において、図12A、および、図13〜図16の画像P2と異なる。
「グループ内ランク」とは、ユーザパラメータの少なくとも1つの項目(例えば、レベル)についての、グループ内の全てのユーザの中の当該ユーザの順位である。
In the image P2 of FIG. 19, information indicating that a user whose rank within the group satisfies a predetermined condition (for example, first or third) participates in the battle is displayed in the display areas 104 and 105. FIG. 12A differs from the image P2 in FIGS.
The “in-group rank” is the rank of the user among all the users in the group with respect to at least one item (for example, level) of the user parameter.

なお、本変形例では、図19の画像P2において、グループ内ランクが所定条件を満たすユーザではなく、グループ内においてポイントが所定条件を満たすユーザ、グループ内において自身の属性との関係が所定条件を満たす属性を有するユーザ、グループ内において親密度が所定条件を満たすユーザの少なくとも1つを示す情報が表示されてもよい。   In addition, in this modification, in the image P2 of FIG. 19, a user whose rank within the group satisfies the predetermined condition, a user whose point satisfies the predetermined condition in the group, and a relationship with his / her attribute within the group satisfies the predetermined condition. Information indicating at least one of a user who satisfies the attribute and a user whose intimacy satisfies a predetermined condition in the group may be displayed.

図19の画像P2に示す画像を表示するために、ゲームサーバ20のCPU21は、図18AのステップS12において、ユーザデータ、対戦データ、および履歴データに加えて、グループデータテーブルからグループデータを読み出し、ステップS14において、ユーザデータと、対戦データと、履歴データとに基づいて、グループ内において所定条件を満たすユーザを特定する。   In order to display the image shown in the image P2 in FIG. 19, the CPU 21 of the game server 20 reads out group data from the group data table in addition to the user data, the battle data, and the history data in step S12 in FIG. 18A. In step S14, a user who satisfies a predetermined condition in the group is specified based on the user data, the battle data, and the history data.

以上説明したように、本実施形態の変形例のゲームサーバ20は、グループ内において所定条件を満たすユーザが対戦に参加していることを示す情報を含む画像データを出力する。この場合、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザは、自身が所属するグループ内で所定条件を満たすユーザが参加している対戦を知ることができる。一方、対戦に参加するユーザに対しては、自身が所属するグループの他のユーザが参加すべき対戦を判断するときに自身の存在が知られるように、グループを意識してゲームをプレイすることへの動機を与えることができる。   As described above, the game server 20 according to the modification of the present embodiment outputs image data including information indicating that a user who satisfies a predetermined condition in the group participates in the battle. In this case, a user who wants to determine whether or not to participate in a battle with a common opponent can know a battle in which a user who satisfies a predetermined condition is participating in the group to which the user belongs. On the other hand, for users who participate in the battle, play the game with the group in mind so that the existence of the user is known when other users in the group to which the user belongs should determine the battle to participate. Can be motivated to.

(2)第2の実施形態
第1の実施形態では、ユーザ端末10とゲームサーバ20との間でHTTPに従った通信が行われ、ユーザ端末10がゲームサーバ20から取得するHTML文書を解釈することでゲーム画像を表示する、いわゆるブラウザ形式によってゲームが実現される場合について説明したが、本発明はこれに限られない。本実施形態のゲームは、ユーザ端末10がダウンロードしたゲームプログラムを実行することでユーザ端末10が主体的にゲームの処理を実行し、ユーザ端末10とゲームサーバ20の間の送受信処理を抑制した、いわゆるネイティブアプリケーション形式によって実現してもよい。ネイティブアプリケーション形式では、ウェブブラウザを利用せずに、ユーザ端末10のCPU11が画像データを生成することで、表示部16に画像を表示する。
本実施形態では、第1の実施形態のゲームをネイティブアプリケーション形式によって実現する場合の一例について説明する。なお、本実施形態のハードウエア構成は、第1の実施形態と同じ構成でよい。本実施形態のネイティブアプリケーションの形式では、処理のほとんどをユーザ端末10側で行うことを想定しているが、以下で説明しないゲームの処理の一部(例えば、ユーザに抽選によって付与する抽選処理や、ゲーム運営者がユーザにカードを付与するプレゼント処理等)については、ゲームサーバ20側で処理を実行し、ゲームサーバ20による処理結果をユーザ端末10へ送信してもよい。
(2) Second Embodiment In the first embodiment, communication according to HTTP is performed between the user terminal 10 and the game server 20, and the user terminal 10 interprets an HTML document acquired from the game server 20. The case where the game is realized by a so-called browser format in which the game image is displayed is described above, but the present invention is not limited to this. In the game of the present embodiment, the user terminal 10 executes the game process by executing the game program downloaded by the user terminal 10, and the transmission / reception process between the user terminal 10 and the game server 20 is suppressed. You may implement | achieve by what is called a native application format. In the native application format, the CPU 11 of the user terminal 10 generates image data without using a web browser, thereby displaying an image on the display unit 16.
In the present embodiment, an example in which the game of the first embodiment is realized in the native application format will be described. Note that the hardware configuration of this embodiment may be the same as that of the first embodiment. In the format of the native application of the present embodiment, it is assumed that most of the processing is performed on the user terminal 10 side. However, a part of the game processing not described below (for example, lottery processing given to the user by lottery, As for the present process in which the game operator gives a card to the user, etc., the process may be executed on the game server 20 side and the processing result by the game server 20 may be transmitted to the user terminal 10.

本実施形態では、ユーザ端末10がユーザによる所定の操作に基づいて、ゲーム運営者のサーバからゲームプログラムを受信し、受信したゲームプログラムがストレージ18に格納される。ユーザ端末10によってゲームが起動されると、ユーザ端末10とゲームサーバ20との間で通信が確立されてログイン処理が行われ、ゲームサーバ20からユーザ端末10へデータテーブル群(カードデータテーブル、ユーザデータテーブル、グループデータテーブル、所持カードデータテーブル、デッキデータテーブル、対戦データテーブル、および、履歴データテーブル)が送信される。ユーザ端末10に送信されるデータテーブル群は、ユーザ端末10のストレージ18内に保持される。この場合、ストレージ18内のデータテーブル群は、ログインの度に更新される。
所持カードデータテーブルがユーザ端末10において改竄されることを防止するため、ユーザ端末10による所定の処理が終了する度、あるいは、ゲームからログアウトする時点で、ユーザ端末10内の所持カードデータテーブルがゲームサーバ20へ送信される。ゲームサーバ20では、受信した所持カードデータテーブルと、ストレージ25内の所持カードデータテーブルとを比較し、データの改竄が行われていないことを確認した後に、受信した所持カードデータテーブルに基づいて、ストレージ25内の所持カードデータテーブルを更新する。
In the present embodiment, the user terminal 10 receives a game program from the game operator's server based on a predetermined operation by the user, and the received game program is stored in the storage 18. When the game is started by the user terminal 10, communication is established between the user terminal 10 and the game server 20, and a login process is performed. A data table group (card data table, user) is transferred from the game server 20 to the user terminal 10. Data table, group data table, possessed card data table, deck data table, battle data table, and history data table). The data table group transmitted to the user terminal 10 is held in the storage 18 of the user terminal 10. In this case, the data table group in the storage 18 is updated each time the user logs in.
In order to prevent the possessed card data table from being falsified in the user terminal 10, the possessed card data table in the user terminal 10 is stored in the game every time a predetermined process by the user terminal 10 is completed or when the user terminal 10 logs out. It is transmitted to the server 20. In the game server 20, after comparing the received possessed card data table with the possessed card data table in the storage 25 and confirming that the data has not been tampered with, based on the received possessed card data table, The possessed card data table in the storage 25 is updated.

上述した実施形態では、ユーザ端末に対する所定の操作入力は、ユーザ端末に対する所定のボタンの押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えたユーザ端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えたユーザ端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたユーザ端末に対する所定のジェスチャを行うことでユーザ端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なユーザ端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。   In the above-described embodiment, the predetermined operation input on the user terminal is an input of a predetermined button pressing operation on the user terminal or an input of a touch operation on the display screen for the user terminal having a touch panel function. The operation input is not limited to this. The operation input may be an operation input by shaking a user terminal provided with an acceleration sensor, or an operation input by gesture (gesture input). In gesture input, by performing a predetermined gesture for a user terminal having an imaging function, the user terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input associated with the gesture in advance. In the case of a user terminal that can execute a voice recognition program, the operation input may be performed by inputting voice.

[発明のまとめ]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
[Summary of Invention]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example.

本発明の一態様は、
複数のユーザに共通する対戦相手と各ユーザとの対戦の処理を実行する情報処理装置であって、ユーザに関するユーザ情報と、対戦の処理の履歴を示す履歴情報とを記憶する記憶装置(25)にアクセス可能な情報処理装置において、
前記対戦に参加していない第1ユーザの指示を受け付ける受付手段(51)と、
所定のユーザを特定するための所定条件と、前記記憶装置(25)に記憶されたユーザ情報及び履歴情報とに基づいて、前記対戦に参加しているユーザのうち、前記所定条件を満たす第2ユーザを特定する特定手段(53)と、
前記受付手段(51)により受け付けられた指示に応じて、前記特定手段(53)により特定された第2ユーザが参加している対戦に関する情報と、前記特定手段(53)により特定された第2ユーザが当該対戦に参加していることを前記第1ユーザに識別させるための情報と、を含む出力データを出力する出力手段(54)と、
を備えた情報処理装置である。
One embodiment of the present invention provides:
A storage device (25) that is an information processing device that executes a battle process between an opponent who is common to a plurality of users and each user, and that stores user information about the user and history information indicating a history of battle processing In an information processing apparatus that can access
Accepting means (51) for accepting an instruction of a first user not participating in the battle;
Based on a predetermined condition for specifying a predetermined user and user information and history information stored in the storage device (25), a second condition that satisfies the predetermined condition among the users participating in the battle. A specifying means (53) for specifying a user;
In response to the instruction received by the receiving means (51), information on the battle in which the second user specified by the specifying means (53) participates, and the second specified by the specifying means (53) Output means (54) for outputting output data including information for allowing the first user to identify that the user is participating in the battle;
Is an information processing apparatus.

「情報処理装置」は、スタンドアローンのゲーム機、あるいはユーザ端末(例えば、携帯端末やパーソナルコンピュータ等)やネットワーク上のサーバなどであってもよい。ゲームの実現形態によって適宜情報処理装置の実体を定義することができる。例えば、ユーザがゲーム機やユーザ端末を操作することで情報処理装置の各部の機能が実現される場合には、ゲーム機やユーザ端末が本発明の情報処理装置に相当する。あるいは、クライアントであるユーザ端末がユーザによる操作入力の受付や画像の表示の機能を有し、情報処理装置の各部の機能が実質的にユーザ端末と通信可能なサーバによって実現される場合には、サーバが本発明の情報処理装置に相当する。
「記憶装置」は、例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)等、如何なる構成のメモリデバイスであってもよい。また、「記憶装置」は、情報処理装置に内蔵されたものであってもよいし、情報処理装置から有線または無線でアクセス可能に構成された外部の装置であってもよい。
「履歴情報」は、記憶装置において、「ユーザ情報」から独立して記憶されてもよいし、「ユーザ情報」と対応付けられて記憶されてもよい。
「第2ユーザ」は、ゲーム上の全ての対戦における参加ユーザから特定されてもよいし、ゲーム上の全ての対戦からランダムに選択された所定数の対戦における参加ユーザから特定されてもよいし、第1ユーザが参加可能な対戦における参加ユーザから特定されてもよいし、第1ユーザが指定した対戦における参加ユーザから特定されてもよい。また、「第2ユーザ」は、1人のユーザが特定されてもよいし、複数のユーザが特定されてもよい。
「出力データ」は、画像データ、テキストデータ、または、それらの組合せでもよい。また、「出力データ」は、1つの対戦についての情報を含んでもよいし、複数の対戦についての情報を含んでもよい。また、出力データは、1人の第2ユーザについての情報を含んでもよいし、複数の第2ユーザについての情報を含んでもよい。
The “information processing apparatus” may be a stand-alone game machine, a user terminal (for example, a portable terminal or a personal computer), a network server, or the like. The entity of the information processing apparatus can be appropriately defined depending on the game implementation form. For example, when the function of each part of the information processing apparatus is realized by the user operating the game machine or the user terminal, the game machine or the user terminal corresponds to the information processing apparatus of the present invention. Alternatively, when a user terminal that is a client has a function of accepting an operation input by a user and a function of displaying an image, and the function of each unit of the information processing apparatus is realized by a server that can substantially communicate with the user terminal, The server corresponds to the information processing apparatus of the present invention.
The “storage device” may be a memory device having any configuration, such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Further, the “storage device” may be a device built in the information processing device, or may be an external device configured to be accessible from the information processing device in a wired or wireless manner.
The “history information” may be stored independently of the “user information” in the storage device, or may be stored in association with the “user information”.
The “second user” may be specified from participating users in all the matches on the game, or may be specified from participating users in a predetermined number of matches randomly selected from all the matches on the game. , It may be specified from participating users in a battle in which the first user can participate, or may be specified from participating users in the battle specified by the first user. Moreover, one user may be specified as the “second user”, and a plurality of users may be specified.
The “output data” may be image data, text data, or a combination thereof. The “output data” may include information about one battle or may include information about a plurality of battles. The output data may include information about one second user, or may include information about a plurality of second users.

共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザにとって、参加ユーザがどのようなユーザであるかは、参加すべき対戦を判断する上で重要な要素である。参加ユーザがどのようなユーザであるかが不明な場合には、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザは、参加すべき対戦を適切に判断できない。また、参加する対戦を判断したユーザが、当該対戦に参加した後に参加ユーザが自身の望むユーザではないことを知って、当該対戦に参加すべきではなかったという不満を抱く場合もある。
上記情報処理装置では、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザの要求に応じて、対戦に関する情報と、参加ユーザが所定条件を満たすことを示す情報とを含む出力データを出力する。これらの情報により、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザに対して、当該出力データを判断材料として用いて参加すべき対戦を適切に判断可能な状況を提供できる。また、参加する対戦を判断したユーザに対して、当該対戦に参加した後に当該対戦に参加すべきではなかったという不満を解消できる。
For a user who wants to determine whether to participate in a battle with a common opponent, what kind of user the participating user is is an important factor in determining a battle to participate. When it is unclear what kind of user the participating user is, a user who wants to determine whether to participate in a battle with a common opponent cannot properly determine the battle to participate. In addition, a user who has determined a battle to participate may be dissatisfied that he / she should not have participated in the battle because he / she knows that the participating user is not the user he / she wants after participating in the battle.
In the information processing apparatus, in response to a user's request to determine whether or not to participate in a battle with a common opponent, output data including information regarding the battle and information indicating that the participating user satisfies a predetermined condition Is output. With such information, it is possible to provide a situation where a user who wants to determine whether or not to participate in a battle with a common opponent can appropriately determine a battle to participate by using the output data as a determination material. Moreover, the dissatisfaction that it should not have participated in the said battle after participating in the said battle with respect to the user who judged the battle to participate can be eliminated.

前記ユーザ情報は、所定期間の対戦の処理の履歴に基づくポイントを含み、
前記特定手段(53)は、前記実行中の対戦に参加しているユーザのうち、前記ポイントが所定条件を満たすユーザを、前記第2ユーザとして特定してもよい。
さらに、前記特定手段(53)は、前記対戦に参加しているユーザのうち、前記ポイントが大きい順に所定数のユーザを、前記第2ユーザとして特定してもよい。
The user information includes points based on a history of battle processing for a predetermined period,
The specifying means (53) may specify, as the second user, a user whose points satisfy a predetermined condition among users participating in the ongoing battle.
Furthermore, the identification means (53) may identify a predetermined number of users in the descending order of the points among the users participating in the battle as the second user.

「所定期間」は、ユーザ情報が参照されるタイミングを基準として決定してもよい。例えば、「所定期間」は、ユーザ情報が参照される時間の12時間前からユーザ情報が参照される時間までの期間でもよいし、ユーザ情報が参照される日の前日(24時間)であってもよい。
また、「所定期間」は、ユーザ情報が参照されるタイミングから独立して決定してもよい。例えば、「所定期間」は、ユーザが指定した期間であってもよい。
The “predetermined period” may be determined based on the timing at which user information is referenced. For example, the “predetermined period” may be a period from 12 hours before the time when the user information is referred to the time when the user information is referred to, or the day before the day when the user information is referred (24 hours). Also good.
In addition, the “predetermined period” may be determined independently from the timing at which the user information is referred to. For example, the “predetermined period” may be a period specified by the user.

これにより、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザに対して、所定期間中に活躍したユーザが参加している対戦を知るための判断材料を提供できる。また、対戦に参加するユーザに対して、他のユーザが参加すべき対戦を判断するときに自身の存在が知られるように、所定期間中に活躍するようにゲームをプレイすることへの動機を与えることができる。   Accordingly, it is possible to provide a determination material for knowing a battle in which a user who has been active during a predetermined period participates in a user who wants to determine whether to participate in a battle with a common opponent. In addition, motivation to play a game to play an active part during a predetermined period so that the user who participates in the battle knows his / her existence when judging the battle that other users should participate in. Can be given.

前記ユーザ情報は、ユーザの能力値を含み、
前記特定手段(53)は、前記対戦に参加しているユーザのうち、前記能力値が所定条件を満たすユーザを、前記第2ユーザとして特定してもよい。
特に、前記特定手段(53)は、前記対戦に参加しているユーザのうち、前記能力値の大きい順に所定数のユーザを、前記第2ユーザとして特定してもよい。
The user information includes a user ability value,
The specifying means (53) may specify, as the second user, a user whose ability value satisfies a predetermined condition among users participating in the battle.
In particular, the specifying means (53) may specify a predetermined number of users in the descending order of the ability value among the users participating in the battle as the second user.

これにより、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザに対して、能力の高いユーザが既に参加している対戦を知るための判断材料を提供できる。また、対戦に参加するユーザに対して、他のユーザが参加すべき対戦を判断するときに自身の存在が知られるように、能力値を高めるようにゲームをプレイすることへの動機を与えることができる。   Accordingly, it is possible to provide a determination material for knowing a battle in which a highly capable user has already participated in a user who wants to determine whether or not to participate in a battle with a common opponent. Also, to give users who participate in the competition a motivation to play the game so as to increase their ability value so that their existence is known when judging the competition that other users should participate in. Can do.

前記ユーザ情報は、ユーザの属性に関する情報を含み、
前記特定手段(53)は、前記対戦に参加しているユーザのうち、前記第1ユーザとの属性の組合せが所定の組合せ条件に該当するユーザを、前記第2ユーザとして特定してもよい。
The user information includes information on user attributes,
The specifying means (53) may specify, as the second user, a user whose attribute combination with the first user satisfies a predetermined combination condition among users participating in the battle.

これにより、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザに対して、参加することによりゲーム上の有利な効果が得られる対戦を知るための判断材料を提供できる。   Thereby, it is possible to provide a determination material for knowing a battle in which an advantageous effect on the game can be obtained by participating in a user who wants to determine whether or not to participate in a battle performed with a common opponent.

前記ユーザ情報は、他のユーザとの親密度に関する情報を含み、
前記特定手段(53)は、前記対戦に参加しているユーザのうち、前記第1ユーザとの親密度が所定条件を満たすユーザを、前記第2ユーザとして特定してもよい。
特に、前記特定手段(53)は、前記対戦に参加しているユーザのうち、前記親密度の大きい順に所定数のユーザを、前記第2ユーザとして特定してもよい。
The user information includes information related to intimacy with other users,
The specifying means (53) may specify, as the second user, a user whose familiarity with the first user satisfies a predetermined condition among users participating in the battle.
In particular, the specifying means (53) may specify a predetermined number of users in descending order of the familiarity among the users participating in the battle as the second user.

「親密度」は、他のユーザとの関係度を示す数値パラメータである。「親密度」とは、仲間ユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものであってもよく、例えば、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度(応援頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などに基づいて設定されてもよい。例えば、応援頻度やプレゼント回数が多いほど、親密度が高く設定されてもよい。   “Intimacy” is a numerical parameter indicating the degree of relationship with other users. The “intimacy” may be a numerical value of the degree of relationship between fellow users based on a certain standard. For example, the frequency of sending or receiving a support message between users (support frequency), a game It may be set based on the number of times a present such as an item that can be used is transmitted or received (the number of presents). For example, the familiarity may be set higher as the support frequency or the number of presents increases.

これにより、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザに対して、自身と親密なユーザが既に参加している対戦を知るための判断材料を提供できる。また、対戦に参加するユーザに対して、他のユーザが参加すべき対戦を判断するときに自身の存在が知られるように、他のユーザとの親密度を高めるようにゲームをプレイすることへの動機を与えることができる。   Accordingly, it is possible to provide a determination material for knowing a battle in which a user intimate with the user who is trying to determine whether or not to participate in a battle with a common opponent is already participating. In addition, for a user who participates in a battle, to play a game so as to increase intimacy with other users so that the existence of the user is known when determining a battle that other users should participate in Can be motivated.

前記情報処理装置は、複数のユーザが関連付けられたグループに関するグループ情報を記憶する記憶装置(25)にアクセス可能であり、
前記特定手段(53)は、前記対戦に参加しているユーザのうち、前記記憶装置(25)に記憶されたグループ情報において前記第1ユーザと関連付けられたユーザを、前記第2ユーザとして特定してもよい。
The information processing apparatus can access a storage device (25) that stores group information related to a group associated with a plurality of users.
The identification means (53) identifies a user associated with the first user in the group information stored in the storage device (25) among the users participating in the battle as the second user. May be.

これにより、共通の対戦相手と行う対戦に参加すべきかを判断しようとするユーザに対して、自身が所属するグループ内で所定条件を満たすユーザが既に参加している対戦を知ることができる。また、対戦に参加するユーザに対して、自身が所属するグループの他のユーザが参加すべき対戦を判断するときに自身の存在が知られるように、グループを意識してゲームをプレイすることへの動機を与えることができる。   Thereby, it is possible to know a battle in which a user who satisfies a predetermined condition in the group to which the user belongs is already participating in a user who wants to determine whether to participate in a battle with a common opponent. In addition, to play a game in consideration of the group so that the presence of the user is known when other users in the group to which the user belongs belong to the user who participates in the battle, when judging the battle to participate. Can be motivated.

本発明の別の態様は、複数のユーザに共通する対戦相手と各ユーザとの対戦の処理を実行する情報処理装置であって、ユーザに関するユーザ情報と、前記対戦の処理の履歴に関する履歴情報とを記憶する記憶装置(25)にアクセス可能な情報処理装置において、
前記対戦に参加していない第1ユーザの指示を受け付ける受付手段(51)と、
前記履歴情報における所定期間の対戦の処理の履歴に基づいて、各ユーザのポイントを決定し、決定したポイントをユーザ情報に関連付けて前記記憶装置(25)に記憶させる、ポイント決定手段(52)と、
前記記憶装置(25)に記憶されたユーザ情報に基づいて、前記対戦に参加しているユーザのうち、前記ポイント決定手段(52)により決定されたポイントが最大である第2ユーザを特定する特定手段(53)と、
前記受付手段(51)により受け付けられた指示に応じて、前記特定手段(53)により特定された第2ユーザが参加している対戦に関する情報と、当該対戦に前記第2ユーザが参加していることを前記第1ユーザに識別させるための情報と、前記第1ユーザから当該対戦の処理の要求を受け付ける指定対象と、を含む出力データを出力する出力手段(54)と、
を備えた情報処理装置である。
Another aspect of the present invention is an information processing apparatus that executes a battle process between an opponent who is common to a plurality of users and each user, user information relating to the user, and history information relating to the history of the battle process, In an information processing apparatus accessible to a storage device (25) for storing
Accepting means (51) for accepting an instruction of a first user not participating in the battle;
Point determination means (52) for determining each user's point based on a history of battle processing for a predetermined period in the history information, and storing the determined point in association with the user information in the storage device (25); ,
The identification which specifies the 2nd user whose point determined by the said point determination means (52) is the largest among the users participating in the said battle based on the user information memorize | stored in the said memory | storage device (25) Means (53);
In response to the instruction received by the receiving means (51), information relating to the battle in which the second user specified by the specifying means (53) participates, and the second user is participating in the battle Output means (54) for outputting output data including information for allowing the first user to identify this and a designation target for receiving a request for the battle process from the first user;
Is an information processing apparatus.

本発明の別の態様は、複数のユーザに共通する対戦相手と各ユーザとの対戦の処理を実行するコンピュータであって、ユーザに関するユーザ情報と、前記対戦の処理の履歴に関する履歴情報とを記憶する記憶装置(25)にアクセス可能なコンピュータに、
前記対戦に参加していない第1ユーザの指示を受け付ける機能(51)と、
所定のユーザを特定するための所定条件と、前記記憶装置(25)に記憶されたユーザ情報及び履歴情報とに基づいて、前記対戦に参加しているユーザのうち、前記所定条件を満たす第2ユーザを特定する機能(53)と、
前記受付手段により受け付けられた指示に応じて、前記特定手段により特定された第2ユーザが参加している対戦に関する情報と、当該対戦に前記第2ユーザが参加していることを前記第1ユーザに識別させるための情報と、を含む出力データを出力する機能(54)と、
を実現させるためのプログラムである。
Another aspect of the present invention is a computer that executes a battle process between an opponent common to a plurality of users and each user, and stores user information related to the user and history information related to the history of the battle process. To a computer accessible to the storage device (25)
A function (51) for receiving an instruction of a first user who has not participated in the battle;
Based on a predetermined condition for specifying a predetermined user and user information and history information stored in the storage device (25), a second condition that satisfies the predetermined condition among the users participating in the battle. A function (53) for identifying a user;
In response to the instruction received by the receiving means, information relating to a battle in which the second user specified by the specifying means participates, and that the second user is participating in the battle A function (54) for outputting output data including information for identifying
It is a program for realizing.

本発明の別の態様は、複数のユーザに共通する対戦相手と各ユーザとの対戦の処理を実行する情報処理システム(1)であって、ユーザ端末(10)と、当該ユーザ端末(10)からアクセスされるサーバ(20)と、を含む情報処理システム(1)において、
前記ユーザ端末(10)及び前記サーバ(20)は、ユーザに関するユーザ情報と、前記対戦の処理の履歴に関する履歴情報とを記憶する記憶装置にアクセス可能であり、
前記対戦に参加していない第1ユーザの指示を受け付ける受付手段(51)と、
所定のユーザを特定するための所定条件と、前記記憶装置に記憶されたユーザ情報及び前記履歴情報に基づいて、前記対戦に参加しているユーザのうち、前記所定条件を満たす第2ユーザを特定する特定手段(53)と、
前記受付手段(51)により受け付けられた指示に応じて、前記特定手段(53)により特定された第2ユーザが参加している対戦に関する情報と、当該対戦に前記第2ユーザが参加していることを前記第1ユーザに識別させるための情報と、を含む出力データを出力する出力手段(54)と、
の各手段を、前記ユーザ端末(10)又は前記サーバ(20)の何れか一方が備えた、情報処理システム(1)である。
Another aspect of the present invention is an information processing system (1) that executes a battle process between an opponent who is common to a plurality of users and each user, the user terminal (10), and the user terminal (10). And an information processing system (1) including a server (20) accessed from
The user terminal (10) and the server (20) are accessible to a storage device that stores user information about the user and history information about the history of the battle process,
Accepting means (51) for accepting an instruction of a first user not participating in the battle;
Based on a predetermined condition for specifying a predetermined user, and user information and history information stored in the storage device, a second user who satisfies the predetermined condition is specified among users participating in the battle. Specific means (53) to perform,
In response to the instruction received by the receiving means (51), information relating to the battle in which the second user specified by the specifying means (53) participates, and the second user is participating in the battle Output means for outputting output data including information for allowing the first user to identify
Each means is an information processing system (1) in which either the user terminal (10) or the server (20) is provided.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In the above, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals described in the drawings are appropriately described in parentheses, but the information processing apparatus and the like according to the present invention are thereby limited to the illustrated embodiments. It is not a thing.

1…ゲームシステム
10…ユーザ端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
15…操作入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…ストレージ
19…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…通信インタフェース部
25…ストレージ
26…バス
51…受付手段
52…ゲーム処理手段
53…特定手段
54…出力手段
70…データテーブル群
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 10 ... User terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 15 ... Operation input part 16 ... Display part 17 ... Communication interface part 18 ... Storage 19 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ... Communication interface unit 25 ... Storage 26 ... Bus 51 ... Accepting means 52 ... Game processing means 53 ... Specific means 54 ... Output means 70 ... Data table group

Claims (4)

複数の対戦の処理を実行する情報処理装置であって、ユーザに関するユーザ情報を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、
各対戦は、複数のユーザに共通する対戦相手と各ユーザとの対戦であり、
前記情報処理装置は、
前記複数の対戦のいずれの対戦にも参加していない第1ユーザから、前記複数の対戦の中から対戦を検索するための指示を受け付ける受付手段と、
所定のユーザを特定するための所定条件と、前記記憶装置に記憶されたユーザ情報とに基づいて、前記複数の対戦の少なくともいずれかの対戦に参加しているユーザのうち、前記所定条件を満たす第2ユーザを特定する特定手段と、
前記受付手段により受け付けられた指示に応じて、前記複数の対戦のうち前記特定手段により特定された第2ユーザが参加している対戦に関する情報と、前記特定手段により特定された第2ユーザが当該対戦に参加していることを前記第1ユーザに識別させるための情報と、を含む出力データを出力する出力手段と、
を備え
前記特定手段は、前記複数の対戦の少なくともいずれかの対戦に参加しているユーザのうち、前記ユーザ情報に基づき前記第1ユーザと関連付けられたユーザを前記第2ユーザとして特定する、
情報処理装置。
In an information processing apparatus that executes a plurality of battle processes and is accessible to a storage device that stores user information about a user,
Each battle is a battle between an opponent who is common to multiple users and each user,
The information processing apparatus includes:
Receiving means for receiving an instruction for searching for a match from among the plurality of matches from a first user who has not participated in any of the plurality of matches;
Based on a predetermined condition for specifying a predetermined user and user information stored in the storage device, among the users participating in at least one of the plurality of battles, the predetermined condition is satisfied. A specifying means for specifying the second user;
In response to the instruction received by the receiving unit, information on a battle in which the second user specified by the specifying unit among the plurality of battles participates, and the second user specified by the specifying unit Output means for outputting output data including information for allowing the first user to identify that he / she is participating in a battle;
The identifying means identifies, as the second user, a user associated with the first user based on the user information among users participating in at least one of the plurality of battles.
Information processing device.
前記特定手段により特定された第2ユーザが当該対戦に参加していることを前記第1ユーザに識別させるための情報には、前記第2ユーザを識別する情報が含まれる、請求項1に記載された情報処理装置。   The information for identifying the first user that the second user specified by the specifying means identifies that the second user participates in the battle includes information for identifying the second user. Information processing apparatus. 複数の対戦であって各対戦が複数のユーザに共通する対戦相手と各ユーザとの対戦である複数の対戦の処理を実行するコンピュータであって、ユーザに関するユーザ情報を記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、請求項1又は2に記載された情報処理装置の各手段を実現させるためのプログラム。   A computer that executes a plurality of battles, each of which is a battle between an opponent and each user, and each of the battles is common to a plurality of users, and can access a storage device that stores user information about the users A program for causing a computer to realize each means of the information processing apparatus according to claim 1. 複数の対戦の処理を実行する情報処理システムであって、ユーザ端末と、当該ユーザ端末からアクセスされるサーバと、を含む情報処理システムにおいて、
前記ユーザ端末及び前記サーバは、ユーザに関するユーザ情報を記憶する記憶装置にアクセス可能であり、
請求項1又は2に記載された情報処理装置の各手段を、前記ユーザ端末又は前記サーバの何れか一方が備えた、情報処理システム。
In an information processing system that executes a plurality of battle processes, the information processing system including a user terminal and a server accessed from the user terminal,
The user terminal and the server are accessible to a storage device that stores user information about the user,
An information processing system, wherein each means of the information processing device according to claim 1 or 2 is provided in either the user terminal or the server.
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