JP2018130419A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018130419A
JP2018130419A JP2017027468A JP2017027468A JP2018130419A JP 2018130419 A JP2018130419 A JP 2018130419A JP 2017027468 A JP2017027468 A JP 2017027468A JP 2017027468 A JP2017027468 A JP 2017027468A JP 2018130419 A JP2018130419 A JP 2018130419A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
player
result
image
lottery
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017027468A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6407326B2 (en
Inventor
賢二 深見
Kenji Fukami
賢二 深見
岡 卓司
Takuji Oka
卓司 岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Fuji Shoji Co Ltd
Original Assignee
Fuji Shoji Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Fuji Shoji Co Ltd filed Critical Fuji Shoji Co Ltd
Priority to JP2017027468A priority Critical patent/JP6407326B2/en
Publication of JP2018130419A publication Critical patent/JP2018130419A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6407326B2 publication Critical patent/JP6407326B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing an appropriate performance.SOLUTION: When a gauge image P1 and a cursor image P1a for allowing a player to operate a performance button device is displayed on a liquid crystal display device, operation lottery means holds a lottery regarding whether an operation result by the performance button device is allowed to be a result for suggesting a possibility of occurrence of a special game state advantageous to the player. When the lottery result is a result for suggesting a possibility of occurrence of a game state disadvantageous to the player, operation contents using the performance button device are changed by a first scenario table S_TBL1 such that operation contents using the performance button device by the player do not become a result for suggesting a possibility of occurrence of a special game state advantageous to the player.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、適切な演出を実行することができる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, and a slot, and more particularly to a gaming machine capable of executing an appropriate effect.

従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、操作レバーの操作により移動される照準カーソル画像と敵機との離間距離や、敵機に対して照準カーソル画像をロックオンしたか否か、トリガーを操作したか否かに応じて、バトルモード突入報知(確変報知)が異なる割合で実行されるというものである。   As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, for example, a gaming machine described in Patent Document 1 is known. This gaming machine depends on the distance between the aiming cursor image moved by the operation of the operation lever and the enemy aircraft, whether the aiming cursor image is locked on the enemy aircraft, and whether the trigger is operated. Thus, the battle mode entry notification (probability change notification) is executed at a different rate.

特開2011−120792号公報JP 2011-120792 A

しかしながら、上記のような遊技機において、遊技者の操作通りの処理を実行してしまうと、遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる「大当たり」)が発生しないにも係らず、発生したかのような操作結果となってしまう可能性があり、もって、適切な演出が実行できていない可能性があるといった問題があった。   However, in the gaming machine as described above, if the processing according to the player's operation is executed, the special gaming state (so-called “big hit”) advantageous to the player does not occur, but it has occurred. As a result, there is a possibility that an appropriate performance cannot be executed.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、適切な演出を実行することができる遊技機を提供することを目的としている。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute an appropriate effect.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。   The object of the present invention is achieved by the following means. In addition, although the code | symbol in a parenthesis attaches the referential mark of embodiment mentioned later, this invention is not limited to this.

請求項1の発明に係る遊技機によれば、所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段(例えば、図2に示す液晶表示装置41)に表示させる遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、図1に示す演出ボタン装置14)と、
前記遊技者に前記操作手段(例えば、図1に示す演出ボタン装置14)の操作を促す演出画像(例えば、図6(b),図7(b)に示すゲージ画像P1,カーソル画像P1a)が前記表示手段(例えば、図2に示す液晶表示装置41)に表示される際、該操作手段(例えば、図1に示す演出ボタン装置14)による操作結果が遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する結果か否かの抽選を行う操作抽選手段(例えば、図9に示すステップS13)と、
前記操作抽選手段(例えば、図9に示すステップS13)による抽選結果が示唆する結果と、前記遊技者による前記操作手段(例えば、図1に示す演出ボタン装置14)を用いた操作結果とが異なる結果とならないように、該操作手段(例えば、図1に示す演出ボタン装置14)を用いた操作結果を変更することが可能な操作結果変更手段(例えば、図10に示すステップS53)と、を有してなることを特徴としている。
According to the gaming machine of the first aspect, the lottery process caused by the predetermined signal is executed, and the image effect corresponding to the lottery result is displayed on the display means (for example, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2). A gaming machine
Operation means that can be operated by the player (for example, the effect button device 14 shown in FIG. 1);
An effect image (for example, gauge image P1 and cursor image P1a shown in FIGS. 6B and 7B) that prompts the player to operate the operation means (for example, the effect button device 14 shown in FIG. 1). When displayed on the display means (for example, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2), an operation result by the operation means (for example, the effect button device 14 shown in FIG. 1) generates a special gaming state advantageous to the player. Operation lottery means (for example, step S13 shown in FIG. 9) for performing lottery of whether or not the result suggests the possibility of
The result suggested by the lottery result by the operation lottery means (for example, step S13 shown in FIG. 9) is different from the operation result by the player using the operation means (for example, the effect button device 14 shown in FIG. 1). Operation result changing means (for example, step S53 shown in FIG. 10) capable of changing the operation result using the operation means (for example, the effect button device 14 shown in FIG. 1) so as not to result. It is characterized by having.

また、請求項2の発明によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、前記操作抽選手段(例えば、図9に示すステップS13)は、前記所定信号に起因する抽選結果が、遊技者に不利な遊技状態となる場合に、常に、前記操作手段(例えば、図1に示す演出ボタン装置14)による操作結果が遊技者に不利な遊技状態が発生する可能性を示唆する結果となるように抽選してなる(例えば、図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1)ことを特徴としている。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the operation lottery means (for example, step S13 shown in FIG. 9) indicates that the lottery result resulting from the predetermined signal is a player. When the gaming state is unfavorable, the result of the operation by the operation means (for example, the effect button device 14 shown in FIG. 1) always indicates that the gaming state unfavorable to the player may occur. (For example, the first scenario table S_TBL1 shown in FIG. 6A).

一方、請求項3の発明によれば、上記請求項1又は2に記載の遊技機において、前記操作抽選手段(例えば、図9に示すステップS13)は、前記所定信号に起因する抽選結果が、遊技者に有利な特別遊技状態となる場合に、前記操作手段(例えば、図1に示す演出ボタン装置14)による操作結果が遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する結果又は遊技者に不利な遊技状態が発生する可能性を示唆する結果の何れかの結果となるように抽選してなる(例えば、図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1,図7(a)に示す第2シナリオテーブルS_TBL2)ことを特徴としている。   On the other hand, according to the invention of claim 3, in the gaming machine according to claim 1 or 2, the operation lottery means (for example, step S <b> 13 shown in FIG. 9) indicates that the lottery result resulting from the predetermined signal is: When the special gaming state advantageous to the player is entered, the result of the operation by the operation means (for example, the effect button device 14 shown in FIG. 1) suggests the possibility that the special gaming state advantageous to the player may occur or A lottery is made so that one of the results suggesting that a gaming state disadvantageous to the player may occur (for example, the first scenario table S_TBL1, shown in FIG. 6A, FIG. 7A) The second scenario table S_TBL2) shown in FIG.

また、請求項4の発明によれば、上記請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機において、前記所定信号に起因する抽選結果が、遊技者に有利な特別遊技状態となる場合で、且つ、前記操作抽選手段(例えば、図9に示すステップS13)による抽選結果が、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する結果となる場合に、前記遊技者による前記操作手段(例えば、図1に示す演出ボタン装置14)を用いた操作結果が遊技者に不利な遊技状態が発生する可能性を示唆する結果となるような場合でも、該操作手段(例えば、図1に示す演出ボタン装置14)を用いた操作結果を変更しないようにする操作結果非変更手段(例えば、図10に示すステップS53)をさらに有してなることを特徴としている。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the lottery result resulting from the predetermined signal is in a special gaming state advantageous to the player. And, when the lottery result by the operation lottery means (for example, step S13 shown in FIG. 9) is a result suggesting the possibility that a special gaming state advantageous to the player occurs, the player makes the Even when the operation result using the operation means (for example, the effect button device 14 shown in FIG. 1) is a result suggesting that a gaming state disadvantageous to the player may occur, the operation means (for example, FIG. The operation result non-change means (for example, step S53 shown in FIG. 10) for preventing the operation result using the effect button device 14) shown in FIG. 1 from being changed is further provided.

本発明によれば、適切な演出を実行することができる。   According to the present invention, it is possible to execute an appropriate effect.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the gaming machine according to the embodiment. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the game machine which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出シナリオテーブルの図を示し、(a)は複数の演出シナリオデータが格納されている図を示し、(b)は(a)に示す演出シナリオデータの1レイヤデータ内に格納されているデータを示し、(c)は(b)に示す制御コードデータが参照する制御テーブルを示す図である。The figure of the production | presentation scenario table which concerns on the embodiment is shown, (a) shows the figure where several production | generation scenario data are stored, (b) is stored in 1 layer data of the production scenario data shown to (a). (C) is a figure which shows the control table which the control code data shown in (b) refer to. 同実施形形態に係るVDPを示すブロック図である。It is a block diagram showing VDP concerning the embodiment. (a)は、第1シナリオテーブルの図を示し、(b)は、演出ボタン装置の押下演出にて液晶表示装置に表示されるゲージ画像とカーソル画像を示し、(c)は、(b)に示すゲージ画像のドット数及びカーソル画像が1フレーム毎に10ドット動くことを説明する説明図、(d)は、第1シナリオテーブルに対応するカーソル画像の動きを説明する説明図である。(A) shows the figure of a 1st scenario table, (b) shows the gauge image and cursor image which are displayed on a liquid crystal display device by the depressing effect of an effect button device, (c) shows (b) (D) is an explanatory view for explaining the movement of the cursor image corresponding to the first scenario table. FIG. (a)は、第2シナリオテーブルの図を示し、(b)は、演出ボタン装置の押下演出にて液晶表示装置に表示されるゲージ画像とカーソル画像を示し、(c)は、(b)に示すゲージ画像のドット数及びカーソル画像が1フレーム毎に10ドット動くことを説明する説明図、(d)は、第2シナリオテーブルに対応するカーソル画像の動きを説明する説明図である。(A) shows the figure of a 2nd scenario table, (b) shows the gauge image and cursor image which are displayed on a liquid crystal display device by the depressing effect of an effect button device, (c) shows (b) (D) is an explanatory view for explaining the movement of the cursor image corresponding to the second scenario table. FIG. (a)〜(e)は、操作スイッチの連打演出に関する画面例を示す図である。(A)-(e) is a figure which shows the example of a screen regarding the continuous striking effect of an operation switch. 同実施形態に係るサブ制御のメイン処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the main process of the sub control which concerns on the same embodiment. 図9に示すデータ解析処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the data analysis process shown in FIG. 同実施形態に係るサブ制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the timer interruption process of the sub control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係るサブ制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the command reception process of the sub control which concerns on the same embodiment. (a)は動画に関する初期コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(b)は動画に関する定常コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(c)は静止画に関するコマンドリストを説明するフローチャート図である。(A) is a flowchart for explaining an initial command list for moving images, (b) is a flowchart for explaining steady command lists for moving images, and (c) is a flowchart for explaining a command list for still images. .

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図13を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 13 by taking a pachinko gaming machine as an example. In addition, in the following description, when showing the direction of up, down, left and right, it means up, down, left and right when viewed from the front of the figure.

まず、図1及び図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。   First, with reference to FIG.1 and FIG.2, the external appearance structure of the pachinko game machine which concerns on this embodiment is demonstrated.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 has a rectangular front frame 3 attached to the front surface of a wooden outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a game board storage frame (see FIG. 1) attached to the back surface of the front frame 3. (Not shown) in which the game board 4 is mounted. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in FIG. 2 facing the front, and a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 40 as shown in FIG. . The game area 40 is an area surrounded by a ball guide rail 6 (see FIG. 2) disposed on the surface of the game board 4.

一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられ、さらには、略十字キーからなる操作スイッチ13が設けられている。この操作スイッチ13は、主として遊技者が使用するもので、上下左右4箇所に対応する上下左右選択スイッチSW1〜SW4とで構成されている。   On the other hand, as shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a front operation panel 7 below the glass door frame 5, and the front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8. The unit 8 is integrally formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls. Further, the front operation panel 7 is provided with a ball lending button 11 and a prepaid card ejection button 12 (card return button 12), and further, an operation switch 13 made up of a substantially cross key. The operation switch 13 is mainly used by a player, and is composed of up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 corresponding to four places, up / down / left / right.

一方、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置14が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン15が設けられている。   On the other hand, on the upper plate surface portion of the upper tray 9, there is provided a push button type effect button device 14 that can change the effect by pressing when a built-in lamp (not shown) is lit. Further, the upper tray 9 is provided with a ball removal button 15 for pulling downward the game balls stored in the upper tray 9.

また一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ17が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、LEDランプ等の装飾ランプが配設されている。   On the other hand, as shown in FIG. 1, a launch handle 16 for operating the launch unit is provided on the right end side of the front operation panel 7, and BGM (Background music) is provided on both upper side surfaces of the front frame 3. ) Or a speaker 17 that produces sound effects. A decorative lamp such as an LED lamp is disposed on the peripheral frame of the front frame 3.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)の変動表示等が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配設されている。   On the other hand, in the game area 40 of the game board 4, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 made up of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is disposed at a substantially central portion. The liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas, left, middle, and right, and can independently display a variable display of numbers, characters, or symbols (decorative symbols). Around such a liquid crystal display device 41, there are provided a decorative top ornament 42a, a left decorative piece 42b, and a right decorative piece 42c, and on the back side of the decorative top piece 42a, the left decorative piece 42b, and the right decorative piece 42c. A movable accessory device 43 is provided.

この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a〜43dには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。   As shown in FIG. 2, the movable accessory device 43 includes an upper movable accessory 43 a, a left movable accessory 43 b, a right movable accessory 43 c, and an upper left movable accessory that perform predetermined performance operations as the game progresses. The object 43d, and further, a motor (not shown) such as a two-phase stepping motor for driving the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d, respectively. Note that these upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d are provided with decorative lamps such as LED lamps that produce an effect by decoration of light.

一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄始動口44が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。そして、この特別図柄始動口44の右側には、大入賞口45が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ45a(図3参照)が設けられている。   On the other hand, a special symbol start port 44 is disposed directly below the liquid crystal display device 41, and a special symbol start port switch 44a (see FIG. 3) for detecting a winning ball is provided therein. A special winning opening 45 is provided on the right side of the special symbol starting opening 44, and a large winning opening switch 45a (see FIG. 3) for detecting a winning ball is provided therein.

さらに、上記液晶表示装置41の右上部(右飾り42c近傍)にはゲートからなる普通図柄始動口46が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46a(図3参照)が設けられている。また、上記大入賞口45の右側及び上記特別図柄始動口44の左側には、一般入賞口47が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ47a(図3参照)が設けられている。   Further, a normal symbol start port 46 made up of a gate is disposed in the upper right part of the liquid crystal display device 41 (in the vicinity of the right decoration 42c), and a normal symbol start port switch 46a (for detecting the passage of a game ball) is provided therein. 3) is provided. Further, on the right side of the special winning opening 45 and the left side of the special symbol starting opening 44, general winning openings 47 are respectively arranged (one on the right side and three on the left side in the drawing), Each of them is provided with a general winning opening switch 47a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball.

そして、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置48であり、他の7セグメントは保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置48の左側には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置49が設けられている。なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、複数の遊技釘(図示せず)が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車50が配設されている。   In the lower right edge of the game area 40 of the game board 4, three 7 segments are arranged side by side, of which two 7 segments are special symbol display devices 48, and the other 7 segments are reserved. The number of balls is displayed. On the left side of the special symbol display device 48, a normal symbol display device 49 composed of two LEDs is provided. A plurality of game nails (not shown) are arranged in the game area 40 of the game board 4 and a windmill 50 as a game ball drop direction changing member is arranged.

次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。   Next, a control device that performs electronic control in accordance with the progress of the game provided in the pachinko gaming machine 1 having the above-described external configuration will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the control device includes a main control board 60 that controls the overall game operation, a payout control board 70 that pays out game balls based on control commands from the main control board 60, an image, It is mainly composed of a sub-control board 80 that controls light and sound.

主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口44への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ44aと、普通図柄始動口46の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46aと、一般入賞口47への入賞を検出する一般入賞口スイッチ47aと、大入賞口45への入賞を検出する大入賞口スイッチ45aとが接続されている。また、主制御基板60には、特別図柄表示装置48と、普通図柄表示装置49とが接続されている。   The main control board 60 includes a main control CPU 600, a main control ROM 601 that stores a game program describing a series of game control procedures, and a main control RAM 602 that functions as a work area, a buffer memory, and the like. Equipped with a computer. The main control board 60 configured in this manner is connected to a payout control board 70 that controls the payout motor M to pay out game balls. Further, a special symbol starting port switch 44a for detecting a winning in the special symbol starting port 44, a normal symbol starting port switch 46a for detecting the passage of the normal symbol starting port 46, and a winning in the general winning port 47 are detected. The general winning opening switch 47a is connected to the large winning opening switch 45a that detects the winning of the big winning opening 45. Further, a special symbol display device 48 and a normal symbol display device 49 are connected to the main control board 60.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口スイッチ44a又は普通図柄始動口スイッチ46aからの信号を主制御CPU600にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる「大当たり」)を発生させるか、あるいは、遊技者に不利な遊技状態(いわゆる「ハズレ」)を発生させるかの抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に送信する。これにより、特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、サブ制御基板80に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600が、一般入賞口スイッチ47a、大入賞口スイッチ45aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板70に送信することで、払出制御基板70が遊技者に遊技球を払い出すこととなる。   When the main control CPU 60 receives a signal from the special symbol start port switch 44a or the normal symbol start port switch 46a by the main control CPU 600, the main control board 60 configured as described above has a special gaming state (so-called “big hit”) advantageous to the player. ) Or a game state that is disadvantageous to the player (so-called “losing”), and depending on the success / failure information that is the result of the lottery, a special symbol variation pattern, stop symbol, or normal The display content of the symbol is determined, and the determined information is transmitted to the special symbol display device 48 or the normal symbol display device 49. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol display device 48 or the normal symbol display device 49. Further, the main control board 60, that is, the main control CPU 600 generates an effect control command including the determined information and transmits it to the sub control board 80. When the main control board 60, that is, the main control CPU 600 receives a signal from the general prize opening switch 47a and the big prize opening switch 45a, it determines how many game balls are to be paid out to the player. By transmitting a payout control command including the determined information to the payout control board 70, the payout control board 70 pays out a game ball to the player.

一方、払出制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払い出す。そしてさらに、払出制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。   On the other hand, the payout control board 70 receives a payout control command from the main control board 60 (main control CPU 600), and generates a payout motor signal based on the received payout control command. Then, with the generated payout motor signal, the payout motor M is controlled to pay out the game ball to the player. Further, the payout control board 70 transmits a prize ball count signal indicating the payout operation of the game ball and a status signal related to the abnormality of the payout operation, and fires the game ball in response to the operation of the player. The process which transmits the firing control signal which starts or stops operation | movement of is performed.

サブ制御基板80は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置41に表示される表示画像を制御するサブ制御CPU800aと、演出制御手順を記述した制御プログラムや図4に示す演出シナリオテーブルPR_TBL等が格納されているサブ制御ROM800bと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御RAM800cとで構成されたサブワンチップマイコン800を搭載している。そしてさらに、サブ制御基板80は、所望のBGMや効果音を生成する音LSI801と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM802と、サブワンチップマイコン800の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP803と、静止画圧縮データと動画圧縮データが格納されているCGROM804と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置41に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるDDR2SDRAM805とが搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。なおまた、静止画圧縮データと、動画圧縮データは、一体的に作成されておらず、別々に作成され、それぞれ、別々にCGROM804内に格納されている。しかして、文字等のテキストデータである静止画圧縮データと、動画圧縮データとが別々に作成され、CGROM804内に別々に格納されることにより、綴り間違い等の不具合が発生しても、その文字等のテキストデータだけを修正すれば良いからデバックの精度を向上させることができ、さらには、作業工数を削減することができる。   The sub-control board 80 receives the effect control commands from the main control board 60 (main control CPU 600), executes and controls various effects, and controls the display image displayed on the liquid crystal display device 41. A sub one-chip microcomputer 800 composed of a control program describing the effect control procedure, a sub control ROM 800b storing the effect scenario table PR_TBL shown in FIG. 4 and the like, and a sub control RAM 800c functioning as a work area, a buffer memory, and the like. It is equipped with. Further, the sub control board 80 is based on a sound LSI 801 for generating a desired BGM or sound effect, a sound ROM 802 in which sound data such as BGM or sound effect is stored in advance, and an instruction from the sub one-chip microcomputer 800. A VDP 803 that generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 41, a CGROM 804 in which still image compression data and moving image compression data are stored, a work area for expanding the moving image compression data, and a display on the liquid crystal display device 41. A DDR2 SDRAM 805 configured with a frame buffer area for temporarily storing image data is mounted. Note that a still image is a so-called sprite image, and indicates a single image such as text data such as characters, a background image, or a special symbol. The moving image means a set of a plurality of still images (for a plurality of frames) that change continuously, and a plurality of still images are continuously drawn on the liquid crystal display device 41, thereby enabling smooth operation. Is reproduced. Still image compression data and moving image compression data are not created integrally, but are created separately and stored separately in the CGROM 804. Thus, still image compression data, which is text data such as characters, and moving image compression data are created separately and stored separately in the CGROM 804. Since it is sufficient to correct only the text data such as, the accuracy of debugging can be improved, and further, the number of work steps can be reduced.

このように構成されるサブ制御基板80には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板90が接続され、さらに、各種設定等が可能な操作スイッチ13が接続され、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置14が接続され、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続されている。そしてさらに、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続され、さらに、液晶表示装置41が接続されている。   The sub-control board 80 configured as described above is connected to a decorative lamp board 90 on which a decorative lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect is mounted. Further, the operation switch 13 is capable of various settings. Is connected, and a push button type effect button device 14 that can change the effect by pressing the player when the built-in lamp (not shown) is turned on is connected. A movable accessory device 43 for performing a rendering operation is connected. Further, a speaker 17 that emits BGM and sound effects is connected, and a liquid crystal display device 41 is further connected.

かくして、このように構成されるサブ制御基板80は、主制御基板60(主制御CPU600)より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドをサブ制御CPU800aにて受信する。そして、サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御RAM800c内に一時的に格納する。   Thus, the sub-control board 80 configured as described above has a special symbol variation pattern based on the jackpot lottery result (whether the jackpot or lose) transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600), the current game state, the start The sub control CPU 800a receives an effect control command including basic information necessary for the decorative symbols to be stopped based on the number of reserved balls and the lottery result. Then, the sub control CPU 800a determines an effect pattern corresponding to the received effect control command by lottery from a number of effect patterns stored in advance in the sub control ROM 800b, and instructs the execution of the determined effect pattern. The control signal to be stored is temporarily stored in the sub control RAM 800c.

サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、当該制御信号に対応する音データを音ROM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。   The sub control CPU 800a transmits a control signal related to sound to the sound LSI 801 among the control signals instructing execution of the effect pattern stored in the sub control RAM 800c. In response to this, the sound LSI 801 reads out sound data corresponding to the control signal from the sound ROM 802 and outputs it to the speaker 17. Thereby, BGM and sound effects corresponding to the determined effect pattern are emitted from the speaker 17.

またサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板90に送信する。これにより、装飾ランプ基板90が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。   The sub control CPU 800a transmits a control signal related to light to the decorative lamp substrate 90 among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the sub control RAM 800c. As a result, the decorative lamp substrate 90 performs control to turn on or off a decorative lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect, and thus the lamp effect corresponding to the determined effect pattern is executed. .

そしてサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。   Then, the sub control CPU 800a transmits a command list related to the image to the VDP 803 among the control signals for instructing to execute the effect pattern stored in the sub control RAM 800c. As a result, the VDP 803 generates image data so as to display an image based on the command list, and transmits the generated image data to the liquid crystal display device 41, whereby an image corresponding to the determined effect pattern is obtained. It is displayed on the liquid crystal display device 41.

さらにサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置43に送信する。これにより、可動役物装置43は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。なお、図3に示す符号100は電源基板で、上記説明した各基板への電源を供給しており、図示では、電源供給ルートは、省略している。   Further, the sub control CPU 800 a transmits a control signal related to the movable accessory among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the sub control RAM 800 c to the movable accessory device 43. Thereby, the movable accessory apparatus 43 will move corresponding to the determined effect pattern. Note that reference numeral 100 shown in FIG. 3 denotes a power supply board, which supplies power to each of the above-described boards, and the power supply route is omitted in the drawing.

ここで、サブ制御ROM800b内に格納されている演出シナリオテーブルPR_TBLについて、図4を用いて詳しく説明する。図4(a)に示すように、演出シナリオテーブルPR_TBLには、サブ制御CPU800aにて決定された演出パターンに対応した複数の演出シナリオデータPS_DATAが格納されている。この演出シナリオデータPS_DATAには、液晶表示装置41に表示させる画像データを描画する際に使用される1レイヤ毎のデータである1レイヤデータPS_DATA1が複数格納されている。この1レイヤデータPS_DATA1には、図4(b)に示すように、1フレーム〜10フレーム描画する等のフレームデータPS_DATA10と、制御コードデータPS_DATA11と、液晶表示装置41に表示させる際の位置を示す座標データPS_DATA12と、画像の変形,拡大,縮小,透過度等の画素計算データPS_DATA13と、画像の拡大,縮小を示す拡縮データPS_DATA14とが格納されている。そしてさらには、スピーカ17より発せられる音を示す音データPS_DATA15と、可動役物装置43を可動させるための可動役物データPS_DATA16と、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯させるためのランプデータPS_DATA17とが格納されている。   Here, the effect scenario table PR_TBL stored in the sub control ROM 800b will be described in detail with reference to FIG. As shown in FIG. 4A, the effect scenario table PR_TBL stores a plurality of effect scenario data PS_DATA corresponding to the effect pattern determined by the sub control CPU 800a. The effect scenario data PS_DATA stores a plurality of one-layer data PS_DATA1 that is data for each layer used when drawing image data to be displayed on the liquid crystal display device 41. In this 1-layer data PS_DATA1, as shown in FIG. 4B, the frame data PS_DATA10 for drawing one frame to 10 frames, the control code data PS_DATA11, and the position at the time of displaying on the liquid crystal display device 41 are shown. Coordinate data PS_DATA12, pixel calculation data PS_DATA13 such as image deformation, enlargement, reduction, and transparency, and enlargement / reduction data PS_DATA14 indicating image enlargement / reduction are stored. Further, the sound data PS_DATA15 indicating the sound emitted from the speaker 17, the movable accessory data PS_DATA16 for moving the movable accessory device 43, and a decorative lamp such as an LED lamp that produces a lamp effect are turned on or Stored is lamp data PS_DATA17 to be turned off.

また、制御コードデータPS_DATA11は、図4(c)に示す制御テーブルCH_TBLが格納されているサブ制御ROM800bのアドレス番地が格納されており、そのアドレス番地に示す内容のデータが参照されることとなる。すなわち、制御テーブルCH_TBLは、図4(c)に示すように、複数のキャラ用データCH_DATAが格納されており、このキャラ用データCH_DATAには、静止画か動画かを示すデータPS_DATA110と、CGROM804のアドレス番地を示すアドレスデータPS_DATA111と、画像サイズを示す画像サイズデータPS_DATA112と、操作スイッチ13の連打演出又は演出ボタン装置14の押下演出の有効/無効を示すボタンデータPS_DATA113と、可動役物装置43の可動を開始するタイミングを示す可動役物タイミングデータPS_DATA114と、が格納されている。これにより、制御コードデータPS_DATA11は、図4(c)に示す制御テーブルCH_TBLに格納されている複数のキャラ用データCH_DATAから、一つのキャラ用データCH_DATAを参照することとなる。なお、演出シナリオデータPS_DATAに格納されている1レイヤデータPS_DATA1は、優先順位が低いものから順に格納されており、この優先順位が低い位置に、図4(c)に示す制御テーブルCH_TBLより動画を示すデータPS_DATA110が参照されるような制御コードデータPS_DATA11が格納され、優先順位が高い位置に、図4(c)に示す制御テーブルCH_TBLより静止画を示すデータPS_DATA110が参照されるような制御コードデータPS_DATA11が格納されている。   The control code data PS_DATA11 stores the address address of the sub-control ROM 800b in which the control table CH_TBL shown in FIG. 4C is stored, and the data having the contents indicated by the address address is referred to. . That is, as shown in FIG. 4C, the control table CH_TBL stores a plurality of character data CH_DATA. The character data CH_DATA includes data PS_DATA110 indicating whether it is a still image or a moving image, and the CGROM 804. Address data PS_DATA 111 indicating an address address, image size data PS_DATA 112 indicating an image size, button data PS_DATA 113 indicating the validity / invalidity of a continuous striking effect of the operation switch 13 or a pressing effect of the effect button device 14, and the movable accessory device 43 Stored is movable accessory timing data PS_DATA 114 indicating the timing of starting to move. As a result, the control code data PS_DATA11 refers to one character data CH_DATA from a plurality of character data CH_DATA stored in the control table CH_TBL shown in FIG. 4C. Note that the 1-layer data PS_DATA1 stored in the production scenario data PS_DATA is stored in order from the lowest priority, and the moving image is stored in the position with the lowest priority from the control table CH_TBL shown in FIG. 4C. Control code data PS_DATA11 in which the indicated data PS_DATA110 is referred to is stored, and control code data in which the data PS_DATA110 indicating a still image is referred to in the control table CH_TBL shown in FIG. PS_DATA11 is stored.

一方、液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するVDP803は、図5に示すように構成されている。   On the other hand, the VDP 803 that generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 is configured as shown in FIG.

図5に示すように、VDP803は、DDR2SDRAM805用のインターフェース回路(I/F)8030と、CGROM804用のインターフェース回路(I/F)8031と、サブワンチップマイコン800用のインターフェース回路(I/F)8032とが内蔵されている。そしてさらに、VDP803は、サブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)からインターフェース回路(I/F)8032を介してアクセスされるシステム制御レジスタ8033と、コマンドリストを記憶するコマンドメモリ8034と、コマンドリストを解析するコマンドパーサ8035と、CGROM804内のデータの読出しを制御するCGメモリコントローラ8036と、静止画圧縮データをデコードする静止画デコーダ8037と、動画圧縮データをデコードする動画デコーダ8038と、静止画デコーダ8037及び動画デコーダ8038にてデコード(伸張)された画像について、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や投影変換などを実行するジオメトリエンジン8039と、内蔵VRAM8040と、液晶表示装置41に表示される画像データを生成するレンダリングエンジン8041と、DDR2SDRAM805内のデータの読出し、及び、DDR2SDRAM805内へのデータの書き込みを制御するDDR2SDRAMコントローラ8042と、液晶表示装置41へレンダリングエンジン8041にて生成された画像データを表示させるタイミング等の制御を行うディスプレイコントローラ8043と、液晶表示装置41へ画像データを送信するにあたり、LVDS(Low Voltage Differential Signaling)形式で送信するLVDS送信部8044とで構成されている。   As shown in FIG. 5, the VDP 803 includes an interface circuit (I / F) 8030 for the DDR2 SDRAM 805, an interface circuit (I / F) 8031 for the CGROM 804, and an interface circuit (I / F) for the sub one-chip microcomputer 800. 8032 is built in. The VDP 803 further includes a system control register 8033 accessed from the sub one-chip microcomputer 800 (sub control CPU 800a) via the interface circuit (I / F) 8032, a command memory 8034 for storing the command list, and a command list. A command parser 8035 for analysis, a CG memory controller 8036 for controlling reading of data in the CGROM 804, a still picture decoder 8037 for decoding still picture compressed data, a moving picture decoder 8038 for decoding moving picture compressed data, and a still picture decoder 8037 And a geometry engine 8039 for executing affine transformation such as enlargement / reduction / rotation / movement, projection transformation, and the like on the image decoded (expanded) by the video decoder 8038, and a built-in VRAM 8040 A rendering engine 8041 for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41, a DDR2 SDRAM controller 8042 for controlling reading of data in the DDR2 SDRAM 805 and writing of data to the DDR2 SDRAM 805, and a rendering engine for the liquid crystal display device 41. A display controller 8043 that controls the timing for displaying the image data generated in 8041, and an LVDS transmission unit 8044 that transmits the image data to the liquid crystal display device 41 in the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) format. It consists of

システム制御レジスタ8033は、VDP803に対する指示データなどをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が書き込むレジスタ群と、VDP803の動作状態などを示す情報をサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が読み出すレジスタ群とに大別される。これにより、サブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)は、所定の入力レジスタに必要な設定値を書き込むことで、VDP803を適宜動作させ、必要な出力レジスタの値を参照することで、VDP803の動作状態を把握することが可能となる。   The system control register 8033 is a register group in which instruction data for the VDP 803 is written by the sub-one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a), and a register in which the sub-one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a) reads information indicating the operation state of the VDP 803. Broadly divided into groups. Thereby, the sub one-chip microcomputer 800 (sub control CPU 800a) operates the VDP 803 appropriately by writing a necessary set value in a predetermined input register, and refers to the value of the required output register to operate the VDP 803. It becomes possible to grasp the state.

一方、コマンドメモリ8034は、コマンドリストが記憶されるもので、このコマンドリストは、サブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)よりインターフェース回路(I/F)8032を介して送信されてくるものである。より具体的に説明すると、サブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)は、主制御基板60(主制御CPU600)にて受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンに基づいて、コマンドリストを作成し、インターフェース回路(I/F)8032を介してコマンドメモリ8034に送信する。これを受けて、コマンドメモリ8034は、そのコマンドリストを記憶するというものである。   On the other hand, the command memory 8034 stores a command list, and this command list is transmitted from the sub one-chip microcomputer 800 (sub control CPU 800a) via the interface circuit (I / F) 8032. . More specifically, the sub one-chip microcomputer 800 (sub control CPU 800a) stores in advance the effect pattern corresponding to the effect control command received by the main control board 60 (main control CPU 600) in the sub control ROM 800b. A lot of effect patterns are determined by lottery, a command list is created based on the determined effect pattern, and transmitted to the command memory 8034 via the interface circuit (I / F) 8032. In response to this, the command memory 8034 stores the command list.

他方、コマンドパーサ8035は、上記コマンドメモリ8034に記憶されているコマンドリストを解析し、このコマンドリスト解析によって、毎フレーム描画動作が実行されることとなる。すなわち、静止画デコーダ8037は、コマンドパーサ8035によるコマンドリストの解析結果に基づいて、CGメモリコントローラ8036を用いて、アドレスデータPS_DATA111(図4(c)参照)にて示すCGROM804のアドレス番地より静止画圧縮データを読出し、その読み出した静止画圧縮データをデコード(伸張)する。そして、デコードされた静止画データは、内蔵VRAM8040内に一時保存されることとなる。   On the other hand, the command parser 8035 analyzes the command list stored in the command memory 8034, and by this command list analysis, the drawing operation for each frame is executed. That is, the still picture decoder 8037 uses the CG memory controller 8036 based on the command list analysis result by the command parser 8035, and uses the CG ROM 804 indicated by the address data PS_DATA 111 (see FIG. 4C) to take a still picture. The compressed data is read, and the read still image compressed data is decoded (expanded). The decoded still image data is temporarily stored in the built-in VRAM 8040.

一方、動画デコーダ8038は、コマンドパーサ8035によるコマンドリストの解析結果に基づいて、CGメモリコントローラ8036を用いて、アドレスデータPS_DATA111(図4(c)参照)にて示すCGROM804のアドレス番地より動画圧縮データを読出し、その読み出した動画圧縮データをデコード(伸張)する。そして、デコードされた動画データは、DDR2SDRAM805内に一時保存されることとなる。   On the other hand, the moving picture decoder 8038 uses the CG memory controller 8036 based on the command list analysis result by the command parser 8035 to compress the moving picture compressed data from the address of the CGROM 804 indicated by the address data PS_DATA 111 (see FIG. 4C). And the read moving image compressed data is decoded (expanded). The decoded moving image data is temporarily stored in the DDR2 SDRAM 805.

このようにして、デコード(伸張)された静止画や動画(1フレーム分の動画)は、コマンドパーサ8035によるコマンドリストの解析結果、すなわち、図4(b)に示す各種データ(フレームデータPS_DATA10,座標データPS_DATA12,画素計算データPS_DATA13,拡縮データPS_DATA14)に基づいて、ジオメトリエンジン8039が、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や、投影変換などの処理を施し、その処理が施された静止画データは、内蔵VRAM8040内に格納され、動画データは、DDR2SDRAM805内に格納されることとなる。   As described above, the decoded (expanded) still image or moving image (moving image for one frame) is a command list analysis result by the command parser 8035, that is, various data (frame data PS_DATA10, Based on the coordinate data PS_DATA12, the pixel calculation data PS_DATA13, and the enlargement / reduction data PS_DATA14), the geometry engine 8039 performs processing such as affine transformation such as enlargement / reduction / rotation / movement and projection transformation, and the stationary after the processing. The image data is stored in the built-in VRAM 8040, and the moving image data is stored in the DDR2 SDRAM 805.

そして、その後、レンダリングエンジン8041が機能して、DDR2SDRAM805内に格納されている動画データが、DDR2SDRAMコントローラ8042によって読み出され、レンダリングエンジン8041によって、動画データが描画される。次いで、内蔵VRAM8040より静止画データが読み出され、静止画データが描画される。これにより、動画データ上に静止画データが上書き描画されることにより、液晶表示装置41に表示される画像データが生成されることとなる。なお、この生成された画像データは、DDR2SDRAMコントローラ8042によって、DDR2SDRAM805内のフレームバッファ領域内に書き込まれることとなる。   Thereafter, the rendering engine 8041 functions, the moving image data stored in the DDR2 SDRAM 805 is read by the DDR2 SDRAM controller 8042, and the moving image data is rendered by the rendering engine 8041. Next, the still image data is read from the built-in VRAM 8040, and the still image data is drawn. As a result, image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 is generated by overwriting the still image data on the moving image data. The generated image data is written into the frame buffer area in the DDR2 SDRAM 805 by the DDR2 SDRAM controller 8042.

かくして、フレームバッファ領域内に書き込まれた画像データは、ディスプレイコントローラ8043によって、DDR2SDRAMコントローラ8042より読み出され、LVDS送信部8044によって液晶表示装置41に送信されることとなる。これにより、液晶表示装置41にレンダリングエンジン8041によって生成された画像データが表示されることとなる。   Thus, the image data written in the frame buffer area is read from the DDR2 SDRAM controller 8042 by the display controller 8043 and transmitted to the liquid crystal display device 41 by the LVDS transmission unit 8044. As a result, the image data generated by the rendering engine 8041 is displayed on the liquid crystal display device 41.

ところで、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が把握できるように、図3,図5に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号としてVDP803からサブ制御CPU800aに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御CPU800aは、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。   By the way, the image data displayed on the liquid crystal display device 41 is updated every frame. In order that the sub one-chip microcomputer 800 (sub control CPU 800a) can grasp that the display operation of this one frame is finished, FIG. 3, VSYNC (vertical synchronization signal) shown in FIG. 5 is transmitted as an interrupt signal from the VDP 803 to the sub-control CPU 800a. Thereby, the sub control CPU 800a can grasp that the image data for one frame is displayed on the liquid crystal display device 41. The VSYNC interrupt signal is generated every 33 ms, for example.

ここで、本発明の特徴とするところは、演出ボタン装置14の押下演出又は操作スイッチ13の連打演出に関するところであるため、この点につき、図6〜図8を参照して具体的に説明する。   Here, the feature of the present invention is related to the effect of pressing the effect button device 14 or the effect of repeatedly hitting the operation switch 13, and this point will be specifically described with reference to FIGS.

<演出ボタン装置の押下演出>
まず、演出ボタン装置14の押下演出に関する点について説明することとする。
<Depressing effect button device>
First, the point regarding the press effect of the effect button device 14 will be described.

特別図柄始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)にて検出)すると、その入賞した遊技球(入賞球)に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「大当たり」)、あるいは、遊技者に不利な遊技状態を発生させるか(いわゆる「ハズレ」)の抽選が主制御基板60(主制御CPU600)にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板60(主制御CPU600)よりサブ制御基板80に送信される。   When a game ball wins the special symbol start port 44 (see FIG. 2) (detected by the special symbol start port switch 44a (see FIG. 3)), it is advantageous for the player against the winning game ball (win ball). The main control board 60 (main control CPU 600) draws whether a special special game state is generated (so-called “big hit”) or a game state disadvantageous to the player (so-called “losing”). . Then, the lottery result is transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600) to the sub control board 80 as an effect control command.

そして、サブ制御基板80は、上記演出制御コマンドをサブ制御CPU800aにて受信し、当該サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンをサブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。この際、図4(c)に示すボタンデータPS_DATA113に演出ボタン装置14の押下演出が有効である旨のデータが格納されていると、VDP803は、CGROM804内に格納されている演出ボタン装置14の押下演出に対応する静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM805のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。これにより、図6(b),図7(b)に示すようなゲージ画像P1が液晶表示装置41に表示されると共に、そのゲージ画像P1上を左右方向(図6(b),図7(b)に示すY1参照)に動くカーソル画像P1aが液晶表示装置41に表示されることとなる。   The sub control board 80 receives the effect control command by the sub control CPU 800a, and the sub control CPU 800a stores in advance the effect pattern corresponding to the received effect control command in the sub control ROM 800b. The effect list is determined by lottery, and a command list related to the image is transmitted to the VDP 803. As a result, the VDP 803 generates image data so as to display an image based on the command list, and transmits the generated image data to the liquid crystal display device 41, whereby an image corresponding to the determined effect pattern is obtained. It is displayed on the liquid crystal display device 41. At this time, if the button data PS_DATA 113 shown in FIG. 4C stores data indicating that the effect of pressing the effect button device 14 is valid, the VDP 803 stores the effect button device 14 stored in the CGROM 804. The still image compressed data and moving image compressed data corresponding to the press effect are read out, the read still image compressed data and moving image compressed data are decoded, and the decoded image data is appropriately converted, and then the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 805 And the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41. As a result, a gauge image P1 as shown in FIGS. 6B and 7B is displayed on the liquid crystal display device 41, and the gauge image P1 is displayed in the horizontal direction (FIGS. 6B and 7B). The cursor image P1a that moves to Y1) shown in b) is displayed on the liquid crystal display device 41.

ところで、この演出ボタン装置14の押下演出は、ゲージ画像P1上を左右方向(図6(b),図7(b)に示すY1参照)に動いているカーソル画像P1aが中央部分(図6(b),図7(b)に示す斜線部分参照)で止まるように遊技者が演出ボタン装置14を押下し、見事、カーソル画像P1aが中央部分(図6(b),図7(b)に示す斜線部分参照)で止まれば、液晶表示装置41に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示され、中央部分(図6(b),図7(b)に示す斜線部分参照)で止まらなければ、遊技者に不利な遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されるというものである。   By the way, the effect of pressing the effect button device 14 is that the cursor image P1a moving in the left-right direction on the gauge image P1 (see Y1 shown in FIG. 6B and FIG. 7B) is in the center (FIG. 6 ( b), the player presses the effect button device 14 so as to stop at the shaded portion shown in FIG. 7B, and the cursor image P1a is brilliantly displayed in the center portion (FIG. 6B, FIG. 7B). If it stops at the shaded portion shown), the liquid crystal display device 41 displays an effect suggesting the possibility of a special gaming state advantageous to the player, and the central portion (FIGS. 6B and 7B). If it does not stop at the shaded portion shown in FIG. 4, an effect suggesting the possibility that a gaming state disadvantageous to the player may occur is displayed.

ここで、従来のように、遊技者が演出ボタン装置14を押下したタイミング通りに、カーソル画像P1aの動きを止めてしまうと、主制御基板60(主制御CPU600)にて行われた抽選結果が、遊技者に不利な遊技状態(いわゆる「ハズレ」)を発生させるものであるにも係らず、カーソル画像P1aがゲージ画像P1の中央部分(図6(b),図7(b)に示す斜線部分参照)で止まってしまうと、液晶表示装置41に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されることとなる。しかしながらこの際、最終的には、遊技者に不利な遊技状態が発生しまうこととなるから、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性があると期待している遊技者の興趣を著しく低下させてしまうこととなり、もって、適切な演出が実行できていないといった問題が発生することとなる。   Here, if the movement of the cursor image P1a is stopped at the timing when the player presses the effect button device 14 as in the conventional case, the lottery result performed on the main control board 60 (main control CPU 600) is obtained. Although the game state (so-called “losing”) is disadvantageous to the player, the cursor image P1a is a hatched portion shown in the center portion of the gauge image P1 (FIGS. 6B and 7B). If it stops at the part reference), the liquid crystal display device 41 displays an effect suggesting the possibility that a special gaming state advantageous to the player will occur. However, in this case, eventually, a gaming state that is disadvantageous to the player will occur, so the interest of the player who expects that a special gaming state that is advantageous to the player may occur significantly As a result, there is a problem that an appropriate performance cannot be executed.

そこで、本実施形態においては、以下のような処理をすることにより、適切な演出を実行することができるようにしている。   Therefore, in this embodiment, an appropriate effect can be executed by performing the following processing.

すなわち、図6(c),図7(c)に示すように、ゲージ画像P1を100ドットに設定し、カーソル画像P1aが1フレーム毎に10ドット動くように設定している。そしてこの設定内容に基づく、図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1と、図7(a)に示す第2シナリオテーブルS_TBL2をサブ制御ROM800b内に予め格納している。この第1シナリオテーブルS_TBL1は、カーソル画像P1aがゲージ画像P1の中央部分(図6(b)に示す斜線部分参照)で止まらないようにする際に使用されるものであって、図6(a)に示すように、1フレーム毎(TB1参照)のカーソル画像P1のシナリオ(TB2参照)を記憶している。すなわち、演出ボタン装置14の押下演出が開始された時点を0フレーム(0F)として、0フレーム(0F)〜3フレーム(3F)目に、遊技者が演出ボタン装置14を押下した場合は、図6(d)に示すように、ゲージ画像P1の中央部分(図6(b)に示す斜線部分参照)にカーソル画像P1aが移動してきていないため、遊技者が演出ボタン装置14を押下したタイミング通りに、カーソル画像P1aの動きを止めるようにしている。そして、4フレーム(4F)〜6フレーム(6F)目に、遊技者が演出ボタン装置14を押下した場合は、図6(d)に示すように、ゲージ画像P1の中央部分(図6(b)に示す斜線部分参照)にカーソル画像P1aが移動してきているため、カーソル画像P1aがゲージ画像P1の中央部分(図6(b)に示す斜線部分参照)で止まらないように、カーソル画像P1aを25ドット右に動かしてゲージ画像P1の中央部分(図6(b)に示す斜線部分参照)でカーソル画像P1aが止まらないようにしている。そしてさらに、7フレーム(7F)〜13フレーム(13F)目に、遊技者が演出ボタン装置14を押下した場合は、図6(d)に示すように、ゲージ画像P1の中央部分(図6(b)に示す斜線部分参照)にカーソル画像P1aが移動してきていないため、遊技者が演出ボタン装置14を押下したタイミング通りに、カーソル画像P1aの動きを止めるようにしている。またさらに、14フレーム(14F)〜16フレーム(16F)目に、遊技者が演出ボタン装置14を押下した場合は、図6(d)に示すように、ゲージ画像P1の中央部分(図6(b)に示す斜線部分参照)にカーソル画像P1aが移動してきているため、カーソル画像P1aがゲージ画像P1の中央部分(図6(b)に示す斜線部分参照)で止まらないように、カーソル画像P1aを25ドット左に動かしてゲージ画像P1の中央部分(図6(b)に示す斜線部分参照)でカーソル画像P1aが止まらないようしている。そしてさらに、17フレーム(17F)〜20フレーム(20F)目に、遊技者が演出ボタン装置14を押下した場合は、図6(d)に示すように、ゲージ画像P1の中央部分(図6(b)に示す斜線部分参照)にカーソル画像P1aが移動してきていないため、遊技者が演出ボタン装置14を押下したタイミング通りに、カーソル画像P1aの動きを止めるようにしている。   That is, as shown in FIGS. 6C and 7C, the gauge image P1 is set to 100 dots, and the cursor image P1a is set to move 10 dots per frame. Based on this setting content, the first scenario table S_TBL1 shown in FIG. 6A and the second scenario table S_TBL2 shown in FIG. 7A are stored in advance in the sub control ROM 800b. The first scenario table S_TBL1 is used when the cursor image P1a does not stop at the center portion of the gauge image P1 (see the hatched portion shown in FIG. 6B). ), The scenario (see TB2) of the cursor image P1 for each frame (see TB1) is stored. In other words, when the player presses the effect button device 14 in the 0th frame (0F) to the third frame (3F), the time point when the press effect of the effect button device 14 is started is 0 frame (0F). As shown in FIG. 6 (d), the cursor image P1a has not moved to the central portion of the gauge image P1 (see the hatched portion shown in FIG. 6 (b)), so the timing when the player presses the effect button device 14 is reached. In addition, the movement of the cursor image P1a is stopped. When the player presses the effect button device 14 in the 4th frame (4F) to the 6th frame (6F), as shown in FIG. 6D, the center portion of the gauge image P1 (FIG. 6B). ), The cursor image P1a is moved so that the cursor image P1a does not stop at the center portion of the gauge image P1 (see the hatched portion shown in FIG. 6B). The cursor image P1a is moved to the right by 25 dots so that the cursor image P1a does not stop at the center portion of the gauge image P1 (see the hatched portion shown in FIG. 6B). Further, when the player presses the effect button device 14 in the seventh frame (7F) to the thirteenth frame (13F), as shown in FIG. 6D, the central portion of the gauge image P1 (FIG. Since the cursor image P1a has not moved to the shaded portion shown in b), the movement of the cursor image P1a is stopped at the timing when the player presses the effect button device 14. Furthermore, when the player presses the effect button device 14 in the 14th frame (14F) to the 16th frame (16F), as shown in FIG. 6D, the central portion of the gauge image P1 (FIG. Since the cursor image P1a has moved to (see the hatched portion shown in FIG. 6B), the cursor image P1a does not stop at the center portion of the gauge image P1 (see the hatched portion shown in FIG. 6B). Is moved to the left by 25 dots so that the cursor image P1a does not stop at the center portion of the gauge image P1 (see the hatched portion shown in FIG. 6B). Further, when the player presses the effect button device 14 in the 17th frame (17F) to the 20th frame (20F), as shown in FIG. 6D, the central portion of the gauge image P1 (FIG. Since the cursor image P1a has not moved to the shaded portion shown in b), the movement of the cursor image P1a is stopped at the timing when the player presses the effect button device 14.

一方、第2シナリオテーブルS_TBL2は、カーソル画像P1aがゲージ画像P1の中央部分(図7(b)に示す斜線部分参照)で止まっても良い際に使用されるものであって、図7(a)に示すように、1フレーム毎(TB10参照)のカーソル画像P1のシナリオ(TB11参照)を記憶している。すなわち、演出ボタン装置14の押下演出が開始された時点を0フレーム(0F)として、0フレーム(0F)〜20フレーム(20F)目、何れのタイミングで、遊技者が演出ボタン装置14を押下しても、遊技者が演出ボタン装置14を押下したタイミング通りに、カーソル画像P1aの動きを止めるようにしている。ただし、4フレーム(4F)〜6フレーム(6F)目、14フレーム(14F)〜16フレーム(16F)目に遊技者が演出ボタン装置14を押下した場合は、ゲージ画像P1の中央部分(図7(b)に示す斜線部分参照)でカーソル画像P1aの動きが止まるため、液晶表示装置41に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されることとなる(図示では、成功演出と記載)。   On the other hand, the second scenario table S_TBL2 is used when the cursor image P1a may stop at the center portion of the gauge image P1 (see the hatched portion shown in FIG. 7B). ), The scenario (see TB11) of the cursor image P1 for each frame (see TB10) is stored. That is, the player presses the effect button device 14 at any timing from the 0th frame (0F) to the 20th frame (20F), with the point in time when the press effect of the effect button device 14 is started as 0 frame (0F). However, the movement of the cursor image P1a is stopped at the timing when the player presses the effect button device 14. However, when the player presses the effect button device 14 in the 4th frame (4F) to the 6th frame (6F) and the 14th frame (14F) to the 16th frame (16F), the center portion of the gauge image P1 (FIG. 7). Since the movement of the cursor image P1a stops at the shaded portion shown in (b), the liquid crystal display device 41 displays an effect suggesting the possibility of a special gaming state advantageous to the player ( In the figure, it is described as a successful production).

しかして、上記説明した図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1と、図7(a)に示す第2シナリオテーブルS_TBL2を適切に使い分けるようにすれば、主制御基板60(主制御CPU600)にて行われた抽選結果が、遊技者に不利な遊技状態(いわゆる「ハズレ」)を発生させるものであるにも係らず、液晶表示装置41に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されるような事態を無くすようにすることができる。   Therefore, if the first scenario table S_TBL1 shown in FIG. 6A and the second scenario table S_TBL2 shown in FIG. 7A are properly used, the main control board 60 (main control CPU 600). In spite of the fact that the result of the lottery performed in (1) causes a disadvantageous gaming state (so-called “losing”) for the player, a special gaming state advantageous to the player occurs in the liquid crystal display device 41. It is possible to eliminate a situation where an effect suggesting the possibility is displayed.

ここで、図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1と、図7(a)に示す第2シナリオテーブルS_TBL2を適切に使い分ける方法を以下、具体的に説明する。   Here, the method for properly using the first scenario table S_TBL1 shown in FIG. 6A and the second scenario table S_TBL2 shown in FIG. 7A will be specifically described below.

主制御基板60(主制御CPU600)にて行われた抽選結果を演出制御コマンドとして受信したサブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンをサブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する際、図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1又は図7(a)に示す第2シナリオテーブルS_TBL2の何れを演出ボタン装置14の押下演出に使用するかの抽選を行う。この際、主制御基板60(主制御CPU600)にて行われた抽選結果が、遊技者に不利な遊技状態(いわゆる「ハズレ」)を発生させるものである場合には、サブ制御CPU800aは、カーソル画像P1aがゲージ画像P1の中央部分(図6(b),図7(b)に示す斜線部分参照)で止まらないように、常に、図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1が選択されるように抽選する。このようにすれば、主制御基板60(主制御CPU600)にて行われた抽選結果が、遊技者に不利な遊技状態(いわゆる「ハズレ」)を発生させるものであるにも係らず、カーソル画像P1aがゲージ画像P1の中央部分(図6(b),図7(b)に示す斜線部分参照)で止まってしまう事態を無くすようにすることができる。   The sub control CPU 800a that has received the lottery result performed on the main control board 60 (main control CPU 600) as the effect control command has previously stored the effect pattern corresponding to the received effect control command in the sub control ROM 800b. When a lottery effect pattern is selected by lottery, either the first scenario table S_TBL1 shown in FIG. 6A or the second scenario table S_TBL2 shown in FIG. A lottery to do. At this time, if the lottery result performed on the main control board 60 (main control CPU 600) causes a game state (so-called “losing”) disadvantageous to the player, the sub control CPU 800a displays the cursor. The first scenario table S_TBL1 shown in FIG. 6A is always selected so that the image P1a does not stop at the center portion of the gauge image P1 (see the hatched portion shown in FIGS. 6B and 7B). To draw. In this way, the result of the lottery performed on the main control board 60 (main control CPU 600) generates a game state (so-called “losing”) that is disadvantageous to the player. It is possible to eliminate a situation in which P1a stops at the central portion of the gauge image P1 (see the hatched portion shown in FIGS. 6B and 7B).

一方、主制御基板60(主制御CPU600)にて行われた抽選結果が、遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる「大当たり」)を発生させるものである場合には、サブ制御CPU800aは、図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1又は図7(a)に示す第2シナリオテーブルS_TBL2の何れかが選択されるように抽選する。このようにすれば、カーソル画像P1aがゲージ画像P1の中央部分(図6(b),図7(b)に示す斜線部分参照)で止まらなかった時点で、遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる「大当たり」)を発生させる可能性が無くなるという事態を防止することができる。   On the other hand, when the lottery result performed on the main control board 60 (main control CPU 600) generates a special game state (so-called “big hit”) advantageous to the player, the sub control CPU 800a A lottery is performed so that either the first scenario table S_TBL1 shown in FIG. 6A or the second scenario table S_TBL2 shown in FIG. In this way, when the cursor image P1a does not stop at the center portion of the gauge image P1 (see the hatched portion shown in FIGS. 6B and 7B), a special gaming state advantageous to the player ( It is possible to prevent a situation where there is no possibility of generating a so-called “big hit”).

かくして、サブ制御ウCPU800aは、上記のような抽選を行い、図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1、図7(a)に示す第2シナリオテーブルS_TBL2の何れのテーブルを使用するかを決定した後、演出ボタン装置14の押下演出が開始されると、図3,図5に示すVSYNC(垂直同期信号)の割込み信号に基づいて、演出ボタン装置14の押下演出が開始されてから1フレーム毎に経過したフレーム数をサブ制御RAM800c内に格納する。このようにすれば、ゲージ画像P1を100ドットに設定し、カーソル画像P1aが1フレーム毎に10ドット動くように設定しているから、現在のカーソル画像P1aの位置が分かることとなる。   Thus, the sub-control CPU 800a performs the lottery as described above, and which one of the first scenario table S_TBL1 shown in FIG. 6A and the second scenario table S_TBL2 shown in FIG. After the determination, when the press effect of the effect button device 14 is started, the press effect of the effect button device 14 is started on the basis of the VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt signal shown in FIGS. The number of frames that have passed for each frame is stored in the sub-control RAM 800c. In this way, since the gauge image P1 is set to 100 dots and the cursor image P1a is set to move 10 dots per frame, the current position of the cursor image P1a can be known.

次いで、サブ制御CPU800aは、遊技者が演出ボタン装置14を押下した信号を受信すると、抽選により決定しておいた図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1又は図7(a)に示す第2シナリオテーブルS_TBL2を使用し、カーソル画像P1aの停止内容を決定する。すなわち、図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1を使用する場合は、遊技者が演出ボタン装置14を押下した信号を受信した際、サブ制御RAM800c内に格納しておいた演出ボタン装置14の押下演出が開始されてからの経過フレーム数を読み出し、0フレーム(0F)〜3フレーム(3F)目、7フレーム(7F)〜13フレーム(13F)目、17フレーム(17F)〜20フレーム(20F)目の場合は、その位置でカーソル画像P1aの動きを止めるシナリオをセットする。そして、4フレーム(4F)〜6フレーム(6F)目の場合は、カーソル画像P1aを25ドット右に動かしてカーソル画像P1aの動きを止めるシナリオをセットし、14フレーム(14F)〜16フレーム(16F)目の場合は、カーソル画像P1aを25ドット左に動かしてカーソル画像P1aの動きを止めるシナリオをセットする。しかして、VDP803は、そのセットされたシナリオ内容に応じて、CGROM804内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM805のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させるようにする。これにより、セットされたシナリオ内容に応じて、カーソル画像P1aの動作が停止されることとなる。   Next, when the sub-control CPU 800a receives a signal indicating that the player has pressed the effect button device 14, the sub-control CPU 800a determines the first scenario table S_TBL1 shown in FIG. 6A or the first scenario shown in FIG. 2) Stop content of the cursor image P1a is determined using the scenario table S_TBL2. That is, when the first scenario table S_TBL1 shown in FIG. 6A is used, the effect button device 14 stored in the sub control RAM 800c when the player receives a signal indicating that the effect button device 14 has been pressed. The number of frames that have elapsed since the start of the pressing effect is read, and the 0th frame (0F) to the 3rd frame (3F), the 7th frame (7F) to the 13th frame (13F), the 17th frame (17F) to the 20th frame ( In the case of 20F), a scenario is set in which the movement of the cursor image P1a is stopped at that position. In the case of the fourth frame (4F) to the sixth frame (6F), a scenario is set in which the cursor image P1a is moved to the right by 25 dots to stop the movement of the cursor image P1a, and the 14th frame (14F) to the 16th frame (16F) In the case of eyes, a scenario is set in which the cursor image P1a is moved 25 dots to the left to stop the movement of the cursor image P1a. Accordingly, the VDP 803 reads the still image compression data and the moving image compression data stored in the CGROM 804 according to the set scenario contents, decodes the read still image compression data and the moving image compression data, The decoded image data is appropriately converted and stored in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 805, so that the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41. Thereby, the operation of the cursor image P1a is stopped according to the set scenario content.

一方、図7(a)に示す第2シナリオテーブルS_TBL2を使用する場合は、遊技者が演出ボタン装置14を押下した信号を受信した際、サブ制御RAM800c内に格納しておいた演出ボタン装置14の押下演出が開始されてからの経過フレーム数を読み出し、0フレーム(0F)〜20フレーム(20F)目何れの場合も、その位置でカーソル画像P1aの動きを止めるシナリオをセットする。ただし、4フレーム(4F)〜6フレーム(6F)目、14フレーム(14F)〜16フレーム(16F)目の場合は、液晶表示装置41に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されるシナリオをセットする(図示では、成功演出と記載)。しかして、VDP803は、そのセットされたシナリオ内容に応じて、CGROM804内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM805のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。これにより、セットされたシナリオ内容に応じて、カーソル画像P1aの動作が停止されることとなる。また、セットされたシナリオに、液晶表示装置41に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されるシナリオが含まれていた場合には、サブ制御CPU800aは、それに対応する演出シナリオデータPS_DATA(図4(a)参照)を演出シナリオテーブルPR_TBLより選択し、その選択した演出シナリオデータPS_DATAに格納されている1レイヤデータPS_DATA1を優先順位が低いものから順に読み出し実行する。そして、それに基づき、VDP803は、CGROM804内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮でデータをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM805のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させるようにする。これにより、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が液晶表示装置41に表示されることとなる。   On the other hand, when the second scenario table S_TBL2 shown in FIG. 7A is used, the effect button device 14 stored in the sub control RAM 800c when the player receives a signal indicating that the effect button device 14 has been pressed is received. The number of frames that have elapsed since the start of the pressing effect is read, and a scenario for stopping the movement of the cursor image P1a at that position is set in any of the 0th frame (0F) to the 20th frame (20F). However, in the case of the 4th frame (4F) to the 6th frame (6F) and the 14th frame (14F) to the 16th frame (16F), there is a possibility that a special gaming state advantageous to the player may occur in the liquid crystal display device 41. A scenario is displayed in which an effect suggesting is displayed (denoted as a successful effect in the figure). Accordingly, the VDP 803 reads the still image compression data and the moving image compression data stored in the CGROM 804 according to the set scenario contents, decodes the read still image compression data and the moving image compression data, The decoded image data is appropriately converted and stored in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 805, and the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41. Thereby, the operation of the cursor image P1a is stopped according to the set scenario content. When the set scenario includes a scenario in which an effect suggesting that a special gaming state advantageous to the player may occur is displayed on the liquid crystal display device 41, the sub control CPU 800a The corresponding production scenario data PS_DATA (see FIG. 4A) is selected from the production scenario table PR_TBL, and the one layer data PS_DATA1 stored in the selected production scenario data PS_DATA is read out in order from the lowest priority. To do. Based on this, the VDP 803 reads the still image compressed data and the moving image compressed data stored in the CGROM 804, decodes the data by the read still image compressed data and the moving image compression, and appropriately converts the decoded image data into the decoded image data. After the conversion process, the image data is stored in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 805, and the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41. As a result, the liquid crystal display device 41 displays an effect that suggests the possibility of the occurrence of a special gaming state advantageous to the player.

かくして、上記のような処理をすることにより、図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1、図7(a)に示す第2シナリオテーブルS_TBL2を適切に使い分けることができ、もって、適切な演出を実行することができることとなる。   Thus, by performing the processing as described above, the first scenario table S_TBL1 shown in FIG. 6A and the second scenario table S_TBL2 shown in FIG. Can be executed.

なお、本実施形態においては、主制御基板60(主制御CPU600)にて行われた抽選結果が、遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる「大当たり」)を発生させるものであっても、必ずカーソル画像P1aがゲージ画像P1の中央部分(図6(b),図7(b)に示す斜線部分参照)で止まるような処理をせず、その位置で止まるような処理をしているため、カーソル画像P1aがゲージ画像P1の中央部分(図6(b),図7(b)に示す斜線部分参照)で止まらなかった時点で、遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる「大当たり」)を発生させる可能性が無くなるといった事態をより防止することができることとなる。   In the present embodiment, even if the lottery result performed on the main control board 60 (main control CPU 600) generates a special gaming state (so-called “big hit”) advantageous to the player, Since the cursor image P1a does not stop at the center portion of the gauge image P1 (see the hatched portion shown in FIGS. 6B and 7B), the cursor image P1a does not stop at that position. When the cursor image P1a does not stop at the center portion of the gauge image P1 (see the hatched portions shown in FIGS. 6B and 7B), a special gaming state (so-called “big hit”) advantageous to the player is obtained. It is possible to further prevent a situation in which there is no possibility of the occurrence.

ところで、20フレーム(20F)を経過しても、遊技者が演出ボタン装置14を押下しなかった場合は、演出ボタン装置14の押下演出を終了するようにすれば良い。   By the way, if the player does not press the effect button device 14 even after 20 frames (20F) have passed, the press effect of the effect button device 14 may be terminated.

<操作スイッチの連打演出>
次に、操作スイッチ13の連打演出に関する点について説明することとする。
<Direction of operation switches>
Next, the point regarding the continuous hit effect of the operation switch 13 will be described.

特別図柄始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)にて検出)すると、その入賞した遊技球(入賞球)に対して、遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる「大当たり」)を発生させるか、あるいは、遊技者に不利な遊技状態(いわゆる「ハズレ」)を発生させるかの抽選が主制御基板60(主制御CPU600)にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板60(主制御CPU600)よりサブ制御基板80に送信される。   When a game ball wins the special symbol start port 44 (see FIG. 2) (detected by the special symbol start port switch 44a (see FIG. 3)), it is advantageous for the player against the winning game ball (win ball). The main control board 60 (main control CPU 600) draws a special game state (so-called “big hit”) or a game state disadvantageous to the player (so-called “losing”). . Then, the lottery result is transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600) to the sub control board 80 as an effect control command.

そして、サブ制御基板80は、上記演出制御コマンドをサブ制御CPU800aにて受信し、当該サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンをサブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。この際、図4(c)に示すボタンデータPS_DATA113に操作スイッチ13の連打演出が有効である旨のデータが格納されていると、VDP803は、CGROM804内に格納されている操作スイッチ13の連打演出に対応する静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM805のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。これにより、図8に示すような画面例が液晶表示装置41に表示されることとなる。この図8に示す画面例は、操作スイッチ13の連打演出に関するもので、操作スイッチ13を押下する毎に、図8(b)〜(e)に示すように、鳥のようなキャラクタ(CH1参照)のセリフKO(図示では、「ドーシテ」)の表示箇所が変更されるというものである。   The sub control board 80 receives the effect control command by the sub control CPU 800a, and the sub control CPU 800a stores in advance the effect pattern corresponding to the received effect control command in the sub control ROM 800b. The effect list is determined by lottery, and a command list related to the image is transmitted to the VDP 803. As a result, the VDP 803 generates image data so as to display an image based on the command list, and transmits the generated image data to the liquid crystal display device 41, whereby an image corresponding to the determined effect pattern is obtained. It is displayed on the liquid crystal display device 41. At this time, if data indicating that the continuous hitting effect of the operation switch 13 is valid is stored in the button data PS_DATA 113 shown in FIG. 4C, the VDP 803 displays the repeated hitting effect of the operation switch 13 stored in the CGROM 804. Still image compressed data and moving image compressed data corresponding to the above are read, the read still image compressed data and moving image compressed data are decoded, and the decoded image data is appropriately converted and stored in the frame buffer area of DDR2 SDRAM 805 Accordingly, the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41. As a result, the screen example as shown in FIG. 8 is displayed on the liquid crystal display device 41. The screen example shown in FIG. 8 relates to the repetitive strike effect of the operation switch 13, and each time the operation switch 13 is pressed, as shown in FIGS. 8B to 8E, a bird-like character (see CH1). ) Line KO ("Dorshite" in the figure) is changed.

具体的に説明すると、操作スイッチ13の連打演出が開始されると、図8(a)に示すように、液晶表示装置41には、鳥のようなキャラクタ(CH1参照)が表示されると共に、遊技者に操作スイッチ13を操作することを報知するための報知画像P10が表示されることとなる。ここで、図8(a)には、2点鎖線で示す4つの四角枠HR1〜HR4を図示しているが、これら四角枠HR1〜HR4は、実際に、液晶表示装置41に表示されている分けではなく、鳥のようなキャラクタ(CH1参照)のセリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示される表示領域が予め決まっていることを説明するために記載しているものである。すなわち、鳥のようなキャラクタ(CH1参照)のセリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示される表示領域は、これら四角枠HR1〜HR4の何れか一つの表示領域に表示されることが決まっており、さらに、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示される表示領域の順番も決められている。この点、以下、具体的に説明する。   More specifically, when the continuous hitting effect of the operation switch 13 is started, as shown in FIG. 8A, a character like a bird (see CH1) is displayed on the liquid crystal display device 41, and A notification image P10 for notifying the player of operating the operation switch 13 is displayed. Here, in FIG. 8A, four square frames HR1 to HR4 indicated by two-dot chain lines are illustrated, but these square frames HR1 to HR4 are actually displayed on the liquid crystal display device 41. This is not a division, but is described to explain that a display area in which a dialogue KO ("Dorshite" in the drawing) of a bird-like character (see CH1) is displayed in advance. In other words, it is determined that the display area in which the line KO ("Dorshite" in the figure) of a character like a bird (see CH1) is displayed in any one of the square frames HR1 to HR4. In addition, the order of display areas in which the words KO ("Dorshite" in the drawing) are displayed is also determined. This point will be specifically described below.

液晶表示装置41に、図8(a)に示すような画面例が表示され、遊技者が、操作スイッチ13の上下左右選択スイッチSW1〜SW4の何れか1つを押下すると、図8(b)に示すように、四角枠HR1の表示領域に、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示されることとなる。   A screen example as shown in FIG. 8A is displayed on the liquid crystal display device 41, and when the player presses one of the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 of the operation switch 13, FIG. As shown in the figure, a dialogue KO ("Dorshite" in the figure) is displayed in the display area of the square frame HR1.

次いで、遊技者が、操作スイッチ13の上下左右選択スイッチSW1〜SW4の何れか1つを押下すると、図8(c)に示すように、四角枠HR2の表示領域に、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示されることとなる。この際、四角枠HR1の表示領域に表示されているセリフKO(図示では、「ドーシテ」)は、表示が直ちに消えることなく、徐々に消えることとなる(図示では破線で示している)。このようにすれば、操作スイッチ13を連打しているという遊技者の連打感を向上させることができる。   Next, when the player depresses one of the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 of the operation switch 13, as shown in FIG. 8C, a line KO2 (in the drawing, in the display area of the square frame HR2) is displayed. “Dosité”) will be displayed. At this time, the line KO (in the figure, “Dorshite”) displayed in the display area of the square frame HR1 disappears gradually (indicated by a broken line in the figure) without immediately disappearing. In this way, it is possible to improve the player's feeling of continuous hitting that the operation switch 13 is hit repeatedly.

次いで、遊技者が、操作スイッチ13の上下左右選択スイッチSW1〜SW4の何れか1つを押下すると、図8(d)に示すように、四角枠HR3の表示領域に、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示されることとなる。この際、四角枠HR2の表示領域に表示されているセリフKO(図示では、「ドーシテ」)は、表示が直ちに消えることなく、徐々に消えることとなる(図示では破線で示している)。   Next, when the player presses one of the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 of the operation switch 13, as shown in FIG. 8D, a line KO (in the drawing, in the display area of the square frame HR3) is displayed. “Dosité”) will be displayed. At this time, the line KO (in the figure, “Dorshite”) displayed in the display area of the square frame HR2 disappears gradually (indicated by a broken line in the figure).

次いで、遊技者が、操作スイッチ13の上下左右選択スイッチSW1〜SW4の何れか1つを押下すると、図8(e)に示すように、四角枠HR4の表示領域に、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示されることとなる。この際、四角枠HR3の表示領域に表示されているセリフKO(図示では、「ドーシテ」)は、表示が直ちに消えることなく、徐々に消えることとなる(図示では破線で示している)。   Next, when the player presses one of the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 of the operation switch 13, as shown in FIG. 8E, a line KO (in the drawing, in the display area of the square frame HR4) is displayed. “Dosité”) will be displayed. At this time, the dialogue KO (in the figure, “Dorshite”) displayed in the display area of the square frame HR3 disappears gradually (indicated by a broken line in the figure) without immediately disappearing.

次いで、遊技者が、操作スイッチ13の上下左右選択スイッチSW1〜SW4の何れか1つを押下すると、図8(a)に示すように、四角枠HR1の表示領域に、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示されることとなる。この際、図示はしていないが、四角枠HR4の表示領域に表示されているセリフKO(図示では、「ドーシテ」)は、表示が直ちに消えることなく、徐々に消えることとなる(図示では破線で示している)。   Next, when the player presses one of the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 of the operation switch 13, as shown in FIG. 8A, a line KO (in the drawing, in the display area of the square frame HR1) is displayed. “Dosité”) will be displayed. At this time, although not shown, the line KO (in the figure, “Dorshite”) displayed in the display area of the rectangular frame HR4 is gradually disappeared (in the figure, the broken line). ).

かくして、このようにして、操作スイッチ13の上下左右選択スイッチSW1〜SW4の何れか1つが押下される毎に、四角枠HR1の表示領域→四角枠HR2の表示領域→四角枠HR3の表示領域→四角枠HR4の表示領域→四角枠HR1の表示領域→・・・というように、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)が順に表示されていくこととなる。   Thus, every time one of the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 of the operation switch 13 is pressed, the display area of the square frame HR1 → the display area of the square frame HR2 → the display area of the square frame HR3 → The line KO (in the drawing, “Doshite”) is displayed in order, such as the display area of the square frame HR4 → the display area of the square frame HR1 →.

しかして、従来においては、操作スイッチ13を1回押下する毎に異なる映像を液晶表示装置41に表示させるような演出を行う際、表示される映像が途中で途切れないように操作スイッチ13の操作無効区間を設ける必要があった。そのため、操作スイッチ13を連打しているという遊技者の連打感が失われ、もって、演出の効果を高めることができていないといった問題があった。   Conventionally, when an effect is made such that a different image is displayed on the liquid crystal display device 41 each time the operation switch 13 is pressed, the operation switch 13 is operated so that the displayed image is not interrupted. It was necessary to provide an invalid section. Therefore, there is a problem that the player's feeling of repeated hitting that the operation switch 13 is repeatedly hit is lost, and thus the effect of the production cannot be enhanced.

そこで、本実施形態においては、表示される表示領域を予め複数設定しておき、操作スイッチ13の上下左右選択スイッチSW1〜SW4の何れか1つが押下される毎に、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示される表示領域を変更するようにしている。このようにすれば、前の表示が残っていても何ら問題無いことから、操作スイッチ13の操作無効区間を設ける必要がなくなり、もって、操作スイッチ13を連打しているという遊技者の連打感が失われることなく、演出の効果を高めることができることとなる。   Therefore, in the present embodiment, a plurality of display areas to be displayed are set in advance, and each time one of the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 of the operation switch 13 is pressed, the line KO (in the drawing, “ The display area in which “Dashite”) is displayed is changed. In this way, since there is no problem even if the previous display remains, there is no need to provide an operation invalid section of the operation switch 13, and the player feels that the operation switch 13 is repeatedly hit. The effect of the production can be enhanced without being lost.

ところで、予め決められている表示領域(四角枠HR1〜HR4の表示領域)全ての表示が終わったにも係らず、四角枠HR1の表示領域に、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)の表示が残っていた場合は、上書きで、新たなセリフKO(図示では、「ドーシテ」)を表示するようにすれば良い。又は、多少遊技者の連打感が失われるかもしれないが、僅かな時間であるため、四角枠HR1の表示領域に表示されているセリフKO(図示では、「ドーシテ」)の表示が消えるまで、操作スイッチ13の操作無効区間を設けても良い。   By the way, although the display of all the predetermined display areas (display areas of the square frames HR1 to HR4) is finished, the display of the line KO ("Dorshite" in the figure) is displayed in the display area of the square frame HR1. Is left over, a new line KO (in the figure, “Dorshite”) may be displayed by overwriting. Or, although the player's feeling of continuous hitting may be lost to some extent, since it is a short time, until the display of the line KO (in the figure, “Dorshite”) displayed in the display area of the square frame HR1 disappears, An operation invalid section of the operation switch 13 may be provided.

なお、本実施形態においては、四角枠HR1の表示領域→四角枠HR2の表示領域→四角枠HR3の表示領域→四角枠HR4の表示領域の順に、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)を表示するようにしたが、ランダムに表示するようにしても良い。   In this embodiment, the line KO (in the figure, “Dorchite”) is displayed in the order of the display area of the square frame HR1, the display area of the square frame HR2, the display area of the square frame HR3, and the display area of the square frame HR4. However, it may be displayed at random.

また、表示されるセリフKOは、図示で示した「ドーシテ」だけに限らず、サブ制御CPU800aが、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンをサブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選する際に、決定されることとなる。   The displayed line KO is not limited to “Dorshite” shown in the figure, but the sub control CPU 800a stores a number of effect patterns corresponding to the received effect control command stored in advance in the sub control ROM 800b. This is determined when a lottery is selected from the production patterns.

<サブ制御基板の処理内容>
次に、上記説明した演出ボタン装置の押下演出及び操作スイッチの連打演出に関する具体的な処理方法について、図9〜図13に示すサブ制御基板80の処理内容(プログラムの概要)を参照して説明する。
<Processing contents of sub control board>
Next, a specific processing method related to the effect of pressing the effect button device and the effect of repeatedly hitting the operation switch described above will be described with reference to the processing contents (an outline of the program) of the sub-control board 80 shown in FIGS. To do.

まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板100(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、サブ制御CPU800aは、図9に示すメイン処理を行う。   First, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the power board 100 (see FIG. 3) to each control board. In response to the signal, the sub control CPU 800a performs the main processing shown in FIG.

<メイン処理>
図9に示すように、まず、サブ制御CPU800aが、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1)。
<Main processing>
As shown in FIG. 9, first, the sub control CPU 800a initializes a register provided therein and sets the input / output direction of the input / output port. Further, the data transmitted from the output port set in the output direction is set to serial transfer (step S1).

その設定後、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドを格納するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化する(ステップS2)。そして、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS3)。   After the setting, the sub control CPU 800a initializes a memory area in the sub control RAM 800c that stores the effect control command received from the main control board 60 (see FIG. 3) (step S2). Then, the sub control CPU 800a performs an interrupt permission setting process for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (step S3).

次いで、サブ制御CPU800aは、作業領域、スタック領域として使用するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化し(ステップS4)、音LSI801(図3参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI801は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS5)。   Next, the sub control CPU 800a initializes a memory area in the sub control RAM 800c used as a work area and a stack area (step S4), and issues an initialization command to the sound LSI 801 (see FIG. 3). Thereby, the sound LSI 801 initializes a register provided therein (step S5).

次いで、サブ制御CPU800aは、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納されるサブ制御RAM800c内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、サブ制御CPU800aは、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS6)。   Next, the sub-control CPU 800a determines whether or not an abnormality has occurred in a motor (not shown) for operating the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d, and a motor for operating the motor (not shown). The memory area in the sub control RAM 800c in which data is stored is confirmed. If abnormal data is stored, the sub-control CPU 800a issues a command to return the motor to the home position. As a result, the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d are returned to the initial positions (step S6).

次いで、サブ制御CPU800aは、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、サブ制御CPU800aは、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS7)。   Next, the sub-control CPU 800a performs setting of a CTC (Counter Timer Circuit) having a function of generating a pulse output with a fixed period provided therein, a function of time measurement, and the like. That is, the sub-control CPU 800a sets the CTC time constant register so that a timer interrupt is periodically generated every 1 ms (step S7).

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値と、後述するメモリバックアップ(ステップS16参照)にて算出しサブ制御RAM800c内に格納されているチェックサム演算値とを比較し、一致しているか否かの確認を行う(ステップS8)。一致していなければ(ステップS9:NO)、サブ制御RAM800c内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS10)。   Next, the sub-control CPU 800a performs a checksum operation that is an 8-bit addition operation on the work area of the sub-control RAM 800c, calculates the checksum operation value and a memory backup (see step S16) described later, and calculates the sub-sum. The checksum operation value stored in the control RAM 800c is compared to confirm whether or not they match (step S8). If they do not match (step S9: NO), a process of clearing all the areas in the sub control RAM 800c is performed (step S10).

一方、一致(ステップS9:YES)、あるいは、上記ステップS10の処理を終えた後、サブ制御CPU800aは、図示しないウオッチドックタイマ機能を解除し(ステップS11)、サブ制御CPU800aやVDP803等のハードウェアのリフレッシュを実行する(ステップS12)。   On the other hand, after the match (step S9: YES) or the processing of step S10 is completed, the sub control CPU 800a cancels the watchdog timer function (not shown) (step S11), and the sub control CPU 800a, the VDP 803, and the like hardware Is refreshed (step S12).

次いで、サブ制御CPU800aは、上記サブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する(ステップS13)。この際、演出ボタン装置14の押下演出にて使用されるテーブルも抽選される。すなわち、主制御基板60(主制御CPU600)にて行われた抽選結果が、遊技者に不利な遊技状態(いわゆる「ハズレ」)を発生させるものである場合は、カーソル画像P1aがゲージ画像P1の中央部分(図6(b),図7(b)に示す斜線部分参照)で止まらないように、常に、図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1が選択されるように抽選する。そして、主制御基板60(主制御CPU600)にて行われた抽選結果が、遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる「大当たり」)を発生させるものである場合は、図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1又は図7(a)に示す第2シナリオテーブルS_TBL2の何れかが選択されるように抽選する。   Next, the sub-control CPU 800a reads out the effect control command received from the main control board 60 (see FIG. 3) stored in the memory area in the sub-control RAM 800c, and the effect pattern corresponding to the content is sub-controlled. A lottery effect pattern stored in advance in the ROM 800b is selected by lottery (step S13). At this time, a table used for the press effect of the effect button device 14 is also drawn. That is, when the lottery result performed on the main control board 60 (main control CPU 600) causes a game state (so-called “losing”) disadvantageous to the player, the cursor image P1a is the gauge image P1. The lottery is performed so that the first scenario table S_TBL1 shown in FIG. 6 (a) is always selected so as not to stop at the central portion (see the hatched portions shown in FIGS. 6 (b) and 7 (b)). When the lottery result performed on the main control board 60 (main control CPU 600) generates a special gaming state (so-called “big hit”) advantageous to the player, it is shown in FIG. The lottery is performed so that either the first scenario table S_TBL1 or the second scenario table S_TBL2 shown in FIG.

他方、操作スイッチの連打演出にて表示されるセリフKO(図9では「ドーシテ」を例示)の抽選も行われる。   On the other hand, a lottery of a dialogue KO (“Doshite” is illustrated in FIG. 9) displayed by the continuous hit effect of the operation switch is also performed.

次いで、サブ制御CPU800aは、後述するタイマ割込み処理にて取得した操作スイッチ13又は演出ボタン装置14の入力内容を解析する処理を行う(ステップS14)。具体的には、操作スイッチ13又は演出ボタン装置14が、遊技者によって、押圧された瞬間か、放された瞬間か、あるいは、押圧されたままの状態か等の解析を行う。   Next, the sub control CPU 800a performs a process of analyzing the input content of the operation switch 13 or the effect button device 14 acquired in the timer interrupt process described later (step S14). Specifically, the operation switch 13 or the effect button device 14 analyzes whether the player is pressed, released, or kept pressed.

次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS13にて抽選により決定した演出パターンに基づいて、上・左・右・左上可動役物43a〜43dの動作制御や、装飾ランプ基板90(図3参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプの点灯又は消灯の制御や、スピーカ17の制御や、液晶表示装置41に表示される画像の制御を実行する(ステップS15)。なお、具体的な処理方法については、後述することとする。   Next, the sub-control CPU 800a controls the operation of the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d and the decorative lamp substrate 90 (see FIG. 3) based on the effect pattern determined by lottery in step S13. Control of lighting or extinguishing of a decoration lamp such as a mounted LED lamp, control of the speaker 17, and control of an image displayed on the liquid crystal display device 41 are executed (step S15). A specific processing method will be described later.

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値を、サブ制御RAM800c内に格納するメモリバックアップ処理を行う(ステップS16)。   Next, the sub-control CPU 800a performs a checksum operation that is an 8-bit addition operation on the work area of the sub-control RAM 800c, and performs a memory backup process that stores the checksum operation value in the sub-control RAM 800c (step) S16).

次いで、サブ制御CPU800aは、VDP803からサブ制御CPU800aに対してVSYNC割込み信号が送信されてきたか否かの確認を行う(ステップS17)。VSYNC割込み信号が送信されて来なければ(ステップS17:NO)、サブ制御CPU800aは、VSYNC割込み信号が送信されてくるまで、ステップS17の処理を繰り返し実行し、VSYNC割込み信号が送信されてくると(ステップS17:YES)、再度ステップS8の処理に戻り、ステップS8〜S17の処理を繰り返すこととなる。   Next, the sub control CPU 800a checks whether or not a VSYNC interrupt signal has been transmitted from the VDP 803 to the sub control CPU 800a (step S17). If the VSYNC interrupt signal is not transmitted (step S17: NO), the sub-control CPU 800a repeatedly executes the process of step S17 until the VSYNC interrupt signal is transmitted, and the VSYNC interrupt signal is transmitted. (Step S17: YES), the process returns to Step S8 again, and Steps S8 to S17 are repeated.

<データ解析処理>
続いて、図10を参照して、メイン処理のステップS15のデータ解析処理にて詳述する。まず、サブ制御CPU800aは、ステップS13にて抽選により決定した演出パターンに対応する演出シナリオデータPS_DATA(図4(a)参照)を演出シナリオテーブルPR_TBLより選択し、その選択した演出シナリオデータPS_DATAに格納されている1レイヤデータPS_DATA1に格納されている各種データ(フレームデータPS_DATA10,制御コードデータPS_DATA11,座標データPS_DATA12,画素計算データPS_DATA13,拡縮データPS_DATA14)に基づき、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する(ステップS50)。
<Data analysis processing>
Next, with reference to FIG. 10, the data analysis process in step S15 of the main process will be described in detail. First, the sub-control CPU 800a selects effect scenario data PS_DATA (see FIG. 4A) corresponding to the effect pattern determined by lottery in step S13 from the effect scenario table PR_TBL, and stores it in the selected effect scenario data PS_DATA. Based on various data (frame data PS_DATA10, control code data PS_DATA11, coordinate data PS_DATA12, pixel calculation data PS_DATA13, enlarged / reduced data PS_DATA14) stored in the one layer data PS_DATA1, the image to be displayed on the liquid crystal display device 41 A command list for generating data is generated (step S50).

次いで、サブ制御CPU800aは、上記選択された演出シナリオデータPS_DATAに格納されているボタンデータPS_DATA113(図4(c)参照)に演出ボタン装置14の押下演出が有効である旨のデータ又は操作スイッチ13の連打演出が有効である旨のデータが格納されている場合、そのデータをサブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納する。   Next, the sub-control CPU 800a uses the button data PS_DATA113 (see FIG. 4C) stored in the selected effect scenario data PS_DATA to indicate that the effect of pressing the effect button device 14 is effective or the operation switch 13. Is stored in the memory area in the sub-control RAM 800c.

そしてさらに、サブ制御CPU800aは、上記選択された演出シナリオデータPS_DATAに格納されているランプデータPS_DATA17(図4(b)参照)のデータ内容に基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御RAM800c内に格納する処理を行う。   Further, the sub-control CPU 800a generates a control signal related to light based on the data content of the lamp data PS_DATA17 (see FIG. 4B) stored in the selected effect scenario data PS_DATA, and stores it in the sub-control RAM 800c. Process to store in.

また、サブ制御CPU800aは、上記選択された演出シナリオデータPS_DATAに格納されている可動役物データPS_DATA16(図4(b)参照)のデータ内容に基づき、上・左・右・左上可動役物43a〜43dの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)のモータデータを生成する。   Further, the sub control CPU 800a, based on the data content of the movable combination data PS_DATA16 (see FIG. 4B) stored in the selected production scenario data PS_DATA, the up / left / right / upper left movable combination 43a. The operation content of .about.43d is determined, and motor data of a motor (not shown) of the movable accessory device 43 corresponding to the determined operation content is generated.

またさらに、サブ制御CPU800aは、上記選択された演出シナリオデータPS_DATAに格納されている音データPS_DATA15(図4(b)参照)のデータ内容に基づき、音に関する制御信号を生成する(ステップS51)。   Furthermore, the sub control CPU 800a generates a control signal related to sound based on the data content of the sound data PS_DATA15 (see FIG. 4B) stored in the selected effect scenario data PS_DATA (step S51).

かくして、サブ制御CPU800aは、図9に示すステップS13にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで(ステップS52:NO)、上記ステップS50及びステップS51の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると(ステップS52:YES)、ステップS53の処理に進む。   Thus, the sub-control CPU 800a repeats the processes of steps S50 and S51 until the generation of all the data based on the effect pattern determined by lottery in step S13 shown in FIG. 9 (step S52: NO). When all the data has been generated (step S52: YES), the process proceeds to step S53.

次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS51にてサブ制御RAM800c内に格納した内容及び図9に示すステップS14にて処理した操作スイッチ13又は演出ボタン装置14の入力内容に基づき、ボタン有効時処理を行う(ステップS53)。   Next, the sub control CPU 800a performs the button valid process based on the content stored in the sub control RAM 800c in step S51 and the input content of the operation switch 13 or the effect button device 14 processed in step S14 shown in FIG. This is performed (step S53).

具体的には、以下のような処理が行われる。   Specifically, the following processing is performed.

<演出ボタン装置14の押下演出有効時>
演出ボタン装置14の押下演出が有効である場合、サブ制御CPU800aは、演出ボタン装置14の押下演出を実行する。すなわち、サブ制御CPU800aは、ステップS50にて生成したコマンドリストをVDP803(図3,図5参照)に送信する。これにより、VDP803は、CGROM804内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM805のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、液晶表示装置41に、図6(b),図7(b)に示すようなゲージ画像P1が表示されると共に、そのゲージ画像P1上を左右方向(図6(b),図7(b)に示すY1参照)に動くカーソル画像P1aが表示されることとなる。なお、この際、サブ制御CPU800aは、図9に示すステップS17にて、VSYNC(垂直同期信号)が送信されてくる毎に経過したフレーム数をサブ制御RAM800c内に格納する。
<When the pressing effect of the effect button device 14 is valid>
When the press effect of the effect button device 14 is valid, the sub-control CPU 800a executes the press effect of the effect button device 14. That is, the sub control CPU 800a transmits the command list generated in step S50 to the VDP 803 (see FIGS. 3 and 5). As a result, the VDP 803 reads the still image compressed data and moving image compressed data stored in the CGROM 804, decodes the read still image compressed data and moving image compressed data, and appropriately converts the decoded image data. The image data is stored in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 805, and the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41. By this processing, a gauge image P1 as shown in FIGS. 6B and 7B is displayed on the liquid crystal display device 41, and the gauge image P1 is displayed in the left-right direction (FIG. 6B, FIG. The moving cursor image P1a is displayed at Y1 shown in FIG. 7B. At this time, the sub control CPU 800a stores in the sub control RAM 800c the number of frames that have passed each time VSYNC (vertical synchronization signal) is transmitted in step S17 shown in FIG.

次いで、サブ制御CPU800aは、図9に示すステップS14にて演出ボタン装置14が遊技者に押下されたと判断すると、図9に示すステップS13にて抽選により決定しておいた図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1又は図7(a)に示す第2シナリオテーブルS_TBL2を使用し、カーソル画像P1aの停止内容を決定する。すなわち、図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1を使用することが抽選により決定されていた場合は、サブ制御RAM800c内に格納しておいた演出ボタン装置14の押下演出が開始されてからの経過フレーム数を読み出し、0フレーム(0F)〜3フレーム(3F)目、7フレーム(7F)〜13フレーム(13F)目、17フレーム(17F)〜20フレーム(20F)目の場合は、その位置でカーソル画像P1aの動きを止めるシナリオをセットする。そして、4フレーム(4F)〜6フレーム(6F)目の場合は、カーソル画像P1aを25ドット右に動かしてカーソル画像P1aの動きを止めるシナリオをセットし、14フレーム(14F)〜16フレーム(16F)目の場合は、カーソル画像P1aを25ドット左に動かしてカーソル画像P1aの動きを止めるシナリオをセットする。しかして、サブ制御CPU800aは、セットされたシナリオに応じた内容が液晶表示装置41に表示されるように、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、VDP803(図3,図5参照)に送信する。これにより、VDP803は、CGROM804内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM805のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、セットされたシナリオ内容に応じて、カーソル画像P1aの動作が停止されることとなる。   Next, when the sub-control CPU 800a determines that the player has pressed the effect button device 14 in step S14 shown in FIG. 9, the sub-control CPU 800a returns to FIG. 6A determined by lottery in step S13 shown in FIG. Using the first scenario table S_TBL1 shown or the second scenario table S_TBL2 shown in FIG. 7A, the stop content of the cursor image P1a is determined. That is, when it is determined by lottery that the first scenario table S_TBL1 shown in FIG. 6A is used, after the pressing effect of the effect button device 14 stored in the sub-control RAM 800c is started. The number of elapsed frames is read out, and in the case of 0th frame (0F) to 3rd frame (3F), 7th frame (7F) to 13th frame (13F), 17th frame (17F) to 20th frame (20F) A scenario for stopping the movement of the cursor image P1a at the position is set. In the case of the fourth frame (4F) to the sixth frame (6F), a scenario is set in which the cursor image P1a is moved to the right by 25 dots to stop the movement of the cursor image P1a, and the 14th frame (14F) to the 16th frame (16F) In the case of eyes, a scenario is set in which the cursor image P1a is moved 25 dots to the left to stop the movement of the cursor image P1a. Accordingly, the sub control CPU 800a generates a command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 by the VDP 803 so that the contents according to the set scenario are displayed on the liquid crystal display device 41. Then, the generated command list is transmitted to the VDP 803 (see FIGS. 3 and 5). As a result, the VDP 803 reads the still image compressed data and moving image compressed data stored in the CGROM 804, decodes the read still image compressed data and moving image compressed data, and appropriately converts the decoded image data. The image data is stored in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 805, and the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41. By this processing, the operation of the cursor image P1a is stopped according to the set scenario contents.

一方、図7(a)に示す第2シナリオテーブルS_TBL2を使用することが抽選により決定されていた場合は、サブ制御RAM800c内に格納しておいた演出ボタン装置14の押下演出が開始されてからの経過フレーム数を読み出し、0フレーム(0F)〜20フレーム(20F)目何れの場合も、その位置でカーソル画像P1aの動きを止めるシナリオをセットする。ただし、4フレーム(4F)〜6フレーム(6F)目、14フレーム(14F)〜16フレーム(16F)目の場合は、液晶表示装置41に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されるシナリオをセットする(図示では、成功演出と記載)。しかして、サブ制御CPU800aは、セットされたシナリオに応じた内容が液晶表示装置41に表示されるように、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、VDP803(図3,図5参照)に送信する。これにより、VDP803は、CGROM804内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM805のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、セットされたシナリオ内容に応じて、カーソル画像P1aの動作が停止されることとなる。また、セットされたシナリオに、液晶表示装置41に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されるシナリオが含まれていた場合には、サブ制御CPU800aは、それに対応する演出シナリオデータPS_DATA(図4(a)参照)を演出シナリオテーブルPR_TBLより選択し、その選択した演出シナリオデータPS_DATAに格納されている1レイヤデータPS_DATA1に格納されている各種データ(フレームデータPS_DATA10,制御コードデータPS_DATA11,座標データPS_DATA12,画素計算データPS_DATA13,拡縮データPS_DATA14)に基づき、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、VDP803(図3,図5参照)に送信する。これにより、VDP803は、CGROM804内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM805のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させるようにする。この処理により、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が液晶表示装置41に表示されることとなる。   On the other hand, when it is determined by lottery that the second scenario table S_TBL2 shown in FIG. 7A is used, after the pressing effect of the effect button device 14 stored in the sub-control RAM 800c is started. The scenario of stopping the movement of the cursor image P1a at that position is set for any of the 0th frame (0F) to the 20th frame (20F). However, in the case of the 4th frame (4F) to the 6th frame (6F) and the 14th frame (14F) to the 16th frame (16F), there is a possibility that a special gaming state advantageous to the player may occur in the liquid crystal display device 41. A scenario is displayed in which an effect suggesting is displayed (denoted as a successful effect in the figure). Accordingly, the sub control CPU 800a generates a command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 by the VDP 803 so that the contents according to the set scenario are displayed on the liquid crystal display device 41. Then, the generated command list is transmitted to the VDP 803 (see FIGS. 3 and 5). As a result, the VDP 803 reads the still image compressed data and moving image compressed data stored in the CGROM 804, decodes the read still image compressed data and moving image compressed data, and appropriately converts the decoded image data. The image data is stored in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 805, and the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41. By this processing, the operation of the cursor image P1a is stopped according to the set scenario contents. When the set scenario includes a scenario in which an effect suggesting that a special gaming state advantageous to the player may occur is displayed on the liquid crystal display device 41, the sub control CPU 800a The corresponding production scenario data PS_DATA (see FIG. 4A) is selected from the production scenario table PR_TBL, and various data (frame data) stored in the one-layer data PS_DATA1 stored in the selected production scenario data PS_DATA. Based on PS_DATA10, control code data PS_DATA11, coordinate data PS_DATA12, pixel calculation data PS_DATA13, and enlargement / reduction data PS_DATA14), a command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 by the VDP 803 is generated. Then, the generated command list is transmitted to the VDP 803 (see FIGS. 3 and 5). As a result, the VDP 803 reads the still image compressed data and moving image compressed data stored in the CGROM 804, decodes the read still image compressed data and moving image compressed data, and appropriately converts the decoded image data. The image data is stored in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 805 and the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41. With this process, an effect suggesting the possibility of a special gaming state advantageous to the player is displayed on the liquid crystal display device 41.

しかして、このように、図6(a)に示す第1シナリオテーブルS_TBL1と、図7(a)に示す第2シナリオテーブルS_TBL2を適切に使い分けるようにすれば、主制御基板60(主制御CPU600)にて行われた抽選結果が、遊技者に不利な遊技状態(いわゆる「ハズレ」)を発生させるものであるにも係らず、液晶表示装置41に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されるような事が無くなり、もって、適切な演出を実行することができることとなる。   Thus, if the first scenario table S_TBL1 shown in FIG. 6A and the second scenario table S_TBL2 shown in FIG. 7A are properly used in this way, the main control board 60 (main control CPU 600). ), A special gaming state advantageous to the player is generated on the liquid crystal display device 41, even though the lottery result made in (1) causes a gaming state (so-called “losing”) disadvantageous to the player. An effect that suggests the possibility of being performed is not displayed, and an appropriate effect can be executed.

<操作スイッチ13の連打演出有効時>
次に、操作スイッチ13の連打演出が有効である場合、サブ制御CPU800aは、操作スイッチ13の連打演出を実行する。すなわち、サブ制御CPU800aは、ステップS50にて生成したコマンドリストをVDP803(図3,図5参照)に送信する。これにより、VDP803は、CGROM804内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM805のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、液晶表示装置41に、図8(a)に示す画面例が表示されることとなる。すなわち、液晶表示装置41には、鳥のようなキャラクタ(CH1参照)が表示されると共に、遊技者に操作スイッチ13を操作することを報知するための報知画像P10が表示されることとなる。
<When the continuous operation effect of the operation switch 13 is valid>
Next, when the consecutive hit effect of the operation switch 13 is valid, the sub-control CPU 800a executes the consecutive hit effect of the operation switch 13. That is, the sub control CPU 800a transmits the command list generated in step S50 to the VDP 803 (see FIGS. 3 and 5). As a result, the VDP 803 reads the still image compressed data and moving image compressed data stored in the CGROM 804, decodes the read still image compressed data and moving image compressed data, and appropriately converts the decoded image data. The image data is stored in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 805, and the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41. By this processing, the screen example shown in FIG. 8A is displayed on the liquid crystal display device 41. That is, a character like a bird (see CH1) is displayed on the liquid crystal display device 41, and a notification image P10 for notifying the player of operating the operation switch 13 is displayed.

次いで、サブ制御CPU800aは、図9に示すステップS14にて操作スイッチ13の上下左右選択スイッチSW1〜SW4の何れか1つが押下されたと判断すると、図8(b)に示すような画面例が液晶表示装置41に表示されるように、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、VDP803(図3,図5参照)に送信する。これにより、VDP803は、CGROM804内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM805のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、液晶表示装置41に、図8(b)に示す画面例が表示されることとなる。すなわち、液晶表示装置41には、予め設定しておいた四角枠HR1の表示領域に、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示されることとなる。   Next, when the sub control CPU 800a determines that any one of the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 of the operation switch 13 is pressed in step S14 shown in FIG. 9, the screen example as shown in FIG. A command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 by the VDP 803 is generated so as to be displayed on the display device 41. Then, the generated command list is transmitted to the VDP 803 (see FIGS. 3 and 5). As a result, the VDP 803 reads the still image compressed data and moving image compressed data stored in the CGROM 804, decodes the read still image compressed data and moving image compressed data, and appropriately converts the decoded image data. The image data is stored in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 805, and the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41. By this process, the screen example shown in FIG. 8B is displayed on the liquid crystal display device 41. That is, on the liquid crystal display device 41, the line KO ("Dorshite" in the drawing) is displayed in the display area of the rectangular frame HR1 set in advance.

次いで、サブ制御CPU800aは、図9に示すステップS14にて操作スイッチ13が押下されたと判断すると、図8(c)に示すような画面例が液晶表示装置41に表示されるように、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、VDP803(図3,図5参照)に送信する。これにより、VDP803は、CGROM804内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM805のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、液晶表示装置41に、図8(c)に示す画面例が表示されることとなる。すなわち、液晶表示装置41には、予め設定しておいた四角枠HR2の表示領域に、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示され、四角枠HR1の表示領域に表示されているセリフKO(図示では、「ドーシテ」)が徐々に消えることとなる(図示では破線で示している)。   Next, when the sub-control CPU 800a determines that the operation switch 13 is pressed in step S14 shown in FIG. 9, the sub-control CPU 800a causes the VDP 803 to display a screen example as shown in FIG. A command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 is generated. Then, the generated command list is transmitted to the VDP 803 (see FIGS. 3 and 5). As a result, the VDP 803 reads the still image compressed data and moving image compressed data stored in the CGROM 804, decodes the read still image compressed data and moving image compressed data, and appropriately converts the decoded image data. The image data is stored in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 805, and the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41. By this process, the screen example shown in FIG. 8C is displayed on the liquid crystal display device 41. That is, on the liquid crystal display device 41, the line KO (in the figure, “Dorchite”) is displayed in the preset display area of the square frame HR2, and the line KO displayed in the display area of the square frame HR1. ("Dorshite" in the figure) gradually disappears (indicated by a broken line in the figure).

次いで、サブ制御CPU800aは、図9に示すステップS14にて操作スイッチ13が押下されたと判断すると、図8(d)に示すような画面例が液晶表示装置41に表示されるように、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、VDP803(図3,図5参照)に送信する。これにより、VDP803は、CGROM804内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM805のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、液晶表示装置41に、図8(d)に示す画面例が表示されることとなる。すなわち、液晶表示装置41には、予め設定しておいた四角枠HR3の表示領域に、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示され、四角枠HR2の表示領域に表示されているセリフKO(図示では、「ドーシテ」)が徐々に消えることとなる(図示では破線で示している)。   Next, when the sub control CPU 800a determines that the operation switch 13 has been pressed in step S14 shown in FIG. 9, the sub control CPU 800a causes the VDP 803 to display a screen example as shown in FIG. A command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 is generated. Then, the generated command list is transmitted to the VDP 803 (see FIGS. 3 and 5). As a result, the VDP 803 reads the still image compressed data and moving image compressed data stored in the CGROM 804, decodes the read still image compressed data and moving image compressed data, and appropriately converts the decoded image data. The image data is stored in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 805, and the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41. By this process, the screen example shown in FIG. 8D is displayed on the liquid crystal display device 41. That is, on the liquid crystal display device 41, a line KO (in the figure, “Dorchite”) is displayed in a preset display area of the square frame HR3, and a line KO displayed in the display area of the square frame HR2 is displayed. ("Dorshite" in the figure) gradually disappears (indicated by a broken line in the figure).

次いで、サブ制御CPU800aは、図9に示すステップS14にて操作スイッチ13が押下されたと判断すると、図8(e)に示すような画面例が液晶表示装置41に表示されるように、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、VDP803(図3,図5参照)に送信する。これにより、VDP803は、CGROM804内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM805のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、液晶表示装置41に、図8(e)に示す画面例が表示されることとなる。すなわち、液晶表示装置41には、予め設定しておいた四角枠HR4の表示領域に、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示され、四角枠HR3の表示領域に表示されているセリフKO(図示では、「ドーシテ」)が徐々に消えることとなる(図示では破線で示している)。   Next, when the sub-control CPU 800a determines that the operation switch 13 is pressed in step S14 shown in FIG. 9, the sub-control CPU 800a causes the VDP 803 to display a screen example as shown in FIG. A command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 is generated. Then, the generated command list is transmitted to the VDP 803 (see FIGS. 3 and 5). As a result, the VDP 803 reads the still image compressed data and moving image compressed data stored in the CGROM 804, decodes the read still image compressed data and moving image compressed data, and appropriately converts the decoded image data. The image data is stored in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 805, and the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41. By this processing, the screen example shown in FIG. 8E is displayed on the liquid crystal display device 41. That is, on the liquid crystal display device 41, the line KO (in the figure, “Dorchite”) is displayed in the preset display area of the square frame HR4, and the line KO displayed in the display area of the square frame HR3. ("Dorshite" in the figure) gradually disappears (indicated by a broken line in the figure).

しかして、このように、表示される表示領域を予め複数設定しておき、操作スイッチ13の上下左右選択スイッチSW1〜SW4の何れか1つが押下される毎に、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示される表示領域を変更するようにすれば、前の表示が残っていても何ら問題無いことから、操作スイッチ13の操作無効区間を設ける必要がなくなり、もって、操作スイッチ13を連打しているという遊技者の連打感が失われることなく、演出の効果を高めることができることとなる。   Thus, a plurality of display areas to be displayed are set in advance as described above, and each time any one of the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 of the operation switch 13 is pressed, the line KO (in the figure, “Dositite” If the display area in which “” is displayed is changed, there is no problem even if the previous display remains. Therefore, there is no need to provide an operation invalid section of the operation switch 13, and the operation switch 13 is repeatedly pressed. The effect of the production can be enhanced without losing the player's feeling of continuous hitting.

なお、液晶表示装置41に、図8(e)に示す画面例が表示されている際、図9に示すステップS14にて操作スイッチ13の上下左右選択スイッチSW1〜SW4の何れか1つが押下されたとサブ制御CPU800aが判断した場合、予め設定しておいた四角枠HR1の表示領域に、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示されることとなる。この際、四角枠HR1の表示領域に、まだ前の表示が残っていた場合は、上書きするか、操作スイッチ13の無効区間を設けるようにすれば良い。操作スイッチ13の無効区間を設けるには、四角枠HR2の表示領域に、セリフKO(図示では、「ドーシテ」)が表示されると、四角枠HR1の表示領域に表示されているセリフKO(図示では、「ドーシテ」)が消えるまでのフレーム数は予め決まっているため、図9に示すステップS17にて、VSYNC(垂直同期信号)が送信されてくる毎に経過したフレーム数をサブ制御RAM800c内に格納しておく。そして、そのフレーム数が、四角枠HR1の表示領域に表示されているセリフKO(図示では、「ドーシテ」)が消えるまでのフレーム数に達する(又は超える)まで、図9に示すステップS14にて操作スイッチ13の上下左右選択スイッチSW1〜SW4の何れか1つが押下されても、サブ制御CPU800aは、何も処理しないようにしておけば良い。   When the screen example shown in FIG. 8E is displayed on the liquid crystal display device 41, any one of the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 of the operation switch 13 is pressed in step S14 shown in FIG. If the sub-control CPU 800a determines that the line KO (in the figure, “Dorchite”) is displayed in the display area of the rectangular frame HR1 set in advance. At this time, if the previous display still remains in the display area of the square frame HR1, it may be overwritten or an invalid section of the operation switch 13 may be provided. In order to provide an invalid section of the operation switch 13, when a line KO (in the figure, “Dorshite”) is displayed in the display area of the square frame HR2, the line KO (illustrated) displayed in the display area of the square frame HR1 is displayed. In step S17 shown in FIG. 9, the number of frames that elapse every time VSYNC (vertical synchronization signal) is transmitted is stored in the sub-control RAM 800c. Store it in. Then, in step S14 shown in FIG. 9, the number of frames reaches (or exceeds) the number of frames until the line KO (in the figure, “Dorshite”) displayed in the display area of the square frame HR1 disappears. Even if any one of the up / down / left / right selection switches SW1 to SW4 of the operation switch 13 is pressed, the sub control CPU 800a may be configured not to process anything.

<タイマ割込み処理>
続いて、図11を参照して、メイン処理のステップS7(図9参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 11, a process when a timer interrupt for every 1 ms set in the process of step S7 (see FIG. 9) of the main process occurs will be described.

図11に示すように、サブ制御CPU800aは、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS100)。   As shown in FIG. 11, when a timer interrupt occurs every 1 ms, the sub control CPU 800a executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the sub control RAM 800c (step S100).

次いで、サブ制御CPU800aは、操作スイッチ13のデータや演出ボタン装置14のデータや可動役物装置43のモータデータ等を2度取得し(ステップS101)、その2度取得したデータが一致しているか否かを確認する(ステップS102)。データが一致していなければ、サブ制御CPU800aは、データが一致するまで(ステップS102:NO)ステップS101の処理を繰り返し、一致していれば(ステップS102:YES)、一致したデータをサブ制御RAM800c内に格納する(ステップS103)。   Next, the sub control CPU 800a obtains twice the data of the operation switch 13, the data of the effect button device 14, the motor data of the movable accessory device 43, etc. (step S101), and whether the data obtained twice coincides. It is confirmed whether or not (step S102). If the data does not match, the sub-control CPU 800a repeats the process of step S101 until the data matches (step S102: NO). If they match (step S102: YES), the sub-control RAM 800c (Step S103).

次いで、サブ制御CPU800aは、操作スイッチ13又は演出ボタン装置14からの信号を受信する(ステップS104)。この受信した信号が、図9に示すステップS14のボタン解析処理にて解析されることとなる。   Next, the sub control CPU 800a receives a signal from the operation switch 13 or the effect button device 14 (step S104). This received signal is analyzed by the button analysis processing in step S14 shown in FIG.

次いで、サブ制御CPU800aは、ステップS51にてサブ制御RAM800c内に記憶した光に関する制御信号を装飾ランプ基板90(図3参照)に送信する(ステップS105)。   Next, the sub control CPU 800a transmits a control signal relating to the light stored in the sub control RAM 800c in step S51 to the decorative lamp substrate 90 (see FIG. 3) (step S105).

次いで、サブ制御CPU800aは、ステップS100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS106)。これにより、図9に示すメイン処理に戻ることとなる。   Next, the sub control CPU 800a restores the register saved in the process of step S100 (step S106). As a result, the process returns to the main process shown in FIG.

<コマンド受信割込み処理>
続いて、図12を参照して、このようなメイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Command reception interrupt processing>
Next, a process when an effect control command and an interrupt signal are transmitted from the main control board 60 during the execution of such a main process will be described with reference to FIG.

図12に示すように、サブ制御CPU800aは、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS150)。その後、サブ制御CPU800aは、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS151)、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS152)。   As shown in FIG. 12, when receiving the interrupt signal, the sub control CPU 800a executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the sub control RAM 800c (step S150). Thereafter, the sub control CPU 800a reads the register of the input port that has received the effect control command (step S151), and calculates a pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the sub control RAM 800c (step S152).

そしてその後、サブ制御CPU800aは、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS153)、ステップS151にて読み出した値とステップS153にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS154:NO)、ステップS157に進み、一致していれば(ステップS154:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドを格納する(ステップS155)。なお、この格納された演出制御コマンドが、図9に示すステップS13の処理の際、サブ制御CPU800aに読み出されることとなる。   After that, the sub control CPU 800a again reads the register of the input port that has received the effect control command (step S153), and determines whether or not the value read in step S151 matches the value read in step S153. Check. If they do not match (step S154: NO), the process proceeds to step S157. If they match (step S154: YES), the effect control command received from the main control board 60 at the address address corresponding to the calculated pointer. Is stored (step S155). The stored effect control command is read out to the sub control CPU 800a during the process of step S13 shown in FIG.

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS156)、ステップS150の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS157)。これにより、図9に示すメイン処理に戻ることとなる。   Next, the sub control CPU 800a updates the pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the sub control RAM 800c (step S156), and restores the register saved in the process of step S150 (step S157). As a result, the process returns to the main process shown in FIG.

<コマンドリスト>
ここで、図10に示すステップS50又はステップS53にて生成したコマンドリストについて、図13を用いて詳しく説明する。
<Command list>
Here, the command list generated in step S50 or step S53 shown in FIG. 10 will be described in detail with reference to FIG.

このコマンドリストは、VDP803(コマンドパーサ8035)に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。 This command list is a command sequence in which commands for the VDP 803 (command parser 8035) are listed. The description and order of the command list are slightly different depending on whether a movie is instructed or a still image is instructed. Is different.

動画の描画をVDP803に指示する場合は、図13(a)の初期コマンドリストと、図13(b)の定常コマンドリストの構成となる。   When the VDP 803 is instructed to draw a moving image, the initial command list in FIG. 13A and the steady command list in FIG. 13B are configured.

図13(a)に示すように、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM805のメモリ領域、並びに、DDR2SDRAM805の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS200)。なお、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM805のメモリ領域を設定するにあたっては、図4(c)に示す画像サイズデータPS_DATA112が参照される。すなわち、サイズが例えば640×320であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。   As shown in FIG. 13A, the sub control CPU 800a first generates a command for setting the memory area of the DDR2 SDRAM 805 in which the frame buffer area is set and the memory area for storing the moving image data of the DDR2 SDRAM 805 ( Step S200). In setting the memory area of the DDR2 SDRAM 805 in which the frame buffer area is set, the image size data PS_DATA 112 shown in FIG. 4C is referred to. That is, if the size is, for example, 640 × 320, a memory area corresponding to the size is set.

次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS201)。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されているCGROM804のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。なお、該当する動画が格納されているCGROM804のアドレス番地は、図4(c)に示すアドレスデータPS_DATA111が参照され、その動画のフレーム数は、図4(b)に示すフレームデータPS_DATA10が参照される。   Next, a command for instructing decoding of a moving image is generated (step S201). Specifically, it is an instruction of which moving picture compressed data is to be decoded, and is instructed together with the address address of the CGROM 804 in which the corresponding moving picture is stored, the number of frames of the moving picture, and the like. Incidentally, the address data PS_DATA 111 shown in FIG. 4C is referred to for the address address of the CGROM 804 in which the corresponding moving picture is stored, and the frame data PS_DATA10 shown in FIG. 4B is referred to for the number of frames of the moving picture. The

次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える(ステップS202)。   Next, an end processing command is entered to finish generating the initial command list (step S202).

続いて、サブ制御CPU800aは、図13(b)に示す定常コマンドリストを生成する。   Subsequently, the sub control CPU 800a generates a steady command list shown in FIG.

この定常コマンドリストは、図13(b)に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置41のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する(ステップS203)。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える(ステップS204)。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図4(b)に示すフレームデータPS_DATA10,座標データPS_DATA12,画素計算データPS_DATA13,拡縮データPS_DATA14が参照される。   As shown in FIG. 13B, this steady command list is composed of moving picture drawing instructions. In the initial command list, the decoded data of which frame number is decoded with respect to the decoded moving picture data. A command for drawing at which coordinate position is generated (step S203). Next, an end processing command is entered to finish generation of the steady command list (step S204). Note that the command generation for this drawing instruction refers to frame data PS_DATA10, coordinate data PS_DATA12, pixel calculation data PS_DATA13, and scaled data PS_DATA14 shown in FIG. 4B.

一方、静止画の描画をVDP803に指示する場合、図13(c)に示すとおり、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM805のメモリ領域、並びに、静止画データを格納する内蔵VRAM8040のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS210)。なお、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM805のメモリ領域を設定するにあたっては、図4(c)に示す画像サイズデータPS_DATA112が参照される。すなわち、サイズが例えば640×320であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。   On the other hand, when instructing the VDP 803 to draw a still image, as shown in FIG. 13C, the sub-control CPU 800a first stores the memory area of the DDR2 SDRAM 805 in which the frame buffer area is set, and still image data. A command for setting the memory area of the built-in VRAM 8040 is generated (step S210). In setting the memory area of the DDR2 SDRAM 805 in which the frame buffer area is set, the image size data PS_DATA 112 shown in FIG. 4C is referred to. That is, if the size is, for example, 640 × 320, a memory area corresponding to the size is set.

次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS211)。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されているCGROM804のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。なお、該当する静止画が格納されているCGROM804のアドレス番地は、図4(c)に示すアドレスデータPS_DATA111が参照され、データサイズは、図4(c)に示す画像サイズデータPS_DATA112が参照される。   Next, a command for instructing decoding of a still image is generated (step S211). Specifically, this is an instruction as to which still image compressed data is to be decoded, and is instructed together with the address address and data size of the CGROM 804 in which the corresponding still image is stored. Note that the address data PS_DATA 111 shown in FIG. 4C is referred to for the address address of the CGROM 804 in which the corresponding still image is stored, and the image size data PS_DATA 112 shown in FIG. 4C is referred to for the data size. .

次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置41のどの座標位置に、どのような態様(回転角度や縮小拡大等)で描画するかのコマンドを生成する(ステップS212)。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える(ステップS213)。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図4(b)に示すフレームデータPS_DATA10,座標データPS_DATA12,画素計算データPS_DATA13,拡縮データPS_DATA14が参照される。   Next, a command for drawing the decoded still image data at which coordinate position of the liquid crystal display device 41 and in what mode (rotation angle, reduction / enlargement, etc.) is generated (step S212). Next, an end processing command is entered, and the generation of the command list related to the still image is finished (step S213). Note that the command generation for this drawing instruction refers to frame data PS_DATA10, coordinate data PS_DATA12, pixel calculation data PS_DATA13, and scaled data PS_DATA14 shown in FIG. 4B.

かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、VDP803(図3,図5参照)に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置41に送信される。これにより、液晶表示装置41に所望の画像が表示されることとなる。   Thus, the command list related to the moving image and the command list related to the still image are transmitted to the VDP 803 (see FIGS. 3 and 5), processed as appropriate, and then transmitted to the liquid crystal display device 41. As a result, a desired image is displayed on the liquid crystal display device 41.

ところで、このようなコマンドリストは、動画の描画を指示した後、静止画の描画を指示することとなる。それは、サブ制御CPU800aは、主制御CPU600より送信されてくる演出制御コマンドによって、図4(a)に示す演出シナリオテーブルPR_TBLに格納されている複数の演出シナリオデータPS_DATAのうち、何れかの演出シナリオデータPS_DATAを選択し、その選択した演出シナリオデータPS_DATAに格納されている1レイヤデータPS_DATA1を優先順位の低いものから順に参照し、コマンドリストを生成するためである。すなわち、本実施形態によれば、この優先順位が低い位置に、図4(c)に示す制御テーブルCH_TBLより動画を示すデータPS_DATA110(図4(c)参照)が参照されるような制御コードデータPS_DATA11が格納され、優先順位が高い位置に、図4(c)に示す制御テーブルCH_TBLより静止画を示すデータPS_DATA110(図4(c)参照)が参照されるような制御コードデータPS_DATA11が格納されているため、動画の描画を指示するコマンドリストが先に生成され、その後、静止画の描画を指示するコマンドリストが生成することとなる。これにより、動画データが描画された後、その描画された動画データ上に静止画データが上書き描画されることとなり、もって、液晶表示装置41に表示される画像データが生成されることとなる。   By the way, such a command list instructs to draw a still image after instructing to draw a moving image. The sub-control CPU 800a uses the effect control command transmitted from the main control CPU 600 to select one of the effect scenarios among the plurality of effect scenario data PS_DATA stored in the effect scenario table PR_TBL shown in FIG. This is because the data PS_DATA is selected, and the 1-layer data PS_DATA1 stored in the selected presentation scenario data PS_DATA is referred to in order from the lowest priority to generate a command list. That is, according to the present embodiment, the control code data such that the data PS_DATA110 (see FIG. 4C) indicating the moving image is referred to from the control table CH_TBL shown in FIG. PS_DATA11 is stored, and control code data PS_DATA11 such that data PS_DATA110 (see FIG. 4C) indicating a still image is referred to from the control table CH_TBL shown in FIG. Therefore, a command list for instructing drawing of a moving image is generated first, and then a command list for instructing drawing of a still image is generated. Thus, after the moving image data is drawn, the still image data is overwritten and drawn on the drawn moving image data, and thus image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 is generated.

しかして、このように、描画された動画データ上に静止画データが上書き描画されることによって、画像データが生成されることにより、圧縮画像であっても文字を鮮明に表示させることができる。   Thus, the still image data is overwritten and drawn on the drawn moving image data to generate image data, so that characters can be clearly displayed even in a compressed image.

しかして、以上説明した本実施形態によれば、適切な演出を実行することができる。   Thus, according to the present embodiment described above, an appropriate effect can be executed.

なお、本実施形態においては、DDR2SDRAM805内にフレームバッファ領域を設定するようにしたが、それに限らず、内蔵VRAM8040内にフレームバッファ領域を設定するようにしても良い。   In this embodiment, the frame buffer area is set in the DDR2 SDRAM 805. However, the present invention is not limited to this, and the frame buffer area may be set in the built-in VRAM 8040.

また、サブワンチップマイコン800内にサブ制御CPU800aを設ける例を示したが、それに限らず、VDP803内にサブ制御CPU800aを設けるようにしても良い。   Further, although an example in which the sub control CPU 800a is provided in the sub one-chip microcomputer 800 is shown, the present invention is not limited thereto, and the sub control CPU 800a may be provided in the VDP 803.

一方、本実施形態においては、サブ制御基板80として、演出制御基板と液晶制御基板が一体になっている例を示したが、それに限らず、演出制御基板と液晶制御基板を別々の基板で構成しても良い。その際は、VSYNC(垂直同期信号)を演出制御基板が液晶制御基板より受け取ることができるようにしておけば良い。   On the other hand, in the present embodiment, the example in which the effect control board and the liquid crystal control board are integrated as the sub control board 80 is shown, but the present invention is not limited to this, and the effect control board and the liquid crystal control board are configured as separate boards. You may do it. In that case, it is sufficient that the effect control board can receive the VSYNC (vertical synchronization signal) from the liquid crystal control board.

1 パチンコ遊技機
14 演出ボタン装置(操作手段)
41 液晶表示装置(表示手段)
P1 ゲージ画像(演出画像)
P1a カーソル画像(演出画像)
S_TBL1 第1シナリオテーブル
S_TBL2 第2シナリオテーブル
1 Pachinko machine 14 Production button device (operating means)
41 Liquid crystal display device (display means)
P1 gauge image (production image)
P1a Cursor image (effect image)
S_TBL1 First scenario table S_TBL2 Second scenario table

請求項1の発明に係る遊技機によれば、所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段(例えば、図2に示す液晶表示装置41)に表示させる遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、図1に示す演出ボタン装置14)と、
前記遊技者による前記操作手段(例えば、図1に示す演出ボタン装置14)を用いた操作結果において遊技者に有利な特別遊技状態生を示唆する結果とすることを許容するか否かの抽選を行う操作抽選手段(例えば、図9に示すステップS13)と、
前記抽選処理による抽選結果が、前記特別遊技状態とならない場合で、且つ、前記操作抽選手段(例えば、図9に示すステップS13)による抽選結果が、前記特別遊技状態の発生を示唆する結果とすることを許容しない場合に、前記遊技者による前記操作手段(例えば、図1に示す演出ボタン装置14)を用いた操作結果が前記特別遊技状態の発生を示唆する結果とならないように設定する操作結果設定手段(例えば、図10に示すステップS53)と、を有し、
前記操作結果設定手段(例えば、図10に示すステップS53)は、
前記抽選処理による抽選結果が、前記特別遊技状態となる場合で、且つ、前記操作抽選手段(例えば、図9に示すステップS13)による抽選結果が、前記特別遊技状態の発生を示唆する結果とすることを許容する場合に、前記遊技者による前記操作手段(例えば、図1に示す演出ボタン装置14)を用いた操作結果が前記特別遊技状態の発生を示唆する結果とならない場合でも、該遊技者による前記操作手段(例えば、図1に示す演出ボタン装置14)を用いた操作結果を設定する、ことを特徴としている。
According to the gaming machine of the first aspect, the lottery process caused by the predetermined signal is executed, and the image effect corresponding to the lottery result is displayed on the display means (for example, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2). A gaming machine
Operation means that can be operated by the player (for example, the effect button device 14 shown in FIG. 1);
Wherein said operating means by a player (e.g., performance button device 14 shown in FIG. 1) whether to allow be the result suggest the occurrence of favorable special game state to the player in the operation result using the Operation lottery means for performing the lottery (for example, step S13 shown in FIG. 9);
When the lottery result by the lottery process does not become the special gaming state, the lottery result by the operation lottery means (for example, step S13 shown in FIG. 9) is a result indicating the occurrence of the special gaming state. If this is not permitted, an operation result is set so that the operation result of the player using the operation means (for example, the effect button device 14 shown in FIG. 1) does not result in suggesting the occurrence of the special gaming state. Setting means (for example, step S53 shown in FIG. 10) ,
The operation result setting means (for example, step S53 shown in FIG. 10)
The lottery result by the lottery process is the special gaming state, and the lottery result by the operation lottery means (for example, step S13 shown in FIG. 9) is a result indicating the occurrence of the special gaming state. Even if the result of operation by the player using the operation means (for example, the effect button device 14 shown in FIG. 1) does not result in suggesting the occurrence of the special game state, the player An operation result using the operation means (for example, the effect button device 14 shown in FIG. 1) is set .

Claims (4)

所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段に表示させる遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記遊技者に前記操作手段の操作を促す演出画像が前記表示手段に表示される際、該操作手段による操作結果が遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する結果か否かの抽選を行う操作抽選手段と、
前記操作抽選手段による抽選結果が示唆する結果と、前記遊技者による前記操作手段を用いた操作結果とが異なる結果とならないように、該操作手段を用いた操作結果を変更することが可能な操作結果変更手段と、を有してなる遊技機。
A gaming machine that executes a lottery process resulting from a predetermined signal and displays an image effect corresponding to the lottery result on a display means,
An operation means operable by the player
Whether or not the result of the operation by the operation means suggests that a special gaming state advantageous to the player may occur when an effect image that prompts the player to operate the operation means is displayed on the display means. Operation lottery means for performing lottery of
An operation that can change the operation result using the operation means so that the result suggested by the lottery result by the operation lottery means and the operation result by the player using the operation means are not different. A game machine comprising: a result changing means;
前記操作抽選手段は、前記所定信号に起因する抽選結果が、遊技者に不利な遊技状態となる場合に、常に、前記操作手段による操作結果が遊技者に不利な遊技状態が発生する可能性を示唆する結果となるように抽選してなる請求項1に記載の遊技機。   The operation lottery means has a possibility that an operation result by the operation means may be disadvantageous to the player whenever the lottery result due to the predetermined signal is in a gaming state unfavorable to the player. The gaming machine according to claim 1, wherein a lottery is performed so as to provide a suggested result. 前記操作抽選手段は、前記所定信号に起因する抽選結果が、遊技者に有利な特別遊技状態となる場合に、前記操作手段による操作結果が遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する結果又は遊技者に不利な遊技状態が発生する可能性を示唆する結果の何れかの結果となるように抽選してなる請求項1又は2に記載の遊技機。   The operation lottery means has a possibility that the operation result by the operation means may generate a special gaming state advantageous to the player when the lottery result resulting from the predetermined signal is in a special gaming state advantageous to the player. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a lottery is performed so that a result of suggestion or a result of suggesting a possibility of occurrence of a disadvantageous game state for a player is obtained. 前記所定信号に起因する抽選結果が、遊技者に有利な特別遊技状態となる場合で、且つ、前記操作抽選手段による抽選結果が、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する結果となる場合に、前記遊技者による前記操作手段を用いた操作結果が遊技者に不利な遊技状態が発生する可能性を示唆する結果となるような場合でも、該操作手段を用いた操作結果を変更しないようにする操作結果非変更手段をさらに有してなる請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機。
The lottery result resulting from the predetermined signal is in a special gaming state advantageous to the player, and the lottery result by the operation lottery means suggests that a special gaming state advantageous to the player may occur. If the result of the operation using the operation means by the player is a result suggesting the possibility that a gaming state disadvantageous to the player may occur, the operation result using the operation means The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising operation result non-changing means for preventing change.
JP2017027468A 2017-02-17 2017-02-17 Game machine Active JP6407326B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017027468A JP6407326B2 (en) 2017-02-17 2017-02-17 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017027468A JP6407326B2 (en) 2017-02-17 2017-02-17 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018130419A true JP2018130419A (en) 2018-08-23
JP6407326B2 JP6407326B2 (en) 2018-10-17

Family

ID=63247381

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017027468A Active JP6407326B2 (en) 2017-02-17 2017-02-17 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6407326B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008113802A (en) * 2006-11-02 2008-05-22 Newgin Corp Game machine
JP2012110541A (en) * 2010-11-25 2012-06-14 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2017000228A (en) * 2015-06-05 2017-01-05 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008113802A (en) * 2006-11-02 2008-05-22 Newgin Corp Game machine
JP2012110541A (en) * 2010-11-25 2012-06-14 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2017000228A (en) * 2015-06-05 2017-01-05 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6407326B2 (en) 2018-10-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2020182502A (en) Game machine
JP7097069B2 (en) Pachinko machine
JP7063472B2 (en) Pachinko machine
JP6892698B2 (en) Pachinko machine
JP2005066176A (en) Game machine
JP2020182503A (en) Game machine
JP5891290B1 (en) Game machine
JP2020182517A (en) Game machine
JP6407326B2 (en) Game machine
JP7098182B2 (en) Pachinko machine
JP7098153B2 (en) Pachinko machine
JP7097068B2 (en) Pachinko machine
JP2018130418A (en) Game machine
JP2005066030A (en) Game machine
JP6400634B2 (en) Game machine
JP5964469B2 (en) Game machine
JP7100480B2 (en) Pachinko machine
JP6855408B2 (en) Game machine
JP7089770B2 (en) Pachinko machine
JP7076800B2 (en) Pachinko machine
JP7098183B2 (en) Pachinko machine
JP6997465B2 (en) Pachinko machine
JP6997466B2 (en) Pachinko machine
JP7076801B2 (en) Pachinko machine
JP7098154B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180829

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180918

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6407326

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250