JP2018118001A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a game profit to a player.
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。 A slot machine as a gaming machine is provided with a plurality of gaming states and performance states that differ in the player's degree of advantage (game profit) as the game progresses. For example, there is a slot machine that adopts a specification in which a symbol combination corresponding to a bonus combination is displayed on an active line to shift from a normal gaming state to a bonus gaming state in which a player can easily acquire medals.
しかし、このようなボーナス遊技状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、ハズレや各小役の入賞の発生回数を計数して発生確率を計算し、その計算内容を遊技者が視認可能な表示器に表示する技術が知られている(例えば、特許文献1)。 However, if the frequency of transition to such a bonus game state is biased, there is a concern that the shooting performance will be excessively increased. Therefore, a technique is known in which the occurrence probability is calculated by counting the number of occurrences of a win or winning of each small role, and the calculated content is displayed on a display that is visible to the player (for example, Patent Document 1). .
ボーナス遊技状態のようなメダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否か判定するには、統括的かつ画一的な判断基準が必要である。例えば、ボーナス遊技等、役物の作動に基づいて払い出されたメダルの数である役物払出数を、総払出数で除算した役物比率を導出し、それが所定の範囲に含まれているか否かを判定することで、スロットマシンの適正さを把握できる。 In order to determine whether or not a gaming state with high medal acquisition performance such as a bonus gaming state is biased, a comprehensive and uniform judgment criterion is required. For example, a bonus ratio such as a bonus game, which is the number of medals paid out based on the operation of a bonus, is derived by dividing the bonus payout ratio by the total payout number, and is included in a predetermined range. By determining whether or not, it is possible to grasp the appropriateness of the slot machine.
また、このような役物比率等の遊技の進行に基づく比率(遊技進行比率)を、管理者が、スロットマシンの前面に設けられた表示部を通じて視認できる構成とすることで、遊技進行比率を容易に把握でき、不正行為を適切に防止することが可能となる。しかし、スロットマシンにおいて異常が検出され、異常状態が報知されていても、遊技進行比率を表示させる一律の操作によって遊技進行比率を表示部に表示してしまうと、異常の発見や対応に支障を来すこととなる。 In addition, by setting the ratio based on the progress of the game (game progress ratio) such as the ratio of the bonuses, the administrator can visually recognize the game progress ratio through the display unit provided on the front surface of the slot machine. It can be easily grasped and fraud can be appropriately prevented. However, even if an abnormality is detected in the slot machine and the abnormal state is notified, if the game progress ratio is displayed on the display unit by a uniform operation for displaying the game progress ratio, it will hinder the discovery and response of the abnormality. Will come.
本発明は、このような課題に鑑み、異常状態を有効に報知しつつ、遊技進行比率を適切に表示することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of such a problem, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately displaying a game progress ratio while effectively notifying an abnormal state.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、遊技の進行に基づく比率である遊技進行比率を含む遊技情報を表示部に表示するメイン表示手段と、筐体の前扉が開放している前扉開放状態を含む複数の異常状態のうちのいずれかの異常状態が発生したか否かを判定する異常状態判定手段と、を備え、前記メイン表示手段は、前記前扉開放状態が判定されている間に、前記筐体内における任意のスイッチが操作されると、前記遊技進行比率を前記表示部に表示することを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is based on a winning type lottery means for determining one of a plurality of winning types by a winning type lottery based on an operation of a start switch, and an operation of the start switch. Rotation control of a plurality of rotating reels each having a plurality of types of symbols arranged thereon, and in response to operation of a stop switch corresponding to the rotating rotating reel, an operation was performed based on a lottery result of the winning type lottery means. Reel control means for controlling stop of each of the rotating reels corresponding to the stop switch, and payout of a game medium corresponding to the small combination based on the winning of the small combination included in the winning type determined in the winning type lottery A control means, a main display means for displaying game information including a game progress ratio, which is a ratio based on the progress of the game, and a front door of the housing; An abnormal state determination unit that determines whether or not one of a plurality of abnormal states including the opened front door open state has occurred, and the main display unit includes the front door open state. When an arbitrary switch in the housing is operated while the game is determined, the game progress ratio is displayed on the display unit.
前記異常状態判定手段は、複数の異常状態を重複して判定することが可能であり、前記異常状態判定手段が複数の異常状態を判定しており、かつ、そのうち前記前扉開放状態が最も先に発生したと判定している場合に、前記メイン表示手段は、前記筐体内における任意のスイッチが操作されると、前記遊技進行率を前記表示部に表示してもよい。 The abnormal state determination means can determine a plurality of abnormal states in duplicate, the abnormal state determination means determines a plurality of abnormal states, and the front door open state is the first. The main display means may display the game progress rate on the display unit when an arbitrary switch in the housing is operated.
前記メイン表示手段は、前記異常状態が生じた場合、先に生じた前記異常状態を前記表示部に表示し、前記前扉開放状態が前記表示部に表示されている間に、前記筐体内における任意のスイッチが操作されると、前記前扉開放状態に代えて前記遊技進行比率を前記表示部に表示してもよい。 When the abnormal state occurs, the main display means displays the abnormal state previously generated on the display unit, while the front door opened state is displayed on the display unit. When an arbitrary switch is operated, the game progress ratio may be displayed on the display unit instead of the front door opened state.
本発明によれば、異常状態を有効に報知しつつ、遊技進行比率を適切に表示することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to appropriately display the game progress ratio while effectively notifying the abnormal state.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン(遊技機)の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理(役構成や遊技状態の遷移)および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, a mechanical configuration and an electrical configuration of a slot machine (game machine) that can be played by a player will be briefly described. The basic processing (combination of the winning combination and gaming state) and processing characteristic of this embodiment will be described, and a flowchart for realizing these will be described in detail.
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方に位置し、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下部に位置し、メダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
(Mechanical configuration of the slot machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, the
前面下扉106の上部には操作部設置台122が形成され、操作部設置台122には、メダル投入部124、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130、演出スイッチ132等が配設されている。
An operation
操作部設置台122の右側に位置するメダル投入部124は、メダル投入口124aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉106の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口108aに導くブロッカー(図示せず)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部124bとが設けられている。ここで、メダル排出口108aに導かれたメダルは受け皿部108に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数(例えば3枚)を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)される。上記1遊技については後程詳述する。
The
ベットスイッチ126は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入(ベット)する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ126を押圧すると、1遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
The
操作部設置台122の左側に位置するスタートスイッチ128は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ128は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
The
前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓136が設けられ、筐体102内の図柄表示窓136に対応した位置には、リールユニット134が設けられている。リールユニット134には、図3(a)のリールの図柄配列に示すように、21に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された3つの回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓136を通じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cを左側から順に視認することができる。リールユニット134は、スタートスイッチ128の操作を契機として、左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始する。
A colorless and transparent
操作部設置台122の中央に位置するストップスイッチ130は、回転リール134a、134b、134cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、回転リール134a、134b、134cそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ130に係る3つのボタンスイッチを特にストップスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップスイッチ130a、ストップスイッチ130b、ストップスイッチ130cとする。
The
演出スイッチ132は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ132は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
The
このように、ストップスイッチ130a、ストップスイッチ130b、ストップスイッチ130cを通じた停止操作により、左リール134a、中リール134b、右リール134cが停止する。ここでは、その停止態様を遊技者が把握できるように、図3(b)のように、有効ラインが設けられている。有効ラインは1本であり、具体的に、図柄表示窓136に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール134aの中段、中リール134bの中段、右リール134cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを当選役の入賞を判定するための有効ラインAとして設定している。また、無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、C1、C2を想定している。
Thus, the
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部(画像表示部)138が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ142が設けられる。
A liquid crystal display unit (image display unit) 138 for displaying various images associated with the production is provided at a substantially upper center of the front
また、図2に示すように、前面上扉104の裏面における液晶表示部138の左右位置や前面下扉106の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ140が設けられている。さらに、筐体102内におけるリールユニット134の下方には、メダル排出口108aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)264が設けられている。メダル払出装置264は、メダルを貯留するメダル貯留部264aと、メダル貯留部264aに貯留されたメダルをメダル排出口108aから排出するための払出制御部264bと、メダル排出口108aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部264cとを備えている。
In addition, as shown in FIG. 2, speakers that produce auditory effects such as sound effects and musical sounds are provided at the left and right positions of the liquid
また、図1や図2では図示していないが、各回転リール134a、134b、134cの内側には、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓136に対応する(有効ラインAや無効ラインB1、B2、C1、C2の対象となり得る)各回転リール134a、134b、134cの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト144(図5参照)が設けられている。また、図柄表示窓136の裏面上部にも左リール134a、中リール134b、右リール134c全ての正面を直接照射するリール上方ライト146が設けられている。
Although not shown in FIGS. 1 and 2, among the symbols provided on the
また、図1に示すように、操作部設置台122において、図柄表示窓136とストップスイッチ130との間に設けられた段部122aの略水平面には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が設けられている。また、図柄表示窓136と操作部設置台122との間には、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158が設けられている。これらメインクレジット表示部152およびサブクレジット表示部156にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部154およびサブ払出表示部158にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
Further, as shown in FIG. 1, in the operation
また、筐体102内の任意の位置には、電源スイッチ148が設けられている。電源スイッチ148は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン100を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
A
また、操作部設置台122には、前面下扉106を開閉するためのドアシリンダ160が設けられている。管理者は、前面上扉104が閉扉された状態で、ドアシリンダ160に、ドアキー(図示せず)を挿入し、さらに時計回りに回動させることで前面下扉106を開錠して開扉する(開放可能となる)。なお、かかる前面下扉106の開扉に伴い、前面上扉104も開扉可能となる。また、前面上扉104および前面下扉106を閉扉する場合、管理者は、前面上扉104および前面下扉106で筐体102を閉じることで、前面下扉106が施錠されて閉扉する。なお、ドアシリンダ160にドアキーを挿入し、さらに反時計回りに回動させることでドアシリンダ160に設けられた舌片が移動し、この舌片をセンサ(ドアセンサ)が検出することで、後述するエラーの解除処理(ドアキー解除操作)も行われる。なお、筐体102にはドア開放センサ166が設けられており、前面下扉106が開扉しているか閉扉しているかを検出できるようになっている。また、筐体102におけるリールユニット134の上方に配される主制御基板200(図示せず)にも後述するスイッチ等が設けられている。
Further, the operation
図4は、主制御基板200の外観を示した説明図である。図4(a)に示すように、主制御基板200の端側には複数のコネクタ170が設けられ、また、主制御基板200の中央近傍には、設定値を変更可能な、設定変更シリンダ162と設定変更スイッチ164とが設けられている。ここで、設定値は、遊技利益を得る容易性を段階的(例えば6段階)に示したものである。かかる設定値を変更する場合、管理者は、設定変更シリンダ162に、設定変更キー(図示せず)を挿入し、さらに時計回りに回動させた状態(設定変更可能状態)で電源スイッチ148をONにする。管理者は、所望する設定値となるまで、設定変更スイッチ164を繰り返し押止し、その設定値になったら、スタートスイッチ128を操作することで設定値を設定(確定)できる。最後に、設定変更キーを反時計回りに回動させて設定変更シリンダ162から抜脱し、設定値の設定が完了する。このように、設定変更キーと設定変更スイッチ164とによって、設定値の変更処理や、後述する設定値の参照処理等、設定値に関する処理を実行できる。そして、主制御基板200をスロットマシン100に組み込む際には、図4(b)のように、主制御基板200を基板ケース172に収容し、基板ケース172の前面部位172aに主制御基板200の背面からビス174で固定する。また、基板ケース172の前面部位172aにおける、設定変更シリンダ162および設定変更スイッチ164に対応する位置には、設定変更シリンダ162と設定変更スイッチ164とを個々に操作可能な操作窓172bが設けられている。したがって、管理者は、図2に示したように、前面上扉104を開放した状態で、当該操作窓172bを通じ、設定変更シリンダ162や設定変更スイッチ164を操作することができる。
FIG. 4 is an explanatory view showing the appearance of the
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部124を通じたメダルの投入、ベットスイッチ126の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134134a、134b、134cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ130a、130b、130cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール134a、134b、134cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ128の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
In the present embodiment, in the one game, the medal insertion through the
(スロットマシン100の電気的構成)
図5は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図5に示すように、スロットマシン100は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板200と、副制御基板202とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、図5に示したように、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
(Electrical configuration of the slot machine 100)
FIG. 5 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM200cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM200cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312、累積手段314、比率導出手段316、メイン表示手段318、異常状態判定手段320、コマンド決定手段322、コマンド送信手段324等の機能部を有する。
The
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ126の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部124を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段304は、メダルのベットおよびスタートスイッチ128の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された1からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、不当選のうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
The
リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134a、134b、134cを回転制御し、回転している回転リール134a、134b、134cにそれぞれ対応した複数のストップスイッチ130a、130b、130cの操作に応じ、操作されたストップスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cをそれぞれ停止制御する。
The reel control means 306 controls the rotation of the plurality of
判定手段308は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段312は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を遷移させる(設定する)。
The
累積手段314は、遊技の進行に応じて、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数を累積する。比率導出手段316は、累積手段314が累積した総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数に基づいて有利区間比率、連続役物比率、役物比率を導出する。メイン表示手段318は、比率導出手段316が導出した有利区間比率、連続役物比率、役物比率や、異常状態を特定するコードであるエラーコード、メダルのクレジット枚数、メダルの払出枚数を含む様々な遊技情報を表示する。なお、かかる総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数、有利区間比率、連続役物比率、役物比率については後程詳述する。また、以下では、有利区間比率、連続役物比率、役物比率のうちの1または複数を、遊技の進行に基づく比率として遊技進行比率と呼ぶ場合がある。異常状態判定手段320は、後述するドア開放エラー(前扉開放状態)を含む複数の異常状態のうちのいずれかの異常状態が発生したか否かを判定する。
The accumulating means 314 accumulates the total number of games, the number of staying games, the total number of payouts, the number of consecutive payouts, and the number of payouts according to the progress of the game. The
コマンド決定手段322は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段324は、コマンド決定手段322が決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
The command determining means 322 sequentially determines commands related to the game accompanying the operations of the betting means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the state transition means 312 and the like. The
主制御基板200では、投入メダル検出部124b、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128およびストップスイッチ130から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板200には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が接続されており、払出制御手段310が両表示部152、154に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
The
また、主制御基板200には、リール駆動制御部258が接続されている。このリール駆動制御部258は、スタートスイッチ128の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される各回転リール134a、134b、134cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ262を駆動するとともに、ストップスイッチ130の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路260の検出信号に基づいて、ステッピングモータ262の駆動を停止する。
In addition, a reel
また、主制御基板200には、メダル払出装置264が接続されている。主制御基板200には払出メダル検出部264cの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段310は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部264bからのメダルの排出を制御する。
The
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数(例えば65536)内でループさせ(0〜65535)、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
The
(副制御基板202)
副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 202)
Similar to the
また、副制御基板202は、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
Further, the
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ132から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部138に表示される画像データや、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ140から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
The
演出は、上述したリール演出のような主制御基板200によって実行される演出と、副制御基板202によって実行される演出がある。副制御基板202によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、AT演出状態の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、ART遊技状態(AT演出状態)において、図8に示す当選種別抽選テーブルの当選領域2〜13の当選種別「移行リプレイ」や、当選領域14〜25の当選種別「選択ベル」に当選した場合に、遊技利益が大きい(RT遊技状態が昇格する、または、期待獲得枚数が最大となる)正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
The effects include an effect executed by the
(主制御基板200で用いられるテーブル)
スロットマシン100においては、主制御基板200や副制御基板202において複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板200では、状態移行手段312により管理される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値と現在の遊技状態(後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等)に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ128の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別または不当選に対応するか判定する。
(Table used in main control board 200)
In the
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ラインA上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうち、リプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度1遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、状態移行手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に遷移させることができる当選役である。 Here, the winning combination constituting the winning type extracted from the winning type lottery table includes a replay role, a small role, and a bonus role. Such a combination of symbols corresponding to the winning combination is referred to as a display or winning when the combination on the active line A is displayed. Until the winning combination including the winning combination is won and the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed. Is the internal winning state. Among the winning combinations, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the active line A, the replay combination is a combination that can execute one game again without making a new bet of medals by the player. The small combination is a combination that allows a predetermined number of medals to be paid out according to the symbol combination by displaying the symbol combination corresponding to the small combination on the active line A. Further, the bonus combination is a winning combination that can change the gaming state managed by the state transition means 312 to the bonus gaming state by displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination on the active line A. .
また、本実施形態においては、当選役として、図6に示すように、当選役「通常リプレイ」、「移行リプレイ1」、「移行リプレイ2」、「移行リプレイ3」、「移行リプレイ4」、「移行リプレイ5」、「移行リプレイ6」、「移行リプレイ7」(以下、かかる8つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある)、「維持ベル1」、「維持ベル2」、「維持ベル3」、「維持ベル4」、「維持ベル5」、「維持ベル6」、「維持ベル7」、「維持ベル8」、「維持ベル9」、「維持ベル10」、「維持ベル11」、「維持ベル12」、「維持ベル13」、「維持ベル14」、「維持ベル15」、「維持ベル16」、「維持ベル17」、「維持ベル18」、「維持ベル19」、「維持ベル20」、「維持ベル21」、「維持ベル22」、「維持ベル23」、「維持ベル24」、「増加ベル1」、「増加ベル2」(以下、当選役「維持ベル1」〜「維持ベル24」、「増加ベル1」、「増加ベル2」の26個のベルを単に当選役「ベル」と略し、当選役「増加ベル1」、「増加ベル2」を除く当選役「維持ベル1」〜「維持ベル24」の24個のベルを単に当選役「維持ベル」と略す場合がある)、「チェリー」、「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「CBB」(以下、当選役「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「CBB」の4つを単に当選役「BB」と略す場合がある)が設けられている。図6では、回転リール134a、134b、134cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」、「チェリー」が上記小役に相当し、当選役「BB」が上記ボーナス役に相当する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 6, the winning combination “normal replay”, “transition replay 1”, “transition replay 2”, “transition replay 3”, “transition replay 4”, “Migration Replay 5”, “Migration Replay 6”, “Migration Replay 7” (hereinafter, these eight replays may be simply abbreviated as “Replay”), “Maintenance Bell 1”, “Maintenance Bell 2”, “Maintenance Bell 3”, “Maintenance Bell 4”, “Maintenance Bell 5”, “Maintenance Bell 6”, “Maintenance Bell 7”, “Maintenance Bell 8”, “Maintenance Bell 9”, “Maintenance Bell 10”, “Maintenance Bell” “Bell 11”, “Maintenance Bell 12”, “Maintenance Bell 13”, “Maintenance Bell 14”, “Maintenance Bell 15”, “Maintenance Bell 16”, “Maintenance Bell 17”, “Maintenance Bell 18”, “Maintenance Bell 19” ”,“ Maintenance bell 20 ”,“ Maintenance bell 21 ”,“ Maintenance bell 2 ” ”,“ Maintenance Bell 23 ”,“ Maintenance Bell 24 ”,“ Increase Bell 1 ”,“ Increase Bell 2 ”(hereinafter,“ Maintenance Bell 1 ”to“ Maintenance Bell 24 ”,“ Increase Bell 1 ”,“ Increase ” The 26 bells of “Bell 2” are simply abbreviated as “Bell”, and the 24 winning roles “Maintenance Bell 1” to “Maintenance Bell 24” excluding “Increase Bell 1” and “Increase Bell 2” The bell may be simply abbreviated as “maintenance bell”, “cherry”, “RBB1”, “RBB2”, “RBB3”, “CBB” (hereinafter, “RBB1”, “RBB2”, “RBB3” ”And“ CBB ”may be simply abbreviated as winning combination“ BB ”). In FIG. 6, one or more symbols constituting each winning combination are associated with each of the rotating
(リプレイ役)
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄が有効ラインA上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度1遊技を実行できる。
(Replay role)
As a result of lottery, if a winning category that includes one of the winning roles `` Replay '' is won and operated in the operation mode (in this order of operation) as the winning conditions, the symbol combination corresponding to the winning role Among them, the symbols written on each of the rotating
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、各回転リール134a、134b、134cの回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール134a、134b、134c中に複数あり、いずれも各回転リール134a、134b、134cの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
In the present embodiment, when the
そして、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)。具体的に、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール134a、134b、134c内で最大図柄4コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。
In each of the rotating
なお、詳しくは後述するが、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様(例えば、当選役「通常リプレイ」が単独で当選したか、他の当選役(例えば、当選役「移行リプレイ1」)と重複当選したか)によって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることとなる。
As will be described in detail later, when the winning type including the winning combination “normal replay” is won, the stop control is performed depending on the winning mode (for example, whether the winning combination “normal replay” is won alone, It is set differently depending on the combination (for example, whether the winning combination “
(小役)
また、当選種別抽選の結果、当選役「ベル」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄が有効ラインA上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。
(Small role)
In addition, as a result of the winning type lottery, if a winning type that includes one of the winning combinations “Bell” is won, each of the rotating
また、当選役「維持ベル1」〜「維持ベル24」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件(当選役「維持ベル1」〜「維持ベル24」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合には、当選役「維持ベル1」〜「維持ベル24」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
In addition, the winning types including the winning roles “
また、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「増加ベル1」、「増加ベル2」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役(例えば、当選役「維持ベル1」〜当選役「維持ベル24」から選択される1または複数の当選役)と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、当選役「増加ベル1」、「増加ベル2」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)ものの、当選役「増加ベル1」、「増加ベル2」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「増加ベル1」、「増加ベル2」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
In addition, as will be described in detail later, in this embodiment, the winning combination “Increase
また、当選種別抽選の結果、当選役「チェリー」が含まれる当選種別「チェリー」に当選した場合には、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示可能となる。ここで「ANY」は、対応する有効ラインA上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。ただし、当選役「チェリー」が含まれる当選種別「チェリー」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。 In addition, as a result of the winning type lottery, if the winning type “Cherry” including the winning combination “Cherry” is won, the symbol combination corresponding to the winning combination “Cherry” can be displayed on the active line A. Here, “ANY” indicates that any symbol may be stopped on the corresponding effective line A. However, even if the winning type “Cherry” including the winning combination “Cherry” is won, so-called “missing” may occur, and the player does not necessarily place the symbol combination corresponding to the winning combination “Cherry” on the active line A. It is not always displayed.
(ボーナス役)
また、当選種別抽選の結果、当選役「BB」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役「BB」に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄が有効ラインA上に表示可能となる。例えば、当選役「RBB1」が含まれる当選種別に当選した場合には、図6に示した当選役「RBB1」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「BAR」図柄が、有効ラインA上に表示可能となる。そして、当選役「RBB1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、ボーナス遊技フラグがオンすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の1遊技(以下、単に次遊技という)以降、メダルが所定枚数払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール134a、134b、134cにおいては、それぞれ「BAR」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配列されている(図3および図6参照)。そのため、当選役「RBB1」が含まれる当選種別に当選したとしても、遊技者は、当選役「RBB1」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
(Bonus role)
Further, as a result of the winning type lottery, when the winning type including any of the winning combination “BB” is won, among the symbol combinations corresponding to the winning combination “BB”, each of the rotating
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール134a、134b、134cそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その1遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該1遊技の終了後に内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した1遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「BB」が含まれる当選種別に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。
Note that when any of the above-described winning types is won, internal winning flags corresponding to the respective winning types are established (turned on), and each of the rotating
(遊技状態の遷移)
ここで、図7を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態(ART遊技状態)、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された(RT1遊技状態=1/7.3、RT2遊技状態=1/7.3、RT3遊技状態=1/1.4、RT4遊技状態=1/1.4)、所謂、RT遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインA上に表示されることでRT遊技状態が遷移する。ここでは、RT4遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はRT4遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、RT4遊技状態では、補助演出を行う、所謂、ATを並行して実行すること(AT演出状態)を想定しており、本実施形態においては、RT4遊技状態と並行してATを実行している状態をART遊技状態という。
(Game state transition)
Here, the transition of the gaming state including the bonus gaming state will be described with reference to FIG. Here, a plurality of gaming states such as an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state (ART gaming state), an internal medium gaming state, and a bonus gaming state are prepared. The RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state are set with the winning probability of the replay role (RT1 gaming state = 1 / 7.3, RT2 gaming state = 1 / 7.3, RT3 gaming, respectively. State = 1 / 1.4, RT4 gaming state = 1 / 1.4), so-called RT gaming state, and as described later, mainly when a predetermined winning combination is displayed on the active line A, RT gaming State transitions. Here, the winning probability of the replaying role in the RT4 gaming state is set to be relatively high, and the player can advantageously advance the game by shifting to the RT4 gaming state. In the RT4 gaming state, it is assumed that an AT is performed in parallel, that is, so-called AT is performed in parallel (AT performance state). In the present embodiment, AT is performed in parallel with the RT4 gaming state. This state is called the ART gaming state.
状態移行手段312は、当選役「リプレイ」や当選役「BB」等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を遷移させる。また、状態移行手段312は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非AT演出状態からAT演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりAT演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がRT4遊技状態に遷移して、AT演出状態とRT4遊技状態が並行して進行するART遊技状態が実行される。なお、演出状態について、詳しくは後述する。 The state transition means 312 shifts the plurality of game states based on winning or winning of a predetermined winning type such as winning combination “Replay” or winning combination “BB”. Further, the state transition means 312 determines whether or not to shift the effect state from the non-AT effect state to the AT effect state based on the effect type determined by the effect type lottery. When the transition to the AT effect state is determined by the effect state lottery, the game state is changed to the RT4 game state, and the ART game state in which the AT effect state and the RT4 game state progress in parallel is executed. The The effect state will be described later in detail.
具体的に、AT演出状態への移行が決定されると、遊技状態がRT1遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するRT2遊技状態への移行を示す図柄組み合わせ(当選役「維持ベル」の取りこぼし)が有効ラインA上に表示されることで、図7の(1)に示すように、遊技状態をRT2遊技状態に移行し、遊技状態がRT2遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するRT3遊技状態への移行を示す当選役(当選役「移行リプレイ4」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで、図7の(2)に示すように、遊技状態をRT3遊技状態に移行し、遊技状態がRT3遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するRT4遊技状態への移行を示す当選役(当選役「移行リプレイ5」または「移行リプレイ6」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで、図7の(3)に示すように、遊技状態をRT4遊技状態に移行する。こうして遊技状態がRT4遊技状態に遷移し、ART遊技状態が実行される。
Specifically, when the transition to the AT effect state is determined, if the game state is the RT1 game state, the auxiliary effect is performed, and the symbol combination indicating the transition to the RT2 game state described later (winning role “maintain bell”) Is displayed on the active line A, as shown in (1) of FIG. 7, the gaming state is shifted to the RT2 gaming state, and if the gaming state is the RT2 gaming state, an auxiliary effect is performed. The symbol combination corresponding to the winning combination indicating the transition to the RT3 gaming state (winning combination “
そして、AT演出状態の終了条件が成立すると、ART遊技のうち、AT演出状態が終了し、補助演出が行われないことで、図7の(4)に示すように、RT2遊技状態への移行を示す図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで遊技状態がRT2遊技状態に移行されるか、もしくは、図7の(5)に示すように、RT1遊技状態への移行を示す当選役(当選役「維持ベル」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで遊技状態がRT1遊技状態に移行される。 Then, when the end condition of the AT effect state is satisfied, the AT effect state ends in the ART game, and the auxiliary effect is not performed, so that the transition to the RT2 game state is performed as shown in (4) of FIG. Is displayed on the active line A, so that the gaming state is shifted to the RT2 gaming state or, as shown in (5) of FIG. 7, the winning combination indicating the transition to the RT1 gaming state When the symbol combination corresponding to (winning combination “maintained bell”) is displayed on the active line A, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state.
また、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「BB」のいずれかに当選し、BB内部当選フラグが成立すると、図7の(6)に示すように、状態移行手段312は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する。このとき、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(内部中遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、その前段(直前)の遊技状態より当選種別「通常リプレイ」の当選確率が高く(例えば、1/3.0)設定され、また、後述するように、当選役「増加ベル1」や当選役「増加ベル2」の入賞確率が高くなるので、メダルの消費を抑えつつ、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるように狙うことができる。そして、遊技者が、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させると、図7の(7)に示すように、状態移行手段312は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数(例えば、当選役「RBB1」に基づくボーナス遊技状態=351枚、当選役「RBB2」および当選役「RBB3」に基づくボーナス遊技状態=297枚、当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態=81枚)を超えるメダルが払い出されると、図7の(8)に示すように、状態移行手段312は、遊技状態を、ボーナス遊技状態からRT1遊技状態に移行する。ただし、図7の(9)に示すように、当選役「BB」が成立した遊技で、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させた場合、内部中遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に遷移する。
Also, in the winning type lottery in any of the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, or the RT4 gaming state, if one of the winning combination “BB” is won and the BB internal winning flag is established, As shown in (6) of FIG. 7, the state transition means 312 shifts the gaming state to an internal middle gaming state corresponding to the bonus gaming state preparation state. At this time, when the symbol combination corresponding to the winning combination “BB” cannot be displayed on the active line A, the BB internal winning flag is carried over to the next game as it is (the internal medium gaming state is maintained). The symbol combination corresponding to the winning combination “BB” can be displayed on the active line A in the next and subsequent games. In the internal game state, the winning probability “normal replay” is set higher (for example, 1 / 3.0) than the preceding (immediately) game state, and the winning combination “increase bell” is set as described later. Since the winning probability of “1” and the winning combination “increased
(当選種別抽選テーブル)
図8は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選の有無が異なったりする。図8では、各遊技状態(RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態)毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す所定の当選範囲値(置数)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
(Winning type lottery table)
FIG. 8 is a diagram showing a winning type lottery table used when determining a winning type lottery random number. In the winning type lottery table, a plurality of winning areas are sectioned, and the winning type as the object of the lottery varies depending on the gaming state, and the presence / absence of unsuccessful winning varies. In FIG. 8, the winning area (winning type) assigned for each gaming state (RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, RT4 gaming state, internal medium gaming state, bonus gaming state) is represented by “O”. ing. Therefore, a winning area in which “◯” is not described indicates that it is not assigned to the gaming state. Each partitioned area is associated with a predetermined winning range value (number) indicating the winning range and the winning type, and the winning range values of all the winning areas assigned to each gaming state are totaled. Then, it becomes the total number (65536) of winning type lottery random numbers. Accordingly, the probability that each winning category is determined is a value obtained by dividing the winning range value associated with the winning region by the total number of winning type lottery random numbers. The winning type lottery means 304 sequentially acquires a winning range value from a plurality of winning areas in the winning type lottery table based on the gaming state at that time, and subtracts the winning range value from the winning type lottery random number. When the subtraction value is less than 0, the winning type associated with the winning area at that time is set as the lottery result. The lottery procedure can be applied to other lotteries.
図8の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域1には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。 According to the winning type lottery table of FIG. 8, the winning area “1” is associated with the winning type “normal replay” and corresponds to the winning combination “normal replay” according to the winning of the winning type “normal replay”. The symbol combination to be displayed can be displayed on the effective line A.
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域2には、当選役「通常リプレイ」、「移行リプレイ4」が重複した当選種別「移行リプレイ1」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ130a、130b、130cが操作される順番が設定されている。
Moreover, according to the winning type lottery table, a plurality of winning combinations may win a winning type. For example, the winning
以下の説明において、回転リール134a、回転リール134b、回転リール134cの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順1」とする。また、回転リール134a、回転リール134c、回転リール134bの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順2」とする。また、回転リール134b、回転リール134a、回転リール134cの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順3」とする。また、回転リール134b、回転リール134c、回転リール134aの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順4」とする。また、回転リール134c、回転リール134a、回転リール134bの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順5」とする。また、回転リール134c、回転リール134b、回転リール134aの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順6」とする。
In the following description, the operation of the stop switches 130a, 130b, and 130c for stopping the rotating reels in the order of the
例えば、RT2遊技状態において、当選領域2に対応する当選種別「移行リプレイ1」が当選種別抽選により決定され、打順1による操作が行われた場合、RT3遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ4」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2〜打順6による操作が行われた場合、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
For example, in the RT2 gaming state, when the winning type “
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じ、有効ラインA上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示するかが図8に示すように設定されており、リール制御手段306は、遊技者によるストップスイッチ130a、130b、130cの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール134a、134b、134cの回転中に、遊技者によって、ストップスイッチ130a、130b、130cのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール134a、134b、134cの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段306は、いずれか1の図柄を有効ラインA上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインA上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役(小役)に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
As described above, a winning type in which a plurality of winning combinations are overlapped is determined based on the combination of symbols that can be displayed on the active line A according to the operation order of the stop switches 130a, 130b, and 130c by the player, As shown in FIG. 8, when a combination is a small combination, a symbol combination corresponding to which winning combination is preferentially displayed on the active line A based on the number of medals corresponding to the small combination. The reel control means 306 determines a symbol for stop control according to the operation order and operation timing of the stop switches 130a, 130b, 130c by the player. For example, when one of the stop switches 130a, 130b, 130c is operated by the player while the rotating
なお、上記した通り、当選種別「移行リプレイ1」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ130a、130b、130cを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、回転リール134a、134b、134cのいずれを最初に停止するようにストップスイッチ130a、130b、130cを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
As mentioned above, when winning type “
このようなリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。例えば、状態移行手段312が、RT2遊技状態において、AT演出状態への移行を決定した後に、所定の当選種別(例えば、当選種別「移行リプレイ1」)に当選すると、補助演出を通じ、遊技者に、遊技状態の移行を示す所定の操作態様(例えば、打順1)による操作を行わせ、所定の当選役(例えば、当選役「移行リプレイ4」)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させ、そのことをもって、遊技状態をRT3遊技状態に遷移させる。
When such a winning combination of replay winning combinations is won, a symbol combination corresponding to any of a plurality of winning winning combinations can be displayed on the effective line A through the auxiliary effect. For example, when the state transition means 312 determines a transition to the AT effect state in the RT2 game state and then wins a predetermined winning type (for example, the winning type “
また、当選領域14に対応する当選種別「選択ベル左1」が当選種別抽選により決定され、打順1による操作が行われた場合、払出枚数が多い当選役「増加ベル1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、上述したように、当選役「増加ベル1」に対応する図柄組み合わせは、停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)。また、打順2〜打順6による操作が行われた場合、重複する当選役「維持ベル」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。ただし、当選役「維持ベル」に当選したとしても、遊技者は、当選役「維持ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。このように、当選領域14の当選種別「選択ベル左1」に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順1によって操作すると、払出枚数9枚の当選役「増加ベル1」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインA上に表示でき(期待獲得枚数=9枚)、打順2〜6によって操作すると、当選役「増加ベル1」の入賞を回避しつつ、払出枚数3枚の当選役「維持ベル」に対応する図柄組み合わせを約1/2の確率で有効ラインA上に表示でき、また、残りの約1/2の確率でいずれの当選役も入賞させないようにする(取りこぼし)ことができる。
In addition, when the winning type “selected bell left 1” corresponding to the winning
ここでは、当選種別抽選テーブルの当選領域14〜25全てにおいて、当選役「増加ベル1」、「増加ベル2」のいずれかと、当選役「維持ベル1」〜「維持ベル24」のいずれか複数の当選役が重複当選するようになっており(以下、当選領域14〜25における当選種別「選択ベル左1」、「選択ベル左2」、「選択ベル左3」、「選択ベル左4」、「選択ベル中1」、「選択ベル中2」、「選択ベル中3」、「選択ベル中4」、「選択ベル右1」、「選択ベル右2」、「選択ベル右3」、「選択ベル右4」を合わせて当選種別「選択ベル」と略す場合がある)、期待獲得枚数が当選役「維持ベル1」〜当選役「維持ベル24」より多い当選役「増加ベル1」または当選役「増加ベル2」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域14〜25の当選確率(置数の数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域14〜25を設けることにより、選択当選役としての当選役「増加ベル1」または当選役「増加ベル2」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「増加ベル1」または当選役「増加ベル2」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「増加ベル1」または「増加ベル2」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させ、補助演出が実行されない非AT演出状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
Here, in all the winning
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いAT演出状態(本実施形態ではRT4遊技状態と並行して実行されるART遊技状態)と、補助演出を行わないことで、遊技の進行に応じてメダルが減り易い非AT演出状態(主として、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態)とを実現することができる。具体的に、補助演出が行われない非AT演出状態では、当選種別「選択ベル」が当選した遊技において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ130を操作すると、規定投入数「3」に対して期待獲得枚数は約2.75枚(9枚×1/6+約3/2枚×5/6)となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、補助演出が実行されるAT演出状態では、当選種別「選択ベル」が当選した遊技において、当選役「増加ベル1」または当選役「増加ベル2」を入賞させることができるので、規定投入数「3」に対して期待獲得枚数は9枚となり、当選種別「選択ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
As described above, by executing the auxiliary effect, the AT effect state (ART game state executed in parallel with the RT4 game state in the present embodiment) in which medals are likely to increase as the game progresses, and the auxiliary effect are performed. By not having this, it is possible to realize a non-AT effect state (mainly RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state) in which medals tend to decrease as the game progresses. Specifically, in the non-AT effect state in which the assist effect is not performed, when the player operates the
(演出状態の遷移)
図9は、主制御基板200における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において状態移行手段312により遷移される(設定される)演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)について詳述する。
(Direction state transition)
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the transition of the effect state on the
(非AT演出状態)
非AT演出状態は、通常演出状態とチャンス演出状態とが設けられている。非AT演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がAT演出状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板202で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。
(Non-AT production state)
The non-AT effect state includes a normal effect state and a chance effect state. When the non-AT effect state is executed, the frequency of the auxiliary effect is much lower than that of the AT effect state, and almost no auxiliary effect is performed or no auxiliary effect is performed, so the number of medals that can be acquired is limited. The The normal performance state is a game state corresponding to an initial state among a plurality of performance states managed by the
状態移行手段312は、通常演出状態における所定の契機で遊技状態をチャンス演出状態に遷移させ(1)、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、通常演出状態に戻す(2)。また、状態移行手段312は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をAT演出状態に遷移させることができる(3)。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりAT演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてAT演出状態へ移行するか否かが抽選(演出状態抽選)により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたAT演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、AT演出状態に移行することなく非AT演出状態で所定の遊技数が消化されると(所謂、天井到達)、状態移行手段312は、遊技状態をAT演出状態へ遷移させる。 The state transition means 312 changes the game state to the chance effect state at a predetermined trigger in the normal effect state (1), and when a predetermined condition is satisfied in the chance effect state, for example, a predetermined number of games is consumed. Then, the normal production state is restored (2). Further, the state transition means 312 can transition the effect state to the AT effect state in the normal effect state and the chance effect state (3). However, the chance effect state is set so that it is easier to shift to the AT effect state than the normal effect state. For example, in any game state of the normal effect state and the chance effect state, it is determined by lottery (effect state lottery) whether or not to shift to the AT effect state based on the winning type determined by the winning type lottery. In addition, the probability of shifting to the AT effect state associated with each winning category is higher in the chance effect state than in the normal effect state. Therefore, the player desires to stay in the chance effect state rather than the normal effect state. Further, when the predetermined number of games is consumed in the non-AT effect state without shifting to the AT effect state (so-called ceiling arrival), the state transition means 312 changes the game state to the AT effect state.
(AT演出状態)
AT演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態において、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
(AT production state)
In the AT effect state, it is possible to acquire many medals while suppressing the consumption of medals by notifying the correct operation mode by the assist effect. Therefore, the player can advantageously advance the game in the AT effect state compared to the non-AT effect state.
また、AT演出状態では、2つのAT演出状態(通常AT演出状態、チャンスAT演出状態)が設けられている。通常AT演出状態は、所定の継続遊技数(例えば、50遊技)を1セットとしてセット数管理により遊技が進行する。状態移行手段312は、演出状態が通常AT演出状態に設定されると、ストック(保持)されているセット数を1減算するとともに、継続遊技数を50遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、状態移行手段312は、セット数が0であるか(セット数がストックされているか)判定し、セット数が0でない場合には、ストックされているセット数を1減算して、通常AT演出状態を継続させる(4)。一方、ストックされているセット数が0である場合には、状態移行手段312は、通常AT演出状態を終了し、演出状態を通常演出状態へ遷移させる(5)。また、状態移行手段312は、通常AT演出状態において、演出状態をチャンスAT演出状態に遷移させることができる(6)。
In the AT effect state, two AT effect states (a normal AT effect state and a chance AT effect state) are provided. In the normal AT effect state, a predetermined number of continuous games (for example, 50 games) is set as one set, and the game progresses by managing the number of sets. When the effect state is set to the normal AT effect state, the state transition means 312
チャンスAT演出状態は、所定の遊技数が経過するまで継続し、その間に、通常AT演出状態のセット数を上乗せする。そして、所定の遊技数が終了すると、状態移行手段312は、演出状態を通常AT演出状態に遷移させる(7)。 The chance AT effect state continues until a predetermined number of games elapses, during which the number of sets in the normal AT effect state is added. When the predetermined number of games is over, the state transition means 312 transitions the effect state to the normal AT effect state (7).
(遊技情報の表示)
ところで、上述したようなボーナス遊技状態やAT演出状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、有利区間比率、連続役物比率、役物比率といった判断基準を設ける。有利区間比率は、有利区間に滞在している遊技数である滞在遊技数を、遊技数の総数である総遊技数で除算し、%(パーセント)で示した値であり、連続役物比率は、所定の基準集計期間における、レギュラーボーナス遊技等、第1種特別役物の作動によって払出制御手段310が払い出したメダルの枚数である連続役物払出数を、払出制御手段310が払い出したメダルの総数である総払出数で除算し、%で示した値であり、役物比率は、所定の基準集計期間における、ボーナス遊技等、役物の作動に基づいて払出制御手段310が払い出したメダルの枚数である役物払出数を、払出制御手段310が払い出したメダルの総数である総払出数で除算し、%で示した値である。
(Display of game information)
By the way, if the frequency of transition to the bonus game state or the AT effect state as described above is biased, there is a concern that the shooting performance may be excessively increased. Therefore, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the gaming state with high medal acquisition performance is biased, determination criteria such as an advantageous section ratio, a continuous combination ratio, and a combination ratio are provided. The advantageous section ratio is a value obtained by dividing the number of staying games, which is the number of games staying in the advantageous section, by the total number of games, which is the total number of games, and expressed in% (percent). , The number of consecutive feature payouts, which is the number of medals paid out by the payout control means 310 by the operation of the first type special character such as a regular bonus game in a predetermined reference counting period, of the medals paid out by the payout control means 310 Divide by the total number of payouts, which is the total number of payouts, and indicate the percentages of medals that are paid out by the payout control means 310 based on the action of the features such as bonus games during a predetermined reference counting period. This is a value expressed by% by dividing the number of paid-out items, which is the number, by the total number of payouts, which is the total number of medals paid out by the payout control means 310.
ここで、有利区間は、AT演出状態(通常AT演出状態、チャンスAT演出状態、および、その準備状態を含む)である区間を言う。したがって、有利区間比率は、AT演出状態および非AT演出状態における全ての遊技数に対する、AT演出状態で遊技した滞在遊技数の比率を表すこととなる。なお、有利区間に対し、非AT演出状態を通常区間という場合もある。ただし、有利区間として、AT演出状態に限らず、遊技者に対し有利に遊技が進行する遊技状態および演出状態のいずれかを任意に設定してもよい。 Here, the advantageous section refers to a section in the AT effect state (including the normal AT effect state, the chance AT effect state, and the preparation state thereof). Therefore, the advantageous section ratio represents the ratio of the number of stay games played in the AT effect state to the total number of games in the AT effect state and the non-AT effect state. Note that the non-AT effect state may be referred to as a normal section with respect to the advantageous section. However, the advantageous section is not limited to the AT effect state, and any one of the game state and the effect state in which the game progresses advantageously for the player may be arbitrarily set.
また、役物は、入賞を容易にするための装置であり、レギュラーボーナス(RB)、チャレンジボーナス(CB)、シングルボーナス(SB)等が該当する。また、かかる役物のうち、レギュラーボーナス(RB)が第1種特別役物に対応する。なお、レギュラービッグボーナス(RBB)は、第1種特別役物であるレギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組み合わせの表示によらずにレギュラーボーナス(RB)が連続で作動するものであり、チャレンジビッグボーナス(CBB)は、第2種特別役物(役物のうちの一つ)であるチャレンジボーナス(CB)の入賞形態を示す図柄組み合わせの表示によらずにチャレンジボーナス(CB)が連続で作動するものである。したがって、連続役物比率は、所定の基準集計期間において払い出された総払出数に対する第1種特別役物の作動によって払い出された連続役物払出数の比率を表すこととなり、役物比率は、所定の基準集計期間において払い出された総払出数に対する役物の作動によって払い出された役物払出数の比率を表すこととなる。 The bonus is a device for facilitating winning, and includes a regular bonus (RB), a challenge bonus (CB), a single bonus (SB), and the like. Moreover, a regular bonus (RB) respond | corresponds to a 1st type special actor among such actors. The regular big bonus (RBB) is a regular bonus (RB) that operates continuously regardless of the display of the symbol combination indicating the winning pattern of the regular bonus (RB), which is the first type special bonus, The Challenge Big Bonus (CBB) is a series of Challenge Bonuses (CB) regardless of the symbol combination indicating the type of winning of the Challenge Bonus (CB), which is the second type special character (one of the characters). It works with. Therefore, the continuous feature ratio represents the ratio of the number of consecutive feature payouts paid out by the operation of the first type special feature to the total number of payouts paid out during the predetermined standard aggregation period. Represents the ratio of the number of paid-out items by the operation of the bonuses to the total number of paid-outs in the predetermined reference tabulation period.
なお、基準集計期間は、払出制御手段310が払い出したメダルの枚数を累積する対象期間である。本実施形態では、例えば、有限の値である6000遊技や、当該スロットマシン100を遊技場(ホール)に設置してから全ての期間(以下、「総累計」という)の2通りを挙げる。したがって、連続役物比率としては、6000遊技の連続役物比率と、総累計の連続役物比率とを導出し、役物比率としては、6000遊技の役物比率と、総累計の役物比率とを導出する。ただし、基準集計期間として、任意の遊技数を設定できるのは言うまでもない。
The reference tabulation period is a target period in which the number of medals paid out by the
このような、有利区間比率、連続役物比率、役物比率を求めるべく、累積手段314は、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数を累積する。このとき、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数それぞれには、カウンタが対応付けられている。具体的に、累積手段314は、1遊技が開始されると、総遊技数を示す総遊技数カウンタを1だけインクリメントする。そして、現在の遊技がAT演出状態における遊技であるか否か判定し、AT演出状態における遊技であれば、滞在遊技数を示す滞在遊技数カウンタを1だけインクリメントする。なお、滞在遊技数カウンタの更新は、演出状態が非AT演出状態である場合においてAT演出状態に当選した遊技(有利区間への移行処理が行われた遊技)の次遊技から開始される。ただし、レギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選に基づいてAT演出状態に当選した場合には当該ボーナスが入賞した遊技(有利区間への移行処理が行われた遊技)の次遊技から開始される。 In order to obtain such an advantageous section ratio, continuous feature ratio, and accessory ratio, the accumulating means 314 accumulates the total number of games, the number of stay games, the total number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts of features. . At this time, a counter is associated with each of the total number of games, the number of staying games, the total number of payouts, the number of consecutive winnings, and the number of winnings. Specifically, when one game is started, the accumulation means 314 increments the total game number counter indicating the total number of games by one. Then, it is determined whether or not the current game is a game in the AT effect state, and if the game is in the AT effect state, the stay game number counter indicating the number of stay games is incremented by one. The stay game number counter is updated from the next game of the game won in the AT effect state (the game that has been transferred to the advantageous section) when the effect state is the non-AT effect state. However, if the AT effect state is won based on the winning of the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus (CBB), the game that has won the bonus (the game in which the transition process to the advantageous section has been performed) Start with a game.
また、累積手段314は、その遊技でメダルが払い出されると、総払出数を示す総払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントする。そして、当該メダルの払い出しが役物に基づいていれば、役物払出数を示す役物払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントし、さらに、当該メダルの払い出しが第1種特別役物に基づいていれば、役物払出数カウンタに加え、連続役物払出数を示す連続役物払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントする。 Further, when the medal is paid out in the game, the accumulating means 314 increments the total payout number counter indicating the total payout number by the payout number. If the payout of the medal is based on an accessory, the accessory payout counter indicating the number of payout of the accessory is incremented by the number of payouts, and the payout of the medal is changed to the first type special accessory. If it is based, in addition to the accessory payout number counter, a continuous feature payout number counter indicating the number of consecutive feature payouts is incremented by the number of payouts.
なお、総累計については、かかるカウンタのみで計数できるが、連続役物比率および役物比率に関しては、総累計のみならず、基準集計期間、ここでは、6000遊技といった限られた期間も対象にしなければならない。そこで、6000遊技を、例えば、400遊技毎に均等に区分けし、総払出数、連続役物払出数、役物払出数それぞれに対して、例えば400遊技ずつ計数する1個の単独バッファ(カウンタ)と、計数結果を保持する15個のリングバッファを設ける。また、かかるリングバッファの累計を保持すべく、総払出数、連続役物払出数、役物払出数それぞれに対して、6000遊技カウンタおよび総累計カウンタを準備する。なお、ここでは、6000遊技を400遊技毎に区分けして計数する例を挙げているが、6000の因数(約数)であれば、区分けする遊技数を任意に設定可能なのは言うまでもない。 Note that the total cumulative number can be counted only with such a counter. However, regarding the continuous character ratio and the character ratio, not only the total cumulative value but also a limited period such as 6000 games in this case must be covered. I must. Therefore, for example, 6000 games are equally divided for every 400 games, and one single buffer (counter) that counts, for example, 400 games for each of the total number of payouts, consecutive feature payout numbers, and feature payout numbers. 15 ring buffers for holding the counting results are provided. In addition, in order to hold the cumulative number of the ring buffer, a 6000 game counter and a total cumulative counter are prepared for each of the total payout number, the consecutive feature payout number, and the accessory payout number. Here, an example is given in which 6000 games are divided and counted every 400 games, but it goes without saying that the number of games to be divided can be arbitrarily set as long as it is a factor of 6000 (divisor).
具体的に、累積手段314は、その遊技でメダルが払い出しされたか否か、および、払い出しが第1種特別役物に基づいているか否かに応じて、総払出数に係る単独バッファ、連続役物払出数に係る単独バッファ、役物払出数に係る単独バッファを更新する処理を400遊技まで行い、400遊技に到達すると、単独バッファの値をそれぞれ対応する総累計カウンタの値に加算して、総累計の総払出数、総累計の連続役物払出数、総累計の役物払出数を導出し、総累計カウンタをそれぞれ更新する。また、単独バッファの値を、ポインタが示す段のそれぞれに対応するリングバッファに上書きし、上書き後、15個のリングバッファの値を全て合算して、6000遊技の総払出数、6000遊技の連続役物払出数、6000遊技の役物払出数を導出し、6000遊技カウンタをそれぞれ更新する。ここで、ポインタは、15個のリングバッファのうち、最新の値を上書きすべきリングバッファ(すなわち、最も古い値が保持されたリングバッファ)の段を示すものである。そして、ポインタを予め定められた順に対する次の段に移動して、次の400遊技の準備を行う。こうして、400遊技毎に、総累計の総払出数、総累計の連続役物払出数、総累計の役物払出数を導出するとともに、新たな400遊技分の情報と、過去の5600遊技分の情報とを参照することができるので、直近の6000遊技の総払出数、6000遊技の連続役物払出数、6000遊技の役物払出数を導出することが可能となる。なお、かかるカウンタによる計数は、規定数や設定値に拘わらず常に実行される。このようにして、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数がそれぞれ累積される。 Specifically, the accumulating means 314 determines whether or not the medal has been paid out in the game, and whether the payout is based on the first type special feature, The process of updating the single buffer related to the number of items paid out and the single buffer related to the number of items paid out is performed up to 400 games, and when 400 games are reached, the value of the single buffer is added to the value of the corresponding total cumulative counter, The total cumulative number of payouts, the total cumulative number of consecutive feature payouts, and the total cumulative number of payouts are derived, and the total cumulative counter is updated. In addition, the value of the single buffer is overwritten on the ring buffer corresponding to each of the stages indicated by the pointer, and after overwriting, all the values of the 15 ring buffers are added together to obtain the total number of payouts of 6000 games and 6000 games in succession. The number of bonuses paid out and the number of bonuses paid out for 6000 games are derived, and the 6000 game counter is updated. Here, the pointer indicates the stage of the ring buffer (that is, the ring buffer in which the oldest value is held) in which the latest value is to be overwritten among the 15 ring buffers. Then, the pointer is moved to the next stage in a predetermined order to prepare for the next 400 games. In this way, for every 400 games, the total cumulative number of payouts, the total cumulative number of consecutive feature payouts, and the total cumulative number of feature payouts are derived, as well as information on new 400 games and the past 5600 games. Since it is possible to refer to the information, it is possible to derive the total number of payouts of the latest 6000 games, the number of payouts of consecutive 6000 games, and the number of payouts of 6000 games. The counting by such a counter is always executed regardless of the specified number or set value. In this way, the total number of games, the number of stay games, the total number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts of items are accumulated.
続いて、比率導出手段316は、累積手段314が累積した、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数に基づいて有利区間比率、連続役物比率、役物比率を導出する。具体的に、比率導出手段316は、滞在遊技数を総遊技数で除算し、%換算して有利区間比率を導出し、400遊技毎に、総累計の連続役物払出数を総累計の総払出数で除算し、%換算して総累計の連続役物比率を導出し、総累計の役物払出数を総累計の総払出数で除算し、%換算して総累計の役物比率を導出する。また、比率導出手段316は、400遊技毎に、6000遊技の連続役物払出数を6000遊技の総払出数で除算し、%換算して6000遊技の連続役物比率を導出し、6000遊技の役物払出数を6000遊技の総払出数で除算し、%換算して6000遊技の役物比率を導出する。
Subsequently, the
このように、本実施形態では、有利区間比率、連続役物比率、役物比率として、最終的に%に換算された値を求めることとなる。これは、除算した結果に対し、小数点以下2桁のみが必要であることを示す。また、本実施形態では、%に換算した場合の小数点以下の値は切り捨てとしている。これは、除算した結果に対し、小数点以下2桁のみを導出できれば、小数点以下3桁以降の演算を要さないことを意味する。したがって、本実施形態では、除算の結果を2桁分繰上すべく、所定の被乗数(ここでは100)を乗じる。なお、ここでは、小数点以下2桁のみが必要なので被乗数として「100」を乗じる例を挙げたが、小数点以下3桁が必要な場合は被乗数として「1000」を乗じる等、必要な桁数に応じて被乗数を変更することができる。なお、除算の計算自体では、小数点以下の数値を扱わないため、被除数(分子)に予め所定数(例えば100)を乗じた後、除数(分母)で除算することで、小数点以下の計算を行っていない。 Thus, in this embodiment, the value finally converted into% is calculated | required as an advantageous area ratio, a continuous accessory ratio, and an accessory ratio. This indicates that only two digits after the decimal point are necessary for the result of division. In this embodiment, the value after the decimal point when converted to% is rounded down. This means that if only 2 digits after the decimal point can be derived from the division result, an operation after 3 digits after the decimal point is not required. Therefore, in the present embodiment, a predetermined multiplicand (here, 100) is multiplied to carry the result of division by two digits. In this example, only two digits after the decimal point are required, so an example of multiplying by "100" is given as the multiplicand. However, when three digits after the decimal point are required, "1000" is multiplied as the multiplicand, etc. To change the multiplicand. Note that the division calculation itself does not deal with numerical values after the decimal point. Therefore, after dividing the dividend (numerator) by a predetermined number (for example, 100) in advance, division by the divisor (denominator) is performed. Not.
次に、メイン表示手段318は、所定の表示指令に基づいて、比率導出手段316が導出した有利区間比率、6000遊技の連続役物比率、6000遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率を、管理者が視認可能な比率表示部に表示する。こうして、管理者は、有利区間比率、連続役物比率、役物比率を、その識別子とともに視認することができる。 Next, the main display means 318, based on a predetermined display command, the advantageous section ratio derived by the ratio deriving means 316, the 6000 game continuous character ratio, the 6000 game character ratio, and the total cumulative continuous character ratio. , The total cumulative proportion of the objects is displayed on a ratio display section that can be viewed by the administrator. In this way, the manager can visually recognize the advantageous section ratio, the continuous accessory ratio, and the accessory ratio together with the identifiers.
しかし、比率表示部は、4桁の数字を表示し、かつ、その表示面積は1桁当たり36mm2以上でなければならず、また、シール類や構造物等によって視認性を妨げられることのない位置に配置しなければならない。そこで、本実施形態においては、主制御基板200で制御される既存の表示部(ここでは、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154等)を比率表示部として利用し、有利区間比率、連続役物比率、役物比率を表示する。なお、有利区間比率、連続役物比率、役物比率の表示対象は、メインクレジット表示部152やメイン払出表示部154に限らず、主制御基板200で制御される既存の表示部であれば様々な表示部を採用できる。また、このような主制御基板200で制御される既存の表示部に有利区間比率、連続役物比率、役物比率が表示されていることを前提に、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等、副制御基板202で制御される既存の表示部に有利区間比率、連続役物比率、役物比率を表示してもよい。
However, the ratio display unit displays a 4-digit number, and the display area must be 36 mm 2 or more per digit, and visibility is not hindered by seals or structures. Must be placed in position. Therefore, in the present embodiment, an existing display section (in this case, the main
図10は、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154を通じた有利区間比率、連続役物比率、役物比率の表示を説明するための説明図である。メイン表示手段318は、4つの7セグメントに対応する比率表示部としてのメインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154に、識別子と比率との組み合わせを切り換えて表示する。この場合、1遊技の結果が報知された後、次の遊技の開始までに、前面上扉104を開放し、その状態で、既存のスイッチを通じた、後述する所定の操作を行うことで、有利区間比率に対応する識別子と、その比率が表示され、以後、所定時間が経過する度に、有利区間比率→6000遊技の連続役物比率→6000遊技の役物比率→総累計の連続役物比率→総累計の役物比率の順で表示が繰り返し切り換わることとなる。
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the display of the advantageous section ratio, the continuous accessory ratio, and the accessory ratio through the main
このように、比率表示部として機能するメインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154を構成する4つの7セグメントのみで、有利区間比率、6000遊技の連続役物比率、6000遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率といった5つの遊技情報を表示するため、各比率に識別子を対応付け、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154には、その識別子と各比率とを順次表示することとする。なお、各比率は、0〜99の範囲で示される。したがって、4つの7セグメントのうち、左側に位置するメインクレジット表示部152の2つの7セグメントで識別子を示し、右側に位置するメイン払出表示部154の2つの7セグメントで比率を示す。
In this way, with only four seven segments constituting the main
電源スイッチ148をONした後、所定の操作を行うと、図10(a)のように、メイン表示手段318は、有利区間比率に対応する識別子である「7U」をメインクレジット表示部152に、その比率である、例えば「70」%をメイン払出表示部154に一度に表示する。なお、メイン表示手段318は、メインクレジット表示部152の2つめの7セグメントのドットセグメントを点灯することで識別子と比率とを区切っている。
When a predetermined operation is performed after the
この状態で、所定時間(例えば5.0sec)が経過すると、図10(b)ように、メイン表示手段318は、6000遊技の連続役物比率に対応する識別子である「6Y」と、その比率である「60」%とを一度に表示する。そして、所定時間が経過する度に、図10(c)のような、6000遊技の役物比率に対応する識別子である「7Y」と、その比率である「70」%との組み合わせ、図10(d)のような、総累計の連続役物比率に対応する識別子である「6A」と、その比率である「60」%との組み合わせ、図10(e)のような、総累計の役物比率に対応する識別子である「7A」と、その比率である「70」%との組み合わせが順次表示される。また、図10(e)のように、総累計の役物比率に対応する識別子である「7A」と、その比率である「70」%との組み合わせが表示されている状態で、さらに所定時間が経過すると、図10(a)に示した、有利区間比率に対応する識別子である「7U」と、その比率である「70」%とが再度表示され、以後、所定時間が経過する度に、有利区間比率→6000遊技の連続役物比率→6000遊技の役物比率→総累計の連続役物比率→総累計の役物比率の順で表示が切り換わる。 When a predetermined time (for example, 5.0 sec) elapses in this state, as shown in FIG. 10B, the main display means 318 displays “6Y”, which is an identifier corresponding to the continuity ratio of 6000 games, and its ratio. "60"% is displayed at a time. Each time a predetermined time elapses, as shown in FIG. 10C, a combination of “7Y”, which is an identifier corresponding to the ratio of 6000 games, and “70”%, which is the ratio, A combination of “6A”, which is an identifier corresponding to the total cumulative feature ratio as shown in (d), and “60”% as the ratio, and a total cumulative role as shown in FIG. A combination of “7A” that is an identifier corresponding to the object ratio and “70”% that is the ratio is sequentially displayed. Further, as shown in FIG. 10E, a combination of “7A” that is an identifier corresponding to the total cumulative feature ratio and “70”% that ratio is displayed for a predetermined time. When the time elapses, the identifier “7U” corresponding to the advantageous section ratio shown in FIG. 10A and the ratio “70”% are displayed again, and each time a predetermined time elapses thereafter. The display is switched in the order of advantageous section ratio → 6000 consecutive game bonus ratio → 6000 game bonus ratio → total cumulative bonus ratio → total cumulative bonus ratio.
なお、ここでは、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154の4つの7セグメントで識別子と比率を同時に示す例を挙げて説明したが、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154のうちのいずれか一方の2つの7セグメントのみを用い、識別子と比率とを切り換えて表示することもできる。この場合、メイン表示手段318は、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154のいずれか一方において、所定時間が経過する度に、例えば、「7U」→「70」→「6Y」→「60」→「7Y」→「70」→「6A」→「60」→「7A」→「70」といった順に表示を切り換える。
In addition, although the example which shows an identifier and a ratio simultaneously with four 7 segments of the main
また、メイン表示手段318が、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154に、有利区間比率、6000遊技の連続役物比率、6000遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率を表示している間であっても、前面上扉104および前面下扉106が閉扉されると、その表示を削除する。
In addition, the main display means 318 displays the main
管理者は、このようなメインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154を通じて、有利区間比率、6000遊技の連続役物比率、6000遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率といった遊技情報を視認することができる。そして、遊技情報が適切な範囲に収まっているか否かを判定し、スロットマシン100が適正に動作しているかを判断することが可能となる。
Through the main
かかる適切な範囲は、例えば、有利区間比率≦70%、6000遊技の連続役物比率≦60%、6000遊技の役物比率≦70%、総累計の連続役物比率≦60%、総累計の役物比率≦70%と設定している。かかる適切な範囲を逸脱している場合、メイン表示手段318は、その対象となる比率に関し、「比率」を表示する、例えばメイン払出表示部154の各セグメントを、例えば0.6sec周期で点滅させるとしてもよい。なお、上述したように、遊技進行比率の小数点以下の数値は切り捨てとなっているので、70%や60%といった表示は、実際には、70%や60%を越えている可能性がある。したがって、70%や60%といった表示が行われる場合、その数値の正確な値が適切な範囲を逸脱しているか否かに拘わらず点滅させるようにしている。かかる点滅表示により、管理者は、適切な範囲を逸脱している識別子およびその比率を迅速に把握することが可能となる。
Such an appropriate range is, for example, an advantageous section ratio ≦ 70%, a 6000 game continuous character ratio ≦ 60%, a 6000 game character ratio ≦ 70%, a total cumulative continuous character ratio ≦ 60%, It is set that the ratio of the accessory is ≦ 70%. When it deviates from such an appropriate range, the main display means 318 displays “ratio” with respect to the target ratio, for example, blinks each segment of the main
なお、有利区間比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率に関しては、総遊技数が175000遊技に達していない場合、「識別子」を表示する、例えばメインクレジット表示部152の各セグメントを、例えば0.6sec周期で点滅させてもよい。これは、基準となる期間(175000遊技)が終了しておらず、十分なサンプルがとれていないので、表示されている有利区間比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率がまだ信憑性が薄い(意味をなさない)値であることを示すためである。6000遊技の連続役物比率、6000遊技の役物比率に関しては、総遊技数が6000遊技に達していない場合、メインクレジット表示部152の各セグメントを例えば0.6sec周期で点滅させてもよい。これは、基準となる期間(6000遊技)が終了しておらず、計算に必要なサンプルがとれていないので、表示されている有利区間比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率が、正しく6000遊技の累計として信憑性が薄い(意味をなさない)値であることを示すためである。
In addition, regarding the advantageous section ratio, the total cumulative feature ratio, and the total cumulative feature ratio, when the total number of games has not reached 175000 games, an “identifier” is displayed, for example, each of the main
(遊技情報の表示切換条件)
ところで、遊技者が遊技を進行している間、メインクレジット表示部152には、メダルのクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部154には、メダルの払出枚数が表示されている。したがって、有利区間比率、連続役物比率、役物比率等の遊技進行比率を表示するためには、表示を切り換える操作が必要になる。しかし、そのような切換操作を遊技者が容易に実行できるとなると、不正の要因になりかねない。そこで、遊技進行比率をメインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154に表示する場合であっても、前面上扉104や前面下扉106を開放しなければ触れることができない既存のスイッチを通じて所定の操作を行わなければ、遊技進行比率を表示することができないようにする。
(Game information display switching conditions)
Meanwhile, while the player is playing a game, the main
図11は、表示を切り換えるための所定の操作を説明するための説明図である。図11(a)に示すように、遊技進行比率への表示切換を採用しない場合、電源スイッチ148がONであり、設定変更シリンダ162に設定変更キーを挿入して時計回りに回動させた、設定変更キーがON状態のときに、管理者が特定操作として設定変更スイッチ164を操作(押止)すると、任意の表示部(ここでは、メイン払出表示部154)を通じて現在の設定値を参照することができる。また、かかる操作により、その時点までに判定された異常状態が一旦解除される。一方、設定変更シリンダ162に、設定変更キーを挿入していない、もしくは、設定変更キーを挿入しているが、時計回りに回動させていないといった設定変更キーがOFF状態のときに、管理者が、特定操作として設定変更スイッチ164を操作すると、その時点までに判定された異常状態が一旦解除される。
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a predetermined operation for switching the display. As shown in FIG. 11A, when the display switching to the game progress ratio is not adopted, the
これに対し、本実施形態では、図11(b)に示すように、電源スイッチ148がONであり、設定変更キーがON状態のときに、管理者が、特定操作として設定変更スイッチ164を操作すると、図11(a)同様、メイン払出表示部154を通じて現在の設定値を参照することができる。一方、設定変更キーがOFF状態のときに、管理者が、特定操作として、設定変更スイッチ164を操作すると、図11(c)のように、メインクレジット表示部152にクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部154に、異常状態を特定するコードであるエラーコード(例えば「E8」)が表示された状態から、メインクレジット表示部152に有利区間比率の「識別子」が表示され、メイン払出表示部154に有利区間比率の「比率」が表示されている状態に切り換わる。そして、図10を用いて説明したように、管理者は、遊技進行比率を視認することができる。なお、エラーコードについては後程詳述する。
In contrast, in this embodiment, as shown in FIG. 11B, when the
なお、遊技進行比率の表示中に、前面上扉104および前面下扉106が閉扉され、ドアシリンダ160にドアキーを挿入して反時計回りに回動させ、ドアセンサを反応させたドアキー解除操作が行われると、その表示が削除され、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154には、エラーコードや遊技進行比率を表示する前の表示状態が復帰する。例えば、メインクレジット表示部152に現在のクレジット枚数が再表示され、エラーコードが表示される前に払出があった場合にはメイン払出表示部154に払出枚数が再表示される。なお、ここでは、ドアキー解除操作が行われたことによりメインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154において、エラーコードや遊技進行比率を表示する前の表示状態が復帰する例を挙げているが、エラーコードや遊技進行比率を表示する前の表示状態に復帰させることなく情報をリセットし、非表示もしくは他の情報を表示するとしてもよい。
While the game progress ratio is being displayed, the front
ここでは、筐体102内、すなわち、前面上扉104や前面下扉106を開放しなければ触れることができない既存の第1スイッチの操作(ここでは、設定変更シリンダ162と設定変更キーとの連携操作)、および、既存の第2スイッチの操作(ここでは、設定変更スイッチ164の押止)の第1の組み合わせ(ここでは、設定変更キーがON状態のときに設定変更スイッチ164を押止する)を行うことで、設定値の変更や参照といった設定値に関する処理を行っている。そして、かかる設定値に関する処理が可能なことを前提に、さらに、第1スイッチの操作、および、第2スイッチの操作の第2の組み合わせ(設定変更キーがOFF状態のときに設定変更スイッチ164を押止する)を行うことで、遊技進行比率を表示する。ただし、第1スイッチおよび第2スイッチが、いずれも前面上扉104や前面下扉106を開放しなければ触れることができないスイッチである必要はなく、第1スイッチおよび第2スイッチの少なくともいずれか一方が前面上扉104や前面下扉106を開放しなければ触れることができなければ足りる。
Here, the operation of the existing first switch that cannot be touched unless the front
かかる構成により、既存のスイッチを操作するだけで、既存の表示部(メインクレジット表示部152やメイン払出表示部154)を通じ、遊技進行比率に表示切換することが可能となる。
With this configuration, it is possible to switch the display to the game progress ratio through the existing display unit (main
ただし、設定変更キーの操作と設定変更スイッチ164の操作の第2の組み合わせによって表示切換ができるようになる代わりに、それまで可能であった、その時点までに判定されたエラーの解除ができなくなる。しかし、以下の理由により、そのような新機能の割り当てが問題にはならないので、既存のスイッチの機能を有効に維持することができる。
However, instead of being able to switch the display by the second combination of the operation of the setting change key and the operation of the setting
すなわち、その時点までに判定された異常状態のうち、後述する異常状態「ドア開放エラー(前扉開放状態)」(エラーコード「E8」)は、他の異常状態と異なり、設定変更キーの操作と設定変更スイッチ164の操作との第2の組み合わせによっても結果的に解除されない。これは、設定変更キーの操作と設定変更スイッチ164の操作の第2の組み合わせが実行可能な状態が、前面上扉104の開放、すなわち、異常状態「ドア開放エラー」を必ず伴うからである。このような前面上扉104が開放している状態で、設定変更キーの操作と設定変更スイッチ164の操作の第2の組み合わせによるエラー解除を行ったとしても、すぐさま、異常状態「ドア開放エラー」が発生するので、設定変更キーの操作と設定変更スイッチ164の操作の第2の組み合わせによってエラー解除を行うことに意味がない。したがって、その組み合わせを表示切換に割り当てたとしても、実質的な問題にならない。また、設定変更キーの操作と設定変更スイッチ164の操作の第2の組み合わせによって、表示切換とエラー解除とをいずれも行うとすると、異常状態「ドア開放エラー」を解除する前に遊技進行比率を表示しなければならなくなり、プログラムの制約を受けることになる。したがって、ここでは、他の操作によって代替可能なエラー解除を行わず、表示切換のみを行うこととする。なお、ここでは、筐体102の前扉(前面上扉104、前面下扉106)が開放している前扉開放状態を「ドア開放エラー」と表現しているが、前扉の開放は、筐体102内の操作に必要な行為なので、前扉の開放が直ちにエラー(異常)と判断されるものではない。
That is, of the abnormal states determined up to that point, an abnormal state “door open error (front door open state)” (error code “E8”), which will be described later, is different from other abnormal states in that the operation of the setting change key And the second combination of the operation of the setting
このような理由から、後述するように、当該表示切換を実行できる条件に、所定の異常状態である異常状態「ドア開放エラー」(エラーコード「E8」)を加えることで、異常状態「ドア開放エラー」が生じている間に、設定変更キーの操作と設定変更スイッチ164の操作の第2の組み合わせを行えば、表示切換ができ、それ以外の異常状態が生じている間は、第2の組み合わせにより、その時点までに判定されたエラーが一旦解除するといった区別が可能となる。こうして、既存のスイッチの機能を有効に維持しつつ(最小限の変更に留め)、遊技進行比率を適切に表示することが可能となる。
For this reason, as described later, by adding an abnormal state “door open error” (error code “E8”), which is a predetermined abnormal state, to the condition under which the display switching can be executed, the abnormal state “door open” If the second combination of the operation of the setting change key and the operation of the setting
なお、ここでは、既存の第1スイッチとして、設定変更シリンダ162と設定変更キーの組み合わせを挙げ、第2スイッチとして、設定変更スイッチ164を挙げ、その2つのスイッチの操作の組み合わせに基づいて設定値に関する処理を行う例を挙げて説明したが、第1スイッチや第2スイッチは、かかる場合に限らず、スロットマシン100に設けられた既存の様々なスイッチを用いることができる。
Here, the combination of the setting
(エラー表示)
上述したように、管理者が、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154を通じて遊技進行比率を視認することで、不正行為を適切に防止することが可能となる。しかし、スロットマシン100において異常が生じていると判定され、異常状態がメインクレジット表示部152やメイン払出表示部154を通じて報知されていても、遊技進行比率を表示させる一律の操作によって遊技進行比率をメインクレジット表示部152やメイン払出表示部154に表示してしまうと、異常状態の重要度に拘わらず、その表示が遊技進行比率に書き換えられてしまい、異常の発見や対応に支障を来すこととなる。そこで、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154において、異常状態を有効に報知しつつ、異常状態の表示と遊技進行比率の表示とを適切に切り換える。
(error indication)
As described above, it is possible for the manager to appropriately prevent fraud by viewing the game progress ratio through the main
図12は、異常状態を説明するための説明図である。本実施形態では、図12に示すように、主制御基板200で管理される、12(種別)の異常状態「逆流エラー」、「エンプティエラー」、「払い出し詰まりエラー」、「払い出し異常エラー」、「オーバーエラー」、「滞留エラー」、「バックアップエラー」、「ドア開放エラー」、「投入異常エラー」、「表示判定異常エラー」、「RWM異常エラー」、「設定値異常エラー」が設けられ、それぞれに、エラーコード「E1」、「E2」、「E3」、「E4」、「E5」、「E6」、「E7」、「E8」、「E9」、「EE」、「EA」、「EC」が対応付けられている。
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an abnormal state. In this embodiment, as shown in FIG. 12, 12 (type) abnormal states “backflow error”, “empty error”, “payout clog error”, “payout error” managed by the
かかる異常状態は、それぞれ以下のように定義される。例えば、異常状態「逆流エラー」は、メダルの投入を受け付けている状態で、投入メダル検出部124bの2つの通過センサにおいてメダルの通過順序が正しくない場合に生じる。異常状態「エンプティエラー」は、メダルを払い出す際に、払出メダル検出部264cの通過センサのOFF状態が所定時間(例えば2100msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「払い出し詰まりエラー」は、メダルを払い出す際に、払出メダル検出部264cの通過センサのON状態が所定時間(例えば172msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「払い出し異常エラー」は、メダルの払い出し以外で、払出メダル検出部264cの通過センサのON状態が所定時間(例えば6msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「オーバーエラー」は、メダル貯留部264aに設けられたオーバーフローセンサ(図示せず)のON状態が所定時間(例えば700msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「滞留エラー」は、投入メダル検出部124bの通過センサのON状態が所定時間(例えば132msec)以上継続した場合、または、メダル投入口124aの投入検知センサのON状態が所定時間(例えば533msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「バックアップエラー」は、電源スイッチ148の投入時においてRWM(Read Write Memory)のバックアップ異常を検出した場合に生じる。異常状態「ドア開放エラー」は、前扉としての前面上扉104または前面下扉106のいずれかの開放状態を検知するドア開閉スイッチ(図示せず)のON状態が所定時間(例えば48msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「投入異常エラー」は、ブロッカー(図示せず)を閉塞してから所定時間(例えば269msec)以上経過後に投入メダル検出部124bの通過センサがON状態の場合、または、メダルの投入を受け付けている状態で、投入メダル検出部124bの2つの通過センサにおいて正しい順序で通過したメダル数と、Rシュートセンサ(図示せず)を通過したメダル数との差が一定以上あった場合に生じる。異常状態「表示判定異常エラー」は、後述する判定処理S600において、有効ラインA上に表示されることを許可されていない入賞または作動に係る図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に生じる。異常状態「RWM異常エラー」は、コールドスタート時において、値を正常に読み書きすることができないRWMを検出した場合に生じる。異常状態「設定値異常エラー」は、当選種別抽選等の内部抽選時において、参照した設定値が許容範囲(設定1〜設定6)外の場合に生じる。
Such abnormal states are respectively defined as follows. For example, the abnormal state “backflow error” occurs when the insertion order of medals is not correct in the two passing sensors of the inserted
異常状態判定手段320は、このように複数の異常状態のうちのいずれかの異常状態が発生したか否か判定し、メイン表示手段318は、メインクレジット表示部152またはメイン払出表示部154に、異常状態判定手段320が判定した異常状態に対応付けられたエラーコードを表示(報知)する。具体的に、前面上扉104または前面下扉106が開放されると、異常状態「ドア開放エラー」が発生したと判定され、異常状態「ドア開放エラー」に対応付けられたエラーコード「E8」が、例えば、メイン払出表示部154に表示(報知)される。なお、ここでは、メインクレジット表示部152またはメイン払出表示部154を通じて異常状態を報知する例を挙げているが、スピーカ140や演出用ランプ142等、様々な報知手段を用いることができる。
The abnormal state determination unit 320 determines whether or not any of the abnormal states has occurred in this way, and the
また、このような異常状態が複数重複した場合、異常状態判定手段320は複数の異常状態を重複して判定し、最も先に生じた異常状態を異常対象とし、メイン表示手段318は、最も先に生じた異常状態のみをメインクレジット表示部152またはメイン払出表示部154に表示(報知)する。具体的に、異常状態「ドア開放エラー」が生じた後に、異常状態「払い出し異常エラー」が生じた場合、異常状態判定手段320は、最初に生じた異常状態「ドア開放エラー」の発生を保持し、メイン表示手段318は、最初に生じた異常状態「ドア開放エラー」に対応付けられたエラーコード「E8」を報知の対象とし、例えば、メイン払出表示部154に表示(報知)し、異常状態「払い出し異常エラー」の発生に拘わらず、エラーコード「E8」の表示を維持する。ただし、異常状態「払い出し異常エラー」に対応するエラーコードが表示されないだけで、その異常状態自体は異常状態判定手段320が保持している(潜伏している)。一方、異常状態「払い出し異常エラー」が生じた後に、異常状態「ドア開放エラー」が生じた場合、異常状態判定手段320は、最初に生じた異常状態「払い出し異常エラー」の発生を保持し、メイン表示手段318は、最初に生じた異常状態「払い出し異常エラー」に対応付けられたエラーコード「E4」を報知の対象とし、例えば、メイン払出表示部154に表示(報知)し、異常状態「ドア開放エラー」の発生に拘わらず、エラーコード「E4」の表示を維持する。こうして、管理者は、最も先に生じた異常状態に対応することができる。
In addition, when a plurality of such abnormal states are overlapped, the abnormal state determination unit 320 determines a plurality of abnormal states in duplicate, sets the first abnormal state as an abnormality target, and the
このように、異常状態判定手段320が複数の異常状態を重複して判定し、最も先に生じた異常状態を異常対象とする(異常状態の順序を把握できる)制御を採用することで、異常状態「ドア開放エラー」と、他の異常状態(例えば異常状態「払い出し異常エラー」)とが重複して判定された場合、発生した順によって、遊技進行比率の表示切換を実行するか否かを決定することになる。ここで、異常状態判定手段320が、異常状態として異常状態「ドア開放エラー」を最も先に判定した場合、それは、管理者により前扉(前面上扉104、前面下扉106)が開放され、その開放に基づいて他の異常状態が発生しているに過ぎず、深刻な異常状態ではないと見なすことができるので、かかる異常状態「ドア開放エラー」を、遊技進行比率の表示切換の条件に加えても問題ない。一方、異常状態「ドア開放エラー」が最も先に生じた異常状態でない場合(異常状態「ドア開放エラー」が後に生じた場合)は、ゴトなど、管理者側にとって不測の事態が発生していることとなり、そのことに基づいて単に前扉が開放されただけと考えることができるので、遊技進行比率の表示切換を優先せず、その他の異常状態が発生したことの報知に注目させる必要がある。つまり、異常状態「ドア開放エラー」が発生した状況により、遊技進行比率の表示切換可否を細分化して判定しているので、より精密に、遊技進行比率の表示切換をしても問題ないか否かの判定が可能となる。
As described above, the abnormal state determination unit 320 determines a plurality of abnormal states in duplicate, and adopts control in which the abnormal state that has occurred first is the target of abnormality (the order of the abnormal state can be grasped). If the state “door open error” and other abnormal states (for example, abnormal state “payout abnormality error”) are determined to overlap, it is determined whether or not to change the display of the game progress ratio according to the order of occurrence. Will be determined. Here, when the abnormal state determination means 320 determines the abnormal state “door opening error” first as the abnormal state, the front door (the front
また、上述したように、所定条件下で、エラーを解除する操作として、設定変更スイッチ164を操作(押止)したり、ドアキー解除操作が行われると、異常状態判定手段320は、その時点までに判定された異常状態を一旦解除し、メイン表示手段318は、異常状態に対応付けられたエラーコードの表示を削除する。したがって、異常状態「払い出し異常エラー」が生じた後に、異常状態「ドア開放エラー」が生じ、メイン払出表示部154にはエラーコード「E4」が表示された場合に、異常状態「払い出し異常エラー」を解消して、エラーを解除する操作を行うと、異常状態「払い出し異常エラー」および異常状態「ドア開放エラー」のいずれの異常も一旦解除される。しかし、そのとき、まだ異常状態「ドア開放エラー」が解消されていないと、異常状態判定手段320が異常状態「ドア開放エラー」が発生していると判定するので、メイン払出表示部154には異常状態「ドア開放エラー」のみが残る。この場合、メイン払出表示部154には新たにエラーコード「E8」が表示されることとなる。このようにエラーコード「E8」が表示される状態となれば、遊技進行比率の表示切換が可能となる。
Further, as described above, when the setting
また、ここでは、異常状態判定手段320が、主制御基板200において、異常状態「払い出し異常エラー」が発生したことを判定し、メイン表示手段318が、主制御基板200において、メインクレジット表示部152またはメイン払出表示部154に、異常状態に対応付けられたエラーコードを表示する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、異常状態判定手段やメイン表示手段を副制御基板202で機能させ、副制御基板202が少なくとも異常状態「ドア開放エラー」を管理し、副制御基板202で制御される表示部、例えば、サブクレジット表示部156やサブ払出表示部158に表示させるとしてもよい。ここで、異常状態判定手段やメイン表示手段が主制御基板200で機能する場合、異常状態が発生したことに基づいて遊技の進行が中断するが、異常状態判定手段やメイン表示手段が副制御基板202で機能する場合、遊技の進行が継続した状態で、その異常状態の報知のみが行われる。
Also, here, the abnormal state determination means 320 determines that an abnormal state “payout abnormality error” has occurred in the
(遊技情報のさらなる表示切換条件)
上記では、前面上扉104や前面下扉106を開放しなければ触れることができない既存の第1スイッチ(ここでは、設定変更シリンダ162と設定変更キーの組み合わせ)の操作、および、第2スイッチ(ここでは、設定変更スイッチ164)の操作の第2の組み合わせ(設定変更キーがOFF状態のときに設定変更スイッチ164を押止する)を行うことを条件に、遊技進行比率への表示切換を行った。以下では、さらに、所定のエラーコードが表示されていることを条件に表示切換を許可する。
(More display switching conditions for game information)
In the above, the operation of the existing first switch (here, the combination of the setting
上述したように、異常状態判定手段320が異常が発生していると判定し、任意のエラーコードがメイン払出表示部154を通じて報知されている状態においても、遊技進行比率を表示させる一律の操作によって遊技進行比率をメイン払出表示部154に表示してしまうと、異常状態の重要度に拘わらず、その表示が遊技進行比率に書き換えられてしまい、異常の発見や対応に支障を来すこととなる。そこで、本実施形態では、異常状態の重要度の低い異常状態「ドア開放エラー」が生じている間、すなわち、エラーコード「E8」が表示されていることを条件として表示切換を許可する。
As described above, even when the abnormal state determination unit 320 determines that an abnormality has occurred and an arbitrary error code is notified through the main
上記のように、設定変更キーの操作と設定変更スイッチ164の操作の第2の組み合わせを行う場合、少なくとも前面上扉104を開放しなければならない。したがって、異常状態判定手段320は、必ず異常状態「ドア開放エラー」が発生していると判定し、メイン払出表示部154には異常状態「ドア開放エラー」に対応するエラーコード「E8」を表示することとなる。また、エラーコード「E8」が表示されているということは、異常状態「ドア開放エラー」しか生じていない、もしくは、複数の異常が生じているが最も先に異常状態「ドア開放エラー」が生じているということになる。これは、前面上扉104を開放するまでに、その他の異常が生じていないことを示す。かかる異常状態「ドア開放エラー」以外である異常状態「エンプティエラー」は、エラーの原因がメダル不足なので、原因を取り除くために管理者によるメダルの補給が必要であるが、異常状態「ドア開放エラー」は、前面下扉106を閉扉しさえずれば原因を取り除くことができ、また、前面下扉106の閉扉状態でドアシリンダ160に対してドアキーを操作するだけで異常状態「ドア開放エラー」を解除できるので、異常状態「ドア開放エラー」に対応するエラーコード「E8」を、遊技進行比率に切り換えたしたとしても、問題は生じない。
As described above, when the second combination of the operation of the setting change key and the operation of the setting
一方で、異常状態「ドア開放エラー」以外の異常状態では、遊技進行比率への表示切換を行わない。こうして、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154において、異常状態を有効に報知しつつ、異常状態の表示と遊技進行比率の表示とを適切に切り換えることが可能となる。
On the other hand, in an abnormal state other than the abnormal state “door opening error”, display switching to the game progress ratio is not performed. Thus, the main
図13は、表示を切り換えるための他の操作を説明するための説明図である。図13において「−」と記載されているところは、特別な条件がないことを示す。図13に示すように、電源スイッチ148がONであり、メイン払出表示部154にエラーコード「E8」が表示され(異常状態「ドア開放エラー」が発生していると判定され)、メダルの待受状態、すなわち、遊技結果が得られてから次遊技のスタートスイッチ128が操作されるまでの間であり、投入枚数が0枚であり、リプレイが非作動であり(前遊技の遊技結果がリプレイ役の入賞ではない)、設定変更シリンダ162に設定変更キーを挿入して時計回りに回動させた、設定変更キーがON状態のときに、管理者が特定操作として設定変更スイッチ164を操作(押止)すると、メイン払出表示部154を通じて現在の設定値を参照することができる。また、かかる操作により、その時点までに判定された異常状態が一旦解除される。
FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining another operation for switching the display. In FIG. 13, “-” indicates that there is no special condition. As shown in FIG. 13, the
一方、電源スイッチ148がONであり、メイン払出表示部154にエラーコード「E8」が表示され、メダルの待受状態、すなわち、遊技結果が得られてからメダルを投入するまでの間であり、投入枚数が0枚であり、リプレイが非作動であり、設定変更シリンダ162に、設定変更キーを挿入していない、もしくは、設定変更キーを挿入しているが、時計回りに回動させていないといった設定変更キーがOFF状態のときに、管理者が、特定操作として設定変更スイッチ164を操作すると、遊技進行比率への表示切換が行われる。
On the other hand, the
なお、メダルの待受状態以外である、または、メダルの待受状態ではあるが、投入枚数が0枚以外(1〜3枚のいずれか)である、または、メダルの待受状態であり、投入枚数が0枚であるが、リプレイが作動している(前遊技の遊技結果がリプレイ役の入賞)場合、設定変更キーのON/OFF状態に拘わらず、管理者が、設定変更スイッチ164を操作しても、その時点までに判定された異常状態は解除されない。この場合、後述するように、ドアキー解除操作によってのみ異常が解除される。
In addition, it is in a state other than the standby state of medals, or in the standby state of medals, but the inserted number is other than 0 (any one of 1 to 3), or is in the standby state of medals. When the number of inserted games is 0, but the replay is activated (the game result of the previous game is the winning of the replay role), the administrator presses the setting
また、電源スイッチ148がONであり、メイン払出表示部154にエラーコード「E8」が表示され、メダルの待受状態、すなわち、遊技結果が得られてからメダルを投入するまでの間、投入枚数が0枚であり、リプレイが非作動であり(前遊技の遊技結果がリプレイ役の入賞ではない)、設定変更シリンダ162に設定変更キーを挿入して時計回りに回動させた、設定変更キーがON状態のときに、管理者が特定操作としてドアキー解除操作を行うと、メイン払出表示部154を通じて現在の設定値を参照することができる。また、かかる操作により、その時点までに判定された異常状態が一旦解除される。また、かかる条件以外の状態で、管理者が特定操作としてドアキー解除操作を行うと、その時点までに判定された異常状態が一旦解除される。また、メイン払出表示部154にエラーコード「E8」以外が表示されている場合、管理者が特定操作として設定変更スイッチ164を操作しても、または、ドアキー解除操作を行っても、その時点までに判定された異常状態が一旦解除される。
Further, the
異常状態「ドア開放エラー」以外の異常については、その表示が遊技進行比率に書き換えられることがないので、異常の発見や対応に支障を来すことはない。こうして、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154において、異常状態の表示と遊技進行比率の表示とを適切に切り換えることが可能となる。
Since the display of the abnormality other than the abnormal state “door opening error” is not rewritten to the game progress ratio, it does not hinder the discovery and response of the abnormality. Thus, in the main
なお、ここでは、所定の異常状態として異常状態「ドア開放エラー」が判定され、所定のエラーコードとして異常状態「ドア開放エラー」に対応付けたエラーコード「E8」が表示されていることを条件として表示切換を行う例を挙げて説明したが、既存の第1スイッチや既存の第2スイッチを操作する場合に必須となるエラーコードであれば、任意に選択することができる。 Here, it is determined that the abnormal state “door opening error” is determined as the predetermined abnormal state, and the error code “E8” associated with the abnormal state “door opening error” is displayed as the predetermined error code. However, any error code that is indispensable when operating the existing first switch or the existing second switch can be arbitrarily selected.
また、異常状態「ドア開放エラー」以外の異常状態が生じた場合であっても、その異常状態を解消し、異常状態判定手段320が異常状態「ドア開放エラー」が発生したと判定し、メイン表示手段318がエラーコード「E8」を表示しさえすれば、遊技進行比率への表示切換が可能となる。 Further, even if an abnormal state other than the abnormal state “door open error” occurs, the abnormal state is resolved, and the abnormal state determination means 320 determines that the abnormal state “door open error” has occurred. As long as the display means 318 displays the error code “E8”, the display can be switched to the game progress ratio.
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
Hereinafter, specific processing in the
(主制御基板200のメイン処理)
図14は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130a、130b、130c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(Main processing of main control board 200)
FIG. 14 is a flowchart showing main processing of the
(ステップS100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール134a、134b、134cの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール134a、134b、134cが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(Step S100)
When the power of the
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ126の操作、または、メダル投入部124へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド決定手段322は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段324は、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S200)
Subsequently, the betting means 302 bets medals through the operation of the
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ128に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ128の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ128が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図8に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段322は、スタートスイッチ128の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段324は、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S300)
Next, the winning type lottery means 304 validates the game start operation with respect to the
(ステップS400)
スタートスイッチ128が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ262を駆動して回転リール134a、134b、134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における回転リール134a、134b、134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における回転リール134a、134b、134cの回転を開始し、回転リール134a、回転リール134b、回転リール134cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
(Step S400)
When the
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ130a、130b、130cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール134a、134b、134cのいずれか)を停止制御する。また、コマンド決定手段322は、ストップスイッチ130a、130b、130cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ130a、130b、130cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、コマンド送信手段324は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
(Step S500)
Subsequently, when the reel control means 306 activates the stop switches 130a, 130b, and 130c and receives an operation of the stop switches 130a, 130b, and 130c by the player, any of the
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段322は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段324は、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S600)
Next, the determination means 308 determines which combination the symbol combination displayed on the active line A shown in FIG. 3B corresponds to and determines the gaming state according to the symbol combination. Various processes required for change and replay are executed. In addition, the command determination unit 322 generates a winning command including a symbol combination displayed on the effective line A and a medal payout number when the symbol combination corresponding to the small role is displayed on the effective line A. The command transmission means 324 transmits the generated winning command to the
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス遊技状態に移行する前の遊技状態に戻し、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、累積手段314は、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数を累積し、比率導出手段316は、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数に基づいて有利区間比率、連続役物比率、役物比率を導出する。また、コマンド決定手段322は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段324は、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S700)
Subsequently, when the symbol combination corresponding to the small combination is displayed on the active line A based on the determination result in step S600, for example, the
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S700. Thereafter, steps S200 to S700 are repeated.
(エラー処理S800)
図15は、エラー処理S800を示したフローチャートである。異常状態判定手段320は、上述したメイン処理の個々の処理(ベット処理S200、抽選処理S300、リール回転処理S400、リール停止処理S500、判定処理S600、払出処理S700)において、図12に示した複数の異常状態のいずれかが発生しているか否か判定する。そして、いずれかの異常状態が発生したと判定するとエラー処理S800を実行する。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理、特に、エラーコードが「E8」であった場合について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。なお、ここでは、メイン処理の中で異常状態が発生したらエラー処理S800を呼び出す構成を説明するが、異常状態の発生による割込処理によってエラー処理S800を実行してもよい。
(Error processing S800)
FIG. 15 is a flowchart showing the error processing S800. The abnormal state determination means 320 includes a plurality of abnormal processes shown in FIG. 12 in each of the main processes (the betting process S200, the lottery process S300, the reel rotation process S400, the reel stop process S500, the determination process S600, and the payout process S700). It is determined whether any one of the abnormal states has occurred. If it is determined that any abnormal state has occurred, error processing S800 is executed. Here, processing related to the features of the present embodiment, in particular, the case where the error code is “E8” will be described in detail, and the description of the configuration unrelated to the features of the present embodiment will be omitted. Here, a configuration will be described in which the error process S800 is called when an abnormal state occurs in the main process, but the error process S800 may be executed by an interrupt process due to the occurrence of an abnormal state.
(ステップS801)
まず、メイン表示手段318は、エラーを解除するための操作、すなわち、設定変更スイッチ164の操作またはドアキー解除操作があったか否か判定する。その結果、エラーを解除するための操作があれば、ステップS802に処理を移し、エラーを解除するための操作がなければ、ステップS801の処理を繰り返す。
(Step S801)
First, the main display means 318 determines whether or not there has been an operation for canceling the error, that is, an operation of the setting
(ステップS802)
ステップS801においてエラーを解除するための操作があったと判定されれば、メイン表示手段318は、設定変更スイッチ164が操作されたか否か判定する。その結果、設定変更スイッチ164が操作されていれば、ステップS803に処理を移し、設定変更スイッチ164が操作されていなければ、すなわち、その操作がドアキー解除操作であれば、ステップS813に処理を移す。
(Step S802)
If it is determined in step S801 that there has been an operation for canceling the error, the
(ステップS803)
ステップS802において設定変更スイッチ164が操作されたと判定されれば、メイン表示手段318は、最も先に生じた異常のエラーコードが「E8」(異常状態が「ドア開放エラー」)であるか否か判定する。その結果、エラーコードが「E8」であれば、ステップS804に処理を移し、エラーコードが「E8」でなければ、ステップS813に処理を移す。なお、エラーコード「E8」は、異常状態判定手段320が異常状態「ドア開放エラー」を単独で判定しているか、または、複数の異常状態を判定しており、かつ、そのうち異常状態「ドア開放エラー」が最も先に発生したと判定している場合に生じる。
(Step S803)
If it is determined in step S802 that the setting
(ステップS804)
ステップS803においてエラーコードが「E8」であると判定されれば、メイン表示手段318は、リプレイが非作動であるか否か、すなわち、前遊技の遊技結果がリプレイ役の入賞であったか否か判定する。その結果、リプレイが非作動であれば、ステップS805に処理を移し、リプレイが非作動でなければ、ステップS813に処理を移す。
(Step S804)
If it is determined in step S803 that the error code is “E8”, the main display means 318 determines whether or not the replay is inactive, that is, whether or not the game result of the previous game is a replay winning prize. To do. As a result, if the replay is not activated, the process proceeds to step S805, and if the replay is not deactivated, the process proceeds to step S813.
(ステップS805)
ステップS804においてリプレイが非作動であると判定されれば、メイン表示手段318は、メダルの待受状態、すなわち、遊技結果が得られているが次遊技のスタートスイッチ128が操作されていないか否か判定する。その結果、メダルの待受状態であれば、ステップS806に処理を移し、メダルの待受状態でなければ、ステップS813に処理を移す。
(Step S805)
If it is determined in step S804 that the replay is not activated, the main display means 318 determines whether or not the medal standby state, that is, the game result is obtained but the
(ステップS806)
ステップS805においてメダルの待受状態であると判定されれば、メイン表示手段318は、投入枚数が0であるか否か判定する。その結果、投入枚数が0であれば、ステップS807に処理を移し、投入枚数が0でなければ、ステップS813に処理を移す。
(Step S806)
If it is determined in step S805 that the medal is in a standby state, the main display means 318 determines whether the inserted number is zero. As a result, if the inserted number is 0, the process proceeds to step S807. If the inserted number is not 0, the process proceeds to step S813.
(ステップS807)
ステップS806において投入枚数が0であると判定されれば、メイン表示手段318は、設定変更キーがON状態であるか否か判定する。その結果、設定変更キーがON状態であれば、ステップS813に処理を移し、設定変更キーがON状態でなければ(OFF状態であれば)、ステップS808に処理を移す。
(Step S807)
If it is determined in step S806 that the number of inserted sheets is 0, the
(ステップS808)
ステップS807において設定変更キーがON状態でなはないと判定されれば、メイン表示手段318は、表示切換を行い、図10を用いて説明したように、比率導出手段316が導出した有利区間比率、6000遊技の連続役物比率、6000遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率を、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154に表示し、ステップS809に処理を移す。
(Step S808)
If it is determined in step S807 that the setting change key is not in the ON state, the main display means 318 performs display switching, and the advantageous section ratio derived by the ratio deriving means 316 as described with reference to FIG. , 6000 game consecutive character ratio, 6000 game character ratio, total cumulative consecutive character ratio, and total cumulative character ratio are displayed on the main
(ステップS809)
次に、メイン表示手段318は、ドアキー解除操作があったか否か判定する。その結果、ドアキー解除操作があれば、ステップS810に処理を移し、ドアキー解除操作がなければ、ステップS809の処理を繰り返す。
(Step S809)
Next, the main display means 318 determines whether or not a door key release operation has been performed. As a result, if there is a door key release operation, the process proceeds to step S810, and if there is no door key release operation, the process in step S809 is repeated.
(ステップS810)
ステップS809においてドアキー解除操作があったと判定されれば、メイン表示手段318は、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154における有利区間比率、6000遊技の連続役物比率、6000遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率の表示を終了する。
(Step S810)
If it is determined in step S809 that the door key release operation has been performed, the main display means 318 causes the main
(ステップS811)
次に、メイン表示手段318は、その時点までに判定された異常状態(ここでは、異常状態が「ドア開放エラー」)を一旦解除する。
(Step S811)
Next, the main display means 318 once cancels the abnormal state determined up to that point (here, the abnormal state is “door open error”).
(ステップS812)
続いて、メイン表示手段318は、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154の表示をクレジット枚数および払出枚数に戻して、当該エラー処理S800を終了する。
(Step S812)
Subsequently, the
(ステップS813)
ステップS807において設定変更キーがON状態であると判定されれば、メイン表示手段318は、メイン払出表示部154に現在の設定値を表示する。
(Step S813)
If it is determined in step S807 that the setting change key is in the ON state, the
(ステップS814)
次に、メイン表示手段318は、設定変更キーがOFF状態であるか否か判定する。その結果、設定変更キーがOFF状態であれば、ステップS810に処理を移し、設定変更キーがOFF状態でなければ、ステップS814の処理を繰り返す。
(Step S814)
Next, the
なお、ステップS810の処理について、上述したように、ステップS809においてドアキー解除操作があったと判定されれば、有利区間比率、6000遊技の連続役物比率、6000遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率の表示を終了するとしたが、ステップS802において設定変更スイッチ164が操作されていない(ドアキー解除操作であった)と判定されたか、ステップS803においてエラーコードが「E8」ではないと判定されたか、ステップS804においてリプレイが非作動ではないと判定されたか、ステップS805においてメダルの待受状態ではないと判定されたか、ステップS806において投入枚数が0ではないと判定されれば、メイン表示手段318は、ステップS810において、クレジット枚数およびエラーコード(「E8」)の表示を終了し、また、ステップS814において設定変更キーがOFF状態であると判定されれば、メイン表示手段318は、ステップS810において、クレジット枚数および設定値の表示を終了する。そして、ステップS809を経由した場合同様、ステップS811において異常状態が解除され、ステップS812において、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154の表示が、クレジット枚数および払出枚数の表示に戻される。
As described above, with regard to the processing in step S810, if it is determined in step S809 that there has been a door key release operation, the advantageous section ratio, the 6000 game continuous character ratio, the 6000 game character ratio, and the total cumulative number are consecutive. The display of the combination ratio and the total combination ratio is ended. In step S802, it is determined that the setting
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
例えば、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
For example, in the above-described embodiment, the
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
Further, the processes performed by the
100 スロットマシン(遊技機)
102 筐体
104 前面上扉(前扉)
106 前面下扉(前扉)
128 スタートスイッチ
130 ストップスイッチ
134a、134b、134c 回転リール
152 メインクレジット表示部(表示部)
154 メイン払出表示部(表示部)
200 主制御基板
302 ベット手段
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
308 判定手段
310 払出制御手段
312 状態移行手段
314 累積手段
316 比率導出手段
318 メイン表示手段
100 slot machine (game machine)
102
106 Front lower door (front door)
128
154 Main payout display section (display section)
200 Main control board 302 Bet means 304 Winning type lottery means 306 Reel control means 308 Determination means 310 Payout control means 312 State transition means 314 Accumulation means 316 Ratio derivation means 318 Main display means
Claims (3)
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
遊技の進行に基づく比率である遊技進行比率を含む遊技情報を表示部に表示するメイン表示手段と、
筐体の前扉が開放している前扉開放状態を含む複数の異常状態のうちのいずれかの異常状態が発生したか否かを判定する異常状態判定手段と、
を備え、
前記メイン表示手段は、前記前扉開放状態が判定されている間に、前記筐体内における任意のスイッチが操作されると、前記遊技進行比率を前記表示部に表示することを特徴とする遊技機。 Based on the operation of the start switch, winning type lottery means for determining one of a plurality of winning types by winning type lottery,
Based on the operation of the start switch, the rotation of a plurality of rotating reels each having a plurality of types of symbols arranged thereon is controlled, and the lottery result of the winning type lottery means according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating rotating reel And reel control means for controlling to stop the rotating reels corresponding to the operated stop switch,
A payout control means for paying out a game medium corresponding to the small combination based on the winning of the small combination included in the winning classification determined in the winning classification lottery,
Main display means for displaying game information including a game progress ratio, which is a ratio based on the progress of the game, on the display unit;
An abnormal state determination means for determining whether any one of a plurality of abnormal states including a front door open state in which the front door of the housing is open;
With
The main display means displays the game progress ratio on the display unit when an arbitrary switch in the housing is operated while the front door open state is determined. .
前記異常状態判定手段が複数の異常状態を判定しており、かつ、そのうち前記前扉開放状態が最も先に発生したと判定している場合に、前記メイン表示手段は、前記筐体内における任意のスイッチが操作されると、前記遊技進行率を前記表示部に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The abnormal state determination means can determine a plurality of abnormal states in duplicate,
When the abnormal state determination means determines a plurality of abnormal states, and when it is determined that the front door open state has occurred first, the main display means is an arbitrary one in the casing. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the switch is operated, the game progress rate is displayed on the display unit.
前記異常状態が生じた場合、先に生じた前記異常状態を前記表示部に表示し、
前記前扉開放状態が前記表示部に表示されている間に、前記筐体内における任意のスイッチが操作されると、前記前扉開放状態に代えて前記遊技進行比率を前記表示部に表示することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The main display means includes
When the abnormal state occurs, the abnormal state that occurred first is displayed on the display unit,
When any switch in the housing is operated while the front door open state is displayed on the display unit, the game progress ratio is displayed on the display unit instead of the front door open state. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized by the above.
Priority Applications (1)
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