本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
図1(a)は、本実施例に係るスロットマシンの正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2Rが視認可能となる。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、及び演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、及びリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
遊技用表示部13には、LEDランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ19が設けられている。尚、遊技用表示部13上において有利区間報知ランプ19を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報知ランプ」という文字が表示されてもよいし、例えば、「チャンス」という文字のように点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されてもよい。尚、本実施例においては、スタートスイッチ7の操作後においてウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウェイト中LEDが設けられていないが、このようなウェイト中LEDが設けられていてもよい。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施例では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L、2C、2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、及びコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、及び精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。サブ制御部91からは、液晶表示器51及びスピーカ53、54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51及びスピーカ53、54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53、54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。また、サブ制御部91からは、後述する上部構造物59及び回転役物200を制御するための制御信号が上部構造物59、回転役物200のそれぞれに出力される。尚、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、例えば、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の筐体1a内部に設けられた設定キースイッチをON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態として電源をONすると、スロットマシン1の筐体1a内部に設けられた設定値表示器にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、スロットマシン1の筐体1a内部に設けられたリセット/設定スイッチの操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチをON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチをON状態とすると、設定値表示器にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチをOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選がメイン制御部41によって行われる。例えば、メイン制御部41が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(1〜65536)に属する判定値を所定の更新規則に従って更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAM41cの所定領域に設定される。例えば、図13に示すように、BBに当選したときには、BB当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役1の当選フラグとが設定される。BBの当選フラグについては、当選したBBが入賞するまで持ち越される一方、BB以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
スロットマシン1において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる。有利区間は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体的に、有利区間は、AT(アシストタイム)やCZ(チャンスゾーン)といった有利状態に制御された区間である。
ATは、メイン制御部41によって制御され、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。具体的に、メイン制御部41は、ATに制御する権利となるATゲームの付与に関するAT抽選を実行する。例えば、メイン制御部41は、ATゲームを付与するか否か、及びATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定する。尚、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されることをAT当選と称し、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されないことを非AT当選と称する。
メイン制御部41は、AT抽選でAT当選した場合、付与したATゲーム数をRAM41cの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部41は、記憶しているATゲーム数に亘って、ATに制御する。メイン制御部41は、AT中において後述する押し順ベルや押し順リプレイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作態様をナビ演出によって報知する。よって、ATに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。尚、押し順役の種類に対応する操作手順であって、ナビ演出によって報知される手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順役の種類に対応しない操作手順であって、ナビ演出によって報知されない手順のことを、不正解手順と称する。また、メイン制御部41は、AT中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選とは、すでに付与済みのATゲーム数に上乗せしてATゲーム数を付与するための抽選である。上乗せ抽選においてATゲームを上乗せすることが決定されることを上乗せ当選とも称する。上乗当選したときには、RAM41cに記憶されたATゲーム数に、付与されたATゲーム数が上乗せされる。
CZは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。例えば、CZ中においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。このような、押し順ベル当選時に実行されるナビ演出をベルナビとも称する。
また、CZ中においては、ATへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)よりも高い有利状態となる。具体的には、CZ中においては非CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるATゲーム数が多くなったりする。
メイン制御部41は、CZに制御する権利となるCZゲームの付与に関するCZ抽選を実行する。例えば、メイン制御部41は、CZゲームを付与するか否か、及びCZゲームを付与する場合の付与数(CZゲーム数)をCZ抽選で決定する。尚、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されることをCZ当選と称し、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されないことをCZ非当選と称する。尚、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される点で遊技者にとって有利であればよく、ATへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行され、かつATへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。
尚、CZは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのCZにおいても、ATへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合いをCZの種類に応じて異ならせてもよい。
前述したように、「有利区間」には、ATのような報知状態に制御されている区間と、CZのような有利状態に制御されている区間とが含まれる。一方、AT及びCZのいずれも制御されていない通常状態である区間を「通常区間」と称する。また、前述したCZ抽選は、有利区間に移行するための抽選であるため、「有利区間移行抽選」と称する。つまり、通常区間において有利区間移行抽選が行われ、有利区間移行抽選で当選した後、指示機能に係る性能を持つ有利区間に移行する。有利区間中においては「指示機能に係る処理」として、AT抽選や上乗せ抽選のような「指示機能に係る抽選」が行われる。
有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が1〜6のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(例えば、図11に示す弱チェリー3)の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態(後述するRT状態やボーナス)に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(例えば、図12に示す昇転リプレイや維持転リプレイ)の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、1ゲームの遊技に要する賭数(規定数)に応じて当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。
尚、有利区間移行抽選においては、所定確率(例えば、1/17500)よりも高い確率で有利区間に当選するようになっている。尚、有利区間移行抽選は、通常区間中であって後述するBBなどのボーナスの当選を持ち越した内部中、及びボーナス中においては実行されない。内部中において有利区間移行抽選をしてしまうと遊技者によってボーナス入賞の発生を回避されてしまう虞があるため、有利区間移行抽選は、内部中において行われない。また、ボーナス中においては小役の当選確率が変動するため、有利区間移行抽選は、ボーナス中において行われない。
有利区間移行抽選で当選した場合、その当選したゲーム内(スタートスイッチ7が操作されてから払出処理が終了するまでのいずれかのタイミング)で有利区間報知ランプ19が点灯する。例えば、有利区間報知ランプ19は、CZ当選したときには当該CZ当選したゲーム内で青色に点灯し、AT当選したときには当該AT当選したゲーム内で赤色に点灯する。尚、有利区間報知ランプ19は、CZ及びATのいずれに当選したときでも同じ色で点灯してもよい。このようにすれば、CZ及びATのいずれに当選したのかに対して遊技者に期待させることができる。有利区間移行抽選で当選したゲームの次のゲームからは、有利状態(有利区間)に制御される。有利区間中においては、有利区間報知ランプ19が点灯し続けることで有利区間中であることが遊技者に報知される。
有利区間がCZに制御された区間である場合、有利区間中においては、AT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるATゲーム数が多くなったりする。また、CZ中においては、「指示機能に係る抽選」として、AT抽選が行われる。有利区間がATに制御された区間である場合、押し順役が当選したときにナビ演出が実行される。また、AT中においては、「指示機能に係る抽選」として、上乗せ抽選が行われることもある。
指示機能に係る抽選は、設定値が1〜6のいずれであっても当選確率が変化しない。また、指示機能に係る抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(例えば、図11に示す弱チェリー3)の当選を契機に実行されない。尚、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(例えば、図12に示す昇転リプレイや維持転リプレイ)の当選を契機に実行されてもよいし、1ゲームの遊技に要する賭数(規定数)に応じて当選確率が変化してもよい。さらに、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化してもよいし、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化してもよい。
尚、有利区間移行抽選は、ボーナス中(通常区間中におけるボーナス中)においては実行されない。一方、指示機能に係る抽選は、ボーナス中(有利区間中におけるボーナス中)において実行可能である。
有利区間中においては、AT及びCZのいずれであっても、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。例えば、後述するように、中段ベルや右下がりベルが入賞することで最大払出枚数となる8枚のメダルが払い出される場合、CZ中やAT中においては、後述する押し順ベルに当選したときに、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順がナビ演出によって報知される。
メイン制御部41は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そして、メイン制御部41は、カウントしたゲーム数(カウントゲーム数とも称する)が所定ゲーム数(本実施例においては、1500ゲーム)に達すると、カウントゲーム数をリセットするとともにリミット処理を実行する。リミット処理が実行されると、有利区間に関するデータが全て初期化されるため、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。例えば、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終了する。また、例えば、実行中の有利区間がATである場合、ATゲーム数が未だ残っていてもATが終了する。
ここで、例えば、スロットマシン1における1ゲーム当たりの純増枚数は2枚未満である。このため、カウントゲーム数が制限回数となる1500ゲームに達した場合の合計純増枚数は最大でも3000枚を超えることがない。つまり、本実施例においては、有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、リミット処理によって有利区間が終了することで、純増枚数が3000枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。尚、リミット処理が実行される条件は、有利区間中の消化ゲーム数と1ゲーム当たりの純増枚数との積を考慮して適宜設定すればよい。例えば、1ゲーム当たりの純増枚数が3枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲームにすればよい。また、リミット処理が実行されるときの合計純増枚数は最大3000枚に限らず、2000枚など、その他の枚数を適用させてもよい。例えば、合計純増枚数を最大2000枚に設定した場合、純増枚数が2枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲームにすればよい。
さらに、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、70%未満に抑えられているため、これによっても、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
有利区間移行抽選は、ボーナス当選を契機に実行されてもよい。あるいは、有利区間移行抽選は、ボーナスと同時当選する役(例えば、図11に示す弱チェリー1、2や弱スイカ1、2)の当選を契機に実行されてもよい。有利区間移行抽選による当選がボーナス当選と同じタイミングであった場合、ボーナス入賞するまで有利状態(CZ、AT)への制御が待機される待機区間となる。待機区間中においては、有利区間報知ランプ19が点灯せず、ナビ演出も実行されない。また、待機区間中においては、有利区間移行抽選が実行されない。さらに、待機区間中においては、有利区間でもないため、指示機能に係る処理としての指示機能に係る抽選及びナビ演出のいずれも実行されない。その後、ボーナス入賞した後、有利区間に移行し、有利区間報知ランプ19が点灯する。有利区間中におけるボーナスでは、指示機能に係る処理として、ナビ演出や指示機能に係る抽選(例えば、上乗せ抽選)が実行されてもよい。
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドの一例について説明する。本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、フリーズコマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド、AT当選コマンド、及びCZ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、及び当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、有利区間中において、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。例えば、AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信され、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できない。尚、非AT中においては予め定められた標準手順(例えば左第1停止)を特定可能な押し順コマンドが送信される。
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を予め定められたフリーズ期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御するか否かを特定可能なコマンドであり、ゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてリール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、及び該当するリールの停止位置の領域番号などを特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施例においては、遊技状態コマンドには、後述のカウントゲーム数及びカウント純増枚数を特定可能な情報、及び後述のリミット処理が実行されるまでの残りゲーム数や残り純増枚数を特定可能な情報が含まれる。
AT当選コマンドは、AT抽選の結果及びATの開始タイミング、ATに制御する残りゲーム数を特定可能なコマンドである。
CZ当選コマンドは、CZ抽選の結果及びCZの開始タイミング、CZに制御する残りゲーム数を特定可能なコマンドである。
サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、及びリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる。
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部41は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。例えば、メイン制御部41は、後述する左ベル、中ベル、及び右ベルのいずれかに当選したときには、これらの役が属する押し順ベルのグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する。尚、いずれの抽選対象役にも当選していないときには、はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。
メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
一方、メイン制御部41は、AT中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。
尚、メイン制御部41は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器12の各セグメントのうち、正解手順を特定可能となるように対応するセグメント(「8」を構成する第1〜第7セグメント)を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するためのセグメント(右下の「。」を構成する第8セグメント)を点灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。これにより、メイン制御部41側において正解手順を特定するためのナビ演出が実行可能となる。一方、メイン制御部41は、標準手順を報知、つまりナビ演出を実行しない場合には、遊技補助表示器12の全てのセグメント(第1〜第8セグメント)を消灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L、2C、2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L、8C、8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
リール2L、2C、2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。
前述したリミット処理について具体的に説明する。本実施例のメイン制御部41は、有利区間中のゲーム数をカウントする。例えば、メイン制御部41は、AT初当りした次のゲームを1ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントゲーム数はRAM41cの所定領域に格納されたクリアカウンタによってカウントされる。AT初当りによって付与されたATゲーム数、及び当該ATゲーム数を消化している間に上乗せ抽選によって上乗せされたATゲーム数の全てを消化したときに、一連のATが終了する。すなわち、一連のATとは、AT初当り時から、当該AT初当り後にATに制御され、全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間のことを言う。そして、一連のATにおけるカウントゲーム数が1500ゲームに達すると、メイン制御部41によってリミット処理が実行される。リミット処理が実行されると、ATが終了するため、その結果、ART(一連のAT)が終了する。
また、AT当選時に限らず、CZ当選時においてもカウントゲーム数のカウントが開始される。例えば、CZ当選したゲームの次のゲームからカウントゲーム数がカウントされ、その後CZ中にAT当選したときには、そのままカウントゲーム数のカウントを継続する。そして、前述したように、一連のATが終了するまでカウントゲーム数がカウントされる。尚、CZ当選したゲームの次のゲームからカウントゲーム数がカウントされた場合であっても、CZ中にAT当選しなかった場合や、新たにCZ当選しなかった場合には、CZの終了とともにカウントゲーム数のカウントも終了する。このように、スロットマシン1においては、有利区間におけるゲーム数がクリアカウンタによってカウントされるようになっている。
尚、メイン制御部41は、ゲーム数に加えて、AT初当りしたときからの一連のAT中の純増枚数をカウントしてもよい。具体的に、メイン制御部41は、AT初当りしたゲームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウントして加算してもよい。カウントされた純増枚数(カウント純増枚数とも称する)はRAM41cの所定領域に記憶される。尚、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる2999枚に達する前にはカウントゲーム数が1500ゲームに達するが、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前にカウント純増枚数が2999枚に達した場合は、メイン制御部41によってリミット処理が実行されてもよい。すなわち、メイン制御部41は、一連のAT中におけるカウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が2999枚に達する場合に、リミット処理を実行してもよい。尚、カウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が2999枚に達する前であっても、付与されたATゲーム数が全て消化されると、ATが終了する。
ゲーム数及び純増枚数のカウントは、リミット処理が実行されたときにリセット(RAM41cの記憶領域が初期化)される。また、ゲーム数及び純増枚数のカウントは、設定変更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数及び純増枚数のカウントは、スロットマシン1への電力が遮断された後、午前3時を跨いで当該電力が再び供給されたときにもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前3時を跨いだか否かを判断する理由は、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数及び純増枚数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数及び純増枚数をカウントすることになり、実質的に遊技者が3000枚以上のメダルを獲得するといった事態が生じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻(本実施例においては、午前3時)を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになっている。
また、本実施例においては、カウントゲーム数及びカウント純増枚数がカウントされている期間中、スロットマシン1の試験用に用いられる試験用信号が外部出力基板1000から外部の試験装置に対して出力される。これにより、外部の試験装置は、試験用信号に基づき、スロットマシン1においてカウントゲーム数及びカウント純増枚数がカウントされている期間を認識することができる。
本実施例においては、カウントゲーム数及びカウント純増枚数に関する情報が報知される。具体的に、遊技者は、演出用スイッチ56を操作することによって、液晶表示器51にメニュー画面を表示させることができる。メニュー画面には、カウントゲーム数及びカウント純増枚数に関する情報を示す画像を表示する表示領域が設けられている。AT初当りしたときには未だAT初当り報知されていないため、メニュー画面には何らの画像も表示されない。その後、AT初当りした後にAT初当りを示唆する示唆演出によってAT初当り報知されると、カウントゲーム数及びカウント純増枚数がメニュー画面に表示される。
尚、このとき表示されるカウントゲーム数及びカウント純増枚数は、AT初当りしてからメニュー画面に表示されるまでのカウントを考慮した値になる。例えば、AT初当りしてからメニュー画面に表示されるまで30ゲーム消化している場合、メニュー画面には、カウントゲーム数として「30G」の画像が表示される。そして、カウントゲーム数が1250ゲームに達すると、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが250ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみがメニュー画面に表示される。そして、リミット処理が実行されると、メニュー画面における画像表示は消える。
AT中は、当選状況に応じて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(正解手順)を特定可能なナビ演出が実行される。AT中において、メイン制御部41は、遊技補助表示器12を用いて、内部抽選処理において当選したナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報(例えば、押し順)を報知するための処理を実行する。尚、遊技補助表示器12は、メダル払出枚数及びエラー時にエラーコードを表示するものでもある。
メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部91は、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。AT中において、サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報(例えば、押し順)を報知するための処理を実行する。このように、メイン制御部41及びサブ制御部91双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビ演出が実行される。
図3(a)は、ナビ対象役の例、正解手順となる押し順、遊技補助表示器12におけるナビ演出の表示例、及び液晶表示器51におけるナビ演出の表示例を説明するための図である。例えば、後述する左ベル1など、正解手順として左第1停止が定められているナビ対象役に当選したときには、遊技補助表示器12において「1−」といった情報が表示されるとともに、液晶表示器51において「123」または「132」といった情報が表示される。これにより、左から1番目のリール2Lを第1停止させることを報知できる。尚、サブ制御部91は、「123」及び「132」のいずれでナビ演出を実行するかを抽選で決定するものであってもよく、また、「123」及び「132」のうちのいずれか一方のみによりナビ演出を実行するものであってもよい。
また、ナビ演出を実行する場合には、遊技補助表示器12において数値(図3(b)では「8」)を表示するための第1〜第7セグメントを正解手順に対応させて点灯制御することに加えて、右下に第8セグメント(図3(b)では「。」)を点灯制御する。一方、ナビ演出を実行していない場合には、第8セグメントを消灯制御する。これにより、遊技補助表示器12でナビ演出が行われているか、例えば払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることを防止できる。
メイン制御部41は、前述したとおり、遊技補助表示器12においてナビ演出(ナビ報知)を行うためのナビ報知表示データを設定する。具体的に、図3(a)に示す表示例(以下ではナビ番号ともいう)となるように遊技補助表示器12の各セグメントを点灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12においてナビ演出を実行するように制御する。一方、ナビ演出を実行しない場合(標準手順報知時)には、ナビ報知表示データとして出力バッファの初期値を設定、すなわち遊技補助表示器12の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器12のセグメントを全て消灯状態に設定することで、遊技補助表示器12を非表示に制御する。これにより、標準手順である場合には、遊技補助表示器12によるナビ演出が実行されない。
このように、当選したナビ対象役が押し順リプレイ及び押し順ベルのいずれであっても、正解手順が共通態様のナビ演出により報知される。このため、当選しているナビ対象役が、押し順リプレイのいずれであるのか、押し順ベルのいずれであるのか、押し順リプレイあるいは押し順ベルのいずれであるのかなどがナビ演出の態様から遊技者に特定されてしまうことを防止できる。また、ナビ演出の実行に用いる演出用データの数を抑えることができるため、メイン制御部41及びサブ制御部91のROMの記憶容量を削減できる。
また、ナビ演出が実行されたときに発生し得る入賞役の種類が再遊技役である場合と小役である場合とを生じさせることができるため、再遊技役が発生するのかあるいは小役が発生するのかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
メイン制御部41は、ゲームが進行されて、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、いずれかの役の入賞が発生しているか否かを判定し、払い出しを伴ういずれかの役(小役)の入賞が発生している場合には、当該入賞の発生により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして出力バッファに設定して、遊技補助表示器12に払い出されるメダル枚数を表示させる。
図3(b)に示すように、払出枚数表示データを出力バッファに設定する際には、メダルの払出枚数を表示させるように遊技補助表示器12の各セグメントを点灯状態とする払出枚数表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12にメダルの払出枚数を表示するように制御する。例えば、8枚のメダルが払い出されるときには、遊技補助表示器12を構成する左側の表示器12Lと右側の表示器12Rとのうちの表示器12Rの第1〜第7セグメントを点灯させる。これにより、遊技補助表示器12に払い出されるメダルの枚数を表示させる。
本実施例のメイン制御部41は、所定内容としてゲームの結果に関する情報であり、ゲームの終了時に入賞の発生により遊技者に払い出されるメダルの払出枚数を表示するために用いる遊技補助表示器12に、所定内容とは異なる表示内容として遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様(停止順及び停止タイミング)を識別可能なナビ番号を表示させるようになっており、遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様をゲーム中に表示させるのに対して、所定内容としての払出枚数をゲームの終了後に表示させるので、遊技補助表示器12においてナビ番号の表示期間と、払出枚数の表示期間とが重複せずに済む。
本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとって有利となる停止態様を特定可能なナビ番号と、小役の入賞に伴い払い出されるメダルの払出枚数とを、遊技補助表示器12に表示させることが可能な構成であり、遊技補助表示器12に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、共通の態様を含まないので、ナビ番号が表示されているのか、所定内容として払出枚数が表示されているのか、が誤認されることを防止できる。
尚、遊技補助表示器12に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、遊技補助表示器12の2つの表示器での表示を一体の表示としたときに、共通の態様を含まない構成であればよく、例えば、ナビ番号の表示態様が、払出枚数の表示態様の一部を含む構成やその逆の関係を含む構成であってもよい。
また、本実施例では、ナビ報知による表示態様に、払い出されるメダル枚数の表示態様(例えば、8枚払出時の「8」)を含まない。これにより、ナビ報知とメダル枚数の報知とで、遊技補助表示器12の表示態様を同じ態様に制御されることがなく、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とが誤認されることを防止できる。
また、変形例として、メイン制御部41は、ナビ報知での遊技補助表示器12の表示態様では、例えば表示器12Lの第8セグメントを点灯させる一方で、払い出されるメダル枚数を報知する表示態様では、当該表示器12Lの第8セグメントを消灯させることで、2つの表示器12L、12Rのうちの1つの表示器の表示態様により、ナビ報知での表示態様であるか払い出されるメダル枚数を報知する表示態様であるかを識別可能な構成としてもよいことを説明したが、少なくとも2つの表示器12L、12Rの表示態様を一体としてみたときに、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とを識別可能な構成としてもよい。このような構成として、例えば、ナビ報知においてナビ番号「8」を報知する際には、表示器12Lに「8」、表示器12Rに「‐」を表示させることで一体表示として「‐8」を表示させる一方で、払い出されるメダル枚数の報知では、表示器12Lに「」(表示無し)、表示器12Rに「8」を表示させることで一体表示として「8」を表示させるようにすることで、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とが誤認されることを防止できる。
図4を参照しながら、メイン制御部41が実行する通常区間処理について説明する。尚、図中の有利区間とは、前述したように、CZのような有利状態、ATのような純増枚数が多くなる状態など、遊技者にとっての有利度合いが高い状態にある区間のことを言う。
図4は、メイン制御部41が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。図4に示すように、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(S10)。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されていない場合(S10でNO)、スタートスイッチ7が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作された場合(S10でYES)、内部抽選を実行する(S11)。次に、メイン制御部41は、有利区間移行抽選を実行する(S12)。ここで言う有利区間移行抽選には、CZ抽選が含まれる。
次に、メイン制御部41は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する(S13)。メイン制御部41は、未だ全てのリールが停止していない場合(S13でNO)、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部41は、全てのリールが停止した場合(S13でYES)、全ての図柄を停止して表示結果を導出する(S14)。尚、有利区間ではないため、S11〜S14の処理においてはATへの制御が禁止されている。
次に、メイン制御部41は、有利区間移行抽選で当選したか否かを判定する(S15)。メイン制御部41は、有利区間移行抽選で当選していない場合(S15でNO)、再びS10の処理に戻る。一方、メイン制御部41は、有利区間移行抽選で当選した場合(S15でYES)、すなわち、CZ当選した場合、ナビカウンタに1を設定する(S16)。ナビカウンタとは、ナビ演出が少なくとも1回は実行されるためのカウンタであり、メイン制御部41のRAM41cの所定領域に格納されている。ナビカウンタは、1が設定された後、ナビ演出が1回実行されるか、あるいはBB当選すると、0にクリアされる。すなわち、CZやATといった有利区間に移行する前にはナビ演出が少なくとも1回実行され、BBに移行する前では例外的にナビ演出が実行されないようになっている。
次に、メイン制御部41は、有利区間移行処理を実行する。有利区間移行処理において、メイン制御部41は、まず有利区間報知ランプ19を点灯させる(S17)。それ以降、メイン制御部41は、有利区間処理へ移行し(S18)、本ルーチンを終了する。
図5を参照しながら、メイン制御部41が実行する有利区間処理について説明する。図5は、メイン制御部41が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。図5に示すように、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(S30)。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されていない場合(S30でNO)、スタートスイッチ7が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作された場合(S30でYES)、内部抽選を実行する(S31)。
次に、メイン制御部41は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する(S32)。メイン制御部41は、未だ全てのリールが停止していない場合(S32でNO)、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部41は、全てのリールが停止した場合(S32でYES)、全ての図柄を停止して表示結果を導出する(S33)。尚、有利区間であるため、S31〜S33の処理においては、ATに制御されることもある。
次に、メイン制御部41は、最大指示区間処理を実行する(S34)。最大指示区間とは、ナビ演出の実行契機(本実施例においては、押し順ベルに当選したとき)になったときにナビ演出を実行するための区間である。最大指示区間処理において、メイン制御部41は、S31の内部抽選で押し順ベルに当選しているときにはサブ制御部91に対してコマンドを送信するとともに、ナビカウンタに0を設定する。これにより、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに従って中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順を報知するナビ演出を実行することになる。また、最大指示区間処理において、メイン制御部41は、S31の内部抽選でBBに当選しているときにはサブ制御部91に対してコマンドを送信することなくナビカウンタに0を設定する。一方、最大指示区間処理において、メイン制御部41は、S31の内部抽選で押し順ベル及びBB以外の役に当選、あるいはハズレのときにはナビカウンタを1に維持したままでS35の処理に移行する。
次に、メイン制御部41は、クリアカウンタに1を加算する(S35)。そして、メイン制御部41は、クリアカウンタの値が1500に達していないか否か、すなわちカウントゲーム数が1500ゲームに達していないか否かを判定する(S36)。メイン制御部41は、カウントゲーム数が1500ゲームに達している場合(S36でNO)、クリアカウンタに0を設定する(S39)。
一方、メイン制御部41は、カウントゲーム数が未だ1500ゲームに達していない場合(S36でYES)、ナビカウンタの値が0であるか否かを判定する(S37)。メイン制御部41は、ナビカウンタの値が0でない場合(S37でNO)、本ルーチンを終了する。
一方、メイン制御部41は、ナビカウンタの値が0である場合(S37でYES)、任意の終了条件が成立したか否かを判定する(S38)。任意の終了条件は、任意に設定可能である。例えば、カウント純増枚数が2999枚に達すること、あるいは後述するように特定の役に入賞したことなどを任意の終了条件としてもよい。メイン制御部41は、任意の終了条件が成立していない場合(S38でNO)、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部41は、任意の終了条件が成立した場合(S38でYES)、クリアカウンタに0を設定する(S39)。このように、メイン制御部41は、S38で任意の終了条件が成立したか否かを判定する前に、S36でカウントゲーム数が1500ゲームに達していないか否かを必ず判定する。
次に、メイン制御部41は、リミット処理を行い(S40)、有利区間にかかわる全ての情報を初期化する。これにより、例えば、リミット処理が行われてATが終了する。尚、リミット処理は、設定値にかかわらず実行される。その後、メイン制御部41は、有利区間報知ランプ19を消灯させる(S41)。それ以降、メイン制御部41は、通常区間処理へ移行し(S42)、本ルーチンを終了する。
次に、図6を参照しながら、有利区間の割合の報知について説明する。本実施例においては、クリアカウンタによる有利区間におけるゲーム数のカウントとは別に、所定期間(例えば、1か月間)におけるゲーム数を蓄積した総ゲーム数と、当該所定期間(例えば、1か月間)における有利区間のゲーム数を蓄積した有利区間ゲーム数とがカウントされる。そして、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が、設定値表示器24に表示される。前述したように、スロットマシン1では、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、70%未満に抑えられているが、このことを確認するために有利区間の割合が報知される。
例えば、図6に示すように、総ゲーム数が0〜17500ゲームの間においては、有利区間の割合が70%未満及び70%以上のいずれであっても、設定値表示器24により、7セグメントLEDによる表示(7セグ表示)のみで有利区間の割合を示す数値が表示される。尚、17500ゲームは、スロットマシン1の市場導入時に試験されるゲーム数であるが、その他のゲーム数を用いてもよい。すなわち、スロットマシン1の市場導入時に試験される所定のゲーム数を基準にして、有利区間の割合の表示態様を変えてもよい。
また、17501〜175000ゲームの間においては、有利区間の割合が70%未満であるときには設定値表示器24による7セグ表示のみで有利区間の割合を示す数値が表示される一方、有利区間の割合が70%以上であるときには設定値表示器24による7セグ表示で有利区間の割合を示す数値が表示されるとともに当該数値が遅いテンポで点滅する。尚、175000ゲームは、スロットマシン1の1か月の平均ゲーム数であるが、その他のゲーム数を用いてもよい。すなわち、スロットマシン1の1か月の平均ゲーム数である所定のゲーム数を基準にして、有利区間の割合の表示態様を変えてもよい。
また、175001ゲーム以上のゲーム数においては、有利区間の割合が70%未満であるときには設定値表示器24による7セグ表示のみで有利区間の割合を示す数値が表示される一方、有利区間の割合が70%以上であるときには設定値表示器24による7セグ表示で有利区間の割合を示す数値が表示されるとともに当該数値が速いテンポで点滅する。
例えば、店員は、「設定キーON」+「前面扉開放検出」の条件を満たすことで設定確認状態に移行し、当該設定確認状態において設定値表示器24に表示された7セグ表示によって有利区間の割合を確認することができる。さらに、店員は、有利区間の割合を示す数値が点滅していれば、有利区間の割合が70%以上であることを知ることができ、さらに、当該点滅が速いテンポであれば、1か月の平均ゲーム数を超えている期間で有利区間の割合が70%以上であることを知ることができる。
図7は、遊技状態の遷移を説明するための図であり、図8は、遊技状態の概要を示す図である。図7及び図8に示すように、スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、内部中、及びBB(ビッグボーナス)が設けられている。RT1、RT2、及び内部中は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約1/7.3である。RT0及びRT3は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約1/1.5である。すなわち、RT0及びRT3は、RT1、RT2、及び内部中よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。
設定変更された後には、まずRT1に制御される。RT1においては、押し順ベルが当選したときに主役の入賞を取りこぼすと取りこぼし目が導出し、当該取りこぼし目の導出を条件に、RT0に遊技状態が移行する。RT0においては、転落リプレイ1が入賞すると、RT2に遊技状態が移行する。一方、RT0においては、昇格リプレイが入賞すると、RT3に遊技状態が移行する。RT2においては、32ゲーム消化すると、RT0に遊技状態が移行する。つまり、RT2はゲーム数が有限の遊技状態(有限RT)である。RT3においては、押し順ベルが当選したときに主役の入賞を取りこぼすと取りこぼし目が導出し、当該取りこぼし目の導出を条件に、RT0に遊技状態が移行する。また、RT3においては、転落リプレイ2が入賞することによっても、RT0に遊技状態が移行する。RT0〜3のいずれにおいても、BB当選すると、内部中に遊技状態が移行する。内部中においては、BB入賞すると、BBに遊技状態が移行する。尚、RT0〜3のいずれかでBB当選したゲームで当該BBに入賞することができれば、内部中を経由することなく、BBに遊技状態が移行する。BBは、メダルの払出枚数が350枚を超えると終了し、RT1に遊技状態が移行する。
図9は、小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。図9に示すように、入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、右下がりベル、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役1、2、及びBBが含まれる。図9に示すように、各小役は、図柄組合せが設定されている。ここで、上段ベル1〜8のそれぞれを構成する中リール2Cの「白BAR」や「黒BAR」は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていない。また、上段ベル1〜8のそれぞれを構成する右リール2Rの「白BAR」や「黒BAR」は、中リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において上段ベル1〜8に当選していても、中リール2Cや右リール2Rの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル1〜8を入賞させることができず、上段ベル1〜8の入賞を取りこぼすことになる。このときに導出される出目を取りこぼし目という。各小役に対応する図柄組合せが導出されると、小役の入賞が発生し、予め決められた枚数分のメダルが払い出される。
図10は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図10に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、通常リプレイ、制御用リプレイ1〜3、転落リプレイ1、2、昇格リプレイ、及び特殊リプレイが含まれる。特殊リプレイを構成する左リール2Lの「リプレイ」/「プラム」、中リール2Cの「白BAR」/「黒BAR」、及び右リール2Rの「黒7」/「網7」/「白7」/「プラム」は、各リールにおいて5コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において特殊リプレイに当選すると、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず必ず特殊リプレイが入賞する。特殊リプレイが入賞すると、無効ライン上にBAR図柄が揃う。
図11及び図12は、遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。
図11に示すように、抽選対象役のうちの小役には、ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、弱スイカ1〜3、強スイカ、弱チェリー1〜3、強チェリー、中段チェリー、及び1枚役が含まれる。また、抽選対象役のうちの特別役には、BBが含まれ、弱スイカ1〜3、強スイカ、弱チェリー1〜3、強チェリー、及び中段チェリーは、それぞれBBと同時当選し得る。図12に示すように、抽選対象役のうちの再遊技役(リプレイ)には、通常リプレイ、特殊リプレイ、昇転リプレイ1〜6、及び維持転リプレイa1〜a6、b1〜b6が含まれる。尚、左ベル1〜4、中ベル1〜4、及び右ベル1〜4は押し順ベルとも称し、昇転リプレイ1〜6及び維持転リプレイa1〜a6、b1〜b6は押し順リプレイとも称する。さらに、押し順ベル及び押し順リプレイを総称して押し順役とも称する。
図11及び図12各々の右欄には、抽選対象役が属するグループが示されている。例えば、図11に示すように、ベルに対して“ベル”、左ベル1〜右ベル4に対して“押し順ベル”、弱スイカ1〜3に対して“弱スイカ”、強スイカに対して“強スイカ”、弱チェリー1〜3に対して”弱チェリー”、強チェリーに対して“強チェリー”、中段チェリーに対して“中段チェリー”、及び1枚役に対して”1枚役”、BB、及びBBと小役とが同時当選する役に対して”BB”がそれぞれ定められている。
また、図12に示すように、通常リプレイに対して”通常リプレイ”、特殊リプレイに対して”特殊リプレイ”、昇転リプレイ1〜6に対して”昇転リプレイ”、維持転リプレイa1〜a6に対して”維持転リプレイa”、及び維持転リプレイb1〜b6に対して”維持転リプレイb”がそれぞれ定められている。メイン制御部41は、内部抽選において当選した抽選対象役が属するグループを特定し、当該グループに対応する内部当選コマンドを送信する。例えば、メイン制御部41は、“ベル”であれば、「1」を特定可能な内部当選コマンドを送信し、“押し順ベル”であれば「2」を特定可能な内部当選コマンドを送信する。
一方、サブ制御部91は、内部当選コマンドから当選したグループを特定し、当該グループに応じた演出(例えば、後述する小役報知演出や状態示唆演出)を実行する。
また、図11及び図12においては、抽選対象役ごとに、メイン制御部41のRAM41cに記憶された設定値に応じて、判定値数、すなわち当選確率が変化するか否かが示されている。尚、設定値に応じて判定値数(当選確率)が変化することを設定差あり、設定値に応じて判定値数(当選確率)が変化しないことを設定差なしとも言う。さらに、図11及び図12においては、抽選対象役ごとに、有利区間移行抽選が実行されるか否かが示されている。
ここで、有利区間移行抽選については、以下のような取り決めで設定されている。例えば、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象になる抽選対象役は、必ず設定差がない。
例えば、有利区間移行抽選の抽選対象役にもなっていない弱チェリー3、弱スイカ3、及びベルは、設定差がある。尚、弱チェリー3、弱スイカ3、及びベルは、設定差がなくてもよい。一方、有利区間移行抽選の抽選対象役である弱チェリー1、2、弱スイカ1、2、強チェリー、強スイカ、及び中段チェリーは、設定差がない。
また、複数種類の抽選対象役のうち、AT中にナビ演出の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、AT中にナビ演出の対象となることで純増枚数を増やすための抽選対象役は、必ず設定差がない。例えば、AT中のナビ対象役ではないベルは、設定差がある。一方、AT中のナビ対象役である押し順ベルは、設定差がない。尚、押し順ベルは、有利区間移行抽選の対象になっていてもよい。
また、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出されない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出され得る抽選対象役は、必ず設定差がない。例えば、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出されない弱チェリー3、弱スイカ3、及びベルは、設定差がある。一方、遊技状態が遷移する契機となる取りこぼし目が導出され得る押し順ベルは、設定差がない。また、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出され得る押し順リプレイは、設定差がない。
また、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象にならない抽選対象役は、遊技状態(RT)の種類に応じて判定値数が変化してもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象になる抽選対象役は、遊技状態の種類に応じて判定値数が必ず変化しない。例えば、有利区間移行抽選の対象役になっていない通常リプレイは、遊技状態(RT)の種類に応じて判定値数が変化する。一方、有利区間移行抽選の抽選対象役である弱チェリー1、2、弱スイカ1、2、強チェリー、強スイカ、及び中段チェリーは、遊技状態(RT)の種類に応じて判定値数が変化しない。
また、一の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数と、他の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数との差分は、有利区間移行抽選における有利区間を付与するか否かの決定に用いられない。例えば、通常リプレイは有利区間移行抽選の対象役ではない。このため、RT1において通常リプレイが当選するための判定値数(8977)と、RT3において通常リプレイが当選するための判定値数(15292)との差分は、CZ抽選における当選するか否かの決定に用いられない。
図13は、抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。図13に示すように、各抽選対象役は、単数あるいは複数の役が組み合わされて抽選対象となる。
図14は、押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。図14に示すように、いずれかの押し順ベルに当選したときには、当選した押し順ベルの種類に応じて正解手順が定められている。例えば、左ベル1〜4には正解手順として左第1停止が定められ、中ベル1〜4には正解手順として中第1停止が定められ、右ベル1〜4には正解手順として右第1停止が定められている。いずれかの押し順ベルに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、主役である右下がりベルや中段ベルが入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、副役であるいずれかの上段ベルが入賞するか、あるいは入賞を取りこぼして取りこぼし目が導出される。尚、CZ中やAT中においては、押し順ベル当選時に正解手順がナビ演出(ベルナビ)によって報知され得る。
図15は、押し順リプレイ当選時のリール制御を説明するための図である。図15に示すように、いずれかの押し順リプレイに当選したときには、当選した押し順リプレイの種類に応じて正解手順が定められている。例えば、昇転リプレイ1には正解手順として順押し(左、中、右の停止操作順)が定められ、昇転リプレイ2には正解手順として挟み押し(左、右、中の停止操作順)が定められ、昇転リプレイ3には正解手順として中左押し(中、左、右の停止操作順)が定められている。昇転リプレイ1〜6のいずれかに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、昇格リプレイが入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、転落リプレイ1が入賞する。このように、押し順リプレイ当選時においては、遊技者が正解手順を選択したか否かに応じて入賞の発生を異ならせることができる。尚、CZ中やAT中においては、押し順リプレイ当選時に正解手順がナビ演出によって報知され得る。
図16は、有利区間移行抽選などを説明するための図である。まず、図16(a)を参照しながら、通常区間中かつ全ての遊技状態(RT)(尚、内部中及びボーナス中は除く)においてメイン制御部41が実行する有利区間移行抽選のうちのCZ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
図16(a)に示すように、通常区間中のCZ抽選は、設定差のない弱チェリー1、2、弱スイカ1、2、強チェリー、強スイカ、及び中段チェリーが抽選対象役となる。そして、メイン制御部41は、図16(a)に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてCZ当選するか否かを決定する。
メイン制御部41は、RT0でCZ当選したときには、当該RT0においてCZに制御する。RT0中のCZにおいては、BAR揃いチャンスナビと呼ばれるナビ演出が実行される。当該BAR揃いチャンスナビのナビ対象役は、押し順ベル、特殊リプレイ、及び押し順リプレイ(昇転リプレイ1〜6、維持転リプレイa1〜a6)である。特殊リプレイや押し順リプレイに当選したときにBAR揃いチャンスナビが実行された場合、それ以降のゲームでは、押し順リプレイの当選時に再びBAR揃いチャンスナビが実行される。この場合、転落リプレイ1の入賞によってRT2に遊技状態が移行してしまうことを回避しつつ、昇格リプレイの入賞によってRT3に遊技状態を移行し得る。一方、押し順ベルに当選したときにBAR揃いチャンスナビ(ベルナビ)が実行された場合、その後のゲームでは、押し順リプレイの当選時にBAR揃いチャンスナビが実行されない。この場合、昇転リプレイ1〜6に当選しても昇格リプレイを入賞させることが困難になり、また、維持転リプレイa1〜a6に当選したときに転落リプレイ1を入賞させてしまい、RT2に遊技状態が移行してしまう可能性がある。つまり、RT0においては、ベルナビが実行されるか否かに応じてCZに制御される期間が変わる。そして、RT0においては、ベルナビを実行させない限り、押し順リプレイの当選時にBAR揃いチャンスナビが実行されるため、CZを継続させることが容易になる。
メイン制御部41は、RT1でCZ当選したときには、当該RT1においてCZに制御する。RT1中のCZにおいて、ナビ対象役は、押し順ベルのみである。RT1中のCZにおいて、ベルナビが実行された場合、CZが終了する。
メイン制御部41は、RT2でCZ当選したときには、10G(ゲーム)間のCZに制御する。RT2中のCZにおいて、ナビ対象役は、押し順ベル及び特殊リプレイである。RT2中のCZにおいて、押し順ベル及び特殊リプレイのいずれに対するナビ演出が実行されても、10G間はCZが継続する。10G間のCZにおいて、ベルナビが実行された場合、メイン制御部41によって11G目からCZの終了抽選が毎ゲーム実行される。一方、10G間のCZにおいて、ベルナビが実行されなかった場合(尚、特殊リプレイに対するナビ演出は10G間で実行されていてもよい)、11G目以降のゲームでベルナビが実行された後、CZの終了抽選が毎ゲーム実行される。つまり、RT2においては、ベルナビが実行されるか否かに応じてCZに制御される期間が変わる。そして、RT2においては、ベルナビを実行させない限り、終了抽選が実行されないため、CZを継続させることができる。
メイン制御部41は、RT3でCZ当選したときには、RT3に継続している限りCZに制御する。但し、RT3中のCZにおいて、ナビ対象役は、押し順ベルのみである。このため、RT3中に維持転リプレイb1〜b6のいずれかに当選した場合、ナビ演出が実行されないため、不正解手順でストップスイッチを操作してしまうと、RT0に遊技状態が移行する。尚、RT0に遊技状態が移行した場合、RT0中においてCZが継続する。
次に、図16(b)を参照しながら、RT2中のCZにおいてメイン制御部41が実行するCZの終了抽選に関する抽選テーブルについて説明する。図16(b)に示すように、終了抽選では、RT2の残りゲーム数に応じて異なる確率で、CZが終了する(終了当選)か、あるいはCZが継続するか(非終了当選)が決定される。
例えば、RT2の残りゲーム数が11G〜15Gであるときに実行された終了抽選では、80%の確率で終了当選するのに対して、RT2の残りゲーム数が26G〜32Gであるときに実行された終了抽選では、20%の確率で終了当選する。このため、RT2の残りゲーム数が少なくなればなるほど、CZが継続する確率が高くなる。ここで、図11に示す判定値を考慮すると、RT2中に押し順ベルに当選する確率は、約1/4である。このため、RT2でCZ10となる10G間においては、計算上、2回はベルナビが実行され得る。しかし、10G間及びそれ以降のゲームにおいても運良くベルナビが実行されなければ、残りゲーム数が少なくなればなるほど高確率でCZを継続させることができる。
次に、図16(c)を参照しながら、CZ中においてメイン制御部41が実行する指示機能に係る抽選のうちのAT抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
図16(c)に示すように、CZ中のAT抽選は、設定差のない弱チェリー1、2、弱スイカ1、2、強チェリー、強スイカ、中段チェリー、及び特殊リプレイが抽選対象役となる。そして、メイン制御部41は、図16(c)に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてAT当選するか否かを決定する。
例えば、CZ中に特殊リプレイに当選したときには、25%の確率(つまり、1/4の確率)でAT当選する。ここで、図12に示す判定値を考慮すると、RT2中に特殊リプレイに当選する確率は、約1/100である。このため、RT2中のCZでは、約1/400(内部当選確率1/100とAT当選確率1/4との乗算)の確率でAT当選し得る。一方、RT0中に特殊リプレイに当選する確率は、約1/3である。このため、RT0中のCZでは、約1/12(内部当選確率1/3とAT当選確率1/4との乗算)の確率でAT当選し得る。
このように、RT0においてはRT2よりも高い確率で特殊リプレイに当選可能であり、CZ中においては特殊リプレイ当選時にAT抽選が行われる。このため、RT0においては、RT2よりも、内部抽選における特殊リプレイの当選確率が高い点で、CZ中にAT当選し易くなっている。尚、遊技状態がRT2に制御され、かつ遊技区間がCZに制御された状況を、チャンス期間ともいう。チャンス期間であるときは、非チャンス期間であるときよりも、AT当選の期待度が高い。このため、チャンス期間は、遊技者にとって有利な期間であると言える。
次に、図16(d)を参照しながら、AT中においてメイン制御部41が実行する指示機能に係る抽選のうちの上乗せ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
図16(d)に示すように、AT中の上乗せ抽選は、設定差のない弱チェリー1、2、弱スイカ1、2、強チェリー、強スイカ、中段チェリー、及び特殊リプレイが抽選対象役となる。そして、メイン制御部41は、図16(d)に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じて上乗せ当選するか否かを決定する。
例えば、AT中に特殊リプレイに当選したときには、25%の確率(つまり、1/4の確率)で上乗せ当選する。ここで、AT抽選と同様に、RT2中のATでは、約1/400(内部当選確率1/100と上乗せ当選確率1/4との乗算)の確率でAT当選し得るのに対して、RT0中のATでは、約1/12(内部当選確率1/3と上乗せ当選確率1/4との乗算)の確率で上乗せ当選し得る。
このように、RT0においてはRT2よりも高い確率で特殊リプレイに当選可能であり、AT中においては特殊リプレイ当選時に上乗抽選が行われる。このため、RT0においては、RT2よりも、内部抽選における特殊リプレイの当選確率が高い点で、上乗せ当選し易くなっている。
図17を参照しながら、BAR揃いチャンスナビの態様について説明する。図17は、RT0中のBAR揃いチャンスナビの態様を説明するための図である。図17(a)に示すように、特殊リプレイ、押し順リプレイ(昇転リプレイ1〜6、維持転リプレイa1〜a6)、押し順ベルのいずれに当選したときでも、BAR揃いチャンスナビでは、当選役の種類に応じた正解手順とともに「BARが止まればチャンス!!」の文字画像が液晶表示器51に表示される。前述したように、特殊リプレイが入賞したときには、無効ライン上にBAR図柄が揃う。このため、「BARが止まればチャンス!!」の文字画像が表示されることによって、BAR揃いチャンスナビに従ってストップスイッチを操作したときにBAR図柄が揃うこと(つまり、特殊リプレイが入賞すること)に対して遊技者を期待させることができる。前述したように、RT0においては、運良くベルナビが実行されなければ、残りゲーム数が少なくなればなるほど高確率でCZを継続させることができる。また、CZ中に特殊リプレイに当選したときにはAT抽選が実行される。さらに、RT0中のCZであるときは、RT2中のCZであるときよりも、特殊リプレイに当選したときに高確率でAT当選し得る。このため、BAR揃いチャンスナビによって、特殊リプレイが入賞することに対して遊技者に期待させること、すなわち遊技者にAT当選を期待させることができる。
図17(b)に示すように、特殊リプレイに当選したゲームでBAR揃いチャンスナビに従ってストップスイッチを操作した場合、無効ライン上にBAR図柄が揃うとともに、液晶表示器51に「ATチャンス」の文字画像が表示される。この場合、AT抽選が実行され、さらに、それ以降のゲームでも押し順リプレイの当選時に再びBAR揃いチャンスナビが実行される。よって、図17(b)に示す結果が示されると、AT当選に対して遊技者に期待させるとともに、それ以降のゲームでRT0の状態を維持させることができる。
図17(c)に示すように、押し順リプレイ(維持転リプレイa1〜a6)に当選したゲームでBAR揃いチャンスナビに従ってストップスイッチを操作した場合、無効ライン上にリプレイ図柄が揃うとともに、液晶表示器51に「セーフ」の文字画像が表示される。この場合、それ以降のゲームでも押し順リプレイの当選時に再びBAR揃いチャンスナビが実行される。よって、図17(c)に示す結果が示されると、それ以降のゲームでRT0の状態を維持させることができる。
図17(d)に示すように、押し順ベルに当選したゲームでBAR揃いチャンスナビ(ベルナビ)に従ってストップスイッチを操作した場合、無効ライン上にベル図柄が揃うとともに、液晶表示器51に「ピンチ」の文字画像が表示される。この場合、それ以降のゲームで押し順リプレイの当選時にBAR揃いチャンスナビが実行されない。よって、図17(d)に示す結果が示されると、それ以降のゲームでRT0の状態を維持させることが難しくなる。
図18(a)を参照しながら、サブ制御部91によって実行される背景演出について説明する。図18(a)は、背景演出テーブルを説明するための図である。背景演出とは、遊技の状態を示唆する演出であり、液晶表示器51の画面上に表示された演出画像の背景部分を示す演出である。背景演出には、朝背景演出と夜背景演出とが含まれる。朝背景演出は、演出上のステージとして通常ステージを示唆する背景演出であって、朝を想起させる背景画像が液晶表示器51に表示される演出である。夜背景演出は、演出上のステージとして通常ステージよりも有利なチャンスステージを示唆する背景演出であって、夜を想起させる背景画像が液晶表示器51に表示される演出である。尚、図には示されていないが、RT3中におけるAT(所謂ART)においては、ART用の背景演出が実行される。ART用の背景演出は、例えば、遊技の興趣を向上させるような演出であればいずれの演出であってもよい。
図18(a)に示すように、遊技状態がRT0である場合、通常区間中では朝背景演出が実行され、CZ中では未だナビ演出が実行されていない状態のときに朝背景演出が実行され、ナビ演出が実行されると、朝背景演出から夜背景演出に切り替わる。具体的には、RT0中におけるCZにおいては、スタート操作時にナビ演出(BAR揃いチャンスナビ)が実行されたタイミングで朝背景演出から夜背景演出に切り替わる。例えば、図17(a)に示すように、スタート操作時にナビ演出(BAR揃いチャンスナビ)が実行されると、液晶表示器51の画面上に「BARを狙え」の文字画像が表示され、その後、画像が割れていくような演出画像が表示されて朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わる。
また、RT0中におけるCZでは、未だナビ演出が実行されていない状態で5G間経過したときにも、朝背景演出から夜背景演出に切り替わる。つまり、チャンス期間(RT0中におけるCZ)であっても、朝背景演出が実行されている期間中は遊技者がチャンス期間であることを認識することは難しい。一方、朝背景演出が実行されている期間中においてナビ演出が実行されることで朝背景演出から夜背景演出に切り替わると、遊技者は、チャンス期間であることを認識することができる。このため、遊技者は、朝背景演出が実行されている期間中にナビ演出が実行されるか否かに対して注目する。
遊技状態がRT1である場合、通常区間中及びCZ中のいずれであっても朝背景演出が実行される。遊技状態がRT2である場合、通常区間中及びCZ中のいずれであっても朝背景演出が実行される。遊技状態がRT3である場合、通常区間中であるときには朝背景演出が実行され、CZ中であるときには夜背景演出が実行される。尚、ART中であるときにはART用の背景演出が実行される。
図18(b)を参照しながら、サブ制御部91によって実行されるRT2中演出について説明する。図18(b)は、RT2中演出テーブルを説明するための図である。RT2中演出とは、RT2中に実行される演出であり、小役報知演出と、状態示唆演出とが含まれる。
小役報知演出とは、内部抽選で当選した役を遊技者に示唆する演出である。例えば、サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づきベルや押し順ベルを特定したときにはスロットマシン1に設けられた演出効果LEDを黄色に点灯(黄色フラッシュともいう)させる。また、サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づき通常リプレイや特殊リプレイを特定したときには演出効果LEDを青色に点灯(青色フラッシュともいう)させる。このような小役報知演出が実行されることで、具体的にどの役に当選したかについては特定できないものの、ベル及びリプレイのいずれに当選しているかを遊技者に示唆することができる。尚、小役報知演出としては、例えば、ベル当選時に黄色を基調としたキャラクタの画像を液晶表示器51に表示してもよいし、リプレイ当選時に青色を基調としたキャラクタの画像を液晶表示器51に表示してもよい。また、小役報知演出は、内部抽選で当選した役を遊技者に確定的に報知するものであってもよい。尚、サブ制御部91は、チェリーやスイカなど、その他の役に当選したときにも小役報知演出を実行してもよい。
状態示唆演出とは、遊技の状態を遊技者に示唆する演出である。例えば、サブ制御部91は、ベルやリプレイに当選したことを示す内部当選コマンドを受信したときに、「CHANCE」の文字画像を液晶表示器51に表示する。
上述した小役報知演出及び状態示唆演出は、いずれも、RT2中においてベルやリプレイに当選したときに実行されることがある。さらに、小役報知演出及び状態示唆演出は、当該演出の実行頻度によって、RT2の残りゲーム数を遊技者に示唆するようになっている。
例えば、図18(b)に示すように、RT2の残りゲーム数が24G〜31Gであるときには、RT2中演出が実行される確率が10%であり、そのうち、小役報知演出が10%の確率で実行される。RT2の残りゲーム数が16G〜23Gであるときには、RT2中演出が実行される確率が40%であり、そのうち、小役報知演出が25%の確率で実行され、状態示唆演出が15%の確率で実行される。RT2の残りゲーム数が8G〜15Gであるときには、RT2中演出が実行される確率が70%であり、そのうち、小役報知演出が30%の確率で実行され、状態示唆演出が40%の確率で実行される。RT2の残りゲーム数が0G〜7Gであるときには、RT2中演出が実行される確率が100%であり、そのうち、小役報知演出が40%の確率で実行され、状態示唆演出が60%の確率で実行される。
図19を参照しながら、スロットマシン1で実行される遊技の流れの一例を説明する。図19は、遊技の流れの一例を説明するための図である。
図19においては、制御中の遊技区間(通常区間、有利区間(CZ))を示すタイミングチャートと、制御中の遊技状態(RT0、RT2、RT3)を示すタイミングチャートと、実行中の背景演出(朝背景演出、夜背景演出、ART用背景演出)を示すタイミングチャートとが時間軸とともに示されている。
RT2中の通常区間において、タイミングt1でCZ当選すると、RT2中のCZに制御される。当該CZは最低10G間に亘って制御される。タイミングt2でCZが終了すると、再びRT2中の通常区間に制御される。
RT2中の通常区間において、タイミングt3でRT2が32G消化すると、RT0中の通常区間に制御される。RT0中の通常区間では、ナビ演出が実行されないため、タイミングt4で転落リプレイ1に入賞してしまうと、再びRT2中の通常区間に制御される。
RT2中の通常区間において、タイミングt5でCZ当選すると、RT2中のCZに制御される。当該CZは最低10G間に亘って制御される。タイミングt6でCZが終了すると、再びRT2中の通常区間に制御される。
RT2中の通常区間において、タイミングt7でRT2が32G消化すると、RT0中の通常区間に制御される。その後、タイミングt8でCZ当選すると、RT0中におけるCZに制御され、チャンス期間となる。前述したように、チャンス期間(RT0中におけるCZ)では、RT2中におけるCZよりも、AT当選し易くなっている。このため、遊技者にとっては、このチャンス期間中にAT当選に対して期待することができる。尚、RT0中におけるCZに制御されたとしても、タイミングt8では、未だナビ演出が実行されていないため、背景演出は朝背景演出が実行されたままである。このため、遊技者は、チャンス期間であることを認識することは難しい。
RT0中のCZにおいて、タイミングt9でナビ演出(BAR揃いチャンスナビ)が実行されると、朝背景演出から夜背景演出に切り替わる。これにより、遊技者は、チャンス期間であることを認識することができる。RT0中のCZにおいて、運悪くベルナビが実行されてしまい、その後、タイミングt10で転落リプレイ1に入賞してしまうと、RT2中のCZに制御される。当該CZは最低10G間に亘って制御される。タイミングt11でCZが終了すると、再びRT2中の通常区間に制御される。
RT2中の通常区間において、タイミングt12でCZ当選すると、RT2中のCZに制御される。当該CZは最低10G間に亘って制御される。CZに制御されている間に、タイミングt13で32GのRT2が終了すると、RT0中におけるCZに制御され、チャンス期間となる。尚、タイミングt13では、未だナビ演出が実行されていないため、背景演出は朝背景演出が実行されたままである。このため、遊技者は、チャンス期間であることを認識することは難しい。
RT0中のCZにおいて、タイミングt14でナビ演出(BAR揃いチャンスナビ)が実行されると、朝背景演出から夜背景演出に切り替わる。これにより、遊技者は、チャンス期間であることを認識することができる。RT0中のCZにおいて、AT当選した場合、ATに制御される。そして、AT中のタイミングt15で押し順リプレイに当選すると、正解手順を報知するナビ演出が実行される。当該ナビ演出に従ってストップスイッチが操作されると、昇格リプレイに入賞し、ARTに制御される。ARTに制御されると、ART用背景演出が実行される。
以上のように、本実施例においては、図16(c)に示すように、RT2でありCZ、及びRT0でありかつCZとなるチャンス期間のいずれにおいても、特殊リプレイに当選したときにAT抽選が実行される。その一方で、図12に示すように、RT0においてはRT2よりも高い確率で特殊リプレイに当選する。このため、チャンス期間では、RT2でありかつCZであるときよりも、AT当選し易くなっている点で有利である。また、図19に示すように、RT2は32Gの有限RTであるため、RT2とRT0とで頻繁に遊技状態が切り替わる。そして、RT2でCZに制御されたときには、32Gの有限RTが終了するまでCZを継続させることができれば、チャンス期間となる。あるいは、運良くRT0でCZに制御されたときには、そのままチャンス期間となる。したがって、RT2及びRT0のいずれにおいてCZへ移行するのかについて遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
図18(b)に示すように、RT2の残りゲーム数の減少に伴ってRT2中演出の実行確率が高い。このため、RT2中演出の実行頻度によって、RT2からRT0への移行が近づいていることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
図18(b)に示すように、RT2の残りゲーム数の減少に伴って、小役報知演出よりも高い確率で、状態示唆演出が実行される。このため、実行されるRT2中演出の種類によって、RT2からRT0への移行が近づいていることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
図18(a)に示すように、RT0でありかつCZとなるチャンス期間において朝背景演出を実行しているときに、スタート操作時にナビ演出(BAR揃いチャンスナビ)が実行されたタイミングで、通常ステージを示唆する朝背景演出からチャンスステージを示唆する夜背景演出へと背景演出が切り替わるため、CZにおいて発生し得るナビ演出という事象とCZ(特にチャンス期間)である旨を示唆する夜背景演出とを関連付けることで遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わるタイミングは、スタート操作時であるため、スタートスイッチ7を操作したときにナビ演出が実行されるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
RT0でありかつCZとなるチャンス期間において朝背景演出を実行している場合においては、押し順ベル当選時にナビ演出(BAR揃いチャンスナビ)が実行されたタイミング、押し順リプレイ当選時にナビ演出(BAR揃いチャンスナビ)が実行されたタイミング、及び特殊リプレイ当選時にナビ演出(BAR揃いチャンスナビ)が実行されたタイミングのいずれにおいても、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わる。このため、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わったときのナビ演出に従ってストップスイッチを操作したときに、いずれの表示結果が導出されるのかに対して遊技者に注目させることができる。この場合において、図17に示すように、押し順ベルの主役が入賞したときには、それ以降のゲームでRT2に転落する可能性が高い一方、通常リプレイや特殊リプレイが入賞したときには、それ以降のゲームでRT2に転落する可能性が低い。よって、押し順ベルの主役よりも、通常リプレイや特殊リプレイが入賞することに対して遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特殊リプレイが入賞したときには、AT抽選も実行されていることになるため、特殊リプレイが入賞することに対して遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
図18(a)に示すように、RT0でありかつCZとなるチャンス期間において朝背景演出を実行している場合においては、ナビ演出(BAR揃いチャンスナビ)が実行されることなく5G経過したときにも、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わる。このため、チャンス期間において朝背景演出を実行しているときにナビ演出が実行されなくとも、背景演出の切り替わりに対して遊技者に常に注目させることができる。
図17に示すように、ナビ演出(BAR揃いチャンスナビ)が実行されることによって、背景演出が切り替わることでチャンス期間であることを遊技者に認識させることができ、さらに、当該ナビ演出に従ってストップスイッチを操作したときに特殊リプレイが入賞することによって、AT抽選によるAT当選に対して遊技者に期待させることができる。
以上、本発明における実施例を説明してきたが、本発明は、本実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
本実施例においては、図12に示すように、RT0及びRT2ともに特殊リプレイに当選するが、RT0においてはRT2よりも高い確率で特殊リプレイに当選するように判定値が設定されていた。これにより、RT0でありかつCZとなるチャンス期間では、RT2でありかつCZであるときよりも、AT当選し易くなっていた。しかし、これに限らず、RT2においては特殊リプレイに当選しない一方で、RT0においては特殊リプレイに当選可能としてもよい。このようにすれば、RT2でありCZであるときには特殊リプレイ当選を契機としたAT抽選が実行されない一方で、RT0でありかつCZとなるチャンス期間であるときには特殊リプレイ当選を契機としたAT抽選が実行されるようにできる。これにより、チャンス期間では、RT2でありかつCZであるときよりも、AT当選し易くなっている点で有利であるため、RT2及びRT0のいずれにおいてCZへ移行するのかについて遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施例においては、RT2中演出として、内部抽選で当選した役を遊技者に示唆する小役報知演出と、遊技の状態を遊技者に示唆する状態示唆演出とを例示したが、これらに限らず、RT2中に行われる演出であればいずれの演出をRT2中演出に適用してもよい。RT2中演出は、RT2の残りゲーム数に応じて実行頻度が変わる演出であればいずれの演出でもよい。
本実施例においては、RT2の残りゲーム数の減少に伴って小役報知演出よりも高い確率で、状態示唆演出が実行されるものであった。しかし、これに限らず、RT2の残りゲーム数の減少に伴って状態示唆演出よりも高い確率で、小役報知演出が実行されるものであってもよい。また、RT2の残りゲーム数の減少に伴って、実行されるRT2中演出の種類が変化したり、あるいは、RT2の残りゲーム数の減少に伴って、実行されるRT2中演出の種類が増加したりしてもよい。
本実施例においては、RT2中演出は、1ゲーム内でのみ行われる演出であったが、これに限らず、複数ゲームに亘って実行される演出であってもよい。
本実施例においては、小役報知演出と状態示唆演出とが、ベル当選あるいはリプレイ当選といった、ともに同じ契機で実行されるものであった。しかし、これに限らず、小役報知演出と状態示唆演出とで、互いに異なる契機で演出が実行されてもよい。
また、RT2中演出の実行頻度でRT2の残りゲーム数を示唆するものに限らず、RT2の残りゲーム数を特定可能な情報を遊技者に報知してもよい。例えば、RT2の残りゲーム数がカウントされた数字画像を液晶表示器51に表示してもよい。あるいは、RT2の残りゲーム数の減少に伴って、背景画像が変化(朝→昼→夜など)していくものであってもよい。
本実施例においては、RT0でありかつCZとなるチャンス期間において朝背景演出を実行しているときに、スタート操作時にナビ演出(BAR揃いチャンスナビ)が実行されたタイミングで、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わるようになっていた。しかし、背景演出が切り替わるタイミングはこれに限らない。
例えば、背景演出が切り替わるタイミングは、ナビ演出が実行されたゲームで図柄組合せが導出されたタイミングであってもよい。RT0では、ベルナビが発生しない限り押し順リプレイ当選時にナビ演出が実行され、さらに特殊リプレイ入賞した場合はAT抽選が実行されていることになるため、ナビ演出に従ってストップスイッチを操作したときに、背景演出切り替わるか否か、さらには特殊リプレイの図柄組合せが導出されるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
また、例えば、背景演出が切り替わるタイミングは、ナビ演出が終了したタイミング、ナビ演出が実行されたゲームの次のゲームの開始時など、ナビ演出に関連するタイミングであればいずれのタイミングであってもよい。
また、本実施例においては、RT0でありかつCZとなるチャンス期間において朝背景演出を実行しているときに、未だナビ演出が実行されていない状態で5G間経過したときに、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わるようになっていた。しかし、5G間に限らずその他のゲーム数が過したときに朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わってもよい。あるいは、所定回数のナビ演出が実行されたときに朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わってもよい。また、例えば、ナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行するか否かを抽選によって決定し、ナビ対象役に当選したがナビ発生しないゲーム数が所定ゲーム数に達したときに朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わってもよい。
本実施例においては、背景演出が朝背景演出から夜背景演出へと切り替わることにより、RT0でありかつCZとなるチャンス期間であることを遊技者に認識させるものであったが、これに限らない。例えば、RT0であるか否かを報知する第1報知手段(例えば、RT0であるときにはLEDを点灯)と、CZであるか否かを報知する第2報知手段(例えば、CZであるときにはLEDを点灯)とを備え、第1報知手段によってRT0であることが報知され、かつ第2報知手段によってCZであることが報知されることによって、チャンス期間であることを遊技者に認識させるものであってもよい。
本実施例においては、RT2中は最低10G間に亘ってCZに制御されるものであったが、これに限らず、5G間や20G間など、その他のゲーム数に亘ってCZに制御されるものであってもよい。
また、CZ中においては、チェリーやスイカなどのCZ抽選対象役に当選したときに、CZの上乗せ抽選を実行し、当該抽選で当選したときには制御中のCZの期間を延長してもよい。
本実施例においては、RT0中ではCZのゲーム数が決められていなかったが、これに限らず、RT0中においても、RT2中と同様に、CZに制御される最低ゲーム数が決められ、かつ当該ゲーム数が消化したときにCZの終了抽選を行うものであってもよい。このようにすれば、ナビ演出(BAR揃いチャンスナビ)が実行されたときに背景演出が朝背景演出から夜背景演出に切り替わった場合、当該ナビ演出がベルナビであるときには終了抽選の実行によっていつCZが終了するかに対して遊技者に緊張感を持たせることができる。一方、当該ナビ演出が特殊リプレイに対するナビ演出であるときには終了抽選が実行されないために安心して遊技者に遊技を進めさせることができる。
本実施例においては、RT2とRT0とで、特殊リプレイに当選したときのAT抽選の当選確率がともに同じであったが、これに限らない。例えば、RT0であるときには、RT2であるときよりも、特殊リプレイに当選したときに高い確率でAT当選するものであってもよい。
本実施例においては、入賞役として特殊リプレイを設け、当該特殊リプレイは、いずれのリールにおいてもBAR図柄が5コマ以内に配置されていた。このため、特殊リプレイが単独当選したとき(特殊リプレイ当選時)には、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず必ずBAR図柄が揃って特殊リプレイが入賞するものであった。そして、図17(a)に示すBAR揃いチャンスナビでは、当選役の種類に応じた正解手順とともに「BARが止まればチャンス!!」の文字画像が液晶表示器51に表示されるものであった。すなわち、本実施例においては、BAR揃いチャンスナビが実行されることで、BAR図柄が揃って特殊リプレイが入賞すること、すなわち特殊リプレイに当選してAT抽選されたことに対して遊技者に期待させるようになっていた。しかし、このような遊技性に限らず、その他の遊技性であってもよい。
例えば、入賞役である特殊リプレイは、左リール2LでBAR図柄が5コマ以内に配置されていないものであってもよい。そして、特殊リプレイは、通常リプレイと同時当選するものであってもよい。このような特殊リプレイと通常リプレイとの同時当選役を「BAR揃い可能役」と称する。つまり、BAR揃い可能役が当選したとき、あるいは通常リプレイが単独当選したときのいずれであっても、通常リプレイが入賞する可能性がある。具体的に、BAR揃い可能役に当選したときには、左リール2LでBAR図柄を入賞ラインLN上に停止させるタイミングでストップスイッチ8Lが操作されれば、リプレイ図柄よりもBAR図柄が優先的に引き込まれて、BAR図柄が揃って特殊リプレイに入賞する一方で、左リール2LでBAR図柄を入賞ラインLN上に停止させるタイミングでストップスイッチ8Lが操作されなければ、リプレイ図柄が揃って通常リプレイに入賞する。このように、BAR揃い可能役に当選したときには、左リール2Lの停止タイミングに応じて、BAR図柄揃いの特殊リプレイ、あるいはリプレイ図柄揃いの通常リプレイが入賞する。さらにこの場合、BAR揃い可能役の当選時及び通常リプレイの単独当選時のいずれであっても、BAR揃いチャンスナビが行われ、当該BAR揃いチャンスナビでは、当選役の種類に応じた正解手順とともに「BARを狙え!!」の文字画像が液晶表示器51に表示されてもよい。BAR揃いチャンスナビによって、遊技者にBAR図柄を入賞ラインLN上に停止させるように狙わせ、タイミング良くBAR図柄が揃って特殊リプレイに入賞したときには、BAR揃い可能役が当選したことを遊技者に認識させることができる。BAR揃い可能役を、AT抽選の契機役とすれば、特殊リプレイに入賞することで、AT抽選によるAT当選に対して遊技者に期待させることができる。また、BAR揃いチャンスナビによって、遊技者にBAR図柄を入賞ラインLN上に停止させるように狙わせ、タイミング悪くリプレイ図柄が揃って通常リプレイに入賞したときには、あたかも通常リプレイが単独当選したかのように遊技者に思わせることができる。但し、前述したように、BAR揃い可能役が当選したときにも、通常リプレイが単独当選したときにも、いずれにおいても、通常リプレイに入賞することがあるため、通常リプレイに入賞したことを手掛かりに、BAR揃い可能役が当選したのか、あるいは通常リプレイが単独当選したのかを遊技者が判別することができない。このため、通常リプレイが入賞したときには、仮に通常リプレイが単独当選していたとしても、もしかしたらBAR揃い可能役に当選していたのかもしれないと遊技者に期待させることもできる。尚、特殊リプレイは、左リール2Lに限らず、中リール2Cや右リール2RでBAR図柄が5コマ以内に配置されていないものであってもよい。つまり、特殊リプレイは、いずれか1以上のリールにおいてBAR図柄が5コマ以内に配置されていないものであってもよい。
本実施例においては、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が設定確認状態において設定値表示器に表示されることで、有利区間の割合を確認することができたが、これに限らない。
例えば、設定値表示器に限らず、スロットマシン1の筐体内部、例えば遊技制御基板に設けられた表示器(例えば、7セグメントLED)に有利区間の割合などが表示されてもよい。尚、遊技制御基板は、分解できないようかしめることで、表示器が外部から不正に操作されることもない。また、設定値についても、設定値表示器ではなく遊技制御基板に設けられた表示器に表示されてもよい。尚、クレジット表示器11や遊技補助表示器12、液晶表示器51などに有利区間の割合が表示されてもよい。
また、有利区間の割合に限らず、総ゲーム数及び有利区間ゲーム数についても、設定値表示器や遊技制御基板に設けられた表示器に表示されてもよい。また、所定の操作が行われたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。例えば、演出用スイッチ56が押下されたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。あるいは、スロットマシン1の筐体内部に確認用スイッチを設け、当該確認用スイッチが押下されたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。尚、前面扉1bの開放検出がされていないときに確認用スイッチが押下されたときにはエラー報知が行われてもよい。
また、本実施例においては、図6に示す報知態様で有利区間の割合が報知されたが、これに限らない。例えば、総ゲーム数が0〜17500ゲームの間においても、有利区間の割合が70%以上であれば点滅表示されてもよい。あるいは、総ゲーム数が0〜17500ゲームの間においては、70%未満の所定確率、例えば50%未満であるときに点滅表示されてもよい。さらに、点滅表示に限らず、色が変化したり、数値とともにエラー画像が表示されたり、その他の態様で有利区間の割合についてエラー報知してもよい。また、総ゲーム数に応じて報知態様を3段階に分けているが、4段階などその他の段階に分けて有利区間の報知を行ってもよい。
また、賭数設定がされている状態においては、設定確認状態に移行しないものであってもよい。つまり、有利区間の割合は、賭数設定がされている状態においては確認することができないものであってもよい。さらに、再遊技役が入賞したときには自動で賭数設定されるため、有利区間の割合は、再遊技役が入賞したときにおいても確認することができないものであってもよい。尚、賭数設定がされている状態においては、有利区間の割合を確認することができるものであってもよい。
また、本実施例においては、ATやCZに制御された有利区間の割合が7セグメントLEDによって報知されたが、その他の割合が報知されてもよい。
例えば、スロットマシン1の市場導入時に行われる試験において、短時間(例えば、400ゲーム)におけるメダルの払出率(出玉率)について、第1割合(例えば、300%)≦払出率であるときには市場導入できない場合、短時間におけるメダルの払出率が7セグメントLEDによって報知されてもよい。この場合、本実施例のように、短時間におけるメダルの払出率が第1割合≦払出率であるか否かで報知態様を異ならせてもよい(第1割合≦払出率である場合はエラー報知)。また、スロットマシン1の市場導入時に行われる試験において、中時間(例えば、6000ゲーム)におけるメダルの払出率(出玉率)について、第2割合(例えば、150%)≦払出率であるときには市場導入できない場合、中時間におけるメダルの払出率が7セグメントLEDによって報知されてもよい。この場合、本実施例のように、中時間におけるメダルの払出率が第2割合≦払出率であるか否かで報知態様を異ならせてもよい(第2割合≦払出率である場合はエラー報知)。また、スロットマシン1の市場導入時に行われる試験において、長時間(例えば、17500ゲーム)におけるメダルの払出率(出玉率)について、第3割合(例えば、55%)<払出率<第4割合(例えば、120%)であるときには市場導入できない場合、長時間におけるメダルの払出率が7セグメントLEDによって報知されてもよい。この場合、本実施例のように、長時間におけるメダルの払出率が第3割合<払出率<第4割合であるか否かで報知態様を異ならせてもよい(払出率≧第3割合、あるいは第4割合≦払出率である場合はエラー報知)。
また、例えば、役物比率が7セグメントLEDによって報知されてもよい。役物比率とは、所定回数(例えば、6000回)に亘って遊技された場合において、トータル払出枚数に対するボーナス(例えば、RB、SB、CB)中の払出枚数の比率のことを言う。例えば、RBのみが搭載されたスロットマシンであれば、役物比率は6割が上限であるため、役物比率が6割であるか否かで7セグメントLEDの報知態様を異ならせてもよい(役物比率が6割を超えるとエラー報知)。また、SBやCBが搭載されたスロットマシンであれば、役物比率は7割が上限であるため、役物比率が7割であるか否かで7セグメントLEDの報知態様を異ならせてもよい(役物比率が7割を超えるとエラー報知)。
このように、スロットマシン1の市場導入時に行われる試験で規定されている割合やスロットマシン1の性能に関わる割合などを7セグメントLEDによって報知されてもよい。
本実施例においては、有利区間報知ランプ19によって有利区間の当選報知を行っていたが、これに限らない。例えば、ストップスイッチと同じ配置で遊技者が認識しやすい場所に当選報知LEDを設けてもよい。また、クレジット表示器11や遊技補助表示器12、ペイアウトランプのような既存の手段を用いて当選報知してもよい。さらに、スピーカ53、54などから所定音を出力することによってCZ当選やAT当選を報知してもよい。
また、有利区間報知ランプ19の点灯は、単に7セグメントディスプレイのように数字などを表示するのではなく、例えばペイアウトランプによって単一のLED(ドットポイント)を点灯させるのみであってもよい。さらに、ナビ演出時に操作手順が報知される際、クレジット表示器11や遊技補助表示器12のような既存の手段を用いて行われてもよい。この場合においては、操作手順の報知に対して7セグメントディスプレイを用いる一方で、当選報知を単一のLEDを用いてもよい。
また、有利区間報知ランプ19の点灯タイミングは、1ゲーム内におけるいずれのタイミングであってもよい。例えば、スタートスイッチ7の操作時、第3停止時(押圧時、押圧解除時)、あるいはAT当選やCZ当選したゲームの賭数設定時など、任意のタイミングで有利区間報知ランプ19が点灯してもよい。
CZ抽選契機とAT抽選契機とを同じ(例えば、チェリー当選契機)にするとともに、CZ当選時とAT当選時とで同じ態様で有利区間報知ランプ19が点灯してもよい。このようにすれば、有利区間報知ランプ19が点灯したときに、CZ当選及びAT当選のいずれになっているのかを遊技者に注目させることができる。さらに、有利区間報知ランプ19が点灯した後、CZ当選及びAT当選のいずれになっているのかを遊技者に期待させる期待演出を実行してもよい。例えば、チェリー当選契機でCZ当選したときに有利区間報知ランプ19を点灯させて10ゲーム間のCZに制御し、その間、バトル演出を実行し、CZ中にAT当選すれば、バトル演出の結果で味方キャラクタが勝利してWINの文字画像を表示する一方、CZ中にAT当選しなければ、バトル演出の結果で味方キャラクタが敗北してLOSEの文字画像を表示してもよい。
本実施例では、メイン制御部41によるナビ演出を遊技補助表示器12において実行する例(兼用する例)について説明したが、メイン制御部41により制御され、遊技の進行に応じて所定情報を報知するメイン側報知装置であればこれに限らず、例えば、クレジット表示器11や1〜3BETLED14〜16など、どのようなものであってもよい。このように、メイン側報知装置を兼用してナビ演出を実行することにより、コストを削減できる。
本実施例では、有利な状態として、スロットマシン1については小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やAT、あるいはCZを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの変形例を説明する。
有利な状態は、例えば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(例えば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施例と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
また、有利な状態とは、例えば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、及び「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
例えば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、及び「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。例えば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選及び第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選及び第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
本実施例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53、54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施例のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施例と異なる手段で演出を実行してもよい。
本実施例のスロットマシン1では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態(本実施例においては、CZ)の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、例えばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(例えば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
尚、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROMやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、本実施例では、前述したATに係る制御(例えば、CZ抽選、CZ制御、前兆期間に関する制御、示唆ナビ期間に関する制御、AT抽選、AT制御など)をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、例えば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。このように、ATに係る制御をメイン制御部41が管理するものではなく、サブ制御部91が管理することにより、サブ制御部91のRAM91cよりも記憶容量が少ないメイン制御部41のRAM41cにおける容量不足を解消することができる。
本実施例では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
尚、本実施例及び変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
次に、サブ制御部91が上部構造物59及び回転役物200を用いて行う前兆演出及び結果報知演出について、図1、図20〜図23に基づいて説明する。
まず、上部構造物59について、図1及び図20に基づいて説明する。図1(a)に示すように、前面扉1bの上方には、スロットマシン1の前面側の意匠を形成するとともに、透過状態と非透過状態に切り替え可能な上部構造物59が配置されている。上部構造物59は、スロットマシン1の前面側から視認可能な前面部材60と、当該前面部材60の内部に設けられた内部LED61により構成されている。
図20(a)は、上部構造物59を遊技者側から見た正面図であり、図20(b)は、図20(a)のA‐Aにおける断面図である。図20(a)(b)に示すように、前面部材60は、その外観がスロットマシン1のコンテンツに関連するキャラクタの立体形状を成すように透明な樹脂により形成されているとともに、内部が空洞状に形成されている。また、前面部材60は、その表面に金属の薄膜が蒸着加工され、前面部材60の表面がいわゆるハーフミラーとなるように加工されており、前面部材60の内部が外部よりも暗い場合には、外部から内部が視認不能な非透過状態となる一方で、前面部材60の内部が外部よりも明るい場合には、外部から内部が視認可能な透過状態となるようになっている。また、図20(b)に示すように、前面部材60の内部には、後述の回転役物200が、上部構造物59が透過状態であるときに遊技者側から視認可能に配置されている。
内部LED61は、複数のLED素子により構成されており、各LED素子は、そのすべてが点灯態様に制御されるときに、前面部材60の内部の回転役物200の遊技者側を略均一に照らすことが可能となるように前面部材60の内部の所定位置に配置されている。そして、サブ制御部91からの制御信号に基づいて、内部LED61を構成するLED素子のいずれの素子も点灯しない非点灯態様、内部LED61を構成するLED素子のうち約半数の素子が点灯する第1点灯態様、内部LED61を構成するすべてのLED素子が点灯する第2点灯態様に制御されるようになっている。
図21(a)に示すように、内部LED61が非点灯態様に制御される場合には、前面部材60の内部は外部よりも暗い状態となり、当該前面部材60の透過率が約0%となり、前面部材60の内部に設けられている回転役物200等が外部から視認不能となる。
一方、図21(b)に示すように、内部LED61が第1点灯態様に制御される場合には、前面部材60の内部は外部よりも若干明るい状態となり、当該前面部材60の透過率が約50%となり、内部の回転役物200が外部から約50%の透過率で視認可能となる。
また、図21(c)に示すように、内部LED61が第2点灯態様に制御される場合には、当該第2点灯態様は第1点灯態様に比較して明るい点灯態様(約2倍の明るさ)であり、前面部材60の内部は外部よりも更に明るい状態となり、当該前面部材60の透過率は約100%となり、内部の回転役物200が外部から約100%の透過率で視認可能となる。これにより、点灯している内部LED61により照らされる前面部材60の内部の回転役物200の表側のすべてが遊技者側から視認可能となる。
このように、上部構造物59では、前面部材60は、スロットマシン1のコンテンツに関連するキャラクタの立体形状を成すように形成されており、スロットマシン1の前面扉1bの上方に配置されることで、スロットマシン1の外観を構成するようになっている。
また、前面部材60は、内部LED61が点灯されていない状態で、前面部材60の内部が透過することがなく、当該前面部材60の外表面が視認可能であるので、前面部材60の外観上の見た目に注目せることができるようになっている。一方、内部LED61が点灯態様に制御されることで、前面部材60の内部が透過して視認可能となるので、前面部材60の内部に注目せることができるようになっている。
次に、上部構造物59の内部に配置された回転役物200について、図22に基づいて説明する。
図22(a)(b)に示すように、回転役物200は、外側回転板201、内側回転板202、シャッタ回転板203、軸204、回転板表側カバー240、回転板裏側カバー245、シャッタ被覆部材246、第1誘導部材205、第2誘導部材209、下部誘導樋207、上部誘導樋208、シャッタ部材230、裏面通路250、演出球280から主に構成されている。
外側回転板201、内側回転板202、シャッタ回転板203は、軸204を中心に回転可能である。また、外側回転板201及び内側回転板202には、演出球280が進入可能なアタリ孔210、220及びハズレ孔211、221が設けられている。
回転板表側カバー240の所定位置には、その表側から裏側に連通し、演出球280が通過可能な第1連通孔241、第2連通孔242、第3連通孔243が設けられている。回転板裏側カバー245の所定位置には、その表側から裏側に連通し、演出球280が通過可能なV入賞連通孔254、第1ハズレ連通孔251、第2ハズレ連通孔257が設けられている。
また、回転板表側カバー240の表側には、演出球280を所定の待機位置から第1連通孔241まで誘導する下部誘導樋207が設けられており、下部誘導樋207の一端には、シャッタ部材230が設けられている。当該シャッタ部材230は、下部誘導樋207の一端に演出球280を保持して待機状態することが可能な待機位置と、当該下部誘導樋207の略中央に向けて演出球280を開放する開放位置に動作可能である。
また、回転板表側カバー240の表側の所定位置には、第2連通孔242から排出された演出球280を上部誘導樋208に誘導する第1誘導部材205及び第2誘導部材209、演出球280を第3連通孔243に誘導する上部誘導樋208が設けられている。
裏面通路250は、回転板裏側カバー245の背面側に設けられており、図22(b)に示すように、回転板裏側カバー245のV入賞連通孔254と球出口262を接続する通路、第1ハズレ連通孔251、第2ハズレ連通孔257と球出口262とを接続する通路により構成されている。また、裏面通路250の所定位置には、演出球280がV入賞連通孔254、第1ハズレ連通孔251、第2ハズレ連通孔257を通過したことを検出可能な各種センサ253、256、259、260が配置されている。球出口262は、当該球出口262を通過した演出球280が、下部誘導樋207の一端であり、待機位置にあるシャッタ部材230により待機状態に保持可能な位置に戻るように設けられている。
サブ制御部91は、回転役物200を、演出球280が必ずハズレ孔221に進入してV入賞しない非V入賞モード、演出球280が必ずアタリ孔220に進入してV入賞するV入賞モードのいずれかの動作モードに制御することが可能である。
非V入賞モードでは、シャッタ回転板203がアタリ孔220の一部を閉塞する一方でハズレ孔221を閉塞しない位置関係、すなわち演出球280のアタリ孔220への進入を阻止してハズレ孔221にのみ進入可能とする位置関係となるように、内側回転板202とシャッタ回転板203を反時計回り方向に同期回転させる。また、外側回転板201を時計回りに回転させる。
この状態で、第1連通孔241の位置と回転により変化するアタリ孔210、ハズレ孔211の位置の関係にかかわらず、シャッタ部材230を開放位置へ移動させて、下部誘導樋207の一端に待機する演出球280を開放する。開放された演出球280は、開放された勢いで下部誘導樋207上を左右方向に転動して最終的に第1連通孔241の位置まで誘導される。そして、外側回転板201の回転により第1連通孔241の位置まで移動されたアタリ孔210、ハズレ孔211のうちの一方に進入することになる。
演出球280がハズレ孔211に進入した場合には、演出球280は、外側回転板201の回転により上方に揚送される。ハズレ孔211の内側面は、外側回転板201の裏側に向かって下るように傾斜した構造であるため、演出球280は、第1ハズレ連通孔251が位置する外側回転板201の最上部に到達すると、外側回転板201の裏側方向へ転動して、第1ハズレ連通孔251を介して第1ハズレ通路252に排出され、下部誘導樋207の一端に戻される。この際、シャッタ部材230は待機位置に位置しており、演出球280は下部誘導樋207の一端で待機する状態となる。
演出球280がアタリ孔210に進入した場合には、ハズレ孔211に進入した場合と同様に、演出球280は、外側回転板201の回転により上方に揚送される。アタリ孔210の内側面は、外側回転板201の表側に向かって下るように傾斜した構造であるため、演出球280は、第2連通孔242が位置する外側回転板201の最上部に到達すると、外側回転板201の表側方向へ転動して、第2連通孔242を介して外側回転板201の表側に排出されて、上部誘導樋208上に落下する。そして、落下した勢いで上部誘導樋208上を左右方向に転動して最終的に第3連通孔243の位置まで誘導される。
この際、非V入賞モードでは、内側回転板202とシャッタ回転板203は、演出球280がハズレ孔221内にのみ進入可能となる位置関係で同期回転されているため、第3連通孔243の位置にアタリ孔220が位置するときでも、演出球280は、アタリ孔220に進入することはなく、第3連通孔243の位置にハズレ孔221が位置するときに、ハズレ孔221に進入することとなる。すなわち上部誘導樋208上の演出球280は、必ずアタリ孔220に進入することとなる。そして、ハズレ孔221の内側面は、内側回転板202の裏側に向かって下るように傾斜した構造であるため、ハズレ孔221に進入した演出球280は、内側回転板202の裏側の第2ハズレ連通孔257を介して第2ハズレ通路258に排出され、下部誘導樋207の一端に戻されて再び下部誘導樋207の一端で待機した状態となる。
V入賞モードでは、シャッタ回転板203がアタリ孔220を閉塞しない一方でハズレ孔221の一部を閉塞する位置関係、すなわち演出球280のハズレ孔221への進入が阻止されてアタリ孔220にのみ進入可能とされる位置関係とするように、内側回転板202とシャッタ回転板203とを図中反時計回り方向に同期回転させる。また、外側回転板201を図中時計回りに回転させる。
この状態において、第1連通孔241の位置と回転により変化するアタリ孔210、ハズレ孔211の位置の関係が、下部誘導樋207の一端に待機する演出球280が開放されて第1連通孔241の位置まで移動したときに、当該第1連通孔241の位置に外側回転板201のアタリ孔210が位置することとなる位置関係であるタイミングで、シャッタ部材230を待機位置から開放位置へ移動させて、下部誘導樋207の一端に待機する演出球280を開放する。その後、開放された演出球280は、開放された勢いで下部誘導樋207上を図中左右方向に転動し、最終的に第1連通孔241の位置まで誘導されて、アタリ孔210に進入することになる。
アタリ孔210に進入した演出球280は、非V入賞モードの場合と同様に、第2連通孔242を介して排出されて上部誘導樋208上に落下され、第3連通孔243の位置まで誘導される。この際、V入賞モードでは、内側回転板202とシャッタ回転板203は、演出球280がアタリ孔220内にのみ進入可能となる位置関係で同期回転されているため、第3連通孔243の位置にハズレ孔221が位置するときでも、演出球280は、ハズレ孔221に進入することはなく、第3連通孔243にアタリ孔220が位置するときに、アタリ孔220に進入することとなる。すなわち上部誘導樋208上の演出球280は、必ずアタリ孔220に進入することとなる。
そして、アタリ孔220の内側面において内側回転板202の中心側は、表側に向かって下るように傾斜した構造であるため、アタリ孔220に進入した演出球280は、内側回転板202の裏側の第2ハズレ通路258に排出されることなく、内側回転板202の回転により上方に揚送される。また、アタリ孔220の内側面において内側回転板202の外周側は、裏側に向かって下るように傾斜した構造であるため、内側回転板202の回転により最上部に到達することで、内側回転板202の裏側のV入賞連通孔254を介してV入賞通路255に排出され、下部誘導樋207の一端に戻されて再び下部誘導樋207の一端で待機する状態となる。
このように、回転役物200では、非入賞モードに制御している場合には、第1連通孔241の位置と回転により変化するアタリ孔210、ハズレ孔211の位置の関係にかかわらず、下部誘導樋207の一端に待機する演出球280を開放するので、開放された演出球280は、アタリ孔210に進入して第2段階に移行することもあれば、ハズレ孔211に進入して第2段階に移行しないこともあるようになっている。また、アタリ孔220への演出球280の進入を阻止する位置関係となるように、内側回転板202とシャッタ回転板203を同期回転させることで、演出球280がハズレ孔221に100%の確率で進入することとなり、第2段階に移行する場合でも、必ずV入賞することがないようになっている。
一方、入賞モードに制御している場合には、第1連通孔241の位置と回転により変化するアタリ孔210、ハズレ孔211の位置の関係が、開放された演出球280が第1連通孔241の位置まで移動したときに、当該第1連通孔241の位置に外側回転板201のアタリ孔210が位置することとなるタイミングで、下部誘導樋207の一端に待機する演出球280を開放するので、演出球280は、ハズレ孔211に進入せずに、必ずアタリ孔210に進入して第2段階に移行するになっている。また、ハズレ孔221への演出球280の進入を阻止する位置関係となるように、内側回転板202とシャッタ回転板203を同期回転させることで、演出球280がアタリ孔220に100%の確率で進入することとなり、第2段階へ移行した演出球280は、必ずV入賞するようになっている。
次に、サブ制御部91が実行する前兆演出及び結果報知演出について、図23に基づいて説明する。
本実施例のメイン制御部41は、上述のように、非有利区間においてCZ抽選またはAT抽選に当選したことに基づいて、ATへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)よりも高い有利状態であるCZに制御する。CZ抽選またはAT抽選に当選した場合には、当該CZ抽選またはAT抽選が行われたゲームの終了時にCZ抽選またはAT抽選にて決定された所定期間のゲーム数(例えば、10ゲーム等)を、CZに制御する残りのゲーム数(以下、残りCZゲーム数と呼ぶ)として、RAM41cの所定領域に設定し、CZの制御を開始する。その後、規定数の賭数が設定されている状態でスタートスイッチ7が操作される毎すなわちゲームが開始される毎に、RAM41cの残りCZゲーム数を1ずつ減算する処理を行う。そして、残りCZゲーム数が0となるまでの期間にわたりCZの制御を行った後、残りCZゲーム数が0ゲームとなったゲームの終了時にCZの制御を終了させる。尚、残りCZゲーム数が0ゲームとなった際に、後述の残りATゲーム数が0である場合には、有利区間の制御も終了させる。
また、メイン制御部41は、上述のように、非有利区間及び有利区間(CZ中)においてAT抽選に当選したことに基づいて、内部抽選でナビ対象役が当選した場合に、遊技補助表示器12を用いてナビ報知を行うATに制御する。上述のAT抽選に当選した際には、AT抽選にて当選することで付与されるATゲーム数を、ATに制御する残りのゲーム数(以下、残りATゲーム数と呼ぶ)としてRAM41cの所定領域に設定する。また、上乗せ抽選を行って上乗せするゲーム数を決定した際には、上乗せするゲーム数をRAM41cに設定されている残りATゲーム数に加算する。そして、上述のCZの制御を行って残りCZゲーム数が0ゲームとなった際に、残りATゲーム数が1ゲーム以上である場合には、有利区間の制御を継続して、CZの制御を終了させた後の所定タイミング(例えば、CZの制御を終了させたときや、CZの制御を終了させた後、所定期間が経過したとき等)に、ATの制御を開始する。その後、内部抽選の結果に応じてナビ報知を行う毎に、RAM41cの残りATゲーム数を1ずつ減算する処理を行う。そして、残りATゲーム数が0ゲームとなるまでの期間または一連の有利区間に制御されたゲーム数が上述のリミット処理が行われる1500ゲームに達するまでの期間にわたりATに制御し、残りATゲーム数が0ゲームとなったゲームの終了時、または有利区間に制御されたゲーム数が1500ゲームに達したゲームの終了時に、ATの制御を終了させるとともに有利区間の制御も終了させる。
また、メイン制御部41は、ゲームを終了させる際に、その後の処理(例えば、MAXBETスイッチ6による賭数の設定操作の受け付け処理、メダルの投入による賭数の設定操作の受け付け処理、スタートスイッチ7によるゲームの開始操作の受け付け処理等)を予め定められたフリーズ期間にわたり遅延させるフリーズ制御を行い、当該フリーズ期間の経過後に、その後の処理を行うように制御することが可能である。RAM41cの残りCZゲーム数が0ゲームとなるゲーム、すなわちCZに制御する所定期間における最終ゲームを終了させる際にフリーズ制御を行う。
これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信する各種コマンドに基づいて各種演出装置の出力を制御して演出の制御を行う構成であり、CZ当選コマンドに基づいて、メイン制御部41側にてCZに制御されることが特定される場合には、CZに制御される所定期間にわたり、ATに制御される可能性を示唆する前兆演出を行うことが可能である。
また、サブ制御部91は、AT当選コマンドに基づいて特定されるATに制御されるか否かを報知する結果報知演出を行うことが可能である。フリーズコマンドに基づいてフリーズ制御が行われることが特定されるゲームが終了される際、すなわちメイン制御部41側にてCZに制御される所定期間の最終ゲームが終了される際に、メイン制御部41側にてフリーズ制御が行われているフリーズ期間において結果報知演出を行うように制御する。結果報知演出では、上部構造物59の前面部材60を全透過状態として、ATに制御される旨が決定されているか否かに応じた動作モードで回転役物200を動作させることで、AT抽選の結果すなわちATに制御されるか否かを報知する。
具体的には、図23に示すように、メイン制御部41は、非有利区間のゲームにおいて、CZ抽選またはAT抽選に当選した場合には、当該CZ抽選またはAT抽選が行われたゲームの開始時に、当該ゲームの終了時からCZの制御を開始する旨を特定可能なCZ抽選コマンドを送信する。その後、当該ゲームの終了時に有利区間ランプを点灯させて上述の有利区間処理の制御を開始させるとともに、CZの制御を開始させる。
その後、メイン制御部41は、有利区間でありCZ状態に制御している各ゲームにおいて、内部抽選にてAT抽選の対象役が当選したときにAT抽選を行い、当該AT抽選の結果を特定可能なAT当選コマンドを送信する。
これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41側において非有利区間の制御が行われているときには、通常演出を行うように各演出装置の出力を制御する。一方、CZ当選コマンドに基づいてメイン制御部41側にて有利区間の制御及びCZの制御が開始されることが特定される場合には、CZの制御が開始された後の最初のゲームの開始時から前兆演出を行うように各演出装置の出力を制御する。
前兆演出では、CZの制御が行われる所定期間の終了時に向けて、液晶表示器51や上部構造物59を用いて演出を行う。液晶表示器51を用いた前兆演出では、例えば、所定期間にわたる一連の演出である連続演出や、予め定められたミッション(例えば、所定の役を所定の回数入賞させること、所定の操作態様で操作すること等)により演出内容を段階的に進行させるミッション演出等を行うことで、CZの制御が行われる所定期間にわたりATに制御される可能性を示唆する。
上部構造物59を用いた前兆演出では、AT当選コマンドに基づいてAT抽が行われたことが特定される毎、すなわちCZ中において内部抽選にてAT抽選の対象役が当選する毎に、上述の上部構造物59の前面部材60を半透過状態に制御するか否かを決定する透過抽選を行い、当該透過抽選に当選した場合に、当該ゲームの終了時に前面部材60を非透過状態から半透過状態に切り替えることで、ATに制御される可能性を示唆する演出を行う。
透過抽選では、当該透過抽選の契機となったAT抽選の結果に基づいて、上部構造物59の前面部材60を半透過状態に制御するか否かを決定するようになっている。例えば、AT抽選が行われて当選した場合には、当選しなかった場合よりも高い割合で半透過状態に制御する旨が決定されるようになっており、上部構造物59の前面部材60が半透過状態に制御される場合には、非透過状態で維持される場合に比較して、ATに制御される期待度が高くなるようになっている。
図23に示すように、CZ中において透過抽選を行い、当該透過抽選にて当選しなかった場合には、上部構造物59の内部LED61を非点灯態様に維持することで、前面部材60を非透過状態(図21(a)参照)に維持するように制御する。一方、透過抽選にて当選した場合には、上部構造物59の内部LED61を第1点灯態様に切り替えることで、前面部材60を半透過状態(図21(b)参照)とするように制御する。尚、複数回透過抽選が行われる場合であって、先の透過抽選にて当選した後、後の透過抽選が行われる場合、すなわち既に前面部材60を半透過状態とするように制御している状態で、再び透過抽選が行われる場合には、後の透過抽選にかかわらず、前面部材60を半透過状態に維持するように制御するようになっており、前兆演出中において一旦高められたATに制御されることへの期待感を、当該前兆演出の途中で低下させることがないようになっている。
メイン制御部41は、CZの制御を行う所定期間の最後のゲームにおいて、当該ゲームを終了させるとき(小役が入賞したゲームでは、当該小役の入賞に伴うメダルの払い出しが終了したとき、再遊技役が入賞したゲームでは、当該再遊技役の入賞に伴い再遊技が付与されたとき、いずれの入賞役を構成する図柄組合せもリールに停止しないゲームでは、全てのリールの回転が停止されたとき)に、フリーズ制御を行い、その後の次ゲームに関する処理を所定のフリーズ期間にわたり遅延させる。
これに対して、サブ制御部91は、CZ当選コマンドに基づき特定される残りCZゲーム数またはフリーズコマンドに基づいて、メイン制御部41側にてフリーズ制御が行われるゲームすなわちCZに制御される所定期間の最終ゲームにおいて、当該ゲームが終了されるときに、結果報知演出の制御を開始して、フリーズ期間において結果報知演出を行う。
結果報知演出では、まず、上部構造物59の内部LED61を第2点灯態様に制御して、前面部材60を全透過状態(図21(c)参照)に制御し、前面部材60の後方の回転役物200を遊技者側から視認可能な状態にする。そして、前面部材60を全透過状態に維持した状態において、ATに制御される旨が決定されているか否かに応じた動作モードで回転役物200を動作させる。例えば、CZの制御が終了するまでにATに制御する旨が決定されている場合には、回転役物200を上述のV入賞モードで作動させて、遊技球600をV入賞させることで、ATに制御される旨を報知する。一方、CZの制御が終了するまでにATに制御する旨が決定されていない場合には、回転役物200を上述の非V入賞モードで作動させて、遊技球600をV入賞させないことで、ATに制御されない旨を報知する。
尚、回転役物200がV入賞モード及び非V入賞モードで動作される期間の長さは、メイン制御部41側にてフリーズ状態に制御されるフリーズ期間の長さよりも短くなっており、メイン制御部41側にてフリーズ制御が終了される前に、サブ制御部91側にて回転役物200を用いた結果報知演出が終了されるようになっている。これにより、CZの制御が終了した後のゲームの演出等に、結果報知演出を行うための回転役物200の動作が影響することがないようになっている。
結果報知演出では、回転役物200の動作が終了するタイミングすなわち回転役物200にてATに制御される旨が決定されているか否かが報知されるタイミングに合わせて、ATに制御される旨が決定されているか否かを報知する報知画面(例えば、ATに制御する旨が決定されている場合には、「WIN」の文字画像、ATに制御する旨が決定されていない場合には、「LOSE」の文字画像等)を液晶表示器51に表示させることで、液晶表示器51においてもATに制御される旨が決定されているか否かを報知する。
メイン制御部41は、フリーズ制御を行って、所定のフリーズ期間が経過した後には、次ゲームのための操作(MAXBETスイッチ6の操作やメダルの投入による賭数の設定操作、スタートスイッチ7の操作によるゲームの開始操作等)の受け付けを有効化して、次ゲームが開始されることで、ATに制御する旨が決定されている場合には、有利区間の制御を継続しつつATの制御を開始し、ATに制御する旨が決定されていない場合には、有利区間の制御を終了させて、非有利区間の制御に移行させる。
これに対して、サブ制御部91は、結果報知演出を行った後は、メイン制御部41側にて制御される遊技の状態に応じた演出態様に制御し、ATに制御される場合には、AT演出に移行させ、ATに制御されない場合には、通常演出に戻すように移行させる。
このように、本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41側にてCZに制御される所定期間において、ATに制御される可能性を示唆する前兆演出を行う。そして、当該前兆演出では、AT抽選の結果に基づく透過抽選に当選することで、上部構造物59の前面部材60を透過状態から半透過状態に制御するようになっており、上部構造物59の前面部材60を半透過状態に制御することで、ATに制御される可能性を示唆するようになっている。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41側にてCZに制御される所定期間の最終ゲームの終了時に結果報知演出を行う。結果報知演出では、上部構造物59の前面部材60を透過状態または半透過状態から全透過状態に制御して、前面部材60の後方の回転役物200が遊技者側から視認可能な状態で、当該回転役物200を、メイン制御部41側にてATに制御されるか否かに応じた動作モードで動作させることで、ATに制御されるか否かを報知するようになっている。
尚、本実施例では、サブ制御部91は、CZ中においてAT当選コマンドに基づいてAT抽が行われたことが特定される毎に透過抽選を行う構成であり、当該透過抽選の契機となったAT抽選の結果に基づいて、上部構造物59の前面部材60を半透過状態に制御するか否かを決定する構成であるが、透過抽選では、前面部材60が半透過状態に制御される場合には、非透過状態で維持される場合に比較して、ATに制御される期待度が高くなる構成であれば良く、透過抽選の契機となったAT抽選の結果以外にも、例えば、AT抽選の行われた回数、CZに制御されたゲーム数、AT抽選の対象役の種類等に基づいて、前面部材60を半透過状態に制御するか否かを決定する構成でも良い。
また、本実施例では、サブ制御部91は、CZ中においてAT当選コマンドに基づいてAT抽が行われたことが特定される毎に透過抽選を行う構成であるが、AT抽が行われたか否かにかかわらず、CZ中の各ゲームにおいて透過抽選を行う構成でも良い。このような構成では、AT当選コマンドに基づいて特定されるAT抽選の当選状況に基づいて、透過抽選にて前面部材60を半透過状態に制御するか否かを決定する構成とすることで、透過抽選にAT抽選の結果を反映させることができる。
また、本実施例では、サブ制御部91は、CZ中においてAT当選コマンドに基づいてAT抽が行われたことが特定される毎に透過抽選を行う構成であるが、CZ中において所定の条件が成立することで、透過抽選を行う構成でも良く、所定条件として、例えば、CZ中に所定役が所定回数入賞したこと、CZ中において入賞役に応じてポイントが付与される構成において当該ポイントの合計が所定値に達したこと、CZに制御されたゲーム数が所定ゲーム数に達すること等が成立することで透過抽選を行う構成とすることで、透過抽選にCZ中において行われたゲームの結果を反映させることができる。
従来の遊技機であるスロットマシンでは、物理的な動作によって抽選や演出が行われる演出装置を備えた構成のものがある。このような構成では、演出装置が動作しているか否かに関わらず、遊技者から常に視認可能な状態であるため、演出装置が動作したときにもそのインパクトが軽減してしまう虞がある。
これに対して本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、外観が所定のキャラクタの形状となるように立体的に形成されており、前面扉1bの上方に配置されて当該スロットマシン1の前面側の意匠を形成するとともに、透過状態または非透過状態に切り替え可能な前面部材60を有する上部構造物59と、前面部材60の後方に配置された回転役物200と、を備え、前面部材60を非透過状態から透過状態に切り替えることにより回転役物200を視認不能な状態から視認可能な状態に切り替えることが可能な構成である。このような構成では、スロットマシン1の前面側の意匠を形成する前面部材60が、透過状態または非透過状態に切り替え可能であり、前面部材60を非透過状態から透過状態に切り替えることにより前面部材60の後方に配置された回転役物200を隠蔽して視認不能な状態から視認可能な状態に切り替えることが可能であるため、回転役物200による演出にインパクトを与えることができる。
尚、本実施例の上部構造物59の前面部材60は、いわゆるハーフミラーとなるように加工されることにより、外部から内部が視認可能な透過状態と、視認不能な非透過状態に切り替え可能な構成であるが、いわゆるハーフミラー加工以外の加工等により透過状態と非透過状態を切り替え可能な構成でも良いし、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有するパネルを用いて前面部材60の少なくとも一部を構成することで、透過状態と非透過状態とを切り替え可能な構成等でも良い。
また、本実施例では、上部構造物59の前面部材60の後方に回転役物200を配置する構成であるが、上部構造物59の前面部材60の後方に回転役物200以外の演出装置、例えば、所定の回転動作や直動動作等の動作を行うことが可能な役物、所定の点灯態様で点灯可能なランプ、所定の表示を行うことが可能な液晶表示器等の演出装置が配置される構成でも良い。このような構成でも、前面部材60を非透過状態から透過状態に切り替えることにより前面部材60の後方に配置された演出装置を視認不能な状態から視認可能な状態に切り替えることが可能であるため、演出装置による演出にインパクトを与えることができる。
本実施例のスロットマシン1は、前面部材60を有する上部構造物59を備える構成であり、前面部材60は、いわゆるハーフミラーにて形成されており、前面部材60の後方から光が照射されることで透過状態となる構成である。このような構成では、前面部材60をキャラクタ等の立体的な形状に形成できるため、前面部材60の非透過状態における意匠性を高めることができるとともに、透過状態または非透過状態の切り替えを光の照射のみで行えるため、前面部材60を透過状態または非透過状態に切り替えるためのコストを軽減することができる。
本実施例のスロットマシン1は、前面部材60を有する上部構造物59を備える構成であり、前面部材60は、スロットマシン1に関連するキャラクタの形状に形成されている構成である。このような構成では、前面部材60がスロットマシン1に関連するキャラクタの形状に形成されることで、非透過状態の前面部材60によって回転役物200が隠蔽されるだけでなく、スロットマシン1の意匠性も高めることができる。
本実施例のスロットマシン1は、透過状態と非透過状態に切り替えることが可能な前面部材60を有する上部構造物59と、前面部材60の後方に配置された回転役物200とを備え、特典として、遊技者にとって有利なストップスイッチ操作態様が報知される報知状態であるATの制御を行うことが可能であり、ATの制御を行うか否かを決定するAT抽選にてATの制御を行う旨が決定された旨を告知するとき、すなわちATに制御される権利が特典として付与された旨を告知するときに、回転役物200を用いて演出を行う構成である。このような構成では、前面部材60が透過状態に切り替えられて回転役物200が視認可能な状態となることで、特典が付与されていることを期待させることができる。
尚、本実施例では、特典として、遊技者にとって有利な遊技状態であるATへ移行させることが可能となる権利(有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること)を適用する構成であるが、特典とは、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利(有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される割合を向上させる権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される割合を向上させる権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される割合を向上させる権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる権利等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
本実施例のスロットマシン1は、上部構造物59の前面部材60の後方に配置された回転役物200を備え、回転役物200は、V入賞モードと非V入賞モードに動作可能であり、回転役物200をV入賞モードで動作させることにより特典が付与された旨を告知する構成である。このような構成では、上部構造物59の前面部材60が透過状態となり、回転役物200が遊技者側から視認可能な状態となることで、回転役物200の動作が視認可能となり、回転役物200の動作により特典が付与されていることを期待させることができる。
本実施例のスロットマシン1は、回転役物200を用いてATに制御されるか否かを告知する結果報知演出を行う構成であり、結果報知演出を行う前の所定期間にわたるCZ中において、ATに制御される可能性を示唆する前兆状態に制御可能であり、当該前兆状態において上部構造物59の前面部材60を半透過状態とすることが可能である構成である。このような構成では、前兆状態において前面部材60が半透過状態となり、結果報知演出までに段階的に回転役物200が視認可能となることで、前兆状態と併せて特典としてATに制御されることを期待させることができる。
尚、本実施例では、スロットマシン1は、上部構造物59の前面部材60を前兆期間では半透過状態に制御可能であり、結果報知演出では全透過状態に制御することで、前兆期間から結果報知演出までに2段階で回転役物200を視認可能とする構成であるが、上部構造物59の前面部材60を透過率の異なる3つ以上の状態、例えば、透過率が略33%である第1透過状態、透過率が略66%である第2透過状態、透過率が略100%である全透過状態等、に制御可能な構成として、前兆期間から結果報知演出までに3段階以上の段階的に回転役物200が視認可能とする構成でも良い。
また、本実施例では、上部構造物59の内部に設けられた内部LED61を構成するLED素子について点灯させる個数を変化させることにより、内部LED61が発光する明るさが異なる第1点灯態様(内部LED61を構成するLED素子の半数を点灯させる点灯態様)に制御することで前面部材60を半透過状態に制御し、第2点灯態様(内部LED61を構成するLED素子のすべてを点灯させる点灯態様)に制御することで前面部材60を全透過状態に制御することが可能な構成であるが、例えば、内部LED61の点灯態様を第1点灯態様、第2点灯態様、及び第3点灯態様(内部LED61を構成するLED素子の個数の3/4を点灯させる点灯態様)等に制御することが可能な構成とすることで、上部構造物59の前面部材60の透過率の段階数を3段階以上に増やすことができる。
また、本実施例では、上部構造物59の内部に設けられた内部LED61を構成するLED素子について点灯させる個数を変化させることにより、内部LED61が発光する明るさが異なる第1点灯態様、第2点灯態様に制御する構成であるが、例えば、内部LED61を構成する各LED素子に印加する電圧値を異ならせることにより内部LED61の発光する明るさを異ならせる構成、内部LED61を構成する各LED素子に流す電流値を異ならせることにより内部LED61の発光する明るさを異ならせる構成、内部LED61を構成する各LED素子に与える電圧や電流のパルス幅や周波数を異ならせることにより内部LED61の発光する明るさを異ならせる構成等でも良い。
また、本実施例では、スロットマシン1は、上部構造物59の前面部材60を前兆期間では半透過状態に制御可能であり、結果報知演出では全透過状態に制御する構成であって、前兆期間において、内部抽選にてAT抽選の対象役が当選したことに基づいて、当該内部抽選が行われたゲームの終了時に、前面部材60を半透過状態に制御可能な構成であるが、前面部材60を半透過状態に制御するタイミングは、1ゲームの終了時に限らず、1ゲーム中の所定タイミング、例えば、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、内部抽選にて当選した所定役の入賞が確定したタイミング、いずれかのリール2L、2C、2Rに所定の図柄が停止するタイミング等でも良いし、半透過状態に制御する旨が決定されたゲームから所定期間(例えば、所定ゲーム数や所定時間等)が経過したタイミングでも良い。
また、本実施例では、上部構造物59の前面部材60を前兆期間では半透過状態に制御可能であり、内部抽選にてAT抽選の対象役が当選したことに基づいて、半透過状態に制御するか否かを決定する透過抽選を行い、当該透過抽選に当選した以降に前面部材60を半透過状態に制御する構成、すなわち前兆期間のうちの一部の期間において、前面部材60を半透過状態に制御する構成であるが、前兆期間中のすべての期間にわたり上部構造物59の前面部材60を半透過状態に制御する構成でも良い。
本実施例のスロットマシン1は、AT抽選にて当選することで特典としてATに制御す構成であり、通常状態よりもAT抽選に当選する可能性が高まるCZ状態に所定ゲーム数にわたり制御可能であって、所定ゲーム数にわたるCZ状態の終了時に、ATに制御される旨が決定されているか否かを告知する結果報知演出を行うことが可能であり、結果報知演出において上部構造物59の前面部材60を透過状態とする構成である。このような構成では、結果報知演出が行われるCZ状態の終了時において前面部材60が透過状態となり、当該前面部材60の後方の回転役物200が視認可能となることで、結果報知演出と併せて特典としてATに制御されることを期待させることができる。
尚、本実施例では、特定状態としてCZ状態に制御可能であり、CZ状態においては、通常状態よりもAT抽選に当選して特典としてATに制御される可能性が高まる構成、すなわち特定状態において特典の付与が期待できる構成であるが、特定状態において特典の付与が期待できる構成として、通常状態では特典が付与されることがないが特定状態では特典が付与され得る構成、通常状態よりも特定状態の方が特典の付与される可能性が高まる構成、特典が既に付与されている場合に特典が付与されていない場合よりも特定状態に制御されやすい構成などでも良い。特定状態において特典の付与が期待できる構成において、特定状態において前面部材60を透過状態とすることで、特定状態と併せて特典として特典が付与されることを期待させることができる。
また、本実施例では、特定状態として所定ゲーム数にわたるCZ状態の終了時に、ATに制御される旨が決定されているか否かを告知する結果報知演出を行うことが可能な構成であるが、特定の1ゲームが行われる期間を特定状態としても良く、当該特定の1ゲームの終了時に結果報知演出を行って、当該結果報知演出において上部構造物59の前面部材60を透過状態とする構成とすることで、結果報知演出と併せて特典としてATに制御されることを期待させることができる。
また、1ゲームが行われる期間を特定状態とする構成では、上部構造物59の前面部材60を透過率の異なる3つ以上の状態(例えば、透過率が略33%である第1透過状態、透過率が略66%である第2透過状態、透過率が略100%である全透過状態)に、透過率の低い状態から高い状態に順に制御可能な構成とし、特定状態の1ゲーム中の所定タイミング(例えば、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、所定の図柄の停止時等)で、前面部材60の透過状態を段階的に変化させ、当該ゲームの終了時に、全透過状態として、回転役物200を用いて結果報知演出を行う構成とすることで、結果報知演出までに段階的に回転役物200が視認可能となり、当該1ゲームの期間中で特典が付与されることを期待させることができる。
また、本実施例では、特定状態としてCZ状態に制御し、当該CZ状態の終了時に結果報知演出を行い、当該結果報知演出において特典としてATに制御するか否かを、回転役物200を用いて報知する構成であるが、少なくとも特典としてATに制御する旨が決定されている場合に、上部構造物59の前面部材60を全透過状態として回転役物200を用いて報知する構成であれば良く、特典を付与する旨が決定されていない場合には、結果報知演出として前面部材60を全透過状態とせずに非透過状態に制御する構成、結果報知演出として前面部材60を全透過状態とするが回転役物200を動作させない構成、結果報知演出として前面部材60を全透過状態とし回転役物200を、特典を付与する旨が決定されなかった旨を報知する動作モード(本実施例では、非V入賞モード)で動作させる構成等としても良い。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、所定動作態様に制御することで所定の報知を行うことが可能な構造物、パチンコ遊技機の前面側の意匠を形成して当該構造物の前面側に配置される前面部材を備える遊技機等においても適用可能である。