JP2018110639A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】
1.5ミリ秒ごとにタイマ割込処理を実行する遊技機において、総払出数に対する役物作動中の払出数の比率たる役物比率を百分率の整数値として算出する役物比率算出処理を割込禁止期間に実行する。算出アルゴリズムの工夫により、当該役物比率算出処理にて実行する減算処理の最大回数を7回以下としたため、処理時間は短時間となり、一回の割込禁止区間で当該処理を完了させることが出来る。従って、タイマ割込処理の遅延による不具合が生じることはない。
【選択図】図13
Description
(2) 設定ごと及び規定数ごとに、(1)に規定する試験を6,000回行つた場合において、獲得する遊技メダル等の総数が、投入をした遊技メダル等の総数の1.5倍に満たないものであること。
(3) 設定ごと及び規定数ごとに、(1)に規定する試験を17,500回行つた場合において、獲得する遊技メダル等の総数が、投入をした遊技メダル等の総数の20分の11を超え、かつ、1.2倍に満たないものであること。
(4) 設定ごと及び規定数ごとに、(1)に規定する試験を6,000回行つた場合において、獲得する遊技メダル等の数のうち役物の作動によるものの割合(以下、役物比率または役比という)が、7割(第1種特別役物の作動によるものの割合(以下、連役比率、または連役比という)にあつては、6割)を超えるものでないこと。
役比の算出には、払い出したメダル枚数を累積した総払出数と、役物作動中に払い出したメダル枚数を累積した役物中総払出数とを記憶しておく必要があり、総払出数及び役物中総払出数ともに大きな数になるとともに、例えば、役比を百分率の整数値にて算出するとした場合、Z80ベースのアセンブラ言語には、乗除算の命令がないため、計算速度上及びプログラム容量上の双方の観点において、効率的な役比算出アルゴリズムが求められる。
前記分率(YH_6000、RH_6000/YH_ALL、RH_ALL)の算出ステップに、
初期値がゼロの被除数を上位方向に1ビットづつシフトするとともに、前記第1値(TO_6000/TO_ALL)と前記所定の整数値の積の最上位ビットから最下位ビットまでの各ビット値を、最上位ビットから順に1ビットづつ、前記被除数の最下位ビットへシフトするビットシフト処理を繰り返す第1ステップと、
前記第1ステップでの前記ビットシフト処理ごとに、前記被除数が前記第2値(YO_6000、RO_6000/YO_ALL、RO_ALL)以上であるか否かを判断する第2ステップと、
前記第2ステップにて肯定判断された場合に、当該判断の直近に前記被除数の最下位ビットにシフトした前記積のビットをN(Nは1以上の整数)ビット目としたとき、前記分率のNビット目に1をセットするとともに、前記被除数から前記第2値(YO_6000、RO_6000/YO_ALL、RO_ALL)を減算して前記第1ステップへ移行させる第3ステップと、を含むことを特徴としている。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、21個の図柄が周方向に並べて配列されている。
表示パネルユニット5には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓6が形成されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
また、上面14の中央部には、液晶表示装置24にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンPBが配置されている。
役比表示装置YDには、ゲーム結果として払い出されたメダルの累計枚数に対する、役物作動中に払い出されたメダルの累計枚数の比率を百分率で表した役物比率が、2桁の整数値にて表示される。
主制御装置31のCPU41は、Z80準拠のCPUを用いている。検査機関での検査の効率化のため、Z80ベースのアセンブラ言語での記述が義務付けられているためである。
現行の遊技機関連法規によれば、主制御装置31のROM42にも、以下の制限が課されている。
1)記憶容量が16キロバイトを超えないこと。
2)制御領域とデータ領域とが区分されているものであること。
3)ぱちんこ遊技機:制御領域の容量が3キロバイトを超えず、かつ、データ領域の容量が3キロバイトを超えないものであること。
4)回胴式遊技機(スロットマシン):制御領域の容量が4.5キロバイトを超えず、かつ、データ領域の容量が3キロバイトを超えないものであること。
ROM42の容量は12キロバイトで、16進のアドレス表記で、0000H〜2FFFHで示される領域を有している。
先頭番地の0000Hから始まる第1プログラム領域PG1_AREAには、メインルーチンを含むスロットマシン1の遊技制御に係る遊技制御プログラムが記憶されている。第1プログラム領域PG1_AREAは、遊技機関連法規上の制御領域に相当するため、第1プログラム領域PG1_AREAの容量は、ぱちんこ遊技機の場合は3キロバイト未満、回胴式遊技機の場合は、4.5キロバイト未満とする必要がある。
図2に示す如く、主制御装置31のCPU41には、クロック発生回路46から一定周期で割込信号が入力されており、CPU41は、割込禁止期間でない限り、当該割込信号の受信に応じて、実行中の基本処理を中断して、定期割込処理を開始する。定期割込処理の終了後は、割込時に中断した基本処理に戻り、当該基本処理を継続する。なお、スロットマシン1では、前記割込信号の周期(割込周期)を1.5ミリ秒に設定している。
定期割込処理は、最長でも割込周期内で処理を完了できるように設定されている。従って、基本処理は、割込周期から、定期割込処理に要した時間を除いた、余剰期間にて実行される。
第1プログラム領域PG1_AREAと第1データ領域PG1_DATA_AREAとの間の未使用領域は、制御領域とデータ領域とを明確に区分するために設けられ、NULL(00H)データで埋められた16バイト以上の容量を有する。以降の各未使用領域も同様に、各未使用領域の前後の領域を明確に区別するために設けられ、NULL(00H)データで埋められた16バイト以上の容量を有する。
補助プログラムに含まれる各サブルーチンの機能は、例えば以下の通りである。
1)メダル投入ゴト検知処理
例えば、メダル投入以外の方法でメダル投入センサを誤検知させることにより、クレジットを増加させるクレマンゴトと呼ばれるゴト行為の有無を判別する処理。
2)ホッパーゴト検知処理
ホッパーを誤動作させて不正にメダルを払い出すゴト行為の有無を判別する処理。
3)検査機関試験用信号出力処理
検査機関による試験でのみ用いられる遊技関連信号を出力する処理。
4)払い出されたメダル枚数を累積した総払出数中に、役物作動中に払い出されたメダル枚数を累積した役物中総払出数が占める割合たる役物比率を、百分率の整数値として算出する役物比率算出処理。
現行の遊技機関連法規によれば、主制御装置31のRAM43には、以下の制限が課されている。
1)記憶容量が1024バイトを超えないこと。
2)使用領域の容量が512バイトを超えないものであること。
RAM43の容量は1024バイトで、16進のアドレス表記で、F000H〜F3FFHで示される領域を有している。
第1ワーク領域WORK1_AREAの後ろには、間に未使用領域挟み、第1スタック領域STACK1_AREAが設けられている。第1スタック領域STACK1_AREAは、ROM42の第1プログラム領域PG1_AREAに記憶された遊技制御プログラムにて用いるスタック領域である。
第2ワーク領域WORK2_AREAの後ろには、間に未使用領域挟み、第2スタック領域STACK2_AREAが設けられている。第2スタック領域STACK2_AREAは、ROM42の第2プログラム領域PG2_AREAに記憶された補助プログラムにて用いるスタック領域である。
仮に、割込許可状態下で補助プログラムを実行した場合、補助プログラム実行中の割込信号受信に伴い、遊技制御プログラム中のタイマ割込処理へ移行することとなり、この際に、スタックが第2スタック領域STACK2_AREAから第1スタック領域STACK1_AREAに切り替わることとなるため、これを防止すべく、補助プログラムを構成する各サブルーチン群は、それぞれ割込禁止期間に実行することとしている。
役比の算出に必要な各種データは、主制御装置31のRAM43に記憶される。
なお、スロットマシン1では、直近の6000ゲーム間の役比及び役連比と、全ゲームを通じた役比及び連役比とを400ゲーム毎に算出することとしている。また、直近の6000ゲームについては、400ゲーム毎の各種メダル払出枚数のカウント結果の履歴も残すことにしている。役比及び役連比の算出が400ゲームごとであるため、厳密には、常に直近の6000ゲームというわけではないが、以下、同様に直近の6000ゲームという。
役比及び連役比の算出には、メダルの総払出枚数(以下、総払出という)、役物作動中に払い出されたメダル枚数(以下、役物払出という)、及び第1種特別役物作動中に払い出されたメダル枚数(以下、連役払出という)のカウント結果が必要である。
この3種類のメダル払出枚数のカウント結果が記憶されるデータセットとして、スロットマシン1では、直近400ゲームのメダル払出枚数のカウント結果を記憶するワークセットWkを、主制御装置31のRAM43の第1ワーク領域WORK1_AREAに設けている。
ワークセットWkは、総払出ワークTOW、役物払出ワークYOW及び連役払出ワークROWとからなる。総払出ワークTOW、役物払出ワークYOW及び連役払出ワークROWは、それぞれ2バイトである。
当該リングバッファにより、直近の6000ゲームについては、400ゲーム毎の各種メダル払出枚数のカウント結果の履歴を残すことが出来る。
直近6000ゲーム分の累計のデータセットは、総払出ワークTO_6000、役物払出ワークYO_6000及び連役払出ワークRO_6000からなる。総払出ワークTO_6000、役物払出ワークYO_6000及び連役払出ワークRO_6000は、それぞれ3バイトである。
全ゲーム分の累計のデータセットは、総払出ワークTO_ALL、役物払出ワークYO_ALL及び連役払出ワークRO_ALLからなる。総払出ワークTO_ALL、役物払出ワークYO_ALL及び連役払出ワークRO_ALLは、それぞれ4バイトである。
また、直近6000ゲーム分の役比YH_6000、直近6000ゲーム分の役連比RH_6000、全ゲーム累計の役比YH_ALL、及び全ゲーム累計の役連比RH_ALLはそれぞれ、以下の計算式に基づき算出される百分率であって、小数点以下を切り下げた、0〜99の整数値としているため、1バイトである。
YH_6000=YO_6000/TO_6000×100
RH_6000=RO_6000/TO_6000×100
YH_ALL=YO_ALL/TO_ALL×100
RH_ALL=RO_ALL/TO_ALL×100
図7は、主制御装置31のCPU41で実行される、役比更新処理のフローチャートを示している。
先ず、ステップS701にてゲームが終了したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS701にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップS701にてイエスと判断した場合には、次のステップS702にて、払出があったか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS703に移行する一方、ノーと判断した場合にはステップS708に移行する。
一方、ステップS709にてイエスと判断した場合には、ステップS710にて6000ゲーム/全ゲーム払出枚数更新処理、ステップS711にて6000ゲーム/全ゲーム役物/連役比率更新処理を実行した後、次のステップS712にて、ゲーム数、総払出ワークTOW、役物払出ワークYOW及び連役払出ワークROWにそれぞれゼロをセットして、ステップS701に戻る。
なお、6000ゲーム/全ゲーム払出枚数更新処理、及び6000ゲーム/全ゲーム役物/連役比率更新処理については、後述する。
図8は、主制御装置31のCPU41で実行される、6000ゲーム/全ゲーム払出枚数更新処理のフローチャートを示している。
本処理は、主制御装置31のRAM43の第2ワーク領域WORK2_AREAに記憶されている各種データの更新を伴うため、当該処理プログラムは、主制御装置31のROM42の第2プログラム領域PG2_AREAに記憶されている。
このため、当該処理は、最初のステップS801で割込禁止、最後のステップS809で割込許可を行っていることからわかるように、割り込み禁止区間に実行される。以下、この割込み禁止区間にて実行する各ステップについて説明する。
次のステップS803では、リングバッファを構成する15個のデータセットRg1〜Rg15のうち、更新(上書き)対象のデータセット(更新対象のデータセット番号をNとする、N=1〜15)の更新(上書き)処理を行う。
具体的には、更新(上書き)対象のデータセットの総払出TO(N)に総払出ワークTOWをセット、役物払出YO(N)に役物払出ワークYOWをセット、及び連役払出RO(N)に連役払出ワークROWをセットする。
具体的には、リングバッファを構成する15個のデータセットに関し、総払出、役物払出、及び連役払出の種別ごとに総和を算出し、その結果をそれぞれ、6000ゲーム総払出TO_6000、6000ゲーム役物払出YO_6000、及び6000ゲーム連役払出RO_6000にセットする。
図9は、主制御装置31のCPU41で実行される、6000ゲーム/全ゲーム役物/連役比率更新処理のフローチャートを示している。
具体的には、ステップS901にて、6000ゲーム役物比率YH_6000更新処理、ステップS902にて、6000ゲーム連役比率RH_6000更新処理、ステップS903にて、全ゲーム役物比率YH_ALL更新処理、ステップS904にて、全ゲーム連役比率RH_ALL更新処理をそれぞれ実行してリターンする。
なお、ステップ901〜904の4つの処理は、算出の基となるデータと、結果の出力先とが異なるのみで、ロジック(プロセス)的には同等であるため、以下、6000ゲーム役物比率YH_6000更新処理についてのみ説明し、他の処理については説明を省略する。
<8−1.第1実施例>
図10は、主制御装置31のCPU41で実行される、6000ゲーム役物比率YH_6000更新処理のフローチャートを示している。
先ず、ステップS1001にて、被除数に6000ゲーム総払出TO_6000を100倍した値、除数に6000ゲーム役物払出TO_6000、百分率にゼロをそれぞれセットする。
なお、6000ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、被除数に6000ゲーム総払出TO_6000を100倍した値、除数に6000ゲーム役連払出RO_6000をそれぞれセットする。
全ゲーム役物比率更新処理では、上記に代えて、被除数に全ゲーム総払出TO_ALLを100倍した値、除数に全ゲーム役連払出YO_ALLをそれぞれセットする。
全ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、被除数に全ゲーム総払出TO_ALLを100倍した値、除数に全ゲーム役連払出RO_ALLをそれぞれセットする。
なお、6000ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、百分率算出処理Aにて算出した百分率を6000ゲーム連役比率RH_6000にセットする。
全ゲーム役物比率更新処理では、上記に代えて、百分率算出処理Aにて算出した百分率を全ゲーム役物比率YH_ALLにセットする。
全ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、百分率算出処理Aにて算出した百分率を全ゲーム連役比率RH_ALLにセットする。
本処理は、主制御装置31のRAM43の第2ワーク領域WORK2_AREAに記憶されている各種データの更新を伴うため、当該処理プログラムは、主制御装置31のROM42の第2プログラム領域PG2_AREAに記憶されている。
このため、当該処理は、最初のステップS1101で割込禁止、最後のステップS1110で割込許可を行っていることからわかるように、割り込み禁止区間に実行される。以下、この割込み禁止区間にて実行する各ステップについて説明する。
一方、ステップS1104にてノーと判断した場合には、ステップS1105にて被除数にワーク変数Aの値をセットするとともに、次のステップS1106にて百分率及びループ回数をそれぞれ1づつインクリメントして、ステップS1107へ移行する。
従って、減算処理の繰り返し回数は最大でも100回であるものの、百分率算出処理Aを割込禁止期間に実行する必要があることから、タイマー割込周期の1.5ミリ秒と、タイマー割込処理の実行に要する最長の時間とを考慮すると、百分率算出処理Aにて、上記減算処理を最大の100回行った場合には、タイマー割込処理の遅延により、不具合が生じる虞があることが判明した。
なお、百分率算出処理Aにおける上記減算処理の最大繰り返し回数は、タイマー割込周期と、タイマー割込処理の実行に要する最長の時間とを考慮して、不具合が生じる虞のない値に設定すればよい。具体的には、タイマー割込周期からタイマー割込処理の実行に要する最長の時間を除いた残余時間中に、確実に実行可能な上記減算処理の繰り返し回数に設定すればよい。
第1実施例の百分率算出処理Aでは、減算処理の最大繰り返し回数が100回となる、最も単純なロジックを採用したが、本第2実施例では、減算処理の最大繰り返し回数が7回で済む、効率的なロジックを採用している。
以下、第2実施例について説明する。
先ず、ステップS1201にて、被除数に6000ゲーム総払出TO_6000を100倍した値、除数に6000ゲーム役物払出TO_6000、百分率にゼロをそれぞれセットする。
なお、6000ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、被除数に6000ゲーム総払出TO_6000を100倍した値、除数に6000ゲーム役連払出RO_6000をそれぞれセットする。
全ゲーム役物比率更新処理では、上記に代えて、被除数に全ゲーム総払出TO_ALLを100倍した値、除数に全ゲーム役連払出YO_ALLをそれぞれセットする。
全ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、被除数に全ゲーム総払出TO_ALLを100倍した値、除数に全ゲーム役連払出RO_ALLをそれぞれセットする。
なお、6000ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、百分率算出処理Aにて算出した百分率を6000ゲーム連役比率RH_6000にセットする。
全ゲーム役物比率更新処理では、上記に代えて、百分率算出処理Aにて算出した百分率を全ゲーム役物比率YH_ALLにセットする。
全ゲーム連役比率更新処理では、上記に代えて、百分率算出処理Aにて算出した百分率を全ゲーム連役比率RH_ALLにセットする。
本処理は、主制御装置31のRAM43の第2ワーク領域WORK2_AREAに記憶されている各種データの更新を伴うため、当該処理プログラムは、主制御装置31のROM42の第2プログラム領域PG2_AREAに記憶されている。
このため、当該処理は、最初のステップS1301で割込禁止、最後のステップS1316で割込許可を行っていることからわかるように、割り込み禁止区間に実行される。以下、この割込み禁止区間にて実行する各ステップについて説明する。
図14に、被除数が424000、除数が80000の場合の具体例を示す。
この場合、百分率は53となるが、以下の図13の各ステップの説明の際に、適宜図14を参照して、当該具体例についても説明する。
図14に示す具体例において、被除数424000を表すのに必要な最小限のビット数は23ビットであるため、Nmaxは23となる。
次のステップS1306では、余りが除数以上か否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1315にて、NがNmaxに至ったか否かを判断する。ステップS1315にてノーと判断した場合には、ステップS1304に戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップS1316へ移行する。
次のステップS1312では、余りが除数以上か否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1309へ戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップS1313にて、百分率の(Nmax−N+1)ビット目に1をセットするとともに、ステップS1314にて、余りから除数を減算してステップS1309に戻る。
その後、ステップS1309へ戻り、Nが24となり、ステップS1310にてイエスと判断されて、ステップS1316へ移行する。
この結果、百分率は、2進数で110101、即ち53となる。
また、減算処理以外の処理は、ビットのシフト処理ならびに論理演算であるため、処理時間を要さない。このため、第1実施例の百分率算出処理Aのように、百分率の算出を一旦中断して、割込禁止期間を解除しなくとも、1つの連続した短い割込禁止期間で、百分率の算出を完了させることが出来るため、タイマー割込処理を遅延させることがない。従って、これに起因する不具合が生じることもない。
例えば、上記では本発明をスロットマシンに適用した実施形態について説明したが、スロットマシンと同様に、主制御装置のCPUとしてZ80ベースのCPUを用いるパチンコ遊技機への適用はいうまでもなく可能である。
19……スタートレバー、20L、20C、20R……ストップボタン、
31……主制御装置、41……CPU、42……ROM、43……RAM、
46……クロック発生回路、YD……役比表示装置
Claims (1)
- 第1値と、該第1値よりも大きくなることはない第2値とに関し、前記第1値を所定の整数値とした場合に前記第2値が相当する整数値たる分率を算出する制御装置を備えた遊技機において、
前記分率の算出ステップに、
初期値がゼロの被除数を上位方向に1ビットづつシフトするとともに、前記第1値と前記所定の整数値の積の最上位ビットから最下位ビットまでの各ビット値を、最上位ビットから順に1ビットづつ、前記被除数の最下位ビットへシフトするビットシフト処理を繰り返す第1ステップと、
前記第1ステップでの前記ビットシフト処理ごとに、前記被除数が前記第2値以上であるか否かを判断する第2ステップと、
前記第2ステップにて肯定判断された場合に、当該判断の直近に前記被除数の最下位ビットにシフトした前記積のビットをN(Nは1以上の整数)ビット目としたとき、前記分率のNビット目に1をセットするとともに、前記被除数から前記第2値を減算して前記第1ステップへ移行させる第3ステップと、
を含むことを特徴とする遊技機。
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