JP2018099362A - Game machine - Google Patents

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Takayuki Kikuchi
孝幸 菊地
崇夫 今井
Takao Imai
崇夫 今井
拓士 井川
Takushi Igawa
拓士 井川
将郎 平河
Masao Hirakawa
将郎 平河
健二 白田
Kenji Shirata
健二 白田
孝洋 石原
Takahiro Ishihara
孝洋 石原
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which allows a player to feel a sense of accomplishment and self-power when the player acquires advantageous information, and therefore of which amusement properties have been improved.SOLUTION: A game machine includes: information output means (70, 80, and 90) capable of outputting predetermined information relating to games in a specific mode; point calculation means 250 for calculating points on the basis of an operation mode by a player regarding operation means (10, 15, 20, 31, 32, and 33); point storage means 260 for accumulating and storing the points calculated by the point calculation means 250; and information transmission means 270 and 280 for outputting information advantageous to the player to the information output means, when a cumulative value of the points stored in the point storage means 260 becomes a value set in advance.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

この発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

一般に、遊技機であるスロットマシンでは遊技の進行に伴って、様々な演出が行われることが知られている。また、近年にあっては、特別役の入賞回数、遊技者のメダルの獲得枚数や、累計遊技回数等が所定数になると、出玉の設定に関する設定値に応じたパターンの演出が行われるようになっており、遊技者は、実行される演出のパターンから、前記設定値に関する情報等の遊技者に有益な情報を得ることができるスロットマシンが案出されている(特許文献1参照)。   In general, it is known that various effects are performed in a slot machine, which is a gaming machine, as the game progresses. Also, in recent years, when the number of special roles won, the number of medals earned by a player, the total number of games played, etc. reach a predetermined number, it is likely that a pattern will be produced according to the set value related to the setting of the ball. Therefore, a slot machine has been devised in which a player can obtain useful information for the player, such as information on the set value, from the pattern of effects to be executed (see Patent Document 1).

特開2001−204885号公報JP 2001-204885 A

しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンにあっては、たとえ遊技者が意図的に設定値に関する情報を得るための操作等を行わなくとも、特別役の入賞回数や累計遊技回数等の遊技の結果に基づいて、設定値に応じたパターンの演出が行われるようになっている。そのため、実行された演出パターンから設定値に関する情報等を遊技者が得ることができたとしても、当該情報を得ることができた達成感や、自らの力で当該情報を獲得することができた自力感等について遊技者が感じることは難しく、興趣性が欠けるものとなっている。   However, in the slot machine described in Patent Document 1, even if the player does not intentionally perform an operation for obtaining information on the set value, the number of special prize winnings and the total number of games played Based on the result, the production of the pattern according to the set value is performed. Therefore, even if the player can obtain information about the set value from the effect pattern that has been executed, the player can obtain the information with a sense of accomplishment and the ability to obtain the information. It is difficult for players to feel about self-reliance and the like, and it is not interesting.

そこで、本発明は、上記課題に鑑みて行われたものであり、有益な情報を遊技者が得ることができた場合に、その情報を得たことについての達成感や自力感等を遊技者が感じることができ、興趣性の向上を図った遊技機を提供する。   Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and when a player can obtain useful information, the player can feel a sense of accomplishment or a sense of self-reliance on obtaining the information. A gaming machine that can be enjoyed and improved in entertainment.

本発明は、遊技者が操作する操作手段(10,15,20,31,32,33)と、遊技に関する所定の情報を特定の態様で出力し得る情報出力手段(70,80,90)と、遊技に関する制御を行う制御手段(1)と、を備えた遊技機(S)であって、前記制御手段(1)は、遊技者による、前記操作手段(10,15,20,31,32,33)についての操作態様に基づきポイントを算出するポイント算出手段(250)と、前記ポイント算出手段(250)が算出した前記ポイントを累積して記憶するポイント記憶手段(260)と、前記ポイント記憶手段(260)に記憶されている前記ポイントの累積値が予め設定された値になると、遊技者にとって有益な情報を前記情報出力手段(70,80,90)に出力する情報発信手段(270,280)と、を備える、ことを特徴とする。   The present invention includes an operation means (10, 15, 20, 31, 32, 33) operated by a player, and an information output means (70, 80, 90) capable of outputting predetermined information relating to the game in a specific manner. A game machine (S) having control means (1) for controlling the game, wherein the control means (1) is operated by the player (10, 15, 20, 31, 32). , 33), a point calculation means (250) for calculating points based on the operation mode, a point storage means (260) for accumulating and storing the points calculated by the point calculation means (250), and the point storage Information transmitting means for outputting information useful for the player to the information output means (70, 80, 90) when the cumulative value of the points stored in the means (260) reaches a preset value. It includes a 270, 280), and characterized in that.

本発明は、以上のように構成されているので、有益な情報を遊技者が得ことができた場合に、その情報を得たことについての達成感や自力感等を遊技者が感じることができ、興趣性の向上を図ることができる。   Since the present invention is configured as described above, when a player can obtain useful information, the player may feel a sense of accomplishment or a sense of self-reliance for obtaining the information. Can be improved.

本発明の実施の形態であって、遊技システム全体を表した概念図である。1 is a conceptual diagram showing an entire gaming system according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、遊技システムの作動時の流れを示したシーケンス図である。FIG. 11 is a sequence diagram illustrating a flow when the game system is operating according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、(A)は携帯電話の画面に表示されるメニュー画面の模式図であり、(B)は携帯電話の画面に表示されるパスワード表示画面の模式図であり、(C)は携帯電話の画面に表示される遊技データの表示画面である。In the embodiment of the present invention, (A) is a schematic diagram of a menu screen displayed on a mobile phone screen, and (B) is a schematic diagram of a password display screen displayed on the mobile phone screen. , (C) is a display screen of game data displayed on the screen of the mobile phone. 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。FIG. 4 is an external front view of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an input, output and control device of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing a symbol arrangement of a rotating reel. 本発明の実施の形態であって、当選役の種類を示す表である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a table | surface which shows the kind of winning combination. 本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a conceptual diagram of a role lottery table. 本発明の実施の形態であって、遊技状態の遷移を示すブロック図である。It is an embodiment of the present invention, and is a block diagram showing transition of gaming state. 本発明の実施の形態であって、演出状態の遷移を示すブロック図である。It is an embodiment of the present invention, and is a block diagram showing transition of the production state. 本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの1遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a game control process in one game of the slot machine based on the control of the main control device according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、遊技システムモードでの処理を示すフローチャートである。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a flowchart which shows the process in game system mode. 本発明の実施の形態であって、2次元コードの生成処理を示すフローチャートである。It is embodiment of this invention, and is a flowchart which shows the production | generation process of a two-dimensional code. 本発明の実施の形態であって、(A)はスロットマシンの画面に表示されるメニュー画面の模式図であり、(B)はスロットマシンの画面に表示される2次元コード画面の模式図である。In the embodiment of the present invention, (A) is a schematic diagram of a menu screen displayed on the screen of the slot machine, and (B) is a schematic diagram of a two-dimensional code screen displayed on the screen of the slot machine. is there. 本発明の実施の形態であって、(A)はスロットマシンの画面に表示されるパスワード入力画面の模式図であり、(B)はスロットマシンの画面に表示されるパスワード入力エラー画面の模式図である。In the embodiment of the present invention, (A) is a schematic diagram of a password input screen displayed on the slot machine screen, and (B) is a schematic diagram of a password input error screen displayed on the slot machine screen. It is. 本発明の実施の形態であって、(A)はスロットマシンの画面に表示されるキャラクタ選択画面の模式図であり、(B)はスロットマシンの画面に表示される演出画面の模式図である。In the embodiment of the present invention, (A) is a schematic diagram of a character selection screen displayed on the screen of the slot machine, and (B) is a schematic diagram of an effect screen displayed on the screen of the slot machine. . 本発明の実施の形態であって、(A)は目押し成功時に算出されるポイント数を表した表であり、(B)はキャラクタ選択時に算出されるポイント数を表した表であり、(C)は演出が進展した時に算出されるポイント数を表した表である。In the embodiment of the present invention, (A) is a table showing the number of points calculated at the time of successful pressing, (B) is a table showing the number of points calculated at the time of character selection, ( C) is a table showing the number of points calculated when the production progresses. 別の発明の実施の形態であって、(A)は親密度とポイント数の対応表であり、(B)はスロットマシンの画面に表示される演出画面の模式図である。In another embodiment of the invention, (A) is a correspondence table of familiarity and the number of points, and (B) is a schematic diagram of an effect screen displayed on the screen of the slot machine.

本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
<遊技システムZ>
本実施の形態に係る遊技システムZは、後述するスロットマシンSで行った遊技に関する情報(例えば、消化された累計遊技回数等の遊技履歴等)の管理や、例えば、スロットマシンSで実行される演出等を遊技者自身でカスタマイズすることを可能とするものである。
まずは、スロットマシンSを有して構成される遊技システムZについて説明する。
A preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings, taking a slot machine as an example of a gaming machine.
<Game system Z>
The game system Z according to the present embodiment is executed by the slot machine S, for example, for managing information related to games played in a slot machine S (to be described later) (for example, game history such as the accumulated number of games that have been digested). It is possible to customize the performance etc. by the player himself.
First, a gaming system Z configured with the slot machine S will be described.

(遊技システムZの構成)
遊技システムZは、図1に示すように、スロットマシンS、情報端末300、サーバ500、及び通信基地局700を含む通信網(ネットワーク)Nを有して構成されている。
スロットマシンSは、遊技媒体であるメダルを遊技者がスロットマシンSに投入して遊技を行うものであり、スロットマシンSの詳細については後述する。
情報端末300は、例えば、携帯電話、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、PDA(Personal Digital Assistant)等の電子機器であり、本実施の形態では、携帯電話が情報端末300を構成している。
(Composition of game system Z)
As shown in FIG. 1, the gaming system Z includes a communication network (network) N including a slot machine S, an information terminal 300, a server 500, and a communication base station 700.
The slot machine S is a game in which a player inserts a medal, which is a game medium, into the slot machine S to play a game. Details of the slot machine S will be described later.
The information terminal 300 is, for example, an electronic device such as a mobile phone, a smartphone, a personal computer, or a PDA (Personal Digital Assistant), and the mobile phone constitutes the information terminal 300 in the present embodiment.

携帯電話300は、携帯制御装置310、操作装置320、携帯表示装置330、撮像装置(カメラ)340、及び携帯通信装置350を有して構成されている。
携帯制御装置310は、携帯電話300全体についての作動を管理するものである。携帯制御装置310は、CPU(中央処理装置)、携帯制御装置310を作動させるプログラム等を格納したROM、一時なデータ保存及びワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路によって構成されており、例えば、操作装置320や撮像装置340から入力されたデータについて処理を行い、当該処理データに基づいて携帯表示装置330に情報を出力するようになっている。
操作装置320は、遊技者による入力操作を受け付けるものであり、例えば、キーボード、プッシュボタン、十字キー、タッチパネルなどで構成されている。携帯表示装置330は、画像を表示するものであり、例えば、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等で構成されている。そして、携帯表示装置330は、動画や静止画などの様々な画像について表示することができるようになっている。
撮像装置340は、例えば、人物や風景などを撮像する、いわゆるカメラであり、撮像レンズや撮像レンズから入ってきた光を電気信号に変換する撮像素子等を有して構成されている。また、撮像装置340は、人物や風景等を撮像することができる他にも、後述するように、スロットマシンSで生成され、スロットマシンSの画像表示部70に表示される2次元コード(図14(B)参照)を撮像することで、2次元コードが有する様々な情報について読み取る(抽出する)ことができるようになっている。
携帯通信装置350は、各種データについて送受信を行うものであり、サーバ500とデータの送受信について行い得るようになっている。
The mobile phone 300 includes a mobile control device 310, an operation device 320, a mobile display device 330, an imaging device (camera) 340, and a mobile communication device 350.
The mobile control device 310 manages the operation of the mobile phone 300 as a whole. The portable control device 310 is configured by a semiconductor integrated circuit including a CPU (Central Processing Unit), a ROM that stores a program for operating the portable control device 310, a RAM that is used as a temporary data storage and work area, and the like. For example, data input from the operation device 320 or the imaging device 340 is processed, and information is output to the portable display device 330 based on the processing data.
The operation device 320 accepts an input operation by a player, and includes, for example, a keyboard, a push button, a cross key, a touch panel, and the like. The portable display device 330 displays an image, and is composed of, for example, a liquid crystal display or an organic EL display. And the portable display apparatus 330 can display about various images, such as a moving image and a still image.
The imaging device 340 is, for example, a so-called camera that captures an image of a person, a landscape, and the like, and includes an imaging lens and an imaging element that converts light that has entered from the imaging lens into an electrical signal. The imaging device 340 can capture a person, a landscape, and the like, as well as a two-dimensional code generated by the slot machine S and displayed on the image display unit 70 of the slot machine S (see FIG. 14 (B)), various information included in the two-dimensional code can be read (extracted).
The portable communication device 350 transmits and receives various data, and can perform data transmission and reception with the server 500.

サーバ500は、Webサイトの管理や携帯電話300から受信したデータの管理など、様々なサービスについて通信網Nを介して提供し得るものであり、サーバ制御装置510、蓄積装置520、及びサーバ通信装置530を有して構成されている。
サーバ制御装置510はサーバ500全体の作動を管理するものであり、CPU、サーバ制御装置510を作動させるプログラム等を格納したROM、一時なデータ保存及びワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路によって構成されている。また、サーバ制御装置510は、後述するようにスロットマシンSに入力するためのパスワードを生成するパスワード生成機能を有しており、各種情報に基づき、文字や数字からなるパスワードを生成できるようになっている。
蓄積装置520は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Driver)等の記憶媒体で構成されており、様々なデータについての記憶や、管理をするものである。例えば、複数の遊技者の固有情報(例えばID等)や遊技者がスロットマシンSから取得した情報等を遊技者の固有情報と関連付けて記憶し得るようになっている。
サーバ通信装置530は、各種データについて送受信を行うものであり、携帯電話300とデータの送受信について行い得るようになっている。
通信基地局700は、携帯電話300との間において、無線でデータのやり取りを行うものである。そして、通信基地局700は、通信網Nに接続されており、通信網Nを構成している
通信網Nは、携帯電話300とサーバ500とを通信基地局700を介して通信可能に接続するものである。そして、通信網Nは、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、及び専用回線等で構成されている。
The server 500 can provide various services such as management of websites and data received from the mobile phone 300 via the communication network N. The server 500, the storage device 520, and the server communication device 530.
The server control device 510 manages the overall operation of the server 500, and includes a CPU, a ROM that stores a program for operating the server control device 510, a RAM that is used as a temporary data storage and work area, and the like. It is constituted by a circuit. Further, the server control device 510 has a password generation function for generating a password for input to the slot machine S as will be described later, and can generate a password composed of letters and numbers based on various information. ing.
The storage device 520 includes a storage medium such as an HDD (Hard Disk Drive) or an SSD (Solid State Driver), and stores and manages various data. For example, unique information (for example, ID) of a plurality of players, information acquired by the player from the slot machine S, and the like can be stored in association with the unique information of the players.
The server communication device 530 transmits and receives various data, and can perform data transmission and reception with the mobile phone 300.
Communication base station 700 exchanges data with mobile phone 300 wirelessly. The communication base station 700 is connected to the communication network N, and the communication network N constituting the communication network N connects the mobile phone 300 and the server 500 via the communication base station 700 so that they can communicate with each other. Is. The communication network N includes a mobile phone network, the Internet, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like.

(遊技システムZの作動)
次いで、遊技システムZの作動の流れについて、図2を参照しつつ、遊技者がはじめて遊技システムZを利用する場合を例として説明する。
この遊技システムZをはじめて利用する遊技者は、最初に、携帯電話300を用いてサーバ500にアクセスを行い、サーバ500が管理するWebサイトにアクセスする(Step1、以下、単に、S○○という)。そして、Webサイトにアクセスすると、図3(A)に示すように、携帯表示装置330の画面上にWebサイトのトップページが表示される。当該ページ上には、新規会員登録を行うためのアイコンが表示されており、遊技者が新規会員登録のアイコンを選択(クリック)すると、例えば、携帯電話300の識別コードに基づいて、遊技者に対してID番号等が発行されると共に、蓄積装置520には遊技者のデータを記憶するための記憶領域が新たに設けられる等して新規会員登録が行われるようになっている(S2)。また、その際には、例えば、遊技者の生年月日やニックネーム等を任意に入力し得る他、遊技システムZを利用して遊技を行うスロットマシンの機種情報についても入力し得るようになっている。さらに、本実施の形態では、遊技を行うスロットマシンSにおいて実行される演出の内容をWebサイトで設定できるようになっている。具体的には、後述するように、遊技中にスロットマシンSの画面に表示されるキャラクタを任意に設定することができるようになっており、図示はしないが、Webサイト上において、キャラクタの選択ページに表示された各キャラクタのアイコンを選択することで、キャラクタの選択及び設定を行うことができるようになっている。
(Operation of game system Z)
Next, the operation flow of the gaming system Z will be described with reference to FIG. 2 as an example where the player uses the gaming system Z for the first time.
A player who uses the game system Z for the first time first accesses the server 500 using the mobile phone 300 and accesses a Web site managed by the server 500 (Step 1, hereinafter, simply referred to as SXX). . When the website is accessed, the top page of the website is displayed on the screen of the portable display device 330 as shown in FIG. An icon for new member registration is displayed on the page, and when the player selects (clicks) the new member registration icon, for example, the player is notified based on the identification code of the mobile phone 300. On the other hand, an ID number or the like is issued, and a new member registration is performed by newly providing a storage area for storing player data in the storage device 520 (S2). In this case, for example, the player's date of birth, nickname, etc. can be arbitrarily input, and the model information of the slot machine that performs the game using the game system Z can also be input. Yes. Furthermore, in the present embodiment, the contents of effects executed in the slot machine S that plays games can be set on the website. Specifically, as will be described later, the character displayed on the screen of the slot machine S during the game can be arbitrarily set. Although not shown, the character selection is performed on the website. By selecting an icon for each character displayed on the page, the character can be selected and set.

そして、機種情報などを入力した後、トップページ上に表示されているパスワード発行のアイコンを遊技者が選択すると(図3(A)参照)、複数桁の文字や数字からなるパスワードが発行されて(S3)、発行されたパスワードの情報が携帯電話300に送信されるようになっている。携帯通信装置350が発行されたパスワードの情報を受信すると、携帯表示装置330の画面上には、図3(B)に示すように、当該パスワードが表示されるようになっている(S4)。
遊技者は、遊技を開始する前に、携帯表示装置330に表示されたパスワードをスロットマシンSに入力する。パスワードの入力は、様々な選択操作や入力操作を行うため、スロットマシンSに設けられた、後述するジョグダイヤルスイッチ(以下、単にジョグダイヤルという)15で行うようになっている。そして、遊技者は、ジョグダイヤル15を操作して、パスワード入力画面をスロットマシンSの画像表示部70に表示させた後(図15(A)参照)、当該画面においてジョグダイヤル15を操作してパスワードの入力を行う。
After inputting the model information and the like, when the player selects the password issuance icon displayed on the top page (see FIG. 3A), a password consisting of a plurality of characters and numbers is issued. (S3) The issued password information is transmitted to the mobile phone 300. When the portable communication device 350 receives the issued password information, the password is displayed on the screen of the portable display device 330 as shown in FIG. 3B (S4).
The player inputs the password displayed on the portable display device 330 into the slot machine S before starting the game. The password is input by a jog dial switch (hereinafter simply referred to as a jog dial) 15 provided in the slot machine S in order to perform various selection operations and input operations. Then, the player operates the jog dial 15 to display the password input screen on the image display unit 70 of the slot machine S (see FIG. 15A), and then operates the jog dial 15 on the screen to change the password. Make input.

詳細については後述するが、パスワードの入力が認証されると、スロットマシンSは、例えば、Webサイトで設定した内容に演出の態様が変更される他、例えば、遊技履歴の記憶等が行われるモード(以下遊技システムモードという)に変更されるようになっている(S5)。
そして、後述するように、遊技を終了する際に遊技者は、遊技開始から遊技終了時までの遊技履歴を取得するため、ジョグダイヤル15を操作して、遊技履歴に関する情報を有した2次元コード(図14(B)参照)を画像表示部70に表示させ(S6)、表示された2次元コードを携帯電話300の撮像装置340で撮像する。撮像装置340は、上述のように、2次元コードから遊技履歴等に関する情報を読み取ることができるようになっており(S7)、携帯表示装置330には、図3(C)に示すように、2次元コードから読み取った遊技履歴等の情報が表示されるようになっている。そして、遊技者は、2次元コードから読み取った遊技履歴等の情報をサーバ500に送信する。
遊技者の携帯電話300から送信された遊技履歴等の情報を受信すると、サーバ制御装置510は、受信した情報を遊技者のIDと関連付けて、新たに蓄積装置520に設けた遊技者の記憶領域に記憶するようになっている(既に遊技者の情報が蓄積装置520に存在する場合には、更新して記憶する)。
そして、次に遊技者が遊技システムZを利用してスロットマシンSで遊技を行う場合には、再度、携帯電話300等でサーバ500にアクセスを行い、サーバ500に管理されている、例えば、過去の遊技履歴等の遊技者自身の情報に基づくパスワードを発行してもらう。そして、当該パスワードをスロットマシンSに入力することでスロットマシンSを遊技システムモードに移行させて遊技を開始するようになっている。
Although details will be described later, when the password input is authenticated, the slot machine S changes the mode of presentation to the content set on the website, for example, a mode in which a game history is stored, etc. (S5).
Then, as will be described later, when ending the game, the player operates the jog dial 15 to acquire a game history from the start of the game to the end of the game, and has a two-dimensional code ( 14B) is displayed on the image display unit 70 (S6), and the displayed two-dimensional code is imaged by the imaging device 340 of the mobile phone 300. As described above, the imaging device 340 can read information relating to the game history and the like from the two-dimensional code (S7), and the portable display device 330 has the following information as shown in FIG. Information such as a game history read from the two-dimensional code is displayed. Then, the player transmits information such as a game history read from the two-dimensional code to the server 500.
Upon receiving information such as a game history transmitted from the mobile phone 300 of the player, the server control device 510 associates the received information with the player ID and newly stores the storage area of the player in the storage device 520 (If the player information already exists in the storage device 520, it is updated and stored).
Then, when the player next plays a game in the slot machine S using the game system Z, the server 500 is accessed again by the mobile phone 300 or the like and is managed by the server 500. A password based on the player's own information such as the game history of the player is issued. Then, by inputting the password to the slot machine S, the slot machine S is shifted to the gaming system mode and a game is started.

<スロットマシンS>
次いで、遊技システムZを構成するスロットマシンについて説明する。
スロットマシンSは、図4に示すように、正面側(遊技者と対向する前面側)に開口部を有する方形の筐体Bと、この筐体Bの開口部を塞ぐ前扉Dを備えている。
筺体Bの内部には、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1、外周面に複数の図柄が付された3個の回転リール61〜63を有するリールユニット2、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット3、スロットマシンSに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置4等が設置されている。
<Slot machine S>
Next, the slot machine constituting the gaming system Z will be described.
As shown in FIG. 4, the slot machine S includes a rectangular casing B having an opening on the front side (the front side facing the player), and a front door D that closes the opening of the casing B. Yes.
Inside the housing B is a control device 1 for controlling the operation of the slot machine S, a reel unit 2 having three rotating reels 61 to 63 with a plurality of symbols on the outer peripheral surface, and a medal. A hopper unit 3 for paying out stored medals, a power supply device 4 for supplying electric power to various devices provided in the slot machine S, and the like are installed.

前扉Dには、図4に示すように、3個の回転リール61〜63の図柄を視認可能な図柄表示窓Wが形成されている。そして、この図柄表示窓Wの下方であってスロットマシンSの高さ方向略中央部は、スロットマシンSを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Cとなっている。操作部Cの上面右端にはメダル投入口5が設けられ、操作部Cの上面左側には、スロットマシンSに電子的に貯留されている、メダルであるクレジットメダル(以下、単にクレジットという)を、遊技を行うために投入されたメダルに代えるため(即ち、1回の遊技を行うためにメダルを掛ける(以下、ベットするという)ため)のベットスイッチ10が設けられている。さらに、操作部Cの上面側であって、ベットスイッチ10とメダル投入口5との間には、例えば、演出として表示されるキャラクタについての選択操作や、上述のようにパスワードをスロットマシンSに入力する際の入力操作を行うためのジョグダイヤル15が設けられている。   As shown in FIG. 4, the front door D is formed with a symbol display window W through which the symbols of the three rotary reels 61 to 63 can be visually recognized. The lower part of the symbol display window W and substantially the center in the height direction of the slot machine S is a counter-like operation unit C provided with an operation switch for operating the slot machine S. A medal slot 5 is provided at the upper right end of the operation unit C, and a credit medal (hereinafter simply referred to as a credit) that is a medal stored electronically in the slot machine S is provided on the upper left side of the operation unit C. A bet switch 10 is provided to replace a medal inserted to play a game (that is, to place a medal to play a single game (hereinafter referred to as betting)). Further, on the upper surface side of the operation unit C, between the bet switch 10 and the medal insertion slot 5, for example, a selection operation for a character displayed as an effect or a password to the slot machine S as described above. A jog dial 15 is provided for performing an input operation when inputting.

また、操作部Cの正面左側には、回転リール61〜63を回転開始させるためのスタートスイッチ20が設けられ、操作部Cの正面中央部には、3個の回転リール61〜63を個々に停止させるための3個の停止スイッチ31,32,33が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ(以下、第一停止という)31は左側に位置する回転リール(以下、左リールという)61を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ(以下、第二停止という)32は中央に位置する回転リール(以下、中リールという)62を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ(以下、第三停止という)33は右側に位置する回転リール(以下、右リールという)63を停止させるものである。操作部Cの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ40が設けられている。そして本実施の形態では、ベットスイッチ10、ジョグダイヤル15、スタートスイッチ20、停止スイッチ31〜33が本発明の操作手段を構成している。   Further, a start switch 20 for starting rotation of the rotary reels 61 to 63 is provided on the front left side of the operation unit C, and three rotary reels 61 to 63 are individually provided in the center of the front of the operation unit C. Three stop switches 31, 32, 33 for stopping are provided. Specifically, a stop switch (hereinafter referred to as a first stop) 31 located on the left side stops a rotating reel (hereinafter referred to as a left reel) 61 located on the left side, and a stop switch (hereinafter referred to as a left reel) 61. , A second stop) 32 stops a rotary reel (hereinafter referred to as a middle reel) 62 located in the center, and a stop switch (hereinafter referred to as a third stop) 33 located on the right side rotates on the right side. A reel (hereinafter referred to as a right reel) 63 is stopped. A settlement switch 40 is provided at the front left end of the operation unit C to refund credits. In the present embodiment, the bet switch 10, the jog dial 15, the start switch 20, and the stop switches 31 to 33 constitute the operation means of the present invention.

そして、前記ベットスイッチ10は、上下方向に移動可能なプッシュボタン部10a、及びベットスイッチ10の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部10aの位置移動を検出する検知部(不図示)を備えており、前記検知部が検出する検出信号がベットスイッチ10の操作信号として扱われるようになっている。
ジョグダイヤル15は、上下方向に移動可能なプッシュボタン部15a、及び円環状に形成され、プッシュボタン部15aを囲うようにして回転自在に配置されているダイヤル部15b、さらには、ジョグダイヤル15の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部10aの位置移動、及び回転操作によるダイヤル部15bの位置移動を検出する検知部(不図示)を備えており、前記検知部が検出する検出信号がジョグダイヤル15の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ20は、上下方向に揺動可能なレバー20a、及びスタートスイッチ20の筐体内部側に設けられ、押下操作によるレバー20aの位置移動を検出する検知部(不図示)を備えており、前記検知部の検出信号がスタートスイッチ20の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ31〜33は、前後方向に移動可能なプッシュボタン部31a〜33a、及び各停止スイッチ31〜33の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部31a〜33aの位置移動を検出する検知部(不図示)を備えており、前記検知部の検出信号が各停止スイッチ31〜33の操作信号として扱われるようになっている。
The bet switch 10 includes a push button unit 10a that can move in the vertical direction, and a detection unit (not shown) that detects position movement of the push button unit 10a due to a pressing operation. ), And a detection signal detected by the detection unit is handled as an operation signal of the bet switch 10.
The jog dial 15 includes a push button portion 15a that is movable in the vertical direction, a dial portion 15b that is formed in an annular shape and is rotatably disposed so as to surround the push button portion 15a, and a housing for the jog dial 15 A detection unit (not shown) that is provided on the inner side and detects the position movement of the push button unit 10a by a pressing operation and the position movement of the dial unit 15b by a rotation operation is provided, and the detection signal detected by the detection unit is It is handled as an operation signal for the jog dial 15.
The start switch 20 includes a lever 20a that can swing in the vertical direction, and a detection unit (not shown) that is provided inside the housing of the start switch 20 and detects the movement of the lever 20a due to a pressing operation. A detection signal of the detection unit is handled as an operation signal of the start switch 20.
The stop switches 31 to 33 are provided on the inside of the casing of the push buttons 31a to 33a and the stop switches 31 to 33 that are movable in the front-rear direction, and detect the position movement of the push buttons 31a to 33a due to the pressing operation. The detection part (not shown) which performs is detected, and the detection signal of the said detection part is handled as an operation signal of each stop switch 31-33.

前扉Dにおいて図柄表示窓Wの上方には、液晶表示装置などの画像表示部70が設けられ、図柄表示窓Wの両側に位置する前扉Dの側部及び前扉Dの上端部には、電飾ランプ80が設けられている。また、前扉Dの下部には、メダルを貯留可能な下皿6が設けられているとともに、下皿6の奥壁には、ホッパーユニット3から払い出されたメダルを下皿6に排出するためのメダル排出口8と、メダル排出口8の両側に配置されたスピーカ90が設けられている。そして、メダル投入口5の下方であって前扉Dの裏側には、投入メダルを検知し、メダルを判別するためのメダルセレクター7が設けられている。そして、本実施の形態では、画像表示部70、電飾ランプ80、及びスピーカ90が遊技に関する情報を特定の態様で出力し得る本発明の情報出力手段を構成している。   In the front door D, an image display unit 70 such as a liquid crystal display device is provided above the symbol display window W, and on the side of the front door D located on both sides of the symbol display window W and on the upper end of the front door D. An electric lamp 80 is provided. In addition, a lower tray 6 capable of storing medals is provided at the lower portion of the front door D, and medals paid out from the hopper unit 3 are discharged to the lower tray 6 on the back wall of the lower tray 6. For this purpose, a medal discharge port 8 and speakers 90 arranged on both sides of the medal discharge port 8 are provided. A medal selector 7 is provided below the medal slot 5 and behind the front door D for detecting the inserted medal and determining the medal. In the present embodiment, the image display unit 70, the illumination lamp 80, and the speaker 90 constitute information output means of the present invention that can output information relating to the game in a specific manner.

リールユニット2は、図示しない枠体に固定された3個のリールモータM1,M2,M3(図5参照)と、各リールモータM1〜M3の駆動軸にそれぞれ固定された3個の回転リール61〜63と、各リールモータM1〜M3を駆動させるためのモータ駆動基板(図示せず)とを備えている。なお、図示しないが、リールモータM1には回転リール61が固定され、リールモータM2には回転リール62が固定され、リールモータM3には回転リール63が固定されている。   The reel unit 2 includes three reel motors M1, M2, and M3 (see FIG. 5) fixed to a frame (not shown), and three rotary reels 61 fixed to the drive shafts of the reel motors M1 to M3. To 63 and a motor drive board (not shown) for driving the reel motors M1 to M3. Although not shown, a rotating reel 61 is fixed to the reel motor M1, a rotating reel 62 is fixed to the reel motor M2, and a rotating reel 63 is fixed to the reel motor M3.

リールモータM1〜M3は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと4相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール61〜63が回転するようになっている。4相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール61〜63に付されている図柄が図柄表示窓Wを上側から下側へ向けて通過するように回転リール61〜63を回転(正回転)させることができるとともに、回転リール61〜63を図柄単位で停止させることができるようになっている。   Each of the reel motors M1 to M3 is a stepping motor, and includes a rotor connected to a drive shaft and a four-phase coil (not shown). When the coils are sequentially excited, the rotor rotates and the drive shaft is driven. Rotates, and the rotating reels 61 to 63 fixed to the drive shaft rotate. The four-phase coil is excited when a predetermined drive pulse is supplied to the motor drive board, and the number of drive pulses and the pulse width are controlled, whereby the symbols attached to the rotating reels 61 to 63 are controlled. So that the rotary reels 61 to 63 can be rotated (forward rotation) so as to pass through the symbol display window W from the upper side to the lower side, and the rotary reels 61 to 63 can be stopped in symbol units. It has become.

各回転リール61〜63の外周面には、図6に示すように、「ハート」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」、「ブランクD」、「ブランクE」などの後述する役抽選手段120によって抽選される役にそれぞれ対応した図柄が、1つの回転リールにつき20個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、回転リール61〜63はそれぞれ、20個の図柄に対応して等分割された20コマを有している。そして、各回転リール61〜63の外周面に連続して配置されている3つの図柄が、図柄表示窓Wから視認可能となっている。   As shown in FIG. 6, on the outer peripheral surface of each of the reels 61 to 63, “heart”, “BAR”, “replay”, “watermelon”, “bell”, “blank A”, “blank B”, “ Twenty symbols corresponding to each of the winning combinations lottery means 120, which will be described later, such as “blank C”, “blank D”, and “blank E” are attached to each rotating reel. Here, an area for one symbol displayed on the rotating reel is referred to as one frame, and each of the rotating reels 61 to 63 has 20 frames equally divided corresponding to 20 symbols. Then, three symbols arranged continuously on the outer peripheral surface of each of the rotary reels 61 to 63 are visible from the symbol display window W.

また、図柄表示窓Wを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール61〜63について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール61〜63の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、3個の回転リール61〜63の各表示位置にある縦3個横3個合計9個のうちから図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図4に示すように、左リール61の上段に位置する図柄と、中リール62の下段に位置する図柄と、右リール63の上段に位置する図柄とを結ぶラインL1が入賞ラインとして設定されている。   Further, as the display positions for visually recognizing the symbols through the symbol display window W, the upper, middle and lower stages are provided for each of the rotary reels 61 to 63. Is set. The effective line is for winning a line (winning line) in which three symbols can be connected one by one from a total of nine vertical three horizontal three at each display position of the three rotary reels 61 to 63. This is a line that defines the arrangement of symbol combinations that are valid for In the present embodiment, as shown in FIG. 4, a line L <b> 1 that connects the symbol positioned on the upper stage of the left reel 61, the symbol positioned on the lower stage of the middle reel 62, and the symbol positioned on the upper stage of the right reel 63. Is set as the winning line.

そして、本実施の形態では、1回の遊技を行うために、メダルを3枚ベットすることが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、上記した入賞ラインL1が有効ラインとなる。そして、スロットマシンSは、スタートスイッチ20の操作によって回転開始し停止スイッチ31〜33の操作によって回転停止した回転リール61〜63の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される(以下、このことを入賞という)と、例えばメダルの払い出し等の役に応じた利益が付与されるようになっている。   In this embodiment, it is possible to bet three medals in order to play one game. When three medals are bet, the above-described winning line L1 becomes an effective line. In the slot machine S, the symbol combination associated with the combination is placed on the effective line by the stop symbols of the rotating reels 61 to 63 which are started to rotate by the operation of the start switch 20 and stopped by the operation of the stop switches 31 to 33. When displayed (hereinafter, this is referred to as winning), a profit corresponding to a combination such as a payout of medals is given.

(制御装置1)
次いで、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1について説明する。
制御装置1は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成されており、本実施の形態にあっては制御装置1が本発明の制御手段を構成している。メイン基板及びサブ基板は、IC等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンSの遊技に関する制御を行うメイン制御装置100(図5参照)を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置200(図5参照)を構成する。また、メイン制御装置100とサブ制御装置200との間では、メイン制御装置100からサブ制御装置200への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置200からメイン制御装置100へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
(Control device 1)
Next, the control device 1 for controlling the operation of the slot machine S will be described.
The control device 1 includes a main board unit in which a main board is housed in a main board case (not shown) and a sub board unit in which a sub board is housed in a sub board case (not shown). The control device 1 constitutes the control means of the present invention. The main board and the sub board are control boards on which various electronic components such as an IC are mounted. The main board constitutes a main control device 100 (see FIG. 5) that controls the game of the slot machine S. And a sub-control device 200 (see FIG. 5) that performs control related to notification. In addition, between the main control device 100 and the sub control device 200, commands and data are output only to one side from the main control device 100 to the sub control device 200, and from the sub control device 200 to the main control device 100. Command and data are not output.

(メイン制御装置100)
メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作に基づき、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置100の入力側には、図5に示すように、メダルセンサ7A、リールセンサ2A、払い出しセンサ3A、ベットスイッチ10、スタートスイッチ20、停止スイッチ31〜33、精算スイッチ40が接続されている。
ここで、メダルセンサ7Aは、図4に示すように、メダルセレクター7に設けられた検知部であって、メダル投入口5から投入されホッパーユニット3に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ2Aは、図示しないが、リールユニット2の枠体に設けられた検知部であって、回転リール61〜63に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール61〜63の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ3Aは、図示しないが、ホッパーユニット3に設けられた検知部であって、ホッパーユニット3のメダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
(Main control device 100)
The main control device 100 controls rotation and stop of the rotary reels 61 to 63 based on operations of the start switch 20 and stop switches 31 to 33.
As shown in FIG. 5, a medal sensor 7A, a reel sensor 2A, a payout sensor 3A, a bet switch 10, a start switch 20, stop switches 31 to 33, and a checkout switch 40 are connected to the input side of the main controller 100. Yes.
Here, the medal sensor 7A is a detection unit provided in the medal selector 7, as shown in FIG. 4, for detecting a medal inserted from the medal insertion slot 5 and transferred to the hopper unit 3. is there. Although not shown, the reel sensor 2A is a detection unit provided on the frame of the reel unit 2, and detects the start index provided on the rotary reels 61 to 63 to detect the rotation of the rotary reels 61 to 63. Is for. Although not shown, the payout sensor 3 </ b> A is a detection unit provided in the hopper unit 3, and detects a medal paid out from the medal payout device of the hopper unit 3.

一方、メイン制御装置100の出力側には、図5に示すように、リールモータM1〜M3、ホッパーモータ3B、ブロッカー7B、ベット表示部11及びクレジット表示部12が接続されている。ホッパーモータ3Bは、図示しないが、メダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー7Bは、図示しないが、メダルセレクター7の内部を通過するメダルを、メダルセンサ7Aで検出される前にメダルセレクター7の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。また、排出されたメダルは、下皿6に払い戻される。ベット表示部11は、図4に示すように、図柄表示窓Wの下方に設けられた発光表示部であって、1回の遊技を行うためにベットしたメダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部12は、同じく図柄表示窓Wの下方に設けられた7セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。   On the other hand, as shown in FIG. 5, reel motors M <b> 1 to M <b> 3, a hopper motor 3 </ b> B, a blocker 7 </ b> B, a bet display unit 11, and a credit display unit 12 are connected to the output side of the main controller 100. Although not shown, the hopper motor 3B is for driving the medal payout device. Although not shown, the blocker 7B is a medal canceling device for discharging medals passing through the medal selector 7 to the outside of the medal selector 7 before being detected by the medal sensor 7A. The discharged medals are paid back to the lower plate 6. As shown in FIG. 4, the bet display unit 11 is a light-emitting display unit provided below the symbol display window W. The bet display unit 11 depends on the number of light-emitting areas that emit the number of medals bet for one game. To display. Similarly, the credit display unit 12 is a 7-segment display unit provided below the symbol display window W, and displays the number of credited medals in numbers.

メイン制御装置100を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインCPU、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、メイン制御装置100は、図5に示すように、投入制御手段110、役抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、遊技状態移行手段160及びAT制御手段170の各手段として機能するようになっている。   Although not shown, the main board constituting the main control device 100 is a ROM that stores a program and data related to a game, a main CPU that performs control related to the progress of the game based on a program stored in the ROM, and the like. Various electronic components such as an RWM and an I / O that temporarily store data for performing control related to the progress of the game are provided. Then, when the CPU reads the program stored in the ROM, the main control device 100 causes the insertion control means 110, the role lottery means 120, the reel control means 130, the winning determination means 140, the payout control, as shown in FIG. It functions as each means of the means 150, the game state transition means 160, and the AT control means 170.

(サブ制御装置200)
サブ制御装置200は、メイン制御装置100から出力されるコマンドや遊技制御情報に基づいて、遊技に付随する演出等を制御する演出制御手段である。メイン制御装置100からサブ制御装置200に入力される遊技制御情報としては、例えば、役抽選の抽選結果に関する情報、回転リール61〜63の回転及び停止などのリールユニット2の作動情報、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報、AT(アシストタイムと称され、遊技の進行に伴い行われる演出の一態様であり、当選役に関する情報を遊技者に報知する演出のことである)に関する情報、及びメイン制御装置100の状態の移行に関する情報等がある。さらに、本実施の形態では、詳細については後述するが停止スイッチ31〜33等の操作態様に基づきポイントをサブ制御装置200が算出すると共に、算出された当該ポイントについてもサブ制御装置200が管理するようになっていることから、停止スイッチ31〜33が押されたタイミング等の操作態様に関する情報の他、後述する出玉の設定に関する設定値に関する情報についても遊技制御情報としてメイン制御装置100からサブ制御装置200に入力されるようになっている。
(Sub-control device 200)
The sub control device 200 is an effect control means for controlling an effect associated with a game based on a command output from the main control device 100 and game control information. The game control information input from the main control device 100 to the sub control device 200 includes, for example, information related to the lottery result of the role lottery, operation information of the reel unit 2 such as rotation and stop of the rotating reels 61 to 63, and stop symbols. Information related to game results such as display mode, information related to AT (referred to as assist time, which is an aspect of an effect performed as the game progresses, and is an effect that informs the player of information related to the winning combination), And information on the state transition of the main control device 100. Further, in the present embodiment, although details will be described later, the sub-control device 200 calculates points based on the operation mode of the stop switches 31 to 33 and the like, and the sub-control device 200 also manages the calculated points. Therefore, in addition to information relating to the operation mode such as the timing when the stop switches 31 to 33 are pressed, information relating to setting values relating to the setting of the ball to be described later is sub- ceived as game control information from the main control device 100. It is input to the control device 200.

サブ制御装置200の入力側には、図5に示すように、ジョグダイヤル15が接続されている。その一方で、サブ制御装置200の出力側には、画像表示部70、電飾ランプ80及びスピーカ90が接続されている。
サブ制御装置200を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブCPU、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRAM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図5に示すように、演出状態移行手段210、演出実行制御手段220、パスワード認証手段230、遊技情報記憶手段240、ポイント算出手段250、ポイント記憶手段2650、2次元コード生成手段270、及び2次元コード出力手段280の各手段として機能するようになっている。そして、本実施の形態では、2次元コード生成手段270及び2次元コード出力手段280が遊技者にとって有益な情報を情報出力手段に出力する本発明の情報発信手段を構成している。
As shown in FIG. 5, a jog dial 15 is connected to the input side of the sub-control device 200. On the other hand, an image display unit 70, an illumination lamp 80, and a speaker 90 are connected to the output side of the sub control device 200.
Although not shown in the figure, the sub-board constituting the sub-control device 200 is a ROM that stores programs and data related to effects, a sub CPU that controls the progress of effects based on programs stored in the ROM, and the like. Various electronic components such as a RAM and an I / O that temporarily store data for performing control related to the progress of the production are provided. Then, by reading the program stored in the ROM by the CPU, as shown in FIG. 5, the production state transition unit 210, the production execution control unit 220, the password authentication unit 230, the game information storage unit 240, the point calculation unit 250, The point storage unit 2650, the two-dimensional code generation unit 270, and the two-dimensional code output unit 280 function as each unit. In the present embodiment, the two-dimensional code generation means 270 and the two-dimensional code output means 280 constitute the information transmission means of the present invention that outputs information useful to the player to the information output means.

(メイン制御装置100の機能)
次いで、メイン制御装置100が有する各機能について説明する。
メイン制御装置100は、上述のように、投入制御手段110、役抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、遊技状態移行手段160及びAT制御手段170の各手段として機能するようになっている。
(Function of the main control device 100)
Next, each function of the main control device 100 will be described.
As described above, the main control device 100 includes the insertion control means 110, the role lottery means 120, the reel control means 130, the winning determination means 140, the payout control means 150, the gaming state transition means 160, and the AT control means 170. It is supposed to function.

(投入制御手段110)
投入制御手段110は、メダル投入口5からのメダルの投入又はベットスイッチ10の操作(以下投入操作という)と、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、1回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態(ベット状態)を設定するためのものである。
(Input control means 110)
The insertion control means 110 receives a medal for performing one game based on the insertion of a medal from the medal insertion slot 5 or the operation of the bet switch 10 (hereinafter referred to as insertion operation) and the determination result of the winning determination means 140. This is for setting a hung state (bet state).

具体的には、投入制御手段110は、メダル投入口5からメダルが投入されメダルセンサ7Aがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部11に表示される。規定数とは、1回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンSは規定数が3に設定されたいわゆる3枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数(50)を限度として、クレジットされたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部12に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー7Bが作動してメダル投入口5から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。   Specifically, the insertion control unit 110 inserts a medal from the medal insertion slot 5 and the medal sensor 7A detects the medal, and the medal in which the detected number of medals is betted up to a specified number. And set the bet state. The bet number is displayed on the bet display section 11. The specified number is the number of medals that can be used for one game, and the slot machine S in the present embodiment is a so-called three-sheet dedicated machine with the specified number set to three. Further, when medals are inserted in excess of the prescribed number, it is handled as credited up to a predetermined number (50). The number of credits is displayed on the credit display unit 12. In addition, when the number of credits reaches a predetermined number, the blocker 7B is activated and the medal inserted from the medal slot 5 is canceled.

そして、投入制御手段110は、クレジットがされている状態でベットスイッチ10が操作されベットスイッチ10の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ10の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部12に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部11に規定数のベット数を表示する。また、投入制御手段110は、入賞判定手段140が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段110によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。   The insertion control means 110 bets credited medals up to a specified number as the bet switch 10 is operated and the operation signal of the bet switch 10 is input in a state where the credit is made. Handle as a medal and set the bet state. That is, in accordance with the input of the operation signal of the bet switch 10, the numerical value displayed on the credit display unit 12 is displayed by being reduced by a specified number, and the specified number of bets is displayed on the bet display unit 11. In addition, when the winning determination means 140 determines a replay winning to be described later, the insertion control means 110 automatically sets a betting state with the same bet number as the previous game. The automatic setting of the betting state by the insertion control means 110 is referred to as re-game operation.

(役抽選手段120)
役抽選手段120は、図6および図7に示すように、例えば、「リプレイ1」であれば、これに対応付けられた図柄組合せとして、左リール61のリプレイ、中リール62のベル、右リール63のリプレイが設定されているというように、回転リール61〜63に付されている各図柄による所定の図柄組合せが対応付けられている「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、役抽選の結果、図7に示す役のいずれかあるいはハズレといった所定の抽選結果を導出するものである。
(Role lottery means 120)
As shown in FIGS. 6 and 7, for example, if “Replay 1” is selected, the role lottery means 120 can replay the left reel 61, the bell of the middle reel 62, and the right reel as a symbol combination associated therewith. As for the “combination” associated with the predetermined symbol combination of each symbol attached to the rotating reels 61 to 63, such as 63 replays are set, a lottery for determining whether or not to win is performed. As a result of the combination lottery, a predetermined lottery result such as one of the combinations shown in FIG.

そして、役抽選手段120は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定(例えば0から65535)の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ20の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値(乱数発生手段の発生可能な全乱数値)を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、乱数抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が図7に示す各種役といった所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定(当選の抽選結果を導出)し、カウント値が不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」を決定(ハズレの抽選結果を導出)するものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。   The combination lottery unit 120 includes a random number generation unit, a random number extraction unit, a combination lottery table, a determination unit, and a winning state setting unit (not shown). The random number generation means is a loop counter that repeatedly counts a predetermined number (for example, 0 to 65535) for a fixed time, and the random number extraction means calculates the count value of the loop counter at the timing when the operation signal of the start switch 20 is input. Read and store. Although the loop counter does not generate random numbers, random number extraction means can extract random numbers by reading the count value of the loop counter. The winning lottery table defines the winning area for each winning with the numerical values counted by the loop counter (all random numbers that can be generated by the random number generating means) as the entire area. The judging means collates the count value read by the random number extracting means with the winning area of the winning lottery table, and when the count value belongs to a predetermined winning area such as various kinds of winning combinations shown in FIG. 7, the winning corresponding to the winning area is determined. Is determined (derivation of the winning lottery result), and if the count value belongs to the unsuccessful area, “losing” is determined (deriving the winning lottery result). The winning state setting means sets a winning state by establishing a winning flag corresponding to the winning when the determining means determines winning.

(リール制御手段130)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号に基づいて、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するためのものである。リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御については後述する。
(Reel control means 130)
The reel control means 130 is for controlling the rotation and stop of the rotary reels 61 to 63 based on the operation signals of the start switch 20 and the stop switches 31 to 33. The rotation control and stop control of the rotary reels 61 to 63 by the reel control means 130 will be described later.

(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、停止スイッチ31〜33の操作によって回転リール61〜63が全て停止したときに、例えば、入賞により、その役に対応した払い出し枚数(配当)のメダルが払い出される小役について入賞したか否か等の当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール61〜63が停止したときにメイン制御装置100に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ラインL1上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段150に送信する。また、入賞判定手段140は、メイン制御装置100の状態として複数設けられたRT状態(RT(リプレイタイム)状態とは、役抽選でのリプレイの当選確率が高くなったり、低くなったりと変動する状態)のうち(図9参照)、何れかに移行させる契機として設定された、例えば、「リプレイ4」や、「リプレイ5」及び「リプレイ6」といった移行契機役が入賞したと判断した場合には、その判定結果情報を遊技状態移行手段160に送信するようにもなっている。
(Winning determination means 140)
The winning determination unit 140 receives a prize for a small combination in which, for example, a winning combination (payout) medals corresponding to the combination is paid out when the rotary reels 61 to 63 are all stopped by the operation of the stop switches 31 to 33. This is for determining the result of the game, such as whether or not the game has been performed.
Specifically, the combination of symbols arranged on the effective line L1 is associated with a predetermined combination based on the information of the stopped symbols stored in the main control device 100 when the rotating reels 61 to 63 are stopped. It is judged whether it is a thing. When it is determined that the symbol combination associated with the predetermined combination is displayed on the active line L1, it is determined that the winning combination is received, and the determination result information is transmitted to the payout control means 150. Further, the winning determination means 140 varies from a plurality of RT states (RT (replay time) states) provided as the state of the main control device 100, such that the winning probability of replay in the role lottery increases or decreases. (See FIG. 9), for example, when it is determined that a transition trigger such as “Replay 4”, “Replay 5”, or “Replay 6” has been set as an opportunity to shift to any one Transmits the determination result information to the gaming state transition means 160.

(払出制御手段150)
払出制御手段150は、入賞判定手段140の判定結果及び精算スイッチ40の操作に基づいて、ホッパーモータ3Bを作動させてホッパーユニット3からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段140が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ40の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット3から払い出させるようにしてもよい。
(Payout control means 150)
The payout control means 150 operates the hopper motor 3B to pay out medals from the hopper unit 3 based on the determination result of the winning determination means 140 and the operation of the settlement switch 40. That is, when the winning determination means 140 determines the winning of the small role, the medal corresponding to the winning of the small role is paid out, and when the operation signal of the settlement switch 40 is input when the credit is 1 or more, The medal stored as credit is paid out. The medals to be paid out by winning may be stored electronically as credits, and the payout amount exceeding the credits may be paid out from the hopper unit 3.

(遊技状態移行手段160)
遊技状態移行手段160は、スロットマシンSの制御状態のうちの、役抽選の抽選態様の違いに基づくメイン制御装置100の状態(以下、遊技状態という)について、予め設定された複数のRT状態間での遊技状態の移行を制御するものである。そして、遊技状態移行手段160の制御に基づき、役抽選手段120が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、遊技状態として設定されたRT状態が発動するようになっている。
(Game state transition means 160)
The game state transition means 160 is configured to switch between a plurality of preset RT states with respect to the state of the main control device 100 (hereinafter referred to as the game state) based on the lottery mode of the role lottery among the control states of the slot machine S. It controls the transition of the gaming state in the game. Based on the control of the game state transition means 160, the role lottery means 120 acquires the role lottery table corresponding to the game state and performs the role lottery, so that the RT state set as the game state is activated. ing.

(AT制御手段170)
AT制御手段170は、ATの開始及び終了等を制御する手段であり、ATに関する抽選について行うAT抽選手段171、及び遊技回数などについてカウントする回数管理手段172を備えている。
(AT control means 170)
The AT control means 170 is a means for controlling the start and end of the AT, and includes an AT lottery means 171 for performing a lottery regarding the AT, and a number management means 172 for counting the number of games.

(役)
次いで、上述の役抽選手段120によって抽選される「役」について図7を参照しつつ説明する。
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態では、図7に示すように、ボーナスとして、「ベル・ブランクB/C/D/E・ブランクB/C/D/E」の図柄組合せが対応付けられた「CBB(チャレンジビックボーナス)」が設けられており、「CBB」が入賞をすると。次遊技からボーナス遊技としてのCBB遊技が開始されるようになっている。
CBB遊技は、役抽選の抽選結果にかかわらず小役が当選状態になると共に、少なくとも、1個の回転リール61〜63について、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別遊技としてのCB遊技が連続して行われるものである。CB遊技は、1回の遊技消化で終了するものであり、CBB遊技では、CB遊技が無条件で開始され、1回のCB遊技が終了すると、再び無条件で次のCB遊技が開始される。そして、CBB遊技は、払い出しメダルの総数が予め定められた一定枚数、超えた場合に終了するようになっている。
(Role)
Next, a “comb” drawn by the above-mentioned hand lottery means 120 will be described with reference to FIG.
The combination includes a small role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, a replay in which a game can be replayed without performing a throw-in operation in the next game, and a bonus in which a bonus game is performed from the next game by winning. I have.
In the present embodiment, as shown in FIG. 7, as a bonus, “CBB (challenge big) that is associated with a symbol combination of“ Bell / Blank B / C / D / E / Blank B / C / D / E ”. Bonus) ”is provided and“ CBB ”wins a prize. The CBB game as a bonus game is started from the next game.
In the CBB game, a small role is won regardless of the lottery result of the winning lottery, and at least one rotating reel 61 to 63 has a special number in which the number of smooth frames described later is less than the maximum number of smooth frames. A CB game as a game is continuously performed. The CB game ends with one game digestion. In the CBB game, the CB game starts unconditionally, and when one CB game ends, the next CB game starts again unconditionally. . The CBB game ends when the total number of payout medals exceeds a predetermined number.

前記リプレイとしては、図7に示すように、「リプレイ1」〜「リプレイ16」の16個が設けられている。各リプレイには、回転リール61〜63に付されている何れかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「リプレイ1」には、「リプレイ・ベル・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。そして何れかのリプレイが入賞すると、再遊技が作動するようになっている。   As the replay, as shown in FIG. 7, 16 pieces of “Replay 1” to “Replay 16” are provided. Each replay is associated with a symbol combination configured by combining any symbols attached to the rotating reels 61 to 63. For example, “Replay 1” is associated with the symbol combination “Replay, Bell, and Replay”. When any replay wins, the replay is activated.

小役としては、図7に示すように、「小役1」〜「小役17」の17個が設けられている。各小役には、回転リール61〜63に付されている何れかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「小役1」には「ベル・スイカ・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、「小役10」には「ブランクA・ベル・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。そして、小役の入賞により1枚〜14枚のメダルが払い出され得るようになっている。   As the small roles, as shown in FIG. 7, 17 “small roles 1” to “small roles 17” are provided. Each small combination is associated with a symbol combination configured by combining any symbols attached to the rotary reels 61 to 63. For example, the symbol combination “bell / watermelon / bell” is associated with “small role 1”, and the symbol combination “blank A / bell / replay” is associated with “small role 10”. . Then, 1 to 14 medals can be paid out by winning a small role.

(役抽選テーブル)
次いで、上述の役抽選手段120が備える役抽選テーブルについて図8を参照しつつ説明する。
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図が図8に示してある。図8は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。当選領域には不当選(ハズレ)も含まれる。
役抽選テーブルは、遊技状態(図9参照)に応じて、複数設けられている。具体的には、図8に示すように、遊技状態が、RT状態ではない非RT状態に滞在している時に用いられるRT0テーブル、RT1に滞在している時に用いられるRT1テーブル、RT2に滞在している時に用いられるRT2テーブル、RT3に滞在している時に用いられるRT3テーブル、及びボーナス作動中に用いられるCBテーブルが設けられている。そして、これらの複数のテーブル群が、出玉の設定ごとに設けられている。
(Role drawing table)
Next, the combination lottery table provided in the combination lottery means 120 will be described with reference to FIG.
A conceptual diagram of the role lottery table in the present embodiment is shown in FIG. FIG. 8 shows the presence / absence of a winning area set in a plurality of winning lottery tables. The fact that the winning area shown in the left column is included is indicated by a circle, and the winning area is included. If not, it is indicated with no mark. The winning area includes unsuccessful (losing).
A plurality of role lottery tables are provided according to the gaming state (see FIG. 9). Specifically, as shown in FIG. 8, the game state stays in the RT0 table used when staying in the non-RT state that is not the RT state, the RT1 table used when staying in the RT1, and the RT2 stayed. There are provided an RT2 table that is used when the user is staying, an RT3 table that is used when the user is staying at RT3, and a CB table that is used during the bonus operation. And these several table groups are provided for every setting of a ball.

ここで、スロットマシンSは、出玉の設定が設定1から設定6までランク分けされており、この設定の設定値の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定1よりも設定6の方が、役が当選する確率が大きくなるように形成されており、当選確率が高ければ、当然入賞の可能性も増えるので、設定値を調整することにより、その台の想定払い出しメダル量が変わってくる。そして、役抽選テーブルは、設定1〜6のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブルがまるごと変更されることになる。   Here, in the slot machine S, the setting of the ball appearance is ranked from setting 1 to setting 6, and the winning probability of the combination varies depending on the setting value of this setting. For example, setting 6 is formed so that the probability that the winning combination is won is larger than setting 1, and if the winning probability is high, the possibility of winning naturally increases, so by adjusting the setting value, The expected payout medal amount for that stand will change. The combination lottery table is provided corresponding to each of the settings 1 to 6. When the setting is changed, the plurality of lottery tables provided for each set value are changed as a whole.

各役抽選テーブルに設定されている当選の領域としては、単独の役から構成される当選領域である単独当選領域と、複数種類の役から構成される重複当選領域とがある。例えば、図8において、「リプレイB」「CBB」の当選領域は、「リプレイ7」「CBB」の単独当選領域である。一方、例えば、「リプレイA」の当選領域は、図8に示すように、複数のリプレイ(「リプレイ1」「リプレイ2」「リプレイ3」)の重複当選領域である。また、「押順リプレイ1A」〜「押順リプレイ3F」までの18個の当選領域も複数のリプレイの重複当選領域であり、「押順小役1A」〜「押順小役5B」までの10個の当選領域は、複数の小役の重複当選領域である。   The winning areas set in each combination lottery table include a single winning area that is a winning area composed of a single combination and an overlapping winning area composed of a plurality of types of combinations. For example, in FIG. 8, the winning areas of “Replay B” and “CBB” are the single winning areas of “Replay 7” and “CBB”. On the other hand, for example, the winning area of “Replay A” is an overlapping winning area of a plurality of replays (“Replay 1”, “Replay 2”, “Replay 3”) as shown in FIG. In addition, the 18 winning areas from “Push Order Replay 1A” to “Push Order Replay 3F” are also overlapping winning areas of a plurality of replays, from “Push Order Small Combination 1A” to “Push Order Small Combination 5B”. The ten winning areas are overlapping winning areas of a plurality of small roles.

ところで、本実施の形態では、上述した18個の「押順リプレイ」及び10個の「押順小役」の重複当選領域に対しては、3個の停止スイッチ31〜33に基づく操作順序(押順)が設定されている。また、図8では明記していないが、RT1テーブル、RT2テーブル、及びRT3テーブルにおける小役の当選領域の全領域に対する割合(当選確率)がそれぞれ同等に設定されており、さらに、各役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率の合算値(リプレイ確率)は、RT1テーブルが約1/7.3に設定され、RT2テーブルが約1/1.5に設定され、RT3テーブルが約1/1.7に設定されている。   By the way, in the present embodiment, the operation sequence based on the three stop switches 31 to 33 is applied to the overlapping winning area of the 18 “push order replays” and the ten “push order small roles”. (Push order) is set. Further, although not explicitly shown in FIG. 8, the ratios (winning probabilities) of the winning areas of the small roles in the RT1 table, the RT2 table, and the RT3 table are set to be equal to each other. The combined value (replay probability) of the winning probability of replay in the RT1 table is set to about 1 / 7.3, the RT2 table is set to about 1 / 1.5, and the RT3 table is set to about 1 / 1.7. Is set.

ここで、RT2テーブル及びRT3テーブルが用いられるRT2及びRT3においては、新たなメダル投入なしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなり、所定遊技回数の遊技で投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数の比率(出玉率)の下限値(ベース)が、RT1テーブルが用いられるRT1よりも高くなっている。そして、本実施の形態では、後述するように、主に、役抽選テーブルがRT1テーブルに設定されて(RT1)、通常の遊技が行われる一方で、主に、役抽選テーブルがRT2テーブル及びRT3テーブルに設定されて(RT2又はRT3)、ATが実行されるART状態での遊技が行われるようになっている。   Here, in RT2 and RT3 in which the RT2 table and the RT3 table are used, the number of replays in which a game can be performed without inserting a new medal increases, and the winning probability of a small role does not change, so the handheld medal is reduced. The lower limit value (base) of the ratio of the total number of medals paid out with respect to the total number of medals inserted in the game of a predetermined number of games (the play rate) is higher than RT1 using the RT1 table. In the present embodiment, as will be described later, the role lottery table is mainly set in the RT1 table (RT1) and the normal game is played, while the role lottery tables are mainly the RT2 table and RT3. It is set in the table (RT2 or RT3), and a game is played in an ART state in which AT is executed.

また、上記した当選状態設定手段は、CB以外の遊技が行われる場合において、前記役抽選手段120による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ(小役1フラグなど)を成立させ、ボーナスが当選した場合には、ボーナスフラグ(CBBフラグ)を成立させ、さらには、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ(リプレイ7フラグなど)を成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。また、小役フラグ及びリプレイフラグは1回の遊技限りでリセットされるがボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。即ち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっているが、本実施の形態では、図6に示すように、ボーナス
(CBB)に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄が、全ての回転リール61〜63において、後述する最大スベリコマ数の範囲内であって有効ライン上に引き込み可能に配置されている。そのため、役抽選でボーナスが当選すると、その当選した遊技においてボーナスを入賞させることができるようになっている。なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限定されるものではない。
In addition, when a game other than CB is performed, the winning state setting means described above sets a small role flag (such as a small role 1 flag) when a small role is won as a result of the role lottery by the role lottery means 120. If a bonus is won, a bonus flag (CBB flag) is established, and if a replay is won, a replay flag (such as a replay 7 flag) is established. When an overlapping winning area composed of a plurality of winning combinations is won, winning flags corresponding to all the combinations included in the area are established. Further, the small role flag and the replay flag are reset only for one game, but the bonus flag is not reset until the bonus is won. In other words, in the case of bonus winning, the winning state is carried over after the next game, but in this embodiment, as shown in FIG. 6, the symbol combination associated with the bonus (CBB) Are included in a range of the maximum number of smooth frames, which will be described later, in all the rotating reels 61 to 63 so as to be drawn on the effective line. Therefore, when a bonus is won in the role lottery, the bonus can be won in the winning game. In addition, the structure and winning probability of the above-described combination lottery table are examples, and are not limited to the above-described modes and numerical values.

(回転制御)
次いで、リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御について説明する。
リール制御手段130は、スタートスイッチ20の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータM1〜M3を駆動させて回転リール61〜63を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ20の操作信号が入力された場合には、前遊技における回転リール61〜63の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、全ての回転リール61〜63を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール61〜63の回転速度が、停止スイッチ31〜33の操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
(Rotation control)
Next, rotation control and stop control of the rotary reels 61 to 63 by the reel control unit 130 will be described.
The reel control means 130 drives the reel motors M1 to M3 to rotate the rotary reels 61 to 63 when a valid operation signal of the start switch 20 is input. That is, when an operation signal of the start switch 20 is input in a state where a specified number of medals are bet, a predetermined time (4.1 seconds, so-called wait time) from the start of rotation of the rotary reels 61 to 63 in the previous game. ), All the rotating reels 61 to 63 are started to rotate all at once or in a predetermined order. When the rotational speeds of all the rotary reels 61 to 63 reach a steady rotational speed (for example, 80 rpm) set in advance to enable the operation of the stop switches 31 to 33, the steady rotational speed is maintained. It is intended to rotate.

(停止制御)
リール制御手段130は、リールセンサ2A(図5参照)の検出信号に基づき回転リール61〜63の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ31〜33の作動時点(停止スイッチ31〜33の操作が検出された時点=停止操作のタイミング)での回転リール61〜63の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること(以下図柄参照という)ができるようになっている。そして、リール制御手段130は、停止操作がされた時点において所定位置(例えば上段位置)にある回転リール61〜63の図柄を基準図柄として、回転リール61〜63の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)だけ回転方向に移動させたコマ数(引き込み可能コマ数、例えば5コマ)の範囲内となるように、回転リール61〜63を停止させることができる。
(Stop control)
The reel control unit 130 grasps the rotation angle of the rotary reels 61 to 63 based on the detection signal of the reel sensor 2A (see FIG. 5), and detects the operation point of the stop switches 31 to 33 (the operation of the stop switches 31 to 33 is detected). The symbol located on the effective line can be specified (hereinafter referred to as symbol) from the rotation angle of the rotary reels 61 to 63 at the time when the operation is performed = the timing of the stop operation. Then, the reel control means 130 uses the symbol of the rotating reels 61 to 63 at a predetermined position (for example, the upper position) at the time when the stop operation is performed as a reference symbol, and the rotation angle of the rotating reels 61 to 63 determines the reference symbol in advance. The rotating reels 61 to 63 are stopped so that the number of frames (the number of frames that can be pulled in, for example, 5 frames) moved in the rotation direction by a predetermined number of frames (the maximum number of sliding frames, for example, 4 frames) is within the range. Can do.

具体的には、前記基準図柄を所定位置(上段位置)に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータM1〜M3の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール61〜63を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄(当選図柄)が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
リール制御手段130は、これらの処理を、回転リール61〜63の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール61〜63を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
Specifically, when the reference symbol may be stopped at a predetermined position (upper position), a stop signal for stopping the driving of the reel motors M1 to M3 is output at the timing of the stop operation and is output as it is. The rotating reels 61 to 63 are stopped. In addition, if a symbol that should not be stopped on the active line is stopped by stopping the reference symbol at a predetermined position, the timing for outputting the stop signal is delayed and the symbol is kicked off from the effective line. Perform kick-off process. In addition, if the symbol (winning symbol) that constitutes the symbol combination associated with the winning combination is included within the range of the number of drawable frames, the timing for outputting the stop signal is delayed and effective. Pull in the winning symbol on the line.
The reel control means 130 rotates these reels 61 to 63 by rotating these processes by the number of frames from the reference symbol based on a predetermined priority order for specifying the stop position candidates of the reels 61 to 63. Whether to stop is determined using a stop table defined on the table for each symbol according to the result of the lottery and the timing of the stop operation.

また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール61〜63の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール61〜63の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、3個の回転リール61〜63にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール61〜63の停止図柄に応じて、未停止の回転リール61〜63の停止テーブルが選択されるようになっている。   Also, as the stop table, the stop positions of the rotating reels 61 to 63 are defined so that the winning symbol is drawn on the active line within the range of the number of drawable frames and the symbols other than the winning symbol are kicked off from the effective line. A winning symbol drawing table and a loss table in which the stop positions of the rotary reels 61 to 63 are defined so that symbol combinations corresponding to any combination are not aligned on the effective line within the range of the number of drawable frames are provided. ing. The stop table is provided corresponding to each of the three rotary reels 61 to 63, and the stop table of the non-stop rotary reels 61 to 63 is provided in accordance with the stop pattern of the rotary reels 61 to 63 stopped previously. It is to be selected.

ここで、CB遊技中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、CB遊技中においては、あらかじめ設定された少なくとも1個の回転リール(例えば左リール61)について、スベリコマ数が1コマ以下(1コマ又は0コマ)となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、CB遊技中においては、少なくとも1個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大1コマとなる。   Here, during the CB game, a stop table corresponding to a state in which all the small combination flags are established is used. As a result, depending on the timing of the stop operation, any small symbol can be drawn onto the active line. Further, during the CB game, a stop table corresponding to at least one rotating reel (for example, the left reel 61) set in advance so that the number of sliding frames is 1 frame or less (1 frame or 0 frames) is used. It is done. As a result, during the CB game, at least one rotating reel has a maximum number of drawn symbols of the winning symbol.

また、役抽選で重複当選領域が当選した場合には、遊技者による停止スイッチ31〜33の操作順、及び有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの種類に基づき、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、何れの当選役に対応する図柄組合せを有効ラインL1上に優先的に表示するかが設定されている。そして、リール制御手段130は、遊技者による停止スイッチ31〜33の操作順とそのタイミングに応じて停止制御する図柄を決定するようになっており、例えば、回転リール61〜63の回転中に停止スイッチ31〜33の何れかが操作されると、対応する回転リール61〜63において、その操作タイミングで引込範囲内にある図柄のうちから、まだ入賞可能性のある全ての当選役に対応する図柄組合せの図柄が停止制御の対象となる。そして、停止スイッチ31〜33の押順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段130は、有効ラインL1上に図柄を停止させる制御を行う。具体的には、例えば、図8に示すように、「押順リプ1A」が役抽選で当選した場合において、遊技者が押順1(左→中→右)の順番で停止スイッチ31〜33を操作した場合に、リール制御手段130は、当該押順が設定された「リプレイ4」に対応付けられた図柄組合せである「ベル・ブランクB/C/D/E・リプレイ」を有効ラインL1上に引込んで「リプレイ4」を入賞させるようになっている。また、遊技者が押順1以外の押順(例えば押順3)で停止スイッチ31〜33を操作した場合には、「リプレイ4」は入賞せず、「押順リプ1A」の当選領域を構成する「リプレイ1」「リプレイ2」「リプレイ3」のうちの何れかであって、当該押順3が設定されたリプレイが入賞するようになっている。   In addition, when the overlapping winning area is won in the role lottery, based on the operation order of the stop switches 31 to 33 by the player and the types of symbol combinations that can be displayed on the active line L1, or the winning combination is a small role In this case, based on the payout number of medals corresponding to the small combination, it is set which symbol combination corresponding to which winning combination is preferentially displayed on the effective line L1. The reel control means 130 determines the symbols to be controlled for stop according to the operating order and timing of the stop switches 31 to 33 by the player. For example, the reel control means 130 stops while the rotary reels 61 to 63 are rotating. When any of the switches 31 to 33 is operated, the symbols corresponding to all winning combinations that may still win a prize among the symbols within the drawing range at the operation timing on the corresponding rotating reels 61 to 63. The combination symbol is subject to stop control. And based on the priority set according to the pressing order of the stop switches 31-33, the reel control means 130 performs control which stops a symbol on the effective line L1. Specifically, for example, as shown in FIG. 8, when “Push Order Lip 1A” is won in the role lottery, the player switches the stop switches 31 to 33 in the order of push order 1 (left → middle → right). Is operated, the reel control means 130 applies “bell / blank B / C / D / E / replay”, which is a symbol combination associated with “replay 4” for which the pressing order is set, to the active line L1. The player is drawn up to win “Replay 4”. In addition, when the player operates the stop switches 31 to 33 in a pushing order other than the pushing order 1 (for example, pushing order 3), “Replay 4” is not won, and the winning area of “Pushing order Lip 1A” is selected. Any one of “replay 1”, “replay 2”, and “replay 3” to be configured, and a replay in which the pushing order 3 is set wins a prize.

(遊技状態の移行)
次いで、遊技状態移行手段160による遊技状態の移行について図9を参照しつつ説明する。
本実施の形態における遊技状態は、図9に示すように、非RT状態(RT0)、及びRT状態(RT1、RT2、RT3)から構成されている。非RT状態は、スロットマシンSの工場出荷時やメイン制御装置100を初期化(リセット)した際における遊技状態である。そして、遊技状態移行手段160は、工場出荷時やメイン制御装置100がリセットされ、遊技状態が非RT状態にあるときに、押順小役のこぼし目(当選した小役を入賞させることができなかった時に、入賞ラインL1上に表示される所定の図柄組合せである)が表示されると、遊技状態をRT状態(RT1)に移行させる。遊技状態移行手段160は、遊技状態がRT1に滞在しているときに、「リプレイ4」が入賞すると遊技状態をRT2へ移行させ、また、遊技状態がRT1に滞在しているときに、「リプレイ6」が入賞した場合には、遊技状態をRT3へ移行させる。そして、遊技状態移行手段160は、遊技状態がRT2に滞在しているときに、「リプレイ6」が入賞すると遊技状態をRT3に移行させ、押順小役のこぼし目が表示されるか、「リプレイ5」が入賞すると遊技状態をRT1に移行させる。また、遊技状態移行手段160は、遊技状態がRT3に滞在しているときに、「リプレイ4」が入賞した場合には、遊技状態をRT2に移行させ、押順小役のこぼし目が表示されると遊技状態をRT1に移行させるようになっている。
このように、遊技状態は、非RT状態からRT1に一度移行すると、RT1、RT2及びRT3の何れかに移行するようになっており、本実施の形態では、主に、遊技状態がRT状態に滞在した状態で遊技が行われるようになっている。
(Game state transition)
Next, the transition of the gaming state by the gaming state transition means 160 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 9, the gaming state in the present embodiment is composed of a non-RT state (RT0) and an RT state (RT1, RT2, RT3). The non-RT state is a gaming state when the slot machine S is shipped from the factory or when the main control device 100 is initialized (reset). Then, the game state transition means 160 can win the push order small part (a winning small part is awarded) when the main control device 100 is reset at the time of factory shipment or the game state is in a non-RT state. If there is no predetermined symbol combination displayed on the winning line L1, the gaming state is shifted to the RT state (RT1). When the game state stays at RT1, the game state transition means 160 shifts the game state to RT2 when "Replay 4" wins, and when the game state stays at RT1, If “6” wins, the gaming state is shifted to RT3. Then, when the game state is staying at RT2, the game state transition means 160 shifts the game state to RT3 when "Replay 6" wins, and the spilling of the push order small part is displayed. When "Replay 5" wins, the gaming state is shifted to RT1. In addition, when the game state stays at RT3 and “Replay 4” wins, the game state transition means 160 shifts the game state to RT2, and the spilling of the push order small part is displayed. Then, the gaming state is shifted to RT1.
As described above, once the gaming state shifts from the non-RT state to RT1, it shifts to any of RT1, RT2, and RT3. In this embodiment, the gaming state is mainly changed to the RT state. The game is played while staying.

(AT抽選)
次いで、AT制御手段170によって行われるATに関する抽選であるAT抽選について説明する。
上述のようにAT制御手段170は、AT抽選手段171及び回数管理手段172を備えており、AT抽選手段171は、AT移行抽選及び上乗せ抽選を行うようになっている。また、AT抽選は、AT抽選用の乱数と、AT抽選用の抽選テーブル(AT移行抽選テーブル、上乗せ抽選テーブル)を用いて、役抽選と同様の手法で行われるようになっている。
(AT lottery)
Next, AT lottery, which is lottery related to AT performed by the AT control means 170, will be described.
As described above, the AT control means 170 includes the AT lottery means 171 and the number management means 172, and the AT lottery means 171 performs AT shift lottery and extra lottery. The AT lottery is performed in the same manner as the role lottery, using a random number for AT lottery and a lottery table for AT lottery (AT transition lottery table, extra lottery table).

AT移行抽選は、後述する演出状態が通常演出状態である場合において、演出状態をAT演出状態へ移行させるか否かを抽選により決定するものであり、換言すれば、演出としてのATを実行させるか否を抽選に基づき決定するものである。上乗せ抽選は、演出状態がAT演出状態で行われる遊技の遊技回数を上乗せするか否か、及び、上乗せする際の遊技回数を抽選で決定するものである。そして、本実施の形態において、AT抽選手段171は、「小役A」「小役B」「小役C」又は「ボーナス」が役抽選で当選した場合にAT移行抽選及び上乗せ抽選を行うようになっている。また、本実施の形態では、主に遊技状態がRT状態で遊技が進行するようになっていることから、ATが実行されている状態はART(アシストリプレイタイム)状態となるが、本実施の形態では、遊技状態を出玉率のベースがRT1よりも高いRT2又はRT3に移行させてART状態での遊技が進行するようになっている。   In the AT transition lottery, when the production state described later is the normal production state, it is determined by lottery whether or not the production state is shifted to the AT production state. In other words, the AT as the production is executed. Whether or not is determined based on a lottery. The extra lottery is to determine whether or not to add the number of games played in the AT effect state and the number of games to be added by lottery. In the present embodiment, the AT lottery means 171 performs the AT shift lottery and the extra lottery when “small role A”, “small role B”, “small role C” or “bonus” is won in the role lottery. It has become. In the present embodiment, the game is progressing mainly in the RT state, so that the state in which the AT is executed is an ART (assist replay time) state. In the embodiment, the game state is shifted to RT2 or RT3 where the base of the play rate is higher than RT1, and the game in the ART state proceeds.

(回数管理手段)
回数管理手段172は、ART状態での遊技回数の設定や、その遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないがART状態で行われる遊技についての遊技回数をカウントするATカウンタを備えている。そして本実施の形態では、AT移行抽選に当選後、遊技状態がRT2又はRT3に移行した後に、ATカウンタは、記憶している遊技回数の記憶値を減算するようになっている。
(Number of times management means)
The number management means 172 manages the setting of the number of games in the ART state and the addition of the number of games, and includes an AT counter (not shown) that counts the number of games for a game performed in the ART state. . In the present embodiment, after winning the AT transfer lottery, after the gaming state has shifted to RT2 or RT3, the AT counter subtracts the stored value of the number of games stored.

(サブ制御装置200の機能)
次いで、サブ制御装置200が有する各機能について説明する。
サブ制御装置200は、上述のように、演出状態移行手段210、演出実行制御手段220、パスワード認証手段230、遊技情報記憶手段240、ポイント算出手段250、ポイント記憶手段260、2次元コード生成手段270、及び2次元コード出力手段280として機能するようになっている。
(演出状態移行手段210)
演出状態移行手段210は、スロットマシンSの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の演出状態間の移行を制御するものである。そして、演出状態移行手段210の制御に基づき、演出実行制御手段220が演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定の演出状態が発動するようになっている。演出状態の移行の詳細については後述する。
(Function of sub-control device 200)
Next, each function of the sub-control device 200 will be described.
As described above, the sub-control device 200 includes the production state transition unit 210, the production execution control unit 220, the password authentication unit 230, the game information storage unit 240, the point calculation unit 250, the point storage unit 260, and the two-dimensional code generation unit 270. , And the two-dimensional code output means 280.
(Production state transition means 210)
The effect state transition means 210 controls the transition between a plurality of effect states with respect to the effect state based on the difference in the execution mode of the effect among the control states of the slot machine S. Then, based on the control of the production state transition unit 210, the production execution control unit 220 performs the production execution process according to the production state, whereby a predetermined production state is activated. Details of the transition of the production state will be described later.

(演出実行制御手段220)
演出実行制御手段220は、画像表示部70や電飾ランプ80やスピーカ90等の演出装置の作動を制御するものであり、演出選択手段221を備えている。そして、演出実行制御手段220は、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、ATとしてのナビ演出や、その他の演出状態に応じて様々な演出を遊技の進行に伴い行わせるようになっている。
(Production execution control means 220)
The effect execution control means 220 controls the operation of the effect devices such as the image display unit 70, the illumination lamp 80, and the speaker 90, and includes an effect selection means 221. Then, the performance execution control means 220 performs various effects according to the navigation effect as the AT and other effect states based on the effect data stored in the ROM based on the determination by the effect determining means (not shown). It is designed to be performed as the game progresses.

(演出選択手段221)
演出選択手段221は、遊技者の選択操作に基づいて、演出実行制御手段220の制御によって行われる演出の内容を選択し、決定するものである。本実施の形態では、実行される演出のうちの一態様として、複数のキャラクタが画像表示部70に表示されるようになっており、それらキャラクタによる様々な演出が行われるようになっている。そして、本実施の形態では、それら複数のキャラクタのうちから、お気に入りのキャラクタを遊技者が選択できるようになっている。
(Production selection means 221)
The effect selection means 221 selects and determines the contents of the effect performed under the control of the effect execution control means 220 based on the player's selection operation. In the present embodiment, as one aspect of the effects to be executed, a plurality of characters are displayed on the image display unit 70, and various effects by these characters are performed. In this embodiment, the player can select a favorite character from the plurality of characters.

本実施の形態では、遊技の開始前(レバー20aを押下する前)にジョグダイヤル15を遊技者が操作した場合や、AT移行抽選に当選し、遊技がART状態での遊技に移行するのに伴って、キャラクタを選択するための選択メニュー画面(図16(A)参照)が画像表示部70に表示されるようになっている。そして、遊技者がジョグダイヤル15のダイヤル部15aを操作し、選択メニュー画面上に表示されているカーソルを、選択したいキャラクタに移動させた後、プッシュボタン部15bを押下する。すると、演出選択手段221は、当該キャラクタを遊技者が選択したお気に入りのキャラクタ(以下、当該キャラクタを推しキャラという)として選択するようになっている。そして、推しキャラを選択すると、演出実行制御手段220の制御に基づいて、例えば、推しキャラがメインのキャラクタとして設定され、当該推しキャラのアイコンが画像表示部70の画面隅に常時表示されるようになったり(図16(B)参照)、また、例えば、図示はしないが、ART状態での遊技中に実行される演出が、推しキャラに関する内容となったりするようになっている。   In the present embodiment, when the player operates the jog dial 15 before the game is started (before the lever 20a is pressed), or when the AT shift lottery is won and the game shifts to the game in the ART state. Thus, a selection menu screen (see FIG. 16A) for selecting a character is displayed on the image display unit 70. Then, the player operates the dial portion 15a of the jog dial 15 to move the cursor displayed on the selection menu screen to the character to be selected, and then presses the push button portion 15b. Then, the effect selection means 221 selects the character as a favorite character selected by the player (hereinafter, the character is referred to as a pushing character). Then, when the recommended character is selected, for example, the recommended character is set as the main character based on the control of the effect execution control means 220, and the icon of the recommended character is always displayed in the corner of the screen of the image display unit 70. In addition, for example, although not shown, the effect executed during the game in the ART state is the content related to the recommended character.

(パスワード認証手段230)
パスワード認証手段230は、遊技者によって入力されたパスワードを認証するか否か、即ち、遊技者によって行われたパスワードの入力操作を受け付けるか否かを決定するものである。具体的には、遊技者がジョグダイヤル15で入力したパスワードに対応するデータがROMに記憶されているか否かを判断する。そして、入力されたパスワードに対応するデータがROMに記憶されていない場合、パスワード認証手段230は、パスワードの入力を認証することなく(パスワードの入力を受け付けることなく)、画像表示部70にパスワードを認証できない旨を告知する画像(図15(B)参照)を表示させるようになっている。パスワードの入力が受け付けられなかった場合には、遊技システムZを利用して遊技を行うことができない。一方で、入力されたパスワードに対応するデータがROMに記憶されている場合、パスワード認証手段230は、パスワードの入力を認証する(パスワードの入力を受け付ける)ようになっている。そして、パスワードの入力が受け付けられると、スロットマシンSは、遊技システムモードに移行するようになっている。
(Password authentication means 230)
The password authentication unit 230 determines whether or not to authenticate a password input by the player, that is, whether or not to accept a password input operation performed by the player. Specifically, it is determined whether data corresponding to the password input by the player using the jog dial 15 is stored in the ROM. If the data corresponding to the input password is not stored in the ROM, the password authenticating unit 230 does not authenticate the input of the password (without accepting the input of the password), and stores the password in the image display unit 70. An image (see FIG. 15B) for notifying that authentication cannot be performed is displayed. If the password input is not accepted, the game cannot be played using the game system Z. On the other hand, when data corresponding to the input password is stored in the ROM, the password authentication unit 230 authenticates the input of the password (accepts the input of the password). When the password input is accepted, the slot machine S shifts to the gaming system mode.

(遊技情報記憶手段240)
遊技情報記憶手段240は、遊技履歴に関する情報を記憶するものであり、本実施の形態では、例えば、消化された累計遊技回数、役抽選で当選した役の種類及びその当選回数、実行された演出の種類及びその実行回数、選択されたキャラクタ、AT移行抽選での当選回数、上乗せ抽選での当選回数及び上乗せされた遊技回数等を記憶するようになっている。そして、遊技情報記憶手段240は、上述のように、遊技者によるパスワードの入力に伴い、スロットマシンSが遊技システムモードに移行した時から、遊技履歴に関する情報を収集して記憶するようになっている。さらに、遊技情報記憶手段240は、後述するように、2次元コード生成手段270が遊技履歴に関する情報を有した2次元コードを生成した後、記憶していた遊技履歴を消去するようにもなっている。
(Game information storage means 240)
The game information storage means 240 stores information related to the game history. In the present embodiment, for example, the accumulated total number of games that have been digested, the type of the winning combination in the winning lottery, the number of winning times, and the effect that has been executed. And the number of executions thereof, the selected character, the number of wins in the AT shift lottery, the number of wins in the extra lottery, the number of games added, and the like. Then, as described above, the game information storage means 240 collects and stores information related to the game history after the slot machine S shifts to the game system mode in accordance with the password input by the player. Yes. Further, as will be described later, the game information storage unit 240 is configured to erase the stored game history after the two-dimensional code generation unit 270 generates a two-dimensional code having information related to the game history. Yes.

(ポイント算出手段250)
ポイント算出手段250は、スロットマシンSが遊技システムモードに移行した場合に遊技者のよる停止スイッチ31〜33の操作態様等に基づいて、ポイントを算出するものである。そして、本実施の形態では、停止スイッチ31〜33の停止操作の態様、キャラクタを選択する選択メニュー画面での選択操作の態様、及びART状態での演出の実行状況に基づきポイント算出手段250はポイントを算出するようになっている。
(Point calculation means 250)
The point calculating means 250 calculates points based on the operation mode of the stop switches 31 to 33 by the player when the slot machine S shifts to the gaming system mode. And in this Embodiment, the point calculation means 250 is based on the mode of stop operation of the stop switches 31-33, the mode of selection operation in the selection menu screen which selects a character, and the execution status of the production in ART state. Is calculated.

まず、ポイント算出手段250が停止スイッチ31〜33の停止操作に基づきポイントを算出する場合について説明する。本実施の形態では、左リール61を停止させる第一停止31を押すタイミングに基づきポイント算出手段250がポイントを算出するようになっている。具体的に説明すると、本実施の形態では、各キャラクタを表わすカード状に形成された複数の図柄が3列(左列、中列、右列)に亘って画像表示部70に表示される演出(以下、カード演出という)が行われるようになっている(図16(B)参照)。それら各列の図柄は、各回転リール61〜63の回転動作に連動して、各列の図柄が上方から下方に移動するようになっており、回転リール61〜63が回転を停止すると、各列の図柄の移動が停止するようになっている。つまりは、停止スイッチ31〜33の操作に基づき図柄の移動が停止するようになっている。   First, the case where the point calculation unit 250 calculates points based on the stop operation of the stop switches 31 to 33 will be described. In the present embodiment, the point calculation means 250 calculates points based on the timing of pressing the first stop 31 that stops the left reel 61. Specifically, in the present embodiment, a plurality of symbols formed in a card shape representing each character are displayed on the image display unit 70 over three columns (left column, middle column, right column). (Hereinafter referred to as a card effect) is performed (see FIG. 16B). The symbols in each row are designed to move from top to bottom in conjunction with the rotational operation of each rotary reel 61 to 63. When the rotary reels 61 to 63 stop rotating, The movement of the symbols in the row is stopped. That is, the movement of the symbol is stopped based on the operation of the stop switches 31-33.

そして、本実施の形態では、稀に実行される演出(以下、レア演出という)として、図16(B)に示すように、カード演出で遊技者が選択した推しキャラを表したカード図柄(以下、推しキャラ図柄という)が表示されることがある。その際、推しキャラ図柄の全体が左列に表示されたタイミングで、遊技者が第一停止31を押して当該図柄を停止表示させた場合(即ち、遊技者が推しキャラ図柄の全体が表示されたタイミングを狙って第一停止31を押す、いわゆる目押しが成功した場合)に、ポイント算出手段250は、遊技者に付与するポイントを算出するようになっている。   And in this Embodiment, as shown in FIG.16 (B) as a rarely performed effect (henceforth a rare effect), as shown in FIG. May be displayed). At that time, when the player presses the first stop 31 to display the symbol in a stopped state at the timing when the entire recommended character symbol is displayed in the left column (that is, the player has displayed the entire recommended character symbol). The point calculation means 250 calculates points to be given to the player when the first stop 31 is pushed aiming at the timing, that is, when the so-called eye-opening is successful.

本実施の形態では、推しキャラ図柄の全体を表示させる目押しが成功した場合には、図17(A)に示すように、10pt(ポイント)をポイント算出手段250が算出して遊技者に付与するようになっている。また、2回連続して推しキャラ図柄についての目押しが成功した場合には50ptを、3回以上連続して推しキャラ図柄についての目押しが成功した場合には、100ptをポイント算出手段250が算出して遊技者に付与するようになっている。なお、目押しが失敗した場合、ポイント算出手段250はポイントを算出しないようになっている。つまり、遊技者はポイントを獲得することができないようになっている。また、本実施の形態では、推しキャラ図柄について遊技者が目押しをし易くするようになっている。具体的には、左列に表示される推しキャラ図柄の大きさが他の図柄よりも大きく表示されたり、また、左列の図柄の移動速度が他の列(中列、右列)よりも遅くなるようになっている。   In the present embodiment, when the aim of displaying the entire recommended character symbol is successful, as shown in FIG. 17A, the point calculation means 250 calculates 10pt (points) and gives it to the player. It is supposed to be. Further, the point calculation means 250 gives 50 pt when the pushing for the character design succeeding twice succeeds, and 100 pt when the pushing for the character design succeeding three times or more succeeds. It is calculated and given to the player. In addition, when the target is unsuccessful, the point calculation unit 250 does not calculate the points. In other words, the player cannot earn points. Moreover, in this Embodiment, it is made easy for a player to push forward about a pushing character design. Specifically, the size of the recommended character symbol displayed in the left column is displayed larger than the other symbols, and the movement speed of the symbol in the left column is higher than that in the other columns (middle column, right column). It's getting slower.

次に、ポイント算出手段250が選択メニュー画面で行うキャラクタの選択操作に基づきポイントを算出する場合について説明する。本実施の形態では、上述のように、遊技がART状態での遊技に移行するのに伴って、その遊技中の演出で表示されるキャラクタを選択するための選択メニュー画面が画像表示部70に表示されるようになっている(図16(A)参照)。そして、例えば、上述のように、遊技の開始前に推しキャラを設定した場合や、Webサイトで事前に推しキャラを設定していた場合(パスワードが認証されるのに伴い推しキャラが設定される場合)において、ART状態での遊技開始前に選択メニュー画面で推しキャラを選択する操作を行った場合に、ポイント算出手段250はポイントを算出して遊技者に付与するようになっている。そして、本実施の形態では、ART状態の遊技中に表示されるキャラクタとして推しキャラを選択した場合には、図17(B)に示すように、100ptをポイント算出手段250が算出して遊技者に付与するようになっている。ただし、本実施の形態では、推しキャラ以外のキャラクタを選択してART状態での遊技が行われた場合には、ポイントを遊技者に付与しないようになっている。   Next, a case where the point calculation unit 250 calculates points based on a character selection operation performed on the selection menu screen will be described. In the present embodiment, as described above, the selection menu screen for selecting the character displayed in the effect during the game is displayed on the image display unit 70 as the game shifts to the game in the ART state. It is displayed (see FIG. 16A). And, for example, as described above, when the recommended character is set before the game starts, or when the recommended character is set in advance on the website (the recommended character is set as the password is authenticated). In the case), when an operation for selecting a character is performed on the selection menu screen before starting the game in the ART state, the point calculation means 250 calculates points and gives them to the player. And in this Embodiment, when a pushing character is selected as a character displayed during the game of an ART state, as shown in FIG. 17 (B), the point calculation means 250 calculates 100pt and the player It is supposed to be granted to. However, in this embodiment, when a character other than the pushing character is selected and a game is performed in the ART state, points are not given to the player.

次に、ART状態での演出の実行状況に基づきポイント算出手段250がポイント算出を算出する場合について説明する。ART状態での遊技では、上述のように、選択メニュー画面で選択したキャラクタに関する演出が画像表示部70に表示されるようになっている。そして、当該キャラクタが表示されて行われる演出は、ストーリー性を有して構成されており、本実施の形態では、ART状態での遊技において行われる上乗せ抽選の当選を契機として演出の内容(ストーリー)が進展するようになっている。
そして、本実施の形態では、選択メニュー画面で遊技者が推しキャラを選択してART状態での遊技を開始した場合において、ART状態での遊技区間が終了するまでに、上乗せ抽選に当選し、演出の内容が1回進展すると、ポイント算出手段250は、図17(C)に示すように、200ptを算出して遊技者に付与するようになっている。同様に、ポイント算出手段250は、ART状態での遊技区間が終了するまでに、更に、上乗せ抽選に当選して、演出の内容が2回進展すると300ptを算出するようになっている。さらに、本実施の形態では、ART状態での遊技中に行われる演出は3回進展すると、ストーリーが完結するようになっており、ポイント算出手段250は、上乗せ抽選での当選に伴い、演出を最終進展させてストーリーを完結させた場合、500ptを算出して遊技者に付与するようになっている。
Next, the case where the point calculation means 250 calculates the point calculation based on the execution state of the effect in the ART state will be described. In the game in the ART state, as described above, the effect related to the character selected on the selection menu screen is displayed on the image display unit 70. Then, the performance performed with the character displayed is structured with a story, and in this embodiment, the content of the performance (story) is triggered by the winning of the extra lottery performed in the game in the ART state. ) Is progressing.
In this embodiment, when the player selects a character on the selection menu screen and starts a game in the ART state, the player wins the extra lottery until the game section in the ART state ends. When the content of the effect progresses once, the point calculation means 250 calculates 200 pt and gives it to the player as shown in FIG. Similarly, the point calculation means 250 calculates 300 pt when the content of the effect progresses twice by further winning the extra lottery until the game section in the ART state ends. Furthermore, in this embodiment, when the production performed during the game in the ART state progresses three times, the story is completed, and the point calculation means 250 performs the production in accordance with the winning in the extra lottery. When the final progress is made and the story is completed, 500 pt is calculated and given to the player.

そして、本実施の形態では、ART状態の遊技中に行われる演出のストーリーが完結した場合には、新たなストーリーを有した演出が実行されるようになっており、ポイント算出手段250は、上述のように、新たな演出の進展度に応じてポイントを算出して遊技者に付与するようになっている。ただし、推しキャラ以外のキャラクタを選択してART状態での遊技を行なった場合は、たとえ、演出が進展してもポイント算出手段250はポイントを算出しないようになっている。なお、上述のポイント数は一例であって、ポイント算出手段250が算出するポイント数について自由に設定することができる。   In this embodiment, when a story of an effect performed during a game in the ART state is completed, an effect having a new story is executed. As described above, points are calculated and given to the player according to the progress of the new performance. However, when a character other than the recommended character is selected and a game is played in the ART state, the point calculation means 250 does not calculate the point even if the performance progresses. The number of points described above is an example, and the number of points calculated by the point calculation unit 250 can be freely set.

(ポイント記憶手段260)
ポイント記憶手段260は、ポイント算出手段250が遊技者に付与するため算出したポイント数を記憶するものであり、ポイント算出手段250は、算出されたポイントを累積的に記憶するようになっている。また、ポイント記憶手段260は、後述するように、2次元コード生成手段270がポイント数に関する情報を有した2次元コードを生成した後、記憶していたポイント数を消去するようにもなっている。
(Point storage means 260)
The point storage means 260 stores the number of points calculated for the point calculation means 250 to give to the player, and the point calculation means 250 is configured to store the calculated points cumulatively. Further, as will be described later, the point storage unit 260 is configured to erase the stored number of points after the two-dimensional code generation unit 270 generates a two-dimensional code having information on the number of points. .

(2次元コード生成手段270)
2次元コード生成手段270は、遊技者による2次元コードを生成させるための操作に基づき、2次元コードを生成(つまりは、2次元コードに関するデータの生成)するものである。具体的には、遊技を終了するのに際し、遊技者がジョグダイヤル15を操作して画像表示部70にトップメニュー画面を表示させる(図14(A)参照)。そして、トップメニュー画面に表示されているデータ保存のアイコンを選択すると、2次元コード生成手段270は、2次元コードを生成するようになっている。
2次元コード生成手段270が2次元コードを生成する際には、遊技情報記憶手段240によって記憶されている遊技履歴についての情報や、サーバ500のURLについての情報の他にも、ポイント記憶手段260によって記憶されているポイント数に関する情報を有した2次元コードを生成するようになっている。このように、遊技者は、遊技の終了に伴い獲得したポイント数に関する情報についても取得することができるので、取得したポイント数についてサーバ500で管理することができるようになっている。そのため、遊技を開始する前にポイントについての情報を有したパスワードをスロットマシンSに入力することで、今まで貯めたポイントに上乗せするかたちで新たにポイントを貯めることが可能となっている。
(Two-dimensional code generation means 270)
The two-dimensional code generation means 270 generates a two-dimensional code (that is, generation of data related to the two-dimensional code) based on an operation for generating a two-dimensional code by a player. Specifically, when ending the game, the player operates the jog dial 15 to display the top menu screen on the image display unit 70 (see FIG. 14A). When a data storage icon displayed on the top menu screen is selected, the two-dimensional code generation means 270 generates a two-dimensional code.
When the two-dimensional code generation unit 270 generates the two-dimensional code, in addition to information about the game history stored in the game information storage unit 240 and information about the URL of the server 500, the point storage unit 260 A two-dimensional code having information relating to the number of points stored is generated. Thus, since the player can also acquire information regarding the number of points acquired at the end of the game, the server 500 can manage the acquired number of points. Therefore, by inputting a password having information about points into the slot machine S before starting the game, it is possible to newly accumulate points by adding them to the points accumulated so far.

さらに、本実施の形態にあっては、ポイント記憶手段260によって記憶されているポイント数に基づいて、2次元コード生成手段270が特別なキャラクタに関する情報を有した2次元コードを生成し得るようになっている。具体的には、上述のように、遊技の終了に伴い遊技者がデータ保存のアイコンを選択する選択操作を行った場合において、その時点におけるポイント記憶手段260によって記憶されているポイント数が10000pt以上だった場合に、2次元コード生成手段270は、遊技履歴に関する情報等と共に、特別なキャラクタに関する情報を有した2次元コードを生成するようになっている。
ここで特別なキャラクタは、上述のWebサイト上で表示させることが可能なキャラクタであって、ポイントを10000pt以上貯めた場合に限り獲得することができるキャラクタであり、この特別なキャラクタに関する情報が本発明の遊技者にとって有益な情報を構成している。
さらに、本実施の形態では、例えば、10000ptではキャラクタAについて、20000ptではキャラクタBについて、30000ptではキャラクタCについてと、10000ptが貯まる毎に、異なる特別なキャラクタに関する情報を有した2次元コードを2次元コード生成手段270が生成するようにもなっている。なお、特別なキャラクタに関する情報を有した2次元コードを2次元コード生成手段270が生成する契機となるポイント数や、その2次元コードを生成する回数等は自由に設定することができる。例えば、50000ptが貯まったのを契機として、1回だけ特別なキャラクタに関する情報を有した2次元コードが生成されるようにしてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, based on the number of points stored by the point storage unit 260, the two-dimensional code generation unit 270 can generate a two-dimensional code having information on a special character. It has become. Specifically, as described above, when the player performs a selection operation for selecting a data storage icon at the end of the game, the number of points stored by the point storage unit 260 at that time is 10,000 pt or more. In such a case, the two-dimensional code generation means 270 generates a two-dimensional code having information about a special character along with information about a game history.
Here, the special character is a character that can be displayed on the above-described website, and can be obtained only when points are accumulated 10000 pt or more. It constitutes information useful for the player of the invention.
Further, in the present embodiment, for example, for a character A at 10000 pt, for a character B at 20000 pt, for a character C at 30000 pt, each time 10000 pt is accumulated, a two-dimensional code having information relating to a different special character is two-dimensional. The code generation unit 270 generates the code. Note that the number of points that trigger the generation of the two-dimensional code having information related to the special character by the two-dimensional code generation means 270, the number of times of generating the two-dimensional code, and the like can be freely set. For example, a two-dimensional code having information about a special character may be generated only once when 50000 pt is accumulated.

(2次元コード出力手段280)
2次元コード出力手段280は、2次元コードを画像表示部70に表示させるために2次元コード生成手段270によって生成された2次元コードを画像表示部70に出力するものである。
(Two-dimensional code output means 280)
The two-dimensional code output unit 280 outputs the two-dimensional code generated by the two-dimensional code generation unit 270 to the image display unit 70 in order to display the two-dimensional code on the image display unit 70.

(演出状態の移行)
次いで、演出状態移行手段210による演出状態の移行について図10を参照しつつ説明する。
本実施の形態における演出状態は、図10に示すように、大きく分けて、通常演出状態とAT演出状態とから構成され、AT演出状態は、準備中演出状態と、ART演出状態と、転落待機状態とに分けられる。
AT演出状態は、演出としてのATが実行されている演出状態である。準備中演出状態は、AT移行抽選の当選後に滞在する演出状態であって、遊技状態がRT1(又はRT0)からRT2又はRT3に移行するまでの準備期間の演出状態である。ART演出状態は、AT演出状態であって遊技状態がRT2又はRT3にある場合の演出状態である。転落待機状態は、ART演出状態の終了後(ATカウンタが0となった後)に滞在する演出状態であって、AT演出状態が終了するまで(遊技状態がRT2又はRT3からRT1へ移行するまで)の待機期間としての演出状態である。通常演出状態は、上記のいずれにも該当しない演出状態である。
(Transition of production state)
Next, the transition of the rendering state by the rendering state transition means 210 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 10, the production state in the present embodiment is roughly divided into a normal production state and an AT production state. The AT production state is a preparation production state, an ART production state, and a fall standby. Divided into states.
The AT effect state is an effect state in which an AT as an effect is being executed. The in-preparation effect state is an effect state in which the user stays after winning the AT transition lottery and is an effect state in a preparation period until the game state shifts from RT1 (or RT0) to RT2 or RT3. The ART effect state is an effect state when the game effect state is RT2 or RT3 in the AT effect state. The fall standby state is an effect state that stays after the end of the ART effect state (after the AT counter becomes 0), and until the AT effect state ends (until the gaming state shifts from RT2 or RT3 to RT1). ) In the production state as a standby period. The normal performance state is a performance state that does not correspond to any of the above.

そして、演出状態移行手段210は、前述したAT制御手段170の決定に基づき、演出状態の移行を制御する。具体的には、初期状態(工場出荷時やサブ制御装置200のリセット時)においては、演出状態は通常演出状態に設定されている。そして、通常演出状態(遊技状態は非RT又はRT1)において、AT移行抽選に当選すると、演出状態移行手段210は、演出状態を準備中演出状態へ移行させる。準備中演出状態では、例えば、遊技状態をRT2へ移行させるため、「押順リプ1A」当選時に「リプレイ4」を入賞させるための押順が報知される移行ナビが行われる。そして、「リプレイ4」の入賞により、遊技状態がRT2に移行すると、演出状態移行手段210は、演出状態を準備中演出状態からART演出状態へと移行させる。
ART演出状態においては、「押順小役」の当選時に小役の押順が報知される補助演出としてナビ演出が行われるとともに、例えば、「押順リプレイ2A」の当選時に「リプレイ5」を入賞させないための押順(例えば、「リプレイ1」を入賞させるための押順)が報知される転落回避ナビが行われる。そして、ART演出状態において、設定された遊技回数の遊技が消化された場合(ATカウンタの記憶値が0になった場合)には、演出状態移行手段210は、演出状態を転落待機状態へ移行させる。
Then, the production state transition unit 210 controls the transition of the production state based on the determination of the AT control unit 170 described above. Specifically, in the initial state (at the time of factory shipment or when the sub control device 200 is reset), the effect state is set to the normal effect state. Then, when the AT transition lottery is won in the normal performance state (the game state is non-RT or RT1), the performance state transition means 210 shifts the performance state to the preparation performance state. In the staged preparation state, for example, in order to shift the gaming state to RT2, a transition navigation is performed in which the pressing order for winning “Replay 4” is awarded when “Push Order Lip 1A” is won. Then, when the game state shifts to RT2 due to the winning of “Replay 4”, the effect state transition means 210 shifts the effect state from the preparation effect state to the ART effect state.
In the ART effect state, a navigation effect is performed as an auxiliary effect for notifying the push order of the small role when the “push order small role” is won, and for example, “Replay 5” is selected when the “push order replay 2A” is won. A fall avoidance navigation is performed in which a push order for preventing winning (for example, a push order for winning “Replay 1”) is notified. Then, in the ART effect state, when the game of the set number of games is consumed (when the stored value of the AT counter becomes 0), the effect state transition means 210 shifts the effect state to the fall standby state. Let

そして、本実施の形態では、演出状態が転落待機状態である場合には、ナビ演出及び転落回避ナビは行われないように形成されている。したがって、転落回避ナビが行われないことによりいずれ「リプレイ5」が入賞するか、押順小役の取りこぼしによるこぼし目の表示により、遊技状態はRT2又はRT3からRT1へ移行(転落)することとなる。そして、遊技状態がRT1へ移行した場合には、演出状態移行手段210は、演出状態を通常演出状態へ移行させる。
なお、演出状態がART演出状態であるときに、例えば、RT2滞在時に誤って「リプレイ5」を入賞させていまい遊技状態がRT1へ移行した場合には、演出状態移行手段210は通常演出状態へ移行させるようにしてもよいし、このような場合でもAT演出状態を維持するようにしてもよい。前者の場合にはATカウンタが初期化(0クリア)されてAT演出状態が終了し、後者の場合にはATカウンタが0になるまでナビが行われるようにすることかできる。
And in this Embodiment, when a production | presentation state is a fall standby state, it is formed so that a navigation production and fall avoidance navigation may not be performed. Therefore, the game state shifts (falls) from RT2 or RT3 to RT1 based on the indication of which “Replay 5” will be won by the fall avoidance navigation not being performed, or the spilled eyes due to missing of the push order small part. Become. Then, when the gaming state has shifted to RT1, the rendering state transition means 210 transitions the rendering state to the normal rendering state.
When the production state is the ART production state, for example, when the game state is shifted to RT1 when “Replay 5” is won by mistake when staying at RT2, the production state transition means 210 goes to the normal production state. You may make it transfer, and you may make it maintain AT production state in such a case. In the former case, the AT counter is initialized (cleared to 0) and the AT effect state ends, and in the latter case, navigation can be performed until the AT counter becomes zero.

(スロットマシンSの作動)
次いで、上述のように構成されたスロットマシンSの作動について説明する。まずは、メイン制御装置100の制御に基づく処理について説明する。
メイン制御装置100は、基本的に、回転リール61〜63の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作(メダルの投入又はベットスイッチ10の操作)を無効としている。すなわち、メダルセレクター7をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ10の操作を無効としている(操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様)。また、回転リール61〜63の回転中はもちろんのこと、回転リール61〜63が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ20の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、レバー20aの押下に基づく回転リール61〜63の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ20の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータM1〜M3に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ20の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール61〜63は再度のスタートスイッチ20の操作なしに回転開始する。また、回転リール61〜63が停止している場合はもちろんのこと、回転リール61〜63の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ31〜33の操作を無効としている。
(Operation of slot machine S)
Next, the operation of the slot machine S configured as described above will be described. First, processing based on control of the main control device 100 will be described.
The main control device 100 basically disables the bet operation (the insertion of medals or the operation of the bet switch 10) while the rotating reels 61 to 63 are rotating, during the payout of medals by winning, or during the replay operation. It is said. That is, the medal selector 7 is set in the medal cancel state, and the operation of the bet switch 10 is invalidated (the operation signal is not accepted or is ignored even if it is accepted; the same applies hereinafter). In addition, when the rotary reels 61 to 63 are rotating, as well as when the bet is not placed even if the rotary reels 61 to 63 are stopped, the operation of the start switch 20 is invalidated and a predetermined wait time elapses. Until the rotation of the rotary reels 61 to 63 based on the depression of the lever 20a is suspended. That is, even if an operation signal for the start switch 20 is input before the wait time elapses, the drive signal is not output to the reel motors M1 to M3 until the wait time elapses. However, the winning lottery process based on the operation signal of the start switch 20 is performed, and the rotation reels 61 to 63 start rotating without the operation of the start switch 20 again after the wait time elapses. Of course, when the rotating reels 61 to 63 are stopped, after the rotation of the rotating reels 61 to 63 starts, the rotation speed reaches a steady rotation speed, and the start index is detected for all the rotating reels 61 to 63. Until the symbol can be referred to, the operation of the stop switches 31 to 33 is invalidated.

図11は、メイン制御装置100の制御に基づく1遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンSは、規定数のメダルがベットされ(S100でYes)、レバー20aが押されてスタートスイッチ20がONとなった場合には(S101でYes)、役抽選処理が行われると共に(S102)、役抽選に伴う処理が行われる(S103)。役抽選に伴う処理としては、例えば、演出状態が通常演出状態の場合において役抽選で「小役A」「小役B」「小役C」又は「ボーナス」が当選すると行われるAT移行抽選等がある。
その後、回転リール61〜63の回転開始処理が行われ(S104)、いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなった場合には、対応する回転リール61〜63について回転停止処理が行われる(S105でYes,S106)。
FIG. 11 shows a game control process in one game based on the control of the main controller 100.
In the slot machine S, when a prescribed number of medals are bet (Yes in S100) and the lever 20a is pushed and the start switch 20 is turned on (Yes in S101), a role lottery process is performed (S102). ), A process associated with the role lottery is performed (S103). Examples of the process associated with the role lottery include, for example, an AT transition lottery performed when “small role A”, “small role B”, “small role C”, or “bonus” is won in the role lottery when the production state is the normal production state. There is.
Thereafter, rotation start processing of the rotary reels 61 to 63 is performed (S104), and when any of the stop switches 31 to 33 is turned on, rotation stop processing is performed for the corresponding rotary reels 61 to 63 ( Yes in S105, S106).

全ての回転リール61〜63が停止するまでS105〜106が繰り返され(S105〜S107)、全ての回転リール61〜63が停止した場合(S107でYes)には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる(S108)。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われる。また、遊技状態の移行契機となっている遊技結果(「リプレイ4」「リプレイ5」又は「リプレイ6」の入賞)が発生した場合には、遊技状態をRT1、RT2又はRT3の何れかに移行させる移行処理が行われる。また、演出状態の移行契機となっている遊技結果が発生している場合(「リプレイ4」又は「リプレイ5」が入賞した場合、小役のこぼし目の表示、当該遊技でATカウンタが0になった場合)には、演出状態を通常演出状態、準備中演出状態、ART演出状態、又は転落待機状態の何れかに移行させる移行処理が行われる。
そして、1遊技における遊技制御処理が終了する。
S105 to 106 are repeated until all the rotating reels 61 to 63 are stopped (S105 to S107). When all the rotating reels 61 to 63 are stopped (Yes in S107), the winning determination process and the determination result are used. The process is performed (S108). Specifically, when it is determined that a small role has been won, a corresponding medal payout process is performed, and when it is determined that a replay has been won, a replay operation process is performed. In addition, when a game result (“Replay 4”, “Replay 5” or “Replay 6” win) is generated as a trigger for the game state transition, the game state is shifted to RT1, RT2 or RT3. The migration process is performed. In addition, when a game result that triggers the transition of the production state has occurred (if "Replay 4" or "Replay 5" wins, the small counter of the small role is displayed, and the AT counter is set to 0 in the game) In this case, a transition process is performed in which the effect state is shifted to any of the normal effect state, the preparation effect state, the ART effect state, or the fall standby state.
And the game control process in 1 game is complete | finished.

次いで、サブ制御装置200で行われる遊技システムモード処理について図12を参照しつつ説明する。
まず、遊技者は、サーバ500から発行されたパスワードを入力するため、ジョグダイヤル15を操作して画像表示部70にパスワード入力画面を表示させる(図15(A)参照)。遊技者は、ジョグダイヤル15を操作して、当該パスワード入力画面上にて、サーバ500から発行されたパスワードを入力する(S200でYes)。遊技者によってパスワードが入力されると、パスワード認証手段230によって、入力されたパスワードが受け付けることができるか否かを判断するパスワード認証処理が行われるようになっている(S201)。そして、上述のように、入力されたパスワードに対応するデータがROMに記憶されている場合には、パスワードの入力が認証される一方で(S202でYes)、入力されたパスワードに対応するデータがROMに記憶されていない場合には、パスワードが間違っている事を知らせる画像を画像表示部70に表示して(図15(B)参照)、パスワードの入力が認証されないようになっている(S202でNo)。
Next, gaming system mode processing performed in the sub-control device 200 will be described with reference to FIG.
First, in order to input the password issued from the server 500, the player operates the jog dial 15 to display a password input screen on the image display unit 70 (see FIG. 15A). The player operates the jog dial 15 to input the password issued from the server 500 on the password input screen (Yes in S200). When the player inputs a password, the password authentication unit 230 performs password authentication processing for determining whether or not the input password can be accepted (S201). As described above, when the data corresponding to the input password is stored in the ROM, the input of the password is authenticated (Yes in S202), while the data corresponding to the input password is stored. If it is not stored in the ROM, an image indicating that the password is incorrect is displayed on the image display unit 70 (see FIG. 15B), and the password input is not authenticated (S202). No).

パスワードの入力が認証されると、スロットマシンSは遊技システムモードに移行するようになっており、例えば、Webサイト上で演出の内容(キャラクタの設定等)を設定していた場合には、その設定内容に演出が変更される他、パスワードの入力が認証された以降の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶処理(S203)や、第一停止31についての停止操作等に基づくポイントを算出するポイント算出処理(S204)、及び算出されたポイントについて記憶するポイント記憶処理(S205)が行われるようになっている。
そして、遊技者が遊技を終了する際は、遊技を終了するまでの遊技履歴等の情報を取得するため、2次元コードを画像表示部70に表示させるための操作をジョグダイヤル15で行う(S206でYes)。具体的には、上述のように、トップメニュー画面を画像表示部70に表示させ、トップメニュー画面上に表示されたデータ保存のアイコンを選択するようになっている(図14(A)参照)。
When the password input is authenticated, the slot machine S shifts to the gaming system mode. For example, if the contents of the production (such as character settings) are set on the website, In addition to changing the effect to the setting contents, a game history storage process (S203) for storing a game history after the password input is authenticated, a point calculation for calculating points based on a stop operation for the first stop 31, etc. Processing (S204) and point storage processing (S205) for storing the calculated points are performed.
When the player finishes the game, an operation for displaying the two-dimensional code on the image display unit 70 is performed with the jog dial 15 in order to obtain information such as a game history until the game is finished (in S206). Yes). Specifically, as described above, the top menu screen is displayed on the image display unit 70, and the data storage icon displayed on the top menu screen is selected (see FIG. 14A).

そして、トップメニュー画面に表示されたデータ保存のアイコンが選択されると、2次元コード生成手段270が2次元コードの生成を行う2次元コード生成処理が行われるようになっている(S207)。2次元コード生成手段270によって、2次元コードが生成されると、当該2次元コードを画像表示部70に表示させるため、2次元コード出力手段280は、当該2次元コードを画像表示部70に出力するようになっている(S208)。それに伴い、画像表示部70は、図14(B)に示すように、2次元コードを表示する表示処理を行うようになっている(S209)。2次元コードが画像表示部70に表示されるのに伴って、遊技情報記憶手段240は、記憶している遊技履歴に関する情報を消去し、ポイント記憶手段260は、記憶しているポイント数に関する情報を消去する消去処理を行う(S210)。その消去処理が行われるのに伴って、スロットマシンSでの遊技システムモードが終了し、遊技履歴の記憶やポイントが算出されることのない通常のモードへ移行するようになっている。   When a data storage icon displayed on the top menu screen is selected, a two-dimensional code generation process is performed in which the two-dimensional code generation means 270 generates a two-dimensional code (S207). When the two-dimensional code is generated by the two-dimensional code generation unit 270, the two-dimensional code output unit 280 outputs the two-dimensional code to the image display unit 70 in order to display the two-dimensional code on the image display unit 70. (S208). Accordingly, the image display unit 70 performs display processing for displaying a two-dimensional code as shown in FIG. 14B (S209). As the two-dimensional code is displayed on the image display unit 70, the game information storage means 240 erases the information related to the stored game history, and the point storage means 260 stores the information related to the number of points stored. An erasing process for erasing is performed (S210). As the erasure process is performed, the gaming system mode in the slot machine S ends, and the game mode is shifted to a normal mode in which no game history is stored or points are calculated.

次いで2次元コード生成手段270によって行われる2次元コード生成処理について図13を参照しつつ説明する。
上述のように、遊技者がジョグダイヤル15操作して、トップメニュー画面上のデータ保存のアイコンを選択すると、2次元コード生成手段270は、遊技履歴やポイント数に関する情報を含む2次元コードを生成するようになっている。その際、記憶されているポイント数の累積値が10000pt以上だった場合(S300でYes)、2次元コード生成手段270は、遊技履歴に関する情報等と共に、上述の特別なキャラクタに関する情報を有した2次元コードを生成するようになっている(S301)。一方で、ポイントの累積値が10000pt未満だった場合(S300でNo)、2次元コード生成手段270は、特別なキャラクタに関する情報を有さない2次元コードを生成するようになっている(S302)。
Next, a two-dimensional code generation process performed by the two-dimensional code generation means 270 will be described with reference to FIG.
As described above, when the player operates the jog dial 15 and selects the data storage icon on the top menu screen, the two-dimensional code generation means 270 generates a two-dimensional code including information on the game history and the number of points. It has become. At that time, if the accumulated value of the stored number of points is 10000 pt or more (Yes in S300), the two-dimensional code generation means 270 has information on the above-mentioned special character together with information on the game history and the like. A dimension code is generated (S301). On the other hand, when the accumulated value of points is less than 10,000 pt (No in S300), the two-dimensional code generation means 270 generates a two-dimensional code that does not have information on a special character (S302). .

(まとめ)
上述のように、遊技者が第一停止31を押すタイミングや、キャラクタの選択する際のジョグダイヤル15の操作に基づいてポイントが算出され、当該ポイントが10000pt以上貯まると、特別なキャラクタに関する情報を有した2次元コードが生成されるので、遊技者は、その2次元コードから特別なキャラクタに関する情報を獲得することができる。つまりは、特別なキャラクタに関する情報を獲得することができるか否かが、遊技者の操作の態様に直接起因するようになっているので、特別なキャラクタに関する情報を獲得することができた時に、獲得についての達成感や自力感等を遊技者が感じることができる。これにより、スロットマシンSの興趣性の向上を図ることができる。
(Summary)
As described above, points are calculated based on the timing at which the player presses the first stop 31 and the operation of the jog dial 15 at the time of character selection. Since the two-dimensional code is generated, the player can acquire information on a special character from the two-dimensional code. In other words, whether or not information about a special character can be acquired is directly attributable to the player's mode of operation, so when information about a special character can be acquired, The player can feel a sense of accomplishment and a sense of self-help regarding the acquisition. Thereby, the interest property of the slot machine S can be improved.

(変形例)
本発明は、上述の本実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良を含むものである。次いで、本実施の形態についての変形例について説明する。なお、以下に説明する変形例は、本実施の形態に係るスロットマシンSの構成と異なる点についてのみ説明するものとする。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, but includes modifications and improvements as long as the object of the present invention can be achieved. Next, a modification of the present embodiment will be described. In addition, the modified example demonstrated below shall demonstrate only a different point from the structure of the slot machine S which concerns on this Embodiment.

本実施の形態では、ポイントが10000pt以上になると、特別なキャラクタの情報を有した2次元コードを2次元コード生成手段270が生成するように構成したがこれに限らない。例えば、スロットマシンSの状態やモードに対応する特別なキャラクタに関する情報を有した2次元コードを生成するようにしてもよい。具体的には、当選確率がそれぞれ異なる3つのAT移行抽選テーブルを設け、最も当選確率の高いテーブルを用いてAT移行抽選が行われる状態を天国モードと設定し、その次に当選確率の高いテーブルを用いてAT移行抽選を行う状態を高確モードと設定し、更には、最も当選確率が低いテーブルを用いてAT移行抽選を行う状態を通常モードに設定する。そして、特別なキャラクタをそれら各モードに対応させるようにしてもよい。
具体的には、ポイントが10000pt以上となって特別なキャラクタの情報を有する2次元コードを2次元コード生成手段270が生成する時に、天国モードだった場合にはキャラクタGの情報を、高確率モードだった場合にはキャラクタHの情報を、通常モードだった場合にはキャラクタIの情報を有した2次元コードを生成するようにする。このようにすることで、特別なキャラクタに関する情報の獲得について、達成感や自力感等を遊技者が感じることができ、スロットマシンSの興趣性の向上を図ることができるだけでなく、獲得した特別なキャラクタに関する情報からスロットマシンSのAT移行抽選のモードを推測することができ、さらには、推測したモードを考慮して遊技を行うことができるので、遊技性の向上も図ることができる。
In the present embodiment, the two-dimensional code generating means 270 is configured to generate a two-dimensional code having special character information when the point becomes 10,000 pt or more, but the present invention is not limited to this. For example, a two-dimensional code having information on a special character corresponding to the state and mode of the slot machine S may be generated. Specifically, three AT transition lottery tables with different winning probabilities are provided, and the state in which AT transition lottery is performed using the table with the highest winning probability is set as heaven mode, and then the table with the highest winning probability. The state in which the AT transition lottery is performed using is set as the high-accuracy mode, and the state in which the AT transition lottery is performed using the table with the lowest winning probability is set in the normal mode. And you may make it make a special character respond | correspond to each of those modes.
Specifically, when the two-dimensional code generating means 270 generates a two-dimensional code having special character information with a point of 10000 pt or more, if the heaven mode is selected, the character G information is changed to the high probability mode. If so, a two-dimensional code having information on the character H is generated, and if in the normal mode, information on the character I is generated. In this way, the player can feel a sense of accomplishment and a sense of self-reliance regarding the acquisition of information related to the special character, and not only can the interest of the slot machine S be improved, but also the special From the information relating to the character, it is possible to infer the AT transition lottery mode of the slot machine S, and further, the game can be performed in consideration of the estimated mode, so that the gameability can be improved.

また、本実施の形態では、ポイント記憶手段260に記憶されているポイントの累積値が10000pt以上になると特別なキャラクタに関する情報について遊技者が獲得できるようにしたがこれに限らない。例えば、ポイントの累積値が10000pt以上になると、WebサイトやスロットマシンSで出力可能であって、特別な音声(BGM)に関する情報について遊技者が獲得できる等、遊技者に有益となり得る情報であれば何れのものであってもよい。   In the present embodiment, the player can acquire information regarding a special character when the accumulated value of points stored in the point storage unit 260 is 10,000 pt or more, but the present invention is not limited to this. For example, if the accumulated value of points is 10000 pt or more, the information can be useful for the player, such as being able to output on the website or the slot machine S, and being able to acquire information about special voice (BGM) information. Any of them may be used.

また、本実施の形態では、特別なキャラクタの情報を有する2次元コードを画像表示部70に表示するようにしたがこれに限らない。例えば、画像表示部70に特別なキャラクタの情報を有するパスワードを表示してもよい。つまりは、遊技者が特別なキャラクタに関する情報を取得できるものであれば何れのものであってもよい。   In this embodiment, a two-dimensional code having special character information is displayed on the image display unit 70, but the present invention is not limited to this. For example, a password having special character information may be displayed on the image display unit 70. In other words, any player can be used as long as the player can acquire information on a special character.

また、本実施の形態では、ポイント記憶手段260に記憶されているポイントの累積値が10000pt以上になると特別なキャラクタに関する情報を有した2次元コードを画像表示部70に表示するようにしたがこれに限らない。例えば、ポイントが10000pt以上になると、特別な効果音やBGMが遊技に伴いスピーカ90から出力されたり、同様に、特別なパターンで電飾ランプ80が点灯・点滅させたりしてもよい。つまりは、遊技者にとって有益な情報が画像(2次元コード)の表示以外の態様で出力されるようにしてもよい。これにより、特別なBGM等が出力された際の達成感や自力感を遊技者が感じることができる。   Further, in the present embodiment, when the accumulated value of the points stored in the point storage means 260 is 10,000 pt or more, a two-dimensional code having information on a special character is displayed on the image display unit 70. Not limited to. For example, when the point reaches 10,000 pt or more, a special sound effect or BGM may be output from the speaker 90 along with the game, or similarly, the illumination lamp 80 may be lit or blinked in a special pattern. That is, information useful for the player may be output in a mode other than the display of the image (two-dimensional code). Thereby, the player can feel a sense of accomplishment and a sense of self-power when a special BGM or the like is output.

また、本実施の形態では、遊技者の第一停止31を押すタイミングに基づき、ポイント算出手段250がポイントを算出するようにしたがこれに限らない。例えば、第二停止32や第三停止33を押すタイミングや、例えば、ベットスイッチ10やレバー20aを押すタイミングに基づきポイント算出手段250がポイントを算出するようにしてもよい。つまりは、遊技者が行う操作行為に基づきポイントを算出するものであれば何れのものであってもよい。   In the present embodiment, the point calculation means 250 calculates the points based on the timing at which the player presses the first stop 31, but the present invention is not limited to this. For example, the point calculation unit 250 may calculate points based on the timing of pressing the second stop 32 or the third stop 33, for example, the timing of pressing the bet switch 10 or the lever 20a. In other words, any point may be used as long as the points are calculated based on the operation action performed by the player.

また、本実施の形態では、遊技者が推しキャラ以外のキャラクタを選択してART状態での遊技を行った場合や、推しキャラ以外のキャラクタを選択していた時に、演出が進展した場合には、ポイント算出手段250がポイントを算出しないようにしたがこれに限らない。推しキャラ以外のキャラクタを選択した場合や、推しキャラ以外で演出が進展した場合であってもポイント算出手段250がポイントを算出するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the player selects a character other than the recommended character and plays the game in the ART state, or when the production progresses when a character other than the recommended character is selected. The point calculation means 250 does not calculate points, but the present invention is not limited to this. The point calculation means 250 may calculate points even when a character other than the recommended character is selected, or even when the performance progresses other than the recommended character.

また、本実施の形態では、演出が進展する契機を上乗せ抽選の当選としたがこれに限らず、例えば、役抽選で小役やボーナスの当選した時など、自由に設定することができる。   Further, in the present embodiment, the lottery is won by adding the opportunity for the production to progress, but the present invention is not limited to this. For example, it can be freely set when a small role or bonus is won in the role lottery.

また、本実施の形態では、ポイント算出手段250及びポイント記憶手段260の機能をサブ制御装置200に設けたがこれに限らず、メイン制御装置100に当該機能を設けてもよい。即ち、ポイントをメイン制御装置100で算出、管理するようにしてもよい。   In the present embodiment, the functions of the point calculation unit 250 and the point storage unit 260 are provided in the sub-control device 200. However, the present invention is not limited thereto, and the main control device 100 may be provided with the functions. That is, the points may be calculated and managed by the main control device 100.

また、本実施の形態では、ベットスイッチ10を1回操作するごとに最大規定数のメダル(3枚)がベットされるマックスベットスイッチとして機能するようにしたがこれに限らず、ベットスイッチ10を1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。   Further, in the present embodiment, each time the bet switch 10 is operated once, it functions as a max bet switch in which a maximum prescribed number of medals (three) are betted. A single medal may be bet for each operation. Alternatively, a single bet switch for betting one medal for each operation may be provided separately.

<別の実施の形態>
次いで、別の実施の形態について説明する。なお、以下に説明する別の実施の形態については、本実施の形態に係るスロットマシンSの構成と異なる点についてのみ説明するものとし、本実施の形態に係るスロットマシンSと同一の構成については同一の番号を付して説明を省略するものとする。
本実施の形態では、ポイント記憶手段260によって記憶されたポイント数が10000pt以上になると、2次元コード生成手段270が特別なキャラクタに関する情報を有した2次元コードを生成するようにしたが、別の実施の形態では、ポイント記憶手段260によって記憶されたポイント数に応じた内容の演出を、演出実行制御手段220が実行させる点で本実施の形態とは異なる。
<Another embodiment>
Next, another embodiment will be described. In addition, in another embodiment described below, only differences from the configuration of the slot machine S according to the present embodiment will be described, and the same configuration as the slot machine S according to the present embodiment will be described. The same number is attached and explanation is omitted.
In the present embodiment, when the number of points stored by the point storage unit 260 reaches 10,000 pt or more, the two-dimensional code generation unit 270 generates a two-dimensional code having information on a special character. The embodiment differs from the present embodiment in that the production execution control unit 220 executes the production having the contents corresponding to the number of points stored by the point storage unit 260.

具体的には、図18(B)に示すように、上述のカード演出において、遊技者が第一停止31を押すと、左リール61の停止と共に、左列のカード図柄の移動が停止する。例えば、停止させたカード図柄が推しキャラ図柄だった場合には、推しキャラにセリフが表示されると共に、スピーカ90から当該セリフの音声が出力されるようになっている。なお、停止させたカード図柄が推しキャラ以外のキャラクタだった場合に当該キャラクタにもセリフが表示されるようにしてもよい。
そして、推しキャラのセリフは、推しキャラとの親密度によって、その内容が異なるようになっており、親密度は、図18(A)に示すように、ポイント記憶手段260に記憶されているポイント数に応じて変化するようになっている。そして、親密度が高くなるのに比例してセリフの内容も友好的や好意的な内容になるようになっている。つまりは、遊技者にとって有益な情報として、親密度が高いと特別なセリフが表示される特別な演出が実行されるようになっている。具体的には、記憶されているポイントが2000pt未満の場合には(新密度1または2)、例えば、一般的な挨拶程度の親密度の低いセリフが表示されるようになっている一方で、ポイントが8000pt以上の場合には(新密度9または10)、例えば、告白等の親密度の高いセリフが表示されるようになっている。
Specifically, as shown in FIG. 18B, in the card effect described above, when the player presses the first stop 31, the left reel 61 stops and the movement of the card symbols in the left column stops. For example, when the stopped card design is a recommended character design, a speech is displayed on the recommended character, and the speech of the speech is output from the speaker 90. When the stopped card design is a character other than the recommended character, a line may be displayed also on the character.
And the content of the line of the recommended character differs depending on the familiarity with the recommended character, and the familiarity is the point stored in the point storage means 260 as shown in FIG. It changes according to the number. And, as the intimacy increases, the content of the dialogue also becomes friendly and friendly. That is, as the information useful for the player, a special effect is displayed in which a special line is displayed when the familiarity is high. Specifically, when the stored point is less than 2000 pt (new density 1 or 2), for example, a low intimacy dialogue level such as a general greeting is displayed, When the point is 8000 pt or more (new density 9 or 10), for example, a word with high intimacy such as confession is displayed.

また、推しキャラに表示されるセリフの内容うちの幾つかは、出玉の設定値に対応しているものがあり、推しキャラにセリフを表示する演出が実行される際には、出玉の設定値に対応したセリフが表示され得るようになっている。例えば、演出実行時の設定値が1の時はそれに対応するセリフaが表示され、設定値が3の時はそれに対応するセリフcが表示され、設定値が6の時はそれに対応するセリフfが表示されるようになっている。さらに、推しキャラに表示されるセリフの内容は、親密度の高さに比例して、出玉の設定値との対応関係についての信頼度が高くなるようになっている。具体的には、親密度が低い時には、例えば、出玉の設定値に対応していないセリフが表示されたり、設定値1〜6の全てに対応するセリフが表示されたりするようになっている。一方で、親密度が高い時には、例えば、出玉の設定値に対応しているセリフのみが表示されたり、演出実行時の設定値が6だった場合に、設定値6にのみ対応するセリフが表示されたりするようになっている。   In addition, some of the contents of the lines displayed on the propulsion character may correspond to the set value of the appearance, and when the effect of displaying the line on the promotion character is executed, A line corresponding to the set value can be displayed. For example, when the set value at the time of performance execution is 1, the corresponding line a is displayed, when the set value is 3, the corresponding line c is displayed, and when the set value is 6, the corresponding line f is displayed. Is displayed. Furthermore, the content of the lines displayed on the propulsion character has a high degree of reliability with respect to the correspondence with the set value of the ball in proportion to the degree of closeness. Specifically, when the intimacy is low, for example, words that do not correspond to the set value of the ball are displayed, or words that correspond to all of the setting values 1 to 6 are displayed. . On the other hand, when the intimacy is high, for example, only the lines corresponding to the set value of the ball are displayed, or when the set value at the time of performance is 6, the line corresponding only to the set value 6 is displayed. It is displayed.

上述のように、遊技者が第一停止31を押すタイミングや、キャラクタを選択する際のジョグダイヤル15の操作に基づいてポイントが算出され、当該ポイントに応じて、親密度の高いセリフが表示される演出を実行させることができる。かかる場合も、親密度の高いセリフの演出を実行させることができるか否かが、遊技者の操作の態様に直接起因するようになっているので、親密度の高い演出の実行させたことについて、達成感や自力感等を遊技者が感じることができ、興趣性の向上を図ることができる。   As described above, points are calculated based on the timing at which the player presses the first stop 31 and the operation of the jog dial 15 when selecting a character, and intimate lines are displayed according to the points. Production can be performed. Even in such a case, whether or not it is possible to execute an effect of a highly intimate dialogue is directly attributable to the mode of operation of the player, so that the effect of high intimacy was executed The player can feel a sense of accomplishment, a sense of self-power, and the like, and can improve the interest.

また、推しキャラに表示されるセリフは、スロットマシンS出玉の設定値に対応するように構成されているので、例えば、遊技者は、当該セリフからスロットマシンSの出玉の設定値を推測することができる。さらには、推測した出玉の設定値を考慮しつつ遊技を行うことができ、スロットマシンSの遊技性の向上も図ることができる。   In addition, since the line displayed on the propulsion character is configured to correspond to the set value of the slot machine S, the player guesses the set value of the slot machine S from the line, for example. can do. Furthermore, the game can be performed while taking into consideration the estimated set value of the ball, and the gameability of the slot machine S can be improved.

また、親密度が高くなると、キャラクタのセリフが出玉の設定値との対応関係において信頼度が高くなるので、遊技者が出玉の設定値について推測を容易に行うことができる。   Also, as the intimacy increases, the reliability of the character's dialogue in the correspondence relationship with the set value of the ball is increased, so that the player can easily guess the set value of the ball.

なお、本発明は、上述のスロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。   The present invention can also be applied to gaming machines other than the above slot machines. For example, the present invention can be applied to a parrot game machine that uses a game ball (pachinko ball) as a game medium to perform a game similar to a slot machine.

1 制御装置(制御手段) 10 ベットスイッチ(操作手段) 15 ジョグダイヤル(操作手段) 20 スタートスイッチ(操作手段) 31〜33 停止スイッチ(操作手段) 70 画像表示部(情報出力手段) 80 電飾ランプ(情報出力手段) 90 スピーカ(情報出力手段) 250 ポイント算出手段 260 ポイント記憶手段 270 2次元コード生成手段 280 2次元コード出力手段 S スロットマシン DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control apparatus (control means) 10 Bet switch (operation means) 15 Jog dial (operation means) 20 Start switch (operation means) 31-33 Stop switch (operation means) 70 Image display part (information output means) 80 Illumination lamp ( Information output means) 90 Speaker (information output means) 250 Point calculation means 260 Point storage means 270 Two-dimensional code generation means 280 Two-dimensional code output means S Slot machine

Claims (1)

遊技者が操作する操作手段と、
遊技に関する所定の情報を特定の態様で出力し得る情報出力手段と、
遊技に関する制御を行う制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者による、前記操作手段についての操作態様に基づきポイントを算出するポイント算出手段と、
前記ポイント算出手段が算出した前記ポイントを累積して記憶するポイント記憶手段と、
前記ポイント記憶手段に記憶されている前記ポイントの累積値が予め設定された値になると、遊技者にとって有益な情報を前記情報出力手段に出力する情報発信手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
Operation means operated by a player;
Information output means capable of outputting predetermined information relating to the game in a specific manner;
A gaming machine comprising control means for controlling the game,
The control means includes
Point calculation means for calculating points based on an operation mode of the operation means by the player;
Point storage means for accumulating and storing the points calculated by the point calculation means;
An information transmission unit that outputs information useful to a player to the information output unit when the accumulated value of the points stored in the point storage unit reaches a preset value;
A gaming machine characterized by that.
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"「パチスロひぐらしのなく頃に煌」", パチスロ必勝ガイドMAX 2014年12月号, JPN6021000777, 1 December 2014 (2014-12-01), pages 26 - 33, ISSN: 0004548171 *

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