JP2018072805A - Voice generation program and game device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a voice generation program capable of generating voices having contents with a high degree of freedom, in an expressive manner.SOLUTION: A voice generation program reads out word expressions related to predetermined text data from a storage unit, and synthesizes voices obtained by inputting the read-out word expressions into the text data to reproduce them. If a predetermined condition is established, the program generates: modified word expressions obtained by modification of changes in order of word characters composing the read-out word expressions; modified word expressions obtained by modification of additions of the word characters composing the read-out word expressions; or modified word expressions obtained by modification of replacement of at least one word character composing the read-out word expressions with a different word character. The program inputs the modified word expressions into the text data instead of the read-out word expressions. Then, after the reproduction of the modified word expressions, the programs reproduces recorded voices that are voice signals recorded in advance, thereby causing voices to be synthesized to make error to produce realistic conversations.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

この発明は、テキストに基づいて合成された音声を含む音声を再生する音声生成プログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a sound generation program and a game device for reproducing sound including sound synthesized based on text.

ビデオゲームなどで、場面に応じた音声を生成する場合、テキストデータに基いて音声波形を合成する音声合成(特許文献1参照)や、予め録音しておいた音声を再生する音声再生などが用いられる。   When generating a sound corresponding to a scene in a video game or the like, a voice synthesis that synthesizes a voice waveform based on text data (see Patent Document 1), a voice playback that plays back a previously recorded voice, or the like is used. It is done.

特開2001−034282JP2001-034282

音声合成は、どのような文でもテキストデータに基いて音声を合成できるため、自由度が高く、臨機応変な文の音声化が可能である。その反面、音声信号波形の合成に時間が掛かるため、即座の音声の生成ができない。また、人工的に合成された音声波形であるため単調で感情表現が十分できないという欠点がある。   Since speech synthesis can synthesize speech based on text data for any sentence, it has a high degree of freedom and can make speech of a sentence flexible. On the other hand, since it takes time to synthesize an audio signal waveform, it is not possible to immediately generate audio. In addition, since the speech waveform is artificially synthesized, there is a drawback in that it is monotonous and cannot express emotion sufficiently.

一方、録音音声の再生は、メモリから音声データを読みだすだけで再生できるため、即座の再生が可能であるとともに、録音音声として感情を込めた音を録音しておけば、感情豊かな表情のある音声の生成が可能である。その一方で、予め録音された音声しか再生できないため、自由度が低く臨機応変な内容を生成できないという欠点がある。   On the other hand, the recorded voice can be played back simply by reading the voice data from the memory, so it can be played back immediately, and if you record the sound with emotion as the recorded voice, A certain voice can be generated. On the other hand, since only pre-recorded sound can be reproduced, there is a drawback that it is not possible to generate flexible contents with low flexibility.

この発明の目的は、自由度の高い内容の音声を表情豊かに生成できる音声生成プログラムおよびゲーム装置を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a sound generation program and a game device that can generate highly expressive sound with a high degree of freedom.

第1の発明の音声生成プログラムは、記憶部を備えたコンピュータを、ユーザによって入力された複数の文字で構成される語句を記憶部に記憶する第1手段、所定のテキストデータと関連する語句を記憶部から読み出し、テキストデータに読み出された語句を挿入する手段であって、所定の条件が成立した場合、読み出された語句を構成する文字の順番を入れ換える改変をした改変語句、または、読み出された語句を構成する文字をさらに追加する改変をした改変語句を生成し、この改変語句を読み出された語句に代えてテキストデータに挿入する第2手段、このテキストデータを音声合成する第3手段、この合成音声を再生する第1音声再生手段、および、第1音声再生手段による改変語句の再生のあとに、予め録音された音声信号である録音音声を再生する第2音声再生手段、として機能させる。   According to a first aspect of the present invention, there is provided a speech generation program comprising: a computer having a storage unit; a first means for storing a phrase composed of a plurality of characters input by a user in the storage unit; a phrase associated with predetermined text data; A means for inserting a word read from the storage unit and read into the text data, and when a predetermined condition is satisfied, a modified word or phrase modified to change the order of the characters constituting the word read, or A second means for generating a modified word / phrase that is modified to further add characters constituting the read word / phrase, and inserting the modified word / phrase into the text data instead of the read word / phrase, and synthesizing the text data. Third means, first voice reproducing means for reproducing the synthesized voice, and a voice signal recorded in advance after reproduction of the modified phrase by the first voice reproducing means. Second sound reproducing means for reproducing sound audio, to function as a.

第2の発明の音声生成プログラムは、記憶部を備えたコンピュータを、ユーザによって入力された複数の文字で構成される語句を記憶部に記憶する第1手段、所定のテキストデータと関連する語句を記憶部から読み出し、テキストデータに読み出された語句を挿入する手段であって、所定の条件が成立した場合、読み出された語句を構成する少なくとも一文字を異なる文字に置き換える改変をした改変語句を生成し、この改変語句を読み出された語句に代えてテキストデータに挿入する第2手段、このテキストデータを音声合成する第3手段、この合成音声を再生する第1音声再生手段、および、第1音声再生手段による補正語句の再生のあとに、予め録音された音声信号である録音音声を再生する第2音声再生手段、として機能させる。   According to a second aspect of the present invention, there is provided a speech generation program comprising: a computer having a storage unit; first means for storing a phrase composed of a plurality of characters input by a user in the storage unit; and a phrase associated with predetermined text data A means for inserting a phrase read from the storage unit and read into the text data, and when a predetermined condition is satisfied, a modified phrase that has been modified to replace at least one character constituting the read phrase with a different character A second means for generating and inserting the modified phrase into the text data in place of the read phrase; a third means for synthesizing the text data; a first voice reproducing means for reproducing the synthesized voice; After the correction word / phrase is reproduced by the first sound reproduction means, it is made to function as a second sound reproduction means for reproducing a recorded sound that is a sound signal recorded in advance.

上記発明において、第2音声再生手段は、録音音声として、語句を間違ったことに対応する間投詞の音声を選択する請求項1または請求項2に記載の音声生成プログラム。   3. The sound generation program according to claim 1, wherein the second sound reproducing means selects the sound of the interjection corresponding to the wrong word as the recorded sound.

上記発明において、所定の条件は、読み出された語句の第2手段による使用回数が第1の所定回数以下の場合、読み出された語句の第2手段による使用回数が第1の所定回数よりも多い第2の所定回数以上の場合、または、ランダムな抽選によって選ばれた場合である請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の音声生成プログラム。   In the above invention, the predetermined condition is that when the number of times the second means of the read word is used is less than or equal to the first predetermined number of times, the number of times that the read word is used by the second means is greater than the first predetermined number of times. The voice generation program according to any one of claims 1 to 3, wherein the voice generation program is a case where the number is more than a second predetermined number of times or is selected by random lottery.

第3の発明のゲーム装置は、上記音声生成プログラム、および、テキストデータを記憶する記憶部と、入力操作部と、音声生成プログラムを実行する制御部と、を備える。テキストデータは、ゲーム上の仮想的な話者がユーザに対して発声する会話文であり、記憶部に記憶される語句は、ユーザが入力操作部を用いて仮想的な話者に対して入力した語句であることを特徴とする。   A game device according to a third aspect of the present invention includes the voice generation program, a storage unit that stores text data, an input operation unit, and a control unit that executes the voice generation program. The text data is a conversational sentence spoken to the user by a virtual speaker on the game, and words stored in the storage unit are input to the virtual speaker by the user using the input operation unit. It is characterized by that.

この発明によれば、テキストデータに基づく自由度の高い音声を録音音声で表情づけして生成することが可能になる。   According to the present invention, it is possible to generate a voice with a high degree of freedom based on text data by expressing it with the recorded voice.

本発明が適用される音声生成装置のブロック図である。It is a block diagram of the audio | voice production | generation apparatus with which this invention is applied. 音声生成装置による音声生成の手順を説明する図である。It is a figure explaining the procedure of the audio | voice generation by an audio | voice production | generation apparatus. ゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of a game device. ゲーム装置のメモリ構成図である。It is a memory block diagram of a game device. ゲーム装置で実行されるゲームの進行手順を説明する図である。It is a figure explaining the progress procedure of the game performed with a game device. ゲーム装置の制御部のゲームにおける会話処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the conversation process in the game of the control part of a game device. テキストデータに間違った語句を挿入し、その直後で分割して中音声を再生する場合のゲーム装置の制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the control part of a game device in the case of inserting an incorrect word / phrase into text data, and dividing | segmenting immediately after that and reproducing | regenerating middle sound. 合成音声の再生を分割し、途中に録音音声を挿入する場合の音声生成の手順を説明する図である。It is a figure explaining the procedure of the audio | voice production | generation in the case of dividing | segmenting the reproduction | regeneration of synthetic | combination audio | voice and inserting a recording audio | voice in the middle. 合成音声の生成を分割し、途中に録音音声を挿入する場合の音声生成の手順を説明する図である。It is a figure explaining the procedure of the audio | voice generation | occurrence | production in the case of dividing | segmenting the production | generation of synthetic | combination audio | voice and inserting a recording audio | voice in the middle.

図面を参照してこの発明が適用される音声生成装置(generator)100について説明する。図1は音声生成装置100の機能ブロック図である。図2は、音声生成装置100による音声生成の基本的な手順を示す図である。この音声生成装置100は、テキストデータ(以下、単にテキストと呼ぶ。)110に基いて音声データを合成(synthesize)する音声合成部101、および、音声データを再生(playback)する音声再生部104を備えている。   A speech generator 100 to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a functional block diagram of the voice generation device 100. FIG. 2 is a diagram illustrating a basic procedure of voice generation by the voice generation device 100. The speech generation apparatus 100 includes a speech synthesizer 101 that synthesizes speech data based on text data (hereinafter simply referred to as text) 110, and a speech playback unit 104 that plays back the speech data. I have.

音声再生部104は、予め録音された音声データ(録音音声)111、および、音声合成部101が合成した音声データ(合成音声)112の両方を再生する。音声合成部101がテキスト110に基づく音声を合成するとき、音声再生部104が、図2に示すように、その合成音声112を再生する前後に、予め録音されていた録音音声111(前音声111A、後音声111B)を再生する。   The voice reproduction unit 104 reproduces both the voice data (recorded voice) 111 recorded in advance and the voice data (synthesized voice) 112 synthesized by the voice synthesis unit 101. When the speech synthesizer 101 synthesizes speech based on the text 110, the speech playback unit 104 before and after playing back the synthesized speech 112, as shown in FIG. , The rear voice 111B) is reproduced.

録音音声は、たとえば声優などが表情豊かに発声した音声(生声)である。これにより、人工的に合成されて表情が乏しい合成音声112を録音音声で補完することができる。   The recorded voice is, for example, voice (live voice) uttered by a voice actor or the like with rich expression. As a result, the synthesized voice 112 that is artificially synthesized and has a poor facial expression can be supplemented with the recorded voice.

音声合成部101に供給されるテキスト110は、例えば、何らかの感情(例えば喜びや驚き)を伴ったものである。録音音声メモリ103には、種々の感情に対応し、その感情を表現する複数の録音音声が記憶されている。前音声111Aおよび後音声111Bは、供給されるテキストの感情と同じような感情を表現するもの(同じようなカテゴリに分類されるもの(図4参照))が選択される。   The text 110 supplied to the speech synthesizer 101 is accompanied by some emotion (for example, joy or surprise), for example. The recorded voice memory 103 stores a plurality of recorded voices corresponding to various emotions and expressing the emotions. As the front voice 111A and the rear voice 111B, those expressing emotions similar to the emotions of the supplied text (those classified into similar categories (see FIG. 4)) are selected.

テキスト110を音声合成して出力するプロセスがスタートすると、まず、前音声111Aがメモリ103から読み出され、これを音声再生部104で再生する。前音声111Aが再生されている間に、音声合成部101は、供給されたテキスト110を音声化(音声合成)する。音声合成部101によって合成された合成音声112は合成バッファ102に記憶され、前音声111Aの再生が終了したのち、前音声111Aに続いて再生される。合成音声112の再生中に後音声111Bが読み出される。合成音声112の再生が終了すると、音声再生部104は、これに続けて後音声111Bを再生する。   When the process of synthesizing and outputting the text 110 starts, first, the previous voice 111A is read from the memory 103 and is reproduced by the voice reproduction unit 104. While the previous speech 111A is being reproduced, the speech synthesizer 101 synthesizes the supplied text 110 (speech synthesis). The synthesized voice 112 synthesized by the voice synthesizing unit 101 is stored in the synthesis buffer 102, and after the previous voice 111A has been reproduced, it is reproduced following the previous voice 111A. During the reproduction of the synthesized voice 112, the rear voice 111B is read. When the reproduction of the synthesized voice 112 is finished, the voice reproducing unit 104 reproduces the subsequent voice 111B subsequently.

後音声111Bも前音声111Aと同様に、メモリ103に記憶されている録音音声111のなかから、音声合成部101に供給されるテキスト110(音声合成部101で合成された合成音声112)に対応するものが選択される。なお、後音声111Bのメモリ103からの読み出しは、前音声111Aの読み出しと同時に行われてもよい。   Similarly to the previous voice 111A, the rear voice 111B also corresponds to the text 110 (the synthesized voice 112 synthesized by the voice synthesis section 101) supplied to the voice synthesis section 101 from the recorded voice 111 stored in the memory 103. What to do is selected. Note that the reading of the rear audio 111B from the memory 103 may be performed simultaneously with the reading of the front audio 111A.

後音声111Bは前音声111Aとは別のものが選択されるのが好ましいが、同じものであってもよい。前音声111Aと合成音声112との間、および、合成音声112と後音声111Bとの間は、完全に連続していてもいなくてもよいが、ユーザが聴覚的に一連の発声として聞こえる程度の間隔(たとえば1秒以内)で連続して再生されることが好ましい。図2に示した前音声111A、後音声111Bは、両方再生されてもよいが前音声111Aのみでもよい。   The rear audio 111B is preferably selected to be different from the previous audio 111A, but may be the same. The front voice 111A and the synthesized voice 112, and the synthesized voice 112 and the rear voice 111B may or may not be completely continuous, but the user can hear them as a series of audible sounds. It is preferable to play back continuously at intervals (for example, within 1 second). Both the front voice 111A and the rear voice 111B shown in FIG. 2 may be played back, but only the front voice 111A may be played.

図1、図2に説明した音声生成装置100は、音声を合成する種々の装置に適用可能である。例えば、ビデオゲームにおけるキャラクタの会話音声の生成に用いてもよい。以下、音声生成装置100の適用例として携帯ゲーム機およびこの携帯ゲーム装置で実行されるゲームについて説明する。   The speech generation device 100 described in FIGS. 1 and 2 can be applied to various devices that synthesize speech. For example, you may use for the production | generation of the conversation voice of the character in a video game. Hereinafter, a portable game machine and a game executed on the portable game device will be described as application examples of the sound generation device 100.

以下一例として説明するゲームは、ゲーム中のキャラクタ(女の子)とユーザ(ゲームのプレイヤ)が会話をしながら、キャラクタ(AI)の知識を増やしてゆく育成ゲームである。キャラクタは、ユーザと会話する言葉を発する。この言葉の生成機能を上述の音声生成装置100が担当する。   The game described below as an example is a breeding game in which the character (AI) in the game and the user (game player) increase the knowledge of the character (AI) while having a conversation. The character utters words that speak to the user. The speech generation apparatus 100 described above is in charge of this word generation function.

図3は、上記音声生成装置100の機能がプログラムとの協働で実現されるゲーム装置1のブロック図である。図3において、ゲーム装置1は、バス26上に、制御部20、操作部30、ゲームメディアインタフェース31、SDカードインタフェース32、無線通信回路部33およびマイクインタフェース34を有している。制御部20は、CPU21、ROM(フラッシュメモリ)22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。   FIG. 3 is a block diagram of the game apparatus 1 in which the functions of the sound generation apparatus 100 are realized in cooperation with a program. In FIG. 3, the game apparatus 1 has a control unit 20, an operation unit 30, a game media interface 31, an SD card interface 32, a wireless communication circuit unit 33, and a microphone interface 34 on a bus 26. The control unit 20 includes a CPU 21, a ROM (flash memory) 22, a RAM 23, an image processor 24 and an audio processor 25.

画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続され、VRAM40には表示部41が接続されている。表示部41は、上述の上部ディスプレイ10および下部ディスプレイ11を含む。音声プロセッサ25には、D/Aコンバータを含むアンプ42が接続され、アンプ42にはスピーカ16およびイヤホン端子17が接続されている。   A video RAM (VRAM) 40 is connected to the image processor 24, and a display unit 41 is connected to the VRAM 40. The display unit 41 includes the upper display 10 and the lower display 11 described above. An amplifier 42 including a D / A converter is connected to the audio processor 25, and the speaker 16 and the earphone terminal 17 are connected to the amplifier 42.

操作部30は、上述のタッチパネル12、ボタン群13およびスライドパッド14を含み、それぞれユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号を発生する。この操作信号はCPU21によって読み取られる。マイクインタフェース34は、A/Dコンバータを内蔵している。マイクインタフェース34には、マイク18が接続されている。マイクインタフェース34は、マイク18が集音した音声をデジタル信号に返還して制御部20に入力する。   The operation unit 30 includes the touch panel 12, the button group 13, and the slide pad 14 described above. The operation unit 30 receives a user operation and generates an operation signal corresponding to the operation content. This operation signal is read by the CPU 21. The microphone interface 34 has a built-in A / D converter. A microphone 18 is connected to the microphone interface 34. The microphone interface 34 returns the sound collected by the microphone 18 to a digital signal and inputs it to the control unit 20.

ゲームメディアインタフェース31はメディアスロット31Aを含み、メディアスロット31Aにセットされたゲームメディア5に対するリード/ライトを行う。ゲームメディア5は、専用の半導体メモリであり、内部にゲームデータおよびゲームプログラムが記憶されている。ゲームデータは、キャラクタが話す会話文のテキスト110、および、前音声、後音声として用いられる録音音声111などを含んでいる。また、ゲームメディア5は、ゲーム履歴データ記憶エリア50を有している。   The game media interface 31 includes a media slot 31A, and performs read / write on the game media 5 set in the media slot 31A. The game media 5 is a dedicated semiconductor memory in which game data and a game program are stored. The game data includes a conversation sentence text 110 spoken by the character, and a recorded voice 111 used as a front voice and a rear voice. The game media 5 has a game history data storage area 50.

ゲーム履歴データは、ユーザがこのゲームにおいて入力した語句などを含む。ゲームが一旦終了されたとき、そのときのゲームの状態を示すゲーム履歴データがRAM23からゲーム履歴データ記憶エリア50に保存される。その後、ゲームが再開されるとき、ゲーム履歴データ記憶エリア50からRAM23に転送される。なお、ゲームメディア5は、専用の半導体メモリに限定されず、汎用の半導体メモリ、光ディスクなどでも構わない。   The game history data includes words and the like input by the user in this game. When the game is once ended, game history data indicating the state of the game at that time is stored in the game history data storage area 50 from the RAM 23. Thereafter, when the game is resumed, it is transferred from the game history data storage area 50 to the RAM 23. The game media 5 is not limited to a dedicated semiconductor memory, and may be a general-purpose semiconductor memory or an optical disk.

SDカードインタフェース32にはSDカード6が接続される。SDカード6は、マイクロSDカードであり、下部筐体1Bに内蔵されている。SDカード6には、ダウンロードされたゲームプログラムなどが記憶される。   The SD card 6 is connected to the SD card interface 32. The SD card 6 is a micro SD card and is built in the lower housing 1B. The SD card 6 stores downloaded game programs and the like.

RAM23には、ゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶するロードエリア、および、CPU21がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。したがって、RAM23には、会話文テキスト110や録音音声111を記憶する記憶エリア61や、初期設定やキャラクタとの会話においてユーザが入力した語句を記憶する入力語句記憶エリア60が設けられている。また、図1の合成音声バッファ102もRAM23内に設けられる。ROM22は、フラッシュメモリで構成され、ゲーム装置1がゲームメディア5からゲームプログラムを読み込んでゲームを実行するための基本プログラムが設定される。   In the RAM 23, a load area for storing the game program and game data read from the game media 5 and a work area used when the CPU 21 executes the game program are set. Therefore, the RAM 23 is provided with a storage area 61 for storing the conversation text 110 and the recorded voice 111, and an input phrase storage area 60 for storing words input by the user in the initial setting or conversation with the character. 1 is also provided in the RAM 23. The ROM 22 is configured by a flash memory, and a basic program for the game device 1 to read a game program from the game media 5 and execute the game is set.

画像プロセッサ24は、GPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を有し、上述の上部ディスプレイ10に表示されるキャラクタの画像や下部ディスプレイ11に表示される文字パネルの画像などを形成しVRAM40上に描画する。   The image processor 24 has a GPU (Graphics Processing Unit) and forms an image of a character displayed on the upper display 10 and an image of a character panel displayed on the lower display 11. Draw on the VRAM 40.

音声プロセッサ25は、DSP(Digital Signal Processor,デジタル・シグナル・プロセッサ)を有し、ゲーム音声を生成する。このゲームにおいて、ゲーム音声には、キャラクタがユーザと会話する音声が含まれており、図1に示した音声生成装置100は、ゲーム装置1の制御部20(特に音声プロセッサ25)およびゲームプログラムの協働によって実現される。アンプ42は、音声プロセッサ25によって音声信号を増幅してスピーカ16およびイヤホン端子17に出力する。   The sound processor 25 has a DSP (Digital Signal Processor) and generates game sound. In this game, the game voice includes a voice in which the character has a conversation with the user. The voice generation device 100 shown in FIG. 1 includes the control unit 20 (particularly the voice processor 25) of the game device 1 and the game program. Realized by collaboration. The amplifier 42 amplifies the audio signal by the audio processor 25 and outputs it to the speaker 16 and the earphone terminal 17.

無線通信回路部33は、2.4GHz帯のデジタル通信回路を備えており、無線アクセスポイントを介したインターネット通信を行うとともに、直接他のゲーム装置1と通信を行う。無線通信回路部33は、インターネット通信を行う場合にはIEEE802.11g(いわゆるWi−Fi)規格で通信を行い、ローカル通信を行う場合にはIEEE802.11b規格のアドホックモードまたは独自の規格で通信を行う。   The wireless communication circuit unit 33 includes a 2.4 GHz band digital communication circuit, and performs Internet communication via a wireless access point and directly communicates with another game device 1. The wireless communication circuit unit 33 performs communication using the IEEE802.11g (so-called Wi-Fi) standard when performing Internet communication, and performs communication using the ad hoc mode of the IEEE802.11b standard or a unique standard when performing local communication. Do.

なお、図1の音声合成部101および音声再生部104は、制御部20とゲームプログラムとの協働で実現される。   Note that the voice synthesis unit 101 and the voice reproduction unit 104 in FIG. 1 are realized in cooperation with the control unit 20 and the game program.

図4は、ゲームデータの一部である会話文のテキスト110と録音音声111の記憶形態を説明する図である。図4(A)は、テキスト110および録音音声111の記憶エリア61の構成を示す図である。記憶エリア61は、複数のカテゴリに区分され、各カテゴリは複数のサブカテゴリに区分されている。   FIG. 4 is a diagram for explaining a storage form of the conversation sentence text 110 and the recorded voice 111 which are a part of the game data. FIG. 4A is a diagram showing the configuration of the storage area 61 for text 110 and recorded voice 111. The storage area 61 is divided into a plurality of categories, and each category is divided into a plurality of subcategories.

カテゴリは、たとえば、「よろこび」、「通常」、「ドッキリ」などの大雑把な感情の分類である。サブカテゴリは、カテゴリ(大雑把な感情)中の具体的な感情を表している。たとえば、「よろこび」カテゴリは、「うれしい」、「満足」、「しあわせ」、「気楽」、「リラックス」などのサブカテゴリを含んでいる。また、「通常」カテゴリは、「確認」、「否定」、「思いつき」、「ひとりごと」などのサブカテゴリを含んでいる。   The category is, for example, a rough classification of emotions such as “joy”, “normal”, and “crisp”. The subcategory represents a specific emotion in the category (rough feeling). For example, the “joyful” category includes subcategories such as “happy”, “satisfied”, “happy”, “easy”, and “relaxed”. The “normal” category includes subcategories such as “confirmation”, “denial”, “conceived”, and “everyone”.

各サブカテゴリに、1または複数の会話文のテキスト(会話文データ)、および、1または複数の録音音声が記憶される。所定の会話のタイミングにゲームの進行状況に応じたカテゴリおよび会話文110が選択され、このカテゴリに対応する録音音声が前音声111A、後音声111Bとして選択される。   In each subcategory, text of one or more conversation sentences (conversation sentence data) and one or more recorded voices are stored. A category and a conversation sentence 110 corresponding to the progress of the game are selected at a predetermined conversation timing, and recorded voices corresponding to the category are selected as the front voice 111A and the rear voice 111B.

図4(B)は、音声生成データ記憶領域の一部の具体例を示した図である。この図は、「よろこび」カテゴリの記憶エリアの例を示した図である。「よろこび」カテゴリには「うれしい」、「満足」、「しあわせ」、「気楽」、「リラックス」のサブカテゴリを含み、それぞれのサブカテゴリ領域には1または複数の会話文および録音音声が記憶されている。   FIG. 4B is a diagram showing a specific example of a part of the voice generation data storage area. This figure shows an example of the storage area of the “joyful” category. The “joyful” category includes subcategories of “happy”, “satisfied”, “happiness”, “easy”, and “relaxed”, and each subcategory area stores one or more conversation sentences and recorded voices. .

会話文としては、「○○をもらってうれしいです。」や「○○おいしそう。」などのテキストが記憶される。テキストの一部の「○○」は空欄を示し、この箇所にユーザによって入力された語句(入力語句)が当てはめられる(挿入される)。   As a conversation sentence, text such as “I am glad to receive XX” and “Looks good” is stored. “XX” in a part of the text indicates a blank, and a phrase (input phrase) input by the user is applied (inserted) to this place.

録音音声としては「うわ〜」、「わーい」、「やった!」など「うれしい」の感情を表現する間投詞などの短い音声が記憶される。この記憶されている会話文および録音音声に基づいて「うわ〜、プレゼントをもらってうれしいです。やった!」などのキャラクタの発言が生成される。   As the recorded voice, short voices such as interjections expressing “happy” feelings such as “Wow ~”, “Wow”, “I did it!” Are stored. Based on the stored conversational sentence and the recorded voice, a utterance of a character such as “Wow, I am glad to receive a present. I did it!” Is generated.

また、記憶された一部または全部の録音音声を複数のカテゴリに共通のものとしてもよい。たとえば、「え〜」、「う〜ん」、「あ〜」などの会話の間をつなぐ言葉または「ははは」「うふ」「キャ」などの笑い声などを共通の録音音声として記憶してもよい。これらの録音音声が、全てのカテゴリで共通に用いられてもよく、一部の(複数の)カテゴリで共通に用いられてもよい。   Further, some or all of the recorded voices stored may be common to a plurality of categories. For example, memorize words such as “haha”, “um”, “hah”, or laughter such as “hahaha”, “ufu”, “ca”, etc. Also good. These recorded voices may be used in common for all categories, or may be used in common for some (a plurality of) categories.

また、同じ言葉、たとえば「う〜ん」などが複数のカテゴリで用いられる場合、各カテゴリ毎に録音音声として記憶されてもよい。この場合、それぞれそのカテゴリに応じた表情づけで発音されたものが録音されればよい。   In addition, when the same word, for example, “U” is used in a plurality of categories, it may be stored as a recorded voice for each category. In this case, it is only necessary to record what is pronounced with an expression according to the category.

また、会話文中に設けられる空欄は複数であってもよい。たとえば、「○○さんは、△△が好きなんですか?」などである。○○、△△のところに、たとえばユーザの名前やユーザによって登録された語句が当てはめられる。   Further, a plurality of blanks may be provided in the conversation sentence. For example, “Do you like △△? For example, the user's name or the words registered by the user are applied to OO and △ Δ.

図5はゲーム装置1の制御部20およびユーザによって行われる会話の順序・流れを示す図である。制御部20は、ゲームのスタート時に、ユーザがゲーム装置1に対してプロファイルや好みを登録する(S100)。そして、制御部20は、入力された内容を制御部20が入力語句記憶エリア60に記憶する(S101)。   FIG. 5 is a diagram illustrating the order and flow of conversations performed by the control unit 20 of the game apparatus 1 and the user. At the start of the game, the control unit 20 registers the profile and preferences with the game device 1 (S100). And the control part 20 memorize | stores the input content in the input phrase memory | storage area 60 by the control part 20 (S101).

その後、制御部20は、ユーザとキャラクタがゲーム中で一緒に旅に出るゲームを開始させる(S110)。そして、制御部20は、旅の途中の場面ごとにキャラクタとユーザが会話するイベントを実行する(S120)。   Thereafter, the control unit 20 starts a game in which the user and the character go on a journey together in the game (S110). And the control part 20 performs the event in which a character and a user have a conversation for every scene in the middle of a trip (S120).

会話は以下の手順で行われる。まず、制御部20はキャラクタがユーザに質問するイベントを実行させ(S121)、これに対するユーザの回答を受け付ける(S122)。   The conversation is conducted in the following procedure. First, the control part 20 performs the event which a character asks a user a question (S121), and receives the user's answer with respect to this (S122).

キャラクタは、ユーザによって登録された語句を会話文に当てはめることで会話を行う。これに対するユーザの会話の入力は、下画面に表示される文字パレットで文字を選択することで行われる。   The character performs a conversation by applying a phrase registered by the user to the conversation sentence. In response to this, the user's conversation is input by selecting a character from the character palette displayed on the lower screen.

制御部20は、ユーザによって入力された回答を記憶し、その内容(質問に対する回答)を更新(学習)する。この会話イベントを繰り返すことで、入力語句記憶エリア60に記憶される語句が増加し、且つ、その語句の属性(意味)を蓄積する。これにより、キャラクタが成長する様子を表現することができる。   The control unit 20 stores the answer input by the user and updates (learns) the content (answer to the question). By repeating this conversation event, the number of phrases stored in the input phrase storage area 60 increases, and the attributes (meanings) of the phrases are accumulated. As a result, it is possible to express how the character grows.

図6は、キャラクタの発言を作成する制御部20の動作を示すフローチャートである。この処理は、定期的なトリガに応じて実行される。まず、制御部20は、現在のゲームの状況を判断する(S10)。制御部20は、このゲームの状況に基いて今が会話タイミングか否かを決定する(S11)。制御部20は、このゲームの状況に基いて今が会話タイミングでない場合には(S11でNO)そのまま動作を終了する。   FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the control unit 20 that creates a comment of a character. This process is executed in response to a periodic trigger. First, the control unit 20 determines the current game situation (S10). The control unit 20 determines whether or not now is the conversation timing based on the game situation (S11). If the current timing is not the conversation timing based on the game situation (NO in S11), the control unit 20 ends the operation as it is.

制御部20は、このゲームの状況に基いて今が会話のタイミングであると判断された場合は(S11でYES)、現在のゲームの状況に基づき生成する会話のカテゴリや会話文を選択する(S12)。なお、このカテゴリ、会話文の選択はランダムに行われてもよい。   If it is determined that the current timing is the conversation timing based on the game situation (YES in S11), the control unit 20 selects a conversation category or conversation sentence to be generated based on the current game situation ( S12). Note that the selection of the category and the conversation sentence may be performed randomly.

次に、制御部20は、選択された会話文の空欄に当てはめる語句を入力語句記憶エリア60から選択する(S13)。これで会話文のテキスト110が完成する。そして、制御部20は、この会話文と同じカテゴリに分類されている録音音声111のなかから、前音声111Aおよび後音声111Bを選択する(S14)。   Next, the control part 20 selects the phrase applied to the blank of the selected conversation sentence from the input phrase storage area 60 (S13). This completes the conversation text 110. Then, the control unit 20 selects the front voice 111A and the rear voice 111B from the recorded voices 111 classified into the same category as the conversation sentence (S14).

制御部20は、完成した会話文のテキストを音声合成部101に出力して音声データの合成を指示するとともに(S15)、前音声111Aを音声再生部104に入力して再生させる(S16)。前音声111Aの再生は1〜2秒程度継続し、この間に制御部20は、音声合成部101は会話文の音声を合成する。   The control unit 20 outputs the text of the completed conversation sentence to the voice synthesis unit 101 to instruct voice data synthesis (S15), and inputs the previous voice 111A to the voice reproduction unit 104 for reproduction (S16). The playback of the previous speech 111A continues for about 1 to 2 seconds, and during this time, the control unit 20 synthesizes the speech of the conversation sentence.

前音声111Aの再生が終了すると(S17)、制御部20は、音声合成部101によって合成された合成音声112を音声再生部104に再生させる(S18)。合成音声112の再生が終了すると(S19)、制御部20は、後音声111Bを音声再生部104に再生させる(S20)。制御部20は、この再生とともに、ユーザによる回答の入力を受け付ける(S21)。制御部20は、入力された回答の語句を入力語句記憶エリア60に記憶する(S22)。   When the reproduction of the previous voice 111A is completed (S17), the control unit 20 causes the voice reproduction unit 104 to reproduce the synthesized voice 112 synthesized by the voice synthesis unit 101 (S18). When the reproduction of the synthesized speech 112 is completed (S19), the control unit 20 causes the audio reproduction unit 104 to reproduce the post-sound 111B (S20). The control unit 20 receives an input of an answer by the user along with this reproduction (S21). The control unit 20 stores the input answer phrase in the input phrase storage area 60 (S22).

なお、制御部20は、会話文への語句の当てはめを、意味を考慮せずにランダムに行ってもよい。たとえば、ユーザの操作入力によって、記憶部に「カプコン」と「ケーキ」という語句が記憶されていた場合、通常「え〜、その(カプコン)って頑張ってますね。う〜ん。」との用法、または、「え〜、その(ケーキ)って美味しそうですね。う〜ん。」との用法で入力語句が使用されるところ、「え〜、その(カプコン)って美味しそうですね。う〜ん。」などの通常とは異なる用法で入力語句が使用されてもよい。   Note that the control unit 20 may randomly apply a phrase to a conversation sentence without considering the meaning. For example, when the words “Capcom” and “Cake” are stored in the storage unit due to user operation input, usually “Eh, that (Capcom) is working hard. When the input phrase is used in the usage, or “Eh, that (cake) seems to be delicious. Uh.”, “Eh, that (Capcom) seems to be delicious. Input phrases may be used in unusual ways such as “.”.

この会話文中で、「え〜」および「う〜ん」が前音声および後音声であり、かっこで囲まれた「カプコン」が挿入された語句である。すなわちこの会話文は、「その○○って美味しそうですね。」のテキストデータに、「カプコン」の語句(ミスマッチ語句)が、食べ物ではないという情報とは無関係に挿入された例である。このゲームでは、この語句の間違った用法により、キャラクタの可愛さや学習レベルを演出している。 In this conversation sentence, “e-” and “u-n” are the pre-speech and post-speech, and “capcom” enclosed in parentheses is a phrase inserted. In other words, this conversation sentence is an example in which the phrase “capcom” (mismatch phrase) is inserted into the text data “It seems to be delicious” without regard to the information that it is not food. In this game, the cuteness of the character and the learning level are produced by using the wrong phrase.

また、制御部20は、キャラクタに「え〜、そのカプコンって美味しそうですね。う〜ん。」との会話をさせたあと、たとえば、「カプコンってどんな味ですか?」とユーザに質問させる。このとき、ユーザが「カプコンは食べ物ではない。」と返答(入力)をすると、制御部20は、カプコンが食べ物ではないことを記憶部に記憶する(学習する)。制御部20は、質問と並行して複数の回答用選択肢を表示し、ユーザに適当な選択肢を選択させることで、ユーザの返答を得るようにしてもよい。   Further, the control unit 20 causes the character to have a conversation with “Eh, that Capcom seems to be delicious. . At this time, when the user responds (inputs) “Capcom is not food”, the control unit 20 stores (learns) that Capcom is not food. The control unit 20 may display a plurality of answer options in parallel with the question, and allow the user to select an appropriate option, thereby obtaining the user's response.

語句を間違えさせる形態は例えば以下のようである。
(1)語句の意味を間違えさせる。例、「昨日私はタイヤを食べました。」
(2)語句の音を間違えさせる。例、「野球(ヤキュウ)」を「ヤギュウ」と音声合成する。
(3)語句の語順を間違えさせる。例、「山本(ヤマモト)」を「ヤマトモ」と音声合成する。
(4)スムーズに発音させない(かませる)。例、「メソポタミア」を「メソポポ、ポタミア」と音声合成する。
などである。
The following is an example of a form in which words are mistaken.
(1) Make the word meaning wrong. For example, “I ate a tire yesterday.”
(2) Make a mistake in the sound of the phrase. For example, “baseball (Yaku)” is synthesized with “Yakyu”.
(3) Make the word order wrong. For example, “Yamamoto” is synthesized with “Yamato”.
(4) Don't sound smoothly. For example, “Mesopotamia” is voice-synthesized with “Mesopopo, Potamia”.
Etc.

「タイヤ」、「野球」、「山本」、「メソポタミア」は、ユーザの操作入力によって記憶部に記憶された入力語句である。一方、「ヤギュウ」、「ヤマトモ」、「メソポポ、ポタミア」は、これらの入力語句の記憶に伴って、ミスマッチ語句として記憶部に記憶された語句である。制御部20は、ユーザによって操作入力された語句の一部を補正することでミスマッチ語句を生成する。   “Tire”, “baseball”, “Yamamoto”, and “Mesopotamia” are input phrases that are stored in the storage unit by user operation input. On the other hand, “Yagu”, “Yamatomo”, “Mesopopo, Potamia” are phrases stored in the storage unit as mismatched phrases as these input phrases are stored. The control unit 20 generates a mismatch phrase by correcting a part of the phrase input by the user.

なお、制御部20は、ミスマッチ語句は、間違った用法で生成する際に、語句の一部を補正することで生成してもよい。入力語句を新規に登録するときに、並行してミスマッチ語句も記憶していてもよいし、会話文の生成時にミスマッチ語句を生成してもよい。   Note that the control unit 20 may generate the mismatched phrase by correcting a part of the phrase when generating the mismatched phrase in the wrong usage. When newly registering an input phrase, a mismatch phrase may be stored in parallel, or a mismatch phrase may be generated when a conversation sentence is generated.

ゲームにおいて、ユーザはキャラクタと会話をすることでこのキャラクタに語句を教える。一方、キャラクタはこの語句を覚えた直後は、語句の意味や発音に関する情報を得ないまま使用する。すなわち、制御部20は、あらかじめ記憶部に記憶されたテキストデータの一部に入力語句をランダムに挿入して使用する。そして、制御部20は、会話によって入力語句の情報を蓄積させ、適切な会話となるようにテキストデータに基づいた語句を選択する。   In the game, the user teaches the character by talking to the character. On the other hand, immediately after learning this phrase, the character uses it without obtaining information on the meaning and pronunciation of the phrase. That is, the control unit 20 uses an input word randomly inserted into a part of text data stored in advance in the storage unit. And the control part 20 accumulate | stores the information of an input phrase by conversation, and selects the phrase based on text data so that it may become an appropriate conversation.

また、制御部20は、所定の条件が成立すると、入力語句の発音を異ならせたり、語順を入れ換えたりして、入力語句に変えてミスマッチ語句を選択する。たとえば、入力語句を初めて使用する場合や使用回数が10回以内の場合(言葉の意味をよく理解していない状態を表現)、ランダム(うっかり間違いを表現)、または、入力語句が100回使用されている場合(ふざけている状態を表現)などを所定の条件とすることができる。これにより、キャラクタが言葉の意味を理解していなかったり、うっかり間違ったり、ふざけていることを会話で表現することができる。 In addition, when a predetermined condition is satisfied, the control unit 20 changes the pronunciation of the input phrase or changes the word order, and selects the mismatch phrase by changing to the input phrase. For example, when an input phrase is used for the first time or is used less than 10 times (representing a state where the meaning of the word is not well understood), random (inadvertently expressing a mistake), or the input phrase is used 100 times If it is present (representing a playful state), the predetermined condition can be used. As a result, it is possible to express in conversation that the character does not understand the meaning of the word, is inadvertently wrong, or is joking.

また、会話文で上のように語句を間違えさせ、間違えた語句の直後に録音音声を発生させてもよい。たとえば、間違えた直後に「テヘッ」など照れ隠しの語句を録音音声で挿入してもよい。さらに、そのあとに、制御部20は、正しい用法で使用された語句を含むテキストを音声合成してもよい。   Also, the phrase may be mistaken as described above in the conversation sentence, and the recorded voice may be generated immediately after the mistaken phrase. For example, immediately after making a mistake, an embarrassed phrase such as “Taehe” may be inserted in the recorded voice. Furthermore, after that, the control unit 20 may synthesize a text including a phrase used in a correct usage.

図7は、本発明の実施形態である音声生成の手順を説明する図である。この実施形態では、制御部20は、会話文にミスマッチ語句を挿入し、ミスマッチ語句を再生した後で会話文の再生を中断して、「テヘッ」、「あっ」などの短い録音音声を中音声として再生する。これにより、会話文の表情付けをより効率的に行う。   FIG. 7 is a diagram for explaining the procedure of voice generation according to the embodiment of the present invention. In this embodiment, the control unit 20 inserts a mismatch phrase into the conversation sentence, interrupts the reproduction of the conversation sentence after reproducing the mismatch phrase, and transmits a short recorded voice such as “Tahe” or “Ah” as a medium voice. Play as. Thereby, the expression of the conversation sentence is performed more efficiently.

図7は、会話文にミスマッチ語句を挿入し、ミスマッチ語句を再生した後に録音音声を中音声として再生する場合の制御部20の動作を示すフローチャートである。また、図8は、音声生成装置100による音声生成の手順を示す図である。この処理は、定期的なトリガに応じて実行される。まず、制御部20は、現在のゲームの状況を判断する(S30)。制御部20は、このゲームの状況に基いて今が会話タイミングか否かを決定する(S31)。制御部20は、タイミングでない場合には(S31でNO)そのまま動作を終了する。   FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the control unit 20 when a recorded voice is played back as a middle voice after inserting a mismatched phrase into a conversation sentence and playing back the mismatched phrase. FIG. 8 is a diagram showing a procedure of voice generation by the voice generation device 100. This process is executed in response to a periodic trigger. First, the control unit 20 determines the current game situation (S30). The control unit 20 determines whether or not now is the conversation timing based on the game situation (S31). If it is not the timing (NO in S31), the control unit 20 ends the operation as it is.

制御部20は、会話のタイミングであると判断した場合は(S31でYES)、現在のゲームの状況に基づき生成する会話のカテゴリや会話文を選択する(S32)。次に、制御部20は、選択された会話文の空欄に当てはめる語句を入力語句記憶領域60から選択する(S33)。このとき、制御部20は、会話文と語句との対応を無視してランダムに語句を選択してもよい。また、制御部20は、選択された語句の発音や語順を変更して間違えた語句にする(S34)。S33の語句の選択間違いとS34の発音の間違いは、いずれか一方を適用してもよく、両方を適用してもよい。また、間違える語句の直後を会話文の分割箇所とする。   When determining that it is the timing of the conversation (YES in S31), the control unit 20 selects a conversation category or conversation sentence to be generated based on the current game situation (S32). Next, the control part 20 selects the phrase applied to the blank of the selected conversation sentence from the input phrase storage area 60 (S33). At this time, the control unit 20 may ignore the correspondence between the conversation sentence and the phrase and select a phrase at random. Further, the control unit 20 changes the pronunciation and word order of the selected phrase to make a mistaken phrase (S34). Either one of the word selection mistake in S33 or the pronunciation mistake in S34 may be applied, or both may be applied. In addition, immediately after the mistaken word / phrase is defined as a divided part of the conversation sentence.

制御部20は、選択された会話文と同じカテゴリに分類されている録音音声のなかから前音声111A、後音声111Bを選択するとともに、間違えた語句の直後に再生される中音声111Cを選択する(S35)。間違えた語句の直後に再生される中音声111Cは、カテゴリ毎に分類されていてもよく、会話文のカテゴリとは別に間違え対応の録音音声に分類されていてもよい。   The control unit 20 selects the front voice 111A and the rear voice 111B from the recorded voices classified into the same category as the selected conversation sentence, and selects the middle voice 111C to be reproduced immediately after the mistaken phrase. (S35). The middle voice 111C reproduced immediately after the mistaken phrase may be classified for each category, or may be classified as a recorded voice corresponding to the mistake, separately from the category of the conversation sentence.

こののち、制御部20は、会話文のテキストを音声合成部101に出力して音声データの合成を指示するとともに(S36)、前音声111Aの再生を指示する(S37)。制御部20は、S38で前音声111Aの再生が終了するまで待機し、前音声の再生が終了すると(S38でYES)、音声合成部101によって合成された合成音声のうち、語句を間違えた箇所までの前半部分112Aを音声再生部104に入力して再生させる(S40)。   After that, the control unit 20 outputs the text of the conversation sentence to the voice synthesis unit 101 to instruct the synthesis of voice data (S36) and instruct to reproduce the previous voice 111A (S37). The control unit 20 waits until the playback of the previous voice 111A is finished in S38, and when the playback of the previous voice is finished (YES in S38), the part of the synthesized voice synthesized by the voice synthesis unit 101 that has the wrong word / phrase The first half portion 112A until is input to the audio reproduction unit 104 and reproduced (S40).

制御部20は、合成音声の前半112Aの再生が終了すると(S41でYES)、「テヘッ」、「あっ」などの中音声111Cを音声再生部104に再生する(S42)。制御部20は、中音声111Cの再生が終了すると(S43でYES)、合成音声の後半112Bを音声再生部104に再生する(S44)。そして、制御部20は、合成音声の後半112Bの再生が終了すると(S45でYES)、後音声111Bを音声再生部104に再生する(S46)。制御部20は、この再生とともに、ユーザによる回答の入力を受け付ける(S47)。制御部20は、入力された回答の語句を入力語句記憶領域60に記憶する(S48)。   When the reproduction of the first half 112A of the synthesized voice is completed (YES in S41), the control unit 20 reproduces the medium voice 111C such as “Taehe” and “Ah” on the voice reproduction unit 104 (S42). When the reproduction of the medium voice 111C is completed (YES in S43), the control unit 20 reproduces the second half 112B of the synthesized voice on the voice reproduction unit 104 (S44). Then, when the reproduction of the second half 112B of the synthesized voice is completed (YES in S45), the control unit 20 reproduces the rear voice 111B on the voice reproduction unit 104 (S46). The control unit 20 receives an input of an answer by the user along with this reproduction (S47). The control unit 20 stores the input answer phrase in the input phrase storage area 60 (S48).

また、会話文のテキストが長い場合、会話文を複数のフレーズに分割してもよい。この場合、フレーズごとに音声合成して再生し、各フレーズの間にも録音音声を挿入すればよい。挿入された録音音声の再生中にその直後のフレーズの音声合成をすればよい。また、複数の会話文を連続して合成する場合にも同様に、会話文と会話文との間に録音音声を挿入して、この録音音声の再生中に後の会話文の音声合成を合成するようにすればよい。   Further, when the text of the conversation sentence is long, the conversation sentence may be divided into a plurality of phrases. In this case, it is only necessary to synthesize and reproduce voices for each phrase, and to insert a recorded voice between each phrase. What is necessary is just to synthesize | combine the audio | voice of the phrase immediately after that during the reproduction | regeneration of the recorded audio | voice inserted. Similarly, when synthesizing multiple conversation sentences in succession, a recorded voice is inserted between the conversation sentences and the conversation sentence is synthesized during playback of the recorded voice. You just have to do it.

図8、図9は、ミスマッチ語句を挿入する場合(中音声を発生させる場合の)音声生成の手順を説明する図である。ここでは、会話文を複数(この例では2つ)のフレーズに分割し、フレーズとふれーずの境目に「テヘッ」、「あっ」などの短い録音音声を挿入する。これにより、語句を間違えた場合の表情付けをより効率的に行う。   FIG. 8 and FIG. 9 are diagrams for explaining the procedure of voice generation when mismatch words are inserted (when middle voice is generated). Here, the conversation sentence is divided into a plurality of phrases (two in this example), and a short recorded voice such as “Taehe” or “Ah” is inserted at the boundary between the phrase and the phrase. This makes it possible to more efficiently perform facial expression when a word is mistaken.

このように、会話文中の語句を間違えさせ、その直後に生声である録音音声111を挿入することにより、よりリアルに表情を豊かにすることができる。   In this way, it is possible to enrich the expression more realistically by making a mistake in the phrase in the conversation sentence and inserting the recorded voice 111 that is a live voice immediately after that.

図7、図8の例では、テキスト110を前音声111Aの再生中に合成したが、テキストの前半(合成音声112Aに対応)を前音声111Aの再生中に合成し、後半(合成音声112Bに対応)を中音声111Cの再生中に合成してもよい。   In the example of FIGS. 7 and 8, the text 110 is synthesized during the playback of the previous voice 111A, but the first half of the text (corresponding to the synthesized voice 112A) is synthesized during the playback of the previous voice 111A and the second half (to the synthesized voice 112B). May be synthesized during playback of the middle voice 111C.

図9は、会話文を間違え箇所で2つのフレーズに分割し、フレーズ毎に音声合成する場合の手順を示した図である。   FIG. 9 is a diagram showing a procedure in the case where a conversational sentence is divided into two phrases at a wrong place and voice synthesis is performed for each phrase.

間違い箇所のあるテキスト110が決定され、音声合成して出力するプロセスがスタートすると、まず、前音声111Aがメモリ103から読み出され、これを音声再生部104で再生する。前音声111Aが再生されている間に、音声合成部101は、間違え箇所までの前半のフレーズ(会話文の前半)を音声化(音声合成)する。音声合成部101によって合成された合成音声112Aは合成バッファ102に記憶され、前音声111Aの再生が終了したのち、前音声111Aに続いて再生される。合成音声112Aの再生中にフレーズ間で再生される録音音声である中音声111Cが読み出される。合成音声112Aの再生が終了すると、音声再生部104は、これに続けて中音声111Cを再生する。なお、中音声111Cの読み出しは、前音声111Aの読み出し後、合成音声112Aの生成終了までであればいつでもよい。   When the text 110 having an error is determined and the process of synthesizing and outputting the voice is started, first, the previous voice 111A is read from the memory 103 and reproduced by the voice reproducing unit 104. While the previous speech 111A is being played back, the speech synthesizer 101 synthesizes (synthesizes speech) the first half phrase (the first half of the conversation sentence) up to the wrong place. The synthesized voice 112A synthesized by the voice synthesizing unit 101 is stored in the synthesis buffer 102, and after the previous voice 111A has been reproduced, it is reproduced following the previous voice 111A. During the reproduction of the synthesized voice 112A, the middle voice 111C that is a recorded voice reproduced between phrases is read out. When the reproduction of the synthesized voice 112A is finished, the voice reproducing unit 104 reproduces the middle voice 111C subsequently. The middle voice 111C can be read any time after the previous voice 111A is read and until the generation of the synthesized voice 112A is completed.

中音声111Cとしては、たとえば上述したような「テヘッ」、「あっ」など、間違いの照れ隠しのような音声が選択される。中音声111Cが再生されている間に、音声合成部101は後半のフレーズ(会話文の後半)を音声合成する。音声合成部101によって合成された後半の合成音声112Bは合成バッファ102に記憶され、中音声111Cの再生が終了したのち、中音声111Cに続いて再生される。後半の合成音声112Bの再生中に後音声111Bが読み出される。合成音声112Bの再生が終了すると、音声再生部104は、これに続けて後音声111Bを再生する。   As the middle voice 111C, for example, a voice such as “Tehhe” or “Ah” as described above, such as concealment of an error, is selected. While the middle voice 111C is being reproduced, the voice synthesizer 101 synthesizes the second half phrase (second half of the conversation sentence). The second half synthesized voice 112B synthesized by the voice synthesizing unit 101 is stored in the synthesis buffer 102, and after the reproduction of the middle voice 111C is finished, it is reproduced following the middle voice 111C. The later voice 111B is read during the reproduction of the second half synthesized voice 112B. When the reproduction of the synthesized voice 112B is finished, the voice reproducing unit 104 reproduces the subsequent voice 111B subsequently.

以上の実施形態では、図7〜図9に示したように、会話文(合成音声)112の前後に録音音声111(前音声111A、後音声111B)を付加した、すなわち、会話文を録音音声で挟んでいる。これら前音声111A、後音声111Bは無くてもよく、また、いずれか一方のみ付加されていてもよい。   In the above embodiment, as shown in FIGS. 7 to 9, the recorded voice 111 (the front voice 111A and the rear voice 111B) is added before and after the conversation sentence (synthesized voice) 112, that is, the conversation sentence is recorded voice. It is sandwiched between. These front voice 111A and rear voice 111B may be omitted, or only one of them may be added.

なお、音声合成部101は、会話文の内容やゲームの状況に応じて、合成される音声112の速さ、ピッチ、音量などを変化させてもよい。その場合、そのパラメータが音声再生部104に提供され、音声再生部104は、合成音声112に合わせた速さ、ピッチ、音量で録音音声111を再生する。また、音声合成部101は通常の速さ、ピッチ、音量で音声を合成し、音声再生部104が、会話文の内容やゲームの状況に応じて、合成音声112、録音音声111の両方の速さ、ピッチ、音量を調整して再生するようにしてもよい。   Note that the voice synthesis unit 101 may change the speed, pitch, volume, and the like of the synthesized voice 112 according to the content of the conversation sentence and the game situation. In that case, the parameter is provided to the sound reproduction unit 104, and the sound reproduction unit 104 reproduces the recorded sound 111 at a speed, pitch, and volume in accordance with the synthesized sound 112. Also, the voice synthesizer 101 synthesizes voice at normal speed, pitch, and volume, and the voice playback unit 104 speeds both the synthesized voice 112 and the recorded voice 111 according to the content of the conversation sentence and the game situation. In addition, playback may be performed by adjusting the pitch and volume.

なお、後音声111Bの語尾を、キャラクタの性格、キャラクタの成長度合い、キャラクタの服装などに応じて変化させてもよい。すなわち、「〜にゃ」、「〜でございます。」などの語を選択された後音声の語尾に付加して再生してもよい。また、予め「○○にゃ」、「○○でございます。」(○○は語句)の音声を録音音声として記憶しておいてもよい。   Note that the ending of the post-speech 111B may be changed according to the character of the character, the degree of character growth, the character's clothes, and the like. That is, after selecting a word such as “~ nya” or “It is ~”, it may be added to the end of the voice and reproduced. In addition, voices of “XX Nya” and “It is XX” (XX is a phrase) may be stored in advance as recorded voices.

また、ゲーム上の場所に応じて、生成する音声(キャラクタが喋る音声)の音量や音質を変化させてもよい。例えば、場所が電車内の場合にはヒソヒソ声、青空の下では元気な声の音声を生成してもよい。   Further, the volume and sound quality of the generated sound (sound that the character speaks) may be changed according to the location on the game. For example, you may generate a voice with a guilloche voice when the place is on a train, and a voice with a cheerful voice under the blue sky.

1 ゲーム装置
5 ゲームメディア
20 制御部
21 CPU
22 ROM(フラッシュメモリ)
50 ゲーム履歴データ記憶エリア
60 入力語句記憶エリア
61 (会話文、録音音声の)記憶エリア
100 音声生成装置
101 音声合成部
104 音声再生部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 5 Game media 20 Control part 21 CPU
22 ROM (flash memory)
50 game history data storage area 60 input phrase storage area 61 (conversation sentence, voice recording) storage area 100 voice generation device 101 voice synthesis unit 104 voice reproduction unit

Claims (5)

記憶部を備えたコンピュータを、
ユーザによって入力された複数の文字で構成される語句を前記記憶部に記憶する第1手段、
所定のテキストデータと関連する語句を前記記憶部から読み出し、前記テキストデータに前記読み出された語句を挿入する手段であって、所定の条件が成立した場合、前記読み出された語句を構成する文字の順番を入れ換える改変をした改変語句、または、前記読み出された語句を構成する文字をさらに追加する改変をした改変語句を生成し、この改変語句を前記読み出された語句に代えて前記テキストデータに挿入する第2手段、
このテキストデータを音声合成する第3手段、
この合成音声を再生する第1音声再生手段、および、
前記第1音声再生手段による前記改変語句の再生のあとに、予め録音された音声信号である録音音声を再生する第2音声再生手段、
として機能させる音声生成プログラム。
A computer with a storage unit
First means for storing, in the storage unit, a phrase composed of a plurality of characters input by a user;
A means for reading a word / phrase associated with predetermined text data from the storage unit and inserting the read word / phrase into the text data, and constitutes the read word / phrase when a predetermined condition is satisfied. A modified word / phrase modified to change the order of characters or a modified word / phrase modified to further add characters constituting the read word / phrase are generated, and the modified word / phrase is replaced with the read word / phrase. A second means of inserting into the text data;
A third means for synthesizing the text data;
First sound reproducing means for reproducing the synthesized sound; and
Second sound reproducing means for reproducing a recorded sound which is a sound signal recorded in advance after the reproduction of the modified phrase by the first sound reproducing means;
Voice generation program to function as.
記憶部を備えたコンピュータを、
ユーザによって入力された複数の文字で構成される語句を前記記憶部に記憶する第1手段、
所定のテキストデータと関連する語句を前記記憶部から読み出し、前記テキストデータに前記読み出された語句を挿入する手段であって、所定の条件が成立した場合、前記読み出された語句を構成する少なくとも一文字を異なる文字に置き換える改変をした改変語句を生成し、この改変語句を前記読み出された語句に代えて前記テキストデータに挿入する第2手段、
このテキストデータを音声合成する第3手段、
この合成音声を再生する第1音声再生手段、および、
前記第1音声再生手段による前記補正語句の再生のあとに、予め録音された音声信号である録音音声を再生する第2音声再生手段、
として機能させる音声生成プログラム。
A computer with a storage unit
First means for storing, in the storage unit, a phrase composed of a plurality of characters input by a user;
A means for reading a word / phrase associated with predetermined text data from the storage unit and inserting the read word / phrase into the text data, and constitutes the read word / phrase when a predetermined condition is satisfied. A second means for generating a modified word / phrase modified by replacing at least one character with a different character, and inserting the modified word / phrase into the text data instead of the read word / phrase;
A third means for synthesizing the text data;
First sound reproducing means for reproducing the synthesized sound; and
Second sound reproducing means for reproducing a recorded sound, which is a sound signal recorded in advance, after the correction phrase is reproduced by the first sound reproducing means;
Voice generation program to function as.
前記第2音声再生手段は、前記録音音声として、語句を間違ったことに対応する間投詞の音声を選択する請求項1または請求項2に記載の音声生成プログラム。   3. The sound generation program according to claim 1, wherein the second sound reproduction unit selects an interjection sound corresponding to an incorrect word as the recorded sound. 4. 前記所定の条件は、前記読み出された語句の前記第2手段による使用回数が第1の所定回数以下の場合、前記読み出された語句の前記第2手段による使用回数が前記第1の所定回数よりも多い第2の所定回数以上の場合、または、ランダムな抽選によって選ばれた場合である請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の音声生成プログラム。   The predetermined condition is that when the number of times the second word is used by the second means is equal to or less than a first predetermined number of times, the number of times the second word is used by the second means is the first predetermined number. The sound generation program according to any one of claims 1 to 3, which is a case where the number is a second predetermined number or more which is greater than the number of times, or a case where the number is selected by random lottery. 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の音声生成プログラム、および、前記テキストデータを記憶する前記記憶部と、入力操作部と、前記音声生成プログラムを実行する制御部と、を備え、
前記テキストデータは、前記ゲーム上の仮想的な話者がユーザに対して発声する会話文であり、
前記記憶部に記憶される語句は、前記ユーザが前記入力操作部を用いて前記仮想的な話者に対して入力した語句である、
ゲーム装置。
The speech generation program according to any one of claims 1 to 4, the storage unit that stores the text data, an input operation unit, and a control unit that executes the speech generation program.
The text data is a conversation sentence spoken to the user by a virtual speaker on the game,
The phrase stored in the storage unit is a phrase that the user has input to the virtual speaker using the input operation unit.
Game device.
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