JP2009000248A - Game machine - Google Patents

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Shinichi Sakamoto
真一 坂本
Emi Ito
恵美 伊藤
Masahiko Norimoto
将彦 法本
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HUMAN SYSTEM CO Ltd
OTODESIGNERS CO Ltd
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HUMAN SYSTEM CO Ltd
OTODESIGNERS CO Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for stimulating the brain using sound data obtained by partially modifying actual sound. <P>SOLUTION: The game machine includes: a sound editing means for hardly audibly editing sound by partially modifying a sound element in conformity with a certain law while leaving original sound; an output means for outputting the modified sound; an input means for inputting an answer based on determination of the sound output from the output means by a player; a display means for displaying a correct/wrong answer, evaluation of the answer, and operational direction. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、通常の音声を一定の法則に則って聞きづらく変成した音声を使い、音を聞く能力やコミュニケーション能力のトレーニングに特化したゲーム機に関する。   The present invention relates to a game machine specialized in training of ability to hear sound and communication ability, using a sound that is difficult to hear normal sound according to a certain rule.

認知症患者が増える中、音を使った様々な能力トレーニング(以下、音を聞く能力やコミュニケーション能力のトレーニングと呼ぶ)関連グッズが世の中に増えている。気軽に音を聞く能力やコミュニケーション能力のトレーニングを実施するにはゲーム機のような携帯端末が適している。   As the number of patients with dementia is increasing, goods related to various ability training using sound (hereinafter called training of ability to listen to sounds and communication ability) are increasing. A portable terminal such as a game machine is suitable for training in the ability to listen to sounds and communication skills.

特許文献1には、入力された原音入力に対応する入力原音信号が特定周波数帯域強調手段に入力され、前記原音信号における特定の周波数帯域の周波数成分が強調され、特定周波数強調信号を発生することにより、加工音における特定の周波数帯域の周波数成分の音に焦点を合わせ、聴覚を覚醒させる聴覚トレーニング装置が開示されている。   In Patent Document 1, an input original sound signal corresponding to an input original sound input is input to a specific frequency band emphasizing unit, and a frequency component of a specific frequency band in the original sound signal is emphasized to generate a specific frequency emphasized signal. Thus, an auditory training device that focuses on the sound of a frequency component in a specific frequency band in the processed sound and awakens the hearing is disclosed.

特許文献2には、自己音声を入力するためのマイクロホンと、前記マイクロホンから出力される自己音声電気信号を2500〜10000Hzの周波数の可聴域高周波電気信号に合成させ脳内活性化電気信号として出力する自己音声処理部と、前記自己音声処理部から出力される前記脳内活性化電気信号を可聴音に変換して前記自己音声を前記マイクロホンに入力した対象者の両耳に知覚させる音響変換器とから成る脳内活性化装置が開示されている。   In Patent Document 2, a microphone for inputting self-sound and a self-speech electrical signal output from the microphone are synthesized into an audible high-frequency electrical signal having a frequency of 2500 to 10000 Hz and output as an activation electrical signal in the brain. A self-speech processing unit; and an acoustic transducer that converts the brain activation electrical signal output from the self-speech processing unit into an audible sound and causes the subject's ears to perceive the self-speech input to the microphone; An intracerebral activation device is disclosed.

特許文献3には、発振器の発生する信号を年齢の関数として演算される周波数の振動波として出力する音響発生装置と、被訓練者の年齢に対応して前記周波数を設定する周波数設定手段とを備えた右脳開発訓練装置が開示されている。
特開2002−258728号公報 特開平10−244003号公報 特開平05−137790号公報
Patent Document 3 includes an acoustic generator that outputs a signal generated by an oscillator as a vibration wave having a frequency calculated as a function of age, and a frequency setting unit that sets the frequency according to the age of the trainee. A right brain development training apparatus is disclosed.
JP 2002-258728 A Japanese Patent Laid-Open No. 10-244003 Japanese Patent Laid-Open No. 05-137790

解決しようとする問題点は、所謂シルバー世代はもとより、子供、学生、一般社会人、主婦など、誰もが自然に使える人間の音声を使ったゲーム機を提供することである。   The problem to be solved is to provide a game machine using human voice that can be used naturally by children, students, general members of society, housewives, as well as the so-called silver generation.

特許文献1においては、語学モードと音楽モードのうちのいずれか一方のモードを選択するモード選択手段を持ち、選択されたモードに対応する周期のパルスを受けて、第1と第2の特定周波数帯域強調信号における高い周波数成分を強調し、脳を活性化する第1と第2の脳活性化信号を発生させる第1と第2の脳活性化信号発生手段を有するが、加齢により高い周波数が聞き取り難くなってしまった老齢者には効果がない。   In Patent Document 1, there is a mode selection means for selecting one of a language mode and a music mode, and the first and second specific frequencies are received by receiving a pulse having a period corresponding to the selected mode. It has first and second brain activation signal generating means for generating a first and second brain activation signal that emphasizes high frequency components in the band enhancement signal and activates the brain. This is not effective for elderly people who have become difficult to hear.

特許文献2においては、変調器によって1000Hzが限度である自己音声を4000Hzまで変調し、日本人では聞き取り難く米国人が聞き取ることができるとされる4000Hzのデジタル可聴域高周波信号に合成させて自己のマイナスになる要因に対して自己防衛する脳の自己学習機能を取り除くとしているが、特許文献1と同様に、加齢により高い周波数が聞き取り難くなってしまった老齢者には効果がない。   In Patent Document 2, the modulator modulates self-sound, which is limited to 1000 Hz, to 4000 Hz, and synthesizes it into a 4000-Hz digital audible high-frequency signal that is difficult to hear for Japanese people and can be heard by Americans. Although it is said that the self-learning function of the brain that self-protects against a negative factor is removed, similarly to Patent Document 1, it is not effective for elderly people who have become difficult to hear high frequencies due to aging.

特許文献3には、音声再生器により音楽等を聞きながら年齢に応じて1〜100Hzの振動波が放音手段から放音されるが、人工音を使っているので不自然であり、しかも100Hz以下の音を体感するには大型スピーカーと大出力増幅器がないと効果は期待できないので、気軽に使えるゲーム機には不向きである。   In Patent Document 3, a vibration wave of 1 to 100 Hz is emitted from the sound emitting means according to the age while listening to music or the like with a sound reproducer, but it is unnatural because artificial sound is used, and 100 Hz. To experience the following sounds, the effect cannot be expected without a large speaker and a large output amplifier, so it is not suitable for a game machine that can be used easily.

本発明は、所謂シルバー世代はもとより子供、学生、一般社会人、主婦など、誰もがゲーム機を使って音を聞く能力やコミュニケーション能力のトレーニングや脳のトレーニング効果が期待できるように、通常の音声を一定の法則に則って聞きづらく変成する音声変成手段と、該変成された音声を出力する音声出力手段と、音声出力手段によって出力され、音声を使用者が判断して回答を入力する入力手段と、該回答の正解/不正解などの評価を表示する表示手段と、前記各手段を制御するCPUとを備えるゲーム機とした。人工の音声ではない通常の音声を使うことにより、シルバー世代でも違和感なくゲームに参加できるようになる。   The present invention is not only for the so-called silver generation but also for children, students, ordinary adults, housewives, etc. so that everyone can expect the ability to listen to sounds using game machines, training of communication ability and brain training effect, Voice transformation means for making it difficult to hear the voice according to a certain rule, voice output means for outputting the transformed voice, and an input for outputting a response by the user judging the voice and outputting the voice The game machine includes means, display means for displaying an evaluation of correct / incorrect answer of the answer, and a CPU for controlling the means. By using normal voices that are not artificial voices, even the silver generation can participate in the game without any discomfort.

また、前記変成された音声を、時間的に間欠削除化された音声、間欠削除部分にノイズを挿入した音声、劣化雑音音声、複数人数の音声により変成された音声とすることも考えられる。   In addition, the transformed voice may be a voice that has been intermittently deleted in time, a voice in which noise is inserted into the intermittently deleted portion, a degraded noise voice, or a voice that has been transformed by a voice of a plurality of people.

更に、前記入力手段に音声信号を入力することにより、入力者の声を使ってゲームをすることも考えられる。   It is also conceivable to play a game using the voice of the input person by inputting a voice signal to the input means.

本発明のゲーム機は、通常の音声を一定の法則に則って聞きづらく変成する音声変成手段と、該変成された音声を出力する音声出力手段により変成した音声を使うことにより音を聞く能力やコミュニケーション能力だけでなく脳のトレーニング機能も提供する。ロボットなどに使う合成音ではなく、人間の自然な音声を使うことによりシルバー世代はもとより子供、学生、一般社会人、主婦など、誰もが違和感なくトレーニングができるので老若男女を問わず効果が期待できる。   The game machine of the present invention has an ability to listen to sound by using a sound modifying means for modifying ordinary sound that is difficult to hear according to a certain rule, and a sound output means for outputting the modified sound. It provides not only communication skills but also brain training functions. By using natural human voices instead of synthesized sounds used for robots, etc., everyone from children, students, ordinary adults, housewives, etc., as well as the silver generation, can train without feeling uncomfortable, so it is expected to be effective regardless of gender it can.

以下、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の説明において、同一機能を有するものは同一の符号とし、その繰り返しの説明は省略する。   The best mode for carrying out the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following description, components having the same function are denoted by the same reference numerals, and repeated description thereof is omitted.

図1は、本発明の1実施例であるゲームプログラムのフローチャートである。本実施例では音声の部分変成方法として波形がシマウマ模様の間欠削除音(以下ゼブラ音と言う)、劣化雑音音声信号、雑踏騒音の3種類としているが、他の音声変成方法を用いても良い。   FIG. 1 is a flowchart of a game program according to one embodiment of the present invention. In this embodiment, there are three types of voice partial transformation methods: zebra pattern intermittent deletion sound (hereinafter referred to as zebra sound), degraded noise voice signal, and hustle noise, but other voice transformation methods may be used. .

オープニング画面において、ステップS01で使用者によってゲーム開始が宣言されると、ステップS02にて、まず“私の声が聞こえますか?”といった音のレベル合わせが行われる。ここで前記使用者はゲーム機の音声出力を調整し、イアホンあるいはスピーカーの出力音量を自分の聴きやすいレベルに調整する。   When the start of the game is declared by the user in step S01 on the opening screen, sound level matching such as “Can you hear my voice?” Is first performed in step S02. Here, the user adjusts the sound output of the game machine and adjusts the output volume of the earphone or the speaker to a level at which the user can easily listen.

上記のステップS02における音のレベル合わせにおいては、もし手書き入力手段を持つゲーム機であれば、例えば「聞こえの検査を開始します。“カ”とか“ア”とか言いますから、聞こえた通りにカタカナで入力して下さい。」と言った案内音声を用いて、耳で聞くだけでなく手も動かす検査方法も考えられる。   In the sound level adjustment in the above step S02, if the game machine has a handwriting input means, for example, “The hearing inspection starts.“ K ”or“ A ”. Use a guidance voice that says "Please enter in katakana."

また、単音節や複数音節によって構成される音声や、ホワイトノイズなどの単純ノイズを重畳した検査方法であれば更に検査精度が上げられる。   In addition, the inspection accuracy can be further improved by an inspection method in which a simple noise such as a single syllable or a plurality of syllables or white noise is superimposed.

上記の検査が終了した時点で、例えば“あなたの耳力、単音節で○○%、2音節単語で○○%、文章で○○%です。”というような評価結果と、“あなたの耳力は…、かなり疲れています。”といったコメントを画面表示するとゲームとしては効果的である。   When the above tests are completed, for example, “Your ear strength, XX% for single syllables, XX% for syllable words, XX% for sentences” and “Your ear strength is It is effective as a game to display a comment such as “… I am very tired.”

上記の評価コメントとしては、ターゲットとする使用者の年齢層や職種などに合わせることが望ましく、例えば“聞き耳職人レベル”、“お疲れ様レベル”、“耳ずれレベル”、“原始人並みの地獄耳レベル”などといったキャッチコピーを工夫することが望ましい。   The above evaluation comments should be matched to the target user's age group and job type, such as “listening craftsman level”, “satisfaction level”, “ear misalignment level”, “primary level hell ear level” It is desirable to devise a catch phrase such as.

前記評価プロセスの後でステップS03の選択画面に移り、前記使用者に対してトレーニングのコース選択画面を表示する。画面表示例としては、“さあ、コース選択のチャンスです。1番は正しく聞きたい人、2番は声のかくれんぼをやりたい人、3番は自分の声を録音したいナルシストさんです。さあ、貴方はどれを選ぶのかな?”といったゲーム感覚的な画面表示でも良いし、“どう聞く?”という問いかけに対して“耳力アップと脳の最大活用で聞き力アップ!(劣化雑音音声で基礎トレーニング)”とか、“さあ、本番!声のかくれんぼ(応用・実践トレーニング)”とか、“録音 自分の声でトレーニングのコンテンツを作ろう!伝言ゲームにもなるよ!”とかいった説明を画面の選択ボタン上に表示しても良い。   After the evaluation process, the screen moves to the selection screen in step S03, and a training course selection screen is displayed for the user. For example, “Now, it ’s a chance to choose a course. No. 1 is a person who wants to listen correctly, No. 2 is a person who wants to play hide-and-seek, and No. 3 is a narcissist who wants to record his voice. A game-like screen display such as “Which one to choose?” Is acceptable, and “How to listen?” Asks “How to listen?” On the selection button on the screen, there are explanations such as “Now, production! Hide and Seek of Voice (Application / Practice Training)” and “Recording Make your own training content! May be displayed.

上記の選択画面においては、ゼブラ音、劣化雑音音声信号、雑踏騒音といった音声変成方法のコース選択以外に、声の選択(男女別、年齢別、職種別、方言別、言語別などをイラストで選択可とする)や難易度選択などのオプションを設定すること、更に様々な組合せをランダムに選択するオプションも考えられる。   In the above selection screen, in addition to the course selection of voice modification methods such as zebra sound, degraded noise audio signal, and hustle noise, voice selection (gender, age, job type, dialect, language, etc. is selected by illustration) Options), difficulty level selection, etc., and options for randomly selecting various combinations.

また前記選択画面などで、イラスト表示に加えて解説ボタンを設定することにより、随時画面や操作についての説明を画面でポップアップ表示したり、音声解説が聞けるようにすると利便性が向上する。   Further, by setting an explanation button in addition to the illustration display on the selection screen or the like, it is possible to pop up an explanation of the screen or operation on the screen at any time or to listen to an audio explanation, thereby improving convenience.

ステップS03の選択画面で、例えばゼブラ音が選択された場合にはステップS04に移行し、間欠削除的に欠如された音声を使ったトレーニングが開始される。ここでは、例えばゼブラ先生なるキャラクターを設定して、該ゼブラ先生がトレーニング内容について説明するような方法が考えられる。   For example, when a zebra sound is selected on the selection screen in step S03, the process proceeds to step S04, and training using the voice that is intermittently deleted is started. Here, for example, a method of setting a character as a teacher Zebra and explaining the contents of training by the teacher Zebra can be considered.

前記ステップS04においては、ゼブラ音の間欠削除部分にノイズを挿入した音声(ステップS04a)か前記間欠削除部を無音とした音声(ステップS04b)が選択できる構成としたが、ノイズを挿入する理由は、一般的には前記間欠削除部にノイズを入れた方が理解度を改善できるからである。   In step S04, a voice in which noise is inserted into the intermittent deletion part of the zebra sound (step S04a) or a voice in which the intermittent deletion part is silent (step S04b) can be selected. This is because, generally speaking, it is possible to improve the understanding level by adding noise to the intermittent deletion section.

更に、ステップS04aで間欠削除部分に挿入されたノイズをひとつ種類だけでなく様々な種類や振幅を選択できる構成としても良いし、前記間欠削除部分の位置やタイミングを変化させるバリエーション化も考えられる。   Furthermore, it is good also as a structure which can select not only one type but the various types and amplitude for the noise inserted in the intermittent deletion part in step S04a, and the variation which changes the position and timing of the said intermittent deletion part is also considered.

また、前記ゼブラ音のトレーニングにおいて評価画面に、例えば“ゼブラ度”といった評価名を付けることも考えられる。   It is also conceivable to give an evaluation name such as “zebra degree” to the evaluation screen in the zebra sound training.

ステップS03の選択画面で、劣化雑音音声が選択された場合にはステップS05に移行し、劣化雑音音声を使ったトレーニングを開始する。前記劣化雑音音声には、特開2007−17572号公報、特開2005−253655号、特開2004−194957号公報、特開2004−135068号公報などに記載のある劣化雑音音声を使うことが出来る。   When the degraded noise speech is selected on the selection screen in step S03, the process proceeds to step S05, and training using the degraded noise speech is started. As the degraded noise speech, the degraded noise speech described in JP 2007-17572 A, JP 2005-253655 A, JP 2004-194957 A, JP 2004-135068 A, or the like can be used. .

また、前記劣化雑音音声を使ったトレーニングの評価画面において、例えば“脳内活用度”あるいは“ボコー度(劣化雑音のNoise−Vocodedをモジったネーミング)”などの評価名をつけることも考えられる。   In addition, on the evaluation screen for training using the degraded noise speech, for example, an evaluation name such as “degree of utilization in the brain” or “vocor degree (naming based on Noise-Vocoded of degraded noise)” may be considered. .

更に、前記前記劣化雑音音声を使ったトレーニングの評価画面においては、活性化されると思われる脳の部位について、イラストなどを使って視覚的に表示する方法も考えられる。   Furthermore, on the training evaluation screen using the degraded noise voice, a method of visually displaying a brain region that is supposed to be activated using an illustration or the like is also conceivable.

ステップS03の選択画面で、雑踏騒音が選択された場合にはステップS06に移行して、雑踏騒音を使ったトレーニングを開始する。ここで使う雑踏騒音は、実際の雑踏で収録した音でも良いし、ゲーム用の雑踏サウンドを使うことも考えられる。また、雑踏騒音のマスキング位置をずらして部分的に聞きやすくするために、例えば雑踏騒音に海辺の波の音のような強弱を持った騒音を使うことも考えられる。   When the hustle noise is selected on the selection screen in step S03, the process proceeds to step S06, and training using the hustle noise is started. The hustle noise used here may be a sound recorded in an actual hustle, or a hustle sound for a game may be used. Further, in order to shift the masking position of the hustle noise and make it easier to hear partially, it is also possible to use a noise having a strength such as a seaside wave sound for the hustle noise.

上記のトレーニングプロセスが終了するとステップS07において終了確認画面を表示する。もしゲームを継続する場合には選択によりステップS03に戻ってトレーニングのコース選択画面を表示する。   When the training process is completed, an end confirmation screen is displayed in step S07. If the game is to be continued, the selection returns to step S03 to display a training course selection screen.

上記の実施例において、発音の理解を助ける目的で、オリジナルの音声を発音している時の唇の動きを撮影した映像を発音に同期させて画面表示することも考えられる。   In the above embodiment, for the purpose of helping understanding of pronunciation, it is also conceivable to display on the screen a video in which the movement of the lips when the original voice is pronounced is synchronized with the pronunciation.

図2(a)は、無音間欠削除部を持つゼブラ音の波形と声紋の例を示している。これらの音声波形1と声紋波形2の表示はオン/オフが選択できるようにすることで、上級者に対しては波形を表示しないことにより難易度を上げる設定ができる。   FIG. 2A shows an example of a zebra sound waveform and a voiceprint having a silent intermittent deletion section. The display of the voice waveform 1 and the voiceprint waveform 2 can be turned on / off, so that the difficulty level can be increased for advanced users by not displaying the waveform.

上段の声の波形を見ると、横軸が時間で縦軸が音量となっていて、時間軸上で音声が間欠削除的に断続されている様子が分かる。   Looking at the upper voice waveform, it can be seen that the horizontal axis is time and the vertical axis is volume, and the voice is intermittently deleted on the time axis.

上段の声の声紋の波形において矢印が示す部分は下段の声紋の様子に示された周波数分布を持った音となっている。   The portion indicated by the arrow in the voiceprint waveform of the upper voice is a sound having the frequency distribution shown in the lower voiceprint.

図から分かるように、間欠削除音は自然な音声が部分的に強制的な無音になっているので音波が間欠削除部において急峻な立ち下がりと急峻な立ち上がりを持つので人によっては聴力の追従が難しく、聞き取り難い場合がある。   As can be seen from the figure, the intermittent deletion sound is partly forced silence of the natural sound, so the sound wave has a steep fall and a steep rise in the intermittent deletion part, so that some people may follow the hearing. It may be difficult and difficult to hear.

図2(b)は無音間欠削除部を持つゼブラ音の波形と声紋の回路例を示している。音声信号が入力回路3から入力されると、スイッチ4が切換回路5によって切換えられて間欠削除部タイミングにおいて前記音声を断絶させることにより出力回路6に音声の間欠削除信号が出力される。   FIG. 2B shows a circuit example of a zebra sound waveform and a voiceprint having a silent intermittent deletion section. When an audio signal is input from the input circuit 3, the switch 4 is switched by the switching circuit 5, and the audio is interrupted at the intermittent deletion unit timing to output an intermittent audio deletion signal to the output circuit 6.

図3(a)は、間欠削除部にノイズを挿入したゼブラ音の波形と声紋の例を示している。上段の音声波形1aと声紋波形2aを見比べると、横軸が時間で縦軸が音量となっていて、時間軸上で音声が間欠削除的に断続されている様子が分かるが、この例は前記間欠削除部に所々ノイズが挿入されている様子が確認できる。また声紋の様子2aにおいても雑音部に波形の変化が見られるので音声理解の難易度を緩和する効果がある。   FIG. 3A shows an example of a zebra sound waveform and a voiceprint in which noise is inserted into the intermittent deletion unit. When comparing the voice waveform 1a and the voiceprint waveform 2a in the upper stage, it can be seen that the horizontal axis is time and the vertical axis is volume, and the voice is intermittently deleted on the time axis. It can be seen that noise is inserted in the intermittent deletion part. Also, in the voiceprint mode 2a, a change in the waveform is seen in the noise part, which has the effect of reducing the difficulty of understanding the voice.

上段の声の声紋の波形において矢印が示す部分は下段の声紋の様子に示された周波数分布を持った音となっていて、音声部は前の例と同じであるが、間欠削除部にはノイズ信号の情報が確認できる。   The part indicated by the arrow in the upper voiceprint waveform is a sound with the frequency distribution shown in the lower voiceprint, and the voice part is the same as the previous example, but the intermittent deletion part has Noise signal information can be confirmed.

上記において用いられている間欠削除音と、間欠削除部にノイズを挿入した音声では、一般にノイズを挿入した音声の方が聞き取りやすくなることが知られている。これは、人間が音情報の単なる削除よりも、そこに(ノイズのような)何らかの信号を挿入した方が、ノイズ下でも音声を正確に聞き取ろうと脳が活発に活動して、かえって聞き取り結果が向上するという「連続聴効果」と呼ばれる現象である。本発明によるゲーム機では、この現象を用いてゲームの難易度を調整している。   It is known that in general, the intermittently deleted sound used in the above and the sound in which noise is inserted into the intermittently deleted portion are easier to hear for the sound in which noise is inserted. This is because if the human inserts some signal (such as noise) there, the brain is more active in listening to the sound accurately even under noise, and the result of the hearing is rather This phenomenon is called “continuous listening effect”. In the game machine according to the present invention, the difficulty level of the game is adjusted using this phenomenon.

図3(b)は間欠削除部にノイズを挿入したゼブラ音の波形と声紋の回路例を示している。音声信号が入力回路3から入力されると、スイッチ4が切換回路5によって切換えられて間欠削除部タイミングにおいては前記の無音部の代わりに雑音発生回路7で発生させた雑音が挿入され、混合回路8によって間欠削除音声と混合されてから出力回路6に音声信号が出力される。   FIG. 3B shows a circuit example of a zebra sound waveform and a voiceprint in which noise is inserted into the intermittent deletion unit. When an audio signal is input from the input circuit 3, the switch 4 is switched by the switching circuit 5, and the noise generated by the noise generating circuit 7 is inserted in place of the silent section at the intermittent deletion section timing. The audio signal is output to the output circuit 6 after being mixed with the intermittently deleted audio by 8.

図4(a)は、劣化雑音音声の音声波形と声紋波形、唇の画像の画面表示例である。劣化雑音音声の音声波形1bと声紋波形2bを見比べると、声紋の様子2bで見られる通常音声のスペクトラムの中で一部の周波数帯域部分のみに音声処理を施したものであり、上段の声の波形1bにおいてはさほど原音との差は見受けられないが、劣化雑音音声は音声だけでは認識の難易度が高いので、該波形を見ることにより利用者の心構えが形成されるので理解度が改善される。   FIG. 4A shows a screen display example of a speech waveform, a voiceprint waveform, and a lip image of degraded noise speech. Comparing the voice waveform 1b of the degraded noise voice and the voiceprint waveform 2b, the voice processing is performed only on a part of the frequency band in the spectrum of the normal voice seen in the voiceprint state 2b. The waveform 1b is not so different from the original sound, but the degraded noise speech is difficult to recognize by speech alone, so that the user's attitude is formed by looking at the waveform, so the understanding is improved. The

更に音声や声紋の波形だけでなく唇の画像9を追加することにより、音だけでは理解し難い劣化雑音音声を理解しやすくすることができる。更に、劣化雑音音声のような変成した音声に対して電子透かし技術を使って時間情報を埋め込み、前記時間情報と同期できる同期信号を前記唇の画像に付加することにより、例えば倍速再生、あるいはスロー再生でゲームを展開することが可能となる。   Furthermore, by adding not only the voice and voiceprint waveform but also the lip image 9, it is possible to make it easier to understand the degraded noise voice that is difficult to understand only by the sound. Furthermore, by embedding time information in a modified sound such as degraded noise sound using digital watermark technology and adding a synchronization signal that can be synchronized with the time information to the lip image, for example, double-speed playback or slow playback It becomes possible to develop the game by playing.

上記の唇の画像は、劣化雑音音声だけでなく前記ゼブラ音に対しても音声の理解を助けることができるので劣化雑音音声の場合と同様に難易度の調整に使うことができる。   The image of the lips can be used for adjusting the degree of difficulty as in the case of the degraded noise speech because it can help understand the speech not only for the degraded noise speech but also the zebra sound.

また、ゲームに使う音声内容としては、劣化雑音音声を単体で使う方法だけでなく、前出のゼブラ音との組合せで、間欠削除処理した劣化雑音音声の問題も高難易度の問題として出せばトレーニング効果が期待できる。   In addition, the audio content used in the game is not only a method of using the degraded noise voice alone, but also the problem of degraded noise voice that has been intermittently deleted in combination with the above zebra sound can be raised as a problem of high difficulty. Training effect can be expected.

図4(b)は、劣化雑音音声の音声波形と声紋波形の回路例である。音声信号が入力回路3から入力されると、マルチ出力アンプ10によってひとつの入力を複数出力に分岐させ、それぞれの出力を個別の帯域フィルター11〜15に出力している。前記帯域フィルター11〜15のうちの、例えばひとつの帯域フィルター11の出力を劣化雑音処理回路16に入力し、他の帯域の信号は無処理のままで混合回路8によって混合して出力回路6に音声信号が出力される。   FIG. 4B is a circuit example of a speech waveform and a voiceprint waveform of degraded noise speech. When an audio signal is input from the input circuit 3, one input is branched into a plurality of outputs by the multi-output amplifier 10, and each output is output to the individual band filters 11 to 15. Of the band filters 11 to 15, for example, the output of one band filter 11 is input to the degradation noise processing circuit 16, and the signals in the other bands are mixed without being processed by the mixing circuit 8 and output to the output circuit 6. An audio signal is output.

上記において、劣化雑音処理回路16はひとつだけでなく複数使用することも考えられる。これにより、劣化雑音を使ったゲームの難易度を変えることができる。   In the above, it is conceivable to use a plurality of deterioration noise processing circuits 16 as well as one. Thereby, the difficulty level of the game using the deterioration noise can be changed.

更に、前記の回路において、例えば劣化雑音処理回路16で処理した信号以外の信号に対して前記の間欠削除化処理をしたり、逆に劣化雑音にのみ間欠削除化処理をすることも考えられる。   Further, in the above circuit, for example, it is possible to perform the above intermittent deletion processing on signals other than the signal processed by the degradation noise processing circuit 16, or conversely perform intermittent deletion processing only on degradation noise.

上記において、トレーニングの各問を開始する前に、例えば“ここで当たれば超都会人!”などの激励文コメントを入れることにより使用者のやる気を喚起することが出来る。   In the above, before starting each training question, the user's motivation can be motivated by adding a encouragement comment such as “If you hit here, a super city!”

また、唇の開口度やタイミングは個人差もあることを考慮すると、利用者が知っている人が発音している時の唇の動きを撮影した映像を使うことによって認識率を改善することも考えられる。   In addition, considering that there are individual differences in the opening degree and timing of the lips, the recognition rate can be improved by using a video that captures the movement of the lips when a user knows the pronunciation. Conceivable.

本発明によるゲーム機の結果表示においては、単に音を聞く能力やコミュニケーション能力という指標だけでなく、(1)音声の発音者の属性(年齢、性別、職業など)、(2)変成音声の難易度、(3)問題文の文章内容、(3)聞き返しの回数などを数値化して正解/不正解の結果に応じて積算する。評価項目としては、例えば蓄財力、ネットワーク力、恋人力、礼節力、親力などの人間関係全般に関する能力判定に利用することも可能である。   In the result display of the game machine according to the present invention, not only indexes such as ability to listen to sounds and communication ability, but also (1) attributes of sound producers (age, gender, occupation, etc.), (2) difficulty of metamorphic speech Degree, (3) Sentence content of question sentence, (3) Number of times of hearing are digitized and added up according to correct / incorrect answer results. As an evaluation item, for example, it is also possible to use it for ability determination relating to general human relations such as money accumulation power, network power, lover power, courtesy power, and power.

図5は、本発明における能力判定評価のフローチャート例を示している。ここでは、あらかじめ表1及び表2に示すような発話者の人物像及び文章内容に関して蓄財力、ネットワーク力、恋人力、礼節力、親力などの得点を配点しておく。   FIG. 5 shows an example of a flowchart of the ability determination evaluation in the present invention. Here, scores such as money accumulation power, network power, lover power, courtesy power, and power are assigned in advance with respect to the person image and text content of the speaker as shown in Tables 1 and 2.

例えば、表1において、原音声が子供の声の場合、変成音声を高度に難聴化した、難易度の高い変成音を1回だけ聞いて理解し、聞き返しすることなく正解した場合は、例えば特に親(力)にウェイトを掛けた評価となっていて、この場合は係数を10としている。また、例えば経営者の場合においては、蓄財(力)に最も高いウェイトがかけられている。また、表2において、お金に関する文章内容(例えば、お小遣いは300円)に対して正解すれば蓄財力にウェイトを掛けた評価結果とする採点がなされる。   For example, in Table 1, when the original voice is a child's voice, if the modified voice is highly deaf, the modified sound with a high degree of difficulty is heard and understood only once, and the correct answer is given without replaying, for example, The evaluation is made by multiplying the parent (force) by the weight. In this case, the coefficient is 10. Further, for example, in the case of a manager, the highest weight is put on the stored goods (power). Also, in Table 2, if the correct answer is given to the text content related to money (for example, 300 yen for pocket money), scoring is made as an evaluation result obtained by multiplying the accumulated power by weight.

(表1)

Figure 2009000248
(Table 1)
Figure 2009000248

(表2)

Figure 2009000248
(Table 2)
Figure 2009000248

プロセスP01でゲームがスタートすると、プロセスP02で表1の列項目に記載された「おばちゃん、少年、経営者、OL、少女」の中から聞きたいキャラクター人物が選択される。ここで、ゲームに使われる文章はゲーム機のプログラムによって表2の中から自動選択されるのでゲーマーが選択する必要は無い。   When the game starts in process P01, a character person to be heard is selected from “Auntie, boy, manager, OL, girl” described in the column item of Table 1 in process P02. Here, since the text used in the game is automatically selected from Table 2 by the game machine program, there is no need for the gamer to select it.

上記によって選択された人物と文章によって、プロセスP02で初期値としてフラグRに5が立てられる。該フラグRは、聞き返し回数を規定するもので任意に設定可能である。   The flag R is set to 5 as an initial value in the process P02 by the person and the sentence selected as described above. The flag R defines the number of times of listening and can be arbitrarily set.

次に、プロセスP03で問題文の変成音声が提示され、ゲーマーが1度では理解できない場合に、プロセスP05で回答が入力されないとプロセスP04に移行し、都度フラグRが1ポイント減算されてからプロセスP03に戻り、前記変成音声が繰り返して再生される。本例での設定ではRの初期値は5に設定していたので、前記ゲーマーは4回までしか前記変成音を聞くことが出来ない。   Next, when the modified voice of the question sentence is presented in process P03 and the gamer cannot understand at once, if the answer is not input in process P05, the process proceeds to process P04, and the process is performed after the flag R is decremented by 1 point each time. Returning to P03, the modified sound is reproduced repeatedly. Since the initial value of R is set to 5 in the setting in this example, the gamer can only hear the metamorphic sound up to four times.

前記ゲーマーが前記変成音声を理解して、回答を入力するとプロセスP05からプロセスP06に移行する。   When the gamer understands the modified voice and inputs an answer, the process shifts from process P05 to process P06.

プロセスP06においては、パラメーターnに1がセットされ、プロセスP07〜P09において、nを1から6まで1ずつインクリメントして人間関係力T(n)の現在プレー中のゲームの人間関係力t(n)の計算を実行する。   In process P06, parameter n is set to 1. In processes P07 to P09, n is incremented by 1 from 1 to 6, and the human relationship power t (n) of the currently playing game is shown. ).

T(n)はこれまでの得点、t(n)はプレイされているゲーム場面における現在の点数を示している。ここで、例えば、T(1)およびt(1)ネットワーク力、T(2)及びt(2)は恋人力、T(3)及びt(3)は礼節力、T(4)及びt(4)は親力、T(5)及びt(5)は蓄財力を示している。   T (n) indicates the score so far, and t (n) indicates the current score in the game scene being played. Here, for example, T (1) and t (1) network forces, T (2) and t (2) are lover forces, T (3) and t (3) are courtesy forces, T (4) and t (2 4) indicates power, and T (5) and t (5) indicate power accumulation.

まずプロセスP06においてnの初期値を1に設定した後、プロセスP07でnと6を比較して、nが6よりも小さければプロセスP09でt(n)の計算を実行する。ここで、現在の得点t(n)の計算は、例えば下記の様式となる。
t(n)=α*H(n)*N*R*B(n) (A)
α=0.1*0.1*0.1*0.1*10 (B)
上記において、αは各変数を正規化する係数の積、H(n)は人物点で表1にある数値を示し、Nは音処理難易度点でゲームによって自動的に設定される難易度パラメーターであり、難易度に応じて1〜10のいずれかの数値に設定されている。Rは聞き直し回数点で、何回ゲーマーが問題文の変成音声を聞いたかを示す履歴パラメーターであり、本例では聞き直し回数は4回までとなる。B(n)は文章点で、表2によって決められる数値である。
First, in process P06, the initial value of n is set to 1, and then n and 6 are compared in process P07. If n is smaller than 6, t (n) is calculated in process P09. Here, the current score t (n) is calculated, for example, in the following manner.
t (n) = α * H (n) * N * R * B (n) (A)
α = 0.1 * 0.1 * 0.1 * 0.1 * 10 (B)
In the above, α is a product of coefficients for normalizing each variable, H (n) is a person point, and the numerical value shown in Table 1, and N is a difficulty parameter that is automatically set by the game as a sound processing difficulty point. And is set to a numerical value of 1 to 10 depending on the degree of difficulty. R is the number of times of re-listening, and is a history parameter indicating how many times the gamer has heard the modified voice of the question sentence. In this example, the number of times of re-listening is up to four times. B (n) is a sentence point, which is a numerical value determined by Table 2.

nに5が代入され、n=6になるとプロセスP07からプロセスP10にシフトして、循環計算ルートから外れ、プロセスP10では、まずパラメーターmの初期値を1に設定する。   When 5 is substituted for n and n = 6, the process shifts from the process P07 to the process P10 and deviates from the cyclic calculation route. In the process P10, first, the initial value of the parameter m is set to 1.

次にプロセスP11において、プロセスP05で入力した回答の正解/不正解を判定し、正解の場合はプロセスP16〜P19の処理ルーチンでmを1から5までインクリメントしてこれまでの人間関係力T(m)と現在プレー中のゲームの人間関係力t(m)とを計算する。   Next, in the process P11, the correct / incorrect answer of the answer input in the process P05 is determined. In the case of the correct answer, m is incremented from 1 to 5 in the processing routine of the processes P16 to P19, and the human relational force T ( m) and the human relationship power t (m) of the currently playing game are calculated.

前記プロセスP11にて不正解であった場合は、次のプロセスP12でパラメーターmの値が確認され、mが5よりも小さい場合はプロセスP13に、mが5になった場合はプロセスP19に移項する。   If the answer is incorrect in the process P11, the value of the parameter m is confirmed in the next process P12. If m is smaller than 5, the process moves to the process P13. If m becomes 5, the process moves to the process P19. To do.

プロセスP13では人間関係力T(m)とその現在プレー中のゲームの人間関係力t(m)の数値比較がなされ、人間関係力T(m)の方が前記現在プレー中のゲームの人間関係力t(m)よりも大きい場合にはプロセスP14にて下記の式F1を使って人間関係力T(m)を再計算し、T(m)とt(m)の差の半分だけT(m)から除算する。
T(m)=T(m)−(T(m)−t(m))/2 ………(F1)
In process P13, a numerical comparison is made between the human relationship power T (m) and the human relationship power t (m) of the currently playing game, and the human relationship power T (m) is the human relationship of the currently playing game. If it is greater than the force t (m), the human relationship force T (m) is recalculated in the process P14 using the following formula F1, and T (m) is calculated by half the difference between T (m) and t (m). Divide from m).
T (m) = T (m)-(T (m) -t (m)) / 2 (F1)

その後、プロセスP15にてmを1つインクリメントしてからプロセスP12に戻り、パラメーターmの値を確認する。   Thereafter, m is incremented by 1 in the process P15, and the process returns to the process P12 to check the value of the parameter m.

前記プロセスP13で人間関係力T(m)の方が前記現在プレー中のゲームの人間関係力t(m)よりも大きくない場合にはプロセスP15にシフトして、mを1ずつインクリメントした後にプロセスP12に戻る。   If the human relationship power T (m) is not greater than the human power t (m) of the currently playing game in the process P13, the process shifts to the process P15, and after incrementing m by 1, Return to P12.

プロセスP19においては、まずパラメーターmの値と規定値6を比較して、mが6よりも小さければプロセスP18にて人間関係力T(m)とその現在プレー中のゲームの人間関係力t(m)の数値比較がなされ、人間関係力T(m)の方が前記現在プレー中のゲームの人間関係力t(m)よりも小さい場合にはプロセスP17にて人間関係力T(m)に前記現在プレー中のゲームの人間関係力t(m)を代入して、人間関係力T(m)の値を更新する。   In the process P19, first, the value of the parameter m is compared with the specified value 6. If m is smaller than 6, the human relation force T (m) and the human relation force t ( m) is compared, and if the human relationship power T (m) is smaller than the human relationship power t (m) of the currently played game, the human relationship power T (m) is obtained in process P17. Substituting the human relationship power t (m) of the game currently being played, the value of the human relationship power T (m) is updated.

前記プロセスP18にて人間関係力T(m)の方が前記現在プレー中のゲームの人間関係力t(m)よりも小さくない場合にはプロセスP16に移る。   If the human relationship power T (m) is not smaller than the human relationship power t (m) of the currently playing game in the process P18, the process proceeds to the process P16.

前記プロセスP17において人間関係力T(m)に前記現在プレー中のゲームの人間関係力t(m)が代入されると、プロセスP16においてパラメーターmが1だけインクリメントされ、プロセスP19に移る。   When the human relationship power t (m) of the currently playing game is substituted into the human relationship power T (m) in the process P17, the parameter m is incremented by 1 in the process P16, and the process proceeds to the process P19.

プロセスP19でmが6になるとプロセスP20に移項し、ゲーム機画面に結果を表示した後にプロセスP21で処理を終了する。   When m reaches 6 in process P19, the process shifts to process P20, and after displaying the result on the game machine screen, the process ends in process P21.

図6は、評価にレーダーチャートを使った例である。評価項目としては、ネットワーク力、蓄財力、親力、礼節力、恋人力の5項目を設定している。評価レベルは10段階とし、レーダーチャートの内側は目立つ色で色彩化すると効果的である。   FIG. 6 shows an example in which a radar chart is used for evaluation. As evaluation items, five items are set: network power, financial power, friendly power, courtesy power, and lover power. It is effective to set the evaluation level to 10 levels and color the inside of the radar chart with a conspicuous color.

上記において、間欠削除音や劣化雑音音声などの様々な変成音、波形の画像、声紋の画像は、ゲーム機内のメモリーに記憶されたオリジナルデーターをゲーム機内のCPUで変成生成しても良いし、あらかじめ変成生成したデーターをゲーム機内のメモリに記憶させておいて再生しても良い。   In the above, various metamorphic sounds such as intermittently deleted sounds and deteriorated noise voices, waveform images, and voiceprint images may be generated by transforming the original data stored in the memory in the game machine with the CPU in the game machine, Data generated in advance by transformation may be stored in a memory in the game machine and reproduced.

図7は、録音機能を持つゲーム機の基本構成例である。メモリーを内蔵したCPU17には入力回路3、音声変成回路18、表示回路19が接続されていて、該CPU17の制御によりオーディオ、ビデオなどのデーター処理がコントロールされる。前記入力回路3にはマイクロホン21以外にもキーボード、タッチパネル、マウスパッドなどのジェネリックな入力デバイスが接続されている。また、前記音声変成回路18には、スピーカー20を駆動する出力回路6が接続されていて、スピーカー20以外でも不図示のヘッドホンやイアホンなどを出力回路6に接続することにより音声出力が可能となっている。   FIG. 7 shows a basic configuration example of a game machine having a recording function. An input circuit 3, an audio transformation circuit 18, and a display circuit 19 are connected to the CPU 17 having a built-in memory, and data processing such as audio and video is controlled by the CPU 17. In addition to the microphone 21, generic input devices such as a keyboard, a touch panel, and a mouse pad are connected to the input circuit 3. Further, an output circuit 6 for driving a speaker 20 is connected to the sound transformation circuit 18, and sound output is possible by connecting headphones or earphones (not shown) to the output circuit 6 other than the speaker 20. ing.

ゲーム機に内蔵されたマイクロホン21により、ゲーマーが自分の声を吹き込むと、録音機能によって、その声が録音され、該録音音声を前記音声変成回路18によって変成させることも可能である。この機能によって、自分の声で前記ゼブラ音や劣化雑音音声を生成し、ゲームコンテンツに加えたり、家族や友人との秘密の伝言(暗号)として使用することが出来る。   When the gamer blows his / her voice by the microphone 21 built in the game machine, the voice is recorded by the recording function, and the recorded voice can be transformed by the voice transformation circuit 18. With this function, the zebra sound and the deteriorated noise sound can be generated by one's own voice and added to the game content, or used as a secret message (encryption) with family and friends.

また、マイクロホン21からの音声入力は、CPU17の指示により表示回路19に表示される文字や文章を読み上げることによりCPU17に内蔵されたメモリーに蓄積する方法以外にも、マイクロホン21から入力した音声データーを音声認識機能により文字化して音と文字をデーターベース化することも考えられる。   The voice input from the microphone 21 is not limited to the method of accumulating in the memory built in the CPU 17 by reading out characters and sentences displayed on the display circuit 19 in accordance with an instruction from the CPU 17. It is also possible to convert the sound and characters into a database using the voice recognition function.

上記においては、音声変成回路18は独立しているが、ソフトウェアによる音声変成処理をする場合には、音声変成回路18もCPU17に含めることが可能となるし、もしCPU17がマルチメディアチップである場合には入力回路3、出力回路6、表示回路19もCPU17に内蔵したオールインワンチップ構成とすることも可能である。   In the above description, the audio transformation circuit 18 is independent. However, when audio transformation processing by software is performed, the audio transformation circuit 18 can also be included in the CPU 17, and the CPU 17 is a multimedia chip. In addition, the input circuit 3, the output circuit 6, and the display circuit 19 can also have an all-in-one chip configuration built in the CPU 17.

ゲームに使われる不自然な音ではなく、自然な音声を部分的に変成した音声を使って脳を刺激することにより、シルバー世代はもとより、子供、学生、一般社会人、主婦など、誰もが違和感なくゲームが楽しめるだけでなく、トレーニングが出来る普段は使っていない脳の部分を強制的に使わせて脳の活性化ができるので、老人福祉産業への活用が期待される。   By stimulating the brain with sounds that are partly transformed from natural sounds, rather than the unnatural sounds used in games, everyone from children to children, students, the general public, and housewives as well as the silver generation Not only can you enjoy the game without a sense of incongruity, but you can also activate the brain by forcibly using the part of the brain that you can use for training that you do not normally use, so it is expected to be used in the welfare industry for the elderly.

ゲームプログラムのフローチャートGame program flowchart (a)無音間欠削除部を持つゼブラ音の波形と声紋の例 (b)無音間欠削除部を持つゼブラ音の波形と声紋の回路例(A) Zebra sound waveform and voiceprint example with silent intermittent deletion part (b) Zebra sound waveform and voiceprint circuit example with silent intermittent deletion part (a)間欠削除部にノイズを挿入したゼブラ音の波形と声紋の例 (b)間欠削除部にノイズを挿入したゼブラ音の波形と声紋の回路例(A) Zebra sound waveform and voiceprint example with noise inserted in intermittent deletion unit (b) Zebra sound waveform and voiceprint circuit example with noise inserted in intermittent deletion unit (a)劣化雑音音声の音声波形と声紋波形、唇の画像の画面表示例 (b)劣化雑音音声の音声波形と声紋波形、唇の画像の回路例(A) Audio waveform and voiceprint waveform of degraded noise voice, screen display example of lip image (b) Voice waveform and voiceprint waveform of degraded noise voice, circuit example of lip image 能力判定評価のフローチャート例Example flow chart of ability judgment evaluation 評価にレーダーチャートを使った例Example using radar chart for evaluation 録音機能を持つゲーム機の基本構成例Basic configuration example of a game machine with a recording function

符号の説明Explanation of symbols

1、1a、1b…声の波形、2、2a、2b…声紋の様子、 3…入力回路、4…スイッチ、 5…切換回路、6…出力回路、 7…雑音発生回路、8…混合回路、 9…唇の画像、10…マルチ出力アンプ、 11…帯域フィルター、12…帯域フィルター、 13…帯域フィルター、14…帯域フィルター、 15…帯域フィルター、16…劣化雑音処理回路、 17…CPU、 18…音声変成回路、 19…表示回路、 20…スピーカー、 21…マイクロホン。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1, 1a, 1b ... Voice waveform, 2, 2a, 2b ... Voiceprint state, 3 ... Input circuit, 4 ... Switch, 5 ... Switching circuit, 6 ... Output circuit, 7 ... Noise generating circuit, 8 ... Mixing circuit, DESCRIPTION OF SYMBOLS 9 ... Image of lips, 10 ... Multi-output amplifier, 11 ... Band filter, 12 ... Band filter, 13 ... Band filter, 14 ... Band filter, 15 ... Band filter, 16 ... Deterioration noise processing circuit, 17 ... CPU, 18 ... Audio transformation circuit, 19 ... display circuit, 20 ... speaker, 21 ... microphone.

Claims (8)

通常の音声を一定の法則に則って聞きづらく変成する音声変成手段と、該変成された音声を出力する音声出力手段と、音声出力手段によって出力された音声を使用者が判断して回答を入力する入力手段と、該回答の正解/不正解などの評価を表示する表示手段と、前記各手段を制御するCPUとを備えることを特徴とするゲーム機。 A voice modifying means for transforming normal voice in a way that is difficult to hear according to a certain rule, a voice output means for outputting the transformed voice, and a user judging the voice output by the voice output means and inputting an answer A game machine comprising: an input means for displaying; a display means for displaying an evaluation of whether the answer is correct / incorrect; and a CPU for controlling each means. 請求項1に記載のゲーム機において、前記変成された音声が、時間的に間欠削除化された音声であることを特徴とするゲーム機。 The game machine according to claim 1, wherein the transformed voice is a voice that has been intermittently deleted in time. 請求項1に記載のゲーム機において、前記変成された音声が、時間的に間欠削除化され、間欠削除部分にノイズを挿入した音声であることを特徴とするゲーム機。 The game machine according to claim 1, wherein the transformed voice is a voice in which noise is intermittently deleted and noise is inserted into the intermittently deleted portion. 請求項1に記載のゲーム機において、前記変成された音声が、劣化雑音音声であることを特徴とするゲーム機。 The game machine according to claim 1, wherein the transformed voice is a deteriorated noise voice. 請求項1に記載のゲーム機において、前記変成された音声が、複数人数の音声を使って変成されたことを特徴とするゲーム機。 The game machine according to claim 1, wherein the transformed voice is transformed using voices of a plurality of persons. 請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記載のゲーム機において、前記変成された音声が、この音声の発音と同期した唇の画像と同期して使われることを特徴とするゲーム機。 6. The game machine according to claim 1, wherein the transformed voice is used in synchronism with a lip image synchronized with the pronunciation of the voice. 請求項1乃至請求項6のいずれか1項に記載のゲーム機において、前記変成された音声と前記唇の画像に同期信号を埋め込んで音声を変速再生する時の同期信号として使うことを特徴とするゲーム機。 The game machine according to any one of claims 1 to 6, wherein a synchronization signal is embedded in the transformed voice and the image of the lip and used as a synchronization signal when the voice is reproduced at a variable speed. Game machine to play. 請求項1乃至請求項7のいずれか1項に記載のゲーム機において、前記入力手段に音声信号を入力することにより、入力者の声を使ってゲームが出来ることを特徴とするゲーム機。 The game machine according to any one of claims 1 to 7, wherein a game can be played using a voice of an input person by inputting a voice signal to the input means.
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