JP2004313767A - Program, storage medium, and game device - Google Patents

Program, storage medium, and game device

Info

Publication number
JP2004313767A
JP2004313767A JP2004081851A JP2004081851A JP2004313767A JP 2004313767 A JP2004313767 A JP 2004313767A JP 2004081851 A JP2004081851 A JP 2004081851A JP 2004081851 A JP2004081851 A JP 2004081851A JP 2004313767 A JP2004313767 A JP 2004313767A
Authority
JP
Grant status
Application
Patent type
Prior art keywords
game
character
speech
program
device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004081851A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kenji Matsubara
健二 松原
Original Assignee
Koei:Kk
株式会社光栄
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make a game character express changes of emotion by a speech announced by the game character to enable a player to enjoy empathy to a game character without increasing memory capacity in a program, a storage medium, and a game device. <P>SOLUTION: This game program is a program to express character of a speech announced by a game character during a game in a game device. A computer is made to function as a speech unidentifiable initial expression setting means to initially bring character expression of a speech announced by the game character into an unidentifiable condition and a speech identifiable expression indicating means to make character expressing the unidentifiable speech identifiable little by little based on the game result and to finally express the whole speech. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

この発明は、プログラム、記憶媒体及びゲーム装置に係り、特にゲームキャラタが発生するセリフに対して感情の変化を表現するプログラム、記憶媒体及びケーム装置に関するものである。 The present invention, program relates to a storage medium and a game apparatus is of particular game character data representing the emotional changes relative dialogue occurs program, a storage medium and Kemu device.

ゲームキャラクタが喋るセリフ、つまり、再生される音声データは、実際に声優の肉声をサンプリングして録音したものであり、概して感情や抑揚が込められた表現力豊かなものである場合が多い。 Dialogue game character speaks, in other words, the audio data to be reproduced, which was actually recorded by sampling the real voice of the voice actors, in many cases it is generally feelings and what intonation is expressive force was filling.

ここで、ゲームの演出効果のためにゲームキャラクタが発声するセリフに対して感情の変化を表現する場合に、最も簡単な手法としては、同じセリフだが、感情が込められた音声と感情がこもっていない音声との少なくとも2つの音声を用意しておき、ゲーム成果度に応じて自動的に何れか1つの音声を選択して再生する方法が考えられる。 Here, in the case of expressing a change of feelings toward dialogue game character speaks for the production effect of the game, as the simplest method, but the same words, have muffled voice and emotion that emotion has been put We are prepared at least two audio with no sound, automatically considered a method of selecting and reproducing one of the sound according to the game outcome of.

しかし、この場合、感情や抑揚を消した肉声を別にサンプリングして録音しておく必要があり、実質的に予め用意した複数の音声の何れか1つを単に再生するにすぎないので、ピッチ変化の段階を増やせば増やす分だけ、用意する音声データが増えてしまい記録容量が増加するという問題が生じた。 However, in this case, it must be recorded by separately sampling the real voice cross out emotions and intonation, simply because only to play any one of a plurality of speech prepared substantially in advance, pitch change only increase by increasing the stage minute, a problem that the recording capacity will more and more audio data to be prepared to increase has occurred.

従来、伴奏用のBGM再生開始後、メロディ用の音の再生を開始し、プレイヤによるポインティングデバイスの移動量を検出して再生中のメロディ用の音の高さ(音程)を変化させ、即興演奏を行うものがある(例えば、特許文献1参照。)。 Conventionally, after the BGM playback start for accompaniment, to start playing the sound for a melody, by detecting the amount of movement of the pointing device by the player to change the height (pitch) of the sound for the melody being played, improvisation it is to perform (for example, see Patent Document 1.). これによれば、特別な音楽知識を必要とすることなく、パーソナルコンピュータに接続されたマウス等のポインティングデバイスを動かすことによって、即興演奏を楽しむことができる。 According to this, without requiring any special musical knowledge, by moving the pointing device such as a mouse connected to a personal computer, it is possible to enjoy the improvisation.
また、ゲーム成果度の段階的な変化に伴いゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さを段階的に変化させるものがある。 The timbre number of game music with the gradual change of the game outcome of the number of performance parts, there is to the play unit length stepwise changed. (例えば、特許文献2参照。)。 (E.g., see Patent Document 2.). これによれば、ゲームの獲得ポイントや勝ち抜き数等によって、少しずつ演奏パートや演奏フレーズを増やしていくことにより、最終的に豪華なオーケストラ構成となるようにしてあるので、ゲーム成果度の増加を聴覚的に認識することが可能となる。 According to this, by earn points and wins such as the number of the game, by going to increase the performance part and playing phrases little by little, so are set to be the final luxurious orchestra configuration, an increase of game outcome degree it is possible to aurally recognition.
更に、再生するゲーム音楽のパートのオンオフを管理するパートテーブルのフラグ情報を、ゲームの進行状況に応じて変更し、フラグがオンとなっているパートのみを再生するものがある(例えば、特許文献3参照。)。 Further, the flag information of the part table for managing the on-off part of the game music to be reproduced, and change depending on the progress of the game, a flag is assumed that only the reproducing part that is turned on (for example, Patent Documents 3 reference.). 同時に、単にフラグ情報でなく、各パートの音量についての混合比を示す数値情報をパートテーブル上で管理し、例えば、宝物を取得する度に、その宝物に対応したパートの混合比を上げることにより、そのパートの音量を増加(宝物を失った場合は減少)させるものもある。 At the same time, not just a flag information, numerical information indicating the mixing ratio of the volume of each part is managed on the part table, for example, every time to get the treasure, by increasing the mixing ratio of the part corresponding to the treasure , there are also those that increase the volume of the part (decrease if you lose the treasure).
更にまた、登録した文字の音声データを、音量やピッチ等を変更するための簡単な操作でゲームプレイヤの好みの音声に加工し、後でその音声を再生できるものがある(例えば、特許文献4参照。)。 Furthermore, the audio data of the character registered, processed into speech favorite game player by a simple operation to change the volume or pitch or the like, there is later capable of playing the audio (for example, Patent Document 4 reference.). これにより、プレイヤ自身の名前等任意の文字列に対応する音声を自然に再生できる。 As a result, the sound corresponding to the name, such as any string of player itself can be reproduced naturally.
また、判別できない言葉をゲームに登場させ、辞書アイテムを取得したり知識を得ることで判別できない言葉を適宜翻訳していくものがある(例えば、特許文献5参照。)。 Furthermore, the words can not be determined to appear in the game, there is going to appropriately translate the words can not be determined by obtaining the knowledge and retrieve the dictionary item (e.g., see Patent Document 5.). 具体的には、文字列の表示中の未翻訳部分はカタカナで表示し、翻訳できた部分は平仮名で表示する。 More specifically, the untranslated portion in a display of the string is displayed in katakana, the translation can portions are displayed in hiragana.
更に、ピッチシフトする技術自体は広く知られており、音声再生中でビブラート効果を得るために、ピッチシフト量を変化させるものがある(例えば、特許文献6参照。)。 Furthermore, the technology itself for pitch shifting are well known, in order to obtain a vibrato effect in sound reproduction, there is one that changes the pitch shift amount (e.g., refer to Patent Document 6.).
特許第2631030号公報 Patent No. 2631030 Publication 特開平10−337379号公報 JP 10-337379 discloses 特開2000−185175号公報 JP 2000-185175 JP 特開平10−78792号公報 JP-10-78792 discloses 特開2002−292134号公報 JP 2002-292134 JP 特開平5−181497号公報 JP-5-181497 discloses

ところが、従来、前記特許文献1においては、現実的に、マウス等の座標変位によってプレイヤが音程変化を上手に制御する(つまり、演奏する)のは容易ではなく飽きられてしまう傾向にあった。 However, conventionally, in the above Patent Document 1, realistically, the player is good control of the pitch change by the coordinate displacement such as a mouse (ie, performance is) tended is the that would bored rather easy.

前記特許文献2においては、ゲーム成果度に応じて再生する音声のピッチを段階的に変化させ、キャラクタの感情変化を段階的に表現するものではないので、キャラクタへの感情移入を楽しむものではない。 In the above Patent Document 2, the pitch of the sound to be reproduced in accordance with the game outcome of stepwise changing, because it is not intended to stepwise express feelings change in character, it does not enjoy the empathy to Character .

前記特許文献3においては、ゲームの進行状況に応じて、再生される楽曲が徐々に明らかになっていくので、プレイヤの達成感を向上させることができるが、上記同様に、ゲーム成果度に応じて再生する音声のピッチを段階的に変化させ、キャラクタの感情変化を段階的に表現するものではないので、キャラクタへの感情移入を楽しむものではない。 In the above Patent Document 3, in accordance with the progress of the game, since the music to be played back gradually becomes clear, it is possible to improve the fulfillment of the player in the same manner as described above, according to the game outcome of gradually changing the pitch of the sound to be reproduced Te, so do not stepwise express feelings change in character, it does not enjoy the empathy to characters.

前記特許文献4においては、ゲーム成果度に応じて再生する音声のピッチを段階的に変化させ、キャラクタの感情変化を段階的に表現するものではないので、キャラクタへの感情移入を楽しむものではない。 In the above Patent Document 4, the pitch of the sound to be reproduced in accordance with the game outcome of stepwise changing, because it is not intended to stepwise express feelings change in character, it does not enjoy the empathy to Character .

前記特許文献5においては、「翻訳」というには単語同士の変換、つまり、内部的には対応する別な単語が選択される処理であって、セリフの一部をぼかし等の画像効果によって不鮮明にしたり消したりする、いわゆる隠蔽処理によるものではない。 In the above Patent Document 5, conversion of words each other to say "translation", that is, a process of another word corresponding internally is selected, blurred the image effect such as blurring the part of speech or off or to, not due to the so-called concealment processing. また、同様に、ゲーム成果度に応じて再生する音声のピッチを段階的に変化させ、キャラクタの感情変化を段階的に表現するものではないので、キャラクタへの感情移入を楽しむものではない。 Similarly, the pitch of the sound to be reproduced in accordance with the game outcome of stepwise changing, because it is not intended to stepwise express feelings change in character, it does not enjoy the empathy to characters.

前記特許文献6においては、、ゲーム成果度に応じて再生する音声のピッチを段階的に変化させ、キャラクタの感情変化を段階的に表現するものではないので、キャラクタへの感情移入を楽しむものではない。 Gradually changing the pitch of the sound to be reproduced in accordance with the ,, game outcome index in the Patent Document 6, since it is not intended to stepwise express feelings change of character, intended to enjoy empathy to Character Absent.

この発明は、上述の不都合を除去するために、ゲーム装置におけるゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを文字表示させるプログラムは、コンピュータを、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの文字表示を判別できない状態とするセリフ非判別初期表示設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにして行き、最終的にセリフ全体を表示するセリフ判別表示指示手段、として機能させることを特徴とする。 The present invention, in order to remove the disadvantages mentioned above, programs for character display of the dialogue game character data is uttered during the game in the game device, a computer, first the character display of words that the game character data utters serif non determine initial display setting unit that a state can not be determined, continue to so an utterance to speech of a character of the game character data can not be the discrimination can be determined slightly depending on the game outcome of finally words to display the entire words characterized in that to determine display instruction unit functions as a.
前記プログラムは、前記セリフ全体が最終的に表示された時又はさらに別のゲーム成果があった時には、前記ゲームキャラクタがセリフを発声することを特徴とする。 The program, entire dialogue when there is or even another game outcome when finally displayed is characterized in that the game character utters the words.
前記プログラムは、前記ゲームキャラクタがセリフを発声する場合に、最初は単調あるいは感情のこもらないセリフであるが、さらに別のゲーム成果があった時には、最終的に本来の感情のこもったセリフとなることを特徴とする。 The program, when the game character utters the words, initially are words that do not Komora the monotonous or feelings, when there is yet another game outcome is a final muffled words of the original emotions it is characterized in.
前記プログラムは、ゲーム装置におけるゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを再生させるプログラムは、コンピュータを、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの再生を判別できない若しくは判別しにくい状態とするセリフ非判別初期再生設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できない若しくは判別しにくいゲームキャラタの発声するセリフの再生を少しずつ判別できる状態にして行き、最終的に本来のセリフ全体を再生するセリフ判別再生指示手段、として機能させることを特徴とする。 The program is a program for reproducing the speech of the game character data in the game is uttered in the game apparatus, computers, initially dialogue non to the game character data is hard to not determine or determine the reproduction of speech uttering state determine initial playback setting means, continue to the state that can determine the play of words little by little to the utterance of the can not be determined or Undetermined game character data in accordance with the game results degree, finally the original speech discrimination to play the entire speech characterized in that to function as reproducing instructing means.
前記プログラムにおいて、前記判別しにくい状態は、単調若しくは感情のこもらない状態を含み、前記判別できる状態は、本来の感情のこもった状態を含むことを特徴とする。 In the program, the Undetermined state includes a state in which no Komora the monotonous or emotion, the determination can be state, characterized in that it comprises a loving state of the original feeling.
前記プログラムは、前記本来のセリフの番号、又は音声データは、外部記録媒体にセーブされ、いつでも任意に聞くことができようにすることを特徴とする。 It said program, said original speech numbers, or audio data is stored to an external recording medium, characterized in that such can hear arbitrarily at any time.
記録媒体は、前記プログラムを記録したコンピュータを読取可能なことを特徴とする。 Recording medium is characterized in that readable computer that records the program.
ゲームを制御するゲーム装置は、ゲーム中にゲームキャラクタが発声するセリフを文字表示させ、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの文字表示を判別できない状態とするセリフ非判別初期表示設定手段と、ゲーム成果度に応じて前記判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにして行き、最終的にセリフ全体を表示するセリフ判別表示指示手段と、を備えたことを特徴とする。 Game device for controlling a game, a serif game character speaks during the game is character display, initially the dialogue non discrimination initial display setting unit that the state can not determine the character display of words that the game character data is uttered, continue to the lines of characters uttered game character data that can not be said determination in accordance with the game outcome of allowing discrimination slightly, and serifs discrimination display instruction unit that ultimately display the entire words, and comprising the to.
ゲームを制御するゲーム装置は、ゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを再生させ、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの再生を判別できない若しくは判別しにくい状態とするセリフ非判別初期再生設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できない若しくは判別しにくいゲームキャラタの発声するセリフの再生を少しずつ判別できる状態にして行き、最終的にセリフ全体を再生するセリフ判別再生指示手段、を備えたことを特徴とする。 Game device for controlling a game, during the game is played a serif game character data utters initially dialogue non determine initial playback setting to not determine the reproduction or Undetermined state of dialogue the game character data utters comprising means, continue to ready to determine the reproduction of speech gradually uttered the Undetermined or Undetermined game character data in accordance with the game outcome of finally serif discrimination reproduction instruction means for reproducing the entire speech, the characterized in that was.

この発明のプログラム、記憶媒体及びゲーム装置は、ゲーム成果度に応じて、再生する音声のピッチ(音程)を変化させる。 Program according to the present invention, a storage medium and a game device in accordance with the game outcome of, thereby affecting the pitch of the sound to be reproduced. 即ち、ゲームキャラクタが発声するセリフは、最初、一部若しくは全部が単調若しくは感情を消した表現となるように、再生する音声のピッチを所定範囲で上又は下に変化させ、ゲーム成果度に応じて(例えば、アイテム(以下「セリフアイテム」という)取得やクエスト達成をする度に)セリフに抑揚がつき感情が込められていき、最終的に、本来の声優が喋るセリフとなるように、段階的に音声のピッチを本来の状態に戻していき、これにより、記録容量を増加させることなく、ゲームキャラクタが発声するセリフに対して感情の変化を表現することができ、ゲームキャラクタへの感情移入を楽しませることができる。 That is, words which game character is uttered first, so that the expression part or all erased the monotonous or emotions, changing up or down the pitch of the sound to be reproduced in a predetermined range, depending on the game outcome of Te (for example, item (hereinafter referred to as "serif item" that) every time you get or quest achieved) will have been put emotion sticks intonation in the dialogue, finally, as the original voice actors become speaks dialogue, stage to continue to back the pitch of the voice to the original state, thus, without increasing the recording capacity, it is possible to express the change of feelings toward dialogue game character is speaking, empathy to the game character it is possible to entertain.

この発明は、ゲームキャラクタが発声するセリフに対して感情の変化を表現させる目的を、ゲーム成果度に応じて判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにして実現するものである。 The present invention, which game character the purpose of expressing the emotional changes relative to speech uttered, implemented to be able to determine gradually utterance to speech of a character of the game character data can not be determined according to the game outcome of it is.
以下図面に基づいてこの発明の実施例を詳細且つ具体的に説明する。 Drawings embodiments of the invention detailed and specifically described based on.

図1〜図8は、この発明の実施例を示すものである。 1 to 8 shows an embodiment of the present invention.

図7において、2はテレビ、4はモニタ、6はスピーカ、8はゲーム装置、10は入力装置、12は記録媒体、14はメモリカードである。 7, 2 TV, 4 monitors, 6 speaker, 8 game device, 10 input device, 12 is a recording medium, 14 is a memory card. ゲーム装置8は、本体16をテレビ2に接続するとともに入力装置10を接続し、本体16に挿入した記録媒体12からプログラムを読み出してゲームを実行する。 Game device 8 connects the input device 10 with connecting body 16 to the television 2 reads out the program from the recording medium 12 inserted into the main body 16 to execute the game.

ゲーム装置8は、図8に示すように、例えば、家庭用のゲーム装置であり、ゲームのプログラムを実行するためのコンピュータとして、本体16に装置全体の制御を行うCPU(Central Processing Unit)ブロック18を備えている。 Game device 8, as shown in FIG. 8, for example, a game apparatus for home use, as a computer for executing the game program, CPU for controlling the entire apparatus main body 16 (Central Processing Unit) block 18 It is equipped with a.

このCPUブロック18は、本体16内の後述する各部32〜40とのデータ転送を主に制御するSCU(System Control Unit)20と、中央演算処理装置として高速クロックで作動するCPU22と、ゲーム装置8の基本制御動作が記憶されたROM(Read Only Memory)24と、CPU22のワークエリアとして働くと共に記録媒体12に記録されたゲームプログラムを一時的に記憶するRAM(Random Only Memory)26と、及び、これらを接続するバス28と、で構成されている。 The CPU block 18 comprises a SCU (System Control Unit) 20 which mainly controls the data transfer between the respective parts 32 to 40 to be described later in the body 16, the CPU22 operating at a high speed clock as a central processing unit, a game device 8 the basic control operation stored ROM (Read Only memory) 24, and a RAM (Random Only memory) 26 for temporarily storing a game program recorded on the recording medium 12 along with acting as a work area for the CPU 22, and, a bus 28 connecting them, in being configured.

CPUブロック18のSCU20には、外部バス30が接続されている。 The SCU20 the CPU block 18, external bus 30 is connected. 外部バス30は、コントローラパッド等の入力装置10からの入力を受信してCPUブロック18へ入力情報を転送する入力受信部32と、図示しないサブCPUを備え記録媒体12に記録されたゲームプログラムを読み取りCPUブロック18へ転送するCD−ROMドライブ等の媒体読取部34と、図示しないフレームバッファを備えCPUブロック18から転送された情報に従って画像情報を作成するとともに文字制御回路36Aを備えた画像処理部36と、及び、図示しないサブCPUを備えて音声やBGM等の音響を処理する音響処理部38と、メモリカード14のメモリカード連絡部40とに接続されている。 External bus 30, an input receiving unit 32 that receives an input from an input device 10 such as a controller pad transfers the input information to the CPU block 18, a game program recorded on the recording medium 12 includes a sub-CPU (not shown) a medium reading section 34 such as a CD-ROM drive to be transferred to the reading CPU block 18, an image processing unit having a character control circuit 36A together creates image information according to the information transferred from the CPU block 18 includes a frame buffer (not shown) 36, and a sound processing unit 38 for processing the sound such as voice or BGM comprises a sub-CPU (not shown) is connected to the memory card connection unit 40 of the memory card 14.

入力受信部32には、入力装置10が接続されている。 The input receiving unit 32, an input device 10 is connected. 媒体読取部34には、記録媒体12が接続されている。 Medium reading unit 34, recording medium 12 is connected. 画像処理部36には、テレビ2のモニタ4が接続されている。 The image processing unit 36, the monitor 4 television 2 is connected. 音響処理部38には、スピーカ6が接続されている。 The acoustic processing unit 38, a speaker 6 are connected. メモリカード連絡部40には、メモリカード14が接続されている。 The memory card connecting portion 40, the memory card 14 is connected.

そして、この実施例においては、ゲーム装置8におけるゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを文字表示させるプログラムは、コンピュータとしてのCPUブロック18を、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの文字表示を判別できない状態とするセリフ非判別初期表示設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにして行き、最終的にセリフ全体を表示するセリフ判別表示指示手段、として機能させる。 Then, in this embodiment, a program for character display of the dialogue game character data is uttered during the game in the game device 8, the CPU block 18 as a computer, first character display of words that the game character data utters serif non discrimination initial display setting unit that a state can not be determined, continue to so an utterance to speech of a character of the game character data can not be the discrimination can be determined slightly depending on the game outcome of finally view the entire speech serif determination display instruction unit, to function as a.

前記プログラムは、セリフ全体が最終的に表示された時又はさらに別のゲーム成果があった時には、前記ゲームキャラクタがセリフを発声する。 The program, when the whole dialogue which had or still another game outcome when finally displayed, the game character utters the words.

前記プログラムは、前記ゲームキャラクタがセリフを発声する場合に、最初は単調あるいは感情のこもらないセリフであるが、さらに別のゲーム成果があった時には、最終的に本来の感情のこもったセリフとする。 The program, when the game character utters the words, initially are words that do not Komora the monotonous or feelings, when there is yet another game outcome is ultimately muffled words of the original emotions .

前記プログラムは、ゲーム装置8におけるゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを再生させるプログラムであって、コンピュータを、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの再生を判別できない若しくは判別しにくい状態とするセリフ非判別初期再生設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できない若しくは判別しにくいゲームキャラタの発声するセリフの再生を少しずつ判別できる状態にして行き、最終的に本来のセリフ全体を再生するセリフ判別再生指示手段、として機能させる。 The program is a program for reproducing the speech of the game character data in the game is uttered in the game device 8, computer, initially a state where the game character data is hard to not determine or determine the reproduction of speech to be uttered Play serif non-discrimination initial playback setting means, continue to the state that can determine the play of words little by little to the utterance of the can not be determined or Undetermined game character data in accordance with the game results of the entire final original words to serif discriminating reproduction instruction unit for, to function as a.

前記プログラムにおいて、前記判別しにくい状態は、単調若しくは感情のこもらない状態を含み、前記判別できる状態は、本来の感情のこもった状態を含んでいる。 In the program, the Undetermined state includes a state in which no Komora the monotonous or emotion, the determination can state includes muffled state of the original feeling.

前記プログラムにおいて、前記本来のセリフの番号、又は音声データは、外部記録媒体にセーブされ、いつでも任意に聞くことができようにする。 In the program, the original speech numbers, or audio data is stored to an external storage medium at any time so that it is possible to hear any.

前記記録媒体12は、前記プログラムを記録したコンピュータを読取可能なものである。 The recording medium 12 is a readable computer that records the program.

ゲームを制御するゲーム装置8は、ゲーム中にゲームキャラクタが発声するセリフを文字表示させ、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの文字表示を判別できない状態とするセリフ非判別初期表示設定手段と、ゲーム成果度に応じて前記判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにして行き、最終的にセリフ全体を表示するセリフ判別表示指示手段と、を備えている。 Game device 8 for controlling the game, a dialogue game character speaks during the game is character display, initially the dialogue non discrimination initial display setting unit that the state can not determine the character display of words that the game character data utters , it continues to the lines of characters uttered game character data that can not be said determination in accordance with the game outcome of allowing discrimination gradually includes finally a serif discrimination display instruction unit for displaying an entire words, the.

ゲームを制御するゲーム装置12は、ゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを再生させ、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの再生を判別できない若しくは判別しにくい状態とするセリフ非判別初期再生設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できない若しくは判別しにくいゲームキャラタの発声するセリフの再生を少しずつ判別できる状態にして行き、最終的にセリフ全体を再生するセリフ判別再生指示手段、を備えている。 Game apparatus for controlling the game 12, the game is played a serif game character data utters initially unable to determine the reproduction of speech that the game character data is uttered or Undetermined state to dialogue non determine initial playback setting means, continue to the state that can determine the play of words little by little to the utterance of the can not be determined or Undetermined game character data in accordance with the game results degree, finally serif discrimination reproduction instruction means for reproducing the whole dialogue, the It is provided.

即ち、ゲーム中にセリフを登場させ、一部あるいは全部が記入されていないか判別できない状況で、アイテムを取得したり、クエスト(仕事)を達成することで、少しずつセリフが判明し、最終的には、全セリフを手に入れ、また、最終的に、全セリフが手に入った時、あるいは、それから、さらに別のアイテムの取得やクエスト達成をした時点で、ゲームキャラクタの声優がセリフを話し、更に、最初、この声優が話すときには、一部あるいは全部が単調あるいは感情のこもらないセリフであって、さらにアイテム取得やクエスト達成をした時点で、セリフに抑揚がつき、感情が込められ、最終的に、本来の声優の喋るセリフのように、感情・抑揚が込められ、そして、そのセリフの番号をセーブしておき、任意のときに、聞くことができ In other words, to appear the words during the game, part or in whole the situation can not be determined or not filled, or to get the item, to achieve a quest (work), found words little by little, finally the, got the whole speech, also, finally, when all the words entered in the hand, or, at the time it from, which was further the acquisition and quest achievement of another item, the game character voice actor is a serif story, furthermore, first, when this voice speaks, there is provided a speech part or all is not Komora of monotonous or emotion, at the time was further an item acquisition and Quest achieved, sticks intonation in speech, emotion is rice, finally, as in the words that speak of the original voice actor, emotion-intonation is rice, and in advance and save the number of the words, at any time, you can be heard ものである。 It is intended.

次に、この実施例の作用を説明する。 Next, the operation of this embodiment.

図1のゲーム音声制御のメインフローチャートに示す如く、プログラムがスタートすると(ステップ102)、初期設定処理をする(ステップ104)。 As shown in the main flowchart of the game sound control of FIG. 1, when the program is started (step 102), the initial setting process (step 104). このステップ104の初期設定処理においては、初めてゲームを行う場合は、RAM26上で領域を確保した図5のセリフデータテーブル内のデータを初期化するか、又は、前回で、メモリカード14にセーブしたセリフデータテーブル内の全てのセリフデータをロードする。 In the initial setting process of step 104, if for the first time the game, or to initialize the data in the speech data table of FIG. 5 that reserves an area on RAM 26, or, at last, was saved in the memory card 14 to load all of the speech data in the speech data table. また、図6に示すセリフアイテムデータテーブルは不変テーブルであるため、プログラム上に組み込まれ、このとき、RAM26にロードされるものとする。 Further, since speech item data table shown in FIG. 6 is unchanged table, integrated into the program, this time shall be loaded into the RAM 26. ここで、セリフデータテーブル内のセリフ表示レベル、セリフ回復レベル、セリフ再生レベルを、初期化する場合には、0にする。 Here, when the words display level in the speech data table, speech recovery level, the speech reproduction level, initialize, to zero.

なお、図5のセリフデータテーブルにおいては、各キャラクタ毎に、複数のセリフがデータ構造として、所定に記憶され、また、この各セリフが各変数名に対応して数字等で記憶されている。 In the speech data table of FIG. 5, for each character, a plurality of words as a data structure, is predetermined in the memory, also the respective words are stored in such numbers corresponding to each variable name. また、図6のセリフアイテムデータテーブルにおいては、各セリフアイテム毎に、キャラクタ番号とセリフ番号とが、データ構造として所定に記憶されている。 In the speech item data table in FIG. 6, for each speech item, and the character number and dialogue numbers are predetermined in the storage as a data structure.

この初期設定処理後は、割り込みが発生したか否かを判断する(ステップ106)。 After this initial setting process, the interrupt determines whether the generated (step 106). このステップ106がNOの場合には、メイン処理し(ステップ108)、メイン処理の終了か否かを判断し(ステップ110)、このステップ110がNOの場合には、前記ステップ106に戻し、一方、このステップ106がYESの場合には、プログラムをエンドとする(ステップ112)。 When this step 106 is NO, then the main processing (step 108), it is determined whether termination or not the main processing (step 110), if the step 110 is NO, returns to step 106, whereas this step 106 is YES, the program and the end (step 112).

前記ステップ106がYESの場合には、セリフ再生処理し(ステップ114)、そして、前記ステップ110に移行する。 If the determination at step 106 is YES, then line replay process (step 114), then proceeds to step 110.

前記ステップ114のセリフ再生処理においては、図2のセリフ再生処理のサブルーチンに示す如く、プログラムがスタートすると(ステップ202)、セリフ再生コマンドを発行したか否かを判断する(ステップ204)。 In line replay processing at step 114, as shown in a subroutine of speech reproduction process of FIG. 2, when the program is started (step 202), determines whether to issue a speech reproduction command (step 204).

このステップ204がNOの場合には、プレイヤキャラクタがセリフアイテムを取得したか否かを判断する(ステップ206)。 The step 204 is NO, the player character is determined whether the acquired serif item (step 206).

このステップ206がYESの場合には、そのアイテムに対応したセリフアイテムデータテーブル上のキャラクタ番号、セリフ番号から、図6のセリフデータテーブルのセリフデータを取得し(ステップ208)、セリフを表示し(ステップ210)、セリフ表示レベル1をインクリメント(増加)し(ステップ212)、そして、セリフ表示レベル5以上か否かを判断する(ステップ214)。 If the step 206 is YES, the character number on the speech item data table corresponding to the item, from speech number, acquires speech data of the speech data table of FIG. 6 (step 208), displays the words ( step 210), the lines display level 1 is incremented (increased) (step 212), and determines whether or not speech display level 5 or more (step 214).

このステップ214がNOの場合には、セリフ優先順位テーブルに基づきセリフ表示レベル以内を除き、文字不明瞭処理し(ステップ216)、プログラムをリターンする(ステップ218)。 If the step 214 is NO, except within words display level on the basis of the speech priority table, character unclear treated (step 216), returns the program (step 218).

前記ステップ214がYESの場合には、セリフ表示レベル5に固定し(ステップ220)、セリフ回復レベル1をインクリメント(増加)し(ステップ222)、そして、セリフ表示レベル5以上か否かを判断する(ステップ224)。 If the determination at step 214 is YES, then fixed to the dialogue display level 5 (step 220), the speech recovery level 1 is incremented (increased) (step 222), and determines whether or not speech display level 5 or more (step 224).

このステップ224がYESの場合には、セリフ回復レベル5に固定する(ステップ226)。 The step 224 is YES, fixed to speech recovery level 5 (step 226).

このステップ226の処理後、あるいは、前記ステップ224でNOの場合には、セリフ回復レベルからピッチシフト量を計算し、ピッチシフトしてセリフ再生を開始し(ステップ228)、セリフ再生フラグをオンとし(ステップ230)、そして、セリフデータをセーブし(ステップ232)、プログラムをリターンする(ステップ218)。 After the process of step 226, or, in the case of NO at step 224, the pitch shift amount is calculated from the speech recovery level, to start the speech reproduced by pitch shift (step 228), it turns on the speech reproduction flag (step 230), and saves the speech data (step 232), it returns the program (step 218).

一方、前記ステップ204がYESの場合には、セリフ再生コマンド処理をする(ステップ234)。 Meanwhile, the step 204 is YES, the line replay command processing (step 234).

このステップ234のセリフ再生コマンド処理においては、図3のセリフ再生コマンド処理のサブルーチンに示す如く、プログラムがスタートすると(ステップ302)、プレイヤにより発行されたセリフ再生コマンドに含まれるキャラクタ番号及びセリフ番号に対応した、メモリカード14にセーブされているそのセリフデータをリードし(ステップ304)、そのセリフレベル表示が5以上か否かを判断し(ステップ306)、このステップ306がYESの場合には、セリフを表示し(ステップ308)、セリフ回復レベルからピッチシフト量を計算し、ピッチシフトして再生を開始し(ステップ310)、セリフ再生フラグをオンとし(ステップ312)、プログラムをリターンする(ステップ314)。 In line replay command processing of step 234, as shown in a subroutine of a speech reproduction command process of FIG. 3, when the program is started (step 302), the character number and serifs number included in the issued line replay command by the player the corresponding, when leading the words data saved in the memory card 14 (step 304), it is determined whether the speech level display is 5 or more (step 306), the step 306 is YES, displays words (step 308), the pitch shift amount is calculated from the speech recovery levels, and pitch shift start playing (step 310), the speech reproduction flag is turned on (step 312), returns the program (step 314). 前記ステップ306がNOの場合には、直ぐに、プログラムをリターンする(ステップ314)。 Step 306 is NO, immediately, returns the program (step 314). なお、セリフ再生コマンドの発行は、プレイヤにより入力装置10を用いて発行され、入力受信部32を介してゲーム装置8の本体16に受信し、これに関する処理を、図1のメイン処理(ステップ108)内で行うものとする。 Incidentally, issuance of speech reproduction command is issued using the input device 10 by the player, is received in the body 16 of the game apparatus 8 via the input receiving unit 32, the processing related to this, the main processing of FIG. 1 (step 108 ) shall be made within.

前記ステップ304がNOの場合には、直ぐに、プログラムをリターンする(ステップ314)。 Step 304 is NO, immediately, returns the program (step 314).

また、図2の前記ステップ206がNOの場合には、セリフ再生処理をする(ステップ236)。 Further, the step 206 of FIG. 2 is NO, the speech reproduction processing (step 236).

このステップ236のセリフ再生処理においては、図4のセリフ再生処理のサブルーチンに示す如く、プログラムがスタートすると(ステップ402)、セリフ再生フラグがオンか否かを判断し(ステップ404)、このステップ404がYESの場合には、セリフを再生し(ステップ406)、セリフが終了か否かを判断し(ステップ408)、このステップ408がYESの場合には、セリフ再生の終了処理をし(ステップ410)、そして、セリフ再生フラグをオフとし(ステップ412)、プログラムをリターンする(ステップ414)。 In the speech reproduction processing in step 236, as shown in a subroutine of speech reproduction process of FIG. 4, when the program is started (step 402), speech reproduction flag is determined on or not (step 404), step 404 There If YES, plays the speech (step 406), speech is determined whether or not the end (step 408), if the step 408 is YES, the end processing of speech reproduction (step 410 ), and then it turns off the line replay flag (step 412), returns the program (step 414).

前記ステップ404がNOの場合、及び、前記ステップ408がNOの場合には、直ぐに、プログラムをリターンする(ステップ414)。 If the determination at step 404 is NO, and the step 408 is NO, immediately, it returns the program (step 414).

即ち、この実施例において、再生する音声のピッチシフトは、音声データの処理時間を圧縮したり又は伸張したりすることで実現できる。 That is, in this embodiment, the pitch shift of the sound to be reproduced can be realized by or or or expansion and compression processing time of the audio data. つまり、メモリに一時記憶された音声データの読み出し速度(即ち、再生速度)を変更することにより実現できる。 In other words, the reading speed of the temporarily stored audio data in the memory (i.e., the playback speed) can be realized by changing the. 具体的には、メモリから速く読み出せば、読み出される音声データの時間軸が圧縮され、ゆっくり読み出せば、時間軸が伸長されることになる。 Specifically, be read quickly from the memory, the compressed time axis of the audio data read, be read slowly, so that the time axis is extended. 例えば、再生しようとする音声データが、サンプリング周波数44.1kHz、量子化ビット数16ビット、ステレオの場合では、音声再生のプログラムにおいて、その音声データの処理速度として1秒間に44100*16/8*2=176400バイトのデータを処理する必要がある。 For example, audio data to be reproduced, the sampling frequency 44.1 kHz, quantization bit number 16 bits, in the case of stereo, in the program of audio playback, as the processing speed of the audio data per second 44100 * 16/8 * data of 2 = 176400 bytes there is a need to process. ここで、1秒間に処理するデータ数を2倍にすると、再生される音声のピッチが2倍となる一方、時間軸を1/2だけ縮めることとなり、再生時間が1/2となる。 Here, if the number of data to be processed per second is doubled, while the pitch of the sound to be reproduced is doubled, it becomes possible to reduce by half the time axis, the playback time becomes 1/2. これにより、テンポが2倍となり、サンプリング周波数も2倍となったものとして処理されることとなる。 Thus, the tempo is doubled, the sampling frequency also will be processed as being doubled.

ここでいうサンプリング周波数とは、再生周波数、つまり、1秒間に再生処理するデータ数を意味することから、ピッチシフト後の音声データを更に加工する等のデジタル信号処理を施す場合は、サンプリング周波数を元に戻す処理をする方が好ましい。 The sampling frequency here, reproduction frequency, that is, because it means the number of data to be reproduced processed per second, when performing digital signal processing such as further processed voice data after the pitch shift, the sampling frequency How to process undo is preferred. 具体的には、サンプリング周波数が上がった場合は、密集した音声データを例えば2サンプル毎に1サンプルを残すようにして間引くことによりサンプリング周波数を戻すことができ、サンプリング周波数が下がった場合は、広がったサンプル間にふさわしいデータを挿入する補間処理をすることでサンプリング周波数を元に戻すことができる。 Specifically, when raised the sampling frequency, the audio data dense can return the sampling frequency by thinning so as to leave a sample, for example, every two samples, if lowered sampling frequency, spread I was able to restore the sampling frequency by the interpolation process to insert data appropriate to between samples. そして、この補間処理においては、一般に、デジタルフィルタを用いてなされることが知られている。 Then, in the interpolation process it is generally known to be made using a digital filter. なお、この実施例においては、ピッチシフトした音声を単に再生できれば良いので、サンプリング周波数の調整を考慮する必要がないものである。 Incidentally, in this embodiment, since it is sufficient simply reproduce the sound of the pitch shifting, but not necessary to consider the adjustment of the sampling frequency.

ピッチシフトする場合、テンポ変化により聞きづらくならないように、後で本来の時間に戻すことが必要となる。 If the pitch shift, so as not Kikizuraku by tempo change, it is necessary to return to the original time later. ここで、テンポとは、1分間に演奏される4分音符の数であり、例えば、テンポ120といった場合は、1分間に120個の4分音符が演奏されるということになる。 Here, the tempo, the number of quarter notes played in one minute, for example, if such tempo 120, it comes to 120 quarter notes per minute is played. そして、本来の時間に戻す処理として、ピッチを上げる場合は、例えば、入力音声データ中の圧縮対象部分以降のデータを一部先読みして、圧縮対象部分の再生以降は、その先読みしたデータを本来の戻り時間となるまで連結再生し、本来の戻り時間となったら通常再生に復帰するという方法が考えられる。 Then, as the process of returning to the original time, if raising the pitch, for example, to pre-read some data to be compressed portion later in the input voice data, after reproduction of the compressed portion is originally the pre-read data return linked playback until the time of, it is a method that returns to the normal playback When the original return time and become conceivable. この場合、先読みしたデータは、重複して再生されることになる。 In this case, pre-read data, duplicate will be reproduced. また、ピッチを下げる場合は、例えば、入力側音声データ中の伸張対象部分を伸張して再生後に通常再生に復帰し、伸張分の入力音声データをカットするという方法が考えられる。 In the case of lowering the pitch, for example, by decompressing the decompression target portion in the input-side audio data restored to the normal reproduction after the reproduction, the method can be considered that cut the input audio data decompression minute. そして、この場合、そのままでは双方とも本来の時間再生に復帰する際に、音声波形の不連続によるノイズが発生してしまうので何らかの対策が必要となってくる。 In this case, when returning to the original Time both are intact, it becomes necessary to some measures the noise occurs due to the discontinuity of the voice waveform. しかしながら、この実施例においては、ある1つのセリフとしての音声データを再生すればよく、他の音声データと同時に再生するわけではないので、本来の時間に戻す必要はなく、上記したデータの重複やカットをせずに順番通りにデータを処理していくので、ノイズの問題は起こらない。 However, in this embodiment, it is sufficient reproducing audio data as one certain words, because not play simultaneously with other audio data, there is no need to return to the original time, Ya duplication of data as described above since going to process the data in the order without the cut, the noise of the problem does not occur.

ピッチシフトの実際の処理においては、1秒間に再生処理するデータ数を増減すれば良いので、例えば、通常の音声再生で1秒間に176400バイトのデータを読み込む(再生する)必要がある場合はこれを増減すれば良いことになる。 In the actual processing of the pitch shift, it is sufficient to increase or decrease the number of data to be reproduced processed per second, for example, one second in the normal audio reproduction reads data 176400 bytes (Play) If you need this so that the may be increased or decreased. ここで、ゲーム装置8の本体16と接続したモニタ4の垂直帰線周期と一致し、ゲームの画面表示を制御する垂直帰線割込(Vsync)は、通常のゲームプログラムにおいて、1/60秒(16ミリ秒)に一度の周期で呼び出されるが、上記の例でいうと、1Vsync(16ミリ秒)で約2822バイトのデータを読み込む(再生する)必要があることになる。 Here, consistent with the vertical blanking period of the monitor 4 connected to the body 16 of the game apparatus 8, the vertical blanking interruption for controlling the screen display of the game (Vsync), under normal game program, 1/60 sec (16 milliseconds) is called in a time period, it says in the example above, reads data about 2822 bytes Vsync (16 ms) (play) so that it is necessary. 実際には、CD−ROM等の記録媒体に予め記録された音声データを先頭から順次読み込みながら32K*4バイト程度のストリームバッファ(一般にダブルバッファ)に一時記憶していき、その一方では、既に、一時記憶されている音声データを再生周波数に基づいて順次音声処理部に転送してスピーカから再生するという処理がなされる。 In fact, we are temporarily stored pre-recorded audio data in a recording medium such as a CD-ROM read sequentially while 32K * 4 byte order of the stream buffer from the beginning (typically double buffer), while the already processing for reproduction from a speaker by voice data temporarily stored sequentially transferred to the audio processing unit on the basis of the reproduction frequency is made. この際、1秒分のデータを一度に読み込む必要はなく、再生速度が合っていれば良いことになる。 In this case, it is not necessary to read the data of one second at a time, so that it is sufficient if there is a playback speed.

詳述すれば、この実施例においては、以下の1〜4のような流れとなる。 If specifically, in this embodiment, the following procedures, such as 1-4.

1、ゲームキャラクタが発声するセリフの文字表示を、最初は、一部若しくは全部を表示しないか、判別できない表示とし、ゲーム成果度に応じて(アイテムを取得したり、クエスト(仕事)を達成すること等で)、少しずつセリフが判明していき、最終的に全セリフを表示する。 1, the character display of the dialogue game character speaks, at first, or not to display some or all of, the display can not be determined, depending on the game outcome degree (or get the items, to achieve the quest (work) in the ancient city, etc.), it will find that words little by little, and finally to display the entire speech.

ここで、上述のセリフの「一部若しくは全部を表示しないか、判別できない表示」とは、例えば、セリフの一部若しくは全部をぼかし等の画像効果によって不鮮明にしたり、又は、消したりする処理による。 Here, the above-mentioned words "Do not display some or all, Undetermined display" is, for example, or smeared by the image effect such as blurring some or all of the speech, or by treatment or erased . ここで、不鮮明とする処理とは、例えばその文字、又は、その文字を囲む表示領域の色調、明度、彩度等を変更したり(実際には、R(赤)、G(緑)、B(青)の値やα(透明度)値を変更する)、その文字を隠す程度の別な画像データを重ね合わせて表示したり、フォグ処理等公知技術を用いて表示処理を行えば良い。 Here, the process of blurred, for example the character, or the color tone of the display area surrounding the character, the brightness, changing the saturation or the like (actually, R (red), G (green), B changing values ​​and alpha (transparency) values ​​(blue)), and displays by superimposing another image data enough to hide the character may be performed display processing using the fog treatment, and other known techniques.

例えば、セリフが、「宝は赤城山の山頂から北北西10kmの地下に埋められている」であった場合、「宝は」、「赤城山の」、「山頂から」、「北北西」、「10kmの」、「地下に」、「埋められている」の7つの部分に分け、それらの表示の優先順位を1から5までの5段階とし、予めセリフ優先順位テーブルのデータPdとして、Pd={1、2、4、3、5、2、1}を用意しておき、以下のようにキャラクタのセリフ表示レベル(初期値は0で、表示しない。実質1から5までの5段階)に対応して段階的にそのセリフが明らかとなるよう表示する。 For example, speech is, if the "treasure is buried in the basement of the north-northwest 10km from the summit of Mt. Akagi" was, "treasure", "Akagi of", "from the top", "north-northwest" divided into seven parts of "10km of", "underground", "are filled", and 5 out of those display priority order from 1 to 5, as data Pd for pre speech priority table, Pd = is prepared the {1,2,4,3,5,2,1}, serif display level character, as follows (the initial value is 0, not displayed. 5 stages from substantially 1 to 5) stepwise the words corresponding to the display so as to be apparent.

(1)、セリフ表示レベルの初期値は0。 (1), the initial value of the dialogue display level 0.
(2)、プレイヤキャラクタがセリフアイテムの取得等を初めてした後、セリフ表示レベルが1では、優先順位が1である「宝は」と「埋められている」が選択され、「宝は・・・埋められている」と表示される。 (2), after the player character has the first time acquisition of speech item, the speech display level is 1, the priority is 1 "treasure" and "is filled" is selected, "treasure .. - it is displayed filled has been ".
(3)、セリフ表示レベルが2となったら、更に「赤城山の」と「地下に」が選択され、「宝は赤城山の・・・地下に埋められている」と表示される。 (3) When the dialogue display level is a 2, is further "Akagi of" and "underground" is selected, is displayed as a "treasure is buried ... the basement of Mt. Akagi."
(4)、セリフ表示レベルが3となったら、更に「北北西」が選択され、「宝は赤城山の・・・北北西・・・地下に埋められている」と表示される。 (4) If you become a serif display level is 3, is further "north-northwest" is selected, is displayed as a "treasure is buried in the ... north-northwest ... the basement of Mt. Akagi."
(5)、セリフ表示レベルが4となったら、更に「山頂から」が選択され、「宝は赤城山の山頂から北北西・・・地下に埋められている」と表示される。 (5) When the dialogue display level becomes a 4, is further "from the summit" is selected, is displayed as a "treasure is buried in the north-northwest ... underground from the summit of Mt".
(6)、セリフ表示レベルが5となったら、更に「10kmの」が選択され、「宝は赤城山の山頂から北北西10kmの地下に埋められている」と表示される。 (6) When the dialogue display level becomes 5, further "of 10km" is selected, it is displayed as a "treasure is buried in the basement of the north-northwest 10km from the summit of Mt".

ここで、上記「・・・」の部分は、空白、若しくは色調等を変更して不鮮明に表示する。 Here, part of the "..." is blank, or to blur the display to change the color tone. また、セリフ表示レベルは特定のセリフアイテムを取得したりクエスト(仕事)を達成すること等で増加するとしたが、セリフ表示レベルが減少する別なセリフアイテムやクエストを設けても良い。 Moreover, dialogue display level has been to increase the like to achieve the quest and retrieve specific serif item (job) may be provided another dialogue items and quests dialogue display level decreases. そして、この例では、セリフを7つの部分に分けたがこれに限定するものではない。 And, in this example, it divided into seven parts not limited to this dialogue.

2、最終的にセリフ全体が表示された時、若しくは、それから更に別のセリフアイテム取得やクエスト達成をした時、ゲームキャラクタがそのセリフを喋る(即ちその音声データを再生する)。 2, when the entire final dialogue is displayed, or, then when further has another speech item acquisition and Quest achieved, game characters (Play i.e. the voice data) the words speak.

各セリフに再生中であることを示すセリフ再生フラグを設け、初期値は0(オフ)とし、セリフ全体が表示された時(つまり、セリフ表示レベルが最大値の5となった時。以降、セリフ再生を開始する度に)、若しくは、それから更に別のセリフアイテム取得やクエスト達成をした時に1(オン)とする。 The line replay flag indicating that is being reproduced in each serif provided, the initial value is set to 0 (off), when the entire dialogue is displayed (that is, when. After the dialogue display level becomes 5 the maximum value, every time to start speech reproduction), or, then the 1 (oN) when further the acquisition and quests achieve different speech item. セリフ再生フラグが1の場合はセリフを再生し、0の場合は再生しない。 If speech reproduction flag is 1 reproduces the speech, if 0 is not reproduced. 再生は、対応する音声データファイル名のデータをCD−ROM等の記録媒体12から順次読み込みながら音声処理部に転送しスピーカーから発音される。 Play is uttered from while sequentially reading the data of the corresponding audio data file name from the recording medium 12 such as a CD-ROM and transferred to the audio processing unit speaker. セリフ表示レベルが最大値の5となった直後は、ピッチ回復レベルを初期値0から1と変更(インクリメント)する。 Immediately after the dialogue display level becomes 5 maximum value, the pitch recovery level to change from an initial value 0 1 (increment).

3、最初、ゲームキャラクタの声優が話する時には、一部あるいは全部が単調あるいは感情のこもらないセリフであって、そして、セリフアイテム取得やクエスト達成をした時点で、セリフに抑揚がつき感情が込められ、最終的に本来の声優の喋るセリフのように感情、抑揚が込められる。 3, first, when the voice of game characters to talk is a dialogue in whole or in part is not Komora of monotonous or emotion, and, at the time of the speech item acquisition and quest achievement, emotion sticks intonation is put in words It is, finally feeling like a dialogue that speaks of the original voice actors, intonation is rice.

ゲームキャラクタの声優が発声するセリフは、最初は、一部若しくは全部が、単調若しくは感情を消した表現となるように再生する音声のピッチを所定範囲で上又は下に変化させ、セリフアイテム取得やクエスト達成をする度にセリフに抑揚がつき感情が込められていき、最終的に本来の声優が喋る感情のこもったセリフとなるように、段階的に音声のピッチを本来の状態に戻していく。 Dialogue voice game characters utters is initially, some or all, the pitch of the sound to be reproduced such that the representation erased monotonous or emotion changing up or down in a predetermined range, Ya speech item acquired continue feeling sticks intonation is put in words each time to the quest achieved, so that the final muffled words of the original voice actor speaks emotion, go back the pitch of the step-wise voice to the original state .

ピッチシフトは、セリフ単位で行うものとする。 Pitch shift will be made in the dialogue unit. そして、ピッチシフト量については、例えば、キャラクタのピッチ回復レベルを1から5までの5段階(初期値は0だが、実質的に1から5までの5段階)とし、ピッチ回復レベルの変化に対するピッチの増減をプラス(+)とマイナス(−)との2000Hzとすると、ピッチ回復レベル1の時は元のピッチに対して2000*(5−1)Hzの変化で再生し、ピッチ回復レベル2の時は元のピッチに対して2000*(5−2)Hzの変化で再生することになる。 And, for the pitch shift amount, for example, five stages of the pitch recovery level character from 1 to 5 (initial value is 0 but 5 stages from substantially 1 to 5), and the pitch for the pitch change Recovery Level the increase or decrease the plus (+) minus (-) and when the 2000Hz of regenerated with the change in 2000 * (5-1) Hz when the pitch recovery level 1 to the original pitch, the pitch recovery level 2 time will be played by the change in 2000 * (5-2) Hz with respect to the original pitch. また、ピッチ回復レベル5の時は、元のピッチに対して2000*(5−5)Hzの変化、つまり、元のピッチ(ピッチシフトなし)で再生することになる。 Also, when the pitch recovery level 5, the change in 2000 * (5-5) Hz relative to the original pitch, i.e., will be reproduced at the original pitch (no pitch shift). このように音声データの再生周波数を増減することで、ピッチシフトがなされる。 By thus increasing or decreasing the reproduction frequency of the audio data, the pitch shift is made.

このとき、ピッチシフト量の正負については、例えば、0又は1の範囲で乱数を発生させて、1であれば、マイナス(−)とし、0であれば、プラス(+)の変化とすれば良い。 At this time, the positive and negative pitch shift amount, for example, by generating a random number in the range of 0 or 1, if 1, minus (-) and, if 0, if the change in the plus (+) good. また、ピッチ回復レベルは、一度上がっても、取得したセリフアイテムによって又はクエストの失敗により下がる場合があっても良いが、1から5までの範囲内で変化するものとする。 The pitch recovery level, once even up, there may be cases where lowered or by the failure of the quest dialogue items acquired, but shall vary in the range from 1 to 5.

具体例として、ピッチ回復レベルが2でピッチシフト量の正負が正の場合は、元のピッチに対してプラス(+)の6000Hzの変化で再生することになる。 As a specific example, if the sign of the amount of pitch shift in pitch recovery level 2 is positive, it will play a change in 6000Hz plus (+) to the original pitch. このときは、1秒間に増加するデータ数は、16ビット、ステレオの場合で6000Hz*4=24000バイトとなり、16ミリ秒を1tickとすると、1tickで約384バイトの増加となる。 In this case, the number of data increases per second becomes a 6000 Hz * 4 = 24000 bytes in 16 bit, in the case of stereo, when a 16 msec and one tick, an increase of approximately 384 bytes in one tick. また、16ミリ秒を1tickとしたので1秒間に約62tickとなる。 Also, approximately 62tick 16 ms per second since a one tick. 従って、この場合は、上述した元のピッチ分の約2822バイトに約384バイトを足した約3206バイトを1tickの間に再生しなければならない。 Therefore, in this case, it must be regenerated approximately 3206 bytes plus approximately 384 bytes to the original approximately 2822 bytes of pitch described above between the one tick.

そして、セリフアイテム取得やクエスト達成をしないうちは、ピッチ回復レベルが上がらないので、結果的に機械的な高い声で且つ早口で喋るか、又は低い声で且つ遅くこもった声で喋るようになる。 Then, of which not a serif item acquisition and Quest achieved, because not increase the pitch recovery level, or result in and speak at the twisters by a mechanical high voice, or so speak in and late muffled voice in a low voice . 丁度、テレビ等でよく見かける匿名希望者の音声処理のように発音される。 Just, it is pronounced like the sound processing of anonymity seekers often seen a television or the like.

なお、この実施例においては、セリフアイテム取得やクエスト達成によりピッチ回復レベルが変動し、最新のピッチ回復レベルを、図5のセリフデータテーブル内のデータとして記憶するが、ピッチ回復レベルではなく直接ピッチシフト量をデータとして記憶することにして、セリフアイテム取得等によりこの値を直接変動させても良い。 Incidentally, in this embodiment, the pitch recovery level varies due to speech item acquisition and quests achieved, the latest pitch recovery level, but is stored as data in the speech data table of FIG. 5, direct pitch rather than pitch recovery level and to store a shift amount as data, the speech item acquisition may be varied the values ​​directly.

また、セリフ再生を開始する前に、図5のセリフデータテーブルから必要なデータを読み込み、これに基づいて、実際に発音中の音に対してセリフ再生終了までピッチシフトを実行するが、ここで、セリフが複数の文で構成される場合、例えばセリフが、「君を待っていたんだ。このままではこの国は滅びてしまう。皆のために手を貸してくれ。」であった場合、(1)「君を待っていたんだ。」、(2)「このままではこの国は滅びてしまう。」、(3)「皆のために手を貸してくれ。」の3つの文に分けて、各文にはセリフデータのデータ構造、即ち、セリフ番号、セリフ再生フラグ、セリフ表示レベル、ピッチ回復レベル、セリフ優先順位テーブル、音声データファイル名をデータに持つようにしてもよい。 Further, before starting the speech reproduction, it reads necessary data from speech data table in FIG. 5, and based on this, but actually executing the pitch shift up line replay completed for sounding notes, wherein , if the dialogue is composed of a plurality of sentences, for example, in the case dialogue, that "I've been waiting for you. in this state would be this country perish. I lent a hand for everyone." was, ( 1) "I've been waiting for you." (2) "in this state would be this country perish." (3) "Give me a hand for everyone." divided into three statements, data structure of speech data in each statement, that is, words number, line replay flag, speech display level, pitch recovery level, speech priority table, may be provided with an audio data file name to the data. そして、各文を別なセリフとして処理し、セリフアイテム取得やクエスト達成状況に応じて、例えば、結果的に、上記(1)と(3)とをピッチシフトし、(2)のみ元のピッチで再生するような場合は、実際に聞いた感じで不自然さが残り、セリフが未完成であることが明瞭となるので、プレイヤに本来の音声はどのような感じかといった興味を抱かせることができる。 Then, processes each statement as another words, depending on the speech item acquired and quests achievements, for example, results in the above (1) and (3) component shifted, the original pitch only (2) in the case, such as to play, and the rest is unnatural in actually feel heard, because the dialogue is clear that is incomplete, the original voice to inspire an interest, such as what kind of feeling to the player can.

4、そのセリフの番号をセーブしておき、任意の時に聞くことが出来る。 4, in advance and save the number of its words, can be heard at any time.

キャラクタを特定する番号と、そのキャラクタが発するセリフに番号を割り当てておき、例えば、「キャラクタ番号1:セリフ番号1」という表示のアイコンを選択可能とし、プレイヤによりいつでも入力装置を用いてそのアイコンが選択される(セリフ再生コマンドの発行)と、図5のセリフデータテーブルからそのセリフのデータを読み込んでセリフ再生を開始する。 A number specifying character, by allocating a number to words whose character is emitted, for example, "character number 1: serif Number 1" to enable selection display of icons that, its icon using the input device at any time by the player to be selected (issued serif play command), starts the speech reproduction reads the data of the speech from the speech data table in FIG. ここで、コンピュータにより自動的(セリフ再生開始時)に、若しくは、いつでもプレイヤによる入力装置10の操作によって、セーブコマンドが発行されると、メモリに一時記憶されている図5のセリフデータテーブル内のデータをメモリカード14等の外部記録媒体にセーブし、逆に、ロードコマンド(セリフ再生コマンドの発行)が発行されると、メモリカード14からメモリにロードしてそのセリフを再生可能としてもよい。 Here, automatically (during speech reproduction start) by the computer, or by operating the input device 10 according whenever the player, when the save command is issued, in FIG. 5, which is temporarily stored in a memory in the speech data table saving the data to an external recording medium such as a memory card 14, conversely, when the load command (issue of speech reproduction command) is issued, may be capable of reproducing the words loaded from the memory card 14 into the memory.

各セリフのセリフ表示レベル及びピッチ回復レベルを上げるには、セリフアイテムを取得したりクエストを達成しなければならない。 To increase the speech display level and pitch recovery level of each speech must achieve the quest and retrieve speech item. そして、目的のセリフのセリフ表示レベルを上げるためのセリフアイテム若しくはクエストと、ピッチ回復レベルを上げるためのセリフアイテム若しくはクエストは異なるものとしても良い。 Then, a speech item or quest to increase the dialogue display level of speech purposes, speech item or quest to increase the pitch recovery level may be different.

ここで、セリフアイテムとは、例えば、武器、馬、医書、奇書、兵書、史書、経書、地図、論文、宝物等ゲーム上で登場する物であり、クエスト達成とは、目的物の探索後の取得や戦闘の勝利等何らかのゲーム上の目的を達成する操作であってステージクリア等も含まれる。 Here, the speech item, for example, weapons, horses, medical book, Kisho, book on military science, historiography, Keisho, which appeared map, paper, on a treasure such as a game, the quest achievement, after the search of the object stage clear or the like, an operation to achieve the purpose of the acquisition and the battle of victory, such as some games are also included. 例えば、「医書No.1」というセリフアイテムを取得すると、あるセリフのセリフ表示レベルが1だけ上がるように設定する。 For example, when acquiring the speech item called "medical book No.1", words display level of a speech is set so increased by one.

また、単に、音声データの再生周波数を変更する技術において、実際にピッチシフト処理をする部分のプログラムを組む場合、再生周波数を変更するためのソフトウェア及びハードウェア環境が予め用意されていれば、ピッチ変更後の再生周波数を直接指定するという比較的単純な命令でプログラムを組むことができる。 Also, simply, in the technique of changing the playback frequency of the audio data, if the actual Crossed portions of a program that the pitch shift processing, if it is available software and hardware environment for changing the reproduction frequency in advance, the pitch it can Crossed program in a relatively simple instruction to specify the reproduction frequency of the changed direct.

更に、ピッチシフトを実現するにあたって、本実施例では音声データ(例えば、AIFFやWAV等の周知のもの)の再生周波数を変更する例で示したが、例えば、MIDIを用いて、その音声データを楽器等の音色データとして扱い順次再生する再生システムの場合は、MIDI規格のチャンネルボイスメッセージのピッチベンドチェンジ(EnxxyyH:nはMIDIチャンネルで0から15、xxとyyは0から127までのデータ)を使用すれば、比較的容易に実現できる。 Furthermore, in order to realize pitch shift, voice data (for example, well-known ones such as AIFF and WAV) in the present embodiment has been shown in the example of changing the reproduction frequency of, for example, using MIDI, the audio data for playback systems that treat sequentially reproduced as tone color data of the instrument or the like, pitch bend change the channel voice message the MIDI standard (EnxxyyH: n data from 0 on MIDI channel to 15, xx and yy is from 0 127) using if, it can be relatively easily realized. MIDIデータは、ある音色データを、いつ、どの程度のピッチで再生するかといった命令が列記されたプログラム的な性質を持つデータである。 MIDI data, the certain tone color data, when a data having a program nature having instructions listed such or reproduced at a pitch of degree.

この結果、ゲーム成果度に応じて、例えば、再生する音声のピッチ(音程)を変化させ、ゲームキャラクタが発声するセリフは、最初、一部若しくは全部が単調若しくは感情を消した表現となるように、再生する音声のピッチを所定範囲で上又は下に変化させ、ゲーム成果度に応じて(例えば、アイテム取得やクエスト達成をする度に)セリフに抑揚がつき感情が込められていき、最終的に、本来の声優が喋るセリフとなるように、段階的に音声のピッチを本来の状態に戻していき、これにより、記録容量を増加させることなく、ゲームキャラクタが発声するセリフに対して感情の変化を表現することができ、ゲームキャラクタへの感情移入を楽しませることができる。 As a result, depending on the game outcome of, for example, alter the pitch of the sound to be reproduced (pitch), serif game character speaks, the first, so that the expression part or all erased the monotonous or emotion is varied below or above the pitch of the sound to be reproduced in a predetermined range, depending on the game outcome of (e.g., every time the items acquired and quests achieved) will emotion sticks intonation is put into words, final , as the original voice becomes speaks words, will return the pitch of stepwise audio in the original state thereby, without increasing the recording capacity, the feelings toward dialogue game character speaks it is possible to express the change, it is possible to entertain the empathy of the game character.

なお、この発明においては、上述の実施例に限定されず、種々応用改変が可能であることは勿論である。 Incidentally, in the present invention is not limited to the embodiments described above, can of course be various innovations and applications.

例えば、上述の実施例では、ピッチ回復レベルがプラス(+)とマイナス(−)との変化で、再生周波数がプラス(+)とマイナス(−)とで2000Hzだけ変化するとしたが、これに限定されるものではない。 For example, in the above embodiment, the pitch recovery levels plus (+) minus - a change in the reproduction frequency plus (+) minus () (-) was to vary only 2000Hz out with, limited to not intended to be.

また、処理時間の単位をtickと定義し、1tickを16ミリ秒と設定したが、これに限定されるものではない。 Further, the unit of processing time is defined as tick, was set to 1tick 16 ms, but is not limited thereto. 16ミリ秒はゲームの画面表示を制御する垂直帰線割込(Vsync)の周期と一致するので、画像処理時間に影響する(処理落ちの危険がある)ような場合は、別にタイマ割込みを発生させ、例えば、10ミリ秒に1度の周期で呼び出される(処理される)ようにしても良い。 Because 16 ms to match the period of the vertical blanking interruption (Vsync) for controlling the screen display of the game affects the image processing time when (process fall at risk for) such as, apart from generating a timer interrupt is allowed, for example, it may be invoked (the process) as with a period of once every 10 milliseconds. この場合は、1tickが10ミリ秒となる。 In this case, 1tick is 10 milliseconds.

更に、この実施例においては、ゲーム装置として家庭用ゲーム装置に利用した場合で説明したが、携帯電話に応用することも可能と考えられる。 Further, in this embodiment, it has been described in the case of using the home game system as a game device, believed possible also be applied to mobile phones. 現在のIMT2000方式では通信帯域が増加したので、携帯電話内に大容量の記憶装置を持たなくても、リアルタイムに音楽や動画等の配信サービスが可能となった。 Since the communication bandwidth in the current IMT2000 system has increased, even if not have a large-capacity storage device to the mobile phone, distribution services such as music and videos in real-time has become possible. また、通常の音声通話処理と同時にパケット通信処理が可能なためインターネットを楽しみながら電話をすることができるようになった。 Moreover, it has become possible to make a normal telephone while enjoying the Internet for possible packet communication processing at the same time as the voice communication processing. このような環境下で、この発明を適用しようとすると、セリフの音声データ以外のデータ、例えば、ゲームコマンド等はパケット通信で行う一方で、音声データは通常の音声通話処理で行い、携帯電話内の受信バッファ内で受信した音声をピッチシフトし、アンプで増幅した後、内臓スピーカから、若しくは外部出力端子を通してヘッドホン等に出力することも可能である。 Under these circumstances, an attempt to apply this invention, speech of the audio data other than the data, for example, a game command, etc. While performing packet communication, voice data is carried out at normal voice call processing, the mobile phone and pitch shifting the voice received in a receive buffer, after amplified by the amplifier, offal speaker, or may be outputted to a headphone or the like through an external output terminal.

この場合、その携帯電話はインターネット網を介してセンタ側のゲームサーバーに接続した端末として動作し、パケット交換方式により種々のゲームデータの送受信をゲームサーバーと行う一方で、連続した音声データであるセリフについては通常の回線交換方式を利用し、ゲームサーバーから送信された音声データを受信して再生する。 Serif this case, the mobile phone operates as a terminal connected to the center-side game server via the Internet, send and receive various kinds of game data while performing a game server by packet switched, a continuous audio data using conventional circuit-switched system for, receiving and reproducing the audio data transmitted from the game server. なお、音声データのピッチシフトをゲームサーバー内で行った後に携帯電話に向けて送信しても良い。 It should be noted, may be transmitted to the mobile phone after the pitch shift of voice data in the game server. この場合は各プレイヤの最新のゲームデータのうち少なくとも各キャラクタの図5のセリフデータテーブル内のデータについては、ゲームサーバー側が把握していなければならないので、ゲームサーバー側は各プレイヤの当該データを保存しておくか、いつでも受信できる状態でなければならない。 In this case, since the data in the speech data table of FIG. 5 at least each character of the latest game data of each player, the game server side must be grasped, the game server side stores the data of each player or keep, must be a state that can be received at any time. なお、当然ながら、処理速度が十分であれば、音声データも含めてパケット通信で処理することも可能と考えられる。 Needless to say, if the processing speed is sufficient, it is conceivable and possible treatment with packet communication, including voice data.

そして、「セリフに抑揚がつき感情が込められ」を表現する手段として、この実施例では、ピッチ変化を取り上げたが、その他にもイントネーションやボリューム変化が考えられる。 And, as a means to express the "dialogue emotion sticks intonation is put in", in this example, but took up the pitch change, the other to also be considered intonation and volume change. また、エコーやリバーブの変化により表現する方法も考えられる。 It is also conceivable way to express the change of the echo or reverb. この場合、「抑揚、感情が込められ」た音声データから「抑揚、感情が消された」音声データに変換すること、若しくはその逆の変換が必要となり、このため、セリフ中の1語単位でピッチや音量を変化させたり、フィードバックして重複させた同じ音声波形を分離して1つにしたりする等の処理が必要となるので容易ではないが、例えば、バンドパスデジタルフィルタを用いて音声の通過帯域を制限すれば音質が変化するので、ある程度の効果を得ることができる。 In this case, from the voice data "intonation, emotion rice is" had to be converted to "intonation, emotion has erased the" voice data, or the reverse conversion is required that, and for this reason, in one word units in the dialogue or by changing the pitch and volume, but not easy because it is necessary to processing such as or Tsunishi 1 separates the same speech waveform obtained by overlapping feedback, for example, the sound using the band-pass digital filter since the sound quality is changed if limiting the pass band, it is possible to obtain some effect.

また、初心者と上級者とでレベルを付けて、初心者には早めにゲーム成果度を得るようにして、初心者でも容易にゲームを楽しめるようにすることも可能である。 In addition, with the level at the beginner and advanced users, for beginners is to obtain a game outcome level as soon as possible, it is also possible to enjoy the easy game even for beginners.

更に、上記の実施例においては、ゲーム成果度に応じて文字表示を判別できない状態から判別できる状態に変化させているが、この時、同時に、そのセリフに対応した音声を発声させ、文字表示と同様に、その発声される音声を判別できない状態から判別できる状態に変化させるようにすることも可能である。 Further, in the above-mentioned embodiment, although varying the state can be determined from the state can not determine the character display according to the game outcome of this time, simultaneously, to speak the voice corresponding to the words, and character display Similarly, it is also possible to vary the state can be determined from the state can not determine the audio to be the utterance. この場合も、例えば、上記の実施例と同じように、ピッチシフト等を用いてその不明瞭な発声の度合いを調整し、徐々に本来のピッチに戻していく処理をすればよい。 Again, for example, like the above examples, using the pitch shift or the like to adjust the degree of unclear utterance may be a by going process gradually returned to the original pitch.

この場合の実施例について、音声のみを徐々に判別できる状態にしていく変形例を、以下に説明する。 For example in this case, a modification to continue to ready to gradually determine the speech only, will be described below. この変形例においては、上記の実施例の図5のセリフデータ内の変数において、セリフ表示レベルをセリフ再生レベルに相当させ、ピッチ回復レベルを使用していない。 In this modification, the variables in the speech data in Figure 5 of the above example, is equivalent to dialogue display level on line replay level, not using the pitch recovery levels.

即ち、図9に示す如く、上記の実施例の図2に相当するセリフ再生処理のセリフ再生処理サブルーチンにおいて、プログラムがスタートすると(ステップ502)、セリフ再生コマンドを発行したか否かを判断する(ステップ504)。 That is, as shown in FIG. 9, the line replay subroutine serif reproduction process corresponding to Figure 2 of the above embodiment, when the program is started (step 502), determines whether to issue a line replay command ( step 504).

このステップ504がNOの場合には、プレイヤキャラクタがセリフアイテムを取得したか否かを判断する(ステップ506)。 The step 504 is NO, the player character is determined whether the acquired serif item (step 506).

このステップ506がYESの場合には、そのアイテムに対応したセリフアイテムデータテーブル上のキャラクタ番号、セリフ番号から、図6のセリフデータテーブルのセリフデータを取得し(ステップ508)、セリフ再生レベル1をインクリメント(増加)し(ステップ510)、そして、セリフ再生レベル5以上か否かを判断する(ステップ512)。 If the step 506 is YES, the character number on the speech item data table corresponding to the item, from speech number, acquires speech data of the speech data table of FIG. 6 (step 508), the speech reproduction level 1 incremented (increased) (step 510), and determines whether or not speech reproduction level 5 or more (step 512).

このステップ512がYESの場合には、セリフ再生レベル5に固定する(ステップ514)。 The step 512 is YES, fixed to speech reproduction level 5 (step 514).

そして、このステップ514の処理後及び前記ステップ512がNOの場合であり、且つ、文字不明瞭処理を同時に行う場合には、図2のステップ216に相当する処理をセリフ再生開始前に、文字不明瞭処理を行い(ステップ516)、そのセリフを表示する。 Then, a case post-processing and the step 512 of step 514 is NO, and, in the case of performing character obscure process simultaneously, the corresponding processing before starting line replay to step 216 of FIG. 2, the character not It performs clear processing (step 516), displays the words. ここで、セリフ表示レベルを、セリフ再生レベルとすることができる。 Here, the dialogue display level may be a line replay levels.

そして、前記ステップ516での音声不明瞭処理後は、セリフの再生を開始し(518)、そして、セリフ再生フラグをオンとし(ステップ520)、さらに、セリフデータセーブを行い(ステップ522)、プログラムをリターンする(ステップ524)。 After the sound unclear process in the step 516, and starts reproduction of speech (518) and turns on the line replay flag (step 520), further, subjected to speech data saving (step 522), the program the process returns (step 524).

一方、前記ステップ504がYESの場合には、セリフ再生コマンド処理をする(ステップ526)。 Meanwhile, the step 504 is YES, the line replay command processing (step 526).

このステップ526のセリフ再生コマンド処理においては、図10に示す如く、セリフ再生コマンド処理のサブルーチンにおいて、プログラムがスタートすると(ステップ602)、セリフ再生コマンド中のキャラクタ番号及びセリフ番号からセーブされているセリフデータをリードし(ステップ604)、そのセリフ再生レベルが5以上か否かを判断し(ステップ606)、このステップ606がYESの場合には、セリフ再生を開始し(ステップ608)、そして、セリフ再生フラグをオンとし(ステップ610)、さらに、セリフデータセーブを行い(ステップ612)、プログラムをリターンする(ステップ614)。 Serif In line replay command processing of step 526, as shown in FIG. 10, the subroutine for speech reproduction command processing, the program starts (Step 602), and is saved from the character number and speech number in line replay command reads data (step 604), it is determined whether the speech reproduction level is 5 or more (step 606), if the step 606 is YES, it starts speech reproduction (step 608), and, serif the reproduction flag is turned on (step 610), further, subjected to speech data saving (step 612), returns the program (step 614).

前記ステップ606がNOの場合には、直ぐに、プログラムをリターンする(ステップ614)。 Step 606 is NO, immediately, returns the program (step 614).

また、図9の前記ステップ506がNOの場合には、セリフ再生処理をする(ステップ528)。 Further, the step 506 of FIG. 9 is NO, the speech reproduction processing (step 528).

このステップ528のセリフ再生処理においては、図11に示す如く、セリフ再生処理のサブルーチンにおいて、プログラムがスタートすると(ステップ702)、セリフ再生フラグがオンか否かを判断し(ステップ704)、このステップ704がYESの場合には、現在選択されているセリフデータのセリフ優先順位テーブルに基づき、セリフ再生レベル以内を除き、音声不明瞭処理をしながら、セリフを再生する(ステップ706)。 In the speech reproduction processing in step 528, as shown in FIG. 11, the subroutine of speech reproduction processing, the program is started (step 702), speech reproduction flag is determined on or not (step 704), step If 704 is YES, on the basis of the speech priority table serif data currently selected, except for within line replay levels, while the audio obscure process, to reproduce the speech (step 706).

ここでいう音声不明瞭処理とは、前述した「セリフ抑揚がつき感情が込められ」を表現する手段と同様に、ピッチ変化やイントネーション、ボリュームの変化等をいうが、ブザー音等の全く異なる音声を再生することも含まれる。 Here, the speech unclear process referred, similarly to the means of expressing "been put is speech intonation regarding emotions" earlier, pitch variation and intonation, but refers to a change of volume, completely different sound such as a buzzer sound also included are able to play. この場合の異なる音声は、予め記録媒体12に記録され、メモリにロードしておき、音声不明瞭処理の開始のタイミングで、本来のセリフの再生のボリュームを零(0)にするか、若しくは、再生を停止させ、同時に異なる音声の再生を開始するか、又は、本来のセリフの再生前に異なる音声を含む音声データをメモリ上に合成しておき、その合成音を再生する等の方法がある。 Different audio of this case is recorded in advance in the recording medium 12, leave loaded into memory at the timing of the start of the voice unclear process, or the playback volume of the original speech to zero (0), or, Play is stopped, to start the different reproduction of the audio at the same time, or in advance by combining the speech data including different voice before playback of the original speech in memory, there is a method for reproducing the synthesized sound . また、音声の再生中に、不明瞭にする部分は、例えば、ピッチの変化であれば、ピッチ変化量を固定値として変化させても、さらに別なアイテムの取得により、段階的に変化させてもよい。 Also, during playback, the portion to be obscured, for example, if the change in pitch, change in pitch variation as a fixed value, by further acquisition of another item, be changed in steps it may be.

そして、セリフの再生が終了したか否かを判断し(ステップ708)、このステップ708がYESの場合には、セリフ再生終了処理をし(ステップ710)、さらに、セリフ再生フラグをオンとし(ステップ712)、プログラムをリターンする(ステップ714)。 Then, it is determined whether or not speech has finished playing (step 708), if the step 708 is YES, the speech playback end processing (step 710), further, turns on the speech reproduction flag (step 712), and returns the program (step 714).

前記ステップ704、708がNOの場合には、直ぐに、プログラムをリターンする(ステップ714)。 Step 704 and 708 is NO, immediately, returns the program (step 714).

一方、図9のセリフ再生処理サブルーチンにおいて、ステップ526、528の処理後は、プログラムをリターンする(ステップ524) On the other hand, the speech reproduction processing subroutine in FIG. 9, after the process of step 526 and 528, returns the program (step 524)

これにより、記録容量を増加させることなく、音声のみを徐々に判別できる状態とすることが可能となる。 Thus, without increasing the recording capacity, it is possible to ready to gradually determine the audio only.

ゲーム成果度に応じて前記判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにしてゲームキャラクタが発声するセリフに対して感情の変化を表現することを、他の装置にも適用することができる。 Applicable that the game character by the utterance to speech of a character of the game character data which can not be said determination to allow determination gradually to express emotional changes relative to speech uttered in accordance with the game outcome of, the other device can do.

ゲーム制御のフローチャートである。 It is a flow chart of the game control. 図1のセリフ再生処理のサブルーチンのフローチャートである。 It is a flowchart of a subroutine for speech reproduction process of FIG. 図2のセリフ再生コマンド処理のサブルーチンのフローチャートである。 It is a flowchart of a subroutine for speech reproduction command processing of FIG. 図2のセリフ再生処理のサブルーチンのフローチャートである。 It is a flowchart of a subroutine for speech reproduction process of FIG. セリフデータテーブルの図である。 It is a diagram of the speech data table. セリフアイテムデータテーブルの図である。 It is a diagram of a speech item data table. ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図である。 It is a schematic perspective view showing a connection mode of the game device. ゲーム装置の本体の構成を示す概略ブロック図である。 It is a schematic block diagram showing a configuration of a main body of the game apparatus. 他のセリフ再生処理のサブルーチンのフローチャートである。 It is a flowchart of a subroutine for another speech reproduction process. 図9のセリフ再生コマンド処理のサブルーチンのフローチャートである。 It is a flowchart of a subroutine for speech reproduction command processing of FIG. 図9のセリフ再生処理のサブルーチンのフローチャートである。 It is a flowchart of a subroutine for speech reproduction process of FIG.

符号の説明 DESCRIPTION OF SYMBOLS

2 テレビ 4 モニタ 6 スピーカ 8 ゲーム装置 10 入力装置 12 記憶媒体 14 メモリカード 16 本体 18 CPUブロック 20 SCU 2 TV 4 monitor 6 speakers 8 game device 10 input device 12 storage medium 14 memory card 16 body 18 CPU block 20 SCU
22 CPU 22 CPU
24 ROM 24 ROM
26 RAM 26 RAM
28 バス 30 外部バス 32 入力受信部 34 媒体読取部 36 画像処理部 38 音響処理部 40 音声処理部 42 メモリカード連絡部 28 Bus 30 External bus 32 input receiver 34 medium reading unit 36 ​​an image processing unit 38 the sound processing unit 40 the audio processing unit 42 memory card contact portion

Claims (9)

  1. ゲーム装置におけるゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを文字表示させるプログラムであって、コンピュータを、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの文字表示を判別できない状態とするセリフ非判別初期表示設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにして行き、最終的にセリフ全体を表示するセリフ判別表示指示手段、として機能させることを特徴とするプログラム。 The dialogue game character data is uttered during the game in the game device be a program for character display, computer, initially dialogue non determines the initial display setting of a state can not determine the character display of words that the game character data utters wherein means, depending on the game outcome of go to be able to determine little by little the character serif uttering game character data which can not be said determination, ultimately serif discrimination display instruction unit for displaying an entire words, that function as programs that.
  2. 前記セリフ全体が最終的に表示された時又はさらに別のゲーム成果があった時には、前記ゲームキャラクタがセリフを発声することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 Wherein when the whole dialogue which had or still another game outcome when finally displayed, the program according to claim 1, characterized in that said game character utters the words.
  3. 前記ゲームキャラクタがセリフを発声する場合に、最初は単調あるいは感情のこもらないセリフであるが、さらに別のゲーム成果があった時には、最終的に本来の感情のこもったセリフとなることを特徴とする請求項2に記載のプログラム。 When the game character utters the words, first, but a speech is not Komora the monotonous or feelings, when there is still another game outcome, and characterized in that the final muffled words of the original emotions program according to claim 2.
  4. ゲーム装置におけるゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを再生させるプログラムであって、コンピュータを、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの再生を判別できない若しくは判別しにくい状態とするセリフ非判別初期再生設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できない若しくは判別しにくいゲームキャラタの発声するセリフの再生を少しずつ判別できる状態にして行き、最終的に本来のセリフ全体を再生するセリフ判別再生指示手段、として機能させることを特徴とするプログラム。 A game in the game device be a program for reproducing the speech of the game character data is uttered, computer initially dialogue non discrimination early to state that the game character data is hard to not determine or determine the reproduction of speech to be uttered Play setting means, continue to the state that can determine the play of words little by little to the utterance of the can not be determined or Undetermined game character data in accordance with the game results degree, finally the original speech discrimination reproduction instruction to play the entire speech program for causing a function unit as.
  5. 前記判別しにくい状態は、単調若しくは感情のこもらない状態を含み、前記判別できる状態は、本来の感情のこもった状態を含むことを特徴とする請求項4に記載のプログラム。 The Undetermined state includes a state in which no Komora the monotonous or emotion, the determination can be state, the program according to claim 4, characterized in that it comprises a loving state of the original feeling.
  6. 前記本来のセリフの番号、又は音声データは、外部記録媒体にセーブされ、いつでも任意に聞くことができようにすることを特徴とする請求項3〜請求項5のいずれか1項に記載のプログラム。 The number of the original speech, or audio data is stored to an external recording medium, according to claim 3 program according to any one of claims 5 to always characterized by so can hear arbitrarily .
  7. 請求項1乃至請求項6に記載のプログラムを記録したコンピュータを読取可能な記録媒体。 Readable recording medium a computer which records a program according to claims 1 to 6.
  8. ゲームを制御するゲーム装置であって、ゲーム中にゲームキャラクタが発声するセリフを文字表示させ、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの文字表示を判別できない状態とするセリフ非判別初期表示設定手段と、ゲーム成果度に応じて前記判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにして行き、最終的にセリフ全体を表示するセリフ判別表示指示手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。 A game device for controlling a game, a serif game character speaks during the game is character display initially dialogue non determines initial display setting unit that the state can not determine the character display of words that the game character data utters When, continue to the game character data utterance to speech of a character that can not be said determination in accordance with the game outcome of allowing discrimination gradually, ultimately a serif discrimination display instruction unit for displaying an entire speech, further comprising a game device according to claim.
  9. ゲームを制御するゲーム装置であって、ゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを再生させ、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの再生を判別できない若しくは判別しにくい状態とするセリフ非判別初期再生設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できない若しくは判別しにくいゲームキャラタの発声するセリフの再生を少しずつ判別できる状態にして行き、最終的にセリフ全体を再生するセリフ判別再生指示手段、を備えたことを特徴とするゲーム装置。 A game device for controlling a game, to play a serif game character data is uttered during the game initially dialogue non discrimination early to state that the game character data is hard to not determine or determine the reproduction of speech to be uttered Play setting means, continue to the state that can determine the play of words little by little to the utterance of the can not be determined or Undetermined game character data in accordance with the game results degree, finally serif discrimination reproduction instruction means for reproducing the entire speech, game apparatus characterized by comprising a.
JP2004081851A 2003-03-31 2004-03-22 Program, storage medium, and game device Pending JP2004313767A (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003095042 2003-03-31
JP2004081851A JP2004313767A (en) 2003-03-31 2004-03-22 Program, storage medium, and game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004081851A JP2004313767A (en) 2003-03-31 2004-03-22 Program, storage medium, and game device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004313767A true true JP2004313767A (en) 2004-11-11

Family

ID=33478676

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004081851A Pending JP2004313767A (en) 2003-03-31 2004-03-22 Program, storage medium, and game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004313767A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012196285A (en) * 2011-03-18 2012-10-18 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, control method for game device, and program
JP2013231999A (en) * 2006-10-19 2013-11-14 Sony Computer Entertainment Europe Ltd Apparatus and method for transforming audio characteristics of audio recording
JP2015136370A (en) * 2014-01-20 2015-07-30 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017012861A (en) * 2016-10-24 2017-01-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013231999A (en) * 2006-10-19 2013-11-14 Sony Computer Entertainment Europe Ltd Apparatus and method for transforming audio characteristics of audio recording
US8825483B2 (en) 2006-10-19 2014-09-02 Sony Computer Entertainment Europe Limited Apparatus and method for transforming audio characteristics of an audio recording
JP2012196285A (en) * 2011-03-18 2012-10-18 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, control method for game device, and program
US9289682B2 (en) 2011-03-18 2016-03-22 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device, control method for a game device, and information storage medium
JP2015136370A (en) * 2014-01-20 2015-07-30 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017012861A (en) * 2016-10-24 2017-01-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6609979B1 (en) Performance appraisal and practice game system and computer-readable storage medium storing a program for executing the game system
US6283760B1 (en) Learning and entertainment device, method and system and storage media therefor
US5847303A (en) Voice processor with adaptive configuration by parameter setting
US6607446B1 (en) Music game system, game control method for the game system, and computer-readable memory medium
US6859539B1 (en) Vehicle sound synthesizer
US6676523B1 (en) Control method of video game, video game apparatus, and computer readable medium with video game program recorded
JP3573288B2 (en) The display control device of the character, a display control method, and recording medium
US20040088169A1 (en) Recursive multistage audio processing
JP2004267433A (en) Information processor, server, program, recording medium for providing voice chat function
US5753845A (en) Karaoke apparatus creating vocal effect matching music piece
JPH1091172A (en) Karaoke sing-along machine
JP2006195385A (en) Device and program for music reproduction
JPH09247105A (en) Bgm terminal equipment
EP1071073A2 (en) Dictionary organizing method for variable context speech synthesis
US20070293315A1 (en) Storage medium storing game program and game device
US20100235166A1 (en) Apparatus and method for transforming audio characteristics of an audio recording
US20030014215A1 (en) Method for computing sense data and device for computing sense data
JPH1031494A (en) Karaoke device
JP2004258765A (en) Digital signal processing device and digital signal processing method
US20020117045A1 (en) Audio signal outputting method and BGM generation method
JP2001209820A (en) Emotion expressing device and mechanically readable recording medium with recorded program
JPH06102877A (en) Acoustic constituting device
JP2008286946A (en) Data reproduction device, data reproduction method, and program
JP2007086316A (en) Speech synthesizer, speech synthesizing method, speech synthesizing program, and computer readable recording medium with speech synthesizing program stored therein
JP2003091291A (en) Karaoke system, karaoke device and server device, for karaoke system

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050111

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050302

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050513

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20050930