JP2018068888A - Event control method and event control program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、イベント制御方法及びイベント制御プログラムに関する。 The present invention relates to an event control method and an event control program.
ユーザが望む展開の仮想空間のイベントをユーザが独自に作成し、他のユーザの端末装置にそのイベントを実行させる技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、イベントを作成したユーザの端末装置は、他のユーザの端末装置で行われたプレイの内容をフィードバックし、イベント内容をブラッシュアップする。イベントの一例としては、歴史上の人物の架空の会話等が挙げられる。
A technique is known in which a user independently creates an event in a virtual space of development desired by the user and causes another user's terminal device to execute the event (see, for example, Patent Document 1). In
しかしながら、特許文献1では、作成したイベントは単独で実行されるものであり、イベントに関連するゲーム中に実行されるものではない。この場合、作成したイベントの内容が、ゲームのストーリや進行度合いと矛盾しないようにしたり、逆にゲームのストーリをイベント結果に応じて変化させたりする必要はない。
However, in
一方、ユーザが作成したイベントが、ゲーム中に実行され、ゲームに影響を与える場合、ゲームの内容とイベントを実行した結果とが矛盾しないように制御する必要がある。このため、イベント作成時にイベントを実行するための条件(以下、「イベント条件」ともいう。)を設定し、ゲーム中にイベント条件を満足したときにイベントが実行されるようにする。 On the other hand, when an event created by the user is executed during the game and affects the game, it is necessary to control the content of the game and the result of executing the event to be consistent. Therefore, a condition for executing the event (hereinafter also referred to as “event condition”) is set when the event is created, and the event is executed when the event condition is satisfied during the game.
ところが、ユーザが、ゲームのストーリと矛盾しないために必要なすべてのイベント条件を抽出し、設定することは煩雑であり、時間がかかる。また、ユーザが手動でイベント条件を設定する場合、設定したイベント条件に誤りや不足が生じる場合がある。その結果、ゲーム中にイベントが実行できないことがある。 However, it is cumbersome and time consuming for the user to extract and set all the event conditions that are necessary so as not to conflict with the game story. Further, when the user manually sets the event condition, an error or a shortage may occur in the set event condition. As a result, the event may not be executed during the game.
他方、ゲームのストーリと矛盾しないために必要なすべてのイベント条件が設定されたイベントを他の端末装置においても利用できれば、他の端末装置のプレイヤは、イベントの作成の際のイベント条件の設定の手間が省ける。また、設定したイベント条件に誤りや不足がなく、ゲームをより楽しむことができる。 On the other hand, if an event in which all necessary event conditions are set so as not to conflict with the game story can be used in another terminal device, the player of the other terminal device can set the event condition when creating the event. Save time and effort. In addition, there are no errors or shortages in the set event conditions, and the game can be enjoyed more.
そこで、一側面では、本発明は、ゲーム中に実行されるイベントを作成する際、作成したイベントを他の端末装置と共有することを目的とする。 Therefore, in one aspect, the present invention aims to share the created event with other terminal devices when creating the event to be executed during the game.
一つの案では、ゲーム中に実行されるイベントを作成する際の制御処理をコンピュータが実行するイベント制御方法であって、イベント条件及びイベント結果の少なくともいずれかの設定条件を受け付け、受け付けた前記設定条件に応じて前記イベントを実行するために補完すべき条件を抽出し、前記補完すべき条件を含むイベント条件が設定されたイベントのデータを、イベントを作成した端末装置と異なる他の端末装置から利用可能な状態にする、イベント制御方法が提供される。 In one proposal, an event control method in which a computer executes a control process for creating an event to be executed during a game, and accepts at least one setting condition of an event condition and an event result, and the received setting Extracting conditions that should be complemented in order to execute the event according to the conditions, and data of the event in which the event conditions including the condition to be complemented are set, from another terminal device that is different from the terminal device that created the event An event control method is provided for making it available.
一側面によれば、ゲーム中に実行されるイベントを作成する際、作成したイベントを他の端末装置と共有することができる。 According to one aspect, when creating an event to be executed during a game, the created event can be shared with other terminal devices.
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In addition, in this specification and drawing, about the component which has the substantially same function structure, the duplicate description is abbreviate | omitted by attaching | subjecting the same code | symbol.
[歴史イベント]
ゲーム中に実行されるイベントがある。ゲームのプレイヤ(ユーザ)は、自分が希望する展開のイベントを独自に作成することができる。その際、プレイヤは、ゲームに登場するキャラクタやその他のキャラクタを使用して、プレイヤが望む展開のイベントを作成したり、ストーリでは語られていない出来事を想像してイベントを作成したりすることができる。作成したイベントは、ゲーム中にイベント条件が満たされたタイミングに実行される。
[History Event]
There are events that run during the game. A game player (user) can create an event of development desired by himself / herself. At that time, the player may create an event of development desired by the player using characters appearing in the game or other characters, or create an event imagining an event that is not told in the story. it can. The created event is executed when the event condition is satisfied during the game.
イベントには、複数種類のイベントがあり、歴史イベント及び依頼イベントを含む。例えば、歴史上のシナリオに基づき実行されるゲームにおいて、プレイヤは、歴史イベント及び依頼イベントの2種類のイベントを作成でき、各イベントにおいて自分が望む歴史上の人物の会話等を設定できる。プレイヤは、武将同士の会話内容や、その歴史イベントが発生する条件、発生後の出来事等、さまざまな設定を行うことができ、武将の婚姻や君主の交代、勢力の同盟や家宝の授与等、自分だけの歴史イベントを作成することができる。 There are multiple types of events, including historical events and requested events. For example, in a game executed based on a historical scenario, a player can create two types of events, a historical event and a requested event, and can set a conversation of a historical person he desires at each event. Players can make various settings such as conversations between warlords, conditions for the occurrence of historical events, events after the occurrence, warrior's marriage, change of monarch, alliance of powers, awarding of treasure, etc. You can create your own historical events.
歴史イベントは、武将の所属、武将の状態変更、武将の所属都市、武将の所属変更等に関するイベント条件が、ゲーム進行中に満たされた際に単発で発生するイベントである。依頼イベントは、絆成立や金を獲得できるイベント等、リクエスト(お使い)形式のイベントであり、歴史イベントと異なり、単発で発生するわけではなく、リクエストに対してゲーム内でリクエストを満足できるようにゲームが展開されているか等の一連の流れで発生する。依頼イベントの一例としては、特定の条件を満たしたときに武将が訪ねてくるイベント等が挙げられる。 A history event is an event that occurs once when event conditions relating to a military commander's affiliation, military commander status change, military commander affiliation city, military commander affiliation change, etc. are satisfied while the game is in progress. The request event is a request (use) -type event, such as a bond establishment or an event that can earn money, and unlike a historical event, it does not occur in a single shot, so that it can satisfy the request in the game for the request It occurs in a series of flows such as whether the game is being developed. An example of a requested event is an event that a military commander visits when a specific condition is met.
以下では、主に歴史イベントの作成及び作成した歴史イベントの共有の機能を有する端末装置10の一実施形態について説明する。本実施形態に係る端末装置10は、ゲーム機器(携帯用ゲーム機器を含む)であってもよいし、パーソナルコンピュータ(PC)であってもよい。ただし、本実施形態に係る端末装置はこれに限らず、スマートフォン、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯電話、携帯用ゲーム機器、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。
Below, one Embodiment of the
[端末装置のハードウェア構成]
まず、本実施形態に係る端末装置10のハードウェア構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係る端末装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有している。また、端末装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカ30を有している。各部はバスで相互に接続されている。
[Hardware configuration of terminal device]
First, an example of a hardware configuration of the
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、プログラム及びデータが格納されている。
The
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。HDD24には、端末装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、HDD24には、基本処理プログラム、ゲーム実行処理プログラム、イベント制御処理プログラム等の各種のプログラム及び各種のデータが格納されている。
The HDD 24 is a non-volatile storage device that stores programs and data. The HDD 24 may store basic software and application software programs that control the
CPU21は、例えばHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、端末装置10の全体の制御や端末装置10に搭載された機能を実現する。
For example, the
外部I/F26は、端末装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、端末装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
The external I /
例えば、端末装置10には、ゲーム実行処理プログラム及びイベント制御処理プログラム等が格納された記録媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
For example, the
CPU21は、RAM23に読み込まれたゲーム実行プログラム及びイベント制御処理プログラムを実行し、グラフィックカード25にゲーム及び歴史イベントの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理や歴史イベントの画像処理を行い、ゲーム画像及びイベント画像をディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。
The
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームや歴史イベントの進行に応じてスピーカ30から所定の音を出力させる。
Further, the
通信I/F27は、端末装置10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他プレイヤの端末装置やサーバと通信を行う。
The communication I /
入力I/F28は、コントローラ40等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ40は、操作ボタン及び方向キーを有する。プレイヤは、コントローラ40を用いてゲーム操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタンを操作することでプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キーを操作することでプレイヤキャラクタを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、プレイヤがコントローラ40を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ40を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
The input I /
CPU21がRAM23に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタの動作等の各種の演算処理を実行すると、入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、メモリカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送し、RAM23に保持させる処理を行う。
When the
[携帯用ゲーム機器の機能構成]
次に、本実施形態に係る端末装置10の機能構成の一例について、図2を参照しながら説明する。端末装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記憶部13、イベント制御部14、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
[Functional configuration of portable game device]
Next, an example of a functional configuration of the
受付部11は、プレイヤのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部11は、コントローラ40の操作キーや方向キーの操作を受け付ける。歴史イベント作成時、受付部11は、イベント内容、イベント条件及びイベント結果の少なくともいずれかの設定条件を受け付ける。受付部11の機能は、例えば入力I/F28又は外部I/F26により実現される。
The reception unit 11 receives a game operation of the player. For example, the accepting unit 11 accepts operation of operation keys and direction keys of the
ゲーム実行部12は、ゲーム実行処理プログラムに従いゲーム処理を実行する。本実施形態にて実行されるゲームは、単独でプレイするゲームであってもよいし、ネットワークを介して接続される他プレイヤと共同でプレイする通信ゲームであってもよい。
The
記憶部13は、イベント結果DB131、イベント条件DB132、イベント登録DB134を記憶する。図3に、一実施形態に係るイベント結果DB131の一例を示す。イベント結果DB131には、イベント作成時にプレイヤが設定可能な「イベント結果」の項目が記憶されている。
The
図3が示すイベント結果名毎に、その結果名が示す設定内容の詳細が保存されている。例えば、イベント結果が「1.君主の交代」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定君主]が隠居して同勢力の[指定君主]が君主になること」が記憶されている。[]内は、イベント条件毎に、プレイヤが任意の指定君主を動的に設定できる。 For each event result name shown in FIG. 3, the details of the setting contents indicated by the result name are stored. For example, when the event result is “1. Change of monarch”, “[designated monarch] is hidden and [designated monarch] of the same power becomes monarch” is stored as an example of the details of the setting contents. In [], the player can dynamically set an arbitrary designated monarch for each event condition.
また、例えば、イベント結果が「2.太守の設定」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定都市]の太守を[指定武将]に変更すること」が記憶されている。また、例えば、イベント結果が「3.武将の死亡」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定武将]が死亡すること」が記憶されている。[]内は、イベント条件毎に、プレイヤが任意の指定武将、指定都市、指定勢力等を指定し、この指定に応じて動的に変更される。 Further, for example, when the event result is “2. Taisho setting”, “changing the Taisho of [designated city] to [designated military commander]” is stored as an example of the details of the setting contents. For example, when the event result is “3. Death of a military commander”, “[designated military commander] dies” is stored as an example of the details of the setting contents. In [], for each event condition, the player designates an arbitrary designated military commander, a designated city, a designated power, etc., and is dynamically changed according to this designation.
図4に、一実施形態に係るイベント条件DB132の一例を示す。イベント条件DB132には、歴史イベント作成時にプレイヤが設定可能な「イベント条件」の項目が記憶されている。図4が示す条件名毎に、その条件が示す設定内容の詳細が保存されている。
FIG. 4 shows an example of the
例えば、イベント条件が「1.発生月日」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定]年[指定]月[以前/以降/一致]であること」が記憶されている。[指定]には、プレイヤが指定した年数や月が入力される。[以前/以降/一致]のように選択肢が表示されている場合には、プレイヤが以前、以降又は一致のいずれかを選択する。 For example, when the event condition is “1. Date of occurrence”, “[designated] year [designated] month [previous / after / match”] is stored as an example of the details of the setting contents. In [Designation], the year and month designated by the player are input. When the option is displayed as [Previous / After / Match], the player selects any of the previous, the following, or the match.
また、例えば、イベント条件が「2.武将の身分」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定武将]が[指定身分]であること」が記憶されている。また、例えば、イベント条件が「3.武将の所属勢力」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定武将]が[指定勢力]に所属していること」が記憶されている。 Further, for example, when the event condition is “2. Warrior's status”, “[Specified military commander] is [Specified status]” is stored as an example of the details of the setting contents. Further, for example, when the event condition is “3. Affiliated powers of military commanders”, “[designated military commander] belongs to [specified powers]” is stored as an example of the details of the setting contents.
イベント結果DB131とイベント条件DB132とに基づき、所定のイベント結果を得るために必要なイベント条件が所定の計算式により求められる。図5にイベント結果とイベント条件とを紐付けたテーブル133の一例を示す。テーブル133には、イベント結果名133a、イベント条件名133b及び詳細条件133cの各項目が記憶されている。テーブル133では、イベント結果名133a毎に、その結果名が示す設定内容のイベント結果を得るために必須の条件を示すイベント条件名133bが対応付けられている。
Based on the
例えば、図5では、イベント結果に「3.武将の死亡」が設定された場合、このイベント結果を得るためのイベント条件として、イベント結果名133a「3.武将の死亡」に対応するイベント条件名133b「14.武将の状態」、「2.武将の身分」、「15.プレイヤ武将」の各条件が設定される。そして、これらの3つのイベント条件が、指定された武将の死亡のイベント結果を得るために補完すべき必須の条件となる。 For example, in FIG. 5, when “3. Death of a military commander” is set as the event result, an event condition name corresponding to the event result name 133 a “3. Death of a military commander” is obtained as an event condition for obtaining this event result. 133b “14. State of military commander”, “2. Status of military commander”, “15. Player military commander” are set. These three event conditions are indispensable conditions to be complemented in order to obtain the event result of the designated warrior's death.
イベント条件名133bが「14.武将の状態」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定武将]が出陣していないこと」が条件となる。イベント条件名133bが「2.武将の身分」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定武将]が君主でないこと」が条件となる。イベント条件名133bが「20.プレイヤ武将」の場合、設定内容の詳細の一例として「プレイヤ武将が[指定武将]でないこと」が条件となる。なお、テーブル133は、必ずしも作成する必要はなく、イベント結果及びイベント条件の少なくともいずれかをプレイヤが設定したことに応じて、設定に対応した補完すべきイベント条件を随時計算により自動算出すればよい。ただし、以下では、便宜上、テーブル133を用いて説明する。 When the event condition name 133b is “14. State of the military commander”, “[designated military commander] is not on the road” is a condition as an example of the details of the setting contents. When the event condition name 133b is "2. Warrior's status", the condition is that "[designated warlord] is not a monarch" as an example of the details of the setting contents. When the event condition name 133b is “20. Player military commander”, the condition is that “the player military commander is not [designated military commander]” as an example of the details of the setting contents. Note that the table 133 does not necessarily have to be created, and an event condition to be complemented corresponding to the setting may be automatically calculated as needed according to the player setting at least one of the event result and the event condition. . However, the following description will be given using the table 133 for convenience.
図2に戻り、イベント登録DB134は、プレイヤが作成した歴史イベントを登録する。記憶部13は、作成した歴史イベントを、イベントセットに登録する。イベントセットは、発生させたい歴史イベントをグループ化したものであり、作成した歴史イベントは、いずれかのイベントセットに属する。イベント登録DB134には、複数のイベントセットが登録されてもよい。イベントセットに登録された歴史イベントは、指定された順番に実行される。なお、イベント登録DB134は、プレイヤが作成した依頼イベントを登録してもよい。
Returning to FIG. 2, the
また、記憶部13は、ゲーム実行処理プログラム135及びイベント制御処理プログラム136をインストールし、保存する。ゲーム実行処理プログラム135は、CPU21にゲーム実行処理を実行させるためのプログラムである。イベント制御処理プログラム136は、CPU21にイベント制御処理を実行させるためのプログラムである。記憶部13の機能は、例えば図1に示すROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して端末装置10に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。
In addition, the
イベント制御部14は、歴史イベントの編集を行うイベント編集部4、歴史イベントの登録を行うイベント登録部5及びゲーム中に歴史イベントの実行を制御するイベント実行部6を有する。
The
イベント編集部4は、プレイヤの指示に従い、イベント条件、イベント内容及びイベント結果を編集する。イベント編集部4は、イベント条件、イベント内容及びイベント結果の少なくともいずれかを編集してもよい。イベント編集部4は、設定したイベント結果に応じて、そのイベント結果を得るために補完すべきイベント条件を抽出する。例えば、イベント編集部4は、プレイヤがイベント結果を設定すると、記憶部13のテーブル133を参照して、設定したイベント結果を得るために必須のイベント条件を自動抽出し、自動で設定する。
The
イベント編集部4は、自動抽出したイベント条件及びプレイヤが設定したイベント条件の中で任意に指定可能な条件(指定武将など)の引数に、プレイヤが指定した条件を動的に設定する。例えば、イベント編集部4は、プレイヤが設定したイベント条件にて任意に指定可能な「指定武将」の条件の引数に、プレイヤが指定した「武将」の名前を設定してイベント条件の一部を動的に変更することができる。イベント編集部4は、自動抽出したイベント条件及びプレイヤが設定したイベント条件を表示部18に表示する。これにより、プレイヤは、自身が設定したイベント条件だけでなく、自動抽出したイベント条件を確認することができる。
The
イベント登録部5は、作成した歴史イベントをイベント登録DB134に登録する。イベント実行部6は、ゲーム中に設定したイベント条件が満たされたとき、イベント登録DB134に登録した歴史イベントのうち、有効に設定されているイベントセットに属する歴史イベントを順に実行する。
The event registration unit 5 registers the created history event in the
イベント制御部14は、作成した歴史イベントのデータを、歴史イベントを作成した端末装置と異なる他の端末装置から利用可能な状態にする。
The
かかる機能構成により、イベント実行部6が歴史イベントの内容に従い歴史イベントを実行した結果、プレイヤは、設定した内容の歴史イベントを視聴でき、設定したイベント結果を得ることができる。なお、ゲーム実行部12及びイベント制御部14の機能は、例えば、ゲーム実行処理プログラム135及びイベント制御処理プログラム136がCPU21に実行させる処理により実現される。
With this functional configuration, as a result of the
グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部12及びイベント実行部6から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像及び歴史イベントの画像を表示する。グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現される。
The
サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部12及びイベント実行部6からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行及び歴史イベントの実行に応じた音声及びサウンドを出力する。音出力部19の機能は、例えばスピーカ30により実現される。
The
通信部20は、サーバや他プレイヤの端末装置と通信を行う。通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現される。例えば、イベント結果DB131、イベント条件DB132、テーブル133及びイベント登録DB134がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
The
なお、図2は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部のソフトウエアを実行するプロセッサはハードウェアである。 FIG. 2 is a block diagram focusing on functions, and a processor that executes software of each unit indicated by these functional blocks is hardware.
[ゲーム実行処理]
次に、本実施形態に係るゲーム実行処理の一例について図6を参照して説明する。図6は、一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示したフローチャートである。本処理は、主にゲーム実行部12及びイベント実行部6により実行される。ここでは、ゲーム実行部12は所定のゲームを実行し、イベント実行部6は所定の歴史イベントを実行する。なお、以下では歴史イベントを例に挙げて説明するが、本実施形態に係るイベント制御処理が制御するイベントは、歴史イベントに限らず、依頼イベントであってもよい。
[Game execution processing]
Next, an example of the game execution process according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a game execution process according to an embodiment. This process is mainly executed by the
本処理が開始されると、ゲーム実行部12は、指定されたゲームを実行する(ステップS10)。次に、イベント実行部6は、歴史イベントを反映するか否かを判定する(ステップS12)。イベント実行部6は、有効に設定されているイベントセットであって、ゲーム中にイベント条件が満たされた場合、ステップS14に進む。イベント実行部6は、設定されたイベント条件が満たされていないと判定すると、ステップS18に進み、設定されたイベント条件が満たされていると判定すると、ステップS14に進む。つまり、ゲーム実行部12は、図6のステップS12において、歴史イベントを反映させる際、イベント結果を設定したことにより自動抽出したイベント条件及び手動で設定されたイベント条件がゲーム中で満たされていない場合、歴史イベントを実行しない。
When this process is started, the
ステップS14において、イベント実行部6は、イベント登録DB134に登録されているイベントセットのうち、有効に設定されているイベントセットに含まれる歴史イベントを順番に実行する。次に、ゲーム実行部12は、歴史イベントの実行結果に応じてゲームのストーリを変更する(ステップS16)。例えば、ゲーム実行部12は、歴史イベントにてプレイヤが指定した武将が死亡した場合、ゲームを、その武将が生きて登場する場面を無くしたストーリに変更する。
In step S <b> 14, the
ステップS18では、ゲーム実行部12は、ゲームを終了するか否かを判定する。ゲーム実行部12は、ゲームが終了すると判定すると、本処理を終了する。一方、ゲーム実行部12は、ゲームを終了しないと判定すると、ステップS10に戻り、ゲームを再開する。ゲーム実行部12がステップS18にてゲームを終了するまで、ステップS10〜S18の処理が繰り返される。
In step S18, the
[イベント制御処理]
次に、本実施形態に係るイベント制御処理の一例について図7〜図12を参照して説明する。図7は、一実施形態に係るイベント制御処理の一例を示したフローチャートである。図8〜図13は、イベント作成画面又はイベント登録画面の一例である。本処理は、主にイベント制御部14により実行される。
[Event control processing]
Next, an example of the event control process according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of an event control process according to an embodiment. 8 to 13 are examples of event creation screens or event registration screens. This process is mainly executed by the
本処理が開始されると、イベント制御部14は、歴史イベントの作成要求があるか否かを判定する(ステップS20)。図8(a)の画面は、スタートメニューにおいてプレイヤにより「歴史イベント作成」が選択された状態を示す。「歴史イベント作成」が選択されると、表示部18は、図8(b)の「歴史イベント作成」画面に遷移する。
When this process is started, the
図8(b)の「歴史イベント作成」画面では、プレイヤにより「(歴史イベントの)作成・変更」が選択されている。「作成・変更」が選択されると、表示部18は図8(c)の「作成・変更」画面に遷移する。
In the “historical event creation” screen of FIG. 8B, “(historical event) creation / change” is selected by the player. When “Create / Change” is selected, the
図8(c)の「作成・変更」画面では、プレイヤにより「新規作成」が選択されている。「新規作成」が選択されると、図7のステップS20において、イベント制御部14は、歴史イベントの新規作成要求があったと判定し、歴史イベント編集画面を表示する(ステップS22)。図9(a)の画面は、ステップS22において表示された「歴史イベント編集」画面の一例を示す。
In the “creation / change” screen of FIG. 8C, “new creation” is selected by the player. When “new creation” is selected, in step S20 of FIG. 7, the
図7に戻り、次に、イベント制御部14は、歴史イベントの概要を設定するか否かを判定する(ステップS24)。図9(a)の画面に示すように、プレイヤが「概要」ボタンを選択すると、図7のステップS24において、イベント制御部14は、歴史イベントの概要を設定すると判定し、表示部18は、図9(b)の「イベント概要」画面に遷移する。そして、イベント制御部14は、図9(b)の「イベント概要」画面にてプレイヤが入力した歴史イベントの概要を設定する(ステップS26)。図9(b)の「イベント概要」画面では、歴史イベントの名前や概要等、作成する歴史イベントの基本的な情報を入力することができる。イベント形式には、「歴史イベント」と「依頼イベント」とがあり、本実施形態では、歴史イベントが選択される。
Returning to FIG. 7, next, the
一方、プレイヤが「概要」ボタンを選択しない場合、図7のステップS24において、イベント制御部14は、歴史イベントの概要を設定しないと判定し、ステップS28に進む。なお、本実施形態では、ステップS24とステップS28との処理を段階的に判定しているが、これに限らず、図9(a)の概要、結果、条件、内容の4つのボタンの押下に従い、これらのステップのいずれかを行うことができる。
On the other hand, if the player does not select the “Summary” button, the
次に、ステップS28において、イベント制御部14は、歴史イベントの結果(イベント結果)、条件(イベント条件)、内容(イベント内容)のいずれを設定するかを判定する。図10(a)の「歴史イベント編集」画面は、プレイヤにより「結果」ボタンが選択された状態を示す。この場合、表示部18は、図10(b)の「結果編集」画面に遷移する。
Next, in step S <b> 28, the
図7に戻り、次に、ステップS30において、イベント制御部14は、図10(b)の「結果編集」画面にてプレイヤが望むイベント結果を設定させる。イベント結果の設定は、イベント結果DB131に記憶されているイベント結果のリストからプレイヤが選択することにより行われる。
Returning to FIG. 7, next, in step S <b> 30, the
図10(c)は、図10(b)の「結果編集」画面にて結果を設定した結果の一例を示す画面である。この例では、設定したイベント結果は「3.武将の死亡」であり、その結果の詳細は「[指定武将]が死亡すること」である。なお、指定武将は、歴史上の人物に限らず、仮想の人物を指定できる。イベント制御部14は、「結果」の補足説明を予め定義し、プレイヤに表示してもよい。これにより、プレイヤの歴史イベントの作成を容易にすることができる。
FIG. 10C is a screen showing an example of a result of setting a result on the “Result Edit” screen of FIG. In this example, the set event result is “3. Death of a military commander”, and the details of the result are “[designated military commander] dies”. The designated military commander can designate a virtual person as well as a historical person. The
図7に戻り、次に、ステップS32において、イベント制御部14は、設定されたイベント結果を得るために補完すべきイベント条件を抽出する。イベント制御部14は、テーブル133を参照し、設定したイベント結果に対応するイベント条件を抽出する。
Returning to FIG. 7, next, in step S <b> 32, the
イベント制御部14は、図5のテーブル133を参照し、イベント結果名133a「3.武将の死亡」に対応する、イベント条件名133b「14.武将の状態」、「2.武将の身分」及び「15.プレイヤ武将」のイベント条件を抽出する。その結果、次の3つのイベント条件が自動抽出される。
(条件1)[指定武将]が出陣していない。
The
(Condition 1) [Designated Warlord] is not on the line.
このとき、表示部18は、条件1の詳細な説明を表示可能である。例えば、表示部18は、「条件1は、「死亡していれば」出陣や合戦を行うことはできないため、本イベント条件が自動でセットされる。」と表示してもよい。
(条件2)[指定武将]が君主でない。
At this time, the
(Condition 2) [Designated Warlord] is not a monarch.
例えば、表示部18は、「条件2の「君主」は勢力の長であり、死亡していれば君主とはなり得ないので、本イベント条件が自動でセットされる。」と表示してもよい。
(条件3)プレイヤ武将が[指定武将]でない。
For example, the
(Condition 3) The player general is not a [designated general].
例えば、表示部18は、「条件3では、プレイヤ武将が自らの死亡をイベント結果とすることはゲームのルールとして許されていないので、本イベント条件が自動でセットされる。」と表示してもよい。なお、プレイヤ武将には、プレイヤがゲームにおいて使用している武将名が表示される。
For example, the
図7に戻り、次に、ステップS34において、表示部18は、イベント制御部14が抽出したイベント条件を画面に表示する。自動抽出したイベント条件を画面に表示した例を図11(b)に示す。これにより、プレイヤは、自動設定された歴史イベントのイベント条件を把握することができる。
Returning to FIG. 7, next, in step S <b> 34, the
図7に戻り、次に、イベント制御部14は、歴史イベントの作成を終了するか否かを判定する(ステップS36)。イベント制御部14は、プレイヤの指示に従い歴史イベントの作成を終了すると判定した場合、ステップS42に進む。一方、イベント制御部14は、歴史イベントの作成を終了しないと判定した場合、ステップS28に戻る。
Returning to FIG. 7, next, the
ステップS28にて、プレイヤが図11(a)に示す「条件」ボタンを選択した場合について説明する。この場合、表示部18は、図11(b)の「条件編集」画面に遷移する。図11(b)の画面には、先程のイベント結果の設定に応じて自動抽出された歴史イベントのイベント条件が設定されている。この時点で設定されているイベント条件は、設定されたイベント結果を得るために自動抽出された最低限必要な条件である。
A case where the player selects the “condition” button shown in FIG. 11A in step S28 will be described. In this case, the
イベント制御部14は、「条件編集」画面にてプレイヤにイベント条件を設定させる(ステップS38)。イベント条件の設定は、イベント条件DB132に記憶されているイベント条件のリストからプレイヤが選択することにより行われる。
The
図11(c)に、イベント条件を設定した画面例を示す。図11(c)の「条件編集」画面の1〜3の条件は、「結果編集」画面にて設定したイベント結果に応じて自動抽出されたイベント条件であり、4,5の条件は、プレイヤが設定したイベント条件である。
FIG. 11C shows a screen example in which event conditions are set. The
本実施形態では、プレイヤが任意の4,5の条件を設定しているが、プレイヤは必ずしもイベント条件を手動で設定する必要はない。つまり、設定されるイベント条件には、「結果編集」画面にて設定したイベント結果に応じて抽出されたイベント条件のみが自動で設定されてもよい。なお、イベント条件よりもイベント結果を先に設定することで、イベント結果を得るために必要なイベント条件が自動設定されるため、プレイヤがイベント条件を設定する煩雑さを軽減でき、歴史イベントの作成時間を短縮できる。また、設定したイベント条件に誤りや不足が生じることを防止できる。 In this embodiment, the player sets arbitrary 4 and 5 conditions, but the player does not necessarily need to set the event conditions manually. In other words, only the event condition extracted according to the event result set on the “result editing” screen may be automatically set as the event condition to be set. By setting the event result earlier than the event condition, the event condition necessary to obtain the event result is automatically set, so the complexity of setting the event condition by the player can be reduced, and the creation of a historical event You can save time. Further, it is possible to prevent an error or shortage from occurring in the set event condition.
図7に戻り、次に、イベント制御部14は、歴史イベントの作成を終了するか否かを判定する(ステップS36)。イベント制御部14は、歴史イベントの作成を終了すると判定した場合、ステップS42に進む。一方、イベント制御部14は、歴史イベントの作成を終了しないと判定した場合、ステップS28に戻る。
Returning to FIG. 7, next, the
ステップS28において、プレイヤが図12(a)に示すように「内容」ボタンを選択した場合について説明する。この場合、表示部18は、図12(b)の画面に遷移する。プレイヤが「追加」ボタンを選択すると、表示部18は、図12(c)の画面に移行し、イベント制御部14は、歴史イベントの内容を編集することができる。歴史イベントの内容では、指定武将の会話の設定、背景表示の設定、BGMの設定、ナレーションの設定、イベントで表示する画像の設定等を行うことができる。
A case where the player selects the “content” button as shown in FIG. 12A in step S28 will be described. In this case, the
図7に戻り、ステップS28〜S40の処理が繰り返された後、ステップS36において、イベント制御部14がプレイヤの指示に従い歴史イベントの作成を終了すると判定した場合、ステップS42に進む。ステップS42において、記憶部13は、歴史イベントをイベント登録DB134に登録し、イベントセットの有効又は無効を設定する。つまり、イベント制御部14は、登録する歴史イベントをいずれかのイベントセットに登録することでグループ化し、図13に示す「イベントセット編集」画面にて、イベントセット毎に「有効」又は「無効」を設定する。有効に設定されているイベントセットのみがゲーム中で利用可能な状態となる。
Returning to FIG. 7, after the processes in steps S28 to S40 are repeated, in step S36, if the
図7に戻り、次に、イベント制御部14は、「ゲーム中に反映」ボタンが押されたか否かを判定する(ステップS44)。プレイヤにより「ゲーム中に反映」ボタンが押された場合、イベント制御部14は、有効に設定されたイベントセットに属する歴史イベントをゲーム中に反映させ(ステップS46)、本処理を終了する。一方、プレイヤにより「ゲーム中に反映」ボタンが押されなかった場合、本処理はそのまま終了する。これにより、有効化した歴史イベントが、ゲーム中であってイベント条件を満足するタイミングに実行される。
Returning to FIG. 7, next, the
例えば、ゲーム中に図11(c)に示す5つのイベント条件が満たされたとき、作成した特定の歴史イベントが開始される。このとき、ゲーム中の通常画面から図14に一例を示す歴史イベントの画面が突如発生し、歴史イベントの内容に設定した通りの会話が始まる。さらに、図15に示す歴史イベント中の画面では、図15(a)に示すように、どのような歴史イベントが発生したのかのナレーションが表示される。次に、図15(b)において歴史イベント終了時の画像とナレーションを示した画面が表示され、最後に、図15(c)に示すように、設定されたイベント結果の画面が表示される。イベント画面を閉じると、ゲームの画面に切り替わり、ゲームが再開される。以上、歴史イベントの作成、歴史イベントの登録、歴史イベントの実行について説明した。 For example, when the five event conditions shown in FIG. 11C are satisfied during the game, the created specific history event is started. At this time, a history event screen shown in FIG. 14 suddenly appears from the normal screen during the game, and a conversation as set in the history event content starts. Further, on the screen during the historical event shown in FIG. 15, as shown in FIG. 15A, a narration as to what historical event has occurred is displayed. Next, in FIG. 15B, a screen showing the image and narration at the end of the historical event is displayed, and finally, as shown in FIG. 15C, the set event result screen is displayed. When the event screen is closed, the screen is switched to the game screen and the game is resumed. So far, the creation of historical events, registration of historical events, and execution of historical events have been described.
プレイヤが歴史イベントの作成時にゲームのストーリと矛盾を生じさせないすべてのイベント条件を手動で抽出し、設定することは困難である場合が多い。また、イベント条件の設定自体が煩雑であり、また、プレイヤが手動でイベント条件を設定すると、設定した条件に誤りや不足が生じる場合がある。 It is often difficult for a player to manually extract and set all event conditions that do not conflict with the game story when creating historical events. In addition, setting the event condition itself is complicated, and if the player manually sets the event condition, an error or deficiency may occur in the set condition.
これに対して、本実施形態に係るイベント制御方法によれば、イベント結果に応じたイベント条件を自動で抽出し、設定することができる。これにより、プレイヤは、必須のイベント条件のすべてを手動で設定する必要がなくなり、歴史イベントの作成時の煩雑さを低減できる。また、ユーザが手動でイベント条件を設定する場合に、設定したイベント条件に誤りや不足が発生することを抑制できる。これにより、歴史イベントの作成の処理が簡素化され、プレイヤはより手軽に歴史イベントの作成を行うことができる。 On the other hand, according to the event control method according to the present embodiment, the event condition according to the event result can be automatically extracted and set. This eliminates the need for the player to manually set all of the essential event conditions, thereby reducing the complexity of creating a historical event. Further, when the user manually sets the event condition, it is possible to suppress the occurrence or error of the set event condition. Thereby, the process of creating a historical event is simplified, and the player can create a historical event more easily.
また、作成した歴史イベントをゲーム中に実行させることにより、プレイヤは、自分が希望する歴史イベントの内容を鑑賞できる。また、実行したイベント結果により、歴史イベント中に得られる所定の値(レベルや友好度等)を、歴史イベント終了後にゲームのストーリに戻る際に引き継ぐことが可能となる。 In addition, by causing the created historical event to be executed during the game, the player can appreciate the contents of the desired historical event. In addition, it is possible to take over a predetermined value (level, friendship level, etc.) obtained during the historical event when returning to the game story after the historical event, based on the executed event result.
例えば、ゲーム中のストーリの分岐点(所定の値により複数ある分岐ストーリのどれを進めるかが決定されるポイント)で望んでいないストーリへ進みそうな場合に、希望する所定の値を付与することができるような歴史イベントを作成してもよい。これにより、作成した歴史イベントを再生してからゲームのストーリへ戻ることで、複数ある分岐ストーリのうちの「希望するストーリ」へ進める、という事も可能となる。 For example, if you want to go to a story that you don't want at the branch point of the story in the game (the point that determines which of several branch stories you want to advance by a given value), give the desired value you want You may create a historical event that allows you to This makes it possible to proceed to the “desired story” of a plurality of branch stories by playing back the created history event and then returning to the game story.
このようにして、歴史イベント終了後にゲームのストーリに戻る際に、歴史イベントの内容及び結果を反映してゲームのストーリを変化又は終了させたり、キャラクタの能力値を変化させたり、家宝を与える等アイテムを増減させたりすることができる。 In this way, when returning to the game story after the end of the history event, the story of the game is changed or finished reflecting the contents and results of the history event, the ability value of the character is changed, a heirloom is given, etc. You can increase or decrease items.
なお、本実施形態では、イベント条件の自動抽出はイベント結果が設定されたときに実行されたが、これに限らない。例えば、イベント結果及びイベント条件の少なくともいずれかの条件が設定された場合、イベント条件の自動抽出を実行する。これにより、必須のイベント条件を補完することができる。つまり、(1)プレイヤがイベント結果を設定したとき、設定したイベント結果に対応するイベント条件が自動抽出され得る。また、(2)プレイヤがイベント結果及びイベント条件を設定したとき、設定したイベント結果及びイベント条件に対応するイベント条件が自動抽出され得る。さらに、(3)プレイヤがイベント条件を設定したとき、設定したイベント条件に対応するイベント条件が自動抽出され得る。 In the present embodiment, automatic extraction of event conditions is executed when an event result is set, but this is not a limitation. For example, when at least one of an event result and an event condition is set, automatic extraction of the event condition is executed. Thereby, an essential event condition can be complemented. That is, (1) when a player sets an event result, an event condition corresponding to the set event result can be automatically extracted. Also, (2) when the player sets the event result and event condition, the event condition corresponding to the set event result and event condition can be automatically extracted. Further, (3) when the player sets an event condition, an event condition corresponding to the set event condition can be automatically extracted.
また、イベント制御部14が、イベント結果を複数設定している場合、ゲーム実行部12は、先にゲーム中に反映したイベント結果によって後のイベント結果をゲーム中に反映しなくなる場合が生じ得る。例えば、ゲーム実行部12は、「武将の死亡」により武将を死亡させた後、「武将の追放」で同じ武将を追放しようとした場合、すでにその武将は死亡しているため、「武将の追放」というイベント結果はゲーム中には反映されない。
When the
また、歴史イベントでは、デファインによる条件指定が可能である。例えば、指定武将には、武将名を設定する方法以外に、知力が一番高い武将等、名前が決定していない武将名をメッセージ中に自動で呼び出すことができる。この場合、ゲーム進行状態によって、呼び出される武将が変わることになり、ゲーム中の意外性を高めることができる。 For historical events, it is possible to specify conditions by refinement. For example, in addition to a method for setting a general name, a general general whose name has the highest intelligence, such as a general whose name has not been determined, can be automatically called in the message. In this case, the warlord to be called changes depending on the game progress state, and the unexpectedness during the game can be enhanced.
また、依頼イベント中に歴史イベントが発生し、その結果、依頼イベントのミッションが達成できなくなる場合、依頼イベントは消滅する。例えば、依頼イベント中に歴史イベントが実行され、その結果、依頼イベントの対象武将が死亡した場合、依頼イベントを継続して実行できないようになった場合には、その依頼イベントは消滅する。 In addition, when a history event occurs during a request event and, as a result, the mission of the request event cannot be achieved, the request event disappears. For example, when a history event is executed during a request event, and as a result, the target warrior of the request event dies, if the request event cannot be executed continuously, the request event disappears.
[歴史イベント及び依頼イベントの共有]
次に、歴史イベント及び依頼イベント(以下、単に「イベント」ともいう。)の共有について説明する。作成および登録したイベントのデータは、他プレイヤと共有することができる。これにより、自作の歴史イベント又は依頼イベントを他プレイヤの端末装置にて他プレイヤにプレイしてもらうことや、他プレイヤが作成した歴史イベント又は依頼イベントを自プレイヤの端末装置にてプレイすることができる。
[Sharing historical and requested events]
Next, sharing of history events and requested events (hereinafter also simply referred to as “events”) will be described. The created and registered event data can be shared with other players. Thereby, the other player can play the self-made history event or the requested event on the terminal device of the other player, or the historical event or the requested event created by the other player can be played on the terminal device of the own player. it can.
イベントを共有する場合、イベント制御部14は、プレイヤの指示に応じて共有するイベントを選択する。図16に示すように、複数の端末装置10a〜10cがネットワーク60を介してサーバ50と接続されており、端末装置10a〜10c間でイベントを共有する。本実施形態では、イベントを共有する端末装置の一例として、3つの端末装置10a〜10cを示しているが、イベントを共有する端末装置の台数はこれに限られない。
When sharing an event, the
サーバ50は、通信部51、制御部52及び記憶部53を有する。端末装置10a〜10cの少なくともいずれかは、共有してもよいと判断した自作のイベントをサーバ50にアップロードし、通信部51は、アップロードされたイベントのデータを受信する。
The
制御部52は、受信したイベントのデータを記憶部53に記憶する。共有可能なイベントは、共有リスト54としてサーバ50の記憶部53に記憶される。共有リスト54は、各イベントセットに属する各イベントの概要やイベント条件、ダウンロード数(DL数)の各項目が表示されている。各イベントの概要やイベント条件は、イベント作成時にイベント作成者により設定されているデータである。ダウンロード数は、イベントを作成したプレイヤの端末装置とは異なる他プレイヤの端末装置にそのイベントをダウンロードされた数である。
The
共有リスト54の各項目は、端末装置10a〜10cに表示され、各プレイヤにより閲覧可能である。各プレイヤは、イベント作成時に設定された各イベントの概要やイベント条件を確認し、実行したいイベントを選択すると、選択されたイベントがサーバ50から他プレイヤの端末装置にダウンロードされる。
Each item of the
なお、他プレイヤの端末装置にダウンロードされた数をカウントアップして、所定数のダウンロードが行われた場合、サーバ50からそのイベントを作成したプレイヤの端末装置にトロフィーやクーポン等を提供するサービスを行ってもよい。
In addition, the service which provides a trophy, a coupon, etc. to the terminal device of the player who created the event from the
他プレイヤの端末装置にダウンロードされた数により、他プレイヤは、共有リスト54に表示されている共有可能なイベントに対する他の端末装置による利用度を知ることができる。これにより、他プレイヤは、イベントの選択の際にイベントの人気度を考慮することができる。
Based on the number downloaded to the terminal device of the other player, the other player can know the usage by the other terminal device for the sharable event displayed in the
各プレイヤの端末装置10a〜10cは、オリジナルの武将を作成し、その武将を登録した場合、イベントと同様に、自作の登録武将をサーバ50にアップロードして、他プレイヤと共有することができる。
When each of the
オリジナルの登録武将は、一プレイヤの端末装置にて作成されたオリジナルのオブジェクトの一例であり、オリジナルのオブジェクトはこれに限らない。各端末装置は、オリジナルのオブジェクトとして、オリジナルのキャラクタ、オリジナルのアイテム等を作成してもよい。作成したオリジナルのオブジェクトのデータを共有フォルダへ登録することで、イベントの登録と同様に、他の端末装置から利用可能な状態にすることができる。 The original registered military commander is an example of an original object created by the terminal device of one player, and the original object is not limited to this. Each terminal device may create an original character, an original item, etc. as an original object. By registering the created original object data in the shared folder, it is possible to make it available from other terminal devices as in the event registration.
その場合、他プレイヤの端末装置にて実行されるイベントに登場する指定武将に、共有されたオリジナルの登録武将を設定することで、他プレイヤの端末装置にて共有リスト54に挙げられたイベントのいずれかを実行する際に、そのイベントに登場する武将をいずれかの端末装置で作成されたオリジナルの登録武将に動的に変更することができる。このようにして、一プレイヤの端末装置にて作成されたイベントとオリジナルのオブジェクトとを組み合わせて又は単体で他プレイヤの端末装置にて共有することができる。
In that case, by setting the original registered military commander shared to the designated military commander appearing in the event executed on the terminal device of the other player, the event listed in the shared
[イベント共有処理]
最後に、イベント共有処理について、図17を参照して説明する。図17は、本実施形態に係るイベント共有処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、サーバ50により実行される。
[Event sharing process]
Finally, the event sharing process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of event sharing processing according to the present embodiment. This process is executed by the
本処理が開始されると、サーバ50の通信部51は、いずれかの端末装置からイベントのアップロードの要求があったか否かを判定する(ステップS50)。イベントのアップロードの要求がなかった場合、ステップS56に進む。
When this process is started, the
一方、イベントのアップロードの要求があった場合、通信部51は、要求されたイベントのアップロードを受け付ける(ステップS52)。制御部52は、アップロードされたイベントを共有リスト54に追加し、その一覧を表示する(ステップS54)。
On the other hand, when there is a request for uploading an event, the
ステップS56において、通信部51は、いずれかの端末装置からイベントのダウンロードの要求があったか否かを判定する。イベントのダウンロードの要求がなかった場合、本処理を終了する。一方、イベントのダウンロードの要求があった場合、通信部51は、要求されたイベントのダウンロードを行い(ステップS58)、制御部52は、ダウンロードを要求されたイベントのダウンロード数をカウントアップし、本処理を終了する。
In step S56, the
以上に説明したように、本実施形態に係るイベント制御方法によれば、イベントの作成、イベントの登録、イベントの実行、及びイベントのデータを他プレイヤと共有することができる。これにより、一のプレイヤの端末装置にて作成したイベントを、他プレイヤの端末装置にて実行でき、イベント実行の結果を他プレイヤの端末装置において実行されているゲームに反映することができる。また、他プレイヤの端末装置にて作成したイベントを、自プレイヤの端末装置にて実行でき、イベント実行の結果を自プレイヤの端末装置において実行されているゲームに反映することができる。 As described above, according to the event control method of the present embodiment, event creation, event registration, event execution, and event data can be shared with other players. Thereby, the event created by the terminal device of one player can be executed by the terminal device of another player, and the result of the event execution can be reflected in the game being executed by the terminal device of the other player. In addition, an event created by the terminal device of the other player can be executed by the terminal device of the player, and the result of the event execution can be reflected in the game being executed by the terminal device of the player.
なお、各端末装置は、イベントを他の端末装置にて共有する場合の共有条件を設定することができる。これによれば、共有条件を満たす場合のみ他の端末装置にて共有リスト54に挙げられたイベントをダウンロードすることができる。これにより、イベントの共有に所定の制限(フィルタリング)を設けることができる。
Each terminal device can set a sharing condition when the event is shared by other terminal devices. According to this, the event listed in the
以上、イベント制御方法及びイベント制御プログラムを上記実施形態により説明したが、本発明に係るイベント制御方法及びイベント制御プログラムは上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 The event control method and the event control program have been described in the above embodiment, but the event control method and the event control program according to the present invention are not limited to the above embodiment, and various modifications are possible within the scope of the present invention. And improvements are possible. In addition, when there are a plurality of the above-described embodiments and modifications, they can be combined within a consistent range.
例えば、上記実施形態に係るイベント制御方法では、歴史シミュレーションゲームに適用される歴史イベントを例に挙げたが、本発明に係るイベント制御方法が適用されるゲームはこれに限らない。例えば、マス目タイプのシミュレーションRPGゲームにも適用可能である。この場合、隣接マスにAキャラクタとBキャラクタとがいるときに、そこで発生する会話イベントやその他のイベントをプレイヤが設定する場合にも、本発明に係るイベント制御方法を用いて、イベントの作成、イベントの登録、イベントの実行、及びイベントのデータを他プレイヤと共有することができる。 For example, in the event control method according to the above embodiment, the history event applied to the history simulation game is taken as an example, but the game to which the event control method according to the present invention is applied is not limited thereto. For example, the present invention can be applied to a grid type simulation RPG game. In this case, when the player sets a conversation event or other event that occurs when there are an A character and a B character in the adjacent square, the event control method according to the present invention can be used to create an event, Event registration, event execution, and event data can be shared with other players.
4 イベント編集部
5 イベント登録部
6 イベント実行部
10 端末装置
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記憶部
14 イベント制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 HDD
25 グラフィックカード
26 外部I/F
26a 記録媒体
27 通信I/F
28 入力I/F
28a メモリカード
29 ディスプレイ
30 スピーカ
40 コントローラ
50 サーバ
51 通信部
52 制御部
53 記憶部
54 共有リスト
131 イベント結果DB
132 イベント条件DB
133 テーブル
134 イベント登録DB
135 ゲーム実行処理プログラム
136 イベント制御処理プログラム
4 Event Editing Unit 5
22 ROM
23 RAM
24 HDD
25
26a Recording medium 27 Communication I / F
28 Input I / F
132 Event condition DB
133 Table 134 Event registration DB
135 Game
Claims (6)
イベント条件及びイベント結果の少なくともいずれかの設定条件を受け付け、
受け付けた前記設定条件に応じて前記イベントを実行するために補完すべき条件を抽出し、
前記補完すべき条件を含むイベント条件が設定されたイベントのデータを、イベントを作成した端末装置と異なる他の端末装置から利用可能な状態にする、
イベント制御方法。 An event control method in which a computer executes control processing when creating an event to be executed during a game,
Accept at least one of the event condition and event result setting conditions,
Extracting conditions to be complemented to execute the event according to the received setting conditions,
The event data in which the event condition including the condition to be complemented is set to be available from another terminal device different from the terminal device that created the event.
Event control method.
請求項1に記載のイベント制御方法。 Displaying a list of the events made available from other terminal devices so that they can be viewed from the other terminal devices;
The event control method according to claim 1.
請求項1又は2に記載のイベント制御方法。 An overview of the event set when creating the event is displayed in the event list.
The event control method according to claim 1 or 2.
請求項1〜3のいずれか一項に記載のイベント制御方法。 Displaying the usage by the other terminal device with respect to the event made available in the event list;
The event control method as described in any one of Claims 1-3.
前記オリジナルのオブジェクトのデータを使用して前記他の端末装置にて前記イベントを実行させる、
請求項1〜4のいずれか一項に記載のイベント制御方法。 When the original object is created, the created original object data is made available to other terminal devices,
Using the original object data to cause the other terminal device to execute the event,
The event control method as described in any one of Claims 1-4.
イベント条件及びイベント結果の少なくともいずれかの設定条件を受け付け、
受け付けた前記設定条件に応じて前記イベントを実行するために補完すべき条件を抽出し、
前記補完すべき条件を含むイベント条件が設定されたイベントのデータを、イベントを作成した端末装置と異なる他の端末装置から利用可能な状態にする、
イベント制御プログラム。 An event control program for causing a computer to execute control processing when creating an event to be executed during a game,
Accept at least one of the event condition and event result setting conditions,
Extracting conditions to be complemented to execute the event according to the received setting conditions,
The event data in which the event condition including the condition to be complemented is set to be available from another terminal device different from the terminal device that created the event.
Event control program.
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2016
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