JP6871715B2 - Event control method and event control program - Google Patents

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本発明は、イベント制御方法及びイベント制御プログラムに関する。 The present invention relates to an event control method and an event control program.

ユーザが望む展開の仮想空間のイベントをユーザが独自に作成し、他のユーザの端末装置にそのイベントを実行させる技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、イベントを作成したユーザの端末装置は、他のユーザの端末装置で行われたプレイの内容をフィードバックし、イベント内容をブラッシュアップする。イベントの一例としては、歴史上の人物の架空の会話等が挙げられる。 There is known a technique in which a user independently creates an event in a virtual space of development desired by the user and causes another user's terminal device to execute the event (see, for example, Patent Document 1). In Patent Document 1, the terminal device of the user who created the event feeds back the content of the play performed on the terminal device of another user, and brushes up the content of the event. An example of an event is a fictitious conversation of a historical person.

特開2010−172656号公報JP-A-2010-172656 特開2001−311626号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2001-31626

しかしながら、特許文献1では、作成したイベントは単独で実行されるものであり、イベントに関連するゲーム中に実行されるものではない。この場合、作成したイベントの内容が、ゲームのストーリや進行度合いと矛盾しないようにしたり、逆にゲームのストーリをイベント結果に応じて変化させたりする必要はない。 However, in Patent Document 1, the created event is executed independently, and is not executed during the game related to the event. In this case, it is not necessary to make the content of the created event consistent with the story and progress of the game, or conversely change the story of the game according to the event result.

一方、ユーザが作成したイベントが、ゲーム中に実行され、ゲームに影響を与える場合、ゲームの内容とイベントを実行した結果とが矛盾しないように制御する必要がある。このため、イベント作成時にイベントを実行するための条件(以下、「イベント条件」ともいう。)を設定し、ゲーム中にイベント条件を満足したときにイベントが実行されるようにする。 On the other hand, when an event created by the user is executed during the game and affects the game, it is necessary to control so that the content of the game and the result of executing the event do not contradict each other. Therefore, a condition for executing the event at the time of event creation (hereinafter, also referred to as "event condition") is set so that the event is executed when the event condition is satisfied during the game.

ところが、ユーザが、ゲームのストーリと矛盾しないために必要なすべてのイベント条件を抽出し、設定することは煩雑であり、時間がかかる。また、ユーザが手動でイベント条件を設定する場合、設定したイベント条件に誤りや不足が生じる場合がある。その結果、ゲーム中にイベントが実行できないことがある。 However, it is complicated and time-consuming for the user to extract and set all the event conditions necessary so as not to be inconsistent with the story of the game. In addition, when the user manually sets the event conditions, the set event conditions may be incorrect or insufficient. As a result, the event may not be executed during the game.

他方、ゲームのストーリと矛盾しないために必要なすべてのイベント条件が設定されたイベントを他の端末装置においても利用できれば、他の端末装置のプレイヤは、イベントの作成の際のイベント条件の設定の手間が省ける。また、設定したイベント条件に誤りや不足がなく、ゲームをより楽しむことができる。 On the other hand, if an event in which all event conditions necessary to be consistent with the story of the game can be used in other terminal devices, the player of the other terminal device can set the event conditions when creating the event. You can save time and effort. In addition, there are no mistakes or shortages in the set event conditions, and the game can be enjoyed more.

そこで、一側面では、本発明は、ゲーム中に実行されるイベントを作成する際、作成したイベントを他の端末装置と共有することを目的とする。 Therefore, on one aspect, the present invention aims to share the created event with other terminal devices when creating an event to be executed during the game.

一つの案では、ゲーム中に実行されるイベントを作成する際の制御処理をコンピュータが実行するイベント制御方法であって、イベント結果の設定条件を受け付け、前記イベント結果の設定条件を受け付けると、イベント結果とイベント条件とが対応付けられた記憶部を参照して、前記イベント結果を得るための前記イベントを実行するために補完すべき条件を抽出し、前記補完すべき条件を含むイベント条件が設定されたイベントのデータを、イベントを作成した端末装置と異なる他の端末装置から利用可能な状態にする、イベント制御方法が提供される。
One idea is an event control method in which a computer executes control processing when creating an event to be executed during a game. When an event result setting condition is accepted and the event result setting condition is accepted, an event occurs. With reference to the storage unit in which the result and the event condition are associated with each other, the condition to be complemented in order to execute the event to obtain the event result is extracted, and the event condition including the condition to be complemented is set. An event control method is provided that makes the data of the event available from another terminal device different from the terminal device that created the event.

一側面によれば、ゲーム中に実行されるイベントを作成する際、作成したイベントを他の端末装置と共有することができる。 According to one aspect, when creating an event to be executed during a game, the created event can be shared with other terminal devices.

一実施形態に係る端末装置のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware composition of the terminal apparatus which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る端末装置の機能構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional structure of the terminal apparatus which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るイベント結果DBの一例を示す図。The figure which shows an example of the event result DB which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るイベント条件DBの一例を示す図。The figure which shows an example of the event condition DB which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a game execution process according to an embodiment. 一実施形態に係るイベント制御処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the event control processing which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るイベント作成画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the event creation screen which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るイベント概要作成画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the event summary creation screen which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るイベント結果編集画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the event result edit screen which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るイベント条件編集画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the event condition edit screen which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るイベント内容編集画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the event content edit screen which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るイベントセット編集画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the event set edit screen which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るイベントの実行結果の表示例を示す図。The figure which shows the display example of the execution result of the event which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るイベントの実行結果の表示例を示す図。The figure which shows the display example of the execution result of the event which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るイベントの共有システムの一例を示す図。The figure which shows an example of the event sharing system which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るイベント共有処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the event sharing process which concerns on one Embodiment.

以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In the present specification and the drawings, components having substantially the same functional configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate explanations.

[歴史イベント]
ゲーム中に実行されるイベントがある。ゲームのプレイヤ(ユーザ)は、自分が希望する展開のイベントを独自に作成することができる。その際、プレイヤは、ゲームに登場するキャラクタやその他のキャラクタを使用して、プレイヤが望む展開のイベントを作成したり、ストーリでは語られていない出来事を想像してイベントを作成したりすることができる。作成したイベントは、ゲーム中にイベント条件が満たされたタイミングに実行される。
[History event]
There are events that run during the game. The player (user) of the game can independently create an event of the development desired by himself / herself. At that time, the player may use the characters appearing in the game or other characters to create an event of the development desired by the player, or create an event by imagining an event that is not told in the story. it can. The created event is executed at the timing when the event conditions are satisfied during the game.

イベントには、複数種類のイベントがあり、歴史イベント及び依頼イベントを含む。例えば、歴史上のシナリオに基づき実行されるゲームにおいて、プレイヤは、歴史イベント及び依頼イベントの2種類のイベントを作成でき、各イベントにおいて自分が望む歴史上の人物の会話等を設定できる。プレイヤは、武将同士の会話内容や、その歴史イベントが発生する条件、発生後の出来事等、さまざまな設定を行うことができ、武将の婚姻や君主の交代、勢力の同盟や家宝の授与等、自分だけの歴史イベントを作成することができる。 There are multiple types of events, including historical events and requested events. For example, in a game executed based on a historical scenario, a player can create two types of events, a historical event and a requested event, and can set a conversation of a historical person desired by the player in each event. The player can make various settings such as the content of the conversation between the warlords, the conditions under which the historical event occurs, the events after the occurrence, the marriage of the warlords, the change of the monarch, the alliance of powers, the awarding of heirloom, etc. You can create your own historical event.

歴史イベントは、武将の所属、武将の状態変更、武将の所属都市、武将の所属変更等に関するイベント条件が、ゲーム進行中に満たされた際に単発で発生するイベントである。依頼イベントは、絆成立や金を獲得できるイベント等、リクエスト(お使い)形式のイベントであり、歴史イベントと異なり、単発で発生するわけではなく、リクエストに対してゲーム内でリクエストを満足できるようにゲームが展開されているか等の一連の流れで発生する。依頼イベントの一例としては、特定の条件を満たしたときに武将が訪ねてくるイベント等が挙げられる。 The historical event is an event that occurs once when the event conditions related to the affiliation of the military commander, the state change of the military commander, the city to which the military commander belongs, the affiliation change of the military commander, etc. are satisfied during the progress of the game. Request events are request (use) type events such as bond formation and gold earning events, and unlike historical events, they do not occur in a single event, so that the request can be satisfied in the game. It occurs in a series of flows such as whether the game is being developed. An example of a requested event is an event that a warlord visits when certain conditions are met.

以下では、主に歴史イベントの作成及び作成した歴史イベントの共有の機能を有する端末装置10の一実施形態について説明する。本実施形態に係る端末装置10は、ゲーム機器(携帯用ゲーム機器を含む)であってもよいし、パーソナルコンピュータ(PC)であってもよい。ただし、本実施形態に係る端末装置はこれに限らず、スマートフォン、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯電話、携帯用ゲーム機器、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。 Hereinafter, an embodiment of the terminal device 10 having a function of creating a historical event and sharing the created historical event will be described. The terminal device 10 according to the present embodiment may be a game device (including a portable game device) or a personal computer (PC). However, the terminal device according to this embodiment is not limited to this, and includes smartphones, mobile terminals, PDAs (Personal Digital Assistants), mobile phones, portable game devices, HMDs (Head Mount Display), FMDs (Face Mount Display), and the like. It may be a wearable display device.

[端末装置のハードウェア構成]
まず、本実施形態に係る端末装置10のハードウェア構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係る端末装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有している。また、端末装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカ30を有している。各部はバスで相互に接続されている。
[Hardware configuration of terminal device]
First, an example of the hardware configuration of the terminal device 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The terminal device 10 according to the present embodiment includes a CPU (Central Processing Unit) 21, a ROM (Read Only Memory) 22, a RAM 23, and an HDD (Hard Disk Drive) 24. Further, the terminal device 10 has a graphic card 25, an external I / F26, a communication I / F27, an input I / F28, a display 29, and a speaker 30. Each part is connected to each other by a bus.

ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、プログラム及びデータが格納されている。 The ROM 22 is a non-volatile semiconductor memory capable of holding internal data even when the power is turned off. The RAM 23 is a volatile semiconductor memory that temporarily holds programs and data. Programs and data are stored in the ROM 22 and the RAM 23.

HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。HDD24には、端末装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、HDD24には、基本処理プログラム、ゲーム実行処理プログラム、イベント制御処理プログラム等の各種のプログラム及び各種のデータが格納されている。 The HDD 24 is a non-volatile storage device that stores programs and data. The HDD 24 may store programs of basic software and application software that control the entire terminal device 10. Various databases may be stored in the HDD 24. In the present embodiment, the HDD 24 stores various programs such as a basic processing program, a game execution processing program, and an event control processing program, and various data.

CPU21は、例えばHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、端末装置10の全体の制御や端末装置10に搭載された機能を実現する。 For example, the CPU 21 reads various programs and various data from the HDD 24 onto the RAM 23 and executes various processes to realize overall control of the terminal device 10 and functions mounted on the terminal device 10.

外部I/F26は、端末装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、端末装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。 The external I / F 26 is an interface for connecting the terminal device 10 to the external device. The external device includes a recording medium 26a and the like. As a result, the terminal device 10 can read and write the recording medium 26a via the external I / F 26. Examples of the recording medium 26a include a CD (Compact Disk), a DVD (Digital Versatile Disk), an SD memory card (SD Memory card), a USB memory (Universal Serial Bus memory), and the like.

例えば、端末装置10には、ゲーム実行処理プログラム及びイベント制御処理プログラム等が格納された記録媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。 For example, the terminal device 10 can be equipped with a recording medium 26a in which a game execution processing program, an event control processing program, and the like are stored. These programs are read by the external I / F 26 and read into the RAM 23.

CPU21は、RAM23に読み込まれたゲーム実行プログラム及びイベント制御処理プログラムを実行し、グラフィックカード25にゲーム及び歴史イベントの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理や歴史イベントの画像処理を行い、ゲーム画像及びイベント画像をディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。 The CPU 21 executes the game execution program and the event control processing program read into the RAM 23, and instructs the graphic card 25 to output an image according to the progress of the game and the historical event. The graphic card 25 performs image processing of the game and image processing of the historical event to be displayed on the screen according to the instruction, and draws the game image and the event image on the display 29. One frame time of the image output from the graphic card 25 is, for example, 1/30 to 1/60 seconds. The graphic card 25 draws one image on a frame-by-frame basis. That is, the image of the frame is drawn 30 to 60 times per second.

また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームや歴史イベントの進行に応じてスピーカ30から所定の音を出力させる。 Further, the CPU 21 processes the above-mentioned various programs read into the RAM 23, and outputs a predetermined sound from the speaker 30 according to the progress of the game or the historical event.

通信I/F27は、端末装置10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他プレイヤの端末装置やサーバと通信を行う。 The communication I / F 27 is an interface for connecting the terminal device 10 to the network. The communication I / F 27 communicates with a terminal device or a server of another player via a communication unit having an antenna.

入力I/F28は、コントローラ40等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ40は、操作ボタン及び方向キーを有する。プレイヤは、コントローラ40を用いてゲーム操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタンを操作することでプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キーを操作することでプレイヤキャラクタを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、プレイヤがコントローラ40を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ40を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。 The input I / F 28 is an interface for connecting to an input device such as a controller 40. The controller 40 has operation buttons and direction keys. The player operates the game using the controller 40. For example, the player can make the player character perform a predetermined operation by operating the operation buttons. In addition, the player can move the player character in a predetermined direction by operating the direction keys. The input I / F 28 stores the input information based on the input operation performed by the player using the controller 40 in the RAM 23. Further, when the player operates the controller 40 to instruct the start of the game, the input I / F 28 starts the game processing by inputting the instruction information.

CPU21がRAM23に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタの動作等の各種の演算処理を実行すると、入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、メモリカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送し、RAM23に保持させる処理を行う。 When the CPU 21 executes various arithmetic processes such as player character operations based on the input information stored in the RAM 23, the input I / F 28 saves the game data stored in the RAM 23 in the memory card 28a according to the instruction from the CPU 21. Let me. Further, the input I / F 28 performs a process of reading the interrupted game data stored in the memory card 28a, transferring the data to the RAM 23, and holding the data in the RAM 23.

[携帯用ゲーム機器の機能構成]
次に、本実施形態に係る端末装置10の機能構成の一例について、図2を参照しながら説明する。端末装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記憶部13、イベント制御部14、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
[Functional configuration of handheld game consoles]
Next, an example of the functional configuration of the terminal device 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The terminal device 10 includes a reception unit 11, a game execution unit 12, a storage unit 13, an event control unit 14, a graphic processing unit 16, a sound processing unit 17, a display unit 18, a sound output unit 19, and a communication unit 20.

受付部11は、プレイヤのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部11は、コントローラ40の操作キーや方向キーの操作を受け付ける。歴史イベント作成時、受付部11は、イベント内容、イベント条件及びイベント結果の少なくともいずれかの設定条件を受け付ける。受付部11の機能は、例えば入力I/F28又は外部I/F26により実現される。 The reception unit 11 receives the game operation of the player. For example, the reception unit 11 receives operations of the operation keys and direction keys of the controller 40. At the time of creating a historical event, the reception unit 11 accepts at least one of the event content, the event condition, and the event result. The function of the reception unit 11 is realized by, for example, an input I / F28 or an external I / F26.

ゲーム実行部12は、ゲーム実行処理プログラムに従いゲーム処理を実行する。本実施形態にて実行されるゲームは、単独でプレイするゲームであってもよいし、ネットワークを介して接続される他プレイヤと共同でプレイする通信ゲームであってもよい。 The game execution unit 12 executes the game processing according to the game execution processing program. The game executed in the present embodiment may be a game played independently or a communication game played jointly with another player connected via a network.

記憶部13は、イベント結果DB131、イベント条件DB132、イベント登録DB134を記憶する。図3に、一実施形態に係るイベント結果DB131の一例を示す。イベント結果DB131には、イベント作成時にプレイヤが設定可能な「イベント結果」の項目が記憶されている。 The storage unit 13 stores the event result DB 131, the event condition DB 132, and the event registration DB 134. FIG. 3 shows an example of the event result DB 131 according to one embodiment. The event result DB 131 stores an item of "event result" that can be set by the player when the event is created.

図3が示すイベント結果名毎に、その結果名が示す設定内容の詳細が保存されている。例えば、イベント結果が「1.君主の交代」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定君主]が隠居して同勢力の[指定君主]が君主になること」が記憶されている。[]内は、イベント条件毎に、プレイヤが任意の指定君主を動的に設定できる。 For each event result name shown in FIG. 3, the details of the setting contents indicated by the result name are saved. For example, when the event result is "1. Change of monarch", "[designated monarch] retires and [designated monarch] of the same power becomes a monarch" is stored as an example of the details of the setting contents. In [], the player can dynamically set an arbitrary designated monarch for each event condition.

また、例えば、イベント結果が「2.太守の設定」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定都市]の太守を[指定武将]に変更すること」が記憶されている。また、例えば、イベント結果が「3.武将の死亡」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定武将]が死亡すること」が記憶されている。[]内は、イベント条件毎に、プレイヤが任意の指定武将、指定都市、指定勢力等を指定し、この指定に応じて動的に変更される。 Further, for example, when the event result is "2. Taishou setting", "changing the Taishou of [designated city] to [designated military commander]" is stored as an example of the details of the setting contents. Further, for example, when the event result is "3. Death of a military commander", "[Designated military commander] will die" is stored as an example of details of the setting contents. In [], the player specifies an arbitrary designated military commander, designated city, designated power, etc. for each event condition, and is dynamically changed according to this designation.

図4に、一実施形態に係るイベント条件DB132の一例を示す。イベント条件DB132には、歴史イベント作成時にプレイヤが設定可能な「イベント条件」の項目が記憶されている。図4が示す条件名毎に、その条件が示す設定内容の詳細が保存されている。 FIG. 4 shows an example of the event condition DB 132 according to the embodiment. The event condition DB 132 stores an item of "event condition" that can be set by the player when creating a historical event. For each condition name shown in FIG. 4, the details of the setting contents indicated by the condition are saved.

例えば、イベント条件が「1.発生月日」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定]年[指定]月[以前/以降/一致]であること」が記憶されている。[指定]には、プレイヤが指定した年数や月が入力される。[以前/以降/一致]のように選択肢が表示されている場合には、プレイヤが以前、以降又は一致のいずれかを選択する。 For example, when the event condition is "1. Occurrence date", "[designated] year [designated] month [before / after / match]" is stored as an example of the details of the setting contents. In [Specify], the number of years and months specified by the player are input. When options are displayed, such as [Previous / Later / Match], the player selects either Previous, Later, or Match.

また、例えば、イベント条件が「2.武将の身分」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定武将]が[指定身分]であること」が記憶されている。また、例えば、イベント条件が「3.武将の所属勢力」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定武将]が[指定勢力]に所属していること」が記憶されている。 Further, for example, when the event condition is "2. Status of military commander", "[designated military commander] is [designated status]" is stored as an example of the details of the setting contents. Further, for example, when the event condition is "3. The power to which the military commander belongs", "[designated military commander] belongs to the [designated power]" is stored as an example of the details of the setting contents.

イベント結果DB131とイベント条件DB132とに基づき、所定のイベント結果を得るために必要なイベント条件が所定の計算式により求められる。図5にイベント結果とイベント条件とを紐付けたテーブル133の一例を示す。テーブル133には、イベント結果名133a、イベント条件名133b及び詳細条件133cの各項目が記憶されている。テーブル133では、イベント結果名133a毎に、その結果名が示す設定内容のイベント結果を得るために必須の条件を示すイベント条件名133bが対応付けられている。 Based on the event result DB 131 and the event condition DB 132, the event conditions necessary for obtaining a predetermined event result can be obtained by a predetermined calculation formula. FIG. 5 shows an example of the table 133 in which the event result and the event condition are linked. Each item of the event result name 133a, the event condition name 133b, and the detailed condition 133c is stored in the table 133. In table 133, each event result name 133a is associated with an event condition name 133b indicating an essential condition for obtaining an event result of the setting content indicated by the result name.

例えば、図5では、イベント結果に「3.武将の死亡」が設定された場合、このイベント結果を得るためのイベント条件として、イベント結果名133a「3.武将の死亡」に対応するイベント条件名133b「14.武将の状態」、「2.武将の身分」、「15.プレイヤ武将」の各条件が設定される。そして、これらの3つのイベント条件が、指定された武将の死亡のイベント結果を得るために補完すべき必須の条件となる。 For example, in FIG. 5, when "3. Death of a military commander" is set in the event result, the event condition name corresponding to the event result name 133a "3. Death of a military commander" is used as an event condition for obtaining this event result. 133b Each condition of "14. State of military commander", "2. Status of military commander", and "15. Player military commander" is set. Then, these three event conditions are indispensable conditions to be complemented in order to obtain the event result of the death of the designated military commander.

イベント条件名133bが「14.武将の状態」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定武将]が出陣していないこと」が条件となる。イベント条件名133bが「2.武将の身分」の場合、設定内容の詳細の一例として「[指定武将]が君主でないこと」が条件となる。イベント条件名133bが「20.プレイヤ武将」の場合、設定内容の詳細の一例として「プレイヤ武将が[指定武将]でないこと」が条件となる。なお、テーブル133は、必ずしも作成する必要はなく、イベント結果及びイベント条件の少なくともいずれかをプレイヤが設定したことに応じて、設定に対応した補完すべきイベント条件を随時計算により自動算出すればよい。ただし、以下では、便宜上、テーブル133を用いて説明する。 When the event condition name 133b is "14. State of military commander", "[designated military commander] is not in the field" is a condition as an example of the details of the setting contents. When the event condition name 133b is "2. Status of military commander", "[designated military commander] is not a monarch" is a condition as an example of the details of the setting contents. When the event condition name 133b is "20. Player military commander", "the player military commander is not [designated military commander]" is a condition as an example of the details of the setting contents. It should be noted that the table 133 does not necessarily have to be created, and the event conditions to be complemented corresponding to the settings may be automatically calculated at any time according to the setting of at least one of the event result and the event condition by the player. .. However, in the following, for convenience, it will be described with reference to Table 133.

図2に戻り、イベント登録DB134は、プレイヤが作成した歴史イベントを登録する。記憶部13は、作成した歴史イベントを、イベントセットに登録する。イベントセットは、発生させたい歴史イベントをグループ化したものであり、作成した歴史イベントは、いずれかのイベントセットに属する。イベント登録DB134には、複数のイベントセットが登録されてもよい。イベントセットに登録された歴史イベントは、指定された順番に実行される。なお、イベント登録DB134は、プレイヤが作成した依頼イベントを登録してもよい。 Returning to FIG. 2, the event registration DB 134 registers the historical event created by the player. The storage unit 13 registers the created historical event in the event set. An event set is a group of historical events that you want to generate, and the created historical event belongs to one of the event sets. A plurality of event sets may be registered in the event registration DB 134. Historical events registered in the event set are executed in the specified order. The event registration DB 134 may register a request event created by the player.

また、記憶部13は、ゲーム実行処理プログラム135及びイベント制御処理プログラム136をインストールし、保存する。ゲーム実行処理プログラム135は、CPU21にゲーム実行処理を実行させるためのプログラムである。イベント制御処理プログラム136は、CPU21にイベント制御処理を実行させるためのプログラムである。記憶部13の機能は、例えば図1に示すROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して端末装置10に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。 Further, the storage unit 13 installs and stores the game execution processing program 135 and the event control processing program 136. The game execution processing program 135 is a program for causing the CPU 21 to execute the game execution processing. The event control processing program 136 is a program for causing the CPU 21 to execute the event control processing. The function of the storage unit 13 is realized by, for example, a server on the cloud connected to the terminal device 10 via the ROM 22, RAM 23, HDD 24, or network shown in FIG.

イベント制御部14は、歴史イベントの編集を行うイベント編集部4、歴史イベントの登録を行うイベント登録部5及びゲーム中に歴史イベントの実行を制御するイベント実行部6を有する。 The event control unit 14 has an event editing unit 4 that edits historical events, an event registration unit 5 that registers historical events, and an event execution unit 6 that controls execution of historical events during the game.

イベント編集部4は、プレイヤの指示に従い、イベント条件、イベント内容及びイベント結果を編集する。イベント編集部4は、イベント条件、イベント内容及びイベント結果の少なくともいずれかを編集してもよい。イベント編集部4は、設定したイベント結果に応じて、そのイベント結果を得るために補完すべきイベント条件を抽出する。例えば、イベント編集部4は、プレイヤがイベント結果を設定すると、記憶部13のテーブル133を参照して、設定したイベント結果を得るために必須のイベント条件を自動抽出し、自動で設定する。 The event editing unit 4 edits the event conditions, the event contents, and the event results according to the instructions of the player. The event editorial unit 4 may edit at least one of the event condition, the event content, and the event result. The event editorial unit 4 extracts event conditions to be complemented in order to obtain the event result according to the set event result. For example, when the player sets the event result, the event editing unit 4 automatically extracts and automatically sets the event conditions essential for obtaining the set event result by referring to the table 133 of the storage unit 13.

イベント編集部4は、自動抽出したイベント条件及びプレイヤが設定したイベント条件の中で任意に指定可能な条件(指定武将など)の引数に、プレイヤが指定した条件を動的に設定する。例えば、イベント編集部4は、プレイヤが設定したイベント条件にて任意に指定可能な「指定武将」の条件の引数に、プレイヤが指定した「武将」の名前を設定してイベント条件の一部を動的に変更することができる。イベント編集部4は、自動抽出したイベント条件及びプレイヤが設定したイベント条件を表示部18に表示する。これにより、プレイヤは、自身が設定したイベント条件だけでなく、自動抽出したイベント条件を確認することができる。 The event editorial unit 4 dynamically sets the conditions specified by the player in the arguments of the automatically extracted event conditions and the conditions (designated military commander, etc.) that can be arbitrarily specified among the event conditions set by the player. For example, the event editorial unit 4 sets a part of the event condition by setting the name of the "military commander" specified by the player in the argument of the condition of the "designated military commander" that can be arbitrarily specified in the event condition set by the player. It can be changed dynamically. The event editing unit 4 displays the automatically extracted event conditions and the event conditions set by the player on the display unit 18. As a result, the player can check not only the event conditions set by the player but also the automatically extracted event conditions.

イベント登録部5は、作成した歴史イベントをイベント登録DB134に登録する。イベント実行部6は、ゲーム中に設定したイベント条件が満たされたとき、イベント登録DB134に登録した歴史イベントのうち、有効に設定されているイベントセットに属する歴史イベントを順に実行する。 The event registration unit 5 registers the created historical event in the event registration DB 134. When the event conditions set during the game are satisfied, the event execution unit 6 executes the historical events belonging to the validly set event set among the historical events registered in the event registration DB 134 in order.

イベント制御部14は、作成した歴史イベントのデータを、歴史イベントを作成した端末装置と異なる他の端末装置から利用可能な状態にする。 The event control unit 14 makes the created historical event data available from another terminal device different from the terminal device that created the historical event.

かかる機能構成により、イベント実行部6が歴史イベントの内容に従い歴史イベントを実行した結果、プレイヤは、設定した内容の歴史イベントを視聴でき、設定したイベント結果を得ることができる。なお、ゲーム実行部12及びイベント制御部14の機能は、例えば、ゲーム実行処理プログラム135及びイベント制御処理プログラム136がCPU21に実行させる処理により実現される。 With such a functional configuration, as a result of the event execution unit 6 executing the historical event according to the content of the historical event, the player can view the historical event of the set content and obtain the set event result. The functions of the game execution unit 12 and the event control unit 14 are realized, for example, by processing the game execution processing program 135 and the event control processing program 136 to execute the CPU 21.

グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部12及びイベント実行部6から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像及び歴史イベントの画像を表示する。グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現される。 The graphic processing unit 16 is connected to the display unit 18, and when a drawing command is output from the game execution unit 12 and the event execution unit 6, a video signal is output to the display unit 18. As a result, the display unit 18 displays the image of the game and the image of the historical event as the game progresses. The function of the graphic processing unit 16 is realized by, for example, a graphic card 25. The function of the display unit 18 is realized by, for example, the display 29.

サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部12及びイベント実行部6からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行及び歴史イベントの実行に応じた音声及びサウンドを出力する。音出力部19の機能は、例えばスピーカ30により実現される。 The sound processing unit 17 is connected to the sound output unit 19, and when a sound output instruction command is output from the game execution unit 12 and the event execution unit 6, a sound signal is output to the sound output unit 19. As a result, the sound output unit 19 outputs sounds and sounds according to the progress of the game and the execution of the historical event. The function of the sound output unit 19 is realized by, for example, the speaker 30.

通信部20は、サーバや他プレイヤの端末装置と通信を行う。通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現される。例えば、イベント結果DB131、イベント条件DB132、テーブル133及びイベント登録DB134がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。 The communication unit 20 communicates with a server or a terminal device of another player. The function of the communication unit 20 is realized by, for example, the communication I / F 27. For example, when the event result DB 131, the event condition DB 132, the table 133, and the event registration DB 134 are stored in the storage device on the cloud, the communication unit 20 receives necessary information from the storage device on the cloud.

なお、図2は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部のソフトウエアを実行するプロセッサはハードウェアである。 Note that FIG. 2 draws a block diagram focusing on functions, and the processor that executes the software of each part shown by these functional blocks is hardware.

[ゲーム実行処理]
次に、本実施形態に係るゲーム実行処理の一例について図6を参照して説明する。図6は、一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示したフローチャートである。本処理は、主にゲーム実行部12及びイベント実行部6により実行される。ここでは、ゲーム実行部12は所定のゲームを実行し、イベント実行部6は所定の歴史イベントを実行する。なお、以下では歴史イベントを例に挙げて説明するが、本実施形態に係るイベント制御処理が制御するイベントは、歴史イベントに限らず、依頼イベントであってもよい。
[Game execution process]
Next, an example of the game execution process according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing an example of the game execution process according to the embodiment. This process is mainly executed by the game execution unit 12 and the event execution unit 6. Here, the game execution unit 12 executes a predetermined game, and the event execution unit 6 executes a predetermined historical event. Although a historical event will be described below as an example, the event controlled by the event control process according to the present embodiment is not limited to the historical event and may be a request event.

本処理が開始されると、ゲーム実行部12は、指定されたゲームを実行する(ステップS10)。次に、イベント実行部6は、歴史イベントを反映するか否かを判定する(ステップS12)。イベント実行部6は、有効に設定されているイベントセットであって、ゲーム中にイベント条件が満たされた場合、ステップS14に進む。イベント実行部6は、設定されたイベント条件が満たされていないと判定すると、ステップS18に進み、設定されたイベント条件が満たされていると判定すると、ステップS14に進む。つまり、ゲーム実行部12は、図6のステップS12において、歴史イベントを反映させる際、イベント結果を設定したことにより自動抽出したイベント条件及び手動で設定されたイベント条件がゲーム中で満たされていない場合、歴史イベントを実行しない。 When this process is started, the game execution unit 12 executes the designated game (step S10). Next, the event execution unit 6 determines whether or not to reflect the historical event (step S12). The event execution unit 6 is an event set that is effectively set, and if the event conditions are satisfied during the game, the event execution unit 6 proceeds to step S14. If the event execution unit 6 determines that the set event condition is not satisfied, the event execution unit 6 proceeds to step S18, and if it determines that the set event condition is satisfied, the event execution unit 6 proceeds to step S14. That is, when the historical event is reflected in step S12 of FIG. 6, the game execution unit 12 does not satisfy the event conditions automatically extracted by setting the event results and the manually set event conditions in the game. If you do not run historical events.

ステップS14において、イベント実行部6は、イベント登録DB134に登録されているイベントセットのうち、有効に設定されているイベントセットに含まれる歴史イベントを順番に実行する。次に、ゲーム実行部12は、歴史イベントの実行結果に応じてゲームのストーリを変更する(ステップS16)。例えば、ゲーム実行部12は、歴史イベントにてプレイヤが指定した武将が死亡した場合、ゲームを、その武将が生きて登場する場面を無くしたストーリに変更する。 In step S14, the event execution unit 6 sequentially executes the historical events included in the validly set event set among the event sets registered in the event registration DB 134. Next, the game execution unit 12 changes the story of the game according to the execution result of the historical event (step S16). For example, when a military commander designated by a player dies in a historical event, the game execution unit 12 changes the game to a story in which the military commander does not appear alive.

ステップS18では、ゲーム実行部12は、ゲームを終了するか否かを判定する。ゲーム実行部12は、ゲームが終了すると判定すると、本処理を終了する。一方、ゲーム実行部12は、ゲームを終了しないと判定すると、ステップS10に戻り、ゲームを再開する。ゲーム実行部12がステップS18にてゲームを終了するまで、ステップS10〜S18の処理が繰り返される。 In step S18, the game execution unit 12 determines whether or not to end the game. When the game execution unit 12 determines that the game is finished, the game execution unit 12 ends this process. On the other hand, if the game execution unit 12 determines that the game is not finished, the game returns to step S10 and restarts the game. The processes of steps S10 to S18 are repeated until the game execution unit 12 ends the game in step S18.

[イベント制御処理]
次に、本実施形態に係るイベント制御処理の一例について図7〜図12を参照して説明する。図7は、一実施形態に係るイベント制御処理の一例を示したフローチャートである。図8〜図13は、イベント作成画面又はイベント登録画面の一例である。本処理は、主にイベント制御部14により実行される。
[Event control processing]
Next, an example of the event control process according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 7 to 12. FIG. 7 is a flowchart showing an example of the event control process according to the embodiment. 8 to 13 are examples of an event creation screen or an event registration screen. This process is mainly executed by the event control unit 14.

本処理が開始されると、イベント制御部14は、歴史イベントの作成要求があるか否かを判定する(ステップS20)。図8(a)の画面は、スタートメニューにおいてプレイヤにより「歴史イベント作成」が選択された状態を示す。「歴史イベント作成」が選択されると、表示部18は、図8(b)の「歴史イベント作成」画面に遷移する。 When this process is started, the event control unit 14 determines whether or not there is a request to create a historical event (step S20). The screen of FIG. 8A shows a state in which "Create historical event" is selected by the player in the start menu. When "Create historical event" is selected, the display unit 18 transitions to the "Create historical event" screen of FIG. 8B.

図8(b)の「歴史イベント作成」画面では、プレイヤにより「(歴史イベントの)作成・変更」が選択されている。「作成・変更」が選択されると、表示部18は図8(c)の「作成・変更」画面に遷移する。 On the "Create / Change Historical Event" screen of FIG. 8B, "Create / Change (of Historical Event)" is selected by the player. When "Create / Change" is selected, the display unit 18 transitions to the "Create / Change" screen of FIG. 8C.

図8(c)の「作成・変更」画面では、プレイヤにより「新規作成」が選択されている。「新規作成」が選択されると、図7のステップS20において、イベント制御部14は、歴史イベントの新規作成要求があったと判定し、歴史イベント編集画面を表示する(ステップS22)。図9(a)の画面は、ステップS22において表示された「歴史イベント編集」画面の一例を示す。 On the "Create / Change" screen of FIG. 8C, "Create new" is selected by the player. When "new creation" is selected, in step S20 of FIG. 7, the event control unit 14 determines that there is a new creation request for the historical event, and displays the historical event editing screen (step S22). The screen of FIG. 9A shows an example of the “historic event edit” screen displayed in step S22.

図7に戻り、次に、イベント制御部14は、歴史イベントの概要を設定するか否かを判定する(ステップS24)。図9(a)の画面に示すように、プレイヤが「概要」ボタンを選択すると、図7のステップS24において、イベント制御部14は、歴史イベントの概要を設定すると判定し、表示部18は、図9(b)の「イベント概要」画面に遷移する。そして、イベント制御部14は、図9(b)の「イベント概要」画面にてプレイヤが入力した歴史イベントの概要を設定する(ステップS26)。図9(b)の「イベント概要」画面では、歴史イベントの名前や概要等、作成する歴史イベントの基本的な情報を入力することができる。イベント形式には、「歴史イベント」と「依頼イベント」とがあり、本実施形態では、歴史イベントが選択される。 Returning to FIG. 7, the event control unit 14 then determines whether or not to set the outline of the historical event (step S24). As shown in the screen of FIG. 9A, when the player selects the “summary” button, in step S24 of FIG. 7, the event control unit 14 determines that the summary of the historical event is set, and the display unit 18 determines that the summary of the historical event is set. The transition to the "event summary" screen of FIG. 9B. Then, the event control unit 14 sets an outline of the historical event input by the player on the “event outline” screen of FIG. 9B (step S26). On the "event summary" screen of FIG. 9B, basic information of the historical event to be created, such as the name and summary of the historical event, can be input. The event format includes a "historical event" and a "requested event", and in the present embodiment, the historical event is selected.

一方、プレイヤが「概要」ボタンを選択しない場合、図7のステップS24において、イベント制御部14は、歴史イベントの概要を設定しないと判定し、ステップS28に進む。なお、本実施形態では、ステップS24とステップS28との処理を段階的に判定しているが、これに限らず、図9(a)の概要、結果、条件、内容の4つのボタンの押下に従い、これらのステップのいずれかを行うことができる。 On the other hand, when the player does not select the "summary" button, in step S24 of FIG. 7, the event control unit 14 determines that the summary of the historical event is not set, and proceeds to step S28. In the present embodiment, the processing of step S24 and step S28 is determined step by step, but the present invention is not limited to this, and according to the pressing of the four buttons of the outline, result, condition, and content of FIG. 9A. , Any of these steps can be performed.

次に、ステップS28において、イベント制御部14は、歴史イベントの結果(イベント結果)、条件(イベント条件)、内容(イベント内容)のいずれを設定するかを判定する。図10(a)の「歴史イベント編集」画面は、プレイヤにより「結果」ボタンが選択された状態を示す。この場合、表示部18は、図10(b)の「結果編集」画面に遷移する。 Next, in step S28, the event control unit 14 determines whether to set the result (event result), the condition (event condition), or the content (event content) of the historical event. The “History event edit” screen of FIG. 10A shows a state in which the “Result” button is selected by the player. In this case, the display unit 18 transitions to the “result edit” screen of FIG. 10 (b).

図7に戻り、次に、ステップS30において、イベント制御部14は、図10(b)の「結果編集」画面にてプレイヤが望むイベント結果を設定させる。イベント結果の設定は、イベント結果DB131に記憶されているイベント結果のリストからプレイヤが選択することにより行われる。 Returning to FIG. 7, next, in step S30, the event control unit 14 causes the player to set the event result desired by the player on the “result edit” screen of FIG. 10 (b). The event result is set by the player selecting from the list of event results stored in the event result DB 131.

図10(c)は、図10(b)の「結果編集」画面にて結果を設定した結果の一例を示す画面である。この例では、設定したイベント結果は「3.武将の死亡」であり、その結果の詳細は「[指定武将]が死亡すること」である。なお、指定武将は、歴史上の人物に限らず、仮想の人物を指定できる。イベント制御部14は、「結果」の補足説明を予め定義し、プレイヤに表示してもよい。これにより、プレイヤの歴史イベントの作成を容易にすることができる。 FIG. 10 (c) is a screen showing an example of the result of setting the result on the “result edit” screen of FIG. 10 (b). In this example, the set event result is "3. Death of a military commander", and the details of the result are "[Designated military commander] dies". The designated military commander is not limited to a historical person, but can specify a virtual person. The event control unit 14 may define a supplementary explanation of the “result” in advance and display it to the player. This makes it easier for players to create historical events.

図7に戻り、次に、ステップS32において、イベント制御部14は、設定されたイベント結果を得るために補完すべきイベント条件を抽出する。イベント制御部14は、テーブル133を参照し、設定したイベント結果に対応するイベント条件を抽出する。 Returning to FIG. 7, next, in step S32, the event control unit 14 extracts the event conditions to be complemented in order to obtain the set event result. The event control unit 14 refers to the table 133 and extracts the event conditions corresponding to the set event results.

イベント制御部14は、図5のテーブル133を参照し、イベント結果名133a「3.武将の死亡」に対応する、イベント条件名133b「14.武将の状態」、「2.武将の身分」及び「15.プレイヤ武将」のイベント条件を抽出する。その結果、次の3つのイベント条件が自動抽出される。
(条件1)[指定武将]が出陣していない。
The event control unit 14 refers to the table 133 of FIG. 5, and corresponds to the event result name 133a "3. Death of the military commander", and the event condition names 133b "14. State of the military commander", "2. Status of the military commander" and Extract the event conditions for "15. Player Warlords". As a result, the following three event conditions are automatically extracted.
(Condition 1) [Designated military commander] is not in the field.

このとき、表示部18は、条件1の詳細な説明を表示可能である。例えば、表示部18は、「条件1は、「死亡していれば」出陣や合戦を行うことはできないため、本イベント条件が自動でセットされる。」と表示してもよい。
(条件2)[指定武将]が君主でない。
At this time, the display unit 18 can display a detailed description of the condition 1. For example, the display unit 18 automatically sets this event condition because "condition 1 cannot be entered or engaged in a battle" if it is "dead". May be displayed.
(Condition 2) [Designated warlord] is not a monarch.

例えば、表示部18は、「条件2の「君主」は勢力の長であり、死亡していれば君主とはなり得ないので、本イベント条件が自動でセットされる。」と表示してもよい。
(条件3)プレイヤ武将が[指定武将]でない。
For example, the display unit 18 states, "Since the" monarch "in condition 2 is the head of the power and cannot be a monarch if he is dead, this event condition is automatically set. May be displayed.
(Condition 3) The player military commander is not a [designated military commander].

例えば、表示部18は、「条件3では、プレイヤ武将が自らの死亡をイベント結果とすることはゲームのルールとして許されていないので、本イベント条件が自動でセットされる。」と表示してもよい。なお、プレイヤ武将には、プレイヤがゲームにおいて使用している武将名が表示される。 For example, the display unit 18 displays, "In condition 3, this event condition is automatically set because it is not allowed as a rule of the game that the player warlord makes his / her death an event result." May be good. The name of the military commander used by the player in the game is displayed on the player military commander.

図7に戻り、次に、ステップS34において、表示部18は、イベント制御部14が抽出したイベント条件を画面に表示する。自動抽出したイベント条件を画面に表示した例を図11(b)に示す。これにより、プレイヤは、自動設定された歴史イベントのイベント条件を把握することができる。 Returning to FIG. 7, next, in step S34, the display unit 18 displays the event conditions extracted by the event control unit 14 on the screen. FIG. 11B shows an example in which the automatically extracted event conditions are displayed on the screen. As a result, the player can grasp the event conditions of the automatically set historical event.

図7に戻り、次に、イベント制御部14は、歴史イベントの作成を終了するか否かを判定する(ステップS36)。イベント制御部14は、プレイヤの指示に従い歴史イベントの作成を終了すると判定した場合、ステップS42に進む。一方、イベント制御部14は、歴史イベントの作成を終了しないと判定した場合、ステップS28に戻る。 Returning to FIG. 7, the event control unit 14 then determines whether or not to end the creation of the historical event (step S36). When the event control unit 14 determines that the creation of the historical event is completed according to the instruction of the player, the event control unit 14 proceeds to step S42. On the other hand, when the event control unit 14 determines that the creation of the historical event is not completed, the event control unit 14 returns to step S28.

ステップS28にて、プレイヤが図11(a)に示す「条件」ボタンを選択した場合について説明する。この場合、表示部18は、図11(b)の「条件編集」画面に遷移する。図11(b)の画面には、先程のイベント結果の設定に応じて自動抽出された歴史イベントのイベント条件が設定されている。この時点で設定されているイベント条件は、設定されたイベント結果を得るために自動抽出された最低限必要な条件である。 A case where the player selects the “condition” button shown in FIG. 11A in step S28 will be described. In this case, the display unit 18 transitions to the “condition edit” screen shown in FIG. 11 (b). On the screen of FIG. 11B, the event conditions of the historical event automatically extracted according to the setting of the event result are set. The event conditions set at this point are the minimum required conditions automatically extracted in order to obtain the set event results.

イベント制御部14は、「条件編集」画面にてプレイヤにイベント条件を設定させる(ステップS38)。イベント条件の設定は、イベント条件DB132に記憶されているイベント条件のリストからプレイヤが選択することにより行われる。 The event control unit 14 causes the player to set event conditions on the “condition edit” screen (step S38). The event condition is set by the player selecting from the list of event conditions stored in the event condition DB 132.

図11(c)に、イベント条件を設定した画面例を示す。図11(c)の「条件編集」画面の1〜3の条件は、「結果編集」画面にて設定したイベント結果に応じて自動抽出されたイベント条件であり、4,5の条件は、プレイヤが設定したイベント条件である。 FIG. 11C shows an example of a screen in which event conditions are set. The conditions 1 to 3 on the "condition edit" screen of FIG. 11 (c) are event conditions automatically extracted according to the event result set on the "result edit" screen, and the conditions 4 and 5 are the player. Is the event condition set by.

本実施形態では、プレイヤが任意の4,5の条件を設定しているが、プレイヤは必ずしもイベント条件を手動で設定する必要はない。つまり、設定されるイベント条件には、「結果編集」画面にて設定したイベント結果に応じて抽出されたイベント条件のみが自動で設定されてもよい。なお、イベント条件よりもイベント結果を先に設定することで、イベント結果を得るために必要なイベント条件が自動設定されるため、プレイヤがイベント条件を設定する煩雑さを軽減でき、歴史イベントの作成時間を短縮できる。また、設定したイベント条件に誤りや不足が生じることを防止できる。 In the present embodiment, the player sets arbitrary 4 and 5 conditions, but the player does not necessarily have to set the event conditions manually. That is, only the event conditions extracted according to the event results set on the "result edit" screen may be automatically set as the set event conditions. By setting the event result before the event condition, the event condition required to obtain the event result is automatically set, so that the complexity of setting the event condition by the player can be reduced and the historical event is created. You can save time. In addition, it is possible to prevent errors or shortages in the set event conditions.

図7に戻り、次に、イベント制御部14は、歴史イベントの作成を終了するか否かを判定する(ステップS36)。イベント制御部14は、歴史イベントの作成を終了すると判定した場合、ステップS42に進む。一方、イベント制御部14は、歴史イベントの作成を終了しないと判定した場合、ステップS28に戻る。 Returning to FIG. 7, the event control unit 14 then determines whether or not to end the creation of the historical event (step S36). When the event control unit 14 determines that the creation of the historical event is completed, the event control unit 14 proceeds to step S42. On the other hand, when the event control unit 14 determines that the creation of the historical event is not completed, the event control unit 14 returns to step S28.

ステップS28において、プレイヤが図12(a)に示すように「内容」ボタンを選択した場合について説明する。この場合、表示部18は、図12(b)の画面に遷移する。プレイヤが「追加」ボタンを選択すると、表示部18は、図12(c)の画面に移行し、イベント制御部14は、歴史イベントの内容を編集することができる。歴史イベントの内容では、指定武将の会話の設定、背景表示の設定、BGMの設定、ナレーションの設定、イベントで表示する画像の設定等を行うことができる。 A case where the player selects the “content” button as shown in FIG. 12A in step S28 will be described. In this case, the display unit 18 transitions to the screen shown in FIG. 12 (b). When the player selects the "add" button, the display unit 18 shifts to the screen shown in FIG. 12 (c), and the event control unit 14 can edit the contents of the historical event. In the contents of the historical event, it is possible to set the conversation of the designated military commander, the background display, the BGM, the narracion, the image to be displayed at the event, and the like.

図7に戻り、ステップS28〜S40の処理が繰り返された後、ステップS36において、イベント制御部14がプレイヤの指示に従い歴史イベントの作成を終了すると判定した場合、ステップS42に進む。ステップS42において、記憶部13は、歴史イベントをイベント登録DB134に登録し、イベントセットの有効又は無効を設定する。つまり、イベント制御部14は、登録する歴史イベントをいずれかのイベントセットに登録することでグループ化し、図13に示す「イベントセット編集」画面にて、イベントセット毎に「有効」又は「無効」を設定する。有効に設定されているイベントセットのみがゲーム中で利用可能な状態となる。 Returning to FIG. 7, after the processes of steps S28 to S40 are repeated, if it is determined in step S36 that the event control unit 14 ends the creation of the historical event according to the instruction of the player, the process proceeds to step S42. In step S42, the storage unit 13 registers the historical event in the event registration DB 134 and sets the validity or invalidity of the event set. That is, the event control unit 14 groups the historical events to be registered by registering them in one of the event sets, and on the "event set edit" screen shown in FIG. 13, "valid" or "invalid" for each event set. To set. Only the event sets that are enabled will be available in the game.

図7に戻り、次に、イベント制御部14は、「ゲーム中に反映」ボタンが押されたか否かを判定する(ステップS44)。プレイヤにより「ゲーム中に反映」ボタンが押された場合、イベント制御部14は、有効に設定されたイベントセットに属する歴史イベントをゲーム中に反映させ(ステップS46)、本処理を終了する。一方、プレイヤにより「ゲーム中に反映」ボタンが押されなかった場合、本処理はそのまま終了する。これにより、有効化した歴史イベントが、ゲーム中であってイベント条件を満足するタイミングに実行される。 Returning to FIG. 7, the event control unit 14 then determines whether or not the “reflect during game” button has been pressed (step S44). When the "Reflect in game" button is pressed by the player, the event control unit 14 reflects the historical event belonging to the effectively set event set in the game (step S46), and ends this process. On the other hand, if the player does not press the "Reflect during game" button, this process ends as it is. As a result, the activated historical event is executed at the timing during the game when the event conditions are satisfied.

例えば、ゲーム中に図11(c)に示す5つのイベント条件が満たされたとき、作成した特定の歴史イベントが開始される。このとき、ゲーム中の通常画面から図14に一例を示す歴史イベントの画面が突如発生し、歴史イベントの内容に設定した通りの会話が始まる。さらに、図15に示す歴史イベント中の画面では、図15(a)に示すように、どのような歴史イベントが発生したのかのナレーションが表示される。次に、図15(b)において歴史イベント終了時の画像とナレーションを示した画面が表示され、最後に、図15(c)に示すように、設定されたイベント結果の画面が表示される。イベント画面を閉じると、ゲームの画面に切り替わり、ゲームが再開される。以上、歴史イベントの作成、歴史イベントの登録、歴史イベントの実行について説明した。 For example, when the five event conditions shown in FIG. 11C are met during the game, the created specific historical event is started. At this time, the screen of the historical event shown in FIG. 14 suddenly occurs from the normal screen during the game, and the conversation as set in the content of the historical event starts. Further, on the screen during the historical event shown in FIG. 15, as shown in FIG. 15A, a narracion of what kind of historical event has occurred is displayed. Next, in FIG. 15 (b), a screen showing an image and narracion at the end of the historical event is displayed, and finally, as shown in FIG. 15 (c), a screen of the set event result is displayed. When the event screen is closed, the screen switches to the game screen and the game is restarted. So far, we have explained how to create historical events, register historical events, and execute historical events.

プレイヤが歴史イベントの作成時にゲームのストーリと矛盾を生じさせないすべてのイベント条件を手動で抽出し、設定することは困難である場合が多い。また、イベント条件の設定自体が煩雑であり、また、プレイヤが手動でイベント条件を設定すると、設定した条件に誤りや不足が生じる場合がある。 It is often difficult for the player to manually extract and set all event conditions that do not conflict with the story of the game when creating a historical event. Further, the setting of the event condition itself is complicated, and if the player manually sets the event condition, the set condition may be erroneous or insufficient.

これに対して、本実施形態に係るイベント制御方法によれば、イベント結果に応じたイベント条件を自動で抽出し、設定することができる。これにより、プレイヤは、必須のイベント条件のすべてを手動で設定する必要がなくなり、歴史イベントの作成時の煩雑さを低減できる。また、ユーザが手動でイベント条件を設定する場合に、設定したイベント条件に誤りや不足が発生することを抑制できる。これにより、歴史イベントの作成の処理が簡素化され、プレイヤはより手軽に歴史イベントの作成を行うことができる。 On the other hand, according to the event control method according to the present embodiment, event conditions according to the event result can be automatically extracted and set. This eliminates the need for the player to manually set all the required event conditions, and can reduce the complexity of creating historical events. Further, when the user manually sets the event condition, it is possible to suppress the occurrence of an error or shortage in the set event condition. This simplifies the process of creating a historical event, and the player can more easily create a historical event.

また、作成した歴史イベントをゲーム中に実行させることにより、プレイヤは、自分が希望する歴史イベントの内容を鑑賞できる。また、実行したイベント結果により、歴史イベント中に得られる所定の値(レベルや友好度等)を、歴史イベント終了後にゲームのストーリに戻る際に引き継ぐことが可能となる。 In addition, by executing the created historical event during the game, the player can appreciate the contents of the historical event he / she desires. In addition, depending on the result of the executed event, it is possible to take over the predetermined values (level, friendship, etc.) obtained during the historical event when returning to the story of the game after the historical event ends.

例えば、ゲーム中のストーリの分岐点(所定の値により複数ある分岐ストーリのどれを進めるかが決定されるポイント)で望んでいないストーリへ進みそうな場合に、希望する所定の値を付与することができるような歴史イベントを作成してもよい。これにより、作成した歴史イベントを再生してからゲームのストーリへ戻ることで、複数ある分岐ストーリのうちの「希望するストーリ」へ進める、という事も可能となる。 For example, when it is likely to proceed to an undesired story at a branch point of a story in a game (a point at which a predetermined value determines which of a plurality of branch stories to advance), a desired predetermined value is given. You may create a historical event that allows you to do so. This makes it possible to play the created historical event and then return to the story of the game to proceed to the "desired story" of the multiple branch stories.

このようにして、歴史イベント終了後にゲームのストーリに戻る際に、歴史イベントの内容及び結果を反映してゲームのストーリを変化又は終了させたり、キャラクタの能力値を変化させたり、家宝を与える等アイテムを増減させたりすることができる。 In this way, when returning to the story of the game after the end of the history event, the story of the game is changed or ended, the ability value of the character is changed, the heirloom is given, etc., reflecting the contents and results of the history event. You can increase or decrease the items.

なお、本実施形態では、イベント条件の自動抽出はイベント結果が設定されたときに実行されたが、これに限らない。例えば、イベント結果及びイベント条件の少なくともいずれかの条件が設定された場合、イベント条件の自動抽出を実行する。これにより、必須のイベント条件を補完することができる。つまり、(1)プレイヤがイベント結果を設定したとき、設定したイベント結果に対応するイベント条件が自動抽出され得る。また、(2)プレイヤがイベント結果及びイベント条件を設定したとき、設定したイベント結果及びイベント条件に対応するイベント条件が自動抽出され得る。さらに、(3)プレイヤがイベント条件を設定したとき、設定したイベント条件に対応するイベント条件が自動抽出され得る。 In the present embodiment, the automatic extraction of the event condition is executed when the event result is set, but the present invention is not limited to this. For example, when at least one of the event result and the event condition is set, the event condition is automatically extracted. This makes it possible to complement the required event conditions. That is, (1) when the player sets the event result, the event condition corresponding to the set event result can be automatically extracted. Further, (2) when the player sets the event result and the event condition, the event condition corresponding to the set event result and the event condition can be automatically extracted. Further, (3) when the player sets the event condition, the event condition corresponding to the set event condition can be automatically extracted.

また、イベント制御部14が、イベント結果を複数設定している場合、ゲーム実行部12は、先にゲーム中に反映したイベント結果によって後のイベント結果をゲーム中に反映しなくなる場合が生じ得る。例えば、ゲーム実行部12は、「武将の死亡」により武将を死亡させた後、「武将の追放」で同じ武将を追放しようとした場合、すでにその武将は死亡しているため、「武将の追放」というイベント結果はゲーム中には反映されない。 Further, when the event control unit 14 sets a plurality of event results, the game execution unit 12 may not reflect the later event results in the game due to the event results reflected in the game first. For example, if the game execution unit 12 kills a military commander by "death of a military commander" and then tries to exile the same military commander by "expulsion of a military commander", the military commander has already died, so "expulsion of the military commander" The event result is not reflected during the game.

また、歴史イベントでは、デファインによる条件指定が可能である。例えば、指定武将には、武将名を設定する方法以外に、知力が一番高い武将等、名前が決定していない武将名をメッセージ中に自動で呼び出すことができる。この場合、ゲーム進行状態によって、呼び出される武将が変わることになり、ゲーム中の意外性を高めることができる。 In addition, at historical events, conditions can be specified by defining. For example, in addition to the method of setting the military commander name, the designated military commander can automatically call the military commander name whose name has not been determined, such as the military commander with the highest intelligence, in the message. In this case, the military commander to be called changes depending on the progress of the game, which can enhance the unexpectedness in the game.

また、依頼イベント中に歴史イベントが発生し、その結果、依頼イベントのミッションが達成できなくなる場合、依頼イベントは消滅する。例えば、依頼イベント中に歴史イベントが実行され、その結果、依頼イベントの対象武将が死亡した場合、依頼イベントを継続して実行できないようになった場合には、その依頼イベントは消滅する。 Also, if a historical event occurs during a request event and, as a result, the mission of the request event cannot be completed, the request event disappears. For example, if a historical event is executed during a request event, and as a result, the target military commander of the request event dies, or if the request event cannot be continuously executed, the request event disappears.

[歴史イベント及び依頼イベントの共有]
次に、歴史イベント及び依頼イベント(以下、単に「イベント」ともいう。)の共有について説明する。作成および登録したイベントのデータは、他プレイヤと共有することができる。これにより、自作の歴史イベント又は依頼イベントを他プレイヤの端末装置にて他プレイヤにプレイしてもらうことや、他プレイヤが作成した歴史イベント又は依頼イベントを自プレイヤの端末装置にてプレイすることができる。
[Sharing historical events and requested events]
Next, sharing of historical events and requested events (hereinafter, also simply referred to as “events”) will be described. The created and registered event data can be shared with other players. As a result, it is possible to have another player play a history event or a request event created by another player on the terminal device of another player, or to play a history event or a request event created by another player on the terminal device of the own player. it can.

イベントを共有する場合、イベント制御部14は、プレイヤの指示に応じて共有するイベントを選択する。図16に示すように、複数の端末装置10a〜10cがネットワーク60を介してサーバ50と接続されており、端末装置10a〜10c間でイベントを共有する。本実施形態では、イベントを共有する端末装置の一例として、3つの端末装置10a〜10cを示しているが、イベントを共有する端末装置の台数はこれに限られない。 When sharing an event, the event control unit 14 selects an event to be shared according to a player's instruction. As shown in FIG. 16, a plurality of terminal devices 10a to 10c are connected to the server 50 via the network 60, and events are shared between the terminal devices 10a to 10c. In the present embodiment, three terminal devices 10a to 10c are shown as an example of the terminal devices that share the event, but the number of terminal devices that share the event is not limited to this.

サーバ50は、通信部51、制御部52及び記憶部53を有する。端末装置10a〜10cの少なくともいずれかは、共有してもよいと判断した自作のイベントをサーバ50にアップロードし、通信部51は、アップロードされたイベントのデータを受信する。 The server 50 has a communication unit 51, a control unit 52, and a storage unit 53. At least one of the terminal devices 10a to 10c uploads a self-made event determined to be shared to the server 50, and the communication unit 51 receives the uploaded event data.

制御部52は、受信したイベントのデータを記憶部53に記憶する。共有可能なイベントは、共有リスト54としてサーバ50の記憶部53に記憶される。共有リスト54は、各イベントセットに属する各イベントの概要やイベント条件、ダウンロード数(DL数)の各項目が表示されている。各イベントの概要やイベント条件は、イベント作成時にイベント作成者により設定されているデータである。ダウンロード数は、イベントを作成したプレイヤの端末装置とは異なる他プレイヤの端末装置にそのイベントをダウンロードされた数である。 The control unit 52 stores the received event data in the storage unit 53. The shareable event is stored in the storage unit 53 of the server 50 as the shared list 54. In the shared list 54, items such as an outline of each event belonging to each event set, event conditions, and the number of downloads (DL number) are displayed. The outline of each event and the event conditions are data set by the event creator at the time of event creation. The number of downloads is the number of downloads of the event to a terminal device of another player different from the terminal device of the player who created the event.

共有リスト54の各項目は、端末装置10a〜10cに表示され、各プレイヤにより閲覧可能である。各プレイヤは、イベント作成時に設定された各イベントの概要やイベント条件を確認し、実行したいイベントを選択すると、選択されたイベントがサーバ50から他プレイヤの端末装置にダウンロードされる。 Each item of the shared list 54 is displayed on the terminal devices 10a to 10c and can be viewed by each player. Each player confirms the outline and event conditions of each event set at the time of event creation, selects an event to be executed, and the selected event is downloaded from the server 50 to the terminal device of another player.

なお、他プレイヤの端末装置にダウンロードされた数をカウントアップして、所定数のダウンロードが行われた場合、サーバ50からそのイベントを作成したプレイヤの端末装置にトロフィーやクーポン等を提供するサービスを行ってもよい。 In addition, when the number of downloads to the terminal device of another player is counted up and a predetermined number of downloads are made, a service of providing a trophy, a coupon, etc. to the terminal device of the player who created the event from the server 50 is provided. You may go.

他プレイヤの端末装置にダウンロードされた数により、他プレイヤは、共有リスト54に表示されている共有可能なイベントに対する他の端末装置による利用度を知ることができる。これにより、他プレイヤは、イベントの選択の際にイベントの人気度を考慮することができる。 From the number downloaded to the terminal device of the other player, the other player can know the usage degree by the other terminal device for the shareable event displayed in the sharing list 54. This allows other players to consider the popularity of the event when selecting the event.

各プレイヤの端末装置10a〜10cは、オリジナルの武将を作成し、その武将を登録した場合、イベントと同様に、自作の登録武将をサーバ50にアップロードして、他プレイヤと共有することができる。 When the terminal devices 10a to 10c of each player create an original military commander and register the military commander, the registered military commander made by himself / herself can be uploaded to the server 50 and shared with other players as in the event.

オリジナルの登録武将は、一プレイヤの端末装置にて作成されたオリジナルのオブジェクトの一例であり、オリジナルのオブジェクトはこれに限らない。各端末装置は、オリジナルのオブジェクトとして、オリジナルのキャラクタ、オリジナルのアイテム等を作成してもよい。作成したオリジナルのオブジェクトのデータを共有フォルダへ登録することで、イベントの登録と同様に、他の端末装置から利用可能な状態にすることができる。 The original registered military commander is an example of an original object created by one player's terminal device, and the original object is not limited to this. Each terminal device may create an original character, an original item, or the like as an original object. By registering the created original object data in the shared folder, it can be made available from other terminal devices in the same way as event registration.

その場合、他プレイヤの端末装置にて実行されるイベントに登場する指定武将に、共有されたオリジナルの登録武将を設定することで、他プレイヤの端末装置にて共有リスト54に挙げられたイベントのいずれかを実行する際に、そのイベントに登場する武将をいずれかの端末装置で作成されたオリジナルの登録武将に動的に変更することができる。このようにして、一プレイヤの端末装置にて作成されたイベントとオリジナルのオブジェクトとを組み合わせて又は単体で他プレイヤの端末装置にて共有することができる。 In that case, by setting the shared original registered military commander to the designated military commander appearing in the event executed on the terminal device of the other player, the event listed in the shared list 54 on the terminal device of the other player can be set. When doing either, the warlords appearing in the event can be dynamically changed to the original registered warlords created on either terminal device. In this way, the event created by one player's terminal device and the original object can be combined or shared by another player's terminal device alone.

[イベント共有処理]
最後に、イベント共有処理について、図17を参照して説明する。図17は、本実施形態に係るイベント共有処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、サーバ50により実行される。
[Event sharing process]
Finally, the event sharing process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing an example of the event sharing process according to the present embodiment. This process is executed by the server 50.

本処理が開始されると、サーバ50の通信部51は、いずれかの端末装置からイベントのアップロードの要求があったか否かを判定する(ステップS50)。イベントのアップロードの要求がなかった場合、ステップS56に進む。 When this process is started, the communication unit 51 of the server 50 determines whether or not there is a request for uploading an event from any of the terminal devices (step S50). If there is no request for uploading the event, the process proceeds to step S56.

一方、イベントのアップロードの要求があった場合、通信部51は、要求されたイベントのアップロードを受け付ける(ステップS52)。制御部52は、アップロードされたイベントを共有リスト54に追加し、その一覧を表示する(ステップS54)。 On the other hand, when there is a request for uploading an event, the communication unit 51 accepts the upload of the requested event (step S52). The control unit 52 adds the uploaded event to the shared list 54 and displays the list (step S54).

ステップS56において、通信部51は、いずれかの端末装置からイベントのダウンロードの要求があったか否かを判定する。イベントのダウンロードの要求がなかった場合、本処理を終了する。一方、イベントのダウンロードの要求があった場合、通信部51は、要求されたイベントのダウンロードを行い(ステップS58)、制御部52は、ダウンロードを要求されたイベントのダウンロード数をカウントアップし、本処理を終了する。 In step S56, the communication unit 51 determines whether or not there is a request to download the event from any of the terminal devices. If there is no request to download the event, this process ends. On the other hand, when there is a request to download the event, the communication unit 51 downloads the requested event (step S58), and the control unit 52 counts up the number of downloads of the event requested to be downloaded. End the process.

以上に説明したように、本実施形態に係るイベント制御方法によれば、イベントの作成、イベントの登録、イベントの実行、及びイベントのデータを他プレイヤと共有することができる。これにより、一のプレイヤの端末装置にて作成したイベントを、他プレイヤの端末装置にて実行でき、イベント実行の結果を他プレイヤの端末装置において実行されているゲームに反映することができる。また、他プレイヤの端末装置にて作成したイベントを、自プレイヤの端末装置にて実行でき、イベント実行の結果を自プレイヤの端末装置において実行されているゲームに反映することができる。 As described above, according to the event control method according to the present embodiment, event creation, event registration, event execution, and event data can be shared with other players. As a result, the event created by the terminal device of one player can be executed by the terminal device of the other player, and the result of the event execution can be reflected in the game executed by the terminal device of the other player. Further, the event created by the terminal device of the other player can be executed by the terminal device of the own player, and the result of the event execution can be reflected in the game executed by the terminal device of the own player.

なお、各端末装置は、イベントを他の端末装置にて共有する場合の共有条件を設定することができる。これによれば、共有条件を満たす場合のみ他の端末装置にて共有リスト54に挙げられたイベントをダウンロードすることができる。これにより、イベントの共有に所定の制限(フィルタリング)を設けることができる。 In addition, each terminal device can set a sharing condition when sharing an event with another terminal device. According to this, the events listed in the sharing list 54 can be downloaded by another terminal device only when the sharing condition is satisfied. As a result, a predetermined limit (filtering) can be set for event sharing.

以上、イベント制御方法及びイベント制御プログラムを上記実施形態により説明したが、本発明に係るイベント制御方法及びイベント制御プログラムは上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 Although the event control method and the event control program have been described above by the above-described embodiment, the event control method and the event control program according to the present invention are not limited to the above-described embodiment, and various modifications are made within the scope of the present invention. And improvements are possible. Further, when a plurality of the above-described embodiments and modifications exist, they can be combined within a consistent range.

例えば、上記実施形態に係るイベント制御方法では、歴史シミュレーションゲームに適用される歴史イベントを例に挙げたが、本発明に係るイベント制御方法が適用されるゲームはこれに限らない。例えば、マス目タイプのシミュレーションRPGゲームにも適用可能である。この場合、隣接マスにAキャラクタとBキャラクタとがいるときに、そこで発生する会話イベントやその他のイベントをプレイヤが設定する場合にも、本発明に係るイベント制御方法を用いて、イベントの作成、イベントの登録、イベントの実行、及びイベントのデータを他プレイヤと共有することができる。 For example, in the event control method according to the above embodiment, a historical event applied to a historical simulation game is given as an example, but the game to which the event control method according to the present invention is applied is not limited to this. For example, it can be applied to a square type simulation RPG game. In this case, even when the player sets a conversation event or other event that occurs when there are A character and B character in the adjacent squares, the event is created by using the event control method according to the present invention. Event registration, event execution, and event data can be shared with other players.

4 イベント編集部
5 イベント登録部
6 イベント実行部
10 端末装置
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記憶部
14 イベント制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 HDD
25 グラフィックカード
26 外部I/F
26a 記録媒体
27 通信I/F
28 入力I/F
28a メモリカード
29 ディスプレイ
30 スピーカ
40 コントローラ
50 サーバ
51 通信部
52 制御部
53 記憶部
54 共有リスト
131 イベント結果DB
132 イベント条件DB
133 テーブル
134 イベント登録DB
135 ゲーム実行処理プログラム
136 イベント制御処理プログラム
4 Event editorial unit 5 Event registration unit 6 Event execution unit 10 Terminal device 11 Reception unit 12 Game execution unit 13 Storage unit 14 Event control unit 16 Graphic processing unit 17 Sound processing unit 18 Display unit 19 Sound output unit 20 Communication unit 21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 HDD
25 Graphic card 26 External I / F
26a Recording medium 27 Communication I / F
28 Input I / F
28a Memory card 29 Display 30 Speaker 40 Controller 50 Server 51 Communication unit 52 Control unit 53 Storage unit 54 Shared list 131 Event result DB
132 Event condition DB
133 Table 134 Event registration DB
135 Game execution processing program 136 Event control processing program

Claims (6)

ゲーム中に実行されるイベントを作成する際の制御処理をコンピュータが実行するイベント制御方法であって、
イベント結果の設定条件を受け付け、
前記イベント結果の設定条件を受け付けると、イベント結果とイベント条件とが対応付けられた記憶部を参照して、前記イベント結果を得るための前記イベントを実行するために補完すべき条件を抽出し、
前記補完すべき条件を含むイベント条件が設定されたイベントのデータを、イベントを作成した端末装置と異なる他の端末装置から利用可能な状態にする、
イベント制御方法。
An event control method in which a computer executes control processing when creating an event to be executed during a game.
Accepts event result setting conditions and accepts
When the setting condition of the event result is received, the storage unit in which the event result and the event condition are associated is referred to, and the condition to be complemented in order to execute the event for obtaining the event result is extracted .
Makes the data of the event for which the event condition including the condition to be complemented is set available from another terminal device different from the terminal device that created the event.
Event control method.
他の端末装置から利用可能な状態にした前記イベントの一覧を前記他の端末装置から閲覧可能なように表示する、
請求項1に記載のイベント制御方法。
A list of the events made available from the other terminal device is displayed so that the event can be viewed from the other terminal device.
The event control method according to claim 1.
前記イベントを作成する際に設定した前記イベントの概要を前記イベントの一覧に表示する、
請求項1又は2に記載のイベント制御方法。
Display the summary of the event set when creating the event in the list of the events.
The event control method according to claim 1 or 2.
利用可能な状態にした前記イベントに対する前記他の端末装置による利用度を前記イベントの一覧に表示する、
請求項1〜3のいずれか一項に記載のイベント制御方法。
The usage rate of the event made available by the other terminal device is displayed in the list of the event.
The event control method according to any one of claims 1 to 3.
オリジナルのオブジェクトを作成した際、作成した前記オリジナルのオブジェクトのデータを、他の端末装置から利用可能な状態にし、
前記オリジナルのオブジェクトのデータを使用して前記他の端末装置にて前記イベントを実行させる、
請求項1〜4のいずれか一項に記載のイベント制御方法。
When the original object is created, the data of the created original object is made available to other terminal devices.
The event is executed on the other terminal device using the data of the original object.
The event control method according to any one of claims 1 to 4.
ゲーム中に実行されるイベントを作成する際の制御処理をコンピュータに実行させるためのイベント制御プログラムであって、
イベント結果の設定条件を受け付け、
前記イベント結果の設定条件を受け付けると、イベント結果とイベント条件とが対応付けられた記憶部を参照して、前記イベント結果を得るための前記イベントを実行するために補完すべき条件を抽出し、
前記補完すべき条件を含むイベント条件が設定されたイベントのデータを、イベントを作成した端末装置と異なる他の端末装置から利用可能な状態にする、
イベント制御プログラム。
An event control program that allows a computer to execute control processing when creating an event to be executed during a game.
Accepts event result setting conditions and accepts
When the setting condition of the event result is received, the storage unit in which the event result and the event condition are associated is referred to, and the condition to be complemented in order to execute the event for obtaining the event result is extracted .
Makes the data of the event for which the event condition including the condition to be complemented is set available from another terminal device different from the terminal device that created the event.
Event control program.
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