JP2018068756A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018068756A
JP2018068756A JP2016213496A JP2016213496A JP2018068756A JP 2018068756 A JP2018068756 A JP 2018068756A JP 2016213496 A JP2016213496 A JP 2016213496A JP 2016213496 A JP2016213496 A JP 2016213496A JP 2018068756 A JP2018068756 A JP 2018068756A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
mode
game
jackpot
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016213496A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6322686B2 (en
Inventor
吉澤 高志
Takashi Yoshizawa
高志 吉澤
卓郎 永縄
Takuro Naganawa
卓郎 永縄
勇気 古澤
Yuki Furusawa
勇気 古澤
亜貴子 上原
Akiko Uehara
亜貴子 上原
真麻 矢野
Maasa Yano
真麻 矢野
山下 修平
Shuhei Yamashita
修平 山下
翼 佐伯
Tsubasa Saeki
翼 佐伯
雄介 星野
Yusuke Hoshino
雄介 星野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2016213496A priority Critical patent/JP6322686B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6322686B2 publication Critical patent/JP6322686B2/en
Publication of JP2018068756A publication Critical patent/JP2018068756A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that can improve amusement of game.SOLUTION: A game machine has a variation performance that displays a background image while scrolling it, stops displaying the background image while scrolling it when execution of first notice is started, but does not stop displaying the background image while scrolling it even when execution of second notice is started.SELECTED DRAWING: Figure 38

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行い、この変動表示の結果が予め定められた特別結果になると遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能となっている。   In a conventional gaming machine, a special symbol is displayed in a variable manner based on the determination result of whether or not a special game advantageous to the player is executed, and when the result of the fluctuation display becomes a predetermined special result, An advantageous special game can be executed.

このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, the interest of the game is enhanced by performing a variation effect in which the effect symbol is variably displayed according to any of a plurality of variation patterns by the image display means so as to correspond to the variation display of the special symbol. There are some (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−195682号公報JP 2014-195682 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 has a problem that there is room for improvement in the variation effect, and the game is not very interesting.

本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of games.

本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、表示手段において変動演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動演出において、背景画像をスクロール表示する背景画像表示手段と、第1予告または第2予告を実行する予告実行手段と、を備え、前記背景画像表示手段は、前記予告実行手段によって前記第1予告の実行が開始されると、前記背景画像の前記スクロール表示を停止する一方、前記予告実行手段によって前記第2予告の実行が開始されても、前記背景画像の前記スクロール表示を停止しない、ことを特徴とする。   The gaming machine of the present invention executes a special effect on the display means based on the result of the determination by the special game determination means and the special game determination means that determine whether or not to play a special game advantageous to the player. In the gaming machine provided with the effect control means, the effect control means includes background image display means for scroll-displaying a background image and notice execution means for executing the first notice or the second notice in the variation effect. The background image display means stops the scroll display of the background image when the execution of the first notice is started by the notice execution means, and the second notice is executed by the notice execution means. Even if started, the scroll display of the background image is not stopped.

本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. 遊技機の電気的構成を示すブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram which shows the electrical structure of a gaming machine. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot determination table. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot game control table. 大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big winning prize opening / closing control table for jackpot games. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state setting table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of a special symbol. 大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table of jackpot lottery. (a)は特別図柄保留記憶領域の一例を示す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a special symbol reservation storage area, (b) is a figure which shows an example of each memory | storage part of a special symbol reservation storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (1) in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (2) in an effect control part. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control part. (a)は博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図、(b)は街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the variation production pattern determination table for Hakata mode (low probability game state), (b) is a figure which shows an example of the variation production pattern determination table for street mode (low probability game state). is there. 演出制御部におけるSU予告決定処理を示す図である。It is a figure which shows the SU notice determination process in an effect control part. SU予告種別決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of SU notice classification determination table. (a)は第1SU予告パターン決定テーブルの一例を示す図、(b)は第2SU予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the 1st SU notice pattern determination table, (b) is a figure which shows an example of the 2nd SU notice pattern determination table. 演出制御部における第1演出モード決定処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st effect mode determination process in an effect control part. 演出制御部における大当たり演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit effect pattern determination process in an effect control part. 大当たり演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot production pattern determination table. 演出制御部における第2演出モード決定処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd effect mode determination process in an effect control part. (a)は演出モード決定テーブル1の一例を示す図、(b)は演出モード決定テーブル2の一例を示す図、(c)は演出モード決定テーブル3の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the effect mode determination table 1, (b) is a diagram showing an example of the effect mode determination table 2, and (c) is a diagram showing an example of the effect mode determination table 3. 遊技フローの概略図を示す図である。It is a figure which shows the schematic of a game flow. 各演出モードの変動演出中の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode in the time of the fluctuation production of each production mode. 東京モードにおける第1SU予告の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1st SU notice in Tokyo mode. 東京モードにおける第2SU予告の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the 2nd SU notice in Tokyo mode. 京都モードにおける第1SU予告の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1st SU notice in Kyoto mode. 第2実施形態の演出制御部における第1演出モード決定処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st effect mode determination process in the effect control part of 2nd Embodiment. (a)は第2実施形態の博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図、(b)は第2実施形態の街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the fluctuation production pattern determination table for Hakata mode (low probability gaming state) of 2nd Embodiment, (b) is the fluctuation for street mode (low probability gaming state) of 2nd Embodiment. It is a figure which shows an example of an effect pattern determination table.

以下、本発明の第1実施形態(「本実施の形態」とも言う。)について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, a first embodiment (also referred to as “this embodiment”) of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1を用いて、遊技機Yの構成について説明する。図1は本実施の形態における遊技機Yの正面図の一例である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine Y in the present embodiment.

遊技機Yは、外枠1と、外枠1に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して回動可能に支持されるガラス枠2Bと、遊技球が流下する遊技領域3Aが形成された遊技盤3が設けられている。   The gaming machine Y includes an outer frame 1, a game board mounting frame 2A that is rotatably supported with respect to the outer frame 1, a glass frame 2B that is rotatably supported with respect to the game board mounting frame 2A, A game board 3 having a game area 3A in which game balls flow down is provided.

外枠1は、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。   The outer frame 1 is fixed to an island facility of a game store via a fixing member (for example, a nail or a stopper).

遊技盤取付枠2Aは、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部7aを介して外枠1に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部7aを支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠2Aを外枠1に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠2Aの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠2Aの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。   The game board mounting frame 2A is detachably connected to the outer frame 1 via the first hinge mechanism part 7a on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the first hinge mechanism part 7a. Has been. Therefore, when the game board mounting frame 2A is rotated like a door with respect to the outer frame 1, the back side of the game board mounting frame 2A is exposed forward, so various devices provided on the back side of the game board mounting frame 2A Maintenance can be performed.

ガラス枠2Bは、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7bを介して遊技盤取付枠2Aに脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7bを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠2Bを遊技盤取付枠2Aに対して扉のように回動すると、遊技盤3の遊技領域3A、及び、遊技盤取付枠2Aの前面部分を開閉することができる。   The glass frame 2B is detachably connected to the game board mounting frame 2A via the second hinge mechanism portion 7b on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the second hinge mechanism portion 7b. Yes. Therefore, when the glass frame 2B is rotated like a door with respect to the game board mounting frame 2A, the game area 3A of the game board 3 and the front portion of the game board mounting frame 2A can be opened and closed.

ガラス枠2Bの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部(窓部)が形成され、当該開口を後方から塞ぐように透明部材(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域3Aを視認可能としている。   An opening (window) that opens in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the top of the glass frame 2B, and a transparent member (such as a glass plate or an acrylic plate) is attached so as to close the opening from the rear. The game area 3A is visible through the opening and the transparent member.

ガラス枠2Bの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置33と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34と、後述する遊技球払出装置60(図示なし)から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留する為の上皿50と、上皿50に入りきらずに所定の球流路(図示なし)に流入した遊技球を受け入れて貯留する為の下皿51と、遊技球を発射させる為の操作が可能な発射操作装置4とが設けられている。   Around the opening of the glass frame 2B, a sound output device 33 including a speaker, a frame illumination device 34 having a plurality of lamps (LEDs), and a game ball payout device 60 (not shown) described later are paid out. An upper plate 50 for storing a plurality of game balls such as game balls, and a lower plate 51 for receiving and storing game balls that have not flown into the upper plate 50 and have flowed into a predetermined ball flow path (not shown). And a firing operation device 4 capable of performing an operation for firing a game ball.

音声出力装置33は、ガラス枠2Bの上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。   The audio output device 33 is provided at intervals in the upper two portions of the glass frame 2B, and produces an effect by sound (music, voice) by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. It has become.

また、枠用照明装置34は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   Also, a plurality of frame illumination devices 34 are provided around the opening, and the lighting effect is provided by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp (LED).

上皿50は、遊技球の貯留部50a(図示なし)が発射操作装置4の方向側(右方向)に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド50b(図2参照)が設けられている。上皿50の貯留部50aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド50bに到達すると、球送りソレノイド50bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠2A側に向けて送り出される。   The upper plate 50 has a game ball storage portion 50a (not shown) inclined downward toward the direction side (right direction) of the firing operation device 4, and a ball feed solenoid 50b ( 2). When the game balls stored in the storage section 50a of the upper plate 50 flow down and reach the ball feed solenoid 50b, the game balls are sent one by one toward the game board mounting frame 2A by the operation of the ball feed solenoid 50b.

また、上皿50の中央手前側の部分には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行う為の入力装置として機能する演出ボタン装置37と選択ボタン装置38が左右に並んで設けられている。   In addition, an effect button device 37 and a selection button device 38 functioning as an input device for performing a determination operation and a selection operation related to various effects are provided side by side on the center front side portion of the upper plate 50. Yes.

演出ボタン装置37は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン37Aと、演出ボタン37Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ37a(図2参照)と、演出ボタン37Aを上下方向に移動させる為の演出ボタン駆動モータ37b(図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。   The effect button device 37 moves the effect button 37A in the vertical direction, an effect button 37A capable of performing an operation such as a determination operation, an effect button detection switch 37a (see FIG. 2) for detecting an operation on the effect button 37A, and the effect button 37A. An effect button drive motor 37b (see FIG. 2) is provided to allow the player to input predetermined information to the gaming machine Y.

演出ボタン37Aは、図1に示すような通常の状態である非突出状態と、演出ボタン駆動モータ37bにより、演出に応じて、非突出状態よりも上方の位置にまで移動(突出)する突出状態(図示なし)と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態(図示なし)とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン37Aは、非突出状態では、上皿50の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿50の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約7〜10倍)上方へ突出した状態である。
The effect button 37A is in a non-projecting state which is a normal state as shown in FIG. 1 and a protruding state in which the effect button drive motor 37b moves (protrudes) to a position above the non-projecting state according to the effect. (Not shown) and a state when detecting a pressing operation can be changed between a pressing state (not shown) which is a position below the non-projecting state.
The production button 37 </ b> A is in a state in which only the tip portion slightly protrudes upward from the surface around the upper plate 50 in the non-projecting state, and in the projecting state, the effect button 37 </ b> A from the non-projecting state. Is a state of protruding upward several times (about 7 to 10 times).

選択ボタン装置38は、少なくとも2方向(通常4方向)への操作(選択操作など)を行うことが可能な十字キー38Aと、十字キー38Aに接続されて、十字キー38Aに対する操作を検出する為の上十字キー検出スイッチ38a、左十字キー検出スイッチ38b、下十字キー検出スイッチ38c、及び、右十字キー検出スイッチ38d(図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。   The selection button device 38 is connected to the cross key 38A capable of performing an operation (selection operation or the like) in at least two directions (usually four directions), and connected to the cross key 38A to detect an operation on the cross key 38A. The upper cross key detection switch 38a, the left cross key detection switch 38b, the lower cross key detection switch 38c, and the right cross key detection switch 38d (see FIG. 2) are provided. Information can be entered.

また、上皿50の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部70(図示なし)が設けられている。貸出返却操作部70の貸出ボタン71(図示なし)が操作されると遊技機Yに併設されている球貸機73(図示なし)が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部70の返却ボタン72(図示なし)が操作されると球貸機73から記憶媒体が返却されるようになっている。   Further, a lending / returning operation unit 70 (not shown) that can perform a lending operation of game balls and a return operation of a storage medium such as a card storing a balance is provided on the right side of the upper plate 50. . When a lending button 71 (not shown) of the lending / returning operation unit 70 is operated, the remaining amount of the storage medium received by the ball lending machine 73 (not shown) attached to the gaming machine Y is subtracted to lend the game ball When the return button 72 (not shown) of the lending return operation unit 70 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine 73.

上皿50と下皿51との間には、上皿50に入りきらない遊技球を下皿51に案内する為の球流路が形成されている。また、球流路の途中には下皿51に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ51a(図2参照)が設けられ、下皿満杯検出スイッチ51aによって下皿51の満杯が検出されている間は遊技球払出装置60による遊技球の払い出しが停止される。   Between the upper plate 50 and the lower plate 51, a ball passage for guiding game balls that cannot enter the upper plate 50 to the lower plate 51 is formed. Further, a lower plate full detection switch 51a (see FIG. 2) for detecting that the game ball is full in the lower plate 51 is provided in the middle of the ball flow path, and the lower plate 51 is detected by the lower plate full detection switch 51a. While the fullness is detected, the game ball payout by the game ball payout device 60 is stopped.

発射操作装置4は、ガラス枠2Bに固定された基体5と、基体5に回動可能に設けられた発射ハンドル40と、発射ハンドル40に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ40a(図2参照)と、発射ハンドル40の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム40b(図2参照)とが設けられている。タッチセンサ40aによって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、球送りソレノイド50bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。   The firing operation device 4 includes a base body 5 fixed to the glass frame 2B, a firing handle 40 rotatably provided on the base body 5, and a touch sensor that detects that a player's hand touches the firing handle 40. 40a (see FIG. 2) and a firing volume 40b (see FIG. 2) made of a variable resistor whose resistance value changes according to the rotation angle of the firing handle 40 are provided. When it is detected by the touch sensor 40a that the player's hand is touching the launch handle 40, the ball feed solenoid 50b is activated to send out the game balls one by one.

遊技盤取付枠2Aには、遊技盤3を取り付ける為の遊技盤取付部(図示なし)と、遊技球を遊技領域3Aに向けて発射する為の遊技球発射装置41(図示なし)と、遊技盤取付枠2A、及び、ガラス枠2Bを閉鎖状態にロックする為のロック機構6と、ガラス枠2Bの開放を検出する為の開放検出スイッチ42a(図2参照)が設けられている。   The game board mounting frame 2A has a game board mounting portion (not shown) for mounting the game board 3, a game ball launching device 41 (not shown) for launching a game ball toward the game area 3A, and a game A lock mechanism 6 for locking the panel mounting frame 2A and the glass frame 2B in a closed state, and an open detection switch 42a (see FIG. 2) for detecting the opening of the glass frame 2B are provided.

遊技球発射装置41は、遊技球を発射する為の打出部材(図示なし)と、打出部材を駆動する為の発射用ソレノイド41b(図2参照)と、打出部材から遊技盤3の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド50bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域3Aに向けて打ち出す。   The game ball launching device 41 includes a launching member (not shown) for launching the game ball, a launching solenoid 41b (see FIG. 2) for driving the launching member, and a lower left end of the game board 3 from the launching member. And a stopper for stopping the game ball at a launch position which is an inclined lower end of the launch rail. When the game ball sent out by the ball feed solenoid 50b is received at the launch position, the game ball is launched toward the game area 3A by the operation of the launch member.

ロック機構6は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠2Bの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠2Aのロックが解除されて遊技盤取付枠2Aが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠2Bのロックが解除されてガラス枠2Bが開閉可能となる。   The lock mechanism 6 is provided on the right side of the game board mounting portion, and the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 2B. When a dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the game board mounting frame 2A is unlocked, and the game board mounting frame 2A can be opened and closed. The lock of 2B is released and the glass frame 2B can be opened and closed.

遊技盤3の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール8Bと、内側レール8Bの外側に位置する湾曲形状の外側レール8Cと、遊技球を遊技領域3Aの中央に向けて誘導する誘導部材8Dが設けられている。そして、内側レール8Bと外側レール8Cとの間に遊技球発射装置41により発射された遊技球を遊技領域3Aの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域3Aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠2Aの回収部)に導く為のアウト口19が形成されている。   At a position near the outer edge of the game board 3, a curved inner rail 8B, a curved outer rail 8C positioned outside the inner rail 8B, and a guide member for guiding the game ball toward the center of the game area 3A 8D is provided. A launch ball guide path is formed between the inner rail 8B and the outer rail 8C to guide the game ball launched by the game ball launching device 41 to the upstream portion of the game area 3A. In addition, an out port 19 is formed in the most downstream part of the game area 3A to guide the game balls that have flowed down to the outside of the game area (the collection part of the game board mounting frame 2A).

遊技領域3Aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠8Aが設けられ、飾り枠8Aの内部に演出空間が形成されている。   Near the center of the game area 3A, a so-called center case is provided with a frame-shaped decorative frame 8A that restricts the entry of the game ball into the interior, and an effect space is formed inside the decorative frame 8A.

遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口10が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口10に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ10a(図2参照)によって検出されると、所定個数(例えば、10個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。   Below the game area 3A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning holes 10 in which game balls can always win (win) are provided at intervals. 10 is detected by the general winning opening detection switch 10a (see FIG. 2), a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out from the game ball payout device 60 as prize balls. It is.

遊技領域3Aの両側方(左側遊技領域、右側遊技領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート11が夫々設けられており、この普図ゲート11を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ11a(図2参照)で検出されると、後述する普通図柄抽選を行う為の、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数値が取得される。なお、以降は、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値をまとめて「普図判定情報」と言う。   On both sides of the game area 3A (the left game area and the right game area), there are respectively provided general gates 11 through which game balls can pass. When detected by the switch 11a (see FIG. 2), a hit determination random number value indicated by the hit determination random number counter and a normal symbol determination random number value indicated by the hit symbol determination random counter for performing the normal symbol lottery described later. Then, the random number value for determining the normal pattern variation pattern indicated by the random number counter for determining the normal pattern variation pattern is acquired. Hereinafter, the random number value for hit determination, the random number value for normal symbol determination, and the random number value for general pattern variation pattern determination will be collectively referred to as “normal pattern determination information”.

遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口13が設けられており、この第1始動口13に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ13aで検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。   Below the game area 3A, there is provided a first start port 13 through which a game ball can always win (enter), and the game ball that has won (entered) the first start port 13 has a first start port. When detected by the detection switch 13a, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out from the game ball payout device 60 as prize balls.

また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数カウンタが示す特図変動パターン決定用乱数値が取得される。なお、以降は、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値をまとめて「特図判定情報」と言う。   In addition to the payout of prize balls, the jackpot determination random number counter and the special symbol determination random number counter indicated by the jackpot determination random number counter for performing the first special symbol lottery and the special figure variation pattern determination described later are shown. A random number value for special symbol determination, a random number value for reach determination indicated by a random number counter for reach determination, and a random number value for determination of special figure fluctuation pattern indicated by a random number counter for determination of special figure variation are acquired. Hereinafter, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special figure variation pattern determination random value are collectively referred to as “special pattern determination information”.

第1始動口13の直下には、所定条件の成立(普通図柄抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能、又は、困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易な開状態(特別態様)に変換される第2始動口制御装置14が設けられている。   Directly under the first starting port 13, a game ball can be won from a closed state (basic mode) where it is impossible or difficult to win a game ball (entry) based on the establishment of a predetermined condition (the winning of the normal symbol lottery). The second start-up port control device 14 that is capable of winning a prize (entering a ball) or converted into an easy open state (special mode) is provided.

第2始動口制御装置14には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口15と、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ15aと、第2始動口15を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材14aと、可動部材14aを開閉変換する為の第2始動口開閉ソレノイド14bとが設けられている。そして、第2始動口15が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第2始動口15が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。   The second start port controller 14 includes a second start port 15 through which a game ball can win (enter) and a second start port detection that detects a game ball winning (entering) the second start port 15. A switch 15a, a movable member 14a for converting (variable) the second start port 15 between a closed state and an open state, and a second start port opening / closing solenoid 14b for opening / closing the movable member 14a are provided. When the second start port 15 is in the closed state, it is impossible or difficult to win the game ball. When the second start port 15 is in the open state, Winning (balling) is possible or easy.

また、第2始動口15に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ15aで検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の特図判定情報が取得される。   In addition, when a game ball won (entered) in the second start port 15 is detected by the second start port detection switch 15a, a predetermined number (for example, three) of game balls are awarded from the game ball payout device 60. It has come to be paid out as. In addition to the payout of prize balls, special figure determination information for performing second special symbol lottery and special figure variation pattern determination described later is acquired.

誘導部材8Dの上方であって右側の普図ゲート11の下流には、所定条件の成立(第1特別図柄抽選、又は、第2特別図柄抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される大入賞口制御装置16が設けられている。   Above the guide member 8D and downstream of the right-hand general gate 11 is a game ball winning (winning) based on the establishment of a predetermined condition (winning the first special symbol lottery or the second special symbol lottery). There is provided a big prize opening control device 16 that is converted from a closed state (basic mode) in which a ball is impossible into an open state (special mode) in which a game ball can be won (entered).

大入賞口制御装置16には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口17と、大入賞口17への遊技球の入賞(入球)を検出する為の大入賞口検出スイッチ17aと、大入賞口17を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材16aと、開閉部材16aを開閉変換する為の大入賞口開閉ソレノイド16bとが設けられている。そして、大入賞口17が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、大入賞口17が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。   The big prize opening control device 16 has a big prize opening 17 through which a game ball can win (win), and a big prize opening detection switch 17a for detecting the winning of the game ball into the big prize opening 17 (ball entry). An open / close member 16a for converting (variing) the special winning opening 17 into a closed state and an open state, and a special winning opening / closing solenoid 16b for opening / closing the open / close member 16a are provided. When the grand prize opening 17 is in the closed state, it becomes impossible or difficult to win the game ball. When the big prize opening 17 is in the open state, the game ball wins ( Entry) is possible or easy.

また、大入賞口17に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ17aで検出されると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。   In addition, when the game balls that have won (entered) the big prize opening 17 are detected by the big prize opening detection switch 17a, a predetermined number (for example, 15) of the game balls are paid out from the game ball payout device 60 as prize balls. It is.

第1始動口13への入賞(入球)は、遊技領域3Aの左側遊技領域を通った遊技球の入賞(入球)は可能であるが、遊技領域3Aの右側遊技領域を通った遊技球の入賞(入球)は不可能となっている。   The first start opening 13 can be won (entered) through the left game area of the game area 3A, but the game ball can pass through the right game area of the game area 3A. It is impossible to win a prize.

また、第2始動口15への入賞(入球)は、第2始動口15を開状態へと制御する契機となる普図ゲート11が遊技領域3Aの左側遊技領域、及び、右側遊技領域の何れの領域にも設けられている為、遊技領域3Aの左側遊技領域、又は、右側遊技領域の何れを通った遊技球も入球することができるが、遊技領域3Aの右側遊技領域を通った遊技球は誘導部材8Dによって第2始動口15に誘導される為、遊技領域3Aの左側遊技領域を通った遊技球よりも第2始動口15に入賞(入球)し易くなっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域3Aの右側遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂、右打ち)させた方が良い。   In addition, in the winning (winning) to the second start opening 15, the normal gate 11 that triggers the control of the second start opening 15 to the open state causes the left game area of the game area 3A and the right game area to Since it is provided in any area, a game ball that has passed through either the left game area or the right game area of the game area 3A can enter, but it has passed through the right game area of the game area 3A. Since the game ball is guided to the second start port 15 by the guide member 8D, it is easier to win (win) the second start port 15 than the game ball that has passed through the left game region of the game region 3A. Therefore, in the short-time gaming state to be described later, it is better to fire (so-called right hit) a game ball toward the right game area of the game area 3A.

また、大入賞口17は、遊技領域3Aの右側遊技領域を通った遊技球が入球することができるが、遊技領域3Aの左側遊技領域を通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第1始動口13と、第2始動口15、及び、大入賞口17とは遊技球を打ち分けることが可能である。   Also, the grand prize winning hole 17 can enter a game ball that has passed through the right game area of the game area 3A, but cannot enter a game ball that has passed through the left game area of the game area 3A. It has become. That is, the first start port 13, the second start port 15, and the big winning port 17 can play game balls separately.

なお、以降の説明において、「遊技領域3Aの右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること」を「右打ち」と言う。   In the following description, “shooting a game ball toward the right game area of the game area 3A” is referred to as “right-handed”.

遊技領域3Aの外側の左下方には、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、及び、普通図柄保留表示器25が設けられている。   On the lower left side outside the game area 3A, a first special symbol display 20, a second special symbol display 21, a normal symbol display 22, a first special symbol hold indicator 23, and a second special symbol hold indicator 24 are displayed. , And a normal symbol hold indicator 25 is provided.

第1特別図柄表示器20は、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器であり、第2特別図柄表示器21は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器であり、普通図柄表示器22は、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器である。   The first special symbol indicator 20 is a variable indicator for displaying (notifying) the result of the first special symbol lottery performed on the condition that a game ball wins (wins) at the first start port 13. The second special symbol display 21 is a variable indicator for displaying (notifying) the result of the second special symbol lottery performed on the condition that the game ball wins (wins) at the second starting port 15. The normal symbol display 22 is a variable display for displaying (notifying) the result of the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball wins (wins) the normal symbol gate 11.

第1特別図柄抽選とは、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第1大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器20に停止表示する第1特別図柄を判定する第1特別図柄判定を行うことである。
なお、第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示器20で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
The first special symbol lottery refers to acquiring special figure determination information when a game ball wins (enters a ball) at the first start port 13 and whether or not it is a “big hit” based on the acquired special figure determination information. The first special symbol determination is performed to determine the first special symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display 20 based on the determination result.
When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display 20 displays a variation of the first special symbol, and after the predetermined time has elapsed, the first special symbol indicating the lottery result is stopped. . That is, the stop display of the first special symbol is a notification of the lottery result.

第2特別図柄抽選とは、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第2大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第2特別図柄表示器21に停止表示する第2特別図柄を判定する第2特別図柄判定を行うことである。
なお、第2特別図柄抽選が行われると、第2特別図柄表示器21で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
Whether or not the second special symbol lottery is “big hit” based on the acquired special figure determination information when the special ball determination information is acquired when the game ball wins (wins) in the second starting port 15 The second special symbol determination is performed to determine the second special symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display 21 based on the determination result.
When the second special symbol lottery is performed, the second special symbol display 21 displays the variation of the second special symbol, and after the predetermined time has elapsed, the second special symbol indicating the lottery result is stopped. . That is, the stop display of the second special symbol is a notification of the lottery result.

なお、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する場合がある)の結果を示す態様(特別図柄の種類を示す態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21のLEDの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。   The first special symbol display 20 and the second special symbol display 21 are each configured by a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display in the variable display of each special symbol are at a predetermined interval or order. Flashes. When the special symbols are stopped and displayed, the result of each special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery may be collectively referred to as “special symbol lottery”) is shown. One or a plurality of LEDs are lit in a mode (a mode indicating the type of special symbol). That is, the type of jackpot, which will be described later, can also be determined by the lighting state of the LEDs of the first special symbol display 20 and the second special symbol display 21.

なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別図柄抽選において、大当たり遊技(特別遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「大当たり遊技(特別遊技)」というのは、大入賞口17が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回、又は、16回)行うことを言う。   In the present embodiment, “big hit” means that the right to execute the big hit game (special game) is acquired in the special symbol lottery. The “hit game (special game)” means that a round game in which the big prize opening 17 is opened in a predetermined manner is performed a predetermined number of times (for example, four times or sixteen times).

なお、各ラウンド遊技における大入賞口17の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口17に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。   The maximum number of times the maximum winning opening 17 and the maximum opening time in each round game are determined in advance, but a predetermined number (for example, When ten (10) game balls are won (entered), one round game is completed. In other words, the “big hit game (special game)” is a gaming state that is advantageous to a player who can easily win a prize ball. In this embodiment, a plurality of types of jackpot games (special games) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described in detail later.

普通図柄抽選とは、普図ゲート11を遊技球が通過したときに普図判定情報を取得し、取得した普図判定情報に基づいて「当たり」であるか否かの当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、普通図柄表示器22に停止表示する普通図柄を判定する普通図柄判定を行うことである。
なお、普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
The normal symbol lottery is a method for acquiring the general-purpose determination information when the game ball passes through the general-purpose gate 11 and determining whether or not it is “winning” based on the acquired general-purpose determination information. Based on the determination result, normal symbol determination for determining a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display 22 is performed.
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display unit 22 displays the fluctuation of the normal symbol, and after the predetermined time has elapsed, the normal symbol indicating the lottery result is stopped. That is, the stop display of the normal symbol is a notification of the lottery result.

なお、普通図柄表示器22は、1、又は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄抽選の結果を示す態様(普通図柄の種類を示す態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、普通図柄表示器22のLEDの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。   The normal symbol display 22 is composed of one or a plurality of LEDs, and the LEDs blink at a predetermined interval or order in the normal symbol variation display. When the normal symbol is stopped and displayed, one or a plurality of LEDs are turned on in a mode (a mode indicating the type of the normal symbol) indicating the result of the normal symbol lottery. That is, the hit type described later can be determined by the lighting state of the LED of the normal symbol display 22.

なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄抽選において、当たり遊技(補助遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口15が所定態様で開放され、閉鎖することを言う。   In the present embodiment, “winning” means that the right to execute a winning game (auxiliary game) is acquired in the normal symbol lottery. The “winning game (auxiliary game)” means that the second start port 15 is opened and closed in a predetermined manner.

なお、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口15の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口15に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。   Note that the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the second start port 15 in the winning game (auxiliary game) are determined in advance, but even before reaching the maximum number of times of opening and the maximum opening time, the second start port 15 When a predetermined number (for example, 10) of game balls wins (wins), the winning game (auxiliary game) ends. That is, the “winning game (auxiliary game)” is in a gaming state in which the second special symbol variation display is easy to be executed (the start condition is easily established). In this embodiment, a plurality of types of winning games (auxiliary games) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described in detail later.

第1特別図柄保留表示器23は、複数のLEDによって構成され、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄抽選を行う為の権利(以下、「第1保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。   The first special symbol hold indicator 23 is constituted by a plurality of LEDs, and the right to perform the first special symbol lottery (hereinafter referred to as “the first special symbol lottery”) that is stored when a game ball wins (wins) in the first start port 13. The number of “first hold”) is displayed, and is turned on or blinks in a manner indicating the number of first hold. In the present embodiment, up to four first holds are stored, but the number may be less than or more than four.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。   When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED lights. When there are four first holds, the first special symbol hold Two LEDs on the display 23 blink.

第2特別図柄保留表示器24は、複数のLEDによって構成され、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄抽選を行う為の権利(以下、「第2保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。   The second special symbol hold indicator 24 is constituted by a plurality of LEDs, and the right to perform the second special symbol lottery stored when the game ball wins (wins) at the second starting port 15 (hereinafter referred to as “the right special symbol”). The number of “second hold”) is displayed, and is turned on or blinks in a manner indicating the number of second hold. In the present embodiment, up to four second suspensions are stored, but the number may be less than or more than four.

なお、第2保留が1つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点灯し、第2保留が2つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点灯する。また、第2保留が3つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第2保留が4つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点滅する。   In addition, when there is one second hold, the LED on the left side of the second special symbol hold indicator 24 is lit, and when there are two second holds, two LEDs of the second special symbol hold indicator 24 Lights up. In addition, when there are three second holds, the LED on the left side of the second special symbol hold indicator 24 blinks and the right LED is lit. When there are four second holds, the second special symbol hold The two LEDs on the display 24 flash.

なお、以降の説明において、「第1保留の個数」という文言を「第1保留数」と「第2保留の個数」という文言を「第2保留数」と表現する場合がある。   In the following description, the term “first hold number” may be expressed as “first hold number” and the term “second hold number” as “second hold number”.

普通図柄保留表示器25は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される普通図柄の当たり判定(普通図柄の変動表示)を行う為の権利(以下、「普図保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。   The normal symbol hold indicator 25 is composed of a plurality of LEDs, and is used to determine whether or not to hit a normal symbol (ordinary symbol variation display) stored when a game ball wins (wins) the normal symbol gate 11. This is for displaying the number of rights (hereinafter referred to as “general map hold”), and lights up or blinks in a manner indicating the number of general map hold. In the present embodiment, up to four ordinary map holds are stored, but the number may be less than or more than four.

なお、普図保留が1つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点灯し、普図保留が2つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点灯する。また、普図保留が3つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留が4つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点滅する。   When there is one common symbol hold, the LED on the left side of the normal symbol hold indicator 25 is lit, and when there are two common symbol hold indicators, the two LEDs on the normal symbol hold indicator 25 are lit. In addition, when there are three common symbol holds, the LED on the left side of the normal symbol hold indicator 25 blinks and the right LED lights up. When there are four common symbol holds, the normal symbol hold indicator 25 Two LEDs flash.

なお、以降の説明において、「普図保留の個数」という文言を「普図保留数」と表現する場合がある。   In the following description, the phrase “the number of ordinary maps reserved” may be expressed as “the number of ordinary maps reserved”.

なお、第1特別図柄表示器20、及び/又は、第2特別図柄表示器21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の停止表示が表示された状態からなので、LEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。   In addition, the 1st special symbol display 20 and / or the 2nd special symbol display 21 can be comprised also by 7 segment LED. For example, if the special symbol lottery is won, “7” is stopped and “−” is stopped when it is lost. It is good to repeat. It should be noted that since the last stop display is displayed at the start of the special symbol variable display, it is easy to grasp that the variable display has been started by starting from the turn-off of the LED.

演出空間の中央奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置30が設けられ、演出空間の上部には、第1可動演出部材80aが設けられ、演出空間の右部には、「刀」を模した第2可動演出部材80bが設けられている。   An image display device 30 composed of a liquid crystal display is provided in the center rear part of the effect space, a first movable effect member 80a is provided in the upper part of the effect space, and a “sword” is located in the right part of the effect space. A second movable effect member 80b simulating the above is provided.

画像表示装置30では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示等がある。   The image display device 30 displays various effects according to the progress of the game. As the effect display, there is a customer waiting demonstration effect executed when the special symbol variation display is not performed, or the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3 performed when the special symbol variation display is performed. is there.

画像表示装置30の表示部に表示される演出図柄TZ1、演出図柄TZ2、演出図柄TZ3を、縦方向(本実施の形態では、上から下)にスクロール(変動)させることで演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われる。
なお、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示の態様はこれに限られず、その場で回転(自転)するようなものであっても良いし、横方向にスクロール(変動)させるようなものでも良い。
The effect symbols TZ1 to TZ3 are scrolled (varied) in the vertical direction (from top to bottom in the present embodiment) with the effect symbol TZ1, the effect symbol TZ2, and the effect symbol TZ3 displayed on the display unit of the image display device 30. Is displayed.
It should be noted that the variation display mode of the production symbols TZ1 to TZ3 is not limited to this, and may be one that rotates (rotates) on the spot or one that scrolls (varies) in the horizontal direction.

演出図柄TZ1〜TZ3は、例えば、「1」から「8」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21で実行される特別図柄の変動表示に対応して変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を停止するようになっている。
なお、演出図柄TZ1〜TZ3を示す図柄として、数字の他に「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を設けても良い。
The production symbols TZ1 to TZ3 are constituted by symbols indicating numbers from “1” to “8”, for example, and the special symbol variable display executed by the first special symbol display 20 and the second special symbol display 21 is performed. Variation display is performed in response to. That is, the change display of the effect symbols TZ1 to TZ3 is started in response to the start of the change display of the special symbol, and the change display of the effect symbols TZ1 to TZ3 is stopped in response to the stop of the change display of the special symbol. ing.
In addition to the numbers, symbols indicating alphabets such as “A” to “F” may be provided as the symbols indicating the effect symbols TZ1 to TZ3.

また、演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示では、演出図柄TZ1〜TZ3が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。   Further, in the stop display of the effect symbols TZ1 to TZ3, the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped for a predetermined time in a predetermined mode (losing mode, jackpot mode, etc.) indicating the result of the big hit lottery. The big hit mode (special result mode) is a combination of the same design symbols such as “777” or a regular design combination such as “357”, and the loss mode is any other mode. is there.

演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間(特図変動パターンに応じた時間)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3が当該特別図柄抽選の結果を示す所定の態様で所定時間停止される。   In the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3, when a predetermined variation time (time corresponding to the special symbol variation pattern) elapses after the variation display of the special symbol is started, the effect symbols TZ1 to TZ3 are selected by the special symbol lottery. It is stopped for a predetermined time in a predetermined manner indicating the result.

また、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中においては、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等の変動演出が画像表示装置30に表示されることで、特別図柄抽選において大当たりに当選していることへの期待度(以下、「大当たり当選期待度」と言う)を高めるようになっている。   Further, during the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3, various effect images such as background images and characters and variation effects such as movies are displayed on the image display device 30 according to the result of the special symbol lottery. In addition, the degree of expectation for winning a jackpot in the special symbol lottery (hereinafter referred to as “the jackpot winning expectation degree”) is increased.

また、画像表示装置30の表示部には、図1に示すように、現在の第1保留の個数である第1保留数(U1)を示す第1保留アイコンを表示する為の第1保留アイコン表示領域30aと、現在の第2保留の個数である第2保留数(U2)を示す第2保留アイコンを表示する為の第2保留アイコン表示領域30bと、現在の変動表示に関連した変動中アイコンを表示する為の当該変動アイコン表示領域30cが形成されている。   Further, as shown in FIG. 1, the display unit of the image display device 30 has a first hold icon for displaying a first hold icon indicating a first hold number (U1) which is the current first hold number. A display area 30a, a second hold icon display area 30b for displaying a second hold icon indicating the second hold number (U2), which is the current second hold number, and a change related to the current change display The variable icon display area 30c for displaying icons is formed.

第1保留アイコン表示領域30aは、当該変動アイコン表示領域30cに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び、第4表示部といった形で区画されており、各表示部には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。つまり、第1保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減するようになっている。   The first hold icon display area 30a is partitioned in the form of a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section from the side close to the variable icon display area 30c. The number of first hold icons corresponding to the first hold number (U1) is displayed in the section. That is, the number of first hold icons is increased or decreased in correspondence with the increase or decrease of the first hold number (U1).

第1表示部には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示される。   The first display unit displays a first hold icon indicating the first hold on which the first special symbol variation display is executed, and the second display unit displays the first special symbol variation display second. The first hold icon indicating the first hold on which is executed is displayed, and the first hold icon indicating the first hold on which the variable display of the first special symbol is executed third is displayed on the third display unit. The 4th display part displays the 1st hold icon which shows the 1st hold in which the change display of the 1st special symbol is performed 4th.

第2保留アイコン表示領域30bは、当該変動アイコン表示領域30cに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び、第4表示部といった形で区画されており、各表示部には、第2保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減するようになっている。   The second hold icon display area 30b is partitioned in the form of a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section from the side close to the variation icon display area 30c. The number of second hold icons corresponding to the second hold number (U2) is displayed in the section. That is, the number of second hold icons is increased or decreased in correspondence with the increase or decrease of the second hold number (U2).

第1表示部には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示される。   The first display unit displays a second hold icon indicating the second hold on which the variable display of the second special symbol is executed first, and the second display unit displays the second special symbol variable display second. The second hold icon indicating the second hold on which the second hold is executed is displayed, and the second hold icon indicating the second hold on which the variable display of the second special symbol is executed third is displayed on the third display unit. The 4th display part displays the 2nd hold icon which shows the 2nd hold where the change display of the 2nd special symbol is performed 4th.

当該変動アイコン表示領域30cには、特別図柄の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域30a、又は、第2保留アイコン表示領域30bに表示されていた第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンがシフト(移動)してくることで当該変動アイコンが表示されることになる。そして、当該変動アイコンは、特別図柄の変動表示の途中や終了時に消滅する。   In the fluctuation icon display area 30c, the first hold icon or the second hold icon displayed in the first hold icon display area 30a or the second hold icon display area 30b with the start of the change display of the special symbol. The change icon is displayed when the hold icon is shifted (moved). The variation icon disappears during or after the variation display of the special symbol.

盤用駆動装置35は、第1可動演出部材80a(演出役物)と、第2可動演出部材80b(演出役物)と、当該第1可動演出部材80aや第2可動演出部材80bを移動(可動)させる為のソレノイドやモータ等を備えている。   The panel drive device 35 moves the first movable effect member 80a (the effect agent), the second movable effect member 80b (the effect agent), and the first movable effect member 80a and the second movable effect member 80b ( It is equipped with a solenoid, motor, etc. for moving.

この第1可動演出部材80aは、図1に示す画像表示装置30の表示部の上部を待機位置(基準位置)としており、演出位置である画像表示装置30の表示部の中央辺りまで下降し、上昇する移動演出を行うことが可能となっている。また、第1可動演出部材80aは、複数のランプ(LED等)を有しており、当該複数のランプ(LED等)を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
なお、演出ボタン37Aの操作によって、移動演出や発光演出を行うように構成しても良い。
The first movable effect member 80a has the upper part of the display unit of the image display device 30 shown in FIG. 1 as a standby position (reference position), and descends to the center of the display unit of the image display device 30 which is the effect position. It is possible to perform an ascending movement effect. Moreover, the 1st movable production | presentation member 80a has a some lamp (LED etc.) and can perform the light emission production | generation by light-emitting the some said lamp | ramp (LED etc.).
In addition, you may comprise so that a movement effect and a light emission effect may be performed by operation of the effect button 37A.

この第2可動演出部材80bは、鞘を模した鞘部80b1と、鞘に納められた刀身部80b2とで構成され、刀身部が上下方向に移動することが可能となっている。   The second movable effect member 80b includes a sheath portion 80b1 that imitates a sheath and a blade portion 80b2 that is housed in the sheath, and the blade portion can move in the vertical direction.

遊技盤取付枠2A、及び、遊技盤3の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110(図2参照)と、主制御基板110からの情報に応じて遊技球払出装置60の制御を行う払出制御基板120(図2参照)と、主制御基板110からの情報に応じて演出の制御を行う演出制御基板130(図2参照)と、各種制御基板(主制御基板110、払出制御基板120、及び、演出制御基板130)に対して電源電圧の供給を行う電源基板180(図2参照)と、遊技機Yの外部に遊技情報(遊技信号)を出力する為の遊技情報出力端子板100(図2参照)が設けられている。
なお、各基板間で送受信する情報は、コマンド等のデータである。
On the back side of the game board mounting frame 2A and the game board 3, a main control board 110 (see FIG. 2) for comprehensively controlling the progress of the game, and a game ball payout device according to information from the main control board 110 A payout control board 120 (see FIG. 2) for controlling 60, an effect control board 130 (see FIG. 2) for effect control according to information from the main control board 110, and various control boards (main control board 110). A power supply board 180 (see FIG. 2) for supplying power supply voltage to the payout control board 120 and the effect control board 130), and a game for outputting game information (game signal) to the outside of the gaming machine Y. An information output terminal board 100 (see FIG. 2) is provided.
Information transmitted and received between the substrates is data such as commands.

(遊技機Yの電気的構成)
次に、図2を用いて、遊技機Yの電気的構成について説明する。図2は、本実施の形態における遊技機Yの電気的構成を示すブロック図の一例である。
(Electric configuration of gaming machine Y)
Next, the electrical configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an example of a block diagram illustrating an electrical configuration of the gaming machine Y in the present embodiment.

主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。   The main control board 110 comprehensively controls the progress (basic operation) of the game. The main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores a game control program and the like, and a main control one-chip microcomputer 110m that includes a main RAM 110c that serves as a work area at the time of arithmetic processing. Input port and output port. The main CPU 110a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a program stored in the main ROM 110b, performs arithmetic processing related to the game while using the main RAM 110c, and thereby various devices related to the progress of the game. Control is performed, or predetermined information based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the payout control board 120, the effect control board 130, and the like.

ここで、主制御基板110と、払出制御基板120との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板110と、演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。   Here, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be capable of communicating information in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is the main control board 110. To the effect control board 130 so that information can be communicated only in one direction.

主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ10a、普図ゲート検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ17a、及び、払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板110に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。   The input port of the main control board 110 includes a general winning opening detection switch 10a, a general gate detection switch 11a, a first starting opening detection switch 13a, a second starting opening detection switch 15a, a large winning opening detection switch 17a, and a payout. A control board 120 and the like are connected. Detection signals and the like from various detection switches are input to the main control board 110 through the input port, and control processing according to the detection signals is performed.

主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド14b、大入賞口開閉ソレノイド16b、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び、遊技情報出力端子板100が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御する為の駆動制御信号、各種表示器を制御する為の表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板100から遊技機Yの外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。   The output port of the main control board 110 includes a second start opening / closing solenoid 14b, a special winning opening opening / closing solenoid 16b, a first special symbol display 20, a second special symbol display 21, a normal symbol display 22, and a first special display. The symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25, and the game information output terminal board 100 are connected. Via the output port, a drive control signal for controlling various solenoids, a display control signal for controlling various displays, and a notification from the game information output terminal board 100 to the outside of the gaming machine Y (such as a hall computer) Game information and the like to be output.

払出制御基板120は、主制御基板110からの払い出しに関する情報の受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板120は、演算処理を行う払出CPU120a、払出プログラム等が格納された払出ROM120b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM120c、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出CPU120aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて払出ROM120bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM120cを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置60を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。   The payout control board 120 controls the payout of the game ball and the launch of the game ball based on the reception of the information related to the payout from the main control board 110. The payout control board 120 includes a payout CPU 120a that performs arithmetic processing, a payout ROM 120b that stores a payout program, a payout RAM 120c that serves as a work area during the arithmetic processing, an input port for the payout control board, and an output port. Yes. The payout CPU 120a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads out a payout control program stored in the payout ROM 120b, and performs arithmetic processing related to payout of the game ball while utilizing the payout RAM 120c, thereby paying out the game ball The apparatus 60 is controlled, or predetermined information based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the main control board 110, the effect control board 130, or the like.

払出制御基板120の入力ポートには、開放検出スイッチ42a、下皿満杯検出スイッチ51a、遊技球払出装置60に設けられる払出球検出スイッチ60a、タッチセンサ40a、及び、発射ボリューム40bなどが接続されている。   The input port of the payout control board 120 is connected to an opening detection switch 42a, a lower pan full detection switch 51a, a payout ball detection switch 60a provided in the game ball payout device 60, a touch sensor 40a, a firing volume 40b, and the like. Yes.

払出制御基板120の出力ポートには、発射用ソレノイド41b、球送りソレノイド50b、及び、遊技球払出装置60に設けられる払出モータ60bなどが接続されている。   To the output port of the payout control board 120, a launch solenoid 41b, a ball feed solenoid 50b, a payout motor 60b provided in the game ball payout device 60, and the like are connected.

払出制御基板120では、開放検出スイッチ42aからガラス枠2Bが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板130に開放に関する情報を送信する。演出制御基板130では、開放に関する情報を受信すると開放エラー報知が行われる。   In the payout control board 120, when an opening detection signal indicating that the glass frame 2B is opened is input from the opening detection switch 42a, information related to opening is transmitted to the effect control board 130. In the effect control board 130, when information on opening is received, an opening error notification is performed.

また、払出制御基板120では、タッチセンサ40aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド41bへの通電を許容し、発射ボリューム40bからの検出信号によって発射ハンドル40の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル40の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド41bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。   In addition, when the payout control board 120 detects that the player's hand is touching the firing handle 40 by a touch signal input from the touch sensor 40a, the discharge solenoid 41b is energized and the firing volume 40b is used. When it is detected that the rotation angle of the firing handle 40 has been changed by the detection signal, the firing solenoid 41b is driven to fire the game ball so that the firing intensity according to the rotation angle of the firing handle 40 is obtained. It has become.

発射用ソレノイド41bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド41bの動作は、水晶発振器(図示なし)の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されている為、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   The launching solenoid 41b is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to a rotating shaft, and the launching member rotates to launch a game ball by rotating the rotating shaft. The operation of the firing solenoid 41b is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator (not shown), so the number of game balls fired per minute is about 99. .9 (pieces / minute). That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

また、払出制御基板120では、主制御基板110から払い出しに関する情報を受信すると、払出モータ60bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ60aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると、遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。   In addition, when the payout control board 120 receives information related to payout from the main control board 110, the payout motor 60b is driven to pay out a predetermined number of game balls, and the payout ball detection switch 60a controls the predetermined number of game balls. When the payout is detected, the control for paying out the game ball is terminated.

演出制御基板130は、主制御基板110からの情報を受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、音声プロセッサ150aと音声データ等が格納された音声ROM150bとからなる音声制御部150と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)160aと画像データ等が格納されたCGROM160bと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM160cとからなる画像制御部160と、音声制御部150と画像制御部160とを統括して制御する統括制御部140と、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等を制御するランプ制御部170と、演出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。   The effect control board 130 receives information from the main control board 110 and controls an effect related to the game. The effect control board 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, an effect control unit 130m that includes a sub RAM 130c that serves as a work area during the arithmetic processing, an audio processor 150a, audio data, and the like. An audio control unit 150 including a stored audio ROM 150b, a VDP (Video Display Processor) 160a as an image processor, a CGROM 160b in which image data and the like are stored, and a frame for temporarily storing drawing data generated from the image data An image control unit 160 composed of a VRAM 160c having a buffer and the like, an overall control unit 140 that controls the audio control unit 150 and the image control unit 160 in an integrated manner, a frame illumination device 34, a panel drive device 35, and Production button drive mode A lamp control unit 170 for controlling the data 37b, an effect control input port, an output port, and the like.

サブCPU130aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信した情報や演出ボタン検出スイッチ37aや十字キー検出スイッチ38a〜38dからの入力信号に応じて、各種制御部(統括制御部140、ランプ制御部170)に各種の演出を実行させる為の制御(情報の出力等)を行う。   The sub CPU 130a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads out a game program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing related to effects while using the sub RAM 130c as a work area, thereby performing the main control board 110. Control for causing the various control units (the general control unit 140 and the lamp control unit 170) to execute various effects in accordance with the information received from the camera and the input signals from the effect button detection switch 37a and the cross key detection switches 38a to 38d. (Output information, etc.).

演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ37a、及び、十字キー検出スイッチ38a〜38dなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ37aから演出ボタン37Aが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ38a〜38dから十字キー38Aが操作されたことを示す十字キー検出信号(上十字キー検出信号、左十字キー検出信号、下十字キー検出信号、右十字キー検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行する為の処理を行う。   An effect button detection switch 37a, cross key detection switches 38a to 38d, and the like are connected to the input port of the effect control board 130. On the effect control board 130, an effect button detection signal indicating that the effect button 37A is operated is input from the effect button detection switch 37a, or a cross indicating that the cross key 38A is operated from the cross key detection switches 38a to 38d. When a key detection signal (upper cross key detection signal, left cross key detection signal, lower cross key detection signal, right cross key detection signal) is input, processing for executing an effect corresponding to the detection signal is performed.

統括制御部140は、演算処理を行う統括CPU140aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM140bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM140cと、統括制御用の入出力ポートを備えている。   The overall control unit 140 includes an overall CPU 140a that performs arithmetic processing, an overall ROM 140b that stores an overall control program, an overall RAM 140c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port for overall control.

統括CPU140aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて統括ROM140bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM140cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、音声制御部150や画像制御部160に各種の演出を実行させる為の制御(情報の出力等)を行う。   The overall CPU 140a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads an overall control program stored in the overall ROM 140b, and performs an operation process related to the effect while using the overall RAM 140c as a work area, thereby producing an effect control unit. In accordance with the information received from 130m, etc., control (such as output of information) is performed for causing the audio control unit 150 and the image control unit 160 to execute various effects.

統括ROM140bは、マスクROM等で構成されており、画像表示を行う為の表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成する為のディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、及び、アニメシーン情報などが記憶されている。   The general ROM 140b is configured by a mask ROM or the like, and displays a display control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list composed of a group of drawing control commands, and an animation of an effect pattern. The animation pattern and animation scene information etc. for performing are memorize | stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するに当たり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画の為のパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置30の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
This animation pattern is referred to when displaying the animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like.
The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a luminance parameter of the image display device 30 is included.

音声制御部150は、音声プロセッサ150a、及び、音声ROM150bを備えており、音声出力装置33と接続している。音声制御部150は、演出制御部130mから送信された各種の演出情報に基づいて、画像表示装置30の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置33から出力させる制御を行う。   The audio control unit 150 includes an audio processor 150 a and an audio ROM 150 b and is connected to the audio output device 33. The voice control unit 150 causes the voice output device 33 to output voice data, music data (BGM, SE), and the like in accordance with the display of the image display device 30 based on various types of production information transmitted from the production control unit 130m. Take control.

画像制御部160は、VDP160a、CGROM160b、及び、VRAM160cを備えている。画像制御部160は、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)を受けて、画像表示装置30に所定の画像を表示させる制御を行う。   The image control unit 160 includes a VDP 160a, a CGROM 160b, and a VRAM 160c. The image control unit 160 receives information (display list, drawing command, etc.) from the overall control unit 140 (overall CPU 140a) and controls the image display device 30 to display a predetermined image.

VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM160bに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置30に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像やセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 160a generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on information (display list, drawing command, etc.) from the overall control unit 140 (overall CPU 140a) and image data stored in the CGROM 160b. The image data is material data representing individual images such as images (frames) to be displayed on the image display device 30, for example, effect symbol images, background images constituting the background of the effect symbols, character images, and serif images. . On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM160bは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、及び、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM160bは、VDP160aによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
The CGROM 160b includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). I remember it.
The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 160b is read in units of image data by the VDP 160a, and image processing is performed in units of image data of this frame.

また、CGROM160bは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM160bは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   The CGROM 160b stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. The CGROM 160b may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM160cは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM160cは、統括制御部140(統括CPU140a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、及び、画像表示装置30に対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 160c is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 160c has a display list storage area for temporarily storing a display list output from the overall control unit 140 (overall CPU 140a), a frame buffer area corresponding to the image display device 30, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示する為の記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第1フレームバッファ領域と、第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

そのため、VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM160bに記憶された描画データをVRAM160cのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置30に出力して種々の画像を表示させる。   Therefore, the VDP 160a draws the drawing data stored in the CGROM 160b in the “drawing frame buffer” of the frame buffer area of the VRAM 160c based on an instruction (display list) from the overall control unit 140 (overall CPU 140a), and the frame buffer. Drawing data is read from the “display frame buffer” in the area, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the read drawing data, and is output to the image display device 30 to display various images.

なお、VDP160aには、水晶発振器(図示なし)から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置30と同期を図る為の同期信号(水平同期信号、及び、垂直同期信号)を生成し、画像表示装置30に出力する。   The VDP 160a is supplied with an operation clock from a crystal oscillator (not shown), and by dividing the operation clock, a synchronization signal (horizontal synchronization signal, and Vertical synchronization signal) is generated and output to the image display device 30.

また、画像制御部160と画像表示装置30との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板190が接続されている。汎用基板190は、画像データを表示する画像表示装置30の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。   Further, a general-purpose board 190 that converts image data into a predetermined image format and outputs it is connected between the image control unit 160 and the image display device 30. The general-purpose substrate 190 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the image display device 30 that displays image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots) is used. It absorbs the difference in resolution between when it is connected and when a 17-inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots × 768 dots) is connected.

ランプ制御部170は、演算処理を行うランプCPU170aと、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM170bと、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM170cと、ランプ制御用の入出力ポート等を備えている。   The lamp controller 170 includes a lamp CPU 170a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 170b that stores a lamp control program, a lamp RAM 170c that serves as a work area during the arithmetic processing, an input / output port for lamp control, and the like.

ランプCPU170aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてランプROM170bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM170cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせる為の制御(情報の出力等)を行う。   The lamp CPU 170a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a lamp control program stored in the lamp ROM 170b, and performs calculation processing related to the effect while using the lamp RAM 170c as a work area, thereby producing an effect control unit. In accordance with the information received from 130m, etc., control (output of information, etc.) is performed for causing various illumination devices, various drive devices, and the like to perform predetermined effects.

ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出情報に基づいて、枠用照明装置34の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置35、演出ボタン駆動モータ37bのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。   An input / output port of the lamp control unit is connected to a frame illumination device 34, a panel drive device 35, an effect button drive motor 37b, and the like, and various kinds of information transmitted from the effect control unit 130m (sub CPU 130a). Based on the production information, lighting control is performed by controlling lighting of various LEDs of the frame lighting device 34, and drive control of a drive source such as a panel drive device 35, a motor of a production button drive motor 37b, or a solenoid is performed. Performing a moving effect etc. by doing.

電源基板180は、遊技機Y(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に電源電圧を供給する。電源基板180には、電断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路182と、電断(停電)時に主制御基板110、及び、払出制御基板120に対してバックアップ電源を供給する為のバックアップ電源回路183を備える。   The power supply board 180 supplies a power supply voltage to the gaming machine Y (the main control board 110, the payout control board 120, the effect control board 130, and various electronic components). The power supply board 180 detects whether or not a power interruption (power failure) has occurred, and outputs a power interruption detection signal 182 to the main control board 110 based on the occurrence of the power interruption (power failure). A backup power supply circuit 183 is provided for supplying backup power to the main control board 110 and the payout control board 120 when power is interrupted (power failure).

電断検出回路182は、遊技機Yに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。   The power interruption detection circuit 182 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. More specifically, the main CPU 110a whose power interruption detection signal is at a high level is in an operable state, and when the power interruption detection signal is at a low level, the main CPU 110a is in an operation stop state.

バックアップ電源回路183は、遊技機Yへの通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c、及び、払出制御基板120の払出RAM120cに対して供給する。これにより、電断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM120cの記憶内容が保持されることとなり、電断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電断(停電)発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしても良い。   The backup power supply circuit 183 includes a capacitor that stores electricity when the gaming machine Y is energized. When a power interruption occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is stored in the main RAM 110c of the main control board 110, and , To the payout RAM 120c of the payout control board 120. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the payout RAM 120c are retained even in the event of a power failure (power failure), and the control state of the game is restored to the state before the power failure (power failure) occurs after recovery from the power failure (power failure). It can be restored. Note that backup power may be supplied to the effect control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described.

特別図柄抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口制御装置14が有する可動部材14aに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。本実施の形態においては、
(1)「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合(通常遊技状態)と、
(2)「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合(特定遊技状態)と、が設けられている。
The state relating to the special symbol lottery includes “low probability gaming state” and “high probability gaming state”, and states relating to the movable member 14a of the second start-up control device 14 include “non-time-short gaming state” and “time-short gaming state”. It has. In this embodiment,
(1) When it is “low probability gaming state” and “non-temporary gaming state” (normal gaming state),
(2) “High probability game state” and “time-short game state” (specific game state) are provided.

なお、電源投入後の遊技機Yの初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。また、上記遊技状態の他に「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合(第2特定遊技状態)や「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合(第3特定遊技状態)等を設けても良い。   Note that the initial gaming state of the gaming machine Y after power-on is set to “normal gaming state”. Further, in addition to the above gaming state, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state” (second specific gaming state) or “high probability gaming state” and “non-short-time gaming state” (third A specific game state) may be provided.

本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことを条件として行われる特別図柄抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、1/300と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が高く(例えば、1/60)設定された遊技状態を言う。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” is a big win in a special symbol lottery performed on the condition that a game ball wins (enters a ball) at the first start port 13 or the second start port 15. For example, a gaming state in which the winning probability is set to be as low as 1/300. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the winning probability of jackpot is set higher (for example, 1/60) than the low probability gaming state. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”.

なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行の契機となるのは、大当たりに当選することであり、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するタイミングは、大当たり遊技を終了した後である。
本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。
The transition from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is to win the jackpot, and the timing for changing from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is after the jackpot game is finished. It is.
In the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high probability gaming state is referred to as “probability jackpot”.

本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が「時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態を言う。例えば、普図ゲート11を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が、0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the ordinary gate 11, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result This is a gaming state that is set longer than the “short-time gaming state” and that is easily set shorter than the “short-time gaming state”. For example, when a game ball passes through the normal symbol gate 11, a normal symbol lottery is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display 22. However, the normal symbol is displayed for 30 seconds after the variable display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to be opened for 0.2 seconds after the normal symbol is stopped.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が、例えば、2.6秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the ordinary gate 11, the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “non- The gaming state that is set shorter than the “short-time gaming state” and that the opening time of the second start port 15 when winning the winning is 2.6 seconds, for example, is set longer than the “non-short gaming state” Say.

さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が、例えば、1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において、当たりに当選する確率が、例えば、127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート11を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。   Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 1/128, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is For example, it is set as high as 127/128. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal gate 11 than in the “non-short-time gaming state”, the second start port 15 is more easily controlled to the open mode. Thus, in the “short-time gaming state”, the player can advantageously advance the game without consuming the game ball.

なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、普通図柄抽選において、当たりの当選確率の何れか1つのみ、又は、2つが有利になるように設定されていても良い。   In this embodiment, the “short-time gaming state” is more advantageous than the “non-short-time gaming state” in terms of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15, and the winning probability of the normal symbol lottery. It is set to be. However, in the “short-time gaming state”, only one or two of the winning probability of winning in the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15 and the normal symbol lottery is advantageous. It may be set to.

次に、図3乃至図9を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図3(a)は、第1始動口13への遊技球の入球を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図3(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Big hit judgment table)
FIG. 3A is a jackpot determination table for a first special symbol triggered by a game ball entering the first start port 13, and FIG. 3B shows a game to the second start port 15. It is a jackpot determination table for the second special symbol triggered by the entrance of the ball.

図3(a)、図3(b)に示すように大当たり判定テーブルは、確率遊技状態毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、当否結果とが対応付けられており、図3に示す当否割合となるように、大当たり判定値が割り振られている。   As shown in FIGS. 3A and 3B, the jackpot determination table is divided for each probability gaming state. Each table corresponds to a jackpot determination value for determining a jackpot determination random number value acquired when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 15 and the result of success or failure. The jackpot determination value is assigned so as to be the success / failure ratio shown in FIG.

メインCPU110aは、図3(a)、図3(b)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル、又は、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と、取得された大当たり判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIGS. 3A and 3B, and acquires the current probability gaming state. Based on the jackpot determination random number value determined, it is determined whether the jackpot or lose.

低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約5倍アップして1/60である。なお、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、3倍や10倍といった任意の値に設定しても良い。   The probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1/300, and the probability of being determined to be a big hit in the high probability gaming state is about 5 times higher to 1/60. In addition, the probability determined to be a big hit is not limited to 5 times, and may be set to any value such as 3 times or 10 times.

(特別図柄決定テーブル)
図4(a)は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図4(b)は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄決定テーブルである。
(Special symbol determination table)
FIG. 4 (a) is a special symbol determination table for jackpot that is referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol at the time of winning the jackpot. FIG. 4 (b) shows the special symbol at the time of winning the loss. It is a special symbol determination table for losing referred to in order to determine a stop symbol.

図4(a)に示すように大当たり用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図4(a)に示す選択率(%)となるように、大当たり判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 4A, in the special symbol determination table for jackpots, the table is divided according to the type of the start opening where the game ball has won. Each table includes a jackpot symbol determination value for determining a jackpot symbol determination random number acquired when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 15 and a special symbol ( The special symbol stop data) is associated with the effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the special symbol, so that the selection rate (%) shown in FIG. The jackpot judgment value is allocated.

図4(b)に示すようにハズレ用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図4(b)に示す選択率(%)となるように、大当たり判定値が割り振られている。なお、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成しても良い。   As shown in FIG. 4 (b), the special symbol determination table for losing is divided according to the type of the start opening where the game ball has won. Each table includes a jackpot symbol determination value for determining a jackpot symbol determination random number acquired when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 15 and a special symbol ( The special symbol stop data) is associated with an effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the special symbol, so that the selection rate (%) shown in FIG. 4B is obtained. The jackpot judgment value is allocated. It should be noted that a plurality of special symbols and special symbol determination values may be associated with each other so that a plurality of special symbols can be determined in the case of a loss.

メインCPU110aは、図4に示す特別図柄判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(特図停止データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 4 and determines the type of special symbol (special symbol stop data) based on the type of the start port where the game ball has won and the random number for determining the jackpot symbol. Will do.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command as information indicating the type of the special symbol is determined based on the determined special symbol type (special symbol stop data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(特図停止データ)によって、大当たり(大当たり遊技)の種類(図5参照)、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり(大当たり遊技)の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
なお、特別図柄A(特図停止データ「10」)が決定されたことで実行される大当たりを「確変大当たり1」、特別図柄B(特図停止データ「11」)が決定されたことで実行される大当たりを「確変大当たり2」、特別図柄C(特図停止データ「12」)が決定されたことで実行される大当たりを「確変大当たり3」、特別図柄D(特図停止データ「20」)が決定されたことで実行される大当たりを「確変大当たり4」、特別図柄E(特図停止データ「21」)が決定されたことで実行される大当たりを「確変大当たり5」と称する(図5参照)。
Here, as will be described later, the type of jackpot (bonus game) (see FIG. 5) and the game state after the jackpot game end (see FIG. 7) are determined by the type of special symbol (special diagram stop data). Therefore, it can be said that the type of special symbol determines the type of jackpot (jackpot game) and the game state after the jackpot game ends.
The jackpot executed when the special symbol A (special symbol stop data “10”) is determined is “probable jackpot 1”, and the special symbol B (special symbol stop data “11”) is determined. The jackpot to be executed is “probable jackpot 3” and the special symbol D (special chart stop data “20”) when the jackpot to be executed is “probable variation jackpot 2”, the special symbol C (special symbol stop data “12”) is determined ) Is determined as “probable variation jackpot 4”, and the jackpot executed when special symbol E (special figure stop data “21”) is determined is referred to as “probability variation jackpot 5” (see FIG. 5).

(大当たり遊技制御テーブル)
図5は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態(特別遊技状態)の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止データ)と、大当たり状態(特別遊技状態)のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口17の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態(特別遊技状態)のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
(Big hit game control table)
FIG. 5 is a diagram showing a jackpot game control table for determining the progress of the jackpot state (special game state) when the jackpot lottery is determined as a determination result of the jackpot lottery. In the jackpot game control table, the special symbol type (special game stop data), the opening time of the jackpot state (special game state), the opening designation command to be transmitted to the effect control board 130 at the start of the opening, The special winning opening opening / closing control table for determining the opening / closing mode, the ending time of the big win state (special game state), and the ending designation command to be transmitted to the effect control board 130 at the start of the ending are associated with each other.

メインCPU110aは、図5に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数が決定されることとなるため、図5には、大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数等を補足的に記載している。   The main CPU 110a refers to the jackpot game control table shown in FIG. 5, and determines the opening time, the big prize opening / closing control table, and the ending time based on the special figure stop data. In addition, since the number of rounds in the jackpot state (special game state) is determined by determining the type of the big prize opening / closing table, FIG. 5 shows the number of rounds in the jackpot state (special game state), etc. Is supplementarily described.

(大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル)
図6は、大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー(TBL.No)毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口17が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口17の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口17を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
(Large winning game opening and closing control table)
FIG. 6 is a diagram showing a big prize opening / closing control table that is referred to when a big win is won. This special prize opening / closing control table is divided into tables for each table number (TBL.No). Each table includes a round number indicating the number of rounds of the jackpot game (special game state), a special electric operation number (K) indicating the number of times that the big prize opening 17 is opened during one round, and an opening time of the big prize opening 17 And a closing time (interval time) for closing the special winning opening 17 between rounds.

メインCPU110aは、図6に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口17の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No01)に基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No02)に基づいて第2大当たり遊技を実行する。   The main CPU 110a specifies the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the special prize opening 17 with reference to the special prize opening / closing control table shown in FIG. 6, and the first CPU based on the first special prize opening / closing control table (TBL.No01). The first jackpot game is executed, and the second jackpot game is executed based on the second big prize opening / closing control table (TBL.No02).

第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=01)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから16ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行する。   According to the first prize opening opening / closing control table (TBL.No = 01), the opening / closing member 16a is operated to change the prize winning opening 17 on the right side of the game area 3A from round 1 to round 16 per round. The first jackpot game is executed which is released until 29.5 seconds.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから16ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第1大当たり遊技は実質的に16ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   However, if a prescribed number (9) of game balls wins the big winning opening 17 before the opening time elapses, one round of game is completed. When the 16-round game ends, the first jackpot game ends. It should be noted that since the opening time of the big winning opening 17 is long from 1 round to 16 rounds and it is easy to obtain a prize ball, the first big hit game can be said to be a probable big hit game of 16 rounds.

第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=02)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから4ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第2大当たり遊技を実行する。   According to the second winning prize opening / closing control table (TBL.No = 02), the opening / closing member 16a is operated to change the winning prize opening 17 on the right side of the game area 3A from one round to four rounds per round. A second jackpot game is executed that is released until 29.5 seconds.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから4ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第2大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技といえる。   However, if a prescribed number (9) of game balls wins the big winning opening 17 before the opening time elapses, one round of game is completed. And when the game of 4 rounds is complete | finished, the 2nd big hit game will be complete | finished. It should be noted that the second big hit game is substantially a four-round probable big hit game because the open time of the big winning opening 17 is long from the first round to the fourth round and it is easy to obtain a winning ball.

(遊技状態設定テーブル)
図7は、大当たり遊技(特別遊技状態)終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルである。遊技状態設定テーブルは、特図停止データと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(Game state setting table)
FIG. 7 is a game state setting table for determining the game state after the end of the jackpot game (special game state). In the gaming state setting table, special figure stop data, a short-time gaming state, a short-time gaming number (J), a stochastic gaming state, and a high-probable gaming number (X) are associated with each other.

メインCPU110aは、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の特図停止データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数(J)と確率遊技状態と高確率遊技回数(X)を決定する。   The main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 7, and based on the special symbol stop data of the special symbol at the end of the jackpot, the short time game state, the short time game number (J), the probability game state, and the high probability game number ( X) is determined.

本実施の形態における図7に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄10〜12の場合と特別図柄20、21の場合に、時短遊技回数(J)と高確率遊技回数(X)とが無限に設定されるのではなく、84回に設定される点が挙げられる。   As the characteristics of the game state setting table shown in FIG. 7 in the present embodiment, the number of short-time games (J) and the number of high-probability games (X) in the case of special symbols 10-12 and special symbols 20, 21 Is not set to infinity, but is set to 84 times.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図8は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 8 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

図8に示すように変動パターン決定テーブルは、特別図柄(特図停止データ)毎に分かれている。各テーブルには、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、図8に示す各選択率(%)となるように、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値がそれぞれ割り振られている。   As shown in FIG. 8, the variation pattern determination table is divided for each special symbol (special symbol stop data). Each table is associated with a reach determination random number value, the number of special symbols held (U1 or U2), a special symbol variation random value, a special symbol variation pattern, and a special symbol variation time. In addition, the reach determination random number value and the special figure variation random value are respectively allocated so as to have the respective selection rates (%) shown in FIG.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, the reach determination random value is not referred to when the jackpot.

また、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。   In addition, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8, the variation of variation pattern 1 (normal variation) is such that the average variation time of the special symbol becomes shorter as the number of special symbols held (U1 or U2) increases. The variation time (T2) of the variation pattern 2 (shortening variation) is set to be shorter than the time (T1). For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern 1 (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation) is set to 3 seconds. In addition, although the maximum number of balls “4” may be stored as the number of reserved special symbols, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, “4” is not referred to as the number of reservations.

メインCPU110aは、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8, and is based on the special symbol stop data, the special symbol hold number (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value. Then, the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板130に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。   Based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated, and the special symbol variation pattern information is transmitted to the effect control board 130.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施の形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display 20 corresponding to the winning of a game ball at the first start port 13 is indicated. Is “E7H”, a special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display 21 corresponding to the winning of a game ball at the second starting port 15 is indicated.

また、演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄TZ1〜TZ3等の演出内容が決定される。図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄TZ1〜TZ3等の演出内容を記載している。   In addition, in the effect control board 130, the effect contents such as effect symbols TZ1 to TZ3 are determined based on a special symbol variation pattern (variation pattern designation command), as will be described later. In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8, the contents of effects such as effect symbols TZ1 to TZ3 are described for reference.

ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄TZ1〜TZ3がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” as production contents mean that a plurality of production symbols TZ1 to TZ3 fluctuate at high speed and stop without reaching, The fluctuation and the shortening fluctuation are different in that the shortening fluctuation is completed in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄TZ1〜TZ3が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せとして「777」の3桁の演出図柄TZ1〜TZ3の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄TZ1、TZ3が「7」で仮停止して、残りの演出図柄TZ2が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている態様をいう。   In addition, “reach” means that a part of the combination of effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot is temporarily stopped and other effect symbols TZ1 to TZ3 fluctuate and the player expects a big hit. It means the variation mode to be given. For example, when the combination of the three-digit effect symbols TZ1 to TZ3 of “777” is set as the combination of the effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot, the two effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped at “7”. And the remaining production design TZ2 says the aspect which is changing. “Temporary stop” means that the effect symbols TZ1 to TZ3 are shaken small, or the effect symbols TZ1 to TZ3 are deformed to a small extent, so that the player feels that the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped. The aspect which is.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄TZ1、TZ3が仮停止し、残り1つの演出図柄TZ2が変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。   Further, “normal reach” means a reach with low expectation level for winning big hits in which two effect symbols TZ1 and TZ3 temporarily stop and the remaining one effect symbol TZ2 fluctuates. In the present embodiment, although not a big hit by “normal reach”, a big hit may be made by “normal reach”.

また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄TZ2が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。   Further, “SP reach” means a super reach that has a higher probability of winning a big hit than normal reach. For example, it refers to a mode in which the production symbol TZ2 that has not been temporarily stopped undergoes a special change or a special character is displayed.

また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり当選期待度が高いスペシャルリーチを意味している。   The “SPSP reach” means a special reach that is performed after the super reach and has a higher win-winning expectation than the super reach.

また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。   In addition, “full rotation reach” means a mode in which a combination of a plurality of effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying of a big hit is changed in a low speed state, and in the present embodiment, a winning lottery is won. It means reach that is only executed when.

演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動(短縮変動)<ノーマルリーチ<SPリーチ<SPSPリーチ<全回転リーチの順で高くなっており、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。   The expectation of winning the jackpot for the production contents is higher in the following order: normal fluctuation (shortening fluctuation) <normal reach <SP reach <SPSP reach <full turn reach, and the full turn reach is determined to be a big hit. ing.

(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図9は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Pre-judgment table for jackpot lottery)
FIG. 9 is a diagram illustrating a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery.

図9に示すように事前判定テーブルは、特別図柄表示器(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられており、各乱数値は、図9に示す各選択率(割合)となるように振り分けられている。   As shown in FIG. 9, the pre-determination table includes a special symbol display (type of start opening), a special symbol determination random number value, a jackpot symbol determination random value, a reach determination random number value, and a special symbol fluctuation disturbance. Numerical values and start winning information are associated with each other, and each random value is distributed so as to have each selection rate (ratio) shown in FIG.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄判定用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動口入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
Here, it is possible to determine in advance whether it is `` big hit '' or `` losing '' by using the special symbol determination random number value acquired when the game ball enters the start opening, and by using the jackpot symbol determination random value, The presence / absence of transition to the high-probability gaming state can also be determined in advance.
Furthermore, because the reach determination random number value and the special figure variation random value can be used to determine the production contents (whether the reach has occurred, the type of reach), etc., the start winning information (start opening winning designation command) DATA) can determine information on the type of jackpot and the contents of the effect (scheduled variation pattern).

メインCPU110aは、図9に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンドが生成される。   The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. 9, and includes a special symbol display (type of start port), a special symbol determination random value, a jackpot symbol determination random value, a reach determination random value, and a special symbol. Based on the random number for fluctuation, “start winning information” is determined. Then, based on the determined start winning information, a start opening winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.

この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施の形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。   The start opening prize designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, the start opening prize designation command corresponding to the winning of the game ball at the first start opening 13 is indicated, and when the MODE data is “E9H”, the second A start port winning designation command corresponding to the winning of a game ball in the start port 15 is shown.

なお、図9に示す事前判定テーブルは、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図9に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図9に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図9に示す「始動入賞情報1」参照)。
The prior determination table shown in FIG. 9 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. However, the prior determination table shown in FIG. 9 is used when the game ball enters the start opening, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8 is different in that it is used when the special symbol variation starts. ing. In addition, it is different whether or not the “holding number” is referred to.
For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 9, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine only “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” (see “ Refer to “Start-up winning information 1”).

また、図9に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図9に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
9 is a jackpot lottery preliminary determination table referred to in the low probability gaming state, although the illustration is omitted, the jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high probability gaming state is also included. It is stored in the main ROM 110b.
Note that the jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high-probability gaming state is configured in the same manner as the preliminary determination table shown in FIG. 9, but for determining in advance whether the jackpot or loss is determined. Random values for special symbol determination are different.

(各種記憶領域)
図10は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図10(a)は、第1始動口13や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図10(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 10 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 10A shows special symbol determination information (a special symbol determination random number, jackpot symbol determination) acquired when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 15. FIG. 10B is a diagram illustrating a special figure determination information storage area in which a random number value for use, a random number for reach determination, and a random number value for special figure variation are stored. FIG. 10B illustrates each storage unit of the special figure determination information storage area. FIG.

図10(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口13への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。   As shown in FIG. 10 (a), the special figure determination information storage area stores the first special figure determination information hold memory in which special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 13 is stored. An area, a second special figure determination information holding storage area in which special figure determination information acquired based on a winning of a game ball to the second start port 15 is stored, and special figure determination information in which variable display is being executed are stored The first special figure determination information holding storage area and the second special figure determination information holding storage area are respectively from the first storage unit to the fourth storage unit. I know.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域30aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域30bに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域30cに表示されることになる。   The number of undetermined special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information holding storage area becomes the first holding number (U1), and these undetermined special figures The number of hold icons corresponding to the determination information is displayed in the first hold icon display area 30a, and the number of undetermined special figure determination information stored in the second special figure determination information hold storage area is the second hold number (U2). The number of hold icons corresponding to the undetermined special figure determination information is displayed in the second hold icon display area 30b and the variable display (variation effect) stored in the special figure determination information execution storage area is being executed. The variation icon corresponding to the special figure determination information is displayed in the variation icon display area 30c.

図10(b)に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄判定用乱数値を記憶するための大当たり図柄判定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 10B, each storage unit stores a special symbol determination random value storage area for storing a special symbol determination random value, and a jackpot symbol determination for storing a jackpot symbol determination random value. Random value storage area for storing, reach determination random value storage area for storing reach determination random value, and special figure changing random value storage area for storing special figure changing random value .

そして、第1始動口13に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。   When the game ball enters the first start port 13 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information holding storage area. The special figure determination information acquired in the storage unit with the smallest number that is not stored is stored. When the game ball enters the second start port 15 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information holding storage area. The special figure determination information acquired in the storage unit with the smallest number that is not stored is stored.

特図判定情報実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。   In the special figure determination information execution storage area, the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information holding storage area is shifted when the start condition of the variable display of the first special symbol is satisfied, Referenced to perform variable display of one special symbol. Further, when the start condition for the variable display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is displayed. Referenced to perform.

次に、遊技機Yにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine Y will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図11は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing main processing in the main control board 110.

電源基板180により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 180, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, the main CPU 110a performs an initialization process in step S10. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

メインCPU110aは、ステップS30において、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新する初期値乱数更新処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a performs an initial value random number update process for updating a special symbol determination initial random number value, a jackpot symbol determination initial random number value, a normal symbol determination initial random number value, and an ordinary random number initial random value. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図12は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a timer interrupt process in the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 ms) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, whereby a timer interrupt process described below is executed.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材14aの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and opens and closes the movable member 14a. Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, the main CPU 110a performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / release timer counter, and the start / close timer counter.

メインCPU110aは、ステップS120において、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the normal symbol determination random number value, the regular symbol stop random number value, and the regular symbol random number value. . Specifically, the main CPU 110a updates each random number value and random number counter by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 110a updates the special symbol determination initial random number value, the jackpot symbol determination initial random number value, the normal symbol determination initial random number value, and the normal symbol stop initial random value in step S130. Perform initial random number update processing.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、普図ゲート検出スイッチ11aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a inputs inputs to the general winning opening detection switch 10a, the large winning opening detection switch 17a, the first starting opening detection switch 13a, the second starting opening detection switch 15a, and the general gate detection switch 11a. If there is an input, an input control process for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special figure special electric control process for performing a jackpot lottery, a special symbol display control, an open / close control of the special winning opening 17, and a game state control. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、当たり抽選、第2始動口15(可動部材14c)の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal power control process for performing a lottery and opening / closing control of the second start port 15 (movable member 14c).

具体的には、メインCPU110aは、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上ではないと判定した場合、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, the main CPU 110a determines whether or not the counter value of the general figure hold number counter for counting the general figure hold number (G) is 1 or more, and the counter value of the general figure hold number counter is 1 or more. If it is determined that this is not the case, the current ordinary power control process is terminated.

普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   When it is determined that the counter value of the common figure holding number counter is 1 or more, after subtracting 1 from the counter value of the common figure holding number counter, the first to fourth storage units in the normal symbol holding storage area The stored random number for normal symbol determination is shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。   Then, a process for determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed.

その後、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動
時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
Thereafter, the normal symbol display 22 displays the variation of the normal symbol, and when the variation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery display is stopped.

そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第2始動口開閉ソレノイド14bを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、開放制御する。   If the referenced normal symbol determination random number value is a random value corresponding to “win”, the second start port opening / closing solenoid 14b is driven, and the second start port 15 is controlled to open for a predetermined opening time.

ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を30秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を2.6秒間、開放制御し、1.5秒間閉鎖制御した後、再び2.6秒間、開放制御する。   Here, for example, in the non-time-saving gaming state, the normal symbol variation time is set to 30 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to be opened for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to be released for 2.6 seconds, and 1.5 After closing for 2 seconds, the opening is controlled again for 2.6 seconds.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 120.

メインCPU110aは、ステップS600において、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示器データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display data, normal symbol display data, and storage number designation command.

メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600.

また、メインCPU110aは、ステップS700において、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、及び、普通図柄表示器22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示器データとを出力する表示装置出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a displays the special symbol display created in S600 to turn on the LEDs of the first special symbol display 20, the second special symbol display 21, and the normal symbol display 22. Display device output processing for outputting display device data and normal symbol display data.

さらに、メインCPU110aは、ステップS700において、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板130に送信されるコマンドの種別については、図21を用いて後述する。   Further, in step S700, the main CPU 110a also performs command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 130. The type of command transmitted to the effect control board 130 will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図13は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing input control processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 10a. If no detection signal is input from the general winning opening detection switch 10a, the process proceeds to the next step, and if a detection signal is input from the general winning opening detection switch 10a, a prize ball for the general winning opening is obtained. After updating the counter by adding predetermined data, the process proceeds to the next step.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection switch 17a. If the detection signal is not input from the big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step as it is. If the detection signal from the big prize opening detection switch 17a is inputted, the prize for the special prize opening is received. The ball counter is updated by adding predetermined data, and is updated by adding 1 to the large winning opening number (C) storage area for counting the number of game balls won in the large winning opening 17, The process moves to the step.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. In this first start port detection switch input process, it is determined whether a detection signal from the first start port detection switch 13a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 13, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図14に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。   In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In the second start port detection switch input process, the same process as the first start port detection switch input process shown in FIG.

ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。   However, as compared with the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process, the data storage areas are different. In other words, the first hold number (U1) storage area in the first start port detection switch input process is replaced by the first start port detection switch input in place of the second hold number (U2) storage area in the second start port detection switch input process. The first special symbol determination random value storage area in the process is configured in place of the second special symbol determination random value storage area in the second start port detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS250において、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力しなかった場合には、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了し、普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、普図保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普図保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普図保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普図保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。   In step S250, the main CPU 110a performs a general gate detection switch input process. In the normal gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general gate detection switch 11a. When the detection signal is not input from the general gate detection switch 11a, the general gate detection switch input processing is terminated, the current input control processing is terminated, and the detection signal is input from the general gate detection switch 11a. In such a case, it is determined whether or not the data set in the general figure hold number (G) storage area is less than 4, and if the general figure hold number (G) storage area is less than four, 1 is added to the figure hold count (G) storage area. If the usual figure hold number (G) storage area is not less than 4, the usual figure gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.

普図保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   After adding 1 to the general figure hold number (G) storage area, the random number value for normal symbol determination, the random number value for general map stop, and the random number value for normal time are acquired, and the various random numbers obtained are It memorize | stores in the predetermined | prescribed memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a symbol reservation memory area.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図14を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図14は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating a first start port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 13a. When the detection signal from the first start port detection switch 13a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 13a is not input, 1 The start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first reserved number (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first hold number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and the data set in the first hold number (U1) storage area If it is not less than 4, the current first start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、特図判定情報を取得する。   In step S230-4, the main CPU 110a adds “1” to the first reserved number (U1) storage area and stores it. In step S230-5, the main CPU 110a acquires special figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS230−6において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図9に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、第1始動口13の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。   In step S230-6, the main CPU 110a performs a first preliminary determination process. In this first pre-determination process, referring to the pre-determination table of jackpot lottery shown in FIG. 9, the type of special symbol display, the special symbol determination random number value acquired this time, the jackpot symbol determination random number value, the reach determination randomness Based on the numerical value and the random number value for special figure variation, start winning information for indicating the determination information of the first start port 13 in advance is determined.

メインCPU110aは、ステップS230−7において、上記ステップS230−5において取得した特図判定情報を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 110a searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol determination random value storage area for the special symbol determination information acquired in step S230-5. Then, the acquired special figure determination information is stored in an empty storage unit.

メインCPU110aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−6の第1事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-8, the main CPU 110a sets a first start opening prize designation command based on the start prize information determined in the first pre-determination process in step S230-6 in the effect transmission data storage area.

これにより、上記ステップS700の出力制御処理で始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。   As a result, the start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 130 in the output control process in step S700, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first start opening prize designation command receives the first start opening prize designation. The command can be analyzed, and a predetermined effect can be executed in advance before the display of the variation of the special symbol triggered by the winning of the game ball at the first start opening is started.

メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-9, the main CPU 110a refers to the value stored in the first reserved number (U1) storage area, and the first special symbol corresponding to the first reserved number (U1) updated in step S230-4. The storage designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current first start port detection switch input process is terminated.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−6からS230−9と同様に、図9に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた第2始動口入賞指定コマンド、第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130へ送信される。   In the second start port detection switch input process, similarly to steps S230-6 to S230-9, winning information is generated with reference to the prior determination table shown in FIG. 9, and the second starting based on the winning information is performed. A special symbol memory designation command corresponding to the winning prize designation command and the second reserved number (U2) is transmitted to the effect control board 130.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 15, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating a special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、ステップS302において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   First, in step S301, the main CPU 110a loads special figure special electricity processing data. In step S302, the main CPU 110a refers to the branch destination address from the loaded special figure special electric treatment data. The process moves to the memory determination process (step S310). If the special symbol special power process data = 1, the process moves to the special symbol variation process (step S320). The process moves to step S330), and if special figure special power processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special power processing data = 4, the big bonus game end process (step S350) is processed. Move.

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

メインCPU110aは、ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図16を用いて、後述することにする。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. This special symbol memory determination process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS320の特別図柄変動処理においては、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図18を用いて、後述することにする。   In the special symbol variation process in step S320, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol variation time has elapsed. When the special symbol variation time has elapsed, the main CPU 110a stops the special symbol variation in step S330. Process to be transferred to the process. This special symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS330の特別図柄停止処理においては、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、及び、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図19を用いて、後述することにする。   In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process corresponding to the special symbol (big hit symbol, lost symbol) that is stopped and displayed, and the number of short-time games (J), the short-time game flag, the number of high-probability games (X) and high probability game flag setting processing. This special symbol stop process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS340の大当たり遊技処理においては、大当たり遊技を制御する処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310で決定された大当たり図柄の種類(特図停止データ)に基づいて、大当たりの種類を決定する。   The main CPU 110a performs a process for controlling the jackpot game in the jackpot game process in step S340. Specifically, the main CPU 110a determines the type of jackpot based on the type of jackpot symbol (special drawing stop data) determined in step S310.

次に、決定した大当たりを実行させるために、大当たりの種類に応じた開閉部材16aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド16bの駆動データを出力して開閉部材16aを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined jackpot, the opening time of the opening / closing member 16a corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the driving data of the big prize opening / closing solenoid 16b is output to output the opening / closing member 16a. To release. At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.

この開放中に規定個数の遊技球が入賞(入球)するか、大入賞口の開放時間が経過すると(ラウンド入賞カウンタ(C)=10または特別遊技タイマカウンタ=0である)、大入賞口開閉ソレノイド16bの駆動データの出力を停止して開閉部材16aを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値をクリアする。   When a specified number of game balls win (win) during this opening, or when the opening time of the big winning opening has passed (round winning counter (C) = 10 or special gaming timer counter = 0), the big winning opening The output of the drive data of the opening / closing solenoid 16b is stopped and the opening / closing member 16a is closed. Thereby, one round game is completed. Also, the counter value of the round winning counter (C) is cleared.

所定回数(本実施の形態では、4回又は16回)のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。   When a predetermined number of round games (4 or 16 in this embodiment) are completed, the data stored in the round game number (R) storage area is cleared, and the special figure special electric processing data = 3. The special electric processing data is set to 4 and preparation is made to move to the jackpot game end processing subroutine, and the current jackpot game processing is ended.

メインCPU110aは、ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図20を用いて、後述することにする。   In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and sets the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process. The jackpot game end process will be described later in detail with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図16を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図16は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing a special symbol memory determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。   In step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), The process moves to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310−2において、特別図柄の変動中ではない場合には、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second reserved number (U2) storage area is 1 or more when the special symbol is not changing. If the main CPU 110a determines that the second reserved number (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-3, and if the second reserved number (U2) storage area is not 1 or more. Then, the process proceeds to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-3, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the second reserved number (U2) storage area.

メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first reserved number (U1) storage area is 1 or more. If the main CPU 110a determines that the first reserved number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-5, and if the first reserved number (U1) storage area is not 1 or more. Then, the current special symbol memory determination process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first reserved number (U1) storage area.

メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, the main CPU 110a stores the data stored in the first special symbol determination random number value storage area or the first special memory part in the second special symbol memory area from the first memory part to the fourth memory part. Shift to storage. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random value, the jackpot symbol determination random value, the reach determination random value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施の形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。   In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol determination random number value storage area. The first special symbol determination random value storage area or the second special symbol storage area may be shifted in this order, and the first special symbol determination random value storage area has priority over the second special symbol storage area. You may shift it.

メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−2、又は、ステップS310−4で減算された第1保留数(U1)記憶領域または第2保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-7, the main CPU 110a performs special processing based on the first reserved number (U1) storage area or the second reserved number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4. The symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS311において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図17を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 110a uses the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol determination random value) written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6. Based on this, a jackpot determination process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理は、図8に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特図停止データ、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   In step S312, the main CPU 110a performs special figure variation pattern determination processing. The special figure variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 8, the special figure stop data, the special symbol hold number (U), the acquired reach determination random number value, and the special figure variation random value. Based on the above, the variation pattern is determined.

メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S315, the main CPU 110a sets the variation time (counter value) of the special symbol based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS316において、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21の変動表示が行われる。   In step S316, the main CPU 110a displays variation display data for causing the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 to perform special symbol variation display (LED blinking) in a predetermined processing area. set. Thereby, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on or off the LED is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 is performed.

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図18に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing shown in FIG. 18, and ends the special symbol memory determination processing of this time.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図17は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a big hit determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311−1において、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。   In step S311-1, the main CPU 110a determines that the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 is “based on the probability gaming state”. It is determined whether or not it is a “big hit” random number value.

具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図3(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図3(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−5に処理を移す。   Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol determination random value storage area, the main CPU 110a performs the jackpot lottery shown in FIG. If the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area with reference to the jackpot determination table, the jackpot lottery determination table shown in FIG. 3B is referred to. Thus, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is “big hit”. As a result of the determination, if it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-2, and if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-5.

メインCPU110aは、ステップS311−2において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。   In step S311-2, the main CPU 110a determines the jackpot special symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) in the special symbol holding storage area in step S310-6, and determines the special symbol type. (Special figure stop data) is determined, and the jackpot special symbol determination process for setting the determined special figure stop data in the special figure stop data storage area is performed.

具体的には、メインCPU110aは、図4(a)に示す大当たりにおける大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。   Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot special symbol determination table in the jackpot shown in FIG. 4A, and based on the jackpot special symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit), The special figure stop data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined, and the determined special figure stop data is set in the special figure stop data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図19の特別図柄停止処理において「大当たり」か否かを決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図20の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。   As will be described later, the determined special symbol is used to determine whether or not it is a “hit” in the special symbol stop process of FIG. 19 and also determines the operating mode of the big winning opening in the jackpot game process. It is also used to determine the gaming state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG.

メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311, the main CPU 110a determines an effect symbol designation command based on the special bonus stop data determined in step S311-2, and the determined effect symbol designation command is stored in the effect transmission data storage area. set.

メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。   In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer.

具体的には、メインCPU110aは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   Specifically, the main CPU 110a sets 00H if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, and 01H if the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set. When the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set, and when both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), it is decided to set the game state at the time of winning the big hit in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset, This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the gaming state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the jackpot, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time gaming number).

メインCPU110aは、ステップS311−5において、図4(b)のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットするハズレ特別図柄決定処理を行う。   In step S311-5, the main CPU 110a refers to the loss special symbol determination table of FIG. 4B to determine the special symbol for loss, and stores the determined special symbol stop data for loss in the special symbol stop data storage area. Loss special symbol determination processing to be set to.

メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。   In step S311-6, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the special figure stop data for the loss determined in step S311-5, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. Set and finish the current jackpot determination process.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図18を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図18は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing special symbol variation processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS320−1において、上記ステップS315においてセットされた変動時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間が終了(経過)していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、変動時間が終了(経過)したと判定した場合には、ステップS320−2に処理を移す。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S315 has ended (elapsed) (special symbol time counter = 0?). As a result, if it is determined that the variation time has not ended (elapsed), the special symbol variation process is terminated, the next subroutine is executed, and if it is determined that the variation time has ended (elapsed), The process moves to step S320-2.

メインCPU110aは、ステップS320−2において、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させる為の、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。   In step S320-2, the main CPU 110a clears the fluctuation display data set in step S316, and displays the special symbol set in steps S311-2 and S311-5 as the first special symbol indicator 20 or Then, special figure stop data for stopping display on the second special symbol display 21 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS320−4において、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   When the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above in step S320-4, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図19に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares for shifting to the special symbol stop processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol variation processing this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図19を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a special symbol stop process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS330−1において、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を終了(経過)していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を終了(経過)していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has expired (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has ended (elapsed), the process proceeds to step S330-2, and when it is determined that the symbol stop time has not ended (elapsed), The special symbol stop process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。   In step S330-2, the main CPU 110a performs a time-saving game end determination process.

具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。   Specifically, it is determined whether or not a short-time game flag is set in the short-time game flag storage area. If a flag is set in the short-time game flag storage area, the short-time game number (J) storage area is stored. 1 is subtracted from the stored short-time game count (J) and updated to determine whether or not the new short-time game count (J) is “0”. As a result, when the number of hourly games (J) is “0”, the hourly game flag set in the hourly game flag storage area is cleared, and when the number of hourly games (J) is not “0”. Then, the processing is moved to step S330-3 while the time-saving game flag stored in the time-saving game flag storage area is set. On the other hand, when the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the processing is moved to step S330-3 as it is.

メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。   In step S330-3, the main CPU 110a performs a high probability game end determination process.

具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。   Specifically, it is determined whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and if the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, the high probability game is determined. The number of times (X) is updated by subtracting 1 from the number of high probability games (X) stored in the storage area, and it is determined whether or not the new number of high probability games (X) is “0”. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S330-4 while the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is set. On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.

メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS330−5において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, the main CPU 110a determines whether or not the special figure stop data stored in the special figure stop data storage area is for the jackpot symbol. If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-7. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, prepares to move to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 16, and ends the special symbol stop processing of this time.

メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、大当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and prepares for shifting to the big hit game processing.

メインCPU110aは、ステップS330−8において、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-8, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of short-time games. Specifically, the main CPU 110a clears the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area.

メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。この大当たり開始準備設定処理では、図5に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図6に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」のいずれかの大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。   In step S330-9, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing. In this jackpot start preparation setting process, referring to the jackpot game control table shown in FIG. 5, the “first jackpot table” from the jackpot game big prize opening / closing control table shown in FIG. , One of the “second jackpot tables” is determined as the jackpot opening / closing control table.

メインCPU110aは、ステップS330−10において、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-10, the main CPU 110a determines the type of special game based on the jackpot gaming big prize opening / closing control table determined in step S330-9, and an opening designation command corresponding to the type of special game. Is set in the production transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS330−11において、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-11, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the jackpot gaming big prize opening / closing control table determined in step S330-9. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the current special symbol stop process ends.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図20を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図20は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a jackpot game ending process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350−1において、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads the special figure stop data set in the special figure stop data storage area and the game information in the game state buffer.

メインCPU110aは、ステップS350−2において、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止データが「10」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S350-2, the main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 7, and based on the special figure stop data loaded in S350-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the main CPU 110a has a high probability at the end of jackpot. Processing to determine whether or not to set a high probability flag in the game flag storage area is performed. For example, if the special figure stop data is “10”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−3において、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、特図停止データが「10」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に84回をセットする。   In step S350-3, the main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 7, and based on the special figure stop data loaded in S350-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the main CPU 110a is in the high probability gaming state. A predetermined number of times is set in the high probability game number (X) storage area indicating the number of remaining fluctuations. For example, if the special figure stop data is “10”, 84 is set in the high probability game count (X) storage area indicating the remaining variation count of the high probability game state.

メインCPU110aは、ステップS350−4において、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止データが「10」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短フラグをセットする。   In step S350-4, the main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 7, and based on the special figure stop data loaded in S350-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short time gaming flag storage area Whether or not to set the short-time game flag is processed. For example, if the special figure stop data is “10”, the time reduction flag is set in the time reduction game flag storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、特図停止データが「10」であれば、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数(J)記憶領域に84回をセットする。   In step S350-5, the main CPU 110a performs time-saving game number determination processing. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 7, based on the special figure stop data loaded in the above S350-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the time saving indicating the number of remaining fluctuations in the shortening gaming state. A predetermined number of times is set in the game number (J) storage area. For example, if the special figure stop data is “10”, 84 times is set in the hourly game number (J) storage area indicating the remaining number of fluctuations in the hourly game state.

メインCPU110aは、ステップS350−6において、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special processing data, prepares for shifting to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 16, and ends the current jackpot game end processing.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について、図21を用いて説明する。図21は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 130 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram illustrating the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130.

主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−6において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the special symbol variation display is started in steps S311-3 and S311-6, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−9、又は、上記ステップS310−7において第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first reserved number (U1) storage area, and “MODE” is set to “E1H” to match the number of reserved memories. DATA information is set.
The first special symbol memory designation command is used when the number of reserved memories stored in the first reserved number (U1) storage area is switched, and the first special symbol memory designation command corresponding to the reserved memory number is changed to the effect control board 130. Sent to. Specifically, when the value stored in the first reserved number (U1) storage area in step S230-9 or step S310-7 increases or decreases, the number corresponding to the number of reserved storage after the increase or decrease. One special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS240、又は、上記ステップS310−7において第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second reserved number (U2) storage area, and “MODE” is set to “E2H” to match the number of reserved memories. DATA information is set.
This second special symbol memory designation command is the effect control board 130 when the second special symbol memory designation command corresponding to the reserved memory number is switched when the reserved memory number stored in the second reserved number (U2) storage area is switched. Sent to. Specifically, when the value stored in the second reserved number (U2) storage area increases or decreases in step S240 or step S310-7, the second special corresponding to the increased or decreased number of reserved memories. The symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示器20または第2特別図柄表示器21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 in step S320-3, the symbol confirmation command is displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display 20, and “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display 21. “MODE” is set to “E7H”, and various variations are indicated. DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示器に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口13または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−8、又は、S240において第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “start opening prize designation command” is information for preliminarily determining the result of the jackpot lottery, and “MODE” is set to “E8H” or “E9H” according to the special symbol display, and various prize information DATA information is set according to the above.
The start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 130 when the game ball wins the first start opening 13 or the second start opening 15 and corresponding to the determined start winning information. The Specifically, when a game ball wins at the first start port 13 or the second start port 15 in step S230-8 or S240, the start port winning designation command corresponding to the determined winning information. Is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the start opening prize designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340において大入賞口開閉扉17bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of rounds for jackpots according to the types of jackpots, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of rounds for jackpots Has been.
With respect to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when opening the prize opening opening / closing door 17b in step S340, a big prize opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. . Thereafter, the special winning opening release designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS330−10の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 130. Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-10, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the opening designation command set in the transmission data storage area for the effect in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for this ending designation command, when various jackpots are finished, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 130. Specifically, at the start of the jackpot game ending process in step S340, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “ordinary symbol designation command” indicates the type of the ordinary symbol that is stopped and displayed on the ordinary symbol display 22, “MODE” is set to “EDH”, and the DATA information is set in accordance with the ordinary symbol type. Is set.
As for the normal symbol designation command, when various normal symbols are determined and the variation display of the normal symbol is started, the universal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S400, a general symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S <b> 700, the ordinary drawing designation command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 130.

「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示器22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “ordinary symbol change designation command” indicates the variation time of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 22, “MODE” is set to “EEH”, and DATA information according to the variation times of various ordinary symbols. Is set.
As for the normal pattern variation designation command, when the normal symbol variation display on the normal symbol display 22 is started, a universal diagram variation designation command corresponding to the determined variation time of the normal symbol is transmitted to the effect control board 130. The Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S400, a universal symbol variation designation command corresponding to the determined variation time of the ordinary symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the normal variation designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時、及び、大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EFH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
This gaming state designation command is transmitted to the effect control board 130 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot game. Is done. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in the above step S314, the high probability game flag, the high probability game number, the short time game flag, and the short time game number (J) may be changed in the above step S330-4. When there is a game, the game state corresponding to the current game state when the high probability game flag, the high probability game number, the short time game flag, and the short time game number (J) are set in step S350-6. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部130mにおけるサブCPU130aにより実行される処理について説明する。まず、図22を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図22は、演出制御部130mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main process of production control unit)
Processing executed by the sub CPU 130a in the effect control unit 130m will be described. First, the main process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing main processing in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   In step S1000, the sub CPU 130a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 130a reads the main processing program from the sub ROM 130b and initializes and sets a flag and the like stored in the sub RAM 130c in response to power-on.

サブCPU130aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 130a performs sub random number update processing. In this process, the sub CPU 130a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 130c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図23を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図23は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ms)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing a timer interrupt process in the effect control unit 130m. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 ms) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 130m, and a timer interrupt processing program is read and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

サブCPU130aは、ステップS1300において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S1300, the sub CPU 130a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area.

サブCPU130aは、ステップS1400において、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図24、及び、図25を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 130a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 130a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 130c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 24 and 25.

なお、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the effect control unit 130m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 130m (not shown) occurs and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1400.

サブCPU130aは、ステップS1500において、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 130a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1600において、演出ボタン検出スイッチ37aおよび十字キー検出スイッチ38a〜38dの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ37a等の信号を入力した場合には、統括制御部140、及び、ランプ制御部170に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。   In step S1600, the sub CPU 130a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 37a and the cross key detection switches 38a to 38d are input, and if the signals of the effect button detection switch 37a and the like are input, overall control is performed. The effect input control process which transmits an effect button signal etc. to the part 140 and the lamp control part 170 is performed.

サブCPU130aは、ステップS1700において、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部140、及び、ランプ制御部170へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 130a performs a data output process for transmitting various data set in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170.

サブCPU130aは、ステップS1800において、ステップS1300で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。   In step S1800, the sub CPU 130a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 130a.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図24、及び、図25を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図24は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図25は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
(Command analysis processing of production control unit)
Next, command analysis processing of the effect control unit 130m will be described with reference to FIGS. 24 and 25. FIG. FIG. 24 is a flowchart showing command analysis processing (1) in the effect control unit 130m, and FIG. 25 is a flowchart showing command analysis processing (2) in the effect control unit 130m. The command analysis process (2) is performed subsequent to the command analysis process (1).

サブCPU130aは、ステップS1401において、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1401, the sub CPU 130a confirms whether there is a command in the reception buffer, and confirms whether the command has been received. In this process, if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 130a moves the process to step S1410. On the other hand, in this process, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 130a ends the current command analysis process.

サブCPU130aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。   In step S1410, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1411. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1420.

サブCPU130aは、ステップS1411において、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM130cの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1411, the sub CPU 130a analyzes the reserved memory number from the special symbol memory designation command, and performs a reserved memory update process for setting the analyzed reserved memory number in the reserved memory number counter of the sub RAM 130c. When this process ends, the current command analysis process ends.

サブCPU130aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。   In step S1420, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1421. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a start slot winning designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1430.

サブCPU130aは、ステップS1421において、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、始動口入賞指定コマンドから当該始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たり当選期待度に応じて保留アイコンの表示態様を変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留アイコンは通常(デフォルト)表示態様では白色で表示され、特殊表示態様1では青色、特殊表示態様2では緑色、特殊表示態様3では赤色で表示するというようにし、大当たり当選期待度としては、通常表示態様(白色)<特殊表示態様1(青色)<特殊表示態様2(緑色)<特殊表示態様3(赤色)の順で高くなるようにすれば良い。   In step S1421, the sub CPU 130a performs an icon change effect determination process based on the content of the received start opening winning designation command. Specifically, the variation display result and variation pattern of the special symbol corresponding to the start opening winning designation command is specified from the starting opening winning designation command, and the display mode of the hold icon is changed according to the jackpot winning expectation degree. Determine change scenarios. For example, the hold icon is displayed in white in the normal (default) display mode, blue in the special display mode 1, green in the special display mode 2, and red in the special display mode 3, and the jackpot winning expectation is The normal display mode (white) <special display mode 1 (blue) <special display mode 2 (green) <special display mode 3 (red) may be set in this order.

そして、決定した保留アイコンを画像表示装置30に表示させるための保留アイコン表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1700のデータ出力処理において保留アイコン表示指定コマンドが統括制御部140及びランプ制御部170に送信されることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   Then, a hold icon display designation command for displaying the determined hold icon on the image display device 30 is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thus, the hold icon display designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. When this process ends, the current command analysis process ends.

サブCPU130aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。   In step S1430, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 130a moves the process to step S1431. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not an effect designating command, the sub CPU 130a moves the process to step S1440.

サブCPU130aは、ステップS1431において、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置30に停止表示させる演出図柄TZ1〜TZ3を決定するための図柄停止データ決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1431, the sub CPU 130a performs symbol stop data determination processing for determining the effect symbols TZ1 to TZ3 to be stopped and displayed on the image display device 30 based on the contents of the received effect symbol designation command. When this process ends, the current command analysis process ends.

この図柄停止データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための図柄停止データ(大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された図柄停止データをサブRAM130cの図柄記憶領域にセットする。   In this symbol stop data determination process, the design symbol designation command is analyzed, symbol stop data (hit symbol data, lost symbol data) for identifying the presence / absence of jackpot and the type of jackpot is determined, and the determined symbol stop Data is set in the symbol storage area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。   In step S1440, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1441. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1450.

サブCPU130aは、ステップS1441において、変動演出パターン決定処理を行う。なお、この変動演出パターン決定処理の具体的な説明については、図26を用いて後述する。   In step S1441, the sub CPU 130a performs variable effect pattern determination processing. A specific description of this variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップS1442において、SU予告決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。このSU予告とは、ステップアップ予告のことであり、画像表示装置30に表示されるSU予告画像(キャラクタ画像やウィンドウ画像)を複数の段階に亘って変化させる(変更する)ことによって、大当たりに当選する可能性の期待度やSPSPリーチ(SPリーチ)が実行される可能性の期待度を予告する予告演出である。なお、このSU予告決定処理の具体的な説明については、図28を用いて後述する。   In step S1442, the sub CPU 130a performs SU notice determination processing. When this process ends, the current command analysis process ends. This SU advance notice is a step-up advance notice, and is a big hit by changing (changing) the SU advance notice image (character image or window image) displayed on the image display device 30 in a plurality of stages. This is a notice effect for notifying the expected degree of possibility of winning and the expected degree of possibility of executing SPSP reach (SP reach). A specific description of the SU notice determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。   In step S1450, the sub CPU 130a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 130a moves the process to step S1451. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the sub CPU 130a moves the process to step S1460.

サブCPU130aは、ステップS1451において、演出図柄TZ1〜TZ3を停止表示させるために、演出図柄TZ1〜TZ3を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1451, the sub CPU 130a performs an effect symbol stop process in which a stop designation command for stopping and displaying the effect symbols TZ1 to TZ3 is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in order to stop the effect symbols TZ1 to TZ3.

サブCPU130aは、ステップS1452において、演出モードを決定するための第1演出モード決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この演出モードとは、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置30等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、本実施の形態においては、博多モード(低確率遊技状態、高確率遊技状態)、長崎モード(低確率遊技状態、高確率遊技状態)、大阪モード(低確率遊技状態、高確率遊技状態)、京都モード(低確率遊技状態、高確率遊技状態)、東京モード(低確率遊技状態、高確率遊技状態)、街道モード、水戸モード、及び、ハワイモードの13種類の演出モードが設けられている。なお、この第1演出モード決定処理の具体的な説明については、図31を用いて後述する。   In step S1452, the sub CPU 130a performs a first effect mode determination process for determining the effect mode. When this process ends, the current command analysis process ends. This effect mode is a variation effect classification mode (category) performed by an effect device such as the image display device 30 corresponding to the change display of the special symbol executed based on the result of the jackpot determination. In the form, Hakata mode (low probability gaming state, high probability gaming state), Nagasaki mode (low probability gaming state, high probability gaming state), Osaka mode (low probability gaming state, high probability gaming state), Kyoto mode (low There are 13 types of performance modes: stochastic gaming state, high probability gaming state), Tokyo mode (low probability gaming state, high probability gaming state), highway mode, Mito mode, and Hawaii mode. The specific description of the first effect mode determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。   In step S1460, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1461. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1470.

サブCPU130aは、ステップS1461において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1461, the sub CPU 130a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 130c. When this process ends, the current command analysis process ends.

サブCPU130aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1471に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。   In step S1470, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1471. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not an opening designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1480.

サブCPU130aは、ステップS1471において、大当たり演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、この大当たり演出パターン決定処理の具体的な説明については、図32を用いて後述する。   In step S1471, the sub CPU 130a performs a jackpot effect pattern determination process. When this process ends, the current command analysis process ends. A specific description of this jackpot effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。   In step S1480, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a big prize opening release command, the sub CPU 130a moves the process to step S1481. On the other hand, in this process, the sub CPU 130a moves the process to step S1490 if it is not the big prize opening opening designation command.

サブCPU130aは、ステップS1481において、ラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。このラウンド演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1481, the sub CPU 130a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern. When this process ends, the current command analysis process ends. In this round effect pattern determination process, the round effect pattern is determined based on the special winning opening opening designation command, and the determined round effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定したラウンド演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   Then, an effect pattern designation command based on the determined round effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1490, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1491. On the other hand, in this process, if the sub CPU 130a is not an ending designation command, the command analysis process for this time is terminated.

サブCPU130aは、ステップS1491において、エンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。このエンディング演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1491, the sub CPU 130a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern. In this ending effect pattern determination process, an ending effect pattern is determined based on the ending designation command, and the determined ending effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定したエンディング演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   Then, an effect pattern designation command based on the determined ending effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1492において、演出モードを決定するための第2演出モード決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、この第2演出モード決定処理の具体的な説明については、図34を用いて後述する。   In step S1492, the sub CPU 130a performs a second effect mode determination process for determining the effect mode. When this process ends, the current command analysis process ends. The specific description of the second effect mode determination process will be described later with reference to FIG.

(変動演出パターン決定処理)
次に、図26を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン決定処理を説明する。図26は、演出制御部130mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Variation effect pattern determination process)
Next, the variation effect pattern determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing the changing effect pattern determination process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1441−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照する。   In step S1441-1, the sub CPU 130a refers to the received variation pattern designation command.

サブCPU130aは、ステップS1441−2において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1441−3において、変動演出パターン決定テーブル(図27参照)を選択する。なお、変動演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。   In step S1441-2, the sub CPU 130a acquires a random effect pattern determination random value, and in step S1443-3, selects a variable effect pattern determination table (see FIG. 27). Details of the variation effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1441−4において、変動演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図27に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターンとは、変動演出の演出態様(演出内容)を示すものである。   In step S1441-4, the sub CPU 130a determines a variation effect pattern. Specifically, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 27, and selects one of the plurality of variation effect patterns based on the variation pattern designation command and the random effect pattern determination random value. A variation production pattern is determined. This variation effect pattern indicates the effect mode (effect contents) of the variation effect.

サブCPU130aは、ステップS1441−5において、上記ステップS1441−4において決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step S1441-5, the sub CPU 130a identifies a variation effect pattern designation command corresponding to the variation effect pattern determined in step S1441-4, and sets the identified variation effect pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. .

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において変動演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、変動演出パターン指定コマンド(変動演出パターン)に対応する変動演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   As a result, the variable effect pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, a variation effect corresponding to the variation effect pattern designation command (variation effect pattern) is executed by an effect device such as the image display device 30, the sound output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

サブCPU130aは、ステップS1441−6において、上記ステップS1441−4で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1441−7において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。   In step S1441-6, the sub CPU 130a sets a variable effect time that is an effect time corresponding to the variable effect pattern determined in step S1441-4 in the variable effect timer counter of the sub RAM 130c. In step S1441-7, the sub CPU 130a The variable effect data corresponding to the variable effect pattern is set in the variable effect data storage area of the sub RAM 130c.

なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1500において、4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。   The variation effect timer counter is subtracted by 1 every 4 ms in step S1500. The sub CPU 130a can specify the remaining time of the variation effect, in other words, the time elapsed since the variation effect was started, by the variation effect timer counter.

サブCPU130aは、ステップS1441−8において、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップS1421のアイコン変化演出決定処理で決定された保留アイコンの変化シナリオに基づいて、画像表示装置30に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、この特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step S1441-8, the sub CPU 130a performs a hold icon display update process. Specifically, whether or not to change the display mode of the hold icon displayed on the image display device 30 based on the change scenario of the hold icon determined in the icon change effect determination process in step S1421, and the display after the change. A mode is determined, a pending icon change designation command corresponding to this decision is identified, and the identified pending icon change designation command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において保留アイコン変化指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、保留アイコン変化指定コマンドに対応して、画像表示装置30に表示されている保留アイコンの表示態様が変化することとなる。   Thereby, the pending icon change designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, the display mode of the hold icon displayed on the image display device 30 changes in response to the hold icon change designation command.

ステップS1441−9において、サブCPU130aは、当該変動アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、上記ステップS1441−4で決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置30に表示される当該変動アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する当該変動アイコン指定コマンドを特定し、この特定した当該変動アイコン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。   In step S1441-9, the sub CPU 130a performs the change icon display mode determination process. Specifically, based on the variation effect pattern determined in step S1441-4, whether to change the display mode of the variation icon displayed on the image display device 30 and the display mode after the change are determined, The variable icon designation command corresponding to this determination is identified, and the identified variable icon designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the current variation effect pattern determination process ends.

なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた当該変動アイコン指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、当該変動アイコン指定コマンドに対応する表示態様で当該変動アイコンが表示されることとなる。   The variable icon designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process in step S1700. Then, the variation icon is displayed in a display mode corresponding to the variation icon designation command.

(変動演出パターン決定テーブル)
図27は、上記ステップS1441−4において変動演出パターンを決定する際に参照される変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。図27(a)は、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図27(b)は、街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 27 is a diagram showing an example of a variation effect pattern determination table that is referred to when a variation effect pattern is determined in step S1441-4. FIG. 27A is a diagram showing a variation effect pattern determination table for Hakata mode (low probability gaming state), and FIG. 27B is a variation effect pattern determination table for highway mode (low probability gaming state). FIG.

変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値と、変動演出パターンとが対応付けられており、図27に示す選択率(%)、となるように、変動演出パターン決定用乱数値が割り振られている。また、変動演出パターンには、画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等によって行われる変動演出の演出内容(変動演出内容)が関連付けられている。   In the variation effect pattern determination table, a variation pattern designation command, a variation effect pattern determination random value, and a variation effect pattern are associated with each other, and the variation rate is such that the selection rate (%) shown in FIG. 27 is obtained. A random number value for determining the production pattern is assigned. The variation effect pattern is associated with the effect content (variation effect content) of the variation effect performed by the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, the board drive device 35, and the like. .

なお、変動演出パターン決定テーブルは、演出モードに応じてそれぞれ設けられているが、本実施の形態においては、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルと街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルとを例示し、他の演出モードの変動演出パターン決定テーブルは省略する。   The variation effect pattern determination table is provided according to the effect mode, but in the present embodiment, the variation effect pattern determination table for the Hakata mode (low probability game state) and the street mode (low probability game). The variation effect pattern determination table for the state) is illustrated, and the change effect pattern determination table for the other effect modes is omitted.

上述したように、サブCPU130aは、変動パターン指定コマンドを受信し、変動演出パターン決定用乱数値を取得すると、図27に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率(%)に応じて変動演出パターンを決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a receives the variation pattern designation command and obtains the variation effect pattern determination random value, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern determination table shown in FIG. Based on the determination random number value, the variation effect pattern is determined according to the selection rate (%) set in the variation effect pattern determination table.

ここで、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄TZ1〜TZ3がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, “normal variation” and “shortening variation” described in the column of variation effect content of the variation effect pattern determination table mean that a plurality of effect symbols TZ1 to TZ3 fluctuate at a high speed and do not reach. This means that the normal fluctuation and the shortening fluctuation are different from each other in that the shortening fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄TZ1、TZ3が仮停止し、残り1つの演出図柄TZ2が変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。   In addition, “normal reach” described in the column of variation effect content in the variation effect pattern determination table is a reach with low expectation level for winning big hits in which two effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped and the remaining one effect symbol TZ2 varies. Means. In the present embodiment, although not a big hit by “normal reach”, a big hit may be made by “normal reach”.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「SPリーチ1」とは、博多モード(低確率遊技状態)における専用(固有)のSPリーチの一種であるSPリーチ1が実行されることを意味する。「SPリーチ2」とは、ハワイモードにおける専用(固有)のSPリーチの一種であるSPリーチ2が実行されることを意味する。   In addition, “SP reach 1” described in the column of variable effect contents in the variable effect pattern determination table is SP reach 1, which is a kind of dedicated (unique) SP reach in the Hakata mode (low probability gaming state). Means that. “SP reach 2” means that SP reach 2, which is a kind of dedicated (unique) SP reach in Hawaii mode, is executed.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「SPリーチ3」とは、街道モード(低確率遊技状態)における専用(固有)のSPリーチの一種であるSPリーチ3が実行されることを意味する。「SPリーチ4」とは、街道モードにおける専用(固有)のSPリーチの一種であるSPリーチ4が実行されることを意味する。なお、SPリーチ4は、SPリーチ3よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   In addition, “SP reach 3” described in the column of variation effect content in the variation effect pattern determination table is SP reach 3, which is a kind of dedicated (unique) SP reach in the highway mode (low probability gaming state). Means that. “SP reach 4” means that SP reach 4, which is a kind of dedicated (unique) SP reach in the highway mode, is executed. Note that the SP reach 4 is set to have a higher expectation of winning a big win (special game is executed) than the SP reach 3.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「SPSPリーチ1」とは、博多モード(低確率遊技状態)における専用(固有)のSPSPリーチの一種であるSPSPリーチ1が実行されることを意味する。   In addition, “SPSP reach 1” described in the column of variable effect contents in the variable effect pattern determination table is SPSP reach 1, which is a kind of dedicated (specific) SPSP reach in the Hakata mode (low probability gaming state). Means that.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「SPSPリーチ3」とは、街道モード(低確率遊技状態)における専用(固有)のSPSPリーチの一種であるSPSPリーチ3が実行されることを意味する。「SPSPリーチ4」とは、街道モードにおける専用(固有)のSPリーチの一種であるSPSPリーチ4が実行されることを意味する。なお、SPSPリーチ4は、SPSPリーチ3よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   In addition, “SPSP reach 3” described in the column of variation effect content of the variation effect pattern determination table is SPSP reach 3, which is a kind of dedicated (specific) SPSP reach in the highway mode (low probability gaming state). Means that. “SPSP reach 4” means that SPSP reach 4, which is a kind of dedicated (unique) SP reach in the highway mode, is executed. Note that the SPSP reach 4 is set to have a higher expectation of winning a big hit (special game is executed) than the SPSP reach 3.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。   In addition, “full rotation reach” described in the column of variation effect content of the variation effect pattern determination table means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot is changed at a low speed. In the present embodiment, it means a reach that is executed only when winning in the jackpot lottery.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「水戸モード突入」とは、演出モードが水戸モードに変更されることを意味し、水戸モードは、熱ゾーンに突入することを示唆する特殊な演出モードである。   In addition, “Mito mode entry” in the column of the variation production contents of the variation production pattern determination table means that the production mode is changed to the Mito mode, and that the Mito mode enters the heat zone. This is a special production mode.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「熱ゾーン突入」とは、大当たり当選期待度が高いことを示唆する予告演出であり、本実施の形態では、水戸モードにおいて実行可能となっている。熱ゾーンが実行されている間は、画像表示装置30において熱ゾーン専用の熱ゾーン背景画像が表示され、また、熱ゾーン専用の熱ゾーンBGMが音声出力装置33から出力され、枠用照明装置34において熱ゾーン専用の熱ゾーン照明が実行される。   In addition, “entry into the heat zone” in the column of the variation effect content determination table of the variation effect pattern determination table is a notice effect that suggests that the degree of expectation for winning the big hit is high. In this embodiment, it can be executed in the Mito mode. It has become. While the thermal zone is being executed, a thermal zone background image dedicated to the thermal zone is displayed on the image display device 30, and a thermal zone BGM dedicated to the thermal zone is output from the audio output device 33, and the frame illumination device 34 A thermal zone illumination dedicated to the thermal zone is performed at.

また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ハワイモード突入」とは、演出モードがハワイモードに変更されることを意味し、ハワイモードは、大当たり抽選において当選したときにのみ実行される特殊な演出モードである。   In addition, “Hawaii mode entry” in the column of the variation production contents of the variation production pattern determination table means that the production mode is changed to Hawaii mode, and Hawaii mode is only when winning in the jackpot lottery. This is a special performance mode that is executed.

ここで、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、同一の変動パターンであれば、水戸モード(熱ゾーン)に突入(実行)する変動演出パターンの方が、水戸モード(熱ゾーン)に突入(実行)しない変動演出パターンよりも大当たり当選期待度が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、水戸ゾーン(熱ゾーン)が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Here, as a first feature of the variation effect pattern determination table for the Hakata mode (low probability gaming state), if the same variation pattern, the variation effect pattern that enters (executes) the Mito mode (thermal zone). One of the reasons is that the big win winning expectation is higher than the variation effect pattern that does not enter (execute) the Mito mode (thermal zone). By doing so, it is possible to increase the player's expectation on whether or not the Mito zone (heat zone) is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハワイモードは、変動パターン指定コマンドとして「E6H09H」を受信したときのみ、決定(選択)可能となっている。つまり、特別図柄として特別図柄C(特図停止データ「12」)が選択されたときにのみ実行可能となっている点が挙げられる(図4、図8参照)。   As a second feature of the variation effect pattern determination table for the Hakata mode (low probability gaming state), the Hawaii mode can be determined (selected) only when “E6H09H” is received as the variation pattern designation command. . That is, it can be executed only when the special symbol C (special symbol stop data “12”) is selected as the special symbol (see FIGS. 4 and 8).

街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの特徴としては、水戸モード、及び、ハワイモードに突入(設定)しないようになっている点が挙げられる。   A feature of the variation effect pattern determination table for the highway mode (low probability gaming state) is that it does not enter (set) the Mito mode and the Hawaii mode.

なお、長崎モード(低確率遊技状態)、大阪モード(低確率遊技状態)、京都モード(低確率遊技状態)、東京モード(低確率遊技状態)、博多モード(高確率遊技状態)、長崎モード(高確率遊技状態)、大阪モード(高確率遊技状態)、京都モード(高確率遊技状態)、及び、東京モード(高確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの図示は省略しているが、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルと同様に水戸モード、及び、ハワイモードに突入(設定)可能となっている。
また、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルと同様に演出モード毎に専用(固有)のSPリーチやSPSPリーチを備えている。
Nagasaki mode (low probability gaming state), Osaka mode (low probability gaming state), Kyoto mode (low probability gaming state), Tokyo mode (low probability gaming state), Hakata mode (high probability gaming state), Nagasaki mode ( Although illustration of the variable effect pattern determination table for the high probability game state), the Osaka mode (high probability game state), the Kyoto mode (high probability game state), and the Tokyo mode (high probability game state) is omitted, Like the fluctuating effect pattern determination table for the Hakata mode (low probability gaming state), the Mito mode and the Hawaii mode can be entered (set).
Further, similarly to the variation effect pattern determination table for the Hakata mode (low probability gaming state), a dedicated (unique) SP reach or SPSP reach is provided for each effect mode.

(SU予告決定処理)
次に、図28を用いて、演出制御部130mのSU予告決定処理を説明する。図28は、演出制御部130mにおけるSU予告決定処理を示すフローチャートである。
(SU notice decision processing)
Next, the SU notice determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the SU notice determination process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1442−1において、ステップS1441−4において決定された変動演出パターン情報を参照する。   In step S1442-1, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern information determined in step S1441-4.

サブCPU130aは、ステップS1442−2において、SU予告種別決定用乱数値を取得し、ステップS1442−3において、SU予告種別決定テーブル(図29参照)を選択する。なお、SU予告種別決定テーブルの詳細は後述する。   In step S1442-2, the sub CPU 130a obtains a SU notice type determination random value, and in step S144-3, selects the SU notice type determination table (see FIG. 29). The details of the SU notice type determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1442−4において、SU予告種別を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図29に示すSU予告種別決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、SU予告種別決定用乱数値とに基づいて、複数のSU予告種別の中から1つのSU予告種別を決定する。   In step S1442-4, the sub CPU 130a determines the SU notice type. Specifically, the sub CPU 130a refers to the SU notice type determination table shown in FIG. 29, and selects one SU notice type from a plurality of SU notice types based on the variable effect pattern and the random number value for determining the SU notice type. Determine the notice type.

サブCPU130aは、ステップS1442−5において、SU予告を実行するか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、SU予告を実行すると判定した場合(ステップS1442−5:Yes)には、ステップS1442−6に処理を移す。一方、SU予告を実行しないと判定した場合(ステップS1442−5:No)には、今回のSU予告決定処理を終了する。   In step S1442-5, the sub CPU 130a determines whether or not to execute the SU notice. In this process, if the sub CPU 130a determines to execute the SU advance notice (step S1442-5: Yes), the process proceeds to step S1442-6. On the other hand, when it is determined not to execute the SU notice (step S1442-5: No), the current SU notice determination process is terminated.

サブCPU130aは、ステップS1442−6において、第1SU予告を実行するか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、第1SU予告を実行すると判定した場合(ステップS1442−6:Yes)には、ステップS1442−7に処理を移す。一方、第1SU予告を実行しないと判定した場合(ステップS1442−6:No)には、ステップS1442−10に処理を移す。   In step S1442-6, the sub CPU 130a determines whether or not to execute the first SU notice. In this process, if the sub CPU 130a determines to execute the first SU notice (step S1442-6: Yes), the process proceeds to step S1442-7. On the other hand, if it is determined not to execute the first SU notice (step S1442-6: No), the process proceeds to step S1442-10.

サブCPU130aは、ステップS1442−7において、第1SU予告パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1442−8において、第1SU予告パターン決定テーブル(図30(a)参照)を選択する。なお、第1SU予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。   In step S1442-7, the sub CPU 130a acquires the first SU notice pattern determination random value, and in step S1442-8, selects the first SU notice pattern determination table (see FIG. 30A). Details of the first SU notice pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1442−9において、第1SU予告パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図30(a)に示す第1SU予告パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、第1SU予告パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の第1SU予告パターンの中から1つの第1SU予告パターンを決定する。   In step S1442-9, the sub CPU 130a determines the first SU notice pattern. Specifically, the sub CPU 130a refers to the first SU notice pattern determination table shown in FIG. 30A, and based on the variation effect pattern and the first SU notice pattern determination random value, a plurality of first SU notice patterns. A first SU notice pattern is determined from among the above.

一方、ステップS1442−6において、第1SU予告を実行しないと判定した場合(ステップS1442−6:No)、サブCPU130aは、ステップS1442−10において、第2SU予告パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1442−11において、第2SU予告パターン決定テーブル(図30(b)参照)を選択する。なお、第2SU予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。   On the other hand, if it is determined in step S1442-6 that the first SU notice is not to be executed (step S1442-6: No), the sub CPU 130a obtains a second SU notice pattern determining random number value in step S1442-10. In S1442-11, the second SU notice pattern determination table (see FIG. 30B) is selected. Details of the second SU notice pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1442−12において、第2SU予告パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図30(b)に示す第2SU予告パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、第2SU予告パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の第2SU予告パターンの中から1つの第2SU予告パターンを決定する。   In step S1442-12, the sub CPU 130a determines the second SU notice pattern. Specifically, the sub CPU 130a refers to the second SU notice pattern determination table shown in FIG. 30B, and based on the variation effect pattern and the second SU notice pattern determination random value, a plurality of second SU notice patterns. One second SU notice pattern is determined from among the above.

サブCPU130aは、ステップS1442−13において、ステップS1442−9において決定された第1SU予告パターン、又は、ステップS1442−12において決定された第2SU予告パターンに対応するSU予告パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回のSU予告決定処理を終了する。   In step S1442-13, the sub CPU 130a transmits the SU notice pattern designation command corresponding to the first SU notice pattern determined in step S1442-9 or the second SU notice pattern determined in step S1442-12 to the sub RAM 130c. Set to buffer. When this process ends, the current SU advance notice determination process ends.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理においてSU予告パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、SU予告パターン指定コマンド(SU予告パターン)に対応するSU予告を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   As a result, the SU notice pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, a SU notice corresponding to the SU notice pattern designation command (SU notice pattern) is executed by an effect device such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

(SU予告種別決定テーブル)
図29は、上記ステップS1442−4においてSU予告種別を決定する際に参照されるSU予告種別決定テーブルを示す図である。SU予告種別決定テーブルには、変動演出パターンと、SU予告種別決定用乱数値と、SU予告種別とが対応付けられており、図29に示す選択率(%)となるように、SU予告種別決定用乱数値が割り振られている。
(SU notice type determination table)
FIG. 29 is a diagram showing a SU notice type determination table that is referred to when determining the SU notice type in step S1442-4. In the SU notice type determination table, the variation effect pattern, the SU notice type determination random number value, and the SU notice type are associated with each other, and the SU notice type is set so that the selection rate (%) shown in FIG. 29 is obtained. A random number for determination is allocated.

上述したように、サブCPU130aは、SU予告種別決定用乱数値を取得すると、図29に示すSU予告種別決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、SU予告種別決定用乱数値とに基づいて、SU予告種別決定テーブルに設定された選択率(%)に応じてSU予告種別を決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a acquires the SU notice type determination random number value, the sub CPU 130a refers to the SU notice type determination table shown in FIG. 29, and based on the variation effect pattern and the SU notice type determination random number value, The SU notice type is determined according to the selection rate (%) set in the SU notice type determination table.

ここで、SU予告種別としては、SU予告が実行されない「不実行」、キャラクタ画像を用いたSU予告が実行される「第1SU予告」、及び、ウィンドウ画像を用いたSU予告が実行される「第2SU予告」が設定されている。   Here, as the SU notice type, “not executed” in which the SU notice is not executed, “first SU notice” in which the SU notice using the character image is executed, and SU notice using the window image is executed “ “Second SU notice” is set.

図29に示すSU予告種別決定テーブルの特徴としては、大当たりに当選しているときは、「第2SU予告」よりも「第1SU予告」の方が、選択され易くなるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、何れのSU予告(第1SU予告、又は、第2SU予告)が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The feature of the SU notice type determination table shown in FIG. 29 is that the “first SU notice” is set to be easier to select than the “second SU notice” when the jackpot is won. Is mentioned. By doing so, it is possible to increase the player's expectation as to which SU notice (the first SU notice or the second SU notice) is executed, and it is possible to improve the interest of the game. It becomes.

(SU予告パターン決定テーブル)
図30(a)は、上記ステップS1442−9において第1SU予告パターンを決定する際に参照される第1SU予告パターン決定テーブルの一例を示す図であり、図30(b)は、上記ステップS1442−12において第2SU予告パターンを決定する際に参照される第2SU予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。
(SU notice pattern determination table)
FIG. 30A is a diagram showing an example of a first SU notice pattern determination table that is referred to when the first SU notice pattern is determined in step S1442-9, and FIG. 30B is a diagram showing step S1442- 12 is a diagram illustrating an example of a second SU notice pattern determination table that is referred to when a second SU notice pattern is determined in FIG.

SU予告パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、SU予告パターン決定用乱数値と、SU予告パターンとが対応付けられており、図30に示す選択率(%)となるように、SU予告パターン決定用乱数値が割り振られている。また、SU予告パターンには、画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等によって行われるSU予告内容(SU予告シナリオ)が関連付けられている。   In the SU notice pattern determination table, the variation effect pattern, the SU notice pattern determination random value, and the SU notice pattern are associated with each other, and the SU notice pattern is set so that the selection rate (%) shown in FIG. 30 is obtained. A random number for determination is allocated. Further, the SU notice pattern (SU notice scenario) performed by the image display device 30, the audio output device 33, the frame lighting device 34, the panel drive device 35, and the like is associated with the SU notice pattern.

「第1SU予告パターン1」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第1SU予告のステップ1の演出としてキャラクタ画像C2を画像表示装置30に徐々に出現させる第1ステップ演出を実行する予告演出である。   The “first SU notice pattern 1” is a notice effect that executes a first step effect in which the character image C2 gradually appears on the image display device 30 as an effect of step 1 of the first SU notice during the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3. It is.

「第1SU予告パターン2」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第1SU予告の第1ステップ演出を実行した後に、第1SU予告のステップ2の演出としてキャラクタ画像C3を画像表示装置30に徐々に出現させ、キャラクタ画像C3がキャラクタ画像C2を追いかける第2ステップ演出を実行する予告演出である。   “First SU notice pattern 2” is the first step effect of the first SU notice during the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3, and then the character image C3 is given to the image display device 30 as the effect of step 2 of the first SU notice. This is a notice effect that causes a second step effect to appear gradually and the character image C3 follows the character image C2.

「第1SU予告パターン3」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第1SU予告の第1ステップ演出、及び、第2ステップ演出を実行した後に、第1SU予告のステップ3の演出としてキャラクタ画像C1がキャラクタ画像C2を助けようとする第3ステップ演出を実行する予告演出である。   “First SU notice pattern 3” is a character image as the effect of step 3 of the first SU notice after executing the first step notice and the second step effect of the first SU notice during the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3. C1 is a notice effect for executing a third step effect to help the character image C2.

「第1SU予告パターン4」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第1SU予告の第1ステップ演出、第2ステップ演出、及び、第3ステップ演出を実行した後に、第1SU予告のステップ4の演出としてキャラクタ画像C1がキャラクタ画像C3を捕まえる第4ステップ演出を実行する予告演出である。   “First SU notice pattern 4” is the first SU notice step 4 after the first step effect, the second step effect, and the third step effect of the first SU notice are executed during the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3. As the effect, the character image C1 is a notice effect for executing the fourth step effect for capturing the character image C3.

「第2SU予告パターン1」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第2SU予告のステップ1の演出としてウィンドウ画像W1を画像表示装置30に徐々に出現させる第1ステップ演出を実行する予告演出である。   The “second SU notice pattern 1” is a notice effect that executes a first step effect that gradually causes the window image W1 to appear on the image display device 30 as an effect of step 1 of the second SU notice during the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3. It is.

「第2SU予告パターン2」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第1SU予告の第1ステップ演出を実行した後に、第2SU予告のステップ2の演出としてウィンドウ画像W2を画像表示装置30に徐々に出現させる第2ステップ演出を実行する予告演出である。   The “second SU notice pattern 2” is the first step effect of the first SU notice during the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3, and then the window image W2 is displayed on the image display device 30 as the effect of step 2 of the second SU notice. This is a notice effect for executing a second step effect that gradually appears.

「第2SU予告パターン3」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第1SU予告の第1ステップ演出、及び、第2ステップ演出を実行した後に、第2SU予告のステップ3の演出としてウィンドウ画像W3を画像表示装置30に徐々に出現させる第3ステップ演出を実行する予告演出である。   “Second SU notice pattern 3” is a window image as the effect of step 3 of the second SU notice after executing the first step notice and the second step effect of the first SU notice during the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3. This is a notice effect for executing a third step effect for causing W3 to gradually appear on the image display device 30.

「第2SU予告パターン4」は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中に第1SU予告の第1ステップ演出、第2ステップ演出、及び、第3ステップ演出を実行した後に、第2SU予告のステップ4の演出としてウィンドウ画像W4を画像表示装置30に徐々に出現させる第4ステップ演出を実行する予告演出である。   "Second SU notice pattern 4" is the second SU notice step 4 after executing the first step effect, the second step effect, and the third step effect of the first SU notice during the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3. This is a notice effect for executing a fourth step effect for causing the window image W4 to gradually appear on the image display device 30.

図30(a)に示す第1SU予告パターン決定テーブルの特徴としては、大当たりに当選しているときは、実行されるステップ演出の数が少ない第1SU予告パターンよりも実行されるステップ演出の数が多い第1SU予告パターンの方が、選択され易くなるように設定されている点が挙げられる。これにより、遊技者は実行されるステップ演出の数に興味を持つようになり、第1SU予告に関する興趣や遊技の興趣が向上する。   A feature of the first SU notice pattern determination table shown in FIG. 30A is that the number of step effects to be executed is smaller than that of the first SU notice pattern when the number of step effects to be executed is small when the jackpot is won. One of the points is that the number of the first SU notice patterns is set so as to be easily selected. Thereby, the player becomes interested in the number of step effects to be executed, and the interest related to the first SU notice and the interest of the game are improved.

図30(b)に示す第2SU予告パターン決定テーブルの特徴としては、大当たりに当選しているときは、実行されるステップ演出の数が少ない第2SU予告パターンよりも実行されるステップ演出の数が多い第2SU予告パターンの方が、選択され易くなるように設定されている点が挙げられる。これにより、遊技者は実行されるステップ演出の数に興味を持つようになり、第2SU予告に関する興趣や遊技の興趣が向上する。   The feature of the second SU notice pattern determination table shown in FIG. 30B is that the number of step effects to be executed is smaller than that of the second SU notice pattern when the number of step effects to be executed is small when the jackpot is won. One of the points is that the number of second SU notice patterns is set so as to be easily selected. Thereby, the player becomes interested in the number of step effects to be executed, and the interest related to the second SU notice and the interest of the game are improved.

(第1演出モード決定処理)
次に、図31を用いて、演出制御部130mの第1演出モード決定処理を説明する。図31は、演出制御部130mにおける第1演出モード決定処理を示すフローチャートである。
(First effect mode determination process)
Next, the first effect mode determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing a first effect mode determination process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1452−1において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、当該大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS1452−1:Yes)には、ステップS1452−2に処理を移す。一方、当該大当たり判定の結果がハズレではないと判定した場合(ステップS1452−1:No)には、今回の第1演出モード決定処理を終了する。   In step S1452-1, the sub CPU 130a determines whether or not the result of the jackpot determination is a loss. In this process, if the sub CPU 130a determines that the result of the jackpot determination is a loss (step S1452-1: Yes), the process proceeds to step S1452-2. On the other hand, when it is determined that the result of the jackpot determination is not a loss (step S1452-1: No), the current first effect mode determination process ends.

サブCPU130aは、ステップS1452−2において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS1452−2:Yes)には、ステップS1452−13に処理を移す。一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではないと判定した場合(ステップS1452−2:No)には、ステップS1452−3に処理を移す。   In step S1452-2, the sub CPU 130a determines whether or not the current gaming state is a high probability gaming state. In this process, if the sub CPU 130a determines that the current gaming state is a high-probability gaming state (step S1452-2: Yes), the process proceeds to step S1452-13. On the other hand, if it is determined that the current gaming state is not a high-probability gaming state (step S1452-2: No), the process proceeds to step S1452-3.

サブCPU130aは、ステップS1452−3において、現在の演出モードが街道モードであるか否かを判定する。この処理において、現在の演出モードが街道モードであると判定した場合(ステップS1452−3:Yes)には、ステップS1452−4に処理を移す。一方、現在の演出モードが街道モードではないと判定した場合(ステップS1452−3:No)には、ステップS1452−10に処理を移す。   In step S1452-3, the sub CPU 130a determines whether or not the current effect mode is the highway mode. In this process, if it is determined that the current effect mode is the road mode (step S1452-3: Yes), the process proceeds to step S1452-4. On the other hand, when it determines with the present production mode not being the road mode (step S1452-3: No), a process is moved to step S1452-10.

サブCPU130aは、ステップS1452−4において、サブRAM130cの演出モードカウンタから「1」を減算する。   In step S1452-4, the sub CPU 130a subtracts “1” from the effect mode counter of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1452−5において、演出モードカウンタ=0であるか否かを判定する。この処理において、演出モードカウンタ=0であると判定した場合(ステップS1452−5:Yes)には、ステップS1452−6に処理を移す。一方、演出モードカウンタ=0ではないと判定した場合(ステップS1452−5:No)には、今回の第1演出モード決定処理を終了する。   In step S1452-5, the sub CPU 130a determines whether or not the effect mode counter = 0. In this process, when it is determined that the effect mode counter = 0 (step S1452-5: Yes), the process proceeds to step S1452-6. On the other hand, if it is determined that the effect mode counter is not 0 (step S1452-5: No), the current first effect mode determination process is terminated.

サブCPU130aは、ステップS1452−6において、サブRAM130cの高確率遊技状態終了時演出モードフラグ記憶領域を確認し、ステップS1452−7において、演出モード決定テーブル1(図35(a)参照)を選択する。なお、演出モード決定テーブル1の詳細は後述する。   In step S1452-6, the sub CPU 130a checks the high-probability gaming state end effect mode flag storage area of the sub RAM 130c, and selects the effect mode determination table 1 (see FIG. 35A) in step S1452-7. . Details of the production mode determination table 1 will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1452−8において、演出モードを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図35(a)に示す演出モード決定テーブル1を参照し、高確率遊技状態終了時演出モードフラグに応じて、演出モードを決定し、サブRAM130cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグをセットする。   In step S1452-8, the sub CPU 130a determines the effect mode. Specifically, the sub CPU 130a refers to the effect mode determination table 1 shown in FIG. 35A, determines the effect mode according to the effect mode flag at the end of the high probability gaming state, and the effect mode flag of the sub RAM 130c. An effect mode flag is set in the storage area.

サブCPU130aは、ステップS1452−9において、サブRAM130cの高確率遊技状態終了時演出モードフラグ記憶領域をクリアする。   In step S1452-9, the sub CPU 130a clears the high-probability gaming state end effect mode flag storage area of the sub RAM 130c.

一方、ステップS1452−3において、現在の演出モードが街道モードではないと判定した場合(ステップS1452−3:No)、サブCPU130aは、ステップS1452−10において、演出モード決定用乱数値を取得し、ステップS1452−11において、演出モード決定テーブル2(図35(b)参照)を選択する。なお、演出モード決定テーブル2の詳細は後述する。   On the other hand, when it is determined in step S1452-3 that the current effect mode is not the street mode (step S1452-3: No), the sub CPU 130a acquires the effect mode determination random value in step S1452-10, In step S1452-11, effect mode determination table 2 (see FIG. 35B) is selected. Details of the production mode determination table 2 will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1452−12において、演出モードを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図35(b)に示す演出モード決定テーブル2を参照し、演出モードフラグと、演出モード決定用乱数値とに基づいて、複数の演出モードの中から1つの演出モードを決定し、サブRAM130cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグをセットする。   In step S1452-12, the sub CPU 130a determines the effect mode. Specifically, the sub CPU 130a refers to the effect mode determination table 2 shown in FIG. 35B, and selects one of the effect modes based on the effect mode flag and the effect mode determination random value. The effect mode is determined, and the effect mode flag is set in the effect mode flag storage area of the sub RAM 130c.

一方、ステップS1452−2において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS1452−2:Yes)、サブCPU130aは、ステップS1452−13において、サブRAM130cの演出モードカウンタから「1」を減算する。   On the other hand, if it is determined in step S1452-2 that the current gaming state is a high-probability gaming state (step S1452-2: Yes), the sub CPU 130a determines from the effect mode counter in the sub RAM 130c in step S14552-13. 1 "is subtracted.

サブCPU130aは、ステップS1452−14において、演出モードカウンタ=0であるか否かを判定する。この処理において、演出モードカウンタ=0であると判定した場合(ステップS1452−14:Yes)には、ステップS1452−15に処理を移す。一方、演出モードカウンタ=0ではないと判定した場合(ステップS1452−14:No)には、今回の第1演出モード決定処理を終了する。   In step S1452-14, the sub CPU 130a determines whether or not the effect mode counter = 0. In this process, if it is determined that the production mode counter = 0 (step S1452-14: Yes), the process proceeds to step S1452-15. On the other hand, if it is determined that the effect mode counter = 0 is not satisfied (step S1452-14: No), the current first effect mode determination process is terminated.

サブCPU130aは、ステップS1452−15において、サブRAM130cの高確率遊技状態終了時演出モードフラグ記憶領域に現在の演出モードフラグをセットする。   In step S1452-15, the sub CPU 130a sets the current effect mode flag in the effect mode flag storage area at the end of the high probability gaming state of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1452−16において、街道モードを設定する。具体的には、サブRAM130cの演出モードフラグ記憶領域に06Hをセットすると共に、演出モードカウンタに「15」をセットする。   In step S1452-16, the sub CPU 130a sets the road mode. Specifically, 06H is set in the effect mode flag storage area of the sub RAM 130c, and “15” is set in the effect mode counter.

サブCPU130aは、ステップS1452−17において、ステップS1452−8、ステップS1452−12、又は、ステップS1452−16において決定した演出モードに対応する演出モード指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の第1演出モード決定処理を終了する。   In step S1452-17, the sub CPU 130a sets an effect mode designation command corresponding to the effect mode determined in step S1452-8, step S1452-12, or step S1452-16 in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the current first presentation mode determination process ends.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において演出モード指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、演出モード指定コマンドに対応する演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   As a result, an effect mode designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, an effect corresponding to the effect mode designation command is executed by an effect device such as the image display device 30, the sound output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

(大当たり演出パターン決定処理)
次に、図32を用いて、演出制御部130mの大当たり演出パターン決定処理を説明する。図32は、演出制御部130mにおける大当たり演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Big hit effect pattern determination process)
Next, the jackpot effect pattern determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the jackpot effect pattern determination process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1471−1において、演出モードフラグを参照する。   In step S1471-1, the sub CPU 130a refers to the effect mode flag.

サブCPU130aは、ステップS1471−2において、受信したオープニング指定コマンドを参照し、ステップS1471−3において、大当たり演出パターン決定テーブル(図33参照)を選択する。なお、大当たり演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。   The sub CPU 130a refers to the received opening designation command in step S1471-2, and selects a jackpot effect pattern determination table (see FIG. 33) in step S1471-3. Details of the jackpot effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1471−4において、大当たり演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図33に示す大当たり演出パターン決定テーブルを参照し、演出モードフラグと、オープニング指定コマンドとに基づいて、複数の大当たり演出パターンの中から1つの大当たり演出パターンを決定する。この大当たり演出パターンとは、大当たり演出の演出態様(演出内容)を示すものである。   In step S1471-4, the sub CPU 130a determines a jackpot effect pattern. Specifically, the sub CPU 130a refers to the jackpot effect pattern determination table shown in FIG. 33 and determines one jackpot effect pattern from a plurality of jackpot effect patterns based on the effect mode flag and the opening designation command. To do. This jackpot effect pattern indicates the effect mode (effect content) of the jackpot effect.

サブCPU130aは、ステップS1471−5において、上記ステップS1471−4において決定された大当たり演出パターンに対応する大当たり演出パターン指定コマンドを特定し、特定した大当たり演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step S1471-5, the sub CPU 130a specifies a jackpot presentation pattern designation command corresponding to the jackpot presentation pattern determined in step S1471-4, and sets the identified jackpot presentation pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. .

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において大当たり演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、大当たり演出パターン指定コマンド(大当たり演出パターン)に対応する大当たり演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   As a result, the jackpot presentation pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, the jackpot effect corresponding to the jackpot effect pattern designation command (the jackpot effect pattern) is executed by an effect device such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame lighting device 34, and the panel drive device 35.

サブCPU130aは、ステップS1471−6において、上記ステップS1471−4で決定した大当たり演出パターンに対応する演出時間である大当たり演出時間をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1471−7において、当該大当たり演出パターンに対応する大当たり演出データをサブRAM130cの大当たり演出データ記憶領域にセットする。   In step S1471-6, the sub CPU 130a sets a jackpot effect time, which is an effect time corresponding to the jackpot effect pattern determined in step S1471-4, in the variable effect timer counter of the sub RAM 130c. In step S1471-7, The jackpot effect data corresponding to the jackpot effect pattern is set in the jackpot effect data storage area of the sub-RAM 130c.

なお、大当たり演出タイマカウンタは、上記ステップS1500において、4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、大当たり演出タイマカウンタによって、当該大当たり演出の残り時間、換言すれば、当該大当たり演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。   The jackpot effect timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S1500. The sub CPU 130a can specify the remaining time of the jackpot effect, in other words, the time elapsed since the jackpot effect was started, by the jackpot effect timer counter.

(大当たり演出パターン決定テーブル)
図33は、上記ステップS1471−4において大当たり演出パターンを決定する際に参照される大当たり演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
(Big hit production pattern determination table)
FIG. 33 is a diagram showing an example of a jackpot effect pattern determination table referred to when determining a jackpot effect pattern in step S1471-4.

図33(a)は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが低確率遊技状態の各演出モードである場合に選択(参照)される大当たり演出パターン決定テーブル(低確率遊技状態の各演出モード)である。
また、図33(b)は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが高確率遊技状態の博多モードである場合に選択(参照)される大当たり演出パターン決定テーブル(高確率遊技状態の博多モード)である。
また、図33(c)は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが高確率遊技状態の長崎モードである場合に選択(参照)される大当たり演出パターン決定テーブル(高確率遊技状態の長崎モード)である。
また、図33(d)は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが高確率遊技状態の大阪モードである場合に選択(参照)される大当たり演出パターン決定テーブル(高確率遊技状態の大阪モード)である。
また、図33(e)は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが高確率遊技状態の京都モードである場合に選択(参照)される大当たり演出パターン決定テーブル(高確率遊技状態の京都モード)である。
また、図33(f)は、大当たりに当選した際に設定されていた演出モードが高確率遊技状態の東京モードである場合に選択(参照)される大当たり演出パターン決定テーブル(高確率遊技状態の東京モード)である。
FIG. 33A shows a jackpot effect pattern determination table (each low probability game state) selected (referenced) when the effect mode set when winning the jackpot is each effect mode in the low probability game state. Production mode).
FIG. 33 (b) shows a jackpot effect pattern determination table (high probability game state selection table) that is selected (referenced) when the effect mode set when winning the jackpot is the Hakata mode of the high probability game state. Hakata mode).
FIG. 33 (c) shows a jackpot effect pattern determination table (high probability game state selection table) that is selected (referenced) when the effect mode set when the jackpot is won is the Nagasaki mode of the high probability game state. Nagasaki mode).
FIG. 33 (d) shows a jackpot effect pattern determination table (high probability game state selection table) that is selected (referenced) when the effect mode set when the jackpot is won is the Osaka mode of the high probability game state. Osaka mode).
FIG. 33 (e) shows a jackpot effect pattern determination table (high probability game state selection table) selected (referenced) when the effect mode set when the jackpot is won is the Kyoto mode of the high probability game state. Kyoto mode).
FIG. 33 (f) shows a jackpot effect pattern determination table (high probability game state selection table) selected (referenced) when the effect mode set when winning the jackpot is the Tokyo mode of the high probability game state. Tokyo mode).

図33(a)〜(f)に示す大当たり演出パターン決定テーブルには、オープニング指定コマンドと、大当たり演出パターンとが対応付けられており、参考として、演出内容が記載されている。また、大当たり演出パターンには、画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等によって行われる大当たり演出内容が関連付けられている。   In the jackpot effect pattern determination table shown in FIGS. 33A to 33F, the opening designation command and the jackpot effect pattern are associated with each other, and the contents of the effect are described for reference. The jackpot effect pattern is associated with the contents of the jackpot effect performed by the image display device 30, the audio output device 33, the frame lighting device 34, the panel drive device 35, and the like.

上述したように、サブCPU130aは、オープニング指定コマンドを受信すると、図33に示す大当たり演出パターン決定テーブルを参照し、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり演出パターンを決定することになる。   As described above, when receiving the opening designation command, the sub CPU 130a refers to the jackpot presentation pattern determination table shown in FIG. 33 and determines the jackpot presentation pattern based on the opening designation command.

図33(a)に示す大当たり演出パターンB1は、低確率遊技状態の各演出モードに設定されている際に、確変大当たり1、確変大当たり3、及び、確変大当たり4の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH00H」、「EBH02H」、及び、「EBH03H」である場合に選択され、「大ボスA登場&ストーリー1」を実行する大当たり演出パターンである。   The jackpot effect pattern B1 shown in FIG. 33 (a) is an opening designation command “1” indicating the start of the probability variation jackpot 1, the probability variation jackpot 3, and the probability variation jackpot 4 when set in each performance mode of the low probability gaming state. This is a jackpot effect pattern that is selected when “EBH00H”, “EBH02H”, and “EBH03H” and executes “Big Boss A Appearance & Story 1”.

また、大当たり演出パターンB2は、低確率遊技状態の各演出モードに設定されている際に、確変大当たり2、及び、確変大当たり5の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH01H」、及び、「EBH04H」である場合に選択され、「大ボスA登場」を実行する大当たり演出パターンである。   The jackpot effect pattern B2 is an opening designation command “EBH01H” and “EBH04H” that indicates the start of the probability variation big hit 2 and the probability variation big hit 5 when each of the production modes in the low probability gaming state is set. This is a jackpot effect pattern that is selected in a certain case and executes “Appearance of Big Boss A”.

つまり、低確率遊技状態において、大当たりに当選すると、設定されている演出モードの種類に係らず、大当たり演出として大ボスAが登場する演出が行われる。   That is, in the low-probability gaming state, when winning a jackpot, an effect in which the big boss A appears as a jackpot effect is performed regardless of the type of effect mode set.

また、大当たり演出パターンB1では、大当たり演出として「ストーリー1」が実行されるが、大当たり演出パターンB2では、大当たり演出として「ストーリー1」が実行されない。   In the jackpot effect pattern B1, “story 1” is executed as the jackpot effect, but in the jackpot effect pattern B2, “story 1” is not executed as the jackpot effect.

図33(b)に示す大当たり演出パターンB3は、高確率遊技状態の博多モードに設定されている際に、確変大当たり1、確変大当たり3、及び、確変大当たり4の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH00H」、「EBH02H」、及び、「EBH03H」である場合に選択され、「中ボスA撃破&ストーリー2(長崎移行ストーリー)」を実行する大当たり演出パターンである。   The jackpot effect pattern B3 shown in FIG. 33 (b) is an opening designation command “EBH00H” indicating the start of the probability variation jackpot 1, the probability variation jackpot 3, and the probability variation jackpot 4 when set in the Hakata mode of the high probability gaming state. ”,“ EBH02H ”, and“ EBH03H ”, and this is a jackpot effect pattern that executes“ Medium Boss A Defeat & Story 2 (Nagasaki Transition Story) ”.

また、大当たり演出パターンB4は、高確率遊技状態の博多モードに設定されている際に、確変大当たり2、及び、確変大当たり5の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH01H」、及び、「EBH04H」である場合に選択され、「中ボスA撃破」を実行する大当たり演出パターンである。   The jackpot effect pattern B4 is the opening designation commands “EBH01H” and “EBH04H” indicating the start of the probability variation jackpot 2 and the probability variation jackpot 5 when the Hakata mode of the high probability gaming state is set. This is a jackpot effect pattern that is selected in this case and executes “defeat middle boss A”.

つまり、大当たり演出パターンB3では、大当たり演出として「ストーリー2(長崎移行ストーリー)」が実行されるが、大当たり演出パターンB4では、大当たり演出として「ストーリー2(長崎移行ストーリー)」が実行されない。   That is, in the jackpot effect pattern B3, "Story 2 (Nagasaki transition story)" is executed as the jackpot effect, but in the jackpot effect pattern B4, "Story 2 (Nagasaki transition story)" is not executed as the jackpot effect.

なお、大当たり演出パターンB4が決定され、大当たり演出として「ストーリー2(長崎移行ストーリー)」が実行されなかった場合であっても、大当たり演出パターンB3が決定され、大当たり演出として「ストーリー2(長崎移行ストーリー)」が実行された場合と同様に大当たり遊技後の演出モードは長崎モードが設定される。   Even if the jackpot effect pattern B4 is determined and “story 2 (Nagasaki transition story)” is not executed as the jackpot effect, the jackpot effect pattern B3 is determined and “story 2 (transition to Nagasaki) is determined. As in the case where “Story” is executed, the Nagasaki mode is set as the effect mode after the jackpot game.

図33(c)に示す大当たり演出パターンB5は、高確率遊技状態の長崎モードに設定されている際に、確変大当たり1、確変大当たり3、及び、確変大当たり4の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH00H」、「EBH02H」、及び、「EBH03H」である場合に選択され、「大ボスA撃破&大ボスB登場&ストーリー3(大阪移行ストーリー)」を実行する大当たり演出パターンである。   The jackpot effect pattern B5 shown in FIG. 33 (c) is an opening designation command “EBH00H” that indicates the start of the probability variation jackpot 1, the probability variation jackpot 3, and the probability variation jackpot 4 when set to the Nagasaki mode of the high probability gaming state. ”,“ EBH02H ”, and“ EBH03H ”, which are selected in the case of“ EBH02H ”and“ Big Boss A Defeat & Big Boss B Appearance & Story 3 (Osaka Transition Story) ”.

また、大当たり演出パターンB6は、高確率遊技状態の長崎モードに設定されている際に、確変大当たり2、及び、確変大当たり5の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH01H」、及び、「EBH04H」である場合に選択され、「大ボスA撃破&大ボスB登場」を実行する大当たり演出パターンである。   The jackpot effect pattern B6 is the opening designation commands “EBH01H” and “EBH04H” indicating the start of the probability variation jackpot 2 and the probability variation jackpot 5 when set to the Nagasaki mode of the high probability gaming state. This is a jackpot effect pattern that is selected in this case and executes “Defeat Big Boss A & Appear Big Boss B”.

つまり、大当たり演出パターンB5では、大当たり演出として「ストーリー3(大阪移行ストーリー)」が実行されるが、大当たり演出パターンB6では、大当たり演出として「ストーリー3(大阪移行ストーリー)」が実行されない。   That is, in the jackpot effect pattern B5, "Story 3 (Osaka transition story)" is executed as the jackpot effect, but in the jackpot effect pattern B6, "Story 3 (Osaka transition story)" is not executed as the jackpot effect.

なお、大当たり演出パターンB6が決定され、大当たり演出として「ストーリー3(大阪移行ストーリー)」が実行されなかった場合であっても、大当たり演出パターンB5が決定され、大当たり演出として「ストーリー3(大阪移行ストーリー)」が実行された場合と同様に大当たり遊技後の演出モードは大阪モードが設定される。   Even if the jackpot effect pattern B6 is determined and “story 3 (Osaka transition story)” is not executed as the jackpot effect, the jackpot effect pattern B5 is determined and “story 3 (Osaka transition) is determined. As in the case of “Story” ”, the Osaka mode is set as the production mode after the jackpot game.

図33(d)に示す大当たり演出パターンB7は、高確率遊技状態の大阪モードに設定されている際に、確変大当たり1、確変大当たり3、及び、確変大当たり4の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH00H」、「EBH02H」、及び、「EBH03H」である場合に選択され、「中ボスB撃破&ストーリー4(京都移行ストーリー)」を実行する大当たり演出パターンである。   The jackpot effect pattern B7 shown in FIG. 33 (d) is an opening designation command “EBH00H” indicating the start of the probability variation jackpot 1, the probability variation jackpot 3, and the probability variation jackpot 4 when the high probability game state Osaka mode is set. ”,“ EBH02H ”, and“ EBH03H ”, which is a jackpot effect pattern that executes“ Medium Boss B Defeat & Story 4 (Kyoto Transition Story) ”.

また、大当たり演出パターンB8は、高確率遊技状態の大阪モードに設定されている際に、確変大当たり2、及び、確変大当たり5の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH01H」、及び、「EBH04H」である場合に選択され、「中ボスB撃破」を実行する大当たり演出パターンである。   The jackpot effect pattern B8 is the opening designation commands “EBH01H” and “EBH04H” indicating the start of the probability variation jackpot 2 and the probability variation jackpot 5 when the high probability game state Osaka mode is set. This is a jackpot effect pattern that is selected in this case and executes “defeating middle boss B”.

つまり、大当たり演出パターンB7では、大当たり演出として「ストーリー4(京都移行ストーリー)」が実行されるが、大当たり演出パターンB8では、大当たり演出として「ストーリー4(京都移行ストーリー)」が実行されない。   That is, in the jackpot effect pattern B7, "Story 4 (Kyoto transition story)" is executed as the jackpot effect, but in the jackpot effect pattern B8, "Story 4 (Kyoto transition story)" is not executed as the jackpot effect.

なお、大当たり演出パターンB8が決定され、大当たり演出として「ストーリー4(京都移行ストーリー)」が実行されなかった場合であっても、大当たり演出パターンB7が決定され、大当たり演出として「ストーリー4(京都移行ストーリー)」が実行された場合と同様に大当たり遊技後の演出モードは京都モードが設定される。   Even if the jackpot effect pattern B8 is determined and “story 4 (Kyoto transition story)” is not executed as the jackpot effect, the jackpot effect pattern B7 is determined and “story 4 (transition to Kyoto transition) is determined. As in the case of “Story” ”, the Kyoto mode is set as the effect mode after the jackpot game.

図33(e)に示す大当たり演出パターンB9は、高確率遊技状態の京都モードに設定されている際に、確変大当たり1、確変大当たり3、及び、確変大当たり4の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH00H」、「EBH02H」、及び、「EBH03H」である場合に選択され、「大ボスB撃破&大ボスC登場&ストーリー5(東京移行ストーリー)」を実行する大当たり演出パターンである。   The jackpot effect pattern B9 shown in FIG. 33 (e) is an opening designation command “EBH00H” indicating the start of the probability variation jackpot 1, the probability variation jackpot 3, and the probability variation jackpot 4 when the Kyoto mode of the high probability gaming state is set. ”,“ EBH02H ”, and“ EBH03H ”, which are selected in the case of“ EBH02H ”and“ Big Boss B Destroy & Big Boss C Appearance & Story 5 (Tokyo Transition Story) ”.

また、大当たり演出パターンB10は、高確率遊技状態の京都モードに設定されている際に、確変大当たり2、及び、確変大当たり5の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH01H」、及び、「EBH04H」である場合に選択され、「大ボスB撃破&大ボスC登場」を実行する大当たり演出パターンである。   The jackpot effect pattern B10 is the opening designation commands “EBH01H” and “EBH04H” indicating the start of the probability variation jackpot 2 and the probability variation jackpot 5 when set to the Kyoto mode of the high probability gaming state. This is a jackpot effect pattern that is selected in this case and executes “Defeat Big Boss & Appear Big Boss C”.

つまり、大当たり演出パターンB9では、大当たり演出として「ストーリー5(東京移行ストーリー)」が実行されるが、大当たり演出パターンB10では、大当たり演出として「ストーリー5(東京移行ストーリー)」が実行されない。   That is, in the jackpot effect pattern B9, "Story 5 (Tokyo transition story)" is executed as the jackpot effect, but in the jackpot effect pattern B10, "Story 5 (Tokyo transition story)" is not executed as the jackpot effect.

なお、大当たり演出パターンB10が決定され、大当たり演出として「ストーリー5(東京移行ストーリー)」が実行されなかった場合であっても、大当たり演出パターンB9が決定され、大当たり演出として「ストーリー5(東京移行ストーリー)」が実行された場合と同様に大当たり遊技後の演出モードは東京モードが設定される。   Even if the jackpot effect pattern B10 is determined and “Story 5 (Tokyo transition story)” is not executed as the jackpot effect, the jackpot effect pattern B9 is determined and “Story 5 (Tokyo transition) is determined. As in the case of “Story” ”, the Tokyo mode is set as the production mode after the jackpot game.

図33(f)に示す大当たり演出パターンB11は、高確率遊技状態の東京モードに設定されている際に、確変大当たり1、確変大当たり3、及び、確変大当たり4の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH00H」、「EBH02H」、及び、「EBH03H」である場合に選択され、「大ボスC撃破&ストーリー6(完結ストーリー)」を実行する大当たり演出パターンである。   The jackpot effect pattern B11 shown in FIG. 33 (f) is an opening designation command “EBH00H” indicating the start of the probability variation jackpot 1, the probability variation jackpot 3, and the probability variation jackpot 4 when set in the Tokyo mode of the high probability gaming state. ”,“ EBH02H ”, and“ EBH03H ”, which are selected in the case of“ EBH02H ”and“ Big Boss C Defeat & Story 6 (Complete Story) ”.

また、大当たり演出パターンB12は、高確率遊技状態の東京モードに設定されている際に、確変大当たり2、及び、確変大当たり5の開始を示すオープニング指定コマンド「EBH01H」、及び、「EBH04H」である場合に選択され、「大ボスC撃破」を実行する大当たり演出パターンである。   The jackpot effect pattern B12 is the opening designation commands “EBH01H” and “EBH04H” indicating the start of the probability variation jackpot 2 and the probability variation jackpot 5 when set in the Tokyo mode of the high probability gaming state. This is a jackpot effect pattern that is selected in the case and executes “Defeat Big Boss C”.

つまり、大当たり演出パターンB11では、大当たり演出として「ストーリー6(完結ストーリー)」が実行されるが、大当たり演出パターンB12では、大当たり演出として「ストーリー6(完結ストーリー)」が実行されない。   That is, in the jackpot effect pattern B11, “story 6 (complete story)” is executed as the jackpot effect, but in the jackpot effect pattern B12, “story 6 (complete story)” is not executed as the jackpot effect.

なお、大当たり演出パターンB12が決定され、大当たり演出として「ストーリー6(完結ストーリー)」が実行されなかった場合であっても、大当たり演出パターンB11が決定され、大当たり演出として「ストーリー6(完結ストーリー)」が実行された場合と同様に大当たり遊技後の演出モードは博多モードが設定される。   Even if the jackpot effect pattern B12 is determined and “story 6 (complete story)” is not executed as the jackpot effect, the jackpot effect pattern B11 is determined and “story 6 (complete story)” is determined as the jackpot effect. "Hakata mode" is set as the effect mode after the jackpot game, as in the case where "" is executed.

以上のように、高確率遊技状態において、大当たりに当選すると、設定されている演出モードに応じて、大当たり演出の内容が異なる。具体的には、高確率遊技状態において、大当たりに当選する毎に、ストーリーが進行していく様な演出が行われる。   As described above, in the high-probability gaming state, when winning a jackpot, the contents of the jackpot effect differ depending on the set effect mode. Specifically, in a high-probability gaming state, every time a jackpot is won, an effect is made so that the story progresses.

(第2演出モード決定処理)
次に、図34を用いて、演出制御部130mの第2演出モード決定処理を説明する。図34は、演出制御部130mにおける第2演出モード決定処理を示すフローチャートである。
(Second effect mode determination process)
Next, the second effect mode determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the second effect mode determination process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1492−1において、演出モードフラグを参照する。   In step S1492-1, the sub CPU 130a refers to the effect mode flag.

サブCPU130aは、ステップS1492−2において、演出モード=07H、08H、09H、0AH、又は、0BHであるか否か、すなわち、当該大当たり遊技に当選した際の演出モードが高確率遊技状態における演出モードであったか否かを判定する。この処理において、演出モード=07H、08H、09H、0AH、又は、0BHであると判定した場合(ステップS1492−2:Yes)には、ステップS1492−3に処理を移す。一方、演出モード=07H、08H、09H、0AH、又は、0BHではないと判定した場合(ステップS1492−2:No)には、ステップS1492−5に処理を移す。   In step S1492-2, the sub CPU 130a determines whether or not the production mode is 07H, 08H, 09H, 0AH, or 0BH, that is, the production mode in the high-probability gaming state is the production mode when the jackpot game is won. It is determined whether or not. In this process, when it is determined that the production mode is 07H, 08H, 09H, 0AH, or 0BH (step S1492-2: Yes), the process proceeds to step S1492-3. On the other hand, if it is determined that the effect mode is not 07H, 08H, 09H, 0AH, or 0BH (step S1492-2: No), the process proceeds to step S1492-5.

サブCPU130aは、ステップS1492−3において、演出モード決定テーブル3(図35(c)参照)を選択する。なお、演出モード決定テーブル3の詳細は後述する。   In step S1492-3, the sub CPU 130a selects the effect mode determination table 3 (see FIG. 35C). Details of the production mode determination table 3 will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1492−4において、演出モードを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図35(c)に示す演出モード決定テーブル3を参照し、演出モードフラグに応じて設定されている演出モードを決定し、サブRAM130cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグをセットする。   In step S1492-4, the sub CPU 130a determines the effect mode. Specifically, the sub CPU 130a refers to the effect mode determination table 3 shown in FIG. 35C, determines the effect mode set according to the effect mode flag, and stores it in the effect mode flag storage area of the sub RAM 130c. Set the production mode flag.

一方、ステップS1492−2において、演出モード=07H、08H、09H、0AH、又は、0BHではないと判定した場合(ステップS1492−2:No)、サブCPU130aは、ステップS1492−5において、博多モードを設定する。具体的には、サブRAM130cの演出モードフラグ記憶領域に07Hをセットすると共に、演出モードカウンタに「84」をセットする。   On the other hand, if it is determined in step S1492-2 that the production mode is not 07H, 08H, 09H, 0AH, or 0BH (step S1492-2: No), the sub CPU 130a sets the Hakata mode in step S1492-5. Set. Specifically, 07H is set in the effect mode flag storage area of the sub RAM 130c, and “84” is set in the effect mode counter.

サブCPU130aは、ステップS1492−6において、ステップS1492−4、又は、ステップS1492−5において決定した演出モードに対応する演出モード指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の第2演出モード決定処理を終了する。   In step S1492-6, the sub CPU 130a sets an effect mode designation command corresponding to the effect mode determined in step S1492-4 or step S1492-5 in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the current second presentation mode determination process ends.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において演出モード指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、演出モード指定コマンドに対応する演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   As a result, an effect mode designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, an effect corresponding to the effect mode designation command is executed by an effect device such as the image display device 30, the sound output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

(演出モード決定テーブル)
図35は、演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブルの一例を示す図である。図35(a)は、上記ステップS1452−8において演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブル1であり、図35(b)は、上記ステップS1452−12において演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブル2であり、図35(c)は、上記ステップS1492−4において演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブル3である。
(Direction mode decision table)
FIG. 35 is a diagram illustrating an example of an effect mode determination table referred to when determining the effect mode. FIG. 35 (a) is an effect mode determination table 1 that is referred to when determining the effect mode in step S1452-8, and FIG. 35 (b) is the time of determining the effect mode in step S1452-12. FIG. 35 (c) is the effect mode determination table 3 referred to when determining the effect mode in step S1492-4.

図35(a)に示す演出モード決定テーブル1には、高確率遊技状態終了時演出モードフラグ(高確率遊技状態終了時演出モード)と、移行先演出モードフラグ(移行先演出モード)とが対応付けられている。   In the effect mode determination table 1 shown in FIG. 35 (a), a high probability game state end effect mode flag (high probability game state end effect mode) and a transition destination effect mode flag (transfer destination effect mode) correspond. It is attached.

上述したように、サブCPU130aは、高確率遊技状態終了時演出モードフラグ(高確率遊技状態終了時演出モード)に応じて、移行先演出モードフラグ(移行先演出モード)を決定することになる。   As described above, the sub CPU 130a determines the transition destination effect mode flag (transition destination effect mode) according to the high probability game state end effect mode flag (high probability game state end effect mode).

ここで、演出モード決定テーブル1の特徴としては、低確率遊技状態に移行される際の高確率遊技状態における演出モードに応じて、移行後の低確率遊技状態における演出モードを決定している点が挙げられる。   Here, the feature of the effect mode determination table 1 is that the effect mode in the low-probability gaming state after the transition is determined according to the effect mode in the high-probability gaming state when transitioning to the low-probability gaming state. Is mentioned.

図35(b)に示す演出モード決定テーブル2には、演出モードフラグ(演出モード)と、演出モード決定用乱数値と、移行先演出モードフラグ(移行先演出モード)とが対応付けられており、図35(b)に示す選択率(%)となるように、演出モード決定用乱数値が割り振られている。   In the effect mode determination table 2 shown in FIG. 35B, an effect mode flag (effect mode), an effect mode determination random value, and a transition destination effect mode flag (transfer destination effect mode) are associated with each other. A random number value for determining the effect mode is assigned so that the selection rate (%) shown in FIG.

上述したように、サブCPU130aは、演出モード決定用乱数値を取得すると、図35(b)に示す演出モード決定テーブル2を参照し、演出モードフラグ(演出モード)と、演出モード決定用乱数値とに基づいて、演出モード決定テーブル2に設定された選択率(%)に応じて移行先演出モードフラグ(移行先演出モード)を決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a acquires the effect mode determination random value, it refers to the effect mode determination table 2 shown in FIG. 35 (b), the effect mode flag (effect mode), and the effect mode determination random value. Based on the above, the destination effect mode flag (the destination effect mode) is determined according to the selection rate (%) set in the effect mode determination table 2.

ここで、演出モード決定テーブル2の特徴としては、現在設定されている演出モードが、再度、選択される選択率が最も高く設定されている点が挙げられる。例えば、現在設定されている演出モードフラグが01H(博多モード)である場合、移行先演出モードフラグとして「01H」が選択される選択率が28%と設定され、「02H」〜「05H」が選択される選択率がそれぞれ18%に設定されている。このようにすることで、演出モードが頻繁に他の演出モードに切り替えられることを防止している。   Here, the feature of the effect mode determination table 2 is that the currently selected effect mode is set to the highest selection rate again. For example, when the currently set production mode flag is 01H (Hakata mode), the selection rate for selecting “01H” as the destination production mode flag is set to 28%, and “02H” to “05H” are set. Each selection rate is set to 18%. This prevents the production mode from being frequently switched to another production mode.

図35(c)に示す演出モード決定テーブル3には、演出モードフラグ(演出モード)と、移行先演出モードフラグ(移行先演出モード)と、移行先の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の回数(実行可能回数)が対応付けられている。   In the effect mode determination table 3 shown in FIG. 35 (c), the effect mode flag (effect mode), the transition destination effect mode flag (transfer destination effect mode), and the fluctuations that can be executed in the transition destination effect mode. The number of productions (number of executions) is associated.

上述したように、サブCPU130aは、現在設定されている演出モードフラグ(演出モード)に応じて、移行先演出モードフラグ(移行先演出モード)を決定することになる。   As described above, the sub CPU 130a determines the transition destination effect mode flag (transition destination effect mode) in accordance with the currently set effect mode flag (effect mode).

(遊技フロー)
図36を用いて、遊技機Yによる基本的な遊技フローについて説明する。
(Game flow)
A basic game flow by the gaming machine Y will be described with reference to FIG.

低確率遊技状態の各演出モードにおいて、大当たりに当選すると(図36における(1)、(10)、(15)、(20))、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが博多モードに設定される。つまり、所謂初当たりの後に設定される演出モードは、必ず、博多モードが設定される。   In each production mode in the low-probability gaming state, when the jackpot is won ((1), (10), (15), (20) in FIG. 36), when the jackpot game ends, the high-probability gaming state is set. At the same time, the production mode is set to the Hakata mode. In other words, the production mode set after the so-called first hit is always set to the Hakata mode.

高確率遊技状態の博多モードにおいて、大当たりに当選すると(図36における(2))、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが長崎モードに設定される。   When the jackpot is won in the Hakata mode in the high-probability gaming state ((2) in FIG. 36), when the jackpot game ends, the high-probability gaming state is set and the effect mode is set to the Nagasaki mode.

一方、博多モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が84回実行されると(図36における(7))、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが街道モードに設定される。   On the other hand, in the Hakata mode, when the special symbol variation display is executed 84 times without winning the jackpot ((7) in FIG. 36), the low probability game state is set and the effect mode is changed to the street mode. Is set.

高確率遊技状態の長崎モードにおいて、大当たりに当選すると(図36における(3))、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが大阪モードに設定される。   When the jackpot is won in the Nagasaki mode in the high probability gaming state ((3) in FIG. 36), when the jackpot game ends, the high probability gaming state is set and the effect mode is set to the Osaka mode.

一方、長崎モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が84回実行されると(図36における(11))、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが街道モードに設定される。   On the other hand, in Nagasaki mode, if the special symbol variation display is executed 84 times without winning a jackpot ((11) in FIG. 36), the low probability game state is set and the production mode is changed to the street mode. Is set.

高確率遊技状態の大阪モードにおいて、大当たりに当選すると(図36における(4))、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが京都モードに設定される。   When the jackpot is won in the Osaka mode in the high-probability gaming state ((4) in FIG. 36), when the jackpot game ends, the high-probability gaming state is set and the effect mode is set in the Kyoto mode.

一方、大阪モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が84回実行されると(図36における(12))、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが街道モードに設定される。   On the other hand, in the Osaka mode, when the special symbol change display is executed 84 times without winning the jackpot ((12) in FIG. 36), the low probability game state is set and the effect mode is changed to the street mode. Is set.

高確率遊技状態の京都モードにおいて、大当たりに当選すると(図36における(5))、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが東京モードに設定される。   When the jackpot is won in the Kyoto mode in the high probability gaming state ((5) in FIG. 36), when the jackpot game is over, the high probability gaming state is set and the production mode is set in the Tokyo mode.

一方、京都モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が84回実行されると(図36における(15))、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが街道モードに設定される。   On the other hand, in the Kyoto mode, when the special symbol variation display is executed 84 times without winning the jackpot ((15) in FIG. 36), the game mode is set to the low probability game state and the production mode is changed to the street mode. Is set.

高確率遊技状態の東京モードにおいて、大当たりに当選すると(図36における(6))、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが博多モードに設定される。   In the Tokyo mode in the high probability gaming state, when the jackpot is won ((6) in FIG. 36), when the jackpot game ends, the high probability gaming state is set and the production mode is set in the Hakata mode.

一方、東京モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が84回実行されると(図36における(17))、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが街道モードに設定される。   On the other hand, in the Tokyo mode, when the special symbol variation display is executed 84 times without winning the jackpot ((17) in FIG. 36), the low probability game state is set and the production mode is changed to the street mode. Is set.

街道モードにおいて、大当たりに当選すると(図36における(8)、(14)、(19))、当該大当たり遊技が終了すると、高確率遊技状態に設定されると共に、演出モードが博多モードに設定される。   When the jackpot is won in the highway mode ((8), (14), (19) in FIG. 36), when the jackpot game ends, the high probability game state is set and the production mode is set to the Hakata mode. The

また、博多モード、及び、長崎モードから移行された街道モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が15回実行されると(図36における(9))、演出モードが博多モードに設定される。   In addition, in the Hakata mode and the highway mode shifted from the Nagasaki mode, if the special symbol change display is executed 15 times without winning a jackpot ((9) in FIG. 36), the production mode is the Hakata mode. Set to

また、大阪モード、及び、京都モードから移行された街道モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が15回実行されると(図36における(13))、演出モードが大阪モードに設定される。   Further, in the Osaka mode and the highway mode shifted from the Kyoto mode, when the special symbol change display is executed 15 times without winning a jackpot ((13) in FIG. 36), the production mode is the Osaka mode. Set to

また、東京モードから移行された街道モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が15回実行されると(図36における(18))、演出モードが東京モードに設定される。   In addition, in the highway mode shifted from the Tokyo mode, when the special symbol change display is executed 15 times without winning the jackpot ((18) in FIG. 36), the effect mode is set to the Tokyo mode.

つまり、街道モードにおいて、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が15回実行されて演出モードが移行する際は、当該街道モードに移行する前の高確率遊技状態の演出モードに応じた演出モードが設定されることになる。   In other words, in the highway mode, when the change of the special symbol is executed 15 times and the effect mode shifts without winning the jackpot, according to the high probability game state effect mode before the change to the highway mode. The production mode is set.

低確率遊技状態の各演出モードにおいて、上記第1演出モード決定処理(図31参照)で他の演出モードに決定すると、決定された演出モードが設定される(図36における(21)、(22)、(23))。   In each effect mode in the low probability gaming state, when the other effect mode is determined in the first effect mode determination process (see FIG. 31), the determined effect mode is set ((21), (22 in FIG. 36). ), (23)).

以上のように、本実施の形態では、低確率遊技状態で大当たりに当選し、当該大当たり遊技が終了すると、遊技状態は高確率遊技状態に設定され、演出モードは、必ず、博多モード(初期ステージ)が設定される。つまり、所謂初当たり後の演出モードは、必ず、博多モード(初期ステージ)が設定されるということである。   As described above, in the present embodiment, when the jackpot is won in the low-probability gaming state and the jackpot game ends, the gaming state is set to the high-probability gaming state, and the production mode is always the Hakata mode (initial stage). ) Is set. In other words, the production mode after the first hit is always the Hakata mode (initial stage).

また、高確率遊技状態における各演出モードで大当たりに当選し、当該大当たり遊技が終了すると、遊技状態は高確率遊技状態に設定され、演出モードは、予め設定されている順番で設定されていくことになる。例えば、博多モードで大当たりに当選すれば、長崎モードが設定され、長崎モードで大当たりに当選すれば、大阪モードに設定され、大阪モードで大当たりに当選すれば、京都モードに設定され、京都モードで大当たりに当選すれば、東京モードに設定されていく。つまり、大当たりに当選する度に(何れの大当たりに当選した場合であっても)演出モード(ステージ)が進行していく様になっている。   In addition, when each jackpot is won in each performance mode in the high probability gaming state, and when the jackpot game ends, the gaming state is set to the high probability gaming state, and the rendering mode is set in a preset order. become. For example, if you win a jackpot in Hakata mode, Nagasaki mode is set, if you win a jackpot in Nagasaki mode, it is set to Osaka mode, if you win a jackpot in Osaka mode, it is set to Kyoto mode, and in Kyoto mode If you win the jackpot, you will be set to Tokyo mode. In other words, every time the jackpot is won (even if any jackpot is won), the production mode (stage) is advanced.

また、高確率遊技状態における各演出モードで大当たりに当選することなく、低確率遊技状態に移行してしまった場合、演出モードは、街道モードに所定期間(本実施の形態においては、特別図柄の変動表示が15回実行されるまで)設定された後、当該低確率遊技状態に移行される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードに設定される。
このようにすることによって、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行されてしまったとしても、低確率遊技状態に移行する前の高確率遊技状態における演出モードと、低確率遊技状態に移行した後の街道モード後の演出モードとが関連した演出モードとなり、遊技者は遊技状態が未だ有利な状態であるのかと興味を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。
In addition, when the game mode is shifted to the low-probability gaming state without winning a jackpot in each production mode in the high-probability gaming state, the production mode is switched to the road mode for a predetermined period (in this embodiment, a special symbol After the setting is made (until the variable display is executed 15 times), the effect mode is set according to the effect mode set in the high probability game state before the transition to the low probability game state.
By doing so, even if the high-probability gaming state has been shifted to the low-probability gaming state, the transition to the effect mode in the high-probability gaming state and the low-probability gaming state before the transition to the low-probability gaming state The effect mode is related to the effect mode after the later road mode, and the player is interested in whether the game state is still advantageous, and the interest of the game is improved.

また、本実施の形態では、高確率遊技状態において大当たりに当選する度に演出モード(ステージ)が進行していく様になっている。そして、高確率遊技状態における各演出モードで大当たりに当選することなく、低確率遊技状態に移行してしまった場合の街道モード後の演出モードとして、当該低確率遊技状態に移行される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードに設定されるので、高確率遊技状態において未だ到達(進行)していない演出モード(ステージ)が設定されることがなく、演出的な矛盾が生じず、演出効果の低下を防止することができ、遊技の興趣が向上する。   In the present embodiment, the production mode (stage) is advanced every time a big win is won in the high probability gaming state. Then, as a presentation mode after the highway mode without transitioning to the low probability gaming state without winning a jackpot in each production mode in the high probability gaming state, the high level before the transition to the low probability gaming state is made. Since the effect mode is set according to the effect mode set in the probability game state, the effect mode (stage) that has not yet reached (progressed) in the high probability game state is not set, Contradiction does not occur, and it is possible to prevent the production effect from being lowered, and the interest of the game is improved.

また、本実施の形態では、大当たり当選期待度を示す演出モード(水戸モード、ハワイモード)と、大当たり当選期待度を示していない演出モード(博多モード、長崎モード、大阪モード、京都モード、東京モード、街道モード)とがある。これにより、遊技者は何れの演出モードに設定されるかに興味を持つようになり、遊技の興趣が向上する。   Also, in this embodiment, a production mode (Mito mode, Hawaii mode) indicating the jackpot winning expectation degree and a presentation mode (Hakata mode, Nagasaki mode, Osaka mode, Kyoto mode, Tokyo mode) not showing the jackpot winning expectation degree , Highway mode). Thereby, the player becomes interested in which production mode is set, and the interest of the game is improved.

(各演出モード)
ここで、図37を用いて、各演出モードについて説明する。なお、図37では、便宜上、演出図柄TZ1〜TZ3の図示を省略しているが、実際は、図37に示す背景画像に重畳して表示されている。
(Each production mode)
Here, each effect mode is demonstrated using FIG. In FIG. 37, illustration of the effect symbols TZ1 to TZ3 is omitted for the sake of convenience.

図37(a)は、博多モードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG1である。博多モードにおいては、背景画像HG1が左方向にスクロールされているように表示(以下、「スクロール表示」という)されることによって、キャラクタC1が画像表示装置30の右側に向けて(矢印の示す方向)歩いているように見える。   FIG. 37A is a background image HG1 displayed on the display unit of the image display device 30 when the Hakata mode is set. In the Hakata mode, the character C1 is directed toward the right side of the image display device 30 (the direction indicated by the arrow) by displaying the background image HG1 as if it is scrolled leftward (hereinafter referred to as “scroll display”). ) Looks like walking.

図37(b)は、長崎モードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG2である。長崎モードにおいては、画像表示装置30の左右方向(矢印の示す方向)に背景画像HG2がスクロール表示される。
具体的には、背景画像HG2が右方向にスクロール表示され、左端までスクロール表示されると、所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、左方向にスクロール表示され、右端までスクロール表示されると所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、再び、右方向にスクロール表示されていくといったように左右方向のスクロール表示が繰り返し行われる。
FIG. 37B is a background image HG2 displayed on the display unit of the image display device 30 when the Nagasaki mode is set. In the Nagasaki mode, the background image HG2 is scroll-displayed in the left-right direction (direction indicated by the arrow) of the image display device 30.
Specifically, when the background image HG2 is scrolled to the right and scrolled to the left end, the scroll display is stopped for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and then scrolled to the left and then to the right end. When the scroll display is performed, the scroll display is repeated for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and then the scroll display in the left-right direction is repeatedly performed so that the scroll display is again performed in the right direction.

図37(c)は、大阪モードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG3である。大阪モードにおいては、背景画像HG3が手前方向にスクロール表示されることによって、画像表示装置30の手前(遊技者側)から奥側に向かって(矢印の示す方向)歩いているように見える。   FIG. 37C shows the background image HG3 displayed on the display unit of the image display device 30 when the Osaka mode is set. In the Osaka mode, the background image HG3 is scroll-displayed in the forward direction, so that it appears to be walking from the front side (player side) of the image display device 30 toward the back side (direction indicated by the arrow).

図37(d)は、京都モードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG4である。京都モードにおいては、画像表示装置30の左右方向(矢印の示す方向)に背景画像HG4がスクロール表示される。
具体的には、背景画像HG4が右方向にスクロール表示され、左端までスクロール表示されると、所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、左方向にスクロール表示され、右端までスクロール表示されると所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、再び、右方向にスクロール表示されていくといったように左右方向のスクロール表示が繰り返し行われる。
FIG. 37D is a background image HG4 displayed on the display unit of the image display device 30 when the Kyoto mode is set. In the Kyoto mode, the background image HG4 is scroll-displayed in the left-right direction (direction indicated by the arrow) of the image display device 30.
Specifically, when the background image HG4 is scrolled to the right and scrolled to the left end, the scrolling is stopped for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and then scrolled to the left and scrolled to the right end. When the scroll display is performed, the scroll display is repeated for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and then the scroll display in the left-right direction is repeatedly performed so that the scroll display is again performed in the right direction.

図37(e)は、東京モードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG5である。東京モードにおいては、背景画像HG5が左方向にスクロール表示されることによって、キャラクタC1が画像表示装置30の右側に向けて(矢印の示す方向)歩いているように見える。   FIG. 37E shows a background image HG5 displayed on the display unit of the image display device 30 when the Tokyo mode is set. In the Tokyo mode, the background image HG5 is scrolled to the left, so that the character C1 appears to be walking toward the right side of the image display device 30 (in the direction indicated by the arrow).

図37(f)は、水戸モードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG6である。水戸モードにおいては、画像表示装置30の左右方向(矢印の示す方向)に背景画像HG6がスクロール表示される。
具体的には、背景画像HG6が右方向にスクロール表示され、左端までスクロール表示されると、所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、左方向にスクロール表示され、右端までスクロール表示されると所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、再び、右方向にスクロール表示されていくといったように左右方向のスクロール表示が繰り返し行われる。
FIG. 37F is a background image HG6 displayed on the display unit of the image display device 30 when the Mito mode is set. In the Mito mode, the background image HG6 is scroll-displayed in the left-right direction (direction indicated by the arrow) of the image display device 30.
Specifically, when the background image HG6 is scrolled to the right and scrolled to the left end, the scrolling display is stopped for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) and then scrolled to the left to the right end. When the scroll display is performed, the scroll display is repeated for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and then the scroll display in the left-right direction is repeatedly performed so that the scroll display is again performed in the right direction.

図37(g)は、ハワイモードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG7である。ハワイモードにおいては、画像表示装置30の左右方向(矢印の示す方向)に背景画像HG7がスクロール表示されている。
具体的には、背景画像HG7が右方向にスクロール表示され、左端までスクロール表示されると、所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、左方向にスクロール表示され、右端までスクロール表示されると所定時間(例えば、0.5秒)スクロール表示が停止した後、再び、右方向にスクロール表示されていくといったように左右方向のスクロール表示が繰り返し行われる。
FIG. 37 (g) is a background image HG7 displayed on the display unit of the image display device 30 when the Hawaii mode is set. In the Hawaii mode, the background image HG7 is scroll-displayed in the left-right direction of the image display device 30 (the direction indicated by the arrow).
Specifically, when the background image HG7 is scrolled to the right and scrolled to the left end, the scrolling display is stopped for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and then scrolled to the left to the right end. When the scroll display is performed, the scroll display is repeated for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and then the scroll display in the left-right direction is repeatedly performed so that the scroll display is again performed in the right direction.

図37(h)は、街道モードに設定されたときに画像表示装置30の表示部に表示される背景画像HG8である。街道モードにおいては、背景画像HG8が手前方向にスクロール表示されることによって、画像表示装置30の手前(遊技者側)から奥側に向かって(矢印の示す方向)歩いているように見える。
なお、この背景画像HG1、HG3、及び、HG5が本発明の背景画像に相当する。
FIG. 37 (h) is a background image HG8 displayed on the display unit of the image display device 30 when the highway mode is set. In the highway mode, the background image HG8 is scrolled and displayed in the forward direction, so that it appears to be walking from the front side (player side) of the image display device 30 toward the back side (direction indicated by the arrow).
The background images HG1, HG3, and HG5 correspond to the background image of the present invention.

なお、上述のスクロール表示は、画像表示装置30の表示部に表示されている画像(背景等)が、左方向、右方向、手前方向、奥方向、上方向、下方向に移動(スクロール)しているかのように見える表示であれば表示方法(描画方法)が限定されるものではない。
例えば、背景画像は、画像表示装置30の表示部の大きさよりも大きい画像であり、画像表示装置30の表示部の大きさに対応した大きさの表示部分が選択され、選択された表示部分が画像表示装置30に表示されるとともに、選択される表示部分が所定の方向に移動していくことによって、スクロール表示するものでも良いし、被写体の表示位置がずれている(異なっている)複数の背景画像データを順番に表示していくことによって、スクロール表示するものでも良い。
In the scroll display described above, an image (background, etc.) displayed on the display unit of the image display device 30 moves (scrolls) in the left direction, the right direction, the front direction, the back direction, the up direction, and the down direction. The display method (drawing method) is not limited as long as the display looks as if it is.
For example, the background image is an image larger than the size of the display unit of the image display device 30, and a display portion having a size corresponding to the size of the display unit of the image display device 30 is selected. While being displayed on the image display device 30, the display portion to be selected may be scroll-displayed by moving in a predetermined direction, or the display position of the subject may be shifted (different). A scroll display may be used by sequentially displaying the background image data.

なお、本実施の形態においては、左方向にスクロール表示する演出モード(博多モード、東京モード)、左右方向にスクロール表示する演出モード(長崎モード、京都モード、水戸モード、ハワイモード)、及び、手前方向にスクロール表示する演出モード(大阪モード、街道モード)の3種類であったが、これらに限られず、右方向にスクロール表示する演出モードでも良いし、奥方向にスクロール表示する演出モードでも良いし、上方向にスクロール表示する演出モードでも良いし、下方向にスクロール表示する演出モードでも良い。
なお、このスクロール表示が本発明のスクロール表示に相当する。
In the present embodiment, an effect mode (Hakata mode, Tokyo mode) for scroll display in the left direction, an effect mode (Nagasaki mode, Kyoto mode, Mito mode, Hawaii mode) for scroll display in the left-right direction, and the foreground There are three types of effect modes (Osaka mode and highway mode) that scroll in the direction. However, the present invention is not limited to these, and an effect mode that scrolls to the right or an effect mode that scrolls to the back may be used. An effect mode in which scrolling is displayed in the upward direction or an effect mode in which scrolling is displayed in the downward direction may be used.
This scroll display corresponds to the scroll display of the present invention.

(SU予告の演出例)
図38〜図40を用いて、SU予告の演出例について説明する。
なお、第1保留アイコン表示領域30a、第2保留アイコン表示領域30b、及び、当該変動アイコン表示領域30cについては、図示を省略している。
(Example of SU notice)
Examples of effects of SU notice will be described with reference to FIGS.
The first hold icon display area 30a, the second hold icon display area 30b, and the change icon display area 30c are not shown.

まず、図38を用いて東京モードにおける第1SU予告の演出例を説明する。
なお、この第1SU予告が本発明の第1予告に相当する。
First, an example of the first SU notice in the Tokyo mode will be described with reference to FIG.
Note that this first SU notice corresponds to the first notice of the present invention.

図38(a)に示すように、東京モードにおいて、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が実行されている。   As shown in FIG. 38A, in the Tokyo mode, the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3 is executed.

東京モードでは、背景画像HG5が左方向にスクロール表示されているので、図38(b)に示すように、背景が移動しているように表示される。
なお、当該実行中の変動演出では、SU予告決定処理において、第1SU予告パターンとして「第1SU予告パターン2」が決定されているとする。
In the Tokyo mode, the background image HG5 is scrolled to the left, so that the background is displayed as shown in FIG. 38 (b).
In the variation effect being executed, it is assumed that “first SU notice pattern 2” is determined as the first SU notice pattern in the SU notice determination process.

そして、第1SU予告の第1ステップ演出として、図38(c)に示すように、背景画像HG5の道をキャラクタC2が画像表示装置30の右側から走ってくるように出現する。なお、第1SU予告が開始すると、背景画像HG5のスクロール表示が停止する。   Then, as a first step effect of the first SU notice, as shown in FIG. 38C, the character C2 appears on the road of the background image HG5 so as to run from the right side of the image display device 30. When the first SU notice is started, the scroll display of the background image HG5 is stopped.

その後、第2ステップ演出として、図38(d)に示すように、キャラクタC3がキャラクタC2を追いかけてくるように出現する。なお、第1SU予告の実行中は、背景画像HG5のスクロール表示は停止されたままである。   Thereafter, as a second step effect, as shown in FIG. 38D, the character C3 appears to follow the character C2. Note that the scroll display of the background image HG5 remains stopped during the execution of the first SU notice.

演出図柄TZ1が仮停止表示され(図38(e)参照)、演出図柄TZ3が仮停止表示されて、第3ステップ演出が実行されることなく、第1SU予告が終了する(図38(f)参照)。   The effect symbol TZ1 is temporarily stopped (see FIG. 38 (e)), the effect symbol TZ3 is temporarily stopped and displayed, and the first SU notice is finished without executing the third step effect (FIG. 38 (f)). reference).

第1SU予告が終了すると、図38(g)に示すように、第1SU予告の開始時から停止されていた背景画像HG5のスクロール表示が再開される。   When the first SU notice is finished, the scroll display of the background image HG5 that has been stopped since the start of the first SU notice is resumed, as shown in FIG.

実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図38(h)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示され、変動演出が終了する。   When the effect time of the variation effect being executed elapses, as shown in FIG. 38 (h), the effect symbols TZ1 to TZ3 indicating the loss are stopped and displayed, and the change effect ends.

このように、背景画像を利用する第1SU予告が開始されると背景画像のスクロール表示を停止し、第1SU予告が終了すると背景画像のスクロール表示を再開するので、背景画像を利用して実行する第1SU予告の視認性が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when the first SU notice using the background image is started, the scroll display of the background image is stopped, and when the first SU notice is ended, the scroll display of the background image is resumed. The visibility of the first SU notice is improved and the interest of the game can be improved.

また、背景画像のスクロール表示の再開タイミングは、第1演出図柄TZ1、及び、第3演出図柄TZ3の仮停止時とも言える。例えば、第1演出図柄TZ1、及び、第3演出図柄TZ3の仮停止以降もスクロール表示が停止したままであれば、遊技者が第1SU予告が終了していない(継続している)と誤認してしまう虞があるので、このように、第1演出図柄TZ1、及び、第3演出図柄TZ3の仮停止時に背景画像のスクロール表示を再開することによって、遊技者に第1SU予告が終了していない(継続している)と誤認させてしまうことを防止している。   Moreover, it can be said that the restart timing of the scroll display of the background image is also when the first effect symbol TZ1 and the third effect symbol TZ3 are temporarily stopped. For example, if the scroll display remains stopped after the temporary stop of the first effect symbol TZ1 and the third effect symbol TZ3, the player mistakenly recognizes that the first SU notice has not ended (continues). Thus, the first SU notice is not finished for the player by restarting the scrolling display of the background image when the first effect symbol TZ1 and the third effect symbol TZ3 are temporarily stopped in this way. This prevents misunderstanding that it is (continuing).

次に、図39を用いて東京モードにおける第2SU予告の演出例を説明する。
なお、この第2SU予告が本発明の第2予告に相当する。
Next, an example of the second SU notice in the Tokyo mode will be described with reference to FIG.
This second SU notice corresponds to the second notice of the present invention.

図39(a)に示すように、東京モードにおいて、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が実行されている。   As shown to Fig.39 (a), the fluctuation | variation display of effect symbols TZ1-TZ3 is performed in Tokyo mode.

東京モードでは、背景画像HG5が左方向にスクロール表示されているので、図39(b)に示すように、背景が移動しているように表示される。
なお、当該実行中の変動演出では、SU予告決定処理において、第2SU予告パターンとして「第2SU予告パターン3」が決定されているとする。
In the Tokyo mode, the background image HG5 is scrolled in the left direction, so that the background is displayed as shown in FIG. 39B.
In the variation effect being executed, it is assumed that “second SU notice pattern 3” is determined as the second SU notice pattern in the SU notice determination process.

そして、第2SU予告の第1ステップ演出として、図39(c)に示すように、背景画像HG5に重畳してウィンドウ画像W1が画像表示装置30の中央に出現する。なお、第1SU予告とは異なり、第2SU予告が開始されても背景画像HG5のスクロール表示は停止されない。   As the first step effect of the second SU notice, the window image W1 appears in the center of the image display device 30 so as to be superimposed on the background image HG5 as shown in FIG. Unlike the first SU notice, the scroll display of the background image HG5 is not stopped even if the second SU notice is started.

その後、第2ステップ演出として、図39(d)に示すように、ウィンドウ画像W1に代わってウィンドウ画像W2が中央に出現する。なお、第2SU予告の実行中も、背景画像HG5のスクロール表示は継続される。   Thereafter, as a second step effect, as shown in FIG. 39D, the window image W2 appears in the center instead of the window image W1. Note that the scroll display of the background image HG5 is continued even during execution of the second SU notice.

次に、第3ステップ演出として、図39(e)に示すように、ウィンドウ画像W2に代わってウィンドウ画像W3が中央に出現する。   Next, as a third step effect, as shown in FIG. 39 (e), a window image W3 appears in the center instead of the window image W2.

その後、演出図柄TZ1と演出図柄TZ3とが仮停止表示され(図39(f)参照)、第4ステップ演出が実行されることなく、第2SU予告が終了する。   Thereafter, the effect symbol TZ1 and the effect symbol TZ3 are temporarily stopped and displayed (see FIG. 39 (f)), and the second SU notice is ended without executing the fourth step effect.

実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図39(g)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示され、変動演出が終了する。   When the effect time of the variation effect being executed has elapsed, as shown in FIG. 39 (g), the effect symbols TZ1 to TZ3 indicating the loss are stopped and displayed, and the change effect ends.

このように、背景画像を利用しない第2SU予告を実行する場合、第2SU予告が開始されても背景画像のスクロール表示は停止されず、第2SU予告の実行中も背景画像のスクロール表示は継続される。   As described above, when the second SU notice not using the background image is executed, the scroll display of the background image is not stopped even when the second SU notice is started, and the scroll display of the background image is continued even during the execution of the second SU notice. The

次に、図40を用いて京都モードにおける第1SU予告の演出例を説明する。   Next, an example of the first SU notice in Kyoto mode will be described with reference to FIG.

図40(a)に示すように、京都モードにおいて、演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されている。   As shown in FIG. 40A, in the Kyoto mode, the effect symbols TZ1 to TZ3 are variably displayed.

京都モードでは、背景画像HG4が左右方向にスクロール表示されているので、図40(b)に示すように、背景が移動しているように表示される。
なお、当該実行中の変動演出では、SU予告決定処理において、第1SU予告パターンとして「第1SU予告パターン2」が決定されているとする。
In the Kyoto mode, the background image HG4 is scrolled in the horizontal direction, so that the background is displayed as shown in FIG. 40B.
In the variation effect being executed, it is assumed that “first SU notice pattern 2” is determined as the first SU notice pattern in the SU notice determination process.

京都モードの背景画像HG4は、風景の背景画像である(キャラクタが登場する道が無い)ため、第1SU予告の背景画像として利用できないので、第1SU予告を開始するために第1SU予告背景画像HG9を背景画像HG4の一部に重畳して表示し(図40(c)参照)、第1ステップ演出として、図40(d)に示すように、第1SU予告背景画像HG9の道をキャラクタC2が右側から走ってくるように出現する。なお、京都モードでは、第1SU予告が開始されても、背景画像HG4を利用していないので、背景画像HG4のスクロール表示は停止されない。   Since the Kyoto mode background image HG4 is a landscape background image (there is no way for a character to appear), it cannot be used as a background image for the first SU notice, so the first SU notice background image HG9 is used to start the first SU notice. Is superimposed on a part of the background image HG4 (see FIG. 40C), and as a first step effect, as shown in FIG. 40D, the character C2 follows the road of the first SU preview background image HG9. Appears to run from the right side. In the Kyoto mode, even when the first SU notice is started, the background image HG4 is not used, and the scroll display of the background image HG4 is not stopped.

その後、第2ステップ演出として、図40(e)に示すように、キャラクタC3がキャラクタC2を追いかけてくるように出現する。なお、第1SU予告の実行中も、背景画像HG4のスクロール表示は継続される。   Thereafter, as a second step effect, as shown in FIG. 40E, the character C3 appears to follow the character C2. Note that the scroll display of the background image HG4 is continued during the execution of the first SU notice.

演出図柄TZ1が仮停止表示され(図40(f)参照)、演出図柄TZ3が仮停止表示されて、第3ステップ演出が実行されることなく、第1SU予告が終了する(図40(g)参照)。   The effect symbol TZ1 is temporarily stopped (see FIG. 40 (f)), the effect symbol TZ3 is temporarily stopped and displayed, and the first SU notice is finished without executing the third step effect (FIG. 40 (g)). reference).

実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図40(h)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示され、変動演出が終了する。   When the effect time of the variation effect being executed has elapsed, as shown in FIG. 40 (h), the effect symbols TZ1 to TZ3 indicating the loss are stopped and displayed, and the change effect ends.

このように、第1SU予告を実行する場合であっても、京都モードのように、第1SU予告の背景画像として利用できない場合、第1SU予告が開始されても背景画像HG4のスクロール表示が停止されず、第1SU予告の実行中も背景画像のスクロール表示は継続される。   As described above, even when the first SU notice is executed, if the background image of the first SU notice is not available as in the Kyoto mode, the scroll display of the background image HG4 is stopped even if the first SU notice is started. In addition, the scrolling display of the background image is continued during the execution of the first SU notice.

以上のように、背景画像を利用して行う第1SU予告の実行中は背景画像のスクロール表示を停止させるが、背景画像を利用せずに行う第2SU予告の実行中は背景画像のスクロール表示を停止させない。このように、第1SU予告は背景画像を利用して行うので、第1SU予告の実行中は背景画像のスクロール表示を停止することで、第1SU予告の視認性が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, the scroll display of the background image is stopped during the execution of the first SU notice performed using the background image, but the scroll display of the background image is performed during the execution of the second SU notice performed without using the background image. Don't stop. Thus, since the first SU notice is performed using the background image, the visibility of the first SU notice is improved by stopping the scroll display of the background image during the execution of the first SU notice, and the interest of the game is improved. Can be made.

また、第1SU予告であっても、第1SU予告の背景画像として利用することができない背景画像(演出モード)が設定されている場合は、設定されている背景画像の一部に重畳して第1SU予告背景画像HG9を表示し、第1SU予告背景画像HG9を利用して第1SU予告を行うので、設定されている背景画像のスクロール表示は停止されない。このようにすることによって、背景画像にキャラクタが登場する道が無いにもかかわらず、キャラクタを表示してしまうという演出上の矛盾が生じることがなく、演出効果の低下を防止することができ、遊技の興趣が向上する。   If a background image (effect mode) that cannot be used as the background image of the first SU notice is set even if it is the first SU notice, the first image is superimposed on a part of the set background image. Since the 1SU notice background image HG9 is displayed and the first SU notice background image HG9 is used to perform the first SU notice, the scroll display of the set background image is not stopped. By doing in this way, there is no inconsistency in the production that the character is displayed even though there is no way for the character to appear in the background image, and it is possible to prevent a reduction in the production effect, The fun of gaming is improved.

なお、本実施の形態においては、長崎モード、京都モード、水戸モード、及び、ハワイモードの背景画像が、第1SU予告が実行されてもスクロール表示が停止しない背景画像(演出モード)である。   In the present embodiment, the background images in Nagasaki mode, Kyoto mode, Mito mode, and Hawaii mode are background images (effect modes) in which scroll display does not stop even when the first SU notice is executed.

(本発明の第2実施形態)
図41、及び、図42を用いて、本発明の第2実施形態を説明する。具体的には、第2実施形態は、特殊演出モード(水戸モード、及び、ハワイモード)の設定を規制している期間が第1実施形態とは異なっている。
なお、第2実施形態では、以下の説明において、特に言及していない処理、ステップ、及び、テーブル等については上述した第1実施形態と同一であることとする。
(Second embodiment of the present invention)
A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 41 and 42. Specifically, the second embodiment is different from the first embodiment in the period during which the setting of the special performance mode (Mito mode and Hawaii mode) is restricted.
In the second embodiment, processes, steps, tables, and the like not particularly mentioned in the following description are the same as those in the first embodiment described above.

(第1演出モード決定処理)
図41を用いて、第2実施形態の第1演出モード決定処理を説明する。図41は、演出制御部130mにおける第1演出モード決定処理を示すフローチャートである。なお、図31と同一である処理については、ここでは、説明を省略する。また、図31と同一の処理(ステップ)については符号を同一としてある。
(First effect mode determination process)
The first effect mode determination process of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing a first effect mode determination process in the effect control unit 130m. In addition, about the process same as FIG. 31, description is abbreviate | omitted here. Also, the same reference numerals are used for the same processes (steps) as in FIG.

サブCPU130aは、ステップS1452−5において、演出モードカウンタ=0であると判定した場合(ステップS1452−5:Yes)には、ステップS1452−6に処理を移し、ステップS1452−6〜ステップS1452−9の処理を実行する。   If the sub CPU 130a determines in step S1452-5 that the effect mode counter = 0 (step S1452-5: Yes), the sub CPU 130a moves the process to step S1452-6, and steps S1452-6 to S1452-9. Execute the process.

そして、サブCPU130aは、ステップS1452−18において、サブRAM130cの特殊モード設定禁止フラグ記憶領域に特殊モード設定禁止フラグをセットする。この特殊モード設定禁止フラグとは、特殊モードである「水戸モード」と「ハワイモード」の設定を規制するためのフラグであり、街道モードの終了後の低確率遊技状態の「博多モード」、「長崎モード」、「大阪モード」、「京都モード」及び「東京モード」の何れかに設定されてから最初の特別図柄の変動表示の終了(図柄確定コマンドの受信まで)までの期間においてセットされるフラグである。   In step S1452-18, the sub CPU 130a sets a special mode setting prohibition flag in the special mode setting prohibition flag storage area of the sub RAM 130c. This special mode setting prohibition flag is a flag for restricting the settings of the special modes “Mito mode” and “Hawaii mode”, and “Hakata mode”, “ It is set in the period from the setting of any of “Nagasaki mode”, “Osaka mode”, “Kyoto mode” or “Tokyo mode” to the end of the first special symbol change display (until the reception of the symbol confirmation command). Flag.

サブCPU130aは、ステップS1452−3において、現在の演出モードが街道モードではないと判定した場合(ステップS1452−3:No)には、ステップS1452−10に処理を移し、ステップS1452−10〜ステップS1452−12の処理を実行する。   If the sub CPU 130a determines in step S1452-3 that the current effect mode is not the highway mode (step S1452-3: No), the process proceeds to step S1452-10, and steps S1452-10 to S1452 are performed. The process of -12 is executed.

そして、サブCPU130aは、ステップS1452−19において、サブRAM130cの特殊モード設定禁止フラグ記憶領域に特殊モード設定禁止フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、特殊モード設定禁止フラグがセットされていると判定した場合(ステップS1452−19:Yes)には、ステップS1452−20に処理を移す。一方、特殊モード設定禁止フラグがセットされていないと判定した場合(ステップS1452−19:No)には、今回の第1演出モード決定処理を終了する。   In step S1452-19, the sub CPU 130a determines whether or not the special mode setting prohibition flag is set in the special mode setting prohibition flag storage area of the sub RAM 130c. In this process, if the sub CPU 130a determines that the special mode setting prohibition flag is set (step S1452-19: Yes), the process proceeds to step S1452-20. On the other hand, if it is determined that the special mode setting prohibition flag is not set (step S1452-19: No), the current first effect mode determination process is terminated.

サブCPU130aは、ステップS1452−20において、サブRAM130cの特殊モード設定禁止フラグ記憶領域にセットされている特殊モード設定禁止フラグをクリアする。   In step S1452-20, the sub CPU 130a clears the special mode setting prohibition flag set in the special mode setting prohibition flag storage area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1452−17において、ステップS1452−8、ステップS1452−12、又は、ステップS1452−16において決定した演出モードに対応する演出モード指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の第1演出モード決定処理を終了する。   In step S1452-17, the sub CPU 130a sets an effect mode designation command corresponding to the effect mode determined in step S1452-8, step S1452-12, or step S1452-16 in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the current first presentation mode determination process ends.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において演出モード指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、演出モード指定コマンドに対応する演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   As a result, an effect mode designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, an effect corresponding to the effect mode designation command is executed by an effect device such as the image display device 30, the sound output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

(変動演出パターン決定テーブル)
図42は、上記ステップS1441−4において変動演出パターンを決定する際に参照される変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。図42(a)は、第2実施形態の博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図42(b)は、第2実施形態の街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 42 is a diagram showing an example of the variation effect pattern determination table referred to when the variation effect pattern is determined in step S1441-4. Fig.42 (a) is a figure which shows the variation production pattern determination table for Hakata mode (low probability game state) of 2nd Embodiment, FIG.42 (b) is the street mode (low probability of 2nd Embodiment). It is a figure which shows the variation production pattern determination table for (game state).

変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値と、変動演出パターンとが対応付けられており、図42に示す選択率(%)となるように、変動演出パターン決定用乱数値が割り振られている。また、変動演出パターンには、画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等によって行われる変動演出の演出内容(変動演出内容)が関連付けられている。   In the variation effect pattern determination table, the variation pattern designation command, the variation effect pattern determination random value, and the variation effect pattern are associated with each other, and the variation effect is set so that the selection rate (%) shown in FIG. 42 is obtained. A random number for pattern determination is allocated. The variation effect pattern is associated with the effect content (variation effect content) of the variation effect performed by the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, the board drive device 35, and the like. .

なお、変動演出パターン決定テーブルは、演出モードに応じてそれぞれ設けられているが、本実施の形態においては、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルと街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルとを例示し、他の演出モードの変動演出パターン決定テーブルは省略する。   The variation effect pattern determination table is provided according to the effect mode, but in the present embodiment, the variation effect pattern determination table for the Hakata mode (low probability game state) and the street mode (low probability game). The variation effect pattern determination table for the state) is illustrated, and the change effect pattern determination table for the other effect modes is omitted.

上述したように、サブCPU130aは、変動パターン指定コマンドを受信し、変動演出パターン決定用乱数値を取得すると、図42に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率(%)に応じて変動演出パターンを決定することになる。   As described above, when the sub CPU 130a receives the variation pattern designation command and acquires the variation effect pattern determination random value, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern determination table shown in FIG. Based on the determination random number value, the variation effect pattern is determined according to the selection rate (%) set in the variation effect pattern determination table.

博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルは、特殊モード設定禁止フラグがセットされている場合は、第1選択率(%)を参照し、特殊モード設定禁止フラグがセットされていない場合は、第2選択率(%)を参照するようになっている。   When the special mode setting prohibition flag is set, the variation effect pattern determination table for Hakata mode (low probability gaming state) refers to the first selection rate (%) and the special mode setting prohibition flag is set. If not, the second selectivity (%) is referred to.

なお、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の各用語については、図27に示す変動演出パターン決定テーブルと同様であるため、説明を省略する。   Note that the terms described in the variation effect content determination column of the variation effect pattern determination table are the same as those in the variation effect pattern determination table shown in FIG.

ここで、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、同一の変動パターンであれば、水戸モード(熱ゾーン)に突入(実行)する変動演出パターンの方が、水戸モード(熱ゾーン)に突入(実行)しない変動演出パターンよりも大当たり当選期待度が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、水戸ゾーン(熱ゾーン)が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Here, as a first feature of the variation effect pattern determination table for the Hakata mode (low probability gaming state), if the same variation pattern, the variation effect pattern that enters (executes) the Mito mode (thermal zone). One of the reasons is that the big win winning expectation is higher than the variation effect pattern that does not enter (execute) the Mito mode (thermal zone). By doing so, it is possible to increase the player's expectation on whether or not the Mito zone (heat zone) is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハワイモードは、変動パターン指定コマンドとして「E6H09H」を受信したときのみ、決定(選択)可能となっている。つまり、特別図柄として特別図柄Cが選択されたときにのみ実行可能となっている点が挙げられる(図4、図8参照)。   As a second feature of the variation effect pattern determination table for the Hakata mode (low probability gaming state), the Hawaii mode can be determined (selected) only when “E6H09H” is received as the variation pattern designation command. . That is, it can be executed only when the special symbol C is selected as the special symbol (see FIGS. 4 and 8).

博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、特殊モード設定禁止フラグがセットされているか否かによって、選択率(第1選択率、又は、第2選択率)が異なっている点が挙げられる。具体的には、特殊モード設定禁止フラグがセットされている場合は、水戸モード、及び、ハワイモードに突入(設定)する変動演出パターンを選択(決定)しないようになっている。   A third feature of the variation effect pattern determination table for the Hakata mode (low probability gaming state) is that the selection rate (first selection rate or second selection depends on whether the special mode setting prohibition flag is set). (Rate) is different. Specifically, when the special mode setting prohibition flag is set, the changing effect pattern to enter (set) the Mito mode and the Hawaii mode is not selected (determined).

街道モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、水戸モード、及び、ハワイモードに突入(設定)しないようになっている点が挙げられる。   A first feature of the variation effect pattern determination table for the highway mode (low probability gaming state) is that it does not enter (set) the Mito mode and the Hawaii mode.

なお、長崎モード(低確率遊技状態)、大阪モード(低確率遊技状態)、京都モード(低確率遊技状態)、東京モード(低確率遊技状態)、博多モード(高確率遊技状態)、長崎モード(高確率遊技状態)、大阪モード(高確率遊技状態)、京都モード(高確率遊技状態)、及び、東京モード(高確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルの図示は省略しているが、博多モード(低確率遊技状態)用の変動演出パターン決定テーブルと同様に特殊モード設定禁止フラグがセットされているか否かによって、選択率(第1選択率、又は、第2選択率)が異なっている。   Nagasaki mode (low probability gaming state), Osaka mode (low probability gaming state), Kyoto mode (low probability gaming state), Tokyo mode (low probability gaming state), Hakata mode (high probability gaming state), Nagasaki mode ( Although illustration of the variable effect pattern determination table for the high probability game state), the Osaka mode (high probability game state), the Kyoto mode (high probability game state), and the Tokyo mode (high probability game state) is omitted, Similar to the variation effect pattern determination table for Hakata mode (low probability gaming state), the selection rate (first selection rate or second selection rate) varies depending on whether or not the special mode setting prohibition flag is set. Yes.

なお、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、ハワイモードを規制していない期間に、変動パターン指定コマンドとして「E6H09H」を受信したときは、ハワイモードを実行(選択)可能となっていたが、ハワイモードを規制していない期間に、変動パターン指定コマンドとして「E6H09H」を受信すれば、必ずハワイモードを実行するようにしても良い。   In the first embodiment and the second embodiment, when “E6H09H” is received as a variation pattern designation command during a period when the Hawaii mode is not regulated, the Hawaii mode can be executed (selected). However, if “E6H09H” is received as the variation pattern designation command during the period when the Hawaii mode is not regulated, the Hawaii mode may be executed without fail.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、背景画像HG1、HG3、HG5、及び、HG8のスクロール表示を停止させる予告としてSU予告(第1SU予告)としていたが、SU予告に限られず、適宜に設定することができる。例えば、擬似連予告やキャラクタが登場して大当たり当選期待度などを示唆する予告などでも良い。   Further, in the first embodiment and the second embodiment, the SU notice (first SU notice) is used as the notice for stopping the scroll display of the background images HG1, HG3, HG5, and HG8. However, it can be set appropriately. For example, a pseudo-continuous notice or a notice that a character appears and suggests the degree of expectation of winning a big hit may be used.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、第1SU予告が実行されてもスクロール表示が停止しない背景画像として背景画像HG2、HG4、HG6、及び、HG7としていたが、これに限られず、適宜に設定することができる。例えば、背景画像のスクロール表示する方向が左右方向(X軸方向)であれば、第1SU予告の実行時にスクロール表示を停止させ、背景画像のスクロール表示する方向が画像表示装置30の奥(遊技機側)から手前方向(Z軸方向)であれば、第1SU予告の実行時にスクロール表示を停止させないようにしても良い。   In the first embodiment and the second embodiment, the background images HG2, HG4, HG6, and HG7 are used as the background images that do not stop the scroll display even if the first SU notice is executed. However, it can be set appropriately. For example, if the background image scroll display direction is the left-right direction (X-axis direction), the scroll display is stopped when the first SU notice is executed, and the background image scroll display direction is the back of the image display device 30 (game machine). The scroll display may not be stopped when the first SU notice is executed.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、ゾーン演出として、特殊なモード(水戸モード)を経由するゾーン(熱ゾーン)演出しかなかったが、特殊なモード(水戸モード)を経由しないゾーン演出があるようにしても良い。このようにする場合、特殊なモード(水戸モード)を経由するゾーン(熱ゾーン)演出の方が、特殊なモード(水戸モード)を経由しないゾーン演出よりも大当たり当選期待度が高いようにすれば良い。   Moreover, in 1st Embodiment and 2nd Embodiment, although there was only the zone (heat zone) effect which passes through a special mode (Mito mode) as a zone effect, it passes via a special mode (Mito mode). There may be no zone production. In this case, if the zone (heat zone) production via the special mode (Mito mode) has a higher chance of winning the jackpot than the zone production without the special mode (Mito mode) good.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、ゾーン演出に突入することを示唆する演出モードとして水戸モードの1種類だけであったが、複数種類設けても良い。   Moreover, in 1st Embodiment and 2nd Embodiment, although it was only one kind of Mito mode as an effect mode which suggests entering a zone effect, you may provide multiple types.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、水戸モード、及び、ハワイモードは、変動演出パターンによって(変動パターン指定コマンドを受信したときに)実行するか否かを決定していたが、始動入賞指定コマンドを受信したときに実行するか否かを決定し、対象となる変動表示が実行される以前の変動表示から複数変動に亘って水戸モード、及び、ハワイモードを実行しても良い(所謂先読み演出)。   Moreover, in 1st Embodiment and 2nd Embodiment, it was determined whether Mito mode and Hawaii mode were performed by the change production pattern (when the change pattern designation | designated command was received). Determines whether to execute the command when the start winning designation command is received, and executes the Mito mode and the Hawaii mode over a plurality of variations from the variation display before the target variation display is performed. Is also good (so-called look-ahead production).

また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、演出モードによって、スクロール表示する方向を異ならせていたが、他の要素も異ならせても良い。例えば、演出モードによって、演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様を異ならせるようにしても良いし、リーチが発せし易い演出モード、低い確率でしか発生しない演出(所謂プレミア演出)が発生し易い演出モードや演出ボタン37Aの操作を伴う演出が発生し易い演出モードなどを設けても良い。   In the first embodiment and the second embodiment, the scroll display direction is changed depending on the effect mode, but other elements may be different. For example, the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 may be changed depending on the effect mode, an effect mode in which reach is likely to occur, or an effect mode in which an effect that occurs only with a low probability (so-called premier effect) is likely to occur. Or an effect mode in which an effect accompanying the operation of the effect button 37A is likely to occur.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、高確遊技状態において大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が84回実行されると、低確率遊技状態に設定されると共に、演出モードは、街道モードに所定期間設定された後、当該低確率遊技状態に移行される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードに設定されていたが、街道モードに設定されずに、当該低確率遊技状態に移行される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードを設定するようにしても良い。例えば、高確遊技状態の大阪モードにおいて大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が84回実行されると、街道モードに設定されずに、低確率遊技状態の大阪モードに設定されるようにする。   In the first embodiment and the second embodiment, when the special symbol variation display is executed 84 times without winning a jackpot in the high-probability gaming state, the low-probability gaming state is set. The production mode is set to the production mode according to the production mode set in the high-probability gaming state before the transition to the low-probability gaming state after being set to the road mode for a predetermined period. You may make it set the effect mode according to the effect mode set in the high probability game state before shifting to the said low probability game state, without setting to a mode. For example, if the special symbol change display is executed 84 times without winning a jackpot in the Osaka mode in the high-probability gaming state, the Osaka mode in the low-probability gaming state is set instead of the street mode. To.

また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、街道モードにおいて大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が15回実行されると、街道モードが終了していたが、この街道モードにおける特別図柄の変動表示の実行可能回数は15回に限られず、適宜に設定することができる。例えば、20回などの所定の回数としても良いし、特別図柄の変動表示毎に街道モードを終了させるか否かの抽選を行なうようにしても良い。   In the first embodiment and the second embodiment, the highway mode is terminated when the special symbol change display is executed 15 times without winning the jackpot in the highway mode. The number of times that the special symbol variation display can be executed in the mode is not limited to 15, and can be set as appropriate. For example, it may be a predetermined number of times such as 20 times, or a lottery may be performed to determine whether or not to end the highway mode every time a special symbol is displayed.

また、水戸モード、及び、ハワイモードの設定を規制する期間は、第1実施形態、及び、第2実施形態で示した期間に限られず、街道モードに設定されたときの保留数分の特別図柄の変動表示において規制するようにしても良いし、街道モードの終了後の低確率遊技状態における各演出モードに設定されたときの保留数分の特別図柄の変動表示において規制するようにしても良い。   Moreover, the period which regulates the setting of Mito mode and Hawaii mode is not restricted to the period shown in 1st Embodiment and 2nd Embodiment, The special symbol for the number of reservations when set to highway mode The display may be restricted in the variable display, or may be restricted in the variable display of special symbols corresponding to the number of holdings when each effect mode is set in the low-probability gaming state after the end of the street mode. .

また、第1実施形態、及び、第2実施形態においては、街道モードにおいて、大当たりに当選すると、当該大当たり遊技が終了すると、博多モードに設定していたが、博多モードでなくても良い。例えば、当該街道モードに設定される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードに設定されるようにしても良い。また、当該街道モードに設定される前の高確率遊技状態において設定されていた演出モードにおいて大当たりした場合に設定される予定であった演出モードとしても良い。つまり、高確率遊技状態の演出モード(ステージ)が進行するようにしても良い。   In the first embodiment and the second embodiment, when the jackpot is won in the highway mode, the Hakata mode is set when the jackpot game ends. However, the Hakata mode may not be used. For example, you may make it set to the production mode set in the high probability game state before being set to the said road mode. Moreover, it is good also as an effect mode which was scheduled to be set when it was a big hit in the effect mode set in the high probability game state before being set to the highway mode. That is, the high-probability gaming state effect mode (stage) may be advanced.

また、高確率遊技状態においては、高確率遊技状態における大当たりに当選した回数(以下、「連荘回数」という)を表示するようにしても良い。このようにする場合、通常低確率遊技状態に移行すると、連荘回数をリセットするが、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行されると必ず設定される特別な演出モードである街道モード中は、未だ低確率遊技状態における通常の演出モードに戻っていないという点で、連荘に含まれるものとする。つまり、街道モードが終了するまでは、連荘回数はリセットしない。   Further, in the high probability game state, the number of times of winning the jackpot in the high probability game state (hereinafter referred to as “number of consecutive resorts”) may be displayed. In this case, the number of consecutive resorts is reset when transitioning to the low-probability gaming state, but during the highway gaming state, which is a special production mode that is always set when transitioning from the high-probability gaming state to the low-probability gaming state. Is included in the villa in that it has not yet returned to the normal performance mode in the low-probability gaming state. That is, the number of consecutive resorts is not reset until the highway mode ends.

ところで、従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機では、遊技状態に応じて演出モードを設定するものがあった(例えば、特開2014−23843号公報参照)。また、上記文献に記載の遊技機は、複数種類の演出モードを用意することによって、遊技の演出に多様性を持たせ、遊技の興趣を向上させている。しかしながら、上記文献に記載の遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。   By the way, in the conventional gaming machine, when the start condition is satisfied, determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to the player is acquired, and the determination information is stored. When the determination condition is satisfied, the stored determination information is determined, a variation effect according to the result of the determination is executed, and a special game is executed when the variation effect becomes a special result. Some of these gaming machines set an effect mode according to the gaming state (see, for example, JP-A-2014-23843). In addition, the gaming machine described in the above-mentioned literature provides a variety of game effects by preparing a plurality of types of effect modes, thereby improving the interest of the game. However, the gaming machine described in the above literature still has room for improvement in order to improve the interest of the game.

上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、通常遊技状態または当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを設定する演出モード設定手段と、を備え、前記演出モードには、前記通常遊技状態および前記有利遊技状態の各々の遊技状態で複数種類の演出モードがあり、前記演出モード設定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に移行制御された場合、当該移行制御される前に前記有利遊技状態において設定されていた演出モードに応じた演出モードを、当該移行制御後の前記通常遊技状態での演出モードとして設定する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, a game state control for controlling a game in a normal gaming state or an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. And an effect mode setting means for setting an effect mode, wherein the effect mode has a plurality of effect modes in each of the normal game state and the advantageous game state, and the effect mode setting When the transition control from the advantageous gaming state to the normal gaming state is performed by the gaming state control means, the means has an effect mode corresponding to the effect mode set in the advantageous gaming state before the transition control is performed. The effect mode is set in the normal gaming state after the transition control. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、従来の遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行い、この変動表示の結果が予め定められた特別結果になると遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能となっている。このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある(特開2014−195682号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、変動演出には改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。   In addition, in conventional gaming machines, special symbols are displayed in a variable manner based on the determination result of whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the result of the variation display is a predetermined special result. Special games advantageous to the player can be executed. In such a gaming machine, the interest of the game is enhanced by performing a variation effect in which the effect symbol is variably displayed according to any of a plurality of variation patterns by the image display means so as to correspond to the variation display of the special symbol. There is a thing (refer Unexamined-Japanese-Patent No. 2014-195682). However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, there is a problem that there is room for improvement in the variation effect, and there is a lack of interest in gaming.

上記問題点を解決するための第1の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、表示手段において変動演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動演出において、背景画像をスクロール表示する背景画像表示手段と、前記背景画像を用いた背景予告を実行する予告実行手段と、を備え、前記背景画像表示手段は、前記予告実行手段によって前記背景予告の実行が開始されると、前記背景画像の前記スクロール表示を停止し、前記予告実行手段によって前記背景予告の実行が終了されると、前記背景画像の前記スクロール表示を再開する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, and the special game In a gaming machine comprising: an effect control unit that executes a variation effect on the display unit based on the result of the determination by the determination unit; and the effect control unit scrolls a background image in the variation effect. Means, and a notice execution means for executing a background notice using the background image, and the background image display means, when execution of the background notice is started by the notice execution means, the background image of the background image When the scroll display is stopped and the execution of the background notice is ended by the notice execution means, the scroll display of the background image is resumed. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

上記問題点を解決するための第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、表示手段において変動演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動演出において、背景画像をスクロール表示する背景画像表示手段と、第1予告または第2予告を実行する予告実行手段と、を備え、前記背景画像表示手段は、前記予告実行手段によって前記第1予告の実行が開始されると、前記背景画像の前記スクロール表示を停止する一方、前記予告実行手段によって前記第2予告の実行が開始されても、前記背景画像の前記スクロール表示を停止しない。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, and the special game In a gaming machine comprising: an effect control unit that executes a variation effect on the display unit based on the result of the determination by the determination unit; and the effect control unit scrolls a background image in the variation effect. Means and a notice execution means for executing a first notice or a second notice, and the background image display means is configured to execute the first notice when the notice execution means starts execution of the first notice. While the scroll display is stopped, the scroll display of the background image is not stopped even when the execution of the second notice is started by the notice executing means. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、本実施の形態の遊技機Yは、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine Y of the present embodiment is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a spinning-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for january game machines and arrange ball game machines.

また、本実施の形態の遊技機Yは、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   In addition, the gaming machine Y according to the present embodiment shifts to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the completion of all jackpot games, but the game ball passes through a specific area in a specific round game of the jackpot game. In this case, the gaming machine may be shifted to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the jackpot game ends.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。   In addition, after all jackpot games are over, if the player transitions to the high probability gaming state and wins the falling lottery executed at the start of the special symbol variation display in the high probability gaming state, the high probability gaming state is terminated and the normal A gaming machine that returns to a gaming state may be used.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   In addition, when the type of the jackpot special symbol is a normal symbol, the game is shifted to a low-probability gaming state after the jackpot game ends. It may be a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state that continues until a jackpot game.

また、本実施の形態の遊技機Yは、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。   In addition, in the gaming machine Y according to the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed simultaneously (in parallel), and the variable display of the second special symbol has priority. Although it is assumed to be executed, it may be a gaming machine in which the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel).

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

Y 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
130 演出制御基板
130a サブCPU
130b サブROM
130c サブRAM
130m 演出制御部

Y gaming machine 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
130 Production control board 130a Sub CPU
130b Sub ROM
130c Sub RAM
130m Production control unit

本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に前記判定の結果を示す態様で停止表示させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、前記図柄の変動表示中に表示手段において変動演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、前記変動演出において、背景画像をスクロール表示する背景画像表示手段と、第1予告または第2予告を実行する予告実行手段と、を備え、前記背景画像表示手段は、1回の前記図柄の変動表示にかかる前記変動演出において、前記予告実行手段によって前記第1予告の実行が開始されると、前記背景画像の前記スクロール表示を停止し、前記予告実行手段によって前記第1予告の実行が終了されると、前記背景画像の前記スクロール表示を再開する一方、前記予告実行手段によって前記第2予告の実行が開始されても、前記背景画像の前記スクロール表示を停止しない、ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a special game determination unit that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed , and a symbol that is variably displayed based on the determination result of the special game determination unit. A symbol control means for stopping and displaying in a manner indicating the result of the determination; and an effect control means for executing a variable effect on the display means during the variable display of the symbol based on the determination result of the special game determination means. In the game machine provided,
The presentation control means, in the changing effect, includes a background image display means for scroll-displaying the background image, the announcement execution means for executing a first warning or the second warning, and the background image display means, once When the execution of the first notice is started by the notice execution means in the change effect related to the change display of the symbol, the scroll display of the background image is stopped, and the first notice is executed by the notice execution means. When the execution of is finished, the scrolling display of the background image is resumed , while the scrolling display of the background image is not stopped even if the execution of the second notice is started by the notice execution means. Features.

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の前記判定の結果に基づいて、表示手段において変動演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出において、背景画像をスクロール表示する背景画像表示手段と、
第1予告または第2予告を実行する予告実行手段と、を備え、
前記背景画像表示手段は、
前記予告実行手段によって前記第1予告の実行が開始されると、前記背景画像の前記スクロール表示を停止する一方、
前記予告実行手段によって前記第2予告の実行が開始されても、前記背景画像の前記スクロール表示を停止しない、
ことを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player;
In a gaming machine comprising, based on the result of the determination by the special game determination means, an effect control means for executing a variable effect in the display means,
The production control means includes
In the variation effect, background image display means for scrolling and displaying the background image;
A notice execution means for executing the first notice or the second notice,
The background image display means includes
When the execution of the first notice is started by the notice execution means, the scroll display of the background image is stopped,
Even if the execution of the second notice is started by the notice execution means, the scroll display of the background image is not stopped.
A gaming machine characterized by that.
JP2016213496A 2016-10-31 2016-10-31 Game machine Active JP6322686B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016213496A JP6322686B2 (en) 2016-10-31 2016-10-31 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016213496A JP6322686B2 (en) 2016-10-31 2016-10-31 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6322686B2 JP6322686B2 (en) 2018-05-09
JP2018068756A true JP2018068756A (en) 2018-05-10

Family

ID=62106104

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016213496A Active JP6322686B2 (en) 2016-10-31 2016-10-31 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6322686B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11319236A (en) * 1998-05-07 1999-11-24 Sankyo Kk Ball shooting game machine
JP2002165975A (en) * 2000-12-05 2002-06-11 Aruze Corp Game machine, image expressing method for game machine using plural background images, and recording medium recording program for controlling the same method
JP2005131321A (en) * 2003-10-31 2005-05-26 Aruze Corp Game machine
JP2005245510A (en) * 2004-03-01 2005-09-15 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2012019858A (en) * 2010-07-13 2012-02-02 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11319236A (en) * 1998-05-07 1999-11-24 Sankyo Kk Ball shooting game machine
JP2002165975A (en) * 2000-12-05 2002-06-11 Aruze Corp Game machine, image expressing method for game machine using plural background images, and recording medium recording program for controlling the same method
JP2005131321A (en) * 2003-10-31 2005-05-26 Aruze Corp Game machine
JP2005245510A (en) * 2004-03-01 2005-09-15 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2012019858A (en) * 2010-07-13 2012-02-02 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6322686B2 (en) 2018-05-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6601978B2 (en) Game machine
JP6373307B2 (en) Game machine
JP6450740B2 (en) Game machine
JP6407203B2 (en) Game machine
JP6457975B2 (en) Game machine
JP2019000757A (en) Game machine
JP6315838B2 (en) Game machine
JP6457974B2 (en) Game machine
JP6315839B2 (en) Game machine
JP6322685B2 (en) Game machine
JP7045709B2 (en) Pachinko machine
JP2018068754A (en) Game machine
JP6322686B2 (en) Game machine
JP2017225561A (en) Game machine
JP6555600B2 (en) Game machine
JP2018057968A (en) Game machine
JP6615282B2 (en) Game machine
JP6615281B2 (en) Game machine
JP2020141782A (en) Game machine
JP7050307B2 (en) Pachinko machine
JP7050308B2 (en) Pachinko machine
JP2018121916A (en) Game machine
JP6634479B2 (en) Gaming machine
JP6555602B2 (en) Game machine
JP2018102530A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180313

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180409

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6322686

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250