JP2018068485A - 遊技機 - Google Patents
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- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】複数のキャラクター間のバトルにおいて、敵キャラクターの出現により遊技者の期待が一気に減退するようなことはなく、自己の特典(利益)となることもあって、期待感を持続させることができ、バトルの展開に複雑性を増して、興味を継続させて興趣に富んだ遊技にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】キャラクター選択手段は、自己キャラクターと、敵キャラクターとの間のバトルのための抽選データと、複数の敵キャラクターの中の一の敵キャラクターと、他の敵キャラクターとの間のバトルのための抽選データとを少なくとも備え、それぞれのキャラクターが、他のキャラクターから所定の攻撃を受けることで、バトルで敗者となりバトルから脱落可能に形成され、バトルから脱落していない自己キャラクターに特典が付与可能に形成されていることを特徴とする。
【選択図】図12
【解決手段】キャラクター選択手段は、自己キャラクターと、敵キャラクターとの間のバトルのための抽選データと、複数の敵キャラクターの中の一の敵キャラクターと、他の敵キャラクターとの間のバトルのための抽選データとを少なくとも備え、それぞれのキャラクターが、他のキャラクターから所定の攻撃を受けることで、バトルで敗者となりバトルから脱落可能に形成され、バトルから脱落していない自己キャラクターに特典が付与可能に形成されていることを特徴とする。
【選択図】図12
Description
本発明は、スロットマシンや、パチンコ機等の遊技機に関する。
従来のスロットマシン等の遊技機において、複数の遊技を有するものがあり、例えば、通常に行われる通常遊技と、この通常遊技から移行可能であり通常遊技よりも遊技者への利益付与の可能性が高い特別遊技とを備えているものがある。
従来のスロットマシン等の遊技機において、演出として、遊技者(プレイヤー)に対応する自己キャラクターと、敵キャラクターとが闘う(バトルをする)演出、いわゆるバトル演出を表示するものがある。
このバトル演出は、通常は、自己キャラクターと、敵キャラクターとが1対1で行われるものが多い。このバトル演出では、自己キャラクターと、敵キャラクターとのいずれのキャラクターが他のキャラクターに対して攻撃するか、その攻撃が成功するか、すなわち、相手側に対して勝利するかを抽選で決定している。
また、従来技術として、自己キャラクターに対して、複数の敵キャラクターが発生するようなものもある(特許文献1)。
このバトル演出は、通常は、自己キャラクターと、敵キャラクターとが1対1で行われるものが多い。このバトル演出では、自己キャラクターと、敵キャラクターとのいずれのキャラクターが他のキャラクターに対して攻撃するか、その攻撃が成功するか、すなわち、相手側に対して勝利するかを抽選で決定している。
また、従来技術として、自己キャラクターに対して、複数の敵キャラクターが発生するようなものもある(特許文献1)。
特許文献1に係る遊技機では、複数の敵キャラクターが存在しても、そのバトルで負けた場合には、自己キャラクター側(遊技者(プレイヤー)側)の損失となるため、敵キャラクターが攻撃すると分かった瞬間に、遊技者の期待は一気に減退することになるという問題点がある。
本発明は、複数のキャラクター間のバトルにおいて、敵キャラクターの攻撃により自己の特典(利益)となることもあるため、敵キャラクターが攻撃すると分かった場合にも、遊技者の期待が一気に減退するようなことはなく、期待感を持続させることができ、バトルの展開に複雑性を増して、興味を継続させて興趣に富んだ遊技にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、複数のキャラクター間のバトルにおいて、敵キャラクターの攻撃により自己の特典(利益)となることもあるため、敵キャラクターが攻撃すると分かった場合にも、遊技者の期待が一気に減退するようなことはなく、期待感を持続させることができ、バトルの展開に複雑性を増して、興味を継続させて興趣に富んだ遊技にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技中に、複数のキャラクター同士がバトルを行う演出が行われる遊技機10であって、前記複数のキャラクターには、複数の敵キャラクターと、自己キャラクターとが設けられ、前記複数のキャラクターの中から、攻撃するキャラクターと、この攻撃するキャラクターから攻撃されるキャラクターとを抽選により決定するキャラクター選択手段(性能選択手段500)が設けられ、前記キャラクター選択手段(性能選択手段500)は、前記自己キャラクターと、前記敵キャラクターとの間の前記バトルのための抽選データと、前記複数の敵キャラクターの中の一の敵キャラクターと、他の敵キャラクターとの間の前記バトルのための抽選データとを少なくとも備え、それぞれの前記キャラクターが、他の前記キャラクターから所定の攻撃を受けることで、前記バトルで敗者となり前記バトルから脱落可能に形成され、前記バトルから脱落していない前記自己キャラクターに特典が付与可能に形成されていることを特徴とする。
本発明によれば、キャラクター選択手段(性能選択手段500)は、複数のキャラクターにおいて、攻撃するキャラクターを抽選により決定し、さらに、攻撃されるキャラクターも、抽選により決定している。すなわち、攻撃するキャラクターだけではなく、攻撃されるキャラクターも抽選により決定している。これにより、複数のキャラクター間の複数同時バトルにおいて、自己キャラクターと他の敵キャラクターとのバトルだけではなく、自己キャラクターが含まれない敵キャラクター同士のバトルも発生する可能性を有していることになる。つまり、敵キャラクター同士でバトルが行われ、敵キャラクター同士でつぶし合いが行われる場合が発生可能となる。最終的にバトルの結果、脱落していなければ、特典が付与されるので、結果として、自己キャラクターの利益になるようなことが発生する。すなわち、敵キャラクターの出現により遊技者の期待が一気に減退するようなことはなく、敵キャラクター同士のバトルであっても、自己の特典(利益)獲得に無関係ではなく、自己の特典(利益)となることもあって、期待感を持続させることができる。このように、バトルの展開に複雑性を増して、興味を継続させて興趣に富んだ遊技にすることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、脱落した前記敵キャラクターに対応する予め定められた特典が脱落していない前記自己キャラクターに付与されることを特徴とする。
本発明によれば、脱落した敵キャラクターに対応する予め定められた特典が脱落していない自己キャラクターに付与される。敵キャラクター同士のバトルであっても、脱落したキャラクターに対応する特典を自己キャラクターが獲得することができる。このため、自己キャラクターのバトルでなくても、興味を持って観戦することができ、興味を継続させ、興趣を維持することができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特典の種類は、前記敵キャラクター毎に内容が異なるように形成されていることを特徴とする。
本発明では、前記特典の種類が、敵キャラクター毎に異なることで、自己が欲する特典の種類によって、いずれの特典の種類に対応する敵キャラクターを攻撃するか興味を抱かせることができる。
本発明では、前記特典の種類が、敵キャラクター毎に異なることで、自己が欲する特典の種類によって、いずれの特典の種類に対応する敵キャラクターを攻撃するか興味を抱かせることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特典には、各遊技性能に共通の共通特典と、各遊技性能に対応する対応特典とが設けられ、複数の前記敵キャラクターが脱落して、前記自己キャラクターが脱落しなかったときの前記対応特典は、前記複数の前記敵キャラクターが、単独の前記敵キャラクターとして脱落して、前記自己キャラクターが脱落しなかったときの前記対応特典の合計よりも、増加する可能性があるように形成されていることを特徴とする。
本発明では、複数の敵キャラクターが脱落して自己キャラクターが脱落しなかったときの対応特典は、当該複数の敵キャラクターが、単独の敵キャラクターとして脱落して自己キャラクターが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加する可能性があるようにしたことで、同時に複数の敵キャラクターを脱落させて勝利することのインセンティブを増加させることができる。
本発明では、複数の敵キャラクターが脱落して自己キャラクターが脱落しなかったときの対応特典は、当該複数の敵キャラクターが、単独の敵キャラクターとして脱落して自己キャラクターが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加する可能性があるようにしたことで、同時に複数の敵キャラクターを脱落させて勝利することのインセンティブを増加させることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記敵キャラクターが前記バトルから脱落した際に、前記特典が確定して前記特典が付与されるように形成されていることを特徴とする。
本発明によれば、敵キャラクターがバトルから脱落した際に、特典が確定して当該特典が付与されることで、敵キャラクターのバトルからの脱落に注意を集中させることができる。バトルからの脱落により特典が付与されることが確定するので、バトルの楽しみを享受することができる。
本発明によれば、敵キャラクターがバトルから脱落した際に、特典が確定して当該特典が付与されることで、敵キャラクターのバトルからの脱落に注意を集中させることができる。バトルからの脱落により特典が付与されることが確定するので、バトルの楽しみを享受することができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記キャラクター選択手段(性能選択手段500)は、前記キャラクターが攻撃する演出をする場合、前記攻撃されるキャラクターは、脱落していないキャラクターから抽選で決定するように形成され、所定の遊技回数の経過時に、前記自己キャラクターが前記バトルから脱落していなければ、それまでに脱落した前記敵キャラクターに応じた前記特典を獲得可能に形成されていることを特徴とする。
本発明では、攻撃されるキャラクターが抽選により決定されるが、この抽選に用いられる抽選データは、キャラクターが脱落する毎に、脱落したキャラクターを抽選データから除いて、脱落していないキャラクターから抽選で決定されるように、順次、書き換えられる。
所定の遊技回数の経過時に、自己キャラクターがバトルから脱落していなければ、それまでに脱落した敵キャラクターに応じた特典を一気に獲得することができる。これにより、メリハリのある遊技を実行することができる。
なお、どの敵キャラクターも脱落しなかった状態で、前記所定の遊技回数を完走すると、全てのデータの数値を初期値とした遊技が開始されるようなものが含まれる。
本発明では、攻撃されるキャラクターが抽選により決定されるが、この抽選に用いられる抽選データは、キャラクターが脱落する毎に、脱落したキャラクターを抽選データから除いて、脱落していないキャラクターから抽選で決定されるように、順次、書き換えられる。
所定の遊技回数の経過時に、自己キャラクターがバトルから脱落していなければ、それまでに脱落した敵キャラクターに応じた特典を一気に獲得することができる。これにより、メリハリのある遊技を実行することができる。
なお、どの敵キャラクターも脱落しなかった状態で、前記所定の遊技回数を完走すると、全てのデータの数値を初期値とした遊技が開始されるようなものが含まれる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値が加算されるように形成され、その数値を加算した合計値が所定値(限界合計値)に達すると前記バトルから脱落し敗者となるように形成され、複数の前記キャラクターが同時に他の同一の前記キャラクターを攻撃する場合は、前記キャラクターがそれぞれ単独で攻撃する場合の前記攻撃の効果としての数値の合計値以上の数値が加算されるように形成されていることを特徴とする。
本発明によれば、複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する場合は、その攻撃の効果としての数値が増加したものが加算されることで、複数の同時攻撃が有効なものとなり、互いに連携した攻撃に意味が発生する。自己が攻撃する場合には、複数の同時攻撃となることを望んで、また、自己が攻撃される場合には、複数の同時攻撃を受けないことを望みながら、遊技を進行させることとなり、興趣を向上させることができる。
なお、前記キャラクター選択手段(性能選択手段500)の前記抽選データには、上述した複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する同時攻撃の抽選パターンを有しているものが含まれる。また、この抽選データには、攻撃するキャラクターを種々の組み合わせで複数選択するパターンを有している。
また、本発明は、後述する第2の実施の形態に記載されている。
本発明によれば、複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する場合は、その攻撃の効果としての数値が増加したものが加算されることで、複数の同時攻撃が有効なものとなり、互いに連携した攻撃に意味が発生する。自己が攻撃する場合には、複数の同時攻撃となることを望んで、また、自己が攻撃される場合には、複数の同時攻撃を受けないことを望みながら、遊技を進行させることとなり、興趣を向上させることができる。
なお、前記キャラクター選択手段(性能選択手段500)の前記抽選データには、上述した複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する同時攻撃の抽選パターンを有しているものが含まれる。また、この抽選データには、攻撃するキャラクターを種々の組み合わせで複数選択するパターンを有している。
また、本発明は、後述する第2の実施の形態に記載されている。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値が加算されるように形成され、その数値を加算した合計値が所定値(限界合計値)に達すると前記バトルから脱落し敗者となるように形成され、複数の前記キャラクターが同時に互いに攻撃する場合には、攻撃する前記キャラクターは、他のキャラクターからの攻撃の効果としての数値を相殺可能に形成されていることを特徴とする。
本発明によれば、複数のキャラクターが同時に互いに攻撃する場合に、攻撃の効果が相殺される。これにより、相手の攻撃を受ける場合には、こちらからも攻撃を仕掛けることで、相手の攻撃を実質的にかわすことが可能となる。これにより、興趣を向上させることができる。
前記「所定値(限界合計値)」は、常に一定値に限定されるものではなく、キャラクター毎に変更するようにしてもよい。
また、このバトルにおいて、攻撃の効果がキャラクター毎に異なるように設定してもよい。
本発明によれば、複数のキャラクターが同時に互いに攻撃する場合に、攻撃の効果が相殺される。これにより、相手の攻撃を受ける場合には、こちらからも攻撃を仕掛けることで、相手の攻撃を実質的にかわすことが可能となる。これにより、興趣を向上させることができる。
前記「所定値(限界合計値)」は、常に一定値に限定されるものではなく、キャラクター毎に変更するようにしてもよい。
また、このバトルにおいて、攻撃の効果がキャラクター毎に異なるように設定してもよい。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、複数種類の図柄61を変動表示する複数のリール62と、前記複数のリール62それぞれに対応して前記リール62それぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチ50と、役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段210とを備え、所定の契機により前記リール62の図柄61の前記変動表示を開始させ、前記ストップスイッチ50の操作により前記変動表示を停止させ、前記役抽選で当選した役に係る図柄組み合わせが所定態様に停止表示することで利益を付与可能な遊技を繰り返す遊技機10であって、前記キャラクター選択手段(性能選択手段500)は、前記役抽選の結果に基づいて、前記攻撃するキャラクターを抽選により決定可能としたことを特徴とする。
本発明によれば、キャラクター選択手段(性能選択手段500)が、役抽選の結果に基づいて、攻撃するキャラクターを決定可能としたことで、遊技における役抽選手段210の役抽選と、この遊技中に行われる複数のキャラクター同士のバトル演出とに関連性を発生させ、より興趣に富むものにすることができる。
本発明によれば、キャラクター選択手段(性能選択手段500)が、役抽選の結果に基づいて、攻撃するキャラクターを決定可能としたことで、遊技における役抽選手段210の役抽選と、この遊技中に行われる複数のキャラクター同士のバトル演出とに関連性を発生させ、より興趣に富むものにすることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)と、前記ポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)により決定した前記ポイントを前記複数のキャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するポイント振分手段(仮乗せポイント振分手段440)と、前記ポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)が決定した前記ポイントを前記ポイント振分手段(仮乗せポイント振分手段440)が決定した前記キャラクターに振り分けて、その振り分けた前記ポイントを前記キャラクター毎に合計して合計ポイント(例えば仮乗せポイント)として記憶する合計ポイント記憶手段460とを備え、前記キャラクター選択手段(性能選択手段500)は、前記合計ポイント記憶手段460が記憶した各前記キャラクターの前記合計ポイントに基づいて、各前記キャラクターにより前記攻撃されるキャラクターをいずれのキャラクターにするか抽選により決定するようにしたことを特徴とする。
本発明によれば、ポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)は、役抽選の結果、所定役(具体的には、リプレイ役)の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定する。このため、役抽選における所定役の当選に対してポイントを獲得することができるという期待感を持たせることができる。
本発明では、各キャラクターの合計ポイントに基づいて、各キャラクターにより攻撃されるキャラクターが抽選により決定される。
このバトルでは、キャラクターから攻撃を受けることで脱落可能となり敗者となり、当該バトルから脱落していないキャラクターに特典が付与される。このため、各キャラクターがいずれのキャラクターを攻撃するかは、遊技者にとって重要な関心事となる。
したがって、ポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)により決定されたポイントが、ポイント振分手段(仮乗せポイント振分手段440)により、複数のキャラクターのいずれに振り分けられるか興味を持たせることができ、振り分けたポイントの合計ポイントが各キャラクターにおいてどのように推移していくか興味を持って遊技を進めさせることができる。
本発明では、各キャラクターの合計ポイントに基づいて、各キャラクターにより攻撃されるキャラクターが抽選により決定される。
このバトルでは、キャラクターから攻撃を受けることで脱落可能となり敗者となり、当該バトルから脱落していないキャラクターに特典が付与される。このため、各キャラクターがいずれのキャラクターを攻撃するかは、遊技者にとって重要な関心事となる。
したがって、ポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)により決定されたポイントが、ポイント振分手段(仮乗せポイント振分手段440)により、複数のキャラクターのいずれに振り分けられるか興味を持たせることができ、振り分けたポイントの合計ポイントが各キャラクターにおいてどのように推移していくか興味を持って遊技を進めさせることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)と、前記ポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)により決定した前記ポイントを前記複数のキャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するポイント振分手段(仮乗せポイント振分手段440)と、前記ポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)が決定した前記ポイントを前記ポイント振分手段(仮乗せポイント振分手段440)が決定した前記キャラクターに振り分けて、その振り分けた前記ポイントを前記キャラクター毎に合計して合計ポイント(例えば仮乗せポイント)として記憶する合計ポイント記憶手段460とを備え、前記役抽選の結果に基づいて、攻撃する前記キャラクターが決定され、前記キャラクター毎に、当該キャラクターの攻撃の効果としての数値を決定するための攻撃抽選テーブルが設定され、前記攻撃抽選テーブルは、前記合計ポイントに応じて、前記バトルの開始時に選択され、前記キャラクターの前記攻撃抽選テーブルを基にして、前記攻撃の効果としての数値が決定されるようにしたことを特徴とする。
本発明によれば、各キャラクターの合計ポイントに応じて、各キャラクターの攻撃の効果を変更することができ、攻撃の強弱をつけることができる。
結果として、キャラクター毎に合計ポイントに応じて、バトルにおける攻撃の強弱をつけることができ、より興趣に富む遊技にすることができる。
本発明によれば、各キャラクターの合計ポイントに応じて、各キャラクターの攻撃の効果を変更することができ、攻撃の強弱をつけることができる。
結果として、キャラクター毎に合計ポイントに応じて、バトルにおける攻撃の強弱をつけることができ、より興趣に富む遊技にすることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値が加算されるように形成され、その数値を加算した合計値が所定値(限界合計値)に達すると前記バトルから脱落し敗者となるように形成され、前記役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)と、前記ポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)により決定した前記ポイントを前記複数のキャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するポイント振分手段(仮乗せポイント振分手段440)と、前記ポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)が決定した前記ポイントを前記ポイント振分手段(仮乗せポイント振分手段440)が決定した前記キャラクターに振り分けて、その振り分けた前記ポイントを前記キャラクター毎に合計して合計ポイント(例えば仮乗せポイント)として記憶する合計ポイント記憶手段460とを備え、各前記キャラクターの前記限界合計値は、前記合計ポイントに応じて、前記バトルの開始時に決定されるようにしたことを特徴とする。
本発明によれば、各キャラクターの合計ポイントに応じて、各キャラクターの限界合計値を設定することができ、バトルからの脱落の限界を合計ポイントに応じてキャラクター毎に設定することが可能となり、防御の強弱をつけることができる。
結果として、キャラクター毎の合計ポイントに応じて、バトルにおける防御の強弱をつけることができ、より興趣に富む遊技にすることができる。
本発明によれば、各キャラクターの合計ポイントに応じて、各キャラクターの限界合計値を設定することができ、バトルからの脱落の限界を合計ポイントに応じてキャラクター毎に設定することが可能となり、防御の強弱をつけることができる。
結果として、キャラクター毎の合計ポイントに応じて、バトルにおける防御の強弱をつけることができ、より興趣に富む遊技にすることができる。
(第1の実施の形態)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に位置している遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に位置している遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1及び図6を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個のリール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全てのリール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータとしてのステッピングモータ65と、この各ステッピングモータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記リール62と、前記ステッピングモータ65及び前記リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有する変動表示手段としてのリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、リール62の回転位置が基準となる位置であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このステッピングモータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるステッピングモータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
本実施の形態に係るステッピングモータ65は、総ステップ数として252ステップのものが用いられている。もちろん、総ステップ数は、この252ステップに限定されるものではなく、本実施の形態のように、特定図柄の配置と、各図柄のステップ数との関係が所定の対応関係になるようなものであれば、他の総ステップ数のものでもよいものである。
また、本実施の形態では、1個のリール62の周囲に付された図柄61の数は20個(図2参照)であるため、総ステップ数の252ステップは、リール62の周囲に付された図柄数20個で割り切れない。このため、20個の図柄61は、13ステップを割り当てた複数個の図柄61と、12ステップを割り当てた残りの複数個の図柄61とに分類される。
なお、リール62の周囲には、表面に図柄を印刷した樹脂性のリールテープが貼付されているものである。このリールテープをリール62の周囲に貼付する際、リールテープ上の図柄61の位置と、ステッピングモータ65のステップとが所定の対応関係となるように設定されている。
なお、リール62の周囲には、表面に図柄を印刷した樹脂性のリールテープが貼付されているものである。このリールテープをリール62の周囲に貼付する際、リールテープ上の図柄61の位置と、ステッピングモータ65のステップとが所定の対応関係となるように設定されている。
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、2個の7セグメントLED表示器で構成されている。7セグメントLED表示器は、10進法のアラビア数字等の1文字を表現するために、それぞれ個別に点灯・消灯が可能な7つのセグメント(LED)から構成されているものである。2個の7セグメントLED表示器を有することにより、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数(配当)が表示可能になっている。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみを後述するホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。なお、この投入センサ92は、3つのセレクターセンサ(図示せず)が通路に設けられている。投入されたメダルは、3つのセレクターセンサの順序及び所定の範囲の時間の間隔で検知するように配置されている。
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、後述するホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過して後述するメダル払出口28から払い出される。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に貯留させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に貯留させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
前記操作部30の中央には、停止操作により対応するリール62の回転を停止させるため、3個のリール62のそれぞれに対応する3個の停止操作手段51としてのストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットされたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89等が配置されている(図6参照)。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89等が配置されている(図6参照)。
扉開閉用スイッチ19は、筐体12側に設置されているものであって、前扉14が閉じているか否かを検知するための扉センサである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが近接することで接触センサによりオン状態となり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して接触センサによりオフ状態となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前扉14の開閉を検知するようにしてもよい。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。なお、この設定変更スイッチ46は、前扉14の背面に設けられているが(特に図示せず)、リセットスイッチとしても兼用される。
設定表示器89は、7セグメントの小型のLEDにより、当選確率の後述する設定値(具体的には、1〜6の6段階)を設定する際に、当該設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体12の内部、詳しくは、前扉14の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図6参照)。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
なお、特に図示していないが、払出センサ94は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されてある。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ95が駆動中(オン状態)、且つ、払出センサA、Bが共にオン状態であるときには、正常な状態でメダルが通過したと判定される。
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35の操作又はメダル投入により規定の賭け数(本実施の形態では、3枚)のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。
当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個のリール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数のリール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64と中リール66と右リール68との中段を結んだ1本のみからなるものである。
なお、有効ライン86ではないが、本実施の形態では、左リール64の上段と中リール66の上段と右リール68の上段とを結んだ上段ライン、左リール64の下段と中リール66の下段と右リール68の下段とを結んだ下段ライン、左リール64の上段と中リール66の中段と右リール68の下段とを結んだ右下がりライン、左リール64の下段と中リール66の中段と右リール68の上段とを結んだ右上がりラインが規定されている。特に有効ライン86としての中段ラインに所定の役、例えばRP3(スイカ、リプレイ、ベル)が揃うことで、有効ライン86ではない右下がりラインに(リプレイ、リプレイ、リプレイ)のような遊技者から見ると認識されやすい図柄組み合わせが揃うようなものが種々設定されている。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、後述するサブ制御手段800に基づいて演出を行う演出実行手段であって、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示装置84とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
この表示装置84には、後述するように、「すくすくシステム」における各遊技性能に対応するキャラクターの成長の度合い(仮乗せポイントの程度)を各キャラクターの大きさで示すものや、「バトルシステム」における各遊技性能に対応するキャラクター間における攻撃する側、攻撃される側を示すものや、「まぜまぜシステム」における各遊技性能の組み合わせの状態を示すもの等が表示されるものである。
この表示装置84には、後述するように、「すくすくシステム」における各遊技性能に対応するキャラクターの成長の度合い(仮乗せポイントの程度)を各キャラクターの大きさで示すものや、「バトルシステム」における各遊技性能に対応するキャラクター間における攻撃する側、攻撃される側を示すものや、「まぜまぜシステム」における各遊技性能の組み合わせの状態を示すもの等が表示されるものである。
図2に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤7、白7、青7、黒7、ブランク、スイカ、ベル、リプレイ、チェリー」の複数の種々の図柄61が形成されている。
なお、左リール64の図柄配置では、図柄番号2に赤7、図柄番号7に白7、図柄番号12に青7、図柄番号17に黒7の図柄が配置されている。
ここで、上述した赤7、白7、青7、黒7のうち異なる種類の図柄同士が、図3の左リール64の図柄配列上で見ると、停止制御において停止表示可能な範囲である5図柄の範囲に同時に含まれないように配置されている。すなわち、左リール64において、上記図柄61同士が5図柄以上離れているように配置されている。別の言い方をすると、左リール64において赤7、白7、青7、黒7の図柄同士の間に4個以上の別の図柄61が配置されていることになる。
なお、左リール64の図柄配置では、図柄番号2に赤7、図柄番号7に白7、図柄番号12に青7、図柄番号17に黒7の図柄が配置されている。
ここで、上述した赤7、白7、青7、黒7のうち異なる種類の図柄同士が、図3の左リール64の図柄配列上で見ると、停止制御において停止表示可能な範囲である5図柄の範囲に同時に含まれないように配置されている。すなわち、左リール64において、上記図柄61同士が5図柄以上離れているように配置されている。別の言い方をすると、左リール64において赤7、白7、青7、黒7の図柄同士の間に4個以上の別の図柄61が配置されていることになる。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたリールテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の図柄番号の0〜19は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
図3に示すように、役の一部と、これらの役の一部の図柄組み合わせ(左リール64の図柄61、中リール66の図柄61、右リール68の図柄61)とが規定されている。
RP1(スイカ、スイカ、ブランク)は、通常リプレイであって、このRP1の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うと、上段ラインに(リプレイ、リプレイ、リプレイ)が揃う上段リプレイである。
なお、配当(メダルの払出枚数)は規定されておらず、0枚となる。ここで、RP1〜RP10のリプレイ役の配当は全て同様に0枚となる。
RP1(スイカ、スイカ、ブランク)は、通常リプレイであって、このRP1の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うと、上段ラインに(リプレイ、リプレイ、リプレイ)が揃う上段リプレイである。
なお、配当(メダルの払出枚数)は規定されておらず、0枚となる。ここで、RP1〜RP10のリプレイ役の配当は全て同様に0枚となる。
また、RP2(リプレイ、リプレイ、リプレイ)は、中段リプレイであり、RT4状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている(図5参照)。なお、本実施の形態では、リプレイの当選確率が種々設定されているRT状態として、後述するようにRT0〜RT7状態が設定されている(図9参照)。
また、RP3(スイカ、リプレイ、ベル)は、このRP3の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うと、右下がりラインに(リプレイ、リプレイ、リプレイ)が揃う右下がりリプレイである。RP3はRT5状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている(図5参照)。
また、RP4(リプレイ、リプレイ、ベル)は、このRP4の図柄組み合わせが中段ライン上に揃う中段リリベ(なお、「リリベ」とは(リプレイ、リプレイ、ベル)の略称である。以下同様)である。RP4はRT6状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている(図5参照)。
また、RP5(スイカ、リプレイ、スイカ)は、このRP5の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うと、右下がりラインに(リプレイ、リプレイ、ベル)が揃う右下がりリリベである。RP5はRT7状態において、役抽選の当選確率が高確率に設定されている(図5参照)。
また、RP6(リプレイ、リプレイ、チェリー)は、RT1及びRT4〜7状態においてのみ当選可能となるものであり、このRP6の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとRT3状態へ移行するRT3移行リプレイである。
また、RP7(赤7、リプレイ、リプレイ)は、RT3状態においてのみ当選可能となるものであり、このRP7の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとRT4状態へ移行するRT4移行リプレイである。
また、RP7(赤7、リプレイ、リプレイ)は、RT3状態においてのみ当選可能となるものであり、このRP7の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとRT4状態へ移行するRT4移行リプレイである。
また、RP8(白7、リプレイ、リプレイ)は、RT3状態においてのみ当選可能となるものであり、このRP8の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとRT5状態へ移行するRT5移行リプレイである。
また、RP9(青7、リプレイ、リプレイ)は、RT3状態においてのみ当選可能となるものであり、このRP9の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとRT6状態へ移行するRT6移行リプレイである。
また、RP9(青7、リプレイ、リプレイ)は、RT3状態においてのみ当選可能となるものであり、このRP9の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとRT6状態へ移行するRT6移行リプレイである。
また、RP10(黒7、リプレイ、リプレイ)は、RT3状態においてのみ当選可能となるものであり、このRP10の図柄組み合わせが中段ライン上に揃うとRT7状態へ移行するRT7移行リプレイである。
また、BE1(ベル、ベル、ベル)は、中段ベルであり、配当(メダルの払出枚数)は9枚に設定されている。
また、BE2(スイカ、ブランク、リプレイ)は、配当(メダルの払出枚数)が1枚に設定されている。
また、BE2(スイカ、ブランク、リプレイ)は、配当(メダルの払出枚数)が1枚に設定されている。
また、BE3(ブランク、ブランク、リプレイ)は、配当(メダルの払出枚数)が1枚に設定されている。
また、BE4(ブランク、チェリー、スイカ)は、配当(メダルの払出枚数)が1枚に設定されている。
また、BE5(リプレイ、チェリー、スイカ)は、配当(メダルの払出枚数)が1枚に設定されている。
また、BE4(ブランク、チェリー、スイカ)は、配当(メダルの払出枚数)が1枚に設定されている。
また、BE5(リプレイ、チェリー、スイカ)は、配当(メダルの払出枚数)が1枚に設定されている。
また、WM(スイカ、スイカ、スイカ)は、配当(メダルの払出枚数)が5枚に設定されている。
また、CH(スイカ、チェリー、チェリー)は、配当(メダルの払出枚数)が3枚に設定されている。
また、BB(赤7、赤7、赤7)は、ボーナス移行役であり、配当(メダルの払出枚数)が0枚に設定されている。
また、CH(スイカ、チェリー、チェリー)は、配当(メダルの払出枚数)が3枚に設定されている。
また、BB(赤7、赤7、赤7)は、ボーナス移行役であり、配当(メダルの払出枚数)が0枚に設定されている。
図4に示すように、各種の役(図3)から構成される、いわゆるグループ役としての通常リプレイ1〜5、特殊リプレイ、昇格リプレイ、Lベル、Cベル、Rベル、スイカ、チェリー、ボーナス等の内容が設定されている。
なお、ここで、「グループ役」とは、各種の役(図3)から構成されるものであって、役抽選では、これを単位として所定の当選確率による抽選が行われるものである。なお、グループ役では、複数の役が設定されているような場合には、当該複数の役は、同時に当選(重複して当選)していることになる。具体的には、例えば、グループ役としての「通常リプレイ2」では、RP2、RP6が重複して同時に当選していることになる。
なお、ここで、「グループ役」とは、各種の役(図3)から構成されるものであって、役抽選では、これを単位として所定の当選確率による抽選が行われるものである。なお、グループ役では、複数の役が設定されているような場合には、当該複数の役は、同時に当選(重複して当選)していることになる。具体的には、例えば、グループ役としての「通常リプレイ2」では、RP2、RP6が重複して同時に当選していることになる。
通常リプレイ1は、RP1からなるグループ役(役抽選結果)である。
通常リプレイ2は、RP2、RP6が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し(左、中、右の順)又は中押し(中、左、右又は中、右、左の順)の場合に、RP2が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し(右、中、左の順)の場合にRP6が必ず停止する。
通常リプレイ2は、RP2、RP6が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し(左、中、右の順)又は中押し(中、左、右又は中、右、左の順)の場合に、RP2が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し(右、中、左の順)の場合にRP6が必ず停止する。
通常リプレイ3は、RP3、RP6が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し(左、中、右の順)又は中押し(中、左、右又は中、右、左の順)の場合に、RP3が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し(右、中、左の順)の場合にRP6が必ず停止する。
通常リプレイ4は、RP4、RP6が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し(左、中、右の順)又は中押し(中、左、右又は中、右、左の順)の場合に、RP4が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し(右、中、左の順)の場合にRP6が必ず停止する。
通常リプレイ5は、RP5、RP6が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し(左、中、右の順)又は中押し(中、左、右又は中、右、左の順)の場合に、RP5が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し(右、中、左の順)の場合にRP6が必ず停止する。
特殊リプレイは、RP1、RP7、RP8、RP9、RP10が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であり、ストップスイッチ50の停止操作順序が順押し(左、中、右の順)又は中押し(中、左、右又は中、右、左の順)の場合に、RP1が必ず停止し、ストップスイッチ50の停止操作順序が逆押し(右、中、左の順)であって、停止操作タイミングによってRP7〜RP10のいずれかが停止する。RP7〜RP10の中リール66と右リール68とのリプレイは、いずれの停止操作タイミングでも有効ライン86上に停止表示し、左リール64の赤7、白7、青7、黒7は、5図柄間隔で配置されているため、この4つの図柄61のいずれかの図柄61を停止操作のタイミングによって有効ライン86上に停止表示することができる。
昇格リプレイは、RT1、状態でのみ役抽選において当選可能であって、RP1とRP6とが重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であり、RP6に係る図柄組み合わせ(リプレイ、リプレイ、チェリー)を有効ライン86上に停止表示させたときに、後述するRT1状態からRT3状態へ移行する。そして、昇格リプレイには、正解の停止操作順序が設定され、停止操作順序の報知(ナビ)に従い正解の停止操作順序で停止すれば、RP6に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、RT3状態へ移行するが、ナビ無し時では、不正解の停止操作順序となり易く、この場合には、RP1に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、RT3状態へ昇格しないでRT1状態に滞在する。なお、昇格リプレイは、図5に示す様に、RT4〜RT7状態へ移行可能なRT3状態における役抽選では、抽選対象となっておらず、当選しないグループ役である。
Lベルは、BE1、BE2、BE3が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であって、ストップスイッチ50による押し順が左ストップスイッチLを第1番目に停止操作する左第1停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、BE1の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、9枚のメダル払出が実施される。この左第1停止操作以外の押し順(中第1停止操作、右第1停止操作)は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、BE2、BE3のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、1枚のメダル払出が実施される。
昇格リプレイでは、RP6を停止表示させた時には、後述するRT1状態からRT3状態に移行する。停止操作順序の報知(ナビ)に従い正解の停止操作順序で停止すれば、RP6に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、RT3状態へ移行するが、ナビ無し時では、不正解の停止操作順序となり、RP1に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、RT3状態へ昇格しない。
Lベルは、BE1、BE2、BE3が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であって、ストップスイッチ50による押し順が左ストップスイッチLを第1番目に停止操作する左第1停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、BE1の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、9枚のメダル払出が実施される。この左第1停止操作以外の押し順(中第1停止操作、右第1停止操作)は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、BE2、BE3のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、1枚のメダル払出が実施される。
昇格リプレイでは、RP6を停止表示させた時には、後述するRT1状態からRT3状態に移行する。停止操作順序の報知(ナビ)に従い正解の停止操作順序で停止すれば、RP6に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、RT3状態へ移行するが、ナビ無し時では、不正解の停止操作順序となり、RP1に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、RT3状態へ昇格しない。
Cベルは、BE1、BE3、BE4、BE5が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であって、ストップスイッチ50による押し順が中ストップスイッチCを第1番目に停止操作する中第1停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、BE1の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、9枚のメダル払出が実施される。この中第1停止操作以外の押し順(左第1停止操作、右第1停止操作)は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、BE3、BE4、BE5のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、1枚のメダル払出が実施される。
Rベルは、BE1、BE2、BE3、BE4が重複して当選しているグループ役(役抽選結果)であって、ストップスイッチ50による押し順が右ストップスイッチRを第1番目に停止操作する右第1停止操作が、正解の押し順となる。遊技者により、この正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、BE1の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、9枚のメダル払出が実施される。この右第1停止操作以外の押し順(左第1停止操作、中第1停止操作)は、不正解の押し順となる。遊技者により、この不正解の押し順で停止操作が行われると、いずれの停止操作タイミングにおいても、BE2、BE3、BE4のいずれかの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示され、1枚のメダル払出が実施される。
スイカは、WMが当選しているグループ役(役抽選結果)であり、WMの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されると、5枚のメダル払出が実施される。
チェリーは、CHが当選しているグループ役(役抽選結果)であり、CHの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されると、3枚のメダル払出が実施される。
ボーナスは、BBが当選しているグループ役(役抽選結果)であり、BBの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されると、ボーナス状態へ移行する。
なお、本実施の形態では、「通常リプレイ1(RP1)」「スイカ(WM)」「チェリー(CH)」「ボーナス(BB)」など、予め停止操作順序が設定されておらず、単独の役の当選を決定する抽選結果も、グループ役として扱っている。しかし、これに限らず、前記の抽選結果を、グループ役と区別して「単独当選役」として扱い、役抽選手段210において、グループ役と単独当選役とを抽選対象として抽選を実行する、としても良い。
チェリーは、CHが当選しているグループ役(役抽選結果)であり、CHの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されると、3枚のメダル払出が実施される。
ボーナスは、BBが当選しているグループ役(役抽選結果)であり、BBの図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されると、ボーナス状態へ移行する。
なお、本実施の形態では、「通常リプレイ1(RP1)」「スイカ(WM)」「チェリー(CH)」「ボーナス(BB)」など、予め停止操作順序が設定されておらず、単独の役の当選を決定する抽選結果も、グループ役として扱っている。しかし、これに限らず、前記の抽選結果を、グループ役と区別して「単独当選役」として扱い、役抽選手段210において、グループ役と単独当選役とを抽選対象として抽選を実行する、としても良い。
図5に示すように、RT0〜7状態において、Lベル、Cベル、Rベル、スイカ、チェリー、ボーナスは各状態で同一の抽選値が設定されている。なお、この抽選値は、乱数抽選における当選確率の分数の分母65536に対する分子の値となるものである。例えば、Lベルの抽選値が6000に設定されている場合には、乱数抽選において、当選確率が6000/65536に設定されていることになる。RT0状態では、リプレイに関しては通常リプレイ1のみ抽選値9000が設定されている。RT1状態では、リプレイに関しては昇格リプレイのみ抽選値9000が設定されている。RT2状態では、リプレイに関しては通常リプレイ1のみが抽選値9000に設定されている。RT3状態では、リプレイに関しては通常リプレイ1の抽選値33308、特殊リプレイの抽選値8328に設定されている。
また、RT4状態では、リプレイに関しては通常リプレイ2の抽選値31226、通常リプレイ3〜5の抽選値3470に設定されている。かかる場合には、RT4状態では、通常リプレイ2が31226/65536の確率で当選し、通常リプレイ3〜5が3470/65536の確率で当選することになる。
同様に、RT5状態では、リプレイに関しては通常リプレイ3の抽選値31226、通常リプレイ2、4、5の抽選値3470に設定されている。
RT6状態では、リプレイに関しては通常リプレイ4の抽選値31226、通常リプレイ2、3、5の抽選値3470に設定されている。
RT7状態では、リプレイに関しては通常リプレイ5の抽選値31226、通常リプレイ2、3、4の抽選値3470に設定されている。
RT6状態では、リプレイに関しては通常リプレイ4の抽選値31226、通常リプレイ2、3、5の抽選値3470に設定されている。
RT7状態では、リプレイに関しては通常リプレイ5の抽選値31226、通常リプレイ2、3、4の抽選値3470に設定されている。
RT4状態では、通常リプレイ2が高確率で当選し、RT5状態では、通常リプレイ3が高確率で当選し、RT6状態では、通常リプレイ4が高確率で当選し、RT7状態では、通常リプレイ5が高確率で当選するように設定されている。
図6に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態(遊技の進行)を制御するメイン制御手段200(メイン制御装置ともいう)と、このメイン制御手段200から送信される情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段800(サブ制御装置ともいう)とを備えている。
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段800との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段800への一方向の通信により行われ、サブ制御手段800からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、投入センサ92、ベットスイッチ32、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源スイッチ44、設定キースイッチ45、リール位置センサ63、払出センサ94、オーバーフローセンサ96からの入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60、ホッパーユニット24、外部集中端子板18、設定表示器89、クレジット表示器87及び払出枚数表示器88の動作を制御する。
サブ制御手段800は、演出用ボタンスイッチ42、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の動作を制御する。サブ制御手段800の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン制御基板と、サブ制御手段800を有するサブ制御基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200のメイン制御基板は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段800のサブ制御基板は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段800は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込等の割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、メイン制御手段200で遊技状態の一区分として管理される遊技であって、通常に行われるノーマル状態が設けられている(図9参照)。このノーマル状態よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(RT)状態が設けられている。さらに、メイン制御手段200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス状態(BB)が設けられている。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。また、通常の演出状態(いわゆる通常演出状態)からAT状態へ移行する際には、通常演出状態からAT状態に当たるかもしれないという期待感を持たせるための演出が行われる前兆演出状態としてのチャンスゾーン(CZ)へ移行する。
そして、リプレイ確率を変動させるための昇格リプレイ役のRP6の入賞を待つ状態であるART準備状態(AT状態)へ移行し、当該昇格リプレイ役のRP6の入賞によりART状態へ移行することになる(図10参照)。なお、RP6の入賞は、抽選で決定された押し順に正解したときとなる。
そして、リプレイ確率を変動させるための昇格リプレイ役のRP6の入賞を待つ状態であるART準備状態(AT状態)へ移行し、当該昇格リプレイ役のRP6の入賞によりART状態へ移行することになる(図10参照)。なお、RP6の入賞は、抽選で決定された押し順に正解したときとなる。
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ機器)や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ機器)や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
なお、外部集中端子板18は、次の情報に関する信号を出力しているものである。
(1)リプレイ役の当選に関する情報
(2)メダル投入に関する情報
(3)メダル払出に関する情報
(4)ボーナス状態に関する情報
(5)AT状態に関する情報
(6)エラーに関する情報
(7)設定値の変更の有無に関する情報
(8)前扉14の開閉状態に関する情報
(1)リプレイ役の当選に関する情報
(2)メダル投入に関する情報
(3)メダル払出に関する情報
(4)ボーナス状態に関する情報
(5)AT状態に関する情報
(6)エラーに関する情報
(7)設定値の変更の有無に関する情報
(8)前扉14の開閉状態に関する情報
図7(A)に示すように、メイン制御手段200は、役抽選手段210、停止制御手段220、停止図柄判定手段230、遊技媒体払出制御手段240、設定値選択手段265、遊技制御手段250、移行決定手段255、AT状態制御手段262、ボーナス演出状態制御手段264、性能決定手段300、性能実行手段350、送信手段270の各手段を有する。
なお、性能決定手段300は、後述するように性能増減手段400、性能選択手段500、性能混合手段600、特化ゾーン決定手段700を有する。
また、図7(B)に示すように、サブ制御手段800は、受信手段810、演出実行制御手段820を有する。
なお、性能決定手段300は、後述するように性能増減手段400、性能選択手段500、性能混合手段600、特化ゾーン決定手段700を有する。
また、図7(B)に示すように、サブ制御手段800は、受信手段810、演出実行制御手段820を有する。
各手段の詳細については後述する。なお、上述した手段は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段800が有してもよいし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段800との両方に分けて有するようにしてもよい。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62が全て停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、役抽選が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個全てのリール62の回転が開始する。
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、役抽選を行うためのものである。
この役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値(1〜6)及び遊技状態(ノーマル状態、ボーナス状態、ボーナス内部中状態等)にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶している。
この役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値(1〜6)及び遊技状態(ノーマル状態、ボーナス状態、ボーナス内部中状態等)にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶している。
役抽選手段210は、抽選テーブルに予め記憶した抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による役抽選処理は、後述するステップ132(図31参照)のスタートスイッチ40の操作直後において行われる。
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、上述した設定値に基づいて予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ46を操作することにより、複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定キースイッチ45で選択することで前記当選確率の変更が可能となる。
本実施の形態では、1〜6の6個の設定値が設けられ、原則として設定値の数値が高くなるほど、当選確率が高くなって遊技者に対して有利になり得るように規定されている。
なお、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限定されるものではなく、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。さらに、設定値の数値が高くなるほど、他の一部の役の当選確率は、低くなるが、全ての役全体として遊技者の利益を考慮すると遊技者に対して有利となるように設定されているようなものでもよい。
また、設定値は、上述したような6段階以外にも、例えば「1・3・6」「2・4・6」「1・6」の様に、2段階や3段階等複数の段階であればよいものである。
また、設定値は、例えば、設定値1、設定値2、・・・、設定値6のように数値が高い設定値になるほど、所定の役(例えばボーナス移行役)の当選確率は高くなるが、AT状態への移行抽選の当選確率が低くなる(又は共通になる)ようにしてもよいものである。
また、設定値は、例えば、設定値1、設定値2、・・・、設定値6のように数値が高い設定値になるほど、所定の役(例えばボーナス移行役)の当選確率は高くなるが、AT状態への移行抽選の当選確率が低くなる(又は共通になる)ようにしてもよいものである。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役(メダルの払出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役(RP))、ボーナス移行役(ボーナス状態への移行を伴う役)が設けられている。但し、本実施の形態における役抽選手段210では、図5に示すグループ役のいずれかを決定する抽選を実行し、当該抽選に当選したグループ役を構成する役として、小役、再遊技役(リプレイ役)、ボーナス役、が抽選される。
本実施の形態では、小役として複数種類の小役が含まれている。具体的には、ベル役(BE1〜BE5)、スイカ役(WM)等である(図3参照)。ノーマル状態における設定値1〜6の各設定値での小役の役抽選における当選確率が予め定められている。そして、ベル役(BE1〜BE5)は、所定のグループ役に含まれる形として、詳しくは、左第1停止操作が正解となるLベルと、中第1停止操作が正解となるCベルと、右第1停止操作が正解となるRベルと、に含まれる形で設けられている(図4参照)。なお、以下では、グループ役であるLベルとCベルとRベルを、「押し順ベル」とも言う。
小役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順役が含まれ、当該予め定められた順番で操作されない場合は押し順役こぼし図柄が停止表示される。
また、再遊技役(リプレイ役)には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となるリプレイ役が含まれている。
また、再遊技役(リプレイ役)には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となるリプレイ役が含まれている。
本実施の形態では、後述する移行決定手段255によりAT移行が決定される。このAT移行が決定するとATが開始されるように設定されている。AT中に昇格リプレイが当選し、RP6に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止させるためのストップスイッチ50の停止操作順序が報知(ナビ)され、この報知された順序で停止操作が行われて、RP6に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止することでRT3へ移行し、ARTが開始されるように設定されている。
本実施の形態では、上述した役抽選手段210は、設定値に対応する抽選テーブルで役抽選を行うものであるが、これに限定されるものではない。また、本実施の形態では、上述した役抽選手段210は、図5として、各グループ役の抽選値と各RT状態との関係をまとめて描いているが、予めRT状態毎に抽選テーブルを設けておき、そのときに滞在するRT状態に対応する抽選テーブルで役抽選を行っている。
また、この役抽選手段210は、遊技者に対して何らかの利益が付与されているようなチャンスゾーン(CZ)状態へ移行するか否かを抽選で決定してもよい。また、この役抽選手段210は、通常の状態とは異なる特殊な事象の発生に当選するか否かの特定抽選を行うようにしてもよい。
また、この役抽選手段210は、遊技者に対して何らかの利益が付与されているようなチャンスゾーン(CZ)状態へ移行するか否かを抽選で決定してもよい。また、この役抽選手段210は、通常の状態とは異なる特殊な事象の発生に当選するか否かの特定抽選を行うようにしてもよい。
停止制御手段220は、役抽選の結果とストップスイッチ50の操作とに基づいてリール62の変動表示動作の停止制御を行うためのものである。具体的には、停止制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。停止制御手段220は、役抽選手段210の役抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。なお、停止制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。停止制御手段220による処理は、後述するステップ136(図31参照)においてストップスイッチ50の操作後に行われる。
停止制御手段220は、停止操作手段51としてのストップスイッチ50の停止操作タイミングから所定時間内、例えば、通常の190ms以内に、リール62を停止させるように、ステッピングモータ65を制御するものである。
本実施の形態では、特殊状態としてのボーナス状態(RBが連続作動するRBB)中、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから停止表示されるまでの制限時間、全リール62とも190ms以内に設定されている。
本実施の形態では、特殊状態としてのボーナス状態(RBが連続作動するRBB)中、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから停止表示されるまでの制限時間、全リール62とも190ms以内に設定されている。
停止図柄判定手段230は、全てのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
遊技媒体払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものであって、停止制御手段220によって停止されたリール62の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払い出しを行うものである。
遊技媒体払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定するとメダルの払出しを行う。
ここで、遊技媒体払出制御手段240は、メダル払出を付与する役割を有するものである。
遊技媒体払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定するとメダルの払出しを行う。
ここで、遊技媒体払出制御手段240は、メダル払出を付与する役割を有するものである。
具体的には、遊技媒体払出制御手段240は、押し順役の当選時に、所定の押し順で停止操作を行ったときに当該押し順役の当選図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示することができたときに予め定めた所定枚数のメダルが払い出され、当該メダルを獲得可能にしている。
具体的には、例えば、押し順役の当選として、役抽選の結果、グループ役としてLベルが当選したとする。このとき、BE1、BE2、BE3が重複当選役として同時に当選している状態となる(図4参照)。このとき、正解の押し順としては、左リール64を第1番目に停止操作すること、いわゆる第1停止操作が左リール64である左第1停止操作(左1st)が設定されている。この正解の押し順により、BE1(ベル、ベル、ベル)が有効ライン86上に停止表示すると、9枚のメダルが払い出される(図3、図4参照)。
設定値選択手段265は、予め設定された複数種類の設定値(具体的には、設定値1から設定値6までの6段階)から外部操作(具体的には、設定キースイッチ45や、設定変更スイッチ46の所定の手順による操作)により特定の設定値を選択可能なものである。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図7(A)に示すように、大別すると、ノーマル状態制御手段251、RT状態制御手段252、ボーナス状態制御手段253及びボーナス内部中状態制御手段254の各手段を有する。
具体的には、遊技制御手段250は、図7(A)に示すように、大別すると、ノーマル状態制御手段251、RT状態制御手段252、ボーナス状態制御手段253及びボーナス内部中状態制御手段254の各手段を有する。
ノーマル状態制御手段251は、メイン制御手段200で管理される遊技状態の一区分としてのノーマル状態の進行を制御するものである。ここで、ノーマル状態は、後述するRT状態制御手段252によるRT状態(リプレイタイム状態)や、ボーナス状態制御手段253によるボーナス状態や、ボーナス内部中状態制御手段254によるボーナス内部中状態以外の遊技状態をいい、RT0及びRT1を含む(図9参照)。
RT状態制御手段252は、RT3〜RT7等のRT状態の進行を制御するものである。なお、ここで、RT状態は、RT2を含む(図9参照)。
ボーナス状態制御手段253は、ボーナス状態を制御するものである(図9参照)。
ボーナス状態は、ボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86上に揃えることで移行し、いわゆるRBが連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、200枚を超えるメダルの払出しで終了し、RT0に移行する。
ボーナス内部中状態制御手段254は、ボーナス内部中遊技を制御するものである。このボーナス内部中遊技は、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。そして、このボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86に揃えることで終了する(ボーナス状態へ移行する)ものである。
移行決定手段255は、「AT状態」へ移行するか否かの決定を行うものである。後述する遊技回数20回のバトル期間において、遊技者のキャラクターZへのダメージポイントの合計値が後述する「限界合計値」に到達せずに生き残っている場合に、「AT状態」へ移行する。なお、当該条件で生き残っていない場合は、「AT状態」へ移行せず、通常演出状態へ移行することになる。
なお、ここで、「限界合計値」とは、後述する「すくすくシステム」で獲得したポイントの合計値である仮乗せポイントに100点(加算値)が加算された数値となる。さらに、この加算値は、キャラクター毎に変更してもよい。また、この加算値を前記仮乗せポイントに加えないようにしてもよく、「限界合計値=仮乗せポイント」としてもよい。また、「限界合計値」は、上述したものに限定されるものではなく、仮乗せポイントを全く加味しないようにしてもよい。例えば、限界合計値を一律100点等の所定の数値に設定してもよい。
ここで、「すくすくシステム」では、4人の敵キャラクターに対する仮乗せポイントが設定され、自己キャラクターZには設定されていない。各遊技性能に対応する各キャラクターP、Q、R、Sには、バトルシステムへ移行する際、仮乗せポイントの加算値として、100点が加算され、さらに、自己キャラクターZにも、新たに仮乗せポイントとして100点が設定されるものである。なお、この100点に限定されるものではなく、各敵キャラクターには、「すくすくシステム」で獲得した仮乗せポイントに100点が加算され、自己キャラクターZには、仮乗せポイントとして新たに200点が設定されてもよい。また、敵キャラクターには、加算値100点を加算せずに、すなわち加算値0点として「すくすくシステム」で増加させた仮乗せポイントだけで「バトルシステム」へ移行するようにしてもよい。
なお、この移行決定手段255は、AT移行決定以外にも他の移行決定も抽選等により実行可能である。
AT状態制御手段262は、AT状態を制御するためのものである。
ボーナス演出状態制御手段264は、BB状態(ボーナス状態)における遊技で実行されるボーナス演出を制御するためのものである。
ここで、本実施の形態の演出状態には、大別して、AT状態(ART準備状態、ART状態)と、非AT状態(一般ステージ状態、チャンスゾーン状態)と、ボーナス演出状態とがある(図10参照)。
AT状態は、停止操作順序としての押し順を報知する、いわゆるアシストを行う状態である。
非AT状態は、押し順を報知しない状態である。非AT状態には、1周期が遊技回数50回である一般ステージ状態と、この一般ステージ状態の終了後に移行するチャンスゾーン状態としての後述するバトル期間を有している。
また、「AT状態」のうち「ART準備状態」は、主として「RT1」の遊技状態の演出状態であり、「ART状態」は、主として「RT3〜7」の遊技状態の演出状態である。
非AT状態は、押し順を報知しない状態である。非AT状態には、1周期が遊技回数50回である一般ステージ状態と、この一般ステージ状態の終了後に移行するチャンスゾーン状態としての後述するバトル期間を有している。
また、「AT状態」のうち「ART準備状態」は、主として「RT1」の遊技状態の演出状態であり、「ART状態」は、主として「RT3〜7」の遊技状態の演出状態である。
ART準備状態は、RT1状態であって、既にAT状態へ突入しており、リプレイ確率を変動させるための昇格リプレイのRP6の入賞を待つ状態である。このART準備状態では、前記昇格リプレイに係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止することにより、RT3状態へ移行することでART状態へ移行する。なお、本実施の形態ではART準備状態から、押し順を報知する、いわゆるアシストが行われる。
本実施の形態に係る遊技機10では、非AT状態よりも多くの特典(利益)を付与可能なアシストタイム(AT)状態を備えている。AT状態とは、ストップスイッチ50の押し順や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストが可能な状態である。
AT状態は、演出状態が当該AT状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払出される。また、AT状態は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT状態制御手段252で制御されるRT1状態からRT3状態に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT状態」で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。
性能決定手段300は、複数種類の遊技性能の種々の内容を決定するものである。
性能決定手段300は、後述するように、性能増減手段400と、性能選択手段500と、性能混合手段600と、特化ゾーン決定手段700との4つの手段を有している(図8参照)。
本実施の形態では、遊技者の有利度に関与する遊技性能として、特別遊技としてのART状態をより多く実施可能な態様が互いに異なる予め定めた複数種類の遊技性能(全種類遊技性能)が設けられている。
性能決定手段300は、後述するように、性能増減手段400と、性能選択手段500と、性能混合手段600と、特化ゾーン決定手段700との4つの手段を有している(図8参照)。
本実施の形態では、遊技者の有利度に関与する遊技性能として、特別遊技としてのART状態をより多く実施可能な態様が互いに異なる予め定めた複数種類の遊技性能(全種類遊技性能)が設けられている。
この遊技性能とは、遊技状態の遊技性及び遊技者が獲得可能な利益量に変化を与える要素であって、具体的には、適用可能な複数種類の遊技性能として、以下の(1)〜(4)の4つの遊技性能が設けられている。下記(1)〜(4)の4種類の遊技性能を「全種類遊技性能」とする。
なお、この4種類の遊技性能には、後述する敵キャラクターP、Q、R、Sがそれぞれ対応している。また、後述するキャラクターZが遊技者に対応することになり、当該キャラクターZがバトル期間で勝利する(例えば、キャラクターZのダメージポイントの合計値が後述する限界合計値に到達せずに脱落していない場合)と、遊技者に利益(特典、例えばAT状態への移行の確定)が付与されることになる。
なお、この4種類の遊技性能には、後述する敵キャラクターP、Q、R、Sがそれぞれ対応している。また、後述するキャラクターZが遊技者に対応することになり、当該キャラクターZがバトル期間で勝利する(例えば、キャラクターZのダメージポイントの合計値が後述する限界合計値に到達せずに脱落していない場合)と、遊技者に利益(特典、例えばAT状態への移行の確定)が付与されることになる。
(1)「ST」
STループを形成するためのST抽選の当選確率である。このSTループとは、原則として1セット遊技回数50回(すなわち、ART状態の終了遊技回数が50回となる)のART状態の毎回の遊技でST抽選が行われ、このST抽選に当選すると、1セットの遊技回数50回の最初の遊技回数に移行するものである(図26(B)参照)。
STループを形成するためのST抽選の当選確率である。このSTループとは、原則として1セット遊技回数50回(すなわち、ART状態の終了遊技回数が50回となる)のART状態の毎回の遊技でST抽選が行われ、このST抽選に当選すると、1セットの遊技回数50回の最初の遊技回数に移行するものである(図26(B)参照)。
例えば、ART状態の遊技回数40回でST抽選に当選すると、ART状態の遊技回数が初期化(0回にリセット)され、次の遊技から1回目が開始することになり、結果として、ART状態の遊技回数が、少なくとも40回+50回の90回を実行することができるものである(図29(A)参照)。
また、言い換えると、STループとは、1セットのART遊技回数(残りART遊技回数=遊技回数50回)において、毎遊技で実行される所定のST抽選に当選した場合に、当該当選した遊技後に残りART遊技回数が遊技回数50回に再設定されることで、ST抽選に当選した遊技(例えば遊技回数35回目)から、1セットのART遊技状態の開始遊技(遊技回数1回目)へ戻る、遊技の形態である。
なお、遊技性能「ST」は、後述するキャラクターPが対応する。
また、言い換えると、STループとは、1セットのART遊技回数(残りART遊技回数=遊技回数50回)において、毎遊技で実行される所定のST抽選に当選した場合に、当該当選した遊技後に残りART遊技回数が遊技回数50回に再設定されることで、ST抽選に当選した遊技(例えば遊技回数35回目)から、1セットのART遊技状態の開始遊技(遊技回数1回目)へ戻る、遊技の形態である。
なお、遊技性能「ST」は、後述するキャラクターPが対応する。
(2)「継続率」
ART状態の最終遊技で(1セットのART状態が終了するときに)実行されるART状態の継続抽選の当選確率である(図26(C)参照)。
例えば、ART状態の最終遊技の遊技回数50回目で継続抽選の当選確率40%に当選した場合、遊技回数51回目から100回目までの2セット目(遊技回数50回)を実行することができるようなものである。この100回目の最終遊技では再び当選確率40%の継続抽選が行われ、当選した場合は、次の3セット目(遊技回数50回)の遊技を獲得することができ、当選しない場合は、100回目の最終遊技でART状態が終了することになるようなものである(図29(B)参照)。
なお、遊技性能「継続率」は、後述するキャラクターQが対応する。
ART状態の最終遊技で(1セットのART状態が終了するときに)実行されるART状態の継続抽選の当選確率である(図26(C)参照)。
例えば、ART状態の最終遊技の遊技回数50回目で継続抽選の当選確率40%に当選した場合、遊技回数51回目から100回目までの2セット目(遊技回数50回)を実行することができるようなものである。この100回目の最終遊技では再び当選確率40%の継続抽選が行われ、当選した場合は、次の3セット目(遊技回数50回)の遊技を獲得することができ、当選しない場合は、100回目の最終遊技でART状態が終了することになるようなものである(図29(B)参照)。
なお、遊技性能「継続率」は、後述するキャラクターQが対応する。
(3)「ゲーム数」
各セット(1つのART状態(遊技回数50回))の初期の遊技回数に加算される遊技回数である(図26(D)参照)。
例えば、ART状態を開始するときに20回の上乗せ遊技回数が決定された場合、遊技回数が20回追加され、最初から数えるとART状態の遊技回数として合計70回実行可能となる(図26(D)参照)。
なお、遊技性能「ゲーム数」は、後述するキャラクターRが対応する。
各セット(1つのART状態(遊技回数50回))の初期の遊技回数に加算される遊技回数である(図26(D)参照)。
例えば、ART状態を開始するときに20回の上乗せ遊技回数が決定された場合、遊技回数が20回追加され、最初から数えるとART状態の遊技回数として合計70回実行可能となる(図26(D)参照)。
なお、遊技性能「ゲーム数」は、後述するキャラクターRが対応する。
(4)「セット数」
ART状態セット(1セットが遊技回数50回)のストック数(複数セットが可能)である(図26(E)参照)。遊技性能「セット数」は、1セット50回の遊技回数の経過によるART状態の終了後、当該終了したART状態を、抽選により、再度実行可能なものである。なお、前記抽選を行わずに(又は当選確率100%)決定されたセット数を必ず実行するようにしてもよい。なお、遊技性能「セット数」は、後述するキャラクターSが対応する。例えば、ART状態を開始するときに2セットのセット数が決定された場合、残りセット数が2セットに設定され、最初から数えるとART状態が合計2セット分実行可能となる(図26(E))。
ART状態セット(1セットが遊技回数50回)のストック数(複数セットが可能)である(図26(E)参照)。遊技性能「セット数」は、1セット50回の遊技回数の経過によるART状態の終了後、当該終了したART状態を、抽選により、再度実行可能なものである。なお、前記抽選を行わずに(又は当選確率100%)決定されたセット数を必ず実行するようにしてもよい。なお、遊技性能「セット数」は、後述するキャラクターSが対応する。例えば、ART状態を開始するときに2セットのセット数が決定された場合、残りセット数が2セットに設定され、最初から数えるとART状態が合計2セット分実行可能となる(図26(E))。
性能増減手段400は、特別遊技としてのART状態をより多く実施するために全種類遊技性能の遊技者への有利度を向上可能な特定遊技期間、後述する「すくすくシステム」が作動する期間(遊技回数50回)を実行するためのものである。一般ステージ状態において、特定遊技期間へ移行するように設定されている。
この特定遊技期間で実行される「すくすくシステム」は、ART状態での恩恵に係る上記「ゲーム数」の仮乗せポイント、上記「ST」の仮乗せポイント、上記「継続率」の仮乗せポイント、上記セット数の仮乗せポイントを役抽選におけるリプレイ役の当選で獲得していくものである。上述した4種類のポイントは、未だ確定している状態ではないため、「仮乗せポイント」としての意味を有する。
なお、一般ステージ状態の遊技回数50回の周期開始時には、上述した4つのポイントは初期化(0クリア)され、また、この周期終了後は、後述するチャンスゾーン(CZ)状態であるバトル期間へ突入する。
なお、一般ステージ状態の遊技回数50回の周期開始時には、上述した4つのポイントは初期化(0クリア)され、また、この周期終了後は、後述するチャンスゾーン(CZ)状態であるバトル期間へ突入する。
本実施の形態では、「すくすくシステム」を実行する特定遊技期間において、各遊技性能に対応するキャラクターP、Q、R、Sの画像が表示装置84に表示される(図11参照)。「ST」の仮乗せポイントがアップすると、キャラクターPの画像サイズが大きくなり、「継続率」の仮乗せポイントがアップすると、キャラクターQの画像サイズが大きくなり、「ゲーム数」の仮乗せポイントがアップすると、キャラクターRの画像サイズが大きくなり、「セット数」の仮乗せポイントがアップすると、キャラクターSの画像サイズが大きくなる(図11(A)(B)参照)。
なお、各遊技性能に対応する各キャラクターP、Q、R、Sには、バトルシステムへ移行する際、仮乗せポイントの加算値として、100点が加算され、さらに、自己キャラクターZにも、新たに仮乗せポイントとして100点が設定される。
なお、この加算値100点を仮乗せポイントに加算せずに、すなわち加算値0点として「すくすくシステム」で増加させた仮乗せポイントだけで「バトルシステム」へ移行するようにしてもよい。
また、この加算値をキャラクター毎に異なる値に設定してもよく、また、この加算値を獲得した仮乗せポイントに応じた数値に設定してもよい。
なお、この加算値100点を仮乗せポイントに加算せずに、すなわち加算値0点として「すくすくシステム」で増加させた仮乗せポイントだけで「バトルシステム」へ移行するようにしてもよい。
また、この加算値をキャラクター毎に異なる値に設定してもよく、また、この加算値を獲得した仮乗せポイントに応じた数値に設定してもよい。
性能増減手段400は、ポイント決定手段としての仮乗せポイント決定手段420と、ポイント振分手段としての仮乗せポイント振分手段440と、合計ポイント記憶手段460とを備えている。
仮乗せポイント決定手段420は、役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するものである。
具体的には、仮乗せポイント抽選テーブル(図15参照)を記憶する仮乗せポイント抽選テーブル記憶手段422と、この仮乗せポイント抽選テーブルを用いて仮乗せポイントを抽選により決定する仮乗せポイント抽選手段424とを備えている。
具体的には、仮乗せポイント抽選テーブル(図15参照)を記憶する仮乗せポイント抽選テーブル記憶手段422と、この仮乗せポイント抽選テーブルを用いて仮乗せポイントを抽選により決定する仮乗せポイント抽選手段424とを備えている。
仮乗せポイント振分手段440は、仮乗せポイント決定手段420により決定したポイントを複数種類の遊技性能に対応する敵キャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するものである。
仮乗せポイント振分手段440は、仮乗せポイント振分抽選テーブル(図16参照)を記憶する仮乗せポイント振分抽選テーブル記憶手段442と、この仮乗せポイント振分抽選テーブルを用いて仮乗せポイントを振り分ける遊技性能の対象を抽選により決定する仮乗せポイント振分抽選手段444とを備えている。
合計ポイント記憶手段460は、仮乗せポイント決定手段420が決定したポイントを仮乗せポイント振分手段440が決定したキャラクターに振り分けて、その振り分けたポイントをキャラクター毎に合計して合計ポイントとして記憶するものである。
仮乗せポイント振分手段440は、仮乗せポイント振分抽選テーブル(図16参照)を記憶する仮乗せポイント振分抽選テーブル記憶手段442と、この仮乗せポイント振分抽選テーブルを用いて仮乗せポイントを振り分ける遊技性能の対象を抽選により決定する仮乗せポイント振分抽選手段444とを備えている。
合計ポイント記憶手段460は、仮乗せポイント決定手段420が決定したポイントを仮乗せポイント振分手段440が決定したキャラクターに振り分けて、その振り分けたポイントをキャラクター毎に合計して合計ポイントとして記憶するものである。
性能選択手段500は、特定遊技期間の経過後、特別遊技としてのART状態へ適用する複数種類の遊技性能を、上述した4種類の遊技性能である全種類遊技性能の中から役抽選の結果に基づいて選択可能なものである。
性能選択手段500は、特定遊技期間の経過後に移行するチャンスゾーン状態において、遊技回数20回の間、4人(自己キャラクターZを含めると合計5人)の敵キャラクターP、Q、R、Sと自己キャラクターZとで、バトルロイヤル形式のバトルを行う、いわゆる「バトルシステム」を実行する。
性能選択手段500は、別の言い方をすると、キャラクター選択手段であって、複数のキャラクターの中から、攻撃するキャラクターを役抽選の結果に基づいて選択する(図17及び図19参照)。また、キャラクター選択手段としての性能選択手段500は、攻撃されるキャラクターを抽選により決定する(図18、図21参照)。このキャラクター選択手段としての性能選択手段500は、合計ポイント記憶手段460が記憶した各キャラクターの合計ポイントに基づいて、各キャラクターにより攻撃されるキャラクターをいずれのキャラクターにするか抽選により決定する(図21参照)。
キャラクター選択手段としての性能選択手段500は、自己キャラクターZと、敵キャラクターP、Q、R、Sとの間のバトルのための抽選データ(図19、図21の一部参照)だけでなく、複数の敵キャラクターP、Q、R、Sの中の一の敵キャラクターと、他の敵キャラクターとの間のバトルのための抽選データ(図21の他の一部参照)も備えている。
それぞれのキャラクターが、他のキャラクターから所定の攻撃を受けることで、バトルで敗者となりバトルから脱落可能に形成され、バトルから脱落していない自己キャラクターZに特典が付与可能に形成されている。
性能選択手段500は、特定遊技期間の経過後に移行するチャンスゾーン状態において、遊技回数20回の間、4人(自己キャラクターZを含めると合計5人)の敵キャラクターP、Q、R、Sと自己キャラクターZとで、バトルロイヤル形式のバトルを行う、いわゆる「バトルシステム」を実行する。
性能選択手段500は、別の言い方をすると、キャラクター選択手段であって、複数のキャラクターの中から、攻撃するキャラクターを役抽選の結果に基づいて選択する(図17及び図19参照)。また、キャラクター選択手段としての性能選択手段500は、攻撃されるキャラクターを抽選により決定する(図18、図21参照)。このキャラクター選択手段としての性能選択手段500は、合計ポイント記憶手段460が記憶した各キャラクターの合計ポイントに基づいて、各キャラクターにより攻撃されるキャラクターをいずれのキャラクターにするか抽選により決定する(図21参照)。
キャラクター選択手段としての性能選択手段500は、自己キャラクターZと、敵キャラクターP、Q、R、Sとの間のバトルのための抽選データ(図19、図21の一部参照)だけでなく、複数の敵キャラクターP、Q、R、Sの中の一の敵キャラクターと、他の敵キャラクターとの間のバトルのための抽選データ(図21の他の一部参照)も備えている。
それぞれのキャラクターが、他のキャラクターから所定の攻撃を受けることで、バトルで敗者となりバトルから脱落可能に形成され、バトルから脱落していない自己キャラクターZに特典が付与可能に形成されている。
性能選択手段500は、上述した「すくすくシステム」での最終結果における遊技性能に係る仮乗せポイントが採用される。すなわち、性能選択手段500は、「すくすくシステム」でアップした全種類遊技性能の各遊技性能に係る仮乗せポイントを用いて、バトルを行い、各遊技性能の中から適用する遊技性能を選択するものである。
所定の遊技性能を適用することに選択された場合には、「すくすくシステム」の最終結果における当該遊技性能に係る仮乗せポイントが採用される。
「すくすくシステム」で仮乗せポイントがアップしていない場合には、当初の遊技性能の仮乗せポイントがそのまま適用されるものであり、また、「すくすくシステム」で遊技性能の仮乗せポイントがアップしていても、「バトルシステム」で負けて採用されなかった場合には、後述する「まぜまぜシステム」において、当該遊技性能は予め定めた初期遊技性能を除き採用されない。
「すくすくシステム」で仮乗せポイントがアップしていない場合には、当初の遊技性能の仮乗せポイントがそのまま適用されるものであり、また、「すくすくシステム」で遊技性能の仮乗せポイントがアップしていても、「バトルシステム」で負けて採用されなかった場合には、後述する「まぜまぜシステム」において、当該遊技性能は予め定めた初期遊技性能を除き採用されない。
このバトル期間では、遊技回数20回経過後に遊技者のキャラクターZに対するダメージポイントの合計値が限界合計値に達していない場合に遊技者の勝利となる。このバトル期間で遊技者に対応する自己キャラクターZが勝利すると、ART準備状態を経て、ART状態へ移行する。
「バトルシステム」でのバトルの結果は、表示装置84に表示される。具体的には、バトル期間の遊技回数20回の終了後にダメージポイントの合計値が限界合計値に達しなくて勝利した遊技性能のキャラクターは、表示装置84の画面にそのまま表示される。それに対して、バトル期間中の毎回の遊技で、ダメージポイントの合計値が限界合計値に達して敗者となった遊技性能のキャラクターは表示装置84の画面から脱落し消失するものである。例えば、遊技者に対応する自己キャラクターZのダメージポイントの合計値が限界合計値に達していない場合には、キャラクターZが画面上に残る。
また、「継続率」に係るダメージポイントの合計値が限界合計値に達していない場合には、キャラクターQが画面上に残る。
また、「セット数」に係るダメージポイントの合計値が限界合計値に達して脱落している場合には、キャラクターSが敗者となってバトルから脱落し、この脱落した遊技性能である「セット数」が「まぜまぜシステム」に採用されることになる。
脱落したキャラクターに対応する予め定められた特典が脱落していない自己キャラクターZに付与される。この特典の種類は、敵キャラクター毎に内容が異なるものであり、具体的には、各キャラクターに対応する遊技性能に係る特典が自己キャラクターZ(遊技者)に与えられる。
敵キャラクターがバトルから脱落した際、上記特典が確定して特典が付与される。なお、脱落するか否かの判定はバトル期間中、毎回の遊技で実施されているが、特にこれに限定されるものではなく、バトル終了後に実施してもよい。
また、「継続率」に係るダメージポイントの合計値が限界合計値に達していない場合には、キャラクターQが画面上に残る。
また、「セット数」に係るダメージポイントの合計値が限界合計値に達して脱落している場合には、キャラクターSが敗者となってバトルから脱落し、この脱落した遊技性能である「セット数」が「まぜまぜシステム」に採用されることになる。
脱落したキャラクターに対応する予め定められた特典が脱落していない自己キャラクターZに付与される。この特典の種類は、敵キャラクター毎に内容が異なるものであり、具体的には、各キャラクターに対応する遊技性能に係る特典が自己キャラクターZ(遊技者)に与えられる。
敵キャラクターがバトルから脱落した際、上記特典が確定して特典が付与される。なお、脱落するか否かの判定はバトル期間中、毎回の遊技で実施されているが、特にこれに限定されるものではなく、バトル終了後に実施してもよい。
バトル期間中、各キャラクターZ、P、Q、R、Sが表示装置84の画面上に円周上(具体的には5角形の図形の頂点の位置)に表示される(図12〜図14参照)。
キャラクターZ、P、Q、R、Sの中のいずれのキャラクターから、他のいずれのキャラクターへ攻撃するかが白矢印により表示される(図12〜図14参照)。攻撃側のキャラクターが白矢印の基端側に位置し、攻撃対象側(攻撃される側)のキャラクターが白矢印の矢印先端側に位置している。
キャラクターZ、P、Q、R、Sの中のいずれのキャラクターから、他のいずれのキャラクターへ攻撃するかが白矢印により表示される(図12〜図14参照)。攻撃側のキャラクターが白矢印の基端側に位置し、攻撃対象側(攻撃される側)のキャラクターが白矢印の矢印先端側に位置している。
性能選択手段500は、自己ダメージポイント決定手段520と、自己攻撃対象決定手段540と、敵攻撃決定手段560と、敵攻撃ダメージポイント決定手段580と、敵攻撃対象決定手段590と、バトル結果判定手段596とを備えている。
自己ダメージポイント決定手段520は、役抽選の結果、ハズレとなった場合に、自己キャラクターZが他のキャラクターを攻撃する際のダメージポイントを抽選により決定するための当選確率を有する自己ダメージポイント抽選テーブル(図17参照)を記憶する自己ダメージポイント抽選テーブル記憶手段522と、この自己ダメージポイント抽選テーブルを用いて自己が攻撃する際のダメージポイントを抽選により決定するための自己ダメージポイント抽選手段524とを備えている。
なお、各キャラクターが攻撃を受けた場合は、ダメージポイントの合計値が、「すくすくシステム」で育てた(増加させた)値、具体的には獲得したポイントの合計値(仮乗せポイント)に加算値100点を加算した値に到達すると、当該キャラクターは、バトルでの敗者となり、脱落することになる(消失することになる)。バトルに負けた(バトルから消失した)キャラクターに対応する遊技性能が、まぜまぜシステムに適用される。
また、自己ダメージポイント抽選手段524により、ダメージポイントが0に当選した場合には、自己が敵に攻撃しないことになる。すなわち、言い換えると、自己ダメージポイント決定手段520は、自己キャラクターZが敵キャラクターを攻撃するか否か、または、攻撃する場合は、どれだけのダメージポイントを与えるかの抽選を行っている。
自己攻撃対象決定手段540は、役抽選の結果、ハズレとなった場合に、自己が攻撃する対象を抽選により決定する際の当選確率を有する自己攻撃対象抽選テーブル(図18参照)を記憶する自己攻撃対象抽選テーブル記憶手段542と、この自己攻撃対象抽選テーブルを用いて、自己が攻撃する対象を抽選により決定する自己攻撃対象抽選手段544とを備えている。
敵攻撃決定手段560は、4人の敵キャラクターP、Q、R、Sのいずれかが攻撃するかを決定するためのものである。
敵攻撃決定手段560は、役抽選の結果、所定の役(リプレイ、ベル、チェリー、スイカ)に当選した場合に、各役に応じて4人の敵キャラクターのいずれが攻撃するかを抽選により決定する際の当選確率を有する敵攻撃抽選テーブル(図19参照)を記憶する敵攻撃抽選テーブル記憶手段562と、この敵攻撃抽選テーブルを用いて4人の敵のいずれが攻撃するかを抽選により決定する敵攻撃抽選手段564とを備えている。
敵攻撃決定手段560は、役抽選の結果、所定の役(リプレイ、ベル、チェリー、スイカ)に当選した場合に、各役に応じて4人の敵キャラクターのいずれが攻撃するかを抽選により決定する際の当選確率を有する敵攻撃抽選テーブル(図19参照)を記憶する敵攻撃抽選テーブル記憶手段562と、この敵攻撃抽選テーブルを用いて4人の敵のいずれが攻撃するかを抽選により決定する敵攻撃抽選手段564とを備えている。
なお、「攻撃しない」に当選した場合は、敵からの攻撃は発生しない。
敵攻撃ダメージポイント決定手段580は、敵攻撃決定手段560により敵の攻撃抽選に当選した場合、その敵キャラクターが攻撃対象に対して与えるダメージポイントの抽選を行うためのものである。
敵攻撃ダメージポイント決定手段580は、敵攻撃決定手段560により敵の攻撃抽選に当選した場合、その敵キャラクターが攻撃対象に対して与えるダメージポイントの抽選を行うためのものである。
敵攻撃ダメージポイント決定手段580は、敵攻撃決定手段560と同様に役抽選の結果、敵攻撃決定手段560により決定する際に当選した所定の役に応じて、その敵キャラクターが攻撃対象に対して与えるダメージポイントを決定する際の当選確率を有する敵攻撃ダメージポイント抽選テーブル(図20参照)を記憶する敵攻撃ダメージポイント抽選テーブル記憶手段582と、この敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルを用いて、その敵キャラクターが攻撃対象に与える敵攻撃ダメージポイントを役抽選の結果に基づいて抽選により決定する敵攻撃ダメージポイント抽選手段584とを備えている。
敵攻撃対象決定手段590は、敵攻撃決定手段560の敵キャラクター攻撃抽選に当選した場合、合計ポイント記憶手段460が記憶した各キャラクターの合計ポイントとしての仮乗せポイントに基づいて、各キャラクターにより攻撃されるキャラクターをいずれのキャラクターにするか抽選により決定する(図21参照)。
敵攻撃対象決定手段590は、敵攻撃決定手段560の敵キャラクター攻撃抽選に当選した場合、4人の敵キャラクターP、Q、R、Sのそれぞれにおいて、そのキャラクターが攻撃するキャラクターを抽選により決定し、その際、当選確率を有する敵攻撃対象抽選テーブルを記憶する敵攻撃対象抽選テーブル記憶手段592と、この敵攻撃対象抽選テーブルを用いて、敵キャラクターが攻撃する対象を抽選により決定する敵攻撃対象抽選手段594とを備えている。
敵攻撃対象決定手段590は、敵攻撃決定手段560の敵キャラクター攻撃抽選に当選した場合、4人の敵キャラクターP、Q、R、Sのそれぞれにおいて、そのキャラクターが攻撃するキャラクターを抽選により決定し、その際、当選確率を有する敵攻撃対象抽選テーブルを記憶する敵攻撃対象抽選テーブル記憶手段592と、この敵攻撃対象抽選テーブルを用いて、敵キャラクターが攻撃する対象を抽選により決定する敵攻撃対象抽選手段594とを備えている。
敵攻撃対象抽選テーブル記憶手段592の敵攻撃対象抽選テーブルには、敵攻撃決定手段560により「ゲーム数」のキャラクターRに当選した場合の抽選テーブル(図21(A)参照)と、敵攻撃決定手段560により「セット数」のキャラクターSに当選した場合の抽選テーブル(図21(B)参照)と、敵攻撃決定手段560により「継続率」のキャラクターQに当選した場合の抽選テーブル(図21(C)参照)と、敵攻撃決定手段560により「ST」のキャラクターPに当選した場合の抽選テーブル(図21(D)参照)とが設けてある。
バトル結果判定手段596は、各キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値(ダメージポイント)を加算し記憶し、その合計値が所定値(限界合計値)に達すると、当該キャラクターをバトルから脱落し敗者となるように設定する。
具体的には、バトル期間の遊技回数20回の毎回の遊技において脱落か否かの判定が行われ、ダメージポイントの合計値が、限界合計値に達している場合、当該キャラクターはバトルでの敗者となり脱落することになる。さらに、その脱落した際に特典が確定して特典が付与される(図33、ステップ263、ステップ264参照)。
もちろん、脱落判定のタイミングは上述したものに限定されるものではなく、例えば、バトル期間の遊技回数20回の終了後に、ダメージポイントの合計値が、限界合計値に達している場合、当該キャラクターはバトルでの敗者となり脱落するようにしてもよいものであり、さらに、その脱落した際に特典が確定して特典が付与されるようにしてもよいものである。
この限界合計値には、すくすくシステムで貯めた仮乗せポイントにバトルシステムへ移行する際に加算された加算値100点が加算されたものが用いられる。もちろん、加算値100点はこれに限定されるものではなく、他の数値でもよいものであり、0点も含まれる。
自己キャラクターZが脱落した場合には、ART状態へ移行することはできず、遊技状態は一般ステージ状態へ移行することになる。
敵キャラクターP、Q、R又はSが脱落した場合、当該脱落した遊技性能を獲得することが可能となり、まぜまぜシステムに移行することになる。
バトル結果判定手段596は、各キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値(ダメージポイント)を加算し記憶し、その合計値が所定値(限界合計値)に達すると、当該キャラクターをバトルから脱落し敗者となるように設定する。
具体的には、バトル期間の遊技回数20回の毎回の遊技において脱落か否かの判定が行われ、ダメージポイントの合計値が、限界合計値に達している場合、当該キャラクターはバトルでの敗者となり脱落することになる。さらに、その脱落した際に特典が確定して特典が付与される(図33、ステップ263、ステップ264参照)。
もちろん、脱落判定のタイミングは上述したものに限定されるものではなく、例えば、バトル期間の遊技回数20回の終了後に、ダメージポイントの合計値が、限界合計値に達している場合、当該キャラクターはバトルでの敗者となり脱落するようにしてもよいものであり、さらに、その脱落した際に特典が確定して特典が付与されるようにしてもよいものである。
この限界合計値には、すくすくシステムで貯めた仮乗せポイントにバトルシステムへ移行する際に加算された加算値100点が加算されたものが用いられる。もちろん、加算値100点はこれに限定されるものではなく、他の数値でもよいものであり、0点も含まれる。
自己キャラクターZが脱落した場合には、ART状態へ移行することはできず、遊技状態は一般ステージ状態へ移行することになる。
敵キャラクターP、Q、R又はSが脱落した場合、当該脱落した遊技性能を獲得することが可能となり、まぜまぜシステムに移行することになる。
性能混合手段600は、ART状態において、上述した(1)〜(4)の4種類の遊技性能である全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の遊技性能同士を組み合わせて適用するか否かを決定可能なものである。さらに、性能混合手段600は、適用する複数種類の遊技性能に応じたタイミングで適用可能なものである。なお、本実施の形態では、全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の遊技性能同士を組み合わせて適用することを「まぜまぜシステム」と呼んでいる。
ART状態において、「まぜまぜシステム」で組み合わせて適用する遊技性能は、仮乗せポイントに応じた当選確率を用いた抽選により決定される(図22参照)。
性能混合手段600は、初期遊技性能決定手段620を有している。
この初期遊技性能決定手段620は、「バトルシステム」で脱落した敵キャラクターに対応する各遊技性能に対して仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶する初期遊技性能抽選テーブル(図22(A)〜(D)参照)を記憶する初期遊技性能抽選テーブル記憶手段622と、この初期遊技性能抽選テーブルを用いて、各遊技性能に対して仮乗せポイントに応じた初期遊技性能を抽選により決定する初期遊技性能抽選手段624とを備えている。
性能混合手段600は、初期遊技性能決定手段620を有している。
この初期遊技性能決定手段620は、「バトルシステム」で脱落した敵キャラクターに対応する各遊技性能に対して仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶する初期遊技性能抽選テーブル(図22(A)〜(D)参照)を記憶する初期遊技性能抽選テーブル記憶手段622と、この初期遊技性能抽選テーブルを用いて、各遊技性能に対して仮乗せポイントに応じた初期遊技性能を抽選により決定する初期遊技性能抽選手段624とを備えている。
初期遊技性能抽選テーブル記憶手段622の初期遊技性能抽選テーブルには、キャラクターQに対応する遊技性能「継続率」の仮乗せポイント(具体的には、獲得したポイントの合計値)に応じた当選確率を記憶する抽選テーブル(図22(A)参照)と、キャラクターSに対応する遊技性能「セット数」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶する抽選テーブル(図22(B)参照)と、キャラクターRに対応する遊技性能「ゲーム数」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶する抽選テーブル(図22(C)参照)と、キャラクターPに対応する遊技性能「ST」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶する抽選テーブル(図22(D)参照)とが設けてある。
なお、上記「当選確率」は、具体的には、いわゆる「抽選値」であって、当選確率における分母が256のときの分子の数値を記憶している。
これらの各遊技性能に応じた抽選テーブル(図22(A)〜(D)参照)の当選確率を用いて仮乗せポイントに応じた遊技性能を、初期遊技性能抽選手段624が抽選により決定するものである。
すなわち、性能混合手段600は、ART状態における上述した遊技性能「ST」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」を初期遊技性能抽選手段624により決定し、この決定した遊技性能を、各遊技性能に応じたタイミングでART状態へ適用する。
なお、上記「当選確率」は、具体的には、いわゆる「抽選値」であって、当選確率における分母が256のときの分子の数値を記憶している。
これらの各遊技性能に応じた抽選テーブル(図22(A)〜(D)参照)の当選確率を用いて仮乗せポイントに応じた遊技性能を、初期遊技性能抽選手段624が抽選により決定するものである。
すなわち、性能混合手段600は、ART状態における上述した遊技性能「ST」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」を初期遊技性能抽選手段624により決定し、この決定した遊技性能を、各遊技性能に応じたタイミングでART状態へ適用する。
性能混合手段600は、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「継続率」が含まれている場合、ART状態の最終遊技で継続抽選を実行するときに、初期遊技性能抽選手段624により決定される継続率を適用する。一方、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「継続率」が含まれていない場合には、ART状態の最終遊技で継続抽選が実行されない。また、いずれの遊技性能もART遊技状態へ適用しない場合には、ART状態の最終遊技で、初期遊技性能抽選手段624によらない初期値(10%)で継続抽選が実行される。
性能混合手段600は、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「ST」が含まれている場合、ART状態の毎回の遊技でST抽選を実行するときに、初期遊技性能抽選手段624により決定されるSTモード(ST抽選確率)を適用する。一方、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「ST」が含まれていない場合には、ART状態の毎回の遊技でST抽選が実行されない。また、いずれの遊技性能もART遊技状態へ適用しない場合には、ART状態の毎回の遊技で、初期遊技性能抽選手段624によらない初期値(ST抽選確率=1/100)でST抽選が実行される。
性能混合手段600は、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「ST」が含まれている場合、ART状態の毎回の遊技でST抽選を実行するときに、初期遊技性能抽選手段624により決定されるSTモード(ST抽選確率)を適用する。一方、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「ST」が含まれていない場合には、ART状態の毎回の遊技でST抽選が実行されない。また、いずれの遊技性能もART遊技状態へ適用しない場合には、ART状態の毎回の遊技で、初期遊技性能抽選手段624によらない初期値(ST抽選確率=1/100)でST抽選が実行される。
性能混合手段600は、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「ゲーム数」が含まれている場合、ART状態が開始される際のART状態の初期遊技回数(50回)を設定するときに、初期遊技性能抽選手段624により決定される遊技回数(上乗せゲーム数)を適用(加算)する。一方、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「ゲーム数」が含まれていない場合には、ART状態が開始されるときに、ART状態の初期遊技回数(50回)へ、遊技回数が加算(追加)されない。また、いずれの遊技性能もART遊技状態へ適用しない場合には、ART状態が開始されるときに、初期遊技性能抽選手段624によらない初期値(50回)が初期遊技回数に設定される。
性能混合手段600は、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「セット数」が含まれている場合、ART状態が開始される際の初期セット数(残りセット数)を設定するときに、初期遊技性能抽選手段624により決定されるセット数を適用する(書き換える)。一方、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「セット数」が含まれていない場合には、ART状態が開始されるときに、ART状態の初期セット数(残りセット数)の書き換えは行われない。また、いずれの遊技性能もART遊技状態へ適用しない場合には、ART状態が開始されるときに、初期遊技性能抽選手段624によらない初期値(0セット)が初期セット数(残りセット数)に設定される。
なお、本実施の形態において、遊技性能の「セット数」は、ART状態に対して追加される「残りセット数」を意味している。例えば、初期遊技性能抽選手段624により「2セット」が決定されると、ART状態(1セット)に対して「2セット」のART状態が加算されるものであり、合計3セット分のART状態が実行されることになる。
一方、他のいずれかの遊技性能が適用可能であって遊技性能の「セット数」が適用されない場合には、ART状態に対して「残りセット数」が追加されないことになるため、1セットのART状態が実行されることになる。
性能混合手段600は、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「セット数」が含まれている場合、ART状態が開始される際の初期セット数(残りセット数)を設定するときに、初期遊技性能抽選手段624により決定されるセット数を適用する(書き換える)。一方、ART状態へ適用可能とした遊技性能に「セット数」が含まれていない場合には、ART状態が開始されるときに、ART状態の初期セット数(残りセット数)の書き換えは行われない。また、いずれの遊技性能もART遊技状態へ適用しない場合には、ART状態が開始されるときに、初期遊技性能抽選手段624によらない初期値(0セット)が初期セット数(残りセット数)に設定される。
なお、本実施の形態において、遊技性能の「セット数」は、ART状態に対して追加される「残りセット数」を意味している。例えば、初期遊技性能抽選手段624により「2セット」が決定されると、ART状態(1セット)に対して「2セット」のART状態が加算されるものであり、合計3セット分のART状態が実行されることになる。
一方、他のいずれかの遊技性能が適用可能であって遊技性能の「セット数」が適用されない場合には、ART状態に対して「残りセット数」が追加されないことになるため、1セットのART状態が実行されることになる。
性能決定手段300の性能混合手段600が組み合わせて適用しないと決定した全種類遊技性能の中の遊技性能は、性能混合手段600の次の決定以外では組み合わせて適用されないように形成されている。
具体的には、例えば、「すくすくシステム」の終了後、キャラクターZ、P、Q、R、Sの仮乗せポイントが順に80点、30点、10点、40点、50点であったとし、これに加算値100点が加算され、限界合計値が順に180点、130点、110点、140点、150点であったとする。
その後の「バトルシステム」終了後のキャラクターZ、P、Q、R、Sのダメージポイントの合計ポイントが、順に130点、110点、110点、150点、140点であったとする。その結果、キャラクターQとキャラクターRとが敗者となり脱落することになり、これに対応する遊技性能「継続率」と「ゲーム数」との遊技性能が、性能混合手段600において適用され、ART状態では組み合わせて適用されることになる。
具体的には、例えば、「すくすくシステム」の終了後、キャラクターZ、P、Q、R、Sの仮乗せポイントが順に80点、30点、10点、40点、50点であったとし、これに加算値100点が加算され、限界合計値が順に180点、130点、110点、140点、150点であったとする。
その後の「バトルシステム」終了後のキャラクターZ、P、Q、R、Sのダメージポイントの合計ポイントが、順に130点、110点、110点、150点、140点であったとする。その結果、キャラクターQとキャラクターRとが敗者となり脱落することになり、これに対応する遊技性能「継続率」と「ゲーム数」との遊技性能が、性能混合手段600において適用され、ART状態では組み合わせて適用されることになる。
例えば、上述した結果に基づいて、「まぜまぜシステム」において、初期遊技性能抽選手段624が各遊技性能に対して抽選を行った結果、遊技性能「ゲーム数」が遊技回数+15回に決定され、遊技性能「継続率」が20%に決定されたとする。このART状態では、各セットの初期遊技回数に対して、遊技回数15回が加算されて初期遊技回数65回に設定され、ART状態の1セット目が終了すると、継続率20%の当選確率の抽選が行われる。このART状態では、遊技性能「ST」「セット数」を適用しないため、遊技性能「ST」の恩恵を付与するためのST抽選や、遊技性能「セット数」の恩恵を付与するための加算処理は、それ自体が、全く実行されないことになる。
性能実行手段350は、性能決定手段300により決定されたART状態における上述した遊技性能「ST」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」の各数値に従って実行するものである。
性能実行手段350は、ST抽選手段352、継続率抽選手段354、ゲーム数設定手段356と、セット数設定手段358とを備え、それぞれの抽選や設定に応じた別々の手段で実行させている。上記別々の手段をまとめたものが、性能実行手段350になっている。
(1)ST抽選手段352は、
(1−1)性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の初期モード(ST当選確率=1/100)でST抽選を実行し、
(1−2)性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
(1−2−1)その決定された遊技性能にSTが含まれている場合には、初期遊技性能決定手段620により決定されたSTモードに対応する当選確率でST抽選を実行し、
(1−2−2)その決定された遊技性能にSTが含まれていない場合には、ST抽選を実行しない(ST当選確率=0%での抽選を含む)。
性能実行手段350は、ST抽選手段352、継続率抽選手段354、ゲーム数設定手段356と、セット数設定手段358とを備え、それぞれの抽選や設定に応じた別々の手段で実行させている。上記別々の手段をまとめたものが、性能実行手段350になっている。
(1)ST抽選手段352は、
(1−1)性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の初期モード(ST当選確率=1/100)でST抽選を実行し、
(1−2)性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
(1−2−1)その決定された遊技性能にSTが含まれている場合には、初期遊技性能決定手段620により決定されたSTモードに対応する当選確率でST抽選を実行し、
(1−2−2)その決定された遊技性能にSTが含まれていない場合には、ST抽選を実行しない(ST当選確率=0%での抽選を含む)。
(2)継続率抽選手段354は、
(2−1)性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の初期継続率(10%)で継続抽選を実行し、
(2−2)性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
(2−2−1)その決定された遊技性能に継続率が含まれている場合には、初期遊技性能手段により決定された継続率で継続抽選を実行し、
(2−2−2)その決定された遊技性能に継続率が含まれていない場合には、継続抽選を実行しない(当選確率=0%での抽選を含む)。
(3)ゲーム数設定手段は、
(3−1)性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の遊技回数(0回)をART遊技状態に対して追加し、
(3−2)性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
(3−2−1)その決定された遊技性能にゲーム数が含まれている場合には、初期遊技性能決定手段620により決定されたゲーム数をART遊技状態(遊技回数50回)に対して追加し、
(3−2−2)その決定された遊技性能にゲーム数が含まれていない場合には、ゲーム数の追加を実行しない(遊技回数0回の追加を含む)。
(2−1)性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の初期継続率(10%)で継続抽選を実行し、
(2−2)性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
(2−2−1)その決定された遊技性能に継続率が含まれている場合には、初期遊技性能手段により決定された継続率で継続抽選を実行し、
(2−2−2)その決定された遊技性能に継続率が含まれていない場合には、継続抽選を実行しない(当選確率=0%での抽選を含む)。
(3)ゲーム数設定手段は、
(3−1)性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の遊技回数(0回)をART遊技状態に対して追加し、
(3−2)性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
(3−2−1)その決定された遊技性能にゲーム数が含まれている場合には、初期遊技性能決定手段620により決定されたゲーム数をART遊技状態(遊技回数50回)に対して追加し、
(3−2−2)その決定された遊技性能にゲーム数が含まれていない場合には、ゲーム数の追加を実行しない(遊技回数0回の追加を含む)。
(4)セット数設定手段358は、
(4−1)性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の初期セット数(0セット)をART遊技状態に対して追加し、
(4−2)性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
(4−2−1)その決定された遊技性能にセット数が含まれている場合には、初期遊技性能決定手段620により決定されたセット数をART遊技状態(残りセット数=0)に対して追加し、
(4−2−2)その決定された遊技性能にセット数が含まれていない場合には、セット数の追加を実行しない(初期セット数0セットの追加を含む)。
なお、今回の実施形態では、すくすくシステム・バトルシステムにより遊技性能がアップするが、これ以外にも、例えばレア役当選を契機に遊技性能がアップするようにしてもよい。
例えば、レア役Aの当選を契機に、初期セット数(残りセット数)が「0セット」→「1セット」にアップするようにしてもよい。すなわち、初期セット数が必ずしも「0セット」である、とは限定していないものである。
よって、レア役により、初期セット数を「2セット」獲得し、バトルシステムで、セット数の適用を決定し、抽選により決定されたセット数が初期セット数より少ない「1セット」である場合、単純にバトルシステムの結果を適用すると、遊技者には不利となるので、以下の(1)又は(2)の何れかにすることもできる。
(1)バトルシステムによる緊張感を演出したいときには、バトルシステムの方を採用する。
(2)CZとしての安心感を演出したいときには、2セット+1セット、を採用する。
(4−1)性能混合手段600において、いずれの遊技性能も適用しない、と決定された場合、所定の初期セット数(0セット)をART遊技状態に対して追加し、
(4−2)性能混合手段600において、いずれかの遊技性能を適用する、と決定された場合、
(4−2−1)その決定された遊技性能にセット数が含まれている場合には、初期遊技性能決定手段620により決定されたセット数をART遊技状態(残りセット数=0)に対して追加し、
(4−2−2)その決定された遊技性能にセット数が含まれていない場合には、セット数の追加を実行しない(初期セット数0セットの追加を含む)。
なお、今回の実施形態では、すくすくシステム・バトルシステムにより遊技性能がアップするが、これ以外にも、例えばレア役当選を契機に遊技性能がアップするようにしてもよい。
例えば、レア役Aの当選を契機に、初期セット数(残りセット数)が「0セット」→「1セット」にアップするようにしてもよい。すなわち、初期セット数が必ずしも「0セット」である、とは限定していないものである。
よって、レア役により、初期セット数を「2セット」獲得し、バトルシステムで、セット数の適用を決定し、抽選により決定されたセット数が初期セット数より少ない「1セット」である場合、単純にバトルシステムの結果を適用すると、遊技者には不利となるので、以下の(1)又は(2)の何れかにすることもできる。
(1)バトルシステムによる緊張感を演出したいときには、バトルシステムの方を採用する。
(2)CZとしての安心感を演出したいときには、2セット+1セット、を採用する。
特化ゾーン決定手段700は、特化ゾーンにおいて遊技性能を決定するためのものである。
本実施の形態では、ART状態では、役抽選の結果、所定役の当選を契機として、所定遊技回数(具体的には、10回)からなる特化ゾーンへ移行する。この特化ゾーンでは、遊技毎に、役抽選の結果に応じて、上述した4つの遊技性能の向上が可能なものである。上述した「すくすくシステム」では、全種類遊技性能である4つの遊技性能の全てが向上可能であったのに対して、この特化ゾーンでは、特化ゾーンが発生しているときのART状態に適用されている遊技性能のみの向上が可能となっている。例えば、遊技性能「継続率」と「ST」が適用されているART状態では、特化ゾーンでは、当該2つの遊技性能が向上可能であるが、他の「セット数」や「ゲーム数」の遊技性能は向上しないものである。
本実施の形態では、ART状態では、役抽選の結果、所定役の当選を契機として、所定遊技回数(具体的には、10回)からなる特化ゾーンへ移行する。この特化ゾーンでは、遊技毎に、役抽選の結果に応じて、上述した4つの遊技性能の向上が可能なものである。上述した「すくすくシステム」では、全種類遊技性能である4つの遊技性能の全てが向上可能であったのに対して、この特化ゾーンでは、特化ゾーンが発生しているときのART状態に適用されている遊技性能のみの向上が可能となっている。例えば、遊技性能「継続率」と「ST」が適用されているART状態では、特化ゾーンでは、当該2つの遊技性能が向上可能であるが、他の「セット数」や「ゲーム数」の遊技性能は向上しないものである。
特化ゾーン決定手段700は、特化ゾーンへ移行するか否かを決定するための特化ゾーン移行決定手段720と、特化ゾーン中に向上させる(上乗せする)各遊技性能を決定する上乗せ遊技性能決定手段740とを備えている。
特化ゾーン移行決定手段720は、役抽選の結果、役に応じて特化ゾーンへ移行するか否かを抽選により決定するための当選確率を有する特化ゾーン移行抽選テーブル(図23参照)を記憶する特化ゾーン移行抽選テーブル記憶手段722と、この特化ゾーン移行抽選テーブルを用いて、特化ゾーンへ移行するか否かの抽選を行うための特化ゾーン移行抽選手段724とを備えている。
上乗せ遊技性能決定手段740は、特化ゾーン中、役に応じて、各遊技性能の向上(上乗せ)を決定するための当選確率を有する上乗せ遊技性能抽選テーブル(図24、図25)を記憶する上乗せ遊技性能抽選テーブル記憶手段742と、上乗せ遊技性能抽選テーブルを用いて、特化ゾーン中、役に応じて、各遊技性能を向上させるか否かの抽選を行う上乗せ遊技性能抽選手段744とを備えている。
送信手段270は、サブ制御手段800へ信号(コマンド)を送信するためのものである。
送信手段270は、複数種類の設定値の中から選択された特定の設定値に対応する当選確率を用いて実行された役抽選の抽選結果をサブ制御手段800の受信手段810へ送信する。
また、ART状態のときに役抽選手段210により押し順役に当選したときに、送信手段270は、押し順役に対応する有利な操作手順を特定可能な操作手順特定コマンドを受信手段810へ送信する。
送信手段270は、複数種類の設定値の中から選択された特定の設定値に対応する当選確率を用いて実行された役抽選の抽選結果をサブ制御手段800の受信手段810へ送信する。
また、ART状態のときに役抽選手段210により押し順役に当選したときに、送信手段270は、押し順役に対応する有利な操作手順を特定可能な操作手順特定コマンドを受信手段810へ送信する。
サブ制御手段800は、図7(B)に示すように、受信手段810、演出実行制御手段820の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段800は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
以上の構成をもって、サブ制御手段800は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段800は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
受信手段810は、送信手段270から送信された信号(コマンド)を受信するものである。
演出実行制御手段820は、表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出実行制御手段820は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル遊技状態、RT遊技状態、ボーナス状態等の各遊技状態に応じた演出や、押し順を報知するための演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出実行制御手段820は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
演出実行制御手段820は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル遊技状態、RT遊技状態、ボーナス状態等の各遊技状態に応じた演出や、押し順を報知するための演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出実行制御手段820は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
また、ART状態中、役抽選手段210により押し順役に当選したときに、演出実行制御手段820は、受信手段810により受信した操作手順特定コマンドから当該有利な操作手順を特定するとともに、表示装置84により当該有利な操作手順が特定可能となる演出を行う操作手順演出実行状態とする。
つぎに、図9を用いて遊技の状態について説明する。
遊技の状態は、メイン制御手段200により管理され、図9に示すように、大別すると、ノーマル状態、RT状態、ボーナス内部中状態としてのBB内部中、ボーナス状態としてのBBがある。RTは、いわゆるリプレイタイムの略語であり、RT状態に移行すると、再遊技役(リプレイ役)に当選する当選確率が、当該RT状態に対応するものとなる。
遊技の状態は、メイン制御手段200により管理され、図9に示すように、大別すると、ノーマル状態、RT状態、ボーナス内部中状態としてのBB内部中、ボーナス状態としてのBBがある。RTは、いわゆるリプレイタイムの略語であり、RT状態に移行すると、再遊技役(リプレイ役)に当選する当選確率が、当該RT状態に対応するものとなる。
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、ノーマル状態のRT0状態(初期状態)においては1/7.3に設定されており、ノーマル状態のRT1状態や、内部中のRT2状態では、RT0状態と同じ約1/7.3に設定されている。また、RT2状態〜RT7状態での再遊技役への当選確率はノーマル状態のRT0状態やRT1状態よりも高くなるように設定されている。
ノーマル状態は、ノーマル状態制御手段251により制御され、RT0状態と、RT1状態とがある。
RT0状態からRT1状態には、予め定めた所定図柄(例えば、押し順ベル取りこぼし図柄、いわゆる、取りこぼし図柄)を停止表示させた時に移行する。
RT0状態からRT1状態には、予め定めた所定図柄(例えば、押し順ベル取りこぼし図柄、いわゆる、取りこぼし図柄)を停止表示させた時に移行する。
RT状態は、RT状態制御手段252により制御され、ノーマル状態より再遊技役への当選確率の高いRT2状態〜RT7状態が設けられている。
なお、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行するボーナス内部中(RT2)では、RT3状態〜RT7状態より低いがノーマル状態より再遊技役への当選確率は高くなるように設定されている。もちろん、このRT2状態の再遊技役の当選確率は、ノーマル状態と同等に設定してもよいし、RT3状態〜RT7状態と同等又はRT3状態〜RT7状態より高くなるように設定してもよい。
なお、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行するボーナス内部中(RT2)では、RT3状態〜RT7状態より低いがノーマル状態より再遊技役への当選確率は高くなるように設定されている。もちろん、このRT2状態の再遊技役の当選確率は、ノーマル状態と同等に設定してもよいし、RT3状態〜RT7状態と同等又はRT3状態〜RT7状態より高くなるように設定してもよい。
ここで、ノーマル状態からRT状態、具体的には、RT1状態からRT3状態には、RT3移行図柄としての図柄(RP6に係る図柄組み合わせ)を停止表示させた時に移行する。停止操作順序の報知(ナビ)に従い正解の停止操作順序で停止すれば、RP6に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、RT3状態へ移行するが、ナビ無し時では、不正解の停止操作順序となり、RP1に係る図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示し、RT3状態へ移行しない。
また、RT3状態において、特に図示していないが、押し順ベル取りこぼし図柄等のいわゆる転落図柄を停止表示させるとRT0状態や、RT1状態に移行する。
ボーナス内部中は、ボーナス内部中状態制御手段254により制御され、ノーマル状態やRT状態においてボーナス移行役としてのBBに当選すると、移行する。
ボーナス状態は、ボーナス状態制御手段253により制御され、「ボーナス内部中」や、ボーナス役に当選した遊技で「ボーナス図柄(ボーナス移行図柄)」としてのBB(赤7、赤7、赤7)を有効ライン86上に揃えることで移行する。
ボーナス状態は、RBBであって、いわゆるRBが連続作動し、所定の枚数、例えば200枚を超えるメダルの払出しで終了する。そして、ボーナス状態終了後、RT0の初期状態に移行する。
なお、ボーナス状態は、メダルの払出枚数を終了条件とするのではなく、所定のゲーム数で終了するものであってもよい。
なお、ボーナス状態は、メダルの払出枚数を終了条件とするのではなく、所定のゲーム数で終了するものであってもよい。
次に図10を用いて、演出状態について説明する。
図10に示すように、演出状態は、「非AT状態」と、「AT状態」と、「ボーナス演出状態」とがある。
非AT状態には、上述した「すくすくシステム」が実行される一般ステージ状態と、上述した「バトルシステム」が実行されるチャンスゾーン(CZ)状態とがある。
図10に示すように、演出状態は、「非AT状態」と、「AT状態」と、「ボーナス演出状態」とがある。
非AT状態には、上述した「すくすくシステム」が実行される一般ステージ状態と、上述した「バトルシステム」が実行されるチャンスゾーン(CZ)状態とがある。
AT状態は、通常演出状態より遊技者に有利な状態である。当該AT状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
AT状態には、ART準備状態と、ART状態とがある。ART準備状態は、非AT状態から移行可能なものであり、このART準備状態からART状態へ移行可能となり、ART状態が終了すると、非AT状態へ戻る。なお、これらの状態からボーナス状態への移行が可能となる。
AT状態は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、上述したように非AT状態におけるチャンスゾーン(CZ)状態のバトルシステムで自己キャラクターZが勝利した場合、すなわち、バトルで脱落しなかった場合に移行する。
ART準備状態は、遊技状態が、RT1である場合のAT状態であり、RT1の状態で、RT3へ移行する役に当選した場合には、押し順が報知され、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT3に移行し、ART状態に移行する。
ART状態は、通常演出状態より遊技者に有利な状態である。当該ART状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT遊技と、RT3〜7状態とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
ART状態は、通常演出状態より遊技者に有利な状態である。当該ART状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT遊技と、RT3〜7状態とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
ボーナス演出状態は、ボーナス状態中の演出状態である。
図11(A)、(B)は、既に説明したように、「すくすくシステム」における表示装置84の画面上に表示される各キャラクターP、Q、R、Sを示すものである。当初は、(A)に示すように各キャラクターの大きさは同一に表示されるが、「すくすくシステム」が作動して、各遊技性能に対応するキャラクターの仮乗せポイントが増加する(成長する)と、各キャラクター自体の画像の大きさが、仮乗せポイントの増加に応じて拡大するように形成されている。すなわち、図11(B)では、仮乗せポイントが増加したキャラクターQが拡大し、それよりもさらに仮乗せポイントが増加しているキャラクターSがさらに拡大しているものである。
図12〜図14は、既に説明したように、「バトルシステム」における各キャラクターZ、P、Q、R、Sから他のキャラクターに攻撃する場合の攻撃をするキャラクターと、攻撃される(攻撃対象となる)キャラクターとを白矢印で表現しているものである。
図12(A)は、発生する可能性のある全ての攻撃パターンを表示しているものである。
図12(B)は、キャラクターZからキャラクターQへの攻撃する場合を示しているものである。
図12(A)は、発生する可能性のある全ての攻撃パターンを表示しているものである。
図12(B)は、キャラクターZからキャラクターQへの攻撃する場合を示しているものである。
図13(A)は、キャラクターQからキャラクターRへ攻撃する場合を示しているものである。このように、本実施の形態では、敵キャラクター同士が攻撃する場合が含まれている。
ここで、図12(B)の自己キャラクターZから敵キャラクターQへの攻撃と、図13(A)の敵キャラクターQから敵キャラクターRへの攻撃とは、同時に発生する場合はないように形成されている。具体的には、後述する図17により自己キャラクターZが攻撃する場合は、役抽選の結果、ハズレ(HZ)になった場合であり、後述する図19により敵キャラクターが攻撃する場合は、役抽選の結果、リプレイ、ベル、チェリー又はスイカに当選した場合であるからである。もちろん、両者が同時に攻撃するような設定にしてもよいものである。
ここで、本実施の形態では、1人のキャラクターから他の1人のキャラクターへ攻撃する場合が規定されているが、特にこれに限定されるものではなく、1人のキャラクターから同時に複数のキャラクターへ攻撃するように設定してもよい。
具体的には、例えば、図13(B)に示すように、キャラクターZからキャラクターP、Q、R、Sへ一斉に同時に攻撃するように設定してもよい。
ここで、図12(B)の自己キャラクターZから敵キャラクターQへの攻撃と、図13(A)の敵キャラクターQから敵キャラクターRへの攻撃とは、同時に発生する場合はないように形成されている。具体的には、後述する図17により自己キャラクターZが攻撃する場合は、役抽選の結果、ハズレ(HZ)になった場合であり、後述する図19により敵キャラクターが攻撃する場合は、役抽選の結果、リプレイ、ベル、チェリー又はスイカに当選した場合であるからである。もちろん、両者が同時に攻撃するような設定にしてもよいものである。
ここで、本実施の形態では、1人のキャラクターから他の1人のキャラクターへ攻撃する場合が規定されているが、特にこれに限定されるものではなく、1人のキャラクターから同時に複数のキャラクターへ攻撃するように設定してもよい。
具体的には、例えば、図13(B)に示すように、キャラクターZからキャラクターP、Q、R、Sへ一斉に同時に攻撃するように設定してもよい。
また、さらに、図14(A)に示すように、敵キャラクターPからキャラクターZ、S、Rへ一斉に同時に攻撃するように設定してもよいものである。
また、さらに、図14(B)は、キャラクターZからキャラクターQへ攻撃するとともに、逆に同時にキャラクターQからキャラクターZへ攻撃することができるように設定してもよい。かかる場合には、互いのダメージポイントが共に有効に発生するようにしてもよく、また、このような場合には、同一のダメージポイントに相当する部分のダメージポイントは、相殺されるようにしてもよい。
ここで、「同一のダメージポイントに相当する部分」とは、攻撃する両者(上述した例では、キャラクターZとキャラクターQとが対応する)のダメージポイントのうち重複するポイント部分をいうものである。
具体的には、互いのダメージポイントが0になるのではなく、双方のダメージポイントの差をとり、その差分が相手へのダメージポイントとなるものである。例えば、敵キャラクターが30ポイント、自己キャラクターZが20ポイントの攻撃をそれぞれ行うと抽選で決まった場合、両者のダメージポイントのうち重複するポイント部分は、20ポイントが「同一のダメージポイントに相当する部分」となり、当該20ポイントが相殺され、差し引き10ポイント分の攻撃を受けることになるようなものである。
また、さらに、図14(B)は、キャラクターZからキャラクターQへ攻撃するとともに、逆に同時にキャラクターQからキャラクターZへ攻撃することができるように設定してもよい。かかる場合には、互いのダメージポイントが共に有効に発生するようにしてもよく、また、このような場合には、同一のダメージポイントに相当する部分のダメージポイントは、相殺されるようにしてもよい。
ここで、「同一のダメージポイントに相当する部分」とは、攻撃する両者(上述した例では、キャラクターZとキャラクターQとが対応する)のダメージポイントのうち重複するポイント部分をいうものである。
具体的には、互いのダメージポイントが0になるのではなく、双方のダメージポイントの差をとり、その差分が相手へのダメージポイントとなるものである。例えば、敵キャラクターが30ポイント、自己キャラクターZが20ポイントの攻撃をそれぞれ行うと抽選で決まった場合、両者のダメージポイントのうち重複するポイント部分は、20ポイントが「同一のダメージポイントに相当する部分」となり、当該20ポイントが相殺され、差し引き10ポイント分の攻撃を受けることになるようなものである。
図15に示すように、仮乗せポイント抽選テーブルに記憶されている当選確率に基づいて、非AT状態の一般ステージ状態での「すくすくシステム」において、役抽選の結果、リプレイ役(例えばRP1)に当選した場合、仮乗せポイント抽選手段424により、仮乗せポイントに獲得するポイントが抽選により決定される。
なお、仮乗せポイント抽選手段424では、例えばベル役(BE1)やチェリー役(CH)などリプレイ役以外の役に当選した場合に仮乗せポイントに獲得するポイントを抽選する、又は、例えばリプレイ役とベル役など複数の役のいずれかの役に当選した場合に仮乗せポイントに獲得するポイントを抽選する、或いは、仮乗せポイント抽選テーブルを複数設けて当選した役に応じて抽選テーブルを切り替える(例えばリプレイ役に対応する抽選テーブルで獲得可能なポイントに比べ、チェリー役に対応する抽選テーブルで獲得可能なポイントを多くする)、などが可能である。
なお、仮乗せポイント抽選手段424では、例えばベル役(BE1)やチェリー役(CH)などリプレイ役以外の役に当選した場合に仮乗せポイントに獲得するポイントを抽選する、又は、例えばリプレイ役とベル役など複数の役のいずれかの役に当選した場合に仮乗せポイントに獲得するポイントを抽選する、或いは、仮乗せポイント抽選テーブルを複数設けて当選した役に応じて抽選テーブルを切り替える(例えばリプレイ役に対応する抽選テーブルで獲得可能なポイントに比べ、チェリー役に対応する抽選テーブルで獲得可能なポイントを多くする)、などが可能である。
図16は仮乗せポイント振分抽選テーブルである。この仮乗せポイント抽選手段424の抽選によりポイントを獲得した場合、図16に示す仮乗せポイント振分抽選テーブルに記憶されている当選確率に基づいて、そのポイントを仮乗せする対象を「ゲーム数」「ST」「継続率」「セット数」の中から、仮乗せポイント振分抽選手段444により、抽選で決定する。このときの抽選における当選確率は、いずれも64/256となっており、1/4の均等に振り分けられている。
なお、仮乗せポイント振分抽選手段444による抽選では、「ゲーム数」「ST」「継続率」「セット数」の当選確率を均等に設定する以外にも、例えば「継続率」のみを他よりも高確率にする、例えば「ゲーム数」と「セット数」を他よりも高確率にするなど、均等に振り分けなくても良い。
なお、仮乗せポイント振分抽選手段444による抽選では、「ゲーム数」「ST」「継続率」「セット数」の当選確率を均等に設定する以外にも、例えば「継続率」のみを他よりも高確率にする、例えば「ゲーム数」と「セット数」を他よりも高確率にするなど、均等に振り分けなくても良い。
図17(A)は自己ダメージポイント抽選テーブルである。役抽選の結果、ハズレになった場合、攻撃される側、すなわち敵キャラクター側の仮乗せポイントに応じて、図17(A)に示す自己ダメージポイント抽選テーブルに記憶されている当選確率を用いて、自己ダメージポイント抽選手段524により、遊技者(自己)のキャラクターZが、敵を攻撃する場合に、どれだけのダメージポイントを与えるかの抽選が行われる。なお、ダメージポイント0に当選した場合には、遊技者(自己)に対応するキャラクターZは、敵キャラクターを攻撃しないことになる。
すなわち、当該抽選テーブルを用いた抽選により、遊技者に対応するキャラクターZが敵キャラクターのいずれかを攻撃するか否か、また、攻撃する場合には、どれだけのダメージを与えることができるかの抽選が行われることになる。
図17(A)の抽選値(当選確率)を参照すると、キャラクターZから攻撃される側、すなわち敵キャラクターが有する仮乗せポイントの数値が大きいほど、ダメージポイントの数値を小さくすることが可能となるように設定されている。すなわち、「すくすくシステム」で貯めた仮乗せポイントが大きいほど、ダメージポイントの数値を小さくして、仮乗せポイントを防御力として捉えることが可能なものとなる。
図17(B)〜(E)は、後述するステップ258で仮乗せポイントを基に、上述した抽選テーブルの一部(仮乗せポイントに応じた行に相当する部分)を選択した一例である。
図17(B)は、「キャラクターP」が図18により攻撃対象として選択され、「ST」の仮乗せポイントが40ポイントの場合に採用される部分である。
図17(C)は、「キャラクターQ」が図18により攻撃対象として選択され、「継続率」の仮乗せポイントが80ポイントの場合に採用される部分である。
図17(D)は、「キャラクターS」が図18により攻撃対象として選択され、「セット数」の仮乗せポイントが5ポイントの場合に採用される部分である。
図17(E)は、「キャラクターR」が図18により攻撃対象として選択され、「ゲーム数」の仮乗せポイントが100ポイントの場合に採用される部分である。
すなわち、当該抽選テーブルを用いた抽選により、遊技者に対応するキャラクターZが敵キャラクターのいずれかを攻撃するか否か、また、攻撃する場合には、どれだけのダメージを与えることができるかの抽選が行われることになる。
図17(A)の抽選値(当選確率)を参照すると、キャラクターZから攻撃される側、すなわち敵キャラクターが有する仮乗せポイントの数値が大きいほど、ダメージポイントの数値を小さくすることが可能となるように設定されている。すなわち、「すくすくシステム」で貯めた仮乗せポイントが大きいほど、ダメージポイントの数値を小さくして、仮乗せポイントを防御力として捉えることが可能なものとなる。
図17(B)〜(E)は、後述するステップ258で仮乗せポイントを基に、上述した抽選テーブルの一部(仮乗せポイントに応じた行に相当する部分)を選択した一例である。
図17(B)は、「キャラクターP」が図18により攻撃対象として選択され、「ST」の仮乗せポイントが40ポイントの場合に採用される部分である。
図17(C)は、「キャラクターQ」が図18により攻撃対象として選択され、「継続率」の仮乗せポイントが80ポイントの場合に採用される部分である。
図17(D)は、「キャラクターS」が図18により攻撃対象として選択され、「セット数」の仮乗せポイントが5ポイントの場合に採用される部分である。
図17(E)は、「キャラクターR」が図18により攻撃対象として選択され、「ゲーム数」の仮乗せポイントが100ポイントの場合に採用される部分である。
図18は、自己攻撃対象抽選テーブルである。自己ダメージポイント抽選手段524により自己キャラクターZが敵キャラクターを攻撃する場合、その攻撃を与える対象を「キャラクターP」「キャラクターQ」「キャラクターS」「キャラクターR」の中から抽選により選択するための当選確率が記憶されている。なお、当選確率は、いずれも64/256となっており、1/4の均等に振り分けられている。
性能選択手段500は、キャラクターが攻撃する演出をする場合、攻撃されるキャラクターは、脱落していないキャラクターから抽選で決定するように形成されている。
各キャラクターの攻撃によるダメージポイントの合計値が、限界合計値に達したキャラクターは脱落する。このため、当該脱落したキャラクターを除いたキャラクターから抽選で決定するように設定されている。その自己攻撃対象抽選テーブルは、特に図示していないが、例えば、上記の当選確率が約1/3の略均等に振り分けられた当選確率により抽選が行われるように設定されている。
性能選択手段500は、キャラクターが攻撃する演出をする場合、攻撃されるキャラクターは、脱落していないキャラクターから抽選で決定するように形成されている。
各キャラクターの攻撃によるダメージポイントの合計値が、限界合計値に達したキャラクターは脱落する。このため、当該脱落したキャラクターを除いたキャラクターから抽選で決定するように設定されている。その自己攻撃対象抽選テーブルは、特に図示していないが、例えば、上記の当選確率が約1/3の略均等に振り分けられた当選確率により抽選が行われるように設定されている。
また、さらに、この加算する数値を、仮乗せポイントに応じて変動させるようにしてもよい。例えば、仮乗せポイントが0〜50点の場合は、加算値として50点を加算し、仮乗せポイントが51〜100点の場合は、加算値として100点を加算し、仮乗せポイントが101点以上の場合は、加算値として150点を加算して、仮乗せポイントの差がより顕著となるようにしてもよい。また、仮乗せポイントの差がより少なくなるような加算値を設定してもよい。
本実施の形態では、攻撃によるダメージポイントの合計値が限界合計値に達するとバトルから脱落することになる。別の見方をすると、各キャラクターの限界合計値から他のキャラクターからの攻撃によるダメージポイントを減算した数値が0以下になると、0以下になったキャラクターはバトルから脱落することになると考えても、実質的には同じことになる。
なお、攻撃するキャラクターは、役抽選の所定役の当選に基づいて決定されているため(図19参照)、役抽選の結果により決定される敵キャラクターが既に脱落に相当しているような場合、当該キャラクターの抽選値が0%に変更されるように設定されてもよい。すなわち、役抽選の結果、既に脱落している敵キャラクターが攻撃するキャラクターに決定された場合、抽選値が0%に変更され、抽選は行われても攻撃する敵キャラクターとして選択されることはない。
また、これに限定されるものではなく、攻撃するキャラクターは、役抽選の所定役の当選に基づいて決定されているため(図19参照)、役抽選の結果により決定される敵キャラクターが既に脱落に相当しているような場合、当該キャラクターの「攻撃しない」を選択する確率が100%となり、その遊技での攻撃は「攻撃しない」を選択するように設定してもよいものである。
本実施の形態では、攻撃によるダメージポイントの合計値が限界合計値に達するとバトルから脱落することになる。別の見方をすると、各キャラクターの限界合計値から他のキャラクターからの攻撃によるダメージポイントを減算した数値が0以下になると、0以下になったキャラクターはバトルから脱落することになると考えても、実質的には同じことになる。
なお、攻撃するキャラクターは、役抽選の所定役の当選に基づいて決定されているため(図19参照)、役抽選の結果により決定される敵キャラクターが既に脱落に相当しているような場合、当該キャラクターの抽選値が0%に変更されるように設定されてもよい。すなわち、役抽選の結果、既に脱落している敵キャラクターが攻撃するキャラクターに決定された場合、抽選値が0%に変更され、抽選は行われても攻撃する敵キャラクターとして選択されることはない。
また、これに限定されるものではなく、攻撃するキャラクターは、役抽選の所定役の当選に基づいて決定されているため(図19参照)、役抽選の結果により決定される敵キャラクターが既に脱落に相当しているような場合、当該キャラクターの「攻撃しない」を選択する確率が100%となり、その遊技での攻撃は「攻撃しない」を選択するように設定してもよいものである。
図19は、敵攻撃抽選テーブルである。この敵攻撃抽選テーブルは、役抽選の結果、所定の役(リプレイ、ベル、チェリー、スイカ)に当選した場合に各役に応じて4人の敵キャラクターのいずれが攻撃するかを抽選により決定する際の当選確率を有している。役抽選の結果、役毎に設定されている当選確率を用いて、敵攻撃抽選手段564により、攻撃する主体側を抽選により決定される。
具体的には、例えば、役抽選の結果、リプレイに当選した場合、64/256の確率で攻撃しないことに決定され、192/256の確率で遊技性能「ST」に対応するキャラクターPが攻撃することに決定される。
具体的には、例えば、役抽選の結果、リプレイに当選した場合、64/256の確率で攻撃しないことに決定され、192/256の確率で遊技性能「ST」に対応するキャラクターPが攻撃することに決定される。
また、例えば、役抽選の結果、ベルに当選した場合、128/256の確率で攻撃しないことに決定され、128/256の確率で遊技性能「継続率」に対応するキャラクターQが攻撃することに決定される。
また、例えば、役抽選の結果、チェリーに当選した場合、256/256の確率で遊技性能「セット数」に対応するキャラクターSが攻撃することに決定される。
また、例えば、役抽選の結果、スイカに当選した場合、256/256の確率で遊技性能「ゲーム数」に対応するキャラクターRが攻撃することに決定される。
なお、上述した内容に特に限定されるものではなく、他の設定にしてもよい、例えば、リプレイ役に当選した場合、遊技性能「ST」に対応するキャラクターPか、遊技性能「ゲーム数」に対応するキャラクターRかのどちらか(又は両方)が攻撃するのを抽選で決定するように設定してもよい。
また、例えば、役抽選の結果、チェリーに当選した場合、256/256の確率で遊技性能「セット数」に対応するキャラクターSが攻撃することに決定される。
また、例えば、役抽選の結果、スイカに当選した場合、256/256の確率で遊技性能「ゲーム数」に対応するキャラクターRが攻撃することに決定される。
なお、上述した内容に特に限定されるものではなく、他の設定にしてもよい、例えば、リプレイ役に当選した場合、遊技性能「ST」に対応するキャラクターPか、遊技性能「ゲーム数」に対応するキャラクターRかのどちらか(又は両方)が攻撃するのを抽選で決定するように設定してもよい。
図20は敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルである。この敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルは、敵攻撃抽選手段564により敵の攻撃抽選をすることに決定した場合、敵攻撃ダメージポイント抽選手段584により、役抽選の結果に基づいて、その敵キャラクターが、攻撃する対象のキャラクターに与えるダメージポイントの抽選を行うための当選確率が設定されている。
図21(A)〜(D)は、「バトルシステム」の攻撃抽選において、各キャラクターが攻撃抽選に当選した場合、その各キャラクターが攻撃する対象を決定するための当選確率を記憶している抽選テーブルである。
敵攻撃決定手段560により、「ゲーム数」のキャラクターRに当選した場合は図21(A)の抽選テーブルを用い、「セット数」のキャラクターSに当選した場合は図21(B)の抽選テーブルを用い、「継続率」のキャラクターQに当選した場合は図21(C)の抽選テーブルを用い、「ST」のキャラクターPに当選した場合は図21(D)の抽選テーブルを用いて、敵攻撃対象抽選手段594により抽選で決定される。
各抽選テーブルの当選確率は、攻撃する主体側の仮乗せポイントが大きくなるほど、遊技者(自己)に対応するキャラクターZを攻撃する当選確率が大きくなるように設定され、逆に攻撃する主体側の仮乗せポイントが小さくなるほど、遊技者以外の他のキャラクターP、Q、R、Sを攻撃する当選確率が大きくなるように設定されている。
なお、ここで、本実施の形態の図21(A)〜(D)では、攻撃する対象として1人しか当選確率が設定されていないが、特にこれに限定されるものではない。例えば、攻撃する対象を2人、3人、4人の場合にも当選確率を設定することで、同時に2人、3人、4人を同時に攻撃することが可能となる(図37参照)。
なお、ここで、本実施の形態の図21(A)〜(D)では、攻撃する対象として1人しか当選確率が設定されていないが、特にこれに限定されるものではない。例えば、攻撃する対象を2人、3人、4人の場合にも当選確率を設定することで、同時に2人、3人、4人を同時に攻撃することが可能となる(図37参照)。
図22(A)〜(D)は、各遊技性能に係る初期遊技性能抽選テーブルである。この初期遊技性能抽選テーブルは、「まぜまぜシステム」において、「バトルシステム」で脱落した敵キャラクターに対応する各遊技性能、を獲得した恩恵として仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶しているものである。この初期遊技性能抽選テーブルの当選確率を用いて、各遊技性能に応じたタイミングで、各遊技性能に対して仮乗せポイントに応じた初期遊技性能を、初期遊技性能抽選手段624が抽選により決定する。
本実施の形態では、特典には、各遊技性能に共通の共通特典と、各遊技性能に対応する対応特典とが設けられている。共通特典は、遊技回数50回のART状態であり、対応特典が、遊技性能「ST」、遊技性能「継続率」、遊技性能「ゲーム数」、遊技性能「セット数」により付加されるものに相当する。
本実施の形態では、攻撃するキャラクターは1人であり、攻撃されるキャラクター(攻撃対象となるキャラクター)も1人に設定されている。この攻撃するキャラクターの人数と、攻撃されるキャラクターの人数とは、この1人に限定されるものではなく、複数に設定することもできる。すなわち、1人のキャラクターが複数のキャラクターを攻撃するように設定してもよいし、複数のキャラクターが1人のキャラクターを攻撃するように設定してもよいし、複数のキャラクターが複数のキャラクターを攻撃するように設定してもよいものである。ここで、攻撃される(攻撃対象となる)キャラクターを複数に設定した場合、同時の攻撃で複数のキャラクターが同時に脱落する場合が発生する。この同時に複数の敵キャラクターが脱落して、自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典は、複数の敵キャラクターが、単独の敵キャラクターとして脱落して、自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加する可能性があるように設定してもよいものである。
本実施の形態では、特典には、各遊技性能に共通の共通特典と、各遊技性能に対応する対応特典とが設けられている。共通特典は、遊技回数50回のART状態であり、対応特典が、遊技性能「ST」、遊技性能「継続率」、遊技性能「ゲーム数」、遊技性能「セット数」により付加されるものに相当する。
本実施の形態では、攻撃するキャラクターは1人であり、攻撃されるキャラクター(攻撃対象となるキャラクター)も1人に設定されている。この攻撃するキャラクターの人数と、攻撃されるキャラクターの人数とは、この1人に限定されるものではなく、複数に設定することもできる。すなわち、1人のキャラクターが複数のキャラクターを攻撃するように設定してもよいし、複数のキャラクターが1人のキャラクターを攻撃するように設定してもよいし、複数のキャラクターが複数のキャラクターを攻撃するように設定してもよいものである。ここで、攻撃される(攻撃対象となる)キャラクターを複数に設定した場合、同時の攻撃で複数のキャラクターが同時に脱落する場合が発生する。この同時に複数の敵キャラクターが脱落して、自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典は、複数の敵キャラクターが、単独の敵キャラクターとして脱落して、自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加する可能性があるように設定してもよいものである。
具体的には、例えば、遊技性能「セット数」の1セットを獲得した場合、図26(E)に示すように、この1セットが仮に遊技回数50回とする。
また、遊技性能「ゲーム数」を獲得した場合、図26(D)に示すように、追加される遊技回数20回とする。
そして、遊技性能「セット数」に対応する単独の敵キャラクターSの脱落により、1セット獲得した場合、遊技性能「セット数」による対応特典は、2セット目の遊技回数50回分に相当する。また、遊技性能「ゲーム数」に対応する単独の敵キャラクターRの脱落により、遊技性能「ゲーム数」による対応特典は、遊技回数20回分に相当することになる。
これに対して、遊技性能「セット数」に対応する敵キャラクターSと、遊技性能「ゲーム数」に対応する敵キャラクターRとの複数(具体的には、2つ)の敵キャラクターS、Rを同時に脱落させたときの対応特典は、図27(F)に示すように、1セット目に遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数20回と、遊技性能「セット数」により獲得した2セット目の遊技回数50回と、遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数20回との合計(20回+50回+20回)である遊技回数90回分に相当することになる。
すなわち、複数(2つ)の敵キャラクターS、Rが脱落して、自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典は、遊技回数90回となる。
一方、複数(2つ)の敵キャラクターS、Rが、単独の敵キャラクターSと単独の敵キャラクターRとして脱落したときの対応特典は、図26(E)に示すように2セット目の遊技回数50回と、図26(D)に示すように、遊技回数20回となり、これらの対応特典の合計は、遊技回数50回+20回=70回となる。
前者の対応特典(遊技回数90回)は、後者の対応特典(遊技回数70回)よりも、増加していることになる。
上述した例では、遊技性能として「セット数」と「ゲーム数」とを用いて説明したが、4つの遊技性能「ST」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」のいずれの2つの遊技性能を組み合わせても、同様のことが成立するものである。
また、上述した例では4つの遊技性能の中の2つの組み合わせであったが、4つの遊技性能の中の3つの組み合わせでも同様のことが成立する。例えば、遊技性能「セット数」に対応する敵キャラクターSと、遊技性能「ゲーム数」に対応する敵キャラクターRと、遊技性能「継続率」に対応する敵キャラクターQとの複数(具体的には、3つ)の敵キャラクターS、R、Qを同時に脱落させたときの対応特典は、図28(D)に示すように、1セット目に遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数20回と、遊技性能「セット数」により獲得した2セット目の遊技回数50回と、2セット目における遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数20回との合計(20回+50回+20回)である90回と、当選確率40%の継続抽選2回とに相当することになる。
また、遊技性能「ゲーム数」を獲得した場合、図26(D)に示すように、追加される遊技回数20回とする。
そして、遊技性能「セット数」に対応する単独の敵キャラクターSの脱落により、1セット獲得した場合、遊技性能「セット数」による対応特典は、2セット目の遊技回数50回分に相当する。また、遊技性能「ゲーム数」に対応する単独の敵キャラクターRの脱落により、遊技性能「ゲーム数」による対応特典は、遊技回数20回分に相当することになる。
これに対して、遊技性能「セット数」に対応する敵キャラクターSと、遊技性能「ゲーム数」に対応する敵キャラクターRとの複数(具体的には、2つ)の敵キャラクターS、Rを同時に脱落させたときの対応特典は、図27(F)に示すように、1セット目に遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数20回と、遊技性能「セット数」により獲得した2セット目の遊技回数50回と、遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数20回との合計(20回+50回+20回)である遊技回数90回分に相当することになる。
すなわち、複数(2つ)の敵キャラクターS、Rが脱落して、自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典は、遊技回数90回となる。
一方、複数(2つ)の敵キャラクターS、Rが、単独の敵キャラクターSと単独の敵キャラクターRとして脱落したときの対応特典は、図26(E)に示すように2セット目の遊技回数50回と、図26(D)に示すように、遊技回数20回となり、これらの対応特典の合計は、遊技回数50回+20回=70回となる。
前者の対応特典(遊技回数90回)は、後者の対応特典(遊技回数70回)よりも、増加していることになる。
上述した例では、遊技性能として「セット数」と「ゲーム数」とを用いて説明したが、4つの遊技性能「ST」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」のいずれの2つの遊技性能を組み合わせても、同様のことが成立するものである。
また、上述した例では4つの遊技性能の中の2つの組み合わせであったが、4つの遊技性能の中の3つの組み合わせでも同様のことが成立する。例えば、遊技性能「セット数」に対応する敵キャラクターSと、遊技性能「ゲーム数」に対応する敵キャラクターRと、遊技性能「継続率」に対応する敵キャラクターQとの複数(具体的には、3つ)の敵キャラクターS、R、Qを同時に脱落させたときの対応特典は、図28(D)に示すように、1セット目に遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数20回と、遊技性能「セット数」により獲得した2セット目の遊技回数50回と、2セット目における遊技性能「ゲーム数」により獲得した遊技回数20回との合計(20回+50回+20回)である90回と、当選確率40%の継続抽選2回とに相当することになる。
すなわち、複数(3つ)の敵キャラクターS、R、Qが脱落して、自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典は、90回+継続抽選2回となる。
一方、複数(3つ)の敵キャラクターS、R、Qが、単独の敵キャラクターSと単独の敵キャラクターRと単独の敵キャラクターQとして脱落したときの対応特典は、図26(C)に示すように当選確率40%の継続抽選1回と、図26(D)に示すように当選確率40%の継続抽選1回と、図26(E)に示すように2セット目の遊技回数50回となり、これらの対応特典の合計は、遊技回数50回+20回=70回と、継続抽選1回との合計となる。
前者の対応特典(遊技回数90回+継続抽選2回)は、後者の対応特典の合計(遊技回数70回+継続抽選1回)よりも、増加していることになる。
上述した例では、遊技性能として「セット数」と「ゲーム数」と「継続率」とを用いて説明したが、4つの遊技性能「ST」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」のいずれの3つの遊技性能を組み合わせても、同様のことが成立するものである。
同様に、詳細な説明は省略するが、4つの遊技性能「ST」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」の中の任意の複数(2〜4)の遊技性能を組み合わせても、同様のことが成立する。
一方、複数(3つ)の敵キャラクターS、R、Qが、単独の敵キャラクターSと単独の敵キャラクターRと単独の敵キャラクターQとして脱落したときの対応特典は、図26(C)に示すように当選確率40%の継続抽選1回と、図26(D)に示すように当選確率40%の継続抽選1回と、図26(E)に示すように2セット目の遊技回数50回となり、これらの対応特典の合計は、遊技回数50回+20回=70回と、継続抽選1回との合計となる。
前者の対応特典(遊技回数90回+継続抽選2回)は、後者の対応特典の合計(遊技回数70回+継続抽選1回)よりも、増加していることになる。
上述した例では、遊技性能として「セット数」と「ゲーム数」と「継続率」とを用いて説明したが、4つの遊技性能「ST」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」のいずれの3つの遊技性能を組み合わせても、同様のことが成立するものである。
同様に、詳細な説明は省略するが、4つの遊技性能「ST」、「継続率」、「ゲーム数」、「セット数」の中の任意の複数(2〜4)の遊技性能を組み合わせても、同様のことが成立する。
すなわち、上述した4つの遊技性能を組み合わせた複数の敵キャラクターが脱落して、自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典は、複数の敵キャラクターが、単独の敵キャラクターとして脱落して、自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加するものである。
これは、重複して特典を得る方が、一方の遊技性能(例えば、「セット数」)で増加する遊技回数の部分(上述した例では、図27(F)の2セット目の遊技回数50回(71回〜120回)の部分)に対しても、他方の遊技性能(例えば「ゲーム数」)で増加させる(上述した例では図27(F)の2セット目の遊技回数50回(71回〜120回)に対する遊技回数20回(121回〜140回)の増加)ことによる。
したがって、上述した4種類の遊技性能の組み合わせでは、単独でそれぞれの特典を得るよりも、重複して特典を得る方が、特典を増加させる可能性があり、結果として多くの出玉を獲得することができる確率が向上し、遊技者にとって利益量を増加させることができる。
なお、上述した例では、特典を共通特典と対応特典とに分けて説明したが共通特典と、対応特典とを分けずに共通特典と対応特典とを合算した1つの特典としてみた場合も、複数の敵キャラクターが脱落して複数の遊技性能により獲得する特典の方が、当該複数の遊技性能をそれぞれ単独で獲得する特典よりも遊技者にとっての利益量は増加するものである。具体的には、上述した例では、遊技性能「ゲーム数」を獲得した場合、図26(D)に示すように遊技回数70回となり、遊技性能「セット数」を獲得した場合、図26(E)に示すように遊技回数100回となるのに対して、遊技性能「ゲーム数」と「セット数」との両方を獲得した場合、図27(F)に示すように、遊技回数140回となって、それぞれ単独で獲得する特典と比較しても利益量は増加している。なお、上述した例では、4つの遊技性能の中の「ゲーム数」と「セット数」とを組み合わせたが、他の2つの組み合わせでも同様のことが成立し、また、同様に3つの組み合わせでも同様のことが成立し、また、4つの組み合わせでも同様のことが成立するものである。
これは、重複して特典を得る方が、一方の遊技性能(例えば、「セット数」)で増加する遊技回数の部分(上述した例では、図27(F)の2セット目の遊技回数50回(71回〜120回)の部分)に対しても、他方の遊技性能(例えば「ゲーム数」)で増加させる(上述した例では図27(F)の2セット目の遊技回数50回(71回〜120回)に対する遊技回数20回(121回〜140回)の増加)ことによる。
したがって、上述した4種類の遊技性能の組み合わせでは、単独でそれぞれの特典を得るよりも、重複して特典を得る方が、特典を増加させる可能性があり、結果として多くの出玉を獲得することができる確率が向上し、遊技者にとって利益量を増加させることができる。
なお、上述した例では、特典を共通特典と対応特典とに分けて説明したが共通特典と、対応特典とを分けずに共通特典と対応特典とを合算した1つの特典としてみた場合も、複数の敵キャラクターが脱落して複数の遊技性能により獲得する特典の方が、当該複数の遊技性能をそれぞれ単独で獲得する特典よりも遊技者にとっての利益量は増加するものである。具体的には、上述した例では、遊技性能「ゲーム数」を獲得した場合、図26(D)に示すように遊技回数70回となり、遊技性能「セット数」を獲得した場合、図26(E)に示すように遊技回数100回となるのに対して、遊技性能「ゲーム数」と「セット数」との両方を獲得した場合、図27(F)に示すように、遊技回数140回となって、それぞれ単独で獲得する特典と比較しても利益量は増加している。なお、上述した例では、4つの遊技性能の中の「ゲーム数」と「セット数」とを組み合わせたが、他の2つの組み合わせでも同様のことが成立し、また、同様に3つの組み合わせでも同様のことが成立し、また、4つの組み合わせでも同様のことが成立するものである。
図22(A)の初期遊技性能抽選テーブルは、キャラクターQに対応する遊技性能「継続率」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶している。仮乗せポイントが大きくなるほど、継続率が20%、40%、・・95%と大きくなって遊技者に有利となるように設定されている。
図22(B)の初期遊技性能抽選テーブルは、キャラクターSに対応する遊技性能「セット数」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶している。仮乗せポイントが大きくなるほど、セット数が1セット、2セット、・・・10セットと大きくなって遊技者に有利となるように設定されている。
図22(C)の初期遊技性能抽選テーブルは、キャラクターRに対応する遊技性能「ゲーム数」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶している。仮乗せポイントが大きくなるほど、「ゲーム数」が+5G(遊技回数5回が加算されることを意味する。以下同様)、+10G、・・・+50Gと大きくなって遊技者に有利となるように設定されている。
図22(D)の初期遊技性能抽選テーブルは、キャラクターPに対応する遊技性能「ST」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶している。仮乗せポイントが大きくなるほど、「ST」がモード1のST当選確率1/60、モード2のST当選確率1/50、・・・、モード6のST当選確率1/10と大きくなって遊技者に有利となるように設定されている。
図22(B)の初期遊技性能抽選テーブルは、キャラクターSに対応する遊技性能「セット数」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶している。仮乗せポイントが大きくなるほど、セット数が1セット、2セット、・・・10セットと大きくなって遊技者に有利となるように設定されている。
図22(C)の初期遊技性能抽選テーブルは、キャラクターRに対応する遊技性能「ゲーム数」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶している。仮乗せポイントが大きくなるほど、「ゲーム数」が+5G(遊技回数5回が加算されることを意味する。以下同様)、+10G、・・・+50Gと大きくなって遊技者に有利となるように設定されている。
図22(D)の初期遊技性能抽選テーブルは、キャラクターPに対応する遊技性能「ST」の仮乗せポイントに応じた当選確率を記憶している。仮乗せポイントが大きくなるほど、「ST」がモード1のST当選確率1/60、モード2のST当選確率1/50、・・・、モード6のST当選確率1/10と大きくなって遊技者に有利となるように設定されている。
図23は、既に説明したように特化ゾーン移行抽選テーブルであって、役抽選の結果、当選した役に応じて、特化ゾーンへ移行するか否かの抽選で用いる当選確率を記憶しているものである。
図24〜図25は、既に説明したように、特化ゾーン中、役抽選の抽選結果に応じて、各遊技性能を向上させる(上乗せする)ための当選確率を有する上乗せ遊技性能抽選テーブルである。
図26〜図30は、ART状態の「まぜまぜシステム」において、現在の各遊技性能の状態の内容を遊技者に報知するために表示装置84の画面に表示される内容である。
図26(A)は遊技者のキャラクターZがバトルで生き残った(勝利した)ものの、全ての敵キャラクターP〜Sも生き残った(「まぜまぜシステム」において適用する遊技性能が獲得されなかった)場合に実行される、標準的なART状態を示す概念図である。
図26(B)に示すように、「ST」のみを獲得した場合の当該「ST」は、ART状態の毎回の遊技において1/30の当選確率(モード4)でST抽選を行っていることを示す。
図26(C)に示すように、「継続率」のみを獲得した場合、当該「継続率」は、1セットの終了時に1/40の当選確率で継続するか否かの抽選が行われることを示す。
図26(D)に示すように、「ゲーム数」のみを獲得した場合、当該ゲーム数は、1セット50回の遊技に20回の遊技回数が加算され、ART状態が合計70回実行可能であることを示す。
図26(A)は遊技者のキャラクターZがバトルで生き残った(勝利した)ものの、全ての敵キャラクターP〜Sも生き残った(「まぜまぜシステム」において適用する遊技性能が獲得されなかった)場合に実行される、標準的なART状態を示す概念図である。
図26(B)に示すように、「ST」のみを獲得した場合の当該「ST」は、ART状態の毎回の遊技において1/30の当選確率(モード4)でST抽選を行っていることを示す。
図26(C)に示すように、「継続率」のみを獲得した場合、当該「継続率」は、1セットの終了時に1/40の当選確率で継続するか否かの抽選が行われることを示す。
図26(D)に示すように、「ゲーム数」のみを獲得した場合、当該ゲーム数は、1セット50回の遊技に20回の遊技回数が加算され、ART状態が合計70回実行可能であることを示す。
図26(E)は「セット数」のみを獲得した場合、当該セット数は、1セット50回のART状態を実行した後、2セット(遊技回数50回)を実行可能であることを示す。
ここで、例えば図26(B)に示す様に、遊技性能である「ST」のみを獲得し、遊技性能である「継続率」「ゲーム数」「セット数」が獲得されなかった場合、獲得されなかった遊技性能は適用されないため、継続抽選は実行されず、ゲーム数とセット数の追加は実行されない。
図27(A)は、「ST」と「継続率」とを獲得した場合であって、ART状態中、毎回の遊技で1/30(モード4)のST抽選が行われ、ART終了時に40%を継続抽選が実行されることを示している。
ここで、例えば図26(B)に示す様に、遊技性能である「ST」のみを獲得し、遊技性能である「継続率」「ゲーム数」「セット数」が獲得されなかった場合、獲得されなかった遊技性能は適用されないため、継続抽選は実行されず、ゲーム数とセット数の追加は実行されない。
図27(A)は、「ST」と「継続率」とを獲得した場合であって、ART状態中、毎回の遊技で1/30(モード4)のST抽選が行われ、ART終了時に40%を継続抽選が実行されることを示している。
同様に、図27(B)は、「ST」と「ゲーム数」とを獲得した場合、図27(C)は「ST」と「セット数」とを獲得した場合、図27(D)は「継続率」と「ゲーム数」とを獲得した場合、図27(E)は「継続率」と「セット数」とを獲得した場合、図27(F)は「ゲーム数」と「セット数」とを獲得した場合を示しているものである。
なお、図27(B)に示す様に、「ST」と「ゲーム数」とを獲得した場合には、「ゲーム数」を獲得したことで加算されるゲーム数(20回の遊技:51ゲーム〜70ゲーム)においても、「ST」を獲得したことで実行可能となったST抽選(1/30・モード4)が実行される。同様に、図27(C)に示す様に、「ST」と「セット数」とを獲得した場合には、「セット数」を獲得したことで実行される2セット目(50回の遊技)においても、「ST」を獲得したことで実行可能となったST抽選(1/30・モード4)が実行される。
また、図27(E)に示す様に、「継続率」と「セット数」とを獲得した場合には、「セット数」を獲得したことで実行される2セット目(50回の遊技)が終了するときにも、「継続率」を獲得したことで実行可能となった継続抽選(40%)が実行される。
なお、図27(B)に示す様に、「ST」と「ゲーム数」とを獲得した場合には、「ゲーム数」を獲得したことで加算されるゲーム数(20回の遊技:51ゲーム〜70ゲーム)においても、「ST」を獲得したことで実行可能となったST抽選(1/30・モード4)が実行される。同様に、図27(C)に示す様に、「ST」と「セット数」とを獲得した場合には、「セット数」を獲得したことで実行される2セット目(50回の遊技)においても、「ST」を獲得したことで実行可能となったST抽選(1/30・モード4)が実行される。
また、図27(E)に示す様に、「継続率」と「セット数」とを獲得した場合には、「セット数」を獲得したことで実行される2セット目(50回の遊技)が終了するときにも、「継続率」を獲得したことで実行可能となった継続抽選(40%)が実行される。
同様に、図28(A)は、「ST」と「継続率」と「ゲーム数」とを獲得した場合、図28(B)は「ST」と「継続率」と「セット数」とを獲得した場合、図28(C)は「ST」と「ゲーム数」と「セット数」とを獲得した場合、図28(D)は「ゲーム数」と「継続率」と「セット数」とを獲得した場合、図28(E)は「ST」と「ゲーム数」と「継続率」と「セット数」とを獲得した場合を示しているものである。
同様に図29(A)は、遊技性能として「ST」(1/30・モード4)のみを有し、1セット目の40回目でST抽選に当選し、最初の遊技回数に戻って合計90回の1セットのART状態が実行されていることを示す。
同様に図29(A)は、遊技性能として「ST」(1/30・モード4)のみを有し、1セット目の40回目でST抽選に当選し、最初の遊技回数に戻って合計90回の1セットのART状態が実行されていることを示す。
図29(B)は、遊技性能として「継続率」のみを有し、1セットの終了時に1/40の「継続率」の抽選に当選した場合、2セット目も毎回の遊技で1/40の継続抽選が実行されていることを示している。
図29(C)は、遊技性能として「セット数」のみを有し、1セットの終了時にセット数が1セット(遊技回数50回)追加され、2セット目が実行されることを示している。
図29(C)は、遊技性能として「セット数」のみを有し、1セットの終了時にセット数が1セット(遊技回数50回)追加され、2セット目が実行されることを示している。
図30(A)は、遊技性能として、「ST」と「セット数」とを有し、1セット目で1/30のST抽選を毎回の遊技で実行するが、当選せずに、「セット数」で2セット目を実行していることを示している。
図30(B)は、遊技性能として、「ST」と「セット数」とを有し、1セット目の遊技回数40回目でST抽選に当選し、最初の遊技回数に戻って1セットとして90回の遊技回数を実行し、当該遊技の終了時に次の1セット(遊技回数50回)を獲得して、合計140回のART状態の遊技回数を実行していることを示す。
図30(B)は、遊技性能として、「ST」と「セット数」とを有し、1セット目の遊技回数40回目でST抽選に当選し、最初の遊技回数に戻って1セットとして90回の遊技回数を実行し、当該遊技の終了時に次の1セット(遊技回数50回)を獲得して、合計140回のART状態の遊技回数を実行していることを示す。
図31に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な制御処理について説明する。
ステップ131において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ132に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ131に戻る。
ステップ131において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ132に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ131に戻る。
なお、このステップ131の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。
ステップ132において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選した役等を特定するための当選番号が決定される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段800へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ133に進む。
ステップ133において、停止制御手段220により、リールユニット60におけるリール62の回転起動処理(回転開始処理)が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、ストップスイッチ50の停止操作が可能な状態となる。そして、次のステップ134に進む。
ステップ134において、遊技者によりストップスイッチ50の停止操作が行われる。そして、次のステップ135に進む。
ステップ135において、停止制御手段220により、操作されたストップスイッチ50に対応するリール62の停止位置を決定する処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定されるものである。そして、次のステップ136に進む。
ステップ135において、停止制御手段220により、操作されたストップスイッチ50に対応するリール62の停止位置を決定する処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定されるものである。そして、次のステップ136に進む。
ステップ136において、停止制御手段220により、決定した停止位置で当該リール62の回転停止が行われる。そして、次のステップ137に進む。
ステップ137において、全てのリール62が回転を停止したか否かが判定される。そして、全てのリール62が回転を停止したと判定された場合、次のステップ138に進み、全てのリール62が回転を停止していない、すなわち回転中のリール62が残っていると判定された場合、ステップ134に戻る。
ステップ137において、全てのリール62が回転を停止したか否かが判定される。そして、全てのリール62が回転を停止したと判定された場合、次のステップ138に進み、全てのリール62が回転を停止していない、すなわち回転中のリール62が残っていると判定された場合、ステップ134に戻る。
ステップ138において、メダルの払出処理が行われる。具体的には、停止図柄判定手段230及び遊技媒体払出制御手段240により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、メダルの払い出しが不要な場合には、メダルの払い出しは行われない。そして、当該処理が終了する。
図32に示すフローチャートに基づいて、特定遊技期間中の「すくすくシステム」の処理について説明する。
ステップ239において、仮乗せポイント抽選手段424により、役抽選の結果、再遊技(リプレイ役)に当選しているか否かが判定される。再遊技(リプレイ役)に当選していると判定された場合、次のステップ240に進み、再遊技(リプレイ役)に当選していないと判定された場合、ステップ245に進む。
ステップ240において、仮乗せポイント抽選手段424により、図15の仮乗せポイント抽選テーブルを用いて、ポイント抽選が実行される。そして、次のステップ241に進む。
ステップ240において、仮乗せポイント抽選手段424により、図15の仮乗せポイント抽選テーブルを用いて、ポイント抽選が実行される。そして、次のステップ241に進む。
ステップ241において、仮乗せポイント振分抽選手段444により、ポイント抽選でポイントを獲得したか否かが判定される。ポイントを獲得していると判定された場合、次のステップ242に進み、ポイントを獲得していないと判定された場合、ステップ245に進む。
ステップ242において、仮乗せポイント振分抽選手段444により、仮乗せポイント振分抽選テーブルを用いて、獲得したポイントを仮乗せする対象を決定する振分抽選が実行される。そして、次のステップ243に進む。
ステップ243において、振分抽選の結果、仮乗せする対象は、遊技性能「ゲーム数」であるか否かが判定される。仮乗せする対象が「ゲーム数」であると判定された場合、ステップ244に進み、仮乗せする対象が「ゲーム数」でないと判定された場合、ステップ246に進む。
ステップ243において、振分抽選の結果、仮乗せする対象は、遊技性能「ゲーム数」であるか否かが判定される。仮乗せする対象が「ゲーム数」であると判定された場合、ステップ244に進み、仮乗せする対象が「ゲーム数」でないと判定された場合、ステップ246に進む。
ステップ244において、遊技性能「ゲーム数」の仮乗せポイントにポイント抽選により決定されたポイントが加算される。そして、ステップ245に進む。
ステップ245において、ART状態の1セットの規定遊技回数である50回に到達したか否かが判定される。規定遊技回数の50回に到達していると判定された場合、当該処理は終了し、チャンスゾーンとしての「バトルシステム」へ移行する。
一方、ステップ243で、仮乗せする対象が「ゲーム数」でない場合は、ステップ246において、仮乗せする対象が「ST」であるか否かが判定される。仮乗せする対象が「ST」であると判定された場合、ステップ247に進み、仮乗せする対象が「ST」でないと判定された場合、ステップ248に進む。
ステップ245において、ART状態の1セットの規定遊技回数である50回に到達したか否かが判定される。規定遊技回数の50回に到達していると判定された場合、当該処理は終了し、チャンスゾーンとしての「バトルシステム」へ移行する。
一方、ステップ243で、仮乗せする対象が「ゲーム数」でない場合は、ステップ246において、仮乗せする対象が「ST」であるか否かが判定される。仮乗せする対象が「ST」であると判定された場合、ステップ247に進み、仮乗せする対象が「ST」でないと判定された場合、ステップ248に進む。
ステップ247において、遊技性能「ST」の仮乗せポイントにポイント抽選により決定されたポイントが加算される。そして、次のステップ245に進む。
一方、ステップ246で、仮乗せする対象が「ST」でない場合は、ステップ248において、仮乗せする対象が「継続率」であるか否かが判定される。仮乗せする対象が「継続率」であると判定された場合、ステップ249に進み、仮乗せする対象が「継続率」でないと判定された場合、ステップ250に進む。
一方、ステップ246で、仮乗せする対象が「ST」でない場合は、ステップ248において、仮乗せする対象が「継続率」であるか否かが判定される。仮乗せする対象が「継続率」であると判定された場合、ステップ249に進み、仮乗せする対象が「継続率」でないと判定された場合、ステップ250に進む。
ステップ249において、遊技性能「継続率」の仮乗せポイントにポイント抽選により決定されたポイントが加算される。そして、次のステップ245に進む。
一方、ステップ248で、仮乗せする対象が「継続率」でない場合は、ステップ250において、遊技性能「セット数」の仮乗せポイントにポイント抽選により決定されたポイントが加算される。そして、ステップ245に進む。
一方、ステップ248で、仮乗せする対象が「継続率」でない場合は、ステップ250において、遊技性能「セット数」の仮乗せポイントにポイント抽選により決定されたポイントが加算される。そして、ステップ245に進む。
図33に示すフローチャートに基づいて、チャンスゾーン(CZ)状態中の「バトルシステム」の処理について説明する。
ステップ258において、遊技性能に関する性能選択処理が実行される。
具体的には、役抽選の結果に基づいて、攻撃するか否かと、いずれのキャラクターが攻撃するかが決定される(図17、図19参照)。そして、次のステップ259に進む。
ステップ258において、遊技性能に関する性能選択処理が実行される。
具体的には、役抽選の結果に基づいて、攻撃するか否かと、いずれのキャラクターが攻撃するかが決定される(図17、図19参照)。そして、次のステップ259に進む。
ステップ259において、キャラクターZが攻撃することに決定されたか否かが判定される。キャラクターZが攻撃することに決定された場合は、次のステップ260に進み、キャラクターZが攻撃することに決定されていない場合は、ステップ267に進む。
ステップ260において、キャラクターZの攻撃設定処理が行われる。この「攻撃設定処理」とは、各キャラクターにおける攻撃対象の設定と、ダメージポイントとの設定とが行われるものである(以下、各キャラクターで同様)。具体的には、図18を用いて攻撃対象が設定され、図17を用いて、ダメージポイントが設定される。そして、ステップ264に進む。
ステップ260において、キャラクターZの攻撃設定処理が行われる。この「攻撃設定処理」とは、各キャラクターにおける攻撃対象の設定と、ダメージポイントとの設定とが行われるものである(以下、各キャラクターで同様)。具体的には、図18を用いて攻撃対象が設定され、図17を用いて、ダメージポイントが設定される。そして、ステップ264に進む。
ステップ261において、攻撃の加算処理としてダメージポイントの加算処理が行われる。そして、次のステップ262に進む。
ステップ262において、自己キャラクターZが脱落か否かが判定される。自己キャラクターZが脱落であると判定された場合は、遊技状態が一般ステージ状態へ戻り、自己キャラクターZが脱落でないと判定された場合は、次のステップ263に進む。
ステップ263において、敵キャラクターのいずれかが脱落したか否かが判定される。敵キャラクターのいずれかが脱落したと判定された場合、ステップ264に進み、敵キャラクターのいずれも脱落していないと判定された場合、ステップ265に進む。
ステップ263において、敵キャラクターのいずれかが脱落したか否かが判定される。敵キャラクターのいずれかが脱落したと判定された場合、ステップ264に進み、敵キャラクターのいずれも脱落していないと判定された場合、ステップ265に進む。
ステップ264において、ART突入時の恩恵の獲得処理が行われる。具体的には、ART状態での「まぜまぜシステム」において、使用可能な4種類の遊技性能の中で獲得した遊技性能が確定する(例えば、「ST」と、「継続率」との獲得が確定する)ものである。そして、次のステップ265に進む。
ステップ265において、バトルシステムのバトル期間(遊技回数20回)として規定されている遊技回数が経過したか否かが判定される。経過したと判定された場合は、当該処理は終了し、ART状態へ移行し、経過していないと判定された場合は、ステップ259に戻る。
なお、脱落者がいない場合は、引き分けとして一般ステージに戻るように設定してもよい。
ステップ265において、バトルシステムのバトル期間(遊技回数20回)として規定されている遊技回数が経過したか否かが判定される。経過したと判定された場合は、当該処理は終了し、ART状態へ移行し、経過していないと判定された場合は、ステップ259に戻る。
なお、脱落者がいない場合は、引き分けとして一般ステージに戻るように設定してもよい。
一方、ステップ259で遊技者が攻撃することに決定されていない場合は、ステップ267で「ST」に対応するキャラクターPが攻撃することに決定されたか否かが判定される。「ST」に対応するキャラクターPが攻撃することに決定された場合は、ステップ268に進み、「ST」に対応するキャラクターPが攻撃することに決定されていない場合は、ステップ269に進む。
ステップ268において、キャラクターPの攻撃設定処理が行われる。具体的には、図21(D)を用いて攻撃対象が設定され、図20を用いてダメージポイントが設定される。そして、ステップ261に進む。
一方、ステップ267において、「ST」に対応するキャラクターPが攻撃することに決定されていない場合、ステップ269において、「継続率」に対応するキャラクターQが攻撃することに決定されているか否かが判定される。「継続率」に対応するキャラクターQが攻撃することに決定された場合は、ステップ270に進み、「継続率」に対応するキャラクターQが攻撃することに決定されていない場合は、ステップ271に進む。
ステップ270において、キャラクターQの攻撃設定処理が行われる。具体的には、図21(C)を用いて攻撃対象が設定され、図20を用いてダメージポイントが設定される。そして、ステップ261に進む。
一方、ステップ269において、「継続率」に対応するキャラクターQが攻撃することに決定されていない場合、ステップ271において、「セット数」に対応するキャラクターSが攻撃することに決定されているか否かが判定される。「セット数」に対応するキャラクターSが攻撃することに決定された場合は、ステップ272に進み、「セット数」に対応するキャラクターSが攻撃することに決定されていない場合は、ステップ273に進む。
ステップ272において、キャラクターSの攻撃設定処理が行われる。具体的には、図21(B)を用いて攻撃対象が設定され、図20を用いてダメージポイントが設定される。そして、ステップ261に進む。
ステップ273において、キャラクターRの攻撃設定処理が行われる。具体的には、図21(A)を用いて攻撃対象が設定され、図20を用いてダメージポイントが設定される。そして、ステップ261に進む。
図34に示すフローチャートに基づいて、ART状態中における「まぜまぜシステム」の処理について説明する。
先ず、ステップ610において、スタートスイッチ40が操作されたか否か(ONになったか否か)が判定される。スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合、次のステップ611に進み、スタートスイッチ40が操作されていないと判定された場合、ステップ610に戻る。
ステップ611において、ART開始時処理が行われる。なお、詳細は後で説明する(図35参照)。そして、ステップ612に進む。
ステップ612において、残りART状態の遊技回数が減算される。そして、次のステップ613に進む。
ステップ612において、残りART状態の遊技回数が減算される。そして、次のステップ613に進む。
ステップ613において、役抽選手段210により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ614に進む。
ステップ614において、ST抽選処理が行われる。なお、詳細は後で説明する(図36(A)参照)。そして、ステップ615に進む。
ステップ615において、特化ゾーン移行抽選処理が行われる。なお、詳細は後で説明する(図36(B)参照)。そして、ステップ616に進む。
ステップ615において、特化ゾーン移行抽選処理が行われる。なお、詳細は後で説明する(図36(B)参照)。そして、ステップ616に進む。
ステップ616において、残りART遊技回数が0回であるか否かが判定される。残りART遊技回数が0回であると判定された場合、次のステップ617に進み、0回でないと判定された場合、ステップ610へ戻る。
ステップ617において、継続抽選処理が行われる。なお、詳細は後で説明する(図36(C)参照)。そして、次のステップ618に進む。
ステップ618において、残りセット数が0であるか否かが判定される。残りセット数が0であると判定された場合、当該処理は終了し、0でないと判定された場合、ステップ619に進む。
ステップ618において、残りセット数が0であるか否かが判定される。残りセット数が0であると判定された場合、当該処理は終了し、0でないと判定された場合、ステップ619に進む。
ステップ619において、残りセット数の減算が行われる。そして、次のステップ620に進む。
ステップ620において、現在のセット数の加算が行われる。そして、次のステップ621に進む。
ステップ621において、残りART遊技回数に初期遊技回数の設定が行われる。そして、ステップ610へ戻る。
ステップ620において、現在のセット数の加算が行われる。そして、次のステップ621に進む。
ステップ621において、残りART遊技回数に初期遊技回数の設定が行われる。そして、ステップ610へ戻る。
図35に示すフローチャートに基づいて、ART開始時処理について説明する。
ステップ630において、ART開始時であるか否かが判定される。ART開始時であると判定された場合、次のステップ631に進み、ART開始時でないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ630において、ART開始時であるか否かが判定される。ART開始時であると判定された場合、次のステップ631に進み、ART開始時でないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ631において、敵キャラクターP、Q、R、Sは、いずれも脱落しなかったか否かが判定される。いずれも脱落しなかったと判定された場合、次のステップ632に進み、いずれかの敵キャラクターが脱落したと判定された場合、ステップ637に進む。
ステップ632において、初期STモードAに初期値1/100の設定が行われる。そして、次のステップ633に進む。
ステップ633において、初期継続率Aに初期値10%の設定が行われる。そして、次のステップ634に進む。
ステップ634において、初期遊技回数に初期値50回の設定が行われる。そして、次のステップ635に進む。
ステップ634において、初期遊技回数に初期値50回の設定が行われる。そして、次のステップ635に進む。
ステップ635において、残りセット数に初期値0セットの設定が行われる。そして、次のステップ636に進む。
ステップ636において、現在のセット数に「1」が設定される。そして、当該処理は終了する。
ステップ636において、現在のセット数に「1」が設定される。そして、当該処理は終了する。
一方、ステップ631で、いずれかの敵キャラクターが脱落したと判定された場合、ステップ637において、敵キャラクターPは脱落したか否かが判定される。具体的には、遊技性能「ST」を獲得したか否かが判定されるものである。そして、敵キャラクターPが脱落したと判定された場合、次のステップ638に進み、敵キャラクターPが脱落していないと判定された場合、ステップ640に進む。
ステップ638において、初期遊技性能抽選テーブル(図22(D))を用いて、仮乗せポイントを参照してSTモードの選択抽選が実行される。そして、次のステップ639に進む。
ステップ639において、抽選結果(モード)を初期STモードBへの設定が行われる。そして、ステップ640に進む。
一方、ステップ637で敵キャラクターPが脱落していないと判定された場合、ステップ640において、敵キャラクターQは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「継続率」を獲得したか否かが判定されるものである。そして、敵キャラクターQが脱落していると判定された場合、次のステップ641に進み、敵キャラクターQが脱落していないと判定された場合、ステップ643に進む。
ステップ641において、初期遊技性能抽選テーブル(図22(A))を用いて、仮乗せポイントを参照して、継続率の選択抽選が実行される。そして、次のステップ642に進む。
ステップ642において、抽選結果(継続率)を初期継続率Bへの設定が行われる。そして、ステップ643に進む。
ステップ643において、初期遊技回数に初期値50回の設定が行われる。そして、次のステップ644に進む。
ステップ644において、敵キャラクターRは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「ゲーム数」を獲得しているか否かが判定されるものである。そして、敵キャラクターRは脱落していると判定された場合、次のステップ645に進み、敵キャラクターRは脱落していないと判定された場合、ステップ647に進む。
ステップ645において、初期遊技性能抽選テーブル(図22(C))を用いて、仮乗せポイントを参照して、遊技回数の選択抽選が行われる。そして、次のステップ646に進む。
ステップ645において、初期遊技性能抽選テーブル(図22(C))を用いて、仮乗せポイントを参照して、遊技回数の選択抽選が行われる。そして、次のステップ646に進む。
ステップ646において、設定した初期遊技回数に抽選結果(ゲーム数)への加算が行われる。そして、ステップ647に進む。
ステップ647において、残りセット数に初期値(0セット)の設定を行うと共に、現在のセット数に「1」を設定する。そして、次のステップ648に進む。
ステップ647において、残りセット数に初期値(0セット)の設定を行うと共に、現在のセット数に「1」を設定する。そして、次のステップ648に進む。
ステップ648において、敵キャラクターSは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「セット数」を獲得しているか否かが判定されるものである。敵キャラクターSは脱落していると判定された場合、次のステップ649に進み、敵キャラクターSは脱落していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ649において、初期遊技性能抽選テーブル(図22(B))を用いて、仮乗せポイントを参照して、セット数の選択抽選の実行が行われる。そして、次のステップ650に進む。
ステップ650において、設定した残りセット数を抽選結果(セット数)への書換が行われる。そして、当該処理が終了する。
ステップ650において、設定した残りセット数を抽選結果(セット数)への書換が行われる。そして、当該処理が終了する。
図36(A)に示すフローチャートに基づいて、図34のステップ614のST抽選処理について説明する。
ステップ659において、初期STモードAが未設定であり、且つ、初期STモードBが未設定であるか否かが判定される。初期STモードAが未設定であり、且つ、初期STモードBが未設定であると判定された場合、当該処理は終了し、初期STモードAが設定され、又は、初期STモードBが設定されていると判定された場合、次のステップ660に進む。
ステップ659において、初期STモードAが未設定であり、且つ、初期STモードBが未設定であるか否かが判定される。初期STモードAが未設定であり、且つ、初期STモードBが未設定であると判定された場合、当該処理は終了し、初期STモードAが設定され、又は、初期STモードBが設定されていると判定された場合、次のステップ660に進む。
ステップ660において、「STモード」に初期STモードAへの設定が行われる。そして、次のステップ661に進む。
ステップ661において、キャラクターPは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「ST」を獲得しているか否かが判定されるものである。そして、次のステップ662に進む。
ステップ662において、設定したSTモードの初期STモードBへの書換が行われる。そして、次のステップ663に進む。
ステップ663において、設定したSTモードに応じて、ST抽選の実行が行われる。そして、次のステップ664に進む。
ステップ663において、設定したSTモードに応じて、ST抽選の実行が行われる。そして、次のステップ664に進む。
ステップ664において、ST抽選に当選したか否かが判定される。そして、ST抽選に当選した判定された場合、次のステップ665に進み、ST抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
図36(B)に示すフローチャートに基づいて、図34のステップ615の特化ゾーン移行抽選処理について説明する。
ステップ670において、特化ゾーンに移行する予め定めた役、いわゆる特化ゾーン移行役に当選しているか否かが判定される。特化ゾーン移行役に当選していると判定された場合、次のステップ671に進み、特化ゾーン移行役に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ671において、当選した移行役に応じて特化ゾーン移行抽選の実行が行われる。なお、本実施の形態では特に図示していないが、特化ゾーン移行役は複数設けられている。そして、次のステップ672に進む。
ステップ672において、移行抽選に当選したか否かが判定される。移行抽選に当選していると判定された場合、次のステップ673に進み、移行抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ673において、次遊技から特化ゾーンの設定が行われる。そして、当該処理は終了する。
ステップ673において、次遊技から特化ゾーンの設定が行われる。そして、当該処理は終了する。
図36(C)に示すフローチャートに基づいて、図34のステップ617の継続率抽選処理について説明する。
ステップ679において、初期継続率Aが未設定であり、且つ、初期継続率Bが未設定であるか否かが判定される。初期継続率Aが未設定であり、且つ、初期継続率Bが未設定であると判定された場合、当該処理は終了し、初期継続率Aが設定され、又は、初期継続率Bが設定されていると判定された場合、次のステップ680に進む。
ステップ680において、遊技性能「継続率」に初期継続率Aの設定が行われる。そして、次のステップ681に進む。
ステップ681において、敵キャラクターQは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「継続率」を獲得しているか否かが判定されるものである。そして、次のステップ682に進む。
ステップ680において、遊技性能「継続率」に初期継続率Aの設定が行われる。そして、次のステップ681に進む。
ステップ681において、敵キャラクターQは脱落しているか否かが判定される。具体的には、遊技性能「継続率」を獲得しているか否かが判定されるものである。そして、次のステップ682に進む。
ステップ682において、設定した継続率の初期継続率Bへの書換が行われる。そして、次のステップ683に進む。
ステップ683において、設定した継続率に応じて、継続抽選の実行が行われる。そして、次のステップ684に進む。
ステップ684において、継続抽選に当選したか否かが判定される。継続抽選に当選している判定された場合、次のステップ685に進み、継続抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ685において、残りART遊技回数に初期遊技回数の設定が行われる。そして、ステップ610(図34参照)に進む。
ステップ683において、設定した継続率に応じて、継続抽選の実行が行われる。そして、次のステップ684に進む。
ステップ684において、継続抽選に当選したか否かが判定される。継続抽選に当選している判定された場合、次のステップ685に進み、継続抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ685において、残りART遊技回数に初期遊技回数の設定が行われる。そして、ステップ610(図34参照)に進む。
本実施の形態では、遊技者に対応するキャラクターZが勝利した(ART状態への移行が決定した)ものの、バトルシステムで遊技性能を獲得できなかった場合には、初期状態のART状態が行われ、このART状態においてST抽選が実行される。
一方、遊技者に対応するキャラクターZが勝利し(ART状態への移行が決定し)、バトルシステムで遊技性能の「ST」を獲得した場合にも、ART状態においてST抽選が実行される。これら2つの場合における各ST抽選の当選確率は、前者では初期値=1/100(モード0)に設定され、後者では抽選(図22(D)参照)により決定される値=1/10(モード6)〜1/60(モード1)に設定される。これらのST抽選の確率を区別するため、前者の場合には初期STモードAとしてST抽選の当選確率を設定し(初期STモードAで示される当選確率でST抽選が行われ)、後者の場合には初期STモードBとしてST抽選の当選確率を設定している(初期STモードBで示される当選確率でST抽選が行われる)。また、継続抽選も同様であるため、初期継続率Aと初期継続率Bとを設けている。
つまり、本実施の形態では、遊技性能の「ST」「継続率」を獲得した場合には、遊技性能の「ST」を適用したST抽選の当選確率は「初期STモードB」で示され、遊技性能の「継続率」を適用した継続率は「初期継続率B」で示されることになる。
つまり、本実施の形態では、遊技性能の「ST」「継続率」を獲得した場合には、遊技性能の「ST」を適用したST抽選の当選確率は「初期STモードB」で示され、遊技性能の「継続率」を適用した継続率は「初期継続率B」で示されることになる。
本実施の形態では、表示装置84の画面上には、「まぜまぜシステム」における各遊技性能の組み合わせの状態を示すものが表示される。具体的には、各遊技性能を組み合わせておらず、単独の遊技性能が適用されるような場合には、図26(A)〜(E)に示すものが表示装置84に表示される。また、2種類の遊技性能を組み合わせたものが適用される場合には、図27(A)〜(F)に示すものが表示装置84に表示される。また、3種類の遊技性能を組み合わせたものが適用される場合には、図28(A)〜(D)に示すものが表示装置84に表示される。また、4種類の遊技性能を組み合わせたものが適用される場合には、図28(E)に示すものが表示装置84に表示される。なお、図29や、図30に示すように、表示形態が、図26〜図28とは僅かに異なるものにしてもよいものである。
また、「まぜまぜシステム」における各遊技性能の組み合わせの状態を示すものとして、表示装置84の画面上に表示されるものは、図26〜図30に示すものに限定されるものではなく、図11等で表示させたキャラクターの画像等を用いて、他の表示形態のものを表示するようにしてもよい。例えば、各遊技性能の組み合わせの状態を、各遊技性能に対応するキャラクターP、Q、R、Sと、自己のキャラクターZとを登場させてもよいものである。具体的には、組み合わせる(適用する)遊技性能に対応するキャラクターと、自己のキャラクターZとが表示装置84の画面上に登場させるようにしてもよい。例えば、遊技性能「ST」と、遊技性能「継続率」とを適用させることに決定された場合、表示装置84の画面には、ガッツポーズをしている自己のキャラクターZの周囲に適用させる遊技性能に対応するキャラクターPと、キャラクターQとが倒れている画像や、ダメージを受けて座り込んでいる画像や、バトル後に味方となって肩を組んでいる画像等が表示されるようなものでもよい。
また、「まぜまぜシステム」における各遊技性能の組み合わせの状態を示すものとして、表示装置84の画面上に表示されるものは、図26〜図30に示すものに限定されるものではなく、図11等で表示させたキャラクターの画像等を用いて、他の表示形態のものを表示するようにしてもよい。例えば、各遊技性能の組み合わせの状態を、各遊技性能に対応するキャラクターP、Q、R、Sと、自己のキャラクターZとを登場させてもよいものである。具体的には、組み合わせる(適用する)遊技性能に対応するキャラクターと、自己のキャラクターZとが表示装置84の画面上に登場させるようにしてもよい。例えば、遊技性能「ST」と、遊技性能「継続率」とを適用させることに決定された場合、表示装置84の画面には、ガッツポーズをしている自己のキャラクターZの周囲に適用させる遊技性能に対応するキャラクターPと、キャラクターQとが倒れている画像や、ダメージを受けて座り込んでいる画像や、バトル後に味方となって肩を組んでいる画像等が表示されるようなものでもよい。
本実施の形態のサブ制御手段800は、演出装置70を介してART状態の演出を実行する演出実行制御手段820を備えている。さらに、サブ制御手段800は、メイン制御手段200からのコマンドに基づいて、演出実行制御手段820で実行する演出の態様を決定するための演出態様決定手段を設けることも可能である。
具体的には、予めキャラクターの種類とストーリー演出情報とを対応付けた演出態様選択テーブルを設けておき、メイン制御手段200から送信される「バトルシステムで勝利したキャラクターの種類」(どのキャラクターが勝利し、どのキャラクターが脱落したか)に関する情報に基づいて、演出態様決定手段がストーリー演出情報を決定し、演出実行制御手段820は、演出態様決定手段で決定したストーリー演出情報に基づいてART状態での演出を実行する。
例えば、「バトルシステムで勝利したキャラクターの種類」が、自己のキャラクターZ、遊技性能「ST」に対応するキャラクターP、遊技性能「継続率」に対応するキャラクターQ、であった場合には、キャラクターZ、P、Qに対応するストーリー演出情報を決定する。このときのストーリー演出情報に基づいて実行される演出の態様としては、ART状態における通常の遊技では「キャラクターZ」が登場する物語が展開され、ST抽選に当選した遊技で「キャラクターZとキャラクターPとが闘ってキャラクターZが勝利する演出」を実行する、または、継続抽選に当選しなかった遊技では「キャラクターZとキャラクターQとが闘ってキャラクターZが敗北する演出」を実行する。
なお、前記演出態様決定手段は、サブ制御手段800に設ける以外にも、メイン制御手段200に設けることも可能であり、例えば、メイン制御手段200側の演出態様決定手段で決定したストーリー演出情報をメイン制御手段200の送信手段がコマンドとして送信し、この送信されたコマンド(ストーリー演出情報)に基づいてサブ制御基板の演出実行制御手段820がART状態の演出を実行するよう構成することで実現できる。
具体的には、予めキャラクターの種類とストーリー演出情報とを対応付けた演出態様選択テーブルを設けておき、メイン制御手段200から送信される「バトルシステムで勝利したキャラクターの種類」(どのキャラクターが勝利し、どのキャラクターが脱落したか)に関する情報に基づいて、演出態様決定手段がストーリー演出情報を決定し、演出実行制御手段820は、演出態様決定手段で決定したストーリー演出情報に基づいてART状態での演出を実行する。
例えば、「バトルシステムで勝利したキャラクターの種類」が、自己のキャラクターZ、遊技性能「ST」に対応するキャラクターP、遊技性能「継続率」に対応するキャラクターQ、であった場合には、キャラクターZ、P、Qに対応するストーリー演出情報を決定する。このときのストーリー演出情報に基づいて実行される演出の態様としては、ART状態における通常の遊技では「キャラクターZ」が登場する物語が展開され、ST抽選に当選した遊技で「キャラクターZとキャラクターPとが闘ってキャラクターZが勝利する演出」を実行する、または、継続抽選に当選しなかった遊技では「キャラクターZとキャラクターQとが闘ってキャラクターZが敗北する演出」を実行する。
なお、前記演出態様決定手段は、サブ制御手段800に設ける以外にも、メイン制御手段200に設けることも可能であり、例えば、メイン制御手段200側の演出態様決定手段で決定したストーリー演出情報をメイン制御手段200の送信手段がコマンドとして送信し、この送信されたコマンド(ストーリー演出情報)に基づいてサブ制御基板の演出実行制御手段820がART状態の演出を実行するよう構成することで実現できる。
本実施の形態では、例えば遊技性能である「ST」が性能決定手段300によりART状態(特別遊技)への適用が決定された場合、図25(C)の抽選テーブルを参照して実行されるSTモード抽選(ステップ638)により決定された当選確率でST抽選が実行される。つまり、遊技性能「ST」のみが決定された場合であっても、他の遊技性能である「継続率」「ゲーム数」「セット数」と組み合せて適用された場合であっても、同じ当選確率のST抽選が実行(同じ恩恵が付与)される。
しかし、本実施の形態は、これに限定されるものではない。ART状態は、性能決定手段300の決定に基づいて、少なくとも一部の複数種類の遊技性能同士を組み合わせて、遊技性能に応じたタイミングで適用する場合に、組み合わせる遊技性能に基づいて(組み合わせる相手の遊技性能に応じて)、各遊技性能の有利度を変化させてもよいものである。
例えば、遊技性能「ST」が、遊技性能「ゲーム数」と組み合せて適用される場合には、「ST」のみが決定された場合と同じ当選確率のST抽選が実行される(同じ恩恵が付与される)のに対し、遊技性能の「セット数」と組み合せて適用された場合には、「ゲーム数」が適用された場合に比べて、さらに高めた当選確率でST抽選を実行する(図25(C)の抽選テーブルよりも当選確率の高い抽選テーブルへ切り換えてST抽選を実行する)、ことも可能である。
つまり、本実施の形態では、性能決定手段300により「複数種類の遊技性能を組み合せて適用する」と決定された場合、これら適用する遊技性能の組み合わせに応じて、遊技性能を適用することで遊技者が得られる有利度を変化(例えば増加又は減少)させることも可能である。
しかし、本実施の形態は、これに限定されるものではない。ART状態は、性能決定手段300の決定に基づいて、少なくとも一部の複数種類の遊技性能同士を組み合わせて、遊技性能に応じたタイミングで適用する場合に、組み合わせる遊技性能に基づいて(組み合わせる相手の遊技性能に応じて)、各遊技性能の有利度を変化させてもよいものである。
例えば、遊技性能「ST」が、遊技性能「ゲーム数」と組み合せて適用される場合には、「ST」のみが決定された場合と同じ当選確率のST抽選が実行される(同じ恩恵が付与される)のに対し、遊技性能の「セット数」と組み合せて適用された場合には、「ゲーム数」が適用された場合に比べて、さらに高めた当選確率でST抽選を実行する(図25(C)の抽選テーブルよりも当選確率の高い抽選テーブルへ切り換えてST抽選を実行する)、ことも可能である。
つまり、本実施の形態では、性能決定手段300により「複数種類の遊技性能を組み合せて適用する」と決定された場合、これら適用する遊技性能の組み合わせに応じて、遊技性能を適用することで遊技者が得られる有利度を変化(例えば増加又は減少)させることも可能である。
本実施の形態では、上述した構成により、以下に示すような作用及び効果を奏する。
本実施の形態によれば、キャラクター選択手段(性能選択手段500)は、複数のキャラクターにおいて、攻撃するキャラクターを役抽選に基づいて決定し、さらに、攻撃されるキャラクターも、別途、抽選により決定している。
すなわち、攻撃するキャラクターだけではなく、攻撃されるキャラクターも抽選により決定している。これにより、複数のキャラクター間の複数同時バトルにおいて、自己キャラクターZと他の敵キャラクターとのバトルだけではなく、自己キャラクターZが含まれない敵キャラクター同士のバトルも発生する可能性を有していることになる。
本実施の形態によれば、キャラクター選択手段(性能選択手段500)は、複数のキャラクターにおいて、攻撃するキャラクターを役抽選に基づいて決定し、さらに、攻撃されるキャラクターも、別途、抽選により決定している。
すなわち、攻撃するキャラクターだけではなく、攻撃されるキャラクターも抽選により決定している。これにより、複数のキャラクター間の複数同時バトルにおいて、自己キャラクターZと他の敵キャラクターとのバトルだけではなく、自己キャラクターZが含まれない敵キャラクター同士のバトルも発生する可能性を有していることになる。
つまり、敵キャラクター同士でバトルが行われ、敵キャラクター同士でつぶし合いが行われる場合が発生可能となる。最終的にバトルの結果、自己キャラクターZが脱落していなければ、特典が付与されるので、結果として、自己キャラクターZの利益になるようなことが発生する。すなわち、敵キャラクターの出現により遊技者の期待が一気に減退するようなことはなく、敵キャラクター同士のバトルであっても、自己の特典(利益)獲得に無関係ではなく、自己の特典(利益)となることもあって、期待感を持続させることができる。このように、バトルの展開に複雑性を増して、興味を継続させて興趣に富んだ遊技にすることができる。
本実施の形態によれば、バトルにおいて脱落した敵キャラクターに対応する予め定められた特典(遊技性能)が脱落していない自己キャラクターZに付与される。敵キャラクター同士のバトルであっても、脱落したキャラクターに対応する特典(遊技性能)を自己キャラクターZが獲得することができる。このため、自己キャラクターZのバトルでなくても、興味を持って観戦することができ、興味を継続させ、興趣を維持することができる。
本実施の形態では、前記特典(遊技性能)の種類が、敵キャラクターP、Q、R、S毎に異なる。すなわち、敵キャラクターPが遊技性能「ST」に対応し、敵キャラクターQが遊技性能「継続率」に対応し、敵キャラクターRが遊技性能「ゲーム数」に対応し、敵キャラクターSが遊技性能「セット数」に対応することで、自己が欲する遊技性能の種類によって、いずれの遊技性能の種類に対応する敵キャラクターP、Q、R、Sのいずれを攻撃するか興味を抱かせることができる。
本実施の形態では、複数の敵キャラクターが脱落して自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典は、当該複数の敵キャラクターが、単独の敵キャラクターとして脱落して自己キャラクターZが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加する可能性があるようにしている。これにより、同時に複数の敵キャラクターを脱落させて勝利することのインセンティブを増加させることができる。
本実施の形態によれば、遊技回数20回のバトル演出の結果、敵キャラクターがバトルから脱落した際に、特典が確定して当該特典が付与されることで、敵キャラクターのバトルからの脱落に注意を集中させることができる。バトルからの脱落により特典が付与されることが確定するので、バトルの楽しみを享受することができる。
本実施の形態では、攻撃されるキャラクターが抽選により決定されるが、この抽選に用いられる抽選データは、キャラクターが脱落する毎に、脱落したキャラクターを抽選データから除いて、脱落していないキャラクターから抽選で決定されるように、順次、書き換えられる。
所定の遊技回数の経過時に、自己キャラクターZがバトルから脱落していなければ、それまでに脱落した敵キャラクターに応じた特典を一気に獲得することができる。これにより、メリハリのある遊技を実行することができる。
なお、どの敵キャラクターも脱落しなかった状態で、前記所定の遊技回数を実行すると、全てのデータの数値を初期値とした遊技が開始される。
なお、どの敵キャラクターも脱落しなかった状態で、前記所定の遊技回数を実行すると、全てのデータの数値を初期値とした遊技が開始される。
本実施の形態によれば、キャラクター選択手段(性能選択手段500)が、役抽選の結果に基づいて、攻撃するキャラクターを決定可能としたことで、遊技における役抽選手段210の役抽選と、この遊技中に行われる複数のキャラクター同士のバトル演出とに関連性を発生させ、より興趣に富むものにすることができる。
本実施の形態によれば、ポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)は、役抽選の結果、所定役(具体的には、リプレイ役)の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定する。このため、役抽選における所定役の当選に対してポイントを獲得することができるという期待感を持たせることができる。
本実施の形態では、各キャラクターの合計ポイントに基づいて、各キャラクターにより攻撃されるキャラクターが抽選により決定される。
このバトルでは、キャラクターから攻撃を受けることで脱落するおそれが発生し敗者となり得て、また、当該バトルから脱落していない自己キャラクターZに特典が付与される。このため、各キャラクターがいずれのキャラクターを攻撃するかは、遊技者にとって重要な関心事となる。
したがって、ポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)により決定されたポイントが、ポイント振分手段(仮乗せポイント振分手段440)により、複数のキャラクターのいずれの仮乗せポイントに振り分けられるか興味を持たせることができ、振り分けたポイントの合計ポイントである仮乗せポイントが各キャラクターにおいてどのように推移していくか興味を持って遊技を進めることができる。
このバトルでは、キャラクターから攻撃を受けることで脱落するおそれが発生し敗者となり得て、また、当該バトルから脱落していない自己キャラクターZに特典が付与される。このため、各キャラクターがいずれのキャラクターを攻撃するかは、遊技者にとって重要な関心事となる。
したがって、ポイント決定手段(仮乗せポイント決定手段420)により決定されたポイントが、ポイント振分手段(仮乗せポイント振分手段440)により、複数のキャラクターのいずれの仮乗せポイントに振り分けられるか興味を持たせることができ、振り分けたポイントの合計ポイントである仮乗せポイントが各キャラクターにおいてどのように推移していくか興味を持って遊技を進めることができる。
本実施の形態では、各キャラクターの限界合計値は、合計ポイントに応じて、バトルの開始時に決定される。
具体的には、限界合計値は、バトルの開始時に各キャラクターの仮乗せポイントに加算値である100点を加算した数値として設定される。
本実施の形態によれば、各キャラクターの仮乗せポイントに応じて、各キャラクターの限界合計値を設定することができ、バトルからの脱落の限界を仮乗せポイントに応じてキャラクター毎に設定することが可能となり、防御の強弱をつけることができる。
さらに、加算値を各キャラクターで共通とすることなく、キャラクターPの加算値20点、キャラクターQの加算値50点、キャラクターRの加算値100点、キャラクターSの加算値200点のように、各キャラクターに加算値を設定することにより、キャラクター毎の限界合計値を設定することができる。
また、このキャラクター毎の加算値を、「すくすくシステム」で獲得した仮乗せポイントに応じて変動させることができる。具体的には、例えば、キャラクターRの仮乗せポイントが0〜50点のとき加算値50点、仮乗せポイントが51〜100点のとき加算値100点、仮乗せポイントが101点以上のとき加算値150点のようにすることで、各キャラクターの限界合計値を、「すくすくシステム」で獲得した仮乗せポイントに応じて、変更することができ、バトルからの脱落の限界を仮乗せポイントに応じてキャラクター毎に変更することができ、防御の強弱をさらにつけることができる。
結果として、キャラクター毎の仮乗せポイントに応じて、バトルにおける防御の強弱をつけることができ、より興趣に富む遊技にすることができる。
具体的には、限界合計値は、バトルの開始時に各キャラクターの仮乗せポイントに加算値である100点を加算した数値として設定される。
本実施の形態によれば、各キャラクターの仮乗せポイントに応じて、各キャラクターの限界合計値を設定することができ、バトルからの脱落の限界を仮乗せポイントに応じてキャラクター毎に設定することが可能となり、防御の強弱をつけることができる。
さらに、加算値を各キャラクターで共通とすることなく、キャラクターPの加算値20点、キャラクターQの加算値50点、キャラクターRの加算値100点、キャラクターSの加算値200点のように、各キャラクターに加算値を設定することにより、キャラクター毎の限界合計値を設定することができる。
また、このキャラクター毎の加算値を、「すくすくシステム」で獲得した仮乗せポイントに応じて変動させることができる。具体的には、例えば、キャラクターRの仮乗せポイントが0〜50点のとき加算値50点、仮乗せポイントが51〜100点のとき加算値100点、仮乗せポイントが101点以上のとき加算値150点のようにすることで、各キャラクターの限界合計値を、「すくすくシステム」で獲得した仮乗せポイントに応じて、変更することができ、バトルからの脱落の限界を仮乗せポイントに応じてキャラクター毎に変更することができ、防御の強弱をさらにつけることができる。
結果として、キャラクター毎の仮乗せポイントに応じて、バトルにおける防御の強弱をつけることができ、より興趣に富む遊技にすることができる。
本実施の形態では、特別遊技としてのART状態をより多く実施可能な態様が互いに異なる複数種類の遊技性能「ST」「継続率」「ゲーム数」「セット数」を種々組み合わせて適用可能である。このため、ART状態をより多く実施可能な態様が種々組み合わさったものとなり、ART状態の特性を変化させることができ、ART状態をより多く実施することに対して種々の異なる態様のものとなり、遊技内容を飽きることなく興趣に富むものにすることができる。
本実施の形態では、ART状態中の各遊技性能に応じた適宜のタイミングで、各遊技性能を適用している。これにより、各タイミングにおいて、各遊技性能が適用されるか否かを期待感を持って迎えることができ、遊技の各タイミングにおいて興趣に富むものとなる。
本実施の形態の「複数種類の遊技性能」としては、例えば、特別遊技で実行可能なST抽選の当選確率を高める機能(第1遊技性能)、特別遊技で実行可能な継続抽選の当選確率を高める機能(第2遊技性能)、特別遊技の遊技期間を延長させるための上乗せ遊技回数を増加させる機能(第3遊技性能)、特別遊技の残りセット数を増加させるためのセット数を増加させる機能(第4遊技性能)、を挙げることができる(図25、図26等参照)。なお、前記複数種類の遊技性能は、特別遊技をより多く実施可能とし、遊技者にとって有利となるものであるため、遊技者にとっての「恩恵」ということもできる。
本実施の形態の「遊技性能を適用する」とは、遊技性能(遊技性能に係る機能)を発揮させるための処理を特別遊技にて実行する、ということであって、例えば前記第1遊技性能を適用する場合は、特別遊技にて高めた当選確率でST抽選を実行して最初から特別遊技を再開する確率を高める(恩恵を付与する)、ことになる。
そして、本実施の形態の「複数種類の遊技性能を組み合せて適用する」とは、複数種類の遊技性能のいずれの遊技性能も共通する特別遊技にて適用する、ということであって、例えば前記第1遊技性能と前記第2遊技性能とを組み合わせて適用する場合には、特定の特別遊技にて、高めた当選確率で、ST抽選と継続抽選の両方を実行する、ことになる。
なお、前記特別遊技は、ART遊技が可能なART状態であるため、本実施の形態の「特別遊技」は、特別遊技が実行可能な特別遊技状態の遊技態様ということもできる。
本実施の形態の「特別遊技は複数種類の遊技性能が適用可能に形成されている」とは、複数種類の遊技性能(遊技性能に係る機能)を発揮させるための処理を実行可能に特別遊技が予め形成されている、ということである。ここで、前記性能決定手段300は、全種類遊技性能の中の少なくとも一部の遊技性能の適用を決定するものである。このため、2種類の遊技性能の適用を決定する場合や4種類の遊技性能の適用を決定する場合がある。この様な場合、前者と後者のいずれの遊技性能の適用が決定された場合であっても、決定された遊技性能を発揮させるための処理を実行可能なように、予め特別遊技が形成されている、ということである。
本実施の形態の「遊技性能を、各遊技性能に応じたタイミングで適用可能に形成されている」とは、予め、遊技性能毎に、遊技性能(遊技性能に係る機能)を発揮させるための処理を実行するタイミングが定まっており、特別遊技における前記タイミングで前記処理が実行可能となっている、ということである。例えば、前記第1遊技性能のタイミングを「毎遊技」とし、前記第2遊技性能のタイミングを「特別遊技の最終遊技」とすると、特別遊技は、高めた当選確率でST抽選を毎遊技で実行可能であり、高めた当選確率で継続抽選が最終遊技で実行可能に形成される、ことになる。つまり、例えばST抽選や継続抽選を実行して初めて特別遊技がより多く実施されることになるため、遊技性能自体を決定するタイミング(例えばST抽選や継続抽選の当選確率を決定するタイミング)ではなく、遊技性能を適用するタイミング(例えばST抽選や継続抽選を実行するタイミング)である。
本実施の形態では、ART状態中の各遊技性能に応じた適宜のタイミングで、各遊技性能を適用している。これにより、各タイミングにおいて、各遊技性能が適用されるか否かを期待感を持って迎えることができ、遊技の各タイミングにおいて興趣に富むものとなる。
本実施の形態の「複数種類の遊技性能」としては、例えば、特別遊技で実行可能なST抽選の当選確率を高める機能(第1遊技性能)、特別遊技で実行可能な継続抽選の当選確率を高める機能(第2遊技性能)、特別遊技の遊技期間を延長させるための上乗せ遊技回数を増加させる機能(第3遊技性能)、特別遊技の残りセット数を増加させるためのセット数を増加させる機能(第4遊技性能)、を挙げることができる(図25、図26等参照)。なお、前記複数種類の遊技性能は、特別遊技をより多く実施可能とし、遊技者にとって有利となるものであるため、遊技者にとっての「恩恵」ということもできる。
本実施の形態の「遊技性能を適用する」とは、遊技性能(遊技性能に係る機能)を発揮させるための処理を特別遊技にて実行する、ということであって、例えば前記第1遊技性能を適用する場合は、特別遊技にて高めた当選確率でST抽選を実行して最初から特別遊技を再開する確率を高める(恩恵を付与する)、ことになる。
そして、本実施の形態の「複数種類の遊技性能を組み合せて適用する」とは、複数種類の遊技性能のいずれの遊技性能も共通する特別遊技にて適用する、ということであって、例えば前記第1遊技性能と前記第2遊技性能とを組み合わせて適用する場合には、特定の特別遊技にて、高めた当選確率で、ST抽選と継続抽選の両方を実行する、ことになる。
なお、前記特別遊技は、ART遊技が可能なART状態であるため、本実施の形態の「特別遊技」は、特別遊技が実行可能な特別遊技状態の遊技態様ということもできる。
本実施の形態の「特別遊技は複数種類の遊技性能が適用可能に形成されている」とは、複数種類の遊技性能(遊技性能に係る機能)を発揮させるための処理を実行可能に特別遊技が予め形成されている、ということである。ここで、前記性能決定手段300は、全種類遊技性能の中の少なくとも一部の遊技性能の適用を決定するものである。このため、2種類の遊技性能の適用を決定する場合や4種類の遊技性能の適用を決定する場合がある。この様な場合、前者と後者のいずれの遊技性能の適用が決定された場合であっても、決定された遊技性能を発揮させるための処理を実行可能なように、予め特別遊技が形成されている、ということである。
本実施の形態の「遊技性能を、各遊技性能に応じたタイミングで適用可能に形成されている」とは、予め、遊技性能毎に、遊技性能(遊技性能に係る機能)を発揮させるための処理を実行するタイミングが定まっており、特別遊技における前記タイミングで前記処理が実行可能となっている、ということである。例えば、前記第1遊技性能のタイミングを「毎遊技」とし、前記第2遊技性能のタイミングを「特別遊技の最終遊技」とすると、特別遊技は、高めた当選確率でST抽選を毎遊技で実行可能であり、高めた当選確率で継続抽選が最終遊技で実行可能に形成される、ことになる。つまり、例えばST抽選や継続抽選を実行して初めて特別遊技がより多く実施されることになるため、遊技性能自体を決定するタイミング(例えばST抽選や継続抽選の当選確率を決定するタイミング)ではなく、遊技性能を適用するタイミング(例えばST抽選や継続抽選を実行するタイミング)である。
本実施の形態では、特別遊技は、全種類遊技性能を、各遊技性能に応じたタイミングで適用可能に形成され、性能決定手段300により、全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の遊技性能が決定された特別遊技が実行されると、当該特別遊技における各タイミングで遊技性能が適用される。これにより、複数種類の遊技性能(「ST」「継続率」「セット数」「ゲーム数」の4種類)のいずれの遊技性能が決定されたとしても、対応できるようにART状態が形成されている(具体的には、ART状態の処理フローが対応可能に形成されている)。そして、そのように対応できるようになっていても、必ずしも、毎回、全ての種類の遊技性能が決定される訳ではなく、決定される遊技性能もあれば、決定されない遊技性能もある。
一方、ART状態が対応でき、かつ、性能決定手段300が決定したとしも、特別遊技を実行し、各遊技性能(例えば、「ST」や「継続率」等)が実行されて初めて、遊技者にとっての恩恵となる。よって、複数種類の遊技性能(例えば遊技性能「ST」と遊技性能「継続率」)を決定したART状態が実行された場合には、その複数種類の遊技性能(例えば遊技性能「ST」と遊技性能「継続率」)が、各々のタイミングで適用されることで、遊技者は恩恵を獲得できる
性能決定手段300により、全種類遊技性能の中の少なくとも1つの遊技性能の適用が決定されている場合、性能決定手段300の性能混合手段600がART状態に適用しないと決定した遊技性能は、性能決定手段300の次の決定以外ではART状態に適用されない。性能混合手段600が適用しないと決定した場合は、次の決定まで全く適用されることはなく、ある程度のまとまった遊技期間において特色のある遊技を実行することが可能となる。遊技性能の組み合わせが頻繁に決定されないようにすることで、めまぐるしく遊技性能が変更されて統一感がなく特色のない遊技になってしまうことを回避することができる。
一方、ART状態が対応でき、かつ、性能決定手段300が決定したとしも、特別遊技を実行し、各遊技性能(例えば、「ST」や「継続率」等)が実行されて初めて、遊技者にとっての恩恵となる。よって、複数種類の遊技性能(例えば遊技性能「ST」と遊技性能「継続率」)を決定したART状態が実行された場合には、その複数種類の遊技性能(例えば遊技性能「ST」と遊技性能「継続率」)が、各々のタイミングで適用されることで、遊技者は恩恵を獲得できる
性能決定手段300により、全種類遊技性能の中の少なくとも1つの遊技性能の適用が決定されている場合、性能決定手段300の性能混合手段600がART状態に適用しないと決定した遊技性能は、性能決定手段300の次の決定以外ではART状態に適用されない。性能混合手段600が適用しないと決定した場合は、次の決定まで全く適用されることはなく、ある程度のまとまった遊技期間において特色のある遊技を実行することが可能となる。遊技性能の組み合わせが頻繁に決定されないようにすることで、めまぐるしく遊技性能が変更されて統一感がなく特色のない遊技になってしまうことを回避することができる。
本実施の形態では、性能決定手段300により、全種類遊技性能の中のいずれの遊技性能の適用も決定されていない場合、予め定めた特別遊技が実行される。これにより、性能決定手段300により、全種類遊技性能の中のいずれの遊技性能の適用も決定されていない場合、遊技者の有利度に関与する遊技性能が適用されず、特別遊技をより多く実施可能な態様が全く適用されないことになる。これでは、遊技者は何の面白みもなく、遊技に対する興味を全く喪失してしまいかねない、このような場合の遊技者に対する救済策として、遊技者に対して所定の利益を付与可能な予め定めた特別遊技が実行されるようにしている。本実施の形態では、性能決定手段300により、全種類遊技性能の中のいずれの遊技性能の適用も決定されていない場合、図26(A)に示すような遊技者に対して所定の利益を付与可能な予め定めた遊技性能を有する特別遊技としてのART状態が実行される。これにより、遊技者が遊技に対して興味を喪失してしまうことを防止することができ、遊技者の遊技に対する興味を継続させることが可能となる。
なお、図26(A)に示すような特別遊技としてのART状態以外にも、ST抽選も継続抽選も実施しないART状態とする、例えば、上乗せ特化ゾーンへの移行当選確率の増加や、次回の「すくすくシステム」の獲得ポイントの初期値の増加(図15参照)等を搭載したART状態とするようにしてもよいものである。
本実施の形態では、特定遊技期間としての一般ステージ状態の期間、具体的には、「すくすくシステム」を作動させている期間では、仮乗せポイントを増加させることで、ART状態をより多く実施可能となるように遊技性能をさらに向上させることができる。これにより、特定遊技期間では、特別遊技をさらにより多く実施することが可能となり、興趣を向上させることができる。
なお、図26(A)に示すような特別遊技としてのART状態以外にも、ST抽選も継続抽選も実施しないART状態とする、例えば、上乗せ特化ゾーンへの移行当選確率の増加や、次回の「すくすくシステム」の獲得ポイントの初期値の増加(図15参照)等を搭載したART状態とするようにしてもよいものである。
本実施の形態では、特定遊技期間としての一般ステージ状態の期間、具体的には、「すくすくシステム」を作動させている期間では、仮乗せポイントを増加させることで、ART状態をより多く実施可能となるように遊技性能をさらに向上させることができる。これにより、特定遊技期間では、特別遊技をさらにより多く実施することが可能となり、興趣を向上させることができる。
なお、特定遊技期間では、必ず有利度が向上するものに限定されるものではなく、遊技性能を向上させることができない場合も含まれるものにしてもよい。
また、本実施の形態では、特定遊技期間としての「すくすくシステム」を最初に実施して、その後、「バトルシステム」や「まぜまぜシステム」を設けているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、特定遊技期間は、性能決定手段300により遊技性能の適用を決定した後(具体的には、適用する遊技性能の種類を決定した後)に設けても良い。適用を決定した遊技性能を対象として、当該特定遊技期間中に向上させるようにすると良いものである。
また、特定遊技期間は、特別遊技(ART状態中)に設けても良い。すなわち、ART状態中に適用を決定した遊技性能を対象として向上させると良いものである。
また、本実施の形態では、特定遊技期間としての「すくすくシステム」を最初に実施して、その後、「バトルシステム」や「まぜまぜシステム」を設けているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、特定遊技期間は、性能決定手段300により遊技性能の適用を決定した後(具体的には、適用する遊技性能の種類を決定した後)に設けても良い。適用を決定した遊技性能を対象として、当該特定遊技期間中に向上させるようにすると良いものである。
また、特定遊技期間は、特別遊技(ART状態中)に設けても良い。すなわち、ART状態中に適用を決定した遊技性能を対象として向上させると良いものである。
本実施の形態では、性能決定手段300は、性能選択手段500の「バトルシステム」により、特定遊技期間(「すくすくシステム」の作動期間)の経過後にART状態へ適用する複数種類の遊技性能を決定している。このため、特定遊技期間(「すくすくシステム」作動期間)で遊技者への有利度を向上させても、当該性能決定手段300の「バトルシステム」の決定で選ばれなければ(勝者にならなければ)ART状態への適用はない。
すなわち、特定遊技期間(「すくすくシステム」の作動期間)の遊技性能の向上は、確定ではなく、仮乗せとしての意味合いを有することになり、所定の遊技性能を著しく向上させたとしても安心はできず、この性能選択手段500の「バトルシステム」の決定で最終的に確定することになる。結果として、興味を継続させることができ、興趣を向上させることができる。
また、役抽選の結果に基づいて、ART状態へ適用する複数種類の遊技性能が決定されている。これにより、ART状態へ移行する前の役抽選の結果と、ART状態に適用される遊技性能とに関連性を発生させることができ、興趣に富むものにすることができる。
第1〜第4遊技性能としての遊技性能「ST」「継続率」「ゲーム数」「セット数」の4種類の異なる遊技性能により、結果として、ART状態をより多く実施させることが可能となる。これにより、ART状態の遊技性や、利益量に変化を与え、興趣を向上させることができる。
本実施の形態によれば、ART状態の各遊技性能に応じた適宜のタイミングで、各遊技性能を適用してもよいか否かを抽選により決定し判断して、適用することができる。
本実施の形態によれば、特定遊技期間、いわゆる「すくすくシステム」作動中に遊技者への有利度を向上可能な決定が行われずに遊技者への有利度が向上しないことに決定された遊技性能であっても、「バトルシステム」「まぜまぜシステム」を経た最終結果、当該遊技性能を適用することに決定された場合には、当該遊技性能がART状態に適用される。
これにより、仮に特定遊技期間、「すくすくシステム」の作動期間中に有利度となる仮乗せポイントを向上させることができなくても、ART状態へ適用されることがあり得るため、何ら落胆する必要もない。また、有利度を向上させる遊技性能として決定されていても、最終的にART状態で適用されなければ、何ら向上した有利度を享受することができず、最後まで安心することはできない。これにより、有利度の増減に対して複数段階に渡って楽しみを得ることができ興趣に富む遊技にすることができる。
上述した実施の形態では、非AT状態において、「すくすくシステム」及び「バトルシステム」を実施し、AT状態のART状態において、「まぜまぜシステム」を実施しているが、必ずしもこれに限定されるものではない。例えば、遊技者にとって有利な状態であるAT状態又はART状態において、「すくすくシステム」及び「バトルシステム」を採用し、ART状態において、「まぜまぜシステム」を採用するようにしてもよい。
また、本実施の形態では遊技者への利益付与の可能性が通常状態(非AT状態)よりも高いART状態において、「まぜまぜシステム」を採用しているが、これに限定されるものではなく、RBBやCBB等のボーナス状態において適用するようにしてもよい。さらに、ボーナス状態において、「すくすくシステム」及び「バトルシステム」を実施し、このボーナス状態において、ボーナス状態の有利度に関与する遊技性能を「まぜまぜシステム」で決定するようにしてもよい。
すなわち、上述した例は、遊技者にとって有利な状態でのみ、「すくすくシステム」、「バトルシステム」、「まぜまぜシステム」を実行するようにしてもよいものである。
また、逆に、非AT状態のいわゆる通常状態(通常遊技)でのみ、「すくすくシステム」、「バトルシステム」、「まぜまぜシステム」を実行するようにしてもよい。
また、逆に、非AT状態のいわゆる通常状態(通常遊技)でのみ、「すくすくシステム」、「バトルシステム」、「まぜまぜシステム」を実行するようにしてもよい。
上述した実施の形態では、「すくすくシステム」で各遊技性能に係る仮乗せポイントを増加(成長)させ、「バトルシステム」で適用する遊技性能を選択し、最終的に「まぜまぜシステム」で具体的な遊技性能を決定しているが、「まぜまぜシステム」の適用において、必ずしも「すくすくシステム」や、「バトルシステム」を用いなくてもよいものである。「すくすくシステム」で仮乗せポイントを増加させた遊技性能に対して、「バトルシステム」を経由せずに、「まぜまぜシステム」で最終的に決定してもよい。また、「すくすくシステム」及び「バトルシステム」のいずれも経由せずに、「まぜまぜシステム」だけで遊技性能を決定するようにしてもよいものである。
本実施の形態では、上述した各システムにおいて、遊技者に有利となるような遊技性能を対象としているが、これに限定されるものではなく、遊技者に不利となるような遊技性能を上述したような各システムで決定するようにしてもよい。
本実施の形態では、「すくすくシステム」から「バトルシステム」へ移行し、その後、「まぜまぜシステム」へ移行する、すなわち、複数の遊技性能をアップさせるプロセス(工程)と、アップした遊技性能から適用する遊技性能を決定するプロセス(工程)とが、別々の期間に分かれている。しかし、これに限らず、両者のプロセス(工程)を併行して実行するようにしてもよいものである。つまり、「すくすくシステム」で各遊技性能の上乗せポイントを増加(成長)させていく途中に、「バトルシステム」を発生させ、その「バトルシステム」で生き残ったキャラクターに係る遊技性能だけを、その後も「すくすくシステム」で増加(成長)させるようにしてもよいものである。
本実施の形態では、ART遊技状態(特別遊技)の遊技性能を決定するための仮乗せポイントを、ノーマル状態(非AT状態)における「一般ステージ状態(50ゲーム)」の遊技で獲得している。しかし、これに限らず、前記仮乗せポイントは、ノーマル状態(非AT状態)における「チャンスゾーン状態(CZ)」の遊技や、AT状態の遊技で獲得することも可能である。この様にして獲得した前記仮乗せポイントは、一般ステージ状態を開始するときに仮乗せポイントの初期値へ加算するとよい。但し、この様な場合には、獲得した仮乗せポイントは、遊技者に報知することも可能であるが、報知しないで内部的にストックしておいて貯めておいてもよく、ストックした仮乗せポイントは、所定の契機で遊技者に報知して加算してもよい。
本実施の形態は、遊技者が獲得した遊技性能に応じたART状態が実行される。
このART状態では、獲得した遊技性能に応じたART演出を実行することができる。
例えば、バトルでキャラクターA、B、C,Dが生き残った場合、それぞれのキャラクターが登場する物語を有する演出を実行する。
本実施の形態では、ART遊技状態(特別遊技)の遊技性能を決定するための仮乗せポイントを、ノーマル状態(非AT状態)における「一般ステージ状態(50ゲーム)」の遊技で獲得している。しかし、これに限らず、前記仮乗せポイントは、ノーマル状態(非AT状態)における「チャンスゾーン状態(CZ)」の遊技や、AT状態の遊技で獲得することも可能である。この様にして獲得した前記仮乗せポイントは、一般ステージ状態を開始するときに仮乗せポイントの初期値へ加算するとよい。但し、この様な場合には、獲得した仮乗せポイントは、遊技者に報知することも可能であるが、報知しないで内部的にストックしておいて貯めておいてもよく、ストックした仮乗せポイントは、所定の契機で遊技者に報知して加算してもよい。
本実施の形態は、遊技者が獲得した遊技性能に応じたART状態が実行される。
このART状態では、獲得した遊技性能に応じたART演出を実行することができる。
例えば、バトルでキャラクターA、B、C,Dが生き残った場合、それぞれのキャラクターが登場する物語を有する演出を実行する。
(第2の実施の形態)
本実施の形態では、第1の実施の形態と同様に、キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値(ダメージポイント)が各キャラクターに加算されるように形成され、各キャラクターに、その数値(ダメージポイント)を加算した合計値が所定値(限界合計値)に達するとバトルから脱落し敗者となるように形成されている。
さらに、本実施の形態では、図37に示すように、複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する場合が発生するように設定されていることに特徴を有しているものである。
図37では、番号1〜15のいずれかに第4列目の当選確率(15%、15%、・・・、2.5%、2.5%)で抽選が行われる。
本実施の形態では、第1の実施の形態と同様に、キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値(ダメージポイント)が各キャラクターに加算されるように形成され、各キャラクターに、その数値(ダメージポイント)を加算した合計値が所定値(限界合計値)に達するとバトルから脱落し敗者となるように形成されている。
さらに、本実施の形態では、図37に示すように、複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する場合が発生するように設定されていることに特徴を有しているものである。
図37では、番号1〜15のいずれかに第4列目の当選確率(15%、15%、・・・、2.5%、2.5%)で抽選が行われる。
番号1〜5は、攻撃するキャラクターがキャラクター1の1人となり、番号6〜15は、攻撃するキャラクターがキャラクター1とキャラクター2との2人となる。
例えば、番号1に当選した場合、攻撃するキャラクターは、自己キャラクターZの1人であり、攻撃対象キャラクター1のキャラクターP、Q、R、Sの4人の中から、各当選確率25%の抽選で決定される。
例えば、番号1に当選した場合、攻撃するキャラクターは、自己キャラクターZの1人であり、攻撃対象キャラクター1のキャラクターP、Q、R、Sの4人の中から、各当選確率25%の抽選で決定される。
また、例えば、番号6に当選した場合、攻撃するキャラクターは、自己キャラクターZと、敵キャラクターPとの2人となる。自己キャラクターZが攻撃する攻撃対象キャラクター1には、キャラクターP、Q、R、Sの4人の中から、各当選確率25%の抽選で決定される。また、敵キャラクターPが攻撃する攻撃対象キャラクター2には、キャラクターZ、Q、R、Sの4人の中から、各当選確率25%の抽選で決定される。
本実施の形態では、複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する場合は、キャラクターがそれぞれ単独で攻撃する場合の攻撃の効果としての数値の合計値以上の数値が加算されるように形成されている。具体的には、図37の番号6における丸印を付した当選確率に当選する場合であって、自己キャラクターZが敵キャラクターQを攻撃し、敵キャラクターPが敵キャラクターQを攻撃する場合である。すなわち、複数のキャラクターZ、Pが同時に他の同一のキャラクターQを攻撃する場合である。かかる場合に、例えば、自己キャラクターZがダメージポイント10点に当選し、敵キャラクターPがダメージポイント10点に当選している場合、ダメージポイントの合計値は単純加算では20点になるが、キャラクターQを攻撃する効果としてのダメージポイントの数値は、その2倍の40点になるように設定されている。
なお、本実施の形態に係る図37では、複数の同時に攻撃するキャラクターとして2人が設定されているが、これに限定されることなく、特に抽選テーブルを図示していないが、複数の同時に攻撃するキャラクターとして3人や、4人を可能となるようにしてもよいものである。なお、その際には、合計のダメージポイントが3人の場合は、単純合計値の3倍、4人の場合は、単純合計値の4倍になるようにすると好適である。
本実施の形態によれば、複数のキャラクターが同時に他の同一のキャラクターを攻撃する場合は、その攻撃の効果としての数値(ダメージポイント)が増加したものがダメージポイントの合計値として加算されることで、複数の同時攻撃が有効なものとなり、互いに連携した攻撃に意味が発生する。自己が攻撃する場合には、複数の同時攻撃となることを望んで、また、自己が攻撃される場合には、複数の同時攻撃を受けないことを望みながら、遊技を進行させることとなり、興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、複数のキャラクターが同時に互いに攻撃する場合には、攻撃するキャラクターは、他のキャラクターからの攻撃の効果としての数値を相殺可能に形成されている。
具体的には、例えば、図37の番号6においては、三角形印の当選確率25%を記載している部分(2箇所)であって、自己キャラクターZが敵キャラクターPを攻撃する当選確率25%に当選し、敵キャラクターPが自己キャラクターZを攻撃する当選確率25%に当選している場合である。すなわち、複数のキャラクターZ、Pが同時に互いに攻撃する場合である。かかる場合には、すなわち他のキャラクターからの攻撃の効果としての数値(ダメージポイント)は相殺されるものである。
例えば、自己キャラクターZがダメージポイント30点に当選し、敵キャラクターPがダメージポイント10点に当選している場合、ダメージポイントの合計値は、重複する部分が相殺され、自己キャラクターZが敵キャラクターPを攻撃する効果としての数値であるダメージポイントが20点となり、キャラクターPが自己キャラクターZを攻撃する効果としての数値であるダメージポイントの数値は、0点となるように設定されている。なお、相殺の計算方法はこれに限定されるものではなく、ダメージポイントの数値の如何に関わらず、互いのダメージポイントが共に0点になるようにしてもよい。
本実施の形態によれば、複数のキャラクターが同時に互いに攻撃する場合に、攻撃の効果が相殺される。これにより、相手の攻撃を受ける場合には、こちらからも攻撃を仕掛けることで、相手の攻撃を実質的にかわすことが可能となる。これにより、興趣を向上させることができる。
なお、その他の構成や作用効果は、第1の実施の形態と同様の構成を有し、同様の作用効果を奏する。
なお、その他の構成や作用効果は、第1の実施の形態と同様の構成を有し、同様の作用効果を奏する。
(第3の実施の形態)
第1及び第2の実施の形態では、役抽選の結果に基づいて、攻撃するキャラクターが決定され、キャラクター毎に、当該キャラクターの攻撃の効果としての数値(具体的にはダメージポイント)を決定するための攻撃抽選テーブル(図20)が設定されていた。その際、攻撃抽選テーブル(図20)において、ダメージポイントを決定するための当選確率に合計ポイント、すなわち仮乗せポイントは、特に影響されるものではなかった。
第1及び第2の実施の形態では、役抽選の結果に基づいて、攻撃するキャラクターが決定され、キャラクター毎に、当該キャラクターの攻撃の効果としての数値(具体的にはダメージポイント)を決定するための攻撃抽選テーブル(図20)が設定されていた。その際、攻撃抽選テーブル(図20)において、ダメージポイントを決定するための当選確率に合計ポイント、すなわち仮乗せポイントは、特に影響されるものではなかった。
本実施の形態では、攻撃抽選テーブルは、仮乗せポイントに応じて、バトルの開始時に選択され、キャラクターの攻撃抽選テーブルを基にして、攻撃の効果としての数値が決定されるようにしたことを特徴とするものである。
図38は、役抽選の結果、リプレイ役に当選した場合の攻撃抽選テーブルとしての敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルである。この敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルは、敵キャラクターの攻撃力を決定するものであって、敵攻撃抽選手段564により敵の攻撃抽選をすることに決定した場合、敵攻撃ダメージポイント抽選手段584により、その敵キャラクターが、攻撃する対象のキャラクターに与えるダメージポイントの抽選を行うための当選確率が設定されている。図38は、役抽選の結果、リプレイ役に当選した場合のものであり、その他、ベル役、チェリー役、スイカ役に当選した場合にも同様の敵攻撃ダメージポイント抽選テーブルが設けてある(それらのテーブルの記載は省略)。
ダメージポイントが小さい値(5〜20)では、仮乗せポイントが増加するにつれて、当選確率が減少し、ダメージポイントが大きい値(50〜100)では、仮乗せポイントが増加するにつれて、当選確率が増加するように設定されている。なお、ダメージポイントが30の当選確率は同一に設定されている。
すなわち、仮乗せポイントが増加するほど、敵キャラクターが他のキャラクターを攻撃する効果としてのダメージポイントの大きな数値(50〜100)が当選しやすくなるとともに、ダメージポイントの小さな数値(5〜20)が当選し難くなって、攻撃の効果が大きくなるように設定されている。
すなわち、仮乗せポイントが増加するほど、敵キャラクターが他のキャラクターを攻撃する効果としてのダメージポイントの大きな数値(50〜100)が当選しやすくなるとともに、ダメージポイントの小さな数値(5〜20)が当選し難くなって、攻撃の効果が大きくなるように設定されている。
本実施の形態によれば、各キャラクターの仮乗せポイントに応じて、各キャラクターの攻撃の効果を変更することができ、攻撃の強弱をつけることができる。
結果として、キャラクター毎に仮乗せポイントに応じて、バトルにおける攻撃の強弱をつけることができ、より興趣に富む遊技にすることができる。
結果として、キャラクター毎に仮乗せポイントに応じて、バトルにおける攻撃の強弱をつけることができ、より興趣に富む遊技にすることができる。
なお、ここで、図38では、一方の仮乗せポイントだけを使用しているが、攻撃するキャラクターの仮乗せポイントと、攻撃される(攻撃対象)側の仮乗せポイントとの両方のポイントを加味して、ダメージポイントを抽選で決定するような抽選テーブルにしてもよいものである。
なお、その他の構成や作用効果は、第1の実施の形態と同様の構成を有し、同様の作用効果を奏する。
なお、その他の構成や作用効果は、第1の実施の形態と同様の構成を有し、同様の作用効果を奏する。
(第4の実施の形態)
上述した第1〜第3の実施の形態では、敵キャラクターでは「すくすくシステム」で設定した仮乗せポイントに加算値100点を加えたものを限界合計値とし、また、自己キャラクターZでは、「バトルシステム」で用いるために限界合計値として100点を設定していた。
上述した第1〜第3の実施の形態では、敵キャラクターでは「すくすくシステム」で設定した仮乗せポイントに加算値100点を加えたものを限界合計値とし、また、自己キャラクターZでは、「バトルシステム」で用いるために限界合計値として100点を設定していた。
本実施の形態では、バトルを開始する前に、図39に示すように、「すくすくシステム」で設定した仮乗せポイントに応じて、限界合計値を抽選により決定しているものである。
本実施の形態では、上述した第1〜第3の実施の形態における「バトルシステム」で使用する上述した限界合計値の代わりに、この新たな限界合計値を使用するものである。ダメージポイントが当該新たな限界合計値に到達すると、「バトルシステム」からの脱落となるものである。
また、図21により攻撃対象を決定する際にも、図21(A)〜(D)の左欄を当該新たな限界合計値にして決定してもよいものである。
さらに、図22により初期性能を決定する際にも、図22(A)〜(D)の左欄を当該新たな限界合計値にして決定してもよいものである。
なお、自己キャラクターZもバトル開始前に仮乗せポイントを所定の数値(例えば100点)に設定して、同様に図39を用いて当該新たな限界合計値を決定するようにしてもよい。
さらに、図22により初期性能を決定する際にも、図22(A)〜(D)の左欄を当該新たな限界合計値にして決定してもよいものである。
なお、自己キャラクターZもバトル開始前に仮乗せポイントを所定の数値(例えば100点)に設定して、同様に図39を用いて当該新たな限界合計値を決定するようにしてもよい。
また、当該新たな限界合計値は、このように抽選をすることなく、仮乗せポイントに応じた固定値(例えば100点)に設定してもよいものである。
このように、「すくすくシステム」で設定した仮乗せポイントを以後のバトルシステムや、「まぜまぜシステム」でパラメータとして直接使用せずに、この仮乗せポイントに基づいた抽選により当該新たな限界合計値を決定していることで、「すくすくシステム」で設定した仮乗せポイントを反映させながら、抽選により、さらに複雑性を増し、興趣に富むものにすることが可能となる。
なお、その他の構成や作用効果は、第1の実施の形態と同様の構成を有し、同様の作用効果を奏する。
このように、「すくすくシステム」で設定した仮乗せポイントを以後のバトルシステムや、「まぜまぜシステム」でパラメータとして直接使用せずに、この仮乗せポイントに基づいた抽選により当該新たな限界合計値を決定していることで、「すくすくシステム」で設定した仮乗せポイントを反映させながら、抽選により、さらに複雑性を増し、興趣に富むものにすることが可能となる。
なお、その他の構成や作用効果は、第1の実施の形態と同様の構成を有し、同様の作用効果を奏する。
上述した第1〜第4の実施の形態に係る遊技機10は、全種類遊技性能の中の少なくとも一部の複数種類の遊技性能同士を組み合わせて適用するか否かを決定可能な決定手段(具体的には、性能決定手段300)を備えている。この決定手段としては、例えば、1回又は複数回の遊技において、全種類の遊技性能の中から一部の遊技性能を決定する遊技性能決定抽選を実行し、この抽選結果に基づいて、適用する遊技性能を決定することも可能である。
上述した第1〜第4の実施の形態に係る遊技機10は、通常遊技と、この通常遊技よりも利益付与の可能性が高い特別遊技と、が設けられている。この「特別遊技」としては、例えば、所定の役抽選手段210による役抽選結果が特定の役に当選している特定当選結果(例えばベル役)となったときに特定の役に対応する有利な停止操作態様(例えば停止操作順序)を操作順序報知手段(例えば液晶画面としての表示装置84や演出用ランプ78)により報知可能に報知することで遊技者に有利な状態となる特定遊技状態(AT遊技状態)を備える場合の、当該特定遊技状態へ移行可能となる(又は移行する権利を有する)遊技である。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ 51 停止操作手段
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ 60 リールユニット
61 図柄 62 リール
63 リール位置センサ 64 左リール
65 ステッピングモータ 66 中リール
68 右リール
70 演出装置 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 演出用ランプ 84 表示装置
86 有効ライン 87 クレジット表示器
88 払出枚数表示器 89 設定表示器
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置 200 メイン制御手段
210 役抽選手段 220 停止制御手段
230 停止図柄判定手段 240 遊技媒体払出制御手段
250 遊技制御手段 251 ノーマル状態制御手段
252 RT状態制御手段 253 ボーナス状態制御手段
254 ボーナス内部中状態制御手段 255 移行決定手段
262 AT状態制御手段
264 ボーナス演出状態制御手段 265 設定値選択手段
270 送信手段 300 性能決定手段
350 性能実行手段 352 ST抽選手段
354 継続率抽選手段 356 ゲーム数設定手段
358 セット数設定手段 400 性能増減手段
420 仮乗せポイント決定手段(ポイント決定手段)
440 仮乗せポイント振分手段(ポイント振分手段)
460 合計ポイント記憶手段 500 性能選択手段(キャラクター選択手段)
520 自己ダメージポイント決定手段
522 自己ダメージポイント抽選テーブル記憶手段
524 自己ダメージポイント抽選手段 540 自己攻撃対象決定手段
542 自己攻撃対象抽選テーブル記憶手段 544 自己攻撃対象抽選手段
560 敵攻撃決定手段 562 敵攻撃抽選テーブル記憶手段
564 敵攻撃抽選手段 580 敵攻撃ダメージポイント決定手段
582 敵攻撃ダメージポイント抽選テーブル記憶手段
584 敵攻撃ダメージポイント抽選手段
590 敵攻撃対象決定手段 592 敵攻撃対象抽選テーブル記憶手段
594 敵攻撃対象抽選手段 596 バトル結果判定手段
600 性能混合手段 620 初期遊技性能決定手段
622 初期遊技性能抽選テーブル記憶手段 624 初期遊技性能抽選手段
720 特化ゾーン移行決定手段 722 特化ゾーン移行抽選テーブル記憶手段
724 特化ゾーン移行抽選手段 740 上乗せ遊技性能決定手段
742 上乗せ遊技性能抽選テーブル記憶手段 744 上乗せ遊技性能抽選手段
800 サブ制御手段 810 受信手段
820 演出実行制御手段
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ 51 停止操作手段
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ 60 リールユニット
61 図柄 62 リール
63 リール位置センサ 64 左リール
65 ステッピングモータ 66 中リール
68 右リール
70 演出装置 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 演出用ランプ 84 表示装置
86 有効ライン 87 クレジット表示器
88 払出枚数表示器 89 設定表示器
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置 200 メイン制御手段
210 役抽選手段 220 停止制御手段
230 停止図柄判定手段 240 遊技媒体払出制御手段
250 遊技制御手段 251 ノーマル状態制御手段
252 RT状態制御手段 253 ボーナス状態制御手段
254 ボーナス内部中状態制御手段 255 移行決定手段
262 AT状態制御手段
264 ボーナス演出状態制御手段 265 設定値選択手段
270 送信手段 300 性能決定手段
350 性能実行手段 352 ST抽選手段
354 継続率抽選手段 356 ゲーム数設定手段
358 セット数設定手段 400 性能増減手段
420 仮乗せポイント決定手段(ポイント決定手段)
440 仮乗せポイント振分手段(ポイント振分手段)
460 合計ポイント記憶手段 500 性能選択手段(キャラクター選択手段)
520 自己ダメージポイント決定手段
522 自己ダメージポイント抽選テーブル記憶手段
524 自己ダメージポイント抽選手段 540 自己攻撃対象決定手段
542 自己攻撃対象抽選テーブル記憶手段 544 自己攻撃対象抽選手段
560 敵攻撃決定手段 562 敵攻撃抽選テーブル記憶手段
564 敵攻撃抽選手段 580 敵攻撃ダメージポイント決定手段
582 敵攻撃ダメージポイント抽選テーブル記憶手段
584 敵攻撃ダメージポイント抽選手段
590 敵攻撃対象決定手段 592 敵攻撃対象抽選テーブル記憶手段
594 敵攻撃対象抽選手段 596 バトル結果判定手段
600 性能混合手段 620 初期遊技性能決定手段
622 初期遊技性能抽選テーブル記憶手段 624 初期遊技性能抽選手段
720 特化ゾーン移行決定手段 722 特化ゾーン移行抽選テーブル記憶手段
724 特化ゾーン移行抽選手段 740 上乗せ遊技性能決定手段
742 上乗せ遊技性能抽選テーブル記憶手段 744 上乗せ遊技性能抽選手段
800 サブ制御手段 810 受信手段
820 演出実行制御手段
本発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段とを備え、所定の契機により前記リールの図柄の前記変動表示を開始させ、前記役抽選で当選した役に係る図柄組み合わせが所定態様に停止表示することで利益を付与可能な遊技を繰り返すとともに、前記遊技中に、複数のキャラクター同士がバトルを行う演出が行われる遊技機10であって、前記複数のキャラクターには、複数の敵キャラクターと、自己キャラクターとが設けられ、前記複数のキャラクターの中から、攻撃するキャラクターと、この攻撃するキャラクターから攻撃されるキャラクターとを、各前記遊技における前記役抽選の結果に基づいて決定可能なキャラクター選択手段(性能選択手段500)が設けられ、前記キャラクター選択手段(性能選択手段500)は、前記自己キャラクターと、前記敵キャラクターとの間の前記バトルのための抽選データと、前記複数の敵キャラクターの中の一の敵キャラクターと、他の敵キャラクターとの間の前記バトルのための抽選データとを少なくとも備え、それぞれの前記キャラクターが、他の前記キャラクターから所定の攻撃を受けることで、前記バトルで敗者となり前記バトルから脱落可能に形成され、前記バトルから脱落していない前記自己キャラクターに特典が付与可能に形成されていることを特徴とする。
本発明によれば、キャラクター選択手段(性能選択手段500)は、複数のキャラクターにおいて、攻撃するキャラクターを抽選により決定し、さらに、攻撃されるキャラクターも、抽選により決定している。すなわち、攻撃するキャラクターだけではなく、攻撃されるキャラクターも抽選により決定している。これにより、複数のキャラクター間の複数同時バトルにおいて、自己キャラクターと他の敵キャラクターとのバトルだけではなく、自己キャラクターが含まれない敵キャラクター同士のバトルも発生する可能性を有していることになる。つまり、敵キャラクター同士でバトルが行われ、敵キャラクター同士でつぶし合いが行われる場合が発生可能となる。最終的にバトルの結果、脱落していなければ、特典が付与されるので、結果として、自己キャラクターの利益になるようなことが発生する。すなわち、敵キャラクターの出現により遊技者の期待が一気に減退するようなことはなく、敵キャラクター同士のバトルであっても、自己の特典(利益)獲得に無関係ではなく、自己の特典(利益)となることもあって、期待感を持続させることができる。このように、バトルの展開に複雑性を増して、興味を継続させて興趣に富んだ遊技にすることができる。
本発明によれば、キャラクター選択手段(性能選択手段500)が、役抽選の結果に基づいて、攻撃するキャラクターを決定可能としたことで、遊技における役抽選手段210の役抽選と、この遊技中に行われる複数のキャラクター同士のバトル演出とに関連性を発生させ、より興趣に富むものにすることができる。
本発明によれば、キャラクター選択手段(性能選択手段500)が、役抽選の結果に基づいて、攻撃するキャラクターを決定可能としたことで、遊技における役抽選手段210の役抽選と、この遊技中に行われる複数のキャラクター同士のバトル演出とに関連性を発生させ、より興趣に富むものにすることができる。
Claims (12)
- 遊技中に、複数のキャラクター同士がバトルを行う演出が行われる遊技機であって、
前記複数のキャラクターには、複数の敵キャラクターと、自己キャラクターとが設けられ、
前記複数のキャラクターの中から、攻撃するキャラクターと、この攻撃するキャラクターから攻撃されるキャラクターとを抽選により決定するキャラクター選択手段が設けられ、
前記キャラクター選択手段は、
前記自己キャラクターと、前記敵キャラクターとの間の前記バトルのための抽選データと、
前記複数の敵キャラクターの中の一の敵キャラクターと、他の敵キャラクターとの間の前記バトルのための抽選データとを少なくとも備え、
それぞれの前記キャラクターが、他の前記キャラクターから所定の攻撃を受けることで、前記バトルで敗者となり前記バトルから脱落可能に形成され、
前記バトルから脱落していない前記自己キャラクターに特典が付与可能に形成されていることを特徴とする遊技機。 - 脱落した前記敵キャラクターに対応する予め定められた特典が脱落していない前記自己キャラクターに付与されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記特典の種類は、前記敵キャラクター毎に内容が異なるように形成されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
- 前記特典には、各遊技性能に共通の共通特典と、各遊技性能に対応する対応特典とが設けられ、
複数の前記敵キャラクターが脱落して、前記自己キャラクターが脱落しなかったときの前記対応特典は、前記複数の前記敵キャラクターが、単独の前記敵キャラクターとして脱落して、前記自己キャラクターが脱落しなかったときの対応特典の合計よりも、増加する可能性があるように形成されていることを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。 - 前記敵キャラクターが前記バトルから脱落した際に、前記特典が確定して前記特典が付与されるように形成されていることを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
- 前記キャラクター選択手段は、前記キャラクターが攻撃する演出をする場合、前記攻撃されるキャラクターは、脱落していないキャラクターから抽選で決定するように形成され、
所定の遊技回数の経過時に、前記自己キャラクターが前記バトルから脱落していなければ、それまでに脱落した前記敵キャラクターに応じた前記特典を獲得可能に形成されていることを特徴とする請求項1、2、3又は4に記載の遊技機。 - 前記キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値が加算されるように形成され、その数値を加算した合計値が所定値(以下、「限界合計値」とする。)に達すると前記バトルから脱落し敗者となるように形成され、
複数の前記キャラクターが同時に他の同一の前記キャラクターを攻撃する場合は、前記キャラクターがそれぞれ単独で攻撃する場合の前記攻撃の効果としての数値の合計値以上の数値が加算されるように形成されていることを特徴とする請求項1、2、3、4、5又は6に記載の遊技機。 - 前記キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値が加算されるように形成され、その数値を加算した合計値が所定値(以下、「限界合計値」とする。)に達すると前記バトルから脱落し敗者となるように形成され、
複数の前記キャラクターが同時に互いに攻撃する場合には、攻撃する前記キャラクターは、他のキャラクターからの攻撃の効果としての数値を相殺可能に形成されていることを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6又は7に記載の遊技機。 - 複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、
前記複数のリールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチと、
役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段とを備え、
所定の契機により前記リールの図柄の前記変動表示を開始させ、前記ストップスイッチの操作により前記変動表示を停止させ、前記役抽選で当選した役に係る図柄組み合わせが所定態様に停止表示することで利益を付与可能な遊技を繰り返す遊技機であって、
前記キャラクター選択手段は、前記役抽選の結果に基づいて、前記攻撃するキャラクターを抽選により決定可能としたことを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、7又は8に記載の遊技機。 - 前記役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段により決定した前記ポイントを前記複数のキャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するポイント振分手段と、
前記ポイント決定手段が決定した前記ポイントを前記ポイント振分手段が決定した前記キャラクターに振り分けて、その振り分けた前記ポイントを前記キャラクター毎に合計して合計ポイントとして記憶する合計ポイント記憶手段とを備え、
前記キャラクター選択手段は、
前記合計ポイント記憶手段が記憶した各前記キャラクターの前記合計ポイントに基づいて、各前記キャラクターにより前記攻撃されるキャラクターをいずれのキャラクターにするか抽選により決定するようにしたことを特徴とする請求項9に記載の遊技機。 - 前記役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段により決定した前記ポイントを前記複数のキャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するポイント振分手段と、
前記ポイント決定手段が決定した前記ポイントを前記ポイント振分手段が決定した前記キャラクターに振り分けて、その振り分けた前記ポイントを前記キャラクター毎に合計して合計ポイントとして記憶する合計ポイント記憶手段とを備え、
前記役抽選の結果に基づいて、攻撃する前記キャラクターが決定され、
前記キャラクター毎に、当該キャラクターの攻撃の効果としての数値を決定するための攻撃抽選テーブルが設定され、
前記攻撃抽選テーブルは、前記合計ポイントに応じて、前記バトルの開始時に選択され、
前記キャラクターの前記攻撃抽選テーブルを基にして、前記攻撃の効果としての数値が決定されるようにしたことを特徴とする請求項9に記載の遊技機。 - 前記キャラクターからの攻撃により、その攻撃の効果としての数値が加算されるように形成され、その数値を加算した合計値が所定値(以下、「限界合計値」とする。)に達すると前記バトルから脱落し敗者となるように形成され、
前記役抽選の結果、所定役の当選を契機として利益付与に関連するポイントを抽選により決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段により決定した前記ポイントを前記複数のキャラクターのいずれに振り分けるかを抽選により決定するポイント振分手段と、
前記ポイント決定手段が決定した前記ポイントを前記ポイント振分手段が決定した前記キャラクターに振り分けて、その振り分けた前記ポイントを前記キャラクター毎に合計して合計ポイントとして記憶する合計ポイント記憶手段とを備え、
各前記キャラクターの前記限界合計値は、前記合計ポイントに応じて、前記バトルの開始時に決定されるようにしたことを特徴とする請求項9に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publication Number | Publication Date |
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JP6198923B1 JP6198923B1 (ja) | 2017-09-20 |
JP2018068485A true JP2018068485A (ja) | 2018-05-10 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020078378A (ja) * | 2018-11-12 | 2020-05-28 | 株式会社コナミアミューズメント | スロットマシン |
JP2020081203A (ja) * | 2018-11-21 | 2020-06-04 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014117624A (ja) * | 2014-03-17 | 2014-06-30 | Sanei R & D Co Ltd | 遊技機 |
JP2014210010A (ja) * | 2013-04-18 | 2014-11-13 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2015066133A (ja) * | 2013-09-27 | 2015-04-13 | Kpe株式会社 | 遊技機 |
JP2016116794A (ja) * | 2014-12-22 | 2016-06-30 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム |
-
2016
- 2016-10-26 JP JP2016209730A patent/JP6198923B1/ja not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2014210010A (ja) * | 2013-04-18 | 2014-11-13 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2015066133A (ja) * | 2013-09-27 | 2015-04-13 | Kpe株式会社 | 遊技機 |
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Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
"「パチスロ戦国嵐〜覚醒の章〜」", パチスロ必勝ガイド2013年8月号, JPN6017005025, 2 July 2013 (2013-07-02), pages 146 - 147, ISSN: 0003611429 * |
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JP2020078378A (ja) * | 2018-11-12 | 2020-05-28 | 株式会社コナミアミューズメント | スロットマシン |
JP2020081203A (ja) * | 2018-11-21 | 2020-06-04 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
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