JP2018061772A - ゲーム機の操作装置、及びこれを備えたゲーム機 - Google Patents

ゲーム機の操作装置、及びこれを備えたゲーム機 Download PDF

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Abstract

【課題】操作部材をその長手方向に関してどのような位置で操作しても概ね同様の感覚で押し込むことが可能なゲーム機の操作装置を提供する。【解決手段】長手方向を有する操作部材としての複数の鍵11が左右方向に並べられた状態でベース10上に配置された鍵盤部5と、鍵盤部5の鍵11のそれぞれをベース10側に向かって個別に押し込み操作可能に支持する支持機構20と、ゲームのユーザによる鍵11押し込み操作を検出する操作検出機構30とを備えたゲーム機の操作装置において、支持機構20は、ベース10と各鍵11の長手方向両端部11a、11bのそれぞれとの間に配置された複数の弾性体としてのコイルばね21により各鍵11を押し込み操作可能に支持するように設けられ、操作検出機構30は、コイルばね21による各鍵11の支持位置間にて各鍵11の押し込み操作を検出するように設けられている。【選択図】図3

Description

本発明は、複数の操作部材が左右方向に並べられたゲーム機の操作装置等に関する。
概略直方体状の操作部材に対する押し込み操作を、その操作部材の下方に配置されたスイッチにより電気的に検出する操作装置が知られている(特許文献1参照)。押し込まれた操作部材をその操作部材の下方に配置されたばねの反発力により元の位置に復帰させる操作装置も知られている(特許文献2参照)。押し込み操作時のタッチ感や力覚を制御するため、操作部材の操作速度等の物理量を検出する操作装置も知られている(特許文献3〜5参照)。
特開2001−236056号公報 特開2002−196748号公報 特開2008−170971号公報 特開2009−244825号公報 特開2010−217479号公報
特許文献1〜5の操作装置は、いずれも操作部材をその長手方向一端側にて回転自在に支持し、操作部材の長手方向他端側をユーザに操作させるように構成されている。しかしながら、そのような構成の操作装置をゲーム機に適用した場合には問題が生じることがある。例えば、表示装置の画面内で所定の標識を移動させてユーザに操作時期を案内するタイプの音楽ゲームにおいて、ユーザは、左右方向に並んだ操作部材のそれぞれをどのような時期に操作すべきかを画面内の表示で確認しつつ、その表示内容に合わせて操作部材を操作する必要がある。そのため、ユーザは操作部材を目視で選択しながら操作を続けることができず、画面を見ながら見当をつけて操作部材を選択し、それを操作することが少なくない。その場合、ユーザが操作部材の長手方向における他端側、つまりユーザからみて手元側を正しく操作するとは限らず、長手方向中央部あるいはさらに奧側をユーザが操作することがある。短時間に多数の操作が要求される場合にはその傾向がさらに高まる。しかし、操作部材がその奧側で回転可能に支持されていれば、中央部や奧側の操作では手元側の操作に比してより強く操作部材を押し込む必要があり、押し込み力が不足する場合には操作が検出されない、といった不都合が生じる。そのため、ユーザは操作部材の適切な位置を操作するよう常に意識せざるを得ない。そのような制約はゲームの興趣を損なう要因となり得る。
そこで、本発明は、操作部材をその長手方向に関してどのような位置で操作しても概ね同様の感覚で押し込むことが可能なゲーム機の操作装置等を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲーム機の操作装置は、長手方向を有する複数の操作部材のそれぞれが前記長手方向に対する左右方向に並べられた状態で所定のベース上に配置された鍵盤部と、前記鍵盤部の前記複数の操作部材のそれぞれを前記ベース側に向かって個別に押し込み操作可能に支持する支持機構と、ゲームのユーザによる各操作部材の押し込み操作を検出する操作検出機構とを備えたゲーム機の操作装置において、前記支持機構は、前記ベースと各操作部材の長手方向両端部のそれぞれとの間に配置された複数の弾性体により各操作部材を押し込み操作可能に支持するように設けられ、前記操作検出機構は、前記複数の弾性体による各操作部材の支持位置間にて各操作部材の押し込み操作を検出するように設けられたものである。
また、本発明の一態様に係るゲーム機は、上記態様の操作装置と、所定のゲーム画面を表示する表示装置と、前記操作装置における前記複数の操作部材のそれぞれに対する押し込み操作を前記ゲーム画面を通じて前記ユーザに指示する操作指示手段と、を備えたものである。
本発明の一形態に係るゲーム機の概略を示す斜視図。 鍵盤部の左右方向に沿った部分断面図。 鍵盤部の前後方向に沿った部分断面図。 ゲーム機の制御系の要部の構成を示す機能ブロック図。 ユーザに操作を指示するために表示される画面の一例を示す図。 複数の鍵間における位置の誤差の一例を示す図。 磁気センサから出力される計測値の波形の一例を示す図。 操作処理部の構成を示す機能ブロック図。 操作処理部が実行する補整値更新処理の手順を示すフローチャート。 操作処理部が実行する操作判定処理の手順を示すフローチャート。 図8の変形例を示す機能ブロック図。
図1は、本発明の一形態に係る操作装置が組み込まれたゲーム機の外観構成を示している。ゲーム機1は、筐体2と、筐体2に取り付けられた表示装置3と、表示装置3の手前側に設けられた入力装置4を備えている。表示装置3には、例えば液晶モニタ等のフラットパネルディスプレイが用いられている。表示装置3は、その表示面を斜め上方に向けるようにして筐体2に取り付けられている。入力装置4は鍵盤部5を含んでいる。鍵盤部5は、ユーザが表示装置3と向かい合うようにして筐体2の前方に立ったときにそのユーザの手元に位置し、かつ表示装置3の左右方向の一端部から他端部まで延びるように設けられている。以下、ユーザを基準として方向を特定する場合には、特に断らない限り、ユーザが表示装置3と向かい合うようにして立った状態を基準としたときの方向を意味するものとする。なお、筐体2の表示装置3の上端側には左右一対のスピーカ6が設けられている。入力装置4には、鍵盤部5の他に押釦スイッチ、カードリーダ等の各種の入力機器が設けられるが、それらの説明は省略する。
次に、図2及び図3を参照して鍵盤部5の具体的な構成を説明する。図2に示すように、鍵盤部5は、ベース10と、そのベース10上に設けられた操作部材の一例としての複数の鍵11とを備えている。ベース10は、鍵盤部5を筐体2に取り付ける支持構造体として機能する。鍵11は、筐体2の左右方向(図中の左右方向と一致する。)に一定の間隔で並ぶようにしてベース10に取り付けられている。なお、図2は鍵盤部5の一部を拡大して示しており、実際にはより多くの個数の鍵11が鍵盤部5に設けられている。鍵11の形状及び大きさは互いに等しい。鍵11の上面はその全体に亘って平面状である。
図3にも示すように、ベース10は、筐体2の左右方向に延ばされる前後一対のビーム12と、それらのビーム12の上面側に取り付けられる天板13と、ビーム12の下面側に取り付けられる底板14とを備えている。また、ベース10内には、鍵11を下方から照明する一対のLED15が設けられている。鍵11は、鍵盤楽器の鍵と同様に細長い概略直方体状の基本形状を有している。鍵11は、その長手方向(図3の左右方向)を筐体2の前後方向に一致させるようにしてベース10の天板13上に配置されている。なお、図3は単一の鍵11及びその鍵11の周囲の構成を示しているが、他の鍵11及びその周囲の構成も同一である。鍵11は内部が詰まった中実のブロック状である。ただし、鍵11は内部が中空で下方に開口する箱状に形成されてもよい。鍵11の材質は適宜に選択されてよい。本形態では、磁気センサを用いて鍵11の押し込み操作を検出しているため、鍵11はプラスチック等の非磁性材料にて形成される。また、LED15の照明光にて鍵11を全体的に発光させるため、鍵11は照明光を拡散させる適度の散乱性を有する材料にて形成される。
ベース10と鍵11との間には支持機構20が設けられている。支持機構20は、鍵11の前端部11a及び後端部11bとベース10の天板13との間に配置された弾性体の一例としてのコイルばね21を含んでいる。コイルばね21は鍵11ごとに設けられている。したがって、鍵11はベース10に向かって個別に押し込み操作することが可能である。全てのコイルばね21のばね特性及び寸法は同一である。鍵11を下方に押し込むとコイルばね21が撓み、それらのコイルばね21の弾性変形に対する反発力により鍵11が上方に押し返される。鍵11の長手方向両端部11a、11bを同一のコイルばね21にて支持しているので、鍵11をその長手方向に関してどのような位置で操作しても、略同様の感覚で鍵11を押し込むことが可能である。なお、コイルばね21による支持位置は可能な限り鍵11の長手方向の端部に寄せられている。したがって、上述したLED15はコイルばね21よりも鍵11の長手方向中央側に偏った位置に配置されている。
天板13の前後方向中央部には上方への突出部13aが設けられている。鍵11の下方への移動はその突出部13aと鍵11の下面とが接することによって制限される。つまり、突出部13aは鍵11を押し込んだときの下部ストッパとして機能する。図3に示したように、鍵11の下面側であってコイルばね21が接する位置よりも長手方向中央側に幾らか偏った位置には、下方に延びる一対のストッパ桿16が設けられている。ストッパ桿16は天板13を貫いてベース10内に挿入され、その先端(下端)の爪16aはビーム12に設けられた凹部12aに嵌め合わされる。鍵11が押し込み操作されていない状態(以下、未操作状態と呼ぶことがある。)において、爪16aは凹部12aの上端と噛み合う。それにより、鍵11の上方への変位が阻止される。つまり、ストッパ桿16及び凹部12aは、鍵11の上方への抜け出しを阻止する上部ストッパとして機能する。なお、弾性体はコイルばね21に限定されない。例えば、スポンジ状の樹脂ブロック、ゴム、エラストマーその他の各種の弾性体がコイルばね21に代えて、又は加えて支持機構20に設けられてよい。
鍵盤部5には、鍵11の押し込み操作を検出するための操作検出機構30がさらに設けられている。操作検出機構30は、天板13の突出部13aの下方に位置するようにしてベース10内の取付台17に取り付けられたセンサの一例としての磁気センサ31と、その磁気センサ31と天板13を挟んで対向するようにして鍵11に取り付けられた検出対象の一例としての磁石32とを含んでいる。磁気センサ31は鍵11ごとに設けられている。磁石32は永久磁石である。磁気センサ31は、磁石32との距離に応じた計測値を出力する。磁気センサ31及び磁石32は、コイルばね21による鍵11の支持位置間であって、コイルばね21同士の距離を略二等分する位置に設けられている。つまり、操作検出機構30による押し込み操作の検出位置は鍵11の長手方向中央部に設定されている。鍵11が傾いて押し込まれても長手方向中央部はその影響が生じにくいため、そのような位置に磁気センサ31及び磁石32を配置すれば、押し込み操作の検出感度のばらつきを抑える点で有利である。なお、取付台17には上述したLED15も取り付けられている。
鍵11の下面側には、押し込み操作の方向(図示例では下方)に向かって延びる押下桿18が設けられている。押下桿18はベース10を貫き、その先端(下端)は鍵11の未操作状態で底板14の下方に突出する。ベース10の下面側にはクリック感付与機構40が設けられている。クリック感付与機構40は、ベース10の底板14にブラケット41を介して取り付けられたマイクロスイッチユニット42を備えている。マイクロスイッチユニット42は、操作子42aの押し込み操作に伴って内部接点が断続状態(オフ)から導通状態(オン)へと切り替わり、かつその内部接点の切り替えに連動して操作子42aにクリック感を付与する接触型スイッチユニットの一例に相当する。この種のスイッチユニットは市場に種々提供されており、適宜のスイッチユニットがクリック感付与機構40に採用されてよい。マイクロスイッチユニット42は、その操作子42aが鍵11の押し込み操作に伴って押下桿18と接触して下方に押し込まれるように設けられている。鍵11の押し込み操作の操作量が所定量に達したときに操作子42aにクリック感が付与される。市販のマイクロスイッチユニットを利用してクリック感付与機構40を設けることができるので、多数の鍵11が設けられた構成であっても、独自構造のクリック感付与機構を構築する場合と比較して容易かつ安価にクリック感付与機構を構成することができる。
次に、図4を参照してゲーム機1の制御系について説明する。ゲーム機1にはゲーム制御装置50が設けられている。ゲーム制御装置50はCPU及びその動作に必要な内部メモリといった周辺機器を含んだコンピュータユニットである。ゲーム制御装置50には上述した鍵盤部5を含む入力装置4が接続されるとともに、表示装置3、音出力装置7及び記憶装置51が接続される。入力装置4からはゲームの制御に必要な各種の信号が入力される。鍵盤部5の磁気センサ31の出力もゲーム制御装置50に入力される。表示装置3はゲーム制御装置50から出力される画像信号に従ってゲーム画面を表示する。音出力装置7はスピーカ6及びその駆動回路を含み、ゲーム制御装置50から出力される音声信号に応じた音声、楽音、効果音等をスピーカ6から再生させる。
記憶装置51は、磁気ディスク、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を用いた記憶装置であって、ゲーム制御装置50のCPUに対する外部記憶装置として機能する。記憶装置51には、ゲームプログラムPG及びゲームデータDGが記録されている。ゲーム制御装置50はゲームプログラムPG及びゲームデータDGを適宜に読み込んで、ユーザに所定のゲームをプレイさせるための各種の処理を実行する。ゲームプログラムPGよって実現されるゲームは、鍵盤部5の操作を伴うものであれば適宜に設定されてよいが、ここでは音楽ゲームが実行されるものとする。音楽ゲームは、所定の音楽に合わせた操作をユーザに指示し、指示された操作とユーザの実際の操作とを比較してユーザの操作を評価するタイプのゲームである。ゲームデータDGには、ゲーム機1にて音楽の楽曲を再生するための楽曲データDG1と、ユーザに指示すべき操作の手順を記録した操作指示データDG2とが記録される。楽曲データDG1は複数の楽曲のそれぞれを再生するためのデータを含む。操作指示データDG2には、楽曲の再生中のどのような時期にどの鍵11が操作されるべきかを指定する情報が記録される。操作指示データDG2は、楽曲ごとに少なくとも1種類のデータが含まれる。一つの楽曲に対して難易度が異なる複数種類のデータが操作指示データDG2に記録されてもよい。ゲームデータDGには、上記の他にも各種の画像データや音源データが記録されるが、それらの図示は省略した。
ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御装置50は、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、記憶装置51からゲームプログラムPGを読み込んでこれを実行することにより、音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラムPGが実行されることにより、ゲーム制御装置50には、コンピュータハードウエアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置として、操作指示部52、操作処理部53及び操作評価部54が生成される。操作指示部52は、操作指示データDG2に基づいてゲームのユーザが選択した楽曲の再生に合わせた操作をユーザに指示する。操作処理部53は入力装置4の鍵盤部5からの出力に従ってユーザがどの鍵11をどのような時期(タイミング)で操作したかを判定する。操作評価部54は、操作処理部53が判定したユーザの操作と、操作指示データDG2に記述された操作手順とを比較してユーザの操作を評価する。ゲーム制御装置50には図示以外にも各種の論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
図5は、操作指示部52が表示装置3の画面を通じてユーザに提示する操作指示画面の一例を示している。なお、図5は一部の鍵11のみを対象として描かれている。まず、操作指示画面100の基本構成を説明する。操作指示画面100には、左右方向に複数の区切線101で区分された複数本のレーン102が設定される。区切線101は表示されてもよいし、表示されなくてもよい。レーン102の間隔は鍵盤部5における鍵11の左右方向における並び間隔(ピッチ)と一致し、レーン102の本数は鍵11の個数と一致する。つまり、レーン102と鍵11とは1対1の対応関係にある。ユーザから見たときの各レーン102の左右方向における位置は対応する鍵11の左右方向における位置と略一致する。
レーン102には、ユーザが操作すべき鍵11の位置及び操作が行われるべき時期を指定するためのシンボル103が表示される。シンボル103は一例として音符状の形状で示されるが、これに限らず適宜の形状でよい。シンボル103は、ユーザが操作すべき鍵11に対応するレーン102上に表示される。つまり、シンボル103がいずれのレーン102に表示されているかにより、ユーザに対して操作が行われるべき位置が指定される。ただし、シンボル103は複数のレーン102に相当する幅で表示されてもよい。例えば、ユーザが操作すべき鍵11に対応するレーン102を中心として左右方向に隣接するレーン102にも重なるようにシンボル103が表示されてもよい。シンボル103は、所定時刻にレーン102の上端部に出現し、楽曲の再生の進行に伴ってレーン102を矢印Dで示したように徐々に下降する。シンボル103は、鍵11を操作すべき時期にレーン102の下端部の基準領域104と一致する。それにより、シンボル103に対応した鍵11を操作すべき時期が指定される。図5では、左から三番目のレーン102にてシンボル103が基準領域104と重なり合っている。ユーザは、シンボル103が基準領域104と重なり合ったタイミングで、そのシンボル103が表示されているレーン102に対応する鍵11を操作すれば、シンボル103にて指定された位置の鍵11をシンボル103にて指定された時期に操作することができる。
シンボル103がレーン102の上端部に出現する時期は、そのシンボル103によって指定されるべき操作の時期に対して所定秒時早い時期に設定される。一例として、出現時期は、操作時期に対して楽曲の二小節に相当する時間長だけ先行した時刻に設定される。したがって、レーン102の基準領域104の中央をゲーム上の現在時刻Taとすれば、レーン102の上端部に位置するシンボル103は現在時刻に対して所定秒後の時刻Tbに操作時期が到来することを示している。また、基準領域104から各シンボル103までの上下方向における距離は、現在時刻から各シンボル103にて指定される操作時期までの時間差△Tを示している。
図4に示した操作指示部52は、操作指示データDG2に基づいて現在時刻Taから所定秒時後の時刻Tbまでの間に操作時期が到来する操作を判別し、判別した操作の位置に対応したレーン102上にて基準領域104から時間差△Tに対応する距離だけ上方に離れた位置にシンボル103が配置されるように、各シンボル103の位置を演算する。そのような処理を操作指示画面100の描画周期に応じて繰り返すことにより、操作指示画面100の各レーン102をシンボル103が徐々に下降して操作時期に基準領域104に到達する画像が表示装置3上に表示される。それにより、ユーザに対して操作指示データDG2に記述されている操作が逐次指示され、ユーザはその指示に合わせて鍵11を操作するようにしてゲームをプレイする。なお、レーン102は必ずしも上下方向に直線状に延ばされている必要はない。レーン102の一部又は全部が曲線を描くように規定されてもよい。シンボル103の移動方向も上下方向に限らない。画面の奥から手前に向かってシンボル103が移動し、画面の左右方向にシンボル103が移動し、あるいは画面内で移動方向を適宜に変更しつつシンボル103が基準領域104に向かって移動するように操作指示画面100の表示が制御されてもよい。シンボル103の移動速度も一定速度に限らず、適宜に速度が変更されてもよい。レーン102間でシンボル103の移動速度に差が生じるようにシンボル103の表示が制御されてもよい。さらに、楽曲の適当な範囲ごと、例えば2小節ごとにシンボル103を固定的に表示し、楽曲の進行に応じて基準領域104が移動するように操作指示画面100の表示が制御されてもよい。
操作指示部52が上記の処理によってユーザに操作を指示する間、これと並行して、操作処理部53は鍵盤部5の磁気センサ31の出力に基づいて各鍵11に対する操作の有無を判定する。操作評価部54は、操作処理部53の判定したユーザの実際の操作と、操作指示データDG2に記述された操作とを比較してユーザのプレイを評価する。操作指示データDG2に記述された操作とユーザが実際に行った操作との一致度が高いほどユーザのプレイが高く評価される。一致度は、操作の位置及び操作の時期の両者の観点で判定される。操作の時期の一致度は、操作指示データDG2にて指定された操作の時期と、実際に操作が行われた時期とのずれ量に基づいて、複数段階で評価するといった公知の音楽ゲーム機のそれと同様の手法で行われる。一方、操作の位置に関しては、指定された鍵11が正しく操作されたか否かに基づいて行われる。
以上のゲーム機1においては、鍵11が操作されたと判定されるときの鍵11の操作量にばらつきが存在すると、反応しやすい鍵11と反応しにくい鍵11とが混在して各鍵11の操作感と実際のゲーム機1の反応との間にばらつきが生じ、それによりユーザが違和感を覚えるなどしてゲームの興趣が損なわれるおそれがある。そのため、鍵11が操作されたと判定される際の操作量は鍵11を問わず略一定であることが望ましい。しかしながら、鍵盤部5において、鍵11同士の間には製造誤差、取付誤差といった機械的誤差が存在する。例えば、図6に示すように、磁気センサ31が略一定の高さで取り付けられていても、鍵11の位置が上下方向に誤差を伴っていれば、各鍵11が未操作状態にあるときの磁気センサ31と磁石32との距離が鍵11間で不均一となることがある。この場合、各鍵11が未操作状態にあるときの磁気センサ31の計測値が鍵11間でばらつく。したがって、鍵11の操作量と磁気センサ31が出力する計測値との関係が鍵11間で必ずしも一致しないおそれがある。また、磁気センサ31の計測値は周囲の気温、湿度、あるいは磁場といった外部環境の影響を受けて変化する。外部環境の変化には、磁石32の温度変化により磁場が変化するといった場合も含まれる。そのため、未操作状態における磁気センサ31と磁石32との距離が変化していないにも拘わらず、外部環境の影響で磁気センサ31から出力される計測値が変化することがある。したがって、各鍵11の操作の有無を正しく判定するためには、鍵11の機械的誤差や外部環境の変化が磁気センサ31の計測値に与える影響を磁気センサ31ごとに補償し、各鍵11の操作量と磁気センサ31の計測値との対応関係を正しく調整する必要がある。
そこで、操作処理部53では以下の手法により、鍵11の機械的誤差や外部環境の変化が磁気センサ31の計測値に与える影響を補償して操作感のばらつきを抑制し、又は防止している。まず、図7を参照してその基本的手法を説明する。図7は適宜の時間長をサンプリング期間として設定し、その期間内における一つの磁気センサ31の計測値の変化を記録した例である。図中の横軸は時間を、縦軸は磁気センサ31の計測値をそれぞれ示している。また、図7の波形は、磁気センサ31から出力される計測値Vaの変化を示している。なお、磁気センサ31と磁石32との距離は設計値通りに調整されていると仮定する。
図7の例では、磁気センサ31と磁石32との距離が減少するほど磁気センサ31の計測値Va(実際に出力される計測値)が小さい値に変化する。したがって、計測値Vaが最大値Vmaxに保持される時刻t1〜t2の間、及び時刻t5〜t6の間は、鍵11が未操作状態の位置にあると推定することができる。また、時刻t2〜t5間、及び時刻t6〜t7間では計測値Vaが変化しているため、鍵11が押し込み操作されているものと推定される。計測値が最小値Vminとなる時刻t3〜t4の間は鍵11が最大限に押し込まれた状態と推定することができる。さらに、任意の時刻txにおける計測値Vmaxと計測値Vaとの差△dxは、鍵11の押し込み操作に伴う計測値の変化量であり、その変化量△dxは鍵11の未操作状態からの操作量を示す物理量として扱うことができる。
図7の計測値Vonはマイクロスイッチユニット42のクリック感が発生するときに磁気センサ31から出力されるべき計測値である。言い換えれば、計測値Vonは、マイクロスイッチユニット42の内部接点が切り替わるときに磁気センサ31から出力されることが予想される計測値である。以下では計測値Vonを判定値と呼ぶことがある。ユーザがクリック感を感得するまで鍵11を押し込み操作した場合に、その鍵11が押し込み操作されたと判定するためには、計測値Vaが判定値Von以下まで減少したか否かを判定すればよいことになる。時刻t2〜t5の間では計測値Daが判定値Vonよりも減少しているので鍵11の操作があったと判定することができる。一方、時刻t6〜t7の間では計測値Vaが計測値Vonよりも大きいので鍵11が操作されたと判定されることがない。
しかしながら、上述したように、未操作状態の計測値Vmaxは鍵11等の機械的誤差により磁気センサ31間でばらつき、それに伴って未操作状態における計測値Vmaxも磁気センサ31間でばらつく。例えば、任意の鍵11が未操作状態にあるときの磁気センサ31の計測値がより大きな値Vmax′にずれたものとすれば、その磁気センサ31の計測値の変化量△dxは鍵11の実際の操作量に対応して計測されるべき変化量よりも小さくなる。あるいは、気温、湿度、磁場といった外部環境が変化した場合にも未操作状態における磁気センサ31の計測値は変化する。したがって、実際の計測値Vaを単純に判定値Vonと比較するだけでは鍵11の操作の有無を正しく判定することができない。このような不都合は、次に述べる手法により解消することができる。
まず、全ての磁気センサ31の計測値に関して共通の基準値を設定する。一例として、図7の計測値Vmaxを基準値として全ての磁気センサ31に設定する。次に、鍵11が未操作状態にあることを計測値Vaに基づいて鍵11ごとに判別する。例えば、磁気センサ31の計測値Vaがその変化範囲内における最大値に保持された状態(計測値が変化しない状態、としてもよい。)が一定時間継続している場合、その磁気センサ31に対応する鍵11が未操作状態であると判定することができる。次に、鍵11が未操作状態にあるときの磁気センサ31の計測値Vaを取得し、その計測値Vaと基準値Vmaxとの差Cdを磁気センサ31の計測値に関する補整値として算出する。補整値には正負がある。例えば、図7では磁気センサ31と磁石32との距離が大きいほど計測値が増大するので、例えば鍵11が未操作状態にあるときの計測値Vaが基準値Vmaxよりも大きいときは補整値が正の値として算出される。反対に鍵11が未操作状態にあるときの計測値Vaが基準値Vmaxよりも小さいときは補整値が負の値として算出される。未操作状態における計測値が図7のVmax′であれば、補整値は+Cdである。そして、鍵11の操作の有無を判定する場合には、基準値Vmaxに補整値Cdを加算した値から実際の計測値Vaを減算することにより、鍵11に対応する磁気センサ31の計測値の変化量△dxを算出する。その変化量△dxを、基準値Vmaxと判定値Vonとの差分である閾値△dthと大小比較することにより、各鍵11の操作の有無を一定の基準でばらつきなく判定することができる。
上記の手法をより具体的な数値を当てはめて説明すれば次の通りである。まず、全ての磁気センサ31に対して設定される基準値を100とし、特定の鍵11(以下、これを鍵Aと表記する。)が未操作状態のときの磁気センサ31の計測値が80、他の特定の鍵11(以下、これを鍵Bと表記する。)が未操作状態のときの磁気センサ31の計測値が110、操作ありと判定されるときの判定値Vonが50、変化量△dxの閾値△dthが50であったとする。この場合、鍵Aについての補整値は80−100=−20であり、鍵Bについての補整値は110−100=+10である。鍵Aが操作されたときの磁気センサ31の計測値が40であったとすれば、鍵Aに関する計測値の変化量△dxは100−20−40=40で、その変化量△dxは閾値△dth=50に満たない。よって鍵Aは押し込み操作されていないと判定される。一方、鍵Bが操作されたときの磁気センサ31の計測値が60であったとすれば、鍵Bに関する計測値の変化量△dxは100+10−60=50で、その変化量△dxは閾値△dth=50と等しい。よって鍵Bは押し込み操作されたと判定される。なお、仮に、補整値を用いることなく基準値とA、鍵Bのそれぞれの計測値との差分を閾値と比較すれば、鍵Aの変化量は100−40=60で鍵Aが操作されたと判定され、鍵Bの変化量は100−60=40で鍵Bは操作されていないと判定される。判定値Von=50として計測値と単純に比較した場合も同様に誤判定が生じる。なお、上記では基準値を図7の計測値Vmaxに設定したが、基準値は全ての磁気センサ31間で共通の値に設定されていれば足り、適宜の値が基準値として設定されてよい。
次に、図8〜図10を参照して、上述した手法により鍵11の操作の有無を判定するための操作処理部53の具体的構成及び制御手順を説明する。図8に示すように、操作処理部53には、操作判定部60、未操作状態検出部61及び補整値算出部62がさらなる論理的装置として設けられる。なお、図8では鍵11ごとに設けられている磁気センサ31をセンサ番号#1〜#Nの添え字を付して相互に区別して示している。操作判定部60は各磁気センサ31から出力される計測値Vaに従って磁気センサ31ごとの計測値の変化量△dxを鍵11の操作量として算出し、その変化量△dxを閾値△dthと大小比較して鍵11ごとに操作の有無を判定する。操作判定部60の算出結果は操作評価部54に提供されてユーザの操作の評価に用いられる。
未操作状態検出部61は、各磁気センサ31から出力される計測値Vaに基づいて鍵11の未操作状態を鍵11ごとに検出し、未操作状態にある場合の磁気センサ31の計測値Vmax′をセンサ番号と対応付けて補整値算出部62に提供する。補整値算出部62は、鍵11が未操作状態にあるときの磁気センサ31の計測値Vmax′と所定の基準値との差分に基づいて磁気センサ31ごとに補整値Cdを算出し、算出結果を操作判定部60にセンサ番号と対応付けて提供する。操作判定部60には、磁気センサ31のセンサ番号と補整値Cdとを対応付けて記録した補整値データDCが保持されている。操作判定部60は、補整値算出部62から提供される補整値Cdが補整値データDCに反映されるように補整値データDCを更新する。
図9は、操作処理部53が補整値Cdを更新するために実行する補整値更新処理の手順を示している。図9の処理はゲーム機1が稼動している間の適宜の時期に実行される。例えば、ユーザにより音楽ゲームがプレイされている間に少なくとも一回は図9の処理が実行される。図9では一つの磁気センサ31に対応した処理の手順を示したが、他の磁気センサ31に関しても図9の処理が音楽ゲームのプレイ中に少なくとも一回は実行される。ゲームのプレイ中に図9の処理を行うことにより、プレイ中に鍵11の未操作状態における位置がずれ、あるいはプレイ中に磁気センサ31の周囲の温度や磁石32の温度が上昇する、といったように磁気センサ31の計測値に影響を与えるような機械的変化あるいは環境的な変化が生じた場合でも、それらの変化が磁気センサ31の計測値に与える影響を排除して鍵11の操作の有無を正しく判定することができる。
なお、ゲームのプレイ中における処理は、一定の周期で繰り返して実行されるものとしてもよいし、鍵11が未操作状態である可能性が相対的に高い時期を予め操作指示データDG2等で指定し、その指定された時期に各磁気センサ31を対象として図9の処理が実行されてもよい。例えば、音楽ゲームには、小節の区切り、楽曲の変調箇所といったような音楽上の区切りに合わせてユーザへの操作指示が一時的に休止される期間が存在することがある。そのような期間が存在する場合には、その時期を操作指示データDG2等で予め指定し、その指定に合わせて図9の処理が実行されるものとしてもよい。その他に、図9の処理は、ゲーム機1が起動された場合、一日のうちの複数の時間帯のそれぞれといった定刻に実行されてもよい。起動時に図9の処理を実行すれば、その日の気温、湿度、磁場等に合わせて補整値を更新することができる。また、複数の時間帯のそれぞれで図9の処理を実行すれば、一日の間の気温変化等に対応して補整値を更新することができる。さらに、ゲーム機1が設置された場所の空調の変化に合わせて図9の処理が実行されてもよい。
図9の処理が開始されると、まず磁気センサ31からサンプリング期間内の計測値Vaが未操作状態検出部61に取り込まれる(ステップS11)。次に、得られた計測値Vaの波形中に未操作状態が存在するか否かが未操作状態検出部61にて判別される(ステップS12)。この処理は、計測値Vaが所定時間続けて最大値に保持されている部分がサンプリング期間内の計測値波形に存在するか否かを検査することにより行われる。未操作状態が検出されない場合、操作処理部53は今回の処理を終了する。一方、ステップS12にて未操作状態が検出された場合には、その未操作状態における計測値Vmax′がセンサ番号と対応付けて補整値算出部62に提供される。補整値算出部62では、与えられた計測値Vmax′と予め与えられた基準値との差分が補整値Cdとして算出される(ステップS13)。基準値は上記の通り全ての磁気センサ31に対して共通に設定される値である。補整値Cdが算出されると、その補整値Cdがセンサ番号と対応付けて操作判定部60に提供される。操作判定部60では、センサ番号に対応する補整値Cdが新たに提供された補整値Cdにて置き換えられるように補整値データDCが更新される(ステップS14)。ステップS14の処理後、操作処理部53は今回の図9の処理を終える。
図10は、操作判定部60が補整値Cdを利用して鍵11ごとに操作の有無を判定するために実行する操作判定処理の手順を示している。図10の処理は音楽ゲームがプレイされている間、所定の周期で繰り返し実行される。図10では一つの鍵11に対応する処理の手順を示すが、他の鍵11に関しても図10の処理が同様に実行される。
図10の操作判定処理が開始されると、まず磁気センサ31から計測値Vaが読み込まれる(ステップS21)。次に、予め与えられた基準値と補整値データDCに記録されている補整値Cdとの和から磁気センサ31の実際の計測値Vaを減算することにより、鍵11の操作量が算出される(ステップS22)。ここでいう操作量は、鍵11の未操作状態からの現実の操作量に対応した値である。変化量が算出されると、その変化量が閾値以上か否かが判断される(ステップS23)。図7の例であれば、変化量はVmax′−Va(=Vmax+Cd−Va)に相当し、閾値は△dthに相当する。変化量が閾値以上であれば、判定対象の鍵11がオン判定、すなわち押し込み操作されたと判定される(ステップS24)。一方、変化量が閾値未満であれば鍵11はオフ判定、すなわち押し込み操作されていないと判定される(ステップS25)。ステップS24又はS25の判定後は、その判定結果が操作評価部54に通知される(ステップS26)。オン判定された場合、操作判定部60からは、いずれの鍵11が操作されたかを示す情報と、その鍵11が操作された時期を判別する情報が操作評価部54に併せて通知される。その後、操作処理部53は今回の図10の処理を終える。なお、ステップS22にて使用される補整値Cdは補整値データDCに記録されている最新の補整値Cdであり、補整値データDCがさらに新しい補整値Cdにて更新されるまでは同一の補整値CdがステップS22にて使用される。
なお、図10のステップS22では鍵11の操作量として、磁気センサ31の計測値の変化量△dxを算出しているが、磁気センサ31と磁石32との間の実際の距離と磁気センサ31の計測値Vaとの対応関係を予め計測して両者を関連付ける係数又は関数を求め、計測値の変化量△dxをその係数又は関数に従って距離に換算してもよい。その場合、図10のステップS23における閾値は、鍵11が押し込み操作されたと判定されるべき磁気センサ31と磁石32との間の距離として設定することができる。つまり、鍵11の押し込み操作の操作量は、磁気センサ31と磁石32との距離の実際の変化量それ自体に限定されず、距離の変化量と相関する各種の物理量を含む概念である。上記の係数又は関数が磁気センサ31ごとに異なる場合、磁気センサ31ごとに係数又は関数を設定し、磁気センサ31ごとに計測値の変化量△dxを距離へ換算することが必要である。さらに、上記の係数又は関数が気温、湿度、磁場等の外部環境に応じて変化する場合には、それらの外部環境を適宜の手段にて取得し、その変化に合わせて係数又は関数それ自体を補正してもよい。外部環境の取得手段としては、ゲーム機1を商業的に運用するオペレータが入力し、あるいはインターネット上で気温等の情報を提供するサイトから取得し、あるいは気温センサ等の検出手段を用いて検出するといった適宜の手段が採用可能である。そのような手段にて気温等の外部環境を取得する場合には、その変化をトリガとして図9の処理が実行されてもよい。
以上の形態においては、操作判定部60にて鍵11の操作の有無を判別するものとし、操作評価部54では、いずれの鍵11がいつ操作されたかに基づいて操作を評価しているが、これに代えて、又は加えて鍵11が操作される速度、あるいは加速度といった操作量の時間的変化が操作評価部54における評価で考慮されてもよい。例えば、図11に示すように、操作処理部53に速度算出部63を追加し、図10のステップS22にて算出された変化量を速度算出部63に提供して変化量を微分することにより、鍵11の押し込み操作の速度をさらに算出し、その算出結果を操作評価部54に提供してもよい。速度算出部63に代えて、又は加えて押し込み操作の変化量を二回微分して押し込み操作の加速度を時間的変化量として算出し、その算出結果を操作評価部54に提供する加速度算出部が設けられてもよい。加速度を算出する場合には押し込み操作の操作力を求めることができるので、どの程度の力で鍵11が押し込み操作されたかを判別し、その判別結果を操作の評価に用いてもよい。あるいは、操作力の判別結果を、操作に伴って発音されるべき効果音に反映させるといった処理を追加することもできる。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、操作部材は長手方向を有していれば足り、必ずしも概略直方体状に形成されることを要しない。鍵盤部は、長手方向を有する複数の操作部材がその長手方向に対する左右方向に並べて設けられていれば足り、楽器の鍵盤を忠実に再現したような構成に限定されない。支持機構は上述した通り弾性体としてコイルばねを用いる例に限らず、各種の弾性体が利用されてよい。操作検出機構は、磁気センサと磁石とを用いる例に限らない。上記の形態において、磁気センサ31に代えて近接センサ、光電センサといった非接触型のセンサをベースに設け、操作部材にはそのセンサにて検出可能な対象物を検出対象として設けてもよい。さらに、非接触型のセンサに代えて、例えばマイクロスイッチユニット42等の接触型スイッチユニットが操作検出機構に用いられてもよい。接触型スイッチユニットを操作検出機構に利用した場合には、その接触型スイッチユニットが発生させるクリック感を利用して操作部材の操作感の改善を図ることができる。また、磁気センサ及び磁石といった非接触型のセンサを検出に用いる形態においては、ベース側に磁石等の検出対象が、操作部材側にセンサがそれぞれ設けられてもよい。
クリック感付与機構はマイクロスイッチユニット42等の接触型スイッチユニットを用いる例に限らない。例えば、鍵11の押し込み操作に伴って押下桿18と接触する板ばねを配置し、その板ばねを押し込み操作の検出に連動して非線形に弾性変形させることによりクリック感を付与する機構、あるいは押し込み操作が検出される直前の位置で鍵11が所定の段差を乗り越えるような機構、といったように操作部材の押し込み操作の変位に対して抵抗荷重が非線形に変化する適宜の機構がクリック感付与機構として設けられてもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るゲーム機の操作装置は、長手方向を有する複数の操作部材(11)のそれぞれが前記長手方向に対する左右方向に並べられた状態で所定のベース(10)上に配置された鍵盤部(5)と、前記鍵盤部の前記複数の操作部材のそれぞれを前記ベース側に向かって個別に押し込み操作可能に支持する支持機構(20)と、ゲームのユーザによる各操作部材の押し込み操作を検出する操作検出機構(30)とを備えたゲーム機(1)の操作装置において、前記支持機構は、前記ベースと各操作部材の長手方向両端部(11a、11b)のそれぞれとの間に配置された複数の弾性体(21)により各操作部材を押し込み操作可能に支持するように設けられ、前記操作検出機構は、前記複数の弾性体による各操作部材の支持位置間にて各操作部材の押し込み操作を検出するように設けられたものである。
上記態様の操作装置によれば、複数の操作部材のそれぞれの長手方向両端部を支持機構の弾性体にて押し込み操作可能に支持しているので、操作部材の一端側を回転可能に支持する場合と比較して、操作部材を長手方向のどの位置でも押し込んで変位させることができる。そのため、操作部材の長手方向の位置に関わりなく、ユーザは概ね同様の感覚で操作部材を押し込むことが可能である。特に複数の操作部材を短時間で数多く操作するようなゲームをユーザにプレイさせる場合でも、各操作部材を長手方向のどのような位置で操作すべきかに関するユーザの負担感を軽減することができる。弾性体による支持位置間で押し込み操作を検出しているので、操作部材が長手方向に関して傾くように押し込まれた場合でも、操作検出機構による操作の検出位置ではその傾きの影響が緩和される利点も得られる。
上記態様の操作装置において、前記操作検出機構は、各操作部材及び前記ベースの一方に設けられた操作部材ごとの検出対象(32)と、他方に設けられて前記検出対象までの距離に応じた計測値を出力する操作部材ごとのセンサ(31)とを利用して前記押し込み操作を検出してもよい。この形態によれば、押し込み操作の操作量に応じてセンサから出力される計測値が連続的に変化するため、センサの出力を適宜に処理することによって押し込み操作の有無や操作量を判別することができる。接触型スイッチユニットのような接点を接触又は離間させるスイッチユニットを利用した場合にはその取付位置の調整といった機械的調整が不可避であるが、上記のようなセンサを用いた場合には取付位置等の誤差を演算処理にて処理することができる。したがって、操作検出機構の組み付けに要する作業負担を軽減することが可能である。なお、前記検出対象として磁石(32)が、前記センサとして磁気センサ(31)がそれぞれ設けられてもよい。
さらに、各操作部材には、前記押し込み操作の方向に延びる押下桿(18)が設けられ、前記ベースには、各操作部材の押し込み操作に伴って前記押下桿と接触し、前記押し込み操作の操作量が所定量に達した場合にクリック感を発生する操作部材ごとのクリック感付与機構(40)がさらに設けられてもよい。これによれば、磁気センサを用いて非接触で押し込み操作を検出しつつも、操作部材の押し込み操作に伴う操作感をユーザに感得させて、適切な操作感をユーザに与えることができる。
前記クリック感付与機構には、所定の操作子(42a)の操作に応じて内部接点が切り替わりかつ前記内部設定の切り替えに連動してクリック感を発生する接触型スイッチユニット(42)が、前記操作部材の押し込み操作に伴って前記操作子が前記押下桿にて操作されるように設けられてもよい。これによれば、市場にて容易に入手可能な接触型スイッチユニットを用いてクリック感付与機構を容易かつ安価に実現することができる。
上記態様の操作装置において、各操作部材には、前記支持位置間から前記押し込み操作の方向に延びる押下桿(18)が設けられ、前記操作検出機構は、各操作部材の押し込み操作に伴って前記押下桿と接触して内部接点が切り替わり、かつ前記内部設定の切り替わりに連動してクリック感を発生する操作部材ごとの接触型スイッチユニット(42)を利用して前記押し込み操作を検出してもよい。この形態によれば、市場にて容易に入手可能な接触型スイッチユニットを用いて操作検出機構及びクリック感付与機構の両者を容易かつ安価に実現することができる。
本発明の一態様に係るゲーム機は、上述した態様に係る操作装置と、所定のゲーム画面(100)を表示する表示装置(3)と、前記操作装置における前記複数の操作部材のそれぞれに対する押し込み操作を前記ゲーム画面を通じて前記ユーザに指示する操作指示手段(52)と、を備えたものである。
上記態様のゲーム機によれば、上述した操作装置の作用効果を活用して、各操作部材を長手方向のどのような位置で操作すべきかに関するユーザの負担感を軽減し、それにより、難易度の高いゲームに挑戦する意欲をユーザに与えるといった効果を創出してゲームの興趣を高めることができる。
1 ゲーム機
3 表示装置
4 入力装置
5 鍵盤部
10 ベース
11 鍵(操作部材)
11a 前端部
11b 後端部
18 押下桿
20 支持機構
21 コイルばね(弾性体)
30 操作検出機構
31 磁気センサ(センサ)
32 磁石(検出対象)
40 クリック感付与機構
42 マイクロスイッチユニット(接触型スイッチユニット)
42a 操作子
50 ゲーム制御装置
51 記憶装置
52 操作指示部(操作指示手段)
53 操作処理部
54 操作評価部
60 操作判定部(操作判定手段)
61 未操作状態検出部(未操作状態検出手段)
62 補整値算出部(補整値算出手段)
63 速度算出部(時間的変化量算出手段)
100 操作指示画面
DC 補整値データ
DG2 操作指示データ
PG ゲームプログラム

Claims (7)

  1. 長手方向を有する複数の操作部材のそれぞれが前記長手方向に対する左右方向に並べられた状態で所定のベース上に配置された鍵盤部と、
    前記鍵盤部の前記複数の操作部材のそれぞれを前記ベース側に向かって個別に押し込み操作可能に支持する支持機構と、
    ゲームのユーザによる各操作部材の押し込み操作を検出する操作検出機構とを備えたゲーム機の操作装置において、
    前記支持機構は、前記ベースと各操作部材の長手方向両端部のそれぞれとの間に配置された複数の弾性体により各操作部材を押し込み操作可能に支持するように設けられ、
    前記操作検出機構は、前記複数の弾性体による各操作部材の支持位置間にて各操作部材の押し込み操作を検出するように設けられているゲーム機の操作装置。
  2. 前記操作検出機構は、各操作部材及び前記ベースの一方に設けられた操作部材ごとの検出対象と、他方に設けられて前記検出対象までの距離に応じた計測値を出力する操作部材ごとのセンサとを利用して前記押し込み操作を検出する請求項1に記載のゲーム機の操作装置。
  3. 前記検出対象として磁石が、前記センサとして磁気センサがそれぞれ設けられている請求項2に記載のゲーム機の操作装置。
  4. 各操作部材には、前記押し込み操作の方向に延びる押下桿が設けられ、
    前記ベースには、各操作部材の押し込み操作に伴って前記押下桿と接触し、前記押し込み操作の操作量が所定量に達した場合にクリック感を発生する操作部材ごとのクリック感付与機構がさらに設けられている請求項2又は3に記載のゲーム機の操作装置。
  5. 前記クリック感付与機構には、所定の操作子の操作に応じて内部接点が切り替わりかつ前記内部設定の切り替えに連動してクリック感を発生する接触型スイッチユニットが、前記操作部材の押し込み操作に伴って前記操作子が前記押下桿にて操作されるように設けられている請求項4に記載のゲーム機の操作装置。
  6. 各操作部材には、前記支持位置間から前記押し込み操作の方向に延びる押下桿が設けられ、
    前記操作検出機構は、各操作部材の押し込み操作に伴って前記押下桿と接触して内部接点が切り替わり、かつ前記内部設定の切り替わりに連動してクリック感を発生する操作部材ごとの接触型スイッチユニットを利用して前記押し込み操作を検出する請求項1に記載のゲーム機の操作装置。
  7. 請求項1〜6のいずれか一項に記載の操作装置と、所定のゲーム画面を表示する表示装置と、前記操作装置における前記複数の操作部材のそれぞれに対する押し込み操作を前記ゲーム画面を通じて前記ユーザに指示する操作指示手段と、を備えたゲーム機。
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