JP2018061737A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique capable of reducing a program capacity of a control device.SOLUTION: In a power-on process and a shooting position designation control process, a shooting position designation command is generated on the basis of a shooting position designation flag (Step S316, Step S318). A main control device 70 does not change a value of the shooting position designation flag, stores it in the shooting position designation command, and transmits the shooting position designation command to a performance control device 124. Therefore, as compared with the conventional method in which the value of the shooting position designation flag is changed and then stored in the shooting position designation command, the process of generating the shooting position designation command can be simplified, and as a result, the capacity of the main control device 70 can be reduced.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機の制御に関する。   The present invention relates to control of a gaming machine capable of playing a game.

従来、この種の遊技機として、主制御制御基板のプログラムの容量を削減することができる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, as this type of gaming machine, a gaming machine capable of reducing the capacity of a program of a main control control board is known (for example, Patent Document 1).

特開2015−109892号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-109982

しかし、上述した先行技術の遊技機の制御装置において、さらなるプログラムの容量の削減が望まれている。   However, further reduction of the program capacity is desired in the above-described prior art gaming machine control device.

そこで、本発明は、制御装置のプログラムの容量を削減することができる技術の提供を課題とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of reducing the capacity of a program of a control device.

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技の制御を行う制御装置を備え、前記制御装置は、遊技の進行状況に応じて第1遊技領域に遊技球を発射すべきか、前記第1遊技領域とは異なる第2遊技領域に遊技球を発射すべきかを決定し、決定内容を発射位置指定フラグに設定する発射位置指定フラグ設定手段と、前記発射位置指定フラグの値を変化させずに発射位置指定情報に格納し、前記発射位置指定情報を前記制御装置とは別の制御装置に送信する発射位置指定情報送信手段とを備える遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above-described problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present solution includes a control device that controls a game, and whether the control device should fire a game ball in a first game area according to the progress of the game. Determining whether or not to shoot a game ball in a second game area different from the area, and setting the determined content in a launch position designation flag; launching without changing the value of the launch position designation flag A gaming machine comprising firing position designation information transmitting means for storing in the position designation information and transmitting the launch position designation information to a control device different from the control device.

本解決手段では、以下の流れで遊技が進行する。
(1)制御装置は、遊技の制御を行う。制御装置は、制御動作の中枢となる装置であり、遊技機全体の動作を統括制御する。
In this solution, the game proceeds in the following flow.
(1) The control device controls the game. The control device is a device that becomes the center of the control operation, and controls the overall operation of the gaming machine.

(2)上記(1)の制御装置は、遊技の進行状況に応じて第1遊技領域(左打ち領域)に遊技球を発射すべきか、第1遊技領域とは異なる第2遊技領域(右打ち領域)に遊技球を発射すべきかを決定し、決定内容を発射位置指定フラグに設定する。例えば、第1遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに「00H」を設定し、第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに「20H」を設定する。 (2) The control device of (1) above may determine whether or not a game ball should be fired in the first game area (left-handed area) according to the progress of the game, or a second game area (right-handed) different from the first game area. It is determined whether or not a game ball should be fired in (region), and the determined content is set in the firing position designation flag. For example, when it is determined that a game ball should be fired in the first game area, when “00H” is set in the launch position designation flag and it is determined that the game ball should be fired in the second game area, “20H” is set in the launch position designation flag.

(3)上記(1)の制御装置は、上記(2)の発射位置指定フラグの値を変化させずに発射位置指定情報(発射位置指定コマンド)に格納し、発射位置指定情報を制御装置(例えば、主制御装置)とは別の制御装置(例えば、演出制御装置)に送信する。 (3) The control device of (1) stores the launch position designation information (launch position designation command) in the launch position designation information without changing the value of the launch position designation flag of (2), and sends the launch position designation information to the control device ( For example, it transmits to the control device (for example, production control device) different from the main control device.

このように、本解決手段によれば、制御装置は、発射位置指定フラグの値を変化させずに発射位置指定情報に格納し、その発射位置指定情報を別の制御装置に送信するため、発射位置指定フラグの値を変化させてから発射位置指定情報に格納する従来の方式と比較して、発射位置指定情報を生成する処理を簡略化することができ、結果として、制御装置の容量を削減することができる。   Thus, according to this solution, the control device stores the launch position designation flag in the launch position designation information without changing the value, and transmits the launch position designation information to another control device. Compared with the conventional method of storing the launch position designation information after changing the position designation flag value, the process of generating the launch position designation information can be simplified, resulting in a reduction in the capacity of the control device. can do.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記制御装置は、前記発射位置指定フラグの値が特別な値である場合、前記第2遊技領域に遊技球を発射すべきことを示す態様の表示を行う発射位置指定表示手段を備え、前記発射位置指定フラグ設定手段は、前記第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、前記発射位置指定フラグに、前記発射位置指定表示手段を特定するための値を設定することを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine of the present solution is the game machine according to any one of the solutions described above, wherein the control device provides a game ball to the second game area when the value of the launch position designation flag is a special value. A firing position designation display means for displaying a mode indicating that it should be fired, and when the firing position designation flag setting means determines that a game ball should be launched into the second game area, the firing position; A gaming machine characterized by setting a value for specifying the launch position designation display means in a designation flag.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)制御装置は、発射位置指定フラグの値が特別な値(20H)である場合、第2遊技領域に遊技球を発射すべきことを示す態様の表示(点灯表示)を行う発射位置指定表示手段(発射位置指定ランプLED)を備える。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When the value of the launch position designation flag is a special value (20H), the control device performs a display (lighting display) of an aspect indicating that a game ball should be launched into the second game area. Display means (firing position designation lamp LED) is provided.

(2)発射位置指定フラグ設定手段は、第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに、その他の表示手段を含めた全ての表示手段の中から上記(1)の発射位置指定表示手段を特定するための値(発射位置指定ランプLEDを特定する値(20H))を設定する。つまり、「20H」は、発射位置指定ランプLEDを識別するためのハード構成に依存する値となっている。 (2) When the launch position designation flag setting means determines that the game ball should be launched into the second game area, the launch position designation flag includes the above display means including all other display means in the launch position designation flag. A value for specifying the firing position designation display means (value (20H) for identifying the firing position designation lamp LED) of (1) is set. That is, “20H” is a value that depends on the hardware configuration for identifying the launch position designation lamp LED.

このように、本解決手段によれば、第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに、発射位置指定表示手段を特定するための値(発射位置指定ランプLEDを特定する値(20H))を設定するため、発射位置指定表示手段を特定するための値をそのまま発射位置指定情報に用いることができ、設定値の統一によって制御処理を簡略化して、制御装置の容量を削減することができる。   As described above, according to the present solution, when it is determined that the game ball should be fired in the second game area, a value (launch position designation) for specifying the firing position designation display means in the firing position designation flag. Since the value for specifying the lamp LED (20H)) is set, the value for specifying the launch position designation display means can be used as it is for the launch position designation information, and the control process is simplified by unifying the set values, The capacity of the control device can be reduced.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記発射位置指定情報送信手段は、前記制御装置の電源投入時又は前記発射位置指定フラグの値が変化した時に前記発射位置指定情報を送信することを特徴とする遊技機である。   Solution 3: The gaming machine of the present solution may be any one of the solutions described above, wherein the launch position designation information transmitting means is configured when the control device is turned on or when the value of the launch position designation flag is changed. A game machine characterized by transmitting launch position designation information.

本解決手段によれば、制御装置の電源投入時又は発射位置指定フラグの値が変化した時に発射位置指定情報を送信するため、必要最低限の発射位置指定情報の送信を実現することができるだけでなく、送信時の制御処理を簡略化することにより、結果として、制御装置の容量を削減することができる。   According to this solution, since the launch position designation information is transmitted when the power of the control device is turned on or when the value of the launch position designation flag changes, it is only possible to realize the transmission of the minimum necessary launch position designation information. As a result, by simplifying the control process at the time of transmission, the capacity of the control device can be reduced.

本発明によれば、制御装置のプログラムの容量を削減することができる。   According to the present invention, the capacity of the program of the control device can be reduced.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 電源投入時サブコマンドセット処理の手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a subcommand set process at the time of power-on (1/2). 電源投入時サブコマンドセット処理の手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a subcommand set process at the time of power-on (2/2). 実施形態の電源投入時サブコマンドセット処理のプログラムを示す図である。It is a figure which shows the program of the subcommand set process at the time of power-on of embodiment. 電源投入時サブコマンドセット処理のプログラム(比較例)を示す図である。It is a figure which shows the program (comparative example) of a subcommand set process at the time of power activation. 実施形態及び比較例の発射位置指定フラグと発射位置指定コマンドの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the launch position designation | designated flag and launch position designation command of embodiment and a comparative example. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of switch management processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 大入賞口過剰入賞監視処理の手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening excess winnings monitoring process (1/2). 大入賞口過剰入賞監視処理の手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a large winning a prize mouth excess winnings monitoring process (2/2). バイトカウンタ減算選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a byte counter subtraction selection process. 大入賞口過剰入賞監視処理のプログラムの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of program of the big winning opening excessive winning prize monitoring process. バイトカウンタ減算処理のプログラム(第1例)を示す図である。It is a figure which shows the program (1st example) of a byte counter subtraction process. バイトカウンタ減算処理のプログラム(第2例)を示す図である。It is a figure which shows the program (2nd example) of a byte counter subtraction process. バイトカウンタ減算処理のプログラム(比較例)を示す図である。It is a figure which shows the program (comparative example) of a byte counter subtraction process. 特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special game management process. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the open | release operation | movement pattern of a variable winning apparatus. 可変入賞装置のオープニング時間等の設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content, such as opening time of a variable winning apparatus. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (low probability non-time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop symbol selection table at the time of the 1st special symbol big hit. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability time reduction state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (high probability time reduction state). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process during special symbol stop display (1/2). 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process during a special symbol stop display (2/2). バイトデータ選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a byte data selection process. 特別図柄停止表示中処理のプログラムの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of program of the special symbol stop display process. 特別電動役物最大作動回数データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory maximum operation frequency data table. 特別電動役物指定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a special electric accessory designation | designated data table. バイトデータ選択処理のプログラム(第1例)を示す図である。It is a figure which shows the program (1st example) of a byte data selection process. バイトデータ選択処理のプログラム(第2例)を示す図である。It is a figure which shows the program (2nd example) of a byte data selection process. バイトデータ選択処理のプログラム(比較例)を示す図である。It is a figure which shows the program (comparative example) of a byte data selection process. オープニング時間設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an opening time setting process. ワードデータ選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a word data selection process. オープニング時間設定処理のプログラムを示す図である。It is a figure which shows the program of an opening time setting process. オープニング時間データ1テーブルを示す図である。It is a figure which shows the opening time data 1 table. バイトデータ選択処理のプログラム(実施形態)を示す図である。It is a figure which shows the program (embodiment) of a byte data selection process. ワードデータ選択処理のプログラム(比較例)を示す図である。It is a figure which shows the program (comparative example) of a word data selection process. ダイナミックポート出力処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a dynamic port output process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a big win time variable winning apparatus management process. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening big opening opening pattern setting process. 大当り時開始処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit time start process. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening big opening / closing operation | movement process. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning prize closing opening process. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening / closing operation | movement process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening closing process at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of a small hit. 普通遊技管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal game management process. 普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol change pre-process. 普通図柄当り判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the determination process per normal symbol. ダブルバイト選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a double byte selection process. 普通図柄当り判定処理のプログラムを示す図である。It is a figure which shows the program of the determination process for normal symbol. 普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal symbol low probability time determination table and the normal symbol high probability time determination table. 普通図柄当り判定選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the selection determination table for normal symbols. ダブルバイト選択処理のプログラム(実施形態)を示す図である。It is a figure which shows the program (embodiment) of a double byte selection process. 普通図柄当り判定選択テーブル、普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブルの配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of a normal symbol determination selection table, a normal symbol low probability time determination table, and a normal symbol high probability time determination table. ダブルバイト選択処理のプログラム(比較例)を示す図である。It is a figure which shows the program (comparative example) of a double byte selection process. 入賞頻度異常エラー判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a prize frequency abnormal error determination process. ワードカウンタ減算処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a word counter subtraction process. 入賞頻度異常エラー判定処理のプログラムを示す図である。It is a figure which shows the program of a prize frequency abnormality error determination process. ワードカウンタ減算処理のプログラム(第1例)を示す図である。It is a figure which shows the program (1st example) of a word counter subtraction process. ワードカウンタ減算処理のプログラム(第2例)を示す図である。It is a figure which shows the program (2nd example) of a word counter subtraction process. ワードカウンタ減算処理を呼び出す際のRWMの値とフラグの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the value of RWM at the time of calling a word counter subtraction process, and a flag. バイトカウンタ減算処理のプログラム(比較例)を示す図である。It is a figure which shows the program (comparative example) of a byte counter subtraction process. 通常モードにて第1特別図柄抽選で当選が得られた場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when winning is obtained by the 1st special symbol lottery in normal mode. 花火ラッシュ又は海岸モードにて第2特別図柄抽選で当選が得られた場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when a win is obtained by the 2nd special symbol lottery in fireworks rush or coast mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach production (super reach production) performed at the time of big hit (winning). 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of fireworks rush. 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of a production of coast mode. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a process at the time of variable winning apparatus operation | movement.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   Further, a cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at the lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to the CR unit). It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is installed in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is located in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed at the lower right of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, and 52 are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In addition, an effect switching button 45 is installed in the center of the tray unit 6 at a position in front of the upper plate 6b. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switching button 45, or is changing the symbol, displaying the big hit, or playing the big hit game. It is possible to generate a certain effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.).

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。   Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary selector). The player can change the contents of the effect displayed on the liquid crystal display 42, for example, by rotating the jog dial 45a.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the progress state and maintenance state are output to an external electronic device. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。   FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate. With the game board unit 8 fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, the above-described game area 8a is formed inside a launch rail (not indicated by reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。遊技球は、第2遊技領域へ流通させる経路に係る流通領域19e(発射レールや遊技領域の天井部、誘導部など)によって第2遊技領域に導かれる。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30(可変入球装置、下特別電動役物)、第2可変入賞装置31(可変入球装置、上特別電動役物)、振分ユニット200等が分布して設置されている。始動ゲート20は、流通領域から右打ち領域へ導かれた遊技球を主対象にして通過させることで作動抽選(普通図柄抽選)の抽選契機を発生させる。   In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. The left part of the game area 8a is a first game area (left-handed area) used in a normal game state (low probability non-time shortened state), and the right part of the game area 8a is an advantageous game state (big hit game state) The second game area (right-handed area, specific area) used in a small hit game state, a low probability time shortened state, a high probability time shortened state, or the like. The game ball is guided to the second game area by a distribution area 19e (a launch rail, a ceiling part of the game area, a guide part, etc.) related to a route for distribution to the second game area. Further, in the game area 8a, the middle start winning opening 26, the starting gate 20, the normal winning openings 22, 24, the variable starting winning apparatus 28, the first variable winning apparatus 30 (variable winning apparatus, Lower special electric accessory), second variable winning device 31 (variable pitching device, upper special electric accessory), distribution unit 200 and the like are distributed. The start gate 20 generates a lottery opportunity for an operation lottery (normal symbol lottery) by passing a game ball guided from the circulation area to the right-handed area as a main target.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31、振分ユニット200、普通入賞口24及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。ここで、振分ユニット200は、第2可変入賞装置31の下流に配置されており、第1可変入賞装置30は、振分ユニット200の下流に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の普通入賞口24は、振分ユニット200の左側のルートを通り抜けた遊技球が入球可能な位置に配置されている。   Among these, the middle start winning opening 26 is arranged at the center of the lower part of the game area 8a. The start gate 20, the variable start winning device 28, the second variable winning device 31, the distribution unit 200, the normal winning port 24, and the first variable winning device 30 are arranged on the right side of the game area 8a. Here, the distribution unit 200 is disposed downstream of the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 is disposed downstream of the distribution unit 200. Furthermore, the left three normal winning holes 22 are arranged in the left part of the game area 8a, and the right normal winning hole 24 is a position where a game ball that has passed through the left route of the sorting unit 200 can enter. Is arranged.

また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Further, four obstacle nails are arranged above the variable start winning device 28, and further, a ball entrance 19a and a discharge port 19b are arranged above the nail. The ball inlet 19a and the outlet 19b are connected by a communication passage on the back side (not shown). The game ball that has entered the entrance 19a is decelerated and rectified through this communication passage, and is released from the exit 19b.
Further, an out port 19c (predetermined entrance) is arranged on the right side of the start gate 20. The game ball released from the discharge port 19b basically falls straight and passes through the start gate 20, but enters the out port 19c when it is flipped to the right by the obstacle nail.

遊技領域の最上部には、遊技領域の上部に向かって発射された遊技球の移動方向を規制可能として右打ち領域に導くための入口領域(例えば演出ユニット40の上部に形成された一列の通路の入口)と出口領域(例えば放出口19b)を有する区画に基づく流通領域19eが形成されている。   At the top of the game area, there is an entrance area (for example, a line of passages formed in the upper part of the rendering unit 40) for guiding the movement direction of the game ball launched toward the upper part of the game area to the right-handed area A flow area 19e based on a section having an inlet area and an outlet area (for example, the discharge port 19b) is formed.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。   The game balls thrown into the game area 8a enter the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22, 24, pass through the start gate 20, and the variable start winning apparatus at the time of operation. 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation.

ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、アウト口19cに入球するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球する可能性があり、その後、振分ユニット200に進入する。   Here, there is a possibility that game balls flowing down the left area of the game area 8 a mainly enter the middle start winning opening 26 or enter the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right area of the game area 8a enters the entrance 19a and is released from the exit 19b, and mainly passes through the start gate 20 or enters the out entrance 19c. There is a possibility of entering the variable start winning device 28 at the time of operation or entering the second variable winning device 31 at the time of the opening operation, and then enters the sorting unit 200.

振分ユニット200によって左側のルートに振り分けられた遊技球は、普通入賞口24に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球する可能性がある。また、振分ユニット200によって右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球する可能性がある。   The game balls distributed to the left route by the distribution unit 200 may enter the normal winning opening 24 or enter the first variable winning device 30 during the opening operation. Further, the game balls distributed to the right route by the distribution unit 200 may enter the first variable winning device 30 during the opening operation.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the medium start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device. The game balls that have entered the device 31 and the out port 19c are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。   Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (the board surface), when a game ball is to enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, an area on the left side in the game area 8a (left-handed) It is necessary to drive a game ball into the area (so-called “left-handed” is executed).

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。   On the other hand, when a game ball is to be placed in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the normal winning port 24, the right side region (right-handed region) in the game region 8a. ) To play a game ball (perform so-called “right-handed”).

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位する開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、起立した状態(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを困難にしている。一方、開閉部材28bが手前側に倒れた状態(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材が盤面より奥に引っ込んだ位置から盤面より手前側へ突出した位置に移動して、右始動入賞口を開放する舌片型(ベロタイプ)の装置であってもよい。また、可変始動入賞装置28は、いわゆるチューリップタイプの装置であってもよい。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly. It is possible to enter the right start winning opening 28a (predetermined entrance) (normal electric accessory). The variable start winning device 28 is provided with an opening / closing member 28b that is displaced so as to fall forward with the lower edge portion as a hinge. In the state shown in the drawing, the opening / closing member 28b is in an upright state (retreat position), making it difficult for the game ball to enter the right start winning opening 28a. On the other hand, when the opening / closing member 28b moves to the front side (driving position), the opening / closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a. The variable start winning device 28 is a tongue-type device that moves from the position where the opening / closing member is retracted to the back of the board surface to a position protruding to the near side of the board surface to open the right start winning opening. May be. The variable start winning device 28 may be a so-called tulip type device.

上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば16ラウンド確変図柄1以外の当選図柄で当選したという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30b(上大入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。   The first variable winning device 30 described above is a case where a predetermined condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a big-hit or small-hit manner) and a predetermined first condition (for example, a 16-round probability variable symbol 1). The game is activated when a winning symbol other than the above (a condition that a small game is released) is satisfied, and it is possible to enter the first grand prize opening 30b (upper major prize opening). (Special electric accessory, first special entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。   The first variable winning device 30 is a device arranged on the right side of the middle start winning opening 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The first variable winning device 30 is a device of a type in which the opening / closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by, for example, a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side. At this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a. Is not possible (the first big prize opening 30b is closed). When the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is drawn into the board surface, and the first big winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and can generate an event of entering the first big winning opening 30b.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば16ラウンド確変図柄1の当選図柄で当選したという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(下大入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。   The second variable winning device 31 is the same as the first variable winning device 30 when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a big win mode), and a predetermined second condition (for example, Operates when the 16-round probability variation symbol 1 winning symbol) is satisfied, and enables entry into the second grand prize opening 31b (lower grand prize opening) (special electric accessory, first 2 Special entry event generation means).

第2可変入賞装置31は、振分ユニット200の上流に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。   The second variable winning device 31 is a device arranged upstream of the distribution unit 200 (so-called upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 is a device of a type in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). The opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by, for example, a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening / closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side. At this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. Cannot enter the ball (the second large winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is drawn into the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and can generate an event of entering the second large winning port 31b.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を下流の方向に誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bの入口から下方かつ左側に延びている。   In addition, a guide passage 31c for guiding the game ball that has entered the second variable winning device 31 in the downstream direction is disposed inside the second variable winning device 31. The guide passage 31c extends downward and to the left from the entrance of the second big prize opening 31b.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。   A second count switch 85 is disposed upstream of the guide passage 31c, and a discharge port 31f is disposed downstream of the guide passage 31c.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出され、誘導通路31cを通過して排出口31fに導かれる。   The game ball that has entered the second variable winning device 31 is first detected by the second count switch 85, passes through the guide passage 31c, and is led to the discharge port 31f.

〔振分ユニット(振分装置)〕
第1可変入賞装置30と第2可変入賞装置31との間には、振分ユニット200が配置されている。振分ユニット200には、右打ちされた遊技球のうち、アウト口19c、可変始動入賞装置28及び第2可変入賞装置31に入球しなかった遊技球が入球する。
[Distributing unit (sorting device)]
A distribution unit 200 is disposed between the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Among the right-handed game balls, game balls that have not entered the distribution port 200, the variable start winning device 28, and the second variable winning device 31 enter the sorting unit 200.

振分ユニット200は、流通領域19eを経由して右打ち領域に案内された遊技球が流入する流入部200iを有し、流入部200iに流入した遊技球を電動式又は機械式の振分体202によって予め定められた振り分け割合で右打ち領域の第1の場所(振分ユニット200の左下側)に向けて放出する第1排出口200o1(第1放出部)又は右打ち領域の第2の場所(振分ユニット200の右下側)に向けて放出する第2排出口200o2(第2放出部)のいずれかに振り分けるユニットである。電動式の振分体202を採用する場合、電源投入時から常時一定の動作パターンで動作する振分体を用いることができ、機械式の振分体202を採用する場合、複数の周面を有し、縦方向に回転する回転体を用いることができる。   The distribution unit 200 has an inflow portion 200i into which a game ball guided to the right-handed region via the distribution region 19e flows, and the game ball that has flowed into the inflow portion 200i is converted into an electric or mechanical distribution body. The first discharge port 200o1 (first discharge portion) that discharges toward the first place (the lower left side of the sorting unit 200) of the right-handed region at the distribution ratio determined in advance by 202 or the second of the right-handed region This unit distributes to any one of the second discharge ports 200o2 (second discharge portions) that discharge toward a place (lower right side of the distribution unit 200). When the electric distribution body 202 is employed, a distribution body that always operates in a constant operation pattern from the time of power-on can be used. When the mechanical distribution body 202 is employed, a plurality of peripheral surfaces are provided. It is possible to use a rotating body that has a vertical rotation.

振分ユニット200の振分割合は、均等な割合や不均等な割合など、任意に設定することができる。本実施形態では、振分ユニット200の振分割合は、1対3の割合に設定している。このため、4個の遊技球が振分ユニット200に入球した場合を想定すると、そのうちの3個の遊技球は右側のルートに振り分けられ、残りの1個の遊技球は左側のルートに振り分けられる。このため、遊技球が振分ユニット200に入球すると、4球に1球は、遊技球が普通入賞口24に入球することになる。   The distribution ratio of the distribution unit 200 can be arbitrarily set such as an equal ratio or an unequal ratio. In this embodiment, the distribution ratio of the distribution unit 200 is set to a ratio of 1: 3. For this reason, assuming that four game balls enter the sorting unit 200, three of them are distributed to the right route, and the remaining one game ball is distributed to the left route. It is done. For this reason, when a game ball enters the sorting unit 200, one game ball enters the normal winning opening 24.

そして、第1排出口200o1の下方(振分ユニット200の左下側)には、普通入賞口24が配置されている。
また、第2排出口200o2の下方(振分ユニット200の右下側)の下流には、上記の第1可変入賞装置30が配置されている。
And the normal winning opening 24 is arrange | positioned under the 1st discharge port 200o1 (lower left side of the distribution unit 200).
Further, the first variable winning device 30 is disposed downstream of the second discharge port 200o2 (lower right side of the sorting unit 200).

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。   In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the center position to the right side portion. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED or the like). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば植物を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the interior of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, a decorative object imitating a plant). The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to the effects using these movable bodies 40f, appealing power different from the effects using two-dimensional images can be exhibited.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction.

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある中始動入賞口26に入球しやすくなる。   An inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from the rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bent in an L shape toward the front side, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge port 40h is opened toward the front surface, and the opening position is located directly above the middle start winning port 26. For this reason, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is discharged from the ball discharge port 40h and easily enters the middle start winning port 26 just below it.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not entered (winned) in various winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, the game area includes game balls that have entered the normal winning ports 22, 24, the middle starting winning port 26, the right starting winning port 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the out port 19c. All game balls that have been driven into the 8a are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower left position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   Each time the game ball passes through the start gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of the passage that triggers the operation lottery. Every time (up to a maximum of four), the change of the normal symbol is started every time the change of the normal symbol is started. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display, for example, a change state and a stopped state of the corresponding first special symbol or second special symbol by 7 segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after being incremented by one in the sense of memorizing that a game ball has entered the middle start winning opening 26 every time a game ball enters the middle start winning opening 26. It changes to a mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced one by one each time the change of the special symbol is triggered by the entry. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, it stores that the game ball has entered the right start winning port 28a. Change to the display mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the entry, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the middle start winning opening 26 is in a state where the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball enters, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), a game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum of 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a1,38a2,38a3,38a4,38a5、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a1, 38a2, 38a3, 38a4, 38a5, probability variation state display lamps 38d, time-short state display lamps 38e, and launch position designation lamps 38f. It is. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ、制御装置)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer, control device) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Have. The main controller 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a medium start winning port 26, a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 corresponding to the middle start winning port switch 80 and the right start winning port, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the entrance of a game ball into the middle start winning port 26 and the variable start winning device 28 (right start winning port 28a). The first count switch 84 is for detecting the number of game balls that have entered the first variable prize-winning device 30 (first big prize opening) and counting the number thereof. Furthermore, the second count switch 85 is for detecting the number of game balls that have entered the second variable winning device 31 (second big winning port 31b) and counting the number thereof.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81(検出手段)とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。   Similarly, the game board unit 8 includes a first winning port switch 86 for detecting a game ball entering the normal winning port 22 and a second winning port switch for detecting a game ball entering the normal winning port 24. 81 (detection means). In addition, although the configuration using the common winning opening switch 86 is given as an example for the three normal winning openings 22 on the left side, for example, three winning opening switches are installed, and the game balls for the respective normal winning openings 22 are arranged. Incoming balls may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In this embodiment, the winning board detection signal from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning port switch 86, and the second winning port switch 81 is, It is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, a connection terminal and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 via the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31のそれぞれに対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90,97についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, the game board unit 8 includes the ordinary electric prize solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, and the first corresponding to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. Two major winning opening solenoids 97 are provided. These solenoids 88, 90, 97 operate (excited) based on a control signal from the main control CPU 72, and open / close operations (activate) the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. Let Note that these solenoids 88, 90, 97 also transmit control signals from the main control CPU 72 via the panel relay terminal plate 87.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(払出手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided (payout means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with a prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ、払出手段)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout motor substrate (for example, a stepping motor or payout means) is installed together with a payout device substrate 100. The payout device substrate 100 has a drive circuit for the payout motor 102. Is provided. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The award balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with game balls, the game balls that have been paid out more than those are described above. Into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. A ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of launching game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8a as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal thereof. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Is done. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when a CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch control board is also used. The drive circuit 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with a display of a frequency display section (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via a communication harness (not shown), for example. However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50, and 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is a sound generator incorporating a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), for example, and this acoustic drive circuit 134 drives the glass frame speakers 54 and 55 and the outer frame speaker 56. Sound output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame lighting board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 pass through the glass frame lighting board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. The effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. The Further, a jog dial 45 a is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player rotates the jog dial 45 a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decorating board 136 is given here, when installing a saucer illumination board, the production switch button 45 and the jog dial 45a are attached to the saucer illumination board. It may be connected.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via a link mechanism (not shown), for example. A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination board 138, respectively.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes the production control using the various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, and 56 as described above, and the production control by the image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in a frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is expanded based on the buffered image data. Drive individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are externally transmitted from the external terminal plate 160 via the payout control device 92. Is output. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、発射位置指定コマンド、電源投入時特フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態、右打ち示唆演出等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. Decrease effect command, number-of-times counter remaining command, special game state designation command, special figure 1 hold designation command, special figure 2 hold designation command, launch position designation command, power-on special phase designation command, customer waiting designation command, etc. ). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, right-handed suggestion effect, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。コマンドとしては、例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、発射位置指定コマンド、電源投入時特フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンド等がある。発射位置指定コマンドを受信した演出制御装置124は、発射位置指定コマンドの内容に基づいて、左打ち示唆演出を実行したり、右打ち示唆演出を実行したりすることができる。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting. Examples of commands include a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination production command, a production command when the number of working memories increases, a production command when the number of working memories decreases, a remaining count counter command, a special gaming state There are a designation command, a special figure 1 hold designation command, a special figure 2 hold designation command, a launch position designation command, a power-on special phase designation command, a customer waiting designation command, and the like. Upon receiving the launch position designation command, the effect control device 124 can execute a left-hand suggestion effect or a right-hand suggestion effect based on the content of the launch position designation command.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power cut-off occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, the second big prize opening solenoid 97, etc., and then backs up the work area of the RAM 76. The entire contents except the validity judgment flag and the sum check buffer are backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores an effective value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図14中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図14中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 14). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. The reason why step S120 is executed after interrupts are prohibited in step S118 is the same as another interrupt management process (step S202 in FIG. 14). ) To prevent the above). In this embodiment, the big hit decision random number and the hit decision random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図14)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 14). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図8は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 8 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the check condition described above is satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72, in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, and the second big prize opening solenoid 97, the output port corresponding to the test signal terminal and the command control signal. Clear the buffer.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup validity determination flag area.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 6).

〔電源投入時サブコマンドセット処理〕
図9及び図10は、電源投入時サブコマンドセット処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Subcommand set processing at power-on]
9 and 10 are flowcharts showing an example of the procedure of the power-on subcommand set process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

電源投入時サブコマンドセット処理は、演出制御復帰処理(図6のS111)又は演出制御出力処理(図6のS115)の中で呼び出される処理である。   The power-on subcommand set process is a process called in the effect control return process (S111 in FIG. 6) or the effect control output process (S115 in FIG. 6).

ステップS300:主制御CPU72は、機種コマンド設定処理を実行する。スペックの異なる遊技機がシリーズものとして存在している場合、機種コマンドによって演出の内容を異ならせることができる。   Step S300: The main control CPU 72 executes a model command setting process. When gaming machines with different specifications exist as a series, the contents of the production can be varied depending on the model command.

ステップS302:主制御CPU72は、特別図柄1保留球数カウンタ(第1特別図柄作動記憶数カウンタ)をロードする処理を実行する。   Step S302: The main control CPU 72 executes a process of loading a special symbol 1 reserved ball number counter (first special symbol operation memory number counter).

ステップS304:主制御CPU72は、サブコマンド(特図1保留指定コマンド)をセットする処理を実行する。   Step S304: The main control CPU 72 executes a process of setting a subcommand (special figure 1 hold designation command).

ステップS306:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を呼び出す処理を実行する。これにより、特別図柄1保留球数カウンタの値が反映された特図1保留指定コマンドが送信される。なお、サブコマンドセット処理では、サブコマンドバッファに対して指定されたコマンドをセットする処理を実行する。セットされたコマンドは、サブコマンドセット処理で送信してもよく別のモジュールで送信してもよい。   Step S306: The main control CPU 72 executes a process for calling a subcommand set process. As a result, a special figure 1 holding designation command reflecting the value of the special symbol 1 holding ball number counter is transmitted. In the subcommand set process, a process for setting a designated command to the subcommand buffer is executed. The set command may be transmitted by the subcommand set process or may be transmitted by another module.

ステップS308:主制御CPU72は、特別図柄2保留球数カウンタ(第2特別図柄作動記憶数カウンタ)をロードする処理を実行する。   Step S308: The main control CPU 72 executes a process of loading a special symbol 2 reserved ball number counter (second special symbol operation memory number counter).

ステップS310:主制御CPU72は、サブコマンド(特図2保留指定コマンド)をセットする処理を実行する。   Step S310: The main control CPU 72 executes a process of setting a subcommand (special figure 2 hold designation command).

ステップS312:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を呼び出す処理を実行する。これにより、特別図柄2保留球数カウンタの値が反映された特図2保留指定コマンドが送信される。   Step S312: The main control CPU 72 executes a process for calling a subcommand set process. Thereby, the special figure 2 reservation designation command reflecting the value of the special symbol 2 reservation ball number counter is transmitted.

ステップS314:主制御CPU72は、回数コマンドセット処理を呼び出す処理を実行する。この処理によって、時短回数切りカウンタや確変回数切りカウンタに関する回数切りカウンタ値コマンドが送信される。   Step S314: The main control CPU 72 executes a process for calling the number-of-times command set process. By this processing, the time cut counter value command related to the time-short turn-off counter and the probability variable turn-off counter is transmitted.

ステップS316:主制御CPU72は、発射位置指定フラグをロードする処理を実行する。   Step S316: The main control CPU 72 executes a process of loading the launch position designation flag.

ステップS318:主制御CPU72は、サブコマンド(発射位置指定コマンド)をセットする処理を実行する。次に、主制御CPU72は、ステップS320を実行する(接続記号A→A)。   Step S318: The main control CPU 72 executes processing for setting a subcommand (launching position designation command). Next, the main control CPU 72 executes step S320 (connection symbol A → A).

ステップS320:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を呼び出す処理を実行する。これにより、発射位置指定フラグの値が反映された発射位置指定コマンドが送信される。   Step S320: The main control CPU 72 executes a process for calling a subcommand set process. As a result, a launch position designation command reflecting the value of the launch position designation flag is transmitted.

ステップS322:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズをロードする処理を実行する。   Step S322: The main control CPU 72 executes processing for loading the special game management phase.

ステップS324:主制御CPU72は、サブコマンド(電源投入時特フェーズ指定コマンド)をセットする処理を実行する。   Step S324: The main control CPU 72 executes processing for setting a subcommand (power-on special phase designation command).

ステップS326:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を呼び出す処理を実行する。これにより、特別遊技管理フェーズの値が反映された発射位置指定コマンドが送信される。   Step S326: The main control CPU 72 executes a process for calling a subcommand set process. Thereby, a launch position designation command reflecting the value of the special game management phase is transmitted.

ステップS328:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズをロードする処理を実行する。   Step S328: The main control CPU 72 executes processing for loading the special game management phase.

ステップS330:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズの値が特別図柄変動待ち状態指定値(00H)でないか否かを確認する処理を実行する。   Step S330: The main control CPU 72 executes a process for confirming whether or not the value of the special game management phase is not the special symbol variation waiting state designation value (00H).

その結果、特別遊技管理フェーズの値が特別図柄変動待ち状態指定値でないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、特別遊技管理フェーズの値が特別図柄変動待ち状態指定値でないことを確認できない場合(No)、すなわち、特別遊技管理フェーズの値が特別図柄変動待ち状態指定値であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS332を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the special game management phase is not the special symbol change waiting state designation value (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, when it is not possible to confirm that the value of the special game management phase is not the special symbol variation waiting state designation value (No), that is, when it is confirmed that the value of the special game management phase is the special symbol variation waiting state designation value, The main control CPU 72 executes step S332.

ステップS332:主制御CPU72は、客待ち演出用コマンド要求フラグをクリアする処理を実行する。   Step S332: The main control CPU 72 executes a process of clearing the customer waiting effect command request flag.

ステップS334:主制御CPU72は、サブコマンド(客待ち指定コマンド)をセットする処理を実行する。   Step S334: The main control CPU 72 executes a process of setting a subcommand (customer waiting designation command).

ステップS336:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を呼び出す処理を実行する。これにより、客待ち演出用コマンド要求フラグの値が反映された客待ち指定コマンドが送信される。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。
Step S336: The main control CPU 72 executes a process for calling a subcommand set process. As a result, a customer waiting designation command reflecting the value of the customer waiting effect command request flag is transmitted.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

図11は、実施形態の電源投入時サブコマンドセット処理のプログラムを示す図である。   FIG. 11 is a diagram illustrating a program for power-on subcommand set processing according to the embodiment.

本モジュールにおいて、入力レジスタ(引数)、出力レジスタ(戻り値)、及び、保護レジスタ(本モジュールで値が変化しないレジスタ)は、設定されていない。   In this module, an input register (argument), an output register (return value), and a protection register (a register whose value does not change in this module) are not set.

最初の「RST KICMDST」は、機種コマンド設定処理を呼び出す処理である。   The first “RST KICMDST” is a process for calling a model command setting process.

次の「LDQ A,(LOW R_TZ1_MEM)」は、特別図柄1保留球数カウンタをロードする処理であり、AレジスタにR_TZ1_MEMの値(特別図柄1保留球数カウンタの値)をロードする。   The next “LDQ A, (LOW R_TZ1_MEM)” is a process of loading the special symbol 1 reserved ball number counter, and loads the value of R_TZ1_MEM (the value of the special symbol 1 reserved ball number counter) into the A register.

次の「LD DE,@CMD_TZ1_MEM」は、サブコマンド(特図1保留指定コマンド)をセットする処理であり、DEレジスタに@CMD_TZ1_MEM(特図1保留指定コマンド)の値をロードする。   The next “LD DE, @ CMD_TZ1_MEM” is a process of setting a subcommand (special figure 1 hold designation command), and loads the value of @ CMD_TZ1_MEM (special figure 1 hold designation command) into the DE register.

次の「RST SBCMDST」は、リスタート領域に配置されているサブコマンドセット処理を呼び出す処理である。   The next “RST SBCMDST” is a process for calling a subcommand set process arranged in the restart area.

次の「LDQ A,(LOW R_TZ2_MEM)」は、特別図柄2保留球数カウンタをロードする処理であり、AレジスタにR_TZ2_MEMの値(特別図柄2保留球数カウンタ)をロードする。   The next “LDQ A, (LOW R_TZ2_MEM)” is a process of loading the special symbol 2 reserved ball number counter, and loads the value of R_TZ2_MEM (special symbol 2 reserved ball number counter) into the A register.

次の「LD DE,@CMD_TZ2_MEM」は、サブコマンド(特図2保留指定コマンド)をセットする処理であり、DEレジスタに@CMD_TZ2_MEM(特図2保留指定コマンド)の値をロードする。   The next “LD DE, @ CMD_TZ2_MEM” is a process of setting a subcommand (special figure 2 hold designation command), and loads the value of @ CMD_TZ2_MEM (special figure 2 hold designation command) into the DE register.

次の「RST SBCMDST」は、リスタート領域に配置されているサブコマンドセット処理を呼び出す処理である。   The next “RST SBCMDST” is a process for calling a subcommand set process arranged in the restart area.

次の「CALLF CTCMDST」は、回数コマンドセット処理を呼び出す処理である。   The next “CALLF CTCMDST” is a process for calling the number of times command set process.

次の「LDQ A,(LOW R_HSY_FLG)」は、発射位置指定フラグをロードする処理であり、AレジスタにR_HSY_FLG(発射位置指定フラグ)の値をロードする。   The next “LDQ A, (LOW R_HSY_FLG)” is a process of loading a firing position designation flag, and loads the value of R_HSY_FLG (launching position designation flag) into the A register.

次の「LD DE,@CMD_HSY_POS」は、サブコマンド(発射位置指定コマンド)をセットする処理であり、DEレジスタに@CMD_HSY_POS(発射位置指定コマンド)をロードする。   The next “LD DE, @CMD_HSY_POS” is a process of setting a subcommand (fire position designation command), and loads @CMD_HSY_POS (fire position designation command) into the DE register.

次の「RST SBCMDST」は、リスタート領域に配置されているサブコマンドセット処理を呼び出す処理である。   The next “RST SBCMDST” is a process for calling a subcommand set process arranged in the restart area.

次の「LDQ A,(LOW R_TOK_PHS)」は、特別遊技管理フェーズをロードする処理であり、AレジスタにR_TOK_PHS(特別遊技管理フェーズ)の値をロードする。   The next “LDQ A, (LOW R_TOK_PHS)” is a process for loading the special game management phase, and the value of R_TOK_PHS (special game management phase) is loaded into the A register.

次の「LD DE,@CMD_TOK_PHS」は、サブコマンド(電源投入時特フェーズ指定コマンド)をセットする処理であり、DEレジスタに@CMD_TOK_PHS(電源投入時特フェーズ指定コマンド)の値をロードする。   The next “LD DE, @CMD_TOK_PHS” is a process of setting a subcommand (special phase designation command at power-on), and loads the value of @CMD_TOK_PHS (special phase designation command at power-on) into the DE register.

次の「RST SBCMDST」は、リスタート領域に配置されているサブコマンドセット処理を呼び出す処理である。   The next “RST SBCMDST” is a process for calling a subcommand set process arranged in the restart area.

次の「LDQ A,(LOW R_TOK_PHS)」は、特別遊技管理フェーズをロードする処理であり、AレジスタにR_TOK_PHS(特別遊技管理フェーズ)の値をロードする。   The next “LDQ A, (LOW R_TOK_PHS)” is a process for loading the special game management phase, and the value of R_TOK_PHS (special game management phase) is loaded into the A register.

次の「RET NTZ」は、特別図柄変動待ち状態指定値でなければリターンする処理である。   The next “RET NTZ” is a process of returning if it is not the special symbol variation waiting state designation value.

次の「CLRQ (LOW R_DEM_FLG)」は、客待ち演出用コマンド要求フラグをクリアする処理である。   The next “CLRQ (LOW R_DEM_FLG)” is a process of clearing the customer waiting effect command request flag.

次の「LD DE,@CMD_DEM_SET」は、サブコマンド(客待ち指定コマンド)をセットする処理であり、DEレジスタに@CMD_DEM_SET(客待ち指定コマンド)の値をロードする。   The next “LD DE, @CMD_DEM_SET” is a process for setting a subcommand (customer waiting designation command), and loads the value of @CMD_DEM_SET (customer waiting designation command) into the DE register.

次の「RST SBCMDST」は、リスタート領域に配置されているサブコマンドセット処理を呼び出す処理である。   The next “RST SBCMDST” is a process for calling a subcommand set process arranged in the restart area.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。   The next “RET” is processing for returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
このモジュールは、電源投入時の遊技状態をサブコマンドとして設定するものである。
具体的には、保留球の数、時短等の残り回数、右打ち指示、特別遊技管理フェーズ(特別図柄・大当りの処理の状態)、客待ち指示に係るサブコマンドをセットする。
[Description of the program]
This module sets the gaming state at power-on as a subcommand.
Specifically, the number of reserved balls, the remaining number of times, etc., a right-handed instruction, a special game management phase (special symbol / hit processing state), and a subcommand relating to a customer waiting instruction are set.

また、このモジュールは、RWMクリア起動時(RAMクリア時)、電源復帰時を問わず、電源投入時に呼び出されるモジュールである。   This module is called when the power is turned on regardless of whether the RWM clear is activated (when the RAM is cleared) or the power is restored.

図12は、電源投入時サブコマンドセット処理のプログラム(比較例)を示す図である。   FIG. 12 is a diagram showing a program (comparative example) of subcommand set processing at power-on.

比較例のプログラムは、実施形態のプログラムと比較して、3行分の「RLCA命令」が追加されている点が異なる(図12中(1)〜(3))。   The program of the comparative example is different from the program of the embodiment in that “RLCA instruction” for three lines is added ((1) to (3) in FIG. 12).

なお、比較例のプログラムは、確変領域付きの遊技機のプログラムであるため、実施形態の確変領域非搭載の遊技機とはプログラムの内容が異なるが、基本的な流れは変わっていない。また、比較例のプログラムは、本実施形態と比較するためのプログラムであって、従来技術を構成するものではない。   Since the program of the comparative example is a game machine program with a probability variation area, the content of the program is different from that of the game machine with no probability variation area according to the embodiment, but the basic flow is not changed. Further, the program of the comparative example is a program for comparison with the present embodiment, and does not constitute a conventional technique.

1つ目の「RLCA命令」は、後続コマンド加算値を算定する処理であり、1行前の「LDQ A,(LOW R_HSY_FLG)」によってAレジスタに設定されている発射位置指定フラグの値を1ビット左シフトする処理(上位側にローテーションする処理)である。
2つ目の「RLCA命令」もAレジスタに設定されている発射位置指定フラグの値を1ビット左シフトする処理である。
3つ目の「RLCA命令」もAレジスタに設定されている発射位置指定フラグの値を1ビット左シフトする処理である。
The first “RLCA instruction” is a process for calculating the subsequent command addition value, and the value of the launch position designation flag set in the A register by “LDQ A, (LOW R_HSY_FLG)” one line before is set to 1. This is a process of shifting the bit left (a process of rotating to the upper side).
The second “RLCA instruction” is also a process for shifting the value of the launch position designation flag set in the A register to the left by 1 bit.
The third “RLCA instruction” is also a process of shifting the value of the launch position designation flag set in the A register to the left by 1 bit.

これにより、Aレジスタに「00H」が設定されている場合には、3回の「RLCA命令」によってAレジスタの値が変化することはなく、最終的にAレジスタに「00H」が設定される。   Thus, when “00H” is set in the A register, the value of the A register is not changed by three “RLCA instructions”, and “00H” is finally set in the A register. .

一方、Aレジスタに「20H」が設定されている場合には、1回目の「RLCA命令」によってAレジスタに「40H」が設定され、2回目の「RLCA命令」によってAレジスタに「80H」が設定され、3回目の「RLCA命令」によってAレジスタに「01H」が設定される。   On the other hand, when “20H” is set in the A register, “40H” is set in the A register by the first “RLCA instruction”, and “80H” is set in the A register by the second “RLCA instruction”. Then, “01H” is set in the A register by the third “RLCA instruction”.

そして、実施形態のプログラムは、比較例のプログラムのような3回分の「RLCA命令」が存在していないため、比較例のプログラムと比較して、コード量を3バイト削減することができる。なお、「RLCA命令」は1バイトの命令である。
また、発射位置指定管理処理においても同内容の処理を行っているため、それと合わせて、本実施形態ではコード量を合計6バイト削減することができる。
Since the program of the embodiment does not have three “RLCA instructions” like the program of the comparative example, the code amount can be reduced by 3 bytes compared to the program of the comparative example. The “RLCA instruction” is a 1-byte instruction.
In addition, since the same processing is performed in the launch position designation management processing, the code amount can be reduced by a total of 6 bytes in this embodiment.

図13は、実施形態及び比較例の発射位置指定フラグと発射位置指定コマンドの関係を示す図である。   FIG. 13 is a diagram illustrating a relationship between the launch position designation flag and the launch position designation command according to the embodiment and the comparative example.

〔実施形態〕
実施形態では、図13中(A)に示すように、「打ち方」が「通常打ち(左打ち)」である場合、「発射位置指定フラグ」の値は「00H」となり、発射位置指定コマンドの値は「C0H00H」となる。なお、「C0H」は「発射位置指定フラグ」の種別を示す先行値であり、「00H」は「発射位置指定フラグ」の内容を示す後続値である。
Embodiment
In the embodiment, as shown in FIG. 13A, when “how to strike” is “normal strike (left strike)”, the value of “launch position designation flag” is “00H”, and the firing position designation command The value of is “C0H00H”. “C0H” is a preceding value indicating the type of the “launching position designation flag”, and “00H” is a subsequent value indicating the contents of the “launching position designation flag”.

また、「打ち方」が「右打ち」である場合、「発射位置指定フラグ」の値は「20H」となり、発射位置指定コマンドの値は「C0H20H」となる。   Further, when “how to hit” is “right-handed”, the value of the “firing position designation flag” is “20H” and the value of the firing position designation command is “C0H20H”.

このように、本実施形態では、「発射位置指定フラグ」の値と「発射位置指定コマンド」の後続値の値が完全に一致している。   As described above, in this embodiment, the value of the “fire position designation flag” and the value of the subsequent value of the “fire position designation command” are completely the same.

〔比較例〕
比較例では、図13中(B)に示すように、「打ち方」が「通常打ち」である場合、「発射位置指定フラグ」の値は「00H」となり、発射位置指定コマンドの値は「C0H00H」となる。この点は、実施形態と同様である。
[Comparative example]
In the comparative example, as shown in (B) of FIG. 13, when “how to hit” is “normal hit”, the value of “launch position designation flag” is “00H”, and the value of the launch position designation command is “00”. C0H00H ". This point is the same as in the embodiment.

一方、「打ち方」が「右打ち」である場合、「発射位置指定フラグ」の値は「20H」となり、発射位置指定コマンドの値は「C0H01H」となる。   On the other hand, when “How to hit” is “Right-handed”, the value of “Fire position designation flag” is “20H”, and the value of the fire position designation command is “C0H01H”.

このように、比較例では、「発射位置指定フラグ」の値と「発射位置指定コマンド」の後続値の値が完全に一致していない。   Thus, in the comparative example, the value of the “firing position designation flag” and the value of the subsequent value of the “firing position designation command” do not completely match.

〔発射位置指定コマンドのまとめ〕
主制御装置70は、遊技の進行状況に応じて第1遊技領域(左打ち領域)に遊技球を発射すべきか、第1遊技領域とは異なる第2遊技領域(右打ち領域)に遊技球を発射すべきかを決定し、決定内容を発射位置指定フラグに設定する(発射位置指定フラグ設定手段)。本実施形態では、第1遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに「00H」を設定し、第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに「20H」を設定する。そして、主制御装置70は、発射位置指定フラグの値を変化させずに発射位置指定コマンドに格納し、発射位置指定コマンドを演出制御装置124に送信する(発射位置指定情報送信手段)。
[Summary of launch position specification commands]
The main control device 70 should shoot a game ball in the first game area (left-handed area) according to the progress of the game, or place the game ball in a second game area (right-handed area) different from the first game area. It is determined whether or not to fire, and the determined content is set in the firing position designation flag (launching position designation flag setting means). In this embodiment, when it is determined that a game ball should be fired in the first game area, “00H” is set in the launch position designation flag, and it is determined that a game ball should be fired in the second game area. In this case, “20H” is set in the launch position designation flag. Then, main controller 70 stores the launch position designation command in the launch position designation command without changing the value of the launch position designation flag, and transmits the launch position designation command to effect control device 124 (launch position designation information transmitting means).

また、主制御装置70は、発射位置指定フラグの値が特別な値(20H)である場合、第2遊技領域に遊技球を発射すべきことを示す態様の表示を行う発射位置指定ランプ38fを備える。そして、主制御装置70は、第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに、発射位置指定ランプ38fを特定するための値(20H)を設定する。   In addition, when the value of the launch position designation flag is a special value (20H), main controller 70 provides launch position designation lamp 38f that displays a mode indicating that a game ball should be launched into the second game area. Prepare. When determining that the game ball should be fired in the second game area, main controller 70 sets a value (20H) for identifying launch position designation lamp 38f in the launch position designation flag.

さらに、主制御装置70は、主制御装置70の電源投入時又は発射位置指定フラグの値が変化した時に(演出制御復帰処理、演出制御出力処理又は発射位置指定管理処理において)発射位置指定コマンドを送信する。   Furthermore, main controller 70 issues a firing position designation command when main controller 70 is turned on or when the value of the firing position designation flag changes (in the effect control return process, the effect control output process, or the fire position designation management process). Send.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図14は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:主制御CPU72は、割込を許可する処理を実行する。   Step S201: The main control CPU 72 executes a process for permitting an interrupt.

ステップS202:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。ダイナミックポート出力処理は、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等を点灯制御する処理である。   Step S202: The main control CPU 72 executes dynamic port output processing. In the dynamic port output processing, common data set in the common output buffer is output to the output port, and the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, and the second special symbol display device 35 are displayed. The first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol operation memory lamp 35a, the game state display device 38, and the like are controlled to be turned on.

この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、特別遊技管理処理や普通遊技管理処理においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the special game management process and the normal game management process. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS203:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。ポート入力処理は、各種の入力ポート情報を読み込む処理である。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes port input processing. The port input process is a process of reading various input port information. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the middle start winning port switch 80, the right starting winning port switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning port switch 86, the second The input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the winning opening switch 81 is read.

ステップS204:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。タイマ更新処理は、各種タイマのカウンタを更新する処理である。   Step S204: The main control CPU 72 executes timer update processing. The timer update process is a process for updating various timer counters.

ステップS205:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S205: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. The content of the process is the same as described above.

ステップS206:主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S206: The main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS207:主制御CPU72は、スイッチ管理処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ管理処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S207: The main control CPU 72 executes switch management processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch management process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that processing executed when a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS208,ステップS209:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別遊技管理処理及び普通遊技管理処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別遊技管理処理(ステップS208)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S208, Step S209: The main control CPU 72 executes special game management processing and normal game management processing during the interrupt management processing. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special game management process (step S208), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. 2 Controls the display of fluctuation and stop by the special symbol display device 35, and controls the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. The details of the special game management process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通遊技管理処理(ステップS209)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ管理処理(ステップS207)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通遊技管理処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal game management process (step S209), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (determined random number per normal symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch management process (step S207), and in this normal game management process A random number value is read from the memory, and it is determined whether or not the value falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS210:主制御CPU72は、状態管理処理(セキュリティ管理処理)を実行する。状態管理処理は、各種エラーの判定及びエラー判定結果に応じた設定を行う処理である。   Step S210: The main control CPU 72 executes state management processing (security management processing). The state management process is a process for performing determination according to various errors and setting according to the error determination result.

ステップS211:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。入賞口スイッチ処理は、一般入賞口や始動入賞口、大入賞口等のスイッチのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算する処理である。   Step S211: The main control CPU 72 executes a winning opening switch process. The winning opening switch process is a process of checking switches such as a general winning opening, a starting winning opening, and a large winning opening, and adding a counter for controlling the corresponding winning ball.

ステップS212:主制御CPU72は、払出制御管理処理を実行する。払出制御管理処理は、入賞口スイッチ処理にて設定された賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの生成及び出力を行う処理である。   Step S212: The main control CPU 72 executes a payout control management process. The payout control management process is a process for generating and outputting a payout command based on the counter value of the winning ball control counter set in the winning opening switch process.

この処理では、先のポート入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   In this processing, the number of winning balls is instructed to the payout control device 92 based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous port input processing (step S203). A prize ball instruction command is output.

また、主制御CPU72は、払出制御管理処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球4個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the contents of the number of prize balls to the effect control device 124 in the payout control management process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls). Generate a prize ball content command. Further, when a winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, a winning ball content command corresponding to the second profit (four game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are each set to a specified number of one or more. In addition, the number of prize balls may be different between the start port of the first special symbol and the start port of the second special symbol. In addition, the minimum number of winning balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls (the average number of balls that can be obtained during the period from the start to the end of the time reduction state) May be. Furthermore, the winning probability of special symbols, the expected number of game balls won, the number of opening of the big prize opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. When the condition is satisfied, a big hit may be set such that the number of game balls acquired by one big hit is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS213:主制御CPU72は、発射位置指定管理処理を実行する。発射位置指定管理処理において、主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じて(内部状態に応じて)第1遊技領域に遊技球を発射すべきか、第1遊技領域とは異なる第2遊技領域に遊技球を発射すべきかを決定し、決定内容を発射位置指定フラグに設定する(発射位置指定フラグ設定手段)。   Step S213: The main control CPU 72 executes a launch position designation management process. In the launch position designation management process, the main control CPU 72 should launch a game ball in the first game area according to the progress of the game (according to the internal state), or in a second game area different from the first game area. It is determined whether or not the game ball should be fired, and the determined content is set in the fire position designation flag (launch position designation flag setting means).

例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合や、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされている場合等に、主制御CPU72は発射位置指定フラグに右打ちを示す値(20H)を設定する。なお、その他の場合には、主制御CPU72は発射位置指定フラグに左打ちを示す値(00H)を設定する。   For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated due to a big hit game or a small hit game, or when the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, etc. The control CPU 72 sets a right-handed value (20H) in the firing position designation flag. In other cases, the main control CPU 72 sets a left-handed value (00H) in the firing position designation flag.

そして、主制御CPU72は、発射位置指定フラグの値が変化した場合には、変化後の発射位置指定フラグの値を変化させずに発射位置指定コマンドの後続値に格納し、発射位置指定コマンドを演出制御装置124に送信する(発射位置指定情報送信手段)。   When the value of the launch position designation flag changes, the main control CPU 72 stores the launch position designation flag after the change in the subsequent value of the launch position designation command without changing the value. It transmits to the production control device 124 (launch position designation information transmission means).

また、主制御CPU72は、発射位置指定フラグの値に基づいて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。発射位置指定フラグの値に右打ちを示す値(20H)が設定されている場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。これにより、発射位置指定ランプ38fは、発射位置指定フラグの値が特別な値(20H)である場合、第2遊技領域に遊技球を発射すべきことを示す態様の表示(点灯表示)を行う(発射位置指定表示手段)。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)とすることができる。   Further, the main control CPU 72 controls lighting of the launch position designation lamp 38f based on the value of the launch position designation flag. When the value (20H) indicating right-handed is set as the value of the firing position designation flag, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. Thereby, when the value of the launch position designation flag is a special value (20H), the launch position designation lamp 38f performs display (lighting display) of an aspect indicating that the game ball should be launched into the second game area. (Launch position designation display means). Note that the launch position designation lamp 38f is turned on from the start of the big hit game until the end of the "time reduced state" when the game is shifted to the "time reduced state" through the big hit game, and is not lit ( OFF).

ステップS214:主制御CPU72は、外部情報管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S214: The main control CPU 72 executes an external information management process. In this process, the main control CPU 72 outputs an external information signal (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) to the hall computer in the game hall through the external terminal board 160. Store in request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報管理処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information management process, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS215:主制御CPU72は、試験信号管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S215: The main control CPU 72 executes a test signal management process. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS216:主制御CPU72は、LED表示設定処理を実行する。LED表示設定処理は、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置等の各種表示装置(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするための処理である。   Step S216: The main control CPU 72 executes LED display setting processing. The LED display setting process is a process for setting common data for controlling lighting of various display devices (LEDs) such as the first special symbol display device and the second special symbol display device in the common output buffer.

ステップS217:主制御CPU72は、ソレノイドデータ設定処理を実行する。ソレノイドデータ設定処理は、各種ソレノイドの出力用データを、出力ポートバッファに格納するための処理である。   Step S217: The main control CPU 72 executes solenoid data setting processing. The solenoid data setting process is a process for storing various solenoid output data in the output port buffer.

ステップS218:主制御CPU72は、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理は、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力する処理である。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報管理処理でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S218: The main control CPU 72 executes port output processing. The port output process is a process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information management process to the port. In addition, the main control CPU 72 combines the drive signals, test signals, etc. of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize winning solenoid 90, and the second big prize winning solenoid 97 stored in the port output request buffer. Output.

ステップS219:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S219: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS220:以上の処理を終えると、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回の割込を許可する。   Step S220: When the above processing is completed, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next interrupt.

〔スイッチ管理処理〕
図15は、スイッチ管理処理(図14中のステップS207)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch management processing]
FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch management process (step S207 in FIG. 14). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the right start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first big winning mouth count process. In the first grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable prize winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the second big winning mouth count process. In the second grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable prize winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数(普通図柄保留球数カウンタ)を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域(普通図柄当り決定乱数記憶1〜4(保留領域)のうち番号が小さい空いている領域)に記憶させる。普通図柄記憶更新処理を終えた場合、又は、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図14)に復帰する。
なお、主制御CPU72は、まず、普通図柄当り乱数を取得し、ついで、現在の普通図柄作動記憶数が上限数未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶する手順で本処理を実行してもよい。このような処理手順は、その他の乱数(例えば、大当り決定乱数や大当り図柄乱数等)を取得して記憶する場合にも適用することができる。
Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number (normal symbol holding ball number counter) by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in a random number storage area of the RAM 76 (an empty area having a smaller number among the determined random numbers stored 1 to 4 per normal symbol (holding area)). When the normal symbol memory update process is completed, or when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 14).
The main control CPU 72 first acquires a random number per normal symbol, and then checks whether or not the current normal symbol working memory number is less than the upper limit number. This process may be executed by a procedure for storing random values per symbol in the random number storage area of the RAM 76. Such a processing procedure can also be applied to the case of acquiring and storing other random numbers (for example, jackpot determination random numbers, jackpot symbol random numbers, etc.).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図16は、第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 15). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図15)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) used in common for the first special symbol and the second special symbol, and each section has a big hit decision random number and a big hit symbol. Random numbers can be stored one by one. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 15). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、ダイナミックポート出力処理(図14中のステップS202)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the dynamic port output process (step S202 in FIG. 14).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (first lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). Means, element acquisition means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. Are stored as a set (storage means, lottery element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理フェーズ(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management phase (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball generated during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the jackpot is not a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図15)に復帰する。
Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. Is.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the switch management processing (FIG. 15).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図17は、第2特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 17 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 15). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図15)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 15). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図16)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、ダイナミックポート出力処理(図14中のステップS202)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 16), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the dynamic port output process (step S202 in FIG. 14) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図16)と同様である。   Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 16) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図16)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 16) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図16)と同様に行われる。   Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition). means). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 16) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図16)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means, lottery element storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 16) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理フェーズ(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management phase (game state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the same incoming ball that occurred during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図15)に復帰する。
Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command for increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 15).

〔取得時演出判定処理〕
図18は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS37,図17中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 16 and step S46 in FIG. 17) (preliminary determination). means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when entering the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図17中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 16) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 17). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, prior determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する特図先判定演出コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から特図先判定演出コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “out of reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a special figure destination determination effect command corresponding to “non-shortening fluctuation time in time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine “reach group (reach type)” from the reach mode random number and generate a special figure destination determination effect command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of small hit, similarly to the above-described process at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図16)又は第2特別図柄記憶更新処理(図17)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition effect determination process after executing the determination result management process in step S82, and the caller's first special symbol memory update process (FIG. 16) or the second special symbol. The process returns to the storage update process (FIG. 17). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No Then, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the winning value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes) ), The main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図17中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「通常図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 16) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 17). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and from the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to “normal symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「通常図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “normal symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「通常図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “normal symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the prior hit determination is performed only with the current probability state, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent destination determination based on the immediately preceding destination determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely the probability state based on the immediately preceding destination determination result Is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule ( No) Next, step S64 is executed, and a comparative value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図16)又は第2特別図柄記憶更新処理(図17)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 16) or the second special symbol memory update process (FIG. 17).

〔大入賞口過剰入賞監視処理〕
次に図19及び図20は、大入賞口過剰入賞監視処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
大入賞口過剰入賞監視処理は、第1大入賞口カウント処理(図15のS20)又は第2大入賞口カウント処理(図15のS21b)の中で呼び出される処理である。
[Monitoring process for excessive winning prizes]
Next, FIG. 19 and FIG. 20 are flowcharts showing an example of a procedure for the super-winning prize excess winning monitoring process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
The over-winning prize winning monitoring process is a process called in the first big winning opening counting process (S20 in FIG. 15) or the second big winning opening counting process (S21b in FIG. 15).

ステップS4250:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズをロードする処理を実行する。   Step S4250: The main control CPU 72 executes processing for loading the special game management phase.

〔特別遊技管理フェーズ〕
主制御CPU72は、特別図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(6)に応じて特別遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を例えば以下のようにセットする。
(1)特別図柄変動待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動中状態:「01H」
(3)特別図柄停止中状態:「02H」
(4)特別電動役物開放待ち状態:「03H」
(5)特別電動役物開放中状態:「04H(大当り大入賞口開放制御状態指定値)」
(6)特別電動役物閉鎖中状態:「05H」
(7)特別電動役物終了時間中状態:「06H(大当り大入賞口終了ウエイト状態指定値)」
[Special Game Management Phase]
The main control CPU 72 sets the value of the special game management phase (in the brackets) according to the game progress statuses (1) to (6) corresponding to the special symbol as follows, for example.
(1) Special symbol change waiting state: “00H”
(2) Special symbol changing state: “01H”
(3) Special symbol stop state: “02H”
(4) Special electric equipment waiting to be released: “03H”
(5) State during opening of special electric accessory: “04H (special value for opening control state of big hit big prize opening)”
(6) Special electric accessory closed state: “05H”
(7) State during special electric equipment end time: “06H (special value for end state of big hit big prize winning end)”

なお、特別遊技管理フェーズの値は、大当り中と小当り中とを別にして、以下のように設定することもできる。
(1)特別図柄変動待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動中状態:「01H」
(3)特別図柄停止図柄表示状態:「02H」
(4)大当り大入賞口解放前状態:「03H」
(5)大当り大入賞口解放制御状態:「04H」
(6)大当り大入賞口閉鎖有効状態:「05H」
(7)大当り大入賞口閉鎖終了ウエイト状態:「06H」
(8)小当り大入賞口解放前状態:「07H」
(9)小当り大入賞口解放制御状態:「08H」
(10)小当り大入賞口閉鎖有効状態:「09H」
(11)小当り大入賞口閉鎖終了ウエイト状態:「0AH」
Note that the value of the special game management phase can be set as follows, separately during the big hit and during the small hit.
(1) Special symbol change waiting state: “00H”
(2) Special symbol changing state: “01H”
(3) Special symbol stop symbol display state: “02H”
(4) The state before the jackpot big winning opening is released: “03H”
(5) Winning jackpot release control state: “04H”
(6) Winning jackpot closing effective state: “05H”
(7) Closed jackpot winning prize closing weight status: “06H”
(8) The state before the small winning extra opening is released: “07H”
(9) Small winning big prize opening release control state: “08H”
(10) Small winning extra prize closing effective state: “09H”
(11) Close status for closing the big winning prize opening: “0AH”

「特別図柄変動待ち状態」は、保留がある場合は、特別図柄の変動を開始する状態である。「特別図柄変動中状態」は、特別図柄が変動している状態である。「特別図柄停止図柄表示状態」は、特別図柄の変動が終了し、抽選結果を表示中の状態である。「大当り大入賞口解放前状態」は、特別図柄抽選で当選(大当り)し、特別電動役物の作動(アタッカの開放)を待つ状態である。「大当り大入賞口解放制御状態」は、特別電動役物が作動中の状態である。「大当り大入賞口閉鎖有効状態」は、特別電動役物の作動後の入賞有効状態である。大入賞口内のカウントスイッチを遊技球が通過しても、不正入賞としない状態である。「大当り大入賞口閉鎖終了ウエイト状態」は、特別電動役物の作動が終了した状態である。   The “special symbol variation waiting state” is a state in which a special symbol variation starts when there is a hold. The “special symbol changing state” is a state in which the special symbol is changing. The “special symbol stop symbol display state” is a state in which the variation of the special symbol is finished and the lottery result is being displayed. The “pre-release state of the jackpot big winning opening” is a state in which a special symbol lottery is won (hit) and the operation of the special electric accessory (attacker release) is awaited. The “big hit big prize opening release control state” is a state in which the special electric accessory is in operation. The “big hit big winning opening closing effective state” is a winning effective state after the operation of the special electric accessory. Even if the game ball passes through the count switch in the big prize opening, it is not in an illegal prize. The “hit state of closing the jackpot big prize closing” is a state in which the operation of the special electric accessory is finished.

「小当り大入賞口解放前状態」は、特別図柄抽選で当選(小当たり)し、特別電動役物の作動(アタッカの開放)を待つ状態である。「小当り大入賞口解放制御状態」は、特別電動役物が作動中の状態である。「小当り大入賞口閉鎖有効状態」は、特別電動役物の作動後の入賞有効状態である。大入賞口内のカウントスイッチを遊技球が通過しても、不正入賞としない状態である。「小当り大入賞口閉鎖終了ウエイト状態」は、特別電動役物の作動が終了した状態である。   The “state before releasing the big hit big prize opening” is a state in which a special symbol lottery is won (small win) and the operation of the special electric accessory (opening of the attacker) is awaited. The “small winning big prize opening release control state” is a state in which the special electric accessory is in operation. The “small winning big winning opening closing effective state” is a winning effective state after the operation of the special electric accessory. Even if the game ball passes through the count switch in the big prize opening, it is not in an illegal prize. The “small winning big prize closing closing weight state” is a state where the operation of the special electric accessory has ended.

ステップS4252:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズを確認する処理を実行する。   Step S4252: The main control CPU 72 executes processing for confirming the special game management phase.

ステップS4254:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズの値が大当り大入賞口開放制御状態指定値であるか否かを確認する処理を実行する。   Step S4254: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the value of the special game management phase is the big hit big prize opening control state designation value.

その結果、特別遊技管理フェーズの値が大当り大入賞口開放制御状態指定値であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、特別遊技管理フェーズの値が大当り大入賞口開放制御状態指定値であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS4256を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the special game management phase is the jackpot big prize opening control state designation value (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, when it is not possible to confirm that the value of the special game management phase is the big hit big prize opening control state designation value (No), the main control CPU 72 executes Step S4256.

ステップS4256:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズを確認する処理を実行する。   Step S4256: The main control CPU 72 executes processing for confirming the special game management phase.

ステップS4258:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズの値が大当り大入賞口終了ウエイト状態指定値以上であるか否かを確認する処理を実行する。   Step S4258: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the value of the special game management phase is equal to or greater than the jackpot big prize end weight state designation value.

その結果、特別遊技管理フェーズの値が大当り大入賞口終了ウエイト状態指定値以上であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、特別遊技管理フェーズの値が大当り大入賞口終了ウエイト状態指定値以上であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS4260を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the special game management phase is equal to or greater than the jackpot big winning end exit weight state designation value (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, when it is not possible to confirm that the value of the special game management phase is equal to or greater than the jackpot big winning end exit weight state designation value (No), the main control CPU 72 executes step S4260.

ステップS4260:主制御CPU72は、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタのアドレスをセットする処理を実行する。   Step S4260: The main control CPU 72 executes a process of setting the address of the winning ball counter during closing of the big hit big winning opening.

ステップS4262:主制御CPU72は、バイトカウンタ減算処理を実行する。処理の詳細は、後述する。次に、主制御CPU72は、ステップS4264を実行する(接続記号A→A)。   Step S4262: The main control CPU 72 executes a byte counter subtraction process. Details of the processing will be described later. Next, the main control CPU 72 executes step S4264 (connection symbol A → A).

ステップS4264:主制御CPU72は、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタの値が1から0に変化でないか否かを確認する。   Step S4264: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the winning ball counter during closing of the big hit big winning opening is not changed from 1 to 0.

その結果、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタの値が1から0に変化でないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタの値が1から0に変化でないことを確認できない場合(No)、すなわち、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタの値が1から0に変化したことを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS4266を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the winning ball counter during closing of the big hit big winning opening is not changed from 1 to 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the calling source.
On the other hand, if it is not possible to confirm that the value of the winning ball counter during closing of the big hit big winning opening is not changed from 1 to 0 (No), that is, the value of the winning ball counter during closing of the big hit big winning opening changes from 1 to 0. When confirming that it has been performed, the main control CPU 72 executes Step S4266.

ステップS4266:主制御CPU72は、大入賞口過剰入賞回数カウンタのアドレスをセットする処理を実行する。   Step S4266: The main control CPU 72 executes a process of setting the address of the large winning opening excess winning number counter.

ステップS4268:主制御CPU72は、大入賞口過剰入賞回数カウンタを1加算する処理を実行する。   Step S4268: The main control CPU 72 executes a process of adding 1 to the large winning opening excess winning number counter.

ステップS4270:主制御CPU72は、大入賞口過剰入賞回数カウンタの値が、大入賞口過剰入賞エラー検出判定値未満であるか否かを判定する。   Step S4270: The main control CPU 72 determines whether or not the value of the excessive winning opening excessive winning counter is less than the excessive winning opening excessive winning error detection determination value.

その結果、大入賞口過剰入賞回数カウンタの値が、大入賞口過剰入賞エラー検出判定値未満であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、大入賞口過剰入賞回数カウンタの値が、大入賞口過剰入賞エラー検出判定値未満であることを確認できない場合(No)、すなわち、大入賞口過剰入賞回数カウンタの値が、大入賞口過剰入賞エラー検出判定値以上であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS4272を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the large winning opening excessive winning number counter is less than the large winning opening excessive winning error detection determination value (Yes), the main control CPU 72 returns to the calling source.
On the other hand, when it is not possible to confirm that the value of the over-winning prize counter is less than the over-winning prize error detection determination value (No), that is, the over-winning counter value of the big prize opening is the big winning mouth When it is confirmed that the value is equal to or greater than the excessive winning error detection determination value, the main control CPU 72 executes step S4272.

ステップS4272:主制御CPU72は、大入賞口過剰入賞回数カウンタを1減算する処理を実行する。   Step S4272: The main control CPU 72 executes a process of subtracting 1 from the large winning opening excess winning number counter.

ステップS4274:主制御CPU72は、サブコマンド(大入賞口過剰入賞エラー発生指定)の下位バイト(後続値)をセットする処理を実行する。   Step S4274: The main control CPU 72 executes a process of setting the lower byte (subsequent value) of the subcommand (special prize winning excessive prize error occurrence designation).

ステップS4276:主制御CPU72は、セキュリティ設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、エラー判定処理やサブコマンドの生成・送信処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。
Step S4276: The main control CPU 72 executes a security setting process. In this processing, the main control CPU 72 executes error determination processing and subcommand generation / transmission processing.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

〔バイトカウンタ減算選択処理〕
図21は、バイトカウンタ減算選択処理の手順例を示すフローチャートである。
[Byte counter subtraction selection processing]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure example of the byte counter subtraction selection process.

ステップS4280:主制御CPU72は、減算対象ラムの内容をロードする処理を実行する。   Step S4280: The main control CPU 72 executes processing for loading the contents of the subtraction target ram.

ステップS4282:主制御CPU72は、減算対象ラムの内容が0か否かを判定する。   Step S4282: The main control CPU 72 determines whether or not the content of the subtraction target ram is zero.

その結果、減算対象ラムの内容が0であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、減算対象ラムの内容が0であることを確認できない場合(No)、すなわち、減算対象ラムの内容が1以上である場合、主制御CPU72は、ステップS4284を実行する。
As a result, when it is confirmed that the content of the subtraction target ram is 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, when it cannot be confirmed that the content of the subtraction target ram is 0 (No), that is, when the content of the subtraction target ram is 1 or more, the main control CPU 72 executes Step S4284.

ステップS4284:主制御CPU72は、減算対象ラムの内容と「2(特殊値)」を比較する処理(比較後フラグ設定命令)を実行する。   Step S4284: The main control CPU 72 executes a process for comparing the content of the subtraction target ram with “2 (special value)” (post-comparison flag setting instruction).

ステップS4286:主制御CPU72は、減算対象ラムの内容を1減算する処理(演算命令)を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。
Step S4286: The main control CPU 72 executes a process (calculation instruction) for subtracting 1 from the content of the subtraction target ram.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

図22は、大入賞口過剰入賞監視処理のプログラムの一部を示す図である。
なお、大入賞口過剰入賞監視処理のプログラムは、説明に必要な部分だけを抜き出して表示している。
FIG. 22 is a diagram showing a part of the program for the super-winning prize winning prize monitoring process.
It should be noted that the program for the super-winning prize winning prize winning monitoring process extracts and displays only the part necessary for explanation.

図中において、最初の4つの命令は、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタ更新処理に相当する。次の2つの命令は、大入賞口過剰入賞回数カウンタ更新処理に相当する。最後の4つの命令は、大入賞口過剰入賞エラー時処理に相当する。   In the figure, the first four instructions correspond to the winning ball counter updating process during closing of the jackpot big winning opening. The next two commands correspond to a large winning opening excessive winning number counter updating process. The last four commands correspond to processing for excessive winning error at the big winning opening.

最初の「LDQ HL,LOW R_TDO_CNT」は、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタのアドレスをセットする処理であり、HLレジスタに、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタ(LOW R_TDO_CNT)の値がロードする。   The first “LDQ HL, LOW R_TDO_CNT” is a process of setting the address of the winning ball winning counter during closing the big hit big winning mouth, and the value of the winning ball counter during closing the big hit big winning mouth (LOW R_TDO_CNT) is stored in the HL register. Loads.

次の「CALLF BYTEDEC」は、バイトカウンタ減算処理を呼び出す処理である。   The next “CALLF BYTEDEC” is a process for calling the byte counter subtraction process.

次の「RET NC」は、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタが「1→0」に変化でなければリターンする処理である。具体的にはキャリーフラグの値が「0」であれば呼び出し元に復帰する処理である。   The next “RET NC” is a process of returning if the winning ball counter during closing of the big hit big winning opening is not changed from “1 → 0”. Specifically, if the value of the carry flag is “0”, the process returns to the caller.

次の「INC HL」は、大入賞口過剰入賞回数カウンタのアドレスをセットする処理である。現状のHLレジスタに1を加算すると、大入賞口過剰入賞回数カウンタのアドレスがセットされることになる。   The next “INC HL” is a process for setting the address of the extra winning mouth excess winning counter. If 1 is added to the current HL register, the address of the extra winning mouth excess winning counter is set.

次の「INC (HL)」は、大入賞口過剰入賞回数カウンタを1加算する処理である。
次の「JCP C,(HL),@TDN_KNK_MAX,TDOVCHK_99」は、大入賞口過剰入賞回数カウンタが、大入賞口過剰入賞エラー検出判定値未満であれば、「TDOVCHK_99:(ラベル)」に分岐する処理である。
The next “INC (HL)” is a process of adding 1 to the extra winning mouth excess winning counter.
The next “JCP C, (HL), @TDN_KNK_MAX, TDOVCHK_99” branches to “TDOVCHK — 99: (label)” if the excessive winning slot excessive winning counter is less than the excessive winning slot excessive winning error detection determination value. It is processing.

次の「LD E,LOW @CMD_ERR_TDO」は、サブコマンド(大入賞口過剰入賞エラー発生指定)の下位バイトをセットする処理であり、Eレジスタに、「大入賞口過剰入賞エラー発生指定(@CMD_ERR_TDO)」の下位バイトをロードする。   The next “LDE, LOW @CMD_ERR_TDO” is a process for setting the lower byte of the subcommand (special designation of occurrence of excessive prize winning over-winning error). In the E register, “over-winning prize over-winning error occurrence designation (@CMD_ERR_TDO ) ”Lower byte.

次の「RST SEC_SET」は、リスタート領域に配置されているセキュリティ設定処理を呼び出す処理である。   The next “RST SEC_SET” is a process for calling a security setting process arranged in the restart area.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。   The next “RET” is processing for returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
ここでは、大入賞口過剰入賞監視処理(TDOVCHK)におけるバイトカウンタ減算処理の使用方法について説明する。
大入賞口過剰入賞監視処理は、大入賞口に入賞があった場合に呼び出される処理である。大入賞口が閉鎖した直後の入賞を有効とする時間において、入賞球が多すぎる場合にエラー状態と判定する処理である。例えば、10個の入賞で大入賞口が閉鎖する場合、合計14個以上の入賞があった場合に異常であると判断する。
[Description of the program]
Here, a method of using the byte counter subtraction process in the special winning opening excessive winning monitoring process (TDOVCHK) will be described.
The large winning opening excessive winning monitoring process is a process that is called when there is a winning at the large winning opening. This is a process of determining an error state when there are too many winning balls in the time when the winning immediately after the closing of the big winning opening is valid. For example, when the grand prize opening is closed with 10 winnings, it is determined that there is an abnormality when there are 14 or more winnings in total.

なお、このモジュール(大入賞口過剰入賞監視処理のプログラム)とは別の処理において、大入賞口が閉鎖したときに、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタ(R_TDO_CNT)に判定値(例えば4)が設定される。   Note that, in a process different from this module (program for super-winning-game over-winning-monitoring process), when the big winning mouth is closed, a judgment value (for example, 4) ) Is set.

図22中(1)において、HLレジスタに「大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタ」のアドレスをセットする。   In (1) of FIG. 22, the address of “the winning ball counter during closing the big hit big winning opening” is set in the HL register.

その後、図22中(2)において、バイトカウンタ減算処理を呼び出す。   Thereafter, in (2) in FIG. 22, the byte counter subtraction process is called.

バイトカウンタ減算処理を呼び出した結果、「大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタ」の値が1から0となった場合以外については、キャリーフラグが0となっているため、図22中(3)において、呼び出し元に復帰する。   As a result of calling the byte counter subtraction process, the carry flag is 0 except in the case where the value of the “big hit big prize opening closed winning ball counter” is 1 to 0. ) To return to the caller.

一方、バイトカウンタ減算処理を呼び出した結果、「大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタ」の値が1から0となった場合は、キャリーフラグが1となっているため、異常発生と判定し、図22中(3)において、呼び出し元に復帰することなく、その後の処理を続けて実行する。   On the other hand, as a result of calling the byte counter subtraction process, when the value of “the number of winning balls during closing of the big hit big winning opening” becomes 1 to 0, it is determined that an abnormality has occurred because the carry flag is 1. In (3) of FIG. 22, the subsequent processing is continuously executed without returning to the caller.

その後の処理を簡単に説明すると、この異常(1回のラウンド遊技で14個以上の入賞があるという異常)が、大入賞口過剰入賞エラー検出判定値(例えば大当り中に2回)に達した場合、エラー発生としてセキュリティ信号の出力及びサブコマンドのセットを実行する。
以上が、バイトカウンタ減算処理の呼び出し元の一例である。
Briefly explaining the subsequent processing, this abnormality (abnormality that there are 14 or more winnings in one round game) has reached the big winning mouth excessive winning error detection determination value (for example, twice during the big hit) If the error occurs, the security signal is output and the subcommand is set.
The above is an example of the caller of the byte counter subtraction process.

図23は、バイトカウンタ減算処理のプログラム(第1例)を示す図である。   FIG. 23 is a diagram illustrating a byte counter subtraction program (first example).

入力レジスタ(引数)は、呼び出し元で設定されるものであり、HLレジスタに減算対象ラムアドレス(例えば、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタのアドレス)が設定される。   The input register (argument) is set by the caller, and the subtraction target ram address (for example, the address of the winning ball counter during closing of the big hit big winning opening) is set in the HL register.

出力レジスタ(戻り値)は、本モジュールで設定されて呼び出し元で参照されるものであり、Aレジスタに減算前の対象ラムの内容が設定され、Fレジスタのキャリーフラグに更新結果フラグ値が設定され、Fレジスタのゼロフラグに更新結果フラグ値が設定される。   The output register (return value) is set by this module and is referred to by the caller. The content of the target ram before subtraction is set in the A register, and the update result flag value is set in the carry flag of the F register. The update result flag value is set in the zero flag of the F register.

保護レジスタ(本モジュールで値が変化しないレジスタ)は、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタとなっている。   Protection registers (registers whose values do not change in this module) are a BC register, a DE register, and an HL register.

最初の「LD A,(HL)」は、減算対象ラムの内容をロードする処理であり、AレジスタにHLレジスタが示すアドレスに格納されているデータ(例えば、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタ)をロードする。   The first “LD A, (HL)” is a process of loading the contents of the subtraction target ram, and data stored in the address indicated by the HL register in the A register (for example, the number of winning balls during closing of the big hit big winning opening) Counter).

次の「RT Z,A」は、減算対象ラムの内容が0であればリターンする処理であり、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタの値が0であれば呼び出し元に復帰する。   The next “RT Z, A” is a process that returns if the content of the subtraction target ram is 0, and returns to the caller if the value of the winning ball number counter during closing of the big hit big winning opening is 0.

次の「CP 2」は、減算対象ラムの内容と2を比較する処理である(比較後フラグ設定命令)。   The next “CP 2” is a process of comparing the content of the subtraction target ram with 2 (comparison flag setting instruction).

次の「DEC (HL)」は、減算対象ラムの内容を1減算する処理であり、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタの値が1減算される(演算命令)。   The next “DEC (HL)” is a process of subtracting 1 from the content of the subtraction target ram, and 1 is subtracted from the value of the winning ball counter during closing of the big hit big winning opening (operation instruction).

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。   The next “RET” is processing for returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
バイトカウンタ減算処理は、タイマカウンタ、回数等を減算していく場合に呼び出される処理である。
また、バイトカウンタ減算処理は、HLレジスタで指定した減算対象ラム(RWM)の値が0であれば何も処理を実行せずに呼び出し元に復帰し、HLレジスタで指定した減算対象ラムの値が0でなければ、減算対象ラムの値を1減算するモジュールである。また、減算対象ラムの値が1から0に変化した場合は、それを示すフラグ(キャリーフラグ)をセットする。
[Description of the program]
The byte counter subtraction process is a process called when the timer counter, the number of times, etc. are subtracted.
In the byte counter subtraction process, if the value of the subtraction target ram (RWM) specified by the HL register is 0, the process returns to the calling source without executing any processing, and the value of the subtraction target ram specified by the HL register. If is not 0, the module subtracts 1 from the value of the subtraction target ram. When the value of the subtraction target ram changes from 1 to 0, a flag (carry flag) indicating the change is set.

大入賞口過剰入賞監視処理(TDOVCHK)におけるバイトカウンタ減算処理は、大入賞口が閉鎖した直後に入賞数があった場合に検出してよい球数を減算するために使用する。そして、減算後の値が1から0になったときは、過剰入賞が発生したと判定する。   The byte counter subtraction process in the large winning opening excessive winning monitoring process (TDOVCHK) is used to subtract the number of balls that may be detected when there is a winning number immediately after the large winning opening is closed. When the value after subtraction changes from 1 to 0, it is determined that excessive winning has occurred.

本実施形態のバイトカウンタ減算処理では、コード削減のため、「SCF命令」の使用を回避し、かつ、呼び出し元への復帰判定に「RT Z,A命令」を使用している。   In the byte counter subtraction processing of this embodiment, to reduce the code, the use of the “SCF instruction” is avoided, and the “RTZ, A instruction” is used for the return determination to the caller.

図23中(1)の「RT Z,A命令」は、Aレジスタの値が0であれば呼び出し元に復帰し、そうでなければ次の処理に進む命令である。内部的には「OR A命令」と「RET Z命令」とを同等の内容を実行している。この場合、キャリーフラグは必ずリセットされ、ゼロフラグはA=0であればセットされ、A≠0であればリセットされる。   The “RT Z, A instruction” in (1) in FIG. 23 is an instruction that returns to the caller if the value of the A register is 0, and proceeds to the next processing if not. Internally, “OR A instruction” and “RET Z instruction” are executed with the same contents. In this case, the carry flag is always reset, and the zero flag is set if A = 0 and reset if A ≠ 0.

図23中(2)の「CP 2命令」は「SCF命令」を使用しないために用いている命令である。
以下、「CP 2命令」の処理の詳細を説明する。
The “CP 2 instruction” in (2) in FIG. 23 is an instruction used because the “SCF instruction” is not used.
Details of the “CP 2 instruction” process will be described below.

(A)RWM(減算対象ラム)の値が0であった場合
RWMの値が0である場合は、図23中(1)で呼び出し元に戻るため、図23中(2)は実行されない。呼び出し元に復帰する場合、キャリーフラグはリセットされ、ゼロフラグはセットされる。
(A) When the value of RWM (subtraction target ram) is 0 When the value of RWM is 0, since the process returns to the caller in (1) in FIG. 23, (2) in FIG. 23 is not executed. When returning to the caller, the carry flag is reset and the zero flag is set.

(B)RWMの値が1であった場合
「CP 2命令」によって「1」と「2」が比較される。「1<2」であるから、キャリーフラグはセットされ、ゼロフラグはリセットされる。その後、図23中(3)の「DEC (HL)命令」でRWMの値を1減算する。この命令は、キャリーフラグを一切変化させない命令であるため、キャリーフラグはセットされたままである。一方、RWMの値が1から0に変化したので、ゼロフラグはセットに変更となる。結果として、キャリーフラグはセットされ、ゼロフラグもセットされた状態で呼び出し元に復帰する。
(B) When RWM value is 1 “1” and “2” are compared by “CP 2 instruction”. Since “1 <2”, the carry flag is set and the zero flag is reset. Thereafter, 1 is subtracted from the RWM value by the “DEC (HL) instruction” in (3) in FIG. Since this instruction does not change the carry flag at all, the carry flag remains set. On the other hand, since the value of RWM has changed from 1 to 0, the zero flag is changed to set. As a result, the carry flag is set and the caller is returned with the zero flag set.

(C)RWMの値が2であった場合
「CP 2命令」によって「2」と「2」が比較される。「2=2」であるから、キャリーフラグはリセットされ、ゼロフラグはセットされる。その後、図23中(3)の「DEC (HL)命令」でRWMの値を1減算する。この命令は、キャリーフラグを一切変化させない命令であるため、キャリーフラグはリセットされたままである。一方、RWMの値が2から1に変化し、変化した結果が0以外なので、ゼロフラグはリセットに変更となる。結果として、キャリーフラグはリセットされ、ゼロフラグもリセットされた状態で呼び出し元に復帰する。
(C) When RWM is 2 “2” and “2” are compared by “CP 2 instruction”. Since “2 = 2”, the carry flag is reset and the zero flag is set. Thereafter, 1 is subtracted from the RWM value by the “DEC (HL) instruction” in (3) in FIG. Since this instruction does not change the carry flag at all, the carry flag remains reset. On the other hand, since the value of RWM changes from 2 to 1, and the changed result is other than 0, the zero flag is changed to reset. As a result, the carry flag is reset, and the caller returns to the state where the zero flag is also reset.

(D)RWMの値が3又はそれ以上であった場合
ここではRWMの値が「3」の場合について述べる。「CP 2命令」によって「3」と「2」が比較される。「3>2」であるから、キャリーフラグはリセットされ、ゼロフラグはセットされる。その後、図23中(3)の「DEC (HL)命令」でRWMの値を1減算する。この命令はキャリーフラグを一切変化させないので、キャリーフラグはリセットされたままである。RWMの値が3から2に変化し、変化した結果が0以外なので、ゼロフラグもリセットされたままである。結果として、キャリーフラグはリセットされ、ゼロフラグもリセットされた状態で呼び出し元に復帰する。
(D) When the RWM Value is 3 or More Here, the case where the RWM value is “3” will be described. “3” and “2” are compared by “CP 2 instruction”. Since “3> 2”, the carry flag is reset and the zero flag is set. Thereafter, 1 is subtracted from the RWM value by the “DEC (HL) instruction” in (3) in FIG. Since this instruction does not change the carry flag, the carry flag remains reset. Since the value of RWM changes from 3 to 2, and the changed result is other than 0, the zero flag remains reset. As a result, the carry flag is reset, and the caller returns to the state where the zero flag is also reset.

以上をまとめると、以下の関係となる。
(A)RWMの値が0の場合
RWMの値は変化せず、ゼロフラグはセットされ、キャリーフラグはリセットされる。
(B)RWMの値が1の場合
RWMの値は0になり、ゼロフラグはセットされ、キャリーフラグもセットされる。
(C)RWMの値が2以上の場合
RWMの値は1減算され、ゼロフラグはリセットされ、キャリーフラグもリセットされる。
In summary, the following relationship is obtained.
(A) When the RWM value is 0 The RWM value does not change, the zero flag is set, and the carry flag is reset.
(B) When the RWM value is 1 The RWM value is 0, the zero flag is set, and the carry flag is also set.
(C) When the RWM value is 2 or more The RWM value is decremented by 1, the zero flag is reset, and the carry flag is also reset.

バイトカウンタ減算処理は、リスタート領域に配置してRST命令で呼び出すようにしてもよく、リスタート領域以外の領域に配置してCALL命令で呼び出すようにしてもよい。   The byte counter subtraction process may be arranged in the restart area and called by the RST instruction, or may be arranged in an area other than the restart area and called by the CALL instruction.

図24は、バイトカウンタ減算処理のプログラム(第2例)を示す図である。
第1例と第2例との相違点は、出力レジスタのAレジスタが無くなった点である。
なお、プログラムの内容に変更はない。第2例は、呼び出し元でAレジスタの値を参照して処理を実行する場合に有効である。
FIG. 24 is a diagram showing a byte counter subtraction program (second example).
The difference between the first example and the second example is that the A register of the output register is lost.
There is no change in the contents of the program. The second example is effective when the caller refers to the value of the A register and executes processing.

〔バイトカウンタ減算処理のまとめ〕
このように、バイトカウンタ減算処理(値変化確認モジュール)は、所定レジスタ(Aレジスタ)の値と予め設定された特別データの値(2)とを比較し、所定レジスタの値の方が特別データの値よりも小さいという比較結果である場合には特別フラグ(キャリーフラグ)をセットし、所定レジスタの値の方が特別データの値よりも大きい又は所定レジスタの値と特別データの値とが同一であるという比較結果である場合には特別フラグをリセットする処理を1回の命令で実行する比較後フラグ設定命令(CP 2命令)を実行し、比較後フラグ設定命令によって特別フラグがセットされている場合には第1の値(1)が第2の値(0)に変化したこと(演算対象ラムの値が1から0に変化したこと)を示し、比較後フラグ設定命令によって特別フラグがリセットされている場合には第1の値が第2の値に変化していないことを示すモジュールである。主制御装置70は、バイトカウンタ減算処理(値変化確認モジュール)を備えている。
[Summary of byte counter subtraction processing]
In this way, the byte counter subtraction process (value change confirmation module) compares the value of the predetermined register (A register) with the special data value (2) set in advance, and the value of the predetermined register is the special data. If the comparison result indicates that the value is smaller than the value of, the special flag (carry flag) is set, and the value of the predetermined register is greater than the value of the special data or the value of the predetermined register is the same as the value of the special data If the comparison result indicates that the special flag is reset by executing a post-comparison flag setting instruction (CP 2 instruction) that executes the process of resetting the special flag with one instruction, the special flag is set by the post-comparison flag setting instruction. Indicates that the first value (1) has changed to the second value (0) (the value of the operation target ram has changed from 1 to 0). When the other flag is reset, the module indicates that the first value has not changed to the second value. The main controller 70 includes a byte counter subtraction process (value change confirmation module).

また、バイトカウンタ減算処理は、引数として、規定レジスタ(HLレジスタ)に、演算対象となる演算対象データが格納されている領域のアドレスが設定された状態で呼び出される。   In addition, the byte counter subtraction process is called in a state where the address of the area in which the calculation target data to be calculated is stored is set in the specified register (HL register) as an argument.

さらに、バイトカウンタ減算処理は、戻り値として、特別レジスタ(Fレジスタ)に、特別フラグ(キャリーフラグ)の値を設定する(例えばFレジスタのビット0)。   Further, the byte counter subtraction process sets the value of the special flag (carry flag) in the special register (F register) as a return value (for example, bit 0 of the F register).

さらにまた、バイトカウンタ減算処理は、比較後フラグ設定命令(CP 2命令)を実行した後に、演算対象となる演算対象データの値(減算対象ラムの値)を所定の演算命令(DEC (HL)命令)で演算する。   Furthermore, in the byte counter subtraction process, after the post-comparison flag setting instruction (CP 2 instruction) is executed, the value of the operation target data to be calculated (the value of the subtraction target ram) is changed to a predetermined operation instruction (DEC (HL) Command).

その上、バイトカウンタ減算処理は、演算対象となる演算対象データ(減算対象ラム)の値が0である場合には何も処理を実行せずに呼び出し元に復帰し、演算対象となる演算対象データの値が0でない場合には比較後フラグ設定命令(CP 2命令)を実行し、その後、演算対象となる演算対象データの値を1減算する処理を実行する。   In addition, the byte counter subtraction process returns to the caller without executing any processing when the value of the calculation target data (subtraction target ram) to be calculated is 0, and the calculation target to be calculated If the data value is not 0, a post-comparison flag setting instruction (CP 2 instruction) is executed, and thereafter a process of subtracting 1 from the value of the operation target data to be calculated is executed.

しかも、バイトカウンタ減算処理は、特別データ(CP 2命令の「2」)の値として、所定の演算命令で演算する演算値(1減算に対応する「1」)と、所定レジスタの値の最終的な目標値(「0」)の直前の値(「1」)とを加算した特殊値(「2」)を設定する。   In addition, the byte counter subtraction process is performed by using the operation value (“1” corresponding to 1 subtraction) calculated by a predetermined operation instruction as the value of the special data (“2” of the CP 2 instruction) and the final value of the predetermined register. A special value (“2”) obtained by adding a value (“1”) immediately before the target value (“0”) is set.

図25は、バイトカウンタ減算処理のプログラム(比較例)を示す図である。
比較例のバイトカウンタ減算処理は、減算対象ラムの値(RWMの値)が1から0になった場合に、キャリーフラグをセットするためにSCF命令を使用していた。このため全部で9バイトを使用していた。
FIG. 25 is a diagram showing a program (comparative example) for byte counter subtraction processing.
In the byte counter subtraction process of the comparative example, when the value of the subtraction target ram (RWM value) changes from 1 to 0, the SCF instruction is used to set the carry flag. For this reason, a total of 9 bytes were used.

最初の「LD A,(HL)」は、減算対象ラムの内容をロードする処理である。
次の「OR A」は、データを確認する処理である。
次の「RET Z」は、データが0ならばリターンする処理である。
次の「DEC (HL)」は、減算対象ラムの内容を1減算する処理である。
次の「RET NZ」は、減算結果が0でなければリターンする処理である。
次の「SCF」は、キャリーフラグをセットする処理である。
次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。
The first “LD A, (HL)” is a process of loading the contents of the subtraction target ram.
The next “OR A” is a process of confirming data.
The next “RET Z” is a process of returning if the data is zero.
The next “DEC (HL)” is a process of subtracting 1 from the contents of the subtraction target ram.
The next “RET NZ” is a process of returning if the subtraction result is not zero.
The next “SCF” is a process for setting a carry flag.
The next “RET” is processing for returning to the caller.

比較例プログラムでは、キャリーフラグをセットする場合には「SCF命令」を用いるという発想しかなかったため、プログラム容量が増加していたが、本実施形態の第1例及び第2例では「SCF命令」を使用しないという新たな発想を用いてキャリーフラグをセットしている。   In the comparative example program, when the carry flag is set, only the idea of using the “SCF instruction” was used, so that the program capacity was increased. In the first and second examples of this embodiment, the “SCF instruction” is used. The carry flag is set using the new idea of not using.

第1例及び第2例のプログラムは、「LD A,(HL)」が「1バイト」であり、「RT Z,A」が「1バイト」であり、「CP 2」が「2バイト」であり、「DEC (HL)」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「6バイト」である。   In the programs of the first and second examples, “LD A, (HL)” is “1 byte”, “RT Z, A” is “1 byte”, and “CP 2” is “2 bytes”. “DEC (HL)” is “1 byte”, “RET” is “1 byte”, and the total program capacity is “6 bytes”.

一方、比較例のプログラムは、「LD A,(HL)」が「1バイト」であり、「OR A」が「1バイト」であり、「RET Z」が「1バイト」であり、「DEC (HL)」が「1バイト」であり、「RET NZ」が「1バイト」であり、「SCF」が「2バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「8バイト」である。   On the other hand, in the program of the comparative example, “LD A, (HL)” is “1 byte”, “OR A” is “1 byte”, “RET Z” is “1 byte”, and “DEC” (HL) "is" 1 byte "," RET NZ "is" 1 byte "," SCF "is" 2 bytes "," RET "is" 1 byte ", and the total program capacity Is “8 bytes”.

そして、第1例及び第2例と比較例とを比較した場合、当該モジュールのプログラム容量は「2バイト」削減している。
また、第1例,第2例と比較例とを比較した場合、当該モジュールの処理時間は「減算前のRWMの値が0又は1である場合は約19%削減」となる。
When comparing the first and second examples with the comparative example, the program capacity of the module is reduced by “2 bytes”.
Further, when the first example, the second example, and the comparative example are compared, the processing time of the module is “about 19% reduction when the RWM value before subtraction is 0 or 1”.

〔特別遊技管理処理〕
次に、割込管理処理(図14)の中で実行される特別遊技管理処理の詳細について説明する。図26は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special game management processing]
Next, details of the special game management process executed in the interrupt management process (FIG. 14) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a configuration example of the special game management process. The special game management process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a big win variable winning device This is a configuration including a subroutine (program module) group of a management process (step S5000) and a small winning time variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別遊技管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special game management process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別遊技管理フェーズ)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別遊技管理フェーズ:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別遊技管理フェーズ:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別遊技管理フェーズ:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special game management phase). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special game management phase: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol change pre-process (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change pre-processing has already been completed (special game management phase: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol changing process. Is completed (special game management phase: 02H), the special symbol stop display in-progress process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。このように、大当り遊技は複数のラウンド遊技(単位遊技)により構成されており、各大入賞口には、1回のラウンド遊技における遊技球の入賞回数に関する上限数が設定されている。そして、上限数を超えた遊技球の入賞はオーバー入賞となり、遊技球の払い出しも通常通りに実行される。   Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a big-hit manner in the previous special symbol stop display process. When the special symbol is stopped and displayed in a big hit mode, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the big win time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the big win variable winning device management process, the first big winning port solenoid 90 or the second big winning port solenoid 97 counts a certain time (for example, 29 seconds or 0.1 second or 10 game balls entered). The first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened and closed in a predetermined pattern by being excited for a predetermined number of continuous operations (for example, 16 times). During this time, the game balls are intensively awarded to the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31, thereby giving the player an opportunity to collect a lot of prize balls (special game). Execution means). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 in the case of a big hit is called “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these are called “16 rounds”. Sometimes referred to generically. In this way, the big hit game is composed of a plurality of round games (unit games), and an upper limit number related to the number of winning of game balls in one round game is set in each big winning opening. Then, the game balls that exceed the upper limit are over-winned, and the game balls are paid out as usual.

本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目まで、及び、7ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、6ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。   In the present embodiment, the first variable prize-winning device 30 is opened / closed from the first round to the fifth round, and the seventh round to the sixteenth round, and the second variable prize-winning equipment 31 is opened / closed from the sixth round. ing.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets a big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big winning variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round is set. Alternatively, every time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time shortening state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, the normal symbol operation lottery is highly probable, the variation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。   Step S6000: The small winning hour variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small winning manner in the special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, an opportunity to shift from the normal state until then to the small hit gaming state occurs. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit prize variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) for a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), but the first big prize opening is almost generated. do not do.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「4ラウンド確変大当り1」
(2)「7ラウンド通常大当り1」
(3)「7ラウンド確変大当り1」
(4)「7ラウンド確変大当り2」
(5)「7ラウンド確変大当り3」
(6)「10ラウンド確変大当り1」
(7)「13ラウンド通常大当り1」
(8)「13ラウンド確変大当り1」
(9)「13ラウンド確変大当り2」
(10)「13ラウンド確変大当り3」
(11)「16ラウンド確変大当り1」
(12)「16ラウンド確変大当り2」
(13)「16ラウンド確変大当り3」
なお、本実施形態において、これら以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, the following winning types are provided as the plurality of winning types.
(1) “4 rounds probable big hit 1”
(2) “7 rounds is usually a big hit 1”
(3) “7 rounds probable big hit 1”
(4) “7 rounds probable big hit 2”
(5) “7 rounds probable big hit 3”
(6) “10 rounds probable big hit 1”
(7) "13 rounds are usually a big hit 1"
(8) “13 rounds probable big hit 1”
(9) “13 rounds probable big hit 2”
(10) “13 rounds probable big hit 3”
(11) “16 rounds probable big hit 1”
(12) “16 rounds probable big hit 2”
(13) “16 rounds probable big hit 3”
In the present embodiment, jackpots other than these may be provided.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「4ラウンド確変大当り1」は「4ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「7ラウンド通常大当り1」は「7ラウンド通常図柄1」の大当りに対応し、「7ラウンド確変大当り1」は「7ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「7ラウンド確変大当り2」は、「7ラウンド確変図柄2」の大当りに対応し、「7ラウンド確変大当り3」は、「7ラウンド確変図柄3」の大当りに対応し、「10ラウンド確変大当り1」は、「10ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「13ラウンド通常大当り1」は、「13ラウンド通常図柄1」の大当りに対応し、「13ラウンド確変大当り1」は、「13ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「13ラウンド確変大当り2」は、「13ラウンド確変図柄2」の大当りに対応し、「13ラウンド確変大当り3」は、「13ラウンド確変図柄3」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り1」は、「16ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り2」は、「16ラウンド確変図柄2」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り3」は、「16ラウンド確変図柄3」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “4 round probability variation jackpot 1” corresponds to the jackpot of “4 round probability variation symbol 1”, “7 round normal jackpot 1” corresponds to the jackpot of “7 round regular symbol 1”, and “7 round probability variation jackpot 1”. "Corresponds to the jackpot of" 7 round probability variation 1 "," 7 round probability variation jackpot 2 "corresponds to the jackpot of" 7 round probability variation 2 "," 7 round probability variation jackpot 3 "is" 7 round probability variation " Corresponding to the jackpot of symbol 3 "10 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "10 round probability variation symbol 1", "13 round normal jackpot 1" is the jackpot of "13 round regular symbol 1" Correspondingly, “13 round probability variation jackpot 1” corresponds to the jackpot of “13 round probability variation symbol 1”, “13 round probability variation jackpot 2” corresponds to the jackpot of “13 round probability variation symbol 2”, “13 round probability variation big hit 3” corresponds to the big hit of “13 round probability variation 3”, “16 round probability variation big hit 1” corresponds to the big hit of “16 round probability variation big 1”, “16 round probability variation big hit 2” Corresponds to the jackpot of “16 round probability variation symbol 2”, and “16 round probability variation jackpot 3” corresponds to the jackpot of “16 round probability variation symbol 3”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図27は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。以下、各当選図柄に対応する大入賞口の開放パターンについて説明する。
[Opening pattern of variable winning device]
FIG. 27 is a diagram illustrating an opening operation pattern of the variable winning device. Hereinafter, the opening pattern of the special winning opening corresponding to each winning symbol will be described.

〔4ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜4ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がショート開放する(例えば0.06秒開放)。このため、「4ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、遊技者に対してほとんど出玉(賞球)を付与しない遊技となる。
[4 rounds probability variation 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the “4-round probability variation symbol 1” mode in the special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). In this case, in the first to fourth rounds, the first grand prize winning opening (upper large prize winning opening) of the first variable prize winning device 30 is short-opened (for example, 0.06 seconds open). For this reason, the big hit game of “4-round probability variation symbol 1” is a game in which almost no ball (prize ball) is given to the player.

〔7ラウンド通常図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド通常図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜4ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がロング開放する(例えば29.00秒開放)。このため、「7ラウンド通常図柄1」の大当り遊技は、7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する遊技となる。
[7 round normal design 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the “7-round normal symbol 1” mode in the special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). In this case, in the first to fourth rounds, the first grand prize winning opening (upper grand prize winning slot) of the first variable prize winning device 30 is opened long (for example, 29.00 seconds open). For this reason, the big hit game of “7 round normal symbol 1” is a game in which 7 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player.

〔7ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜7ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がショート開放する(例えば0.06秒開放)。このため、「7ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、遊技者に対してほとんど出玉(賞球)を付与しない遊技となる。
[7 round probability variation 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the “7-round probability variation symbol 1” mode during the special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). In this case, in the first to seventh rounds, the first grand prize winning opening (upper grand prize winning opening) of the first variable prize winning device 30 is short-opened (for example, 0.06 seconds open). For this reason, the big hit game of “7-round probability variation symbol 1” is a game that hardly gives out a ball (prize ball) to the player.

〔7ラウンド確変図柄2,3〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド確変図柄2,3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜7ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がロング開放する(例えば29.00秒開放)。このため、「7ラウンド通常図柄2,3」の大当り遊技は、7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する遊技となる。
[7 round probability variation 2, 3]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “7 round probability variation symbols 2 and 3,” an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, in the first to seventh rounds, the first grand prize winning opening (upper grand prize winning opening) of the first variable prize winning device 30 is opened long (for example, 29.00 seconds open). For this reason, the big hit game of “7 round normal symbols 2 and 3” is a game in which 7 rounds of play balls (prize balls) are given to the player.

〔10ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がロング開放する(例えば29.00秒開放)。このため、「10ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する遊技となる。
[10-round probability variation 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the “10-round probability variation symbol 1” mode during the special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). In this case, in the first round to the tenth round, the first big winning opening (upper large winning opening) of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.00 seconds open). For this reason, the big hit game of “10 round probability variation 1” is a game in which 10 rounds of award (prize ball) are given to the player.

〔13ラウンド通常図柄1、13ラウンド確変図柄1,2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「13ラウンド通常図柄1」又は「13ラウンド確変図柄1,2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜7ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がロング開放する(例えば29.00秒開放)。また、8ラウンド目〜13ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がショート開放する(例えば0.06秒開放)。このため、「13ラウンド通常図柄1」又は「13ラウンド確変図柄1,2」の大当り遊技は、実質的に7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する遊技となる。
[13 round normal symbol 1, 13 round probability variation 1, 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the form of “13 round normal symbol 1” or “13 round probability variation symbol 1, 2” in the special symbol stop display processing, the opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state Occurs (special game execution means). In this case, in the first to seventh rounds, the first grand prize winning opening (upper grand prize winning opening) of the first variable prize winning device 30 is opened long (for example, 29.00 seconds open). Further, in the eighth to thirteenth rounds, the first grand prize winning port (upper major prize winning port) of the first variable prize winning device 30 is short-opened (for example, 0.06 seconds open). For this reason, the jackpot game of “13 round normal symbol 1” or “13 round probability variation symbol 1, 2” is a game in which the player is substantially provided with 7 rounds of award (prize balls).

〔13ラウンド確変図柄3〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「13ラウンド確変図柄3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜13ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がロング開放する(例えば29.00秒開放)。このため、「13ラウンド確変図柄3」の大当り遊技は、13ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する遊技となる。
[13 round probability variation 3]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “13 round probability variation 3”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). In this case, in the first to thirteenth rounds, the first big winning opening (upper large winning opening) of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.00 seconds open). For this reason, the big hit game of “13 rounds probable variation 3” is a game in which 13 rounds of play balls (prize balls) are given to the player.

〔16ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜16ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口(下大入賞口)がロング開放する(例えば29.00秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する遊技となる。
[16 rounds probabilistic pattern 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the “16-round probability variation symbol 1” mode during the special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). In this case, in the 1st to 16th rounds, the second big prize winning opening (lower big prize winning opening) of the second variable prize winning device 31 is opened long (for example, 29.00 seconds open). For this reason, the big hit game of “16 rounds probable variation 1” is a game in which 16 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player.

〔16ラウンド確変図柄2,3〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄2,3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がロング開放する(例えば29.00秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄2,3」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する遊技となる。
[16-round probability variation 2, 3]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation symbols 2 and 3,” an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, in the 1st to 16th rounds, the first grand prize opening (upper university prize opening) of the first variable prize winning device 30 is opened long (for example, 29.00 seconds open). For this reason, the big hit game of “16 round probability variation symbols 2 and 3” is a game in which 16 rounds of play balls (prize balls) are given to the player.

そして、いずれかの確変図柄に該当した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。また、いずれかの当選図柄に該当した場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Then, when one of the probability variation symbols is met, the “probability variation function” is activated after the end of the jackpot game, and a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player. In addition, if one of the winning symbols is met, even if the `` time reduction function '' is inactive in the previous game, by activating the `` time reduction function '' after the big hit game, A privilege to shift to “time reduction state” is given to the player.

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。   Here, the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is won in one round. Is done. Similarly, the second grand prize winning port of the second variable prize winning device 31 similarly does not wait for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is won in one round. Closed.

いずれにしても、当選図柄が「いずれかの確変図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に、内部状態が「高確率時間短縮状態」に移行する。一方、当選図柄が「いずれかの通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に、内部状態が「低確率時間短縮状態」に移行する。   In any case, when the winning symbol corresponds to “any probability variation symbol”, the internal state shifts to the “high probability time shortening state” after the big hit game ends. On the other hand, when the winning symbol corresponds to “any normal symbol”, the internal state shifts to the “low probability time shortened state” after the big hit game ends.

〔可変入賞装置のオープニング時間等〕
図28は、可変入賞装置のオープニング時間、ラウンド間インターバル時間、エンディング時間の設定内容を示す図である。以下、各当選図柄に対応する設定値について説明する。
[Opening time etc. of variable prize-winning equipment]
FIG. 28 is a diagram showing the setting contents of the opening time, the interval time between rounds, and the ending time of the variable winning device. Hereinafter, the setting value corresponding to each winning symbol will be described.

ここで、オープニング時間とは、大当り遊技の開始時に大入賞口が開放するまでの時間として設定される開始時間のことであり、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことであり、エンディング時間とは大当り遊技の終了時(最終ラウンドが終了した後)に設定される終了時間のことである。ラウンド間インターバル時間は、最終ラウンドが終了した後に設定してもよく設定しなくてもよい。   Here, the opening time is the start time set as the time until the big winning opening is released at the start of the big hit game, and the interval time between rounds is set between rounds. It is a waiting time, and the ending time is an ending time set at the end of the big hit game (after the final round is finished). The interval time between rounds may or may not be set after the last round is completed.

大当り遊技(特別遊技)は、大当り遊技の開始時に設定されるオープニング時間(開始時間)、複数のラウンド遊技(単位遊技)、及び、大当り遊技の終了時に設定されるエンディング時間(終了時間)により構成されている。   The jackpot game (special game) is composed of the opening time (start time) set at the start of the jackpot game, multiple round games (unit game), and the ending time (end time) set at the end of the jackpot game Has been.

〔13ラウンド通常図柄1、13ラウンド確変図柄1,2〕
当選図柄が「13ラウンド通常図柄1」、「13ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合、オープニング時間は10.000秒(ただし、時間短縮状態での当選時は5.000秒)に設定される。ラウンド間インターバル時間は、大入賞口閉鎖有効時間としての1.492秒(又は0.492秒)に、大入賞口閉鎖時間としての0.008秒を加えた時間として設定される。エンディング時間は、4.648秒に設定される。
[13 round normal symbol 1, 13 round probability variation 1, 2]
If the winning symbol is “13 round normal symbol 1” or “13 round probability variable symbol 1, 2”, the opening time is set to 10.000 seconds (however, it is 5.000 seconds when winning in the time shortened state) Is done. The interval time between rounds is set as 1.492 seconds (or 0.492 seconds) as the big winning opening closing effective time plus 0.008 seconds as the big winning opening closing time. The ending time is set to 4.648 seconds.

〔16ラウンド確変図柄1,2〕
当選図柄が「16ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合、オープニング時間は3.500秒に設定される。ラウンド間インターバル時間は、大入賞口閉鎖有効時間としての0.292秒に、大入賞口閉鎖時間としての0.008秒を加えた時間として設定される。エンディング時間は、9.000秒に設定される。
[16-round probability variation 1, 2]
When the winning symbol corresponds to “16 round probability variation symbol 1, 2”, the opening time is set to 3.500 seconds. The interval time between rounds is set as a time obtained by adding 0.008 seconds as the closing time for the big winning opening to 0.292 seconds as the effective closing time for the big winning opening. The ending time is set to 9.000 seconds.

〔7ラウンド確変図柄1〕
当選図柄が「7ラウンド確変図柄1」に該当した場合、オープニング時間は8.500秒(ただし、時間短縮状態での当選時は0.500秒)に設定される。ラウンド間インターバル時間は、大入賞口閉鎖有効時間としての0.492秒に、大入賞口閉鎖時間としての0.008秒を加えた時間として設定される。エンディング時間は、3.588秒に設定される。
[7 round probability variation 1]
When the winning symbol corresponds to “7-round probability variable symbol 1”, the opening time is set to 8.500 seconds (however, 0.500 seconds when winning in the time reduction state). The interval time between rounds is set as a time obtained by adding 0.008 seconds as the big winning opening closing time to 0.492 seconds as the big winning opening closing effective time. The ending time is set to 3.588 seconds.

〔4ラウンド確変図柄1〕
当選図柄が「4ラウンド確変図柄1」に該当した場合、オープニング時間は8.500秒(ただし、時間短縮状態での当選時は0.500秒)に設定される。ラウンド間インターバル時間は、大入賞口閉鎖有効時間としての0.492秒に、大入賞口閉鎖時間としての0.008秒を加えた時間として設定される。エンディング時間は、5.268秒に設定される。
[4 rounds probability variation 1]
When the winning symbol corresponds to “4-round probability variable symbol 1”, the opening time is set to 8.500 seconds (however, 0.500 seconds when winning in the time shortening state). The interval time between rounds is set as a time obtained by adding 0.008 seconds as the big winning opening closing time to 0.492 seconds as the big winning opening closing effective time. The ending time is set to 5.268 seconds.

〔7ラウンド通常図柄1〕
当選図柄が「7ラウンド通常図柄1」に該当した場合、オープニング時間は5.000秒に設定される。ラウンド間インターバル時間は、大入賞口閉鎖有効時間としての1.492秒に、大入賞口閉鎖時間としての0.008秒を加えた時間として設定される。エンディング時間は、9.000秒に設定される。
[7 round normal design 1]
When the winning symbol corresponds to “7 round normal symbol 1”, the opening time is set to 5.000 seconds. The interval time between rounds is set as a time obtained by adding 0.008 seconds as the closing time of the big winning opening to 1.492 seconds as the closing time of the big winning opening. The ending time is set to 9.000 seconds.

〔16ラウンド確変図柄3、13ラウンド確変図柄3、10ラウンド確変図柄1、7ラウンド確変図柄2、7ラウンド確変図柄3〕
当選図柄が「16ラウンド確変図柄3」、「13ラウンド確変図柄3」、「10ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」又は「7ラウンド確変図柄3」に該当した場合、オープニング時間は3.500秒に設定される。ラウンド間インターバル時間は、大入賞口閉鎖有効時間としての1.492秒に、大入賞口閉鎖時間としての0.008秒を加えた時間として設定される。エンディング時間は、9.000秒に設定される。
[16-round probability variation 3; 13-round probability variation 3; 10-round probability variation 1; 7-round probability variation 2; 7-round probability variation 3]
If the winning symbol is “16 round probability variation 3”, “13 round probability variation symbol 3”, “10 round probability variation symbol 1”, “7 round probability variation symbol 2” or “7 round probability variation symbol 3”, the opening time will be 3. Set to 500 seconds. The interval time between rounds is set as a time obtained by adding 0.008 seconds as the closing time of the big winning opening to 1.492 seconds as the closing time of the big winning opening. The ending time is set to 9.000 seconds.

このように、本実施形態では、当選図柄によって大入賞口の開放時間やオープニング時間、ラウンド間インターバル時間、エンディング時間等が異なっている。なお、こられの具体的な数値はあくまで例示であり、適宜変更することができる。   As described above, in the present embodiment, the opening time, opening time, interval time between rounds, ending time, and the like differ depending on the winning symbol. These specific numerical values are merely examples, and can be changed as appropriate.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small hit, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 is opened and closed (special game execution means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in a small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the first variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). Game) to be executed. In such a small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), there is hardly any winning in the first big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so the “probability state” or “time reduction state” The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the small hit game ends. The “time reduction state” does not end after the winning game ends (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図29は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process. When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special game management process. At the time of return, as described above, it returns to the end address (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、ダイナミックポート出力処理(図14中のステップS202)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this processing, the main control CPU 72 subtracts one value from the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol, which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and subtracts it. The later value is set to “Number of working memories at start of change”. As a result, during the dynamic port output process (step S202 in FIG. 14), the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1). When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選、所定の抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は特別図柄当りフラグに大当りに対応する値(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery, predetermined lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random number read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets a value (01H) corresponding to the big hit in the special symbol hit flag, and then proceeds to step S2400.

特別図柄当りフラグに大当りに対応する値をセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は特別図柄当りフラグに小当りに対応する値(02H)をセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the special symbol hit flag is not set to the value corresponding to the big hit, the main control CPU 72 sets the next small hit value range in the same big hit determination process, and whether or not the read random number value is included in this range. Is determined (lottery execution means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. In other words, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to a “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets a value (02H) corresponding to the small hit in the special symbol hit flag, and then in step S2400 move on. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で特別図柄当りフラグに大当りに対応する値(01H)がセットされたか否かを判断する。特別図柄当りフラグに大当りに対応する値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) corresponding to the big hit is set in the special symbol hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) corresponding to the big hit is not set in the special symbol hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で特別図柄当りフラグに小当りに対応する値(02H)がセットされたか否かを判断する。特別図柄当りフラグに小当りに対応する値(02H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は特別図柄当りフラグという共通当りフラグの値によって大当り又は小当りを判別するのではなく、個別の大当りフラグと小当りフラグとによって大当り又は小当りを判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not the special symbol hit flag (02H) is set in the special symbol hit flag in the previous big hit determination process. If the value (02H) corresponding to the small hit is not set in the special symbol hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit or the small hit based on the individual big hit flag and the small hit flag instead of determining the big hit or the small hit based on the value of the common hit flag called the special symbol hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the variation time at the time of loss differs depending on whether or not it is in the “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and determines whether the current state is the “time reduction state”. Confirm whether or not. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 → About 3 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds) Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図30は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (low probability non-time reduced state).
This selection table is a table (fluctuation pattern defining means) that is referred to at the time of loss in the low probability non-time shortened state (when it corresponds to non-winning). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. In the “comparison value”, different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)” are provided in stages. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」,「7」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターン(例えば、リーチよりも変動時間が長い変動時間を有する変動パターン)に対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” and “7” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. The variation pattern number “8” corresponds to a variation pattern (for example, a variation pattern having a variation time longer than the reach) that is lost after super reach. The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of variation (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3〜12秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間(例えば15〜180秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach variation pattern” basically corresponds to a short variation time (for example, about 3 to 12 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach variation pattern” has a longer variation than that. This corresponds to time (for example, about 15 to 180 seconds).

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, when the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, since the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”, the main control CPU 72 determines the next comparison value “ 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図31は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 31 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “21” to “28” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。   Variation pattern numbers “21” to “25” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and variation pattern numbers “26” to “28” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. However, since the variation pattern numbers “21” to “25” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図32は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the high probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “41” to “48” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “41” to “45” correspond to variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “46” to “48” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “42” as the corresponding variation pattern number.

〔図29:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Figure 29: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて13種類の当選図柄が用意されている。13種類の内訳は、以下の通りである。
[Winning pattern at the time of big hit]
In this embodiment, 13 types of winning symbols are prepared as the winning symbols that are selectively determined at the time of the big hit. The breakdown of the 13 types is as follows.

(1)「4ラウンド確変図柄1」
(2)「7ラウンド通常図柄1」
(3)「7ラウンド確変図柄1」
(4)「7ラウンド確変図柄2」
(5)「7ラウンド確変図柄3」
(6)「10ラウンド確変図柄1」
(7)「13ラウンド通常図柄1」
(8)「13ラウンド確変図柄1」
(9)「13ラウンド確変図柄2」
(10)「13ラウンド確変図柄3」
(11)「16ラウンド確変図柄1」
(12)「16ラウンド確変図柄2」
(13)「16ラウンド確変図柄3」
(1) “4-round probability variation 1”
(2) “7 round normal design 1”
(3) “7 round probability variation 1”
(4) “7-round probability variation 2”
(5) “7-round probability variation 3”
(6) “10 round probability variation 1”
(7) "13 round normal design 1"
(8) “13-round probability variation 1”
(9) “13-round probability variation 2”
(10) “13 round probability variation 3”
(11) "16 round probability variation 1"
(12) “16-round probability variation 2”
(13) "16 round probability variation 3"

なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「4ラウンド確変図柄1」であれば、「4ラウンド確変図柄1a」、「4ラウンド確変図柄1b」、「4ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。   Each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of “4 round probability variation 1”, “4 round probability variation 1 a”, “4 round probability variation 1 b”, “4 round probability variation 1 c”, and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図33は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 33 is a diagram showing a configuration example of a first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) to determine the type of the winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「35」,「3」,「22」,「24」,「4」,「12」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「13ラウンド通常図柄1」、「16ラウンド確変図柄1」、「13ラウンド確変図柄1」、「13ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄1」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「13ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の35(=35%)であり、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「13ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の22(=22%)である。また、「13ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の24(=24%)であり、「7ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)であり、「4ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の12(=12%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “35”, “3”, “22”, “24”, “ “4” and “12” correspond to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “13 round normal symbol 1”, “16 round probability variable symbol 1”, “13 round probability variable symbol 1”, “13 round probability variable symbol 2” corresponding to each distribution value, “7-round probability variation 1” and “4-round probability variation 1” are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “13 round normal symbol 1” is 35/100 (= 35%), and the proportion of “16 round probability variable symbol 1” is selected. It is 3/100 (= 3%), and the ratio at which “13-round probability variation 1” is selected is 22/100 (= 22%). In addition, the rate of selecting “13 round probability variation 2” is 24/100 (= 24%), and the rate of selecting “7 round probability variation 1” is 4/100 (= 4%). Yes, the ratio of “4-round probability variation 1” being selected is 12/100 (= 12%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「06H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「13ラウンド通常図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. In addition, the EVENT values “01H” to “06H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and “13 round normal symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H”. Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(高確率状態の限度回数)の値が示されている。
[Probable number of changes]
The second column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the probability variation number (the maximum number of times of high probability state) given after the big hit game ends.

「13ラウンド通常図柄1」に該当した場合、確変回数は付与されない(0回が付与される)。
一方、「16ラウンド確変図柄1」、「13ラウンド確変図柄1,2」、「7ラウンド確変図柄1」又は「4ラウンド確変図柄1」に該当した場合、確変回数は10000回付与される。
In the case of “13 round normal symbol 1”, the probability variation number is not given (0 times is given).
On the other hand, in the case of “16 round probability variation symbol 1”, “13 round probability variation symbol 1, 2”, “7 round probability variation symbol 1” or “4 round probability variation symbol 1”, the probability variation number is given 10,000 times.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮状態の限度回数)の値が示されている。
[Time reduction]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (the limit number of time reduction states) given after the end of the big hit game is shown.

「13ラウンド通常図柄1」に該当した場合、特別図柄の当選確率が「低確率」又は「高確率」であっても、非時間短縮状態(非時短)又は時間短縮状態(時短)であっても、時短回数は100回付与される。
一方、「16ラウンド確変図柄1」、「13ラウンド確変図柄1」、「13ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄1」又は「4ラウンド確変図柄1」に該当した場合、特別図柄の当選確率が「低確率」又は「高確率」であっても、非時間短縮状態(非時短)又は時間短縮状態(時短)であっても、時短回数は10000回付与される。
If it falls under “13 round normal symbol 1”, even if the winning probability of the special symbol is “low probability” or “high probability”, it is in a non-time shortened state (non-short time) or a time shortened state (short time) Also, the number of time reductions is given 100 times.
On the other hand, if it falls under “16 round probability variation 1”, “13 round probability variation 1”, “13 round probability variation 2”, “7 round probability variation 1” or “4 round probability variation 1”, the special symbol win Even if the probability is “low probability” or “high probability”, and the non-time shortening state (non-time shortening) or the time shortening state (time shortening), the number of time shortening is given 10,000 times.

なお、本実施形態では、特別図柄の当選確率が「高確率」であり、かつ、非時間短縮状態(非時短)という状態は存在しないが、このような状態を採用してもよい。   In the present embodiment, the winning probability of the special symbol is “high probability” and there is no non-time shortened state (non-short time), but such a state may be adopted.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図34は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 34 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of winning symbol with reference to the second special symbol big-hit stop symbol selection table (winning type defining means) when the result of the big jackpot corresponds to the second special symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「35」,「45」,「5」,「3」,「3」,「8」,「1」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「7ラウンド通常図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「13ラウンド確変図柄3」、「10ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄3」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「7ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の35(=35%)であり、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の45(=45%)であり、「16ラウンド確変図柄3」が選択される割合は100分の5(=5%)である。また、「13ラウンド確変図柄3」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「10ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「7ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「7ラウンド確変図柄3」が選択される割合は100分の1(=1%)である。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each allocation value is “35”, “45”, “5”, “3”. , “3”, “8”, “1” correspond to the ratios when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “7 round normal symbol 1”, “16 round probability variable symbol 2”, “16 round probability variable symbol 3”, “13 round probability variable symbol 3”, “ 10 round probability variation 1 ”,“ 7 round probability variation 2 ”, and“ 7 round probability variation 3 ”are shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “7 round normal symbol 1” is 35/100 (= 35%), and “16 round probability variable symbol 2” is selected. The ratio is 45/100 (= 45%), and the ratio at which “16 round probability variation 3” is selected is 5/100 (= 5%). In addition, the ratio that “13 round probability variation 3” is selected is 3/100 (= 3%), and the rate that “10 round probability variation 1” is selected is 3/100 (= 3%). Yes, the ratio of “7 round probability variation 2” is 8/100 (= 8%), and the ratio of “7 round probability variation 3” is 1/100 (= 1%). is there.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「07H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「7ラウンド通常図柄1」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here too, the stop symbol command is described as a combination of the MODE value and the EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. Represents that. Further, the EVENT values “01H” to “07H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “7 round normal symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H01H”. Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数の値が示されている。
[Probable number of changes]
In the second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the probability variation number given after the end of the big hit game is shown.

「7ラウンド通常図柄1」に該当した場合、確変回数は付与されない(0回が付与される)。
一方、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「13ラウンド確変図柄3」、「10ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」又は「7ラウンド確変図柄3」に該当した場合、確変回数は10000回付与される。
In the case of “7 round normal symbol 1”, the probability variation number is not given (0 times is given).
On the other hand, change to “16 round probability variation 2”, “16 round probability variation 3”, “13 round probability variation 3”, “10 round probability variation 1”, “7 round probability variation 2” or “7 round probability variation 3”. If applicable, the probability variation number is given 10,000 times.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。
[Time reduction]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions given after the end of the big hit game is shown.

「7ラウンド通常図柄1」に該当した場合、特別図柄の当選確率が「低確率」又は「高確率」であっても、非時間短縮状態(非時短)又は時間短縮状態(時短)であっても、時短回数は100回付与される。
一方、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「13ラウンド確変図柄3」、「10ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」又は「7ラウンド確変図柄3」に該当した場合、特別図柄の当選確率が「低確率」又は「高確率」であっても、非時間短縮状態(非時短)又は時間短縮状態(時短)であっても、時短回数は10000回付与される。
In case of “7 round normal symbol 1”, even if the winning probability of the special symbol is “low probability” or “high probability”, it is in the non-time shortened state (non-short time) or the time shortened state (short time) Also, the number of time reductions is given 100 times.
On the other hand, change to “16 round probability variation 2”, “16 round probability variation 3”, “13 round probability variation 3”, “10 round probability variation 1”, “7 round probability variation 2” or “7 round probability variation 3”. If applicable, even if the winning probability of the special symbol is “low probability” or “high probability”, even if it is in a non-time shortened state (non-short time) or a time shortened state (short time), the number of time shortening is given 10,000 times Is done.

〔図29:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Figure 29: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In the present embodiment, if the result of the internal lottery corresponds to a big hit, for example, a “reach production” is generated on the production to perform a big win. In the “big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to multiple types of “reach effects” are defined, and when a big hit is hit, one of the fluctuation patterns is selected. It will be.
Here, the reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, a super reach production, and the like. Also, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern without a reach effect) may be selected without selecting a variation pattern with a long variation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図35は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態で大当りに当選した場合に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 35 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability non-time reduced state).
This selection table is a table that is referred to when a big win is won in a low probability non-time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. In the “comparison value”, different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)” are provided in stages. The “variation pattern number” “61” to “68” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「61」〜「65」は、スーパーリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「66」〜「68」は、リーチ演出(スーパーリーチ演出以外のリーチ演出)が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “61” to “65” correspond to the variation pattern that is a hit when the super reach production is performed, and the variation pattern numbers “66” to “68” are the reach production (other than the super reach production). It corresponds to the variation pattern that is won by the reach production).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random number value is equal to or smaller than the comparison value, the variation pattern corresponding to the comparison value. A number is selected (variation pattern determining means). For example, when the fluctuation pattern determination random number value at that time is “190”, since the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”, the main control CPU 72 determines the next comparison value “ 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図36は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 36 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “81” to “88” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “81” to “88” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding variation pattern number.

図37は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 37 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time shortening state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern number” “101” to “108” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “101” to “108” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding variation pattern number.

〔図29:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれかの確変図柄である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[Refer to Figure 29: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the value of the time shortening function activation flag (01H) as the game state flag regardless of the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410. ) Is set in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operating means, advantageous game state transition means, special state transition means). Further, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the probability variation function operation flag as the gaming state flag when the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is any probability variation symbol. Processing for setting in the flag area of the RAM 76 is executed (high probability state transition means, probability variation function operation means, advantageous game state transition means, special state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the stop symbol command (at the time of big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is only one type of “one-time small hit symbol”. However, other types such as “twice open small hit symbol” and “three open small hit symbol” may be prepared. The “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to a “high probability state” or a “time shortening state”, so “2 rounds (2 The “one-time opening small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “more than once opening”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special game management process.

〔図26:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 26: Special Symbol Fluctuation Processing, Special Symbol Stop Display Processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter, and then sets the value of the timer counter according to the passage of time (clock pulse count or interrupt counter value). Decrement. Then, the main control CPU 72 refers to the value of the timer counter and controls the special symbol variation display until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図29中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 29). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図38は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図29中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 38 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol variation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 29), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest one of the existing working memories corresponds to the first special symbol. That is, when the storage area of the RAM 76 is accessed and the oldest working memory among them does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 The process proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, if the oldest working memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. . The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図29)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 29).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図39及び図40は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG.39 and FIG.40 is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止表示表示時間が終了したか否かを確認する処理を実行する。具体的には、減算後の停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図26中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4100: The main control CPU 72 executes a process for confirming whether or not the stop display display time has ended. Specifically, if the value of the stop symbol display timer after subtraction is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special game management process and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 26) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4102を実行する。この場合、主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。停止図柄表示タイマの減算処理は、この特別図柄停止表示中処理で実行してもよいし、タイマ更新処理で実行してもよい。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4102. In this case, the main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed). The subtraction process of the stop symbol display timer may be executed in the special symbol stop display process or may be executed in the timer update process.

ステップS4102:主制御CPU72は、大当り開始時ラムセットテーブルのアドレスをセットする処理を実行する。これにより、特別図柄当りフラグを参照することができる状態となる。   Step S4102: The main control CPU 72 executes a process of setting an address of the big hit start ram set table. Thereby, it will be in the state which can refer to the flag per special symbol.

ステップS4104:主制御CPU72は、特別図柄当りフラグをロードする処理を実行する。   Step S4104: The main control CPU 72 executes processing for loading a special symbol hit flag.

ステップS4106:主制御CPU72は、特別図柄当りフラグに、大当りに対応する値(01H)がセットされているか否かを確認する。特別図柄当りフラグに、大当りに対応する値がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4118を実行する(接続記号A→A)。一方、特別図柄当りフラグに、大当りに対応する値がセットされていない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4108を実行する。   Step S4106: The main control CPU 72 checks whether or not the special symbol hit flag is set to a value (01H) corresponding to the big hit. When a value corresponding to big hit is set in the special symbol hit flag (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4118 (connection symbol A → A). On the other hand, when the value corresponding to the big hit is not set in the special symbol hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S4108.

ステップS4108:主制御CPU72は、回数切り管理処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、以下の処理を実行する。   Step S4108: The main control CPU 72 executes a count cut management process. In this process, the main control CPU 72 executes the following process.

主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をロードし、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば何も処理を実行せずにリターンする。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。そして、主制御CPU72は、減算結果が0であった場合、主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「いずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。   The main control CPU 72 loads the count-down counter value and checks whether the loaded counter value is zero. At this time, if the count-down counter value is already 0, the process returns without executing any process. On the other hand, if the count cut counter value is not 0, a count cut counter value command is generated, and then the count cut counter value is decremented (subtracted by 1). When the subtraction result is 0, the main control CPU 72 resets the flag when the number cut function is activated. In the present embodiment, when a transition is made to a “high probability time shortening state” corresponding to “any probability variation symbol”, the count-off counter regarding the high probability state and the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 10,000 times). Therefore, the probability variation function operation flag and the time shortening function operation flag are reset. In addition, when shifting to the “low probability time shortening state”, the count-down counter relating to the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times), so only the time shortening function operation flag is reset. is there. Thereby, the time shortening state and the high probability state are ended through the special symbol stop display.

ステップS4110:主制御CPU72は、小当り開始時ラムセットテーブルのアドレスをセットする処理を実行する。これにより、特別図柄当りフラグを参照することができる状態となる。   Step S4110: The main control CPU 72 executes a process of setting the address of the small hit start ram set table. Thereby, it will be in the state which can refer to the flag per special symbol.

ステップS4112:主制御CPU72は、特別図柄当りフラグをロードする処理を実行する。   Step S4112: The main control CPU 72 executes processing for loading a special symbol hit flag.

ステップS4114:主制御CPU72は、特別図柄当りフラグに、小当りに対応する値(02H)がセットされているか否かを確認する。特別図柄当りフラグに、小当りに対応する値がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4118を実行する(接続記号A→A)。一方、小当りに対応する値がセットされていない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4116を実行する。   Step S4114: The main control CPU 72 confirms whether or not a value (02H) corresponding to the small hit is set in the special symbol hit flag. When the special symbol flag is set to a value corresponding to the small symbol (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4118 (connection symbol A → A). On the other hand, when the value corresponding to the small hit is not set (No), the main control CPU 72 next executes step S4116.

ステップS4116:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。ステップS4116の処理を終えると、主制御CPU72は、特別遊技管理処理に復帰する。   Step S4116: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol variation pre-processing as the jump destination address of the jump table. When the process of step S4116 is completed, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

ステップS4118:主制御CPU72は、ラムセット処理を実行する。ラムセット処理においては、大当り時や小当り時の特別図柄の停止時に更新が必要な各種RAMの値が一度に更新される処理が実行される。   Step S4118: The main control CPU 72 executes a ram set process. In the ram set process, a process is performed in which the values of various RAMs that need to be updated are stopped at a time when the special symbol is stopped at the time of big hit or small hit.

例えば、大当り時の処理は、以下の通りである。
主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。また、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「4ラウンド確変図柄1」である場合、連続作動回数ステータスには「4ラウンド」に対応する値をセットする。大当り図柄の種類が「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド確変図柄1〜3」である場合、連続作動回数ステータスには「7ラウンド」に対応する値をセットする。大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄1」である場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」に対応する値をセットする。大当り図柄の種類が「13ラウンド通常図柄1」、「13ラウンド確変図柄1〜3」である場合、連続作動回数ステータスには「13ラウンド」に対応する値をセットする。大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄1〜3」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値をセットする。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
For example, the processing at the time of big hit is as follows.
The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “big hit variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state. Further, the main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of jackpot symbol. For example, when the type of jackpot symbol is “4 round probability variation symbol 1”, a value corresponding to “4 rounds” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “7 round normal symbol 1” or “7 round probability variation symbols 1 to 3”, a value corresponding to “7 rounds” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “10 round probability variation symbol 1”, a value corresponding to “10 rounds” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “13 round normal symbol 1” or “13 round probability variation symbols 1 to 3”, a value corresponding to “13 rounds” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “16 round probability variation symbols 1 to 3”, a value corresponding to “16 rounds” is set in the continuous operation count status. Then, the main control CPU 72 generates a status command that represents a big hit. The state command representing that the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

さらに、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図29中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「4ラウンド確変図柄1」である場合、連続作動回数コマンドは「4ラウンド」を表す値として生成される。大当り図柄の種類が「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド確変図柄1〜3」である場合、連続作動回数コマンドは「7ラウンド」を表す値として生成される。大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄1」である場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。大当り図柄の種類が「13ラウンド通常図柄1」、「13ラウンド確変図柄1〜3」である場合、連続作動回数コマンドは「13ラウンド」を表す値として生成される。大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄1〜3」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Further, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of big hit symbol (stop symbol number) determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 29). For example, when the type of jackpot symbol is “4 round probability variation symbol 1”, the continuous operation number command is generated as a value representing “4 rounds”. When the type of jackpot symbol is “7 round normal symbol 1” or “7 round probability variation symbols 1 to 3”, the continuous operation number command is generated as a value representing “7 rounds”. When the type of jackpot symbol is “10 round probability variation symbol 1”, the continuous operation number command is generated as a value representing “10 rounds”. When the type of jackpot symbol is “13 round normal symbol 1” or “13 round probability variation symbols 1 to 3”, the continuous operation number command is generated as a value representing “13 rounds”. When the type of jackpot symbol is “16 round probability variation symbols 1 to 3”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

また、小当り時の処理は、以下の通りである。
主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
In addition, the processing at the time of small hit is as follows.
The main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process for the small hitting time as the jump destination address of the jump table. Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4120:主制御CPU72は、図柄オフセット取得処理を実行する。この処理を実行することにより、当選図柄に対応した図柄オフセットの値を取得することができる。   Step S4120: The main control CPU 72 executes symbol offset acquisition processing. By executing this process, the value of the symbol offset corresponding to the winning symbol can be acquired.

図柄オフセットの値は、以下の通りである。
第1特別図柄の「13ラウンド大当り(13ラウンド通常図柄1、13ラウンド確変図柄1,2)」に該当した場合の図柄オフセットは「0」である。
第1特別図柄の「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄1)」に該当した場合の図柄オフセットは「1」である。
第1特別図柄の「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄1)」に該当した場合の図柄オフセットは「2」である。
第1特別図柄の「4ラウンド大当り(4ラウンド確変図柄1)」に該当した場合の図柄オフセットは「3」である。
The symbol offset values are as follows.
The symbol offset in the case of corresponding to the first special symbol “13 round big hit (13 round normal symbol 1, 13 round probability variation symbol 1, 2)” is “0”.
The symbol offset is “1” when the first special symbol corresponds to “16 round big hit (16 round probability variation symbol 1)”.
The symbol offset in the case of corresponding to the first special symbol “7 round jackpot (7 round probability variation 1)” is “2”.
The symbol offset in the case of corresponding to the first special symbol “4 round jackpot (4 round probability variation symbol 1)” is “3”.

第2特別図柄の「7ラウンド大当り(7ラウンド通常図柄1)」に該当した場合の図柄オフセットは「4」である。
第2特別図柄の「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄2,3)」に該当した場合の図柄オフセットは「5」である。
第2特別図柄の「13ラウンド大当り(13ラウンド確変図柄3)」に該当した場合の図柄オフセットは「6」である。
第2特別図柄の「10ラウンド大当り(10ラウンド確変図柄1)」に該当した場合の図柄オフセットは「7」である。
第2特別図柄の「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄1,2)」に該当した場合の図柄オフセットは「8」である。
第1特別図柄抽選で「小当り」に該当した場合の図柄オフセットは「9」である。
The symbol offset in the case of corresponding to “7 round jackpot (7 round normal symbol 1)” of the second special symbol is “4”.
The symbol offset is “5” when the second special symbol corresponds to “16 round jackpot (16 round probability variation symbols 2 and 3)”.
The symbol offset in the case of corresponding to the second special symbol “13 round jackpot (13 round probability variation 3)” is “6”.
The symbol offset in the case of corresponding to the second special symbol “10 round jackpot (10 round probability variation 1)” is “7”.
The symbol offset in the case of corresponding to “7 round jackpot (7 round probability variation symbols 1, 2)” of the second special symbol is “8”.
The symbol offset is “9” when “small hit” is met in the first special symbol lottery.

ステップS4120:主制御CPU72は、図柄オフセットの値を退避する処理を実行する。   Step S4120: The main control CPU 72 executes a process of saving the symbol offset value.

ステップS4124:主制御CPU72は、特別電動役物最大作動回数データテーブルのアドレスをセットする処理を実行する。この処理を実行することにより、バイトデータ選択処理に対する引数を設定することができる。   Step S4124: The main control CPU 72 executes processing for setting the address of the special electric accessory maximum operation frequency data table. By executing this process, an argument for the byte data selection process can be set.

ステップS4126:主制御CPU72は、バイトデータ選択処理を実行する。この処理を実行することにより、「図柄オフセットの値」を「特別電動役物最大作動回数」に変換することができる。   Step S4126: The main control CPU 72 executes byte data selection processing. By executing this processing, the “design offset value” can be converted into the “special electric accessory maximum operation count”.

ステップS4128:主制御CPU72は、バイトデータ選択処理で取得した特別電動役物最大作動回数の値を、特別電動役物最大作動回数カウンタにセーブする処理を実行する。   Step S4128: The main control CPU 72 executes processing for saving the value of the maximum number of times of operation of the special electric accessory obtained in the byte data selection process in the special electric accessory maximum operation frequency counter.

ここで、「特別電動役物最大作動回数カウンタ」については、大当り中の制御処理において使用することができるが、例えば、大当り中の「大入賞口閉鎖有効処理(大当り中にアタッカが閉じた後の一定時間の処理)」で使用することができる。この場合、現在の「特別電動役物連続作動回数カウンタ(現在何ラウンド目かを現す数値)」と「特別電動役物最大作動回数カウンタ」の値を比較し、その比較結果に応じて、次のラウンドに進むか、大当りを終了するかの分岐を行う。例えば、「特別電動役物最大作動回数カウンタ」の値が「13」である場合、「特別電動役物連続作動回数カウンタ」が「13未満(1〜12)」であれば、「大当り大入賞口開放前状態(大当り時大入賞口開閉動作処理)」に移行し、次のラウンドに移行する。一方、「特別電動役物連続作動回数カウンタ」の値が「13」であれば、「大当り大入賞口終了ウエイト状態(大当り時終了処理)」に移行し、大当り終了となる。   Here, the “special electric accessory maximum operation number counter” can be used in the control process during the big hit. For example, during the big hit, the “big winning opening closing effective process (after the attacker closes during the big hit) For a certain period of time) ”. In this case, compare the value of the current “Special Electric Accessories Continuous Operation Count Counter (current number)” and the “Special Electric Accessories Maximum Operation Count Counter”. Branch to proceed to the next round or end the big hit. For example, if the value of the “special electric accessory maximum operation number counter” is “13” and the “special electric accessory continuous operation number counter” is “less than 13 (1 to 12)”, the “big hit big prize” The state moves to “the state before opening the mouth (big winning opening / closing operation processing at the big hit)”, and moves to the next round. On the other hand, if the value of the “special electric accessory continuous operation number counter” is “13”, the process shifts to the “big hit big winning opening end weight state (end processing at big hit)” and the big hit ends.

ステップS4130:主制御CPU72は、図柄オフセットの値を復帰する処理を実行する。   Step S4130: The main control CPU 72 executes a process for restoring the value of the symbol offset.

ステップS4132:主制御CPU72は、特別電動役物指定データテーブルのアドレスをセットする処理を実行する。この処理を実行することにより、バイトデータ選択処理に対する引数を設定することができる。   Step S4132: The main control CPU 72 executes processing for setting the address of the special electric accessory designation data table. By executing this process, an argument for the byte data selection process can be set.

ステップS4134:主制御CPU72は、バイトデータ選択処理を実行する。この処理を実行することにより、「図柄オフセットの値」を「特別電動役物指定データ」に変換することができる。   Step S4134: The main control CPU 72 executes byte data selection processing. By executing this processing, the “design offset value” can be converted into “special electric accessory designation data”.

ステップS4136:主制御CPU72は、バイトデータ選択処理で取得した特別電動役物指定データの値を、特別電動役物指定フラグにセーブする処理を実行する。   Step S4136: The main control CPU 72 executes a process of saving the value of the special electric accessory designation data acquired in the byte data selection process in the special electric accessory designation flag.

ここで、「特別電動役物指定フラグ」については、カウントスイッチ通過処理(遊技球がアタッカに入賞したときの処理)等で使用することができる。
例えば、「特別電動役物指定フラグ」を「カウントスイッチビットデータ」に変換し、「現在作動中のアタッカ」と「遊技球が入賞したアタッカ」が同一のものであるか確認し、同一でないと判断した場合、不正入賞としてカウントする。また、「特別電動役物指定フラグ」を「アタッカ入賞時のサブコマンド(第1大入賞口入賞指定コマンドデータ又は第2大入賞口入賞指定コマンドデータ)」に変換するために使用することもできる。
Here, the “special electric accessory designation flag” can be used in count switch passage processing (processing when a game ball wins an attacker) or the like.
For example, convert the “special electric accessory designation flag” to “count switch bit data” and check if the “currently operating attacker” and “the attacker who won the game ball” are the same. If it is judged, it is counted as an illegal prize. Further, the “special electric accessory designation flag” can be used to convert the “subcommand at the time of winning an attacker (first big prize winning prize designation command data or second big prize winning prize designation command data)”. .

その他、「特別電動役物指定フラグ」は以下の処理で使用することもできる。
(1)大入賞口開放制御処理(大当り時大入賞口開閉動作処理)
この処理では、「特別電動役物指定フラグ」を参照して、大入賞口の規定入賞数を取得する。
(2)発射位置指定管理処理
この処理では、「特別電動役物指定フラグ」を参照して、右打ち指示を行うべきか判定する。
(3)試験信号管理処理
この処理では、「特別電動役物指定フラグ」を参照して、特別電動役物に係る試験信号の出力内容を取得する。
(4)大入賞口閉鎖有効時間選択処理(大入賞口閉鎖処理)
この処理では、「特別電動役物指定フラグ」を参照して、大入賞口閉鎖時の入賞有効時間(大入賞口が閉じた直後の不正入賞とならない期間)を取得する。
In addition, the “special electric accessory designation flag” can be used in the following processing.
(1) Grand prize opening control process (Big prize opening and closing operation process at big hit)
In this process, with reference to the “special electric accessory designation flag”, the prescribed number of winning prizes for the big prize opening is acquired.
(2) Launch position designation management process In this process, it is determined with reference to the “special electric accessory designation flag” whether a right-handed instruction should be given.
(3) Test signal management process In this process, the output content of the test signal related to the special electric accessory is acquired with reference to the “special electric accessory designation flag”.
(4) Grand prize opening closing time selection process (Grand prize opening closing process)
In this process, with reference to the “special electric accessory designation flag”, the winning effective time when the special winning opening is closed (the period during which the illegal winning immediately after the large winning opening is closed) is acquired.

ステップS4138:主制御CPU72は、オープニング時間設定処理を実行する。この処理を実行することにより、当選図柄に応じたオープニング時間を設定することができる。   Step S4138: The main control CPU 72 executes an opening time setting process. By executing this process, the opening time according to the winning symbol can be set.

ステップS4140:主制御CPU72は、機種コマンド設定処理を実行する。この処理を実行することにより、遊技機のスペックに応じた機種コマンドを設定することができる。   Step S4140: The main control CPU 72 executes a model command setting process. By executing this process, it is possible to set a model command according to the specifications of the gaming machine.

ステップS4142:主制御CPU72は、オープニング指定コマンド生成処理を実行する。   Step S4142: The main control CPU 72 executes an opening designation command generation process.

ステップS4144:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を実行する。この処理により、機種コマンドやオープニング指定コマンド等が演出制御装置124に対して送信される。   Step S4144: The main control CPU 72 executes a subcommand set process. With this processing, a model command, an opening designation command, and the like are transmitted to the effect control device 124.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。   When the above process is completed, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

〔バイトデータ選択処理〕
図41は、バイトデータ選択処理の手順例を示すフローチャートである。
[Byte data selection processing]
FIG. 41 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of byte data selection processing.

ステップS4200:主制御CPU72は、選択アドレス(例えば、特別電動役物最大作動回数データテーブルや特別電動役物指定データテーブル等の先頭アドレス)に、選択オフセット(例えば図柄オフセット)を加算する処理を実行する。これにより、選択結果アドレスが算出される。   Step S4200: The main control CPU 72 executes a process of adding a selection offset (for example, symbol offset) to a selection address (for example, the top address of the special electric component maximum operation frequency data table, special electric component designation data table, etc.). To do. Thereby, a selection result address is calculated.

ステップS4202:主制御CPU72は、選択結果アドレスで示す選択結果データをロードする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、選択結果アドレスが示しているアドレスのデータをロードする処理を実行する。   Step S4202: The main control CPU 72 executes processing for loading selection result data indicated by the selection result address. Specifically, the main control CPU 72 executes processing for loading data at the address indicated by the selection result address.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。   When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

図42は、特別図柄停止表示中処理のプログラムの一部を示す図である。なお、特別図柄停止表示中処理のプログラムは、説明に必要な部分だけを抜き出して表示している。   FIG. 42 is a diagram showing a part of a program for special symbol stop display processing. It should be noted that the special symbol stop display in-process program extracts and displays only the parts necessary for the explanation.

最初の「CALLF ZUGOFFS」は、図柄オフセット取得処理を呼び出す処理である。   The first “CALLF ZUGOFFS” is a process for calling a symbol offset acquisition process.

次の「LD B,A」は、図柄オフセット取得処理で取得した図柄オフセットの値を退避する処理であり、Aレジスタの値をBレジスタにロードする。   The next “LD B, A” is a process of saving the value of the symbol offset acquired in the symbol offset acquisition process, and loads the value of the A register into the B register.

次の「LD HL,D_ROU_MAX」は、特別電動役物最大作動回数データテーブルの先頭アドレスをセットする処理であり、特別電動役物最大作動回数データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタにロードする。   The next “LD HL, D_ROU_MAX” is a process of setting the top address of the special electric accessory maximum operation frequency data table, and loads the start address of the special electric accessory maximum operation frequency data table into the HL register.

次の「RST BYTESEL」は、バイトデータ選択処理を呼び出す処理であり、リスタート領域に配置されているバイトデータ選択処理を呼び出す。   The next “RST BYTESEL” is a process for calling the byte data selection process, and calls the byte data selection process arranged in the restart area.

次の「LDQ (LOW R_ROU_MAX),A」は、特別電動役物最大作動回数カウンタにセーブする処理であり、Aレジスタの値を特別電動役物最大作動回数カウンタに対応するRAMにロードする。   The next “LDQ (LOW R_ROU_MAX), A” is a process of saving in the special electric accessory maximum operation number counter, and loads the value of the A register into the RAM corresponding to the special electric accessory maximum operation number counter.

次の「LD A,B」は、図柄オフセットの値を復帰させる処理であり、Aレジスタの値をBレジスタにロードする。   The next “LD A, B” is a process for restoring the value of the symbol offset, and loads the value of the A register into the B register.

次の「LD HL,D_TDN_FLG」は、特別電動役物指定データテーブルの先頭アドレスをセットする処理であり、特別電動役物指定データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタにロードする。   The next “LD HL, D_TDN_FLG” is a process for setting the start address of the special electric accessory designation data table, and loads the start address of the special electric accessory designation data table into the HL register.

次の「RST BYTESEL」は、バイトデータ選択処理を呼び出す処理であり、リスタート領域にっ配置されているバイトデータ選択処理を呼び出す。   The next “RST BYTESEL” is a process for calling the byte data selection process, and calls the byte data selection process arranged in the restart area.

次の「LDQ (LOW R_TDN_FLG),A」は、特別電動役物指定フラグにセーブする処理であり、Aレジスタの値を特別電動役物指定フラグに対応するRAMに保存する。   The next “LDQ (LOW R_TDN_FLG), A” is a process of saving in the special electric accessory designation flag, and the value of the A register is saved in the RAM corresponding to the special electric accessory designation flag.

〔プログラムの解説〕
ここでは、特別図柄停止表示中処理におけるバイトデータ選択処理の使用方法について説明する。この処理では、二箇所でバイトデータ選択処理を呼び出している。ここでのバイトデータ選択処理の使用目的は、図柄オフセットの値(大当りの種類を表す数値)を、「特別電動役物最大作動回数(大当りのラウンド数)」及び「特別電動役物指定フラグ(いずれのアタッカが作動するかを示す値)」に変換することである。
[Description of the program]
Here, a method of using the byte data selection process in the special symbol stop display process will be described. In this process, the byte data selection process is called at two locations. The purpose of use of the byte data selection processing here is to set the symbol offset value (numerical value indicating the type of jackpot) as “special electric utility maximum operation count (number of jackpot rounds)” and “special electric utility designation flag ( It is converted to a value indicating which attacker is activated).

バイトデータ選択処理を呼び出す前に、バイトデータ選択処理の引数として、HLレジスタにデータテーブルの先頭アドレスを設定し、Aレジスタに図柄オフセットの値を設定する必要がある。この例においては、Aレジスタに値を設定する代わりに、図42中(1)で「図柄オフセット取得処理」を呼び出している。図柄オフセット取得処理の詳細は省略するが、例えば「第1特別図柄1の13ラウンドの大当りであればAレジスタ=0」、「第1特別図柄の16ラウンドの大当りであればAレジスタ=1」、「第1特別図柄の7ラウンドの大当りであればAレジスタ=2」といったように、大当りの種類に応じた図柄オフセットの値がAレジスタに設定される。   Before calling the byte data selection process, it is necessary to set the head address of the data table in the HL register and the symbol offset value in the A register as arguments of the byte data selection process. In this example, instead of setting a value in the A register, “symbol offset acquisition processing” is called in (1) in FIG. Although details of the symbol offset acquisition process are omitted, for example, “A register = 0 if 13 round big hit of the first special symbol 1”, “A register = 1 if big round 16 hit of the first special symbol 1”. The symbol offset value corresponding to the type of jackpot is set in the A register, such as “A register = 2 if 7 rounds jackpot of the first special symbol”.

HLレジスタにテーブルの先頭アドレスを設定するのは図42中(2)の部分である。ここで使用するテーブルは、特別電動役物最大作動回数データテーブルである。   The head address of the table is set in the HL register at (2) in FIG. The table used here is a special electric accessory maximum operation frequency data table.

図43は、特別電動役物最大作動回数データテーブルを示す図である。
特別電動役物最大作動回数データテーブルは、1バイトのデータ(DBで定義される)が並んだものである。
FIG. 43 is a diagram showing a special electric accessory maximum operation frequency data table.
The special electric accessory maximum operation frequency data table is a table in which 1-byte data (defined in DB) is arranged.

最初の「D_ROU_MAX:」は、特別電動役物最大作動回数データテーブルの先頭アドレスを示すラベルであり、一番上の「DB @BHT_ROU_13」とアドレスは一致している。   The first “D_ROU_MAX:” is a label indicating the head address of the special electric accessory maximum operation frequency data table, and the address coincides with “DB @BHT_ROU — 13” at the top.

先頭の「DB @BHT_ROU_13」は、13R特別電動役物最大作動回数データであり、第1特別図柄抽選で「13ラウンド大当り(13ラウンド通常図柄1、13ラウンド確変図柄1,2)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「@BHT_ROU_13(13R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「13」の値が格納される。   The first “DB @ BHT_ROU_13” is the 13R special electric accessory maximum operation frequency data, and it corresponds to “13 round big hit (13 round normal symbol 1, 13 round probable symbol 1, 2)” in the first special symbol lottery. Data used in cases. For example, the value “13” is stored in “@BHT_ROU — 13 (13R special electric accessory maximum operation frequency data)”.

次の「DB @BHT_ROU_16」は、16R特別電動役物最大作動回数データであり、第1特別図柄抽選で「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @BHT_ROU_16(16R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「16」の値が格納される。   The next “DB @BHT_ROU — 16” is the 16R special electric accessory maximum operation frequency data, and is data used when “16 round big hit (16 round probability variation symbol 1)” is met in the first special symbol lottery. For example, the value “16” is stored in “DB @BHT_ROU — 16 (16R special electric accessory maximum operation frequency data)”.

次の「DB @BHT_ROU_7」は、7R特別電動役物最大作動回数データであり、第1特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @BHT_ROU_7(7R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「7」の値が格納される。   The next “DB @BHT_ROU — 7” is 7R special electric accessory maximum operation frequency data, and is data used when “7 round jackpot (7 round probability variation 1)” is met in the first special symbol lottery. For example, the value “7” is stored in “DB @BHT_ROU — 7 (7R special electric accessory maximum operation frequency data)”.

次の「DB @BHT_ROU_4」は、4R特別電動役物最大作動回数データであり、第1特別図柄抽選で「4ラウンド大当り(4ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @BHT_ROU_4(4R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「4」の値が格納される。   The next “DB @BHT_ROU — 4” is 4R special electric accessory maximum operation frequency data, and is data used when “4 round big hit (4 rounds probable variation 1)” is met in the first special symbol lottery. For example, the value “4” is stored in “DB @BHT_ROU — 4 (4R special electric accessory maximum operation frequency data)”.

次の「DB @BHT_ROU_7」は、7R特別電動役物最大作動回数データであり、第2特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド通常図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @BHT_ROU_7(7R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「7」の値が格納される。   The next “DB @BHT_ROU — 7” is 7R special electric accessory maximum operation frequency data, and is data used when “7 round big hit (7 round normal symbol 1)” corresponds to the second special symbol lottery. For example, the value “7” is stored in “DB @BHT_ROU — 7 (7R special electric accessory maximum operation frequency data)”.

次の「DB @BHT_ROU_16」は、16R特別電動役物最大作動回数データであり、第2特別図柄抽選で「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄2,3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @BHT_ROU_16(16R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「16」の値が格納される。   The next “DB @BHT_ROU — 16” is the 16R special electric accessory maximum operation frequency data, which is used when the 16th round big win (16 rounds probable symbol 2, 3) is met in the second special symbol lottery. is there. For example, the value “16” is stored in “DB @BHT_ROU — 16 (16R special electric accessory maximum operation frequency data)”.

次の「DB @BHT_ROU_13」は、13R特別電動役物最大作動回数データであり、第2特別図柄抽選で「13ラウンド大当り(13ラウンド確変図柄3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「@BHT_ROU_13(13R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「13」の値が格納される。   The next “DB @BHT_ROU — 13” is the 13R special electric accessory maximum operation frequency data, and is data used in the case of corresponding to “13 round jackpot (13 round probability variation 3)” in the second special symbol lottery. For example, the value “13” is stored in “@BHT_ROU — 13 (13R special electric accessory maximum operation frequency data)”.

次の「DB @BHT_ROU_10」は、10R特別電動役物最大作動回数データであり、第2特別図柄抽選で「10ラウンド大当り(10ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「@BHT_ROU_10(10R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「10」の値が格納される。   The next “DB @BHT_ROU — 10” is the 10R special electric accessory maximum operation frequency data, and is data used when “10 round big hit (10 round probability variation symbol 1)” is met in the second special symbol lottery. For example, a value of “10” is stored in “@BHT_ROU — 10 (10R special electric accessory maximum operation frequency data)”.

次の「DB @BHT_ROU_7」は、7R特別電動役物最大作動回数データであり、第2特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄2,3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @BHT_ROU_7(7R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「7」の値が格納される。   The next "DB @ BHT_ROU_7" is the 7R special electric accessory maximum operation frequency data, and is used when it corresponds to "7 round jackpot (7 round probability variation 2, 3)" in the second special symbol lottery. is there. For example, the value “7” is stored in “DB @BHT_ROU — 7 (7R special electric accessory maximum operation frequency data)”.

次の「DB @SHT_ROU_MAX」は、小当り特別電動役物最大作動回数データであり、第1特別図柄抽選で「小当り」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @SHT_ROU_MAX(小当り特別電動役物最大作動回数データ)」には、「2」の値が格納される。   The next “DB @SHT_ROU_MAX” is data for the maximum number of times of the small hit special electric combination, and is data used in the case of “small hit” in the first special symbol lottery. For example, the value “2” is stored in “DB @SHT_ROU_MAX (maximum number of times of operation per special electric utility for small hits)”.

そして、このような特別電動役物最大作動回数データテーブルの先頭アドレスをバイトデータ選択処理の引数として設定することより、バイトデータ選択処理を呼び出す準備ができるので(引数の設定が完了するので)、図42中(3)でバイトデータ選択処理を呼び出す。   And, by setting the top address of the special electric accessory maximum operation frequency data table as an argument of the byte data selection process, it is possible to prepare to call the byte data selection process (because the setting of the argument is completed), The byte data selection process is called at (3) in FIG.

バイトデータ選択処理では、戻り値として、Aレジスタに目的の「特別電動役物最大作動回数(大当りのラウンド数)」が設定されるので、それを図42中(4)でRAM(RWM)に保存する。   In the byte data selection process, as the return value, the target “special electric utility maximum number of operations (number of rounds per jackpot)” is set in the A register, and this is stored in the RAM (RWM) in (4) of FIG. save.

続いて、図42中(7)でバイトデータ選択処理を呼び出すための準備を行う。
引数に関しては、前回同様、図柄オフセットの値(大当りの種類)を設定する必要がある。この場合、もう一度、「図柄オフセット取得処理」を呼び出してもよいが、ここでは使用しないBレジスタに図柄オフセットの値を保存しておき、それを図42中(5)で取り出して使用している。
また、図42中(6)で特別電動役物指定データテーブルの先頭アドレスを設定する。
Subsequently, in (7) in FIG. 42, preparation for calling the byte data selection process is performed.
As for the argument, it is necessary to set the symbol offset value (big hit type) as in the previous case. In this case, the “symbol offset acquisition process” may be called again, but the symbol offset value is stored in the B register which is not used here, and is extracted and used at (5) in FIG. .
Also, the top address of the special electric accessory designation data table is set at (6) in FIG.

図44は、特別電動役物指定データテーブルを示す図である。
特別電動役物指定データテーブルは、1バイトのデータ(DBで定義される)が並んだものである。
FIG. 44 is a diagram showing a special electric accessory designation data table.
The special electric accessory designation data table is a table in which 1-byte data (defined in DB) is arranged.

最初の「D_TDN_FLG:」は、特別電動役物指定データテーブルの先頭アドレスを示すラベルであり、一番上の「DB @TDK_AT1」とアドレスは一致している。   The first “D_TDN_FLG:” is a label indicating the head address of the special electric accessory designation data table, and the address matches the top “DB @ TDK_AT1”.

先頭の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、「13ラウンド大当り(13ラウンド通常図柄1、13ラウンド確変図柄1,2)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。   “DB @ TDK_AT1” at the top is upper special electric equipment designation data, and is data used when it corresponds to “13 round big hit (13 round normal symbol 1, 13 round probability variation symbol 1, 2)”. For example, “DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)” stores a value of “0” indicating an upper prize winning opening.

次の「DB @TDK_AT2」は、下特別電動役物指定データであり、第1特別図柄抽選で「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT2(下特別電動役物指定データ)」には、下大入賞口を示す「1」の値が格納される。   The next “DB @ TDK_AT2” is lower special electric character designation data, and is data used when “16 round big hit (16 round probability variation 1)” is met in the first special symbol lottery. For example, “DB @ TDK_AT2 (lower special electric accessory designation data)” stores a value of “1” indicating the lower prize winning opening.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、第1特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。   The next “DB @ TDK_AT1” is the upper special electric character designation data, and is data used when “7 round big hit (7 round probability variation 1)” is met in the first special symbol lottery. For example, “DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)” stores a value of “0” indicating an upper prize winning opening.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、4R特別電動役物最大作動回数データであり、第1特別図柄抽選で「4ラウンド大当り(4ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。   The next “DB @ TDK_AT1” is the upper special electric accessory designation data, the 4R special electric accessory maximum operation frequency data, and “4 round big hit (4 rounds probabilistic variable 1)” in the first special symbol lottery. This data is used when applicable. For example, “DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)” stores a value of “0” indicating an upper prize winning opening.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、第2特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド通常図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。   The next “DB @ TDK_AT1” is the upper special electric character designation data, and is data used when “7 round big hit (7 round normal symbol 1)” corresponds to the second special symbol lottery. For example, “DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)” stores a value of “0” indicating an upper prize winning opening.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、第2特別図柄抽選で「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄2,3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。   The next “DB @ TDK_AT1” is the upper special electric character designation data, and is data used in the case of corresponding to “16 round big hit (16 round probability variation symbols 2, 3)” in the second special symbol lottery. For example, “DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)” stores a value of “0” indicating an upper prize winning opening.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、第2特別図柄抽選で「13ラウンド大当り(13ラウンド確変図柄3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。   The next “DB @ TDK_AT1” is the upper special electric character designation data, and is data used in the case of corresponding to “13 round big hit (13 round probability variation 3)” in the second special symbol lottery. For example, “DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)” stores a value of “0” indicating an upper prize winning opening.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、第2特別図柄抽選で「10ラウンド大当り(10ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。   The next “DB @ TDK_AT1” is the upper special electric character designation data, and is data used in the case of the second special symbol lottery corresponding to “10 round big hit (10 round probability variation symbol 1)”. For example, “DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)” stores a value of “0” indicating an upper prize winning opening.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、第2特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄2,3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。   The next “DB @ TDK_AT1” is the upper special electric character designation data, and is data used in the case of corresponding to “7 round big hit (7 round probability variation symbols 2 and 3)” in the second special symbol lottery. For example, “DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)” stores a value of “0” indicating an upper prize winning opening.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、第1特別図柄抽選で「小当り」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。   The next “DB @ TDK_AT1” is the upper special electric character designation data, and is data used in the case of “small hit” in the first special symbol lottery. For example, “DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)” stores a value of “0” indicating an upper prize winning opening.

そして、図42中(7)でバイトデータ選択処理を呼び出す。
バイトデータ選択処理からの戻り値として、Aレジスタには「特別電動役物指定フラグ」に対応する値が設定されるので、それを図42中(8)でRAM(RWM)に保存する。
以上が、バイトデータ選択処理の呼び出し元の一例である。
Then, the byte data selection process is called at (7) in FIG.
As a return value from the byte data selection process, a value corresponding to the “special electric accessory designation flag” is set in the A register, and is stored in the RAM (RWM) at (8) in FIG.
The above is an example of the caller of the byte data selection process.

図45は、バイトデータ選択処理のプログラム(第1例)を示す図である。   FIG. 45 is a diagram showing a program (first example) of byte data selection processing.

入力レジスタ(引数)は、呼び出し元で設定されるものであり、Aレジスタに選択オフセット(例えば、図柄オフセット)が設定され、HLレジスタに選択アドレス(例えば、特別電動役物最大作動回数データテーブルの先頭アドレス、特別電動役物指定データテーブルの先頭アドレス等)が設定される。   The input register (argument) is set by the caller, the selection offset (for example, symbol offset) is set in the A register, and the selection address (for example, the maximum number of operations of the special electric accessory maximum operation count data table) is set in the HL register. A top address, a top address of the special electric accessory designation data table, etc.) are set.

出力レジスタ(戻り値)は、本モジュールで設定されて呼び出し元で参照されるものであり、Aレジスタに選択結果データ(特別電動役物最大作動回数カウンタの値、特別電動役物指定フラグの値)が設定され、HLレジスタに選択結果アドレス(特別電動役物最大作動回数データテーブルの先頭アドレスに図柄オフセットを加算した値、特別電動役物指定データテーブルの先頭アドレスに図柄オフセットを加算した値)が設定される。
保護レジスタ(本モジュールで値が変化しないレジスタ)は、BCレジスタ、DEレジスタとなっている。
The output register (return value) is set in this module and is referred to by the caller. Selection result data (the value of the special electric accessory maximum operation count counter, the value of the special electric accessory designation flag is stored in the A register. ) Is set, and the selection result address in the HL register (the value obtained by adding the symbol offset to the start address of the special electric accessory maximum operation count data table, the value obtained by adding the symbol offset to the start address of the special electric accessory specifying data table) Is set.
Protection registers (registers whose values do not change in this module) are a BC register and a DE register.

最初の「ADDWB HL,A」は、選択アドレスに選択オフセットを加算する処理であり、HLレジスタの下位バイトとAレジスタのバイトを加算する。   The first “ADDWB HL, A” is a process of adding a selection offset to the selected address, and adds the lower byte of the HL register and the byte of the A register.

次の「LD A,(HL)」は、選択結果アドレスで示す選択結果データをロードする処理であり、HLレジスタが示しているアドレスに格納されているデータをAレジスタにロードする。   The next “LD A, (HL)” is a process for loading the selection result data indicated by the selection result address, and the data stored at the address indicated by the HL register is loaded into the A register.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。   The next “RET” is processing for returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
バイトデータ選択処理は、遊技機で多用されるものであり、データテーブルの先頭アドレス(HLレジスタの値)と図柄オフセットの値(Aレジスタの値)をセットした状態で呼び出され、テーブル内の特定のデータ(1バイト)の値をAレジスタに上書きする。
[Description of the program]
The byte data selection process is frequently used in gaming machines, and is called with the top address (HL register value) and symbol offset value (A register value) of the data table set. The data (1 byte) value is overwritten in the A register.

本実施形態においては、8ビットレジスタ2つをペアにしたペアレジスタ(HL)と、別の8ビットレジスタ1つ(Aレジスタ)の加算を行う命令(ADDWB HL,A)を利用し、データテーブル内のデータに対するアクセスを容易に行えるようにしている。
バイトデータ選択処理は、リスタート領域に配置してRST命令で呼び出すようにしてもよく、リスタート領域以外の領域に配置してCALL命令で呼び出すようにしてもよい。
In this embodiment, a data table is created by using a pair register (HL) in which two 8-bit registers are paired and an instruction (ADDWB HL, A) for adding another 8-bit register (A register). Can be easily accessed.
The byte data selection processing may be arranged in the restart area and called by the RST instruction, or may be arranged in an area other than the restart area and called by the CALL instruction.

図46は、バイトデータ選択処理のプログラム(第2例)を示す図である。
第1例と第2例との相違点は、以下の点である。
(1)出力レジスタにFレジスタが加わり、Fレジスタには選択結果フラグ(ゼロフラグ)の値が格納される。
(2)「LD命令」と「RET命令」との間に「OR命令」が加えられている。
FIG. 46 is a diagram showing a byte data selection processing program (second example).
The differences between the first example and the second example are as follows.
(1) The F register is added to the output register, and the value of the selection result flag (zero flag) is stored in the F register.
(2) An “OR instruction” is added between the “LD instruction” and the “RET instruction”.

「OR A」は、選択結果データを確認し選択結果フラグの値をセットする処理である。「OR A」命令によって、特定のデータが0であるか否かを調べることができる。この結果は、フラグレジスタ内のゼロフラグに反映する。そして、ゼロフラグの値は、呼び出し元で分岐する場合に使用することができる。   “OR A” is a process of confirming the selection result data and setting the value of the selection result flag. Whether or not the specific data is 0 can be checked by the “OR A” instruction. This result is reflected in the zero flag in the flag register. The value of the zero flag can be used when branching at the caller.

なお、第1例は、バイトデータ選択処理の呼び出し元で、選択結果データが0であるか否かによる分岐を行わない場合に有効である。第1例は、「OR A」命令が不要であるため、第2例と比較して、プログラム容量を削減することができる。   Note that the first example is effective when the caller of the byte data selection process does not perform branching based on whether the selection result data is 0 or not. Since the first example does not require the “OR A” instruction, the program capacity can be reduced as compared with the second example.

〔バイトデータ選択処理のまとめ〕
このように、バイトデータ選択処理(データ取得モジュール)は、所定ビット数(8ビット)の第1レジスタ(Aレジスタ)のデータと所定ビット数とは異なる規定ビット数(16ビット)の第2レジスタ(HLレジスタ)のデータとを1回の命令で加算する加算命令(ADDWB命令)を用いて加算値を算出し、算出した加算値に基づいて所定のデータ(特別電動役物最大作動回数データ、特別電動役物指定データ)が格納されているデータテーブル(特別電動役物最大作動回数データテーブル、特別電動役物指定データテーブル)から所定のデータ(8ビットのバイトデータ)を取得するモジュールである。主制御装置70は、バイトデータ選択処理(データ取得モジュール)を備えている。
[Summary of byte data selection processing]
In this way, the byte data selection process (data acquisition module) is performed by the second register having a predetermined bit number (16 bits) different from the data of the first register (A register) having a predetermined bit number (8 bits). (ADD register) is added using a single instruction to add the data in the (HL register), and an addition value is calculated. Based on the calculated addition value, predetermined data (special electric accessory maximum operation count data, This is a module for obtaining predetermined data (8-bit byte data) from a data table (special electric accessory maximum operation frequency data table, special electric accessory specifying data table) in which special electric accessory specifying data is stored. . The main control device 70 includes byte data selection processing (data acquisition module).

また、バイトデータ選択処理は、引数として、Aレジスタ(第1レジスタ)に図柄オフセットの値が格納され、かつ、HLレジスタ(第2レジスタ)にデータテーブルの先頭アドレスが格納された状態で呼び出される。   The byte data selection process is called with the symbol offset value stored in the A register (first register) as the argument and the head address of the data table stored in the HL register (second register). .

さらに、バイトデータ選択処理は、戻り値として、Aレジスタに選択結果データ(所定のデータ)を設定し、HLレジスタにデータテーブルの選択結果アドレス(所定のデータが格納されている領域のアドレス)を設定する。   Further, in the byte data selection processing, as a return value, selection result data (predetermined data) is set in the A register, and the selection result address of the data table (address of the area where the predetermined data is stored) is set in the HL register. Set.

Aレジスタ(第1レジスタ)は、8ビット分のデータを記憶することができる記憶回路を1つ用いた単独レジスタである。HLレジスタ(第2レジスタ)は、8ビット分のデータを記憶することができる記憶回路を2つ用いたペアレジスタである。   The A register (first register) is a single register using one storage circuit capable of storing 8-bit data. The HL register (second register) is a pair register using two storage circuits capable of storing 8-bit data.

ADDWB命令(加算命令)は、Aレジスタ(第1レジスタ)の全8ビットとHLレジスタ(第2レジスタ)の下位8ビットとを加算する命令である。   The ADDWB instruction (addition instruction) is an instruction for adding all 8 bits of the A register (first register) and the lower 8 bits of the HL register (second register).

そして、バイトデータ選択処理は、基本的には、引数として受け取った所定の分類に属するデータを、所定の分類とは異なる他の分類に属するデータに変換する。   The byte data selection process basically converts data belonging to a predetermined category received as an argument into data belonging to another category different from the predetermined category.

より具体的には、バイトデータ選択処理は、引数として受け取った当選の種類を示すデータ(当選図柄に関するデータ)を、電動役物の作動回数に関するデータ(特別電動役物最大作動回数データ)、又は、作動する電動役物を指定するデータ(上又は下特別電動役物指定データ)の少なくとも一方に変換する。   More specifically, in the byte data selection process, the data indicating the type of winning received as an argument (data related to the winning symbol), the data relating to the number of times of operation of the electric accessory (special electric accessory maximum operating number data), or , It is converted into at least one of data (upper or lower special electric accessory designation data) that designates the electric accessory to be operated.

図47は、バイトデータ選択処理のプログラム(比較例)を示す図である。
比較例のバイトデータ選択処理は、空き領域を作らないことを優先したコードである。
FIG. 47 is a diagram showing a byte data selection processing program (comparative example).
The byte data selection process of the comparative example is a code that prioritizes not creating a free area.

最初の「ADD A,L」は、選択オフセットと選択アドレスの下位バイトを加算する処理である。
次の「LD L,A」は、選択結果アドレスの下位バイトに演算結果値をセットする処理である。
次の「JR NC,BYTESEL_10」は、桁上がりがなければ、「BYTESEL_10(ラベル)」まで分岐する処理である。
次の「INC H」は、選択アドレスの上位バイトを1加算する処理である。
次の「BYTESEL_10:」は、分岐先のラベルである。
次の「LD A,(HL)」は、選択結果アドレスで示す選択結果データをロードする処理である。
次の「OR A」は、選択結果データを確認し選択結果フラグ値をセットする処理である。
次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。
The first “ADD A, L” is a process of adding the selected offset and the lower byte of the selected address.
The next “LD L, A” is a process of setting the operation result value in the lower byte of the selection result address.
The next “JR NC, BYTESEL — 10” is a process that branches to “BYTESEL — 10 (label)” if there is no carry.
The next “INC H” is a process of adding 1 to the upper byte of the selected address.
The next “BYTESEL — 10:” is a branch destination label.
The next “LD A, (HL)” is a process of loading the selection result data indicated by the selection result address.
The next “OR A” is a process of confirming the selection result data and setting the selection result flag value.
The next “RET” is processing for returning to the caller.

比較例プログラムでは、レジスタ同士の加算処理を実行する場合、桁を揃えなければならないという発想しかなかったため、プログラム容量が増加していたが、本実施形態の第1例及び第2例では桁を揃えずに加算処理を実行するADDWB命令を使用するという新たな発想を用いて桁を揃えずに加算処理を実行している。   In the comparative example program, when performing addition processing between registers, there was only an idea that the digits had to be aligned, so the program capacity was increased, but in the first and second examples of this embodiment, the digit was changed. Addition processing is performed without aligning digits using a new idea of using an ADDWB instruction that executes addition processing without alignment.

第1例のプログラムは、「ADDWB HL,A」が「1バイト」であり、「LD A,(HL)」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「3バイト」である。   In the program of the first example, “ADDWB HL, A” is “1 byte”, “LD A, (HL)” is “1 byte”, “RET” is “1 byte”, The program capacity is “3 bytes”.

第2例のプログラムは、「ADDWB HL,A」が「1バイト」であり、「LD A,(HL)」が「1バイト」であり、「OR A」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「4バイト」である。   In the program of the second example, “ADDWB HL, A” is “1 byte”, “LD A, (HL)” is “1 byte”, “OR A” is “1 byte”, “ “RET” is “1 byte”, and the total program capacity is “4 bytes”.

一方、比較例のプログラムは、「ADD A,L」が「1バイト」であり、「LD L,A」が「1バイト」であり、「JR NC,BYTESEL_10」が「2バイト」であり、「INC H」が「1バイト」であり、「LD A,(HL)」が「1バイト」であり、「OR A」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「8バイト」である。   On the other hand, in the program of the comparative example, “ADD A, L” is “1 byte”, “LD L, A” is “1 byte”, “JR NC, BYTESEL — 10” is “2 bytes”, “INC H” is “1 byte”, “LD A, (HL)” is “1 byte”, “OR A” is “1 byte”, and “RET” is “1 byte”. The total program capacity is “8 bytes”.

そして、第1例,第2例と比較例とを比較した場合、当該モジュールのプログラム容量は「第1例においては5バイト、第2例においては4バイト」削減している。
また、第1例,第2例と比較例とを比較した場合、当該モジュールの処理時間を32.4〜37.5%削減することができる。
これによって、遊技機の動作を従来よりも安定させることができる。
When comparing the first example, the second example, and the comparative example, the program capacity of the module is reduced by “5 bytes in the first example and 4 bytes in the second example”.
Further, when the first example, the second example, and the comparative example are compared, the processing time of the module can be reduced by 32.4 to 37.5%.
As a result, the operation of the gaming machine can be made more stable than before.

〔オープニング時間設定処理〕
図48は、オープニング時間設定処理の手順例を示すフローチャートである。
[Opening time setting process]
FIG. 48 is a flowchart illustrating a procedure example of the opening time setting process.

ステップS4210:主制御CPU72は、オープニング時間データ1テーブルのアドレスをセットする処理を実行する。この処理を実行することにより、ワードデータ選択処理に対する引数を設定することができる(通常時)。   Step S4210: The main control CPU 72 executes a process for setting the address of the opening time data 1 table. By executing this process, an argument for the word data selection process can be set (normal time).

ステップS4212:主制御CPU72は、時間選択フラグをロードする処理を実行する。時間選択フラグは、RAM76に記憶されており、主制御CPU72は、時間短縮状態である場合に「1」を設定し、非時間短縮状態である場合に「0」を設定する。   Step S4212: The main control CPU 72 executes processing for loading a time selection flag. The time selection flag is stored in the RAM 76, and the main control CPU 72 sets “1” when it is in the time reduction state, and sets “0” when it is in the non-time reduction state.

ステップS4214:主制御CPU72は、時間選択フラグが「0」か否かを確認する。時間選択フラグが「0」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4218を実行する。一方、時間選択フラグが「0」でない場合、すなわち、時間選択フラグが「1」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4216を実行する。   Step S4214: The main control CPU 72 checks whether or not the time selection flag is “0”. When the time selection flag is “0” (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4218. On the other hand, when the time selection flag is not “0”, that is, when the time selection flag is “1” (No), the main control CPU 72 next executes step S4216.

ステップS4216:主制御CPU72は、オープニング時間データ2テーブルのアドレスをセットする処理を実行する。この処理を実行することにより、ワードデータ選択処理に対する引数を設定することができる(時短時)。   Step S4216: The main control CPU 72 executes processing for setting the address of the opening time data 2 table. By executing this process, it is possible to set an argument for the word data selection process (time saving).

ステップS4218:主制御CPU72は、図柄オフセット取得処理を実行する。この処理を実行することにより、当選図柄に対応した図柄オフセットの値を取得することができる。処理の内容は、先に説明した内容と同様である。   Step S4218: The main control CPU 72 executes symbol offset acquisition processing. By executing this process, the value of the symbol offset corresponding to the winning symbol can be acquired. The content of the process is the same as the content described above.

ステップS4220:主制御CPU72は、ワードデータ選択処理を実行する。この処理を実行することにより、「図柄オフセットの値」を「オープニング時間」に変換することができる。   Step S4220: The main control CPU 72 executes a word data selection process. By executing this process, the “design offset value” can be converted into the “opening time”.

ステップS4222:主制御CPU72は、ワードデータ選択処理で取得したオープニング時間の値を、特別遊技タイマ(大当り時開始時間タイマ)にセーブする処理を実行する。セーブした特別遊技タイマは、オープニング時間として、時間の経過とともにカウントダウンされ、オープニング時間を管理する変数として使用される。   Step S4222: The main control CPU 72 executes processing for saving the value of the opening time acquired in the word data selection processing in a special game timer (big hit start time timer). The saved special game timer is counted down with the passage of time as an opening time, and used as a variable for managing the opening time.

〔ワードデータ選択処理〕
図49は、ワードデータ選択処理の手順例を示すフローチャートである。
[Word data selection processing]
FIG. 49 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of word data selection processing.

ステップS4230:主制御CPU72は、選択アドレス(例えば、オープニング時間データ1テーブルやオープニング時間データ2テーブル等の先頭アドレス)に、選択オフセット(例えば図柄オフセット)を2回加算する処理を実行する。これにより、選択結果アドレスが算出される。   Step S4230: The main control CPU 72 executes a process of adding the selected offset (for example, symbol offset) twice to the selected address (for example, the top address of the opening time data 1 table, the opening time data 2 table, etc.). Thereby, a selection result address is calculated.

ステップS4232:主制御CPU72は、選択結果アドレスで示す選択結果データをロードする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、選択結果アドレスが示しているアドレスのデータをロードする処理を実行する。   Step S4322: The main control CPU 72 executes processing for loading selection result data indicated by the selection result address. Specifically, the main control CPU 72 executes processing for loading data at the address indicated by the selection result address.

ステップS4234:主制御CPU72は、選択結果データの下位バイト値をAレジスタにセットする処理を実行する。   Step S4234: The main control CPU 72 executes a process of setting the lower byte value of the selection result data in the A register.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。   When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

図50は、オープニング時間設定処理のプログラムを示す図である。   FIG. 50 is a diagram showing a program for the opening time setting process.

最初の「LD HL,D_STA_TMR1」は、オープニング時間データ1テーブルのアドレスをセットする処理であり、オープニング時間データ1テーブルの先頭アドレスをHLレジスタにロードする。   The first “LD HL, D_STA_TMR1” is a process for setting the address of the opening time data 1 table, and the head address of the opening time data 1 table is loaded into the HL register.

次の「LDQ A,(LOW R_TMR_FLG)」は、時間選択フラグをロードする処理であり、時間選択フラグの値をAレジスタにロードする。   The next “LDQ A, (LOW R_TMR_FLG)” is a process of loading the time selection flag, and the value of the time selection flag is loaded into the A register.

次の「JR TZ,TSTATMR_10」は、時間選択フラグが0であれば、「TSTATMR_10:(ラベル)」まで分岐する処理である。   The next “JR TZ, TSTATMR — 10” is a process that branches to “TSTATMR — 10: (label)” if the time selection flag is 0.

次の「LD HL,D_STA_TMR2」は、オープニング時間データ2テーブルのアドレスをセットする処理であり、オープニング時間データ2テーブルの先頭アドレスをHLレジスタにロードする。   The next “LD HL, D_STA_TMR2” is a process for setting the address of the opening time data 2 table, and loads the head address of the opening time data 2 table into the HL register.

次の「CALLF ZUGOFFS」は、図柄オフセット取得処理を呼び出す処理である。   The next “CALLF ZUGOFFS” is a process of calling a symbol offset acquisition process.

次の「RST WORDSEL」は、ワードデータ選択処理を呼び出す処理であり、リスタート領域に配置されているワードデータ選択処理を呼び出す。   The next “RST WOLDSEL” is a process for calling the word data selection process, and calls the word data selection process arranged in the restart area.

次の「LDQ (LOW R_TOK_TMR),HL」は、特別遊技タイマにセーブする処理であり、HLレジスタの値を特別遊技タイマにロードする処理である。   The next “LDQ (LOW R_TOK_TMR), HL” is a process for saving in the special game timer, and a process for loading the value of the HL register into the special game timer.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。   The next “RET” is processing for returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
ここでは、オープニング時間設定処理におけるワードデータ選択処理の使用方法について説明する。この処理では、大当りの開始時に、オープニング時間(演出用の待ち時間)を決定する。
[Description of the program]
Here, a method of using the word data selection process in the opening time setting process will be described. In this process, the opening time (waiting time for production) is determined at the start of the big hit.

まず、HLレジスタにオープニング時間データ1テーブル又はオープニング時間データ2テーブルの先頭アドレスをセットする。いずれのテーブルの先頭アドレスを設定するかについては、時間選択フラグ(R_TMR_FLG)の値が0か否かによって変化する。
時間選択フラグは、非時間短縮状態の場合に「0」となり、時間短縮状態の場合に「1」となる。ここでは、仮に、非時間短縮状態であることから、オープニング時間データ1テーブルがセットされたものとする。
First, the head address of the opening time data 1 table or the opening time data 2 table is set in the HL register. Which table head address is set varies depending on whether the value of the time selection flag (R_TMR_FLG) is 0 or not.
The time selection flag is “0” in the non-time shortening state, and is “1” in the time shortening state. Here, it is assumed that the opening time data 1 table is set because it is in a non-time shortening state.

図51は、オープニング時間データ1テーブルを示す図である。
オープニング時間データ1テーブルには、2バイトのタイマ値が並んでいる(DWで定義される)。
FIG. 51 is a diagram showing an opening time data 1 table.
In the opening time data 1 table, 2-byte timer values are arranged (defined by DW).

最初の「D_STA_TMR1:」は、オープニング時間データ1テーブルの先頭アドレスを示すラベルであり、一番上の「DW @TMR_TDN_ST1」とアドレスは一致している。   The first “D_STA_TMR1:” is a label indicating the head address of the opening time data 1 table, and the address coincides with “DW @ TMR_TDN_ST1” at the top.

先頭の「DW @TMR_TDN_ST1」は、オープニング時間データであり、第1特別図柄抽選で「13ラウンド大当り(13ラウンド通常図柄1、13ラウンド確変図柄1,2)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST1」には、「10.000」の値が格納される。   The first “DW @ TMR_TDN_ST1” is opening time data, and is used when the first special symbol lottery corresponds to “13 round big hit (13 round normal symbol 1, 13 round probability variation symbol 1, 2)”. is there. For example, the value “10.000” is stored in “DW @ TMR_TDN_ST1”.

次の「DW @TMR_TDN_ST3」は、オープニング時間データであり、第1特別図柄抽選で「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST3」には、「3.500」の値が格納される。   The next “DW @ TMR_TDN_ST3” is opening time data, and is data used when “16 round big hit (16 round probability variation symbol 1)” is met in the first special symbol lottery. For example, the value “3.500” is stored in “DW @ TMR_TDN_ST3”.

次の「DW @TMR_TDN_ST7」は、オープニング時間データであり、第1特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST7」には、「8.500」の値が格納される。   The next “DW @ TMR_TDN_ST7” is opening time data, and is data used when the first special symbol lottery corresponds to “7 round big hit (7 round probability variation 1)”. For example, “DW @ TMR_TDN_ST7” stores a value of “8.500”.

次の「DW @TMR_TDN_ST7」は、オープニング時間データであり、第1特別図柄抽選で「4ラウンド大当り(4ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST7」には、「8.500」の値が格納される。   The next "DW @ TMR_TDN_ST7" is opening time data, and is data used when the first special symbol lottery corresponds to "4 round big hit (4 round probability variation symbol 1)". For example, “DW @ TMR_TDN_ST7” stores a value of “8.500”.

次の「DW @TMR_TDN_ST2」は、オープニング時間データであり、第2特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド通常図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST2」には、「5.000」の値が格納される。   The next “DW @ TMR_TDN_ST2” is opening time data, and is data used when “7 round big hit (7 round normal symbol 1)” in the second special symbol lottery. For example, a value of “5.000” is stored in “DW @ TMR_TDN_ST2”.

次の「DW @TMR_TDN_ST3」は、オープニング時間データであり、第2特別図柄抽選で「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄2,3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST3」には、「3.500」の値が格納される。   The next “DW @ TMR_TDN_ST3” is opening time data, and is data used in the case of corresponding to “16 round big hit (16 round probability variation symbols 2 and 3)” in the second special symbol lottery. For example, the value “3.500” is stored in “DW @ TMR_TDN_ST3”.

次の「DW @TMR_TDN_ST3」は、オープニング時間データであり、第2特別図柄抽選で「13ラウンド大当り(13ラウンド確変図柄3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST3」には、「3.500」の値が格納される。   The next “DW @ TMR_TDN_ST3” is opening time data, and is data used when “13 round big hit (13 round probability variation 3)” is met in the second special symbol lottery. For example, the value “3.500” is stored in “DW @ TMR_TDN_ST3”.

次の「DW @TMR_TDN_ST3」は、オープニング時間データであり、第2特別図柄抽選で「10ラウンド大当り(10ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST3」には、「3.500」の値が格納される。   The next “DW @ TMR_TDN_ST3” is opening time data, and is data used when “10 round big hit (10 round probability variation 1)” is met in the second special symbol lottery. For example, the value “3.500” is stored in “DW @ TMR_TDN_ST3”.

次の「DW @TMR_TDN_ST3」は、オープニング時間データであり、第2特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄2,3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST3」には、「3.500」の値が格納される。   The next “DW @ TMR_TDN_ST3” is opening time data, and is data used when “7 round big hit (7 round probability variation symbols 2 and 3)” is met in the second special symbol lottery. For example, the value “3.500” is stored in “DW @ TMR_TDN_ST3”.

次の「DW @TMR_TDN_ST5」は、オープニング時間データであり、第1特別図柄抽選で「小当り」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST5」には、「7.000」の値が格納される。   The next “DW @ TMR_TDN_ST5” is opening time data, and is data used in the case of “small hit” in the first special symbol lottery. For example, the value “7.00” is stored in “DW @ TMR_TDN_ST5”.

なお、オープニング時間データ2テーブルは、時短時の当選図柄別のオープニング時間が設定されているテーブルであり、オープニング時間データの値はオープニング時間データ1テーブルとは異なるが、テーブル構成はオープニング時間データ1テーブルと同様であるため、内容は省略する。   In addition, the opening time data 2 table is a table in which the opening time is set for each winning symbol at the time of shortening, and the value of the opening time data is different from the opening time data 1 table, but the table configuration is the opening time data 1 The contents are omitted because they are the same as the table.

そして、このようなオープニング時間データ1テーブルの先頭アドレスをワードデータ選択処理の引数として設定することより、ワードデータ選択処理を呼び出すための1つ目の準備が完了する(2つある引数のうち一方の引数の設定が完了する)。   Then, by setting the head address of the opening time data 1 table as an argument of the word data selection process, the first preparation for calling the word data selection process is completed (one of the two arguments). ) Completes the argument setting).

つづいて、図50中(1)で図柄オフセット取得処理を呼び出す。図柄オフセット取得処理の詳細は省略するが、例えば「第1特別図柄1の13ラウンドの大当りであればAレジスタ=0」、「第1特別図柄の16ラウンドの大当りであればAレジスタ=1」、「第1特別図柄の7ラウンドの大当りであればAレジスタ=2」といったように、大当りの種類に応じた図柄オフセットの値がAレジスタに設定される。これにより、ワードデータ選択処理を呼び出すための2つ目の準備が完了する(2つある引数のうち他方の引数の設定が完了する)。   Subsequently, the symbol offset acquisition process is called at (1) in FIG. Although details of the symbol offset acquisition process are omitted, for example, “A register = 0 if 13 round big hit of the first special symbol 1”, “A register = 1 if big round 16 hit of the first special symbol 1”. The symbol offset value corresponding to the type of jackpot is set in the A register, such as “A register = 2 if 7 rounds jackpot of the first special symbol”. Thereby, the second preparation for calling the word data selection process is completed (the setting of the other argument of the two arguments is completed).

そして、図50中(2)でワードデータ選択処理を呼び出す。
これによって、HLレジスタにオープニング時間(大当り開始時の演出待ち時間)が設定される。これをそのままRAM(RWM)に保存する。
以上が、ワードデータ選択処理の呼び出し元の一例である。
Then, the word data selection process is called at (2) in FIG.
As a result, the opening time (the production waiting time at the start of the big hit) is set in the HL register. This is directly stored in the RAM (RWM).
The above is an example of the caller of the word data selection process.

図52は、バイトデータ選択処理のプログラム(実施形態)を示す図である。   FIG. 52 is a diagram showing a program (embodiment) for byte data selection processing.

入力レジスタ(引数)は、呼び出し元で設定されるものであり、Aレジスタに選択オフセット(例えば、図柄オフセット)が設定され、HLレジスタに選択アドレス(例えば、オープニング時間データ1テーブルの先頭アドレス又はオープニング時間データ2テーブルの先頭アドレス)が設定される。   The input register (argument) is set by the caller, a selection offset (for example, symbol offset) is set in the A register, and a selection address (for example, the start address or opening of the opening time data 1 table) is set in the HL register. First address of time data 2 table) is set.

出力レジスタ(戻り値)は、本モジュールで設定されて呼び出し元で参照されるものであり、Aレジスタに選択結果データ下位バイト値(オープニング時間の下位8バイトのデータ)が設定され、HLレジスタに選択結果データ(オープニング時間の16ビットのデータ)が設定される。
保護レジスタ(本モジュールで値が変化しないレジスタ)は、BCレジスタ、DEレジスタとなっている。
The output register (return value) is set by this module and is referred to by the caller. The selection result data lower byte value (lower 8 bytes of data of the opening time) is set in the A register, and the HL register is set. Selection result data (16-bit data of opening time) is set.
Protection registers (registers whose values do not change in this module) are a BC register and a DE register.

最初の「ADDWB HL,A」及び次の「ADDWB HL,A」は、選択アドレスに選択オフセットを2回加算する処理であり、HLレジスタの下位バイトにAレジスタの値が加算され、さらにもう一回、HLレジスタの下位バイトにAレジスタの値が加算される。   The first “ADDWB HL, A” and the next “ADDWB HL, A” are processes for adding the selected offset to the selected address twice, and the value of the A register is added to the lower byte of the HL register. Times, the value of the A register is added to the lower byte of the HL register.

例えば、オープニング時間データ1テーブルの先頭アドレスが「1000番地」であるとする。
そして、Aレジスタの値(図柄オフセットの値)が「0」である場合は、HLレジスタの値は、「1000(=1000+0+0)」となる。
また、Aレジスタの値(図柄オフセットの値)が「1」である場合は、HLレジスタの値は、「1002(=1000+1+1)」となる。
このように、Aレジスタの値を2回加算している理由は、取得するための対象データが2バイトで構成されているからである。
For example, it is assumed that the top address of the opening time data 1 table is “1000 address”.
When the value of the A register (design offset value) is “0”, the value of the HL register is “1000 (= 1000 + 0 + 0)”.
When the value of the A register (design offset value) is “1”, the value of the HL register is “1002 (= 1000 + 1 + 1)”.
The reason why the value of the A register is added twice in this manner is that the target data to be acquired is composed of 2 bytes.

次の「LD HL,(HL)」は、選択結果データをロードする処理であり、HLレジスタが示しているアドレスに格納されているデータをHLレジスタにロードする。   The next “LD HL, (HL)” is a process of loading the selection result data, and loads the data stored at the address indicated by the HL register into the HL register.

次の「LD A,L」は、選択結果データの下位バイト値をセットする処理であり、LレジスタのデータをAレジスタにロードする。   The next “LD A, L” is a process for setting the lower byte value of the selection result data, and loads the data in the L register into the A register.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。   The next “RET” is processing for returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
ワードデータ選択処理は、データテーブルの先頭アドレス(HLレジスタの値)と図柄オフセット値(Aレジスタの値)をセットした状態で呼び出され、テーブル内の特定のデータ(2バイト)の値をHLレジスタに上書きする。
[Description of the program]
The word data selection process is called with the start address (HL register value) and symbol offset value (A register value) of the data table set, and the value of specific data (2 bytes) in the table is stored in the HL register. Overwrite to.

また、ワードデータ選択処理は、2バイトのデータの下位バイトをAレジスタに上書きする。この処理は必要に応じて実行しなくてもよい。この処理を実行する理由は、2バイトのデータが、ある1バイトのデータと別の1バイトのデータをペアにしたものである場合に、呼び出し元で分ける手間(分割する処理)を省くためである。   In the word data selection process, the lower byte of 2-byte data is overwritten in the A register. This process may not be performed as necessary. The reason for executing this process is to save the trouble of dividing by the caller (division process) when the 2-byte data is a pair of one-byte data and another one-byte data. is there.

ワードデータ選択処理においては、8ビットレジスタ2つをペアにしたペアレジスタ(HLレジスタ)が示す番地のデータを、同一のペアレジスタ(HLレジスタ)にロードする命令(LD HL,(HL)命令)を利用し、短い処理時間で2バイトのデータ(ワードデータ)の抽出を行っている。   In word data selection processing, an instruction (LD HL, (HL) instruction) for loading data at an address indicated by a pair register (HL register) in which two 8-bit registers are paired into the same pair register (HL register) 2 bytes of data (word data) are extracted in a short processing time.

〔ワードデータ選択処理のまとめ〕
このように、ワードデータ選択処理(規定データ取得モジュール)は、規定ビット数(16ビット)の規定レジスタ(HLレジスタ)が示すアドレスに格納されている規定データ(オープニング時間データ)を、規定レジスタ(HLレジスタ)にロードするロード命令(LD HL,(HL)命令)を用いて、規定データが格納されているデータテーブル(オープニング時間データ1テーブル)から規定データ(オープニング時間データ)を取得するモジュールである。主制御装置70は、ワードデータ選択処理(規定データ取得モジュール)を備えている。
[Summary of word data selection process]
In this way, the word data selection process (specified data acquisition module) converts the specified data (opening time data) stored in the address indicated by the specified register (HL register) having the specified number of bits (16 bits) into the specified register ( A module that acquires specified data (opening time data) from a data table (opening time data 1 table) in which specified data is stored using a load instruction (LD HL, (HL) instruction) to be loaded into the HL register) is there. The main controller 70 includes a word data selection process (specified data acquisition module).

また、ワードデータ選択処理は、規定レジスタ(HLレジスタ)が示すアドレスを、所定レジスタ(Aレジスタ)のデータと規定レジスタ(HLレジスタ)のデータとを1回の命令で加算する加算命令(ADDWB命令)を用いて算出する。   In addition, the word data selection process includes an add instruction (ADDWB instruction) that adds the address indicated by the specified register (HL register) to the data of the predetermined register (A register) and the data of the specified register (HL register) with one instruction. ) To calculate.

さらに、ワードデータ選択処理は、規定レジスタ(HLレジスタ)が示すアドレスを、加算命令(ADDWB命令)を複数回連続して実行することにより算出する。   Further, in the word data selection process, the address indicated by the regulation register (HL register) is calculated by continuously executing an addition instruction (ADDWB instruction) a plurality of times.

さらにまた、ワードデータ選択処理は、引数として、所定レジスタ(Aレジスタ)に図柄オフセットの値(差分値)が設定され、かつ、規定レジスタ(HLレジスタ)にデータテーブルの先頭アドレスが設定された状態で呼び出される。   Furthermore, in the word data selection process, the symbol offset value (difference value) is set in the predetermined register (A register) as an argument, and the top address of the data table is set in the specified register (HL register). Is called.

その上、ワードデータ選択処理は、戻り値として、所定レジスタ(Aレジスタ)に規定データの下位の所定ビット数のデータ(選択結果データの下位8ビット)を設定し、規定レジスタ(HLレジスタ)に規定データ(選択結果データの16ビット)を設定する。   In addition, in the word data selection process, as a return value, data of a predetermined number of lower bits of the prescribed data (lower 8 bits of the selection result data) is set in the prescribed register (A register), and the prescribed register (HL register) is set. Set prescribed data (16 bits of selection result data).

そして、ワードデータ選択処理は、基本的には、引数として受け取った所定の分類に属するデータを、所定の分類とは異なる他の分類に属するデータに変換する。   The word data selection process basically converts data belonging to a predetermined category received as an argument into data belonging to another category different from the predetermined category.

より具体的には、ワードデータ選択処理は、引数として受け取った当選の種類を示すデータ(当選図柄に関するデータ)を、特別電動役物の動作に関するデータ(オープニング時間に関するデータ)に変換する。   More specifically, the word data selection process converts data indicating the type of winning received as an argument (data related to the winning symbol) into data related to the operation of the special electric accessory (data related to the opening time).

ワードデータ選択処理は、リスタート領域に配置してRST命令で呼び出すようにしてもよく、リスタート領域以外の領域に配置してCALL命令で呼び出すようにしてもよい。   The word data selection processing may be arranged in the restart area and called by the RST instruction, or may be arranged in an area other than the restart area and called by the CALL instruction.

図53は、ワードデータ選択処理のプログラム(比較例)を示す図である。
比較例のワードデータ選択処理は、リスタート領域に配置しているプログラムであるが、8バイトに収まらないものであり、前半部分と後半部分に分かれたプログラムとなっている。
FIG. 53 is a diagram showing a word data selection processing program (comparative example).
The word data selection process of the comparative example is a program arranged in the restart area, but does not fit in 8 bytes, and is a program divided into a first half part and a second half part.

最初の「PUSH DE」は、DEレジスタを退避する処理である。
次の「LD E,A」は、選択オフセットをセットする処理である。
次の「LD D,0」は、Dレジスタに0をロードする処理である。
次の「ADD HL,DE」及び次の「ADD HL,DE」は、選択アドレスに選択オフセットを2回加算し、選択結果データ格納アドレスを算定する処理である。
次の「JR WORDSEL_10」は、リスタート領域確保の為、別箇所(WORDSEL_10:(ラベル))にジャンプする処理である。以上で前半部分の処理が終了する。以下は、後半部分の処理である。
The first “PUSH DE” is a process of saving the DE register.
The next “LDE, A” is a process for setting the selected offset.
The next “LD D, 0” is a process of loading 0 into the D register.
The next “ADD HL, DE” and the next “ADD HL, DE” are processes for adding the selection offset twice to the selection address and calculating the selection result data storage address.
The next “JR WORDSEL — 10” is a process of jumping to another location (WORDSEL — 10: (label)) to secure a restart area. This completes the process for the first half. The following is the latter half of the processing.

次の「LD A,(HL)」は、選択結果データ下位バイト値をロードする処理である。
次の「INC HL」は、選択結果データ上位バイト格納アドレスをセットする処理である。
次の「LD H,(HL)」は、選択結果データをセットする処理である。
次の「LD L,A」は、LレジスタにAレジスタのデータをロードする処理である。
次の「POP DE」は、DEレジスタの値を復帰する処理である。
次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。
The next “LD A, (HL)” is a process of loading the selection result data lower byte value.
The next “INC HL” is a process of setting the selection result data upper byte storage address.
The next “LD H, (HL)” is a process of setting selection result data.
The next “LD L, A” is a process of loading the data of the A register into the L register.
The next “POP DE” is a process for restoring the value of the DE register.
The next “RET” is processing for returning to the caller.

比較例プログラムでは、HLレジスタが示すアドレスのデータをHLレジスタに格納するという発想がなかったため、プログラム容量が増加していた。
一方、本実施形態のプログラム例では、HLレジスタが示すアドレスのデータをHLレジスタに格納する「LD HL,(HL)命令を」使用するという新たな発想を用いてワードデータを取得し、プログラム容量を削減している。
In the comparative example program, since there was no idea of storing the data at the address indicated by the HL register in the HL register, the program capacity was increased.
On the other hand, in the program example of this embodiment, word data is acquired using a new idea of using “LD HL, (HL) instruction” that stores data at the address indicated by the HL register in the HL register, and the program capacity Have reduced.

実施形態のプログラムは、「ADDWB HL,A」が「1バイト」であり、「ADDWB HL,A」が「1バイト」であり、「LD HL,(HL)」が「2バイト」であり、「LD A,L」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「6バイト」である。   In the program of the embodiment, “ADDWB HL, A” is “1 byte”, “ADDWB HL, A” is “1 byte”, “LD HL, (HL)” is “2 bytes”, “LD A, L” is “1 byte”, “RET” is “1 byte”, and the total program capacity is “6 bytes”.

一方、比較例のプログラムは、「PUSH DE」が「1バイト」であり、「LD E,A」が「1バイト」であり、「LD D,0」が「2バイト」であり、「ADD HL,DE」が「1バイト」であり、「ADD HL,DE」が「1バイト」であり、「JR WORDSEL_10」が「2バイト」であり、「LD A,(HL)」が「1バイト」であり、「INC HL」が「1バイト」であり、「LD H,(HL)」が「1バイト」であり、「LD L,A」が「1バイト」であり、「POP DE」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「14バイト」である。   On the other hand, in the program of the comparative example, “PUSH DE” is “1 byte”, “LDE, A” is “1 byte”, “LD D, 0” is “2 bytes”, and “ADD” “HL, DE” is “1 byte”, “ADD HL, DE” is “1 byte”, “JR WORDSEL — 10” is “2 bytes”, and “LD A, (HL)” is “1 byte”. "INC HL" is "1 byte", "LD H, (HL)" is "1 byte", "LD L, A" is "1 byte", and "POP DE" Is “1 byte”, “RET” is “1 byte”, and the total program capacity is “14 bytes”.

そして、実施形態と比較例とを比較した場合、当該モジュールのプログラム容量は「8バイト」削減している。
また、実施形態と比較例とを比較した場合、当該モジュールの処理時間を32.4〜37.5%削減することができる。
When the embodiment and the comparative example are compared, the program capacity of the module is reduced by “8 bytes”.
Further, when the embodiment and the comparative example are compared, the processing time of the module can be reduced by 32.4 to 37.5%.

このように、使用領域については、比較例のプログラムではRST領域の8バイトのほか、一般の領域を6バイトを使用していたが、実施形態のプログラムではRST領域の8バイトのみを利用しているため、6バイトの容量削減を実現することができる。
また、処理時間については、比較例のプログラムが72ステートであり、実施形態のプログラムが36ステートであるため、50%の改善を実現することができる。
これによって、遊技機の動作を従来よりも安定させることができる。
As described above, in the program of the comparative example, in addition to the 8 bytes of the RST area, the general area uses 6 bytes. However, the program of the embodiment uses only 8 bytes of the RST area. Therefore, a capacity reduction of 6 bytes can be realized.
Further, regarding the processing time, since the program of the comparative example has 72 states and the program of the embodiment has 36 states, an improvement of 50% can be realized.
As a result, the operation of the gaming machine can be made more stable than before.

〔ダイナミックポート出力処理〕
次に図54は、割込管理処理の中で実行されるダイナミックポート出力処理(図14中のステップS202)の構成例を示すフローチャートである。ダイナミックポート出力処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Dynamic port output processing]
Next, FIG. 54 is a flowchart showing a configuration example of the dynamic port output process (step S202 in FIG. 14) executed in the interrupt management process. The dynamic port output processing includes special symbol display setting processing (step S1200), normal symbol display setting processing (step S1210), state display setting processing (step S1220), operation memory display setting processing (step S1230), and continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates and outputs drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a. It is processing to do.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38d and the short time state display lamp 38e, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. The probability variation state display lamp 38d continues to be lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the special symbol variation display has been performed a predetermined number of times. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a1〜38a5の点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a1〜38a5のいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a1〜38a5である。例えば、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38a1に対して点灯信号を出力する。連続作動回数ステータスの値が「7ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「7ラウンド(7R)」を表すランプ38a2に対して点灯信号を出力する。連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38a3に対して点灯信号を出力する。連続作動回数ステータスの値が「13ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「13ラウンド(13R)」を表すランプ38a4に対して点灯信号を出力する。連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38a5に対して点灯信号を出力する。   Further, the main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a1 to 38a5 in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any one of the big hit type display lamps 38a1 to 38a5 based on the value of the continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 38a1 to 38a5 corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation number status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number status specifies “4 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a1 representing “4 rounds (4R)”. If the value of the continuous operation count status designates “7 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a2 representing “7 rounds (7R)”. If the value of the continuous operation number status specifies “10 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a3 representing “10 rounds (10R)”. If the value of the continuous operation count status designates “13 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a4 representing “13 rounds (13R)”. If the value of the continuous operation number status specifies “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a5 representing “16 rounds (16R)”.

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図55は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時開始処理(ステップS5250)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for big hits]
Next, details of the big win variable winning device management process will be described. FIG. 55 is a flowchart showing a configuration example of the big win variable winning device management process. The jackpot variable winning device management process includes a jackpot game process selection process (step S5100), a jackpot bonus game opening pattern setting process (step S5200), a bonus game start process (step S5250), and a jackpot bonus game opening / closing operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5300), jackpot closing prize closing processing (step S5400), and jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として、大当り時開始処理(ステップS5250)を選択する。また、主制御CPU72は、大当り時開始処理(ステップS5250)が終了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the big hit game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the big win variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 starts the big hit time start process (step S5250) as the next jump destination. Select. Further, if the big hit time start process (step S5250) has been completed, the main control CPU 72 selects the big hit time big prize opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and the big hit time big prize opening / closing operation. If the processing has been completed, the big winning big prize closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big hit big prize opening / closing operation process and the big hit big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 performs the big hit end process ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図56は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process for big hits]
FIG. 56 is a flowchart showing an example of a procedure for the big winning prize opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened / closed and the time of each opening at the time of a big hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、エンディング時間を選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンやラウンド間のインターバル時間、エンディング時間については、図28に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Number of wins) and ending time. The winning pattern opening pattern for each winning symbol, the interval time between rounds, and the ending time are as described in the operation pattern of the variable winning device during jackpot shown in FIG. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is basically about 10, but winnings rarely occur during the opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). But not very difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図29中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「4ラウンド確変図柄1」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を4回に設定する。また、当選図柄として「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド確変図柄1〜3」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を7回に設定する。さらに、当選図柄として「10ラウンド確変図柄1」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。さらにまた、当選図柄として「13ラウンド通常図柄1」、「13ラウンド確変図柄1〜3」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を13回に設定する。そして、当選図柄として「16ラウンド確変図柄1〜3」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol selected in the big jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 29). Specifically, if “4-round probability variation 1” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to four. If “7 round normal symbol 1” and “7 round probability variation symbols 1 to 3” are selected as the winning symbols, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to seven. Furthermore, if “10 round probability variation 1” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to ten. Furthermore, if “13 round normal symbol 1” and “13 round probability variation symbols 1 to 3” are selected as the winning symbols, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 13 times. If “16 round probability variation 1 to 3” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. The number of execution rounds set here is stored in, for example, a buffer area of the RAM 76 using a corresponding value on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンの作動パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit release timer based on the operation pattern of the big prize opening release pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the big hit opening timer, the opening time is sufficient to easily enter the big prize opening during one opening. Time (for example, a time when 10 or more game balls are fired by the firing control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if the value of the big-hit opening timer is set to 0.1 seconds, the opening time hardly occurs (it becomes difficult) even if it is not possible to enter the big winning opening during one opening. ) A short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンの作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the operation pattern of the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時開始処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図55)に復帰する。   Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit time start process, and returns to the big win time variable winning device management process (FIG. 55).

〔大当り時開始処理〕
図57は、大当り時開始処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時のオープニング時間(開始時間)を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Start processing at big hit]
FIG. 57 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit start process. This process is for controlling the opening time (start time) at the time of big hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5260:主制御CPU72は、大当り時開始時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別遊技タイマ(大当り時開始時間タイマ)の値を時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)カウントダウンする。なお、特別遊技タイマ(大当り時開始時間タイマ)の更新は、タイマ更新処理で実行してもよい。   Step S5260: The main control CPU 72 executes a big hit time start time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 counts down the value of the special game timer (big hit start time timer) as time elapses (each time this module is called). The special game timer (big hit start time timer) may be updated by timer update processing.

ステップS5262:次に主制御CPU72は、大当り時開始時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時開始時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時開始時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図55)に復帰する。   Step S5262: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit start time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit time start time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the big hit time start time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 55).

この後、時間の経過に伴って大当り時開始時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時開始時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5264の処理を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit time start time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit time start time has passed (Yes), and executes the process of step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5264: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning prize opening / closing operation process.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時可変入賞装置管理処理(図55)に復帰する。   When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management processing (FIG. 55).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図58は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening and closing operation processing at big hit]
FIG. 58 is a flowchart showing an example of the procedure of the big winning prize opening / closing operation process for the big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the big prize winning interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the big prize opening interval timer is counting down by checking whether or not the big prize opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the big prize winning interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5314. On the other hand, if it is not possible to confirm that the big prize opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図27に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the first big prize opening or the second big prize opening. Specifically, a drive signal to be applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is output based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. Thereby, the 1st variable winning device 30 or the 2nd variable winning device 31 operates, and it shifts from a closed state to an open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図56中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous big hit big prize opening release pattern setting process (step S5208 in FIG. 56) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning port or the second large winning port being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round of big hit). If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the big win time variable winning device management process. Then, when the big win variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure from step S5301 to step S5310. To do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。   If it is determined in step S5306 that the special winning opening opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. .

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the first big prize opening or the second big prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is stopped. Thereby, the 1st variable winning device 30 or the 2nd variable winning device 31 shifts from an open state to a closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図56中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big winning opening interval timer set in the big winning big opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 56).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図55)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。   Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening interval time has ended. Specifically, it is checked whether or not the value of the big prize opening interval timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the big prize opening interval timer is not yet 0 or less (No), the main control is performed. The CPU 72 returns to the end address of the big win variable winning device management process (FIG. 55). Then, when the jackpot big winning opening / closing operation processing is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the big prize winning interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、このような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定される。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, “the number of times set in the current round” is determined, for example, “the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times within one round of big hit” This is to cope with the open pattern. When such an open pattern is not employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Accordingly, in each round during the big hit game, since the counter value reaches the set number of times by one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   On the other hand, when a pattern that repeats a plurality of opening / closing operations within one round is adopted, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process, the jump destination is set to the jackpot big prize opening / closing operation process at the present stage, so the procedure from step S5301 to step S5320 is repeatedly executed. To do. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning big prize opening closing process, and returns to the big win variable winning device management process. Then, when the big win time variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a big hit time big winning opening closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図59は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closing the big prize at the big hit]
FIG. 59 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a big winning prize closing process. This big winning time big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401a:主制御CPU72は、ラウンド間インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はラウンド間インターバルタイマにラウンド間インターバル時間の初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5401a: The main control CPU 72 executes a round interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value of the interval time between rounds in the interval timer between rounds, and then counts down the timer with the passage of time (every time this module is called).

ステップS5401b:次に主制御CPU72は、ラウンド間インターバル時間が経過したか否かを確認する。具体的には、ラウンド間インターバルタイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72はラウンド間インターバル時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図55)に復帰する。   Step S5401b: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the interval time between rounds has elapsed. Specifically, if the value of the interval timer between rounds is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the interval time between rounds has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 55).

この後、時間の経過に伴ってラウンド間インターバルタイマの値が0になると、主制御CPU72はラウンド間インターバル時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5402の処理を実行する。   Thereafter, when the value of the interval timer between rounds becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the interval time between rounds has elapsed (Yes), and executes the process of step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図55中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the big hit variable winning device management process, the main control CPU 72 in the big hit game process selection process (step S5100 in FIG. 55), the big jump time big winning opening / closing operation process is the next jump destination. Execute. Then, after the big hit big prize opening / closing operation process is executed, the big hit special prize opening closing process is executed, and the main control CPU 72 executes the big hit special prize opening closing process again, and repeatedly executes steps S5402 to S5408. To do. Thereby, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (9 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the big hit end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図60は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at jackpot]
FIG. 60 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit end processing. This big-hit end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of the big hit. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5501: The main control CPU 72 executes a big hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the jackpot end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図55)に復帰する。   Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 55).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit time end timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit time end time has passed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は特別図柄当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the special symbol hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図29中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 29) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けていないため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合はほとんど発生しない(いわゆるループタイプの確変機)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored in the probability variation counter area of the RAM 76, for example, and becomes a count-down counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since there is no substantial upper limit for the high probability state, there is almost no occurrence in the case of returning to the low probability state without obtaining a winning result in the high probability state (so-called loop type probability changing machine). . If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図29中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 29) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は10000回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として10000回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 100 times or 10,000 times). Here, which number of time reductions is set depends on the value of the probability variation function activation flag. That is, the main control CPU 72 sets 10000 times as the number of time reductions when the value of the probability variation function operation flag is set (high probability time shortening state transition means, advantageous game state transition means), and the value of the probability variation function operation flag. If is not set, 100 is set as the number of time savings (low probability time shortening state transition means, advantageous game state transition means). The set value of the short time count is stored in the short time count area of the RAM 76. The number of time reductions set here is the upper limit number of times for shortening the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、特別図柄当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normally in progress” is generated as the gaming state when the special symbol per flag is reset or the main character ends. In addition, if the probability variation function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “time reduction in progress”. Is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit time big winning opening releasing pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理(図26中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 26) in the special game management process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is finished, the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
図61は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
FIG. 61 is a flowchart showing a configuration example of the small winning hour variable winning device management process. The small winning time prize winning device management process includes a small winning game process selection process (step S6100), a small winning time big prize opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hitting big prize opening opening / closing operation process (step S6300). The sub-group includes a subroutine group of a small winning big prize opening closing process (step S6400) and a small winning end process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small winning hour variable winning device management process in the stack pointer as the return address. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the small winning big opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small winning big winning opening opening pattern setting processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the small winning big winning opening opening / closing operation processing (step S6300) as the next jump destination, If the winning opening / closing operation processing has been completed, the small winning big winning opening closing process (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small hitting big winning opening opening / closing operation process and the small hitting big winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations, the main control CPU 72 performs the small hitting end process (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図62は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening pattern setting process for small hits]
FIG. 62 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big prize opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the first variable prize-winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。   Step S6212: The main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times of opening of the big prize opening to, for example, two based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In this embodiment, 0.1 seconds is set as the value of the small hit release timer, and during such an open time, there is almost no winning in the big prize opening during one opening (it is difficult ) For a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the launching device unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S6218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the first variable prize-winning apparatus 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図61)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。   Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening big opening / closing operation processing and returns to the small winning variable winning device management process (FIG. 61). The main control CPU 72 then executes a small winning big prize opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図63は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening and closing operation processing for small hits]
FIG. 63 is a flowchart showing an example of the procedure of a small winning big prize opening / closing operation process. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, it can be confirmed whether or not the interval timer is counting down by confirming whether or not the interval timer set in the following step S6314 is already operating.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S6314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S6302: The main control CPU 72 opens the first big prize opening. Specifically, a drive signal applied to the first grand prize winning solenoid 90 is output. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 operate | moves and it transfers to an open state from a closed state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図62中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the opening timer set in the previous small hitting big opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 62) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。   Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S6308. Execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the first variable prize-winning device 30 (first big prize opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図61)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。   Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small winning hour variable winning device management process (FIG. 61). Then, when the bonus game variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the bonus game opening / closing operation process at the bonus game at this stage, the main control CPU 72 performs the procedure from step S6301 to step S6310. Run repeatedly.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S6306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set for a short time, the main control CPU 72 normally performs step opening before confirming that the count number has reached the predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has expired.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。   Step S6312: The main control CPU 72 closes the first big prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize winning solenoid 90 is stopped. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 returns from an open state to a closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図62中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the small winning big winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 62).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図61)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。   Step S6315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 can change the small hit time. Return to the end address of the winning device management process (FIG. 61). Then, when the small winning big prize opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the top step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big winning opening closing process, and returns to the small winning variable winning device management process. Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a small hitting big prize opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図64は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed big prize opening closing process]
FIG. 64 is a flow chart showing an example of the procedure of the small winning big prize opening closing process. The small winning big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。   Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図62中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 62). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図61)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit prize opening / closing operation process.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 61).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図61中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 61) is the next jump destination small winning big prize opening / closing operation process. Execute. After executing the small winning big prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small winning big prize opening closing process until the actual number of times of opening reaches the set number of opening times (two times). The opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。   When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 next executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。   Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets the release number counter (= 0), it sets the next jump destination to the small hit end processing.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図61)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。   Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 61). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hitting end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図65は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing for small hits]
FIG. 65 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the small hit end processing. This small hitting end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the small hitting. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hitting end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the small hitting end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図61)に復帰する。   Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the small hitting end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hitting end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 61).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。   Thereafter, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は特別図柄当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させるる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the special symbol hit flag (00H), deletes “meeting small hit” from the internal state flag, and ends the small hit game. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the small winning big opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理(図26中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S6512: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 26) in the special game management process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process.

〔普通遊技管理処理〕
図66は、普通遊技管理処理の手順例を示すフローチャートである。
[Normal game management processing]
FIG. 66 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal game management process.

ステップS7000:主制御CPU72は、普通遊技管理フェーズをロードする処理を実行する。この処理では、普通遊技管理フェーズをAレジスタに設定する。普通遊技管理フェーズの値は、以下の通りである。   Step S7000: The main control CPU 72 executes a process of loading the normal game management phase. In this process, the normal game management phase is set in the A register. The values of the normal game management phase are as follows.

〔普通遊技管理フェーズ〕
主制御CPU72は、普通図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(7)に応じて普通遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を例えば以下のようにセットする。
(1)普通図柄変動待ち状態:「00H」
(2)普通図柄変動表示中状態:「01H」
(3)普通図柄停止図柄表示状態:「02H」
(4)可変始動入賞装置(普通電動役物)入賞口開放前状態:「03H」
(5)可変始動入賞装置(普通電動役物)入賞口開放制御状態:「04H」
(6)可変始動入賞装置(普通電動役物)入賞口終了ウエイト状態:「05H」
[Normal game management phase]
The main control CPU 72 sets the value of the normal game management phase (in the brackets) according to the game progress statuses (1) to (7) corresponding to the normal symbols as follows, for example.
(1) Normal symbol variation waiting state: “00H”
(2) Normal symbol fluctuation display state: “01H”
(3) Normal symbol stop symbol display state: “02H”
(4) Variable start winning device (ordinary electric equipment) Before opening the winning opening: “03H”
(5) Variable start winning device (ordinary electric accessory) winning opening control state: “04H”
(6) Variable start winning device (ordinary electric accessory) winning end finish weight state: “05H”

「普通図柄変動待ち状態」は、保留がある場合に普通図柄の変動を開始する状態である。「普通図柄変動表示中状態」は、普通図柄が変動している状態である。「普通図柄停止図柄表示状態」は、普通図柄の変動が終了し、抽選結果を表示中の状態である。「普通電動役物入賞口解放前状態」は、普通図柄抽選で当選し、普通電動役物の作動(電チューの開放)を待つ状態である。「普通電動役物入賞口解放制御状態」は、普通電動役物が作動中の状態である。「普通電動役物入賞口終了ウエイト状態」は、普通電動役物の作動が終了した状態である。   The “normal symbol variation waiting state” is a state in which the variation of the normal symbol is started when there is a hold. The “normal symbol fluctuation display state” is a state in which the normal symbol is fluctuating. The “normal symbol stop symbol display state” is a state in which the variation of the normal symbol is finished and the lottery result is being displayed. The “previous state before releasing the normal electric bonus item” is a state in which a normal symbol lottery is won and the operation of the normal electric bonus (release of the electric chew) is awaited. The “normal electric accessory winning opening release control state” is a state in which the normal electric accessory is operating. The “normal electric accessory winning port end weight state” is a state in which the operation of the ordinary electric accessory has ended.

ステップS7002:主制御CPU72は、普通遊技ジャンプテーブルのアドレスをセットする処理を実行する。この処理では、普通遊技ジャンプテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定する。普通遊技ジャンプテーブルは、普通図柄に係る6個のモジュールの先頭アドレスが順番に記載されている。   Step S7002: The main control CPU 72 executes a process of setting the address of the normal game jump table. In this process, the head address of the normal game jump table is set in the HL register. In the normal game jump table, the top addresses of six modules related to the normal symbol are described in order.

ステップS7004:主制御CPU72は、ワードデータ選択処理を実行する処理を実行する。この処理では、事前に設定したHLレジスタ(普通遊技ジャンプテーブルのアドレス)及びAレジスタ(普通遊技管理フェーズの値)を元に、これから呼び出すモジュールの先頭アドレスがHLレジスタにセットされる。   Step S7004: The main control CPU 72 executes processing for executing word data selection processing. In this process, based on the HL register (ordinary game jump table address) and A register (ordinary game management phase value) set in advance, the start address of the module to be called is set in the HL register.

ステップS7006:主制御CPU72は、普通遊技タイマをロードする処理を実行する。この処理では、普通遊技タイマ(現在の状態に留まる時間が設定されているタイマ)をDEレジスタに設定する。   Step S7006: The main control CPU 72 executes a process of loading a normal game timer. In this process, a normal game timer (a timer in which time for staying in the current state is set) is set in the DE register.

ステップS7008:主制御CPU72は、普通遊技に関する対象モジュールをコールする処理を実行する。この処理では、設定された6種類のいずれかのモジュールを呼び出す処理を実行する。対象モジュールは、普通遊技管理フェーズの値に応じたモジュールであり、例えば、主制御CPU72は、普通遊技管理フェーズの値が「00H」であれば、普通図柄変動前処理を呼び出す処理を実行し、普通遊技管理フェーズの値が「01H」であれば、普通図柄変動中処理を呼び出す処理を実行し、普通遊技管理フェーズの値が「02H」であれば、普通図柄停止表示中処理を呼び出す処理を実行する。   Step S7008: The main control CPU 72 executes a process of calling the target module related to the normal game. In this process, a process for calling one of the set six types of modules is executed. The target module is a module according to the value of the normal game management phase. For example, if the value of the normal game management phase is “00H”, the main control CPU 72 executes a process of calling the normal symbol variation pre-processing. If the value of the normal game management phase is “01H”, a process of calling the normal symbol change process is executed. If the value of the normal game management phase is “02H”, a process of calling the normal symbol stop display process is executed. Run.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、割込管理処理(図14)に復帰する。   When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management processing (FIG. 14).

〔普通図柄変動前処理〕
図67は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
[Normal pattern change pre-processing]
FIG. 67 is a flowchart illustrating a procedure example of the normal symbol variation pre-processing.

ステップS7010:主制御CPU72は、普通図柄保留球数カウンタが0であるか否かを確認する処理を実行する。   Step S7010: The main control CPU 72 executes a process for confirming whether or not the normal symbol reserved ball number counter is zero.

その結果、普通図柄保留球数カウンタが0であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、普通遊技管理処理(図66)に復帰する。一方、普通図柄保留球数カウンタが0であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS7012を実行する。   As a result, when it is confirmed that the normal symbol reserved ball number counter is 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the normal game management process (FIG. 66). On the other hand, when it is not possible to confirm that the normal symbol reserved ball number counter is 0 (No), the main control CPU 72 executes Step S7012.

ステップS7012:主制御CPU72は、普通図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域(普通図柄当り決定乱数記憶1)に記憶されている抽選用乱数(普通図柄当り決定乱数)を読み出し、これを例えば普通図柄当り決定乱数記憶0(当該領域)に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクション(普通図柄当り決定乱数記憶1)から乱数を読み出し、残った乱数(普通図柄当り決定乱数記憶2〜4)を1つずつ前のセクション(普通図柄当り決定乱数記憶1〜3)に移動(シフト)させる。普通図柄当り決定乱数記憶0に保存された乱数は、以降の普通図柄当り判定処理で当否抽選に使用される。   Step S7012: The main control CPU 72 executes normal symbol storage area shift processing. In this process, the main control CPU 72 reads a random number for lottery (determined random number per ordinary symbol) stored in a random number storage area (ordinary random number stored per ordinary symbol 1) of the RAM 76, and, for example, stores the determined random number per ordinary symbol 0 Save it in the relevant area. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers from the first section (ordinary random number stored per ordinary symbol 1) and the remaining random numbers (determined random numbers stored per ordinary symbol 2 to 4). ) Are moved (shifted) one by one to the previous section (normal random numbers stored per symbol 1 to 3). The random numbers saved in the random number determined per ordinary symbol memory 0 are used for the success / failure lottery in the subsequent per symbol determination process.

ステップS7014:主制御CPU72は、普通図柄当り判定処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。   Step S7014: The main control CPU 72 executes a normal symbol hit determination process. Details of the process will be described later.

ステップS7016:主制御CPU72は、普通図柄停止図柄番号決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、当否別の普通図柄停止図柄番号を決定する処理を実行する。主制御CPU72は、はずれの場合は、普通図柄表示装置33によるはずれ時の停止図柄番号データをセットし、当選の場合は、普通図柄表示装置33による当り時停止図柄番号を決定する。   Step S7016: The main control CPU 72 executes a normal symbol stop symbol number determination process. In this process, the main control CPU 72 executes a process for determining a normal symbol stop symbol number different from the above. The main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of loss by the normal symbol display device 33 in the case of loss, and determines the stop symbol number at the time of hit by the normal symbol display device 33 in the case of winning.

ステップS7018:主制御CPU72は、普通図柄変動時間設定処理を実行する。変動時間は遊技状態及び普通図柄抽選の当否の結果を考慮して決定する。なお、変動時間は、当選時とはずれ時とで異なる変動時間としてもよいし、共通の変動時間としてもよい。   Step S7018: The main control CPU 72 executes normal symbol variation time setting processing. The variation time is determined in consideration of the gaming state and the result of the normal symbol lottery. Note that the variation time may be a variation time that is different from that at the time of winning or a common variation time.

ステップS7020:主制御CPU72は、普通図柄変動開始時ラムセットテーブルのアドレスをセットする処理を実行する。   Step S7020: The main control CPU 72 executes processing for setting the address of the normal symbol variation start ram set table.

ステップS7022:主制御CPU72は、ラムセット処理を実行する。
ステップS7020及びステップS7022の処理を実行することにより、普通図柄の変動開始時に必要となるRAMの設定やコマンドの生成・送信処理が実行される。
Step S7022: The main control CPU 72 executes a ram set process.
By executing the processing of step S7020 and step S7022, the RAM setting and command generation / transmission processing required at the start of normal symbol variation are executed.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、普通遊技管理処理(図66)に復帰する。   When the above process is completed, the main control CPU 72 returns to the normal game management process (FIG. 66).

〔普通図柄当り判定処理〕
図68は、普通図柄当り判定処理の手順例を示すフローチャートである。
[Normal symbol per process]
FIG. 68 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the normal symbol hit determination process.

ステップS7020:主制御CPU72は、特別図柄状態フラグをロードする処理を実行する。特別図柄状態フラグの値は状態オフセットの値となる。なお、特別図柄状態フラグは、普通図柄の当選確率が低確率である場合(非時間短縮状態である場合)に「0」となり、普通図柄の当選確率が高確率である場合(時間短縮状態である場合)に「1」となる。主制御CPU72は、遊技状態が切り替わる際に特別図柄状態フラグの値を設定する。   Step S7020: The main control CPU 72 executes a process of loading a special symbol state flag. The value of the special symbol state flag is the value of the state offset. The special symbol state flag is “0” when the winning probability of the normal symbol is low (in the non-time shortening state), and the winning symbol probability of the normal symbol is high (in the time shortening state). "1" in some cases). The main control CPU 72 sets the value of the special symbol state flag when the gaming state is switched.

ステップS7022:主制御CPU72は、普通図柄当り判定選択テーブルの先頭アドレスをセットする処理を実行する。   Step S7022: The main control CPU 72 executes a process of setting the head address of the normal symbol per-selection selection table.

ステップS7024:主制御CPU72は、ダブルバイト選択処理を実行する処理を実行する。   Step S7024: The main control CPU 72 executes processing for executing double byte selection processing.

ステップS7026:主制御CPU72は、普通図柄当り決定乱数記憶0をロード(Dレジスタにロード)する処理を実行する。   Step S7026: The main control CPU 72 executes a process of loading the determined random number memory 0 per normal symbol (loading into the D register).

ステップS7028:主制御CPU72は、ワードデータ判定処理を実行する。この処理によって普通図柄抽選の結果が当りかはずれかが判定される。   Step S7028: The main control CPU 72 executes word data determination processing. By this process, it is determined whether the result of the normal symbol lottery is a hit or not.

ワードデータ判定処理の具体的な処理の内容は省略するが、簡単に説明すると、最初に、HLレジスタに格納されているアドレスが示すデータテーブルの内容(下限値)と、Dレジスタに格納されている乱数値とを比較する処理が実行され、次にHLレジスタの値に1が加算されて上限値と乱数値とを比較する処理が実行される。そして、当りの範囲に入っていれば「Cレジスタ=1」となり、当りの範囲に入っていなければ、「Cレジスタ=0」となる。このため、主制御CPU72は、「Cレジスタ」の値によって、普通図柄抽選の当否を判定することができる。   Although the specific processing contents of the word data determination processing are omitted, in brief description, first, the contents (lower limit value) of the data table indicated by the address stored in the HL register and the D register are stored. A process for comparing the random number value is executed, and 1 is added to the value of the HL register, and a process for comparing the upper limit value and the random number value is executed. If it is within the winning range, “C register = 1”, and if not within the winning range, “C register = 0”. Therefore, the main control CPU 72 can determine whether or not the normal symbol lottery is successful based on the value of the “C register”.

ステップS7030:主制御CPU72は、普通図柄当り情報〔01H〕をセットする処理を実行する。この処理により、当選時の値が仮に設定される。   Step S7030: The main control CPU 72 executes a process of setting normal symbol hit information [01H]. By this process, the value at the time of winning is temporarily set.

ステップS7032:主制御CPU72は、普通図柄当り決定乱数記憶0に記憶されている乱数が当りの範囲内にあるか否かを判定する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、「Cレジスタ=1」であるか否かを確認する処理を実行する。   Step S7032: The main control CPU 72 executes a process of determining whether or not the random number stored in the normal symbol determined random number storage 0 is within the winning range. Specifically, the main control CPU 72 executes a process for confirming whether or not “C register = 1”.

その結果、普通図柄当り決定乱数記憶0に記憶されている乱数が当りの範囲内にあると判定した場合、すなわち、「Cレジスタ=1」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS7036を実行する。一方、普通図柄当り決定乱数記憶0に記憶されている乱数が当りの範囲内にあると判定しなかった場合、すなわち、「Cレジスタ=0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72は、ステップS7034を実行する。   As a result, when it is determined that the random number stored in the determined random number memory 0 for normal symbols is within the winning range, that is, when it is confirmed that “C register = 1” (Yes), the main control CPU 72 Executes step S7036. On the other hand, when it is not determined that the random number stored in the random number stored in the normal symbol determined 0 is within the winning range, that is, when it is confirmed that “C register = 0” (No), the main control The CPU 72 executes step S7034.

ステップS7034:主制御CPU72は、普通図柄はずれ情報〔00H〕をセットする処理を実行する。この処理により、当選時の値が仮に設定された状況が取り消される。   Step S7034: The main control CPU 72 executes processing for setting the normal symbol deviation information [00H]. This process cancels the situation in which the value at the time of winning is temporarily set.

ステップS7036:主制御CPU72は、普通図柄当り情報〔01H〕又は普通図柄はずれ情報〔00H〕を普通図柄当りフラグにセーブする処理を実行する。普通図柄当りフラグの値は、その後の普通遊技管理処理の中で、当選したか否かを判定する際に使用される。   Step S7036: The main control CPU 72 executes a process of saving the normal symbol per-unit information [01H] or the normal symbol offset information [00H] in the normal symbol per-flag. The value of the normal symbol per flag is used when determining whether or not the player has won in the subsequent normal game management process.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、普通図柄変動前処理(図67)に復帰する。   When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the normal symbol variation pre-processing (FIG. 67).

〔ダブルバイト選択処理〕
図69は、ダブルバイト選択処理の手順例を示すフローチャートである。
[Double byte selection processing]
FIG. 69 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of double-byte selection processing.

ステップS7030:主制御CPU72は、選択アドレスに選択オフセットを加算する処理を実行する。   Step S7030: The main control CPU 72 executes a process of adding the selection offset to the selection address.

ステップS7032:主制御CPU72は、加算結果アドレスで示すオフセットデータをロードする処理を実行する。   Step S7032: The main control CPU 72 executes a process of loading offset data indicated by the addition result address.

ステップS7034:主制御CPU72は、加算結果アドレスにオフセットデータを加算する処理を実行する。   Step S7034: The main control CPU 72 executes a process of adding offset data to the addition result address.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。   When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

〔普通図柄当り判定処理〕
図70は、普通図柄当り判定処理のプログラムを示す図である。
このプログラムにおいては、最初の3行の命令によって普通図柄当り判定テーブルを選択する処理を実行し、4行目以下の命令によって普通図柄当り判定処理を実行する。
[Normal symbol per process]
FIG. 70 is a diagram showing a program for a normal symbol hit determination process.
In this program, the process of selecting the normal symbol per table determination table is executed by the first three lines of instructions, and the normal symbol per group determination process is executed by the instructions of the fourth and subsequent lines.

最初の「LDQ A,(LOW R_ZTN_FLG)」は、特別図柄状態フラグ(状態オフセット)をロードする処理であり、特別図柄状態フラグ(R_ZTN_FLG)の値をAレジスタにロードする。   The first “LDQ A, (LOW R_ZTN_FLG)” is a process of loading a special symbol state flag (state offset), and loads the value of the special symbol state flag (R_ZTN_FLG) into the A register.

次の「LD HL,D_JDG_FHT」は、普通図柄当り判定選択テーブルのアドレスをセットする処理であり、普通図柄当り判定選択テーブルの先頭アドレスをHLレジスタにロードする。   The next “LD HL, D_JDG_FHT” is a process for setting the address of the normal symbol per-selection selection table, and loads the head address of the normal symbol per-unit determination selection table into the HL register.

次の「RST DBLBYTE」は、ダブルバイト選択処理を呼び出す処理であり、リスタート領域に配置されているダブルバイト選択処理を呼び出す。   The next “RST DBLBYTE” is a process for calling a double-byte selection process, and calls a double-byte selection process arranged in the restart area.

次の「LDQ DE,(LOW R_MFZ_ATA_0)」は、普通図柄当り決定乱数記憶0に記憶されている乱数をロードする処理であり、普通図柄当り決定乱数記憶0に記憶されている普通図柄当り決定乱数をDEレジスタにロードする。   The next “LDQ DE, (LOW R_MFZ_ATA — 0)” is a process of loading a random number stored in the determined random number memory 0 per ordinary symbol, and the determined random number per ordinary symbol stored in the determined random number memory 0 per ordinary symbol Is loaded into the DE register.

次の「CALLF WORDJDG」は、ワードデータ判定処理を呼び出す処理である。   The next “CALLF WORDJDG” is a process for calling a word data determination process.

次の「LD A,@FZ__HIT」は、普通図柄当り情報[01H]をセットする処理であり、Aレジスタに「@FZ__HIT」の値(01H)をロードする。   The next “LD A, @FZ__HIT” is a process of setting information [01H] per normal symbol, and loads the value (01H) of “@FZ__HIT” into the A register.

次の「JR C,FATAJDG_10」は、普通図柄当り決定乱数記憶0に記憶されている乱数が当りの範囲内であれば、「FATAJDG_10:(ラベル)」まで分岐する処理である。   The next “JRC, FATAJDG — 10” is a process of branching to “FATAJDG — 10: (label)” if the random number stored in the random number determined random number storage 0 is within the winning range.

次の「XOR A」は、普通図柄はずれ情報[00H]をセットする処理であり、Aレジスタに「00H」を設定している。ここで、Aレジスタに0を設定する場合に、LD命令ではなくXOR命令を利用しているのは、XOR命令の方がプログラム容量を少なくすることができるからである(XOR命令=1バイト、LD命令=2バイト)。   The next “XOR A” is processing for setting the normal symbol deviation information [00H], and “00H” is set in the A register. Here, when the A register is set to 0, the XOR instruction is used instead of the LD instruction because the XOR instruction can reduce the program capacity (XOR instruction = 1 byte, LD instruction = 2 bytes).

次の「LDQ (LOW R_FZ__HIT),A」は、普通図柄当りフラグにセーブする処理であり、Aレジスタの値を普通図柄当りフラグ(R_FZ__HIT)にロードする。   The next “LDQ (LOW R_FZ__HIT), A” is a process for saving the flag per ordinary symbol, and loads the value of the A register into the flag per ordinary symbol (R_FZ__HIT).

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。   The next “RET” is processing for returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
ここでは、普通図柄当り判定処理におけるダブルバイト選択処理の使用方法について説明する。この処理では、普通図柄抽選の当選確率が低確率である場合(非時間短縮状態)と普通図柄抽選の当選確率が高確率である場合(時間短縮状態)とで当りの範囲を異ならせて普通図柄抽選の当否を判定しているる。
[Description of the program]
Here, a method of using the double byte selection process in the normal symbol hit determination process will be described. In this process, when the winning probability of the normal symbol lottery is low (non-time shortened state) and the winning probability of the normal symbol lottery is high (time shortening state), the winning range is different. Whether or not the symbol lottery is successful is determined.

普通図柄抽選の当選確率は、通常状態である非時間短縮状態(大当り中や潜伏中も含めてもよい。)では低確率であり、時間短縮状態(確率変動中及び時短中)では高確率となる。   The winning probability of the normal symbol lottery is low in the non-time shortened state (which may be included in big hits or in the latent state) in the normal state, and high in the time shortened state (during probability fluctuation and short time). Become.

図70中(1)では、特別図柄選択フラグを読み込み、それをオフセット値(状態オフセット)とする。
特別図柄状態フラグは時短状態を表しており、特別図柄状態フラグの値が「0」である場合、普通図柄抽選の当選確率は低確率であり、特別図柄状態フラグの値が「1」である場合、普通図柄抽選の当選確率は高確率となる。
In (1) in FIG. 70, a special symbol selection flag is read and set as an offset value (state offset).
The special symbol state flag represents a short time state. When the value of the special symbol state flag is “0”, the winning probability of the normal symbol lottery is low, and the value of the special symbol state flag is “1”. In this case, the winning probability of the normal symbol lottery is high.

図70中(2)では、状態別の抽選データテーブルへのオフセットをまとめたデータテーブル(普通図柄当り判定選択テーブル)の先頭アドレスを設定している。   In (2) of FIG. 70, the top address of the data table (ordinary symbol determination selection table) in which the offsets to the lottery data table for each state are collected is set.

図70中(3)では、ダブルバイト選択処理を呼び出し、目的のテーブル(普通図柄低確率時当り判定テーブル又は普通図柄高確率時当り判定テーブル)の先頭アドレスを取得する。   In (3) of FIG. 70, the double-byte selection process is called to obtain the start address of the target table (ordinary symbol low probability hourly determination table or normal symbol high probability hourly determination table).

そして、それ以降のプログラムでは、目的のテーブルの先頭アドレスに基づいて、普通図柄抽選の当り判定を実行する。   In the program thereafter, the normal symbol lottery determination is executed based on the head address of the target table.

ここで、本実施形態では、普通図柄当り判定処理に用いるテーブルとして、遊技状態に応じた2個のテーブルを用意している。2個のテーブルは、以下の通りである。   Here, in this embodiment, two tables corresponding to the gaming state are prepared as tables used for the normal symbol hit determination process. The two tables are as follows.

図71は、普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブルを示す図である。   FIG. 71 is a diagram showing a normal symbol low probability hourly determination table and a normal symbol high probability hourly determination table.

普通図柄低確率時当り判定テーブルには、2バイトのデータが2並んで配置されている(DWで定義される)。   In the normal symbol low-probability time determination table, two 2-byte data are arranged side by side (defined by DW).

最初の「D_JDG_FHT_L:」は、普通図柄低確率時当り判定テーブルを示すラベルであり、一番上の「DW @FHT_BTM」とアドレスは一致している。   The first “D_JDG_FHT_L:” is a label indicating a normal symbol low-probability time-per-hour determination table, and the address coincides with “DW @FHT_BTM” at the top.

先頭の「DW @FHT_BTM」は、普通図柄当り下限値であり、低確率時(非時間短縮状態)での当選の下限値を示している。例えば、「DW @FHT_BTM」には、「0100H(1)」の値が格納される。なお、「01」が下位の値であり、「00」が上位の値を示している。   “DW @FHT_BTM” at the head is a lower limit value per normal symbol, and indicates a lower limit value of winning in a low probability (non-time shortened state). For example, the value “0100H (1)” is stored in “DW @FHT_BTM”. “01” is a lower value and “00” is an upper value.

次の「DW @FHT_TOP_L」は、普通図柄当り上限値であり、低確率時(非時間短縮状態)での当選の上限値を示している。例えば、「DW @FHT_TOP_L」には、「0100H(1)」の値が格納される。
なお、下限値と上限値とが同じ値であるため、乱数が1の場合にしか当選とならない。
The next “DW @FHT_TOP_L” is an upper limit value per normal symbol, and indicates an upper limit value for winning at a low probability (non-time shortened state). For example, the value “0100H (1)” is stored in “DW @FHT_TOP_L”.
Since the lower limit value and the upper limit value are the same value, it is won only when the random number is 1.

普通図柄高確率時当り判定テーブルには、2バイトのデータが2並んで配置されている(DWで定義される)。   In the normal symbol high probability per hour determination table, two 2-byte data are arranged side by side (defined by DW).

最初の「D_JDG_FHT_H:」は、普通図柄高確率時当り判定テーブルを示すラベルであり、一番上の「DW @FHT_BTM」とアドレスは一致している。   The first “D_JDG_FHT_H:” is a label indicating a normal symbol high probability hourly determination table, and the address is the same as “DW @FHT_BTM” at the top.

先頭の「DW @FHT_BTM」は、普通図柄当り下限値であり、高確率時(時間短縮状態)での当選の下限値を示している。例えば、「DW @FHT_BTM」には、「0100H(1)」の値が格納される。この値は、低確率時と共通である。   “DW @FHT_BTM” at the head is a lower limit value for each normal symbol, and indicates a lower limit value for winning at a high probability (time shortened state). For example, the value “0100H (1)” is stored in “DW @FHT_BTM”. This value is common to the low probability case.

次の「DW @FHT_TOP_H」は、普通図柄当り上限値であり、高確率時(時間短縮状態)での当選の上限値を示している。例えば、「DW @FHT_TOP_H」には、「FFFFH(65535)」の値が格納される。   The next “DW @FHT_TOP_H” is an upper limit value per normal symbol, and indicates an upper limit value for winning at a high probability (time shortening state). For example, the value of “FFFFH (65535)” is stored in “DW @FHT_TOP_H”.

そして、このような2個のテーブルとは別に、2個のテーブルの先頭アドレスへのオフセットをまとめたテーブルを用意する。オフセットをまとめたテーブルは、プログラム上では、前述の2個のテーブル(普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブル)の直前に配置する。   In addition to these two tables, a table is prepared in which offsets to the top addresses of the two tables are collected. The table in which the offsets are collected is arranged on the program immediately before the above-described two tables (the normal symbol low probability time determination table and the normal symbol high probability time determination table).

図72は、普通図柄当り判定選択テーブルを示す図である。   FIG. 72 is a diagram showing a normal symbol hit determination selection table.

普通図柄当り判定選択テーブルには、1バイトのデータが2並んで配置されている(DBで定義される)。   In the normal symbol determination determination table, two 1-byte data are arranged side by side (defined by DB).

先頭の「DB D_JDG_FHT_L − $」は、普通図柄低確率時当り判定テーブルへのオフセットであり、非時間短縮状態で普通図柄抽選を実行する場合に用いられるデータである。例えば、「DB D_JDG_FHT_L − $(普通図柄低確率時当り判定テーブルへのオフセット)」には、「02」の値が格納される。   “DB D_JDG_FHT_L− $” at the head is an offset to the normal symbol low probability time determination table, and is data used when the normal symbol lottery is executed in a non-time shortened state. For example, the value “02” is stored in “DB D_JDG_FHT_L− $ (offset to the normal symbol low probability per hour determination table)”.

次の「DB D_JDG_FHT_H − $」は、普通図柄高確率時当り判定テーブルへのオフセットであり、時間短縮状態で普通図柄抽選を実行する場合に用いられるデータである。例えば、「DB D_JDG_FHT_H − $」には、「05」の値が格納される。   The next “DB D_JDG_FHT_H- $” is an offset to the normal symbol high probability hourly determination table, and is data used when the normal symbol lottery is executed in a time shortened state. For example, the value “05” is stored in “DB D_JDG_FHT_H- $”.

なお、「D_JDG_FHT_L」は、普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレスを示しており、「D_JDG_FHT_H」は、普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレスを示しており、「$」は「$」が記載されている地点のアドレス(現在のアドレス)を示している。   Note that “D_JDG_FHT_L” indicates the top address of the normal symbol low probability per hour determination table, “D_JDG_FHT_H” indicates the top address of the normal symbol high probability per time determination table, and “$” indicates “$”. "Indicates the address (current address) of the point where"

このような方法(上記のようなテーブル構成を用いる方法)は、「個々のデータが大きい場合や、オフセット値が255(16進数でFF)では足りない場合」に対応できないが、遊技機で使用するプログラムデータテーブルは小さいものが多いため、多くの場合に使用可能である。   Such a method (method using the table configuration as described above) cannot be used for “when individual data is large, or when the offset value is not enough with 255 (hexadecimal FF)”, but is used in gaming machines. Since many program data tables are small, they can be used in many cases.

図73は、ダブルバイト選択処理のプログラム(実施形態)を示す図である。   FIG. 73 is a diagram showing a program (embodiment) for double-byte selection processing.

入力レジスタ(引数)は、呼び出し元で設定されるものであり、Aレジスタに選択オフセット(例えば、状態オフセット)が設定され、HLレジスタに選択アドレス(例えば、普通図柄当り判定選択テーブルの先頭アドレス)が設定される。   The input register (argument) is set by the caller, the selection offset (for example, state offset) is set in the A register, and the selection address (for example, the head address of the normal symbol determination selection table) is set in the HL register. Is set.

出力レジスタ(戻り値)は、本モジュールで設定されて呼び出し元で参照されるものであり、HLレジスタに選択結果アドレス(普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレス又は普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレス)が設定される。   The output register (return value) is set by this module and is referred to by the caller, and the selection result address (the leading address of the normal symbol low probability per unit determination table or the normal symbol high probability per unit determination) is stored in the HL register. Table top address) is set.

保護レジスタ(本モジュールで値が変化しないレジスタ)は、BCレジスタ、DEレジスタとなっている。   Protection registers (registers whose values do not change in this module) are a BC register and a DE register.

最初の「ADDWB HL,A」は、選択アドレスに選択オフセットを加算する処理であり、HLレジスタの下位バイトにAレジスタの値が加算される。   The first “ADDWB HL, A” is a process of adding the selection offset to the selected address, and the value of the A register is added to the lower byte of the HL register.

次の「LD A,(HL)」は、加算結果アドレスにオフセットデータを加算する処理であり、HLレジスタが示しているアドレスに格納されているデータをAレジスタのデータに加算する。   The next “LD A, (HL)” is a process of adding offset data to the addition result address, and adds the data stored at the address indicated by the HL register to the data of the A register.

次の「ADDWB HL,A」は、加算結果アドレスにオフセットデータを加算する処理であり、HLレジスタの下位バイトにAレジスタの値が加算される。   The next “ADDWB HL, A” is a process of adding offset data to the addition result address, and the value of the A register is added to the lower byte of the HL register.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。   The next “RET” is processing for returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
ダブルバイト選択処理は、第2のオフセットを並べたデータテーブルの先頭アドレス(HLレジスタ)と第1のオフセット値(状態オフセット、Aレジスタ)をセットした状態で呼び出される。データテーブルの先頭アドレス(HLレジスタ)に第1のオフセット値(Aレジスタ)を加算した後、加算値が示すアドレスに格納されている第2のオフセット値を更に加算することで、目的のデータテーブルの先頭アドレスを得ることができる。
ダブルバイト選択処理は、遊技機において、プログラムデータの使用量を少なくするために使用する。
[Description of the program]
The double-byte selection process is called in a state where the start address (HL register) and the first offset value (state offset, A register) of the data table in which the second offsets are arranged are set. After the first offset value (A register) is added to the head address (HL register) of the data table, the second offset value stored at the address indicated by the added value is further added to obtain the target data table Can be obtained.
The double byte selection process is used to reduce the amount of program data used in the gaming machine.

ダブルバイト選択処理は、例えば、複数存在するテーブルの中から1つを選択し、選択したテーブルの先頭アドレスを取得したい場合に利用する。   The double byte selection process is used, for example, when one of a plurality of tables is selected and it is desired to acquire the head address of the selected table.

ダブルバイト選択処理は、リスタート領域に配置してRST命令で呼び出すようにしてもよく、リスタート領域以外の領域に配置してCALL命令で呼び出すようにしてもよい。   The double byte selection process may be arranged in the restart area and called by the RST instruction, or may be arranged in an area other than the restart area and called by the CALL instruction.

ここで、ダブルバイト選択処理のプログラムは、以下のように変形することもできる。
(プログラムの1行目)「RST BYTESEL」
この処理は、バイトデータ選択処理を呼び出す処理である。
(プログラムの2行目)「ADDWB HL,A」
この処理は、HLレジスタの下位バイトとAレジスタのバイトを加算する処理である。
(プログラムの3行目)「RET」
この処理は、呼び出し元に復帰する処理である。
Here, the double-byte selection processing program can be modified as follows.
(First line of the program) "RST BYTESEL"
This process is a process for calling the byte data selection process.
(2nd line of the program) “ADDWB HL, A”
This process is a process of adding the lower byte of the HL register and the byte of the A register.
(3rd line of the program) “RET”
This process is a process for returning to the caller.

変形例のダブルバイト選択処理のプログラムは、実施形態と同様の処理内容を実行することができ、実行時間については実施形態ほどの改善効果は得られないものの比較例のプログラムよりも実行時間を短縮することができ、しかも、実施形態のプログラムよりもプログラムの使用容量を抑えることができる。   The modified double-byte selection processing program can execute the same processing contents as the embodiment, and the execution time is not as improved as the embodiment, but the execution time is shorter than that of the comparative example program. In addition, the use capacity of the program can be suppressed as compared with the program of the embodiment.

図74は、普通図柄当り判定選択テーブル、普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブルの配置例を示す図である。   FIG. 74 is a diagram showing an arrangement example of a normal symbol per-selection determination table, a normal symbol low-probability per-time determination table, and a normal symbol high-probability per-time determination table.

本実施形態では、普通遊技の抽選に用いるテーブルについて、3つの各テーブル(普通図柄当り判定選択テーブル、普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブル)が以下のように配置されている。なお、アドレス値はあくまで例示である。   In the present embodiment, three tables (ordinary symbol determination selection table, normal symbol low probability time determination table and normal symbol high probability time determination table) are arranged as follows for the tables used for the normal game lottery. Has been. The address value is merely an example.

第2のオフセット値をまとめた普通図柄当り判定選択テーブル(D_JDG_FHT)が1200H〜1201H番地に配置される。   A normal symbol determination selection table (D_JDG_FHT) in which the second offset values are collected is arranged at addresses 1200H to 1201H.

普通図柄低確率時当り判定テーブル(D_JDG_FHT_L)が1202H〜1205H番地に配置される。   A normal symbol low probability per hour determination table (D_JDG_FHT_L) is arranged at addresses 1202H to 1205H.

普通図柄高確率時当り判定テーブル(D_JDG_FHT_H)が1206H〜1209H番地に配置される。   The normal symbol high probability per hour determination table (D_JDG_FHT_H) is arranged at addresses 1206H to 1209H.

1200H番地には、D_JDG_FHT(ラベル)が配置され、データとして「02」が格納され、データの内容は、低確率時(非時間短縮状態)の判定テーブルの番地(D_JDG_FHT_L)へのオフセット(02H=1202H−1200H)となる(低確率時に使用する第2のオフセット)。   At address 1200H, D_JDG_FHT (label) is arranged, and “02” is stored as data. The contents of the data are offset to the address (D_JDG_FHT_L) of the determination table at low probability (non-time shortened state) (02H = 1202H-1200H) (second offset used at low probability).

1201H番地には、データとして「05」が格納され、データの内容は、高確率時(時間短縮状態)の判定テーブルの番地(D_JDG_FHT_H)へのオフセット(05H=1206H−1201H)となる(高確率時に使用する第2のオフセット)。   In the address 1201H, “05” is stored as data, and the content of the data becomes an offset (05H = 1206H-1201H) to the address (D_JDG_FHT_H) of the determination table at the time of high probability (time reduction state) (high probability). A second offset, sometimes used).

1202H番地には、D_JDG_FHT_L(ラベル)が配置され、データとして1202H番地及び1203H番地に「0100」が格納され、データの内容は、低確率時の当り下限値(1)となる。   D_JDG_FHT_L (label) is arranged at the address 1202H, “0100” is stored as the data at the addresses 1202H and 1203H, and the content of the data is the lower limit value (1) when the probability is low.

1204H番地及び1205H番地には、データとして「0100」が格納され、データの内容は、低確率時の当り上限値(1)となる。   At addresses 1204H and 1205H, “0100” is stored as data, and the content of the data is the upper limit value (1) when the probability is low.

1206H番地には、D_JDG_FHT_H(ラベル)が配置され、データとして1206H番地及び1207H番地に「0100」が格納され、データの内容は、高確率時の当り下限値(1)となる。   D_JDG_FHT_H (label) is arranged at the address 1206H, “0100” is stored as the data at the addresses 1206H and 1207H, and the content of the data becomes the hit lower limit value (1) at the time of high probability.

1208H番地及び1209H番地には、データとして「FFFF」が格納され、データの内容は、高確率時の当り上限値(65535)となる。   At addresses 1208H and 1209H, “FFFF” is stored as data, and the content of the data is the upper limit value (65535) at the time of high probability.

そして、例えば、高確率(時間短縮状態)で普通図柄抽選を実行したい場合は、HLレジスタに1200H(オフセット値をまとめたテーブルの先頭番地)がセットされ、また、Aレジスタに01Hがセットされた状態で、ダブルバイト選択処理(図73)が呼び出される。   For example, when it is desired to execute a normal symbol lottery with a high probability (time shortening state), 1200H (the first address of the table summarizing the offset values) is set in the HL register, and 01H is set in the A register. In the state, the double byte selection process (FIG. 73) is called.

ダブルバイト選択処理では、図73中(1)において、まずHLレジスタの値にAレジスタの値が加算される。この結果、HLレジスタの値が1201Hになる。   In the double byte selection process, in (1) in FIG. 73, the value of the A register is first added to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes 1201H.

次に、図73中(2)において、1201H番地に格納されているデータが、Aレジスタに読み込まれる。   Next, in (2) in FIG. 73, the data stored at address 1201H is read into the A register.

最後に、図73中(3)において、HLレジスタの値にAレジスタの値が加算される。計算結果は、1201H+5H=1206Hとなり、これが最終的なHLレジスタの値となる。そして、この値は、普通図柄高確率時当り判定テーブル(D_JDG_FHT_H)の先頭アドレスとなっており、呼び出し元でこの普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレスを参照しながら、普通図柄抽選の当り判定を実行する。   Finally, in (3) in FIG. 73, the value of the A register is added to the value of the HL register. The calculation result is 1201H + 5H = 1206H, which is the final value of the HL register. This value is the head address of the normal symbol high probability hourly determination table (D_JDG_FHT_H), and the caller is referred to the head address of the normal symbol high probability hourly determination table while referring to the head address of the normal symbol high probability hourly determination table. Make a decision.

〔ダブルバイト選択処理のまとめ〕
このように、ダブルバイト選択処理(アドレス算出モジュール)は、第1レジスタ(Aレジスタ)の第1加算値データ(状態オフセットの値、特別図柄状態フラグの値)と第2レジスタ(HLレジスタ)の基本アドレスデータ(普通図柄当り判定選択テーブルの先頭アドレス)とを加算して第1アドレスデータ(第2加算値データ(普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレスへのオフセット又は普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレスへのオフセット)が格納されているアドレスのデータ)を算出し、第1アドレスデータが示すアドレスに格納されている第2加算値データ(第2のオフセット)をロードし、ロードした第2加算値データを第1アドレスデータに加算して第2アドレスデータ(普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレス又は普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレス)を算出する。主制御装置70は、ダブルバイト選択処理(アドレス算出モジュール)を備えている。
[Summary of double-byte selection processing]
In this way, the double byte selection process (address calculation module) performs the first addition value data (state offset value, special symbol state flag value) of the first register (A register) and the second register (HL register). First address data (second added value data (normal symbol low probability per hour determination table offset to the top address or normal symbol high probability) when basic address data (ordinary symbol per symbol selection start table) is added Data of the address where the offset to the top address of the hit determination table) is stored, and the second added value data (second offset) stored at the address indicated by the first address data is loaded, The loaded second addition value data is added to the first address data to obtain the second address data (ordinary symbol low probability time determination test). It calculates a head address) of the start address or the normal symbol high probability when per determination table Bull. The main controller 70 includes a double byte selection process (address calculation module).

また、ダブルバイト選択処理は、第1レジスタ(Aレジスタ)のデータと第2レジスタ(HLレジスタ)のデータとを1回の命令で加算する加算命令を用いて、第1アドレスデータ又は第2アドレスデータを算出する。   In addition, the double byte selection processing uses the addition instruction for adding the data of the first register (A register) and the data of the second register (HL register) by one instruction, and uses the first address data or the second address. Calculate the data.

さらに、ダブルバイト選択処理は、引数として、第1レジスタ(Aレジスタ)に差分値(状態オフセット、第1のオフセット)が設定され、かつ、第2レジスタ(HLレジスタ)に、データテーブル(普通図柄当り判定選択テーブル)の先頭アドレスが設定された状態で呼び出される。   Further, in the double-byte selection process, a difference value (state offset, first offset) is set as an argument in the first register (A register), and a data table (normal symbol) is stored in the second register (HL register). Called with the head address of the hit determination selection table) set.

さらにまた、ダブルバイト選択処理は、戻り値として、第2アドレスデータ(普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレス又は普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレス)を設定する。   Furthermore, in the double-byte selection process, second address data (the top address of the normal symbol low probability per hour determination table or the top address of the normal symbol high probability per hour determination table) is set as a return value.

そして、ダブルバイト選択処理は、データテーブル(普通図柄当り判定選択テーブル、普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブルを1つのテーブルとしたデータテーブル)に格納されている複数のテーブルの中から1つのテーブルを選択し、選択した1つのテーブルの先頭アドレス(普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレス又は普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレス)を算出する処理を実行する。   A plurality of double byte selection processes are stored in a data table (a data table in which a normal symbol per-selection determination table, a normal symbol low-probability per-time determination table, and a normal symbol high-probability per-time determination table are combined into one table). A process of selecting one table from the tables and calculating the start address of the selected table (the start address of the normal symbol low probability hourly determination table or the normal symbol high probability hourly determination table). Run.

その上、ダブルバイト選択処理が参照するデータテーブル(普通図柄当り判定選択テーブル、普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブルを1つのテーブルとしたデータテーブル)は、引数として受け取るHLレジスタの基本アドレスが先頭アドレスとなっており、第2加算値データ(普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレスへのオフセット又は普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレスへのオフセット)の次に第2アドレスデータ(普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレス又は普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレス)が配置されているテーブルである。   In addition, the data table referred to by the double byte selection process (a data table in which the normal symbol per unit determination selection table, the normal symbol low probability per unit determination table, and the normal symbol high probability per unit determination table) is used as an argument. The basic address of the received HL register is the top address, and the second addition value data (offset to the top address of the normal symbol low probability per hour determination table or offset to the top address of the normal symbol high probability per hour determination table) Next, the second address data (the top address of the normal symbol low probability per hour determination table or the top address of the normal symbol high probability per hour determination table) is arranged.

図75は、ダブルバイト選択処理のプログラム(比較例)を示す図である。
比較例のダブルバイト選択処理は、バイトデータ選択処理を2回呼び出し、その後にリータンする処理であり、この部分の処理は3バイトであるが、通常であれば空き領域となる残りの5バイトについては、別モジュール(状態オフセット取得処理:CONDOFS)の後半部分として使用されている。
FIG. 75 is a diagram showing a program (comparative example) for double-byte selection processing.
The double-byte selection process of the comparative example is a process of calling the byte data selection process twice and then returning, and this part of the process is 3 bytes, but for the remaining 5 bytes that normally becomes a free area Is used as the second half of another module (state offset acquisition processing: CONDOS).

最初の「RST BYTESEL」は、バイトデータ選択処理を呼び出す処理である。
次の「RST BYTESEL」は、バイトデータ選択処理を呼び出す処理である。
次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。
The first “RST BYTESEL” is a process for calling a byte data selection process.
The next “RST BYTESEL” is a process for calling a byte data selection process.
The next “RET” is processing for returning to the caller.

次の「CONDOFS_10:」は、状態オフセット取得処理の後半部分のジャンプ先を示すラベルである。
次の「XOR H」は、特別図柄状態フラグ(時短か否かを示すフラグ)と特別図柄確率状態フラグ(確変か否かを示すフラグ)を排他的論理和する処理である。
次の「ADD A,H」及び次の「ADD A,H」は、状態オフセットを算定する処理である。
次の「POP HL」は、HLレジスタを復帰する処理である。
次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。
The next “CONDOS_10:” is a label indicating the jump destination in the latter half of the state offset acquisition process.
The next “XOR H” is a process of exclusive ORing a special symbol state flag (a flag indicating whether or not the time is short) and a special symbol probability state flag (a flag indicating whether or not the probability is changed).
The next “ADD A, H” and the next “ADD A, H” are processes for calculating the state offset.
The next “POP HL” is a process for restoring the HL register.
The next “RET” is processing for returning to the caller.

比較例プログラムでは、ダブルバイト選択処理の中で処理を完結させ、かつ、別モジュールのプログラムを記載しないという発想がなかったため、プログラム容量が増加していた。   In the comparative example program, there was no idea of completing the processing in the double-byte selection processing and not writing the program of another module, so the program capacity increased.

一方、本実施形態のプログラム例では、ダブルバイト選択処理の中で処理を完結させ、かつ、別モジュールのプログラムを記載しないという新たな発想を用いることにより、ダブルバイト選択処理のプログラム容量を削減している。また、本実施形態のプログラム例では、動作速度を優先するために、バイトデータ選択処理の呼び出しを実行していない。   On the other hand, the program example of this embodiment reduces the program capacity of the double-byte selection process by using a new idea that the process is completed in the double-byte selection process and a program of another module is not described. ing. In the program example of this embodiment, in order to prioritize the operation speed, the byte data selection process is not called.

実施形態のプログラムは、「ADDWB HL,A」が「1バイト」であり、「LD A,(HL)」が「1バイト」であり、「ADDWB HL,A」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「4バイト」である。   In the program of the embodiment, “ADDWB HL, A” is “1 byte”, “LD A, (HL)” is “1 byte”, “ADDWB HL, A” is “1 byte”, “RET” is “1 byte”, and the total program capacity is “4 bytes”.

一方、比較例のプログラムにおける実施形態のプログラムに対応する部分は、「RST BYTESEL」が「1バイト」であり、「RST BYTESEL」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「3バイト」である。   On the other hand, in the program of the comparative example, “RST BYTESEL” is “1 byte”, “RST BYTESEL” is “1 byte”, and “RET” is “1 byte”. Yes, the total program capacity is “3 bytes”.

そして、実施形態と比較例とを比較した場合、当該モジュールのプログラム容量は「1バイト」増加している。
しかし、実施形態と比較例とを比較した場合、実施形態の必要ステート数は25ステートであり、比較例の必要ステート数は80ステートであり、処理速度(プログラムの実行速度)を大幅に(68.75%)改善することができる。
When the embodiment is compared with the comparative example, the program capacity of the module is increased by “1 byte”.
However, when the embodiment and the comparative example are compared, the required number of states in the embodiment is 25 states, the required number of states in the comparative example is 80 states, and the processing speed (program execution speed) is greatly increased (68 .75%) can be improved.

このように、実施形態のダブルバイト選択処理では、RST領域の空き領域に状態オフセット取得処理(CONDOFS)の後半部分を配置していない。これは、状態オフセット取得処理(CONDOFS)の使用頻度が下がり、RST領域に配置されなくなったためであり、RST領域に関する8バイトの制限がなくなったことが理由である。   As described above, in the double byte selection process of the embodiment, the second half of the state offset acquisition process (CONDOSFS) is not arranged in the empty area of the RST area. This is because the frequency of use of the state offset acquisition process (CONDOS) is reduced and the state offset acquisition process (CONDOS) is no longer placed in the RST area.

〔入賞頻度異常エラー判定処理〕
図76は、入賞頻度異常エラー判定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Winning frequency abnormality error judgment processing]
FIG. 76 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a winning frequency abnormality error determination process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

入賞頻度異常エラー判定処理は、状態管理処理(図14のS210)の中で呼び出される処理である。入賞頻度異常エラー判定処理においてワードカウンタ減算処理を実行する場合、例えば「1分間にN個以上の入賞があったらエラー」と判定する場合における1分間に相当するタイマ割込みの回数をカウントするために使用する。   The winning frequency abnormality error determination process is a process called in the state management process (S210 in FIG. 14). When the word counter subtraction process is executed in the winning frequency abnormality error determination process, for example, in order to count the number of timer interruptions corresponding to one minute in the case of determining “error if there are N or more winnings in one minute” use.

ステップS7100:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラーカウンタをロードする処理を実行する。入賞頻度異常エラーカウンタは、異常入賞となる入賞の数をカウントする変数である。   Step S7100: The main control CPU 72 executes a process of loading a winning frequency abnormality error counter. The winning frequency abnormality error counter is a variable that counts the number of winning prizes that become abnormal winnings.

ステップS7102:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラーカウンタを確認する処理を実行する。   Step S7102: The main control CPU 72 executes a process of confirming a winning frequency abnormality error counter.

ステップS7104:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラーカウンタの値が入賞頻度異常エラー検出球数未満であるか否かを確認する処理を実行する。入賞頻度異常エラー検出球数の値は、期定数(例えば5個等)といったように予め設定されている。   Step S7104: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the value of the winning frequency abnormality error counter is less than the number of winning frequency abnormality error detected balls. The value of the winning frequency abnormality error detected ball number is set in advance such as a period constant (for example, five).

その結果、入賞頻度異常エラーカウンタの値が入賞頻度異常エラー検出球数未満であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS7116を実行する。
一方、入賞頻度異常エラーカウンタの値が入賞頻度異常エラー検出球数未満であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS7106を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the winning frequency abnormality error counter is less than the number of winning frequency abnormality error detected balls (Yes), the main control CPU 72 executes Step S7116.
On the other hand, when it is not possible to confirm that the value of the winning frequency abnormality error counter is less than the number of winning frequency abnormality error detected balls (No), the main control CPU 72 executes Step S7106.

ステップS7106:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラーカウンタのアドレスを退避する処理を実行する。   Step S7106: The main control CPU 72 executes processing for saving the address of the winning frequency abnormality error counter.

ステップS7108:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラー監視タイマのアドレスを退避する処理を実行する。   Step S7108: The main control CPU 72 executes processing for saving the address of the winning frequency abnormality error monitoring timer.

ステップS7110:主制御CPU72は、セキュリティ設定処理を呼び出す処理を実行する。なお、セキュリティ設定処理の内容は省略するが、簡単に説明すると、セキュリティに関する処理(サブコマンドの生成・送信処理、セキュリティタイマの設定処理、エラー状態の設定及び解除等の処理)を実行する。   Step S7110: The main control CPU 72 executes a process for calling a security setting process. Although the contents of the security setting process are omitted, in brief, processing related to security (subcommand generation / transmission processing, security timer setting processing, error state setting and cancellation processing, etc.) is executed.

ステップS7112:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラー監視タイマのアドレスを復帰する処理を実行する。   Step S7112: The main control CPU 72 executes processing for restoring the address of the winning frequency abnormality error monitoring timer.

ステップS7114:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラーカウンタのアドレスを復帰する処理を実行する。この処理を終えると、主制御CPU72は、ステップS7120を実行する。   Step S7114: The main control CPU 72 executes processing for restoring the address of the winning frequency abnormality error counter. When this process is finished, the main control CPU 72 executes step S7120.

ステップS7116:主制御CPU72は、ワードカウンタ減算処理を呼び出す処理を実行する。処理の詳細は、後述する。   Step S7116: The main control CPU 72 executes a process for calling a word counter subtraction process. Details of the processing will be described later.

ステップS7118:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラー監視タイマの値が0でないか否かを確認する処理を実行する。特に図示はしていないが、入賞頻度異常エラー監視タイマの初期値(例えば1分)は上位のモジュールで予め設定してもよく、本モジュールで設定してもよい。   Step S7118: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the value of the winning frequency abnormality error monitoring timer is not zero. Although not particularly illustrated, the initial value (for example, 1 minute) of the winning frequency abnormality error monitoring timer may be set in advance by the upper module or may be set by this module.

その結果、入賞頻度異常エラー監視タイマの値が0でないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、入賞頻度異常エラー監視タイマの値が0でないことを確認できない場合(No)、すなわち、入賞頻度異常エラー監視タイマの値が0であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS7120を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the winning frequency abnormality error monitoring timer is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, if it is not possible to confirm that the value of the winning frequency abnormality error monitoring timer is not 0 (No), that is, if it is confirmed that the value of the winning frequency abnormality error monitoring timer is 0, the main control CPU 72 executes step S7120. Run.

ステップS7120:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラーカウンタをクリアする処理を実行する。   Step S7120: The main control CPU 72 executes a process of clearing the winning frequency abnormality error counter.

ステップS7122:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラー監視タイマに入賞口入賞頻度異常エラー監視タイマ値をセーブする処理を実行する。この処理を実行することにより、入賞口入賞頻度異常エラー監視タイマ値が再設定されることになる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。
Step S7122: The main control CPU 72 executes a process of saving the winning opening winning frequency abnormality error monitoring timer value in the winning frequency abnormality error monitoring timer. By executing this process, the winning mouth winning frequency abnormality error monitoring timer value is reset.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

〔ワードカウンタ減算処理〕
図77は、ワードカウンタ減算処理の手順例を示すフローチャートである。
ワードカウンタ減算処理は、1バイトで収まらないカウンタ値(例えば2バイトのカウンタ値(ワードカウンタ、ワードデータ))を取り扱う処理である。
[Word counter subtraction processing]
FIG. 77 is a flowchart illustrating a procedure example of the word counter subtraction process.
The word counter subtraction process is a process for handling a counter value (for example, a 2-byte counter value (word counter, word data)) that does not fit in one byte.

ステップS7200:主制御CPU72は、減算前のワードデータが0であるか否かを確認する。   Step S7200: The main control CPU 72 checks whether or not the word data before subtraction is zero.

その結果、減算前のワードデータが0であるとことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、減算前のワードデータが0であることを確認できない場合(No)、すなわち、減算前のワードデータが1以上であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS7202を実行する。
As a result, when it is confirmed that the word data before subtraction is 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, when it cannot be confirmed that the word data before subtraction is 0 (No), that is, when it is confirmed that the word data before subtraction is 1 or more, the main control CPU 72 executes step S7202.

ステップS7202:主制御CPU72は、ワードデータを1減算する処理を実行する。   Step S7202: The main control CPU 72 executes a process of subtracting 1 from the word data.

ステップS7204:主制御CPU72は、減算後のワードデータが0でないか否かを確認する。   Step S7204: The main control CPU 72 checks whether or not the word data after subtraction is not zero.

その結果、減算後のワードデータが0でないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、減算後のワードデータが0でないことを確認できない場合(No)、すなわち、減算後のワードデータが0であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS7206を実行する。
As a result, when it is confirmed that the word data after subtraction is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, when it cannot be confirmed that the word data after subtraction is not 0 (No), that is, when it is confirmed that the word data after subtraction is 0, the main control CPU 72 executes step S7206.

ステップS7206:主制御CPU72は、キャリーフラグをセットする処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。
Step S7206: The main control CPU 72 executes processing for setting a carry flag.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

図78は、入賞頻度異常エラー判定処理のプログラムを示す図である。   FIG. 78 is a diagram showing a winning frequency abnormality error determination processing program.

図中において、最初の3つの命令は、入賞頻度異常エラーカウンタ確認処理に相当する。次の6個の命令は、入賞頻度異常エラー時処理に相当する。次の2つの命令は、入賞頻度異常監視タイマ確認処理に相当する。最後の2つの命令は、入賞頻度異常エラー関連設定処理に相当する。   In the figure, the first three instructions correspond to a winning frequency abnormality error counter confirmation process. The next six instructions correspond to a winning frequency abnormality error process. The next two commands correspond to a winning frequency abnormality monitoring timer confirmation process. The last two commands correspond to a winning frequency abnormal error related setting process.

最初の「LD A,(BC)」は、入賞頻度異常エラーカウンタをロードする処理であり、Aレジスタに、BCレジスタが示すアドレスに格納されているデータをロードする。BCレジスタが示すアドレスには、入賞頻度異常エラーカウンタの値が格納されている。なお、BCレジスタの値は上位のモジュールで設定されている。   The first “LD A, (BC)” is a process of loading the winning frequency abnormality error counter, and the data stored at the address indicated by the BC register is loaded into the A register. The address indicated by the BC register stores the value of the winning frequency abnormality error counter. Note that the value of the BC register is set in the upper module.

次の「CP D」は、入賞頻度異常エラーカウンタを確認する処理であり、Dレジスタが示す値とAレジスタが示す値を比較する。入賞頻度異常エラーカウンタの値が入賞頻度異常エラー検出球数未満であれば(A<Dであれば)、キャリーフラグ(C)が設定される。   The next “CP D” is a process of confirming the prize frequency abnormality error counter, and compares the value indicated by the D register with the value indicated by the A register. If the value of the winning frequency abnormality error counter is less than the number of winning frequency abnormality error detected balls (if A <D), the carry flag (C) is set.

次の「JR C,NHI_CHK_10」は、入賞頻度異常エラー検出球数未満であれば分岐する処理であり、キャリーフラグ(C)が設定されていれば「NHI_CHK_10:(ラベル)」までジャンプする。   The next "JR C, NHI_CHK_10" is a process that branches if the number of winning frequency abnormal error detected balls is less than, and jumps to "NHI_CHK_10: (label)" if the carry flag (C) is set.

次の「PUSH BC」は、入賞頻度異常エラーカウンタのアドレスを退避する処理であり、BCレジスタの値を退避する。   The next “PUSH BC” is a process of saving the address of the winning frequency abnormality error counter, and saves the value of the BC register.

次の「PUSH HL」は、入賞頻度異常エラー監視タイマのアドレスを退避する処理であり、HLレジスタの値を退避する。   The next “PUSH HL” is a process of saving the address of the winning frequency abnormality error monitoring timer, and saves the value of the HL register.

次の「RST SEC_SET」は、リスタート領域に配置されているセキュリティ設定処理を呼び出す処理である。   The next “RST SEC_SET” is a process for calling a security setting process arranged in the restart area.

次の「POP HL」は、入賞頻度異常エラー監視タイマのアドレスを復帰する処理である。   The next “POP HL” is a process for restoring the address of the winning frequency abnormality error monitoring timer.

次の「POP BC」は、入賞頻度異常エラーカウンタのアドレスを復帰する処理である。   The next “POP BC” is a process for restoring the address of the winning frequency abnormality error counter.

次の「JR NHI_CHK_20」は、「NHI_CHK_20:(ラベル)」までジャンプする処理である。   The next “JR NHI_CHK — 20” is a process of jumping to “NHI_CHK — 20: (label)”.

次の「CALLF WORDDEC」は、ワードカウンタ減算処理を呼び出す処理である。   The next “CALLF WORDDEC” is a process for calling the word counter subtraction process.

次の「RET NTZ」は、入賞頻度異常エラー監視タイマが0でなければリターンする処理であり、第2ゼロフラグが0でなければ、呼び出し元に復帰する。なお、第2ゼロフラグを判断対象にするのは、以下のワードカウンタ減算処理の第2例のプログラムを採用している場合であり、以下のワードカウンタ減算処理の第1例のプログラムを採用している場合には、ゼロフラグを判断対象にする。   The next “RET NTZ” is a process that returns if the winning frequency abnormality error monitoring timer is not 0, and returns to the caller if the second zero flag is not 0. Note that the second zero flag is determined when the following second example program of the word counter subtraction process is employed, and the following first example program of the word counter subtraction process is employed. If so, the zero flag is set as the judgment target.

次の「CLR (BC)」は、入賞頻度異常エラーカウンタをクリアする処理であり、BCレジスタが示すアドレスに格納されているデータをクリアする。   The next “CLR (BC)” is a process of clearing the winning frequency abnormality error counter, and clears the data stored at the address indicated by the BC register.

次の「LDW (HL),@TMR_CHK_PZF」は、入賞頻度異常エラー監視タイマに入賞口入賞頻度異常エラー監視タイマ値をセーブ処理であり、BCレジスタが示すアドレスに格納されているデータに、入賞口入賞頻度異常エラー監視タイマ値(@TMR_CHK_PZF、例えば、1分間に対応する値)をロードする。   The next "LDW (HL), @TMR_CHK_PZF" is a process for saving a winning mouth winning frequency error error monitoring timer value in the winning frequency error error monitoring timer, and the data stored in the address indicated by the BC register A winning frequency abnormality error monitoring timer value (@TMR_CHK_PZF, for example, a value corresponding to one minute) is loaded.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。   The next “RET” is processing for returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
ここでは、入賞頻度異常エラー判定処理におけるワードカウンタ減算処理の使用方法について説明する。
入賞頻度異常エラー判定処理は、タイマ割込み処理内(状態管理処理内)で実行される処理の1つである。
[Description of the program]
Here, a method of using the word counter subtraction process in the winning frequency abnormality error determination process will be described.
The winning frequency abnormality error determination process is one of the processes executed in the timer interrupt process (in the state management process).

入賞頻度異常エラー判定処理が呼ばれるに際し、各レジスタには予め入賞頻度異常エラー監視タイマのアドレス等がセットされている(入力レジスタ)。
入賞頻度異常エラー監視タイマは、予め1分間に相当するタイマ割込みの回数が設定されている。タイマ割込みのたびに、図78中(1)でワードカウンタ減算処理を呼び出し、その値を減算する。1分間が経過していない場合、図78中(2)で呼び出し元に復帰する。1分間が経過した場合、あるいは入賞頻度異常エラーが発生した場合、図78中(3)で入賞個数を数えるカウンタをクリアし、また図78中(4)で1分間のタイマを再セットする。
以上が、ワードカウンタ減算処理の呼び出し元の一例である。
When the winning frequency abnormal error determination process is called, the address of the winning frequency abnormal error monitoring timer or the like is set in advance in each register (input register).
In the prize frequency abnormality error monitoring timer, the number of timer interruptions corresponding to one minute is set in advance. Each time the timer is interrupted, the word counter subtraction process is called at (1) in FIG. 78 and the value is subtracted. If one minute has not elapsed, the process returns to the caller at (2) in FIG. When one minute has elapsed or when a winning frequency abnormality error has occurred, the counter for counting the number of winnings is cleared in (3) in FIG. 78, and the timer for one minute is reset in (4) in FIG.
The above is an example of the caller of the word counter subtraction process.

図79は、ワードカウンタ減算処理のプログラム(第1例)を示す図である。   FIG. 79 is a diagram illustrating a word counter subtraction program (first example).

入力レジスタ(引数)は、呼び出し元で設定されるものであり、HLレジスタに減算対象ラムアドレスが設定される。   The input register (argument) is set by the caller, and the subtraction target ram address is set in the HL register.

出力レジスタ(戻り値)は、本モジュールで設定されて呼び出し元で参照されるものであり、Fレジスタのゼロフラグに更新結果フラグが設定され、Fレジスタのキャリーフラグに更新結果フラグが設定される。   The output register (return value) is set by this module and is referred to by the caller. The update result flag is set in the zero flag of the F register, and the update result flag is set in the carry flag of the F register.

保護レジスタ(本モジュールで値が変化しないレジスタ)は、BCレジスタ、HLレジスタとなっている。   Protection registers (registers whose values do not change in this module) are a BC register and an HL register.

最初の「JTW Z,(HL),WORDDEC_99」は、減算前のワードデータが0であれば分岐する処理であり、HLレジスタが示すアドレスに格納されているデータ(例えば、入賞頻度異常エラー監視タイマ)が0であればゼロフラグ(Z)が設定され、ゼロフラグが設定されていれば、「WORDDEC_99:(ラベル)」にジャンプする。   The first “JTW Z, (HL), WORDDEC — 99” is a process for branching if the word data before subtraction is 0, and data stored in the address indicated by the HL register (for example, a winning frequency abnormality error monitoring timer) ) Is 0, the zero flag (Z) is set, and if the zero flag is set, the process jumps to “WORDDEC_99: (label)”.

次の「DECW (HL)」は、ワードデータを減算する処理であり、HLレジスタが示すアドレスに格納されているデータ(入賞頻度異常エラー監視タイマ)を1減算する。   The next “DECW (HL)” is a process of subtracting word data, and 1 is subtracted from the data (winning frequency abnormality error monitoring timer) stored at the address indicated by the HL register.

次の「JTW NZ,(HL),WORDDEC_99」は、減算後のワードデータが0でなければリターンする処理である。   The next “JTW NZ, (HL), WORDDEC — 99” is a process of returning if the word data after subtraction is not 0.

次の「SCF」は、キャリーフラグをセットする処理である。   The next “SCF” is a process for setting a carry flag.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。   The next “RET” is processing for returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
ワードカウンタ減算処理は、HLレジスタで指定した2バイトのRWMの値が0(0000H)であれば何もせず、0でなければ(0001H〜FFFFH)1減算するモジュールである。また、減算後の値が1(0001H)から0(0000H)に変化した場合、それを示すフラグとしてキャリーフラグをセットする。
[Description of the program]
The word counter subtraction process is a module that does nothing if the 2-byte RWM value specified by the HL register is 0 (0000H), and subtracts 1 if it is not 0 (0001H to FFFFH). When the value after subtraction changes from 1 (0001H) to 0 (0000H), a carry flag is set as a flag indicating the change.

図79中(1)及び(3)で使用している「JTW命令」は、16ビットのデータが0であるか否かによって分岐を行う命令である。
なお、プログラムの命令においては、16ビットのデータが0であるか否かによってリターンする命令は存在しない。そのようにしたい場合には、本プログラム例のように、「JTW命令」によって分岐し、分岐した先でリターン命令を実行する必要がある。
The “JTW instruction” used in (1) and (3) in FIG. 79 is an instruction that branches depending on whether 16-bit data is 0 or not.
In the program instructions, there is no instruction that returns depending on whether 16-bit data is 0 or not. In order to do so, it is necessary to branch by the “JTW instruction” and execute a return instruction at the branch destination as in this example program.

図79中(1)では、「JTW命令」を使用し、HLレジスタで指定されたRWM(とその次のRWM)に書かれている16ビットの値が0か否かを判定する。   In (1) in FIG. 79, the “JTW instruction” is used to determine whether the 16-bit value written in the RWM (and the next RWM) specified by the HL register is 0 or not.

そして、ワードデータの値が0である場合、ゼロフラグはセットされ、そうでない場合、ゼロフラグはリセットされる。また、キャリーフラグは必ずリセットされる。ゼロフラグがセットされていれば、ラベル「WORDDEC_99」へ移行し、リセットされていれば次の命令に進む。   If the value of the word data is 0, the zero flag is set. Otherwise, the zero flag is reset. The carry flag is always reset. If the zero flag is set, the process proceeds to the label “WORDDEC_99”, and if it is reset, the process proceeds to the next instruction.

図79中(2)の「DECW (HL)」命令では、HLレジスタで指定されたRWM(とその次のRWM)に書かれている16ビットの値から1を減算する。減算した結果が0となった場合、第2ゼロフラグをセットし、そうでない場合に第2ゼロフラグをリセットする。なお、ゼロフラグ及びキャリーフラグの値等は結果によらず変化しない。   In the “DECW (HL)” instruction (2) in FIG. 79, 1 is subtracted from the 16-bit value written in the RWM (and the next RWM) specified by the HL register. When the result of subtraction becomes 0, the second zero flag is set. Otherwise, the second zero flag is reset. Note that the values of the zero flag and the carry flag do not change regardless of the result.

第1例のモジュールでは、16ビットの値が0であるか否かについてゼロフラグを設定し、呼び出し元に返すものとしている。これを実現するために、図79中(3)ではもう一度「JTW命令」を実行し、16ビットの値が0であるか否かをゼロフラグに反映させている。
そして、更新後の16ビットの値が0でない場合、ゼロフラグがリセットされ、「WORDDEC_99」へ移行する。更新後の16ビットの値が0である場合、ゼロフラグがセットされ、次の命令に進む。
In the module of the first example, a zero flag is set as to whether or not the 16-bit value is 0, and is returned to the caller. In order to realize this, in (3) in FIG. 79, the “JTW instruction” is executed once more, and whether or not the 16-bit value is 0 is reflected in the zero flag.
If the updated 16-bit value is not 0, the zero flag is reset, and the process proceeds to “WORDDEC_99”. If the updated 16-bit value is 0, the zero flag is set and the process proceeds to the next instruction.

結局のところ、16ビットの値が1から0となった場合のみ、図79中(4)の「SCF命令」が実行され、キャリーフラグがセットされる。それ以外の場合は、図79中(1)又は(3)の「JTW命令」によってキャリーフラグはリセットされた状態のまま呼び出し元に復帰する。   After all, only when the 16-bit value is changed from 1 to 0, the “SCF instruction” of (4) in FIG. 79 is executed and the carry flag is set. In other cases, the carry flag is returned to the caller while being reset by the “JTW instruction” in (1) or (3) in FIG.

図80は、ワードカウンタ減算処理のプログラム(第2例)を示す図である。   FIG. 80 is a diagram showing a program (second example) of word counter subtraction processing.

入力レジスタ(引数)は、呼び出し元で設定されるものであり、HLレジスタに減算対象ラムアドレスが設定される。   The input register (argument) is set by the caller, and the subtraction target ram address is set in the HL register.

出力レジスタ(戻り値)は、本モジュールで設定されて呼び出し元で参照されるものであり、Fレジスタの第2ゼロフラグに更新結果フラグが設定され、Fレジスタのキャリーフラグに更新結果フラグが設定される。   The output register (return value) is set by this module and referenced by the caller. The update result flag is set in the second zero flag of the F register, and the update result flag is set in the carry flag of the F register. The

保護レジスタ(本モジュールで値が変化しないレジスタ)は、BCレジスタ、HLレジスタとなっている。   Protection registers (registers whose values do not change in this module) are a BC register and an HL register.

最初の「JTW Z,(HL),WORDDEC_99」は、減算前のワードデータが0であれば分岐する処理であり、HLレジスタが示すアドレスに格納されているデータ(例えば、入賞頻度異常エラー監視タイマ)が0であればゼロフラグ(Z)が設定され、ゼロフラグが設定されていれば、「WORDDEC_99:(ラベル)」にジャンプする。   The first “JTW Z, (HL), WORDDEC — 99” is a process for branching if the word data before subtraction is 0, and data stored in the address indicated by the HL register (for example, a winning frequency abnormality error monitoring timer) ) Is 0, the zero flag (Z) is set, and if the zero flag is set, the process jumps to “WORDDEC_99: (label)”.

次の「DECW (HL)」は、ワードデータを減算する処理であり、HLレジスタが示すアドレスに格納されているデータ(例えば、入賞頻度異常エラー監視タイマ)を1減算する。   The next “DECW (HL)” is a process of subtracting word data, and subtracts 1 from data stored in the address indicated by the HL register (for example, a winning frequency abnormality error monitoring timer).

次の「RET NTZ」は、減算後のワードデータが0でなければリターンする処理である。この処理が、第1例のプログラムとは異なる。   The next “RET NTZ” is a process of returning if the word data after subtraction is not 0. This process is different from the program of the first example.

次の「SCF」は、キャリーフラグをセットする処理である。   The next “SCF” is a process for setting a carry flag.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。   The next “RET” is processing for returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
図80中(1)で、HLレジスタが示す2バイトのデータが0000Hであるかの判定を行う。内部的に2バイトのデータと0000Hの比較が行われ、データの値によらずキャリーフラグがリセットされる。2バイトのデータの値が0000Hである場合に限りゼロフラグがセットされ、「WORDDEC_99」へジャンプし、そのまま呼び出し元にリターンする。なお、「2バイトのデータの値が0000Hであればリターン」としたいが、そのような命令は存在しない。
また、JTW命令においては、第2ゼロフラグ(TZ)はゼロフラグ(Z)と同様に変化する。このため、2バイトのデータの値が0000Hである場合は、第2ゼロフラグがセットされた状態で呼び出し元にリターンする。
[Description of the program]
In (1) in FIG. 80, it is determined whether the 2-byte data indicated by the HL register is 0000H. Internally, 2-byte data is compared with 0000H, and the carry flag is reset regardless of the data value. Only when the value of the 2-byte data is 0000H, the zero flag is set, jumps to “WORDDEC — 99”, and returns to the caller as it is. It should be noted that “I want to return if the value of 2-byte data is 0000H”, but there is no such instruction.
In the JTW instruction, the second zero flag (TZ) changes in the same manner as the zero flag (Z). Therefore, if the value of the 2-byte data is 0000H, the process returns to the caller with the second zero flag set.

一方、2バイトのデータが0000Hでない場合、そのまま図80中(2)へ進む。
図80中(2)では、2バイトのデータから1を減算する。この命令では、ゼロフラグ及びキャリーフラグは変化しないが、第2ゼロフラグが変化する。2バイトのデータが0001Hから0000Hとなった場合、第2ゼロフラグはセットされ、それ以外の場合、第2ゼロフラグはリセットされる。
On the other hand, if the 2-byte data is not 0000H, the process proceeds to (2) in FIG.
In (2) in FIG. 80, 1 is subtracted from 2-byte data. In this instruction, the zero flag and the carry flag do not change, but the second zero flag changes. When the 2-byte data is changed from 0001H to 0000H, the second zero flag is set. In other cases, the second zero flag is reset.

図80中(3)では、その第2ゼロフラグを確認し、リセットされている場合は呼び出し元にリターンする。2バイトのデータが0001Hから0000Hに変化した場合のみ、図80中(4)へ進み、「SCF命令」によってキャリーフラグがセットされる。   In (3) in FIG. 80, the second zero flag is confirmed, and if it is reset, the process returns to the caller. Only when the 2-byte data changes from 0001H to 0000H, the process proceeds to (4) in FIG. 80, and the carry flag is set by the “SCF instruction”.

〔第1例と第2例の比較〕
第2例のプログラムでは、親モジュール(呼び出し元のモジュール)に返すフラグ(戻り値)について、ゼロフラグから第2ゼロフラグに変更している。
このため、図80中(3)の部分が第1例のプログラムとは処理が異なり、「RET NTZ」命令となっている。図80中(3)では、第2ゼロフラグの内容によってリターンするかしないかを決定している。
そして、16ビットの値が1から0になったときのみ、図80中(4)でキャリーフラグが設定され、その他の場合は図80中(1)でキャリーフラグがリセットされた状態で親モジュールに戻る。
[Comparison between the first example and the second example]
In the program of the second example, the flag (return value) returned to the parent module (calling module) is changed from the zero flag to the second zero flag.
For this reason, the part (3) in FIG. 80 is different in processing from the program of the first example, and is a “RET NTZ” instruction. In FIG. 80 (3), whether to return or not is determined according to the content of the second zero flag.
Only when the 16-bit value changes from 1 to 0, the carry flag is set in (4) in FIG. 80, and in other cases, the carry module is reset in (1) in FIG. Return to.

ワードカウンタ減算処理は、リスタート領域に配置してRST命令で呼び出すようにしてもよく、リスタート領域以外の領域に配置してCALL命令で呼び出すようにしてもよい。   The word counter subtraction process may be arranged in the restart area and called by the RST instruction, or may be arranged in an area other than the restart area and called by the CALL instruction.

図81は、ワードカウンタ減算処理を呼び出す際のRWMの値とフラグの関係を示す図である。   FIG. 81 is a diagram showing the relationship between the RWM value and the flag when calling the word counter subtraction process.

〔0000H〕
減算前のRWMの値(減算対象ラムアドレスが示すデータ)が「0000H」である場合、減算後のRWMの値は「0000H」である。第2ゼロフラグはセット(TZ)され、キャリーフラグはリセット(NC)される。
[0000H]
When the RWM value before subtraction (data indicated by the subtraction target ram address) is “0000H”, the RWM value after subtraction is “0000H”. The second zero flag is set (TZ) and the carry flag is reset (NC).

〔0001H〕
減算前のRWMの値が「0001H」である場合、減算後のRWMの値は「0000H」である。第2ゼロフラグはセット(TZ)され、キャリーフラグはセット(C)される。
[0001H]
When the value of the RWM before subtraction is “0001H”, the value of the RWM after subtraction is “0000H”. The second zero flag is set (TZ) and the carry flag is set (C).

〔0002H〕
減算前のRWMの値が「0002H」である場合、減算後のRWMの値は「0001H」である。第2ゼロフラグはリセット(NTZ)され、キャリーフラグはリセット(NC)される。
[0002H]
When the value of the RWM before subtraction is “0002H”, the value of the RWM after subtraction is “0001H”. The second zero flag is reset (NTZ), and the carry flag is reset (NC).

〔0003H以上〕
減算前のRWMの値が「0003H以上」である場合、減算後のRWMの値は「0003H以上の値から1を減算した値」である。第2ゼロフラグはリセット(NTZ)され、キャリーフラグはリセット(NC)される。
[0003H or higher]
When the value of RWM before subtraction is “0003H or more”, the value of RWM after subtraction is “a value obtained by subtracting 1 from a value of 0003H or more”. The second zero flag is reset (NTZ), and the carry flag is reset (NC).

ここで、第2ゼロフラグとは、ゼロフラグとは異なるフラグである。ゼロフラグが変化しない命令に対しても、第2ゼロフラグは変化する。例えば、ロード命令(「LD A,0」)を実行した場合、ゼロフラグは変化しないが、第2ゼロフラグはセットされる(変化する)。第2ゼロフラグは、便利な反面、単純なロード命令でもフラグの内容が変化してしまうので、第2ゼロフラグをセットした後は、その他の命令を実行せずに、第2ゼロフラグを判定に用いることが好ましい。   Here, the second zero flag is a flag different from the zero flag. The second zero flag also changes for an instruction whose zero flag does not change. For example, when a load instruction (“LD A, 0”) is executed, the zero flag does not change, but the second zero flag is set (changes). Although the second zero flag is convenient, the contents of the flag change even with a simple load instruction. After setting the second zero flag, use the second zero flag for determination without executing any other instruction. Is preferred.

〔ワードカウンタ減算処理のまとめ〕
このように、ワードカウンタ減算処理(演算処理モジュール)は、規定ビット数(16ビット)の規定レジスタ(HLレジスタ)が示すアドレスに格納されている規定データ(減算対象のデータ)を演算処理(1減算)するモジュールであって、演算処理を実行する前に、規定データが特別な値(0)であるか否かを判断し、特別な値であるとの判断結果である場合には特殊フラグ(ゼロフラグ)をセットし、特殊フラグがセットされている場合に演算処理を実行しない位置まで分岐(ジャンプ)する処理を1回の命令で実行する分岐命令(JTW命令)を用いて演算処理を実行するか否かを判定する。主制御装置70は、ワードカウンタ減算処理(演算処理モジュール)を備えている。
[Summary of word counter subtraction processing]
In this way, the word counter subtraction process (arithmetic processing module) performs arithmetic processing (1) on the specified data (subtraction target data) stored at the address indicated by the specified register (HL register) having the specified number of bits (16 bits). A subtraction module that determines whether or not the specified data is a special value (0) before executing the arithmetic process, and if the result is a special value, the special flag (Zero flag) is set, and processing is executed using a branch instruction (JTW instruction) that branches (jumps) to a position where no arithmetic processing is executed when a special flag is set. It is determined whether or not to do. The main controller 70 includes a word counter subtraction process (arithmetic processing module).

また、ワードカウンタ減算処理は、規定レジスタ(HLレジスタ)が示すアドレスに格納されているワードデータ(規定データ)を1回の命令で演算する演算命令(DECW命令)を用いて演算処理を実行する。   In addition, the word counter subtraction process is performed using an operation instruction (DECW instruction) that calculates word data (specified data) stored at the address indicated by the specified register (HL register) with a single instruction. .

さらに、ワードカウンタ減算処理は、引数として、規定レジスタ(HLレジスタ)に規定データが格納されている領域のアドレスが設定された状態で呼び出される。   Further, the word counter subtraction process is called in a state where the address of the area where the specified data is stored in the specified register (HL register) is set as an argument.

さらにまた、ワードカウンタ減算処理は、戻り値として、規定レジスタ(HLレジスタ)とは異なる特別レジスタ(Fレジスタ)に、特殊フラグ(例えばFレジスタのビット6のゼロフラグ又はFレジスタのビット5の第2ゼロフラグ)の値又は演算処理の結果を示す特別フラグ(例えばFレジスタのビット0のキャリーフラグ)の値を設定する。   Furthermore, the word counter subtraction process returns a special flag (eg, zero flag of bit 6 of the F register or second bit of bit 5 of the F register) to a special register (F register) different from the specified register (HL register) as a return value. A value of a special flag (for example, a carry flag of bit 0 of the F register) indicating the result of the arithmetic processing is set.

図82は、バイトカウンタ減算処理のプログラム(比較例)を示す図である。   FIG. 82 is a diagram showing a program (comparative example) for byte counter subtraction processing.

最初の「PUSH HL」は、HLレジスタを退避する処理である。
次の「LD E,(HL)」は、減算対象ラムから下位バイトデータを取得する処理である。
次の「INC HL」は、上位バイトデータ格納アドレスをセットする処理である。
次の「LD D,(HL)」は、減算対象ラムから上位バイトデータを取得する処理である。
次の「LD A,E」及び「OR D」は、減算前のワードデータを確認する処理である。
次の「JR Z,WORDDEC_10」は、減算前のワードデータが0であれば分岐する処理である。
The first “PUSH HL” is a process of saving the HL register.
The next “LDE, (HL)” is a process of acquiring lower byte data from the subtraction target ram.
The next “INC HL” is a process for setting the upper byte data storage address.
The next “LD D, (HL)” is a process of acquiring upper byte data from the subtraction target ram.
The next “LD A, E” and “OR D” are processes for confirming the word data before subtraction.
The next “JR Z, WORDDEC — 10” is a process that branches if the word data before subtraction is 0.

次の「DEC DE」は、ワードデータを1減算する処理である。
次の「LD (HL),D」は、ワードデータの上位バイトを減算対象ラムにセーブする処理である。
次の「DEC HL」は、下位バイトのデータ格納アドレスをセットする処理である。
次の「LD (HL),E」は、ワードデータの下位バイトを減算対象ラムにセーブする処理である。
次の「LD A,E」及び「OR D」は、1減算後のワードデータを確認する処理である。
次の「JR NZ,WORDDEC_10」は、1減算後のワードデータが0でなければ分岐する処理である。
次の「SCF」は、キャリーフラグをセットする処理である。
The next “DEC DE” is a process of subtracting 1 from the word data.
The next “LD (HL), D” is a process of saving the upper byte of the word data in the subtraction target ram.
The next “DEC HL” is a process for setting the data storage address of the lower byte.
The next “LD (HL), E” is a process of saving the lower byte of the word data in the subtraction target ram.
The next “LD A, E” and “OR D” are processes for confirming the word data after 1 subtraction.
The next “JR NZ, WORDDEC — 10” is a process for branching if the word data after 1 subtraction is not 0.
The next “SCF” is a process for setting a carry flag.

次の「WORDDEC_10:」は、ジャンプ先のラベルである。
次の「POP HL」は、HLレジスタを復帰する処理である。
次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。
The next “WORDDEC — 10:” is a jump destination label.
The next “POP HL” is a process for restoring the HL register.
The next “RET” is processing for returning to the caller.

比較例のワードカウンタ減算処理は、2バイトのデータが0であるかを判定する場合、上位バイトと下位バイトの論理和を取り、論理和の結果が0であるかによって判定している。DEレジスタが0000Hであるかを調べるために、「LD A,E」命令と「OR D」命令を組み合わせている。また、データを減算した後も、上位バイトと下位バイトを別々に戻す必要があり、処理が長くなっている。さらに、更新結果がゼロであるか否かについては、従来のCPUには第2ゼロフラグが存在していなかったため、ゼロフラグを使用している。   In the word counter subtraction process of the comparative example, when it is determined whether the data of 2 bytes is 0, the logical sum of the upper byte and the lower byte is taken and the determination is made based on whether the result of the logical sum is 0. In order to check whether the DE register is 0000H, the “LD A, E” instruction and the “OR D” instruction are combined. Further, even after subtracting data, it is necessary to return the upper byte and the lower byte separately, which increases the processing. Further, as to whether or not the update result is zero, since the second zero flag does not exist in the conventional CPU, the zero flag is used.

第1例のプログラムは、「JTW Z,(HL),WORDDEC_99」が「3バイト」であり、「DECW (HL)」が「2バイト」であり、「JTW NZ,(HL),WORDDEC_99」が「3バイト」であり、「SCF」が「2バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「11バイト」である。   In the first example program, “JTW Z, (HL), WORDDEC_99” is “3 bytes”, “DECW (HL)” is “2 bytes”, and “JTW NZ, (HL), WORDDEC_99” is “3 bytes”, “SCF” is “2 bytes”, “RET” is “1 byte”, and the total program capacity is “11 bytes”.

第2例のプログラムは、「JTW Z,(HL),WORDDEC_99」が「3バイト」であり、「DECW (HL)」が「2バイト」であり、「RET NTZ」が「1バイト」であり、「SCF」が「2バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「9バイト」である。   In the second example program, “JTW Z, (HL), WORDDEC_99” is “3 bytes”, “DECW (HL)” is “2 bytes”, and “RET NTZ” is “1 byte”. , “SCF” is “2 bytes”, “RET” is “1 byte”, and the total program capacity is “9 bytes”.

一方、比較例のプログラムは、「PUSH HL」が「1バイト」であり、「LD E,(HL)」が「1バイト」であり、「INC HL」が「1バイト」であり、「LD D,(HL)」が「1バイト」であり、「LD A,E」が「1バイト」であり、「OR D」が「1バイト」であり、「JR Z,WORDDEC_10」が「2バイト」であり、「DEC DE」が「1バイト」であり、「LD (HL),D」が「1バイト」であり、「DEC HL」が「1バイト」であり、「LD (HL),E」が「1バイト」であり、「LD A,E」が「1バイト」であり、「OR D」が「1バイト」であり、「JR NZ,WORDDEC_10」が「2バイト」であり、「SCF」が「2バイト」であり、「POP HL」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「20バイト」である。   On the other hand, in the program of the comparative example, “PUSH HL” is “1 byte”, “LDE, (HL)” is “1 byte”, “INC HL” is “1 byte”, and “LD “D, (HL)” is “1 byte”, “LD A, E” is “1 byte”, “OR D” is “1 byte”, and “JR Z, WORDDEC — 10” is “2 bytes”. "DEC DE" is "1 byte", "LD (HL), D" is "1 byte", "DEC HL" is "1 byte", "LD (HL), “E” is “1 byte”, “LD A, E” is “1 byte”, “ORD” is “1 byte”, “JR NZ, WORDDEC — 10” is “2 bytes”, “SCF” is “2 bytes”, “POP HL” is “1 byte” , And the is a "RET" is "1 byte", the program capacity of the total is "20 bytes".

そして、第1例と比較例とを比較した場合、当該モジュールのプログラム容量は「9バイト」削減している。また、第2例と比較例とを比較した場合、当該モジュールのプログラム容量は「11バイト」削減している。   When comparing the first example and the comparative example, the program capacity of the module is reduced by “9 bytes”. When the second example and the comparative example are compared, the program capacity of the module is reduced by “11 bytes”.

〔ゲームフロー(その1)〕
図83は、通常モードにて第1特別図柄抽選で当選が得られた場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である(低確率非時間短縮状態)。〔F1〕通常モードでは、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game Flow (Part 1)]
FIG. 83 is a diagram illustrating a game flow that is developed when a winning is obtained in the first special symbol lottery in the normal mode.
When a game is started with the pachinko machine 1, the game is started from [F1] normal mode. In the “normal mode”, the winning probability of the special symbol is “low probability state”, and the winning probability of the normal symbol is “low probability state” (low probability non-time shortened state). [F1] In the normal mode, when the game ball enters the middle start winning opening 26, the first special symbol starts to change and the game proceeds.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「13ラウンド通常図柄1」の大当りに当選すると、当選図柄に応じた大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後に、〔F3〕海岸モードに移行する。   [F1] In the normal mode, when the big hit of [F2] “13 round normal symbol 1” is won, the big hit game corresponding to the winning symbol is executed, and after the big hit game ends, the mode shifts to the [F3] coast mode.

〔F3〕海岸モードは、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「高確率状態」である(低確率時間短縮状態)。〔F3〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F4〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。   [F3] In the coast mode, the winning probability of the special symbol is “low probability state”, and the winning probability of the normal symbol is “high probability state” (low probability time reduction state). [F3] In the coast mode, if the result of winning is not obtained, [F4] If the special symbol fluctuates 100 times, [F1] shifts to the normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F5〕「16ラウンド確変図柄1」、「13ラウンド確変図柄1」、「13ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄1」の大当りに当選すると、当選図柄に応じた大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後に、〔F6〕花火ラッシュに移行する。   [F1] In normal mode, [F5] “16 round probability variation 1”, “13 round probability variation 1”, “13 round probability variation 2”, “7 round probability variation 1”, “4 round probability variation 1” When the big hit is won, the big hit game corresponding to the winning symbol is executed, and after the big hit game is finished, the process shifts to [F6] fireworks rush.

〔F6〕花火ラッシュは、特別図柄の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「高確率状態」である(高確率時間短縮状態)。〔F6〕花火ラッシュでは、時短回数及び確変回数が10000回に設定されているため、実質的に次回の大当りまで花火ラッシュが継続する。   [F6] In the fireworks rush, the winning probability of the special symbol is “high probability state”, and the winning probability of the normal symbol is “high probability state” (high probability time shortening state). [F6] In the fireworks rush, the number of time reductions and the number of probability changes are set to 10,000, so the fireworks rush continues substantially until the next big hit.

〔ゲームフロー(その2)〕
図84は、花火ラッシュ又は海岸モードにて第2特別図柄抽選で当選が得られた場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
[Game Flow (Part 2)]
FIG. 84 is a diagram illustrating a game flow that is developed when a winning is obtained in the second special symbol lottery in the fireworks rush or coast mode.

〔F3〕海岸モード又は〔F6〕花火ラッシュにて、〔G1〕「7ラウンド通常図柄1」の大当りに当選すると、当選図柄に応じた大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後に、〔F3〕海岸モードに移行する。   [F3] In the coast mode or [F6] Fireworks rush, [G1] If you win a big hit of “7 round normal symbol 1”, a big hit game is executed according to the winning symbol, and after the big hit game ends, [F3] Transition to coast mode.

一方、〔F3〕海岸モード又は〔F6〕花火ラッシュにて、〔G2〕「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「13ラウンド確変図柄3」、「10ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄3」の大当りに当選すると、当選図柄に応じた大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後に、〔F6〕花火ラッシュに移行する。   On the other hand, in [F3] coast mode or [F6] fireworks rush, [G2] “16 round probability variation 2”, “16 round probability variation 3”, “13 round probability variation 3”, “10 round probability variation 1” When winning the big hit of “7 round probability variation 2” and “7 round probability variation 3”, the big hit game corresponding to the winning symbol is executed, and after the big hit game is finished, it shifts to [F6] fireworks rush.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。   Note that the above game flow shows an example of a typical game flow, and does not cover all of the game flow.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit and blinking display by 7-segment LED, the appealing power is not good. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using the effect symbol is performed.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図85は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 85 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. Note that, here, an example of a change display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図85中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
FIG. 85 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to change (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
Further, in the pre-change display area X1 at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, markers (represented by reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. Each of the markers M1 and M2 represents the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays increases or decreases in conjunction with the change in the number of operating memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。   In addition, for the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example shown in the figure, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (shown by broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (memory display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the diagram) is displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” that follow the left, middle, and right effect symbols, and are displayed variably in synchronism with the variability display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “16 round big hit” instead of “out of”, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a manner corresponding to them (for example, red display color).

〔変動表示演出開始〕
図85中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまでて表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
85 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. The markers M1 and M2 are displayed in the pre-fluctuation display area X1 of the band-like portion in the lower part of the liquid crystal display 42 before the start of change, but are displayed in the lower left part of the liquid crystal display 42 after the start of change. The display moves to the changing display area X2 based on the pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (stored image display maintenance effect). In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the time reduction function is inactive and the probability variation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面左上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variably displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing the display color.

〔左図柄停止〕
図85中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
FIG. 85 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect design representing the number “8” is stopped at the left position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図85中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 85, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, the number of markers M1 displayed is linked accordingly. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (oldest) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effects consumed by the internal lottery are combined. Done. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol even in the production.

そして、図85中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 85, since the marker M1 at the head in the storage order moves to the changing display area X2, the display in the pre-change display area X1 becomes three. There is an effect in which the three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (here, leftward) by one. As a result, the front-rear relationship of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the fact that the working memory is consumed and reduced by one for the player or that the working memory is consumed and the special symbol Can be taught intuitively and intelligibly.

〔右演出図柄停止〕
図85中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
85 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops changing thereafter. In this example, the effect design representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図85中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 85: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has been moved to the changing display area X2 and has been continuously displayed is also hidden. Therefore, it can be intuitively and easily instructed to the player that “the variation of the special symbol has ended”.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   Moreover, although the example mentioned above is a thing at the time of non-winning, after a reach effect is performed during a variable display effect at the time of a big hit (winning), an effect design is stopped and displayed in the form of a big win in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図86は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 86 is a continuous diagram showing the flow of reach production (super reach production) executed at the time of big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図86中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。   The following reach effects are, for example, after the first special symbol display device 34 performs a variation display based on the variation pattern at the time of the big hit, and then the first special symbol has a big hit (for example, “Self”, “Yo” of the 7-segment LED) , “Mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.), and so on (reach effect execution means). Note that, in FIG. 86, each effect symbol is simplified to be a number only. Further, the markers M1 and M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the pre-change display area X1 and the display area X2 during change are not shown (the same applies to the following drawings). Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図86中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
86A: For example, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from the top) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started by scrolling down.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図86中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2〜5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
86 (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses step by step from the first step to a plurality of steps (for example, the second to fifth steps) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図86中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
86 (C): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change in the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図86中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further from the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 86 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図86中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
86 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is stopped before long. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図86中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
86 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the right position of the screen, so that a reach state of “5”-“being changed”-“5” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図86中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
86 (F): After a reach state has occurred, for example, a notice effect after the reach occurrence (first time) is performed in which images representing “heart” figures form a group and pass diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図86中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
86 (G): Following the notice effect after the occurrence of the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “5” is left as it is without being erased. If the number “4” is erased and “5” remains in front of the screen, it means “big hit”, and if the number “5” is also erased, it means “out of place”. In the case of a loss, for example, the number “6” is displayed on the screen after the number “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, and “4”, the player's tension and expectation also increase. Then, if the production progresses with the number “4” actually being erased on the screen and the number “5” remaining on the screen, the possibility of a “hit” increases, so the player feels nervous. Also increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図86中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 86 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a large image, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”remains without being erased, the possibility of a big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases” as it is ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As another reach effect different from the above, for example, there is a development that “numbers“ 2 ”to“ 4 ”are erased, and if the number“ 5 ”is left unerased at the end, it is a big hit” ”. When the character image appears at such a timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “the jackpot may be close soon” can be obtained.

〔停止表示演出〕
図86中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
86 (I): Then, the last medium effect symbol stops. In this example, the effect symbol representing “5” is stopped and displayed at the center of the screen, so that it is possible to convey to the player that the game is a big hit.

図86中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。   86 (J): Then, for example, a stop display effect as an effect symbol is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been confirmed on the effect. In other words, by performing an unclear stop display effect on the effect, it can be made undisclosed to the player as to which winning symbol is won.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   If the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol that is the subject of change this time is stopped and displayed as a missing symbol, so that the effect symbol is similarly stopped and displayed in a shifted manner. In this case, by displaying the numbers “4” and “6” other than “5” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔花火ラッシュの演出例〕
図87は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「いずれかの確変図柄」に当選した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Examples of fireworks rush production]
FIG. 87 is a continuous diagram showing an example of the effect of fireworks rush. This fireworks rush is a mode that is shifted to after a big hit game in the case of winning “any of the probable symbols”. Fireworks rush is a state with high probability time reduction. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図87中(A):例えば、「いずれかの確変図柄」での大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面左上では第4図柄Z2が変動表示されている。   FIG. 87 (A): For example, after the big hit game with “any of the probable symbols” ends, the special symbol variation display is performed, so that the production symbol variation display is performed in the “fireworks rush” state. Yes. In order to deeply impress the player with the fireworks motif, the background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" It has become. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42.

図87中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 87 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図87中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。   87 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game is finished. In the fireworks rush (high probability time shortened state), the variable start winning device 28 is frequently operated. Therefore, as long as the player continues to make a right stroke, the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol is displayed. Fluctuation display is often performed. In addition, if a winning result is obtained in the fireworks rush, a reach effect is executed and it is a big hit.

〔海岸モードの演出例〕
図88は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「いずれかの通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coast mode production]
FIG. 88 is a continuous diagram showing an example of the coast mode effect. This coast mode is a mode that is shifted to after the end of the big hit game in the case of any one of the normal symbols. The coast mode is a “low probability time reduction state”. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図88中(A):例えば、「いずれかの通常図柄」での大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面左上では第4図柄Z2が変動表示されている。   FIG. 88 (A): For example, after the big hit game with “any of the normal symbols” ends, the special symbols change display is performed, so that the effect symbols change display is performed in the “coast mode” state. ing. The background image of the coast mode is a background image with motifs of images such as “sand beach”, “sea”, and “mountain” in order to express the healing impression that is the concept of the coast mode. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42.

図88中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   88 (B): Since the current variation (at the time of non-winning) is completed, all effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図88中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。   (C) in FIG. 88: The next fluctuation is started. This coast mode ends when the special symbol changes 100 times without obtaining a winning result. When the coast mode ends, the normal mode with a low probability non-time reduction state is entered. If a winning result is obtained in the coast mode, a reach effect is executed and a big hit is achieved.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出や停止表示演出、リーチ演出、予告演出、記憶画像に関する演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effects, stop display effects, reach effects, notice effects, effects related to the stored image, and big-game effects are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図89は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 89 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、停止表示時間終了コマンド、賞球内容コマンド、機種コマンド、オープニング指定コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a variation pattern destination determination command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, and a (special symbol) decrease in the operating memory number. Time effect command, start opening winning tone control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, end of jackpot There are a production command, a count cut counter value command, a stop display time end command, a prize ball content command, a model command, an opening designation command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、マーカM1,M2を用いた記憶表示演出の実行を制御する(記憶表示演出実行手段)。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the action memory effect management process, the effect control CPU 126 controls execution of the memory display effect using the markers M1 and M2 (memory display effect executing means). The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, or at the time of the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. The contents of effects are controlled (effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、大当り演出中の入賞時の効果音、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 gives the sound drive circuit 134 the effect contents (for example, BGM during the variable display effect, the reach effect, the mode transition effect, the big hit effect, the winning during the big hit effect) Time sound effect, voice data, etc.). Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図90は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 90 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes step S702. When it is not possible to confirm that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を実行する。また、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去される。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図89)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 executes an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol. Further, the effect control CPU 126 selects an effect of moving the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-change display area X1 to the changing display area X2. The stored marker moved to the changing display area X2 is erased when the change ends.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 89).

〔演出図柄管理処理〕
図91は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 91 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図26中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図26中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is performed when the main control CPU 72 selects the big winning variable variable winning device management process (step S5000 in FIG. 26) or the small winning variable variable winning device management process (FIG. 26). When the middle step S6000) is selected, it is selected as a jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach occurrence notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (effect execution means) ). In addition, at the time of a small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or close to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 16 round big hits, the effect control CPU 126 selects a 16-round big role effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). . As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図92は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 92 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図89中のステップS404)、ランプ駆動処理(図89中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 89) and lamp driving process (step S406 in FIG. 89). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), changes the effect schedule (change time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the big hit time effect pattern selection processing, the processing may be further branched for each big hit time stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, and reach occurrence) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice effect is for notifying the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図91中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 91), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図93は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 93 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is activated. The variable winning device operation process is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operation in-process (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). This is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the variable winning device operating process will be described along each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operating process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。   Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device activation pre-processing has not yet started, the effect control CPU 126 selects the variable winning device activation pre-processing (step S904) as the next jump destination. Further, if the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation post-processing (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「いずれかの通常図柄」に該当した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。「いずれかの確変図柄」に該当した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。   Step S904: In the variable winning device pre-operation process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of “any of the normal symbols”, a process of selecting an effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. If it falls under “any of the probable symbols”, a process of selecting an effect in which the ally character wins the enemy character is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S906: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switch button 45 during execution of the big hit effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and the content of the effect (button effect) according to the result is monitored. The control information is instructed to the display control CPU 146.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。例えば、いずれかの確変図柄に該当した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、いずれかの通常図柄に該当した場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図91)に復帰する。
Step S908: In the variable winning device post-operation process, the effect control CPU 126 executes an effect of transmitting the transfer destination mode to the player during the end time of the variable winning device. For example, the effect control CPU 126 executes a coast mode entry effect according to the winning symbol, or executes a fireworks rush entry effect. For example, if any of the probability variation symbols is met, a process of selecting an effect indicating that the fireworks rush is entered is executed. If any of the normal symbols is met, the coast mode is entered. The process which selects the production to show is performed.
When the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 91).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、主制御装置70は、発射位置指定フラグの値を変化させずに発射位置指定コマンドに格納し、その発射位置指定コマンドを演出制御装置124に送信するため、発射位置指定フラグの値を変化させてから発射位置指定コマンドに格納する従来の方式と比較して、発射位置指定コマンドを生成する処理を簡略化することができ、結果として、主制御装置70の容量を削減することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, the main controller 70 stores the launch position designation command in the launch position designation command without changing the value of the launch position designation flag, and transmits the launch position designation command to the effect control apparatus 124. Compared with the conventional method of storing the firing position designation command after changing the value of the firing position designation flag, the process of generating the firing position designation command can be simplified. Capacity can be reduced.

(2)本実施形態によれば、右打ち領域(第2遊技領域)に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに、発射位置指定ランプ38fを特定するための値((20H)を設定するため、発射位置指定ランプ38fを特定するための値をそのまま発射位置指定コマンドに用いることができ、設定値の統一によって制御処理を簡略化して、主制御装置70の容量を削減することができる。 (2) According to the present embodiment, when it is determined that a game ball should be fired in the right-handed area (second game area), a value for specifying the firing position designation lamp 38f in the firing position designation flag (In order to set (20H), the value for specifying the firing position designation lamp 38f can be used as it is for the firing position designation command, and the control processing is simplified by unifying the set values, and the capacity of the main controller 70 is increased. Can be reduced.

(3)本実施形態によれば、主制御装置70の電源投入時又は発射位置指定フラグの値が変化した時に発射位置指定コマンドを送信するため、必要最低限の発射位置指定コマンドの送信を実現することができるだけでなく、送信時の制御処理を簡略化することにより、結果として、主制御装置70の容量を削減することができる。 (3) According to the present embodiment, since the launch position designation command is transmitted when the main controller 70 is turned on or the value of the launch position designation flag changes, the minimum necessary launch position designation command can be transmitted. In addition to simplifying the control process at the time of transmission, the capacity of the main controller 70 can be reduced as a result.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of appearance and various numerical values given in the embodiment are merely examples, and are not limited to the above-described contents.

上述した実施形態では、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有する遊技機に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to a gaming machine having no probability variation area has been described. However, the present invention may be applied to a gaming machine having a probability variation area.

上述した実施形態では、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、同時回しを採用している遊技機に対しても本発明を適用することができる。   In the embodiment described above, the example in which the present invention is applied to a gaming machine that does not employ “simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol” has been described. However, the present invention can be applied.

上述した実施形態では、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to a so-called loop type (a type in which a substantial upper limit is not set for the probability variation number) is described as an example. The present invention may be applied to a type) gaming machine.

制御装置は、主制御装置70の例で説明したが、払出制御装置92や演出制御装置124であってもよい。また、遊技機はパチンコ機の例で説明したがスロット機であってもよい。   Although the control device has been described in the example of the main control device 70, the payout control device 92 and the effect control device 124 may be used. Moreover, although the gaming machine has been described as an example of a pachinko machine, it may be a slot machine.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation | movement memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (3)

遊技の制御を行う制御装置を備え、
前記制御装置は、
遊技の進行状況に応じて第1遊技領域に遊技球を発射すべきか、前記第1遊技領域とは異なる第2遊技領域に遊技球を発射すべきかを決定し、決定内容を発射位置指定フラグに設定する発射位置指定フラグ設定手段と、
前記発射位置指定フラグの値を変化させずに発射位置指定情報に格納し、前記発射位置指定情報を前記制御装置とは別の制御装置に送信する発射位置指定情報送信手段と
を備える遊技機。
It has a control device that controls the game,
The controller is
According to the progress of the game, it is determined whether to shoot a game ball in the first game area or a second game area different from the first game area, and use the determined content as a launch position designation flag. Firing position designation flag setting means to be set;
A gaming machine comprising: a firing position designation information transmitting means for storing the firing position designation information in a firing position designation information without changing the value, and transmitting the firing position designation information to a control device different from the control device.
請求項1に記載の遊技機において、
前記制御装置は、
前記発射位置指定フラグの値が特別な値である場合、前記第2遊技領域に遊技球を発射すべきことを示す態様の表示を行う発射位置指定表示手段を備え、
前記発射位置指定フラグ設定手段は、
前記第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、前記発射位置指定フラグに、前記発射位置指定表示手段を特定するための値を設定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The controller is
When the value of the launch position designation flag is a special value, it comprises launch position designation display means for displaying an aspect indicating that a game ball should be launched into the second game area,
The launch position designation flag setting means includes
When it is determined that a game ball should be fired in the second game area, a value for specifying the launch position designation display means is set in the launch position designation flag.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記発射位置指定情報送信手段は、
前記制御装置の電源投入時又は前記発射位置指定フラグの値が変化した時に前記発射位置指定情報を送信することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The launch position designation information transmitting means includes
A gaming machine, wherein the launch position designation information is transmitted when the control device is turned on or when the value of the launch position designation flag changes.
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