JP6898075B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6898075B2 JP2016202370A JP2016202370A JP6898075B2 JP 6898075 B2 JP6898075 B2 JP 6898075B2 JP 2016202370 A JP2016202370 A JP 2016202370A JP 2016202370 A JP2016202370 A JP 2016202370A JP 6898075 B2 JP6898075 B2 JP 6898075B2
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機の制御に関する。 The present invention relates to the control of a gaming machine capable of playing a game.

従来、この種の遊技機として、主制御制御基板のプログラムの容量を削減することができる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, as this type of gaming machine, a gaming machine capable of reducing the capacity of a program of a main control control board is known (for example, Patent Document 1).

特開2015−109892号公報JP-A-2015-109892

しかし、上述した先行技術の遊技機の制御装置において、さらなるプログラムの容量の削減が望まれている。 However, it is desired to further reduce the capacity of the program in the control device of the above-mentioned prior art gaming machine.

そこで、本発明は、制御装置のプログラムの容量を削減することができる技術の提供を課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of reducing the capacity of a program of a control device.

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技の制御を行う制御装置を備え、前記制御装置は、遊技の進行状況に応じて第1遊技領域に遊技球を発射すべきか、前記第1遊技領域とは異なる第2遊技領域に遊技球を発射すべきかを決定し、決定内容を発射位置指定フラグに設定する発射位置指定フラグ設定手段と、前記発射位置指定フラグの値を変化させずに発射位置指定情報に格納し、前記発射位置指定情報を前記制御装置とは別の制御装置に送信する発射位置指定情報送信手段とを備える遊技機である。
The present invention employs the following solutions to solve the above-mentioned problems. The wording in parentheses below is merely an example, and the present invention is not limited thereto.
SOLUTION: The gaming machine of the present solving means is provided with a control device for controlling the game, and the control device should launch a gaming ball into the first gaming area according to the progress of the game, or the first game. A launch position designation flag setting means that determines whether to launch a game ball in a second game area different from the region and sets the determination content in the launch position designation flag, and launches without changing the value of the launch position designation flag. It is a gaming machine including a launch position designation information transmitting means that stores the launch position designation information in the position designation information and transmits the launch position designation information to a control device different from the control device.

本解決手段では、以下の流れで遊技が進行する。
(1)制御装置は、遊技の制御を行う。制御装置は、制御動作の中枢となる装置であり、遊技機全体の動作を統括制御する。
In this solution, the game proceeds according to the following flow.
(1) The control device controls the game. The control device is a device that plays a central role in the control operation, and controls the operation of the entire gaming machine in an integrated manner.

(2)上記(1)の制御装置は、遊技の進行状況に応じて第1遊技領域(左打ち領域)に遊技球を発射すべきか、第1遊技領域とは異なる第2遊技領域(右打ち領域)に遊技球を発射すべきかを決定し、決定内容を発射位置指定フラグに設定する。例えば、第1遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに「00H」を設定し、第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに「20H」を設定する。 (2) The control device of (1) above should launch a game ball into the first game area (left-handed area) according to the progress of the game, or the second game area (right-handed) different from the first game area. Determine whether to launch the game ball in the area), and set the content of the decision in the launch position specification flag. For example, when it is decided that the game ball should be fired in the first game area, "00H" is set in the launch position designation flag, and when it is decided that the game ball should be fired in the second game area. Set the launch position designation flag to "20H".

(3)上記(1)の制御装置は、上記(2)の発射位置指定フラグの値を変化させずに発射位置指定情報(発射位置指定コマンド)に格納し、発射位置指定情報を制御装置(例えば、主制御装置)とは別の制御装置(例えば、演出制御装置)に送信する。 (3) The control device of (1) above stores the launch position designation information (launch position designation command) without changing the value of the launch position designation flag of (2) above, and stores the launch position designation information in the control device ( For example, transmission is performed to a control device (for example, an effect control device) different from the main control device).

このように、本解決手段によれば、制御装置は、発射位置指定フラグの値を変化させずに発射位置指定情報に格納し、その発射位置指定情報を別の制御装置に送信するため、発射位置指定フラグの値を変化させてから発射位置指定情報に格納する従来の方式と比較して、発射位置指定情報を生成する処理を簡略化することができ、結果として、制御装置の容量を削減することができる。 As described above, according to the present solution, the control device stores the value of the launch position designation flag in the launch position designation information without changing the value, and transmits the launch position designation information to another control device. Compared with the conventional method of changing the value of the position designation flag and then storing it in the launch position designation information, the process of generating the launch position designation information can be simplified, and as a result, the capacity of the control device is reduced. can do.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記制御装置は、前記発射位置指定フラグの値が特別な値である場合、前記第2遊技領域に遊技球を発射すべきことを示す態様の表示を行う発射位置指定表示手段を備え、前記発射位置指定フラグ設定手段は、前記第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、前記発射位置指定フラグに、前記発射位置指定表示手段を特定するための値を設定することを特徴とする遊技機である。 Solution 2: In any of the above-mentioned solutions, the gaming machine of the present solution causes the control device to place a gaming ball in the second gaming area when the value of the launch position designation flag is a special value. When the launch position designation display means for displaying the mode indicating that the ball should be fired is provided and the launch position designation flag setting means determines that the gaming ball should be fired in the second gaming area, the launch position The gaming machine is characterized in that a value for specifying the launch position designation display means is set in the designation flag.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)制御装置は、発射位置指定フラグの値が特別な値(20H)である場合、第2遊技領域に遊技球を発射すべきことを示す態様の表示(点灯表示)を行う発射位置指定表示手段(発射位置指定ランプLED)を備える。
The following features are added to the gaming machine of the present solution.
(1) When the value of the launch position designation flag is a special value (20H), the control device displays a mode indicating that the game ball should be launched in the second game area (lighting display). A display means (launch position designation lamp LED) is provided.

(2)発射位置指定フラグ設定手段は、第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに、その他の表示手段を含めた全ての表示手段の中から上記(1)の発射位置指定表示手段を特定するための値(発射位置指定ランプLEDを特定する値(20H))を設定する。つまり、「20H」は、発射位置指定ランプLEDを識別するためのハード構成に依存する値となっている。 (2) When the launch position designation flag setting means determines that the game ball should be launched in the second game area, the above-mentioned is selected from all the display means including the other display means in the launch position designation flag. A value for specifying the launch position designation display means (value for specifying the launch position designation lamp LED (20H)) of (1) is set. That is, "20H" is a value that depends on the hardware configuration for identifying the firing position designation lamp LED.

このように、本解決手段によれば、第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに、発射位置指定表示手段を特定するための値(発射位置指定ランプLEDを特定する値(20H))を設定するため、発射位置指定表示手段を特定するための値をそのまま発射位置指定情報に用いることができ、設定値の統一によって制御処理を簡略化して、制御装置の容量を削減することができる。 As described above, according to the present solution, when it is determined that the game ball should be launched in the second game area, the value for specifying the launch position designation display means (launch position designation) is set in the launch position designation flag. Since the value (20H) for specifying the lamp LED) is set, the value for specifying the launch position designation display means can be used as it is for the launch position designation information, and the control process is simplified by unifying the set values. The capacity of the control device can be reduced.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記発射位置指定情報送信手段は、前記制御装置の電源投入時又は前記発射位置指定フラグの値が変化した時に前記発射位置指定情報を送信することを特徴とする遊技機である。 Solution 3: In any of the above-mentioned solutions, the gaming machine of the present solution means that the launch position designation information transmitting means is said when the power of the control device is turned on or when the value of the launch position designation flag changes. It is a gaming machine characterized by transmitting launch position designation information.

本解決手段によれば、制御装置の電源投入時又は発射位置指定フラグの値が変化した時に発射位置指定情報を送信するため、必要最低限の発射位置指定情報の送信を実現することができるだけでなく、送信時の制御処理を簡略化することにより、結果として、制御装置の容量を削減することができる。 According to this solution, since the launch position designation information is transmitted when the power of the control device is turned on or the value of the launch position designation flag changes, it is only possible to realize the transmission of the minimum necessary launch position designation information. As a result, the capacity of the control device can be reduced by simplifying the control process at the time of transmission.

本発明によれば、制御装置のプログラムの容量を削減することができる。 According to the present invention, the capacity of the program of the control device can be reduced.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 電源投入時サブコマンドセット処理の手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flowchart which shows the procedure example of the subcommand set processing at power-on (1/2). 電源投入時サブコマンドセット処理の手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flowchart which shows the procedure example of the subcommand set processing at power-on (2/2). 実施形態の電源投入時サブコマンドセット処理のプログラムを示す図である。It is a figure which shows the program of the subcommand set processing at the time of power-on of an embodiment. 電源投入時サブコマンドセット処理のプログラム(比較例)を示す図である。It is a figure which shows the program (comparative example) of the subcommand set processing at power-on. 実施形態及び比較例の発射位置指定フラグと発射位置指定コマンドの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the launch position designation flag and the launch position designation command of an embodiment and a comparative example. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch management process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 大入賞口過剰入賞監視処理の手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening excess prize monitoring processing (1/2). 大入賞口過剰入賞監視処理の手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening excess prize monitoring processing (2/2). バイトカウンタ減算選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the byte counter subtraction selection process. 大入賞口過剰入賞監視処理のプログラムの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of the program of the large prize opening excess prize monitoring processing. バイトカウンタ減算処理のプログラム(第1例)を示す図である。It is a figure which shows the program (1st example) of a byte counter subtraction processing. バイトカウンタ減算処理のプログラム(第2例)を示す図である。It is a figure which shows the program (2nd example) of a byte counter subtraction processing. バイトカウンタ減算処理のプログラム(比較例)を示す図である。It is a figure which shows the program (comparative example) of the byte counter subtraction processing. 特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the special game management process. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning apparatus. 可変入賞装置のオープニング時間等の設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting contents such as the opening time of a variable winning apparatus. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table (low probability non-time shortening state) at the time of loss. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of loss (low probability time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of loss (high probability time shortening state). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (low probability time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (high probability time shortening state). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during special symbol stop display (1/2). 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during special symbol stop display (2/2). バイトデータ選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of byte data selection processing. 特別図柄停止表示中処理のプログラムの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of the program of the special symbol stop display processing. 特別電動役物最大作動回数データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the data table of the maximum operation times of a special electric accessory. 特別電動役物指定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory designation data table. バイトデータ選択処理のプログラム(第1例)を示す図である。It is a figure which shows the program (1st example) of byte data selection processing. バイトデータ選択処理のプログラム(第2例)を示す図である。It is a figure which shows the program (2nd example) of byte data selection processing. バイトデータ選択処理のプログラム(比較例)を示す図である。It is a figure which shows the program (comparison example) of byte data selection processing. オープニング時間設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening time setting process. ワードデータ選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a word data selection process. オープニング時間設定処理のプログラムを示す図である。It is a figure which shows the program of the opening time setting processing. オープニング時間データ1テーブルを示す図である。It is a figure which shows the opening time data 1 table. バイトデータ選択処理のプログラム(実施形態)を示す図である。It is a figure which shows the program (the embodiment) of byte data selection processing. ワードデータ選択処理のプログラム(比較例)を示す図である。It is a figure which shows the program (comparison example) of a word data selection process. ダイナミックポート出力処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of dynamic port output processing. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時開始処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big hit start processing. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a big winning opening at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process of closing a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a small hit. 普通遊技管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a normal game management process. 普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of ordinary symbol change preprocessing. 普通図柄当り判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of ordinary symbol hit determination processing. ダブルバイト選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a double byte selection process. 普通図柄当り判定処理のプログラムを示す図である。It is a figure which shows the program of the normal symbol hit determination processing. 普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ordinary symbol low probability hourly hit determination table and the ordinary symbol high probability hourly hit determination table. 普通図柄当り判定選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ordinary symbol hit determination selection table. ダブルバイト選択処理のプログラム(実施形態)を示す図である。It is a figure which shows the program (the embodiment) of a double byte selection process. 普通図柄当り判定選択テーブル、普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブルの配置例を示す図である。It is a figure which shows the arrangement example of the ordinary symbol hit determination selection table, the ordinary symbol low probability hourly hit determination table, and the ordinary symbol high probability hourly hit determination table. ダブルバイト選択処理のプログラム(比較例)を示す図である。It is a figure which shows the program (comparative example) of a double byte selection process. 入賞頻度異常エラー判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the winning frequency abnormality error determination processing. ワードカウンタ減算処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the word counter subtraction processing. 入賞頻度異常エラー判定処理のプログラムを示す図である。It is a figure which shows the program of the winning frequency abnormality error determination processing. ワードカウンタ減算処理のプログラム(第1例)を示す図である。It is a figure which shows the program (1st example) of the word counter subtraction processing. ワードカウンタ減算処理のプログラム(第2例)を示す図である。It is a figure which shows the program (2nd example) of the word counter subtraction processing. ワードカウンタ減算処理を呼び出す際のRWMの値とフラグの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the value of RWM and a flag at the time of calling a word counter subtraction process. バイトカウンタ減算処理のプログラム(比較例)を示す図である。It is a figure which shows the program (comparative example) of the byte counter subtraction processing. 通常モードにて第1特別図柄抽選で当選が得られた場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the winning is obtained by the 1st special symbol lottery in a normal mode. 花火ラッシュ又は海岸モードにて第2特別図柄抽選で当選が得られた場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow which develops when the winning is obtained by the 2nd special symbol lottery in a fireworks rush or a coast mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect (super reach effect) executed at the time of a big hit (winning). 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of a fireworks rush. 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of the coast mode. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the processing at the time of operation of a variable winning device.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 1. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in a state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 above behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the plate receiving unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to the CR unit), and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6b or the lower plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium loaded in the CR unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. In the present embodiment, the CR machine is taken as an example, but the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the handle unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the plate receiving unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switching button 45, for example, while the symbol is changing, the jackpot is confirmed, or the jackpot is being played. It is possible to generate some kind of production (notice production, probabilistic promotion production, promotion production during a major role, etc.).

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect content displayed on the liquid crystal display 42, for example.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown) that constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, a connection wiring (not shown), and the like are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。 FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game plate 8b, the above-mentioned game area 8a is formed inside a launch rail (without reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。遊技球は、第2遊技領域へ流通させる経路に係る流通領域19e(発射レールや遊技領域の天井部、誘導部など)によって第2遊技領域に導かれる。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30(可変入球装置、下特別電動役物)、第2可変入賞装置31(可変入球装置、上特別電動役物)、振分ユニット200等が分布して設置されている。始動ゲート20は、流通領域から右打ち領域へ導かれた遊技球を主対象にして通過させることで作動抽選(普通図柄抽選)の抽選契機を発生させる。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. The left side portion of the game area 8a is the first game area (left-handed area) used in the normal game state (low probability non-time reduction state), and the right side portion of the game area 8a is the advantageous game state (big hit game state). , Small hit game state, low probability time shortened state, high probability time shortened state, etc.) is the second game area (right-handed area, specific area). The game ball is guided to the second game area by the distribution area 19e (launch rail, ceiling portion of the game area, guidance portion, etc.) related to the route to be distributed to the second game area. Further, in the game area 8a, a medium start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning device 28, and a first variable winning device 30 (variable ball winning device,) are placed around the effect unit 40. The lower special electric accessory), the second variable winning device 31 (variable ball entry device, upper special electric accessory), the distribution unit 200, and the like are distributed and installed. The start gate 20 causes a lottery opportunity of an operation lottery (ordinary symbol lottery) by passing a game ball guided from the distribution area to the right-handed area as a main target.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31、振分ユニット200、普通入賞口24及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。ここで、振分ユニット200は、第2可変入賞装置31の下流に配置されており、第1可変入賞装置30は、振分ユニット200の下流に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の普通入賞口24は、振分ユニット200の左側のルートを通り抜けた遊技球が入球可能な位置に配置されている。 Of these, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a. The starting gate 20, the variable starting winning device 28, the second variable winning device 31, the distribution unit 200, the normal winning opening 24, and the first variable winning device 30 are arranged on the right side portion of the game area 8a. Here, the distribution unit 200 is arranged downstream of the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 is arranged downstream of the distribution unit 200. Further, the three ordinary winning openings 22 on the left side are arranged on the left side portion of the game area 8a, and the ordinary winning opening 24 on the right side is a position where a game ball passing through the route on the left side of the distribution unit 200 can enter. Is located in.

また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Further, four obstacle nails are arranged above the variable start winning device 28, and a ball entry port 19a and a discharge port 19b are arranged above the obstacle nails. The entry port 19a and the discharge port 19b are connected by a connecting passage on the back side (not shown). The game ball that has entered the ball entry port 19a is decelerated and rectified through this connecting passage, and is discharged from the discharge port 19b.
Further, an out port 19c (predetermined ball entry port) is arranged on the right side of the starting gate 20. The game ball released from the discharge port 19b basically falls straight and passes through the start gate 20, but when it is flipped to the right by an obstacle nail, it enters the out port 19c.

遊技領域の最上部には、遊技領域の上部に向かって発射された遊技球の移動方向を規制可能として右打ち領域に導くための入口領域(例えば演出ユニット40の上部に形成された一列の通路の入口)と出口領域(例えば放出口19b)を有する区画に基づく流通領域19eが形成されている。 At the top of the game area, an entrance area (for example, a row of passages formed in the upper part of the effect unit 40) for guiding the moving direction of the game ball launched toward the upper part of the game area to the right-handed area can be regulated. A distribution region 19e is formed based on a compartment having an inlet) and an outlet region (eg, outlet 19b).

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。 The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, passes through the starting gate 20, and is a variable start winning device at the time of operation in the process of its flow down. 28, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation.

ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、アウト口19cに入球するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球する可能性があり、その後、振分ユニット200に進入する。 Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right region of the game area 8a enters the ball entry port 19a and is discharged from the discharge port 19b, and mainly passes through the start gate 20 or enters the out port 19c. There is a possibility of entering the variable start winning device 28 at the time of operation or the second variable winning device 31 at the time of opening operation, and then entering the distribution unit 200.

振分ユニット200によって左側のルートに振り分けられた遊技球は、普通入賞口24に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球する可能性がある。また、振分ユニット200によって右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球する可能性がある。 The game ball distributed to the route on the left side by the distribution unit 200 may enter the normal winning opening 24 or the first variable winning device 30 during the opening operation. Further, the game ball distributed to the right route by the distribution unit 200 may enter the first variable winning device 30 at the time of the opening operation.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball that has passed through the start gate 20 continuously flows down in the game area 8a, but the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning opening The game ball that has entered the device 31 and the out port 19c is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent plate, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when the game ball is to be inserted into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, the area on the left side in the game area 8a (left-handed). It is necessary to hit a game ball into the area) (perform a so-called "left-handed").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when a game ball is to be entered into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area on the right side in the game area 8a (right-handed area). ), It is necessary to hit the game ball (perform so-called "right hit").

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位する開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、起立した状態(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを困難にしている。一方、開閉部材28bが手前側に倒れた状態(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材が盤面より奥に引っ込んだ位置から盤面より手前側へ突出した位置に移動して、右始動入賞口を開放する舌片型(ベロタイプ)の装置であってもよい。また、可変始動入賞装置28は、いわゆるチューリップタイプの装置であってもよい。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a hit manner), and accordingly. It enables the ball to enter the right-starting winning opening 28a (predetermined entry opening) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 is provided with an opening / closing member 28b that is displaced so as to fall forward with the lower end edge portion as a hinge. In the state shown in the figure, the opening / closing member 28b is in an upright state (retract position), making it difficult for the game ball to enter the right starting winning opening 28a. On the other hand, when the opening / closing member 28b moves to a state (driving position) in which the opening / closing member 28b is tilted toward the front side, the opening / closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a. The variable start winning device 28 is a tongue piece type device that opens the right starting winning opening by moving from the position where the opening / closing member is retracted from the board surface to the position where it protrudes toward the front side from the board surface. You may. Further, the variable start winning device 28 may be a so-called tulip type device.

上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば16ラウンド確変図柄1以外の当選図柄で当選したという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30b(上大入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 described above is a predetermined first condition (for example, a 16-round probability variation symbol 1) when a predetermined condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a big hit or small hit mode). It operates when the condition that the winning symbol other than the winning symbol is won, the condition that the small hit game is open) is satisfied, and it is possible to enter the ball into the first large winning opening 30b (upper large winning opening). (Special electric accessory, first special ball entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device arranged on the right side of the middle starting winning opening 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The first variable winning device 30 is a type of device in which the opening / closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 30a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a. It is impossible to enter the ball (the first prize opening 30b is closed). Then, when the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is pulled into the inside of the board surface, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the inflow of the game ball is not impossible, and the event of entering the first large winning opening 30b can be generated.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば16ラウンド確変図柄1の当選図柄で当選したという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(下大入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31 is a case where the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a jackpot mode) as in the case of the first variable winning device 30, and is a predetermined second condition (for example,). It operates when the winning symbol of the 16th round probability variation symbol 1 is satisfied), and enables the ball to enter the 2nd big winning opening 31b (lower big winning opening) (special electric accessory, 1st). 2 Special entry event generation means).

第2可変入賞装置31は、振分ユニット200の上流に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged upstream of the distribution unit 200 (so-called upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 is a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is impossible to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state in which the inflow of the game ball is not impossible, and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を下流の方向に誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bの入口から下方かつ左側に延びている。 Further, inside the second variable winning device 31, a guidance passage 31c for guiding the game ball that has entered the second variable winning device 31 in the downstream direction is arranged. The guidance passage 31c extends downward and to the left from the entrance of the second large winning opening 31b.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。 A second count switch 85 is arranged upstream of the guidance passage 31c, and a discharge port 31f is arranged downstream of the guidance passage 31c.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出され、誘導通路31cを通過して排出口31fに導かれる。 The game ball that has entered the second variable winning device 31 is first detected by the second count switch 85, and is guided to the discharge port 31f through the guidance passage 31c.

〔振分ユニット(振分装置)〕
第1可変入賞装置30と第2可変入賞装置31との間には、振分ユニット200が配置されている。振分ユニット200には、右打ちされた遊技球のうち、アウト口19c、可変始動入賞装置28及び第2可変入賞装置31に入球しなかった遊技球が入球する。
[Distribution unit (distribution device)]
A distribution unit 200 is arranged between the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Among the right-handed game balls, the game balls that have not entered the out port 19c, the variable start winning device 28, and the second variable winning device 31 enter the distribution unit 200.

振分ユニット200は、流通領域19eを経由して右打ち領域に案内された遊技球が流入する流入部200iを有し、流入部200iに流入した遊技球を電動式又は機械式の振分体202によって予め定められた振り分け割合で右打ち領域の第1の場所(振分ユニット200の左下側)に向けて放出する第1排出口200o1(第1放出部)又は右打ち領域の第2の場所(振分ユニット200の右下側)に向けて放出する第2排出口200o2(第2放出部)のいずれかに振り分けるユニットである。電動式の振分体202を採用する場合、電源投入時から常時一定の動作パターンで動作する振分体を用いることができ、機械式の振分体202を採用する場合、複数の周面を有し、縦方向に回転する回転体を用いることができる。 The distribution unit 200 has an inflow portion 200i into which the game ball guided to the right-handed region via the distribution region 19e flows in, and the game ball flowing into the inflow portion 200i is an electric or mechanical distribution unit. The first discharge port 200o1 (first discharge portion) or the second right-handed region that discharges toward the first location (lower left side of the distribution unit 200) of the right-handed region at a distribution ratio predetermined by 202. It is a unit that distributes to any of the second discharge ports 200o2 (second discharge unit) that discharges toward a place (lower right side of the distribution unit 200). When the electric distribution body 202 is adopted, a distribution body that always operates in a constant operation pattern from the time when the power is turned on can be used, and when the mechanical distribution body 202 is adopted, a plurality of peripheral surfaces are used. A rotating body that has and rotates in the vertical direction can be used.

振分ユニット200の振分割合は、均等な割合や不均等な割合など、任意に設定することができる。本実施形態では、振分ユニット200の振分割合は、1対3の割合に設定している。このため、4個の遊技球が振分ユニット200に入球した場合を想定すると、そのうちの3個の遊技球は右側のルートに振り分けられ、残りの1個の遊技球は左側のルートに振り分けられる。このため、遊技球が振分ユニット200に入球すると、4球に1球は、遊技球が普通入賞口24に入球することになる。 The distribution ratio of the distribution unit 200 can be arbitrarily set, such as an equal ratio or an unequal ratio. In the present embodiment, the distribution ratio of the distribution unit 200 is set to a ratio of 1: 3. Therefore, assuming that four game balls enter the distribution unit 200, three of them are distributed to the right route, and the remaining one game ball is distributed to the left route. Be done. Therefore, when the game ball enters the distribution unit 200, one out of every four balls will enter the normal winning opening 24.

そして、第1排出口200o1の下方(振分ユニット200の左下側)には、普通入賞口24が配置されている。
また、第2排出口200o2の下方(振分ユニット200の右下側)の下流には、上記の第1可変入賞装置30が配置されている。
A normal winning port 24 is arranged below the first discharge port 200o1 (lower left side of the distribution unit 200).
Further, the above-mentioned first variable winning device 30 is arranged downstream of the second discharge port 200o2 (lower right side of the distribution unit 200).

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 The above-mentioned effect unit 40 is installed in the game board unit 8 from the central position to the right side portion thereof. The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitting device (LED or the like). .. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to a special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. .. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including movable bodies and light emitting bodies) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b are included. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば植物を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the effect unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached together with a movable body 40f (for example, a decoration imitating a plant) for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using these movable bodies 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。 A ball guide passage 40d is formed on the left edge portion of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge portion thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction.

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある中始動入賞口26に入球しやすくなる。 Further, an inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and a game ball can randomly flow into the inflow passage 40g from the rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by bending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bending toward the front side in an L shape, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge port 40h is open toward the front surface, and the opening position is located directly above the middle start winning opening 26. Therefore, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from the rolling stage 40e is discharged from the ball discharge port 40h, and easily enters the middle start winning opening 26 directly below the ball discharge port 40h.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out opening 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered (winned) in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, the game area includes the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the game ball that has entered the out opening 19c. All the game balls driven into 8a are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at a lower left position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Of these, the normal symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the normal symbol in a variable manner, and turns on or off the lamps to stop and display the normal symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being increased one by one in the sense that each time the game ball passes through the starting gate 20, it is memorized that the passage that triggers the operation lottery has occurred. Suddenly (up to 4), each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage as a trigger, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 each display, for example, a variable state and a stopped state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by a 7-segment LED (with dots). (Design display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a are 0 to 4 each depending on the display mode composed of, for example, a combination of turning off or lighting the two lamps (LEDs) and blinking. (Memory number display means). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after increasing by one in the sense that each time a game ball enters the middle start winning opening 26, the game ball enters the middle starting winning opening 26. It changes to the mode (up to 4), and each time the special symbol starts to change with the ball entering, the display mode changes to the reduced one by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, the game ball enters the right start winning opening 28a. (Up to 4), and each time the special symbol starts to change with the ball entering, the display mode changes to the display mode after decreasing by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored items is 0), the first special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed), and the middle start winning opening 26 The display mode does not change even if the game ball enters the ball. Further, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball is inserted into the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start changing (when the stop is displayed). The display mode does not change even if the ball is used. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the first special symbol or the second special symbol has not yet started to change. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a1,38a2,38a3,38a4,38a5、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a1, 38a2, 38a3, 38a4, 38a5, the probability fluctuation state display lamp 38d, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation lamp 38f, respectively. It has been. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ、制御装置)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer, control device) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly functions to control the progress of the game in the pachinko machine 1. Have. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter / timer circuit (CTC), which are circuits together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the game board unit 8 has a middle start winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the entry of a game ball into the middle starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a). Further, the first count switch 84 is for detecting the entry of a game ball into the first variable winning device 30 (first large winning opening) and counting the number of balls. Further, the second count switch 85 is for detecting the entry of the game ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number of the game balls.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81(検出手段)とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 has a first winning opening switch 86 that detects the entry of a game ball into the ordinary winning opening 22, and a second winning opening switch that detects the entry of a game ball into the ordinary winning opening 24. It is equipped with 81 (detection means). Regarding the three ordinary winning openings 22 on the left side, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used is given as an example. For example, three winning opening switches are installed to play a game ball for each ordinary winning opening 22. The incoming ball may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, and the second winning opening switch 81 are It is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87 to the display board 89.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31のそれぞれに対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90,97についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, in the game board unit 8, the ordinary electric accessory solenoid 88, the first large winning opening solenoid 90, and the first large winning opening solenoid 90 correspond to each of the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31. Two major winning opening solenoids 97 are provided. These solenoids 88, 90, and 97 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and open / close (operate) the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. Let me. The solenoids 88, 90, and 97 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and control signals are transmitted from the main control CPU 72.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(払出手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (payout means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ、払出手段)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor, a payout means) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and a drive circuit of the payout motor 102 is mounted on the payout device board 100. It is provided. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When each prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is full of game balls, the game balls paid out more than that are described above. It flows into the lower plate 6c as described above. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be done. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, when the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118 and the CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the launch control board is also used. The drive circuit of 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with a display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded into the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 includes a semiconductor memory such as a ROM 128 or a RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 Further, the effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for the effect transmitted from the main control CPU 72, gives commands to the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134, and emits various lamps 46 to 52 and the board lamp 53. The processing is performed so that the speakers 54, 55, 56 actually output sound effects, voices, and the like.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps including LEDs. ), And manage the operation such as light emission and blinking. In addition to the glass frame top lamps 46 and the glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include the decorative / directing board surface lamps 53 installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the effect unit, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 Further, the acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator having a built-in sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and the acoustic drive circuit 134 drives the speakers 54 and 55 on the glass frame and the outer frame speaker 56. To output sound.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the glass frame illuminated substrate 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame illuminated substrate 136 and various lamps 46. It is applied to ~ 52 and speakers 54, 55, 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame illuminated board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame illuminated board 136. To. Further, a jog dial 45a is connected to the glass frame illuminated substrate 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame illuminated substrate 136. Here, an example in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the glass frame illumination board 136 is given, but when the saucer illumination board is installed, the effect switching button 45 and the jog dial 45a are attached to the saucer illumination board. It may be connected.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。 In addition, a panel illumination board 138 is installed on the game board unit 8, and a movable motor 57 is connected to the panel illumination board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board lamp 53 and the movable motor 57 via the panel illumination board 138, respectively.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a circuit board (effect display control board) on which a display processor VDP152 is mounted, together with a display control CPU 146 which is a general-purpose central processing unit. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as ROM 148 and RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of its storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 A basic program related to the control of the effect is stored in the ROM 128 of the effect control CPU 126, and the effect control CPU 126 executes the control of the effect according to this program. As described above, the control of the effect includes the control of the effect using various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56, and also includes the control of the effect by displaying the image using the liquid crystal display 42. .. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, an effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives this transmits a concrete image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data from the image ROM 154, and transfers the necessary image data to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in the frame buffer, and based on the image data buffered here, each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is displayed. Drive individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the CR unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are external from the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector interrupt mode (mode 2), and modifies the default RST interrupt mode (mode 0). As a result, after that, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply disconnection detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply cutoff detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the mask register is initially set in order to set the main control CPU 72 and the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously saved RAM clear switch, and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switched on). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is then executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all areas of the RAM 76 work area (user work area including the prohibited area and the stack area) except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup valid determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、発射位置指定コマンド、電源投入時特フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態、右打ち示唆演出等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special symbol destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, and an operation memory number) to the effect control device 124. Decrease production command, count cut counter remaining number command, special game state specification command, special figure 1 hold specification command, special figure 2 hold specification command, launch position specification command, power-on special phase specification command, customer waiting specification command, etc. ) Is sent. In response to this, the effect control device 124 receives the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. The light emitting state, right-handed suggestion effect, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。コマンドとしては、例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、発射位置指定コマンド、電源投入時特フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンド等がある。発射位置指定コマンドを受信した演出制御装置124は、発射位置指定コマンドの内容に基づいて、左打ち示唆演出を実行したり、右打ち示唆演出を実行したりすることができる。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting. The commands include, for example, a model specification command, a special symbol probability state specification command, a special symbol destination judgment effect command, an operation memory increase effect command, an operation memory decrease effect command, a count cut counter remaining number command, and a special game state. There are a designation command, a special figure 1 hold designation command, a special figure 2 hold designation command, a launch position designation command, a special phase designation command at power-on, a customer waiting designation command, and the like. The effect control device 124 that has received the launch position designation command can execute the left-handed suggestion effect or the right-handed suggestion effect based on the content of the launch position designation command.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize ball to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register and sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interrupts and then executes a power failure check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal and monitors the occurrence of power supply cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 backs up the work area of the RAM 76 when the output port buffer corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, etc. is cleared. Back up the entire contents except the valid judgment flag and the sum check buffer, and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores a valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops processing (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図14中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図14中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 14), and the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes one cycle in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 14), so that there is duplication (conflict) with this. ) To prevent. In the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster (for example, several μs) than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図14)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 14). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図8は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 8 is a flowchart specifically showing a procedure example of the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply disconnection detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply disconnection detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply disconnection detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. When the voltage falls below the reference voltage, a main power failure detection signal is output. The main power supply disconnection detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above-mentioned check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 (No) at this point, the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply disconnection detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 has an output port corresponding to a test signal terminal and a command control signal in addition to an output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, and the second special winning opening solenoid 97. Clear the buffer.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processing in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is cut off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 6).

〔電源投入時サブコマンドセット処理〕
図9及び図10は、電源投入時サブコマンドセット処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Subcommand set processing when power is turned on]
9 and 10 are flowcharts showing a procedure example of the subcommand set process at power-on. Hereinafter, each procedure will be described.

電源投入時サブコマンドセット処理は、演出制御復帰処理(図6のS111)又は演出制御出力処理(図6のS115)の中で呼び出される処理である。 The power-on subcommand set process is a process called in the effect control return process (S111 in FIG. 6) or the effect control output process (S115 in FIG. 6).

ステップS300:主制御CPU72は、機種コマンド設定処理を実行する。スペックの異なる遊技機がシリーズものとして存在している場合、機種コマンドによって演出の内容を異ならせることができる。 Step S300: The main control CPU 72 executes the model command setting process. If game machines with different specifications exist as a series, the content of the production can be different depending on the model command.

ステップS302:主制御CPU72は、特別図柄1保留球数カウンタ(第1特別図柄作動記憶数カウンタ)をロードする処理を実行する。 Step S302: The main control CPU 72 executes a process of loading the special symbol 1 holding ball number counter (first special symbol operation storage number counter).

ステップS304:主制御CPU72は、サブコマンド(特図1保留指定コマンド)をセットする処理を実行する。 Step S304: The main control CPU 72 executes a process of setting a subcommand (special figure 1 hold designation command).

ステップS306:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を呼び出す処理を実行する。これにより、特別図柄1保留球数カウンタの値が反映された特図1保留指定コマンドが送信される。なお、サブコマンドセット処理では、サブコマンドバッファに対して指定されたコマンドをセットする処理を実行する。セットされたコマンドは、サブコマンドセット処理で送信してもよく別のモジュールで送信してもよい。 Step S306: The main control CPU 72 executes a process of calling the subcommand set process. As a result, the special figure 1 hold designation command reflecting the value of the special symbol 1 hold ball number counter is transmitted. In the subcommand set process, the process of setting the specified command in the subcommand buffer is executed. The set command may be sent by the subcommand set process or may be sent by another module.

ステップS308:主制御CPU72は、特別図柄2保留球数カウンタ(第2特別図柄作動記憶数カウンタ)をロードする処理を実行する。 Step S308: The main control CPU 72 executes a process of loading the special symbol 2 holding ball number counter (second special symbol operation storage number counter).

ステップS310:主制御CPU72は、サブコマンド(特図2保留指定コマンド)をセットする処理を実行する。 Step S310: The main control CPU 72 executes a process of setting a subcommand (special figure 2 hold designation command).

ステップS312:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を呼び出す処理を実行する。これにより、特別図柄2保留球数カウンタの値が反映された特図2保留指定コマンドが送信される。 Step S312: The main control CPU 72 executes a process of calling the subcommand set process. As a result, the special symbol 2 hold designation command reflecting the value of the special symbol 2 hold ball number counter is transmitted.

ステップS314:主制御CPU72は、回数コマンドセット処理を呼び出す処理を実行する。この処理によって、時短回数切りカウンタや確変回数切りカウンタに関する回数切りカウンタ値コマンドが送信される。 Step S314: The main control CPU 72 executes a process of calling the command set process a number of times. By this processing, the number-cutting counter value command related to the time-saving number-cutting counter and the probability variation number-cutting counter is transmitted.

ステップS316:主制御CPU72は、発射位置指定フラグをロードする処理を実行する。 Step S316: The main control CPU 72 executes a process of loading the launch position designation flag.

ステップS318:主制御CPU72は、サブコマンド(発射位置指定コマンド)をセットする処理を実行する。次に、主制御CPU72は、ステップS320を実行する(接続記号A→A)。 Step S318: The main control CPU 72 executes a process of setting a subcommand (launch position designation command). Next, the main control CPU 72 executes step S320 (connection symbol A → A).

ステップS320:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を呼び出す処理を実行する。これにより、発射位置指定フラグの値が反映された発射位置指定コマンドが送信される。 Step S320: The main control CPU 72 executes a process of calling the subcommand set process. As a result, a launch position designation command reflecting the value of the launch position designation flag is transmitted.

ステップS322:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズをロードする処理を実行する。 Step S322: The main control CPU 72 executes a process of loading the special game management phase.

ステップS324:主制御CPU72は、サブコマンド(電源投入時特フェーズ指定コマンド)をセットする処理を実行する。 Step S324: The main control CPU 72 executes a process of setting a subcommand (a special phase designation command at power-on).

ステップS326:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を呼び出す処理を実行する。これにより、特別遊技管理フェーズの値が反映された発射位置指定コマンドが送信される。 Step S326: The main control CPU 72 executes a process of calling the subcommand set process. As a result, a launch position specification command that reflects the value of the special game management phase is transmitted.

ステップS328:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズをロードする処理を実行する。 Step S328: The main control CPU 72 executes a process of loading the special game management phase.

ステップS330:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズの値が特別図柄変動待ち状態指定値(00H)でないか否かを確認する処理を実行する。 Step S330: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the value of the special game management phase is not the special symbol change waiting state designated value (00H).

その結果、特別遊技管理フェーズの値が特別図柄変動待ち状態指定値でないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、特別遊技管理フェーズの値が特別図柄変動待ち状態指定値でないことを確認できない場合(No)、すなわち、特別遊技管理フェーズの値が特別図柄変動待ち状態指定値であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS332を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the special game management phase is not the value specified in the special symbol change waiting state (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the special game management phase is not the specified value for the special symbol change waiting state (No), that is, when it is confirmed that the value of the special game management phase is the specified value for the special symbol change waiting state. The main control CPU 72 executes step S332.

ステップS332:主制御CPU72は、客待ち演出用コマンド要求フラグをクリアする処理を実行する。 Step S332: The main control CPU 72 executes a process of clearing the command request flag for the customer waiting effect.

ステップS334:主制御CPU72は、サブコマンド(客待ち指定コマンド)をセットする処理を実行する。 Step S334: The main control CPU 72 executes a process of setting a subcommand (customer waiting designation command).

ステップS336:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を呼び出す処理を実行する。これにより、客待ち演出用コマンド要求フラグの値が反映された客待ち指定コマンドが送信される。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。
Step S336: The main control CPU 72 executes a process of calling the subcommand set process. As a result, the customer waiting specification command reflecting the value of the customer waiting effect command request flag is transmitted.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

図11は、実施形態の電源投入時サブコマンドセット処理のプログラムを示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing a program for subcommand set processing at power-on according to the embodiment.

本モジュールにおいて、入力レジスタ(引数)、出力レジスタ(戻り値)、及び、保護レジスタ(本モジュールで値が変化しないレジスタ)は、設定されていない。 In this module, the input register (argument), output register (return value), and protection register (register whose value does not change in this module) are not set.

最初の「RST KICMDST」は、機種コマンド設定処理を呼び出す処理である。 The first "RST KICMDST" is a process for calling the model command setting process.

次の「LDQ A,(LOW R_TZ1_MEM)」は、特別図柄1保留球数カウンタをロードする処理であり、AレジスタにR_TZ1_MEMの値(特別図柄1保留球数カウンタの値)をロードする。 The next "LDQ A, (LOW R_TZ1_MEM)" is a process of loading the special symbol 1 reserved ball count counter, and loads the value of R_TZ1_MEM (the value of the special symbol 1 reserved ball counter) into the A register.

次の「LD DE,@CMD_TZ1_MEM」は、サブコマンド(特図1保留指定コマンド)をセットする処理であり、DEレジスタに@CMD_TZ1_MEM(特図1保留指定コマンド)の値をロードする。 The next "LD DE, @ CMD_TZ1_MEM" is a process of setting a subcommand (special figure 1 hold designation command), and loads the value of @CMD_TZ1_MEM (special figure 1 hold designation command) into the DE register.

次の「RST SBCMDST」は、リスタート領域に配置されているサブコマンドセット処理を呼び出す処理である。 The next "RST SBCMDST" is a process of calling the subcommand set process arranged in the restart area.

次の「LDQ A,(LOW R_TZ2_MEM)」は、特別図柄2保留球数カウンタをロードする処理であり、AレジスタにR_TZ2_MEMの値(特別図柄2保留球数カウンタ)をロードする。 The next "LDQ A, (LOW R_TZ2_MEM)" is a process of loading the special symbol 2 reserved ball count counter, and loads the value of R_TZ2_MEM (special symbol 2 reserved ball counter) into the A register.

次の「LD DE,@CMD_TZ2_MEM」は、サブコマンド(特図2保留指定コマンド)をセットする処理であり、DEレジスタに@CMD_TZ2_MEM(特図2保留指定コマンド)の値をロードする。 The next "LD DE, @ CMD_TZ2_MEM" is a process of setting a subcommand (special figure 2 hold designation command), and loads the value of @CMD_TZ2_MEM (special figure 2 hold designation command) into the DE register.

次の「RST SBCMDST」は、リスタート領域に配置されているサブコマンドセット処理を呼び出す処理である。 The next "RST SBCMDST" is a process of calling the subcommand set process arranged in the restart area.

次の「CALLF CTCMDST」は、回数コマンドセット処理を呼び出す処理である。 The next "CALLF CTCMDST" is a process of calling the number-of-times command set process.

次の「LDQ A,(LOW R_HSY_FLG)」は、発射位置指定フラグをロードする処理であり、AレジスタにR_HSY_FLG(発射位置指定フラグ)の値をロードする。 The next "LDQ A, (LOW R_HSY_FLG)" is a process of loading the launch position designation flag, and loads the value of R_HSY_FLG (launch position designation flag) into the A register.

次の「LD DE,@CMD_HSY_POS」は、サブコマンド(発射位置指定コマンド)をセットする処理であり、DEレジスタに@CMD_HSY_POS(発射位置指定コマンド)をロードする。 The next "LD DE, @CMD_HSY_POS" is a process of setting a subcommand (launch position designation command), and loads @CMD_HSY_POS (launch position designation command) into the DE register.

次の「RST SBCMDST」は、リスタート領域に配置されているサブコマンドセット処理を呼び出す処理である。 The next "RST SBCMDST" is a process of calling the subcommand set process arranged in the restart area.

次の「LDQ A,(LOW R_TOK_PHS)」は、特別遊技管理フェーズをロードする処理であり、AレジスタにR_TOK_PHS(特別遊技管理フェーズ)の値をロードする。 The next "LDQ A, (LOW R_TOK_PHS)" is a process of loading the special game management phase, and loads the value of R_TOK_PHS (special game management phase) into the A register.

次の「LD DE,@CMD_TOK_PHS」は、サブコマンド(電源投入時特フェーズ指定コマンド)をセットする処理であり、DEレジスタに@CMD_TOK_PHS(電源投入時特フェーズ指定コマンド)の値をロードする。 The next "LD DE, @CMD_TOK_PHS" is a process for setting a subcommand (power-on special phase specification command), and loads the value of @CMD_TOK_PHS (power-on special phase specification command) into the DE register.

次の「RST SBCMDST」は、リスタート領域に配置されているサブコマンドセット処理を呼び出す処理である。 The next "RST SBCMDST" is a process of calling the subcommand set process arranged in the restart area.

次の「LDQ A,(LOW R_TOK_PHS)」は、特別遊技管理フェーズをロードする処理であり、AレジスタにR_TOK_PHS(特別遊技管理フェーズ)の値をロードする。 The next "LDQ A, (LOW R_TOK_PHS)" is a process of loading the special game management phase, and loads the value of R_TOK_PHS (special game management phase) into the A register.

次の「RET NTZ」は、特別図柄変動待ち状態指定値でなければリターンする処理である。 The next "RET NTZ" is a process of returning if it is not a special symbol change waiting state specified value.

次の「CLRQ (LOW R_DEM_FLG)」は、客待ち演出用コマンド要求フラグをクリアする処理である。 The next "CLRQ (LOW R_DEM_FLG)" is a process of clearing the command request flag for the customer waiting effect.

次の「LD DE,@CMD_DEM_SET」は、サブコマンド(客待ち指定コマンド)をセットする処理であり、DEレジスタに@CMD_DEM_SET(客待ち指定コマンド)の値をロードする。 The next "LD DE, @CMD_DEM_SET" is a process of setting a subcommand (customer waiting specification command), and loads the value of @CMD_DEM_SET (customer waiting specification command) into the DE register.

次の「RST SBCMDST」は、リスタート領域に配置されているサブコマンドセット処理を呼び出す処理である。 The next "RST SBCMDST" is a process of calling the subcommand set process arranged in the restart area.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。 The next "RET" is a process of returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
このモジュールは、電源投入時の遊技状態をサブコマンドとして設定するものである。
具体的には、保留球の数、時短等の残り回数、右打ち指示、特別遊技管理フェーズ(特別図柄・大当りの処理の状態)、客待ち指示に係るサブコマンドをセットする。
[Explanation of the program]
This module sets the game state when the power is turned on as a subcommand.
Specifically, the number of reserved balls, the number of remaining times such as time reduction, right-handed instruction, special game management phase (state of processing of special symbol / big hit), and subcommands related to customer waiting instruction are set.

また、このモジュールは、RWMクリア起動時(RAMクリア時)、電源復帰時を問わず、電源投入時に呼び出されるモジュールである。 Further, this module is a module that is called when the power is turned on regardless of when the RWM clear is started (when the RAM is cleared) or when the power is restored.

図12は、電源投入時サブコマンドセット処理のプログラム(比較例)を示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing a program (comparative example) of subcommand set processing at power-on.

比較例のプログラムは、実施形態のプログラムと比較して、3行分の「RLCA命令」が追加されている点が異なる(図12中(1)〜(3))。 The program of the comparative example is different from the program of the embodiment in that three lines of "RLCA instructions" are added ((1) to (3) in FIGS. 12).

なお、比較例のプログラムは、確変領域付きの遊技機のプログラムであるため、実施形態の確変領域非搭載の遊技機とはプログラムの内容が異なるが、基本的な流れは変わっていない。また、比較例のプログラムは、本実施形態と比較するためのプログラムであって、従来技術を構成するものではない。 Since the program of the comparative example is a program of a gaming machine with a probability variation region, the content of the program is different from that of the gaming machine not equipped with the probability variation region of the embodiment, but the basic flow has not changed. Further, the program of the comparative example is a program for comparison with the present embodiment and does not constitute the prior art.

1つ目の「RLCA命令」は、後続コマンド加算値を算定する処理であり、1行前の「LDQ A,(LOW R_HSY_FLG)」によってAレジスタに設定されている発射位置指定フラグの値を1ビット左シフトする処理(上位側にローテーションする処理)である。
2つ目の「RLCA命令」もAレジスタに設定されている発射位置指定フラグの値を1ビット左シフトする処理である。
3つ目の「RLCA命令」もAレジスタに設定されている発射位置指定フラグの値を1ビット左シフトする処理である。
The first "RLCA instruction" is a process of calculating the subsequent command addition value, and the value of the launch position specification flag set in the A register by "LDQ A, (LOW R_HSY_FLG)" one line before is set to 1. This is the process of shifting the bit to the left (the process of rotating to the upper side).
The second "RLCA instruction" is also a process of shifting the value of the firing position designation flag set in the A register to the left by 1 bit.
The third "RLCA instruction" is also a process of shifting the value of the firing position designation flag set in the A register to the left by 1 bit.

これにより、Aレジスタに「00H」が設定されている場合には、3回の「RLCA命令」によってAレジスタの値が変化することはなく、最終的にAレジスタに「00H」が設定される。 As a result, when "00H" is set in the A register, the value of the A register does not change by three "RLCA instructions", and finally "00H" is set in the A register. ..

一方、Aレジスタに「20H」が設定されている場合には、1回目の「RLCA命令」によってAレジスタに「40H」が設定され、2回目の「RLCA命令」によってAレジスタに「80H」が設定され、3回目の「RLCA命令」によってAレジスタに「01H」が設定される。 On the other hand, when "20H" is set in the A register, "40H" is set in the A register by the first "RLCA instruction", and "80H" is set in the A register by the second "RLCA instruction". It is set, and "01H" is set in the A register by the third "RLCA instruction".

そして、実施形態のプログラムは、比較例のプログラムのような3回分の「RLCA命令」が存在していないため、比較例のプログラムと比較して、コード量を3バイト削減することができる。なお、「RLCA命令」は1バイトの命令である。
また、発射位置指定管理処理においても同内容の処理を行っているため、それと合わせて、本実施形態ではコード量を合計6バイト削減することができる。
Since the program of the embodiment does not have three "RLCA instructions" like the program of the comparative example, the amount of code can be reduced by 3 bytes as compared with the program of the comparative example. The "RLCA instruction" is a 1-byte instruction.
Further, since the same processing is performed in the launch position designation management process, the code amount can be reduced by a total of 6 bytes in the present embodiment.

図13は、実施形態及び比較例の発射位置指定フラグと発射位置指定コマンドの関係を示す図である。 FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the launch position designation flag and the launch position designation command of the embodiment and the comparative example.

〔実施形態〕
実施形態では、図13中(A)に示すように、「打ち方」が「通常打ち(左打ち)」である場合、「発射位置指定フラグ」の値は「00H」となり、発射位置指定コマンドの値は「C0H00H」となる。なお、「C0H」は「発射位置指定フラグ」の種別を示す先行値であり、「00H」は「発射位置指定フラグ」の内容を示す後続値である。
[Embodiment]
In the embodiment, as shown in FIG. 13 (A), when the "striking method" is "normal striking (left striking)", the value of the "launch position designation flag" is "00H", and the launch position designation command The value of is "C0H00H". Note that "C0H" is a preceding value indicating the type of the "launch position designation flag", and "00H" is a succeeding value indicating the content of the "launch position designation flag".

また、「打ち方」が「右打ち」である場合、「発射位置指定フラグ」の値は「20H」となり、発射位置指定コマンドの値は「C0H20H」となる。 When the "striking method" is "right-handed", the value of the "launch position designation flag" is "20H", and the value of the launch position designation command is "C0H20H".

このように、本実施形態では、「発射位置指定フラグ」の値と「発射位置指定コマンド」の後続値の値が完全に一致している。 As described above, in the present embodiment, the value of the "launch position designation flag" and the value of the subsequent value of the "launch position designation command" completely match.

〔比較例〕
比較例では、図13中(B)に示すように、「打ち方」が「通常打ち」である場合、「発射位置指定フラグ」の値は「00H」となり、発射位置指定コマンドの値は「C0H00H」となる。この点は、実施形態と同様である。
[Comparative example]
In the comparative example, as shown in FIG. 13B, when the "striking method" is "normal striking", the value of the "launch position designation flag" is "00H", and the value of the launch position designation command is "00H". It becomes "C0H00H". This point is the same as that of the embodiment.

一方、「打ち方」が「右打ち」である場合、「発射位置指定フラグ」の値は「20H」となり、発射位置指定コマンドの値は「C0H01H」となる。 On the other hand, when the "striking method" is "right-handed", the value of the "launch position designation flag" is "20H", and the value of the launch position designation command is "C0H01H".

このように、比較例では、「発射位置指定フラグ」の値と「発射位置指定コマンド」の後続値の値が完全に一致していない。 As described above, in the comparative example, the value of the "launch position designation flag" and the value of the subsequent value of the "launch position designation command" do not completely match.

〔発射位置指定コマンドのまとめ〕
主制御装置70は、遊技の進行状況に応じて第1遊技領域(左打ち領域)に遊技球を発射すべきか、第1遊技領域とは異なる第2遊技領域(右打ち領域)に遊技球を発射すべきかを決定し、決定内容を発射位置指定フラグに設定する(発射位置指定フラグ設定手段)。本実施形態では、第1遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに「00H」を設定し、第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに「20H」を設定する。そして、主制御装置70は、発射位置指定フラグの値を変化させずに発射位置指定コマンドに格納し、発射位置指定コマンドを演出制御装置124に送信する(発射位置指定情報送信手段)。
[Summary of launch position specification commands]
The main control device 70 should launch the game ball into the first game area (left-handed area) according to the progress of the game, or launch the game ball into the second game area (right-handed area) different from the first game area. Decide whether to fire and set the decision contents to the launch position designation flag (launch position designation flag setting means). In the present embodiment, when it is determined that the game ball should be launched in the first game area, "00H" is set in the launch position designation flag, and it is determined that the game ball should be launched in the second game area. If so, set the launch position designation flag to "20H". Then, the main control device 70 stores the value of the launch position designation flag in the launch position designation command without changing the value, and transmits the launch position designation command to the effect control device 124 (launch position designation information transmitting means).

また、主制御装置70は、発射位置指定フラグの値が特別な値(20H)である場合、第2遊技領域に遊技球を発射すべきことを示す態様の表示を行う発射位置指定ランプ38fを備える。そして、主制御装置70は、第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに、発射位置指定ランプ38fを特定するための値(20H)を設定する。 Further, when the value of the launch position designation flag is a special value (20H), the main control device 70 displays a launch position designation lamp 38f indicating an aspect indicating that the game ball should be fired in the second game area. Be prepared. Then, when the main control device 70 determines that the game ball should be launched in the second game area, the main control device 70 sets a value (20H) for specifying the launch position designation lamp 38f in the launch position designation flag.

さらに、主制御装置70は、主制御装置70の電源投入時又は発射位置指定フラグの値が変化した時に(演出制御復帰処理、演出制御出力処理又は発射位置指定管理処理において)発射位置指定コマンドを送信する。 Further, the main control device 70 issues a launch position designation command (in the effect control return process, the effect control output process, or the launch position designation management process) when the power of the main control device 70 is turned on or the value of the launch position designation flag changes. Send.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図14は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:主制御CPU72は、割込を許可する処理を実行する。 Step S201: The main control CPU 72 executes a process for permitting interruption.

ステップS202:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。ダイナミックポート出力処理は、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等を点灯制御する処理である。 Step S202: The main control CPU 72 executes the dynamic port output process. The dynamic port output process outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol display device 34, and the second special symbol display device 35. , The first special symbol operation storage lamp 34a, the second special symbol operation storage lamp 35a, the game status display device 38, and the like are turned on and controlled.

この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、特別遊技管理処理や普通遊技管理処理においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the special game management process or the normal game management process. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is performed.

ステップS203:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。ポート入力処理は、各種の入力ポート情報を読み込む処理である。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the port input process. The port input process is a process of reading various input port information. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) ports 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second The input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the winning port switch 81 is read.

ステップS204:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。タイマ更新処理は、各種タイマのカウンタを更新する処理である。 Step S204: The main control CPU 72 executes the timer update process. The timer update process is a process of updating the counters of various timers.

ステップS205:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S205: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.

ステップS206:主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S206: The main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS207:主制御CPU72は、スイッチ管理処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ管理処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S207: The main control CPU 72 executes the switch management process. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of the event that occurred during the game is determined based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Then, another process is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch management process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery trigger) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS208,ステップS209:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別遊技管理処理及び普通遊技管理処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別遊技管理処理(ステップS208)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S208, Step S209: The main control CPU 72 executes the special game management process and the normal game management process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special game management process (step S208), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or controls the execution of the first special symbol display device 34 and the first special symbol. 2 The variable display and the stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special game management process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通遊技管理処理(ステップS209)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ管理処理(ステップS207)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通遊技管理処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal game management process (step S209), the main control CPU 72 controls the variation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (normal symbol hit determination random number) acquired in the previous switch management process (step S207) triggered by the passage of the start gate 20, and in this normal game management process. A random number value is read from the memory, and it is determined whether or not the value falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random value falls within the hit range, the normal symbol is fluctuated by the normal symbol display device 33, the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

ステップS210:主制御CPU72は、状態管理処理(セキュリティ管理処理)を実行する。状態管理処理は、各種エラーの判定及びエラー判定結果に応じた設定を行う処理である。 Step S210: The main control CPU 72 executes a state management process (security management process). The state management process is a process of determining various errors and setting according to the error determination result.

ステップS211:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。入賞口スイッチ処理は、一般入賞口や始動入賞口、大入賞口等のスイッチのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算する処理である。 Step S211: The main control CPU 72 executes the winning opening switch process. The winning opening switch process is a process of checking switches such as a general winning opening, a starting winning opening, and a large winning opening, and adding a corresponding counter for controlling a winning ball.

ステップS212:主制御CPU72は、払出制御管理処理を実行する。払出制御管理処理は、入賞口スイッチ処理にて設定された賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの生成及び出力を行う処理である。 Step S212: The main control CPU 72 executes the payout control management process. The payout control management process is a process of generating and outputting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in the winning opening switch process.

この処理では、先のポート入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 In this process, the number of prize balls is instructed to the payout control device 92 based on the prize detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous port input process (step S203). Output the prize ball instruction command.

また、主制御CPU72は、払出制御管理処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球4個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the payout control management process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls). Generate a prize ball content command. Further, when the winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, the prize ball content command corresponding to the second profit (for four game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS213:主制御CPU72は、発射位置指定管理処理を実行する。発射位置指定管理処理において、主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じて(内部状態に応じて)第1遊技領域に遊技球を発射すべきか、第1遊技領域とは異なる第2遊技領域に遊技球を発射すべきかを決定し、決定内容を発射位置指定フラグに設定する(発射位置指定フラグ設定手段)。 Step S213: The main control CPU 72 executes the launch position designation management process. In the launch position designation management process, the main control CPU 72 should launch the game ball into the first game area (according to the internal state) according to the progress of the game, or to the second game area different from the first game area. Decide whether to launch the game ball and set the content of the decision in the launch position designation flag (launch position designation flag setting means).

例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合や、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされている場合等に、主制御CPU72は発射位置指定フラグに右打ちを示す値(20H)を設定する。なお、その他の場合には、主制御CPU72は発射位置指定フラグに左打ちを示す値(00H)を設定する。 For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, or when the time reduction function operation flag is set to a value (01H), etc. The control CPU 72 sets a value (20H) indicating right-handedness in the firing position designation flag. In other cases, the main control CPU 72 sets a value (00H) indicating left-handedness in the firing position designation flag.

そして、主制御CPU72は、発射位置指定フラグの値が変化した場合には、変化後の発射位置指定フラグの値を変化させずに発射位置指定コマンドの後続値に格納し、発射位置指定コマンドを演出制御装置124に送信する(発射位置指定情報送信手段)。 Then, when the value of the launch position designation flag changes, the main control CPU 72 stores the value of the launch position designation flag after the change in the subsequent value of the launch position designation command without changing the value, and issues the launch position designation command. It is transmitted to the effect control device 124 (launch position designation information transmitting means).

また、主制御CPU72は、発射位置指定フラグの値に基づいて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。発射位置指定フラグの値に右打ちを示す値(20H)が設定されている場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。これにより、発射位置指定ランプ38fは、発射位置指定フラグの値が特別な値(20H)である場合、第2遊技領域に遊技球を発射すべきことを示す態様の表示(点灯表示)を行う(発射位置指定表示手段)。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)とすることができる。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the launch position designation lamp 38f based on the value of the launch position designation flag. When the value of the launch position designation flag is set to a value (20H) indicating right-handed strike, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f. As a result, when the value of the launch position designation flag is a special value (20H), the launch position designation lamp 38f displays (lights up) an aspect indicating that the game ball should be launched in the second game area. (Launch position designation display means). When the launch position designation lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. OFF) can be set.

ステップS214:主制御CPU72は、外部情報管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S214: The main control CPU 72 executes the external information management process. In this process, the main control CPU 72 outputs an external information signal (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the amusement park through the external terminal plate 160. Store in the request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報管理処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time. Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information management process, the main control CPU 72 controls in detail each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5".

ステップS215:主制御CPU72は、試験信号管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S215: The main control CPU 72 executes the test signal management process. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). And store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS216:主制御CPU72は、LED表示設定処理を実行する。LED表示設定処理は、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置等の各種表示装置(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするための処理である。 Step S216: The main control CPU 72 executes the LED display setting process. The LED display setting process is a process for setting common data for lighting control of various display devices (LEDs) such as a first special symbol display device and a second special symbol display device in a common output buffer.

ステップS217:主制御CPU72は、ソレノイドデータ設定処理を実行する。ソレノイドデータ設定処理は、各種ソレノイドの出力用データを、出力ポートバッファに格納するための処理である。 Step S217: The main control CPU 72 executes the solenoid data setting process. The solenoid data setting process is a process for storing output data of various solenoids in an output port buffer.

ステップS218:主制御CPU72は、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理は、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力する処理である。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報管理処理でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S218: The main control CPU 72 executes the port output process. The port output process is a process of outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information management process to the port. Further, the main control CPU 72 is a port in which the drive signals, test signals, etc. of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, and the second special winning opening solenoid 97 stored in the port output request buffer are combined. Output.

ステップS219:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S219: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to port.

ステップS220:以上の処理を終えると、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回の割込を許可する。 Step S220: When the above processing is completed, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next interrupt.

〔スイッチ管理処理〕
図15は、スイッチ管理処理(図14中のステップS207)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch management process]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the switch management process (step S207 in FIG. 14). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the first count switch 84 corresponding to the first major winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数(普通図柄保留球数カウンタ)を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域(普通図柄当り決定乱数記憶1〜4(保留領域)のうち番号が小さい空いている領域)に記憶させる。普通図柄記憶更新処理を終えた場合、又は、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図14)に復帰する。
なお、主制御CPU72は、まず、普通図柄当り乱数を取得し、ついで、現在の普通図柄作動記憶数が上限数未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶する手順で本処理を実行してもよい。このような処理手順は、その他の乱数(例えば、大当り決定乱数や大当り図柄乱数等)を取得して記憶する場合にも適用することができる。
Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 to execute the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, acquires a random number per normal symbol. To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation storage number (normal symbol holding ball number counter) by 1. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76 (a vacant area having a small number among the random number storages 1 to 4 (holding area) determined per normal symbol). When the normal symbol memory update process is completed or when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 14).
The main control CPU 72 first acquires a random number per ordinary symbol, then confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit, and if it does not reach the upper limit, the acquired ordinary symbol. This process may be executed by the procedure of storing the random number value per symbol in the random number storage area of the RAM 76. Such a processing procedure can also be applied to the case of acquiring and storing other random numbers (for example, a big hit determination random number, a big hit symbol random number, etc.).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図16は、第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 15). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図15)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section contains a jackpot determined random number and a jackpot symbol. Random numbers can be stored one by one as a set. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 15). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、ダイナミックポート出力処理(図14中のステップS202)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the dynamic port output process (step S202 in FIG. 14).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (first lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理フェーズ(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management phase (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: In a case other than during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for making a judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a command having a length of one word. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of working memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図15)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing.
Then, when the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the switch management processing (FIG. 15).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図17は、第2特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 17 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 15). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図15)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 15). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図16)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、ダイナミックポート出力処理(図14中のステップS202)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 16), the lighting state of the second special symbol operation storage lamp 35a is controlled in the dynamic port output process (step S202 in FIG. 14) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図16)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 16) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図16)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 16) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図16)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition). means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 16) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図16)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 16) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理フェーズ(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management phase (game state) is a big hit. Then, if it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, in this case as well, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), so here, for example, one word is combined with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the number of operating memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ管理処理(図15)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, preparations are made for transmitting the special symbol destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the start opening winning sound control command, and the like to the effect control device 124 with respect to the second special symbol.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch management process (FIG. 15).

〔取得時演出判定処理〕
図18は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS37,図17中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 18 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 16 and step S46 in FIG. 17) (preliminary determination). means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図17中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 16) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 17). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets the comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する特図先判定演出コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から特図先判定演出コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a special figure destination determination effect command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach fluctuation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the special figure destination determination effect command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of a small hit in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図16)又は第2特別図柄記憶更新処理(図17)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process after executing the determination result management process in step S82, and calls the caller's first special symbol memory update process (FIG. 16) or the second special symbol. The process returns to the memory update process (FIG. 17). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the first determination result is set. The probability state schedule flag based on the pre-determination result is set when the winning value is among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not been started yet. Specifically, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and if the jackpot symbol random number that is paired with this corresponds to the "probability variation symbol", for example, the probability state schedule flag is set. "A0H" is set. This value represents a flag value for setting a high probability state as a schedule in the preliminary determination (pre-reading determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this random number corresponds to the "non-probability (normal) symbol", the probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a schedule in the preliminary determination (pre-reading determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. If the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. In addition, although an example in which the advance hit determination is strictly performed using the "probability state schedule flag" is given here, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps. Step S58, step S60, step S62, step S76 and the like may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the main control CPU 72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 then sets the low probability (normal time) comparison value in the A register. The low-probability comparison value is also predetermined according to the low-probability winning probability of the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and as a result, if it represents a high probability (No). ), Then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in step S66 above is rewritten. The high-probability comparison value is predetermined according to the high-probability winning probability of the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the winning value (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the operation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes). ), The main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図17中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「通常図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 16) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 17). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and from the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to the "normal symbol" or the "probability variation symbol". The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「通常図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the first determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a "normal symbol", the main control CPU 72 sets the value "01H" in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "probability variation symbol", the main control CPU 72 sets the value "A0H" in the probability state schedule flag. As a result, in the next and subsequent processes, it is determined that "flag set has been completed" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「通常図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For the special symbol destination determination value, for example, "01H" is set when it corresponds to "normal symbol", and "A0H" is set when it corresponds to "probability variation symbol". In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot fluctuation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the first determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the advance hit determination is performed only by the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting the probability state in a planned manner in the subsequent subsequent determination based on the previous determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the previous judgment result is scheduled to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the probability state based on the previous judgment result is set. If is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and as a result, if it represents a high-probability schedule (). No), then step S64 is executed, and the comparison value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the first determination result is already set and the value is for a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps. S64 is skipped and the next step S72 and subsequent steps are executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed in consideration of the subsequent changes in the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the first determination result. ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図16)又は第2特別図柄記憶更新処理(図17)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 16) or the second special symbol memory update process (FIG. 17).

〔大入賞口過剰入賞監視処理〕
次に図19及び図20は、大入賞口過剰入賞監視処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
大入賞口過剰入賞監視処理は、第1大入賞口カウント処理(図15のS20)又は第2大入賞口カウント処理(図15のS21b)の中で呼び出される処理である。
[Large winning opening over-winning monitoring process]
Next, FIGS. 19 and 20 are flowcharts showing a procedure example of the large winning opening excess winning monitoring process. Hereinafter, each procedure will be described.
The large winning opening excess winning monitoring process is a process called in the first large winning opening counting process (S20 in FIG. 15) or the second large winning opening counting process (S21b in FIG. 15).

ステップS4250:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズをロードする処理を実行する。 Step S4250: The main control CPU 72 executes a process of loading the special game management phase.

〔特別遊技管理フェーズ〕
主制御CPU72は、特別図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(6)に応じて特別遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を例えば以下のようにセットする。
(1)特別図柄変動待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動中状態:「01H」
(3)特別図柄停止中状態:「02H」
(4)特別電動役物開放待ち状態:「03H」
(5)特別電動役物開放中状態:「04H(大当り大入賞口開放制御状態指定値)」
(6)特別電動役物閉鎖中状態:「05H」
(7)特別電動役物終了時間中状態:「06H(大当り大入賞口終了ウエイト状態指定値)」
[Special game management phase]
The main control CPU 72 sets the value (inside the key brackets) of the special game management phase according to the progress status (1) to (6) of the game corresponding to the special symbol, for example, as follows.
(1) Waiting for special symbol change: "00H"
(2) Special symbol changing state: "01H"
(3) Special symbol stopped state: "02H"
(4) Waiting for the opening of the special electric accessory: "03H"
(5) Special electric accessory opening state: "04H (big hit big prize opening control state specified value)"
(6) Special electric accessory closed state: "05H"
(7) Special electric accessory end time state: "06H (big hit big prize opening end weight state specified value)"

なお、特別遊技管理フェーズの値は、大当り中と小当り中とを別にして、以下のように設定することもできる。
(1)特別図柄変動待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動中状態:「01H」
(3)特別図柄停止図柄表示状態:「02H」
(4)大当り大入賞口解放前状態:「03H」
(5)大当り大入賞口解放制御状態:「04H」
(6)大当り大入賞口閉鎖有効状態:「05H」
(7)大当り大入賞口閉鎖終了ウエイト状態:「06H」
(8)小当り大入賞口解放前状態:「07H」
(9)小当り大入賞口解放制御状態:「08H」
(10)小当り大入賞口閉鎖有効状態:「09H」
(11)小当り大入賞口閉鎖終了ウエイト状態:「0AH」
The value of the special game management phase can be set as follows, separately for the big hit and the small hit.
(1) Waiting for special symbol change: "00H"
(2) Special symbol changing state: "01H"
(3) Special symbol stop symbol display status: "02H"
(4) Big hit big prize state before opening: "03H"
(5) Big hit big prize opening control state: "04H"
(6) Big hit big prize opening closed Effective state: "05H"
(7) Big hit big prize opening closing end weight state: "06H"
(8) State before opening the small hit big prize opening: "07H"
(9) Small hit big prize opening control state: "08H"
(10) Small hit big prize opening closed Effective state: "09H"
(11) Small hit big prize opening closing end weight state: "0AH"

「特別図柄変動待ち状態」は、保留がある場合は、特別図柄の変動を開始する状態である。「特別図柄変動中状態」は、特別図柄が変動している状態である。「特別図柄停止図柄表示状態」は、特別図柄の変動が終了し、抽選結果を表示中の状態である。「大当り大入賞口解放前状態」は、特別図柄抽選で当選(大当り)し、特別電動役物の作動(アタッカの開放)を待つ状態である。「大当り大入賞口解放制御状態」は、特別電動役物が作動中の状態である。「大当り大入賞口閉鎖有効状態」は、特別電動役物の作動後の入賞有効状態である。大入賞口内のカウントスイッチを遊技球が通過しても、不正入賞としない状態である。「大当り大入賞口閉鎖終了ウエイト状態」は、特別電動役物の作動が終了した状態である。 The "special symbol change waiting state" is a state in which the change of the special symbol is started when there is a hold. The "special symbol changing state" is a state in which the special symbol is changing. The "special symbol stop symbol display state" is a state in which the change of the special symbol is completed and the lottery result is being displayed. The "state before the release of the big hit big prize opening" is a state in which a special symbol lottery is won (big hit) and a special electric accessory is waited for operation (opening of the attacker). The "big hit big winning opening release control state" is a state in which the special electric accessory is operating. The "big hit big winning opening closed effective state" is the winning valid state after the special electric accessory is activated. Even if the game ball passes through the count switch in the large winning opening, it is not an illegal winning. The "big hit big prize opening closing end weight state" is a state in which the operation of the special electric accessory is completed.

「小当り大入賞口解放前状態」は、特別図柄抽選で当選(小当たり)し、特別電動役物の作動(アタッカの開放)を待つ状態である。「小当り大入賞口解放制御状態」は、特別電動役物が作動中の状態である。「小当り大入賞口閉鎖有効状態」は、特別電動役物の作動後の入賞有効状態である。大入賞口内のカウントスイッチを遊技球が通過しても、不正入賞としない状態である。「小当り大入賞口閉鎖終了ウエイト状態」は、特別電動役物の作動が終了した状態である。 The "state before the release of the small hit big winning opening" is a state in which a special symbol lottery is won (small hit) and a special electric accessory is waited for operation (opening of the attacker). The "small hit large winning opening release control state" is a state in which the special electric accessory is in operation. The "small hit large winning opening closed effective state" is the winning valid state after the special electric accessory is activated. Even if the game ball passes through the count switch in the large winning opening, it is not an illegal winning. The "small hit big winning opening closing end weight state" is a state in which the operation of the special electric accessory is completed.

ステップS4252:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズを確認する処理を実行する。 Step S4252: The main control CPU 72 executes a process of confirming the special game management phase.

ステップS4254:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズの値が大当り大入賞口開放制御状態指定値であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S4254: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the value of the special game management phase is the value specified in the jackpot open winning control state.

その結果、特別遊技管理フェーズの値が大当り大入賞口開放制御状態指定値であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、特別遊技管理フェーズの値が大当り大入賞口開放制御状態指定値であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS4256を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the special game management phase is the value specified in the jackpot opening control state (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the special game management phase is the value specified in the jackpot opening control state (No), the main control CPU 72 executes step S4256.

ステップS4256:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズを確認する処理を実行する。 Step S4256: The main control CPU 72 executes a process of confirming the special game management phase.

ステップS4258:主制御CPU72は、特別遊技管理フェーズの値が大当り大入賞口終了ウエイト状態指定値以上であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S4258: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the value of the special game management phase is equal to or greater than the value specified in the jackpot jackpot end weight state.

その結果、特別遊技管理フェーズの値が大当り大入賞口終了ウエイト状態指定値以上であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、特別遊技管理フェーズの値が大当り大入賞口終了ウエイト状態指定値以上であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS4260を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the special game management phase is equal to or greater than the value specified for the jackpot jackpot end weight state (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the special game management phase is equal to or greater than the value specified for the jackpot jackpot end weight state (No), the main control CPU 72 executes step S4260.

ステップS4260:主制御CPU72は、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタのアドレスをセットする処理を実行する。 Step S4260: The main control CPU 72 executes a process of setting the address of the winning ball number counter while the jackpot jackpot is closed.

ステップS4262:主制御CPU72は、バイトカウンタ減算処理を実行する。処理の詳細は、後述する。次に、主制御CPU72は、ステップS4264を実行する(接続記号A→A)。 Step S4262: The main control CPU 72 executes the byte counter subtraction process. The details of the process will be described later. Next, the main control CPU 72 executes step S4264 (connection symbol A → A).

ステップS4264:主制御CPU72は、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタの値が1から0に変化でないか否かを確認する。 Step S4264: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the winning ball number counter during the jackpot jackpot closing is not changed from 1 to 0.

その結果、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタの値が1から0に変化でないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタの値が1から0に変化でないことを確認できない場合(No)、すなわち、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタの値が1から0に変化したことを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS4266を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the winning ball number counter does not change from 1 to 0 while the jackpot jackpot is closed (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the winning ball counter during the jackpot jackpot closing does not change from 1 to 0 (No), that is, the value of the winning ball counter during the jackpot jackpot closing changes from 1 to 0. If it is confirmed that this has been done, the main control CPU 72 executes step S4266.

ステップS4266:主制御CPU72は、大入賞口過剰入賞回数カウンタのアドレスをセットする処理を実行する。 Step S4266: The main control CPU 72 executes a process of setting the address of the large winning opening excess winning number counter.

ステップS4268:主制御CPU72は、大入賞口過剰入賞回数カウンタを1加算する処理を実行する。 Step S4268: The main control CPU 72 executes a process of adding 1 to the large winning opening excess winning number counter.

ステップS4270:主制御CPU72は、大入賞口過剰入賞回数カウンタの値が、大入賞口過剰入賞エラー検出判定値未満であるか否かを判定する。 Step S4270: The main control CPU 72 determines whether or not the value of the large winning opening excess winning number counter is less than the large winning opening excess winning error detection determination value.

その結果、大入賞口過剰入賞回数カウンタの値が、大入賞口過剰入賞エラー検出判定値未満であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、大入賞口過剰入賞回数カウンタの値が、大入賞口過剰入賞エラー検出判定値未満であることを確認できない場合(No)、すなわち、大入賞口過剰入賞回数カウンタの値が、大入賞口過剰入賞エラー検出判定値以上であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS4272を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the large winning opening excess winning number counter is less than the large winning opening excess winning error detection determination value (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the large winning opening excess winning count counter is less than the large winning opening excess winning error detection judgment value (No), that is, the value of the large winning opening excessive winning count counter is the large winning opening. When it is confirmed that the value is equal to or greater than the excess winning error detection determination value, the main control CPU 72 executes step S4272.

ステップS4272:主制御CPU72は、大入賞口過剰入賞回数カウンタを1減算する処理を実行する。 Step S427: The main control CPU 72 executes a process of subtracting 1 from the large winning opening excess winning number counter.

ステップS4274:主制御CPU72は、サブコマンド(大入賞口過剰入賞エラー発生指定)の下位バイト(後続値)をセットする処理を実行する。 Step S4274: The main control CPU 72 executes a process of setting a lower byte (subsequent value) of a subcommand (designation for occurrence of an excess winning opening error).

ステップS4276:主制御CPU72は、セキュリティ設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、エラー判定処理やサブコマンドの生成・送信処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。
Step S4276: The main control CPU 72 executes the security setting process. In this process, the main control CPU 72 executes error determination processing and subcommand generation / transmission processing.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

〔バイトカウンタ減算選択処理〕
図21は、バイトカウンタ減算選択処理の手順例を示すフローチャートである。
[Byte counter subtraction selection process]
FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the byte counter subtraction selection process.

ステップS4280:主制御CPU72は、減算対象ラムの内容をロードする処理を実行する。 Step S4280: The main control CPU 72 executes a process of loading the contents of the subtraction target ram.

ステップS4282:主制御CPU72は、減算対象ラムの内容が0か否かを判定する。 Step S4282: The main control CPU 72 determines whether or not the content of the subtraction target ram is 0.

その結果、減算対象ラムの内容が0であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、減算対象ラムの内容が0であることを確認できない場合(No)、すなわち、減算対象ラムの内容が1以上である場合、主制御CPU72は、ステップS4284を実行する。
As a result, when it is confirmed that the content of the subtraction target ram is 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, when it cannot be confirmed that the content of the subtraction target ram is 0 (No), that is, when the content of the subtraction target ram is 1 or more, the main control CPU 72 executes step S4284.

ステップS4284:主制御CPU72は、減算対象ラムの内容と「2(特殊値)」を比較する処理(比較後フラグ設定命令)を実行する。 Step S4284: The main control CPU 72 executes a process (post-comparison flag setting instruction) for comparing the contents of the subtraction target ram with “2 (special value)”.

ステップS4286:主制御CPU72は、減算対象ラムの内容を1減算する処理(演算命令)を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。
Step S4286: The main control CPU 72 executes a process (calculation instruction) of subtracting 1 from the contents of the ram to be subtracted.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

図22は、大入賞口過剰入賞監視処理のプログラムの一部を示す図である。
なお、大入賞口過剰入賞監視処理のプログラムは、説明に必要な部分だけを抜き出して表示している。
FIG. 22 is a diagram showing a part of the program of the large winning opening excess winning monitoring process.
In addition, in the program of the large winning opening excess winning monitoring process, only the part necessary for the explanation is extracted and displayed.

図中において、最初の4つの命令は、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタ更新処理に相当する。次の2つの命令は、大入賞口過剰入賞回数カウンタ更新処理に相当する。最後の4つの命令は、大入賞口過剰入賞エラー時処理に相当する。 In the figure, the first four commands correspond to the process of updating the winning ball counter while the jackpot jackpot is closed. The next two instructions correspond to the large winning opening excess winning number counter update process. The last four commands correspond to the processing at the time of the large winning opening excess winning error.

最初の「LDQ HL,LOW R_TDO_CNT」は、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタのアドレスをセットする処理であり、HLレジスタに、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタ(LOW R_TDO_CNT)の値がロードする。 The first "LDQ HL, LOW R_TDO_CNT" is a process of setting the address of the winning ball counter during the jackpot jackpot closing, and the value of the winning ball counter (LOW R_TDO_CNT) during the jackpot jackpot closing in the HL register. Loads.

次の「CALLF BYTEDEC」は、バイトカウンタ減算処理を呼び出す処理である。 The next "CALLF BYTEDEC" is a process of calling the byte counter subtraction process.

次の「RET NC」は、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタが「1→0」に変化でなければリターンする処理である。具体的にはキャリーフラグの値が「0」であれば呼び出し元に復帰する処理である。 The next "RET NC" is a process of returning if the number of winning balls counter does not change from "1 to 0" while the jackpot jackpot is closed. Specifically, if the value of the carry flag is "0", the process returns to the caller.

次の「INC HL」は、大入賞口過剰入賞回数カウンタのアドレスをセットする処理である。現状のHLレジスタに1を加算すると、大入賞口過剰入賞回数カウンタのアドレスがセットされることになる。 The next "INC HL" is a process of setting the address of the large winning opening excess winning number counter. When 1 is added to the current HL register, the address of the large winning opening excess winning number counter is set.

次の「INC (HL)」は、大入賞口過剰入賞回数カウンタを1加算する処理である。
次の「JCP C,(HL),@TDN_KNK_MAX,TDOVCHK_99」は、大入賞口過剰入賞回数カウンタが、大入賞口過剰入賞エラー検出判定値未満であれば、「TDOVCHK_99:(ラベル)」に分岐する処理である。
The next "INC (HL)" is a process of adding 1 to the counter for the number of times the large winning opening is excessively won.
The next "JCP C, (HL), @ TDN_KNK_MAX, TDOVCHK_99" branches to "TDOVCHK_99: (label)" if the large winning opening excess winning number counter is less than the large winning opening excess winning error detection judgment value. It is a process.

次の「LD E,LOW @CMD_ERR_TDO」は、サブコマンド(大入賞口過剰入賞エラー発生指定)の下位バイトをセットする処理であり、Eレジスタに、「大入賞口過剰入賞エラー発生指定(@CMD_ERR_TDO)」の下位バイトをロードする。 The next "LDE, LOW @CMD_ERR_TDO" is a process of setting the lower byte of the subcommand (designation of over-winning error of the big winning opening), and in the E register, "designating the occurrence of over-winning error of the big winning opening (@CMD_ERR_TDO)". ) ”, Load the low-order byte.

次の「RST SEC_SET」は、リスタート領域に配置されているセキュリティ設定処理を呼び出す処理である。 The next "RST SEC_SET" is a process of calling the security setting process arranged in the restart area.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。 The next "RET" is a process of returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
ここでは、大入賞口過剰入賞監視処理(TDOVCHK)におけるバイトカウンタ減算処理の使用方法について説明する。
大入賞口過剰入賞監視処理は、大入賞口に入賞があった場合に呼び出される処理である。大入賞口が閉鎖した直後の入賞を有効とする時間において、入賞球が多すぎる場合にエラー状態と判定する処理である。例えば、10個の入賞で大入賞口が閉鎖する場合、合計14個以上の入賞があった場合に異常であると判断する。
[Explanation of the program]
Here, a method of using the byte counter subtraction process in the large winning opening excess winning monitoring process (TDovCHK) will be described.
The large winning opening excess winning monitoring process is a process called when there is a winning in the large winning opening. This is a process of determining an error state when there are too many winning balls in the time when the winning is valid immediately after the big winning opening is closed. For example, when the big prize opening is closed with 10 prizes, it is judged to be abnormal when a total of 14 or more prizes are won.

なお、このモジュール(大入賞口過剰入賞監視処理のプログラム)とは別の処理において、大入賞口が閉鎖したときに、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタ(R_TDO_CNT)に判定値(例えば4)が設定される。 In addition, in a process different from this module (program of over-winning monitoring process of big winning opening), when the big winning opening is closed, the judgment value (for example, 4) is set in the winning ball counter (R_TDO_CNT) during closing of the big winning opening. ) Is set.

図22中(1)において、HLレジスタに「大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタ」のアドレスをセットする。 In FIG. 22 (1), the address of the "big hit big winning opening closed winning ball counter" is set in the HL register.

その後、図22中(2)において、バイトカウンタ減算処理を呼び出す。 Then, in FIG. 22 (2), the byte counter subtraction process is called.

バイトカウンタ減算処理を呼び出した結果、「大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタ」の値が1から0となった場合以外については、キャリーフラグが0となっているため、図22中(3)において、呼び出し元に復帰する。 As a result of calling the byte counter subtraction process, the carry flag is 0 except when the value of the "big hit big winning opening closed winning ball number counter" is 1 to 0, so in FIG. 22 (3). ), Return to the caller.

一方、バイトカウンタ減算処理を呼び出した結果、「大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタ」の値が1から0となった場合は、キャリーフラグが1となっているため、異常発生と判定し、図22中(3)において、呼び出し元に復帰することなく、その後の処理を続けて実行する。 On the other hand, if the value of the "big hit big winning opening closed winning ball number counter" changes from 1 to 0 as a result of calling the byte counter subtraction process, it is determined that an abnormality has occurred because the carry flag is 1. , In FIG. 22 (3), the subsequent processing is continuously executed without returning to the caller.

その後の処理を簡単に説明すると、この異常(1回のラウンド遊技で14個以上の入賞があるという異常)が、大入賞口過剰入賞エラー検出判定値(例えば大当り中に2回)に達した場合、エラー発生としてセキュリティ信号の出力及びサブコマンドのセットを実行する。
以上が、バイトカウンタ減算処理の呼び出し元の一例である。
To briefly explain the subsequent processing, this abnormality (an abnormality that there are 14 or more prizes in one round game) has reached the big prize opening excess prize error detection judgment value (for example, twice during the big hit). If so, the security signal is output and a set of subcommands is executed as an error occurs.
The above is an example of the caller of the byte counter subtraction process.

図23は、バイトカウンタ減算処理のプログラム(第1例)を示す図である。 FIG. 23 is a diagram showing a program for byte counter subtraction processing (first example).

入力レジスタ(引数)は、呼び出し元で設定されるものであり、HLレジスタに減算対象ラムアドレス(例えば、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタのアドレス)が設定される。 The input register (argument) is set by the caller, and the subtraction target ram address (for example, the address of the winning ball counter while the jackpot big winning opening is closed) is set in the HL register.

出力レジスタ(戻り値)は、本モジュールで設定されて呼び出し元で参照されるものであり、Aレジスタに減算前の対象ラムの内容が設定され、Fレジスタのキャリーフラグに更新結果フラグ値が設定され、Fレジスタのゼロフラグに更新結果フラグ値が設定される。 The output register (return value) is set in this module and referenced by the caller. The contents of the target ram before subtraction are set in the A register, and the update result flag value is set in the carry flag of the F register. Then, the update result flag value is set in the zero flag of the F register.

保護レジスタ(本モジュールで値が変化しないレジスタ)は、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタとなっている。 The protection registers (registers whose values do not change in this module) are BC registers, DE registers, and HL registers.

最初の「LD A,(HL)」は、減算対象ラムの内容をロードする処理であり、AレジスタにHLレジスタが示すアドレスに格納されているデータ(例えば、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタ)をロードする。 The first "LDA, (HL)" is a process of loading the contents of the ram to be subtracted, and the data stored in the address indicated by the HL register in the A register (for example, the number of winning balls while the jackpot jackpot is closed). Load the counter).

次の「RT Z,A」は、減算対象ラムの内容が0であればリターンする処理であり、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタの値が0であれば呼び出し元に復帰する。 The next "RT Z, A" is a process of returning if the content of the ram to be subtracted is 0, and returns to the caller if the value of the winning ball counter is 0 while the jackpot jackpot is closed.

次の「CP 2」は、減算対象ラムの内容と2を比較する処理である(比較後フラグ設定命令)。 The next "CP 2" is a process of comparing the contents of the subtraction target ram with 2 (post-comparison flag setting command).

次の「DEC (HL)」は、減算対象ラムの内容を1減算する処理であり、大当り大入賞口閉鎖中入賞球数カウンタの値が1減算される(演算命令)。 The next "DEC (HL)" is a process of subtracting 1 from the contents of the ram to be subtracted, and the value of the winning ball counter while the jackpot big winning opening is closed is subtracted by 1 (calculation instruction).

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。 The next "RET" is a process of returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
バイトカウンタ減算処理は、タイマカウンタ、回数等を減算していく場合に呼び出される処理である。
また、バイトカウンタ減算処理は、HLレジスタで指定した減算対象ラム(RWM)の値が0であれば何も処理を実行せずに呼び出し元に復帰し、HLレジスタで指定した減算対象ラムの値が0でなければ、減算対象ラムの値を1減算するモジュールである。また、減算対象ラムの値が1から0に変化した場合は、それを示すフラグ(キャリーフラグ)をセットする。
[Explanation of the program]
The byte counter subtraction process is a process called when the timer counter, the number of times, and the like are subtracted.
Further, the byte counter subtraction process returns to the caller without executing any process if the value of the subtraction target ram (RWM) specified in the HL register is 0, and the value of the subtraction target ram specified in the HL register. If is not 0, it is a module that subtracts 1 from the value of the ram to be subtracted. If the value of the ram to be subtracted changes from 1 to 0, a flag (carry flag) indicating that is set.

大入賞口過剰入賞監視処理(TDOVCHK)におけるバイトカウンタ減算処理は、大入賞口が閉鎖した直後に入賞数があった場合に検出してよい球数を減算するために使用する。そして、減算後の値が1から0になったときは、過剰入賞が発生したと判定する。 The byte counter subtraction process in the large winning opening excess winning monitoring process (TDOVCHK) is used to subtract the number of balls that may be detected when there is a winning number immediately after the large winning opening is closed. Then, when the value after subtraction changes from 1 to 0, it is determined that an excessive winning has occurred.

本実施形態のバイトカウンタ減算処理では、コード削減のため、「SCF命令」の使用を回避し、かつ、呼び出し元への復帰判定に「RT Z,A命令」を使用している。 In the byte counter subtraction process of the present embodiment, the use of the "SCF instruction" is avoided and the "RT Z, A instruction" is used for the return determination to the caller in order to reduce the code.

図23中(1)の「RT Z,A命令」は、Aレジスタの値が0であれば呼び出し元に復帰し、そうでなければ次の処理に進む命令である。内部的には「OR A命令」と「RET Z命令」とを同等の内容を実行している。この場合、キャリーフラグは必ずリセットされ、ゼロフラグはA=0であればセットされ、A≠0であればリセットされる。 The "RT Z, A instruction" in FIG. 23 (1) is an instruction that returns to the caller if the value of the A register is 0, and proceeds to the next process otherwise. Internally, the "OR A instruction" and the "RET Z instruction" are executing the same contents. In this case, the carry flag is always reset, the zero flag is set if A = 0, and reset if A ≠ 0.

図23中(2)の「CP 2命令」は「SCF命令」を使用しないために用いている命令である。
以下、「CP 2命令」の処理の詳細を説明する。
The "CP 2 instruction" in FIG. 23 (2) is an instruction used to avoid using the "SCF instruction".
The details of the processing of the "CP 2 instruction" will be described below.

(A)RWM(減算対象ラム)の値が0であった場合
RWMの値が0である場合は、図23中(1)で呼び出し元に戻るため、図23中(2)は実行されない。呼び出し元に復帰する場合、キャリーフラグはリセットされ、ゼロフラグはセットされる。
(A) When the value of RWM (subtraction target ram) is 0 When the value of RWM is 0, the caller is returned in (1) in FIG. 23, so (2) in FIG. 23 is not executed. When returning to the caller, the carry flag is reset and the zero flag is set.

(B)RWMの値が1であった場合
「CP 2命令」によって「1」と「2」が比較される。「1<2」であるから、キャリーフラグはセットされ、ゼロフラグはリセットされる。その後、図23中(3)の「DEC (HL)命令」でRWMの値を1減算する。この命令は、キャリーフラグを一切変化させない命令であるため、キャリーフラグはセットされたままである。一方、RWMの値が1から0に変化したので、ゼロフラグはセットに変更となる。結果として、キャリーフラグはセットされ、ゼロフラグもセットされた状態で呼び出し元に復帰する。
(B) When the value of RWM is 1, "1" and "2" are compared by the "CP 2 instruction". Since "1 <2", the carry flag is set and the zero flag is reset. After that, the value of RWM is subtracted by 1 by the "DEC (HL) instruction" in FIG. 23 (3). Since this instruction does not change the carry flag at all, the carry flag remains set. On the other hand, since the value of RWM has changed from 1 to 0, the zero flag is changed to a set. As a result, the carry flag is set and the caller is returned with the zero flag set.

(C)RWMの値が2であった場合
「CP 2命令」によって「2」と「2」が比較される。「2=2」であるから、キャリーフラグはリセットされ、ゼロフラグはセットされる。その後、図23中(3)の「DEC (HL)命令」でRWMの値を1減算する。この命令は、キャリーフラグを一切変化させない命令であるため、キャリーフラグはリセットされたままである。一方、RWMの値が2から1に変化し、変化した結果が0以外なので、ゼロフラグはリセットに変更となる。結果として、キャリーフラグはリセットされ、ゼロフラグもリセットされた状態で呼び出し元に復帰する。
(C) When the value of RWM is 2, "2" and "2" are compared by the "CP 2 instruction". Since "2 = 2", the carry flag is reset and the zero flag is set. After that, the value of RWM is subtracted by 1 by the "DEC (HL) instruction" in FIG. 23 (3). Since this instruction does not change the carry flag at all, the carry flag remains reset. On the other hand, the value of RWM changes from 2 to 1, and the result of the change is other than 0, so the zero flag is changed to reset. As a result, the carry flag is reset and the zero flag is also reset and returned to the caller.

(D)RWMの値が3又はそれ以上であった場合
ここではRWMの値が「3」の場合について述べる。「CP 2命令」によって「3」と「2」が比較される。「3>2」であるから、キャリーフラグはリセットされ、ゼロフラグはセットされる。その後、図23中(3)の「DEC (HL)命令」でRWMの値を1減算する。この命令はキャリーフラグを一切変化させないので、キャリーフラグはリセットされたままである。RWMの値が3から2に変化し、変化した結果が0以外なので、ゼロフラグもリセットされたままである。結果として、キャリーフラグはリセットされ、ゼロフラグもリセットされた状態で呼び出し元に復帰する。
(D) When the value of RWM is 3 or more Here, the case where the value of RWM is "3" will be described. "3" and "2" are compared by the "CP 2 instruction". Since "3>2", the carry flag is reset and the zero flag is set. After that, the value of RWM is subtracted by 1 by the "DEC (HL) instruction" in FIG. 23 (3). This instruction does not change the carry flag at all, so the carry flag remains reset. Since the value of RWM changes from 3 to 2 and the result of the change is non-zero, the zero flag remains reset. As a result, the carry flag is reset and the zero flag is also reset and returned to the caller.

以上をまとめると、以下の関係となる。
(A)RWMの値が0の場合
RWMの値は変化せず、ゼロフラグはセットされ、キャリーフラグはリセットされる。
(B)RWMの値が1の場合
RWMの値は0になり、ゼロフラグはセットされ、キャリーフラグもセットされる。
(C)RWMの値が2以上の場合
RWMの値は1減算され、ゼロフラグはリセットされ、キャリーフラグもリセットされる。
Summarizing the above, the relationship is as follows.
(A) When the value of RWM is 0, the value of RWM does not change, the zero flag is set, and the carry flag is reset.
(B) When the value of RWM is 1, the value of RWM becomes 0, the zero flag is set, and the carry flag is also set.
(C) When the RWM value is 2 or more, the RWM value is subtracted by 1, the zero flag is reset, and the carry flag is also reset.

バイトカウンタ減算処理は、リスタート領域に配置してRST命令で呼び出すようにしてもよく、リスタート領域以外の領域に配置してCALL命令で呼び出すようにしてもよい。 The byte counter subtraction process may be arranged in the restart area and called by the RST instruction, or may be arranged in an area other than the restart area and called by the CALL instruction.

図24は、バイトカウンタ減算処理のプログラム(第2例)を示す図である。
第1例と第2例との相違点は、出力レジスタのAレジスタが無くなった点である。
なお、プログラムの内容に変更はない。第2例は、呼び出し元でAレジスタの値を参照して処理を実行する場合に有効である。
FIG. 24 is a diagram showing a program for byte counter subtraction processing (second example).
The difference between the first example and the second example is that the A register of the output register has disappeared.
There is no change in the contents of the program. The second example is effective when the caller refers to the value of the A register and executes the process.

〔バイトカウンタ減算処理のまとめ〕
このように、バイトカウンタ減算処理(値変化確認モジュール)は、所定レジスタ(Aレジスタ)の値と予め設定された特別データの値(2)とを比較し、所定レジスタの値の方が特別データの値よりも小さいという比較結果である場合には特別フラグ(キャリーフラグ)をセットし、所定レジスタの値の方が特別データの値よりも大きい又は所定レジスタの値と特別データの値とが同一であるという比較結果である場合には特別フラグをリセットする処理を1回の命令で実行する比較後フラグ設定命令(CP 2命令)を実行し、比較後フラグ設定命令によって特別フラグがセットされている場合には第1の値(1)が第2の値(0)に変化したこと(演算対象ラムの値が1から0に変化したこと)を示し、比較後フラグ設定命令によって特別フラグがリセットされている場合には第1の値が第2の値に変化していないことを示すモジュールである。主制御装置70は、バイトカウンタ減算処理(値変化確認モジュール)を備えている。
[Summary of byte counter subtraction processing]
In this way, the byte counter subtraction process (value change confirmation module) compares the value of the predetermined register (A register) with the preset special data value (2), and the value of the predetermined register is the special data. If the comparison result is smaller than the value of, a special flag (carry flag) is set, and the value of the predetermined register is larger than the value of the special data, or the value of the predetermined register and the value of the special data are the same. If the comparison result is, the post-comparison flag setting instruction (CP 2 instruction) that executes the process of resetting the special flag with one instruction is executed, and the special flag is set by the post-comparison flag setting instruction. If there is, it indicates that the first value (1) has changed to the second value (0) (the value of the operation target ram has changed from 1 to 0), and the special flag is set by the post-comparison flag setting command. When reset, it is a module indicating that the first value has not changed to the second value. The main control device 70 includes a byte counter subtraction process (value change confirmation module).

また、バイトカウンタ減算処理は、引数として、規定レジスタ(HLレジスタ)に、演算対象となる演算対象データが格納されている領域のアドレスが設定された状態で呼び出される。 Further, the byte counter subtraction process is called in a state where the address of the area in which the calculation target data to be calculated is stored is set in the specified register (HL register) as an argument.

さらに、バイトカウンタ減算処理は、戻り値として、特別レジスタ(Fレジスタ)に、特別フラグ(キャリーフラグ)の値を設定する(例えばFレジスタのビット0)。 Further, in the byte counter subtraction process, the value of the special flag (carry flag) is set in the special register (F register) as the return value (for example, bit 0 of the F register).

さらにまた、バイトカウンタ減算処理は、比較後フラグ設定命令(CP 2命令)を実行した後に、演算対象となる演算対象データの値(減算対象ラムの値)を所定の演算命令(DEC (HL)命令)で演算する。 Furthermore, in the byte counter subtraction process, after the comparison flag setting instruction (CP 2 instruction) is executed, the value of the operation target data to be calculated (the value of the subtraction target ram) is set to a predetermined operation instruction (DEC (HL)). Calculate with the instruction).

その上、バイトカウンタ減算処理は、演算対象となる演算対象データ(減算対象ラム)の値が0である場合には何も処理を実行せずに呼び出し元に復帰し、演算対象となる演算対象データの値が0でない場合には比較後フラグ設定命令(CP 2命令)を実行し、その後、演算対象となる演算対象データの値を1減算する処理を実行する。 In addition, the byte counter subtraction process returns to the caller without executing any processing when the value of the calculation target data (subtraction target ram) to be calculated is 0, and the calculation target to be calculated If the data value is not 0, the post-comparison flag setting instruction (CP 2 instruction) is executed, and then the process of subtracting 1 from the value of the calculation target data to be calculated is executed.

しかも、バイトカウンタ減算処理は、特別データ(CP 2命令の「2」)の値として、所定の演算命令で演算する演算値(1減算に対応する「1」)と、所定レジスタの値の最終的な目標値(「0」)の直前の値(「1」)とを加算した特殊値(「2」)を設定する。 Moreover, in the byte counter subtraction process, the value of the special data (“2” of the CP 2 instruction) is the operation value (“1” corresponding to 1 subtraction) calculated by the predetermined operation instruction and the final value of the predetermined register. A special value (“2”) is set by adding the value (“1”) immediately before the target value (“0”).

図25は、バイトカウンタ減算処理のプログラム(比較例)を示す図である。
比較例のバイトカウンタ減算処理は、減算対象ラムの値(RWMの値)が1から0になった場合に、キャリーフラグをセットするためにSCF命令を使用していた。このため全部で9バイトを使用していた。
FIG. 25 is a diagram showing a program (comparative example) of the byte counter subtraction process.
The byte counter subtraction process of the comparative example used the SCF instruction to set the carry flag when the value of the subtraction target ram (the value of RWM) changed from 1 to 0. Therefore, a total of 9 bytes were used.

最初の「LD A,(HL)」は、減算対象ラムの内容をロードする処理である。
次の「OR A」は、データを確認する処理である。
次の「RET Z」は、データが0ならばリターンする処理である。
次の「DEC (HL)」は、減算対象ラムの内容を1減算する処理である。
次の「RET NZ」は、減算結果が0でなければリターンする処理である。
次の「SCF」は、キャリーフラグをセットする処理である。
次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。
The first "LDA, (HL)" is a process of loading the contents of the ram to be subtracted.
The next "OR A" is a process for confirming data.
The next "RET Z" is a process of returning if the data is 0.
The next "DEC (HL)" is a process of subtracting 1 from the contents of the ram to be subtracted.
The next "RET NZ" is a process of returning if the subtraction result is not 0.
The next "SCF" is a process of setting a carry flag.
The next "RET" is a process of returning to the caller.

比較例プログラムでは、キャリーフラグをセットする場合には「SCF命令」を用いるという発想しかなかったため、プログラム容量が増加していたが、本実施形態の第1例及び第2例では「SCF命令」を使用しないという新たな発想を用いてキャリーフラグをセットしている。 In the comparative example program, the program capacity was increased because the only idea was to use the "SCF instruction" when setting the carry flag. However, in the first and second examples of the present embodiment, the "SCF instruction" is used. The carry flag is set using the new idea of not using.

第1例及び第2例のプログラムは、「LD A,(HL)」が「1バイト」であり、「RT Z,A」が「1バイト」であり、「CP 2」が「2バイト」であり、「DEC (HL)」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「6バイト」である。 In the programs of the first example and the second example, "LDA, (HL)" is "1 byte", "RT Z, A" is "1 byte", and "CP 2" is "2 bytes". "DEC (HL)" is "1 byte", "RET" is "1 byte", and the total program capacity is "6 bytes".

一方、比較例のプログラムは、「LD A,(HL)」が「1バイト」であり、「OR A」が「1バイト」であり、「RET Z」が「1バイト」であり、「DEC (HL)」が「1バイト」であり、「RET NZ」が「1バイト」であり、「SCF」が「2バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「8バイト」である。 On the other hand, in the program of the comparative example, "LD A, (HL)" is "1 byte", "OR A" is "1 byte", "RET Z" is "1 byte", and "DEC". (HL) "is" 1 byte "," RET NZ "is" 1 byte "," SCF "is" 2 bytes "," RET "is" 1 byte ", and the total program capacity. Is "8 bytes".

そして、第1例及び第2例と比較例とを比較した場合、当該モジュールのプログラム容量は「2バイト」削減している。
また、第1例,第2例と比較例とを比較した場合、当該モジュールの処理時間は「減算前のRWMの値が0又は1である場合は約19%削減」となる。
When the first example and the second example are compared with the comparative example, the program capacity of the module is reduced by "2 bytes".
Further, when the first example and the second example are compared with the comparative example, the processing time of the module is "reduced by about 19% when the value of RWM before subtraction is 0 or 1".

〔特別遊技管理処理〕
次に、割込管理処理(図14)の中で実行される特別遊技管理処理の詳細について説明する。図26は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special game management process]
Next, the details of the special game management process executed in the interrupt management process (FIG. 14) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a configuration example of the special game management process. The special game management process includes execution selection process (step S1000), special symbol change pre-process (step S2000), special symbol change process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), and variable winning device at the time of big hit. The configuration includes a group of subroutines (program modules) for the management process (step S5000) and the small hit variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along with each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別遊技管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special game management process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別遊技管理フェーズ)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別遊技管理フェーズ:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別遊技管理フェーズ:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別遊技管理フェーズ:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special game management phase). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special game management phase: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change pre-processing has already been completed (special game management phase: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol change processing (step S3000) as the next jump destination, and performs the special symbol change processing. If the above is completed (special game management phase: 02H), the special symbol stop display processing (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。このように、大当り遊技は複数のラウンド遊技(単位遊技)により構成されており、各大入賞口には、1回のラウンド遊技における遊技球の入賞回数に関する上限数が設定されている。そして、上限数を超えた遊技球の入賞はオーバー入賞となり、遊技球の払い出しも通常通りに実行される。 Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode in the previous special symbol stop display processing. When the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous for the player). During the jackpot game, the jump destination is set in the jackpot variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, until the first winning opening solenoid 90 or the second winning opening solenoid 97 counts the number of balls entered for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or 10 game balls). ), It is excited over a preset number of continuous operations (for example, 16 times), whereby the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to collectively win a large number of prize balls (special game). Execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit is called "round", and if the number of continuous operations is 16 times in total, these are called "16 rounds". May be generically referred to. As described above, the jackpot game is composed of a plurality of round games (unit games), and an upper limit number regarding the number of winnings of the game ball in one round game is set in each big winning opening. Then, the winning of the game balls exceeding the upper limit becomes an over winning, and the payout of the game balls is also executed as usual.

本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目まで、及び、7ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、6ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。 In the present embodiment, the first variable winning device 30 is opened and closed from the first round to the fifth round, and the seventh to 16th rounds, and the second variable winning device 31 is opened and closed in the sixth round. ing.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the jackpot variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round Alternatively, the value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the big hit game is finished, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortened state) after the big hit game is finished based on the game state flag (probability fluctuation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the "time reduction state", the time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol is highly probable, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of times of opening increases (so-called electric chew support is performed). It should be noted that the "high probability state" and the "time reduction state" may be shifted to only one of them in terms of control, or may be shifted according to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of a small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode in the previous process during the special symbol stop display. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), most of the winnings in the first big winning opening occur. do not.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「4ラウンド確変大当り1」
(2)「7ラウンド通常大当り1」
(3)「7ラウンド確変大当り1」
(4)「7ラウンド確変大当り2」
(5)「7ラウンド確変大当り3」
(6)「10ラウンド確変大当り1」
(7)「13ラウンド通常大当り1」
(8)「13ラウンド確変大当り1」
(9)「13ラウンド確変大当り2」
(10)「13ラウンド確変大当り3」
(11)「16ラウンド確変大当り1」
(12)「16ラウンド確変大当り2」
(13)「16ラウンド確変大当り3」
なお、本実施形態において、これら以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) "4 round probability variation jackpot 1"
(2) "7 rounds normal jackpot 1"
(3) "7 round probability variation jackpot 1"
(4) "7 round probability variation jackpot 2"
(5) "7 round probability variation jackpot 3"
(6) "10 round probability variation jackpot 1"
(7) "13 rounds normal jackpot 1"
(8) "13 round probability variation jackpot 1"
(9) "13 round probability variation jackpot 2"
(10) "13 round probability variation jackpot 3"
(11) "16 round probability variation jackpot 1"
(12) "16 round probability variation jackpot 2"
(13) "16 round probability variation jackpot 3"
In addition, in this embodiment, a big hit other than these may be provided.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「4ラウンド確変大当り1」は「4ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「7ラウンド通常大当り1」は「7ラウンド通常図柄1」の大当りに対応し、「7ラウンド確変大当り1」は「7ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「7ラウンド確変大当り2」は、「7ラウンド確変図柄2」の大当りに対応し、「7ラウンド確変大当り3」は、「7ラウンド確変図柄3」の大当りに対応し、「10ラウンド確変大当り1」は、「10ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「13ラウンド通常大当り1」は、「13ラウンド通常図柄1」の大当りに対応し、「13ラウンド確変大当り1」は、「13ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「13ラウンド確変大当り2」は、「13ラウンド確変図柄2」の大当りに対応し、「13ラウンド確変大当り3」は、「13ラウンド確変図柄3」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り1」は、「16ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り2」は、「16ラウンド確変図柄2」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り3」は、「16ラウンド確変図柄3」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, "4 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "4 round probability variation symbol 1", "7 round normal jackpot 1" corresponds to the jackpot of "7 round probability variation symbol 1", and "7 round probability variation jackpot 1". "Corresponds to the jackpot of" 7 round probability variation symbol 1 "," 7 round probability variation jackpot 2 "corresponds to the jackpot of" 7 round probability variation symbol 2 ", and" 7 round probability variation jackpot 3 "corresponds to" 7 round probability variation jackpot 3 ". Corresponding to the jackpot of "Symbol 3", "10 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "10 round probability variation symbol 1", and "13 round normal jackpot 1" corresponds to the jackpot of "13 round normal symbol 1". Correspondingly, "13 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "13 round probability variation symbol 1", "13 round probability variation jackpot 2" corresponds to the jackpot of "13 round probability variation symbol 2", and "13 rounds" "Probability change jackpot 3" corresponds to the jackpot of "13 round probability variation symbol 3", "16 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "16 round probability variation symbol 1", and "16 round probability variation jackpot 2" corresponds to the jackpot. Corresponding to the jackpot of "16 round probability variation symbol 2", "16 round probability variation jackpot 3" corresponds to the jackpot of "16 round probability variation symbol 3". Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図27は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。以下、各当選図柄に対応する大入賞口の開放パターンについて説明する。
[Opening operation pattern of variable winning device]
FIG. 27 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. Hereinafter, the opening pattern of the large winning opening corresponding to each winning symbol will be described.

〔4ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜4ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がショート開放する(例えば0.06秒開放)。このため、「4ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、遊技者に対してほとんど出玉(賞球)を付与しない遊技となる。
[4 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "4 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fourth rounds, the first large winning opening (upper large winning opening) of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.06 seconds). For this reason, the jackpot game of "4 round probability variation symbol 1" is a game in which almost no balls (prize balls) are given to the player.

〔7ラウンド通常図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド通常図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜4ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がロング開放する(例えば29.00秒開放)。このため、「7ラウンド通常図柄1」の大当り遊技は、7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する遊技となる。
[7 round normal symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "7 round normal symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fourth rounds, the first large winning opening (upper large winning opening) of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.00 seconds). Therefore, the big hit game of "7 rounds normal symbol 1" is a game in which the player is given 7 rounds worth of balls (prize balls).

〔7ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜7ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がショート開放する(例えば0.06秒開放)。このため、「7ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、遊技者に対してほとんど出玉(賞球)を付与しない遊技となる。
[7 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "7 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the 1st to 7th rounds, the first large winning opening (upper large winning opening) of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, 0.06 seconds open). For this reason, the jackpot game of "7-round probability variation symbol 1" is a game in which almost no balls (prize balls) are given to the player.

〔7ラウンド確変図柄2,3〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド確変図柄2,3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜7ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がロング開放する(例えば29.00秒開放)。このため、「7ラウンド通常図柄2,3」の大当り遊技は、7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する遊技となる。
[7 round probability variation symbols 2 and 3]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "7 round probability variation symbols 2 and 3" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). ). In this case, in the first to seventh rounds, the first large winning opening (upper large winning opening) of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.00 seconds). Therefore, the big hit game of "7 rounds normal symbols 2 and 3" is a game in which the player is given 7 rounds of balls (prize balls).

〔10ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がロング開放する(例えば29.00秒開放)。このため、「10ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する遊技となる。
[10 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "10 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the 1st to 10th rounds, the first large winning opening (upper large winning opening) of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.00 seconds). Therefore, the big hit game of "10 round probability variation symbol 1" is a game in which 10 rounds worth of balls (prize balls) are given to the player.

〔13ラウンド通常図柄1、13ラウンド確変図柄1,2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「13ラウンド通常図柄1」又は「13ラウンド確変図柄1,2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜7ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がロング開放する(例えば29.00秒開放)。また、8ラウンド目〜13ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がショート開放する(例えば0.06秒開放)。このため、「13ラウンド通常図柄1」又は「13ラウンド確変図柄1,2」の大当り遊技は、実質的に7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する遊技となる。
[13 rounds normal symbols 1, 13 rounds probabilistic symbols 1, 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "13 round normal symbol 1" or "13 round probability variation symbols 1 and 2" in the process during special symbol stop display, it is an opportunity to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state. Occurs (special game execution means). In this case, in the first to seventh rounds, the first large winning opening (upper large winning opening) of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.00 seconds). Further, in the 8th to 13th rounds, the first large winning opening (upper large winning opening) of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, 0.06 seconds open). Therefore, the jackpot game of "13 rounds normal symbol 1" or "13 rounds probability variation symbols 1 and 2" is a game in which the player is substantially given 7 rounds worth of balls (prize balls).

〔13ラウンド確変図柄3〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「13ラウンド確変図柄3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜13ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がロング開放する(例えば29.00秒開放)。このため、「13ラウンド確変図柄3」の大当り遊技は、13ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する遊技となる。
[13 round probability variation symbol 3]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "13 round probability variation symbol 3" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to thirteenth rounds, the first large winning opening (upper large winning opening) of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.00 seconds). Therefore, the big hit game of "13 round probability variation symbol 3" is a game in which 13 rounds worth of balls (prize balls) are given to the player.

〔16ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜16ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口(下大入賞口)がロング開放する(例えば29.00秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する遊技となる。
[16 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "16 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to 16th rounds, the second large winning opening (lower large winning opening) of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, open for 29.00 seconds). Therefore, the big hit game of "16 round probability variation symbol 1" is a game in which 16 rounds worth of balls (prize balls) are given to the player.

〔16ラウンド確変図柄2,3〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄2,3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目〜16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口(上大入賞口)がロング開放する(例えば29.00秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄2,3」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する遊技となる。
[16 round probability variation symbols 2 and 3]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "16 round probability variation symbols 2 and 3" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). ). In this case, in the first to 16th rounds, the first large winning opening (upper large winning opening) of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.00 seconds). Therefore, the big hit game of "16 rounds probability variation symbols 2 and 3" is a game in which 16 rounds worth of balls (prize balls) are given to the player.

そして、いずれかの確変図柄に該当した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。また、いずれかの当選図柄に該当した場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Then, when any of the probabilistic symbols is applicable, the "probability fluctuation function" is activated after the jackpot game is completed, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state". In addition, if any of the winning symbols is applicable, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the "time reduction function" is activated. The privilege of shifting to the "time reduction state" is given to the player.

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first major winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the lapse of the longest opening time when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round. Will be done. Similarly, when the second large winning opening of the second variable winning device 31 is won a specified number of times (for example, 10 times = 10 game balls) in one round, the longest opening time does not have to wait. It will be closed.

いずれにしても、当選図柄が「いずれかの確変図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に、内部状態が「高確率時間短縮状態」に移行する。一方、当選図柄が「いずれかの通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に、内部状態が「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to "one of the probabilistic symbols", the internal state shifts to the "high probability time shortened state" after the jackpot game ends. On the other hand, if the winning symbol corresponds to "any of the normal symbols", the internal state shifts to the "low probability time shortened state" after the jackpot game ends.

〔可変入賞装置のオープニング時間等〕
図28は、可変入賞装置のオープニング時間、ラウンド間インターバル時間、エンディング時間の設定内容を示す図である。以下、各当選図柄に対応する設定値について説明する。
[Opening time of variable winning device, etc.]
FIG. 28 is a diagram showing the setting contents of the opening time, the interval time between rounds, and the ending time of the variable winning device. Hereinafter, the set values corresponding to each winning symbol will be described.

ここで、オープニング時間とは、大当り遊技の開始時に大入賞口が開放するまでの時間として設定される開始時間のことであり、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことであり、エンディング時間とは大当り遊技の終了時(最終ラウンドが終了した後)に設定される終了時間のことである。ラウンド間インターバル時間は、最終ラウンドが終了した後に設定してもよく設定しなくてもよい。 Here, the opening time is the start time set as the time until the big winning opening is opened at the start of the big hit game, and the inter-round interval time is set between the rounds. The waiting time is the waiting time, and the ending time is the end time set at the end of the jackpot game (after the final round is completed). The interval time between rounds may or may not be set after the final round is completed.

大当り遊技(特別遊技)は、大当り遊技の開始時に設定されるオープニング時間(開始時間)、複数のラウンド遊技(単位遊技)、及び、大当り遊技の終了時に設定されるエンディング時間(終了時間)により構成されている。 The jackpot game (special game) consists of an opening time (start time) set at the start of the jackpot game, a plurality of round games (unit game), and an ending time (end time) set at the end of the jackpot game. Has been done.

〔13ラウンド通常図柄1、13ラウンド確変図柄1,2〕
当選図柄が「13ラウンド通常図柄1」、「13ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合、オープニング時間は10.000秒(ただし、時間短縮状態での当選時は5.000秒)に設定される。ラウンド間インターバル時間は、大入賞口閉鎖有効時間としての1.492秒(又は0.492秒)に、大入賞口閉鎖時間としての0.008秒を加えた時間として設定される。エンディング時間は、4.648秒に設定される。
[13 rounds normal symbols 1, 13 rounds probabilistic symbols 1, 2]
If the winning symbol corresponds to "13 round normal symbol 1" or "13 round probability variation symbol 1, 2", the opening time is set to 10.000 seconds (however, 5.000 seconds when winning in the shortened time state). Will be done. The inter-round interval time is set as a time obtained by adding 1.492 seconds (or 0.492 seconds) as the winning opening closing effective time to 0.008 seconds as the winning opening closing time. The ending time is set to 4.648 seconds.

〔16ラウンド確変図柄1,2〕
当選図柄が「16ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合、オープニング時間は3.500秒に設定される。ラウンド間インターバル時間は、大入賞口閉鎖有効時間としての0.292秒に、大入賞口閉鎖時間としての0.008秒を加えた時間として設定される。エンディング時間は、9.000秒に設定される。
[16 round probability variation symbols 1 and 2]
When the winning symbol corresponds to "16 round probability variation symbols 1 and 2", the opening time is set to 3.500 seconds. The inter-round interval time is set as a time obtained by adding 0.292 seconds as the winning opening closing effective time to 0.008 seconds as the winning opening closing time. The ending time is set to 9.000 seconds.

〔7ラウンド確変図柄1〕
当選図柄が「7ラウンド確変図柄1」に該当した場合、オープニング時間は8.500秒(ただし、時間短縮状態での当選時は0.500秒)に設定される。ラウンド間インターバル時間は、大入賞口閉鎖有効時間としての0.492秒に、大入賞口閉鎖時間としての0.008秒を加えた時間として設定される。エンディング時間は、3.588秒に設定される。
[7 round probability variation symbol 1]
When the winning symbol corresponds to "7 round probability variation symbol 1", the opening time is set to 8.500 seconds (however, 0.500 seconds when the winning symbol is won in the shortened time state). The inter-round interval time is set as the time obtained by adding the grand prize opening closing time of 0.492 seconds to the grand winning opening closing time of 0.008 seconds. The ending time is set to 3.588 seconds.

〔4ラウンド確変図柄1〕
当選図柄が「4ラウンド確変図柄1」に該当した場合、オープニング時間は8.500秒(ただし、時間短縮状態での当選時は0.500秒)に設定される。ラウンド間インターバル時間は、大入賞口閉鎖有効時間としての0.492秒に、大入賞口閉鎖時間としての0.008秒を加えた時間として設定される。エンディング時間は、5.268秒に設定される。
[4 round probability variation symbol 1]
When the winning symbol corresponds to "4 round probability variation symbol 1", the opening time is set to 8.500 seconds (however, 0.500 seconds when the winning symbol is won in the shortened time state). The inter-round interval time is set as the time obtained by adding the grand prize opening closing time of 0.492 seconds to the grand winning opening closing time of 0.008 seconds. The ending time is set to 5.268 seconds.

〔7ラウンド通常図柄1〕
当選図柄が「7ラウンド通常図柄1」に該当した場合、オープニング時間は5.000秒に設定される。ラウンド間インターバル時間は、大入賞口閉鎖有効時間としての1.492秒に、大入賞口閉鎖時間としての0.008秒を加えた時間として設定される。エンディング時間は、9.000秒に設定される。
[7 round normal symbol 1]
When the winning symbol corresponds to "7 round normal symbol 1", the opening time is set to 5.000 seconds. The interval time between rounds is set as the time obtained by adding 0.008 seconds as the closing time of the winning opening to 1.492 seconds as the closing time of the winning opening. The ending time is set to 9.000 seconds.

〔16ラウンド確変図柄3、13ラウンド確変図柄3、10ラウンド確変図柄1、7ラウンド確変図柄2、7ラウンド確変図柄3〕
当選図柄が「16ラウンド確変図柄3」、「13ラウンド確変図柄3」、「10ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」又は「7ラウンド確変図柄3」に該当した場合、オープニング時間は3.500秒に設定される。ラウンド間インターバル時間は、大入賞口閉鎖有効時間としての1.492秒に、大入賞口閉鎖時間としての0.008秒を加えた時間として設定される。エンディング時間は、9.000秒に設定される。
[16 round probability variation symbol 3, 13 round probability variation symbol 3, 10 round probability variation symbol 1, 7 round probability variation symbol 2, 7 round probability variation symbol 3]
If the winning symbol corresponds to "16 round probability variation symbol 3", "13 round probability variation symbol 3", "10 round probability variation symbol 1", "7 round probability variation symbol 2" or "7 round probability variation symbol 3", the opening time will be Set to 3.500 seconds. The interval time between rounds is set as the time obtained by adding 0.008 seconds as the closing time of the winning opening to 1.492 seconds as the closing time of the winning opening. The ending time is set to 9.000 seconds.

このように、本実施形態では、当選図柄によって大入賞口の開放時間やオープニング時間、ラウンド間インターバル時間、エンディング時間等が異なっている。なお、こられの具体的な数値はあくまで例示であり、適宜変更することができる。 As described above, in the present embodiment, the opening time, the opening time, the interval time between rounds, the ending time, etc. of the big winning opening are different depending on the winning symbol. It should be noted that these specific numerical values are merely examples and can be changed as appropriate.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When a small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, in the above processing during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, the small hit game (the first variable winning device 30 operates) in the normal probability state or the high probability state. The game to be played) is executed. In such a small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but the winning of the first large winning opening is hardly generated. In addition, even if the small hit game is completed, the "probability fluctuation function" does not operate and the "time reduction function" does not operate, so that the "high probability state" or "time reduction state" is reached. No transfer benefits will be granted (it is not a prerequisite for this). Also, even if you win a small hit in the "high probability state", the "high probability state" does not end after the end of the small hit game, and even if you win the small hit in the "time reduction state", the small hit The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the maximum number of times is reached). In the present embodiment, the game specification is such that a small hit is set, but it is also possible to use a game specification in which a small hit is not set.

〔特別図柄変動前処理〕
図29は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process. When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special game management process. At the time of return, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、ダイナミックポート出力処理(図14中のステップS202)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads out the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. It should be noted that the program may simply read out random numbers in the order in which they are stored, without setting priorities for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the dynamic port output process (step S202 in FIG. 14), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選、所定の抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は特別図柄当りフラグに大当りに対応する値(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery, predetermined lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution means). The jackpot value range set at this time differs between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated), and in the high probability state, the jackpot value range is expanded by about 10 times compared to the normal probability state. To. Then, if the random number value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the value (01H) corresponding to the jackpot in the special symbol hit flag, and then proceeds to step S2400.

特別図柄当りフラグに大当りに対応する値をセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は特別図柄当りフラグに小当りに対応する値(02H)をセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the value corresponding to the big hit is not set in the special symbol hit flag, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and whether or not the read random number value is included in this range. (Lottery execution means). The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the "high probability state" or the "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the value (02H) corresponding to the small hit in the special symbol hit flag, and then in step S2400. move on. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in ROM 74, read out, and a big hit determination may be made while comparing with a random number value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で特別図柄当りフラグに大当りに対応する値(01H)がセットされたか否かを判断する。特別図柄当りフラグに大当りに対応する値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) corresponding to the jackpot is set in the special symbol hit flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) corresponding to the jackpot is not set in the special symbol hit flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で特別図柄当りフラグに小当りに対応する値(02H)がセットされたか否かを判断する。特別図柄当りフラグに小当りに対応する値(02H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は特別図柄当りフラグという共通当りフラグの値によって大当り又は小当りを判別するのではなく、個別の大当りフラグと小当りフラグとによって大当り又は小当りを判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (02H) corresponding to a small hit is set in the special symbol hit flag in the previous big hit determination process. If the value (02H) corresponding to the small hit is not set in the special symbol hit flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit or the small hit by the individual big hit flag and the small hit flag, instead of discriminating the big hit or the small hit by the value of the common hit flag called the special symbol hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and whether the current state is the "time reduction state". Check if it is not. In the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to the shortened time (for example, about 2.0 seconds) except when the reach fluctuation is performed (reduced fluctuation time determining means). ). Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is based on, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. It may be shortened (for example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 2 → 5). About seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display is 3 → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when a non-winning result is obtained as a result of the internal lottery, control is performed such that, for example, a "reach effect" is generated and the result is lost, or a "reach effect" is not generated and the player is lost. It is supposed to be. Then, in the "difference pattern selection table at the time of loss", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect", are defined in advance, and if non-winning is applicable, the variation pattern One of the fluctuation patterns will be selected from the inside. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図30は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of loss]
FIG. 30 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability non-time reduction state) at the time of disconnection.
This selection table is a table that is referred to when the player loses the position in the low-probability non-time reduction state (when non-winning is applicable) (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" is provided with stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)". Therefore, "1" to "8" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」,「7」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターン(例えば、リーチよりも変動時間が長い変動時間を有する変動パターン)に対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The fluctuation pattern numbers "1" to "5" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "6" and "7" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. Corresponding, the fluctuation pattern number "8" corresponds to a fluctuation pattern that is out of alignment after super reach (for example, a fluctuation pattern having a fluctuation time longer than the reach). The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation (hereinafter, the same applies).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3〜12秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間(例えば15〜180秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3 to 12 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" has a longer fluctuation. It corresponds to the time (for example, about 15 to 180 seconds).

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison value" in the fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, when the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図31は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 31 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability time shortened state) at the time of disconnection.
This selection table is a table used at the time of loss (when non-winning is applicable) in the low probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "21" to "28" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。 The fluctuation pattern numbers "21" to "25" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "26" to "28" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. However, since the fluctuation pattern numbers "21" to "25" are non-reach fluctuations due to time-shortening fluctuations, a shortened fluctuation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the fluctuation time in the normal state. ..

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図32は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 32 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability time shortened state) at the time of disconnection.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the high probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "41" to "48" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "41" to "45" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "46" to "48" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “42” as the corresponding variation pattern number.

〔図29:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 29: Special symbol change preprocessing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて13種類の当選図柄が用意されている。13種類の内訳は、以下の通りである。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, 13 types of winning symbols are roughly divided as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the 13 types is as follows.

(1)「4ラウンド確変図柄1」
(2)「7ラウンド通常図柄1」
(3)「7ラウンド確変図柄1」
(4)「7ラウンド確変図柄2」
(5)「7ラウンド確変図柄3」
(6)「10ラウンド確変図柄1」
(7)「13ラウンド通常図柄1」
(8)「13ラウンド確変図柄1」
(9)「13ラウンド確変図柄2」
(10)「13ラウンド確変図柄3」
(11)「16ラウンド確変図柄1」
(12)「16ラウンド確変図柄2」
(13)「16ラウンド確変図柄3」
(1) "4 round probability variation symbol 1"
(2) "7 round normal symbol 1"
(3) "7 round probability variation symbol 1"
(4) "7 round probability variation symbol 2"
(5) "7 round probability variation symbol 3"
(6) "10 round probability variation symbol 1"
(7) "13 round normal symbol 1"
(8) "13 round probability variation symbol 1"
(9) "13 round probability variation symbol 2"
(10) "13 round probability variation symbol 3"
(11) "16 round probability variation symbol 1"
(12) "16 round probability variation symbol 2"
(13) "16 round probability variation symbol 3"

なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「4ラウンド確変図柄1」であれば、「4ラウンド確変図柄1a」、「4ラウンド確変図柄1b」、「4ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。 In addition, each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "4 round probability variation symbol 1", "4 round probability variation symbol 1a", "4 round probability variation symbol 1b", "4 round probability variation symbol 1c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図33は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 33 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「35」,「3」,「22」,「24」,「4」,「12」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「13ラウンド通常図柄1」、「16ラウンド確変図柄1」、「13ラウンド確変図柄1」、「13ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄1」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「13ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の35(=35%)であり、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「13ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の22(=22%)である。また、「13ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の24(=24%)であり、「7ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)であり、「4ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の12(=12%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution values for each winning symbol, and each distribution value is "35", "3", "22", "24", " "4" and "12" correspond to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, "13 round normal symbol 1", "16 round probability variation symbol 1", "13 round probability variation symbol 1", "13 round probability variation symbol 2", corresponding to each distribution value, "7-round probability variation symbol 1" and "4-round probability variation symbol 1" are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "13 round normal symbol 1" is 35/100 (= 35%), and the ratio of selecting "16 round probability variation symbol 1" is It is 3/100 (= 3%), and the ratio of selecting "13 round probability variation symbol 1" is 22/100 (= 22%). In addition, the ratio of selecting "13 round probability variation symbol 2" is 24/100 (= 24%), and the ratio of selecting "7 round probability variation symbol 1" is 4/100 (= 4%). Yes, the ratio of "4 round probability variation symbol 1" selected is 12/100 (= 12%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「06H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「13ラウンド通常図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H" to "06H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol and "13 round normal symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the stop symbol selection table at the time of the first special symbol jackpot, the main control CPU 72 generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(高確率状態の限度回数)の値が示されている。
[Probability change count]
In the second column from the right of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the probability variation number (the limit number of times in the high probability state) given after the end of the jackpot game is shown.

「13ラウンド通常図柄1」に該当した場合、確変回数は付与されない(0回が付与される)。
一方、「16ラウンド確変図柄1」、「13ラウンド確変図柄1,2」、「7ラウンド確変図柄1」又は「4ラウンド確変図柄1」に該当した場合、確変回数は10000回付与される。
If it corresponds to "13 rounds normal symbol 1", the probability variation number is not given (0 times is given).
On the other hand, when it corresponds to "16 round probability variation symbol 1", "13 round probability variation symbol 1, 2", "7 round probability variation symbol 1" or "4 round probability variation symbol 1", the number of probability variation is given 10,000 times.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮状態の限度回数)の値が示されている。
[Time saving number]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (the limit number of times in the time reduction state) given after the end of the jackpot game is shown.

「13ラウンド通常図柄1」に該当した場合、特別図柄の当選確率が「低確率」又は「高確率」であっても、非時間短縮状態(非時短)又は時間短縮状態(時短)であっても、時短回数は100回付与される。
一方、「16ラウンド確変図柄1」、「13ラウンド確変図柄1」、「13ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄1」又は「4ラウンド確変図柄1」に該当した場合、特別図柄の当選確率が「低確率」又は「高確率」であっても、非時間短縮状態(非時短)又は時間短縮状態(時短)であっても、時短回数は10000回付与される。
In the case of "13 rounds normal symbol 1", even if the winning probability of the special symbol is "low probability" or "high probability", it is in the non-time reduction state (non-time reduction) or the time reduction state (time reduction). However, the number of time reductions is given 100 times.
On the other hand, if it corresponds to "16 round probability variation symbol 1", "13 round probability variation symbol 1", "13 round probability variation symbol 2", "7 round probability variation symbol 1" or "4 round probability variation symbol 1", a special symbol is won. Regardless of whether the probability is "low probability" or "high probability", or in the non-time reduction state (non-time reduction) or the time reduction state (time reduction), the number of time reductions is given 10,000 times.

なお、本実施形態では、特別図柄の当選確率が「高確率」であり、かつ、非時間短縮状態(非時短)という状態は存在しないが、このような状態を採用してもよい。 In the present embodiment, the winning probability of the special symbol is "high probability", and there is no state of non-time reduction (non-time reduction), but such a state may be adopted.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図34は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 34 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「35」,「45」,「5」,「3」,「3」,「8」,「1」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「7ラウンド通常図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「13ラウンド確変図柄3」、「10ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄3」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「7ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の35(=35%)であり、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の45(=45%)であり、「16ラウンド確変図柄3」が選択される割合は100分の5(=5%)である。また、「13ラウンド確変図柄3」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「10ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、「7ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「7ラウンド確変図柄3」が選択される割合は100分の1(=1%)である。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "35", "45", "5", "3" are shown. , "3", "8", "1" correspond to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, "7 round normal symbol 1", "16 round probability variation symbol 2", "16 round probability variation symbol 3", "13 round probability variation symbol 3", "13 round probability variation symbol 3" corresponding to the distribution value. "10-round probability variation symbol 1", "7-round probability variation symbol 2", and "7-round probability variation symbol 3" are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "7 round normal symbol 1" is 35/100 (= 35%), and "16 round probability variation symbol 2" is selected. The ratio is 45/100 (= 45%), and the ratio of selecting "16 round probability variation symbol 3" is 5/100 (= 5%). In addition, the ratio of selecting "13 round probability variation symbol 3" is 3/100 (= 3%), and the ratio of selecting "10 round probability variation symbol 1" is 3/100 (= 3%). Yes, the ratio of selecting "7 round probability variation symbol 2" is 8/100 (= 8%), and the ratio of selecting "7 round probability variation symbol 3" is 1/100 (= 1%). is there.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」〜「07H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「7ラウンド通常図柄1」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by a combination of MODE value and EVENT value, and among them, the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT values "01H" to "07H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the second special symbol and "7 round normal symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described by "B2H01H". Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数の値が示されている。
[Probability change count]
In the second column from the right of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the probability variation number given after the end of the jackpot game is shown.

「7ラウンド通常図柄1」に該当した場合、確変回数は付与されない(0回が付与される)。
一方、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「13ラウンド確変図柄3」、「10ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」又は「7ラウンド確変図柄3」に該当した場合、確変回数は10000回付与される。
When it corresponds to "7 round normal symbol 1", the probability variation number is not given (0 times is given).
On the other hand, in "16 round probability variation symbol 2", "16 round probability variation symbol 3", "13 round probability variation symbol 3", "10 round probability variation symbol 1", "7 round probability variation symbol 2" or "7 round probability variation symbol 3" If applicable, the number of probable changes is given 10,000 times.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。
[Time saving number]
In the right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown.

「7ラウンド通常図柄1」に該当した場合、特別図柄の当選確率が「低確率」又は「高確率」であっても、非時間短縮状態(非時短)又は時間短縮状態(時短)であっても、時短回数は100回付与される。
一方、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「13ラウンド確変図柄3」、「10ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」又は「7ラウンド確変図柄3」に該当した場合、特別図柄の当選確率が「低確率」又は「高確率」であっても、非時間短縮状態(非時短)又は時間短縮状態(時短)であっても、時短回数は10000回付与される。
In the case of "7 round normal symbol 1", even if the winning probability of the special symbol is "low probability" or "high probability", it is in the non-time reduction state (non-time reduction) or the time reduction state (time reduction). However, the number of time reductions is given 100 times.
On the other hand, in "16 round probability variation symbol 2", "16 round probability variation symbol 3", "13 round probability variation symbol 3", "10 round probability variation symbol 1", "7 round probability variation symbol 2" or "7 round probability variation symbol 3" If applicable, the number of time reductions will be given 10,000 times regardless of whether the winning probability of the special symbol is "low probability" or "high probability", non-time reduction state (non-time reduction) or time reduction state (time reduction). Will be done.

〔図29:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 29: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot fluctuation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In the present embodiment, when a big hit is hit as a result of the internal lottery, for example, a "reach effect" is generated in the production to control the big hit. Then, in the "big hit fluctuation pattern selection table", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of "reach effects" are defined, and when a jackpot is hit, one of the fluctuation patterns is selected from among them. It will be.
Here, the reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production. Further, at the time of winning in the state where the time reduction function is activated, even if the fluctuation pattern having a short fluctuation time (the fluctuation pattern without the reach effect) is selected without selecting the fluctuation pattern having a long fluctuation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図35は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態で大当りに当選した場合に参照されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 35 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table that is referred to when a big hit is won in a low-probability non-time reduction state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" is provided with stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)". Therefore, "variable pattern numbers""61" to "68" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」〜「65」は、スーパーリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「66」〜「68」は、リーチ演出(スーパーリーチ演出以外のリーチ演出)が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers "61" to "65" correspond to the variation patterns that are hit by the super reach effect, and the variation pattern numbers "66" to "68" correspond to the reach effect (other than the super reach effect). Reach production) is performed and it corresponds to the fluctuation pattern that becomes a hit.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the fluctuation pattern corresponding to the comparison value. Select a number (variation pattern determination means). For example, when the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図36は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 36 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (low probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "81" to "88" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "81" to "88" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding variation pattern number.

図37は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 37 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (high probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "101" to "108" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "101" to "108" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding variation pattern number.

〔図29:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれかの確変図柄である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[See Fig. 29: Special symbol change preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 sets the value of the time reduction function operation flag (01H) as the game state flag regardless of the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410. ) Is set in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function operating means, advantageous game state transition means, special state transition means). Further, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is any of the probabilistic symbols, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the probability fluctuation function operation flag as the game state flag. The process of setting the flag area of the RAM 76 is executed (high probability state transition means, probability fluctuation function operating means, advantageous gaming state transition means, special state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of a big hit) together with a stop symbol command (at the time of a big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of a small hit (stop symbol number at the time of a small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of small hit (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning symbol at the time of small hit, "one-time open small hit symbol". However, in addition to this, another type such as "double open small hit symbol" or "three open small hit symbol" may be prepared. The "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or the "time reduction state", so the "2 rounds (2)" that are essential for this type of pachinko machine It is possible to provide a "single opening small hit symbol" without being bound by the provisions of "more than once opening).

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit time variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern can be selected in the case of a small hit, or the fluctuation pattern equivalent to that in the case of a normal fluctuation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes the special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects the variation pattern data based on the variation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special game management process.

〔図26:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 26: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register into the timer counter, and then sets the value of the timer counter according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement. Then, the main control CPU 72 controls the variation display of the special symbol until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図29中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 29). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図38は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図29中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 38 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 29), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest existing working memory corresponds to the first special symbol. That is, if the storage area of the RAM 76 is accessed and the oldest working memory among them does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 is next. The process proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the oldest working memory corresponds to the first special symbol (step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. .. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 with respect to the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction, with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図29)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 29).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図39及び図40は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIGS. 39 and 40 are flowcharts showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止表示表示時間が終了したか否かを確認する処理を実行する。具体的には、減算後の停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図26中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4100: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the stop display display time has expired. Specifically, if the value of the stop symbol display timer after subtraction is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special game management process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 26) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the process during the special symbol stop display.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4102を実行する。この場合、主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。停止図柄表示タイマの減算処理は、この特別図柄停止表示中処理で実行してもよいし、タイマ更新処理で実行してもよい。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4102. In this case, the main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed). The subtraction process of the stop symbol display timer may be executed in the special symbol stop display process, or may be executed in the timer update process.

ステップS4102:主制御CPU72は、大当り開始時ラムセットテーブルのアドレスをセットする処理を実行する。これにより、特別図柄当りフラグを参照することができる状態となる。 Step S4102: The main control CPU 72 executes a process of setting the address of the ram set table at the start of the jackpot. As a result, the special symbol hit flag can be referred to.

ステップS4104:主制御CPU72は、特別図柄当りフラグをロードする処理を実行する。 Step S4104: The main control CPU 72 executes a process of loading the special symbol hit flag.

ステップS4106:主制御CPU72は、特別図柄当りフラグに、大当りに対応する値(01H)がセットされているか否かを確認する。特別図柄当りフラグに、大当りに対応する値がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4118を実行する(接続記号A→A)。一方、特別図柄当りフラグに、大当りに対応する値がセットされていない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4108を実行する。 Step S4106: The main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) corresponding to the big hit is set in the special symbol hit flag. When the value corresponding to the big hit is set in the special symbol hit flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4118 (connection symbol A → A). On the other hand, when the value corresponding to the big hit is not set in the special symbol hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S4108.

ステップS4108:主制御CPU72は、回数切り管理処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、以下の処理を実行する。 Step S4108: The main control CPU 72 executes the number-cutting management process. In this process, the main control CPU 72 executes the following process.

主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をロードし、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば何も処理を実行せずにリターンする。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。そして、主制御CPU72は、減算結果が0であった場合、主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「いずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。 The main control CPU 72 loads the number-cut counter value and confirms whether or not the loaded counter value is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0, the process returns without executing any processing. On the other hand, if the count-cut counter value is not 0, the count-cut counter value command is generated and then the count-cut counter value is decremented (subtracted by 1). Then, when the subtraction result is 0, the main control CPU 72 resets the flag when the number-of-times cut function is activated. In the present embodiment, when shifting to the "high probability time reduction state" corresponding to "any probability variation symbol", the number-of-count counter for the high probability state and the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 10000 times). Therefore, it is the probability fluctuation function operation flag and the time reduction function operation flag that are reset. In addition, when shifting to the "low probability time reduction state", the number-of-times counter related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times), so that only the time reduction function operation flag is reset. is there. As a result, the time reduction state and the high probability state end after the stop display of the special symbol.

ステップS4110:主制御CPU72は、小当り開始時ラムセットテーブルのアドレスをセットする処理を実行する。これにより、特別図柄当りフラグを参照することができる状態となる。 Step S4110: The main control CPU 72 executes a process of setting the address of the ram set table at the start of the small hit. As a result, the special symbol hit flag can be referred to.

ステップS4112:主制御CPU72は、特別図柄当りフラグをロードする処理を実行する。 Step S4112: The main control CPU 72 executes a process of loading the special symbol per mark flag.

ステップS4114:主制御CPU72は、特別図柄当りフラグに、小当りに対応する値(02H)がセットされているか否かを確認する。特別図柄当りフラグに、小当りに対応する値がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4118を実行する(接続記号A→A)。一方、小当りに対応する値がセットされていない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4116を実行する。 Step S4114: The main control CPU 72 confirms whether or not a value (02H) corresponding to a small hit is set in the special symbol hit flag. When the value corresponding to the small hit is set in the special symbol hit flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4118 (connection symbol A → A). On the other hand, when the value corresponding to the small hit is not set (No), the main control CPU 72 next executes step S4116.

ステップS4116:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。ステップS4116の処理を終えると、主制御CPU72は、特別遊技管理処理に復帰する。 Step S4116: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table. When the process of step S4116 is completed, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

ステップS4118:主制御CPU72は、ラムセット処理を実行する。ラムセット処理においては、大当り時や小当り時の特別図柄の停止時に更新が必要な各種RAMの値が一度に更新される処理が実行される。 Step S4118: The main control CPU 72 executes the ram set process. In the ram set process, a process is executed in which the values of various RAMs that need to be updated are updated at once when the special symbol at the time of a big hit or a small hit is stopped.

例えば、大当り時の処理は、以下の通りである。
主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。また、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「4ラウンド確変図柄1」である場合、連続作動回数ステータスには「4ラウンド」に対応する値をセットする。大当り図柄の種類が「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド確変図柄1〜3」である場合、連続作動回数ステータスには「7ラウンド」に対応する値をセットする。大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄1」である場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」に対応する値をセットする。大当り図柄の種類が「13ラウンド通常図柄1」、「13ラウンド確変図柄1〜3」である場合、連続作動回数ステータスには「13ラウンド」に対応する値をセットする。大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄1〜3」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値をセットする。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
For example, the processing at the time of a big hit is as follows.
The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process at the time of big hit". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated and the time saving function is deactivated. As a result, before the special game (major role) is started, the state is shifted to the low probability non-time reduction state. Further, the main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is "4 round probability variation symbol 1", the value corresponding to "4 rounds" is set in the continuous operation count status. When the type of the jackpot symbol is "7 round normal symbol 1" and "7 round probability variation symbol 1 to 3", the value corresponding to "7 round" is set in the continuous operation count status. When the type of the jackpot symbol is "10 round probability variation symbol 1", the value corresponding to "10 rounds" is set in the continuous operation count status. When the type of the jackpot symbol is "13 rounds normal symbol 1" and "13 rounds probability variation symbols 1 to 3", the value corresponding to "13 rounds" is set in the continuous operation count status. When the type of the jackpot symbol is "16 rounds probability variation symbols 1 to 3", the value corresponding to "16 rounds" is set in the continuous operation count status. Then, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

さらに、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図29中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「4ラウンド確変図柄1」である場合、連続作動回数コマンドは「4ラウンド」を表す値として生成される。大当り図柄の種類が「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド確変図柄1〜3」である場合、連続作動回数コマンドは「7ラウンド」を表す値として生成される。大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄1」である場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。大当り図柄の種類が「13ラウンド通常図柄1」、「13ラウンド確変図柄1〜3」である場合、連続作動回数コマンドは「13ラウンド」を表す値として生成される。大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄1〜3」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 generates a command for the number of continuous operations. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the jackpot symbol determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 29). For example, when the type of the jackpot symbol is "4 round probability variation symbol 1", the continuous operation count command is generated as a value representing "4 rounds". When the type of the jackpot symbol is "7 round normal symbol 1" and "7 round probability variation symbols 1 to 3", the continuous operation count command is generated as a value representing "7 rounds". When the type of the jackpot symbol is "10 round probability variation symbol 1", the continuous operation count command is generated as a value representing "10 rounds". When the type of the jackpot symbol is "13 round normal symbol 1" and "13 round probability variation symbols 1 to 3", the continuous operation count command is generated as a value representing "13 rounds". When the type of the jackpot symbol is "16 rounds probability variation symbols 1 to 3", the continuous operation count command is generated as a value representing "16 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

また、小当り時の処理は、以下の通りである。
主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
In addition, the processing at the time of a small hit is as follows.
The main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process at the time of small hit as the jump destination address of the jump table. Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (small hit in progress)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that a small hit is in progress. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4120:主制御CPU72は、図柄オフセット取得処理を実行する。この処理を実行することにより、当選図柄に対応した図柄オフセットの値を取得することができる。 Step S4120: The main control CPU 72 executes the symbol offset acquisition process. By executing this process, the value of the symbol offset corresponding to the winning symbol can be acquired.

図柄オフセットの値は、以下の通りである。
第1特別図柄の「13ラウンド大当り(13ラウンド通常図柄1、13ラウンド確変図柄1,2)」に該当した場合の図柄オフセットは「0」である。
第1特別図柄の「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄1)」に該当した場合の図柄オフセットは「1」である。
第1特別図柄の「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄1)」に該当した場合の図柄オフセットは「2」である。
第1特別図柄の「4ラウンド大当り(4ラウンド確変図柄1)」に該当した場合の図柄オフセットは「3」である。
The value of the symbol offset is as follows.
The symbol offset is "0" when the first special symbol corresponds to "13 round jackpot (13 round normal symbol 1, 13 round probability variation symbol 1, 2)".
The symbol offset when it corresponds to the "16 round jackpot (16 round probability variation symbol 1)" of the first special symbol is "1".
The symbol offset when it corresponds to the "7-round jackpot (7-round probability variation symbol 1)" of the first special symbol is "2".
The symbol offset when it corresponds to the "4 round jackpot (4 round probability variation symbol 1)" of the 1st special symbol is "3".

第2特別図柄の「7ラウンド大当り(7ラウンド通常図柄1)」に該当した場合の図柄オフセットは「4」である。
第2特別図柄の「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄2,3)」に該当した場合の図柄オフセットは「5」である。
第2特別図柄の「13ラウンド大当り(13ラウンド確変図柄3)」に該当した場合の図柄オフセットは「6」である。
第2特別図柄の「10ラウンド大当り(10ラウンド確変図柄1)」に該当した場合の図柄オフセットは「7」である。
第2特別図柄の「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄1,2)」に該当した場合の図柄オフセットは「8」である。
第1特別図柄抽選で「小当り」に該当した場合の図柄オフセットは「9」である。
The symbol offset when the second special symbol corresponds to the "7-round jackpot (7-round normal symbol 1)" is "4".
The symbol offset when it corresponds to the second special symbol "16 round jackpot (16 round probability variation symbols 2 and 3)" is "5".
The symbol offset when it corresponds to the second special symbol "13 round jackpot (13 round probability variation symbol 3)" is "6".
The symbol offset when it corresponds to the second special symbol "10 round jackpot (10 round probability variation symbol 1)" is "7".
The symbol offset when it corresponds to the second special symbol "7 round jackpot (7 round probability variation symbols 1 and 2)" is "8".
The symbol offset when it corresponds to "small hit" in the first special symbol lottery is "9".

ステップS4120:主制御CPU72は、図柄オフセットの値を退避する処理を実行する。 Step S4120: The main control CPU 72 executes a process of saving the value of the symbol offset.

ステップS4124:主制御CPU72は、特別電動役物最大作動回数データテーブルのアドレスをセットする処理を実行する。この処理を実行することにより、バイトデータ選択処理に対する引数を設定することができる。 Step S4124: The main control CPU 72 executes a process of setting the address of the special electric accessory maximum operation number data table. By executing this process, arguments for byte data selection process can be set.

ステップS4126:主制御CPU72は、バイトデータ選択処理を実行する。この処理を実行することにより、「図柄オフセットの値」を「特別電動役物最大作動回数」に変換することができる。 Step S4126: The main control CPU 72 executes the byte data selection process. By executing this process, the "value of the symbol offset" can be converted into the "maximum number of operations of the special electric accessory".

ステップS4128:主制御CPU72は、バイトデータ選択処理で取得した特別電動役物最大作動回数の値を、特別電動役物最大作動回数カウンタにセーブする処理を実行する。 Step S4128: The main control CPU 72 executes a process of saving the value of the maximum number of operations of the special electric accessory acquired in the byte data selection process in the counter of the maximum number of operations of the special electric accessory.

ここで、「特別電動役物最大作動回数カウンタ」については、大当り中の制御処理において使用することができるが、例えば、大当り中の「大入賞口閉鎖有効処理(大当り中にアタッカが閉じた後の一定時間の処理)」で使用することができる。この場合、現在の「特別電動役物連続作動回数カウンタ(現在何ラウンド目かを現す数値)」と「特別電動役物最大作動回数カウンタ」の値を比較し、その比較結果に応じて、次のラウンドに進むか、大当りを終了するかの分岐を行う。例えば、「特別電動役物最大作動回数カウンタ」の値が「13」である場合、「特別電動役物連続作動回数カウンタ」が「13未満(1〜12)」であれば、「大当り大入賞口開放前状態(大当り時大入賞口開閉動作処理)」に移行し、次のラウンドに移行する。一方、「特別電動役物連続作動回数カウンタ」の値が「13」であれば、「大当り大入賞口終了ウエイト状態(大当り時終了処理)」に移行し、大当り終了となる。 Here, the "special electric accessory maximum operation count counter" can be used in the control process during the big hit, but for example, the "big winning opening closing effective process" during the big hit (after the attacker closes during the big hit). It can be used in "Processing for a certain period of time)". In this case, the current values of the "special electric accessory continuous operation count counter (numerical value indicating the current number of rounds)" and the "special electric accessory maximum operation count counter" are compared, and the following is performed according to the comparison result. Branch to proceed to the round or end the jackpot. For example, if the value of the "special electric accessory maximum operation count counter" is "13" and the "special electric accessory continuous operation counter" is "less than 13 (1 to 12)", the "big hit big prize" It shifts to the state before opening the mouth (large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit), and shifts to the next round. On the other hand, if the value of the "special electric accessory continuous operation counter" is "13", the process shifts to the "big hit big winning opening end weight state (big hit end processing)", and the big hit ends.

ステップS4130:主制御CPU72は、図柄オフセットの値を復帰する処理を実行する。 Step S4130: The main control CPU 72 executes a process of restoring the value of the symbol offset.

ステップS4132:主制御CPU72は、特別電動役物指定データテーブルのアドレスをセットする処理を実行する。この処理を実行することにより、バイトデータ選択処理に対する引数を設定することができる。 Step S4132: The main control CPU 72 executes a process of setting the address of the special electric accessory designation data table. By executing this process, arguments for byte data selection process can be set.

ステップS4134:主制御CPU72は、バイトデータ選択処理を実行する。この処理を実行することにより、「図柄オフセットの値」を「特別電動役物指定データ」に変換することができる。 Step S4134: The main control CPU 72 executes the byte data selection process. By executing this process, the "design offset value" can be converted into the "special electric accessory designation data".

ステップS4136:主制御CPU72は、バイトデータ選択処理で取得した特別電動役物指定データの値を、特別電動役物指定フラグにセーブする処理を実行する。 Step S4136: The main control CPU 72 executes a process of saving the value of the special electric accessory designation data acquired in the byte data selection process in the special electric accessory designation flag.

ここで、「特別電動役物指定フラグ」については、カウントスイッチ通過処理(遊技球がアタッカに入賞したときの処理)等で使用することができる。
例えば、「特別電動役物指定フラグ」を「カウントスイッチビットデータ」に変換し、「現在作動中のアタッカ」と「遊技球が入賞したアタッカ」が同一のものであるか確認し、同一でないと判断した場合、不正入賞としてカウントする。また、「特別電動役物指定フラグ」を「アタッカ入賞時のサブコマンド(第1大入賞口入賞指定コマンドデータ又は第2大入賞口入賞指定コマンドデータ)」に変換するために使用することもできる。
Here, the "special electric accessory designation flag" can be used in the count switch passing process (process when the game ball wins the attacker) or the like.
For example, convert the "special electric accessory designation flag" to "count switch bit data", check if the "attacker currently in operation" and the "attacker won by the game ball" are the same, and if they are not the same. If it is judged, it will be counted as an illegal prize. It can also be used to convert the "special electric accessory designation flag" to the "subcommand at the time of winning the attacker (first prize opening prize designation command data or second prize opening prize designation command data)". ..

その他、「特別電動役物指定フラグ」は以下の処理で使用することもできる。
(1)大入賞口開放制御処理(大当り時大入賞口開閉動作処理)
この処理では、「特別電動役物指定フラグ」を参照して、大入賞口の規定入賞数を取得する。
(2)発射位置指定管理処理
この処理では、「特別電動役物指定フラグ」を参照して、右打ち指示を行うべきか判定する。
(3)試験信号管理処理
この処理では、「特別電動役物指定フラグ」を参照して、特別電動役物に係る試験信号の出力内容を取得する。
(4)大入賞口閉鎖有効時間選択処理(大入賞口閉鎖処理)
この処理では、「特別電動役物指定フラグ」を参照して、大入賞口閉鎖時の入賞有効時間(大入賞口が閉じた直後の不正入賞とならない期間)を取得する。
In addition, the "special electric accessory designation flag" can also be used in the following processing.
(1) Large winning opening opening control processing (large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit)
In this process, the specified number of winnings of the large winning opening is acquired with reference to the "special electric accessory designation flag".
(2) Launch position designation management process In this process, it is determined whether or not a right-handed instruction should be given with reference to the "special electric accessory designation flag".
(3) Test signal management process In this process, the output content of the test signal related to the special electric accessory is acquired with reference to the "special electric accessory designation flag".
(4) Large winning opening closing valid time selection process (large winning opening closing process)
In this process, the winning valid time when the big winning opening is closed (the period during which the winning is not illegal immediately after the big winning opening is closed) is acquired by referring to the "special electric accessory designation flag".

ステップS4138:主制御CPU72は、オープニング時間設定処理を実行する。この処理を実行することにより、当選図柄に応じたオープニング時間を設定することができる。 Step S4138: The main control CPU 72 executes the opening time setting process. By executing this process, the opening time can be set according to the winning symbol.

ステップS4140:主制御CPU72は、機種コマンド設定処理を実行する。この処理を実行することにより、遊技機のスペックに応じた機種コマンドを設定することができる。 Step S4140: The main control CPU 72 executes the model command setting process. By executing this process, it is possible to set a model command according to the specifications of the gaming machine.

ステップS4142:主制御CPU72は、オープニング指定コマンド生成処理を実行する。 Step S4142: The main control CPU 72 executes the opening designation command generation process.

ステップS4144:主制御CPU72は、サブコマンドセット処理を実行する。この処理により、機種コマンドやオープニング指定コマンド等が演出制御装置124に対して送信される。 Step S4144: The main control CPU 72 executes the subcommand set process. By this process, a model command, an opening designation command, and the like are transmitted to the effect control device 124.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。 When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the special game management processing.

〔バイトデータ選択処理〕
図41は、バイトデータ選択処理の手順例を示すフローチャートである。
[Byte data selection process]
FIG. 41 is a flowchart showing a procedure example of the byte data selection process.

ステップS4200:主制御CPU72は、選択アドレス(例えば、特別電動役物最大作動回数データテーブルや特別電動役物指定データテーブル等の先頭アドレス)に、選択オフセット(例えば図柄オフセット)を加算する処理を実行する。これにより、選択結果アドレスが算出される。 Step S4200: The main control CPU 72 executes a process of adding a selection offset (for example, a symbol offset) to the selection address (for example, the start address of the special electric accessory maximum operation count data table, the special electric accessory designation data table, or the like). To do. As a result, the selection result address is calculated.

ステップS4202:主制御CPU72は、選択結果アドレスで示す選択結果データをロードする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、選択結果アドレスが示しているアドレスのデータをロードする処理を実行する。 Step S4202: The main control CPU 72 executes a process of loading the selection result data indicated by the selection result address. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of loading data at the address indicated by the selection result address.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。 When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

図42は、特別図柄停止表示中処理のプログラムの一部を示す図である。なお、特別図柄停止表示中処理のプログラムは、説明に必要な部分だけを抜き出して表示している。 FIG. 42 is a diagram showing a part of a program for processing during special symbol stop display. In the special symbol stop display processing program, only the part necessary for explanation is extracted and displayed.

最初の「CALLF ZUGOFFS」は、図柄オフセット取得処理を呼び出す処理である。 The first "CALLF ZUGOFFS" is a process of calling the symbol offset acquisition process.

次の「LD B,A」は、図柄オフセット取得処理で取得した図柄オフセットの値を退避する処理であり、Aレジスタの値をBレジスタにロードする。 The next "LD B, A" is a process of saving the value of the symbol offset acquired in the symbol offset acquisition process, and loads the value of the A register into the B register.

次の「LD HL,D_ROU_MAX」は、特別電動役物最大作動回数データテーブルの先頭アドレスをセットする処理であり、特別電動役物最大作動回数データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタにロードする。 The next "LD HL, D_ROU_MAX" is a process of setting the start address of the special electric accessory maximum operation count data table, and loads the start address of the special electric accessory maximum operation count data table into the HL register.

次の「RST BYTESEL」は、バイトデータ選択処理を呼び出す処理であり、リスタート領域に配置されているバイトデータ選択処理を呼び出す。 The next "RST BYTESEL" is a process of calling the byte data selection process, and calls the byte data selection process arranged in the restart area.

次の「LDQ (LOW R_ROU_MAX),A」は、特別電動役物最大作動回数カウンタにセーブする処理であり、Aレジスタの値を特別電動役物最大作動回数カウンタに対応するRAMにロードする。 The next "LDQ (LOW R_ROU_MAX), A" is a process of saving to the special electric accessory maximum operation count counter, and loads the value of the A register into the RAM corresponding to the special electric accessory maximum operation counter.

次の「LD A,B」は、図柄オフセットの値を復帰させる処理であり、Aレジスタの値をBレジスタにロードする。 The next "LD A, B" is a process of restoring the value of the symbol offset, and loads the value of the A register into the B register.

次の「LD HL,D_TDN_FLG」は、特別電動役物指定データテーブルの先頭アドレスをセットする処理であり、特別電動役物指定データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタにロードする。 The next "LD HL, D_TDN_FLG" is a process of setting the start address of the special electric accessory designation data table, and loads the start address of the special electric accessory designation data table into the HL register.

次の「RST BYTESEL」は、バイトデータ選択処理を呼び出す処理であり、リスタート領域にっ配置されているバイトデータ選択処理を呼び出す。 The next "RST BYTESEL" is a process of calling the byte data selection process, and calls the byte data selection process arranged in the restart area.

次の「LDQ (LOW R_TDN_FLG),A」は、特別電動役物指定フラグにセーブする処理であり、Aレジスタの値を特別電動役物指定フラグに対応するRAMに保存する。 The next "LDQ (LOW R_TDN_FLG), A" is a process of saving in the special electric accessory designation flag, and saves the value of the A register in the RAM corresponding to the special electric accessory designation flag.

〔プログラムの解説〕
ここでは、特別図柄停止表示中処理におけるバイトデータ選択処理の使用方法について説明する。この処理では、二箇所でバイトデータ選択処理を呼び出している。ここでのバイトデータ選択処理の使用目的は、図柄オフセットの値(大当りの種類を表す数値)を、「特別電動役物最大作動回数(大当りのラウンド数)」及び「特別電動役物指定フラグ(いずれのアタッカが作動するかを示す値)」に変換することである。
[Explanation of the program]
Here, a method of using the byte data selection process in the process during the special symbol stop display will be described. In this process, the byte data selection process is called at two places. The purpose of the byte data selection process here is to set the symbol offset value (numerical value indicating the type of jackpot) to the "maximum number of operations of the special electric accessory (number of rounds of the jackpot)" and the "special electric accessory designation flag (). It is to convert to "a value indicating which attacker operates)".

バイトデータ選択処理を呼び出す前に、バイトデータ選択処理の引数として、HLレジスタにデータテーブルの先頭アドレスを設定し、Aレジスタに図柄オフセットの値を設定する必要がある。この例においては、Aレジスタに値を設定する代わりに、図42中(1)で「図柄オフセット取得処理」を呼び出している。図柄オフセット取得処理の詳細は省略するが、例えば「第1特別図柄1の13ラウンドの大当りであればAレジスタ=0」、「第1特別図柄の16ラウンドの大当りであればAレジスタ=1」、「第1特別図柄の7ラウンドの大当りであればAレジスタ=2」といったように、大当りの種類に応じた図柄オフセットの値がAレジスタに設定される。 Before calling the byte data selection process, it is necessary to set the start address of the data table in the HL register and set the symbol offset value in the A register as an argument of the byte data selection process. In this example, instead of setting the value in the A register, the "design offset acquisition process" is called in FIG. 42 (1). The details of the symbol offset acquisition process are omitted, but for example, "A register = 0 for a 13-round jackpot of the first special symbol 1" and "A register = 1 for a 16-round jackpot of the first special symbol". , "A register = 2 if the jackpot is 7 rounds of the first special symbol", and the value of the symbol offset according to the type of jackpot is set in the A register.

HLレジスタにテーブルの先頭アドレスを設定するのは図42中(2)の部分である。ここで使用するテーブルは、特別電動役物最大作動回数データテーブルである。 It is the part (2) in FIG. 42 that sets the start address of the table in the HL register. The table used here is a data table for the maximum number of operations of the special electric accessory.

図43は、特別電動役物最大作動回数データテーブルを示す図である。
特別電動役物最大作動回数データテーブルは、1バイトのデータ(DBで定義される)が並んだものである。
FIG. 43 is a diagram showing a data table of the maximum number of operations of the special electric accessory.
The special electric accessory maximum operation count data table is a set of 1-byte data (defined in the DB).

最初の「D_ROU_MAX:」は、特別電動役物最大作動回数データテーブルの先頭アドレスを示すラベルであり、一番上の「DB @BHT_ROU_13」とアドレスは一致している。 The first "D_ROU_MAX:" is a label indicating the start address of the special electric accessory maximum operation count data table, and the address matches the top "DB @ BHT_ROU_13".

先頭の「DB @BHT_ROU_13」は、13R特別電動役物最大作動回数データであり、第1特別図柄抽選で「13ラウンド大当り(13ラウンド通常図柄1、13ラウンド確変図柄1,2)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「@BHT_ROU_13(13R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「13」の値が格納される。 The first "DB @ BHT_ROU_13" is the data of the maximum number of operations of the 13R special electric accessory, and corresponds to "13 round big hit (13 round normal symbol 1, 13 round probability variation symbol 1, 2)" in the first special symbol lottery. This is the data used in the case. For example, the value of "13" is stored in "@BHT_ROU_13 (13R special electric accessory maximum number of operating times data)".

次の「DB @BHT_ROU_16」は、16R特別電動役物最大作動回数データであり、第1特別図柄抽選で「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @BHT_ROU_16(16R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「16」の値が格納される。 The next "DB @ BHT_ROU_16" is the data of the maximum number of operations of the 16R special electric accessory, and is the data used when it corresponds to the "16 round jackpot (16 round probability variation symbol 1)" in the first special symbol lottery. For example, the value of "16" is stored in "DB @ BHT_ROU_16 (16R special electric accessory maximum number of operating times data)".

次の「DB @BHT_ROU_7」は、7R特別電動役物最大作動回数データであり、第1特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @BHT_ROU_7(7R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「7」の値が格納される。 The next "DB @ BHT_ROU_7" is the data on the maximum number of times the 7R special electric accessory is operated, and is the data used when it corresponds to "7 round jackpot (7 round probability variation symbol 1)" in the first special symbol lottery. For example, the value of "7" is stored in "DB @ BHT_ROU_7 (7R special electric accessory maximum number of operating times data)".

次の「DB @BHT_ROU_4」は、4R特別電動役物最大作動回数データであり、第1特別図柄抽選で「4ラウンド大当り(4ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @BHT_ROU_4(4R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「4」の値が格納される。 The next "DB @ BHT_ROU_4" is the data on the maximum number of operations of the 4R special electric accessory, and is the data used when it corresponds to "4 round jackpot (4 round probability variation symbol 1)" in the 1st special symbol lottery. For example, the value of "4" is stored in "DB @ BHT_ROU_4 (data on the maximum number of operations of the 4R special electric accessory)".

次の「DB @BHT_ROU_7」は、7R特別電動役物最大作動回数データであり、第2特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド通常図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @BHT_ROU_7(7R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「7」の値が格納される。 The next "DB @ BHT_ROU_7" is the data on the maximum number of operations of the 7R special electric accessory, and is the data used when the second special symbol lottery corresponds to "7 round jackpot (7 round normal symbol 1)". For example, the value of "7" is stored in "DB @ BHT_ROU_7 (7R special electric accessory maximum number of operating times data)".

次の「DB @BHT_ROU_16」は、16R特別電動役物最大作動回数データであり、第2特別図柄抽選で「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄2,3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @BHT_ROU_16(16R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「16」の値が格納される。 The next "DB @ BHT_ROU_16" is the data of the maximum number of operations of the 16R special electric accessory, and is the data used when it corresponds to "16 round jackpot (16 round probability variation symbols 2, 3)" in the second special symbol lottery. is there. For example, the value of "16" is stored in "DB @ BHT_ROU_16 (16R special electric accessory maximum number of operating times data)".

次の「DB @BHT_ROU_13」は、13R特別電動役物最大作動回数データであり、第2特別図柄抽選で「13ラウンド大当り(13ラウンド確変図柄3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「@BHT_ROU_13(13R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「13」の値が格納される。 The next "DB @ BHT_ROU_13" is the data on the maximum number of operations of the 13R special electric accessory, and is the data used when it corresponds to the "13 round jackpot (13 round probability variation symbol 3)" in the second special symbol lottery. For example, the value of "13" is stored in "@BHT_ROU_13 (13R special electric accessory maximum number of operating times data)".

次の「DB @BHT_ROU_10」は、10R特別電動役物最大作動回数データであり、第2特別図柄抽選で「10ラウンド大当り(10ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「@BHT_ROU_10(10R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「10」の値が格納される。 The next "DB @ BHT_ROU_10" is the data on the maximum number of operations of the 10R special electric accessory, and is the data used when it corresponds to the "10 round jackpot (10 round probability variation symbol 1)" in the second special symbol lottery. For example, the value of "10" is stored in "@BHT_ROU_10 (data on the maximum number of operations of the 10R special electric accessory)".

次の「DB @BHT_ROU_7」は、7R特別電動役物最大作動回数データであり、第2特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄2,3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @BHT_ROU_7(7R特別電動役物最大作動回数データ)」には、「7」の値が格納される。 The next "DB @ BHT_ROU_7" is the data on the maximum number of operations of the 7R special electric accessory, and is the data used when it corresponds to "7 round jackpot (7 round probability variation symbols 2 and 3)" in the 2nd special symbol lottery. is there. For example, the value of "7" is stored in "DB @ BHT_ROU_7 (7R special electric accessory maximum number of operating times data)".

次の「DB @SHT_ROU_MAX」は、小当り特別電動役物最大作動回数データであり、第1特別図柄抽選で「小当り」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @SHT_ROU_MAX(小当り特別電動役物最大作動回数データ)」には、「2」の値が格納される。 The next "DB @ SHT_ROU_MAX" is the data on the maximum number of operations of the small hit special electric accessory, and is the data used when it corresponds to the "small hit" in the first special symbol lottery. For example, the value of "2" is stored in "DB @ SHT_ROU_MAX (data on the maximum number of operations of the small hit special electric accessory)".

そして、このような特別電動役物最大作動回数データテーブルの先頭アドレスをバイトデータ選択処理の引数として設定することより、バイトデータ選択処理を呼び出す準備ができるので(引数の設定が完了するので)、図42中(3)でバイトデータ選択処理を呼び出す。 Then, by setting the start address of the special electric accessory maximum operation count data table as an argument of the byte data selection process, it is possible to prepare to call the byte data selection process (because the argument setting is completed). In FIG. 42 (3), the byte data selection process is called.

バイトデータ選択処理では、戻り値として、Aレジスタに目的の「特別電動役物最大作動回数(大当りのラウンド数)」が設定されるので、それを図42中(4)でRAM(RWM)に保存する。 In the byte data selection process, the target "maximum number of operations of special electric accessory (number of rounds of big hit)" is set in the A register as a return value, and this is set in the RAM (RWM) in FIG. 42 (4). save.

続いて、図42中(7)でバイトデータ選択処理を呼び出すための準備を行う。
引数に関しては、前回同様、図柄オフセットの値(大当りの種類)を設定する必要がある。この場合、もう一度、「図柄オフセット取得処理」を呼び出してもよいが、ここでは使用しないBレジスタに図柄オフセットの値を保存しておき、それを図42中(5)で取り出して使用している。
また、図42中(6)で特別電動役物指定データテーブルの先頭アドレスを設定する。
Subsequently, preparations are made for calling the byte data selection process in FIG. 42 (7).
Regarding the argument, it is necessary to set the value of the symbol offset (type of jackpot) as in the previous time. In this case, the "symbol offset acquisition process" may be called again, but the value of the symbol offset is stored in the B register which is not used here, and it is taken out and used in FIG. 42 (5). ..
Further, in FIG. 42 (6), the start address of the special electric accessory designation data table is set.

図44は、特別電動役物指定データテーブルを示す図である。
特別電動役物指定データテーブルは、1バイトのデータ(DBで定義される)が並んだものである。
FIG. 44 is a diagram showing a special electric accessory designation data table.
The special electric accessory designation data table is an array of 1-byte data (defined in the DB).

最初の「D_TDN_FLG:」は、特別電動役物指定データテーブルの先頭アドレスを示すラベルであり、一番上の「DB @TDK_AT1」とアドレスは一致している。 The first "D_TDN_FLG:" is a label indicating the start address of the special electric accessory designation data table, and the address matches the top "DB @ TDK_AT1".

先頭の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、「13ラウンド大当り(13ラウンド通常図柄1、13ラウンド確変図柄1,2)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。 The first "DB @ TDK_AT1" is the upper special electric accessory designation data, and is the data used when it corresponds to "13 round big hit (13 round normal symbol 1, 13 round probability variation symbol 1, 2)". For example, in "DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)", a value of "0" indicating the upper prize winning opening is stored.

次の「DB @TDK_AT2」は、下特別電動役物指定データであり、第1特別図柄抽選で「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT2(下特別電動役物指定データ)」には、下大入賞口を示す「1」の値が格納される。 The next "DB @ TDK_AT2" is the lower special electric accessory designation data, and is the data used when it corresponds to "16 round jackpot (16 round probability variation symbol 1)" in the first special symbol lottery. For example, in "DB @ TDK_AT2 (lower special electric accessory designation data)", a value of "1" indicating a lower prize winning opening is stored.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、第1特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。 The next "DB @ TDK_AT1" is the upper special electric accessory designation data, and is the data used when the first special symbol lottery corresponds to "7 round jackpot (7 round probability variation symbol 1)". For example, in "DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)", a value of "0" indicating the upper prize winning opening is stored.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、4R特別電動役物最大作動回数データであり、第1特別図柄抽選で「4ラウンド大当り(4ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。 The next "DB @ TDK_AT1" is the upper special electric accessory designation data, the 4R special electric accessory maximum operation count data, and is "4 round jackpot (4 round probability variation symbol 1)" in the 1st special symbol lottery. This is the data used when applicable. For example, in "DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)", a value of "0" indicating the upper prize winning opening is stored.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、第2特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド通常図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。 The next "DB @ TDK_AT1" is the upper special electric accessory designation data, and is the data used when it corresponds to "7 round big hit (7 round normal symbol 1)" in the second special symbol lottery. For example, in "DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)", a value of "0" indicating the upper prize winning opening is stored.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、第2特別図柄抽選で「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄2,3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。 The next "DB @ TDK_AT1" is the upper special electric accessory designation data, and is the data used when the second special symbol lottery corresponds to "16 round jackpot (16 round probability variation symbols 2 and 3)". For example, in "DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)", a value of "0" indicating the upper prize winning opening is stored.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、第2特別図柄抽選で「13ラウンド大当り(13ラウンド確変図柄3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。 The next "DB @ TDK_AT1" is the upper special electric accessory designation data, and is the data used when the second special symbol lottery corresponds to "13 round jackpot (13 round probability variation symbol 3)". For example, in "DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)", a value of "0" indicating the upper prize winning opening is stored.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、第2特別図柄抽選で「10ラウンド大当り(10ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。 The next "DB @ TDK_AT1" is the upper special electric accessory designation data, and is the data used when the second special symbol lottery corresponds to "10 round jackpot (10 round probability variation symbol 1)". For example, in "DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)", a value of "0" indicating the upper prize winning opening is stored.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、第2特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄2,3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。 The next "DB @ TDK_AT1" is the upper special electric accessory designation data, and is the data used when the second special symbol lottery corresponds to "7 round jackpot (7 round probability variation symbols 2 and 3)". For example, in "DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)", a value of "0" indicating the upper prize winning opening is stored.

次の「DB @TDK_AT1」は、上特別電動役物指定データであり、第1特別図柄抽選で「小当り」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DB @TDK_AT1(上特別電動役物指定データ)」には、上大入賞口を示す「0」の値が格納される。 The next "DB @ TDK_AT1" is the upper special electric accessory designation data, and is the data used when it corresponds to "small hit" in the first special symbol lottery. For example, in "DB @ TDK_AT1 (upper special electric accessory designation data)", a value of "0" indicating the upper prize winning opening is stored.

そして、図42中(7)でバイトデータ選択処理を呼び出す。
バイトデータ選択処理からの戻り値として、Aレジスタには「特別電動役物指定フラグ」に対応する値が設定されるので、それを図42中(8)でRAM(RWM)に保存する。
以上が、バイトデータ選択処理の呼び出し元の一例である。
Then, the byte data selection process is called in FIG. 42 (7).
As a return value from the byte data selection process, a value corresponding to the "special electric accessory designation flag" is set in the A register, which is stored in the RAM (RWM) in FIG. 42 (8).
The above is an example of the caller of the byte data selection process.

図45は、バイトデータ選択処理のプログラム(第1例)を示す図である。 FIG. 45 is a diagram showing a program for byte data selection processing (first example).

入力レジスタ(引数)は、呼び出し元で設定されるものであり、Aレジスタに選択オフセット(例えば、図柄オフセット)が設定され、HLレジスタに選択アドレス(例えば、特別電動役物最大作動回数データテーブルの先頭アドレス、特別電動役物指定データテーブルの先頭アドレス等)が設定される。 The input register (argument) is set by the caller, the selection offset (for example, symbol offset) is set in the A register, and the selection address (for example, the special electric accessory maximum operation count data table) is set in the HL register. The start address, the start address of the special electric accessory designation data table, etc.) are set.

出力レジスタ(戻り値)は、本モジュールで設定されて呼び出し元で参照されるものであり、Aレジスタに選択結果データ(特別電動役物最大作動回数カウンタの値、特別電動役物指定フラグの値)が設定され、HLレジスタに選択結果アドレス(特別電動役物最大作動回数データテーブルの先頭アドレスに図柄オフセットを加算した値、特別電動役物指定データテーブルの先頭アドレスに図柄オフセットを加算した値)が設定される。
保護レジスタ(本モジュールで値が変化しないレジスタ)は、BCレジスタ、DEレジスタとなっている。
The output register (return value) is set in this module and referenced by the caller, and the selection result data (value of the special electric accessory maximum operation count counter, value of the special electric accessory designation flag) is stored in the A register. ) Is set, and the selection result address is set in the HL register (the value obtained by adding the symbol offset to the start address of the special electric accessory maximum operation count data table, and the value obtained by adding the symbol offset to the start address of the special electric accessory designation data table). Is set.
The protection registers (registers whose values do not change in this module) are BC registers and DE registers.

最初の「ADDWB HL,A」は、選択アドレスに選択オフセットを加算する処理であり、HLレジスタの下位バイトとAレジスタのバイトを加算する。 The first "ADDWB HL, A" is a process of adding the selection offset to the selected address, and adds the lower byte of the HL register and the byte of the A register.

次の「LD A,(HL)」は、選択結果アドレスで示す選択結果データをロードする処理であり、HLレジスタが示しているアドレスに格納されているデータをAレジスタにロードする。 The next "LDA, (HL)" is a process of loading the selection result data indicated by the selection result address, and loads the data stored in the address indicated by the HL register into the A register.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。 The next "RET" is a process of returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
バイトデータ選択処理は、遊技機で多用されるものであり、データテーブルの先頭アドレス(HLレジスタの値)と図柄オフセットの値(Aレジスタの値)をセットした状態で呼び出され、テーブル内の特定のデータ(1バイト)の値をAレジスタに上書きする。
[Explanation of the program]
The byte data selection process is often used in game machines, and is called with the start address (HL register value) and symbol offset value (A register value) of the data table set, and is specified in the table. Overwrites the value of the data (1 byte) in the A register.

本実施形態においては、8ビットレジスタ2つをペアにしたペアレジスタ(HL)と、別の8ビットレジスタ1つ(Aレジスタ)の加算を行う命令(ADDWB HL,A)を利用し、データテーブル内のデータに対するアクセスを容易に行えるようにしている。
バイトデータ選択処理は、リスタート領域に配置してRST命令で呼び出すようにしてもよく、リスタート領域以外の領域に配置してCALL命令で呼び出すようにしてもよい。
In this embodiment, a data table is used by using an instruction (ADDWB HL, A) that adds a pair register (HL) in which two 8-bit registers are paired and another 8-bit register (A register). It makes it easy to access the data in.
The byte data selection process may be arranged in the restart area and called by the RST instruction, or may be arranged in an area other than the restart area and called by the CALL instruction.

図46は、バイトデータ選択処理のプログラム(第2例)を示す図である。
第1例と第2例との相違点は、以下の点である。
(1)出力レジスタにFレジスタが加わり、Fレジスタには選択結果フラグ(ゼロフラグ)の値が格納される。
(2)「LD命令」と「RET命令」との間に「OR命令」が加えられている。
FIG. 46 is a diagram showing a program for byte data selection processing (second example).
The differences between the first example and the second example are as follows.
(1) The F register is added to the output register, and the value of the selection result flag (zero flag) is stored in the F register.
(2) An "OR instruction" is added between the "LD instruction" and the "RET instruction".

「OR A」は、選択結果データを確認し選択結果フラグの値をセットする処理である。「OR A」命令によって、特定のデータが0であるか否かを調べることができる。この結果は、フラグレジスタ内のゼロフラグに反映する。そして、ゼロフラグの値は、呼び出し元で分岐する場合に使用することができる。 “OR A” is a process of confirming the selection result data and setting the value of the selection result flag. The "OR A" instruction can be used to check whether a particular piece of data is zero. This result is reflected in the zero flag in the flag register. Then, the value of the zero flag can be used when branching at the caller.

なお、第1例は、バイトデータ選択処理の呼び出し元で、選択結果データが0であるか否かによる分岐を行わない場合に有効である。第1例は、「OR A」命令が不要であるため、第2例と比較して、プログラム容量を削減することができる。 The first example is effective when the caller of the byte data selection process does not perform branching depending on whether or not the selection result data is 0. Since the first example does not require the "OR A" instruction, the program capacity can be reduced as compared with the second example.

〔バイトデータ選択処理のまとめ〕
このように、バイトデータ選択処理(データ取得モジュール)は、所定ビット数(8ビット)の第1レジスタ(Aレジスタ)のデータと所定ビット数とは異なる規定ビット数(16ビット)の第2レジスタ(HLレジスタ)のデータとを1回の命令で加算する加算命令(ADDWB命令)を用いて加算値を算出し、算出した加算値に基づいて所定のデータ(特別電動役物最大作動回数データ、特別電動役物指定データ)が格納されているデータテーブル(特別電動役物最大作動回数データテーブル、特別電動役物指定データテーブル)から所定のデータ(8ビットのバイトデータ)を取得するモジュールである。主制御装置70は、バイトデータ選択処理(データ取得モジュール)を備えている。
[Summary of byte data selection process]
In this way, in the byte data selection process (data acquisition module), the data in the first register (A register) having a predetermined number of bits (8 bits) and the second register having a specified number of bits (16 bits) different from the predetermined number of bits The addition value is calculated using the addition instruction (ADDWB instruction) that adds the data of (HL register) with one instruction, and the predetermined data (special electric accessory maximum operation count data,) is calculated based on the calculated addition value. It is a module that acquires predetermined data (8-bit byte data) from a data table (special electric accessory designation data table, special electric accessory designation data table) in which special electric accessory designation data) is stored. .. The main control device 70 includes a byte data selection process (data acquisition module).

また、バイトデータ選択処理は、引数として、Aレジスタ(第1レジスタ)に図柄オフセットの値が格納され、かつ、HLレジスタ(第2レジスタ)にデータテーブルの先頭アドレスが格納された状態で呼び出される。 Further, the byte data selection process is called with the symbol offset value stored in the A register (first register) and the start address of the data table stored in the HL register (second register) as an argument. ..

さらに、バイトデータ選択処理は、戻り値として、Aレジスタに選択結果データ(所定のデータ)を設定し、HLレジスタにデータテーブルの選択結果アドレス(所定のデータが格納されている領域のアドレス)を設定する。 Further, in the byte data selection process, selection result data (predetermined data) is set in the A register as a return value, and the selection result address of the data table (address of the area in which the predetermined data is stored) is set in the HL register. Set.

Aレジスタ(第1レジスタ)は、8ビット分のデータを記憶することができる記憶回路を1つ用いた単独レジスタである。HLレジスタ(第2レジスタ)は、8ビット分のデータを記憶することができる記憶回路を2つ用いたペアレジスタである。 The A register (first register) is a single register using one storage circuit capable of storing 8-bit data. The HL register (second register) is a pair register using two storage circuits capable of storing 8-bit data.

ADDWB命令(加算命令)は、Aレジスタ(第1レジスタ)の全8ビットとHLレジスタ(第2レジスタ)の下位8ビットとを加算する命令である。 The ADDWB instruction (addition instruction) is an instruction to add all 8 bits of the A register (first register) and the lower 8 bits of the HL register (second register).

そして、バイトデータ選択処理は、基本的には、引数として受け取った所定の分類に属するデータを、所定の分類とは異なる他の分類に属するデータに変換する。 Then, the byte data selection process basically converts the data belonging to the predetermined classification received as an argument into the data belonging to another classification different from the predetermined classification.

より具体的には、バイトデータ選択処理は、引数として受け取った当選の種類を示すデータ(当選図柄に関するデータ)を、電動役物の作動回数に関するデータ(特別電動役物最大作動回数データ)、又は、作動する電動役物を指定するデータ(上又は下特別電動役物指定データ)の少なくとも一方に変換する。 More specifically, in the byte data selection process, the data indicating the type of winning received as an argument (data related to the winning symbol) is used as data regarding the number of times the electric accessory is operated (data regarding the maximum number of operations of the special electric accessory) or. , Converts to at least one of the data (upper or lower special electric accessory designation data) that specifies the electric accessory to be operated.

図47は、バイトデータ選択処理のプログラム(比較例)を示す図である。
比較例のバイトデータ選択処理は、空き領域を作らないことを優先したコードである。
FIG. 47 is a diagram showing a program (comparative example) of byte data selection processing.
The byte data selection process in the comparative example is a code that gives priority to not creating free space.

最初の「ADD A,L」は、選択オフセットと選択アドレスの下位バイトを加算する処理である。
次の「LD L,A」は、選択結果アドレスの下位バイトに演算結果値をセットする処理である。
次の「JR NC,BYTESEL_10」は、桁上がりがなければ、「BYTESEL_10(ラベル)」まで分岐する処理である。
次の「INC H」は、選択アドレスの上位バイトを1加算する処理である。
次の「BYTESEL_10:」は、分岐先のラベルである。
次の「LD A,(HL)」は、選択結果アドレスで示す選択結果データをロードする処理である。
次の「OR A」は、選択結果データを確認し選択結果フラグ値をセットする処理である。
次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。
The first "ADD A, L" is a process of adding the selection offset and the lower byte of the selection address.
The next "LDL, A" is a process of setting the operation result value in the lower byte of the selection result address.
The next "JR NC, BYTESEL_10" is a process of branching to "BYTESEL_10 (label)" if there is no carry.
The next "INC H" is a process of adding 1 to the upper byte of the selected address.
The next "BYTESEL_10:" is the label of the branch destination.
The next "LDA, (HL)" is a process of loading the selection result data indicated by the selection result address.
The next "OR A" is a process of confirming the selection result data and setting the selection result flag value.
The next "RET" is a process of returning to the caller.

比較例プログラムでは、レジスタ同士の加算処理を実行する場合、桁を揃えなければならないという発想しかなかったため、プログラム容量が増加していたが、本実施形態の第1例及び第2例では桁を揃えずに加算処理を実行するADDWB命令を使用するという新たな発想を用いて桁を揃えずに加算処理を実行している。 In the comparative example program, the program capacity was increased because there was only the idea that the digits had to be aligned when the addition processing between the registers was executed. However, in the first example and the second example of the present embodiment, the digits were changed. The addition process is executed without aligning the digits by using a new idea of using the ADDWB instruction that executes the addition process without aligning.

第1例のプログラムは、「ADDWB HL,A」が「1バイト」であり、「LD A,(HL)」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「3バイト」である。 In the program of the first example, "ADDWB HL, A" is "1 byte", "LD A, (HL)" is "1 byte", and "RET" is "1 byte". The program capacity is "3 bytes".

第2例のプログラムは、「ADDWB HL,A」が「1バイト」であり、「LD A,(HL)」が「1バイト」であり、「OR A」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「4バイト」である。 In the program of the second example, "ADDWB HL, A" is "1 byte", "LD A, (HL)" is "1 byte", "OR A" is "1 byte", and " "RET" is "1 byte", and the total program capacity is "4 bytes".

一方、比較例のプログラムは、「ADD A,L」が「1バイト」であり、「LD L,A」が「1バイト」であり、「JR NC,BYTESEL_10」が「2バイト」であり、「INC H」が「1バイト」であり、「LD A,(HL)」が「1バイト」であり、「OR A」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「8バイト」である。 On the other hand, in the program of the comparative example, "ADD A, L" is "1 byte", "LD L, A" is "1 byte", and "JR NC, BYTESEL_10" is "2 bytes". "INC H" is "1 byte", "LD A, (HL)" is "1 byte", "OR A" is "1 byte", and "RET" is "1 byte". , The total program capacity is "8 bytes".

そして、第1例,第2例と比較例とを比較した場合、当該モジュールのプログラム容量は「第1例においては5バイト、第2例においては4バイト」削減している。
また、第1例,第2例と比較例とを比較した場合、当該モジュールの処理時間を32.4〜37.5%削減することができる。
これによって、遊技機の動作を従来よりも安定させることができる。
When the first example, the second example and the comparative example are compared, the program capacity of the module is reduced by "5 bytes in the first example and 4 bytes in the second example".
Further, when the first example and the second example are compared with the comparative example, the processing time of the module can be reduced by 32.4 to 37.5%.
As a result, the operation of the gaming machine can be made more stable than before.

〔オープニング時間設定処理〕
図48は、オープニング時間設定処理の手順例を示すフローチャートである。
[Opening time setting process]
FIG. 48 is a flowchart showing a procedure example of the opening time setting process.

ステップS4210:主制御CPU72は、オープニング時間データ1テーブルのアドレスをセットする処理を実行する。この処理を実行することにより、ワードデータ選択処理に対する引数を設定することができる(通常時)。 Step S4210: The main control CPU 72 executes a process of setting the address of the opening time data 1 table. By executing this process, arguments for the word data selection process can be set (normal time).

ステップS4212:主制御CPU72は、時間選択フラグをロードする処理を実行する。時間選択フラグは、RAM76に記憶されており、主制御CPU72は、時間短縮状態である場合に「1」を設定し、非時間短縮状態である場合に「0」を設定する。 Step S4212: The main control CPU 72 executes a process of loading the time selection flag. The time selection flag is stored in the RAM 76, and the main control CPU 72 sets “1” when the time is shortened, and sets “0” when the time is not shortened.

ステップS4214:主制御CPU72は、時間選択フラグが「0」か否かを確認する。時間選択フラグが「0」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4218を実行する。一方、時間選択フラグが「0」でない場合、すなわち、時間選択フラグが「1」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4216を実行する。 Step S4214: The main control CPU 72 confirms whether or not the time selection flag is “0”. If the time selection flag is "0" (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4218. On the other hand, when the time selection flag is not "0", that is, when the time selection flag is "1" (No), the main control CPU 72 then executes step S4216.

ステップS4216:主制御CPU72は、オープニング時間データ2テーブルのアドレスをセットする処理を実行する。この処理を実行することにより、ワードデータ選択処理に対する引数を設定することができる(時短時)。 Step S4216: The main control CPU 72 executes a process of setting the address of the opening time data 2 table. By executing this process, arguments for the word data selection process can be set (time saving).

ステップS4218:主制御CPU72は、図柄オフセット取得処理を実行する。この処理を実行することにより、当選図柄に対応した図柄オフセットの値を取得することができる。処理の内容は、先に説明した内容と同様である。 Step S4218: The main control CPU 72 executes the symbol offset acquisition process. By executing this process, the value of the symbol offset corresponding to the winning symbol can be acquired. The content of the process is the same as the content described above.

ステップS4220:主制御CPU72は、ワードデータ選択処理を実行する。この処理を実行することにより、「図柄オフセットの値」を「オープニング時間」に変換することができる。 Step S4220: The main control CPU 72 executes the word data selection process. By executing this process, the "design offset value" can be converted into the "opening time".

ステップS4222:主制御CPU72は、ワードデータ選択処理で取得したオープニング時間の値を、特別遊技タイマ(大当り時開始時間タイマ)にセーブする処理を実行する。セーブした特別遊技タイマは、オープニング時間として、時間の経過とともにカウントダウンされ、オープニング時間を管理する変数として使用される。 Step S4222: The main control CPU 72 executes a process of saving the value of the opening time acquired in the word data selection process in the special game timer (big hit start time timer). The saved special game timer is counted down as the opening time with the passage of time, and is used as a variable for managing the opening time.

〔ワードデータ選択処理〕
図49は、ワードデータ選択処理の手順例を示すフローチャートである。
[Word data selection process]
FIG. 49 is a flowchart showing a procedure example of the word data selection process.

ステップS4230:主制御CPU72は、選択アドレス(例えば、オープニング時間データ1テーブルやオープニング時間データ2テーブル等の先頭アドレス)に、選択オフセット(例えば図柄オフセット)を2回加算する処理を実行する。これにより、選択結果アドレスが算出される。 Step S4230: The main control CPU 72 executes a process of adding the selection offset (for example, the symbol offset) twice to the selection address (for example, the start address of the opening time data 1 table, the opening time data 2 table, or the like). As a result, the selection result address is calculated.

ステップS4232:主制御CPU72は、選択結果アドレスで示す選択結果データをロードする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、選択結果アドレスが示しているアドレスのデータをロードする処理を実行する。 Step S4322: The main control CPU 72 executes a process of loading the selection result data indicated by the selection result address. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of loading data at the address indicated by the selection result address.

ステップS4234:主制御CPU72は、選択結果データの下位バイト値をAレジスタにセットする処理を実行する。 Step S4234: The main control CPU 72 executes a process of setting the lower byte value of the selection result data in the A register.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。 When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

図50は、オープニング時間設定処理のプログラムを示す図である。 FIG. 50 is a diagram showing a program for opening time setting processing.

最初の「LD HL,D_STA_TMR1」は、オープニング時間データ1テーブルのアドレスをセットする処理であり、オープニング時間データ1テーブルの先頭アドレスをHLレジスタにロードする。 The first "LD HL, D_STA_TMR1" is a process of setting the address of the opening time data 1 table, and loads the start address of the opening time data 1 table into the HL register.

次の「LDQ A,(LOW R_TMR_FLG)」は、時間選択フラグをロードする処理であり、時間選択フラグの値をAレジスタにロードする。 The next "LDQ A, (LOW R_TMR_FLG)" is a process of loading the time selection flag, and loads the value of the time selection flag into the A register.

次の「JR TZ,TSTATMR_10」は、時間選択フラグが0であれば、「TSTATMR_10:(ラベル)」まで分岐する処理である。 The next "JR TZ, TSTATMR_10" is a process of branching to "TSTATMR_10: (label)" if the time selection flag is 0.

次の「LD HL,D_STA_TMR2」は、オープニング時間データ2テーブルのアドレスをセットする処理であり、オープニング時間データ2テーブルの先頭アドレスをHLレジスタにロードする。 The next "LD HL, D_STA_TMR2" is a process of setting the address of the opening time data 2 table, and loads the start address of the opening time data 2 table into the HL register.

次の「CALLF ZUGOFFS」は、図柄オフセット取得処理を呼び出す処理である。 The next "CALLF ZUGOFFS" is a process of calling the symbol offset acquisition process.

次の「RST WORDSEL」は、ワードデータ選択処理を呼び出す処理であり、リスタート領域に配置されているワードデータ選択処理を呼び出す。 The next "RST WORDSEL" is a process of calling the word data selection process, and calls the word data selection process arranged in the restart area.

次の「LDQ (LOW R_TOK_TMR),HL」は、特別遊技タイマにセーブする処理であり、HLレジスタの値を特別遊技タイマにロードする処理である。 The next "LDQ (LOW R_TOK_TMR), HL" is a process of saving to the special game timer, and a process of loading the value of the HL register into the special game timer.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。 The next "RET" is a process of returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
ここでは、オープニング時間設定処理におけるワードデータ選択処理の使用方法について説明する。この処理では、大当りの開始時に、オープニング時間(演出用の待ち時間)を決定する。
[Explanation of the program]
Here, a method of using the word data selection process in the opening time setting process will be described. In this process, the opening time (waiting time for production) is determined at the start of the jackpot.

まず、HLレジスタにオープニング時間データ1テーブル又はオープニング時間データ2テーブルの先頭アドレスをセットする。いずれのテーブルの先頭アドレスを設定するかについては、時間選択フラグ(R_TMR_FLG)の値が0か否かによって変化する。
時間選択フラグは、非時間短縮状態の場合に「0」となり、時間短縮状態の場合に「1」となる。ここでは、仮に、非時間短縮状態であることから、オープニング時間データ1テーブルがセットされたものとする。
First, the start address of the opening time data 1 table or the opening time data 2 table is set in the HL register. Which table the start address is set depends on whether or not the value of the time selection flag (R_TMR_FLG) is 0.
The time selection flag is "0" in the non-time reduction state and "1" in the time reduction state. Here, it is assumed that the opening time data 1 table is set because it is in the non-time shortened state.

図51は、オープニング時間データ1テーブルを示す図である。
オープニング時間データ1テーブルには、2バイトのタイマ値が並んでいる(DWで定義される)。
FIG. 51 is a diagram showing an opening time data 1 table.
Two-byte timer values are lined up in the opening time data 1 table (defined by DW).

最初の「D_STA_TMR1:」は、オープニング時間データ1テーブルの先頭アドレスを示すラベルであり、一番上の「DW @TMR_TDN_ST1」とアドレスは一致している。 The first "D_STA_TMR1:" is a label indicating the start address of the opening time data 1 table, and the address matches the top "DW @ TMR_TDN_ST1".

先頭の「DW @TMR_TDN_ST1」は、オープニング時間データであり、第1特別図柄抽選で「13ラウンド大当り(13ラウンド通常図柄1、13ラウンド確変図柄1,2)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST1」には、「10.000」の値が格納される。 The first "DW @ TMR_TDN_ST1" is the opening time data, and is the data used when it corresponds to "13 round big hit (13 round normal symbol 1, 13 round probability variation symbol 1, 2)" in the first special symbol lottery. is there. For example, the value of "10.000" is stored in "DW @ TMR_TDN_ST1".

次の「DW @TMR_TDN_ST3」は、オープニング時間データであり、第1特別図柄抽選で「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST3」には、「3.500」の値が格納される。 The next "DW @ TMR_TDN_ST3" is the opening time data, which is the data used when the first special symbol lottery corresponds to "16 round jackpot (16 round probability variation symbol 1)". For example, the value of "3.500" is stored in "DW @ TMR_TDN_ST3".

次の「DW @TMR_TDN_ST7」は、オープニング時間データであり、第1特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST7」には、「8.500」の値が格納される。 The next "DW @ TMR_TDN_ST7" is the opening time data, which is the data used when the first special symbol lottery corresponds to "7 round jackpot (7 round probability variation symbol 1)". For example, the value of "8.500" is stored in "DW @ TMR_TDN_ST7".

次の「DW @TMR_TDN_ST7」は、オープニング時間データであり、第1特別図柄抽選で「4ラウンド大当り(4ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST7」には、「8.500」の値が格納される。 The next "DW @ TMR_TDN_ST7" is the opening time data, which is the data used when the first special symbol lottery corresponds to "4 round jackpot (4 round probability variation symbol 1)". For example, the value of "8.500" is stored in "DW @ TMR_TDN_ST7".

次の「DW @TMR_TDN_ST2」は、オープニング時間データであり、第2特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド通常図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST2」には、「5.000」の値が格納される。 The next "DW @ TMR_TDN_ST2" is the opening time data, which is the data used when the second special symbol lottery corresponds to "7 round big hit (7 round normal symbol 1)". For example, the value of "5.000" is stored in "DW @ TMR_TDN_ST2".

次の「DW @TMR_TDN_ST3」は、オープニング時間データであり、第2特別図柄抽選で「16ラウンド大当り(16ラウンド確変図柄2,3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST3」には、「3.500」の値が格納される。 The next "DW @ TMR_TDN_ST3" is the opening time data, which is the data used when the second special symbol lottery corresponds to "16 round jackpot (16 round probability variation symbols 2 and 3)". For example, the value of "3.500" is stored in "DW @ TMR_TDN_ST3".

次の「DW @TMR_TDN_ST3」は、オープニング時間データであり、第2特別図柄抽選で「13ラウンド大当り(13ラウンド確変図柄3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST3」には、「3.500」の値が格納される。 The next "DW @ TMR_TDN_ST3" is the opening time data, which is the data used when the second special symbol lottery corresponds to "13 round jackpot (13 round probability variation symbol 3)". For example, the value of "3.500" is stored in "DW @ TMR_TDN_ST3".

次の「DW @TMR_TDN_ST3」は、オープニング時間データであり、第2特別図柄抽選で「10ラウンド大当り(10ラウンド確変図柄1)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST3」には、「3.500」の値が格納される。 The next "DW @ TMR_TDN_ST3" is the opening time data, which is the data used when the second special symbol lottery corresponds to "10 round jackpot (10 round probability variation symbol 1)". For example, the value of "3.500" is stored in "DW @ TMR_TDN_ST3".

次の「DW @TMR_TDN_ST3」は、オープニング時間データであり、第2特別図柄抽選で「7ラウンド大当り(7ラウンド確変図柄2,3)」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST3」には、「3.500」の値が格納される。 The next "DW @ TMR_TDN_ST3" is the opening time data, which is the data used when the second special symbol lottery corresponds to "7 round jackpot (7 round probability variation symbols 2 and 3)". For example, the value of "3.500" is stored in "DW @ TMR_TDN_ST3".

次の「DW @TMR_TDN_ST5」は、オープニング時間データであり、第1特別図柄抽選で「小当り」に該当した場合に用いられるデータである。例えば、「DW @TMR_TDN_ST5」には、「7.000」の値が格納される。 The next "DW @ TMR_TDN_ST5" is the opening time data, which is the data used when it corresponds to the "small hit" in the first special symbol lottery. For example, the value of "7,000" is stored in "DW @ TMR_TDN_ST5".

なお、オープニング時間データ2テーブルは、時短時の当選図柄別のオープニング時間が設定されているテーブルであり、オープニング時間データの値はオープニング時間データ1テーブルとは異なるが、テーブル構成はオープニング時間データ1テーブルと同様であるため、内容は省略する。 The opening time data 2 table is a table in which the opening time is set for each winning symbol in a short time, and the value of the opening time data is different from that of the opening time data 1 table, but the table configuration is the opening time data 1. Since it is the same as the table, the contents are omitted.

そして、このようなオープニング時間データ1テーブルの先頭アドレスをワードデータ選択処理の引数として設定することより、ワードデータ選択処理を呼び出すための1つ目の準備が完了する(2つある引数のうち一方の引数の設定が完了する)。 Then, by setting the start address of such an opening time data 1 table as an argument of the word data selection process, the first preparation for calling the word data selection process is completed (one of the two arguments). The setting of the argument of is completed).

つづいて、図50中(1)で図柄オフセット取得処理を呼び出す。図柄オフセット取得処理の詳細は省略するが、例えば「第1特別図柄1の13ラウンドの大当りであればAレジスタ=0」、「第1特別図柄の16ラウンドの大当りであればAレジスタ=1」、「第1特別図柄の7ラウンドの大当りであればAレジスタ=2」といったように、大当りの種類に応じた図柄オフセットの値がAレジスタに設定される。これにより、ワードデータ選択処理を呼び出すための2つ目の準備が完了する(2つある引数のうち他方の引数の設定が完了する)。 Subsequently, the symbol offset acquisition process is called in FIG. 50 (1). The details of the symbol offset acquisition process are omitted, but for example, "A register = 0 for a 13-round jackpot of the first special symbol 1" and "A register = 1 for a 16-round jackpot of the first special symbol". , "A register = 2 if the jackpot is 7 rounds of the first special symbol", and the value of the symbol offset according to the type of jackpot is set in the A register. As a result, the second preparation for calling the word data selection process is completed (the setting of the other argument of the two arguments is completed).

そして、図50中(2)でワードデータ選択処理を呼び出す。
これによって、HLレジスタにオープニング時間(大当り開始時の演出待ち時間)が設定される。これをそのままRAM(RWM)に保存する。
以上が、ワードデータ選択処理の呼び出し元の一例である。
Then, the word data selection process is called in FIG. 50 (2).
As a result, the opening time (the production waiting time at the start of the big hit) is set in the HL register. This is stored in RAM (RWM) as it is.
The above is an example of the caller of the word data selection process.

図52は、バイトデータ選択処理のプログラム(実施形態)を示す図である。 FIG. 52 is a diagram showing a program (embodiment) for byte data selection processing.

入力レジスタ(引数)は、呼び出し元で設定されるものであり、Aレジスタに選択オフセット(例えば、図柄オフセット)が設定され、HLレジスタに選択アドレス(例えば、オープニング時間データ1テーブルの先頭アドレス又はオープニング時間データ2テーブルの先頭アドレス)が設定される。 The input register (argument) is set by the caller, the selection offset (for example, symbol offset) is set in the A register, and the selection address (for example, the start address or opening of the opening time data 1 table) is set in the HL register. The start address of the time data 2 table) is set.

出力レジスタ(戻り値)は、本モジュールで設定されて呼び出し元で参照されるものであり、Aレジスタに選択結果データ下位バイト値(オープニング時間の下位8バイトのデータ)が設定され、HLレジスタに選択結果データ(オープニング時間の16ビットのデータ)が設定される。
保護レジスタ(本モジュールで値が変化しないレジスタ)は、BCレジスタ、DEレジスタとなっている。
The output register (return value) is set in this module and referenced by the caller. The lower byte value of the selection result data (the lower 8 bytes of the opening time data) is set in the A register, and the HL register is set. The selection result data (16-bit data of the opening time) is set.
The protection registers (registers whose values do not change in this module) are BC registers and DE registers.

最初の「ADDWB HL,A」及び次の「ADDWB HL,A」は、選択アドレスに選択オフセットを2回加算する処理であり、HLレジスタの下位バイトにAレジスタの値が加算され、さらにもう一回、HLレジスタの下位バイトにAレジスタの値が加算される。 The first "ADDWB HL, A" and the next "ADDWB HL, A" are processes in which the selection offset is added twice to the selected address, the value of the A register is added to the lower byte of the HL register, and one more. The value of the A register is added to the lower byte of the HL register.

例えば、オープニング時間データ1テーブルの先頭アドレスが「1000番地」であるとする。
そして、Aレジスタの値(図柄オフセットの値)が「0」である場合は、HLレジスタの値は、「1000(=1000+0+0)」となる。
また、Aレジスタの値(図柄オフセットの値)が「1」である場合は、HLレジスタの値は、「1002(=1000+1+1)」となる。
このように、Aレジスタの値を2回加算している理由は、取得するための対象データが2バイトで構成されているからである。
For example, it is assumed that the start address of the opening time data 1 table is "address 1000".
When the value of the A register (value of the symbol offset) is "0", the value of the HL register is "1000 (= 1000 + 0 + 0)".
When the value of the A register (value of the symbol offset) is "1", the value of the HL register is "1002 (= 1000 + 1 + 1)".
In this way, the reason why the value of the A register is added twice is that the target data to be acquired is composed of 2 bytes.

次の「LD HL,(HL)」は、選択結果データをロードする処理であり、HLレジスタが示しているアドレスに格納されているデータをHLレジスタにロードする。 The next "LD HL, (HL)" is a process of loading the selection result data, and loads the data stored in the address indicated by the HL register into the HL register.

次の「LD A,L」は、選択結果データの下位バイト値をセットする処理であり、LレジスタのデータをAレジスタにロードする。 The next "LD A, L" is a process of setting the lower byte value of the selection result data, and loads the data of the L register into the A register.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。 The next "RET" is a process of returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
ワードデータ選択処理は、データテーブルの先頭アドレス(HLレジスタの値)と図柄オフセット値(Aレジスタの値)をセットした状態で呼び出され、テーブル内の特定のデータ(2バイト)の値をHLレジスタに上書きする。
[Explanation of the program]
The word data selection process is called with the start address (HL register value) and symbol offset value (A register value) of the data table set, and the value of specific data (2 bytes) in the table is set to the HL register. Overwrite to.

また、ワードデータ選択処理は、2バイトのデータの下位バイトをAレジスタに上書きする。この処理は必要に応じて実行しなくてもよい。この処理を実行する理由は、2バイトのデータが、ある1バイトのデータと別の1バイトのデータをペアにしたものである場合に、呼び出し元で分ける手間(分割する処理)を省くためである。 Further, in the word data selection process, the lower byte of the 2-byte data is overwritten in the A register. This process does not have to be executed if necessary. The reason for executing this process is to save the trouble of dividing by the caller (the process of dividing) when the 2-byte data is a pair of one-byte data and another 1-byte data. is there.

ワードデータ選択処理においては、8ビットレジスタ2つをペアにしたペアレジスタ(HLレジスタ)が示す番地のデータを、同一のペアレジスタ(HLレジスタ)にロードする命令(LD HL,(HL)命令)を利用し、短い処理時間で2バイトのデータ(ワードデータ)の抽出を行っている。 In the word data selection process, an instruction (LD HL, (HL) instruction) for loading data at an address indicated by a pair register (HL register) in which two 8-bit registers are paired into the same pair register (HL register). 2 bytes of data (word data) are extracted in a short processing time.

〔ワードデータ選択処理のまとめ〕
このように、ワードデータ選択処理(規定データ取得モジュール)は、規定ビット数(16ビット)の規定レジスタ(HLレジスタ)が示すアドレスに格納されている規定データ(オープニング時間データ)を、規定レジスタ(HLレジスタ)にロードするロード命令(LD HL,(HL)命令)を用いて、規定データが格納されているデータテーブル(オープニング時間データ1テーブル)から規定データ(オープニング時間データ)を取得するモジュールである。主制御装置70は、ワードデータ選択処理(規定データ取得モジュール)を備えている。
[Summary of word data selection process]
In this way, the word data selection process (specified data acquisition module) converts the specified data (opening time data) stored in the address indicated by the specified register (HL register) of the specified number of bits (16 bits) into the specified register (opening time data). A module that acquires specified data (opening time data) from a data table (opening time data 1 table) in which specified data is stored using load instructions (LD HL, (HL) instructions) to be loaded into the HL register). is there. The main control device 70 includes a word data selection process (specified data acquisition module).

また、ワードデータ選択処理は、規定レジスタ(HLレジスタ)が示すアドレスを、所定レジスタ(Aレジスタ)のデータと規定レジスタ(HLレジスタ)のデータとを1回の命令で加算する加算命令(ADDWB命令)を用いて算出する。 Further, in the word data selection process, an addition instruction (ADDWB instruction) that adds the address indicated by the specified register (HL register) to the data of the predetermined register (A register) and the data of the specified register (HL register) with one instruction. ) Is used for calculation.

さらに、ワードデータ選択処理は、規定レジスタ(HLレジスタ)が示すアドレスを、加算命令(ADDWB命令)を複数回連続して実行することにより算出する。 Further, the word data selection process calculates the address indicated by the specified register (HL register) by executing the addition instruction (ADDWB instruction) a plurality of times in succession.

さらにまた、ワードデータ選択処理は、引数として、所定レジスタ(Aレジスタ)に図柄オフセットの値(差分値)が設定され、かつ、規定レジスタ(HLレジスタ)にデータテーブルの先頭アドレスが設定された状態で呼び出される。 Furthermore, in the word data selection process, the symbol offset value (difference value) is set in the predetermined register (A register) and the start address of the data table is set in the specified register (HL register) as an argument. Called by.

その上、ワードデータ選択処理は、戻り値として、所定レジスタ(Aレジスタ)に規定データの下位の所定ビット数のデータ(選択結果データの下位8ビット)を設定し、規定レジスタ(HLレジスタ)に規定データ(選択結果データの16ビット)を設定する。 Further, in the word data selection process, as a return value, data having a predetermined number of bits lower than the specified data (lower 8 bits of the selection result data) is set in the specified register (A register), and the specified register (HL register) is set. Set the default data (16 bits of selection result data).

そして、ワードデータ選択処理は、基本的には、引数として受け取った所定の分類に属するデータを、所定の分類とは異なる他の分類に属するデータに変換する。 Then, the word data selection process basically converts the data belonging to the predetermined classification received as an argument into the data belonging to another classification different from the predetermined classification.

より具体的には、ワードデータ選択処理は、引数として受け取った当選の種類を示すデータ(当選図柄に関するデータ)を、特別電動役物の動作に関するデータ(オープニング時間に関するデータ)に変換する。 More specifically, the word data selection process converts the data indicating the type of winning received as an argument (data relating to the winning symbol) into data relating to the operation of the special electric accessory (data relating to the opening time).

ワードデータ選択処理は、リスタート領域に配置してRST命令で呼び出すようにしてもよく、リスタート領域以外の領域に配置してCALL命令で呼び出すようにしてもよい。 The word data selection process may be arranged in the restart area and called by the RST instruction, or may be arranged in an area other than the restart area and called by the CALL instruction.

図53は、ワードデータ選択処理のプログラム(比較例)を示す図である。
比較例のワードデータ選択処理は、リスタート領域に配置しているプログラムであるが、8バイトに収まらないものであり、前半部分と後半部分に分かれたプログラムとなっている。
FIG. 53 is a diagram showing a program (comparative example) of word data selection processing.
The word data selection process of the comparative example is a program arranged in the restart area, but it does not fit in 8 bytes, and the program is divided into a first half part and a second half part.

最初の「PUSH DE」は、DEレジスタを退避する処理である。
次の「LD E,A」は、選択オフセットをセットする処理である。
次の「LD D,0」は、Dレジスタに0をロードする処理である。
次の「ADD HL,DE」及び次の「ADD HL,DE」は、選択アドレスに選択オフセットを2回加算し、選択結果データ格納アドレスを算定する処理である。
次の「JR WORDSEL_10」は、リスタート領域確保の為、別箇所(WORDSEL_10:(ラベル))にジャンプする処理である。以上で前半部分の処理が終了する。以下は、後半部分の処理である。
The first "PUSH DE" is a process of saving the DE register.
The next "LD E, A" is a process of setting the selection offset.
The next "LD D, 0" is a process of loading 0 into the D register.
The next "ADD HL, DE" and the next "ADD HL, DE" are processes in which the selection offset is added twice to the selection address and the selection result data storage address is calculated.
The next "JR WORDSEL_10" is a process of jumping to another location (WORDSEL_10: (label)) in order to secure a restart area. This completes the processing of the first half. The following is the processing of the latter half.

次の「LD A,(HL)」は、選択結果データ下位バイト値をロードする処理である。
次の「INC HL」は、選択結果データ上位バイト格納アドレスをセットする処理である。
次の「LD H,(HL)」は、選択結果データをセットする処理である。
次の「LD L,A」は、LレジスタにAレジスタのデータをロードする処理である。
次の「POP DE」は、DEレジスタの値を復帰する処理である。
次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。
The next "LDA, (HL)" is a process of loading the low-order byte value of the selection result data.
The next "INC HL" is a process of setting the high-order byte storage address of the selection result data.
The next "LDH, (HL)" is a process of setting selection result data.
The next "LD L, A" is a process of loading the data of the A register into the L register.
The next "POP DE" is a process of returning the value of the DE register.
The next "RET" is a process of returning to the caller.

比較例プログラムでは、HLレジスタが示すアドレスのデータをHLレジスタに格納するという発想がなかったため、プログラム容量が増加していた。
一方、本実施形態のプログラム例では、HLレジスタが示すアドレスのデータをHLレジスタに格納する「LD HL,(HL)命令を」使用するという新たな発想を用いてワードデータを取得し、プログラム容量を削減している。
In the comparative example program, the program capacity was increased because there was no idea of storing the data of the address indicated by the HL register in the HL register.
On the other hand, in the program example of the present embodiment, word data is acquired using a new idea of using the "LD HL, (HL) instruction" that stores the data of the address indicated by the HL register in the HL register, and the program capacity is obtained. Is being reduced.

実施形態のプログラムは、「ADDWB HL,A」が「1バイト」であり、「ADDWB HL,A」が「1バイト」であり、「LD HL,(HL)」が「2バイト」であり、「LD A,L」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「6バイト」である。 In the program of the embodiment, "ADDWB HL, A" is "1 byte", "ADDWB HL, A" is "1 byte", and "LD HL, (HL)" is "2 bytes". "LD A, L" is "1 byte", "RET" is "1 byte", and the total program capacity is "6 bytes".

一方、比較例のプログラムは、「PUSH DE」が「1バイト」であり、「LD E,A」が「1バイト」であり、「LD D,0」が「2バイト」であり、「ADD HL,DE」が「1バイト」であり、「ADD HL,DE」が「1バイト」であり、「JR WORDSEL_10」が「2バイト」であり、「LD A,(HL)」が「1バイト」であり、「INC HL」が「1バイト」であり、「LD H,(HL)」が「1バイト」であり、「LD L,A」が「1バイト」であり、「POP DE」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「14バイト」である。 On the other hand, in the program of the comparative example, "PUSH DE" is "1 byte", "LD E, A" is "1 byte", "LD D, 0" is "2 bytes", and "ADD". "HL, DE" is "1 byte", "ADD HL, DE" is "1 byte", "JR WORDSEL_10" is "2 bytes", and "LD A, (HL)" is "1 byte". , "INC HL" is "1 byte", "LD H, (HL)" is "1 byte", "LD L, A" is "1 byte", and "POP DE" Is "1 byte", "RET" is "1 byte", and the total program capacity is "14 bytes".

そして、実施形態と比較例とを比較した場合、当該モジュールのプログラム容量は「8バイト」削減している。
また、実施形態と比較例とを比較した場合、当該モジュールの処理時間を32.4〜37.5%削減することができる。
When the embodiment and the comparative example are compared, the program capacity of the module is reduced by "8 bytes".
Further, when the embodiment and the comparative example are compared, the processing time of the module can be reduced by 32.4 to 37.5%.

このように、使用領域については、比較例のプログラムではRST領域の8バイトのほか、一般の領域を6バイトを使用していたが、実施形態のプログラムではRST領域の8バイトのみを利用しているため、6バイトの容量削減を実現することができる。
また、処理時間については、比較例のプログラムが72ステートであり、実施形態のプログラムが36ステートであるため、50%の改善を実現することができる。
これによって、遊技機の動作を従来よりも安定させることができる。
As described above, as for the used area, the program of the comparative example used 8 bytes of the RST area and 6 bytes of the general area, but the program of the embodiment uses only 8 bytes of the RST area. Therefore, it is possible to realize a capacity reduction of 6 bytes.
Further, regarding the processing time, since the program of the comparative example has 72 states and the program of the embodiment has 36 states, an improvement of 50% can be realized.
As a result, the operation of the gaming machine can be made more stable than before.

〔ダイナミックポート出力処理〕
次に図54は、割込管理処理の中で実行されるダイナミックポート出力処理(図14中のステップS202)の構成例を示すフローチャートである。ダイナミックポート出力処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Dynamic port output processing]
Next, FIG. 54 is a flowchart showing a configuration example of the dynamic port output process (step S202 in FIG. 14) executed in the interrupt management process. The dynamic port output processing includes special symbol display setting processing (step S1200), normal symbol display setting processing (step S1210), status display setting processing (step S1220), working memory display setting processing (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are described in the first special symbol display device 34 and the second. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process to be done.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38d and the time reduction state display lamp 38e, respectively, according to the values of the probability variation function operation flag or the time reduction function operation flag. For example, if a value (01H) is set in the probability fluctuation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability fluctuation state display lamp 38d. The probability fluctuation state display lamp 38d keeps lighting until the jackpot game related to the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a specified number of times, and then the lamp is not lit. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the time reduction status display lamp 38e, regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a1〜38a5の点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a1〜38a5のいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a1〜38a5である。例えば、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38a1に対して点灯信号を出力する。連続作動回数ステータスの値が「7ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「7ラウンド(7R)」を表すランプ38a2に対して点灯信号を出力する。連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38a3に対して点灯信号を出力する。連続作動回数ステータスの値が「13ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「13ラウンド(13R)」を表すランプ38a4に対して点灯信号を出力する。連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38a5に対して点灯信号を出力する。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a1 to 38a5 in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type indicator lamps 38a1 to 38a5 based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a1 to 38a5 corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "4 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a1 representing "4 rounds (4R)". If the value of the continuous operation count status specifies "7 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a2 indicating "7 rounds (7R)". If the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a3 indicating "10 rounds (10R)". If the value of the continuous operation count status specifies "13 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a4 indicating "13 rounds (13R)". If the value of the continuous operation count status specifies "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a5 indicating "16 rounds (16R)".

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図55は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時開始処理(ステップS5250)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described. FIG. 55 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. The jackpot variable winning device management process includes the jackpot game process selection process (step S5100), the jackpot opening pattern setting process (step S5200), the jackpot start process (step S5250), and the jackpot opening / closing operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S5300), jackpot closing process (step S5400), and jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として、大当り時開始処理(ステップS5250)を選択する。また、主制御CPU72は、大当り時開始処理(ステップS5250)が終了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the next jump destination as the jackpot start process (step S5250). Select. Further, if the big hit start process (step S5250) is completed, the main control CPU 72 selects the big hit big winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and the big hit big winning opening opening / closing operation. If the process is completed, the big hit opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. Further, when the jackpot opening / closing operation processing and the jackpot closing processing are repeatedly executed over the set number of continuous operations (the number of rounds), the main control CPU 72 performs the jackpot end processing (the next jump destination). Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図56は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 56 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a big hit and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、エンディング時間を選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンやラウンド間のインターバル時間、エンディング時間については、図28に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a symbol-specific open pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the winning opening (the number of opening for each round and the opening time for each round), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the corresponding winning symbol this time. Select the number of winnings) and the ending time. The opening pattern of the big winning opening for each winning symbol, the interval time between rounds, and the ending time are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 28. The number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but winnings rarely occur during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). It's not, but it's extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図29中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「4ラウンド確変図柄1」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を4回に設定する。また、当選図柄として「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド確変図柄1〜3」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を7回に設定する。さらに、当選図柄として「10ラウンド確変図柄1」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。さらにまた、当選図柄として「13ラウンド通常図柄1」、「13ラウンド確変図柄1〜3」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を13回に設定する。そして、当選図柄として「16ラウンド確変図柄1〜3」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol at the time of the jackpot selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 29). Specifically, if "4 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 4. Further, if "7 rounds normal symbol 1" and "7 rounds probability variation symbols 1 to 3" are selected as the winning symbols, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 7. Further, if "10 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 10. Furthermore, if "13 rounds normal symbol 1" and "13 rounds probability variation symbols 1 to 3" are selected as the winning symbols, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 13. Then, if "16 rounds probability variation symbols 1 to 3" are selected as the winning symbols, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16. The number of execution rounds set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76 using the corresponding value on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンの作動パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets the jackpot opening timer based on the operation pattern of the jackpot opening pattern set in the previous step S5204. The value of the timer set here is the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the jackpot opening timer, the opening time is sufficient so that the ball can easily enter the big winning opening during one opening. (For example, the time for 10 or more game balls to be launched by the launch control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the jackpot opening timer, the opening time hardly occurs (it becomes difficult) even if it is not impossible to enter the big winning opening during one opening. ) It is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンの作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets the jackpot time interval timer based on the operation pattern of the jackpot opening pattern set in the previous step S5204. The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the big hit.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時開始処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図55)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot start process, and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 55).

〔大当り時開始処理〕
図57は、大当り時開始処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時のオープニング時間(開始時間)を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Start processing at the time of big hit]
FIG. 57 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot start processing. This process is for controlling the opening time (start time) at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5260:主制御CPU72は、大当り時開始時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別遊技タイマ(大当り時開始時間タイマ)の値を時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)カウントダウンする。なお、特別遊技タイマ(大当り時開始時間タイマ)の更新は、タイマ更新処理で実行してもよい。 Step S5260: The main control CPU 72 executes the jackpot start time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 counts down the value of the special game timer (big hit start time timer) with the passage of time (every time this module is called). The special game timer (big hit start time timer) may be updated by the timer update process.

ステップS5262:次に主制御CPU72は、大当り時開始時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時開始時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時開始時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図55)に復帰する。 Step S5262: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the jackpot start time has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot start time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot start time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 55).

この後、時間の経過に伴って大当り時開始時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時開始時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5264の処理を実行する。 After that, when the value of the jackpot start time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot start time has elapsed (Yes), and executes the process of step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5264: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時可変入賞装置管理処理(図55)に復帰する。 When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management processing (FIG. 55).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図58は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 58 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the big winning opening at the time of big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the grand prize opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the large winning opening interval timer is counting down by confirming whether or not the large winning opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図27に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first prize opening or the second prize opening. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 27, the drive signal applied to the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 is output. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図56中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 56) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the large winning opening has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S5308. To execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening or the second large winning opening that is open) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during a big hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the steps S5301 to S5310. To do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 When it is determined in step S5306 that the opening time of the large winning opening has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. ..

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first prize opening or the second prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図56中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big winning opening interval timer set in the big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 56) at the time of big hit.

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図55)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the grand prize opening interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large winning opening interval timer is not still 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 55) at the time of a big hit. Then, when the big hit big winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S5314 is directly executed by jumping from the first step S5301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the release count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、このような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定される。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the "number of times set in the current round" is determined, for example, "the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times in one round during the big hit". This is to correspond to the open pattern. If such an opening pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set once in each round. Therefore, in each round during the jackpot game, the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), so that the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, when the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so the steps from step S5301 to step S5320 are repeatedly executed. To do. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit big winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the jackpot jackpot closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図59は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed the big prize opening at the time of big hit]
FIG. 59 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the big winning opening at the time of a big hit. This big hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5401a:主制御CPU72は、ラウンド間インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はラウンド間インターバルタイマにラウンド間インターバル時間の初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5401a: The main control CPU 72 executes the inter-round interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets the initial value of the inter-round interval time in the inter-round interval timer, and then counts down the timer (for each call of this module) as the time elapses.

ステップS5401b:次に主制御CPU72は、ラウンド間インターバル時間が経過したか否かを確認する。具体的には、ラウンド間インターバルタイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72はラウンド間インターバル時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図55)に復帰する。 Step S5401b: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the interval time between rounds has elapsed. Specifically, if the value of the inter-round interval timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the inter-round interval time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 55).

この後、時間の経過に伴ってラウンド間インターバルタイマの値が0になると、主制御CPU72はラウンド間インターバル時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5402の処理を実行する。 After that, when the value of the inter-round interval timer becomes 0 with the lapse of time, the main control CPU 72 determines that the inter-round interval time has elapsed (Yes), and executes the process of step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after subtracting 1), (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図55中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the jackpot opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the jackpot game process selection process (step S5100 in FIG. 55). To execute. Then, after executing the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit, the main control CPU 72 executes the jackpot closing process at the time of a big hit again, and repeatedly executes steps S5402 to S5408. To do. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (9 or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the jackpot end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図60は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 60 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot end processing. This big hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes the jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図55)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of jackpot has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 55).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は特別図柄当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets (00H) the special symbol hit flag. As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図29中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 29) during the above-mentioned special symbol change preprocessing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けていないため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合はほとんど発生しない(いわゆるループタイプの確変機)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value of the probability fluctuation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, 10000 times). The set value of the number of probability fluctuations is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the number-cut counter value. The probability fluctuation number set here is the upper limit number of times that the special symbol variation (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since a substantial upper limit is not set for the high-probability state, it hardly occurs when the high-probability state returns to the low-probability state without obtaining the winning result (so-called loop-type probabilistic machine). .. If the value of the probability fluctuation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図29中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 29) during the above-mentioned special symbol change preprocessing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は10000回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として10000回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 100 times or 10000 times). Here, which time reduction number is set depends on the value of the probability fluctuation function operation flag. That is, if the value of the probability fluctuation function operation flag is set, the main control CPU 72 sets 10000 times as the number of time reductions (high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means), and the value of the probability fluctuation function operation flag. If is not set, 100 times is set as the number of time reductions (low probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、特別図柄当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on various flags. Specifically, when the special symbol hit flag is reset or the major role ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the probability fluctuation function operation flag is set, a state specification command indicating "high probability is in progress" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction in progress". Generates a state specification command that represents. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理(図26中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 26) in the special game management process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
図61は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
FIG. 61 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of small hit. The small hit variable winning device management process includes a small hit game process selection process (step S6100), a small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). , The configuration includes a group of subroutines for the small hit large winning opening closing process (step S6400) and the small hit ending process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S6200 to step S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small hit variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300) as the next jump destination, and the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300) is selected. If the opening / closing operation process of the winning opening is completed, the large winning opening closing process (step S6400) at the time of a small hit is selected as the next jump destination. Further, when the small hit large winning opening opening / closing operation processing and the small hit large winning opening closing processing are repeatedly executed over the set continuous operation number, the main control CPU 72 performs the small hit end processing (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図62は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 62 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the "small hit opening pattern", for example, the opening pattern of "0.1 second opening" is set for the first time and the second time, respectively. Since there is no concept of "round" for "small hit", "opening pattern" is also described as "first opening" and "second opening".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times the large winning opening is opened to, for example, two, based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets the small hit release timer. The value of the timer set here is the opening time for each operation when the first variable winning device 30 is operated. In this embodiment, 0.1 seconds is set as the value of the small hit opening timer, and in such an opening time, a prize is hardly generated in the large winning opening during one opening (difficult). It is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the launching device unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. The value of the timer set here is the waiting time for each time when the first variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図61)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation process, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 61). Then, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図63は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 63 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of a small hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the interval timer is in the countdown.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, if it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図62中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 62) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S6308. To execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 (the first major winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図61)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 61). Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the small hit large winning opening opening / closing operation process at this stage, so that the main control CPU 72 performs the procedure of steps S6301 to S6310. Execute repeatedly.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count number has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set for a short time for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S6306.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図62中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 62).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図61)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. It returns to the end address of the winning device management process (FIG. 61). Then, when the small hit large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S6314 is directly executed by jumping from the first step S6301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening closing process, and returns to the small hit variable winning device management process. Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図64は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 64 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the large winning opening at the time of a small hit. This small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図62中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release count counter after the increment has reached the set release count. The number of times of opening is set in the previous large winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 62). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図61)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process at the time of a small hit.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 61).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図61中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the small hit large winning opening opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 61). To execute. Then, after executing the small hit large winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small hit large winning opening closing process until the actual number of opening reaches the set number of opening (2 times). , The opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 then executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the release count counter, the next jump destination is set to the small hit end process.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図61)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 61). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hit end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図65は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 65 is a flowchart showing a procedure example of the end processing at the time of small hit. This small hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the small hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図61)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of small hit has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 61).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は特別図柄当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させるる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets (00H) the value of the special symbol hit flag, and erases "small hit in progress" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理(図26中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 26) in the special game management process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process.

〔普通遊技管理処理〕
図66は、普通遊技管理処理の手順例を示すフローチャートである。
[Normal game management process]
FIG. 66 is a flowchart showing a procedure example of the normal game management process.

ステップS7000:主制御CPU72は、普通遊技管理フェーズをロードする処理を実行する。この処理では、普通遊技管理フェーズをAレジスタに設定する。普通遊技管理フェーズの値は、以下の通りである。 Step S7000: The main control CPU 72 executes a process of loading the normal game management phase. In this process, the normal game management phase is set in the A register. The values of the normal game management phase are as follows.

〔普通遊技管理フェーズ〕
主制御CPU72は、普通図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(7)に応じて普通遊技管理フェーズの値(カギ括弧内)を例えば以下のようにセットする。
(1)普通図柄変動待ち状態:「00H」
(2)普通図柄変動表示中状態:「01H」
(3)普通図柄停止図柄表示状態:「02H」
(4)可変始動入賞装置(普通電動役物)入賞口開放前状態:「03H」
(5)可変始動入賞装置(普通電動役物)入賞口開放制御状態:「04H」
(6)可変始動入賞装置(普通電動役物)入賞口終了ウエイト状態:「05H」
[Normal game management phase]
The main control CPU 72 sets the value (inside the key brackets) of the normal game management phase according to the progress status (1) to (7) of the game corresponding to the normal symbol, for example, as follows.
(1) Normal symbol change waiting state: "00H"
(2) Normal symbol fluctuation display status: "01H"
(3) Normal symbol stop symbol display status: "02H"
(4) Variable start winning device (ordinary electric accessory) State before opening the winning opening: "03H"
(5) Variable start winning device (ordinary electric accessory) Winning opening open control state: "04H"
(6) Variable start winning device (ordinary electric accessory) Winning opening end Weight state: "05H"

「普通図柄変動待ち状態」は、保留がある場合に普通図柄の変動を開始する状態である。「普通図柄変動表示中状態」は、普通図柄が変動している状態である。「普通図柄停止図柄表示状態」は、普通図柄の変動が終了し、抽選結果を表示中の状態である。「普通電動役物入賞口解放前状態」は、普通図柄抽選で当選し、普通電動役物の作動(電チューの開放)を待つ状態である。「普通電動役物入賞口解放制御状態」は、普通電動役物が作動中の状態である。「普通電動役物入賞口終了ウエイト状態」は、普通電動役物の作動が終了した状態である。 The "normal symbol change waiting state" is a state in which the normal symbol changes when there is a hold. The "normal symbol variation display state" is a state in which the normal symbol is fluctuating. The "normal symbol stop symbol display state" is a state in which the change of the normal symbol is completed and the lottery result is being displayed. The "state before the release of the winning opening of the ordinary electric accessory" is a state in which the ordinary electric accessory is won by lottery and waits for the operation of the ordinary electric accessory (opening of the electric chew). The "normal electric accessory winning opening release control state" is a state in which the ordinary electric accessory is operating. The "normal electric accessory winning opening end weight state" is a state in which the operation of the ordinary electric accessory has been completed.

ステップS7002:主制御CPU72は、普通遊技ジャンプテーブルのアドレスをセットする処理を実行する。この処理では、普通遊技ジャンプテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定する。普通遊技ジャンプテーブルは、普通図柄に係る6個のモジュールの先頭アドレスが順番に記載されている。 Step S7002: The main control CPU 72 executes a process of setting the address of the normal game jump table. In this process, the start address of the normal game jump table is set in the HL register. In the normal game jump table, the start addresses of the six modules related to the normal symbols are listed in order.

ステップS7004:主制御CPU72は、ワードデータ選択処理を実行する処理を実行する。この処理では、事前に設定したHLレジスタ(普通遊技ジャンプテーブルのアドレス)及びAレジスタ(普通遊技管理フェーズの値)を元に、これから呼び出すモジュールの先頭アドレスがHLレジスタにセットされる。 Step S7004: The main control CPU 72 executes a process of executing the word data selection process. In this process, the start address of the module to be called is set in the HL register based on the preset HL register (address of the normal game jump table) and the A register (value of the normal game management phase).

ステップS7006:主制御CPU72は、普通遊技タイマをロードする処理を実行する。この処理では、普通遊技タイマ(現在の状態に留まる時間が設定されているタイマ)をDEレジスタに設定する。 Step S7006: The main control CPU 72 executes a process of loading the normal game timer. In this process, a normal game timer (a timer for which the time to stay in the current state is set) is set in the DE register.

ステップS7008:主制御CPU72は、普通遊技に関する対象モジュールをコールする処理を実行する。この処理では、設定された6種類のいずれかのモジュールを呼び出す処理を実行する。対象モジュールは、普通遊技管理フェーズの値に応じたモジュールであり、例えば、主制御CPU72は、普通遊技管理フェーズの値が「00H」であれば、普通図柄変動前処理を呼び出す処理を実行し、普通遊技管理フェーズの値が「01H」であれば、普通図柄変動中処理を呼び出す処理を実行し、普通遊技管理フェーズの値が「02H」であれば、普通図柄停止表示中処理を呼び出す処理を実行する。 Step S7008: The main control CPU 72 executes a process of calling a target module related to a normal game. In this process, a process of calling any of the set six types of modules is executed. The target module is a module corresponding to the value of the normal game management phase. For example, if the value of the normal game management phase is "00H", the main control CPU 72 executes a process of calling the normal symbol change preprocessing. If the value of the normal game management phase is "01H", the process of calling the normal symbol changing process is executed, and if the value of the normal game management phase is "02H", the process of calling the normal symbol stop display process is executed. Execute.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、割込管理処理(図14)に復帰する。 When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management processing (FIG. 14).

〔普通図柄変動前処理〕
図67は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
[Normal symbol change preprocessing]
FIG. 67 is a flowchart showing a procedure example of the normal symbol change preprocessing.

ステップS7010:主制御CPU72は、普通図柄保留球数カウンタが0であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S7010: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the normal symbol reserved ball number counter is 0.

その結果、普通図柄保留球数カウンタが0であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、普通遊技管理処理(図66)に復帰する。一方、普通図柄保留球数カウンタが0であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS7012を実行する。 As a result, when it is confirmed that the normal symbol reserved ball number counter is 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the normal game management process (FIG. 66). On the other hand, when it cannot be confirmed that the normal symbol reserved ball number counter is 0 (No), the main control CPU 72 executes step S7012.

ステップS7012:主制御CPU72は、普通図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域(普通図柄当り決定乱数記憶1)に記憶されている抽選用乱数(普通図柄当り決定乱数)を読み出し、これを例えば普通図柄当り決定乱数記憶0(当該領域)に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクション(普通図柄当り決定乱数記憶1)から乱数を読み出し、残った乱数(普通図柄当り決定乱数記憶2〜4)を1つずつ前のセクション(普通図柄当り決定乱数記憶1〜3)に移動(シフト)させる。普通図柄当り決定乱数記憶0に保存された乱数は、以降の普通図柄当り判定処理で当否抽選に使用される。 Step S7012: The main control CPU 72 executes the normal symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads out the lottery random number (ordinary symbol hit determination random number) stored in the random number storage area (ordinary symbol hit determination random number storage 1) of the RAM 76, and stores this as, for example, the ordinary symbol hit determination random number storage 0. Save in (the area). At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers from the first section (normal symbol hit determination random number storage 1), and the remaining random numbers (ordinary symbol hit decision random number storage 2 to 4). ) Are moved (shifted) one by one to the previous section (normally determined random number storage 1 to 3 per symbol). The random number stored in the normal symbol hit determination random number storage 0 is used for the winning / failing lottery in the subsequent normal symbol hit determination processing.

ステップS7014:主制御CPU72は、普通図柄当り判定処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S7014: The main control CPU 72 executes a normal symbol hit determination process. The details of the process will be described later.

ステップS7016:主制御CPU72は、普通図柄停止図柄番号決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、当否別の普通図柄停止図柄番号を決定する処理を実行する。主制御CPU72は、はずれの場合は、普通図柄表示装置33によるはずれ時の停止図柄番号データをセットし、当選の場合は、普通図柄表示装置33による当り時停止図柄番号を決定する。 Step S7016: The main control CPU 72 executes the normal symbol stop symbol number determination process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of determining the normal symbol stop symbol number according to the result. The main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the normal symbol display device 33 in the case of loss, and determines the hit stop symbol number by the normal symbol display device 33 in the case of winning.

ステップS7018:主制御CPU72は、普通図柄変動時間設定処理を実行する。変動時間は遊技状態及び普通図柄抽選の当否の結果を考慮して決定する。なお、変動時間は、当選時とはずれ時とで異なる変動時間としてもよいし、共通の変動時間としてもよい。 Step S7018: The main control CPU 72 executes the normal symbol variation time setting process. The fluctuation time is determined in consideration of the game state and the result of winning or failing the normal symbol lottery. The fluctuation time may be different from the time of winning and the time of deviation, or may be a common fluctuation time.

ステップS7020:主制御CPU72は、普通図柄変動開始時ラムセットテーブルのアドレスをセットする処理を実行する。 Step S7020: The main control CPU 72 executes a process of setting the address of the ram set table at the start of the normal symbol variation.

ステップS7022:主制御CPU72は、ラムセット処理を実行する。
ステップS7020及びステップS7022の処理を実行することにより、普通図柄の変動開始時に必要となるRAMの設定やコマンドの生成・送信処理が実行される。
Step S7022: The main control CPU 72 executes the ram set process.
By executing the processes of step S7020 and step S7022, the RAM setting and the command generation / transmission process required at the start of the fluctuation of the normal symbol are executed.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、普通遊技管理処理(図66)に復帰する。 When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the normal game management processing (FIG. 66).

〔普通図柄当り判定処理〕
図68は、普通図柄当り判定処理の手順例を示すフローチャートである。
[Normal symbol hit judgment processing]
FIG. 68 is a flowchart showing a procedure example of the normal symbol hit determination process.

ステップS7020:主制御CPU72は、特別図柄状態フラグをロードする処理を実行する。特別図柄状態フラグの値は状態オフセットの値となる。なお、特別図柄状態フラグは、普通図柄の当選確率が低確率である場合(非時間短縮状態である場合)に「0」となり、普通図柄の当選確率が高確率である場合(時間短縮状態である場合)に「1」となる。主制御CPU72は、遊技状態が切り替わる際に特別図柄状態フラグの値を設定する。 Step S7020: The main control CPU 72 executes a process of loading the special symbol state flag. The value of the special symbol state flag is the value of the state offset. The special symbol state flag is set to "0" when the winning probability of the normal symbol is low (in the non-time shortened state), and when the winning probability of the normal symbol is high (in the time shortened state). If there is), it becomes "1". The main control CPU 72 sets the value of the special symbol state flag when the game state is switched.

ステップS7022:主制御CPU72は、普通図柄当り判定選択テーブルの先頭アドレスをセットする処理を実行する。 Step S7022: The main control CPU 72 executes a process of setting the start address of the normal symbol hit determination selection table.

ステップS7024:主制御CPU72は、ダブルバイト選択処理を実行する処理を実行する。 Step S7024: The main control CPU 72 executes a process of executing the double byte selection process.

ステップS7026:主制御CPU72は、普通図柄当り決定乱数記憶0をロード(Dレジスタにロード)する処理を実行する。 Step S7026: The main control CPU 72 executes a process of loading (loading into the D register) the normal symbol hit determination random number storage 0.

ステップS7028:主制御CPU72は、ワードデータ判定処理を実行する。この処理によって普通図柄抽選の結果が当りかはずれかが判定される。 Step S7028: The main control CPU 72 executes the word data determination process. By this process, it is determined whether the result of the normal symbol lottery is a hit or a miss.

ワードデータ判定処理の具体的な処理の内容は省略するが、簡単に説明すると、最初に、HLレジスタに格納されているアドレスが示すデータテーブルの内容(下限値)と、Dレジスタに格納されている乱数値とを比較する処理が実行され、次にHLレジスタの値に1が加算されて上限値と乱数値とを比較する処理が実行される。そして、当りの範囲に入っていれば「Cレジスタ=1」となり、当りの範囲に入っていなければ、「Cレジスタ=0」となる。このため、主制御CPU72は、「Cレジスタ」の値によって、普通図柄抽選の当否を判定することができる。 The specific processing contents of the word data judgment processing are omitted, but briefly, first, the contents (lower limit value) of the data table indicated by the address stored in the HL register and the contents of the data table stored in the D register are stored. The process of comparing with the existing random number value is executed, and then the process of adding 1 to the value of the HL register and comparing the upper limit value with the random number value is executed. Then, if it is in the hit range, it becomes "C register = 1", and if it is not in the hit range, it becomes "C register = 0". Therefore, the main control CPU 72 can determine whether or not the normal symbol lottery is successful based on the value of the "C register".

ステップS7030:主制御CPU72は、普通図柄当り情報〔01H〕をセットする処理を実行する。この処理により、当選時の値が仮に設定される。 Step S7030: The main control CPU 72 executes a process of setting the normal symbol hit information [01H]. By this process, the value at the time of winning is tentatively set.

ステップS7032:主制御CPU72は、普通図柄当り決定乱数記憶0に記憶されている乱数が当りの範囲内にあるか否かを判定する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、「Cレジスタ=1」であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S7032: The main control CPU 72 executes a process of determining whether or not the random number stored in the normal symbol hit determination random number storage 0 is within the hit range. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not “C register = 1”.

その結果、普通図柄当り決定乱数記憶0に記憶されている乱数が当りの範囲内にあると判定した場合、すなわち、「Cレジスタ=1」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS7036を実行する。一方、普通図柄当り決定乱数記憶0に記憶されている乱数が当りの範囲内にあると判定しなかった場合、すなわち、「Cレジスタ=0」であることを確認した場合(No)、主制御CPU72は、ステップS7034を実行する。 As a result, when it is determined that the random number stored in the normal symbol hit determination random number storage 0 is within the hit range, that is, when it is confirmed that "C register = 1" (Yes), the main control CPU 72 Executes step S7036. On the other hand, when it is not determined that the random number stored in the normal symbol hit determination random number storage 0 is within the hit range, that is, when it is confirmed that "C register = 0" (No), the main control The CPU 72 executes step S7034.

ステップS7034:主制御CPU72は、普通図柄はずれ情報〔00H〕をセットする処理を実行する。この処理により、当選時の値が仮に設定された状況が取り消される。 Step S7034: The main control CPU 72 executes a process of setting the normal symbol deviation information [00H]. By this process, the situation where the value at the time of winning is tentatively set is canceled.

ステップS7036:主制御CPU72は、普通図柄当り情報〔01H〕又は普通図柄はずれ情報〔00H〕を普通図柄当りフラグにセーブする処理を実行する。普通図柄当りフラグの値は、その後の普通遊技管理処理の中で、当選したか否かを判定する際に使用される。 Step S7036: The main control CPU 72 executes a process of saving the normal symbol hit information [01H] or the normal symbol loss information [00H] in the normal symbol hit flag. The value of the normal symbol hit flag is used in the subsequent normal game management process to determine whether or not the player has won.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、普通図柄変動前処理(図67)に復帰する。 When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the normal symbol change pre-processing (FIG. 67).

〔ダブルバイト選択処理〕
図69は、ダブルバイト選択処理の手順例を示すフローチャートである。
[Double byte selection process]
FIG. 69 is a flowchart showing a procedure example of the double byte selection process.

ステップS7030:主制御CPU72は、選択アドレスに選択オフセットを加算する処理を実行する。 Step S7030: The main control CPU 72 executes a process of adding the selection offset to the selection address.

ステップS7032:主制御CPU72は、加算結果アドレスで示すオフセットデータをロードする処理を実行する。 Step S7032: The main control CPU 72 executes a process of loading the offset data indicated by the addition result address.

ステップS7034:主制御CPU72は、加算結果アドレスにオフセットデータを加算する処理を実行する。 Step S7034: The main control CPU 72 executes a process of adding offset data to the addition result address.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。 When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

〔普通図柄当り判定処理〕
図70は、普通図柄当り判定処理のプログラムを示す図である。
このプログラムにおいては、最初の3行の命令によって普通図柄当り判定テーブルを選択する処理を実行し、4行目以下の命令によって普通図柄当り判定処理を実行する。
[Normal symbol hit judgment processing]
FIG. 70 is a diagram showing a program for normal symbol hit determination processing.
In this program, the process of selecting the normal symbol hit determination table is executed by the instructions of the first three lines, and the ordinary symbol hit determination process is executed by the instructions of the fourth and subsequent lines.

最初の「LDQ A,(LOW R_ZTN_FLG)」は、特別図柄状態フラグ(状態オフセット)をロードする処理であり、特別図柄状態フラグ(R_ZTN_FLG)の値をAレジスタにロードする。 The first "LDQ A, (LOW R_ZTN_FLG)" is a process of loading the special symbol state flag (state offset), and loads the value of the special symbol state flag (R_ZTN_FLG) into the A register.

次の「LD HL,D_JDG_FHT」は、普通図柄当り判定選択テーブルのアドレスをセットする処理であり、普通図柄当り判定選択テーブルの先頭アドレスをHLレジスタにロードする。 The next "LD HL, D_JDG_FHT" is a process of setting the address of the normal symbol hit judgment selection table, and loads the start address of the normal symbol hit judgment selection table into the HL register.

次の「RST DBLBYTE」は、ダブルバイト選択処理を呼び出す処理であり、リスタート領域に配置されているダブルバイト選択処理を呼び出す。 The next "RST DBLBYTE" is a process of calling the double-byte selection process, and calls the double-byte selection process arranged in the restart area.

次の「LDQ DE,(LOW R_MFZ_ATA_0)」は、普通図柄当り決定乱数記憶0に記憶されている乱数をロードする処理であり、普通図柄当り決定乱数記憶0に記憶されている普通図柄当り決定乱数をDEレジスタにロードする。 The next "LDQ DE, (LOW R_MFZ_ATA_0)" is a process of loading the random numbers stored in the normal symbol-per-determined random number storage 0, and the ordinary symbol-per-determined random number stored in the ordinary symbol-per-determined random number storage 0. Is loaded into the DE register.

次の「CALLF WORDJDG」は、ワードデータ判定処理を呼び出す処理である。 The next "CALLF WORDJDG" is a process of calling a word data determination process.

次の「LD A,@FZ__HIT」は、普通図柄当り情報[01H]をセットする処理であり、Aレジスタに「@FZ__HIT」の値(01H)をロードする。 The next "LDA, @FZ__HIT" is a process of setting the normal symbol hit information [01H], and loads the value (01H) of "@FZ__HIT" into the A register.

次の「JR C,FATAJDG_10」は、普通図柄当り決定乱数記憶0に記憶されている乱数が当りの範囲内であれば、「FATAJDG_10:(ラベル)」まで分岐する処理である。 The next "JRC, FATAJDG_10" is a process of branching to "FATAJDG_10: (label)" if the random number stored in the normal symbol hit determination random number storage 0 is within the hit range.

次の「XOR A」は、普通図柄はずれ情報[00H]をセットする処理であり、Aレジスタに「00H」を設定している。ここで、Aレジスタに0を設定する場合に、LD命令ではなくXOR命令を利用しているのは、XOR命令の方がプログラム容量を少なくすることができるからである(XOR命令=1バイト、LD命令=2バイト)。 The next "XOR A" is a process of setting the normal symbol deviation information [00H], and "00H" is set in the A register. Here, when 0 is set in the A register, the XOR instruction is used instead of the LD instruction because the XOR instruction can reduce the program capacity (XOR instruction = 1 byte, LD instruction = 2 bytes).

次の「LDQ (LOW R_FZ__HIT),A」は、普通図柄当りフラグにセーブする処理であり、Aレジスタの値を普通図柄当りフラグ(R_FZ__HIT)にロードする。 The next "LDQ (LOW R_FZ__HIT), A" is a process of saving to the normal symbol per flag (R_FZ__HIT), and loads the value of the A register into the normal symbol per flag (R_FZ__HIT).

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。 The next "RET" is a process of returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
ここでは、普通図柄当り判定処理におけるダブルバイト選択処理の使用方法について説明する。この処理では、普通図柄抽選の当選確率が低確率である場合(非時間短縮状態)と普通図柄抽選の当選確率が高確率である場合(時間短縮状態)とで当りの範囲を異ならせて普通図柄抽選の当否を判定しているる。
[Explanation of the program]
Here, a method of using the double-byte selection process in the normal symbol hit determination process will be described. In this process, the winning range is different depending on whether the winning probability of the normal symbol lottery is low (non-time shortened state) or the winning probability of the normal symbol lottery is high (time shortened state). It is judged whether or not the symbol lottery is successful.

普通図柄抽選の当選確率は、通常状態である非時間短縮状態(大当り中や潜伏中も含めてもよい。)では低確率であり、時間短縮状態(確率変動中及び時短中)では高確率となる。 The winning probability of the normal symbol lottery is low in the non-time shortened state (which may include during big hits and latent), which is the normal state, and high in the time shortened state (during probability fluctuation and during time saving). Become.

図70中(1)では、特別図柄選択フラグを読み込み、それをオフセット値(状態オフセット)とする。
特別図柄状態フラグは時短状態を表しており、特別図柄状態フラグの値が「0」である場合、普通図柄抽選の当選確率は低確率であり、特別図柄状態フラグの値が「1」である場合、普通図柄抽選の当選確率は高確率となる。
In FIG. 70 (1), the special symbol selection flag is read and used as an offset value (state offset).
The special symbol state flag represents a time saving state, and when the value of the special symbol state flag is "0", the winning probability of the normal symbol lottery is low, and the value of the special symbol state flag is "1". In that case, the winning probability of the ordinary symbol lottery is high.

図70中(2)では、状態別の抽選データテーブルへのオフセットをまとめたデータテーブル(普通図柄当り判定選択テーブル)の先頭アドレスを設定している。 In FIG. 70 (2), the start address of the data table (ordinary symbol hit judgment selection table) summarizing the offsets to the lottery data table for each state is set.

図70中(3)では、ダブルバイト選択処理を呼び出し、目的のテーブル(普通図柄低確率時当り判定テーブル又は普通図柄高確率時当り判定テーブル)の先頭アドレスを取得する。 In FIG. 70 (3), the double-byte selection process is called to acquire the start address of the target table (ordinary symbol low probability hourly hit determination table or ordinary symbol high probability hourly hit determination table).

そして、それ以降のプログラムでは、目的のテーブルの先頭アドレスに基づいて、普通図柄抽選の当り判定を実行する。 Then, in the subsequent programs, the winning determination of the normal symbol lottery is executed based on the start address of the target table.

ここで、本実施形態では、普通図柄当り判定処理に用いるテーブルとして、遊技状態に応じた2個のテーブルを用意している。2個のテーブルは、以下の通りである。 Here, in the present embodiment, two tables according to the game state are prepared as the tables used for the normal symbol hit determination process. The two tables are as follows.

図71は、普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブルを示す図である。 FIG. 71 is a diagram showing a normal symbol low probability hourly hit determination table and a normal symbol high probability hourly hit determination table.

普通図柄低確率時当り判定テーブルには、2バイトのデータが2並んで配置されている(DWで定義される)。 Two 2-byte data are arranged side by side in the normal symbol low-probability hourly judgment table (defined by DW).

最初の「D_JDG_FHT_L:」は、普通図柄低確率時当り判定テーブルを示すラベルであり、一番上の「DW @FHT_BTM」とアドレスは一致している。 The first "D_JDG_FHT_L:" is a label indicating a normal symbol low probability hourly hit determination table, and the address matches the top "DW @ FHT_BTM".

先頭の「DW @FHT_BTM」は、普通図柄当り下限値であり、低確率時(非時間短縮状態)での当選の下限値を示している。例えば、「DW @FHT_BTM」には、「0100H(1)」の値が格納される。なお、「01」が下位の値であり、「00」が上位の値を示している。 The first "DW @ FHT_BTM" is the lower limit value per normal symbol, and indicates the lower limit value of winning at the time of low probability (non-time shortened state). For example, the value of "0100H (1)" is stored in "DW @ FHT_BTM". Note that "01" is a lower value and "00" is a higher value.

次の「DW @FHT_TOP_L」は、普通図柄当り上限値であり、低確率時(非時間短縮状態)での当選の上限値を示している。例えば、「DW @FHT_TOP_L」には、「0100H(1)」の値が格納される。
なお、下限値と上限値とが同じ値であるため、乱数が1の場合にしか当選とならない。
The next "DW @ FHT_TOP_L" is an upper limit value per normal symbol, and indicates an upper limit value of winning at a low probability (non-time shortened state). For example, the value of "0100H (1)" is stored in "DW @ FHT_TOP_L".
Since the lower limit value and the upper limit value are the same value, the winner is won only when the random number is 1.

普通図柄高確率時当り判定テーブルには、2バイトのデータが2並んで配置されている(DWで定義される)。 Two 2-byte data are arranged side by side in the normal symbol high-probability hourly judgment table (defined by DW).

最初の「D_JDG_FHT_H:」は、普通図柄高確率時当り判定テーブルを示すラベルであり、一番上の「DW @FHT_BTM」とアドレスは一致している。 The first "D_JDG_FHT_H:" is a label indicating a normal symbol high probability hourly hit determination table, and the address matches the top "DW @ FHT_BTM".

先頭の「DW @FHT_BTM」は、普通図柄当り下限値であり、高確率時(時間短縮状態)での当選の下限値を示している。例えば、「DW @FHT_BTM」には、「0100H(1)」の値が格納される。この値は、低確率時と共通である。 The first "DW @ FHT_BTM" is the lower limit value per normal symbol, and indicates the lower limit value of winning at the time of high probability (time shortened state). For example, the value of "0100H (1)" is stored in "DW @ FHT_BTM". This value is common to the low probability.

次の「DW @FHT_TOP_H」は、普通図柄当り上限値であり、高確率時(時間短縮状態)での当選の上限値を示している。例えば、「DW @FHT_TOP_H」には、「FFFFH(65535)」の値が格納される。 The next "DW @ FHT_TOP_H" is an upper limit value per normal symbol, and indicates an upper limit value of winning at a high probability (time shortened state). For example, the value of "FFFFH (65535)" is stored in "DW @FHT_TOP_H".

そして、このような2個のテーブルとは別に、2個のテーブルの先頭アドレスへのオフセットをまとめたテーブルを用意する。オフセットをまとめたテーブルは、プログラム上では、前述の2個のテーブル(普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブル)の直前に配置する。 Then, apart from these two tables, a table that summarizes the offsets of the two tables to the start address is prepared. In the program, the table summarizing the offsets is arranged immediately before the above-mentioned two tables (ordinary symbol low probability hourly hit determination table and ordinary symbol high probability hourly hit determination table).

図72は、普通図柄当り判定選択テーブルを示す図である。 FIG. 72 is a diagram showing a normal symbol hit determination selection table.

普通図柄当り判定選択テーブルには、1バイトのデータが2並んで配置されている(DBで定義される)。 In the normal symbol hit judgment selection table, two 1-byte data are arranged side by side (defined in the DB).

先頭の「DB D_JDG_FHT_L − $」は、普通図柄低確率時当り判定テーブルへのオフセットであり、非時間短縮状態で普通図柄抽選を実行する場合に用いられるデータである。例えば、「DB D_JDG_FHT_L − $(普通図柄低確率時当り判定テーブルへのオフセット)」には、「02」の値が格納される。 The first "DB D_JDG_FHT_L- $" is an offset to the normal symbol low probability hourly judgment table, and is data used when the normal symbol lottery is executed in a non-time shortened state. For example, the value of "02" is stored in "DB D_JDG_FHT_L- $ (offset to the normal symbol low probability hourly hit determination table)".

次の「DB D_JDG_FHT_H − $」は、普通図柄高確率時当り判定テーブルへのオフセットであり、時間短縮状態で普通図柄抽選を実行する場合に用いられるデータである。例えば、「DB D_JDG_FHT_H − $」には、「05」の値が格納される。 The next "DB D_JDG_FHT_H- $" is an offset to the normal symbol high probability hourly hit determination table, and is data used when the normal symbol lottery is executed in a time-reduced state. For example, the value of "05" is stored in "DB D_JDG_FHT_H- $".

なお、「D_JDG_FHT_L」は、普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレスを示しており、「D_JDG_FHT_H」は、普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレスを示しており、「$」は「$」が記載されている地点のアドレス(現在のアドレス)を示している。 In addition, "D_JDG_FHT_L" indicates the start address of the normal symbol low probability hourly hit judgment table, "D_JDG_FHT_H" indicates the start address of the normal symbol high probability time hit judgment table, and "$" indicates "$". Indicates the address (current address) of the point where "" is described.

このような方法(上記のようなテーブル構成を用いる方法)は、「個々のデータが大きい場合や、オフセット値が255(16進数でFF)では足りない場合」に対応できないが、遊技機で使用するプログラムデータテーブルは小さいものが多いため、多くの場合に使用可能である。 Such a method (a method using a table configuration as described above) cannot cope with "when individual data is large or when the offset value is not enough with 255 (hexadecimal FF)", but it is used in a gaming machine. Since many program data tables are small, they can be used in many cases.

図73は、ダブルバイト選択処理のプログラム(実施形態)を示す図である。 FIG. 73 is a diagram showing a program (embodiment) for double-byte selection processing.

入力レジスタ(引数)は、呼び出し元で設定されるものであり、Aレジスタに選択オフセット(例えば、状態オフセット)が設定され、HLレジスタに選択アドレス(例えば、普通図柄当り判定選択テーブルの先頭アドレス)が設定される。 The input register (argument) is set by the caller, the selection offset (for example, state offset) is set in the A register, and the selection address (for example, the start address of the normal symbol hit judgment selection table) is set in the HL register. Is set.

出力レジスタ(戻り値)は、本モジュールで設定されて呼び出し元で参照されるものであり、HLレジスタに選択結果アドレス(普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレス又は普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレス)が設定される。 The output register (return value) is set in this module and referenced by the caller, and the selection result address (normal symbol low probability hourly hit judgment table start address or normal symbol high probability hourly hit judgment) is stored in the HL register. Table start address) is set.

保護レジスタ(本モジュールで値が変化しないレジスタ)は、BCレジスタ、DEレジスタとなっている。 The protection registers (registers whose values do not change in this module) are BC registers and DE registers.

最初の「ADDWB HL,A」は、選択アドレスに選択オフセットを加算する処理であり、HLレジスタの下位バイトにAレジスタの値が加算される。 The first "ADDWB HL, A" is a process of adding the selection offset to the selected address, and the value of the A register is added to the lower byte of the HL register.

次の「LD A,(HL)」は、加算結果アドレスにオフセットデータを加算する処理であり、HLレジスタが示しているアドレスに格納されているデータをAレジスタのデータに加算する。 The next "LD A, (HL)" is a process of adding offset data to the addition result address, and adds the data stored in the address indicated by the HL register to the data of the A register.

次の「ADDWB HL,A」は、加算結果アドレスにオフセットデータを加算する処理であり、HLレジスタの下位バイトにAレジスタの値が加算される。 The next "ADDWB HL, A" is a process of adding offset data to the addition result address, and the value of the A register is added to the lower byte of the HL register.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。 The next "RET" is a process of returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
ダブルバイト選択処理は、第2のオフセットを並べたデータテーブルの先頭アドレス(HLレジスタ)と第1のオフセット値(状態オフセット、Aレジスタ)をセットした状態で呼び出される。データテーブルの先頭アドレス(HLレジスタ)に第1のオフセット値(Aレジスタ)を加算した後、加算値が示すアドレスに格納されている第2のオフセット値を更に加算することで、目的のデータテーブルの先頭アドレスを得ることができる。
ダブルバイト選択処理は、遊技機において、プログラムデータの使用量を少なくするために使用する。
[Explanation of the program]
The double byte selection process is called with the start address (HL register) of the data table in which the second offsets are arranged and the first offset value (state offset, A register) set. After adding the first offset value (A register) to the start address (HL register) of the data table, the second offset value stored in the address indicated by the added value is further added to obtain the target data table. You can get the start address of.
The double-byte selection process is used in the gaming machine to reduce the amount of program data used.

ダブルバイト選択処理は、例えば、複数存在するテーブルの中から1つを選択し、選択したテーブルの先頭アドレスを取得したい場合に利用する。 The double-byte selection process is used, for example, when one is selected from a plurality of existing tables and it is desired to acquire the start address of the selected table.

ダブルバイト選択処理は、リスタート領域に配置してRST命令で呼び出すようにしてもよく、リスタート領域以外の領域に配置してCALL命令で呼び出すようにしてもよい。 The double byte selection process may be arranged in the restart area and called by the RST instruction, or may be arranged in an area other than the restart area and called by the CALL instruction.

ここで、ダブルバイト選択処理のプログラムは、以下のように変形することもできる。
(プログラムの1行目)「RST BYTESEL」
この処理は、バイトデータ選択処理を呼び出す処理である。
(プログラムの2行目)「ADDWB HL,A」
この処理は、HLレジスタの下位バイトとAレジスタのバイトを加算する処理である。
(プログラムの3行目)「RET」
この処理は、呼び出し元に復帰する処理である。
Here, the double-byte selection processing program can also be modified as follows.
(1st line of the program) "RST BYTESEL"
This process is a process that calls the byte data selection process.
(2nd line of program) "ADDWB HL, A"
This process is a process of adding the lower byte of the HL register and the byte of the A register.
(3rd line of the program) "RET"
This process is a process of returning to the caller.

変形例のダブルバイト選択処理のプログラムは、実施形態と同様の処理内容を実行することができ、実行時間については実施形態ほどの改善効果は得られないものの比較例のプログラムよりも実行時間を短縮することができ、しかも、実施形態のプログラムよりもプログラムの使用容量を抑えることができる。 The double-byte selection processing program of the modified example can execute the same processing content as that of the embodiment, and although the improvement effect of the execution time is not obtained as much as that of the embodiment, the execution time is shorter than that of the program of the comparative example. Moreover, the capacity of the program can be suppressed as compared with the program of the embodiment.

図74は、普通図柄当り判定選択テーブル、普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブルの配置例を示す図である。 FIG. 74 is a diagram showing an arrangement example of a normal symbol hit determination selection table, a normal symbol low probability time hit determination table, and a normal symbol high probability time hit determination table.

本実施形態では、普通遊技の抽選に用いるテーブルについて、3つの各テーブル(普通図柄当り判定選択テーブル、普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブル)が以下のように配置されている。なお、アドレス値はあくまで例示である。 In the present embodiment, with respect to the table used for the lottery of the ordinary game, each of the three tables (ordinary symbol hit judgment selection table, ordinary symbol low probability hit judgment table and normal symbol high probability time hit judgment table) is arranged as follows. Has been done. The address value is just an example.

第2のオフセット値をまとめた普通図柄当り判定選択テーブル(D_JDG_FHT)が1200H〜1201H番地に配置される。 A normal symbol hit determination selection table (D_JDG_FHT) summarizing the second offset values is arranged at addresses 1200H to 1201H.

普通図柄低確率時当り判定テーブル(D_JDG_FHT_L)が1202H〜1205H番地に配置される。 A normal symbol low probability hourly hit determination table (D_JDG_FHT_L) is arranged at addresses 1202H to 1205H.

普通図柄高確率時当り判定テーブル(D_JDG_FHT_H)が1206H〜1209H番地に配置される。 A normal symbol high probability hourly hit determination table (D_JDG_FHT_H) is arranged at addresses 1206H to 1209H.

1200H番地には、D_JDG_FHT(ラベル)が配置され、データとして「02」が格納され、データの内容は、低確率時(非時間短縮状態)の判定テーブルの番地(D_JDG_FHT_L)へのオフセット(02H=1202H−1200H)となる(低確率時に使用する第2のオフセット)。 D_JDG_FHT (label) is arranged at the address 1200H, "02" is stored as data, and the content of the data is offset (02H =) to the address (D_JDG_FHT_L) of the judgment table at the time of low probability (non-time shortened state). 1202H-1200H) (second offset used at low probability).

1201H番地には、データとして「05」が格納され、データの内容は、高確率時(時間短縮状態)の判定テーブルの番地(D_JDG_FHT_H)へのオフセット(05H=1206H−1201H)となる(高確率時に使用する第2のオフセット)。 "05" is stored as data in the address 1201H, and the content of the data is an offset (05H = 1206H-1201H) to the address (D_JDG_FHT_H) of the determination table at the time of high probability (time shortened state) (high probability). Second offset sometimes used).

1202H番地には、D_JDG_FHT_L(ラベル)が配置され、データとして1202H番地及び1203H番地に「0100」が格納され、データの内容は、低確率時の当り下限値(1)となる。 D_JDG_FHT_L (label) is arranged at address 1202H, "0100" is stored at addresses 1202H and 1203H as data, and the content of the data is the lower limit value (1) at the time of low probability.

1204H番地及び1205H番地には、データとして「0100」が格納され、データの内容は、低確率時の当り上限値(1)となる。 "0100" is stored as data at addresses 1204H and 1205H, and the content of the data becomes the hit upper limit value (1) at the time of low probability.

1206H番地には、D_JDG_FHT_H(ラベル)が配置され、データとして1206H番地及び1207H番地に「0100」が格納され、データの内容は、高確率時の当り下限値(1)となる。 D_JDG_FHT_H (label) is arranged at address 1206H, "0100" is stored at addresses 1206H and 1207H as data, and the content of the data is the lower limit value (1) at the time of high probability.

1208H番地及び1209H番地には、データとして「FFFF」が格納され、データの内容は、高確率時の当り上限値(65535)となる。 "FFFF" is stored as data at addresses 1208H and 1209H, and the content of the data is a hit upper limit value (65535) at the time of high probability.

そして、例えば、高確率(時間短縮状態)で普通図柄抽選を実行したい場合は、HLレジスタに1200H(オフセット値をまとめたテーブルの先頭番地)がセットされ、また、Aレジスタに01Hがセットされた状態で、ダブルバイト選択処理(図73)が呼び出される。 Then, for example, when it is desired to execute the normal symbol lottery with a high probability (time shortened state), 1200H (the first address of the table summarizing the offset values) is set in the HL register, and 01H is set in the A register. In this state, the double byte selection process (FIG. 73) is called.

ダブルバイト選択処理では、図73中(1)において、まずHLレジスタの値にAレジスタの値が加算される。この結果、HLレジスタの値が1201Hになる。 In the double byte selection process, in FIG. 73 (1), the value of the A register is first added to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes 1201H.

次に、図73中(2)において、1201H番地に格納されているデータが、Aレジスタに読み込まれる。 Next, in FIG. 73 (2), the data stored at address 1201H is read into the A register.

最後に、図73中(3)において、HLレジスタの値にAレジスタの値が加算される。計算結果は、1201H+5H=1206Hとなり、これが最終的なHLレジスタの値となる。そして、この値は、普通図柄高確率時当り判定テーブル(D_JDG_FHT_H)の先頭アドレスとなっており、呼び出し元でこの普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレスを参照しながら、普通図柄抽選の当り判定を実行する。 Finally, in FIG. 73 (3), the value of the A register is added to the value of the HL register. The calculation result is 1201H + 5H = 1206H, which is the final HL register value. Then, this value is the start address of the ordinary symbol high probability hourly hit determination table (D_JDG_FHT_H), and the caller refers to the start address of this ordinary symbol high probability hourly hit determination table and wins the ordinary symbol lottery. Execute the judgment.

〔ダブルバイト選択処理のまとめ〕
このように、ダブルバイト選択処理(アドレス算出モジュール)は、第1レジスタ(Aレジスタ)の第1加算値データ(状態オフセットの値、特別図柄状態フラグの値)と第2レジスタ(HLレジスタ)の基本アドレスデータ(普通図柄当り判定選択テーブルの先頭アドレス)とを加算して第1アドレスデータ(第2加算値データ(普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレスへのオフセット又は普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレスへのオフセット)が格納されているアドレスのデータ)を算出し、第1アドレスデータが示すアドレスに格納されている第2加算値データ(第2のオフセット)をロードし、ロードした第2加算値データを第1アドレスデータに加算して第2アドレスデータ(普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレス又は普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレス)を算出する。主制御装置70は、ダブルバイト選択処理(アドレス算出モジュール)を備えている。
[Summary of double byte selection process]
In this way, the double byte selection process (address calculation module) is performed on the first addition value data (state offset value, special symbol state flag value) of the first register (A register) and the second register (HL register). Add the basic address data (the start address of the normal symbol hit judgment selection table) and add the first address data (second addition value data (normal symbol low probability time hit judgment table offset to the start address or normal symbol high probability time) Calculate the data of the address where the hit judgment table offset to the start address) is stored, load the second addition value data (second offset) stored at the address indicated by the first address data, and load it. The loaded second addition value data is added to the first address data to calculate the second address data (the start address of the normal symbol low probability time hit determination table or the start address of the normal symbol high probability time hit determination table). The main control device 70 includes a double-byte selection process (address calculation module).

また、ダブルバイト選択処理は、第1レジスタ(Aレジスタ)のデータと第2レジスタ(HLレジスタ)のデータとを1回の命令で加算する加算命令を用いて、第1アドレスデータ又は第2アドレスデータを算出する。 Further, in the double byte selection process, the first address data or the second address is used by using an addition instruction that adds the data of the first register (A register) and the data of the second register (HL register) with one instruction. Calculate the data.

さらに、ダブルバイト選択処理は、引数として、第1レジスタ(Aレジスタ)に差分値(状態オフセット、第1のオフセット)が設定され、かつ、第2レジスタ(HLレジスタ)に、データテーブル(普通図柄当り判定選択テーブル)の先頭アドレスが設定された状態で呼び出される。 Further, in the double byte selection process, a difference value (state offset, first offset) is set in the first register (A register) as an argument, and a data table (ordinary symbol) is set in the second register (HL register). It is called with the start address of the hit judgment selection table) set.

さらにまた、ダブルバイト選択処理は、戻り値として、第2アドレスデータ(普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレス又は普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレス)を設定する。 Furthermore, in the double byte selection process, the second address data (the start address of the normal symbol low probability hourly hit determination table or the start address of the ordinary symbol high probability hourly hit determination table) is set as the return value.

そして、ダブルバイト選択処理は、データテーブル(普通図柄当り判定選択テーブル、普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブルを1つのテーブルとしたデータテーブル)に格納されている複数のテーブルの中から1つのテーブルを選択し、選択した1つのテーブルの先頭アドレス(普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレス又は普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレス)を算出する処理を実行する。 Then, the double byte selection process is stored in a plurality of data tables (a data table in which a normal symbol hit judgment selection table, a normal symbol low probability time hit judgment table, and a normal symbol high probability time hit judgment table are used as one table). Select one table from the tables of, and calculate the start address of the selected one table (the start address of the normal symbol low probability time hit judgment table or the start address of the normal symbol high probability time hit judgment table). Execute.

その上、ダブルバイト選択処理が参照するデータテーブル(普通図柄当り判定選択テーブル、普通図柄低確率時当り判定テーブル及び普通図柄高確率時当り判定テーブルを1つのテーブルとしたデータテーブル)は、引数として受け取るHLレジスタの基本アドレスが先頭アドレスとなっており、第2加算値データ(普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレスへのオフセット又は普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレスへのオフセット)の次に第2アドレスデータ(普通図柄低確率時当り判定テーブルの先頭アドレス又は普通図柄高確率時当り判定テーブルの先頭アドレス)が配置されているテーブルである。 In addition, the data table referred to by the double-byte selection process (a data table that combines a normal symbol hit judgment selection table, a normal symbol low probability hit judgment table, and a normal symbol high probability hit judgment table as one table) can be used as an argument. The basic address of the received HL register is the start address, and the second addition value data (offset to the start address of the normal symbol low probability time hit judgment table or offset to the start address of the normal symbol high probability time hit judgment table) This is a table in which the second address data (the start address of the normal symbol low probability hourly hit determination table or the start address of the ordinary symbol high probability hourly hit determination table) is arranged next to.

図75は、ダブルバイト選択処理のプログラム(比較例)を示す図である。
比較例のダブルバイト選択処理は、バイトデータ選択処理を2回呼び出し、その後にリータンする処理であり、この部分の処理は3バイトであるが、通常であれば空き領域となる残りの5バイトについては、別モジュール(状態オフセット取得処理:CONDOFS)の後半部分として使用されている。
FIG. 75 is a diagram showing a double-byte selection processing program (comparative example).
The double byte selection process in the comparative example is a process in which the byte data selection process is called twice and then returned. The process of this part is 3 bytes, but the remaining 5 bytes which would normally be a free area Is used as the latter half of another module (state offset acquisition process: CONDOFS).

最初の「RST BYTESEL」は、バイトデータ選択処理を呼び出す処理である。
次の「RST BYTESEL」は、バイトデータ選択処理を呼び出す処理である。
次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。
The first "RST BYTESEL" is a process of calling a byte data selection process.
The next "RST BYTESEL" is a process of calling the byte data selection process.
The next "RET" is a process of returning to the caller.

次の「CONDOFS_10:」は、状態オフセット取得処理の後半部分のジャンプ先を示すラベルである。
次の「XOR H」は、特別図柄状態フラグ(時短か否かを示すフラグ)と特別図柄確率状態フラグ(確変か否かを示すフラグ)を排他的論理和する処理である。
次の「ADD A,H」及び次の「ADD A,H」は、状態オフセットを算定する処理である。
次の「POP HL」は、HLレジスタを復帰する処理である。
次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。
The next "CONDOFS_10:" is a label indicating the jump destination of the latter half of the state offset acquisition process.
The next "XOR H" is a process of exclusive-ORing the special symbol state flag (flag indicating whether or not the time is shortened) and the special symbol probability state flag (flag indicating whether or not it is probable).
The next "ADD A, H" and the next "ADD A, H" are processes for calculating the state offset.
The next "POP HL" is a process of returning the HL register.
The next "RET" is a process of returning to the caller.

比較例プログラムでは、ダブルバイト選択処理の中で処理を完結させ、かつ、別モジュールのプログラムを記載しないという発想がなかったため、プログラム容量が増加していた。 In the comparative example program, the program capacity was increased because there was no idea that the process was completed in the double-byte selection process and the program of another module was not described.

一方、本実施形態のプログラム例では、ダブルバイト選択処理の中で処理を完結させ、かつ、別モジュールのプログラムを記載しないという新たな発想を用いることにより、ダブルバイト選択処理のプログラム容量を削減している。また、本実施形態のプログラム例では、動作速度を優先するために、バイトデータ選択処理の呼び出しを実行していない。 On the other hand, in the program example of the present embodiment, the program capacity of the double-byte selection process is reduced by using a new idea that the process is completed in the double-byte selection process and the program of another module is not described. ing. Further, in the program example of the present embodiment, the call of the byte data selection process is not executed in order to give priority to the operation speed.

実施形態のプログラムは、「ADDWB HL,A」が「1バイト」であり、「LD A,(HL)」が「1バイト」であり、「ADDWB HL,A」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「4バイト」である。 In the program of the embodiment, "ADDWB HL, A" is "1 byte", "LD A, (HL)" is "1 byte", and "ADDWB HL, A" is "1 byte". "RET" is "1 byte" and the total program capacity is "4 bytes".

一方、比較例のプログラムにおける実施形態のプログラムに対応する部分は、「RST BYTESEL」が「1バイト」であり、「RST BYTESEL」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「3バイト」である。 On the other hand, in the part corresponding to the program of the embodiment in the program of the comparative example, "RST BYTESEL" is "1 byte", "RST BYTESEL" is "1 byte", and "RET" is "1 byte". Yes, the total program capacity is "3 bytes".

そして、実施形態と比較例とを比較した場合、当該モジュールのプログラム容量は「1バイト」増加している。
しかし、実施形態と比較例とを比較した場合、実施形態の必要ステート数は25ステートであり、比較例の必要ステート数は80ステートであり、処理速度(プログラムの実行速度)を大幅に(68.75%)改善することができる。
Then, when the embodiment and the comparative example are compared, the program capacity of the module is increased by "1 byte".
However, when the embodiment and the comparative example are compared, the required number of states of the embodiment is 25 states, the required number of states of the comparative example is 80 states, and the processing speed (program execution speed) is significantly increased (68). .75%) Can be improved.

このように、実施形態のダブルバイト選択処理では、RST領域の空き領域に状態オフセット取得処理(CONDOFS)の後半部分を配置していない。これは、状態オフセット取得処理(CONDOFS)の使用頻度が下がり、RST領域に配置されなくなったためであり、RST領域に関する8バイトの制限がなくなったことが理由である。 As described above, in the double-byte selection process of the embodiment, the latter half of the state offset acquisition process (CONDOFS) is not arranged in the free area of the RST area. This is because the state offset acquisition process (CONDOFS) is used less frequently and is no longer placed in the RST area, and the 8-byte limit on the RST area has been removed.

〔入賞頻度異常エラー判定処理〕
図76は、入賞頻度異常エラー判定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Winning frequency abnormality error judgment processing]
FIG. 76 is a flowchart showing a procedure example of the winning frequency abnormality error determination process. Hereinafter, each procedure will be described.

入賞頻度異常エラー判定処理は、状態管理処理(図14のS210)の中で呼び出される処理である。入賞頻度異常エラー判定処理においてワードカウンタ減算処理を実行する場合、例えば「1分間にN個以上の入賞があったらエラー」と判定する場合における1分間に相当するタイマ割込みの回数をカウントするために使用する。 The winning frequency abnormality error determination process is a process called in the state management process (S210 in FIG. 14). When executing the word counter subtraction process in the winning frequency abnormality error judgment processing, for example, in order to count the number of timer interrupts corresponding to one minute when judging "an error if there are N or more prizes in one minute". use.

ステップS7100:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラーカウンタをロードする処理を実行する。入賞頻度異常エラーカウンタは、異常入賞となる入賞の数をカウントする変数である。 Step S7100: The main control CPU 72 executes a process of loading the winning frequency abnormality error counter. The winning frequency abnormality error counter is a variable that counts the number of winnings that result in abnormal winning.

ステップS7102:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラーカウンタを確認する処理を実行する。 Step S7102: The main control CPU 72 executes a process of confirming the winning frequency abnormality error counter.

ステップS7104:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラーカウンタの値が入賞頻度異常エラー検出球数未満であるか否かを確認する処理を実行する。入賞頻度異常エラー検出球数の値は、期定数(例えば5個等)といったように予め設定されている。 Step S7104: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the value of the winning frequency abnormality error counter is less than the number of winning frequency abnormality error detection balls. The value of the number of balls for which the winning frequency abnormality error is detected is set in advance such as a period constant (for example, 5 balls).

その結果、入賞頻度異常エラーカウンタの値が入賞頻度異常エラー検出球数未満であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS7116を実行する。
一方、入賞頻度異常エラーカウンタの値が入賞頻度異常エラー検出球数未満であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS7106を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the winning frequency abnormality error counter is less than the number of winning frequency abnormality error detection balls (Yes), the main control CPU 72 executes step S7116.
On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the winning frequency abnormality error counter is less than the number of winning frequency abnormality error detection balls (No), the main control CPU 72 executes step S7106.

ステップS7106:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラーカウンタのアドレスを退避する処理を実行する。 Step S7106: The main control CPU 72 executes a process of saving the address of the winning frequency abnormality error counter.

ステップS7108:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラー監視タイマのアドレスを退避する処理を実行する。 Step S7108: The main control CPU 72 executes a process of saving the address of the winning frequency abnormality error monitoring timer.

ステップS7110:主制御CPU72は、セキュリティ設定処理を呼び出す処理を実行する。なお、セキュリティ設定処理の内容は省略するが、簡単に説明すると、セキュリティに関する処理(サブコマンドの生成・送信処理、セキュリティタイマの設定処理、エラー状態の設定及び解除等の処理)を実行する。 Step S7110: The main control CPU 72 executes a process of calling the security setting process. The content of the security setting process is omitted, but briefly, security-related processes (subcommand generation / transmission processing, security timer setting processing, error state setting / cancellation processing, etc.) are executed.

ステップS7112:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラー監視タイマのアドレスを復帰する処理を実行する。 Step S7112: The main control CPU 72 executes a process of returning the address of the winning frequency abnormality error monitoring timer.

ステップS7114:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラーカウンタのアドレスを復帰する処理を実行する。この処理を終えると、主制御CPU72は、ステップS7120を実行する。 Step S7114: The main control CPU 72 executes a process of returning the address of the winning frequency abnormality error counter. When this process is completed, the main control CPU 72 executes step S7120.

ステップS7116:主制御CPU72は、ワードカウンタ減算処理を呼び出す処理を実行する。処理の詳細は、後述する。 Step S7116: The main control CPU 72 executes a process of calling the word counter subtraction process. The details of the process will be described later.

ステップS7118:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラー監視タイマの値が0でないか否かを確認する処理を実行する。特に図示はしていないが、入賞頻度異常エラー監視タイマの初期値(例えば1分)は上位のモジュールで予め設定してもよく、本モジュールで設定してもよい。 Step S7118: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the value of the winning frequency abnormality error monitoring timer is not 0. Although not particularly shown, the initial value (for example, 1 minute) of the winning frequency abnormality error monitoring timer may be set in advance in the upper module or may be set in this module.

その結果、入賞頻度異常エラー監視タイマの値が0でないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、入賞頻度異常エラー監視タイマの値が0でないことを確認できない場合(No)、すなわち、入賞頻度異常エラー監視タイマの値が0であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS7120を実行する。
As a result, when it is confirmed that the value of the winning frequency abnormality error monitoring timer is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the winning frequency abnormality error monitoring timer is not 0 (No), that is, when it is confirmed that the value of the winning frequency abnormality error monitoring timer is 0, the main control CPU 72 performs step S7120. Execute.

ステップS7120:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラーカウンタをクリアする処理を実行する。 Step S7120: The main control CPU 72 executes a process of clearing the winning frequency abnormality error counter.

ステップS7122:主制御CPU72は、入賞頻度異常エラー監視タイマに入賞口入賞頻度異常エラー監視タイマ値をセーブする処理を実行する。この処理を実行することにより、入賞口入賞頻度異常エラー監視タイマ値が再設定されることになる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。
Step S7122: The main control CPU 72 executes a process of saving the winning opening winning frequency abnormality error monitoring timer value in the winning frequency abnormality error monitoring timer. By executing this process, the winning opening winning frequency abnormality error monitoring timer value will be reset.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

〔ワードカウンタ減算処理〕
図77は、ワードカウンタ減算処理の手順例を示すフローチャートである。
ワードカウンタ減算処理は、1バイトで収まらないカウンタ値(例えば2バイトのカウンタ値(ワードカウンタ、ワードデータ))を取り扱う処理である。
[Word counter subtraction processing]
FIG. 77 is a flowchart showing a procedure example of the word counter subtraction process.
The word counter subtraction process is a process for handling a counter value that does not fit in one byte (for example, a two-byte counter value (word counter, word data)).

ステップS7200:主制御CPU72は、減算前のワードデータが0であるか否かを確認する。 Step S7200: The main control CPU 72 confirms whether or not the word data before subtraction is 0.

その結果、減算前のワードデータが0であるとことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、減算前のワードデータが0であることを確認できない場合(No)、すなわち、減算前のワードデータが1以上であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS7202を実行する。
As a result, when it is confirmed that the word data before subtraction is 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, when it cannot be confirmed that the word data before subtraction is 0 (No), that is, when it is confirmed that the word data before subtraction is 1 or more, the main control CPU 72 executes step S7202.

ステップS7202:主制御CPU72は、ワードデータを1減算する処理を実行する。 Step S7202: The main control CPU 72 executes a process of subtracting 1 from the word data.

ステップS7204:主制御CPU72は、減算後のワードデータが0でないか否かを確認する。 Step S7204: The main control CPU 72 confirms whether or not the word data after subtraction is not 0.

その結果、減算後のワードデータが0でないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、呼び出し元に復帰する。
一方、減算後のワードデータが0でないことを確認できない場合(No)、すなわち、減算後のワードデータが0であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS7206を実行する。
As a result, when it is confirmed that the word data after subtraction is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the caller.
On the other hand, when it cannot be confirmed that the word data after subtraction is not 0 (No), that is, when it is confirmed that the word data after subtraction is 0, the main control CPU 72 executes step S7206.

ステップS7206:主制御CPU72は、キャリーフラグをセットする処理を実行する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は呼び出し元に復帰する。
Step S7206: The main control CPU 72 executes a process of setting the carry flag.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the caller.

図78は、入賞頻度異常エラー判定処理のプログラムを示す図である。 FIG. 78 is a diagram showing a program for determining a winning frequency abnormality error.

図中において、最初の3つの命令は、入賞頻度異常エラーカウンタ確認処理に相当する。次の6個の命令は、入賞頻度異常エラー時処理に相当する。次の2つの命令は、入賞頻度異常監視タイマ確認処理に相当する。最後の2つの命令は、入賞頻度異常エラー関連設定処理に相当する。 In the figure, the first three instructions correspond to the winning frequency abnormality error counter confirmation process. The next six instructions correspond to processing when a winning frequency abnormality error occurs. The following two instructions correspond to the winning frequency abnormality monitoring timer confirmation process. The last two instructions correspond to the winning frequency abnormality error-related setting processing.

最初の「LD A,(BC)」は、入賞頻度異常エラーカウンタをロードする処理であり、Aレジスタに、BCレジスタが示すアドレスに格納されているデータをロードする。BCレジスタが示すアドレスには、入賞頻度異常エラーカウンタの値が格納されている。なお、BCレジスタの値は上位のモジュールで設定されている。 The first "LDA, (BC)" is a process of loading the winning frequency abnormality error counter, and loads the data stored in the address indicated by the BC register into the A register. The value of the winning frequency abnormality error counter is stored in the address indicated by the BC register. The value of the BC register is set in the upper module.

次の「CP D」は、入賞頻度異常エラーカウンタを確認する処理であり、Dレジスタが示す値とAレジスタが示す値を比較する。入賞頻度異常エラーカウンタの値が入賞頻度異常エラー検出球数未満であれば(A<Dであれば)、キャリーフラグ(C)が設定される。 The next "CP D" is a process of confirming the winning frequency abnormality error counter, and compares the value indicated by the D register with the value indicated by the A register. If the value of the winning frequency abnormality error counter is less than the number of winning frequency abnormality error detection balls (if A <D), the carry flag (C) is set.

次の「JR C,NHI_CHK_10」は、入賞頻度異常エラー検出球数未満であれば分岐する処理であり、キャリーフラグ(C)が設定されていれば「NHI_CHK_10:(ラベル)」までジャンプする。 The next "JRC, NHI_CHK_10" is a process of branching if the number of winning frequency abnormal error detection balls is less than the number of balls, and if the carry flag (C) is set, the process jumps to "NHI_CHK_10: (label)".

次の「PUSH BC」は、入賞頻度異常エラーカウンタのアドレスを退避する処理であり、BCレジスタの値を退避する。 The next "PUSH BC" is a process of saving the address of the winning frequency abnormality error counter, and saves the value of the BC register.

次の「PUSH HL」は、入賞頻度異常エラー監視タイマのアドレスを退避する処理であり、HLレジスタの値を退避する。 The next "PUSH HL" is a process of saving the address of the winning frequency abnormality error monitoring timer, and saves the value of the HL register.

次の「RST SEC_SET」は、リスタート領域に配置されているセキュリティ設定処理を呼び出す処理である。 The next "RST SEC_SET" is a process of calling the security setting process arranged in the restart area.

次の「POP HL」は、入賞頻度異常エラー監視タイマのアドレスを復帰する処理である。 The next "POP HL" is a process of returning the address of the winning frequency abnormality error monitoring timer.

次の「POP BC」は、入賞頻度異常エラーカウンタのアドレスを復帰する処理である。 The next "POP BC" is a process of returning the address of the winning frequency abnormality error counter.

次の「JR NHI_CHK_20」は、「NHI_CHK_20:(ラベル)」までジャンプする処理である。 The next "JR NHI_CHK_20" is a process of jumping to "NHI_CHK_20: (label)".

次の「CALLF WORDDEC」は、ワードカウンタ減算処理を呼び出す処理である。 The next "CALLF WORDDEC" is a process of calling the word counter subtraction process.

次の「RET NTZ」は、入賞頻度異常エラー監視タイマが0でなければリターンする処理であり、第2ゼロフラグが0でなければ、呼び出し元に復帰する。なお、第2ゼロフラグを判断対象にするのは、以下のワードカウンタ減算処理の第2例のプログラムを採用している場合であり、以下のワードカウンタ減算処理の第1例のプログラムを採用している場合には、ゼロフラグを判断対象にする。 The next "RET NTZ" is a process of returning if the winning frequency abnormality error monitoring timer is not 0, and returns to the caller if the second zero flag is not 0. The second zero flag is set as the judgment target when the program of the second example of the following word counter subtraction process is adopted, and the program of the first example of the following word counter subtraction process is adopted. If so, the zero flag is used for judgment.

次の「CLR (BC)」は、入賞頻度異常エラーカウンタをクリアする処理であり、BCレジスタが示すアドレスに格納されているデータをクリアする。 The next "CLR (BC)" is a process of clearing the winning frequency abnormality error counter, and clears the data stored in the address indicated by the BC register.

次の「LDW (HL),@TMR_CHK_PZF」は、入賞頻度異常エラー監視タイマに入賞口入賞頻度異常エラー監視タイマ値をセーブ処理であり、BCレジスタが示すアドレスに格納されているデータに、入賞口入賞頻度異常エラー監視タイマ値(@TMR_CHK_PZF、例えば、1分間に対応する値)をロードする。 The next "LDW (HL), @ TMR_CHK_PZF" is a winning opening in the winning frequency abnormality error monitoring timer. The winning frequency abnormality error monitoring timer value is saved, and the winning opening is added to the data stored in the address indicated by the BC register. The winning frequency abnormality error monitoring timer value (@TMR_CHK_PZF, for example, the value corresponding to 1 minute) is loaded.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。 The next "RET" is a process of returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
ここでは、入賞頻度異常エラー判定処理におけるワードカウンタ減算処理の使用方法について説明する。
入賞頻度異常エラー判定処理は、タイマ割込み処理内(状態管理処理内)で実行される処理の1つである。
[Explanation of the program]
Here, a method of using the word counter subtraction process in the winning frequency abnormality error determination process will be described.
The winning frequency abnormality error determination process is one of the processes executed in the timer interrupt process (state management process).

入賞頻度異常エラー判定処理が呼ばれるに際し、各レジスタには予め入賞頻度異常エラー監視タイマのアドレス等がセットされている(入力レジスタ)。
入賞頻度異常エラー監視タイマは、予め1分間に相当するタイマ割込みの回数が設定されている。タイマ割込みのたびに、図78中(1)でワードカウンタ減算処理を呼び出し、その値を減算する。1分間が経過していない場合、図78中(2)で呼び出し元に復帰する。1分間が経過した場合、あるいは入賞頻度異常エラーが発生した場合、図78中(3)で入賞個数を数えるカウンタをクリアし、また図78中(4)で1分間のタイマを再セットする。
以上が、ワードカウンタ減算処理の呼び出し元の一例である。
When the winning frequency abnormality error determination process is called, the address of the winning frequency abnormality error monitoring timer and the like are set in advance in each register (input register).
The number of timer interrupts corresponding to one minute is set in advance in the winning frequency abnormality error monitoring timer. Each time the timer is interrupted, the word counter subtraction process is called in FIG. 78 (1), and the value is subtracted. If one minute has not passed, the caller is returned in (2) in FIG. 78. When 1 minute has passed, or when a winning frequency abnormality error occurs, the counter for counting the number of winnings is cleared in FIG. 78 (3), and the timer for 1 minute is reset in FIG. 78 (4).
The above is an example of the caller of the word counter subtraction process.

図79は、ワードカウンタ減算処理のプログラム(第1例)を示す図である。 FIG. 79 is a diagram showing a program for word counter subtraction processing (first example).

入力レジスタ(引数)は、呼び出し元で設定されるものであり、HLレジスタに減算対象ラムアドレスが設定される。 The input register (argument) is set by the caller, and the ram address to be subtracted is set in the HL register.

出力レジスタ(戻り値)は、本モジュールで設定されて呼び出し元で参照されるものであり、Fレジスタのゼロフラグに更新結果フラグが設定され、Fレジスタのキャリーフラグに更新結果フラグが設定される。 The output register (return value) is set in this module and referenced by the caller. The update result flag is set in the zero flag of the F register, and the update result flag is set in the carry flag of the F register.

保護レジスタ(本モジュールで値が変化しないレジスタ)は、BCレジスタ、HLレジスタとなっている。 The protection registers (registers whose values do not change in this module) are BC registers and HL registers.

最初の「JTW Z,(HL),WORDDEC_99」は、減算前のワードデータが0であれば分岐する処理であり、HLレジスタが示すアドレスに格納されているデータ(例えば、入賞頻度異常エラー監視タイマ)が0であればゼロフラグ(Z)が設定され、ゼロフラグが設定されていれば、「WORDDEC_99:(ラベル)」にジャンプする。 The first "JTW Z, (HL), WORDDEC_99" is a process of branching if the word data before subtraction is 0, and the data stored in the address indicated by the HL register (for example, the winning frequency abnormality error monitoring timer). ) Is 0, the zero flag (Z) is set, and if the zero flag is set, the process jumps to "WORDDEC_99: (label)".

次の「DECW (HL)」は、ワードデータを減算する処理であり、HLレジスタが示すアドレスに格納されているデータ(入賞頻度異常エラー監視タイマ)を1減算する。 The next "DECW (HL)" is a process of subtracting word data, and subtracts 1 from the data (winning frequency abnormality error monitoring timer) stored in the address indicated by the HL register.

次の「JTW NZ,(HL),WORDDEC_99」は、減算後のワードデータが0でなければリターンする処理である。 The next "JTW NZ, (HL), WORDDEC_99" is a process of returning if the word data after subtraction is not 0.

次の「SCF」は、キャリーフラグをセットする処理である。 The next "SCF" is a process of setting a carry flag.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。 The next "RET" is a process of returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
ワードカウンタ減算処理は、HLレジスタで指定した2バイトのRWMの値が0(0000H)であれば何もせず、0でなければ(0001H〜FFFFH)1減算するモジュールである。また、減算後の値が1(0001H)から0(0000H)に変化した場合、それを示すフラグとしてキャリーフラグをセットする。
[Explanation of the program]
The word counter subtraction process is a module that does nothing if the 2-byte RWM value specified in the HL register is 0 (0000H), and subtracts 1 by (0001H to FFFFH) if it is not 0. When the value after subtraction changes from 1 (0001H) to 0 (0000H), a carry flag is set as a flag indicating that.

図79中(1)及び(3)で使用している「JTW命令」は、16ビットのデータが0であるか否かによって分岐を行う命令である。
なお、プログラムの命令においては、16ビットのデータが0であるか否かによってリターンする命令は存在しない。そのようにしたい場合には、本プログラム例のように、「JTW命令」によって分岐し、分岐した先でリターン命令を実行する必要がある。
The "JTW instruction" used in (1) and (3) in FIG. 79 is an instruction that branches depending on whether or not the 16-bit data is 0.
In the program instruction, there is no instruction that returns depending on whether or not the 16-bit data is 0. If you want to do so, it is necessary to branch by the "JTW instruction" and execute the return instruction at the branch destination as in this program example.

図79中(1)では、「JTW命令」を使用し、HLレジスタで指定されたRWM(とその次のRWM)に書かれている16ビットの値が0か否かを判定する。 In FIG. 79 (1), the "JTW instruction" is used to determine whether or not the 16-bit value written in the RWM (and the next RWM) specified by the HL register is 0.

そして、ワードデータの値が0である場合、ゼロフラグはセットされ、そうでない場合、ゼロフラグはリセットされる。また、キャリーフラグは必ずリセットされる。ゼロフラグがセットされていれば、ラベル「WORDDEC_99」へ移行し、リセットされていれば次の命令に進む。 Then, if the value of the word data is 0, the zero flag is set, and if not, the zero flag is reset. Also, the carry flag is always reset. If the zero flag is set, the process proceeds to the label "WORDDEC_99", and if it is reset, the process proceeds to the next instruction.

図79中(2)の「DECW (HL)」命令では、HLレジスタで指定されたRWM(とその次のRWM)に書かれている16ビットの値から1を減算する。減算した結果が0となった場合、第2ゼロフラグをセットし、そうでない場合に第2ゼロフラグをリセットする。なお、ゼロフラグ及びキャリーフラグの値等は結果によらず変化しない。 In the “DECW (HL)” instruction in FIG. 79 (2), 1 is subtracted from the 16-bit value written in the RWM (and the next RWM) specified by the HL register. If the result of the subtraction is 0, the second zero flag is set, and if not, the second zero flag is reset. The values of the zero flag and the carry flag do not change regardless of the result.

第1例のモジュールでは、16ビットの値が0であるか否かについてゼロフラグを設定し、呼び出し元に返すものとしている。これを実現するために、図79中(3)ではもう一度「JTW命令」を実行し、16ビットの値が0であるか否かをゼロフラグに反映させている。
そして、更新後の16ビットの値が0でない場合、ゼロフラグがリセットされ、「WORDDEC_99」へ移行する。更新後の16ビットの値が0である場合、ゼロフラグがセットされ、次の命令に進む。
In the module of the first example, a zero flag is set for whether or not the 16-bit value is 0, and the value is returned to the caller. In order to realize this, in FIG. 79 (3), the "JTW instruction" is executed again, and whether or not the 16-bit value is 0 is reflected in the zero flag.
Then, if the updated 16-bit value is not 0, the zero flag is reset and the process shifts to "WORDDEC_99". If the updated 16-bit value is 0, the zero flag is set and the process proceeds to the next instruction.

結局のところ、16ビットの値が1から0となった場合のみ、図79中(4)の「SCF命令」が実行され、キャリーフラグがセットされる。それ以外の場合は、図79中(1)又は(3)の「JTW命令」によってキャリーフラグはリセットされた状態のまま呼び出し元に復帰する。 After all, only when the 16-bit value changes from 1 to 0, the "SCF instruction" shown in FIG. 79 (4) is executed and the carry flag is set. In other cases, the carry flag is reset to the caller by the "JTW instruction" in (1) or (3) in FIG. 79.

図80は、ワードカウンタ減算処理のプログラム(第2例)を示す図である。 FIG. 80 is a diagram showing a program for word counter subtraction processing (second example).

入力レジスタ(引数)は、呼び出し元で設定されるものであり、HLレジスタに減算対象ラムアドレスが設定される。 The input register (argument) is set by the caller, and the ram address to be subtracted is set in the HL register.

出力レジスタ(戻り値)は、本モジュールで設定されて呼び出し元で参照されるものであり、Fレジスタの第2ゼロフラグに更新結果フラグが設定され、Fレジスタのキャリーフラグに更新結果フラグが設定される。 The output register (return value) is set in this module and referenced by the caller. The update result flag is set in the second zero flag of the F register, and the update result flag is set in the carry flag of the F register. The flag.

保護レジスタ(本モジュールで値が変化しないレジスタ)は、BCレジスタ、HLレジスタとなっている。 The protection registers (registers whose values do not change in this module) are BC registers and HL registers.

最初の「JTW Z,(HL),WORDDEC_99」は、減算前のワードデータが0であれば分岐する処理であり、HLレジスタが示すアドレスに格納されているデータ(例えば、入賞頻度異常エラー監視タイマ)が0であればゼロフラグ(Z)が設定され、ゼロフラグが設定されていれば、「WORDDEC_99:(ラベル)」にジャンプする。 The first "JTW Z, (HL), WORDDEC_99" is a process of branching if the word data before subtraction is 0, and the data stored in the address indicated by the HL register (for example, the winning frequency abnormality error monitoring timer). ) Is 0, the zero flag (Z) is set, and if the zero flag is set, the process jumps to "WORDDEC_99: (label)".

次の「DECW (HL)」は、ワードデータを減算する処理であり、HLレジスタが示すアドレスに格納されているデータ(例えば、入賞頻度異常エラー監視タイマ)を1減算する。 The next "DECW (HL)" is a process of subtracting word data, and subtracts 1 from the data stored in the address indicated by the HL register (for example, the winning frequency abnormality error monitoring timer).

次の「RET NTZ」は、減算後のワードデータが0でなければリターンする処理である。この処理が、第1例のプログラムとは異なる。 The next "RET NTZ" is a process of returning if the word data after subtraction is not 0. This process is different from the program of the first example.

次の「SCF」は、キャリーフラグをセットする処理である。 The next "SCF" is a process of setting a carry flag.

次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。 The next "RET" is a process of returning to the caller.

〔プログラムの解説〕
図80中(1)で、HLレジスタが示す2バイトのデータが0000Hであるかの判定を行う。内部的に2バイトのデータと0000Hの比較が行われ、データの値によらずキャリーフラグがリセットされる。2バイトのデータの値が0000Hである場合に限りゼロフラグがセットされ、「WORDDEC_99」へジャンプし、そのまま呼び出し元にリターンする。なお、「2バイトのデータの値が0000Hであればリターン」としたいが、そのような命令は存在しない。
また、JTW命令においては、第2ゼロフラグ(TZ)はゼロフラグ(Z)と同様に変化する。このため、2バイトのデータの値が0000Hである場合は、第2ゼロフラグがセットされた状態で呼び出し元にリターンする。
[Explanation of the program]
In FIG. 80 (1), it is determined whether or not the 2-byte data indicated by the HL register is 0000H. Internally, 2-byte data is compared with 0000H, and the carry flag is reset regardless of the value of the data. The zero flag is set only when the value of the 2-byte data is 0000H, the jump is made to "WORDDEC_99", and the data returns to the caller as it is. I would like to say "return if the value of 2-byte data is 0000H", but there is no such instruction.
Further, in the JTW instruction, the second zero flag (TZ) changes in the same manner as the zero flag (Z). Therefore, when the value of the 2-byte data is 0000H, the data returns to the caller with the second zero flag set.

一方、2バイトのデータが0000Hでない場合、そのまま図80中(2)へ進む。
図80中(2)では、2バイトのデータから1を減算する。この命令では、ゼロフラグ及びキャリーフラグは変化しないが、第2ゼロフラグが変化する。2バイトのデータが0001Hから0000Hとなった場合、第2ゼロフラグはセットされ、それ以外の場合、第2ゼロフラグはリセットされる。
On the other hand, if the 2-byte data is not 0000H, the process proceeds to (2) in FIG. 80 as it is.
In FIG. 80 (2), 1 is subtracted from the 2-byte data. In this instruction, the zero flag and the carry flag do not change, but the second zero flag changes. If the 2-byte data changes from 0001H to 0000H, the second zero flag is set, otherwise the second zero flag is reset.

図80中(3)では、その第2ゼロフラグを確認し、リセットされている場合は呼び出し元にリターンする。2バイトのデータが0001Hから0000Hに変化した場合のみ、図80中(4)へ進み、「SCF命令」によってキャリーフラグがセットされる。 In FIG. 80 (3), the second zero flag is confirmed, and if it is reset, it returns to the caller. Only when the 2-byte data changes from 0001H to 0000H, the process proceeds to (4) in FIG. 80, and the carry flag is set by the "SCF instruction".

〔第1例と第2例の比較〕
第2例のプログラムでは、親モジュール(呼び出し元のモジュール)に返すフラグ(戻り値)について、ゼロフラグから第2ゼロフラグに変更している。
このため、図80中(3)の部分が第1例のプログラムとは処理が異なり、「RET NTZ」命令となっている。図80中(3)では、第2ゼロフラグの内容によってリターンするかしないかを決定している。
そして、16ビットの値が1から0になったときのみ、図80中(4)でキャリーフラグが設定され、その他の場合は図80中(1)でキャリーフラグがリセットされた状態で親モジュールに戻る。
[Comparison between the first example and the second example]
In the program of the second example, the flag (return value) returned to the parent module (calling module) is changed from the zero flag to the second zero flag.
Therefore, the part (3) in FIG. 80 is different from the program of the first example in processing, and is a "RET NTZ" instruction. In FIG. 80 (3), it is determined whether or not to return depending on the content of the second zero flag.
Then, only when the 16-bit value changes from 1 to 0, the carry flag is set in FIG. 80 (4), and in other cases, the parent module is in a state where the carry flag is reset in FIG. 80 (1). Return to.

ワードカウンタ減算処理は、リスタート領域に配置してRST命令で呼び出すようにしてもよく、リスタート領域以外の領域に配置してCALL命令で呼び出すようにしてもよい。 The word counter subtraction process may be arranged in the restart area and called by the RST instruction, or may be arranged in an area other than the restart area and called by the CALL instruction.

図81は、ワードカウンタ減算処理を呼び出す際のRWMの値とフラグの関係を示す図である。 FIG. 81 is a diagram showing the relationship between the RWM value and the flag when the word counter subtraction process is called.

〔0000H〕
減算前のRWMの値(減算対象ラムアドレスが示すデータ)が「0000H」である場合、減算後のRWMの値は「0000H」である。第2ゼロフラグはセット(TZ)され、キャリーフラグはリセット(NC)される。
[0000H]
When the value of RWM before subtraction (data indicated by the ram address to be subtracted) is "0000H", the value of RWM after subtraction is "0000H". The second zero flag is set (TZ) and the carry flag is reset (NC).

〔0001H〕
減算前のRWMの値が「0001H」である場合、減算後のRWMの値は「0000H」である。第2ゼロフラグはセット(TZ)され、キャリーフラグはセット(C)される。
[0001H]
When the value of RWM before subtraction is "0001H", the value of RWM after subtraction is "0000H". The second zero flag is set (TZ) and the carry flag is set (C).

〔0002H〕
減算前のRWMの値が「0002H」である場合、減算後のRWMの値は「0001H」である。第2ゼロフラグはリセット(NTZ)され、キャリーフラグはリセット(NC)される。
[0002H]
When the value of RWM before subtraction is "0002H", the value of RWM after subtraction is "0001H". The second zero flag is reset (NTZ) and the carry flag is reset (NC).

〔0003H以上〕
減算前のRWMの値が「0003H以上」である場合、減算後のRWMの値は「0003H以上の値から1を減算した値」である。第2ゼロフラグはリセット(NTZ)され、キャリーフラグはリセット(NC)される。
[0003H or higher]
When the value of RWM before subtraction is "0003H or more", the value of RWM after subtraction is "a value obtained by subtracting 1 from a value of 0003H or more". The second zero flag is reset (NTZ) and the carry flag is reset (NC).

ここで、第2ゼロフラグとは、ゼロフラグとは異なるフラグである。ゼロフラグが変化しない命令に対しても、第2ゼロフラグは変化する。例えば、ロード命令(「LD A,0」)を実行した場合、ゼロフラグは変化しないが、第2ゼロフラグはセットされる(変化する)。第2ゼロフラグは、便利な反面、単純なロード命令でもフラグの内容が変化してしまうので、第2ゼロフラグをセットした後は、その他の命令を実行せずに、第2ゼロフラグを判定に用いることが好ましい。 Here, the second zero flag is a flag different from the zero flag. The second zero flag changes even for an instruction in which the zero flag does not change. For example, when the load instruction (“LDA, 0”) is executed, the zero flag does not change, but the second zero flag is set (changes). Although the second zero flag is convenient, the content of the flag changes even with a simple load instruction. Therefore, after setting the second zero flag, use the second zero flag for judgment without executing other instructions. Is preferable.

〔ワードカウンタ減算処理のまとめ〕
このように、ワードカウンタ減算処理(演算処理モジュール)は、規定ビット数(16ビット)の規定レジスタ(HLレジスタ)が示すアドレスに格納されている規定データ(減算対象のデータ)を演算処理(1減算)するモジュールであって、演算処理を実行する前に、規定データが特別な値(0)であるか否かを判断し、特別な値であるとの判断結果である場合には特殊フラグ(ゼロフラグ)をセットし、特殊フラグがセットされている場合に演算処理を実行しない位置まで分岐(ジャンプ)する処理を1回の命令で実行する分岐命令(JTW命令)を用いて演算処理を実行するか否かを判定する。主制御装置70は、ワードカウンタ減算処理(演算処理モジュール)を備えている。
[Summary of word counter subtraction processing]
In this way, the word counter subtraction process (arithmetic processing module) performs arithmetic processing (1) on the specified data (data to be subtracted) stored at the address indicated by the specified register (HL register) of the specified number of bits (16 bits). It is a module to be subtracted), and before executing the arithmetic processing, it is judged whether or not the specified data is a special value (0), and if it is a judgment result that it is a special value, a special flag is set. Execute arithmetic processing using a branch instruction (JTW instruction) that sets (zero flag) and executes the process of branching (jumping) to a position where arithmetic processing is not executed when a special flag is set. Determine whether or not to do so. The main control device 70 includes a word counter subtraction process (arithmetic processing module).

また、ワードカウンタ減算処理は、規定レジスタ(HLレジスタ)が示すアドレスに格納されているワードデータ(規定データ)を1回の命令で演算する演算命令(DECW命令)を用いて演算処理を実行する。 Further, in the word counter subtraction process, the arithmetic process is executed by using the arithmetic instruction (DECW instruction) that calculates the word data (specified data) stored at the address indicated by the specified register (HL register) with one instruction. ..

さらに、ワードカウンタ減算処理は、引数として、規定レジスタ(HLレジスタ)に規定データが格納されている領域のアドレスが設定された状態で呼び出される。 Further, the word counter subtraction process is called with the address of the area in which the specified data is stored set in the specified register (HL register) as an argument.

さらにまた、ワードカウンタ減算処理は、戻り値として、規定レジスタ(HLレジスタ)とは異なる特別レジスタ(Fレジスタ)に、特殊フラグ(例えばFレジスタのビット6のゼロフラグ又はFレジスタのビット5の第2ゼロフラグ)の値又は演算処理の結果を示す特別フラグ(例えばFレジスタのビット0のキャリーフラグ)の値を設定する。 Furthermore, in the word counter subtraction process, as a return value, a special flag (for example, the zero flag of bit 6 of the F register or the second of bit 5 of the F register) is set in a special register (F register) different from the specified register (HL register). The value of the zero flag) or the value of the special flag (for example, the carry flag of bit 0 of the F register) indicating the result of the arithmetic processing is set.

図82は、バイトカウンタ減算処理のプログラム(比較例)を示す図である。 FIG. 82 is a diagram showing a program (comparative example) of the byte counter subtraction process.

最初の「PUSH HL」は、HLレジスタを退避する処理である。
次の「LD E,(HL)」は、減算対象ラムから下位バイトデータを取得する処理である。
次の「INC HL」は、上位バイトデータ格納アドレスをセットする処理である。
次の「LD D,(HL)」は、減算対象ラムから上位バイトデータを取得する処理である。
次の「LD A,E」及び「OR D」は、減算前のワードデータを確認する処理である。
次の「JR Z,WORDDEC_10」は、減算前のワードデータが0であれば分岐する処理である。
The first "PUSH HL" is a process of saving the HL register.
The next "LDE, (HL)" is a process of acquiring low-order byte data from the subtraction target ram.
The next "INC HL" is a process of setting the high-order byte data storage address.
The next "LD D, (HL)" is a process of acquiring high-order byte data from the subtraction target ram.
The next "LD A, E" and "ORD" are processes for confirming the word data before subtraction.
The next "JR Z, WORDDEC_10" is a process of branching if the word data before subtraction is 0.

次の「DEC DE」は、ワードデータを1減算する処理である。
次の「LD (HL),D」は、ワードデータの上位バイトを減算対象ラムにセーブする処理である。
次の「DEC HL」は、下位バイトのデータ格納アドレスをセットする処理である。
次の「LD (HL),E」は、ワードデータの下位バイトを減算対象ラムにセーブする処理である。
次の「LD A,E」及び「OR D」は、1減算後のワードデータを確認する処理である。
次の「JR NZ,WORDDEC_10」は、1減算後のワードデータが0でなければ分岐する処理である。
次の「SCF」は、キャリーフラグをセットする処理である。
The next "DEC DE" is a process of subtracting 1 from the word data.
The next "LD (HL), D" is a process of saving the high-order byte of the word data in the subtraction target ram.
The next "DEC HL" is a process of setting the data storage address of the lower byte.
The next "LD (HL), E" is a process of saving the lower byte of the word data in the subtraction target ram.
The next "LD A, E" and "ORD" are processes for confirming the word data after 1 subtraction.
The next "JR NZ, WORDDEC_10" is a process of branching if the word data after 1 subtraction is not 0.
The next "SCF" is a process of setting a carry flag.

次の「WORDDEC_10:」は、ジャンプ先のラベルである。
次の「POP HL」は、HLレジスタを復帰する処理である。
次の「RET」は、呼び出し元に復帰する処理である。
The next "WORDDEC_10:" is the label of the jump destination.
The next "POP HL" is a process of returning the HL register.
The next "RET" is a process of returning to the caller.

比較例のワードカウンタ減算処理は、2バイトのデータが0であるかを判定する場合、上位バイトと下位バイトの論理和を取り、論理和の結果が0であるかによって判定している。DEレジスタが0000Hであるかを調べるために、「LD A,E」命令と「OR D」命令を組み合わせている。また、データを減算した後も、上位バイトと下位バイトを別々に戻す必要があり、処理が長くなっている。さらに、更新結果がゼロであるか否かについては、従来のCPUには第2ゼロフラグが存在していなかったため、ゼロフラグを使用している。 In the word counter subtraction process of the comparative example, when determining whether the 2-byte data is 0, the logical sum of the upper byte and the lower byte is taken, and the determination is made based on whether the result of the logical sum is 0. The "LD A, E" instruction and the "ORD" instruction are combined to check whether the DE register is 0000H. Further, even after the data is subtracted, it is necessary to return the upper byte and the lower byte separately, which makes the processing longer. Further, regarding whether or not the update result is zero, the zero flag is used because the second zero flag did not exist in the conventional CPU.

第1例のプログラムは、「JTW Z,(HL),WORDDEC_99」が「3バイト」であり、「DECW (HL)」が「2バイト」であり、「JTW NZ,(HL),WORDDEC_99」が「3バイト」であり、「SCF」が「2バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「11バイト」である。 In the program of the first example, "JTW Z, (HL), WORDDEC_99" is "3 bytes", "DECW (HL)" is "2 bytes", and "JTW NZ, (HL), WORDDEC_99" is. "3 bytes", "SCF" is "2 bytes", "RET" is "1 byte", and the total program capacity is "11 bytes".

第2例のプログラムは、「JTW Z,(HL),WORDDEC_99」が「3バイト」であり、「DECW (HL)」が「2バイト」であり、「RET NTZ」が「1バイト」であり、「SCF」が「2バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「9バイト」である。 In the program of the second example, "JTW Z, (HL), WORDDEC_99" is "3 bytes", "DECW (HL)" is "2 bytes", and "RET NTZ" is "1 byte". , "SCF" is "2 bytes", "RET" is "1 byte", and the total program capacity is "9 bytes".

一方、比較例のプログラムは、「PUSH HL」が「1バイト」であり、「LD E,(HL)」が「1バイト」であり、「INC HL」が「1バイト」であり、「LD D,(HL)」が「1バイト」であり、「LD A,E」が「1バイト」であり、「OR D」が「1バイト」であり、「JR Z,WORDDEC_10」が「2バイト」であり、「DEC DE」が「1バイト」であり、「LD (HL),D」が「1バイト」であり、「DEC HL」が「1バイト」であり、「LD (HL),E」が「1バイト」であり、「LD A,E」が「1バイト」であり、「OR D」が「1バイト」であり、「JR NZ,WORDDEC_10」が「2バイト」であり、「SCF」が「2バイト」であり、「POP HL」が「1バイト」であり、「RET」が「1バイト」であり、合計のプログラム容量が「20バイト」である。 On the other hand, in the program of the comparative example, "PUSH HL" is "1 byte", "LD E, (HL)" is "1 byte", "INC HL" is "1 byte", and "LD". "D, (HL)" is "1 byte", "LD A, E" is "1 byte", "ORD" is "1 byte", and "JR Z, WORDDEC_10" is "2 bytes". , "DEC DE" is "1 byte", "LD (HL), D" is "1 byte", "DEC HL" is "1 byte", and "LD (HL), "E" is "1 byte", "LD A, E" is "1 byte", "ORD" is "1 byte", "JR NZ, WORDDEC_10" is "2 bytes", and so on. "SCF" is "2 bytes", "POP HL" is "1 byte", "RET" is "1 byte", and the total program capacity is "20 bytes".

そして、第1例と比較例とを比較した場合、当該モジュールのプログラム容量は「9バイト」削減している。また、第2例と比較例とを比較した場合、当該モジュールのプログラム容量は「11バイト」削減している。 When the first example and the comparative example are compared, the program capacity of the module is reduced by "9 bytes". Further, when the second example and the comparative example are compared, the program capacity of the module is reduced by "11 bytes".

〔ゲームフロー(その1)〕
図83は、通常モードにて第1特別図柄抽選で当選が得られた場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である(低確率非時間短縮状態)。〔F1〕通常モードでは、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game flow (1)]
FIG. 83 is a diagram illustrating a game flow developed when a winner is obtained in the first special symbol lottery in the normal mode.
When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode. In the "normal mode", the winning probability of the special symbol is the "low probability state", and the winning probability of the normal symbol is the "low probability state" (low probability non-time shortened state). [F1] In the normal mode, by inserting the game ball into the middle start winning opening 26, the first special symbol starts to fluctuate and the game progresses.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「13ラウンド通常図柄1」の大当りに当選すると、当選図柄に応じた大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後に、〔F3〕海岸モードに移行する。 When the jackpot of [F2] "13 round normal symbol 1" is won in the [F1] normal mode, the jackpot game according to the winning symbol is executed, and after the jackpot game is completed, the mode shifts to the [F3] coast mode.

〔F3〕海岸モードは、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「高確率状態」である(低確率時間短縮状態)。〔F3〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F4〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F3] In the coast mode, the winning probability of the special symbol is the "low probability state", and the winning probability of the normal symbol is the "high probability state" (low probability time shortened state). In the [F3] coastal mode, if the winning result is not obtained and the [F4] special symbol fluctuates 100 times, the mode shifts to the [F1] normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F5〕「16ラウンド確変図柄1」、「13ラウンド確変図柄1」、「13ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄1」の大当りに当選すると、当選図柄に応じた大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後に、〔F6〕花火ラッシュに移行する。 [F1] In normal mode, [F5] "16 round probability variation symbol 1", "13 round probability variation symbol 1", "13 round probability variation symbol 2", "7 round probability variation symbol 1", "4 round probability variation symbol 1" When the jackpot is won, the jackpot game according to the winning symbol is executed, and after the jackpot game is completed, the game shifts to the [F6] fireworks rush.

〔F6〕花火ラッシュは、特別図柄の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「高確率状態」である(高確率時間短縮状態)。〔F6〕花火ラッシュでは、時短回数及び確変回数が10000回に設定されているため、実質的に次回の大当りまで花火ラッシュが継続する。 [F6] In the fireworks rush, the winning probability of the special symbol is the "high probability state", and the winning probability of the normal symbol is the "high probability state" (high probability time shortened state). [F6] In the fireworks rush, since the number of time reductions and the number of probability changes are set to 10,000, the fireworks rush will substantially continue until the next big hit.

〔ゲームフロー(その2)〕
図84は、花火ラッシュ又は海岸モードにて第2特別図柄抽選で当選が得られた場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
[Game flow (2)]
FIG. 84 is a diagram illustrating a game flow developed when a winner is obtained in the second special symbol lottery in the fireworks rush or the coastal mode.

〔F3〕海岸モード又は〔F6〕花火ラッシュにて、〔G1〕「7ラウンド通常図柄1」の大当りに当選すると、当選図柄に応じた大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後に、〔F3〕海岸モードに移行する。 When the jackpot of [G1] "7 round normal symbol 1" is won in [F3] coast mode or [F6] fireworks rush, the jackpot game according to the winning symbol is executed, and after the jackpot game is completed, [F3] Shift to coastal mode.

一方、〔F3〕海岸モード又は〔F6〕花火ラッシュにて、〔G2〕「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「13ラウンド確変図柄3」、「10ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄3」の大当りに当選すると、当選図柄に応じた大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後に、〔F6〕花火ラッシュに移行する。 On the other hand, in [F3] coast mode or [F6] fireworks rush, [G2] "16 round probability variation symbol 2", "16 round probability variation symbol 3", "13 round probability variation symbol 3", "10 round probability variation symbol 1" , "7-round probability variation symbol 2" and "7-round probability variation symbol 3" are won, the jackpot game according to the winning symbol is executed, and after the jackpot game is completed, the game shifts to [F6] fireworks rush.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 It should be noted that the above game flow shows an example of a typical game flow and does not cover all the game flows.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using an effect symbol is performed.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each production pattern is, for example, a design of a picture card with a character attached to the numbers "1" to "9". Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a symbol sequence is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction in each of the left area, the middle area, and the right area on the screen.

図85は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 85 is a continuous view showing an example of an effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed by using the effect symbol is shown. This variable display effect is performed between the time when the special symbol (here, the first special symbol is used, but the second special symbol may be used) starts the variable display and the time when the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect of expressing the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図85中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 85 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a large row of three effect symbols is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, the effect symbol is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
Further, in the pre-variation display area X1 at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers (reference numerals M1 and M2 are added in the drawings) indicating the operating memory numbers of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. Each of the markers M1 and M2 represents the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displayed numbers of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). Therefore, the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (memory display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the change display of the effect symbols. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually, for example, "16 round jackpot" instead of "missing", the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to them (for example, red display color).

〔変動表示演出開始〕
図85中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまでて表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Start of variable display production]
In FIG. 85 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the variation display effect is started by scrolling and fluctuating the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the row of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls (flows) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 to display the variation. The production starts. Further, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-variation display area X1 of the band-shaped portion in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the fluctuation, but are displayed in the lower left portion of the liquid crystal display 42 after the start of the fluctuation. It moves to the changing display area X2 due to the pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (memory image display maintenance effect). In the figure, the variable display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the effect symbol is displayed in an easily visible state on the display screen at this time. Has been done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character dressed in a yukata sits on a chaise longue and relaxes as if it were cool in the evening. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". In the present embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time saving function is inactive and the probability variation function is also inactive. In addition to this, various modes are provided for the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes may correspond to an internal "time reduction state" or a "high probability state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面左上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color.

〔左図柄停止〕
図85中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Stop the left symbol]
FIG. 85 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol first stops fluctuating. In this example, it means that the effect symbol representing the number "8" has stopped at the left side position of the screen. Note that the background image is not shown here (the same applies thereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図85中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 85 (B) above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the number of markers M1 displayed is increased accordingly. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one of the earliest (oldest) memory number displays in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also combined. Will be done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol in terms of production.

そして、図85中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 85 (C), the marker M1 at the head in the storage order moves to the changing display area X2, so that the remaining three displays in the pre-changing display area X1 are displayed. The three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (to the left in this case) by one each. As a result, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" and "the working memory is consumed and the special symbol is displayed." Can be taught intuitively and in an easy-to-understand manner.

〔右演出図柄停止〕
図85中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
In FIG. 85 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops fluctuating thereafter. In this example, it means that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear from the appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "slip pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" is stopped, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" is stopped, thereby developing into reach. It is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" is stopped, the effect symbol representing the number "8" is stopped by sliding the symbol sequence in the opposite direction by one symbol, and as a result, a pattern that develops into reach is also possible. is there. In addition, when a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again after the effect symbol representing a completely distant number such as "5" is temporarily stopped, the number "8" is displayed. There is also a pattern in which the production pattern stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図85中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 85 (E): The last middle effect symbol is stopped in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the production symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Will be That is, in the illustrated example, it means that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is "8"-"1"-"3". Since it is an outlier, it is expressed in the production that this change corresponds to the usual "outlier". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has moved to the changing display area X2 and continued to display is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above-mentioned example is for a non-winning case, at the time of a big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. Is selected.

〔大当り時の演出例〕
図86は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
FIG. 86 is a continuous diagram showing the flow of the reach effect (super reach effect) executed at the time of a big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図86中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。 In the following reach effect, for example, after the first special symbol display device 34 performs the fluctuation display according to the fluctuation pattern at the time of the jackpot, the first special symbol is the mode of the jackpot (for example, "self", "yo" of the 7-segment LED. , "Mouth", "Snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.) is executed until it is stopped and displayed (reach effect execution means). In FIG. 86, each effect symbol is shown simply by a number. Further, the markers M1 and M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the pre-variation display area X1 and the in-variation display area X2 are not shown (the same applies to the following drawings). Hereinafter, the explanation will be given along with the flow of the production.

〔変動表示演出〕
図86中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 86 (A): For example, in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from above) on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect is started by scrolling to the bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図86中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2〜5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 86 (B): Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the mode changes stepwise from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) according to a predetermined order. The pattern image used in this pre-reach advance notice effect is located in front of the effect pattern that is variablely displayed on the screen, and is displayed so as to appear from the left edge of the screen, for example (other modes of appearance). It may be.). In addition, the "pre-reach notice" here means to give a notice of the possibility of reach or the possibility of a big hit before any of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図86中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-reach notice production (second stage)]
In FIG. 86 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage notice effect before the occurrence of reach, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図86中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 86 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice production" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display of the effect pattern is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図86中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 86 (D): The variable display of the left effect symbol is stopped in the middle of the variable display effect. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図86中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 86 (E): Then, following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the right side of the screen, the reach state of "5"-"changing"-"5" has occurred. Then, an image emphasizing one line in the reach state is also displayed on the screen. In addition, a production such as "reach!" Is output at the same time.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the result of winning has not been displayed yet at this point). In the reach effect, only the effect symbols corresponding to the tempered numbers (here, "5") are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図86中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (1st time)]
In FIG. 86 (F): After a while after the reach state occurs, for example, a post-reach notice effect (first time) is performed in which images representing "heart" figures form a group and pass diagonally on the screen. .. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach notice, it is possible to obtain an effect of giving the player a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図86中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 86 (G): Following the advance notice effect after the first reach occurs, for example, images representing the numbers "2" to "6" are displayed on the screen in a three-dimensional row. From the beginning (front), the images of numbers are erased from the screen in the order of "2", "3", "4", and so on. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implying) or reminding the player that the number "5" is a "big hit" if it remains unerased until the end. Further, when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means a "big hit", and when the number "5" is also erased, it means "off". In the case of deviation, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in the order of the numbers "2", "3", and "4", the player's sense of tension and expectation also increases. Then, if the number "4" is actually erased on the screen and the production progresses with the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big hit" increases, so the player feels nervous. Also increases at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図86中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (second time)]
In FIG. 86 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it were split into a large copy, and the character utters some kind of dialogue (or silently). After the reach occurs, a notice production (second time) will be performed. At this point, for example, the content of the reach effect is that "if the number" 5 "remains unerased, the possibility of a big hit of" 5 "-" 5 "-" 5 "increases". Therefore, by making a large image of the character appear at this timing, it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may be a big hit".

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As a reach effect different from the above, for example, there is a development that "the numbers" 2 "to" 4 "are erased, and if the number" 5 "is left unerased at the end, it becomes a big hit". When the image of the character appears at such a timing, the effect of giving the player a sense of expectation that "the big hit may finally be near" can be obtained.

〔停止表示演出〕
図86中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 86 (I): Then, the final middle effect symbol is stopped. In this example, by displaying the effect symbol representing "5" in the center of the screen, it is possible to convey to the player that it is a big hit.

図86中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 In FIG. 86 (J): Then, for example, the stop display effect as the effect symbol is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined in the effect. Conversely, by performing an unclear stop display effect on the effect, it is possible to keep the player from not disclosing to the player which winning symbol was won.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol, which is the subject of this change, is stopped and displayed as a missed symbol, so that the effect symbol is also stopped and displayed in the same manner. In this case, by displaying numbers "4" and "6" other than "5" in the center of the screen, unfortunately, an effect is performed to inform that the change did not result in a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "outlier reach effect".

〔花火ラッシュの演出例〕
図87は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「いずれかの確変図柄」に当選した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks rush production]
FIG. 87 is a continuous view showing an example of the production of the fireworks rush. This fireworks rush is a mode that is transferred after the big hit game when "one of the probabilistic symbols" is won. Fireworks rush is in a state of high probability time reduction. The flow of the production will be explained step by step below.

図87中(A):例えば、「いずれかの確変図柄」での大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面左上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 87 (A): For example, after the big hit game with "one of the probable variation symbols" is completed, the variation display of the special symbol is performed, so that the variation display of the production symbol is performed in the state of "fireworks rush". There is. The background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks. It has become. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42.

図87中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 87 (B): Then, since the first fluctuation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game is completed, all the production symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7". "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図87中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 87 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the jackpot game is completed. In the fireworks rush (high probability time shortened state), the variable start winning device 28 is operated with high frequency, so as long as the player continues to hit right, the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol Variable display is often performed. In addition, if the result of winning is obtained in the fireworks rush, the reach production is executed and it becomes a big hit.

〔海岸モードの演出例〕
図88は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「いずれかの通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coastal mode production]
FIG. 88 is a continuous view showing an example of the production of the coastal mode. This coastal mode is a mode that is shifted after the end of the jackpot game when "any of the normal symbols" is applicable. The coastal mode is a "low probability time reduction state". The flow of the production will be explained step by step below.

図88中(A):例えば、「いずれかの通常図柄」での大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面左上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 88 (A): For example, after the jackpot game in "one of the normal symbols" is completed, the variation display of the special symbol is performed, so that the variation display of the effect symbol is performed in the "coast mode" state. ing. The background image of the coast mode is a background image with images such as "sandy beach", "sea", and "mountain" as motifs in order to express the healing impression which is the concept of the coast mode. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42.

図88中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 88 (B): Then, due to the end of this change (at the time of non-winning), all the effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図88中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 88 (C): Then, the next fluctuation is started. This coastal mode ends when the special symbol fluctuates 100 times without a winning result. When the coastal mode ends, it shifts to the normal mode with a low probability of non-time reduction. If the winning result is obtained in the coastal mode, the reach effect is executed and a big hit is obtained.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出や停止表示演出、リーチ演出、予告演出、記憶画像に関する演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, stop display effect, reach effect, notice effect, effect related to the stored image, large role effect, and the like are all controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
図89は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 89 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), and acoustic drive. The configuration includes subroutines for processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、停止表示時間終了コマンド、賞球内容コマンド、機種コマンド、オープニング指定コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a variation pattern destination determination command, a (special symbol) operation memory increase effect command, and a (special symbol) operation memory decrease. Time production command, start opening winning sound control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, state specification command, round number command, error notification command, jackpot end There are production commands, count cut counter value commands, stop display time end commands, prize ball content commands, model commands, opening specification commands, etc.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、マーカM1,M2を用いた記憶表示演出の実行を制御する(記憶表示演出実行手段)。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the memory display effect using the markers M1 and M2 (memory display effect execution means). The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, and when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed. Control the content of the production (effect execution means). Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 receives the effect display control device 144 (display control CPU 146) with respect to the basic control information of the effect content (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Working memory effect pattern number, look-ahead notice effect pattern number, change effect pattern number, change notice effect number, background pattern number, etc.) are instructed. As a result, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like (lighting or extinguishing, blinking, change in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、大当り演出中の入賞時の効果音、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 gives the sound drive circuit 134 the effect content (for example, during the variable display effect, reach effect, mode transition effect, BGM during the jackpot effect, and winning a prize during the jackpot effect). Instruct the sound effect of time, voice data, etc.). As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the effect.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1. Next, the contents of the working memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図90は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 90 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect control CPU 126 has received the effect command when the number of operating memories is reduced. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command when the number of working memories is reduced is saved (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を実行する。また、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去される。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図89)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 executes an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol. Further, the effect control CPU 126 selects an effect of moving the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-variation display area X1 to the changing display area X2. The storage marker moved to the variable display area X2 is erased at the end of the fluctuation.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 89).

〔演出図柄管理処理〕
図91は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 91 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図26中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図26中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next step. Select the effect symbol stop display processing (step S506) as the jump destination of. Further, the variable winning device operation process (step S508) includes a case where the large hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 26) is selected in the main control CPU 72 or a small hit variable winning device management process (FIG. 26). When step S6000) in the middle is selected, it is selected as the jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control CPU 126 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern for the advance notice effect (reach other than the look-ahead advance notice effect pattern). Select a pre-occurrence notice pattern, a post-occurrence notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of a variable display effect using an effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and an effect according to the result. The control information of the content (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in an manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (effect execution means). ). At the time of a small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or similar to that of the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit or the big hit (special game effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the effect during the big role according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of a 16-round jackpot, the effect control CPU 126 selects a 16-round large-duty effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) of this. .. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays an image of the effect during the important role, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図92は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 92 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol variation preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes the demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図89中のステップS404)、ランプ駆動処理(図89中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the content of the demo effect based on the demo effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 89) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 89). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control CPU 126 executes step S608. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes the small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can refer to the effect pattern selection table (not shown) and select the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. it can. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule (variation time, reach type and reach occurrence timing) of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time, and stop. Determine the display mode and the like. In addition, all the types of effect symbols determined here correspond to "combination of symbols at the time of small hit".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control CPU 126 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that it is out of alignment in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of loss are classified into "out-of-time normal fluctuation", "time-saving out-of-time fluctuation", "out-of-reach variation", and the like, and further, a fine reach variation pattern is defined in "out-of-reach variation". Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time, presence / absence of reach occurrence, case of reach occurrence). Determines the reach type and reach occurrence timing) and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice effect is to give a notice to the player that a reach state may occur during the variable display effect, or to give a notice that there is a possibility of a big hit in the end. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set relatively high in order to raise the expectation of the player at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図91中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 91), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various types are executed. The advance notice effect is executed based on the advance notice effect pattern.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図93は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 93 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is operated. The variable winning device operating time processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operating processing (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). It is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the processing at the time of operating the variable winning device will be described along with each processing.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operating process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device operation pre-processing has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. If the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Further, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the post-processing after operating the variable winning device (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「いずれかの通常図柄」に該当した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。「いずれかの確変図柄」に該当した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, if it corresponds to "one of the normal symbols", a process of selecting an effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. If it corresponds to "one of the probabilistic symbols", the process of selecting the effect in which the ally character wins the enemy character is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S906: In the process during operation of the variable winning device, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during the execution of the jackpot effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and the effect content (button effect) according to the result. The control information is instructed to the display control CPU 146.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。例えば、いずれかの確変図柄に該当した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、いずれかの通常図柄に該当した場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図91)に復帰する。
Step S908: In the post-operation processing of the variable winning device, the effect control CPU 126 executes an effect of transmitting the mode of the transition destination to the player during the end time of the variable winning device. For example, the effect control CPU 126 executes the coast mode rush effect or the fireworks rush rush effect according to the winning symbol. For example, if any of the probabilistic symbols are applicable, a process of selecting an effect indicating that the fireworks rush is entered is executed, and if any of the normal symbols is applicable, the coast mode is entered. Execute the process of selecting the effect to be shown.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 91).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、主制御装置70は、発射位置指定フラグの値を変化させずに発射位置指定コマンドに格納し、その発射位置指定コマンドを演出制御装置124に送信するため、発射位置指定フラグの値を変化させてから発射位置指定コマンドに格納する従来の方式と比較して、発射位置指定コマンドを生成する処理を簡略化することができ、結果として、主制御装置70の容量を削減することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, the main control device 70 stores the value of the launch position designation flag in the launch position designation command without changing the value, and transmits the launch position designation command to the effect control device 124. Compared with the conventional method of changing the value of the launch position designation flag and then storing it in the launch position designation command, the process of generating the launch position designation command can be simplified, and as a result, the main control device 70 The capacity can be reduced.

(2)本実施形態によれば、右打ち領域(第2遊技領域)に遊技球を発射すべきであると決定した場合、発射位置指定フラグに、発射位置指定ランプ38fを特定するための値((20H)を設定するため、発射位置指定ランプ38fを特定するための値をそのまま発射位置指定コマンドに用いることができ、設定値の統一によって制御処理を簡略化して、主制御装置70の容量を削減することができる。 (2) According to the present embodiment, when it is determined that the game ball should be launched in the right-handed area (second game area), a value for specifying the launch position designation lamp 38f in the launch position designation flag. (In order to set (20H), the value for specifying the launch position designation lamp 38f can be used as it is in the launch position designation command, and the control process is simplified by unifying the set values, and the capacity of the main control device 70 is increased. Can be reduced.

(3)本実施形態によれば、主制御装置70の電源投入時又は発射位置指定フラグの値が変化した時に発射位置指定コマンドを送信するため、必要最低限の発射位置指定コマンドの送信を実現することができるだけでなく、送信時の制御処理を簡略化することにより、結果として、主制御装置70の容量を削減することができる。 (3) According to the present embodiment, since the launch position designation command is transmitted when the power of the main control device 70 is turned on or when the value of the launch position designation flag changes, the minimum necessary launch position designation command is transmitted. As a result, the capacity of the main control device 70 can be reduced by simplifying the control process at the time of transmission.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention can be implemented in various modifications without being limited to the above-described embodiment. The mode of production and various numerical values given in one embodiment are merely examples, and are not limited to the above-mentioned contents.

上述した実施形態では、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有する遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine having no probability variation region, but the present invention may be applied to a gaming machine having a probability variation region.

上述した実施形態では、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、同時回しを採用している遊技機に対しても本発明を適用することができる。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine that does not employ "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol". However, the present invention can be applied.

上述した実施形態では、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called loop type (a type in which a substantial upper limit is not set for the probability variation number), but an ST type (a substantial upper limit is set for the probability variation number) The present invention may be applied to a gaming machine of type).

制御装置は、主制御装置70の例で説明したが、払出制御装置92や演出制御装置124であってもよい。また、遊技機はパチンコ機の例で説明したがスロット機であってもよい。 Although the control device has been described with the example of the main control device 70, the control device may be the payout control device 92 or the effect control device 124. Further, although the gaming machine has been described with the example of a pachinko machine, it may be a slot machine.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other production examples are merely examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately deformed.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (1)

遊技の制御を行う制御装置を備え、
前記制御装置は、
遊技の進行状況に応じて第1遊技領域に遊技球を発射すべきか、前記第1遊技領域とは異なる第2遊技領域に遊技球を発射すべきかを決定し、決定内容を発射位置指定フラグに設定し、前記第2遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定した場合、前記発射位置指定フラグとして、前記第2遊技領域に遊技球を発射すべきことを示す態様の表示を前記制御装置の制御により行う発射位置指定表示手段を識別するためのハードウェア構成に依存する値を設定する発射位置指定フラグ設定手段と、
前記発射位置指定フラグとして設定されている全ての値を抽出し、その全ての値の内容を発射位置指定情報に格納し、前記発射位置指定情報を前記制御装置とは別の制御装置に送信する発射位置指定情報送信手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
Equipped with a control device that controls the game
The control device is
It is decided whether to launch the game ball in the first game area or the game ball in the second game area different from the first game area according to the progress of the game, and the decision content is set as the launch position designation flag. When the setting is made and it is determined that the game ball should be launched into the second game area, the control of the mode indicating that the game ball should be launched into the second game area is displayed as the launch position designation flag. The launch position designation flag setting means for setting a value depending on the hardware configuration for identifying the launch position designation display means performed by controlling the device, and the launch position designation flag setting means.
All the values set as the launch position designation flag are extracted, the contents of all the values are stored in the launch position designation information, and the launch position designation information is transmitted to a control device different from the control device. a firing position designation information transmission means,
A gaming machine characterized by being equipped with.
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