JP2018061619A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2018061619A JP2018061619A JP2016200416A JP2016200416A JP2018061619A JP 2018061619 A JP2018061619 A JP 2018061619A JP 2016200416 A JP2016200416 A JP 2016200416A JP 2016200416 A JP2016200416 A JP 2016200416A JP 2018061619 A JP2018061619 A JP 2018061619A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- winning
- state
- gaming state
- combination
- winning type
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a game profit to a player.
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。 A slot machine as a gaming machine is provided with a plurality of gaming states and performance states that differ in the player's degree of advantage (game profit) as the game progresses. For example, there is a slot machine that adopts a specification in which a symbol combination corresponding to a bonus combination is displayed on an active line to shift from a normal gaming state to a bonus gaming state in which a player can easily acquire medals.
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役(以下、選択当選役という)と他の当選役とが重複した当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という)、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態を用いたり、上記のAT演出状態とRT遊技状態が同時に進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。 In addition, the slot machine is provided with a plurality of game states with different degrees of player's advantage (game profits) as the game progresses. For example, when a winning combination with a large gaming profit (hereinafter referred to as a selected winning combination) and another winning combination are won (hereinafter referred to as a selected winning category), the winning conditions for the selected winning combination are satisfied. When the operation mode of the stop switch (hereinafter referred to as the correct operation mode) is notified (hereinafter, such an effect that notifies the operation condition that becomes the winning condition for the predetermined winning combination is simply referred to as an auxiliary effect), the selected winning There is also a slot machine provided with an AT effect state in which a so-called AT (assist time) is executed, which allows a player to easily display a symbol combination corresponding to a combination on an active line. In addition, an RT (replay time) gaming state in which the winning probability of the replay role is set may be used, or a so-called ART gaming state in which the AT effect state and the RT gaming state proceed simultaneously may be used.
また、上述したボーナス遊技状態としては複数種類採用することが可能であり、それぞれ遊技性を異ならせることができる。例えば、チャレンジボーナス(CB)に基づくボーナス遊技状態では、当選種別抽選の結果に拘わらず全ての小役が当選状態に設定されるので、遊技者は、メダルを容易に獲得することができる。また、このようなチャレンジボーナスの単調化を防止しつつ、メダルの払出枚数を調整して遊技性を高めた技術が知られている(例えば、特許文献1)。 In addition, a plurality of types of bonus game states described above can be adopted, and the game characteristics can be made different from each other. For example, in the bonus game state based on the challenge bonus (CB), all the small roles are set to the winning state regardless of the result of the winning type lottery, so that the player can easily acquire medals. In addition, a technique is known that improves the gameability by adjusting the number of medals to be paid out while preventing the challenge bonus from becoming monotonous (for example, Patent Document 1).
スロットマシンでは、当選種別抽選により決定される、小役や上述したチャレンジボーナス等のボーナス役に設定差を設けることができる。しかし、このような小役やボーナス役は、そのときの遊技状態に拘わらず一律の確率で決定しなくてはならないので、遊技者は、遊技全般に亘って常に当選確率を集計でき、いずれの設定であるかを容易かつ迅速に判別することができてしまう。 In the slot machine, a setting difference can be provided for a bonus combination such as a small combination or the above-described challenge bonus determined by a winning type lottery. However, since such a small role or bonus combination must be determined with a uniform probability regardless of the gaming state at that time, the player can always count the winning probabilities throughout the game. It is possible to easily and quickly determine whether the setting is set.
本発明は、このような課題に鑑み、設定が判別可能な遊技性を残しつつ、その判別可能な機会を制限することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of such a problem, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of limiting the discriminable opportunities while leaving the gameability that can be discriminated.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、複数のRT遊技状態のいずれかに移行するとともに、前記当選種別抽選によってチャレンジビッグボーナス役を含む当選種別が決定され、前記チャレンジビッグボーナス役が入賞すると、遊技状態をボーナス遊技状態に移行する状態移行手段と、を備え、前記複数のRT遊技状態には、リプレイ役を含み、当選確率に設定差がある特定の当選種別が当選し得る特定RT遊技状態と、前記特定の当選種別が当選しない非特定RT遊技状態が含まれ、前記リール制御手段は、前記特定RT遊技状態における前記ボーナス遊技状態において前記特定の当選種別に当選すると特定の小役が入賞するように回転中の前記回転リールを停止制御することを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is based on a winning type lottery means for determining one of a plurality of winning types by a winning type lottery based on an operation of a start switch, and an operation of the start switch Rotation control of a plurality of rotating reels each having a plurality of types of symbols arranged thereon, and in response to operation of a stop switch corresponding to the rotating rotating reel, an operation was performed based on a lottery result of the winning type lottery means Reel control means for controlling stop of each of the rotating reels corresponding to the stop switch, and payout of a game medium corresponding to the small combination based on the winning of the small combination included in the winning type determined in the winning type lottery Transition to the control means and one of a plurality of RT gaming states and include a challenge big bonus combination by the winning type lottery. When a winning type is determined and the challenge big bonus combination is won, a state transition means for transitioning the gaming state to the bonus gaming state is provided, and the plurality of RT gaming states include a replay combination and set to a winning probability A specific RT gaming state in which a specific winning type having a difference can be won, and a non-specific RT gaming state in which the specific winning type is not won, and the reel control means includes the bonus gaming state in the specific RT gaming state In the above, the rotating reel that is rotating is controlled to stop so that a specific small combination wins when the specific winning type is won.
前記当選種別抽選では、前記特定の小役と、前記特定の小役より払出枚数が多い非特定の小役とが決定される場合があり、前記リール制御手段は、前記特定RT遊技状態における前記ボーナス遊技状態において、前記特定の当選種別が決定されると、前記非特定の小役の入賞を回避するように前記特定の小役を優先して停止制御する場合があり、前記特定の当選種別以外の当選種別が決定されると、前記非特定の小役を優先して停止制御してもよい。 In the winning type lottery, the specific small combination and a non-specific small combination in which the number of payouts is larger than the specific small combination may be determined. In the bonus gaming state, when the specific winning category is determined, the specific winning combination may be preferentially controlled to avoid winning the non-specific winning role, and the specific winning category may be controlled. When a winning type other than is determined, stop control may be performed with priority given to the non-specific small combination.
前記状態移行手段は、演出状態として、選択当選役と他の当選役が重複した当選種別であり所定の正解操作態様による操作が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別が前記当選種別抽選により決定された場合に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行させるAT演出状態を決定する場合があり、前記AT演出状態への移行に応じて遊技状態が前記特定RT遊技状態に移行し、前記AT演出状態の終了に応じて前記特定RT遊技状態が終了してもよい。 The state transition means is a winning type in which the selected winning combination and other winning combinations are duplicated as the production state, and the selected winning type in which an operation according to a predetermined correct operation mode is set as a winning condition of the selected winning combination is the winning state. When determined by the type lottery, an AT effect state for executing an auxiliary effect that informs the correct operation mode may be determined, and the gaming state shifts to the specific RT gaming state in accordance with the transition to the AT effect state. Then, the specific RT gaming state may end in accordance with the end of the AT effect state.
前記状態移行手段は、選択当選役と他の当選役が重複した当選種別であり所定の正解操作態様による操作が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別が前記当選種別抽選により決定された場合に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行しない非有利状態において、当選確率が全設定で等しい当選種別の決定に基づいて、前記補助演出を実行し得る有利状態に移行する場合があってもよい。 The state transition means is a winning type in which the selected winning combination overlaps with another winning combination, and a selection winning type in which an operation according to a predetermined correct operation mode is set as a winning condition for the selected winning combination is determined by the winning type lottery. In a non-advantageous state in which the auxiliary effect for notifying the correct operation mode is not executed in the case of being performed, there is a case in which a transition is made to an advantageous state in which the auxiliary effect can be executed based on the determination of the winning type with the same winning probability in all settings. There may be.
本発明によれば、設定が判別可能な遊技性を残しつつ、その判別可能な機会を制限することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to limit the discriminable opportunities while leaving the gameability that can be discriminated.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン(遊技機)の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理(役構成や遊技状態の遷移)および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, a mechanical configuration and an electrical configuration of a slot machine (game machine) that can be played by a player will be briefly described. The basic processing (combination of the winning combination and gaming state) and processing characteristic of this embodiment will be described, and a flowchart for realizing these will be described in detail.
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方に位置し、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下部に位置し、メダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
(Mechanical configuration of the slot machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, the
前面下扉106の上部には操作部設置台122が形成され、操作部設置台122には、メダル投入部124、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130、演出スイッチ132等が配設されている。
An operation
操作部設置台122の右側に位置するメダル投入部124は、メダル投入口124aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉106の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口108aに導くブロッカー(図示せず)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部124bとが設けられている。ここで、メダル排出口108aに導かれたメダルは受け皿部108に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数(例えば3枚)を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)される。上記1遊技については後程詳述する。
The
ベットスイッチ126は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入(ベット)する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ126を押圧すると、1遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
The
操作部設置台122の左側に位置するスタートスイッチ128は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ128は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
The
前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓136が設けられ、筐体102内の図柄表示窓136に対応した位置には、リールユニット134が設けられている。リールユニット134には、図3(a)のリールの図柄配列に示すように、21に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された3つの回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓136を通じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cを左側から順に視認することができる。リールユニット134は、スタートスイッチ128の操作を契機として、左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始する。
A colorless and transparent
操作部設置台122の中央に位置するストップスイッチ130は、回転リール134a、134b、134cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、回転リール134a、134b、134cそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ130に係る3つのボタンスイッチを特にストップスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップスイッチ130a、ストップスイッチ130b、ストップスイッチ130cとする。
The
演出スイッチ132は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ132は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
The
このように、ストップスイッチ130a、ストップスイッチ130b、ストップスイッチ130cを通じた停止操作により、左リール134a、中リール134b、右リール134cが停止する。ここでは、その停止態様を遊技者が把握できるように、図3(b)のように、有効ラインが設けられている。有効ラインは1本であり、具体的に、図柄表示窓136に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール134aの中段、中リール134bの中段、右リール134cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを当選役の入賞を判定するための有効ラインAとして設定している。また、無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、C1、C2を想定している。
Thus, the
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部(画像表示部)138が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ142が設けられる。
A liquid crystal display unit (image display unit) 138 for displaying various images associated with the production is provided at a substantially upper center of the front
また、図2に示すように、前面上扉104の裏面における液晶表示部138の左右位置や前面下扉106の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ140が設けられている。さらに、筐体102内におけるリールユニット134の下方には、メダル排出口108aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)264が設けられている。メダル払出装置264は、メダルを貯留するメダル貯留部264aと、メダル貯留部264aに貯留されたメダルをメダル排出口108aから排出するための払出制御部264bと、メダル排出口108aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部264cとを備えている。
In addition, as shown in FIG. 2, speakers that produce auditory effects such as sound effects and musical sounds are provided at the left and right positions of the liquid
また、図1や図2では図示していないが、各回転リール134a、134b、134cの内側には、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓136に対応する(有効ラインAや無効ラインB1、B2、C1、C2の対象となり得る)各回転リール134a、134b、134cの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト144(図4参照)が設けられている。また、図柄表示窓136の裏面上部にも左リール134a、中リール134b、右リール134c全ての正面を直接照射するリール上方ライト146が設けられている。
Although not shown in FIGS. 1 and 2, among the symbols provided on the
また、図1に示すように、操作部設置台122において、図柄表示窓136とストップスイッチ130との間に設けられた段部122aの略水平面には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が設けられている。また、図柄表示窓136と操作部設置台122との間には、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158が設けられている。これらメインクレジット表示部152およびサブクレジット表示部156にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部154およびサブ払出表示部158にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。また、サブ払出表示部158の横には区間表示器160が設けられている。区間表示器160では、後述する有効期間に滞在しているか否かが表される。
Further, as shown in FIG. 1, in the operation
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部124を通じたメダルの投入、ベットスイッチ126の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134(134a、134b、134c)が回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ130a、130b、130cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール134a、134b、134cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ128の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
In the present embodiment, in the one game, the medal insertion through the
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板200と、副制御基板202とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、図4に示したように、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
(Electrical configuration of the slot machine 100)
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM200cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM200cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312、コマンド決定手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
Further, the
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ126の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部124を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段304は、メダルのベットおよびスタートスイッチ128の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された1からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、不当選のうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
The
リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134a、134b、134cを回転制御し、回転している回転リール134a、134b、134cにそれぞれ対応した複数のストップスイッチ130a、130b、130cの操作に応じ、操作されたストップスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ130の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ130の操作を有効化するまでの時間(前回の遊技におけるストップスイッチ130の操作完了により無効化されている時間)を規定の時間(ウェイト時間、例えば、4.1秒)より延長し、その間、回転リール134a、134b、134cを多彩な態様(正転、逆転、停止を含む)で回転制御するリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることでも実現できる。
The reel control means 306 controls the rotation of the plurality of
判定手段308は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段312は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。
The
コマンド決定手段314は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段316は、コマンド決定手段314が決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
The command determining means 314 sequentially determines commands related to the game accompanying the operations of the betting means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the state transition means 312 and the like. The
主制御基板200では、投入メダル検出部124b、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128およびストップスイッチ130から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板200には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が接続されており、払出制御手段310が両表示部152、154に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
The
また、主制御基板200には、リール駆動制御部258が接続されている。このリール駆動制御部258は、スタートスイッチ128の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される各回転リール134a、134b、134cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ262を駆動するとともに、ストップスイッチ130の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路260の検出信号に基づいて、ステッピングモータ262の駆動を停止する。
In addition, a reel
また、主制御基板200には、メダル払出装置264が接続されている。主制御基板200には払出メダル検出部264cの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段310は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部264bからのメダルの排出を制御する。
The
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数(例えば65536)内でループさせ(0〜65535)、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
The
(副制御基板202)
副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 202)
Similar to the
また、副制御基板202は、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
Further, the
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ132から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部138に表示される画像データや、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ140から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
The
演出は、上述したリール演出のような主制御基板200によって実行される演出と、副制御基板202によって実行される演出がある。副制御基板202によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、AT演出状態の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、ART遊技状態(AT演出状態)において、図7に示す当選種別抽選テーブルの当選領域2〜13の当選種別「移行リプレイ」や、当選領域14〜25の当選種別「選択ベル」に当選した場合に、遊技利益が大きい(RT遊技状態が昇格する、または、期待獲得枚数が最大となる)正解操作態様を報知する補助演出(指示機能)も含まれる。
The effects include an effect executed by the
(主制御基板200で用いられるテーブル)
スロットマシン100においては、主制御基板200や副制御基板202において複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板200では、状態移行手段312により管理される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもので、設定値「1」〜設定値「6」が準備されている)と現在の遊技状態(後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等)に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ128の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別または不当選に対応するか判定する。
(Table used in main control board 200)
In the
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ラインA上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度1遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、状態移行手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に遷移させることができる当選役である。 Here, the winning combination constituting the winning type extracted from the winning type lottery table includes a replay role, a small role, and a bonus role. Such a combination of symbols corresponding to the winning combination is referred to as a display or winning when the combination on the active line A is displayed. Until the winning combination including the winning combination is won and the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed. Is the internal winning state. Among the winning combinations, the replay combination is a combination in which, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the active line A, the player can execute one game again without making a new bet of medals by the player. The small combination is a combination that allows a predetermined number of medals to be paid out according to the symbol combination by displaying the symbol combination corresponding to the small combination on the active line A. Further, the bonus combination is a winning combination that can change the gaming state managed by the state transition means 312 to the bonus gaming state by displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination on the active line A. .
また、本実施形態においては、当選役として、図5に示すように、当選役「通常リプレイ」、「移行リプレイ1」、「移行リプレイ2」、「移行リプレイ3」、「移行リプレイ4」、「移行リプレイ5」、「移行リプレイ6」、「移行リプレイ7」(以下、かかる8つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある)、「維持ベル1」、「維持ベル2」、「維持ベル3」、「維持ベル4」、「維持ベル5」、「維持ベル6」、「維持ベル7」、「維持ベル8」、「維持ベル9」、「維持ベル10」、「維持ベル11」、「維持ベル12」、「維持ベル13」、「維持ベル14」、「維持ベル15」、「維持ベル16」、「維持ベル17」、「維持ベル18」、「維持ベル19」、「維持ベル20」、「維持ベル21」、「維持ベル22」、「維持ベル23」、「維持ベル24」、「増加ベル1」、「増加ベル2」、「増加ベル3」(以下、当選役「維持ベル1」〜「維持ベル24」、「増加ベル1」、「増加ベル2」、「増加ベル3」の27個のベルを単に当選役「ベル」と略し、当選役「増加ベル1」、「増加ベル2」、「増加ベル3」を除く当選役「維持ベル1」〜「維持ベル24」の24個のベルを単に当選役「維持ベル」と略す場合がある)、「チェリー」、「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「CBB」(以下、当選役「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「CBB」の4つを単に当選役「BB」と略し、当選役「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」の3つを単に当選役「RBB」と略す場合がある)が設けられている。図5では、回転リール134a、134b、134cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」、「チェリー」が上記小役に相当し、当選役「BB」が上記ボーナス役に相当する。
In this embodiment, as the winning combination, as shown in FIG. 5, the winning combination “normal replay”, “transition replay 1”, “transition replay 2”, “transition replay 3”, “transition replay 4”, “Migration Replay 5”, “Migration Replay 6”, “Migration Replay 7” (hereinafter, these eight replays may be simply abbreviated as “Replay”), “Maintenance Bell 1”, “Maintenance Bell 2”, “Maintenance Bell 3”, “Maintenance Bell 4”, “Maintenance Bell 5”, “Maintenance Bell 6”, “Maintenance Bell 7”, “Maintenance Bell 8”, “Maintenance Bell 9”, “Maintenance Bell 10”, “Maintenance Bell” “Bell 11”, “Maintenance Bell 12”, “Maintenance Bell 13”, “Maintenance Bell 14”, “Maintenance Bell 15”, “Maintenance Bell 16”, “Maintenance Bell 17”, “Maintenance Bell 18”, “Maintenance Bell 19” ”,“ Maintenance bell 20 ”,“ Maintenance bell 21 ”,“ Maintenance bell 2 ” ”,“ Maintenance Bell 23 ”,“ Maintenance Bell 24 ”,“ Increase Bell 1 ”,“ Increase Bell 2 ”,“ Increase Bell 3 ”(hereinafter referred to as“ Maintenance Bell 1 ”to“ Maintenance Bell 24 ”,“ Increase ”) The 27 bells of “Bell 1”, “Increase Bell 2” and “Increase Bell 3” are simply abbreviated as “Bell”, and the winning roles “Increase Bell 1”, “Increase Bell 2” and “Increase Bell 3” The 24 winning bells except the winning roles “Maintenance Bell 1” to “Maintenance Bell 24” may be abbreviated simply as “Winning Roles“ Maintenance Bell ”),“ Cherry ”,“ RBB1 ”,“ RBB2 ”,“ RBB3 ”, “CBB” (hereinafter, the winning roles “RBB1”, “RBB2”, “RBB3”, and “CBB” are simply abbreviated as “BB”, and the winning roles “RBB1”, “RBB2”, “RBB3” 3 may be simply abbreviated as “RBB”). In FIG. 5, one or more symbols constituting each winning combination are associated with each of the rotating
(リプレイ役)
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄が有効ラインA上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度1遊技を実行できる。
(Replay role)
As a result of lottery, if a winning category that includes one of the winning roles `` Replay '' is won and operated in the operation mode (in this order of operation) as the winning conditions, the symbol combination corresponding to the winning role Among them, the symbols written on each of the rotating
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、各回転リール134a、134b、134cの回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール134a、134b、134c中に複数あり、いずれも各回転リール134a、134b、134cの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
In the present embodiment, when the
そして、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図5参照)。具体的に、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール134a、134b、134c内で最大図柄4コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。
In each of the rotating
なお、詳しくは後述するが、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様(例えば、当選役「通常リプレイ」が単独で当選したか、他の当選役(例えば、当選役「移行リプレイ1」)と重複当選したか)によって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることとなる。
As will be described in detail later, when the winning type including the winning combination “normal replay” is won, the stop control is performed depending on the winning mode (for example, whether the winning combination “normal replay” is won alone, It is set differently depending on the combination (for example, whether the winning combination “
(小役)
また、当選種別抽選の結果、当選役「ベル」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄が有効ラインA上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。
(Small role)
In addition, as a result of the winning type lottery, if a winning type that includes one of the winning combinations “Bell” is won, each of the rotating
また、当選役「維持ベル1」〜「維持ベル24」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件(当選役「維持ベル1」〜「維持ベル24」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合であっても、当選役「維持ベル1」〜「維持ベル24」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
In addition, the winning types including the winning roles “
また、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「増加ベル1」、「増加ベル2」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役(例えば、当選役「維持ベル1」〜当選役「維持ベル24」から選択される1または複数の当選役)と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、当選役「増加ベル1」、「増加ベル2」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図5参照)ものの、当選役「増加ベル1」、「増加ベル2」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「増加ベル1」、「増加ベル2」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
In addition, as will be described in detail later, in this embodiment, the winning combination “Increase
また、当選種別抽選の結果、当選役「チェリー」が含まれる当選種別「チェリー」に当選した場合には、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示可能となる。ここで「ANY」は、対応する有効ラインA上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。ただし、当選役「チェリー」が含まれる当選種別「チェリー」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。 In addition, as a result of the winning type lottery, if the winning type “Cherry” including the winning combination “Cherry” is won, the symbol combination corresponding to the winning combination “Cherry” can be displayed on the active line A. Here, “ANY” indicates that any symbol may be stopped on the corresponding effective line A. However, even if the winning type “Cherry” including the winning combination “Cherry” is won, so-called “missing” may occur, and the player does not necessarily place the symbol combination corresponding to the winning combination “Cherry” on the active line A. It is not always displayed.
(ボーナス役)
また、当選種別抽選の結果、当選役「RBB」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄が有効ラインA上に表示可能となる。例えば、当選役「RBB1」が含まれる当選種別に当選した場合には、図5に示した当選役「RBB1」に対応する複数の図柄組み合わせである、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「BAR」図柄が、有効ラインA上に表示可能となる。そして、当選役「RBB1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、ボーナス遊技フラグがオンすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の1遊技(以下、単に次遊技という)以降、メダルが所定枚数払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。かかる当選役「RBB」は、第1種特別役物であるレギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにレギュラーボーナス(RB)が連続で作動するものであり、当選役「CBB」(チャレンジビッグボーナス役)は、第2種特別役物(役物のうちの一つ)であるチャレンジボーナス(CB)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにチャレンジボーナス(CB)が連続で作動するものである。なお、当選役「RBB1」について、各回転リール134a、134b、134cにおいては、それぞれ「BAR」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配列されている(図3および図5参照)。そのため、当選役「RBB1」が含まれる当選種別に当選したとしても、遊技者は、当選役「RBB1」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。これに対し、当選役「CBB」が含まれる当選種別に当選した場合、遊技者は、当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインA上に表示させることができる。また、本実施形態では、当選役「RBB1」、当選役「CBB」の当選確率には設定差がなく、当選役「RBB2」および当選役「RBB3」の当選確率には設定差が存在するものとする。
(Bonus role)
Further, as a result of the winning type lottery, if the winning type including any of the winning combination “RBB” is won, among the symbol combinations corresponding to the winning combination “RBB”, each
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール134a、134b、134cそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その1遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該1遊技の終了後に内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した1遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。
Note that when any of the above-described winning types is won, internal winning flags corresponding to the respective winning types are established (turned on), and each of the rotating
(遊技状態の遷移)
ここで、図6を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態(ART遊技状態)、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された(RT0遊技状態=1/7.3、RT1遊技状態=1/7.3、RT2遊技状態=1/7.3、RT3遊技状態=1/7.3、RT4遊技状態=1/1.4)、所謂、RT遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインA上に表示されることでRT遊技状態が遷移する。ここでは、RT4遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はRT4遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、RT4遊技状態では、補助演出を行う、所謂、ATを並行して実行すること(AT演出状態)を想定しており、本実施形態においては、RT4遊技状態と並行してATを実行している状態をART遊技状態という。
(Game state transition)
Here, the transition of the gaming state including the bonus gaming state will be described with reference to FIG. Here, a plurality of gaming states such as RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, RT4 gaming state (ART gaming state), internal medium gaming state, and bonus gaming state are prepared. The RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state are set with the winning probabilities for the replay roles (RT0 gaming state = 1 / 7.3, RT1 gaming state = 1/7. 3, RT2 gaming state = 1 / 7.3, RT3 gaming state = 1 / 7.3, RT4 gaming state = 1 / 1.4), so-called RT gaming state, as will be described later, mainly predetermined winning When the winning combination is displayed on the active line A, the RT gaming state transitions. Here, the winning probability of the replaying role in the RT4 gaming state is set to be relatively high, and the player can advantageously advance the game by shifting to the RT4 gaming state. In the RT4 gaming state, it is assumed that an AT is performed in parallel, that is, so-called AT is performed in parallel (AT performance state). In the present embodiment, AT is performed in parallel with the RT4 gaming state. This state is called the ART gaming state.
状態移行手段312は、当選役「リプレイ」や当選役「BB」等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を遷移させる。また、状態移行手段312は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非AT演出状態からAT演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりAT演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がRT4遊技状態に遷移して、AT演出状態とRT4遊技状態が並行して進行するART遊技状態が実行される。なお、ここでは、演出状態抽選によりAT演出状態への移行を決定する例を挙げて説明するが、かかる場合に限らず、ボーナス役等の任意の当選役(後述するように設定差がない当選役)が決定されたことに基づいて一律にAT演出状態への移行を決定させることもできる。かかる演出状態について、詳しくは後述する。 The state transition means 312 shifts the plurality of game states based on winning or winning of a predetermined winning type such as winning combination “Replay” or winning combination “BB”. Further, the state transition means 312 determines whether or not to shift the effect state from the non-AT effect state to the AT effect state based on the effect type determined by the effect type lottery. When the transition to the AT effect state is determined by the effect state lottery, the game state is changed to the RT4 game state, and the ART game state in which the AT effect state and the RT4 game state progress in parallel is executed. The Here, an example in which the transition to the AT effect state is determined by the effect state lottery will be described. However, the present invention is not limited to this case. It is also possible to uniformly determine the transition to the AT effect state based on the determined role. The effect state will be described later in detail.
具体的に、RT0遊技状態において、後述するRT1遊技状態への移行を示す図柄組み合わせ(当選役「維持ベル」の取りこぼし)が有効ラインA上に表示されることで、図6の(1)に示すように、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。そして、AT演出状態への移行が決定されると、遊技状態がRT1遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するRT4遊技状態への移行を示す当選役(当選役「移行リプレイ4」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで、図6の(2)に示すように、遊技状態がRT4遊技状態に移行する。こうして遊技状態がRT4遊技状態に遷移し、ART遊技状態が実行される。そして、AT演出状態の終了条件が成立すると、ART遊技のうち、AT演出状態が終了し、補助演出が行われないことで、RT1遊技状態への移行を示す図柄組み合わせ(当選役「維持ベル」の取りこぼし)が有効ラインA上に表示されることで、図6の(3)に示すように、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。
Specifically, in the RT0 gaming state, a symbol combination indicating the transition to the RT1 gaming state described later (missing winning team “maintenance bell”) is displayed on the active line A, so that (1) in FIG. As shown, the gaming state transitions to the RT1 gaming state. When the transition to the AT performance state is determined, if the gaming state is the RT1 gaming state, an auxiliary rendering is performed, and the winning combination indicating the transition to the RT4 gaming state described later (winning role “
また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「RBB」のいずれかに当選し、BB内部当選フラグが成立すると、図6の(4)に示すように、状態移行手段312は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する。このとき、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(内部中遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、その前段(直前)の遊技状態より当選種別「通常リプレイ1」の当選確率が高く(例えば、1/3.0)設定され、また、後述するように、当選役「増加ベル1」や当選役「増加ベル2」の入賞確率が高くなるので、メダルの消費を抑えつつ、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるように狙うことができる。そして、遊技者が、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させると、図6の(5)に示すように、状態移行手段312は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数(例えば、当選役「RBB1」に基づくボーナス遊技状態=351枚、当選役「RBB2」および当選役「RBB3」に基づくボーナス遊技状態=297枚)を超えるメダルが払い出されると、図6の(6)に示すように、状態移行手段312は、当選役「RBB」を含む当選種別が決定されたときの遊技状態に拘わらず、遊技状態を、ボーナス遊技状態からRT2遊技状態に移行する。したがって、当選役「RBB」に当選すると、必ず、RT2遊技状態を経由することとなる。
Also, in the winning type lottery in any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, or the RT4 gaming state, the winning combination “RBB” is won, and the BB internal winning flag When is established, as shown in (4) of FIG. 6, the state transition means 312 shifts the gaming state to the internal middle gaming state corresponding to the bonus gaming state preparation state. At this time, if the symbol combination corresponding to the winning combination “RBB” cannot be displayed on the active line A, the BB internal winning flag is carried over to the next game as it is (the internal medium gaming state is maintained). The symbol combination corresponding to the winning combination “RBB” can be displayed on the active line A in the next and subsequent games. In the internal game state, the winning probability of the winning type “
そして、RT2遊技状態において、RT1遊技状態への移行を示す図柄組み合わせ(当選役「維持ベル」の取りこぼし)が有効ラインA上に表示されると、図6の(7)に示すように、遊技状態がRT1遊技状態に移行し、一方で、後述するRT3遊技状態への移行を示す当選役(当選役「移行リプレイ5」、「移行リプレイ6」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで、図6の(8)に示すように、遊技状態がRT3遊技状態に移行する。RT3遊技状態は、所定の遊技数(例えば30遊技)継続し、その所定遊技数を消化すると、図6の(9)に示すように、遊技状態がRT0遊技状態に移行する。
Then, in the RT2 gaming state, when the symbol combination indicating the transition to the RT1 gaming state (missing winning combination “maintenance bell”) is displayed on the active line A, as shown in (7) of FIG. On the other hand, the symbol combination corresponding to the winning combination (winning combination “
なお、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「CBB」に当選し、遊技者が、当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させると、状態移行手段312は、遊技状態を、ボーナス遊技状態に移行するが、ボーナス遊技状態において、所定枚数(例えば、8枚)を超えるメダルが払い出されると、ボーナス遊技状態に移行する前に滞在していたRT遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態)に戻ることとなる。例えば、RT1遊技状態において当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態に移行すると、その終了後、RT1遊技状態に戻り、RT4遊技状態において当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態に移行すると、その終了後、RT4遊技状態に戻る。このように、当選役「CBB」の移行態様は、当選役「RBB」の移行態様と異なっている。 Note that in the winning type lottery in any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, or the RT4 gaming state, the winning combination “CBB” is won, and the player wins the winning combination “ When the symbol combination corresponding to “CBB” is displayed on the active line A, the state transition means 312 shifts the gaming state to the bonus gaming state, but exceeds a predetermined number (for example, eight) in the bonus gaming state. When the medals are paid out, the RT gaming state (RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, RT4 gaming state) stayed before the transition to the bonus gaming state is returned. For example, when the transition is made to the bonus gaming state based on the winning combination “CBB” in the RT1 gaming state, the RT1 gaming state is returned after the end, and when the transition is made to the bonus gaming state based on the winning combination “CBB” in the RT4 gaming state, the termination After that, it returns to the RT4 gaming state. Thus, the transition mode of the winning combination “CBB” is different from the transition mode of the winning combination “RBB”.
(当選種別抽選テーブル)
図7は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選の有無が異なったりする。図7では、各遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態)毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す所定の当選範囲値(置数)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
(Winning type lottery table)
FIG. 7 is a diagram showing a winning type lottery table used when determining a winning type lottery random number. In the winning type lottery table, a plurality of winning areas are sectioned, and the winning type as the object of the lottery varies depending on the gaming state, and the presence / absence of unsuccessful winning varies. In FIG. 7, the winning area (winning type) assigned to each gaming state (RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, RT4 gaming state, internal medium gaming state, bonus gaming state) is “ "". Therefore, a winning area in which “◯” is not described indicates that it is not assigned to the gaming state. Each partitioned area is associated with a predetermined winning range value (number) indicating the winning range and the winning type, and the winning range values of all the winning areas assigned to each gaming state are totaled. Then, it becomes the total number (65536) of winning type lottery random numbers. Accordingly, the probability that each winning category is determined is a value obtained by dividing the winning range value associated with the winning region by the total number of winning type lottery random numbers. The winning type lottery means 304 sequentially acquires a winning range value from a plurality of winning areas in the winning type lottery table based on the gaming state at that time, and subtracts the winning range value from the winning type lottery random number. When the subtraction value is less than 0, the winning type associated with the winning area at that time is set as the lottery result. The lottery procedure can be applied to other lotteries.
図7の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域1、2には、当選種別「通常リプレイ1」、「通常リプレイ2」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ1」または当選種別「通常リプレイ2」の当選に応じて当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。
According to the winning type lottery table in FIG. 7, the winning types “
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域3には、当選役「通常リプレイ」、「移行リプレイ4」が重複した当選種別「移行リプレイ1」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ130a、130b、130cが操作される順番が設定されている。
Moreover, according to the winning type lottery table, a plurality of winning combinations may win a winning type. For example, the winning
以下の説明において、回転リール134a、回転リール134b、回転リール134cの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順1」とする。また、回転リール134a、回転リール134c、回転リール134bの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順2」とする。また、回転リール134b、回転リール134a、回転リール134cの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順3」とする。また、回転リール134b、回転リール134c、回転リール134aの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順4」とする。また、回転リール134c、回転リール134a、回転リール134bの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順5」とする。また、回転リール134c、回転リール134b、回転リール134aの順に回転リールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順6」とする。
In the following description, the operation of the stop switches 130a, 130b, and 130c for stopping the rotating reels in the order of the
例えば、RT2遊技状態において、当選領域2に対応する当選種別「移行リプレイ1」が当選種別抽選により決定され、打順1による操作が行われた場合、RT4遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ4」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2〜打順6による操作が行われた場合、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
For example, in the RT2 gaming state, when the winning type “
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じ、有効ラインA上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示するかが図7に示すように設定されており、リール制御手段306は、遊技者によるストップスイッチ130a、130b、130cの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール134a、134b、134cの回転中に、遊技者によって、ストップスイッチ130a、130b、130cのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール134a、134b、134cの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段306は、いずれか1の図柄を有効ラインA上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインA上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役(小役)に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
As described above, a winning type in which a plurality of winning combinations are overlapped is determined based on the combination of symbols that can be displayed on the active line A according to the operation order of the stop switches 130a, 130b, and 130c by the player, As shown in FIG. 7, when a combination is a small combination, a symbol combination corresponding to which winning combination is preferentially displayed on the active line A based on the number of medals paid out corresponding to the small combination. The reel control means 306 determines a symbol for stop control according to the operation order and operation timing of the stop switches 130a, 130b, 130c by the player. For example, when one of the stop switches 130a, 130b, 130c is operated by the player while the rotating
なお、上記した通り、当選種別「移行リプレイ1」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ130a、130b、130cを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、回転リール134a、134b、134cのいずれを最初に停止するようにストップスイッチ130a、130b、130cを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
As mentioned above, when winning type “
このようなリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。例えば、状態移行手段312が、RT1遊技状態において、AT演出状態への移行を決定した後に、選択当選種別である所定の当選種別(例えば、当選種別「移行リプレイ1」)に当選すると、補助演出を通じ、遊技者に、遊技状態の移行を示す所定の操作態様(例えば、打順1)による操作を行わせ、選択当選役である所定の当選役(例えば、当選役「移行リプレイ4」)に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示させ、そのことをもって、遊技状態をRT4遊技状態に遷移させる。
When such a winning combination of replay winning combinations is won, a symbol combination corresponding to any of a plurality of winning winning combinations can be displayed on the effective line A through the auxiliary effect. For example, after the state transition means 312 determines the transition to the AT effect state in the RT1 gaming state, and wins a predetermined winning type (for example, the winning type “
また、当選領域10に対応する当選種別「選択ベル左1」が当選種別抽選により決定され、打順1による操作が行われた場合、払出枚数が多い当選役「増加ベル1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、上述したように、当選役「増加ベル1」に対応する図柄組み合わせは、停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図5参照)。また、打順2〜打順6による操作が行われた場合、重複する当選役「維持ベル」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。ただし、当選役「維持ベル」に当選したとしても、遊技者は、当選役「維持ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。このように、当選領域10の当選種別「選択ベル左1」に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順1によって操作すると、払出枚数9枚の当選役「増加ベル1」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインA上に表示でき(期待獲得枚数=9枚)、打順2〜6によって操作すると、当選役「増加ベル1」の入賞を回避しつつ、払出枚数3枚の当選役「維持ベル」に対応する図柄組み合わせを約1/2の確率で有効ラインA上に表示でき、また、残りの約1/2の確率でいずれの当選役も入賞させないようにする(取りこぼしを発生させる)ことができる。
In addition, when the winning type “selected bell left 1” corresponding to the winning
ここでは、当選種別抽選テーブルの当選領域10〜21の全てにおいて、当選役「増加ベル1」、「増加ベル2」のいずれかと、当選役「維持ベル1」〜「維持ベル24」のいずれか複数の当選役が重複当選するようになっており(以下、当選領域10〜21における当選種別「選択ベル左1」、「選択ベル左2」、「選択ベル左3」、「選択ベル左4」、「選択ベル中1」、「選択ベル中2」、「選択ベル中3」、「選択ベル中4」、「選択ベル右1」、「選択ベル右2」、「選択ベル右3」、「選択ベル右4」を合わせて当選種別「選択ベル」と略す場合がある)、期待獲得枚数が当選役「維持ベル1」〜当選役「維持ベル24」より多い当選役「増加ベル1」または当選役「増加ベル2」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域10〜21の当選確率(置数の数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別(選択当選種別)に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域10〜21を設けることにより、選択当選役としての当選役「増加ベル1」または当選役「増加ベル2」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「増加ベル1」または当選役「増加ベル2」が入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「増加ベル1」または「増加ベル2」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させ、補助演出が実行されない非AT演出状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
Here, in all of the winning
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いAT演出状態(本実施形態ではRT4遊技状態と並行して実行されるART遊技状態)と、補助演出を行わないことで、遊技の進行に応じてメダルが減り易い非AT演出状態(主として、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態)とを実現することができる。具体的に、補助演出が行われない非AT演出状態では、当選種別「選択ベル」が当選した遊技において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ130を操作すると、規定投入数「3」に対して期待獲得枚数は約2.75枚(9枚×1/6+約3/2枚×5/6)となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、補助演出が実行されるAT演出状態では、当選種別「選択ベル」が当選した遊技において、当選役「増加ベル1」または当選役「増加ベル2」を入賞させることができるので、規定投入数「3」に対して期待獲得枚数は9枚となり、当選種別「選択ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
As described above, by executing the auxiliary effect, the AT effect state (ART game state executed in parallel with the RT4 game state in the present embodiment) in which medals are likely to increase as the game progresses, and the auxiliary effect are performed. By not having this, it is possible to realize a non-AT effect state (mainly RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state) in which medals tend to decrease as the game progresses. Specifically, in the non-AT effect state in which the assist effect is not performed, when the player operates the
(演出状態の遷移)
図8は、主制御基板200における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において状態移行手段312により遷移される演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)について詳述する。
(Direction state transition)
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the transition of the effect state on the
(非AT演出状態)
非AT演出状態は、通常演出状態とチャンス演出状態とが設けられている。非AT演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がAT演出状態より極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板202で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。
(Non-AT production state)
The non-AT effect state includes a normal effect state and a chance effect state. When the non-AT effect state is executed, the execution frequency of the auxiliary effect is extremely lower than that of the AT effect state, and the auxiliary effect is hardly performed. The normal performance state is a game state corresponding to an initial state among a plurality of performance states managed by the
状態移行手段312は、通常演出状態における所定の契機で遊技状態をチャンス演出状態に遷移させ(1)、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、通常演出状態に戻す(2)。また、状態移行手段312は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をAT演出状態に遷移させることができる(3)。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりAT演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてAT演出状態へ移行するか否かが抽選(演出状態抽選)により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたAT演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、AT演出状態に移行することなく非AT演出状態で所定の遊技数が消化されると(所謂、天井到達)、状態移行手段312は、遊技状態をAT演出状態へ遷移させる。 The state transition means 312 changes the game state to the chance effect state at a predetermined trigger in the normal effect state (1), and when a predetermined condition is satisfied in the chance effect state, for example, a predetermined number of games is consumed. Then, the normal production state is restored (2). Further, the state transition means 312 can transition the effect state to the AT effect state in the normal effect state and the chance effect state (3). However, the chance effect state is set so that it is easier to shift to the AT effect state than the normal effect state. For example, in any game state of the normal effect state and the chance effect state, it is determined by lottery (effect state lottery) whether or not to shift to the AT effect state based on the winning type determined by the winning type lottery. In addition, the probability of shifting to the AT effect state associated with each winning category is higher in the chance effect state than in the normal effect state. Therefore, the player desires to stay in the chance effect state rather than the normal effect state. Further, when the predetermined number of games is consumed in the non-AT effect state without shifting to the AT effect state (so-called ceiling arrival), the state transition means 312 changes the game state to the AT effect state.
(AT演出状態)
AT演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態において、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
(AT production state)
In the AT effect state, it is possible to acquire many medals while suppressing the consumption of medals by notifying the correct operation mode by the assist effect. Therefore, the player can advantageously advance the game in the AT effect state compared to the non-AT effect state.
また、AT演出状態では、2つのAT演出状態(通常AT演出状態、チャンスAT演出状態)が設けられている。通常AT演出状態は、所定の継続遊技数(例えば、50遊技)を1セットとしてセット数管理により遊技が進行する。状態移行手段312は、演出状態が通常AT演出状態に設定されると、ストック(保持)されているセット数を1減算するとともに、継続遊技数を50遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、状態移行手段312は、セット数が0であるか(セット数がストックされているか)判定し、セット数が0でない場合には、ストックされているセット数を1減算して、通常AT演出状態を継続させる(4)。一方、ストックされているセット数が0である場合には、状態移行手段312は、通常AT演出状態を終了し、演出状態を通常演出状態へ遷移させる(5)。また、状態移行手段312は、通常AT演出状態において、演出状態をチャンスAT演出状態に遷移させることができる(6)。
In the AT effect state, two AT effect states (a normal AT effect state and a chance AT effect state) are provided. In the normal AT effect state, a predetermined number of continuous games (for example, 50 games) is set as one set, and the game progresses by managing the number of sets. When the effect state is set to the normal AT effect state, the state transition means 312
チャンスAT演出状態は、所定の遊技数が経過するまで継続し、その間に、通常AT演出状態のセット数を上乗せする。そして、所定の遊技数が終了すると、状態移行手段312は、演出状態を通常AT演出状態に遷移させる(7)。 The chance AT effect state continues until a predetermined number of games elapses, during which the number of sets in the normal AT effect state is added. When the predetermined number of games is over, the state transition means 312 transitions the effect state to the normal AT effect state (7).
なお、本実施形態においては、通常AT演出状態(第2AT演出状態)と補助演出に関する性能が同じで継続遊技数が1遊技と少ないショート通常AT演出状態(第1AT演出状態)が準備されている。かかるショート通常AT演出状態は、通常AT演出状態へ移行するために経由する演出状態であり、詳細は後述する。 In this embodiment, a short normal AT effect state (first AT effect state) is prepared in which the performance related to the auxiliary effect is the same as the normal AT effect state (second AT effect state) and the number of continuous games is as small as one game. . The short normal AT effect state is an effect state that is passed through to shift to the normal AT effect state, and will be described in detail later.
(区間表示器160の点灯)
ところで、上述したようなボーナス遊技状態やAT演出状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、有利区間比率といった判断基準を設ける。有利区間比率は、有利区間に滞在している遊技数である滞在遊技数を、遊技数の総数である総遊技数で除算し、%で示した値を言う。ここで、有利区間は、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、補助演出を実行する区間を含んだ遊技者にとって有利な区間である。有利区間は、最大で1500遊技までと決まっており、1500遊技を超えた場合、現在の遊技状態が、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、内部遊技状態、ボーナス遊技状態のいずれであるか、また、その1500遊技の有利区間において最大払出枚数(ここでは、9枚)を獲得できる(最大払出枚数の選択当選役を入賞し得る操作態様を報知する)補助演出(指示機能)が行われたか否かに拘わらず(最大払出枚数を獲得できる補助演出が実行されなかったとしても)、それまで継続していた有利区間を強制的に終了させ、有利区間で更新された情報をリセットする初期化処理を行うこととなる。また、このような有利区間に属する、AT演出状態(通常AT演出状態、チャンスAT演出状態、および、その準備状態を含む)やチャンス演出状態といった遊技者に有利な状態を、有利状態と総称し、有利区間に属さない状態を非有利状態と総称する。
(
By the way, if the frequency of transition to the bonus game state or the AT effect state as described above is biased, there is a concern that the shooting performance may be excessively increased. Therefore, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the gaming state with high medal acquisition performance is biased, a criterion such as an advantageous section ratio is provided. The advantageous section ratio is a value expressed by% by dividing the staying game number that is the number of games staying in the advantageous section by the total number of games that is the total number of games. Here, the advantageous section is a section advantageous for a player including a section having performance relating to the instruction function, that is, a section in which an auxiliary effect is executed. The advantageous section is determined to be up to 1500 games, and if it exceeds 1500 games, the current gaming state is RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, RT4 gaming state, internal gaming state The bonus game state can be obtained, and the maximum payout number (9 in this case) can be acquired in the advantageous section of the 1500 game (the operation mode that can win the selected winning combination of the maximum payout number is notified). Regardless of whether or not the supplementary effect (instruction function) has been performed (even if the supplementary effect that can acquire the maximum payout number has not been executed), the advantageous section that has continued until then is forcibly terminated, and the advantageous section An initialization process is performed to reset the information updated in step. In addition, a state advantageous to a player such as an AT effect state (including a normal AT effect state, a chance AT effect state, and a preparation state thereof) and a chance effect state belonging to such an advantageous section is collectively referred to as an advantageous state. A state that does not belong to the advantageous section is collectively referred to as a non-advantageous state.
したがって、有利区間比率は、AT演出状態および非AT演出状態における全ての遊技数に対する、AT演出状態およびチャンス演出状態で遊技した滞在遊技数の比率を表すこととなる。かかる有利区間比率を導出し、それが所定の範囲に含まれているか否かを判定することで、スロットマシン100の適正さを把握できる。また、このような有利区間比率を、管理者が、所定の確認処理を通じて目視できる構成とすることで、不正行為を防止することが可能となる。
Therefore, the advantageous section ratio represents the ratio of the number of staying games played in the AT effect state and the chance effect state to the total number of games in the AT effect state and the non-AT effect state. The appropriateness of the
図9は、区間表示器160の点灯タイミングを説明するための説明図である。上述の有利区間に属する有利状態が開始されると、状態移行手段312は、有利区間に滞在していることを、区間表示器160の点灯を通じて報知する。なお、有利区間ではない非有利区間においては、区間表示器160を点灯しない。例えば、図8で説明した非AT演出状態において、AT演出状態への移行が決定されると、状態移行手段312は、図9(a)のように、そのAT演出状態の開始タイミングで区間表示器160を点灯し、AT演出状態が終了すると(その遊技の第3停止以降)、区間表示器160を消灯する。なお、後述するように、当選役「RBB」の当選確率に設定差がない場合(ここでは当選役「RBB1」)にのみ、その当選に基づいてAT演出状態への移行を決定し、区間表示器160を点灯することができる。
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the lighting timing of the
また、有利区間に属する有利状態への移行抽選、例えば、AT演出状態への移行抽選は、非有利区間であり、かつ、当選役「RBB」に基づくボーナス成立状態やボーナス遊技状態以外でしか実行できない。したがって、当選役「RBB1」の当選に基づいてAT演出状態への移行も決定する場合、すなわち、当選役「RBB1」に基づくボーナス遊技状態の後に、AT演出状態に移行する場合、当選役「RBB1」に基づくボーナス遊技状態中ではなく、当選役「RBB1」の当選時にAT演出状態への移行も決定することになる。 In addition, the lottery for the transition to the advantageous state belonging to the advantageous section, for example, the lottery for the transition to the AT performance state is a non-advantageous section and is executed only in a bonus establishment state or a bonus gaming state based on the winning combination “RBB”. Can not. Therefore, when the transition to the AT performance state is also determined based on the winning of the winning combination “RBB1”, that is, after the bonus game state based on the winning combination “RBB1”, the winning combination “RBB1” is determined. In addition to the bonus game state based on “”, the transition to the AT effect state is also determined when the winning combination “RBB1” is won.
ここで、当選役「RBB1」の当選に基づいてAT演出状態に移行することが決定された場合は、AT演出状態のみならず、その前のボーナス遊技状態も有利区間となる。したがって、当選役「RBB1」の当選に基づいてAT演出状態に移行することが決定された場合、状態移行手段312は、図9(b)のように、少なくとも、ボーナス遊技状態の開始時には区間表示器160を点灯しなければならない。ただし、当選役「RBB1」等、レギュラーボーナス(RB:第1種特別役物)またはボーナス遊技状態(役物連続作動装置)については、その当選時(内部遊技状態への移行時)ではなく、当選役「RBB1」が入賞した遊技の次の遊技から区間表示器160を点灯することができる。換言すれば、少なくとも当選役「RBB1」が入賞した遊技の次の遊技以前には区間表示器160を点灯しなければならない。そして、当選役「RBB1」の当選に基づくAT演出状態が終了すると、区間表示器160を消灯する。
Here, when it is determined to shift to the AT effect state based on the winning of the winning combination “RBB1”, not only the AT effect state but also the bonus game state before that becomes the advantageous section. Therefore, when it is determined to shift to the AT effect state based on the winning of the winning combination “RBB1”, the state shifting means 312 displays the section at least at the start of the bonus gaming state as shown in FIG. 9B. The
なお、当選役「RBB1」には当選したものの、AT演出状態への移行が決定されていない場合、そのボーナス遊技状態は有利区間とはならない。したがって、状態移行手段312は、図9(c)のように、ボーナス遊技状態が開始されたか否かに拘わらず、区間表示器160の消灯状態を維持することとなる。
If the winning combination “RBB1” is won, but the transition to the AT performance state is not determined, the bonus gaming state is not an advantageous section. Therefore, as shown in FIG. 9C, the
上記の仕様では、当選役「RBB1」の当選時に、AT演出状態への移行も決定されると、当選役「RBB1」の入賞時(正確には入賞した遊技の次遊技)に区間表示器160が点灯し、当選役「RBB1」の当選時に、AT演出状態への移行が決定されないと、当選役「RBB1」の入賞時に区間表示器160が点灯することはない。そうすると、当選役「RBB1」の入賞時に区間表示器160が点灯すると、遊技者は、そのボーナス遊技状態の後にAT演出状態に移行することを把握することができ、一方、当選役「RBB1」の入賞時に区間表示器160が点灯しないと、遊技者は、そのボーナス遊技状態の後にAT演出状態には移行しないことを把握し(AT演出状態の期待が断たれ)、そのボーナス遊技が退屈な遊技となってしまう。また、区間表示器160が点灯した場合であっても、遊技者は、AT演出状態へ移行することを、当選役「RBB1」の入賞時に予め把握できるので、結局、ボーナス遊技が退屈な遊技となってしまう。そこで、AT演出状態への移行有無の把握タイミングを遅らせ、遊技性の向上を図る。
In the above specifications, when the winning combination “RBB1” is selected and the transition to the AT performance state is also determined, the
まず、上述したように、有利区間に属する有利状態として、AT演出状態のみならず、チャンス演出状態も含める。チャンス演出状態は、非AT演出状態であるものの、図8を用いて説明したように、通常演出状態よりAT演出状態に移行し易いように設定されているので、ボーナス遊技状態に連続して実行される場合に、有利状態として位置付けることができる。そして、かかるチャンス演出状態への移行を、AT演出状態同様、当選役「RBB1」の当選に基づいて決定する。このように、当選役「RBB1」の当選に基づいてチャンス演出状態に移行することが決定された場合、当選役「RBB1」に基づくボーナス遊技状態の終了後、チャンス演出状態が開始され、所定の遊技数(例えば10遊技)を消化するまでにAT演出状態への移行が決定されないと、チャンス演出状態が終了し、演出状態が通常演出状態に移行する。また、ボーナス遊技状態後のチャンス演出状態は有利区間に属するので、当選役「RBB1」の当選に基づいてチャンス演出状態に移行することが決定された場合は、チャンス演出状態のみならず、その前のボーナス遊技状態も有利区間となる。そうすると、状態移行手段312は、ボーナス遊技状態の開始時に区間表示器160を点灯することができる。
First, as described above, not only the AT effect state but also the chance effect state is included as the advantageous state belonging to the advantageous section. Although the chance effect state is a non-AT effect state, as described with reference to FIG. 8, since it is set so that it is easier to shift to the AT effect state than the normal effect state, it is executed continuously in the bonus game state. Can be positioned as advantageous. Then, the transition to the chance effect state is determined based on the winning of the winning combination “RBB1” as in the AT effect state. As described above, when it is determined to shift to the chance effect state based on the winning combination “RBB1”, the chance effect state is started after the bonus game state based on the winning combination “RBB1” is ended. If the transition to the AT effect state is not determined before the number of games (for example, 10 games) is consumed, the chance effect state ends and the effect state shifts to the normal effect state. Further, since the chance effect state after the bonus game state belongs to the advantageous section, when it is determined to shift to the chance effect state based on the winning of the winning combination “RBB1”, not only the chance effect state but before that The bonus game state is also an advantageous section. Then, the state transition means 312 can light the
図10は、区間表示器160の点灯タイミングを説明するための説明図である。当選役「RBB1」の当選に基づいてAT演出状態に移行することが決定された場合、状態移行手段312は、図10(a)のように、少なくとも、ボーナス遊技状態の開始時に区間表示器160を点灯し、AT演出状態の終了時(その遊技の第3停止以降)に区間表示器160を消灯する。また、当選役「RBB1」には当選したものの、AT演出状態への移行が決定されていない場合も、少なくともチャンス演出状態への移行を決定する。この場合、状態移行手段312は、図10(b)のように、少なくとも、ボーナス遊技状態の開始時に区間表示器160を点灯し、チャンス演出状態の終了(その遊技の第3停止以降)をもって区間表示器160を消灯する。
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the lighting timing of the
図10(a)と図10(b)とを比較して理解できるように、有利状態としてチャンス演出状態を採用することで、当選役「RBB1」の当選時にAT演出状態への移行が決定された場合であっても、決定されなかった場合でも区間表示器160を点灯することが可能となる。こうして、遊技者は、当選役「RBB1」に基づくボーナス遊技状態の開始時に区間表示器160が点灯しただけでは、それがAT演出状態への移行を示しているか否か把握できないので、AT演出状態へ移行する期待感を維持することができる。
As can be understood by comparing FIG. 10 (a) and FIG. 10 (b), by adopting the chance effect state as the advantageous state, the transition to the AT effect state is determined when the winning combination “RBB1” is won. Even if it is a case, it becomes possible to light the
また、AT演出状態への移行が決定されている場合、演出制御手段334は、AT演出状態が開始されるまでのいずれかのタイミング、例えば、ボーナス遊技状態中の所定のタイミングで、その旨を報知することができる。ここで、有利区間としては、AT演出状態とチャンス演出状態を準備するが、さらに、AT演出状態の継続遊技数として50遊技(1セット)と100遊技(2セット)との2種類を設ける。したがって、ここでは、通常演出状態における当選役「RBB1」の当選時に、継続遊技数が50遊技のAT演出状態(通常AT演出状態)、継続遊技数が100遊技のAT演出状態(通常AT演出状態)、および、継続遊技数が10遊技のチャンス演出状態のいずれかが決定され得ることとなる。 When the transition to the AT effect state is determined, the effect control means 334 indicates that at any timing until the AT effect state is started, for example, at a predetermined timing during the bonus game state. Can be notified. Here, as the advantageous section, an AT effect state and a chance effect state are prepared, and two types of 50 games (1 set) and 100 games (2 sets) are provided as the number of continued games in the AT effect state. Therefore, here, when the winning combination “RBB1” in the normal performance state is won, the AT performance state with 50 games being continued (normal AT performance state), and the AT performance state with 100 games being continued (normal AT performance state). ) And any one of the chance effect states in which the number of continuing games is 10 games can be determined.
なお、通常演出状態等、非有利区間に属する状態においては、AT演出状態等、有利状態への移行を決定するとともに、その有利区間中に行う補助演出(指示機能)に係る処理を決定することができる。かかる補助演出に係る処理としては、継続遊技数の上乗せ、継続等、補助演出に係る直接的な処理、抽選条件や演出状態の移行等の間接的な処理、および、有利状態の終了に係る処理が含まれる。このような補助演出に係る処理は、全設定で当選確率が共通している当選領域の当選に基づき実行することができる。また、ボーナス遊技状態においては、そのボーナス遊技状態への移行確率が全設定共通であることを条件に、全設定で当選確率が共通している当選領域の当選に基づき補助演出に係る処理を実行することができる。 In addition, in a state belonging to a non-advantageous section such as a normal performance state, a transition to an advantageous state such as an AT performance state is determined and a process related to an auxiliary performance (instruction function) performed during the advantageous section is determined. Can do. As processing related to such auxiliary effects, direct processing related to auxiliary effects such as addition or continuation of the number of continued games, indirect processing such as transition of lottery conditions and effects, and processing related to the end of the advantageous state Is included. The processing related to such an auxiliary effect can be executed based on winning in a winning area where the winning probability is common in all settings. Also, in the bonus gaming state, the process related to the auxiliary effect is executed based on the winning of the winning area having the same winning probability in all settings, provided that the transition probability to the bonus gaming state is common to all settings. can do.
図11は、AT演出状態への移行決定の報知タイミングを説明するための説明図である。図11(a)の例では、当選役「RBB1」の当選時に、継続遊技数が50遊技のAT演出状態が決定され、そのボーナス遊技状態の開始時に区間表示器160が点灯したとする。そして、ボーナス遊技状態のシナリオに基づく所定の契機、例えば、ボーナス遊技開始から10遊技後に、リール制御手段306が、回転リール134a、134b、134cを回転開始した後、図柄「赤7」を一時的に有効ラインA上に表示し、さらに、回転リール134a、134b、134cを再度回転するリール演出を行い、AT演出状態への移行が決定されたことと、その継続遊技数が50遊技であることを報知する。遊技者は、このようなタイミング、かつ、主制御基板200によるリール演出を通じて、AT演出状態への移行決定が報知されたことで、AT演出状態がボーナス遊技状態中に決定されたと思い込むことになる。このように、ボーナス遊技開始前に予め決定しているAT演出状態への移行決定を、ボーナス遊技状態中に報知することで、AT演出状態が、恰もボーナス遊技状態中のスタートスイッチ128の操作に基づいて当選したかのように見せることができ、遊技性の向上を図ることができる。
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the notification timing of the decision to shift to the AT effect state. In the example of FIG. 11A, it is assumed that when the winning combination “RBB1” is won, the AT effect state of 50 games is determined and the
また、図11(a)の例では、AT演出状態への移行が決定されたことと、その継続遊技数が50遊技であることが報知された後、所定の契機で、さらにリール演出が行われる。しかし、決定しているAT演出状態は50遊技なので、リール制御手段306は、例えば、回転リール134a、134b、134cを回転開始した後、図柄「赤7」を有効ラインA上に表示するかのような停止制御で、最終的には、図柄「赤7」を有効ラインA上に表示せず、回転リール134a、134b、134cを再度回転させるリール演出(フェイク報知)を行う。このように、ボーナス遊技状態中に、恰もAT演出状態への移行が決定したかのようなフェイク報知、または、AT演出状態の継続遊技数が追加されるようなフェイク報知を行うことで、遊技者の期待感を煽り、遊技性の向上を図ることができる。このような、フェイク報知や、AT演出状態への移行が決定されたことが報知されるリール演出は、当選役「RBB1」の当選時に決定されるシナリオに基づいて実行される。なお、その実行タイミングは、抽選により決定されるとしてもよい。
Further, in the example of FIG. 11A, after it is informed that the transition to the AT effect state is determined and that the number of continued games is 50 games, a reel effect is further performed at a predetermined opportunity. Is called. However, since the determined AT effect state is 50 games, the reel control means 306 displays the symbol “red 7” on the active line A after starting to rotate the
図12は、フェイク報知の実行頻度を決定するための抽選テーブルである。例えば、継続遊技数が50遊技のAT演出状態が決定された場合、図12のように、128/256の確率で、フェイク報知の実行頻度1/16が決定され、116/256の確率で、フェイク報知の実行頻度1/8が決定され、12/256の確率で、フェイク報知の実行頻度1/4が決定される。そして、ボーナス遊技状態の毎遊技、決定された実行頻度、例えば、1/16の確率で、リール制御手段306がフェイク報知を行うこととなる。ここでは、継続遊技数が100遊技のAT演出状態が決定された場合>継続遊技数が50遊技のAT演出状態が決定された場合>チャンス演出状態が決定された場合の順でフェイク報知の実行頻度の期待値が高くなっている。したがって、遊技者は、フェイク報知の頻度が高い程、高い遊技利益、ここでは、継続遊技数が100遊技のAT演出状態が決定されているという期待を高めることが可能となる。
FIG. 12 is a lottery table for determining the fake notification execution frequency. For example, when the AT effect state of 50 games is determined, as shown in FIG. 12, the fake
こうして、図11(a)の例では、ボーナス遊技状態が終了するまで、AT演出状態に移行決定した旨のリール演出は1回しか行われないこととなる。そして、ボーナス遊技状態が終了すると、AT演出状態が開始され、少なくとも50遊技に亘ってAT演出状態が継続することとなる。 Thus, in the example of FIG. 11A, the reel effect indicating that the transition to the AT effect state has been decided is performed only once until the bonus game state ends. When the bonus game state ends, the AT effect state is started, and the AT effect state continues for at least 50 games.
続いて、図11(b)の例では、当選役「RBB1」の当選時に、継続遊技数が100遊技のAT演出状態が決定され、そのボーナス遊技状態の開始時に区間表示器160が点灯したとする。そして、ボーナス遊技状態における所定の契機、例えば、ボーナス遊技開始から10遊技後に、リール制御手段306が、リール演出を行い、AT演出状態への移行が決定されたことと、その継続遊技数が50遊技であることを報知する。かかるリール演出により、遊技者は、少なくともAT演出状態を50遊技継続できることを把握する。ただし、決定したAT演出状態の継続遊技数は100遊技なので、リール制御手段306は、異なる契機、例えば、ボーナス遊技開始から20遊技後に、再度リール演出を行い、AT演出状態の継続遊技数が100遊技であること(50遊技上乗せされたこと)を報知することができる。このように、ボーナス遊技開始前に予め決定しているAT演出状態の継続遊技数を、ボーナス遊技状態中に複数回に分けて報知することで、AT演出状態が、恰もボーナス遊技状態中に当選したかのように見せること、および、恰もボーナス遊技状態中に継続遊技数が上乗せされたかのように見せることができ、遊技性の向上を図ることができる。
Subsequently, in the example of FIG. 11B, when the winning combination “RBB1” is won, the AT effect state with the number of continuous games of 100 games is determined, and the
ただし、継続遊技数が最大100遊技であることを遊技者が把握している場合、AT演出状態の継続遊技数が合計で100遊技であることを報知した後は、それ以上の継続遊技数の上乗せを望むことができなくなるので、フェイク報知は行わないとしてもよい。したがって、図11(b)の例では、ボーナス遊技状態が終了するまで、少なくとも、AT演出状態に移行決定した旨のリール演出が2回行われ、それ以降、フェイク報知は行われない。そして、ボーナス遊技状態が終了すると、AT演出状態が開始され、少なくとも100遊技に亘ってAT演出状態が継続することとなる。 However, if the player knows that the maximum number of continuous games is 100 games, after notifying that the total number of continuous games in the AT effect state is 100 games, the number of continuous games more than that Since it becomes impossible to desire an extra, the fake notification may not be performed. Therefore, in the example of FIG. 11B, at least the reel effect indicating that the transition to the AT effect state has been decided is performed at least twice until the bonus game state ends, and thereafter no fake notification is performed. When the bonus game state ends, the AT effect state is started, and the AT effect state continues for at least 100 games.
続いて、図11(c)の例では、当選役「RBB1」の当選時に、チャンス演出状態が決定され、そのボーナス遊技状態の開始時に区間表示器160が点灯したとする。そして、ボーナス遊技状態における所定の契機、例えば、ボーナス遊技開始から10遊技後に、リール制御手段306が、リール演出を行う。ただし、ここでは、AT演出状態への移行が決定されていないので、フェイク報知のみが行われる。このように、図11(c)の例では、AT演出状態への移行が決定していないので、ボーナス遊技状態に亘ってフェイク報知しか実行されない。こうして、ボーナス遊技状態が終了するまで、AT演出状態に移行決定した旨のリール演出が行われることなく、ボーナス遊技状態が終了すると、AT演出状態ではなくチャンス演出状態が開始され、所定の遊技数経過後、チャンス演出状態が終了するとともに、区間表示器160が消灯する。
Subsequently, in the example of FIG. 11C, it is assumed that the chance effect state is determined when the winning combination “RBB1” is won, and the
なお、ここでは、AT演出状態への移行決定を、図柄「赤7」を一時的に有効ラインA上に表示するリール演出を通じて報知する例を挙げて説明したが、有効ラインA上に表示する図柄組合せを任意の図柄組み合わせとすることができ、また、その図柄組み合わせを、有効ラインAおよび無効ラインB1、B2、C1、C2のうちの1または複数のライン(シングルライン、ダブルライン)に一度に表示するとしてもよい。また、ここでは、AT演出状態への移行決定を、リール演出を通じて報知する例を挙げて説明したが、かかる報知に加えて、または、代えて、演出制御手段334が液晶表示部138を通じてAT演出状態への移行決定を報知してもよい。また、ここでは、AT演出状態への移行決定を報知する所定の契機として、ボーナス遊技開始から所定遊技が経過した場合を説明したが、当選役に応じて実行されたり、ボーナス遊技開始時や終了時に実行されたり、様々なタイミングで行うことができる。
Here, the example of notifying the determination to shift to the AT effect state through the reel effect in which the symbol “red 7” is temporarily displayed on the effective line A has been described, but it is displayed on the effective line A. The symbol combination can be an arbitrary symbol combination, and the symbol combination is once per one or a plurality of lines (single line, double line) of the effective line A and the invalid lines B1, B2, C1, and C2. May be displayed. In addition, here, an example in which the decision to shift to the AT effect state is notified through the reel effect has been described, but in addition to or instead of the notification, the
また、ここでは、有利区間に属する有利状態として、AT演出状態と、通常演出状態(非有利状態)よりAT演出状態へ移行する確率が高いチャンス演出状態とを例に挙げて説明したが、AT演出状態以外については、それが遊技者にとって有利な状態であれば、様々な遊技の状態を採用することができる。なお、上記のチャンス演出状態は、ボーナス遊技状態に連続しているので、通常演出状態よりAT演出状態に移行し易いといった点を有利な状態とした。これは、有利区間中に、レギュラーボーナス(RB:第1種特別役物)またはボーナス遊技状態(役物連続作動装置)が実行(作動)された場合は、補助演出を実行することなく、そのボーナス遊技状態の終了後、任意に有利区間を終了してよい仕様に基づいている。したがって、ボーナス遊技状態への移行に基づいて有利状態に移行した場合は、上記のように、最大払出枚数を獲得できる補助演出を行うことなく、任意に有利区間を終了してよいこととなる。一方、ボーナス遊技状態と連続していないチャンス演出状態等、任意の状態を有利状態とする場合、補助演出を少なくとも1遊技分実行することとしてもよい。これは、有利区間中は、最低でも1回、最大払出枚数を獲得できる補助演出を行う仕様に基づいている。また、上記では、チャンス演出状態の遊技数を10遊技として説明したが、かかる場合に限らず、その遊技数を任意に決定することができる。 In addition, here, as the advantageous state belonging to the advantageous section, the AT effect state and the chance effect state with a high probability of shifting from the normal effect state (non-advantage state) to the AT effect state have been described as examples. With respect to other than the production state, various game states can be adopted as long as it is advantageous for the player. In addition, since the above-described chance effect state is continuous with the bonus game state, it is advantageous in that it is easier to shift to the AT effect state than the normal effect state. This is because, if a regular bonus (RB: first type special character) or a bonus game state (a character continuous action device) is executed (actuated) during an advantageous section, the auxiliary effect is not executed. This is based on the specification that the advantageous section may be arbitrarily terminated after the bonus gaming state is terminated. Therefore, when the transition to the advantageous state is made based on the transition to the bonus game state, the advantageous section may be arbitrarily ended without performing the auxiliary effect that can obtain the maximum payout number as described above. On the other hand, when an arbitrary state such as a chance effect state that is not continuous with the bonus game state is set as an advantageous state, the auxiliary effect may be executed for at least one game. This is based on the specification of performing an auxiliary effect that can acquire the maximum payout number at least once during the advantageous section. In the above description, the number of games in the chance effect state has been described as 10 games. However, the number of games is not limited to this, and the number of games can be arbitrarily determined.
また、ここでは、当選役「RBB1」の当選時に、AT演出状態およびチャンス演出状態のいずれかを必ず決定し、区間表示器160を点灯する例を挙げて説明したが、必ずしも有利状態を決定する必要はなく、例えば、通常演出状態等、他の非有利区間に属する状態も併せて決定してもよい。この場合、有利状態が決定された場合、区間表示器160を点灯し、有利状態が決定されなかった場合、区間表示器160の消灯を維持することとなる。
Further, here, an example has been described in which one of the AT effect state and the chance effect state is always determined and the
(ボーナス役と設定との関係)
上記では、当選役「RBB1」の当選時に有利状態を決定する例を挙げて説明した。しかし、このように、当選役「RBB1」の当選時に併せて有利状態を決定することが可能なのは、当選役「RBB」の当選確率に設定差が存在しない場合のみである。これは、AT演出状態への移行確率が設定値に応じて変化すると、スロットマシン100の技術上の規格に定められていない手法でメダルの獲得性能を変化させることになるので、当選種別抽選の結果に基づくAT演出状態の移行確率は、予め定められた全設定共通の確率でなければならないという要請に基づいている。かかる要請に則ると、設定毎に当選確率が異なるボーナス役(例えば、当選役「RBB2」、当選役「RBB3」)に基づいて有利状態を決定することができないこととなる。したがって、設定差のあるボーナス役を当選種別抽選により決定する場合には、そのボーナス遊技状態の後に有利状態を実行することができない。そうすると、設定差が存在しないボーナス役(例えば、当選役「RBB1」)では有利状態へ移行する期待を持てるが、設定差が存在するボーナス役(例えば、当選役「RBB2」、「RBB3」)では有利状態へ移行する可能性がなくなるといった単調な遊技になってしまう。
(Relationship between bonus combination and setting)
In the above description, the example in which the advantageous state is determined when the winning combination “RBB1” is won has been described. However, it is possible to determine the advantageous state at the time of winning the winning combination “RBB1” only when there is no setting difference in the winning probability of the winning combination “RBB”. This is because when the probability of transition to the AT performance state changes according to the set value, the medal acquisition performance is changed by a method not defined in the technical standards of the
このような仕様において、遊技者が、設定差が存在するボーナス役と、設定差が存在しないボーナス役とを把握している場合、設定差が存在するボーナス役の入賞により、そのボーナス役に基づく有利状態への移行が決定していないことも把握でき(AT演出状態の期待が断たれ)、そのボーナス遊技が退屈な遊技となってしまう。そこで、設定差が存在するボーナス遊技であっても、遊技者にAT演出状態へ移行する期待を持たせる。 In such a specification, when the player knows a bonus combination having a setting difference and a bonus combination having no setting difference, the bonus combination having the setting difference is won based on the bonus combination. It can also be understood that the transition to the advantageous state has not been decided (the expectation of the AT effect state is cut), and the bonus game becomes a boring game. Therefore, even in a bonus game where there is a setting difference, the player is given an expectation to shift to the AT effect state.
図6に示した遊技状態の遷移において、通常、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT4遊技状態のいずれか(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT4遊技状態はいずれも第1RT遊技状態に対応する)に滞在している。例えば、RT0遊技状態において、後述するRT1遊技状態への移行を示す図柄組み合わせ(当選役「維持ベル」の取りこぼし)が有効ラインA上に表示されれば、図6の(1)に示すように、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、RT4遊技状態への移行を示す当選役(当選役「移行リプレイ4」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されれば、図6の(2)に示すように、遊技状態がRT4遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、RT1遊技状態への移行を示す図柄組み合わせ(当選役「維持ベル」の取りこぼし)が有効ラインA上に表示されることで、図6の(3)に示すように、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。このようなRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT4遊技状態のいずれにおいても、演出状態が非AT演出状態であれば、AT演出状態への移行抽選が行われる。
In the transition of the gaming state shown in FIG. 6, it is normally one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT4 gaming state (the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT4 gaming state all correspond to the first RT gaming state). Staying in. For example, in the RT0 gaming state, if a symbol combination indicating the transition to the RT1 gaming state, which will be described later (missing winning combination “maintenance bell”) is displayed on the active line A, as shown in FIG. The gaming state transitions to the RT1 gaming state. If the symbol combination corresponding to the winning combination indicating the transition to the RT4 gaming state (winning combination “
図13は、当選役に対するAT演出状態の抽選テーブルを示しており、図14は、AT演出状態への遷移を示している。例えば、遊技状態が、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT4遊技状態のいずれかであり、かつ、演出状態が、非AT演出状態であった場合に、当選種別抽選によって、RT遊技状態や設定によっては当選確率が変化しない(完全確率である)特定の当選種別(例えば、当選役「チェリー」が含まれる当選種別「チェリー」)に当選すると、これに基づいてAT演出状態への移行、および、AT演出状態に移行した場合の性能(ここでは継続遊技数)を決定することができる。ここでは、図13(a)のように、40%の確率でショート通常AT演出状態への移行が決定され、10%の確率で通常AT演出状態への移行が決定されるとする。ここで、ショート通常AT演出状態は、通常AT演出状態同様、AT演出状態であるが、通常AT演出状態の継続遊技数が50遊技であるのに対し、継続遊技数が1遊技である点で異なる。 FIG. 13 shows the lottery table of the AT effect state for the winning combination, and FIG. 14 shows the transition to the AT effect state. For example, when the gaming state is one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT4 gaming state, and the production state is a non-AT production state, depending on the RT gaming state or setting by the winning type lottery When winning a specific winning type (for example, a winning type “Cherry” including the winning combination “Cherry”) in which the winning probability does not change (which is a complete probability), the transition to the AT effect state based on this, and It is possible to determine the performance (here, the number of continuous games) when the state is shifted to the AT effect state. Here, as shown in FIG. 13A, it is assumed that the transition to the short normal AT effect state is determined with a probability of 40%, and the transition to the normal AT effect state is determined with a probability of 10%. Here, the short normal AT effect state is the AT effect state as in the normal AT effect state, but the number of continuous games in the normal AT effect state is 50 games while the number of continuous games is one game. Different.
図13(a)によると、当選種別抽選によって特定の当選種別が当選すると、10%の確率で通常AT演出状態に移行することができる。そして、通常AT演出状態では、50遊技に亘って補助演出が実行される。また、通常AT演出状態において、当選種別抽選によって特定の当選種別(ここでは当選種別「チェリー」)に当選した場合、図13(b)のように、100%の確率で、通常AT演出状態が1セット(継続遊技数=50遊技)上乗せされる。 According to FIG. 13A, when a specific winning type is won by a winning type lottery, it is possible to shift to the normal AT effect state with a probability of 10%. In the normal AT effect state, the assist effect is executed over 50 games. Also, in the normal AT performance state, when a specific winning type (here, the winning type “Cherry”) is won by the winning type lottery, the normal AT directing state has a probability of 100% as shown in FIG. 13B. One set (number of continuous games = 50 games) is added.
また、遊技状態が、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT4遊技状態のいずれかであり、かつ、演出状態が、非AT演出状態であった場合に、当選種別抽選によって特定の当選種別に当選した際、仮に通常AT演出状態への移行が決定されなかった場合であっても、図13(a)のように、40%の確率でショート通常AT演出状態に移行することができる。ショート通常AT演出状態では、1遊技だけ、補助演出が実行される。したがって、ショート通常AT演出状態は有利状態に属する。また、遊技状態が、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT4遊技状態のいずれかであり、かつ、演出状態が、ショート通常AT演出状態であった場合に、当選種別抽選によって特定の当選種別に当選すると、図13(c)のように、10%の確率で通常AT演出状態への移行が決定されることとなる。ただし、ショート通常AT演出状態で補助演出が既に1遊技分実行されているので、かかる通常AT演出状態への移行が決定された場合には、継続遊技数が49遊技追加され、合わせて継続遊技数が50遊技となる。 In addition, when the gaming state is one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT4 gaming state, and the production state is a non-AT production state, a winning type is won by a winning type lottery. At this time, even if the transition to the normal AT effect state is not determined, the short normal AT effect state can be shifted with a probability of 40% as shown in FIG. In the short normal AT effect state, the assist effect is executed for only one game. Therefore, the short normal AT effect state belongs to the advantageous state. In addition, when the gaming state is one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT4 gaming state, and the production state is a short normal AT production state, a winning type is won by a winning type lottery. Then, as shown in FIG. 13C, the transition to the normal AT effect state is determined with a probability of 10%. However, since the auxiliary effect has already been executed for one game in the short normal AT effect state, when the transition to the normal AT effect state is determined, 49 games are added and the game continues. The number is 50 games.
しかし、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT4遊技状態において、ショート通常AT演出状態を経由して通常AT演出状態への移行を決定するためには、図14(a)に示すように、当選確率の低い特定の当選種別に当選してショート通常AT演出状態へ移行させ、かつ、ショート通常AT演出状態の1遊技において、さらに、当選確率の低い特定の当選種別に当選して10%の確率の通常AT演出状態への移行が決定されなければならない。したがって、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT4遊技状態において、ショート通常AT演出状態を経由して通常AT演出状態への移行が決定されるのは希(≒0%)であり、通常AT演出状態へ移行するためには、図13(a)において、特定の当選種別に当選して10%の当選確率に当選しなければならないこととなる。 However, in order to determine the transition to the normal AT effect state via the short normal AT effect state in the RT0 game state, the RT1 game state, and the RT4 game state, as shown in FIG. Win a specific winning category with a low and shift to the short normal AT performance state, and in a single game in the short normal AT performance state, further win a specific winning category with a low probability of winning with a 10% probability The transition to the normal AT performance state must be determined. Therefore, in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT4 gaming state, it is rare (≈0%) that the transition to the normal AT performance state is determined via the short normal AT performance state, and the normal AT performance state In order to shift to, in FIG. 13A, a specific winning type must be won and a winning probability of 10% must be won.
一方、図6に示した遊技状態の遷移において、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT4遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「RBB」のいずれかに当選し、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させると、ボーナス遊技状態に移行する。そして、ボーナス遊技状態が終了すると、状態移行手段312は、遊技状態を、ボーナス遊技状態からRT2遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、RT1遊技状態への移行を示す図柄組み合わせ(当選役「維持ベル」の取りこぼし)が有効ラインA上に表示されることなく、RT3遊技状態への移行を示す当選役(当選役「移行リプレイ5」、「移行リプレイ6」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで、図6の(8)に示すように、遊技状態がRT3遊技状態に移行する。したがって、一旦、当選役「RBB」に当選すると、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれか(RT2遊技状態、RT3遊技状態はいずれも第2RT遊技状態に対応する)に滞在する可能性が高くなる。このようなRT2遊技状態、RT3遊技状態においても、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT4遊技状態同様、演出状態が非AT演出状態であれば、AT演出状態への移行抽選が行われる。
On the other hand, in the game state transition shown in FIG. 6, in the winning type lottery in any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT4 gaming state, one of the winning roles “RBB” is won and won. When the symbol combination corresponding to the winning combination “RBB” is displayed on the active line A, the bonus game state is entered. Then, when the bonus gaming state ends, the state transition means 312 transitions the gaming state from the bonus gaming state to the RT2 gaming state. In addition, in the RT2 gaming state, the winning combination indicating the transition to the RT3 gaming state is not displayed on the active line A without the symbol combination indicating the transition to the RT1 gaming state (missing of the winning combination “maintenance bell”) ( The symbol combination corresponding to the winning combination “
例えば、遊技状態が、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれかであり、かつ、演出状態が、非有利状態(非AT演出状態)であった場合に、当選種別抽選によって特定の当選種別(ここでは当選種別「チェリー」)に当選すると、例えば、図13(a)のように、40%の確率でショート通常AT演出状態への移行が決定され、10%の確率で通常AT演出状態への移行が決定される。したがって、RT2遊技状態、RT3遊技状態においても、当選種別抽選によって特定の当選種別に当選すると、10%の確率で通常AT演出状態に移行することができる。そして、通常AT演出状態では、50遊技に亘って、補助演出が実行される。 For example, when the gaming state is either the RT2 gaming state or the RT3 gaming state and the production state is a non-advantageous state (non-AT production state), a specific winning category (here) In the case of winning type “Cherry”), for example, as shown in FIG. 13A, the transition to the short normal AT effect state is determined with a probability of 40%, and the normal AT effect state is assumed with a probability of 10%. Transition is determined. Therefore, even in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, when a specific winning type is won by winning type lottery, the normal AT effect state can be shifted with a probability of 10%. In the normal AT effect state, the assist effect is executed over 50 games.
ただし、遊技状態が、RT2遊技状態またはRT3遊技状態であれば、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT4遊技状態と以下の点で抽選態様が異なる。すなわち、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれかであり、かつ、演出状態が、非AT演出状態であった場合において、当選種別抽選によって特定の当選種別(ここでは当選種別「チェリー」)に当選し、かつ、通常AT演出状態への移行が決定されなかった場合、図13(a)のように、40%の確率でショート通常AT演出状態に移行する。ここで、遊技状態が、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれかであり、かつ、演出状態が、ショート通常AT演出状態であった場合に、当選種別抽選による全ての当選種別のいずれかに当選すると、図13(d)のように、100%の確率で通常AT演出状態への移行が決定されることとなる。ただし、ショート通常AT演出状態で補助演出が既に1遊技分実行されているので、かかる通常AT演出状態への移行が決定された場合には、継続遊技数が49遊技追加され、合わせて継続遊技数が50遊技となる。 However, if the gaming state is the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, the lottery mode differs from the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT4 gaming state in the following points. In other words, when either the RT2 gaming state or the RT3 gaming state and the production state is a non-AT production state, a winning type (here, “Cherry”) is won by a winning type lottery. If the transition to the normal AT effect state is not determined, the transition to the short normal AT effect state is made with a probability of 40% as shown in FIG. Here, when the gaming state is either the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, and the production state is the short normal AT production state, one of all the winning types by the winning type lottery is won. Then, as shown in FIG. 13D, the transition to the normal AT effect state is determined with a probability of 100%. However, since the auxiliary effect has already been executed for one game in the short normal AT effect state, when the transition to the normal AT effect state is determined, 49 games are added and the game continues. The number is 50 games.
上述したように非AT演出状態(非有利状態)では、当選領域毎に一律してAT演出状態(有利状態)を抽選しなければならず、設定、および、遊技状態(RT0〜RT4遊技状態)がいずれであるかを参照して、AT演出状態を抽選することができない。すなわち、非AT演出状態では、AT演出状態への移行決定に当選領域は参照できるが、遊技状態(RT0〜RT4遊技状態)がいずれであるかを参照できない。しかし、AT演出状態(有利状態)では、その性能(例えば、継続遊技数の上乗せ)について遊技状態(RT0〜RT4遊技状態)を参照してもよい。すなわち、AT演出状態への移行決定に遊技状態(RT0〜RT4遊技状態)がいずれであるかを参照してもよい。そこで、有利状態であるショート通常AT演出状態を設け、図13(c)と図13(d)とを比較して理解できるように、通常AT演出状態への移行を決定する確率を異ならせることができる。 As described above, in the non-AT effect state (non-advantageous state), the AT effect state (advantageous state) must be randomly drawn for each winning area, and the setting and gaming state (RT0 to RT4 gaming state). It is impossible to draw the AT effect state with reference to which one is. That is, in the non-AT effect state, the winning area can be referred to when determining the transition to the AT effect state, but it cannot be referred to which game state (RT0 to RT4 game state). However, in the AT effect state (advantageous state), the game state (RT0 to RT4 game state) may be referred to for the performance (for example, the number of continuous games added). That is, it may be referred to which game state (RT0 to RT4 game state) is determined in the transition to the AT effect state. Therefore, a short normal AT performance state which is an advantageous state is provided, and the probability of determining the transition to the normal AT performance state is made different so that it can be understood by comparing FIG. 13 (c) and FIG. 13 (d). Can do.
したがって、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、ショート通常AT演出状態への移行が決定されると、100%の確率で通常AT演出状態への移行が決定される。換言すれば、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、ショート通常AT演出状態への移行が決定されることは、実質的に、通常AT演出状態への移行が決定されることと等しい。したがって、ショート通常AT演出状態への移行が決定したタイミングで、通常AT演出状態への移行が決定されたことを報知することもできる。このように、RT2遊技状態、RT3遊技状態においては、図14(b)に示すように、当選確率は低いものの、特定の当選種別に当選しさえすれば、実質的に50%(ショート通常AT演出状態+通常AT演出状態)の確率で通常AT演出状態への移行が決定されることになる。これは、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT4遊技状態において通常AT演出状態への移行が決定される確率(10%)の5倍、通常AT演出状態に当選し易いことを示す。 Therefore, when the transition to the short normal AT performance state is determined in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the transition to the normal AT performance state is determined with a probability of 100%. In other words, in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, determining the transition to the short normal AT effect state is substantially equivalent to determining the transition to the normal AT effect state. Therefore, it is possible to notify that the transition to the normal AT effect state is determined at the timing when the transition to the short normal AT effect state is determined. In this way, in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, as shown in FIG. 14 (b), although the winning probability is low, it is substantially 50% (short normal AT) as long as a specific winning type is won. The transition to the normal AT effect state is determined with the probability of effect state + normal AT effect state. This indicates that it is easy to win the normal AT effect state by 5 times the probability (10%) that the transition to the normal AT effect state is determined in the RT0 game state, the RT1 game state, and the RT4 game state.
ここでは、特定の当選種別が決定されることで、一旦、有利度合いが低いAT演出状態(有利状態)に移行させる。かかる遊技利益の低いAT演出状態では、RT遊技状態を参照できるので、RT遊技状態により、移行確率を調整することができ、有利度合いが高いAT演出状態への移行確率が低くなる移行態様と、有利度合いが高いAT演出状態への移行確率が高くなる移行態様とを実現することができる。また、ボーナス遊技状態が終了した場合にのみ、そのようなRT2遊技状態やRT3遊技状態に移行できるとすることで、ボーナス遊技状態の終了後を有利にすることができる。 Here, once a specific winning type is determined, the state is temporarily shifted to an AT effect state (advantageous state) with a low degree of advantage. In such an AT performance state with low gaming profit, the RT gaming state can be referred to, so the transition probability can be adjusted according to the RT gaming state, and the transition mode in which the transition probability to the AT performance state with a high degree of advantage is low, It is possible to realize a transition mode in which the probability of transition to the AT performance state with a high degree of advantage is high. In addition, after the bonus gaming state is ended, it is possible to make an advantage after the bonus gaming state is ended by enabling the transition to the RT2 gaming state or the RT3 gaming state.
こうして、設定差が存在するボーナス役に当選した場合であっても、ボーナス遊技状態終了後は、特定の当選種別に当選すれば50%の確率で通常AT演出状態に移行できるといった遊技性を取り入れることができる。かかる構成により、設定差が存在するボーナス役と、設定差が存在しないボーナス役とのいずれにおいても、ボーナス遊技状態の後、AT演出状態への移行を期待でき、倦怠感を払拭することが可能となる。 In this way, even when a bonus combination having a setting difference is won, after the bonus gaming state is finished, if a particular winning type is won, a gameability that can be shifted to the normal AT performance state with a probability of 50% is incorporated. be able to. With such a configuration, it is possible to expect the transition to the AT effect state after the bonus gaming state in both the bonus combination where the setting difference exists and the bonus combination where the setting difference does not exist, and it is possible to eliminate fatigue. It becomes.
なお、通常AT演出状態への移行高確率状態としてRT2遊技状態のみならず、RT3遊技状態を設けているのは以下の理由からである。すなわち、上述したように、RT2遊技状態において、当選種別抽選により特定の当選種別に当選すると50%の確率で通常AT演出状態への移行が決定される。しかし、RT2遊技状態では、所定の終了条件を満たすと、すなわち、RT1遊技状態への移行を示す図柄組み合わせ(当選役「維持ベル」の取りこぼし)が有効ラインA上に表示されると、図6の(7)に示すように、遊技状態がRT1遊技状態に移行してしまう。したがって、RT2遊技状態において、比較的早めに、RT1遊技状態への移行を示す図柄組み合わせ(当選役「維持ベル」の取りこぼし)が有効ラインA上に表示されると、RT2遊技状態の恩恵を十分に受けることができない。そこで、RT2遊技状態においては、RT1遊技状態への移行を示す図柄組み合わせ(当選役「維持ベル」の取りこぼし)が有効ラインA上に表示される前に、RT3遊技状態への移行を示す当選役(当選役「移行リプレイ5」、「移行リプレイ6」)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるようにする。そうすると、少なくとも、所定の遊技数の間、RT3遊技状態を維持することが可能となり、遊技者は、特定の当選種別に当選する十分な機会を得ることが可能となる。ただし、上記のRT3遊技状態を設けた場合に、RT3遊技状態中に通常AT演出状態に当選すると、RT3遊技状態の所定の遊技数を消化した後、RT0遊技状態において、RT1遊技状態への移行を示す図柄組み合わせ(当選役「維持ベル」の取りこぼし)を有効ラインA上に表示し、RT1遊技状態において、RT4遊技状態への移行を示す当選役(当選役「移行リプレイ4」)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示しなければならないので、通常AT演出状態の開始までの遊技数が長くなる場合がある。
The reason for providing not only the RT2 gaming state but also the RT3 gaming state as the high probability state transition to the normal AT effect state is as follows. That is, as described above, in the RT2 gaming state, when a specific winning type is won by winning type lottery, the transition to the normal AT effect state is determined with a probability of 50%. However, in the RT2 gaming state, when a predetermined end condition is satisfied, that is, when the symbol combination indicating the transition to the RT1 gaming state (missing winning combination “maintenance bell”) is displayed on the active line A, FIG. As shown in (7), the gaming state shifts to the RT1 gaming state. Therefore, if the combination of symbols indicating the transition to the RT1 gaming state is displayed on the active line A relatively early in the RT2 gaming state, the benefits of the RT2 gaming state are sufficient. I can't accept it. Therefore, in the RT2 gaming state, the winning combination indicating the transition to the RT3 gaming state is displayed before the symbol combination indicating the transition to the RT1 gaming state (missing of the winning combination “maintenance bell”) is displayed on the active line A. The symbol combination corresponding to (winning combination “
なお、ここでは、通常AT演出状態への移行確率や、ショート通常AT演出状態への移行確率を、図13のように設定しているが、かかる値を任意に設定できるのは言うまでもない。また、ここでは、第1AT演出状態として継続遊技数が1遊技のショート通常AT演出状態を挙げ、第2AT演出状態として継続遊技数が50遊技の通常AT演出状態を挙げているが、その継続遊技数は、第1AT演出状態が第2AT演出状態より少なければ足り、任意に決定することができる。また、RT2遊技状態、RT3遊技状態における、ショート通常AT演出状態からの通常AT演出状態への移行確率は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT4遊技状態より高ければ足り、例えば、移行確率が99%等、任意に決定することができる。 Here, the transition probability to the normal AT effect state and the transition probability to the short normal AT effect state are set as shown in FIG. 13, but it goes without saying that such values can be arbitrarily set. Also, here, the first AT effect state is a short normal AT effect state where the number of continued games is one game, and the second AT effect state is a normal AT effect state where the number of continued games is 50 games. The number is sufficient if the first AT effect state is smaller than the second AT effect state, and can be arbitrarily determined. Further, it is sufficient that the transition probability from the short normal AT performance state to the normal AT performance state in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state is higher than the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT4 gaming state, for example, the transition probability is 99 % Can be arbitrarily determined.
(設定判別)
ところで、スロットマシン100では、当選種別抽選により決定される小役や、上述した当選役「CBB」(チャレンジビッグボーナス役)等のボーナス役に設定差を設けることができる。管理者は、各スロットマシン100の設定値を調整することで、遊技者が得る遊技利益を調整することができる。一方、遊技者は、獲得する遊技利益が高くなるように、遊技するスロットマシン100の設定値が、遊技利益の高い設定値であることを望むこととなる。そこで、遊技者は、例えば、小役やボーナス役がどのぐらいの頻度で出現するかを集計し、その出現頻度によって設定値を推測(設定判別)することが可能となる。
(Setting discrimination)
By the way, in the
しかし、上述したように、当選種別の結果に基づく有利状態への移行確率は、予め定められた全設定共通の確率でなければならない。そうすると、有利状態を設けるために当選確率が全設定共通の当選領域が必要となり、出玉性能に関わる小役やボーナス役といった当選領域のほとんどに当選確率の設定差を設けることが難しくなる。したがって、このような小役やボーナス役の当選確率の設定差を抑えつつ(小役やボーナス役以外の当選役に対して当選確率の設定差を設けつつ)、出玉性能に実質的に変化を与えることが望まれる。また、小役やボーナス役は、そのときの遊技状態(非AT演出状態かAT演出状態であるか)に拘わらず一律の確率で決定しなくてはならないので、遊技者は、非AT演出状態およびAT演出状態の全遊技においても当選確率を集計でき、いずれの設定であるかを容易かつ迅速に判別することができてしまう。そうすると、遊技者が、遊技利益の低い設定値であることを早々と把握した場合、短い稼働で遊技を止めてしまったり、遊技利益の高い設定値であることを早々と把握した場合、多くの遊技利益を得易くなることがある。そこで、設定値が判別可能な遊技性を残しつつ、その判別可能な機会を制限する。 However, as described above, the transition probability to the advantageous state based on the result of the winning type must be a probability common to all the predetermined settings. Then, in order to provide an advantageous state, a winning area having a common winning probability is required, and it becomes difficult to set a difference in winning probability in most of the winning areas such as a small role and a bonus role related to the payout performance. Therefore, while suppressing the setting difference in winning probabilities for these small roles and bonus roles (while providing winning probability setting differences for winning roles other than small roles and bonus roles), there is a substantial change in the appearance performance. Is desired. In addition, since a small role or bonus combination must be determined with a uniform probability regardless of the gaming state at that time (whether it is a non-AT effect state or an AT effect state), the player must be in a non-AT effect state. Also, the winning probabilities can be tabulated in all games in the AT effect state, and it is possible to easily and quickly determine which setting is set. Then, if the player quickly grasps that the setting value has a low gaming profit, the player stops the game with a short operation, or quickly recognizes that the setting value has a high gaming profit. It may be easier to obtain gaming profits. Therefore, the discriminating opportunities are limited while leaving the gameability in which the set value can be discriminated.
図15は、図7の当選種別抽選テーブルの一部の当選確率を示した説明図である。かかる当選種別抽選テーブルによると、当選種別「通常リプレイ1」は、全RT遊技状態で共通して決定され、その当選確率は、全設定で1/8である。これに対し、当選種別「通常リプレイ2」は、RT4遊技状態でのみ決定され、その当選確率は、各設定で異なっている。例えば、設定値が「1」である場合、当選種別「通常リプレイ2」が1/1000で決定され、設定値が「6」である場合、当選種別「通常リプレイ2」が1/100で決定される。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a part of the winning probabilities of the winning type lottery table of FIG. According to the winning type lottery table, the winning type “
かかる当選種別「通常リプレイ2」のみに着目すると、当選確率の設定差は、設定値「1」と設定値「6」とで10倍ある。したがって、遊技者が、当選種別「通常リプレイ2」のみの出現頻度を把握できるとしたら、出現頻度に基づき設定値を容易に推定することができる。しかし、当選種別「通常リプレイ2」の当選時に有効ラインA上に表示されるのは、図7に示したように、当選種別「通常リプレイ1」の当選時と同じ、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせである。したがって、遊技者は、RT4遊技状態において、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが当選役「通常リプレイ」に対応することは把握できるものの、それが、当選種別「通常リプレイ1」であるか当選種別「通常リプレイ2」であるかを区別することはできない。かかる当選役「通常リプレイ」の出現頻度に着目すると、その設定差はほとんどなくなるので、遊技者は、容易かつ迅速に設定差を推測することは難しい。
Focusing only on the winning type “
ここで、当選種別抽選により、当選役「CBB」が含まれる当選種別「CBB」に当選した場合を検討する。かかる当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態が開始されると、各当選領域において、全ての小役が当選状態に設定されることとなる。例えば、RT4遊技状態における当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態において、当選種別「通常リプレイ1」(特定の当選種別以外の当選種別)に当選した場合、当選役「通常リプレイ」のみならず、全ての小役も当選したこととなり、リール制御手段306は、打順1〜6全ての操作に対し、他の小役の入賞を回避しつつ、払出枚数が最大の「9枚」となる当選役「増加ベル2」(非特定の小役)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先して表示する(PB=1)ように停止制御することができる。一方、RT4遊技状態における当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態において、当選種別「通常リプレイ2」(特定の当選種別)に当選した場合、当選役「通常リプレイ」のみならず、全ての小役も当選したこととなる。ただし、当選種別「通常リプレイ1」と異なり、リール制御手段306は、打順1〜6全ての操作に対し、他の小役の入賞を回避しつつ、有効ラインA上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多い当選役「増加ベル3」(特定の小役)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先して表示する(PB=1)ように停止制御するようにする。
Here, a case where the winning type “CBB” including the winning combination “CBB” is won by the winning type lottery will be considered. When the bonus game state based on the winning combination “CBB” is started, all the small combinations are set to the winning state in each winning area. For example, in the bonus gaming state based on the winning combination “CBB” in the RT4 gaming state, when the winning type “
その結果、RT4遊技状態における当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態において、当選種別「通常リプレイ1」に当選した場合、払出枚数が9枚となり、当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態の終了条件である払出枚数8枚を超えるので、その総払出枚数は9枚となる。また、RT4遊技状態における当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態において、当選種別「通常リプレイ2」に当選した場合、払出枚数が8枚となり、当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態の終了条件である払出枚数8枚を超えていないので、再度、メダルの払い出しを受ける機会を得ることができ、その総払出枚数は最大で17枚となる。そうすると、当選種別「通常リプレイ1」に当選した場合と、当選種別「通常リプレイ2」に当選した場合とで、有効ラインA上に表示される図柄組み合わせが異なるのみならず、最終的に獲得できる総払出枚数も異なることとなる。したがって、RT4遊技状態における当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態においては、遊技者は、当選種別「通常リプレイ1」に当選した場合と、当選種別「通常リプレイ2」に当選した場合とを容易に区別することができる。
As a result, in the bonus gaming state based on the winning combination “CBB” in the RT4 gaming state, when the winning type “
また、図15に示すように、当選種別「通常リプレイ2」の当選確率は、設定値毎に異なっている。したがって、遊技者は、RT4遊技状態における当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態で、当選役「増加ベル3」の出現、または、払出枚数が16枚以上(8枚+9枚または8枚+8枚)となることで、当選種別「通常リプレイ2」の当選確率を集計することができ、ひいては、設定値を推測することが可能となる。
Further, as shown in FIG. 15, the winning probability of the winning type “
ただし、このような設定判別は、当選種別「通常リプレイ2」に当選するRT4遊技状態でしか実行できない。換言すれば、補助演出により、RT4遊技状態に移行させ、かつ、RT4遊技状態を維持させるAT演出状態でしか設定判別を実行することができない。したがって、遊技者は、設定判別のため、AT演出状態へ移行させなくてはならないので、設定判別といった遊技性は残すものの、その判別可能な機会を制限することが可能となる。
However, such setting determination can be performed only in the RT4 gaming state in which the winning type “
さらに、ここでは、RT4遊技状態において、当選役「CBB」に当選し(例えば、当選確率=1/20)、かつ、そのボーナス遊技において、当選種別「通常リプレイ2」に当選することで、はじめて設定判別が可能となる。したがって、遊技者は、設定判別のため、少なくともAT演出状態へ移行させ、さらに、当選役「CBB」、当選種別「通常リプレイ2」と連続して当選しなければならないので、その判別可能な機会を大幅に制限することが可能となる。
Further, here, for the first time by winning the winning combination “CBB” in the RT4 gaming state (for example, winning probability = 1/20) and winning the winning type “
また、このような設定差をリプレイ役に対応する当選種別「通常リプレイ2」に設けることで以下の効果も得ることができる。すなわち、上述したように、当選種別の結果に基づく有利状態の移行確率は、予め定められた全設定共通の確率でなければならないので、有利状態を設けるために当選確率が全設定共通の当選領域が必要となり、出玉性能に関わる小役やボーナス役といった当選領域のほとんどに当選確率の設定差を設けることが難しい。しかし、ここでは、小役やボーナス役ではないリプレイ役に対応する当選種別「通常リプレイ2」に設定差を設けているので、出玉性能に直接関係する小役やボーナス役の当選確率の設定差を抑えつつ、換言すれば、出玉性能に直接関係しないリプレイ役に設定差を設けつつ、当選役「CBB」に当選した際の出玉性能に実質的な変化を与えることが可能となる。
Moreover, the following effects can also be obtained by providing such a setting difference in the winning type “
なお、ここでは、RT4遊技状態における当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態で、16枚以上の払い出しを受けた場合に設定判別できる例を挙げて説明したが、必ずしも払出枚数が異なっている必要はなく、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが異なることで当選役を区別できれば足り、遊技者は、その出現頻度により設定判別が可能となる。すなわち、特定の当選種別(ここでは当選種別「通常リプレイ2」)に当選すると図柄組み合わせが異なる特定の小役(ここでは当選役「増加ベル3」)が入賞すればよい。
In this example, the bonus game state based on the winning combination “CBB” in the RT4 game state has been described as an example that can be set and determined when 16 or more payouts are received. However, it is sufficient that the winning combination can be distinguished by the different symbol combinations displayed on the active line A, and the player can determine the setting based on the appearance frequency. That is, when a specific winning category (here, the winning category “
また、ここでは、当選領域2における当選種別「通常リプレイ2」の当選確率に設定差を設け、他のリプレイ役を含む当選種別の当選確率に設定差がないことから、結果的に、リプレイ役の総合的な当選確率に設定差が生じる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、リプレイ役の総合的な当選確率に設定差を設けないとしてもよい。例えば、RT4遊技状態における当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態において、払出枚数が8枚となる当選種別「通常リプレイ2」の当選確率に設定差を設け、さらに、かかる当選確率の設定差を相殺する、払出枚数が9枚となる他の当選種別を設けることで、少なくとも、当選種別「通常リプレイ2」と他の当選種別との総合的な当選確率に設定差を生じさせなくする。すなわち、いずれの設定においても、当選種別「通常リプレイ2」および他の当選種別のいずれかが当選する確率(両者を併せた置数)は等しくなる。こうすることで、リプレイ役の総合的な当選確率を全設定で共通にすることが可能となる。
Also, here, there is a setting difference in the winning probability of the winning type “
また、ここでは、当選確率に設定差がある特定の当選種別が当選し得る特定RT遊技状態として、払出枚数8枚の小役(ここでは当選役「増加ベル3」)が停止制御される設定差を有する当選種別(ここでは当選種別「通常リプレイ2」)が当選し得るRT4遊技状態を挙げ、特定の当選種別が当選しない非特定RT遊技状態として、RT1遊技状態を挙げたが、かかる遊技状態に限らず、例えば、非特定RT遊技状態としてRT0遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれかを採用することもできる。
Further, here, as a specific RT gaming state in which a specific winning type having a setting difference in the winning probability can be won, a setting is made such that a small combination of eight payouts (here, the winning combination “Increase
また、ここでは、RT4遊技状態における当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態でのみ払出枚数8枚の小役(ここでは当選役「増加ベル3」)が停止制御される設定差を有する当選種別(ここでは当選種別「通常リプレイ2」)が当選し、RT1遊技状態における当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態では当選しないとしたが、RT1遊技状態においても設定差なし、または、RT4遊技状態より低い確率で当選するとしてもよい。
Also, here, a winning type having a setting difference in which a small combination of 8 payouts (here, winning combination “Increase
また、ここでは、RT4遊技状態における当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態において、当選種別「通常リプレイ2」(特定の当選種別)に当選した場合、リール制御手段306は、打順1〜6全ての操作に対し、当選役「増加ベル3」(特定の小役)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先して表示するように停止制御するとしたが、かかる場合に限らず、特定の打順でのみ、当選役「増加ベル3」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先して表示するように停止制御してもよい。例えば、RT4遊技状態における当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態において、当選種別「通常リプレイ2」に当選した場合に、遊技者が、打順3、4(特定の打順)で操作を行うと、払出枚数「8枚」の当選役「増加ベル3」を入賞させ、他の打順1、2、5、6で操作を行うと、払出枚数「9枚」の当選役「増加ベル2」を入賞させる。かかる構成により、RT4遊技状態において、当選役「CBB」に当選し、かつ、そのボーナス遊技において、当選種別「通常リプレイ2」に当選し、さらに、特定の打順による操作を行った場合にのみ、はじめて設定判別が可能となるので、その判別可能な機会を大幅に制限することが可能となる。また、特定の打順の数(ここでは打順3、4で2個)を変化させることで、設定判別の制限の度合いを調整することができる。また、演出状態や遊技状態等、遊技における様々な状態に応じて特定の打順を報知する補助演出の確率を変化させることで、設定判別の遊技性のバリエーションを増やすことが可能となる。
Further, here, in the bonus gaming state based on the winning combination “CBB” in the RT4 gaming state, when the winning type “
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
Hereinafter, specific processing in the
(主制御基板200のメイン処理)
図16は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130a、130b、130c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(Main processing of main control board 200)
FIG. 16 is a flowchart showing main processing of the
(ステップS100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール134a、134b、134cの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール134a、134b、134cが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(Step S100)
When the power of the
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ126の操作、または、メダル投入部124へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド決定手段314は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S200)
Subsequently, the betting means 302 bets medals through the operation of the
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ128に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ128の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ128が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図7に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
(Step S300)
Next, the winning type lottery means 304 validates the game start operation with respect to the
また、演出状態が非AT演出状態であれば、状態移行手段312は、当選種別抽選の結果に基づいて、AT演出状態へ移行するか否かを決定するとともに、その性能(通常AT演出状態、ショート通常AT演出状態)を決定する。ただし、当選種別抽選の結果、設定差を有する当選種別に当選した場合、AT演出状態へ移行する決定を行うことはできない。 If the performance state is a non-AT performance state, the state transition means 312 determines whether or not to transition to the AT performance state based on the result of the winning type lottery and the performance (normal AT performance state, Short normal AT effect state) is determined. However, when the winning type having a setting difference is won as a result of the winning type lottery, the decision to shift to the AT effect state cannot be made.
また、設定差を有するボーナス役(例えば、当選役「RBB2」、「RBB3」)に当選すると、そのボーナス遊技終了後に、遊技状態をRT2遊技状態に移行し、さらに、当選役(当選役「移行リプレイ5」、「移行リプレイ6」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで、遊技状態をRT3遊技状態に移行する。かかるRT2遊技状態またはRT3遊技状態において、特定の当選種別に当選すると、図14に示したように、50%の確率で通常AT演出状態への移行が決定される。こうして、AT演出状態への移行確率の高い状態を実現することが可能となる。
When a bonus combination having a setting difference (for example, winning combination “RBB2”, “RBB3”) is won, the gaming state is changed to the RT2 gaming state after the bonus game ends, and the winning combination (winning combination “transfer” When the symbol combination corresponding to “
また、状態移行手段312は、設定差のないボーナス役の当選時に、それに基づいて、AT演出状態およびチャンス演出状態のいずれかを決定し、ボーナス役の入賞遊技の次の遊技に区間表示器160を点灯する。このとき、ボーナス役に基づいてAT演出状態への移行が決定されている場合、その旨、ボーナス遊技状態のいずれかの遊技で報知する。
In addition, the state transition means 312 determines one of the AT effect state and the chance effect state based on the bonus combination with no setting difference, and determines the
また、コマンド決定手段314は、スタートスイッチ128の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。
In addition, after the lottery result is determined in accordance with the operation of the
(ステップS400)
スタートスイッチ128が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ262を駆動して回転リール134a、134b、134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における回転リール134a、134b、134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における回転リール134a、134b、134cの回転を開始し、回転リール134a、回転リール134b、回転リール134cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
(Step S400)
When the
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ130a、130b、130cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール134a、134b、134cのいずれか)を停止制御する。
(Step S500)
Subsequently, when the reel control means 306 activates the stop switches 130a, 130b, and 130c and receives an operation of the stop switches 130a, 130b, and 130c by the player, any of the
また、リール制御手段306は、RT4遊技状態における当選役「CBB」に基づくボーナス遊技状態において、当選種別「通常リプレイ1」に当選した場合、払出枚数が最大の「9枚」となる当選役「増加ベル2」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先して表示するように停止制御し、一方、当選種別「通常リプレイ2」に当選した場合、有効ラインA上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多い当選役「増加ベル3」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先して表示するように停止制御する。こうして、AT演出状態でしか設定判別を実行することができないので、設定判別といった遊技性を残しつつ、その判別可能な機会を制限することが可能となる。
In addition, the reel control means 306, in the bonus gaming state based on the winning combination “CBB” in the RT4 gaming state, when the winning type “
また、コマンド決定手段314は、ストップスイッチ130a、130b、130cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ130a、130b、130cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、コマンド送信手段316は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
In addition, when any of the stop switches 130a, 130b, and 130c is operated, the
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、AT演出状態またはチャンス演出状態が終了すると、状態移行手段312は、区間表示器160を消灯する。また、コマンド決定手段314は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S600)
Next, the determination means 308 determines which combination the symbol combination displayed on the active line A shown in FIG. 3B corresponds to and determines the gaming state according to the symbol combination. Various processes required for change and replay are executed. When the AT effect state or the chance effect state ends, the
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、ボーナス役が当選役「RBB」であれば、遊技状態をボーナス遊技状態からRT2遊技状態に移行し、ボーナス役が当選役「CBB」であれば、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス遊技状態に移行する前の遊技状態に戻し、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド決定手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S700)
Subsequently, when the symbol combination corresponding to the small combination is displayed on the active line A based on the determination result in step S600, for example, the
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S700. Thereafter, steps S200 to S700 are repeated.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
例えば、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
For example, in the above-described embodiment, the
また、上述した実施形態において、AT演出状態は、設定された継続遊技数に到達することで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得るAT演出状態は、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数(払出枚数−投入枚数)に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各演出状態において、継続遊技数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続遊技数が延長される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を増減したり、変更したりする等、その演出状態の終了条件を変更する様々な抽選を行うことができる。 In the above-described embodiment, it has been described that the AT effect state ends when the set number of continuous games is reached. However, the AT effect state that can receive the assist effect is not limited to this case. Achieving auxiliary effects such as reaching the number of times of navigation, which is the number of games for notifying the correct operation mode, reaching the set number of payouts, or reaching the set number of payouts (number of payouts-number of input) It may be ended by digesting various game opportunities that can be received. In the above-described embodiment, it has been described that in each effect state where an auxiliary effect can be received, the number of continuous games is added and a lottery is performed, and the number of continuous games is extended by winning, but only in such a case. First, various lotteries for changing the end condition of the effect state, such as increasing / decreasing or changing the number of various game opportunities that can receive the assist effect, can be performed.
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
Further, the processes performed by the
100 スロットマシン(遊技機)
128 スタートスイッチ
130 ストップスイッチ
134a、134b、134c 回転リール
200 主制御基板
302 ベット手段
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
308 判定手段
310 払出制御手段
312 状態移行手段
334 演出制御手段
100 slot machine (game machine)
128
Claims (4)
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
複数のRT遊技状態のいずれかに移行するとともに、前記当選種別抽選によってチャレンジビッグボーナス役を含む当選種別が決定され、前記チャレンジビッグボーナス役が入賞すると、遊技状態をボーナス遊技状態に移行する状態移行手段と、
を備え、
前記複数のRT遊技状態には、リプレイ役を含み、当選確率に設定差がある特定の当選種別が当選し得る特定RT遊技状態と、前記特定の当選種別が当選しない非特定RT遊技状態が含まれ、
前記リール制御手段は、前記特定RT遊技状態における前記ボーナス遊技状態において前記特定の当選種別に当選すると特定の小役が入賞するように回転中の前記回転リールを停止制御することを特徴とする遊技機。 Based on the operation of the start switch, winning type lottery means for determining one of a plurality of winning types by winning type lottery,
Based on the operation of the start switch, the rotation of a plurality of rotating reels each having a plurality of types of symbols arranged thereon is controlled, and the lottery result of the winning type lottery means according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating rotating reel And reel control means for controlling to stop the rotating reels corresponding to the operated stop switch,
A payout control means for paying out a game medium corresponding to the small combination based on the winning of the small combination included in the winning classification determined in the winning classification lottery,
Transition to one of a plurality of RT gaming states, and when the winning type including the challenge big bonus combination is determined by the winning type lottery, and when the challenge big bonus combination is won, the state transition to shift the gaming state to the bonus gaming state Means,
With
The plurality of RT gaming states include a specific RT gaming state that includes a replay role and can win a specific winning type having a setting difference in winning probability, and a non-specific RT gaming state in which the specific winning type does not win And
The reel control means controls to stop the rotating reel that is rotating so that a specific small role wins when the specific winning type is won in the bonus gaming state in the specific RT gaming state. Machine.
前記リール制御手段は、前記特定RT遊技状態における前記ボーナス遊技状態において、前記特定の当選種別が決定されると、前記非特定の小役の入賞を回避するように前記特定の小役を優先して停止制御する場合があり、前記特定の当選種別以外の当選種別が決定されると、前記非特定の小役を優先して停止制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In the winning type lottery, the specific small role and a non-specific small role in which the number of payouts is larger than the specific small role may be determined.
In the bonus gaming state in the specific RT gaming state, the reel control means prioritizes the specific small role so as to avoid winning of the non-specific small role when the specific winning type is determined. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when a winning type other than the specific winning type is determined, the non-specific small role is given priority to stop control.
前記AT演出状態への移行に応じて遊技状態が前記特定RT遊技状態に移行し、前記AT演出状態の終了に応じて前記特定RT遊技状態が終了することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The state transition means is a winning type in which the selected winning combination and other winning combinations are duplicated as the production state, and the selected winning type in which an operation according to a predetermined correct operation mode is set as a winning condition of the selected winning combination is the winning state. When determined by type lottery, there may be a case where an AT effect state for executing an auxiliary effect that informs the correct operation mode is determined.
The gaming state is shifted to the specific RT gaming state according to the transition to the AT performance state, and the specific RT gaming state is terminated according to the end of the AT performance state. The gaming machine described.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016200416A JP2018061619A (en) | 2016-10-11 | 2016-10-11 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016200416A JP2018061619A (en) | 2016-10-11 | 2016-10-11 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018061619A true JP2018061619A (en) | 2018-04-19 |
Family
ID=61966264
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016200416A Pending JP2018061619A (en) | 2016-10-11 | 2016-10-11 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2018061619A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021166869A (en) * | 2018-07-31 | 2021-10-21 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
-
2016
- 2016-10-11 JP JP2016200416A patent/JP2018061619A/en active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021166869A (en) * | 2018-07-31 | 2021-10-21 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2017035338A (en) | Game machine | |
JP2018183385A (en) | Game machine | |
JP2017035340A (en) | Game machine | |
JP2015112161A (en) | Game machine | |
JP2017099553A (en) | Game machine | |
JP2017051264A (en) | Game machine | |
JP2017209211A (en) | Game machine | |
JP2018046910A (en) | Game machine | |
JP2018061619A (en) | Game machine | |
JP2018068700A (en) | Game machine | |
JP5877567B1 (en) | Game machine | |
JP6592409B2 (en) | Game machine | |
JP2017217029A (en) | Game machine | |
JP2017042250A (en) | Game machine | |
JP6839828B2 (en) | Game machine | |
JP2018068968A (en) | Game machine | |
JP2017205308A (en) | Game machine | |
JP2019017924A (en) | Game machine | |
JP2017000366A (en) | Game machine | |
JP6935898B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2017217028A (en) | Game machine | |
JP6671687B2 (en) | Gaming machine | |
JP6675685B2 (en) | Gaming machine | |
JP6661148B2 (en) | Gaming machine | |
JP5900940B1 (en) | Game machine |