JP2018057526A - ゲーム制御方法、プログラム、および、コンピュータ - Google Patents

ゲーム制御方法、プログラム、および、コンピュータ Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームに登場するキャラクタ等に関する付加情報を適切に表示させる。【解決手段】第1キャラクタと、第1キャラクタに関連付けられた第1付加画像と、第1キャラクタの上下方向における移動を制限するフィールドを含むゲーム画像を生成するステップと、操作入力に基づいて、第1キャラクタを動作させるステップと、第1付加画像をフィールド内に表示させるとともに、操作入力に基づいて第1付加画像をフィールド内における所定経路に沿って移動させる。【選択図】図9

Description

本発明は、ゲーム制御方法、プログラム、および、コンピュータに関し、特に、タッチ操作による入力操作を受け付けてゲームを進行させる技術に関する。
特許文献1,2には、タッチパネルに対する接触操作によってキャラクタオブジェクトを操作し、ゲームを進行させることができる方法、および、当該方法をコンピュータに実行させるプログラムが開示されている。上記接触操作が入力された座標が左右方向の変位を有する場合にはキャラクタオブジェクトが左右に移動するように制御され、上下方向の変位を有する場合にはキャラクタオブジェクトがジャンプするように制御される。これにより、所謂横スクロールアクションゲームが進行される。
特開2016−051266号公報 特開2016−051463号公報
上記のようなゲームにおいて、登場するキャラクタ等に関する付加情報を表示する必要がある場合がある。例えば、ユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタの敵キャラクタの名称等を、当該キャラクタと関連付けて表示することが必要な場合がある。特に、MMO(Massively Multiplayer Online)ゲームのように、共通のゲーム空間に多くのキャラクタが登場するゲームにおいては、ユーザの操作性を確保しつつ、付加情報を表示する必要がある。
本開示は、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、登場するキャラクタ等に関する付加情報を適切に表示させる技術を提供することを目的とする。
本開示に示す一実施形態によれば、以下のゲーム制御方法が提供される;
ゲーム制御方法であって、前記ゲーム制御方法は、検出対象物が接近したことを入力操作として検出するタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行され、ゲーム画像を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、前記ゲーム画像の前記タッチスクリーンにおける上下方向および左右方向を特定するステップと、第1キャラクタと、前記第1キャラクタに関連付けられた第1付加画像と、前記第1キャラクタの少なくとも前記上下方向における移動を制限するフィールドを含むゲーム画像を生成するステップと、前記タッチスクリーンにおいて、前記検出対象物が接近していない状態から前記タッチスクリーンに接近したことを検出した第1のタッチ位置から、前記接近していることを検出したまま第2のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、前記接近していることを検出している間、前記第1のタッチ位置と前記第2のタッチ位置との位置関係に基づいて、前記第1キャラクタに対する操作入力を特定するステップと、前記操作入力に基づいて、前記第1キャラクタを動作させるステップと、前記第1付加画像を前記フィールド内に表示させるとともに、前記操作入力に基づいて前記第1付加画像を前記フィールド内における所定経路に沿って移動させるステップと、を含むゲーム制御方法。
別の実施形態によると、以下のゲーム制御方法が提供される;
ゲーム制御方法であって、前記ゲーム制御方法は、検出対象物が接近したことを入力操作として検出するタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行され、ゲーム画像を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、前記ゲーム画像の前記タッチスクリーンにおける上下方向および左右方向を特定するステップと、第1キャラクタと、前記第1キャラクタに関連付けられた第1付加画像と、第2キャラクタと、前記第2キャラクタに関連付けられた第2付加画像と、第3キャラクタと、前記第3キャラクタに関連付けられた第3付加画像と、前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ、および、前記第3キャラクタの少なくとも前記上下方向における移動を制限するフィールドを含むゲーム画像を生成するステップと、前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ、および、前記第3キャラクタを動作させるステップと、前記第1付加画像、前記第2付加画像、および、前記第3付加画像を前記フィールド内に表示させるステップと、前記第1付加画像を前記第1キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内における所定経路に沿って移動させるステップと、前記第2付加画像を前記第2キャラクタの動作に基づいて前記所定経路に沿って移動させるステップと、前記第3付加画像を前記第3キャラクタの動作に基づいて前記所定経路に沿って移動させるステップと、を含み、前記第1付加画像と前記第2付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第2付加画像と前記第3付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第1付加画像と前記第3付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重ならない場合には、前記第2付加画像のみを、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、ゲーム制御方法。
一実施形態によると、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、登場するキャラクタ等に関する付加情報を適切に表示させる技術が提供される。
ゲーム配信システムの構成を示す図である。 ユーザ端末10の構成を示すブロック図である。 ゲームサーバ20の構成を示すブロック図である。 ユーザ情報の一例を示す図である。 本実施形態のゲーム制御方法の一例示すフローチャートである。 タッチスクリーンに対する操作入力に基づいてキャラクタの動作を制御する方法の一例を説明するための図である。 本実施形態のゲーム制御方法の一例示すフローチャートである。 本実施形態のゲーム制御方法の一例示すフローチャートである。 本実施形態のゲーム制御方法に基づいて生成されるゲーム画像の一例を示す図である。 本実施形態のゲーム制御方法に基づいて生成されるゲーム画像の一例を示す図である。 本実施形態のゲーム制御方法に基づいて生成されるゲーム画像の一例を示す図である。 本実施形態のゲーム制御方法に基づいて生成されるゲーム画像の一例を示す図である。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本開示に示される実施形態の概要を列記する。本開示に示されるゲーム制御方法は、以下のような構成を備える。
(項目1)
ゲーム制御方法であって、
前記ゲーム制御方法は、検出対象物が接近したことを入力操作として検出するタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行され、ゲーム画像を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、
前記ゲーム画像の前記タッチスクリーンにおける上下方向および左右方向を特定するステップと、
第1キャラクタと、前記第1キャラクタに関連付けられた第1付加画像と、前記第1キャラクタの少なくとも前記上下方向における移動を制限するフィールドを含むゲーム画像を生成するステップと、
前記タッチスクリーンにおいて、前記検出対象物が接近していない状態から前記タッチスクリーンに接近したことを検出した第1のタッチ位置から、前記接近していることを検出したまま第2のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、前記接近していることを検出している間、前記第1のタッチ位置と前記第2のタッチ位置との位置関係に基づいて、前記第1キャラクタに対する操作入力を特定するステップと、
前記操作入力に基づいて、前記第1キャラクタを動作させるステップと、
前記第1付加画像を前記フィールド内に表示させるとともに、前記操作入力に基づいて前記第1付加画像を前記フィールド内における所定経路に沿って移動させるステップと、
を含むゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第1キャラクタに関する第1付加画像をフィールド内に表示させることにより、ユーザが第1キャラクタを移動させる移動先を決定するにあたって、第1付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できる。また、フィールド内における所定経路に沿って第1付加画像を移動させるので、ユーザが付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。これにより、登場するキャラクタ等に関する付加情報を適切に表示させる技術が提供される。
(項目2)
前記操作入力に基づいて、前記第1キャラクタの前記上下方向および前記左右方向における移動先を特定し、前記左右方向における前記移動先に基づいて、前記第1付加画像を移動させる、
項目1のゲーム制御方法。
これにより、フィールド内における第1キャラクタの近くに第1付加画像が表示されるので、ユーザが付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。
(項目3)
前記ゲーム画像は、第1キャラクタと異なる第2キャラクタと、前記第2キャラクタに関連付けられた第2付加画像をさらに含み、
前記第2付加画像は、前記フィールド内に表示されるとともに、前記第2キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
前記ゲーム画像において、前記第1付加画像と前記第2付加画像の少なくとも一部が重なる場合には、前記第1付加画像と前記第2付加画像の少なくとも一方を、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、
項目1または2のゲーム制御方法。
これにより、各付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できるとともに、ユーザが付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。
(項目4)
前記第1付加画像は、前記第1キャラクタの前記左右方向における位置に対応するようにして前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
前記第2付加画像は、前記第2キャラクタの前記左右方向における位置に対応するようにして前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
前記第1付加画像と前記第2付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なる場合には、前記第1付加画像と前記第2付加画像の少なくとも一方を前記所定経路から前記フィールド内において前記上下方向にずらし、
前記第1付加画像と前記第2付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重ならなくなった場合には、前記第1付加画像および前記第2付加画像を前記所定経路に向けて前記上下方向に移動させる、
項目3のゲーム制御方法。
これにより、各付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できるとともに、ユーザが付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。
(項目5)
前記ゲーム画像は、第1キャラクタと異なる第2キャラクタおよび第3キャラクタと、前記第2キャラクタに関連付けられた第2付加画像および第3付加画像をさらに含み、
前記第2付加画像は、前記フィールド内に表示されるとともに、前記第2キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
前記第3付加画像は、前記フィールド内に表示されるとともに、前記第3キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
前記ゲーム画像において、前記第1付加画像と前記第2付加画像と前記第3付加画像の少なくとも一部がそれぞれに重なる場合には、前記第1付加画像と前記第2付加画像と前記第3付加画像の少なくともいずれか2つを、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、
項目1〜4のいずれかのゲーム制御方法。
これにより、各付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できるとともに、ユーザが付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。
(項目6)
前記第1付加画像は、前記所定経路上に配置される、項目5のゲーム制御方法。
これにより、当該コンピュータにおいてユーザが操作する第1キャラクタの付加画像を、他のキャラクタの付加画像よりも近くに表示させることにより、ユーザが重要な付加画像の位置を見失うといったことを回避し得る。
(項目7)
前記第2キャラクタは、前記コンピュータとは異なるコンピュータにおいて特定された操作入力に基づいて動作され、
前記第3キャラクタは、前記メモリに予め記憶されたキャラクタ制御情報に基づいて動作され、
前記第2付加画像の前記上下方向におけるずらし量は、前記第3キャラクタの前記上下方向におけるずらし量より小さい、
項目5または6のゲーム制御方法。
これにより、他のユーザによって操作される第2キャラクタを、キャラクタ制御情報に基づいて自動制御される第3キャラクタの付加画像よりも近くに表示させることにより、ユーザが他のユーザにより操作される第2キャラクタの付加画像の位置を見失うといったことを回避し得る。また、第3キャラクタの付加画像の位置を、常に遠くに配置させることによって、ユーザは容易に第3付加画像を発見できる。
(項目8)
前記第1付加画像と前記第2付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第2付加画像と前記第3付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第1付加画像と前記第3付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重ならない場合には、
前記第2付加画像のみを、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、
項目5または6のゲーム制御方法。
これにより、各付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できるとともに、ユーザが付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。
(項目9)
ゲーム制御方法であって、
前記ゲーム制御方法は、検出対象物が接近したことを入力操作として検出するタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行され、ゲーム画像を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、
前記ゲーム画像の前記タッチスクリーンにおける上下方向および左右方向を特定するステップと、
第1キャラクタと、前記第1キャラクタに関連付けられた第1付加画像と、第2キャラクタと、前記第2キャラクタに関連付けられた第2付加画像と、第3キャラクタと、前記第3キャラクタに関連付けられた第3付加画像と、前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ、および、前記第3キャラクタの少なくとも前記上下方向における移動を制限するフィールドを含むゲーム画像を生成するステップと、
前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ、および、前記第3キャラクタを動作させるステップと、
前記第1付加画像、前記第2付加画像、および、前記第3付加画像を前記フィールド内に表示させるステップと、
前記第1付加画像を前記第1キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内における所定経路に沿って移動させるステップと、
前記第2付加画像を前記第2キャラクタの動作に基づいて前記所定経路に沿って移動させるステップと、
前記第3付加画像を前記第3キャラクタの動作に基づいて前記所定経路に沿って移動させるステップと、を含み、
前記第1付加画像と前記第2付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第2付加画像と前記第3付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第1付加画像と前記第3付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重ならない場合には、前記第2付加画像のみを、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、ゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、各付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できるとともに、ユーザが付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。
(項目10)
項目1〜9のいずれかのゲーム制御方法を、前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
(項目11)
前記メモリに前記プログラムが格納され、項目10の前記プログラムに基づいて前記プロセッサが項目1〜9のいずれかの前記ゲーム制御方法を実行する、コンピュータ。
[本発明の実施形態の詳細]
以下、図面を参照しつつ、本開示により示される技術の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載したユーザ端末装置を操作する。これにより、ゲームサーバとユーザ端末装置との間で、ゲームに関するデータを送受信しながらゲームが進行される。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応するようにしてもよい。
図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、ゲームサーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。
図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、ユーザ端末10A,10B,10C(以下、ユーザ端末10A、10B、10Cなどのユーザ端末を総称して「ユーザ端末10」と記載することもある)など複数のユーザ端末を示している。ユーザ端末10Aとユーザ端末10Bとは、無線基地局81と通信することにより、ネットワーク80と接続する。ユーザ端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ82と通信することにより、ネットワーク80と接続する。ユーザ端末10は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
ユーザ端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末10は、ユーザ端末10にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザ端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末10と、ゲームサーバ20とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをユーザ端末10とゲームサーバ20との間で送受信する。
ゲームサーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、ユーザ端末10へ送信することで、ユーザ端末10でのゲームのプレイを進行させる。ゲームサーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。ゲームサーバ20は、ユーザ端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータをユーザ端末10へ送信する。
例えば、ゲームサーバ20は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、ゲームサーバ20は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合(シングルプレイ)と、複数人のユーザが協同してプレイする場合(マルチプレイ)とに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、ゲームサーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各ユーザ端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
ゲーム配信システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、各ユーザでチームを結成して、クエストモードなど比較的強力なキャラクタと対戦するゲームモードを複数のユーザがプレイすることを可能とする。
ゲームサーバ20のハードウェアの構成を説明する。ゲームサーバ20は、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、ユーザ端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
入出力IF23は、ゲームサーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、ゲームサーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。
ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、ゲームサーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。
図2は、ユーザ端末10の構成を示すブロック図である。図2を参照して、ユーザ端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。
アンテナ110は、ユーザ端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。
無線通信IF120は、ユーザ端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、ユーザ端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。
タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材(タッチパネル131)を含む。また、タッチスクリーン130は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材(ディスプレイ132)を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。
入出力IF140は、ユーザ端末10への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、ユーザ端末10が使用するプログラム、および、ユーザ端末10がゲームサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。
音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、ユーザ端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
ユーザ端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。ユーザ端末10は、例えば、ゲームサーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、ユーザ端末10は、ゲームの進行に伴いゲームサーバ20と通信することで、ゲーム情報152およびユーザ情報153等の各種のデータをゲームサーバ20と送受信する。
ゲームプログラム151は、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイするユーザ端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、ゲーム進行処理部192と、移動操作検出部193と、カメラ配置制御部194と、オブジェクト制御部195と、表示制御部196と、の各機能を発揮する。
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。
ここで、(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を制御部190へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を接近操作している状態を止める操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチパネル131から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部191は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。
(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130で指を弾くような操作である。
ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部192は、ゲームサーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてゲームサーバ20へデータを送信する処理、ゲームサーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。
移動操作検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ(以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある)を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム151がアクションゲームである場合、移動操作検出部193は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する(移動操作検出部193は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける)。
具体的には、移動操作検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動操作検出部193の詳細な処理は、後述する。
カメラ配置制御部194は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置(カメラワーク)を制御する。制御部190は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ132に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
オブジェクト制御部195は、ユーザ端末10がゲームプログラム151を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面など)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。
表示制御部196は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ132に出力する。表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。
図3は、ゲームサーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、ゲームサーバ20の詳細な構成を説明する。ゲームサーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。
通信部220は、ゲームサーバ20がユーザ端末10などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
記憶部250は、ユーザ端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。
ゲームプログラム251は、ゲームサーバ20がユーザ端末10と通信して、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252およびユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、ユーザ端末10とデータを送受信する処理、ユーザ端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をゲームサーバ20に行わせる。
ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、オブジェクト管理テーブル252Aと、パッシブスキル管理テーブル252Bと、アクティブスキル管理テーブル252Cとを含む。
オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。ユーザ端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動する等の処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与される等の処理が行われる。
パッシブスキル管理テーブル252Bは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。
アクティブスキル管理テーブル252Cは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。
ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。
図4は、ユーザ管理テーブル253Aが管理するユーザ情報の一例を示す。本実施形態において、複数のユーザ端末10が共通のゲーム空間に関連付けられる。図4において、ユーザA、ユーザBを含む、複数のユーザが、所定のゲーム空間に関連付けられる。各ユーザは、ゲーム空間において、複数のキャラクタを使用することが可能であり、操作対象となるキャラクタを任意のタイミングで切り替えることができる。制御部290は、オブジェクト管理テーブル252Aを参照し、キャラクタID、武器に基づいて、所定の武器を使用するゲームキャラクタのグラフィックを特定することができる。
制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。
送受信部291は、ゲームプログラム151を実行するユーザ端末10から、各種情報を受信し、ユーザ端末10に対し、各種情報を送信する。ユーザ端末10とゲームサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、ゲームサーバ20からユーザ端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。
サーバ処理部292は、ゲームサーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、ユーザ端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253、などのデータを更新し、ユーザ端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。
データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。
マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。
計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。ゲームサーバ20は、ユーザ端末10から、ユーザ端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、ユーザ端末10とゲームサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
図5〜図12を参照して、実施の形態のゲーム配信システム1を構成する各装置の動作を説明する。図5は、ユーザ端末10およびゲームサーバ20による、ゲームを進行させるための処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS101において、ユーザによりゲームを開始するための操作が入力されると、ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、ゲームを開始するためのユーザ情報、および、ゲーム情報をゲームサーバ20に送信する。
ステップS201において、ゲームサーバ20がこれを受信すると、ステップS202において、ゲームサーバ20は、プロセッサの制御により、当該要求を送信したユーザに関するユーザ情報を特定する。ステップS203において、ゲームサーバ20は、プロセッサの制御により、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付けるためのマッチング処理を実行する。本実施形態において、各ゲーム空間には、マッチングすることが可能なユーザ数の上限が設定されており、マッチングユーザ数が上限に達していないゲーム空間のうちから、所定のゲーム空間が特定される。適切なゲーム空間が特定できない場合には、新たにゲーム空間を生成し、当該ユーザを関連付ける。ゲーム空間、および、当該ゲーム空間にマッチングされたユーザの情報は、図4に示したユーザ管理テーブル253Aに含まれるユーザ情報として管理される。
ステップS204において、ゲームサーバ20は、プロセッサの制御により、当該ゲーム空間に関連付けられたユーザのユーザ情報や、ゲーム情報を送信する。ゲーム情報は、後述するように、ゲーム空間を構成するフィールドや、敵キャラクタ、敵キャラクタの発生ポイント、発生頻度、敵キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御情報等を含む。
ステップS102において、ユーザ端末10がこれを受信すると、ステップ103において、ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、ゲーム画像を生成し、タッチスクリーン130のディスプレイ132に表示させる。
ステップS104において、ユーザによってタッチスクリーン130に対してタッチ操作が入力されると、ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、これを操作入力として受け付け、操作入力に関する情報を特定する。
図6は、移動操作検出部193が、ユーザの入力操作に応じたゲームキャラクタに対する動作を検出する処理を示す図である。移動操作検出部193は、ユーザがタッチスクリーン130に触れていない状態から、指などをタッチパネル131に接近させてタッチスクリーン130に触れた位置(タッチオン位置)を起点と設定する。入力操作受付部191は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン130がユーザの指などの接近を検出している座標(タッチナウ位置)とに基づいて、操作入力に関する情報を特定する。
図4の状態(A)は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させた状態を示す。入力操作受付部191は、ユーザの指がタッチパネル131に接近したことを検出し、検出した座標をタッチオン位置としてメモリに保持する。
図4の例では、メモリが保持するタッチオン位置の座標を、タッチオン座標155として示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果(ユーザの指がタッチスクリーン130に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン130に接近していることを検出していないこと(検出結果「null」))を、一定フレーム分、バッファメモリ153に格納する。バッファメモリ153は、タッチスクリーン130における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分(図3の例では、メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔10〕までの11フレーム分)、格納することができる。バッファメモリ153は、例えばリングバッファとして実現することができる。状態(A)では、位置30A(タッチスクリーン130の座標(x0,y0))をタッチオン位置として示す。
図4の状態(B)は、ユーザがタッチスクリーン130に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン130に対する各時間における接触位置(タッチナウ位置)を、位置30Aから位置30B(タッチスクリーン130の座標(x9,y9))まで10フレーム(メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔9〕までの10フレーム分)で移動させたことを示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果をバッファメモリ153に格納し、バッファメモリ153に保持される値を参照して、タッチスクリーン130に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。
図4の状態(C)は、タッチナウ位置を、位置30Bから位置30C(タッチスクリーン130の座標(x14,y14))まで、5フレーム(メモリ領域fp〔10〕、fp〔0〕、fp〔1〕、fp〔2〕、fp〔3〕の5フレーム分)で移動させたことを示す。
図4の状態(D)は、移動操作検出部193により特定された、状態(B)および状態(C)のそれぞれにおける、操作入力に関する情報の検出結果を示す。移動操作検出部193は、バッファメモリ153において、タッチナウ位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報(バッファメモリ153の書き込み位置)を管理している。
状態(B)において、移動操作検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、タッチオン位置を示す座標31A(座標(x0,y0))からタッチナウ位置を示す座標31B(座標(x9,y9))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動操作検出部193は、タッチオン位置の座標31Aを起点として、タッチナウ座標31Aとタッチナウ座標31Bとによって規定されるベクトル32B((y9−y0)/(x9−x0))を、操作入力に関する情報として検出する。
状態(C)において、移動操作検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、タッチナウ座標31B(座標(x9,y9))からタッチナウ座標31C(座標(x14,y14))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動操作検出部193は、タッチオン位置の座標31Aを起点として、座標31Aと座標31Cとによって規定されるベクトル31C((y14−y0)/(x14−x0))を、操作入力に関する情報として検出する。
本実施形態においては、タッチオン位置を基準としたタッチナウ位置への方向に基づいて、キャラクタの動作を制御する。状態(D)に示すように、本実施形態においては、タッチスクリーン130、および、タッチスクリーン130に表示されるゲーム画像に上下方向および左右方向が定義される。そして、タッチオン座標31Aを基準として、当該上下方向および左右方向に平行な直線である上下軸と左右軸をそれぞれ設定し、基準座標系を特定する。左右軸に対して、タッチオン位置からタッチナウ位置への方向がなす角度を特定することにより、操作入力の角度が特定される。
例えば、操作入力の角度が小さい場合には、キャラクタの動作を歩く、または、走るに設定し、キャラクタを後述するフィールド(地面)に沿って移動させる。このとき、タッチオン位置とタッチナウ位置の間の距離が閾値よりも小さい場合には歩く動作に設定し、閾値よりも大きい場合には走る動作に設定してもよい。操作入力の角度が大きい場合には、キャラクタの動作をジャンプに設定してもよい。このとき、操作入力の角度に基づいて、ジャンプさせる角度を設定することが好ましい。
ステップS105において、ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、操作入力に関する情報を、ゲーム情報としてゲームサーバ20に送信する。また、ステップS106において、ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、操作入力に応じたゲーム画像を生成して、タッチスクリーン130に表示させる。当該処理に基づいて生成されるゲーム画像については後述する。
ステップS205において、ゲームサーバ20がこれを受信する。ステップS206において、ゲームサーバ20は、プロセッサの制御により、他のユーザ端末10からも、同様に操作入力に関する情報を含むゲーム情報を受け付ける。ステップS207において、ゲームサーバ20は、プロセッサの制御により、各ユーザ端末からの操作入力に関する情報を総合し、ゲーム情報として各ユーザ端末10に送信する。
ステップS107において、ユーザ端末10がこれを受信する。ステップS108において、ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、受信した各ユーザ端末10からの操作入力情報を含むゲーム情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。そして、当該ゲーム画像をタッチスクリーン130に表示させることによって、タッチスクリーン130に表示されるゲーム画像を更新する。これにより、各ユーザ端末10におけるゲームの進行状況が同期処理される。
図7〜図12を参照して、ゲーム画像に各キャラクタに関連付けられた付加画像を適切に表示させる方法を説明する。図7,図8は、ユーザ端末10においてプロセッサの制御により実行される、タッチスクリーン130に付加画像を表示させるための処理を示すフローチャートである。図9〜図12は、タッチスクリーン130に表示されるゲーム画像の一例である。
各ユーザ端末10におけるゲームの進行状況が同期処理されると、ユーザ端末10のタッチスクリーン130には、図9に示すゲーム画像G1が表示される。ゲーム画像G1は、第1プレイヤキャラクタ(第1キャラクタ)PC1と、第2プレイヤキャラクタ(第2キャラクタ)PC2と、敵キャラクタ(第3キャラクタ)ECと、を含む。ゲーム画像G1は、第1付加画像AD1と、第2付加画像AD2と、第3付加画像AD3と、を含む。ゲーム画像G1はフィールドFを含んでおり、第1プレイヤキャラクタPC1、第2プレイヤキャラクタPC2、敵キャラクタECは、フィールドFの外部においてフィールドFに沿って移動することができる。一方、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3は、フィールドFの内部においてフィールドFに沿って移動することができる。換言すれば、フィールドFは、各キャラクタの上下方向少なくとも上下方向における移動を制限する。フィールドFは、ゲーム画像G1における、下方側の4分の1〜3分の2、好ましくは3分の1〜2分の1を占めていることが好ましい。これにより、後述するように、タッチスクリーンに対する操作入力が容易となる。
第1付加画像AD1は、第1プレイヤキャラクタPC1に関連付けられる付加情報を画像化したものであり、第1プレイヤキャラクタPC1に関連付けられるようにしてゲーム画像G1内に表示される。付加情報は、例えば第1プレイヤキャラクタPC1を操作するユーザのユーザ名や、第1プレイヤキャラクタPC1のキャラクタ名、レベル、状態(ステータス異常状態であるか等)、等、キャラクタに関する様々な情報であり得る。ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、記憶部150に記憶されたゲーム情報やユーザ情報を参照することによって第1プレイヤキャラクタPC1の付加情報を特定し、第1付加画像AD1を生成するとともに、当該第1付加画像を含むゲーム画像G1を生成する。本実施形態において、第1付加画像AD1は第1プレイヤキャラクタPC1を操作するユーザのユーザ名「たろう」を含み、第2付加画像AD2は第2プレイヤキャラクタPC2を操作するユーザのユーザ名「はなこ」を含み、第3付加画像AD3は敵キャラクタECのキャラクタ名「たぬき」を含む。
ゲーム画像G1は、ユーザのタッチ操作に応じた画像UI1、および、第1プレイヤキャラクタPC1の他の付加情報に関する画像UI2をも含む。画像UI1は、図6に示したタッチオン位置からタッチナウ位置へ向けて伸びるように表示される画像であり、ユーザにタッチ操作の方向および距離を視認させることができる。画像UI1は、タッチオン位置側に太い基部を有し、タッチナウ位置側に細い先端部を有する。そして、基部内に第1プレイヤキャラクタPC1の動作状態を示す表示が付されている。例えば、ユーザが第1プレイヤキャラクタPC1を走らせたい場合には、十分なタッチ操作距離を確保する必要があるが、タッチ操作距離が不足している場合には第1プレイヤキャラクタPC1は歩いてしまう。この場合、画像UI1の太い部分に「Walk」と付されている場合には、ユーザは十分なタッチ操作距離を確保するようにタッチナウ位置を修正することができる。このように、ユーザは意図する動作が第1プレイヤキャラクタPC1に指示されているか否かを容易に視認できる。また、画像UI2はゲーム画像G1内の所定位置に固定的に表示されていることが好ましい。
タッチスクリーン130に表示されるゲーム画像G1には上下方向および左右方向が定義されている。カメラ配置制御部194は、ゲーム空間において、フィールドFを横から見たような視覚効果を与えるようなゲーム画像G1を生成するために、仮想カメラの位置および向きが制御される。本実施形態においては、フィールドFに対して重力が働く方向を上下方向とし、当該上下方向に直交する方向のうち、所定の方向を左右方向として特定する。カメラ配置制御部194は、当該上下方向および左右方向に直交する奥行き方向に視軸を設定し、当該方向からフィールドFおよび各キャラクタを観察するように、仮想カメラの向きを設定する。カメラ配置制御部194は、当該ユーザ端末10によって操作できる第1プレイヤキャラクタPC1が、上下方向におけるほぼ中央に、左右方向においては第1プレイヤキャラクタPC1の進行方向に向けて中央からやや左寄りの位置に配置されるように、仮想カメラの位置を設定する。
ユーザの操作によって第1プレイヤキャラクタPC1が移動した場合には、第1プレイヤキャラクタPC1のゲーム画像G1内における位置が概ね保存されるように、カメラ配置制御部194が仮想カメラの位置を更新する。このとき、カメラ配置制御部194は、仮想カメラの向きが変更されないように、仮想カメラを平行に移動させる。これにより、図6で示したようにタッチオン座標およびタッチナウ座標に基づいて第1プレイヤキャラクタPC1の動作、移動先を指定する場合に、第1プレイヤキャラクタPC1の移動に伴って指定する動作、移動先が連続的に変化してしまうといった、操作上の違和感が生じることを防止できる。また、第1プレイヤキャラクタPC1が上下方向においてほぼ中央に配置されるようにフィールドFを設定することにより、タッチスクリーン130における第1プレイヤキャラクタPC1の下方側(フィールドFの断面に相当する領域)を、ユーザによるタッチスクリーン130に対する操作領域として確保することができる。これにより、ユーザは視覚的にタッチスクリーン130の下方側が操作領域であることを直感的に認識することができ、ユーザが自らの指によって各キャラクタを隠してしまうといったことを、回避させることができる。
以下、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3の表示態様を具体的に説明する。図7に示すステップS10において、ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、各キャラクタの動作、ゲーム空間内における移動先を特定する。第1プレイヤキャラクタPC1の動作は、ユーザ端末10に対する操作入力に基づいて特定され、当該動作に基づいて第1プレイヤキャラクタPC1のゲーム空間内における移動先が特定される。第2プレイヤキャラクタPC2の動作は、ステップS206〜S207,S107においてユーザ端末10が受信した、他のユーザからの第2プレイヤキャラクタPC2に対する操作入力に基づいて特定され、当該動作に基づいて第2プレイヤキャラクタPC2のゲーム空間内における移動先が特定される。ユーザ端末10は、プロセッサの制御により記憶部150に記憶されたゲームプログラム、および、ゲーム情報に含まれるキャラクタ制御情報を参照することによって、敵キャラクタECの動作および移動先を特定する。
ステップS11において、ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、フィールドF内における所定経路CHを特定する。所定経路CHは、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3を表示させる位置を特定するために設定されるものであり、ゲーム画像G1においては視認できないように設定されていることが好ましい。所定経路CHは、フィールドF内の上方において、フィールドFと各キャラクタが移動することができる空間の境界に沿って、左右方向に延在していることが好ましい。また、所定経路CHは、当該境界からの距離が一定となるように設定されていることが好ましく、フィールドFに段差がある場合には、当該段差に沿って設定されていることが好ましい。所定経路CHの、当該境界からの距離は、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3の上下方向における幅の半分より大きくなるように設定されていることが好ましい。これにより、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3の上下方向における中心を所定経路CHに設定した場合にも、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3をフィールドF内に確実に表示させることができる。
ステップS12において、ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、各キャラクタの左右方向における移動先を特定する。そして、ステップS13において、ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3の移動先を特定する。さらに、ステップS14において、ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、特定された第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3の移動先に対し、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3を所定経路CHに沿って移動させる。本実施形態においては、図9に示されるように、各キャラクタの左右方向における移動先に基づいて、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3の左右方向における移動先を特定する。一方、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3の上下方向における移動先は、主に所定経路CHに基づいて特定される。これにより、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3を各キャラクタの動作によらず確実にフィールドF内に表示させることができ、各付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できる。また、左右方向の移動先は各キャラクタに対応付けることにより、ユーザが各付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。
図8に示されるステップS20において、ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3が互いに少なくとも一部が重なっているかいなかを判定する。図9に示したゲーム画像G1においては、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3が互いに重なっていないため、ステップS20におけるNへ進み、処理が終了される。一方、図10に示したゲーム画像G2においては、各キャラクタの左右方向における位置が互いに重複しているため、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3が、左右方向において互いに重なる。そのため、ステップS20におけるYへ進む。
ステップS21において、ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、互いに重なる第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3のうち、少なくともいずれかを、フィールド内において上下方向にずらす。具体的には、図10に示すように、第1付加画像AD1は上下方向に移動させず、第2付加画像AD2、第3付加画像AD3を、互いに重ならないように下方向に移動させる。また、第2付加画像AD2の上下方向におけるずらし量が、第3付加画像AD3の上下方向におけるずらし量よりも小さくなるようにされている。このように、ユーザは自己の操作対象である第1プレイヤキャラクタPC1に関する第1付加画像AD1が重なり時にも上下方向に移動されないことにより、第1付加画像AD1を見失うことを回避できる。そして、他のユーザによって操作される第2プレイヤキャラクタPC2の付加画像を、キャラクタ制御情報に基づいて自動制御される敵キャラクタECの付加画像よりも所定経路CHの近くに表示させることにより、ユーザが他のユーザにより操作される第2プレイヤキャラクタPC2の付加画像の位置を見失うといったことを回避し得る。また、敵キャラクタECの付加画像の位置を、常に所定経路CHから遠くに配置させることによって、ユーザは容易に敵キャラクタECを認識できる。
ステップS22において、ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3が依然として互いに重なっているか否かを判定する。図10に示すように依然として重なっている場合には、ステップS22のYに進み、判定を継続する。一方、図11に示すように、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3のうち、少なくとも2つが互いに重ならなくなった場合には、ステップS22のNに進む。
ステップS23において、ユーザ端末10は、プロセッサの制御により、上下方向にずらした第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3のいずれかを所定経路CH上に戻すように上下方向に移動させる。具体的には、第1付加画像AD1〜第3付加画像AD3のうち、互いに重ならなくなって付加画像のいずれかを、所定経路CH上に戻すように上下方向に移動させる。図11において、第1付加画像AD1と第2付加画像AD2は左右方向において互いに重ならなくなっている。従って、図10に比較して、第2付加画像AD2が所定経路CH上に戻すように上方向に移動されている。また、第3付加画像AD3も同様に所定経路CH上に戻すように上方向に移動されているが、第2付加画像AD2と重ならないように、所定経路CHより下方向に移動される処理が継続されている。
図11においては、第1付加画像AD1と第2付加画像AD2は左右方向において互いに重ならなくなっているが、第1付加画像AD1と第3付加画像AD3,および、第2付加画像AD2と第3付加画像AD3は、依然として左右方向において互いに重なっている。この場合、第1付加画像AD1または第2付加画像AD2を第3付加画像AD3よりも下方側(所定経路CHからの上下方向におけるずらし量が大きい側)にも配置し得る。しかし、所定経路CHからの上下方向におけるずらし量が大きくなるに従って、ユーザからの各付加画像の視認性が低下するため、上記のように第1付加画像AD1と第2付加画像AD2が左右方向において互いに重ならなくなっている場合には、第1付加画像AD1と第2付加画像AD2を所定経路CHから上に表示させることが好ましい。
<変形例>
図12に示すように、フィールドFが上下方向において複数に分割されており、上フィールドFUと下フィールドFDを有していてもよい。そして、上フィールドFUと下フィールドFDの双方に、各付加画像の表示位置を特定するための所定経路が設定されていてもよい。
図12において、第1プレイヤキャラクタPC1および敵キャラクタECは、上フィールドFU上に配置され、第2プレイヤキャラクタPCは下フィールドFD上に配置されている。この場合、第1付加画像AD1および第3付加画像AD3は、上フィールドFUにおける所定経路CHに基づいて配置位置が特定され、第2付加画像AD2は、下フィールドFDにおける所定経路CHに基づいて配置位置が特定されることが好ましい。なお、上フィールドFUの上下方向における幅が、一つの付加画像しか収容できないような幅である場合には、第1付加画像AD1および第3付加画像AD3が重なった場合には、いずれかを下フィールドFD内に表示させることが好ましい。これにより、付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できる。
以上のように各実施形態のゲーム配信システムを構成するユーザ端末10およびゲームサーバ20の動作について説明してきたが、ユーザ端末10で行われる各処理をゲームサーバ20で行うこととしてもよいし、ゲームサーバ20で行われる処理をユーザ端末10で行うこととしてもよい。また、その他のハードウェアを適宜用いて分散処理するようにしてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
10 ユーザ端末、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線ルータ、110 アンテナ、120 無線通信IF、130 タッチスクリーン、131 タッチパネル、132 ディスプレイ、150 記憶部、151 ゲームプログラム、153 バッファメモリ、155 初期タッチ位置座標、160 音声処理部、170 マイク、180 スピーカ、190 制御部、191 入力操作受付部、192 ゲーム進行処理部、193 移動操作検出部、194 カメラ配置制御部、195 オブジェクト制御部、196 表示制御部、220 通信部、250 記憶部、251 ゲームプログラム、252 ゲーム情報、253 ユーザ情報、290 制御部、291 送受信部、292 サーバ処理部、293 データ管理部、294 マッチング部、295 計測部。

Claims (11)

  1. ゲーム制御方法であって、
    前記ゲーム制御方法は、検出対象物が接近したことを入力操作として検出するタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行され、ゲーム画像を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、
    前記ゲーム画像の前記タッチスクリーンにおける上下方向および左右方向を特定するステップと、
    第1キャラクタと、前記第1キャラクタに関連付けられた第1付加画像と、前記第1キャラクタの少なくとも前記上下方向における移動を制限するフィールドを含むゲーム画像を生成するステップと、
    前記タッチスクリーンにおいて、前記検出対象物が接近していない状態から前記タッチスクリーンに接近したことを検出した第1のタッチ位置から、前記接近していることを検出したまま第2のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、前記接近していることを検出している間、前記第1のタッチ位置と前記第2のタッチ位置との位置関係に基づいて、前記第1キャラクタに対する操作入力を特定するステップと、
    前記操作入力に基づいて、前記第1キャラクタを動作させるステップと、
    前記第1付加画像を前記フィールド内に表示させるとともに、前記操作入力に基づいて前記第1付加画像を前記フィールド内における所定経路に沿って移動させるステップと、
    を含むゲーム制御方法。
  2. 前記操作入力に基づいて、前記第1キャラクタの前記上下方向および前記左右方向における移動先を特定し、前記左右方向における前記移動先に基づいて、前記第1付加画像を移動させる、
    請求項1のゲーム制御方法。
  3. 前記ゲーム画像は、第1キャラクタと異なる第2キャラクタと、前記第2キャラクタに関連付けられた第2付加画像をさらに含み、
    前記第2付加画像は、前記フィールド内に表示されるとともに、前記第2キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
    前記ゲーム画像において、前記第1付加画像と前記第2付加画像の少なくとも一部が重なる場合には、前記第1付加画像と前記第2付加画像の少なくとも一方を、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、
    請求項1または2のゲーム制御方法。
  4. 前記第1付加画像は、前記第1キャラクタの前記左右方向における位置に対応するようにして前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
    前記第2付加画像は、前記第2キャラクタの前記左右方向における位置に対応するようにして前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
    前記第1付加画像と前記第2付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なる場合には、前記第1付加画像と前記第2付加画像の少なくとも一方を前記所定経路から前記フィールド内において前記上下方向にずらし、
    前記第1付加画像と前記第2付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重ならなくなった場合には、前記第1付加画像および前記第2付加画像を前記所定経路に向けて前記上下方向に移動させる、
    請求項3のゲーム制御方法。
  5. 前記ゲーム画像は、第1キャラクタと異なる第2キャラクタおよび第3キャラクタと、前記第2キャラクタに関連付けられた第2付加画像および第3付加画像をさらに含み、
    前記第2付加画像は、前記フィールド内に表示されるとともに、前記第2キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
    前記第3付加画像は、前記フィールド内に表示されるとともに、前記第3キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
    前記ゲーム画像において、前記第1付加画像と前記第2付加画像と前記第3付加画像の少なくとも一部がそれぞれに重なる場合には、前記第1付加画像と前記第2付加画像と前記第3付加画像の少なくともいずれか2つを、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、
    請求項1〜4のいずれかのゲーム制御方法。
  6. 前記第1付加画像は、前記所定経路上に配置される、請求項5のゲーム制御方法。
  7. 前記第2キャラクタは、前記コンピュータとは異なるコンピュータにおいて特定された操作入力に基づいて動作され、
    前記第3キャラクタは、前記メモリに予め記憶されたキャラクタ制御情報に基づいて動作され、
    前記第2付加画像の前記上下方向におけるずらし量は、前記第3キャラクタの前記上下方向におけるずらし量より小さい、
    請求項5または6のゲーム制御方法。
  8. 前記第1付加画像と前記第2付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第2付加画像と前記第3付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第1付加画像と前記第3付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重ならない場合には、
    前記第2付加画像のみを、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、
    請求項5または6のゲーム制御方法。
  9. ゲーム制御方法であって、
    前記ゲーム制御方法は、検出対象物が接近したことを入力操作として検出するタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行され、ゲーム画像を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、
    前記ゲーム画像の前記タッチスクリーンにおける上下方向および左右方向を特定するステップと、
    第1キャラクタと、前記第1キャラクタに関連付けられた第1付加画像と、第2キャラクタと、前記第2キャラクタに関連付けられた第2付加画像と、第3キャラクタと、前記第3キャラクタに関連付けられた第3付加画像と、前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ、および、前記第3キャラクタの少なくとも前記上下方向における移動を制限するフィールドを含むゲーム画像を生成するステップと、
    前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ、および、前記第3キャラクタを動作させるステップと、
    前記第1付加画像、前記第2付加画像、および、前記第3付加画像を前記フィールド内に表示させるステップと、
    前記第1付加画像を前記第1キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内における所定経路に沿って移動させるステップと、
    前記第2付加画像を前記第2キャラクタの動作に基づいて前記所定経路に沿って移動させるステップと、
    前記第3付加画像を前記第3キャラクタの動作に基づいて前記所定経路に沿って移動させるステップと、を含み、
    前記第1付加画像と前記第2付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第2付加画像と前記第3付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第1付加画像と前記第3付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重ならない場合には、前記第2付加画像のみを、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、ゲーム制御方法。
  10. 請求項1〜9のいずれかのゲーム制御方法を、前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
  11. 前記メモリに前記プログラムが格納され、請求項10の前記プログラムに基づいて前記プロセッサが請求項1〜9のいずれかの前記ゲーム制御方法を実行する、コンピュータ。


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