JP2018050918A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To execute a performance for further enhancing interest in a game.SOLUTION: A game machine can execute a first performance and a second performance, and does not simply execute the second performance prepared in advance in satisfaction of a predetermined execution condition during execution of the first performance but executes the second performance in a mode corresponding to timing when the predetermined execution condition is satisfied, namely timing for executing the second performance. As a result, the second performance in an appropriate mode corresponding to the above timing can be executed, thus enhancing interest in a game.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。   The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。   There is known a gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on the game board. In such a gaming machine, when a predetermined grant condition is satisfied, a privilege is granted to the player. For example, when a game ball enters a start opening provided in the game area, identification information (for example, a special symbol) is variably displayed, and when the identification information is stopped and displayed in a specific manner (for example, a big hit symbol), There is a gaming machine that performs a specific game (for example, a big hit game or the like) in which the variable entrance is ready to enter.

このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。   In such a gaming machine, it is common to perform various effects. For example, in the gaming machine that performs the specific game described above, during the variation display of the identification information, an effect of displaying the character is performed in order to suggest the possibility that the identification information is displayed in a specific mode (Patent Document 1). .

特開2008−178756号公報JP 2008-178756 A

しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。   However, the above-described conventional technique is a technique well-known to general players, and there is a problem that it is not possible to sufficiently enhance the gaming interest.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect that further enhances the gaming interest.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に前記第1演出と異なる前記第2演出を実行する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board,
Providing production execution means capable of executing the first production and the second production,
The effect execution means executes the second effect different from the first effect during execution of the first effect.

本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。   According to the present invention, it is possible to produce an effect that further enhances the gaming interest.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of a present Example. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board of a present Example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine of a present Example. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part of a present Example. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number of round games in the jackpot game of a present Example. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state after the end of the big hit game of a present Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the production display apparatus 41 of a present Example. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process performed by CPU of the main control board of a present Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the fluctuation pattern selection table of a present Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of fluctuation pattern selection table of a present Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process performed by CPU of the sub control board of a present Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process corresponding to the reception command of CPU of the sub control board of a present Example. 本実施例の動画データの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the moving image data of a present Example. 本実施例の動画データによって表示される内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content displayed by the moving image data of a present Example. 本実施例の操作催促画像が表示される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the operation prompt image of a present Example is displayed. 本実施例の「動画演出」において再生される動画データが切り換えられる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the moving image data reproduced in the "moving image effect" of a present Example are switched. 本実施例の「動画演出」のリーチ期待度および大当り期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach | attainment expectation degree and jackpot expectation degree of the "video production" of a present Example. 動画データを単に切り換えて演出を行う際に懸念される問題点を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the problem which is anxious at the time of performing switching by simply switching moving image data. 本実施例の「動画演出」の効果を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect of the "moving image effect" of a present Example. 本実施例の画像音声制御基板230のCPU231によって実行される動画演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the moving image effects performed by CPU231 of the image sound control board 230 of a present Example. 本実施例の画像音声制御基板230に搭載されたVRAM235の記憶領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the memory area of VRAM235 mounted in the image audio | voice control board 230 of a present Example. 本実施例の画像音声制御基板230に搭載されたRAM233の記憶領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the memory area of RAM233 mounted in the image audio | voice control board 230 of a present Example. 本実施例の「動画演出」においてフレーム番号が更新される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that a frame number is updated in the "moving picture effect" of a present Example. 変形例1の内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of modification example 1; 変形例2の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the modification 2.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。   In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called “seven machine” or “digipachi” will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as “right” and the left side is expressed as “left” when facing the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の進行態様:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.動画演出:
E−1.動画演出の概要:
E−2.再生される動画データの切り換え態様:
E−3.動画演出を行うための処理:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
F−3.変形例3:
The following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Game progress:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Video production:
E-1. Overview of video production:
E-2. Switching mode of video data to be played:
E-3. Processing to produce animation:
F. Variations:
F-1. Modification 1:
F-2. Modification 2:
F-3. Modification 3:

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front portion of the pachinko machine 1. One end (the left side in FIG. 1) of the front frame 4 is pivotally supported so as to be rotatable with respect to the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3, The game board 20 is exposed. One end (the left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is pivotally supported with respect to the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-like members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。   A window portion 4a is formed at a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted into the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed at the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted into the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display part of the game board 20 arranged on the back side through the small window part 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit is a display unit that displays information related to a game by a combination of a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。   An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral edge of the window 4a, and a left side is provided on the left side of the peripheral edge of the window 4a. A lamp 5c is provided. An upper speaker 6 a is provided on the front frame 4 at the upper left and right sides of the window 4 a, and a lower speaker 6 b is provided on the lower front surface of the main body frame 2. The upper lamp 5a, the right side lamp 5b, the left side lamp 5c, the upper speaker 6a, and the lower speaker 6b are driven in order to enhance a game effect.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。   An upper plate part 7 is provided below the window part 4 a in the front frame 4. In the upper plate part 7, game balls lent out through the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1 are stored. In addition, a lower tray portion 8 is provided below the upper tray portion 7, and a game ball lent out beyond the capacity of the upper tray portion 7 or a game paid out exceeding the capacity of the upper tray portion 7. The ball is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。   A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation shaft of the firing handle 9 is connected to a launching device unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the firing handle 9. The launcher unit 261 is supplied with a game ball stored in the upper plate part 7. When the player rotates the launching handle 9, the rotation is transmitted to the launching device unit 261, the launching motor built in the launching device unit 261 rotates, and the game ball is launched with a strength according to the rotation angle. The

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。   Further, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided at the edge of the upper plate portion 7, and a jog shuttle that can be pressed and rotated by the player on the left side of the lower plate portion 8. 10b is provided. These effect buttons 10a and jog shuttle 10b are both effect operation units operated by the player, and when operated by the player when a predetermined condition is established, a predetermined game effect is performed.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed at the center of the game board 20. A game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) passes between the outer rail 22 and the inner rail 23 and is released to the game area 21, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, the state of the game ball flowing down the game area 21 is naturally recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。   A central device 40 is provided in the approximate center of the game area 21, and an effect display device 41 is provided in the approximate center of the central device 40. The effect display device 41 is composed of a liquid crystal display, and various images for effects can be displayed on the display screen. In addition, the detailed display content of the effect display device 41 will be described in a game progress mode described later.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。   Below the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, there is provided a first start port 24 which is a start port in which the size of the opening is unchanged (constant) and a game ball can always enter. ing. The game ball that has entered the first start port 24 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided therein. A first start port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first start port 24, and a game ball that has entered the first start port 24 can be detected.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。   Further, below the first start opening 24 in the game area 21, there is provided a second start opening 25 that is a entrance (starting opening) where the possibility of entering a game ball changes. In other words, the second starting port 25 includes an opening / closing door 26 that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 26 is substantially upright so that the game ball cannot be entered (or difficult to enter). The state can be changed to an open state in which the open / close door 26 rotates to the front side of the pachinko machine 1 and a game ball can enter (or easily enter). FIG. 2 shows a state where the second start port 25 is in an open state. The game ball that has entered the second start opening 25 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A second start port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second start port 25, and a game ball that has entered the second start port 25 can be detected.

また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。   In the game area 21, a normal symbol operating gate 27 is provided on the right side of the central device 40 (effect display device 41). Inside the normal symbol operating gate 27 is a gate for detecting the passage of a game ball. A sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。   In addition, a large winning opening 28 (variable pitch opening) that is largely opened in a substantially rectangular shape is provided to the right of the first start opening 24 in the game area 21. The grand prize winning opening 28 includes an opening / closing door 29 that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1. The opening / closing door 29 is substantially upright so that a game ball cannot enter, and the opening / closing door 29 is a pachinko machine. It is possible to change to an open state (a state where a ball can be entered) in which a game ball can enter by turning to the front side of 1. FIG. 2 shows a state where the special winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the big prize opening 28 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A prize winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the prize winning opening 28, and it is possible to detect a game ball that has entered the prize winning opening 28.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘32が設けられている。遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。   Further, in the vicinity of each of the gaming devices described above, there are provided other entrances 30 through which game balls can enter, windmill type wheels 31 and a number of obstacle nails 32 that affect the flow path of the game balls. . Two out ports 33 are provided at the lowermost part of the game area 21 and at the lower left and lower right of the second start port 25. The first start port 24, the second start port 25, and the big prize mentioned above. Game balls that have not entered either the entrance 28 or the other entrance 30 are discharged from the out entrance 33 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。   A game ball that flows down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) can enter the first start port 24 described above. On the other hand, a game ball flowing down the right area of the central device 40 (effect display device 41) can enter (or pass through) the second starting opening 25, the normal symbol operating gate 27, and the big winning opening 28. Possible). Hereinafter, launching a game ball so as to flow down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) is also expressed as “left-handed”, and the right side of the central device 40 (effect display device 41). Launching a game ball to flow down an area is also expressed as “right-handed”. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when a game ball enters one of the first start port 24, the second start port 25, and the other entrance port 30, three game balls are given to the player. When the game ball is paid out and the game ball enters the big winning opening 28, 13 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。   On the lower right side of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 for displaying information related to the game by a combination of LEDs is provided. The segment display part 50 is visually recognized by the player through the small window part 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. In addition, the detailed display content of the segment display part 50 is demonstrated in the advancing mode of the game mentioned later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 includes a number of control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, the main control board 200 that controls the basic progress of the game, the sub control board 220 that controls the game effects, and the display of images and the output of sound under the control of the sub control board 220. An audio / video control board 230 that controls the above, a lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub-control board 220, a payout control board 240 that controls the lending and payout of game balls, It is composed of a launch control board 260 for controlling the game ball. These control boards include a CPU (CPUs 201, 221, 231 and the like in FIG. 3) for executing various logical operations and calculation operations, and a ROM (ROMs 202 and 222 in FIG. 3) in which various programs and data executed by the CPU are stored. 232), a RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data during program execution, and various peripheral LSIs such as input / output circuits are connected to each other via a bus. Has been.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。   The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25, A big prize opening sensor 28s that detects a game ball that has entered the big prize opening 28, a gate sensor 27s that detects a game ball that passes through the normal symbol operating gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a game ball detection signal from the first start port sensor 24 s, the second start port sensor 25 s, the big prize port sensor 28 s, the gate sensor 27 s, etc., the detection signal is input. A command corresponding to the detected sensor is transmitted to the sub-control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。   Further, the main control board 200 has a start opening solenoid 26m for opening / closing the opening / closing door 26 provided in the second start opening 25 (for opening and closing the second start opening 25). In addition, a prize winning solenoid 29m (for opening and closing the prize winning opening 28), a segment display unit 50, and the like are connected to open and close the opening / closing door 29 provided in the prize winning opening 28. Has been. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals to the start opening solenoid 26m, the special winning opening solenoid 29m, and the segment display section 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。   The sub-control board 220 is connected to an image / audio control board 230, a lamp control board 226, and an effect operation board 228. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the command and performs a game effect according to the contents. That is, a command for designating an output image or output sound is transmitted to the image / sound control board 230, and an upper lamp 5 a, right side lamp 5 b, left side lamp 5 c (hereinafter “ The game is rendered by transmitting a command for designating the light emission pattern of each of the lamps 5a to 5c. When the CPU 221 of the sub-control board 220 detects a player's operation on the effect button 10a and the jog shuttle 10b (effect operation units 10a and 10b) via the effect operation board 228, the game effect corresponding to the operation is displayed. Do.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。   The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 236, and an audio ROM 237 in addition to the CPU 231, the ROM 232, and the RAM 233. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads out image data (for example, sprite data or moving image data) used for displaying the instructed image from the image ROM 236, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it reads out the audio data corresponding to the command from the audio ROM 237, and outputs the audio based on the audio data via the amplifier board 224. Output from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as “various speakers 6a, 6b”).

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。   Connected to the payout control board 240 are a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper plate part 7, a card unit 242 provided in parallel with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to rent out game balls while communicating data with the payout control board 240. Also, when a payout command for instructing payout of a game ball is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the game ball.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。   In addition, a launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects that the launch motor 262 for launching a game ball or a player touches the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262, thereby playing the game ball with strength according to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の進行態様 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Progress of the game:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game proceeds as follows. When the shooting handle 9 is rotated in a state where the game balls are stored in the upper plate part 7, the game balls stored in the upper plate unit 7 are supplied to the shooting device unit 261 one by one, using FIG. The game area 21 is fired. Since the strength of launching the game ball corresponds to the rotation angle of the firing handle 9, the player can cause the game ball to flow down to a desired area by changing the rotation angle of the launch handle 9. For example, a game ball is fired so as to flow down the left region of the central device 40 (effect display device 41) (left-handed), or the right region of the central device 40 (effect display device 41) is displayed. A game ball can be fired (right-handed) to flow down.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Fluctuation display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the first start port 24. A left-handed game ball enters the first start port 24, and when the entered game ball is detected by the first start port sensor 24s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, the jackpot determination is performed based on the determination random number to determine whether it is a jackpot or not. Based on the result of the jackpot determination, the first special symbol (hereinafter also referred to as “first special symbol”) is variably displayed and then stopped. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second start opening 25. A right-handed game ball enters the second start opening 25, and when the entered game ball is detected by the second start opening sensor 25s, a predetermined determination random number (such as a big hit determination random number described later) is acquired. Then, the jackpot determination is performed based on the determination random number to determine whether it is a jackpot or not. Then, based on the result of the jackpot determination, the second special symbol (hereinafter also referred to as “second special symbol”) is variably displayed and then stopped. Here, the first special drawing and the second special drawing will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing the segment display unit 50 in an enlarged manner. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 in the game board 20 (see FIG. 2), and the player can display the segment through the small window 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The part 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display part 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged on each of these display portions. The first special figure and the second special figure (hereinafter referred to collectively as “special symbols” unless they are particularly distinguished from each other) are obtained by switching the lighted LEDs among the eight LEDs on each display unit. The display is variably displayed, and the display is stopped by turning on a predetermined LED among the eight LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols such as jackpot symbols 1 to 100 and off symbol 101 can be stopped and displayed as the first special symbol, and jackpot symbols 201 to 300, symbol off symbol can be displayed as the second special symbol. 301 types of 101 types of symbols can be stopped and displayed. Moreover, these types of symbols can be identified by the difference in the combination of LEDs to be lit. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter also referred to as “big hit determination for the first special figure”) is a big hit, the first special figure is the big hit symbol 1 If the result of the jackpot determination for the first special figure is out of place, the first special figure is out and displayed as a stop with the symbol 101. In addition, when the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second start opening 25 (hereinafter also referred to as “big hit determination for the second special figure”) is a big hit, the second special figure is the big hit symbol When the result of the big hit determination for the second special figure is out of place, the second special figure is out and is stopped and displayed with the symbol 301. Thus, when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is stopped and displayed as the big hit symbol or the off symbol, the state in which the symbol is stopped and displayed is determined until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped symbol. A display to be maintained (hereinafter also referred to as “definite display”) is performed. In the following, a game from when a special symbol starts to display a variation until the predetermined variation time is over and the special symbol is confirmed and displayed as a jackpot symbol or an out-of-sequence symbol, that is, one game. The game until the result of the variation display is obtained is also expressed as “symbol variation game”.

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big win symbols, the big hit game in which the round game in which the big winning opening 28 is opened is started a plurality of times. As described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the big winning opening 28, so that a right-hand hit is made during the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in one big hit game differs depending on the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. That is, as shown in FIG. 5A, when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 1 to 50 (when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 50% probability). When a 4-round jackpot game in which four round games are performed and the first special figure is stopped and displayed with the big-hit symbols 51 to 90 (40 when the first special figure is stopped and displayed with the big-hit symbol) If the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 91-94 (the first special figure is stopped with the jackpot symbol). If the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 95-100 (7% round game), the 7 round big hit game will be performed. 16% chance to stop display with jackpot symbol) 16 round big hit game that round game is done is done. In addition, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 201-250 (when the second special figure is stopped and displayed with the big jackpot symbol, there is a 50% probability). 4 round jackpot game is played, and if the second special figure is stopped and displayed on the jackpot symbol 251 to 290 (the probability is 40% if the second special figure is stopped and displayed on the big jackpot symbol) When the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 291 to 294 (when the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 4% probability) When the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 295 to 300 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 6% probability), a 16 round big hit game is played.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, one round game ends when nine game balls enter (9 counts) or when 30 seconds have elapsed, so in most cases one round In the game, 117 game balls (9 counts × 13 payouts) are paid out. Therefore, naturally, a big hit game with a large number of round games is paid out to a player more than a big hit game with a small number of round games. Therefore, it is possible to make the player expect that a big hit game with a larger number of round games will be performed. In addition, this can be understood that a plurality of big hit games (specific games) having different degrees of advantage for the player can be executed.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。   During the execution of the jackpot game described above, the type of the jackpot game being executed (the number of round games) is displayed on the round display section 55 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display unit 55, and in the round display unit 55, the left LED of the three LEDs is lit to turn on the four round big hit game. Indicates that the 6-round jackpot game is being executed by turning on the LED in the middle, and that the 7-round jackpot game is being executed by turning on the right LED. Illuminating all three LEDs indicates that a 16-round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Reservation of special design>
When the game ball enters the first start port 24, as described above, the big hit determination and the change display for the first special figure are performed. Rather than immediately after entering the ball, the obtained determination random number is temporarily stored as the first special figure hold. When a predetermined condition is established, the big hit determination and the fluctuation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure hold is stored with an upper limit of four. The stored number of first special figure hold (first special figure hold number) is displayed on the first special figure hold display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure hold display section 53, and in the first special figure hold display section 53, one LED out of two LEDs Turns on to indicate that the number of the first special figure hold is 1, indicating that the number of the first special figure hold is 2 by turning on the two LEDs blinks one LED By doing this, it is shown that the number of the first special figure hold is 3, and by blinking two LEDs, the number of the first special figure hold is four.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。   Further, when the game ball enters the second start opening 25, as described above, the big hit determination and the fluctuation display for the second special figure are performed. Rather than immediately after entering the mouth 25, the acquired determination random number is temporarily stored as a second special figure hold. When a predetermined condition is established, the big hit determination and the fluctuation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such second special figure hold is also stored with an upper limit of four. The stored number of second special figure hold (second special figure hold number) is displayed on the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure hold display section 54, and in the second special figure hold display section 54, one LED out of two LEDs Turns on to indicate that the number of second special figure hold is 1, indicating that the number of second special figure hold is 2 by turning on two LEDs, blinks one LED By doing this, it is shown that the number of second special figure reservation is three, and by blinking two LEDs, the number of second special figure reservation is four.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the first special figure hold and the second special figure hold are stored during the display of any special symbol change, during the final display of any special symbol, or during the big hit game. Even if it is done, the jackpot determination and the fluctuation display related to these holds are not performed. Further, when only the first special figure hold is stored in the first special figure hold and the second special figure hold, the jackpot determination relating to the first special figure hold stored first and the first special figure hold Although the variable display is performed, when the second special figure hold is stored, regardless of whether or not the first special figure hold is stored, the jackpot determination related to the second special figure hold stored first and The variable display of the second special figure is performed. That is, the second special figure is variably displayed in preference to the first special figure (having a so-called second special figure priority fluctuation function).

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal symbols change display, games per regular drawing>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol operation gate 27 can pass a right-handed game ball. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operating gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined determination random number (determination random number per common figure described later) is acquired, and the determination random number is used as the determination random number. Based on the normal map, it is determined whether or not the map is normal. Then, based on the result of the normal symbol hit determination, the normal symbol is variably displayed and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a general-purpose display unit 56 for displaying normal symbols, and the general-purpose display unit 56 is provided with two LEDs. The normal symbol is variably displayed by switching one of the two LEDs to be lit in the normal diagram display unit 56, and is stopped and displayed when a predetermined one of the two LEDs is lit. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as a normal symbol, two types of symbols, that is, a symbol per symbol in which the left LED is lit out of two LEDs and an off-normal symbol symbol in which the right LED is lit are stopped. It can be displayed. When the result of the per-common symbol judgment is per ordinary symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a symbol per ordinary symbol, and when the result of per-general judgment is out of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a non-standard symbol. Is done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a winning symbol or a missing symbol, a display (confirmation display) is performed to maintain the state in which the symbol is stopped and displayed until a predetermined time elapses in order to confirm the symbol that has been stopped. When the normal symbol is stopped and displayed as a symbol per symbol, a game per symbol that is closed after the second start port 25 is in the open state is performed.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Normal design hold>
When the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, the normal symbol per unit determination and the normal symbol variation display are performed. Rather than being performed, the acquired determination random number is temporarily stored as a general figure hold. When a predetermined condition is established, the base symbol determination and the normal symbol variation display are performed based on the stored general symbol hold. Such usual figure hold is also stored with an upper limit of four. The memorized number of ordinary drawings (the number of ordinary drawings retained) is displayed on the ordinary diagram holding display portion 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the general-purpose hold display unit 57, and one of the two LEDs is turned on in the general-purpose hold display unit 57. Indicates that the number of pending orders is 1, indicating that the number of pending orders is 2 by turning on two LEDs, and that the number of pending orders is indicated by blinking one LED. It indicates that the number is three, and the number of reserved maps is four by blinking two LEDs. In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the ordinary figure hold is stored, if it is not any of the normal symbol variation display, the normal symbol fixed display, or the game per regular symbol, it is the first. The stored per-map hold determination and the normal symbol variation display are performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination and the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second start opening 25 are set as appropriate. . Among these, the gaming state related to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is “a low probability state with a low probability of being determined to be a big hit in the big hit determination (a probability of 1 / 99.9)” or “a big hit determination Is set to a high probability state (which is a probability of 11.9). The gaming state relating to the frequency of game balls entering the second start port 25 is “non-electric support state where the frequency of game balls entering the second start port 25 is low” or “to the second start port 25”. Is set to the “electric support state with a high frequency of entering game balls”.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。   The above-described game state setting mode will be described with reference to FIG. Since these gaming states are set after the end of the big hit game, FIG. 6 also shows the number of round games described above with reference to FIG. In FIG. 6, the “high probability count” is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed in a state in which a high probability state is set. This is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed with the support state set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。   In the pachinko machine 1 of this embodiment, even if any jackpot game is performed, after the jackpot game is finished, a high probability state and an electric support state are set together, but the electric support count is the number of jackpot games. It depends on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b), the high-precision count is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, as shown in FIG. 6 (a), when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 1 to 45, the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol. Is set to 25 times (with a probability of 45%), and when the first special figure is stopped and displayed on the big hit symbols 46-50, 51-90, 91-94 (the first special figure stops on the big hit symbol) When displayed, it is set to 50 times (with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and when the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 95-100 (the first special figure is a big hit symbol) When the display is stopped, it is set to 100 times (with a probability of 6%). In addition, as shown in FIG. 6B, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 201 to 245 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 45% probability). If the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 246 to 250, 251 to 290, and 291 to 294 (5% + 40% if the second special chart is stopped and displayed with the jackpot symbol) If the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 295-300 (with a probability of + 4% = 49%), it will be 6% if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol Set to 100 times (with probability).

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。   If the symbol variation game (special symbol variation display) is performed 6 times after the high probability count is set to 6, the high probability state ends and the electric support state remains set and the low probability state Is set. In addition, when the number of times of electric support is set to 25 times, 50 times, and 100 times, and the same number of symbol change games (special symbol change display) is performed, the electric support state ends. Non-power support status is set. For the player, since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state, the player can be expected to set a larger number of electric support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。   Here, the segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 indicating that the electric support state described above is being set. That is, as shown in FIG. 4, the electric support display unit 58 is provided with three LEDs. During the setting of the electric support state, the three LEDs are lit to set the electric support state. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 indicating that right-handing is performed. During the setting of the electric support state, the frequency of entering the game ball into the second start port 25 is high, and the second start port 25 can enter a right-handed game ball. It is beneficial for the player to make a right strike inside. In addition, since the game ball that has been hit to the right can also enter the big winning opening 28, it is beneficial for the player to make a right hit during the big hit game. Therefore, during the setting of the electric support state and during the big hit game, it indicates that the right-handed is performed by turning on the two LEDs arranged on the right-handed display unit 59.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, an effect of displaying various images on the effect display device 41 is performed in accordance with the progress of the game as described above. Such effects are mainly performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。   For example, in the effect display device 41, various effects (hereinafter also referred to as “symbol fluctuation effects”) are performed in accordance with the variation display (symbol variation game) of the first special figure or the second special figure. That is, in the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52, the effect display is performed in synchronization with the start timing of the variable display (design variable game) of the special symbol (first special figure or second special figure). Also in the device 41, the display of fluctuation of the three identification symbols 41a, 41b, 41c is started all at once, and thereafter, the fluctuation display is performed in various manners until the fluctuation time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c is terminated in synchronization with the end timing of the special symbol variation display (the special symbol stop display). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a design in which nine numbers from “1” to “9” are designed as identification symbols.

図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。   FIG. 7A conceptually shows a state in which the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are variably displayed at the same time. When a predetermined time elapses after the variable display is started, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed in any one of “1” to “9”, and then the right identification symbol 41c is stopped and displayed. Finally, the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is the special symbol (first display) that is stopped and displayed on the first special diagram display unit 51 or the second special diagram display unit 52 described above. The special figure or the second special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c of the effect display device 41 are the same symbol combination (hereinafter referred to as “zolo eyes”). Stop). In addition, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as “out of symbol”, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are not the same symbol combination (hereinafter also referred to as “separation”). Is stopped and displayed. The identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed are in a stopped display (determined display) until the special symbol fixed display time elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。   As described above, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 and the three identification symbols 41a, 41b, and 41c displayed on the effect display device 41 have display contents. The three identification symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed when the special symbols that are being displayed in a variable manner are stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more visible than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50). Since the screen is large and the display content is easy to understand, it is normal for a player to play a game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7 (b), the left identification symbol 41a initially stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right identification symbol 41c subsequently stopped and displayed are the same symbol. In this case, the middle identification symbol 41b that is stopped and displayed at the end also stops at the same symbol, and the player displays a variation display (design variation effect) of the identification symbol as “whether the big hit game is started”. You will be watching. In this way, the effect performed in a state in which the two identification symbols are stopped at the same symbol (a mode that can be a doublet) and the last identification symbol is variably displayed is called “reach effect”. It is possible to enhance the game entertainment interest by generating.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。   Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 41, a first hold display area 41d for indicating the first special figure hold number, and a second hold display area 41e for indicating the second special figure hold number, Is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first reserved figure number is displayed by displaying the same number of “held symbols (small circular symbols in the figure)” in the first reserved display area 41d. In addition, the same number of “holding symbols” as the number of the second special figure hold is displayed in the second hold display area 41e to indicate the second special figure hold number. Therefore, in the example shown in FIG. 7, it is shown that the number of first special figure reservations and the number of second special figure reservations are both four. Needless to say, the number of holds indicated by the hold symbol displayed on the display screen of the effect display device 41 and the first special figure hold display unit 53 and the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50 It matches the number of holds shown.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 as control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, every 4 msec). Hereinafter, the game progress control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt permission process are omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs an output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various commands to be transmitted to various control boards including the sub-control board 220 are stored in an output buffer secured in the RAM 203 in various processes to be described later. In the output process (S100), various commands stored in the output buffer in this way are transmitted to various control boards. By doing so, for example, the sub control board 220 controls the production in accordance with the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game ball. It becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs input processing (S200). In the pachinko machine 1 of this embodiment, as described above, when a game ball enters one of the first start port 24, the second start port 25, and the other entrance port 30, three game balls are paid out. When a game ball enters the special winning opening 28, 13 game balls are paid out. Therefore, in the process of the input process (S200), a game ball is detected with respect to sensors (the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the big winning port sensor 28s, etc.) that detect these balls. Determine whether or not. As a result, when a game ball is detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the output buffer described above. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted toward the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the big hit determination and the normal hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the big hit determination is performed based on the “big hit determination random number”, and the normal hit determination is performed based on the “big hit determination random number”. In addition, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of the present embodiment is performed based on a variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on a “variation pattern selection random number”. Further, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the big hit determination result is a big hit, one of the 100 types of big hit symbols is stopped and displayed. The type of the big hit symbol is “symbol selected random number”. "Is selected based on. In the random number update process (S300), these random numbers are updated. These random numbers are updated not only in the random number update process (S300) but also during the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). Also good. Further, a dedicated circuit for updating the random number may be provided, and the random number may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Starting port sensor detection processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a sensor detection process (S400) such as a start port. In the sensor detection process (S400) such as the start port, a process for storing the general figure hold, the first special figure hold, and the second special figure hold is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, it is determined whether or not the number of ordinary symbols held has reached the upper limit of four. Then, if the number of pending drawings does not reach four, a decision random number per drawing is acquired and the decision random number per drawing is stored as a reserved drawing. The common map hold is stored in a general map hold storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operation gate 27 or if the number of reserved general symbols has already reached four, the new reserved general symbol is not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。   After performing the process related to the storage of the normal map in this manner, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the first start port 24 based on the detection result of the first start port sensor 24s. As a result, when a game ball enters the first start port 24, it is determined whether or not the first special figure reservation number has reached the upper limit of four. If the number of first special figure reservations does not reach four, a big hit determination random number, a variation pattern selection random number, and a symbol selection random number are acquired, and these random numbers are stored as the first special figure reservation. The first special figure hold is stored in a first special figure hold storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。   Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not yet been started (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of variation display and effect based on (design variation game or symbol variation effect based on the first special figure hold). For example, even before the variable display based on the first special figure hold is performed, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed, It can be determined whether or not. Such determination is referred to as pre-determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold is stored, the pre-determination is performed for the first special figure hold, and the pre-determination result Is stored in association with the first special figure hold. In this way, when the first special figure hold is stored and the predetermination result for the first special figure hold is stored, the predetermination result command indicating the predetermination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The prior determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure hold. If the game ball has not entered the first start opening 24, or if the number of the first special figure hold has already reached four, the new first special figure hold is not stored and is not stored in advance. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。   When the processing relating to the storage of the first special figure hold is thus performed, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the second start port 25 based on the detection result of the second start port sensor 25s. As a result, when a game ball enters the second start opening 25, it is determined whether or not the second special figure holding number has reached the upper limit of four. If the number of second special figure reservations does not reach four, a big hit determination random number, a variation pattern selection random number, and a symbol selection random number are acquired, and these random numbers are stored as a second special figure reservation. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. When the second special figure hold is stored in this way, the same prior determination as described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold is stored and the predetermination result for the second special figure hold is stored, the predetermination result command indicating the predetermination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The prior determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure hold. If the game ball has not entered the second start opening 25, or if the number of the second special figure reservation has already reached four, the new second special figure reservation is not stored and is not stored in advance. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs normal operation processing (S500). In the normal operation process (S500), a process of displaying a normal symbol in a variably manner or executing a game per normal figure is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether the game per game is in the normal symbol variation display or the normal symbol fixed display. As a result, if it is not during the game per game, during the fluctuation display of the normal symbol, or during the fixed display of the normal symbol, it is determined whether or not the universal symbol hold is stored in the above-mentioned general diagram hold storage area. . As a result, when the general-purpose hold is stored in the general-purpose hold storage area, the stored general-purpose hold is read out among the stored general-purpose holds. Then, based on the read common map hold, that is, based on the general map determination random number, the standard map determination is performed.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。   If the per-normal map determination is performed, it is determined whether or not the result of the per-normal map determination is per standard map. As a result, when the result of the normal symbol determination is that of the normal symbol, the symbol per symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. That is, it stores that the left LED (see FIG. 4) of the general-purpose display unit 56 is turned on as a result of the normal symbol variation display this time. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the normal symbol, the extraordinary symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. That is, it memorizes that the right LED (see FIG. 4) of the general symbol display unit 56 is turned on as a result of the normal symbol variation display this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。   Thus, if it is stored that the left LED of the general symbol display unit 56 is turned on or the right LED of the general symbol display unit 56 is lit as a result of the current normal symbol variation display, the normal symbol variation time is stored. Is set to start displaying normal symbols. Then, the general map hold that is the object of the determination for the normal map is deleted from the general map storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。   The above is a description of the processing when the game is not in a game per game, during normal symbol variation display, or during normal symbol fixed display. On the other hand, when the variation display of the normal symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the normal symbol being varied and displayed is stopped and displayed in a previously stored manner. In other words, if the result of the normal figure hit is that of the normal figure, the LED on the left of the normal figure display portion 56 is turned on (the symbol per common figure is stopped and displayed), and the result of the normal figure hit determination is lost. If it is, the right LED of the general figure display unit 56 is turned on (the off symbol is stopped and displayed). When the normal symbol is stopped and displayed in this way, the fixed display of the normal symbol is started, so the fixed display time of the normal symbol is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。   The above is a description of the processing when the normal symbol variation display is in progress. On the other hand, when the normal symbol is being displayed, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that is stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per symbol (lighting of the left LED of the common symbol display unit 56). As a result, if the normal symbol that has been stopped is a symbol per regular symbol, after setting the opening pattern of the second start opening 25 (the number of times of opening, the duration, the closure time, etc.) in the game per symbol, Start a game per figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。   The above is a description of the processing when the normal symbol is being confirmed. On the other hand, when a game is being played per game, the opening / closing door 26 is operated by controlling the start opening solenoid 26m so that the second start opening 25 is opened / closed in the above-described opening pattern. . When the control according to the release pattern is finished, the game per usual figure is finished.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。   Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second start port 25 is “game ball to the second start port 25. Is set to “a non-electric support state with a low entry frequency” or “an electric support state with a high frequency of game balls entering the second start opening 25”. Such setting of the non-electric support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。   In other words, compared to the non-electric support state, the electric support state has a higher probability that the result of the per-base determination will be per normal figure (probability per base figure), and the normal symbol change time (normal figure change time) is shorter. The opening time of the second start port 25 in the game per game is set longer. Therefore, in the electric support state, the second start port 25 is opened frequently and the period during which the second start port 25 is in the open state is longer than the non-electric support state. The frequency of entering the ball becomes high (high frequency state). For example, when the non-electric support state is set, the probability per ordinary figure is set to 1/100 (the random number per hundredth of the judgment random numbers per ordinary figure that can be acquired as the ordinary figure hold) The normal time change time is set to 20 seconds, and the opening time of the second start port 25 in the game per normal time is set to 0.3 seconds (0.1 seconds × 3 times open). On the other hand, when the electric support state is set, the probability per ordinary map is set to a probability of 99/100. Random number is per normal figure), normal time fluctuation time is set to 1 second, and the opening time of the second start opening 25 in the game per normal figure is set to 4.5 seconds (1.5 seconds × 3 times open). .

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special action processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a special operation process (S600). In this special action process (S600), a special symbol (first special figure or second special figure) is displayed in a variable manner or a big hit game is executed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first displays a special symbol (the first special diagram or the second special diagram) while the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) is being displayed during the jackpot game. It is judged whether it is any of these. As a result, if it is not during the big hit game, the special symbol variation display, or the special symbol fixed display, it is determined whether or not the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area. . As a result, when the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area, the second special figure hold stored in the first of the stored second special figure hold (a big hit determination random number) , Fluctuation pattern selection random number, symbol selection random number). Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure hold.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。   On the other hand, if the second special figure hold storage is not stored in the second special figure hold storage area, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold stored in the first of the stored first special figure hold (a big hit determination random number) , Design selection random number, variation pattern selection random number). Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。   Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state relating to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is “the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is low (99 Low probability state (which is a probability of 1/9) "or" High probability state (high probability of 1 / 1.9) that is determined to be a big hit in jackpot determination ". Such setting of the low probability state or the high probability state is realized as follows. In other words, when the low probability state is set, the random number of 1 / 99.9 out of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the big hit, and the high probability state is set. If it is, the random number corresponding to 1 / 1.9 of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is determined as the big hit.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。   Thus, when the big hit determination is performed for the first special figure hold or the second special figure hold, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit. As a result, if the result of the big hit determination is a big hit, the current special symbol change display (symbol variable game) based on the symbol selection random number included in the first special figure hold or the second special figure hold read this time Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special figure, and the jackpot symbols 201 to 300 as the second special figure. Can be stopped. Therefore, when the first special figure hold is read, the symbol selection random number read as the first special figure hold is referred to by referring to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 1 to 100. The corresponding jackpot symbol is selected as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the big hit symbol corresponding to the symbol selected random number read as the second special symbol hold is referred to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the big hit symbols 201 to 300. Are selected as symbols to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。   On the other hand, when the result of the big hit determination is out, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as a symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the off symbol 301 is selected. Select as a symbol to stop display. The jackpot symbol and the off symbol selected as symbols to be stopped and displayed are stored in a stop symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。   When the symbol to be stopped and displayed is selected in this way, the variation pattern of the special symbol variation display (design variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from when the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) starts displaying the variation until it stops (variation time), and each variation pattern is distinguished from other variation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the fluctuation pattern, in such a fluctuation pattern selection table, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read as the current first special figure hold or the second special figure hold is determined as the current fluctuation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。   The variation pattern thus selected is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command to be described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, the CPU 221 recognizes the variation pattern of the current symbol variation game based on the variation pattern designation command, and executes the symbol variation effect based on the variation pattern based on the variation pattern. .

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。   In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. 10, the type of the special symbol (first special diagram or second special diagram) or the currently set pattern is set. The variation pattern selection table corresponding to various game progress statuses such as the number of the first special figure hold and the second special figure hold stored as a result of the game state and the jackpot determination are referred to. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress situations, and as a result, the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute a symbol variation effect with the effect patterns corresponding to the various game progress situations. For example, if the result of the big hit determination is a big hit, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes a symbol variation effect that stops and displays the identification symbols 41a, 41b, 41c after the reach effect, and the result of the big hit determination If the symbol is off, a symbol variation effect is displayed in which the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in a discrete manner. In addition, when the result of the big hit determination is out of place, when a predetermined variation pattern is selected, a reach effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。   Thus, when the symbol to be stopped and displayed in the current special symbol variation display is selected and the variation pattern of the current special symbol variation display is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, a variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern designation command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure hold or the second special figure hold, which is the target of the current big hit determination, is deleted from the first special figure hold storage area or the second special figure hold storage area.

尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。   The special symbol can also be understood as “identification information”, and the CPU 201 of the main control board 200 that displays the special symbol in a variable manner can also be regarded as “identification information display means”.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   In the above, the processing when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is not displayed during the big hit game, and the special symbol is not displayed during the fixed display has been described. On the other hand, when the variation display of the special symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the special symbol during the variation display is stopped and displayed with the symbol previously stored in the stop symbol storage area (definite display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, since the special symbol confirmation display is started, the special symbol confirmation display time is set. Then, a change stop command indicating that the special symbol is stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   The above is a description of the processing when the special symbol variation display is in progress. On the other hand, when the special symbol is being confirmed and displayed, it is determined whether or not the confirmed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol that has been stopped and displayed (determined display) is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is out of the design, it is determined whether or not a high probability state is set. If a high probability state is set, the high probability count is subtracted once. To do. As a result, when the number of times of high accuracy becomes zero, a low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set. When the electric support state is set, the electric support number is subtracted once. As a result, when the number of electric support is 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   On the other hand, when the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, an opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the big winning opening 28 in the jackpot game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the number of round games during the big hit game differs depending on the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. Accordingly, the opening pattern of the big winning opening 28 is set in accordance with the type of the jackpot symbol that has been stopped. When the opening pattern of the big winning opening 28 is thus set, the big hit game is started. Then, a jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   The above is a description of the processing when the special symbol is being confirmed. On the other hand, when the big hit game is being played, the open / close door 29 is operated by controlling the big prize opening solenoid 29m so that the big prize opening 28 is opened / closed in the above-described opening pattern. At the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, a round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. Is done. The round game start command and the round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   Further, when the control of the big winning opening solenoid 29m according to the above-described opening pattern (the operation of the opening and closing door 29) is finished, the big hit game is finished. A jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the big hit game is finished, as described above with reference to FIG. 6, the gaming state is set to the high probability state and the electric support state. At this time, the high-accuracy number is set to 6 times when any jackpot symbol is stopped and displayed, but the electric support frequency is 25 times, 50 times, depending on the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. It is set to any one of 100 times. When the gaming state is set as described above, a gaming state designation command indicating the set gaming state (including the high-accuracy count and the electric support count) is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100).

尚、本実施例における大当り図柄は「特定態様」として捉えることもでき、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。   The jackpot symbol in this embodiment can also be regarded as a “specific mode”, the big prize winning opening 28 can also be regarded as a “variable pitching entrance”, the big hit game can also be regarded as a “specific game”, and the big hit The CPU 201 of the main control board 200 that executes the game can also be regarded as “specific game execution means”.

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Hold count processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a reservation number process (S700). In the number-of-holds processing (S700), the number of first special figure holds stored in the first special figure hold storage area and the number of second special figure holds stored in the second special figure hold storage area , And a pending number transmission command indicating these numbers is stored in the output buffer of the RAM 203. The hold number transmission command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays various symbols on the effect display device 41 such as displaying the reserved symbols corresponding to the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold on the effect display device 41. Can be executed.

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control process:
FIG. 11 is a flowchart showing a general flow of effect control processing performed as control related to effects by the CPU 221 of the sub-control board 220. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, every 10 msec). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt permission process are omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。   When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, every time a command is received from the main control board 200, the CPU 221 of the sub-control board 220 stores this command in the received command storage area of the RAM 223 as external interrupt processing. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined, and the image / audio control board 230 and the lamp are used to perform this effect. A command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in an output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。   Subsequently, the CPU 221 of the sub-control board 220 performs output processing (S900). In this processing, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. When receiving a command from the sub-control board 220, the audio / video control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41, and outputs audio corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b, etc. To do. The lamp control board 226 causes the various lamps 5a to 5c to emit light with a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。   As described above, the sub control board 220 performs various effects in cooperation with the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. Executing various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, etc. is simply expressed as “the CPU 221 of the sub-control board 220 executes various effects”.

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。   FIG. 12 shows processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to the command received from the main control board 200. As illustrated in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a prior determination result command, the CPU 221 performs a prior effect that is an effect based on the prior determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result is displayed on the effect display device 41, or the mode of the reserved symbol displayed in the first hold display region 41d or the second hold display region 41f of the effect display device 41 is determined in advance. Or a mode corresponding to the result. Note that the advance determination effect need not always be performed when the advance determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。   Also, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the hold number transmission command, the same number of hold symbols as the first special figure hold number and the second special figure hold number indicated by this command, Displayed in the first hold display area 41d and the second hold display area 41f of the effect display device 41. In addition, it is not necessary to always display both the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold, for example, a non-electric support state in which left-handed is performed, that is, a state in which a game mainly of the first special figure is performed In, the first special figure hold number is displayed, and in the non-electric support state where the right-handed is performed, that is, in the state where the game of the second special figure subject is performed, the second special figure hold number is displayed. Also good.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。   Also, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the variation pattern designation command, the variation pattern designation command is sent in accordance with the variation display of the special symbol (first special diagram or second special diagram). The symbol variation effect (including the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) corresponding to the variation pattern shown is started. Since the symbol variation effect is performed corresponding to the variation pattern, the reach effect (see FIG. 7B) performed as part of the symbol variation effect is also performed when the corresponding variation pattern is selected. Specifically, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the big hit determination is a big hit, the symbol variation in which the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed with a flat eye after the reach effect is performed. Production is performed. In addition, when the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the big hit determination is disappointing, the symbol change effect in which the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed after the reach effect is performed. Is done. When the variation stop command is received during the execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub-control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, and 41c with a slotted pattern or a broken pattern.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。   Also, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the jackpot game start command, it starts a jackpot game effect indicating that the jackpot game is being played. For example, at the timing when the jackpot game is started, a fanfare effect indicating the start of the jackpot game is executed, and display of a moving image (so-called movie) indicating that the jackpot game is being started is started. In addition, it is set after the end of the jackpot game that has started, or an effect that suggests the number of round games of the jackpot game started (any of 4 round jackpot games, 6 round jackpot games, 7 round jackpot games, 16 round jackpot games) An effect that suggests the gaming state, the number of times of high probability (6 times), the number of times of electric support (any one of 25 times, 50 times, 100 times) is executed.

大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。   When the round game start command is received during the big hit game, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a round game effect (for example, superimposed on the big hit game effect) indicating that the round game is being played. For example, an effect (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R,...) Indicating the number of round games in the big hit game being executed is started. When the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the jackpot game end command is received, the jackpot game effect is ended.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。   Also, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a gaming state designation command, it starts an effect corresponding to the set gaming state. For example, when the identification symbol 41a, 41b, 41c or its background image is rendered in a mode (color, shape, etc.) corresponding to the gaming state, or when a high probability state is set, the remaining high probability count is displayed. When the power support state is set, the effect of displaying the remaining power support count is started.

E.動画演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として、時間の経過と共に場面(表示内容)が変化する動画データを利用した「動画演出」を行うことがある。以下では、このような「動画演出」について説明する。
E. Movie production:
Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as a part of the above-described symbol variation effect, “movie effect” may be performed using movie data whose scene (display content) changes with the passage of time. Hereinafter, such “moving image production” will be described.

E−1.動画演出の概要 :
画像音声制御基板230の画像ROM236には、動画データとして、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」が予め記憶されている。これらの動画データは何れも、図13に示すように、フレーム番号として1〜480が付された480個のフレーム画像を、フレーム番号に従った順序で連続して表示することによって再生される。本実施例のパチンコ機1では、1秒間に60個のフレーム画像を表示することとしているので、480個全てのフレーム画像(1〜480のフレーム番号が付されたフレーム画像)が表示される場合、すなわち、何れかの動画データが最初から最後まで再生される場合は、8秒間に亘って再生されることとなる。当然ながら、これらの動画データが再生されると、演出表示装置41に表示される場面(演出表示装置41の表示内容)が経時的(時間の経過と共に)に変化する。
E-1. Overview of video production:
In the image ROM 236 of the image / sound control board 230, “moving image data 1”, “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4” are stored in advance as moving image data. As shown in FIG. 13, these moving image data are reproduced by continuously displaying 480 frame images with frame numbers 1 to 480 in the order according to the frame numbers. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, since 60 frame images are displayed per second, all 480 frame images (frame images with frame numbers 1 to 480) are displayed. That is, when any moving image data is reproduced from the beginning to the end, it is reproduced for 8 seconds. Naturally, when these moving image data are reproduced, the scene displayed on the effect display device 41 (display contents of the effect display device 41) changes with time (with time).

また、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は表示内容(表示態様)が互いに異なっている。すなわち、図14に示すように、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は何れも、「鞘に収められた剣が鞘から引き抜かれる状況」が再生される動画データであるものの、少なくとも「剣」の表示領域(演出表示装置41の表示画面に表示される際の表示領域)の大きさが互いに異なっており、この表示領域は、「動画データ1」が最も小さく(剣の大きさが「小」であり)、「動画データ2」→「動画データ3」の順で大きくなり(剣の大きさが「中」→「大」となり)、「動画データ4」が最も大きい(剣の大きさが「特大」となる)。尚、本実施例における「鞘」および「剣」は、「所定の物体」または「互いに同一であると遊技者に認識される物体」として捉えることもできる。   In addition, “moving image data 1”, “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4” have different display contents (display modes). That is, as shown in FIG. 14, “moving image data 1”, “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4” are all “situations in which the sword contained in the sheath is pulled out from the sheath” Is a moving image data to be reproduced, but at least the display area of “sword” (display area when displayed on the display screen of the effect display device 41) is different from each other. “Data 1” is the smallest (sword size is “small”) and increases in the order of “video data 2” → “video data 3” (sword size is “medium” → “large”) “Movie data 4” is the largest (the size of the sword is “extra large”). The “sheath” and “sword” in this embodiment can also be regarded as “predetermined objects” or “objects recognized by the player as being identical to each other”.

本実施例のパチンコ機1では、上述したような動画データを利用して「動画演出」が行われる。詳しくは、図柄変動演出(図柄変動遊技)が開始されてから所定の時間が経過したら、先ず、「動画データ1」の再生を行う。そして、図15に示すように、再生中の「動画データ1」に重ねて、演出ボタン10aを「長押し」することを遊技者に促す「操作催促画像」を表示する。ここで、演出ボタン10aを「長押し」するとは、演出ボタン10aを押下した状態を維持することである。以下では、演出ボタン10aを「長押し」することを、単に「長押し」とも表現する。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, “moving image production” is performed using moving image data as described above. Specifically, when a predetermined time has elapsed since the start of the symbol variation effect (symbol variation game), first, “moving image data 1” is reproduced. Then, as shown in FIG. 15, an “operation prompting image” that prompts the player to “long press” the effect button 10 a is displayed over the “moving image data 1” being reproduced. Here, “long-pressing” the effect button 10a means maintaining the state where the effect button 10a is pressed. Hereinafter, “long pressing” the effect button 10 a is also simply expressed as “long pressing”.

上述した「操作催促画像」が表示されて、「動画データ1」の再生中に「長押し」が開始された場合は、再生する動画データを「動画データ1」から段階的に他の動画データに切り換えることがある。すなわち、「剣」の表示領域がより小さい動画データから、「剣」の表示領域がより大きい動画データに段階的に切り換えることによって、結果的に、表示される「剣」を大きくする演出が行われる。例えば、図16(a)に示すように、「動画データ1」の再生中に「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したら「動画データ1」の再生を終了して「動画データ2」の再生を開始し(再生する動画データを「動画データ1」から「動画データ2」に切り換えることによって「剣」の大きさを「小」→「中」とし)、その後、「長押し」の時間が第2時間(例えば、4秒)に達したら「動画データ2」の再生を終了して「動画データ3」の再生を開始し(再生する動画データを「動画データ2」から「動画データ3」に切り換えることによって「剣」の大きさを「中」→「大」とし)、その後、「長押し」の時間が第3時間(例えば、6秒)に達したら「動画データ3」の再生を終了して「動画データ4」の再生を開始する(再生する動画データを「動画データ3」から「動画データ4」に切り換えることによって「剣」の大きさを「大」→「特大」とする)。   When the “operation prompt image” described above is displayed and “long press” is started during the reproduction of “moving image data 1”, the moving image data to be reproduced is gradually changed from “moving image data 1” to other moving image data. There are times when it switches to. In other words, by gradually switching from moving image data having a smaller “sword” display area to moving image data having a larger “sword” display area, an effect of enlarging the displayed “sword” is performed. Is called. For example, as shown in FIG. 16A, when the “long press” time reaches the first time (for example, 2 seconds) during the reproduction of “moving image data 1”, the reproduction of “moving image data 1” is terminated. Then start playback of “Movie Data 2” (by switching the movie data to be played from “Movie Data 1” to “Movie Data 2”, the size of “Sword” is changed from “Small” to “Medium”). When the “long press” time reaches the second time (for example, 4 seconds), the reproduction of “moving image data 2” is terminated and the reproduction of “moving image data 3” is started (the moving image data to be reproduced is “moving image data”). “Sword” size is changed from “Middle” to “Large” by switching from “2” to “Video data 3”), and then “long press” time reaches the third time (for example, 6 seconds) Ends playback of “Movie Data 3” and starts playback of “Movie Data 4” (Playback That the moving image data from the "moving image data 3" by switching to the "moving image data 4," the magnitude of the "sword" and "large" → "extra-large").

もっとも、「長押し」が行われていても、全ての動画データ(動画データ2〜4)が再生されるとは限らない。例えば、図16(b)に示すように、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」の再生を行って、その後に「長押し」の時間が第3時間に達しても、「動画データ4」の再生を開始しない(再生する動画データを「動画データ3」から「動画データ4」に切り換えない、すなわち、剣の大きさを「大」→「特大」としない)場合もある。また、図16(c)に示すように、「動画データ1」、「動画データ2」の再生を行って、その後に「長押し」の時間が第2時間に達しても、「動画データ3」、「動画データ4」の再生を行わない(再生される動画データを「動画データ2」から「動画データ3」に切り換えない、すなわち、剣の大きさを「中」→「大」としない)場合もある。さらに、図16(d)に示すように、「動画データ1」の再生を行って、その後に「長押し」の時間が第1時間に達しても、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」の再生を行わない(再生する動画データを「動画データ1」から「動画データ2」に切り換えない、すなわち、剣の大きさを「小」→「中」としない)場合もある。   However, even if “long press” is performed, not all moving image data (moving image data 2 to 4) is always reproduced. For example, as shown in FIG. 16B, “moving image data 1”, “moving image data 2”, and “moving image data 3” are reproduced, and then the “long press” time reaches the third time. However, the reproduction of “video data 4” is not started (the video data to be reproduced is not switched from “video data 3” to “video data 4”, that is, the size of the sword is not changed from “large” to “extra large”). In some cases. Further, as shown in FIG. 16C, even if “moving image data 1” and “moving image data 2” are reproduced and then the “long press” time reaches the second time, “moving image data 3” ”,“ Video data 4 ”is not played back (The video data to be played back is not switched from“ Movie data 2 ”to“ Movie data 3 ”, that is, the size of the sword is not changed from“ medium ”to“ large ”. )In some cases. Further, as shown in FIG. 16D, even if “moving image data 1” is reproduced and then the “long press” time reaches the first time, “moving image data 2”, “moving image data 3” ”,“ Movie data 4 ”is not played back (The movie data to be played is not switched from“ Movie data 1 ”to“ Movie data 2 ”, that is, the size of the sword is not changed from“ small ”to“ medium ”) In some cases.

尚、本実施例における「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」のうち、切り換え前の動画データは「第1動画データ」として捉えることもでき、この切り換え前の動画データを再生する演出は「第1演出」として捉えることもできる。また、切り換え先の動画データは「第2動画データ」として捉えることもでき、この切り換え先の動画データを再生する演出は「第2演出」として捉えることもできる。   Of the “moving image data 1”, “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4” in the present embodiment, the moving image data before switching can be regarded as “first moving image data”. The effect of reproducing the moving image data before the switching can be regarded as a “first effect”. Further, the moving image data at the switching destination can also be regarded as “second moving image data”, and the effect of reproducing the moving image data at the switching destination can also be regarded as the “second effect”.

以下では、図16(a)を用いて上述した「動画データ4」まで再生される「動画演出」を「4段階の動画演出」とも表現し、図16(b)を用いて上述した「動画データ3」まで再生される「動画演出」を「3段階の動画演出」とも表現し、図16(c)を用いて上述した「動画データ2」まで再生される「動画演出」を「2段階の動画演出」とも表現し、図16(d)を用いて上述した「動画データ1」しか再生されない「動画演出」を「1段階の動画演出」とも表現する。   In the following, the “moving image effect” reproduced up to the “moving image data 4” described above with reference to FIG. 16A is also expressed as “four-step moving image effect”, and the “moving image effect” described above with reference to FIG. The “moving effect” reproduced up to “data 3” is also expressed as “three-step moving effect”, and the “moving effect” reproduced up to “moving image data 2” described above with reference to FIG. The “moving effect” that only reproduces “moving image data 1” described above with reference to FIG. 16D is also expressed as “one-step moving effect”.

尚、「4段階の動画演出」の実行中に行われる第1時間、第2時間、第3時間の「長押し」は「所定の態様の操作」として捉えることもでき、このような「長押し」を行うことは「所定の実行条件」として捉えることもできる。また、「3段階の動画演出」の実行中に行われる第1時間、第2時間の「長押し」は「所定の態様の操作」として捉えることもでき、このような「長押し」を行うことは「所定の実行条件」として捉えることもできる。また、「2段階の動画演出」の実行中に行われる第1時間の「長押し」は「所定の態様の操作」として捉えることもでき、このような「長押し」を行うことは「所定の実行条件」として捉えることもできる。   It should be noted that the “long press” of the first time, the second time, and the third time performed during the execution of the “four-stage video effect” can also be regarded as a “predetermined operation”. Performing “push” can also be regarded as “predetermined execution conditions”. In addition, the “long press” of the first time and the second time performed during the execution of the “three-stage video effect” can be regarded as “an operation of a predetermined mode”, and such “long press” is performed. This can also be understood as “predetermined execution conditions”. In addition, the “long press” for the first time performed during the execution of the “two-stage video effect” can also be regarded as a “predetermined operation”. It can also be understood as “execution conditions”.

本実施例のパチンコ機1では、上述したような「動画演出」を行うことによって、リーチ演出が行われる可能性(以下「リーチ期待度」ともいう)や、大当り判定で「大当り」と判定された可能性(大当り遊技が行われる可能性、以下、「大当り期待度」ともいう)を示唆している。つまり、上述したような「動画演出」は、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆する演出であると捉えることもできる。そして、このような「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、図17に示すように、「1段階の動画演出」が行われる場合が最も低く、「2段階の動画演出」が行われる場合→「3段階の動画演出」が行われる場合の順に高くなり、「4段階の動画演出」が行われる場合が最も高くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、「リーチ期待度」および「大当り期待度」のより高い「動画演出」が行われることを期待させることが可能となる。ここで、図14を用いて前述したように、「剣」の表示領域は、「動画データ1」が最も小さく(剣の大きさが「小」であり)、「動画データ2」→「動画データ3」の順で大きくなり(剣の大きさが「中」→「大」となり)、「動画データ4」が最も大きい(剣の大きさが「特大」となる)。従って、「剣」の表示領域は、「1段階の動画演出」が最も小さく(小さいままであり)、「2段階の動画演出」が行われる場合→「3段階の動画演出」が行われる場合の順に大きくなり、「4段階の動画演出」が行われる場合が最も大きくなる。このため、「剣」の表示領域がより大きくなる演出が行われると、「リーチ期待度」および「大当り期待度」がより高くなる。この結果、遊技者に対して、「剣」の表示領域がより大きくなる演出が行われることを期待させることが可能となる。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the possibility of a reach effect (hereinafter also referred to as “reach expectation”) is determined by performing the “video effect” as described above, and a “hit” is determined based on the jackpot determination. This suggests the possibility of a jackpot game being played (hereinafter also referred to as “hit expectation”). That is, the “moving picture effect” as described above can be regarded as an effect suggesting “reach expectation” or “hit expectation”. Then, as shown in FIG. 17, such “reach expectation” and “big hit expectation” are the lowest when “one-stage video effect” is performed, and “two-stage video effect” is performed. Case → It is set so that it becomes higher in the order in which “three stages of video effects” are performed, and the highest in the case of “four stages of video effects”. For this reason, it is possible to cause the player to expect “moving effect production” with higher “reach expectation” and “big hit expectation”. Here, as described above with reference to FIG. 14, the display area of “sword” is the smallest in “moving image data 1” (the size of the sword is “small”), and “moving image data 2” → “moving image” “Data 3” increases in order (the size of the sword becomes “medium” → “large”), and “moving image data 4” becomes the largest (the size of the sword becomes “extra large”). Therefore, in the “sword” display area, “one-stage video effect” is the smallest (it remains small), and “two-stage video effect” is performed → “three-stage video effect” is performed. In this order, the “4 stage animation effect” is the largest. For this reason, when an effect that the display area of “sword” becomes larger is performed, “reach expectation” and “hit expectation” are higher. As a result, the player can be expected to perform an effect in which the display area of the “sword” becomes larger.

そして、「動画演出」を行う図柄変動演出において「リーチ演出」を行う場合は、「動画演出」が行われた後、すなわち、「動画演出」によって「リーチ期待度(ひいては大当り期待度)」が遊技者に示された後に「リーチ演出」を開始する。この結果、「リーチ期待度(ひいては大当り期待度)」を遊技者に認識させた上でリーチ演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the case of performing “reach production” in the symbol variation production that performs “video production”, after “video production” is performed, that is, “video production” results in “reach expectation (and consequently, jackpot expectation)”. After reaching the player, the “reach production” starts. As a result, the player can recognize the “reach expectation degree (and consequently the big hit expectation degree)” and perform the reach effect, thereby enhancing the game entertainment.

上述したような「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の実行確率、すなわち、これらの動画演出に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。すなわち、これらの動画演出は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。例えば、図17に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)は、「1段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(1段階の動画演出の実行確率)」が最も低く、「2段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(2段階の動画演出の実行確率)」→「3段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(3段階の動画演出の実行確率)」の順に高くなり、「4段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(4段階の動画演出の実行確率)」が最も高くなるように設定する。そして、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)は、「1段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(1段階の動画演出の実行確率)」が最も高く、「2段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(2段階の動画演出の実行確率)」→「3段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(3段階の動画演出の実行確率)」の順に低くなり、「4段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(4段階の動画演出の実行確率)」が最も低くなるように設定する。   As described above, “reach expectation” and “big hit expectation” are performed by executing “one-stage video production”, “two-stage video production”, “three-stage video production”, and “four-stage video production”. This is realized by appropriately setting the probability, that is, the probability that the variation pattern corresponding to these moving image effects is selected. In other words, these animation effects are executed when the corresponding variation patterns are selected, so that the above-described “reach expectation” is set by appropriately setting the probability that such a variation pattern is selected. And “big hit expectation” can be realized. For example, as shown in FIG. 17, when the result of the big hit determination is a big hit (or when a reach production is performed), “the probability that a variation pattern corresponding to one stage of the video production is selected (one stage of the video production). Execution probability) ”is the lowest, and“ probability of selecting a variation pattern corresponding to a two-stage video production (execution probability of two-stage video production) ”→“ selection of a variation pattern corresponding to a three-stage video production ” The probability that the variation pattern corresponding to the four-stage video effect is selected (the execution probability of the four-stage video effect) is the highest. Set as follows. If the result of the jackpot determination is out of place (or if the reach effect is not performed), the “probability of selecting the variation pattern corresponding to the one-step movie effect (the probability of executing the one-step movie effect)” is "Probability of selecting a variation pattern corresponding to a two-stage video effect (execution probability of a two-stage video effect)" → "Probability of selecting a variation pattern corresponding to a three-level video effect (three levels) (The execution probability of the moving image effect of “4”), and the “probability of selecting the variation pattern corresponding to the four steps of moving image effect (execution probability of the four steps of moving image effect)” is set to be the lowest.

E−2.再生される動画データの切り換え態様 :
ここで、図16を用いて前述したように、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」では、再生する動画データを切り換えることによって、「剣」を大きくする演出(「剣」の表示領域を大きくする演出)が行われるものの、次のような問題が懸念される。
E-2. Switching mode of video data to be played:
Here, as described above with reference to FIG. 16, in the “two-stage video production”, “three-stage video production”, and “four-stage video production”, the “sword” is switched by switching the video data to be reproduced. Although there is an effect of enlarging (an effect of enlarging the display area of “sword”), there are concerns about the following problems.

上述した「動画演出」においては、再生する動画データを切り換えるタイミング(以下「切り換えタイミング」ともいう)は多様である。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「長押し」が開始されてから所定の時間が経過すると、再生する動画データを切り換えるところ、遊技者が「長押し」を開始するタイミングは多様であることから、該所定の時間が経過するタイミングも多様となり、ひいては、再生する動画データを切り換えるタイミング(切り換えタイミング)も多様となる。また、再生する動画データを切り換えるまでの「長押し」の所要時間としては、種々の時間を設定可能であり、この場合は、遊技者が「長押し」を開始するタイミングが同じであっても、再生する動画データを切り換えるタイミング(切り換えタイミング)は多様となる。例えば、「動画データ1」から「動画データ2」への切り換えタイミングは、「動画演出」を開始してから2秒後であることも、2.5秒後であることも考えられる。   In the above-mentioned “moving effect”, there are various timings for switching moving image data to be reproduced (hereinafter also referred to as “switching timing”). That is, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when a predetermined time has elapsed after the “long press” is started, the moving image data to be reproduced is switched, and the timing at which the player starts the “long press” is various. For this reason, the timing at which the predetermined time elapses varies, and accordingly, the timing (switching timing) for switching moving image data to be reproduced also varies. In addition, various times can be set as the time required for “long press” until the moving image data to be reproduced is switched. In this case, even if the timing at which the player starts “long press” is the same. The timing (switching timing) for switching the moving image data to be reproduced varies. For example, the switching timing from “moving image data 1” to “moving image data 2” may be 2 seconds after the start of “moving image production” or 2.5 seconds later.

このため、切り換えタイミングにおいては、それ以前に再生されていた動画データ(切り換え前の動画データ)の再生時間は多様なものとなり、ひいては、切り換えタイミングにおける場面(切り換え前の動画データによる表示内容)も多様なものとなる。例えば、切り換えタイミングにおける場面(表示内容)は「剣が鞘に完全に収まっている場面」であったり、「剣が鞘から半分だけ引き抜かれている場面」であったりする。   For this reason, at the switching timing, the playback time of the video data played before that (video data before switching) becomes various, and as a result, the scene at the switching timing (the display contents by the video data before switching) also varies. It will be diverse. For example, the scene (display content) at the switching timing may be a “scene where the sword is completely within the sheath” or a “scene where the sword is pulled out from the sheath only half”.

このように切り換えタイミングにおける場面(表示内容)が多様であるにも拘わらず(このようなことを考慮せず)、切り換え先の動画データを一律の場面(切り換えタイミングに対応していない場面)から再生すると、切り換えタイミングの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまうことがある。例えば、切り換え先の動画データを「剣が鞘に完全に収まっている場面」から再生するように一律に設定している場合は、図18に示すように、所定の動画データ(例えば、動画データ1)を「剣が鞘に完全に収まっている場面」から「剣が鞘から半分だけ引き抜かれている場面」まで再生したタイミングで、次の動画データ(例えば、動画データ2)に切り換わると、再度、「剣が鞘に完全に収まっている場面」から再生されることとなる。この結果、切り換えタイミングの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまい、遊技者に戸惑いを与えてしまう。   Despite the variety of scenes (display contents) at the switching timing as described above (without taking this into consideration), the switching destination video data is determined from a uniform scene (scene that does not correspond to the switching timing). When played back, the scene (display content) may become wrinkled before and after the switching timing. For example, when the switching destination moving image data is uniformly set to be reproduced from “the scene where the sword is completely within the sheath”, as shown in FIG. 18, predetermined moving image data (for example, moving image data) When switching to the next video data (for example, video data 2) at the timing when 1) is played from "scene where the sword is completely within the scabbard" to "scene where the sword is half pulled out of the scabbard" Again, it will be replayed from "the scene where the sword is completely in the sheath". As a result, the scene (display content) becomes wrinkled before and after the switching timing, causing confusion to the player.

そこで、本実施例のパチンコ機1では、上述の問題を解消すべく、次のような工夫をしている。先ず、切り換え先の動画データとなり得る「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」としては、何れの切り換えタイミングであっても、切り換え前の動画データによって表示される場面に対応する場面を表示可能な動画データを採用している。すなわち、切り換え前の動画データによって表示される場面のうち、切り換えタイミングにて表示され得る全ての場面に対応する場面(表示内容)を有する動画データを採用している。そこで、本実施例では、図14を用いて前述したように、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」として、「動画データ1」と同様に、8秒間に亘って「鞘に収められた剣が鞘から引き抜かれる状況」が再生される動画データを採用している。   Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the following device is devised to solve the above-mentioned problems. First, “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4”, which can be the moving image data of the switching destination, correspond to the scene displayed by the moving image data before switching at any switching timing. The video data that can display the scene to be used is adopted. That is, video data having scenes (display contents) corresponding to all scenes that can be displayed at the switching timing among scenes displayed by the video data before switching is employed. Therefore, in this embodiment, as described above with reference to FIG. 14, “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4” are similar to “moving image data 1” for 8 seconds. It uses video data that reproduces the situation where the sword contained in the sheath is pulled out of the sheath.

そして、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」において、再生する動画データを切り換えるに際しては、一律の場面から再生するのではなく、図19に斜線ハッチングで示すように、その切り換えタイミングに対応する場面(再生位置)から次の動画データの再生を開始することとしている。例えば、図19(a)に示すように、「4段階の動画演出」において、該「4段階の動画演出」が開始されてから(動画データ1の再生が開始されてから)2.2秒が経過したタイミングで「動画データ2」に切り換える場合は、該タイミング(時間の経過)に対応する場面(再生位置)から「動画データ2」の再生を開始する。そして、その後に2秒が経過したタイミング、すなわち、「4段階の動画演出」が開始されてから4.2秒が経過したタイミングで「動画データ3」に切り換える場合は、該タイミング(時間の経過)に対応する場面(再生位置)から「動画データ3」の再生を開始する。そして、その後に2秒が経過したタイミング、すなわち、「4段階の動画演出」が開始されてから6.2秒が経過したタイミングで「動画データ4」に切り換える場合は、該タイミング(時間の経過)に対応する場面(再生位置)から「動画データ4」の再生を開始する。こうすると、再生する動画データの切り換えの前後で表示内容(場面)に齟齬が生じてしまうことを抑制しつつ、再生する動画データを切り換える演出(動画演出)を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the “two-stage video production”, “three-stage video production”, and “four-stage video production”, when switching the video data to be played back, it is not reproduced from a uniform scene, but is hatched in FIG. As indicated by hatching, the reproduction of the next moving image data is started from the scene (reproduction position) corresponding to the switching timing. For example, as shown in FIG. 19A, in the “four-stage video effect”, 2.2 seconds after the “four-stage video effect” is started (after the playback of the video data 1 is started). When switching to “moving image data 2” at the timing when “moving data” has elapsed, reproduction of “moving image data 2” is started from the scene (reproducing position) corresponding to the timing (elapsed time). Then, when switching to “moving image data 3” at the timing when 2 seconds have passed after that, that is, at the timing when 4.2 seconds have passed since the start of the “four-stage moving image effect”, the timing (elapsed time) The playback of “moving image data 3” is started from the scene (playback position) corresponding to). Then, when switching to “moving image data 4” at the timing when 2 seconds have passed after that, that is, at the timing when 6.2 seconds have passed since the start of the “four-stage moving image effect”, the timing (elapsed time) The reproduction of “moving image data 4” is started from the scene corresponding to (). In this way, it is possible to perform an effect (moving effect) for switching the moving image data to be reproduced while suppressing occurrence of wrinkles in the display contents (scenes) before and after the switching of the moving image data to be reproduced, thereby enhancing the entertainment interest of the game. It becomes possible.

E−3.動画演出を行うための処理 :
上述したような「動画演出」を行うために、本実施例のパチンコ機1では、次のような処理を行う。図20には、画像音声制御基板230のCPU231によって実行される動画演出用処理のフローチャートが示されている。この処理は、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。
E-3. Processing to perform animation production:
In order to perform the “moving effect” as described above, the pachinko machine 1 of the present embodiment performs the following processing. FIG. 20 shows a flowchart of the moving image effect process executed by the CPU 231 of the image / sound control board 230. This process is performed based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, every 10 msec).

図20に示すように、動画演出用処理を開始すると、画像音声制御基板230のCPU231は先ず、サブ制御基板220から動画演出開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S1000)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンを検出し、該変動パターンが「動画演出」に対応する変動パターン(「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れかに対応する変動パターン)であるか否かを判断する。そして、「動画演出」に対応する変動パターンである場合は、「動画演出」を開始するタイミング(「動画演出期間」を開始するタイミング)で、該タイミングであることを示す動画演出開始コマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。S1000の判断処理では、この動画演出開始コマンドを受信しているか否か、すなわち、何れかの「動画演出」を開始するタイミングであるか否を判断する。   As shown in FIG. 20, when the moving image effect process is started, the CPU 231 of the image / audio control board 230 first determines whether a moving image effect start command is received from the sub control board 220 (S1000). Here, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the fluctuation pattern designation command from the main control board 200, the CPU 221 detects the fluctuation pattern of the symbol fluctuation game started this time based on the fluctuation pattern designation command, and the fluctuation pattern Is a variation pattern corresponding to any one of the “moving effect” (“1 step moving image effect”, “2 step moving image effect”, “3 step moving image effect”, “4 step moving image effect”). ) Or not. If the variation pattern corresponds to “video effect”, a video effect start command indicating that this is the timing at the timing of starting “video effect” (the timing of starting “video effect period”) The data is transmitted to the voice control board 230. In the determination process of S1000, it is determined whether or not this moving image effect start command is received, that is, whether or not it is the timing to start any “moving image effect”.

S1000の判断処理の結果、「動画演出」を開始するタイミングであると判断された場合は(S1000:yes)、今回開始する「動画演出」の種類、すなわち、今回開始する「動画演出」が「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れであるかをRAM233の「動画演出種類記憶領域」に記憶する(S1002)。ここで、サブ制御基板220から送信される動画演出開始コマンドには、今回開始する「動画演出」の種類、すなわち、今回開始する「動画演出」が「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れであるかを示す情報が含まれている。そこで、S1002の処理では、受信した動画演出開始コマンドに基づいて、今回開始される「動画演出」の種類を検出し、検出した「動画演出」の種類をRAM233の「動画演出種類記憶領域」に記憶する。   As a result of the determination process in S1000, when it is determined that it is the timing to start the “video effect” (S1000: yes), the type of “video effect” to be started this time, that is, the “video effect” to be started this time is “ It is stored in the “movie effect type storage area” of the RAM 233 which is one-stage movie effect ”,“ two-step movie effect ”,“ three-step movie effect ”, or“ four-step movie effect ”(S1002). ). Here, in the moving image effect start command transmitted from the sub-control board 220, the type of “moving image effect” to be started this time, that is, the “moving image effect” to be started this time is “one step moving image effect”, “two steps of moving effect”. Information indicating whether it is “video production”, “three-stage video production”, or “four-stage video production” is included. Therefore, in the process of S1002, based on the received video effect start command, the type of “video effect” started this time is detected, and the detected type of “video effect” is stored in the “video effect type storage area” of the RAM 233. Remember.

こうして今回開始する「動画演出」の種類を記憶したら(S1002)、「動画データ1」の再生の開始をVDP234に指示する信号を送信する(S1004)。ここで、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は、画像音声制御基板230の画像ROM236に記憶されており、これらの動画データは、画像音声制御基板230のVDP234によって演出表示装置41の表示画面上で再生される。S1004の処理では、今回開始する動画演出が「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れであっても、最初に「動画データ1」の再生を開始することから、「動画データ1」の再生の開始をVDP234に指示する信号を送信する。   When the type of “moving effect” to be started this time is stored (S1002), a signal instructing the VDP 234 to start reproducing “moving image data 1” is transmitted (S1004). Here, “moving image data 1”, “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4” are stored in the image ROM 236 of the image / audio control board 230. It is reproduced on the display screen of the effect display device 41 by the VDP 234 of the control board 230. In the process of S1004, even if the video effect to be started this time is any one of “1 stage video effect”, “2 stage video effect”, “3 level video effect”, and “4 level video effect”, Since the reproduction of “moving image data 1” is started, a signal instructing the VDP 234 to start the reproduction of “moving image data 1” is transmitted.

また、図15を用いて前述したように、再生中の「動画データ1」に重ねて、演出ボタン10aを「長押し」することを遊技者に促す「操作催促画像」を表示することをVDP234に指示する信号を送信する(S1006)。VDP234は、これらの信号を受信すると、「動画データ1」を再生すると共に再生中の「動画データ1」に重ねて「操作催促画像」を表示する。これによって「動画演出」が開始された状態となる。   Further, as described above with reference to FIG. 15, the VDP 234 displays the “operation prompting image” that prompts the player to “long press” the effect button 10 a over the “moving image data 1” being played. A signal for instructing is transmitted (S1006). Upon receiving these signals, the VDP 234 reproduces “moving image data 1” and displays an “operation prompting image” superimposed on the “moving image data 1” being reproduced. As a result, the “moving effect” is started.

ここで、VDP234は、図13を用いて前述した1〜480のフレーム番号に従った順序でフレーム画像を表示することによって動画データを再生する。詳しくは、図21に示すように、画像音声制御基板230のVRAM235には、再生中(表示中)の動画データの種類を記憶する「表示動画データ種類記憶領域」と、演出表示装置41の表示画面に表示させるフレーム画像のフレーム番号を記憶する「表示フレーム番号記憶領域」と、演出表示装置41の表示画面に表示させるフレーム画像を記憶する「表示フレーム画像記憶領域(いわゆるフレームバッファ)」とが確保されている。そして、VDP234は、「動画データ種類記憶領域」の内容に基づいて再生中の動画データの種類を検出すると共に、「表示フレーム番号記憶領域」の内容に基づいてフレーム番号を検出し、検出した動画データのうち、検出したフレーム番号が付されたフレーム画像を「表示フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。そして、VDP234は、「表示フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号を60分の1秒毎に更新(加算)し、この更新のたびに、更新されたフレーム番号が付されたフレーム画像を「表示フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)することによって、演出表示装置41の表示画面上で動画データを再生する。   Here, the VDP 234 reproduces the moving image data by displaying the frame images in the order according to the frame numbers 1 to 480 described above with reference to FIG. Specifically, as shown in FIG. 21, in the VRAM 235 of the audio / video control board 230, a “display moving image data type storage area” for storing the type of moving image data being reproduced (displayed) and the display of the effect display device 41 are displayed. A “display frame number storage area” for storing the frame number of the frame image to be displayed on the screen and a “display frame image storage area (so-called frame buffer)” for storing the frame image to be displayed on the display screen of the effect display device 41. It is secured. The VDP 234 detects the type of moving image data being reproduced based on the content of the “moving image data type storage region”, detects the frame number based on the content of the “display frame number storage region”, and detects the detected moving image. Of the data, the frame image with the detected frame number is developed (stored) in the “display frame image storage area”. The VDP 234 updates (adds) the frame number stored in the “display frame number storage area” every 1/60 second, and each time this update is performed, the frame image to which the updated frame number is assigned. Is expanded (stored) in the “display frame image storage area” to reproduce the moving image data on the display screen of the effect display device 41.

本実施例のパチンコ機1では、上述のようにVDP234によって再生されている動画データとは別の動画データであっても、実行中の「動画演出」において再生される可能性(切り換え先となる可能性)のある動画データ(以下「切換待機動画データ」ともいう)であれば、VDP234によって実際に再生されている動画データと同様に、60分の1秒毎に(時間の経過に伴って)、そのフレーム番号を更新(加算)する。すなわち、「2段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」のフレーム番号も更新し、「3段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」のフレーム番号も更新し、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」のフレーム番号も更新する。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, even if the video data is different from the video data being played back by the VDP 234 as described above, there is a possibility that the video data will be played back during the “moving video effect” being executed (the switching destination) If there is a possibility of moving image data (hereinafter also referred to as “switching standby moving image data”), as with the moving image data actually reproduced by the VDP 234, every 1/60 second (with the passage of time) ) And update (add) the frame number. That is, if “moving image data 1” is being played back in “two-stage moving image effect”, the frame number of “moving image data 2” that is “switching standby moving image data” is also updated, and in “three-step moving image effect”. If “moving image data 1” is being played back, the frame numbers of “moving image data 2” and “moving image data 3” which are “switching standby moving image data” are also updated. "Is being reproduced, the frame numbers of" moving image data 2 "," moving image data 3 "and" moving image data 4 "which are" switching standby moving image data "are also updated.

詳しくは、図22に示すように、画像音声制御基板230のRAM233には、実行中の動画演出の種類を記憶する「動画演出種類記憶領域」に加えて、「切換待機動画データ」のフレーム番号を記憶する「切換待機フレーム番号記憶領域」が確保されている。「切換待機動画データ」は最大で3つとなるので、すなわち、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」の3つが「切換待機動画データ」となるので、この3つの動画データに対応して、「切換待機フレーム番号記憶領域」は3つ確保されている。   Specifically, as shown in FIG. 22, the RAM 233 of the image / audio control board 230 has a frame number of “switching standby moving image data” in addition to a “moving effect type storage area” for storing the type of moving image effect being executed. "Switching standby frame number storage area" is stored. Since “switching standby moving image data” is a maximum of three, that is, when “moving image data 1” is being reproduced in “four-step moving image production”, “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data”. Since three of the data 4 are “switching standby moving image data”, three “switching standby frame number storage areas” are secured corresponding to the three moving image data.

画像音声制御基板230のCPUは、「切換待機動画データ」を有する「動画演出」が開始されると、すなわち、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始されると(S1004)、「切換待機動画データ」の最初のフレーム番号を該「切換待機動画データ」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶する(S1008)。例えば、「2段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ」である「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶する。また、「3段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」に対応する2つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶する。また、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」に対応する3つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶する。   When the “moving effect” having “switching standby moving image data” is started, the CPU of the image / sound control board 230, that is, “2 steps moving image effect”, “3 steps moving image effect”, “4 steps moving image”. When reproduction of “moving image data 1” is started in “production” (S1004), the first frame number of “switching standby moving image data” is stored in the “switching standby frame number storage area” corresponding to the “switching standby moving image data”. Store (S1008). For example, when playback of “moving image data 1” is started in “two-stage moving image effect”, the “switching waiting frame number storage area” corresponding to “moving image data 2” that is “switching waiting moving image data” is first set. “1”, which is the frame number of “1”, is stored. In addition, when playback of “moving image data 1” is started in “three stages of moving image production”, two “switching” corresponding to “moving image data 2” and “moving image data 3” that are “switching standby moving image data”. The first frame number “1” is stored in the “standby frame number storage area”. In addition, when the reproduction of “moving image data 1” is started in “4 stages of moving image production”, “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4” which are “switching standby moving image data”. The first three frame numbers “1” are stored in the corresponding three “switching standby frame number storage areas”.

こうして「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ」のフレーム番号は、その後、60分の1秒毎に更新(加算)されていくこととなる。   The frame number of the “switching standby moving image data” stored in the “switching standby frame number storage area” is then updated (added) every 1/60 second.

以上は、動画演出開始コマンドを受信している場合の処理(S1000:yes)、すなわち、「動画演出」を開始するタイミングにおける処理について説明した。これに対して、「動画演出」を開始するタイミングでない場合は(S1000:no)、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れかの実行中であるか否かを判断する(S1010)。その結果、これらの何れかの「動画演出」の実行中であると判断された場合は(S1010:yes)、「切換待機動画データ」のフレーム番号の更新タイミングであるか否か(前回の更新から60分の1秒が経過したか否か)を判断する(S1012)。その結果、「切換待機動画データ」のフレーム番号の更新タイミングであると判断された場合は(S1012:yes)、「切換待機動画データ」のフレーム番号(「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号)を更新(加算)する(S1014)。この場合は、当然ながら、全ての「切換待機動画データ」のフレーム番号を更新(加算)する。例えば、「2段階の動画演出」にて「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」のフレーム番号を更新(加算)し、「3段階の動画演出」にて「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」のフレーム番号を更新(加算)し、「4段階の動画演出」にて「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」のフレーム番号を更新(加算)する。   The process at the time of starting the “video effect” has been described above in the case where the video effect start command is received (S1000: yes). On the other hand, when it is not the timing to start the “video effect” (S1000: no), the execution of any of “two-stage video effect”, “three-stage video effect”, and “four-step video effect” is performed. It is determined whether it is in the middle (S1010). As a result, if it is determined that any of these “video effects” is being executed (S1010: yes), whether or not it is the update timing of the frame number of “switching standby video data” (previous update) Whether or not 1/60 second has elapsed since then (S1012). As a result, when it is determined that it is the update timing of the frame number of “switching standby moving image data” (S1012: yes), the frame number of “switching standby moving image data” is stored in the “switching standby frame number storage area”. Frame number) is updated (added) (S1014). In this case, of course, the frame numbers of all “switching standby moving image data” are updated (added). For example, if “moving image data 1” is being played back in “two-stage moving image production”, the frame number of “moving image data 2” that is “switching standby moving image data” is updated (added), and “three-step moving image data” is displayed. If “video data 1” is being played back in “video production”, the frame numbers of “video data 2” and “video data 3”, which are “switching standby video data”, are updated (added), If “Movie Data 1” is being played back in “Movie Production”, the frame numbers of “Movie Data 2”, “Movie Data 3” and “Movie Data 4” which are “Switching Standby Movie Data” are updated (added). To do.

「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れかの実行中である場合は(S1010:yes)、続いて、「長押し」が行われているか否かを判断する(S1016)。すなわち、「動画演出」の実行中に表示される「操作催促画像」を認識した遊技者によって、演出ボタン10aの「長押し」が行われているか否かを判断する。その結果、「長押し」が行われている場合は(S1016:yes)、動画データの切り換えタイミングであるか否かを判断する(S1018)。   If any one of “two-stage video production”, “three-stage video production”, and “four-stage video production” is being executed (S1010: yes), then “long press” is performed. It is determined whether or not (S1016). That is, it is determined whether or not “long press” of the effect button 10a is performed by the player who has recognized the “operation prompting image” displayed during the execution of “moving image effect”. As a result, if “long press” is performed (S1016: yes), it is determined whether or not it is the moving image data switching timing (S1018).

ここで、図16を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、「2段階の動画演出」の実行中であれば、「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ2」に切り換える。また、「3段階の動画演出」の実行中であれば、「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ2」に切り換え、第2時間(例えば、4秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ3」に切り換える。また、「4段階の動画演出」の実行中であれば、「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ2」に切り換え、第2時間(例えば、4秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ3」に切り換え、第3時間(例えば、6秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ4」に切り換える。   Here, as described above with reference to FIG. 16, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, if the “two-stage video effect” is being executed, the “long press” time is the first time (for example, 2 (Second), the moving image data to be reproduced is switched to “moving image data 2”. If the “three-stage video effect” is being executed, the video data to be played is switched to “video data 2” when the “long press” time reaches the first time (for example, 2 seconds). When the second time (for example, 4 seconds) is reached, the moving image data to be reproduced is switched to “moving image data 3”. Also, if “4-stage video production” is being executed, the video data to be played back is switched to “video data 2” when the “long press” time reaches the first time (for example, 2 seconds). When the second time (for example, 4 seconds) is reached, the moving image data to be reproduced is switched to “moving image data 3”, and when the third time (for example, 6 seconds) is reached, the moving image data to be reproduced is “ Switch to “Video data 4”.

そこで、S1018の処理では、上述のタイミングであるか否か、すなわち、動画データの切り換えタイミングであるか否かを判断する。その結果、動画データの切り換えタイミングである場合は(S1018:yes)、先ず、実行中の「動画演出」の種類および「長押し」の時間に基づいて、切り換え先となる動画データを検出する(S1020)。例えば、図16(a)を用いて前述したように、実行中の「動画演出」が「4段階の動画演出」であり、「長押し」の時間が第3時間(例えば、6秒)であれば、切り換え先となる動画データとして「動画データ4」を検出する。また、図16(b)を用いて前述したように、実行中の「動画演出」が「3段階の動画演出」であり、「長押し」の時間が第2時間(例えば、4秒)であれば、切り換え先となる動画データとして「動画データ3」を検出する。   Therefore, in the process of S1018, it is determined whether or not it is the above-described timing, that is, whether or not it is the moving image data switching timing. As a result, when it is the switching timing of moving image data (S1018: yes), first, moving image data to be switched to is detected based on the type of “moving effect” being executed and the time of “long press” ( S1020). For example, as described above with reference to FIG. 16A, the “moving image effect” being executed is “4 steps of moving image effect”, and the “long press” time is the third time (for example, 6 seconds). If there is, “moving image data 4” is detected as moving image data to be switched to. In addition, as described above with reference to FIG. 16B, the “moving image effect” being executed is the “three-step moving image effect”, and the “long press” time is the second time (for example, 4 seconds). If there is, “moving image data 3” is detected as moving image data to be switched to.

こうして、切り換え先となる動画データを検出したら(S1020)、検出した動画データに対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」からフレーム番号(今回の処理までに更新されてきたフレーム番号)を検出する(S1022)。そして、S1020の処理で検出した動画データ(切り換え先となる動画データ)を、S1022の処理で検出したフレーム番号(今回の処理まで更新されてきたフレーム番号)から再生することを、VDP234に指示する信号を送信する(S1024)。VDP234は、この信号を受信すると、それまで再生していた動画データの再生を停止し、切り換え先となる動画データの再生を、今回の処理まで更新されてきたフレーム番号から開始する。   When the moving image data to be switched to is detected in this way (S1020), the frame number (the frame number updated up to this time) is detected from the “switching standby frame number storage area” corresponding to the detected moving image data (S1020). S1022). Then, the VDP 234 is instructed to reproduce the moving image data detected in the processing of S1020 (moving image data to be switched to) from the frame number detected in the processing of S1022 (the frame number updated until the current processing). A signal is transmitted (S1024). When receiving this signal, the VDP 234 stops the reproduction of the moving image data that has been reproduced until then, and starts reproducing the moving image data that is the switching destination from the frame number that has been updated until the current processing.

尚、今回再生が開始された動画データ、すなわち、今回の切り換え先となった動画データは、もはや、「切換待機動画データ」ではなくなるので、当該動画データ用の「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号の更新は停止することとしてもよい。   Note that the moving image data that has been started this time, that is, the moving image data that is the current switching destination is no longer the “switching standby moving image data”, and therefore is stored in the “switching standby frame number storage area” for the moving image data. The update of the stored frame number may be stopped.

以上のように、本実施例のパチンコ機1においては、「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されている「切換待機動画データ」のフレーム番号は、上述したように、動画データの切り換えタイミングとなるまで、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。例えば、図23に波線で示すように、「4段階の動画演出」においては、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」のそれぞれのフレーム番号は、それぞれの動画データの再生が開始されるタイミングの前であっても(それぞれの動画データの再生が開始されるまで)、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。また、「3段階の動画演出」においては、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」のそれぞれのフレーム番号は、それぞれの動画データの再生が開始されるタイミングの前であっても(それぞれの動画データの再生が開始されるまで)、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。また、「2段階の動画演出」においては、「切換待機動画データ」である「動画データ2」のフレーム番号は、「動画データ2」の再生が開始されるタイミングの前であっても(動画データ2の再生が開始されるまで)、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。従って、動画データの切り換えタイミングにおいて、「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号は、動画データの切り換えタイミングに対応するフレーム番号である。そして、このフレーム番号から切り換え先となる動画データの再生が開始されるので、再生する動画データの切り換えタイミングに対応する場面から切り換え先となる動画データの再生を開始することができる。この結果、再生する動画データの切り換えの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまうことを抑制しつつ、再生する動画データを切り換える演出(動画演出)を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the frame number of the “switching standby moving image data” stored in the “switching standby frame number storage area” is the switching timing of the moving image data as described above. Until it becomes, it is switched in the same manner as the frame number of the moving image data being reproduced. For example, as indicated by the wavy lines in FIG. 23, in the “four-stage moving image effect”, each frame of “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4”, which are “switching standby moving image data”. The number is switched in the same manner as the frame number of the moving image data being reproduced even before the timing of starting the reproduction of each moving image data (until the reproduction of each moving image data is started). In the “three-stage video effect”, the frame numbers of “video data 2” and “video data 3”, which are “switching standby video data”, indicate the timing at which the playback of each video data is started. Even before (until reproduction of each moving image data is started), switching is performed in the same manner as the frame number of the moving image data being reproduced. Further, in the “two-stage video effect”, the frame number of “video data 2”, which is “switching standby video data”, is before the timing at which playback of “video data 2” is started (video Until the reproduction of the data 2 is started), switching is performed in the same manner as the frame number of the moving image data being reproduced. Therefore, at the moving image data switching timing, the frame number stored in the “switching standby frame number storage area” is a frame number corresponding to the moving image data switching timing. Since the reproduction of the moving image data as the switching destination is started from this frame number, the reproduction of the moving image data as the switching destination can be started from the scene corresponding to the switching timing of the moving image data to be reproduced. As a result, it is possible to perform an effect (moving effect) for switching moving image data to be reproduced while suppressing occurrence of wrinkles in the scene (display contents) before and after switching of the moving image data to be reproduced, and to enhance the game entertainment It becomes possible.

また、本実施例のパチンコ機1では、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え前の動画データの再生時間の経過に伴って、切り換え先の動画データのフレーム番号を更新している。そして、切り換え先の動画データの再生を開始するに際しては、それまで更新しきたフレーム番号に対応するフレーム画像から切り換え先の動画データの再生を開始する。この結果、切り換え先の動画データの再生を開始するタイミングにおいては、「切り換え先の動画データの再生が開始されるまでの時間に対応するフレーム画像(場面)を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、切り換え先の動画データの再生を円滑に開始することができる。   Further, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, even before the reproduction of the moving image data at the switching destination is started, the frame number of the moving image data at the switching destination as the reproduction time of the moving image data before the switching elapses. Has been updated. When starting the reproduction of the moving image data at the switching destination, the reproduction of the moving image data at the switching destination is started from the frame image corresponding to the frame number updated so far. As a result, at the timing of starting playback of the switching destination video data, the “processing burden for deriving a frame image (scene) corresponding to the time until playback of the switching destination video data starts” is reduced. (Or the time required for the processing can be shortened), and reproduction of moving image data at the switching destination can be started smoothly.

尚、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え先の動画データのフレーム番号を更新していく処理は、「切り換え先の動画データを再生する演出(第2演出)の表示態様を変化させるための変化用処理」として捉えることもできる。また、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え先の動画データのフレーム番号を更新する画像音声制御基板230のCPU231は「更新手段」として捉えることもできる。また、切り換え前の動画データを再生する演出(第1動画データを再生する演出、第1演出)と、切り換え先の動画データを再生する演出(第2動画データを再生する演出、第2演出)とを協働して実行する画像音声制御基板230のCPU231とVDP234は「演出実行手段」として捉えることもできる。   Note that the process of updating the frame number of the moving image data at the switching destination is “the effect of reproducing the moving image data at the switching destination (second effect) even before the reproduction of the moving image data at the switching destination is started. It can also be understood as a “change process for changing the display mode”. Further, the CPU 231 of the image / sound control board 230 that updates the frame number of the moving image data at the switching destination can be regarded as “update means” even before the reproduction of the moving image data at the switching destination is started. Also, an effect of reproducing the moving image data before switching (the effect of reproducing the first moving image data, the first effect) and an effect of reproducing the moving image data of the switching destination (the effect of reproducing the second moving image data, the second effect). The CPU 231 and the VDP 234 of the image / sound control board 230 that execute the above in cooperation with each other can also be regarded as “production execution means”.

F.変形例 :
次に本発明の変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例では、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)を動画データの切り換えタイミングが到来するまで更新しておき、この切り換えタイミングが到来したら、それまで更新されてきたフレーム番号のフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとした。これに限らず、以下に示す変形例1のような構成としてもよい。
F. Modified example:
Next, a modified example of the present invention will be described.
F-1. Modification 1
In the embodiment described above, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” is updated until the switching timing of moving image data arrives. When this switching timing arrives, the reproduction of “switching standby moving image data (moving destination moving image data)” is started from the frame image of the frame number updated so far. However, the present invention is not limited to this, and a configuration such as Modification 1 shown below may be employed.

一般的に、動画データは、記憶容量を節約するために、いわゆるエンコード(圧縮)処理が施されている。すなわち、全てのフレーム画像について画像全体が記憶されているのではなく、キーフレーム画像と称されるフレーム画像についてのみ画像全体が記憶されており、その他のフレーム画像についてはキーフレーム画像との差分データが記憶されている。そして、動画データを再生するに際しては、いわゆるデコード(解凍)処理が行われる。すなわち、キーフレーム画像については、そのまま表示するが、その他のフレーム画像については、当該フレーム画像に対応するキーフレーム画像と差分データとに基づいて画像全体を生成してから表示する。図24には、20個のフレーム画像(図24に示す例では、フレーム番号121〜140のフレーム画像)毎に、1個のキーフレーム画像(図24に示す例では、フレーム番号121のフレーム画像)を有しており、その他の19個のフレーム画像(図24に示す例では、フレーム番号122〜140のフレーム画像)は、該キーフレーム画像と差分データとに基づいて画像全体が生成される動画データが例示されている。   In general, moving image data is subjected to a so-called encoding (compression) process in order to save storage capacity. That is, the entire image is not stored for all frame images, but the entire image is stored only for a frame image called a key frame image, and the difference data from the key frame image is stored for other frame images. Is remembered. Then, when reproducing moving image data, a so-called decoding (decompression) process is performed. That is, the key frame image is displayed as it is, but the other frame images are displayed after the entire image is generated based on the key frame image corresponding to the frame image and the difference data. FIG. 24 shows one key frame image (frame image 121 in the example shown in FIG. 24) for each 20 frame images (frame images 121 to 140 in the example shown in FIG. 24). ) And the other 19 frame images (frame images of frame numbers 122 to 140 in the example shown in FIG. 24) are generated entirely based on the key frame image and the difference data. Movie data is illustrated.

このように動画データがエンコード(圧縮)処理が施されたデータである場合は、切り換えタイミングが到来した時点の「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)が、キーフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号121)であることも、その他のフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号122〜140)であることも考えられる。   When the moving image data is encoded (compressed) in this way, the frame number (switching standby frame number storage) of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” at the time when the switching timing has come. The frame number stored in the area) is the frame number assigned to the key frame image (frame number 121 in the example shown in FIG. 24), or the frame number assigned to the other frame image (FIG. 24). In the example shown, frame numbers 122 to 140) are also conceivable.

そして、切り換えタイミングが到来した時点の「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)がその他のフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号122〜140)である場合は、上述した実施例であれば、その他のフレーム画像をキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成した後に、当該その他のフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとなる。   Then, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” at the time when the switching timing has arrived is added to the other frame images. (In the example shown in FIG. 24, in the case of the frame numbers 122 to 140), in the above-described embodiment, after the other frame image is generated based on the key frame image and the difference data, The reproduction of “switching standby moving image data (moving destination moving image data)” from the image is started.

これに対して、変形例1では、切り換えタイミングが到来した時点の「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)が、その他のフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号122〜140)であるである場合は、当該その他のフレーム画像の生成に利用されるキーフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始する。こうすると、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を円滑に開始することができる。すなわち、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始するに際して、その他のフレーム画像を生成して当該その他のフレーム画像から再生を開始する構成とすると、当該その他のフレーム画像の生成が完了するまで「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することができず、ひいては、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生開始が遅延してしまう虞がある。これに対して、キーフレーム画像から再生を開始することとすれば、その他のフレーム画像を生成することなく、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することができ、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生開始の遅延を抑制できる。また、キーフレーム画像と、該キーフレーム画像に基づいて生成されるその他のフレーム画像とは、互いに差分データに対応する部分が異なるだけであり、画像全体としては、大きく異なるわけではない。これらの結果、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を円滑に開始することができる。   On the other hand, in the first modification, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” at the time when the switching timing has arrived, If the frame number is assigned to the frame image (frame numbers 122 to 140 in the example shown in FIG. 24), the “switching standby moving image data” is obtained from the key frame image used to generate the other frame images. (Switching destination video data) "starts playing. Thus, the reproduction of “switching standby moving image data (moving destination moving image data)” can be started smoothly. That is, when the reproduction of “switching standby moving image data (moving destination moving image data)” is started, another frame image is generated and reproduction is started from the other frame image. The playback of “switching standby video data (switching destination video data)” cannot be started until the generation is completed. As a result, the playback start of “switching standby video data (switching destination video data)” is delayed. There is a risk of it. On the other hand, if playback is started from a key frame image, playback of “switching standby video data (switched video data)” can be started without generating other frame images. It is possible to suppress a delay in the reproduction start of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)”. Further, the key frame image and the other frame images generated based on the key frame image differ only in the portions corresponding to the difference data, and the image as a whole is not greatly different. As a result, the reproduction of “switching standby moving image data (switched moving image data)” can be started smoothly.

F−2.変形例2 :
上述した実施例では、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)を動画データの切り換えタイミングが到来するまで更新しておき、この切り換えタイミングが到来したら、それまで更新されてきたフレーム番号のフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとした。すなわち、切り換えタイミングが到来するまでは、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像自体は、画像ROM236から読み出していなかった(あるいは生成していなかった)。
F-2. Modification 2
In the embodiment described above, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” is updated until the switching timing of moving image data arrives. When this switching timing arrives, the reproduction of “switching standby moving image data (moving destination moving image data)” is started from the frame image of the frame number updated so far. That is, until the switching timing arrives, the frame image itself of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” has not been read from the image ROM 236 (or has not been generated).

これに対して、変形例2では、切り換えタイミングが到来する前であっても(切り換え先の動画データの再生が開始されるまで)、再生中の動画データと同様に、60分の1秒毎に「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいは生成して)、VRAM235の記憶領域に展開(記憶)する構成としてもよい。そして、切り換えタイミングが到来したら、VRAM235の記憶領域に展開されているフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとしてもよい。   On the other hand, in the second modification example, even before the switching timing arrives (until the reproduction of the moving image data at the switching destination is started), every 1/60 second as with the moving image data being reproduced. Alternatively, a frame image of “switching standby moving image data (moving destination moving image data)” may be read (or generated) from the image ROM 236 and expanded (stored) in the storage area of the VRAM 235. When the switching timing arrives, the reproduction of “switching standby moving image data (switched moving image data)” may be started from the frame image developed in the storage area of the VRAM 235.

すなわち、図25に示すように、画像音声制御基板230のVRAM235には、「表示動画データ種類記憶領域」、「表示フレーム番号記憶領域」、「表示フレーム画像記憶領域」に加えて、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像のフレーム番号を記憶する「切換待機フレーム番号記憶領域」と、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像を記憶する「切換待機フレーム画像記憶領域」とが確保されている。「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」は最大で3つとなるので、すなわち、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」の3つが「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」となるので、この3つの動画データに対応して、「切換待機フレーム番号記憶領域」と「切換待機フレーム画像記憶領域」とは3つずつ確保されている。   That is, as shown in FIG. 25, in the VRAM 235 of the image / sound control board 230, in addition to the “display moving image data type storage area”, “display frame number storage area”, and “display frame image storage area”, “Switching standby frame number storage area” for storing the frame number of the frame image of “Movie data (switching destination moving image data)” and “Switching frame for storing the switching standby moving image data (switching destination moving image data)” A "standby frame image storage area" is secured. Since “switching standby moving image data (moving destination moving image data)” is a maximum of three, that is, when “moving image data 1” is being reproduced in “four-step moving image effect”, “moving image data 2” and “ Since “moving image data 3” and “moving image data 4” are “switching standby moving image data (moving destination moving image data)”, “switching standby frame number storage area” and “ Three “switching standby frame image storage areas” are secured.

VDP234は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」が設定された「動画演出」が開始されると、すなわち、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の演出」において「動画データ1」の再生が開始されると、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の最初のフレーム番号を該「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶する。そして、各動画データに対応する3つの「切換待機フレーム画像記憶領域」にそれぞれの動画データのフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、それぞれの「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)それぞれの「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。   The VDP 234 starts the “moving effect” in which “switching standby moving image data (moving destination moving image data)” is set, that is, “two-step moving image effect”, “three-step moving image effect”, “4 When the reproduction of “moving image data 1” is started in the “stage effect”, the first frame number of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” is set to the “switching standby moving image data (switching destination moving image data)”. In the “switching standby frame number storage area” corresponding to “. Then, the frame image of frame number 1 of each moving image data is read from the image ROM 236 and expanded (stored) in three “switching standby frame image storage areas” corresponding to each moving image data. Thereafter, the frame number of “switching standby moving image data (moving destination moving image data)” stored in each “switching standby frame number storage area” is updated (added) and updated every 1/60 second. The frame image having the frame number is read from the image ROM 236 (or generated based on the key frame image and the difference data) and developed (stored) in each “switching standby frame image storage area”.

例えば、「2段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」である「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶すると共に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ2」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。   For example, when playback of “moving image data 1” is started in “two-stage moving image production”, “switching standby” corresponding to “moving image data 2” that is “switching standby moving image data (moving destination moving image data)” The first frame number “1” is stored in the “frame number storage area”, and the frame image of frame number 1 of “moving image data 2” is stored in the “switching standby frame image storage area” corresponding to “moving image data 2”. It is read from the image ROM 236 and developed (stored). Thereafter, the frame number of “switching standby video data (switching destination video data)” stored in the “switching standby frame number storage area” corresponding to “video data 2” is updated (added) every 1/60 second. In addition, the frame image with the updated frame number is read from the image ROM 236 (or generated based on the key frame image and the difference data), and the “switching standby frame image storage area” corresponding to “moving image data 2” Expand (memorize).

また、「3段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」である「動画データ2」と「動画データ3」に対応する2つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶すると共に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ2」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)し、「動画データ3」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ3」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、「動画データ2」、「動画データ3」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)「動画データ2」、「動画データ3」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。   In addition, when the reproduction of “moving image data 1” is started in “3 stages of moving image production”, “moving image data 2” and “moving image data 3” which are “switching standby moving image data (moving destination moving image data)”. The first frame number “1” is stored in the two “switching standby frame number storage areas” corresponding to “and the“ switching standby frame image storage area ”corresponding to“ moving picture data 2 ”. The frame image of frame number 1 is read from the image ROM 236 and expanded (stored), and the frame image of frame number 1 of “moving image data 3” is stored in the “switching standby frame image storage area” corresponding to “moving image data 3”. It is read from the ROM 236 and expanded (stored). Thereafter, every 1/60 second, “switching standby video data (switching destination video data) stored in the“ switching standby frame number storage area ”corresponding to“ moving image data 2 ”and“ moving image data 3 ”, respectively. ”Is updated (added), and a frame image of the updated frame number is read from the image ROM 236 (or generated based on the key frame image and the difference data), and“ moving image data 2 ”,“ moving image ” The data is expanded (stored) in the “switching standby frame image storage area” corresponding to each of the data 3.

また、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」に対応する3つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶すると共に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ2」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)し、「動画データ3」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ3」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)し、「動画データ4」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ4」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。   In addition, when the reproduction of “moving image data 1” is started in “4 stages of moving image production”, “moving image data 2” and “moving image data 3” as “switching standby moving image data (moving destination moving image data)”. The first frame number “1” is stored in the three “switching standby frame number storage areas” corresponding to “moving picture data 4” and the “switching standby frame image storage area” corresponding to “moving picture data 2”. The frame image of frame number 1 of “moving image data 2” is read from the image ROM 236 and expanded (stored), and the frame number of “moving image data 3” is stored in the “switching standby frame image storage area” corresponding to “moving image data 3”. One frame image is read from the image ROM 236 and expanded (stored), and “moving image data 4” is stored in the “switching standby frame image storage area” corresponding to “moving image data 4”. It reads a frame image of frame number 1 from the image ROM236 to deploy (stores). Thereafter, “switching standby video data (stored in switching standby frame number storage area) corresponding to“ moving image data 2 ”,“ moving image data 3 ”, and“ moving image data 4 ”every 1 / 60th of a second. The frame number of “switching destination moving image data)” is updated (added), and the frame image of the updated frame number is read from the image ROM 236 (or generated based on the key frame image and the difference data). It is developed (stored) in a “switching standby frame image storage area” corresponding to each of “data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4”.

そして、切り換えタイミングが到来したら、VRAM235の「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開されているフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始する。   When the switching timing comes, reproduction of “switching standby moving image data (moving destination moving image data)” is started from the frame image developed in the “switching standby frame image storage area” of the VRAM 235.

以上のように、変形例2では、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え前の動画データの再生時間の経過に伴って、VRAM235の「切換待機フレーム画像記憶領域」に切り換え先の動画データのフレーム画像を展開していく。そして、切り換えタイミングが到来すると該展開されたフレーム画像から切り換え先の動画データの再生を開始する。この結果、切り換え先の動画データの再生を開始するタイミングにおいては、「切り換え先の動画データの再生が開始されるまでの時間に対応するフレーム画像(場面)を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、切り換え先の動画データの再生を円滑に開始することができる。   As described above, in the second modification, even before the reproduction of the moving image data at the switching destination is started, as the reproduction time of the moving image data before the switching elapses, the “switching standby frame image storage area” of the VRAM 235 is obtained. The frame image of the moving image data to be switched to is expanded. When the switching timing arrives, playback of the switching destination moving image data starts from the developed frame image. As a result, at the timing of starting playback of the switching destination video data, the “processing burden for deriving a frame image (scene) corresponding to the time until playback of the switching destination video data starts” is reduced. (Or the time required for the processing can be shortened), and reproduction of moving image data at the switching destination can be started smoothly.

尚、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、VRAM235の「切換待機フレーム画像記憶領域」に切り換え先の動画データのフレーム画像を展開していく処理は、「切り換え先の動画データを再生する演出(第2演出)の表示態様を変化させるための変化用処理」として捉えることもできる。また、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え先の動画データのフレーム画像を展開(更新)する画像音声制御基板230のVDP234は「更新手段」として捉えることもできる。   Even before the reproduction of the moving image data at the switching destination is started, the process of developing the frame image of the moving image data at the switching destination in the “switching standby frame image storage area” of the VRAM 235 is performed as “switching destination moving image data”. It can also be understood as “change processing for changing the display mode of the effect (second effect) for reproducing moving image data”. Further, the VDP 234 of the audio / video control board 230 that develops (updates) the frame image of the switching destination moving image data can be regarded as “updating means” even before the reproduction of the switching destination moving image data is started. .

F−3.変形例3 :
上述した実施例および変形例においては、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」の再生によって表示される内容を、いわゆるスプライト画像を利用して表示することとしてもよい。
F-3. Modification 3
In the above-described embodiments and modifications, the contents displayed by the reproduction of “moving image data 1”, “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4” are displayed using so-called sprite images. It is good to do.

例えば、画像ROM236に、スプライト画像1、スプライト画像2、スプライト画像3、スプライト画像4を予め記憶しておく。そして、スプライト画像1を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ1」を再生した場合と同様の内容を表示することとし、スプライト画像2を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ2」を再生した場合と同様の内容を表示することとし、スプライト画像3を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ3」を再生した場合と同様の内容を表示することとし、スプライト画像4を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ4」を再生した場合と同様の内容を表示することとしてもよい。   For example, the sprite image 1, the sprite image 2, the sprite image 3, and the sprite image 4 are stored in advance in the image ROM 236. Then, by displaying the sprite image 1 while changing its display mode (display position, size, color, etc.) with the passage of time, the same content as when “moving image data 1” is reproduced is displayed. By displaying the sprite image 2 while changing the display mode (display position, size, color, etc.) with the passage of time, the same content as when “moving image data 2” is reproduced is displayed. By displaying the sprite image 3 while changing the display mode (display position, size, color, etc.) with the passage of time, the same content as when “moving image data 3” is reproduced is displayed. By displaying the sprite image 4 while changing its display mode (display position, size, color, etc.) over time, It may be displayed the same contents as in the case of reproducing data 4 ".

そして、上述した実施例の「4段階の動画演出」と同様の演出が行われる場合は、スプライト画像2、スプライト画像3、スプライト画像4について、それぞれのスプライト画像が表示されるタイミングの前であっても、経時的に(時間の経過に対応させて)表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新する。また、上述した実施例の「3段階の動画演出」と同様の演出が行われる場合は、スプライト画像2、スプライト画像3について、それぞれのスプライト画像が表示されるタイミングの前であっても、経時的に(時間の経過に対応させて)表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新する。また、上述した実施例の「2段階の動画演出」と同様の演出が行われる場合は、スプライト画像2について、該スプライト画像2が表示されるタイミングの前であっても、経時的に(時間の経過に対応させて)表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新する。こうすると、表示するスプライト画像を切り換えるタイミングでは、更新されてきた表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)は、該タイミングに対応する表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)となる。   When an effect similar to the “four-stage movie effect” in the above-described embodiment is performed, the sprite image 2, the sprite image 3, and the sprite image 4 are before the timing at which each sprite image is displayed. However, the display mode (display position, size, color, etc.) is updated over time (corresponding to the passage of time). Further, when the same effect as the “three-stage moving image effect” in the above-described embodiment is performed, the sprite image 2 and the sprite image 3 are time-lapsed even before the timing at which each sprite image is displayed. Specifically, the display mode (display position, size, color, etc.) is updated (corresponding to the passage of time). In addition, when the same effect as the “two-stage movie effect” in the above-described embodiment is performed, the sprite image 2 is temporally (time) even before the timing at which the sprite image 2 is displayed. The display mode (display position, size, color, etc.) is updated (corresponding to the progress of). In this way, at the timing for switching the sprite image to be displayed, the updated display mode (display position, size, color, etc.) becomes the display mode (display position, size, color, etc.) corresponding to the timing.

そして、表示するスプライト画像を切り換えるタイミングが到来したら、それまで更新してきた表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)からスプライト画像(切り換え後のスプライト画像)の表示を開始する。この結果、表示するスプライト画像の切り換えの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまうことを抑制しつつ、表示するスプライト画像を切り換える演出(動画演出)を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   When the timing for switching the sprite image to be displayed arrives, display of the sprite image (sprite image after switching) is started from the display mode (display position, size, color, etc.) updated so far. As a result, it is possible to perform the effect of switching the sprite image to be displayed (moving effect) while suppressing the occurrence of wrinkles in the scene (display content) before and after the switching of the sprite image to be displayed, and to enhance the game entertainment It becomes possible.

また、変形例3では、表示するスプライト画像を切り換える前であっても、時間の経過に伴って、切り換え先のスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新している。そして、切り換え先のスプライト画像の表示を開始するに際しては、それまで更新してきた表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)からスプライト画像(切り換え後のスプライト画像)の表示を開始する。この結果、切り換え先のスプライト画像の表示を開始するタイミングにおいては、「切り換え先のスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、切り換え先のスプライト画像の表示を円滑に開始することができる。   In the third modification, even before the sprite image to be displayed is switched, the display mode (display position, size, color, etc.) of the switching destination sprite image is updated as time elapses. When the display of the switching-destination sprite image is started, the display of the sprite image (the sprite image after switching) is started from the display mode (display position, size, color, etc.) that has been updated so far. As a result, at the timing of starting the display of the switching-destination sprite image, it is possible to reduce the “processing load for deriving the display mode (display position, size, color, etc.) of the switching-destination sprite image”. (Alternatively, the time required for the processing can be shortened), and the display of the switching-destination sprite image can be started smoothly.

尚、切り換え先のスプライト画像の表示が開始される前であっても、切り換え先のスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新していく処理は、「切り換え先のスプライト画像を表示する演出(第2演出)の表示態様を変化させるための変化用処理」として捉えることもできる。   The process of updating the display mode (display position, size, color, etc.) of the switching-destination sprite image even before the display of the switching-destination sprite image is started. It can also be understood as “change processing for changing the display mode of the effect for displaying the image (second effect)”.

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機A1〜A8>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1〜A8として捉えることができる。
<Game machines A1 to A8 that can be extracted from the above-described embodiment or modification>
The pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be understood as the following gaming machines A1 to A8.

<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board,
Providing production execution means capable of executing the first production and the second production,
The effect execution means executes the second effect when a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、第2演出が実行されるので、遊技者に対して、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立することを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, if a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the second effect is executed, so that the predetermined execution condition is satisfied for the player during execution of the first effect. It is possible to expect to do it, and it becomes possible to enhance the game entertainment interest.

<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する態様で前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means executes the second effect in a manner corresponding to a timing at which the predetermined execution condition is satisfied.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する態様で該第2演出を実行する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な態様の第2演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the second effect prepared in advance is not simply executed, but the timing at which the predetermined execution condition is satisfied, that is, the second The second effect is executed in a manner corresponding to the timing at which the effect is executed. As a result, it is possible to perform the second effect in an appropriate manner according to the above-described timing, and it is possible to enhance the gaming interest.

<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記第2演出は、時間の経過と共に表示態様が変化していく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する前記表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In gaming machine A2,
The second effect is an effect in which the display mode changes with the passage of time,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means starts the second effect from the display mode corresponding to the timing at which the predetermined execution condition is satisfied.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する表示態様から該第2演出を開始する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な表示態様から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the second effect prepared in advance is not simply executed, but the timing at which the predetermined execution condition is satisfied, that is, the second The second effect is started from the display mode corresponding to the timing of executing the effect. As a result, the second effect can be started from an appropriate display mode according to the above-described timing, and the gaming interest can be enhanced.

<遊技機A4>
遊技機A3において、
再生可能な動画データとして、少なくとも、第1動画データと第2動画データとを記憶する記憶手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出として前記第1動画データを再生し、前記第2演出として前記第2動画データを再生し、
前記第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する場面から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In gaming machine A3,
As a reproducible moving image data, at least storage means for storing the first moving image data and the second moving image data,
The effect execution means reproduces the first moving image data as the first effect, reproduces the second moving image data as the second effect,
When a predetermined execution condition is satisfied during the reproduction of the first moving image data, the reproduction of the second moving image data is started from a scene corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied. .

このような遊技機では、第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2動画データを単に再生するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2動画データを再生するまでの時間に対応する場面から該第2動画データの再生を開始する。この結果、第2動画データを再生するまでの時間に応じた適切な場面から第2動画データの再生を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during the reproduction of the first moving image data, the time until the predetermined execution condition is satisfied, not simply reproducing the second moving image data prepared in advance, That is, the reproduction of the second moving image data is started from the scene corresponding to the time until the second moving image data is reproduced. As a result, it is possible to start the reproduction of the second moving image data from an appropriate scene according to the time until the second moving image data is reproduced, and it is possible to enhance the gaming interest.

<遊技機A5>
遊技機A3または遊技機A4において、
前記所定の実行条件が成立する前であっても、前記第2演出の前記表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っており、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する前記表示態様を前記変化用処理の結果に基づいて導出し、当該表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In gaming machine A3 or gaming machine A4,
Even before the predetermined execution condition is satisfied, the change process for changing the display mode of the second effect is performed as time passes,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means derives the display mode corresponding to the timing at which the predetermined execution condition is satisfied based on the result of the change processing, and the second display mode is derived from the display mode. A gaming machine characterized by starting production.

このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2演出が開始される前であっても、第2演出の表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っている。そして、所定の実行条件が成立すると、それまで行ってきた変化用処理の結果に基づいて、該所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する表示態様を導出し、この導出された表示態様から該第2演出を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「第2演出の表示態様を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2演出を円滑に開始することができる。   In such a gaming machine, the change process for changing the display mode of the second effect is performed even after the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the second effect is started. I'm going with. When a predetermined execution condition is satisfied, a display mode corresponding to the timing at which the predetermined execution condition is satisfied, that is, the timing at which the second effect is executed is derived based on the result of the processing for change performed so far. Then, the second effect is started from the derived display mode. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, the “processing load for deriving the display mode of the second effect” can be reduced (or the time required for the process can be shortened). The second effect can be started smoothly.

<遊技機A6>
遊技機A3乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前記第2演出は、時間の経過と共に所定のキャラクターまたは所定の物体の表示位置を変化させていく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する前記表示位置から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one of the gaming machines A3 to A5,
The second effect is an effect of changing a display position of a predetermined character or a predetermined object as time passes,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means starts the second effect from the display position corresponding to the timing at which the predetermined execution condition is satisfied.

このような遊技機では、時間の経過と共に所定のキャラクターまたは所定の物体の表示位置を変化させる第2演出を行うところ、毎回同じ表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始するのではなく、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から該第2演出を開始する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the second effect of changing the display position of the predetermined character or the predetermined object is performed as time passes, the second effect is started from the state where the character or the object is displayed at the same display position every time. Instead of performing the second effect, the character or object is displayed at the display position corresponding to the timing at which a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, that is, the timing at which the second effect is executed. Start. As a result, the second effect can be started from a state in which the character or object is displayed at an appropriate display position according to the above-described timing, and it is possible to enhance the gaming fun.

<遊技機A7>
遊技機A2乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記第1演出および前記第2演出は、互いに同一であると遊技者に認識されるキャラクターまたは互いに同一であると遊技者に認識される物体を表示する演出であって、
前記第1演出および前記第2演出で表示される前記キャラクターまたは前記物体の表示領域は、前記第1演出よりも前記第2演出の方が大きい
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one of the gaming machines A2 to A6,
The first effect and the second effect are effects that display a character that is recognized by the player as being identical to each other or an object that is recognized by the player as being identical to each other,
The gaming machine, wherein a display area of the character or the object displayed in the first effect and the second effect is larger in the second effect than in the first effect.

このような遊技機では、第1演出の実行中に第2演出が開始されると、それまで表示されていたキャラクターまたは物体が更に大きく表示されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the second effect is started during the execution of the first effect, the character or object that has been displayed so far is displayed even larger, so that it is possible to enhance the gaming interest.

<遊技機A8>
遊技機A2乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
In any one of the gaming machines A2 to A7,
The predetermined execution condition is that a player performs an operation in a predetermined mode.

このような遊技機では、第1演出の実行中に遊技者が所定の態様の操作を行うと、第2演出が行われる。このため、遊技者に対して所定の操作を行うことに対する意欲を起こさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the player performs an operation in a predetermined mode during execution of the first effect, the second effect is performed. For this reason, it is possible to motivate the player to perform a predetermined operation, and it is possible to enhance the gaming interest.

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機B1〜B6>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機B1〜B6として捉えることができる。
<Game machines B1 to B6 that can be extracted from the above-described embodiment or modification>
The pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be understood as the following gaming machines B1 to B6.

<遊技機B1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する態様で前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board,
Providing production execution means capable of executing the first production and the second production,
When the predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the effect execution means executes the second effect in a manner corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied. Gaming machine.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する態様で該第2演出を実行する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な態様の第2演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, a time until the predetermined execution condition is satisfied, that is, not simply executing the second effect prepared in advance, that is, The second effect is executed in a manner corresponding to the time until the second effect is executed. As a result, it is possible to perform the second effect in an appropriate manner according to the time until the second effect is executed, and it is possible to enhance the game entertainment.

<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記第2演出は、時間の経過と共に表示態様が変化していく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する前記表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
In gaming machine B1,
The second effect is an effect in which the display mode changes with the passage of time,
The effect execution means starts the second effect from the display mode corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied when the predetermined execution condition is satisfied.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する表示態様から該第2演出を開始する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な表示態様から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, a time until the predetermined execution condition is satisfied, that is, not simply executing the second effect prepared in advance, that is, The second effect is started from the display mode corresponding to the time until the second effect is executed. As a result, it is possible to start the second effect from an appropriate display mode according to the time until the second effect is executed, and it is possible to enhance the game entertainment.

<遊技機B3>
遊技機B2において、
前記所定の実行条件が成立する前であっても、前記第2演出の前記表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っており、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する前記表示態様を前記変化用処理の結果に基づいて導出し、当該表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
In gaming machine B2,
Even before the predetermined execution condition is satisfied, the change process for changing the display mode of the second effect is performed as time passes,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means derives the display mode corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied based on the result of the change process, and from the display mode A gaming machine characterized by starting a second performance.

このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2演出が開始される前であっても、第2演出の表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っている。そして、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、それまで行ってきた変化用処理の結果に基づいて、該所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する表示態様を導出し、この導出された表示態様から該第2演出を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「第2演出の表示態様を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2演出を円滑に開始することができる。   In such a gaming machine, the change process for changing the display mode of the second effect is performed even after the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the second effect is started. I'm going with. Then, when a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, the time until the predetermined execution condition is satisfied, that is, the second effect is executed based on the result of the change processing that has been performed so far. A display mode corresponding to the time until the display is derived, and the second effect is started from the derived display mode. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, the “processing load for deriving the display mode of the second effect” can be reduced (or the time required for the process can be shortened). The second effect can be started smoothly.

<遊技機B4>
遊技機B2または遊技機B3において、
前記第2演出は、時間の経過と共に特定画像の表示位置が変化していく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する表示位置に前記特定画像を表示させた状態から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
In gaming machine B2 or gaming machine B3,
The second effect is an effect in which the display position of the specific image changes with the passage of time,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means starts the second effect from a state in which the specific image is displayed at a display position corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied. A featured gaming machine.

このような遊技機では、時間の経過と共に所定のキャラクターまたは所定の物体の表示位置を変化させる第2演出を行うところ、毎回同じ表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始するのではなく、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から該第2演出を開始する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the second effect of changing the display position of the predetermined character or the predetermined object is performed as time passes, the second effect is started from the state where the character or the object is displayed at the same display position every time. Instead, the character or object is displayed at the display position corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, that is, the time until the second effect is executed. The second effect is started. As a result, the second effect can be started from a state in which the character or the object is displayed at an appropriate display position according to the time until the second effect is executed, and it is possible to enhance the game entertainment.

<遊技機B5>
遊技機B1乃至遊技機B4の何れか1つの遊技機において、
前記第1演出および前記第2演出は、互いに同一であると遊技者に認識されるキャラクターまたは互いに同一であると遊技者に認識される物体を表示する演出であって、
前記第1演出および前記第2演出で表示される前記キャラクターまたは前記物体の表示領域は、前記第1演出よりも前記第2演出の方が大きい
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
In any one of the gaming machines B1 to B4,
The first effect and the second effect are effects that display a character that is recognized by the player as being identical to each other or an object that is recognized by the player as being identical to each other,
The gaming machine, wherein a display area of the character or the object displayed in the first effect and the second effect is larger in the second effect than in the first effect.

このような遊技機では、第1演出の実行中に第2演出が開始されると、それまで表示されていたキャラクターまたは物体が更に大きく表示されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the second effect is started during the execution of the first effect, the character or object that has been displayed so far is displayed even larger, so that it is possible to enhance the gaming interest.

<遊技機B6>
遊技機B1乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
In any one of the gaming machines B1 to B5,
The predetermined execution condition is that a player performs an operation in a predetermined mode.

このような遊技機では、第1演出の実行中に遊技者が所定の態様の操作を行うと、第2演出が行われる。このため、遊技者に対して所定の操作を行うことに対する意欲を起こさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the player performs an operation in a predetermined mode during execution of the first effect, the second effect is performed. For this reason, it is possible to motivate the player to perform a predetermined operation, and it is possible to enhance the gaming interest.

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機C1〜C6>
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機C1〜C6として捉えることができる。
<Game machines C1 to C6 that can be extracted from the above-described embodiment or modification>
Moreover, the pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be understood as the following gaming machines C1 to C6.

<遊技機C1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
再生可能な動画データとして、少なくとも、第1動画データと第2動画データとを記憶する記憶手段と、
前記第1動画データを再生する演出と、前記第2動画データを再生する演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する場面から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C1>
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board,
Storage means for storing at least first moving image data and second moving image data as reproducible moving image data;
An effect execution means capable of executing an effect of reproducing the first moving image data and an effect of reproducing the second moving image data;
With
When the predetermined execution condition is satisfied during the reproduction of the first moving image data, the effect executing means starts the reproduction of the second moving image data from a scene corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied. A gaming machine characterized by

このような遊技機では、第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2動画データを単に再生するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2動画データを再生するまでの時間に対応する場面から該第2動画データの再生を開始する。この結果、第2動画データを再生するまでの時間に応じた適切な場面から第2動画データの再生を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during the reproduction of the first moving image data, the time until the predetermined execution condition is satisfied, not simply reproducing the second moving image data prepared in advance, That is, the reproduction of the second moving image data is started from the scene corresponding to the time until the second moving image data is reproduced. As a result, it is possible to start the reproduction of the second moving image data from an appropriate scene according to the time until the second moving image data is reproduced, and it is possible to enhance the gaming interest.

<遊技機C2>
遊技機C1において、
前記第1動画データの再生中に、前記第1動画データの再生時間の経過に伴って、前記第2動画データの場面を更新する更新手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記更新手段によって更新された場面から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C2>
In the gaming machine C1,
Updating means for updating the scene of the second moving image data as the reproduction time of the first moving image data elapses during the reproduction of the first moving image data;
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means starts reproduction of the second moving image data from the scene updated by the update means.

このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2動画データの再生が開始される前であっても、第1動画データの再生時間の経過に伴って第2動画データの場面を更新している。そして、所定の実行条件が成立すると、それまで更新してきた場面から第2動画データの再生を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する場面を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2動画データの再生を円滑に開始することができる。   In such a gaming machine, even before the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the reproduction of the second moving image data is started, the second moving image data is associated with the elapse of the reproduction time of the first moving image data. The scene has been updated. When the predetermined execution condition is satisfied, the reproduction of the second moving image data is started from the scene updated so far. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, the “processing load for deriving a scene corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied” can be reduced (or the time required for the process). The second moving image data can be smoothly started to be reproduced.

<遊技機C3>
遊技機C2において、
前記第2動画データは、複数のフレーム画像を所定の順序で表示することによって再生されるデータであり、
前記更新手段は、前記第1動画データの再生中に、前記第1動画データの再生時間の経過に伴って、前記第2動画データの前記フレーム画像を前記所定の順序で所定の記憶領域に展開する手段であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記更新手段によって前記所定の記憶領域に展開された前記フレーム画像から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C3>
In the gaming machine C2,
The second moving image data is data reproduced by displaying a plurality of frame images in a predetermined order,
The updating means expands the frame image of the second moving image data in a predetermined storage area in the predetermined order as the reproduction time of the first moving image data elapses during the reproduction of the first moving image data. Means to
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution unit starts reproduction of the second moving image data from the frame image developed in the predetermined storage area by the update unit.

このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2動画データの再生が開始される前であっても、第1動画データの再生時間の経過に伴って、第2動画データのフレーム画像を所定の順序で所定の記憶領域に展開している。そして、所定の実行条件が成立すると、この所定の記憶領域に展開されたフレーム画像から第2動画データの再生を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「所定の実行条件が成立するまでの時間に対応するフレーム画像を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2動画データの再生を円滑に開始することができる。   In such a gaming machine, even before the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the reproduction of the second moving image data is started, as the reproduction time of the first moving image data elapses, Data frame images are expanded in a predetermined storage area in a predetermined order. When a predetermined execution condition is satisfied, the reproduction of the second moving image data is started from the frame image developed in the predetermined storage area. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, the “processing load for deriving a frame image corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied” can be reduced (or the processing is performed). The time can be shortened), and the reproduction of the second moving image data can be started smoothly.

<遊技機C4>
遊技機C2において、
前記第2動画データは、フレーム番号が付されたフレーム画像を前記フレーム番号に従った順序で表示することによって再生されるデータであり、
前記更新手段は、前記第1動画データの再生中に、前記第1動画データの再生時間の経過に伴って、前記フレーム番号を更新する手段であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記更新手段によって更新された前記フレーム番号に対応する前記フレーム画像から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C4>
In the gaming machine C2,
The second moving image data is data reproduced by displaying frame images with frame numbers in an order according to the frame numbers,
The update means is means for updating the frame number as the reproduction time of the first moving image data elapses during the reproduction of the first moving image data.
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means starts reproduction of the second moving image data from the frame image corresponding to the frame number updated by the update means.

このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2動画データの再生が開始される前であっても、第1動画データの再生時間の経過に伴って、第2動画データのフレーム番号を更新している。そして、所定の実行条件が成立すると、それまで更新しきたフレーム番号に対応するフレーム画像から第2動画データの再生を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「所定の実行条件が成立するまでの時間に対応するフレーム画像を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2動画データの再生を円滑に開始することができる。   In such a gaming machine, even before the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the reproduction of the second moving image data is started, as the reproduction time of the first moving image data elapses, The data frame number is updated. When a predetermined execution condition is satisfied, the reproduction of the second moving image data is started from the frame image corresponding to the frame number updated so far. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, the “processing load for deriving a frame image corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied” can be reduced (or the processing is performed). The time can be shortened), and the reproduction of the second moving image data can be started smoothly.

<遊技機C5>
遊技機C1乃至遊技機C4の何れか1つの遊技機において、
前記第1動画データおよび前記第2動画データは、再生される場合に、互いに同一であると遊技者に認識されるキャラクターまたは互いに同一であると遊技者に認識される物体を表示するデータであって、
前記第1動画データが再生される場合および前記第2動画データが再生される場合に表示される前記キャラクターまたは前記物体の表示領域は、前記第1動画データが再生される場合よりも前記第2動画データが再生される場合の方が大きい
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C5>
In any one of the gaming machines C1 to C4,
The first moving image data and the second moving image data are data for displaying a character that is recognized by the player as being identical to each other or an object that is recognized by the player as being identical to each other when played back. And
The display area of the character or the object that is displayed when the first moving image data is reproduced and when the second moving image data is reproduced is the second display area than when the first moving image data is reproduced. A gaming machine characterized in that it is larger when video data is played back.

このような遊技機では、第1動画データの再生中に第2動画データの再生が開始されると、それまで表示されていたキャラクターまたは物体が更に大きく表示されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the reproduction of the second moving image data is started during the reproduction of the first moving image data, the character or the object that has been displayed so far is displayed larger, so that the gaming interest can be enhanced. It becomes possible.

<遊技機C6>
遊技機C1乃至遊技機C5の何れか1つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C6>
In any one of the gaming machines C1 to C5,
The predetermined execution condition is that a player performs an operation in a predetermined mode.

このような遊技機では、第1動画データの再生中に遊技者が所定の態様の操作を行うと、第2動画データの再生が行われる。このため、遊技者に対して所定の操作を行うことに対する意欲を起こさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the player performs an operation in a predetermined manner during the reproduction of the first moving image data, the second moving image data is reproduced. For this reason, it is possible to motivate the player to perform a predetermined operation, and it is possible to enhance the gaming interest.

更に、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機C1として捉えることができる。すなわち、   Furthermore, the pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machine C1. That is,

<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機D1>
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機D1として捉えることができる。
<A gaming machine D1 that can be extracted from the above-described embodiment or modification>
Further, the pachinko machine 1 of the above-described embodiment or modification can be regarded as the following gaming machine D1.

<遊技機D1>
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出として、第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する態様で前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine D1>
Identification information display means for variably displaying the identification information;
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable entrance is in a state in which it is possible to enter based on the fact that the identification information is displayed in a specific manner;
As an effect suggesting the possibility that the identification information is displayed in a specific manner, an effect execution means capable of executing a first effect and a second effect;
With
When the predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the effect execution means executes the second effect in a manner corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied. Gaming machine.

このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する態様で該第2演出を実行する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な態様の第2演出を行うことができ(ひいては、適切な態様で識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆することができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, a time until the predetermined execution condition is satisfied, that is, not simply executing the second effect prepared in advance, that is, The second effect is executed in a manner corresponding to the time until the second effect is executed. As a result, it is possible to perform the second effect in an appropriate mode according to the time until the second effect is executed (and suggesting the possibility that the identification information is displayed in a specific mode in an appropriate mode). Yes), it is possible to enhance the entertainment interest.

以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   As mentioned above, although the Example and modification of this invention were demonstrated, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、上述した実施例および変形例では、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は何れも、「鞘に収められた剣が鞘から引き抜かれる状況」が再生される動画データであることとしたが、これらの動画データは何れも経時的に表示内容が変化する状況が再生される動画データであり、且つ、これらの動画データは互いに関連する内容(あるいは同一の内容)が再生される動画データであればよい。   For example, in the above-described embodiments and modification examples, the “moving image data 1”, “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4” are all “the sword contained in the sheath is pulled out of the sheath. “Situation” is the video data to be played back, but these video data are all video data that is played back in a situation where the display contents change over time, and these video data are related to each other. Any video data whose content (or the same content) is reproduced may be used.

また、上述した実施例および変形例では、「剣」と「鞘」を表示する構成としたが、これに限らず、他の物や、キャラクター等を表示することとしてもよい。   In the above-described embodiments and modifications, the “sword” and “sheath” are displayed. However, the present invention is not limited to this, and other objects, characters, and the like may be displayed.

また、上述した実施例および変形例では、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は互いに再生時間が同じである構成について説明したが、これらの再生時間が互いに異なる構成としてもよい。例えば、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されてから所定の時間が経過した後のタイミングでない限りは「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の再生が開始されない場合であれば、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の再生時間を「動画データ1(切り換え前の動画データ)」より短いものとしてもよい。   In the above-described embodiments and modifications, “moving image data 1”, “moving image data 2”, “moving image data 3”, and “moving image data 4” have been described as having the same playback time. The playback times may be different from each other. For example, “movie data 2 (switching standby movie data, switching destination movie data)” unless the timing is after a predetermined time has elapsed since the start of reproduction of “movie data 1 (movie data before switching)”. If the playback of the video is not started, the playback time of “moving image data 2 (switching standby moving image data, switching destination moving image data)” may be shorter than “moving image data 1 (moving image data before switching)”.

また、上述した実施例および変形例では、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されると共に、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」、「動画データ3(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」、「動画データ4(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」のフレーム番号の更新(あるいはフレーム画像の展開)を開始することとしたが、これらのフレーム番号の更新開始タイミング(あるいはフレーム画像の展開タイミング)は適宜設定することとしてもよい。例えば、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されてから所定の時間が経過した後のタイミングでない限りは「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の再生が開始されない場合であれば、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の表示内容を該所定の時間が経過した後に対応する表示内容とする。そして、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されてから所定の時間が経過すると、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」のフレーム番号の更新(あるいはフレーム画像の展開)を開始することとしてもよい。   In the above-described embodiment and modification, reproduction of “moving image data 1 (moving image data before switching)” is started, and “moving image data 2 (switching waiting moving image data, moving image data of switching destination)”, “ Update of frame number (or expansion of frame image) of “moving image data 3 (switching standby moving image data, switching destination moving image data)” and “moving image data 4 (switching standby moving image data, switching destination moving image data)” However, the update start timing of these frame numbers (or the expansion timing of the frame image) may be set as appropriate. For example, “movie data 2 (switching standby movie data, switching destination movie data)” unless the timing is after a predetermined time has elapsed since the start of reproduction of “movie data 1 (movie data before switching)”. Is not started, the display content of “moving image data 2 (switching standby moving image data, switching destination moving image data)” is set as the corresponding display content after the predetermined time has elapsed. When a predetermined time elapses after the reproduction of “moving image data 1 (moving image data before switching)” is started, the frame number of “moving image data 2 (switching waiting moving image data, switching destination moving image data)” is updated. (Or development of a frame image) may be started.

上述した実施例では、高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、これらの遊技状態(一方または両方)は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。   In the above-described embodiment, the high probability state and the electric support state are terminated when a predetermined number of symbol variation games are performed, but these game states (one or both) are until the next jackpot game is performed. It may be continued.

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game balls supplied from the island equipment of the game hall. An example was explained. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a gaming machine of a type that provides gaming profits in a form different from “payout of gaming balls”. For example, game profits (games) are stored by storing data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the entrance of a game ball at various entrances. The present invention can also be applied to a pachinko machine of a type in which a value is given to a player. In this case as well, the same effects as in the above-described embodiment can be obtained. As a pachinko machine of the type in which game profit (game value) is converted into data and given to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically, An example is a pachinko machine (so-called encapsulated game machine) configured to return the game ball discharged to the back of the game board through various entrances or outs to the launch position and launch it again.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。   The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.

1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口(可変入球口)、27…普通図柄作動ゲート、41…演出表示装置、41f…アイコン表示領域、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段)、220…サブ制御基板、221…CPU、230…画像音声制御基板、231…CPU(演出実行手段、実施例における更新手段)、233…RAM、234…VDP(演出実行手段、変形例2における更新手段)、235…VRAM、236…画像ROM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (game machine), 24 ... 1st start opening, 25 ... 2nd start opening, 28 ... Grand prize opening (variable entrance), 27 ... Normal symbol action gate, 41 ... Production display device, 41f ... Icon display area 50 ... Segment display part 200 ... Main control board 201 ... CPU (identification information display means, specific game execution means) 220 ... Sub control board 221 ... CPU 230 ... Image sound control board 231 ... CPU (effect execution means, update means in the embodiment), 233... RAM, 234... VDP (effect execution means, update means in modification 2), 235... VRAM, 236.

Claims (1)

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に前記第1演出と異なる前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board,
Providing production execution means capable of executing the first production and the second production,
The game execution machine, wherein the effect execution means executes the second effect different from the first effect during execution of the first effect.
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