JP2018050918A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 There is known a gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on the game board. In such a gaming machine, when a predetermined grant condition is satisfied, a privilege is granted to the player. For example, when a game ball enters a start opening provided in the game area, identification information (for example, a special symbol) is variably displayed, and when the identification information is stopped and displayed in a specific manner (for example, a big hit symbol), There is a gaming machine that performs a specific game (for example, a big hit game or the like) in which the variable entrance is ready to enter.
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such a gaming machine, it is common to perform various effects. For example, in the gaming machine that performs the specific game described above, during the variation display of the identification information, an effect of displaying the character is performed in order to suggest the possibility that the identification information is displayed in a specific mode (Patent Document 1). .
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-described conventional technique is a technique well-known to general players, and there is a problem that it is not possible to sufficiently enhance the gaming interest.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect that further enhances the gaming interest.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に前記第1演出と異なる前記第2演出を実行する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board,
Providing production execution means capable of executing the first production and the second production,
The effect execution means executes the second effect different from the first effect during execution of the first effect.
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to produce an effect that further enhances the gaming interest.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called “seven machine” or “digipachi” will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as “right” and the left side is expressed as “left” when facing the front of the pachinko machine.
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の進行態様:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.動画演出:
E−1.動画演出の概要:
E−2.再生される動画データの切り換え態様:
E−3.動画演出を行うための処理:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
F−3.変形例3:
The following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Game progress:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Video production:
E-1. Overview of video production:
E-2. Switching mode of video data to be played:
E-3. Processing to produce animation:
F. Variations:
F-1. Modification 1:
F-2. Modification 2:
F-3. Modification 3:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
Further, an
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the central device 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the first start opening 24 in the
また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
In the
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, a large winning opening 28 (variable pitch opening) that is largely opened in a substantially rectangular shape is provided to the right of the first start opening 24 in the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘32が設けられている。遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
Further, in the vicinity of each of the gaming devices described above, there are provided
上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball that flows down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) can enter the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
On the lower right side of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
Further, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
The
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
The image /
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
Connected to the
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
In addition, a
B.遊技の進行態様 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Progress of the game:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Fluctuation display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big win symbols, the big hit game in which the round game in which the big winning
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
In the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
During the execution of the jackpot game described above, the type of the jackpot game being executed (the number of round games) is displayed on the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Reservation of special design>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
Further, when the game ball enters the second start opening 25, as described above, the big hit determination and the fluctuation display for the second special figure are performed. Rather than immediately after entering the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
In the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal symbols change display, games per regular drawing>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Normal design hold>
When the game ball passes through the normal
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The above-described game state setting mode will be described with reference to FIG. Since these gaming states are set after the end of the big hit game, FIG. 6 also shows the number of round games described above with reference to FIG. In FIG. 6, the “high probability count” is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed in a state in which a high probability state is set. This is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed with the support state set.
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
In the
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 If the symbol variation game (special symbol variation display) is performed 6 times after the high probability count is set to 6, the high probability state ends and the electric support state remains set and the low probability state Is set. In addition, when the number of times of electric support is set to 25 times, 50 times, and 100 times, and the same number of symbol change games (special symbol change display) is performed, the electric support state ends. Non-power support status is set. For the player, since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state, the player can be expected to set a larger number of electric support times.
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
Here, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of
The progress of the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 7A conceptually shows a state in which the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
As described above, the special symbol displayed on the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
Further, in the lower part of the display screen of the
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
Subsequently, the
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
Subsequently, the
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Starting port sensor detection processing>
Subsequently, the
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the process related to the storage of the normal map in this manner, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not yet been started (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of variation display and effect based on (design variation game or symbol variation effect based on the first special figure hold). For example, even before the variable display based on the first special figure hold is performed, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed, It can be determined whether or not. Such determination is referred to as pre-determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
When the processing relating to the storage of the first special figure hold is thus performed, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
Subsequently, the
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
If the per-normal map determination is performed, it is determined whether or not the result of the per-normal map determination is per standard map. As a result, when the result of the normal symbol determination is that of the normal symbol, the symbol per symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. That is, it stores that the left LED (see FIG. 4) of the general-
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
Thus, if it is stored that the left LED of the general
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above is a description of the processing when the game is not in a game per game, during normal symbol variation display, or during normal symbol fixed display. On the other hand, when the variation display of the normal symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the normal symbol being varied and displayed is stopped and displayed in a previously stored manner. In other words, if the result of the normal figure hit is that of the normal figure, the LED on the left of the normal
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above is a description of the processing when the normal symbol variation display is in progress. On the other hand, when the normal symbol is being displayed, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that is stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per symbol (lighting of the left LED of the common symbol display unit 56). As a result, if the normal symbol that has been stopped is a symbol per regular symbol, after setting the opening pattern of the second start opening 25 (the number of times of opening, the duration, the closure time, etc.) in the game per symbol, Start a game per figure.
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
The above is a description of the processing when the normal symbol is being confirmed. On the other hand, when a game is being played per game, the opening / closing
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
In other words, compared to the non-electric support state, the electric support state has a higher probability that the result of the per-base determination will be per normal figure (probability per base figure), and the normal symbol change time (normal figure change time) is shorter. The opening time of the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special action processing>
Subsequently, the
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold storage is not stored in the second special figure hold storage area, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold stored in the first of the stored first special figure hold (a big hit determination random number) , Design selection random number, variation pattern selection random number). Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
Thus, when the big hit determination is performed for the first special figure hold or the second special figure hold, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit. As a result, if the result of the big hit determination is a big hit, the current special symbol change display (symbol variable game) based on the symbol selection random number included in the first special figure hold or the second special figure hold read this time Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the big hit determination is out, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as a symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the off symbol 301 is selected. Select as a symbol to stop display. The jackpot symbol and the off symbol selected as symbols to be stopped and displayed are stored in a stop symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 When the symbol to be stopped and displayed is selected in this way, the variation pattern of the special symbol variation display (design variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from when the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) starts displaying the variation until it stops (variation time), and each variation pattern is distinguished from other variation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the fluctuation pattern, in such a fluctuation pattern selection table, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read as the current first special figure hold or the second special figure hold is determined as the current fluctuation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern thus selected is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. 10, the type of the special symbol (first special diagram or second special diagram) or the currently set pattern is set. The variation pattern selection table corresponding to various game progress statuses such as the number of the first special figure hold and the second special figure hold stored as a result of the game state and the jackpot determination are referred to. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress situations, and as a result, the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, when the symbol to be stopped and displayed in the current special symbol variation display is selected and the variation pattern of the current special symbol variation display is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, a variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。
The special symbol can also be understood as “identification information”, and the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
In the above, the processing when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is not displayed during the big hit game, and the special symbol is not displayed during the fixed display has been described. On the other hand, when the variation display of the special symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the special symbol during the variation display is stopped and displayed with the symbol previously stored in the stop symbol storage area (definite display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, since the special symbol confirmation display is started, the special symbol confirmation display time is set. Then, a change stop command indicating that the special symbol is stopped and displayed is stored in the output buffer of the
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing when the special symbol variation display is in progress. On the other hand, when the special symbol is being confirmed and displayed, it is determined whether or not the confirmed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol that has been stopped and displayed (determined display) is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is out of the design, it is determined whether or not a high probability state is set. If a high probability state is set, the high probability count is subtracted once. To do. As a result, when the number of times of high accuracy becomes zero, a low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set. When the electric support state is set, the electric support number is subtracted once. As a result, when the number of electric support is 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, an opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the big winning
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing when the special symbol is being confirmed. On the other hand, when the big hit game is being played, the open /
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Further, when the control of the big winning opening solenoid 29m according to the above-described opening pattern (the operation of the opening and closing door 29) is finished, the big hit game is finished. A jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
尚、本実施例における大当り図柄は「特定態様」として捉えることもでき、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。
The jackpot symbol in this embodiment can also be regarded as a “specific mode”, the big
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Hold count processing>
Subsequently, the
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control process:
FIG. 11 is a flowchart showing a general flow of effect control processing performed as control related to effects by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
Subsequently, the
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 12 shows processing performed by the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
Also, as shown in FIG. 12, when the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
Also, as shown in FIG. 12, when the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
Also, as shown in FIG. 12, when the
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
When the round game start command is received during the big hit game, the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Also, as shown in FIG. 12, when the
E.動画演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として、時間の経過と共に場面(表示内容)が変化する動画データを利用した「動画演出」を行うことがある。以下では、このような「動画演出」について説明する。
E. Movie production:
Here, in the
E−1.動画演出の概要 :
画像音声制御基板230の画像ROM236には、動画データとして、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」が予め記憶されている。これらの動画データは何れも、図13に示すように、フレーム番号として1〜480が付された480個のフレーム画像を、フレーム番号に従った順序で連続して表示することによって再生される。本実施例のパチンコ機1では、1秒間に60個のフレーム画像を表示することとしているので、480個全てのフレーム画像(1〜480のフレーム番号が付されたフレーム画像)が表示される場合、すなわち、何れかの動画データが最初から最後まで再生される場合は、8秒間に亘って再生されることとなる。当然ながら、これらの動画データが再生されると、演出表示装置41に表示される場面(演出表示装置41の表示内容)が経時的(時間の経過と共に)に変化する。
E-1. Overview of video production:
In the
また、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は表示内容(表示態様)が互いに異なっている。すなわち、図14に示すように、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は何れも、「鞘に収められた剣が鞘から引き抜かれる状況」が再生される動画データであるものの、少なくとも「剣」の表示領域(演出表示装置41の表示画面に表示される際の表示領域)の大きさが互いに異なっており、この表示領域は、「動画データ1」が最も小さく(剣の大きさが「小」であり)、「動画データ2」→「動画データ3」の順で大きくなり(剣の大きさが「中」→「大」となり)、「動画データ4」が最も大きい(剣の大きさが「特大」となる)。尚、本実施例における「鞘」および「剣」は、「所定の物体」または「互いに同一であると遊技者に認識される物体」として捉えることもできる。
In addition, “moving
本実施例のパチンコ機1では、上述したような動画データを利用して「動画演出」が行われる。詳しくは、図柄変動演出(図柄変動遊技)が開始されてから所定の時間が経過したら、先ず、「動画データ1」の再生を行う。そして、図15に示すように、再生中の「動画データ1」に重ねて、演出ボタン10aを「長押し」することを遊技者に促す「操作催促画像」を表示する。ここで、演出ボタン10aを「長押し」するとは、演出ボタン10aを押下した状態を維持することである。以下では、演出ボタン10aを「長押し」することを、単に「長押し」とも表現する。
In the
上述した「操作催促画像」が表示されて、「動画データ1」の再生中に「長押し」が開始された場合は、再生する動画データを「動画データ1」から段階的に他の動画データに切り換えることがある。すなわち、「剣」の表示領域がより小さい動画データから、「剣」の表示領域がより大きい動画データに段階的に切り換えることによって、結果的に、表示される「剣」を大きくする演出が行われる。例えば、図16(a)に示すように、「動画データ1」の再生中に「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したら「動画データ1」の再生を終了して「動画データ2」の再生を開始し(再生する動画データを「動画データ1」から「動画データ2」に切り換えることによって「剣」の大きさを「小」→「中」とし)、その後、「長押し」の時間が第2時間(例えば、4秒)に達したら「動画データ2」の再生を終了して「動画データ3」の再生を開始し(再生する動画データを「動画データ2」から「動画データ3」に切り換えることによって「剣」の大きさを「中」→「大」とし)、その後、「長押し」の時間が第3時間(例えば、6秒)に達したら「動画データ3」の再生を終了して「動画データ4」の再生を開始する(再生する動画データを「動画データ3」から「動画データ4」に切り換えることによって「剣」の大きさを「大」→「特大」とする)。
When the “operation prompt image” described above is displayed and “long press” is started during the reproduction of “moving
もっとも、「長押し」が行われていても、全ての動画データ(動画データ2〜4)が再生されるとは限らない。例えば、図16(b)に示すように、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」の再生を行って、その後に「長押し」の時間が第3時間に達しても、「動画データ4」の再生を開始しない(再生する動画データを「動画データ3」から「動画データ4」に切り換えない、すなわち、剣の大きさを「大」→「特大」としない)場合もある。また、図16(c)に示すように、「動画データ1」、「動画データ2」の再生を行って、その後に「長押し」の時間が第2時間に達しても、「動画データ3」、「動画データ4」の再生を行わない(再生される動画データを「動画データ2」から「動画データ3」に切り換えない、すなわち、剣の大きさを「中」→「大」としない)場合もある。さらに、図16(d)に示すように、「動画データ1」の再生を行って、その後に「長押し」の時間が第1時間に達しても、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」の再生を行わない(再生する動画データを「動画データ1」から「動画データ2」に切り換えない、すなわち、剣の大きさを「小」→「中」としない)場合もある。
However, even if “long press” is performed, not all moving image data (moving
尚、本実施例における「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」のうち、切り換え前の動画データは「第1動画データ」として捉えることもでき、この切り換え前の動画データを再生する演出は「第1演出」として捉えることもできる。また、切り換え先の動画データは「第2動画データ」として捉えることもでき、この切り換え先の動画データを再生する演出は「第2演出」として捉えることもできる。
Of the “moving
以下では、図16(a)を用いて上述した「動画データ4」まで再生される「動画演出」を「4段階の動画演出」とも表現し、図16(b)を用いて上述した「動画データ3」まで再生される「動画演出」を「3段階の動画演出」とも表現し、図16(c)を用いて上述した「動画データ2」まで再生される「動画演出」を「2段階の動画演出」とも表現し、図16(d)を用いて上述した「動画データ1」しか再生されない「動画演出」を「1段階の動画演出」とも表現する。
In the following, the “moving image effect” reproduced up to the “moving
尚、「4段階の動画演出」の実行中に行われる第1時間、第2時間、第3時間の「長押し」は「所定の態様の操作」として捉えることもでき、このような「長押し」を行うことは「所定の実行条件」として捉えることもできる。また、「3段階の動画演出」の実行中に行われる第1時間、第2時間の「長押し」は「所定の態様の操作」として捉えることもでき、このような「長押し」を行うことは「所定の実行条件」として捉えることもできる。また、「2段階の動画演出」の実行中に行われる第1時間の「長押し」は「所定の態様の操作」として捉えることもでき、このような「長押し」を行うことは「所定の実行条件」として捉えることもできる。 It should be noted that the “long press” of the first time, the second time, and the third time performed during the execution of the “four-stage video effect” can also be regarded as a “predetermined operation”. Performing “push” can also be regarded as “predetermined execution conditions”. In addition, the “long press” of the first time and the second time performed during the execution of the “three-stage video effect” can be regarded as “an operation of a predetermined mode”, and such “long press” is performed. This can also be understood as “predetermined execution conditions”. In addition, the “long press” for the first time performed during the execution of the “two-stage video effect” can also be regarded as a “predetermined operation”. It can also be understood as “execution conditions”.
本実施例のパチンコ機1では、上述したような「動画演出」を行うことによって、リーチ演出が行われる可能性(以下「リーチ期待度」ともいう)や、大当り判定で「大当り」と判定された可能性(大当り遊技が行われる可能性、以下、「大当り期待度」ともいう)を示唆している。つまり、上述したような「動画演出」は、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆する演出であると捉えることもできる。そして、このような「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、図17に示すように、「1段階の動画演出」が行われる場合が最も低く、「2段階の動画演出」が行われる場合→「3段階の動画演出」が行われる場合の順に高くなり、「4段階の動画演出」が行われる場合が最も高くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、「リーチ期待度」および「大当り期待度」のより高い「動画演出」が行われることを期待させることが可能となる。ここで、図14を用いて前述したように、「剣」の表示領域は、「動画データ1」が最も小さく(剣の大きさが「小」であり)、「動画データ2」→「動画データ3」の順で大きくなり(剣の大きさが「中」→「大」となり)、「動画データ4」が最も大きい(剣の大きさが「特大」となる)。従って、「剣」の表示領域は、「1段階の動画演出」が最も小さく(小さいままであり)、「2段階の動画演出」が行われる場合→「3段階の動画演出」が行われる場合の順に大きくなり、「4段階の動画演出」が行われる場合が最も大きくなる。このため、「剣」の表示領域がより大きくなる演出が行われると、「リーチ期待度」および「大当り期待度」がより高くなる。この結果、遊技者に対して、「剣」の表示領域がより大きくなる演出が行われることを期待させることが可能となる。
In the
そして、「動画演出」を行う図柄変動演出において「リーチ演出」を行う場合は、「動画演出」が行われた後、すなわち、「動画演出」によって「リーチ期待度(ひいては大当り期待度)」が遊技者に示された後に「リーチ演出」を開始する。この結果、「リーチ期待度(ひいては大当り期待度)」を遊技者に認識させた上でリーチ演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the case of performing “reach production” in the symbol variation production that performs “video production”, after “video production” is performed, that is, “video production” results in “reach expectation (and consequently, jackpot expectation)”. After reaching the player, the “reach production” starts. As a result, the player can recognize the “reach expectation degree (and consequently the big hit expectation degree)” and perform the reach effect, thereby enhancing the game entertainment.
上述したような「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の実行確率、すなわち、これらの動画演出に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。すなわち、これらの動画演出は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。例えば、図17に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)は、「1段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(1段階の動画演出の実行確率)」が最も低く、「2段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(2段階の動画演出の実行確率)」→「3段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(3段階の動画演出の実行確率)」の順に高くなり、「4段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(4段階の動画演出の実行確率)」が最も高くなるように設定する。そして、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)は、「1段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(1段階の動画演出の実行確率)」が最も高く、「2段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(2段階の動画演出の実行確率)」→「3段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(3段階の動画演出の実行確率)」の順に低くなり、「4段階の動画演出に対応する変動パターンが選択される確率(4段階の動画演出の実行確率)」が最も低くなるように設定する。 As described above, “reach expectation” and “big hit expectation” are performed by executing “one-stage video production”, “two-stage video production”, “three-stage video production”, and “four-stage video production”. This is realized by appropriately setting the probability, that is, the probability that the variation pattern corresponding to these moving image effects is selected. In other words, these animation effects are executed when the corresponding variation patterns are selected, so that the above-described “reach expectation” is set by appropriately setting the probability that such a variation pattern is selected. And “big hit expectation” can be realized. For example, as shown in FIG. 17, when the result of the big hit determination is a big hit (or when a reach production is performed), “the probability that a variation pattern corresponding to one stage of the video production is selected (one stage of the video production). Execution probability) ”is the lowest, and“ probability of selecting a variation pattern corresponding to a two-stage video production (execution probability of two-stage video production) ”→“ selection of a variation pattern corresponding to a three-stage video production ” The probability that the variation pattern corresponding to the four-stage video effect is selected (the execution probability of the four-stage video effect) is the highest. Set as follows. If the result of the jackpot determination is out of place (or if the reach effect is not performed), the “probability of selecting the variation pattern corresponding to the one-step movie effect (the probability of executing the one-step movie effect)” is "Probability of selecting a variation pattern corresponding to a two-stage video effect (execution probability of a two-stage video effect)" → "Probability of selecting a variation pattern corresponding to a three-level video effect (three levels) (The execution probability of the moving image effect of “4”), and the “probability of selecting the variation pattern corresponding to the four steps of moving image effect (execution probability of the four steps of moving image effect)” is set to be the lowest.
E−2.再生される動画データの切り換え態様 :
ここで、図16を用いて前述したように、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」では、再生する動画データを切り換えることによって、「剣」を大きくする演出(「剣」の表示領域を大きくする演出)が行われるものの、次のような問題が懸念される。
E-2. Switching mode of video data to be played:
Here, as described above with reference to FIG. 16, in the “two-stage video production”, “three-stage video production”, and “four-stage video production”, the “sword” is switched by switching the video data to be reproduced. Although there is an effect of enlarging (an effect of enlarging the display area of “sword”), there are concerns about the following problems.
上述した「動画演出」においては、再生する動画データを切り換えるタイミング(以下「切り換えタイミング」ともいう)は多様である。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「長押し」が開始されてから所定の時間が経過すると、再生する動画データを切り換えるところ、遊技者が「長押し」を開始するタイミングは多様であることから、該所定の時間が経過するタイミングも多様となり、ひいては、再生する動画データを切り換えるタイミング(切り換えタイミング)も多様となる。また、再生する動画データを切り換えるまでの「長押し」の所要時間としては、種々の時間を設定可能であり、この場合は、遊技者が「長押し」を開始するタイミングが同じであっても、再生する動画データを切り換えるタイミング(切り換えタイミング)は多様となる。例えば、「動画データ1」から「動画データ2」への切り換えタイミングは、「動画演出」を開始してから2秒後であることも、2.5秒後であることも考えられる。
In the above-mentioned “moving effect”, there are various timings for switching moving image data to be reproduced (hereinafter also referred to as “switching timing”). That is, in the
このため、切り換えタイミングにおいては、それ以前に再生されていた動画データ(切り換え前の動画データ)の再生時間は多様なものとなり、ひいては、切り換えタイミングにおける場面(切り換え前の動画データによる表示内容)も多様なものとなる。例えば、切り換えタイミングにおける場面(表示内容)は「剣が鞘に完全に収まっている場面」であったり、「剣が鞘から半分だけ引き抜かれている場面」であったりする。 For this reason, at the switching timing, the playback time of the video data played before that (video data before switching) becomes various, and as a result, the scene at the switching timing (the display contents by the video data before switching) also varies. It will be diverse. For example, the scene (display content) at the switching timing may be a “scene where the sword is completely within the sheath” or a “scene where the sword is pulled out from the sheath only half”.
このように切り換えタイミングにおける場面(表示内容)が多様であるにも拘わらず(このようなことを考慮せず)、切り換え先の動画データを一律の場面(切り換えタイミングに対応していない場面)から再生すると、切り換えタイミングの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまうことがある。例えば、切り換え先の動画データを「剣が鞘に完全に収まっている場面」から再生するように一律に設定している場合は、図18に示すように、所定の動画データ(例えば、動画データ1)を「剣が鞘に完全に収まっている場面」から「剣が鞘から半分だけ引き抜かれている場面」まで再生したタイミングで、次の動画データ(例えば、動画データ2)に切り換わると、再度、「剣が鞘に完全に収まっている場面」から再生されることとなる。この結果、切り換えタイミングの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまい、遊技者に戸惑いを与えてしまう。 Despite the variety of scenes (display contents) at the switching timing as described above (without taking this into consideration), the switching destination video data is determined from a uniform scene (scene that does not correspond to the switching timing). When played back, the scene (display content) may become wrinkled before and after the switching timing. For example, when the switching destination moving image data is uniformly set to be reproduced from “the scene where the sword is completely within the sheath”, as shown in FIG. 18, predetermined moving image data (for example, moving image data) When switching to the next video data (for example, video data 2) at the timing when 1) is played from "scene where the sword is completely within the scabbard" to "scene where the sword is half pulled out of the scabbard" Again, it will be replayed from "the scene where the sword is completely in the sheath". As a result, the scene (display content) becomes wrinkled before and after the switching timing, causing confusion to the player.
そこで、本実施例のパチンコ機1では、上述の問題を解消すべく、次のような工夫をしている。先ず、切り換え先の動画データとなり得る「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」としては、何れの切り換えタイミングであっても、切り換え前の動画データによって表示される場面に対応する場面を表示可能な動画データを採用している。すなわち、切り換え前の動画データによって表示される場面のうち、切り換えタイミングにて表示され得る全ての場面に対応する場面(表示内容)を有する動画データを採用している。そこで、本実施例では、図14を用いて前述したように、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」として、「動画データ1」と同様に、8秒間に亘って「鞘に収められた剣が鞘から引き抜かれる状況」が再生される動画データを採用している。
Therefore, in the
そして、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」において、再生する動画データを切り換えるに際しては、一律の場面から再生するのではなく、図19に斜線ハッチングで示すように、その切り換えタイミングに対応する場面(再生位置)から次の動画データの再生を開始することとしている。例えば、図19(a)に示すように、「4段階の動画演出」において、該「4段階の動画演出」が開始されてから(動画データ1の再生が開始されてから)2.2秒が経過したタイミングで「動画データ2」に切り換える場合は、該タイミング(時間の経過)に対応する場面(再生位置)から「動画データ2」の再生を開始する。そして、その後に2秒が経過したタイミング、すなわち、「4段階の動画演出」が開始されてから4.2秒が経過したタイミングで「動画データ3」に切り換える場合は、該タイミング(時間の経過)に対応する場面(再生位置)から「動画データ3」の再生を開始する。そして、その後に2秒が経過したタイミング、すなわち、「4段階の動画演出」が開始されてから6.2秒が経過したタイミングで「動画データ4」に切り換える場合は、該タイミング(時間の経過)に対応する場面(再生位置)から「動画データ4」の再生を開始する。こうすると、再生する動画データの切り換えの前後で表示内容(場面)に齟齬が生じてしまうことを抑制しつつ、再生する動画データを切り換える演出(動画演出)を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In the “two-stage video production”, “three-stage video production”, and “four-stage video production”, when switching the video data to be played back, it is not reproduced from a uniform scene, but is hatched in FIG. As indicated by hatching, the reproduction of the next moving image data is started from the scene (reproduction position) corresponding to the switching timing. For example, as shown in FIG. 19A, in the “four-stage video effect”, 2.2 seconds after the “four-stage video effect” is started (after the playback of the
E−3.動画演出を行うための処理 :
上述したような「動画演出」を行うために、本実施例のパチンコ機1では、次のような処理を行う。図20には、画像音声制御基板230のCPU231によって実行される動画演出用処理のフローチャートが示されている。この処理は、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。
E-3. Processing to perform animation production:
In order to perform the “moving effect” as described above, the
図20に示すように、動画演出用処理を開始すると、画像音声制御基板230のCPU231は先ず、サブ制御基板220から動画演出開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S1000)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンを検出し、該変動パターンが「動画演出」に対応する変動パターン(「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れかに対応する変動パターン)であるか否かを判断する。そして、「動画演出」に対応する変動パターンである場合は、「動画演出」を開始するタイミング(「動画演出期間」を開始するタイミング)で、該タイミングであることを示す動画演出開始コマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。S1000の判断処理では、この動画演出開始コマンドを受信しているか否か、すなわち、何れかの「動画演出」を開始するタイミングであるか否を判断する。
As shown in FIG. 20, when the moving image effect process is started, the
S1000の判断処理の結果、「動画演出」を開始するタイミングであると判断された場合は(S1000:yes)、今回開始する「動画演出」の種類、すなわち、今回開始する「動画演出」が「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れであるかをRAM233の「動画演出種類記憶領域」に記憶する(S1002)。ここで、サブ制御基板220から送信される動画演出開始コマンドには、今回開始する「動画演出」の種類、すなわち、今回開始する「動画演出」が「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れであるかを示す情報が含まれている。そこで、S1002の処理では、受信した動画演出開始コマンドに基づいて、今回開始される「動画演出」の種類を検出し、検出した「動画演出」の種類をRAM233の「動画演出種類記憶領域」に記憶する。
As a result of the determination process in S1000, when it is determined that it is the timing to start the “video effect” (S1000: yes), the type of “video effect” to be started this time, that is, the “video effect” to be started this time is “ It is stored in the “movie effect type storage area” of the
こうして今回開始する「動画演出」の種類を記憶したら(S1002)、「動画データ1」の再生の開始をVDP234に指示する信号を送信する(S1004)。ここで、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は、画像音声制御基板230の画像ROM236に記憶されており、これらの動画データは、画像音声制御基板230のVDP234によって演出表示装置41の表示画面上で再生される。S1004の処理では、今回開始する動画演出が「1段階の動画演出」、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れであっても、最初に「動画データ1」の再生を開始することから、「動画データ1」の再生の開始をVDP234に指示する信号を送信する。
When the type of “moving effect” to be started this time is stored (S1002), a signal instructing the
また、図15を用いて前述したように、再生中の「動画データ1」に重ねて、演出ボタン10aを「長押し」することを遊技者に促す「操作催促画像」を表示することをVDP234に指示する信号を送信する(S1006)。VDP234は、これらの信号を受信すると、「動画データ1」を再生すると共に再生中の「動画データ1」に重ねて「操作催促画像」を表示する。これによって「動画演出」が開始された状態となる。
Further, as described above with reference to FIG. 15, the
ここで、VDP234は、図13を用いて前述した1〜480のフレーム番号に従った順序でフレーム画像を表示することによって動画データを再生する。詳しくは、図21に示すように、画像音声制御基板230のVRAM235には、再生中(表示中)の動画データの種類を記憶する「表示動画データ種類記憶領域」と、演出表示装置41の表示画面に表示させるフレーム画像のフレーム番号を記憶する「表示フレーム番号記憶領域」と、演出表示装置41の表示画面に表示させるフレーム画像を記憶する「表示フレーム画像記憶領域(いわゆるフレームバッファ)」とが確保されている。そして、VDP234は、「動画データ種類記憶領域」の内容に基づいて再生中の動画データの種類を検出すると共に、「表示フレーム番号記憶領域」の内容に基づいてフレーム番号を検出し、検出した動画データのうち、検出したフレーム番号が付されたフレーム画像を「表示フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。そして、VDP234は、「表示フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号を60分の1秒毎に更新(加算)し、この更新のたびに、更新されたフレーム番号が付されたフレーム画像を「表示フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)することによって、演出表示装置41の表示画面上で動画データを再生する。
Here, the
本実施例のパチンコ機1では、上述のようにVDP234によって再生されている動画データとは別の動画データであっても、実行中の「動画演出」において再生される可能性(切り換え先となる可能性)のある動画データ(以下「切換待機動画データ」ともいう)であれば、VDP234によって実際に再生されている動画データと同様に、60分の1秒毎に(時間の経過に伴って)、そのフレーム番号を更新(加算)する。すなわち、「2段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」のフレーム番号も更新し、「3段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」のフレーム番号も更新し、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」のフレーム番号も更新する。
In the
詳しくは、図22に示すように、画像音声制御基板230のRAM233には、実行中の動画演出の種類を記憶する「動画演出種類記憶領域」に加えて、「切換待機動画データ」のフレーム番号を記憶する「切換待機フレーム番号記憶領域」が確保されている。「切換待機動画データ」は最大で3つとなるので、すなわち、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」の3つが「切換待機動画データ」となるので、この3つの動画データに対応して、「切換待機フレーム番号記憶領域」は3つ確保されている。
Specifically, as shown in FIG. 22, the
画像音声制御基板230のCPUは、「切換待機動画データ」を有する「動画演出」が開始されると、すなわち、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始されると(S1004)、「切換待機動画データ」の最初のフレーム番号を該「切換待機動画データ」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶する(S1008)。例えば、「2段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ」である「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶する。また、「3段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」に対応する2つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶する。また、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」に対応する3つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶する。
When the “moving effect” having “switching standby moving image data” is started, the CPU of the image /
こうして「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ」のフレーム番号は、その後、60分の1秒毎に更新(加算)されていくこととなる。 The frame number of the “switching standby moving image data” stored in the “switching standby frame number storage area” is then updated (added) every 1/60 second.
以上は、動画演出開始コマンドを受信している場合の処理(S1000:yes)、すなわち、「動画演出」を開始するタイミングにおける処理について説明した。これに対して、「動画演出」を開始するタイミングでない場合は(S1000:no)、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れかの実行中であるか否かを判断する(S1010)。その結果、これらの何れかの「動画演出」の実行中であると判断された場合は(S1010:yes)、「切換待機動画データ」のフレーム番号の更新タイミングであるか否か(前回の更新から60分の1秒が経過したか否か)を判断する(S1012)。その結果、「切換待機動画データ」のフレーム番号の更新タイミングであると判断された場合は(S1012:yes)、「切換待機動画データ」のフレーム番号(「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号)を更新(加算)する(S1014)。この場合は、当然ながら、全ての「切換待機動画データ」のフレーム番号を更新(加算)する。例えば、「2段階の動画演出」にて「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」のフレーム番号を更新(加算)し、「3段階の動画演出」にて「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」のフレーム番号を更新(加算)し、「4段階の動画演出」にて「動画データ1」の再生中であれば、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」のフレーム番号を更新(加算)する。
The process at the time of starting the “video effect” has been described above in the case where the video effect start command is received (S1000: yes). On the other hand, when it is not the timing to start the “video effect” (S1000: no), the execution of any of “two-stage video effect”, “three-stage video effect”, and “four-step video effect” is performed. It is determined whether it is in the middle (S1010). As a result, if it is determined that any of these “video effects” is being executed (S1010: yes), whether or not it is the update timing of the frame number of “switching standby video data” (previous update) Whether or not 1/60 second has elapsed since then (S1012). As a result, when it is determined that it is the update timing of the frame number of “switching standby moving image data” (S1012: yes), the frame number of “switching standby moving image data” is stored in the “switching standby frame number storage area”. Frame number) is updated (added) (S1014). In this case, of course, the frame numbers of all “switching standby moving image data” are updated (added). For example, if “moving
「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の動画演出」の何れかの実行中である場合は(S1010:yes)、続いて、「長押し」が行われているか否かを判断する(S1016)。すなわち、「動画演出」の実行中に表示される「操作催促画像」を認識した遊技者によって、演出ボタン10aの「長押し」が行われているか否かを判断する。その結果、「長押し」が行われている場合は(S1016:yes)、動画データの切り換えタイミングであるか否かを判断する(S1018)。
If any one of “two-stage video production”, “three-stage video production”, and “four-stage video production” is being executed (S1010: yes), then “long press” is performed. It is determined whether or not (S1016). That is, it is determined whether or not “long press” of the
ここで、図16を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、「2段階の動画演出」の実行中であれば、「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ2」に切り換える。また、「3段階の動画演出」の実行中であれば、「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ2」に切り換え、第2時間(例えば、4秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ3」に切り換える。また、「4段階の動画演出」の実行中であれば、「長押し」の時間が第1時間(例えば、2秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ2」に切り換え、第2時間(例えば、4秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ3」に切り換え、第3時間(例えば、6秒)に達したタイミングで、再生する動画データを「動画データ4」に切り換える。
Here, as described above with reference to FIG. 16, in the
そこで、S1018の処理では、上述のタイミングであるか否か、すなわち、動画データの切り換えタイミングであるか否かを判断する。その結果、動画データの切り換えタイミングである場合は(S1018:yes)、先ず、実行中の「動画演出」の種類および「長押し」の時間に基づいて、切り換え先となる動画データを検出する(S1020)。例えば、図16(a)を用いて前述したように、実行中の「動画演出」が「4段階の動画演出」であり、「長押し」の時間が第3時間(例えば、6秒)であれば、切り換え先となる動画データとして「動画データ4」を検出する。また、図16(b)を用いて前述したように、実行中の「動画演出」が「3段階の動画演出」であり、「長押し」の時間が第2時間(例えば、4秒)であれば、切り換え先となる動画データとして「動画データ3」を検出する。
Therefore, in the process of S1018, it is determined whether or not it is the above-described timing, that is, whether or not it is the moving image data switching timing. As a result, when it is the switching timing of moving image data (S1018: yes), first, moving image data to be switched to is detected based on the type of “moving effect” being executed and the time of “long press” ( S1020). For example, as described above with reference to FIG. 16A, the “moving image effect” being executed is “4 steps of moving image effect”, and the “long press” time is the third time (for example, 6 seconds). If there is, “moving
こうして、切り換え先となる動画データを検出したら(S1020)、検出した動画データに対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」からフレーム番号(今回の処理までに更新されてきたフレーム番号)を検出する(S1022)。そして、S1020の処理で検出した動画データ(切り換え先となる動画データ)を、S1022の処理で検出したフレーム番号(今回の処理まで更新されてきたフレーム番号)から再生することを、VDP234に指示する信号を送信する(S1024)。VDP234は、この信号を受信すると、それまで再生していた動画データの再生を停止し、切り換え先となる動画データの再生を、今回の処理まで更新されてきたフレーム番号から開始する。
When the moving image data to be switched to is detected in this way (S1020), the frame number (the frame number updated up to this time) is detected from the “switching standby frame number storage area” corresponding to the detected moving image data (S1020). S1022). Then, the
尚、今回再生が開始された動画データ、すなわち、今回の切り換え先となった動画データは、もはや、「切換待機動画データ」ではなくなるので、当該動画データ用の「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号の更新は停止することとしてもよい。 Note that the moving image data that has been started this time, that is, the moving image data that is the current switching destination is no longer the “switching standby moving image data”, and therefore is stored in the “switching standby frame number storage area” for the moving image data. The update of the stored frame number may be stopped.
以上のように、本実施例のパチンコ機1においては、「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されている「切換待機動画データ」のフレーム番号は、上述したように、動画データの切り換えタイミングとなるまで、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。例えば、図23に波線で示すように、「4段階の動画演出」においては、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」のそれぞれのフレーム番号は、それぞれの動画データの再生が開始されるタイミングの前であっても(それぞれの動画データの再生が開始されるまで)、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。また、「3段階の動画演出」においては、「切換待機動画データ」である「動画データ2」と「動画データ3」のそれぞれのフレーム番号は、それぞれの動画データの再生が開始されるタイミングの前であっても(それぞれの動画データの再生が開始されるまで)、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。また、「2段階の動画演出」においては、「切換待機動画データ」である「動画データ2」のフレーム番号は、「動画データ2」の再生が開始されるタイミングの前であっても(動画データ2の再生が開始されるまで)、再生中の動画データのフレーム番号と同様に切り換えられる。従って、動画データの切り換えタイミングにおいて、「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶されているフレーム番号は、動画データの切り換えタイミングに対応するフレーム番号である。そして、このフレーム番号から切り換え先となる動画データの再生が開始されるので、再生する動画データの切り換えタイミングに対応する場面から切り換え先となる動画データの再生を開始することができる。この結果、再生する動画データの切り換えの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまうことを抑制しつつ、再生する動画データを切り換える演出(動画演出)を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え前の動画データの再生時間の経過に伴って、切り換え先の動画データのフレーム番号を更新している。そして、切り換え先の動画データの再生を開始するに際しては、それまで更新しきたフレーム番号に対応するフレーム画像から切り換え先の動画データの再生を開始する。この結果、切り換え先の動画データの再生を開始するタイミングにおいては、「切り換え先の動画データの再生が開始されるまでの時間に対応するフレーム画像(場面)を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、切り換え先の動画データの再生を円滑に開始することができる。
Further, in the
尚、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え先の動画データのフレーム番号を更新していく処理は、「切り換え先の動画データを再生する演出(第2演出)の表示態様を変化させるための変化用処理」として捉えることもできる。また、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え先の動画データのフレーム番号を更新する画像音声制御基板230のCPU231は「更新手段」として捉えることもできる。また、切り換え前の動画データを再生する演出(第1動画データを再生する演出、第1演出)と、切り換え先の動画データを再生する演出(第2動画データを再生する演出、第2演出)とを協働して実行する画像音声制御基板230のCPU231とVDP234は「演出実行手段」として捉えることもできる。
Note that the process of updating the frame number of the moving image data at the switching destination is “the effect of reproducing the moving image data at the switching destination (second effect) even before the reproduction of the moving image data at the switching destination is started. It can also be understood as a “change process for changing the display mode”. Further, the
F.変形例 :
次に本発明の変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例では、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)を動画データの切り換えタイミングが到来するまで更新しておき、この切り換えタイミングが到来したら、それまで更新されてきたフレーム番号のフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとした。これに限らず、以下に示す変形例1のような構成としてもよい。
F. Modified example:
Next, a modified example of the present invention will be described.
F-1.
In the embodiment described above, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” is updated until the switching timing of moving image data arrives. When this switching timing arrives, the reproduction of “switching standby moving image data (moving destination moving image data)” is started from the frame image of the frame number updated so far. However, the present invention is not limited to this, and a configuration such as
一般的に、動画データは、記憶容量を節約するために、いわゆるエンコード(圧縮)処理が施されている。すなわち、全てのフレーム画像について画像全体が記憶されているのではなく、キーフレーム画像と称されるフレーム画像についてのみ画像全体が記憶されており、その他のフレーム画像についてはキーフレーム画像との差分データが記憶されている。そして、動画データを再生するに際しては、いわゆるデコード(解凍)処理が行われる。すなわち、キーフレーム画像については、そのまま表示するが、その他のフレーム画像については、当該フレーム画像に対応するキーフレーム画像と差分データとに基づいて画像全体を生成してから表示する。図24には、20個のフレーム画像(図24に示す例では、フレーム番号121〜140のフレーム画像)毎に、1個のキーフレーム画像(図24に示す例では、フレーム番号121のフレーム画像)を有しており、その他の19個のフレーム画像(図24に示す例では、フレーム番号122〜140のフレーム画像)は、該キーフレーム画像と差分データとに基づいて画像全体が生成される動画データが例示されている。
In general, moving image data is subjected to a so-called encoding (compression) process in order to save storage capacity. That is, the entire image is not stored for all frame images, but the entire image is stored only for a frame image called a key frame image, and the difference data from the key frame image is stored for other frame images. Is remembered. Then, when reproducing moving image data, a so-called decoding (decompression) process is performed. That is, the key frame image is displayed as it is, but the other frame images are displayed after the entire image is generated based on the key frame image corresponding to the frame image and the difference data. FIG. 24 shows one key frame image (
このように動画データがエンコード(圧縮)処理が施されたデータである場合は、切り換えタイミングが到来した時点の「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)が、キーフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号121)であることも、その他のフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号122〜140)であることも考えられる。
When the moving image data is encoded (compressed) in this way, the frame number (switching standby frame number storage) of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” at the time when the switching timing has come. The frame number stored in the area) is the frame number assigned to the key frame image (
そして、切り換えタイミングが到来した時点の「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)がその他のフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号122〜140)である場合は、上述した実施例であれば、その他のフレーム画像をキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成した後に、当該その他のフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとなる。
Then, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” at the time when the switching timing has arrived is added to the other frame images. (In the example shown in FIG. 24, in the case of the
これに対して、変形例1では、切り換えタイミングが到来した時点の「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)が、その他のフレーム画像に付されたフレーム番号(図24に示す例では、フレーム番号122〜140)であるである場合は、当該その他のフレーム画像の生成に利用されるキーフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始する。こうすると、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を円滑に開始することができる。すなわち、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始するに際して、その他のフレーム画像を生成して当該その他のフレーム画像から再生を開始する構成とすると、当該その他のフレーム画像の生成が完了するまで「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することができず、ひいては、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生開始が遅延してしまう虞がある。これに対して、キーフレーム画像から再生を開始することとすれば、その他のフレーム画像を生成することなく、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することができ、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生開始の遅延を抑制できる。また、キーフレーム画像と、該キーフレーム画像に基づいて生成されるその他のフレーム画像とは、互いに差分データに対応する部分が異なるだけであり、画像全体としては、大きく異なるわけではない。これらの結果、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を円滑に開始することができる。
On the other hand, in the first modification, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” at the time when the switching timing has arrived, If the frame number is assigned to the frame image (
F−2.変形例2 :
上述した実施例では、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号(切換待機フレーム番号記憶領域に記憶されたフレーム番号)を動画データの切り換えタイミングが到来するまで更新しておき、この切り換えタイミングが到来したら、それまで更新されてきたフレーム番号のフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとした。すなわち、切り換えタイミングが到来するまでは、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像自体は、画像ROM236から読み出していなかった(あるいは生成していなかった)。
F-2.
In the embodiment described above, the frame number (frame number stored in the switching standby frame number storage area) of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” is updated until the switching timing of moving image data arrives. When this switching timing arrives, the reproduction of “switching standby moving image data (moving destination moving image data)” is started from the frame image of the frame number updated so far. That is, until the switching timing arrives, the frame image itself of “switching standby moving image data (switching destination moving image data)” has not been read from the image ROM 236 (or has not been generated).
これに対して、変形例2では、切り換えタイミングが到来する前であっても(切り換え先の動画データの再生が開始されるまで)、再生中の動画データと同様に、60分の1秒毎に「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいは生成して)、VRAM235の記憶領域に展開(記憶)する構成としてもよい。そして、切り換えタイミングが到来したら、VRAM235の記憶領域に展開されているフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始することとしてもよい。
On the other hand, in the second modification example, even before the switching timing arrives (until the reproduction of the moving image data at the switching destination is started), every 1/60 second as with the moving image data being reproduced. Alternatively, a frame image of “switching standby moving image data (moving destination moving image data)” may be read (or generated) from the
すなわち、図25に示すように、画像音声制御基板230のVRAM235には、「表示動画データ種類記憶領域」、「表示フレーム番号記憶領域」、「表示フレーム画像記憶領域」に加えて、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像のフレーム番号を記憶する「切換待機フレーム番号記憶領域」と、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム画像を記憶する「切換待機フレーム画像記憶領域」とが確保されている。「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」は最大で3つとなるので、すなわち、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生中であれば、「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」の3つが「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」となるので、この3つの動画データに対応して、「切換待機フレーム番号記憶領域」と「切換待機フレーム画像記憶領域」とは3つずつ確保されている。
That is, as shown in FIG. 25, in the
VDP234は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」が設定された「動画演出」が開始されると、すなわち、「2段階の動画演出」、「3段階の動画演出」、「4段階の演出」において「動画データ1」の再生が開始されると、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の最初のフレーム番号を該「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶する。そして、各動画データに対応する3つの「切換待機フレーム画像記憶領域」にそれぞれの動画データのフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、それぞれの「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)それぞれの「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。
The
例えば、「2段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」である「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶すると共に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ2」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。
For example, when playback of “moving
また、「3段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」である「動画データ2」と「動画データ3」に対応する2つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶すると共に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ2」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)し、「動画データ3」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ3」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、「動画データ2」、「動画データ3」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)「動画データ2」、「動画データ3」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。
In addition, when the reproduction of “moving
また、「4段階の動画演出」において「動画データ1」の再生が開始される場合は、「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」である「動画データ2」と「動画データ3」と「動画データ4」に対応する3つの「切換待機フレーム番号記憶領域」に最初のフレーム番号である「1」を記憶すると共に、「動画データ2」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ2」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)し、「動画データ3」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ3」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)し、「動画データ4」に対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に「動画データ4」のフレーム番号1のフレーム画像を画像ROM236から読み出して展開(記憶)する。その後、60分の1秒毎に、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム番号記憶領域」に記憶された「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」のフレーム番号を更新(加算)すると共に、更新されたフレーム番号のフレーム画像を画像ROM236から読み出して(あるいはキーフレーム画像と差分データとに基づいて生成して)「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」のそれぞれに対応する「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開(記憶)する。
In addition, when the reproduction of “moving
そして、切り換えタイミングが到来したら、VRAM235の「切換待機フレーム画像記憶領域」に展開されているフレーム画像から「切換待機動画データ(切り換え先の動画データ)」の再生を開始する。
When the switching timing comes, reproduction of “switching standby moving image data (moving destination moving image data)” is started from the frame image developed in the “switching standby frame image storage area” of the
以上のように、変形例2では、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え前の動画データの再生時間の経過に伴って、VRAM235の「切換待機フレーム画像記憶領域」に切り換え先の動画データのフレーム画像を展開していく。そして、切り換えタイミングが到来すると該展開されたフレーム画像から切り換え先の動画データの再生を開始する。この結果、切り換え先の動画データの再生を開始するタイミングにおいては、「切り換え先の動画データの再生が開始されるまでの時間に対応するフレーム画像(場面)を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、切り換え先の動画データの再生を円滑に開始することができる。
As described above, in the second modification, even before the reproduction of the moving image data at the switching destination is started, as the reproduction time of the moving image data before the switching elapses, the “switching standby frame image storage area” of the
尚、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、VRAM235の「切換待機フレーム画像記憶領域」に切り換え先の動画データのフレーム画像を展開していく処理は、「切り換え先の動画データを再生する演出(第2演出)の表示態様を変化させるための変化用処理」として捉えることもできる。また、切り換え先の動画データの再生が開始される前であっても、切り換え先の動画データのフレーム画像を展開(更新)する画像音声制御基板230のVDP234は「更新手段」として捉えることもできる。
Even before the reproduction of the moving image data at the switching destination is started, the process of developing the frame image of the moving image data at the switching destination in the “switching standby frame image storage area” of the
F−3.変形例3 :
上述した実施例および変形例においては、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」の再生によって表示される内容を、いわゆるスプライト画像を利用して表示することとしてもよい。
F-3.
In the above-described embodiments and modifications, the contents displayed by the reproduction of “moving
例えば、画像ROM236に、スプライト画像1、スプライト画像2、スプライト画像3、スプライト画像4を予め記憶しておく。そして、スプライト画像1を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ1」を再生した場合と同様の内容を表示することとし、スプライト画像2を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ2」を再生した場合と同様の内容を表示することとし、スプライト画像3を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ3」を再生した場合と同様の内容を表示することとし、スプライト画像4を、その表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を時間の経過と共に変化させながら表示することによって、「動画データ4」を再生した場合と同様の内容を表示することとしてもよい。
For example, the
そして、上述した実施例の「4段階の動画演出」と同様の演出が行われる場合は、スプライト画像2、スプライト画像3、スプライト画像4について、それぞれのスプライト画像が表示されるタイミングの前であっても、経時的に(時間の経過に対応させて)表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新する。また、上述した実施例の「3段階の動画演出」と同様の演出が行われる場合は、スプライト画像2、スプライト画像3について、それぞれのスプライト画像が表示されるタイミングの前であっても、経時的に(時間の経過に対応させて)表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新する。また、上述した実施例の「2段階の動画演出」と同様の演出が行われる場合は、スプライト画像2について、該スプライト画像2が表示されるタイミングの前であっても、経時的に(時間の経過に対応させて)表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新する。こうすると、表示するスプライト画像を切り換えるタイミングでは、更新されてきた表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)は、該タイミングに対応する表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)となる。
When an effect similar to the “four-stage movie effect” in the above-described embodiment is performed, the
そして、表示するスプライト画像を切り換えるタイミングが到来したら、それまで更新してきた表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)からスプライト画像(切り換え後のスプライト画像)の表示を開始する。この結果、表示するスプライト画像の切り換えの前後で場面(表示内容)に齟齬が生じてしまうことを抑制しつつ、表示するスプライト画像を切り換える演出(動画演出)を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 When the timing for switching the sprite image to be displayed arrives, display of the sprite image (sprite image after switching) is started from the display mode (display position, size, color, etc.) updated so far. As a result, it is possible to perform the effect of switching the sprite image to be displayed (moving effect) while suppressing the occurrence of wrinkles in the scene (display content) before and after the switching of the sprite image to be displayed, and to enhance the game entertainment It becomes possible.
また、変形例3では、表示するスプライト画像を切り換える前であっても、時間の経過に伴って、切り換え先のスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新している。そして、切り換え先のスプライト画像の表示を開始するに際しては、それまで更新してきた表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)からスプライト画像(切り換え後のスプライト画像)の表示を開始する。この結果、切り換え先のスプライト画像の表示を開始するタイミングにおいては、「切り換え先のスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、切り換え先のスプライト画像の表示を円滑に開始することができる。 In the third modification, even before the sprite image to be displayed is switched, the display mode (display position, size, color, etc.) of the switching destination sprite image is updated as time elapses. When the display of the switching-destination sprite image is started, the display of the sprite image (the sprite image after switching) is started from the display mode (display position, size, color, etc.) that has been updated so far. As a result, at the timing of starting the display of the switching-destination sprite image, it is possible to reduce the “processing load for deriving the display mode (display position, size, color, etc.) of the switching-destination sprite image”. (Alternatively, the time required for the processing can be shortened), and the display of the switching-destination sprite image can be started smoothly.
尚、切り換え先のスプライト画像の表示が開始される前であっても、切り換え先のスプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を更新していく処理は、「切り換え先のスプライト画像を表示する演出(第2演出)の表示態様を変化させるための変化用処理」として捉えることもできる。 The process of updating the display mode (display position, size, color, etc.) of the switching-destination sprite image even before the display of the switching-destination sprite image is started. It can also be understood as “change processing for changing the display mode of the effect for displaying the image (second effect)”.
<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機A1〜A8>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1〜A8として捉えることができる。
<Game machines A1 to A8 that can be extracted from the above-described embodiment or modification>
The
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board,
Providing production execution means capable of executing the first production and the second production,
The effect execution means executes the second effect when a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect.
このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、第2演出が実行されるので、遊技者に対して、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立することを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, if a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the second effect is executed, so that the predetermined execution condition is satisfied for the player during execution of the first effect. It is possible to expect to do it, and it becomes possible to enhance the game entertainment interest.
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する態様で前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means executes the second effect in a manner corresponding to a timing at which the predetermined execution condition is satisfied.
このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する態様で該第2演出を実行する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な態様の第2演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the second effect prepared in advance is not simply executed, but the timing at which the predetermined execution condition is satisfied, that is, the second The second effect is executed in a manner corresponding to the timing at which the effect is executed. As a result, it is possible to perform the second effect in an appropriate manner according to the above-described timing, and it is possible to enhance the gaming interest.
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記第2演出は、時間の経過と共に表示態様が変化していく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する前記表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In gaming machine A2,
The second effect is an effect in which the display mode changes with the passage of time,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means starts the second effect from the display mode corresponding to the timing at which the predetermined execution condition is satisfied.
このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する表示態様から該第2演出を開始する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な表示態様から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the second effect prepared in advance is not simply executed, but the timing at which the predetermined execution condition is satisfied, that is, the second The second effect is started from the display mode corresponding to the timing of executing the effect. As a result, the second effect can be started from an appropriate display mode according to the above-described timing, and the gaming interest can be enhanced.
<遊技機A4>
遊技機A3において、
再生可能な動画データとして、少なくとも、第1動画データと第2動画データとを記憶する記憶手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出として前記第1動画データを再生し、前記第2演出として前記第2動画データを再生し、
前記第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する場面から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In gaming machine A3,
As a reproducible moving image data, at least storage means for storing the first moving image data and the second moving image data,
The effect execution means reproduces the first moving image data as the first effect, reproduces the second moving image data as the second effect,
When a predetermined execution condition is satisfied during the reproduction of the first moving image data, the reproduction of the second moving image data is started from a scene corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied. .
このような遊技機では、第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2動画データを単に再生するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2動画データを再生するまでの時間に対応する場面から該第2動画データの再生を開始する。この結果、第2動画データを再生するまでの時間に応じた適切な場面から第2動画データの再生を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during the reproduction of the first moving image data, the time until the predetermined execution condition is satisfied, not simply reproducing the second moving image data prepared in advance, That is, the reproduction of the second moving image data is started from the scene corresponding to the time until the second moving image data is reproduced. As a result, it is possible to start the reproduction of the second moving image data from an appropriate scene according to the time until the second moving image data is reproduced, and it is possible to enhance the gaming interest.
<遊技機A5>
遊技機A3または遊技機A4において、
前記所定の実行条件が成立する前であっても、前記第2演出の前記表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っており、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する前記表示態様を前記変化用処理の結果に基づいて導出し、当該表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In gaming machine A3 or gaming machine A4,
Even before the predetermined execution condition is satisfied, the change process for changing the display mode of the second effect is performed as time passes,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means derives the display mode corresponding to the timing at which the predetermined execution condition is satisfied based on the result of the change processing, and the second display mode is derived from the display mode. A gaming machine characterized by starting production.
このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2演出が開始される前であっても、第2演出の表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っている。そして、所定の実行条件が成立すると、それまで行ってきた変化用処理の結果に基づいて、該所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する表示態様を導出し、この導出された表示態様から該第2演出を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「第2演出の表示態様を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2演出を円滑に開始することができる。 In such a gaming machine, the change process for changing the display mode of the second effect is performed even after the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the second effect is started. I'm going with. When a predetermined execution condition is satisfied, a display mode corresponding to the timing at which the predetermined execution condition is satisfied, that is, the timing at which the second effect is executed is derived based on the result of the processing for change performed so far. Then, the second effect is started from the derived display mode. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, the “processing load for deriving the display mode of the second effect” can be reduced (or the time required for the process can be shortened). The second effect can be started smoothly.
<遊技機A6>
遊技機A3乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前記第2演出は、時間の経過と共に所定のキャラクターまたは所定の物体の表示位置を変化させていく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立したタイミングに対応する前記表示位置から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one of the gaming machines A3 to A5,
The second effect is an effect of changing a display position of a predetermined character or a predetermined object as time passes,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means starts the second effect from the display position corresponding to the timing at which the predetermined execution condition is satisfied.
このような遊技機では、時間の経過と共に所定のキャラクターまたは所定の物体の表示位置を変化させる第2演出を行うところ、毎回同じ表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始するのではなく、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立したタイミング、すなわち、第2演出を実行するタイミングに対応する表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から該第2演出を開始する。この結果、上述のタイミングに応じた適切な表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the second effect of changing the display position of the predetermined character or the predetermined object is performed as time passes, the second effect is started from the state where the character or the object is displayed at the same display position every time. Instead of performing the second effect, the character or object is displayed at the display position corresponding to the timing at which a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, that is, the timing at which the second effect is executed. Start. As a result, the second effect can be started from a state in which the character or object is displayed at an appropriate display position according to the above-described timing, and it is possible to enhance the gaming fun.
<遊技機A7>
遊技機A2乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記第1演出および前記第2演出は、互いに同一であると遊技者に認識されるキャラクターまたは互いに同一であると遊技者に認識される物体を表示する演出であって、
前記第1演出および前記第2演出で表示される前記キャラクターまたは前記物体の表示領域は、前記第1演出よりも前記第2演出の方が大きい
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one of the gaming machines A2 to A6,
The first effect and the second effect are effects that display a character that is recognized by the player as being identical to each other or an object that is recognized by the player as being identical to each other,
The gaming machine, wherein a display area of the character or the object displayed in the first effect and the second effect is larger in the second effect than in the first effect.
このような遊技機では、第1演出の実行中に第2演出が開始されると、それまで表示されていたキャラクターまたは物体が更に大きく表示されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the second effect is started during the execution of the first effect, the character or object that has been displayed so far is displayed even larger, so that it is possible to enhance the gaming interest.
<遊技機A8>
遊技機A2乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
In any one of the gaming machines A2 to A7,
The predetermined execution condition is that a player performs an operation in a predetermined mode.
このような遊技機では、第1演出の実行中に遊技者が所定の態様の操作を行うと、第2演出が行われる。このため、遊技者に対して所定の操作を行うことに対する意欲を起こさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the player performs an operation in a predetermined mode during execution of the first effect, the second effect is performed. For this reason, it is possible to motivate the player to perform a predetermined operation, and it is possible to enhance the gaming interest.
<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機B1〜B6>
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機B1〜B6として捉えることができる。
<Game machines B1 to B6 that can be extracted from the above-described embodiment or modification>
The
<遊技機B1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する態様で前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board,
Providing production execution means capable of executing the first production and the second production,
When the predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the effect execution means executes the second effect in a manner corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied. Gaming machine.
このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する態様で該第2演出を実行する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な態様の第2演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, a time until the predetermined execution condition is satisfied, that is, not simply executing the second effect prepared in advance, that is, The second effect is executed in a manner corresponding to the time until the second effect is executed. As a result, it is possible to perform the second effect in an appropriate manner according to the time until the second effect is executed, and it is possible to enhance the game entertainment.
<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記第2演出は、時間の経過と共に表示態様が変化していく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する前記表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
In gaming machine B1,
The second effect is an effect in which the display mode changes with the passage of time,
The effect execution means starts the second effect from the display mode corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied when the predetermined execution condition is satisfied.
このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する表示態様から該第2演出を開始する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な表示態様から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, a time until the predetermined execution condition is satisfied, that is, not simply executing the second effect prepared in advance, that is, The second effect is started from the display mode corresponding to the time until the second effect is executed. As a result, it is possible to start the second effect from an appropriate display mode according to the time until the second effect is executed, and it is possible to enhance the game entertainment.
<遊技機B3>
遊技機B2において、
前記所定の実行条件が成立する前であっても、前記第2演出の前記表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っており、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する前記表示態様を前記変化用処理の結果に基づいて導出し、当該表示態様から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
In gaming machine B2,
Even before the predetermined execution condition is satisfied, the change process for changing the display mode of the second effect is performed as time passes,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means derives the display mode corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied based on the result of the change process, and from the display mode A gaming machine characterized by starting a second performance.
このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2演出が開始される前であっても、第2演出の表示態様を変化させるための変化用処理を、時間の経過と共に行っている。そして、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、それまで行ってきた変化用処理の結果に基づいて、該所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する表示態様を導出し、この導出された表示態様から該第2演出を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「第2演出の表示態様を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2演出を円滑に開始することができる。 In such a gaming machine, the change process for changing the display mode of the second effect is performed even after the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the second effect is started. I'm going with. Then, when a predetermined execution condition is satisfied during the execution of the first effect, the time until the predetermined execution condition is satisfied, that is, the second effect is executed based on the result of the change processing that has been performed so far. A display mode corresponding to the time until the display is derived, and the second effect is started from the derived display mode. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, the “processing load for deriving the display mode of the second effect” can be reduced (or the time required for the process can be shortened). The second effect can be started smoothly.
<遊技機B4>
遊技機B2または遊技機B3において、
前記第2演出は、時間の経過と共に特定画像の表示位置が変化していく演出であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する表示位置に前記特定画像を表示させた状態から前記第2演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
In gaming machine B2 or gaming machine B3,
The second effect is an effect in which the display position of the specific image changes with the passage of time,
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means starts the second effect from a state in which the specific image is displayed at a display position corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied. A featured gaming machine.
このような遊技機では、時間の経過と共に所定のキャラクターまたは所定の物体の表示位置を変化させる第2演出を行うところ、毎回同じ表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始するのではなく、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から該第2演出を開始する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な表示位置にキャラクターまたは物体を表示させた状態から第2演出を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the second effect of changing the display position of the predetermined character or the predetermined object is performed as time passes, the second effect is started from the state where the character or the object is displayed at the same display position every time. Instead, the character or object is displayed at the display position corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, that is, the time until the second effect is executed. The second effect is started. As a result, the second effect can be started from a state in which the character or the object is displayed at an appropriate display position according to the time until the second effect is executed, and it is possible to enhance the game entertainment.
<遊技機B5>
遊技機B1乃至遊技機B4の何れか1つの遊技機において、
前記第1演出および前記第2演出は、互いに同一であると遊技者に認識されるキャラクターまたは互いに同一であると遊技者に認識される物体を表示する演出であって、
前記第1演出および前記第2演出で表示される前記キャラクターまたは前記物体の表示領域は、前記第1演出よりも前記第2演出の方が大きい
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
In any one of the gaming machines B1 to B4,
The first effect and the second effect are effects that display a character that is recognized by the player as being identical to each other or an object that is recognized by the player as being identical to each other,
The gaming machine, wherein a display area of the character or the object displayed in the first effect and the second effect is larger in the second effect than in the first effect.
このような遊技機では、第1演出の実行中に第2演出が開始されると、それまで表示されていたキャラクターまたは物体が更に大きく表示されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the second effect is started during the execution of the first effect, the character or object that has been displayed so far is displayed even larger, so that it is possible to enhance the gaming interest.
<遊技機B6>
遊技機B1乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
In any one of the gaming machines B1 to B5,
The predetermined execution condition is that a player performs an operation in a predetermined mode.
このような遊技機では、第1演出の実行中に遊技者が所定の態様の操作を行うと、第2演出が行われる。このため、遊技者に対して所定の操作を行うことに対する意欲を起こさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the player performs an operation in a predetermined mode during execution of the first effect, the second effect is performed. For this reason, it is possible to motivate the player to perform a predetermined operation, and it is possible to enhance the gaming interest.
<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機C1〜C6>
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機C1〜C6として捉えることができる。
<Game machines C1 to C6 that can be extracted from the above-described embodiment or modification>
Moreover, the
<遊技機C1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
再生可能な動画データとして、少なくとも、第1動画データと第2動画データとを記憶する記憶手段と、
前記第1動画データを再生する演出と、前記第2動画データを再生する演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する場面から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C1>
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board,
Storage means for storing at least first moving image data and second moving image data as reproducible moving image data;
An effect execution means capable of executing an effect of reproducing the first moving image data and an effect of reproducing the second moving image data;
With
When the predetermined execution condition is satisfied during the reproduction of the first moving image data, the effect executing means starts the reproduction of the second moving image data from a scene corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied. A gaming machine characterized by
このような遊技機では、第1動画データの再生中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2動画データを単に再生するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2動画データを再生するまでの時間に対応する場面から該第2動画データの再生を開始する。この結果、第2動画データを再生するまでの時間に応じた適切な場面から第2動画データの再生を開始することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during the reproduction of the first moving image data, the time until the predetermined execution condition is satisfied, not simply reproducing the second moving image data prepared in advance, That is, the reproduction of the second moving image data is started from the scene corresponding to the time until the second moving image data is reproduced. As a result, it is possible to start the reproduction of the second moving image data from an appropriate scene according to the time until the second moving image data is reproduced, and it is possible to enhance the gaming interest.
<遊技機C2>
遊技機C1において、
前記第1動画データの再生中に、前記第1動画データの再生時間の経過に伴って、前記第2動画データの場面を更新する更新手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記更新手段によって更新された場面から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C2>
In the gaming machine C1,
Updating means for updating the scene of the second moving image data as the reproduction time of the first moving image data elapses during the reproduction of the first moving image data;
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means starts reproduction of the second moving image data from the scene updated by the update means.
このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2動画データの再生が開始される前であっても、第1動画データの再生時間の経過に伴って第2動画データの場面を更新している。そして、所定の実行条件が成立すると、それまで更新してきた場面から第2動画データの再生を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する場面を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2動画データの再生を円滑に開始することができる。 In such a gaming machine, even before the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the reproduction of the second moving image data is started, the second moving image data is associated with the elapse of the reproduction time of the first moving image data. The scene has been updated. When the predetermined execution condition is satisfied, the reproduction of the second moving image data is started from the scene updated so far. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, the “processing load for deriving a scene corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied” can be reduced (or the time required for the process). The second moving image data can be smoothly started to be reproduced.
<遊技機C3>
遊技機C2において、
前記第2動画データは、複数のフレーム画像を所定の順序で表示することによって再生されるデータであり、
前記更新手段は、前記第1動画データの再生中に、前記第1動画データの再生時間の経過に伴って、前記第2動画データの前記フレーム画像を前記所定の順序で所定の記憶領域に展開する手段であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記更新手段によって前記所定の記憶領域に展開された前記フレーム画像から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C3>
In the gaming machine C2,
The second moving image data is data reproduced by displaying a plurality of frame images in a predetermined order,
The updating means expands the frame image of the second moving image data in a predetermined storage area in the predetermined order as the reproduction time of the first moving image data elapses during the reproduction of the first moving image data. Means to
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution unit starts reproduction of the second moving image data from the frame image developed in the predetermined storage area by the update unit.
このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2動画データの再生が開始される前であっても、第1動画データの再生時間の経過に伴って、第2動画データのフレーム画像を所定の順序で所定の記憶領域に展開している。そして、所定の実行条件が成立すると、この所定の記憶領域に展開されたフレーム画像から第2動画データの再生を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「所定の実行条件が成立するまでの時間に対応するフレーム画像を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2動画データの再生を円滑に開始することができる。 In such a gaming machine, even before the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the reproduction of the second moving image data is started, as the reproduction time of the first moving image data elapses, Data frame images are expanded in a predetermined storage area in a predetermined order. When a predetermined execution condition is satisfied, the reproduction of the second moving image data is started from the frame image developed in the predetermined storage area. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, the “processing load for deriving a frame image corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied” can be reduced (or the processing is performed). The time can be shortened), and the reproduction of the second moving image data can be started smoothly.
<遊技機C4>
遊技機C2において、
前記第2動画データは、フレーム番号が付されたフレーム画像を前記フレーム番号に従った順序で表示することによって再生されるデータであり、
前記更新手段は、前記第1動画データの再生中に、前記第1動画データの再生時間の経過に伴って、前記フレーム番号を更新する手段であり、
前記演出実行手段は、前記所定の実行条件が成立すると、前記更新手段によって更新された前記フレーム番号に対応する前記フレーム画像から前記第2動画データの再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C4>
In the gaming machine C2,
The second moving image data is data reproduced by displaying frame images with frame numbers in an order according to the frame numbers,
The update means is means for updating the frame number as the reproduction time of the first moving image data elapses during the reproduction of the first moving image data.
When the predetermined execution condition is satisfied, the effect execution means starts reproduction of the second moving image data from the frame image corresponding to the frame number updated by the update means.
このような遊技機では、所定の実行条件が成立する前、すなわち、第2動画データの再生が開始される前であっても、第1動画データの再生時間の経過に伴って、第2動画データのフレーム番号を更新している。そして、所定の実行条件が成立すると、それまで更新しきたフレーム番号に対応するフレーム画像から第2動画データの再生を開始する。この結果、所定の実行条件が成立したタイミングにおいては、「所定の実行条件が成立するまでの時間に対応するフレーム画像を導出するための処理負担」を軽減することができ(あるいは当該処理にかかる時間を短くすることができ)、第2動画データの再生を円滑に開始することができる。 In such a gaming machine, even before the predetermined execution condition is satisfied, that is, before the reproduction of the second moving image data is started, as the reproduction time of the first moving image data elapses, The data frame number is updated. When a predetermined execution condition is satisfied, the reproduction of the second moving image data is started from the frame image corresponding to the frame number updated so far. As a result, at the timing when the predetermined execution condition is satisfied, the “processing load for deriving a frame image corresponding to the time until the predetermined execution condition is satisfied” can be reduced (or the processing is performed). The time can be shortened), and the reproduction of the second moving image data can be started smoothly.
<遊技機C5>
遊技機C1乃至遊技機C4の何れか1つの遊技機において、
前記第1動画データおよび前記第2動画データは、再生される場合に、互いに同一であると遊技者に認識されるキャラクターまたは互いに同一であると遊技者に認識される物体を表示するデータであって、
前記第1動画データが再生される場合および前記第2動画データが再生される場合に表示される前記キャラクターまたは前記物体の表示領域は、前記第1動画データが再生される場合よりも前記第2動画データが再生される場合の方が大きい
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C5>
In any one of the gaming machines C1 to C4,
The first moving image data and the second moving image data are data for displaying a character that is recognized by the player as being identical to each other or an object that is recognized by the player as being identical to each other when played back. And
The display area of the character or the object that is displayed when the first moving image data is reproduced and when the second moving image data is reproduced is the second display area than when the first moving image data is reproduced. A gaming machine characterized in that it is larger when video data is played back.
このような遊技機では、第1動画データの再生中に第2動画データの再生が開始されると、それまで表示されていたキャラクターまたは物体が更に大きく表示されるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the reproduction of the second moving image data is started during the reproduction of the first moving image data, the character or the object that has been displayed so far is displayed larger, so that the gaming interest can be enhanced. It becomes possible.
<遊技機C6>
遊技機C1乃至遊技機C5の何れか1つの遊技機において、
前記所定の実行条件は、遊技者が所定の態様の操作を行うことである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C6>
In any one of the gaming machines C1 to C5,
The predetermined execution condition is that a player performs an operation in a predetermined mode.
このような遊技機では、第1動画データの再生中に遊技者が所定の態様の操作を行うと、第2動画データの再生が行われる。このため、遊技者に対して所定の操作を行うことに対する意欲を起こさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the player performs an operation in a predetermined manner during the reproduction of the first moving image data, the second moving image data is reproduced. For this reason, it is possible to motivate the player to perform a predetermined operation, and it is possible to enhance the gaming interest.
更に、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機C1として捉えることができる。すなわち、
Furthermore, the
<上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機D1>
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機D1として捉えることができる。
<A gaming machine D1 that can be extracted from the above-described embodiment or modification>
Further, the
<遊技機D1>
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆する演出として、第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、前記所定の実行条件が成立するまでの時間に対応する態様で前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine D1>
Identification information display means for variably displaying the identification information;
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable entrance is in a state in which it is possible to enter based on the fact that the identification information is displayed in a specific manner;
As an effect suggesting the possibility that the identification information is displayed in a specific manner, an effect execution means capable of executing a first effect and a second effect;
With
When the predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, the effect execution means executes the second effect in a manner corresponding to a time until the predetermined execution condition is satisfied. Gaming machine.
このような遊技機では、第1演出の実行中に所定の実行条件が成立すると、予め用意された第2演出を単に実行するのではなく、所定の実行条件が成立するまでの時間、すなわち、第2演出を実行するまでの時間に対応する態様で該第2演出を実行する。この結果、第2演出を実行するまでの時間に応じた適切な態様の第2演出を行うことができ(ひいては、適切な態様で識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆することができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is satisfied during execution of the first effect, a time until the predetermined execution condition is satisfied, that is, not simply executing the second effect prepared in advance, that is, The second effect is executed in a manner corresponding to the time until the second effect is executed. As a result, it is possible to perform the second effect in an appropriate mode according to the time until the second effect is executed (and suggesting the possibility that the identification information is displayed in a specific mode in an appropriate mode). Yes), it is possible to enhance the entertainment interest.
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example and modification of this invention were demonstrated, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
例えば、上述した実施例および変形例では、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は何れも、「鞘に収められた剣が鞘から引き抜かれる状況」が再生される動画データであることとしたが、これらの動画データは何れも経時的に表示内容が変化する状況が再生される動画データであり、且つ、これらの動画データは互いに関連する内容(あるいは同一の内容)が再生される動画データであればよい。
For example, in the above-described embodiments and modification examples, the “moving
また、上述した実施例および変形例では、「剣」と「鞘」を表示する構成としたが、これに限らず、他の物や、キャラクター等を表示することとしてもよい。 In the above-described embodiments and modifications, the “sword” and “sheath” are displayed. However, the present invention is not limited to this, and other objects, characters, and the like may be displayed.
また、上述した実施例および変形例では、「動画データ1」、「動画データ2」、「動画データ3」、「動画データ4」は互いに再生時間が同じである構成について説明したが、これらの再生時間が互いに異なる構成としてもよい。例えば、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されてから所定の時間が経過した後のタイミングでない限りは「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の再生が開始されない場合であれば、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の再生時間を「動画データ1(切り換え前の動画データ)」より短いものとしてもよい。
In the above-described embodiments and modifications, “moving
また、上述した実施例および変形例では、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されると共に、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」、「動画データ3(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」、「動画データ4(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」のフレーム番号の更新(あるいはフレーム画像の展開)を開始することとしたが、これらのフレーム番号の更新開始タイミング(あるいはフレーム画像の展開タイミング)は適宜設定することとしてもよい。例えば、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されてから所定の時間が経過した後のタイミングでない限りは「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の再生が開始されない場合であれば、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」の表示内容を該所定の時間が経過した後に対応する表示内容とする。そして、「動画データ1(切り換え前の動画データ)」の再生が開始されてから所定の時間が経過すると、「動画データ2(切換待機動画データ、切り換え先の動画データ)」のフレーム番号の更新(あるいはフレーム画像の展開)を開始することとしてもよい。 In the above-described embodiment and modification, reproduction of “moving image data 1 (moving image data before switching)” is started, and “moving image data 2 (switching waiting moving image data, moving image data of switching destination)”, “ Update of frame number (or expansion of frame image) of “moving image data 3 (switching standby moving image data, switching destination moving image data)” and “moving image data 4 (switching standby moving image data, switching destination moving image data)” However, the update start timing of these frame numbers (or the expansion timing of the frame image) may be set as appropriate. For example, “movie data 2 (switching standby movie data, switching destination movie data)” unless the timing is after a predetermined time has elapsed since the start of reproduction of “movie data 1 (movie data before switching)”. Is not started, the display content of “moving image data 2 (switching standby moving image data, switching destination moving image data)” is set as the corresponding display content after the predetermined time has elapsed. When a predetermined time elapses after the reproduction of “moving image data 1 (moving image data before switching)” is started, the frame number of “moving image data 2 (switching waiting moving image data, switching destination moving image data)” is updated. (Or development of a frame image) may be started.
上述した実施例では、高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、これらの遊技状態(一方または両方)は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。 In the above-described embodiment, the high probability state and the electric support state are terminated when a predetermined number of symbol variation games are performed, but these game states (one or both) are until the next jackpot game is performed. It may be continued.
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口(可変入球口)、27…普通図柄作動ゲート、41…演出表示装置、41f…アイコン表示領域、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段)、220…サブ制御基板、221…CPU、230…画像音声制御基板、231…CPU(演出実行手段、実施例における更新手段)、233…RAM、234…VDP(演出実行手段、変形例2における更新手段)、235…VRAM、236…画像ROM。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
第1演出と第2演出とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行中に前記第1演出と異なる前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board,
Providing production execution means capable of executing the first production and the second production,
The game execution machine, wherein the effect execution means executes the second effect different from the first effect during execution of the first effect.
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