JP2018046885A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of checking whether advantageous control is performed based on a predetermined design value.SOLUTION: A main control part 41 is configured to permit navigation notification for reporting an operation mode advantageous to a player by a game auxiliary indicator 12 controlled by a side of the main control part 41. After rotation control of a reel is started following start of a game, stop operation by stop switches is received in a state where predetermined validation conditions are satisfied. Meanwhile, when power supply is resumed after the power supply to a slot machine 1 is stopped in the state where the predetermined validation conditions are satisfied and in a state where the navigation notification is performed, the stop operation by stop switches 8L, 8C, 8R is not received during a period from resumption of the power supply to satisfaction of the predetermined validation conditions, the navigation notification is resumed by the game auxiliary indicator 12, and the stop operation by the stop switches 8L, 8C, 8R is received after the predetermined validation conditions are satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 46

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.

この種の遊技機としては、予め定められた設計値に基づいて遊技者にとって有利な状態に制御されるようになっている(例えば、特許文献1参照)。   This type of gaming machine is controlled to be advantageous to the player based on a predetermined design value (see, for example, Patent Document 1).

特許第5770922号公報Japanese Patent No. 5770922

特許文献1に記載の遊技機では、遊技店に設置された後は、予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することが困難であった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, it is difficult to confirm whether or not the game machine is advantageously controlled based on a predetermined design value after being installed in a game store.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of confirming whether or not it is advantageously controlled based on a predetermined design value. And

上記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン1)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(コマンド)に基づいて演出を行う演出制御手段(サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
報知を行うことが可能な報知手段(遊技補助表示器12)と、
設計値に基づいて遊技者にとって有利に制御されているか否かを示唆する設計値示唆手段(遊技情報表示器50)と、
を備え、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示が開始した後、有効化条件が成立したときに前記導出操作手段の操作(停止操作)を有効化する導出操作有効化手段と、
前記報知手段(遊技補助表示器12)にて前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)の操作態様を識別可能な操作態様情報(ナビ番号)を報知させる制御(ナビ報知)を行うことが可能な報知制御手段と、
を含み、
前記導出操作有効化手段は、前記導出操作手段の操作(停止操作)が有効化された状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給の再開後に改めて有効化条件が成立するまで前記導出操作手段の操作(停止操作)を有効化せず、
前記報知制御手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された状態、かつ前記報知手段(遊技補助表示器12)にて操作態様情報(ナビ番号)を報知させる制御(ナビ報知)を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、前記導出操作手段の操作が有効化されるよりも早いタイミングで前記報知手段(遊技補助表示器12)にて操作態様情報(ナビ番号)を報知させる制御(ナビ報知)を再開する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設計値示唆手段を備えることにより、予め定められた設計値に基づいて遊技者にとって有利に制御されているか否かを確認することができる。
また、導出操作手段の操作が有効化された状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給の再開後に改めて有効化条件が成立するまでの期間において導出操作手段の操作を有効化しないので、電力供給が再開した後、正常回転であるかが不明な状況において表示結果が導出されてしまうことを防止できる。
また、導出操作手段の操作が有効化された状態、かつ報知手段にて操作態様情報を報知させる制御を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、導出操作手段の操作が有効化されるよりも早いタイミングで報知手段にて操作態様情報を報知させる制御を再開させるので、遊技者が操作態様情報が報知されていることを知らずに誤って操作態様情報により識別される操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作してしまうことを防止できる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of means 1 of the present invention is:
A variable display section (reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
In a gaming machine (slot machine 1) capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display portions (reels 2L, 2C, 2R) and generating a winning according to the display result,
Game control means (main control unit 41) for controlling the game;
Effect control means (sub-control unit 91) for effecting based on control information (command) transmitted from the game control means;
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player for deriving the display result;
A notification means (game auxiliary indicator 12) capable of performing notification;
Design value suggesting means (game information display 50) for indicating whether or not the player is advantageously controlled based on the design value;
With
The game control means (main control unit 41)
Derivation operation enabling means for activating the operation (stop operation) of the derivation operation means when an activation condition is satisfied after the variable display of the variable display portions (reels 2L, 2C, 2R) is started;
Performing control (navigation notification) for notifying operation mode information (navigation number) that can identify the operation mode of the derivation operation unit (stop switches 8L, 8C, 8R) by the notification unit (game auxiliary indicator 12). Notification control means capable of
Including
The derivation operation enabling means is re-enabled after the power supply is resumed when the power supply is resumed after the power supply is stopped after the operation (stop operation) of the derivation operation means is validated. Do not validate the operation (stop operation) of the derivation operation means until the condition is satisfied,
The notification control means performs a control (navigation notification) in which the operation of the derivation operation means is validated and the operation means information (navigation number) is notified by the notification means (game auxiliary indicator 12). When the power supply is resumed after the power supply is stopped in a state where the operation is performed, the notification means (game auxiliary indicator 12) operates at an earlier timing than the operation of the derivation operation means is validated. It is characterized by resuming control (navigation notification) for informing information (navigation number).
According to this feature, by providing the design value suggesting means, it can be confirmed whether or not the player is advantageously controlled based on a predetermined design value.
In addition, when the power supply is resumed after the power supply is stopped in a state where the operation of the derivation operation means is enabled, the derivation operation means is in a period until the activation condition is established again after the power supply is resumed. Therefore, it is possible to prevent the display result from being derived in a situation where it is unknown whether the rotation is normal after the power supply is resumed.
In addition, when the power supply is resumed after the power supply is stopped in the state where the operation of the derivation operation means is enabled and the control means is informing the operation mode information by the notification means, the derivation is performed. Since the control for notifying the operation mode information by the notification unit is resumed at a timing earlier than the operation of the operation unit being validated, the operation mode information is erroneously notified without the player knowing that the operation mode information has been notified. It is possible to prevent the derivation operation means from being operated in an operation mode other than the operation mode identified by.

尚、手段1において導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
また、手段1において前記可変表示部の変動表示が開始した後、前記導出操作手段の操作が有効化される有効化条件と、電力供給の再開後に前記導出操作手段の操作が有効化される有効化条件と、は同一の条件であっても良いし、異なる条件であっても良い。
The operation mode of the derivation operation unit in the means 1 is an operation mode operated at any one of a plurality of different operation timings, an operation mode operated in any one of a plurality of operation orders, An operation mode or the like by a combination is applicable.
Further, after the variable display of the variable display unit is started in the means 1, an enabling condition for enabling the operation of the derivation operating means and an effective condition for enabling the operation of the derivation operating means after restarting the power supply The conversion conditions may be the same conditions or different conditions.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of ROM and RAM which a main control part mounts. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the memory map of ROM and RAM which a main control part mounts. 遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game program and a non-game program. 遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game area | region and a non-game area | region. (a)は、メイン処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は、タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a flow of processing when a non-game program is called from processing based on a game program during execution of the main processing, and (b) is based on a game program during execution of the timer interrupt processing. It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of calling a non game program from a process. メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initial setting process which a main control part performs. メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the setting change process which a main control part performs. メイン制御部が実行する遊技領域初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game area initialization process which a main control part performs. メイン制御部が実行する非遊技領域初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the non-game area initialization process which a main control part performs. メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the main process which a main control part performs. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs. メイン制御部が実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the power interruption process (main) which a main control part performs. メイン制御部が、第1の条件、第2の条件の成立時に初期化するRAMの領域を示す図である。It is a figure which shows the area | region of RAM which a main control part initializes when the 1st condition and the 2nd condition are satisfied. メイン制御部がタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content at the time of the main control part determining the value of a timer counter. RAMにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of the timer counter in RAM. メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the time counter update process which a main control part performs. タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れの変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the flow of the process at the time of calling a non-game program from the process based on a game program during execution of a timer interruption process. 内部抽選における抽選対象役のうち再遊技に関する抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びAT抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating whether the game state used as a lottery object, a setting difference, the presence or absence of AT lottery, and whether it becomes a navigation object about the lottery object role regarding a replay among the lottery object roles in an internal lottery. 内部抽選における抽選対象役であって、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちATの制御に関連する抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びAT抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。The lottery subject in the internal lottery, and for the lottery subject related to the AT control among the lottery subject related to the small role and the special role, the gaming state that is subject to the lottery, the setting difference, the presence of the AT lottery, and the navigation subject It is a figure for demonstrating whether it becomes. 内部抽選における抽選対象役であって、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちATの制御に関連しない抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びAT抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。Among lottery targets related to small roles and special roles that are subject to lottery in the internal lottery, and for lottery targets that are not related to AT control, the gaming status that is subject to lottery, the setting difference, the presence or absence of AT lottery, and navigation targets It is a figure for demonstrating whether it becomes. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 抽選対象役により停止操作態様に応じて停止する図柄組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination stopped according to a stop operation aspect by a lottery object combination. 抽選対象役により停止操作態様に応じて停止する図柄組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination stopped according to a stop operation aspect by a lottery object combination. メイン制御部が送信する第1の内部当選コマンドにおける特別役の当選番号、送信用当選番号、及びナビ番号を示す図である。It is a figure which shows the winning number of the special role in the 1st internal winning command which a main control part transmits, the winning number for transmission, and a navigation number. メイン制御部が送信する第2の内部当選コマンドにおける小役及び再遊技役の当選番号、送信用当選番号、及びナビ番号を示す図である。It is a figure which shows the winning number, the winning number for transmission, and the navigation number of the small combination and re-playing combination in the 2nd internal winning command which a main control part transmits. メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal winning command setting process which a main control part performs. メイン制御部がナビ報知により報知するナビ番号を示す図である。It is a figure which shows the navigation number alert | reported by a main control part by navigation alerting | reporting. メイン制御部が行う押し順コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the pushing order command setting process which a main control part performs. メイン制御部が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the winning determination command setting process which a main control part performs. リール回転処理における停止操作有効化条件の成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the satisfaction timing of stop operation validation conditions in a reel rotation process. リール回転処理における停止操作有効化条件の成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the satisfaction timing of stop operation validation conditions in a reel rotation process. リール回転処理におけるリール回転エラーの成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the establishment timing of the reel rotation error in a reel rotation process. 電断復帰後のリール回転処理における停止操作有効化条件の成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the satisfaction timing of stop operation validation conditions in the reel rotation process after a power failure return. 遊技補助表示器の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game auxiliary | assistant display. ナビ報知による報知態様を示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting aspect by navigation alerting | reporting. ナビ報知による報知態様の変形例1、2を示す図である。It is a figure which shows the modification 1, 2 of the alerting | reporting aspect by navigation alerting | reporting. エラー報知による報知態様を示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting aspect by error alerting | reporting. ゲーム中における遊技補助表示器の表示態様の切替タイミングについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the switching timing of the display mode of the game auxiliary | assistant display device in a game. 電断前後における遊技補助表示器の表示態様の切替タイミングについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the switching timing of the display mode of the game auxiliary | assistant display before and behind a power failure. ゲームの制御におけるリールモータの励磁パターンの選択状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the selection situation of the excitation pattern of a reel motor in game control. エラー発生時における遊技補助表示器の表示態様の切替タイミングについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the switching timing of the display mode of the game auxiliary | assistant display at the time of error generation. 遊技補助表示器の表示態様の切替に関する制御について制御の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of control about the control regarding switching of the display mode of a game auxiliary | assistant display. 遊技補助表示器の表示態様の切替に関する制御の変形例について制御の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of control about the modification of the control regarding switching of the display mode of a game auxiliary | assistant display. スロットマシンと試験装置との間で入出力される信号を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing signals input / output between the slot machine and the test apparatus. スロットマシンの内部構造図を示す筐体の正面図である。It is a front view of the housing | casing which shows the internal structure figure of a slot machine. 遊技機情報表示器の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a gaming machine information display. 遊技機情報表示器に表示されるデータの集計方法を示す図である。It is a figure which shows the totaling method of the data displayed on a gaming machine information display. 抽出処理において抽出されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data extracted in an extraction process. 実施例2におけるナビ報知による報知態様について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the alerting | reporting aspect by the navigation alert | report in Example 2. FIG. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example replaced with the ring buffer format as a totaling and calculation method of the information regarding a game winning. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example replaced with the ring buffer format as a totaling and calculation method of the information regarding a game winning. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example replaced with the ring buffer format as a totaling and calculation method of the information regarding a game winning. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example replaced with the ring buffer format as a totaling and calculation method of the information regarding a game winning. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example replaced with the ring buffer format as a totaling and calculation method of the information regarding a game winning.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例1について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   Embodiment 1 of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a whose front surface is open and a housing 1a. And a front door 1b pivotally supported at the side end.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry a”, “cherry” are respectively provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R. A plurality of identifiable symbols such as “b”, “bell”, “replay a”, “replay b”, and “plum” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at the approximate center of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) provided in correspondence with each other, so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuous with the see-through window 3. On the other hand, when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped from rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is disposed at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a transmissive liquid crystal panel in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and the transmissive area 51b corresponding to the transmissive window 3 of the display area 51a and the transmissive window 3 are interposed. Thus, the reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, on the front door 1b, there are a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). Using the MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number among the prescribed number of bets determined according to the gaming state within the range, setting of medals and bets stored as credits Settlement switch 10 that is operated when the medals used in the game are settled (the medals used for setting credits and bets are returned), start switch 7 that is operated when the game is started, and reels 2L and 2C. Stop switches 8L, 8C, and 8R operated when stopping the rotation of 2R and an effect switch 56 used for effects can be operated by the player. It is provided.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, the front door 1b shows a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, and the contents when an error occurs. A game auxiliary display 12 for displaying an error code, information for identifying the stop order of reels by navigation notification described later, a 1BETLED 14 for informing that the betting number is set to 1, and 2 betting numbers are set. 2BETLED 15 to notify that the bet is set, 3BETLED 16 to notify that the bet number is set to 3, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted is lit, and the game by operating the start switch 7 A start valid LED 18 for notifying that the start operation is valid by lighting, wait (the previous game (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the beginning) A waiting LED 19 that lights up to indicate that it is in progress, and a replaying LED 20 that lights up to indicate that a replay game is in progress The game display section 13 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. An effect LED 56a (see FIG. 4) for notifying that the operation of the effect switch 56 is effective is provided inside the effect switch 56.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state to be described later and a stop state to be described later by a predetermined key operation, and changing a set value to be described later A set value display 24 that displays the set value at that time while checking the set value, and a hit that controls to a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at a predetermined trigger A stop switch 36a for selecting the validity / invalidity of the stop function, automatic control for automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) at a predetermined opportunity An automatic settlement switch 36b for selecting validity / invalidity of the settlement function, and a flow path for medals inserted from the medal insertion section 4 are provided in a hopper tank 34a (described later) provided inside the housing 1a. 2) or a medal payout port 9 for selectively switching to one of the flow path switching solenoid 30 and the medal insertion unit 4, and a medal sensor 31 for detecting a medal that has flowed to the hopper tank 34a side. A medal selector 29 having an insertion port sensor 26 for detecting insertion of a foreign object on the upstream side of the insertion medal sensor 31 and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   In the housing 1a, as shown in FIG. 2, the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), and the reels 2L, 2C, and 2R are respectively shown. A reel unit 2 comprising detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 (see FIG. 4) for outputting an external output signal, and a medal inserted from the medal insertion unit 4 are stored. Hopper tank 34a, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9 (see FIG. 4), and a payout sensor 34c for detecting the medals paid out by driving the hopper motor 34b (see FIG. 4). A hopper unit 34 and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) is provided for detecting that the stored medal has become full.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 2, a function key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the front surface of the power supply box 100, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in normal times. In the setting change state, a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power source that is operated when turning on / off the power source A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by a predetermined key operation held by a store clerk or the like. The set key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are operated only by a person such as a store clerk who has the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after the front door 1b is opened by key operation, only the store clerk possessing the key for operating the setting key switch 37 among the game store clerk. Operation is possible.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is used as the winning line. It has been established. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル‐ベル‐ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   Further, in the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is selected when winning line LN is aligned with any of LM1 to LM4, a symbol that constitutes a specific winning line on winning line LN is displayed. It is easy to recognize that the combination is complete.

本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, an invalid line LM1 and a lower stage of the reel 2L, which are set across the symbols arranged horizontally in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. , The lower line of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, and the lower stage of the reel 2R, that is, lower right There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set straddling to the right. It is defined as.

また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル‐スイカ‐チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ‐スイカ‐スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。   In the present embodiment, as a winning combination, a winning combination is obtained when a combination of predetermined symbols (for example, “Bell-Watermelon-Cherry b”) determined as a winning combination in the winning line LN is prepared, and the predetermined symbol is also obtained. When the combinations are aligned, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a combination of symbols (for example, “watermelon-watermelon-watermelon”) that serves as an index that is easier to recognize than the predetermined symbol combination. The combination which can be shown as having won a prize by the combination of the symbols arranged in any of the above is included. Hereinafter, a combination of symbols that is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the winning line LN is referred to as a symbol combination serving as an index, and constitutes a symbol combination serving as an index. The symbol is called an index symbol.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C and 2R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as a combination) predetermined on the winning line is a display result of each reel 2L, 2C and 2R. In the case of a stop, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the winning line, the gaming state is shifted according to the combination of symbols.

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. Further, one unit of control (game control) for executing a game starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。   In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。   Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish between them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C as a middle reel, and the reel 2R as a right reel. Further, an operation for stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. To be supplied. Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input. Further, the game control board 40 includes the credit indicator 11, the game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, the BET switch valid LED 21, the left The middle and right stop valid LEDs 22L, 22C and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C and 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electrical components are connected, and are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

また、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっており、後述するメイン制御部41により集計され、遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における有利区間割合等の情報を、店員等が認識できるようになっている。   Further, in a state where the game control board 40 is attached to a predetermined position inside the housing 1a, a gaming machine information display constituted by a 7-segment display is provided at the lower part on the front side (player side) of the game control board 40. A vessel 50 is arranged. The gaming machine information display 50 can display the display contents from the outside of the board case 120a in a state where the game control board 40 is enclosed in the board case 120a, and is totalized by a main control unit 41 described later. The store clerk and the like can recognize information such as the advantageous section ratio in the slot machine 1 displayed on the gaming machine information display 50.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。   The game control board 40 performs processing related to the progress of the game, and at the same time, controls the respective parts of the control circuit mounted on the game control board 40 directly or indirectly, and becomes an oscillation signal of a predetermined frequency. A control clock generation circuit 42 for generating a control clock CCLK, a random number clock generation circuit 43 for generating a random number clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, and a game control board 40, a switch detection circuit 44 that takes in detection signals input from switches connected directly or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41, and a motor drive signal (stepping) output from the main control unit 41. Motor drive circuit 45 for transmitting the motor phase signal) to the reel motors 32L, 32C, 32R. The solenoid drive circuit 46 that transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30; and the various displays connected to the game control board 40 with the LED drive signal output from the main control unit 41 When a voltage drop is detected by monitoring the voltage of the LED drive circuit 47 that transmits to the LED and the power supply supplied to the slot machine 1, a voltage drop signal indicating that is output to the main control unit 41 And a reset circuit 49 that provides a system reset signal to the main control unit 41 when the power supply is unstable such as when the power is turned on or when the power is turned off.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing
Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a verification block 503, a specific information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, a reset / interrupt controller 506, CPU (Central Processing
Unit) 41a, ROM (Read Only Memory) 41b, RAM (Random Access Memory) 41c, free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509, interrupt controller 510, and parallel input A port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514 are provided.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。   The reset / interrupt controller 506 is for controlling various resets and interrupt requests generated inside or outside the main control unit 41. The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit that monitors whether the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when it is detected that the user program is executed outside the designated area. The watchdog timer 506b has a function of generating a timeout signal for each set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。   The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between an external bus and an internal bus of a chip constituting the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the control clock CCLK by two. The verification block 503 is connected to an external verification machine and has a function of performing chip verification. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, the variable data writing operation in which the CPU 41a writes various fluctuation data to the RAM 41c and temporarily stores them, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. A variable data reading operation for reading out various variable data being received, a receiving operation in which the CPU 41a receives input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, etc. However, a transmission operation for outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。   The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。   As the free-run counter circuit 507, an 8-bit free-run counter is mounted. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as an 8-bit random number or a 16-bit random number. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b among the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, counts down the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when reaching 0000H. In this embodiment, the timer circuit 509 can be used to perform periodic interrupt requests and time measurement.

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。   The interrupt controller 510 is a circuit that controls external interrupt requests from interrupt terminals and interrupt requests from built-in peripheral circuits (for example, serial communication circuit 512, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509). . The parallel input port 511 incorporates an 8-bit wide input-only port. Also, the parallel output port 513 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 4 incorporates an output-only port having an 11-bit width. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output with respect to the outside.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。   The address decoding circuit 514 is a circuit for decoding each functional block in the main control unit 41 and a chip select signal that is a decoding signal for an external device. In response to the chip select signal, the internal circuit of the main control unit 41 or the external device serving as a peripheral device is selectively operated effectively and can be accessed from the CPU 41a.

メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   For example, when the main control unit 41 accesses an area of the storage area of the ROM 41b where no program or the like is stored, the main control section 41 accesses an area of the storage area of the RAM 41c where access is prohibited. In other words, when an access to a memory area that is not accessed in normal operation is made, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game. Even if an unauthorized program is stored in an area unrelated to the above, an unused area of the RAM 41c, etc., it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated when an internal or external reset occurs. At this time, the value assigned to the ROM 41b and set in the vector table in which the start address of the interrupt process is set. Is a value indicating unused or a value indicating the area where the program etc. is actually stored, and if it is not any value, it will not start, It is possible to prevent in advance the processing that was not originally intended due to the occurrence or the like.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41. In this embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but via the serial communication circuit 512. A configuration in which a command is transmitted to the sub-control unit 91, that is, a configuration in which the command is transmitted as a serial signal may be employed.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。   The main control unit 41 also receives detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. The main control unit 41 executes main processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from the parallel input port 511. Also, the main control unit 41 can execute the interrupt process by interrupting the main process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main) is executed every time a time-out occurs in the timer circuit 509, that is, every fixed time interval (about 0.56 ms in the present embodiment). In addition, the main control unit 41 is set to automatically prohibit other interrupts during execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, a predetermined order is set. The interrupt to be executed with priority is set by. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process ends, the interrupt will occur when the interrupt process ends. The prohibition is automatically released and a new interrupt is generated at that time. Note that other interrupts are set to be automatically disabled during the execution of interrupt processing, and interrupt processing is not automatically canceled when interrupt processing is completed. Other interrupts may be prohibited by the program at the start, and the interrupt prohibition may be canceled by the program at the end of the interrupt process.

メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as the main process, and changes the detection state of the various switches. Execute a process that moves in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time taken to repeat the process repeated in accordance with the control state in the main process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. In addition, presentation devices such as a liquid crystal display 51, presentation effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 are connected, and these presentation devices are controlled by a later-described sub-control unit 91 mounted on the presentation control board 90. It is driven based on this. In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output control unit may determine the output pattern of the effect device, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the rendering device is performed by both of the units. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d, and a sub control unit 91 for controlling the effect, and a liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control, an effect effect LED 52, an LED drive circuit 93 for controlling drive of the reel LED 55, a sound output circuit 94 for controlling sound output from the speakers 53, 54, A reset circuit 95 for providing a reset signal to the sub CPU 91a when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time; a switch detection circuit 96 for detecting a detection signal input from switches connected to the effect control board 90; A clock device 97 for outputting time information including date information and time information; A power interruption detection circuit 98 that monitors the power supply voltage supplied to the lot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a when a voltage drop is detected, and other circuits are mounted. Has been.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、ROM91bに記憶されている演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The sub CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40, performs various controls for performing an effect in accordance with an effect control program or the like stored in the ROM 91b, and is mounted on the effect control board 90. Control each part of the control circuit directly or indirectly.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the input number of system clocks reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 2 ms). Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time. The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in a lottery that affects the player's advantage such as an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。また、メイン制御部41は、設定変更状態に移行することに伴いRAM41cを初期化することとなるため、設定値を変更する操作は、メイン制御部41の制御状態を初期化する操作としても機能することとなる。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the changed state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the set value display 24 is updated one by one (when the set value 6 is further operated, the set value 1 is set. Return). When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed. In addition, since the main control unit 41 initializes the RAM 41c as it shifts to the setting change state, the operation for changing the setting value also functions as an operation for initializing the control state of the main control unit 41. Will be.

尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。   Note that when the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened, and the configuration shifts to the setting change state. Well, by adopting such a configuration, it is possible to prevent unauthorized setting changes in a state where the front door 1b is not opened. Further, in the configuration that shifts to the setting change state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after shifting to the setting change state. Even if the detection is not detected, it is preferable to maintain the setting change state. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, an operation for shifting to the setting change state is performed again. This is not necessary, and the setting change operation is not complicated. Further, after the transition to the setting change state, when the setting value is determined by operating the start switch 7 and then the setting key switch 37 is turned off, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting change state is terminated, it may be configured to shift to a state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting from being changed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。   It should be noted that, after the game is over, when the setting key switch 37 is turned on with no bet number set, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b has been opened. In addition, a configuration for shifting to the setting confirmation state may be adopted. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the setting value from being illegally confirmed without the front door 1b being opened. In addition, in the configuration that shifts to the setting confirmation state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after the transition to the setting confirmation state. It is preferable to maintain the setting confirmation state even if the detection to be performed is not performed. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, an operation for shifting to the setting confirmation state again is performed. This is not necessary and the setting confirmation operation is not complicated. In addition, after shifting to the setting confirmation state, when the set key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is confirmed, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting confirmation state is terminated, it may be configured to return to a state in which the game can proceed, and even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting value from being confirmed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interruption process (main) is executed. When the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, a power interruption process (main) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal at the next return is performed. Run.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the data in the RAM 41c is normal at the time of activation. However, if the RAM 41c data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state, thereby disabling the progress of the game.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The error state shifts to a normal error state that is canceled by a reset operation (operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23) and the setting change state described above, and is canceled until a new setting value is set. Special error status with no error, the RAM abnormal error status is a special error status, and once it is controlled to the RAM abnormal error status, it shifts to the setting change status and is released until a new set value is set. It will not be done.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。   Further, the sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interruption process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, A power interruption process (sub) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 91c is normal at the next return is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the data of the RAM 91c is normal at the time of activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, only the RAM 91c is initialized, and the performance is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   In addition, even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation, the sub control unit 91 activates when receiving a setting command (described later) indicating that the setting change state has been entered from the main control unit 41. Even when a later-described return command or setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has returned is not received even after a certain period of time has elapsed, the RAM 91c is initialized. In this case, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The usable area in the storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into a game RAM area, an unused area 4, and a non-game RAM area. Further, the game RAM area is divided into a special work, an important work, a general work, an unused area 3 and a game stack area. The special work is a work that stores data that is not initialized even if the setting value is changed, and stores software random numbers, setting values, data indicating a gaming state, and the like. The important work is a work in which data which is inconvenient if it is initialized at the end of a specific gaming state (RB, BB) is stored. The display data of the LED, the input / output data of the input port, the output port, the game time A time counter and the like are stored. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of a specific gaming state, and stores stop symbols, the number of medals to be paid out, and the like. The unused area 3 is a work that is not used by any program. The game stack area is an area in which data saved from a register of the main control unit 41 during execution of a game program to be described later is stored.

本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main control unit 41 has the data in the RAM 41c when the setting key switch 37 is ON and the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is ON. Each of the initial conditions is established when the five initialization conditions are satisfied, that is, when the setting change state is terminated, when a specific game state (RB, BB) is terminated, or when one game is terminated. Five types of initialization are performed in different areas to be initialized according to the initialization conditions.

初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。   Initialization 0 is initialization that is performed when data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned on. In initialization 0, all the usable areas are initialized. . Initialization 1 is initialization that is performed when data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON. In the initialization 1, an area other than the special work in the game RAM area is not All areas of the game RAM area are initialized. Initialization 2 is initialization that is performed after the setting change state is completed by starting with the setting key switch 37 being ON. In initialization 2, special work and game stack areas (in use) in the game RAM area are used. Areas other than) are initialized. Initialization 3 is initialization performed at the end of a specific gaming state. In initialization 3, the general work, the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, the unused area 3 and the game stack area (unused) of the game RAM area are initialized. The storage area for the data indicating the set value and the game state is allocated to the special work, and when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON, that is, the data in the RAM 41c. When the game is normal and the setting is changed, data indicating the setting value and the gaming state is held. In addition, a storage area for a timer counter, which will be described later, is allocated to an important work and is retained without being initialized at the end of the game or at the end of a specific gaming state.

また、本実施例のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment, when performing the above-described initialization, designates a start address and an end address as the initialization target RAM address, so that one byte from the designated start address. After overwriting the data with 0, calculate the logical sum of the 1-byte data, and if the calculation result is 0, repeat the process of moving to the next address until the specified end address is reached. Initialize the RAM area in the specified address range.

本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。   When the main control unit 41 in the present embodiment is activated due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs setting at the time of activation. In the startup setting, a status flag included in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result and execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag for setting interrupt prohibition / permission. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating prohibition of interrupt, the main control unit 41 is started in a state where interrupt is prohibited. Then, after setting various functions with reference to the HW parameters described later, when a reset occurs according to the program stored in the program / data area, it starts in an interrupt-disabled state and then executes first Start the initial setting process.

メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。   In the initial setting process, the main control unit 41 first sets interrupts to be prohibited, and then determines whether or not the setting key switch 37 is in an ON state at startup, and the setting key switch 37 is ON in startup. When it is determined that the state is in the state, the process proceeds to the setting change process, and the RAM 41c is initialized at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, a part of the control state (setting value, gaming state, etc.) before the change is changed after the setting change by holding the special work and initializing other areas. On the other hand, if the data in the RAM 41c is not normal, the abnormality in the data in the RAM 41c can be surely solved by initializing all the usable areas including the special work. It has become.

RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。   After initialization of the RAM 41c, the interrupt is set to be permitted, the set value is updated by 1 in the range of 1 to 6 every time the reset / setting switch 38 is operated, and after the start switch 7 is detected ON, The setting value when the setting key switch 37 is detected ON is stored in the RAM 41c, and the setting change process is terminated.

このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。   As described above, the main control unit 41 starts with the interrupt master permission flag indicating that the interrupt is prohibited and is disabled, and in the initial setting process after the start, Since the initial setting process is executed after the interruption is set to be prohibited, it is possible to prevent an unintended interruption from occurring.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。   Moreover, the main control part 41 performs the main process which processes in steps according to progress of a game for every game unit after completion | finish of a setting change process. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. Then, after the setting change process is completed, the main process is started from a stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process. It is possible to perform initialization of the RAM 41c for each process by common processing.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is determined, and the game is performed on the condition that the prescribed number of bets determined according to the gaming state is set. Can be started. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。   In this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line is activated (in the present embodiment, all the pay lines are always activated. A winning combination is obtained when a combination of symbols called “combinations” is arranged on the winning line. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c. Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

次に、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。   Next, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the main control unit 41 allows the winning of each combination described above before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 At the time of detection). In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set as the lottery work assigned to the RAM 41c. And, for each combination determined according to the gaming state, according to the numerical data stored in the lottery work and the number of determination values of each combination determined according to the current gaming state, the number of bets and the set value A determination is made as to whether or not winning is permitted.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。   Then, a winning number indicating the result of the internal lottery is set in the RAM 41c. The winning number is used for setting of an internal winning flag, navigation notification, command creation, reel 2L, 2C, 2R stop control, and the like.

また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。   When a winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination determined based on the winning number is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special role is elected, the special role winning flag indicating that the special role is elected is set in the special role storing work, and when the general role is elected, the general role is elected. The winning combination flag indicating the general role is set in the general role storing work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, the special combination storing work and the general combination storing work are cleared.

また、内部抽選では、後述するATに制御されていない状態においてATに制御するか否かが決定されるとともに、ATに制御されている状態において当該ATの残りゲーム数を上乗せするか否かが決定される。内部抽選でATが当選した場合には、その後ATに制御され、ATの残りゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数がATの残りゲーム数に加算されることとなる。   In the internal lottery, it is determined whether or not to control the AT in a state that is not controlled by the AT, which will be described later, and whether or not the remaining number of games of the AT is added in the state that is controlled by the AT. It is determined. When the AT is won by internal lottery, the AT is controlled thereafter, and when the addition of the AT remaining game number is won, the number of winning games is added to the AT remaining game number.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 displays the winning number, the table index stored in the ROM 41b, and the table creation data when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Referring to this, a stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding symbols, and it is possible to stop the reel by drawing in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。   In this embodiment, if any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combination can be stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. If possible, control is performed to align and stop, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames. When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the maximum on the winning line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the winning roles in the 4-frame pull-in range, control will be performed to align them and stop them, and the winning roles will be selected on the winning line within the maximum 4-frame pull-in range. If it is not possible to withdraw, if a special role that has been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, it will be controlled and stopped. Control to stop without aligning in the drawing range of 4 frames will be performed. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. In the case where a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination. Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。   Also, in this embodiment, when the special role and the replaying role are won at the same time, such as when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the stop operation is performed. In this case, the control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。   In this embodiment, the reel stop control is performed by using a stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration that performs stop control by specifying the stop position from the table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped when the stop operation is performed without using the stop control table or the stop position table. A configuration that performs stop control that identifies and stops the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and can be stopped without using the stop control table or the stop position table A configuration that uses stop control by searching and specifying the stop position together, and a configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and stop position table. It may be.

本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。   In the present embodiment, the main control unit 41 measures the game time, which is the time elapsed from the start of the reel rotation every time the reel starts rotating after the game starts. After a game is over, when a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and the game start operation is enabled, the reel start of the previous game is started. If the game time that has started counting from the time is more than the specified time (4.1 seconds in this embodiment), that is, if the specified time has elapsed since the reel rotation start time of the previous game, no wait is generated. At that time, the reel for the game in the game is started to rotate. On the other hand, after the end of one game, when a predetermined number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the reel rotation start time of the previous game, a wait is generated and the reel rotation is started at that time. First, it waits until the game time that has started timing from the reel rotation start time of the previous game reaches the specified time, and starts rotating the reel when it reaches the specified time.

本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs control to output an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence state, and the like. These external output signals are output to a hall device such as a hall computer via the information output terminal board of the game shop (hall) where the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するATの開始を示すAT信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。   The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals awarded to the player due to the occurrence of winning, and the gaming state is RB (regular bonus). RB signal indicating the effect, BB signal indicating that the gaming state is BB (big bonus), AT signal indicating the start of AT described later, door opening signal indicating that the front door 1b is opened, described later A setting change signal indicating the transition to the setting change mode, an insertion error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a payout error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。   The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel / serial conversion circuit, a terminal for each output signal, and a connector to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board. Of the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the AT signal are directly output as pulse signals to the information providing terminal board via the relay circuit. . On the other hand, the door opening signal, setting change signal, input error signal, and payout error signal are converted into security signals, which are serial signals that can be individually identified by the parallel-serial conversion circuit, and information is provided. Output to the terminal board.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described.

本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、AT状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール加速情報コマンド、加速完了コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends the inserted number command, credit command, gaming state command, AT state command, internal winning command, push order command, reel acceleration information command, acceleration completion command to the sub control unit 91. , Stop operation command, sliding frame number command, stop command, game end command, winning judgment command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting check command, Send multiple types of commands including door commands. These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. The inserted number command is transmitted when the betting number setting operation is performed, so that it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the inserted number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Sent when a medal is inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The game state command is a command that can specify the game state of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

AT状態コマンドは、後述するAT中か否か、ATの残りゲーム数等を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。   The AT state command is a command that can specify whether the AT is in progress, the number of remaining games of the AT, and the like, which will be described later, and is transmitted when the game starts and after the gaming state command.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、AT状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。   The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the game is started by operating the start switch 7 and is transmitted after the AT state command. The internal winning command includes a first internal winning command that can specify whether or not the special combination is won, and a second internal winning command that can specify whether or not the general combination is won, After the first internal winning command is transmitted, the second internal winning command is transmitted.

押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。   The push order command is a command that can specify the stop order, and is when the start switch 7 is operated and the game is started, after the internal winning command is transmitted, and with the stop operation of each reel Each time control is performed, it is transmitted after a stop command is transmitted. In a game in which navigation notification described later is executed, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is transmitted from the start of the game, and in a game in which navigation notification described later is not executed, Until the order is determined, a push order command that cannot specify a stop order advantageous to the player is transmitted, and after a favorable stop order is determined, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is transmitted The

遊技状態コマンド、AT状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。   Since the game state command, AT state command, and internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, the game is started when the start switch 7 is operated by receiving these commands. Can be specified.

リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。   The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game.

加速完了コマンドは、遊技の開始に伴うリールの加速が完了した旨を特定可能なコマンドであり、遊技が開始された際にリール2L、2C、2Rの回転が開始させた後、最初に全てのリール2L、2C、2Rが定速回転となったときに送信される。   The acceleration completion command is a command that can specify that the acceleration of the reel accompanying the start of the game has been completed. When the game is started, after the reels 2L, 2C, and 2R start rotating, Sent when the reels 2L, 2C, 2R are rotated at a constant speed.

停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。   The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. Sent every time the accompanying stop control is performed.

滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。   The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped until it stops. Each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted.

停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。   The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Stop control associated with the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted.

停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。   With the stop operation command, the sliding frame number command, and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and accompanying the stop operation of each reel Since it is transmitted every time stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。   The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.

入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the combination of symbols arranged on the winning line LN, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted.

遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。   Both the game end command and the winning determination command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and then releases the stop switch. By receiving these commands, It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The stand-by command is a command indicating a transition to the stand-by state. When one game is over and the bet amount is not set and the estimated end time (60 seconds in this embodiment) has passed, It is transmitted after the payout of medals by the settlement (including medals used for setting the number of bets) is completed and a payout end command is transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to the error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. When the setting change state is entered, a setting command that indicates the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、及びドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), when the power is turned on, at the end of one game (after the game is over, the bet number of the next game) Before the setting can be started) and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

これらコマンドは、メイン処理またはタイマ割込処理(メイン)において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   These commands are generated in the main process or timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main).

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. Based on the control pattern table stored in the ROM 91b based on the command received in the stage, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53, 54, the reel LED 55, etc. based on the control contents registered in the control pattern table Performs output control of various rendering devices. In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 41 can provide a notification period in which navigation notification can be executed to notify the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12. Can be controlled at an assist time (hereinafter referred to as AT).

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。   When the main control unit 41 controls the AT, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state, and based on the winning number of the winning navigation notification combination, the player In addition to notifying the stop order that is advantageous to the player and transmitting a push order command that can specify the stop order that is advantageous to the player based on the winning number to the sub-control unit 91, the liquid crystal display 51, etc. The navigation effect using is executed. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can execute navigation notification and execute a navigation effect by satisfying certain conditions even in a normal state where the control is not performed by the AT.

図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。   FIG. 6 is an address map of the memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main controller 41 includes a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the ROM 41b and a memory area (F000H to FFFFH) allocated to the RAM 41c.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。   The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (0000H to 26FFH) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as a title and version of the program can be set, and a later description. Parameters for setting the hardware table of the vector table area (2780H to 27A7H) in which the upper address of the subroutine of the CALLV instruction to be executed and the start address of the timer interrupt process (main) are set, and the internal function of the main control unit 41 HW parameter area (27A8H to 27FFH) in which is set, and an unused area (2800H to 7FFFH) where access is prohibited.

ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。   The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the final address (HRAMEND) of the RAM area for which access is prohibited.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。   The memory area of the RAM 41c includes a usable area (F000H to F400H) usable as a work and an internal function register area (F4B0H to F4B0H to store a group of registers for controlling each function mounted on the main control unit 41. F6FFH) and unused areas (F401H to F4AFH, F700H to FFFFH) where access is prohibited.

図7は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。   FIG. 7 is an address map of the program / data area in the ROM 41b of the main control unit 41 and the usable area in the RAM 41c.

図7(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。   As shown in FIG. 7A, the program / data area in the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, It includes a use area 1, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, a non-game data area in which non-game data used by the non-game program is stored, and an unused area 2. .

尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。   The progress of the game is to advance a series of processes constituting the game. In the case of a slot machine, the stage where the game can be started by setting the number of bets is started and the reel is rotated. A step of stopping the reel, a step of deriving a display result, and a step of assigning a value such as a medal according to the display result.

遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are allocated separately, and are allocated backward in the storage area of the ROM 41b among the game program area and the non-program area. Since the unused area 1 of at least 16 bytes or more is allocated to the area before the non-program area, a storage area for the game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game It can be easily specified according to the difference.

また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   The game program area and the game data area, the non-game program area and the non-game data area are allocated to continuous areas, respectively, while the game program area and the game data area related to the progress of the game are not related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 1 of at least 16 bytes or more, the game program area and game data area related to the progress of the game, and the progress of the game Non-game programs and non-game data areas that are not involved can be easily specified according to the difference in storage areas.

尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。   In the above description, before and after the storage area is a magnitude relationship between the address values assigned to the storage area. The smaller address is the front and the larger address is the rear. For this reason, the storage area allocated behind the one storage area corresponds to the storage area having an address value larger than that of the one storage area, and the storage area allocated ahead of the one storage area. This corresponds to a storage area having an address value smaller than that of one storage area.

また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Also, a configuration may be adopted in which a game program is allocated behind the non-game program area, and an unused area is allocated before the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, the game program area and the non-game program area may be assigned to areas adjacent to each other with the unused area 1 in between, and even in such a structure, the game program area related to the progress of the game Therefore, it is possible to easily identify a non-game program that is not related to the progress of the game according to the difference in storage area.

また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   In addition, in the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, since 0 values are stored in all areas, a game program area and game data area, a non-game program area and non-game data, The unused areas 1 and 2 can be easily distinguished from each other, and even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2, they can be easily found.

尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   It should be noted that 1 may be stored in all of the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b. Even in such a configuration, the game program area, the game data area, and the non-game The program area and non-game data can be easily distinguished from the unused areas 1 and 2 and can be easily detected even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2. .

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, as long as the game program area and the non-game program area are assigned to separate areas, the game program area and the non-game program area may be assigned to adjacent areas. Even with such a configuration, it is possible to easily identify a game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game according to the difference in the storage areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   The game program area and the non-game program area both start from an address (0H) having the same lower 4 digits when the address is expressed in binary, and the program / data area of the ROM 41b. Among them, the game program area related to the progress of the game and the non-game program area not related to the progress of the game can be easily distinguished from other areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   In addition, both the game program area and the non-game program area not only start from an address having the same low-order 4 digit value when the address is expressed in binary, but also the low-order 1 digit value when expressed in hexadecimal. Starts from the same 0 address (0H), so that not only when the address is expressed in binary, but also when it is expressed in hexadecimal, the game program area and the non-game program area are easily distinguished from other areas. can do.

尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。   It should be noted that both the game program area and the non-game program area start from an address having the same value in the lower N (N is a natural number of 1 or more) regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal. With this configuration, the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas. For example, the value of the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits is the same 1 The same effect can be obtained with a configuration starting from the address.

図7(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。   As shown in FIG. 7B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, a non-game RAM area used as a work by the non-game program, and an unused area 4. The game RAM area includes a special work, an important work, a general work, an unused area 3, and a game stack area in which the game program saves data, and the non-game RAM area includes a game An area where the program can be referred to, an area where the game program cannot be referred to, and a non-game stack area where the non-game program saves data are included. In the present embodiment, the game stack area and the non-game stack area are individually provided in different areas. However, the game stack area and the non-game program may be provided with a single stack area.

未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。   The unused area 3 is an area in which neither a game program nor a non-game program is used, and is an area that is redundant with respect to a game RAM area having a predetermined capacity.

また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   The unused area 4 is an area of 16 bytes or more in which neither a game program nor a non-game program is used. Since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 4, the game RAM area used by the game program related to the progress of the game and the non-related not related to the progress of the game The non-game RAM area used by the game program can be easily specified according to the difference in the storage areas.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。   Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. . Further, the unused area 1 and the unused area 2, the unused area 3 and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 permits access in the usable area of the RAM 41c when an access is prohibited in the program / data area of the ROM 41b. When there is an access to an area that is not set to, when there is an access to an area other than the program / data area in the ROM 41b, and when there is an access to an area other than the usable area in the RAM 41c, In other words, when an access is made to a memory area that is not accessed in normal operation, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game. Therefore, an unused area of the ROM 41b or an area unrelated to the operation If an illegal program is stored in an unused area of the RAM 41c, etc. Even, it is possible to prevent illegal program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and before the non-game program area behind the game program area. An unused area 1 is assigned to the area, and a group including an area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While the access to the area (the area from the game program area to the non-game data area) is collectively set to be permitted, the other areas, that is, the program / data area of the game program, game data, non-game program, Non-game data is not stored Because it is forbidden access to the area later than trick data, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Are allocated to a group of areas including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program based on the parameters set in the HW parameter area. Thus, while the permission is set, even if access to other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an unused area 1 is allocated to an area before the non-game program area behind the game program area, and a program / data Out of the areas, a group of areas including the game program area (area from the game program area to the game data area), a group of areas including the non-game program (area from the non-game program area to the non-game data area) A configuration may be adopted in which access is set to permit and access to other areas is prohibited. Even in such a configuration, a game program or a non-game program is not stored in the program / data area. Access is prohibited, so the intent of unauthorized programs and unauthorized data Can be prevented without control will take place. In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Of the program / data area including the game program area (the area from the game program area to the game data area), and the area including the non-game program (from the non-game program area to the non-game area). (Access to the data area) may be set to permit, and access to other areas may be prohibited. Even in such a configuration, a game program or non-game in the program / data area Access to an area where no program is stored Because There is inhibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。   In the above description, the area where access is permitted is set in the program / data area. However, by setting the area where access is prohibited in the program / data area, the area where access is indirectly permitted is set. It is good also as a structure to be performed.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 executes the user program when the user program is executed in an area other than the designated area where the program travel is permitted, that is, in a normal operation. When the user program is executed in an unoccupied area, the IAT circuit 506a outputs an IAT generation signal to disable the progress of the game. Therefore, the unused area of the ROM 41b and the area unrelated to the operation, the unallocated area of the RAM 41c Even if an unauthorized program is stored in the use area or the like, it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and before the non-game program area behind the game program area. The unused area 1 is assigned to the area, and the IAT circuit 506a permits the program running for each of the game program area and the non-game program area in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While it is set as a designated area, program running in other areas, that is, areas that do not store gaming programs or non-gaming programs in the program / data area is prohibited. Control line It can be prevented been.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area And the IAT circuit 506a sets each of the game program area and the non-game program area of the program / data area as a designated area that permits program running based on the parameters set in the HW parameter area. Thus, even if the program running in other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control due to unauthorized programs and unauthorized data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an unused area 1 is allocated to an area before the non-game program area behind the game program area, and an HW parameter area. Based on the parameters set in the above, a group of areas including the area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area (area from the game program area to the non-game data area) For example, the IAT circuit 506a may be set as a designated area for permitting program running at once and the program running in other areas may be prohibited. Even in such a configuration, the program / data area Of which game programs and non-game programs are stored Since the program running in the absence area is prohibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data. In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas (from the game program area) including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program in the program / data area. Even if the IAT circuit 506a is collectively set as a designated area for permitting program running and the program running in other areas is prohibited, the area up to the non-game data area) Unintended control It can be prevented been.

また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。   In the above description, the program / data area is configured to set the area that permits the program travel. However, the program / data area allows the program travel to be indirectly permitted by setting the area that prohibits the program travel. A configuration may be adopted in which an area is set.

メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。   The program executed by the main control unit 41 includes a main routine that manages the progress of the entire program, and a subroutine that is called during execution of another program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。   Also, a CALL instruction is included as an instruction for causing the main control unit 41 to execute a program stored in the program / data area.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。   The CALL instruction is an instruction for calling and executing a subroutine stored at an address designated in the main routine or the subroutine. When calling the subroutine by the CALL instruction, the main control unit 41 stores the call source address in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the designated address. After the subroutine is finished, the caller address stored in the stack area, that is, the caller main routine or subroutine program that executed the CALL instruction is returned.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみ指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。   The CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. The normal CALL instruction is an instruction that specifies a high-order address and a low-order address to specify both the high-order address and the low-order address and calls a subroutine while the CALLV instruction specifies only the low-order address. As a result, the subroutine is called by specifying the address by the upper address preset in the vector table area of the ROM 41b and the designated lower address, and the subroutine is called with a smaller amount of data than the normal CALL instruction. It becomes possible.

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。   The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at a specific address corresponding to a specified value by specifying a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses. Subroutines can be called with a smaller amount of data than instructions and CALLV instructions. When calling the subroutine by the RST instruction, the main control unit 41 stores the caller's address in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the specific address corresponding to the designated value. After the subroutine is finished, the caller address stored in the stack area, that is, the caller main routine or subroutine that executed the RST instruction is returned to.

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。   The jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in the main routine or subroutine. The main control unit 41 moves to the program stored at the address specified by the jump instruction and executes the destination program. In this case, unlike the CALL instruction or the RST instruction, even if the program after the movement ends, the program does not return to the movement source program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。   The main control unit 41 includes an LD command as a command for reading data stored in the program / data area. The LD instruction is an instruction for reading data stored at a specified address in a main routine or subroutine into a specified register. The main control unit 41 reads the data stored at the address specified by the LD instruction, and stores the read data in the register specified by the LD instruction.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Among the game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are particularly frequently used are stored in an area of the game program area of the ROM 41b where the start address is a specific value (for example, 00H). On the other hand, a specific value is set in the vector table area of the ROM 41b as an upper address of a subroutine called by the CALLV instruction. The main control unit 41 specifies only the lower address using the CALLV instruction when calling a subroutine in which the upper address of the head address has a specific value, thereby specifying the specific value set in the vector table area as the upper address. The lower address specified as the lower address is specified, and the subroutine stored in the address including the upper and lower addresses is called and executed. For this reason, an upper address that constitutes a part of an address used when calling a subroutine that is used frequently in the game program is set in the vector table in advance as a specific value, and is based on the specific value set in the vector table. Since the address is specified, it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both an upper address and a lower address, and when calling these subroutines It is possible to reduce the waste of a program for specifying an address.

尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Of the non-game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are used frequently are stored in the non-game program area of the ROM 41b in the area where the start address is a specific value, and the CALLV instruction is stored in the vector table area of the ROM 41b. When a specific value is set as an upper address of a subroutine to be called at the time, and the main control unit 41 calls a subroutine in which the upper address of the top address is a specific value, only the lower address is specified by using the CALLV instruction. Even if it is configured to call and execute, subroutines can be called with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both upper and lower addresses. When calling It is possible to reduce the waste of program for specifying the address.

また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。   In addition, the upper address used when calling with the CALLV instruction may be set in a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition to the CALLV instruction, a part of the address is specified by using a value stored in the vector table area, a value set in a specific register, etc. If a special CALL instruction that enables the storage address to be specified is used, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when calling a subroutine. In addition, identification values having a data amount smaller than the addresses are assigned to the plurality of areas constituting the vector table area, the storage addresses of the subroutines are set in the plurality of areas, and the identification values are designated, thereby identifying the areas. Even in a configuration that uses a special CALL instruction that makes it possible to specify a storage address of a subroutine stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when the subroutine is called. .

また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, among the game data stored in the ROM 41b, game data that is frequently used is stored in the game data area of the ROM 41b in an area where the head address is a specific value, and a special LD is stored in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the data to be read by the instruction, and when the main control unit 41 calls game data in which the upper address of the top address becomes the specific value, only the lower address is specified by using a special LD instruction. Even when it is configured to read out these game data, it becomes possible to call game data with a smaller amount of data compared to a normal LD command that reads out data by specifying both the upper address and the lower address. When wasting game data, the program for specifying the address is wasted It can be reduced.

また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, among the non-game data stored in the ROM 41b, non-game data that is frequently used is stored in the non-game data area of the ROM 41b in the area where the head address is a specific value, and in the vector table area of the ROM 41b, When a specific value is set as an upper address of data read by a special LD instruction and the main control unit 41 calls non-game data whose upper address of the head address is a specific value, only the lower address is used by using a special LD instruction. Even if it is configured to read these non-game data by designating, the non-game data is called with a smaller amount of data compared to a normal LD instruction that designates both the upper address and the lower address and reads data. It is possible to specify the address when reading these non-game data. It is possible to reduce the waste of lamb.

また、これらの場合でも特殊なLD命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。   Also in these cases, the higher address used when calling with a special LD instruction may be set in a specific register of the main control unit 41, not in the vector table area.

また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Also, a part of the address is specified using the value stored in the vector table area, the value set in a specific register, etc., and the data storage address can be specified by specifying the remaining part of the address If the configuration uses a special LD instruction, the waste of a program for designating an address when reading data can be reduced. In addition, identification values with a data amount smaller than the addresses are assigned to the plurality of areas constituting the vector table area, the data storage addresses are set in the plurality of areas, and the identification values are designated to identify the areas. Even in a configuration using a special LD instruction that can specify the storage address of data stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce the waste of a program for specifying an address when reading data .

メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムが設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated when a system reset by inputting a system reset signal, a WDT reset by the WDT 506b, or the aforementioned illegal access reset occurs. At this time, the value set in the vector table area, that is, The upper address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt processing (main) are values indicating the area where the program or the like is actually stored in the program area, or FFFFH (in the unused vector table area) If the value set in the vector table area is neither a value outside the area where the program is set nor FFFFH, it will not start. That unintended processing is executed due to an interrupt. It can be prevented before.

遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。   The game program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed. On the other hand, a non-game program is a program that is not related to the progress of the game, and even when the game program is called to return to the game program without executing processing based on the program, the game can be advanced. It is a program for executing processing.

遊技プログラムは、図8に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 8, the game program includes a game dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program.

遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力1処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)も含む。   The game dedicated program includes, for example, a game start waiting process, an internal lottery process, a reel control process, a game end setting process, an external output 1 process, an initial setting process, a power interruption process, and an error process. In the game start waiting process, after the control of one game is completed, the bet number is set by inserting medals, etc., and after the prescribed number of bets is set, the start switch 7 is operated to start the game. The internal lottery process is a process of performing an internal lottery and setting a winning flag, etc., and the reel control process starts the rotation of the reels, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. In the game end setting process, it is determined whether or not a winning has occurred according to the stop position of the stopped reel, and medals are paid out, re-game is set, and the game state is set. The external output 1 process is a process for performing output control of the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the RT signal among the external output signals. First The setting process is a process for making the game possible when the power is turned on (confirm backup error, register initialization, etc.), and the power interruption process can return to the state before the power interruption after the power interruption occurs. The error processing includes various abnormalities (medal insertion abnormality, foreign object detection in the medal selector 29, reel rotation abnormality, medal payout abnormality, foreign object detection near the payout outlet, RAM abnormality, setting, etc. This is a process for disabling the game when a value abnormality, empty hopper tank 34a, full tank overflow tank 35, etc. are detected. In addition, although not particularly illustrated, the game program includes processing related to the above-described AT (a lottery related to AT, control related to navigation notification, and the like).

遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。   The common determination program in the game program includes, for example, an input determination process and a payout determination process. The insertion determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the inserted medal sensor 31, and is a process executed in a state where a medal can be inserted for setting a bet amount. The payout determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the payout sensor 34c, and is a process executed in a state where the payout of the medal is permitted at the time of winning a small role or at the time of credit settlement It is.

遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。   The common general-purpose program in the game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program. For example, a counter update process, a port input process, a data conversion process, an LED display process, a data setting process, Includes command setting processing. The counter update process is a process for updating the designated counter value, the port input process is a process for acquiring the input state of the designated port, and the data conversion process is input using game data. Is a process for converting and outputting the data, the LED display process is a process for setting the specified value to be displayed on the LED, and the data setting process is a process for setting the specified data, The command setting process is a process for setting a specified command in the command queue.

特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。   In particular, the game program, when an abnormality is detected as described above, the release condition corresponding to the type of abnormality (in the case of random number abnormality, RAM abnormality, backup abnormality, setting value abnormality, resetting of the setting value, In the case of an abnormality other than the above, error processing is included that disables the progress of the game until a reset operation is established.

非遊技プログラムは、図8に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 8, the non-game program includes a non-game dedicated program included only in the non-game program, and a common determination program and a common general-purpose program that are the same as the game program.

非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理、遊技機情報表示処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、遊技機情報表示処理は、後述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計して計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる処理である。   Non-game dedicated programs include, for example, test signal output processing, foreign object detection processing, door monitoring processing, external output 2 processing, inserted medal error determination processing, payout medal error determination processing, power failure determination processing, normal time command transmission processing, power interruption Includes time command transmission processing and gaming machine information display processing. The test signal output process is a process for outputting a test signal generated in relation to the game result, and the foreign object detection process is a process for detecting a foreign object in the medal path by the insertion port sensor 26. The door monitoring process is a process for detecting the opening of the front door 1b, and the external output 2 process is a security signal (door open signal, setting change signal, input error signal, payout error signal) among external output signals. The inserted medal error determination process is a process for performing output control. Based on the detection status of the inserted medal sensor 31, the inserted medal backflow detection, the medal clogging detection in the medal selector 29, and the foreign object detection in the medal selector 29 are performed. The payout medal error determination process is based on the detection status of the payout sensor 34c, and the medal detection near the payout exit The power failure determination process is a process for determining whether or not a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected, and is a normal time command. The transmission process is a process for transmitting one command set first in the command queue to the sub-control unit 91 among the commands set in the command queue by the command setting process of the game dedicated program and the non-game dedicated program. The power interruption command transmission process is a process for transmitting all the commands set in the command queue to the sub-control unit 91, and the gaming machine information display process is a slot such as an advantageous section ratio described later. Processing for calculating and calculating information related to the machine 1 and displaying information based on the calculation result on the gaming machine information display 50 mounted on the gaming control board 40 A.

非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。   The common general-purpose program in the non-game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program.For example, the counter update process, the port input process, Includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.

非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。   The non-game program includes processing for determining whether or not a predetermined detection status is based on the detection status of detection means (the slot sensor 26, the full sensor 35a, and the door opening detection switch 25) that are not involved in the progress of the game.

また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。   In addition, the non-game program functions as a detection means related to the progress of a game in a specific control state among a plurality of control states (game start waiting process, internal lottery process, reel control process, game end time setting process). In other control states, the detection means (for example, the inserted medal sensor 31 and the payout sensor 34c) functioning as detection means not related to the progress of the game is based on the detection state in the control state not related to the progress of the game. A process for determining whether or not a predetermined detection status is present (for example, a inserted medal detection process or a payout medal detection process for detecting an abnormality caused by detecting the insertion of a medal during reel rotation or the payout of a medal) Including. Such a determination process corresponds to the common determination program because it is the same process as the process for determining whether or not the game program is in a predetermined detection status based on the detection status in the control state related to the progress of the game. .

尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。   Of the processes included in the game program, the external output 1 process, the process of counting the number of medals inserted in the game start waiting process, the process of switching the flow path switching solenoid 30, and the number of medals paid out in the game end setting process Processing that does not directly relate to the progress of the game, such as counting, processing for detecting that the hopper tank 34a is empty, processing for updating software random numbers, processing related to AT, transmission processing for internal winning commands, etc. If so, a configuration in which all or part of these processes are included in the non-game program may be employed. On the other hand, as long as the processes included in the non-game program are indirectly related to the progress of the game, all or a part of these processes may be included in the game program.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the CPU 41a of the main control unit 41 calls a non-game program in the process based on the game program, executes the process based on the non-game program, and ends the process based on the non-game program. Return to the processing based on the game program.

図9に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。   As shown in FIG. 9, the CPU 41a, in principle, executes the process based on the game program with reference to the game data in the game data area and uses the game RAM area as a work when executing the process based on the game program. The contents of the game RAM area can be referred to and updated. Further, the CPU 41a, in principle, executes processing based on the non-game program by referring to the game data in the non-game data area, and uses the non-game RAM area as a work. It is possible to refer to and update the contents of the non-game RAM area.

また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。   Further, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area when executing processing based on the game program, but can refer to the non-game RAM area. In executing the processing based on the non-game program, the game data area is not referred to and the game RAM area is not updated, but the game RAM area can be referred to.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。   In addition, the process based on the game program can be referred to only a specific area necessary for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). In the processing based on the game RAM area, only specific areas required for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) can be referred to. In addition, a specific area in the non-game RAM area where the process based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where the process based on the non-game program can be referred to may be assigned to a continuous address area. However, a configuration in which part or all of the address areas are allocated to non-contiguous address areas may be used.

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   As described above, in this embodiment, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readable and stored, and work data referred to by the game program Is a game RAM area that is stored so as to be readable and writable, a program that is called by the game program, a non-game program area that stores a non-game program that is not related to the progress of the game, and a non-game that is referenced by the non-game program Since a non-game data area in which data is stored in a readable manner and a non-game RAM area in which work data referred to by the non-game program are stored in a readable and writable manner are separately allocated, a game program, Game data and work program work data; Game program, the workpiece data of the non game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。   In addition, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the ROM 41b can be managed in a compact manner according to each function. It becomes easier to specify the corresponding data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。   Further, in this embodiment, when executing the game program, it is possible to refer to the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is possible to refer to the game RAM area. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be used easily. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。   Further, in this embodiment, the processing based on the game program can be referred to only a specific area required for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). The processing based on the non-gaming program can be referred to only specific areas (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-gaming program in the gaming RAM area. Therefore, since the data that can be referred to by the game program in the non-game RAM area and the data that can be referred to by the non-game program are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.

本実施例のメイン制御部41は、図10(a)に示すように、メイン処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能であり、図10(b)に示すように、タイマ割込処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能である。   As shown in FIG. 10A, the main control unit 41 of the present embodiment can call a non-game program from the process based on the game program during the execution of the main process. As shown, it is possible to call a non-game program from a process based on the game program during the execution of the timer interrupt process.

図10(a)に示すように、遊技プログラムに基づくメイン処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理1を実行する。共通呼出処理1は、遊技プログラムに含まれる処理であり、共通呼出処理1では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。   As shown in FIG. 10 (a), when calling a non-game program from a main process based on a game program, the game program sets the start address of the non-game program to be called in a specific area, and performs a common call process. 1 is executed. The common call process 1 is a process included in the game program. In the common call process 1, the register of the game program is saved in the game stack area and the stack pointer (SP, an address indicating the current position of the game stack area) is stored. Is saved in the SP save area of the game RAM area, and the timer master permission flag is set to a value indicating that the interrupt is prohibited by setting the value of the interrupt master permission flag, and then set to a specific area. Call the non-game program at the address.

これに対して、呼び出された非遊技プログラムに基づいて、非遊技プログラムのスタックポインタ(非SP、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラム、すなわち共通呼出処理1に復帰する。   On the other hand, based on the called non-game program, the stack pointer (non-SP, address indicating the current position of the non-game stack area) of the non-game program is set and the process of the non-game program is executed. Thereafter, the game program of the caller, that is, the common call process 1 is restored.

共通呼出処理1に復帰した後には、共通呼出処理1は、割込マスタ許可フラグの値を割込許可を示す値に設定することでタイマ割込の禁止を解除し、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいて、レジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。   After returning to the common call process 1, the common call process 1 releases the prohibition of the timer interrupt by setting the value of the interrupt master permission flag to a value indicating the permission of the interrupt, and saves the game stack area and the SP. Based on the data saved in the area, the register and the stack pointer of the game program are returned to the state before calling the non-game program, and the process ends.

このように、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出す際に、共通呼出処理1により、割込を禁止に設定し、当該非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、割込の禁止を解除するので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。   As described above, in this embodiment, when the game program calls the non-game program, the interrupt is prohibited by the common call processing 1 and when returning from the non-game program to the game program, Since the prohibition is released, it is possible to set the interrupt to be prohibited over a period during which the non-game program is being executed.

尚、非遊技プログラムが、遊技プログラムに基づくメイン処理から呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に割込を禁止に設定したうえで、各種処理を実行し、当該非遊技プログラムの最後に割込の禁止を解除する構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。また、非遊技プログラムにより割込の禁止及び解除の設定が行われるため、遊技プログラムの共通呼出処理1において割込の禁止の設定及び解除する必要がなくなり、遊技プログラムの容量を削減することができる。   In addition, when a non-game program is called from the main process based on the game program, the non-game program first disables interrupts and then executes various processes. The configuration may be such that the prohibition of the interrupt is canceled, and by adopting such a configuration, the interrupt can be set to be prohibited during the period during which the non-game program is executed, as in the present embodiment. In addition, since the prohibition and cancellation of interrupts are set by a non-game program, it is not necessary to set and cancel the prohibition of interrupts in the common call processing 1 of the game program, and the capacity of the game program can be reduced. .

図10(b)に示すように、遊技プログラムに基づくタイマ割込処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理2を実行する。共通呼出処理2では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。   As shown in FIG. 10B, when a non-game program is called from a timer interrupt process based on a game program, the game program sets the start address of the non-game program to be called in a specific area, Call process 2 is executed. In the common call process 2, the register of the game program is saved in the game stack area, and the stack pointer (SP, the address indicating the current position of the game stack area) is saved in the SP save area of the game RAM area, and then specified. Call the non-game program at the address set in the area.

これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタを設定し、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の共通呼出処理2に復帰する。   On the other hand, the called non-game program sets the stack pointer of the non-game program, executes the process of the non-game program, and then returns to the common call process 2 of the caller.

共通呼出処理2に復帰した後には、共通呼出処理2は、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいてレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。   After returning to the common call process 2, the common call process 2 returns the register and the stack pointer of the game program to the state before calling the non-game program based on the data saved in the game stack area and the SP save area. Return and exit.

このように、共通呼出処理2では、呼出共通処理1と異なり、タイマ割込を禁止に設定及び解除しないが、上述のようにメイン制御部41では、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることが禁止されているので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止できる。   As described above, in the common call process 2, unlike the call common process 1, the timer interrupt is not set to be prohibited or released. However, as described above, the main control unit 41 performs other interrupts during the execution of the timer interrupt process. Since the execution of the interruption process is prohibited, the interruption can be prohibited over the period during which the non-game program is executed.

本実施例では、遊技プログラムが、共通呼出処理1及び共通呼出処理2を実行することで、非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を退避させて保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。   In the present embodiment, the game program executes the common call process 1 and the common call process 2 to call the non-game program and execute the non-game program. Regardless of whether or not there is, processing to save and protect all areas of the register is performed, so when returning to the game program, it is possible to reliably return from the state when the non-game program was called .

尚、共通呼出処理1及び共通呼出処理2を実行することなく、遊技プログラムにおいて遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。   In addition, without executing the common call process 1 and the common call process 2, the value of the register used by the game program immediately before calling the non-game program from the process based on the game program in the game program is protected. After all the processing based on the above is completed, the protected register value may be restored at the initial stage of returning to the game program. With such a configuration, the register is called before the non-game program is called. Since the protection process is performed and the register restoration process is performed after the return from the non-game program, the data stored in the register by the non-game program does not affect the game program.

また、非遊技プログラムが呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させ、当該非遊技プログラムの最後に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができるとともに、遊技プログラムの容量を削減することができる。   In addition, when a non-game program is called, the non-game program first saves the stack pointer and register of the game program, and returns the stack pointer and register of the game program to the end of the non-game program. With this configuration, as in this embodiment, when returning to the game program, it is possible to reliably return from the state when the non-game program is called and Capacity can be reduced.

次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図11〜図18に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

まず、メイン制御部41が起動時に実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、メイン制御部41は、HWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って初期設定処理を行う。尚、本実施例において初期設定処理は、遊技プログラムに含まれる。   First, an initial setting process that is executed by the main control unit 41 at startup will be described. When the main control unit 41 is activated due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs setting at activation. In the startup setting, a status flag included in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result and execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag for setting interrupt prohibition / permission. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating prohibition of interrupt, the main control unit 41 is started in a state where interrupt is prohibited. After that, the main control unit 41 sets various functions with reference to the HW parameter, and then performs an initial setting process according to the program stored in the program / data area. In this embodiment, the initial setting process is included in the game program.

図11に示すように、初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する(Sa1)。前述のようにメイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、パラレル出力ポート513を含む各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。   As shown in FIG. 11, in the initial setting process, interrupts are first prohibited by setting the value of the interrupt master permission flag to a value indicating that interrupts are prohibited (Sa1). As described above, the main control unit 41 is started in an interrupt-inhibited state, but in Sa1, the interrupt is again prohibited. Next, initialization data is set (Sa2), and each output port including the parallel output port 513 is initialized (Sa3). Next, the built-in register is set (Sa4).

次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。   Next, it is determined whether or not the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal, the determination is repeated until normal. If the power supply voltage is normal, the upper address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, access to the RAM 41c is permitted (Sa7), and the stack pointer is initialized (Sa8).

次いで、RAM41cの使用可能領域のうち遊技RAM領域(遊技スタック領域、未使用領域3を含む、F000H〜F1FFHの領域)のRAMパリティを計算する(Sa9)。そして、計算したRAMパリティが0か否かを判定する(Sa10)。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであるので、Sd10のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cの遊技RAM領域に格納されているデータが正常ではなく、この場合にはSa13ステップに進み、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。一方、RAMパリティが0になる場合には、更に遊技RAM領域に格納されている破壊診断用データを取得し(Sa11)、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し(Sa12)、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。   Next, the RAM parity of the game RAM area (game stack area, F000H to F1FFH including the unused area 3) in the usable area of the RAM 41c is calculated (Sa9). Then, it is determined whether or not the calculated RAM parity is 0 (Sa10). As will be described later, if the power-off process (main) is normally performed at the time of the previous power-off, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sd10, the game of the RAM 41c The data stored in the RAM area is not normal. In this case, the process proceeds to step Sa13 to clear the destruction diagnosis data (Sa13). On the other hand, when the RAM parity becomes 0, the data for destructive diagnosis stored in the game RAM area is further acquired (Sa11), and it is determined whether the acquired data for destructive diagnosis is correct (Sa12), Destructive diagnosis data is cleared (Sa13).

次いで、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sa14)。設定キースイッチ37がON状態の場合には、タイマ割込の設定を行う(Sa19)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込が実行されるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行なう。本実施例では約0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定されることで、約0.56ms毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路509ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Sa19のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in an ON state (Sa14). When the setting key switch 37 is in the ON state, a timer interrupt is set (Sa19). Specifically, the register of the timer circuit 509 built in the main control unit 41 is set so that a timer interrupt is periodically executed every predetermined time. In this embodiment, a value corresponding to about 0.56 ms is set in a predetermined register (time constant register), so that a timer interrupt is periodically generated every about 0.56 ms. In the timer circuit 509, the register is set, so that the timer is initialized and starts counting from the initial value. When the timer interrupt setting in step Sa19 is completed, the process proceeds to a setting change process.

一方、設定キースイッチ37がOFF状態の場合には、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sa15)。Sa15のステップでは、後述するRAM異常フラグが設定されているか否か、Sa10、Sa12の判定に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に送信する(Sa16)。尚、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつSa10のステップにおいてRAMパリティが0であると判定され、さらにSa12のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。   On the other hand, when the setting key switch 37 is in the OFF state, it is determined whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed (Sa15). In step Sa15, it is determined whether a RAM abnormality flag, which will be described later, is set, and whether the storage content of the RAM 41c is destroyed based on the determinations in Sa10 and Sa12. If the stored contents of the RAM 41c are not destroyed, a return command is transmitted to the sub-control unit 91 (Sa16). In the case where the stored contents of the RAM 41c are not destroyed, it is determined that the RAM abnormality flag is not set and the RAM parity is 0 in the step Sa10, and further, the destruction diagnosis data is obtained in the step Sa12. This is the case when it is determined to be correct.

Sa16のステップの後、RAM41cの遊技RAM領域に記憶されているデータに基づいて全てのレジスタを復帰させ(Sa17)、Sa19のステップと同様のタイマ割込の設定を行う(Sa18)。そして、後述のタイマ割込処理(メイン)のSd24の処理に移行する。これにより電断前のRAM41cの遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の状態、電断前に実行していた処理に復帰することとなる。   After the step of Sa16, all the registers are restored based on the data stored in the game RAM area of the RAM 41c (Sa17), and the timer interrupt setting similar to the step of Sa19 is performed (Sa18). Then, the process proceeds to Sd24 in a timer interrupt process (main) described later. As a result, the state of the game RAM area and the non-game RAM area of the RAM 41c before the power interruption and the processing executed before the power interruption are restored.

また、Sa15のステップにおいてRAM41cの記憶内容が破壊されている場合には、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa20)、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定されたままであり、Sa15のステップにおいてRAMが破壊されていると判定されることで、再びエラー状態となる。   If the stored content of the RAM 41c is destroyed in step Sa15, a RAM abnormality flag indicating that the stored content of the RAM 41c is not normal is set in the RAM 41c (Sa20), and the process proceeds to error processing. In error processing, the progress of the game is disabled. Further, the error state that has been shifted after the RAM abnormality flag is set can be canceled by shifting to the setting change process by setting the setting key switch 37 to ON and turning on the power switch 39. On the other hand, when the power switch 39 is turned on without turning the setting key switch 37 on, the RAM abnormality flag remains set, and it is determined that the RAM is destroyed in step Sa15. An error condition occurs again.

次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。尚、本実施例において設定変更処理は、遊技プログラムに含まれる。   Next, the setting change process which the main control part 41 performs is demonstrated. In the present embodiment, the setting change process is included in the game program.

図12に示すように、メイン制御部41は、まず、RAM41cの開始アドレス、すなわち使用可能領域の開始アドレス(F000H)をレジスタにセットする(Sb1)。次いで、図11に示したSa15のステップと同様にRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sb2)。RAM41cの内容が破壊されていない場合、すなわちRAM内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレス(使用可能領域のうち重要ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス)をレジスタにセットする(Sb3)。すなわちSb1で設定したアドレスを変更する。RAM41cの内容が破壊されている場合、すなわちRAM内容が異常である場合には、Sb4のステップに進む。   As shown in FIG. 12, the main control unit 41 first sets the start address of the RAM 41c, that is, the start address (F000H) of the usable area in the register (Sb1). Next, it is determined whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the same manner as the step Sa15 shown in FIG. 11 (Sb2). If the contents of the RAM 41c are not destroyed, that is, if the contents of the RAM are not abnormal, the initial address of the initialization target RAM at the start of the setting change (the last address of the area where important work is stored among the usable areas) Next address) is set in the register (Sb3). That is, the address set in Sb1 is changed. If the contents of the RAM 41c are destroyed, that is, if the contents of the RAM are abnormal, the process proceeds to step Sb4.

次いで、初期化対象RAMの最終アドレスとして遊技スタック領域(使用中)の最終アドレス(F1FFH)を指定し(Sb4)、遊技領域初期化処理を実行して、Sb1またはSb3のステップで指定したアドレスから初期化対象RAMの最終アドレスまでの領域を初期化する(Sb5)。Sb1のステップでは、使用可能領域の開始アドレス(F000H)がセットされるため、RAM内容が異常である場合には、Sb5のステップにおいて、RAM41cの遊技RAM領域の全ての領域が初期化されることとなる。一方、Sb3のステップでは、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスがセットされるため、RAM内容が異常でない場合には、Sb5のステップにおいて、RAM41cの遊技RAM領域のうち特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。   Next, the final address (F1FFH) of the game stack area (in use) is designated as the final address of the initialization target RAM (Sb4), the game area initialization process is executed, and the address specified in the Sb1 or Sb3 step is used. The area up to the final address of the initialization target RAM is initialized (Sb5). Since the start address (F000H) of the usable area is set in the step Sb1, if the RAM contents are abnormal, all the game RAM areas in the RAM 41c are initialized in the step Sb5. It becomes. On the other hand, in the step of Sb3, the next address after the last address of the area in which the special work is stored among the usable areas is set as the initial address of the initialization target RAM at the start of setting change. If not abnormal, an area other than the special work in the game RAM area of the RAM 41c is initialized in step Sb5.

その後、後述する非遊技領域初期化処理を実行して、未使用領域4の先頭アドレスから非遊技スタック領域(使用中)の最終アドレスまでの領域、すなわち未使用領域4及び非遊技RAM領域を初期化する(Sb6)。   Thereafter, a non-game area initialization process, which will be described later, is executed to initialize the areas from the top address of the unused area 4 to the last address of the non-game stack area (in use), that is, the unused area 4 and the non-game RAM area. (Sb6).

次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に送信し(Sb7)、割込を許可する(Sb8)。   Next, a setting command (start) indicating the start of the setting change state is transmitted to the sub-control unit 91 (Sb7), and interrupts are permitted (Sb8).

次いで、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb9)。リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化した場合にはレジスタの設定値を更新(1〜5の場合は1加算し、6の場合は1に更新)する(Sb10)。リセット/設定スイッチ38が変化しなかった場合には、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb11)。スタートスイッチ7が変化しなかった場合には、Sb7のステップに戻る。一方、スタートスイッチ7がOFFからONに変化した場合には設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する(Sb12)。設定キースイッチ37がOFF状態でない場合には、設定キースイッチ37がOFF状態になるまで待機する。設定キースイッチ37がOFF状態である場合には、レジスタにセットされている設定値のデータをRAM41cの特別ワークに格納する(Sb13)。   Next, it is determined whether or not the reset / setting switch 38 has changed from OFF to ON (Sb9). When the reset / setting switch 38 changes from OFF to ON, the set value of the register is updated (1 is added in the case of 1 to 5, and 1 is updated in the case of 6) (Sb10). If the reset / setting switch 38 has not changed, it is determined whether or not the start switch 7 has changed from OFF to ON (Sb11). If the start switch 7 has not changed, the process returns to step Sb7. On the other hand, when the start switch 7 changes from OFF to ON, it is determined whether or not the setting key switch 37 is OFF (Sb12). If the setting key switch 37 is not in the OFF state, it waits until the setting key switch 37 is in the OFF state. When the setting key switch 37 is in the OFF state, the setting value data set in the register is stored in the special work of the RAM 41c (Sb13).

次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンド(終了)をサブ制御部91に送信する(Sb14)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレス(使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス)をレジスタにセットし(Sb14)、メイン処理に移行する。   Next, a setting command (end) indicating the end of the setting change state is transmitted to the sub-control unit 91 (Sb14). Then, the initial address of the initialization target RAM at the end of the setting change (the address next to the last address of the usable area in which the special work is stored) is set in the register (Sb14), and the process proceeds to the main process. .

次に、メイン制御部41が実行する遊技領域初期化処理について説明する。尚、本実施例において遊技領域初期化処理は、遊技プログラムに含まれる。   Next, a game area initialization process executed by the main control unit 41 will be described. In the present embodiment, the game area initialization process is included in the game program.

図13に示すように、メイン制御部41は、レジスタに設定されている初期化対象RAMの先頭アドレス及び終了アドレスを取得する(Sf1)。そして、初期化対象RAMの終了アドレス値から先頭アドレス値を減算して、初期化対象RAMの容量を算出し(Sf2)、算出した初期化対象RAMの容量をレジスタに設定する(Sf3)。また、初期化対象RAMの先頭アドレス値を指定アドレスとして設定して(Sf4)、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアする(Sf5)。その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し(Sf6)、算出結果が0でない場合には、Sf5のステップに戻り、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする。そして、Sf6のステップにおいて計算結果が0であると判定された場合は、指定アドレスを、当該指定アドレスとして現在設定されているアドレスの次のアドレスに更新し(Sf7)、レジスタを1減算して(Sf8)、レジスタが0か否かを判定する(Sf9)。   As shown in FIG. 13, the main control unit 41 obtains the start address and end address of the initialization target RAM set in the register (Sf1). Then, the initial address value is subtracted from the end address value of the initialization target RAM to calculate the capacity of the initialization target RAM (Sf2), and the calculated capacity of the initialization target RAM is set in the register (Sf3). Also, the initial address value of the initialization target RAM is set as a designated address (Sf4), and 1-byte data stored in the designated address is overwritten with 0 and cleared (Sf5). Thereafter, the logical sum of the 1-byte data is calculated to determine whether or not the calculation result is 0 (Sf6). If the calculation result is not 0, the process returns to the step of Sf5 and again the 1-byte data. Overwrite with 0 to clear. If it is determined in step Sf6 that the calculation result is 0, the designated address is updated to the address next to the currently set address as the designated address (Sf7), and the register is decremented by 1. (Sf8), it is determined whether or not the register is 0 (Sf9).

Sf9のステップで、レジスタが0でないと判定した場合は、Sf5のステップに戻り、Sf5〜Sf9のステップの処理をレジスタが0となるまで繰り返し行う。また、Sf9のステップで、レジスタが0であると判定した場合は、遊技領域初期化処理を終了して、呼び出し元のプログラムに戻る。   If it is determined in step Sf9 that the register is not 0, the process returns to step Sf5, and the processes in steps Sf5 to Sf9 are repeated until the register becomes 0. If it is determined in step Sf9 that the register is 0, the game area initialization process is terminated and the process returns to the calling program.

このように、本実施例の遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとが指定されることにより、初期化対象RAMの容量を算出し、初期化対象RAMの先頭アドレスから、初期化対象RAMの容量分の領域を順次クリアすることで、遊技RAM領域のうち指定された初期化対象RAMの領域を初期化する。   As described above, in the game area initialization process according to the present embodiment, the capacity of the initialization target RAM is calculated by designating the start address and the end address of the initialization target RAM, and the start address of the initialization target RAM is calculated. From the game RAM area, the designated initialization target RAM area is initialized by sequentially clearing the area for the capacity of the initialization target RAM.

尚、本実施例の遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレス及び終了アドレスを指定することで、当該先頭アドレス及び終了アドレスに基づいて初期化対象RAMの容量を算出するとともに当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、初期化対象RAMの容量分の回数繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成であるが、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。   In the game area initialization process of the present embodiment, by specifying the start address and end address of the initialization target RAM, the capacity of the initialization target RAM is calculated based on the start address and end address, and the start The process of updating the specified address to the next address after clearing the data at the specified address, with the address as the initial value of the specified address, is repeatedly executed for the capacity of the RAM to be initialized. The area from the address to the end address is initialized. By specifying the start address and end address of the initialization target RAM, the start address becomes the initial value of the specified address, and the data of the specified address is changed. The process of updating the specified address to the next address after clearing the By repeatedly executed until the may be configured to area from the start address to be initialized RAM to the end address is initialized.

次に、メイン制御部41が実行する非遊技領域初期化処理について説明する。尚、本実施例において非遊技領域初期化処理は、非遊技プログラムに含まれる。   Next, the non-game area initialization process executed by the main control unit 41 will be described. In the present embodiment, the non-game area initialization process is included in the non-game program.

図14に示すように、メイン制御部41は、初期化対象RAMの先頭アドレスとして未使用領域4の先頭アドレスを設定する(Sg1)。そして、RAM41cの使用可能領域の最終アドレス値から初期化対象RAMの先頭アドレス値(未使用領域4の先頭アドレス値)を減算して、初期化対象RAMの容量を算出し(Sg2)、算出した初期化対象RAMの容量をレジスタに設定する(Sg3)。また、初期化対象RAMの先頭アドレス値(未使用領域4の先頭アドレス値)を指定アドレスとして設定して(Sg4)、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアする(Sg5)。その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し(Sf6)、算出結果が0でない場合には、Sg5のステップに戻り、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする。そして、Sg6のステップにおいて計算結果が0であると判定された場合は、指定アドレスを、当該指定アドレスとして現在設定されているアドレスの次のアドレスに更新し(Sg7)、レジスタを1減算して(Sg8)、レジスタが0か否かを判定する(Sg9)。   As shown in FIG. 14, the main control unit 41 sets the start address of the unused area 4 as the start address of the initialization target RAM (Sg1). Then, the capacity of the initialization target RAM is calculated by subtracting the start address value of the initialization target RAM (the start address value of the unused area 4) from the final address value of the usable area of the RAM 41c (Sg2). The capacity of the initialization target RAM is set in the register (Sg3). Also, the initial address value of the initialization target RAM (the initial address value of the unused area 4) is set as the designated address (Sg4), and the 1-byte data stored in the designated address is overwritten with 0 and cleared. (Sg5). Thereafter, the logical sum of the 1-byte data is calculated to determine whether or not the calculation result is 0 (Sf6). If the calculation result is not 0, the process returns to the step of Sg5 and again the 1-byte data. Overwrite with 0 to clear. If it is determined in step Sg6 that the calculation result is 0, the designated address is updated to the address next to the currently set address as the designated address (Sg7), and the register is decremented by 1. (Sg8), it is determined whether or not the register is 0 (Sg9).

Sg9のステップで、レジスタが0でないと判定した場合は、Sg5のステップに戻り、Sg5〜Sg9のステップの処理をレジスタが0となるまで繰り返し行う。また、Sg9のステップで、レジスタが0であると判定した場合は、非遊技領域初期化処理を終了して、呼び出し元のプログラムに戻る。   If it is determined in step Sg9 that the register is not 0, the process returns to step Sg5, and the processing in steps Sg5 to Sg9 is repeated until the register becomes 0. If it is determined in step Sg9 that the register is 0, the non-game area initialization process is terminated and the process returns to the calling program.

このように、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の先頭アドレス)から順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域、すなわち、未使用領域4及び非遊技RAM領域を初期化する。   Thus, in the non-game area initialization process of the present embodiment, by sequentially clearing the RAM area for the capacity of the initialization target RAM from the start address of the initialization target RAM (the start address of the unused area 4), The areas from the start address to the end address of the initialization target RAM, that is, the unused area 4 and the non-game RAM area are initialized.

尚、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスを指定することで、当該先頭アドレスに基づいて初期化対象RAMの容量を算出するとともに当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理が、初期化対象RAMの容量分の回数繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成であるが、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。   In the non-game area initialization process of this embodiment, by specifying the start address of the initialization target RAM, the capacity of the initialization target RAM is calculated based on the start address, and the start address is set to the specified address. The process of updating the specified address to the next address after clearing the data at the specified address as the initial value is repeatedly executed as many times as the capacity of the RAM to be initialized. The area is initialized, but by specifying the start address and end address of the initialization target RAM, the start address becomes the initial value of the specified address, and the specified address is cleared after clearing the data of the specified address. Is repeatedly executed until the specified address reaches the end address. Area from the start address to be initialized RAM to the end address may be configured to be initialized.

また、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスとして未使用領域4の先頭アドレスを設定することで、未使用領域4と非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、非遊技領域初期化処理は、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域が初期化されるものであれば良く、非遊技RAM領域の一部の領域を初期化するものでも、非遊技RAM領域の一部の領域及び未使用領域4を初期化するものでも良い。   Further, in the non-game area initialization process of the present embodiment, by setting the start address of the unused area 4 as the start address of the initialization target RAM, all of the unused area 4 and the non-game RAM area are initialized. However, the non-game area initialization process only needs to initialize at least a part of the non-game RAM area, and initializes a part of the non-game RAM area. However, a part of the non-game RAM area and the unused area 4 may be initialized.

また、本実施例では、遊技領域初期化処理及び非遊技領域初期化処理において、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアし、その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し(Sf6)、算出結果が0でない場合には、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする処理を行うことで、該当するアドレスのデータをクリアする構成であるが、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアするのみの構成でも良い。   In this embodiment, in the game area initialization process and the non-game area initialization process, the 1-byte data stored in the specified address is overwritten with 0 and cleared, and then the logic of the 1-byte data is changed. The sum is calculated to determine whether or not the calculation result is 0 (Sf6). If the calculation result is not 0, the processing is performed by overwriting the 1-byte data with 0 again and clearing it. The data at the address to be cleared is cleared, but the configuration in which 1-byte data stored at the specified address is overwritten with 0 and cleared is also possible.

次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。尚、本実施例においてメイン処理は、遊技プログラムに含まれる。   Next, main processing executed by the main control unit 41 will be described. The main process is repeatedly executed for each unit of game. One period of the main process corresponds to one unit of the game. In this embodiment, the main process is included in the game program.

図15に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)をセットする(Sc2)。   As shown in FIG. 15, the main control unit 41 first prohibits an interrupt (Sc1). Next, the final address of the initialization target RAM (the final address of the game stack area (unused)) is set (Sc2).

次いで、遊技領域初期化処理を実行して、指定されたアドレスで示されるRAM41cの領域をクリアする(Sc3)。この際、設定変更処理の後にメイン処理が開始された場合には、設定変更処理が終了される際に、初期化対象RAMの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスが設定され、当該メイン処理のSc2において、初期化対象RAMの最終アドレスとして、遊技スタック領域(未使用)の最終アドレスが設定されるため、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域(重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、スタック領域(未使用))が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態ではない遊技の終了時には、後述するSc10のステップにおいて遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域3の先頭アドレス)が設定され、Sc2のステップにおいて、初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)が設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述するSc11のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレス(遊技RAM領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス)が設定され、Sc2のステップでは、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)が設定されるため、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)が初期化されることとなる。   Next, a game area initialization process is executed to clear the area of the RAM 41c indicated by the designated address (Sc3). At this time, if the main process is started after the setting change process, the special work among the usable areas is stored as the start address of the initialization target RAM when the setting change process is ended. Since the final address of the game stack area (unused) is set as the final address of the initialization target RAM in Sc2 of the main process, the final address of the game RAM area is set. In addition, areas other than the game stack area (in use) (important work, general work, unused area 3, and stack area (unused)) are initialized. At the end of a game that is not in a specific gaming state, the start address of the initialization target RAM at the end of the game (the start address of the unused area 3) is set in the step of Sc10 described later, and the initialization is performed in the step of Sc2. Since the final address of the target RAM (the final address of the game stack area (unused)) is set, the unused area 3 and the game stack area (unused) among the available areas are initialized. Also, at the end of the specific gaming state and at the end of the game, the initial address of the initialization target RAM at the end of the specific gaming state (a special work in the gaming RAM area is stored at the step of Sc11 described later). In the step of Sc2, the final address of the initialization target RAM at the end of the specific gaming state (final address of the gaming stack area (unused)) is set. Therefore, in the game RAM area, the general work, the unused area 3, and the game stack area (unused) are initialized.

Sc3のステップにおけるRAMの初期化の後、割込を許可し(Sc4)、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   After initialization of RAM in the step of Sc3, interruption is permitted (Sc4), and a game start waiting process is executed (Sc5). In the game start waiting process, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game is executed when a specified number of bets are set according to the game state and the start switch 7 is operated.

次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。   Next, an internal lottery process is executed (Sc6). In the internal lottery process, whether or not to win the above-mentioned winning combination based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sc5 (that is, the display result is derived). The process of determining whether or not to allow) is performed.

次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   Next, a reel control process is executed (Sc7). In the reel control process, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the start switch 7, the result of the internal lottery in the step of Sd2, and the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R by the player are detected. In response to this, processing for stopping the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is executed.

次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   Next, a game end time setting process is executed (Sc8). In the game end setting process, when it is determined that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped in the process of Sc7, a winning occurs according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. The process which determines whether or not is executed. When it is determined that a winning has occurred, processing such as credit addition and medal payout is performed based on the number of payouts according to the winning. When a winning occurs, a process for setting a gaming state for the next game is executed after the medal payout is completed. Further, when no winning occurs, after the reels are stopped, processing for setting a gaming state for the next game is executed.

遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1のステップに戻る。   When the setting process at the end of the game is completed, it is determined whether or not it is the end of the specific gaming state (Sc9). If it is not the end of the specific gaming state, the initial address of the initialization target RAM at the end of the game is determined. Set (Sc10) and return to the step of Sc1. If it is at the end of the specific gaming state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific gaming state is set (Sc11), and the process returns to the step of Sc1.

また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)において実行される通常時コマンド送信処理によりサブ制御部91に対して送信されるようになっている。   Also, in the main process, a command storing process for generating a command according to the progress of the game and setting the command in the command queue is executed, and the set command is executed in the normal timer execution process (main) thereafter. It is transmitted to the sub-control unit 91 by command transmission processing.

図16及び図17は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)でメイン処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。尚、本実施例においてタイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれる。   FIGS. 16 and 17 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 by interrupting and executing the main process (mainly the main process) at regular intervals (approximately 0.56 ms). is there. The timer interrupt process (main) is a process executed by an interrupt generated according to the count of the timer circuit 509. The address at which the program of the timer interrupt process (main) is stored is a vector table. It is set as a value corresponding to the timer interrupt. When a timer interrupt occurs, processing from that address is executed. Further, other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main). In this embodiment, the timer interrupt process (main) is included in the game program.

図16に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタを遊技スタック領域に退避する(Sd1)。   As shown in FIG. 16, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the game stack area (Sd1).

次いで、停電判定処理を行う(Sd2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sd2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sd2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sd3)、電断フラグが設定されていなければ、Sd4に進み、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。一方、Sd3のステップにおいて、電断フラグが設定されていた場合には、電断時コマンド送信処理を実行することで、コマンドキューに設定されている未送信のコマンドのすべてをサブ制御部91に送信した後(Sd25)、電断処理(メイン)に移行する。   After the power failure determination process in step Sd2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sd3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sd4, and detection data of various switches from the input port. The port input process to input is performed. On the other hand, if the power interruption flag is set in the step of Sd3, the command transmission process at the time of power interruption is executed, so that all the untransmitted commands set in the command queue are transferred to the sub-control unit 91. After the transmission (Sd25), the process proceeds to a power interruption process (main).

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sd5)。Sd5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sd5). In step Sd5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sd6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32C、32C、32Rの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sd7)。   Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sd6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, motor phase signal output processing for outputting the phase signal data of the reel motors 32C, 32C, 32R is executed (Sd7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sd8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sd9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sd10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sd11)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sd8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Sd9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sd10) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, motor phase signal standby processing (Sd11) for changing the phase signal to one-phase excitation after a lapse of a certain time is sequentially executed, and then the process proceeds to step Sd24.

また、Sd8のステップにおいてタイマ割込2であると判定した場合には、コマンドキューに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信する通常時コマンド送信処理(Sd12)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sd13)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sd14)、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sd15)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sd16)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sd17)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   If it is determined in step Sd8 that the timer interrupt is 2, normal command transmission processing (Sd12) for transmitting various commands set in the command queue to the sub-control unit 91, the door opening detection switch 25 Door monitoring processing (Sd13) for performing detection status monitoring, door command transmission request, etc., external output signal updating processing (Sd14) for updating external output signals, LED dynamic display processing (Sd15) for dynamically lighting various displays, After sequentially executing control signal output processing (Sd16) for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port and time counter update processing (Sd17) for updating various time counters, the process proceeds to step Sd24.

また、Sd6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であると判定した場合は、更に、分岐用カウンタ値が3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sd18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックする原点通過時処理(Sd19)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理(Sd20)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   If it is determined in step Sd6 that timer interrupt 3 or timer interrupt 4 is detected, it is further determined whether or not the branch counter value is 3, that is, timer interrupt 4 (Sd18). If it is not the timer interrupt 4, that is, the timer interrupt 3, the origin passing process (Sd19) for checking the origin passing (passing of the reel reference position) of the rotating reels 2L, 2C, 2R, After sequentially executing the switch input determination process (Sd20) for determining whether or not the detection state has changed, the process proceeds to step Sd24.

また、Sd18のステップにおいてタイマ割込4であると判定した場合は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理(Sd21)、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sd22)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sd23)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   If it is determined in step Sd18 that the timer interrupt is 4, stop switch processing (Sd21) for determining a stop position in accordance with detection of the stop switches 8L, 8C, and 8R, two phases when it is time to stop. A stop process (Sd22) for starting braking by excitation and a final stop process (Sd23) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sd24.

Sd24のステップでは、Sd1において遊技スタック領域に退避したレジスタを復帰させて、割込前の処理に戻る。   In step Sd24, the register saved in the game stack area in Sd1 is restored, and the process before the interruption is returned.

本実施例では、タイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれる一方、停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア開放監視処理は、非遊技プログラムに含まれており、上述したように、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において割込禁止を設定し、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させたうえで、これらの非遊技プログラムを呼び出すようになっている。また、これらの非遊技プログラムからタイマ割込処理(メイン)に復帰した際には、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態に復帰させたうえで、その後の処理を実行するようになっている。尚、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているので、非遊技プログラムから復帰した後も割込禁止の状態で、その後の処理を実行する。   In this embodiment, the timer interruption process (main) is included in the game program, while the power failure determination process, the power interruption command transmission process, the normal time command transmission process, and the door opening monitoring process are included in the non-game program. As described above, the main control unit 41 sets interrupt prohibition in the timer interrupt process (main), saves the stack pointer and registers of the game program, and then calls these non-game programs. It is like that. Also, when returning from these non-game programs to timer interrupt processing (main), the stack pointer and registers of the game program are returned to the state before the call of the non-game program, and the subsequent processing is performed. It is supposed to run. Since the main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during execution of the interrupt process, the subsequent process is executed in the interrupt disabled state even after returning from the non-game program. To do.

また、タイマ割込処理(メイン)において実行する非遊技プログラムである停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア開放監視処理は、これら非遊技プログラムの前に実行する必要のある処理(例えば、タイマ割込の分岐前に実行する必要のあるポート入力処理、モータ位相信号出力処理)を除く処理、すなわち非遊技プログラムよりも先に行っても後に行っても制御上影響のない処理よりも前に実行するようになっている。   In addition, the power failure determination process, the power interruption command transmission process, the normal time command transmission process, and the door opening monitoring process, which are non-game programs executed in the timer interrupt process (main), must be executed before these non-game programs. Processing that excludes certain processes (for example, port input processing and motor phase signal output processing that need to be executed before the branch of the timer interrupt), that is, control effects that are performed before or after the non-game program It is designed to be executed before processing without any error.

次に、メイン制御部41が実行する電断処理について説明する。   Next, the power interruption process executed by the main control unit 41 will be described.

図18は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に、電断時コマンド送信処理の後に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、本実施例において電断処理は、遊技プログラムに含まれる。   FIG. 18 illustrates the power interruption process (main) executed after the power interruption command transmission process when the main control unit 41 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt process (main) described above. It is a flowchart which shows the control content. In the present embodiment, the power interruption process is included in the game program.

電断処理(メイン)では、メイン制御部41は、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Se1)。   In the power interruption process (main), the main control unit 41 first saves all the registers that may be used in the stack area (Se1).

次いで、コマンドを出力するパラレル出力ポート513を含む全ての出力ポートを初期化する(Se2)。これにより電断時コマンド送信処理により最後に出力されたコマンドに対応する出力ポートの出力状態が初期化される。そして、破壊診断用データを遊技RAM領域にセットする(Se2)。破壊診断用データは、5A(H)、すなわちいずれかのビットに1を含む値である。次いで、遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域3を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算して遊技RAM領域にセットし、遊技スタック領域の全ての領域(未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中))の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算して遊技RAM領域にセットし(Se4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Se5)。その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下することで、メイン制御部41は、内部的に動作停止状態になり、電断の際に確実に動作停止する。   Next, all output ports including the parallel output port 513 that outputs a command are initialized (Se2). As a result, the output state of the output port corresponding to the last command output by the power interruption command transmission process is initialized. Then, the destruction diagnosis data is set in the game RAM area (Se2). Destructive diagnosis data is 5A (H), that is, a value including 1 in any bit. Next, the RAM parity adjustment data is calculated and set in the game RAM area so that the exclusive OR of all areas of the game RAM area (including the unused area 3) becomes 0, and all the game stack areas The RAM parity adjustment data is calculated and set in the game RAM area so that the exclusive OR of the areas (unused area 3, game stack area (unused) and game stack area (in use)) becomes 0 ( Se4), prohibiting access to the RAM 41c (Se5). Thereafter, the voltage decreases, and the CPU 41a of the main control unit 41 stops and shifts to a standby state. Then, as the voltage decreases while in this standby state, the main control unit 41 is internally in an operation stop state and reliably stops operation in the event of a power interruption.

尚、本実施例では、電断処理において対象となる領域の演算結果が特定の値(本実施例では0)となるように調整用データを対象となる領域に設定し、起動処理において対象となる領域の演算結果が特定の値となるか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、電断処理において対象となる領域の演算結果と、起動処理において対象となる領域の演算結果と、が一致するか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定する構成としても良い。また、演算方法は、排他的論理和に限らず、他の演算方法(例えば、総和)を用いても良い。   In this embodiment, the adjustment data is set in the target area so that the calculation result of the target area in the power interruption process becomes a specific value (0 in this embodiment), and the target data is set in the start process. Whether or not the data in the RAM 41c is normal is determined based on whether or not the calculation result of the area to be a specific value. The calculation result of the area to be processed in the power interruption process and the area to be processed in the start-up process It may be configured to determine whether or not the data in the RAM 41c is normal depending on whether or not the result of the calculation matches. The calculation method is not limited to exclusive OR, and other calculation methods (for example, summation) may be used.

また、本実施例では、電断処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティに基づいてRAM41cが正常か否かを判定するようになっており、未使用領域3に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域3に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。   In this embodiment, the RAM parity adjustment data 1 is calculated using the data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 3 in the power interruption process, and the unused area 3 is determined in the startup process. Whether or not the RAM 41c is normal is determined based on the RAM parity calculated using the data stored in all of the game RAM areas including it, and an invalid program is stored in the unused area 3. If it is determined that the RAM is abnormal, it is possible to prevent an unauthorized program from being stored in the unused area 3.

尚、本実施例では、電断処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティに基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成であるが、未使用領域3を含む遊技RAM領域のRAMパリティ調整用データを計算して遊技RAM領域にセットするとともに、非遊技RAM領域のRAMパリティ調整用データを計算して非遊技RAM領域にセットし、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ、及び非遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティに基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成としても良い。このような構成においては、遊技RAM領域または非遊技RAM領域に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、遊技RAM領域または非遊技RAM領域のいずれにおいても不正なプログラムが記憶されることを防止できる。   In this embodiment, RAM parity adjustment data is calculated using data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 3 in the power interruption process, and the unused area 3 is included in the activation process. The RAM parity adjustment of the game RAM area including the unused area 3 is configured to determine whether or not the RAM 41c is normal based on the RAM parity calculated using the data stored in all areas of the game RAM area. Data is calculated and set in the game RAM area, and RAM parity adjustment data in the non-game RAM area is calculated and set in the non-game RAM area, and stored in the game RAM area including the unused area 3 in the startup process. RAM parity calculated using the calculated data and RAM parity calculated using the data stored in the non-game RAM area RAM41c may be determined configure whether normal or not based. In such a configuration, if an illegal program is stored in the game RAM area or the non-game RAM area, it is determined that the RAM is abnormal. Therefore, the illegal program is in either the game RAM area or the non-game RAM area. Can be prevented from being stored.

このように本実施例では、メイン制御部41は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部41が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。   As described above, in the present embodiment, the main control unit 41 starts in an interrupt-disabled state when a reset occurs, and then interrupts the program at the start of the initial setting process to be executed first. Prohibition is performed, and it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring even when the main control unit 41 is activated in a state where the interrupt is not prohibited for some reason.

また、メイン制御部41は、その起動後に、タイマ回路509におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路509ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、2回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部41は、初期設定処理においてタイマ回路509の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路509の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。   In addition, the main control unit 41 is configured to permit the interrupt after setting the timer interrupt in the timer circuit 509 after the activation, and the interrupt is generated in a state where the timer interrupt does not operate normally. Can be prevented. In the timer circuit 509, the timer is initialized by setting the timer interrupt, and the timer starts counting from the initial value. After starting, the time until the first interrupt occurs Timer interrupts can be generated at regular time intervals without any deviation from the time until the second and subsequent interrupts are generated. In addition, the main control unit 41 is configured to update the setting of the timer circuit 509 to the initial value by a program in the initial setting process, and when the setting of the timer circuit 509 is rewritten for some reason at the time of activation. Even if it exists, it can prevent that the unintended interruption generate | occur | produces.

また、メイン制御部41は、その起動時に設定キースイッチ37がONの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の使用可能領域、すなわち特別ワークを除く遊技RAM領域、未使用領域3、非遊技RAM領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができる。   Further, the main control unit 41 proceeds to the setting change process if the setting key switch 37 is in an ON state at the time of activation, and initializes the RAM 41c at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, the special work is held and other usable areas, that is, the game RAM area excluding the special work, the unused area 3, and the non-game RAM area are initialized. Even after the setting is changed, a part of the control state (setting value, gaming state, etc.) before the change can be held, but if the data in the RAM 41c is not normal, all the usable areas are initialized. As a result, the abnormality in the data of the RAM 41c can be surely solved.

また、メイン制御部41は、RAM異常が判定された場合にRAM異常フラグが設定されるので、RAM異常エラーの発生後に電断されて、再度電源投入がされた場合に、RAMパリティが0であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、RAM異常フラグに基づいてRAM41cのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。   The main control unit 41 sets a RAM abnormality flag when a RAM abnormality is determined. Therefore, the RAM parity is 0 when the power is turned off after the RAM abnormality error occurs and the power is turned on again. Yes, even if it is determined that the destruction diagnosis data is normal, it is possible to determine whether the data in the RAM 41c is destroyed based on the RAM abnormality flag.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。   Moreover, the main control part 41 performs the main process which processes in steps according to progress of a game for every game unit after completion | finish of a setting change process. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. Then, after the setting change process is completed, the main process is started from a stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process. It is possible to perform initialization of the RAM 41c for each process by common processing.

また、メイン制御部41は、RAM41cの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、RAM41cの初期化の実行中にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理(メイン)で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。   Further, when the RAM 41c is initialized, the main control unit 41 prohibits interrupts until the initialization is completed, and the timer interrupt process (main) is performed during the initialization of the RAM 41c. Occurrence can prevent the initialized contents from being changed and the processing performed in the timer interrupt processing (main) from being performed normally.

また、メイン制御部41は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理(メイン)にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。   Further, the main control unit 41 updates the output state of the external output signal in the main process, and changes the output state of the external output signal in the subsequent timer interrupt process (main) based on the updated output state. In addition, when updating the output state of the external output signal, interrupts are prohibited until the update is completed, and timer interrupt processing (main) occurs before the output state of the external output signal is completed By doing so, it is possible to prevent an external output signal indicating unintended data from being output.

本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能である。   The main control unit 41 of the present embodiment can execute a game program related to the progress of the game and a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game. It is possible to execute a main process based on a program and interrupt a main process at a predetermined time interval to execute a timer interrupt process (main) based on a game program. It is also possible to call and execute a non-game program from (main).

このような構成では、メイン制御部41では、非遊技プログラムを実行中にタイマ割込処理(メイン)が実行されることにより誤作動が生じる虞がある。   In such a configuration, the main control unit 41 may malfunction due to the execution of the timer interrupt process (main) while the non-game program is being executed.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成において、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定した後に、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すとき、すなわち、さらに割込が生じる可能性が低い状況において非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出すので、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止しつつ、割込の禁止に係るプログラム容量を削減することができる。   On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment can execute a game program related to the progress of the game and a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game. It is possible to execute the main process based on the game program, interrupt the main process at every predetermined time interval, and execute the timer interrupt process (main) based on the game program. In a configuration in which a non-game program can be called and executed from the timer interrupt process (main), when calling a non-game program from the main process, When calling a non-game program from a timer interrupt process (main) while calling a non-game program, In other words, when a non-game program is called in a situation where there is a low possibility that an interrupt will occur, the non-game program is called without setting the interruption of other processes to be prohibited. It is possible to reduce the program capacity related to the prohibition of interruption while preventing malfunction due to execution of interruption.

本実施例のメイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムによる処理、例えば、LEDダイナミック表示処理や制御信号等出力処理等と、非遊技プログラムによる処理、例えば、通常時コマンド送信処理や、電断時コマンド送信処理等の処理と、を含む複数の処理により構成されており、該タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち、所定の遊技プログラムによる処理、特に、これら非遊技プログラムの先に実行しても後に実行しても問題のない処理よりも前に、非遊技プログラムを呼び出すので、すなわち、タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち極力早い段階で非遊技プログラムを呼び出すので、例えば、何らかの原因によりタイマ割込処理(メイン)が終了しないまま、次回タイマ割込が発生して二重に割込が生じてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に他の割込が実行されてしまうことを防止できる。   The timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 of the present embodiment is a process by a game program, for example, an LED dynamic display process, a control signal output process, etc., and a process by a non-game program, for example, normal time It consists of a plurality of processes including a command transmission process, a command transmission process at power interruption, etc., and a process by a predetermined game program among a plurality of processes constituting the timer interrupt process (main) In particular, since a non-game program is called before a process that can be executed before or after these non-game programs, that is, a plurality of processes constituting a timer interrupt process (main) Because the non-game program is called as early as possible, the timer interrupt processing (main) is not terminated for some reason. Even if the Ma interrupt interrupt had occurred doubly generated, it is possible to prevent the other interrupts during execution of a non-game program from being executed.

本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたRAM41cを備えており、メイン制御部41は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理(メイン)の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。   The main control unit 41 of the present embodiment is capable of executing a game program and a non-game program, a game stack area for saving data used by the game program, and a non-game stack area for saving data used by the non-game program Are provided separately, and the main control unit 41 saves the data used by the game program and the data used by the non-game program in the stack area provided separately. Management becomes easier. In particular, data used by a game program saved due to the occurrence of a timer interrupt and data used by a non-game program executed during execution of timer interrupt processing (main) are mixed and stored in one stack area. As a result, stack management is not complicated.

本実施例のメイン制御部41は、非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムで用いているレジスタ値を遊技スタック領域に退避した後、非遊技プログラムを呼び出して、当該非遊技プログラムにおける処理を実行し、非遊技プログラムにおける処理が終了したときに、退避させたレジスタ値を復帰させるので、非遊技プログラムを実行するのに伴い遊技プログラムが用いていたレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。   When executing the non-game program, the main control unit 41 according to the present embodiment saves the register values used in the game program in the game stack area, and then calls the non-game program to perform processing in the non-game program. When the processing in the non-game program is completed, the saved register value is restored, so that the register value used by the game program is not changed as the non-game program is executed. it can.

また、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる呼出共通処理1または呼出共通処理2を呼び出すようになっており、メイン処理において非遊技プログラムを実行するためのプログラムを共通化することで、プログラム容量を削減できる。   When calling a non-game program from a process based on the game program, the call common process 1 or the call common process 2 for saving the register value used in the game program to the game stack area is called. By sharing a program for executing a non-game program in processing, the program capacity can be reduced.

尚、本実施例では、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理1を実行する一方、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理1とは異なる呼出共通処理2を実行することで、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、共通の呼出共通処理を実行する構成であっても良い。   In this embodiment, when the non-game program is called from the process based on the game program in the main process, the call common process 1 is executed, while the non-game program is called from the process based on the game program in the timer interrupt process. In this case, the call common process 2 different from the call common process 1 is executed to save the register value used in the game program to the game stack area. In the main process, the process based on the game program is performed. The non-game program may be called from the process based on the game program in the timer interruption process, and the common call common process may be executed.

尚、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成であり、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定して、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出す構成であるが、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときにも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止する構成としても良い。   The main control unit 41 of the present embodiment is configured to be able to call and execute a non-game program from the main process and from the timer interrupt process (main). When calling, set the interrupt of other processes to be prohibited and call the non-game program, while when calling the non-game program from the timer interrupt process (main), disable the interrupt of other processes The main control unit 41 is configured to call a non-game program from the main process, or to call a non-game program from the timer interrupt process (main). It is good also as a structure which prohibits the interruption of this process.

詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、本実施例と同様に、呼出共通処理1を実行する一方で、タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、図23に示すように、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスをレジスタに設定し、呼出共通処理3を実行する。呼出共通処理3は、呼出共通処理1と同様に、遊技プログラムに含まれる処理であり、呼出共通処理3では、遊技プログラムのレジスタを遊技RAM領域に退避するとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、レジスタに設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。   Specifically, when calling the non-game program from the process based on the game program during the execution of the main process, the main control unit 41 executes the call common process 1 as in the present embodiment, while the timer interrupt When calling a non-game program from a process based on a game program during the execution of the process, as shown in FIG. 23, in the game program, the start address of the non-game program to be called is set in a register, and the call common process 3 is executed. Similar to the call common process 1, the call common process 3 is a process included in the game program. In the call common process 3, the register of the game program is saved in the game RAM area and the stack pointer (SP, game stack area) is saved. Is saved in the SP save area of the game RAM area, and then the timer interrupt is disabled by setting the value of the interrupt master enable flag to a value indicating interrupt prohibition, Thereafter, the non-game program at the address set in the register is called.

これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタ(非SP、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラムすなわち呼出共通処理3に復帰する。呼出共通処理3に復帰した後には、呼出共通処理3は、呼出共通処理2と同様に、遊技RAM領域に退避させていたデータに基づいて、レジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。すなわち、呼出共通処理3では、非遊技プログラムの処理が終了した後に、割込マスタ許可フラグの値を設定することなく、該非遊技プログラムの終了後も割込の禁止を維持する。   On the other hand, the called non-game program sets the stack pointer (non-SP, address indicating the current position of the non-game stack area) of the non-game program and executes the processing of the non-game program. Returning to the calling game program, that is, the call common processing 3. After returning to the call common process 3, the call common process 3, like the call common process 2, is based on the data saved in the game RAM area, and registers the stack pointer of the register and the game program, and the non-game program. Return to the state before calling and exit. That is, in the call common process 3, the interrupt prohibition is maintained even after the non-game program ends without setting the value of the interrupt master permission flag after the non-game program process ends.

このような構成では、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときだけでなく、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止するので、本実施例と同様に、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。   In such a configuration, the main control unit 41 prohibits interruption of other processes not only when calling a non-game program from the main process but also when calling a non-game program from the timer interrupt process (main). Therefore, similarly to the present embodiment, it is possible to prevent malfunction due to interruption being executed during execution of the non-game program.

特に、タイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止されることとなるが、この場合でも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止するので、何らかの原因により割込禁止設定が解除されてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。   In particular, when the timer interrupt process (main) is executed, the interrupt prohibition is set, and when the timer interrupt process (main) ends, the interrupt prohibition is canceled, so that the timer interrupt process (main) Interruption of other processes will be prohibited during execution, but even in this case, when calling a non-game program from the timer interrupt process (main), interrupts of other processes are prohibited again. Even when the interrupt prohibition setting is canceled due to the cause, it is possible to prevent malfunction due to the interrupt being executed during the execution of the non-game program.

また、前述のようにタイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止される構成であるが、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止する場合には、非遊技プログラムの呼び出し時に設定した他の処理の割込の禁止の設定を、該非遊技プログラムの終了後も維持することで、タイマ割込処理(メイン)の実行中にも関わらず、非遊技プログラムの実行により割込の禁止が解除されてしまうことを防止できる。   In addition, when executing timer interrupt processing (main) as described above, interrupt prohibition is set, and when the timer interrupt processing (main) ends, timer prohibition is canceled, so timer interrupt processing In the configuration where interrupts of other processes are prohibited during execution of (main), but when interrupts of other processes are prohibited again when a non-game program is called from the timer interrupt process (main) By maintaining the setting of prohibition of interrupts of other processes set at the time of calling the non-game program even after the non-game program ends, the non-game is executed even while the timer interrupt process (main) is being executed. It is possible to prevent the prohibition of interrupts from being canceled by executing the program.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について、図19に基づいて説明する。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described with reference to FIG.

本実施例のメイン制御部41は、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化する初期化0を行う。   The main control unit 41 of this embodiment initializes the game RAM area, the unused area 4, and the non-game RAM area when it is determined that the stored contents of the RAM 41c are destroyed at the start of the setting change process. That is, initialization 0 for initializing all areas of the usable area is performed.

また、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていないと判定した場合に、遊技RAM領域のうち特別ワークを除く領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域のうち特別ワーク以外の領域を初期化する初期化1を行う。   In addition, when it is determined that the stored contents of the RAM 41c are not destroyed at the start of the setting change process, the game RAM area except the special work area, the unused area 4, and the non-game RAM area are initialized. That is, initialization 1 for initializing an area other than the special work in the usable area is performed.

また、設定変更処理の終了時において、遊技RAM領域のうち重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する、すなわち遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域を初期化する初期化2を行う。   At the end of the setting change process, the important work, the general work, the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area are initialized, that is, the special work and the game stack area in the game RAM area. Initialization 2 is performed to initialize areas other than (in use).

また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化3を行う。   Also, at the end of a specific game state and at the end of one game, initialization 3 is performed to initialize the general work, the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area.

また、特定の遊技状態の終了時でない1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化4を行う。   Also, at the end of one game, not at the end of a specific game state, initialization 4 is performed to initialize the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area.

このように、本実施例のメイン制御部41は、所定条件が成立したときに初期化0〜4を行い、所定条件として第1の条件が成立したときに、RAM41cの使用可能領域のうちの遊技プログラムが用いるデータが記憶されている遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、所定条件として第2の条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部と、RAM41cの使用可能領域のうちの非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化する。   As described above, the main control unit 41 according to the present embodiment performs initialization 0 to 4 when a predetermined condition is satisfied, and among the usable areas of the RAM 41c when the first condition is satisfied as the predetermined condition. When at least a part of the game RAM area in which data used by the game program is stored is initialized and the second condition is established as a predetermined condition, at least a part of the game RAM area and the usable area of the RAM 41c At least a part of the non-game RAM area used by the non-game program is initialized.

具体的には、図19に示すように、第1の条件として、1ゲームの終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、特定の遊技状態の終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、設定変更状態が終了した後には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。   Specifically, as shown in FIG. 19, as a first condition, at the end of one game, an unused area 3 and a game stack area (unused) that are part of the game RAM area among the available areas. Is initialized, but the non-game RAM area of the usable area is not initialized. In addition, as a first condition, at the end of a specific gaming state, a general work, an unused area 3 and a game stack area (unused) that are part of the gaming RAM area among the available areas are initialized. Of the possible areas, the non-game RAM area is not initialized. Also, as the first condition, after the setting change state is finished, the important work, the general work, the unused area 3, and the game stack area (unused) that are a part of the game RAM area among the available areas are initialized. However, the non-game RAM area in the usable area is not initialized.

一方、第2の条件として、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がない場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)、遊技スタック領域(使用)を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。また、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がある場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。   On the other hand, as a second condition, when there is no abnormality in the RAM when the setting change state is started, an important work, a general work, an unused area 3 that is a part of the game RAM area among the usable areas, The game stack area (unused) and the game stack area (used) are initialized, and all the non-game RAM areas are initialized. If the RAM is abnormal when the setting change state is started, all the game RAM areas in the usable area are initialized and all the game RAM areas are initialized.

本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係わる遊技プログラムと、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行可能であり、遊技プログラム及び非遊技プログラムを記憶するROM41dを備えている。   The main control unit 41 of this embodiment is capable of executing a game program related to the progress of the game and a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game. A ROM 41d for storing programs is provided.

このような構成では、一のROM41dにおいて遊技プログラムと、非遊技プログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるかの判別が困難である。   In such a configuration, when a game program and a non-game program are mixed in one ROM 41d, it is difficult to determine which program is a program related to the progress of the game.

これに対して、本実施例では、ROM41dは、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含んでおり、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   On the other hand, in the present embodiment, the ROM 41d includes a game program area in which a game program is stored and a non-game program area in which a non-game program is stored. Since the areas are assigned separately, the game program and the non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、RAM41cにおいて遊技RAM領域と、非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができるとともに、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと非遊技プログラムが用いるデータのうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is used as a game program work, and stores a game RAM area for storing data used by the game program, and a non-game program work and stores data used by the non-game program. The RAM 41c includes a non-game RAM area, and since the game RAM area and the non-game RAM area are separately allocated in the RAM 41c, the data used by the game program and the non-game program are used. The main control unit 41 initializes at least a part of the game RAM area when the first initialization condition is satisfied, and can specify the data. When the initialization condition 2 is satisfied, at least a part of the game RAM area is initialized and To initialize at least a portion of the non-gaming RAM area, it is possible to initialize the appropriate data in accordance with the status of the data used by data and non-game programs used by the game program stored in the RAM 41c.

本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、特別な遊技状態(BB)が終了した時で、かつ1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、設定変更が終了し、メイン処理が開始されたときには、遊技RAM領域のうちの一部である重要ワーク、一般ワークの領域、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するので、状況に応じて適切なデータを初期化することができる。   The main control unit 41 of the present embodiment initializes the unused area 3 and the game stack area (unused), which are part of the game RAM area, when the first game is completed as a first initialization condition. As a first initialization condition, when a special game state (BB) is finished and when one game is finished, a general work that is a part of the game RAM area, an unused area 3 and a game stack When the area (unused) is initialized and the setting change is completed and the main process is started as the first initialization condition, the important work and general work areas that are part of the game RAM area are not used. Since the use area 3 and the game stack area (unused) are initialized, appropriate data can be initialized according to the situation.

また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常がないときには、遊技RAM領域のうち一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化し、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常があるときには、遊技RAM領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)、すなわち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、のうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。   In addition, as a second initialization condition, the main control unit 41 of the present embodiment, when there is no abnormality in the RAM at the start of setting change, important work, general work, unused area that are part of the game RAM area 3. A game stack area (unused) and a game stack area (in use) are initialized, and among the non-game RAM areas, an area that is referenced from a game program, an area that is not referenced from a game program, and a non-game stack area ( Unused) and non-game stack areas (in use), that is, all areas of the non-game RAM area are initialized, and when there is an abnormality in the RAM at the start of setting change as a second initialization condition, Among them, special work, important work, general work, unused area 3, game stack area (unused) and game stack area (in use), that is, game R In addition to initializing all areas of the M area, of the non-game RAM area, an area that is referenced from the game program, an area that is not referenced from the game program, a non-game stack area (unused), and a non-game stack area (in use) ) In other words, in order to initialize all areas of the non-game RAM area, data appropriate for the situation is initialized among data used by the game program stored in the RAM 41c and data used by the non-game program. can do.

尚、本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部の領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良い。   The main control unit 41 according to the present embodiment is configured to initialize a part of the game RAM area when the first initialization condition is satisfied. What is necessary is just to initialize at least a part of the game RAM area when the initialization condition is satisfied, and it is also possible to initialize all areas of the game RAM area.

また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものでも良いし、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方の全ての領域を初期化するものでも良い。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is configured to initialize a part of the game RAM area and initialize all areas of the non-game RAM area when the second initialization condition is satisfied. However, the main control unit 41 initializes at least a part of the game RAM area when the second initialization condition is satisfied, and initializes at least a part of the non-game RAM area. It is sufficient that all areas of the game RAM area are initialized, all areas of the non-game RAM area may be initialized, or at least a part of the non-game RAM area is initialized. It is also possible to initialize all areas of the game RAM area and the non-game RAM area.

本実施例のメイン制御部41は、遊技RAM領域を初期化するプログラムと、非遊技RAM領域を初期化するプログラムと、を別個のプログラムとして構成しているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域の初期化をせずに済むため、遊技プログラムの容量を削減できる。また、第1の初期化条件が成立したときにも、第2の初期化条件が成立したときにも、遊技RAM領域を初期化するプログラムを共用できる。さらに遊技RAM領域を初期化するプログラムを遊技プログラムとして備え、非遊技RAM領域を初期化するプログラムを非遊技プログラムとして備えるので、遊技プログラムが非遊技RAM領域を初期化したり、非遊技プログラムが遊技RAM領域を初期化したりすることがなく、遊技プログラムが非遊技プログラムに影響を与えること、非遊技プログラムが遊技プログラムに影響を与えることを防止できる。   The main control unit 41 of this embodiment is configured as a program that initializes the game RAM area and a program that initializes the non-game RAM area as separate programs, so that the game program is stored in the non-game RAM area. Since it is not necessary to initialize, the capacity of the game program can be reduced. Further, the program for initializing the game RAM area can be shared both when the first initialization condition is satisfied and when the second initialization condition is satisfied. Furthermore, since a program for initializing the game RAM area is provided as a game program, and a program for initializing the non-game RAM area is provided as a non-game program, the game program initializes the non-game RAM area, It is possible to prevent the game program from affecting the non-game program and the non-game program from affecting the game program without initializing the area.

本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、メイン処理において遊技終了時処理設定を行った後に、特定の遊技状態の終了時でないと判定されたとき、すなわち1ゲームが終了した時に遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスを設定し、遊技領域初期化処理を実行することで、遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するので、遊技単位毎に遊技の進行に係る不要な遊技RAM領域の一部の領域を初期化することができる。   The main control unit 41 of the present embodiment sets the game end time process setting in the main process as the first initialization condition, and determines that it is not the end of the specific game state, that is, one game is ended. When the game ends, the start address of the initialization target RAM is set, and a predetermined area of the game RAM area is initialized by executing the game area initialization process, so that the game progresses for each game unit. A part of the unnecessary game RAM area can be initialized.

本実施例のメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態で起動され、設定変更処理を開始したとき、すなわち設定変更操作が行われたことに基づいて第2の初期化条件が成立したときに、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するようになっており、遊技店員の設定変更操作(初期化操作)に基づいて遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化することができる。   The main control unit 41 of the present embodiment is activated when the setting key switch 37 is ON and starts the setting change process, that is, the second initialization condition is established based on the setting change operation being performed. The game area initialization process is executed to initialize a predetermined area of the game RAM area, and the non-game area initialization process is executed to initialize the predetermined area of the non-game RAM area. Thus, both the game RAM area and the non-game RAM area can be initialized based on a game store clerk setting change operation (initialization operation).

本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも用いられることのない未使用領域3を含み、第1の初期化条件の成立時にも、第2の初期化条件の成立時にも、未使用領域3を初期化するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。   The game RAM area of the RAM 41c of this embodiment includes an unused area 3 that is not used when performing control based on a game program or when performing control based on a non-game program, and the first initialization condition Since the unused area 3 is initialized both when and when the second initialization condition is satisfied, it is possible to prevent illegal data from being stored in the unused area 3.

尚、本実施例では、第1の初期化条件の成立時にも第2の初期化条件の成立時にも未使用領域3を初期化する構成であるが、少なくとも第1の初期化条件の成立時、第2の初期化条件の成立時のいずれか一方の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。また、第1の初期化条件が複数の条件を含む構成であれば、そのうち少なくとも一の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。第2の初期化条件が複数の条件を含む構成であっても同様である。   In this embodiment, the unused area 3 is initialized both when the first initialization condition is satisfied and when the second initialization condition is satisfied, but at least when the first initialization condition is satisfied. If the configuration is such that the unused area 3 is initialized when either one of the conditions when the second initialization condition is satisfied, illegal data can be prevented from being stored in the unused area 3. If the first initialization condition includes a plurality of conditions, invalid data is stored in the unused area 3 if the unused area 3 is initialized when at least one of the conditions is satisfied. Can be prevented. The same applies even if the second initialization condition includes a plurality of conditions.

本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、当該RAM41cは、バックアップ電源によりスロットマシン1への電力供給が停止されてもRAM41cに記憶されたデータを所定期間保持可能な構成であって、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cに記憶されているデータに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、RAM41cに記憶されているデータ基づいて制御を再開する。   The main control unit 41 according to the present embodiment is used as a game program work, a game RAM area that stores data used by the game program, and a non-game program work that is used as a non-game program work. A RAM 41c including a game RAM area, and the RAM 41c is configured to retain data stored in the RAM 41c for a predetermined period even when power supply to the slot machine 1 is stopped by a backup power source. When the power supply to the slot machine 1 starts, the control unit 41 starts an initial setting process, and whether or not the storage content of the RAM is normal based on the data stored in the RAM 41c held by the backup power source. The data stored in the RAM 41c is determined to be normal. Based resume control.

このような構成において、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、RAM41cの遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方の領域に記憶されたデータに基づいて、RAMの記憶内容が正常か否かを判定する際に、RAM41cに記憶されているデータ基づいて制御を再開する際の負荷が過大となる。   In such a configuration, when the power supply to the slot machine 1 is started, whether the storage contents of the RAM are normal based on the data stored in both the game RAM area and the non-game RAM area of the RAM 41c. When this is determined, the load when the control is resumed based on the data stored in the RAM 41c becomes excessive.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cのうち遊技RAM領域のRAMパリティ、遊技RAM領域に記憶されている破壊診断用データに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、遊技RAM領域に記憶されているデータ及び非遊技RAM領域に記憶されているデータに基づいて制御を再開始するようになっており、非遊技RAM領域に記憶されており、遊技の進行に支障のない非遊技用のデータが正常か否かの判定を省くことで、遊技の進行が正常に行えることを担保しつつ、制御を再開する際の負荷を軽減することができる。   On the other hand, the main control unit 41 of this embodiment starts the initial setting process when the power supply to the slot machine 1 is started, and the RAM in the game RAM area of the RAM 41c held by the backup power source. It is determined whether or not the stored contents of the RAM are normal based on the parity and the destructive diagnosis data stored in the game RAM area, and if it is determined to be normal, the data stored in the game RAM area and the non-game Control is restarted based on the data stored in the RAM area, and whether or not the non-game data stored in the non-game RAM area and that does not interfere with the game progress is normal. By omitting the determination, it is possible to reduce the load at the time of resuming the control while ensuring that the game can proceed normally.

本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、用いられることのない未使用領域3を含んでおり、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、未使用領域3を含む遊技RAM領域のRAMパリティを算出し、算出されたRAMパリティに基づいて遊技RAM領域の記憶内容が正常か否かを判定するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。   The game RAM area of the RAM 41c of this embodiment includes an unused area 3 that is not used when performing control based on a game program or when performing control based on a non-game program. The unit 41 executes an initial setting process when power supply to the slot machine 1 is started, calculates a RAM parity of the game RAM area including the unused area 3 in the initial setting process, and calculates the calculated RAM Since it is determined whether or not the stored contents of the game RAM area are normal based on the parity, it is possible to prevent illegal data from being stored in the unused area 3.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定し、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、自動的に復帰することがなくエラー状態を維持する一方、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、設定変更処理に制御し、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域を初期化する、すなわちエラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。   The main control unit 41 according to the present embodiment executes an initial setting process when power supply to the slot machine 1 is started, and determines whether or not the storage content of the RAM 41c is destroyed in the initial setting process. When it is determined that the stored contents of the RAM 41c are destroyed, the RAM abnormality flag is set to control the error processing, and thereafter the error state is maintained without being automatically restored, while the setting key switch 36 When the power supply to the slot machine 1 is started in the state of ON, control is made to the setting change process, the game area initialization process is executed to initialize the game RAM area, and the non-game area initialization The process is executed to initialize the non-game RAM area, that is, both the game RAM area and the non-game RAM area are initialized when the error state is canceled. While game any abnormality has occurred in the RAM area and the non gaming RAM area can be prevented from proceeding.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始され、設定変更処理が実行されることで、エラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化し、エラー処理に制御するものであっても良い。このような構成では、エラー処理に制御する際に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、本実施例と同様に、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。また、RAM41cの記憶内容が破壊されている判定されたとき、その後設定変更処理が実行されるときの双方で、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成でも良く、このような構成であっても、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。   When the main control unit 41 of this embodiment determines that the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the initial setting process when power supply to the slot machine 1 is started, the main control unit 41 sets a RAM abnormality flag. Then, when the setting key switch 36 is ON, the power supply to the slot machine 1 is started and the setting change process is executed. The main control unit 41 is configured to initialize both the RAM area and the non-game RAM area, but when the power supply to the slot machine 1 is started, the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the initial setting process. When it is determined that the game RAM area is determined, both the game RAM area and the non-game RAM area may be initialized and controlled to error processing. In such a configuration, when controlling to error processing, both the game RAM area and the non-game RAM area are initialized, so that either the game RAM area or the non-game RAM area is abnormal as in this embodiment. It is possible to prevent the game from proceeding with the occurrence of In addition, when it is determined that the storage contents of the RAM 41c are destroyed, both the game RAM area and the non-game RAM area may be initialized both when the setting change process is executed thereafter. Even with the configuration, it is possible to prevent the game from proceeding with an abnormality occurring in either the game RAM area or the non-game RAM area.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が停止され、電断検出回路48により電源電圧の低下が検出されたときに電断処理を実行し、電断処理において、RAM41cへのアクセスを禁止することで、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方へのアクセスを禁止するので、次回起動時にデータが破壊されているか否かの判定対象外となる非遊技RAM領域を利用して不正なデータが記憶されることを防止できる。   The main control unit 41 of the present embodiment executes the power interruption process when the power supply to the slot machine 1 is stopped and the power interruption detection circuit 48 detects a decrease in the power supply voltage. In the power interruption process, the RAM 41c Access to both the game RAM area and the non-game RAM area is prohibited by prohibiting access to the non-game RAM area that is not subject to determination as to whether or not the data is destroyed at the next startup. Thus, it is possible to prevent illegal data from being stored.

次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて、図20〜図22に基づいて説明する。   Next, a timer counter for measuring a time interval used by the main control unit 41 for game progress control and the like will be described with reference to FIGS.

メイン制御部41は、計時開始条件が成立したときに、RAM41cの遊技RAM領域に割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。   When the timing start condition is satisfied, the main control unit 41 sets an initial value corresponding to the timing time as the timer value of the timer counter assigned to the game RAM area of the RAM 41c, and in the timer interrupt process (main) The timer value is periodically subtracted, and when the timer value becomes 0, it is specified that the time has elapsed.

詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。   Specifically, when a timing start condition is established in the main process, the main control unit 41 sets an initial value of a timer value corresponding to the timing time in an area to which a timer counter corresponding to the condition is assigned. The set timer value is decremented by 1 until it becomes 0 every 2.24 ms in the time counter update process of the timer interrupt process (main).

そして、メイン処理では、図20に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し(Si1)、取得した値を読み出し(Si2)、読み出した値が0でないか否かを判定し(Si3)、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。   Then, in the main process, as shown in FIG. 20, the address of the corresponding timer counter is acquired (Si1), the acquired value is read (Si2), and it is determined whether the read value is not 0 (Si3). If it is determined that the read value is 0, it is determined that the time has elapsed.

本実施例において用いるタイマカウンタは、図21に示すように、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマA、2バイトタイマB、2バイトタイマC、2バイトタイマDを含む。   As shown in FIG. 21, the timer counter used in the present embodiment has an initial value of 1 byte timer A, 1 byte timer B, 1 byte timer C, an initial value exceeding 1 byte, and an initial value exceeding 2 bytes. 2 byte timer A, 2 byte timer B, 2 byte timer C, 2 byte timer D are included.

1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ31のONが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ26のONが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ34cのONが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、LED更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。   The 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period that can be measured with a timer value within 1 byte. For example, an external output signal timer that measures an output period of an external output signal, an LED output update period LED update timer that measures the time, stop invalid timer that measures the period until the stop operation is validated after detection of the stop operation, wait for payout that measures the period until the medal payout starts after the reel stops Timer, insertion detection timer for measuring the period after the insertion medal sensor 31 is detected ON, insertion slot detection timer for measuring the period after the detection of the insertion slot sensor 26 is detected, and ON of the dispensing sensor 34c are detected There are a payout detection timer for measuring a period after being started, a start-up timer for measuring a period from the start of reel rotation until the stop operation becomes effective. Among these, the stop invalid timer, the payout waiting timer, and the start timer do not cross the timing at which one game ends, but the external output signal timer, the LED update timer, the input detection timer, the input port The detection timer and the payout detection timer may straddle the timing at which one game ends with the time measured by these timers.

2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ34bの駆動後、払出センサ34cが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、1遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。   The 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period that cannot be measured with a timer value within 1 byte. For example, a 1-game time timer that measures a specified time (about 4.1 seconds) required for 1 game. , A security signal timer for measuring the minimum output period of the security signal among the external output signals, a standby time timer for measuring a period from the end of the game, and a hopper empty for measuring a period in which the payout sensor 34c is not detected after the hopper motor 34b is driven. There is a timer. Of these, the waiting time timer and the hopper empty timer do not straddle the timing when one game ends, but the one gaming time timer and the security signal timer have one measuring time measured by these timers. There are times when the timing of the end of.

このようにタイマカウンタは、1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミング(1遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてRAM41cの一部が初期化されるタイミング)を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。   As described above, the timer counter is a timing at which one game ends, that is, a timing at which a part of the RAM 41c is initialized as the game progresses (a part of the RAM 41c at the end of one game or at the end of a specific gaming state). Including a timer counter that measures a measurement period spanning the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game. The counter is also assigned to a special work that is not initialized at the timing according to the progress of the game.

これらタイマカウンタのうち1バイトタイマA〜Cは、RAM41cの連続する3バイトの領域(804CH〜804EH)に1バイトずつ割り当てられており、2バイトタイマA〜Dは、RAM41cの連続する8バイトの領域(804FH〜8055h)に2バイトずつ割り当てられている。さらに、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜DもRAM41cの連続する領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマA〜Cが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と呼び、2バイトタイマA〜Dが割り当てられた領域を2バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち1バイトタイマ群及び2バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。   Among these timer counters, the 1-byte timers A to C are allocated to the consecutive 3 byte areas (804CH to 804EH) of the RAM 41c one byte at a time, and the 2-byte timers A to D are the continuous 8-byte RAM 41c. Two bytes are allocated to the area (804FH to 8055h). Further, the 1-byte timers A to C and the 2-byte timers A to D are also assigned to continuous areas of the RAM 41c. Hereinafter, an area to which the 1-byte timers A to C are allocated is referred to as a 1-byte timer group, and an area to which the 2-byte timers A to D are allocated is referred to as a 2-byte timer group. That is, both the 1-byte timer group and the 2-byte timer group are set in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule. The area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule is, for example, an area to which an address added by N (N is a natural number) from the start address and the start address is assigned.

図22は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing the control contents of the time counter update process.

時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sj1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(804CH)にポインタをセットする(Sj2)。   In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of processes for 1 byte (Sj1), and the start address (804CH) of the 1-byte timer group is set. A pointer is set (Sj2).

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sj3)、Sj1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sj4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sj5)。   Next, if the value of 1 byte stored at the specified address (address indicated by the pointer) is not 0, 1 is subtracted from the value of 1 byte of the specified address (Sj3), and 1 is subtracted from the number of times set in the step of Sj1. (Sj4), it is determined whether the number of processes after subtraction is 0 (Sj5).

Sj5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sj6)、Sj3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。   If the number of processes after subtraction is not 0 in step Sj5, that is, if all 1-byte timers have not been updated, 1 is added to the pointer (Sj6), and the process returns to step Sj3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the 1-byte value of the designated address is not 0, the pointer is subtracted.

Sj5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sj7)、ポインタを1加算する(Sj8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(804FH)にポインタが移動する。   When the number of processes after subtraction in step Sj5 is 0, that is, when all the 1-byte timers have been updated, the number of 2-byte timer counters to be updated as the number of 2-byte processes (this embodiment) Then, 4) is set (Sj7), and the pointer is incremented by 1 (Sj8). As a result, the pointer moves to the start address (804FH) of the 2-byte counter group.

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sj9)、Sj7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sj10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sj11)。   Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the designated address (address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the designated address and the next address is decremented by 1 (Sj9), and Sj7 1 is subtracted from the number of processes set in step (Sj10), and it is determined whether or not the number of processes after subtraction is 0 (Sj11).

Sj11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sj12)、Sj9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。   If the number of processes after the subtraction is not 0 in step Sj11, that is, if all the 2-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 2 (Sj12), and the process returns to step Sj9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and if the 2-byte value of the designated address and the next address is not 0, the pointer is subtracted.

Sj11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。   If the number of processes after subtraction in step Sj11 is 0, that is, if all the 2-byte timers have been updated, the process ends.

このように本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。   As described above, in this embodiment, the value of the timer counter assigned to the RAM 41c is periodically updated to become a specific value (0), thereby specifying the passage of time. Conventionally, when measuring multiple types of time intervals, timer values are set and updated within multiple types of processing that require timekeeping, and each type of program for updating multiple types of timer values is processed. Since it is necessary to provide it inside, it was a factor which increased program capacity. In addition, since a plurality of types of timer counters are allocated as a data group for each process used, it is necessary to read out the values of unrelated addresses in order to collectively update in one process. there were.

これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。   On the other hand, in this embodiment, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set to an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, and the timer value stored in the designated address is Since multiple types of timer values are updated by repeatedly executing the update process while changing the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address Thus, the program capacity can be reduced as compared with the case where each of the processes for designating a plurality of types of addresses and updating the values of the addresses is performed in the individual processes.

尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   Multiple types of timers can be obtained by repeatedly executing the process of updating the timer value stored at the specified address while changing the specified address for the area where the multiple types of timer counter values are stored by performing a predetermined calculation. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address, multiple types can be obtained by repeatedly executing while changing the designated address for an area in which multiple types of timer counter values are stored. The timer value may be updated, or a value corresponding to the number of processes with respect to the reference address (for example, for a 1-byte counter, +1 for the number of processes 1, +1 for the number of processes 2, and the number of processes While changing the designated address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding or subtracting +3 ...) for 3 Ri may be configured to update a plurality of types of the timer value by return run.

また、本実施例では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。   In the present embodiment, the configuration includes seven types of timer counter values of 1-byte timers A to C and 2-byte timers A to D. However, at least two types of timer counter values are determined according to a predetermined rule of the RAM 41c. In the process of updating the timer value stored in the specified address, the specified address for the area in which multiple types of timer values are stored is changed by performing a predetermined operation. However, if the configuration is such that two or more types of timer values are updated by repeated execution, the program capacity can be reduced as described above.

また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   In addition, only one of the 1-byte timer and 2-byte timer is set to set the timer counter value in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, and update the timer value stored in the designated address. A configuration in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing a predetermined calculation while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored may be employed.

また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   Further, only for some of the timer counters provided in the main control unit 41, a process of setting a timer value in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c and updating the timer value stored in the designated address, A configuration in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing a predetermined calculation while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored may be employed.

また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。   In this embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured. For example, a single timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap.

また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 executes the process according to the timer interruption process (main) for periodically performing a predetermined process regardless of the progress of the game and the progress of the game. A main process that performs different processes in stages, and the main control unit 41 sets an initial value to the timer counter when a timing condition is satisfied in the main process, and a plurality of types of timer interrupt processes (main) The timer value is updated, and it is not necessary to provide a process for updating multiple types of timer values in each process constituting the main process, so the program capacity for updating multiple types of timer values is reduced. be able to.

尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by periodically interrupting the main process. However, in the timer interrupt process periodically performed, it is determined in advance regardless of the progress of the game. The main control unit 41 may be configured to perform both a periodic process for performing the processed process and a main process for performing a process that varies stepwise depending on the progress of the game. By setting an initial value to the timer counter when the timing condition is satisfied in the process and updating multiple types of timer values in the periodic process, multiple types of timer values are set in each process constituting the main process. Since it is not necessary to provide a process for updating, it is possible to reduce a program capacity related to updating of a plurality of types of timer values.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。   Further, in this embodiment, in the time counter update process, the value of the address is updated on condition that the value of the designated address is not 0, and the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。   In the present embodiment, in the time counter update process, the number of processes equal to the number of timer counters to be updated is set, and the process for updating the timer value is repeatedly executed for the set number of processes. The number of timer counters to be updated can be easily set. For example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, the type of timer value to be updated can be arbitrarily set according to the number of processes to be set. it can.

尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。   Note that the number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or values set in a table may be read and set.

また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。   In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes at the beginning, and the timer value is updated repeatedly until the address of the timer counter is reached. It is also possible to store a specific end value (for example, FFh) at the next address of the timer counter, and to repeatedly execute the process of updating the timer value until the value read from the specified address becomes the specific end value. good.

また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。   In this embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c can be reduced as compared with the case where the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are made common.

尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。   In this embodiment, a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte is measured by providing a 2-byte timer counter. For example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer, is used. Interrupt processing (main) By providing a first timer counter that is updated once every four times and a second timer counter that is updated once every fourteen times, a relative value can be obtained without providing a 2-byte counter. It is also possible to employ a configuration for measuring a long time interval. By doing so, it is not necessary to provide a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value. It is possible to reduce the program capacity related to the update.

また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。   In the present embodiment, a plurality of types of timer counters are assigned to special works that are not initialized in accordance with the progress of the game in the RAM 41c, and are not initialized in accordance with the progress of the game. Regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time spanning the timing when a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game.

特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。   In particular, in this embodiment, not only the timer counter that may cross the timing when the measurement period ends in one game, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized as the game progresses, Since the timer counter that does not cross over the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress is stored in the area assigned to the special work together with other timer counters, the timer counter can be easily managed. In addition, a timer counter that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game is set, and a timing at which a part of the RAM 41c is initialized at the measurement period according to the progress of the game. The usage of the timer counter can be easily changed by a later design change, such as changing to a timer counter that may straddle. It can be. In addition, as described above, if a single timer counter is shared for a plurality of types of periods in which measurement periods do not overlap, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized may be crossed as the game progresses. It is possible to measure the measurement period and the measurement period that does not cross the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game with one timer counter.

図24〜図26は、メイン制御部41による内部抽選における抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びAT抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。また、図27は、メイン制御部41により制御される遊技状態(RT1〜4、内部中、RB(BB1中のRB、BB2中のRB、RB入賞のRBを含む))の遷移を説明するための図であり、図28は、遊技状態の概要を示す図である。   24 to 26 are diagrams for explaining a lottery target role in the internal lottery by the main control unit 41, a gaming state to be a lottery target, a setting difference, presence / absence of an AT lottery, and whether to be a navigation target. is there. Also, FIG. 27 is for explaining the transition of the gaming state (RT1-4, inside, RB (including RB in BB1, RB in BB2, RB winning RB)) controlled by the main control unit 41. FIG. 28 is a diagram showing an outline of the gaming state.

次に、図24〜図26を参照して、内部抽選において遊技状態毎に抽選対象役(ATを含む)として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。   Next, with reference to FIGS. 24 to 26, combinations of lottery object combinations that are read as lottery object combinations (including AT) for each gaming state in the internal lottery will be described.

本実施例では、内部抽選の対象となる抽選対象役として、再遊技役に関する抽選対象役(図24参照)、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連するもの(図25参照)、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連しないもの(図26参照)が予め定められており、各抽選対象役には、遊技状態に応じて判定値数が設定されている。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、各抽選対象役について、遊技状態に応じて抽選対象とされる場合には、4以上の判定値数が予め設定されており(図24〜図26では、「○」で示す)、「1/16384」(4/65536)以上の確率で当選する一方で、遊技状態に応じて抽選対象とされない場合には、判定値数として0が設定されており(図24〜図26では、「‐」で示す)、当該抽選対象役が当選しないようになっている。   In the present embodiment, as the lottery target roles to be subject to the internal lottery, the lottery target roles related to the replaying role (see FIG. 24), the lottery target roles related to the small role and the special role, which are related to AT control 25), lottery target roles related to small roles and special roles, which are not related to AT control (see FIG. 26) are determined in advance, and each lottery target role is determined according to the gaming state. The number of values is set. The denominator of the number of determination values is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “300” is set as the number of determination values is 300/65536. In addition, for each lottery target combination, when the lottery is subject to lottery according to the game state, a number of determination values of 4 or more is set in advance (indicated by “◯” in FIGS. 24 to 26). When winning with a probability of 1/16384 "(4/65536) or more, but not subject to lottery according to the gaming state, 0 is set as the number of determination values (in Figs. 24 to 26," -"), The lottery subject is not won.

また、各抽選対象役は、予め定められた入賞役が含まれており、内部抽選にて一の抽選対象役が当選することで、当該抽選対象役に含まれる入賞役の入賞が許容されることとなり、入賞が許容された入賞役を構成する図柄の組合せがリール2L、2C、2Rの入賞ラインLN上に揃って停止されることで入賞が発生する。そして、入賞ラインLN上に停止した図柄の組合せの入賞役に応じて、当該入賞役が再遊技役である場合には、再遊技が付与され、当該入賞役が小役である場合には、当該入賞役に応じて予め定められたメダルの枚数が払い出され、当該入賞役が特別役である場合には、特別状態に制御されることとなる。   In addition, each lottery target role includes a predetermined winning combination, and winning of the winning combination included in the lottery target role is permitted by winning one lottery target role in the internal lottery. As a result, a combination of symbols constituting a winning combination in which a winning is permitted is stopped on the winning lines LN of the reels 2L, 2C, and 2R. Then, according to the winning combination of the combination of symbols stopped on the winning line LN, when the winning combination is a re-playing combination, replay is given, and when the winning combination is a small combination, If a predetermined number of medals is paid out according to the winning combination, and the winning combination is a special combination, the special state is controlled.

また、内部抽選にて抽選対象となる一部の抽選対象役は、ATを含んでおり、当該内部抽選が行われるゲームの開始時に、ATに制御されていない状態においてATを含む抽選対象役が当選することで、ATに制御する旨が決定されることとなる。また、当該内部抽選が行われるゲームの開始時に、ATに制御されている状態においてATを含む抽選対象役が当選することで、当該ATの残りゲーム数を上乗せする旨が決定され、当選したATを含む抽選対象役の種類に応じて予め定められた上乗せゲーム数がATの残りゲーム数に上乗せされることとなる。尚、本実施例では、一部の抽選対象役は、ATを含んでおり、ATを含む抽選対象役が当選することで、AT、上乗せゲームが当選する構成であるが、ATを含む抽選対象役が当選することで、ATに制御するか否かを決定するAT抽選、上乗せゲームを付与するか否かを決定する上乗せ抽選を行うことのみが決定され、内部抽選にてATを含む抽選対象役が当選したことを契機としてAT抽選、上乗せ抽選を行い、当該抽選にて当選することで、AT、上乗せゲームが当選し得る構成、すなわちAT、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として2段階目の抽選を行う構成であっても良い。また、メイン制御部41は、AT、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、ATについては、内部抽選の結果のみに基づいて決定し、上乗せゲーム数については、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として2段階目の抽選を行って決定する構成であっても良い。また、メイン制御部41は、AT、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、ATについては、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として2段階目の抽選を行って決定し、上乗せゲーム数については、内部抽選の結果のみに基づいて決定する構成であっても良い。また、メイン制御部41は、AT、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、3段階以上の抽選を行う構成であっても良い。   In addition, some of the lottery roles that are subject to the lottery in the internal lottery include AT, and at the start of the game in which the internal lottery is performed, the lottery subject role including AT is in a state that is not controlled by the AT. By winning, it is determined to be controlled by the AT. In addition, at the start of the game in which the internal lottery is performed, it is determined that the lottery subject including AT is elected in a state controlled by the AT, so that the number of remaining games of the AT is added, and the winning AT The number of additional games determined in advance according to the type of the lottery target combination including the number of games will be added to the number of remaining AT games. In this embodiment, some of the lottery target roles include an AT, and the lottery target role including the AT wins, so that the AT and the extra game are won, but the lottery target including the AT is selected. When the role is won, it is decided to perform AT lottery to determine whether or not to control the AT, and extra lottery to determine whether or not to give an extra game. At the time of deciding whether to give an AT or an extra game, an AT lottery or an extra lottery will be triggered by the winning of the role, and by winning in that lottery, the AT and the extra game can be elected Alternatively, the second lottery may be performed when the result of the internal lottery becomes a predetermined result. Further, when the main control unit 41 determines whether or not to give an AT and an additional game, the AT is determined based only on the result of the internal lottery, and the result of the internal lottery is determined for the number of additional games. A configuration may be adopted in which a second lottery is performed and determined when a predetermined result is obtained. Further, when the main control unit 41 determines whether or not to give the AT and the extra game, the AT performs the second stage lottery when the result of the internal lottery becomes a predetermined result. The number of added games may be determined based only on the result of the internal lottery. Further, the main control unit 41 may be configured to perform a lottery of three or more stages when determining whether or not to give an AT and an additional game.

また、抽選対象役のうち特別役に関する抽選対象役については、遊技状態が、特別役が持ち越されていない通常遊技状態か、特別役が持ち越されている持越中(内部中)か、特別状態であるRB(BB1、2中のRB含む)かによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数(当選確率)の少なくとも一方が異なり、小役に関する抽選対象役については、遊技状態が、通常遊技状態か、持越中(内部中)か、BB1中のRB(BB1)か、BB2中のRB(BB2)か、RB入賞によるRB(図中RB)かによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数(当選確率)の少なくとも一方が異なり、再遊技役に関する抽選対象役については、遊技状態がRT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるかによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数(当選確率)の少なくとも一方が異なる。   In addition, among the lottery eligible roles, for the lottery subject related to the special role, the game state is in a normal gaming state where the special role is not carried over, during the carryover (inside) where the special role is carried over, or in a special state. Depending on a certain RB (including RBs in BB1 and BB2), at least one of the lottery target role to be subject to the internal lottery or its judgment value number (winning probability) is different. Lottery subject to internal lottery depending on whether it is a normal game state, carrying over (inside), RB in BB1 (BB1), RB in BB2 (BB2), or RB by RB winning (RB in the figure) At least one of the combination or the number of judgment values (winning probability) is different, and for the lottery target combination regarding the re-game combination, the game state is RT1, RT2, RT3, or RT4. At least one of the lottery subject role as a target of the internal lottery or a determination value of the number (winning probability) depending differs.

図24に示すように、再遊技に関する抽選対象役として、通常再遊技、RT2移行再遊技1、RT2移行再遊技2、RT2移行再遊技3、RT2移行再遊技4、RT2移行再遊技5、RT2移行再遊技6、RT3移行再遊技、RT1移行再遊技1、RT1移行再遊技2、RT1移行再遊技3、RT1移行再遊技4、RT1移行再遊技5、RT1移行再遊技6、有利状態移行再遊技1、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2、有利状態移行再遊技2+ATが含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の再遊技役が入賞役として含まれており、内部抽選にて再遊技に関する抽選対象役が当選することで、いずれかの再遊技役が必ず入賞して、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。   As shown in FIG. 24, as a lottery target role relating to replay, normal replay, RT2 transition replay 1, RT2 transition replay 2, RT2 transition replay 3, RT2 transition replay 4, RT2 transition replay 5, RT2 Transition replay 6, RT3 transition replay, RT1 transition replay 1, RT1 transition replay 2, RT1 transition replay 3, RT1 transition replay 4, RT1 transition replay 5, RT1 transition replay 6, Advantageous state transition re A game 1, an advantageous state transition re-game 1 + AT, an advantageous state transition re-game 2 and an advantageous state transition re-game 2 + AT are included. Each of these lottery eligible roles includes one or more re-playing roles as a winning role, and any re-playing role must be awarded by winning the lottery-related role related to replaying in the internal lottery. Then, a replay game (replay) is given.

RT0において、再遊技に関する抽選対象役のうち通常再遊技については、4以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、RT1において、通常再遊技、RT2移行再遊技1〜6、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、4以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、RT2において、通常再遊技、RT3移行再遊技、RT1移行再遊技1〜6、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、4以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、RT3において、通常再遊技、RT1移行再遊技1〜6、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、4以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、内部中において、通常再遊技については、4以上の判定値数が設定されており、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、無効とされており、内部抽選において読み出されないようになっており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、RBにおいて、これらの再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。   In RT0, the number of determination values of 4 or more is set for normal replays among the lottery target roles related to replay, and the number of determination values of 0 is set for the lottery target roles related to other replays. . In RT1, the number of determination values is set to 4 or more for normal replay, RT2 transition replay 1 to 6, advantageous state transition regame 1 + AT, and advantageous state transition replay 2 + AT. For the lottery target combination, a determination value number of 0 is set. In RT2, the number of determination values is set to 4 or more for normal replay, RT3 transition replay, RT1 transition replay 1 to 6, advantageous state transition replay 1 + AT, advantageous state transition replay 2 + AT, With respect to other lottery target combinations relating to other replays, the number of determination values of 0 is set. In RT3, the number of determination values is set to 4 or more for normal replay, RT1 transition replay 1 to 6, advantageous state transition replay 1 + AT, and advantageous state transition replay 2 + AT. For the lottery target combination, a determination value number of 0 is set. In the inside, the number of judgment values is set to 4 or more for the normal replay, and the advantageous state transition replay 1 + AT and the advantageous state transition replay 2 + AT are invalid and are read in the internal lottery. The number of determination values of 0 is set for the lottery target combination relating to other replays. Further, in the RB, the number of determination values of 0 is set for the lottery target combination relating to these replays.

本実施例では、4以上の判定値数が設定されている抽選対象役については、当該判定値数が設定されている遊技状態において内部抽選にて当選し得ることとなり、実質的な抽選対象となるが、0の判定値数が設定されている抽選対象役については、当該判定値数が設定されている遊技状態において内部抽選にて当選することがなく、実質的な抽選対象とならない。例えば、有利状態移行再遊技1+AT及び有利状態移行再遊技2+ATは、いずれの遊技状態でも4以上の判定値数が設定されているので、いずれの遊技状態においても実質的な抽選対象となる一方で、有利状態移行再遊技1及び有利状態移行再遊技2は、いずれの遊技状態においても0の判定値数が設定されているので、いずれの遊技状態においても実質的な抽選対象とならない。   In the present embodiment, a lottery target for which a determination value number of 4 or more is set can be won in an internal lottery in a gaming state in which the determination value number is set. However, the lottery target combination for which the determination value number of 0 is set is not won by the internal lottery in the gaming state in which the determination value number is set, and is not a substantial lottery target. For example, in the advantageous state transition replay 1 + AT and the advantageous state transition replay 2 + AT, since the determination value number of 4 or more is set in any gaming state, it becomes a substantial lottery target in any gaming state. The advantageous state transition regame 1 and the advantageous state transition regame 2 are not subject to substantial lottery in any gaming state because the number of determination values of 0 is set in any gaming state.

また、図24に示すように、再遊技に関する抽選対象役については、設定差が設けられておらず、スロットマシン1の設定値(1〜6)によらず同様の確率で内部抽選にて当選する。   Further, as shown in FIG. 24, there is no setting difference for the lottery target for replaying, and the winning is performed by the internal lottery with the same probability regardless of the setting value (1 to 6) of the slot machine 1. To do.

また、再遊技に関する抽選対象役のうち有利状態移行再遊技1+AT及び有利状態移行再遊技2+ATは、AT抽選の対象となっており、ATに制御されていない状態で当該抽選対象役が当選したときには、ATに当選したこととなり、ATに制御されている状態で当該抽選対象役が当選したときには、ATの残りゲーム数の上乗せが当選したこととなる。一方、他の再遊技に関する抽選対象役が当選したときには、ATが当選しなかったこと(非当選)となる。   Further, among the lottery target roles related to replay, the advantageous state transition regame 1 + AT and the advantageous state transition regame 2 + AT are the targets of the AT lottery, and when the lottery target role is won in a state that is not controlled by the AT. When the winning combination is won in the state controlled by the AT, the addition of the remaining number of games of the AT is won. On the other hand, when a lottery subject for other replays is won, it means that the AT has not won (non-winning).

また、再遊技に関する抽選対象役のうちRT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6は、ナビ対象となっており、ATに制御されている状態で、これらの抽選対象役が当選したときには、ナビ報知が行われる。   In addition, among the lottery target roles related to replays, RT2 transition replays 1 to 6 and RT1 transition replays 1 to 6 are navigation targets, and these lottery target roles are won in a state controlled by the AT. When this is done, navigation notification is performed.

図25に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連する抽選対象役として、チェリー、チェリー+AT、スイカ、スイカ+AT、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、押し順ベル6、SB、RB+チェリー、RB+チェリー+AT、RB+スイカ、RB+スイカ+AT、BB1+チェリー、BB1+チェリー+AT、BB1+スイカ、BB1+スイカ+AT、BB2+チェリー、BB2+チェリー+AT、BB2+スイカ、BB2+スイカ+ATが含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の小役、特別役が入賞役として含まれており、内部抽選にて小役及び特別役に関する抽選対象役が当選した場合には、入賞役として小役が入賞したときには、当該小役に応じたメダルの枚数が払出され、入賞役として特別役が入賞したときには、当該特別役に応じた特別状態に制御され、いずれの入賞役も入賞しなかったときには、はずれとなる。   As shown in FIG. 25, a lottery target role relating to a small role and a special role, and as a lottery target role related to AT control, cherry, cherry + AT, watermelon, watermelon + AT, push order bell 1, push order bell 2 , Push order bell 3, push order bell 4, push order bell 5, push order bell 6, SB, RB + cherry, RB + cherry + AT, RB + watermelon, RB + watermelon + AT, BB1 + cherry, BB1 + cherry + AT, BB1 + watermelon, BB1 + watermelon + AT BB2 + cherry, BB2 + cherry + AT, BB2 + watermelon, BB2 + watermelon + AT. Each of these lottery eligible roles includes one or more small roles and special roles as winning prizes. If a lottery target for a small role and special roles is elected in the internal lottery, When a small role wins, the number of medals corresponding to the small role is paid out, and when a special role is won as a winning role, it is controlled to a special state according to the special role, and no winning role is won. If it happens, it will be off.

RT0〜3及び内部中において、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー+AT、スイカ+AT、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、押し順ベル6、SB、RB+チェリー+AT、RB+スイカ+AT、BB1+チェリー+AT、BB1+スイカ+AT、BB2+チェリー+AT、BB2+スイカ+ATについては、4以上の判定値数が設定されており、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち、チェリー、スイカ、RB+チェリー、RB+スイカ、BB1+チェリー、BB1+スイカ、BB2+チェリー、BB2+スイカについては、0の判定値数が設定されている。また、RBにおいて、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー、スイカ、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、押し順ベル6については、4以上の判定値数が設定されており、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち、チェリー+AT、スイカ+AT、RB+チェリー、RB+チェリー+AT、RB+スイカ、RB+スイカ+AT、BB1+チェリー、BB1+チェリー+AT、BB1+スイカ、BB1+スイカ+AT、BB2+チェリー、BB2+チェリー+AT、BB2+スイカ、BB2+スイカ+ATについては、0の判定値数が設定されている。   Among RT0-3 and the inside, among the lottery target roles relating to small roles and special roles, cherry + AT, watermelon + AT, push order bell 1, push order bell 2, push order bell 3, push order bell 4, push order bell 5, For push order bell 6, SB, RB + cherry + AT, RB + watermelon + AT, BB1 + cherry + AT, BB1 + watermelon + AT, BB2 + cherry + AT, BB2 + watermelon + AT, 4 or more judgment values are set. Among the lottery-related roles relating to “Cherry”, “Watermelon”, “RB + Cherry”, “RB + Watermelon”, “BB1 + Cherry”, “BB1 + Watermelon”, “BB2 + Cherry”, and “BB2 + Watermelon”, the number of determination values of 0 is set. Also, in RB, among the lottery target roles relating to the small role and the special role, cherry, watermelon, push order bell 1, push order bell 2, push order bell 3, push order bell 4, push order bell 5, push order bell 6 The number of judgment values is set to 4 or more, and among the lottery target roles relating to the small role and the special role, Cherry + AT, Watermelon + AT, RB + Cherry, RB + Cherry + AT, RB + Watermelon, RB + Watermelon + AT, BB1 + Cherry, BB1 + For Cherry + AT, BB1 + Watermelon, BB1 + Watermelon + AT, BB2 + Cherry, BB2 + Cherry + AT, BB2 + Watermelon, BB2 + Watermelon + AT, the number of determination values of 0 is set.

尚、本実施例では、RBにおいて、ATを含む抽選対象役(小役+AT、特別役+小役+AT、特別役+AT)の判定値数を0と設定することで、RB中(BB1中、BB2中、RB中)において後述のAT、ATの上乗せゲーム数が当選することがない構成としているが、RB中においても、ATを含む抽選対象役の判定値数を4以上に設定して、AT、ATの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良く、このような構成として、例えば、スロットマシン1の設定値(1〜6)に応じて内部抽選にて当選する確率に差が設けられていない特別役の当選を契機に制御されるRB中において、ATを含む抽選対象役の判定値数を4以上として、AT、ATの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良いし、スロットマシン1の設定値(1〜6)に応じて内部抽選にて当選する確率に差が設けられている特別役の当選を契機に制御されるRB中において、ATを含む抽選対象役の判定値数を4以上として、AT、ATの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良い。   In the present embodiment, in the RB, by setting the number of determination values of the lottery target roles including AT (small role + AT, special role + small role + AT, special role + AT) to 0, during RB (in BB1, In BB2 and RB), the number of ATs and ATs to be described later is not won. However, even during RB, the number of determination values for the lottery target role including AT is set to 4 or more, The configuration may be such that the number of AT and AT added games can be won, and as such a configuration, for example, there is a difference in the probability of winning in the internal lottery according to the set values (1 to 6) of the slot machine 1 In the RB controlled by the winning of the special role that has not been won, the number of determination values of the lottery target role including the AT may be set to 4 or more, and the number of games added to the AT and AT may be selected. Set value of 1 (1 6) In the RB controlled in response to the winning of the special role that has a difference in the probability of winning in the internal lottery according to 6), the number of determination values of the lottery target role including AT is 4 or more, It is good also as a structure which can win the number of additional games of AT.

また、図25に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連する抽選対象役については、いずれの抽選対象役も設定差が設けられておらず、スロットマシン1の設定値(1〜6)によらず同様の確率で内部抽選にて当選する。   Further, as shown in FIG. 25, for the lottery target roles related to the small role and the special role and related to the control of the AT, there is no setting difference in any lottery target role, and the slot Wins by internal lottery with the same probability regardless of the set value (1-6) of machine 1.

また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー+AT、スイカ+AT、RB+チェリー+AT、RB+スイカ+AT、BB1+チェリー+AT、BB1+スイカ+AT、BB2+チェリー+AT、BB2+スイカ+ATは、AT抽選の対象となっており、ATに制御されていない状態で当該抽選対象役が当選したときには、ATに当選したこととなり、ATに制御されている状態で当該抽選対象役が当選したときには、ATの残りゲーム数の上乗せが当選したこととなる。一方、他の小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連する抽選対象役が当選したときには、ATが当選しなかったこと(非当選)となる。   Among the lottery roles for small roles and special roles, Cherry + AT, Watermelon + AT, RB + Cherry + AT, RB + Watermelon + AT, BB1 + Cherry + AT, BB1 + Watermelon + AT, BB2 + Cherry + AT, BB2 + Watermelon + AT are eligible for the lottery. When the lottery target role is won in a state that is not controlled by the AT, it means that the AT has been won. When the lottery target role is elected in the state that is controlled by the AT, the number of remaining games of the AT The extra will be won. On the other hand, when a lottery target role related to other small roles and special roles and related to AT control is won, the AT is not won (non-winning).

また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち押し順ベル1〜6は、ナビ対象となっており、ATに制御されている状態で、これらの抽選対象役が当選したときには、ナビ報知が行われる。一方、他の小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連する抽選対象役が当選したときには、ATに制御されているか否かに関わらず、ナビ報知は行われない。   In addition, push order bells 1 to 6 among the lottery target roles related to the small role and the special role are navigation targets, and when these lottery target roles are elected in a state controlled by the AT, a navigation notification is issued. Done. On the other hand, when a lottery target role related to other small roles and special roles and a lottery target role related to AT control is won, navigation notification is not performed regardless of whether or not it is controlled by the AT.

尚、内部中やRB(RB、BB1中のRB、BB2中のRB含む)では、特別役、特別役+AT、特別役+一般役は内部抽選の対象とならない。   In the inside and RB (including RB, RB in BB1, and RB in BB2), special roles, special roles + AT, special roles + general roles are not subject to internal lottery.

図26に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連しない抽選対象役として、ベル、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技が含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の小役、特別役、再遊技役が入賞役として含まれており、内部抽選にて小役及び特別役に関する抽選対象役が当選した場合に、入賞役として小役が入賞したときには、当該小役に応じたメダルの枚数が払出され、入賞役として特別役が入賞したときには、当該特別役に応じた特別状態に制御され、入賞役として特別再遊技が入賞したときには、リプレイゲーム(再遊技)が付与され、いずれの入賞役も入賞しなかったときには、はずれとなる。   As shown in FIG. 26, the lottery target roles related to the small role and the special role, which are not related to the AT control, include Bell, RB, BB1, BB1 + special replay, BB2, BB2 + special replay. It is. Each of these lottery roles includes one or more small roles, special roles, and re-playing roles, and if the lottery roles related to small roles and special roles are elected in the internal lottery, When a small role is won as a winning combination, the number of medals corresponding to the small role is paid out. When a special role is won as a winning role, the special state is controlled according to the special role, When the game is won, a replay game (replay) is given, and when no winning combination is won, the game is lost.

RT0〜3、内部中において、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技については、4以上の判定値数が設定されている。また、RBにおいて、ベルについては、4以上の判定値数が設定されており、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技については、判定値数が0に設定されている。   Within RT0-3, among the lottery target roles relating to the small role and special role, 4 or more judgment value numbers are set for Bell, RB, BB1, BB1 + special replay, BB2, BB2 + special replay. . In RB, the number of determination values of 4 or more is set for the bell, and the number of determination values is set to 0 for RB, BB1, BB1 + special replay, and BB2, BB2 + special replay.

また、図26に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連しない抽選対象役については、いずれの抽選対象役も設定差が設けられており、スロットマシン1の設定値(1〜6)に応じて異なる確率で内部抽選にて当選する。   Also, as shown in FIG. 26, for the lottery target roles related to the small role and the special role and not related to the control of the AT, any lottery target role has a setting difference, and the slot machine Winning by internal lottery with different probabilities according to 1 set value (1-6).

また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技は、いずれもAT抽選の対象となっておらず、これらの抽選対象役が当選したときには、AT、上乗せゲーム数は、はずれとなる。   Also, among the lottery roles related to small roles and special roles, none of Bell, RB, BB1, BB1 + special replay, BB2, BB2 + special replay are eligible for AT lottery, When winning, the AT and the number of added games will be out of play.

また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技は、いずれもナビ対象となっておらず、これらの抽選対象役が当選したときには、ATに制御されているか否かに関わらず、ナビ報知は行われない。   Also, among the lottery eligible roles related to small roles and special roles, Bell, RB, BB1, BB1 + special replay, BB2, BB2 + special replay are not subject to navigation, and these lottery eligible roles were elected Sometimes, navigation notification is not performed regardless of whether or not it is controlled by the AT.

次に、メイン制御部41が制御する遊技状態の遷移、及び遊技状態の概要について、図27、図28に基づいて説明する。   Next, the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41 and the outline of the gaming state will be described based on FIG. 27 and FIG.

本実施例では、メイン制御部41が制御する遊技状態には、通常遊技状態としてRT0、RT1、RT2、RT3、特別役(RB、BB1、BB2)が持ち越されている内部中、特別状態としてボーナス(RB、BB1中のRB、BB2中のRB)が含まれ、いずれか一の遊技状態に制御される。   In this embodiment, the game state controlled by the main control unit 41 includes bonuses as a special state in the inside where RT0, RT1, RT2, RT3 and special roles (RB, BB1, BB2) are carried over as normal game states. (RB, RB in BB1, RB in BB2) are included and controlled to one of the gaming states.

RT0は、ボーナス(BB1〜3、RB)の終了時に移行する。そして、RT0は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止すること、またはSBが入賞することによりRT1に移行するか、特別役の当選により内部中に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。   RT0 shifts at the end of the bonus (BB1-3, RB). Then, regardless of the number of games since the transition to RT2, RT0 transitions to RT1 when a predetermined specific symbol stops on the winning line LN, or SB wins, or by winning a special role End by moving inside. The medal payout rate per game is less than 100% regardless of whether or not the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification.

RT1は、RT0において、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止すること、またはSBが入賞すること、RT2、RT3において、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止すること、またはRT1移行再遊技、SBが入賞することにより移行する。そして、RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わらず、RT2移行再遊技が入賞することによりRT2に移行するか、特別役の当選により内部中に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。   In RT1, a predetermined specific symbol stops on the winning line LN at RT0, or an SB wins. In RT2 and RT3, a predetermined specific symbol stops on the winning line LN, or RT1 transition is resumed. It shifts when a game or SB wins. Then, RT1 is terminated by transitioning to RT2 when the RT2 transition replay wins regardless of the number of games since transitioning to RT1, or transitioning to the inside by winning a special role. The medal payout rate per game is less than 100% regardless of whether or not the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification.

RT2は、RT1においてRT2移行再遊技が入賞することにより移行する。そして、RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止することによりRT1に移行するか、RT3移行再遊技が入賞することによりRT3に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える。   RT2 shifts when RT2 transition replay wins at RT1. Then, regardless of the number of games since the transition to RT2, RT2 transitions to RT1 when a predetermined specific symbol stops on the winning line LN, or transitions to RT3 when RT3 transition replay wins. It ends when the special role is elected and moves inside. The payout rate of medals per game exceeds 100% when the stop operation is performed at least in the stop order according to the navigation notification.

RT3は、RT2においてRT3移行再遊技が入賞することにより移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止すること、またはRT1移行再遊技、SBが入賞することによりRT1に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える。   RT3 shifts when RT3 transition replay wins at RT2. Then, regardless of the number of games since the transition to RT3, RT3 transitions to RT1 when a predetermined specific symbol stops on the winning line LN, or RT1 transition replay, SB wins, It ends when the special role is elected and moves inside. The payout rate of medals per game exceeds 100% when the stop operation is performed at least in the stop order according to the navigation notification.

内部中は、RT0〜3において特別役(RB、BB1、BB2)の当選により移行する。そして、内部中は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス(RB、BB1中のRB、BB2中のRB)に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。   During the inside, RT0-3 shifts by winning special roles (RB, BB1, BB2). During the inside, regardless of the number of games since the transition to the inside, the special role that triggered the transition to the inside wins a bonus (RB, RB in BB1, RB in BB2). It ends by migrating. The medal payout rate per game is less than 100% regardless of whether or not the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification.

RB(RB)は、内部中においてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲームが消化されるか、6回入賞されることで終了する。また、RBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、RT0〜3よりも高く高確率(約1/1.0)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。   RB (RB) shifts in the interior due to RB winning. Then, the RB ends when 12 games are digested or the game is won six times. Also, in RB, special roles and re-playing roles are not subject to internal lottery, and the winning probability of small roles is higher than RT0-3 and high probability (about 1 / 1.0), and per game The medal payout rate exceeds 100%.

BB1、BB2(RB)は、内部中においてBB1、BB2の入賞により移行する。そして、BB1、BB2は、BB1、BB2に移行してからのゲーム数に関わらず、BB1、BB2中に払い出されたメダルの総数が規定数(本実施例では、316枚)を超えることで終了する。また、BB1、BB2においては、常時上述のRBに制御され、BB1、BB2中のRBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外とされることから、小役の当選確率は、RT0〜3よりも高く高確率(約1/1.0)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。   BB1 and BB2 (RB) shift in the inside due to winning of BB1 and BB2. In BB1 and BB2, the total number of medals paid out during BB1 and BB2 exceeds the specified number (316 in this embodiment) regardless of the number of games since the transition to BB1 and BB2. finish. Also, in BB1 and BB2, the above-mentioned RB is always controlled, and in RB in BB1 and BB2, the special combination and the replaying combination are excluded from the internal lottery. It is higher than RT0-3 and has a high probability (about 1 / 1.0), and the payout rate of medals per game exceeds 100%.

RT0〜3、内部中、ボーナス(RB、BB1、BB2)のうち、ボーナス(RB、BB1、BB2)が1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜3のうちRT2、3は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、1に比較して高い点において、RT0、1よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2、3、内部中のうちRT2、3は、1ゲームあたりのメダルの払出率が内部中に比較して高い点において、内部中よりも遊技者にとって有利な状態といえる。   Among the bonuses (RB, BB1, BB2), the bonuses (RB, BB1, BB2) are the most advantageous gaming state with the highest medal payout rate per game. RT2 and RT3 of RT0 to 3 have a high probability of winning a re-gamer, and the payout rate of medals per game is higher than RT0 and 1, compared with RT0 and 1. It can be said that this is an advantageous state. RT 2 and 3 among RT 2 and 3 and the inside are more advantageous to the player than the inside in that the payout rate of medals per game is higher than that inside.

次に、内部抽選の抽選対象役の種類及び停止順に応じてリールの入賞ラインLN上に停止する図柄の組合せについて、図29及び図30を用いて説明する。   Next, a combination of symbols that stop on the reel winning line LN in accordance with the type of lottery target in the internal lottery and the stop order will be described with reference to FIGS. 29 and 30. FIG.

図29に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRT2移行再遊技1〜6が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT2移行再遊技1〜6には、入賞役として少なくともRT2移行再遊技役と通常再遊技役が含まれており、RT2移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役を含むとともに遊技状態がRT2に移行される移行役であり、通常再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与されるのみの再遊技役を含む。   As shown in FIG. 29, in this embodiment, when RT2 transition replays 1 to 6 are won as lottery roles in the internal lottery, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and stop order. . The RT2 transition replays 1 to 6 include at least an RT2 transition replay player and a normal replay player as a winning combination, and the RT2 transition replaying player is given a replay game by winning a prize. And the game state is transferred to RT2, and the normal re-game player includes a re-game player who only receives a replay game by winning.

例えば、RT2移行再遊技1が当選したときに、左中右の停止順(第1停止として左リール、第2停止として中リール、第3停止として右リールを停止させる停止順)により停止操作が行われる場合には、RT2移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、左中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。また、RT2移行再遊技2〜6が当選したときにも、RT2移行再遊技1が当選したときと同様に、RT2移行再遊技2〜6の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、RT2移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。   For example, when RT2 transition replay 1 is won, the stop operation is performed in the left middle right stop order (the left reel as the first stop, the middle reel as the second stop, the stop order to stop the right reel as the third stop). When performed, the combination of symbols constituting the RT2 transition re-gamer is stopped on the winning line LN while the stop operation is performed in the stop order other than the stop order of the left middle right, The combination of symbols constituting the game combination stops on the winning line LN. Also, when the RT2 transition replays 2 to 6 are won, as in the case of the RT2 transition replays 1 to be won, the RT2 transition replays 2 to 6 are in a predetermined stop order determined in advance according to the types of the RT2 transition replays 2 to 6. When the stop operation is performed, the combination of symbols constituting the RT2 transition re-gamer is stopped on the winning line LN, while the stop operation is performed in a stop order other than the predetermined stop order. The combination of symbols composing the re-playing combination stops on the winning line LN.

これにより、RT1においてRT2移行再遊技1〜6の当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることでRT2移行再遊技役が入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、RT2移行再遊技役を入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければ通常再遊技役が入賞してRT1が維持されることとなる。   As a result, when the RT2 transition replays 1 to 6 are won in RT1, the RT2 transition regame player wins by operating in the stop order corresponding to the type, but if the type is not known, the type is intentionally However, if the stop order matches, the RT2 transition re-gamer can be awarded to make a transition to RT2, but if the stop order does not match, the normal re-game player Will win and RT1 will be maintained.

また、図29に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRT1移行再遊技1〜6が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1移行再遊技1〜6には、入賞役として少なくともRT1移行再遊技役と通常再遊技役が含まれており、RT1移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに遊技状態がRT1に移行される移行役であり、通常再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与されるのみの再遊技役である。   In addition, as shown in FIG. 29, in this embodiment, when RT1 transition replays 1 to 6 are won as lottery roles in the internal lottery, the combination of symbols that stop according to the type and stop order Is different. The RT1 transition replays 1 to 6 include at least an RT1 transition replaying role and a normal replaying role as a winning combination. The RT1 transition replaying role is a replaying role to which a replay game is given by winning a prize. In addition, the game state is a transition combination in which the game state is transferred to RT1, and the normal re-game combination is a re-play game combination in which a replay game is only given by winning.

RT1移行再遊技1〜6が当選したときには、RT1移行再遊技1〜6の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、RT1移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。   When the RT1 transition replays 1 to 6 are elected, if the stop operation is performed in a predetermined stop order determined in advance according to the type of the RT1 transition replays 1 to 6, the symbols constituting the normal regame player When the stop operation is performed in a stop order other than the predetermined stop order, the combination of symbols constituting the RT1 transition re-playing combination stops on the pay line LN. .

これにより、RT2、RT3においてRT1移行再遊技1〜6の当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで通常再遊技役が入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、通常再遊技役を入賞させることによりRT1へ移行されることを回避することができるものの、停止順が一致しなければRT1移行再遊技役が入賞してRT1に移行されることとなる。   As a result, at the time of winning RT1 transition replays 1 to 6 in RT2 and RT3, the normal regame player wins by operating in the order of stop corresponding to the type, but if the type is not known intentionally The stop order according to the type cannot be selected, and if the stop order matches, it is possible to avoid the transition to RT1 by winning the normal re-gamer, but the stop order must match. In this case, the RT1 transition re-gamer wins and is transferred to RT1.

また、図29に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRT3移行再遊技が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なることは無い。RT3移行再遊技には、入賞役として少なくともRT3移行再遊技役が含まれており、RT3移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに遊技状態がRT3に移行される移行役である。   In addition, as shown in FIG. 29, in this embodiment, when RT3 transition replay is won as a lottery target in internal lottery, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and stop order. There is no. The RT3 transition replay includes at least an RT3 transition replay as a winning combination. The RT3 transition replay is a replay that is given a replay game by winning and the gaming state is changed to RT3. It is a transition role to be migrated.

RT3移行再遊技が当選したときには、停止順に関わらず、RT3移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。これにより、RT2においてRT3移行再遊技の当選時には、停止順に関わらず、RT3移行再遊技役が入賞し、当該RT3移行再遊技が入賞することにより、RT3へ移行されることとなる。   When the RT3 transition re-game is won, the combination of symbols constituting the RT3 transition re-game is stopped on the winning line LN regardless of the stop order. As a result, when the RT3 transition re-game is won in RT2, regardless of the order of stoppage, the RT3 transition re-game player wins and the RT3 transition re-game wins, so that the RT3 transition is made to RT3.

また、図29に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役として有利状態移行再遊技1、2が当選している場合にも、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なることは無い。有利状態移行再遊技1には、入賞役として少なくとも有利状態移行再遊技役1が含まれており、有利状態移行再遊技役1は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに有利状態(ATの制御が行われる状態)に移行される移行役である。また、有利状態移行再遊技2には、入賞役として少なくとも有利状態移行再遊技役2が含まれており、有利状態移行再遊技役2は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに有利状態(ATの制御が行われる状態)に移行される移行役である。   In addition, as shown in FIG. 29, in this embodiment, even when advantageous state transition replays 1 and 2 are selected as internal lotteries, the symbols that stop according to the type and stop order are selected. The combination is never different. The advantageous state transition re-game 1 includes at least the advantageous state transition re-player 1 as a winning combination, and the advantageous state transition re-player 1 is a re-playing portion to which a replay game is given by winning. At the same time, it is a transitional role that is shifted to an advantageous state (a state in which AT control is performed). In addition, the advantageous state transition replay game 2 includes at least the advantageous state transition replay player 2 as a winning combination, and the advantageous state transition replay player 2 receives a replay game to which a replay game is given by winning. And a transitional role that shifts to an advantageous state (a state in which AT control is performed).

有利状態移行再遊技1、2が当選したときには、停止順に関わらず、当選している有利状態移行再遊技役1、2を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。これにより、RT1〜3において有利状態移行再遊技1、2の当選時には、停止順に関わらず、有利状態移行再遊技役が入賞し、当該有利状態移行再遊技役が入賞することにより、有利状態へ移行されることとなる。   When the advantageous state transfer replays 1 and 2 are won, the combination of symbols constituting the selected advantageous state transfer replay players 1 and 2 stops on the winning line LN regardless of the stop order. As a result, when the advantageous state transition replays 1 and 2 are won in RT 1 to 3, regardless of the stop order, the advantageous state transition regamer wins, and the advantageous state transition regamer wins to enter the advantageous state. Will be migrated.

図30に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役として押し順ベル1〜6が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベル1〜6には、入賞役として少なくともベルと特殊小役が含まれており、ベルは、入賞することで所定の枚数のメダルの払出が行われる小役である。また、特殊小役は、入賞することで、ベルの入賞時よりも少ない所定の枚数のメダルの払出が行われる小役である。   As shown in FIG. 30, in this embodiment, when the push order bells 1 to 6 are won as the lottery object combination in the internal lottery, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and stop order. The push order bells 1 to 6 include at least a bell and a special small combination as a winning combination. The bell is a small combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Further, the special small combination is a small combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning a prize, which is smaller than when a bell is won.

例えば、押し順ベル1が当選したときに、左中右の停止順(第1停止として左リール、第2停止として中リール、第3停止として右リールを停止させる停止順)により停止操作が行われる場合には、ベルを構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、左中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、特殊小役を構成する図柄の組合せまたはメダルの付与を伴わない特定図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。また、押し順ベル2〜6が当選したときにも、押し順ベル1が当選したときと同様に、押し順ベル2〜6の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、ベルを構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、特殊小役を構成する図柄の組合せまたはメダルの付与を伴わない特定図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。   For example, when the push order bell 1 is elected, the stop operation is performed in the left middle right stop order (the left reel as the first stop, the middle reel as the second stop, the stop order to stop the right reel as the third stop). If the combination of symbols constituting the bell stops on the winning line LN, but the stop operation is performed in a stop order other than the left middle right stop order, the symbols constituting the special small part Or a combination of specific symbols that does not accompany the medal is stopped on the winning line LN. Also, when the push order bells 2 to 6 are elected, the stop operation is performed in a predetermined stop order determined in advance according to the type of the push order bells 2 to 6 in the same manner as when the push order bell 1 is won. When performed, the combination of symbols constituting the bell stops on the winning line LN, while when the stop operation is performed in a stop order other than the predetermined stop order, the symbols constituting the special small part are displayed. A combination of specific symbols not accompanied by a combination or medal is stopped on the winning line LN.

このため、押し順ベル1〜6の当選時には、押し順ベル1〜6の種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。また、特にRT2やRT3では、停止順が一致しない場合に特定図柄が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる。   For this reason, when the push order bells 1 to 6 are won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the push order bells 1 to 6 are operated in the stop order. In particular, in RT2 and RT3, the specific symbol stops when the stop order does not match. Therefore, if the stop order does not match, the process proceeds to RT1 at a certain rate.

また、図30に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてSBが当選している場合には、停止順に関わらず、SB入賞を構成する特定図柄が優先して入賞ラインLNに停止する。このため、RT0〜3において、SB当選時には、特定図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、SB入賞を構成する特定図柄が停止してRT1へ移行してしまうこととなる。   In addition, as shown in FIG. 30, in this embodiment, when the SB is won as a lottery target in the internal lottery, regardless of the stop order, the specific symbols constituting the SB winning are given priority to the winning line. Stop at LN. For this reason, in RT0-3, at the time of SB winning, a stop operation is performed at a timing at which the specific symbol can be stopped, so that the specific symbol constituting the SB winning will stop and shift to RT1.

また、図30に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRB1+チェリー、BB1+チェリー、BB2+チェリーが当選している場合には、停止順に関わらず、チェリーの構成図柄が優先して入賞ラインLNに停止する。また、内部抽選にて抽選対象役としてRB1+スイカ、BB1+スイカ、BB2+スイカが当選している場合には、停止順に関わらず、スイカの構成図柄が優先して入賞ラインLNに停止する。これにより、これらの特別役+小役の当選時には、小役の構成図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、小役の構成図柄が停止して、当選している特別役は次ゲーム以降に持ち越されることとなり、小役の構成図柄を停止不可能なタイミングかつ当選している特別役の構成図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、当選している特別役の構成図柄が停止して、ボーナスへ移行されることとなる。   In addition, as shown in FIG. 30, in this embodiment, when RB1 + cherry, BB1 + cherry, BB2 + cherry is selected as a lottery target role in the internal lottery, the cherry symbols are given priority regardless of the stop order. And stop at the winning line LN. In addition, when RB1 + watermelon, BB1 + watermelon, and BB2 + watermelon are won as the lottery winning combination in the internal lottery, regardless of the order of stoppage, the watermelon components are preferentially stopped on the winning line LN. As a result, when these special roles + small roles are elected, a stop operation is performed at a timing when the small symbols can be stopped. The winning special role will be carried over after the next game, and the stoppage will be performed at the timing when the constituent symbol of the small role cannot be stopped and the constituent symbol of the selected special role can be stopped Will stop and the bonus will be transferred.

また、図30に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてBB1+特別再遊技、BB2+特別再遊技が当選している場合には、停止順に関わらず、特別再遊技の構成図柄が優先して入賞ラインLNに停止する。これにより、これらの特別役+特別再遊技の当選時には、特別再遊技の構成図柄が停止して、当選している特別役は次ゲーム以降に持ち越されることとなる。   In addition, as shown in FIG. 30, in this embodiment, when BB1 + special replay and BB2 + special replay are won as a lottery target part in the internal lottery, the configuration of the special replay regardless of the stop order. The symbol has priority and stops on the winning line LN. As a result, when these special roles + special replays are won, the special replay configuration symbols are stopped and the selected special roles are carried over from the next game onward.

本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT1、2、3であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。   In the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT1, 2, 3, the main control unit 41 can execute a navigation notification that notifies the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result. It is possible to control the assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period.

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、RT1であるときにはRT2移行再遊技1〜6、押し順ベル1〜6であり、RT2であるときにはRT1移行再遊技1〜6、押し順ベル1〜6である。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATにしていない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。   When the main control unit 41 is controlled by the AT, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the notification target combination corresponding to the gaming state, and the first internal winning command to the sub control unit 91 By transmitting the second internal winning command and the pressing order command, the navigation control by the sub-control unit 91 is executed. The notification target combination corresponding to the game state is RT2 transition replays 1 to 6 and push order bells 1 to 6 when RT1 and RT1 transition replay games 1 to 6 and push order bells 1 to 6 when RT2. It is. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can execute navigation notification and execute a navigation effect by satisfying certain conditions even in a normal state where AT is not set. The navigation notification according to the present embodiment notifies the stop order advantageous for the player in an identifiable manner by changing the lighting mode of the game auxiliary display 12.

本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1‐‐」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。   The navigation effect of the present embodiment notifies the stop order advantageous for the player notified by the navigation notification by displaying the navigation image from the liquid crystal display 51 and the output of the navigation sound from the speakers 53 and 54. For example, when informing the stop order of the left middle right stop switch 8L such as “123” (indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop), Stop order images indicating the stop order of 8C and 8R are displayed. In addition, as the navigation voice, for example, “left middle right!” (Indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop) Is output. Further, when the stop order in which the left reel is first stopped is notified, the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as “1--” (indicating that the left reel is the first stop) is indicated. Display stop order images. Further, as the navigation voice, for example, “left!” (Indicating that the left reel is in the first stop) (indicating that the left reel is in the first stop) indicating the stop switch stop order is output. To do. In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient if a player is distinguishable according to a winning condition. Further, the navigation effect is not limited to using the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54, but may be executed using the effect effect LED 52, the reel LED 55, and the like.

ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてRT2移行再遊技1〜6のいずれかが当選したときには、RT2移行再遊技が入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT1において押し順ベル1〜6のいずれかが当選したときには、ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてもRT3においてRT1移行再遊技1〜6のいずれかが当選したときには、通常再遊技が入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてもRT3においても押し順ベル1〜6が当選したときには、ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、SBが当選したときには、SBが当選した旨を識別可能に報知する。   In the navigation notification and the navigation effect, when any one of the RT2 transition replays 1 to 6 is won in RT1, the stop order in which the RT2 transition replay wins is notified in an identifiable manner. Further, when any of the push order bells 1 to 6 is won in RT1, the stop order in which the bells win is notified in an identifiable manner. Also, in RT2, when any of RT1 transition replays 1 to 6 is won in RT3, the stop order in which the normal replay wins is identifiable in an identifiable manner. In addition, when the push order bells 1 to 6 are won in both RT2 and RT3, the stop order in which the bells win is notified in an identifiable manner. Further, when the SB is won, the fact that the SB has been won is notified in an identifiable manner.

このように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的に、RT1においてRT2移行再遊技を入賞させてRT2へ移行させること、ベルを入賞させることができ、RT2、3において通常再遊技を入賞させてRT1移行再遊技の入賞を回避すること、ベルを入賞させること、特定図柄の停止を回避することができ、SBの入賞を回避することができる。   Thus, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in an identifiable manner. For this reason, the player can intentionally make the RT2 transition re-game win in RT1 and shift to RT2 or win the bell by performing stop operations in the order of stop according to the navigation effect. In RT 2 and 3, it is possible to avoid the winning of the RT 1 transition re-game by winning the normal re-game, to win the bell, to stop the specific symbol, and to avoid the winning of the SB.

本実施例においてメイン制御部41は、内部抽選でATに制御するか否かを決定する。そして、メイン制御部41は、内部抽選でATに当選した場合には、前兆期間を経てATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、RT2移行再遊技1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、RT2移行再遊技1〜6の当選時にRT2移行再遊技を入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりRT2移行再遊技を入賞させてRT1からRT2に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベル1〜6の当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することが可能となる。   In this embodiment, the main control unit 41 determines whether or not to control to AT by internal lottery. When the main control unit 41 wins the AT in the internal lottery, the main control unit 41 controls the AT through a precursor period. The state from the start of the AT control to the transition to RT2 is also referred to as a preparation state. The main control unit 41 performs navigation notification when the target combination is won in the preparation state. At this time, in RT1, navigation notification is made when RT2 transition replays 1 to 6 are won, and the stop order for winning RT2 transition replays when RT2 transition replays 1 to 6 are won is notified by navigation notification. By performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to win the RT2 transition replay and shift from RT1 to RT2. In addition, after the transition to the preparation state, the stop order for winning the middle bell when the push order bells 1 to 6 are won is notified, so that a medal can be reliably obtained by performing the stop operation according to the notified stop order. It becomes possible.

メイン制御部41は、RT1においてRT2移行再遊技が入賞してRT2に移行することで準備状態を終了する。これに伴いメイン制御部41は、所定ゲーム数を、RAM91cに割り当てられたATの残りゲーム数として設定し、ATの残りゲーム数の計数を開始する。RT1に移行した後も、押し順ベル1〜6の当選時にベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することが可能となるとともに、特定図柄の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、RT2に移行した後は、RT1移行再遊技1〜6の当選時に通常再遊技を入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、RT1移行再遊技の入賞を回避しつつ、RT3移行役が当選するまで待機し、RT3移行役を入賞させてRT3へ移行させることができる。RT1へ移行してしまうことを回避でき、また、SBの当選時にSBが当選した旨が報知されるので、SBの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   The main control unit 41 ends the preparation state when the RT2 transition replay wins at RT1 and transitions to RT2. Accordingly, the main control unit 41 sets the predetermined number of games as the number of remaining AT games assigned to the RAM 91c, and starts counting the number of remaining AT games. Even after the transition to RT1, the stop order for winning the bells is notified when the push order bells 1 to 6 are won, so it is possible to reliably acquire medals by performing the stop operation according to the notified stop order. At the same time, it is possible to avoid the stop of the specific symbol and avoid the transition to RT1. In addition, after the transition to RT2, since the stop order for winning the normal replay is notified when winning RT1 transition replays 1 to 6, the RT1 transition replay is performed by performing the stop operation according to the notified stop order. It is possible to wait until the RT3 transition combination is won, and to make the RT3 transition combination win and shift to RT3. It is possible to avoid the transition to RT1, and since the fact that the SB has been won is notified when the SB is won, it is possible to avoid winning the SB and avoid the transition to RT1.

また、ATの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベル1〜6の当選時に特定図柄の停止を回避すること、RT1移行再遊技1〜6の当選時にRT1移行再遊技の入賞を回避することが不可能となり、特定図柄の停止またはRT1移行再遊技の入賞によりRT1に移行することで一連のATの制御が終了することとなる。また、ATの開始後、残りゲーム数が0となる前に内部抽選にてATの残りゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をATの残りゲーム数に加算する。   Further, after the start of AT, every time one game is consumed, the remaining game number is decremented by 1, and when the remaining game number becomes 0, the AT control is terminated. As a result, the navigation notification is not executed, so that it is possible to avoid stopping the specific symbol when winning the push order bells 1 to 6, and avoid winning the RT1 transition replay when winning the RT1 transition replay 1 to 6. It becomes impossible, and a series of AT control is completed by shifting to RT1 by stopping a specific symbol or winning RT1 transition replay. Further, after the AT is started and before the remaining number of games becomes 0, when the addition of the remaining number of games of AT is won by internal lottery, the number of won games is added to the number of remaining games of AT.

また、ATの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT1の終了によりATを中断し、これに伴いATのゲーム数の計数も中断する。AT中に特別役が当選し、ATが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT0において特定図柄が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT2に再度移行することでATの残りゲーム数の計数を再開する。   Further, after the AT starts, if the special combination is won before the remaining number of games becomes 0, the AT is interrupted by the end of RT1, and the counting of the AT games is also interrupted accordingly. If the special role is won during the AT and the AT is interrupted, the bonus will be controlled through the winning special role, and then the corresponding bonus will be stopped at RT0 after the bonus ends and the RT1 will stop. At the time of the transition, the AT control is resumed, and along with this, the transition to the RT2 is resumed through the preparation state, thereby restarting the counting of the AT remaining games.

また、メイン制御部41は、AT中の押し順ベル1〜6の当選時に、ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、ベルが入賞してRT2、3が維持される場合もあるが、特定図柄が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。また、RT1移行再遊技1〜6の当選時に、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、RT1移行再遊技が入賞してRT1へ移行してしまうこととなる。AT中に、RT2、3からRT1に移行した場合にはATは継続し、1ゲーム消化する毎にATの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるRT2移行再遊技11〜6の当選時にRT1移行再遊技を入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることによりRT1移行再遊技を入賞させてRT1からRT2に移行させることが可能である。   In addition, the main control unit 41 notifies the stop order in which the bell wins by navigation notification when the push order bells 1 to 6 in the AT are selected, and the stop operation is performed by ignoring the notified stop order. In some cases, the bell wins and RT2 and 3 are maintained, but the specific symbol may stop and shift to RT1. Also, when the RT1 transition replays 1 to 6 are elected and the stop operation is performed ignoring the notified stop order, the RT1 transition replay wins and the transition to RT1 occurs. During the AT, when the transition from RT2, 3 to RT1 is performed, the AT continues, and every time one game is completed, the remaining number of games of the AT is decremented by 1, and the RT2 transition replay 11 at RT1 is performed as in the preparation state. It is possible to notify the stop order for winning the RT1 transition replay at the time of winning through 6 by the navigation notification, and to make the RT1 transition regame win and shift from RT1 to RT2 by performing the stop operation according to the notified stop order. Is possible.

次に、メイン制御部41が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容について、図31〜図36に基づいて説明する。   Next, the control content of the internal winning command setting process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIGS.

本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。   In this embodiment, a winning number is assigned in advance for each type of lottery subject, and a lottery subject that may be carried over, that is, a special winning number table in which a winning number for each type of special role is set, A lottery target that is not carried over, that is, a general winning number table in which a winning number for each type of general winning is set is stored in a predetermined area of the ROM 41b.

図31に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号は、「0」が、BB1、BB2、RB、SBの当選番号として「1」〜「4」が割り当てられている。また、図32に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの場合の当選番号として「0」が、再遊技に関する抽選対象役の当選番号として「1」〜「16」が、小役に関する抽選対象役の当選番号として「20」〜「28」が割り当てられている。このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。   As shown in FIG. 31, in the special role winning number table, when none of the special roles are won, that is, the lost winning number is “0”, and the winning numbers of BB1, BB2, RB, and SB are “1”. "To" 4 "are assigned. In addition, as shown in FIG. 32, in the general winning number table, when no general winning is won, that is, “0” is selected as the winning number in the case of a loss, “1” to “16” are assigned “20” to “28” as the winning numbers of the lottery target roles related to the small role. As described above, in the special combination winning number table and the general combination winning number table, the lottery subject for internal lottery and the winning number are set correspondingly.

本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。   In the present embodiment, the main control unit 41 executes an internal lottery process when a start operation is performed, and when any of the special combination and the general combination is won in the internal lottery The winning number corresponding to the lottery subject for which the winning is determined is set in a predetermined area of the RAM 41c, and if no winning combination is won, the winning number corresponding to the loss is set in the predetermined area of the RAM 41c. The winning number indicating the winning of the general role is cleared at the end of one game, while the winning number indicating the winning of the special role is maintained until the winning special role is won, and the selected special role is won by winning Cleared.

メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   After setting the winning number, the main control unit 41 executes an internal winning command setting process, and based on the internal winning number set in a predetermined area of the RAM 41c, the first internal winning command and the second internal winning command The command is set in the command queue, and the first internal winning command and the second internal winning command are transmitted to the sub-control unit 91 by the timer interruption process (main) thereafter.

具体的には、図33に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sk1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し(Sk2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。   Specifically, as shown in FIG. 33, in the internal winning command setting process, first, the winning number of the special role set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is acquired (Sk1), and the acquired winning number is displayed. The transmission winning number to be transmitted to the sub-control unit 91 is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sk2), and the first internal winning command is stored in the command queue based on the transmission winning number. The command transmitted by the main control unit 41 is composed of 2 bytes, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command content). When storing the first internal winning command in the command queue, 41 stores MODE indicating that the first internal winning command is in the first byte, and winning for sending the special role in the second byte EXT. Stores the number.

Sk3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sk4)、取得した当選番号が、2未満であるか否か(Sk5)、15未満であるか否か(Sk6)、22未満であるか否か(Sk7)、28未満であるか否か(Sk8)、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。   In the step of Sk3, after storing the first internal winning command, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is acquired (Sk4), and the acquired winning number is less than 2. It is determined whether there is (Sk5), less than 15 (Sk6), less than 22 (Sk7), and less than 28 (Sk8). It is determined which of a plurality of predetermined ranges the number is in a predetermined range.

そして、Sk5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sk9)。また、Sk5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sk6のステップにおいて15未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜14のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sk10)。また、Sk6のステップにおいて当選番号が15未満でないと判定し、Sk7のステップにおいて22未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20、21のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sk9)。また、Sk7のステップにおいて当選番号が22未満でないと判定し、Sk8のステップにおいて28未満であると判定した場合、すなわち当選番号が22〜27のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に22を設定する(Sk10)。また、Sk8のステップにおいて当選番号が28未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が28である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sk9)。   If it is determined in step Sk5 that the winning number is less than 2, that is, if the winning number is 0 or 1, the acquired winning number is transmitted to the sub-control unit 91. The number is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sk9). If it is determined that the winning number is not less than 2 in the step of Sk5 and is less than 15 in the step of Sk6, that is, if the winning number is any of 2 to 14, 2 is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sk10). Further, when it is determined that the winning number is not less than 15 in the step of Sk6 and it is determined that it is less than 22 in the step of Sk7, that is, when the winning number is either 20 or 21, the winning number is The winning number for transmission is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sk9). If it is determined that the winning number is not less than 22 in the Sk7 step and it is determined that it is less than 28 in the Sk8 step, that is, if the winning number is any of 22 to 27, the winning number for transmission is used. 22 is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sk10). If it is determined in step Sk8 that the winning number is not less than 28, that is, if the winning number is 28, the winning number is set as a transmission winning number in a predetermined area of the RAM 41c (Sk9).

そして、Sk9、Sk10、Sk11のステップにおいて一般役の送信用当選番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。   Then, after the transmission winning number for the general role is set in a predetermined area of the RAM 41c in the steps Sk9, Sk10, and Sk11, the second internal winning command is stored in the command queue based on the transmission winning number. When storing the second internal winning command in the command queue, the main control unit 41 stores MODE indicating that it is the second internal winning command in the first byte, and plays a general role in the second byte of EXT. Stores the winning number for transmission.

Sk10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。   After the second internal winning command is stored in the command queue in the step of Sk10, the internal winning command setting process is terminated and the process returns to the main process (main).

このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。   Thus, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the special role set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is set as the winning number for transmission, and the first including the winning number for transmission is included. Set the internal winning command in the command queue.

また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、15〜21、28)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第1の所定範囲(0〜1、16〜21、28)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。   Further, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is within the first predetermined range (0 to 1, 15 to 21, 28). In this case, the winning number is set as a transmission winning number, and the second internal winning command including the transmission winning number is set in the command queue. As a result, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the first predetermined range (0 to 1, 16 to 21, 28) is set in the internal winning, The winning number by internal lottery can be specified based on the winning number for transmission included.

一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜14)内にある場合には、第2の所定範囲に含まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2の所定範囲(2〜14)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第2の所定範囲(2〜14)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜14)内にあることを特定できるようになっている。   On the other hand, when the winning number is in the second predetermined range (2 to 14), one winning number (2) included in the second predetermined range is set as the transmitting winning number, and the transmitting winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the second predetermined range (2 to 14) is set in the internal winning, the winning number for transmission included in the command is transmitted. On the other hand, it is impossible to specify which of the numbers in the second predetermined range (2-14) is the winning number, while the winning number is in the second predetermined range (2-14) It is possible to identify a certain thing.

また、当選番号が第3の所定範囲(22〜27)内にある場合には、第3の所定範囲に含まれる一の当選番号(22)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第3の所定範囲(22〜27)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第3の所定範囲(22〜27)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第3の所定範囲(22〜27)内にあることを特定できるようになっている。   When the winning number is within the third predetermined range (22 to 27), one winning number (22) included in the third predetermined range is set as the transmitting winning number, and the transmitting winning number is set. The second internal winning command including the number is set in the command queue. Thereby, in the second internal winning command to be transmitted when the winning number within the third predetermined range (22 to 27) is set in the internal winning, the winning number for transmission included in the command is transmitted. On the other hand, it is impossible to specify which of the numbers in the third predetermined range (22 to 27) the winning number is, but the winning number is in the third predetermined range (22 to 27). It is possible to identify a certain thing.

本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。   The first internal winning command and the second internal winning command set in the internal winning command setting process of the present embodiment are then executed by the timer interrupt process (main), so that the sub-control unit 91 Are sequentially transmitted.

尚、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成されるコマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを2バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを1バイトの信号または3バイト以上の信号で構成しても良い。   The main control unit 41 of this embodiment is configured to transmit a command composed of 2 bytes to the sub-control unit 91. However, the form of the command shown in this embodiment is an example, and other data A form may be used. In this embodiment, the command is composed of a 2-byte signal, but these commands may be composed of a 1-byte signal or a 3-byte or more signal.

また、本実施例のメイン制御部41は、2バイトで構成される第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、当該各コマンドの2バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをそれぞれ3バイトの信号で構成し、3バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドを3バイトからなる一の信号で構成し、2バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、3バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is configured to transmit a first internal winning command and a second internal winning command composed of 2 bytes to the sub-control unit 91. Although the configuration includes a winning number for transmission in the byte, the form of the command shown in this embodiment is an example, and other data forms may be used. For example, the first internal winning command, the second internal winning command Each winning command is composed of a 3-byte signal, and the configuration in which the winning number for sending a special role or the winning number for sending a general role is included in the third byte, the first internal winning command, and the second internal winning command. It may be configured by one signal composed of 3 bytes, and a transmission number for special role transmission may be included in the second byte, and a transmission number for general role transmission may be included in the third byte.

また、本実施例では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役(BB1、BB2、RB、SB)の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をRAM41cの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、「BB1」、「小役」、「BB1+同時に当選する小役(例えば、図25に示すBB1+チェリー等)」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をRAM41cの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御(内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行うことができる。   Also, in this embodiment, the winning numbers of the special roles and the general roles are assigned separately, that is, the special roles corresponding to the types and losing of the special roles (BB1, BB2, RB, SB) in the special role winning number table. In the general winning number table, the winning numbers of the general winnings are set according to the types and deviations of the general winnings, and the main control unit 41 determines the special winnings according to the result of the internal lottery. The winning number and the winning number of the general combination are respectively set in predetermined areas of the RAM 41c, but the winning numbers are assigned without being divided into the special role and the general combination, for example, “BB1”, “small role”, “ A configuration may be adopted in which a winning number is assigned to each of “BB1 + small winning combination simultaneously won (for example, BB1 + cherry etc. shown in FIG. 25)”. In such a configuration, the main control unit 41 sets one winning number in a predetermined area of the RAM 41c according to the result of the internal lottery, so that the special combination and the small combination are selected based only on the one winning number. It is possible to perform predetermined control (setting of internal winning flag, navigation notification, command creation, reel 2L, 2C, 2R stop control, etc.).

次に、メイン制御部41が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について、図34及び図35に基づいて説明する。   Next, the control content of the push order command transmission process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIGS. 34 and 35. FIG.

本実施例では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号(0〜9)、及びナビ報知により示唆する所定の図柄を識別可能なナビ番号(10〜13)が予め割り当てられ、抽選対象役のうち報知対象役は、その種類毎にナビ番号が予め割り当てられており、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。   In this embodiment, a navigation number (0 to 9) that can identify the stop order of reels by navigation notification and a navigation number (10 to 13) that can identify a predetermined symbol suggested by navigation notification are assigned in advance, and lottery Among the target combinations, a navigation number is assigned in advance to each type of notification target combination, and a navigation number table in which a navigation number for each type of lottery target combination is set is stored in a predetermined area of the ROM 41b.

図34に示すように、ナビ番号として、標準押し順(本実施例では、左リール2Lを第1停止とする停止順)を示す0、第1停止を左リール2L、第2停止を中リール2C、第3停止を右リール2Rとする停止順を示す1、第1停止を左リール2L、第2停止を右リール2R、第3停止を中リール2Cとする停止順を示す2、第1停止を中リール2C、第2停止を左リール2L、第3停止を右リール2Rとする停止順を示す3、第1停止を中リール2C、第2停止を右リール2R、第3停止を左リール2Lとする停止順を示す4、第1停止を右リール2L、第2停止を左リール2L、第3停止を中リール2Cとする停止順を示す5、第1停止を右リール2R、第2停止を中リール2C、第3停止を左リール2Lとする停止順を示す6、左リール2Lを第1停止とする停止順すなわち左第1停止を示す7、中リール2Cを第1停止とする停止順すなわち中第1停止を示す8、右リール2Rを第1停止とする停止順すなわち右第1停止を示す9、が設定されている。また、ナビ番号として、赤7の図柄を入賞ラインLNに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する10、青7の図柄を入賞ラインLNに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する11、白7の図柄を入賞ラインLNに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する12、BARの図柄を入賞ラインLNに停止させえるタイミングでの停止操作を示唆する13、が設定されている。   As shown in FIG. 34, as the navigation number, 0 indicating the standard push order (in this embodiment, the stop order in which the left reel 2L is the first stop), the first stop is the left reel 2L, and the second stop is the middle reel. 2C, 1 indicating the stop order in which the third stop is the right reel 2R, 1, 2 indicating the stop order in which the first stop is the left reel 2L, the second stop is the right reel 2R, and the third stop is the middle reel 2C. Stop order is the middle reel 2C, the second stop is the left reel 2L, the third stop is the right reel 2R, and the stop order is 3, the first stop is the middle reel 2C, the second stop is the right reel 2R, and the third stop is left 4 indicates the stop order of the reel 2L, 5 indicates the stop order of the right reel 2L, the second stop is the left reel 2L, the third stop is the middle reel 2C, the first stop is the right reel 2R, 2 indicates the stop order with 2 stops as the middle reel 2C and 3rd stop as the left reel 2L. The stop order in which 2L is the first stop, ie, 7 indicating the left first stop, the stop order in which the middle reel 2C is the first stop, ie, 8 indicating the middle first stop, the stop order in which the right reel 2R is the first stop, 9 indicating the first right stop is set. Further, as a navigation number, 10 suggests a stop operation at a timing when the red 7 symbol can be stopped on the winning line LN, and 11 indicates a stop operation at a timing when the blue 7 symbol can be stopped on the winning line LN. 12 indicating a stop operation at a timing when the symbol of white 7 can be stopped on the winning line LN and 13 indicating a stop operation at a timing when the symbol of BAR can be stopped on the winning line LN are set.

尚、本実施例では、ナビ番号0により特定される標準押し順として、左リール2Lを第1停止とする停止順を適用しているが、標準押し順は、遊技者にとって不利にも有利にもならない標準的な押し順であれば、他の停止順であっても良い。   In this embodiment, the stop order in which the left reel 2L is stopped first is applied as the standard push order specified by the navigation number 0. However, the standard push order is disadvantageously advantageous for the player. Other stop orders may be used as long as the standard push order does not occur.

ナビ番号テーブルでは、特別役の種類毎にナビ番号が設定されており、BB1については、10、BB2については、11、RBについては、12、SBについては、13が設定されている。尚、特別役が当選していないはずれの場合には、0が設定されている。   In the navigation number table, a navigation number is set for each type of special role. 10 is set for BB1, 11 is set for BB2, 12 is set for RB, and 13 is set for SB. It should be noted that 0 is set in the case where the special combination is not won.

また、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、その種類毎にナビ番号が設定されており、RT2移行再遊技1、RT1移行再遊技1、押し順ベル1については、「1」が、RT2移行再遊技2、RT1移行再遊技2、押し順ベル2については、「2」が、RT2移行再遊技3、RT1移行再遊技3、押し順ベル3については、「3」が、RT2移行再遊技4、RT1移行再遊技4、押し順ベル4については、「4」が、RT2移行再遊技5、RT1移行再遊技5、押し順ベル5については、「5」が、RT2移行再遊技6、RT1移行再遊技6、押し順ベル6については、「6」が設定されている。尚、抽選対象役のうち報知対象役ではない、通常再遊技、RT3移行再遊技、有利状態移行再遊技1、2、チェリー、スイカ、ベルについては、ナビ番号が設定されていない。   Further, in the navigation number table, a navigation number is set for each type of notification target combination among lottery target combinations. For RT2 transition replay 1, RT1 transition replay 1, and push order bell 1, "1" is set. "2" for RT2 transition replay 2, RT1 transition replay 2, push order bell 2, "3" for RT2 transition replay 3, RT1 transition replay 3, push order bell 3 RT2 transition replay 4, RT1 transition replay 4, push order bell 4 is “4”, RT2 transition replay 5, RT1 transition replay 5, push order bell 5 is “5”, RT2 “6” is set for the transition replay 6, the RT1 transition replay 6, and the push order bell 6. Note that no navigation number is set for the normal replay, the RT3 transition replay, the advantageous state transition replay 1, 2, cherry, watermelon, and bell, which are not the notification target combinations among the lottery target.

本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたとき、及び各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、RAM41cの所定領域に設定されている一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定処理を実行し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   In this embodiment, the main control unit 41 wins the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c when the start operation is performed and when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. A push order command setting process for setting a push order command corresponding to the number in the command queue is executed, and the push order command is transmitted to the sub-control unit 91 by the subsequent timer interrupt process (main).

具体的には、図35に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役及び一般役の当選番号を取得した後(Sm1)、RAM41cの所定領域に設定されているナビ報知中であるか否かを示す所定のフラグを参照して、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合、後述の特別役のナビ報知の実施条件が成立した以降から特別役が入賞するまでの状態)であるか否かを判定する(Sm2)。Sm2のステップにおいて、ナビ報知が行われる状態でないと判定した場合は、リール2L、2C、2Rの停止状況及び内部抽選の結果に基づいて、入賞ラインLNに停止する役が確定しているか否かを判定し(Sm5)、入賞ラインLNに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号(本実施例では、0)を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sm6)。   Specifically, as shown in FIG. 35, in the push order command setting process, first, the winning numbers of the special combination and the general combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process are acquired (Sm1), and then the RAM 41c. Referring to a predetermined flag indicating whether or not navigation notification is set in the predetermined area, a state in which navigation notification is performed (when navigation notification is performed during AT or non-AT, will be described later) It is determined whether or not the special role navigation notification condition is established until the special role is won (Sm2). If it is determined in step Sm2 that the navigation notification is not performed, whether or not the winning combination to be stopped on the winning line LN is confirmed based on the stop status of the reels 2L, 2C, and 2R and the result of the internal lottery. (Sm5), and if the winning combination is not confirmed in the winning line LN, the standard navigation number (0 in this embodiment) is set as a transmission navigation number in a predetermined area of the RAM 41c (Sm6).

一方、Sm2のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、Sm5のステップで入賞ラインLNに停止する役が確定していると判定した場合は、ROM41bの所定領域に記憶されているナビ番号テーブルを参照して、Sm1のステップで取得した特別役及び一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する。   On the other hand, when it is determined that the navigation notification is in the state at step Sm2, or when it is determined at step Sm5 that the winning combination to be stopped on the winning line LN is determined, it is stored in a predetermined area of the ROM 41b. With reference to the navigation number table, the navigation number corresponding to the winning number of the special combination and the general combination acquired in step Sm1 is set as a transmission navigation number in a predetermined area of the RAM 41c.

この際、内部当選番号に基づいてRT2移行再遊技1〜6が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じてRT2移行再遊技の組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、RT1移行再遊技1〜6が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて通常再遊技の組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。   At this time, if it is determined that the RT2 transition replays 1 to 6 are won based on the internal winning number, the combination of the RT2 transition replays stops on the winning line LN according to the type of the winning combination The navigation number indicating the stop order to be set is set as the transmission navigation number. Further, when it is specified that RT1 transition replays 1 to 6 are won, the navigation number indicating the stop order in which the combination of normal replays is stopped on the winning line LN according to the type of the winning combination Is set as the sending navigation number.

また、内部当選番号に基づいて押し順ベル1〜6が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じてベルの組合せが入賞ラインLNに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。   Further, when it is specified that the push order bells 1 to 6 are won based on the internal winning numbers, the stop order in which the combination of the bells is stopped on the winning line LN according to the type of the winning combination. The navigation number shown is set as the transmission navigation number.

また、内部当選番号に基づいて特別役(BB1、BB2、RB、SB)のいずれかが当選しており、特別役のナビ報知の実施条件(本実施例では、特別役の当選後、所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)が経過すること)が成立した以降であり、かついずれの小役も当選していないこと(はずれ)が特定される場合には、当選している特別役の種類に応じて、当該特別役を構成する図柄を示唆するナビ番号(10〜13)を送信用ナビ番号として設定する。   Also, any of the special roles (BB1, BB2, RB, SB) is won based on the internal winning number, and the conditions for executing the special role navigation notification (in this embodiment, after winning the special role, the predetermined game If it is after a certain number (for example, 5 games have passed) is established and it is specified that none of the small roles has been won (out of the game), the type of the special role that has been won In response, the navigation number (10-13) that suggests the symbol that constitutes the special combination is set as the transmission navigation number.

Sm3のステップまたはSm6のステップにおいて送信用ナビ番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキューに格納する(Sm4)。メイン制御部41は、押し順コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に押し順コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに送信用ナビ番号を格納する。   After the transmission navigation number is set in the predetermined area of the RAM 41c in step Sm3 or step Sm6, a push order command is stored in the command queue based on the transmission navigation number (Sm4). When storing the push order command in the command queue, the main control unit 41 stores MODE indicating the push order command in the first byte, and stores the transmission navigation number in EXT of the second byte.

Sm4のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。   After the push order command is stored in the command queue in step Sm4, the push order command setting process is terminated and the process returns to the main process (main).

このように、本実施例のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中である場合には、遊技者にとって有利な停止操作態様を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定し、ナビ報知の実行中でない場合には、遊技者にとって有利な停止操作態様を特定不可能であり、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な停止操作態様である停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。   Thus, when the start operation is performed, the main control unit 41 according to the present embodiment executes the push order command setting process, which is advantageous for the player when the navigation notification is being executed. When a push order command that can specify a stop operation mode is set in the command queue and navigation notification is not being executed, it is impossible to specify a stop operation mode that is advantageous to the player, which is also disadvantageous to the player. Also, a push order command that can specify the stop order, which is a standard stop operation mode, is set in the command queue.

また、本実施例のメイン制御部41は、停止操作が行われる毎に、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中でない場合であっても、入賞ラインLNに停止する役が確定している場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。   In addition, the main control unit 41 according to the present embodiment performs a push order command setting process every time a stop operation is performed, so that even when the navigation notification is not being executed, the main control unit 41 stops at the winning line LN. Is determined, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is set in the command queue.

また、本実施例のメイン制御部41は、押し順コマンド設定処理が実行されることにより、例えば、遊技状態がRT1であり、ナビ報知が行われない状態で、RT2移行再遊技1が当選した場合であり、いずれのリール2L、2C、2Rも停止していないときには、RT2移行再遊技、通常再遊技が停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、標準ナビ番号(「0」)が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。また、第1停止として左リール2Lが停止されたときには、未だRT2移行再遊技、通常移行再遊技が停止可能であり、いずれの役が停止するか確定していないので、送信用ナビ番号として標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定される。そして、第1停止として左リール2Lが停止された後、第2停止として中リール2Cが停止されたときには、その後の右リール2Rの停止によりRT2移行再遊技のみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順(RT2移行再遊技を入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号(「1」)が送信用ナビ番号として設定される。また、第1停止において左リール2L以外のリールが停止されたとき、第1停止として左リール2Lが停止された後、第2停止として中リール2C以外のリールが停止されたときには、その後の停止順に関わらず、通常再遊技のみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「1」)が送信用ナビ番号として設定される。   Further, the main control unit 41 according to the present embodiment executes the push order command setting process, so that, for example, the game state is RT1, and the RT2 transition regame 1 is won in a state where no navigation notification is performed. In this case, when none of the reels 2L, 2C, 2R is stopped, the RT2 transition replay and the normal replay can be stopped, but it is not determined which combination will be stopped. A number (“0”) is set as the transmission navigation number, and a push order command including the transmission navigation number is set. Also, when the left reel 2L is stopped as the first stop, the RT2 transition replay and the normal transition replay can still be stopped, and it is not determined which combination will stop, so the transmission navigation number is standard. A push order command including the navigation number (“0”) is set. When the left reel 2L is stopped as the first stop and then the middle reel 2C is stopped as the second stop, only the RT2 transition replay can be stopped by the subsequent stop of the right reel 2R, and the role of stopping Therefore, even if navigation notification is not performed, a navigation number (“1”) that can specify a stop order that is advantageous to the player (stop order for winning RT2 transition replay) is sent. Set as trusted Navi number. When a reel other than the left reel 2L is stopped in the first stop, after the left reel 2L is stopped as the first stop, and when a reel other than the middle reel 2C is stopped as the second stop, the subsequent stop Regardless of the order, only the normal replay can be stopped and the combination to be stopped is determined. Therefore, even in a state where the navigation notification is not performed, the navigation number (which can specify an advantageous stop order for the player) “1”) is set as the transmission navigation number.

また、遊技状態がRT1であり、ナビ報知が行われない状態で、RT2移行再遊技2〜6が当選した場合にも、RT2移行再遊技1が当選した場合と同様にして、RT2移行再遊技、通常再遊技のいずれの役が停止するかは確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、RT2移行再遊技、通常再遊技のいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。   In addition, even when RT2 transition replays 2 to 6 are won in a state where the game state is RT1 and no navigation notification is performed, RT2 transition replay is performed in the same manner as when RT2 transition replay 1 is won. When it is not certain which combination of normal replay will be stopped, a push order command including a standard navigation number (“0”) is set, and either combination of RT2 transition replay or normal replay is stopped When it is determined whether or not to perform, a push order command including a navigation number that can specify a stop order advantageous for the player is set.

また、例えば、遊技状態がRT2、3であり、ナビ報知が行われない状態で、RT1移行再遊技1が当選した場合であり、いずれのリール2L、2C、2Rも停止していないときには、RT1移行再遊技、通常再遊技が停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、RT1移行再遊技の停止順を特定することができない標準ナビ番号(「0」)が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。そして、第1停止として左リール2Lが停止されたときには、通常再遊技のみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順(通常再遊技を入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号(「1」)が送信用ナビ番号として設定される。また、第1停止として中リール2Cまたは右リール2Rが停止されたときには、RT1移行再遊技のみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号(「1」)が送信用ナビ番号として設定される。   In addition, for example, when the gaming state is RT2, 3 and the navigation notification is not performed and the RT1 transition replaying game 1 is won, and when any of the reels 2L, 2C, 2R is not stopped, RT1 Transition replay and normal replay can be stopped, but it is not determined which combination will stop, so the standard navigation number ("0") that cannot specify the stop order of RT1 transition replay is It is set as the transmission navigation number, and a push order command including the transmission navigation number is set. When the left reel 2L is stopped as the first stop, only the normal re-game can be stopped, and the winning combination is fixed, so that it is advantageous for the player even when the navigation notification is not performed. A navigation number (“1”) that can specify the stop order (stop order in which the normal replay is won) is set as the transmission navigation number. Further, when the middle reel 2C or the right reel 2R is stopped as the first stop, it is determined that only the RT1 transition replay is stopped, so that a navigation number (" 1 ") is set as the transmission navigation number.

また、遊技状態がRT2、3であり、ナビ報知が行われない状態で、RT1移行再遊技2〜6が当選した場合にも、RT1移行再遊技1が当選した場合と同様にして、RT1移行再遊技、通常再遊技のいずれの役が停止するかは確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、RT1移行再遊技、通常再遊技のいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。   Also, when the gaming state is RT2, 3 and no navigation notification is made and RT1 transition replays 2-6 are won, RT1 transition is performed in the same manner as when RT1 transition regame 1 is won. When it is not determined which of the replay and the normal replay will be stopped, a push order command including a standard navigation number (“0”) is set, and either of the RT1 transition replay or the normal replay is played. When it is determined whether or not will stop, a push order command including a navigation number that can specify a stop order advantageous to the player is set.

また、ナビ報知が行われない状態で、押し順ベル1〜6が当選した場合にも、RT2移行再遊技1〜6が当選した場合と同様にして、ベル、特殊小役のいずれの役または特定図柄が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号(「0」)を含む押し順コマンドが設定され、いずれの役または特定図柄が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順(ベルを入賞させる停止順)を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。   Also, when the push order bells 1 to 6 are elected in a state where navigation notification is not performed, in the same way as when the RT2 transition replays 1 to 6 are elected, When it is not determined whether the specific symbol is to be stopped, a push order command including a standard navigation number (“0”) is set, and it is advantageous for the player when it is determined which role or specific symbol is to be stopped. A push order command including a navigation number that can specify a particular stop order (stop order in which a bell is won) is set.

このように、本実施例では、メイン制御部41は、ATの制御を行っていない状態で、報知対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利な停止順が確定するタイミングで、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定してサブ制御部91に対して送信するようになっている。有利な停止順が確定するタイミングとは、3択の役(遊技者にとって有利な停止順が3通りである役)では、第1停止操作が行われたタイミングであり、6択の役(遊技者にとって有利な停止順が6通りである役、例えば、本実施例のRT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6、押し順ベル1〜6)では、第1停止操作が行われて、遊技者にとって有利な役が停止しないことが確定したタイミング、または第2停止操作が行われたタイミングである。   As described above, in this embodiment, the main control unit 41 does not control the AT, and when the notification target role is won, the main control unit 41 determines the stop order that is advantageous to the player at the timing determined for the player. A push order command including a navigation number that can specify an advantageous stop order is set and transmitted to the sub-control unit 91. The timing at which the advantageous stop order is determined is the timing at which the first stop operation is performed in the three-choice role (the role that has three advantageous stop orders for the player), and the six-choice role (game) The first stop operation is performed in the roles that are advantageous to the user in six ways, for example, RT2 transition replays 1 to 6, RT1 transition replays 1 to 6 and push order bells 1 to 6 in this embodiment. In other words, it is the timing when it is determined that the winning combination advantageous to the player is not stopped, or the timing when the second stop operation is performed.

また、特別役の当選が持ち越されている状態で、特別役が当選して所定のナビ報知の実施条件が成立した以降のゲームでは、内部抽選結果がいずれの小役も当選していないはずれとなった場合には、当選している一の特別役を構成する図柄を示唆するナビ番号(「10」〜「13」)を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。   In addition, in the game after the special role is elected and the predetermined navigation notification implementation conditions are satisfied with the special role winning being carried over, the internal lottery result is not a win for any small role. In this case, a push order command including a navigation number ("10" to "13") that suggests a symbol that constitutes one winning special role is set.

本実施例の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。   The push order commands set in the push order command setting process of this embodiment are sequentially transmitted to the sub-control unit 91 by executing the timer interrupt process (main) thereafter.

そして、サブ制御部91は、押し順コマンド、上述の第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部41側でナビ報知が行われていることが特定される場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部91は、ナビ演出を行う際には、第2の内部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基づいてナビ番号が「0」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器51に表示させる。また、ナビ演出では、第2の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器51に表示させる。このとき、例えば、報知対象役として押し順ベル1〜6が当選している場合は、「ベル」の画像を表示することで、ベルの入賞の可能性を示唆し、RT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6が当選している場合には、遊技状態コマンド等に基づいて特定されるメイン制御部41側での遊技状態に基づいて、入賞する可能性がある再遊技役群の種類(RT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6のいずれか)を特定し、特定した再遊技役に含まれる役(例えば、RT2移行再遊技1〜6では、RT2移行再遊技、RT1移行再遊技1〜6では、通常再遊技)に応じた演出を行うことで、遊技者にとって有利な役の入賞の可能性を示唆することができるようになっている。   When the sub control unit 91 specifies that the navigation notification is being performed on the main control unit 41 side based on the push order command, the first internal winning command, and the second internal winning command described above. In addition, a navigation effect is performed. When the sub control unit 91 performs the navigation effect, the winning of the notification target role is specified based on the second internal winning command, and the navigation number is other than “0” based on the push order command. That is, when it is specified that the pressing order advantageous to the player is other than the standard pressing order, the liquid crystal display 51 displays a stop order image indicating the stop order according to the navigation number specified based on the pressing order command. To display. In the navigation effect, the liquid crystal display 51 displays an image that suggests a role that may be won based on the second internal winning command. At this time, for example, when push order bells 1 to 6 are elected as notification target roles, by displaying an image of “bell”, the possibility of winning the bell is suggested, and RT2 transition replay 1 to 6. When RT1 transition replays 1 to 6 are won, a replaying player who may win a prize based on a game state on the main control unit 41 side specified based on a game state command or the like A type of group (any one of RT2 transition replays 1 to 6 and RT1 transition replays 1 to 6) is identified, and a role included in the identified replay combination (for example, RT2 transition replays 1 to 6 is RT2 transition In the replay and RT1 transition replays 1 to 6, it is possible to suggest the possibility of winning a winning combination that is advantageous to the player by performing an effect according to the normal replay).

また、ナビ演出において再遊技役群に含まれる役に応じた演出として、例えば、内部抽選においてRT1移行再遊技1〜6が当選した場合でも、メイン制御部41側での内部当選コマンド設定処理において、第2の内部当選コマンドの送信用当選番号としてRT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6のいずれかの当選を示す「2」が一律に設定されることとなるが、サブ制御部91は、第2の内部当選コマンドに基づいて送信用当選番号が「2」であること、及び遊技状態コマンド等に基づいて遊技状態がRT2であることが特定されることで、RT1移行再遊技1〜6が当選していることを特定して、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す画像とともに、当該停止順による操作によって通常再遊技が入賞する可能性を示唆する画像(本実施例では、通常再遊技を構成する図柄の組合せを示す画像)を表示することで、RT1移行再遊技1〜6に含まれる役のうち遊技者にとって有利な役(本実施例では、RT2を維持する役)に応じた演出を行うことができるようになっている。   Further, as an effect according to the combination included in the re-playing role group in the navigation effect, for example, even when the RT1 transition replays 1 to 6 are won in the internal lottery, in the internal winning command setting process on the main control unit 41 side , "2" indicating the winning of either RT2 transition replays 1-6 or RT1 transition replays 1-6 will be uniformly set as the winning number for transmission of the second internal winning command, The control unit 91 determines that the winning number for transmission is “2” based on the second internal winning command and that the gaming state is RT2 based on the gaming state command or the like, so that the transition to RT1 is performed. It is determined that replays 1 to 6 are won, and an image indicating the stop order corresponding to the navigation number specified based on the push order command, together with an image based on the stop order, the normal replay is performed. By displaying an image that suggests the possibility of winning (in this embodiment, an image showing a combination of symbols constituting a normal replay), it is advantageous for the player among the roles included in the RT1 transition replays 1 to 6 It is possible to produce an effect corresponding to a combination (in this embodiment, a combination for maintaining RT2).

また、サブ制御部91は、ナビ演出において特別役の当選を示唆する演出として、第1の内部当選コマンドに基づいて特別役が当選したことが特定される場合には、その後、上述の特別役のナビ報知の実施条件が成立する所定ゲーム数(本実施例では、5ゲーム)が経過したときに、内部抽選にて特別役が当選した旨を報知する確定報知(液晶表示器51に特別役が当選した旨を示すメッセージ及び画像等を表示させる)を行う。そして、確定報知を行った後、すなわち特別役のナビ報知の実施条件が成立した後は、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号が、特別役の所定の図柄を示唆するものである場合に、当該ナビ番号に応じて所定の図柄を入賞ラインLNに停止させえるタイミングでの停止操作を行うことで、特別役の入賞を促す特別役入賞促進演出(例えば、ナビ番号に基づいて特定される所定の図柄の画像を表示させる液晶表示器51に表示させる等)を行うようになっている。このように、サブ制御部91は、第1の内部当選コマンドに基づいて特別役が当選した後所定のゲーム数が行われて、メイン制御部41側で特別役のナビ報知の実施条件が成立したと判定されるときに確定報知を行うので、メイン制御部41は、特別役のナビ報知の実施条件が成立した以降に、特別役を入賞させることが可能な図柄を示唆するナビ番号を含む押し順コマンドを送信することで、確定報知が行われた以降に当該ナビ番号に基づく特別役入賞促進演出をサブ制御部91に行わせることができるようになっている。   In addition, when the sub-control unit 91 specifies that the special role has been won based on the first internal winning command as an effect suggesting that the special role has been won in the navigation effect, When a predetermined number of games (5 games in this embodiment) satisfying the conditions for performing the navigation notification are established, a final notification (notifying the liquid crystal display 51 of the special role) that the special role has been won in the internal lottery Display a message and an image indicating that has been won. Then, after performing the definite notification, that is, after the condition for executing the special role navigation notification is established, the navigation number specified based on the push order command indicates a predetermined symbol of the special role In addition, by performing a stop operation at a timing at which a predetermined symbol can be stopped on the winning line LN according to the navigation number, a special role winning promotion effect (for example, specified based on the navigation number) that promotes the winning of the special role is performed. Display on the liquid crystal display 51 for displaying an image of a predetermined pattern. In this way, the sub-control unit 91 performs a predetermined number of games after the special combination is won based on the first internal winning command, and the main control unit 41 side establishes the conditions for performing the special role navigation notification. The main control unit 41 includes a navigation number that suggests a symbol that allows the special combination to be awarded after the condition for performing the navigation notification of the special combination is established. By transmitting the push order command, the special control winning promotion effect based on the navigation number can be performed by the sub-control unit 91 after the confirmation notification is performed.

次に、メイン制御部41が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容について、図36に基づいて説明する。   Next, the control contents of the winning determination command setting process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG.

本実施例では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号が予め割り当てられており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。   In this embodiment, a winning number is assigned in advance for each type of winning combination for the special combination and the general combination, and a winning number table in which a winning number is set for each type of winning combination is stored in a predetermined area of the ROM 41b. Yes.

メイン制御部41は、スタート操作が行われた後、全てのリール2L、2C、2Rが停止したときに、各リール2L、2C、2Rに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール2L、2C、2Rについて、入賞ラインLNに入賞役を構成する図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号をRAM41cの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「0」を入賞番号としてRAM41cの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。   Whether the main control unit 41 receives a winning according to the combination of symbols stopped on each of the reels 2L, 2C, 2R when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped after the start operation is performed. A winning determination process is performed to determine whether or not. In the winning determination process, for each reel 2L, 2C, 2R, it is determined whether or not the combination of symbols constituting the winning combination on the winning line LN is stopped, and the combination of symbols constituting the winning combination is stopped. If it is determined, the winning number table is referred to, and the winning number corresponding to the combination of symbols constituting the stopped winning combination is set in the predetermined area of the RAM 41c, while the combination of symbols constituting the winning combination is set. Is determined not to stop, “0” indicating a loss is set as a winning number in a predetermined area of the RAM 41c, and the winning determination process is terminated.

そして、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。   Then, after executing the winning determination process, the main control unit 41 executes a winning determination command setting process for setting a winning determination command capable of specifying the winning number in the command queue.

図36に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定結果に基づいてRAM41cの所定領域に設定された入賞番号を取得し(Sn1)、当該入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して(Sn2)、入賞判定コマンド設定処理を終了する。メイン制御部41は、入賞判定コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに入賞番号を格納する。   As shown in FIG. 36, in the winning determination command setting process, a winning number set in a predetermined area of the RAM 41c is acquired based on the winning determination result in the winning determination process (Sn1), and the winning determination command is based on the winning number. Is stored in the command queue (Sn2), and the winning determination command setting process is terminated. When storing the winning determination command in the command queue, the main control unit 41 stores MODE indicating the winning determination command in the first byte, and stores the winning number in EXT of the second byte.

入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。   The winning determination command set in the winning determination command setting process is then sequentially transmitted to the sub-control unit 91 by executing the timer interruption process (main).

このように、本実施例のメイン制御部41は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、入賞判定コマンド設定処理を実行して、入賞番号を含む入賞判定コマンドを設定し、入賞判定コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   As described above, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the main control unit 41 according to the present embodiment executes the winning determination command setting process, sets the winning determination command including the winning number, A winning determination command is transmitted to the sub-control unit 91.

また、本実施例の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてRAM41cに設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減することができる。   In the winning determination command setting process of the present embodiment, a winning determination command including the winning number set in the RAM 41c in the winning determination process is set in the command queue, so that a special command or the like that can specify the winning number is used. The processing load can be reduced without performing the conversion process.

また、本実施例では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてROM41bの所定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部91では、入賞番号に基づいて各リール2L、2C、2Rに停止している図柄の組合せを特定して、演出を実行することが可能となっている。   In the present embodiment, since a winning number is assigned for each type of winning combination and stored in a predetermined area of the ROM 41b, the sub-control unit 91 that has received the winning determination command including the winning number is based on the winning number. Thus, it is possible to specify a combination of symbols stopped on each of the reels 2L, 2C, and 2R and execute an effect.

従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実行されるATに制御するか否かを決定し、ATに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ATに制御しているか否かに関わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、遊技制御部においてATに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。   A conventional slot machine has a configuration including a game control unit that controls a game and an effect control unit that controls an effect. The game control unit displays an internal lottery result when a predetermined notification target role is won. Accordingly, it is determined whether or not to control to the AT in which the navigation notification for notifying the operation procedure of the stop switch which is advantageous for the player is executed, and when controlling to the AT, the navigation notification is executed and the internal lottery result Regardless of whether or not the AT is controlled by the AT, the internal winning command is transmitted to the effect control unit, and the effect control unit specifies the internal lottery result based on the internal winning command and controls the game. In the case where the AT is controlled by the AT, the navigation effect is generated to notify the operation procedure advantageous to the player based on the specified internal lottery result.

このような構成では、演出制御部は、ATに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御部側に不正がなされることで、遊技制御部においてATに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。   In such a configuration, the effect control unit can identify an operation procedure that is advantageous to the player based on the internal winning command regardless of whether or not it is controlled by the AT. In this way, although the game control unit has not decided to control the AT, an operation procedure advantageous to the player according to the internal lottery result is identified from the internal winning command, and the operation procedure is There is a possibility of being notified by the production control unit.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ATに制御されているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。   On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment uses the first internal winning command and the general combination that can specify the winning situation of the special role as the internal lottery result as the internal winning command that can specify the internal lottery result. A second internal winning command that can identify the winning status is set in the internal winning command setting process, and the set command can be transmitted to the sub-control unit 91. In the internal winning command setting process, it is controlled by the AT. Regardless of whether or not the internal lottery result is a notification target combination, it can be specified that the notification target combination has been won, but in general, it is not possible to specify a stop order advantageous to the player Since the second internal winning command related to the combination is set, the second internal winning command changes to the internal lottery result regardless of whether or not the main control unit 41 controls the AT. A common second internal winning command is transmitted regardless of whether or not it is controlled by the AT without specifying an advantageous stopping order for the next player, so that the second internal winning command can be transmitted. This process can be simplified, and even if fraud is made on the side of the sub-control unit 91, it is possible to prevent the stop order that is advantageous for the player from being notified by the navigation effect without being controlled by the AT.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール2L、2C、2Rの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部41は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であっても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定することで、サブ制御部91側で、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。   In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to notify the stop order of the reels 2L, 2C, and 2R, which is advantageous for the player, by navigation notification according to the notification target combination won by internal winning. The control unit 41 provides an operation mode operated at any one of a plurality of different operation timings, an operation mode operated in any one of a plurality of operation orders, and an operation mode based on a combination thereof by navigation notification. Even in such a configuration, the main control unit 41 specifies that the notification target role has been won regardless of whether or not the main control unit 41 controls the AT. Although the second internal winning command is set on the sub-control unit 91 side by setting the second internal winning command so that an operation mode advantageous to the player cannot be specified. Advantageous operation mode is not be identified for the player in accordance with the internal lottery result from de.

また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイ(RT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6)と、押し順ベル(押し順ベル1〜6)と、を含み、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定できるように第2の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部91に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部91側で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、サブ制御部91は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。   Further, in this embodiment, as notification target roles for the main control unit 41 to execute navigation notification, push order replays (RT2 transition replays 1-6, RT1 transition replays 1-6) and push order bells (push order) In the internal winning command setting process, when the internal lottery result becomes a notification target combination, the main control unit 41 determines whether the notification target combination is a push order replay. Since the second internal winning command is set so that it can be identified and transmitted to the sub-control unit 91, when the internal lottery result becomes a notification target role, the sub-control unit 91 notifies Whether the target combination is a push order replay or a push order bell can be specified, and the sub-control unit 91 can perform different effects depending on the type of the notification target combination.

また、本実施例のメイン制御部41は、ATに制御しており、ナビ報知が実行される状態において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる押し順コマンドを設定する押し順コマンド設定処理を実行し、設定した押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、ナビ報知が実行される状態においてサブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。   In addition, the main control unit 41 of this embodiment controls to the AT, and in the state where the navigation notification is executed, when the internal lottery result becomes a notification target role, the stop order advantageous for the player is specified. A push order command setting process for setting a push order command that can be performed is executed and the set push order command is transmitted to the sub-control unit 91, so that the player on the side of the sub-control unit 91 in the state where the navigation notification is executed is performed. It is possible to perform a navigation effect that notifies an advantageous stop order.

また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと押し順ベルとを含み、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態で内部抽選結果が押し順リプレイとなったときと、押し順ベルとなったときと、すなわちナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、該遊技者にとって有利な停止順を特定できる共通のナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、押し順コマンドの種類を削減することができる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 includes a push order replay and a push order bell as notification target roles for executing the navigation notification, and the main control unit 41 executes the navigation notification in the push order command setting process. When the internal lottery result becomes the push order replay in the state of being played, and when the push order bell is reached, that is, in the state where the navigation notification is executed, the notification target roles won by the internal lottery are different However, when the stop order advantageous for the player is common, the push order command including the common navigation number that can specify the stop order advantageous for the player is set, so the types of push order commands can be reduced. it can.

また、本実施例のメイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定する一方で、ナビ報知が実行される状態以外の状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(左第1停止)を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、ナビ番号を含む押し順コマンドを設定する処理を共通化することができる。   Further, in the push order command setting process, the main control unit 41 of the present embodiment specifies a stop order that is advantageous for the player when the internal lottery result becomes a notification target role in a state in which navigation notification is executed. While a push order command including a navigation number that can be set is set, in a state other than a state where navigation notification is executed, when the internal lottery result becomes a notification target role, it is not possible to specify a stop order advantageous to the player Since the push order command including the navigation number that can specify the standard push order (first left stop) is set, the result of the internal lottery becomes the notification target regardless of whether or not the navigation notification is executed. Sometimes, a process for setting a push order command including a navigation number can be shared.

また、本実施例のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われる毎に該当するリール2L、2C、2Rを段階的に停止させる構成であり、遊技者にとって有利な停止順は、全てのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、すなわち第3停止の操作が完了するよりも前に確定するようになっており、例えば、押し順ベル1〜6の当選時には、第1停止操作が行われることで、ベルが入賞させられるか否かが確定し、RT2移行再遊技1〜6の当選時には、第1停止操作が行われることで、RT2移行再遊技が入賞させられるか否かが確定し、RT1移行再遊技1〜6の当選時には、第2停止操作が行われることで、通常再遊技が入賞させられるか否かが確定するようになっており、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理では、ナビ報知が実行される状態以外の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順が確定した段階、すなわち第1停止、第2停止の操作が行われたとき以降に、内部当選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定して送信することで、サブ制御部91に不正が施されても遊技者にとって有利な停止順が特定されることを防止しつつ、内部抽選結果が報知対象役となったときにサブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順で操作されたか否かに応じた演出を行うことができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is configured to stop the corresponding reels 2L, 2C, and 2R step by step every time the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. The order is determined before the operation of all stop switches 8L, 8C, and 8R, that is, the third stop operation is completed. For example, when the push order bells 1 to 6 are won, If the stop operation is performed, it is determined whether or not the bell can be won. When the RT2 transition replays 1 to 6 are elected, the first stop operation is performed, so that the RT2 transition replay can be won. When the RT1 transition replays 1 to 6 are won, the second stop operation is performed to determine whether or not the normal replay is won, and the main control unit 41 Press In the event setting process, when the internal lottery result becomes a notification target in a state other than the state in which the navigation notification is executed, the stop order advantageous to the player is determined, that is, the first stop and the second stop. After the operation is performed, the sub-control unit 91 is cheated by setting and sending a push order command including a navigation number that can specify a stop order advantageous to the player according to the internal winning result. However, whether or not the sub-control unit 91 has been operated in a stop order that is advantageous for the player when the internal lottery result becomes a notification target role, while preventing the stop order that is advantageous for the player from being specified. It is possible to produce according to the situation.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態以外の状態において、報知対象役が当選した場合に、リール2L、2C、2Rの停止操作が行われて停止する役が確定したと判定されたときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定し、当該押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、リール2L、2C、2Rの停止操作が行われて停止する役が確定した後に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドは、押し順コマンドとは別のコマンドでもあっても良く、例えば、内部抽選にて当選した報知対象役の当選番号を含む別のコマンドを送信することで、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定可能とする構成であっても良いし、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む別途コマンドを設ける構成であっても良い。このような構成においては、メイン制御部41は、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行し、その後、停止する役が確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドを設定する処理を行う構成とすることで、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs the stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R when the notification target combination is won in a state other than the state in which the navigation notification is executed in the push order command setting process. Is set, a push order command including a navigation number that can specify a stop order advantageous for the player is set, and the push order command is sent to the sub-control unit 91. However, a command that can specify a stop order that is advantageous to the player after the stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R is performed and the stop combination is determined is different from the push order command. For example, it is advantageous for the player based on the type of the winning notification target role by sending another command including the winning number of the notification target role won in the internal lottery. It may be configured to allow identifying stop order, separately may be configured to provide a command containing identifiable navigation ID favorable stop order for the player. In such a configuration, the main control unit 41 executes the push order command setting process only when the internal lottery is performed, and then, when the winning combination to be stopped is determined, the stop order advantageous to the player. By setting the process to set a command that can identify the command, it is possible to reduce the load related to the transmission of the push order command by the main control unit 41.

また、本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選が行われたとき、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であり、停止する役が確定した後には、押し順コマンド設定処理が行われる毎に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、停止する役が確定した後に遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドは、少なくとも停止する役が確定したときに一度送信される構成であれば良く、停止する役が確定して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドを送信した後には、押し順コマンド設定処理を実行しない構成であっても良い。このような構成とすることで、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 is configured to execute the push order command setting process when the internal lottery is performed and when the stop operation of each reel 2L, 2C, 2R is performed, After the winning combination to be stopped is determined, every time the pressing order command setting process is performed, a pressing order command capable of specifying a stopping order advantageous to the player is transmitted to the sub-control unit 91. The push order command that can specify a stop order that is advantageous to the player after the winning combination is determined may be transmitted at least once when the winning combination is determined. The configuration may be such that the push order command setting process is not executed after the push order command that can specify the stop order advantageous to the user is transmitted. With such a configuration, it is possible to reduce a load related to transmission of a push order command by the main control unit 41.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ナビ報知を行う状態において、内部抽選が行われたとき、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であるが、ナビ報知を行う状態である場合には、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行する構成であっても良い。このような構成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 performs a push order command setting process when an internal lottery is performed and a stop operation is performed on each reel 2L, 2C, 2R in a state in which navigation notification is performed. However, in a state where navigation notification is performed, the push order command setting process may be executed only when an internal lottery is performed. With such a configuration, it is possible to reduce a load related to transmission of a push order command by the main control unit 41 in a state where navigation notification is performed.

本実施例のメイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAM41cに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等を行う構成であるとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し順リプレイ(RT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6)の当選番号は、2〜14であり、押し順ベル(押し順ベル1〜6)の当選番号は、22〜27である。)からなる連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAM41cに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜14、22〜27)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。   When the start operation is performed, the main control unit 41 according to the present embodiment performs an internal lottery, sets a different winning number for each internal lottery result in the RAM 41c according to the internal lottery result, and sets the winning number set. The internal winning flag is set, navigation notification, command creation, reel 2L, 2C, 2R stop control, etc. are performed, and the winning status of the special role is determined as an internal winning command that can specify the internal lottery result. A first internal winning command that can be specified and a second internal winning command that can specify the winning status of the general role are set in the internal winning command setting process, and the set command is transmitted to the sub-control unit 91. The winning number when the notification target combination is won as an internal winning result is a predetermined numerical range (push order replay (RT2 transition replay as the notification target combination) -6, RT1 transition replays 1-6) have a winning number of 2-14, and a pushing order bell (pushing order bell 1-6) has a winning number of 22-27). In the internal winning command setting process, the winning number set in the RAM 41c is in the predetermined numerical range (2 to 14, 22-27), a second internal winning command is set that can specify that the player has been notified, but cannot specify a stop order that is advantageous to the player, and sets the set second internal winning command. Since it is transmitted to the sub-control unit 91, regardless of whether or not the AT is controlled on the main control unit 41 side, there is an advantageous stop order for the player according to the internal lottery result from the second internal winning command. Specific Since Rukoto is not, possible to prevent the favorable stop order is notified by the navigation effect for the player in a state in which even fraud is made to the sub-controller 91 side is not controlled to the AT.

また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。   In addition, as the winning number set when the internal lottery result becomes the notification target combination, a continuous numerical value consisting of a predetermined numerical range is assigned, and the main control unit 41 indicates that the internal lottery result is the notification target combination. Whether or not the winning number used in performing the predetermined control is within a predetermined numerical range assigned to the notification target combination, and therefore the second internal winning command is transmitted. Can be simplified.

また、本実施例では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果がRT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6の各抽選対象役の当選番号として、第1の数値範囲(2〜14)の連続する数値が割り当てられ、内部抽選結果が押し順ベルとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果が押し順ベル1〜6の各抽選対象役の当選番号として、第2の数値範囲(22〜27)の連続する数値が割り当てられているので、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第1の数値範囲であるか、第2の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が押し順リプレイであるか、押し順ベルであるかを判定できるため、内部当選コマンド設定処理において第2の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。   In this embodiment, the main control unit 41 includes a push order replay and a push order bell as notification target roles for executing the navigation notification, and the winning number when the internal lottery result is the push order replay, That is, the internal lottery results are assigned consecutive numbers in the first numerical range (2 to 14) as the winning numbers of the lottery target roles of RT2 transition replays 1 to 6 and RT1 transition replays 1 to 6, and the internal lottery A consecutive number in the second numerical range (22 to 27) is assigned as the winning number when the result is the push order bell, that is, the internal lottery result is the winning number of each lottery subject in the push order bells 1 to 6. Therefore, when the internal lottery result becomes a notification target combination, the main control unit 41 determines whether the winning number is in the first numerical range or the second numerical range depending on whether the winning number is in the first numerical range. The result is push order replay Or, since it is possible to determine whether the push order bell, can be simplified processing for setting the second internal winning command in internal winning command setting process.

また、本実施例のメイン制御部41は、第1の状態(RT1)及び第2の状態(RT2、RT3)を含む複数の遊技状態に制御することが可能であり、各遊技状態では、内部抽選において決定される報知対象役としての押し順リプレイの種類が異なる(本実施例では、例えば、RT1では、RT2移行再遊技1〜6が抽選対象役である一方で、RT1移行再遊技1〜6が抽選対象役でなく、RT2、3では、RT1移行再遊技1〜6が抽選対象役である一方で、RT2移行再遊技1〜6が抽選対象役でなく、遊技状態RT1と、RT2、3とで、内部当選の対象となる報知対象役の種類が異なる)構成であり、遊技状態が第1の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、及び遊技状態が第2の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号は、いずれも第1の数値範囲(2〜14)に割り当てられているため、内部当選コマンド設定処理において、第1の状態においても第2の状態においても内部抽選結果が押し順リプレイであるか否かを判定するための処理を共通化できる。   In addition, the main control unit 41 of this embodiment can be controlled to a plurality of gaming states including a first state (RT1) and a second state (RT2, RT3). The types of push order replays as notification target roles determined in the lottery are different (in this embodiment, for example, in RT1, RT2 transition replays 1 to 6 are lottery target roles, while RT1 transition replay 1 to 6 6 is not a lottery target, and in RT2 and 3, RT1 transition replays 1 to 6 are lottery target roles, while RT2 transition replays 1 to 6 are not lottery target roles, and gaming states RT1 and RT2, 3 is different in the types of notification target roles that are the targets of internal winning), and the winning number when the internal lottery result is a push forward replay in the first state and the gaming state is the first. Internal extraction in state 2 Since the winning numbers when the result is the push order replay are all assigned to the first numerical range (2 to 14), in the internal winning command setting process, the second state also in the first state The process for determining whether or not the internal lottery result is a push order replay can be shared.

また、本実施例のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号(本実施例では、0〜1、15〜21、28)を含む第2の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役である押し順リプレイであるときには、第1の数値範囲(2〜14)に含まれる一の当選番号(本実施例では、2)を含み、内部抽選結果が報知対象役である押し順ベルであるときには、第2の数値範囲(22〜27)に含まれる一の当選番号(本実施例では、22)を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第2の内部当選コマンドを送信するので、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第2の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。   Further, in the internal winning command setting process, the main control unit 41 according to the present embodiment responds to the internal lottery result when the internal lottery result is a role other than the notification target role or in a state where it is not controlled by the AT. When the second internal winning command including the winning numbers (0 to 1, 15 to 21, 28 in the present embodiment) is set and the internal lottery result is the push order replay which is the notification target combination, When one winning number included in the numerical range (2 to 14) (2 in the present embodiment) is included and the internal lottery result is a push order bell that is a notification target role, the second numerical range (22 to 27) ), A second internal winning command including one winning number (22 in the present embodiment) is included, so that the internal lottery result is a notification target role in a state where it is not controlled by the AT. Is also subject to notification Since the second internal winning command including the winning number corresponding to the internal lottery result is transmitted even if the internal lottery is out of or no, the second internal winning regardless of whether or not the internal lottery result is a notification target role Processing to create and send commands can be shared.

尚、本実施例のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する構成であるが、ATに制御されている状態でないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する一方で、ATに制御されている状態であるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号、例えば、押し順リプレイとしてRT1移行再遊技1が当選したときには、当選番号「8」、押し順ベルとして押し順ベル6が当選したときには、当選番号「27」を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御されている状態であるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出、例えば、RT1移行再遊技1が当選している場合に、RT1移行再遊技1に含まれる通常再遊技が入賞する可能性を示唆する演出を行うことができる。   In the internal winning command setting process, the main control unit 41 according to the present embodiment determines whether the notification target combination is used when the internal lottery result becomes the notification target combination regardless of whether or not it is controlled by the AT. Although it is possible to specify that it has been won, it is configured to set the second internal winning command related to the general role so that it is not possible to specify a stop order that is advantageous to the player, but when it is not controlled by the AT When the internal lottery result becomes a notification target combination, the fact that the notification target combination has been won can be specified, but the second internal winning related to the general combination so that the stop order advantageous to the player cannot be specified While the command is set and the state is controlled by the AT, when the internal lottery result becomes the notification target combination, the winning number corresponding to the type of the notified notification target combination, for example, the push order By setting the second internal winning command including the winning number “27” when the winning number “8” is won when the RT1 transition replay 1 is won as the lei, and when the pushing order bell 6 is won as the pushing order bell, When the state is controlled by the AT, a configuration in which a second internal winning command that can specify the type of the winning notification target role is transmitted to the sub-control unit 91 may be adopted. In such a configuration, in the state controlled by the AT, it is possible to specify a stop order advantageous for the player according to the type of the role to be notified from the winning number included in the second internal winning command. The control unit 91 can notify the stop order advantageous for the player by the navigation effect. Further, in such a configuration, in the state controlled by the AT, the winning number of the lottery subject in the internal lottery can be specified from the winning number included in the second internal winning command. An effect according to the type of winning combination included in the game, for example, when the RT1 transition replay 1 is elected, an effect suggesting the possibility that the normal regame included in the RT1 transition replay 1 will win Can do.

また、このような構成では、メイン制御部41は、押し順コマンド設定処理を実行せず、押し順コマンドを送信しない構成としても良く、このような構成とすることで、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定でき、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができるとともに、メイン制御部41による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。   Further, in such a configuration, the main control unit 41 may be configured not to execute the push order command setting process and transmit the push order command, and is controlled by the AT by adopting such a configuration. In the state, from the winning number included in the second internal winning command, it is possible to specify the stop order advantageous for the player according to the type of the role to be notified, and the sub-control unit 91 side sets the stop order advantageous for the player. While being able to notify by a navigation effect, the load concerning transmission of the push order command by the main control part 41 can be reduced.

尚、押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されていれば良く、押し順リプレイの当選番号が設定される第1の数値範囲と押し順ベルの当選番号が設定される第2の数値範囲とが連続する構成であっても良い。このような構成であっても、本実施例と同様に、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。   The winning number for the push order replay and the winning number for the push order bell need only be set in a continuous numerical range, and the first numerical range in which the winning number for the push order replay is set and the push order. The second numerical value range in which the winning number of the bell is set may be continuous. Even in such a configuration, as in the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the internal lottery result is a notification target combination, and the winning number used when performing predetermined control is the notification target combination. Since the determination can be made based on whether or not the value is within a predetermined numerical range assigned to the process, the process for transmitting the second internal winning command can be simplified.

また、本実施例では、一般役の当選番号として1〜28が割り当てられており、第1の数値範囲(2〜14)に報知対象役である押し順リプレイの当選番号が連続して設定され、第2の数値範囲(22〜27)に報知対象役である押し順ベルの当選番号が連続して設定され、非報知対象役の当選番号が、第1の数値範囲、第2の数値範囲の前後の数値範囲に分散されて設定される構成であるが、第3の数値範囲に全ての非報知対象役の当選番号が連続して設定される構成であっても良い。このような構成とすることで、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当てられた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる。   In the present embodiment, 1 to 28 are assigned as the winning numbers for the general combination, and the winning numbers for the push order replay that is the notification target combination are continuously set in the first numerical range (2 to 14). The winning number of the push order bell that is the notification target combination is continuously set in the second numerical range (22 to 27), and the winning numbers of the non-notification target combination are the first numerical range and the second numerical range. However, it may be configured such that the winning numbers of all the non-notification target roles are continuously set in the third numerical value range. By adopting such a configuration, whether or not the internal lottery result is a notification target combination is within a predetermined numerical range assigned to the notification target combination. Therefore, it is possible to simplify the process when transmitting the second internal winning command, and determine whether the winning number assigned to the non-notifying subject combination is within a predetermined numerical range. The processing to be performed can be simplified.

また、本実施例では、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、遊技状態に関わらず、同じ種類の報知対象役のグループ(本実施例では、押し順リプレイのグループ、押し順ベルのグループ)毎に一律に同じ送信用当選番号(本実施例では、押し順リプレイのグループに対して「2」、押し順ベルのグループに対して一律に「22」)を設定して、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、内部当選コマンド設定処理において、同じ送信用当選番号が設定される報知対象役のグループは、少なくとも、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすれば良く、一の遊技状態において抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループについては、一のグループ毎に遊技者にとって有利な役が一ずつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグループ毎に異なる送信用当選番号を設定する構成としても良い。これにより、サブ制御部91側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41, in the internal winning command setting process, regardless of the gaming state, the same type of notification target role group (in this embodiment, push order replay group, push order bell The same winning number for transmission is set for each group (in this embodiment, “2” for the push-order replay group and “22” for the push-bell group uniformly). The second internal winning command including the credit winning number is transmitted to the sub-control unit 91. In the internal winning command setting process, the group of notification target roles to which the same transmission winning number is set is at least Regardless of whether or not it is controlled by the AT, when the internal lottery result becomes a notification target role, it can be specified that the notification target role is won, but the stop order advantageous to the player is specified. For a group of the same type of notification target combination that is a lottery target in one game state, a plurality of combinations that are advantageous to the player are included in each group. It is good also as a structure which divides | segments into a group and sets the different winning number for transmission for every divided group. As a result, it is possible to specify on the sub-control unit 91 side whether the notification target combination belonging to any one of the plurality of groups has been won, and to execute an effect corresponding to the specified group.

次に、本実施例のメイン制御部41が行うリール2L、2C、2Rの回転制御に関して、図37〜図40に基づいて説明する。   Next, the rotation control of the reels 2L, 2C, and 2R performed by the main control unit 41 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

本実施例の各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されるようになっている。リールモータ32L、32C、32Rは、336ステップ(0〜335)の周期で1周するハイブリッド型ステッピングモータにより構成され、メイン制御部41による制御に基づいてモータ駆動回路45から出力される位相信号によって、ステッピングモータ内の各励磁相(本実施例では、φ1〜φ4の4相)の励磁状態が所定順序で励磁及び非励磁に切り替えられることにより回転するようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R of the present embodiment are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) provided correspondingly. The reel motors 32L, 32C, and 32R are configured by a hybrid type stepping motor that makes one round in a cycle of 336 steps (0 to 335), and are based on phase signals output from the motor drive circuit 45 based on control by the main control unit 41. The excitation states of the respective excitation phases (four phases φ1 to φ4 in this embodiment) in the stepping motor are rotated by switching between excitation and non-excitation in a predetermined order.

メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに設けられたリールセンサ33L、33C、33Rによりリール基準位置が検出されるときのステップ数を0として、各リールモータ32L、32C、32Rの回転を制御する。また、上述のメイン処理において、リールを所定の態様で回転させるための励磁パターンを設定し、上述のタイマ割込処理(メイン)において、励磁パターン及びリール基準位置からのステップ数に基づき特定されるステッピングモータの各励磁相の励磁状態を指示する制御信号をモータ駆動回路45に対して出力して、モータ駆動回路45により制御信号に基づく励磁状態を示す位相信号を各リールモータ32L、32C、32Rに対して出力させる。これにより、各リールモータ32L、32C、32Rでは、位相信号よりリールモータの励磁相の励磁状態が切り替えられて、所定の回転態様に制御されることとなり、リールモータに対応する各リール2L、2C、2Rが回転を制御するようになっている。   The main control unit 41 sets the number of steps when the reel reference position is detected by the reel sensors 33L, 33C, and 33R provided on the reels 2L, 2C, and 2R as 0, and rotates the reel motors 32L, 32C, and 32R. To control. In the above-described main processing, an excitation pattern for rotating the reel in a predetermined manner is set, and in the above-described timer interrupt processing (main), the excitation pattern and the number of steps from the reel reference position are specified. A control signal indicating the excitation state of each excitation phase of the stepping motor is output to the motor drive circuit 45, and the phase signal indicating the excitation state based on the control signal is output by the motor drive circuit 45 to each reel motor 32L, 32C, 32R. To output. Thereby, in each reel motor 32L, 32C, 32R, the excitation state of the excitation phase of the reel motor is switched based on the phase signal and controlled to a predetermined rotation mode, and each reel 2L, 2C corresponding to the reel motor is controlled. 2R controls the rotation.

メイン制御部41がメイン処理により設定するリールモータの励磁パターンには、ゲームの進行状況に応じてリールの回転を制御するためのゲーム用励磁パターン群と、ゲームの進行状況とは直接関係なく、例えばリールを用いた演出を行うための非ゲーム用励磁パターン群とが含まれており、これらの励磁パターンは、ROM41bの所定領域に予め定められている。そして、リールモータの励磁パターンのうちゲーム用励磁パターン群には、停止している状態のリールの回転を開始させて、所定の定速状態まで加速させるための始動パターンと、所定の定速状態まで加速されたリールを当該定速状態で回転させ続けるための定速パターンと、所定の定速状態で回転しているリールを所定のステップ数で停止させるための停止パターンとが含まれる。   The excitation pattern of the reel motor set by the main process by the main control unit 41 is not directly related to the game excitation pattern group for controlling the rotation of the reel according to the game progress status and the game progress status. For example, a non-game excitation pattern group for performing an effect using a reel is included, and these excitation patterns are predetermined in a predetermined area of the ROM 41b. Among the excitation patterns of the reel motor, the game excitation pattern group includes a start pattern for starting rotation of the reel in a stopped state and accelerating to a predetermined constant speed state, and a predetermined constant speed state. A constant speed pattern for continuing to rotate the reel accelerated to a constant speed state and a stop pattern for stopping the reel rotating at a predetermined constant speed state with a predetermined number of steps.

各励磁パターンでは、リールモータの各励磁相の励磁状態(励磁、非励磁)が、リールの基準位置からのステップ数毎に定められており、リールモータの励磁状態の励磁、非励磁を、ステップ数の順に定められている励磁状態に切り替えることで、リールの回転を所定の回転態様に制御することができるようになっており、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rについてリールモータの励磁パターンとして始動パターンを設定した後、励磁パターンを定速パターンに切り替えることで、停止している状態のリールの回転を始動させ、所定の定速回転まで加速させる始動制御を行うことが可能であり、リールモータの励磁パターンとして定速パターンを繰り返し設定することで、リールの回転を定速回転に維持する定速回転制御を行うことが可能であり、ストップスイッチが操作されたリールについて、リールモータの励磁パターンを所定のタイミングで停止パターンに切り替えることで、ストップスイッチが操作されたタイミングに応じた所定の停止位置でリールを停止させる回転停止制御を行うことが可能である。   In each excitation pattern, the excitation state (excitation, non-excitation) of each excitation phase of the reel motor is determined for each number of steps from the reference position of the reel. By switching to the excitation state determined in the order of the numbers, the rotation of the reels can be controlled in a predetermined rotation mode, and the main control unit 41 performs the reel motor for each reel 2L, 2C, 2R. After the start pattern is set as the excitation pattern, the excitation pattern can be switched to a constant speed pattern to start rotation of the reel in a stopped state and perform start control to accelerate to a predetermined constant speed rotation. Constant speed rotation control that maintains the rotation of the reel at a constant speed is performed by repeatedly setting a constant speed pattern as the excitation pattern of the reel motor. It is possible to stop the reel at a predetermined stop position according to the timing when the stop switch is operated by switching the excitation pattern of the reel motor to the stop pattern at a predetermined timing for the reel where the stop switch is operated. It is possible to perform rotation stop control.

また、メイン制御部41のRAM41cの所定領域には、リールモータを励磁するステップ数に対応して更新され、リール基準位置が検出される毎に初期化されることで、各リール2L、2C、2Rについてリール基準位置が検出されてからのステップ数を計数するためのステップ数カウンタが設けられており、回転中のリールについてステップ数カウンタの値が、所定のステップ数(少なくともリールが1周するために要する336ステップよりも多く設定されるステップ数であり、例えば、400ステップ)以上となることで、メイン制御部41は、当該リールについて回転異常が生じていると判定し、該当するリールについてリールモータの励磁パターンを、始動パターンに再設定して、当該始動パターンの最初からリールモータの励磁状態を変化させて、リールの回転を再始動させることが可能である。   Further, the predetermined area of the RAM 41c of the main control unit 41 is updated corresponding to the number of steps for exciting the reel motor, and is initialized every time the reel reference position is detected, so that each reel 2L, 2C, A step number counter for counting the number of steps after the reel reference position is detected for 2R is provided, and the value of the step number counter for the rotating reel is set to a predetermined number of steps (at least one revolution of the reel). Therefore, the main control unit 41 determines that a rotation abnormality has occurred for the reel, and the number of steps set is larger than the 336 steps required for the purpose. Reset the excitation pattern of the reel motor to the start pattern, and start the excitation of the reel motor from the beginning of the start pattern. Changes state, it is possible to restart the rotation of the reel.

具体的には、図37(a)に示すように、メイン制御部41は、ゲームのスタート操作が行われることに伴い、各リールモータ32L、32C、32Rの励磁パターンとして始動パターンを設定して、停止状態にある各リールモータの各励磁相の励磁状態を始動パターンに基づいて変化させることで、各リールの回転を開始させる。また、励磁パターンとして始動パターンを設定する際に、ステップ数カウンタを初期化して、ステップ数の計数を開始する。そして、励磁パターンを始動パターンから定速パターンに切り替えることで、リールの回転を所定の定速回転に制御する。その後、リールが正常に回転している場合には、ステップ数カウンタが上述の所定のステップ数(例えば、400ステップ)に達する前に、リールが少なくとも1周することでリール基準位置が検出されることとなる。そして、回転中の全てのリールについて、リールモータの励磁パターンを定速パターンに切り替え、かつリール基準位置が検出されることにより、回転中のリールの停止操作の受け付けを有効化する有効化条件が成立したと判定する。この有効化条件の成立に伴って、メイン制御部41は、回転中のリールの停止操作の受け付けを有効化して、この状態でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、該当するリールについての停止操作を有効に受け付けて、当該リールの回転を停止させる停止制御を開始する。   Specifically, as shown in FIG. 37 (a), the main control unit 41 sets a start pattern as an excitation pattern for each of the reel motors 32L, 32C, and 32R as the game start operation is performed. The rotation of each reel is started by changing the excitation state of each excitation phase of each reel motor in the stopped state based on the start pattern. Further, when setting the start pattern as the excitation pattern, the step number counter is initialized and the step number counting is started. Then, by switching the excitation pattern from the start pattern to the constant speed pattern, the rotation of the reel is controlled to a predetermined constant speed rotation. Thereafter, when the reel is rotating normally, the reel reference position is detected by at least one turn of the reel before the step counter reaches the predetermined step number (for example, 400 steps). It will be. Then, for all the reels that are rotating, the activation condition for enabling the acceptance of the stopping operation of the rotating reels by switching the excitation pattern of the reel motor to the constant speed pattern and detecting the reel reference position is It is determined that it has been established. Along with the establishment of this validation condition, the main control unit 41 validates the acceptance of the stop operation of the rotating reel, and in this state, the stop switch 8L, 8C, 8R is operated, so that the corresponding reel The stop control is effectively received and the stop control for stopping the rotation of the reel is started.

一方、図37(b)に示すように、メイン制御部41は、停止状態にある各リールモータ32L、32C、32の回転を開始させた後、少なくともいずれか1つのリールについて、リール基準位置が検出されることなく、ステップ数カウンタが所定のステップ数(例えば、400ステップ)に達した場合、すなわち回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数がリールが1周するために要するステップ数分を超えた場合には、当該リールの回転状態に異常が生じていると判断して再始動制御を行い、該当リールについて、再度、リールモータの励磁パターンを始動パターンに設定して、当該始動パターンの最初からリールモータの励磁状態を変化させて回転を再始動させる。また、再始動制御を行う際には、ステップ数カウンタを初期化する。その後、当該リールが正常に回転される場合には、ステップ数カウンタが所定のステップ数(例えば、400ステップ)に達する前に、リール基準位置が検出されることとなる。そして、回転中の全てのリールについて、励磁パターンを定速パターンに切り替え、かつリール基準位置が検出されることで、リールの停止操作の受け付けの有効化条件が成立することとなり、メイン制御部41は、有効化条件が成立したことにより、回転中のリールの停止操作の受け付けを有効化する。   On the other hand, as shown in FIG. 37B, the main control unit 41 starts the rotation of each of the reel motors 32L, 32C, 32 in the stopped state, and then sets the reel reference position for at least one of the reels. If the step number counter reaches a predetermined number of steps (for example, 400 steps) without being detected, that is, the number of steps since the start of rotation or the previous reel reference position is detected is required for the reel to make one turn. When the number of steps is exceeded, it is determined that an abnormality has occurred in the rotation state of the reel, restart control is performed, and for the corresponding reel, the excitation pattern of the reel motor is set as the start pattern again, The rotation is restarted by changing the excitation state of the reel motor from the beginning of the start pattern. When performing restart control, a step number counter is initialized. Thereafter, when the reel is normally rotated, the reel reference position is detected before the step number counter reaches a predetermined step number (for example, 400 steps). Then, for all the rotating reels, the excitation pattern is switched to the constant speed pattern and the reel reference position is detected, so that the condition for enabling the reel stop operation is satisfied, and the main controller 41 Validates the acceptance of the rotating reel stop operation when the validation condition is satisfied.

また、図38に示すように、少なくともいずれか1つのリールを定速回転に制御しており、停止操作の受け付けが有効化されている状態において、例えば、瞬停が発生して極短時間にわたりリールの回転制御が停止されたり、リールの引っ掛かりや空転が生じてしまって、リールが正常に回転しなくなり、リール基準位置が検出されることなく、ステップ数カウンタが所定のステップ数(例えば、400ステップ)を超えた場合、すなわち前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定のステップ数を超えた場合には、メイン制御部41は、当該リールの回転状態に異常が生じていると判断して、全てのリールについて停止操作の受け付けを無効とする。そして、リール基準位置が検出されず、回転状態に異常が生じていると判断したリールについては、ステップ数カウンタを初期化するとともに再始動制御を行い、再度、始動パターンの最初からリールモータの励磁状態を変化させることで、当該リールの回転を再始動させる。その後、当該リールが正常に回転される場合には、再度、始動パターンによりリールモータの励磁状態の変化を開始させた後、ステップ数カウンタが所定ステップ数に達する前にリール基準位置が検出されることとなる。そして、回転中の全てのリールについて、励磁パターンが定速パターンに切り替えられ、かつリール基準位置が検出されることで、リールの停止操作の受け付けの有効化条件が成立することとなり、メイン制御部41は、有効化条件が成立したことにより、回転中のリールの停止操作の受け付けを有効化する。   As shown in FIG. 38, for example, in a state where at least one of the reels is controlled to rotate at a constant speed and the acceptance of the stop operation is enabled, for example, an instantaneous power failure occurs and an extremely short period of time occurs. The rotation control of the reel is stopped, the reel is caught or slipped, the reel does not rotate normally, the reel reference position is not detected, and the step number counter is set to a predetermined number of steps (for example, 400 Step), that is, when the number of steps since the previous reel reference position was detected exceeds a predetermined number of steps, the main control unit 41 determines that an abnormality has occurred in the rotation state of the reel. Judgment is made and the acceptance of the stop operation is invalidated for all reels. For reels for which the reel reference position has not been detected and it has been determined that an abnormality has occurred in the rotation state, the step number counter is initialized and restart control is performed, and the reel motor is excited again from the beginning of the start pattern. By changing the state, the rotation of the reel is restarted. After that, when the reel rotates normally, the reel reference position is detected before the step counter reaches the predetermined number of steps after starting the change of the excitation state of the reel motor again by the start pattern. It will be. Then, the excitation pattern is switched to the constant speed pattern and the reel reference position is detected for all the rotating reels, so that the conditions for enabling the reel stop operation are satisfied, and the main control unit No. 41 validates the acceptance of the stop operation of the rotating reel when the validation condition is satisfied.

また、図39に示すように、少なくともいずれか1つのリールを定速回転に制御しており、停止操作の受け付けが有効化されている状態において、例えば、瞬停が発生して極短時間にわたりリールの回転制御が停止されたり、リールの引っ掛かりや空転が生じてしまって、リールが正常に回転しなくなり、リール基準位置が検出されることなく、ステップ数カウンタが所定のステップ数(例えば、400ステップ)を超えた場合には、メイン制御部41は、当該リールの回転状態に異常が生じていると判断して、全てのリールについて停止操作の受け付けを無効化し、リール基準位置が検出されないリールについて、ステップ数カウンタを初期化するとともに再始動制御を行う。そして、再始動制御を行ったリールが正常に回転せずに、ステップ数カウンタが所定のステップ数を超える場合には、再度、ステップ数カウンタを初期化して再始動制御を繰り返し行う。その後、当該リールについて連続して最大3回、再始動制御を行ったにもかかわらず、ステップ数カウンタが所定のステップ数となる前にリール基準位置が検出されることがなかった場合には、回転中の全てのリールを停止させるとともに、エラー状態に制御するエラー制御を開始して、ゲームの進行を不能化させる。   In addition, as shown in FIG. 39, in a state where at least one of the reels is controlled to rotate at a constant speed and the acceptance of the stop operation is enabled, for example, a momentary power failure occurs and an extremely short time is reached. The rotation control of the reel is stopped, the reel is caught or slipped, the reel does not rotate normally, the reel reference position is not detected, and the step number counter is set to a predetermined number of steps (for example, 400 If the step) is exceeded, the main control unit 41 determines that an abnormality has occurred in the rotation state of the reel, invalidates the acceptance of the stop operation for all reels, and does not detect the reel reference position. For step 1, the step number counter is initialized and restart control is performed. If the reel that has been subjected to the restart control does not rotate normally and the step number counter exceeds a predetermined number of steps, the step number counter is initialized again and the restart control is repeated. Thereafter, when the reel reference position is not detected before the step number counter reaches the predetermined number of steps even though the reel is continuously controlled for a maximum of three times for the reel, All reels that are rotating are stopped, and error control for controlling to an error state is started to disable the progress of the game.

本実施例のメイン制御部41は、バックアップ電源により電力が供給されることで記憶内容を保持することが可能なバックアップ記憶領域を備えており、電断検出回路48の出力に基づいて電断が検出される場合には、メイン制御部41での制御状態をバックアップ記憶領域に記憶させ、スロットマシン1への電力供給が開始されたときには、電断が検出されたときの制御状態に復帰させることができるようになっている。そして、少なくともいずれか1つのリールを定速回転に制御しており、当該リールについて停止操作の受け付けが有効化している状態で、電断が検出された場合には、制御状態として、各リールの回転状態、各リールモータの励磁パターン等を含むデータをバックアップ記憶領域に記憶させるようになっている。   The main control unit 41 according to the present embodiment includes a backup storage area capable of holding the stored contents when power is supplied from the backup power source. The power interruption is detected based on the output of the power interruption detection circuit 48. If detected, the control state of the main control unit 41 is stored in the backup storage area, and when the power supply to the slot machine 1 is started, the control state when the power interruption is detected is restored. Can be done. When at least one of the reels is controlled to rotate at a constant speed, and when power interruption is detected in a state in which the acceptance of the stop operation is enabled for the reel, the control state of each reel is Data including the rotation state, the excitation pattern of each reel motor, and the like is stored in the backup storage area.

そして、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が再開されることで電断から復帰する際には、バックアップ記憶領域に記憶されている制御状態に基づいて、電断が検出された時点で回転状態であったリールについて、リールモータの励磁パターンとして電断が検出された時点での励磁パターンを設定する一方で、各リールについて停止操作の受け付けの有効状態または無効状態については、電断前の状態にかかわらず、無効状態として復帰する。その後は、復帰時に再設定された制御状態に基づいて各種制御が行われることとなる。   When the main control unit 41 recovers from the power interruption by restarting the power supply to the slot machine 1, the power interruption is detected based on the control state stored in the backup storage area. For the reels that were rotating at the time, the excitation pattern at the time when the power interruption was detected was set as the excitation pattern of the reel motor. Regardless of the state before disconnection, it returns as an invalid state. After that, various controls are performed based on the control state reset at the time of return.

具体的には、図40(a)に示すように、メイン制御部41は、少なくともいずれか1つのリールを定速回転に制御しており、停止操作の受け付けが有効化されている状態で電断が発生し、当該電断から復帰する際には、電断時の励磁パターンとして定速パターンが設定されているが、停止操作の受け付けが無効な状態で復帰することとなる。その後、リールの回転制御を開始することで、復帰時に設定されている励磁パターンである定速パターンに基づいて該当するリールモータの励磁状態を変化させる。これにより、リールが正常に回転される場合には、回転中のリールについてステップ数カウンタが所定のステップ数(例えば、400ステップ)となる前にリール基準位置が検出されることで、当該リールの停止操作の受け付けの有効化条件が成立することとなる。そして、回転中の全てのリールについて、停止操作の受け付けの有効化条件が成立することにより、回転中の全てのリールについて停止操作の受け付けを有効化する。この状態でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、停止操作を有効に受け付けて、該当するリールの停止制御を行う。   Specifically, as shown in FIG. 40 (a), the main control unit 41 controls at least one of the reels to a constant speed rotation, and the power is supplied in a state where the acceptance of the stop operation is enabled. When a break occurs and the power is restored from the power interruption, the constant speed pattern is set as the excitation pattern at the time of the power interruption, but the stop operation is returned in an invalid state. Thereafter, by starting the rotation control of the reel, the excitation state of the corresponding reel motor is changed based on the constant speed pattern which is the excitation pattern set at the time of return. As a result, when the reel is rotated normally, the reel reference position is detected before the step number counter reaches a predetermined step number (for example, 400 steps) for the rotating reel. The validation condition for accepting the stop operation is established. Then, when the conditions for enabling the acceptance of the stop operation are satisfied for all the rotating reels, the acceptance of the stop operation is validated for all the rotating reels. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in this state, the stop operation is effectively received and the corresponding reels are controlled to stop.

一方、図40(b)に示すように、電断からの復帰時に設定されている定速パターンによりリールの回転制御を開始させたが、リールモータのトルクが足りず、リールが正常に回転しない場合には、当該リールについてリール基準位置が検出されることなく、ステップ数カウンタが所定のステップ数を超えることとなる。このような場合には、当該リールの回転状態に異常が生じていると判断して、該当リールについて、ステップ数カウンタを初期化するとともに再始動制御を行って、リールモータの励磁パターンを始動パターンに再度設定して、始動パターンの最初からリールモータの励磁状態を変化させることで、リールの回転を再始動させる。その後、再始動制御を行ったことで、当該リールが正常に回転され、回転中の全てのリールについて、励磁パターンが定速パターンに切り替えられ、かつリール基準位置が検出されることにより、停止操作の有効化条件が成立することで、回転中の全てのリールの停止操作の受け付けを有効化する。一方、リールが正常に回転されない場合に、再始動制御を連続して最大3回行ったにもかかわらず、リールが正常に回転されない場合には、回転中の全てのリールを停止させるとともに、エラー状態に制御するエラー制御を開始して、ゲームの進行を不能化させる。   On the other hand, as shown in FIG. 40B, the reel rotation control is started by the constant speed pattern set at the time of return from the power interruption, but the reel motor torque is insufficient and the reel does not rotate normally. In this case, the reel reference position is not detected for the reel, and the step number counter exceeds the predetermined number of steps. In such a case, it is determined that an abnormality has occurred in the rotation state of the reel, the step number counter is initialized and the restart control is performed for the reel, and the excitation pattern of the reel motor is changed to the start pattern. The rotation of the reel is restarted by changing the excitation state of the reel motor from the beginning of the starting pattern. After that, when the restart control is performed, the reel is normally rotated, the excitation pattern is switched to the constant speed pattern for all the rotating reels, and the stop operation is performed by detecting the reel reference position. Is satisfied, the acceptance of the stop operation of all the rotating reels is validated. On the other hand, if the reels do not rotate normally and the restart control is continuously performed a maximum of 3 times, but the reels do not rotate normally, all the rotating reels are stopped and an error occurs. Error control to control the state is started, and the progress of the game is disabled.

また、メイン制御部41は、複数のリールが回転中である状態において、いずれかのリールについてステップ数カウンタが所定のステップ数を超えた場合には、他のリールについてリール基準位置が検出されることなくステップ数カウンタが所定のステップ数を超えたか否かに関わらず、当該リールから順次リールを再始動させる制御を行うようになっており、例えば、複数のリールについて、異なるタイミングでリールの回転状態に異常が生じたような場合でも、後に回転状態の異常が判断されるリールの再始動を待たずに、先に回転状態の異常が判断されたリールから順次再始動されることとなる。   In addition, when the plurality of reels are rotating, the main control unit 41 detects the reel reference position for the other reels when the step number counter exceeds a predetermined number of steps for any one of the reels. Regardless of whether or not the step number counter has exceeded a predetermined number of steps, the reels are controlled to be sequentially restarted from the reel. For example, for a plurality of reels, the reels are rotated at different timings. Even when an abnormality occurs in the state, the reels are sequentially restarted in order from the reel that has been previously determined to be abnormal in the rotation state without waiting for the reel to be restarted in which the abnormality in the rotation state is determined later.

本実施例のメイン制御部41は、リールの回転を開始させた後、回転中の全てのリールについてリール基準位置及び定速回転が検出されることで停止操作の有効化条件が成立したときに、回転中の全てのリールについてストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作の受け付けを有効な状態とする一方で、リールの回転が開始された後、少なくともいずれか1つのリールについてリール基準位置が検出されることなく、ステップ数カウンタに基づいて特定される回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が、リールの1周分を超える所定のステップ数を超えた場合には、リールの回転状態に異常が発生していると判断するようになっている。   The main control unit 41 according to the present embodiment starts the rotation of the reel and then detects the reel reference position and the constant speed rotation for all the rotating reels, and the stop operation validation condition is satisfied. In this state, the stop operation by the stop switches 8L, 8C, and 8R is enabled for all the rotating reels, while the reel reference position is detected for at least one of the reels after the rotation of the reels is started. If the number of steps after the start of rotation specified based on the step number counter or the previous reel reference position is detected exceeds a predetermined number of steps exceeding one reel, the reel It is determined that an abnormality has occurred in the rotation state of the.

このような構成において、リールの回転状態に異常が1度でも生じた場合に、リールの回転異常と判断して、エラー状態に制御して遊技の進行を不能化してしまうと、一時的にリールの回転が滞ったのみで、その後、当該リールを正常に回転させることが可能となる状況でも、遊技の進行が不能化されてしまうこととなり、遊技を円滑に進行させることに支障をきたすという問題がある。   In such a configuration, if an abnormality occurs even once in the rotation state of the reel, if it is determined that the rotation of the reel is abnormal and control is made to an error state to disable the progress of the game, the reel is temporarily Even in a situation where the rotation of the game is delayed and then the reel can be rotated normally, the progress of the game will be disabled, which will hinder the smooth progress of the game. There is.

これに対して、本実施例では、リールの回転が開始された後、回転中の全てのリールについてリール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行しており、停止操作の有効化条件が成立した状況において、リールの回転異常が判断されたときに、リール始動時の励磁パターンである始動パターンによりリールモータの励磁状態を再度変化させることでリールを再始動させる再始動制御を行うので、回転異常と判定される度に、遊技の進行が不能化されることがなく、遊技を円滑に進行させることができる。   On the other hand, in this embodiment, after the reel rotation is started, the reel reference position is detected for all the reels that are rotating, and it is shifted to constant speed rotation. In the established situation, when a reel rotation abnormality is determined, restart control is performed to restart the reel by changing the excitation state of the reel motor again by the start pattern that is the excitation pattern at the time of reel start. Each time it is determined that the rotation is abnormal, the progress of the game is not disabled and the game can proceed smoothly.

また、回転異常と判断されてから、再始動制御を行った後に停止操作の有効化条件が成立するまでの期間においては停止操作の受け付けを無効化するので、リールの回転が正常でない状況でリールの停止制御が実行されてしまうことを防止できる。   In addition, since the acceptance of the stop operation is invalidated after the restart control is performed until the stop operation enabling condition is satisfied after the restart control is performed, the reel is rotated in a situation where the rotation of the reel is not normal. It is possible to prevent the stop control from being executed.

また、本実施例では、停止操作の有効化条件が成立した状態で電断が生じて電力供給が停止された後、電力供給が再開されて電断から復帰したときには、電断前の制御状態からリールモータの励磁状態を変化させる制御を再開することとなるが、その後、リール基準位置が検出されることで正常回転が特定された場合には、そのときから停止操作の受け付けを有効化するため、瞬停などが発生しても、回転中のリールについて正常回転が維持されていれば、電力供給が再開されて直ぐに遊技を進行させることが可能となる。   Also, in this embodiment, when the power interruption is caused and the power supply is stopped after the stop operation validation condition is satisfied, the control state before the power interruption is resumed when the power supply is resumed and the power supply is restored. From now on, control to change the excitation state of the reel motor will be resumed. After that, when normal rotation is identified by detecting the reel reference position, the acceptance of the stop operation is validated from that time. Therefore, even if a momentary power failure or the like occurs, as long as normal rotation is maintained for the rotating reel, the game can proceed immediately after the power supply is resumed.

また、停止操作の有効化条件が成立した状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、リールを回転させるためのトルクが足りず、リールが回転されないために回転異常と判定されても、当該リールについて再始動制御が行われ、すぐに遊技の進行が不能化されることがないため、遊技を円滑に進行させることができる。   In addition, when the power supply is stopped after the stop operation validation condition is satisfied, when the power supply is resumed, there is not enough torque to rotate the reel, and the reel does not rotate. Even if it is determined, restart control is performed for the reel, and the progress of the game is not immediately disabled. Therefore, the game can be smoothly advanced.

また、このような場合には、電力供給が再開されたときから、リールの回転異常と判定されて再始動制御が行われた後に、回転中の全てのリールについてリール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行することで有効化条件が成立するまでの期間においては、停止操作の受け付けを無効化するので、電力供給が再開した後、リールが正常回転であるかが不明な状況においてリールの停止制御が実行されてしまうことを防止できる。   Further, in such a case, after the power supply is resumed, it is determined that the reel rotation is abnormal and restart control is performed. During the period until the validation condition is satisfied by shifting to constant speed rotation, the acceptance of the stop operation is invalidated. It is possible to prevent the stop control from being executed.

また、本実施例では、リール基準位置が検出され、かつリールの回転が定速回転に移行することで、停止操作の有効化条件が成立したと判断するようになっており、リールが定速回転に到達していないにも関わらず、停止操作により回転中のリールの停止制御が実行されてしまうことを防止できる。   In this embodiment, the reel reference position is detected, and the rotation of the reel shifts to the constant speed rotation, so that it is determined that the stop operation validation condition is satisfied, and the reel is operated at the constant speed. Although the rotation has not been reached, it is possible to prevent the stop control of the rotating reel from being executed by the stop operation.

また、本実施例では、始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態を変化させる再始動制御の後、リール基準位置が検出されず、停止操作の有効化条件が成立しない場合に、再始動制御を繰り返し実施し、再始動制御を所定回数(本実施例では3回)行っても停止操作の有効化条件が成立しない場合に、エラー状態に制御して遊技を不能化するようになっており、再始動制御によってもリールが正常回転とならない場合、すなわち再始動制御では、問題を解決できない状況であれば、遊技を不能化させることができる。   Further, in this embodiment, after the restart control that changes the excitation state of the reel motor with the excitation pattern at the start, the restart control is performed when the reel reference position is not detected and the validation condition for the stop operation is not satisfied. Is repeated and the restart control is performed a predetermined number of times (three times in this embodiment), but if the enabling condition for the stop operation is not satisfied, the game is disabled by controlling to an error state. If the reel does not rotate normally even by restart control, that is, if the restart control does not solve the problem, the game can be disabled.

また、本実施例では、停止操作の有効化条件が成立した状態で複数のリールにおいて異なるタイミングで回転異常が判定された場合に、回転異常が判定されたリールから順次再始動制御を行うようになっており、複数のリールにおいて異なるタイミングで回転異常が判定された場合でも、各リールを極力早い段階で正常回転とすることができる。   Further, in this embodiment, when rotation abnormality is determined at different timings in a plurality of reels in a state where the stop operation validation condition is satisfied, the restart control is sequentially performed from the reels for which rotation abnormality is determined. Thus, even when rotation abnormality is determined at different timings in a plurality of reels, each reel can be rotated normally at the earliest possible stage.

尚、本実施例では、メイン制御部41が、停止操作の有効化条件が成立した状態で複数のリールにおいて異なるタイミングで回転異常が判定された場合に、回転異常が判定されたリールから順次再始動制御を行う構成であるが、例えば、いずれかのリールの回転異常が判定された場合に、残りのリールの回転異常が判定され得る期間(所定ステップ数分の期間)が経過するまで、再始動制御を遅延させる構成、すなわち停止操作の有効化条件が成立した状態で複数のリールにおいて異なるタイミングで回転異常が判定された場合に、最も早く回転異常が判定されたリールの再始動制御を、最も遅く回転異常が判定されたリールの再始動制御まで遅延させる構成としても良く、このような構成とすることで、複数のリールにおいて異なるタイミングで回転異常が判定された場合にも、回転異常が判定された複数のリールを同じタイミングで再始動させることができるので、再始動時の見栄えが良くなる。   In this embodiment, when the rotation abnormality is determined at different timings in a plurality of reels in a state where the stop operation validation condition is satisfied, the main control unit 41 sequentially restarts the reels from which the rotation abnormality has been determined. For example, when a rotation abnormality of one of the reels is determined, the start control is repeated until a period during which the rotation abnormality of the remaining reels can be determined (a period corresponding to a predetermined number of steps) has elapsed. The configuration for delaying the start control, i.e., when the rotation abnormality is determined at different timings in a plurality of reels in a state where the stop operation validation condition is satisfied, the reel restart control in which the rotation abnormality is determined earliest, A configuration may be adopted in which delay is delayed until the restart control of the reel whose rotation abnormality has been determined the latest. If the rotation abnormality is judged by grayed also, it is possible to restart the plurality of reels rotation abnormality is judged at the same timing, the better is restarted when the appearance.

また、本実施例では、リール基準位置が検出されることなく、回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数がリール1周を超える所定ステップ数(400ステップ)を超えた場合に、リールの回転異常を特定する構成であるが、当該所定ステップ数は、リールが1周するために要するステップ数よりも大きな値、すなわち、リールが正常回転している場合にリール基準位置が検出されるまでに要するステップ数よりも大きな値であれば良い。   In this embodiment, the reel reference position is not detected, and the number of steps after the start of rotation or the previous reel reference position is detected exceeds a predetermined number of steps (400 steps) exceeding one reel. The reel rotation abnormality is specified, but the predetermined number of steps is larger than the number of steps required for one revolution of the reel, that is, the reel reference position is detected when the reel is rotating normally. Any value larger than the number of steps required to be performed is sufficient.

また、本実施例では、リール基準位置が検出されることなく、回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合に、当該リールを再始動させる制御を所定回数(本実施例では3回)行っても停止操作の有効化条件が成立しない場合に、リール回転異常と判定して遊技を不能化する構成であるが、停止操作の有効化条件が成立しない場合に、リールを再始動させる制御を少なくとも1回以上行う構成であれば、頻繁に遊技が不能化されることを防止することができる。   In this embodiment, the reel reference position is not detected, and when the number of steps after the start of rotation or the previous reel reference position is detected exceeds a predetermined number of steps, the reel is restarted. When the stop operation validation condition is not satisfied even after a predetermined number of times (three times in this embodiment), the reel rotation abnormality is determined to be invalid and the game is disabled. However, the stop operation validation condition is established. If not, if the control for restarting the reel is performed at least once, it is possible to prevent the game from being frequently disabled.

また、本実施例では、回転開始後、リール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行することで停止操作の受け付けが有効化される構成であるが、少なくともリール基準位置が検出されることで停止操作の受け付けが有効化される構成であれば良い。   In this embodiment, the reel reference position is detected after starting rotation, and the acceptance of the stop operation is validated by shifting to constant speed rotation, but at least the reel reference position is detected. Any configuration may be used as long as the acceptance of the stop operation is enabled.

また、本実施例では、リール回転開始時からのステップ数が、定速回転へ移行するのに必要なステップ数以上であるか否かにより定速回転に移行したか否かを判定する構成であるが、リール基準位置が検出され、次回リール基準位置が検出されるまでのステップ数または時間に基づいて一定速度を満たすか否かを判定することにより、定速回転に移行したか否かを判定する構成としても良い。   Further, in this embodiment, it is determined whether or not the shift to the constant speed rotation is made based on whether or not the number of steps from the start of the reel rotation is equal to or greater than the number of steps necessary to shift to the constant speed rotation. However, it is determined whether or not the rotation has shifted to the constant speed rotation by determining whether or not the constant speed is satisfied based on the number of steps or time until the next reel reference position is detected after the reel reference position is detected. It is good also as a structure to determine.

次に、本実施例のメイン制御部41が遊技補助表示器12を用いて行うナビ報知に関する制御について、図41〜図44に基づいて説明する。   Next, control related to navigation notification performed by the main control unit 41 of the present embodiment using the game auxiliary display 12 will be described with reference to FIGS.

図41に示すように、遊技補助表示器12は、第1〜第8セグメントをそれぞれ点灯/消灯可能な2つの表示器12L、12Rからなり、それぞれのセグメントを赤色に点灯させることが可能な表示器である。遊技補助表示器12の各セグメントは、遊技制御基板40上に設けられた所定の出力バッファに格納されている点灯態様データに基づいて、LED駆動回路47により駆動されることで、所定の点灯態様での点灯状態または消灯状態に制御されるようになっている。尚、遊技補助表示器12として、それぞれのセグメントを白色、桃色、黄色、橙色、赤色、緑色、青色等のいずれかの色または複数色に点灯させることが可能な表示器や液晶表示器等を用いても良い。   As shown in FIG. 41, the game auxiliary indicator 12 includes two indicators 12L and 12R that can turn on / off each of the first to eighth segments, and can display each segment in red. It is a vessel. Each segment of the game auxiliary display 12 is driven by the LED drive circuit 47 based on the lighting mode data stored in a predetermined output buffer provided on the game control board 40, so that a predetermined lighting mode is obtained. It is controlled to be turned on or off. In addition, as the game auxiliary display 12, a display or a liquid crystal display capable of lighting each segment in any color such as white, pink, yellow, orange, red, green, blue, or a plurality of colors is provided. It may be used.

メイン制御部41は、遊技補助表示器12の出力バッファに点灯態様データとしてナビ報知表示データを設定することで、遊技補助表示器12にナビ番号を表示させ、ナビ報知を行うことが可能である。また、出力バッファに点灯態様データとして払出枚数表示データを設定することで、遊技補助表示器12に入賞の発生により付与されるメダルの枚数を表示させる払出枚数報知を行うことが可能であり、出力バッファに点灯態様データとしてエラー表示データを設定することで、遊技補助表示器12にエラー発生時にその内容を示すエラーコードを表示させるエラー報知を行うことが可能である。   The main control unit 41 can set the navigation notification display data as the lighting mode data in the output buffer of the game auxiliary display 12 to display the navigation number on the game auxiliary display 12 and perform the navigation notification. . Further, by setting the payout number display data as the lighting mode data in the output buffer, it is possible to perform the payout number notification for displaying the number of medals awarded when the winning is generated on the game auxiliary display 12. By setting error display data as lighting mode data in the buffer, it is possible to perform error notification in which an error code indicating the content is displayed on the game auxiliary display 12 when an error occurs.

メイン制御部41のROM41bの所定領域には、遊技補助表示器12を構成する一の表示器に数字、所定の英字を個別に表示させるための点灯態様データや、数字とともに所定の記号(本実施例では、「.」)を表示させるための点灯態様データが、表示させる内容毎に定められている点灯態様データテーブルが記憶されている。また、点灯態様データテーブルにおいては、点灯態様データ毎に予め番号が割り当てられており、一の番号が、一の点灯態様データに対応するように設定されている。そして、メイン制御部41は、遊技補助表示器12の出力バッファに点灯態様データを設定する際には、表示器12L、12Rに対応して設けられたRAM41cの所定領域に、該当する表示器に表示させる表示内容に対応する番号を設定し、表示データ格納処理を実行することで、RAM41cの所定領域に設定された番号に応じた点灯態様データにより表示器12L、12Rに所定の内容を表示させることが可能である。これにより、ナビ報知を行う場合にも、払出枚数報知を行う場合にも、エラー報知を行う場合にも、点灯態様データテーブルに記憶されている点灯態様データに対応する番号を指定することで、共通の点灯態様データを用いて、遊技補助表示器12の各表示器12L、12Rに所定の表示内容を表示させることが可能である。   In a predetermined area of the ROM 41b of the main control unit 41, lighting mode data for individually displaying numbers and predetermined alphabetic characters on one display constituting the game auxiliary display 12, and predetermined symbols (this implementation) In the example, lighting mode data for displaying “.”) Stores a lighting mode data table defined for each content to be displayed. In the lighting mode data table, numbers are assigned in advance for each lighting mode data, and one number is set to correspond to one lighting mode data. When the main control unit 41 sets the lighting mode data in the output buffer of the game auxiliary display device 12, the main control unit 41 sets the display device corresponding to the predetermined area of the RAM 41c provided corresponding to the display devices 12L and 12R. By setting the number corresponding to the display content to be displayed and executing the display data storage process, the display 12L, 12R is made to display the predetermined content by the lighting mode data corresponding to the number set in the predetermined area of the RAM 41c. It is possible. Thereby, in the case of performing the navigation notification, the notification of the number of payouts, or the error notification, by designating the number corresponding to the lighting mode data stored in the lighting mode data table, It is possible to display predetermined display contents on the respective indicators 12L and 12R of the game auxiliary indicator 12 using the common lighting mode data.

また、表示データ格納処理では、RAM41cの所定領域の番号を参照し、当該番号に対応する点灯態様データを点灯態様データテーブルから特定し、特定された点灯態様データを、ナビ報知表示データ、払出枚数表示データ、エラー表示データとして、当該RAM41cの所定領域に対応する表示器の出力バッファに格納するようになっている。これにより、当該出力バッファに格納されている点灯態様データに基づいて、該当する表示器の各セグメントがLED駆動回路47により駆動されることで、所定の表示内容が表示されることとなる。尚、メイン制御部41は、表示器の各セグメントの点灯態様(点灯または消灯)を指定するデータ(各ビットが点灯態様を示す8ビットのデータ、例えば、「00000001」(「1」が点灯を示し、最も右のビットに対応する一のセグメントのみが点灯させるデータ)等)を、該当する表示器の出力バッファに格納することで、表示データ格納処理を実行することなく、点灯態様データを表示器の出力バッファに直接格納して、当該点灯態様データに基づいて表示器を表示させることも可能であり、点灯態様データテーブルに設定されていない点灯態様であっても、表示器12L、12Rに表示させることが可能である。   In the display data storage process, the number of a predetermined area in the RAM 41c is referred to, lighting mode data corresponding to the number is specified from the lighting mode data table, and the specified lighting mode data is displayed as navigation notification display data, payout number. Display data and error display data are stored in an output buffer of a display corresponding to a predetermined area of the RAM 41c. Thereby, based on the lighting mode data stored in the output buffer, each segment of the corresponding display device is driven by the LED drive circuit 47, whereby a predetermined display content is displayed. Note that the main control unit 41 sets data indicating the lighting mode (lit or extinguished) of each segment of the display (8-bit data in which each bit indicates the lighting mode, for example, “00000001” (“1” is turned on). Display the lighting mode data without executing the display data storage process by storing the data that only the one segment corresponding to the rightmost bit is lit) in the output buffer of the corresponding display. It is also possible to display the indicator on the basis of the lighting mode data directly stored in the output buffer of the indicator, and even if the lighting mode is not set in the lighting mode data table, the indicators 12L and 12R It can be displayed.

メイン制御部41は、ゲームの開始時に内部抽選が行われたときに、RAM41cの所定領域に設定される内部抽選の結果を参照し、特別役(BB1〜3、RB)のいずれかが当選しており、かつ所定の特別役のナビ報知の実施条件(本実施例では、特別役の当選後、所定数(例えば、5ゲーム)が行われることで成立する)が成立しているか否かを判定し、特別役のナビ報知の実施条件が成立している場合には、特別役のナビ報知の実施条件が成立したことに伴いナビ報知を行う旨を示すフラグをRAM41cの所定領域に設定し、上述の押し順コマンド設定処理を行う。当該フラグは、押し順コマンド設定処理にて参照されることで、特別役のナビ報知の実施条件が成立した以降であり、かつ当選している特別役を入賞させることが可能なタイミング、すなわち内部抽選の結果がはずれとなったときには、当選している特別役を構成する図柄を示唆するナビ番号(10〜13)が送信用ナビ番号として設定されることとなる。   When the internal lottery is performed at the start of the game, the main control unit 41 refers to the result of the internal lottery set in a predetermined area of the RAM 41c, and any of the special roles (BB1 to RB) is selected. And whether or not the conditions for performing the navigation notification of the predetermined special role (in this embodiment, a predetermined number (for example, 5 games) is established after the special role is won) are satisfied. If the conditions for executing the special role navigation notification are satisfied, a flag indicating that the navigation notification is to be performed when the conditions for executing the special role navigation notification are satisfied is set in a predetermined area of the RAM 41c. The above-described push order command setting process is performed. The flag is referred to in the push order command setting process, and is the timing after the execution condition of the special role navigation notification is established, and at the time when the winning special role can be won, that is, the internal When the result of the lottery is lost, the navigation number (10 to 13) that suggests the symbols that constitute the winning special combination is set as the transmission navigation number.

そして、押し順コマンド設定処理が終了した後に、遊技補助表示器12の点灯態様データの設定処理を行う。遊技補助表示器12の点灯態様データの設定処理では、特別役が当選していない、または実施条件が成立していない場合には、前述の押し順コマンド送信処理によりRAM41cの所定領域に設定されおり、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能な送信用ナビ番号(「0」〜「9」)を参照し、当該送信用ナビ番号に対応するナビ報知表示データを出力バッファに設定する。一方、特別役が当選しており、かつ実施条件が成立している場合には、押し順コマンド送信処理により設定されており、ナビ報知により示唆する所定の図柄(本実施例では、「青7」「赤7」「白7」「BAR」の図柄)を識別可能な送信用ナビ番号(「10」〜「13」)を参照し、当該送信用ナビ番号に対応するナビ報知表示データを選択して出力バッファに設定する。   Then, after the push order command setting process is completed, the lighting mode data setting process of the game auxiliary display 12 is performed. In the setting process of the lighting mode data of the game auxiliary indicator 12, when the special role is not won or the execution condition is not satisfied, the predetermined area of the RAM 41c is set by the push order command transmission process described above. Referring to the transmission navigation numbers ("0" to "9") that can identify the reel stop order by the navigation notification, the navigation notification display data corresponding to the transmission navigation number is set in the output buffer. On the other hand, when the special role is elected and the execution condition is satisfied, it is set by the push order command transmission process, and a predetermined symbol suggested by the navigation notification (in this embodiment, “blue 7 ”“ Red 7 ”,“ White 7 ”and“ BAR ”symbols) are referred to, and the navigation notification display data corresponding to the transmission navigation number is selected with reference to the transmission navigation numbers (“ 10 ”to“ 13 ”). To set the output buffer.

図42(a)に示すように、メイン制御部41は、ナビ報知表示データを設定する際に、ナビ番号が標準押し順の番号「0」であり、ナビ報知を行わないときには、ナビ報知表示データとして出力バッファの初期値を設定する、すなわち遊技補助表示器12の出力バッファを初期化して、各表示器12L、12Rの第1〜第8セグメントを全て消灯状態に設定することで、遊技補助表示器12を非表示に制御する。また、ナビ番号が標準押し順以外のナビ番号「1」〜「9」のいずれかであり、ナビ報知を行うときには、ナビ番号の数字を表示させるように遊技補助表示器12の各セグメントを点灯状態とするとともに、表示器12Rの第8セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12にナビ番号を表示するように制御する。また、特別役が当選しており、かつ実施条件が成立している場合に、特別役に応じた図柄を示唆するナビ番号を含むナビ報知表示データを選択した場合には、当該ナビ番号の数字を表示させるように遊技補助表示器12の各セグメントを点灯状態とするとともに、表示器12Rの第8セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12にナビ番号を表示するように制御する。   As shown in FIG. 42 (a), when setting the navigation notification display data, the main control unit 41 displays the navigation notification display when the navigation number is the standard push order number “0” and no navigation notification is performed. By setting the initial value of the output buffer as data, that is, by initializing the output buffer of the game auxiliary display 12 and setting all the first to eighth segments of each display 12L, 12R to the off state, The display 12 is controlled to be non-displayed. In addition, the navigation number is one of the navigation numbers “1” to “9” other than the standard push order, and when performing the navigation notification, each segment of the game auxiliary display 12 is turned on so that the number of the navigation number is displayed. In addition, the navigation notification display data in which the eighth segment of the display 12R is turned on and the other segments are turned off is set in the output buffer so that the navigation number is displayed on the game auxiliary display 12. To control. In addition, when a special role is won and the implementation conditions are met, if navigation notification display data including a navigation number that suggests a symbol corresponding to the special role is selected, the number of that navigation number The navigation notification display data is set in the output buffer so that each segment of the game auxiliary display 12 is turned on, the eighth segment of the display 12R is turned on, and the other segments are turned off. Thus, control is performed so that the navigation number is displayed on the game auxiliary display 12.

これにより、報知される停止順(左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左、左第1停止、中第1停止、右第1停止)毎に、点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せからナビ番号を識別可能に表示するようになっており、ナビ報知として、内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利となる停止順を、遊技補助表示器12を用いて報知することができるようになっている。また、特別役が当選しており、かつ実施条件が成立している場合には、当選している特別役に応じた図柄(青7、赤7、白7、BAR)が示唆されるナビ番号(「10」〜「13」)を認識可能に表示することで、遊技者にとって有利な停止操作のタイミングとして所定の図柄を示唆するになっており、ナビ報知として、特別役を入賞させることが可能な停止操作のタイミングを、遊技補助表示器12を用いて報知することができるようになっている。また、メイン制御部41は、ナビ報知を行うときには、ナビ番号とともに表示器12Rの第8セグメインを点灯状態に制御する一方で、ナビ報知を行わないときには、表示器12Rの第8セグメインを消灯状態に制御することで、ナビ報知が実行されているか否かが遊技補助表示器12の点灯態様により認識できるようになっている。   Thus, the segment that is lit for each stop order to be notified (left middle right, left / right middle, middle left / right, middle right left, right left middle, right middle left, left first stop, middle first stop, right first stop). As the navigation combination is different, the navigation number is displayed in an identifiable manner based on the combination of segments that are lit. As a navigation notification, the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result is added. Notification can be made using the display 12. In addition, if the special role is elected and the implementation conditions are met, the navigation number that suggests a symbol (blue 7, red 7, white 7, BAR) according to the elected special role ("10" to "13") are displayed so as to be recognizable, so that a predetermined symbol is suggested as a timing of a stop operation that is advantageous to the player. The timing of possible stop operations can be notified using the game auxiliary display 12. The main control unit 41 controls the eighth seg main of the display 12R together with the navigation number to turn on when performing the navigation notification, while turning off the eighth seg main of the display 12R when not performing the navigation notification. With this control, it can be recognized from the lighting state of the game auxiliary display 12 whether or not the navigation notification is being executed.

尚、本実施例のナビ報知では、遊技補助表示器12の表示態様がナビ番号となるように、ナビ番号に応じたセグメントの組合せを点灯させる構成であるが、ナビ報知として遊技補助表示器12の表示態様は、停止順を直接的に示すような表示態様(例えば、図43の変形例1)であっても良いし、停止順を直接的に想起するようなものではなく、点灯するセグメントの組合せから即座に停止順を識別することが困難なものであり、対応表等がなければ容易に識別できない表示態様(例えば、図43の変形例2)であっても良い。   In the navigation notification of the present embodiment, the combination of segments corresponding to the navigation number is lit so that the display mode of the game auxiliary display 12 is the navigation number, but the game auxiliary display 12 is used as the navigation notification. The display mode may be a display mode that directly indicates the stop order (for example, Modification 1 of FIG. 43), and is not a recall of the stop order directly, but is a lit segment It is difficult to immediately identify the stop order from the combination of the above, and a display mode (for example, Modification 2 of FIG. 43) that cannot be easily identified without a correspondence table or the like may be used.

具体的には、図43において変形例1として示すように、例えば、左リール2Lのリール番号を「1」、中リール2Cのリール番号を「2」、右リール2Rのリール番号を「3」として、2つの遊技補助表示器12のうちの一方の表示器12Lに第1停止のリール番号を表示し、他方の表示器12Rに第2停止のリール番号を表示することで(遊技補助表示器12に、例えば、「21」を表示させることで、中左右の停止順であることを示す)、ナビ報知として停止順を直接的に示唆し、また、青7の図柄を「b7」、赤7の図柄を「r7」、白7の図柄を「S7」、BARの図柄を「br」として、これら「b7」「r7」「S7」「br」を遊技補助表示器12に表示することで、青7、赤7、白7、BARの図柄を示唆することで、停止タイミングを直接的に示唆することができる。   Specifically, as shown as Modification 1 in FIG. 43, for example, the reel number of the left reel 2L is “1”, the reel number of the middle reel 2C is “2”, and the reel number of the right reel 2R is “3”. By displaying the first stop reel number on one display 12L of the two game auxiliary indicators 12, and displaying the second stop reel number on the other indicator 12R (game auxiliary indicator) 12 indicates, for example, that the stop order is left and right in the middle), and the stop order is directly suggested as navigation notification, and the symbol of blue 7 is “b7”, red By displaying “7” as the symbol of “7”, “S7” as the symbol of white 7, and “br” as the symbol of BAR, these “b7”, “r7”, “S7” and “br” are displayed on the game auxiliary display 12. , Blue 7, red 7, white 7, and BAR It is possible to directly indicating timing.

また、図43において変形例2として示すように、予め停止順に、即座に停止順を識別することが困難なセグメントの組合せ(例えば、左中右の停止順を示唆するセグメントの組合せとして、表示器12Lの第2セグメント、表示器12Rの第4及び第6セグメント組合せ等)を割り当て、該当するセグメントを点灯させることで、即座に停止順を識別することは困難であるが、対応表等を用いることで識別することが可能な表示態様により、停止順を示唆することができる。   In addition, as shown as Modification 2 in FIG. 43, a combination of segments in which it is difficult to immediately identify the stop order in advance in the stop order (for example, as a combination of segments suggesting the stop order of left middle right, It is difficult to immediately identify the stop order by allocating the second segment of 12L, the fourth and sixth segment combinations of the display 12R, etc., and lighting the corresponding segment, but use a correspondence table or the like The order of stoppage can be suggested by the display mode that can be identified.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームが進行されて、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、いずれかの役の入賞が発生しているか否かを判定し、払い出しを伴ういずれかの役(小役)の入賞が発生している場合には、当該入賞の発生により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして出力バッファに設定して、遊技補助表示器12に払い出されるメダル枚数を表示させる。   The main control unit 41 according to the present embodiment determines whether or not any winning combination has occurred when the game is progressed and all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, and a payout is made. If any winning combination (small role) has occurred, the number of medals to be paid out when the winning is generated is set in the output buffer as the payout number display data and is paid out to the game auxiliary display 12. The number of medals to be displayed is displayed.

図42(b)に示すように、払出枚数表示データを出力バッファに設定する際には、メダルの払出枚数を表示させるように遊技補助表示器12の各セグメントを点灯状態とするし、第8セグメントを含む他のセグメントを消灯状態とする払出枚数表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12にメダルの払出枚数を表示するように制御する。例えば、8枚のメダルが払い出されるときには、表示器12Rの第1〜第7セグメントを点灯させる一方で、表示器12Lの第1〜第8セグメント及び表示器12Rの第8セグメントを消灯させる。これにより、遊技補助表示器12に払い出されるメダルの枚数を表示させる際には、表示器12Rの第8セグメントを消灯状態に制御するので、上述のようにナビ報知での点灯態様と払い出しメダル枚数の報知での点灯態様とが異なる点灯態様となり、遊技補助表示器12でナビ報知が行われているか、払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることのないようになっている。   As shown in FIG. 42 (b), when the payout number display data is set in the output buffer, each segment of the game auxiliary indicator 12 is turned on so that the payout number of medals is displayed. By setting the payout number display data for turning off other segments including the segment in the output buffer, the game auxiliary display 12 is controlled to display the payout number of medals. For example, when eight medals are paid out, the first to seventh segments of the display 12R are turned on, while the first to eighth segments of the display 12L and the eighth segment of the display 12R are turned off. Thereby, when displaying the number of medals to be paid out on the game auxiliary display 12, the eighth segment of the display 12R is controlled to be turned off, so that the lighting mode and the number of medals paid out in the navigation notification as described above. It becomes a lighting mode different from the lighting mode in the notification, so that it is not mistaken whether navigation notification is performed on the game auxiliary display 12 or the number of medals to be paid out is notified. Yes.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームの進行中にエラーを検出したときには、当該エラーの種類に応じて予め定められているエラーコード(E1〜E8、図44参照)をRAM41cの所定領域に設定し、後述する所定のエラー表示条件が成立したとき(本実施例では、リールの回転制御中にエラーを検出した場合には、全てのリールが停止されたときであり、リールの回転制御中以外のときにエラーを検出した場合には、エラーを検出したときである)に、RAM41cに設定されているエラーコードを含むエラー表示データを、遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。   When the main control unit 41 of the present embodiment detects an error while the game is in progress, an error code (E1 to E8, see FIG. 44) predetermined according to the type of the error is stored in a predetermined area of the RAM 41c. When a predetermined error display condition to be described later is satisfied (in this embodiment, when an error is detected during the reel rotation control, all reels are stopped and the reel rotation control is in progress. When an error is detected at other times, the error is detected when the error is detected), and error display data including the error code set in the RAM 41c is set in the output buffer of the game auxiliary display 12.

図44に示すように、メイン制御部41は、エラー表示データを設定する際には、エラーコードの英字及び数字を表示させるように遊技補助表示器12の各セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするエラー表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12に検出されたエラーの種類を特定可能なエラーコードを表示させるように制御する。そして、予め定められている所定のエラー解除条件(図44参照)が成立したときに、出力バッファを初期化して、遊技補助表示器12でのエラーコードの表示を終了させる。エラー表示データでは、表示器12Lの第1、2、4、5、7セグメントを点灯させることで、「E」の文字を表示するとともに、表示器12Rのセグメントのうちエラーコードの数字に対応するセグメントを点灯させる一方で、表示器12L、12Rの他のセグメントを消灯させる。これにより、遊技補助表示器12にエラーコードを表示させる際には、ナビ報知や払出枚数表示では、表示されることがない英字「E」を表示器12Lに表示させるように点灯態様を制御するので、エラーコードを報知する際の点灯態様は、ナビ報知での点灯態様、払い出しメダル枚数の報知での点灯態様と異なる点灯態様となり、遊技補助表示器12によりエラーコードの報知が行われているか、ナビ報知、払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることのないようになっている。   As shown in FIG. 44, when setting the error display data, the main control unit 41 turns on each segment of the game auxiliary indicator 12 so as to display the letters and numbers of the error code, and sets the other segments. By setting the error display data for turning off the LED in the output buffer, the game auxiliary display 12 is controlled to display an error code that can identify the type of error detected. Then, when a predetermined error cancellation condition (see FIG. 44) that is set in advance is satisfied, the output buffer is initialized and the display of the error code on the game auxiliary display 12 is ended. In the error display data, the first, second, fourth, fifth, and seventh segments of the display 12L are turned on to display the letter “E” and correspond to the number of the error code among the segments of the display 12R. While the segment is turned on, the other segments of the indicators 12L and 12R are turned off. Thereby, when displaying an error code on the game auxiliary display 12, the lighting mode is controlled so that the alphabet "E" that is not displayed is displayed on the display 12L in the navigation notification and the payout number display. Therefore, the lighting mode at the time of notifying the error code is a lighting mode different from the lighting mode at the navigation notification and the lighting mode at the notification of the number of payout medals, and is the error code notified by the game auxiliary display 12? Thus, it is possible to prevent misconception that the navigation notification and the notification of the number of medals to be paid out are performed.

次に、メイン制御部41がゲームの進行状況等に応じて遊技補助表示器12の点灯態様を切り替えるタイミングについて、図45〜図48に基づいて説明する。   Next, the timing at which the main control unit 41 switches the lighting mode of the game auxiliary display 12 according to the progress of the game and the like will be described based on FIGS. 45 to 48.

図45(a)に示すように、メイン制御部41は、ゲームを開始させるために1以上の賭数が設定されるときに、遊技補助表示器12の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器12の全てのセグメントを消灯させて非表示に制御する。そして、規定数の賭数が設定された状態でスタート操作が行われることで、ゲームに関するリール2L、2C、2Rの回転制御を開始させる。この際、RAM41cの所定領域を参照して標準押し順のナビ番号「0」が設定されており、ナビ報知を行わない場合には、遊技補助表示器12の全てのセグメントを消灯させた状態で維持する。そして、第3停止の操作が行われた後、全てリール2L、2C、2Rが停止されたときに、いずれかの小役の入賞が発生している場合には、入賞により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして遊技補助表示器12の出力バッファに設定し、遊技補助表示器12に払い出されるメダルの枚数を表示させる。そして、次のゲームを開始させるために1以上の賭数が設定されることで、遊技補助表示器12の出力バッファを再び初期化して、遊技補助表示器12を非表示に制御する。これにより、ナビ報知を行わないゲームにおいては、1以上の賭数が設定されるときから、入賞によりメダルの払い出しが開始されるときまでの期間にわたり、遊技補助表示器12が非表示に制御され、全てのリール2L、2C、2Rが停止されてメダルの払い出しが開始されたときから、1以上の賭数が設定されるか、または待機条件(一定時間操作がないこと、精算操作がされること)が成立して待機状態に移行するまでの期間にわたり、遊技補助表示器12に払出枚数表示としてメダルの枚数を表示させるように制御されることとなる。尚、第3停止の操作が行われて、全てリール2L、2C、2Rが停止されたときに、再遊技役が入賞している場合及びいずれの入賞も発生していない場合には、遊技補助表示器12の出力バッファに払出枚数表示データを設定しないことで、遊技補助表示器12の点灯態様を非表示で維持して、一のゲームを開始させるために1以上の賭数が設定されるときから、次のゲームを開始させるために賭数が設定されるときまでの期間にわたり、すなわち一のゲーム中の全ての期間にわたって、遊技補助表示器12の点灯態様を非表示に制御する。   As shown in FIG. 45 (a), the main control unit 41 initializes the output buffer of the game auxiliary display 12 and sets the game auxiliary display when one or more bets are set to start the game. All the segments of the device 12 are turned off and controlled to be hidden. Then, a start operation is performed in a state where the specified number of bets is set, thereby starting rotation control of the reels 2L, 2C, and 2R related to the game. At this time, the navigation number “0” in the standard push order is set with reference to a predetermined area of the RAM 41c. When no navigation notification is performed, all segments of the game auxiliary display 12 are turned off. maintain. Then, after the third stop operation is performed, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, if any winning of any small role has occurred, the number of medals to be paid out by winning Is set in the output buffer of the game auxiliary display 12 as payout number display data, and the number of medals to be paid out is displayed on the game auxiliary display 12. Then, by setting a bet number of 1 or more to start the next game, the output buffer of the game auxiliary display 12 is initialized again, and the game auxiliary display 12 is controlled to be hidden. Thereby, in a game that does not perform navigation notification, the game auxiliary display 12 is controlled to be non-displayed over a period from when a bet number of 1 or more is set to when a payout of medals is started by winning. When all the reels 2L, 2C, 2R are stopped and the payout of medals is started, a bet number of 1 or more is set or a waiting condition (no operation for a certain period of time, settlement operation is performed) In the period from the establishment to the standby state, the game auxiliary display 12 is controlled to display the number of medals as a payout number display. When the third stop operation is performed and all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, if the re-game player has won a prize and no win has occurred, the game assistance By not setting the number-of-payout display data in the output buffer of the display device 12, one or more bets are set in order to keep the lighting mode of the game auxiliary display device 12 hidden and start one game. The lighting mode of the game auxiliary display 12 is controlled to be non-displayed over a period from time until the time when the bet amount is set to start the next game, that is, over all the periods in one game.

一方で、図45(b)に示すように、メイン制御部41は、ナビ報知を行う場合には、規定数の賭数が設定された状態でスタート操作が行われた後に、ゲームに関するリール2L、2C、2Rの回転制御を開始させるときに、RAM41cの所定領域を参照して、前述の押し順コマンド送信処理によりナビ番号「1」〜「9」のいずれかが送信用ナビ番号として設定されている場合、または特別役のナビ報知の実施条件が成立しており、ナビ番号「10」〜「13」のいずれかが送信用ナビ番号として設定されている場合には、該当するナビ番号を表示させるナビ報知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定して、遊技補助表示器12にナビ番号を表示させる。その後、第3停止のストップスイッチの操作が行われ、当該ストップスイッチが離されたときに、遊技補助表示器12の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器12の点灯態様を非表示に制御し、その後、所定の待機期間にわたり待機する。そして、所定の待機期間が経過した後に、いずれかの小役の入賞が発生しているか否かを判定し、小役の入賞が発生している場合には、入賞により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして遊技補助表示器12の出力バッファに設定し、遊技補助表示器12に払い出されるメダルの枚数を表示させる。これにより、ナビ報知を行うゲームにおいては、ゲームの開始に伴ってリールの回転が開始されたときから、第3停止操作のストップスイッチが離されたときまでの期間にわたり、遊技補助表示器12にナビ報知としてナビ番号が継続して表示されるように制御される。そして、出力バッファが初期化されることで、遊技補助表示器12の点灯態様が一旦非表示に制御された後、全てのリール2L、2C、2Rが停止されてメダルの払い出しが開始されたときから、1以上の賭数が設定されるときまでの期間にわたり、遊技補助表示器12に払出枚数表示としてメダルの枚数が表示させるように制御される。   On the other hand, as shown in FIG. 45 (b), when performing the navigation notification, the main control unit 41 performs the start operation in a state where the specified number of bets is set, and then performs the reel 2L relating to the game. When starting the rotation control of 2C, 2R, with reference to a predetermined area of the RAM 41c, one of the navigation numbers “1” to “9” is set as the transmission navigation number by the above-described push order command transmission processing. If the navigation conditions for special role navigation notification are satisfied and any of navigation numbers “10” to “13” is set as the transmission navigation number, the corresponding navigation number is The navigation notification display data to be displayed is set in the output buffer of the game auxiliary display 12 and the navigation number is displayed on the game auxiliary display 12. Thereafter, the stop switch for the third stop is operated, and when the stop switch is released, the output buffer of the game auxiliary display 12 is initialized and the lighting mode of the game auxiliary display 12 is controlled to be hidden. And then wait for a predetermined waiting period. Then, after a predetermined waiting period has elapsed, it is determined whether or not a prize for any small role has occurred. If a prize for a small role has occurred, the number of medals to be paid out by winning is determined. The payout number display data is set in the output buffer of the game auxiliary display 12 and the number of medals to be paid out is displayed on the game auxiliary display 12. As a result, in a game that performs navigation notification, the game auxiliary indicator 12 is displayed over a period from when the reel starts rotating with the start of the game until when the stop switch of the third stop operation is released. Control is performed so that the navigation number is continuously displayed as navigation notification. When the output buffer is initialized, the lighting mode of the game auxiliary display 12 is once controlled to be non-displayed, and then all reels 2L, 2C, 2R are stopped and the payout of medals is started. From then on, control is performed so that the number of medals is displayed on the game auxiliary display 12 as a payout number display over a period from when one or more bets are set.

また、本実施例のメイン制御部41は、上述のように(図38参照)、少なくともいずれか1つのリールについて定速回転に制御しており、停止操作の受け付けを有効化している状態において、回転中のリールに回転状態に異常が生じていると判断した場合には、全てのリールについて停止操作の受け付けを無効として、異常が生じていると判断したリールについて、回転を再始動させるために再始動制御を行う。その後、回転中の全てのリールが正常に回転される場合に、停止操作の受け付けを再び有効化するようになっている。一方で、図45(b)に示したように、ナビ報知を行う場合には、ゲームに関するリール2L、2C、2Rの回転制御を開始させるときに、遊技補助表示器12の出力バッファにナビ報知表示データを設定し、その後、第3停止のストップスイッが離されたときに、出力バッファを初期化するようになっている。これにより、ナビ報知を行う場合には、ゲームに関するリール2L、2C、2Rの回転制御を開始させるときから、第3停止のストップスイッが離されたときまでの期間において、停止操作の受け付けが有効化されているか無効化されているかにかかわらず、遊技補助表示器12でのナビ番号の表示を継続させるようになっている。   Further, as described above (see FIG. 38), the main control unit 41 of the present embodiment controls at least one of the reels to rotate at a constant speed, and in a state where the acceptance of the stop operation is enabled, When it is determined that an abnormality has occurred in the rotating state of the rotating reels, the acceptance of the stop operation is invalidated for all reels, and the reels that are determined to be abnormal are restarted. Perform restart control. Thereafter, when all the rotating reels are normally rotated, the acceptance of the stop operation is re-enabled. On the other hand, as shown in FIG. 45 (b), in the case of performing the navigation notification, when the rotation control of the reels 2L, 2C, and 2R related to the game is started, the navigation notification is given to the output buffer of the game auxiliary display 12. When the display data is set and then the third stop stop switch is released, the output buffer is initialized. As a result, in the case of performing the navigation notification, it is effective to accept the stop operation during the period from when the rotation control of the reels 2L, 2C, and 2R related to the game is started to when the third stop stop switch is released. The navigation number display on the game auxiliary display 12 is continued regardless of whether it is disabled or disabled.

また、図45(b)に示すように、メイン制御部41は、ゲームのスタート操作が行われた際には、上述の押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、押し順コマンドに基づきナビ番号を特定し、当該ナビ番号に基づいてナビ報知が行われることが特定される場合には、当該ナビ番号に基づいて特定される有利操作態様を示唆するナビ演出を実行する。ナビ演出では、例えば、ナビ番号に基づく停止順を示す数字を、液晶表示器51の表示領域51a上のストップスイッチ8L、8C、8Rに対応する位置に表示させたり、ナビ番号に基づく停止操作のタイミングを示唆する画像(例えば、「赤7」の画像等)を、液晶表示器51の表示領域51aに表示させることで、有利操作態様を示唆する。   As shown in FIG. 45B, the main control unit 41 transmits the above-described push order command to the sub-control unit 91 when a game start operation is performed. On the other hand, the sub-control unit 91 specifies the navigation number based on the push order command, and when the navigation notification is specified based on the navigation number, it is specified based on the navigation number. A navigation effect suggesting an advantageous operation mode is executed. In the navigation effect, for example, a number indicating the stop order based on the navigation number is displayed at a position corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R on the display area 51a of the liquid crystal display 51, or a stop operation based on the navigation number is performed. An image indicating timing (for example, an image of “red 7” or the like) is displayed on the display area 51 a of the liquid crystal display 51 to suggest an advantageous operation mode.

尚、本実施例では、サブ制御部91は、ナビ演出を行う場合には、押し順コマンドを受信したときに、ナビ演出を開始させる構成であるが、ナビ演出が開始されるタイミングは、メイン制御部41側にてストップスイッチの停止操作が有効化される以前であれば良く、例えば、ゲームの開始に伴いリール2L、2C、2Rの回転を開始させる旨を示すリール加速情報コマンドを受信したタイミングや、押し順コマンド受信した以降から遊技の開始に伴いリールを所定の定速回転まで加速させる制御が完了した旨を示す加速完了コマンドを受信する以前までの期間内のタイミング等であっても良い。特に、停止操作が有効化されるときに、メイン制御部41側でのナビ報知が開始されるとともにサブ制御部91側でのナビ演出を開始される構成とすることで、ナビ報知が行われる状態であっても、スタート操作を行ったときから停止操作が有効化されるときまでの期間において、ナビ報知及びナビ演出により報知対象役の当選が示唆されることがないので、当該期間にわたり内部抽選にて当選した役への期待感を維持することができる。また、特に、ゲームに関するリールの回転を開始したとき以降に、メイン制御部41側でのナビ報知が開始されるとともにサブ制御部91側でのナビ演出を開始される構成とすることで、例えば、メイン制御部41が、スタート操作が行われた後からゲームに関するリールの回転制御を開始するまでの期間において、遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に制御し、フリーズ状態においてリールを用いたリール演出を実行可能な構成である場合に、スタート操作が行われた後からゲームに関するリールの回転制御を開始するまでの期間、すなわちフリーズ状態に制御されている期間において、ナビ報知及びナビ演出により報知対象役の当選が示唆されることがないので、当該期間にわたり内部抽選にて当選した役への期待感を維持することができる。   In the present embodiment, the sub control unit 91 is configured to start the navigation effect when the push order command is received when the navigation effect is performed. For example, a reel acceleration information command indicating that rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is to be started at the start of the game is received as long as the stop operation of the stop switch is enabled on the control unit 41 side. Even if the timing or the timing within the period after receiving the acceleration completion command indicating that the control for accelerating the reel to the predetermined constant speed rotation is completed with the start of the game after receiving the push order command, etc. good. In particular, when the stop operation is validated, the navigation notification is performed by starting the navigation notification on the main control unit 41 side and starting the navigation effect on the sub control unit 91 side. Even if it is in the state, since the navigation notification and the navigation effect do not suggest that the role to be notified is suggested during the period from when the start operation is performed until when the stop operation is enabled, It is possible to maintain a sense of expectation for the role won in the lottery. In particular, after starting the rotation of the reel related to the game, the navigation notification on the main control unit 41 side is started and the navigation effect on the sub control unit 91 side is started. In the period from when the start operation is performed until the reel rotation control for the game is started, the main control unit 41 controls the freeze state to delay the progress of the game, and the reel effect using the reel in the freeze state In the period from when the start operation is performed until the reel rotation control for the game is started, that is, during the period in which the control is set to the freeze state, the target of notification by the navigation notification and the navigation effect. Since winning of a role is not suggested, it is possible to maintain a sense of expectation for the winning role in the internal lottery over the period Kill.

また、本実施例のメイン制御部41は、ナビ報知を開始した後、第3停止操作のストップスイッチが離され際に、当該ナビ報知を終了させ、遊技終了コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、サブ制御部91は、遊技終了コマンドを受信したことに基づいて、メイン制御部41側でのナビ報知が終了される際に、ナビ演出を終了させることが可能であるが、ナビ演出は、少なくとも停止順によってゲームの結果が変化する場合に行われる構成であれば良く、例えば、ナビ報知及びナビ演出により示唆される停止順以外の停止順でのストップスイッチが操作されることで報知対象役が入賞しないことが確定した場合、第1停止操作または第2停止操作が行われることで一の役のみが入賞することが確定した場合などにおいては、メイン制御部41側にてナビ報知が終了されるより前に、ナビ演出が終了される構成としても良い。このような構成とすることで、ゲームの結果が確定した以降にもナビ演出が継続されないようにすることができる。   In addition, after starting the navigation notification, the main control unit 41 according to the present embodiment ends the navigation notification when the stop switch for the third stop operation is released, and sends a game end command to the sub-control unit 91. The sub-control unit 91 can end the navigation effect when the navigation notification on the main control unit 41 side is ended based on the reception of the game end command. The navigation effect only needs to be performed when the game result changes at least according to the stop order. For example, the stop switch in the stop order other than the stop order suggested by the navigation notification and the navigation effect is operated. If it is determined that the role to be notified will not win, or if it is determined that only one role will win by performing the first stop operation or the second stop operation, etc. Before the navigation notification is terminated by-in control unit 41 side, it may be configured such that the navigation performance is terminated. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the navigation effect from being continued even after the game result is confirmed.

本実施例のメイン制御部41のRAM41cは、スロットマシン1への電力供給が停止された場合であっても、バックアップ電源により電力が供給されることで記憶内容を保持することが可能であり、スロットマシン1への電力供給が停止されて、電断検出回路48の出力に基づいて電断が検出される場合には、RAM41cに設定されているメイン制御部41での制御状態を、電断から復帰する際に復帰させることができるように電断処理を行って、その後、スロットマシン1への電力供給が開始されたときには、電断が検出されたときの制御状態で制御を開始することができるようになっている。   Even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, the RAM 41c of the main control unit 41 according to the present embodiment can hold the stored content by supplying power from the backup power source. When the power supply to the slot machine 1 is stopped and the power interruption is detected based on the output of the power interruption detection circuit 48, the control state in the main control unit 41 set in the RAM 41c is changed to the power interruption. When the power supply to the slot machine 1 is started after that, the control is started in the control state when the power interruption is detected. Can be done.

図46に示すように、メイン制御部41は、ゲームの進行に伴い少なくとも1つ以上のリールを回転制御しており、かつ遊技補助表示器12にナビ報知を行っている場合に、電断が検出されたときには、電断に関連する制御を行って、遊技補助表示器12の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器12の点灯態様を非表示に制御するとともに、回転制御を行っているリールのリールモータの励磁パターン、励磁制御のステップ数やナビ番号等を含む制御状態をスロットマシン1への電力供給が再開された際に、電断が検出されたときの内容で復帰させることができるように電断処理を行う。   As shown in FIG. 46, when the main control unit 41 controls the rotation of at least one reel as the game progresses and performs navigation notification to the game auxiliary display 12, the power interruption occurs. When detected, the control related to the power interruption is performed, the output buffer of the game auxiliary display 12 is initialized, the lighting mode of the game auxiliary display 12 is controlled to be non-display, and the rotation control is performed. When the power supply to the slot machine 1 is resumed, the control state including the excitation pattern of the reel motor of the reel, the number of steps of excitation control, the navigation number, and the like can be restored with the contents when the power interruption is detected. Perform the power interruption process as possible.

その後、スロットマシン1への電力供給が再開されることで、メイン制御部41での制御状態を電断前の制御状態に復帰させる際には、電断が検出されたときにRAM41cに記憶されていた制御状態に基づいて電断前の制御状態に復帰させるが、制御状態のうち全てのストップスイッチによる停止操作の受け付け状態については、無効に変更して設定する。これにより、メイン制御部41は、全てのストップスイッチによる停止操作の受け付けが無効化されている状態で復帰することになる。   After that, when the power supply to the slot machine 1 is resumed and the control state of the main control unit 41 is returned to the control state before the power interruption, the power is stored in the RAM 41c when the power interruption is detected. The control state before power interruption is restored based on the control state that has been interrupted, but the acceptance state of the stop operation by all stop switches in the control state is changed to invalid and set. As a result, the main control unit 41 returns in a state where reception of stop operations by all stop switches is invalidated.

また、メイン制御部41は、制御状態を電断前の状態に復帰させる際に、ナビ番号、各リールのリールモータの励磁パターン及びステップ数については、電断が検出されたときにRAM41cに記憶されていたままの内容で復帰させる。そして、復帰した際には、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンド、及びナビ番号を特定可能な押し順コマンドを含むメイン制御部41側での制御状態を特定可能な各種コマンドをサブ制御部91に対して送信する。その後は、上述のゲーム開始時と共通の制御を実行して、RAM41cに設定されている制御状態に基づいてゲームを進行させるための制御を行うことで、RAM41cに設定されているナビ番号に基づいてナビ報知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定して、遊技補助表示器12におけるナビ番号の表示を再開させるように制御した後、RAM41cに設定されているリールモータの励磁パターンすなわち定速パターンに基づいて、電断前に回転制御していたリールのリールモータを電断が検出された時の励磁パターンのステップ数から励磁して、該当するリールを再び所定の定速回転で回転させるように制御し、当該リールが所定の定速回転となった場合に、該当するリールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化する制御を行う。   Further, when the main control unit 41 returns the control state to the state before the power interruption, the navigation number, the excitation pattern of the reel motor of each reel, and the number of steps are stored in the RAM 41c when the power interruption is detected. It returns with what was done. When returning, the control state on the main control unit 41 side including the return command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption and the push order command that can specify the navigation number is displayed. Various identifiable commands are transmitted to the sub-control unit 91. After that, the same control as that at the start of the above-mentioned game is executed, and the control for advancing the game based on the control state set in the RAM 41c is performed, so that the navigation number set in the RAM 41c is used. Then, the navigation notification display data is set in the output buffer of the game auxiliary display 12, and the navigation number display on the game auxiliary display 12 is controlled to resume, and then the reel motor excitation pattern set in the RAM 41c, that is, Based on the constant speed pattern, the reel motor whose rotation was controlled before power interruption is excited from the number of steps of the excitation pattern when power interruption is detected, and the corresponding reel is again rotated at a predetermined constant speed. When the reel is controlled to rotate and the reel is rotated at a predetermined constant speed, the stop operation of the corresponding reel is accepted by the stop switch. Control is performed to enable the.

この際、該当するリールを再び所定の定速回転で回転させる制御においては、電断が検出された時点で設定されている励磁パターンとして定速パターンに基づいて、該当するリールモータの回転制御を開始させることとなり、このような場合には、上述のように(図40(a)(b)参照)、該当するリールの状態(回転状態または停止状態)によって、該当するリールが正常に回転される場合もあれば、正常に回転されない場合もあり、正常に回転されない場合には、該当するリールについて正常に回転させるために再始動制御が行われることとなる。   At this time, in the control of rotating the corresponding reel again at a predetermined constant speed rotation, the rotation control of the corresponding reel motor is performed based on the constant speed pattern as the excitation pattern set when the power interruption is detected. In such a case, as described above (see FIGS. 40A and 40B), the corresponding reel is normally rotated according to the state of the corresponding reel (rotated state or stopped state). In some cases, there is a case where the reel does not rotate normally. In the case where the reel does not rotate normally, restart control is performed to rotate the corresponding reel normally.

そして、正常に回転される場合及び正常に回転されない場合であって再始動制御により正常に回転されるようになった場合に、当該リールが所定の定速回転となったときに、該当するリールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化する。その後、受け付けが有効化されたストップスイッチが操作されるまで待機し、ストップスイッチの操作が行われるときに、該当するリールを停止させる制御を行う。   When the reel is rotated normally and when it is rotated normally by restart control, when the reel is rotated at a predetermined constant speed, the corresponding reel Enables acceptance of stop operation by the stop switch. Thereafter, the control waits until the stop switch whose reception is enabled is operated, and performs control to stop the corresponding reel when the stop switch is operated.

これに対して、サブ制御部91は、電断から復帰した後、復帰コマンドを受信した後、押し順コマンドを受信することで、押し順コマンドにより特定されるナビ番号に基づいて、メイン制御部41側においてナビ報知が行われることが特定さえる場合には、ナビ番号に基づく遊技者にとって有利な有利操作態様を特定可能なナビ演出を再開させる。その後、ゲームの進行に応じて受信される各種コマンドに基づいて演出の制御を行うこととなる。これにより、メイン制御部41では、電断から復帰し、押し順コマンド等を送信した後、リールの回転制御を再開して、該当するリールが定速回転となることで、ストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化するのに対して、サブ制御部91では、電断からの復帰後、押し順コマンドを受信したときに、ナビ演出を再開させるので、サブ制御部91は、メイン制御部41側において停止操作が有効化されるときには、既にナビ演出を行っている状態とすることとができるようになっている。   On the other hand, the sub-control unit 91 receives the return order command after returning from the power interruption, and then receives the press order command. Based on the navigation number specified by the press order command, the main control unit 91 When it is determined that the navigation notification is performed on the 41 side, the navigation effect that can specify the advantageous operation mode advantageous to the player based on the navigation number is resumed. Thereafter, the effect is controlled based on various commands received in accordance with the progress of the game. As a result, the main control unit 41 recovers from the power interruption, transmits a push order command, etc., then restarts the rotation control of the reels, and the corresponding reels are rotated at a constant speed. The sub-control unit 91 resumes the navigation effect when receiving the push order command after returning from the power interruption, so that the sub-control unit 91 performs the main control unit 41. When the stop operation is validated on the side, it is possible to make a state in which a navigation effect is already being performed.

このように、本実施例のメイン制御部41は、電断が検出されたときには、遊技補助表示器12の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器12を非表示に制御するので、電断が検出されたときから、スロットマシン1への電力供給が完全に停止するまでの期間において、遊技補助表示器12にナビ報知によるナビ番号が表示されることがないようになっている。また、電断が検出されたときには、遊技補助表示器12の出力バッファを初期化し、スロットマシン1への電力供給が再開されて、メイン制御部41が復帰したときに、出力バッファにナビ報知表示データを再設定するように制御するので、電力供給が再開されたときからメイン制御部41が復帰するときまでの期間にわたり、遊技補助表示器12にナビ報知によるナビ番号が表示されることがないようになっている。   As described above, when the power interruption is detected, the main control unit 41 of the present embodiment initializes the output buffer of the gaming auxiliary display 12 and controls the gaming auxiliary display 12 to be hidden. In the period from when the power is detected until the power supply to the slot machine 1 is completely stopped, the navigation number by navigation notification is not displayed on the game auxiliary display 12. When power interruption is detected, the output buffer of the game auxiliary display 12 is initialized, and when the power supply to the slot machine 1 is resumed and the main control unit 41 returns, the navigation notification is displayed on the output buffer. Since the control is performed so that the data is reset, the navigation number by the navigation notification is not displayed on the game auxiliary display 12 over a period from when the power supply is resumed until when the main control unit 41 returns. It is like that.

また、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が再開されて、メイン制御部41が復帰したときに、遊技補助表示器12の出力バッファにナビ報知表示データを再設定し、その後、電断が検出された時に回転制御を行っていたリールを再び所定の定速回転で回転させる制御を行って、該当するリールが定速回転となった場合に、当該リールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化するように制御するので、スロットマシン1への電力供給が再開された際には、遊技補助表示器12にナビ報知によるナビ番号の表示を開始させた後に、ストップスイッチによる停止操作の受け付けが有効化されるようになっており、ナビ番号の表示が既に行われている状態で、停止操作の受け付けが有効化されるようになっている。   Further, when the power supply to the slot machine 1 is resumed and the main control unit 41 returns, the main control unit 41 resets the navigation notification display data in the output buffer of the game auxiliary display 12, and then When the reel that has been controlled for rotation when power interruption is detected is rotated again at a predetermined constant speed, and the corresponding reel is rotated at a constant speed, the stop operation by the stop switch of the reel is performed. Since the control is made to enable the acceptance of the game machine, when the power supply to the slot machine 1 is resumed, the game auxiliary display device 12 starts displaying the navigation number by the navigation notification, and then stops by the stop switch. The acceptance of the operation is validated, and the acceptance of the stop operation is validated in the state where the navigation number is already displayed.

また、メイン制御部41は、リールの回転制御を行っているときに電断が検出され、その後、電断から復帰したときには、ゲーム開始時と共通の処理を実行して、復帰時に設定された制御状態に基づいてゲームの進行を制御するようになっている。   Further, the main control unit 41 detects a power interruption when performing the rotation control of the reel, and thereafter, when returning from the power interruption, the main control unit 41 executes a process common to that at the start of the game and is set at the time of the return. The progress of the game is controlled based on the control state.

このように、本実施例のスロットマシン1は、遊技の制御を行うメイン制御部41と、演出の制御を行うサブ制御部91と、を備え、メイン制御部41は、メイン制御部41側が制御する遊技補助表示器12にて、遊技者にとって有利な操作態様を報知するナビ報知を行うことが可能な構成である。   As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment includes the main control unit 41 that controls the game and the sub control unit 91 that controls the effect. The main control unit 41 is controlled by the main control unit 41 side. The game auxiliary display 12 is capable of performing navigation notification for notifying an operation mode advantageous to the player.

このような構成では、遊技補助表示器12にてナビ報知を行っている状態で、電断が発生した場合に、電断復帰後もナビ報知が行われることとなるが、電断復帰後に、ナビ報知が復帰する前に停止操作を有効化する構成とすると、報知される有利な操作態様とは異なる操作態様にて停止操作がされてしまう虞がある。   In such a configuration, when a power interruption occurs in the state where the navigation notification is performed on the game auxiliary indicator 12, the navigation notification is performed even after the power interruption is restored. If the configuration is such that the stop operation is validated before the navigation notification returns, the stop operation may be performed in an operation mode different from the advantageous operation mode to be notified.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、メイン制御部41側が制御する遊技補助表示器12にて、遊技者にとって有利な操作態様を報知するナビ報知を行うことが可能な構成であり、ゲームの開始に伴いリールの回転制御を開始した後、所定の有効化条件が成立した状態でストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作を受け付ける一方で、所定の有効化条件が成立した状態かつナビ報知を行っている状態で、スロットマシン1への電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときには、電力供給が再開されてから所定の有効化条件が成立するまでの期間において、ストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作を受け付けず、遊技補助表示器12にてナビ報知を再開し、所定の有効化条件が成立した後に、ストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作を受け付けるので、所定の有効化条件が成立した状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給が再開されてから有効化条件が成立するまでの期間においてストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作が受け付けられないこととなり、電力供給が再開した後、正常回転であるかが不明な状況においてリール2L、2C、2Rが停止されてしまうことを防止できる。また、所定の有効化条件が成立した状態、かつナビ報知を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、所定の有効化条件が成立するよりも早いタイミングでナビ報知が再開されることとなるので、ナビ報知が行われることで遊技者が有利操作態様が報知されることを知らずに、誤って有利操作態様以外の操作態様にてストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してしまうことを防止できる。   On the other hand, the main control unit 41 according to the present embodiment is configured to be able to perform navigation notification for notifying an operation mode advantageous to the player on the game auxiliary display 12 controlled by the main control unit 41 side. Yes, after the reel rotation control is started at the start of the game, the stop operation by the stop switches 8L, 8C, 8R is accepted in a state where the predetermined activation condition is satisfied, while the predetermined activation condition is satisfied In addition, when the power supply to the slot machine 1 is stopped and the power supply is resumed in the state where the navigation notification is being performed, in a period from when the power supply is resumed until a predetermined activation condition is satisfied. , Stop operation by the stop switches 8L, 8C, 8R is not accepted, navigation notification is resumed on the game auxiliary display 12, and after a predetermined enabling condition is satisfied, Since the stop operation by the switches 8L, 8C, and 8R is received, when the power supply is restarted after the power supply is stopped in a state where the predetermined activation condition is satisfied, the power supply is restarted and then enabled. The stop operation by the stop switches 8L, 8C, and 8R is not accepted in the period until the condition is satisfied, and the reels 2L, 2C, and 2R are stopped in a situation where it is unknown whether the rotation is normal after the power supply is resumed. Can be prevented. Further, when the power supply is resumed after the power supply is stopped in a state where the predetermined activation condition is satisfied and the navigation notification is being performed, the timing is earlier than the predetermined activation condition is satisfied. Since the navigation notification is resumed at this time, the stop switches 8L and 8C are erroneously operated in an operation mode other than the advantageous operation mode without knowing that the player is notified of the advantageous operation mode by performing the navigation notification. , 8R can be prevented from being operated.

また、本実施例のメイン制御部41は、メイン制御部41が制御する遊技補助表示器12に、所定内容として、小役の入賞に伴い払い出されるメダルの払出枚数と、発生しているエラーの内容を示すエラーコードとを表示させることが可能であり、また、遊技補助表示器12に、所定内容とは異なる表示内容として、遊技者にとって有利な有利操作態様を識別可能なナビ番号を表示させることが可能であるので、メイン制御部41側が直接制御する遊技補助表示器12でナビ番号を表示させる場合に、所定内容を表示させる表示手段を利用してナビ番号を表示させることにより新たな表示手段を設けることなく、所定内容もナビ番号も表示することができる。   In addition, the main control unit 41 according to the present embodiment displays, as predetermined contents, the number of medals to be paid out in accordance with the winning of a small role and the error that has occurred, on the game auxiliary display 12 controlled by the main control unit 41. It is possible to display an error code indicating the content, and to display a navigation number that can identify an advantageous operation mode advantageous to the player as display content different from the predetermined content on the game auxiliary display 12 Therefore, when the navigation number is displayed on the game auxiliary display 12 directly controlled by the main control unit 41 side, a new display is made by displaying the navigation number using a display means for displaying a predetermined content. Without providing means, it is possible to display the predetermined contents and the navigation number.

また、本実施例のメイン制御部41は、所定の有効化条件が成立した状態、かつナビ報知を行っている状態で、スロットマシン1への電力供給が停止された後、電力供給が再開されて、メイン制御部41が電断前の状態に復帰したときに、ナビ報知を再開した後、スロットマシン1への電力供給が停止された際に回転制御を行っていたリールについて、リールの回転制御を再開する構成であり、電力供給が再開された後には、リールの停止状態に関わらず、電力供給が停止されたときと共通の表示態様にて遊技補助表示器12にナビ番号を表示させて、有利操作態様を報知するので、ナビ報知により有利操作態様を報知させる制御の再開に係る制御を簡素化することができる。   In addition, the main control unit 41 according to the present embodiment resumes power supply after the power supply to the slot machine 1 is stopped in a state in which a predetermined activation condition is satisfied and the navigation notification is performed. Thus, when the main control unit 41 returns to the state before the power interruption, after the navigation notification is resumed, the rotation of the reel is controlled for the rotation when the power supply to the slot machine 1 is stopped. The control is resumed. After the power supply is resumed, the navigation number is displayed on the game auxiliary display 12 in the same display mode as when the power supply is stopped regardless of the reel stop state. Thus, since the advantageous operation mode is notified, it is possible to simplify the control related to the resumption of the control for notifying the advantageous operation mode by the navigation notification.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、遊技者にとって有利な有利操作態様として、複数の異なる操作タイミング(「青7」、「赤7」、「白7」、「BAR」を入賞ラインLNに停止させるタイミング)のうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順(例えば、左中右、左右中の操作順等)のうちいずれかの操作順で操作する操作態様を、ナビ報知により報知する構成であるが、これらの組合せによる操作態様等を報知する構成であっても良い。   In this embodiment, the main control unit 41 uses a plurality of different operation timings (“blue 7”, “red 7”, “white 7”, “BAR”) as an advantageous operation mode advantageous to the player. An operation mode operated at any one of the operation timings (timing to stop by LN), and an operation mode operated in any one of the multiple operation orders (eg, left middle right, left / right middle operation order, etc.) Although it is the structure which alert | reports by navigation alerting | reporting, the structure which alert | reports the operation aspect etc. by these combination may be sufficient.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始に伴いリールの回転制御を開始したときに、遊技者にとって有利な有利操作態様を報知するナビ報知を開始した後、所定の有効化条件が成立した状態でストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作を受け付けるので、ゲームの開始後、所定の有効化条件が成立するよりも早いタイミングでナビ報知が開始されることとなり、遊技者にとって有利な有利操作態様が報知されていることを知らずに誤って有利操作態様以外の操作態様にてストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してしまうことを防止できる。   When the main control unit 41 of this embodiment starts the reel rotation control with the start of the game, the main control unit 41 starts the navigation notification that notifies the advantageous operation mode advantageous to the player, and then the predetermined activation condition is satisfied. Since the stop operation by the stop switches 8L, 8C, and 8R is accepted in this state, the navigation notification is started at a timing earlier than a predetermined activation condition is satisfied after the game starts, which is advantageous for the player. It is possible to prevent the stop switches 8L, 8C, and 8R from being erroneously operated in an operation mode other than the advantageous operation mode without knowing that the operation mode has been notified.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始に伴いリールの回転制御を開始したときに、遊技者にとって有利な有利操作態様を報知するナビ報知を開始した後、所定の有効化条件が成立した状態でストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作を受け付ける構成であるが、ゲームの開始後、所定の有効化条件が成立するまでに、ナビ報知を開始する構成であれば良く、例えば、ゲームを開始させるためにスタートスイッチ7が操作されたときに、ナビ報知を開始する構成であっても良いし、ゲームを開始させるためにスタートスイッチ7が操作されたときから、所定の有効化条件が成立するときまでの期間内のいずれかのタイミングでナビ報知を開始する構成であっても良い。このような構成においても、ゲームの開始後、所定の有効化条件が成立するよりも早いタイミングでナビ報知が開始されることで、遊技者にとって有利な有利操作態様が報知されていることを知らずに誤って有利操作態様以外の操作態様にてストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してしまうことを防止できる。   In this embodiment, the main control unit 41 starts the navigation notification that notifies the advantageous operation mode advantageous to the player when the reel rotation control is started at the start of the game, and then performs a predetermined validation. The configuration is such that the stop operation by the stop switches 8L, 8C, 8R is accepted in a state where the condition is satisfied, but any configuration may be used as long as the navigation notification is started after the start of the game until the predetermined activation condition is satisfied, For example, the navigation notification may be started when the start switch 7 is operated to start the game, or a predetermined effective state from when the start switch 7 is operated to start the game. The configuration may be such that navigation notification is started at any timing within the period until the activation condition is satisfied. Even in such a configuration, after the game is started, navigation notification is started at a timing earlier than a predetermined activation condition is satisfied, so that it is not known that an advantageous operation mode advantageous to the player is notified. It is possible to prevent the stop switches 8L, 8C, and 8R from being erroneously operated in an operation mode other than the advantageous operation mode.

本実施例のメイン制御部41は、所定の有効化条件が成立した後、リールの回転状態に異常が検出されたときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受け付けを無効化し、再び所定の有効化条件が成立することで、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受け付けを有効化する一方で、ナビ報知を開始した後は、リールの回転状態に異常が検出されたときでも、ナビ報知による有利操作態様の報知を継続するので、遊技者にとって有利な有利操作態様が報知されていることを知らずに誤って有利操作態様以外の操作態様にてストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してしまうことを防止できる。   The main control unit 41 of the present embodiment invalidates the acceptance of the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R when an abnormality is detected in the rotation state of the reel after a predetermined activation condition is satisfied, and again the predetermined control condition is satisfied. When the activation condition is satisfied, the acceptance of the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is validated. On the other hand, after the navigation notification is started, even when an abnormality is detected in the reel rotation state, the navigation Since the notification of the advantageous operation mode by the notification is continued, the stop switches 8L, 8C, and 8R are erroneously operated in an operation mode other than the advantageous operation mode without knowing that the advantageous operation mode advantageous to the player is notified. Can be prevented.

本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとって有利な有利操作態様を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であるのに対して、サブ制御部91は、押し順コマンドに基づいて有利操作態様を特定可能なナビ演出を実行可能であり、メイン制御部41側にてナビ報知が行われる場合に、サブ制御部91側にて制御する液晶表示器51を用いて有利操作態様を報知することが可能であるので、有利操作態様を報知する際の演出効果を高めることができる。   The main control unit 41 of the present embodiment can transmit a push order command that can specify an advantageous operation mode advantageous to the player to the sub control unit 91, whereas the sub control unit 91 pushes the push order command. Using a liquid crystal display 51 that is controlled on the sub-control unit 91 side when a navigation effect that can identify an advantageous operation mode can be executed based on the command and navigation notification is performed on the main control unit 41 side. Since it is possible to notify the advantageous operation mode, it is possible to enhance the effect of producing the advantageous operation mode.

本実施例のメイン制御部41は、有効化条件が成立した状態、かつナビ報知を行っている状態で、スロットマシン1への電力供給が停止された後、電力供給が再開されて、メイン制御部41が電断前の状態に復帰したときに、ナビ報知を再開させるとともに、押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信し、その後、リールの回転制御を開始して、所定の有効化条件が成立することで、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受け付けを有効化するので、有効化条件が成立するよりも早いタイミングで有利操作態様を特定可能な押し順コマンドがサブ制御部91に対して送信されることとなり、サブ制御部91側において、スロットマシン1への電力供給が再開されたときにストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作が有効となる前にナビ演出を開始させることが可能となり、遊技者が有利操作態様が報知されていることを知らずに誤って有利操作態様以外の操作態様にてストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してしまうことを防止できる。   The main control unit 41 of the present embodiment restarts the power supply after the power supply to the slot machine 1 is stopped in a state where the validation condition is satisfied and the navigation notification is performed, When the unit 41 returns to the state before the power interruption, the navigation notification is resumed, and the push order command is transmitted to the sub-control unit 91. Thereafter, the reel rotation control is started, and the predetermined validation is performed. Since the acceptance of the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is validated when the condition is established, the push order command that can specify the advantageous operation mode at an earlier timing than the validation condition is established is the sub-control unit 91. When the power supply to the slot machine 1 is resumed on the sub-control unit 91 side, the stop operation by the stop switches 8L, 8C, 8R is effective. The navigation effect can be started before the player operates, and the stop switch 8L, 8C, 8R is erroneously operated in an operation mode other than the advantageous operation mode without knowing that the advantageous operation mode is notified. Can be prevented.

尚、本実施例では、スロットマシン1への電力供給が再び開始されたことで、メイン制御部41での制御状態を電断前の制御状態に復帰させる際には、電断が検出されたときにRAM41cに記憶されていた制御状態に基づいて電断前の制御状態に復帰させる構成であり、特に、電断前に回転制御を行っていたリールについては、電断時点でのリールモータの励磁パターン及びステップ数が設定されている状態で復帰させるようになっており、電断からの復帰時には、電断時点での励磁パターンすなわち定速パターン及びステップ数からリールモータの励磁状態を変化させて、リールの回転を再開させるように制御した後、リールが正常に回転されない場合に、該当するリールの励磁パターンを始動パターンに再設定して回転を再始動させる再始動制御を行う構成であるが、メイン制御部41は、電断前にいずれかのリールを回転制御している状態で、電力供給が停止され、電力供給が再開された際に、電断前の制御状態に復帰させる場合には、該当するリールについてリールモータの励磁パターンを始動パターンに設定する構成であっても良い。   In this embodiment, power supply to the slot machine 1 is started again, so that power interruption is detected when the control state in the main control unit 41 is returned to the control state before power interruption. This is a configuration for returning to the control state before the power interruption based on the control state stored in the RAM 41c, especially for reels that have been controlled for rotation before the power interruption. The motor is restored with the excitation pattern and the number of steps set. When returning from power interruption, the excitation state of the reel motor is changed from the excitation pattern at the time of power interruption, that is, the constant speed pattern and the number of steps. After the reels are controlled to resume rotation, if the reels do not rotate normally, the excitation pattern of the corresponding reel is reset to the start pattern and the rotation is restarted. The main control unit 41 is configured to perform start-up control. When the power supply is stopped and the power supply is resumed in a state where one of the reels is rotationally controlled before the power interruption, In the case of returning to this control state, the reel motor excitation pattern may be set as the start pattern for the corresponding reel.

具体的には、メイン制御部41は、通常のゲームの制御を行う場合には、リールモータの励磁パターンを始動パターン、定速パターン、停止パターンの順序で選択するようになっており、図47(a)に示すように、有効なスタートスイッチ7の操作が行われたことを条件として始動パターンを選択して、停止している状態のリールを始動させて所定の定速回転まで加速させた後、定速パターンを選択してリールを所定の定速で回転させる。そして、この状態で待機して、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを条件として操作されたストップスイッチに対応するリールについて滑りコマ数に応じて停止パターンを選択し、ストップスイッチの操作から最大停止遅延時間(本実施例では190ms)内にストップスイッチの操作に応じた停止位置でリールを停止させる。その後は、メイン制御部41は、次のゲームが開始されるまで励磁パターンを選択せず、リールを停止状態で維持する構成において、図47(b)に示すように、電断前に始動パターンによりリールの回転を制御しており、電断により始動の途中でリールが停止状態となった場合には、電断から復帰する際に、電断時に選択されていた始動パターンを用いて、当該始動パターンの最初のステップから励磁状態を変化させることで、一旦リールが正常に回転されない状態とすることなく、リールを始動させることができる。   Specifically, the main control unit 41 selects the excitation pattern of the reel motor in the order of the start pattern, the constant speed pattern, and the stop pattern when performing normal game control. As shown in (a), a start pattern is selected on the condition that a valid start switch 7 has been operated, and the reel in a stopped state is started and accelerated to a predetermined constant speed rotation. Then, a constant speed pattern is selected and the reel is rotated at a predetermined constant speed. Then, in this state, a stop pattern is selected for the reel corresponding to the stop switch operated on condition that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, according to the number of sliding frames, and the stop switch is operated. The reel is stopped at the stop position corresponding to the operation of the stop switch within the maximum stop delay time (190 ms in this embodiment). After that, the main control unit 41 does not select the excitation pattern until the next game is started and maintains the reel in the stopped state, as shown in FIG. The rotation of the reel is controlled by the above, and when the reel is stopped during the start due to the power interruption, the start pattern selected at the time of the power interruption is used when returning from the power interruption. By changing the excitation state from the first step of the starting pattern, it is possible to start the reel without temporarily turning the reel into a normal state.

また、図47(c)に示すように、電断前に定速パターンによりリールの回転を制御しており、電断により始動の途中でリールが停止状態となった場合には、電断から復帰する際に、励磁パターンを電断時に選択されていた定速パターンから始動パターンに変更して、当該始動パターンの最初のステップから励磁状態を変化させることで、一旦リールが正常に回転されない状態とすることなく、リールを始動させることができる。   In addition, as shown in FIG. 47 (c), the rotation of the reel is controlled by a constant speed pattern before power interruption, and if the reel is stopped during the start due to power interruption, When returning, the excitation pattern is changed from the constant speed pattern that was selected at the time of power interruption to the start pattern, and the excitation state is changed from the first step of the start pattern so that the reel does not rotate normally once The reel can be started without.

また、図47(d)に示すように、電断前に停止パターンによりリールの回転を停止させる制御しており、電断により停止させる制御の途中でリールが停止状態となった場合には、電断から復帰する際に、電断時に選択されていた停止パターンを用いて、当該停止パターンにおける電断時のステップ数から励磁状態を変化させることで、電断時に実行していた停止パターンを続けて実行することで、電断時に実行していた停止パターンを、電断前に開始してから電断中の時間を除いて特定時間(本実施例では190ms)内に最後まで実行することができる。   In addition, as shown in FIG. 47 (d), control is performed to stop the rotation of the reel by a stop pattern before power interruption, and when the reel is stopped during the control to stop by power interruption, When returning from a power interruption, using the stop pattern selected at the time of power interruption, changing the excitation state from the number of steps at the time of power interruption in that stop pattern, the stop pattern that was being executed at the time of power interruption By executing continuously, the stop pattern executed at the time of power interruption is executed to the end within a specific time (190 ms in this embodiment) except for the time during power interruption after starting before power interruption. Can do.

本実施例のメイン制御部41は、メイン処理やタイマ割込処理(メイン)において、メダルの払い出しに関するエラーやメダルの投入に関するエラー、リールの回転に関するエラーなどゲームに関する各種エラーの発生を検出可能になっており、上述のように各種エラーを検出した後に所定のエラー表示条件が成立したときに、エラーの内容を示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させる。所定のエラー表示条件は、ゲームに伴いリールが回転制御されていない状態で各種エラーを検出した場合は、当該エラーを検出したときであり、リールが回転制御されている状態で各種エラーを検出した場合は、全てのリールが停止されたときである。   The main control unit 41 according to the present embodiment can detect occurrence of various game-related errors such as errors related to medal payout, medal insertion errors, and reel rotation errors in the main process and timer interrupt process (main). When a predetermined error display condition is satisfied after detecting various errors as described above, an error code indicating the content of the error is displayed on the game auxiliary display 12. The predetermined error display condition is that when various errors are detected in a state where the reel is not rotationally controlled with the game, the error is detected, and various errors are detected while the reel is rotationally controlled. The case is when all reels are stopped.

図48に示すように、本実施例のメイン制御部41は、上述のようにゲームの開始時に遊技補助表示器12の出力バッファにナビ報知表示データを設定してナビ報知を行い、その後、第3停止の操作が行われたストップスイッチが離されたときから所定の待機期間が経過したときに、入賞状況に応じて払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして遊技補助表示器12の出力バッファに設定し、メダルの払い出し枚数を表示させる構成である。このような構成において、遊技補助表示器12の出力バッファにナビ報知表示データを設定してナビ報知を開始したときから、第3停止の操作が行われたストップスイッチが離されてさらに所定の待機期間が経過するときまでの制限期間において、ゲームに関する各種エラー、特にメダルの投入に関するエラー、リールの回転に関するエラーを検出した場合には、上述の制限期間が経過するまでゲームに関する制御を継続して行い、制限期間が経過したときに、検出されたエラーの内容を示すエラーコードをエラー表示データとして遊技補助表示器12の出力バッファに設定して、遊技補助表示器12にエラーコードを表示させる制御を開始した後、エラー状態に制御する。   As shown in FIG. 48, the main control unit 41 of the present embodiment performs navigation notification by setting navigation notification display data in the output buffer of the game auxiliary display 12 at the start of the game as described above, and then The output buffer of the game auxiliary display 12 uses the number of medals to be paid out in accordance with the winning status when the predetermined standby period has passed since the stop switch where the 3 stop operation was performed is used as the payout number display data. And the number of medals to be paid out is displayed. In such a configuration, when the navigation notification display data is set in the output buffer of the game auxiliary display 12 and the navigation notification is started, the stop switch in which the third stop operation has been performed is released, and further a predetermined standby If various errors relating to the game, especially errors relating to the insertion of medals, and errors relating to the rotation of the reel are detected in the restriction period until the period elapses, the control relating to the game is continued until the above restriction period elapses. When the limit period has elapsed, an error code indicating the content of the detected error is set as error display data in the output buffer of the game auxiliary display 12 and the error code is displayed on the game auxiliary display 12 After starting, control to the error state.

その後、検出された異常の種類に応じた解除条件(例えば、リセットスイッチ23の所定手順での操作等)が成立することで、ゲームの制御をエラー状態の制御を開始する前の時点から再開する。ゲームの制御を再開することで、第3停止の操作が行われて所定の定期期間が経過した後の制御、すなわち、いずれかの小役の入賞が発生しているか否かを判定し、小役の入賞が発生している場合には、入賞により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして遊技補助表示器12の出力バッファに設定し、遊技補助表示器12に払い出されるメダルの枚数を表示させる。   Thereafter, when a release condition (for example, operation of the reset switch 23 in a predetermined procedure) according to the type of the detected abnormality is satisfied, the game control is resumed from the time before the error state control is started. . By resuming the control of the game, it is determined whether the control after the third stop operation has been performed and the predetermined period has elapsed, that is, whether or not any small role winning has occurred. When a winning combination has occurred, the number of medals to be paid out by winning is set as output number display data in the output buffer of the game auxiliary display 12, and the number of medals to be paid out is displayed on the game auxiliary display 12. Let

このように、本実施例のメイン制御部41は、遊技補助表示器12の出力バッファにナビ報知表示データを設定してナビ報知を行っている状態で、各種エラーが検出された場合には、ナビ報知が終了されて所定の待機期間が経過したときに、遊技補助表示器12の出力バッファにエラー表示データを設定することで、ナビ報知が開始されてから終了されるまでの期間においてエラー報知が行われることを制限するようになっている。   As described above, when various errors are detected in the state where the navigation notification display data is set in the output buffer of the game auxiliary display 12 and the navigation notification is performed, the main control unit 41 of the present embodiment detects By setting error display data in the output buffer of the game auxiliary display 12 when the navigation notification is terminated and a predetermined waiting period has elapsed, the error notification is performed during the period from the start of the navigation notification to the end. Is supposed to limit what happens.

従来のスロットマシンは、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御部と、演出に関する制御を行うサブ制御部とを備え、メイン制御部は、遊技者に払い出されるメダル枚数や、遊技に関するエラーの発生時にその内容を示すエラーコードを表示させることが可能な遊技補助表示器を備え、また、内部抽選結果を特定可能なコマンドをサブ制御部に対して送信することが可能であり、サブ制御部は、当該コマンドに基づいて特定される内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な操作態様を、サブ制御部が備える液晶表示器等に表示させて報知する構成であった。   A conventional slot machine includes a main control unit that performs control related to the progress of a game and a sub-control unit that performs control related to performance. The main control unit is configured to generate a medal number to be paid out to a player or when an error related to a game occurs. It is provided with a game auxiliary indicator capable of displaying an error code indicating its contents, and it is possible to transmit a command capable of specifying the internal lottery result to the sub-control unit. According to the internal lottery result specified based on the command, an operation mode advantageous to the player is displayed on a liquid crystal display or the like provided in the sub-control unit and notified.

このような構成では、サブ制御部や液晶表示器に不具合が生じることで有利な操作態様が特定できず、遊技者に不利益が生じる虞があるため、本実施例では、メイン制御部41側で有利な操作態様を表示させる制御を行うとともに、遊技者に払い出されるメダル数が表示される遊技補助表示器12を利用して有利な操作態様を表示させるようになっているが、遊技者に払い出されるメダル数と遊技者にとって有利な操作態様とを、メイン制御部41が備える遊技補助表示器12に表示させる構成とすると、一の表示器において遊技者に払い出されるメダル数と、遊技者にとって有利な操作態様と、がいずれも表示されることとなるため、その際の表示が切り替わったときに表示内容を誤認させてしまう虞がある。   In such a configuration, an advantageous operation mode cannot be specified due to a malfunction in the sub-control unit or the liquid crystal display, and there is a possibility that a disadvantage may be caused to the player. In addition to performing control to display an advantageous operation mode, an advantageous operation mode is displayed using the game auxiliary display 12 on which the number of medals to be paid out to the player is displayed. When the number of medals to be paid out and the operation mode advantageous to the player are displayed on the game auxiliary display 12 provided in the main control unit 41, the number of medals to be paid out to the player on one display and the player Since advantageous operation modes are both displayed, there is a risk of misrecognizing the display contents when the display at that time is switched.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、所定内容として遊技者に払い出されるメダルの払出枚数や、遊技に関するエラーの発生時にその内容を示すエラーコードを表示させることが可能な遊技補助表示器12を備え、遊技補助表示器12に、所定内容とは異なる表示内容として遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様(停止順及び停止タイミング)を識別可能なナビ番号を表示させることが可能であり、遊技補助表示器12にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、遊技補助表示器12の表示内容を一旦初期化して非表示の状態としてから所定内容を表示させるので、メイン制御部41側が直接制御する表示器にナビ番号を表示させる場合に、新たな表示手段を設けることなく、所定内容としてメダルの払出枚数等を表示させる遊技補助表示器12を利用してナビ番号を表示させることにより、所定内容もナビ番号も表示することができるとともに、遊技補助表示器12にナビ番号を表示させた後、所定内容を表示させる場合に、遊技補助表示器12の表示内容を一旦初期化して非表示としてから所定内容を表示させるので、遊技補助表示器12に表示された表示内容がナビ番号であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。   On the other hand, the main control unit 41 according to the present embodiment can display the number of medals to be paid out to the player as predetermined contents, and an error code indicating the contents when an error relating to the game occurs. A display device 12 is provided, and the game auxiliary display device 12 displays a navigation number that can identify an advantageous operation mode (stop order and stop timing) of a stop switch that is advantageous to the player as display content different from the predetermined content. It is possible, and after displaying the navigation number on the game auxiliary display 12 and displaying the payout number of medals as the predetermined content, the display content of the game auxiliary display 12 is once initialized and hidden. Since the predetermined contents are displayed, a new display means is not provided when the navigation number is displayed on the display directly controlled by the main control unit 41 side. By displaying the navigation number using the game auxiliary display 12 that displays the number of medals paid out as the predetermined content, the predetermined content and the navigation number can be displayed, and the navigation number is displayed on the game auxiliary display 12. When the predetermined content is displayed after the display, the display content of the game auxiliary display 12 is initialized and hidden to display the predetermined content, so that the display content displayed on the game auxiliary display 12 is It can be prevented that the navigation number or the predetermined content is misidentified.

尚、メイン制御部41は、遊技補助表示器12にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、遊技補助表示器12の表示内容を一旦初期化して非表示の状態としてから所定内容を表示させる構成であれば良く、遊技補助表示器12が非表示の状態をされる期間は、少なくとも消灯したことを遊技者等が認識可能な期間であれば良い。本実施例では、メイン制御部41が遊技補助表示器12の出力バッファを初期化した後に待機する所定の待機期間を設けており、遊技補助表示器12にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、確実に遊技補助表示器12が非表示に制御するようになっている。   When the main control unit 41 displays the navigation number on the game auxiliary display 12 and then displays the payout number of medals as the predetermined content, the main control unit 41 temporarily initializes the display content of the game auxiliary display 12 and hides it. It is sufficient that the predetermined content is displayed after the state is set to the above state, and the period during which the game auxiliary display 12 is not displayed may be a period at which the player or the like can recognize at least that the display has been turned off. In this embodiment, there is provided a predetermined standby period in which the main control unit 41 waits after initializing the output buffer of the game auxiliary display 12, and after the navigation number is displayed on the game auxiliary display 12, the predetermined content is displayed. When the medal payout number is displayed, the game auxiliary display 12 is surely controlled to be hidden.

また、メイン制御部41が遊技補助表示器12にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、待機する当該所定の待機期間は、遊技補助表示器12の表示態様が、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間において、少なくとも消灯したことを遊技者等が認識可能な期間であれば良く、例えば、タイマ割込処理(メイン)が少なくとも1回行われるまで待機することで、タイマ割込処理(メイン)が行われて遊技補助表示器12の表示態様が切り替えられることとなるため、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間に、遊技補助表示器12を一旦消灯状態に制御することができる。また、例えば、第3停止のストップスイッチの操作が行われ、ストップスイッチが離されたときに、タイマを作動させて、タイマにより所定の待機時間の経過が計時されることに基づいて、所定の待機期間にわたり待機することで、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間に、遊技補助表示器12を一旦消灯状態に制御する構成であっても良い。   In addition, when the main control unit 41 displays the navigation number on the game auxiliary display 12 and displays the number of medals to be paid out as the predetermined content, the predetermined standby period for waiting is displayed on the game auxiliary display 12. It is sufficient that the mode is a period in which the player or the like can recognize at least that the lamp has been turned off while switching from the navigation notification to the notification of the number of payouts. By doing so, the timer interrupt process (main) is performed and the display mode of the game auxiliary display 12 is switched. Therefore, the game auxiliary display 12 is temporarily switched between the navigation notification and the payout number notification. It can be controlled to be turned off. Further, for example, when the stop switch for the third stop is operated and the stop switch is released, the timer is activated, and the predetermined time is counted by the timer. The game auxiliary display 12 may be configured to be temporarily turned off while switching from navigation notification to notification of the number of payouts by waiting for a standby period.

また、本実施例のメイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ報知を行っている場合に、第3停止のストップスイッチの操作が行われた際に、遊技補助表示器12の出力バッファを一旦初期化した後、払出枚数表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12の表示態様を、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間に、一旦消灯状態に制御する構成であるが、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間に、ゲームに関連しない表示(例えば、「‐」や「_」等)を表示させることで、ナビ報知の表示内容と払出枚数の報知の表示内容とが誤認されることを防止できる。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment provides the output buffer of the game auxiliary indicator 12 when the third stop switch is operated when the game auxiliary indicator 12 performs navigation notification. Once the game is initialized, the payout number display data is set in the output buffer, so that the display mode of the game auxiliary indicator 12 is temporarily controlled to be turned off while the navigation notification is switched to the notification of the payout number. Although there is a display not related to the game (for example, “-”, “_”, etc.) while switching from the navigation notification to the notification of the number of payouts, the display content of the navigation notification and the notification of the number of payouts are displayed. The content can be prevented from being mistaken.

また、本実施例のメイン制御部41は、遊技補助表示器12にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、遊技補助表示器12の表示内容を一旦初期化して非表示の状態としてから、遊技補助表示器12の出力バッファに払出枚数表示データを設定することで、メダルの払出枚数を表示させる構成であり、遊技補助表示器12の表示内容を一旦初期化して非表示の状態としてから、払出枚数表示データを設定する際に、小役の入賞に伴い払い出されるメダルの総枚数を表示させるデータを設定することで、メダルの払い出しが開始されてから完了するまでの期間にわたり、払い出されるメダルの総枚数が表示される構成であるが、メイン制御部41は、遊技補助表示器12にメダルの払出枚数を表示させる際に、払出枚数表示データの初期データとして0枚を表示させるデータを設定した後、払出センサ34cによりメダルの払い出しが検出される毎に、当該払出枚数表示データを、払い出されたメダルの枚数の合計数に更新して、払い出しが完了したメダルの枚数の合計数を順次表示させ、最終的に、小役の入賞に伴い払い出されたメダルの総枚数を表示させるように制御する構成であっても良い。このような構成においても、本実施例の構成と同様に、遊技補助表示器12にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、遊技補助表示器12の表示内容を一旦初期化して、遊技補助表示器12の出力バッファに払出枚数表示データを設定することで、遊技補助表示器12に表示された表示内容がナビ番号であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment temporarily displays the display contents of the game auxiliary display 12 when displaying the navigation number on the game auxiliary display 12 and then displaying the payout number of medals as the predetermined content. The display amount of the medals is displayed by setting the payout number display data in the output buffer of the game auxiliary display 12 after the display is made non-displayed, and the display content of the game auxiliary display 12 is temporarily initialized. When the payout number display data is set, the data is displayed to display the total number of medals to be paid out in accordance with the winning of a small role. The total number of medals to be paid out is displayed over the period until the game is completed. In this case, after setting data for displaying 0 as initial data of the payout number display data, each time the medal payout is detected by the payout sensor 34c, the payout number display data is used as the number of payout medals. The total number of medals that have been paid out is displayed in order, and finally the total number of medals paid out for winning a small role is displayed. There may be. Even in such a configuration, when the navigation number is displayed on the game auxiliary display 12 and the number of medals paid out is displayed as the predetermined content after the navigation number is displayed on the game auxiliary display 12, the display on the game auxiliary display 12 is performed. By initializing the contents and setting the payout number display data in the output buffer of the game auxiliary display 12, whether the display content displayed on the game auxiliary display 12 is a navigation number or a predetermined content, Can be prevented from being mistaken.

また、遊技補助表示器12にメダルの払出枚数を表示させる際に、払出枚数表示データの初期データを設定した後、払出センサ34cによりメダルの払い出しが検出される毎に、払出枚数表示データを更新して、遊技補助表示器12の表示を更新するように制御する構成においては、払出枚数表示データの初期データとして0枚を示すとともに遊技補助表示器12での表示を非表示とするデータを設定し、その後、払出センサ34cによりメダルの払い出しが検出される毎に払出枚数表示データを1ずつ加算するように更新するように制御する構成であっても良い。このような構成とすることで、小役の入賞に伴いメダルの払出が開始されてから1枚目のメダルの払い出しが検出されるまでの期間、すなわち払い出されたメダルの枚数が0枚である期間は、遊技補助表示器12が非表示に制御され、その後、1枚目のメダルの払い出しが検出された時点から、遊技補助表示器12が表示され、払い出しが完了したメダルの枚数の合計数が順次表示されることとなる、すなわち遊技補助表示器12にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、遊技補助表示器12の表示内容としてナビ番号が表示させた後、一旦非表示の状態となってから、メダルの払出枚数が表示されることとなり、本実施例の構成と同様の効果を奏し、遊技補助表示器12に表示された表示内容がナビ番号であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。   When displaying the medal payout number on the game auxiliary display 12, after setting the initial data of the payout number display data, the payout number display data is updated each time the medal payout is detected by the payout sensor 34c. And in the structure which controls to update the display of the game auxiliary display 12, the data which shows 0 sheets as the initial data of the payout number display data and hides the display on the game auxiliary display 12 is set. Thereafter, the payout sensor 34c may be controlled to update so that the payout number display data is incremented by one each time the payout sensor 34c detects the payout of medals. With such a configuration, the period from when the medal payout is started with the winning of the small role until the first medal payout is detected, that is, the number of paid out medals is 0. During a certain period, the game auxiliary display 12 is controlled to be non-displayed, and after that, when the payout of the first medal is detected, the game auxiliary display 12 is displayed and the total number of medals for which payout has been completed. When the number of medals is displayed as the predetermined content after the navigation number is displayed on the game auxiliary display 12, the navigation number is displayed as the display content of the game auxiliary display 12. After being displayed, after the display is once hidden, the number of medals to be paid out is displayed. The same effect as the configuration of the present embodiment is obtained, and the display content displayed on the game auxiliary display 12 is Na Or a number, or a predetermined content, can be prevented from being misidentified.

また、遊技補助表示器12にメダルの払出枚数を表示させる際に、払出枚数表示データの初期データを設定した後、払出センサ34cによりメダルの払い出しが検出される毎に、払出枚数表示データを更新して、遊技補助表示器12の表示を更新するように制御する構成においては、ナビ報知が終了されて所定の待機期間が経過したときに、払出枚数表示データの初期データとして0枚を示すとともに遊技補助表示器12での表示を非表示とするデータを設定し、その後、払出センサ34cによりメダルの払い出しが検出される毎に払出枚数表示データを1ずつ加算するように更新するように制御する構成としても良い。このような構成とすることで、ナビ報知が終了された後から所定の待機時間が経過するまでの期間及び払出枚数表示データの初期データを設定したときから払出センサ34cにより1枚目のメダルの払い出しが検出されて払出枚数表示データが更新されるまでの期間にわたり、遊技補助表示器12の表示を非表示の状態とすることができ、本実施例の構成と同様の効果を奏し、遊技補助表示器12に表示された表示内容がナビ番号であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。   When displaying the medal payout number on the game auxiliary display 12, after setting the initial data of the payout number display data, the payout number display data is updated each time the medal payout is detected by the payout sensor 34c. Then, in the configuration that controls to update the display of the game auxiliary display 12, when the navigation notification is terminated and a predetermined waiting period has elapsed, 0 is displayed as initial data of the payout number display data. Data is set so that the display on the game auxiliary display 12 is not displayed, and thereafter, every time the payout sensor 34c detects the payout of medals, the payout number display data is updated so as to be incremented by one. It is good also as a structure. By adopting such a configuration, a period until a predetermined waiting time elapses after navigation notification is ended and initial data of the payout number display data is set by the payout sensor 34c. During the period from when the payout is detected to when the payout number display data is updated, the display of the game auxiliary display 12 can be in a non-display state, and the same effect as the configuration of the present embodiment can be obtained. It can be prevented that the display content displayed on the display device 12 is a navigation number or a predetermined content.

また、遊技補助表示器12にメダルの払出枚数を表示させる際に、払出枚数表示データの初期データを設定した後、払出センサ34cによりメダルの払い出しが検出される毎に、払出枚数表示データを更新して、遊技補助表示器12の表示を更新するように制御する構成においては、第3停止操作が行われたときにナビ報知表示データを初期化することで、遊技補助表示器12の表示内容を一旦非表示とし、ナビ報知表示データを初期化した後から所定の待機期間が経過したときに、払出枚数表示データの初期データとして0枚を示すとともに遊技補助表示器12での表示を非表示とするデータを設定し、その後、払出センサ34cによりメダルの払い出しが検出される毎に払出枚数表示データを1ずつ加算するように更新するように制御する構成としても良い。このような構成とすることで、ナビ報知が終了された後にナビ報知表示データが初期化されている状態の期間と、ナビ報知表示データを初期化した後から所定の待機時間が経過するまでの期間と、払出枚数表示データの初期データを設定したときから払出センサ34cにより1枚目のメダルの払い出しが検出されて払出枚数表示データが更新されるまでの期間とにわたり、遊技補助表示器12の表示を非表示の状態とすることができ、本実施例の構成と同様の効果を奏し、遊技補助表示器12に表示された表示内容がナビ番号であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。尚、これらの期間、すなわちナビ報知が終了された後にナビ報知表示データが初期化されている状態の期間、ナビ報知表示データを初期化した後から所定の待機時間が経過するまでの期間、払出枚数表示データの初期データを設定したときから払出センサ34cにより1枚目のメダルの払い出しが検出されて払出枚数表示データが更新されるまでの期間のうちいずれか一の期間のみを適用することで、遊技補助表示器12にてナビ報知を表示させた後、一旦非表示の状態とし、メダルの払出枚数を表示させる構成であっても良いし、これの期間のうちのいずれか2つの期間を適用する構成であっても良い。   When displaying the medal payout number on the game auxiliary display 12, after setting the initial data of the payout number display data, the payout number display data is updated each time the medal payout is detected by the payout sensor 34c. And in the structure which controls to update the display of the game auxiliary indicator 12, the display content of the game auxiliary indicator 12 is initialized by initializing the navigation notification display data when the third stop operation is performed. Is temporarily hidden, and when a predetermined waiting period has elapsed after the navigation notification display data is initialized, 0 is displayed as initial data of the payout number display data and the display on the game auxiliary display 12 is not displayed. Then, each time the medal payout is detected by the payout sensor 34c, the payout number display data is updated to be incremented by one. It may be configured. By adopting such a configuration, a period in which the navigation notification display data is initialized after the navigation notification is ended, and a predetermined waiting time elapses after the navigation notification display data is initialized. The game auxiliary display 12 has a period and a period from when initial data of the payout number display data is set to when the payout sensor 34c detects the payout of the first medal and the payout number display data is updated. The display can be made in a non-display state, and the same effect as the configuration of the present embodiment can be obtained. Can be prevented. Note that during these periods, that is, the period in which the navigation notification display data is initialized after the navigation notification is terminated, the period from when the navigation notification display data is initialized until a predetermined waiting time elapses, the payout By applying only one of the periods from when the initial data of the number display data is set to when the payout sensor 34c detects the payout of the first medal and the payout number display data is updated. After the navigation notification is displayed on the game auxiliary display 12, it may be configured to be temporarily hidden and display the number of paid-out medals, or any two of these periods may be displayed. The structure to apply may be sufficient.

また、遊技補助表示器12にメダルの払出枚数を表示させる際に、払出枚数表示データの初期データを設定した後、払出センサ34cによりメダルの払い出しが検出される毎に、払出枚数表示データを更新して、遊技補助表示器12の表示を更新するように制御する構成においては、遊技補助表示器12での払出枚数の表示態様として、「1」〜「9」が表示され得ることとなり、ナビ報知での表示態様(ナビ番号「1」〜「13」と「.」)の一部が払出枚数の表示態様に含まれることとなるが、ナビ報知での表示態様と払出枚数の表示態様とが、2つの表示器12L、12Rでの表示を一体としたときに異なる表示態様とすること、例えば、ナビ報知では、表示器12Rの第8セグメントと、ナビ番号に対応する表示器12L、12Rの第1〜第7セグメントを点灯させる一方で、払出枚数表示では、払出枚数に対応する表示器12L、12Rの第1〜第7セグメントのみを点灯させる構成とすることで、ナビ報知の表示内容と払出枚数の報知の表示内容とが誤認されることを防止できる。   When displaying the medal payout number on the game auxiliary display 12, after setting the initial data of the payout number display data, the payout number display data is updated each time the medal payout is detected by the payout sensor 34c. Thus, in the configuration in which the display of the game auxiliary display 12 is controlled to be updated, “1” to “9” can be displayed as display modes of the payout number on the game auxiliary display 12. A part of the display mode in the notification (navigation numbers “1” to “13” and “.”) Is included in the display mode of the payout number. However, when the displays on the two indicators 12L and 12R are integrated, for example, in navigation notification, the eighth segment of the indicator 12R and the indicators 12L and 12R corresponding to the navigation number are used. of While the first to seventh segments are turned on, in the payout number display, only the first to seventh segments of the indicators 12L and 12R corresponding to the payout number are turned on, so that the display contents and payout of the navigation notification are displayed. It is possible to prevent the display content of the number notification from being misidentified.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始後、リール2L、2C、2Rを所定の定速で回転させる制御を開始させるときにから、第3停止操作のストップスイッチが離されたときまでの期間にわたり、遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様(停止順及び停止タイミング)を識別可能なナビ番号を遊技補助表示器12に継続して表示させるので、ゲームの開始から終了までの期間にわたり継続して遊技者にとって有利な有利操作態様を遊技者に対して認識させることができる。   After starting the game, the main control unit 41 according to the present embodiment starts from the start of the control for rotating the reels 2L, 2C, and 2R at a predetermined constant speed until the stop switch for the third stop operation is released. Since the navigation number that can identify the advantageous operation mode (stop order and stop timing) of the stop switch that is advantageous to the player is continuously displayed on the game auxiliary display 12 over the period of time, the period from the start to the end of the game Thus, the player can be made to recognize an advantageous operation mode that is advantageous to the player.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時として、リール2L、2C、2Rを所定の定速で回転させる制御を開始させるときから、ゲームの終了時として、第3停止操作のストップスイッチが離されたときまでの期間にわたり、ナビ番号を遊技補助表示器12に継続して表示させる構成であるが、ゲームの開始時として、ゲームの進行に伴いストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となるまでの一の開始タイミングから、ゲーム終了時として、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された以降の一の終了タイミングまでの期間にわたりナビ番号を遊技補助表示器12に継続して表示させる構成であれば良く、ゲームの開始時として、例えば、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7が操作されたとき、リール2L、2C、2Rを所定の定速で回転させる制御を開始させるとき、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となったときのいずれかの一の開始タイミングから、ゲームの終了時として、例えば、第3停止操作のストップスイッチが押下されたとき、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたとき、入賞に伴いメダルの払出が開始または終了されたとき、次のゲームのために賭数の設定操作が行われたときのいずれか一の終了タイミングまでの期間わたり、ナビ番号を遊技補助表示器12に継続して表示させる構成であっても良い。   In this embodiment, the main control unit 41 starts the third stop operation from the start of the control for rotating the reels 2L, 2C, and 2R at a predetermined constant speed from the start of the game to the end of the game. The navigation number is continuously displayed on the game auxiliary display 12 for a period until the stop switch is released. However, as the game starts, the stop switches 8L, 8C, 8R are displayed as the game progresses. The navigation number is continued on the game auxiliary display 12 for a period from one start timing until the operation becomes effective until one end timing after the stop switches 8L, 8C, 8R are operated as the game ends. For example, when the start switch 7 is operated with a specified number of bets set, at the start of the game. When starting the control to rotate the reels 2L, 2C, 2R at a predetermined constant speed, from the start timing of any one of the operations of the stop switches 8L, 8C, 8R, from the end of the game For example, when the stop switch of the third stop operation is pressed, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, when the payout of medals is started or finished with winning, for the next game A configuration may be adopted in which the navigation number is continuously displayed on the game auxiliary display 12 for a period up to any one end timing when the betting number setting operation is performed.

このような構成のうち、特に、一の開始タイミングを、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7が操作されたとき、リール2L、2C、2Rを所定の定速で回転させる制御を開始させるときのいずれかとすることで、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に、遊技補助表示器12でのナビ番号の表示を開始させることができる。また、一の開始タイミングを、リール2L、2C、2Rを所定の定速で回転させる制御を開始させるとき、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となったときのいずれかとすることで、例えば、スタートスイッチ7が操作された後からリール2L、2C、2Rを所定の定速で回転させる制御が開始されるまでの期間において、リールを通常のゲームと異なる態様で回転させるリール演出等を行う構成としたり、遊技の進行を所定時間遅延させるフリーズ状態に制御しても、当該リール演出やフリーズ状態等の終了後に、遊技補助表示器12でのナビ番号の表示を開始させることができ、リール演出等を行っている期間に、ナビ番号が表示されてしまうことを制限することができる。また、一の開始タイミングを、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となったときとすることで、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となるまでの期間において生じる事象、例えば、上述のリール演出や電断からの復帰に伴うリールの再加速などが生じるか否かに関わらず、ゲーム開始の際の所定のタイミングで、遊技補助表示器12でのナビ番号の表示を開始させることができる。   Among such configurations, in particular, the control of rotating the reels 2L, 2C, and 2R at a predetermined constant speed when the start switch 7 is operated with a specified number of bets set at a start timing. By starting any of the above, the navigation number display on the game auxiliary display 12 can be started before the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R becomes effective. In addition, one start timing is any one of when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is enabled when starting the control of rotating the reels 2L, 2C, and 2R at a predetermined constant speed, For example, during the period from when the start switch 7 is operated to when the control for rotating the reels 2L, 2C, 2R is started at a predetermined constant speed, a reel effect that rotates the reels in a manner different from that of the normal game, etc. Even if it is configured to perform or is controlled to a freeze state that delays the progress of the game for a predetermined time, the display of the navigation number on the game auxiliary display 12 can be started after the reel production or the freeze state is finished, It is possible to restrict the navigation number from being displayed during the period during which the reel effect is performed. In addition, when one start timing is set when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R becomes effective, an event that occurs during the period until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R becomes effective, for example, The display of the navigation number on the game auxiliary display 12 is started at a predetermined timing at the start of the game, regardless of whether or not the reel re-acceleration or the re-acceleration of the reel accompanying the return from power interruption occurs. be able to.

また、特に、一の終了タイミングを、第3停止操作のストップスイッチが押下されたときとすることで、第3停止操作のストップスイッチが押下されたときから、その後、全てのリール2L、2C、2Rが停止して入賞判定が行われるまでの期間において、遊技補助表示器12での表示内容を非表示とすることができるので、入賞に伴い払い出されるメダルの払出枚数を表示させる場合に、ナビ番号と払出枚数とが誤認されてしまうことを防止できる。   In particular, when one stop timing is set when the stop switch for the third stop operation is pressed, all the reels 2L, 2C, Since the display content on the game auxiliary display 12 can be hidden during the period from when 2R stops until the winning determination is made, when displaying the number of medals to be paid out in accordance with winning, It is possible to prevent the number and the number of payouts from being misidentified.

本実施例のメイン制御部41は、所定内容としてゲームの結果に関する情報であり、ゲームの終了時に入賞の発生により遊技者に払い出されるメダルの払出枚数を表示するために用いる遊技補助表示器12に、所定内容とは異なる表示内容として遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様(停止順及び停止タイミング)を識別可能なナビ番号を表示させるようになっており、遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様をゲーム中に表示させるのに対して、所定内容としての払出枚数をゲームの終了後に表示させるので、遊技補助表示器12においてナビ番号の表示期間と、払出枚数の表示期間とが重複せずに済む。   The main control unit 41 of the present embodiment is information relating to the result of the game as a predetermined content, and is displayed on the game auxiliary display 12 used to display the number of medals to be paid out to the player when a winning occurs at the end of the game. The navigation number that can identify the advantageous operation mode (stop order and stop timing) of the stop switch advantageous to the player is displayed as the display content different from the predetermined content, and the stop switch advantageous to the player is displayed. While the advantageous operation mode is displayed during the game, the payout number as a predetermined content is displayed after the game is over, so that the display period of the navigation number and the payout number display period overlap in the game auxiliary display 12. You do n’t have to.

本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとって有利となる停止態様を特定可能なナビ番号と、小役の入賞に伴い払い出されるメダルの払出枚数とを、遊技補助表示器12に表示させることが可能な構成であり、遊技補助表示器12に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、共通の態様を含まないので、ナビ番号が表示されているのか、所定内容として払出枚数が表示されているのか、が誤認されることを防止できる。   The main control unit 41 of the present embodiment causes the game auxiliary display 12 to display a navigation number that can specify a stop mode that is advantageous to the player, and the number of medals to be paid out when winning a small role. The display mode of the navigation number displayed on the game auxiliary display 12 and the display mode of the number of paid-out medals do not include a common mode. It can be prevented that the payout number is displayed as the content.

尚、遊技補助表示器12に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、遊技補助表示器12の2つの表示器12L、12Rでの表示を一体の表示としたときに、共通の態様を含まない構成であれば良く、例えば、ナビ番号の表示態様が、払出枚数の表示態様の一部を含む構成やその逆の関係を含む構成であっても良い。   In addition, the display mode of the navigation number displayed on the game auxiliary display 12 and the display mode of the number of paid-out medals are obtained when the display on the two displays 12L and 12R of the game auxiliary display 12 is integrated. In addition, any configuration that does not include a common mode may be used. For example, the display mode of the navigation number may include a configuration that includes a part of the display mode of the number of payouts and vice versa.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ナビ報知での遊技補助表示器12の表示態様(ナビ番号「1」〜「13」と「.」)の一部には、払い出されるメダル枚数を報知する表示態様(例えば、8枚払い出し時の「8」)を含む構成であるが、ナビ報知による表示態様に、払い出されるメダル枚数の表示態様(例えば、8枚払出時の「8」)を含まない構成としても良い。このような構成とすることで、ナビ報知とメダル枚数の報知とで、遊技補助表示器12の表示態様を同じ態様に制御されることがなく、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とが誤認されることを防止できる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 displays the number of medals to be paid out in a part of the display mode (navigation numbers “1” to “13” and “.”) Of the game auxiliary indicator 12 in the navigation notification. The display mode (for example, “8” when paying out 8 cards) is included, but the display mode by navigation notification is the display mode for the number of medals to be paid out (for example, “8” when paying out 8 cards). It is good also as a structure which does not contain. By adopting such a configuration, the display mode of the game auxiliary display 12 is not controlled to the same mode by the navigation notification and the notification of the number of medals, and the display mode by the navigation notification and the notification of the number of medals to be paid out. It is possible to prevent the display mode from being misidentified.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ナビ報知での遊技補助表示器12の表示態様では、表示器12Lの第8セグメントを点灯させる一方で、払い出されるメダル枚数を報知する表示態様では、当該表示器12の第8セグメントを消灯させることで、2つの表示器12L、12Rのうちの1つの表示器の表示態様により、ナビ報知での表示態様であるか払い出されるメダル枚数を報知する表示態様であるかを識別可能な構成であるが、少なくとも2つの表示器12L、12Rの表示態様を一体としてみたときに、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とを識別可能な構成としても良い。このような構成として、例えば、ナビ報知においてナビ番号「8」を報知する際には、表示器12Lに「8」、表示器12Rに「‐」を表示させることで一体表示として「‐8」を表示させる一方で、払い出されるメダル枚数の報知では、表示器12Lに「 」(表示無し)、表示器12Rに「8」を表示させることで一体表示として「 8」を表示させるようにすることで、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とが誤認されることを防止できる。   In the present embodiment, the main control unit 41 turns on the eighth segment of the display 12L in the display mode of the game auxiliary display 12 in the navigation notification, while in the display mode that notifies the number of medals to be paid out. By turning off the eighth segment of the indicator 12, the display mode of one of the two indicators 12L and 12R informs the display mode of the navigation notification or the number of medals to be paid out. The display mode can be identified, but when the display mode of at least two indicators 12L and 12R is viewed as a unit, the display mode by navigation notification and the display mode by notification of the number of medals to be paid out are identified. A possible configuration is also possible. As such a configuration, for example, when the navigation number “8” is notified in the navigation notification, “−8” is displayed as an integrated display by displaying “8” on the display 12L and “−” on the display 12R. On the other hand, in the notification of the number of medals to be paid out, “8” is displayed on the display 12L and “8” is displayed on the display 12R so that “8” is displayed as an integrated display. Thus, it is possible to prevent the display mode based on the navigation notification and the display mode based on the notification of the number of medals to be paid out from being misidentified.

本実施例のメイン制御部41は、遊技補助表示器12に、遊技者にとって有利な有利操作態様としてナビ番号を表示させている状態で、スロットマシン1への電力供給が停止されて、電断が検出されたときに、遊技補助表示器12の出力バッファを初期化することで、遊技補助表示器12の表示内容を非表示にするので、スロットマシン1への電力供給が停止されて、メイン制御部41等の作動が不安定となる電断時において、遊技補助表示器12で意図しない表示が行われてしまうことを防止できる。   The main control unit 41 according to the present embodiment stops the power supply to the slot machine 1 while the navigation assistance display 12 displays the navigation number as an advantageous operation mode advantageous to the player, Is detected, the display contents of the game auxiliary display 12 are hidden by initializing the output buffer of the game auxiliary display 12, so that the power supply to the slot machine 1 is stopped and the main It is possible to prevent an unintended display from being performed on the game auxiliary display 12 when the operation of the control unit 41 or the like becomes unstable.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、遊技補助表示器12にナビ番号を表示させている状態で、電断が検出されたときには、遊技補助表示器12の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器12の表示態様を非表示に制御する構成であるが、電断が検出されたときに、遊技補助表示器12を非表示に制御する構成であれば良く、例えば、出力バッファに設定されているデータに基づいて、遊技補助表示器12の表示態様を制御するLED駆動回路47に対して制御信号を出力する出力ポートをクリアすることで、遊技補助表示器12を非表示に制御する構成、遊技補助表示器12の表示態様を制御するLED駆動回路47から遊技補助表示器12に対して出力される駆動信号の出力を制限することで、遊技補助表示器12を非表示に制御する構成等であっても良い。このような構成においても、本実施例の構成と同様に、電断時において、遊技補助表示器12で意図しない表示が行われてしまうことを防止できる。   In this embodiment, the main control unit 41 initializes the output buffer of the game auxiliary display 12 when a power interruption is detected while the navigation number is displayed on the game auxiliary display 12. Although it is the structure which controls the display mode of the game auxiliary display 12 to non-display, it may be the structure which controls the game auxiliary display 12 to non-display when a power interruption is detected. Based on the set data, by clearing the output port that outputs a control signal to the LED drive circuit 47 that controls the display mode of the game auxiliary display 12, the game auxiliary display 12 is controlled to be hidden. By restricting the output of the drive signal that is output from the LED drive circuit 47 that controls the display mode of the game auxiliary display 12 to the game auxiliary display 12, the game auxiliary display 12 is not displayed. It may be configured such that. Even in such a configuration, similarly to the configuration of the present embodiment, it is possible to prevent an unintended display from being performed on the game auxiliary display 12 at the time of power interruption.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームの進行に伴いリールが所定の定速回転に制御されて、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効な状態で、かつ遊技補助表示器12に遊技者にとって有利な有利操作態様を示すナビ番号を表示させている状態で、スロットマシン1への電力供給が停止された後、スロットマシン1への電力供給が再開されて、電断前の状態に復帰する場合に、遊技補助表示器12にナビ番号を再表示させた後、電断前に回転制御されていたリールが定速回転となったときに、該当するリールのストップスイッチの操作受付を有効化するように制御することで、電断からの復帰する時において、ストップスイッチの操作受付が有効となる前に、遊技補助表示器12におけるナビ番号の表示を再開あせるので、誤ってナビ番号により示唆される有利操作態様以外の操作態様でストップスイッチが操作されてしまうことを防止できる。   The main control unit 41 of the present embodiment controls the reels to a predetermined constant speed as the game progresses, the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is valid, and the game auxiliary display 12 has a game. The power supply to the slot machine 1 is resumed after the power supply to the slot machine 1 is stopped in a state in which the navigation number indicating the advantageous operation mode advantageous to the user is displayed, and the state before the power interruption is resumed. When returning, after the navigation number is displayed again on the game auxiliary display 12, when the reel whose rotation has been controlled before power interruption becomes constant speed rotation, the operation of the stop switch of the corresponding reel is accepted. By controlling to enable, when returning from the power interruption, the navigation number display on the game auxiliary display 12 can be resumed before the stop switch operation acceptance becomes valid. It is possible to prevent the stop switch will be operated in the operation mode other than the preferred operating mode, which is suggested by bi numbers.

本実施例のメイン制御部41は、制御状態を電断前の状態に復帰させる際に、ストップスイッチの操作受付の状態及びリールの励磁パターンについて、電断前の状態で復帰させることで、メイン制御部41の復帰時に、ストップスイッチの操作受付を有効化するとともに、電断前の励磁パターンでリールの回転制御を開始させる構成であり、電断により停止しているリールを、電断前の励磁パターンすなわち定速回転で回転させるための定速パターンにより回転制御を開始することとなるが、停止しているリールの回転を開始させるためには、トルクが不足して回転が開始されないので、リールの回転制御を開始した後、リールセンサにより基準位置が検出されることなく所定の期間(リールが回転される場合にリールセンサにより基準位置が検出されるまでに要する時間以上の期間)が経過したときに、リールの回転エラーと判定して、ストップスイッチの操作受付を無効化し、励磁パターンを停止状態から加速させるための始動パターンに変更して、再度リールの回転制御を開始させるので、リールを所定の定速回転まで加速させることができる。そして、リールの回転エラーと判定したことに伴い無効化したストップスイッチの操作受付を、リールが所定の定速回転まで加速したときに再び有効化することができる。このような構成では、スロットマシン1への電力供給が再開されて、メイン制御部41が復帰したときに、遊技補助表示器12の出力バッファにナビ報知表示データを再設定することで、スロットマシン1への電力供給が再開された際には、遊技補助表示器12にナビ報知によるナビ番号の表示が開始させた後に、ストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効にすることができ、遊技者がストップスイッチによる停止操作を行うことができるときには、遊技補助表示器12に確実にナビ番号を表示させてナビ報知を行うことができる。また、このような構成では、メイン制御部41が復帰したときに、一旦ストップスイッチによる停止操作が有効化された後、無効化されることとなり、さらにその後、再度リールの回転制御が行われてリールが定速回転となることで、ストップスイッチによる停止操作が再度有効化されることとなるが、メイン制御部41が復帰したときに、遊技補助表示器12の出力バッファにナビ報知表示データを再設定することで、遊技補助表示器12によるナビ報知は、メイン制御部41が復帰した以降、トップスイッチによる停止操作が再度有効化されるまでの期間においても継続して表示させることができるので、遊技者がストップスイッチによる停止操作を行うことができるときには、遊技補助表示器12に確実にナビ番号を表示させてナビ報知を行うことができる。   When the main control unit 41 of the present embodiment returns the control state to the state before power interruption, the main control unit 41 returns the state of accepting operation of the stop switch and the excitation pattern of the reel to the state before power interruption. At the time of return of the control unit 41, the operation acceptance of the stop switch is validated and the rotation control of the reel is started with the excitation pattern before power interruption. Rotation control will be started by an excitation pattern, that is, a constant speed pattern for rotating at a constant speed rotation, but in order to start rotation of a stopped reel, torque is insufficient and rotation does not start. After starting the reel rotation control, the reel sensor does not detect the reference position for a predetermined period (when the reel is rotated, the reel sensor detects the reference position). When a period longer than the time required for detection) has elapsed, it is determined that the reel rotation error has occurred, the operation of the stop switch is invalidated, and the excitation pattern is changed to a start pattern for accelerating from the stop state. Since the reel rotation control is started again, the reel can be accelerated to a predetermined constant speed. Then, it is possible to validate the stop switch operation acceptance that has been invalidated as a result of the reel rotation error when the reel has been accelerated to a predetermined constant speed. In such a configuration, when the power supply to the slot machine 1 is resumed and the main control unit 41 is restored, the navigation notification display data is reset in the output buffer of the game auxiliary display 12, so that the slot machine When the power supply to 1 is resumed, after the display of the navigation number by the navigation notification is started on the game auxiliary display 12, it is possible to validate the acceptance of the stop operation by the stop switch. When the stop operation by the stop switch can be performed, the navigation number can be surely displayed on the game auxiliary display 12 to perform the navigation notification. Further, in such a configuration, when the main control unit 41 returns, the stop operation by the stop switch is once validated and then invalidated, and then the reel rotation control is performed again. When the reel rotates at a constant speed, the stop operation by the stop switch is re-enabled, but when the main control unit 41 returns, the navigation notification display data is displayed in the output buffer of the game auxiliary display 12. By resetting, the navigation notification by the game auxiliary display 12 can be continuously displayed even after the main control unit 41 is restored until the stop operation by the top switch is validated again. When the player can perform a stop operation with the stop switch, the navigation number is surely displayed on the game auxiliary display 12 and the navigation information is displayed. It can be carried out.

本実施例のメイン制御部41は、規定数の賭数が設定された状態で、スタートスイッチ7が操作されて、ゲームが開始された後から、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて全てのリール2L、2C、2Rが停止してゲームが終了する前の状態であり、かつ遊技補助表示器12に遊技者にとって有利な有利操作態様を示すナビ番号を表示させている状態で、所定内容としてエラーコードを表示することとなるエラーが検出された場合には、ゲームが終了するときに、遊技補助表示器12におけるエラーコードの表示を開始させることで、ゲーム中においてエラーが検出されたときから、ゲームが終了するまので期間において、遊技補助表示器12に所定内容としてエラーコードを表示させることを制限するので、遊技補助表示器12に表示された表示内容が有利操作態様を示すナビ番号であるか、所定内容としてのエラーコードであるか、が誤認されてしまうことを防止できる。   The main control unit 41 according to the present embodiment operates the stop switches 8L, 8C, and 8R after the start switch 7 is operated and the game is started in a state where the specified number of bets is set. In a state before the game is finished by stopping the reels 2L, 2C, and 2R, and the game auxiliary display 12 is displayed with a navigation number indicating an advantageous operation mode advantageous to the player. When an error that causes an error code to be displayed is detected, when an error is detected during the game by starting the display of the error code on the game auxiliary display 12 when the game ends. Since the display of the error code as the predetermined content is restricted on the game auxiliary display 12 during the period until the game ends, the game auxiliary display 12 Whether the display content displayed is navigation number indicating the advantageous operation mode, or an error code as a predetermined content, it can be prevented from being misidentified.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、遊技補助表示器12に遊技者にとって有利な有利操作態様を示すナビ番号を表示させている状態で、ナビ番号以外の所定内容としてエラーコードを表示する条件が成立した場合には、ゲームが終了するときまで遊技補助表示器12に所定内容を表示させない構成であるが、遊技補助表示器12にナビ番号を表示させている状態で、ナビ番号以外の表示内容を表示させない構成であれば良く、所定内容としてエラーコード以外の表示内容を適用する構成であっても、遊技補助表示器12に表示された表示内容がナビ番号であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。   In this embodiment, the main control unit 41 displays an error code as a predetermined content other than the navigation number in a state in which the navigation number indicating the advantageous operation mode advantageous to the player is displayed on the game auxiliary display 12. When the condition to be satisfied is satisfied, the predetermined content is not displayed on the game auxiliary display 12 until the game ends. However, in the state where the navigation number is displayed on the game auxiliary display 12, other than the navigation number In other words, the display content displayed on the game auxiliary display 12 is the navigation number or the predetermined content, even if the display content other than the error code is applied as the predetermined content. Can be prevented from being misidentified.

次に、メイン制御部41が行う遊技補助表示器12の出力バッファの設定に関する制御について、図49に基づいて説明する。   Next, the control regarding the setting of the output buffer of the game auxiliary display 12 performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG.

本実施例のメイン制御部41は、上述のように、遊技補助表示器12の出力バッファに払出枚数表示データを設定することで、第1の表示内容として小役の入賞により付与されるメダルの払出枚数を表示させることが可能であり、当該出力バッファにナビ報知表示データを設定することで、第2の表示内容として遊技者にとって有利な停止操作態様を示唆するナビ番号を表示させることが可能であり、さらに、当該出力バッファにエラー表示データを設定することで、特別表示内容としてエラー発生時にその内容を示すエラーコードを表示させることが可能である。   As described above, the main control unit 41 according to the present embodiment sets the payout number display data in the output buffer of the game auxiliary display 12, so that the first display content of the medal given by the small role winning is given. The number of payouts can be displayed, and by setting navigation notification display data in the output buffer, it is possible to display a navigation number that suggests a stop operation mode advantageous to the player as the second display content Furthermore, by setting error display data in the output buffer, it is possible to display an error code indicating the contents when an error occurs as special display contents.

図49(a)に示すように、メイン制御部41は、遊技補助表示器12の出力バッファに払出枚数表示データが設定されており、第1の表示内容として払出枚数を表示させている期間中にエラーを検出した場合には、その後、遊技補助表示器12の表示内容を特別表示内容に切り替える所定の表示切替条件としてエラー表示条件が成立したときに、エラー状態に制御するとともに、出力バッファのデータをRAM41cの所定領域に退避させる退避処理を行って、出力バッファに設定されている払出枚数表示データをRAM41cの所定領域に退避させる。そして、出力バッファを一旦初期化することで、遊技補助表示器12の表示内容を非表示に制御した後、特別表示内容を表示させるためのデータとしてエラー表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12に特別表示内容としてエラーコードを表示させるように制御しつつ、エラー状態に制御して待機する。   As shown in FIG. 49 (a), the main control unit 41 has a period during which payout number display data is set in the output buffer of the game auxiliary display 12 and the payout number is displayed as the first display content. If an error display condition is satisfied as a predetermined display switching condition for switching the display content of the game auxiliary display 12 to the special display content, the error state is controlled and the output buffer A evacuation process for evacuating data to a predetermined area of the RAM 41c is performed, and the payout number display data set in the output buffer is evacuated to a predetermined area of the RAM 41c. Then, by initializing the output buffer and controlling the display content of the game auxiliary display 12 to non-display, by setting error display data as data for displaying the special display content in the output buffer, While controlling to display the error code as the special display content on the game auxiliary display 12, it is controlled to the error state and stands by.

そして、リセットスイッチ23が所定の操作手順で操作することで、エラー状態が解除されることで復帰条件が成立したときに、RAM41cに退避されているデータを出力バッファに復帰させる復帰処理を行って、第1の表示内容としての払出枚数を表示させるための払出枚数表示データをRAM41cの所定領域から出力バッファに復帰させることで、遊技補助表示器12に第1の表示内容として払出枚数を表示させる。   When the reset condition is satisfied by releasing the error state by operating the reset switch 23 according to a predetermined operation procedure, a return process is performed to return the data saved in the RAM 41c to the output buffer. The payout number display data for displaying the payout number as the first display content is returned from the predetermined area of the RAM 41c to the output buffer, so that the game auxiliary display 12 displays the payout number as the first display content. .

このように、本実施例のメイン制御部41は、エラーを検出した後、エラー表示条件が成立したときに、遊技補助表示器12の出力バッファにエラー表示データを設定するので、エラーを検出したときからエラー表示条件が成立するまでの期間において、遊技補助表示器12の表示内容が変更されることを制限して、当該期間の経過したときに、遊技補助表示器12にエラーコードを表示させることができるようになっている。   As described above, the main control unit 41 of the present embodiment detects the error because the error display data is set in the output buffer of the game auxiliary display 12 when the error display condition is satisfied after the error is detected. In the period from when the error display condition is satisfied, the display contents of the game auxiliary display 12 are restricted from being changed, and an error code is displayed on the game auxiliary display 12 when the period has elapsed. Be able to.

また、本実施例のメイン制御部41は、ゲームが開始され少なくとも1つのリールを回転制御しているときに、エラーを検出した場合には、全てのリールの停止操作が行われて、全てのリールが停止することで、当該ゲームが終了したときに、当該エラーを報知する構成であるが、ゲームが開始されリールを回転制御している場合に、エラーを検出した場合には、エラーを検出したときに当該エラーを報知する構成としても良く、このような構成では、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ報知としてナビ番号を表示させているときに、エラーを検出したことにより、遊技補助表示器12にエラーの内容を示すエラーコードを表示させる場合がある。   In addition, when an error is detected when the game is started and at least one reel is controlled to rotate, the main control unit 41 according to the present embodiment performs a stop operation of all the reels, When the game is finished by stopping the reel, the error is notified. However, when the game is started and the reel is controlled to rotate, an error is detected when an error is detected. In such a configuration, the main control unit 41 may detect the error when displaying the navigation number as the navigation notification by the game auxiliary display 12. In some cases, an error code indicating the content of the error is displayed on the game auxiliary display 12.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、遊技補助表示器12の出力バッファに、払出枚数表示データとして、小役の入賞に伴い払い出されるメダルの総枚数(本実施例では、8枚)を表示させるデータを設定することで、第1の表示内容として遊技補助表示器12に払い出されるメダルの総枚数を表示させている期間中にエラーを検出した場合には、その後、エラー表示条件が成立したときに、遊技補助表示器12の表示内容を特別表示内容として検出されたエラーの内容を示すエラーコードを表示させるように切り替える構成(図44参照)であるが、メイン制御部41は、遊技補助表示器12にメダルの払出枚数を表示させる際に、払出枚数表示データの初期データを設定した後、払出センサ34cによりメダルの払い出しが検出される毎に、払出枚数表示データを更新して、遊技補助表示器12の表示を更新するように制御する構成としても良く、このような構成において、払出センサ34cによりメダルの払い出しが検出される毎に、払出枚数表示データを更新しつつ、小役の入賞に伴い所定枚数のメダルを払い出す制御を行っている途中で、例えば、ホッパーユニット34内のメダルが不足して払出エラー(E1)が検出されて、エラー表示条件が成立するような場合には、払出センサ34cにより最後に検出されたメダルの枚数(例えば、4枚目等)を表示させるための払出枚数表示データを退避領域に退避させることとなる。その後、出力バッファを一旦初期化することで、遊技補助表示器12の表示内容を非表示に制御し、払出エラーを示すエラー表示データを出力バッファに設定して、エラーコードを表示させる。そして、復帰条件が成立したときには、払出枚数表示データとして、払出センサ34cにより最後に検出されたメダルの枚数(例えば、4枚目等)を表示させるための払出枚数表示データを、遊技補助表示器12の出力バッファに復帰させることで、遊技補助表示器12での払出枚数の表示を、エラーが検出されたときの表示内容に復帰させることができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 displays the total number of medals to be paid out as a payout number display data in the output buffer of the game auxiliary display device 12 as a result of winning a small role (in this embodiment, 8). If an error is detected during the period in which the total number of medals to be paid out is displayed as the first display content by setting the data to be displayed, then the error display condition is When established, the display content of the game auxiliary display 12 is switched to display an error code indicating the content of the error detected as the special display content (see FIG. 44). When displaying the medal payout number on the game auxiliary display 12, after setting initial data of the payout number display data, the payout sensor 34c detects the medal payout. The payout number display data may be updated every time and the display of the game auxiliary display 12 may be controlled to be updated. In such a configuration, each time a payout of the medal is detected by the payout sensor 34c. During the control of paying out a predetermined number of medals with the winning of a small role while updating the payout number display data, for example, a payout error (E1) is detected due to insufficient medals in the hopper unit 34. If the error display condition is satisfied, the payout number display data for displaying the number of medals last detected by the payout sensor 34c (for example, the fourth number) is saved in the save area. It will be. Thereafter, by temporarily initializing the output buffer, the display content of the game auxiliary display 12 is controlled to be non-displayed, error display data indicating a payout error is set in the output buffer, and an error code is displayed. When the return condition is satisfied, the payout number display data for displaying the number of medals finally detected by the payout sensor 34c (for example, the fourth number, etc.) is used as the payout number display data. By returning to the output buffer 12, the display of the number of payouts on the game auxiliary display 12 can be returned to the display contents when an error is detected.

図49(b)に示すように、メイン制御部41は、遊技補助表示器12の出力バッファにナビ報知表示データが設定されており、第2の表示内容としてナビ番号を表示させている期間中にエラーを検出した場合には、その後、エラー表示条件が成立したときに、エラー状態に制御するとともに、上述の第1の表示内容を特別表示内容に切り替える際と共通の退避処理を行うことで、出力バッファに設定されているナビ報知表示データをRAM41cの所定領域に退避させることができる。   As shown in FIG. 49 (b), the main control unit 41 is in a period in which navigation notification display data is set in the output buffer of the game auxiliary display 12, and the navigation number is displayed as the second display content. If an error display condition is subsequently detected, the error state is controlled, and then the error state is controlled, and a common saving process is performed when the first display content is switched to the special display content. The navigation notification display data set in the output buffer can be saved in a predetermined area of the RAM 41c.

そして、遊技補助表示器12の出力バッファにエラー表示データを設定して、特別表示内容としてエラーコードを表示させつつ、エラー状態で待機して、復帰条件が成立したときには、上述のRAM41cに退避されている第1の表示内容のデータを出力バッファに復帰させる際と共通の復帰処理を行うことで、RAM41cのナビ報知表示データを出力バッファに復帰させて、遊技補助表示器12にエラー検出前と同様のナビ番号を表示させることができる。   Then, the error display data is set in the output buffer of the game auxiliary display 12, and the error code is displayed as the special display content, while waiting in the error state, and when the return condition is satisfied, it is saved in the RAM 41c described above. When the data of the first display content is restored to the output buffer, the navigation notification display data of the RAM 41c is restored to the output buffer by performing a common restoration process, and the game auxiliary display 12 is set to the state before error detection. Similar navigation numbers can be displayed.

このように、本実施例のメイン制御部41は、遊技補助表示器12の出力バッファに、払出枚数表示データが設定されている場合にも、ナビ報知表示データが設定されている場合にも、共通の退避処理を行うことで、払出枚数表示データ、ナビ報知表示データをRAM41cの所定領域に退避させることができるようになっている。   As described above, the main control unit 41 of the present embodiment can be used when the payout number display data is set in the output buffer of the game auxiliary display 12 or when the navigation notification display data is set. By performing a common saving process, the payout number display data and the navigation notification display data can be saved in a predetermined area of the RAM 41c.

また、メイン制御部41は、RAM41cの所定領域に退避されている払出枚数表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに復帰させる場合にも、RAM41cの所定領域に退避されているナビ報知表示データを当該出力バッファに復帰させる場合にも、共通の復帰処理を行うことで、RAM41cの所定領域に退避されている払出枚数表示データ、ナビ報知表示データを出力バッファに復帰させることができるようになっている。   Further, when the main control unit 41 returns the payout number display data saved in the predetermined area of the RAM 41c to the output buffer of the game auxiliary display 12, the navigation notification display data saved in the predetermined area of the RAM 41c. Even when returning to the output buffer, by performing a common return process, the payout number display data and the navigation notification display data saved in a predetermined area of the RAM 41c can be returned to the output buffer. ing.

本実施例のように、一の表示器において遊技者に払い出されるメダル数と、遊技者にとって有利な有利操作態様と、がいずれも表示される構成では、払い出されるメダル数を表示させるための表示処理と、有利操作態様を表示させるための表示処理とが互いに干渉して、遊技補助表示器に意図しない表示が行われる虞がある。   In the configuration in which both the number of medals paid out to the player and the advantageous operation mode advantageous to the player are displayed on one display as in the present embodiment, the display for displaying the number of medals to be paid out The processing and the display processing for displaying the advantageous operation mode may interfere with each other, and an unintended display may be performed on the game auxiliary display.

これに対して、本実施例のメイン制御部41が備える遊技補助表示器12は、出力バッファに所定のデータが設定されることで、当該所定のデータに基づく表示内容を表示させることが可能な構成であり、メイン制御部41は、遊技補助表示器12の出力バッファに所定のデータとして払出枚数表示データを設定することで、第1の表示内容として小役の入賞により付与されるメダルの払出枚数を表示させることが可能であり、当該出力バッファにナビ報知表示データを設定することで、第2の表示内容として遊技者にとって有利な停止操作態様を示唆するナビ番号を表示させることが可能であり、さらに、当該出力バッファにエラー表示データを設定することで、特別表示内容としてエラー発生時にその内容を示すエラーコードを表示させることが可能な構成であって、遊技補助表示器12に、第1の表示内容としてメダルの払出枚数を表示させている状態で、特別表示内容を表示させる条件としてエラー表示条件が成立したときには、退避処理を実行して、出力バッファに設定されている払出枚数表示データをRAM41cの所定領域に退避させた後、特別表示内容としてエラーコードを表示させるためのエラー表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12にエラーコードを表示させ、エラー状態が解除されることで復帰条件が成立したときに、復帰処理を実行して、RAM41cに退避させていた払出枚数表示データを出力バッファに復帰させることで、遊技補助表示器12に再び第1の表示内容としてメダルの払出枚数を表示させることが可能であり、遊技補助表示器12に、第2の表示内容として遊技者にとって有利な停止操作態様を示唆するナビ番号を表示させている状態で、エラー表示条件が成立する場合に、上述の退避処理を実行することで、出力バッファに設定されているナビ報知表示データをRAM41cの所定領域に退避させた後、特別表示内容としてエラーコードを表示させるためのエラー表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12にエラーコードを表示させ、エラー状態が解除されることで復帰条件が成立したときに、上述の復帰処理を実行することで、RAM41cの所定領域に退避させたナビ報知表示データを出力バッファに復帰させることで、遊技補助表示器12に再び第2の表示内容としてナビ番号を表示させることが可能な構成であり、第1の表示内容または第2の表示内容の表示中に特別表示内容の表示に切り替える条件が成立したときに、出力バッファに設定されている第1の表示内容させるためのデータまたは第2の表内容させるためのデータを退避し、特別表示内容を出力バッファに設定することで特別表示内容を表示させ、復帰条件が成立したときに退避した第1の表示内容を表示させるためのデータまたは第2の表示内容を表示させるためのデータを、出力バッファに復帰させて、第1の表示内容または第2の表示内容を再び表示させるので、異なる種類の情報をそれぞれ正しく表示させることができる。   On the other hand, the game auxiliary display 12 provided in the main control unit 41 of the present embodiment can display display contents based on the predetermined data by setting predetermined data in the output buffer. The main control unit 41 sets the payout number display data as the predetermined data in the output buffer of the game auxiliary display 12, and pays out medals to be given as a first display content by winning a small role It is possible to display the number of images, and by setting navigation notification display data in the output buffer, it is possible to display a navigation number suggesting a stop operation mode advantageous to the player as the second display content. In addition, by setting error display data in the output buffer, an error code indicating the contents when an error occurs is displayed as special display contents. When the error display condition is satisfied as a condition for displaying the special display content in a state where the game auxiliary display device 12 displays the payout number of medals as the first display content, After executing the save process and saving the payout number display data set in the output buffer to a predetermined area of the RAM 41c, the error display data for displaying the error code as the special display content is set in the output buffer. When the return condition is satisfied by displaying the error code on the game auxiliary display 12 and the error state is canceled, the return processing is executed, and the payout number display data saved in the RAM 41c is output to the output buffer. By returning to, it is possible to display the number of medals paid out again as the first display content on the game auxiliary display 12. The above save process is executed when an error display condition is satisfied in a state in which a navigation number indicating a stop operation mode advantageous to the player is displayed as the second display content on the game auxiliary display 12. Thus, after the navigation notification display data set in the output buffer is saved in a predetermined area of the RAM 41c, the error display data for displaying the error code as the special display content is set in the output buffer. An error code is displayed on the display unit 12, and when the return condition is satisfied by canceling the error state, the above-described return processing is executed to output the navigation notification display data saved in a predetermined area of the RAM 41c. By returning to the buffer, it is possible to display the navigation number again as the second display content on the game auxiliary display 12, Data or second table for making the first display content set in the output buffer when a condition for switching to the display of the special display content is satisfied during the display of the first display content or the second display content The data for saving the contents, the special display contents are set in the output buffer, the special display contents are displayed, and the data for displaying the first display contents saved when the return condition is satisfied, or the second Since the data for displaying the display contents is returned to the output buffer and the first display contents or the second display contents are displayed again, different types of information can be displayed correctly.

また、共通の退避処理を実行することで、出力バッファに設定されている払出枚数表示データをRAM41cの所定領域に退避させること、出力バッファに設定されているナビ報知表示データをRAM41cの所定領域に退避させることが可能であるので、これらの表示内容を退避する退避処理の容量を軽減することができる。   Further, by executing a common saving process, the payout number display data set in the output buffer is saved in a predetermined area of the RAM 41c, and the navigation notification display data set in the output buffer is saved in the predetermined area of the RAM 41c. Since it is possible to save, it is possible to reduce the capacity of the save processing for saving these display contents.

また、メイン制御部41は、遊技補助表示器12の表示内容が非表示の状態であっても、特別表示内容を表示させる切り替え条件が成立したときに、共通の退避処理を実行することで、出力バッファに設定されている非表示のデータを、RAM41cの所定領域に退避させる構成としても良く、このような構成とすることで、遊技補助表示器12に表示されている表示内容に関わらず、特別表示内容を表示させる切り替え条件が成立したときの処理を共通化できるため、特別表示内容の表示させる切り替え条件が成立したときに行う処理の容量を軽減することができる。   Further, the main control unit 41 executes a common evacuation process when a switching condition for displaying the special display content is satisfied even when the display content of the game auxiliary display 12 is not displayed. The non-display data set in the output buffer may be saved in a predetermined area of the RAM 41c. With such a configuration, regardless of the display content displayed on the game auxiliary display 12, Since the processing when the switching condition for displaying the special display content is satisfied can be made common, the capacity of the processing performed when the switching condition for displaying the special display content is satisfied can be reduced.

本実施例のメイン制御部41は、共通の復帰処理を実行することで、RAM41cの所定領域に退避されている払出枚数表示データを出力バッファに復帰させること、RAM41cの所定領域に退避されているナビ報知表示データを出力バッファに復帰させることが可能であるので、これらの表示内容を復帰させる復帰処理の容量を軽減することができる。   The main control unit 41 of the present embodiment restores the payout number display data saved in the predetermined area of the RAM 41c to the output buffer by executing a common return process, and is saved in the predetermined area of the RAM 41c. Since the navigation notification display data can be returned to the output buffer, the capacity of the return process for returning these display contents can be reduced.

本実施例のメイン制御部41は、遊技補助表示器12に遊技者にとって有利な有利操作態様を示すナビ番号を表示させている状態で、スロットマシン1への電力供給が停止されることで、電断が検出されたときには、遊技補助表示器12の出力バッファを初期化することで、遊技補助表示器12の表示内容を非表示とする構成であるが、遊技補助表示器12に表示させている表示内容に関わらず、電断が検出されたときには、遊技補助表示器12の出力バッファを初期化する構成としても良い。このような構成とすることで、遊技補助表示器12における表示状態に関わらず、電断時において、遊技補助表示器12に意図しない表示が行われてしまうことを防止できる。   The main control unit 41 of the present embodiment stops the power supply to the slot machine 1 while displaying the navigation number indicating the advantageous operation mode advantageous to the player on the game auxiliary display 12. When the power interruption is detected, the output buffer of the game auxiliary display 12 is initialized so that the display content of the game auxiliary display 12 is not displayed. Regardless of the displayed content, when the power interruption is detected, the output buffer of the game auxiliary display 12 may be initialized. By adopting such a configuration, it is possible to prevent an unintended display from being performed on the game auxiliary display 12 during power interruption regardless of the display state on the game auxiliary display 12.

尚、本実施例のメイン制御部41は、遊技補助表示器12の出力バッファに所定のデータを設定することで、遊技補助表示器12に所定の表示内容を表示させることが可能であり、表示内容を切り替える際には、出力バッファに設定されているデータをRAM41cに退避させて、新たなデータを設定することで、遊技補助表示器12の表示内容を新たなデータに基づく表示内容に切り替えることが可能な構成であるが、第1の出力バッファと第2の出力バッファとを切り替え可能に設けて、遊技補助表示器12の出力バッファとして第1の出力バッファが設定されているときには、第1の出力バッファに設定されているデータに基づく表示内容が遊技補助表示器12に表示される一方で、遊技補助表示器12の出力バッファとして第2の出力バッファが設定されているときには、第2の出力バッファに設定されているデータに基づく表示内容が遊技補助表示器12に表示される構成として、出力バッファを第1の出力バッファと第2の出力バッファとで切り替えることで、遊技補助表示器12の表示内容を切り替え可能な構成としても良い。   In addition, the main control part 41 of a present Example can display a predetermined display content on the game auxiliary display 12 by setting predetermined data to the output buffer of the game auxiliary display 12, and a display is possible. When switching the contents, the data set in the output buffer is saved in the RAM 41c and new data is set to switch the display contents of the game auxiliary display 12 to the display contents based on the new data. However, when the first output buffer and the second output buffer are provided so as to be switchable, and the first output buffer is set as the output buffer of the game auxiliary display 12, the first output buffer is set. While the display contents based on the data set in the output buffer of the game are displayed on the game auxiliary display 12, the second output buffer is used as the output buffer of the game auxiliary display 12. When the buffer is set, the display contents based on the data set in the second output buffer are displayed on the game auxiliary display 12, and the output buffers are the first output buffer and the second output buffer. It is good also as a structure which can switch the display content of the game auxiliary | assistant display 12 by switching by.

具体的には、図50に示すように、遊技補助表示器12の出力バッファとして第1の出力バッファと第2の出力バッファとが設けられている構成において、メイン制御部41は、遊技補助表示器12の出力バッファとして設定されている第1の出力バッファに払出枚数表示データを設定することで、遊技補助表示器12に払出枚数を表示させている場合に、エラーを検出したときには、発生しているエラーの内容を示すエラーコードを含むエラー表示データを第2の出力バッファに設定する一方で、第1の出力バッファに設定されている払出枚数表示データをそのまま保持させる。その後、エラー表示条件が成立したときに、エラー状態に制御するとともに、遊技補助表示器12の出力バッファを第1の出力バッファから第2の出力バッファに切り替えることで、遊技補助表示器12に第2の出力バッファに設定されているエラー表示データに基づいてエラーコードを表示させるように制御しつつ、エラー状態に制御して待機する。   Specifically, as shown in FIG. 50, in the configuration in which the first output buffer and the second output buffer are provided as the output buffers of the game auxiliary display 12, the main control unit 41 displays the game auxiliary display. This occurs when an error is detected when the payout number display data is set in the first output buffer set as the output buffer of the game machine 12 to display the payout number on the game auxiliary display 12. While the error display data including the error code indicating the content of the error being set is set in the second output buffer, the payout number display data set in the first output buffer is held as it is. After that, when the error display condition is satisfied, the error assist condition is controlled, and the output buffer of the game auxiliary display 12 is switched from the first output buffer to the second output buffer. Control is made to display an error code based on the error display data set in the output buffer No. 2, while controlling to an error state and waiting.

そして、リセットスイッチ23が所定の操作手順で操作することで、エラー状態が解除されることで復帰条件が成立したときに、遊技補助表示器12の出力バッファを第2の出力バッファから第1の出力バッファに切り替えることで、遊技補助表示器12に第1の出力バッファに保持されている払出枚数表示データに基づいて払出枚数を表示させる。また、復帰条件が成立したときに遊技補助表示器12の出力バッファを切り替える際には、エラー状態が解除されたことに基づいて、第2の出力バッファを初期化する。   When the reset condition is satisfied by canceling the error state by operating the reset switch 23 according to a predetermined operation procedure, the output buffer of the game auxiliary display 12 is changed from the second output buffer to the first output buffer. By switching to the output buffer, the game auxiliary display 12 displays the payout number based on the payout number display data held in the first output buffer. Further, when the output buffer of the game auxiliary display 12 is switched when the return condition is satisfied, the second output buffer is initialized based on the cancellation of the error state.

また、図示しないが、遊技補助表示器12の出力バッファを第1の出力バッファとして、当該第1の出力バッファにナビ報知表示データを設定することで、遊技補助表示器12にナビ番号を表示させているときに、エラーを検出し、発生しているエラーの内容を示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させる場合には、エラーを検出したときに、第2の出力バッファにエラー表示データを設定し、その後、エラー表示条件が成立したときに、遊技補助表示器12の出力バッファを第2の出力バッファに切り替えることで、遊技補助表示器12にエラーコードを表示させることができ、その後、復帰条件が成立したときに、遊技補助表示器12の出力バッファを第1の出力バッファに切り替えることで、遊技補助表示器12の表示内容をナビ番号に復帰させることができる。   Although not shown, the navigation assistance display data is set in the first output buffer by using the output buffer of the gaming assistance display 12 as the first output buffer, and the navigation number is displayed on the gaming assistance display 12. When an error is detected and an error code indicating the content of the error that has occurred is displayed on the gaming auxiliary display 12, the error display data is displayed in the second output buffer when the error is detected. After that, when the error display condition is satisfied, the error buffer can be displayed on the game auxiliary display 12 by switching the output buffer of the game auxiliary display 12 to the second output buffer. When the return condition is satisfied, the display content of the game auxiliary indicator 12 is changed by switching the output buffer of the game auxiliary indicator 12 to the first output buffer. It is possible to return to a fine number.

このような構成とすることで、本実施例の構成と同様に、第1の表示内容として小役の入賞により付与されるメダルの払出枚数、第2の表示内容として遊技者にとって有利な停止操作態様を示唆するナビ番号、特別表示内容としてエラー発生時にその内容を示すエラーコードを、共通の遊技補助表示器12に表示させることが可能である。   By adopting such a configuration, similarly to the configuration of the present embodiment, the number of medals to be awarded as a first display content by winning a small role, and a stop operation advantageous to the player as a second display content It is possible to display a navigation number suggesting an aspect and an error code indicating the content as a special display content when the error occurs on the common game auxiliary display 12.

また、メイン制御部41は、エラーを検出したときに、発生しているエラーの内容示すエラーコードを含むエラー表示データを第2の出力バッファに設定し、エラー状態が解除されて復帰条件が成立するときに、第2の出力バッファを初期化してエラー表示データを消去するので、エラーを検出したときから復帰条件が成立するまでの期間、すなわちエラーが発生している期間にわたり、第2の出力バッファにエラー表示データが保持されるので、当該第2の出力バッファに設定されているデータを利用して所定の判定処理、例えば、エラーの発生状況の判定等を行うことができるようになっている。   When the main control unit 41 detects an error, the main control unit 41 sets error display data including an error code indicating the content of the error that has occurred in the second output buffer, the error state is canceled, and the return condition is satisfied. Since the error display data is erased by initializing the second output buffer, the second output is output over the period from when the error is detected until the return condition is satisfied, that is, during the period in which the error occurs. Since the error display data is held in the buffer, it is possible to perform a predetermined determination process, for example, determination of an error occurrence state, using the data set in the second output buffer. Yes.

また、メイン制御部41は、エラーを検出したときにエラー表示データを第2の出力バッファに設定する一方で、第1の出力バッファに設定されているデータをそのまま保持させるので、当該第1の出力バッファに設定されているデータを利用して所定の判定処理、例えば、ナビ報知中であるか、払い出し中であるか等の制御状況の判定等を行うことができるようになっている。   Further, the main control unit 41 sets the error display data in the second output buffer when an error is detected, while holding the data set in the first output buffer as it is. By using data set in the output buffer, it is possible to perform predetermined determination processing, for example, determination of a control status such as whether navigation notification is in progress or payout.

また、メイン制御部41は、エラー表示データを第2の出力バッファに設定した後、エラー表示条件が成立したときに、遊技補助表示器12の出力バッファを第2の出力バッファに切り替えるので、出力バッファを第2の出力バッファに切り替えた後に遅延なく、遊技補助表示器12に第2の出力バッファに設定されているデータに基づく表示内容を表示させることができるようになっている。   In addition, after setting the error display data in the second output buffer, the main control unit 41 switches the output buffer of the game auxiliary display 12 to the second output buffer when the error display condition is satisfied. After switching the buffer to the second output buffer, the display contents based on the data set in the second output buffer can be displayed on the game auxiliary display 12 without delay.

また、このような構成においても、遊技補助表示器12にメダルの払出枚数を表示させる際に、払出枚数表示データの初期データを設定した後、払出センサ34cによりメダルの払い出しが検出される毎に、払出枚数表示データを更新して、遊技補助表示器12の表示を更新するように制御する構成としても良く、このような構成においても、払出枚数表示データが更新されている途中でエラーが発生し、エラー表示条件が成立した場合に、第2の出力バッファに基づいて遊技補助表示器12においてエラーコードを表示させている期間においては、更新の途中である払出枚数表示データが第1の出力バッファに保持されるので、復帰条件が成立したときに、第1の出力バッファに基づいて遊技補助表示器12の表示を行わせることで、遊技補助表示器12での払出枚数の表示を、エラーが検出されたときの表示内容に復帰させることができる。   Also in such a configuration, when displaying the medal payout number on the game auxiliary display 12, after setting the initial data of the payout number display data, every time a payout of the medal is detected by the payout sensor 34c. The payout number display data may be updated to control the display of the game auxiliary display 12 so that an error occurs while the payout number display data is being updated. When the error display condition is satisfied, during the period in which the error code is displayed on the game auxiliary display 12 based on the second output buffer, the payout number display data that is in the process of being updated is the first output. Since it is held in the buffer, when the return condition is satisfied, the game auxiliary display 12 is displayed on the basis of the first output buffer. The display of the payout number in aid display 12, can be returned to the display contents when an error is detected.

このように、メイン制御部41が、遊技補助表示器12と、遊技補助表示器12に所定の表示内容を表示させるためのデータを設定するための出力バッファとして第1の出力バッファ及び第2の出力バッファを備える構成において、メイン制御部41は、通常表示内容として遊技者にとって有利な有利操作態様を示すナビ番号及び特別表示内容として発生しているエラーの内容を示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させることが可能な構成であり、遊技補助表示器12の出力バッファとして第1の出力バッファを設定し、当該第1の出力バッファにナビ報知表示データを設定することで、通常表示内容としてナビ番号を表示させることが可能であり、通常表示内容を表示させている状態で、特別表示内容を表示させる切り替え条件としてエラー表示条件が成立したときに、遊技補助表示器12の出力バッファを第1の出力バッファから第2の出力バッファに切り替えることにより、第2の出力バッファに設定されているデータに基づいて、遊技補助表示器12に特別表示内容を表示させ、エラー状態が解除されることで復帰条件が成立したときに、遊技補助表示器12の出力バッファを第2の出力バッファから第1の出力バッファに切り替えることにより、再び、遊技補助表示器12に第1の表示内容としてナビ番号を表示させる構成とすることでも、本実施例の構成と同様に、遊技補助表示器12において異なる種類の情報をそれぞれ正しく表示させることができる。   In this way, the main control unit 41 sets the first output buffer and the second output buffer as output buffers for setting the game auxiliary display 12 and data for causing the game auxiliary display 12 to display predetermined display contents. In the configuration including the output buffer, the main control unit 41 displays the navigation number indicating the advantageous operation mode advantageous to the player as the normal display content and the error code indicating the content of the error occurring as the special display content. 12 is configured so that the first output buffer is set as the output buffer of the game auxiliary display 12, and the navigation notification display data is set in the first output buffer, so that the normal display contents The navigation number can be displayed as a switching condition for displaying the special display contents while the normal display contents are displayed. Based on the data set in the second output buffer, the output buffer of the game auxiliary display 12 is switched from the first output buffer to the second output buffer when the error display condition is satisfied. When the special display content is displayed on the game auxiliary display 12 and the return condition is satisfied by canceling the error state, the output buffer of the game auxiliary display 12 is changed from the second output buffer to the first output buffer. By switching to, the navigation auxiliary display 12 again displays the navigation number as the first display content, so that different types of information can be displayed on the game auxiliary display 12 as in the configuration of the present embodiment. Each can be displayed correctly.

また、メイン制御部41が、遊技補助表示器12と、遊技補助表示器12に所定の表示内容を表示させるためのデータを設定するための出力バッファとして第1の出力バッファ及び第2の出力バッファを備える構成では、メイン制御部41は、特別表示内容としてエラーコードを表示させる切り替え条件としてエラー表示条件が成立する前であって、エラーが検出されたとき以降に、発生しているエラーの内容を示すエラーコードを含むエラー表示データを設定する構成とすることで、エラー表示条件が成立するタイミングを意識することなく、特別表示内容としてエラーコードを表示させるためのエラー表示データを第2の出力バッファに設定するタイミングを比較的自由に設計することができる。   In addition, the main control unit 41 has a first output buffer and a second output buffer as output buffers for setting the game auxiliary display 12 and data for causing the game auxiliary display 12 to display predetermined display contents. In the configuration including the error control condition, the main control unit 41 is the content of the error that has occurred before the error display condition is established as the switching condition for displaying the error code as the special display content and after the error is detected. By setting the error display data including the error code indicating the error display data to display the error code as the special display content without being aware of the timing when the error display condition is satisfied, the second output The timing set in the buffer can be designed relatively freely.

また、メイン制御部41が、遊技補助表示器12と、遊技補助表示器12に所定の表示内容を表示させるためのデータを設定するための出力バッファとして第1の出力バッファ及び第2の出力バッファを備える構成では、所定の判定処理(例えば、エラー判定)において、第1の出力バッファまたは第2の出力バッファに設定されているデータを参照することが可能な構成とすることで、第1の出力バッファまたは第2の出力バッファに設定されているデータ(例えば、エラー判定の場合は、第2の出力バッファに設定されているデータ)を利用して所定の判定処理が行えるため、所定の判定処理に用いるデータを表示内容のデータと別個に持たずに済む。   In addition, the main control unit 41 has a first output buffer and a second output buffer as output buffers for setting the game auxiliary display 12 and data for causing the game auxiliary display 12 to display predetermined display contents. In the configuration including the first data buffer, it is possible to refer to data set in the first output buffer or the second output buffer in a predetermined determination process (for example, error determination). Since a predetermined determination process can be performed using data set in the output buffer or the second output buffer (for example, in the case of error determination, data set in the second output buffer), a predetermined determination can be made. It is not necessary to have data used for processing separately from display content data.

また、メイン制御部41が、遊技補助表示器12と、遊技補助表示器12に所定の表示内容を表示させるためのデータを設定するための出力バッファとして第1の出力バッファ及び第2の出力バッファを備える構成において、通常表示内容として、入賞に伴い遊技者に払い出されるメダルの払出枚数(第1の表示内容)、及び第1の表示内容と表示期間が重複しない、遊技者にとって有利な有利操作態様を示すナビ番号(第2の表示内容)を含み、メイン制御部41は、第1の表示内容も第2の表示内容も第1の出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12にメダルの払出枚数及びナビ番号を表示させる構成とすることで、表示期間の重複しない異なる表示内容についてはともに、第1の出力バッファに設定することで遊技補助表示器12に表示させることができ、余分に出力バッファを備える必要がない。   In addition, the main control unit 41 has a first output buffer and a second output buffer as output buffers for setting the game auxiliary display 12 and data for causing the game auxiliary display 12 to display predetermined display contents. In the configuration comprising the above, as the normal display content, the medal payout number (first display content) to be paid out to the player upon winning, and the advantageous operation advantageous to the player, in which the display period does not overlap with the first display content The main control unit 41 includes the navigation number (second display content) indicating the mode, and the main control unit 41 sets the first display content and the second display content in the first output buffer, thereby allowing the game auxiliary display 12 to By displaying the number of medals to be paid out and the navigation number, it is possible to display the game auxiliary display by setting the first output buffer for both different display contents that do not overlap the display period. Can be displayed in 12, it is not necessary to provide an extra output buffer.

また、メイン制御部41が、遊技補助表示器12と、遊技補助表示器12に所定の表示内容を表示させるためのデータを設定するための出力バッファとして第1の出力バッファ及び第2の出力バッファを備える構成において、遊技補助表示器12にいずれの表示を行っている状態であるかに関わらず、電断が検出されたときに、第1の出力バッファ及び第2の出力バッファに設定されているデータを初期化する構成とすることで、電断時において、遊技補助表示器12に意図しない表示が行われてしまうことを防止できる。   In addition, the main control unit 41 has a first output buffer and a second output buffer as output buffers for setting the game auxiliary display 12 and data for causing the game auxiliary display 12 to display predetermined display contents. In the configuration comprising: when the power interruption is detected regardless of which display is being performed on the game auxiliary indicator 12, the first output buffer and the second output buffer are set. It is possible to prevent an unintended display from being performed on the game auxiliary display 12 at the time of a power interruption.

本実施例では、図51に示すように、遊技制御基板40は、第1インターフェイス基板(IF1)1100及び第2インターフェイス基板(IF2)1200を介して試験装置1300と接続可能とされており、スロットマシン1における遊技の結果に関連して発生する試験信号が遊技制御基板40から試験装置1300に対して出力されるとともに、試験装置1300から遊技制御基板40に対して試験用信号が入力されるようになっており、遊技制御基板40と試験装置1300を接続することにより自動的にシミュレーション試験を行うことが可能とされている。   In this embodiment, as shown in FIG. 51, the game control board 40 can be connected to the test apparatus 1300 via the first interface board (IF1) 1100 and the second interface board (IF2) 1200, and the slot A test signal generated in relation to a game result in the machine 1 is output from the game control board 40 to the test apparatus 1300, and a test signal is input from the test apparatus 1300 to the game control board 40. The simulation test can be automatically performed by connecting the game control board 40 and the test apparatus 1300.

遊技制御基板40には、IF1基板1100に接続され、第1の試験信号を出力する第1情報出力回路40a及び試験用信号を入力する入力回路40d、IF2基板1200に接続され、第2の試験信号を出力する第2情報出力回路40bが搭載されている。   The game control board 40 is connected to the IF1 board 1100 and connected to the first information output circuit 40a for outputting the first test signal, the input circuit 40d for inputting the test signal, and the IF2 board 1200 for the second test. A second information output circuit 40b for outputting a signal is mounted.

第1の試験信号は、制御状態及び遊技の結果を示すものであり、投入要求ランプ信号、スタート可能ランプ信号、BB中信号、RBゲーム中信号、リプレイゲーム中信号、第1〜3リールストップ可能ランプ信号、第1〜3リールインデックス信号、払出要求信号、払出カウント信号、打止信号、設定値表示用7セグメント表示a〜g信号、内部当選フラグ1〜8信号、信号遅延中信号、第1リールモータ励磁信号、第2リールモータ励磁信号、第3リールモータ励磁信号を含む。これら第1の試験信号は、メイン制御部41の制御によって出力されるようになっている。   The first test signal indicates the control state and the game result. The insertion request ramp signal, the start possible ramp signal, the BB signal, the RB game signal, the replay game signal, and the first to third reels can be stopped. Ramp signal, first to third reel index signal, payout request signal, payout count signal, stop signal, set value display 7 segment display ag signal, internal winning flag 1-8 signal, signal delaying signal, first A reel motor excitation signal, a second reel motor excitation signal, and a third reel motor excitation signal are included. These first test signals are output under the control of the main control unit 41.

投入要求ランプ信号は、投入要求LED17の駆動信号、すなわち投入要求LED17が点灯しているか否かを示す信号であり、メダルの投入が要求されている状態か否かを特定可能とされている。   The insertion request lamp signal is a drive signal of the insertion request LED 17, that is, a signal indicating whether or not the insertion request LED 17 is lit, and can specify whether or not a medal insertion is requested.

スタート可能ランプ信号は、スタート有効LED18の駆動信号、すなわちスタート有効LED18が点灯しているか否かを示す信号であり、ゲームの開始操作が要求されている状態か否かを特定可能とされている。   The start enable lamp signal is a drive signal of the start valid LED 18, that is, a signal indicating whether or not the start valid LED 18 is lit, and can specify whether or not a game start operation is requested. .

BB中信号、RBゲーム中信号、リプレイゲーム中信号は、各々遊技状態がBB中、RB中、リプレイゲーム中を示す信号であり、その時点の遊技状態を特定可能とされている。   The BB in-progress signal, RB game in-progress signal, and replay game in-progress signal are signals indicating that the gaming state is BB, during RB, and during the replay game, respectively, and the gaming state at that time can be specified.

第1〜3リールストップ可能ランプ信号は、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rの駆動信号、すなわち左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rが点灯しているか否かを示す信号であり、左リール、中リール、右リールの停止操作が可能か否かを特定可能とされている。   The first to third reel stop enable lamp signals are signals indicating whether the left, middle and right stop effective LEDs 22L, 22C and 22R are driven, that is, whether the left, middle and right stop effective LEDs 22L, 22C and 22R are lit. It is possible to specify whether or not the left reel, middle reel, and right reel can be stopped.

第1〜3リールインデックス信号は、リールセンサ33L、33C、33Rの検出信号であり、左リール、中リール、右リールの基準位置の通過を特定可能とされている。   The first to third reel index signals are detection signals of the reel sensors 33L, 33C, and 33R, and can specify the passage of the reference positions of the left reel, the middle reel, and the right reel.

払出要求信号は、ホッパーモータ34bの駆動信号、すなわちホッパーモータ34bが駆動しているか否かを示す信号であり、メダルの払出動作が行われている旨を特定可能とされている。   The payout request signal is a drive signal for the hopper motor 34b, that is, a signal indicating whether or not the hopper motor 34b is being driven, and it is possible to specify that a medal payout operation is being performed.

払出カウント信号は、入賞に伴うメダルの払出を検出する毎に出力される信号であり、試験装置1300側でメダルの払出をカウントさせるための信号である。   The payout count signal is a signal that is output every time a medal payout associated with winning is detected, and is a signal that causes the test apparatus 1300 to count the payout of medals.

打止信号は、打止状態に制御されている旨を示す信号である。   The stop signal is a signal indicating that the stop state is controlled.

設定値表示用7セグメント表示a〜g信号は、設定値表示器24の各セグメントを構成するLEDの駆動信号であり、設定値表示器24に表示されている設定値を特定可能とされている。   The 7-segment display a to g signals for setting value display are drive signals for the LEDs constituting each segment of the setting value display 24, and the setting values displayed on the setting value display 24 can be specified. .

内部当選フラグ1〜8信号は、役の当選状況を示す信号である。また、信号遅延中信号は、ゲーム中の演出等の実行に伴い信号を遅延させている状態である旨を示す信号である。   The internal winning flags 1 to 8 are signals indicating the winning status of the combination. Further, the signal delaying signal is a signal indicating that the signal is in a delayed state with the execution of an effect during the game.

第1〜3リールモータ励磁信号は、リールモータ32L、32C、32R、すなわち左リール、中リール、右リールを駆動するリールモータの駆動信号であり、各リールの駆動状況を特定可能とされている。   The first to third reel motor excitation signals are drive signals for the reel motors 32L, 32C, and 32R, that is, the reel motors that drive the left reel, the middle reel, and the right reel, and the drive status of each reel can be specified. .

試験用信号は、投入スイッチ信号、リールスタートスイッチ信号、第1〜3リールストップスイッチ信号、払出スイッチ信号、打止解除スイッチ信号、設定キースイッチ信号、設定スイッチ信号を含み、試験装置1300から遊技制御基板40に対して入力される。これら試験用信号は、スロットマシン1が備える各種スイッチやセンサの検出信号と同様に機能する信号であり、遊技制御基板40が備えるスイッチ検出回路44により検出され、メイン制御部41により各試験用信号に対応したスイッチやセンサの検出が判定されるようになっている。   The test signals include an input switch signal, a reel start switch signal, first to third reel stop switch signals, a payout switch signal, a stop release switch signal, a setting key switch signal, and a setting switch signal. Input to the substrate 40. These test signals are signals that function in the same manner as the detection signals of the various switches and sensors provided in the slot machine 1, detected by the switch detection circuit 44 provided in the game control board 40, and each test signal by the main control unit 41. The detection of a switch or sensor corresponding to is determined.

投入スイッチ信号は、投入メダルセンサ31に対応する信号であり、リールスタートスイッチ信号は、スタートスイッチ7に対応する信号である。第1〜3リールストップスイッチ信号は、ストップスイッチ8L、8C、8Rに各々対応する信号である。払出スイッチ信号は、払出センサ34cに対応する信号である。打止解除スイッチ信号は、リセットスイッチ23に対応する信号である。設定キースイッチ信号は、設定キースイッチ37に対応する信号である。設定スイッチ信号は、リセット/設定スイッチ38に対応する信号である。   The insertion switch signal is a signal corresponding to the insertion medal sensor 31, and the reel start switch signal is a signal corresponding to the start switch 7. The first to third reel stop switch signals are signals corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R, respectively. The payout switch signal is a signal corresponding to the payout sensor 34c. The stop release switch signal is a signal corresponding to the reset switch 23. The setting key switch signal is a signal corresponding to the setting key switch 37. The setting switch signal is a signal corresponding to the reset / setting switch 38.

第1情報出力回路40aは、第1の試験信号をIF1基板1100に対して出力するための回路であり、第1情報出力回路40aから出力された第1の試験信号は、IF1基板1100を介して試験装置1300に対して出力される。   The first information output circuit 40a is a circuit for outputting a first test signal to the IF1 board 1100, and the first test signal output from the first information output circuit 40a passes through the IF1 board 1100. Output to the test apparatus 1300.

入力回路40dは、試験装置1300から出力された試験用信号をIF1基板1100を介して入力するための回路であり、入力回路40dに入力された試験用信号は、スイッチ検出回路44により検出される。   The input circuit 40d is a circuit for inputting a test signal output from the test apparatus 1300 via the IF1 substrate 1100. The test signal input to the input circuit 40d is detected by the switch detection circuit 44. .

IF1基板1100は、第1情報出力回路40aから出力される第1の試験信号が入力される入力端子と、入力された第1の試験信号を試験装置1300に対して出力する出力端子とを備えている。入力端子と出力端子とは、フォトカプラを介して接続されており、第1情報出力回路40aから出力された第1の試験信号に含まれる情報は、電気的に絶縁された状態で試験装置1300側に伝達されるようになっている。また、IF1基板1100は、試験装置1300から出力される試験用信号が入力される入力端子と、入力された試験用信号を入力回路40dに対して出力する出力端子とを備えている。入力端子と出力端子とは、フォトカプラを介して接続されており、試験装置1300から出力された試験用信号に含まれる情報は、電気的に絶縁された状態で入力回路40dに伝達されるようになっている。尚、入力端子と出力端子とが電気的に絶縁された状態で、第1の試験信号や試験用信号が伝達される構成であれば良く、例えば、フォトインタラプタやアイソレータを介して入力端子と出力端子とを接続する構成であっても良い。   The IF1 substrate 1100 includes an input terminal to which the first test signal output from the first information output circuit 40a is input, and an output terminal to output the input first test signal to the test apparatus 1300. ing. The input terminal and the output terminal are connected via a photocoupler, and the information included in the first test signal output from the first information output circuit 40a is electrically insulated from the test apparatus 1300. Is transmitted to the side. The IF1 substrate 1100 includes an input terminal to which a test signal output from the test apparatus 1300 is input, and an output terminal that outputs the input test signal to the input circuit 40d. The input terminal and the output terminal are connected via a photocoupler, and information included in the test signal output from the test apparatus 1300 is transmitted to the input circuit 40d in an electrically insulated state. It has become. The first test signal and the test signal may be transmitted while the input terminal and the output terminal are electrically insulated. For example, the input terminal and the output are output via a photo interrupter or an isolator. The structure which connects with a terminal may be sufficient.

第2の試験信号は、ナビ報知により報知される操作態様を示すものであり、ゲーム開始信号、ナビ報知信号を含む。第2の試験信号は、メイン制御部41の制御によって出力されるようになっている。   The second test signal indicates an operation mode notified by navigation notification, and includes a game start signal and a navigation notification signal. The second test signal is output under the control of the main control unit 41.

ゲーム開始信号は、ゲームの開始を示す信号である。また、ナビ中信号は、上述の遊技補助表示器12を用いて行うナビ報知に関する制御において、ナビ番号を遊技補助表示器12に表示させるためのナビ報知表示データが遊技補助表示器12の出力バッファに設定されたことに基づいて、遊技補助表示器12のうちの表示器12Rの第8セグメントを点灯させるための駆動信号であり、ナビ報知が実行されて、当選した報知対象役の種類や遊技者にとって有利な停止操作態様を示すナビ番号が表示器12L、12Rに表示されているときにon状態となり、ナビ報知が実行されておらず、ナビ番号が表示器12L、12Rに表示されていないときにoff状態となることで、ナビ報知が実行中であるか否かを示す信号である。   The game start signal is a signal indicating the start of the game. The navigation in-progress signal is output from the game auxiliary display 12 in the navigation notification display data for displaying the navigation number on the game auxiliary display 12 in the control related to the navigation notification using the game auxiliary display 12 described above. This is a drive signal for lighting the eighth segment of the display 12R of the game auxiliary display 12 based on the fact that the navigation notification is executed and the type of the winning notification target role and game Is turned on when a navigation number indicating a stop operation mode advantageous to the user is displayed on the display devices 12L and 12R, no navigation notification is executed, and no navigation number is displayed on the display devices 12L and 12R. It is a signal indicating whether or not the navigation notification is being executed due to the off state sometimes.

表示信号は、上述の遊技補助表示器12を用いて行うナビ報知に関する制御において、ナビ報知表示データ、払出枚数表示データ、エラー表示データが遊技補助表示器12の出力バッファに設定されたことに基づいて、遊技補助表示器12の表示器12L、12Rの第1〜7セグメントをナビ番号、払出枚数、エラーコードのいずれかを表示する点灯態様で点灯させるための駆動信号であり、ナビ報知に係る情報、入賞の発生により払い出されたメダル枚数に係る情報、エラー発生時にその内容を示すエラーコードに係る情報等の複数の情報を含む。   The display signal is based on the fact that the navigation notification display data, the payout number display data, and the error display data are set in the output buffer of the game auxiliary display 12 in the control related to the navigation notification performed using the game auxiliary display 12 described above. This is a drive signal for turning on the first to seventh segments of the display devices 12L and 12R of the game auxiliary display device 12 in a lighting mode for displaying any one of the navigation number, the number of payouts, and the error code. It includes a plurality of information such as information, information relating to the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, and information relating to an error code indicating the contents when an error occurs.

ナビ報知信号は、第2情報出力回路に搭載されている変換回路40cにより、表示信号からナビ報知に係る情報のみが抽出されることで生成される信号であって、ナビ報知中にナビ番号を表示させる点灯態様で表示器12L、12Rの第1〜7セグメントを点灯させるための駆動信号であり、ナビ報知により報知される停止操作態様を示すナビ番号を特定可能な信号である。   The navigation notification signal is a signal generated by extracting only the information related to the navigation notification from the display signal by the conversion circuit 40c mounted on the second information output circuit, and the navigation number is displayed during the navigation notification. It is a drive signal for lighting the first to seventh segments of the indicators 12L and 12R in the lighting mode to be displayed, and is a signal that can specify the navigation number indicating the stop operation mode notified by the navigation notification.

第2情報出力回路40bは、第2の試験信号をIF2基板1200に対して出力するための回路であり、第2情報出力回路40bから出力された第2の試験信号は、IF2基板1200を介して試験装置1300に対して出力される。   The second information output circuit 40b is a circuit for outputting a second test signal to the IF2 substrate 1200, and the second test signal output from the second information output circuit 40b passes through the IF2 substrate 1200. Output to the test apparatus 1300.

また、第2情報出力回路40bには、遊技制御基板40に設けられた遊技補助表示器12に入力されるナビ中信号及び表示信号が遊技制御基板40上で分岐されて入力されるようになっているとともに、ナビ中信号に基づいて表示信号を有効化または無効化することで表示信号をナビ報知信号に変換して出力する変換回路40cが設けられており、ナビ中信号出力時における遊技補助表示器12の表示信号をナビ報知信号としてIF2基板1200に対して出力可能になっている。   In addition, a navigation in-progress signal and a display signal input to the game auxiliary display 12 provided on the game control board 40 are branched and input to the second information output circuit 40b on the game control board 40. And a conversion circuit 40c that converts the display signal into a navigation notification signal by enabling or disabling the display signal based on the in-navigation signal, and outputs the navigation signal. The display signal of the display device 12 can be output to the IF2 substrate 1200 as a navigation notification signal.

IF2基板1200は、第2情報出力回路40bから出力される第2の試験信号が入力される入力端子と、入力された第2の試験信号(ゲーム開始信号、ナビ報知信号)に基づいて試験装置1300側で認識可能な第2の試験信号に変換するIF2制御部1203と、IF2制御部1203により生成された第2の試験信号を試験装置1300に対して出力する出力端子と、を備えている。   The IF2 substrate 1200 is a test apparatus based on the input terminal to which the second test signal output from the second information output circuit 40b is input and the input second test signal (game start signal, navigation notification signal). An IF2 control unit 1203 that converts the second test signal to be recognizable on the 1300 side, and an output terminal that outputs the second test signal generated by the IF2 control unit 1203 to the test apparatus 1300. .

IF2制御部1203は、CPU、RAM、ROM、CPUをリセットするためのリセット回路等により構成されており、第2情報出力回路40bから出力されたナビ報知信号を、停止実行位置信号、停止リール指定信号、停止ストローブ信号に変換して出力する。IF2制御部1203から出力される停止実行位置信号、停止リール指定信号、停止ストローブ信号は、フォトカプラを介して出力端子から出力されるようになっており、IF2制御部1203側と試験装置1300側とが電気的に絶縁された状態で信号が伝達されるようになっている。尚、IF2制御部1203と出力端子とが電気的に絶縁された状態で、停止実行位置信号、停止リール指定信号、停止ストローブ信号が伝達される構成であれば良く、例えば、フォトインタラプタやアイソレータを介してIF2制御部1203と出力端子とを接続する構成であっても良い。   The IF2 control unit 1203 includes a CPU, RAM, ROM, a reset circuit for resetting the CPU, and the like. The navigation notification signal output from the second information output circuit 40b is used as a stop execution position signal and a stop reel designation. Signal and stop strobe signal are converted and output. The stop execution position signal, stop reel designation signal, and stop strobe signal output from the IF2 control unit 1203 are output from the output terminal via the photocoupler. The IF2 control unit 1203 side and the test apparatus 1300 side The signal is transmitted in a state where and are electrically insulated. The IF2 control unit 1203 and the output terminal are electrically insulated from each other as long as the stop execution position signal, the stop reel designation signal, and the stop strobe signal are transmitted. For example, a photo interrupter or an isolator is connected. Alternatively, the IF2 control unit 1203 and the output terminal may be connected via each other.

停止実行位置信号は、後述する停止リール指定信号が示すリールについて現在の遊技状態、演出態様に応じて最も推奨する停止操作位置を示す信号であり、最も推奨する停止操作位置に含まれる該当するリールのリールモータのステップ数(0〜336)を特定可能とされている。   The stop execution position signal is a signal indicating the most recommended stop operation position for the reel indicated by the stop reel designation signal described later according to the current gaming state and effect mode, and the corresponding reel included in the most recommended stop operation position. The number of steps (0 to 336) of the reel motor can be specified.

停止リール指定信号は、停止実行位置信号が示す停止操作位置での停止操作を推奨するリールが左リールであるか、中リールであるか、右リールであるか、を指定する信号であり、停止実行位置信号が示す停止操作位置での停止操作を適用するリールを特定可能とされている。   The stop reel designation signal is a signal that designates whether the reel that recommends the stop operation at the stop operation position indicated by the stop execution position signal is the left reel, the middle reel, or the right reel. The reel to which the stop operation at the stop operation position indicated by the execution position signal is applied can be specified.

停止ストローブ信号は、停止実行位置信号及び停止リール指定信号の取得を要求する信号である。   The stop strobe signal is a signal for requesting acquisition of a stop execution position signal and a stop reel designation signal.

また、遊技制御基板40とIF1基板1100とは電源線を介して接続され、遊技制御基板40から電源線を介してIF1基板1100に搭載されたフォトカプラ等のデバイスが用いる電力が供給される。一方、遊技制御基板40とIF2基板1200とは、電源線により接続されることはなく、IF1基板1100とIF2基板1200とが電源線を介して接続され、遊技制御基板40からIF1基板1100に供給された電力の一部がIF1基板1100を介して、IF2基板1200に搭載されたIF2制御部1203やフォトカプラ等のデバイスが用いる電力として供給される。このため、遊技制御基板40から電源線を介してIF1基板1100に対して供給される電力として、IF1基板1100に搭載されたデバイスが用いる電力と、IF2基板1200に搭載されたデバイスが用いる電力と、の双方が確保される電力が供給されるようになっている。   The game control board 40 and the IF1 board 1100 are connected via a power supply line, and power used by a device such as a photocoupler mounted on the IF1 board 1100 is supplied from the game control board 40 via the power supply line. On the other hand, the game control board 40 and the IF2 board 1200 are not connected by the power line, and the IF1 board 1100 and the IF2 board 1200 are connected via the power line and supplied from the game control board 40 to the IF1 board 1100. Part of the generated power is supplied as power used by devices such as the IF2 control unit 1203 and the photocoupler mounted on the IF2 substrate 1200 via the IF1 substrate 1100. Therefore, as the power supplied from the game control board 40 to the IF1 board 1100 via the power line, the power used by the device mounted on the IF1 board 1100 and the power used by the device mounted on the IF2 board 1200 , Both of which are ensured.

また、本実施例において遊技制御基板40には、IF1基板1100及びIF2基板1200からの配線を接続可能な接続端子、及び第1情報出力回路40a、第2情報出力回路40b、入力回路40dを搭載可能なソケットが設けられているともに、メイン制御部41及び各種駆動回路から出力された第1の試験信号を第1情報出力回路40aのソケットに伝達するための配線パターン、第2の試験信号を第2情報出力回路40bのソケットに伝達するための配線パターン及び接続端子から入力回路40dを介してスイッチ検出回路44へ試験用信号を伝達するための配線パターンが形成されており、メイン制御部41及び各種駆動回路から出力された第1の試験信号及び第2の試験信号がこれら配線パターン、第1情報出力回路40a、第2情報出力回路40b及び接続端子を介して出力されるとともに、接続端子、入力回路40d及び配線パターンを介して入力された試験用信号がスイッチ検出回路44に入力されるようになっている。   In the present embodiment, the game control board 40 is equipped with a connection terminal to which wiring from the IF1 board 1100 and IF2 board 1200 can be connected, and a first information output circuit 40a, a second information output circuit 40b, and an input circuit 40d. A possible socket is provided, and a wiring pattern for transmitting a first test signal output from the main control unit 41 and various drive circuits to the socket of the first information output circuit 40a, and a second test signal are provided. A wiring pattern for transmitting to the socket of the second information output circuit 40b and a wiring pattern for transmitting a test signal from the connection terminal to the switch detection circuit 44 via the input circuit 40d are formed. The first test signal and the second test signal output from the various drive circuits are the wiring pattern, the first information output circuit 40a, Is outputted through the second information output circuit 40b and the connecting terminal, the connecting terminal, an input circuit 40d and the test signal inputted via the wiring pattern are inputted to the switch detection circuit 44.

また、接続端子は、例えば、IF1基板1100からのプローブを接続可能な信号ピンやIF1基板1100からのケーブルを接続可能なコネクタにて構成されているため、これら接続端子を介してIF1基板1100からの配線を簡単に接続することが可能となる。   In addition, since the connection terminal includes, for example, a signal pin that can connect a probe from the IF1 board 1100 and a connector that can connect a cable from the IF1 board 1100, the connection terminal can be connected to the IF1 board 1100 via these connection terminals. It is possible to easily connect the wires.

また、接続端子は、IF1基板1100、IF2基板1200を接続するために便宜的に設けられたものであり、これらの試験信号及び試験用信号の入出力が行われる接続端子は、遊技店に出荷されるスロットマシンの遊技制御基板40には必要のないものである。このため、本実施例の遊技制御基板40には、接続端子が設けられた部分を切断するための複数の切断孔が形成され、これら切断孔に沿って切断できるようになっており、遊技店への出荷時には、接続端子が設けられた部分を切断して不要な信号の入出力ができない状態とすることができる。これにより、例えば、ホール機器にて内部当選フラグ1〜8信号を検出し、内部当選フラグ1〜8信号から内部当選フラグの当選状況を特定してその旨を報知する等、試験信号が試験以外の目的で容易に利用できてしまうことを防止できる。また、遊技制御基板40に対して不要な信号が容易に入力されてしまうことを防止できる。   The connection terminals are provided for the purpose of connecting the IF1 board 1100 and the IF2 board 1200, and the connection terminals for inputting and outputting these test signals and test signals are shipped to the amusement store. This is not necessary for the game control board 40 of the slot machine. For this reason, the gaming control board 40 of the present embodiment has a plurality of cutting holes for cutting the portion provided with the connection terminals, and can be cut along these cutting holes. At the time of shipment, the portion where the connection terminal is provided can be cut off so that unnecessary signals cannot be input and output. Thereby, for example, the internal winning flag 1-8 signal is detected in the hall device, the winning status of the internal winning flag is identified from the internal winning flag 1-8 signal, and the fact is notified, etc. It can be prevented from being easily used for the purpose. Further, it is possible to prevent an unnecessary signal from being easily input to the game control board 40.

また、第1情報出力回路40a、第2情報出力回路40bは、IF1基板1100、IF2基板1200に対して第1の試験信号、第2の試験信号を出力するために便宜的に設けられたものであり、入力回路40dは、IF1基板1100から試験用信号を入力するために便宜的に設けられたものであり、遊技店に出荷されるスロットマシンの遊技制御基板40には必要のないものである。このため、本実施例の遊技制御基板40には、第1情報出力回路40a、第2情報出力回路40b、入力回路40dを搭載可能なソケットが設けられており、第1情報出力回路40a、第2情報出力回路40b、入力回路40dを容易に取り外すことができるようになっており、遊技店への出荷時には、第1情報出力回路40a、第2情報出力回路40b、入力回路40dを取り外して不要な信号の入出力ができない状態とすることができる。これにより、例えば、ホール機器にて内部当選フラグ1〜8信号を検出し、内部当選フラグ1〜8信号から内部当選フラグの当選状況を特定してその旨を報知する等、試験信号が試験以外の目的で容易に利用できてしまうことを防止できる。また、遊技制御基板40に対して不要な信号が容易に入力されてしまうことを防止できる。   The first information output circuit 40a and the second information output circuit 40b are provided for the purpose of outputting the first test signal and the second test signal to the IF1 board 1100 and the IF2 board 1200, respectively. The input circuit 40d is provided for the purpose of inputting a test signal from the IF1 board 1100, and is not necessary for the game control board 40 of the slot machine shipped to the game store. is there. For this reason, the game control board 40 of this embodiment is provided with sockets in which the first information output circuit 40a, the second information output circuit 40b, and the input circuit 40d can be mounted. (2) The information output circuit 40b and the input circuit 40d can be easily removed, and the first information output circuit 40a, the second information output circuit 40b, and the input circuit 40d are not required when shipped to the game store. It is possible to make it impossible to input / output a simple signal. Thereby, for example, the internal winning flag 1-8 signal is detected in the hall device, the winning status of the internal winning flag is identified from the internal winning flag 1-8 signal, and the fact is notified, etc. It can be prevented from being easily used for the purpose. Further, it is possible to prevent an unnecessary signal from being easily input to the game control board 40.

尚、第3者機関が試験を行うために提供するスロットマシンは、通常、数台程度であり、その他、遊技店に出荷される量産用のスロットマシンは、これら試験信号や試験用信号の入出力を行う必要性が低いことから、これら量産用のスロットマシンには、配線パターンは形成されているものの前述した接続端子を設けない遊技制御基板40を搭載するようにしても良く、これにより量産用のスロットマシンの製造コストを軽減することができる。更にこの場合には、遊技制御基板40に試験信号や試験用信号を伝達するための配線パターンは形成されているため、接続端子を実装するのみでIF1基板1100、IF2基板1200や試験装置1300を簡単に接続することが可能となる。また、試験用のスロットマシンのみ試験信号や試験用信号を伝達するための配線パターン及びIF1基板1100、IF2基板1200や試験装置1300と接続するための接続端子を設け、量産用のスロットマシンには、これら配線パターンや接続端子を設けない構成としても良い。すなわちメイン制御部41が試験信号の出力制御を行うが、実際に試験信号が出力されない構成としても良い。これにより量産用のスロットマシンの製造コストを更に軽減できる。   The number of slot machines provided for testing by a third-party organization is usually about several units. In addition, the slot machines for mass production shipped to amusement stores receive these test signals and test signals. Since there is a low need for output, these slot machines for mass production may be equipped with a game control board 40 that has a wiring pattern but is not provided with the connection terminals described above. The manufacturing cost of the slot machine can be reduced. Further, in this case, since the wiring pattern for transmitting the test signal and the test signal is formed on the game control board 40, the IF1 board 1100, the IF2 board 1200, and the test apparatus 1300 can be installed only by mounting the connection terminals. It becomes possible to connect easily. Also, only the test slot machine is provided with a wiring pattern for transmitting test signals and test signals, and connection terminals for connection with the IF1 board 1100, IF2 board 1200, and test apparatus 1300. These wiring patterns and connection terminals may not be provided. That is, the main control unit 41 controls the output of the test signal, but the test signal may not be actually output. Thereby, the manufacturing cost of the slot machine for mass production can be further reduced.

また、量産用のスロットマシンには、配線パターンは形成されているものの前述した第1情報出力回路40a、第2情報出力回路40b、入力回路40dのソケットを設けない遊技制御基板40を搭載するようにしても良く、これにより量産用のスロットマシンの製造コストを軽減することができる。更にこの場合には、遊技制御基板40に試験信号や試験用信号を伝達するための配線パターンは形成されているため、ソケットを実装して、第1情報出力回路40a、第2情報出力回路40b、入力回路40dを取り付けるのみでIF1基板、IF2基板や試験装置1300を簡単に接続することが可能となる。また、試験用のスロットマシンのみ試験信号や試験用信号を伝達するための配線パターン及び第1情報出力回路40a、第2情報出力回路40b、入力回路40dを取り付けるためのソケットを設け、量産用のスロットマシンには、これら配線パターンやソケットを設けない構成としても良い。すなわちメイン制御部41が試験信号の出力制御を行うが、実際に試験信号が出力されない構成としても良い。これにより量産用のスロットマシンの製造コストを更に軽減できる。   Further, the slot machine for mass production is mounted with the game control board 40 which is provided with a wiring pattern but does not have the sockets for the first information output circuit 40a, the second information output circuit 40b and the input circuit 40d described above. In this case, the manufacturing cost of the slot machine for mass production can be reduced. Further, in this case, since the wiring pattern for transmitting the test signal and the test signal is formed on the game control board 40, the socket is mounted, and the first information output circuit 40a and the second information output circuit 40b are mounted. By simply attaching the input circuit 40d, it is possible to easily connect the IF1 board, the IF2 board, and the test apparatus 1300. In addition, a wiring pattern for transmitting test signals and test signals only to the test slot machine, and a socket for mounting the first information output circuit 40a, the second information output circuit 40b, and the input circuit 40d are provided for mass production. The slot machine may be configured without these wiring patterns and sockets. That is, the main control unit 41 controls the output of the test signal, but the test signal may not be actually output. Thereby, the manufacturing cost of the slot machine for mass production can be further reduced.

本実施例では、このような試験用信号、試験信号のやりとりをスロットマシン1と試験装置1300との間で行うことにより、自動的にシミュレーション試験が行われるようになっており、試験装置1300では、これらの試験結果としてスロットマシン1の払出率を出力することが可能とされている。詳しくは、試験対象となる期間に投入スイッチ信号を出力した回数(メダルの消費枚数)に対する、試験対象となる期間に払出カウント信号を検出した回数(メダルの払出枚数)の割合を算出し、その結果(消費枚数/払出枚数)が払出率として出力されることとなる。   In this embodiment, such a test signal and test signal are exchanged between the slot machine 1 and the test apparatus 1300, so that a simulation test is automatically performed. As a result of these tests, the payout rate of the slot machine 1 can be output. Specifically, the ratio of the number of times when the payout count signal is detected during the period to be tested (the number of medals to be paid out) to the number of times the insertion switch signal is output during the period to be tested (the number of medals consumed) is calculated. The result (consumption number / payout number) is output as the payout rate.

IF2制御部1203は、ゲーム開始信号をメイン制御部41が出力した時点から最大2秒の間に、ナビ報知の有無に応じて、まず停止リール指定信号を第1停止リールとして推奨するリールを示す出力状態に更新するとともに、停止実行位置信号を当該リールに対して推奨する停止操作位置を示す出力状態に更新し、これら停止リール指定信号及び停止実行位置信号の更新完了後、一定時間(50ms)にわたり停止ストローブ信号を出力し、推奨する第1停止リール及びその停止操作位置を試験装置1300に対して通知し、停止ストローブ信号の停止後、一定時間(50ms)待機する。次いで、同様の手順で、順次推奨する第2停止リール及びその停止操作位置を試験装置1300に対して通知し、第3停止リール及びその停止操作位置を試験装置1300に対して通知する。第3停止リール及びその停止操作位置の通知後、一定時間(50ms)経過した時点で停止実行位置信号及び停止リール指定信号をクリアする。   The IF2 control unit 1203 first shows a reel that recommends a stop reel designation signal as the first stop reel in accordance with the presence / absence of navigation notification within a maximum of 2 seconds from the time when the main control unit 41 outputs the game start signal. In addition to updating to the output state, the stop execution position signal is updated to an output state indicating a recommended stop operation position for the reel, and after completion of the update of the stop reel designation signal and the stop execution position signal, a fixed time (50 ms) A stop strobe signal is output over a period of time, the recommended first stop reel and its stop operation position are notified to the test apparatus 1300, and after the stop strobe signal is stopped, a predetermined time (50 ms) is waited. Next, in a similar procedure, the test apparatus 1300 is notified of the second stop reel and its stop operation position that are sequentially recommended, and the test apparatus 1300 is notified of the third stop reel and its stop operation position. After the notification of the third stop reel and its stop operation position, the stop execution position signal and the stop reel designation signal are cleared when a certain time (50 ms) has passed.

このようにIF2制御部1203が、推奨する操作態様に従って、第1停止リール及びその停止操作位置、第2停止リール及びその停止操作位置、第3停止リール及びその停止操作位置を順次試験装置1300に対して通知することで、試験装置1300が推奨する操作手順を特定できるようになっている。   As described above, the IF2 control unit 1203 sequentially sets the first stop reel and its stop operation position, the second stop reel and its stop operation position, the third stop reel and its stop operation position to the test apparatus 1300 in accordance with the recommended operation mode. In response to the notification, the operation procedure recommended by the test apparatus 1300 can be specified.

尚、本実施例では、第1停止リール及びその停止操作位置、第2停止リール及びその停止操作位置、第3停止リール及びその停止操作位置を試験装置1300に対して最大2秒の間に連続して通知する構成であるが、これらを連続して送信することなく、ゲーム開始時、リール停止時に順次送信する構成としても良い。   In the present embodiment, the first stop reel and its stop operation position, the second stop reel and its stop operation position, the third stop reel and its stop operation position are continuously provided to the test apparatus 1300 for a maximum of 2 seconds. However, instead of continuously transmitting these, it is also possible to transmit them sequentially when the game starts and when the reels stop.

IF2制御部1203のROMには、ナビ報知の有無に応じて推奨する操作態様が予め登録された推奨操作態様テーブルが格納されており、IF2制御部1203は、ナビ報知の有無に応じて推奨する操作態様を推奨操作手順テーブルから取得し、取得した操作態様に基づいて停止実行位置信号及び停止リール指定信号の出力を行う。尚、予め登録された推奨操作態様テーブルを持たず、ナビ報知の有無に応じてIF2制御部1203が推奨操作態様を判断するプログラムを用いて推奨する操作態様を取得するようにしても良い。   The ROM of the IF2 control unit 1203 stores a recommended operation mode table in which recommended operation modes are registered in advance according to the presence / absence of navigation notification. The IF2 control unit 1203 recommends according to the presence / absence of navigation notification. An operation mode is acquired from the recommended operation procedure table, and a stop execution position signal and a stop reel designation signal are output based on the acquired operation mode. Note that the recommended operation mode table registered in advance may not be provided, and the recommended operation mode may be acquired using a program in which the IF2 control unit 1203 determines the recommended operation mode according to the presence / absence of navigation notification.

本実施例では、ナビ報知信号が、ナビ報知が行われていない旨を示し、BB、RBの当選を示唆するナビ番号(10〜13)が出力されていない場合には、左中右の停止順となる順番で停止リール指定信号を出力し、かつ対応する停止リールについて、取りこぼしの生じ得るチェリー、スイカの構成図柄をいずれも引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力する。尚、このような操作態様は、ナビ報知が行われていない状況において最もメダルの払出率が高くなる操作態様に該当する。   In the present embodiment, the navigation notification signal indicates that the navigation notification is not performed, and when the navigation number (10 to 13) suggesting the winning of BB or RB is not output, the left middle right stop Stop reel designation signals are output in order, and a stop execution position signal indicating a stop operation position at which the symbols of the cherry and watermelon that can be missed can be drawn in for the corresponding stop reel is output. Note that such an operation mode corresponds to an operation mode in which the medal payout rate is highest in a situation where navigation notification is not performed.

また、ナビ報知信号が、ナビ報知が行われている旨を示し、BB、RBの当選を示唆するナビ番号(10〜13)が出力されている場合には、左中右の停止順となる順番で停止リール指定信号を出力し、かつ対応する停止リールについて、ナビ番号に応じた特別役を構成する図柄を引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力する。例えば、特別役としてBB1が当選しており、ナビ番号として11が出力されている場合には、回転中の各リールについて、「赤7」の図柄を引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力し、特別役として他のBB2、RB、SBが当選しており、ナビ番号として10、12、13が出力されている場合には、出力されているナビ番号に応じて「青7」「白7」「BAR」の図柄を引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力する。   Further, when the navigation notification signal indicates that navigation notification is being performed and the navigation number (10 to 13) suggesting winning of BB or RB is output, the stop order is left middle right. A stop reel designation signal is output in order, and a stop execution position signal indicating a stop operation position at which a symbol constituting a special combination corresponding to the navigation number can be drawn is output for the corresponding stop reel. For example, when BB1 is won as a special role and 11 is output as the navigation number, stop execution indicating the stop operation position at which the symbol of “red 7” can be drawn for each rotating reel When a position signal is output, and other BB2, RB, and SB are elected as special roles, and 10, 12, and 13 are output as navigation numbers, “blue” is displayed according to the output navigation number. The stop execution position signal indicating the stop operation position at which the symbols “7”, “White 7” and “BAR” can be drawn is output.

また、ナビ報知信号が、ナビ報知が行われている旨を示す場合には、ナビ報知信号から特定される停止順となる順番で停止リール指定信号を出力し、かつ対応する停止リールについて任意の停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力する。   When the navigation notification signal indicates that the navigation notification is being performed, the stop reel designation signal is output in the order of the stop order specified from the navigation notification signal, and any corresponding stop reel is output. A stop execution position signal indicating the stop operation position is output.

このように本実施例では、ナビ報知の有無に応じて推奨する操作態様を取得し、取得した操作態様を示す停止実行位置信号及び停止リール指定信号を試験装置1300に対して出力するので、試験装置1300側でナビ報知の有無に応じて推奨する操作態様にてリールストップスイッチ信号を出力することが可能となり、試験装置1300による試験によって市場の払出率に近い払出率を得ることができる。   As described above, in this embodiment, a recommended operation mode is acquired according to the presence / absence of navigation notification, and a stop execution position signal and a stop reel designation signal indicating the acquired operation mode are output to the test apparatus 1300. It is possible to output a reel stop switch signal in an operation mode recommended according to the presence or absence of navigation notification on the device 1300 side, and a payout rate close to the market payout rate can be obtained by a test by the test device 1300.

また、本実施例では、内部抽選の結果として特別役(BB、RB)が当選した後、メイン制御部41側にて決定された特別役のナビ報知の実施条件が成立した以降において、当選している特別役を構成する図柄を示唆するナビ番号(10〜13)を設定して、当該ナビ番号に対応する図柄を停止させる操作態様を示す停止実行位置信号及び停止リール指定信号を試験装置1300に対して出力するので、市場のスロットマシンにおいて内部抽選での特別役の当選後、サブ制御部91による確定報知により特別役の当選が報知された後に、特別役を入賞させる停止操作態様で操作が行われて、特別役が入賞されるのと同様に、特別役のナビ報知の実施条件が成立して、確定報知が行われる以降のゲームにおいて、ナビ番号を出力し、特別役を入賞させる操作態様にてリールストップスイッチ信号を出力することが可能となり、試験装置1300による試験によって市場の払出率に近い払出率を得ることができる。   Further, in this embodiment, after the special combination (BB, RB) is won as a result of the internal lottery, the winning combination is established after the execution conditions for the special combination navigation notification determined on the main control unit 41 side are satisfied. The test apparatus 1300 generates a stop execution position signal and a stop reel designation signal indicating an operation mode for stopping a symbol corresponding to the navigation number by setting a navigation number (10 to 13) that suggests the symbol constituting the special role. In the slot machine in the market, after winning the special role in the internal lottery, after the special control is notified by the sub-control unit 91, the operation is performed in a stop operation mode in which the special role is won. In the same game as when a special role is won and a special role navigation notification condition is established and a confirmation notification is made, the navigation number is output and the special role is entered. Is thereby becomes possible to output a reel stop switch signal from the operation mode, it is possible to obtain a payout rate close to the payout rate of the market by the test by the test device 1300.

また、本実施例では、停止実行位置信号として推奨するストップスイッチ信号の出力タイミングに対応するリールモータのステップ数を特定可能な信号が試験装置1300に対して出力されるので、リールに配置された図柄数や1図柄に割り当てられたステップ数がスロットマシンの機種によって異なる場合であっても、試験装置1300側で停止実行位置信号に対するストップスイッチ信号の出力制御を共通化することができる。   Further, in this embodiment, a signal that can specify the number of steps of the reel motor corresponding to the output timing of the stop switch signal recommended as the stop execution position signal is output to the test apparatus 1300. Even when the number of symbols and the number of steps assigned to one symbol differ depending on the type of slot machine, the test apparatus 1300 can share the output control of the stop switch signal with respect to the stop execution position signal.

本実施例のスロットマシン1と、スロットマシンによる遊技の試験を行うことが可能な試験装置1300と、を含む試験システムは、遊技制御基板40から出力される試験信号のうち第1の試験信号は、IF1基板1100を介して試験装置に出力され、第2の試験信号は、IF2基板1200を介して試験装置1300に出力される構成である。   The test system including the slot machine 1 according to the present embodiment and a test apparatus 1300 capable of performing a game test using the slot machine has a first test signal out of the test signals output from the game control board 40. The second test signal is output to the test apparatus 1300 via the IF2 board 1200. The second test signal is output to the test apparatus 1300 via the IF1 board 1100.

このような構成において、IF1基板1100及びIF2基板1200に対して電源を供給するために、電力線を遊技制御基板40からIF1基板1100及びIF2基板1200に対してそれぞれ接続すると、遊技制御基板40と1のインターフェイス基板(IF1)及びIF2基板1200と間の配線が多くなってしまう。   In such a configuration, when power lines are connected from the game control board 40 to the IF1 board 1100 and the IF2 board 1200 to supply power to the IF1 board 1100 and the IF2 board 1200, respectively, the game control boards 40 and 1 Wiring between the interface board (IF1) and the IF2 board 1200 increases.

これに対して、本実施例では、遊技制御基板40と、IF1基板1100とは電源線を介して接続可能とされ、遊技制御基板40から、IF1基板1100に対して直接電源が供給される一方で、遊技制御基板40からIF2基板1200には直接電源が供給されず、IF1基板1100に対して供給された電源が該IF1基板1100からIF2基板1200に対して供給されるようになっているので、遊技制御基板40と、IF1基板1100及びIF2基板1200と、の間の配線を少なくできる。   On the other hand, in this embodiment, the game control board 40 and the IF1 board 1100 can be connected via a power line, and power is directly supplied from the game control board 40 to the IF1 board 1100. Thus, power is not directly supplied from the game control board 40 to the IF2 board 1200, and power supplied to the IF1 board 1100 is supplied from the IF1 board 1100 to the IF2 board 1200. The wiring between the game control board 40 and the IF1 board 1100 and IF2 board 1200 can be reduced.

また、本実施例のスロットマシン1は、遊技制御基板40が、IF1基板1100を介して試験装置1300に対して第1の試験信号を出力可能であり、IF2基板1200を介して試験装置1300に対して第2の試験信号を出力可能な構成であり、遊技制御基板40は、IF1基板1100と電源線を介して接続可能であって、遊技制御基板40からIF1基板1100に対して直接電源を供給可能である一方で、IF2基板1200と電源線を介して接続されず、遊技制御基板40からIF2基板1200には直接電源が供給されることがなく、IF1基板1100を介してIF2基板1200に対して電源を供給可能であるので、遊技制御基板40と、IF1基板1100及びIF2基板1200と、の間の配線を少なくできる。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the game control board 40 can output a first test signal to the test apparatus 1300 via the IF1 board 1100, and to the test apparatus 1300 via the IF2 board 1200. In contrast, the game control board 40 can be connected to the IF1 board 1100 via a power line, and the game control board 40 can directly supply power to the IF1 board 1100. While it can be supplied, it is not connected to the IF2 board 1200 via the power supply line, and power is not directly supplied from the game control board 40 to the IF2 board 1200, but to the IF2 board 1200 via the IF1 board 1100. On the other hand, since power can be supplied, the wiring between the game control board 40 and the IF1 board 1100 and IF2 board 1200 can be reduced.

また、本実施例では、遊技制御基板40は、第2の試験信号として、ナビ報知に係る情報を含むナビ報知信号をIF2基板1200に対して出力可能であり、IF2基板1200は、ナビ報知信号に基づいて試験装置1300にて入力可能な態様の信号(停止実行位置信号、停止リール指定信号、停止ストローブ信号)を生成するIF2制御部1203を備えており、IF2制御部1203は、遊技制御基板40からIF1基板1100を介して供給される電源により動作するようになっているので、遊技制御基板40からIF2基板1200に対して電源を出力する必要がなく、第2の試験信号を出力するのみでIF2制御部1203により試験装置1300にて入力可能な態様の信号が生成されて、試験装置1300に対して出力されることとなり、遊技制御基板40から出力される試験信号を簡素化することができる。   In the present embodiment, the game control board 40 can output a navigation notification signal including information related to navigation notification to the IF2 substrate 1200 as the second test signal. The IF2 substrate 1200 receives the navigation notification signal. Is provided with an IF2 control unit 1203 that generates signals (stop execution position signal, stop reel designation signal, stop strobe signal) in a mode that can be input by the test apparatus 1300, and the IF2 control unit 1203 is a game control board. 40 is operated by the power supplied from the game control board 40 via the IF1 board 1100, so that it is not necessary to output power from the game control board 40 to the IF2 board 1200, and only the second test signal is outputted. Thus, the IF2 control unit 1203 generates a signal that can be input by the test apparatus 1300 and outputs the signal to the test apparatus 1300. And next, it is possible to simplify the test signal output from the gaming control board 40.

尚、遊技制御基板40側で、試験装置1300にて入力可能な態様の第2の試験信号を生成し、当該第2の試験信号をIF2基板1200を介して試験装置1300に出力する構成としても良い。   The game control board 40 may generate a second test signal that can be input by the test apparatus 1300, and output the second test signal to the test apparatus 1300 via the IF2 board 1200. good.

また、IF1基板1100は、遊技制御基板40から出力された第1の試験信号を中継するのみであるが、IF1基板1100においてもCPU等が搭載された制御部を搭載し、遊技制御基板40から出力された第1の試験信号を試験装置1300にて入力可能な態様に変化する構成としても良く、このような構成とすることで、遊技制御基板40から出力される試験信号を簡素化することができる。   The IF1 board 1100 only relays the first test signal output from the game control board 40, but the IF1 board 1100 also has a control unit on which a CPU and the like are mounted, It is good also as a structure which changes into the aspect which can input the output 1st test signal in the testing apparatus 1300, and simplifies the test signal output from the game control board 40 by setting it as such a structure. Can do.

また、本実施例では、IF1基板1100及びIF2基板1200には、フォトカプラが搭載され、各基板における入力端子と出力端子とは、フォトカプラを介して接続されており、遊技制御基板40から出力された第1の試験信号及び第2の試験信号は、IF1基板1100及びIF2基板1200に搭載されたフォトカプラを介して試験装置に出力されることで、スロットマシン1と試験装置1300とが電気的に接続されないので、一方の機器の異常により他方の機器が破損してしまうことを防止できる。   In this embodiment, the IF1 board 1100 and the IF2 board 1200 are mounted with photocouplers, and the input terminals and output terminals of each board are connected via the photocouplers, and output from the game control board 40. The first test signal and the second test signal are output to the test apparatus via the photocouplers mounted on the IF1 board 1100 and the IF2 board 1200, whereby the slot machine 1 and the test apparatus 1300 are electrically connected. Therefore, it is possible to prevent the other device from being damaged due to an abnormality in one device.

また、本実施例では、遊技制御基板40は、ナビ報知により報知されるリール2L、2C、2Rの停止順を表示する表示器12L、12Rが搭載されており、ナビ報知により表示器12L、12Rを点灯させるための駆動信号である表示信号が分岐されて、第2情報出力回路40bを介してナビ報知信号としてIF2基板に対して出力されるようになっていることで、表示器12L、12Rの駆動信号をナビ報知信号として利用することができる。   In the present embodiment, the game control board 40 is equipped with indicators 12L and 12R that display the stop order of the reels 2L, 2C, and 2R that are notified by the navigation notification, and the indicators 12L and 12R are displayed by the navigation notification. A display signal that is a drive signal for turning on the LED is branched and output to the IF2 substrate as a navigation notification signal via the second information output circuit 40b, whereby the indicators 12L and 12R. The driving signal can be used as a navigation notification signal.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、ATに制御する場合にナビ報知を実行可能であり、遊技制御基板40は、遊技の結果を示す第1の試験信号をIF1基板1100に対して出力する第1情報出力回路40aと、ナビ報知に係る情報を含むナビ報知信号を第2の試験信号をIF2基板1200に対して出力する第2情報出力回路40bとを備える構成であるが、メイン制御部41がナビ報知を実行せず、遊技制御基板40がIF2基板1200に対してナビ報知信号を出力しない構成としても良く、このような構成においては、本実施例の第1情報出力回路40aと共通の回路を用いて、遊技の結果を示す試験信号をIF1基板1100に対して出力するようにすることで、ナビ報知を実行する手段及びナビ報知信号を出力する手段を備えるか否かに関わらず、遊技制御基板40において遊技の結果を示す試験信号をIF1基板1100に対して出力するための回路を共通化することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 can execute navigation notification when controlling to the AT, and the game control board 40 sends a first test signal indicating the result of the game to the IF1 board 1100. The configuration includes a first information output circuit 40a for outputting, and a second information output circuit 40b for outputting a second test signal to the IF2 substrate 1200 as a navigation notification signal including information related to navigation notification. The control unit 41 may not perform navigation notification, and the game control board 40 may not output a navigation notification signal to the IF2 board 1200. In such a configuration, the first information output circuit 40a of the present embodiment is not used. And a means for executing a navigation notification and a means for outputting a navigation notification signal by outputting a test signal indicating a game result to the IF1 board 1100 using a common circuit. Regardless of whether obtain, it is possible to share the circuit for outputting a test signal indicating the result of the game against IF1 substrate 1100 in the gaming control board 40.

また、本実施例では、表示信号及びナビ中信号が第2情報出力回路40bに入力され、第2情報出力回路40b内の変換回路により表示信号からナビ報知に係る情報のみが抽出されてナビ報知信号が生成され、ナビ報知信号が第2情報出力回路40bからIF2基板1200に対して送信される構成であるが、ナビ報知に係る情報のみが含まれる信号をメイン制御部41が直接生成して、当該信号を第2情報出力回路40bに入力することで第2情報出力回路40bからIF2基板1200に対して送信する構成としても良い。   In the present embodiment, the display signal and the in-navigation signal are input to the second information output circuit 40b, and only the information related to the navigation notification is extracted from the display signal by the conversion circuit in the second information output circuit 40b, and the navigation notification is performed. The signal is generated and the navigation notification signal is transmitted from the second information output circuit 40b to the IF2 board 1200. However, the main control unit 41 directly generates a signal including only information related to the navigation notification. The signal may be transmitted to the IF2 substrate 1200 from the second information output circuit 40b by inputting the signal to the second information output circuit 40b.

また、サブ制御部91に対して送信される第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドの全部または一部のデータを利用してナビ報知信号として出力する構成としても良く、このような構成とすることで、ナビ報知信号を出力するためだけの信号を生成せずに済む。このような構成として、例えば、メイン制御部41が、IF2制御部1203に対して押し順コマンドを送信可能な構成とし、IF2制御部1203は、押し順コマンドに基づいてナビ番号を特定し、当該ナビ番号に応じたリールの停止順となる順番で停止リール指定信号を出力し、かつ対応する停止リールについてナビ番号に応じた構成図柄を引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力する構成としても良い。   Moreover, it is good also as a structure which outputs as a navigation alerting | reporting signal using all the one part data of the 1st internal winning command, 2nd internal winning command, and pushing order command which are transmitted with respect to the sub-control part 91. With such a configuration, it is not necessary to generate a signal only for outputting a navigation notification signal. As such a configuration, for example, the main control unit 41 can transmit a push order command to the IF2 control unit 1203, and the IF2 control unit 1203 identifies a navigation number based on the push order command, and A stop reel designation signal is output in the order in which the reels stop in accordance with the navigation number, and a stop execution position signal indicating a stop operation position at which the configuration symbol corresponding to the navigation number can be pulled in for the corresponding stop reel is output. It is good also as composition to do.

また、本実施例では、ナビ報知により表示器12L、12Rを点灯させる点灯態様は、報知対象役の当選時において一の点灯態様により表示器12L、12Rが点灯されることで、第1停止から第3停止までのすべての停止順を特定でき、当該点灯態様で表示器12L、12Rを点灯させる駆動信号が分岐され、IF2基板1200を介して試験装置1300に対して送信される構成であるが、ナビ報知により表示器12L、12Rを点灯させる点灯態様は、次に停止操作すべきリール2L、2C、2Rを示した後、停止操作が行われる毎に点灯態様を切り替えることで停止順を順次特定できるように報知する構成であっても良く、このような構成においては、報知対象役の当選時に第1停止から第3停止までのすべての停止順を特定可能な信号をメイン制御部41が生成して、IF2基板1200を介して試験装置1300に対して送信するように構成することが好ましく、これにより、試験装置1300側でより早い段階でナビ報知により報知された停止順を特定することが可能となる。   Further, in this embodiment, the lighting mode for turning on the indicators 12L and 12R by the navigation notification is that the indicators 12L and 12R are turned on by one lighting mode at the time of winning the role to be notified, from the first stop. Although all stop orders up to the third stop can be specified, the drive signal for turning on the indicators 12L and 12R is branched in this lighting mode and transmitted to the test apparatus 1300 via the IF2 substrate 1200. The lighting mode for turning on the indicators 12L and 12R by navigation notification shows the reels 2L, 2C, and 2R to be stopped next, and then switches the lighting mode every time the stop operation is performed, thereby sequentially changing the stop order. It may be configured to notify so that it can be specified. In such a configuration, it is possible to specify all stop orders from the first stop to the third stop when the notification target combination is won. It is preferable that the main control unit 41 generates the signal and transmits it to the test apparatus 1300 via the IF2 substrate 1200, so that the test apparatus 1300 is notified by the navigation notification at an earlier stage. It is possible to specify the stopping order.

また、本実施例では、ナビ報知として、遊技者にとって有利となる停止操作態様(停止順や停止操作タイミング)を報知する構成であるが、演出として遊技者にとっての有利度が変化することがないが所定の停止操作態様でリールの停止操作を行われるためのナビ報知を行う構成であっても良い。このような構成として、例えば、停止順によらず入賞して再遊技が付与される一の再遊技役として、一の停止順(例えば、右中左の停止順)で操作が行われることで第1の図柄の組合せ(例えば、「赤7‐赤7‐赤7」)が停止し、他の停止順(例えば、左中右の停止順)で停止操作が行われることで、第1の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ(例えば、「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」)が停止する構成において、メイン制御部41側にて演出として第1の図柄の組合せを停止させることを決定した場合には、一の停止順を示すナビ番号を出力し、第1の図柄の組合せを停止させないことを決定した場合には、他の停止順を示すナビ番号を出力する構成とすることで、演出として第1の図柄の組合せを停止させる場合に、IF2制御部1203は、押し順コマンドに基づいてナビ番号を特定し、当該ナビ番号に応じたリールの停止順となる順番で停止リール指定信号を出力し、かつ対応する停止リールについてナビ番号に応じた構成図柄を引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力することで、試験装置1300による試験によっても市場のスロットマシンに近い停止操作を行わせることができる。   In this embodiment, the stop operation mode (stop order and stop operation timing) that is advantageous for the player is notified as the navigation notification, but the advantage for the player does not change as an effect. However, a configuration may be adopted in which navigation notification for performing a reel stop operation in a predetermined stop operation mode is performed. As such a configuration, for example, as one replaying player who wins a replay regardless of the stop order and is given a replay, the operation is performed in one stop order (for example, right middle left stop order). When the combination of symbols 1 (for example, “red 7-red 7-red 7”) is stopped and the stop operation is performed in the other stop order (for example, stop order of left middle right), the first symbol In a configuration in which a combination of symbols different from the combination (for example, “Replay-Replay-Replay”) is stopped, when the main control unit 41 decides to stop the first symbol combination as an effect. When the navigation number indicating one stop order is output and it is determined not to stop the combination of the first symbols, the navigation number indicating the other stop order is output. IF2 control to stop the combination of 1 symbol 1203 identifies a navigation number based on the push order command, outputs a stop reel designation signal in the order of the stop order of the reels according to the navigation number, and a configuration pattern corresponding to the navigation number for the corresponding stop reel By outputting a stop execution position signal indicating the stop operation position at which it can be pulled in, a stop operation close to a slot machine on the market can be performed even by a test by the test apparatus 1300.

また、このような構成とすることで、例えば、第1の図柄の組合せが停止されることを条件として、次ゲーム以降の有利度が変化させる構成(第1の図柄の組合せが停止することで所定の遊技状態に移行される構成や、第1の図柄の組合せが停止することで、ATに制御されるゲーム数が上乗せされる構成等)であって、ナビ番号により第1の図柄の組合せを停止させる停止操作態様が遊技者に示唆される構成においても、ナビ番号に応じたリールの停止順となる順番で停止リール指定信号を出力し、かつ対応する停止リールについてナビ番号に応じた構成図柄を引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力することで、試験装置1300による試験によって市場の払出率に近い払出率を得ることができる。   Further, with such a configuration, for example, a configuration in which the advantage after the next game is changed on condition that the combination of the first symbols is stopped (the combination of the first symbols is stopped). A configuration for shifting to a predetermined gaming state, a configuration in which the number of games controlled by the AT is increased by stopping the combination of the first symbols, etc.), and the first symbol combination by the navigation number Even in the configuration in which the stop operation mode for stopping the player is suggested to the player, the stop reel designation signal is output in the order of the reel stop sequence corresponding to the navigation number, and the corresponding stop reel is configured according to the navigation number By outputting a stop execution position signal indicating a stop operation position at which a symbol can be drawn, a payout rate close to the market payout rate can be obtained by a test by the test apparatus 1300.

また、このような構成とすることで、例えば、同じ有利度合の役(例えば、リプレイ)であり、第1の図柄の組合せにより構成される役及び第2の図柄の組合せにより構成される役が、内部抽選にて当選している場合に、単に演出として第1の図柄の組合せをリールに停止させるために、当該第1の図柄の組合せの役を入賞させることが可能な停止操作態様を示すナビ番号を出力する場合に、ナビ番号に応じたリールの停止順となる順番で停止リール指定信号を出力し、かつ対応する停止リールについてナビ番号に応じた構成図柄を引込可能となる停止操作位置を示す停止実行位置信号を出力することで、試験装置1300による試験によって市場のスロットマシンにおいて停止されるリールの停止態様の内容に近い内容でリールを停止させることができる。   Further, by adopting such a configuration, for example, a combination having the same degree of advantage (for example, replay), a combination constituted by a combination of the first symbols and a combination constituted by the combination of the second symbols. In the case of winning in the internal lottery, a stop operation mode capable of winning the combination of the first symbol combination in order to stop the reel of the first symbol combination as an effect is shown. When the navigation number is output, the stop operation position at which the stop reel designation signal is output in the order of the stop of the reel according to the navigation number, and the configuration symbols corresponding to the navigation number can be drawn in for the corresponding stop reel By outputting a stop execution position signal indicating, the reel is stopped at a content close to the content of the reel stop mode stopped in the slot machine on the market by the test by the test apparatus 1300. It is possible.

本実施例では、前述のように遊技制御基板40に遊技機情報表示器50が搭載されており、遊技機の射幸性を判断するのに必要な情報が表示されるようになっている。図52に示すように、遊技制御基板40は、透明な樹脂を成形した基板ケース120aに収容された状態で筐体1aに取り付けられており、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに収容され、筐体1aに取り付けられた状態で、基板ケース120aを介してその表示内容を視認できるようになっている。   In the present embodiment, the gaming machine information display 50 is mounted on the gaming control board 40 as described above, and information necessary for judging the gambling ability of the gaming machine is displayed. As shown in FIG. 52, the game control board 40 is attached to the housing 1a in a state of being accommodated in a board case 120a formed of a transparent resin, and the gaming machine information display 50 includes the game control board 40. The display contents can be visually recognized through the substrate case 120a while being accommodated in the substrate case 120a and attached to the housing 1a.

このため、前面扉1bを開放した状態において基板ケース120aを介して遊技機情報表示器50の表示内容が視認できるようになっている。また、筐体1aの内部では、遊技機情報表示器50の表示内容の視認性が妨げられないようになっている。詳しくは、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、スロットマシン1に設けられたリール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、遊技機情報表示器50の表示側の位置を、スロットマシン1に設けられた電子部品同士を接続する配線が通過しないようになっている。また、遊技機情報表示器50を搭載した遊技制御基板40を収納する基板ケース120aにおいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、スロットマシン1や遊技制御基板40の管理情報や管理履歴等の情報が表示されるラベル、当該ラベルが貼着される貼着部、当該情報が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品などが遊技機情報表示器50の表示側の位置を避けて設けられている。   For this reason, the display content of the gaming machine information display 50 can be visually recognized through the substrate case 120a with the front door 1b opened. Moreover, the visibility of the display content of the gaming machine information display 50 is not hindered inside the housing 1a. Specifically, in the display side position of the gaming machine information display 50, there are no parts such as reels provided in the slot machine 1 and other boards, and the display side of the gaming machine information display 50 is not provided. The wirings that connect the electronic components provided in the slot machine 1 do not pass through the positions. In addition, in the board case 120a for storing the game control board 40 on which the gaming machine information display 50 is mounted, an entry part for writing a seal sticker or an opening person, management information and management history of the slot machine 1 and the game control board 40 Such as a label on which the information is displayed, a sticking part to which the label is stuck, a display part on which the information is printed or engraved, a heat radiating hole, a heat radiating fan, or the like. It is provided avoiding the position on the display side.

また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。封止する方法としては、封止片をワンウェイネジで封止したり、ケースの一部を溶着したり、剥がした後が残る封印シールを貼着したりする方法などがある。これにより、遊技機情報表示器50と遊技制御基板40とを接続する接続線を断線させて、基板ケース120aに封入された遊技制御基板40に搭載されている遊技機情報表示器50が正しく表示内容を表示することができないようにしたり、遊技機情報表示器50の表示面にシール等を貼着して視認性を阻害するような不正が行われることを防止できる。   In addition, the board case 120a is sealed after the game control board 40 is accommodated, and in the sealed state, the board case 120a cannot be released without being released without leaving a trace. It has become. As a sealing method, there are a method of sealing a sealing piece with a one-way screw, welding a part of a case, or sticking a seal seal that remains after peeling. Thereby, the connection line connecting the gaming machine information display 50 and the gaming control board 40 is disconnected, and the gaming machine information display 50 mounted on the gaming control board 40 enclosed in the board case 120a displays correctly. It is possible to prevent the contents from being displayed or to prevent a fraud in which visibility is hindered by sticking a sticker or the like on the display surface of the gaming machine information display 50.

メイン制御部41は、図53に示すように、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる制御を行う。   As shown in FIG. 53, the main control unit 41 has an advantageous section ratio between past 6000 games, an advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, a combined payout ratio between past 6000 games, and an accessory payout ratio between past 6000 games. The gaming machine information display 50 displays an advantageous section payout ratio between the past 6000 games, a combined payout ratio with respect to the total cumulative payout number, an accessory payout ratio with respect to the total cumulative payout number, and an advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number. Take control.

過去6000ゲーム間の有利区間割合とは、過去6000ゲーム間においてATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。ATに関連する有利区間とは、AT非当選の状態においてATに当選したときから、当選したATに伴うATの制御が全て終了し、非ATに移行するまでの期間である。総累計ゲーム数に対する有利区間割合は、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数に対してATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。過去6000ゲーム間の連役払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の役物払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中及びRB中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の有利区間払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたATに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。総累計払出数に対する連役払出比率とは、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからのメダルの払出枚数の累計である総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたBB中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。総累計払出数に対する役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたBB中及びRB中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。総累計払出数に対する有利区間払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたATに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。   The advantageous section ratio between the past 6000 games is the ratio of the number of games controlled to the advantageous section related to AT among the past 6000 games. The advantageous interval related to the AT is a period from the time when the AT is won in the AT non-winning state to the time when all the AT controls associated with the selected AT are completed and the AT shifts to the non-AT. The advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games is a game controlled in the advantageous section related to AT with respect to the total cumulative number of games, which is the cumulative number of games since the data in the RAM 41c is initialized at the time of factory shipment or for some reason. Number ratio. The combined payout ratio between the past 6000 games is the number of medals paid out during the BB controlled between the past 6000 games in the total number of medals paid out during the past 6000 games. This is the ratio of the number of consecutive combinations to be paid out. The bonus payout ratio between the past 6000 games is the amount paid out during BB and RB controlled during the past 6000 games, which occupy the total number of medals paid out during the past 6000 games. This is the ratio of the number of paid-out items, which is the cumulative number of medals. The advantageous section payout ratio between the past 6000 games is the payout during the advantageous section related to the AT controlled during the past 6000 games in the total number of medals paid out during the past 6000 games. This is the ratio of the number of advantageous section payouts that is the cumulative number of medals awarded. The combined payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts is due to factory shipments or for some reason in the total cumulative payout number, which is the total of the number of medals paid out since the data in the RAM 41c is initialized for some reason. This is the ratio of the combined payout number that is the total of the number of medals paid out during the BB controlled from the initialization of the data in the RAM 41c to the present. The payout ratio relative to the total cumulative number of payouts is paid out during the BB and RB controlled from the time when the data in the RAM 41c is initialized to the total cumulative payout at the time of factory shipment or for some reason. This is the ratio of the number of paid-out items, which is the cumulative number of medals. The advantageous section payout ratio with respect to the total accumulated payout is the payout during the advantageous section related to the AT controlled from the time when the data in the RAM 41c is initialized to the present time at the time of factory shipment or for some reason. This is the ratio of the number of advantageous section payouts that is the cumulative number of medals awarded.

尚、本実施例では、ボーナスとして、RBと、RBが連続して作動するBBのみを搭載する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるCT、CTが連続して作動するCBを搭載する構成であっても良く、CTを搭載する場合には、CT中に払い出されたメダル数は、役物払出比率に反映され、CBを搭載する場合には、CB中に払い出されたメダル数は、連役払出比率に反映されることとなる。   In this embodiment, as a bonus, only RB and BB in which RB continuously operates are mounted. However, all types of small roles are permitted, but some reels are drawn. However, when the CT is installed, the number of medals paid out during the CT is reflected in the bonus payout ratio. When the CB is mounted, the number of medals paid out during the CB is reflected in the combined payout ratio.

メイン制御部41は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を、図53に示す表示順にて所定期間(本実施例では、30秒間)毎に切り替えて遊技機情報表示器50に表示させる。   The main control unit 41, after turning on the power, during the period until the power supply is stopped, the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the combined payout ratio between the past 6000 games, the past 6000 games FIG. 53 shows the payout ratio between the past, the advantageous section payout ratio between the past 6000 games, the combined payout ratio with respect to the total cumulative payout number, the payout ratio with respect to the total cumulative payout ratio, and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number. Are switched every predetermined period (30 seconds in this embodiment) in the display order shown in FIG.

この際、遊技機情報表示器50には、上位2桁に現在表示中の表示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去6000ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「A1」)が表示され、下2桁に現在表示すべきデータが表示される。本実施例では、いずれの割合、比率については%で表示されるようになっている。   At this time, in the gaming machine information display 50, an abbreviation (for example, an advantageous section ratio between the past 6000 games in the display order 1 is displayed in the upper two digits is displayed. A1 ") is displayed, and the data to be displayed is displayed in the last two digits. In this embodiment, any ratio or ratio is displayed in%.

また、本実施例のメイン制御部41は、有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を、図53に示す表示順にて所定期間毎に切り替えて表示させる際に、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM41cの所定領域に記憶させるが、遊技機情報表示器50に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器50における表示を元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器50における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器50における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、遊技機情報表示器50における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された有利区間割合等の表示内容が混在してしまうことを防止できる。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment shows the advantageous section ratio, the combined payout ratio, the accessory payout ratio, the advantageous section payout ratio, the combined payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in FIG. When the display is switched and displayed every predetermined period in the display order shown, the game is progressed and the values can be updated to new values within one period until the display is completed. Even if it exists, it restrict | limits updating to a new value, and makes a round of a display using an original value. Specifically, when the game is progressed and these values can be updated to new values within one period until the display is completed, a new value is calculated and a predetermined area of the RAM 41c is calculated. However, by setting the original value without setting the new value in the output buffer for displaying the display contents on the gaming machine information display 50, the display on the gaming machine information display 50 is displayed. When the display is completed using the original value and the display of one cycle is completed, a new value may be set in the output buffer, and then the display may be performed with the new value. If these values can be updated to new values within one period until one cycle is completed, the display on the gaming machine information display 50 is restricted by limiting the calculation for obtaining the new values. Make one round When the display of completed, performs a computation for obtaining a new value, then, it may be performed display in the gaming machine information display 50 by using the new values. By doing so, it is possible to prevent display contents such as advantageous section ratios calculated at different times from being mixed in the period until the display contents on the gaming machine information display 50 complete.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間割合を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率が規定割合(例えば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて連役払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて役物払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が規定割合(例えば、80%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間払出比率を表示する。   Also, the main control unit 41 displays a different display mode (for example, normal) when the advantageous section ratio between the past 6000 games and the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games exceed a specified ratio (for example, 70%). If it is always lit, the percentage of advantageous sections will be displayed by flashing). Further, the main control unit 41 displays a display mode (for example, different from normal) when the combined payout ratio between the past 6000 games and the combined payout ratio with respect to the total cumulative payout amount exceed a specified ratio (for example, 60%). If it is normally lit, the combined payout ratio is displayed by flashing). Further, the main control unit 41 displays a different display mode (for example, for example, when the item payout ratio between the past 6000 games and the item payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts exceed a specified ratio (for example, 70%). If the normal lighting is always on, blinking lighting etc.) is displayed. In addition, the main control unit 41 displays a different display mode (for example, for example, when the advantageous section payout ratio between the past 6000 games and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number exceed a specified ratio (for example, 80%). If normal is always lit, blinking lit etc.) will display the advantageous section payout ratio.

このように有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。   In this way, when the advantageous section ratio, consecutive-action payout ratio, accessory payout ratio, and advantageous section payout ratio exceed the specified ratio, it is displayed in a display mode different from normal, and the state of gambling is high. You can now warn you that you may be in control.

また、メイン制御部41は、6000ゲームに到達していない状態には、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。   In addition, the main control unit 41 controls the display mode to be different from normal, for example, by blinking the upper two-digit display of the gaming machine information display 50 in a state where the 6000 game has not been reached, It is possible to recognize that the total has not reached 6000 games, and it is possible to recognize the possibility that the displayed ratio and ratio are biased.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(総払出枚数より役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合等)には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。   In addition, the main control unit 41 determines the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the combined payout ratio between the past 6000 games, the accessory payout ratio between the past 6000 games, and the past 6000 games To determine whether the data used to calculate the advantageous section payout ratio, the combined payout ratio with respect to the total cumulative payout ratio, the accessory payout ratio with respect to the total cumulative payout ratio, and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number is normal When it is determined that there is an abnormality (such as when the number of items paid out, the number of consecutive items paid out, or the number of advantageous sections paid out is greater than the total number of payouts, the stored value is in a certain data format (such as 01 repeat)) In this case, the data determined to be abnormal and the data related to the data are initialized, and a display (for example, “FFFF”) indicating that the abnormality is detected on the gaming machine information display 50 is displayed. By being adapted to inform the fact, the calculation of these data is made to recognize that it is not normally performed.

尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去6000ゲーム間に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これらの全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部データのみを初期化するようにしても良い。また、過去6000ゲーム間に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。   In addition, when initializing data determined to be abnormal and data related to the data, for example, among the advantageous section ratio, the combined payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio for the past 6000 games When it is determined that at least one of the above is abnormal, the data regarding all of these may be initialized, or only a part of the data may be initialized. If it is determined that at least one of the advantageous section ratio, the combined payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative number of games is abnormal, the data regarding all of them is initialized. Alternatively, only some data may be initialized. In addition, when an abnormality is determined in a part of the data for the past 6000 games, all of the data for the past 6000 games and the total cumulative number of games are initialized, or conversely, a part of the data for the total cumulative number of games When an abnormality is determined, all the data for the past 6000 games and the total cumulative number of games may be initialized.

また、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。   In addition, it is determined whether or not the data used for calculating the advantageous section ratio, the combined payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio between the past 6000 games and the total cumulative number of games is normal. If this happens, a notification to that effect is made, and then a predetermined operation (for example, switches such as start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, setting key switch 37, etc. are operated in a predetermined procedure). In this way, initialization regarding the data may be performed.

また、異常が判定された旨の報知では、上述のように、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91側において液晶表示器51等により異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。   In addition, in the notification that the abnormality is determined, as described above, the gaming machine information display 50 may display that the abnormality is detected (for example, “FFFF”) and notify that fact. If an abnormality is determined, a command capable of specifying the fact is transmitted to the sub-control unit 91, and the sub-control unit 91 side informs that the abnormality is determined by the liquid crystal display 51 or the like. You may do it.

また、メイン制御部41は、データの収集を開始してから6000ゲームに到達するまでの期間、すなわち過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率等を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器50の表示内容が、データの収集を開始してから6000ゲーム以降の表示態様とは異なる態様(例えば、一定間隔毎に点滅させる等)表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。   In addition, the main control unit 41 starts a period from the start of data collection until it reaches 6000 games, that is, an advantageous interval ratio between the past 6000 games, an advantageous interval ratio with respect to the total cumulative number of games, and a continuous interval between the past 6000 games. Role payout ratio, bonus payout ratio between past 6000 games, advantageous segment payout ratio between past 6000 games, continuous payout ratio relative to total cumulative payout amount, bonus payout ratio relative to total cumulative payout amount, advantageous relative to total cumulative payout number In a period when the data for calculating the section payout ratio and the like is insufficient, the display content of the gaming machine information display 50 is different from the display mode after 6000 games after the start of data collection (for example, constant It can be recognized that the data for calculating the display content is insufficient. It has become.

尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(例えばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。   In this embodiment, after the power is turned on, during the period until the power supply is stopped, the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the combined payout ratio between the past 6000 games, and the past 6000 Predetermined ratios of bonuses between games, advantageous payout ratios between past 6000 games, continuous payout ratio with respect to total cumulative payouts, payout ratios with respect to total cumulative payouts, advantageous payout ratios with respect to total cumulative payouts The display is switched for each period, but is displayed only when the open state of the front door 1b is detected, or a predetermined operation switch (for example, the reset / setting switch 38) is operated. Displayed only when detected, displayed when not in game, displayed during setting change status or setting confirmation Or Unishi may be or to appear after the power is turned on only for a predetermined period. Further, instead of automatically switching every predetermined period, the display contents may be switched every time a predetermined operation is performed.

また、本実施例では、遊技機情報表示器50の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器50を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。   Further, in this embodiment, the gaming machine information indicates that the data abnormality used for calculating the display content of the gaming machine information display 50 is determined or that the data for calculating the display content is insufficient. Although it is the structure alert | reported using the indicator 50, the command which can specify that is transmitted to the sub-control part 91, and it may also be made to confirm with the indicator and presentation apparatus which the sub-control part 91 controls good.

また、本実施例では、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM41cが初期化されたこと、スロットマシン1に設けられた配線(バックアップ電源の配線等)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器50に表示されるようにしても良い。   Also, in this embodiment, the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the combined payout ratio between the past 6000 games, the accessory payout ratio between the past 6000 games, and between the past 6000 games The gaming machine information display 50 displays an advantageous section payout ratio, a combined payout ratio with respect to the total cumulative payout number, an accessory payout ratio with respect to the total cumulative payout number, and an advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number. In addition to these displays, it is possible to recognize that the RAM 41c has been initialized by a setting change, or that a disconnection of a wiring (such as a backup power supply wiring) provided in the slot machine 1 has been detected. The contents may be displayed on the gaming machine information display 50.

特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと(例えば、AT中のRT2、RT3において、故意にRT1移行再遊技やSBを入賞させたり、特定図柄を停止させてRT1に移行させる操作が行われる場合、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合等)を検出した場合、及び、遊技機情報表示器50が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。   In particular, if the setting is changed during a bonus, advantageous section or bonus carryover, the bonus or advantageous section is forcibly terminated, or the bonus being carried over is cleared, the game is defined while the bonus is carried forward It has been performed more than a few times, or an operation that intentionally ends the advantageous section has been performed (for example, in RT2 or RT3 during AT, RT1 transition replay or SB is deliberately won, or a specific symbol is stopped When an operation for shifting to RT1 is performed, that is, when a game state that is intentionally shifted from a relatively advantageous gaming state to a disadvantaged gaming state is detected, and the gaming machine information display 50 is disconnected When the possibility of not being normally connected due to the occurrence of the above is detected, the fact is notified in a identifiable manner. By doing so, it is possible to recognize that there is a possibility that an illegal operation has been performed so that correct information is not displayed as an advantageous section ratio, an item payout ratio, a continuous combination payout ratio, an advantageous section payout ratio, etc. .

また、後述するように総累計データのオーバーフローを回避する処理において、当該総累計データ等を初期化した場合には、その旨を特定可能に、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましく、このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計データが初期化されたこととを、有利区間割合等として正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。   In addition, in the process of avoiding the overflow of the total cumulative data as will be described later, when the total cumulative data is initialized, the fact that the advantageous section ratio, the bonus payout ratio, It is preferable to notify in a manner different from the case where there is a possibility that the information is illegally operated so that correct information is not displayed as the combined service payout ratio, advantageous section payout ratio, etc., and in this way, overflow is avoided. It is possible to recognize that the total accumulated data has been initialized by the processing to be performed separately from the initialization by an illegal operation for preventing correct information from being displayed as an advantageous section ratio or the like.

尚、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部41側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板40に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等)が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部41側に設けられた表示器(例えば、遊技機情報表示器50等)やサブ制御部91側に設けられた表示器(例えば、液晶表示器51等)、スロットマシン1の外部の表示器等により確認できるようにしても良い。   In addition, as described above, if there is a possibility that an illegal operation is performed so that correct information is not displayed as an advantageous section ratio, an item payout ratio, a continuous combination payout ratio, an advantageous section payout ratio, etc., that fact is detected. Then, the history of the detection is recorded on the main control unit 41 side, and is not notified at the time of the detection. Thereafter, a predetermined operation (for example, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, setting key switch 37, etc.) is performed. By operating the switches according to a predetermined procedure and connecting a predetermined external device such as an inspection terminal to the game control board 40), these histories are provided on the main control unit 41 side. Can be confirmed by a display (for example, gaming machine information display 50), a display (for example, liquid crystal display 51) provided on the sub-control unit 91 side, a display external to the slot machine 1, etc. It may be so.

また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器50の接続不良が発生して有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されない可能性があること、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたこと、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部91側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。   In addition, the settings are changed, the disconnection is detected, the connection failure of the gaming machine information display 50 is generated, and the correct section ratio, the item payout ratio, the combined service payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. are correct. There is a possibility that information may not be displayed, and as described above, there is a possibility that the information has been illegally manipulated so that correct information is not displayed as an advantageous section ratio, an item payout ratio, a combined payout ratio, an advantageous section payout ratio, etc. This may be confirmed by a display device or an effect device controlled by the sub-control unit 91. In addition, during bonus, advantageous section or during carryover of bonus, the bonus or advantageous section was forcibly terminated, the bonus being carried over was cleared, advantageous section ratio, bonus payout ratio, The sub-control unit 91 records a history that it has been detected that there is a possibility that the information was illegally operated so that correct information is not displayed as the combined service payout ratio, advantageous section payout ratio, etc. You may be able to check the history of

次に、メイン制御部41が、これらの情報を表示するためのデータの集計、計算方法について説明する。   Next, a method for counting and calculating data for the main control unit 41 to display such information will be described.

メイン制御部41は、上述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計して計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる処理として遊技機情報表示処理を実行することが可能である。遊技機情報表示処理を行うためのプログラムは、上述の非遊技プログラムに含まれており、遊技機情報表示処理を実行する際にメイン制御部41が用いる各種データは、ROM41bの非遊技データ領域に記憶されている。また、メイン制御部41は、当該遊技機情報表示処理を実行する際に、RAM41cの非遊技データ領域をワークとして使用するようになっている。尚、メイン制御部41が遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技データ領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン1への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該非遊技データ領域の記憶内容が保存されるようになっている。また、メイン制御部41は、上述のように設定値を変更する操作が行われることで、RAM41cの遊技データ領域に記憶されているデータは初期化されることとなるが、遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技データ領域は、設定値を変更する操作が行われる際や他の遊技データ領域について初期化条件が成立した際にも、初期化対象とされないようになっており、特に、上述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計し、計算し、表示させるためのデータが初期化されることがないようになっている。   The main control unit 41 aggregates and calculates information related to the slot machine 1 such as the above-described advantageous section ratio, and displays information based on the calculation result on the gaming machine information display 50 mounted on the gaming control board 40. A gaming machine information display process can be executed as the process. A program for performing the gaming machine information display process is included in the above-mentioned non-game program, and various data used by the main control unit 41 when executing the gaming machine information display process are stored in the non-game data area of the ROM 41b. It is remembered. The main control unit 41 uses the non-game data area of the RAM 41c as a work when executing the gaming machine information display process. Note that the non-game data area used when the main control unit 41 executes the gaming machine information display process is backed up by a backup power source, and even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, As long as power is supplied, the stored contents of the non-game data area are stored. In addition, the main control unit 41 performs the operation of changing the setting value as described above, whereby the data stored in the game data area of the RAM 41c is initialized, but the gaming machine information display process The non-game data area used when executing the game is not targeted for initialization when an operation for changing the set value is performed or when an initialization condition is established for another game data area. In particular, the information for summing up, calculating, and displaying information regarding the slot machine 1 such as the above-described advantageous section ratio is not initialized.

図54に示すように、メイン制御部41のRAM41cにおける非遊技データ領域の所定領域には、スロットマシン1において行われたゲーム回数を計数可能なゲーム回数カウンタ、1ゲーム毎に1加算され、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)が経過する毎に初期化される第1のゲーム数カウンタ、1ゲーム毎に1加算され、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)を所定数(本実施例では、15)で分割した所定期間(本実施例では、400ゲーム)が経過する毎に初期化される第2のゲーム数カウンタ、1ゲーム毎に1加算されるが初期化されることがない第3のゲーム数カウンタが設けられている。また、1セット分のデータを計数可能な第1〜第5のデータ計数バッファ、1セットで2バイトのデータを格納可能なバッファが15セット設けられている第1〜第5のリングバッファが設定されている。   As shown in FIG. 54, in the predetermined area of the non-game data area in the RAM 41c of the main control unit 41, a game number counter capable of counting the number of games played in the slot machine 1 is incremented by one and specified. A first game number counter that is initialized every time period (6000 games in this embodiment) elapses, and 1 is added for each game, and a specific period (6000 games in this embodiment) is added to a predetermined number (books). In the embodiment, a second game number counter that is initialized every time the predetermined period divided by 15) (400 games in the present embodiment) elapses is incremented by 1 for each game. A third game number counter is provided. 1st to 5th data buffer that can count 1 set of data, 1st to 5th ring buffer with 15 sets of buffers that can store 2 bytes of data in 1 set are set Has been.

メイン制御部41は、第1〜第5のデータ計数バッファ及び第1〜第5のリングバッファを用いて、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)において付与されたメダルの総枚数である総払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBまたはRBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である役物払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である連役払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)において付与されたメダルの枚数である有利区間払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)のゲーム数である遊技区間ゲーム回数を計数することが可能である。   The main control unit 41 uses the first to fifth data counting buffers and the first to fifth ring buffers to determine the total number of medals awarded in a specific period (6000 games in this embodiment). In the specified period (6000 games in the present embodiment), in the specified period (6000 games in the present embodiment), in the specified period (6000 games in the present embodiment) In the period controlled by the BB, the number of consecutive payouts, which is the number of medals awarded, and the advantageous period controlled by the AT in a specific period (6000 games in this embodiment) (the AT controls after winning the AT) The number of medals awarded during the period from when the number of remaining games of the AT becomes 0 and the control of the AT is terminated), a specific period (this implementation) Is the number of games in the advantageous period controlled by the AT (the period from the time when the AT is won to the time when the AT remaining game count becomes 0 and the AT control is terminated). It is possible to count the number of game section games.

具体的には、メイン制御部41は、小役の入賞に伴いメダルの払い出しが行われた場合には、第1のデータ計数バッファに、払い出されたメダルの枚数を加算し、BBまたはRBに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第2のデータ計数バッファに加算し、BBに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第3のデータ計数バッファに加算し、ATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第4のデータ計数バッファに加算し、ATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)においてゲームが行われた際に、第5のデータ計数バッファに1ゲームを加算する。尚、本実施例では、メイン制御部41は、小役入賞の発生が判定されたタイミングで、第1〜第4のデータ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、第1〜第4のデータ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング(クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出)でも良い。   Specifically, the main control unit 41 adds the number of medals paid out to the first data count buffer when the medals are paid out in accordance with the winning of the small role, and BB or RB In the period controlled by BB, when medals are paid out in accordance with the winning of the small role, the number of medals paid out is added to the second data count buffer, and in the period controlled by BB, When a medal is paid out in accordance with the winning of a small role, the number of medals paid out is added to the third data counting buffer, and an advantageous section controlled by AT (after winning AT and then controlled by AT) When the medals are paid out in accordance with the winning of the small role during the period from when the AT game is reduced to 0 and the AT control is ended), the number of medals paid out is set to the fourth number. Add to data counting buffer When a game is played during an advantageous period controlled by the AT (the period from when the AT is won to when the AT is controlled until the AT remaining game count becomes 0 and the AT is terminated) One game is added to the fifth data counting buffer. In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to add the number of medals to the first to fourth data counting buffers at the timing when occurrence of the small prize winning is determined. The timing at which the number of medals is added to the data count buffer may be the timing at which medals are actually given due to the occurrence of a small winning combination (addition of credits or detection of actual medal payout).

そして、第2のゲーム数カウンタに基づいて、所定期間が経過したことが特定される毎に、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファ(前回更新されたセット+1セット目のバッファ、初回または前回更新されたセットが15セット目の場合は1セット目のバッファ)を初期化し、第1〜第5のデータ計数カウンタ値を、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファに加算するとともに、第1〜第5のデータ計数バッファ値を、RAM41cの非遊技データ領域に設けられた3バイトの集計データ領域A’〜D’、F’にそれぞれ加算する。また、RAM41cの非遊技データ領域に設けられた3バイトの集計データ領域a’〜d’、f’を初期化し、第1〜第5のリングバッファの1セット目から15セット目までの全てのセットのバッファのデータを、対応する集計データ領域a’〜d’、f’に順次加算する。その後、第1〜第5のデータバッファを初期化する。また、集計データ領域E’を第3のゲーム数カウンタの値に更新する。   Then, every time it is specified that the predetermined period has passed based on the second game number counter, a predetermined set of buffers of the first to fifth ring buffers (previously updated set + 1 set buffer) When the first or last updated set is the 15th set, the first set buffer) is initialized, and the first to fifth data count counter values are set to the predetermined set of the first to fifth ring buffers. In addition to adding to the buffer, the first to fifth data count buffer values are respectively added to the 3-byte aggregate data areas A ′ to D ′ and F ′ provided in the non-game data area of the RAM 41c. Also, the 3-byte aggregate data areas a ′ to d ′ and f ′ provided in the non-game data area of the RAM 41c are initialized, and all the first to fifteenth sets of the first to fifth ring buffers are initialized. The set buffer data is sequentially added to the corresponding aggregated data areas a ′ to d ′ and f ′. Thereafter, the first to fifth data buffers are initialized. Also, the total data area E ′ is updated to the value of the third game number counter.

これらの処理を行うことにより、所定期間毎に、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファのデータ、集計データ領域a’〜d’、f’、A’〜F’がそれぞれ最新の情報に更新されることとなる。   By performing these processes, the data of the predetermined set of the first to fifth ring buffers, the total data areas a ′ to d ′, f ′, and A ′ to F ′ are updated for each predetermined period. The information will be updated.

また、メイン制御部41は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領域a’〜d’、A’〜D’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域a’A’に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していないデータについては、当該集計データ領域a’、A’のデータをRAM41cの非遊技データ領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域a、Aに設定する。一方、3バイトに達しているデータについて所定の16ビット分のデータを抽出する抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域a、Aに設定する。図55(a)に示すように、抽出処理では、集計データ領域のデータを参照して、最上位の位を特定し、当該最上の位を示す最上位データをRAM41cの非遊技データ領域の所定領域に設定する。そして、当該最上位の位以下の16ビットのデータを抽出する。   Further, each time it is specified that the predetermined period has elapsed, the main control unit 41 updates the aggregate data areas a ′ to d ′ and A ′ to D ′ to the latest information, and then Of these, it is determined whether or not the data set in the aggregate data area a′A ′ has reached 3 bytes. For data that has not reached 3 bytes, the data in the aggregate data areas a ′ and A ′ are determined. The 2-byte secondary calculation data areas a and A provided in the non-game data area of the RAM 41c are set. On the other hand, an extraction process for extracting predetermined 16-bit data is performed on the data reaching 3 bytes, and the extracted data is set in the corresponding secondary operation data areas a and A. As shown in FIG. 55 (a), in the extraction process, the highest rank is specified by referring to the data in the total data area, and the highest rank data indicating the highest rank is determined in the non-game data area of the RAM 41c. Set to area. Then, 16-bit data below the highest order is extracted.

また、当該集計データ領域のうちb’〜d’については、集計データ領域b’〜d’のデータにそれぞれ100を乗算した値を、RAM41cの非遊技データ領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域b”〜d”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域aについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域aについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域b”〜d”のデータをRAM41cの非遊技データ領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域b〜dに設定する。一方、集計データ領域aについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域aの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域b〜dに設定する。   In addition, for b ′ to d ′ in the total data area, a primary operation of 3 bytes provided in the non-game data area of the RAM 41c is obtained by multiplying the data in the total data areas b ′ to d ′ by 100 respectively. Data areas b ″ to d ″ are set respectively. Thereafter, it is referred to whether or not the extraction process has been performed for the total data area a. When the extraction process has not been performed for the total data area a, the data of the total data area b ″ to d ″ is stored in the RAM 41c. They are set in the 2-byte secondary calculation data areas b to d provided in the game data area. On the other hand, when the extraction process is performed for the total data area a, the extraction process is performed, the highest level specified in the extraction process of the total data area a is specified, and 16-bit data below the highest level is specified. Are extracted and set in the secondary calculation data areas b to d.

また、当該集計データ領域のうちB’〜D’については、集計データ領域B’〜D’のデータにそれぞれ100を乗算した値を、RAM41cの非遊技データ領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域B”〜D”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域Aについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Aについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域B”〜D”のデータをRAM41cの非遊技データ領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域B〜Dに設定する。一方、集計データ領域Aについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Aの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域B〜Dに設定する。   In addition, for B ′ to D ′ in the total data area, a primary calculation of 3 bytes provided in the non-game data area of the RAM 41c is obtained by multiplying the data in the total data areas B ′ to D ′ by 100 respectively. Data areas B "to D" are set respectively. Thereafter, whether or not the extraction process has been performed for the total data area A is referred to. If the extraction process has not been performed for the total data area A, the data of the total data area B ″ to D ″ is stored in the RAM 41c. They are set in the 2-byte secondary calculation data areas B to D provided in the game data area. On the other hand, when the extraction process is performed for the total data area A, the extraction process is performed, the highest level specified in the extraction process of the total data area A is specified, and 16-bit data below the highest level is specified. Are extracted and set in the secondary calculation data areas B to D.

そして、メイン制御部41は、二次演算データ領域bのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域cのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域cのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域dのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における有利区間払出枚数の割合を算出する。   Then, the main control unit 41 divides the data in the secondary calculation data area b by the data in the secondary calculation data area a, so that the ratio of the total payout number in a specific period (6000 games in this embodiment) is obtained. By calculating and dividing the data in the secondary calculation data area c by the data in the secondary calculation data area a, the ratio of the number of bonuses in a specific period (6000 games in this embodiment) is calculated. By dividing the data in the secondary calculation data area c by the data in the secondary calculation data area a, the ratio of the number of consecutive combinations in the specific period (6000 games in this embodiment) is calculated, and the secondary calculation data area By dividing the data of d by the data of the secondary calculation data area a, the ratio of the advantageous section payout number in the specific period (6000 games in this embodiment) is calculated.

また、二次演算データ領域Bのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Bのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Cのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Dのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の有利区間払出枚数の割合を算出する。   Further, by dividing the data in the secondary calculation data area B by the data in the secondary calculation data area A, the ratio of the total payout number in the slot machine 1 is calculated, and the data in the secondary calculation data area B is calculated. Then, by dividing by the data in the secondary calculation data area A, the ratio of the total number of bonuses in the slot machine 1 is calculated, and the data in the secondary calculation data area C is converted into the data in the secondary calculation data area A. By dividing, the ratio of the cumulative number of consecutive combinations in the slot machine 1 is calculated. By dividing the data in the secondary calculation data area D by the data in the secondary calculation data area A, the total in the slot machine 1 is calculated. The ratio of the number of advantageous section payouts is calculated.

また、メイン制御部41は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領域f’、E’、F’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域E’に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していない場合には、当該集計データ領域E’のデータをRAM41cの非遊技データ領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域Eに設定する。一方、3バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域Eに設定する。   The main control unit 41 updates the total data areas f ′, E ′, and F ′ to the latest information each time it is specified that the predetermined period has elapsed, and then calculates the total data in the total data area. It is determined whether or not the data set in the area E ′ has reached 3 bytes. If the data has not reached 3 bytes, the data of the total data area E ′ is provided in the non-game data area of the RAM 41c. The 2-byte secondary calculation data area E is set. On the other hand, when it reaches 3 bytes, the extraction process is performed, and the extracted data is set in the corresponding secondary operation data area E.

また、当該集計データ領域f’については、集計データ領域f’のデータに100を乗算した値を、RAM41cの非遊技データ領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域f”に設定する。その後、集計データ領域f”に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していない場合には、当該集計データ領域f”のデータをRAM41cの非遊技データ領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域fに設定する。一方、3バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域fに設定する。   For the total data area f ′, a value obtained by multiplying the data in the total data area f ′ by 100 is set in a 3-byte primary calculation data area f ″ provided in the non-game data area of the RAM 41c. Then, it is determined whether or not the data set in the total data area f ″ has reached 3 bytes. If the data has not reached 3 bytes, the data in the total data area f ″ is stored in the non-game data in the RAM 41c. Set to the 2-byte secondary calculation data area f provided in the area, whereas if it reaches 3 bytes, the extraction process is performed and the extracted data is set to the corresponding secondary calculation data area f. .

また、集計データ領域fについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域fについて抽出処理が行われていない場合には、所定期間のゲーム数である6000をRAM41cの非遊技データ領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域gに設定する。一方、集計データ領域fについて抽出処理が行われている場合には、所定期間のゲーム数である6000について抽出処理を行い、集計データ領域fの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域gに設定する。   Further, referring to whether or not the extraction process has been performed for the total data area f, and when the extraction process has not been performed for the total data area f, 6000, which is the number of games in a predetermined period, is set to the non-game data area of the RAM 41c. Are set in the 2-byte secondary calculation data area g provided in the. On the other hand, when the extraction process is performed for the total data area f, the extraction process is performed for 6000, which is the number of games in a predetermined period, the top level specified in the extraction process for the total data area f is specified, Data of 16 bits below the most significant are extracted and set in the secondary operation data area g.

また、当該集計データ領域F’については、集計データ領域F’のデータに100を乗算した値を、RAM41cの非遊技データ領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域F”に設定する。その後、集計データ領域Eについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Eについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域F”のデータをRAM41cの非遊技データ領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域Fに設定する。一方、集計データ領域Eについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Eの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域Fに設定する。   For the total data area F ′, a value obtained by multiplying the data in the total data area F ′ by 100 is set in the 3-byte primary calculation data area F ″ provided in the non-game data area of the RAM 41c. Then, referring to whether or not the extraction process has been performed for the total data area E, and if the extraction process has not been performed for the total data area E, the data of the total data area F ″ is stored in the non-game data area of the RAM 41c. It is set in the provided 2-byte secondary calculation data area F. On the other hand, when the extraction process is performed for the total data area E, the extraction process is performed, the highest level specified in the extraction process of the total data area E is specified, and 16-bit data below the highest level is specified. Is extracted and set in the secondary calculation data area F.

そして、メイン制御部41は、二次演算データ領域Fのデータを、二次演算データ領域Eのデータで除算することで、スロットマシン1における総累計のゲーム数における有利区間ゲーム回数の割合を算出し、二次演算データ領域fのデータを、二次演算データ領域gで除算することで、所定期間における有利区間ゲーム回数の割合を算出する。   Then, the main control unit 41 divides the data in the secondary calculation data area F by the data in the secondary calculation data area E, thereby calculating the ratio of the advantageous section game count in the total number of games in the slot machine 1. Then, by dividing the data in the secondary calculation data area f by the secondary calculation data area g, the ratio of the number of advantageous section games in the predetermined period is calculated.

メイン制御部41は、所定時間毎に、二次演算データ領域の該当領域を参照して、所定期間の総払出枚数の割合、総累計の総払出枚数の割合、所定期間の連役払出枚数の割合、所定期間の役物払出枚数の割合、所定期間の有利区間払出枚数の割合、総累計の連役払出枚数の割合、総累計の役物払出枚数の割合、総累計の有利区間払出枚数の割合を特定して、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器50に表示させる。   The main control unit 41 refers to the corresponding area of the secondary calculation data area every predetermined time, and determines the ratio of the total payout number for the predetermined period, the ratio of the total payout number for the total period, and the combined payout number for the predetermined period. Percentage of the number of items to be paid out for a given period, rate of the number of paid-off items for a given period, rate of the total number of consecutive-items to be paid out, rate of the total number of items to be paid out By specifying the ratio and setting it in the output buffer of the gaming machine information display 50, it is displayed on the gaming machine information display 50.

メイン制御部41は、所定期間が経過したときに、第1〜第5リングバッファのデータに基づいて二次演算データを算出する、すなわち所定期間が経過する毎に、二次演算データを更新するので、所定期間が経過するまでは前回算出された二次演算データが維持され、当該二次演算データに基づいて、遊技機情報表示器50に総払出枚数等を表示させるので、前回の所定期間が経過した後、次の所定期間が経過するまでは、前回の所定期間が経過したときの、総払出枚数等が遊技機情報表示器50に表示されることとなる。   The main control unit 41 calculates secondary calculation data based on the data in the first to fifth ring buffers when a predetermined period elapses, that is, updates the secondary calculation data every time the predetermined period elapses. Therefore, until the predetermined period elapses, the previously calculated secondary calculation data is maintained, and based on the secondary calculation data, the gaming machine information display 50 displays the total payout number and the like. After the elapse of time, until the next predetermined period elapses, the total payout number and the like when the previous predetermined period elapses are displayed on the gaming machine information display 50.

尚、所定時間毎に、上述の総払出枚数等に加えて、所定期間の有利区間ゲーム回数、累計の有利区間ゲーム回数を特定して、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器50に表示させる構成としても良い。   In addition to the total number of payouts and the like described above, the number of advantageous section games and the total number of advantageous section games for a predetermined period are specified and set in the output buffer of the gaming machine information display 50 for each predetermined time. It is good also as a structure displayed on the gaming machine information display 50.

また、本実施例では、3バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去する。   Further, in this embodiment, when the total accumulated data consisting of 3 bytes can overflow, that is, when the data such as the total number of payments can reach a numerical value of 3 bytes or more, a process for avoiding the overflow is executed, Delete related data once.

詳しくは、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化する。この際、規定数に達した総累計データに関連するデータは、演算に用いられる全てのデータ(本実施例では、総支払枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、ゲーム回数、有利区間ゲーム回数の集計データの全て)を初期化するようにしても良いし、相対的に関連性の高い一部データ(例えば、総累計データとして総払出枚数の集計データA’が規定数に達した場合には、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の演算の際に集計データA’とともに用いられる連役払出枚数の集計データB’比率、役物払出枚数の集計データC’、有利区間払出枚数の集計データD’、総累計データとしてゲーム数の集計データE’が規定数に達した場合には、有利区間割合(F/E)の演算の際に集計データE’とともに用いられる有利区間ゲーム回数の集計データF’)を初期化するようにしても良い。   Specifically, when the total cumulative data reaches a predetermined number, the total cumulative data that has reached the predetermined number and data related to the total cumulative data are initialized. At this time, the data related to the total accumulated data that has reached the specified number is all the data used in the calculation (in this embodiment, the total number of paid items, the number of bonus items to be paid, the number of consecutively paid items, the number of games, the advantageous interval game All of the total data of the number of times) may be initialized, or a part of relatively highly relevant data (for example, the total data A ′ of the total number of payouts reaches the specified number as the total cumulative data) Includes the combined data B ′ ratio of the combined payout number used together with the total data A ′ in the calculation of the combined payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio, When the total data D ′ of the advantageous section payout number and the total data E ′ of the number of games as the total accumulated data reach the specified number, they are used together with the total data E ′ when calculating the advantageous section ratio (F / E). Advantageous section game times Summing data F ') may be to initialize.

尚、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを、所定の比率で減少させる(例えば、総累計データを現在の値を0.5倍する等)ことで、総累計データのオーバーフローを回避するようにしても良く、この際に、規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータの全てのデータを所定の比率で減少させるようにしても良いし、規定数に達した総累計データ及び当該総累計データと相対的に関連性の高い一部データを所定の比率で減少させるようにしても良い。   When the total cumulative data reaches a predetermined specified number, the total cumulative data that has reached the predetermined number and the data related to the total cumulative data are decreased by a predetermined ratio (for example, the total cumulative data By multiplying the current value by 0.5, etc.), it is possible to avoid overflow of the total cumulative data. At this time, the total cumulative data reaching the specified number and the data related to the total cumulative data It is possible to reduce all of the data at a predetermined ratio, or reduce the total cumulative data that has reached the specified number and some data that is relatively related to the total cumulative data at a predetermined ratio. Anyway.

また、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化または減少等する場合において、総累計データの規定数は、総累計データの最大値(RAM41cの各集計データ領域(3バイト)に格納可能な値の最大値)であっても良いし、総累計データの最大値よりも小さな所定の値(3バイト内で切りの良い値、例えば、「16000000(10進数)」等)であっても良い。   In addition, when the total cumulative data reaches a predetermined number, the total cumulative data that has reached the predetermined number and the data related to the total cumulative data are initialized or reduced, etc. The specified number may be the maximum value of the total cumulative data (the maximum value that can be stored in each total data area (3 bytes) of the RAM 41c), or a predetermined value smaller than the maximum value of the total cumulative data ( The value may be a good value within 3 bytes, such as “16000000 (decimal number)”.

また、本実施例では、3バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理として、一度関連するデータを消去する構成であるが、関連するデータを消去せずに、計数を停止する構成であっても良い。   Also, in this embodiment, when the total accumulated data of 3 bytes can overflow, that is, when the data such as the total number of payments can reach a numerical value of 3 bytes or more, it is related once as a process for avoiding the overflow. Although it is the structure which erases data, the structure which stops a count may be sufficient, without erasing related data.

また、これら遊技機情報表示器50に表示されるデータは、1ゲーム毎に実施するようにしても良いし、入賞が発生したゲームだけ実施するようにしても良い。   Further, the data displayed on the gaming machine information display 50 may be executed for each game, or may be executed only for a game in which a winning has occurred.

遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、本実施例では、以下の第1の演算方法を用いて演算を行っている。第1の演算方法においては、まず、分子の値を100倍する。そしてこの100倍した値を分母の値で除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すれば良い。   Since the microcomputer used in the gaming machine cannot perform calculation after the decimal point, in this embodiment, the calculation is performed using the following first calculation method. In the first calculation method, first, the value of the numerator is multiplied by 100. Then, the value multiplied by 100 is divided by the denominator value. As a result, the ratio can be calculated without performing calculation after the decimal point. That is, by multiplying the dividend by 100, it is possible to obtain a calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.

尚、小数点以下の演算を行うことができないマイクロコンピュータが行う演算方法としては、以下の第2の演算方法を用いても良い。第2の演算方法では、まず、分母の値を100で除算する。そしてこの100で除算した値で分子の値を除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すれば良い。   Note that the following second calculation method may be used as a calculation method performed by a microcomputer that cannot perform calculation after the decimal point. In the second calculation method, first, the denominator value is divided by 100. Then, the value of the numerator is divided by the value divided by 100. As a result, the ratio can be calculated without performing calculation after the decimal point. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be divided by 1000.

また、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、本実施例では、演算を容易にするために、下位ビットを必要に応じて切り捨てるようになっている。このような演算方法を用いることで遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方で誤差が生じる。ただし、算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似することとなる。このため、本実施例では、演算の対象となる値が2バイト以下の場合には、下位ビットを切り捨てることなく、そのままの値を用いて演算を行い、演算の対象となる値が2バイトを超える場合に、下位ビットを切り捨てた値を用いて演算を行うようになっている。   Further, a microcomputer used in a gaming machine can only perform a calculation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, in this embodiment, in order to facilitate the calculation, lower bits are truncated as necessary. By using such a calculation method, calculation with a microcomputer used in a gaming machine becomes easy, but an error occurs. However, as the period for calculation becomes longer, the error is reduced and approximates the original numerical value. For this reason, in this embodiment, when the value to be calculated is 2 bytes or less, the calculation is performed using the value as it is without truncating the lower bits, and the value to be calculated is 2 bytes. When exceeding, the calculation is performed using the value obtained by rounding down the lower bits.

従来のスロットマシンでは、予め定められた設計値に基づいて遊技者にとって有利な状態に制御されるようになっている。   In the conventional slot machine, the player is controlled to be in an advantageous state based on a predetermined design value.

しかしながら、このような従来の方法では、遊技店に設置された後は、予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することが困難であった。   However, in such a conventional method, it is difficult to confirm whether or not it is controlled to be in an advantageous state based on a predetermined design value after being installed in a game store.

これに対して本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示されるので、スロットマシン1が市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することができる。   On the other hand, in the present embodiment, in the specific period occupying the total number of medals given in the specific period (the past 6000 games, the factory shipment, or the period from the initialization of the data in the RAM 41c for some reason to the present). Since the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are ratios of the total number of medals awarded during the advantageous period (BB, RB, advantageous section), are calculated and displayed on the gaming machine information display 50. Even after the slot machine 1 is shipped to the market, it can be confirmed whether or not the slot machine 1 is controlled to an advantageous state based on a predetermined design value.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において有利期間(有利区間)に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示されるので、市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。   In the present embodiment, the number of games controlled in the advantageous period (advantageous section) in a specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from the initialization of the data in the RAM 41c for some reason until the present). Since the advantageous section ratio, which is a ratio, is calculated and displayed on the gaming machine information display 50, it is possible to confirm the information indicating the degree of gambling after being shipped to the market.

尚、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において有利区間に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)においてBB、RB等のボーナスに制御されたゲーム数の割合が算出され、遊技機情報表示器50に表示される構成としても良く、このような構成でも市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。   In the present embodiment, the advantage is the ratio of the number of games controlled in the advantageous period in the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from the initialization of the data in the RAM 41c for some reason until the present). The section ratio is calculated and displayed on the gaming machine information display 50, but it is a specific period (the period from the past 6000 games, factory shipment, or the time when the data in the RAM 41c is initialized for some reason to the present). The ratio of the number of games controlled by bonuses such as BB, RB, and the like may be calculated and displayed on the gaming machine information display 50, and even in such a configuration, the degree of euphoria after being shipped to the market Can be confirmed.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に、これらの元となるデータが所定条件を満たすか否かに応じて異なる算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するので、これらの元となるデータに合わせて最適な算出方法を選択することができる。例えば、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、2バイト以内であれば、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、2バイトを超える場合であれば、算出の元となるデータを2バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、誤差の少ない最適な算出方法にて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができる。   In the present embodiment, the combined payout ratio, the payout ratio, and the advantageous section payout for a specific period (for the past 6000 games, at the time of factory shipment or from the initialization of the data in the RAM 41c for some reason until the present). When calculating the ratio, the combined service payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated by different calculation methods depending on whether or not these source data satisfy the predetermined condition. The optimal calculation method can be selected according to the data to be obtained. For example, if the total number of payouts in the specified period and the total number of payouts in the advantageous section of the specific period are within 2 bytes, the data used as the basis of calculation is used as it is without being processed. While calculating the section payout ratio, if the total number of payouts in the specified period and the total number of payouts in the advantageous section of the specified period exceed 2 bytes, the data that is the basis of calculation is processed into data within 2 bytes. By calculating the combined service payout ratio, the serviced item payout ratio, and the advantageous section payout ratio, the combined service payout ratio, the serviced goods payout ratio, and the advantageous section payout ratio can be calculated by an optimum calculation method with less error.

尚、本実施例では、第1の期間(過去6000ゲーム間)において付与されたメダルの総数に占める第1の期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、第2の期間(工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める第2の期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、それぞれ遊技機情報表示器50に表示されるとともに、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、共通の算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出される構成であるが、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法と、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法とが異なる構成としても良い。例えば、上記の例では、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、分子を100倍して結果が%となるようにしているが、分母を1/100倍して結果が%となるようにすると、第1の期間における総払出枚数は、2バイト以内に収めることができる。このような構成においては、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを2バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、用いるデータの容量に応じて最適な方法で連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができるようになる。   In this embodiment, the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous interval) in the first period to the total number of medals awarded in the first period (between the past 6000 games). The combined payout ratio, the payout ratio, the advantageous section payout ratio, and the total number of medals awarded in the second period (from the factory shipment or from the initialization of the data in the RAM 41c for some reason to the present) The combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded during the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the second period, are calculated, respectively. In addition to being displayed on the display device 50, the combined payout in the second period is also calculated when calculating the combined payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the first period. Even when calculating the ratio, the payout ratio, and the advantageous section payout ratio, the combined payout ratio, the payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated by a common calculation method. The method of calculating the combined service payout ratio, the serviced item payout ratio, and the advantageous section payout ratio in FIG. 5 may be different from the method of calculating the combined service payout ratio, serviced item payout ratio, and advantageous section payout ratio in the second period. good. For example, in the above example, when calculating the combined payout ratio, the payout ratio, and the advantageous section payout ratio, the numerator is multiplied by 100 so that the result becomes%, but the denominator is increased by 1/100. If the result is%, the total number of payouts in the first period can be kept within 2 bytes. In such a configuration, when calculating the combined payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the first period, the data that is the basis of the calculation is used as it is without being processed. While calculating the ratio, the payout ratio, and the advantageous section payout ratio, when calculating the continuous combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the second period, the calculation source data is 2 By processing the combined payout ratio, the payout ratio, and the advantageous section payout ratio after processing into data within bytes, the combined payout ratio, the payout ratio, An advantageous section payout ratio can be calculated.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いるデータが、特定期間における総払出枚数、特定期間における有利区間の総払出枚数とは別個に記憶されるので、特定期間の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を簡単な手順で算出することができる。   In the present embodiment, the combined payout ratio, the payout ratio, and the advantageous section payout for a specific period (for the past 6000 games, at the time of factory shipment or from the initialization of the data in the RAM 41c for some reason until the present). Since the data used for calculating the ratio is stored separately from the total number of payouts in the specified period and the total number of payouts in the advantageous period in the specified period, the combined payout ratio, the item payout ratio, and the advantageous period in the specified period The payout ratio can be calculated by a simple procedure.

また、本実施例では、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数(15)で分割した所定ゲーム数(400ゲーム)の期間の総払出枚数、所定ゲーム数の期間の役物払出枚数、所定ゲーム数の期間の連役払出枚数、所定ゲーム数の期間の有利区間払出枚数をそれぞれ記憶する15セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数をそれぞれ合算することで、特定ゲーム数の期間における総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数を算出し、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を容易に算出することができる。   Further, in the present embodiment, a predetermined game in which the number of specific games is divided by a predetermined number (15) in calculating the consecutive combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the period of the specific number of games (6000 games). 15 sets for storing the total number of payouts for a period of 400 games, the number of payouts for a period of a predetermined number of games, the number of consecutive payouts for a period of a predetermined number of games, and the number of advantageous sections of a predetermined number of games The total number of payouts in a specific game number period is obtained by adding together the total payout number, the item payout number, the continuous function payout number, and the advantageous section payout number stored in these ring buffers. , Calculate the number of items to be paid out, the number of consecutive items to be paid out, and the number of advantageous sections to be paid out. Is adapted to calculate the section payout ratio, continuous combination payout ratio in the last number of a particular game, the character object payout ratio, it is possible to easily calculate the advantageous section payout ratio.

また、本実施例では、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における有利区間割合を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数(15)で分割した所定ゲーム数(400ゲーム)の期間の有利区間のゲーム数をそれぞれ記憶する15セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された有利区間のゲーム数を合算することで、特定ゲーム数の期間における有利区間のゲーム数を算出し、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における有利区間のゲーム数を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における有利区間のゲーム数を容易に算出することができる。   Further, in this embodiment, in calculating the advantageous section ratio in the period of the specific number of games (6000 games), the advantageous section in the period of the predetermined number of games (400 games) obtained by dividing the specific number of games by the predetermined number (15). A ring buffer consisting of 15 sets of buffers each storing the number of games is provided, and by calculating the number of games in the advantageous section stored in these ring buffers, the number of games in the advantageous section in the specific game number period is calculated, The number of games in the advantageous section in the period of the specific number of games (6000 games) is calculated, and the number of games in the advantageous section in the most recent specific number of games can be easily calculated.

また、本実施例では、遊技制御基板40は、透明な樹脂を成形した基板ケース120aに収容された状態で筐体1aに取り付けられており、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに収容され、筐体1aに取り付けられた状態で、基板ケース120aを介してその表示内容を視認できるようなっている。また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。このため、遊技機情報表示器50に不正な細工がされることを防止できる。   Further, in this embodiment, the game control board 40 is attached to the housing 1a in a state of being accommodated in a board case 120a formed of a transparent resin, and the gaming machine information display 50 includes the game control board 40. The display contents can be visually recognized through the substrate case 120a in a state of being accommodated in the substrate case 120a and attached to the housing 1a. In addition, the board case 120a is sealed after the game control board 40 is accommodated, and in the sealed state, the board case 120a cannot be released without being released without leaving a trace. It has become. For this reason, it is possible to prevent the gaming machine information display 50 from being tampered with.

また、本実施例では、RAM41cに遊技の進行に応じたデータが記憶される遊技RAM領域と、遊技機情報表示器50に役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を表示するために用いられるデータが記憶される非遊技RAM領域と、を備え、設定変更状態への移行等によりRAM41cの初期化条件が成立した場合に、遊技RAM領域のデータは初期化される一方、非遊技RAM領域のデータは初期化されないので、初期化条件が成立した場合でも、それ以前のデータを加味して役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を算出して表示することができる。   In the present embodiment, a game RAM area in which data corresponding to the progress of the game is stored in the RAM 41c, and a combination payout ratio, a combination payout ratio, an advantageous section payout ratio, etc. are displayed on the gaming machine information display 50. A non-game RAM area in which data used for the game is stored, and when the initialization condition of the RAM 41c is satisfied by the transition to the setting change state or the like, the data in the game RAM area is initialized while the non-game RAM area is Since the data in the RAM area is not initialized, even when the initialization condition is satisfied, the payout ratio, the payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. can be calculated and displayed in consideration of the previous data. .

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっているとともに、遊技制御基板40に封入された基板ケース120aは、筐体1aの内部に配置されるようになっており、筐体1aの内部は、遊技機情報表示器50の視認性を妨げないように構成されているため、スロットマシン1の前面扉1bを開放するだけで遊技機情報表示器50の表示を確認することが可能であり、遊技機情報表示器50の表示に基づいて、設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを容易に確認することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 identifies the total number of medals granted by the main control unit 41 during the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from when the data in the RAM 41c is initialized for some reason until the present). A game that is mounted on the game control board 40 by calculating the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period. The game machine information display 50 is configured to be displayed on the machine information display 50, and the display content can be visually recognized from the outside of the board case 120a in a state where the game control board 40 is enclosed in the board case 120a. In addition, the board case 120a enclosed in the game control board 40 is arranged inside the housing 1a. Since the inside is configured not to disturb the visibility of the gaming machine information display 50, it is possible to confirm the display of the gaming machine information display 50 only by opening the front door 1b of the slot machine 1. Yes, based on the display of the gaming machine information display 50, it can be easily confirmed whether or not it is controlled to an advantageous state based on the design value.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたり、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたり、遊技機情報表示器50に接続不良が生じたりしたこと、すなわち有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを検出するようになっており、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が遊技機情報表示器50により適正に表示されなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、これらの情報が適正に表示されないようにする不正を防止できる。   In the present embodiment, the main control unit 41 identifies the total number of medals granted by the main control unit 41 during the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from when the data in the RAM 41c is initialized for some reason until the present). A game that is mounted on the game control board 40 by calculating the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period. It is configured to be displayed on the machine information display 50, the setting is changed during bonus, advantageous section or bonus carryover, the bonus or advantageous section is forcibly terminated, the bonus being carried over is cleared, While the bonus is being carried over, the game has been played more than the specified number, the operation to intentionally end the advantageous section, or the connection to the gaming machine information display 50 is not possible. In other words, it is detected that there is a possibility that an illegal operation has been performed so that correct information is not displayed as an advantageous section ratio, an item payout ratio, a continuous combination payout ratio, an advantageous section payout ratio, etc. It is detected that there is an event that may cause the gaming machine information display 50 to not correctly display the correct information such as the advantageous section ratio, the item payout ratio, the combined part payout ratio, and the advantageous section payout ratio. Therefore, fraud that prevents such information from being properly displayed can be prevented.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達する場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去することで、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えることが回避されるため、連役払出比率等を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えてしまう状況に至っても、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出して、これらの情報を遊技機情報表示器50に表示させることができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 identifies the total number of medals granted by the main control unit 41 during the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from when the data in the RAM 41c is initialized for some reason until the present). A game that is mounted on the game control board 40 by calculating the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period. When the data such as the total payout number used when calculating the combined payout ratio, the item payout ratio, and the advantageous section payout ratio reaches a numerical value of 3 bytes or more, it is configured to be displayed on the machine information display 50. Used to calculate the combined payout ratio, accessory payout ratio, and advantageous section payout ratio by executing processing that avoids overflow and deleting related data once. If the data such as the total number of payments used when calculating the combined payout ratio etc. exceeds the upper limit, it will be avoided. The payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio can be calculated and displayed on the gaming machine information display 50.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、遊技機情報表示器50において連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等の情報を、所定の表示順にて周期的(本実施例では、30秒毎)に切り替えて表示するようになっており、これら連役払出比率等の表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させるので、遊技機情報表示器50において連役払出比率等の多くの情報を効率良く表示することができるとともに、一の周期で表示される複数種類の情報として同時期に更新された情報が表示されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。   In the present embodiment, the main control unit 41 identifies the total number of medals granted by the main control unit 41 during the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from when the data in the RAM 41c is initialized for some reason until the present). A game that is mounted on the game control board 40 by calculating the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period. The main control unit 41 is configured to display information such as a continuous combination payout ratio, a combination item payout ratio, and an advantageous section payout ratio in the predetermined display order in the gaming machine information display 50. (In this embodiment, every 30 seconds) and display, and within a period until the display of these combined payout ratios, etc. is completed, Even if these values can be updated to new values, updating to the new values is restricted and the display is cycled using the original values. A lot of information such as payout ratios can be displayed efficiently, and information updated at the same time is displayed as multiple types of information displayed in one cycle, so different times in one cycle Can be prevented from being mixed.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、これらのデータの少なくともいずれかに異常と判定された場合には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)を遊技機情報表示器50にさせて、その旨を報知するようになっているので、有利区間割合等を算出するのに必要なデータが初期化されたことで、これらのデータの算出が正常に行われておらず、有利区間割合等が正常な値ではない可能性を認識させることができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 identifies the total number of medals granted by the main control unit 41 during the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from when the data in the RAM 41c is initialized for some reason until the present). A game that is mounted on the game control board 40 by calculating the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period. The main control unit 41 is configured to display on the machine information display 50, and the main control unit 41 has an advantageous section ratio between past 6000 games, an advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, a combined payout ratio between past 6000 games, and between past 6000 games. The payout ratio of the past, the advantageous section payout ratio between the past 6000 games, the combined payout ratio relative to the total cumulative payout ratio, and the total cumulative payout number It is determined whether or not the data used for calculating the advantageous payout ratio and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts is normal. If at least one of these data is determined to be abnormal, it is determined to be abnormal. The data and the data related to the data are initialized, and an indication that an abnormality has been detected (for example, “FFFF”) is displayed on the gaming machine information display 50 to notify the fact. Because the data necessary to calculate the advantageous section ratio etc. has been initialized, the calculation of these data is not performed normally, and the possibility that the advantageous section ratio etc. is not a normal value is recognized. be able to.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミング、すなわち、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了するのを待つことなく、データ計数バッファにメダル数を加算するので、小役の入賞に伴う払い出しが完了するのを待つことなく連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 identifies the total number of medals granted by the main control unit 41 during the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from when the data in the RAM 41c is initialized for some reason until the present). A game that is mounted on the game control board 40 by calculating the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period. The main control unit 41 is configured to display on the machine information display 50, and the main control unit 41 is stopped at the timing at which occurrence of the small role winning is determined according to the progress of the game, that is, the symbol combination reel of the small role at which medals are paid out. The medals are actually paid out and the number of medals is added to the data counting buffer without waiting for the payout to be completed. Communicating combination payout ratio without payout associated with winning a role waits for the completion, character object payout ratio, it is possible to update the data used to calculate the preferred interval payout ratio.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミングで、データ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、データ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング(クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出)とする構成であっても良く、このような構成とすることで、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了してから、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to add the number of medals to the data counting buffer at the timing when occurrence of the small winning combination is determined according to the progress of the game. The timing at which the number is added may be a configuration in which a medal is actually given by the occurrence of a small role winning (addition of credit or detection of actual medal payout), and such a configuration is used. Thus, when the medals are stopped on the symbol combination reel of the small role, after the medals are actually paid out and the payout is completed, the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio It is possible to update the data used for the calculation of.

以上、本発明の実施例1及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこれらの実施例1及び変形例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   As mentioned above, although Example 1 and the modification of this invention were demonstrated with drawing, this invention is not limited to these Example 1 and a modification, The change and addition in the range which does not deviate from the main point of this invention Needless to say, this is included in the present invention.

前記実施例1及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the first embodiment and the modification, the example in which the present invention is applied to the slot machine in which bets are set using medals and credits as game values has been described. However, bets using game balls as game values are described. The present invention may also be applied to a slot machine that sets a bet or a fully credit type slot machine that uses only credit as a gaming value to set a bet amount. In the case of using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the first embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。   Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out all of utility values.

前記実施例では、遊技機としてのスロットマシンを適用しているが、遊技機は、スロットマシン1に限らず、遊技球を用いるパチンコ遊技機等、スロットマシン以外の遊技機において、本発明の構成を適用しても良い。   In the above embodiment, a slot machine as a gaming machine is applied. However, the gaming machine is not limited to the slot machine 1, and is not limited to the slot machine 1. May be applied.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例2について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。   Second Embodiment A slot machine to which the present invention is applied will be described. The configuration of the slot machine according to the present embodiment includes the same configuration as that of the first embodiment described above, and therefore, different points will be mainly described here.

実施例1では、メイン制御部41は、小役の入賞に伴いメダルが払い出された際に、払出されたメダルの枚数を遊技補助表示器12に表示させることが可能であり、払出されたメダルの枚数が10枚未満である場合には、払出されたメダルの枚数を示す1桁の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させ、払出されたメダルの枚数が10枚以上である場合には、払出されたメダルの枚数を示す1桁目(一の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させるとともに、2桁目(十の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させるようになっており、払出されたメダルの枚数を遊技補助表示器12に表示させる際には、遊技補助表示器12のうち主に表示器12Rを用いる構成である。一方、メイン制御部41は、ナビ報知を行う際に、ナビ番号(0〜13)を遊技補助表示器12に表示させることが可能であり、ナビ番号が10未満である場合には、当該ナビ番号を示す1桁の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させ、ナビ番号が10以上である場合には、ナビ番号を示す1桁目(一の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させるとともに、2桁目(十の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させるようになっており、遊技補助表示器12において、ナビ番号を表示させる際にも、メダルの払出枚数を表示させる際と同様に、遊技補助表示器12のうち主に表示器12Rを用いる構成である。   In the first embodiment, the main control unit 41 can display the number of paid-out medals on the game auxiliary display 12 when the medals are paid out in accordance with the winning of the small role. When the number of medals is less than 10, one-digit number indicating the number of medals paid out is displayed on the display 12R in the game auxiliary display 12, and the number of medals paid out is 10 or more. In this case, the first digit (first digit) indicating the number of medals paid out is displayed on the display 12R of the game auxiliary indicator 12, and the second digit (tenth digit). Is displayed on the display 12L of the game auxiliary display 12, and when the number of medals paid out is displayed on the game auxiliary display 12, the display of the game auxiliary display 12 is mainly displayed. 12R is used. On the other hand, the main control unit 41 can display the navigation number (0 to 13) on the game auxiliary display 12 when performing the navigation notification. If the navigation number is less than 10, the main control unit 41 displays the navigation number. A one-digit number indicating the number is displayed on the display 12R of the game auxiliary display 12, and when the navigation number is 10 or more, the first digit (the first digit) indicating the navigation number is used as a game assist. The display 12 is displayed on the display 12R, and the second digit (ten's place) is displayed on the display 12L of the game auxiliary display 12. In the game auxiliary display 12, When the navigation number is displayed, the display 12R is mainly used in the game auxiliary display 12 as in the case of displaying the number of medals to be paid out.

これに対して、本実施例2のスロットマシン1におけるメイン制御部41は、遊技補助表示器12の複数の表示器12L、12Rのうち主に第1の表示器を用いて、払出されたメダルの枚数を表示させ、複数の表示器12L、12Rのうち主に第2の表示器を用いて、ナビ番号を表示させるようになっている。   On the other hand, the main control unit 41 in the slot machine 1 according to the second embodiment uses the first display device among the plurality of display devices 12L and 12R of the game auxiliary display device 12 to pay out medals. The navigation number is displayed using mainly the second display device among the plurality of display devices 12L and 12R.

詳しくは、図56(a)に示すように、メイン制御部41は、ナビ報知を行う際に、ナビ番号が10未満である場合には、当該ナビ番号を示す1桁の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させ、ナビ番号が10以上である場合には、ナビ番号を示す1桁目(一の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させるとともに、2桁目(十の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させることで、遊技補助表示器12において、ナビ番号を表示させる際には、遊技補助表示器12のうち主に表示器12Lを用いる構成である。   Specifically, as shown in FIG. 56 (a), when performing navigation notification, when the navigation number is less than 10, the main control unit 41 displays a one-digit number indicating the navigation number as a game assist display. When the navigation number is 10 or more, the first digit (the first digit) indicating the navigation number is displayed on the display 12R of the game auxiliary display 12. In addition, by displaying the second digit (ten's place) on the display 12L of the game auxiliary display 12, the game auxiliary display 12 displays the navigation number on the game auxiliary display 12. Of these, the display 12L is mainly used.

このように、本実施例2のメイン制御部41は、内部抽選にてメダルの払出を伴う入賞役が当選し、当該入賞役の図柄の組合せが、リール2L、2C、2Rの入賞ラインLN上に停止することで、当該入賞役に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出す構成であるとともに、所定の条件が成立したときに、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知するナビ報知を行う構成であり、メイン制御部41が直接表示を制御する遊技補助表示器12において、メダルを払い出す際には、遊技者に払い出されたメダルの枚数を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ報知を行う際には、遊技者にとって有利な停止操作態様を識別可能なナビ番号を表示させることが可能な構成である。   As described above, in the main control unit 41 of the second embodiment, the winning combination with the medal payout is won in the internal lottery, and the combination of symbols of the winning combination is on the winning line LN of the reels 2L, 2C, and 2R. In this configuration, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out to the player, and when a predetermined condition is satisfied, a navigation notification that notifies a stop operation mode advantageous to the player is performed. In the game auxiliary indicator 12 in which the main control unit 41 directly controls display, the number of medals paid out to the player is displayed on the game auxiliary indicator 12 and navigation is performed. When notifying, it is a structure which can display the navigation number which can identify the stop operation aspect advantageous for a player.

このような構成では、一の遊技補助表示器12において遊技者に払い出されたメダル数と、遊技者にとって有利な停止操作態様とがいずれも表示されることとなるため、表示内容を誤認させてしまう虞がある。   In such a configuration, the number of medals paid out to the player on one game auxiliary display 12 and the stop operation mode advantageous to the player are both displayed. There is a risk that.

これに対して、本実施例2のメイン制御部41が所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる遊技補助表示器12は、複数の表示器12L、12Rからなり、メイン制御部41は、所定内容とは異なる表示内容として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を識別可能なナビ番号を遊技補助表示器12に表示させることが可能であるので、所定内容を表示させる表示手段である遊技補助表示器12を利用してナビ番号を表示させることにより新たな表示手段を設けることなく、所定内容もナビ番号も表示することができるとともに、メイン制御部41は、複数の表示器12L、12Rのうち主に第1の表示器として表示器12Rを用いて所定内容を表示させ、複数の表示器12L、12Rのうち主に第2の表示器として表示器12Lを用いてナビ番号を表示させるので、表示手段である遊技補助表示器12に表示された表示内容がナビ番号であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。   On the other hand, the game auxiliary display 12 for displaying the medal payout number as the predetermined content by the main control unit 41 of the second embodiment includes a plurality of indicators 12L and 12R, and the main control unit 41 has the predetermined content. As a display content different from the above, a navigation number that can identify the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R can be displayed on the game auxiliary display 12, so that the game auxiliary is a display means for displaying predetermined content By displaying the navigation number using the display device 12, it is possible to display the predetermined contents and the navigation number without providing a new display means, and the main control unit 41 can display the plurality of display devices 12L and 12R. Of these, a predetermined content is displayed mainly using the display 12R as the first display, and the display 12 is mainly used as the second display among the plurality of displays 12L and 12R. Since displaying the navigation numbers with, it is possible to prevent the display content displayed on the game auxiliary display 12 is a display unit or a navigation ID, whether a predetermined content, will be misidentified.

尚、ナビ報知により遊技補助表示器12に表示されるナビ番号により識別可能な遊技者にとって有利な停止操作態様は、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様や、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様であっても良いし、これらの組合せによる操作態様等であっても良い。   Note that the stop operation mode that is advantageous for the player that can be identified by the navigation number displayed on the game auxiliary display 12 by the navigation notification is an operation mode operated in any one of a plurality of operation sequences, The operation mode may be an operation mode operated at any one of the different operation timings, or may be an operation mode based on a combination thereof.

また、本実施例2では、メイン制御部41は、遊技補助表示器12において所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合には、メダルの払出枚数を示す数字のみを遊技補助表示器12を構成する複数の表示器12L、12Rのうち主に第1の表示器12Rに表示させる構成、すなわち第1の表示器のみを用いて所定内容を表示させる構成であるが、所定内容を表示させる場合に、第1の表示器に加えて第1の表示器以外の表示器を補助的に用いて所定内容を表示させる構成、例えば、主に第1の表示器12Rにメダルの払出枚数を示す数字を表示させるとともに、第2の表示器12Lに払出中である旨を示す払出中記号(例えば、「=」や「」)を表示させる構成であっても良い。   Further, in the second embodiment, when the main control unit 41 displays the medal payout number as a predetermined content on the game auxiliary indicator 12, only the number indicating the medal payout number is configured in the game auxiliary indicator 12. Of the plurality of indicators 12L and 12R to be displayed mainly on the first indicator 12R, that is, a configuration in which the predetermined content is displayed using only the first indicator. In addition to the first display, a configuration in which predetermined contents are displayed by using a display other than the first display, for example, a number indicating the number of medals to be paid out is mainly displayed on the first display 12R. The payout symbol (for example, “=” or “”) indicating that the payout is being performed may be displayed on the second display 12L.

また、本実施例2では、メイン制御部41は、遊技補助表示器12においてナビ番号を表示させる場合には、ナビ番号を示す数字のみを遊技補助表示器12を構成する複数の表示器12L、12Rのうち主に第2の表示器12Lに表示させる構成、すなわち第2の表示器のみを用いてナビ番号を表示させる構成であるが、ナビ番号を表示させる場合に、第2の表示器に加えて第2の表示器以外の表示器を補助的に用いてナビ番号を表示させる構成、例えば、ナビ報知を行う際に、遊技補助表示器12の表示器12L、表示器12Rのうちナビ番号を主に表示させる表示器12Lと異なる表示器12Rに、ナビ報知を実行しており、ナビ番号を表示中である旨を示すナビ中記号(例えば、図56(b)に示す「.」、図56(c)に示す「=」)等を表示させる構成であって良い。このような構成とすることで第1の表示器12Rに表示された内容から第2の表示器12Lに表示されている内容が操作態様に対応する内容であることを認識させることができる。   Further, in the second embodiment, when displaying the navigation number on the game auxiliary display 12, the main control unit 41 uses a plurality of indicators 12 </ b> L constituting the game auxiliary display 12 only for the numbers indicating the navigation numbers. 12R is mainly configured to be displayed on the second display 12L, that is, the navigation number is displayed using only the second display. When the navigation number is displayed, the second display In addition, the navigation number is displayed by using a display device other than the second display device, for example, when performing navigation notification, the navigation number of the display device 12L and the display device 12R of the game auxiliary display device 12 Is displayed on the display 12R different from the display 12L that mainly displays the navigation number and the navigation number indicating that the navigation number is being displayed (for example, “.” Shown in FIG. 56 (b), “=” Shown in FIG. 56 (c) Or the like may be configured to display. With such a configuration, it is possible to recognize that the content displayed on the second display 12L is the content corresponding to the operation mode from the content displayed on the first display 12R.

また、ナビ報知を行う際に、遊技補助表示器12にナビ中記号を表示させる構成において、ナビ中記号は、固定の表示であっても良いし、所定のタイミング毎に変化する表示であっても良く、例えば、メイン制御部41は、図56(d)に示すように、ナビ中記号を停止操作が行われる毎に変化させる構成であっても良いし、ナビ中記号を所定時間毎に変化させる構成であっても良い。このような構成では、ナビ中記号が変化することで、ナビ中記号を認識され易くすることができる。また、ナビ中記号を停止操作が行われる毎に変化させる構成では、表示されているナビ中記号の表示態様によって、行われているリール2L、2C、2Rの停止操作が、第1停止操作か、第2停止操作か、第3停止操作かを把握することができる。   Further, when performing navigation notification, in the configuration in which the in-navigation symbol is displayed on the game auxiliary indicator 12, the in-navigation symbol may be a fixed display or a display that changes at every predetermined timing. For example, as shown in FIG. 56 (d), the main control unit 41 may be configured to change the navigation in progress symbol every time a stop operation is performed, or the navigation in progress symbol may be changed every predetermined time. It may be configured to change. In such a configuration, the in-navigation symbol can be easily recognized by changing the in-navigation symbol. Further, in the configuration in which the navigation in progress symbol is changed every time a stop operation is performed, whether the reel 2L, 2C, 2R stop operation being performed is the first stop operation, depending on the display mode of the displayed navigation in progress symbol. The second stop operation or the third stop operation can be grasped.

本実施例2のメイン制御部41は、遊技補助表示器12において、所定内容と当該所定内容とは異なる表示内容として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を識別可能なナビ番号を表示させることが可能であり、所定内容としてゲームの結果に関する情報であるメダルの払出枚数を表示させるようになっており、遊技者にとって有利な操作態様を報知するナビ番号がゲーム中に表示されるのに対して、所定内容はゲームの終了後に表示されるので、表示期間が重複せずに済む。   The main control unit 41 according to the second embodiment displays a navigation number that can identify the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R as display content different from the predetermined content on the game auxiliary display 12. It is possible to display the medal payout number, which is information relating to the result of the game, as a predetermined content, and the navigation number for notifying the operation mode advantageous to the player is displayed during the game. On the other hand, since the predetermined content is displayed after the game is over, the display periods do not overlap.

尚、本実施例2では、メイン制御部41は、遊技補助表示器12において、所定内容と当該所定内容とは異なる表示内容として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を識別可能なナビ番号を表示させる構成であり、所定内容であるメダルの払出枚数と当該所定内容とは異なるナビ番号とは、遊技補助表示器12において表示される期間が重複することがない構成であるが、所定内容と当該所定内容とは異なる表示内容とは、表示期間が重複することがある内容であっても良いし、重複することがない内容であっても良く、例えば、表示される期間が重複することがない構成として、メイン制御部41は、異常が検出されることでエラー状態に制御し、エラー状態においてメダルの払出等、遊技に関する制御を不能化する構成において、所定内容とは異なる表示内容としてエラー状態に制御している際に、発生しているエラーの種類を識別可能なエラーコードを遊技補助表示器12に表示させる構成であっても良い。このような構成においても、メダルの払い出し枚数を表示させる際に主に用いる第1の表示器12Rと異なる第2の表示器12Lを主に用いてエラーコードを表示させることで、遊技補助表示器12に表示された表示内容がエラーコードであるか、所定内容としてのダルの払い出し枚数であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。   In the second embodiment, the main control unit 41 has a navigation number that can identify the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R as display contents different from the predetermined contents on the game auxiliary display 12. The medal payout number as the predetermined content and the navigation number different from the predetermined content are configured so that the periods displayed on the game auxiliary display 12 do not overlap. The display content different from the predetermined content may be content that may overlap the display period, or may be content that does not overlap. For example, the display period may overlap. In the configuration in which the main control unit 41 is controlled to an error state when an abnormality is detected, and controls related to the game such as paying out medals in the error state are disabled. , When that control to the error state as different display content from the predetermined content, the type of error that has occurred may be configured to display an error code that can be identified game auxiliary display 12. Even in such a configuration, an error code is displayed mainly using the second display 12L different from the first display 12R used mainly when displaying the number of medals to be paid out, so that the game auxiliary display It can be prevented that the display content displayed in 12 is an error code or whether or not the dull payout number as the predetermined content is misidentified.

本実施例2のメイン制御部41のROM41bの所定領域には、遊技補助表示器12に所定の表示内容を表示させるための表示用データである点灯態様データが表示内容毎に予め定められた点灯態様データテーブルが記憶されており、メイン制御部41は、遊技補助表示器12において、所定内容としてメダルの払い出し枚数を表示させる場合にも、所定内容以外の表示内容としてナビ報知によるナビ番号を表示させる場合にも、点灯態様データテーブルに記憶されている共通の点灯態様データを用いて、遊技補助表示器12の各表示器12L、12Rに所定の表示内容を表示させることが可能であるので、遊技補助表示器12に所定の表示内容を表示させるための表示用データの容量を削減することができる。   In the predetermined area of the ROM 41b of the main control unit 41 according to the second embodiment, lighting mode data, which is display data for displaying predetermined display contents on the game auxiliary display 12, is determined in advance for each display content. The mode data table is stored, and the main control unit 41 displays the navigation number by the navigation notification as the display content other than the predetermined content even when the game auxiliary display 12 displays the payout number of medals as the predetermined content. Even in the case of using the common lighting mode data stored in the lighting mode data table, it is possible to display predetermined display contents on the respective display units 12L and 12R of the game auxiliary display unit 12. It is possible to reduce the capacity of display data for displaying predetermined display contents on the game auxiliary display 12.

以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。   As described above, the second embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the second embodiment, and changes and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configuration as the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modified example illustrated for the first embodiment is also applicable to the second embodiment.

従来の遊技機においては、予め定められた設計値に基づいて遊技者にとって有利な状態に制御されるようになっているが、遊技店に設置された後は、予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することが困難であった。   In a conventional gaming machine, the game machine is controlled to be in an advantageous state for a player based on a predetermined design value. However, after the game machine is installed in a game store, it is based on a predetermined design value. Therefore, it is difficult to confirm whether the control is advantageous.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a slot machine capable of confirming whether or not it is advantageously controlled based on a predetermined design value. And

構成1−1の遊技機は、
遊技を行う遊戯機(スロットマシン1)において、
遊技用価値(メダル)を付与する遊技用価値付与手段と、
遊技者にとって有利に制御する有利制御手段(メイン制御部41によるBB、RB、有利区間の制御)と、
特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数(総払出枚数)に占める特定期間のうち有利に制御された期間(BB、RB、有利区間)において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数(連役払出枚数、役物払出枚数、有利区間払出枚数)の割合である特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を特定可能に報知する報知手段(遊技機情報表示器50)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数に占める特定期間のうち有利に制御された期間において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数の割合である特定有利期間付与割合が算出され、報知手段により特定可能に報知されるので、市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる。
The gaming machine of configuration 1-1 is
In a game machine (slot machine 1) that performs a game,
A game value giving means for giving a game value (medal);
Advantageous control means for controlling advantageously for the player (control of BB, RB, advantageous section by the main control unit 41),
In a specific period (total number of payouts) for a specific period, which is the total number of game values given during a specific period (for the past 6000 games, at the time of factory shipment or for some reason until the RAM 41c data is initialized) The total number of specified advantageous periods (total number of consecutive payouts, number of items paid out, and number of advantageous sections paid out), which is the total number of game values given during the advantageously controlled period (BB, RB, advantageous section) of the occupying specific period ) To calculate a specific advantageous period grant ratio (a combined payout ratio, an accessory payout ratio, an advantageous section payout ratio),
A notifying means (game machine information display 50) for notifying the specific advantageous period granting ratio (joint payout ratio, bonus payout ratio, advantageous section payout ratio) calculated by the calculating means;
It is characterized by having.
According to this feature, the specific advantageous period grant that is the total number of game values given in the advantageously controlled period among the specific periods that occupy the total number of game values given in the specific period The specific advantageous period grant ratio, which is the ratio of the total number, is calculated and notified in an identifiable manner by the notification means, so whether or not it is advantageously controlled based on a predetermined design value even after being shipped to the market. Can be confirmed.

構成1−2の遊技機は、構成1−1に記載の遊技機であって、
前記報知手段(遊技機情報表示器50)の視認性を妨げないように構成されている(筐体1aの内部において、例えば、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、リール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、電子部品同士を接続する配線が通過しない等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知手段の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。
The gaming machine of configuration 1-2 is the gaming machine described in configuration 1-1,
The notification means (game machine information display 50) is configured so as not to disturb the visibility (in the inside of the housing 1a, for example, a component such as a reel at the display side position of the game machine information display 50). In general, no other boards are provided, and wiring that connects electronic components does not pass through.)
It is characterized by that.
According to this feature, since the visibility of the notification unit is not hindered, it can be easily confirmed whether or not the control is advantageously controlled based on the design value.

構成1−3の遊技機は、構成1−1または1−2に記載の遊技機であって、
報知された特定有利期間付与割合が適正でなくなる可能性のある事象が発生したこと(例えば、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたこと、持越中のボーナスがクリアされたこと、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたこと、故意に有利区間を終了させる操作が行われたこと)を検知する検知手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知された特定有利期間付与割合が適正でなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、報知された特定有利期間付与割合が適正でなくなるようにする不正を防止できる。
The gaming machine of configuration 1-3 is the gaming machine according to configuration 1-1 or 1-2,
An event has occurred that may cause the specified advantageous period grant ratio to become inadequate (for example, the bonus or advantageous area is forcibly terminated during a bonus, advantageous period, or bonus carryover) Detection means for detecting that the bonus has been cleared, that the bonus has been carried over, that the game has been played more than the specified number, and that the operation to intentionally terminate the advantageous section has been performed). It is characterized by providing.
According to this feature, it is detected that an event has occurred in which the notified specific advantageous period grant ratio may not be appropriate. Can be prevented.

構成1−4の遊技機は、構成1−1〜1−3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)が上限値(3バイトで表すことができる数値)を超えることを回避する超過回避手段(オーバーフローを回避する処理)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えることが回避されるため、特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えてしまう状況に至っても特定有利期間付与割合を報知することができる。
A gaming machine according to configuration 1-4 is the gaming machine according to any one of configurations 1-1 to 1-3,
Excess avoidance means (overflow is avoided) in which the numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary for the calculation means to calculate the specific advantageous period grant ratio exceeds the upper limit value (numerical value that can be expressed in 3 bytes). It is characterized by having processing to avoid.
According to this feature, it is avoided that the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio exceeds the upper limit value, so the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio exceeds the upper limit value. Even if the situation ends up, the specific advantageous period grant ratio can be notified.

構成1−5の遊技機は、構成1−1〜1−4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、特定有利期間付与割合を含む複数種類の情報を周期的(30秒毎)に切り替えて報知するとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報を報知する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間付与割合を含む複数種類の情報が周期的に切り替えて報知されるので、多くの情報を効率良く報知することができるとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報が報知されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。
A gaming machine according to Configuration 1-5 is the gaming machine according to any one of Configurations 1-1 to 1-4,
The notification means notifies a plurality of types of information including a specific advantageous period grant ratio by switching periodically (every 30 seconds) and updated at the same time as a plurality of types of information notified in one cycle. It is characterized by notifying.
According to this feature, since a plurality of types of information including a specific advantageous period grant ratio are periodically switched and notified, a large amount of information can be notified efficiently, and a plurality of types notified in one cycle Since the information updated at the same time is notified as the information, the information of different periods can be prevented from being mixed in one cycle.

構成1−6の遊技機は、構成1−1〜1−5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)が初期化されたことを報知する初期化報知手段(遊技機情報表示器50)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化報知手段により特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことが報知されるので、特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことで特定有利期間付与割合が正常な値ではない可能性を認識させることができる。
A gaming machine of Configuration 1-6 is the gaming machine according to any of Configurations 1-1 to 1-5,
Initialization notifying means (game machine information display 50) for notifying that the calculation means has initialized a numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio;
It is characterized by having.
According to this feature, since it is notified by the initialization notification means that the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio has been initialized, the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio is It is possible to recognize the possibility that the specific advantageous period grant ratio is not a normal value by being initialized.

構成1−7の遊技機は、構成1−1〜1−6のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果(小役の図柄組合せ)が導出されたときに遊技用価値(メダル)の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
A gaming machine according to Configuration 1-7 is the gaming machine according to any one of Configurations 1-1 to 1-6,
A variable display section (reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
A display result can be derived by stopping the variable display of the variable display portions (reels 2L, 2C, 2R), and a winning can be generated according to the display result,
A numerical value updating means for updating the numerical value (aggregated data consisting of 3 bytes) necessary for the calculating means to calculate the specific advantageous period grant ratio;
The numerical value updating means waits for the completion of the provision of the game value (medal) when the display result (the combination of the symbols of the small role) is derived in which the prize winning accompanied with the provision of the game value (medal) is derived. It is characterized in that the numerical values (aggregated data consisting of 3 bytes) necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio (joint payout ratio, accessory payout ratio, advantageous section payout ratio) are updated.
According to this feature, when a display result in which a winning prize is generated is derived, updating a numerical value necessary for calculating a specific advantageous period granting ratio without waiting for a game value grant to be completed. Can do.

構成1−8の遊技機は、構成1−1〜1−6のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果(小役の図柄組合せ)が導出されたときに遊技用価値(メダル)の付与が完了するのを待って特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が実際に完了してから特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
A gaming machine having configuration 1-8 is the gaming machine according to any one of configurations 1-1 to 1-6,
A variable display section (reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
A display result can be derived by stopping the variable display of the variable display portions (reels 2L, 2C, 2R), and a winning can be generated according to the display result,
A numerical value updating means for updating the numerical value (aggregated data consisting of 3 bytes) necessary for the calculating means to calculate the specific advantageous period grant ratio;
The numerical value updating means waits for the completion of the provision of the game value (medal) when the display result (the combination of symbols of the small role) is derived in which the award winning accompanied with the provision of the game value (medal) is derived. It is characterized by updating the numerical values (aggregated data consisting of 3 bytes) necessary to calculate the specific advantageous period grant ratio (joint payout ratio, accessory payout ratio, advantageous section payout ratio).
According to this feature, when a display result in which an award winning is derived is derived, a numerical value necessary for calculating a specific advantageous period grant ratio after the game value is actually granted can be updated. it can.

構成1−9の遊技機は、構成1−1〜1−8のいずれかに記載の遊技機であって、
特定期間(過去6000ゲーム間)を所定数(15)で分割した所定期間(400ゲーム間)において付与された遊技用価値の総数である所定期間付与総数(総払出枚数)を記憶する所定付与総数記憶領域と、所定期間(400ゲーム間)のうち有利に制御された期間(BB、RB、有利区間)において付与された遊技用価値の総数である所定有利期間付与総数(連役払出枚数、役物払出枚数、有利区間払出枚数)を記憶する所定有利期間付与総数記憶領域と、をそれぞれ所定数(15)以上備え(15セットのバッファを備えたリングバッファ)、
前記算出手段は、特定期間付与総数(過去6000ゲーム間の総払出枚数)を所定数分の所定付与総数記憶領域(15セットのバッファを備えたリングバッファ)に記憶された所定期間付与総数(総払出枚数)を合算することで算出し、特定有利期間付与総数(過去6000ゲーム間の連役払出枚数、役物払出枚数、有利区間払出枚数)を所定数分の所定有利期間付与総数記憶領域(15セットのバッファを備えたリングバッファ)に記憶された所定有利期間付与総数(連役払出枚数、役物払出枚数、有利区間払出枚数)を合算することで算出する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、直近の特定期間における特定期間付与総数と特定有利期間付与総数とを容易に算出することができる。
A gaming machine according to Configuration 1-9 is the gaming machine according to any one of Configurations 1-1 to 1-8,
Predetermined total number for storing a predetermined period total number (total number of payouts) that is the total number of game values given in a predetermined period (400 games) divided by a predetermined number (15) over a specific period (past 6000 games) The storage area and the total number of given advantageous periods (the number of consecutive payouts, the number of combinations) that are the total number of game values given in the period (BB, RB, advantageous period) that is advantageously controlled in the predetermined period (400 games) A predetermined advantageous period grant total number storage area for storing the number of items paid out and the number of advantageous section payouts), each having a predetermined number (15) or more (a ring buffer having 15 sets of buffers),
The calculating means calculates a predetermined period total number (total number of payouts during the past 6000 games) for a predetermined period stored in a predetermined number total storage area (ring buffer having 15 sets of buffers). (The number of payouts) is summed up, and a predetermined advantageous period granting total number storage area (a predetermined advantageous period granting total number (the number of consecutive combination payouts between the past 6000 games, the number of bonuses paid out, the number of advantageous section payouts)) It is characterized in that it is calculated by adding together the total number of predetermined advantageous period grants (joint payout number, accessory payout number, advantageous section payout number) stored in a ring buffer having 15 sets of buffers.
According to this feature, it is possible to easily calculate the total number of specific period grants and the total number of specific advantageous period grants in the most recent specific period.

構成1−10の遊技機は、構成1−1〜1−9のいずれかに記載の遊技機であって、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能な記憶手段(RAM41c)を備え、
前記記憶手段は、遊技の進行に応じたデータが記憶される第1の記憶領域(遊技RAM領域)と、特定有利期間付与割合を算出するのに必要なデータが記憶される第2の記憶領域(非遊技RAM領域)と、を有し、
初期化条件が成立したときに、前記第1の記憶領域(遊技RAM領域)に記憶されたデータは初期化される一方で、前記第2の記憶領域(非遊技RAM領域)に記憶されたデータは初期化されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化条件が成立した場合でも、それ以前のデータを加味して特定有利期間付与割合を算出して報知することができる。
A gaming machine according to Configuration 1-10 is the gaming machine according to any one of Configurations 1-1 to 1-9,
Comprising storage means (RAM 41c) capable of retaining stored contents even when power supply is stopped;
The storage means includes a first storage area (game RAM area) in which data corresponding to the progress of the game is stored, and a second storage area in which data necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio is stored. (Non-game RAM area)
When the initialization condition is established, the data stored in the first storage area (game RAM area) is initialized while the data stored in the second storage area (non-game RAM area) Is characterized by not being initialized.
According to this feature, even when the initialization condition is satisfied, it is possible to calculate and notify the specific advantageous period grant ratio in consideration of the previous data.

構成1−11の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利に制御する有利制御手段(メイン制御部41によるBB、RB、有利区間の制御)と、
特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)におけるゲーム数である特定ゲーム数に占める特定期間のうち有利に制御されたゲーム数(BB、RB、有利区間に制御されたゲーム数)である特定有利ゲーム数(有利区間ゲーム数)の割合である特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を特定可能に報知する報知手段(遊技機情報表示器50)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間におけるゲーム数である特定ゲーム数に占める特定期間のうち有利に制御されたゲーム数である特定有利ゲーム数の割合である特定有利期間ゲーム数割合が算出され、報知手段により特定可能に報知されるので、市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる。
The gaming machine of configuration 1-11 is
In a gaming machine (slot machine 1) that performs a game,
Advantageous control means for controlling advantageously for the player (control of BB, RB, advantageous section by the main control unit 41),
The number of games controlled advantageously in the specific period of the specific number of games in the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from when the data in the RAM 41c is initialized for some reason until the present) A calculation means for calculating a specific advantageous period game number ratio (advantageous section ratio) that is a ratio of a specific advantageous game number (advantageous section game number) that is (BB, RB, number of games controlled to an advantageous section);
A notification means (game machine information display 50) for notifying the specific advantageous period game number ratio (advantageous section ratio) calculated by the calculating means;
It is characterized by having.
According to this feature, the ratio of the number of specific advantageous period games, which is the ratio of the number of specific advantageous games, which is the number of games controlled advantageously among the specific period, which is the number of games in the specific period, is calculated and notified. Since it is informed so as to be specified by the means, it can be confirmed whether or not it is advantageously controlled based on a predetermined design value even after being shipped to the market.

尚、構成1−1、1−11において遊技者にとって有利に制御するとは、特定の入賞の発生が許容される確率、特定の入賞が発生する確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率を高くする制御、遊技者にとって有利な操作態様を報知する制御などが該当する。   Note that in the configurations 1-1 and 1-11, “advantageous control for the player” means that the probability that a specific winning is allowed, the probability that a specific winning occurs, and the probability that a privilege advantageous to the player is given. And control for notifying an operation mode advantageous to the player.

構成1−12の遊技機は、構成1−11に記載の遊技機であって、
前記報知手段(遊技機情報表示器50)の視認性を妨げないように構成されている(筐体1aの内部において、例えば、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、リール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、電子部品同士を接続する配線が通過しない等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知手段の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。
A gaming machine according to Configuration 1-12 is the gaming machine according to Configuration 1-11,
The notification means (game machine information display 50) is configured so as not to disturb the visibility (in the inside of the housing 1a, for example, a component such as a reel at the display side position of the game machine information display 50). In general, no other boards are provided, and wiring that connects electronic components does not pass through.)
It is characterized by that.
According to this feature, since the visibility of the notification unit is not hindered, it can be easily confirmed whether or not the control is advantageously controlled based on the design value.

構成1−13の遊技機は、構成1−11または1−12に記載の遊技機であって、
報知された特定有利期間ゲーム数割合が適正でなくなる可能性のある事象(例えば、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたこと、持越中のボーナスがクリアされたこと、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたこと、故意に有利区間を終了させる操作が行われたこと)が発生したことを検知する検知手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知された特定有利期間ゲーム数割合が適正でなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、報知された特定有利期間ゲーム数割合が適正でなくなるようにする不正を防止できる。
The gaming machine of configuration 1-13 is the gaming machine according to configuration 1-11 or 1-12,
Events that may cause the ratio of the number of games for the specified advantageous period to be inadequate (for example, a bonus or advantageous period was forcibly terminated during a bonus, advantageous period, or bonus carryover) , Detecting that the bonus being carried over has been cleared, the game has been played more than the prescribed number while the bonus is being carried over, or the operation to intentionally terminate the advantageous section has occurred) It is characterized by having.
According to this feature, it is detected that an event has occurred that may cause the notified specific advantageous period game number ratio to be inappropriate, so that the notified specific advantageous period game number ratio is not appropriate. It can prevent fraud.

構成1−14の遊技機は、構成1−11〜1−13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)が上限値(3バイトで表すことができる数値)を超えることを回避する超過回避手段(オーバーフローを回避する処理)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えることが回避されるため、特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えてしまう状況に至っても特定有利期間ゲーム数割合を報知することができる。
A gaming machine according to Configuration 1-14 is the gaming machine according to any one of Configurations 1-11 to 1-13,
Excess avoidance means (overflow) for avoiding that the numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary for the calculation means to calculate the ratio of the number of games of the specific advantageous period exceeds the upper limit value (a numerical value that can be expressed by 3 bytes) It is characterized by having a process that avoids the above.
According to this feature, it is avoided that the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period game number ratio exceeds the upper limit value. Therefore, the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period game number ratio has an upper limit value. Even if the situation is exceeded, the specific advantageous period game number ratio can be notified.

構成1−15の遊技機は、構成1−11〜1−14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、特定有利期間ゲーム数割合を含む複数種類の情報を周期的(30秒毎)に切り替えて報知するとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報を報知する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間ゲーム数割合を含む複数種類の情報が周期的に切り替えて報知されるので、多くの情報を効率良く報知することができるとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報が報知されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。
A gaming machine according to Configuration 1-15 is the gaming machine according to any one of Configurations 1-11 to 1-14,
The notification means notifies a plurality of types of information including a specific advantageous period game number ratio periodically (every 30 seconds) and is updated at the same time as a plurality of types of information notified in one cycle. It is characterized by notifying information.
According to this feature, since a plurality of types of information including the specific advantage period game number ratio are periodically switched and notified, a large amount of information can be notified efficiently and a plurality of information notified in one cycle Since the information updated at the same time is notified as the type of information, it is possible to prevent information of different times from being mixed in one cycle.

構成1−16の遊技機は、構成1−11〜1−15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことを報知する初期化報知手段(遊技機情報表示器50)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化報知手段により特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことが報知されるので、特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことで特定有利期間ゲーム数割合が正常な値ではない可能性を認識させることができる。
A gaming machine of configuration 1-16 is the gaming machine according to any of configurations 1-11 to 1-15,
The calculating means includes an initialization notifying means (game machine information display 50) for notifying that a numerical value necessary for calculating a specific advantageous period game number ratio has been initialized.
According to this feature, it is notified by the initialization notification means that the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period game number ratio has been initialized, so that it is necessary to calculate the specific advantageous period game number ratio. It is possible to recognize the possibility that the specific advantage period game number ratio is not a normal value because the numerical value is initialized.

構成1−17の遊技機は、構成1−11〜1−16のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果(小役の図柄組合せ)が導出されたときに遊技用価値(メダル)の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
A gaming machine according to Configuration 1-17 is the gaming machine according to any one of Configurations 1-11 to 1-16,
A variable display section (reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
A display result can be derived by stopping the variable display of the variable display portions (reels 2L, 2C, 2R), and a winning can be generated according to the display result,
A numerical value updating means for updating the numerical value (aggregated data consisting of 3 bytes) necessary for the calculation means to calculate the ratio of the number of games of a specific advantageous period;
The numerical value updating means waits for the completion of the provision of the game value (medal) when the display result (the combination of the symbols of the small role) is derived in which the prize winning accompanied with the provision of the game value (medal) is derived. It is characterized by the fact that the numerical value (aggregated data consisting of 3 bytes) necessary for calculating the ratio of the number of games of specific advantageous period (advantageous section ratio) is updated without any change.
According to this feature, when a display result in which a winning prize is generated is derived, the numerical value necessary for calculating the ratio of the number of games for a specific advantageous period is updated without waiting for the completion of the provision of gaming value. be able to.

構成1−18の遊技機は、構成1−11〜1−16のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果(小役の図柄組合せ)が導出されたときに遊技用価値(メダル)の付与が完了するのを待って特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が実際に完了してから特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
A gaming machine of configuration 1-18 is the gaming machine according to any of configurations 1-11 to 1-16,
A variable display section (reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
A display result can be derived by stopping the variable display of the variable display portions (reels 2L, 2C, 2R), and a winning can be generated according to the display result,
The calculating means includes numerical value updating means for updating a numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary for calculating a specific advantageous period game number ratio (advantageous section ratio),
The numerical value updating means waits for the completion of the provision of the game value (medal) when the display result (the combination of symbols of the small role) is derived in which the award winning accompanied with the provision of the game value (medal) is derived. It is characterized by updating the numerical values (aggregated data consisting of 3 bytes) necessary to calculate the ratio of the number of games with specific advantageous period (advantageous section ratio).
According to this feature, when a display result in which a winning prize is generated is derived, updating a numerical value necessary for calculating a ratio of the number of games for a specific advantageous period after the provision of the game value is actually completed. Can do.

構成1−19の遊技機は、構成1−11〜1−18のいずれかに記載の遊技機であって、
特定期間(過去6000ゲーム間)を所定数(15)で分割した所定期間(400ゲーム間)のうち有利に制御されたゲーム数(BB、RB、有利区間に制御されたゲーム数)である所定有利期間ゲーム数(有利区間ゲーム数)を記憶する所定有利期間ゲーム数記憶領域を所定数(15)以上備え(15セットのバッファを備えたリングバッファ)、
前記算出手段は、特定有利期間ゲーム数(過去6000ゲーム間の有利区間ゲーム数)を所定数分の所定有利期間ゲーム数記憶領域(15セットのバッファを備えたリングバッファ)に記憶された所定有利期間ゲーム数(有利区間ゲーム数)を合算することで算出する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、直近の特定期間における特定有利期間ゲーム数を容易に算出することができる。
A gaming machine according to Configuration 1-19 is the gaming machine according to any one of Configurations 1-11 to 1-18,
Predetermined number of games controlled advantageously (BB, RB, number of games controlled in the advantageous section) in a predetermined period (400 games) divided by a predetermined number (15) over a specific period (between 6000 games) A predetermined advantageous period game number storage area for storing the advantageous period game number (advantageous section game number) is provided in a predetermined number (15) or more (ring buffer having 15 sets of buffers),
The calculating means stores a predetermined advantage stored in a predetermined advantageous period game number storage area (a ring buffer having 15 sets of buffers) for a predetermined advantageous number of games (the number of advantageous interval games between the past 6000 games). It is characterized by being calculated by adding up the number of games for the period (number of games in the advantageous section).
According to this feature, the number of specific advantageous period games in the most recent specific period can be easily calculated.

構成1−20の遊技機は、構成1−11〜1−19のいずれかに記載の遊技機であって、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能な記憶手段(RAM41c)を備え、
前記記憶手段は、遊技の進行に応じたデータが記憶される第1の記憶領域(遊技RAM領域)と、特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要なデータが記憶される第2の記憶領域(非遊技RAM領域)と、を有し、
初期化条件(設定変更操作が行われたこと等)が成立したときに、前記第1の記憶領域(遊技RAM領域)に記憶されたデータは初期化される一方で、前記第2の記憶領域(非遊技RAM領域)に記憶されたデータは初期化されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化条件が成立した場合でも、それ以前のデータを加味して特定有利期間ゲーム数を算出して報知することができる。
A gaming machine according to Configuration 1-20 is the gaming machine according to any one of Configurations 1-11 to 1-19,
Comprising storage means (RAM 41c) capable of retaining stored contents even when power supply is stopped;
The storage means stores a first storage area (game RAM area) in which data corresponding to the progress of the game is stored, and a second storage in which data necessary for calculating the ratio of the number of games for a specific advantageous period is stored. An area (non-game RAM area),
The data stored in the first storage area (game RAM area) is initialized when the initialization condition (setting change operation, etc.) is established, while the second storage area The data stored in the (non-game RAM area) is not initialized.
According to this feature, even when the initialization condition is satisfied, it is possible to calculate and notify the number of games of a specific advantageous period in consideration of data before that.

構成1−21の遊技機は、構成1−1〜1−20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段(メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段が搭載された遊技制御基板(遊技制御基板40)と、
前記遊技制御基板を収容するとともに、痕跡を残すことなく開放不能な基板ケース(基板ケース120a)と、
を備え、
前記報知手段(遊技機情報表示器50)は、前記遊技制御基板(遊技制御基板40)に搭載され、該遊技制御基板が前記基板ケースに収容された状態で報知内容が確認可能とされている(基板ケース120aにおいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、管理情報等のラベルや当該ラベルが貼着される貼着部、管理情報等が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品などが、遊技機情報表示器50の表示側の位置を避けて設けられている)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知手段が遊技制御基板に搭載されるとともに、遊技制御基板が痕跡を残すことなく開放不能な基板ケースに収容された状態で報知内容が確認可能とされているため、報知手段に不正な細工がされることを防止できる。
The gaming machine of configuration 1-21 is the gaming machine according to any of configurations 1-1 to 1-20,
Game control means (main control unit 41) for controlling the game;
A game control board (game control board 40) on which the game control means is mounted;
A board case (board case 120a) that accommodates the game control board and cannot be opened without leaving a trace;
With
The notification means (game machine information display 50) is mounted on the game control board (game control board 40), and the notification contents can be confirmed in a state where the game control board is accommodated in the board case. (In the board case 120a, a seal part, an entry part for filling in an unsealed person, a label for management information, a sticking part to which the label is stuck, a display part on which management information etc. is printed and stamped, a heat radiation hole And parts such as a fan for heat dissipation are provided avoiding the display side position of the gaming machine information display 50)
It is characterized by that.
According to this feature, the notification means is mounted on the game control board, and the notification contents can be confirmed in a state where the game control board is accommodated in the unopenable board case without leaving a trace. It is possible to prevent the means from being tampered with.

従来の遊技機としては、例えば、遊技者の操作に応じて抽選や各部の動作を行わせるための遊技の進行に係わるプログラムと、遊技の進行とは直接係わらない異常検知(例えば、異常入賞判定)等に係るプログラムと、が一の記憶領域に混在して格納されているが、一の記憶領域において遊技の進行に係わるプログラムと、遊技の進行とは直接係わらないプログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるか、の判別が困難であった。   As a conventional gaming machine, for example, a program related to the progress of a game for performing a lottery or operation of each part in accordance with the player's operation, and an abnormality detection that is not directly related to the progress of the game (for example, an abnormal prize determination) ) Etc. are stored together in one storage area, but a program related to the progress of a game and a program not directly related to the progress of the game are mixed in one storage area. It was difficult to determine which program was related to the progress of the game.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の進行に係わるプログラムと、遊技の進行と関わらないプログラムと、を容易に判別できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of easily distinguishing between a program related to the progress of a game and a program not related to the progress of the game. To do.

構成2−1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
データを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段(ROM41b、RAM41c)と、
前記記憶領域のうち所定制御(プログラムの走行、データアクセス)を許可する領域を設定可能な許可領域設定手段(メイン制御部41によるHWパラメータに基づく設定)と、
を備え、
前記記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラム(遊技プログラム)が記憶される第1記憶領域(遊技プログラム領域)と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム(非遊技プログラム)が記憶される第2記憶領域(非遊技プログラム領域)と、
前記第1記憶領域(遊技プログラム領域)及び前記第2記憶領域(非遊技プログラム領域)のうち後方に割り当てられた後方記憶領域(非遊技プログラム領域)の手前の領域に割り当てられた未使用領域(未使用領域1)と、
を含み、
前記許可領域設定手段は、前記第1記憶領域(遊技プログラム領域)と前記第2記憶領域(非遊技プログラム領域)の各々について前記所定制御(プログラムの走行、データアクセス)を許可する領域として設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される第1記憶領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される第2記憶領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、第1記憶領域及び第2記憶領域のうち後方に割り当てられた後方記憶領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。また、記憶領域のうち許可領域設定手段により設定された領域のみ所定制御が許可されるとともに、第1記憶領域と第2記憶領域の各々が所定制御を許可する領域として設定されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
The gaming machine of configuration 2-1 is
In a gaming machine (slot machine 1) that performs a game,
Storage means (ROM 41b, RAM 41c) having a storage area capable of storing data;
Permitted area setting means (setting based on the HW parameter by the main control unit 41) capable of setting an area for permitting predetermined control (running of the program, data access) in the storage area;
With
The storage area is
A first storage area (game program area) for storing a game program (game program) related to the progress of the game;
A second storage area (non-game program area) in which a non-game program (non-game program) that is called by the game program and is not involved in the progress of the game is stored;
An unused area allocated to an area immediately before a rear storage area (non-game program area) allocated behind the first storage area (game program area) and the second storage area (non-game program area). Unused area 1)
Including
The permission area setting means sets the predetermined control (program running, data access) for each of the first storage area (game program area) and the second storage area (non-game program area). It is characterized by that.
According to this feature, a first storage area that stores a game program related to the progress of the game, and a second storage area that is a program called by the game program and stores a non-game program not related to the progress of the game; Are allocated separately, and an unused area is allocated to the area before the rear storage area allocated behind the first storage area and the second storage area. The game program can be easily specified according to the difference in the storage area. Further, since the predetermined control is permitted only for the area set by the permission area setting means in the storage area, and each of the first storage area and the second storage area is set as an area for which the predetermined control is permitted. It is possible to prevent unintended control due to or illegal data.

構成2−2の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
データを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段(ROM41b、RAM41c)と、
前記記憶領域のうち所定制御(プログラムの走行、データアクセス)を許可する領域を設定可能な許可領域設定手段(メイン制御部41によるHWパラメータに基づく設定)と、
を備え、
前記記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラム(遊技プログラム)が記憶される第1記憶領域(遊技プログラム領域)と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム(非遊技プログラム)が記憶される第2記憶領域(非遊技プログラム領域)と、
前記第1記憶領域(遊技プログラム領域)及び前記第2記憶領域(非遊技プログラム領域)のうち後方に割り当てられた後方記憶領域(非遊技プログラム領域)の手前の領域に割り当てられた未使用領域(未使用領域1)と、
を含み、
前記第1記憶領域(遊技プログラム領域)及び前記第2記憶領域(非遊技プログラム領域)のうち前方に割り当てられた前方記憶領域(遊技プログラム領域)から前記後方記憶領域(非遊技プログラム領域)までの領域について一括して前記所定制御(プログラムの走行、データアクセス)を許可する領域として設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される第1記憶領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される第2記憶領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、第1記憶領域及び第2記憶領域のうち後方に割り当てられた後方記憶領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。また、記憶領域のうち許可領域設定手段により設定された領域のみ所定制御が許可されるとともに、第1記憶領域及び第2記憶領域のうち前方に割り当てられた前方記憶領域から後方に割り当てられた後方記憶領域までの領域が一括して所定制御を許可する領域として設定されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
The gaming machine of configuration 2-2 is
In a gaming machine (slot machine 1) that performs a game,
Storage means (ROM 41b, RAM 41c) having a storage area capable of storing data;
Permitted area setting means (setting based on the HW parameter by the main control unit 41) capable of setting an area for permitting predetermined control (running of the program, data access) in the storage area;
With
The storage area is
A first storage area (game program area) for storing a game program (game program) related to the progress of the game;
A second storage area (non-game program area) in which a non-game program (non-game program) that is called by the game program and is not involved in the progress of the game is stored;
An unused area allocated to an area immediately before a rear storage area (non-game program area) allocated behind the first storage area (game program area) and the second storage area (non-game program area). Unused area 1)
Including
Out of the first storage area (game program area) and the second storage area (non-game program area), from the forward storage area (game program area) allocated ahead to the rear storage area (non-game program area) It is characterized in that the area is set as an area permitting the predetermined control (program running, data access) in a lump.
According to this feature, a first storage area that stores a game program related to the progress of the game, and a second storage area that is a program called by the game program and stores a non-game program not related to the progress of the game; Are allocated separately, and an unused area is allocated to the area before the rear storage area allocated behind the first storage area and the second storage area. The game program can be easily specified according to the difference in the storage area. In addition, predetermined control is permitted only in the storage area set by the permission area setting means, and the rear assigned from the front storage area assigned to the front of the first storage area and the second storage area. Since the area up to the storage area is collectively set as an area for which predetermined control is permitted, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data.

尚、構成2−1、2−2において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、手段1、2において前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域のうち後方に割り当てられた後方記憶領域とは、前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域のうち割り当てられたアドレス値が大きい方の記憶領域が該当する。また、手段2において前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域のうち前方に割り当てられた前方記憶領域とは、前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域のうち割り当てられたアドレス値が小さい方の記憶領域が該当する。
また、構成2−1、2−2において未使用領域が後方記憶領域の手前に割り当てられる構成であれば良く、前方記憶領域、未使用領域及び後方記憶領域がそれぞれ隣接して割り当てられる構成でも良いし、前方記憶領域と未使用領域との間に他の記憶領域が割り当てられる構成でも良い。
また、構成2−1、2−2において所定制御を許可する領域の設定を行うとは、所定制御を許可する領域自体の設定を行うものでも良いし、所定制御を禁止する領域の設定を行った結果、所定制御を許可する領域が設定されるものでも良い。
また、構成2−1において前記第1記憶領域と前記第2記憶領域の各々について前記所定制御を許可する領域として設定するとは、これらの領域をそれぞれ設定する際に、当該領域のみ前記所定制御を許可する領域として設定するものでも良いし、当該領域に隣接する他の領域もまとめて前記所定制御を許可する領域として設定するものでも良い。
また、構成2−2において前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域のうち前方に割り当てられた前方記憶領域から前記後方記憶領域までの領域について一括して前記所定制御を許可する領域として設定するとは、当該領域を設定する際に、前方記憶領域から後方記憶領域までの領域のみ一括して前記所定制御を許可する領域として設定するものでも良いし、前方記憶領域から後方記憶領域までの領域に隣接する他の領域もまとめて前記所定制御を許可する領域として設定するものでも良い。
In the configurations 2-1 and 2-2, before and after the storage area is a magnitude relationship between the address values assigned to the storage area. The smaller address is the front and the larger address is the rear. For this reason, the rear storage area allocated behind the first storage area and the second storage area in the means 1 and 2 is the address value allocated among the first storage area and the second storage area. This corresponds to the storage area with the larger. Further, the forward storage area allocated forward in the first storage area and the second storage area in the means 2 is the smaller one of the allocated address values in the first storage area and the second storage area. This corresponds to the storage area.
In the configurations 2-1 and 2-2, any configuration may be used as long as the unused area is allocated before the rear storage area, and the front storage area, the unused area, and the rear storage area may be allocated adjacent to each other. In addition, another storage area may be allocated between the front storage area and the unused area.
In addition, in the configurations 2-1 and 2-2, setting the area that allows the predetermined control may be the setting of the area that permits the predetermined control, or the setting of the area that prohibits the predetermined control. As a result, an area where predetermined control is permitted may be set.
Also, in the configuration 2-1, when setting each of the first storage area and the second storage area as the area for which the predetermined control is permitted, when setting these areas, the predetermined control is performed only for the area. It may be set as a permitted area, or may be set as an area where the predetermined control is permitted together with other areas adjacent to the area.
Further, in the configuration 2-2, when the area from the front storage area allocated ahead of the first storage area and the second storage area to the rear storage area is set as an area that permits the predetermined control collectively. When setting the area, only the area from the front storage area to the rear storage area may be collectively set as an area allowing the predetermined control, or the area from the front storage area to the rear storage area may be set. Other adjacent areas may be collectively set as an area allowing the predetermined control.

構成2−3の遊技機は、構成2−1または2−2に記載の遊技機であって、
前記所定制御は、記憶領域(プログラム/データ領域)へアクセスする制御(データアクセス)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、記憶領域のうち許可領域設定手段により設定された領域以外の領域へアクセスする制御が許可されないので、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
The gaming machine of configuration 2-3 is the gaming machine described in configuration 2-1 or 2-2,
The predetermined control is control (data access) for accessing a storage area (program / data area).
According to this feature, control for accessing an area other than the area set by the allowed area setting unit in the storage area is not permitted, and therefore it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data from being performed.

構成2−4の遊技機は、構成2−1〜2−3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定制御は、記憶領域(プログラム)に記憶されたプログラムを実行する制御(プログラムの走行)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、記憶領域のうち許可領域設定手段により設定された領域以外の領域に記憶されたプログラムを実行する制御が許可されないので、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
A gaming machine having configuration 2-4 is the gaming machine according to any one of configurations 2-1 to 2-3,
The predetermined control is control (running of a program) for executing a program stored in a storage area (program).
According to this feature, since control for executing a program stored in an area other than the area set by the permitted area setting unit in the storage area is not permitted, unintended control by an unauthorized program or unauthorized data is performed. Can be prevented.

構成2−5の遊技機は、構成2−1〜2−4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記未使用領域は、全ての領域に特定の値(0)が格納されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用領域の全ての領域に特定の値が格納されているため、第1記憶領域及び第2記憶領域と未使用領域とを容易に区別することができるとともに、未使用領域に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
A gaming machine of configuration 2-5 is the gaming machine according to any of configurations 2-1 to 2-4,
The unused area is characterized in that a specific value (0) is stored in all areas.
According to this feature, since specific values are stored in all the unused areas, the first storage area, the second storage area, and the unused areas can be easily distinguished from each other, and the unused areas Even when invalid data is stored in the area, it can be easily detected.

構成2−6の遊技機は、構成2−1〜2−5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1記憶領域(遊技プログラム領域)及び第2記憶領域(非遊技プログラム領域)は、いずれも下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレス(0H)から開始する領域である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1記憶領域及び第2記憶領域を他の領域と容易に区別することができる。
A gaming machine of configuration 2-6 is the gaming machine according to any of configurations 2-1 to 2-5,
Each of the first storage area (game program area) and the second storage area (non-game program area) is an area starting from an address (0H) having the same value in the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits. It is characterized by that.
According to this feature, the first storage area and the second storage area can be easily distinguished from other areas.

構成2−7の遊技機は、構成2−1〜2−6のいずれかに記載の遊技機であって、
上位アドレスと下位アドレスとに基づいて、呼び出し対象のプログラムが格納された領域に対応するアドレスを特定し、特定したアドレスに対応する領域からプログラム呼び出す呼び出し手段(CALLV命令)と、
特定値(08H)を格納する格納手段(ベクタテーブル)と、
を備え、
前記遊技プログラム(遊技プログラム)または前記非遊技プログラム(非遊技プログラム)のうちの特定プログラム(使用頻度の高いサブルーチン)は、上位アドレスが前記特定値(08H)のアドレスに対応する領域に格納されており、
前記呼び出し手段は、前記特定プログラム(使用頻度の高いサブルーチン)を呼び出すときに、前記格納手段(ベクタテーブル)に格納された特定値(08H)に基づいて上位アドレスを特定するとともに、指定された下位アドレスを特定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技プログラムまたは非遊技プログラムのうちの特定プログラムを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予め格納手段に格納されており、格納手段に格納された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、特定プログラムを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
The gaming machine of configuration 2-7 is the gaming machine according to any of configurations 2-1 to 2-6,
Based on the upper address and the lower address, an address corresponding to the area in which the program to be called is stored is specified, and a calling means (CALLV instruction) for calling the program from the area corresponding to the specified address;
Storage means (vector table) for storing the specific value (08H);
With
A specific program (subroutine frequently used) of the game program (game program) or the non-game program (non-game program) is stored in an area corresponding to the address of the specific value (08H). And
The calling unit specifies an upper address based on a specific value (08H) stored in the storage unit (vector table) when calling the specific program (subroutine that is frequently used), and specifies a specified lower level It is characterized by specifying an address.
According to this feature, an upper address that constitutes a part of an address used when calling a specific program of a game program or a non-game program is stored in the storage means in advance as a specific value, and is stored in the storage means. Since the address is specified based on the specific value, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling the specific program.

構成2−8の遊技機は、構成2−1〜2−7のいずれかに記載の遊技機であって、
割込に基づいて割込プログラムに従った処理(タイマ割込処理(メイン))を実行する割込処理実行手段と、
割込プログラム(タイマ割込処理(メイン))のアドレスを記憶可能なアドレス記憶手段(ベクタテーブル)と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲(プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域)にあるか否かを起動時に判定する判定手段と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと判定したときに起動を制限する起動制限手段(メイン制御部41は、ベクタテーブルのアドレスがプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域でない場合に起動させない)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
The gaming machine of configuration 2-8 is the gaming machine according to any of configurations 2-1 to 2-7,
Interrupt processing execution means for executing processing (timer interrupt processing (main)) according to the interrupt program based on the interrupt;
Address storage means (vector table) capable of storing the address of the interrupt program (timer interrupt processing (main));
Determining means for determining at startup whether or not the address stored in the address storage means (vector table) is within a predetermined range (area in which a program or the like is actually stored in the program area);
Activation restriction means for restricting activation when it is determined that the address stored in the address storage means (vector table) is not within a predetermined range (the main control unit 41 has a vector table address within a program area such as a program Do not start if it is not the actual storage area),
It is characterized by having.
According to this feature, unintended interrupt processing can be prevented in advance.

構成2−9の遊技機は、構成2−1〜2−8のいずれかに記載の遊技機であって、
制御手段の設定を行う設定手段(HWパラメータを参照して行われる各種機能の設定)と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム(遊技プログラムまたは非遊技プログラム)に基づく処理を実行する処理手段と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段(タイマ回路509)と、
割込に基づいて割込処理(タイマ割込処理(メイン))を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段と、
を含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラム(初期設定処理)に基づく処理が開始される前に割込の発生を制限する第1の割込制限手段(起動時設定による割込禁止の設定)と、前記制御プログラムに基づく処理の開始に際して割込の発生を制限する第2の割込制限手段(初期設定処理による割込禁止の設定)と、を含む。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
The gaming machine of configuration 2-9 is the gaming machine according to any of configurations 2-1 to 2-8,
Setting means for setting the control means (setting of various functions performed with reference to the HW parameters);
Processing means for executing processing based on a control program (game program or non-game program) after setting by the setting means;
Interrupt generation means (timer circuit 509) for generating an interrupt in response to the establishment of the interrupt condition;
An interrupt process execution means for executing an interrupt process (timer interrupt process (main)) based on the interrupt;
Interrupt limiting means for limiting the generation of interrupts by the interrupt generating means;
Including
The interrupt restricting means includes first interrupt restricting means (setting of prohibition of interrupt by setting at start-up) for restricting generation of interrupts before processing based on the control program (initial setting process) is started. , Second interrupt limiting means for limiting the generation of interrupts at the start of processing based on the control program (setting of interrupt prohibition by initial setting processing).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.

構成3−1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
プログラム(遊技プログラム、非遊技プログラム)を記憶可能な第1記憶領域(遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域)を有する第1の記憶手段(ROM41b)と、
第1の記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段(メイン制御部41)と、
前記制御手段が前記プログラムに基づく制御を行う際に用いる変動データを記憶可能な第2記憶領域(遊技RAM領域、非遊技RAM領域)を有する第2の記憶手段(RAM41c)と、
を備え、
前記第1記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラム(遊技プログラム)が記憶される遊技プログラム領域(遊技プログラム領域)と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム(非遊技プログラム)が記憶される非遊技プログラム領域(非遊技プログラム領域)と、
を含み、
前記第2記憶領域は、
前記制御手段が前記遊技プログラムに基づく制御を行う際に用いる遊技用変動データを記憶可能な遊技用変動データ領域(遊技RAM領域)と、
前記制御手段が前記非遊技プログラムに基づく制御を行う際に用いる非遊技用変動データを記憶可能な非遊技用変動データ領域(非遊技RAM領域)と、
を含み、
前記制御手段は、第1の初期化条件が成立したとき(1ゲームの終了時、特定の遊技状態の終了時かつ1ゲームの終了時、設定変更の終了後)に前記遊技用変動データ領域(遊技RAM領域)の少なくとも一部を初期化し、第2の初期化条件(設定変更開始時でRAMに異常がないとき、設定変更開始時でRAMに異常があるとき)が成立したときに前記遊技用変動データ領域(遊技RAM領域)の少なくとも一部を初期化するとともに、前記非遊技用変動データ領域(非遊技RAM領域)の少なくとも一部を初期化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。また、遊技プログラムに基づく制御を行う際に用いる遊技用変動データを記憶可能な遊技用変動データ領域と、非遊技プログラムに基づく制御を行う際に用いる非遊技用変動データを記憶可能な非遊技用変動データ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技用変動データと、非遊技用変動データと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができるとともに、制御手段は、初期化条件の違いに応じて遊技用変動データ領域のみ初期化することも、遊技用変動領域及び非遊技用変動データ領域の双方を初期化することも可能であり、状況に応じて適切な変動データを初期化することができる。
The gaming machine of configuration 3-1 is
In a gaming machine (slot machine 1) that performs a game,
First storage means (ROM 41b) having a first storage area (game program area, non-game program area) capable of storing a program (game program, non-game program);
Control means (main control unit 41) for performing control based on the program stored in the first storage means;
Second storage means (RAM 41c) having a second storage area (game RAM area, non-game RAM area) capable of storing variation data used when the control means performs control based on the program;
With
The first storage area is
A game program area (game program area) in which a game program (game program) related to the progress of the game is stored;
A non-game program area (non-game program area) in which a non-game program (non-game program) which is a program called by the game program and is not involved in the progress of the game is stored;
Including
The second storage area is
A game variation data area (game RAM area) capable of storing game variation data used when the control means performs control based on the game program;
A non-game variation data area (non-game RAM area) capable of storing non-game variation data used when the control means performs control based on the non-game program;
Including
When the first initialization condition is satisfied (at the end of one game, at the end of a specific game state and at the end of one game, after the end of setting change), the control means When the second initialization condition (when there is no abnormality in the RAM at the start of setting change or when there is an abnormality in the RAM at the start of setting change) is initialized at least part of the game RAM area) It is characterized in that at least a part of the variable data area (game RAM area) for use is initialized and at least a part of the non-game variable data area (non-game RAM area) is initialized.
According to this feature, a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a non-game program area that is a program called by the game program and stores a non-game program that is not related to the progress of the game, Since these are assigned separately, the game program and the non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area. Also, a game variation data area that can store game variation data used when performing control based on a game program, and a non-game variation data region that can store non-game variation data used when performing control based on a non-game program. Since the fluctuation data area is assigned separately, the game fluctuation data and the non-game fluctuation data can be easily specified according to the difference in the storage area, and the control means It is possible to initialize only the game variable data area according to the difference in the conversion conditions, or to initialize both the game variable area and the non-game variable data area. Can be initialized.

尚、構成3−1において制御手段は、第1の初期化条件が成立したときに前記遊技用変動データ領域の少なくとも一部を初期化するものであれば良く、前記遊技用変動データ領域の全ての領域を初期化するものでも良い。
また、構成3−1において制御手段は、第2の初期化条件が成立したときに前記遊技用変動データ領域の少なくとも一部を初期化するとともに、前記非遊技用変動データ領域の少なくとも一部を初期化するものであれば良く、前記遊技用変動データ領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、前記非遊技用データ領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、前記遊技用変動データ領域及び前記非遊技用データ領域の双方の全ての領域を初期化するものでも良い。
In the configuration 3-1, the control means may be any means as long as it initializes at least a part of the game variation data area when the first initialization condition is satisfied. This area may be initialized.
In the configuration 3-1, the control unit initializes at least a part of the game variation data area when the second initialization condition is satisfied, and at least a part of the non-game change data area. It may be anything that is initialized, may be one that initializes all areas of the game variation data area, may be one that initializes all areas of the non-game data area, All of the variable data area and the non-game data area may be initialized.

構成3−2の遊技機は、構成3−1に記載の遊技機であって、
前記遊技用変動データ領域(遊技RAM領域)を初期化するプログラム(遊技領域初期化処理)と、前記非遊技用変動データ領域(非遊技RAM領域)を初期化するプログラム(非遊技領域初期化処理)とは、別個のプログラムにて構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技プログラムが非遊技用変動データ領域の初期化をせずに済むため、遊技プログラムの容量を削減できる。また、第1の初期化条件が成立したときにも、第2の初期化条件が成立したときにも、遊技用変動データ領域を初期化するプログラムを共用できる。
The gaming machine of configuration 3-2 is the gaming machine described in configuration 3-1,
A program (game area initialization process) for initializing the game variable data area (game RAM area) and a program (non-game area initialization process) for initializing the non-game variable data area (non-game RAM area) ) Is a separate program.
According to this feature, since the game program does not need to initialize the non-game variable data area, the capacity of the game program can be reduced. Also, the program for initializing the game variation data area can be shared both when the first initialization condition is satisfied and when the second initialization condition is satisfied.

構成3−3の遊技機は、構成3−1または3−2に記載の遊技機であって、
第1の初期化条件は遊技単位毎(1ゲームの終了時)に成立する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技単位毎に遊技の進行に係る不要な遊技用変動データを初期化することができる。
The gaming machine of configuration 3-3 is the gaming machine according to configuration 3-1 or 3-2,
The first initialization condition is characterized in that it is satisfied for each gaming unit (at the end of one game).
According to this feature, unnecessary game variation data relating to the progress of the game can be initialized for each game unit.

構成3−4の遊技機は、構成3−1〜3−3のいずれかに記載の遊技機であって、
第2の初期化条件は、初期化操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて成立する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店員の初期化操作に基づいて遊技用変動データと非遊技用変動データの双方を初期化することができる。
A gaming machine of configuration 3-4 is the gaming machine according to any of configurations 3-1 to 3-3,
The second initialization condition is characterized in that it is established based on the fact that the initialization operation (setting change operation) has been performed.
According to this feature, both the game variation data and the non-game variation data can be initialized based on the initialization operation of the game clerk.

構成3−5の遊技機は、構成3−1〜3−4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技用変動データ領域は、前記遊技プログラムに基づく制御を行う際にも前記非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも用いられることのない未使用領域(未使用領域3)を含み、
前記制御手段は、前記第1の初期化条件(1ゲームの終了時、特定の遊技状態の終了時かつ1ゲームの終了時、設定変更の終了後)または前記第2の初期化条件(設定変更開始時でRAMに異常がないとき、設定変更開始時でRAMに異常があるとき)の少なくともいずれか一方が成立したときに、前記未使用領域(未使用領域3)の少なくとも一部を初期化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用領域に不正なデータが記憶されることを防止できる。
The gaming machine of configuration 3-5 is the gaming machine according to any of configurations 3-1 to 3-4,
The game variation data area includes an unused area (unused area 3) that is not used when performing control based on the game program or when performing control based on the non-game program,
The control means includes the first initialization condition (at the end of one game, at the end of a specific gaming state and at the end of one game, after the end of setting change) or the second initialization condition (setting change). At least one of the unused area (unused area 3) is initialized when at least one of RAM is normal at the start and when there is an abnormality at the start of setting change) It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent illegal data from being stored in the unused area.

構成3−6の遊技機は、構成3−1〜3−5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記非遊技プログラムの実行中は、割込が禁止される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムの実行中に意図しない処理が実行されることで処理が複雑となってしまうことを防止できる。
The gaming machine of configuration 3-6 is the gaming machine according to any of configurations 3-1 to 3-5,
Interrupts are prohibited during execution of the non-game program.
According to this feature, it is possible to prevent the process from becoming complicated due to an unintended process being executed during the execution of the non-game program.

構成3−7の遊技機は、構成3−1〜3−6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2記憶領域は、前記遊技プログラムが用いるデータを退避するスタック領域(遊技スタック領域)と、前記非遊技プログラムが用いるデータを退避するスタック領域(非遊技スタック領域)と、を別個に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、が別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避されるので、スタック領域の管理が容易となる。
The gaming machine of configuration 3-7 is the gaming machine according to any of configurations 3-1 to 3-6,
The second storage area separately includes a stack area (game stack area) for saving data used by the game program and a stack area (non-game stack area) for saving data used by the non-game program. It is characterized by.
According to this feature, the data used by the game program and the data used by the non-game program are saved in the stack areas separately provided, so that the management of the stack area becomes easy.

構成3−8の遊技機は、構成3−1〜3−7のいずれかに記載の遊技機であって、
割込処理を実行するための割込プログラム(タイマ割込処理(メイン))のアドレスを記憶可能なアドレス記憶手段(ベクタテーブル)と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲(プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域)にあるか否かを起動時に判定する判定手段と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと判定したときに起動を制限する起動制限手段(メイン制御部41は、ベクタテーブルのアドレスがプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域でない場合に起動させない)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
The gaming machine of configuration 3-8 is the gaming machine according to any of configurations 3-1 to 3-7,
An address storage means (vector table) capable of storing an address of an interrupt program (timer interrupt process (main)) for executing an interrupt process;
Determining means for determining at startup whether or not the address stored in the address storage means (vector table) is within a predetermined range (area in which a program or the like is actually stored in the program area);
Activation restriction means for restricting activation when it is determined that the address stored in the address storage means (vector table) is not within a predetermined range (the main control unit 41 has a vector table address within a program area such as a program Do not start if it is not the actual storage area),
It is characterized by having.
According to this feature, unintended interrupt processing can be prevented in advance.

構成3−9の遊技機は、構成3−1〜3−8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段の設定を行う設定手段(HWパラメータを参照して行われる各種機能の設定)を備え、
前記制御手段は、前記設定手段による設定が行われた後、プログラム(遊技プログラムまたは非遊技プログラム)に基づく処理を実行するとともに、プログラムに基づく処理が開始される前に割込を禁止する(起動時設定による割込禁止の設定)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
A gaming machine of Configuration 3-9 is the gaming machine according to any of Configurations 3-1 to 3-8,
Comprising setting means for setting the control means (setting of various functions performed with reference to HW parameters);
The control means executes processing based on a program (game program or non-game program) after setting by the setting means, and prohibits interruption before starting processing based on the program (startup) Setting of prohibition of interrupt by hour setting)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.

構成4−1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
プログラム(遊技プログラム、非遊技プログラム)を記憶可能な第1記憶領域(遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域)を有する第1の記憶手段(ROM41b)と、
第1の記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段(メイン制御部41)と、
前記制御手段が前記プログラムに基づく制御を行う際に用いる変動データを記憶可能な第2記憶領域(遊技RAM領域、非遊技RAM領域)を有する第2の記憶手段(RAM41c)と、
前記遊技機への電力供給が停止されても前記第2記憶領域段(RAM41c)に記憶されたデータを所定期間保持する保持手段(バックアップ電源)と、
を備え、
前記第1記憶領域段(ROM41b)は、
遊技の進行に係る遊技プログラム(遊技プログラム)が記憶される遊技プログラム領域(遊技プログラム領域)と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム(非遊技プログラム)が記憶される非遊技プログラム領域(非遊技プログラム領域)と、
を含み、
前記第2記憶領域(RAM41c)は、
前記制御手段が前記遊技プログラムに基づく制御を行う際に用いる遊技用変動データを記憶可能な遊技用変動データ領域(遊技RAM領域)と、
前記制御手段が前記非遊技プログラムに基づく制御を行う際に用いる非遊技用変動データを記憶可能な非遊技用変動データ領域(非遊技RAM領域)と、
を含み、
前記制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始したときに、前記保持手段(バックアップ電源)により前記第2記憶領域(RAM41c)に保持されているデータのうち前記遊技用変動データ領域(遊技RAM領域)に記憶されている遊技用変動データに基づいて記憶内容が正常か否かを判定し(RAMが破壊されているか否かの判定)、正常と判定された場合に、前記遊技用変動データ領域(遊技RAM領域)に記憶されている遊技用変動データ及び前記非遊技用変動データ領域(非遊技RAM領域)に記憶されている非遊技用変動データに基づいて制御を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。また、遊技プログラムに基づく制御を行う際に用いる遊技用変動データを記憶可能な遊技用変動データ領域と、非遊技プログラムに基づく制御を行う際に用いる非遊技用変動データを記憶可能な非遊技用変動データ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技用変動データと、非遊技用変動データと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができるとともに、制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときに、保持手段により第2記憶領域に保持されているデータのうち遊技用変動データ領域に記憶されている遊技用変動データに基づいて記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、遊技用変動データに記憶されている遊技用変動データ及び非遊技用変動データに記憶されている遊技用変動データに基づいて制御を開始するようになっており、遊技の進行に支障のない非遊技用データが正常か否かの判定を省くことで、遊技の進行が正常に行えることを担保しつつ、制御を再開する際の負荷を軽減することができる。
The gaming machine of configuration 4-1
In a gaming machine (slot machine 1) that performs a game,
First storage means (ROM 41b) having a first storage area (game program area, non-game program area) capable of storing a program (game program, non-game program);
Control means (main control unit 41) for performing control based on the program stored in the first storage means;
Second storage means (RAM 41c) having a second storage area (game RAM area, non-game RAM area) capable of storing variation data used when the control means performs control based on the program;
Holding means (backup power supply) for holding data stored in the second storage area stage (RAM 41c) for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped;
With
The first storage area stage (ROM 41b)
A game program area (game program area) in which a game program (game program) related to the progress of the game is stored;
A non-game program area (non-game program area) in which a non-game program (non-game program) which is a program called by the game program and is not involved in the progress of the game is stored;
Including
The second storage area (RAM 41c)
A game variation data area (game RAM area) capable of storing game variation data used when the control means performs control based on the game program;
A non-game variation data area (non-game RAM area) capable of storing non-game variation data used when the control means performs control based on the non-game program;
Including
The control means, when power supply to the gaming machine is started, out of the data held in the second storage area (RAM 41c) by the holding means (backup power supply), the game variation data area (game) Based on the game variation data stored in the (RAM area), it is determined whether or not the stored content is normal (determination of whether or not the RAM is destroyed). Control is started based on the game fluctuation data stored in the data area (game RAM area) and the non-game change data stored in the non-game change data area (non-game RAM area). It is said.
According to this feature, a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a non-game program area that is a program called by the game program and stores a non-game program that is not related to the progress of the game, Since these are assigned separately, the game program and the non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area. Also, a game variation data area that can store game variation data used when performing control based on a game program, and a non-game variation data region that can store non-game variation data used when performing control based on a non-game program. Since the fluctuation data area is assigned separately, the game fluctuation data and the non-game fluctuation data can be easily specified according to the difference in the storage area, and the control means Whether or not the stored content is normal based on the game variation data stored in the game variation data area among the data stored in the second storage area by the holding means when power supply to the machine is started When the game is determined to be normal, the game variation data stored in the game variation data and the game variation data stored in the non-game variation data are used. Control is resumed, and it is ensured that the progress of the game can be performed normally by omitting the determination of whether or not the non-game data that does not interfere with the progress of the game is normal. Can reduce the load.

構成4−2の遊技機は、構成4−1に記載の遊技機であって、
前記遊技用変動データ領域(遊技RAM領域)は、前記遊技プログラム(遊技プログラム)に基づく制御を行う際にも前記非遊技プログラム(非遊技プログラム)に基づく制御を行う際にも用いられることのない未使用領域(未使用領域3)を含み、
前記制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始したときに、前記遊技用変動データ領域(遊技RAM領域)のうち前記未使用領域(未使用領域3)を含む記憶内容が正常か否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用領域に不正なデータが記憶されることを防止できる。
The gaming machine of configuration 4-2 is the gaming machine described in configuration 4-1,
The game variation data area (game RAM area) is not used when performing control based on the game program (game program) or when performing control based on the non-game program (non-game program). Including unused area (unused area 3),
When the power supply to the gaming machine is started, the control means determines whether or not the stored contents including the unused area (unused area 3) in the gaming variation data area (game RAM area) are normal. It is characterized by judging.
According to this feature, it is possible to prevent illegal data from being stored in the unused area.

構成4−3の遊技機は、構成4−1または4−2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記記憶内容が正常でないと判定されたときに、エラー状態(エラー処理)に制御するとともに、該エラー状態の解除に伴い前記遊技用変動データ領域(遊技RAM領域)及び前記非遊技用変動データ領域(非遊技RAM領域)の双方を初期化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、記憶内容が正常でないと判定されたときに、自動的に復帰することがなく、エラー状態に制御されるとともに、エラー状態の解除に伴って遊技用変動データ及び非遊技用変動データの双方が初期化されるので、遊技用変動データ及び非遊技用データのいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
The gaming machine of configuration 4-3 is the gaming machine according to configuration 4-1 or 4-2,
When it is determined that the stored content is not normal, the control means controls to an error state (error processing), and when the error state is canceled, the game variation data area (game RAM area) and the non-storage It is characterized by initializing both the game variation data area (non-game RAM area).
According to this feature, when it is determined that the stored content is not normal, it is not automatically restored and is controlled to an error state. Since both of the variation data are initialized, it is possible to prevent the game from proceeding with an abnormality occurring in either the game variation data or the non-game data.

構成4−4の遊技機は、構成4−1または4−2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記記憶内容が正常でないと判定されたときに(RAMが破壊されていると判定したとき)、前記遊技用変動データ領域(遊技RAM領域)及び前記非遊技用変動データ領域(非遊技RAM領域)の双方を初期化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、記憶内容が正常でないと判定されたときに遊技用変動データ及び非遊技用変動データの双方が初期化されるので、遊技用変動データ及び非遊技用データのいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
The gaming machine of configuration 4-4 is the gaming machine according to configuration 4-1 or 4-2,
When it is determined that the stored contents are not normal (when it is determined that the RAM is destroyed), the control means is configured to change the game variable data area (game RAM area) and the non-game variable data area ( It is characterized by initializing both non-game RAM areas.
According to this feature, when it is determined that the stored content is not normal, both the game variation data and the non-game variation data are initialized, so either the game variation data or the non-game data is abnormal. It is possible to prevent the game from proceeding with the occurrence of

構成4−5の遊技機は、構成4−1〜4−4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記遊技機への電力供給が停止するときに前記遊技用変動データ領域(遊技RAM領域)及び前記非遊技用変動データ領域(非遊技RAM領域)双方へのアクセスを禁止する(電断処理におけるRAM41cへのアクセス禁止の設定)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、記憶内容が正常か否かの判定に用いられる遊技用変動データ領域だけでなく、非遊技用変動データ領域へのアクセスも禁止されるので、非遊技用変動データ領域を利用して不正なデータが記憶されることを防止できる。
A gaming machine of configuration 4-5 is the gaming machine according to any of configurations 4-1 to 4-4,
The control means prohibits access to both the game variable data area (game RAM area) and the non-game variable data area (non-game RAM area) when power supply to the gaming machine is stopped ( (Setting of prohibition of access to RAM 41c in power interruption processing)
It is characterized by that.
According to this feature, not only the game variable data area used for determining whether the stored content is normal, but also access to the non-game variable data area is prohibited, so the non-game variable data area is used. Thus, it is possible to prevent illegal data from being stored.

構成4−6の遊技機は、構成4−1〜4−5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記非遊技プログラムの実行中は、割込が禁止される(非遊技プログラムの呼び出し前に割込が禁止に設定されること)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムの実行中に意図しない処理が実行されることで処理が複雑となってしまうことを防止できる。
A gaming machine of configuration 4-6 is the gaming machine according to any of configurations 4-1 to 4-5,
Interrupts are prohibited during execution of the non-game program (interrupts are set to be prohibited before calling the non-game program).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the process from becoming complicated due to an unintended process being executed during the execution of the non-game program.

構成4−7の遊技機は、構成4−1〜4−6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2記憶領域は、前記遊技プログラム(遊技プログラム)が用いるデータを退避するスタック領域(遊技スタック領域)と、前記非遊技プログラム(非遊技プログラム)が用いるデータを退避するスタック領域(非遊技スタック領域)と、を別個に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、が別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避されるので、スタック領域の管理が容易となる。
The gaming machine of configuration 4-7 is the gaming machine according to any of configurations 4-1 to 4-6,
The second storage area includes a stack area (game stack area) for saving data used by the game program (game program) and a stack area (non-game stack) for saving data used by the non-game program (non-game program). And a separate area).
According to this feature, the data used by the game program and the data used by the non-game program are saved in the stack areas separately provided, so that the management of the stack area becomes easy.

構成4−8の遊技機は、構成4−1〜4−7のいずれかに記載の遊技機であって、
割込処理を実行するための割込プログラム(タイマ割込処理(メイン))のアドレスを記憶可能なアドレス記憶手段(ベクタテーブル)と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲(プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域)にあるか否かを起動時に判定する判定手段と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと判定したときに起動を制限する起動制限手段(メイン制御部41は、ベクタテーブルのアドレスがプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域でない場合に起動させない)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
A gaming machine having configuration 4-8 is the gaming machine according to any of configurations 4-1 to 4-7,
An address storage means (vector table) capable of storing an address of an interrupt program (timer interrupt process (main)) for executing an interrupt process;
Determining means for determining at startup whether or not the address stored in the address storage means (vector table) is within a predetermined range (area in which a program or the like is actually stored in the program area);
Activation restriction means for restricting activation when it is determined that the address stored in the address storage means (vector table) is not within a predetermined range (the main control unit 41 has a vector table address within a program area such as a program Do not start if it is not the actual storage area),
It is characterized by having.
According to this feature, unintended interrupt processing can be prevented in advance.

構成4−9の遊技機は、構成4−1〜4−8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段の設定を行う設定手段(HWパラメータを参照して行われる各種機能の設定)を備え、
前記制御手段は、前記設定手段による設定が行われた後、プログラム(遊技プログラムまたは非遊技プログラム)に基づく処理を実行するとともに、プログラムに基づく処理が開始される前に割込を禁止する(起動時設定による割込禁止の設定)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
A gaming machine having configuration 4-9 is the gaming machine according to any one of configurations 4-1 to 4-8,
Comprising setting means for setting the control means (setting of various functions performed with reference to HW parameters);
The control means executes processing based on a program (game program or non-game program) after setting by the setting means, and prohibits interruption before starting processing based on the program (startup) Setting of prohibition of interrupt by hour setting)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.

構成5−1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
プログラム(遊技プログラム、非遊技プログラム)を記憶可能な記憶領域(遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域)を有する記憶手段(ROM41b)と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラム(遊技プログラム)が記憶される遊技プログラム領域(遊技プログラム領域)と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム(非遊技プログラム)が記憶される非遊技プログラム領域(非遊技プログラム領域)と、
を含み、
前記制御手段は、
前記遊技プログラムに基づく基本処理(メイン処理)を実行するとともに、所定時間間隔毎に基本処理に割り込んで前記遊技プログラムに基づく割込処理(タイマ割込処理(メイン))を実行し、
前記基本処理(メイン処理)からも、前記割込処理(タイマ割込処理(メイン))からも、前記非遊技プログラムを呼び出すことがあり、
前記基本処理(メイン処理)から前記非遊技プログラムを呼び出すときには他の処理の割込を禁止し(割込を禁止に設定して、非遊技プログラムを呼び出すこと)、前記割込処理(タイマ割込処理(メイン))から前記非遊技プログラムを呼び出すときには他の処理の割込を禁止しない(割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出すこと)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。また、基本処理から非遊技プログラムを呼び出すときには他の処理の割込を禁止する一方で、割込処理から非遊技プログラムを呼び出すとき、すなわちさらに割込が生じる可能性が低い状況において非遊技プログラムを呼び出すときには他の処理の割込を禁止しないので、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止しつつ、割込の禁止に係るプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of configuration 5-1
In a gaming machine (slot machine 1) that performs a game,
Storage means (ROM 41b) having a storage area (game program area, non-game program area) capable of storing a program (game program, non-game program);
Control means (main control unit 41) for performing control based on a program stored in the storage means;
With
The storage area is
A game program area (game program area) in which a game program (game program) related to the progress of the game is stored;
A non-game program area (non-game program area) in which a non-game program (non-game program) which is a program called by the game program and is not involved in the progress of the game is stored;
Including
The control means includes
The basic process (main process) based on the game program is executed, the basic process is interrupted at predetermined time intervals, and the interrupt process based on the game program (timer interrupt process (main)) is executed.
The non-game program may be called from both the basic process (main process) and the interrupt process (timer interrupt process (main)).
When calling the non-game program from the basic process (main process), interrupts of other processes are prohibited (calling the non-game program by setting interrupts to be prohibited), and the interrupt process (timer interrupt) When calling the non-game program from the process (main), do not prohibit interrupts for other processes (call the non-game program without setting the interrupt to disabled)
It is characterized by that.
According to this feature, a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a non-game program area that is a program called by the game program and stores a non-game program that is not related to the progress of the game, Since these are assigned separately, the game program and the non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area. In addition, when calling a non-game program from the basic process, interrupts of other processes are prohibited, while when calling a non-game program from the interrupt process, that is, in a situation where the possibility of further interruption is low, Since interrupts of other processes are not prohibited when calling, it is possible to reduce the program capacity related to the prohibition of interrupts while preventing malfunctions caused by interrupts being executed during the execution of non-game programs.

構成5−2の遊技機は、構成5−1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記割込処理(タイマ割込処理(メイン))において該割込処理を構成する複数の処理のうち所定の処理(例えば、LEDダイナミック表示処理)よりも前に非遊技プログラム(例えば、通常時コマンド送信処理)を呼び出す
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割込処理を構成する複数の処理のうち極力早い段階で非遊技プログラムを呼び出すので、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of configuration 5-2 is the gaming machine described in configuration 5-1,
In the interrupt process (timer interrupt process (main)), the control means includes a non-game program (e.g., an LED dynamic display process) before a predetermined process (for example, LED dynamic display process) among a plurality of processes constituting the interrupt process. For example, it is characterized by calling normal command transmission processing.
According to this feature, since the non-game program is called as early as possible among the plurality of processes constituting the interrupt process, it is possible to prevent the interrupt from being executed during the execution of the non-game program.

構成5−3の遊技機は、構成5−1または5−2に記載の遊技機であって、
前記遊技プログラムが用いるデータを退避するスタック領域(遊技スタック領域)と、前記非遊技プログラムが用いるデータを退避するスタック領域(非遊技スタック領域)と、を別個に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、が別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避されるので、スタック領域の管理が容易となる。
The gaming machine of configuration 5-3 is the gaming machine according to configuration 5-1 or 5-2,
A stack area (game stack area) for saving data used by the game program and a stack area (non-game stack area) for saving data used by the non-game program are separately provided.
According to this feature, the data used by the game program and the data used by the non-game program are saved in the stack areas separately provided, so that the management of the stack area becomes easy.

構成5−4の遊技機は、手段構成5−1〜5−3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記非遊技プログラム(非遊技プログラム)を実行するときに、前記遊技プログラム(遊技プログラム)で用いているレジスタの値をスタック領域(遊技スタック領域)に退避した後、前記非遊技プログラム(非遊技プログラム)における処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムを実行するのに伴い遊技プログラムが用いていたレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。
A gaming machine having configuration 5-4 is the gaming machine according to any of means configurations 5-1 to 5-3,
When the non-game program (non-game program) is executed, the control means saves a register value used in the game program (game program) to a stack area (game stack area), and then executes the non-game program. It is characterized by executing processing in a program (non-game program).
According to this feature, it is possible to prevent the register value used by the game program from being changed as the non-game program is executed.

構成5−5の遊技機は、構成5−4に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記非遊技プログラム(非遊技プログラム)を実行するときに、前記遊技プログラム(遊技プログラム)で用いているレジスタの値をスタック領域(遊技スタック領域)に退避する共通プログラム(呼出共通処理1、呼出共通処理2)を呼び出す
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムを実行するときに行うプログラムを共通化するので、プログラム容量を削減できる。
The gaming machine of configuration 5-5 is the gaming machine according to configuration 5-4,
When the non-game program (non-game program) is executed, the control means saves a register value used in the game program (game program) to a stack area (game stack area) (common call) It is characterized by calling process 1 and call common process 2).
According to this feature, since the program to be executed when executing the non-game program is shared, the program capacity can be reduced.

構成5−6の遊技機は、構成5−1〜5−5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記割込処理を実行するための割込プログラム(タイマ割込処理(メイン))のアドレスを記憶可能なアドレス記憶手段(ベクタテーブル)と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲(プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域)にあるか否かを起動時に判定する判定手段と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと判定したときに起動を制限する起動制限手段(メイン制御部41は、ベクタテーブルのアドレスがプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域でない場合に起動させない)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
A gaming machine of configuration 5-6 is the gaming machine according to any one of configurations 5-1 to 5-5,
Address storage means (vector table) capable of storing an address of an interrupt program (timer interrupt process (main)) for executing the interrupt process;
Determining means for determining at startup whether or not the address stored in the address storage means (vector table) is within a predetermined range (area in which a program or the like is actually stored in the program area);
Activation restriction means for restricting activation when it is determined that the address stored in the address storage means (vector table) is not within a predetermined range (the main control unit 41 has a vector table address within a program area such as a program Do not start if it is not the actual storage area),
It is characterized by having.
According to this feature, unintended interrupt processing can be prevented in advance.

構成5−7の遊技機は、構成5−1〜5−6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段の設定を行う設定手段(HWパラメータを参照して行われる各種機能の設定)を備え、
前記制御手段は、前記設定手段による設定が行われた後、プログラム(遊技プログラムまたは非遊技プログラム)に基づく処理を実行するとともに、プログラムに基づく処理が開始される前に割込を禁止する(起動時設定による割込禁止の設定)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
A gaming machine of configuration 5-7 is the gaming machine according to any of configurations 5-1 to 5-6,
Comprising setting means for setting the control means (setting of various functions performed with reference to HW parameters);
The control means executes processing based on a program (game program or non-game program) after setting by the setting means, and prohibits interruption before starting processing based on the program (startup) Setting of prohibition of interrupt by hour setting)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.

構成6−1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
プログラム(遊技プログラム、非遊技プログラム)を記憶可能な記憶領域(遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域)を有する記憶手段(ROM41b)と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラム(遊技プログラム)が記憶される遊技プログラム領域(遊技プログラム領域)と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム(非遊技プログラム)が記憶される非遊技プログラム領域(非遊技プログラム領域)と、
を含み、
前記制御手段は、
前記遊技プログラムに基づく基本処理(メイン処理)を実行するとともに、所定時間間隔毎に基本処理に割り込んで前記遊技プログラムに基づく割込処理(タイマ割込処理(メイン))を実行し、
前記基本処理(メイン処理)からも、前記割込処理(タイマ割込処理(メイン))からも、前記非遊技プログラムを呼び出すことがあり、
前記基本処理(メイン処理)から前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)を呼び出すときにも、前記割込処理(タイマ割込処理(メイン))から前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)を呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。また、基本処理から非遊技プログラムを呼び出すときにも、割込処理から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止するので、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。
The gaming machine of configuration 6-1 is
In a gaming machine (slot machine 1) that performs a game,
Storage means (ROM 41b) having a storage area (game program area, non-game program area) capable of storing a program (game program, non-game program);
Control means (main control unit 41) for performing control based on a program stored in the storage means;
With
The storage area is
A game program area (game program area) in which a game program (game program) related to the progress of the game is stored;
A non-game program area (non-game program area) in which a non-game program (non-game program) which is a program called by the game program and is not involved in the progress of the game is stored;
Including
The control means includes
The basic process (main process) based on the game program is executed, the basic process is interrupted at predetermined time intervals, and the interrupt process based on the game program (timer interrupt process (main)) is executed.
The non-game program may be called from both the basic process (main process) and the interrupt process (timer interrupt process (main)).
Even when the non-game program (non-game program area) is called from the basic process (main process), the non-game program (non-game program area) is called from the interrupt process (timer interrupt process (main)). Sometimes it is characterized by prohibiting interrupts of other processes.
According to this feature, a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a non-game program area that is a program called by the game program and stores a non-game program that is not related to the progress of the game, Since these are assigned separately, the game program and the non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area. In addition, when calling a non-game program from the basic process or when calling a non-game program from the interrupt process, interrupts of other processes are prohibited, so interrupts are executed during the execution of the non-game program. Malfunction can be prevented.

構成6−2の遊技機は、構成6−1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記基本処理(メイン処理)から前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)を呼び出したときには、該非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)の終了に伴って割込の禁止を解除し、前記割込処理(タイマ割込処理(メイン))から前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)を呼び出したときには、該非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)の終了後も割込の禁止を維持する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割込処理の実行中にも関わらず、非遊技プログラムの実行により割込の禁止が解除されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of configuration 6-2 is the gaming machine described in configuration 6-1,
When the control means calls the non-game program (non-game program area) from the basic process (main process), the control means cancels the prohibition of interruption with the end of the non-game program (non-game program area), When the non-game program (non-game program area) is called from the interrupt process (timer interrupt process (main)), the prohibition of interrupt should be maintained even after the non-game program (non-game program area) ends. It is characterized by.
According to this feature, it is possible to prevent the prohibition of the interrupt from being released due to the execution of the non-game program even during the execution of the interrupt process.

構成6−3の遊技機は、構成6−1または6−2に記載の遊技機であって、
前記遊技プログラム(遊技プログラム領域)が用いるデータを退避するスタック領域(遊技スタック領域)と、前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)が用いるデータを退避するスタック領域(非遊技スタック領域)と、を別個に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、が別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避されるので、スタック領域の管理が容易となる。
The gaming machine of configuration 6-3 is the gaming machine according to configuration 6-1 or 6-2,
A stack area (game stack area) for saving data used by the game program (game program area), and a stack area (non-game stack area) for saving data used by the non-game program (non-game program area). It is characterized by being prepared separately.
According to this feature, the data used by the game program and the data used by the non-game program are saved in the stack areas separately provided, so that the management of the stack area becomes easy.

構成6−4の遊技機は、構成6−1〜6−3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)を実行するときに、前記遊技プログラム(遊技プログラム領域)で用いているレジスタの値をスタック領域(遊技スタック領域)に退避した後、前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)における処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムを実行するのに伴い遊技プログラムが用いていたレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。
A gaming machine having configuration 6-4 is the gaming machine according to any one of configurations 6-1 to 6-3,
The control means, when executing the non-game program (non-game program area), after saving the register value used in the game program (game program area) to the stack area (game stack area), It is characterized by executing processing in a non-game program (non-game program area).
According to this feature, it is possible to prevent the register value used by the game program from being changed as the non-game program is executed.

構成6−5の遊技機は、構成6−4に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)を実行するときに、前記遊技プログラム(遊技プログラム領域)で用いているレジスタの値をスタック領域(遊技スタック領域)に退避する共通プログラム(呼出共通処理1、呼出共通処理3)を呼び出す
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムを実行するときに行うプログラムを共通化するので、プログラム容量を削減できる。
A gaming machine having configuration 6-5 is the gaming machine according to configuration 6-4,
When the non-game program (non-game program area) is executed, the control means saves a register value used in the game program (game program area) to a stack area (game stack area) ( It is characterized by calling common call processing 1 and common call processing 3).
According to this feature, since the program to be executed when executing the non-game program is shared, the program capacity can be reduced.

構成6−6の遊技機は、構成6−1〜6−5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記割込処理を実行するための割込プログラム(タイマ割込処理(メイン))のアドレスを記憶可能なアドレス記憶手段(ベクタテーブル)と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲(プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域)にあるか否かを起動時に判定する判定手段と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと判定したときに起動を制限する起動制限手段(メイン制御部41は、ベクタテーブルのアドレスがプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域でない場合に起動させない)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
A gaming machine of configuration 6-6 is the gaming machine according to any of configurations 6-1 to 6-5,
Address storage means (vector table) capable of storing an address of an interrupt program (timer interrupt process (main)) for executing the interrupt process;
Determining means for determining at startup whether or not the address stored in the address storage means (vector table) is within a predetermined range (area in which a program or the like is actually stored in the program area);
Activation restriction means for restricting activation when it is determined that the address stored in the address storage means (vector table) is not within a predetermined range (the main control unit 41 has a vector table address within a program area such as a program Do not start if it is not the actual storage area),
It is characterized by having.
According to this feature, unintended interrupt processing can be prevented in advance.

構成6−7の遊技機は、構成6−1〜6−6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段の設定を行う設定手段(HWパラメータを参照して行われる各種機能の設定)を備え、
前記制御手段は、前記設定手段による設定が行われた後、プログラム(遊技プログラムまたは非遊技プログラム)に基づく処理を実行するとともに、プログラムに基づく処理が開始される前に割込を禁止する(起動時設定による割込禁止の設定)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
A gaming machine according to Configuration 6-7 is the gaming machine according to any one of Configurations 6-1 to 6-6,
Comprising setting means for setting the control means (setting of various functions performed with reference to HW parameters);
The control means executes processing based on a program (game program or non-game program) after setting by the setting means, and prohibits interruption before starting processing based on the program (startup) Setting of prohibition of interrupt by hour setting)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.

構成7の遊技機は、構成2−1〜2−9、構成3−1〜3−9、構成4−1〜4−9、構成5−1〜5−7、構成6−1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)と、
複数種類の計時条件(例えば、1バイトタイマA〜Cの計時条件)のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(メイン処理)と、
所定周期(約2.24ms)毎に複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(時間カウンタ更新処理)と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)には、所定の規則(+1)で連続するアドレス(804CH〜804EH)が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理(ポインタが示す値を1減算する処理)を、所定の演算(指定アドレス+1)を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
The gaming machine of configuration 7 includes configuration 2-1 to 2-9, configuration 3-1 to 3-9, configuration 4-1 to 4-9, configuration 5-1 to 5-7, and configuration 6-1 to 7. A gaming machine according to any of the above,
A plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C);
When any type of timing condition is satisfied among a plurality of types of timing conditions (for example, timing conditions for 1-byte timers A to C), a timer value storage area (for example, 1-byte timer A) corresponding to the timing condition To C), a timer value storage means (main process) for storing a timer value according to the timing condition;
Timer value updating means (time counter updating process) capable of updating timer values stored in a plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C) at predetermined intervals (about 2.24 ms);
With
A plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C) are assigned consecutive addresses (804CH to 804EH) according to a predetermined rule (+1),
The timer value updating means performs a predetermined operation (specified address + 1) for an update process for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address (a process for subtracting 1 from the value indicated by the pointer). It is characterized in that multiple types of timer values can be updated by repeatedly executing while changing the designated address for the timer value storage area.
According to this feature, a plurality of timer value storage areas are assigned consecutive addresses according to a predetermined rule, and an update process for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address is performed in a predetermined manner. When the processing for updating multiple types of timer values is performed for each type of timer value, it is possible to update multiple types of timer values by repeatedly executing while changing the specified address for the timer value storage area. As a result, the program capacity can be reduced.
Note that consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule means that, for example, an address that is incremented by N (N is a natural number) from the start address and the start address is assigned.
In addition, changing the designated address for the timer value storage area by performing a predetermined calculation is, for example, changing the designated address by adding or subtracting a value according to the number of processes to the current designated address, This corresponds to changing the designated address by adding or subtracting a constant to or from the reference address. At this time, the value or constant according to the number of processes may vary depending on the storage capacity of the timer value. For example, if the timer value is stored byte by byte, the value according to the number of processes is the number of processes. Depending on the number of processing, the value is 2, 4, 6,..., Depending on the number of processing. The constant is 2.

また、上記実施例においては、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる制御を行っているが、これに代えて、演出を実行するためのサブ制御部が表示制御を行ってもよい。
また、メイン制御部41は、リングバッファを用いて、遊技の入賞に関するデータとして、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)において付与されたメダルの総枚数である総払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBまたはRBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である役物払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である連役払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)において付与されたメダルの枚数である有利区間払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)のゲーム数である遊技区間ゲーム回数を計数するように構成されているが、この形式に代えて、本発明では図57の説明図に示すような総累計のみを2種類持つ形式とすることができる。具体的には、総累計保存用RWM10000と総累計保存用RWM10001を有し、遊技の入賞に関するデータを毎遊技、RWM10000、10001に累積して記憶していくようにする。さらに、総累計保存用RWM10000を所定の契機で遊技の入賞に関する情報を消去するようにすることにより、消去したタイミングから現在までの集計に基づいて算出した連役払出比率、役物払出比率は、短期連役払出比率及び短期役物払出比率として表示することができ、総累計保存用RWM10001の集計に基づいて算出したされた連役払出比率、役物払出比率は、累積連役払出比率、累積役物払出比率として表示することができる。このような構成とすることで、単に遊技の入賞に関する情報を累積して記憶する記憶領域が複数あるだけで足り、リングバッファのように一定量の情報を記憶し更新するような処理も不要になるので好ましい。
Further, in the above embodiment, the main control unit 41 performs the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the combined payout ratio between the past 6000 games, and the payout between the past 6000 games. The gaming machine information display 50 displays the ratio, the advantageous section payout ratio between the past 6000 games, the combined payout ratio with respect to the total cumulative payout number, the accessory payout ratio with respect to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number. However, instead of this, a sub-control unit for performing an effect may perform display control.
In addition, the main control unit 41 uses the ring buffer as data relating to game winnings, as a total payout number that is the total number of medals awarded in a specific period (6000 games in this embodiment), a specific period (this In the embodiment, the number of bonus payouts, which is the number of medals awarded during the period controlled by BB or RB in 6000 games), the period controlled by BB in a specific period (6000 games in this embodiment). The number of medals awarded to the player, the number of consecutive payouts, and an advantageous period controlled by the AT in a specific period (6000 games in this embodiment) (after winning the AT and then being controlled by the AT, the remaining games of the AT The number of medals awarded in the period until the number becomes 0 and the control of the AT is finished), the advantageous section payout number, which is the specific period (in this embodiment, 000 games), which is the number of games in the advantageous period controlled by the AT (the period from when the AT is won to when the AT is controlled until the AT remaining game count becomes 0 and the AT control is terminated) Although it is configured to count the number of games, in place of this format, in the present invention, a format having only two types of total cumulative numbers as shown in the explanatory diagram of FIG. 57 can be adopted. Specifically, it has a total cumulative storage RWM 10000 and a total cumulative storage RWM 10001, and accumulates and stores data related to game winnings in each game, RWM 10000 and 10001. Furthermore, by deleting the information related to game winnings at a predetermined opportunity for the total cumulative storage RWM 10000, the combined payout ratio and the bonus payout ratio calculated based on the total from the erased timing to the present are as follows: Can be displayed as the short-term consecutive component payout ratio and the short-term feature payout ratio, and the combined consecutive component payout ratio and the calculated feature payout rate calculated based on the total of the RWM 10001 for total cumulative storage are the cumulative consecutive payout rate, cumulative It can be displayed as an item payout ratio. With this configuration, it is only necessary to have a plurality of storage areas for accumulating and storing information related to game winnings, and a process for storing and updating a certain amount of information like a ring buffer is unnecessary. This is preferable.

なお、所定の契機としては、例えば、電源のONやOFFを契機とすることができる。これによれば、電源ONからの遊技の入賞に関する情報を集計することができ、すなわち1日の連役払出比率、役物払出比率を短期連役払出比率及び短期役物払出比率として表示することができる。また、この場合において、消去されたときの総累計保存用RWM10000の累積値を退避させておく、RWM10002を設け、このRWM10002の累積値を短期連役払出比率及び短期役物払出比率として表示するようにすれば電源投入前の1日間の短期連役払出比率及び短期役物払出比率を表示できることになり好ましい。なお、リアルタイムクロックなどを所定の契機に用いることで例えば1日、1時間などの短期連役払出比率及び短期役物払出比率を正確に集計することも可能である。   As a predetermined trigger, for example, power ON / OFF can be triggered. According to this, it is possible to collect information on game winnings from the power-on, that is, to display the daily consecutive payout ratio, the bonus payout ratio as the short-term consecutive payout ratio and the short-term bonus payout ratio. Can do. Also, in this case, an RWM10002 is provided to save the accumulated value of the total accumulated storage RWM10000 when deleted, and the accumulated value of the RWM10002 is displayed as a short-term combined payout ratio and a short-term bonus payout ratio. In this case, it is possible to display the short-term consecutive service payout ratio and the short-term service payout ratio for one day before the power is turned on. In addition, by using a real-time clock or the like as a predetermined opportunity, for example, it is also possible to accurately add up the short-term consecutive component payout ratio and the short-term accessory payout ratio such as one day or one hour.

また、所定の契機としては、設定変更、ドア開放、または遊技者を検知するセンサなど遊技に関する契機とすることができる。これによれば、電源投入のように1日間という期間ではないにしろ、纏まりのある(設定変更から設定変更の間とか、ドア開放からドア開放の間とか)所定の期間で短期連役払出比率及び短期役物払出比率を表示することができるので好ましい。また、所定の契機としては、デモ画面を表示した回数、または大当りした回数などが所定回数に達した場合などを契機とするようにしても同様の効果が得られる。
なお、RWM10000、10001のようにRWMを2つ備える構成に代えて、メモリ空間のRWM領域に2つの領域を形成するようにしてもよい。
Moreover, as a predetermined opportunity, it can be set as an opportunity regarding games, such as a setting change, a door opening, or a sensor which detects a player. According to this, even if it is not a period of one day as when the power is turned on, the short-term combined payout ratio in a predetermined period (such as between setting change and setting change or between door opening and door opening) In addition, it is preferable because the short-term component payout ratio can be displayed. Further, the same effect can be obtained even if the predetermined trigger is triggered when the number of times the demo screen is displayed or the number of big hits reaches the predetermined number.
Instead of the configuration having two RWMs such as RWM10000 and 10001, two regions may be formed in the RWM region of the memory space.

さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図58の説明図に示すような形式とすることもできる。具体的には、メモリ空間のRWM領域に、遊技の入賞に関するデータを毎遊技、集計する領域20000と、400G目における遊技の入賞に関する情報の累積結果を記憶する領域B1、800G目における累積結果を記憶する領域B2、1200・・・6000G目の遊技の入賞に関する情報の累積結果を記憶する領域B15を設ける。そして、領域20000には、遊技の入賞に関する情報を加算、更新してゆくとともに、400G目になったことを条件に、領域20000に累積して記憶している遊技の入賞に関するデータ(特定期間(本実施例では、6000ゲーム)において付与されたメダルの総枚数である総払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBまたはRBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である役物払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である連役払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)において付与されたメダルの枚数である有利区間払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)のゲーム数である遊技区間ゲーム回数)の値を領域B1に記憶させる。さらに、800G目になったことを条件に、領域B1に記憶している情報を領域B2に移動させるとともに、領域20000に累積記憶している遊技の入賞に関するデータを領域B1に記憶させる。このように400G目ごとに領域20000の情報を領域B1に入れ、その他の領域の情報をシフトさせるようにする。また、6400G目になった以降は、領域B14に記憶された遊技の入賞に関する情報を消去し、領域B13の情報を領域B14へ移行させるように制御する。   Further, in the above embodiment, the format shown in the explanatory diagram of FIG. 58 can be used instead of the ring buffer format. Specifically, in the RWM area of the memory space, an area 20000 for collecting and summing up data related to game wins for each game, and areas B1 and 800G for accumulating results of information related to game wins in the 400Gth are stored. An area B15 for storing an accumulation result of information related to winning of the game B2, 1200,..., 6000th game is provided. In the area 20000, information related to game winnings is added and updated, and data related to game winnings accumulated in the area 20000 and stored on the condition that it is 400G (specific period ( In this embodiment, the total number of payouts, which is the total number of medals awarded in 6000 games), and the number of medals awarded in the period controlled by BB or RB in a specific period (6000 games in this embodiment). In the specified period (6000 games in this embodiment), the number of medals given during the period controlled by the BB in the specified period (6000 games in this embodiment), the specified period (6000 games in this embodiment). ) In the advantageous section controlled by the AT (after winning the AT, the number of games remaining in the AT is 0 after the AT is controlled, and the AT control is terminated) Advantageous period payout number, which is the number of medals awarded in the period up to), and an advantageous period controlled by AT in a specific period (6000 games in this embodiment) (after winning AT and then controlled by AT) The value of the number of games in the game section) is stored in the area B1 until the AT remaining game count becomes 0 and the AT control is terminated. Furthermore, on the condition that it becomes 800G, the information stored in the area B1 is moved to the area B2, and the data related to the winning of the game accumulated in the area 20000 is stored in the area B1. In this way, the information of the area 20000 is put into the area B1 every 400G, and the information of the other areas is shifted. Further, after the 6400th time, control is performed so that the information related to the game winnings stored in the area B14 is erased and the information in the area B13 is transferred to the area B14.

このように構成することにより、領域20000の集計に基づいて算出したされた連役払出比率、役物払出比率は、累積連役払出比率、累積役物払出比率として表示することができる。また、領域20000から領域B10の値を引くことにより、直近の6000G(すなわち10略時間分)の連役払出比率、役物払出比率を短期連役払出比率、短期役物払出比率として表示することができる。また、領域20000から領域B1の値を引くことにより、直近400G(すなわち略1時間分)の連役払出比率、役物払出比率を短期連役払出比率、短期役物払出比率として表示することができる。   By configuring in this way, the combined service payout ratio and the accessory payout ratio calculated based on the aggregation of the area 20000 can be displayed as the cumulative consecutive service payout ratio and the cumulative accessory payout ratio. Also, by subtracting the value of the area B10 from the area 20000, the most recent 6000G (that is, approximately 10 hours) consecutive payout ratio and the bonus payout ratio are displayed as the short-term consecutive payout ratio and the short-term bonus payout ratio. Can do. Further, by subtracting the value of the area B1 from the area 20000, it is possible to display the most recent 400G (that is, approximately one hour) consecutive payout ratio and the bonus payout ratio as the short-term consecutive payout ratio and the short-term bonus payout ratio. it can.

また、図58のような構成に代えて、図59のように、領域B10しか設けないようにすることもできる。これによれば、1時間分程度の細かい連役払出比率、役物払出比率は求めることはできないが、直近6000G(略10時間分)の短期連役払出比率、短期役物払出比率を表示することができるので、容量も少なくてすみ好ましい。   Further, instead of the configuration as shown in FIG. 58, only the region B10 may be provided as shown in FIG. According to this, although it is not possible to obtain a detailed combined payout ratio and an accessory payout ratio of about one hour, the short-term consecutive payout ratio and the short-term accessory payout ratio of the latest 6000G (approximately 10 hours) are displayed. Therefore, it is preferable that the capacity is small.

さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図60の説明図に示すような形式とすることもできる。具体的には、総累計保存用RWM30000と総累計保存用RWM30001を有し、連役払出比率、役物払出比率を表示するために遊技の入賞に関するデータをRWM30000、30001に累積して記憶していくようにする。
総累計保存用RWM30000は、1G目から累積して記憶していくのに対し、総累計保存用RWM30001は、1G目から6000G目までは記憶せずに待機しておき、6001G目から累積して記憶していくようにする。これによれば、総累計保存用RWM30000と総累計保存用RWM30001との差が6000G分となり、総累計保存用RWM30000から総累計保存用RWM30001を引くことにより6000G分の連役払出比率、役物払出比率を短期連役払出比率、短期役物払出比率として表示することができる。また、総累計保存用RWM30000の集計に基づいて算出したされた連役払出比率、役物払出比率は、累積連役払出比率、累積役物払出比率として表示することができる。
Furthermore, in the above embodiment, the format shown in the explanatory diagram of FIG. 60 can be used instead of the ring buffer format. Specifically, it has a total cumulative storage RWM30000 and a total cumulative storage RWM30001, and stores data related to game winnings in RWM30000 and 30001 in order to display the combined payout ratio and the bonus payout ratio. To go.
The total cumulative storage RWM30000 accumulates and stores from the 1G, whereas the total cumulative storage RWM30001 waits without storing from the 1G to the 6000G, and accumulates from the 6001G Try to remember. According to this, the difference between the total cumulative storage RWM30000 and the total cumulative storage RWM30001 is 6000G, and by subtracting the total cumulative storage RWM30001 from the total cumulative storage RWM30000, the consecutive combination payout ratio and the accessory discharge of 6000G The ratio can be displayed as a short-term consecutive payout ratio and a short-term bonus payout ratio. Further, the consecutive combination payout ratio and the accessory payout ratio calculated based on the total of the total cumulative storage RWM30000 can be displayed as the cumulative consecutive service payout ratio and the cumulative accessory payout ratio.

また、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図61の説明図に示すような形式とすることもできる。具体的には、累計カウンタ40000、40001、総累計カウンタ40002を備え、総累計カウンタ40002には、連役払出比率、役物払出比率を表示するために遊技の入賞に関するデータを1G目から毎遊技、累積して記憶していくようにする。総累計カウンタ40002の集計に基づいて算出したされた連役払出比率、役物払出比率は、累積連役払出比率、累積役物払出比率として表示することができる。   In the above embodiment, the format shown in the explanatory diagram of FIG. 61 can be used instead of the ring buffer format. Specifically, a cumulative counter 40000, 40001, and a total cumulative counter 40002 are provided. In the total cumulative counter 40002, data on game winnings is displayed for each game from the 1Gth in order to display a combined payout ratio and an accessory payout ratio. , Keep memorized. The combined service payout ratio and the accessory payout ratio calculated based on the total of the total cumulative counter 40002 can be displayed as a cumulative continuous service payout ratio and a cumulative accessory payout ratio.

これに対して、累計カウンタ40000、40001の二つのカウンタにより、6000G分の連役払出比率、役物払出比率を短期連役払出比率、短期役物払出比率として表示するようにする。より具体的には、まず、累計カウンタ40000は1G目から毎遊技、集計を開始し、6000G目になったらクリアする。一方、累計カウンタ40001は、3000G目から毎遊技、集計を開始し、9000G目になったらクリアします。そして、6000G分の短期連役払出比率、短期役物払出比率を算出しようとする場合、例えば、3000G目から6000G目においては、累計カウンタ40000の集計に基づいて算出し、6001G目から9000G目においては、累計カウンタ40001の集計に基づいて算出するようにする。
このように、累計カウンタ40000と40001とは、3000G分ずれるように集計しているので、短期連役払出比率と短期役物払出比率を表示しようとする場合に、少なくとも3000G分以内、つまり5時間前以内における短期連役払出比率、短期役物払出比率を表示することができる。これによれば、容量が増大することを抑制するとともに、比較的直近の短期連役払出比率、短期役物払出比率を表示することができるので好ましい。
On the other hand, the continuous counter payout ratio and the accessory payout ratio for 6000 G are displayed as the short-term consecutive payout ratio and the short-term accessory payout ratio by the two counters of the cumulative counter 40000 and 40001. More specifically, first, the cumulative counter 40000 starts the game and counting from the 1G, and clears when the 6000G is reached. On the other hand, the cumulative counter 40001 starts counting and summing up every game from the 3000th G and clears it when it reaches the 9000G. Then, when calculating the short-term consecutive service payout ratio and the short-term service payout ratio for 6000G, for example, in the 3000th to 6000G, the calculation is based on the total of the cumulative counter 40000, and in the 6001G to 9000G Is calculated based on the total of the cumulative counter 40001.
Thus, since the cumulative counters 40000 and 40001 are tabulated so as to deviate by 3000 G, when it is intended to display the short-term consecutive payout ratio and the short-term bonus payout ratio, at least within 3000 G minutes, that is, 5 hours It is possible to display the short-term consecutive payout ratio and the short-term payout ratio within the previous period. This is preferable because it is possible to suppress an increase in capacity and to display a relatively recent short-term consecutive component payout ratio and short-term accessory payout ratio.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
12 遊技補助表示器
41 メイン制御部
41c RAM
50 遊技機情報表示器
91 サブ制御部
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 12 game auxiliary display 41 main control unit 41c RAM
50 gaming machine information display 91 sub-control unit 91c RAM

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出を行う演出制御手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
報知を行うことが可能な報知手段と、
設計値に基づいて遊技者にとって有利に制御されているか否かを示唆する設計値示唆手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示部の変動表示が開始した後、有効化条件が成立したときに前記導出操作手段の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記報知手段にて前記導出操作手段の操作態様を識別可能な操作態様情報を報知させる制御を行うことが可能な報知制御手段と、
を含み、
前記導出操作有効化手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給の再開後に改めて有効化条件が成立するまで前記導出操作手段の操作を有効化せず、
前記報知制御手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された状態、かつ前記報知手段にて操作態様情報を報知させる制御を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、前記導出操作手段の操作が有効化されるよりも早いタイミングで前記報知手段にて操作態様情報を報知させる制御を再開する、遊技機。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In a gaming machine capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, and winning can be generated according to the display result,
Game control means for controlling the game;
Production control means for producing an effect based on the control information transmitted from the game control means;
Derivation operation means operated by the player to derive the display result;
A notification means capable of performing notification;
A design value suggesting means for indicating whether or not the player is advantageously controlled based on the design value;
With
The game control means includes
Derivation operation validation means for validating the operation of the derivation operation means when the validation condition is satisfied after the variable display of the variable display section is started,
A notification control unit capable of performing control to notify the operation mode information capable of identifying the operation mode of the derivation operation unit by the notification unit;
Including
The derivation operation validating means establishes the validation condition again after resuming the power supply when the power supply is resumed after the power supply is stopped in a state where the operation of the derivation operation means is validated. Without activating the operation of the derivation operation means until
The notification control unit resumes power supply after the power supply is stopped in a state in which the operation of the derivation operation unit is validated and control in which the notification unit notifies the operation mode information. When this is done, the gaming machine restarts the control that causes the notification means to notify the operation mode information at an earlier timing than the operation of the derivation operation means is validated.
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