JP2022043393A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
遊技機に関する。 Regarding gaming machines.
回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In the spinning-type gaming machine (slot machine), one game is started when the game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. As a result of rotating the rotating cylinders (reel) in multiple rows and stopping the rotating cylinders by making full use of the rotating cylinder stop device (stop button) for stopping the rotating operation, a predetermined symbol is displayed on the effective line. When a combination of (for example, a winning combination such as "777") is lined up, a special gaming state in which the player is in a higher profit state than in the normal gaming state (a gaming state in which the lottery probability of a small winning combination is higher than in the normal game state). ) Is generally the type that shifts to. Here, in the rotating cylinder type gaming machine, when an image or the like for directing to enhance the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal display in a form synchronized with the rotation operation and the stop operation of the reel. When operating the reel stop device, etc., it is configured to predict and enjoy the result of the game while comparing the design displayed on the reel with the image for production displayed on the display. There are many things that are done.
興趣性の高い遊技機の提供が望まれている。 It is desired to provide a highly entertaining gaming machine.
所定のリールが回転している状況にて所定のストップスイッチの操作を受け付けることによって所定のリールが停止位置まで回転して停止可能となるよう構成されており、 所定のリールが回転している状況にて所定のストップスイッチの操作を受け付けた後であって所定のリールが停止位置まで回転する前の所定のタイミングで電源断処理が実行された場合、電源復帰後に所定のリールを再度回転させるよう構成されており、 所定のリールを再度回転させているときは、ストップスイッチが操作されても対応するリールは停止させず、ストップスイッチランプの点灯態様は無効を示す態様となっている遊技機。 It is configured so that the predetermined reel can rotate to the stop position and stop by accepting the operation of the predetermined stop switch in the situation where the predetermined reel is rotating, and the predetermined reel is rotating. If the power cutoff process is executed at a predetermined timing after the operation of the predetermined stop switch is accepted and before the predetermined reel rotates to the stop position, the predetermined reel should be rotated again after the power is restored. A gaming machine that is configured so that when a predetermined reel is rotated again, the corresponding reel is not stopped even if the stop switch is operated, and the lighting mode of the stop switch lamp is invalid.
本態様に係る遊技機によれば、興趣性の高い遊技機を提供することができる、という効果を奏する。 According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to provide a gaming machine having a high degree of interest.
<用語の説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、及び「遊技価値」は同義である。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける行為である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。
<Explanation of terms>
"Medal (number of medals)", "game medium (number of game media)", and "game value" are synonymous. "Bet", "BET", and "input" relating to a game medium are synonymous, and all are acts of betting a game medium. When expressing a hexadecimal numerical value, it is described as "0xOO" or "OOh", and when there is no particular description before and after the number, it is represented by a decimal number. The "reel" may be referred to as a "reel", both of which have the same meaning. The "storage means" may be referred to as "RWM", "RAM", or "storage area", all of which have the same meaning. The "grant" used in "granting a game medium", "giving a score", etc. may be referred to as "payout", and both have the same meaning. The "setting / reset switch" may be referred to as a "setting change switch" or a "reset switch" for each function, but in both cases, the same switch is indicated. The "setting change switch" and the "reset switch" may be provided as different switches.
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態(以下、本実施形態と称す)を詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described in detail with reference to the drawings.
<スロットマシンPS1の説明>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の構成要素に関して、図1乃至図3に基づいて説明する。
<Explanation of slot machine PS1>
The components of the slot machine PS1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3.
スロットマシンPS1は大きく分けてフロントパネルPS2側とキャビネットPS3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシンPS1のフロントパネルPS2とキャビネットPS3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネルPS2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。つまり、キャビネットPS3に対してフロントパネルPS2が扉として機能している。 The slot machine PS1 is roughly divided into front panel PS2 side and cabinet PS3 side, respectively, and necessary parts and boards are attached. Each side surface side of the front panel PS2 and the cabinet PS3 of the slot machine PS1 is joined by a hinge device and a locking device, and a lock key is inserted into the locking device provided on the front panel PS2 and rotated in a specific direction. The locking device side can be opened. That is, the front panel PS2 functions as a door with respect to the cabinet PS3.
<フロントパネルPS2>
フロントパネルPS2(前扉PS2、前面扉PS2、またはフロントドアPS2とも称する)は、意匠が施された板部材で構成され、前側(遊技者側)には表示窓4、操作指示ランプ24、ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27、操作パネル11、下部パネル5、上部または両側部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板1000、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
<Front panel PS2>
The front panel PS2 (also referred to as a front door PS2, a front door PS2, or a front door PS2) is composed of a plate member with a design, and a
<表示窓4>
表示窓4は、フロントパネルPS2に備えられている領域であり、フロントパネルPS2を閉鎖した状態でリールに描かれた図柄が視認可能となる。左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定される各リールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4からは、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
<
The
<有効ライン>
有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。本実施形態における有効ラインは、表示窓4から視認可能であり、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベル等の小役に対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
<Valid line>
The effective line is a symbol combination line that is the target of the winning determination process (described later) when the
また有効ラインはスロットマシンPS1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシンPS1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。
Depending on the slot machine PS1, 5 effective lines may be set: upper horizontal line, middle horizontal line, lower horizontal line, upward right line, and downward right line, or a substantially chevron shape (
<操作指示ランプ24>
操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯(中操作指示ランプ24bと右操作指示ランプ24cは消灯)しているときは左ストップスイッチ13aを操作すべきであることを示し、中操作指示ランプ24bが点灯(左操作指示ランプ24aと右操作指示ランプ24cは消灯)したときは中ストップスイッチ13bを操作すべきであることを示し、右操作指示ランプ24cが点灯(左操作指示ランプ24aと中操作指示ランプ24bは消灯)したときは右ストップスイッチ13cを操作すべきであることを示している。
<
The
<ベット数表示ランプ25>
ベット数表示ランプ25(掛け数表示ランプ25、掛け枚数表示ランプ25、賭け数表示ランプ25、賭け枚数表示ランプ25)は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1ベットランプ25a(図示せず)、2ベットランプ25b(図示せず)、3ベットランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1ベットランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bと3ベットランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
<Bet
The bet number display lamp 25 (multiply
<クレジット数表示器26>
クレジット数表示器26は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシンPS1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味しており、最大で50まで貯留可能となっている。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<
The
<獲得枚数表示器27>
獲得枚数表示器27は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシンPS1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<
The acquired
クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27bにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。
The
<操作パネル11>
操作パネル11は、フロントパネルPS2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平な水平部と当該水平部の先端部から略鉛直下方に延びる鉛直部とで段差状に設けられており、鉛直部には、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13が設けられており、水平部には、後述するメダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ、演出用スイッチが設けられている。
<Operation panel 11>
The operation panel 11 is provided at a substantially central portion of the front panel PS2. The operation panel 11 is provided in a stepped shape between a substantially horizontal horizontal portion and a vertical portion extending substantially vertically downward from the tip portion of the horizontal portion, and the vertical portion is provided with a
<スタートスイッチ12>
スタートスイッチ(スタートレバーとも称す)12は、操作パネル11の鉛直部上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定するような機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、スタートスイッチ12の操作を受け付けると内部抽せん処理、指示機能に係る処理、又はリール回転処理等を実行する。また、本実施形態においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。
<Start
The start switch (also referred to as a start lever) 12 is provided on the vertical portion of the operation panel 11. It consists of a lever-shaped operation unit, and the start switch sensor is turned on when not in operation, and the start switch sensor is turned off during operation, so that it is determined that the start switch has been operated. The operation of the
以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、または「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 Hereinafter, when the term "start switch is ON" or "start switch is operated" is simply referred to, it means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and the start switch input signal has changed from OFF to ON. Indicates that it has become.
<ストップスイッチ13>
ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。本実施形態の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能な時にはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、またはその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能な時には青色で点灯し、操作が不可能な時には赤色で点灯することが挙げられる。また例えば、ストップスイッチ13の操作が可能な時には点灯し、操作が不可能な時には消灯することが挙げられる。
<Stop
The
<メダル投入口17>
メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
<
The
遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上述したメダルに限定されず、例えば、ぱちんこ遊技機で用いられる遊技球(所謂パロット)、又は磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体情報が遊技機に入力され、入力された遊技媒体情報に基づいてベット数の設定や入賞時の加算等するものであってもよい。 Regarding the input of the game medium, the game medium is not limited to the above-mentioned medal, and for example, the game ball (so-called parrot) used in the pachinko game machine, or the game medium information stored in an electric storage medium such as a magnetic card or a flash memory. Is input to the game machine, and the number of bets may be set or added at the time of winning based on the input game medium information.
<ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)>
ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、ベット処理が実行されメダル投入口17にメダルを投入する行為と同等のベット数の設定処理が行われる。ただし、クレジットにメダルが貯留されていない場合にベットスイッチが操作されてもベット処理は無効となる(ベットスイッチの操作を受け付けない)。また、MAXベットスイッチ18は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部と、押下部を光らせる発光部(MAXベットランプとも称す)とから構成されており、1ベットスイッチ19は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部とから構成されている(1ベットスイッチ19には発光部がない)。
<Bet switch (
The bet switch is provided on the operation panel 11. When the bet switch is operated when there is a stored medal in the credit, the bet process is executed and the set process of the number of bets equivalent to the act of inserting the medal into the
MAXベットランプは、MAXベットスイッチが操作されるとベット処理が実行可能であることを遊技者に報知するものであり、報知態様としてMAXベットランプを所定色で点灯させたり、MAXベットランプを所定周期で点滅させたり、様々な態様が考えられる。反対に、MAXベットスイッチが操作されてもベット処理が実行できないときは、MAXベットランプを特定色で点灯させたり、MAXベットランプを点灯させなかったり、する態様が考えられる。 The MAX bet lamp notifies the player that the bet process can be executed when the MAX bet switch is operated, and as a notification mode, the MAX bet lamp is turned on in a predetermined color or the MAX bet lamp is specified. It blinks in a cycle, and various modes are conceivable. On the contrary, when the bet processing cannot be executed even if the MAX bet switch is operated, the MAX bet lamp may be turned on in a specific color or the MAX bet lamp may not be turned on.
また、スロットマシンPS1毎に設定された最大枚数(本実施形態では3枚)を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19とが備えられており、MAXベットスイッチ18の操作を受け付けるとMAXベット処理を実行し、1ベットスイッチ19の操作を受け付けると1ベット処理を実行するよう構成されている。MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、また、MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3未満になる状況(換言すれば、MAXベットスイッチ18を操作しても、ベット数が3未満になる状況)、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。1ベット処理は、クレジット数が1以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。
Further, a
また、1ベットスイッチ19は操作されるごとに1ベット処理を実行し、ベットされていない状況から3回分1ベットスイッチ19が操作されると3ベットとなり、1ベットスイッチ19の3回分の操作はMAXベットスイッチ18の1回分の操作に相当する。
Further, the 1-
また、1ベットスイッチ19は3ベットされている状況では無効となる実施形態を説明したが、3ベットされている状況で1ベットスイッチ19が1回分操作されると1ベット状態になり、クレジットに2枚返却するように構成されていてもよい。
Further, although the embodiment in which the 1-
また、MAXベットスイッチ18が操作されることにより実行されるMAXベット処理はベット数が3未満になる状況では実行されない実施形態を説明したが、現在ベットできる最大数をベットする処理も考えられる。換言すると、ベットされておらず、且つクレジット数が2の状況でMAXベットスイッチ18が操作されると2ベットされる処理も考えられる。
Further, although the embodiment in which the MAX bet process executed by operating the
なお、ベット可能な最大枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよく、非ボーナス中はベット可能な最大枚数が3であり、ボーナス中はベット可能な最大枚数が2である態様であってもよい。 The maximum number of bets that can be bet may be configured to differ depending on the gaming state, and the maximum number of bets that can be bet is 3 during non-bonus and the maximum number of bets that can be bet is 2 during bonus. May be good.
<サブスイッチ20>
サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、サブスイッチの押下部を光らせるためのサブスイッチランプと、から構成されている。このサブスイッチ20は、主に後述する表示装置32にメニュー画面を表示させるためのスイッチである。また、サブ制御基板1000で管理する入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システム(以下、携帯連動システムとも称す)を起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
<
The
メニュー画面には、役構成項目、リール配列項目、音量調整項目、光量調整項目、携帯連動システム関連項目が表示され、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、又は下スイッチが操作されることで、項目を選択しているカーソルが上下に移動するように制御される。また、各項目の何れかにカーソルがあっている状況でサブスイッチ20が操作されると該項目の詳細が表示されるようになっている。例えば、カーソルが音量調整項目上にあったときにサブスイッチ20が操作されると、音量調整画面が表示され、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ、又は右スイッチで音量を調整できるようになっている。
On the menu screen, combination items, reel arrangement items, volume adjustment items, light amount adjustment items, and mobile interlocking system related items are displayed, and items can be operated by operating the upper switch or lower switch of the sub-cross
また、メニュー画面は遊技終了後のベットがされていない状況でサブスイッチ20が操作されることで表示可能となっている。このときの演出状態として、通常演出、連続演出、AT演出、又はデモ画面(遊技終了後から60秒経過すると表示される画面で、メーカ名や演出紹介を動画像で表示する画面)の何れの状況であってもサブスイッチ20が操作されることでメニュー画面が表示されるようになっている。ただし、この実施形態に限られず連続演出中やAT演出中にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面を表示できない態様であってもよい。
Further, the menu screen can be displayed by operating the
<演出用スイッチ>
演出用スイッチは、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、演出用スイッチの押下部を光らせるための演出用スイッチランプと、から構成されている。演出用スイッチの操作が有効な状況で演出用スイッチが操作されると操作に基づいた演出が実行される。例えば、液晶に連続演出が実行されているときに連続演出の最終遊技で特典の付与を意味する「成功」表示(以下、成功演出と称する場合がある)か、特典が付与されないことを意味する「失敗」表示(以下、失敗演出と称する場合がある)かの何れかを表示する際に、演出用スイッチが操作されることによって「成功」又は「失敗」を表示するといった態様が考えられる。
<Production switch>
The effect switch is provided on the operation panel 11, and has a pressing portion composed of a translucent member for directly operating the player, and a detecting portion for detecting that the pressing portion has been operated. It is composed of an effect switch lamp for illuminating the pressed portion of the effect switch. When the effect switch is operated while the operation of the effect switch is valid, the effect based on the operation is executed. For example, when a continuous effect is being executed on the liquid crystal display, it means that a "success" display (hereinafter, may be referred to as a success effect), which means that a privilege is given in the final game of the continuous effect, or that the privilege is not given. When displaying either the "failure" display (hereinafter, may be referred to as a failure effect), it is conceivable that the effect switch is operated to display "success" or "failure".
また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、演出用スイッチランプが点灯することで、演出用スイッチの操作が有効であることを遊技者に報知可能となっている。演出用スイッチの点灯態様として、演出用スイッチの操作が無効な状況では非点灯とし、演出用スイッチの操作が有効な状況では点灯する態様が考えられる。演出用スイッチの操作が有効な状況の点灯態様として他にも、一定の周期で点灯と消灯を繰り返す態様であってもよい。 Further, in a situation where the operation of the effect switch is effective, the effect switch lamp is turned on, so that the player can be notified that the effect switch operation is effective. As a lighting mode of the effect switch, it is conceivable that the lighting is not turned on when the operation of the effect switch is invalid, and the lighting mode is turned on when the operation of the effect switch is valid. In addition to the lighting mode in which the operation of the effect switch is effective, a lighting mode in which lighting and extinguishing are repeated at regular intervals may be used.
また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、液晶に演出用スイッチを模した表示を行うことで演出用スイッチの操作が有効であることを報知している。液晶に演出用スイッチを模した表示を行う場合は、主制御手段100から受信したコマンドに基づいて表示する。例えば、スタートスイッチ受付コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、全回胴停止コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、する態様が考えられる。 Further, in a situation where the operation of the effect switch is effective, the liquid crystal display is displayed to imitate the effect switch to notify that the operation of the effect switch is effective. When the liquid crystal display imitates the effect switch, the display is based on the command received from the main control means 100. For example, it is conceivable that a display imitating an effect switch is performed based on the start switch reception command, or a display imitating an effect switch is performed based on a full-turn body stop command.
<精算スイッチ>
精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す処理(精算処理)を実行する。なお。本実施形態では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
<Settlement switch>
The checkout switch is provided on the operation panel 11. By being operated after the game is completed, a process (payment process) of paying out the number of bet game media and the number of game media stored in the credit to the player is executed. note that. In the present embodiment, when the settlement switch is operated in a situation where the bet is bet and the game medium is stored in the credit, the bet game medium is first paid out and then continuously stored in the credit. The game medium is configured to be paid out, but the present invention is not limited to this, and the process of paying out the game medium stored in the credit may be executed only when the number of bet game media is 0. That is, when the settlement switch is operated in the bet situation, only the bet game medium is paid out, and then when the settlement switch is operated again, the game medium stored in the credit is paid out. You may.
<下部パネル5>
下部パネル5は、フロントパネルPS2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、デザインシートはスロットマシンPS1毎の特色を表す印刷が施される。
<
The
<メダル払出口45>
メダル払出口45は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシンPS1の外(受け皿28)に放出させるための出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシンPS1の外に放出させる返却口を兼ねている。
<
The
<受け皿28>
受け皿28は、下部パネル5の下方に設けられている。メダル払出口45から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
<Sink 28>
The
また、受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。
Further, as another function, the
<スピーカS>
スピーカSは、フロントパネルPS2の上部、及び下部に設けられている。サブ制御基板1000とハーネス(図示しない)で繋がれており、スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
<Speaker S>
The speaker S is provided at the upper part and the lower part of the front panel PS2. It is connected to the sub control board 1000 by a harness (not shown), and the speaker S outputs an error sound or a warning sound informing that an error has occurred, in addition to a sound effect according to the effect.
<表示装置32>
表示装置32は、フロントパネルPS2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像(押し順のみを表示する場合は押し順ナビ画像(押し順画像、操作順番画像、操作順画像とも称す)、目押し位置のみを表示する場合は目押しナビ画像(目押し画像、操作位置画像とも称す)、又は押し順且つ押し位置を表示する場合及び押し順や押し位置の上位概念として操作態様ナビ画像(操作態様画像とも称す)と称する場合がある。)、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシンPS1もある。
<
The
<ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置>
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、上下パネル部などフロントパネルPS2の任意の位置に設けられている。その他演出装置は、サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。その他演出装置は、スロットマシンPS1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
<Other production devices such as dot displays and movable accessories>
Other effect devices such as a dot display and a movable accessory are provided at arbitrary positions on the front panel PS2 such as the periphery of the
<メダルセレクタ34>
メダルセレクタ34は、フロントパネルPS2背面側の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方の流下通路に設けられている。メダルセレクタ34は、遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能、投入された規格外のメダルを受け皿28に導くメダル排除機能、フロントパネルPS2前面に設けたイジェクトスイッチが操作されることによりメダルセレクタ34内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能、及びメダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材(ブロッカとも称す)で流下通路上から排除するブロッカ機能を有している。また、メダルセレクタ34は、メダル受付け時に投入されたメダルが正規なメダルである場合は、メダルを下流に位置するホッパ44へ排出する。
<
The
メダルセレクタ内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、または異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。
The various sensors in the medal selector are composed of a passage sensor, a throw-in
メダルセレクタ内のブロッカは、ONとなっている場合は遊技メダルの通過を許可する態様となり、OFFとなっている場合は遊技メダルの通過を不許可とする態様となる。遊技メダルの通過を許可するとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれることであり、遊技メダルの通過を不許可とするとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれないことである。
When the blocker in the medal selector is ON, the passage of the game medal is permitted, and when it is OFF, the passage of the game medal is not permitted. Allowing the passage of game medals means that the game medals inserted from the medal slot are guided to the
以下にスロットマシンPS1における、キャビネットPS3側の構成要素について説明する。 The components on the cabinet PS3 side in the slot machine PS1 will be described below.
<キャビネットPS3>
キャビネットPS3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、または「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板100、外部出力端子板47等が設けられる。
<Cabinet PS3>
The cabinet PS3 is configured to have an opening on one side of a square box shape, and has a
<メイン制御基板100>
メイン制御基板100は、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーを合わせたときにできる内部空間に収納しており、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーとはカシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板100はキャビネットPS3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
<Main control board 100>
The main control board 100 is housed in an internal space created when the main control board case main body and the main control board case cover are combined, and the main control board case main body and the main control board case cover cannot be easily opened and closed by caulking. It is designed to be (sealed). The main control board 100 is fixed to the main control board case bracket in the cabinet PS3.
<リールユニット6>
リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成されている。リールユニット6はキャビネットPS3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(ビスやリベット)によって固定される。
<
The
リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、リール基部と、リール基部の外周に貼り付けられた複数種類の図柄が描かれたリールテープと、リール基部に軸支されているステッピングモータと、ステッピングモータを固定しリールユニットと軽視されるモータ固定ベースとから構成されている。リールテープにはリール毎に異なる図柄配列が描かれている。
The reels (left
遊技者によりスタートスイッチ12が操作されるとリールの加速処理を行い、一定速度(約80回転/分)に到達後、1割込みごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、対応するリールを停止操作受付位置毎に定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止位置までリールを移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁信号を出力し)リールの回転を停止させて励磁出力を終了する。
When the
また、各リールのリール基部に設けられているスポーク部にはインデックスが設けられており、各リールのモータ固定ベースに備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで1周ごとに回転中の基準図柄(初期図柄とも称す)の位置を判断している。なお、本実施形態におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中は336回の割込み処理で1周するようになっている。また、定速回転中において2割込み処理ごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。換言すると、360回の割込み処理を実行してもリールが1回転しない場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。 In addition, an index is provided on the spoke portion provided at the reel base of each reel, and the index sensor provided on the motor fixing base of each reel detects the index to refer to the rotation of each lap. The position of the symbol (also called the initial symbol) is determined. The number of steps of the stepping motor, which is the drive source of the reel in the present embodiment, is 336 steps, and the interrupt processing is performed once during constant speed rotation. Further, the rotation failure detection counter is incremented every two interrupt processes during constant speed rotation, and when the counter value of the rotation failure detection counter reaches 180, it is determined that the rotation is defective. In other words, if the reel does not rotate once even after executing the interrupt processing 360 times, it is determined that the rotation is defective. The rotation defect detection counter is set to 0 when the index is detected, so that if the constant speed rotation process is normal, the rotation defect detection counter becomes 0 before reaching 180.
本実施形態においては、定速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行い、加速処理中はインデックスを検知したか否かの判断を行わないが、これに限らず、定速処理中と加速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行うようにしてもよい。このような構成によれば、より早く遊技者に対して停止受付が可能な状態にすることが可能となる。 In the present embodiment, it is determined whether or not the index is detected during the constant speed processing, and it is not determined whether or not the index is detected during the acceleration processing, but the present invention is not limited to this, and the constant speed processing is in progress. It may be determined whether or not the index is detected during the acceleration process. With such a configuration, it is possible to make it possible for the player to stop accepting the stop earlier.
また、各リールのモータ固定ベースにはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 In addition, a back lamp unit is provided on the motor fixing base of each reel, and it is lit to emphasize the symbol that stopped after the reel stopped, or to improve the visibility of the symbol while the reel is rotating. I'm letting you.
<ホッパ44>
ホッパ44は、キャビネットPS3の底板に設けられたレール構造と係合して載置され、レール構造に沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパモータ駆動手段によりホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることにより貯留されたメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するためにメダルを整列させるメダル整列機構、及びメダルをメダル払出口45を通してメダルを受け皿28に排出するための放出機構を設けたメダル払出部によって構成されている。
<
The
<補助タンク46>
補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、ホッパ44の貯留タンク部の許容量を超えて貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネットPS3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネットPS3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
<
The
<設定キースイッチ37>
設定キースイッチ37は、スロットマシンPS1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネルPS2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に90度回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源断復帰処理(電源投入処理とも称す)で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理(後述する)を実行する。
<Setting
The setting
<電源装置39>
電源装置39は、キャビネットPS3の正面視左下方に設けられている。電源装置39は、方形箱形構造になっており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。電源装置39は、ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板1000へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板100へ接続され、メイン制御基板100に電源を供給している。
<
The
電源装置39は、電源スイッチ40がオンとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板100、サブ制御基板1000に対しそれぞれ所定の電圧を取込ませるよう構成されており、電源スイッチ40がオフとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込まないよう構成されている。
When the
<外部出力端子板47>
外部出力端子板47は一般的にスロットマシンPS1のキャビネットPS3内部に取付けられており、メイン制御基板100から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシンPS1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
<External
The external
<機能ブロック図>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の機能ブロック図に関して図4に基づいて説明する。
<Function block diagram>
The functional block diagram of the slot machine PS1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
<メイン制御基板100>
本実施形態のスロットマシンPS1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(メイン制御手段100、主制御基板100、主制御手段100とも称す)から、サブ制御基板1000(サブ制御手段1000、副制御基板1000、副制御手段1000とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、メイン制御基板100とサブ制御基板1000は双方向通信を不可能とし、メイン制御基板100からサブ制御基板1000への一方向通信でデータ通信を可能としている。
<Main control board 100>
The slot machine PS1 of the present embodiment has a sub-control board 1000 (sub-control means 1000) from a main control board 100 (also referred to as a main control means 100, a main control board 100, and a main control means 100) that controls a general game flow. , Sub-control board 1000, sub-control means 1000), door relay board (also called central display board), rotating body device board, reset / setting
メイン制御基板100には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU,主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信が可能となっている。主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せんとも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、サブ制御基板1000に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、操作タイミング)を主制御手段100側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。 A main control chip is mounted on the main control board 100. In the main control chip, a main control CPU, a main control ROM, a main control RAM, and the like are capable of data communication with each other by a bus. By controlling the main control chip, data communication such as winning combination lottery (also referred to as internal lottery), reel drive control (also referred to as reel control), payout control, etc. is appropriately performed to various boards. Further, for the sub control board 1000, as a result of the internal lottery, it is also referred to as an operation procedure combination including both the selection combination (AT combination, AT target combination, push order combination, push order combination, push order role and push order combination). ), And when the main control means 100 side notifies the information (pushing order, operation timing) related to the display of the selection combination, the selection combination information (selection group information, selection) can also be notified on the sub control means side. By transmitting (information regarding the display of the combination), it is possible for the sub-control means side to also notify the information regarding the display of the selection combination. In addition, it may be referred to as a process related to (related to) the instruction function including all processes related to AT such as transition to AT, extension of the number of AT games, and push order notification. The push order combination is a condition device in which the symbol combination to be stopped and the game medal given to the player differ depending on the order of the reels to be stopped (push order), and the push order combination is an operation of the stop button. This is a conditional device in which the combination of symbols to be stopped and the game medal given to the player differ depending on the timing of accepting the reels.
メイン制御基板100に搭載されている主制御ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラム領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラム領域とも称す)とを有している。使用領域には、メイン制御基板100が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報(例えば、内部抽せんテーブル情報)のみが記憶され、または記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。 The storage capacity of the main control ROM mounted on the main control board 100 is "16 KB or less", and the used area (also referred to as the first program area) of "7.5 KB or less" and the other outside the used area (also referred to as the first program area). It also has a second program area). Only the control area (also referred to as the first control area) of "4.5 KB or less" in which the program executed by the main control board 100 is stored and the information other than the program (for example, the internal lottery table information) are used in the used area. Has a data area (also referred to as a first data area) of "3.0 KB or less" to be stored or to be stored. The outside of the used area has a control area (also referred to as a second control area) and a data area (also referred to as a second data area) as in the used area. A program related to the progress of the game is stored in the used area, and a program related to fraud countermeasures and a program used for the gaming machine test are stored outside the used area.
メイン制御基板100に搭載されている主制御RAMの記憶容量は「1024B以下」となっており、「512B以下」の使用領域(第1作業領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2作業領域とも称す)とを有している。第1作業領域は遊技の進行に応じて書き換え可能な記憶領域となっており、第2作業領域は不正対策や遊技機試験のプログラム実行時に書き換え可能な記憶領域となっている。 The storage capacity of the main control RAM mounted on the main control board 100 is "1024B or less", and the used area (also referred to as the first working area) of "512B or less" and the other outside the used area (second). Also called a work area). The first work area is a rewritable storage area according to the progress of the game, and the second work area is a rewritable storage area when the program for fraud countermeasures and the game machine test is executed.
主制御チップに内蔵されている主制御RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチのオン/オフ、自動精算スイッチのオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。
As the storage area of the main control RAM built in the main control chip, the on / off of the stop changeover switch, the storage area of the switch status flag indicating the on / off state of the automatic settlement switch, and the
主制御RAMを初期化する契機は設定変更手段による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化する主制御RAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。 The trigger for initializing the main control RAM is the setting change process by the setting change means, the power off / return process, and the start of each game. In each case, the storage area of the main control RAM to be initialized is initialized. The range is different.
設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、または復帰不可能状態の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。
If the power cannot be turned off or restored normally during the setting change process, or if it cannot be restored,
また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、または復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。
In addition, either when the power is turned off and restored normally during the setting change process, or when it is not in the unrecoverable state, that is, when the setting change process is performed normally, the storage area of the switch status flag. ,
さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。 In addition, data is stored in the unused storage area of the RAM area at the start of each game during the power cutoff / recovery process and in the storage area of the stack area excluding the maximum used area at the time of power supply cutoff / recovery / RAM initialization during the power failure / recovery process. Set to 0.
<サブ制御基板1000>
サブ制御基板1000は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU,副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。サブ制御基板1000は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20、演出用スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、サブ制御基板1000は電源基板から直接電力が供給される。
<Sub control board 1000>
The sub-control board 1000 is equipped with a sub-control chip. On the sub-control chip, a sub-control CPU, a sub-control ROM, a sub-control RAM, and the like enable data communication with each other by a bus. The sub control board 1000 is capable of bidirectional communication with the effect control board, and transmits data specifying the effect to be output to the speaker S, the LED lamp, the
<回胴装置基板>
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)等とメイン制御基板100との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉PS2が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパ44から払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Rotating device board>
The reeling device board is a relay board that performs data communication between a reel motor, a reel sensor, a door switch, a payout sensor, an external output terminal board 47 (also referred to as an external centralized terminal board 47), and the main control board 100. .. The reel motor controls the drive of the reel. The reel sensor is a sensor that determines whether or not the reel is operating normally, and when a projecting piece (also referred to as an index) passes through the sensor, data is transmitted to the reeling device substrate. The door switch is a sensor that determines whether or not the front door PS2 has been opened. The payout sensor is a sensor that determines whether or not the medal is properly passed when it is paid out from the
<ドア中継基板>
ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1,投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board>
The door relay board has various sensor information (
<演出制御基板>
演出制御基板(演出制御手段とも称す)は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Production control board>
The effect control board (also referred to as effect control means) includes a
演出制御手段は、サブ制御手段1000と双方向通信が可能なように構成されており、サブ制御手段1000から受信した演出コマンドに基づいて演出装置への演出の出力を制御する。 The effect control means is configured to enable bidirectional communication with the sub control means 1000, and controls the output of the effect to the effect device based on the effect command received from the sub control means 1000.
演出制御手段は、内部抽せん手段による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段は、遊技の開始時等に、内部抽せん手段による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The effect control means selects the effect content based on the lottery result of the winning combination by the internal lottery means. In the present embodiment, a plurality of types of effect contents are provided in advance, and the effect control means is produced by a lottery using software random numbers after a lottery of roles by the internal lottery means is performed at the start of a game or the like. Select the content.
また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 In addition, a plurality of types of production contents are provided according to not only the result of the winning combination lottery but also the result of the freeze lottery and the game state (RT state, freeze state) and the like. Specifically, a plurality of types of production contents are provided for each of the bonus winning, the small winning combination winning, the replay winning, the non-winning, and the like.
演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、または消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
As for the content of the production, at what timing (when the
また、演出制御手段によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ等のサブ入力スイッチ操作手段に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。
It is also possible to generate an effect output by the effect control means in response to an operation by the player. For example, the main is based on the operation signals of the
<画像制御基板>
画像制御基板(画像制御手段とも称す)は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board>
The image control board (also referred to as an image control means) is provided with an image control ROM, a sound ROM, a cooling fan, and the like for specifically displaying the effect content on the
<電源基板>
本実施形態のスロットマシンPS1は、電源スイッチ40の操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板及びサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、メイン制御基板100、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板1000に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power supply board>
The slot machine PS1 of the present embodiment supplies electric power from the power supply board to the rotating cylinder device board and the sub control board based on the operation of the
遊技機の遊技を制御するメイン制御基板100の制御について説明する。 The control of the main control board 100 that controls the game of the gaming machine will be described.
<エラーの種類>
エラーには復帰可能エラーと復帰不可能エラーに大別される。
<Type of error>
Errors are roughly divided into recoverable errors and non-recoverable errors.
<復帰可能エラー>
復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパエラー、ホッパエンプティエラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等を示すエラーであり、各種復帰可能エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できるよう構成されている。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生しているかを遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。
<Recoverable error>
The recoverable error is an error indicating an error related to the selector (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error), an error related to the hopper 44 (hopper error, hopper empty error), a door opening error, a harness disconnection error, or the like. If the reset switch operation is accepted after removing the causes of various recoverable errors, the game can be returned to the game without turning on the power again. During the recoverable error, information on the error occurring in the
遊技中に復帰可能エラーを検知した場合は、検知した時点で遊技の進行を停止してもよいし、復帰可能エラーを検知した遊技の終了後に遊技の進行を停止してもよい。復帰可能エラー中に遊技の進行を停止することで、不正による復帰可能エラーの発生であっても遊技場管理者への被害を抑えることができる。復帰可能エラー状態から復帰する条件としては、エラーの要因を取り除いたことにより自動的に復帰するように構成されていてもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。 When a returnable error is detected during the game, the progress of the game may be stopped at the time of detection, or the progress of the game may be stopped after the game in which the returnable error is detected is completed. By stopping the progress of the game during the returnable error, it is possible to suppress damage to the game hall manager even if a returnable error occurs due to fraud. As a condition for recovering from the recoverable error state, it may be configured to recover automatically by removing the cause of the error, and an error that can be recovered without turning on the power again is called a recoverable error. ing.
<復帰不可能エラー>
本実施形態のスロットマシンPS1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限するとともに、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
<Unrecoverable error>
In the slot machine PS1 of the present embodiment, when an unrecoverable error occurs, the interruption is prohibited, the progress of the game is restricted by clearing the output of the output port, and the
また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けると復帰可能エラーが解除されるが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源断復帰処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 If a recoverable error is set, the resettable error is canceled when the reset switch (not shown) is accepted, but once the resettable error is set, the reset switch operation is accepted or the reset switch is accepted. The unrecoverable error is not cleared just by turning the power on again. In this case, the unrecoverable error is cleared by performing the setting change process. When the power is turned on again at the time of an unrecoverable error, it is controlled not to execute the subsequent game processing by repeatedly executing the unrecoverable error display after executing a part of the power off / recovering process.
復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合、水晶発振器の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。 As the non-recoverable error, if the number of bets is other than the specified number at the time of winning combination lottery, if the value is not within the normal range in the set value error check, it is determined that the power-off process is not performed normally at the time of power-off recovery. In this case, when it is determined that the random number is abnormal such as the frequency abnormality of the crystal oscillator is shown, the symbol combination corresponding to the winning combination on the effective line may be stopped in the winning determination process.
また、復帰不可能エラーとなると遊技中、遊技待機中(遊技が終了した後から次の遊技が開始されるまで)に関わらず、遊技の進行が停止される。 Further, if a return impossible error occurs, the progress of the game is stopped regardless of whether the game is in progress or waiting for the game (from the end of the game to the start of the next game).
<遊技方法、遊技の流れ>
スロットマシンPS1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数(規定数とも称す)を設定する。なお、本実施形態は規定数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
<Game method, game flow>
In order to play a game on the slot machine PS1, it is specified in advance that medals are first inserted from the
メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル数が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなる(セレクタ内のホッパ44への通路が形成されなくなる)よう構成されている。
If medals are inserted from a new medal slot when the number of medals bet is set to the upper limit, the number of game medals stored in the credit will increase. The maximum number of credits that can be stored is 50. If a medal that exceeds the upper limit of the number of bets (3) and the upper limit of the stored amount (50) is inserted from the medal slot (54th), the blocker of the medal selector is turned off (the medal is inserted into the game machine). It is designed to be returned to the saucer. That is, when the number of bets is the upper limit and the number of credits to be stored is the upper limit, the blocker is turned off (the passage to the
メダルが投入されたときに賭け枚数が加算される状況としては、賭け枚数が3枚未満(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数未満)のときである。また、メダルが投入されたときにクレジットに貯留可能となる状況としては、賭け枚数が3枚(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数)であり、かつクレジットが50未満(クレジットに貯留可能な上限数未満)のときである。つまり、賭け枚数とクレジットの貯留数の和が53未満のときは、メダル投入口からメダルが投入されると遊技機内部にメダルが入ることになる。なお、メダルが投入されたときにメダルを遊技機内部に入るための条件として、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることも挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能要件を満たす。この場合は自動ベットで3枚ベットされている状態であるため、クレジットの貯留数が50未満であればメダル投入可能要件を満たすことになる。 The situation in which the number of bets is added when the medals are inserted is when the number of bets is less than 3 (less than the maximum number of bets in the gaming state when the medals are inserted). In addition, the situation in which the credits can be stored when the medals are inserted is that the number of bets is 3 (the maximum number of bets in the game state when the medals are inserted) and the credits are less than 50 (in the credits). (Less than the maximum number that can be stored). That is, when the sum of the number of bets and the number of stored credits is less than 53, the medal is inserted inside the gaming machine when the medal is inserted from the medal slot. In addition, as a condition for the medal to enter the inside of the gaming machine when the medal is inserted, it may be mentioned that the game is waiting (the period from the end of the game to the start of the next game). For example, the symbol combination related to the replay is displayed, and the medal insertion requirement is satisfied even during the game waiting after the automatic bet processing is executed. In this case, since three cards are bet by automatic betting, if the number of accumulated credits is less than 50, the medal insertion requirement is satisfied.
次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、内部抽せん処理を実行し、内部抽せん処理の結果(役抽選結果、条件装置番号とも称す)を定めた後に、最小遊技時間(ウエイト時間(期間)、または4.1秒タイマとも称す)が経過しているか否かを判断しウエイト時間が経過している場合は各リールの回転を開始し、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間が経過するまで各リールを回転せず待機する。
Next, when the operation of the
次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止(全停とも称す)すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理が行われ、1遊技が終了する。
Next, when the operation (stop operation) of any of the stop switches 13 (left
<フリーズ処理>
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技の進行に関わる機能である、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、またはリールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)はメイン制御基板100が制御する処理となっている。
<Freeze processing>
As the freeze process (also referred to as freeze effect) that delays the progress of the game by suspending it for a predetermined period, for example, the acceptance of the game medium, which is a function related to the progress of the game, and the number of bets on the pre-credited game medium are used. It is possible to suspend the functions related to the acceptance of the operation of the bet switch for determining, the acceptance of the operation of the
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 As the freeze effect, all the functions related to the progress of the game described above may be paused, or only some functions may be paused.
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(ブロッカ制御によりメダルがホッパ44に導かれる通路を形成する処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または内部抽せん処理、ストップスイッチ13の操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。
As a mode for suspending the progress of the game, a control process based on the player's operation (a process of forming a passage in which the medal is guided to the
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における遊技終了タイミングが遅延することになる。 If an input signal based on the player's operation is emitted during the period in which the progress of the game is suspended due to the freeze effect, the control process based on the input signal is not performed, the input signal is not accepted, or the input signal is input. By performing processing such as delaying the transmission until a predetermined period elapses, the game end timing in one game is delayed as compared with the case where the freeze effect is not performed.
スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんとリールの回転を行わずに所定期間の経過後に内部抽せんとリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんを行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せんが行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せん、及びリールの回転を行った後に所定期間を設定し所定期間はストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合等が挙げられる。
Regarding the freeze effect performed based on the operation of the
ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。
Regarding the freeze effect performed based on the operation of the
ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、例えば、全リール回転中において左ストップスイッチ13aが操作されてフリーズする場合は、左ストップスイッチ13aに対応する左リールが停止した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を無効にすることが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者は回転している中リール、及び右リールを停止できなくなるが、所定期間が経過した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を有効にするため、1回の遊技における遊技終了までのタイミングを遅延させることができる。
As a control process for freeze effect performed based on the acceptance of the operation of the
ストップスイッチ13の操作を受け付けた結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、最後に停止されるストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたときは、最後に停止されるストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合や、最後に停止されるストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたことに基づいて、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、またはリプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理等を行わないことが挙げられる。
As a result of accepting the operation of the
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わない場合であってもリールの回転態様は通常通りの回転態様で回転させたり、通常よりも低速、または高速に回転させたり等任意に設定することができる。
During a predetermined period during which the freeze effect is performed, the game progress control based on the player's operation is temporarily suspended, but the game machine operation that is not related to the progress of the game can be executed. For example, even if the stop control process based on the operation of the
所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること(所謂逆回転)、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 As the rotation mode of the reels in a predetermined period, the reels are rotated in the direction opposite to the normal rotation (so-called reverse rotation), the reels are rotated by a predetermined number of symbols to stop a specific symbol combination, and a predetermined of a plurality of reels. The reels may be stopped and the other reels may be rotated, the rotation speed of the reels may be changed, or the operation of the reels may be changed due to the operation of the player.
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による各種スイッチに対する操作受付状況(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、または精算スイッチ等の操作状況)に基づく信号の検出や、フリーズ抽せんによる抽せん結果が挙げられる。また、変化させることとは遊技の進行が一時停止となるフリーズ演出を行う所定期間を短くしたり、長くしたり、リールの回転態様を切り替えたりすることが挙げられる。
The predetermined period for performing the freeze effect can be changed according to predetermined conditions. Here, the predetermined conditions are signal detection based on the operation acceptance status of various switches by the player (operation status of
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を加算すること、または一時停止期間をより長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、上限時間が定められなくてもよく、操作受付けの結果に基づいて一定の結果となるまで継続してもよい。 As a control process for shortening the suspension period, forcible termination of the suspension period or rewriting to a period shorter than the suspension period can be mentioned. Then, as a control process for lengthening the suspension period, adding another period after the suspension period or rewriting the suspension period to a longer period can be mentioned. Further, the pause period based on the freeze effect does not have to be set for an upper limit time, and may be continued until a certain result is obtained based on the result of operation acceptance.
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較して、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了する場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出を実行し、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しない場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定したり、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開したりすることが挙げられる。また、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間しかなければ、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較する処理を省略し、スタートスイッチ12の操作後(内部抽せん処理の後)にフリーズ演出を開始することも可能である。 The pause period for performing the freeze effect may be set after the wait period has elapsed, or may be set including the wait period. When the weight period is included, the weight period and the freeze effect period are compared. If the freeze effect ends during the weight period, the freeze effect is executed during the weight period, and the freeze effect ends during the weight period. If not, the freeze effect period may be set after the wait period, or the remaining weight period may be restarted after the freeze effect ends. Further, if there is only a freeze effect period longer than the weight period in advance, the process of comparing the weight period and the freeze effect period is omitted, and the freeze effect is started after the operation of the start switch 12 (after the internal lottery process). It is also possible to do.
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのようなフリーズ演出(疑似遊技とも称す)を加速処理中に行うことも可能である。疑似遊技では、スタートスイッチ12が操作され、内部抽せんが行われた後のリールの加速処理中に疑似遊技期間を定め、疑似遊技期間中は、通常の遊技のようにリール回転制御を行い(疑似遊技開始に基づくスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い)、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。また、疑似遊技期間中のスタートスイッチ12の操作により再度リールを回転するよう構成されていてもよい。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく内部抽せん処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。
As a freeze effect, it is also possible to perform a freeze effect (also referred to as a pseudo game) during the acceleration process as if a normal game is in progress. In the pseudo game, the
また、疑似遊技では、ストップスイッチ13が操作されたことによりリールが停止したときや、リール演出として自動的にリールを停止したときには、停止したリールを上下に揺動させる(所謂揺れ変動)。これにより、遊技者がストップスイッチ13を操作した際に通常の遊技なのか疑似遊技なのかを判別することができる。
Further, in the simulated game, when the reel is stopped due to the operation of the
<技術介入を必要としない図柄組合せ>
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時にどのタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せを意味する。例えば、全リール3図柄間隔でベル図柄が配置されたときはベル-ベル-ベルが必ず停止(引込率が100%)するため、技術介入を必要としない図柄組合せといえる。以下、引込率が100%のことをPB=1と称し、全リール引込率が100%となっている当選役をPB=1役と称する場合がある。
<Combination of symbols that does not require technical intervention>
A symbol combination that does not require technical intervention is a symbol combination that can always stop and display the winning combination symbol combination on the effective line regardless of when the
反対に、PB≠1とは、リールが回転している時にストップスイッチ13の停止タイミングによっては、当選役の図柄組合せが停止しないことを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所(5図柄分離れている等)がある場合はPB≠1であり、当該当選役をPB≠1役と称する場合がある。
On the contrary, PB ≠ 1 means that the symbol combination of the winning combination does not stop depending on the stop timing of the
<小役優先制御、ボーナス優先制御>
小役優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込むことである。
<Small role priority control, bonus priority control>
The small winning combination priority control is to pull in the small winning combination when both the small winning combination and the bonus are drawn in when the small winning combination and the bonus are won in duplicate, or when the small winning combination in the bonus is won. ..
ボーナス優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、ボーナスに関する図柄を引き込むことである。 The bonus priority control is to draw in the symbol related to the bonus when both the symbol related to the small winning combination and the symbol related to the bonus can be drawn in when the small winning combination and the bonus are won in duplicate, or when the small winning combination in the bonus is won.
また、リプレイは最も優先度が高く、取りこぼしできないため、リプレイと小役、またはリプレイとボーナスの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、リプレイに関する図柄を必ず引き込むようになっている。 Also, since replays have the highest priority and cannot be missed, when the replay and small role, or the replay and bonus condition device flags are turned on at the same time, the symbol related to the replay is always drawn in.
<通常区間>
通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段1000に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段100、及びサブ制御手段1000ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。
<Normal section>
The normal section is a section in which processing related to the instruction function cannot be performed. When the push order combination is won in the normal section, a process of transmitting information (effect group number) masking which push order is won to the sub control means 1000 is executed. In addition, when the push order combination is won in the normal section, the notification of the push order (both the correct answer push order and the incorrect answer push order) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in the normal section, even if the push order combination is won in both the main control means 100 and the sub control means 1000, the push order is not notified. Therefore, even if the push order combination is won in the normal section, the answer is always correct or incorrect. I don't know.
<有利区間>
有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間であり、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。
具体的には、
1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき
2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚を超えるメダルを獲得したとき
3)任意の条件を満たしたとき
が挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
<Advantageous section>
The advantageous section is a section in which processing related to the instruction function can be executed, and an advantageous section is provided in order to suppress excessive medal acquisition by AT. If you win the advantageous section transition lottery that is executed in the normal section, you can shift to the advantageous section. In the advantageous section, a lottery to shift to AT can be performed, but in order to suppress the excessive medal acquisition mentioned above, the advantageous section is designed to end based on certain conditions and shift to the normal section. ing.
In particular,
1) When 1500 games have been consumed from the next game that has moved to one advantageous section 2) When more than 2400 medals have been won from the next game that has moved to one advantageous section 3) When any conditions are met Can be mentioned. As a result, it is possible to suppress excessive medal acquisition. The arbitrary condition of 3) includes, for example, when one AT ends, when a specific symbol combination is displayed, and the like.
<有利区間ランプ>
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、手入れで投入した3枚目のメダル検出時、スタートスイッチ受付後、または内部抽せんによる択役当選後等が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。
<Advantageous section ramp>
An advantageous section ramp is provided as information indicating that the user is staying in the advantageous section on the main side. As a result, when the player confirms whether or not he / she is staying in the advantageous section, he / she can easily determine whether or not the advantageous section lamp is lit. Specifically, when the DP of the
また、仕様上押し順小役が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。 In addition, it is configured to turn on the advantageous section lamp even when the RT transition push order to RT with a high replay probability is notified even though the ball output rate does not exceed 1 because the push order small combination is not installed in the specifications. ing. This is to teach the player that the state is advantageous to the player with the advantageous section ramp, and the purpose is to prevent the player from suffering damage due to not knowing the specifications of the gaming machine.
なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 If the condition for always turning on the advantageous section lamp as described above is not satisfied, the timing for turning on the advantageous section lamp after newly shifting to the advantageous section may be arbitrary.
なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、または手入れで投入した3枚目のメダル検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。 If the advantageous section lamp is turned on once, it will continue to be lit until the advantageous section ends, and before the start switch operation of the next game after the advantageous section ends is accepted (after all reels are stopped). After accepting the bet switch operation, the advantageous section lamp is not lit when the first medal inserted by maintenance is detected, the second medal inserted by maintenance is detected, or the third medal inserted by maintenance is detected). To.
このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、本実施形態の遊技機であれば、通常区間でもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 With this configuration, the player may have an advantageous section even if the advantageous section lamp is not lit, and the player has the expectation that the processing related to the instruction function will be executed even if the advantageous section lamp is not lit. Can be given to. As a result, in the past, if it was a normal section, it was a game that only waited for the transition to an advantageous section, but if it is the gaming machine of this embodiment, it is possible that an AT transition lottery or the like is performed even in the normal section. Because of its nature, it is possible to maintain the motivation of the game.
また、有利区間フラグが1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間フラグが0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間フラグが1となる遊技においては、有利区間フラグが1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間フラグを参照すると通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。 Further, when the advantageous section flag is 1, it is not always the advantageous section. This is a normal section (advantageous section flag is 0), and in a game in which the advantageous section flag is 1 by winning the advantageous section transition lottery, the advantageous section flag is 1, but before the transition to the advantageous section. This is because the game state is a normal section. When executing the process for transmitting the advantageous section or the normal section as a test signal, if the advantageous section flag is referred to, the signal of the advantageous section will be sent even though it is the normal section. Will send a different signal.
この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照するよう構成されている。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)のときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。
<AT>
ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知と称する)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、操作タイミングかつ操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する。
In order to prevent this situation, when transmitting the advantageous section or the normal section as a test signal, the value of the advantageous section clear counter is referred to. When the value of the advantageous section clear counter is 0, a process for outputting a test signal indicating that it is a normal section is executed, and the value of the advantageous section clear counter is not 0 (the value of the advantageous section clear counter is 1 to 1500). ), The process for outputting the test signal indicating that it is an advantageous section is executed. With this configuration, as the process for outputting the test signal, the state can be accurately specified only by determining whether or not the value of the advantageous section clear counter is 0, so that the pressure on the program capacity is eliminated. Moreover, the program execution speed can be improved. As described above, even when the advantageous section is terminated under an arbitrary end condition, 1 is entered in the value of the advantageous section clear counter. Therefore, in the process for outputting the test signal, the advantageous section is also terminated in the game in which the advantageous section ends. Can be output accurately.
<AT>
AT is an abbreviation for assist time, also referred to as a notification period, and is a period for facilitating a player's winning of a winning combination by a combination lottery (hereinafter referred to as notification). Generally, the means for notifying during AT include the operation timing of the stop switch, the operation order of the stop switch, the operation timing and the operation order, and are also referred to as an operation procedure or an operation mode.
<択役のグループ化>
メイン制御手段100は、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示す演出グループ番号をサブ制御手段1000に送信し、AT中の択役当選時は演出グループ番号と操作手順情報をサブ制御手段1000に送信する。換言すると、非AT中は操作手順情報がサブ制御手段1000に送信されないため、サブ制御手段1000は操作手順を報知できないようになっている。これにより、サブ制御手段1000側では、非AT中はどの操作手順で操作されると遊技者に有利な図柄組合せが表示できるかは不明であり、AT中は遊技者に有利な図柄組合せが表示できる操作手順情報が送信されるため、サブ制御手段1000側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は操作手順を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
<Grouping of alternatives>
The main control means 100 transmits an effect group number indicating that the selected combination has been won to the sub control means 1000 when the selected combination is won during non-AT, and the effect group number and operation procedure information when the selected combination is won during AT. Is transmitted to the sub-control means 1000. In other words, since the operation procedure information is not transmitted to the sub control means 1000 during non-AT, the sub control means 1000 cannot notify the operation procedure. As a result, on the sub-control means 1000 side, it is unclear which operation procedure can be used to display the symbol combination advantageous to the player during non-AT, and the symbol combination advantageous to the player is displayed during AT. Since the operation procedure information that can be performed is transmitted, the operation procedure can be notified by the liquid crystal display device or the operation instruction lamp on the sub control means 1000 side. As a result, the player can easily recognize the operation procedure, and can prevent the operation procedure information from being illegally acquired during non-AT.
<指示機能に係る処理>
指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB、またはCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、またはCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、またはCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、またはCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、またはCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、またはCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。
<Processing related to the instruction function>
The processing related to the instruction function is not only the AT transition lottery, the AT addition lottery, the update of the AT end condition (addition / subtraction of the number of AT games, the addition / subtraction of the number of AT execution notifications), but also the management of the AT state. It is a concept that includes processing related to. The process related to this instruction function can be executed with a predetermined number of bets for each game state, and when a plurality of bets are set as a specified number in a certain game state, only one bet number is used. It is configured to perform processing. For example, if two bets and three bets are possible in the inside of the bonus, the process related to the instruction function can be executed only in the game with three bets, and the process related to the instruction function is possible in the game with two bets. Is infeasible. That is, in the game with two bets, the AT lottery is not carried out even if the winning combination of the AT lottery is won, or the number of AT games is not updated according to the progress of the game. In addition, if the SB or CB that ends in one game is exclusively for a two-card bet game, and the game after the SB or CB ends is a two-card bet or a three-card bet, the replay is won by the SB or CB. If the number of sheets automatically bet is two, the process related to the instruction function cannot be executed in the game after the end of SB or CB (the process related to the instruction function can be executed with three bets). ) Therefore, the number of bets to be automatically inserted when the replay is won in SB or CB is set to 3. By doing so, the process related to the instruction function can be executed even in the game after the replay is won in SB or CB, so that the game that is disadvantageous to the player can be eliminated. As described above, the processing related to the advantageous section is configured to be executed regardless of the number of bets.
<指示モニタ>
AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。
<Instruction monitor>
During AT, when the information regarding the operation procedure of the push order combination is notified, the operation procedure information may be notified by using the acquired number display. Specifically, in the case of push order combination A (correct answer in left middle right), "1" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order combination B (correct answer in left and right middle), "2" is displayed on the instruction monitor. In the case of push order C (middle left and right correct answer), "3" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order D (middle right left correct answer), "4" is displayed on the instruction monitor, and push order E (right and left). In the case of (middle correct answer), "5" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order F (right, middle, left correct answer), "6" is displayed on the instruction monitor.
このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 With such a configuration, the player can know the order of pressing the correct answer by checking the instruction monitor. Further, since the instruction monitor is controlled by the main control board, even if the sub control board is tampered with, the pressing order can be accurately notified.
また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 When the instruction monitor is also used as the acquired number display, the above-mentioned numbers (1 to 6) may be displayed in the lower digit and "=" may be displayed as the identifier in the upper digit. In this case, since it is possible to determine whether the acquired number display is displaying the acquired number or the pressing order by the identifier, it is possible to prevent the player's recognition from being hindered.
また、指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示器を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。 Further, when the instruction monitor is configured as a dedicated display, a 3-digit 7-segment display may be used. The reason for making it 3 digits is that it corresponds to the number of reels. Then, in the case of push order A (correct answer in left middle right), "123" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order B (correct answer in left and right middle), "132" is displayed on the instruction monitor, and the push order combination is displayed. In the case of C (correct answer in the middle left and right), "213" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order D (correct answer in the middle right and left), "312" is displayed in the instruction monitor, and the push order role E (correct answer in the middle right and left). In the case of, "231" is displayed on the instruction monitor, and in the case of the push order combination F (right middle left correct answer), "321" is displayed on the instruction monitor. With such a configuration, it becomes easy to intuitively grasp the pressing order of the instruction monitor, and the player can easily grasp the correspondence relationship between the pressing order and the display of the instruction monitor.
指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The timing for displaying the push order on the instruction monitor is one of the advantageous sections from the time when the push order combination is won by the internal lottery executed based on the operation of the start switch until the stop switch becomes operable. It is preferable to set the timing to. With such a configuration, since the player can notify the pressing order before operating the stop switch, it is possible to prevent the player from performing the stop operation in the incorrect pressing order.
<状態表示モニタ(役比モニタ)>
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
<Status display monitor (role ratio monitor)>
The role ratio monitor is the cumulative advantageous section ratio or the cumulative designated bonus ratio (selectable according to the specifications of the gaming machine), the continuous bonus ratio between the latest 6000 games, and the bonus between the latest 6000 games. It is a display device that switches and displays the ratio, cumulative continuous bonus ratio, cumulative bonus ratio, cumulative bonus status ratio, etc. every 4800 ms, and is a 4-digit display device by using 4 7-segment LEDs (with DP). It is possible to display the number of. Of the four-digit numbers displayed by the four 7-segment LEDs, the upper two digits are referred to as the identification segment, and the lower two digits are referred to as the ratio segment.
役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。
The "feature" in the bonus ratio refers to the first-class special bonus (so-called RB), the second-class special bonus (so-called CB), and the ordinary bonus (so-called SB), and the "feature ratio". "" Is a ratio calculated by payout during operation of the accessory ÷ total payout x 100. It should be noted that the payout in the operation of the
連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 The "continuous bonus" in the continuous bonus ratio refers to the first-class special bonus (so-called RB), and the "continuous bonus ratio" is the payout / total payout during the operation of the first-class special bonus. It is a ratio calculated by × 100. It should be noted that the payout in the operation of the first-class special bonus continuous operation device (so-called BB) is also included in the "payout during the bonus operation", but the payout in the general game during the BB is the "payout during the bonus operation". Not included in.
指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 The "instruction-included accessory ratio" in the instruction-included accessory ratio includes the payout in the game (so-called AT) in which the instruction function is activated in the above-mentioned "accessory", and the "instruction-included accessory ratio" is , (Payout while the instruction function is operating, or payout while the accessory is operating) ÷ Total payout × 100 is the ratio calculated. Here, (payout while the instruction function is operating or payout while the accessory is operating) does not mean the payout of the game in which the instruction function is operating and the accessory is activated, but the payout of the game in which the instruction function is activated. It refers to the sum of the number and the payout of the game in which the character is activated. If the game in which the instruction function is activated is a game in which the accessory is activated, the number of payouts for the game is not the sum of the two payouts, but the payout number (payout or combination during the instruction function is activated). It will be paid out while the object is in operation). If the player makes a mistake in the operation mode of the stop switch in the game in which the AT is activated, the maximum payout may not be obtained, but in this case, it is calculated based on the actual payout.
役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。 Of the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed on the identification segment is the cumulative advantageous section ratio, the cumulative indicated bonus ratio, the continuous bonus ratio between the latest 6000 games, and the bonus between the latest 6000 games. Information for identifying which ratio of the ratio, the cumulative continuous bonus ratio, the cumulative bonus ratio, and the cumulative bonus status ratio is displayed, and is "7U." And "7P. , "6Y.", "7Y.", "6A.", "7A.", "5H.". For example, if "7U." Is displayed in the identification seg, it means that it is a cumulative advantageous section ratio, and if "6Y." Is displayed in the identification seg, it means that the latest 6000 games are continuous. It shows that it is a character ratio.
役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Of the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed on the ratio segment is information for visually recognizing the calculation results of various ratios, and is displayed as a two-digit number using two 7-segment LEDs. For example, when the calculation result is 70, "70" is displayed in the ratio segment. Of the calculated results, the numbers after the decimal point are rounded down and displayed. If the calculation result is 100, it is displayed as "99". If the cumulative number of games is less than 400, the ratio segment is displayed as "00".
識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175,000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6,000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175,000ゲームである。 When the cumulative number of games is less than the standard number of games, the identification seg displays the identification seg in a blinking mode. The number of standard games is determined according to various ratios, 175,000 games in the case of the cumulative advantageous section ratio, 175,000 games in the case of the cumulative instruction-included accessory ratio, and the latest 6000 games. In the case of the continuous character ratio of, there are 6,000 games, in the case of the character ratio between the latest 6000 games, there are 6,000 games, and in the case of the cumulative continuous character ratio, there are 17,500 games. In the case of the cumulative bonus ratio, there are 17,500 games, and in the case of the cumulative bonus status ratio, there are 175,000 games.
比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 When the displayed value is equal to or higher than the threshold value, the ratio seg displays the ratio seg in a blinking mode. The threshold is determined according to various ratios, 70 for the cumulative advantageous section ratio, 70 for the cumulative indicated bonus ratio, and 70 for the latest 6000 games continuous bonus ratio. It is 60, 70 in the case of the latest 6000 game-to-game bonus ratio, 60 in the cumulative continuous bonus ratio, 70 in the cumulative bonus ratio, and the cumulative bonus, etc. In the case of the state ratio, it is 50. If the cumulative number of games is less than 400 and the calculation result is equal to or greater than the threshold value, but "00" is displayed in the ratio segment, the ratio segment is displayed in the lighting mode.
役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されて割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 In order to confirm whether the role ratio monitor can operate normally, a test pattern is displayed on the identification segment and the ratio segment for 4800 ms after the power is turned on and the interrupt processing is started. As a test pattern, all segments (including DP) of the four 7-segment LEDs constituting the role ratio monitor are displayed in a blinking mode. For example, "8.8.8.8." May be displayed in a blinking mode. In addition to the case where the test pattern is displayed at the timing after the power is turned on, the test pattern may be displayed at any of the timings of setting change, setting confirmation, and RWM abnormality error.
識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示期間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 When the cumulative number of games in the identification seg is less than the standard number of games, when the displayed value in the ratio seg is equal to or greater than the threshold value, and when the test pattern is displayed in the identification seg and the ratio seg, the segment is displayed in blinking mode. However, specifically, the blinking mode is displayed by switching between lighting and extinguishing every 300 ms, such as lighting 300 ms → extinguishing 300 ms → lighting 300 ms → extinguishing 300 ms → .... In addition, when the various ratio information is switched, it starts from lighting, so that the display period of the various ratio information does not become longer or shorter at the timing of lighting and blinking.
上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous section ratio or the cumulative indicated bonus ratio, the continuous bonus ratio between the latest 6000 games, the bonus ratio between the latest 6000 games, and the cumulative continuous displayed on the role ratio monitor. The bonus ratio, the cumulative bonus ratio, and the cumulative bonus status ratio are configured to switch the display content every 4800 ms, but this 4800 ms is set to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and blinking. Therefore, it is possible to configure the LED of any of the 7-segment LEDs to be always lit even when the display is performed in a blinking mode at the switching timing of various ratios displayed on the role ratio monitor. It becomes.
このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 With this configuration, even at the timing when various ratio information is switched, it starts from lighting, so that it is possible to continuously display the display without a sense of discomfort due to the fact that the blinking cycle does not shift.
また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次の割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 Further, since the display period of the test pattern after the power is turned on is also set to 4800 ms, the 7-segment LED is turned off when the test pattern is displayed for 4800 ms, and the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instruction is given in the next interrupt processing. It is possible to display information on the inclusion ratio from lighting.
続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Subsequently, a control method regarding the blinking display in the role ratio monitor will be described.
役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。 It has a storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing in order to blink the display mode of the role ratio monitor. The storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is a 2-byte storage area, and a process of adding 1 to each interrupt process is executed. The storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is initialized when the power is turned on (0 is stored), and then a value of 0 to 299 is circulated each time the interrupt process is executed. In other words, the next value after 299 is 0.
例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 1) If the update process is performed when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is "0", the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is ". 1 ”. At this time, the carry flag = 1 (as a result of calculating "0-299", a carry flag = 1 because a carry occurs).
例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 2) If the update process is performed when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is "298", the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is ". 299 ". At this time, the carry flag = 1 (as a result of calculating "298-299", a carry flag = 1 because a carry occurs).
例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。 Example 3) If the update process is performed when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is "299", the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is ". It becomes "0". At this time, the carry flag = 0 (as a result of calculating "299-299", the carry flag = 0 because the carry flag does not occur).
上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As described above, when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching on / off is any value from 0 to 298, the carry flag = 1 and the time for switching on / off is set. When the storage area (_TM_CHG_FLS) for management is 299, the carry flag = 0. In other words, the carry flag = 0 every 300 ms.
キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag = 0, the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is updated. The blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is initialized when the power is turned on (0 is stored), and when 0 is stored in the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on and the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is turned on. When 1 is stored in (_FL_CHG_FLS), the combination ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag = 0 every 300 ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, the display mode of the role ratio monitor is turned on and off every 300 ms. Can be repeatedly displayed (blinking display).
役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 When displaying the display of the role ratio monitor in a blinking mode, if the cumulative number of games in the identification seg is less than the standard number of games, if the display value is greater than or equal to the threshold in the ratio seg, the test pattern is displayed in the identification seg and the ratio seg. Since it is any of the cases of display, in cases other than these cases, it is displayed in the lighting mode without referring to the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS). However, since the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is updated for each interrupt process regardless of whether or not the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is referred to, the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) Is also updated from time to time, and even when the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is switched from the non-referenced state to the referenced state, the timing of lighting and extinguishing and the switching timing of various ratio displays can be displayed without deviation. It will be possible.
<プログラム開始処理フロー>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するプログラム開始処理に関して、図5のフローチャートを用いて説明する。
<Program start processing flow>
The program start process executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。 When the power is turned on, the main control board 100 makes initial settings related to the operation of the gaming machine. Specifically, the interrupt mode is set, the function of the main CPU is set, and the RAM check process for creating the power cutoff / recovery data is performed. The RAM check process determines whether or not the checksums of all the RAMs are normal, and if the conditions are satisfied, it is determined that the power-off / recovery data is normal, and if the conditions are not satisfied, the power-off / recovery data is determined to be abnormal.
次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。
Next, the states of the setting key switch signal and the door open detection switch signal are checked, and it is determined whether or not the setting
設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、設定変更モードに移行することを示す設定変更可能フラグをオンに設定する。次に、電源断復帰データが正常、または復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態である場合は、次に設定変更が可能な状態か否かを示す設定変更可能フラグがオンか否かを判定する。設定変更可能フラグがオンである場合は図10の設定変更処理へ移行する。また、電源断復帰データが異常または復帰不可能状態である場合も同様に設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理後は図9の遊技進行メインへ移行する。
When the setting
設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合及び、設定変更可能フラグがオフである場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常である場合はエラー報知を行いスロットマシンPS1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが正常である場合は図8の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理後は図9の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理後は電源断が発生する前の状態から再開されるため遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。
When the setting
なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータへの励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。
In the non-recoverable error processing, interrupts are prohibited and the output of the output port (output of sub-control command, output of excitation signal to stepping motor, etc.) is cleared. Then, the error display (notification) is repeated on the acquired
<電源断処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断処理について図6のフローチャートを用いて説明する。
<Power cutoff process>
The power supply cutoff process executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
本実施形態では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などの電源の供給が断たれる事象が発生(電源断の発生とも称す)するとスロットマシンPS1を稼動させるための動作電圧が降下し、当該動作電圧が閾値を下回った場合に電圧監視回路が電源断を検知して電源断検知信号を生成し主制御チップの入力ポートに電源断検知信号が入力される。そして、割込み処理の電源断検知信号が入力されているか否かを判断する判断処理で、電源断検知信号が入力されていると判断したときに電源断処理を実行する。なお、割込み処理で電源断検知信号が入力されているか否かを判断する場合、1回の割込み処理で判断してもよいし、2回以上の複数回の割込み処理で判断してもよい。換言すると複数回の割込み処理で電源断か否かを判定するときは、1回目で電源断検知信号が入力されていると判定しても2回目で電源断検知信号が入力されていないと判定した場合は電源断処理を実行しない。これは、ノイズや瞬断(一瞬だけ電圧が閾値を下回ったがすぐに閾値を上回った状態)が発生した場合に、電源断処理を実行しないようにするためである。
In the present embodiment, when the
電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源断復帰処理時に判定する。 In the power off processing, the output port is cleared, the occurrence of interrupts that are executed periodically is prohibited, and the interrupt prohibition / permission state when the power is turned off is saved. Next, save the used register and save the stack pointer. When saved, the power cutoff processing flag indicating that the power cutoff processing has been performed is saved on, and the checksum data of all RAM areas is calculated and saved. Then, writing to the RAM is prohibited, and a reset wait is made. It should be noted that the address range of the stack pointer to be saved, the presence / absence of the power-off processing completed flag, and whether or not the checksum of all RAM areas is normal are determined at the time of power-off / recovery processing.
<割込み処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
<Interrupt processing>
The interrupt processing executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
本実施形態において割込み処理は2.235ms(ミリ秒)毎に定期的に発生するよう構成されている。 In this embodiment, interrupt processing is configured to occur periodically every 2.235 ms (milliseconds).
割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比し、電源断検知信号を受信したときは電源断処理を実行し、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、各種タイマ(フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど)の計測を行い、リール駆動制御として、各リールが加速中、定速回転中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御及び駆動状態の更新を行う。次いで、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータへの励磁信号やホッパ44の駆動信号など)を作成し出力するポート出力処理を行い、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)する外部信号出力を行う(S304)。
When interrupt processing is started, the necessary data stored in the register is compared, and when a power-off detection signal is received, power-off processing is executed to read the input port that determines the input of various sensors and operation switches. Then, various timers (timer for freeze period measurement, timer for weight period measurement, etc.) are measured, and as reel drive control, each reel is accelerating, rotating at a constant speed, starting deceleration, decelerating, or stopping. Controls and updates the drive state according to the drive state of. Next, data to be output for each output port (excitation signal to the stepping motor, drive signal of the
次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力し、各種LEDの点灯に関する制御を行い、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データ出力し、性能試験に係る信号を出力し、レジスタを復帰させ、割り込み許可フラグをオンに保存することで割込み処理を終了する。 Next, in the control command transmission process, if there is a set sub-control command, the sub-control command is output to the sub-control board 1000 to control the lighting of various LEDs, and the sub-control such as the stop switch operation sound and medal insertion sound is performed. The interrupt processing is terminated by outputting the broadcast data to be transmitted to the board, outputting the signal related to the performance test, restoring the register, and storing the interrupt enable flag on.
なお、サブ制御コマンドの種類としては、スタートスイッチが操作されたことによるスタートコマンド、内部抽せんの結果を示す当選情報コマンド、リールの加速が開始したことによる回胴回転開始コマンド、回転中のリールを停止するための各ストップスイッチが操作されたことによる左回胴停止コマンド、中回胴停止コマンド、右回胴停止コマンド、全回胴停止コマンド等様々有する。 The types of sub-control commands include a start command when the start switch is operated, a winning information command indicating the result of internal lottery, a spinning reel rotation start command when reel acceleration starts, and a rotating reel. It has various commands such as a left reel stop command, a middle reel stop command, a right reel stop command, and a full reel stop command when each stop switch for stopping is operated.
<電源断復帰処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断復帰処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
<Power off / recovery process>
The power supply cutoff / recovery process executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
本実施形態では、電源スイッチ40のオン操作により電源が投入された時に、メイン制御基板100が、各種データを電源断前の状態に復帰するための電源断復帰処理を実行する。
In the present embodiment, when the power is turned on by turning on the
電源断復帰処理では、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグのクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を始めから行う。 In the power-off recovery process, the stack pointer is restored and the output data related to the sub-control command transmitted to the sub-control board 1000 is restored. After that, it is determined whether or not the set value data is within the normal range. As a result of the judgment, if it is abnormal (outside the specified range), it shifts to the unrecoverable error processing. On the other hand, if it is normal (within the specified range), the unused RAM area is initialized, an interrupt that is executed periodically is activated, and the input port is read. After that, the power cutoff processing flag is cleared, the used register is restored, the interrupt disabled / permitted state is restored when the power is turned off, and the power cutoff / returning process is completed. When the power off / return process is completed, the state before the power off occurs is restored, and if it does not return (when the setting is changed), the control process of the game progress main is performed from the beginning.
本実施形態では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理の電源断復帰処理後に割込みを起動してもよい。 In the present embodiment, the interrupt is activated at a predetermined timing in the power-off / recovery process, but the interrupt may be activated after the power-off / recovery process of the program start process.
<遊技進行メインの説明>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する遊技進行メインの制御処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Explanation of the main game progress>
The control process of the game progress main executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
メイン制御基板100は、前回遊技以前に保存されたフリーズ演出番号の値を参照し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応する場合はフリーズ演出を実行し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応しない場合はフリーズ演出を実行せずに次の処理に進む。フリーズ演出を実行しないときはフリーズ演出番号を保存しないように構成してもよく、その場合はフリーズ演出番号が保存されているか否かを判定し、保存されていない場合は次の処理に進むよう構成してもよい。 The main control board 100 refers to the value of the freeze effect number saved before the previous game, and if the saved freeze effect number corresponds to the number to execute the freeze effect, the freeze effect is executed and saved. If the freeze effect number does not correspond to the number on which the freeze effect should be executed, the process proceeds to the next process without executing the freeze effect. When the freeze effect is not executed, the freeze effect number may be configured not to be saved. In that case, it is determined whether or not the freeze effect number is saved, and if it is not saved, the process proceeds to the next process. It may be configured.
次に、メダル投入口17から遊技メダルが投入されると、ベット数若しくはクレジット数を更新する(遊技メダル投入処理)。次に、遊技が実行可能となるベット数がベットされているかを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートスイッチ12が操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、またはクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートスイッチ12が操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートスイッチ12が操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートスイッチ12の操作受付を待つ。
Next, when a game medal is inserted from the
内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, a predetermined arithmetic process is executed using the random number value for the internal lottery obtained by generating the random number for the internal lottery, and the winning combination (conditional device number) is determined. After the winning combination is decided, the stop control table corresponding to the stop timing of each stop switch is created in advance, and the stop control is executed even if the stop switch operation is accepted immediately after the stop switch operation acceptance after the reel rotation is permitted. Be prepared to be possible.
スロットマシンPS1に設けられている当選役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。 The types of winning combinations provided in the slot machine PS1 are roughly classified into bonuses, small roles, and replays.
ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。ボーナスには、RB、BB、CB、MB、SBに分けられる。
The bonus means a character that operates when it is predetermined. Generally, it operates when the symbol combination of "7, 7, 7" or "7, 7, bar" is stopped and displayed on the effective line of the
RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第1種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 RB is an abbreviation for regular bonus and is also called a first-class special character. RB is generally set on the condition that 8 small wins or 12 game results are obtained, and during RB, the winning probability of small wins is set higher than the normal role lottery table. The winning combination is drawn using the lottery table.
BBはビッグボーナスの略称であり、第1種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る285枚を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。 BB is an abbreviation for big bonus, and is also called a continuous operation device related to a first-class special accessory. In BB, payout of more than 285 game medals related to small winning combination is set as an end condition, and during BB, the winning probability of small winning combination (described later) is set higher than that of the normal winning combination lottery table. The role lottery is performed using. In addition, it is not necessary to provide a BB middle-ranking lottery table during BB. For example, a table in which the RB middle-ranking lottery table described later is continuously operated until the BB end condition is satisfied may be referred to as a BB middle-ranking lottery table.
CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第2種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。
CB is an abbreviation for Challenge Bonus, and is also called a
CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。
As described above, the CB may be configured such that at least all the small winning combinations are in a winning state, so that the symbol combination that can be displayed according to the operation procedure cannot be displayed (also referred to as missing). For example, during CB, by controlling the
MBは、ミドルボーナスの略称であり、第2種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBには、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、または後述するSBの当選を終了条件として設定される。
MB is an abbreviation for middle bonus, and is also referred to as a continuous operation device related to a
SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルとりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 SB is an abbreviation for single bonus and is also called an ordinary character. The end condition is set in SB that the result of one game can be obtained. During the SB, the winning combination lottery is performed using the SB middle winning combination lottery table in which the winning probability of the small winning combination is set high as well as the normal winning combination lottery table.
本実施形態におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る285枚のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段という。 The BB in the present embodiment is supposed to perform the winning combination lottery using the BB middle winning combination lottery table, but the present invention is not limited to this, and the winning probability of the normal winning combination lottery table and the small winning combination is set to the same probability during the BB. At the same time, the game may be performed using the BB general winning combination lottery table in which the winning probability of the RB is increased and the RB middle winning combination lottery table in which the winning probability of the small winning combination is set higher than that of the normal winning combination lottery table. Even in this case, the BB still sets the payout of more than 285 medals related to the small winning combination as the end condition. In addition, those that control the control of these bonuses are collectively called special game control means.
小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 The small winning combination is a role in which the symbol combination based on the winning small winning combination is stopped and displayed on the valid line, and when the winning judgment process (described later) determines that the prize is won, the medal is paid out based on the stopped and displayed symbol combination. be.
リプレイ(再遊技役とも称す)は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、再遊技(新たにメダルを投入しなくても自動ベットにより次の遊技を行うことが可能となる遊技)を付与する役である。リプレイは当選した遊技において取りこぼすことはないため、リプレイが当選した次遊技は必ず再遊技となる。 In the replay (also called the replay role), the symbol combination based on the winning replay is stopped and displayed on the valid line, and when it is judged as a prize by the prize judgment process, the replay (automatically without inserting a new medal). It is a role of granting a game) that enables the next game to be played by betting. Since the replay will not be missed in the winning game, the next game in which the replay is won will always be the replay.
役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 In the lottery result of the role lottery, if any of the bonus, the small role, and the replay role is not won, it will be lost and the prize processing described later will not be performed. If there is a loss, the symbol combination that does not play any role is stopped and displayed on the effective line.
役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブル(内部中内部抽せんテーブルや内部中役抽選テーブルとも称す)を用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、またはMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。 Of the roles that are drawn by the combination lottery, if the symbol combination is not stopped and displayed on the valid line in the winning game for BB, RB, and MB, the winning flag may be carried over to the next game or later. Can be done (special role carry-over means). While the winning flag is being carried over, the winning combination lottery may be performed using the winning combination lottery table before the winning flag is carried over, or the carry-over middle-ranking role lottery table (also referred to as an internal middle-ranking internal lottery table or an internal middle-ranking lottery table) according to the winning flag. ) May be used to draw a winning combination. If the symbol combination based on the winning BB, RB, or MB is stopped and displayed on the valid line when using the carry-over middle role lottery table, it is judged that the transition condition of the combination lottery table is satisfied, and the carry-over middle role The lottery table shifts to the winning combination lottery table corresponding to the winning flag.
役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。 In the winning combination lottery table, the winning probabilities for a plurality of types of winning combinations are determined, and a plurality of types of winning combination lottery tables are provided according to the gaming state. For example, a BB middle-ranking lottery table used during BB, an MB middle-ranking lottery table used during MB, and the like are applicable.
役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 In the combination lottery table, a single winning combination in which one type of symbol combination can be stopped and displayed on the valid line, or a duplicate winning combination in which multiple symbol combinations can be stopped and displayed on one or multiple valid lines are drawn in the combination lottery. Set according to the result.
重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 For a plurality of symbol combinations set as duplicate winning combinations, all symbol combinations may be set so that one winning combination can be stopped and displayed according to the operation mode, or some symbol combinations cannot be stopped and displayed. May be set to. Among the duplicate winning combinations, the combination corresponding to some of the symbols that cannot be stopped and displayed may be referred to as a control combination.
制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 As the role of the control role, even if the same symbol combination can be stopped and displayed on the valid line as a result of multiple winning combinations, the stop display is performed according to the type of the control role set as the duplicate winning combination. It plays a role of being able to control the effective lines to be different.
当選フラグ制御手段は、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときに、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。 The winning flag control means turns on the flag corresponding to the winning combination when any combination is won in the lottery result of the combination lottery. Then, all the stop switches 13 are operated by the player, and when the winning process related to the winning combination is completed, the flag corresponding to the winning combination is turned off.
また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、またはMBに対応するフラグをオフにする。 Further, regarding the above-mentioned BB, RB, and MB, the flag is turned on in the winning game, but the symbol combination of the winning BB, RB, or MB when all the stop switches 13 are operated is an effective line. If the stop display is not displayed above, carry over with the flag turned on after the next game, set the carry-over middle role lottery table described above, and the winning BB, RB, or MB symbol combination is stopped and displayed and won. By completing the winning process related to the winning combination, the flag corresponding to BB, RB, or MB is turned off.
また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。 Further, the RT combination lottery table is provided in the combination lottery table. RT is an abbreviation for replay time, which is a gaming state in which the winning probability of replay in the combination lottery is different from that of the normal combination lottery table.
RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシンPS1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。
As a specific example of using RT, the lost area of the normal role lottery table may be replaced with a replay to increase the winning probability of the replay, or the replay area of the normal role lottery table may be replaced with a lost area to replay. You may try to reduce the winning probability of.
Further, although the normal combination lottery table and the replay area are the same, the type of replay to be won may be different within the replay area.
The slot machine PS1 is provided with a plurality of RT combination lottery tables, each of which is configured to shift to another RT state when a predetermined transition condition is satisfied.
RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。移行条件1は特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したときであり、移行条件2はボーナスが当選したときであり、移行条件3はボーナスのうちBB、RB、またはMBが終了したときであり、移行条件4は特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したときであり、移行条件5は、BB、RB、またはMBが終了してから規定回数の遊技を消化したときである。これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。
The transition conditions of the RT combination lottery table can be as follows.
置数とは、内部抽せん手段による内部抽せんテーブルに定められている各抽せん結果の当選個数であり、各置数を65536で割ると当選確率となる。また、各置数を合計すると65536となる。例えば置数4の抽せん結果の当選確率は、1/16384となる。
The number of places is the number of winnings of each lottery result defined in the internal lottery table by the internal lottery means, and the winning probability is obtained by dividing each number of places by 65536. In addition, the total number of each position is 65536. For example, the winning probability of the lottery result of the
また、上述したRT役抽選テーブルの移行条件1~5の何れかの条件を満たした場合にリプレイに関する置数を変更することができる。例えば、RT1のリプレイ確率が1/7.3であり、RT1からRT2に移行したときはRT2のリプレイ確率を1/1.5に変更するようにしてもよい。これにより、リプレイ確率が高い状態に移行することでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。
In addition, the number of replays can be changed when any of the above-mentioned
次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技者の遊技時間をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, it is checked whether the minimum game time (corresponding to 4.1 seconds) set in the previous game has elapsed. When it is determined that the minimum game time has elapsed (when it is determined that the value of the minimum game time timer is 0), the minimum game time is newly set and it is not determined that the minimum game time has elapsed (when it is determined that the minimum game time has not elapsed). If it is not determined that the value of the minimum game time timer is 0), it is checked whether or not the minimum game time has elapsed after decrementing the value of the minimum game time timer. This minimum game time check process is executed until it is determined that the minimum game time has elapsed, and other processes are executed as the game progress main process between the process of determining the minimum game time and the process of newly setting the minimum game time. It is configured not to. As a result, since the minimum game time is not extended by other processing, the player's game time can be quickly enabled. That is, it is possible to prevent the game from being delayed without making the player wait.
しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できないレベルとなっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, the present invention is not limited to this, and other processes may be executed as the game progress main process between the process of determining the minimum game time and the process of newly setting the minimum game time. Other processes in this case may be a process of clearing the RWM address, a process of storing other data in the RWM, or another instruction having a short processing time. Since these processes have extremely short processing times, the user cannot experience the extension of the minimum game time. After the minimum game time is newly set, the reel rotation start preparation process is executed.
リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 In the reel rotation start preparation process, the data related to the spinning stop saved in the previous game is initialized, the stop table used in this game is set, the output of the rotation start of all reels is requested, and the reel rotation start is started. Set the indicated sub-control command (reel rotation start command).
停止テーブルとは、内部抽せん手段による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。
The stop table is provided corresponding to the symbol control number determined by the result of the winning combination lottery by the internal lottery means, and the stop position of the reel corresponding to the operation timing of the
リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel rotation start preparation process is completed, the process related to the freeze effect (for example, the reel effect before the reel rotation) is executed. In the freeze effect, the reel is moved a little or the reel is rotated in the reverse direction, which is mainly performed to suggest the expectation of the winning combination.
フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理(リール回転処理、リール回転開始処理、又は回胴回転開始処理とも称す)を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速回転状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態では割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 When the freeze effect is not executed, or after the freeze effect is executed and the execution of the freeze effect is completed, the process of rotating the reel (also referred to as reel rotation process, reel rotation start process, or rotation cylinder rotation start process) is performed. Execute. There are four states of rotation of the reel: acceleration state, constant speed rotation state, stop preparation state, and stop state, and when the reel is rotated, the acceleration state is set. In the accelerated state, the processing of gradually rotating the stepping motor by interrupt processing is executed.
加速状態で実行される加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りなくなり脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、本実施形態における加速処理では最初に50回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 The acceleration process executed in the accelerated state is a process executed from the state where the rotation of the reel is stopped until the constant speed rotation process is performed. In the constant speed rotation process, the stepping motor is moved by one step for each interrupt process, but if the constant speed rotation process is suddenly executed while the reel is stopped, there is a high possibility that the torque will be insufficient and the step will be out of step. Become. Therefore, acceleration processing is required to gradually rotate the reel. In the acceleration processing in the present embodiment, the stepping motor is first moved by one step after 50 interruption processing, then the stepping motor is moved by one step after 30 interruption processing, and then stepping after 10 interruption processing. The motor is moved by one step, then the stepping motor is moved by one step after five interrupt processes, then the stepping motor is moved by one step after two interrupt processes, and then the stepping motor is moved after one interrupt process. Move one step. After that, it is connected to a constant speed rotation process in which the stepping motor is moved by one step for each interrupt process.
定速回転処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値を割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたため割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。 When the constant speed rotation process is being executed, the value of the rotation failure detection counter described above is incremented for each interrupt process to detect the rotation failure. Since the initial value of the rotation failure detection counter is set to 0, it is incremented for each interrupt process. However, when the initial value of the rotation failure detection counter is 180, the value of the rotation failure detection counter is decremented for each interrupt process. , It may be determined that the rotation defect is detected at the timing when it becomes 0.
また、定速回転状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段100の処理でもよいしサブ制御手段1000の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合に、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 Also, in the constant speed rotation state, the stop reception of the stop switch is permitted, and the operation of the stop switch is waited for. When the stop acceptance of the stop switch is permitted, the lamp of the stop switch is lit in blue to notify the player that the stop switch is effective (when the stop acceptance of the stop switch is not permitted, it is lit in red). Regarding the lighting control of the stop switch lamp, the processing of the main control means 100 or the processing of the sub control means 1000 may be used. Further, as the lighting control of the lamp of the stop switch, when the push order navigation is executed, the lamp of the stop switch may be blinked so that the player can easily recognize the stop switch to be stopped. ..
また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段1000に送信し、サブ制御手段1000が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。 Further, a command indicating that the reel has started to rotate is transmitted to the sub control means 1000, and when the sub control means 1000 receives the command, a reel rotation time measurement timer for measuring the rotation time of the reel is set to count. Start. Then, when the value of the reel rotation time measurement timer reaches a predetermined value (time equivalent to 3 minutes), "Please stop the reel" (reel stop warning image) is displayed on the liquid crystal, and the player is notified of the reel. Prompt rotation. The reel rotation time measurement timer is initialized when the stop switch is operated (when the operation of the stop switch is accepted), and if there is a reel that is still rotating, the counting is executed again. In this way, the reel rotation time measurement timer is continuously updated until all reels are stopped.
なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時期に表示されている場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチや演出用スイッチ等が操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、または移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 If the reel stop warning image is displayed at the same time as the push order navigation, it is displayed in front of the push order navigation, so that the display area of the reel stop warning image and the push order navigation overlaps. However, the visibility of the reel stop warning image is guaranteed, and the player can be clearly urged to operate the stop switch. Also, at this time, the push order navigation becomes difficult to see and there is a risk that it will not be possible to know which reel to stop. Therefore, the reel stop warning image is erased (or the reel is stopped) by operating the sub switch or the effect switch. The warning image may be made smaller or moved so that the push order navigation can be recognized.
遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(すべり制御とも称す)を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速回転状態から停止準備状態に移行する。停止準備状態では、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。なお、すべり制御はストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内の間に行われる。本実施形態では、ストップスイッチ13の操作受付時は4図柄先までの図柄を引き込むことが可能である。
After enabling the stop switch operation acceptance in the game progress main process, the determination process of the stop switch operation acceptance (reel stop acceptance check process) is repeated until the stop switch is operated. When it is determined that any of the stop switches has been operated, the reel stop control (also referred to as slip control) corresponding to the operated stop switch is executed. The reel corresponding to the stopped switch operated at this time shifts from the constant speed rotation state to the stop preparation state. In the stop preparation state, the reel is rotated to the target stop position while maintaining the constant speed rotation. Then, when the target stop position is reached, the state shifts to the stop state, all four-phase excitation is turned on, and the brake is applied. The slip control is performed within 190 milliseconds from the operation of the
ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこから割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。 Here, the target stop position is determined by whether or not the currently passing symbol number and the symbol number saved as the stop position match, and if it is determined that they match, the target stop position is determined. Turn on all 4-phase excitation as the position. Further, the symbol number currently passing is the initial symbol when the initial symbol number is set at the moment when the above-mentioned index sensor detects the index (at the rising edge of the index signal) and is moved by one symbol by interrupt processing from there. Judgment is made by setting the symbol number next to the number.
リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかチェックする。全リールが停止している場合は入賞判定処理を実行してから入賞処理を実行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop acceptance check process, it is checked whether all reels are stopped. If all reels are stopped, the winning judgment process is executed and then the winning process is executed. If all reels are not stopped, the stop switch stop operation waiting process corresponding to the rotating reel is executed. .. Then, after all the reels are stopped, the display contents of the status display monitor are updated, and the process shifts to the advantageous section clear counter management process. Then, a game end check process for updating the RT state and the like is performed, and a series of flow of the game progress main is ended. The soft random number may be updated during the period from the start of reel rotation to the reception of the stop operation.
入賞判定処理とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する処理である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定するため、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定された後は入賞処理を行い、入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。 The winning determination process is a process of determining whether or not the symbol combination constituting the winning combination is stopped and displayed on the valid line. In order to determine whether or not the stop symbol determined when the stop switch operation is accepted is abnormal, the determination is not made based on the symbol combination actually stopped on the valid line. After it is determined by the winning judgment process that the symbol combination constituting the winning combination is stopped and displayed, the winning processing is performed, and it is not determined by the winning determination processing that the symbol combination constituting the winning combination is stopped on the valid line. If so, the processing based on the loss is performed.
入賞処理とは、有効ライン上に停止させる図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せを停止させるときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づくメダルの払い出しや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。なお、ハズレの場合は入賞処理を行わない。 The winning process is a process of giving a privilege to a player based on a combination of symbols stopped on a valid line. The winning process when the symbol combination based on the small winning combination is stopped is the process of paying out medals based on the stopped symbol combination and the process of shifting the game state based on the stopped symbol combination, and the symbol combination based on the replay. The winning process when the game is stopped is to give the right to replay or to shift the game state based on the stopped symbol combination, and as the winning process when the bonus-based symbol combination is stopped. Is a process of shifting the gaming state based on the stopped symbol combination. In the case of loss, the winning process will not be performed.
しかし、これに限らず、入賞判定処理の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しやリプレイの権利を与えることを付加してもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when the result of the winning determination process is lost, the winning process based on the loss may be performed and the player may not be given a privilege as a result of the winning process. Further, as a winning process based on the loss, the gaming state may be changed according to the operation mode when the loss occurs. For example, when all the stop switches 13 are operated according to a predetermined operation order when a loss occurs, the game state in which the freeze winning probability is different may be entered. Further, even in the case of an apparent loss due to a small role being missed, it is possible to perform a winning process such as controlling the transition of the gaming state such as the transition of the RT state without paying out. Furthermore, as a winning process based on a bonus, it may be added to give the right to pay out medals or replay based on the symbol combination that has been stopped and displayed.
遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、またはこれらの組合せである。 The process of shifting the game state is to set the winning combination lottery table according to the game state to be transferred, to set the reel control according to the game state to be transferred, and to set the freeze winning probability according to the game state to be transferred. To do, or a combination of these.
入賞判定処理は、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、またはスピーカSを用いて出力することができる。
When the winning symbol combination is determined, the winning symbol combination information (stopped roll information) that is stopped and displayed on the valid line and the winning combination lottery result information are transmitted to the sub control board 1000. On the other hand, when the sub-control board 1000 receives these information, it can output the winning symbol combination information and the effect according to the winning combination lottery result information by using the
入賞判定処理は、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 In the winning judgment process, winning is judged on all valid lines, and as a result of the judgment, when a plurality of symbol combinations based on duplicate winning combinations are stopped and displayed on a plurality of valid lines, the stopped and displayed multiple symbol combinations are displayed. Winning process is performed for each.
例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a small winning combination set as 2 payouts and a small win set as 10 payouts are stopped and displayed on a plurality of valid lines, the small winning combination set as 2 is set as the winning process. The number of payouts based on the above and the number of payouts based on the set small winning combination of 10 are added up to pay out 12 pieces.
そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 Then, an upper limit is set for the number of payouts at one time, and when the symbol combination based on a plurality of small winning combinations is stopped and displayed on the effective line and the upper limit of the number of payouts is exceeded, the upper limit is paid out. ..
例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, when the upper limit of the number of payouts is set to 15 and the small winning combination set to 12 as the number of payouts and the small winning combination set to 10 as the number of payouts are stopped and displayed on a plurality of valid lines. As a winning process, when the total value of the small winning combination set to 12 and the small winning combination set to 10 exceeds the upper limit, 15 cards, which is the upper limit, are paid out.
本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 In this embodiment, medals are set to be paid out only to small wins, but medals for the number of bets may be paid out as a winning process based on replay, or set in advance as a winning process based on a bonus. You may pay out the number of medals you have.
<有利区間クリアカウンタ管理処理>
本実施形態に係る遊技進行メインが実行する処理のうち、有利区間の管理に関する有利区間クリアカウンタ管理処理に関して、図11を基に説明する。
<Advantageous section clear counter management process>
Among the processes executed by the game progress main according to the present embodiment, the advantageous section clear counter management process relating to the management of the advantageous section will be described with reference to FIG.
初めに、現在の有利区間クリアカウンタの値を1減算し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判定する。減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であると判定されたときは、次に有利区間フラグが1であるか否かを判定する。有利区間フラグは遊技状態と対応しており、有利区間フラグが1の場合は有利区間であり、有利区間フラグが0の場合は通常区間である。有利区間フラグが1であると判定されたときは、今回遊技から有利区間に移行することが決定されたことを示しているため、有利区間クリアカウンタに1500保存する。有利区間クリアカウンタに保存する1500は有利区間を実行可能な最大遊技数に対応しており、有利区間を最大でも1500遊技実行すると次の遊技から通常区間がセットされる。これは、のめりこみ防止のためであり、1日中メダルが増え続けるという状態を抑制し、射幸心を著しく煽らないようにしている。 First, the value of the current advantageous section clear counter is subtracted by 1, and it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter before the subtraction is 0. When it is determined that the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, it is next determined whether or not the advantageous section flag is 1. The advantageous section flag corresponds to the gaming state, and when the advantageous section flag is 1, it is an advantageous section, and when the advantageous section flag is 0, it is a normal section. When it is determined that the advantageous section flag is 1, it indicates that it has been decided to shift from the game to the advantageous section this time, so 1500 is stored in the advantageous section clear counter. The 1500 stored in the advantageous section clear counter corresponds to the maximum number of games in which the advantageous section can be executed, and when the advantageous section is executed at the maximum of 1500 games, the normal section is set from the next game. This is to prevent immersiveness, and suppresses the situation where the number of medals keeps increasing all day long, so that the gambling spirit is not significantly agitated.
なお、有利区間フラグを1にセットするタイミングとしては、スタートスイッチ受付時からリール回転開始までの間にある有利区間移行抽せん処理で実行する。有利区間移行抽せん処理では抽選の対象となる条件装置番号を選出したときに通る処理であり、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間フラグに1をセットし、有利区間移行抽せんに非当選であれば有利区間フラグを0(通常区間)にセットする。本実施形態においては有利区間移行抽せんは通常区間の時のみ実行される処理である。なお、有利区間移行抽せんを有利区間中に実行することも考えられる。この場合は、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間フラグに1をセットするが、有利区間移行抽せんに非当選の場合は現在のフラグを維持する(有利区間フラグが1であれば1、有利区間フラグが0であれば0を維持する)。有利区間フラグを1から0に更新する際は有利区間から通常区間に移行したときのパラメータ初期化処理で更新する。 The timing for setting the advantageous section flag to 1 is executed by the advantageous section transition lottery process between the time when the start switch is received and the time when the reel rotation starts. In the advantageous section transition lottery process, it is a process that passes when the condition device number to be the target of the lottery is selected. If so, the advantageous section flag is set to 0 (normal section). In the present embodiment, the advantageous section transition lottery is a process executed only in the normal section. It is also conceivable to execute the advantageous section transition lottery during the advantageous section. In this case, if the advantageous section transition lottery is won, the advantageous section flag is set to 1, but if the advantageous section transition lottery is not won, the current flag is maintained (1 if the advantageous section flag is 1, advantageous). If the interval flag is 0, it is maintained at 0). When updating the advantageous section flag from 1 to 0, it is updated by the parameter initialization process when shifting from the advantageous section to the normal section.
減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であると判定され、有利区間フラグが1でないと判定されたときは、通常区間中であるため有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 When it is determined that the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0 and the advantageous section flag is not 1, the advantageous section clear counter management process is terminated because the normal section is in progress.
減算前の有利区間クリアカウンタの値が0でないと判定されたときは、有利区間クリアカウンタの値が減算後は0であるか否かを判定する。減算後の有利区間クリアカウンタの値が0でないと判定されたときは、有利区間中(最終遊技以外)であるため、MYカウンタにOUT(当該遊技の払い出し)枚数からIN(当該遊技の賭け)枚数の差をMYカウンタに加算する。なお、加算後のMYカウンタの値が負の値となるときは、初期値(0)を保存する。ここでMYカウンタとは有利区間中において、最もメダルが減少している状態を起点として増加した値をカウントするものであり、有利区間中にメダルが減少している間は常に0となっている(例えば、MYカウンタ値が0の状態で、3枚賭けで遊技を実行してハズレとなった場合には、カウンタ値は-3となるが、カウンタ値が負の値となった場合には0に補正する)。また、たまたま小役が入賞してMYカウンタが10(10枚小役)となっても、そこから5遊技間(1遊技あたり3枚投入)はずれが続くとMYカウンタの値は0となっている。そして、MYカウンタの値が2400を超える(2400ちょうどの場合は終了しない)と有利区間クリアカウンタが0でなくても有利区間を終了させる処理を実行する。 When it is determined that the value of the advantageous section clear counter before subtraction is not 0, it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter is 0 after subtraction. When it is determined that the value of the advantageous section clear counter after subtraction is not 0, it is during the advantageous section (other than the final game), so IN (bet on the game) from the number of OUT (payout of the game) to the MY counter. The difference in the number of sheets is added to the MY counter. If the value of the MY counter after addition becomes a negative value, the initial value (0) is saved. Here, the MY counter counts the increased value starting from the state where the number of medals is the most reduced in the advantageous section, and is always 0 while the number of medals is decreasing during the advantageous section. (For example, when the MY counter value is 0 and the game is played with a bet of 3 cards and a loss occurs, the counter value becomes -3, but when the counter value becomes a negative value, the counter value becomes -3. Correct to 0). Also, even if a small win happens to win and the MY counter becomes 10 (10 small wins), the value of the MY counter becomes 0 if there is a continuous gap between 5 games (3 cards are inserted per game). There is. Then, when the value of the MY counter exceeds 2400 (it does not end when it is exactly 2400), the process of ending the advantageous section is executed even if the advantageous section clear counter is not 0.
MYカウンタの値が2400を超えるときは、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新する。指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態が挙げられる。そして、有利区間フラグを0に更新することで、有利区間ではない通常区間へと移行し、本処理を終了する。MYカウンタの値が2400以下のときは、有利区間を維持したまま本処理を終了する。なお、本実施形態において、有利区間中にリプレイが当選した場合は、MYカウンタの更新処理は実行しないが、MYカウンタが2400を超えているか否かの判断処理は通るようにしている。リプレイの場合、投入枚数と同じ枚数が自動的にベットされるため、OUT-INは常に0となる。しかし、ノイズや不正行為によりMYカウンタの値が本来の処理とは異なるタイミングで更新される可能性があるため、リプレイ時においてもMYカウンタの上限値に到達したか否かを判定している。 When the value of the MY counter exceeds 2400, all the parameters affecting the performance related to the instruction function are updated to 0. The parameters that affect the performance related to the instruction function include the number of AT games and the gaming state related to AT. Then, by updating the advantageous section flag to 0, the process shifts to a normal section that is not an advantageous section, and this process ends. When the value of the MY counter is 2400 or less, this process ends while maintaining the advantageous section. In the present embodiment, when the replay is won during the advantageous section, the MY counter update process is not executed, but the determination process of whether or not the MY counter exceeds 2400 passes. In the case of replay, the same number as the number of input sheets is automatically bet, so OUT-IN is always 0. However, since the value of the MY counter may be updated at a timing different from the original processing due to noise or fraudulent activity, it is determined whether or not the upper limit value of the MY counter has been reached even during replay.
また、有利区間の終了契機は1500遊技の経過、またはMY2400を超える以外にも遊技機ごとに任意のタイミングで終了させることができる。例えば、所定役が当選したときの終了抽せんに当選したときや、任意の遊技数(1500遊技未満)を実行したときが該当する。このように任意の終了契機で有利区間を終了するときは、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行するより前(全リール停止後に実行するATに係る処理が望ましい)に有利区間クリアカウンタの値に1をセットすることで、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行したときに有利区間クリアカウンタの減算前が1であり、有利区間クリアカウンタの減算後が0となり、有利区間クリアカウンタ管理処理にて有利区間を終了させることができる。即ち、有利区間クリアカウンタの値に1をセットした後、カウンタ値を1減算することによって、有利区間クリアカウンタの値が0となって有利区間を終了させることができる。これにより、任意の終了条件を達成したときに別の有利区間終了モジュールを用いなくても同じモジュール内で処理することが可能となる。 Further, the end opportunity of the advantageous section can be ended at any timing for each gaming machine other than the progress of 1500 games or exceeding MY2400. For example, it corresponds to the case where the end lottery when the predetermined combination is won is won, or the case where an arbitrary number of games (less than 1500 games) is executed. In this way, when the advantageous section is terminated at an arbitrary end trigger, the value of the advantageous section clear counter is set to 1 before the advantageous section clear counter management process is executed (preferably, the process related to AT executed after all reels are stopped). By setting, when the advantageous section clear counter management process is executed, the value before the subtraction of the advantageous section clear counter becomes 1 and the value after the subtraction of the advantageous section clear counter becomes 0. Can be terminated. That is, by setting the value of the advantageous section clear counter to 1 and then subtracting the counter value by 1, the value of the advantageous section clear counter becomes 0 and the advantageous section can be terminated. As a result, when an arbitrary end condition is achieved, processing can be performed in the same module without using another advantageous section end module.
また、有利区間クリアカウンタ管理処理での有利区間クリアカウンタ減算処理は、いずれのベット数(遊技機として複数の規定数が設定されている場合)、いずれの遊技状態においても実行するよう構成されている。 Further, the advantageous section clear counter subtraction process in the advantageous section clear counter management process is configured to be executed in any number of bets (when a plurality of specified numbers are set as game machines) and in any game state. There is.
<設定変更処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する設定変更処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
<Setting change processing>
The setting change process executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
設定変更モードが起動すると、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When the setting change mode is activated, it is determined whether the current setting value is within the normal range, if it is within the normal range, the current setting value is acquired, and if it is outside the normal range, it is set as the setting value. Save "1" and get the set value "1".
設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する。設定値表示データを保存した後は割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After acquiring the set value, the set value display data is saved. After saving the set value display data, lighting control is performed by referring to the set value display data every 5 interrupts by the dynamic lighting control which is an interrupt process.
その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。
After that, it is determined whether or not the
ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。
Here, when it is determined that the setting switch is not turned on from off, it is determined whether or not the
設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、更新した設定値を表示し、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する処理まで戻る。
If the set value is not greater than or equal to the maximum value, the process of incrementing to the current set value is performed, and if the set value is greater than or equal to the maximum value, the initial value (0) is saved in the current set value and further incremented. conduct. After incrementing the set value, the updated set value is displayed, and the process returns to the process of determining whether or not the
その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12がオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフなったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには決定した設定値を主制御RAMに保存して設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにする(メダルがホッパ44へ流下するための通路を形成する)ことで設定変更モードを終了する。
After that, when the start switch sensor is detected and it is determined that the
ここで、設定変更モードとは、1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段である。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する内部抽せんテーブル(役抽選テーブルとも称す)を設定し続ける。なお、設定値ごとに内部抽せんによる抽せん結果の決定確率(役の当選確率)が異なる役抽選テーブルが設けられている。
Here, the setting change mode is a means for determining any of the setting values 1 to 6 (setting
設定変更手段は、スロットマシンPS1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシンPS1の電源が投入されると、スロットマシンPS1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。本実施形態において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 As the setting changing means, when the power of the slot machine PS1 is not turned on, the setting key used for changing the setting is rotated by the administrator of the game hall, and the setting key is held at the rotation position where the setting key switch signal is turned on. When the power of the slot machine PS1 is turned on in this state, the setting key switch signal is turned on when the power of the slot machine PS1 is turned on. In the present embodiment, turning on the setting key switch signal means turning on (turning off → on) at the rising edge, and if the setting key is turned on before the power is cut off, after the power is turned on, the setting key is turned on. Since the rising on is not detected, it is configured not to shift to the setting change mode, but even if the setting key switch signal is turned on at the level and turned on before the power is cut off. If the setting key is on when the power is turned on again, the mode may be changed to the setting change mode.
設定変更手段は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシンPS1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。 When it is determined that the setting key switch signal is on, the door open signal is on, and the setting changeable flag is on, the setting change means can change the setting value of the slot machine PS1. Activate the mode.
設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、スタートスイッチ12が操作されてから遊技が終了するまでの期間は、設定変更可能フラグをオフにして、それ以外の期間は設定変更可能フラグをオンにする態様が考えられる。しかし、この態様のみに限らず特定のボーナス遊技が開始したとき、または特定のボーナス内部中となっているときのみ設定変更可能フラグをオフにしてもよいし、設定変更可能フラグを設けないことでどの状態でも設定変更可能となるように構成されていてもよい。
The setting changeable flag switches on and off according to the game status. For example, it is conceivable that the setting changeable flag is turned off during the period from the operation of the
設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値データは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、出玉率の高い役抽選テーブルを設定する。
When the setting change mode is activated, the blocker provided in the
設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、フロントパネルPS2の背面に備えられた設定表示LEDを点灯する。そして、セットした設定値データを表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。設定値データが「1」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「6」の場合の設定値表示は「6」を表示する。
After activating the setting change mode, the setting display LED provided on the back of the front panel PS2 is turned on to notify that the setting change mode is set. Then, the set value display data for displaying the set set value data is set and arranged on the
なお、設定値データ記憶領域に記憶されている設定値データを「0」~「5」の6段階で記憶するときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 When the set value data stored in the set value data storage area is stored in 6 stages of "0" to "5", the set value display is "1" when the set value data is "0". When the setting value data is "1", "2" is displayed for the setting value display, "3" is displayed for the setting value display when the setting value data is "2", and "3" is displayed for the setting value data. The setting value display in the case of "3" displays "4", the setting value display when the setting value data is "4" displays "5", and the setting value display when the setting value data is "5". Displays "6".
設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。換言すると、設定変更モード中にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定した場合は設定スイッチが操作されても設定値が変更されないようになっている。
After activating the setting change mode, it continues to determine whether or not the sensor signal of the
一方、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。
On the other hand, when it is determined that the setting switch signal is turned on while the sensor signal of the
なお、設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定された場合の設定表示LEDの設定値表示態様として、設定値が変更できないことを示すために設定表示LEDに「0」と表示したり、設定表示LEDに「_X」(「X」は確定後の設定値)と表示したり等のように設定変更可能時の設定値表示の態様と異なる態様で設定値を表示してもよい。
In addition, as a setting value display mode of the setting display LED when it is determined that the sensor signal of the
<本実施形態に係る各種スイッチ押下中の電源断に対応する制御>
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下(以下、MAXベット可能状態と称す)では、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)。
<Control corresponding to power failure while pressing various switches according to this embodiment>
The front panel PS2 is closed, after the game is over, 3 bets have not been made (including the situation where automatic bets have not been made), and the number of credits is stored in excess of the number that can be bet 3 (including the situation). For example, the
なお、MAXベット可能状態には、ベットされていない状況、1ベットされている状況、2ベットされている状況が含まれるがMAXベットスイッチ18が操作されて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが新たに点灯するのはベットされていない状況であるMAXベット可能状態のことであり、1ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプが点灯している状況で新たに2ベットランプ、3ベットランプが点灯し、2ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプ、2ベットランプが点灯している状況で新たに3ベットランプが点灯するようになっている。 The MAX bet available state includes a situation in which a bet is not bet, a situation in which a bet is made, a situation in which a bet is made, and a situation in which a bet is made. The lamp is newly lit in the MAX bet possible state where no bet is made, and in the MAX bet possible state where one bet is made, the one bet lamp is already lit. In the MAX bet possible state where the 2-bet lamp and the 3-bet lamp are lit, the 3-bet lamp is newly lit when the 1-bet lamp and the 2-bet lamp are already lit. It has become.
また、MAXベット可能状態では、MAXベットランプが点灯しており、遊技者にMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを報知している。そして、MAXベット可能状態においてMAXベットランプが点灯しているときにMAXベットスイッチ18が押下されると(MAXベットスイッチ18を検知するセンサがOFFからONとなると)MAXベットランプが消灯する。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチ18が押下されて離されていない状態であり、MAXベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)であってもMAXベットランプは消灯する。
Further, in the MAX bet enable state, the MAX bet lamp is lit to notify the player that the operation of the
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。
Further, in a situation where the MAX bet is possible, the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。このため、MAXベットスイッチ18の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたMAXベットスイッチ18を一旦離した後に(MAXベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、MAXベットを行う(MAXベット処理を行わせる)ことができる。
As a result, even if there is a situation in which the
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。
Further, for example, when a problem occurs in the return spring or the sensor of the
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで(1ベットスイッチ19を検知するセンサがOFFからONとなることで)1ベット処理が実行可能となっている。
Further, in a situation where the MAX bet is possible, the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であっても1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。
As a result, for example, even if there is a situation in which the
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯していても消灯していてもよい。電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合は、1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆し、1ベットスイッチ19が操作されると3ベット状態から1ベット状態になって、クレジットに差分の「2」が戻されるようになっている(3ベット状態でクレジット数が50の場合は差分をクレジットに戻すことができないため1ベットスイッチ19が操作されても1ベット状態にならず3ベット状態を維持するため電源投入後にMAXベットランプは点灯しない(消灯している))。電源投入後にMAXベットランプが消灯している場合は、MAXベット処理が実行されたことを示唆することが可能となっている。また、電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合でも消灯している場合でも電源投入時に3ベット音(1ベット音を3回分)を出力することでMAXベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。
Further, in a situation where the MAX bet is possible, the power is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the
続いて、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、1ベットスイッチ19が操作(押下)されるとベット数として1が記憶され、1ベットランプが点灯する。また、まだMAXベットスイッチ18の操作が有効であることからMAXベットランプも点灯している。
Subsequently, when the 1-
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっている。また、1ベットスイッチ19が押下中のため、新たに1ベットスイッチ19の押下による1ベット処理もできない。
Further, in the situation where the MAX bet is possible (the situation where the bet is not made), the power supply is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the 1-
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆することが可能となっている。このため、MAXベットスイッチ18や1ベットスイッチ19の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していた1ベットスイッチ19を一旦離した後に(1ベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度1ベットスイッチ19を押下すること、または、押下していた1ベットスイッチ19を離さずに(1ベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)、MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、1ベット処理またはMAXベット処理を行わせることができる。
As a result, even if there is a situation in which the 1-
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっているが、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。
Further, in the situation where the MAX bet is possible (the situation where the bet is not made), the power supply is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the 1-
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知しMAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。
As a result, for example, even if there is a situation in which the 1-
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、1ベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯しており、MAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆し、MAXベットスイッチ18が操作されると1ベット状態から3ベット状態になる。また、電源投入時に1ベット音を出力することで1ベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。
Further, in a situation where the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value and the gaming machine cannot operate in the MAX bet enabled state, the 1-
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つ通常演出表示中(連続演出やAT演出以外の演出状態)又はデモ画面表示中の状況下(以下、メニュー画面表示可能状態と称す)では、サブスイッチ20が操作(押下)されると(サブスイッチ20を検知するセンサがOFFからONとなると)メニュー画面の表示処理が実行され、表示装置32にメニュー画面が表示される。
The front panel PS2 is closed, after the game is over, no bet has been made (re-game is not working), and the normal effect is being displayed (effect state other than continuous effect or AT effect) or demo. Under the situation where the screen is being displayed (hereinafter referred to as the menu screen displayable state), when the
また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(サブスイッチ20のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されない。
Further, in a situation where the menu screen can be displayed, the power is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないサブスイッチ20の操作がなされている状況(サブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないメニュー画面を表示させず、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。このため、サブスイッチ20の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたサブスイッチ20を一旦離した後に(サブスイッチ20のセンサがONからOFFになった後に)、再度サブスイッチ20を押下することで(サブスイッチ20のセンサがOFFからONとなることで)、メニュー画面の表示処理を行わせることができる。
As a result, for example, even if there is a situation in which an unintended operation of the
また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。
Further, in a situation where the menu screen can be displayed, the power supply is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つクレジット数が1以上の状況下(以下、精算可能状態と称す)では、精算スイッチが操作(押下)されると精算処理が実行され、クレジットに貯留されているメダルが受け皿28に払い出される。
The front panel PS2 is closed, after the game is over, no bet has been made (replay is not working), and the number of credits is 1 or more (hereinafter referred to as the settlement possible state). Then, when the settlement switch is operated (pressed), the settlement process is executed and the medals stored in the credits are paid out to the
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され(精算スイッチを検知するセンサがOFFからONとなり)、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(精算スイッチのセンサがONとなっている状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されない。また、精算スイッチ押下中はMAXベットスイッチ18が押下されてもMAXベット処理は実行されない。
In addition, in a situation where the payment is possible, the power is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the game machine cannot operate, the payment switch is pressed (the sensor that detects the payment switch changes from OFF to ON), and payment is performed. If the power is turned on while the switch is pressed (when the power off / off recovery process is executed while the sensor of the checkout switch is ON), the MAX bet lamp lights up and the checkout process is not executed. Further, while the settlement switch is pressed, the MAX bet process is not executed even if the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていることを報知できるため、遊技者がクレジットを残したまま離席してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As a result, for example, even if there is a situation where an unintended settlement switch is operated when the power is turned on after a power failure occurs (such as a situation where a hand is placed on the settlement switch), an unintended settlement process is executed. In addition, since it is possible to notify that a medal remains in the credit depending on the lighting mode of the MAX bet lamp, it is possible to prevent the player from leaving the seat with the credit left.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されないが、精算スイッチ押下中にMAXベットスイッチ18が押下されるとMAXベット処理は実行する態様であってもよい。
In addition, when the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (power supply) in a situation where the settlement is possible, the power is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the game machine cannot operate. When the disconnection / return process is executed), the MAX bet lamp lights up and the settlement process is not executed. However, even if the MAX bet process is executed when the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットスイッチの操作が有効であることにより、遊技の進行をできる限り阻害しないことで遊技の興趣を下げないようにすることができる。 As a result, for example, even if there is a situation where an unintended settlement switch is operated when the power is turned on after a power failure (such as a situation where a hand is placed on the settlement switch), an unintended settlement process is executed. In addition, since the operation of the MAX bet switch is effective, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered as much as possible so as not to lower the interest of the game.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理が実行される態様であってもよい。 In addition, when the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (power supply) in a situation where the settlement is possible, the power is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate. When the disconnection / resetting process is executed), the MAX bet lamp may be turned on and the settlement process may be executed.
これにより、例えば遊技場の開店前に電源投入作業を行う場合、精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)で電源投入作業を行うと、電源投入後すぐに精算処理が実行可能となるため、開店前の電源投入作業とクレジットに残っているメダルの精算作業が簡略化できる。 As a result, for example, when the power is turned on before the opening of the amusement park, the power is turned on when the power is turned on while the checkout switch is being operated (such as when the hand is placed on the checkout switch). Since the settlement process can be executed immediately after the store opens, the power-on work before the store opens and the settlement work of the medals remaining in the credit can be simplified.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、精算処理が実行される態様であっても精算処理が実行されない態様であっても、サブスイッチ20のランプは点灯し、サブスイッチ20の操作は有効となっている(サブスイッチ20の操作を受け付けることでメニュー画面を表示可能となっている)。
In addition, when the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (power supply) in a situation where the settlement is possible, the power is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate. In the case where the disconnection / resetting process is executed), the lamp of the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況であってもサブスイッチの20の操作によりメニュー画面を表示でき、メニュー画面で遊技履歴の確認や音量調整等の遊技に役立つ情報を閲覧したり、変更したりすることができる。また、このときに遊技の進行に関する操作を全て有効にすることで、精算以外の遊技は全て実行可能となる。精算処理は遊技の終了時にしか使用することはなく、また、精算処理を実行しなくても投入メダル数を調整することで、遊技者が不利になることはないため、遊技の進行をできるだけ妨げることなく実行させることが可能となっている。 As a result, for example, even if an unintended settlement switch is operated when the power is turned on after a power failure, the menu screen can be displayed by operating 20 of the sub switch, and the game history can be confirmed and the volume can be displayed on the menu screen. You can browse and change information useful for games such as adjustments. Further, by enabling all the operations related to the progress of the game at this time, all the games other than the settlement can be executed. The settlement process is used only at the end of the game, and by adjusting the number of inserted medals without executing the settlement process, the player is not disadvantaged, so the progress of the game is hindered as much as possible. It is possible to execute it without any problems.
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされている(再遊技が作動している場合も含む)状況下(以下、リール回転可能状態と称す)では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転する。なお、リール回転処理が実行されるのは最小遊技時間が経過した後となっている。
In a situation where the front panel PS2 is closed, after the game is over, and 3 bets are placed (including the case where the re-game is operating) (hereinafter referred to as the reel rotatable state), the
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、何れのリールも回転しない。
Further, when the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となる。
As a result, for example, even if there is a situation where the
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、全てのリールが回転する態様であってもよい。
Further, when the
これにより、リール回転可能状態で電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間にスタートスイッチ12が操作され、スタートスイッチ12が操作されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に全てのリールが回転するので、遊技者がどのようなタイミングでスタートスイッチ12を操作しても遊技を進行(全てのリールを回転)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。
As a result, the
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、全てのリールが回転しており、ストップスイッチ13の操作の受け付けが有効となっている状況下(以下、リール停止可能状態と称す)では、ストップスイッチ13が操作(押下)されると(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cを検知するそれぞれのセンサのいずれかがOFFからONとなると)、操作されたストップスイッチ13に対応するリールに対して停止制御処理が実行され、操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。なお、リール停止可能状態は全てのリールが回転している状況に限られず、何れか一つのリールが回転している状況であってもリール停止可能状態と称することができる。
When the front panel PS2 is closed, all reels are rotating, and the reception of the operation of the
リール停止可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様となっており、ストップスイッチ13が操作されてもリールが停止できないリール停止不可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様となっている。
When the reel can be stopped, the lighting mode indicates that the LEDs constituting the
ここで、リール停止不可能状態とは、リールが回転しているにもかかわらずストップスイッチ13の操作を受け付けない状態(回転不良検出中や主制御手段100が管理する他のスイッチが操作されているとき等)でもよいし、リールが回転していない状態(全てのリールが停止している状態や左リールが停止しているときに左ストップスイッチ13aが操作されたとき等)でもよい。
Here, the reel stop impossible state is a state in which the operation of the
また、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様とは、白色で点灯する態様や赤色等の色で点灯する態様であり、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様とは、無灯(消灯)となっている態様や有効であることを示す点灯色とは異なる点灯色(例えば青色等)で点灯する態様である。
Further, the lighting mode indicating that the LED constituting the
また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(左ストップスイッチ13aのセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理は実行されない。また、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。
Further, in a situation where the reel can be stopped, the power supply is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the
これにより、例えば、左ストップスイッチ13aが最終停止操作に対応するストップスイッチであり、左リール停止可能状態にて停電が発生した後、電源投入時に意図しない左ストップスイッチ13aの操作がなされている状況であっても左ストップスイッチ13aの操作により左リールの回転を停止させないため、目押しの必要な小役を取りこぼす等遊技者に不利益を与えてしまうことを防ぐことが可能となる。また、押し順により遊技者に有利な図柄組合せが停止する内部抽せん結果(所謂、押し順役)が当選した際の正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ13が操作受付しまうことを防ぐことも可能となる。
As a result, for example, the
また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理が実行される態様であってもよい。この場合においても、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。
Further, in a situation where the reel can be stopped, the power supply is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the
これにより、例えば遊技中に電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間に左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aが押下されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に左リールが停止するので、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチ13を押下しても遊技を進行(対応するリールの停止)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。なお、電源投入後に押下されているストップスイッチ13に対応するリールを停止させるときは、当該リールが加速中であっても停止させるよう構成することで、本来遊技者が停止させたかったタイミングに近づけることが可能となる。ただし、電源投入後に押下されているストップスイッチ13が複数ある場合は、何れのリールも停止させないよう構成されている。
As a result, for example, the
<本実施形態に係るすべり制御中の電源断に対応する制御>
スタートスイッチ12が操作されてリールが回転している状況でストップスイッチ13の操作を受け付けると、ストップスイッチ13の受付位置から停止位置までリールを回転させ(所謂すべり制御)停止位置までリールが回転するとリールが停止するようになっている。このすべり制御中に電源断処理が実行されるとすべり制御が実行できなくなるため停止位置にリールを停止することができなくなってしまう。
<Control corresponding to power failure during slip control according to this embodiment>
When the operation of the
また、ストップスイッチ13を受け付けた時点で停止位置を決定しており、決定した停止位置に基づいて入賞判定処理を実行するため、実際にリールが停止しているか否かに関わらず停止位置に基づいて小役が入賞したと判定されたときは小役に基づくメダルの払出が実行される。
Further, since the stop position is determined when the
このため、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中に電源断処理が実行され、電源断復帰後に小役に対応する図柄が有効ラインに停止していなくても全てのリールが停止した後の入賞判定処理により小役に対応する図柄組合せが停止されたと判定されて停止された図柄組合せに応じたメダルの払出が行われるようになっている。
Therefore, in the game in which the small winning combination is won by the internal lottery process, the power supply cutoff process is executed during the slip control when the operation of the
これは、以下の理由による。すなわち、遊技者がメダルの払出を受けるタイミングで停止操作をしたにもかかわらず、メダルの払出を受けられない状況がないようにする効果がある一方で、どの図柄組合せに基づくメダルの払出なのか認識できないという問題もあった。この問題を解決するために、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中(停止受付からすべり制御が終わるまで)に電源断処理が実行され、電源断復帰後にリールを回転させてインデックスを検知させ、検知したインデックス情報に基づいて停止位置までリールを回転させてから停止位置で停止させる制御を行い、その後メダルを払い出す。
This is due to the following reasons. In other words, while it has the effect of preventing the player from being unable to receive the medal even though the player has stopped the operation at the timing when the medal is paid out, which symbol combination is used for the medal payout? There was also the problem of not being able to recognize it. In order to solve this problem, in the game in which the small winning combination is won by the internal lottery process, the sliding control is being performed when the operation of the
このように構成することで、すべり制御中に電源断処理が実行されても、電源復帰後に再度停止する予定であった停止位置まで回転させることで、何の図柄組合せが停止されたかを遊技者に視認させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 With this configuration, even if the power cutoff process is executed during slip control, the player can determine what symbol combination has been stopped by rotating it to the stop position where it was planned to stop again after the power was restored. Since it is possible to visually recognize the player, it is possible to improve the interest of the player.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理でインデックスを検知した後、予定していた停止位置まで移動する間に同一の図柄が存在していたとしても予定していた停止位置まで移動する。仮に予定していた停止位置の手前の同一図柄で停止すると遊技中に停止することのない停止禁止系の停止表示となる可能性もあるため、停止禁止か否かの判断処理が必要となるが、再回転処理中の処理負担を軽減するために予定していた位置まで移動させるようにしている。 In addition, even if the same symbol exists while moving to the planned stop position after the power cutoff process is executed during the slip control and the index is detected by the rerotation process after the power is restored, it is planned. Move to the stop position where it was. If you stop at the same symbol before the planned stop position, it may be a stop display of the stop prohibition system that does not stop during the game, so it is necessary to judge whether it is stop prohibition or not. , In order to reduce the processing load during the re-rotation process, it is moved to the planned position.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理では、通常の回胴回転開始処理と同様に加速処理と定速処理を実行する。なお、これに限らず、通常とは異なる加速処理と定速処理を実行してもよい。例えば、加速時間が短くなっていたり、加速時間が長くなっていたり、定速回転の速度が遅くなっていたり、定速回転の速度が速くなっていたり、する態様が考えられる。このように通常とは加速態様、又は定速態様を変化させることで、通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 Further, the power cutoff process is executed during the slip control, and in the rerotation process after the power is restored, the acceleration process and the constant speed process are executed in the same manner as the normal rotation start process. Not limited to this, acceleration processing and constant speed processing different from normal may be executed. For example, the acceleration time may be short, the acceleration time may be long, the constant speed rotation speed may be slow, or the constant speed rotation speed may be high. By changing the acceleration mode or the constant speed mode from the normal mode in this way, the player can be made to recognize that the rotation is different from the normal mode.
また、再回転中に定速回転をしているときに停止受付位置と同じ位置まで回転した場合は、通常の回転処理と同様に停止操作を受け付けたとしてすべり制御となり、予定していた停止位置まで回転すると、リールを駆動しているステッピングモータに全相励磁信号を出力し(4相ステッピングモータの場合は4相励磁信号を出力する)再回転しているリールを停止する。 In addition, if the vehicle rotates to the same position as the stop reception position during constant speed rotation during re-rotation, it will be slip-controlled as if the stop operation was accepted in the same way as normal rotation processing, and the planned stop position will be obtained. When it rotates to, a full-phase excitation signal is output to the stepping motor driving the reel (in the case of a 4-phase stepping motor, a 4-phase excitation signal is output), and the rerotating reel is stopped.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、遊技者に再回転中であることを認識させるために、液晶上に「再回転中」と表示したり、音声で「再回転中です」と出力したり、エラー表示器にエラー表示をさせたり、する態様が考えられる。この態様によって通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, the power off processing is executed during the slip control, and during the re-rotation processing after the power is restored, "re-rotating" is displayed on the liquid crystal display in order to make the player recognize that the re-rotation is in progress. It is also possible to output "Rerotating" by voice, or to display an error on the error display. By this aspect, the player can be made to recognize that the rotation is different from the usual one.
また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、すべり制御が完了していないことに関するフラグを所定の記憶領域に記憶し、電源投入時に所定の記憶領域をチェックしてフラグが立っていた場合は再回転処理を実行するようにする。当該フラグは再回転処理を実行した結果停止したときに初期化することで、通常の電源投入では再回転処理が実行されないようになっている。なお、すべり制御が完了していないことに関するフラグはエラーフラグであってもよいし、遊技状態フラグであってもよい。 Further, when the power cutoff process is executed during the slip control, a flag relating to the fact that the slip control is not completed is stored in a predetermined storage area, and the predetermined storage area is checked and the flag is set when the power is turned on. If so, execute the re-rotation process. The flag is initialized when the flag is stopped as a result of executing the rerotation process, so that the rerotation process is not executed when the power is turned on normally. The flag related to the fact that the slip control is not completed may be an error flag or a game state flag.
また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、電源復帰後に自動的に再回転処理を実行してもよいし、電源復帰後にエラーが発生してリセットスイッチにより解除した後に再回転処理を実行してもよい。以降の実施形態の再回転処理においては何れの態様も当てはまるようになっている。 Further, when the power cutoff process is executed during the slip control, the rerotation process may be automatically executed after the power is restored, or the rerotation process may be performed after an error occurs after the power is restored and the reset switch is used to release the rerotation process. May be executed. Any aspect is applicable to the rerotation process of the subsequent embodiments.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、加速中と定速中、又は定速中に回転不良検出カウンタの更新を実行してもよい。そして、回転不良検出カウンタが所定値(例えば、上述した180)に達した場合に再度加速処理を実行する。この場合に発生し得る回転不良の要因としては、リールを手で押さえている、モータの不調による脱調、又は部材の経年劣化等が考えられる。 Further, the power supply cutoff process may be executed during the slip control, and the rotation failure detection counter may be updated during acceleration, constant speed, or constant speed during the re-rotation process after the power is restored. Then, when the rotation defect detection counter reaches a predetermined value (for example, 180 described above), the acceleration process is executed again. Possible causes of poor rotation in this case include holding the reel by hand, step-out due to a malfunction of the motor, and aged deterioration of the members.
この場合は、電源投入時の初期化処理で回転不良検出カウンタを初期化し、再回転処理の実行とともに回転不良検出カウンタの更新(カウント)を開始する。そして電源投入後最初にインデックスを検知した後、回転不良検出カウンタの値を0に更新して再び回転不良検出カウンタの更新を開始し、リール制御手段は停止位置までリールを回転させて停止させる。このように最初にインデックスを検知した後に回転不良検出カウンタをクリアすることで、電源断処理により停止したリールの位置がインデックス通過直後の位置であって、停止位置がインデックス通過直前の位置であっても回転不良を検出することなく停止位置まで停止することができる。換言すると、電源投入後からリール停止まで約2周分回転するが、回転不良と判断されることはないようになっている。 In this case, the rotation failure detection counter is initialized by the initialization process when the power is turned on, and the rotation failure detection counter is updated (counted) with the execution of the re-rotation process. Then, after the index is first detected after the power is turned on, the value of the rotation failure detection counter is updated to 0 and the rotation failure detection counter is started to be updated again, and the reel control means rotates the reel to the stop position and stops the reel. By clearing the rotation failure detection counter after first detecting the index in this way, the position of the reel stopped by the power cutoff process is the position immediately after passing the index, and the stop position is the position immediately before passing the index. Can also stop to the stop position without detecting rotation failure. In other words, it rotates for about two laps from the time the power is turned on until the reel stops, but it is not judged to be defective.
なお、回転不良検出カウンタを初期化するタイミングは電源投入時としたがこれに限らず、ストップスイッチ13を受け付けたときに回転不良検出カウンタを初期化する態様や、リールの状態が定速状態となったときに回転不良検出カウンタを初期化する態様であってもよい。
The timing for initializing the rotation failure detection counter is not limited to this when the power is turned on, but the mode for initializing the rotation failure detection counter when the
このように、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中に回転不良を検出することで、再回転中においても脱調等により停止位置がずれることを防ぎ、予定している停止位置に停止させることが可能となる。また、なお、通常のすべり制御中は回転不良を検出しないため、通常のすべり制御中の脱調等の発生では再加速処理は実行しない。 In this way, the power cutoff process is executed during the slip control, and by detecting the rotation failure during the re-rotation process after the power is restored, it is possible to prevent the stop position from shifting due to step-out etc. even during the re-rotation. It is possible to stop at the stop position where it is. In addition, since rotation failure is not detected during normal slip control, reacceleration processing is not executed when step-out or the like occurs during normal slip control.
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においてエラー(復帰可能エラー)を検知した場合は、再回転処理の終了後にエラー報知を行う。このときに検知するエラーとしては、メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー、ホッパエラー、ホッパエンプティエラー、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等の何れかのエラーとなっている。また、エラー報知は、獲得枚数表示器27で表示するエラーコードの他に、液晶、又はスピーカで報知する態様も含まれている。なお、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後に復帰不可能エラーと判定された場合は、再回転処理は行われない。
Subsequently, if a power cutoff process is executed during the slip control and an error (recoverable error) is detected during the rerotation process after the power is restored, an error notification is performed after the rerotation process is completed. The error detected at this time is any one of an error such as a medal retention error, a medal backflow error, a medal passing time error, a hopper error, a hopper empty error, a door opening error, and a harness disconnection error. Further, the error notification includes a mode of notifying by a liquid crystal display or a speaker in addition to the error code displayed by the acquired
このように、エラー報知を再回転処理が終了した後にすることで、再回転中の報知なのかエラーの報知なのかを遊技者や遊技場関係者に認識させやすくすることが可能となる。なお、再回転中に再回転報知をしている場合は、再回転終了後に再回転報知を終了させ、エラー報知に切り替えるよう構成されている。なお、再回転中はエラー報知は行われないし、エラー報知ではない再回転に関する報知も実行しない。 In this way, by performing the error notification after the re-rotation process is completed, it is possible to make it easier for the player or the person concerned with the game hall to recognize whether the notification is during the re-rotation or the error notification. If the re-rotation notification is performed during the re-rotation, the re-rotation notification is terminated after the re-rotation is completed, and the error notification is switched to. It should be noted that the error notification is not performed during the re-rotation, and the notification related to the re-rotation, which is not the error notification, is not executed.
上述した再回転処理中のエラー態様はこれに限らず、検知するエラーは一部のエラーでもよいし(例えば、ホッパエラーは検知するが、メダル滞留エラーは検知しない等)、エラーの報知態様として、エラー検知後は獲得枚数表示器27でエラー報知し、再回転処理が終了してリールが停止したときに液晶、又はスピーカでエラー報知する態様や、エラー検知後に獲得枚数表示器27、液晶、又はスピーカでエラー報知する態様であってもよい。
The error mode during the rerotation process described above is not limited to this, and the error to be detected may be a part of the error (for example, the hopper error is detected but the medal retention error is not detected), and the error notification mode is as follows. After the error is detected, the error is notified by the acquired
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となっており、ストップスイッチ13が操作されても対応するリールは停止しないようになっている。
Subsequently, the power off processing is executed during the slip control, and the lighting mode of the lamp of the
電源投入時にリールが回転する状況として、すべり制御中における電源断後の電源復帰以外にも通常のリール回転中における電源断後の電源復帰もある。通常のリール回転中における電源断後の電源復帰では、リールが停止可能であり、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となっている。このため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。
As a situation in which the reel rotates when the power is turned on, there is a situation in which the power is restored after the power is turned off during normal reel rotation, in addition to the power return after the power is turned off during slip control. When the power is restored after the power is turned off during normal reel rotation, the reel can be stopped, and the lighting mode of the lamp of the
また、他の電源投入時にリールが回転する状況として、リールが回転するフリーズ中における電源断後の電源復帰も考えられる。リールが回転するフリーズの種類として、ストップスイッチ13の操作により仮停止制御を行う疑似遊技と、ストップスイッチ13の操作を受け付けてもリールの回転が停止しないリール演出と、がある。
Further, as a situation in which the reel rotates when the other power is turned on, it is conceivable that the power is restored after the power is turned off during the freeze when the reel rotates. Types of freezes in which the reel rotates include a pseudo game in which temporary stop control is performed by operating the
疑似遊技中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は有効態様となっており、疑似遊技中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。
The lighting mode of the lamp of the
リール演出中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は無効態様となっており、リール演出中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様ではリール演出中なのか再回転処理中なのか判別できないが、この場合は、液晶やエラー表示等の表示装置を確認することで判別可能となっている。なお、リール演出中にストップスイッチのランプの点灯態様は無効態様であっても、他のメイン系スイッチ(主制御手段100で管理するスイッチ)の操作を有効にする場合は、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様は有効態様となっているため、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様を確認することで、リール演出中なのか再回転処理中なのかを判別することが可能となる。
The lighting mode of the lamp of the
また、疑似遊技中、又はリール演出中における電源断後の電源復帰では、リールを回転させない態様であってもよく、この場合は、電源復帰でリールが回転しないため、再回転処理中か否かはリールの回転態様で容易に判別可能となる。 Further, when the power is restored after the power is turned off during the simulated game or the reel effect, the reel may not be rotated. In this case, the reel does not rotate when the power is restored, so whether or not the reel is being rerotated. Can be easily identified by the rotation mode of the reel.
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行された場合は、電源復帰後にインデックスを検知するまで回転させ、再度予定している停止位置まで移動して停止する。なお、インデックスを検知する直前に電源断処理が実行され、電源復帰後の加速中にインデックスを検知しない場合にインデックスを検知できず再度インデックス検知タイミングまで回転させる場合もインデックスを検知するまで回転させるといえる。 Subsequently, if the power cutoff process is executed during the slip control and the power cutoff process is executed again during the re-rotation process after the power is restored, the engine is rotated until the index is detected after the power is restored, and is scheduled again. Move to the stop position and stop. In addition, if the power cutoff process is executed immediately before the index is detected and the index is not detected during acceleration after the power is restored, the index cannot be detected and the index is rotated again until the index detection timing is detected. I can say.
このように再回転処理中における電源断後の電源復帰であっても再回転処理を実行できるため、電源断が複数回発生し得る不安定な状況であっても遊技者に対して停止図柄を表示することが可能となる。 In this way, the re-rotation process can be executed even when the power is restored after the power is turned off during the re-rotation process, so even in an unstable situation where the power-off can occur multiple times, a stop symbol is given to the player. It becomes possible to display.
ここで、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして、再回転処理中にインデックスを検知する前と、再回転処理中にインデックスを検知した後と、が考えられる。 Here, the power cutoff process is executed during the slip control, and the power cutoff process is executed again during the rerotation process after the power is restored, before the index is detected during the rerotation process and during the rerotation process. After detecting the index, it is possible.
<パターン1>
すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知する前であった場合は、電源復帰後の2回目の再回転処理でインデックスを検知するまで回転させ、その後予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
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If the power off processing is executed during slip control and the timing for executing the power off processing again during the rerotation processing after the power is restored is before the index is detected during the rerotation processing, after the power is restored. It is conceivable that the index is rotated until the index is detected in the second re-rotation process, and then the engine is rotated to the planned stop position to stop.
この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しておらず、基準図柄位置が記憶されていないため、2回目の再回転処理で基準図柄位置が記憶されていないことを判断して再度インデックスを検知させるための回転を実行し、予定していた停止位置で停止可能なようにしている。 In this case, since the index is not detected in the first re-rotation process and the reference symbol position is not stored, it is determined that the reference symbol position is not stored in the second re-rotation process and again. A rotation is executed to detect the index, and it is possible to stop at the planned stop position.
<パターン2-1>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後(センサがインデックスを検知していれば良く、センサがインデックスを検知した瞬間のタイミングも含む。以後同じ。)であった場合は、電源復帰後に電源断前に検知したインデックスによる基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-1>
In addition, the power cutoff process is executed during the slip control, and the index is detected during the rerotation process as the timing when the power supply cutoff process is executed again during the rerotation process after the power is restored (the sensor detects the index). If it is the same as the timing at the moment when the sensor detects the index, the same applies hereafter), up to the planned stop position based on the reference symbol position by the index detected before the power is turned off after the power is restored. A mode of rotating and stopping is conceivable.
この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しているため、記憶されている基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置に停止できるため、インデックスを検知するまでの時間分、遊技再開までの時間を短縮することが可能となる。 In this case, since the index is detected in the first re-rotation process, it is possible to stop at the planned stop position based on the stored reference symbol position, so that the game is played for the time until the index is detected. It is possible to shorten the time until resumption.
上述した、パターン2-1において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行する。 In pattern 2-1 described above, the power supply is applied between the time when the index during the first re-rotation process is detected and the time when the brake is applied by rotating to the planned stop position (until the 4-phase excitation is output). When the power cutoff process is executed, even if the timing when the power cutoff process is executed has not rotated to the stop reception position or has rotated to the stop reception position, after the power is restored. The re-rotation process or stop control is executed based on the stored reference symbol position without detecting the index again.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop reception position received immediately before the first power cutoff process, the same rerotation process or stop control can be executed after the second power return, so the process is not complicated and the program speed is high. Can be realized.
<パターン2-2>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であった場合は、電源復帰後に再度インデックスを検知してから予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-2>
In addition, if the power cutoff process is executed during the slip control and the index is detected during the rerotation process as the timing to execute the power supply cutoff process again during the rerotation process after the power is restored, the power supply is restored. It is conceivable that the index will be detected again later and then rotated to the planned stop position to stop.
この場合は、2回目の電源断後から電源復帰までにリールが移動している可能性を考慮して、再度インデックスを検知するまで再回転を行うため、より正確に予定していた停止位置まで回転させることが可能となる。 In this case, considering the possibility that the reel has moved from the second power off to the power recovery, the reel is rerotated until the index is detected again, so it reaches the planned stop position more accurately. It becomes possible to rotate.
上述した、パターン2-2において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる。 In pattern 2-2 described above, the power supply is applied between the time when the index during the first re-rotation process is detected and the time when the brake is applied by rotating to the planned stop position (until the 4-phase excitation is output). When the power cutoff process is executed, even if the timing when the power cutoff process is executed has not rotated to the stop reception position or has rotated to the stop reception position, after the power is restored. The rerotation process for detecting the index again is executed to move the symbol to the planned stop position and stop it.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop reception position received immediately before the first power cutoff process, the same rerotation process or stop control can be executed after the second power return, so the process is not complicated and the program speed is high. Can be realized.
<パターン2-3>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していなかった場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行し、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していた場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる態様が考えられる。
<Pattern 2-3>
In addition, the power cutoff process is executed during the slip control, and the power cutoff process is executed again during the rerotation process after the power is restored. If not, the re-rotation process or stop control is executed based on the reference symbol position stored without detecting the index again after the power is restored, and the power cutoff process is executed during the slip control to power the power. If the index is detected during the re-rotation process and the index is rotated to the stop reception position as the timing when the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored, the index is detected again after the power is restored. It is conceivable to execute the re-rotation process for the purpose and move the symbol to the planned stop position to stop it.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置を基準電源復帰後の制御をきめ細かく制御できるため、電源断処理が実行された状況に応じた適切な処理が実行可能となる。 In this way, since the stop reception position received immediately before the first power cutoff process can be finely controlled after the reference power supply is restored, it is possible to execute appropriate processing according to the situation in which the power supply cutoff process is executed.
<本実施形態に係る演出用スイッチを用いた演出態様の制御>
演出用スイッチを用いた演出(プッシュボタン演出とも称する場合がある)として図12を用いて説明する。図12はスタートスイッチ12の操作から左ストップスイッチ13aの操作、中ストップスイッチ13bの操作、右ストップスイッチ13cの操作を経て演出用スイッチを操作させる旨の演出を行い、演出用スイッチが操作されて演出が実行される過程を示している。また、図12中の「PUSH」と表示されている箇所は演出用スイッチを表している(ただし、図12の中下の図の上側にある「PUSH」表示は液晶上の表示としている)。
<Control of the effect mode using the effect switch according to the present embodiment>
FIG. 12 will be described as an effect using the effect switch (sometimes referred to as a push button effect). In FIG. 12, the effect of operating the effect switch is performed from the operation of the
図12の左上の図では、遊技を開始するためのスタートスイッチ12が操作されたこと(より具体的には、主制御手段100からスタートスイッチ受付コマンドの受信、又は回胴回転開始コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃんけんに勝て!!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。
In the upper left figure of FIG. 12, the
続いて図12の中上の図では、左リールを停止させるための左ストップスイッチ13aが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から左ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃ~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。
Subsequently, in the upper middle diagram of FIG. 12, based on the fact that the
続いて図12の右上の図では、中リールを停止させるための中ストップスイッチ13bが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から中ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「け~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。
Subsequently, in the upper right figure of FIG. 12, the execution is performed based on the operation of the
続いて図12の左下の図では、右リールを停止させるための右ストップスイッチ13cが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から右ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「ぽん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the lower left figure of FIG. 12, the execution is performed based on the operation of the right stop switch 13c for stopping the right reel (more specifically, the reception of the right stop switch reception command from the main control means 100). The effect of "Pon!" Is displayed on the LCD. At this time, the operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is turned off.
続いて図12の中下の図では、全てのリールが停止されたこと(より具体的には、主制御手段100から全回胴停止コマンドの受信)に基づいて実行された演出用スイッチを模したスイッチの画像(以下、演出用スイッチ画像、操作促進画像、又は操作促進演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。また、第3停止である右ストップスイッチ13cが操作されたとき表示した「ぽん!」という演出が薄暗く(明度を下げて)表示されている。このときは演出用スイッチの操作は有効であるため、演出用スイッチは点灯している。なお、画像を薄暗く表示するときは明度を下げる他にも輝度を下げる態様や、画像に灰色の半透明の表示を重ねる態様であってもよい。いずれにしても画像を薄暗く表示する場合は視認性が下がると表現することも可能である。 Subsequently, in the lower middle figure of FIG. 12, the effect switch executed based on the fact that all the reels are stopped (more specifically, the reception of the all-turn cylinder stop command from the main control means 100) is simulated. The image of the switch (hereinafter, may be referred to as an effect switch image, an operation promotion image, or an operation promotion effect) is displayed on the liquid crystal display. In addition, the effect of "Pon!" Displayed when the right stop switch 13c, which is the third stop, is operated is displayed dimly (lowering the brightness). At this time, since the operation of the effect switch is effective, the effect switch is lit. When the image is displayed dimly, the brightness may be lowered in addition to the brightness, or the gray translucent display may be superimposed on the image. In any case, when the image is displayed dimly, it can be expressed that the visibility is lowered.
続いて図12の右下の図では、演出用スイッチが操作されたこと(より具体的には、演出用スイッチに関する入力信号が入力ポートに入力)に基づいて実行された「勝利!」という画像(以下、操作応答画像、又は操作応答演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。このときは演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the lower right figure of FIG. 12, the image of "win!" Executed based on the operation of the effect switch (more specifically, the input signal related to the effect switch is input to the input port). (Hereinafter, it may be referred to as an operation response image or an operation response effect) is displayed on the liquid crystal. At this time, since the operation of the effect switch is invalid, the effect switch is turned off.
図12の中下の図のように、演出用スイッチの操作を促す演出として、演出用スイッチ画像を液晶に表示する場合、実際の演出用スイッチの大きさよりも演出用スイッチ画像の方が大きくなるようにする。このように表示することで、遊技者が注視する液晶表示に演出用スイッチを効果的に表示でき、遊技者に演出用スイッチの操作を直感的に促すことが可能となる。 As shown in the middle and lower figures of FIG. 12, when the effect switch image is displayed on the liquid crystal display as an effect that encourages the operation of the effect switch, the effect switch image is larger than the actual size of the effect switch. To do so. By displaying in this way, the effect switch can be effectively displayed on the liquid crystal display that the player gazes at, and the player can intuitively be prompted to operate the effect switch.
また、演出用スイッチ画像では演出用スイッチの点灯態様を表した画像表現(以下、点灯態様画像と称する場合がある。)も行う。演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが点灯しており(点滅しない)、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている。このような構成によれば、演出用スイッチ画像が明るくなったり暗くなったりを繰り返すので、演出用スイッチ画像を目立たせ、ひいては演出用スイッチの操作を効果的に促すことが可能となる。 Further, in the effect switch image, an image representation showing the lighting mode of the effect switch (hereinafter, may be referred to as a lighting mode image) is also performed. When the effect switch is valid, the effect switch lamp is lit (does not blink), and the lighting mode image is represented by a blinking mode in which lighting and extinguishing are repeated at predetermined intervals. According to such a configuration, since the effect switch image is repeatedly brightened and darkened, it is possible to make the effect switch image stand out and to effectively promote the operation of the effect switch.
また、演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが特定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で点灯されており、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている態様であってもよい。この場合、演出用スイッチランプの特定周期よりも点灯態様画像の所定周期の方が短くなるようにすることで点灯態様画像を目立たせることが可能となる。 Further, when the effect switch is effective, the effect switch lamp is lit in a blinking mode in which the effect switch lamp is repeatedly turned on and off at a specific cycle, and the lighting mode image is expressed in a blinking mode in which the effect switch is repeatedly turned on and off at a predetermined cycle. It may be the aspect which has been done. In this case, it is possible to make the lighting mode image stand out by making the predetermined cycle of the lighting mode image shorter than the specific cycle of the effect switch lamp.
また、点灯態様画像として、消灯を示す画像表示をする際は、演出用スイッチ画像の明度を低くして表示するが、黒色となるまでは明度を下げずに少し点灯しているような表現にする。一方演出用スイッチランプが消灯するときは、点灯していない。このように演出用スイッチランプと点灯態様画像の消灯態様の表現を異ならせることで、点灯態様画像を目立たせることが可能となる。また、演出用スイッチの周囲よりも演出用スイッチ画像の周囲の方が明るいため、演出用スイッチの画像の点灯態様画像の明度を黒になるまで下げないことにより、周囲との明るさの差を小さくしている。このように構成することで演出用スイッチ画像を目立たせつつ遊技中の疲労を軽減させることが可能となる。 In addition, when displaying an image indicating that the light is off as a lighting mode image, the brightness of the effect switch image is lowered, but the expression is such that the light is slightly lit without lowering the brightness until it becomes black. do. On the other hand, when the effect switch lamp is off, it is not lit. By making the expression of the lighting mode image different from that of the effect switch lamp in this way, it is possible to make the lighting mode image stand out. In addition, since the surroundings of the production switch image are brighter than the surroundings of the production switch, the difference in brightness from the surroundings can be reduced by not reducing the brightness of the lighting mode image of the production switch image until it becomes black. I'm making it smaller. With this configuration, it is possible to reduce fatigue during the game while making the effect switch image stand out.
また、図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を直前の画像の前に表示する場合、直前の画像の明度を下げているが、演出用スイッチ画像の点灯態様画像の一番低い明度よりも直前の画像の方が明度が低くなるようにしている。このように構成することで、演出用スイッチ画像の明度が最も低い状態でも周囲の画像よりも明度が高いため演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となる。 Further, when the effect switch image is displayed before the immediately preceding image as shown in the middle and lower figures of FIG. 12, the brightness of the immediately preceding image is lowered, but the lighting mode image of the effect switch image is the lowest. The brightness of the immediately preceding image is lower than that of the brightness. With this configuration, even when the brightness of the effect switch image is the lowest, the brightness is higher than that of the surrounding image, so that the effect switch image can be conspicuous.
図12の中下の図について図13を用いてさらに説明する。演出用スイッチ画像は演出用スイッチが操作されるまでは時間経過によって変化するものとなっている。変化態様として、演出用スイッチの初期位置と押下位置の進退を表す演出を演出用スイッチ画像を用いて表現している。 The lower middle figure of FIG. 12 will be further described with reference to FIG. The effect switch image changes with the passage of time until the effect switch is operated. As a change mode, an effect showing the advancement / retreat of the initial position and the pressed position of the effect switch is expressed by using the effect switch image.
図13の最も左の図は、演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から2番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表しており、左から3番目の図は演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から4番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表している。このように、演出用スイッチ画像が初期位置にある状態と押下位置にある状態とを繰り返して示すように構成することで、演出用スイッチの押下を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 The leftmost figure in FIG. 13 shows that the effect switch image is in the initial position, and the second figure from the left shows that the effect switch image is in the pressed position, and is the third from the left. Figure shows that the effect switch image is in the initial position, and the fourth figure from the left shows that the effect switch image is in the pressed position. In this way, by configuring the effect switch image to repeatedly show the state in which it is in the initial position and the state in which it is in the pressed position, it is possible to effectively encourage the player to press the effect switch. ..
演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置は一定周期で変化しており、点灯態様画像の点灯と消灯を表す所定周期よりも演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置を表す周期の方が長くなるように構成されている。このように構成することで、演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となり、且つ演出用スイッチを連打させることを想起させないことが可能となる。現在市場にある遊技機において演出用スイッチを連打させることで連続的に演出を変化させるものが多くあり、演出用スイッチ画像の変化態様を早く変化させすぎると連打演出と勘違いしてしまう虞があり、遊技の興趣を低下させてしまう可能性がある。このため、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を長くすることで、演出用スイッチを押下させることを意識させつつ、連打ではないことを直感的に表現することが可能となる。 The initial position and pressing position of the effect switch image change at regular intervals, and the period indicating the initial position and pressing position of the effect switch image is longer than the predetermined period indicating whether the lighting mode image is on or off. It is configured as follows. With such a configuration, it is possible to make the effect switch image stand out, and it is possible not to remind the effect switch to be repeatedly hit. Many of the gaming machines currently on the market change the effect continuously by repeatedly hitting the effect switch, and if the change mode of the effect switch image is changed too quickly, it may be mistaken for the effect switch. , There is a possibility that the interest of the game will be reduced. For this reason, by making the cycle of changing between the initial position and the pressing position longer than the cycle of the lighting mode, it is possible to intuitively express that it is not a continuous hit while being aware of pressing the production switch. Will be.
また、演出用スイッチを連打させる演出が表示されている状況では、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を短くすることで、遊技者に対して演出用スイッチを連打させることを直感的に表現することが可能となる。なお、これに限らず、演出用スイッチ画像の位置は変化しないが点灯態様画像の切り替え周期を演出用スイッチが1回操作されると終了するときの周期よりも短くすることで連打を意味する演出態様であってもよい。 In addition, in the situation where the effect of repeatedly hitting the effect switch is displayed, the player is made to repeatedly press the effect switch by shortening the cycle of changing between the initial position and the pressed position rather than the cycle of the lighting mode. It is possible to express things intuitively. Not limited to this, the position of the effect switch image does not change, but the switching cycle of the lighting mode image is shorter than the cycle when the effect switch is operated once, which means repeated hits. It may be an embodiment.
また、演出用スイッチ画像を初期位置と押下位置とに一定周期で変化させない態様であってもよい。この場合は、液晶の表示領域を小さくできるので、代わりに「PUSHボタンを押せ」などの演出用スイッチを押下させる旨の文字を表示することが可能となる。 Further, the effect switch image may not be changed between the initial position and the pressed position at regular intervals. In this case, since the display area of the liquid crystal display can be made smaller, it is possible to display a character to the effect that the effect switch such as "press the PUSH button" is pressed instead.
液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるよう構成されている。換言すると演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、演出用スイッチ画像はすぐに消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するようになっている。このときは演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 If the effect switch is operated while the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal display, the effect switch image is erased without any effect. In other words, if the effect switch is operated while the effect switch image is displayed, the effect switch image is immediately erased and the effect based on the pressing of the effect switch is immediately executed. .. In this case, the drawing process may be configured to erase the effect switch image immediately after the operation of the effect switch is accepted, or the drawing process executed immediately after the operation of the effect switch is accepted and after a predetermined period of time. The effect switch image may be configured to be erased.
このように構成することで、演出用スイッチが押下されてどのような結果となったかに対して遊技者に興味を抱かせることが可能となり、演出用スイッチが押下されたか否かの情報を目立たなくさせることが可能となる。 With this configuration, it is possible to make the player interested in what kind of result the effect switch was pressed, and the information on whether or not the effect switch was pressed was conspicuous. It will be possible to eliminate it.
また、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与することを意味する演出(成功演出)を実行する場合は、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるが、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与しないことを意味する演出(失敗演出)を実行する場合は、エフェクトを伴って演出用スイッチ画像が消去される態様であってもよい。なお、失敗演出となる場合のエフェクトとは演出用スイッチ画像が爆発する態様や演出用スイッチ画像の明度が最も暗い状態で維持される態様(周期で明度が変化しない態様)などが考えられる。 In addition, when performing an effect (successful effect) that means giving a privilege to the player when the effect switch is operated, the effect switch image is erased without the effect, but the effect switch. When performing an effect (failure effect) that means that the player is not given a privilege when is operated, the effect switch image may be erased with the effect. It should be noted that the effect in the case of a failure effect may be a mode in which the effect switch image explodes or a mode in which the brightness of the effect switch image is maintained in the darkest state (a mode in which the brightness does not change with a cycle).
このように構成することで、演出用スイッチを操作した結果失敗演出が表示されたことを遊技者に示唆することが可能となり、遊技者への納得感を醸成し、次遊技以降の興趣を低下させないようにすることが可能となる。 With this configuration, it is possible to suggest to the player that the failure effect was displayed as a result of operating the effect switch, fostering a sense of conviction for the player, and reducing the interest of the next game and thereafter. It is possible to prevent it from happening.
また、全回胴(全リール)停止時に演出用スイッチ画像を表示する場合は、次遊技のスタートスイッチ12が操作されると演出用スイッチが操作されたときに表示する画像ではなく、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する。さらに、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する際は、演出用スイッチ画像は消去される。このときの演出用スイッチ画像の消去態様としてはエフェクトを伴わずに消去される。
Further, when the effect switch image is displayed when the full rotation cylinder (all reels) is stopped, the
このように構成することで、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行された演出を邪魔することがなく、遊技者の操作に対して適切な演出を実行することが可能となる。演出用スイッチ画像をスタートスイッチ12の操作でスキップする遊技者は、事前に期待度の低い状態を把握しているか、演出用スイッチを用いた演出自体に興味がない可能性が高く、エフェクトを伴わずに消去させることで遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となる。
With such a configuration, it is possible to execute an appropriate effect for the player's operation without interfering with the effect executed based on the operation of the
また、演出用スイッチ画像が表示されている状況で演出用スイッチが操作されて成功演出が表示されるときの演出用スイッチの操作受け付けから演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間と、押し順ナビ画像が表示されている状況で押し順正解に対応するストップスイッチ13が操作されて成功演出が表示されるときのストップスイッチ13の操作受け付けから押し順ナビ画像が消去されるまでの時間と、を比較したときに演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間の方を長くしている。
In addition, the time from the acceptance of the operation of the effect switch to the deletion of the effect switch image when the effect switch is operated and the success effect is displayed while the effect switch image is displayed, and the pressing order. The time from the acceptance of the operation of the
このように構成することで、各種スイッチが操作されたときに実行されるリアクション演出までの時間を変化させることが可能となり、各種スイッチとリアクション演出実行までの時間差で異なった面白みを与えることが可能となる。例えば、押し順を失敗すると利益が直接なくなる押し順ナビ画像は次の情報を即座に表示した方が遊技者の興趣を高めることができ、演出用スイッチは操作から演出まで少しの間を持たせることで、成功演出が表示されるのか失敗演出が表示されるのかを期待させることができる。 With this configuration, it is possible to change the time until the reaction effect is executed when various switches are operated, and it is possible to give different fun by the time difference between the various switches and the reaction effect execution. Will be. For example, if the push order fails, the profit will be lost directly. The push order navigation image can enhance the player's interest by displaying the following information immediately, and the production switch gives a short time from operation to production. By doing so, it is possible to expect whether the success effect or the failure effect is displayed.
演出用スイッチがメニュー画面を表示するためのスイッチを兼ねている場合は、全回胴停止後に一定期間(例えば、T1)が経過すると演出用スイッチランプが点灯するよう構成されている。このときの演出用スイッチランプの点灯態様は、全回胴停止後に演出用スイッチの操作で演出が実行されるときの演出用スイッチランプの点灯態様とは異なる。 When the effect switch also serves as a switch for displaying the menu screen, the effect switch lamp is configured to light up after a certain period (for example, T1) has elapsed after all rotations have stopped. The lighting mode of the effect switch lamp at this time is different from the lighting mode of the effect switch lamp when the effect is executed by operating the effect switch after all rotations are stopped.
このように構成することで、演出用スイッチランプの点灯態様によって演出用スイッチが操作されたときにメニュー画面が表示されるのか、成功又は失敗演出が表示されるのかを示唆することが可能となる。 With this configuration, it is possible to suggest whether the menu screen is displayed or the success or failure effect is displayed when the effect switch is operated depending on the lighting mode of the effect switch lamp. ..
また、全回胴停止後に図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を表示する場合は、全回胴停止後にメニュー画面が表示可能となるT1が経過しても演出用スイッチランプの点灯態様はメニュー画面を表示するときの点灯態様とはならずに、演出用スイッチ画像に対応した点灯態様となっている。そして、全回胴停止後からT1経過後に演出用スイッチの操作を受け付けると演出用スイッチ画像は消去され、成功又は失敗演出を実行し、演出用スイッチランプは消灯を維持する状態になる。そして、演出用スイッチの操作を受け付けてからT1が経過したときも演出用スイッチランプは消灯を維持しており、演出用スイッチが操作されてもメニュー画面は表示されない。さらに全回胴停止後からデモ画面が表示されるためのT2が経過した場合においても、デモ画面は表示されず音量が低下し、演出用スイッチランプは消灯を維持している。この場合は、精算スイッチの操作受け付けにより精算処理が実行されるか、次遊技の終了後(演出用スイッチ画像が表示されない遊技の終了後)まで遊技が実行されるかによって全回胴停止後からT1経過でメニュー画面が表示可能となり、また全回胴停止後からT2経過でデモ画面が表示されるようになる。 Further, when the effect switch image is displayed as shown in the middle and lower figures of FIG. 12 after all the rotations are stopped, the effect switch lamp is displayed even after T1 that the menu screen can be displayed after all the rotations are stopped. The lighting mode is not the lighting mode when the menu screen is displayed, but the lighting mode corresponding to the effect switch image. Then, when the operation of the effect switch is received after the lapse of T1 from the stop of all rotations, the effect switch image is erased, the success or failure effect is executed, and the effect switch lamp is kept off. Then, even when T1 elapses after receiving the operation of the effect switch, the effect switch lamp remains off, and the menu screen is not displayed even if the effect switch is operated. Further, even when T2 for displaying the demo screen has elapsed after the whole rotation is stopped, the demo screen is not displayed, the volume is lowered, and the effect switch lamp is kept off. In this case, depending on whether the settlement process is executed by accepting the operation of the settlement switch or the game is executed until after the end of the next game (after the end of the game in which the effect switch image is not displayed), after the whole torso is stopped. The menu screen can be displayed after T1 has passed, and the demo screen will be displayed after T2 has passed since the body was stopped all times.
このように構成することで、演出用スイッチ画像が表示されている遊技では演出用スイッチが操作されることにより、メニュー画面が表示されるのか成功又は失敗演出が表示されるのかを遊技者が悩む必要がなくなり遊技に対する興趣の低下を防ぐことが可能となる。なお、精算処理が実行されてもメニュー画面が表示可能とならないように構成されていてもよく、この場合は当該遊技では失敗演出が表示されたが次遊技に成功演出が表示される所謂復活演出が実行されるか否かまで期待感を維持させることが可能となる。 With this configuration, the player is worried about whether the menu screen is displayed or the success or failure effect is displayed by operating the effect switch in the game in which the effect switch image is displayed. It is no longer necessary and it is possible to prevent a decline in the interest in the game. In addition, it may be configured so that the menu screen cannot be displayed even if the settlement process is executed. In this case, the failure effect is displayed in the game, but the success effect is displayed in the next game, so-called revival effect. It is possible to maintain a sense of expectation until whether or not is executed.
また、演出用スイッチランプがメニュー画面を表示可能な点灯態様で点灯しているときは、液晶に演出用スイッチ画像が表示されていない。換言するとメニュー画面が表示されるか否かは演出用スイッチランプの点灯態様でのみ確認可能となっている。 Further, when the effect switch lamp is lit in a lighting mode capable of displaying the menu screen, the effect switch image is not displayed on the liquid crystal display. In other words, whether or not the menu screen is displayed can be confirmed only by the lighting mode of the effect switch lamp.
このように構成することで、遊技の進行とは直接関係のないメニュー画面表示可能状態の報知を演出用スイッチランプの点灯態様のみで実行できるため、仮に液晶に演出用スイッチ画像が表示される場合と比べて、演出用スイッチの操作に期待感を持たせてしまう可能性を低くすることが可能となり、また遊技者が期待感をもって演出用スイッチを操作したにも関わらずメニュー画面が表示されてしまうことで遊技の興趣を低下させることを防ぐことが可能となる。 With this configuration, the notification of the menu screen displayable state, which is not directly related to the progress of the game, can be executed only by the lighting mode of the effect switch lamp. Therefore, if the effect switch image is displayed on the liquid crystal display. Compared to this, it is possible to reduce the possibility that the operation of the production switch will give a feeling of expectation, and the menu screen will be displayed even though the player operates the production switch with a feeling of expectation. By storing it, it is possible to prevent the game from being less enjoyable.
なお、遊技が進行していないということを遊技者が容易に認識できるデモ画面においてはプッシュボタン演出で表示される演出用スイッチ画像とは異なる位置、及び小さいサイズで演出用スイッチ画像を表示してもよい。この場合は、遊技者がプッシュボタン演出と混同する可能性は低く、さらに遊技者にメニュー画面の表示を効果的に表示することが可能となる。これは、メニュー画面を表示するタイミングとしては遊技を開始する際に表示するタイミングが最も多く当該タイミングにおいては、遊技されていない状況であることからデモ画面を表示している可能性が高いということに基づくものである。 In the demo screen where the player can easily recognize that the game is not progressing, the effect switch image is displayed at a position different from the effect switch image displayed by the push button effect, and in a small size. May be good. In this case, it is unlikely that the player will be confused with the push button effect, and the display of the menu screen can be effectively displayed to the player. This means that the most time to display the menu screen is when the game is started, and at that timing, the demo screen is likely to be displayed because the game is not being played. It is based on.
プッシュボタン演出が実行されるタイミングは、全回胴停止後としたがスタートスイッチ12の受付後でもよい。スタートスイッチ12の受付後に演出用スイッチ画像が表示される場合は、第1停止操作(何れかのストップスイッチ13の操作)によって演出用スイッチ画像を消去してもよいし、全回胴停止後も演出用スイッチ画像の表示を維持してもよい。全回胴停止後に演出用スイッチ画像の表示を維持している場合は演出用スイッチの操作の有効期間も維持しており、演出用スイッチが操作されると成功又は失敗演出が実行される。なお、デモ画面に移行するための時間が経過したこと、精算処理が実行されること、ベット処理が実行されること、次遊技が開始したことの何れかによって演出用スイッチが操作されていなくても演出用スイッチ画像は消去される。
The timing at which the push button effect is executed is after the body is stopped all times, but it may be after the
また、演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行されるか否かは、主制御手段100からの所定のコマンドの受信に基づいて所定のタイマ値をカウンタにセットし、割込み処理等によって所定間隔でカウンタの値をデクリメントしていき、カウンタの値が0となった場合に演出用スイッチの操作を有効にしている(演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行される)。このときに演出用スイッチ画像も所定のコマンドの受信から所定のタイマ値に相当する期間が経過した後に描画処理が実行されるようになっているが、描画処理を実行する画像制御基板と演出制御基板との通信の遅延等で、演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが有効となる場合がある。このように演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが操作されても、応答演出を実行可能なように構成している。 Further, whether or not the operation response effect is executed by operating the effect switch is determined by setting a predetermined timer value in the counter based on the reception of a predetermined command from the main control means 100, interrupt processing, etc. The value of the counter is decremented at predetermined intervals, and when the value of the counter becomes 0, the operation of the effect switch is enabled (the operation response effect is executed by the operation of the effect switch). ). At this time, the drawing process is also executed after the period corresponding to the predetermined timer value has elapsed from the reception of the predetermined command for the effect switch image, but the image control board that executes the drawing process and the effect control Due to a delay in communication with the board, the effect switch may become effective before the effect switch image is displayed. In this way, even if the effect switch is operated before the effect switch image is displayed, the response effect can be executed.
本実施形態では遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、ぱちんこ遊技機、パロット、又はカジノマシン等の様々な遊技機に適用できる。 In the present embodiment, the configuration of a slot machine (rotary body type gaming machine) is illustrated as a gaming machine, but it can be applied to various gaming machines such as pachinko gaming machines, parrots, and casino machines.
以上、本発明を説明するために記載した本実施形態の各技術内容は、適宜組み合わせることができる。 As described above, the technical contents of the present embodiment described for explaining the present invention can be appropriately combined.
PS1 :スロットマシン
PS2 :フロントパネル
PS3 :キャビネット
S :スピーカ
100 :主制御基板
1000 :副制御基板
4 :表示窓
5 :下部パネル
6 :リールユニット
7 :リールベース
8a :左リール
8b :中リール
8c :右リール
11 :操作パネル
12 :スタートスイッチ
13 :ストップスイッチ
13a :左ストップスイッチ
13b :中ストップスイッチ
13c :右ストップスイッチ
17 :メダル投入口
18 :MAXベットスイッチ
19 :1ベットスイッチ
20 :サブスイッチ
21 :サブ十字キースイッチ
22 :イジェクトスイッチ
24 :操作指示ランプ
24a :左操作指示ランプ
24b :中操作指示ランプ
24c :右操作指示ランプ
25 :ベット数表示ランプ
25a :1ベットランプ
25b :2ベットランプ
25c :3ベットランプ
26 :クレジット数表示器
26a :セグメント表示器
26b :セグメント表示器
27 :獲得枚数表示器
27a :セグメント表示器
27b :セグメント表示器
28 :受け皿
29 :タバコ用灰皿
30 :シール収容部
32 :表示装置
34 :メダルセレクタ
37 :設定キースイッチ
38 :設定スイッチ
39 :電源装置
40 :電源スイッチ
44 :ホッパ
45 :メダル払出口
46 :補助タンク
47 :外部出力端子板
PS1: Slot machine PS2: Front panel PS3: Cabinet S: Speaker 100: Main control board 1000: Sub control board 4: Display window 5: Lower panel 6: Reel unit 7:
Claims (1)
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