JP2018042756A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】保留アイコンによる演出の信憑性が低下することを抑える。
【解決手段】演出実行部1003は、特定の変動パターン(例えばリーチ変動パターン)のときに煽り演出(例えばリーチ煽り演出)の後に特定演出(例えばリーチ演出)に発展する第1演出(高信頼度演出)を行う。演出実行部1003は、非特定の変動パターン(例えば特殊ハズレの変動パターン)のときに煽り演出の後に特定演出に発展しない第2演出(ガセ演出)を行う。表示制御部1005は、事前判定部1006による事前判定によって得られる変動パターンが、例えば特定の変動パターンの場合に、特定の権利図柄(保留アイコンの特殊表示)を表示可能にする。
【選択図】図10

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。図柄ゲームにおいて、遊技機は、装飾図柄を用いた変動演出を行う。変動演出において、装飾図柄がゾロ目で停止すると大当たりとなる。例えば、遊技機は、通常のハズレ演出や、装飾図柄がゾロ目となることを期待させるリーチ演出を行う。
また、遊技機は、図柄の変動表示中に遊技球が始動領域へ入球すると、大当たり判定を受ける権利(判定情報)を記憶する。この権利は、所定数を上限に記憶可能である。遊技機は、通常のハズレの変動表示においては権利の数に応じた変動時間の図柄変動を行う。例えば、権利の数が多いときには少ないときに比べて短い変動時間の図柄変動を行う。また、権利の数にかかわらず、一定の変動時間を有する特殊ハズレ変動において、例えばリーチ演出などの特定の演出に発展するかのように見せかけて発展しない、ガセ演出を行うものもある。
また、例えば、遊技機は、図柄の変動表示中に遊技球が始動領域へ入球することによって記憶した権利に対して、大当たり判定や変動時間の判定を事前に行うとともに、この判定結果に基づいて権利図柄による演出を行うものがある(例えば、下記特許文献1参照。)。権利図柄は、例えば、大当たりの信頼度に応じた表示態様の保留アイコンである。
特開2014−079522号公報
しかしながら、従来技術では、権利図柄が高信頼度の表示態様で表示されると、この権利図柄に対して遊技者に大当たりを期待させることができるものの、この権利図柄による変動表示において、特定の演出に発展しないと、遊技者の期待感を一気に低下させてしまうとともに、権利図柄の信頼度に対する信憑性が低下し、遊技の興趣が低下するおそれがあるという、問題がある。
本発明は、上述した問題点を解消するため、遊技の興趣の低下を抑えることを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技判定の結果を報知するための変動パターンを決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された変動パターンに応じて、所定の演出を実行する演出実行手段と、前記特別遊技判定の権利を記憶可能な記憶手段と、前記権利が記憶されていることを示す所定の権利図柄を所定の表示手段に表示可能な表示制御手段と、前記権利に対して前記特別遊技判定が行われる前に、前記決定手段によって決定される変動パターンを判定する事前判定を行う事前判定手段と、を備え、前記決定手段は、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示す特定の変動パターンを決定するときと、前記特別遊技が実行されないことを示す非特定の変動パターンを決定するときと、があり、前記演出実行手段は、前記特定の変動パターンに応じて、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特定演出に発展することを煽る煽り演出の後に前記特定演出に発展する第1演出を実行するときがあり、前記非特定の変動パターンに応じて、前記煽り演出の後に前記特定演出に発展しない第2演出を実行するときがあり、前記表示制御手段は、前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特定の権利図柄を表示可能である、ことを特徴とする。
本発明によれば、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。 主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。 大当たり図柄を示す説明図である。 通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。 各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。 リーチ演出の一例を示す図(その1)である。 リーチ演出の一例を示す図(その2)である。 リーチガセ演出の一例を示す図(その1)である。 リーチガセ演出の一例を示す図(その2)である。 ゾーン演出の一例を示す図である。 ゾーンガセ演出を含む変動演出および保留アイコンの一例を示す図である。 疑似連続演出の一例を示す図(その1)である。 疑似連続演出の一例を示す図(その2)である。 疑似連続ガセ演出の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。 演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。 ハズレ用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。 ハズレ時の特殊表示の色判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり時の特殊表示の色判定テーブルの一例を示す図である。 特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 演出統括部が行う変動演出判定処理(ガセ演出判定処理)の一例を示すフローチャートである。 通常時リーチガセ演出判定テーブルの一例を示す図である。 時間短縮時リーチガセ演出判定テーブルの一例を示す図である。 他のガセ演出判定テーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行う変動演出判定処理(ゾーン演出および疑似連続演出の判定処理)の一例を示すフローチャートである。 ハズレ用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。 ハズレ用疑似連続演出判定テーブルの一例を示す図である。 大当たり用疑似連続演出判定テーブルの一例を示す図である。
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が設けられている。
発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
遊技盤101のほぼ中央には、メイン液晶104が設けられている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、サブ液晶114が設けられている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより、遊技者に対して表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が入球可能であり、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む。第2始動口106に連通する領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を規制する。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物107は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の左側や右側に設けられたゲート108を遊技球が通過することによって行われる。
また、メイン液晶104の右側には上大入賞口109aが設けられている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが設けられている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
また、メイン液晶104の下方には普通入賞口110が設けられている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、遊技者からの操作を受け付ける把持部を有し、例えば、所定の演出時に遊技者が把持部を把持して下方へ操作することによって、把持部が下方へ移動可能となっている。また、演出ライト部115の両側には、枠部材113の一部であり、手前側に突出する装飾部131が設けられている。
枠部材113の下部位置には、発射部116が設けられている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル116aを把持して、発射指示部材116bを回転させると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じた強さで遊技球を打撃することにより、遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動したり、メイン液晶104の前面に進出したりする。なお、図示する可動役物130のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の前面から退避するものなどがある。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出内容を制御する演出統括部230と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部250と、を有する。
各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部210は、特別図柄判定(大当たり判定)や、普通図柄判定や、保留情報の記憶や、各種図柄の変動パターンの選択や、各種図柄の変動表示の制御や、遊技状態の制御や、大入賞口109の開閉の制御や、普通電動役物107の開閉の制御などを行う。
各制御について具体的に説明すると、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞すると、入賞したタイミングで、大当たり乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。大当たり判定において、主制御部210は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
また、主制御部210は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり乱数や普通図柄の変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。普通図柄判定において、主制御部210は、取得した普通図柄の当たり乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり(以下「普図当たり」という)と判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
また、主制御部210は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。以下において、単に「保留情報」というと、特別図柄の保留情報を指すものとする。主制御部210は、例えば、特別図柄の変動表示中に第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞した場合、所定の記憶領域に、それぞれ所定数を上限として保留情報を記憶させる。
保留情報は、判定情報(権利)や事前判定結果を含む。判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数(各種判定を受ける権利)や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などである。また、事前判定結果は、始動入賞時に取得された各種乱数を用いて、事前に行われた大当たり判定や変動パターン判定などの結果である。また、主制御部210は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート108への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の保留情報(普図保留情報)を記憶させる。
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部210は、特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。特別図柄の変動パターンの選択において、ノーマルハズレの変動パターンを選択する場合、主制御部210は、変動開始時に記憶されている保留数(保留情報の数)に応じた変動パターンを選択する。具体的には、保留数が多いときには保留数が少ないときに比べて短時間の変動パターンを選択する。
また、特別図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンに応じた所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、遊技状態の設定において、主制御部210は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、主制御部210は、具体的には、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
また、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。また、主制御部210は、普図当たり遊技において、普通電動役物107の開閉を制御する。
また、主制御部210には、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、各種表示部213と、が接続される。各種SW211は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SWや、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWを含む。
また、各種SW211は、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SWや、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SWや、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SWを含む。各種SW211としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。
各種ソレノイド212は、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
各種表示部213は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部や、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
また、主制御部210には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部210が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、払い出す遊技球の状態を検出する各種SW221と、遊技球を払い出す払出部222と、遊技球を発射させる発射部116と、に接続される。各種SW221には、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWなどがある。賞球制御部220は、払出部222に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部220は、払出部222に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部220は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部220は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。
(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部230は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に対して出力する。
演出統括部230は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、など各種演出の制御を行う。各種演出には、大当たりに対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。
例えば、信頼度の高い演出は、ハズレの場合よりも大当たりの場合に選択されやすい演出である。一方で、信頼度の低い演出は、大当たりの場合よりもハズレの場合に選択されやすい演出である。より詳細には、各種演出の信頼度は、それぞれの演出が行われた際の大当たりとなる確率であり、具体的には、演出Aが行われた際に30%の確率で大当たりとなるのであれば、演出Aの信頼度は30%である。
保留演出は、主制御部210に記憶される保留情報(事前判定結果や判定情報を含む)に基づいて行われる保留表示である。保留演出は、サブ液晶114に表示される保留アイコンの画像や、スピーカ241から出力される音声を用いて行われる。また、大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。
変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。装飾図柄には、例えば、第1装飾図柄(左の装飾図柄)、第2装飾図柄(右の装飾図柄)および第3装飾図柄(真ん中の装飾図柄)の3つの装飾図柄がある。演出統括部230は、変動表示させた3つの装飾図柄を、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄、の順で、停止表示させる。
リーチ演出は、3つの装飾図柄のうちの第1装飾図柄および第2装飾図柄を同一または関連性のあるもので停止(仮停止)表示させて、残りの第3装飾図柄を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させる特別な演出である。なお、3つの装飾図柄のうちの2つ(第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止(仮停止)表示させた状態をリーチ状態という。
大当たりの場合には、演出統括部230は、リーチ演出において、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出において、ハズレの場合には、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
また、リーチ演出を行わないハズレの場合には、演出統括部230は、第2装飾図柄を第1装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第3装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチ演出を行わないハズレの場合に停止表示される装飾図柄の出目をバラケ目という。
リーチ演出を行わないハズレの場合には、例えば、リーチ煽りガセ演出とノーマルハズレ演出とがある。リーチ煽りガセ演出は、リーチ演出に発展することを煽る煽り演出を行ってリーチ演出に発展させない演出である。ノーマルハズレ演出は、リーチ演出に発展することを煽ることなくハズレを確定させる演出である。
予告演出は、大当たり判定結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択される。予告演出は、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。
予告演出には、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物130を動作させる可動役物演出などがある。段階演出では、例えば、高段階となった場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、特定の音声が出力された場合や、可動役物130が所定の動作を行った場合に、大当たりの信頼度が高い演出とすることができる。カットイン演出、キャラクタ演出および可動役物演出についても、段階的に発展する段階演出とすることが可能である。
操作演出は、操作部231への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から操作を受け付けた操作に応じて行われる一連の演出である。操作部231は、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120などである。操作演出は、操作対象となる操作部231に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、演出ボタン118や十字キー119よりも操作レバー120を用いた演出の方が、信頼度が高い演出が行われやすい。
具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作レバー120の操作を促す操作催促表示を行って操作レバー120が操作された場合、演出ボタン118の操作を促す操作催促表示を行って演出ボタン118が操作された場合に比べて、高信頼度のカットイン演出(例えばゼブラ柄のカットイン演出)が行われやすい。
モード演出は、主制御部210の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどによる演出である。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。
(4.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。画像・音声制御部240は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部240には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。
画像・音声制御部240は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶104やサブ液晶114へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ241へ出力させたりする。これにより、メイン液晶104やサブ液晶114は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ241は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。
(5.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。ランプ制御部250には、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データが記憶されている。
ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。
(主制御部が行う特別図柄の事前判定処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の事前判定処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の各処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図3−1は、主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。図3−1において、主制御部210は、判定情報(権利)を記憶したか否かを判定する(ステップS301)。主制御部210は、判定情報を記憶するまで待機し(ステップS301:No)、判定情報を記憶すると(ステップS301:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS302)。
特別遊技判定において、主制御部210が特別遊技であると判定する確率は、例えば1/300である。具体的には、例えば、「0」〜「299」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に、主制御部210は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS303:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS305へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS303:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS304)。
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄は、詳細については図4を用いて後述するが、大当たりの種類を示すものであり、例えば、4R(Round)確変大当たりを示す大当たり図柄、16R確変大当たりを示す大当たり図柄、4R通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から1つが選択される。
次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS305)。変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果に基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から1つが判定によって選択される。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜5−3を用いて後述する。
そして、主制御部210は、各判定の結果を記憶し(ステップS306)、特別図柄の事前判定処理を終了する。各判定の結果(事前判定結果)は、演出統括部230へ出力される。これにより、演出統括部230は、事前判定結果に基づく演出(保留演出やゾーン演出など)を行うことができる。
(主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理)
次に、主制御部210が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。図3−2は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図3−2において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS321)。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、また、特別図柄の変動表示中においては、この変動の終了時までに保留情報が記憶されており且つこの変動表示が終了することである。
また、第1始動口105への入賞による保留情報(以下「第1保留情報」という)と、第2始動口106への入賞による保留情報(以下「第2保留情報」という)と、がともに記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部210は、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。
これは、第2保留情報による特別遊技判定(大当たり図柄判定)が、第1保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすいことから、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われることから、遊技者の利益を保護するためである。なお、本実施の形態においては、第2保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行うこととするが、これに限らず、例えば、第1保留情報および第2保留情報に関係なく、入賞順に図柄ゲームを行うこととしてもよい。
主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS321:No)、始動条件が成立すると(ステップS321:Yes)、大当たり判定である特別遊技判定を行う(ステップS322)。次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS323)。
特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS323:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS325へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS323:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS324)。特別遊技図柄は、大当たり図柄であり、詳細については図4を用いて後述する。
次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS325)。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数などに基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から1つが判定によって選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合、確変遊技状態のときや時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図5−1〜5−3を用いて後述する。
次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS326)。具体的には、主制御部210は、第1始動口105への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第1特別図柄表示部の第1特別図柄を変動表示させる。また、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第2特別図柄表示部の第2特別図柄を変動表示させる。
そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS327)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS327:No)、変動時間が経過すると(ステップS327:Yes)、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる(ステップS328)。
次に、主制御部210は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS329)。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS329:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS330)。特別遊技の実行において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口109の開閉の制御を行う。
特別遊技の実行を終えると、主制御部210は、遊技状態を設定し(ステップS331)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部210は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。
ステップS329において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS329:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS332)。なお、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態において、主制御部210は、ステップS332の処理の前に、1変動が終了する度に、特定遊技状態の残余回数から「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS332において遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、ステップS332において、主制御部210は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
遊技状態に変更がない場合(ステップS332:No)、主制御部210は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS332:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS333)、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
なお、特別図柄を変動表示するときや、停止表示するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、主制御部210は、各動作や動作内容を示すコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230は、主制御部210の動作や動作内容に応じた演出を行うことができる。
(大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて)
次に、大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて説明する。図4は、大当たり図柄を示す説明図である。図4に示す図柄対応表400は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表400に示すように、大当たり図柄には、ZA,ZB,ZC,の3種類がある。大当たり図柄ZAは、4R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZBは、16R確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ZCは、4R通常大当たりを示す図柄である。
大当たり遊技における1Rの終了条件は、大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球、または所定時間(例えば29.5秒)の経過である。大当たり図柄ZA,ZCは、いずれも4R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ZBは、16R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、1ラウンドの開放時間を29.5秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、1ラウンドの開放時間が短い(例えば0.1秒)短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。
大当たり図柄ZA,ZBの確変大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、所定の変動回数(例えば1万回)が経過するまで、遊技状態を確変遊技状態(確率変動遊技状態)に設定する。確変遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、第2始動口106への入賞を容易にする入賞容易状態とする機能を含む。入賞容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物107の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物107の開放頻度(第2始動口106への入賞頻度)を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を増加させることができる。
大当たり図柄ZCの通常大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。なお、主制御部210は、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態を設定することができる。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態であり、時短遊技状態が設定されてから所定の変動回数(例えば100回)が経過した後に設定される。
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。潜確遊技状態をとり得る構成とするには、大当たり遊技の実行後に遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な大当たり(潜確大当たり)をとり得ることとすればよい。
また、図4において、割合表410,420は、それぞれ、大当たり図柄ZA,ZB,ZCの各割合を示している。割合表410は、第1始動口105への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第1始動口105への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZAが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZB,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。割合表420は、第2始動口106への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第2始動口106への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄ZBが50%の割合で選択され、大当たり図柄ZA,ZCがそれぞれ25%の割合で選択される。
割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定では、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ZBの選択される割合が高くなっており、また、大当たり図柄ZAの選択される割合が低くなっている。つまり、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定は、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり図柄に応じて次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「ループ機」と呼ばれるタイプのものを用いているが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定するタイプ(いわゆる「ST機」(ST:Special Time))のものを用いることも可能である。また、大入賞口109内に特定の入球領域(いわゆる「Vゾーン」)を設け、大当たり中にVゾーンに遊技球が入球することにより、次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「V確変機」と呼ばれるタイプのものを用いることも可能である。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図5−1、図5−2および図5−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図5−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−2は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−3は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図5−1、図5−2および図5−3に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,t,b,c,dの7種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,t,b,c,dの6種類がある。
大当たり用変動パターンテーブルHt3において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,Dの3種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1の変動パターンa1(13.5秒),a2(8秒),a3(3秒)や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンa4(14秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレ(通常のハズレ)の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3,a4,a5について、それぞれを特に区別する場合を除いて、単に「変動パターンa」として表す。
また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンt(13.5秒)は、リーチ演出等の特定演出に発展することを煽る煽り演出の後に特定しない特殊ハズレの変動パターンである。また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンb,c,dや、大当たり用変動パターンテーブルHt3の変動パターンB,C,Dは、リーチ演出が行われる変動パターンである。
ここで、図5−4を用いて、各変動パターンに対応する変動演出パターンについて説明する。図5−4は、各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。図5−4において、説明図540は、変動パターンと、これに対応する変動演出パターンと、を示している。
変動パターンaは、通常変動による演出が行われるノーマルハズレの変動パターンであり、保留数によって変動時間が異なる。変動パターンtは、リーチガセ演出や、ゾーンガセ演出、疑似連続ガセ演出などが行われる特殊ハズレの変動パターンであり、保留数にかかわらず変動時間(13.5秒)が一定である。なお、各演出の詳細については、後述する。
変動パターンb(20秒)および変動パターンB(20秒)は、いずれも同一または似通った低信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、13.5秒の通常変動後にノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、例えば、装飾図柄をリーチ状態とした後に、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えばゆっくりした変動表示)とするとともに、他の演出については特段発展させずに、所定時間が経過すると、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。
変動パターンc(40秒)および変動パターンC(40秒)は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチ1による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。中信頼度リーチ1は、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展する演出である。アニメリーチは、例えば、第3装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示(例えば高速の変動表示)とするとともに、背景等にアニメの動画を再生させて演出を発展させ、所定時間が経過すると、アニメの動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる演出である。
また、変動パターンc(40秒)および変動パターンC(40秒)は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチ2による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。中信頼度リーチ2は、例えば、2回の疑似連続変動後に、アニメリーチに発展する演出である。
変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチ1による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。高信頼度リーチ1は、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展し、さらにアニメリーチ後に実写リーチに発展する演出である。実写リーチは、例えば、第3装飾図柄の高速の変動表示を継続するとともに、背景等に実写版の動画を再生させることにより演出をさらに発展させたリーチである。実写リーチにおいて、所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、動画を終了させて、第3装飾図柄を停止表示させる。アニメリーチや実写リーチは、いわゆるスーパーリーチである。
また、変動パターンd(60秒)および変動パターンD(60秒)は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチ2による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。高信頼度リーチ2は、例えば、3回の疑似連続変動後に、実写リーチに発展する演出である。
変動パターンb,c,dの場合、装飾図柄は、最終的にハズレとなる態様(例えばリーチハズレの出目)で停止表示する。また、変動パターンB,C,Dの場合、装飾図柄は、最終的に当たりとなる態様(例えばゾロ目の出目)で停止表示する。
図5−1に戻り、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1が用いられる。ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3は、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0」〜「89」(90個)のときに選択されることがあり、具体的には、変動開始時の保留情報の数に応じていずれかが選択される。変動パターンa1,a2,a3のうち、例えば、変動開始時の保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、変動開始時の保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、変動開始時の保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。
このように、ぱちんこ遊技機100は、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1を用いた場合のノーマルハズレにおいて、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンを選択し、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンを選択する。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態となる期間)が発生することを抑えることができる。
通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、ノーマルハズレの変動パターンa(変動パターンa1,a2,a3)が最も高い割合(90/100)で選択される。また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、特殊ハズレの変動パターンtが1/100の割合で選択される。また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、リーチ変動が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。
また、図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンa4,a5,t,b,c,dのうちのいずれか1つが選択される。変動パターンa4,a5は、第2始動口106への入賞による第2保留数に対応しており、第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンa4,a5のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンa5が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留情報による変動表示の場合)には変動時間が14秒の変動パターンa4が選択される。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が「92/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図5−1参照)の「90/100」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第2保留数が往々にして2以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして、さらにリーチ演出を行いにくくすることによって、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定を行う機会を増やすためである。
また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者に大当たりをより期待させることができる。
一方で、変動開始時に第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数(第1保留情報の数)にかかわらず、変動時間が14秒の変動パターンa4が選択される。ここで、変動開始時において、第2保留数が0であり、第1保留数が1以上の場合には、遊技者にとって利益度合いの低い第1保留情報による大当たり判定に基づく変動が開始される。
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合に、変動パターンa4による14秒の変動表示を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、第1保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレの変動においては、14秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
また、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、特殊ハズレの変動パターンtの選択される割合が「2/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図5−1参照)の「1/100」に比べて高い。これは、そもそも確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出の信頼度は、通常遊技状態に比べて高いことから、リーチガセ演出によりリーチ演出に発展する可能性があることを煽ることによって、遊技者にリーチ演出を期待させ、確変遊技状態や時短遊技状態における興趣を向上させるためである。
また、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、リーチ変動の割合については、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。
また、図5−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンB,C,Dのうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、選択される変動パターンについて、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。
このため、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について、信頼度の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンD(d)>変動パターンC(c)>変動パターンB(b)、となっている。
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、変動パターンは、説明の便宜上、数種類が記憶されているものとしているが、実際には、例えば数百種類といった数が記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(リーチ演出およびリーチガセ演出の一例)
次に、リーチ演出およびリーチガセ演出の一例について説明する。図6−1は、リーチ演出の一例を示す図(その1)である。図6−2は、リーチ演出の一例を示す図(その2)である。図7−1は、リーチガセ演出の一例を示す図(その1)である。図7−2は、リーチガセ演出の一例を示す図(その2)である。図6−1〜図7−2の各図に示す(1a)〜(9a)は、保留アイコンHa1および当該アイコンTa2の表示態様が異なる点を除いて、同様である。
なお、図6−1および図7−1の(1a)〜(5a)は、リーチ演出に発展しない通常変動演出(ノーマルハズレ演出)を示す。図6−1の(6a)〜図6−2の(10a)は、リーチ演出に発展する前の通常変動演出を示す。
図6−1および図7−1の(1a)は、装飾図柄Szによる変動演出が開始された状態を示しており、メイン液晶104には、3つの装飾図柄Szが変動表示(例えば上方から下方へのスクロール表示)されている。また、装飾図柄Szの下部には、保留アイコンHa1,Ha2が表示されており、2つの保留情報が記憶されていることを示している。
図6−1の保留アイコンHa1は、通常の表示態様(白色)とは異なる赤色の表示態様であり、高信頼度の特殊表示を示している。特殊表示は、信頼度に応じて複数の表示態様(赤色、黄色、青色)をとり得る。各表示態様の信頼度は、信頼度の高い順に不等号を用いて表すと、例えば、赤色>黄色>青色、である。
一方、図7−1の保留アイコンHa1は、通常の表示態様であり、低信頼度の通常保留アイコンを示している。なお、保留アイコンHa1が示す保留情報は、リーチガセ演出を行う保留情報であり、本実施の形態においては青色の表示態様をとり得ることがあり、説明の便宜上、図7−1では表示態様を青色とするが、白色(通常の保留アイコン)の場合も往々にしてある。
また、保留アイコンHa2は、通常の表示態様(白色)である。なお、以下では、説明の便宜上、新たに保留情報が記憶されることなく、保留アイコンHa1,Ha2が示す2つの保留情報が順次消化されていく場合について説明する。
保留アイコンHa1は、現在の変動表示の次の変動表示(大当たり判定)の対象となる保留情報を示している。保留アイコンHa2は、保留アイコンHa1が示す保留情報による変動表示の次の変動表示(大当たり判定)が行われる保留情報を示している。
また、メイン液晶104の保留アイコンHa1の左には、当該アイコンTa1が表示されている。当該アイコンTa1は、当該アイコンTa1として表示される直前の保留演出の内容を引き継ぐ演出であり、現在の変動表示の信頼度を示唆する。具体的には、当該アイコンTa1は、当該アイコンTa1として表示される直前に表示されていた保留演出の内容と関連する内容の演出であり、例えば、保留演出の内容を継続させたり、保留演出の内容と類似させたりする演出である。(1a)において、当該アイコンTa1は、通常の表示態様(白色)である。
(1a)において、所定時間が経過すると、(2a)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第1装飾図柄Sz1を停止表示する。さらに、この後、ぱちんこ遊技機100は、(3a)に示すように、第2装飾図柄Sz2のスクロール速度を落とし、その後、(4a)に示すように第2装飾図柄Sz2を停止表示する。また、(4a)において、ぱちんこ遊技機100は、第3装飾図柄Sz3のスクロール速度を落とす。その後、(5a)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第3装飾図柄Sz3を停止表示する。これにより、(1a)〜(5a)に示すノーマルハズレの変動が終了する。
この後、(6a)に示すように、次の変動表示が開始される。(6a)に示す変動表示は、保留アイコンHa1が示す保留情報に基づくものである。(6a)は、保留アイコンHa1が消去されて、保留アイコンHa1に対応する当該アイコンTa2が示す判定情報に基づく変動であることを示している。また、保留アイコンHa2は、保留アイコンHa1が表示されていた位置にシフトする。当該アイコンTa2は、それまでに表示されていた保留アイコンHa1と同様の表示態様であるが、保留アイコンHa1よりも高信頼度の表示態様とすることも可能である。
(6a)において、所定時間が経過すると、(7a)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出に発展することを煽るリーチ煽り演出600aを行う。これにより、リーチ演出に発展する可能性があることを遊技者に期待させることができる。
(7a)において、所定時間が経過すると、(8a)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第1装飾図柄Sz1に、例えば「4」の図柄を停止表示する。さらに、この後、ぱちんこ遊技機100は、(9a)に示すように、第2装飾図柄Sz2のスクロール速度を落とし、「4」で停止することを煽るリーチ煽り演出600bを行う。
この後、リーチ演出を開始させる場合と、開始させない場合とで、表示画面は異なる。リーチ演出を開始させる場合は、図6−1の(10a)に示すように、第2装飾図柄Sz2に「4」の図柄を停止表示する。この後、ノーマルリーチやアニメリーチ等のリーチ演出に発展する。
一方で、リーチ演出を開始させない場合、すなわち、リーチガセ演出となる場合は、(9a)の後に、ぱちんこ遊技機100は、図7−2の(10b)および(11b)に示すように、第2装飾図柄Sz2は、「4」を通過して「5」の図柄を停止表示する。この後、(12b)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第3装飾図柄Sz3を停止表示する。このリーチガセ演出による変動表示は、特殊ハズレの変動表示であり、保留数にかかわらず、一定の変動時間(13.5秒)を有する。このようなリーチガセ演出により、遊技者にリーチ演出に発展することを期待させることができる。
なお、図6−1〜図7−2では、リーチ演出に発展させることを煽る演出として、リーチ煽り演出600aおよびリーチ煽り演出600bの複数としたが、少なくともいずれか一方を行うこととすればよい。
(ゾーン演出およびゾーンガセ演出の一例)
次に、ゾーン演出およびゾーンガセ演出の一例について説明する。図8−1は、ゾーン演出の一例を示す図である。図8−2は、ゾーンガセ演出を含む変動演出および保留アイコンの一例を示す図である。図8−1および図8−2の各図に示す(1c)〜(4c)は、保留アイコンHa3の表示態様が異なる点を除いて、同様である。
図8−1および図8−2の(1c)は、当該アイコンTa1が示す保留情報による変動表示が終了した状態を示している。この後、(2c)に示すように、次の変動表示が開始される。(2c)に示す変動表示は、保留アイコンHa1が示す保留情報に基づくものである。(2c)は、保留アイコンHa1が消去されて、保留アイコンHa1に対応する当該アイコンTa2が示す判定情報に基づく変動であることを示している。
また、保留アイコンHa2は、保留アイコンHa1が表示されていた位置にシフトする。また、保留アイコンHa3は、保留アイコンHa2が表示されていた位置にシフトする。図8−1において、保留アイコンHa3は、赤色の表示態様であり、高信頼度の特殊表示を示している。保留アイコンHa3が示す保留情報は、例えば大当たりの保留情報であり、高信頼度の変動パターンによる変動が行われる。
一方、図8−2において、保留アイコンHa3は白色の表示態様であり、保留アイコンHa3が示す保留情報は特殊ハズレの保留情報であることを示している。保留アイコンHa1が示す保留情報は、ゾーンガセ演出を行う保留情報であり、本実施の形態においては白色(通常の保留アイコン)の表示態様をとり得ることがあるが、青色の場合もある。なお、ゾーン演出を行うか否かの判定対象となる保留情報は、図8−1では保留アイコンHa3が示す保留情報であるが、図8−2では保留アイコンHa1が示す保留情報である。
(2c)において、所定時間が経過すると、(3c)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、次変動においてゾーン演出が開始されることを示す「チャンス」の図柄を第1装飾図柄Sz1に停止表示する。さらに、この後、ぱちんこ遊技機100は、(4c)に示すように、「チャンス」の図柄を第2装飾図柄Sz2に停止表示する。(3c)および(4c)に示す演出は、ゾーン演出が開始されることを煽るゾーン煽り演出である。
この後、ゾーン演出を開始させる場合と、開始させない場合とで、表示画面は異なる。ゾーン演出を開始させる場合は、図8−1の(5c)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第3装飾図柄Sz3に「チャンス」の図柄を停止表示する。これにより、次変動からゾーン演出が開始されることが確定する。
この後、(6c)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、次の変動表示を開始するとともにゾーン演出を開始する。(6c)に示す変動表示は、保留アイコンHa2が示す保留情報に基づくものである。(6c)は、保留アイコンHa2が消去されて、保留アイコンHa2に対応する当該アイコンTa3が示す判定情報に基づく変動であることを示している。また、保留アイコンHa3は、保留アイコンHa2が表示されていた位置にシフトする。
(6c)において所定時間が経過すると、(7c)に示すように、当該アイコンTa3が示す保留情報に基づく変動表示が終了する。この後、(8c)に示すように、次の変動表示が開始される。(8c)に示す変動表示は、保留アイコンHa3が示す保留情報に基づくものである。(8c)は、保留アイコンHa3が消去されて、保留アイコンHa3に対応する当該アイコンTa4が示す判定情報に基づく変動であることを示している。(8c)において、ぱちんこ遊技機100は、所定時間が経過すると、リーチ演出に発展し、例えば、装飾図柄Szをゾロ目で停止表示させて、大当たりとなる。このようにして、複数の変動表示にわたるゾーン演出が行われる。
なお、ゾーン演出は、複数の変動表示にわたるものに限らず、単一の変動表示において行うことも可能である。具体的には、図8−1では、ゾーン演出の開始タイミングを、ゾーン演出の開始の契機となった保留情報による変動表示よりも前の図柄変動の停止タイミングとしたが、このような構成とはせずに、ゾーン演出の開始の契機となった保留情報による変動表示の開始以降とすればよい。これにより、ゾーン演出を単一の変動表示とすることも可能である。
一方で、ゾーン演出を開始させない場合、すなわち、ゾーンガセ演出となる場合は、(4c)の後に、図8−2の(5d)、(6d)および(7d)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第3装飾図柄Sz3に「チャンス」の図柄を停止表示させずに、変動表示を終了する。このゾーンガセ演出による変動表示は、特殊ハズレの変動表示であり、保留数にかかわらず、一定の変動時間(13.5秒)を有する。このようなゾーンガセ演出により、遊技者にゾーン演出を期待させることができる。
(疑似連続演出および疑似連続ガセ演出の一例)
次に、疑似連続演出および疑似連続ガセ演出の一例について説明する。図9−1は、疑似連続演出の一例を示す図(その1)である。図9−2は、疑似連続演出の一例を示す図(その2)である。図9−3は、疑似連続ガセ演出の一例を示す図である。図9−1および図9−3の各図に示す(1e)〜(4e)は、保留アイコンHa1および当該アイコンTa2の表示態様が異なる点を除いて、同様である。
図9−1および図9−2の(1e)は、当該アイコンTa1が示す保留情報による変動表示が終了した状態を示している。この後、(2e)に示すように、次の変動表示が開始される。(2e)に示す変動表示は、保留アイコンHa1が示す保留情報に基づくものである。(2e)は、保留アイコンHa1が消去されて、保留アイコンHa1に対応する当該アイコンTa2が示す判定情報に基づく変動であることを示している。
図9−1に示す保留アイコンHa1および当該アイコンTa2は、赤色の表示態様であり、高信頼度(例えば大当たり)の保留情報であることを示している。図9−3に示す保留アイコンHa1および当該アイコンTa2は、青色の表示態様であり、赤色の表示態様に比べて低信頼度(特殊ハズレ)の保留情報であることを示している。なお、保留アイコンHa1が示す保留情報は、疑似連続ガセ演出を行う保留情報であり、本実施の形態においては青色の表示態様をとり得ることがあり、説明の便宜上、図9−2では表示態様を青色とするが、白色(通常の保留アイコン)の場合も往々にしてある。
また、保留アイコンHa2は、保留アイコンHa1が表示されていた位置にシフトする。(2e)において、所定時間が経過すると、(3e)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第1装飾図柄Sz1を停止表示するとともに、第2装飾図柄Sz2のスクロール速度を落とし、その後、(4e)に示すように第2装飾図柄Sz2を停止表示する。第2装飾図柄Sz2が示す「6」の図柄は、第1装飾図柄Sz1が示す「5」の図柄と1コマずれた図柄である。また、(4e)において、第3装飾図柄Sz3は、高速変動901により、疑似連続変動となることを煽る。(3e)および(4e)に示す演出は、疑似連続演出に発展することを煽る疑似連続煽り演出である。
この後、疑似連続演出を行う場合と、行わない場合とで、表示画面は異なる。疑似連続演出を行う場合は、図9−1の(5e)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第3装飾図柄Sz3に、疑似連続変動となることを示す「NEXT」の図柄を停止表示する。これにより、(1e)〜(5e)に示した変動が、1回目の疑似連続変動であることが確定するとともに、2回目の疑似連続変動が行われることが確定する。
そして、(6e)に示すように、2回目の疑似連続変動が開始される。疑似連続変動は、次の保留情報による変動表示ではなく、当該アイコンTa2が示す一の判定情報(権利)によって複数回の変動表示に見せる演出である。
(6e)において、所定時間が経過すると、(7e)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第1装飾図柄Sz1を停止表示するとともに、第2装飾図柄Sz2のスクロール速度を落とし、その後、(8e)に示すように第2装飾図柄Sz2を停止表示する。第2装飾図柄Sz2が示す「6」の図柄は、第1装飾図柄Sz1が示す「5」の図柄と1コマずれた図柄である。また、(8e)において、第3装飾図柄Sz3は、高速変動901により、疑似連続変動となることを煽る。(7e)および(8e)に示す演出は、疑似連続演出に発展することを煽る疑似連続煽り演出である。
そして、(9e)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第3装飾図柄Sz3に、さらに疑似連続変動が継続することを示す「NEXT」の図柄を停止表示する。これにより、3回目の疑似連続変動が行われることが確定する。そして、(10e)に示すように、3回目の疑似連続変動が開始される。(10e)において、所定時間が経過すると、(11e)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第1装飾図柄Sz1を停止表示するとともに、第2装飾図柄Sz2のスクロール速度を落とし、その後、(12e)に示すように第2装飾図柄Sz2を停止表示する。
第2装飾図柄Sz2が示す「5」の図柄は、第1装飾図柄Sz1が示す「5」の図柄と同じ図柄である。この後、スーパーリーチに発展する。なお、本実施の形態において、疑似連続変動の回数は、最大3回とするが、4回以上としてもよい。また、本実施の形態において、疑似連続変動の回数が2回となる場合もあり、この場合、2回目の疑似連続変動において、リーチ状態にし、リーチ演出に発展させればよい。
一方で、(4e)の後に、疑似連続演出を行わない場合、すなわち、疑似連続ガセ演出の場合は、図9−3の(5f)、(6f)および(7f)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、第3装飾図柄Sz3に「NEXT」の図柄を停止表示させず、変動表示を終了する。この疑似連続ガセ演出による変動表示は、特殊ハズレの変動表示であり、保留数にかかわらず、一定の変動時間(13.5秒)を有する。このような疑似連続ガセ演出により、遊技者に疑似連続演出を期待させることができる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
次に、図10を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成の一例について説明する。図10は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図10に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部1001と、決定部1002と、演出実行部1003と、記憶部1004と、表示制御部1005と、事前判定部1006と、を有する。
特別遊技判定部1001は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う。特別遊技は、遊技者にとっての利益度合いの高い遊技状態であり、具体的には、大当たり遊技である。大当たり遊技には、遊技者が出玉を獲得することが可能な遊技がある。また、大当たり遊技の種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり遊技の終了後に、例えば、確変遊技状態など、遊技者にとって有利な遊技状態となる。特別遊技は、大当たり遊技に限らず、普通電動役物107の開放遊技とすることも可能である。
決定部1002は、特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技判定の結果を報知するための変動パターンを決定する。変動パターンは、特別図柄の変動時間および変動態様を示したものである。
演出実行部1003は、決定部1002によって決定された変動パターンに応じて、所定の演出を実行する。演出実行部1003は、メイン液晶104やサブ液晶114などの表示部や、音声を出力するスピーカ241や、各種ランプ251や、可動役物130などを用いて、所定の演出を実行する。所定の演出は、例えば、装飾図柄を用いた変動演出である。
記憶部1004は、特別遊技判定の権利を記憶可能である。権利は、例えば始動入賞時に取得した各種乱数などの判定情報である。表示制御部1005は、権利が記憶されていることを示す所定の権利図柄を所定の表示手段に表示可能である。所定の権利図柄は、例えば保留アイコンである。所定の表示手段は、例えば、メイン液晶104やサブ液晶114である。
事前判定部1006は、権利に対して特別遊技判定が行われる前に、決定部1002によって決定される変動パターンを判定する事前判定を行う。事前判定結果は、記憶部1004に記憶される。
決定部1002は、特別遊技が実行される可能性が高いことを示す特定の変動パターンを決定するときと、特別遊技が実行されないことを示す非特定の変動パターンを決定するときと、がある。特定の変動パターンは、例えば、リーチ演出に発展する変動パターンや、ゾーン演出に発展する変動パターンや、疑似連続演出に発展する変動パターン、などである。非特定の変動パターンは、リーチ演出やゾーン演出や疑似連続演出などに発展しない変動パターンであり、保留数に応じて変動時間が可変であるノーマルハズレの変動パターンや、保留数にかかわらず変動時間が一定の特殊ハズレの変動パターンである。
演出実行部1003は、特定の変動パターンに応じて、特定演出に発展することを煽る煽り演出の後に特定演出に発展する第1演出を実行するときがある。特定演出は、特別遊技が行われる可能性があることを示唆する演出であり、例えば、リーチ演出に発展した際の演出や、ゾーン演出や、疑似連続演出などである。煽り演出には、リーチ演出となる可能性があることを示唆するリーチ煽り演出や、ゾーン演出が行われる可能性があることを示唆するゾーン煽り演出や、疑似連続演出が行われる可能性があることを示唆する疑似連続煽り演出がある。第1演出は、煽り演出の後に特定演出に発展する一連の演出(成功演出)である。
また、演出実行部1003は、非特定の変動パターンに応じて、煽り演出の後に特定演出に発展しない第2演出を実行するときがある。第2演出は、特定演出が行われることを遊技者に期待させておきながら、特定演出を行わないガセ演出(失敗演出)であり、具体的には、リーチガセ演出や、ゾーンガセ演出や、疑似連続ガセ演出である。
表示制御部1005は、事前判定の結果に基づいて、特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特定の権利図柄を表示可能である。権利図柄は、例えば保留アイコンである。特定の権利図柄は、例えば、通常の表示態様の保留アイコンとは異なる表示態様の特殊表示である。本実施の形態において、通常保留アイコンの表示態様は白色であり、特殊表示は青色、黄色、赤色のいずれかである。なお、特殊表示の表示態様毎の信頼度は、信頼度の高い順に不等号を用いて表すと、赤色>黄色>青色、である。
例えば、表示制御部1005は、事前判定において特定の変動パターンであると判定された場合に、特定の権利図柄(保留アイコンの特殊表示)を表示可能である。また、例えば、表示制御部1005は、非特定の変動パターン(第2演出)の保留情報よりも、特定の変動パターン(第1演出)の保留情報に対して、特定の権利図柄を表示しやすくし、具体的には、黄色または赤色の高信頼度の特殊表示を行いやすくする。
これにより、特定の権利図柄(保留アイコンの特殊表示)による演出と、変動パターン(変動演出)と、の間の信頼度に乖離が生じることを抑えることができる。なお、特定の権利図柄(黄色または赤色の高信頼度の保留アイコン)が表示されなかったときに、保留情報に対して遊技者が期待できなくなってしまうことを防止するという観点から、特定の変動パターン(第1演出)の保留情報に対して、特定の権利図柄を高確率で行うものとはせずに、所定の確率(例えば低確率)で行うこととしてもよい。
また、本実施の形態において、事前判定において非特定の変動パターンが決定されると判定された場合、事前判定において特定の変動パターンが決定されると判定された場合よりも特定の権利図柄が表示されにくい。すなわち、第2演出(ガセ演出)が行われる場合に、当該第2演出が行われる権利に対して特定の権利図柄を表示させにくくする。これにより、第2演出が行われる場合に特定の権利図柄が表示される頻度を抑え、特定の権利図柄に対して遊技者が期待できなくなってしまうということを抑えることができる。
なお、本実施の形態では、事前判定において非特定の変動パターンが決定されると判定された場合でも、特定の権利図柄の表示態様のうち、最も低信頼度の「青」の特定の権利図柄については表示可能としているが、「青」の表示態様を含め特定の権利図柄については一切表示不可能としてもよい。これにより、非特定の変動パターン(ガセ演出)の場合には、特定の権利図柄の表示を行わないこととし、遊技者を過度に期待させないようにすることができる。
また、事前判定において非特定の変動パターンが決定されると判定された場合に、特定の権利図柄の表示態様のうち、最も低信頼度の「青」と、「青」の次に高信頼度の「黄」の複数の表示態様を表示可能としてもよい。これにより、非特定の変動パターン(ガセ演出)の場合でも、複数段階の特定の権利図柄の表示により、遊技者を期待させることができる。
また、表示制御部1005は、事前判定において非特定の変動パターンが決定されると判定された場合、特定の権利図柄(例えば黄色または赤色の保留アイコン)が表示されない。すなわち、第2演出(ガセ演出)が行われる場合に、当該第2演出が行われる権利に対して特定の権利図柄(黄色または赤色の保留アイコン)を表示させないようにする。これにより、第2演出が行われるにもかかわらず特定の権利図柄(黄色または赤色の保留アイコン)によって遊技者を過度に期待させてしまう、ということを抑えることができる。
また、本実施の形態において、非特定の変動パターンは、第1変動パターンと、第1変動パターンとは異なる第2変動パターンと、を含む。第1変動パターンは、例えば、ノーマルハズレの変動パターンa1であり(図5−1参照)、変動開始時における保留数に応じて変動時間が異なる変動パターンである。例えば、変動開始時の保留数が多いときには、短い変動時間(3秒)の第1変動パターンが決定される。この場合、煽り演出を行う時間を確保することができないことから、演出実行部1003は、第2演出(ガセ演出)を実行しない。
一方、第2変動パターンは、例えば、特殊ハズレの変動パターンtであり(図5−1参照)、変動開始時における保留数や遊技状態にかかわらず変動時間が一定の変動パターンである。本実施の形態では、非特定の変動パターンのうち、第1変動パターンの場合よりも第2変動パターンの場合に第2演出(ガセ演出)が実行されやすいこととしている(例えば図15−1参照)。例えば、保留数が多い場合でも、第2変動パターンの変動時間は一定であるため、常に煽り演出を行う時間を確保することができるため、演出実行部1003は、第2変動パターンの場合には常に第2演出(ガセ演出)を実行することが可能である。
本実施の形態において、第1変動パターンの場合には第2演出が実行される割合を「0」とし、すなわち、第1変動パターンの場合には第2演出(ガセ演出)を実行しないこととする。これにより、第2演出が頻繁に行われることを抑えることができるとともに、第2演出によって遊技者に特定演出を期待させることができる。
なお、第1変動パターンの場合には第2演出(ガセ演出)を実行しない、という構成に限らず、第1変動パターンの場合でも第2演出(ガセ演出)を「0」よりも大きい所定の割合で行うという構成としてもよい。ただし、第2演出を行う所定の割合は、第2変動パターンのときに第2演出を行う割合に比べて低い割合とする。
また、第1変動パターンの中でも、第2演出を実行する時間を確保できる変動パターンa1(13.5秒)の場合に、第2演出(ガセ演出)を所定の割合で行うこととし、変動時間の短い変動パターン2(8秒)や変動パターン3(3秒)の場合に、第2演出を行わないこととしてもよい。
このように、本実施の形態では、第1変動パターンの場合には変動時間が短時間となることより第2演出が行われないことがあり、一方で、第2変動パターンの場合には変動時間が一定であるため常に第2演出を実行することが可能である。このため、保留数や遊技状態にかかわらず第2演出を実行することができ、遊技者に特定演出を期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態において、決定部1002は、通常遊技状態に比べて、時間短縮機能付きの遊技状態(時短遊技状態や確変遊技状態)では、第2変動パターンを決定しやすい(例えば図5−1および図5−2参照)。これにより、時間短縮機能付きの遊技状態においては、短時間(1秒)の変動が行われて遊技が単調となりやすいものの、適度に第2演出を行うことができるため、時間短縮機能付きの遊技状態における興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態において、演出実行部1003は、第2変動パターンによる演出を行うに際して、過去の第2変動パターンによる演出の履歴を参照して、演出を決定する。例えば、前回の第2変動パターンにおける演出においてリーチガセ演出を行った履歴がある場合、今回の第2変動パターンにおける演出においては、リーチガセ演出以外の演出(ゾーンガセ演出か疑似連続ガセ演出)を行うこととし、リーチガセ演出が連続しないようにしている。
なお、本実施の形態においては、第2変動パターンによる演出において、ゾーンガセ演出や疑似連続ガセ演出については連続してもよいこととするが、これらについても、履歴を参照することによって連続しないようにしてもよい。
また、時間短縮機能付きの遊技状態においては、演出実行部1003は、第2変動パターンにおける演出を行うに際して、ゾーンガセ演出や疑似連続ガセ演出を行わないこととしている。このため、時間短縮機能付きの遊技状態においては、第2変動パターンにおける演出を行うに際して、リーチガセ演出を連続することがある。なお、時間短縮機能付きの遊技状態においても、過去の第2変動パターンによる演出の履歴を参照して、例えば直近の所定変動回数内においてリーチガセ演出が所定回数行われている場合には、リーチガセ演出を行わないこととし、リーチガセ演出の頻発を抑えることとしてもよい。なお、リーチガセ演出を行わない場合には、疑似連続ガセ演出を行ったり、他の演出を用意しておき、当該他の演出を行ったりしてもよい。
上述した、特別遊技判定部1001、決定部1002、事前判定部1006は、例えば、主制御部210のCPUによって実現される。すなわち、主制御部210のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、記憶部1004は、主制御部210が有するRAMなどの所定の記憶領域によって実現される。
また、演出実行部1003および表示制御部1005は、例えば、演出統括部230のCPUによって実現される。すなわち、演出統括部230のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
(演出統括部が行う保留演出処理)
次に、演出統括部230が行う保留演出処理の内容について説明する。図11−1は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。図11−1において、演出統括部230は、保留情報が記憶されたか否かを判定する(ステップS1101)。ステップS1101において、演出統括部230は、具体的には、主制御部210から始動入賞コマンドおよび事前判定コマンドを受信したか否かを判定する。例えば、始動入賞コマンドには、保留数などの情報が含まれ、また、事前判定コマンドには、事前判定結果を示す情報が含まれる。
演出統括部230は、保留情報が記憶されるまで待機し(ステップS1101:No)、保留情報が記憶されると(ステップS1101:Yes)、当該保留情報に含まれる事前判定結果を解析する(ステップS1102)。そして、演出統括部230は、解析結果を用いて、保留アイコンの特殊表示判定を行う(ステップS1103)。特殊表示判定では、特殊表示判定テーブル(図11−2および図11−3参照)が用いられ、高信頼度の変動パターンや大当たりの場合に保留アイコンを特殊表示とするものと判定しやすい。
そして、特殊表示判定の結果、演出統括部230は、特殊表示を行わない場合(ステップS1104:No)、すなわち、通常表示とする場合、ステップS1106へ移行する。特殊表示を行う場合(ステップS1104:Yes)、演出統括部230は、特殊表示とする保留アイコンを最終的に「青」、「黄」、「赤」のうちのいずれの表示色(表示態様)にするかを判定する、特殊表示の色判定を行う(ステップS1105)。特殊表示の色判定では、特殊表示の色判定テーブル(図12−1および図12−2参照)が用いられる。
そして、演出統括部230は、所定の記憶領域に各種判定結果を記憶して(ステップS1106)、保留演出を実行し(ステップS1107)、保留演出処理を終了する。なお、保留アイコンの色については、特殊表示の色判定による判定結果を最初から表示することとするが、これに限らず、最初は判定結果よりも信頼度の低い表示態様としておき、所定のタイミングで段階的に信頼度の高い保留表示に遷移させて、最終的に判定結果を示す表示態様となるようにしてもよい。
(特殊表示判定テーブルの一例)
図11−2は、ハズレ用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。図11−3は、大当たり用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。なお、図11−2のハズレ用特殊表示判定テーブルTH1、および図11−3の大当たり用特殊表示判定テーブルTH2において、「保留情報の変動パターン」は、この保留情報を対象にした事前判定によって得られた特別図柄の変動パターンである。
ハズレ用特殊表示判定テーブルTH1および大当たり用特殊表示判定テーブルTH2において、「特殊表示」の「あり」は特殊表示を行うことを示し、「なし」は通常表示(通常保留アイコン)を行うことを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な演出乱数(特殊表示乱数)のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、「特殊表示」の「あり」、「なし」にそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、「特殊表示」の「あり」、「なし」のそれぞれが変動パターン毎に選択される確率である。
なお、図11−3以降に示す各テーブルにおいても、範囲は、始動入賞時に取得可能な各テーブルに対応する演出乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」とする。また、判定値は、各テーブルの判定対象毎に割り当てられた値である。割合は、各判定対象が選択される確率である。図11−3以降に示す各テーブルにおいて、範囲、判定値および割合については、説明を省略することとする。
(ハズレ用特殊表示判定テーブルTH1について)
「特殊表示」の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、例えば、保留情報の変動パターンが変動パターンa1〜a5(ノーマルハズレ)のうちのいずれかである場合、始動入賞時に取得した特殊表示乱数が「0」〜「98」のときに通常表示となり、「99」のときに特殊表示となる。つまり、ノーマルハズレの場合、特殊表示の「あり」は1/100の割合で行われ、99/100の割合で特殊表示は行われないことを示している。
これにより、ノーマルハズレの変動パターンによるガセ演出を行う前に、特殊表示によって遊技者を期待させることができる。なお、ノーマルハズレの変動パターンの場合には、変動開始時の保留数によっては3秒の変動パターンによる変動が行われることがあるため、特殊表示を行わないこととしてもよい。これにより、特殊表示が行われたにもかかわらず煽り演出すら行われずに遊技者が特殊表示に期待できなくなってしまうことを抑えることができる。
また、特殊ハズレの変動パターンtの場合、特殊表示の「あり」は3/100の割合で行われる。これにより、特殊ハズレの変動パターンによるガセ演出を行う前に、特殊表示によって遊技者を期待させることができる。なお、特殊ハズレの変動パターンの場合に、特殊表示を行わないこととしてもよい。これにより、特殊表示が行われたにもかかわらず、ガセ演出となることにより遊技者が特殊表示に期待できなくなってしまうことを抑えることができる。
また、同様に、他の各変動パターンに応じた割合で、「特殊表示」の「あり」および「なし」のうちのいずれかが選択される。ハズレ用特殊表示判定テーブルTH1においては、いずれの変動パターンにおいても、「特殊表示」の「あり」よりも「なし」の方が選択されやすい。
ただし、低信頼度の変動パターンよりも高信頼度の変動パターンの方が、「特殊表示」の「あり」が選択されやすい。具体的には、「特殊表示」の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンd>変動パターンc>変動パターンb>変動パターンa1〜a5(変動パターンt)、である。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、特殊表示が行われやすいものとしている。
(大当たり用特殊表示判定テーブルTH2について)
大当たり用特殊表示判定テーブルTH2においても、高信頼度の変動パターンほど、特殊表示の「あり」が選択されやすい。具体的には、「特殊表示」の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、特殊表示が行われやすいものとしている。
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、「特殊表示」の「あり」が選択される割合を比較すると、ハズレ用特殊表示判定テーブルTH1よりも大当たり用特殊表示判定テーブルTH2の方が「特殊表示」の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、「特殊表示」の「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、特殊表示が行われやすくなっている。
(特殊表示の色判定テーブルの一例)
図12−1は、ハズレ時の特殊表示の色判定テーブルの一例を示す図である。図12−2は、大当たり時の特殊表示の色判定テーブルの一例を示す図である。図12−1のハズレ時の特殊表示の色判定テーブルTI1、および図12−2の大当たり時の特殊表示の色判定テーブルTI2において、「アイコンの色」は、「青」、「黄」、「赤」のいずれかである。「アイコンの色」の「青」、「黄」、「赤」のそれぞれは、変動パターン毎に選択される割合が異なる。
(ハズレ時の特殊表示の色判定テーブルTI1について)
図12−1に示すハズレ時の特殊表示の色判定テーブルTI1では、各変動パターンにおいて、「青」が最も選択されやすく、次に「黄」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。ハズレ時の特殊表示の色判定テーブルTI1において、各変動パターン同士を比較すると、「アイコンの色」は、信頼度の低い変動パターンよりも信頼度の高い変動パターンほど、「黄」や「赤」の選択される割合が高くなっている。また、信頼度の高い変動パターンよりも信頼度の低い変動パターンほど、「青」の選択される割合が高くなっている。
具体的には、例えば、「アイコンの色」の「赤」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンd>変動パターンc>変動パターンb>変動パターンa1〜a5(変動パターンt)、となっている。「アイコンの色」の「黄」が選択される割合についても同様の不等号の関係となっている。
一方で、「アイコンの色」の「青」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンa1〜a5(変動パターンt)>変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd、となっている。具体的には、変動パターンa1〜a5や、変動パターンtの場合には、「青」しか選択されないようになっている。このように、「アイコンの色」は、変動パターンの信頼度が高いほど「黄」や「赤」が選択されやすく、変動パターンの信頼度が低いほど「青」が選択されやすくなっている。
(大当たり時の特殊表示の色判定テーブルTI2について)
図12−2に示す大当たり時の特殊表示の色判定テーブルTI2では、高信頼度の変動パターンほど、「アイコンの色」は、「赤」が選択されやすくなっている。具体的には、「赤」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。このように、「アイコンの色」は、変動パターンの信頼度が高いほど「赤」が選択されやすくなっている。
また、「アイコンの色」は、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について「黄」や「赤」が選択される割合を比較すると、ハズレ時の特殊表示の色判定テーブルTI1よりも、大当たり時の特殊表示の色判定テーブルTI2の方が「黄」や「赤」の選択される割合が高くなっている。具体的には、「黄」や「赤」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンc、変動パターンB>変動パターンbである。このように、「アイコンの色」は、ハズレの場合に比べて大当たりの場合に、「黄」や「赤」が表示されやすくなっている。
(特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理)
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部230が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の各処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図13は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図13において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS1301)。変動演出の開始タイミングは、例えば、主制御部210における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部210から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
演出統括部230は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し(ステップS1301:No)、変動演出の開始タイミングになると(ステップS1301:Yes)、変動演出判定処理を行う(ステップS1302)。変動演出判定処理は、特別図柄の変動パターンに応じて、装飾図柄による変動演出の演出パターンを判定する処理であり、一例については、図14および図17を用いて後述する。
例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンa3(図5−1参照)の場合には変動パターンa3に対応するノーマルハズレの変動演出パターンが選択され、また、特別図柄の変動パターンが低信頼度リーチを示す変動パターンb(図5−1参照)や変動パターンB(図5−3参照)の場合には変動パターンbや変動パターンBに対応する低信頼度リーチの変動演出パターンが選択される。
なお、本実施の形態では、変動演出パターンの決定に際して、例えば低信頼度リーチの変動パターンのように変動パターンによっては、主制御部210によって決定された変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らず、この変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。具体的には、各変動演出パターンに対応して大当たりの場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなど、大当たり判定結果に基づく選択割合で変動演出パターンを選択することとしてもよい。
より具体的には、例えば、変動パターンb(ハズレ)や変動パターンB(大当たり)に対応する変動演出パターンとして、例えば、複数の低信頼度リーチ(低信頼度リーチHおよび低信頼度リーチL)の中から1つを選択することとし、変動パターンb(ハズレ)のときには低信頼度リーチLが選択されやすく、変動パターンB(大当たり)のときには低信頼度リーチHが選択されやすくすれば、低信頼度リーチの中でも、低信頼度リーチHの方が信頼度の高い演出とすることができる。このように、変動パターン毎に、変動演出の中から大当たりの信頼度の高いものや低いものを選択することとすれば、より詳細に大当たりの信頼度を表すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、演出統括部230は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う(ステップS1303)。予告演出判定処理は、例えば通常変動の演出におけるタイミングにおいて実行可能なものや、リーチ演出に発展した後のタイミングにおいて実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。
次に、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS1304)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS1305)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンに応じた時間の経過としてもよい。
演出統括部230は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し(ステップS1305:No)、変動演出の終了タイミングになると(ステップS1305:Yes)、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する(ステップS1306)。
次に、演出統括部230は、変動演出において特別遊技(大当たり)が確定したか否かを判定する(ステップS1307)。具体的には、ステップS1307において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技が確定した場合(ステップS1307:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出(大当たり演出)を実行する(ステップS1308)。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
特別遊技演出の実行を終えると、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS1309)、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部210は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部230は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
ステップS1307において、特別遊技が確定しない場合(ステップS1307:No)、すなわち、変動演出においてハズレが確定した場合、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS1310)。具体的には、例えば、時短モードや確変モードといった特定モードにおいて、演出統括部230は、1変動が終了する度に、特定モードの残余回数から「1」を減算するが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、ステップS1310において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「0」となった場合、ステップS1310において、演出統括部230は、実行中の演出モードから通常モードに変更があると判定する。
演出モードに変更がある場合(ステップS1310:Yes)、演出統括部230は、ステップS1309へ移行する。なお、この場合におけるステップS1309の演出モードの設定では、演出モードを通常モードに設定する。演出モードに変更がない場合(ステップS1310:No)、演出統括部230は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
(変動演出判定処理の一例)
次に、演出統括部230が行う変動演出判定処理の一例について説明する。図14は、演出統括部が行う変動演出判定処理(ガセ演出判定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、ガセ演出判定処理におけるガセ演出は、13.5秒の変動パターンのときに実行可能なリーチガセ演出などである。
図14において、演出統括部230は、13.5秒の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS1401)。13.5秒の変動パターンは、具体的には、変動パターンa1や変動パターンtである(図5−1参照)。13.5秒の変動パターンではない場合、(ステップS1401:No)、演出統括部230は、特別図柄に対応する変動演出を選択する(ステップS1411)。
13.5秒の変動パターンである場合、(ステップS1401:Yes)、演出統括部230は、リーチガセ演出判定を行う(ステップS1402)。リーチガセ演出判定は、リーチガセ演出を行うか否かの判定であり、リーチガセ演出判定テーブル(図15−1および図15−2参照)が用いられる。リーチガセ演出判定の結果、演出統括部230は、リーチガセ演出を実行するか否かを判定する(ステップS1403)。
リーチガセ演出を実行しない場合(ステップS1403:No)、演出統括部230は、特殊ハズレの変動パターン(変動パターンt)であるか否かを判定する(ステップS1404)。特殊ハズレの変動パターンではない場合(ステップS1404:No)、すなわち、変動パターンa1である場合、演出統括部230は、ノーマルハズレの変動演出を選択する(ステップS1411)。特殊ハズレの変動パターンである場合(ステップS1404:Yes)、演出統括部230は、ステップS1410へ移行する。
なお、本フローチャートでは、ステップS1404において、変動パターンa1である場合、演出統括部230は、ノーマルハズレの変動演出を選択することとしているが、これに限らず、変動パターンa1である場合、ステップS1410へ移行して、他の煽りガセ演出の判定を行うこととしてもよい。
ステップS1403において、リーチガセ演出を実行する場合(ステップS1403:Yes)、演出統括部230は、時間短縮機能付きの遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1405)。時間短縮機能付きの遊技状態である場合(ステップS1405:Yes)、すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態である場合、演出統括部230は、リーチガセ演出の変動演出を選択する(ステップS1411)。
時間短縮機能付きの遊技状態ではない場合(ステップS1405:No)、すなわち、通常遊技状態である場合、演出統括部230は、特殊ハズレの変動パターン(変動パターンt)であるか否かを判定する(ステップS1406)。特殊ハズレの変動パターンではない場合(ステップS1406:No)、すなわち、変動パターンa1である場合、演出統括部230は、リーチガセ演出の変動演出を選択する(ステップS1411)。
特殊ハズレの変動パターンである場合(ステップS1406:Yes)、演出統括部230は、リーチガセ演出の履歴を参照し(ステップS1407)、リーチガセ演出が連続するか否かを判定する(ステップS1408)。リーチガセ演出が連続するとは、前回の特殊ハズレの変動におけるリーチガセ演出判定においてリーチガセ演出を行うと判定し、今回の特殊ハズレの変動におけるリーチガセ演出判定においてもリーチガセ演出を行うと判定することである。すなわち、前回の13.5秒の変動パターンにおいてリーチガセ演出を行い、今回の13.5秒の変動パターンにおいてもリーチガセ演出を行うと判定することである。
リーチガセ演出が連続しない場合(ステップS1408:No)、演出統括部230は、リーチガセ演出の変動演出を選択する(ステップS1411)。リーチガセ演出が連続する場合(ステップS1408:Yes)、演出統括部230は、リーチガセ演出判定の判定結果をキャンセルし(ステップS1409)、他の煽りガセ演出を判定する(ステップS1410)。他の煽りガセ演出判定は、ゾーンガセ演出や疑似連続ガセ演出を行うか否かの判定であり、他のガセ演出判定テーブル(図16参照)が用いられる。
そして、演出統括部230は、判定結果に基づいて変動演出(ゾーンガセ演出か疑似連続ガセ演出)を選択する(ステップS1411)。この後、演出統括部230は、ステップS1411において選択した変動演出を記憶し(ステップS1412)、ガセ演出判定処理を終了する。
上述したフローチャートでは、特殊ハズレの変動パターンtである場合、リーチガセ演出が連続する場合には、他のガセ演出を実行可能にした。これにより、特殊ハズレの変動パターンの場合に、リーチガセ演出が連続することを抑えることができ、リーチガセ演出が偏って行われることを抑えることができる。
また、ステップS1402のリーチガセ演出判定では、リーチガセ演出判定テーブル(図15−1および図15−2参照)が用いられ、本実施の形態では、ノーマルハズレの変動パターンa1のときにはリーチガセ演出が実行されないこととしている。ただし、変動パターンa1のときに、例えば、所定の割合(例えば1/100の割合)でリーチガセ演出を実行可能としてもよい。この場合、変動パターンa1でリーチガセ演出が連続するときに(ステップS1408:Yes)、リーチガセ演出をそのまま行うこととしてもよいし、リーチガセ演出をキャンセルして(ステップS1409)、他のガセ演出を実行可能としてもよい(ステップS1410)。
なお、演出の偏りを抑えるという観点からすると、特殊ハズレの変動パターンtであるかノーマルハズレの変動パターンa1であるかにかかわらず、リーチガセ演出の履歴を参照して、リーチガセ演出が連続する場合には、他のガセ演出を実行可能にしてもよい。
また、上述したフローチャートでは、13.5秒の変動パターンのときにリーチガセ演出を優先して行うこととした。これにより、リーチ演出に発展することを煽るリーチ煽り演出を行うことができ、遊技者にリーチ演出を期待させることができる。ただし、リーチガセ演出を優先して行うことに限らず、リーチガセ演出、ゾーンガセ演出および疑似連続ガセ演出のいずれか1つを所定の確率で選択する判定を行ってもよいし、ゾーンガセ演出を疑似連続ガセ演出やリーチ演出よりも優先して行うこととしてもよいし、疑似連続ガセ演出をゾーンガセ演出やリーチ演出よりも優先して行うこととしてもよい。
例えば、ゾーンガセ演出を優先して行う構成において、ノーマルハズレの変動パターンa1である場合は、ゾーンガセ演出を所定の割合で実行することとする。同様に、疑似連続ガセ演出を優先して行う構成において、ノーマルハズレの変動パターンa1である場合は、疑似連続ガセ演出を所定の割合で実行することとする。なお、所定の割合は、例えば、「0/100」の割合のように実行不可能な割合としてもよいし、「1/100」の割合のように実行可能な割合としてもよい。
また、ゾーンガセ演出や疑似連続ガセ演出を優先して行う場合についても、それぞれの演出の履歴を参照して、それぞれの演出が連続して行われないようにしてもよい。これにより、各ガセ演出が偏って行われることを抑えることができる。
(リーチガセ演出判定テーブルの一例)
図15−1は、通常時リーチガセ演出判定テーブルの一例を示す図である。図15−2は、時間短縮時リーチガセ演出判定テーブルの一例を示す図である。なお、通常時リーチガセ演出判定テーブルRG1は、通常遊技状態において用いられる。また、時間短縮時リーチガセ演出判定テーブルRG2は、時間短縮機能付きの遊技状態において用いられる。
通常時リーチガセ演出判定テーブルRG1および時間短縮時リーチガセ演出判定テーブルRG2において、リーチガセ演出の「あり」はリーチガセ演出を行うことを示し、「なし」はリーチガセ演出を行わないことを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な演出乱数(リーチガセ演出乱数)のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、「リーチガセ演出」の「あり」、「なし」にそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、「リーチガセ演出」の「あり」、「なし」のそれぞれが変動パターン毎に選択される確率である。
(通常時リーチガセ演出判定テーブルRG1について)
通常時リーチガセ演出判定テーブルRG1において、変動パターンa1の場合、リーチガセ演出が行われる割合は0/100であり、ノーマルハズレの演出が行われる割合は100/100である。なお、変動パターンa1の場合に、リーチガセ演出が行われる割合は、実行不可能な割合(0/100)とすることに限らず、実行可能な割合(例えば、1/100)としてもよい。また、特殊ハズレの変動パターンtの場合、リーチガセ演出は、50/100の割合で行われる。なお、リーチガセ演出を行わない場合は、他のガセ演出が実行可能である。
このように、ノーマルハズレの変動パターンa1よりも、特殊ハズレの変動パターンtの方が高確率でリーチガセ演出が行われる。変動パターンa1の場合にはリーチガセ演出が頻繁に行われることを抑えつつ、変動パターンtの場合には保留数にかかわらずリーチガセ演出を行いやすくすることができる。
(時間短縮時リーチガセ演出判定テーブルRG2について)
時間短縮時リーチガセ演出判定テーブルRG2において、特殊ハズレの変動パターンtの場合、100/100の割合でリーチガセ演出が行われる。なお、図5−1および図5−2に示したように、時間短縮機能付きの遊技状態では、ノーマルハズレの変動パターンa1が選択されることはないが、例えば、第2保留数が1以下の場合には、変動パターンa4(14秒)が選択される。この変動パターンa4の変動時間を13.5秒とし、変動パターンa4が選択された場合に、所定の割合(例えば20/100)でリーチガセ演出を行うこととしてもよい。これにより、時間短縮機能付きの遊技状態において、保留数が少ないときでも、遊技者にリーチを期待させることができる。
時間短縮機能付きの遊技状態では通常遊技状態に比べてリーチ演出が行われにくいものの(図5−1および図5−2参照)、本実施の形態では、時間短縮機能付きの遊技状態において、特殊ハズレの変動パターンtが選択された場合には、必ずリーチガセ演出を行うため、リーチガセ演出により、遊技者にリーチ演出を期待させることができる。
(他のガセ演出判定テーブルの一例)
図16は、他のガセ演出判定テーブルの一例を示す図である。他のガセ演出判定テーブルTGにおいて、「他のガセ演出」には、「疑似連続ガセ演出」と、「ゾーンガセ演出」と、「なし」、とがある。範囲は、始動入賞時に取得可能な演出乱数(他のガセ演出乱数)のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、「他のガセ演出」の「疑似連続ガセ演出」、「ゾーンガセ演出」、「なし」にそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、「疑似連続ガセ演出」、「ゾーンガセ演出」、「なし」のそれぞれが選択される確率である。
他のガセ演出判定テーブルTGは、変動パターンtの場合に用いられ、始動入賞時に取得した他のガセ演出乱数が「0〜39」のときに疑似連続ガセ演出が行われ、つまり、40/100の割合で疑似連続ガセ演出が行われる。また、ゾーンガセ演出は、40/100の割合で行われる。また、「なし」は、20/100の割合であり、すなわち、20/100の割合で他のガセ演出は行われないことを示している。「なし」の場合は、ノーマルハズレの演出が行われる。
なお、本実施の形態は、ノーマルハズレの変動パターンa1の場合に、他のガセ演出判定を行わないこととしているが(図14のステップS1404:No→ステップS1411を参照)、ノーマルハズレの変動パターンa1の場合でも他のガセ演出判定を行うこととしてもよい。この場合における他のガセ演出判定では、ノーマルハズレの変動パターンa1のときに、ゾーンガセ演出や疑似連続ガセ演出を所定の割合で実行すればよい。
所定の割合は、例えば、「0/100」の割合のように実行不可能な割合としてもよいし、「1/100」の割合のように実行可能な割合としてもよい。ただし、実行可能な割合とする場合には、ノーマルハズレの変動パターンa1よりも、特殊ハズレの変動パターンtの方が、高確率で疑似連続ガセ演出やゾーンガセ演出が行われる割合とする。
また、本実施の形態では、リーチガセ演出を優先して行う構成としたが、ゾーンガセ演出を優先して行う構成とした場合には、他のガセ演出判定テーブルTGの「他のガセ演出」の「ゾーンガセ演出」の欄を「リーチガセ演出」とし、「リーチガセ演出」が所定の割合(例えば40/100)を選択可能とすればよい。また、同様に、疑似連続ガセ演出を優先して行う構成とした場合には、他のガセ演出判定テーブルTGの「他のガセ演出」の「疑似連続ガセ演出」の欄を「リーチガセ演出」とし、「リーチガセ演出」を所定の割合(例えば40/100)で選択可能とすればよい。
このように、他のガセ演出判定テーブルTGを用いることにより、リーチガセ演出が連続して行われないようにすることができ、すなわち、リーチガセ演出が頻出することを抑えることができる。また、リーチガセ演出に代えて、疑似連続煽り演出やゾーンガセ演出を行うことができるため、疑似連続演出やゾーン演出を期待させることができ、遊技の面白みを向上させることができる。
また、上述した各テーブル(RG1,RG2,TG)において、ガセ演出は、保留アイコンの表示態様にかかわらず一定の割合で行うものと判定されるものとしたが、保留アイコンの表示態様が通常の表示態様のときよりも特殊表示のときに、ガセ演出を行いやすくしてもよい。具体的には、保留アイコンの表示態様に応じたテーブルをそれぞれ用意しておき、保留アイコンの表示態様に応じたテーブルを用いることとしてもよい。これにより、保留アイコンの特殊表示により遊技者を期待させつつ、当該保留アイコンが示す保留情報の変動表示においてガセ演出を行うことにより、リーチ演出に発展することを期待させることができる。
また、本実施の形態において、ノーマルハズレの変動パターンa1や特殊ハズレの変動パターンtでは、保留アイコンの特殊表示として「青」の表示態様のみをとり得ることとしたが、「青」や「黄」の表示態様をとり得ることとしてもよい。この場合、「黄」の表示態様のときの方が、高確率でガセ演出を行いやすくしてもよい。これにより、保留アイコンが「黄」の表示態様となったことにより遊技者をより期待させつつ、さらにガセ演出により、リーチ演出に発展することを期待させることができる。
(ゾーン演出および疑似連続演出の判定処理の一例)
図17は、演出統括部が行う変動演出判定処理(ゾーン演出および疑似連続演出の判定処理)の一例を示すフローチャートである。図17において、演出統括部230は、ゾーン演出中であるか否かを判定する(ステップS1701)。ゾーン演出中である場合(ステップS1701:Yes)、演出統括部230は、ゾーン演出を選択し(ステップS1702)、ステップS1705へ移行する。
ゾーン演出中ではない場合(ステップS1701:No)、演出統括部230は、高信頼度の保留情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS1703)。高信頼度の保留情報とは、例えば、リーチ演出に発展する変動パターンの保留情報であり、具体的には、事前判定によって変動パターンb,c,d,B,C,Dであると判定された保留情報である。
高信頼度の保留情報が記憶されていない場合(ステップS1703:No)、演出統括部230は、変動演出判定処理を終了する。高信頼度の保留情報が記憶されている場合(ステップS1703:Yes)、演出統括部230は、ゾーン演出判定を行う(ステップS1704)。ゾーン演出判定は、ゾーン演出を行うか否かの判定であり、ゾーン演出判定テーブル(図18−1および図18−2参照)が用いられる。
そして、演出統括部230は、今回の変動が疑似連続演出を実行可能な変動であるか否かを判定する(ステップS1705)。疑似連続演出を実行可能な変動とは、例えば、変動パターンc,d,C,Dによる変動である。
今回の変動が疑似連続演出を実行可能な変動ではない場合(ステップS1705:No)、演出統括部230は、変動演出判定処理を終了する。今回の変動が疑似連続演出を実行可能な変動である場合(ステップS1705:Yes)、演出統括部230は、疑似連続演出判定を行う(ステップS1706)。疑似連続演出判定は、疑似連続演出を行うか否かの判定であり、疑似連続演出判定テーブル(図19−1および図19−2参照)が用いられる。
この後、演出統括部230は、各判定結果に基づいて変動演出を選択するとともに(ステップS1707)、所定の記憶領域に変動演出を記憶し(ステップS1708)、変動演出判定処理を終了する。
(ゾーン演出判定テーブルの一例)
図18−1は、ハズレ用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。図18−2は、大当たり用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。なお、図18−1のハズレ用ゾーン演出判定テーブルZe1、および図18−2の大当たり用ゾーン演出判定テーブルZe2において、「保留情報の変動パターン」は、ゾーン演出判定の対象となる保留情報について事前判定によって得られた特別図柄の変動パターンである。
ハズレ用ゾーン演出判定テーブルZe1および大当たり用ゾーン演出判定テーブルZe2において、「ゾーン演出」の「あり」はゾーン演出を行うことを示し、「なし」はゾーン演出を行わないことを示している。
(ハズレ用ゾーン演出判定テーブルZe1について)
「ゾーン演出」の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、低信頼度の変動パターンよりも高信頼度の変動パターンの方が、「ゾーン演出」の「あり」が選択されやすい。具体的には、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンd>変動パターンc>変動パターンb、である。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、ゾーン演出が行われやすいものとしている。
(大当たり用ゾーン演出判定テーブルZe2について)
大当たり用ゾーン演出判定テーブルZe2においても、高信頼度の変動パターンほど、「ゾーン演出」の「あり」が選択されやすい。具体的には、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、ゾーン演出が行われやすいものとしている。
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合を比較すると、ハズレ用ゾーン演出判定テーブルZe1よりも大当たり用ゾーン演出判定テーブルZe2の方が「ゾーン演出」の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcであり、変動パターンB>変動パターンbである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、ゾーン演出が行われやすくなっている。
(疑似連続演出判定テーブルの一例)
図19−1は、ハズレ用疑似連続演出判定テーブルの一例を示す図である。図19−2は、大当たり用疑似連続演出判定テーブルの一例を示す図である。なお、図19−1のハズレ用疑似連続演出判定テーブルGe1、および図19−2の大当たり用疑似連続演出判定テーブルGe2において、「変動パターン」は、今回の変動において用いられる特別図柄の変動パターンである。なお、疑似連続演出は、変動パターンc,d,C,Dの場合に実行可能である。
ハズレ用疑似連続演出判定テーブルGe1および大当たり用疑似連続演出判定テーブルGe2において、「疑似連続演出」の「あり」は疑似連続演出を行うことを示し、「なし」は疑似連続演出を行わないことを示している。
(ハズレ用疑似連続演出判定テーブルGe1について)
「疑似連続演出」の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、低信頼度の変動パターンよりも高信頼度の変動パターンの方が、「疑似連続演出」の「あり」が選択されやすい。具体的には、「疑似連続演出」の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンd>変動パターンc、である。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、疑似連続演出が行われやすいものとしている。
(大当たり用疑似連続演出判定テーブルGe2について)
大当たり用疑似連続演出判定テーブルGe2においても、高信頼度の変動パターンほど、「疑似連続演出」の「あり」が選択されやすい。具体的には、「疑似連続演出」の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンD>変動パターンC>、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、疑似連続演出が行われやすいものとしている。
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、「疑似連続演出」の「あり」が選択される割合を比較すると、ハズレ用疑似連続演出判定テーブルGe1よりも大当たり用疑似連続演出判定テーブルGe2の方が「疑似連続演出」の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、「疑似連続演出」の「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンD>変動パターンdであり、変動パターンC>変動パターンcである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、疑似連続演出が行われやすくなっている。
以上説明したように、本実施の形態では、特定の変動パターン(例えばリーチ変動パターン)のときに煽り演出(例えばリーチ煽り演出)の後に特定演出(例えばリーチ演出)に発展する第1演出(高信頼度演出)を行い、非特定の変動パターン(例えば特殊ハズレの変動パターン)のときに煽り演出の後に特定演出に発展しない第2演出(例えばリーチガセ演出)を行い、事前判定によって得られる変動パターンが、例えば特定の変動パターンの場合に特定の権利図柄(保留アイコンの特殊表示)を実行可能にした。
このため、第1演出が行われる保留情報に対して特殊表示を行いやすくし、第2演出が行われる保留情報に対して特殊表示を行いにくくすることができる。これにより、特殊表示されたときには、当該特殊表示のアイコンが示す保留情報による変動時に特定の演出に発展しやすくすることができるため、特殊表示の信頼度と、変動演出の信頼度とに乖離が生じることを抑えることができる。したがって、特殊表示の信頼度に対する信憑性が低下することを抑え、遊技の興趣が低下することを抑えることができる。
また、本実施の形態では、事前判定の結果が非特定の変動パターンのときには特定の変動パターンのときよりも特殊表示を行いにくくした。これにより、特殊表示が行われたものの、当該特殊表示の保留アイコンが示す保留情報による変動時にガセ演出となる、という一連の演出の発生を抑えることができる。これにより、遊技者が特殊表示を期待できなくなってしまうということを抑えることができる。
また、本実施の形態では、非特定の変動パターンのうち、第1変動パターン(ノーマルハズレ:変動パターンa1)の場合よりも第2変動パターン(特殊ハズレ:変動パターンt)の場合にガセ演出を実行しやすいこととした。例えば、リーチガセ演出を実行する割合を、第1変動パターン(ノーマルハズレ)の場合には0/100とし、第2変動パターン(特殊ハズレ)の場合には50/100とした。このため、第1変動パターンの場合にはガセ演出を実行しないようにしたり、実行しにくくしたりすることができ、また、第2変動パターンの場合には保留数や遊技状態にかかわらずガセ演出を実行することができ、遊技者に適度に特定演出を期待させることができる。
また、本実施の形態では、通常遊技状態に比べて、時間短縮機能付きの遊技状態において、第2変動パターン(特殊ハズレ:変動パターンt)を決定しやすいものとした。これにより、時間短縮機能付きの遊技状態においては、短時間(1秒)の変動によって遊技が単調となりやすいものの、適度にガセ演出を行うことにより、特定演出を期待させることができるため、時間短縮機能付きの遊技状態における興趣を向上させることができる。
100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
210 主制御部
230 演出統括部
240 画像・音声制御部
250 ランプ制御部
1001 特別遊技判定部
1002 決定部
1003 演出実行部
1004 記憶部
1005 表示制御部
1006 事前判定部
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技判定の結果を報知するための変動パターンを決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された変動パターンに応じて、所定の演出を実行する演出実行手段と、前記特別遊技判定の権利を記憶可能な記憶手段と、前記権利が記憶されていることを示す所定の権利図柄を所定の表示手段に表示可能な表示制御手段と、前記権利に対して前記特別遊技判定が行われる前に、前記決定手段によって決定される変動パターンを判定する事前判定を行う事前判定手段と、通常の遊技状態または遊技者に有利な特定の遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記決定手段は、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示す特定の変動パターンを決定するときと、前記特別遊技が実行されないことを示す非特定の変動パターンを決定するときと、があり、前記遊技状態制御手段により前記特定の遊技状態で遊技が制御されている場合に、前記遊技状態制御手段により前記通常の遊技状態で遊技が制御されている場合よりも、前記非特定の変動パターンを決定しやすく、前記演出実行手段は、前記特定の変動パターンに応じて、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特定演出に発展することを煽る煽り演出の後に前記特定演出に発展する第1演出を実行するときがあり、前記非特定の変動パターンに応じて、前記煽り演出の後に前記特定演出に発展しない第2演出を実行するときがあり、前記表示制御手段は、前記事前判定の結果において前記非特定の変動パターンが決定されると判定された場合、前記事前判定において前記特定の変動パターンが決定されると判定された場合よりも、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特定の権利図柄を表示しやすい、ことを特徴とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技判定の結果を報知するための変動パターンを決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された変動パターンに応じて、所定の演出を実行する演出実行手段と、前記特別遊技判定の権利を記憶可能な記憶手段と、前記権利が記憶されていることを示す所定の権利図柄を所定の表示手段に表示可能な表示制御手段と、前記権利に対して前記特別遊技判定が行われる前に、前記決定手段によって決定される変動パターンを判定する事前判定を行う事前判定手段と、通常の遊技状態または遊技者に有利な特定の遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記決定手段は、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示す特定の変動パターンを決定するときと、前記特別遊技が実行されないことを示す非特定の変動パターンを決定するときと、があり、前記遊技状態制御手段により前記特定の遊技状態で遊技が制御されている場合に、前記遊技状態制御手段により前記通常の遊技状態で遊技が制御されている場合よりも、前記非特定の変動パターンを決定しやすく、前記演出実行手段は、前記特定の変動パターンに応じて、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特定演出に発展することを煽る煽り演出の後に前記特定演出に発展する第1演出を実行するときがあり、前記非特定の変動パターンに応じて、前記煽り演出の後に前記特定演出に発展しない第2演出を実行するときがあり、前記表示制御手段は、前記事前判定の結果において前記特定の変動パターンが決定されると判定された場合、前記事前判定において前記非特定の変動パターンが決定されると判定された場合よりも、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特定の権利図柄を表示しやすい、ことを特徴とする。

Claims (3)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技判定の結果を報知するための変動パターンを決定する決定手段と、
    前記決定手段によって決定された変動パターンに応じて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
    前記特別遊技判定の権利を記憶可能な記憶手段と、
    前記権利が記憶されていることを示す所定の権利図柄を所定の表示手段に表示可能な表示制御手段と、
    前記権利に対して前記特別遊技判定が行われる前に、前記決定手段によって決定される変動パターンを判定する事前判定を行う事前判定手段と、
    を備え、
    前記決定手段は、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示す特定の変動パターンを決定するときと、前記特別遊技が実行されないことを示す非特定の変動パターンを決定するときと、があり、
    前記演出実行手段は、
    前記特定の変動パターンに応じて、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特定演出に発展することを煽る煽り演出の後に前記特定演出に発展する第1演出を実行するときがあり、
    前記非特定の変動パターンに応じて、前記煽り演出の後に前記特定演出に発展しない第2演出を実行するときがあり、
    前記表示制御手段は、前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する特定の権利図柄を表示可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記事前判定において前記非特定の変動パターンが決定されると判定された場合、前記事前判定において前記特定の変動パターンが決定されると判定された場合よりも前記特定の権利図柄が表示されにくい、または、前記特定の権利図柄が表示されないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記非特定の変動パターンは、第1変動パターンと、前記第1変動パターンとは異なる第2変動パターンと、を含み、
    前記非特定の変動パターンのうち、前記第1変動パターンの場合よりも前記第2変動パターンの場合に前記第2演出が実行されやすい、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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