JP2018029839A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine enabling confirmation of whether or not being controlled advantageously, on the basis of a predetermined design value.SOLUTION: A main control unit 41 is configured to calculate a continuous combination payout ratio, an accessory payout ratio, and an advantageous interval payout ratio that are ratios of a total medal number given during an advantageous period (BB, RB, and advantageous interval) in a specific period (during past 6,000 games, a period from the ex-factory time or from when data in a RAM 41C is initialized by some reason till present time) to a total medal number given during the specific period, and display the calculation results in a game machine information display device 50 mounted on a game control board 40. Game machine information display processing for calculating the continuous combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous interval payout ratio is a non-game program not related to the progress of games, and specific commands used in a game program are not used in the non-game program.SELECTED DRAWING: Figure 29

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined winning according to a display result of a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.

この種のスロットマシンとしては、予め定められた設計値に基づいて遊技者にとって有利な状態に制御されるようになっている(例えば、特許文献1参照)。   This type of slot machine is controlled to be advantageous to the player based on a predetermined design value (see, for example, Patent Document 1).

特許第5770922号公報Japanese Patent No. 5770922

特許文献1に記載のスロットマシンでは、遊技店に設置された後は、予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することが困難であった。   In the slot machine described in Patent Document 1, it is difficult to confirm whether or not the slot machine is advantageously controlled based on a predetermined design value after being installed in the amusement store.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a slot machine capable of confirming whether or not it is advantageously controlled based on a predetermined design value. And

上記課題を解決するために、本発明の手段1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞(小役)が発生したときに、該付与入賞(小役)の種類に応じた数の遊技用価値(メダル)を付与する遊技用価値付与手段と、
遊技者にとって有利に制御する有利制御手段(メイン制御部41によるBB、RB、有利区間の制御)と、
特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数(総払出枚数)に占める特定期間のうち有利に制御された期間(BB、RB、有利区間)において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数(連役払出枚数、役物払出枚数、有利区間払出枚数)の割合である特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を特定可能に報知する報知手段(遊技機情報表示器50)と、
を備え、
前記報知手段(遊技機情報表示器50)の視認性を妨げないように構成されており(筐体1aの内部において、例えば、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、リール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、電子部品同士を接続する配線が通過しない等)、
前記記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域(遊技プログラム領域)と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、
を含み、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するプログラムは非遊技プログラムであり、
遊技プログラムで用いられる特定命令について非遊技プログラムでは用いられない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数に占める特定期間のうち有利に制御された期間において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数の割合である特定有利期間付与割合が算出され、報知手段により特定可能に報知されるので、市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる。また、報知手段の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。
In order to solve the above problems, the slot machine of the means 1 of the present invention comprises:
A variable display section (reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
In a slot machine (slot machine 1) capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display section (reels 2L, 2C, 2R) and generating a winning according to the display result,
Storage means having a storage area capable of storing a program;
Control means for performing control based on a program stored in the storage means;
A value-adding means for games that gives a number of game values (medals) corresponding to the type of the prize-winning (small role) when a prize-winning (small role) accompanied by a game value (medal) is generated When,
Advantageous control means for controlling advantageously for the player (control of BB, RB, advantageous section by the main control unit 41),
In a specific period (total number of payouts) for a specific period, which is the total number of game values given during a specific period (for the past 6000 games, at the time of factory shipment or for some reason until the RAM 41c data is initialized) The total number of specified advantageous periods (total number of consecutive payouts, number of items paid out, and number of advantageous sections paid out), which is the total number of game values given during the advantageously controlled period (BB, RB, advantageous section) of the occupying specific period ) To calculate a specific advantageous period grant ratio (a combined payout ratio, an accessory payout ratio, an advantageous section payout ratio),
A notifying means (game machine information display 50) for notifying the specific advantageous period granting ratio (joint payout ratio, bonus payout ratio, advantageous section payout ratio) calculated by the calculating means;
With
The notification means (game machine information display 50) is configured so as not to disturb the visibility (in the housing 1a, for example, a component such as a reel at the display side position of the game machine information display 50). In general, no other board is provided, and the wiring that connects the electronic components does not pass through)
The storage area is
A game program area (game program area) in which a game program related to the progress of the game is stored;
A non-game program area for storing a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game;
Including
The program for calculating the specific advantageous period grant ratio by the calculating means is a non-game program,
A specific command used in a game program is not used in a non-game program.
According to this feature, the specific advantageous period grant that is the total number of game values given in the advantageously controlled period among the specific periods that occupy the total number of game values given in the specific period The specific advantageous period grant ratio, which is the ratio of the total number, is calculated and notified in an identifiable manner by the notification means, so whether or not it is advantageously controlled based on a predetermined design value even after being shipped to the market. Can be confirmed. Moreover, since it is comprised so that the visibility of an alerting | reporting means may not be prevented, it can be confirmed easily whether it is controlled advantageously based on a design value.

本発明の手段2のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
報知された特定有利期間付与割合が適正でなくなる可能性のある事象が発生したこと(例えば、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたこと、持越中のボーナスがクリアされたこと、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたこと、故意に有利区間を終了させる操作が行われたこと)を検知する検知手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知された特定有利期間付与割合が適正でなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、報知された特定有利期間付与割合が適正でなくなるようにする不正を防止できる。
The slot machine according to means 2 of the present invention is the slot machine according to means 1,
An event has occurred that may cause the specified advantageous period grant ratio to become inadequate (for example, the bonus or advantageous area is forcibly terminated during a bonus, advantageous period, or bonus carryover) Detection means for detecting that the bonus has been cleared, that the bonus has been carried over, that the game has been played more than the specified number, and that the operation to intentionally terminate the advantageous section has been performed). It is characterized by providing.
According to this feature, it is detected that an event has occurred in which the notified specific advantageous period grant ratio may not be appropriate. Can be prevented.

本発明の手段3のスロットマシンは、手段1または2に記載のスロットマシンであって、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)が上限値(3バイトで表すことができる数値)を超えることを回避する超過回避手段(オーバーフローを回避する処理)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えることが回避されるため、特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えてしまう状況に至っても特定有利期間付与割合を報知することができる。
The slot machine of means 3 of the present invention is the slot machine according to means 1 or 2,
Excess avoidance means (overflow is avoided) in which the numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary for the calculation means to calculate the specific advantageous period grant ratio exceeds the upper limit value (numerical value that can be expressed in 3 bytes). It is characterized by having processing to avoid.
According to this feature, it is avoided that the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio exceeds the upper limit value, so the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio exceeds the upper limit value. Even if the situation ends up, the specific advantageous period grant ratio can be notified.

本発明の手段4のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記報知手段は、特定有利期間付与割合を含む複数種類の情報を周期的(30秒毎)に切り替えて報知するとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報を報知する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間付与割合を含む複数種類の情報が周期的に切り替えて報知されるので、多くの情報を効率良く報知することができるとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報が報知されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。
The slot machine of means 4 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 3,
The notification means notifies a plurality of types of information including a specific advantageous period grant ratio by switching periodically (every 30 seconds) and updated at the same time as a plurality of types of information notified in one cycle. It is characterized by notifying.
According to this feature, since a plurality of types of information including a specific advantageous period grant ratio are periodically switched and notified, a large amount of information can be notified efficiently, and a plurality of types notified in one cycle Since the information updated at the same time is notified as the information, the information of different periods can be prevented from being mixed in one cycle.

本発明の手段5のスロットマシンは、手段1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)が初期化されたことを報知する初期化報知手段(遊技機情報表示器50)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化報知手段により特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことが報知されるので、特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことで特定有利期間付与割合が正常な値ではない可能性を認識させることができる。
The slot machine of means 5 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 4,
Initialization notifying means (game machine information display 50) for notifying that the calculation means has initialized a numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio;
It is characterized by having.
According to this feature, since it is notified by the initialization notification means that the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio has been initialized, the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio is It is possible to recognize the possibility that the specific advantageous period grant ratio is not a normal value by being initialized.

本発明の手段6のスロットマシンは、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果(小役の図柄組合せ)が導出されたときに遊技用価値(メダル)の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
The slot machine of means 6 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 5,
A numerical value updating means for updating the numerical value (aggregated data consisting of 3 bytes) necessary for the calculating means to calculate the specific advantageous period grant ratio;
The numerical value updating means waits for the completion of the provision of the game value (medal) when the display result (the combination of the symbols of the small role) is derived in which the prize winning accompanied with the provision of the game value (medal) is derived. It is characterized in that the numerical values (aggregated data consisting of 3 bytes) necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio (joint payout ratio, accessory payout ratio, advantageous section payout ratio) are updated.
According to this feature, when a display result in which a winning prize is generated is derived, updating a numerical value necessary for calculating a specific advantageous period granting ratio without waiting for a game value grant to be completed. Can do.

本発明の手段7のスロットマシンは、手段1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果(小役の図柄組合せ)が導出されたときに遊技用価値(メダル)の付与が完了するのを待って特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が実際に完了してから特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
The slot machine of means 7 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 6,
A numerical value updating means for updating the numerical value (aggregated data consisting of 3 bytes) necessary for the calculating means to calculate the specific advantageous period grant ratio;
The numerical value updating means waits for the completion of the provision of the game value (medal) when the display result (the combination of symbols of the small role) is derived in which the award winning accompanied with the provision of the game value (medal) is derived. It is characterized by updating the numerical values (aggregated data consisting of 3 bytes) necessary to calculate the specific advantageous period grant ratio (joint payout ratio, accessory payout ratio, advantageous section payout ratio).
According to this feature, when a display result in which an award winning is derived is derived, a numerical value necessary for calculating a specific advantageous period grant ratio after the game value is actually granted can be updated. it can.

本発明の手段8のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
遊技者にとって有利に制御する有利制御手段(メイン制御部41によるBB、RB、有利区間の制御)と、
特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)におけるゲーム数である特定ゲーム数に占める特定期間のうち有利に制御されたゲーム数(BB、RB、有利区間に制御されたゲーム数)である特定有利ゲーム数(有利区間ゲーム数)の割合である特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を特定可能に報知する報知手段(遊技機情報表示器50)と、
を備え、
前記報知手段(遊技機情報表示器50)の視認性を妨げないように構成されており(筐体1aの内部において、例えば、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、リール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、電子部品同士を接続する配線が通過しない等)、
前記記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域(遊技プログラム領域)と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、
を含み、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するプログラムは非遊技プログラムであり、
遊技プログラムで用いられる特定命令について非遊技プログラムでは用いられない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間におけるゲーム数である特定ゲーム数に占める特定期間のうち有利に制御されたゲーム数である特定有利ゲーム数の割合である特定有利期間ゲーム数割合が算出され、報知手段により特定可能に報知されるので、市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる。また、報知手段の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。
The slot machine of the means 8 of the present invention is:
A variable display section (reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
In a slot machine (slot machine 1) capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display section (reels 2L, 2C, 2R) and generating a winning according to the display result,
Storage means having a storage area capable of storing a program;
Control means for performing control based on a program stored in the storage means;
Advantageous control means for controlling advantageously for the player (control of BB, RB, advantageous section by the main control unit 41),
The number of games controlled advantageously in the specific period of the specific number of games in the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from when the data in the RAM 41c is initialized for some reason until the present) A calculation means for calculating a specific advantageous period game number ratio (advantageous section ratio) that is a ratio of a specific advantageous game number (advantageous section game number) that is (BB, RB, number of games controlled to an advantageous section);
A notification means (game machine information display 50) for notifying the specific advantageous period game number ratio (advantageous section ratio) calculated by the calculating means;
With
The notification means (game machine information display 50) is configured so as not to disturb the visibility (in the housing 1a, for example, a component such as a reel at the display side position of the game machine information display 50). In general, no other board is provided, and the wiring that connects the electronic components does not pass through)
The storage area is
A game program area (game program area) in which a game program related to the progress of the game is stored;
A non-game program area for storing a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game;
Including
The program in which the calculation means calculates the specific advantageous period game number ratio is a non-game program,
A specific command used in a game program is not used in a non-game program.
According to this feature, the ratio of the number of specific advantageous period games, which is the ratio of the number of specific advantageous games, which is the number of games controlled advantageously among the specific period, which is the number of games in the specific period, is calculated and notified. Since it is informed so as to be specified by the means, it can be confirmed whether or not it is advantageously controlled based on a predetermined design value even after being shipped to the market. Moreover, since it is comprised so that the visibility of an alerting | reporting means may not be prevented, it can be confirmed easily whether it is controlled advantageously based on a design value.

尚、手段1、8において遊技者にとって有利に制御するとは、特定の入賞の発生が許容される確率、特定の入賞が発生する確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率を高くする制御、遊技者にとって有利な操作態様を報知する制御などが該当する。   In the meantime, the control that is advantageous for the player in the means 1 and 8 means that the probability of occurrence of a specific winning is allowed, the probability of occurrence of a specific winning, and the probability that a privilege advantageous for the player is given is increased. This corresponds to control for notifying an operation mode advantageous to the player.

本発明の手段9のスロットマシンは、手段8に記載のスロットマシンであって、
報知された特定有利期間ゲーム数割合が適正でなくなる可能性のある事象(例えば、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたこと、持越中のボーナスがクリアされたこと、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたこと、故意に有利区間を終了させる操作が行われたこと)が発生したことを検知する検知手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知された特定有利期間ゲーム数割合が適正でなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、報知された特定有利期間ゲーム数割合が適正でなくなるようにする不正を防止できる。
The slot machine according to means 9 of the present invention is the slot machine according to means 8,
Events that may cause the ratio of the number of games for the specified advantageous period to be inadequate (for example, a bonus or advantageous period was forcibly terminated during a bonus, advantageous period, or bonus carryover) , Detecting that the bonus being carried over has been cleared, the game has been played more than the prescribed number while the bonus is being carried over, or the operation to intentionally terminate the advantageous section has occurred) It is characterized by having.
According to this feature, it is detected that an event has occurred that may cause the notified specific advantageous period game number ratio to be inappropriate, so that the notified specific advantageous period game number ratio is not appropriate. It can prevent fraud.

本発明の手段10のスロットマシンは、手段8または9に記載のスロットマシンであって、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)が上限値(3バイトで表すことができる数値)を超えることを回避する超過回避手段(オーバーフローを回避する処理)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えることが回避されるため、特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えてしまう状況に至っても特定有利期間ゲーム数割合を報知することができる。
The slot machine of means 10 of the present invention is the slot machine according to means 8 or 9,
Excess avoidance means (overflow) for avoiding that the numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary for the calculation means to calculate the ratio of the number of games of the specific advantageous period exceeds the upper limit value (a numerical value that can be expressed by 3 bytes) It is characterized by having a process that avoids the above.
According to this feature, it is avoided that the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period game number ratio exceeds the upper limit value. Therefore, the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period game number ratio has an upper limit value. Even if the situation is exceeded, the specific advantageous period game number ratio can be notified.

本発明の手段11のスロットマシンは、手段8〜10のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記報知手段は、特定有利期間ゲーム数割合を含む複数種類の情報を周期的(30秒毎)に切り替えて報知するとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報を報知する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間ゲーム数割合を含む複数種類の情報が周期的に切り替えて報知されるので、多くの情報を効率良く報知することができるとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報が報知されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。
The slot machine of means 11 of the present invention is the slot machine according to any one of means 8 to 10,
The notification means notifies a plurality of types of information including a specific advantageous period game number ratio periodically (every 30 seconds) and is updated at the same time as a plurality of types of information notified in one cycle. It is characterized by notifying information.
According to this feature, since a plurality of types of information including the specific advantage period game number ratio are periodically switched and notified, a large amount of information can be notified efficiently and a plurality of information notified in one cycle Since the information updated at the same time is notified as the type of information, it is possible to prevent information of different times from being mixed in one cycle.

本発明の手段12のスロットマシンは、手段8〜11のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことを報知する初期化報知手段(遊技機情報表示器50)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化報知手段により特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことが報知されるので、特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことで特定有利期間ゲーム数割合が正常な値ではない可能性を認識させることができる。
The slot machine of means 12 of the present invention is the slot machine according to any one of means 8 to 11,
The calculating means includes an initialization notifying means (game machine information display 50) for notifying that a numerical value necessary for calculating a specific advantageous period game number ratio has been initialized.
According to this feature, it is notified by the initialization notification means that the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period game number ratio has been initialized, so that it is necessary to calculate the specific advantageous period game number ratio. It is possible to recognize the possibility that the specific advantage period game number ratio is not a normal value because the numerical value is initialized.

本発明の手段13のスロットマシンは、手段8〜12のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果(小役の図柄組合せ)が導出されたときに遊技用価値(メダル)の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
The slot machine of means 13 of the present invention is the slot machine according to any of means 8 to 12,
A numerical value updating means for updating the numerical value (aggregated data consisting of 3 bytes) necessary for the calculation means to calculate the ratio of the number of games of a specific advantageous period;
The numerical value updating means waits for the completion of the provision of the game value (medal) when the display result (the combination of the symbols of the small role) is derived in which the prize winning accompanied with the provision of the game value (medal) is derived. It is characterized by the fact that the numerical value (aggregated data consisting of 3 bytes) necessary for calculating the ratio of the number of games for the specific advantageous period (advantageous section ratio) is updated without any change.
According to this feature, when a display result in which a winning prize is generated is derived, the numerical value necessary for calculating the ratio of the number of games for a specific advantageous period is updated without waiting for the completion of the provision of gaming value. be able to.

本発明の手段14のスロットマシンは、手段8〜13のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果(小役の図柄組合せ)が導出されたときに遊技用価値(メダル)の付与が完了するのを待って特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が実際に完了してから特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
The slot machine of means 14 of the present invention is the slot machine according to any one of means 8 to 13,
A display result can be derived by stopping the variable display of the variable display portions (reels 2L, 2C, 2R), and a winning can be generated according to the display result,
The calculating means includes numerical value updating means for updating a numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary for calculating a specific advantageous period game number ratio (advantageous section ratio),
The numerical value updating means waits for the completion of the provision of the game value (medal) when the display result (the combination of symbols of the small role) is derived in which the award winning accompanied with the provision of the game value (medal) is derived. It is characterized by updating the numerical values (aggregated data consisting of 3 bytes) necessary to calculate the ratio of the number of games with a specific advantageous period (advantageous section ratio).
According to this feature, when a display result in which a winning prize is generated is derived, updating a numerical value necessary for calculating a ratio of the number of games for a specific advantageous period after the provision of the game value is actually completed. Can do.

本発明の手段15のスロットマシンは、手段1〜14のいずれかに記載のスロットマシンであって、
特定命令は、プログラムにおいて指定された指定値及び所定値領域に予め記憶されている所定値からなるアドレスにより特定される遊技プログラム領域に記憶されている遊技プログラムを呼び出す命令である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムから不用意に遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことを防止できる。
The slot machine of means 15 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 14,
The specific command is a command for calling a game program stored in a game program area specified by an address consisting of a specified value specified in the program and a predetermined value stored in the predetermined value area in advance. .
According to this feature, it is possible to prevent a game program area from being inadvertently accessed by a non-game program.

本発明の手段16のスロットマシンは、手段1〜15のいずれかに記載のスロットマシンであって、
特定命令は、プログラムにおいて指定された指定値及び特定値領域に予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定される遊技プログラム領域または遊技プログラムが一時的にデータを記憶する遊技用データ記憶領域に記憶されているデータを読み出す命令である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムから不用意に遊技プログラム領域及び遊技用データ記憶領域にアクセスされてしまうことを防止できる。
The slot machine of means 16 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 15,
The specific command is stored in a game program area specified by an address consisting of a specified value specified in the program and a specific value stored in advance in the specific value area, or a game data storage area in which the game program temporarily stores data. It is characterized by instructions for reading stored data.
According to this feature, it is possible to prevent a game program area and a game data storage area from being inadvertently accessed by a non-game program.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of ROM and RAM which a main control part mounts. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the memory map of ROM and RAM which a main control part mounts. 遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game program and a non-game program. 遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game area | region and a non-game area | region. (a)は、メイン処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は、タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a flow of processing when a non-game program is called from processing based on a game program during execution of the main processing, and (b) is based on a game program during execution of the timer interrupt processing. It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of calling a non-game program from a process. メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initial setting process which a main control part performs. メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the setting change process which a main control part performs. メイン制御部が実行する遊技領域初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game area initialization process which a main control part performs. メイン制御部が実行する非遊技領域初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the non-game area initialization process which a main control part performs. メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the main process which a main control part performs. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs. メイン制御部が実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the power interruption process (main) which a main control part performs. メイン制御部が、第1の条件、第2の条件の成立時に初期化するRAMの領域を示す図である。It is a figure which shows the area | region of RAM which a main control part initializes when the 1st condition and the 2nd condition are satisfied. タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れの変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the flow of the process at the time of calling a non-game program from the process based on a game program during execution of a timer interruption process. 内部抽選における抽選対象役のうち再遊技に関する抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びAT抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating whether the game state used as a lottery object, a setting difference, the presence or absence of AT lottery, and whether it becomes a navigation object about the lottery object role regarding a replay among the lottery object roles in an internal lottery. 内部抽選における抽選対象役であって、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちATの制御に関連する抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びAT抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。The lottery subject in the internal lottery, and for the lottery subject related to the AT control among the lottery subject related to the small role and the special role, the gaming state that is subject to the lottery, the setting difference, the presence of the AT lottery, and the navigation subject It is a figure for demonstrating whether it becomes. 内部抽選における抽選対象役であって、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちATの制御に関連しない抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びAT抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。Among lottery targets related to small roles and special roles that are subject to lottery in the internal lottery, and for lottery targets that are not related to AT control, the gaming status that is subject to lottery, the setting difference, the presence or absence of AT lottery, and navigation targets It is a figure for demonstrating whether it becomes. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 抽選対象役により停止操作態様に応じて停止する図柄組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination stopped according to a stop operation aspect by a lottery object combination. 抽選対象役により停止操作態様に応じて停止する図柄組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination stopped according to a stop operation aspect by a lottery object combination. スロットマシンの内部構造図を示す筐体の正面図である。It is a front view of the housing | casing which shows the internal structure figure of a slot machine. 遊技機情報表示器の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a gaming machine information display. 遊技機情報表示器に表示されるデータの集計方法を示す図である。It is a figure which shows the totaling method of the data displayed on a gaming machine information display. 抽出処理において抽出されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data extracted in an extraction process. 実施例2におけるナビ報知による報知態様について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the alerting | reporting aspect by the navigation alert | report in Example 2. FIG.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例1について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   Embodiment 1 of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a whose front surface is open and a housing 1a. And a front door 1b pivotally supported at the side end.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry a”, “cherry” are respectively provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R. A plurality of identifiable symbols such as “b”, “bell”, “replay a”, “replay b”, and “plum” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at the approximate center of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) provided in correspondence with each other, so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuous with the see-through window 3. On the other hand, when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped from rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is disposed at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a transmissive liquid crystal panel in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and the transmissive area 51b corresponding to the transmissive window 3 of the display area 51a and the transmissive window 3 are interposed. Thus, the reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, on the front door 1b, there are a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). Using the MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number among the prescribed number of bets determined according to the gaming state within the range, setting of medals and bets stored as credits Settlement switch 10 that is operated when the medals used in the game are settled (the medals used for setting credits and bets are returned), start switch 7 that is operated when the game is started, and reels 2L and 2C. Stop switches 8L, 8C, and 8R operated when stopping the rotation of 2R and an effect switch 56 used for effects can be operated by the player. It is provided.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, the front door 1b shows a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, and the contents when an error occurs. A game auxiliary display 12 for displaying an error code, information for identifying the stop order of reels by navigation notification described later, a 1BETLED 14 for informing that the betting number is set to 1, and 2 betting numbers are set. 2BETLED 15 to notify that the bet is set, 3BETLED 16 to notify that the bet number is set to 3, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted is lit, and the game by operating the start switch 7 A start valid LED 18 for notifying that the start operation is valid by lighting, wait (the previous game (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the beginning) A waiting LED 19 that lights up to indicate that it is in progress, and a replaying LED 20 that lights up to indicate that a replay game is in progress The game display section 13 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. An effect LED 56a (see FIG. 4) for notifying that the operation of the effect switch 56 is effective is provided inside the effect switch 56.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state to be described later and a stop state to be described later by a predetermined key operation, and changing a set value to be described later A set value display 24 that displays the set value at that time while checking the set value, and a hit that controls to a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at a predetermined trigger A stop switch 36a for selecting the validity / invalidity of the stop function, automatic control for automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) at a predetermined opportunity An automatic settlement switch 36b for selecting validity / invalidity of the settlement function, and a flow path for medals inserted from the medal insertion section 4 are provided in a hopper tank 34a (described later) provided inside the housing 1a. 2) or a medal payout port 9 for selectively switching to one of the flow path switching solenoid 30 and the medal insertion unit 4, and a medal sensor 31 for detecting a medal that has flowed to the hopper tank 34a side. A medal selector 29 having an insertion port sensor 26 for detecting insertion of a foreign object on the upstream side of the insertion medal sensor 31 and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   In the housing 1a, as shown in FIG. 2, the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), and the reels 2L, 2C, and 2R are respectively shown. A reel unit 2 comprising detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 (see FIG. 4) for outputting an external output signal, and a medal inserted from the medal insertion unit 4 are stored. Hopper tank 34a, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9 (see FIG. 4), and a payout sensor 34c for detecting the medals paid out by driving the hopper motor 34b (see FIG. 4). A hopper unit 34 and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) is provided for detecting that the stored medal has become full.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 2, a function key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the front surface of the power supply box 100, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in normal times. In the setting change state, a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power source that is operated when turning on / off the power source A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by a predetermined key operation held by a store clerk or the like. The set key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are operated only by a person such as a store clerk who has the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after the front door 1b is opened by key operation, only the store clerk possessing the key for operating the setting key switch 37 among the game store clerk. Operation is possible.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is used as the winning line. It has been established. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル‐ベル‐ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   Further, in the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is selected when winning line LN is aligned with any of LM1 to LM4, a symbol that constitutes a specific winning line on winning line LN is displayed. It is easy to recognize that the combination is complete.

本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, an invalid line LM1 and a lower stage of the reel 2L, which are set across the symbols arranged horizontally in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. , The lower line of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, and the lower stage of the reel 2R, that is, lower right There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set straddling to the right. It is defined as.

また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル‐スイカ‐チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ‐スイカ‐スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。   In the present embodiment, as a winning combination, a winning combination is obtained when a combination of predetermined symbols (for example, “Bell-Watermelon-Cherry b”) determined as a winning combination in the winning line LN is prepared, and the predetermined symbol is also obtained. When the combinations are aligned, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a combination of symbols (for example, “watermelon-watermelon-watermelon”) that serves as an index that is easier to recognize than the predetermined symbol combination. The combination which can be shown as having won a prize by the combination of the symbols arranged in any of the above is included. Hereinafter, a combination of symbols that is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the winning line LN is referred to as a symbol combination serving as an index, and constitutes a symbol combination serving as an index. The symbol is called an index symbol.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C and 2R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as a combination) predetermined on the winning line is a display result of each reel 2L, 2C and 2R. In the case of a stop, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the winning line, the gaming state is shifted according to the combination of symbols.

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. Further, one unit of control (game control) for executing a game starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。   In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。   Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish between them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C as a middle reel, and the reel 2R as a right reel. Further, an operation for stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. To be supplied. Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input. Further, the game control board 40 includes the credit indicator 11, the game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, the BET switch valid LED 21, the left The middle and right stop valid LEDs 22L, 22C and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C and 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electrical components are connected, and are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

また、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっており、後述するメイン制御部41により集計され、遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における有利区間割合等の情報を、店員等が認識できるようになっている。   Further, in a state where the game control board 40 is attached to a predetermined position inside the housing 1a, a gaming machine information display constituted by a 7-segment display is provided at the lower part on the front side (player side) of the game control board 40. A vessel 50 is arranged. The gaming machine information display 50 can display the display contents from the outside of the board case 120a in a state where the game control board 40 is enclosed in the board case 120a, and is totalized by a main control unit 41 described later. The store clerk and the like can recognize information such as the advantageous section ratio in the slot machine 1 displayed on the gaming machine information display 50.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うとともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。   The game control board 40 performs a process related to the progress of the game and controls the respective parts of the control circuit mounted on the game control board 40 directly or indirectly, and a control that becomes an oscillation signal of a predetermined frequency. A control clock generation circuit 42 that generates a clock CCLK for use, a clock generation circuit 43 for random numbers that generates a random number clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, and a game control board 40 A switch detection circuit 44 that takes in detection signals input from switches connected directly or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41, and a motor drive signal (stepping motor) output from the main control unit 41 Motor drive circuit 45 for transmitting the phase signal) to the reel motors 32L, 32C, 32R; A solenoid drive circuit 46 for transmitting the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30; and various displays connected to the game control board 40 for the LED drive signal output from the main control unit 41; When a voltage drop is detected by monitoring the voltage of the LED drive circuit 47 that transmits to the LED and the power supplied to the slot machine 1, a voltage drop signal indicating that is output to the main control unit 41. A power interruption detection circuit 48 and a reset circuit 49 that provides a system reset signal to the main control unit 41 when the power supply is unstable, such as when the power is turned on or when the power is turned off, are mounted.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。   FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a verification block 503, a specific information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, a reset / interrupt controller 506, CPU (Central Processing Unit) 41a, ROM (Read Only Memory) 41b, RAM (Random Access Memory) 41c, free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509, and interrupt controller 510 A parallel input port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。   The reset / interrupt controller 506 is for controlling various resets and interrupt requests generated inside or outside the main control unit 41. The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit that monitors whether the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when it is detected that the user program is executed outside the designated area. The watchdog timer 506b has a function of generating a timeout signal for each set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。   The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between an external bus and an internal bus of a chip constituting the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the control clock CCLK by two. The verification block 503 is connected to an external verification machine and has a function of performing chip verification. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, the variable data writing operation in which the CPU 41a writes various fluctuation data to the RAM 41c and temporarily stores them, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. A variable data reading operation for reading out various variable data being received, a receiving operation in which the CPU 41a receives input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, etc. However, a transmission operation for outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。   The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。   As the free-run counter circuit 507, an 8-bit free-run counter is mounted. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as an 8-bit random number or a 16-bit random number. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b among the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, counts down the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when reaching 0000H. In this embodiment, the timer circuit 509 can be used to perform periodic interrupt requests and time measurement.

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。   The interrupt controller 510 is a circuit that controls external interrupt requests from interrupt terminals and interrupt requests from built-in peripheral circuits (for example, serial communication circuit 512, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509). . The parallel input port 511 incorporates an 8-bit wide input-only port. Also, the parallel output port 513 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 4 incorporates an output-only port having an 11-bit width. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output with respect to the outside.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。   The address decoding circuit 514 is a circuit for decoding each functional block in the main control unit 41 and a chip select signal that is a decoding signal for an external device. In response to the chip select signal, the internal circuit of the main control unit 41 or the external device serving as a peripheral device is selectively operated effectively and can be accessed from the CPU 41a.

メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   For example, when the main control unit 41 accesses an area of the storage area of the ROM 41b where no program or the like is stored, the main control section 41 accesses an area of the storage area of the RAM 41c where access is prohibited. In other words, when an access to a memory area that is not accessed in normal operation is made, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game. Even if an unauthorized program is stored in an area unrelated to the above, an unused area of the RAM 41c, etc., it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated when an internal or external reset occurs. At this time, the value assigned to the ROM 41b and set in the vector table in which the start address of the interrupt process is set. Is a value indicating unused or a value indicating the area where the program etc. is actually stored, and if it is not any value, it will not start, It is possible to prevent in advance the processing that was not originally intended due to the occurrence or the like.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41. In this embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but via the serial communication circuit 512. A configuration in which a command is transmitted to the sub-control unit 91, that is, a configuration in which the command is transmitted as a serial signal may be employed.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。   The main control unit 41 also receives detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. The main control unit 41 executes main processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from the parallel input port 511. Also, the main control unit 41 can execute the interrupt process by interrupting the main process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main) is executed every time a time-out occurs in the timer circuit 509, that is, every fixed time interval (about 0.56 ms in the present embodiment). In addition, the main control unit 41 is set to automatically prohibit other interrupts during execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, a predetermined order is set. The interrupt to be executed with priority is set by. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process ends, the interrupt will occur when the interrupt process ends. The prohibition is automatically released and a new interrupt is generated at that time. Note that other interrupts are set to be automatically disabled during the execution of interrupt processing, and interrupt processing is not automatically canceled when interrupt processing is completed. Other interrupts may be prohibited by the program at the start, and the interrupt prohibition may be canceled by the program at the end of the interrupt process.

メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as the main process, and changes the detection state of the various switches. Execute a process that moves in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time taken to repeat the process repeated in accordance with the control state in the main process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. In addition, presentation devices such as a liquid crystal display 51, presentation effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 are connected, and these presentation devices are controlled by a later-described sub-control unit 91 mounted on the presentation control board 90. It is driven based on this. In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output control unit may determine the output pattern of the effect device, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the rendering device is performed by both of the units. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d, and a sub control unit 91 for controlling the effect, and a liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control, an effect effect LED 52, an LED drive circuit 93 for controlling drive of the reel LED 55, a sound output circuit 94 for controlling sound output from the speakers 53, 54, A reset circuit 95 for providing a reset signal to the sub CPU 91a when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time; a switch detection circuit 96 for detecting a detection signal input from switches connected to the effect control board 90; A clock device 97 for outputting time information including date information and time information; A power interruption detection circuit 98 that monitors the power supply voltage supplied to the lot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a when a voltage drop is detected, and other circuits are mounted. Has been.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、ROM91bに記憶されている演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The sub CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40, performs various controls for performing an effect in accordance with an effect control program or the like stored in the ROM 91b, and is mounted on the effect control board 90. Control each part of the control circuit directly or indirectly.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the input number of system clocks reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 2 ms). Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time. The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in a lottery that affects the player's advantage such as an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。また、メイン制御部41は、設定変更状態に移行することに伴いRAM41cを初期化することとなるため、設定値を変更する操作は、メイン制御部41の制御状態を初期化する操作としても機能することとなる。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the changed state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the set value display 24 is updated one by one (when the set value 6 is further operated, the set value 1 is set. Return). When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed. In addition, since the main control unit 41 initializes the RAM 41c as it shifts to the setting change state, the operation for changing the setting value also functions as an operation for initializing the control state of the main control unit 41. Will be.

尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。   Note that when the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened, and the configuration shifts to the setting change state. Well, by adopting such a configuration, it is possible to prevent unauthorized setting changes in a state where the front door 1b is not opened. Further, in the configuration that shifts to the setting change state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after shifting to the setting change state. Even if the detection is not detected, it is preferable to maintain the setting change state. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, an operation for shifting to the setting change state is performed again. This is not necessary, and the setting change operation is not complicated. Further, after the transition to the setting change state, when the setting value is determined by operating the start switch 7 and then the setting key switch 37 is turned off, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting change state is terminated, it may be configured to shift to a state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting from being changed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。   It should be noted that, after the game is over, when the setting key switch 37 is turned on with no bet number set, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b has been opened. In addition, a configuration for shifting to the setting confirmation state may be adopted. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the setting value from being illegally confirmed without the front door 1b being opened. In addition, in the configuration that shifts to the setting confirmation state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after the transition to the setting confirmation state. It is preferable to maintain the setting confirmation state even if the detection to be performed is not performed. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, an operation for shifting to the setting confirmation state again is performed. This is not necessary and the setting confirmation operation is not complicated. In addition, after shifting to the setting confirmation state, when the set key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is confirmed, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting confirmation state is terminated, it may be configured to return to a state in which the game can proceed, and even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting value from being confirmed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interruption process (main) is executed. When the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, a power interruption process (main) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal at the next return is performed. Run.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the data in the RAM 41c is normal at the time of activation. However, if the RAM 41c data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state, thereby disabling the progress of the game.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The error state shifts to a normal error state that is canceled by a reset operation (operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23) and the setting change state described above, and is canceled until a new setting value is set. Special error status with no error, the RAM abnormal error status is a special error status, and once it is controlled to the RAM abnormal error status, it shifts to the setting change status and is released until a new set value is set. It will not be done.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。   Further, the sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interruption process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, A power interruption process (sub) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 91c is normal at the next return is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the data of the RAM 91c is normal at the time of activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, only the RAM 91c is initialized, and the performance is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   In addition, even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation, the sub control unit 91 activates when receiving a setting command (described later) indicating that the setting change state has been entered from the main control unit 41. Even when a later-described return command or setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has returned is not received even after a certain period of time has elapsed, the RAM 91c is initialized. In this case, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The usable area in the storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into a game RAM area, an unused area 4, and a non-game RAM area. Further, the game RAM area is divided into a special work, an important work, a general work, an unused area 3 and a game stack area. The special work is a work that stores data that is not initialized even if the setting value is changed, and stores software random numbers, setting values, data indicating a gaming state, and the like. The important work is a work in which data which is inconvenient if it is initialized at the end of a specific gaming state (RB, BB) is stored. The display data of the LED, the input / output data of the input port, the output port, the game time A time counter and the like are stored. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of a specific gaming state, and stores stop symbols, the number of medals to be paid out, and the like. The unused area 3 is a work that is not used by any program. The game stack area is an area in which data saved from a register of the main control unit 41 during execution of a game program to be described later is stored.

本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main control unit 41 has the data in the RAM 41c when the setting key switch 37 is ON and the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is ON. Each of the initial conditions is established when the five initialization conditions are satisfied, that is, when the setting change state is terminated, when a specific game state (RB, BB) is terminated, or when one game is terminated. Five types of initialization are performed in different areas to be initialized according to the initialization conditions.

初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。   Initialization 0 is initialization that is performed when data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned on. In initialization 0, all the usable areas are initialized. . Initialization 1 is initialization that is performed when data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON. In the initialization 1, an area other than the special work in the game RAM area is not All areas of the game RAM area are initialized. Initialization 2 is initialization that is performed after the setting change state is completed by starting with the setting key switch 37 being ON. In initialization 2, special work and game stack areas (in use) in the game RAM area are used. Areas other than) are initialized. Initialization 3 is initialization performed at the end of a specific gaming state. In initialization 3, the general work, the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, the unused area 3 and the game stack area (unused) of the game RAM area are initialized. The storage area for the data indicating the set value and the game state is allocated to the special work, and when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON, that is, the data in the RAM 41c. When the game is normal and the setting is changed, data indicating the setting value and the gaming state is held. In addition, a storage area for a timer counter, which will be described later, is allocated to an important work and is retained without being initialized at the end of the game or at the end of a specific gaming state.

また、本実施例のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。   Further, the main control unit 41 of the present embodiment, when performing the above-described initialization, designates a start address and an end address as the initialization target RAM address, so that one byte from the designated start address. After overwriting the data with 0, calculate the logical sum of the 1-byte data, and if the calculation result is 0, repeat the process of moving to the next address until the specified end address is reached. Initialize the RAM area in the specified address range.

本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。   When the main control unit 41 in the present embodiment is activated due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs setting at the time of activation. In the startup setting, a status flag included in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result and execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag for setting interrupt prohibition / permission. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating prohibition of interrupt, the main control unit 41 is started in a state where interrupt is prohibited. Then, after setting various functions with reference to the HW parameters described later, when a reset occurs according to the program stored in the program / data area, it starts in an interrupt-disabled state and then executes first Start the initial setting process.

メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。   In the initial setting process, the main control unit 41 first sets interrupts to be prohibited, and then determines whether or not the setting key switch 37 is in an ON state at startup, and the setting key switch 37 is ON in startup. When it is determined that the state is in the state, the process proceeds to the setting change process, and the RAM 41c is initialized at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, a part of the control state (setting value, gaming state, etc.) before the change is changed after the setting change by holding the special work and initializing other areas. On the other hand, if the data in the RAM 41c is not normal, the abnormality in the data in the RAM 41c can be surely solved by initializing all the usable areas including the special work. It has become.

RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。   After initialization of the RAM 41c, the interrupt is set to be permitted, the set value is updated by 1 in the range of 1 to 6 every time the reset / setting switch 38 is operated, and after the start switch 7 is detected ON, The setting value when the setting key switch 37 is detected ON is stored in the RAM 41c, and the setting change process is terminated.

このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。   As described above, the main control unit 41 starts with the interrupt master permission flag indicating that the interrupt is prohibited and is disabled, and in the initial setting process after the start, Since the initial setting process is executed after the interruption is set to be prohibited, it is possible to prevent an unintended interruption from occurring.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。   Moreover, the main control part 41 performs the main process which processes in steps according to progress of a game for every game unit after completion | finish of a setting change process. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. Then, after the setting change process is completed, the main process is started from a stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process. It is possible to perform initialization of the RAM 41c for each process by common processing.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is determined, and the game is performed on the condition that the prescribed number of bets determined according to the gaming state is set. Can be started. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。   In this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line is activated (in the present embodiment, all the pay lines are always activated. A winning combination is obtained when a combination of symbols called “combinations” is arranged on the winning line. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c. Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

次に、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。   Next, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the main control unit 41 allows the winning of each combination described above before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 At the time of detection). In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set as the lottery work assigned to the RAM 41c. And, for each combination determined according to the gaming state, according to the numerical data stored in the lottery work and the number of determination values of each combination determined according to the current gaming state, the number of bets and the set value A determination is made as to whether or not winning is permitted.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。   Then, a winning number indicating the result of the internal lottery is set in the RAM 41c. The winning number is used for setting of an internal winning flag, navigation notification, command creation, reel 2L, 2C, 2R stop control, and the like.

また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。   When a winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination determined based on the winning number is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special role is elected, the special role winning flag indicating that the special role is elected is set in the special role storing work, and when the general role is elected, the general role is elected. The winning combination flag indicating the general role is set in the general role storing work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, the special combination storing work and the general combination storing work are cleared.

また、内部抽選では、後述するATに制御されていない状態においてATに制御するか否かが決定されるとともに、ATに制御されている状態において当該ATの残りゲーム数を上乗せするか否かが決定される。内部抽選でATが当選した場合には、その後ATに制御され、ATの残りゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数がATの残りゲーム数に加算されることとなる。   In the internal lottery, it is determined whether or not to control the AT in a state that is not controlled by the AT, which will be described later, and whether or not the remaining number of games of the AT is added in the state that is controlled by the AT. It is determined. When the AT is won by internal lottery, the AT is controlled thereafter, and when the addition of the AT remaining game number is won, the number of winning games is added to the AT remaining game number.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 displays the winning number, the table index stored in the ROM 41b, and the table creation data when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Referring to this, a stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding symbols, and it is possible to stop the reel by drawing in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。   In this embodiment, if any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combination can be stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. If possible, control is performed to align and stop, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames. When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the maximum on the winning line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the winning roles in the 4-frame pull-in range, control will be performed to align them and stop them, and the winning roles will be selected on the winning line within the maximum 4-frame pull-in range. If it is not possible to withdraw, if a special role that has been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, it will be controlled and stopped. Control to stop without aligning in the drawing range of 4 frames will be performed. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. In the case where a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination. Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。   Also, in this embodiment, when the special role and the replaying role are won at the same time, such as when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the stop operation is performed. In this case, the control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。   In this embodiment, the reel stop control is performed by using a stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration that performs stop control by specifying the stop position from the table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped when the stop operation is performed without using the stop control table or the stop position table. A configuration that performs stop control that identifies and stops the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and can be stopped without using the stop control table or the stop position table A configuration that uses stop control by searching and specifying the stop position together, and a configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and stop position table. It may be.

本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。   In the present embodiment, the main control unit 41 measures the game time, which is the time elapsed from the start of the reel rotation every time the reel starts rotating after the game starts. After a game is over, when a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and the game start operation is enabled, the reel start of the previous game is started. If the game time that has started counting from the time is more than the specified time (4.1 seconds in this embodiment), that is, if the specified time has elapsed since the reel rotation start time of the previous game, no wait is generated. At that time, the reel for the game in the game is started to rotate. On the other hand, after the end of one game, when a predetermined number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the reel rotation start time of the previous game, a wait is generated and the reel rotation is started at that time. First, it waits until the game time that has started timing from the reel rotation start time of the previous game reaches the specified time, and starts rotating the reel when it reaches the specified time.

本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs control to output an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence state, and the like. These external output signals are output to a hall device such as a hall computer via the information output terminal board of the game shop (hall) where the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するATの開始を示すAT信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。   The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals awarded to the player due to the occurrence of winning, and the gaming state is RB (regular bonus). RB signal indicating the effect, BB signal indicating that the gaming state is BB (big bonus), AT signal indicating the start of AT described later, door opening signal indicating that the front door 1b is opened, described later A setting change signal indicating the transition to the setting change mode, an insertion error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a payout error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。   The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel / serial conversion circuit, a terminal for each output signal, and a connector to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board. Of the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the AT signal are directly output as pulse signals to the information providing terminal board via the relay circuit. . On the other hand, the door opening signal, setting change signal, input error signal, and payout error signal are converted into security signals, which are serial signals that can be individually identified by the parallel-serial conversion circuit, and information is provided. Output to the terminal board.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described.

本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、AT状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール加速情報コマンド、加速完了コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends the inserted number command, credit command, gaming state command, AT state command, internal winning command, push order command, reel acceleration information command, acceleration completion command to the sub control unit 91. , Stop operation command, sliding frame number command, stop command, game end command, winning judgment command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting check command, Send multiple types of commands including door commands. These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. The inserted number command is transmitted when the betting number setting operation is performed, so that it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the inserted number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Sent when a medal is inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The game state command is a command that can specify the game state of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

AT状態コマンドは、後述するAT中か否か、ATの残りゲーム数等を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。   The AT state command is a command that can specify whether the AT is in progress, the number of remaining games of the AT, and the like, which will be described later, and is transmitted when the game starts and after the gaming state command.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、AT状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。   The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the game is started by operating the start switch 7 and is transmitted after the AT state command. The internal winning command includes a first internal winning command that can specify whether or not the special combination is won, and a second internal winning command that can specify whether or not the general combination is won, After the first internal winning command is transmitted, the second internal winning command is transmitted.

押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。   The push order command is a command that can specify the stop order, and is when the start switch 7 is operated and the game is started, after the internal winning command is transmitted, and with the stop operation of each reel Each time control is performed, it is transmitted after a stop command is transmitted. In a game in which navigation notification described later is executed, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is transmitted from the start of the game, and in a game in which navigation notification described later is not executed, an advantageous stop is performed. Until the order is determined, a push order command that cannot specify a stop order advantageous to the player is transmitted, and after a favorable stop order is determined, a push order command that can specify a stop order advantageous to the player is transmitted The

遊技状態コマンド、AT状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。   Since the game state command, AT state command, and internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, the game is started when the start switch 7 is operated by receiving these commands. Can be specified.

リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。   The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game.

加速完了コマンドは、遊技の開始に伴うリールの加速が完了した旨を特定可能なコマンドであり、遊技が開始された際にリール2L、2C、2Rの回転が開始させた後、最初に全てのリール2L、2C、2Rが定速回転となったときに送信される。   The acceleration completion command is a command that can specify that the acceleration of the reel accompanying the start of the game has been completed. When the game is started, after the reels 2L, 2C, and 2R start rotating, Sent when the reels 2L, 2C, 2R are rotated at a constant speed.

停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。   The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. Sent every time the accompanying stop control is performed.

滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。   The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped until it stops. Each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted.

停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。   The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Stop control associated with the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted.

停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。   With the stop operation command, the sliding frame number command, and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and accompanying the stop operation of each reel Since it is transmitted every time stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。   The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.

入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the combination of symbols arranged on the winning line LN, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted.

遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。   Both the game end command and the winning determination command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and then releases the stop switch. By receiving these commands, It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The stand-by command is a command indicating a transition to the stand-by state. When one game is over and the bet amount is not set and the estimated end time (60 seconds in this embodiment) has passed, It is transmitted after the payout of medals by the settlement (including medals used for setting the number of bets) is completed and a payout end command is transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to the error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. When the setting change state is entered, a setting command that indicates the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、及びドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), when the power is turned on, at the end of one game (after the game is over, the bet number of the next game) Before the setting can be started) and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

これらコマンドは、メイン処理またはタイマ割込処理(メイン)において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   These commands are generated in the main process or timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main).

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices. In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 41 can provide a notification period in which navigation notification can be executed to notify the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12. Can be controlled at an assist time (hereinafter referred to as AT).

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。   When the main control unit 41 controls the AT, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state, and based on the winning number of the winning navigation notification combination, the player In addition to notifying the stop order that is advantageous to the player and transmitting a push order command that can specify the stop order that is advantageous to the player based on the winning number to the sub-control unit 91, the liquid crystal display 51, etc. The navigation effect using is executed. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can execute navigation notification and execute a navigation effect by satisfying certain conditions even in a normal state where the control is not performed by the AT.

図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。   FIG. 6 is an address map of the memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main controller 41 includes a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the ROM 41b and a memory area (F000H to FFFFH) allocated to the RAM 41c.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。   The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (0000H to 26FFH) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as a title and version of the program can be set, and a later description. Parameters for setting the hardware table of the vector table area (2780H to 27A7H) in which the upper address of the subroutine of the CALLV instruction to be executed and the start address of the timer interrupt process (main) are set, and the internal function of the main control unit 41 HW parameter area (27A8H to 27FFH) in which is set, and an unused area (2800H to 7FFFH) where access is prohibited.

ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。   The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the final address (HRAMEND) of the RAM area for which access is prohibited.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。   The memory area of the RAM 41c includes a usable area (F000H to F400H) usable as a work and an internal function register area (F4B0H to F4B0H to store a group of registers for controlling each function mounted on the main control unit 41. F6FFH) and unused areas (F401H to F4AFH, F700H to FFFFH) where access is prohibited.

図7は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。   FIG. 7 is an address map of the program / data area in the ROM 41b of the main control unit 41 and the usable area in the RAM 41c.

図7(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。   As shown in FIG. 7A, the program / data area in the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, It includes a use area 1, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, a non-game data area in which non-game data used by the non-game program is stored, and an unused area 2. .

尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。   The progress of the game is to advance a series of processes constituting the game. In the case of a slot machine, the stage where the game can be started by setting the number of bets is started and the reel is rotated. A step of stopping the reel, a step of deriving a display result, and a step of assigning a value such as a medal according to the display result.

遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are allocated separately, and are allocated backward in the storage area of the ROM 41b among the game program area and the non-program area. Since the unused area 1 of at least 16 bytes or more is allocated to the area before the non-program area, a storage area for the game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game It can be easily specified according to the difference.

また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   The game program area and the game data area, the non-game program area and the non-game data area are allocated to continuous areas, respectively, while the game program area and the game data area related to the progress of the game are not related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 1 of at least 16 bytes or more, the game program area and game data area related to the progress of the game, and the progress of the game Non-game programs and non-game data areas that are not involved can be easily specified according to the difference in storage areas.

尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。   In the above description, before and after the storage area is a magnitude relationship between the address values assigned to the storage area. The smaller address is the front and the larger address is the rear. For this reason, the storage area allocated behind the one storage area corresponds to the storage area having an address value larger than that of the one storage area, and the storage area allocated ahead of the one storage area. This corresponds to a storage area having an address value smaller than that of one storage area.

また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Also, a configuration may be adopted in which a game program is allocated behind the non-game program area, and an unused area is allocated before the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, the game program area and the non-game program area may be assigned to areas adjacent to each other with the unused area 1 in between, and even in such a structure, the game program area related to the progress of the game Therefore, it is possible to easily identify a non-game program that is not related to the progress of the game according to the difference in storage area.

また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   In addition, in the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, since 0 values are stored in all areas, a game program area and game data area, a non-game program area and non-game data, The unused areas 1 and 2 can be easily distinguished from each other, and even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2, they can be easily found.

尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   It should be noted that 1 may be stored in all of the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b. Even in such a configuration, the game program area, the game data area, and the non-game The program area and non-game data can be easily distinguished from the unused areas 1 and 2 and can be easily detected even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2. .

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, as long as the game program area and the non-game program area are assigned to separate areas, the game program area and the non-game program area may be assigned to adjacent areas. Even with such a configuration, it is possible to easily identify a game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game according to the difference in the storage areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   The game program area and the non-game program area both start from an address (0H) having the same lower 4 digits when the address is expressed in binary, and the program / data area of the ROM 41b. Among them, the game program area related to the progress of the game and the non-game program area not related to the progress of the game can be easily distinguished from other areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   In addition, both the game program area and the non-game program area not only start from an address having the same low-order 4 digit value when the address is expressed in binary, but also the low-order 1 digit value when expressed in hexadecimal. Starts from the same 0 address (0H), so that not only when the address is expressed in binary, but also when it is expressed in hexadecimal, the game program area and the non-game program area are easily distinguished from other areas. can do.

尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。   It should be noted that both the game program area and the non-game program area start from an address having the same value in the lower N (N is a natural number of 1 or more) regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal. With this configuration, the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas. For example, the value of the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits is the same 1 The same effect can be obtained with a configuration starting from the address.

図7(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。   As shown in FIG. 7B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, a non-game RAM area used as a work by the non-game program, and an unused area 4. The game RAM area includes a special work, an important work, a general work, an unused area 3, and a game stack area in which the game program saves data, and the non-game RAM area includes a game An area where the program can be referred to, an area where the game program cannot be referred to, and a non-game stack area where the non-game program saves data are included. In the present embodiment, the game stack area and the non-game stack area are individually provided in different areas. However, the game stack area and the non-game program may be provided with a single stack area.

未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。   The unused area 3 is an area in which neither a game program nor a non-game program is used, and is an area that is redundant with respect to a game RAM area having a predetermined capacity.

また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   The unused area 4 is an area of 16 bytes or more in which neither a game program nor a non-game program is used. Since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 4, the game RAM area used by the game program related to the progress of the game and the non-related not related to the progress of the game The non-game RAM area used by the game program can be easily specified according to the difference in the storage areas.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。   Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. . Further, the unused area 1 and the unused area 2, the unused area 3 and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 permits access in the usable area of the RAM 41c when an access is prohibited in the program / data area of the ROM 41b. When there is an access to an area that is not set to, when there is an access to an area other than the program / data area in the ROM 41b, and when there is an access to an area other than the usable area in the RAM 41c, In other words, when an access is made to a memory area that is not accessed in normal operation, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game. Therefore, an unused area of the ROM 41b or an area unrelated to the operation If an illegal program is stored in an unused area of the RAM 41c, etc. Even, it is possible to prevent illegal program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and before the non-game program area behind the game program area. An unused area 1 is assigned to the area, and a group including an area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While the access to the area (the area from the game program area to the non-game data area) is collectively set to be permitted, the other areas, that is, the program / data area of the game program, game data, non-game program, Non-game data is not stored Because it is forbidden access to the area later than trick data, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Are allocated to a group of areas including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program based on the parameters set in the HW parameter area. Thus, while the permission is set, even if access to other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an unused area 1 is allocated to an area before the non-game program area behind the game program area, and a program / data Out of the areas, a group of areas including the game program area (area from the game program area to the game data area), a group of areas including the non-game program (area from the non-game program area to the non-game data area) A configuration may be adopted in which access is set to permit and access to other areas is prohibited. Even in such a configuration, a game program or a non-game program is not stored in the program / data area. Access is prohibited, so the intent of unauthorized programs and unauthorized data Can be prevented without control will take place. In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Of the program / data area including the game program area (the area from the game program area to the game data area), and the area including the non-game program (from the non-game program area to the non-game area). (Access to the data area) may be set to permit, and access to other areas may be prohibited. Even in such a configuration, a game program or non-game in the program / data area Access to an area where no program is stored Because There is inhibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。   In the above description, the area where access is permitted is set in the program / data area. However, by setting the area where access is prohibited in the program / data area, the area where access is indirectly permitted is set. It is good also as a structure to be performed.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 executes the user program when the user program is executed in an area other than the designated area where the program travel is permitted, that is, in a normal operation. When the user program is executed in an unoccupied area, the IAT circuit 506a outputs an IAT generation signal to disable the progress of the game. Therefore, the unused area of the ROM 41b and the area unrelated to the operation, the unallocated area of the RAM 41c Even if an unauthorized program is stored in the use area or the like, it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and before the non-game program area behind the game program area. The unused area 1 is assigned to the area, and the IAT circuit 506a permits the program running for each of the game program area and the non-game program area in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While it is set as a designated area, program running in other areas, that is, areas that do not store gaming programs or non-gaming programs in the program / data area is prohibited. Control line It can be prevented been.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area And the IAT circuit 506a sets each of the game program area and the non-game program area of the program / data area as a designated area that permits program running based on the parameters set in the HW parameter area. Thus, even if the program running in other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control due to unauthorized programs and unauthorized data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an unused area 1 is allocated to an area before the non-game program area behind the game program area, and an HW parameter area. Based on the parameters set in the above, a group of areas including the area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area (area from the game program area to the non-game data area) For example, the IAT circuit 506a may be set as a designated area for permitting program running at once and the program running in other areas may be prohibited. Even in such a configuration, the program / data area Of which game programs and non-game programs are stored Since the program running in the absence area is prohibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data. In addition, a game area is allocated behind the non-game program area in the program / data area permitted to be accessed by the program in the ROM 41b, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas (from the game program area) including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program in the program / data area. Even if the IAT circuit 506a is collectively set as a designated area for permitting program running and the program running in other areas is prohibited, the area up to the non-game data area) Unintended control It can be prevented been.

また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。   In the above description, the program / data area is configured to set the area that permits the program travel. However, the program / data area allows the program travel to be indirectly permitted by setting the area that prohibits the program travel. A configuration may be adopted in which an area is set.

メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。   The program executed by the main control unit 41 includes a main routine that manages the progress of the entire program, and a subroutine that is called during execution of another program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。   Also, a CALL instruction is included as an instruction for causing the main control unit 41 to execute a program stored in the program / data area.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。   The CALL instruction is an instruction for calling and executing a subroutine stored at an address designated in the main routine or the subroutine. When calling the subroutine by the CALL instruction, the main control unit 41 stores the call source address in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the designated address. After the subroutine is finished, the caller address stored in the stack area, that is, the caller main routine or subroutine program that executed the CALL instruction is returned.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみを指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。   The CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. A normal CALL instruction is an instruction that specifies both an upper address and a lower address and specifies an address by the specified upper address and lower address to call a subroutine, whereas a CALLV instruction only receives a lower address. By specifying, this is an instruction for calling a subroutine by specifying an address based on an upper address preset in the vector table area of the ROM 41b and a specified lower address, and the subroutine can be executed with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction. It becomes possible to call.

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。   The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at a specific address corresponding to a specified value by specifying a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses. Subroutines can be called with a smaller amount of data than instructions and CALLV instructions. When calling the subroutine by the RST instruction, the main control unit 41 stores the caller's address in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the specific address corresponding to the designated value. After the subroutine is finished, the caller address stored in the stack area, that is, the caller main routine or subroutine that executed the RST instruction is returned to.

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。   The jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in the main routine or subroutine. The main control unit 41 moves to the program stored at the address specified by the jump instruction and executes the destination program. In this case, unlike the CALL instruction or the RST instruction, even if the program after the movement ends, the program does not return to the movement source program.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Among the game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are particularly frequently used are stored in an area of the game program area of the ROM 41b where the start address is a specific value (for example, 00H). On the other hand, a specific value is set in the vector table area of the ROM 41b as an upper address of a subroutine called by the CALLV instruction. The main control unit 41 specifies only the lower address using the CALLV instruction when calling a subroutine in which the upper address of the head address has a specific value, thereby specifying the specific value set in the vector table area as the upper address. The lower address specified as the lower address is specified, and the subroutine stored in the address including the upper and lower addresses is called and executed. For this reason, an upper address that constitutes a part of an address used when calling a subroutine that is used frequently in the game program is set in the vector table in advance as a specific value, and is based on the specific value set in the vector table. Since the address is specified, it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both an upper address and a lower address, and when calling these subroutines It is possible to reduce the waste of a program for specifying an address.

本実施例では、CALLV命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域、及びRST命令により用いられるROM41bの特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、CALLV命令及びRST命令では通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能であるため、遊技プログラムにおいてCALLV命令やRST命令を用いることで、当該遊技プログラムのデータ容量を削減することができるようになっている。また、ROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、非遊技プログラムの先頭が格納されないようになっており、CALLV命令及びRST命令により非遊技プログラムが呼び出されるようになってしまい、遊技プログラムのデータ容量の削減を阻害することがないようになっている。   In this embodiment, the beginning of the subroutine of the game program is stored in the vector table area of the ROM 41b used by the CALLV instruction and the specific address area of the ROM 41b used by the RST instruction. Subroutines can be called with a smaller amount of data compared to the CALL instruction, so the use of a CALLV instruction or RST instruction in a game program can reduce the data capacity of the game program. Yes. The vector table area and the specific address area of the ROM 41b store the beginning of the subroutine of the game program, so that the beginning of the non-game program is not stored, and the non-game program is generated by the CALLV instruction and the RST instruction. Will be called, and will not hinder the reduction of the data capacity of the game program.

尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Of the non-game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are used frequently are stored in the non-game program area of the ROM 41b in the area where the start address is a specific value, and the CALLV instruction is stored in the vector table area of the ROM 41b. When a specific value is set as an upper address of a subroutine to be called at the time, and the main control unit 41 calls a subroutine in which the upper address of the top address is a specific value, only the lower address is specified by using the CALLV instruction. Even if it is configured to call and execute, subroutines can be called with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both upper and lower addresses. When calling It is possible to reduce the waste of program for specifying the address.

また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。   In addition, the upper address used when calling with the CALLV instruction may be set in a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition to the CALLV instruction, a part of the address is specified by using a value stored in the vector table area, a value set in a specific register, etc. If a special CALL instruction that enables the storage address to be specified is used, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when calling a subroutine. In addition, identification values having a data amount smaller than the addresses are assigned to the plurality of areas constituting the vector table area, the storage addresses of the subroutines are set in the plurality of areas, and the identification values are designated, thereby identifying the areas. Even in a configuration using a special CALL instruction that makes it possible to specify a storage address of a subroutine stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce waste of a program for designating an address when calling the subroutine. .

また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, among the game data stored in the ROM 41b, game data that is frequently used is stored in the game data area of the ROM 41b in an area where the head address is a specific value, and a special LD is stored in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the data to be read by the instruction, and when the main control unit 41 calls game data in which the upper address of the top address becomes the specific value, only the lower address is specified by using a special LD instruction. Even when it is configured to read out these game data, it becomes possible to call game data with a smaller amount of data compared to a normal LD command that reads out data by specifying both the upper address and the lower address. When wasting game data, the program for specifying the address is wasted It can be reduced.

また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, among the non-game data stored in the ROM 41b, non-game data that is frequently used is stored in the non-game data area of the ROM 41b in the area where the head address is a specific value, and in the vector table area of the ROM 41b, When a specific value is set as an upper address of data read by a special LD instruction and the main control unit 41 calls non-game data whose upper address of the head address is a specific value, only the lower address is used by using a special LD instruction. Even if it is configured to read these non-game data by designating, the non-game data is called with a smaller amount of data compared to a normal LD instruction that designates both the upper address and the lower address and reads data. It is possible to specify the address when reading these non-game data. It is possible to reduce the waste of lamb.

メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated when a system reset by inputting a system reset signal, a WDT reset by the WDT 506b, or the aforementioned illegal access reset occurs. At this time, the value set in the vector table area, that is, The upper address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt processing (main) are values indicating the area where the program or the like is actually stored in the program area, or FFFFH (in the unused vector table area) If the value set in the vector table area is neither a value outside the area set by the program nor FFFFH, it will not start, That unintended processing is executed due to an interrupt. It can be prevented before.

メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。   The main control unit 41 includes an LD instruction as an instruction for reading data stored in the program / data area. The LD instruction is an instruction for reading data stored at a specified address in a main routine or subroutine into a specified register. The main control unit 41 reads the data stored at the address specified by the LD instruction, and stores the read data in the register specified by the LD instruction.

また、LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令と、を含む。通常のLD命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す命令であるのに対して、LDQ命令は、下位アドレスのみを指定することで、前述のRAM41cの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。   The LD instruction includes a normal LD instruction and an LDQ instruction which is a special LD instruction. The normal LD instruction is an instruction for reading out data stored in a specific area of the ROM 41b or RAM 41c by using the designated upper address and lower address by designating both the upper address and the lower address, whereas the LDQ instruction By specifying only the lower address, the address is specified by the upper address preset in the special register (Q register) in the internal function register area of the RAM 41c and the specified lower address, and the ROM 41b or RAM 41c This is an instruction to read data stored in a specific area and store the read data in a designated register, and can store predetermined data in a predetermined register with a smaller amount of data than a normal LD instruction. It becomes possible.

メインルーチンまたはサブルーチンにおいてROM41b、RAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス(上位部分および下位部分)を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。LDQ命令を用いることで、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   When reading data stored in specific areas of the ROM 41b and RAM 41c in the main routine or subroutine, all addresses (upper part and lower part) indicating the specific area are obtained by using the LDQ instruction which is a special LD instruction. Instead of designating, it is possible to read out data in a specific area by designating only the lower part of the address. By using the LDQ instruction, it is possible to read data with a smaller amount of data compared to a normal LD instruction that reads both data by specifying both the upper address and the lower address, and the address is specified when reading the data. It is possible to reduce the waste of programs for doing so.

また、RAM41cの遊技RAM領域に格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、遊技RAM領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ(Qレジスタ)に遊技データの上位アドレスとして設定し、当該遊技データをメイン制御部41が読み出すときに、LDQ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, among the game data stored in the game RAM area of the RAM 41c, particularly frequently used game data is stored in an area of the game RAM area where the start address is a specific value, and the specific value is stored in a special register ( Q register) is set as the upper address of the game data, and when the game data is read by the main control unit 41, only the lower address is specified using the LDQ instruction, and the game data is read out. It is possible to read game data with a small amount of data compared to a normal LD instruction for reading data by specifying both an address and a lower address, and a program for specifying an address when reading these game data Can reduce waste.

また、メイン制御部41は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ(Qレジスタ)に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値を設定するようになっている。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際には、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避し、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避していた値に再び設定するようになっている。これらにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定されるようになっており、遊技プログラムは、LDQ命令を用いて使用頻度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。   The main control unit 41 can change the value set in the special register (Q register) in the main routine or subroutine, and the internal register in the initial setting process performed at the start-up as described later. In the setting, a specific value indicating a start address of game data frequently used by a game program is set in a special register (Q register). Also, when calling a non-game program from a game program, the value set in a special register (Q register) is saved, and when returning to the game program, the value set in a special register (Q register) is saved. It is set again to the value that had been. As a result, when a game program is being executed, a specific value indicating the start address of game data frequently used by the game program is set in a special register (Q register). It is possible to read out frequently used game data using the LDQ instruction.

尚、特殊なLD命令としてLDQ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ(例えば、Qレジスタ)以外の所定の記憶領域、例えば、ベクタテーブル領域に設定する構成としても良く、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、例えば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   The upper address used when reading with the LDQ instruction as a special LD instruction may be set in a predetermined storage area other than a special register (for example, Q register), for example, a vector table area. A special LD instruction is used in which a part of an address is specified using a value stored in a predetermined storage area, and the data storage address can be specified by specifying the remaining part of the address by a program. If it is a structure, the waste of the program for designating an address when reading data can be reduced. In addition, for example, by assigning identification values having a data amount smaller than addresses to a plurality of areas constituting the vector table area, setting data storage addresses in the plurality of areas, and specifying the identification values, respectively. Even if the configuration uses a special LD instruction that makes it possible to specify the storage address of data stored in the area corresponding to the identification value, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when reading the data Can do.

また、本実施例では、Qレジスタに特定値として、特定プログラムにおいて用いられる値と同一の値を記憶させる構成であるが、特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値を記憶させる構成としても良い。例えば、非特プログラムが呼び出される際に、Qレジスタに特定値として特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値であって、非遊技プログラムにおける使用頻度の高いデータの記憶されている記憶領域の先頭アドレスの値を記憶させ、非特定プログラムにおいてデータを呼び出す際にLDQ命令を用いることで、非特定プログラムのデータ容量を削減することができる。   In this embodiment, the Q register is configured to store the same value as the value used in the specific program as the specific value, but may be configured to store a value different from the value used in the specific program. For example, when a non-special program is called, a value different from a value used in the specific program as a specific value in the Q register, and the value of the top address of the storage area in which frequently used data in the non-game program is stored Can be stored and the data capacity of the non-specific program can be reduced by using the LDQ instruction when calling data in the non-specific program.

遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。   The game program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed. On the other hand, a non-game program is a program that is not related to the progress of the game, and even when the game program is called to return to the game program without executing processing based on the program, the game can be advanced. It is a program for executing processing.

遊技プログラムは、図8に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 8, the game program includes a game dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program.

遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力1処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)も含む。   The game dedicated program includes, for example, a game start waiting process, an internal lottery process, a reel control process, a game end setting process, an external output 1 process, an initial setting process, a power interruption process, and an error process. In the game start waiting process, after the control of one game is completed, the bet number is set by inserting medals, etc., and after the prescribed number of bets is set, the start switch 7 is operated to start the game. The internal lottery process is a process of performing an internal lottery and setting a winning flag, etc., and the reel control process starts the rotation of the reels, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. In the game end setting process, it is determined whether or not a winning has occurred according to the stop position of the stopped reel, and medals are paid out, re-game is set, and the game state is set. The external output 1 process is a process for performing output control of the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the RT signal among the external output signals. First The setting process is a process for making the game possible when the power is turned on (confirm backup error, register initialization, etc.), and the power interruption process can return to the state before the power interruption after the power interruption occurs. The error processing includes various abnormalities (medal insertion abnormality, foreign object detection in the medal selector 29, reel rotation abnormality, medal payout abnormality, foreign object detection near the payout outlet, RAM abnormality, setting, etc. This is a process for disabling the game when a value abnormality, empty hopper tank 34a, full tank overflow tank 35, etc. are detected. In addition, although not particularly illustrated, the game program includes processing related to the above-described AT (a lottery related to AT, control related to navigation notification, and the like).

遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。   The common determination program in the game program includes, for example, an input determination process and a payout determination process. The insertion determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the inserted medal sensor 31, and is a process executed in a state where a medal can be inserted for setting a bet amount. The payout determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the payout sensor 34c, and is a process executed in a state where the payout of the medal is permitted at the time of winning a small role or at the time of credit settlement It is.

遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。   The common general-purpose program in the game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program. For example, a counter update process, a port input process, a data conversion process, an LED display process, a data setting process, Includes command setting processing. The counter update process is a process for updating the designated counter value, the port input process is a process for acquiring the input state of the designated port, and the data conversion process is input using game data. Is a process for converting and outputting the data, the LED display process is a process for setting the specified value to be displayed on the LED, and the data setting process is a process for setting the specified data, The command setting process is a process for setting a specified command in the command queue.

特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。   In particular, the game program, when an abnormality is detected as described above, the release condition corresponding to the type of abnormality (in the case of random number abnormality, RAM abnormality, backup abnormality, setting value abnormality, resetting of the setting value, In the case of an abnormality other than the above, error processing is included that disables the progress of the game until a reset operation is established.

遊技プログラムでは、前述のCALL命令やLD命令について、特殊なCALL命令であるCALLV命令、RST命令、特殊なLD命令であるLDQ命令を含むいずれの命令も使用されることがあり、特殊なCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことも、特殊なLD命令を用いてROM41b、RAM41cにおける特定の遊技データ、非遊技データを読み出すことも可能になっている。   In the game program, any of the above-described CALL instruction and LD instruction may include any CALLV instruction, RST instruction, which is a special CALL instruction, or LDQ instruction, which is a special LD instruction. It is possible to call a subroutine by specifying an address using, or to read out specific game data and non-game data in the ROM 41b and RAM 41c using a special LD instruction.

非遊技プログラムは、図8に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 8, the non-game program includes a non-game dedicated program included only in the non-game program, and a common determination program and a common general-purpose program that are the same as the game program.

非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理、遊技機情報表示処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、遊技機情報表示処理は、後述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計して計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる処理である。   Non-game dedicated programs include, for example, test signal output processing, foreign object detection processing, door monitoring processing, external output 2 processing, inserted medal error determination processing, payout medal error determination processing, power failure determination processing, normal time command transmission processing, power interruption Includes time command transmission processing and gaming machine information display processing. The test signal output process is a process for outputting a test signal generated in relation to the game result, and the foreign object detection process is a process for detecting a foreign object in the medal path by the insertion port sensor 26. The door monitoring process is a process for detecting the opening of the front door 1b, and the external output 2 process is a security signal (door open signal, setting change signal, input error signal, payout error signal) among external output signals. The inserted medal error determination process is a process for performing output control. Based on the detection status of the inserted medal sensor 31, the inserted medal backflow detection, the medal clogging detection in the medal selector 29, and the foreign object detection in the medal selector 29 are performed. The payout medal error determination process is based on the detection status of the payout sensor 34c, and the medal detection near the payout exit The power failure determination process is a process for determining whether or not a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected, and is a normal time command. The transmission process is a process for transmitting one command set first in the command queue to the sub-control unit 91 among the commands set in the command queue by the command setting process of the game dedicated program and the non-game dedicated program. The power interruption command transmission process is a process for transmitting all the commands set in the command queue to the sub-control unit 91, and the gaming machine information display process is a slot such as an advantageous section ratio described later. Processing for calculating and calculating information related to the machine 1 and displaying information based on the calculation result on the gaming machine information display 50 mounted on the gaming control board 40 A.

非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。   The common general-purpose program in the non-game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program.For example, the counter update process, the port input process, Includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.

非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。   The non-game program includes processing for determining whether or not a predetermined detection status is based on the detection status of detection means (the slot sensor 26, the full sensor 35a, and the door opening detection switch 25) that are not involved in the progress of the game.

また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。   In addition, the non-game program functions as a detection means related to the progress of a game in a specific control state among a plurality of control states (game start waiting process, internal lottery process, reel control process, game end time setting process). In other control states, the detection means (for example, the inserted medal sensor 31 and the payout sensor 34c) functioning as detection means not related to the progress of the game is based on the detection state in the control state not related to the progress of the game. A process for determining whether or not a predetermined detection status is present (for example, a inserted medal detection process or a payout medal detection process for detecting an abnormality caused by detecting the insertion of a medal during reel rotation or the payout of a medal) Including. Such a determination process corresponds to the common determination program because it is the same process as the process for determining whether or not the game program is in a predetermined detection status based on the detection status in the control state related to the progress of the game. .

非遊技プログラムでは、前述のCALL命令について、通常のCALL命令が使用される一方、特殊なCALL命令であるCALLV命令が使用されないようになっており、通常のCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことがある一方で、特殊なCALL命令を用いてサブルーチンを呼び出すことがなく、非遊技プログラムによりROM41bにおける遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことがないようになっている。   In the non-game program, while the normal CALL instruction is used for the CALL instruction described above, the CALLV instruction which is a special CALL instruction is not used, and the address is specified using the normal CALL instruction. While the subroutine may be called, the subroutine is not called using a special CALL instruction, and the game program area in the ROM 41b is not accessed by the non-game program.

また、非遊技プログラムでは、前述のLD命令について、通常のLD命令が使用される一方、特殊なLD命令であるLDQ命令が使用されないようになっており、通常のLD命令を用いてアドレスを特定して所定のデータを読み出すことがある一方で、特殊なLD命令を用いてサブルーチンやデータを読み出すことがないようになっている。   In addition, in the non-game program, while the normal LD instruction is used for the above-mentioned LD instruction, the LDQ instruction which is a special LD instruction is not used, and the address is specified using the normal LD instruction. While predetermined data may be read out, subroutines and data are not read out using a special LD instruction.

尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。   Of the processes included in the game program, the external output 1 process, the process of counting the number of medals inserted in the game start waiting process, the process of switching the flow path switching solenoid 30, and the number of medals paid out in the game end setting process Processing that does not directly relate to the progress of the game, such as counting, processing for detecting that the hopper tank 34a is empty, processing for updating software random numbers, processing related to AT, transmission processing for internal winning commands, etc. If so, a configuration in which all or part of these processes are included in the non-game program may be employed. On the other hand, as long as the processes included in the non-game program are indirectly related to the progress of the game, all or a part of these processes may be included in the game program.

このように、本実施例では、特殊なCALL命令であるCALLV命令やRST命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、これらの特殊なCALL命令を用いることで遊技プログラムを呼び出すことが可能になっている。このように特殊なCALL命令により遊技プログラムのみを呼び出すことが可能な場合には、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令が用いられることで、非遊技プログラムにより遊技プログラムが呼び出されてしまい、意図しない遊技の進行が行われたり、意図しない遊技プログラムにより遊技データが書き換えられてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令によらず通常CALL命令によりプログラムを呼び出すことで、ベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域を用いないことにより、意図せず遊技プログラムが呼び出されて遊技の進行が行われることを防止できるようになっている。   As described above, in this embodiment, the beginning of the subroutine of the game program is stored in the vector table area and the specific address area of the ROM 41b used by the CALLV instruction and the RST instruction which are special CALL instructions. A game program can be called by using a special CALL instruction. In this way, when it is possible to call only a game program by a special CALL instruction, the game program is called by a non-game program by using a special CALL instruction by a non-game program, and an unintended game Or the game data may be rewritten by an unintended game program. On the other hand, by calling a program with a normal CALL instruction instead of a special CALL instruction with a non-game program, the game program is called unintentionally without using the vector table area and the specific address area. Can be prevented from proceeding.

また、本実施例では、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっているが、特殊なLD命令により遊技データを読み出す際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)の特定値が破損している場合には、遊技RAM領域を正常に特定することができず、意図しないデータが読み出されてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なLD命令であるLDQ命令によらず通常のLD命令によりデータを読み出すことで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技RAM領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できるようになっている。   In this embodiment, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, reads a predetermined game data by specifying a game RAM area by using a specific value stored in a special register (Q register). Although it is possible, when the game data is read by the special LD instruction, if the specific value of the special register (Q register) is damaged, the game RAM area cannot be normally specified. There is a risk that unintended data may be read out. On the other hand, even if a specific value is damaged when switching from a game program to a non-game program by reading data by a normal LD command without using an LDQ command which is a special LD command by a non-game program, Since the game RAM area is specified from the non-game program and the data is read out, it is possible to prevent unintended data from being read out.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the CPU 41a of the main control unit 41 calls a non-game program in the process based on the game program, executes the process based on the non-game program, and ends the process based on the non-game program. Return to the processing based on the game program.

図9に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。   As shown in FIG. 9, the CPU 41a, in principle, executes the process based on the game program with reference to the game data in the game data area and uses the game RAM area as a work when executing the process based on the game program. The contents of the game RAM area can be referred to and updated. Further, the CPU 41a, in principle, executes processing based on the non-game program by referring to the game data in the non-game data area, and uses the non-game RAM area as a work. It is possible to refer to and update the contents of the non-game RAM area.

また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。   Further, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area when executing processing based on the game program, but can refer to the non-game RAM area. In executing the processing based on the non-game program, the game data area is not referred to and the game RAM area is not updated, but the game RAM area can be referred to.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。   In addition, the process based on the game program can be referred to only a specific area necessary for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). In the processing based on the game RAM area, only specific areas required for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) can be referred to. In addition, a specific area in the non-game RAM area where the process based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where the process based on the non-game program can be referred to may be assigned to a continuous address area. However, a configuration in which part or all of the address areas are allocated to non-contiguous address areas may be used.

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   As described above, in this embodiment, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readable and stored, and work data referred to by the game program Is a game RAM area that is stored so as to be readable and writable, a program that is called by the game program, a non-game program area that stores a non-game program that is not related to the progress of the game, and a non-game that is referenced by the non-game program Since a non-game data area in which data is stored in a readable manner and a non-game RAM area in which work data referred to by the non-game program are stored in a readable and writable manner are separately allocated, a game program, Game data and work program work data; Game program, the workpiece data of the non game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。   In addition, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the ROM 41b can be managed in a compact manner according to each function. It becomes easier to specify the corresponding data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。   Further, in this embodiment, when executing the game program, it is possible to refer to the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is possible to refer to the game RAM area. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be used easily. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。   Further, in this embodiment, the processing based on the game program can be referred to only a specific area required for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). The processing based on the non-gaming program can be referred to only specific areas (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-gaming program in the gaming RAM area. Therefore, since the data that can be referred to by the game program in the non-game RAM area and the data that can be referred to by the non-game program are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.

本実施例のメイン制御部41は、図10(a)に示すように、メイン処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能であり、図10(b)に示すように、タイマ割込処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能である。   As shown in FIG. 10A, the main control unit 41 of the present embodiment can call a non-game program from the process based on the game program during the execution of the main process. As shown, it is possible to call a non-game program from a process based on the game program during the execution of the timer interrupt process.

図10(a)に示すように、遊技プログラムに基づくメイン処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、呼出共通処理1を実行する。呼出共通処理1は、遊技プログラムに含まれる処理であり、呼出共通処理1では、前述の特別なレジスタ(Qレジスタ)を含む遊技プログラムにより用いるレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。   As shown in FIG. 10 (a), when calling a non-game program from the main process based on the game program, the game program sets the start address of the non-game program to be called in a specific area, and calls common processing. 1 is executed. The call common process 1 is a process included in the game program. In the call common process 1, a register used by the game program including the special register (Q register) is saved in the game stack area and a stack pointer (SP The address indicating the current position of the game stack area) is saved in the SP save area of the game RAM area, and the timer interrupt is prohibited by setting the interrupt master enable flag to a value indicating that the interrupt is prohibited. After that, the non-game program of the address set in the specific area is called.

これに対して、呼び出された非遊技プログラムに基づいて、非遊技プログラムのスタックポインタ(非SP、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラム、すなわち呼出共通処理1に復帰する。   On the other hand, based on the called non-game program, the stack pointer (non-SP, address indicating the current position of the non-game stack area) of the non-game program is set and the process of the non-game program is executed. Thereafter, the game program of the caller, that is, the call common process 1 is restored.

呼出共通処理1に復帰した後には、呼出共通処理1は、割込マスタ許可フラグの値を割込許可を示す値に設定することでタイマ割込の禁止を解除し、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいて、前述の特別なレジスタ(Qレジスタ)を含む遊技プログラムにより用いるレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。   After returning to the call common process 1, the call common process 1 cancels the prohibition of the timer interrupt by setting the value of the interrupt master permission flag to a value indicating the permission of the interrupt, and saves the game stack area and the SP. Based on the data saved in the area, the register used by the game program including the special register (Q register) and the stack pointer of the game program are returned to the state before calling the non-game program, and the process ends.

このように、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出す際に、呼出共通処理1により、割込を禁止に設定し、当該非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、割込の禁止を解除するので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。   As described above, in this embodiment, when a game program calls a non-game program, the call common processing 1 sets the interrupt to be prohibited, and when returning from the non-game program to the game program, Since the prohibition is released, it is possible to set the interrupt to be prohibited over a period during which the non-game program is being executed.

また、メイン処理における遊技プログラムでは、呼出共通処理1を実行することで、非遊技プログラムを呼び出す際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)を含むレジスタを退避させ、非遊技プログラムが終了されて、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)を含むレジスタを復帰させるので、LDQ命令を用いる際には、起動時において行う特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定された特定値に基づいて遊技データの格納されている領域のアドレスを特定してデータを読み出すことができる。   Also, in the game program in the main process, when the non-game program is called by executing the call common process 1, the register including the special register (Q register) is saved, and the non-game program is terminated. When returning to the program, the register including the special register (Q register) is restored. Therefore, when using the LDQ instruction, it is based on the specific value set in the special register (Q register) performed at the time of startup. The data can be read by specifying the address of the area where the game data is stored.

尚、非遊技プログラムが、遊技プログラムに基づくメイン処理から呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に割込を禁止に設定したうえで、各種処理を実行し、当該非遊技プログラムの最後に割込の禁止を解除する構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。また、非遊技プログラムにより割込の禁止及び解除の設定が行われるため、遊技プログラムの呼出共通処理1において割込の禁止の設定及び解除する必要がなくなり、遊技プログラムの容量を削減することができる。   In addition, when a non-game program is called from the main process based on the game program, the non-game program first disables interrupts and then executes various processes. The configuration may be such that the prohibition of the interrupt is canceled, and by adopting such a configuration, the interrupt can be set to be prohibited during the period during which the non-game program is executed, as in the present embodiment. In addition, since the prohibition and cancellation of interrupts are set by the non-game program, it is not necessary to set and cancel the prohibition of interrupts in the common calling process 1 of the game program, and the capacity of the game program can be reduced. .

図10(b)に示すように、遊技プログラムに基づくタイマ割込処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、呼出共通処理2を実行する。呼出共通処理2では、前述の特別なレジスタ(Qレジスタ)を含む遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。   As shown in FIG. 10 (b), when calling a non-game program from timer interrupt processing based on a game program, the game program sets the start address of the non-game program to be called in a specific area, The common process 2 is executed. In the call common processing 2, the register of the game program including the special register (Q register) is saved in the game stack area, and the stack pointer (SP, an address indicating the current position of the game stack area) is stored in the game RAM area. Is saved in the SP save area, and the non-game program at the address set in the specific area is called.

これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタを設定し、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の呼出共通処理2に復帰する。   On the other hand, the called non-game program sets the stack pointer of the non-game program, executes the process of the non-game program, and then returns to the call common process 2 of the caller.

呼出共通処理2に復帰した後には、呼出共通処理2は、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいて、前述の特別なレジスタ(Qレジスタ)を含む遊技プログラムにより用いるレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。   After returning to the call common process 2, the call common process 2 is based on the data saved in the game stack area and the SP save area, and registers used by the game program including the special register (Q register) described above. The stack pointer of the game program is returned to the state before calling the non-game program, and the game program ends.

このように、呼出共通処理2では、呼出共通処理1と異なり、タイマ割込を禁止に設定及び解除しないが、上述のようにメイン制御部41では、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることが禁止されているので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止できる。   As described above, in the call common process 2, unlike the call common process 1, the timer interrupt is not set to be prohibited or released. However, as described above, the main control unit 41 performs other interrupts during the execution of the timer interrupt process. Since the execution of the interruption process is prohibited, the interruption can be prohibited over the period during which the non-game program is executed.

また、タイマ割込み処理における遊技プログラムでは、呼出共通処理2を実行することで、非遊技プログラムを呼び出す際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)を含むレジスタを退避させ、非遊技プログラムが終了されて、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)を含むレジスタを復帰させるので、LDQ命令を用いる際には、起動時において行う特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定された特定値に基づいて遊技データの格納されている領域のアドレスを特定してデータを読み出すことができる。   In the game program in the timer interrupt process, by executing the call common process 2, when calling the non-game program, the register including the special register (Q register) is saved, and the non-game program is terminated. When returning to the game program, the register including the special register (Q register) is restored. Therefore, when using the LDQ instruction, it is based on the specific value set in the special register (Q register) performed at the time of activation. Thus, data can be read out by specifying an address of an area where game data is stored.

本実施例では、遊技プログラムが、呼出共通処理1及び呼出共通処理2を実行することで、非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を退避させて保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。   In the present embodiment, the game program executes the call common process 1 and the call common process 2 to call the non-game program and execute the non-game program. Regardless of whether or not there is, processing to save and protect all areas of the register is performed, so when returning to the game program, it is possible to reliably return from the state when the non-game program was called .

尚、呼出共通処理1及び呼出共通処理2を実行することなく、遊技プログラムにおいて遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。   It should be noted that without executing the call common process 1 and the call common process 2, the value of the register used by the game program immediately before calling the non-game program from the process based on the game program in the game program is protected. After all the processing based on the above is completed, the protected register value may be restored at the initial stage of returning to the game program. With such a configuration, the register is called before the non-game program is called. Since the protection process is performed and the register restoration process is performed after the return from the non-game program, the data stored in the register by the non-game program does not affect the game program.

また、非遊技プログラムが呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させ、当該非遊技プログラムの最後に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができるとともに、遊技プログラムの容量を削減することができる。   In addition, when a non-game program is called, the non-game program first saves the stack pointer and register of the game program, and returns the stack pointer and register of the game program to the end of the non-game program. With this configuration, as in this embodiment, when returning to the game program, it is possible to reliably return from the state when the non-game program is called and Capacity can be reduced.

次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図11〜図18に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

まず、メイン制御部41が起動時に実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、メイン制御部41は、HWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って初期設定処理を行う。尚、本実施例において初期設定処理は、遊技プログラムに含まれる。   First, an initial setting process that is executed by the main control unit 41 at startup will be described. When the main control unit 41 is activated due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs setting at the time of activation. In the startup setting, a status flag included in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result and execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag for setting interrupt prohibition / permission. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating prohibition of interrupt, the main control unit 41 is started in a state where interrupt is prohibited. After that, the main control unit 41 sets various functions with reference to the HW parameter, and then performs an initial setting process according to the program stored in the program / data area. In this embodiment, the initial setting process is included in the game program.

図11に示すように、初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する(Sa1)。前述のようにメイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、パラレル出力ポート513を含む各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。Sa4のステップにおいては、前述の特別なレジスタ(Qレジスタ)を含む内蔵レジスタに所定の値を設定し、特に特別なレジスタ(Qレジスタ)については、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭のアドレスを示す特定値を設定する。   As shown in FIG. 11, in the initial setting process, interrupts are first prohibited by setting the value of the interrupt master permission flag to a value indicating that interrupts are prohibited (Sa1). As described above, the main control unit 41 is started in an interrupt-inhibited state, but in Sa1, the interrupt is again prohibited. Next, initialization data is set (Sa2), and each output port including the parallel output port 513 is initialized (Sa3). Next, the built-in register is set (Sa4). In step Sa4, a predetermined value is set in the built-in registers including the special register (Q register) described above. Particularly, the special register (Q register) is set at the head of the game data frequently used by the game program. Set a specific value indicating the address.

次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。   Next, it is determined whether or not the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal, the determination is repeated until normal. If the power supply voltage is normal, the upper address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, access to the RAM 41c is permitted (Sa7), and the stack pointer is initialized (Sa8).

次いで、RAM41cの使用可能領域のうち遊技RAM領域(遊技スタック領域、未使用領域3を含む、F000H〜F1FFHの領域)のRAMパリティを計算する(Sa9)。そして、計算したRAMパリティが0か否かを判定する(Sa10)。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであるので、Sd10のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cの遊技RAM領域に格納されているデータが正常ではなく、この場合にはSa13ステップに進み、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。一方、RAMパリティが0になる場合には、更に遊技RAM領域に格納されている破壊診断用データを取得し(Sa11)、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し(Sa12)、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。   Next, the RAM parity of the game RAM area (game stack area, F000H to F1FFH including the unused area 3) in the usable area of the RAM 41c is calculated (Sa9). Then, it is determined whether or not the calculated RAM parity is 0 (Sa10). As will be described later, if the power-off process (main) is normally performed at the time of the previous power-off, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sd10, the game of the RAM 41c The data stored in the RAM area is not normal. In this case, the process proceeds to step Sa13 to clear the destruction diagnosis data (Sa13). On the other hand, when the RAM parity becomes 0, the data for destructive diagnosis stored in the game RAM area is further acquired (Sa11), and it is determined whether the acquired data for destructive diagnosis is correct (Sa12), Destructive diagnosis data is cleared (Sa13).

次いで、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sa14)。設定キースイッチ37がON状態の場合には、タイマ割込の設定を行う(Sa19)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込が実行されるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行う。本実施例では約0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定されることで、約0.56ms毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路509ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Sa19のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in an ON state (Sa14). When the setting key switch 37 is in the ON state, a timer interrupt is set (Sa19). Specifically, the register of the timer circuit 509 built in the main control unit 41 is set so that a timer interrupt is periodically executed every predetermined time. In this embodiment, a value corresponding to about 0.56 ms is set in a predetermined register (time constant register), so that a timer interrupt is periodically generated every about 0.56 ms. In the timer circuit 509, the register is set, so that the timer is initialized and starts counting from the initial value. When the timer interrupt setting in step Sa19 is completed, the process proceeds to a setting change process.

一方、設定キースイッチ37がOFF状態の場合には、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sa15)。Sa15のステップでは、後述するRAM異常フラグが設定されているか否か、Sa10、Sa12の判定に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に送信する(Sa16)。尚、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつSa10のステップにおいてRAMパリティが0であると判定され、さらにSa12のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。   On the other hand, when the setting key switch 37 is in the OFF state, it is determined whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed (Sa15). In step Sa15, it is determined whether a RAM abnormality flag, which will be described later, is set, and whether the storage content of the RAM 41c is destroyed based on the determinations in Sa10 and Sa12. If the stored contents of the RAM 41c are not destroyed, a return command is transmitted to the sub-control unit 91 (Sa16). In the case where the stored contents of the RAM 41c are not destroyed, it is determined that the RAM abnormality flag is not set and the RAM parity is 0 in the step Sa10, and further, the destruction diagnosis data is obtained in the step Sa12. This is the case when it is determined to be correct.

Sa16のステップの後、RAM41cの遊技RAM領域に記憶されているデータに基づいて全てのレジスタを復帰させ(Sa17)、Sa19のステップと同様のタイマ割込の設定を行う(Sa18)。そして、後述のタイマ割込処理(メイン)のSd24の処理に移行する。これにより電断前のRAM41cの遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の状態、電断前に実行していた処理に復帰することとなる。   After the step of Sa16, all the registers are restored based on the data stored in the game RAM area of the RAM 41c (Sa17), and the timer interrupt setting similar to the step of Sa19 is performed (Sa18). Then, the process proceeds to Sd24 in a timer interrupt process (main) described later. As a result, the state of the game RAM area and the non-game RAM area of the RAM 41c before the power interruption and the processing executed before the power interruption are restored.

また、Sa15のステップにおいてRAM41cの記憶内容が破壊されている場合には、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa20)、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定されたままであり、Sa15のステップにおいてRAMが破壊されていると判定されることで、再びエラー状態となる。   If the stored content of the RAM 41c is destroyed in step Sa15, a RAM abnormality flag indicating that the stored content of the RAM 41c is not normal is set in the RAM 41c (Sa20), and the process proceeds to error processing. In error processing, the progress of the game is disabled. Further, the error state that has been shifted after the RAM abnormality flag is set can be canceled by shifting to the setting change process by setting the setting key switch 37 to ON and turning on the power switch 39. On the other hand, when the power switch 39 is turned on without turning the setting key switch 37 on, the RAM abnormality flag remains set, and it is determined that the RAM is destroyed in step Sa15. An error condition occurs again.

次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。尚、本実施例において設定変更処理は、遊技プログラムに含まれる。   Next, the setting change process which the main control part 41 performs is demonstrated. In the present embodiment, the setting change process is included in the game program.

図12に示すように、メイン制御部41は、まず、RAM41cの開始アドレス、すなわち使用可能領域の開始アドレス(F000H)をレジスタにセットする(Sb1)。次いで、図11に示したSa15のステップと同様にRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sb2)。RAM41cの内容が破壊されていない場合、すなわちRAM内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレス(使用可能領域のうち重要ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス)をレジスタにセットする(Sb3)。すなわちSb1で設定したアドレスを変更する。RAM41cの内容が破壊されている場合、すなわちRAM内容が異常である場合には、Sb4のステップに進む。   As shown in FIG. 12, the main control unit 41 first sets the start address of the RAM 41c, that is, the start address (F000H) of the usable area in the register (Sb1). Next, it is determined whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the same manner as the step Sa15 shown in FIG. 11 (Sb2). If the contents of the RAM 41c are not destroyed, that is, if the contents of the RAM are not abnormal, the initial address of the initialization target RAM at the start of the setting change (the last address of the area where important work is stored among the usable areas) Next address) is set in the register (Sb3). That is, the address set in Sb1 is changed. If the contents of the RAM 41c are destroyed, that is, if the contents of the RAM are abnormal, the process proceeds to step Sb4.

次いで、初期化対象RAMの最終アドレスとして遊技スタック領域(使用中)の最終アドレス(F1FFH)を指定し(Sb4)、遊技領域初期化処理を実行して、Sb1またはSb3のステップで指定したアドレスから初期化対象RAMの最終アドレスまでの領域を初期化する(Sb5)。Sb1のステップでは、使用可能領域の開始アドレス(F000H)がセットされるため、RAM内容が異常である場合には、Sb5のステップにおいて、RAM41cの遊技RAM領域の全ての領域が初期化されることとなる。一方、Sb3のステップでは、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスがセットされるため、RAM内容が異常でない場合には、Sb5のステップにおいて、RAM41cの遊技RAM領域のうち特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。   Next, the final address (F1FFH) of the game stack area (in use) is designated as the final address of the initialization target RAM (Sb4), the game area initialization process is executed, and the address specified in the Sb1 or Sb3 step is used. The area up to the final address of the initialization target RAM is initialized (Sb5). Since the start address (F000H) of the usable area is set in the step Sb1, if the RAM contents are abnormal, all the game RAM areas in the RAM 41c are initialized in the step Sb5. It becomes. On the other hand, in the step of Sb3, the next address after the last address of the area in which the special work is stored among the usable areas is set as the initial address of the initialization target RAM at the start of setting change. If not abnormal, an area other than the special work in the game RAM area of the RAM 41c is initialized in step Sb5.

その後、後述する非遊技領域初期化処理を実行して、未使用領域4の先頭アドレスから非遊技スタック領域(使用中)の最終アドレスまでの領域、すなわち未使用領域4及び非遊技RAM領域を初期化する(Sb6)。   Thereafter, a non-game area initialization process, which will be described later, is executed to initialize the areas from the top address of the unused area 4 to the last address of the non-game stack area (in use), that is, the unused area 4 and the non-game RAM area. (Sb6).

次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に送信し(Sb7)、割込を許可する(Sb8)。   Next, a setting command (start) indicating the start of the setting change state is transmitted to the sub-control unit 91 (Sb7), and interrupts are permitted (Sb8).

次いで、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb9)。リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化した場合にはレジスタの設定値を更新(1〜5の場合は1加算し、6の場合は1に更新)する(Sb10)。リセット/設定スイッチ38が変化しなかった場合には、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb11)。スタートスイッチ7が変化しなかった場合には、Sb7のステップに戻る。一方、スタートスイッチ7がOFFからONに変化した場合には設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する(Sb12)。設定キースイッチ37がOFF状態でない場合には、設定キースイッチ37がOFF状態になるまで待機する。設定キースイッチ37がOFF状態である場合には、レジスタにセットされている設定値のデータをRAM41cの特別ワークに格納する(Sb13)。   Next, it is determined whether or not the reset / setting switch 38 has changed from OFF to ON (Sb9). When the reset / setting switch 38 changes from OFF to ON, the set value of the register is updated (1 is added in the case of 1 to 5, and 1 is updated in the case of 6) (Sb10). If the reset / setting switch 38 has not changed, it is determined whether or not the start switch 7 has changed from OFF to ON (Sb11). If the start switch 7 has not changed, the process returns to step Sb7. On the other hand, when the start switch 7 changes from OFF to ON, it is determined whether or not the setting key switch 37 is OFF (Sb12). If the setting key switch 37 is not in the OFF state, it waits until the setting key switch 37 is in the OFF state. When the setting key switch 37 is in the OFF state, the setting value data set in the register is stored in the special work of the RAM 41c (Sb13).

次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンド(終了)をサブ制御部91に送信する(Sb14)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレス(使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス)をレジスタにセットし(Sb14)、メイン処理に移行する。   Next, a setting command (end) indicating the end of the setting change state is transmitted to the sub-control unit 91 (Sb14). Then, the initial address of the initialization target RAM at the end of the setting change (the address next to the last address of the usable area in which the special work is stored) is set in the register (Sb14), and the process proceeds to the main process. .

次に、メイン制御部41が実行する遊技領域初期化処理について説明する。尚、本実施例において遊技領域初期化処理は、遊技プログラムに含まれる。   Next, a game area initialization process executed by the main control unit 41 will be described. In the present embodiment, the game area initialization process is included in the game program.

図13に示すように、メイン制御部41は、レジスタに設定されている初期化対象RAMの先頭アドレス及び終了アドレスを取得する(Sf1)。そして、初期化対象RAMの終了アドレス値から先頭アドレス値を減算して、初期化対象RAMの容量を算出し(Sf2)、算出した初期化対象RAMの容量をレジスタに設定する(Sf3)。また、初期化対象RAMの先頭アドレス値を指定アドレスとして設定して(Sf4)、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアする(Sf5)。その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し(Sf6)、算出結果が0でない場合には、Sf5のステップに戻り、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする。そして、Sf6のステップにおいて計算結果が0であると判定された場合は、指定アドレスを、当該指定アドレスとして現在設定されているアドレスの次のアドレスに更新し(Sf7)、レジスタを1減算して(Sf8)、レジスタが0か否かを判定する(Sf9)。   As shown in FIG. 13, the main control unit 41 obtains the start address and end address of the initialization target RAM set in the register (Sf1). Then, the initial address value is subtracted from the end address value of the initialization target RAM to calculate the capacity of the initialization target RAM (Sf2), and the calculated capacity of the initialization target RAM is set in the register (Sf3). Also, the initial address value of the initialization target RAM is set as a designated address (Sf4), and 1-byte data stored in the designated address is overwritten with 0 and cleared (Sf5). Thereafter, the logical sum of the 1-byte data is calculated to determine whether or not the calculation result is 0 (Sf6). If the calculation result is not 0, the process returns to the step of Sf5 and again the 1-byte data. Overwrite with 0 to clear. If it is determined in step Sf6 that the calculation result is 0, the designated address is updated to the address next to the currently set address as the designated address (Sf7), and the register is decremented by 1. (Sf8), it is determined whether or not the register is 0 (Sf9).

Sf9のステップで、レジスタが0でないと判定した場合は、Sf5のステップに戻り、Sf5〜Sf9のステップの処理をレジスタが0となるまで繰り返し行う。また、Sf9のステップで、レジスタが0であると判定した場合は、遊技領域初期化処理を終了して、呼び出し元のプログラムに戻る。   If it is determined in step Sf9 that the register is not 0, the process returns to step Sf5, and the processes in steps Sf5 to Sf9 are repeated until the register becomes 0. If it is determined in step Sf9 that the register is 0, the game area initialization process is terminated and the process returns to the calling program.

このように、本実施例の遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとが指定されることにより、初期化対象RAMの容量を算出し、初期化対象RAMの先頭アドレスから、初期化対象RAMの容量分の領域を順次クリアすることで、遊技RAM領域のうち指定された初期化対象RAMの領域を初期化する。   As described above, in the game area initialization process according to the present embodiment, the capacity of the initialization target RAM is calculated by designating the start address and the end address of the initialization target RAM, and the start address of the initialization target RAM is calculated. From the game RAM area, the designated initialization target RAM area is initialized by sequentially clearing the area for the capacity of the initialization target RAM.

尚、本実施例の遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレス及び終了アドレスを指定することで、当該先頭アドレス及び終了アドレスに基づいて初期化対象RAMの容量を算出するとともに当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、初期化対象RAMの容量分の回数繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成であるが、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。   In the game area initialization process of the present embodiment, by specifying the start address and end address of the initialization target RAM, the capacity of the initialization target RAM is calculated based on the start address and end address, and the start The process of updating the specified address to the next address after clearing the data at the specified address, with the address as the initial value of the specified address, is repeatedly executed for the capacity of the RAM to be initialized. The area from the address to the end address is initialized. By specifying the start address and end address of the initialization target RAM, the start address becomes the initial value of the specified address, and the data of the specified address is changed. The process of updating the specified address to the next address after clearing the By repeatedly executed until the may be configured to area from the start address to be initialized RAM to the end address is initialized.

次に、メイン制御部41が実行する非遊技領域初期化処理について説明する。尚、本実施例において非遊技領域初期化処理は、非遊技プログラムに含まれる。   Next, the non-game area initialization process executed by the main control unit 41 will be described. In the present embodiment, the non-game area initialization process is included in the non-game program.

図14に示すように、メイン制御部41は、初期化対象RAMの先頭アドレスとして未使用領域4の先頭アドレスを設定する(Sg1)。そして、RAM41cの使用可能領域の最終アドレス値から初期化対象RAMの先頭アドレス値(未使用領域4の先頭アドレス値)を減算して、初期化対象RAMの容量を算出し(Sg2)、算出した初期化対象RAMの容量をレジスタに設定する(Sg3)。また、初期化対象RAMの先頭アドレス値(未使用領域4の先頭アドレス値)を指定アドレスとして設定して(Sg4)、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアする(Sg5)。その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し(Sf6)、算出結果が0でない場合には、Sg5のステップに戻り、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする。そして、Sg6のステップにおいて計算結果が0であると判定された場合は、指定アドレスを、当該指定アドレスとして現在設定されているアドレスの次のアドレスに更新し(Sg7)、レジスタを1減算して(Sg8)、レジスタが0か否かを判定する(Sg9)。   As shown in FIG. 14, the main control unit 41 sets the start address of the unused area 4 as the start address of the initialization target RAM (Sg1). Then, the capacity of the initialization target RAM is calculated by subtracting the start address value of the initialization target RAM (the start address value of the unused area 4) from the final address value of the usable area of the RAM 41c (Sg2). The capacity of the initialization target RAM is set in the register (Sg3). Also, the initial address value of the initialization target RAM (the initial address value of the unused area 4) is set as the designated address (Sg4), and the 1-byte data stored in the designated address is overwritten with 0 and cleared. (Sg5). Thereafter, the logical sum of the 1-byte data is calculated to determine whether or not the calculation result is 0 (Sf6). If the calculation result is not 0, the process returns to the step of Sg5 and again the 1-byte data. Overwrite with 0 to clear. If it is determined in step Sg6 that the calculation result is 0, the designated address is updated to the address next to the currently set address as the designated address (Sg7), and the register is decremented by 1. (Sg8), it is determined whether or not the register is 0 (Sg9).

Sg9のステップで、レジスタが0でないと判定した場合は、Sg5のステップに戻り、Sg5〜Sg9のステップの処理をレジスタが0となるまで繰り返し行う。また、Sg9のステップで、レジスタが0であると判定した場合は、非遊技領域初期化処理を終了して、呼び出し元のプログラムに戻る。   If it is determined in step Sg9 that the register is not 0, the process returns to step Sg5, and the processing in steps Sg5 to Sg9 is repeated until the register becomes 0. If it is determined in step Sg9 that the register is 0, the non-game area initialization process is terminated and the process returns to the calling program.

このように、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の先頭アドレス)から順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域、すなわち、未使用領域4及び非遊技RAM領域を初期化する。   Thus, in the non-game area initialization process of the present embodiment, by sequentially clearing the RAM area for the capacity of the initialization target RAM from the start address of the initialization target RAM (the start address of the unused area 4), The areas from the start address to the end address of the initialization target RAM, that is, the unused area 4 and the non-game RAM area are initialized.

尚、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスを指定することで、当該先頭アドレスに基づいて初期化対象RAMの容量を算出するとともに当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理が、初期化対象RAMの容量分の回数繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成であるが、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。   In the non-game area initialization process of this embodiment, by specifying the start address of the initialization target RAM, the capacity of the initialization target RAM is calculated based on the start address, and the start address is set to the specified address. The process of updating the specified address to the next address after clearing the data at the specified address as the initial value is repeatedly executed as many times as the capacity of the RAM to be initialized. The area is initialized, but by specifying the start address and end address of the initialization target RAM, the start address becomes the initial value of the specified address, and the specified address is cleared after clearing the data of the specified address. Is repeatedly executed until the specified address reaches the end address. Area from the start address to be initialized RAM to the end address may be configured to be initialized.

また、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスとして未使用領域4の先頭アドレスを設定することで、未使用領域4と非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、非遊技領域初期化処理は、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域が初期化されるものであれば良く、非遊技RAM領域の一部の領域を初期化するものでも、非遊技RAM領域の一部の領域及び未使用領域4を初期化するものでも良い。   Further, in the non-game area initialization process of the present embodiment, by setting the start address of the unused area 4 as the start address of the initialization target RAM, all of the unused area 4 and the non-game RAM area are initialized. However, the non-game area initialization process only needs to initialize at least a part of the non-game RAM area, and initializes a part of the non-game RAM area. However, a part of the non-game RAM area and the unused area 4 may be initialized.

また、本実施例では、遊技領域初期化処理及び非遊技領域初期化処理において、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアし、その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し(Sf6)、算出結果が0でない場合には、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする処理を行うことで、該当するアドレスのデータをクリアする構成であるが、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアするのみの構成でも良い。   In this embodiment, in the game area initialization process and the non-game area initialization process, the 1-byte data stored in the specified address is overwritten with 0 and cleared, and then the logic of the 1-byte data is changed. The sum is calculated to determine whether or not the calculation result is 0 (Sf6). If the calculation result is not 0, the processing is performed by overwriting the 1-byte data with 0 again and clearing it. The data at the address to be cleared is cleared, but the configuration in which 1-byte data stored at the specified address is overwritten with 0 and cleared is also possible.

次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。尚、本実施例においてメイン処理は、遊技プログラムに含まれる。   Next, main processing executed by the main control unit 41 will be described. The main process is repeatedly executed for each unit of game. One period of the main process corresponds to one unit of the game. In this embodiment, the main process is included in the game program.

図15に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)をセットする(Sc2)。   As shown in FIG. 15, the main control unit 41 first prohibits an interrupt (Sc1). Next, the final address of the initialization target RAM (the final address of the game stack area (unused)) is set (Sc2).

次いで、遊技領域初期化処理を実行して、指定されたアドレスで示されるRAM41cの領域をクリアする(Sc3)。この際、設定変更処理の後にメイン処理が開始された場合には、設定変更処理が終了される際に、初期化対象RAMの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスが設定され、当該メイン処理のSc2において、初期化対象RAMの最終アドレスとして、遊技スタック領域(未使用)の最終アドレスが設定されるため、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域(重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、スタック領域(未使用))が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態ではない遊技の終了時には、後述するSc10のステップにおいて遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域3の先頭アドレス)が設定され、Sc2のステップにおいて、初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)が設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述するSc11のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレス(遊技RAM領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス)が設定され、Sc2のステップでは、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)が設定されるため、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)が初期化されることとなる。   Next, a game area initialization process is executed to clear the area of the RAM 41c indicated by the designated address (Sc3). At this time, if the main process is started after the setting change process, the special work among the usable areas is stored as the start address of the initialization target RAM when the setting change process is ended. Since the final address of the game stack area (unused) is set as the final address of the initialization target RAM in Sc2 of the main process, the final address of the game RAM area is set. In addition, areas other than the game stack area (in use) (important work, general work, unused area 3, and stack area (unused)) are initialized. At the end of a game that is not in a specific gaming state, the start address of the initialization target RAM at the end of the game (the start address of the unused area 3) is set in the step of Sc10 described later, and the initialization is performed in the step of Sc2. Since the final address of the target RAM (the final address of the game stack area (unused)) is set, the unused area 3 and the game stack area (unused) among the available areas are initialized. Also, at the end of the specific gaming state and at the end of the game, the initial address of the initialization target RAM at the end of the specific gaming state (a special work in the gaming RAM area is stored at the step of Sc11 described later). In the step of Sc2, the final address of the initialization target RAM at the end of the specific gaming state (final address of the gaming stack area (unused)) is set. Therefore, in the game RAM area, the general work, the unused area 3, and the game stack area (unused) are initialized.

Sc3のステップにおけるRAMの初期化の後、割込を許可し(Sc4)、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   After initialization of RAM in the step of Sc3, interruption is permitted (Sc4), and a game start waiting process is executed (Sc5). In the game start waiting process, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game is executed when a specified number of bets are set according to the game state and the start switch 7 is operated.

次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。   Next, an internal lottery process is executed (Sc6). In the internal lottery process, whether or not to win the above-mentioned winning combination based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sc5 (that is, the display result is derived). The process of determining whether or not to allow) is performed.

次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   Next, a reel control process is executed (Sc7). In the reel control process, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the start switch 7, the result of the internal lottery in the step of Sd2, and the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R by the player are detected. In response to this, processing for stopping the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is executed.

次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   Next, a game end time setting process is executed (Sc8). In the game end setting process, when it is determined that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped in the process of Sc7, a winning occurs according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. The process which determines whether or not is executed. When it is determined that a winning has occurred, processing such as credit addition and medal payout is performed based on the number of payouts according to the winning. When a winning occurs, a process for setting a gaming state for the next game is executed after the medal payout is completed. Further, when no winning occurs, after the reels are stopped, processing for setting a gaming state for the next game is executed.

遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1のステップに戻る。   When the setting process at the end of the game is completed, it is determined whether or not it is the end of the specific gaming state (Sc9). If it is not the end of the specific gaming state, the initial address of the initialization target RAM at the end of the game is determined. Set (Sc10) and return to the step of Sc1. If it is at the end of the specific gaming state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific gaming state is set (Sc11), and the process returns to the step of Sc1.

また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)において実行される通常時コマンド送信処理によりサブ制御部91に対して送信されるようになっている。   Also, in the main process, a command storing process for generating a command according to the progress of the game and setting the command in the command queue is executed, and the set command is executed in the normal timer execution process (main) thereafter. It is transmitted to the sub-control unit 91 by command transmission processing.

図16及び図17は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)でメイン処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。尚、本実施例においてタイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれる。   FIGS. 16 and 17 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 by interrupting and executing the main process (mainly the main process) at regular intervals (approximately 0.56 ms). is there. The timer interrupt process (main) is a process executed by an interrupt generated according to the count of the timer circuit 509. The address at which the program of the timer interrupt process (main) is stored is a vector table. It is set as a value corresponding to the timer interrupt. When a timer interrupt occurs, processing from that address is executed. Further, other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main). In this embodiment, the timer interrupt process (main) is included in the game program.

図16に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタを遊技スタック領域に退避する(Sd1)。   As shown in FIG. 16, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the game stack area (Sd1).

次いで、停電判定処理を行う(Sd2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sd2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sd2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sd3)、電断フラグが設定されていなければ、Sd4に進み、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。一方、Sd3のステップにおいて、電断フラグが設定されていた場合には、電断時コマンド送信処理を実行することで、コマンドキューに設定されている未送信のコマンドのすべてをサブ制御部91に送信した後(Sd25)、電断処理(メイン)に移行する。   After the power failure determination process in step Sd2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sd3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sd4, and detection data of various switches from the input port. The port input process to input is performed. On the other hand, if the power interruption flag is set in the step of Sd3, the command transmission process at the time of power interruption is executed, so that all the untransmitted commands set in the command queue are transferred to the sub-control unit 91. After the transmission (Sd25), the process proceeds to a power interruption process (main).

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sd5)。Sd5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sd5). In step Sd5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sd6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32C、32C、32Rの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sd7)。   Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sd6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, motor phase signal output processing for outputting the phase signal data of the reel motors 32C, 32C, 32R is executed (Sd7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sd8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sd9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sd10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sd11)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sd8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Sd9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sd10) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, motor phase signal standby processing (Sd11) for changing the phase signal to one-phase excitation after a lapse of a certain time is sequentially executed, and then the process proceeds to step Sd24.

また、Sd8のステップにおいてタイマ割込2であると判定した場合には、コマンドキューに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信する通常時コマンド送信処理(Sd12)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sd13)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sd14)、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sd15)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sd16)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sd17)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   If it is determined in step Sd8 that the timer interrupt is 2, normal command transmission processing (Sd12) for transmitting various commands set in the command queue to the sub-control unit 91, the door opening detection switch 25 Door monitoring processing (Sd13) for performing detection status monitoring, door command transmission request, etc., external output signal updating processing (Sd14) for updating external output signals, LED dynamic display processing (Sd15) for dynamically lighting various displays, After sequentially executing control signal output processing (Sd16) for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port and time counter update processing (Sd17) for updating various time counters, the process proceeds to step Sd24.

また、Sd6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であると判定した場合は、更に、分岐用カウンタ値が3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sd18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックする原点通過時処理(Sd19)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理(Sd20)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   If it is determined in step Sd6 that timer interrupt 3 or timer interrupt 4 is detected, it is further determined whether or not the branch counter value is 3, that is, timer interrupt 4 (Sd18). If it is not the timer interrupt 4, that is, the timer interrupt 3, the origin passing process (Sd19) for checking the origin passing (passing of the reel reference position) of the rotating reels 2L, 2C, 2R, After sequentially executing the switch input determination process (Sd20) for determining whether or not the detection state has changed, the process proceeds to step Sd24.

また、Sd18のステップにおいてタイマ割込4であると判定した場合は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理(Sd21)、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sd22)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sd23)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   If it is determined in step Sd18 that the timer interrupt is 4, stop switch processing (Sd21) for determining a stop position in accordance with detection of the stop switches 8L, 8C, and 8R, two phases when it is time to stop. A stop process (Sd22) for starting braking by excitation and a final stop process (Sd23) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sd24.

Sd24のステップでは、Sd1において遊技スタック領域に退避したレジスタを復帰させて、割込前の処理に戻る。   In step Sd24, the register saved in the game stack area in Sd1 is restored, and the process before the interruption is returned.

本実施例では、タイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれる一方、停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア開放監視処理は、非遊技プログラムに含まれており、上述したように、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において割込禁止を設定し、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させたうえで、これらの非遊技プログラムを呼び出すようになっている。また、これらの非遊技プログラムからタイマ割込処理(メイン)に復帰した際には、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態に復帰させたうえで、その後の処理を実行するようになっている。尚、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているので、非遊技プログラムから復帰した後も割込禁止の状態で、その後の処理を実行する。   In this embodiment, the timer interruption process (main) is included in the game program, while the power failure determination process, the power interruption command transmission process, the normal time command transmission process, and the door opening monitoring process are included in the non-game program. As described above, the main control unit 41 sets interrupt prohibition in the timer interrupt process (main), saves the stack pointer and registers of the game program, and then calls these non-game programs. It is like that. Also, when returning from these non-game programs to timer interrupt processing (main), the stack pointer and registers of the game program are returned to the state before the call of the non-game program, and the subsequent processing is performed. It is supposed to run. Since the main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during execution of the interrupt process, the subsequent process is executed in the interrupt disabled state even after returning from the non-game program. To do.

また、タイマ割込処理(メイン)において実行する非遊技プログラムである停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア開放監視処理は、これら非遊技プログラムの前に実行する必要のある処理(例えば、タイマ割込の分岐前に実行する必要のあるポート入力処理、モータ位相信号出力処理)を除く処理、すなわち非遊技プログラムよりも先に行っても後に行っても制御上影響のない処理よりも前に実行するようになっている。   In addition, the power failure determination process, the power interruption command transmission process, the normal time command transmission process, and the door opening monitoring process, which are non-game programs executed in the timer interrupt process (main), must be executed before these non-game programs. Processing that excludes certain processes (for example, port input processing and motor phase signal output processing that need to be executed before the branch of the timer interrupt), that is, control effects that are performed before or after the non-game program It is designed to be executed before processing without any error.

次に、メイン制御部41が実行する電断処理について説明する。   Next, the power interruption process executed by the main control unit 41 will be described.

図18は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に、電断時コマンド送信処理の後に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、本実施例において電断処理は、遊技プログラムに含まれる。   FIG. 18 illustrates the power interruption process (main) executed after the power interruption command transmission process when the main control unit 41 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt process (main) described above. It is a flowchart which shows the control content. In the present embodiment, the power interruption process is included in the game program.

電断処理(メイン)では、メイン制御部41は、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Se1)。   In the power interruption process (main), the main control unit 41 first saves all the registers that may be used in the stack area (Se1).

次いで、コマンドを出力するパラレル出力ポート513を含む全ての出力ポートを初期化する(Se2)。これにより電断時コマンド送信処理により最後に出力されたコマンドに対応する出力ポートの出力状態が初期化される。そして、破壊診断用データを遊技RAM領域にセットする(Se2)。破壊診断用データは、5A(H)、すなわちいずれかのビットに1を含む値である。次いで、遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域3を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算して遊技RAM領域にセットし、遊技スタック領域の全ての領域(未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中))の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算して遊技RAM領域にセットし(Se4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Se5)。その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下することで、メイン制御部41は、内部的に動作停止状態になり、電断の際に確実に動作停止する。   Next, all output ports including the parallel output port 513 that outputs a command are initialized (Se2). As a result, the output state of the output port corresponding to the last command output by the power interruption command transmission process is initialized. Then, the destruction diagnosis data is set in the game RAM area (Se2). Destructive diagnosis data is 5A (H), that is, a value including 1 in any bit. Next, the RAM parity adjustment data is calculated and set in the game RAM area so that the exclusive OR of all areas of the game RAM area (including the unused area 3) becomes 0, and all the game stack areas The RAM parity adjustment data is calculated and set in the game RAM area so that the exclusive OR of the areas (unused area 3, game stack area (unused) and game stack area (in use)) becomes 0 ( Se4), prohibiting access to the RAM 41c (Se5). Thereafter, the voltage decreases, and the CPU 41a of the main control unit 41 stops and shifts to a standby state. Then, as the voltage decreases while in this standby state, the main control unit 41 is internally in an operation stop state and reliably stops operation in the event of a power interruption.

尚、本実施例では、電断処理において対象となる領域の演算結果が特定値(本実施例では0)となるように調整用データを対象となる領域に設定し、起動処理において対象となる領域の演算結果が特定値となるか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、電断処理において対象となる領域の演算結果と、起動処理において対象となる領域の演算結果と、が一致するか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定する構成としても良い。また、演算方法は、排他的論理和に限らず、他の演算方法(例えば、総和)を用いても良い。   In this embodiment, the adjustment data is set in the target area so that the calculation result of the target area in the power interruption process becomes a specific value (0 in the present embodiment), and the target data is used in the startup process. Whether or not the data in the RAM 41c is normal is determined based on whether or not the calculation result of the area becomes a specific value, but the calculation result of the target area in the power interruption process and the calculation of the target area in the start-up process It may be configured to determine whether or not the data in the RAM 41c is normal depending on whether or not the result matches. The calculation method is not limited to exclusive OR, and other calculation methods (for example, summation) may be used.

また、本実施例では、電断処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティに基づいてRAM41cが正常か否かを判定するようになっており、未使用領域3に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域3に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。   In this embodiment, the RAM parity adjustment data 1 is calculated using the data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 3 in the power interruption process, and the unused area 3 is determined in the startup process. Whether or not the RAM 41c is normal is determined based on the RAM parity calculated using the data stored in all of the game RAM areas including it, and an invalid program is stored in the unused area 3. If it is determined that the RAM is abnormal, it is possible to prevent an unauthorized program from being stored in the unused area 3.

尚、本実施例では、電断処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティに基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成であるが、未使用領域3を含む遊技RAM領域のRAMパリティ調整用データを計算して遊技RAM領域にセットするとともに、非遊技RAM領域のRAMパリティ調整用データを計算して非遊技RAM領域にセットし、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ、及び非遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティに基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成としても良い。このような構成においては、遊技RAM領域または非遊技RAM領域に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、遊技RAM領域または非遊技RAM領域のいずれにおいても不正なプログラムが記憶されることを防止できる。   In this embodiment, RAM parity adjustment data is calculated using data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 3 in the power interruption process, and the unused area 3 is included in the activation process. The RAM parity adjustment of the game RAM area including the unused area 3 is configured to determine whether or not the RAM 41c is normal based on the RAM parity calculated using the data stored in all areas of the game RAM area. Data is calculated and set in the game RAM area, and RAM parity adjustment data in the non-game RAM area is calculated and set in the non-game RAM area, and stored in the game RAM area including the unused area 3 in the startup process. RAM parity calculated using the calculated data and RAM parity calculated using the data stored in the non-game RAM area RAM41c may be determined configure whether normal or not based. In such a configuration, if an illegal program is stored in the game RAM area or the non-game RAM area, it is determined that the RAM is abnormal. Therefore, the illegal program is in either the game RAM area or the non-game RAM area. Can be prevented from being stored.

このように本実施例では、メイン制御部41は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部41が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。   As described above, in the present embodiment, the main control unit 41 starts in an interrupt-disabled state when a reset occurs, and then interrupts the program at the start of the initial setting process to be executed first. Prohibition is performed, and it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring even when the main control unit 41 is activated in a state where the interrupt is not prohibited for some reason.

また、メイン制御部41は、その起動後に、タイマ回路509におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路509ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、2回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部41は、初期設定処理においてタイマ回路509の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路509の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。   In addition, the main control unit 41 is configured to permit the interrupt after setting the timer interrupt in the timer circuit 509 after the activation, and the interrupt is generated in a state where the timer interrupt does not operate normally. Can be prevented. In the timer circuit 509, the timer is initialized by setting the timer interrupt, and the timer starts counting from the initial value. After starting, the time until the first interrupt occurs Timer interrupts can be generated at regular time intervals without any deviation from the time until the second and subsequent interrupts are generated. In addition, the main control unit 41 is configured to update the setting of the timer circuit 509 to the initial value by a program in the initial setting process, and when the setting of the timer circuit 509 is rewritten for some reason at the time of activation. Even if it exists, it can prevent that the unintended interruption generate | occur | produces.

また、メイン制御部41は、その起動時に設定キースイッチ37がONの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の使用可能領域、すなわち特別ワークを除く遊技RAM領域、未使用領域3、非遊技RAM領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができる。   Further, the main control unit 41 proceeds to the setting change process if the setting key switch 37 is in an ON state at the time of activation, and initializes the RAM 41c at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, the special work is held and other usable areas, that is, the game RAM area excluding the special work, the unused area 3, and the non-game RAM area are initialized. Even after the setting is changed, a part of the control state (setting value, gaming state, etc.) before the change can be held, but if the data in the RAM 41c is not normal, all the usable areas are initialized. As a result, the abnormality in the data of the RAM 41c can be surely solved.

また、メイン制御部41は、RAM異常が判定された場合にRAM異常フラグが設定されるので、RAM異常エラーの発生後に電断されて、再度電源投入がされた場合に、RAMパリティが0であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、RAM異常フラグに基づいてRAM41cのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。   The main control unit 41 sets a RAM abnormality flag when a RAM abnormality is determined. Therefore, the RAM parity is 0 when the power is turned off after the RAM abnormality error occurs and the power is turned on again. Yes, even if it is determined that the destruction diagnosis data is normal, it is possible to determine whether the data in the RAM 41c is destroyed based on the RAM abnormality flag.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。   Moreover, the main control part 41 performs the main process which processes in steps according to progress of a game for every game unit after completion | finish of a setting change process. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. Then, after the setting change process is completed, the main process is started from a stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process. It is possible to perform initialization of the RAM 41c for each process by common processing.

また、メイン制御部41は、RAM41cの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、RAM41cの初期化の実行中にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理(メイン)で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。   Further, when the RAM 41c is initialized, the main control unit 41 prohibits interrupts until the initialization is completed, and the timer interrupt process (main) is performed during the initialization of the RAM 41c. Occurrence can prevent the initialized contents from being changed and the processing performed in the timer interrupt processing (main) from being performed normally.

また、メイン制御部41は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理(メイン)にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。   Further, the main control unit 41 updates the output state of the external output signal in the main process, and changes the output state of the external output signal in the subsequent timer interrupt process (main) based on the updated output state. In addition, when updating the output state of the external output signal, interrupts are prohibited until the update is completed, and timer interrupt processing (main) occurs before the output state of the external output signal is completed By doing so, it is possible to prevent an external output signal indicating unintended data from being output.

本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能である。   The main control unit 41 of the present embodiment can execute a game program related to the progress of the game and a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game. It is possible to execute a main process based on a program and interrupt a main process at a predetermined time interval to execute a timer interrupt process (main) based on a game program. It is also possible to call and execute a non-game program from (main).

このような構成では、メイン制御部41では、非遊技プログラムを実行中にタイマ割込処理(メイン)が実行されることにより誤作動が生じる虞がある。   In such a configuration, the main control unit 41 may malfunction due to the execution of the timer interrupt process (main) while the non-game program is being executed.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成において、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定した後に、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すとき、すなわち、さらに割込が生じる可能性が低い状況において非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出すので、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止しつつ、割込の禁止に係るプログラム容量を削減することができる。   On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment can execute a game program related to the progress of the game and a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game. It is possible to execute the main process based on the game program, interrupt the main process at every predetermined time interval, and execute the timer interrupt process (main) based on the game program. In a configuration in which a non-game program can be called and executed from the timer interrupt process (main), when calling a non-game program from the main process, When calling a non-game program from a timer interrupt process (main) while calling a non-game program, In other words, when a non-game program is called in a situation where there is a low possibility that an interrupt will occur, the non-game program is called without setting the interruption of other processes to be prohibited. It is possible to reduce the program capacity related to the prohibition of interruption while preventing malfunction due to execution of interruption.

本実施例のメイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムによる処理、例えば、LEDダイナミック表示処理や制御信号等出力処理等と、非遊技プログラムによる処理、例えば、通常時コマンド送信処理や、電断時コマンド送信処理等の処理と、を含む複数の処理により構成されており、該タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち、所定の遊技プログラムによる処理、特に、これら非遊技プログラムの先に実行しても後に実行しても問題のない処理よりも前に、非遊技プログラムを呼び出すので、すなわち、タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち極力早い段階で非遊技プログラムを呼び出すので、例えば、何らかの原因によりタイマ割込処理(メイン)が終了しないまま、次回タイマ割込が発生して二重に割込が生じてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に他の割込が実行されてしまうことを防止できる。   The timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 of the present embodiment is a process by a game program, for example, an LED dynamic display process, a control signal output process, etc., and a process by a non-game program, for example, normal time It consists of a plurality of processes including a command transmission process, a command transmission process at power interruption, etc., and a process by a predetermined game program among a plurality of processes constituting the timer interrupt process (main) In particular, since a non-game program is called before a process that can be executed before or after these non-game programs, that is, a plurality of processes constituting a timer interrupt process (main) Because the non-game program is called as early as possible, the timer interrupt processing (main) is not terminated for some reason. Even if the Ma interrupt interrupt had occurred doubly generated, it is possible to prevent the other interrupts during execution of a non-game program from being executed.

本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたRAM41cを備えており、メイン制御部41は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理(メイン)の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。   The main control unit 41 of the present embodiment is capable of executing a game program and a non-game program, a game stack area for saving data used by the game program, and a non-game stack area for saving data used by the non-game program Are provided separately, and the main control unit 41 saves the data used by the game program and the data used by the non-game program in the stack area provided separately. Management becomes easier. In particular, data used by a game program saved due to the occurrence of a timer interrupt and data used by a non-game program executed during execution of timer interrupt processing (main) are mixed and stored in one stack area. As a result, stack management is not complicated.

本実施例のメイン制御部41は、非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムで用いているレジスタ値を遊技スタック領域に退避した後、非遊技プログラムを呼び出して、当該非遊技プログラムにおける処理を実行し、非遊技プログラムにおける処理が終了したときに、退避させたレジスタ値を復帰させるので、非遊技プログラムを実行するのに伴い遊技プログラムが用いていたレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。   When executing the non-game program, the main control unit 41 according to the present embodiment saves the register values used in the game program in the game stack area, and then calls the non-game program to perform processing in the non-game program. When the processing in the non-game program is completed, the saved register value is restored, so that the register value used by the game program is not changed as the non-game program is executed. it can.

また、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる呼出共通処理1または呼出共通処理2を呼び出すようになっており、メイン処理において非遊技プログラムを実行するためのプログラムを共通化することで、プログラム容量を削減できる。   When calling a non-game program from a process based on the game program, the call common process 1 or the call common process 2 for saving the register value used in the game program to the game stack area is called. By sharing a program for executing a non-game program in processing, the program capacity can be reduced.

尚、本実施例では、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理1を実行する一方、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理1とは異なる呼出共通処理2を実行することで、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、共通の呼出共通処理を実行する構成であっても良い。   In this embodiment, when the non-game program is called from the process based on the game program in the main process, the call common process 1 is executed, while the non-game program is called from the process based on the game program in the timer interrupt process. In this case, the call common process 2 different from the call common process 1 is executed to save the register value used in the game program to the game stack area. In the main process, the process based on the game program is performed. The non-game program may be called from the process based on the game program in the timer interruption process, and the common call common process may be executed.

尚、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成であり、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定して、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出す構成であるが、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときにも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止する構成としても良い。   The main control unit 41 of the present embodiment is configured to be able to call and execute a non-game program from the main process and from the timer interrupt process (main). When calling, set the interrupt of other processes to be prohibited and call the non-game program, while when calling the non-game program from the timer interrupt process (main), disable the interrupt of other processes The main control unit 41 is configured to call a non-game program from the main process, or to call a non-game program from the timer interrupt process (main). It is good also as a structure which prohibits the interruption of this process.

詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、本実施例と同様に、呼出共通処理1を実行する一方で、タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、図20に示すように、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスをレジスタに設定し、呼出共通処理3を実行する。呼出共通処理3は、呼出共通処理1と同様に、遊技プログラムに含まれる処理であり、呼出共通処理3では、遊技プログラムのレジスタを遊技RAM領域に退避するとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、レジスタに設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。   Specifically, when calling the non-game program from the process based on the game program during the execution of the main process, the main control unit 41 executes the call common process 1 as in the present embodiment, while the timer interrupt When calling a non-game program from a process based on a game program during the execution of the process, as shown in FIG. 20, in the game program, the start address of the non-game program to be called is set in a register, and the call common process 3 is executed. Similar to the call common process 1, the call common process 3 is a process included in the game program. In the call common process 3, the register of the game program is saved in the game RAM area and the stack pointer (SP, game stack area) is saved. Is saved in the SP save area of the game RAM area, and then the timer interrupt is disabled by setting the value of the interrupt master enable flag to a value indicating interrupt prohibition, Thereafter, the non-game program at the address set in the register is called.

これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタ(非SP、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラムすなわち呼出共通処理3に復帰する。呼出共通処理3に復帰した後には、呼出共通処理3は、呼出共通処理2と同様に、遊技RAM領域に退避させていたデータに基づいて、レジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。すなわち、呼出共通処理3では、非遊技プログラムの処理が終了した後に、割込マスタ許可フラグの値を設定することなく、該非遊技プログラムの終了後も割込の禁止を維持する。   On the other hand, the called non-game program sets the stack pointer (non-SP, address indicating the current position of the non-game stack area) of the non-game program and executes the processing of the non-game program. Returning to the calling game program, that is, the call common processing 3. After returning to the call common process 3, the call common process 3, like the call common process 2, is based on the data saved in the game RAM area, and registers the stack pointer of the register and the game program, and the non-game program. Return to the state before calling and exit. That is, in the call common process 3, the interrupt prohibition is maintained even after the non-game program ends without setting the value of the interrupt master permission flag after the non-game program process ends.

このような構成では、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときだけでなく、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止するので、本実施例と同様に、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。   In such a configuration, the main control unit 41 prohibits interruption of other processes not only when calling a non-game program from the main process but also when calling a non-game program from the timer interrupt process (main). Therefore, similarly to the present embodiment, it is possible to prevent malfunction due to interruption being executed during execution of the non-game program.

特に、タイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止されることとなるが、この場合でも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止するので、何らかの原因により割込禁止設定が解除されてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。   In particular, when the timer interrupt process (main) is executed, the interrupt prohibition is set, and when the timer interrupt process (main) ends, the interrupt prohibition is canceled, so that the timer interrupt process (main) Interruption of other processes will be prohibited during execution, but even in this case, when calling a non-game program from the timer interrupt process (main), interrupts of other processes are prohibited again. Even when the interrupt prohibition setting is canceled due to the cause, it is possible to prevent malfunction due to the interrupt being executed during the execution of the non-game program.

また、前述のようにタイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止される構成であるが、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止する場合には、非遊技プログラムの呼び出し時に設定した他の処理の割込の禁止の設定を、該非遊技プログラムの終了後も維持することで、タイマ割込処理(メイン)の実行中にも関わらず、非遊技プログラムの実行により割込の禁止が解除されてしまうことを防止できる。   In addition, when executing timer interrupt processing (main) as described above, interrupt prohibition is set, and when the timer interrupt processing (main) ends, timer prohibition is canceled, so timer interrupt processing In the configuration where interrupts of other processes are prohibited during execution of (main), but when interrupts of other processes are prohibited again when a non-game program is called from the timer interrupt process (main) By maintaining the setting of prohibition of interrupts of other processes set at the time of calling the non-game program even after the non-game program ends, the non-game is executed even while the timer interrupt process (main) is being executed. It is possible to prevent the prohibition of interrupts from being canceled by executing the program.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について、図19に基づいて説明する。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described with reference to FIG.

本実施例のメイン制御部41は、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化する初期化0を行う。   The main control unit 41 of this embodiment initializes the game RAM area, the unused area 4, and the non-game RAM area when it is determined that the stored contents of the RAM 41c are destroyed at the start of the setting change process. That is, initialization 0 for initializing all areas of the usable area is performed.

また、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていないと判定した場合に、遊技RAM領域のうち特別ワークを除く領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域のうち特別ワーク以外の領域を初期化する初期化1を行う。   In addition, when it is determined that the stored contents of the RAM 41c are not destroyed at the start of the setting change process, the game RAM area except the special work area, the unused area 4, and the non-game RAM area are initialized. That is, initialization 1 for initializing an area other than the special work in the usable area is performed.

また、設定変更処理の終了時において、遊技RAM領域のうち重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する、すなわち遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域を初期化する初期化2を行う。   At the end of the setting change process, the important work, the general work, the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area are initialized, that is, the special work and the game stack area in the game RAM area. Initialization 2 is performed to initialize areas other than (in use).

また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化3を行う。   Also, at the end of a specific game state and at the end of one game, initialization 3 is performed to initialize the general work, the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area.

また、特定の遊技状態の終了時でない1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化4を行う。   Also, at the end of one game, not at the end of a specific game state, initialization 4 is performed to initialize the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area.

このように、本実施例のメイン制御部41は、所定条件が成立したときに初期化0〜4を行い、所定条件として第1の条件が成立したときに、RAM41cの使用可能領域のうちの遊技プログラムが用いるデータが記憶されている遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、所定条件として第2の条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部と、RAM41cの使用可能領域のうちの非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化する。   As described above, the main control unit 41 according to the present embodiment performs initialization 0 to 4 when a predetermined condition is satisfied, and among the usable areas of the RAM 41c when the first condition is satisfied as the predetermined condition. When at least a part of the game RAM area in which data used by the game program is stored is initialized and the second condition is established as a predetermined condition, at least a part of the game RAM area and the usable area of the RAM 41c At least a part of the non-game RAM area used by the non-game program is initialized.

具体的には、図19に示すように、第1の条件として、1ゲームの終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、特定の遊技状態の終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、設定変更状態が終了した後には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。   Specifically, as shown in FIG. 19, as a first condition, at the end of one game, an unused area 3 and a game stack area (unused) that are part of the game RAM area among the available areas. Is initialized, but the non-game RAM area of the usable area is not initialized. In addition, as a first condition, at the end of a specific gaming state, a general work, an unused area 3 and a game stack area (unused) that are part of the gaming RAM area among the available areas are initialized. Of the possible areas, the non-game RAM area is not initialized. Also, as the first condition, after the setting change state is finished, the important work, the general work, the unused area 3, and the game stack area (unused) that are a part of the game RAM area among the available areas are initialized. However, the non-game RAM area in the usable area is not initialized.

一方、第2の条件として、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がない場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)、遊技スタック領域(使用)を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。また、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がある場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。   On the other hand, as a second condition, when there is no abnormality in the RAM when the setting change state is started, an important work, a general work, an unused area 3 that is a part of the game RAM area among the usable areas, The game stack area (unused) and the game stack area (used) are initialized, and all the non-game RAM areas are initialized. If the RAM is abnormal when the setting change state is started, all the game RAM areas in the usable area are initialized and all the game RAM areas are initialized.

本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係わる遊技プログラムと、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行可能であり、遊技プログラム及び非遊技プログラムを記憶するROM41dを備えている。   The main control unit 41 of this embodiment is capable of executing a game program related to the progress of the game and a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game. A ROM 41d for storing programs is provided.

このような構成では、一のROM41dにおいて遊技プログラムと、非遊技プログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるかの判別が困難である。   In such a configuration, when a game program and a non-game program are mixed in one ROM 41d, it is difficult to determine which program is a program related to the progress of the game.

これに対して、本実施例では、ROM41dは、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含んでおり、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   On the other hand, in the present embodiment, the ROM 41d includes a game program area in which a game program is stored and a non-game program area in which a non-game program is stored. Since the areas are assigned separately, the game program and the non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、RAM41cにおいて遊技RAM領域と、非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができるとともに、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと非遊技プログラムが用いるデータのうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is used as a game program work, and stores a game RAM area for storing data used by the game program, and a non-game program work and stores data used by the non-game program. The RAM 41c includes a non-game RAM area, and since the game RAM area and the non-game RAM area are separately allocated in the RAM 41c, the data used by the game program and the non-game program are used. The main control unit 41 initializes at least a part of the game RAM area when the first initialization condition is satisfied, and can specify the data. When the initialization condition 2 is satisfied, at least a part of the game RAM area is initialized and To initialize at least a portion of the non-gaming RAM area, it is possible to initialize the appropriate data in accordance with the status of the data used by data and non-game programs used by the game program stored in the RAM 41c.

本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、特別な遊技状態(BB)が終了した時で、かつ1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、設定変更が終了し、メイン処理が開始されたときには、遊技RAM領域のうちの一部である重要ワーク、一般ワークの領域、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するので、状況に応じて適切なデータを初期化することができる。   The main control unit 41 of the present embodiment initializes the unused area 3 and the game stack area (unused), which are part of the game RAM area, when the first game is completed as a first initialization condition. As a first initialization condition, when a special game state (BB) is finished and when one game is finished, a general work that is a part of the game RAM area, an unused area 3 and a game stack When the area (unused) is initialized and the setting change is completed and the main process is started as the first initialization condition, the important work and general work areas that are part of the game RAM area are not used. Since the use area 3 and the game stack area (unused) are initialized, appropriate data can be initialized according to the situation.

また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常がないときには、遊技RAM領域のうち一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化し、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常があるときには、遊技RAM領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)、すなわち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、のうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。   In addition, as a second initialization condition, the main control unit 41 of the present embodiment, when there is no abnormality in the RAM at the start of setting change, important work, general work, unused area that are part of the game RAM area 3. A game stack area (unused) and a game stack area (in use) are initialized, and among the non-game RAM areas, an area that is referenced from a game program, an area that is not referenced from a game program, and a non-game stack area ( Unused) and non-game stack areas (in use), that is, all areas of the non-game RAM area are initialized, and when there is an abnormality in the RAM at the start of setting change as a second initialization condition, Among them, special work, important work, general work, unused area 3, game stack area (unused) and game stack area (in use), that is, game R In addition to initializing all areas of the M area, of the non-game RAM area, an area that is referenced from the game program, an area that is not referenced from the game program, a non-game stack area (unused), and a non-game stack area (in use) ) In other words, in order to initialize all areas of the non-game RAM area, data appropriate for the situation is initialized among data used by the game program stored in the RAM 41c and data used by the non-game program. can do.

尚、本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部の領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良い。   The main control unit 41 according to the present embodiment is configured to initialize a part of the game RAM area when the first initialization condition is satisfied. What is necessary is just to initialize at least a part of the game RAM area when the initialization condition is satisfied, and it is also possible to initialize all areas of the game RAM area.

また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものでも良いし、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方の全ての領域を初期化するものでも良い。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is configured to initialize a part of the game RAM area and initialize all areas of the non-game RAM area when the second initialization condition is satisfied. However, the main control unit 41 initializes at least a part of the game RAM area when the second initialization condition is satisfied, and initializes at least a part of the non-game RAM area. It is sufficient that all areas of the game RAM area are initialized, all areas of the non-game RAM area may be initialized, or at least a part of the non-game RAM area is initialized. It is also possible to initialize all areas of the game RAM area and the non-game RAM area.

本実施例のメイン制御部41は、遊技RAM領域を初期化するプログラムと、非遊技RAM領域を初期化するプログラムと、を別個のプログラムとして構成しているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域の初期化をせずに済むため、遊技プログラムの容量を削減できる。また、第1の初期化条件が成立したときにも、第2の初期化条件が成立したときにも、遊技RAM領域を初期化するプログラムを共用できる。さらに遊技RAM領域を初期化するプログラムを遊技プログラムとして備え、非遊技RAM領域を初期化するプログラムを非遊技プログラムとして備えるので、遊技プログラムが非遊技RAM領域を初期化したり、非遊技プログラムが遊技RAM領域を初期化したりすることがなく、遊技プログラムが非遊技プログラムに影響を与えること、非遊技プログラムが遊技プログラムに影響を与えることを防止できる。   The main control unit 41 of this embodiment is configured as a program that initializes the game RAM area and a program that initializes the non-game RAM area as separate programs, so that the game program is stored in the non-game RAM area. Since it is not necessary to initialize, the capacity of the game program can be reduced. Further, the program for initializing the game RAM area can be shared both when the first initialization condition is satisfied and when the second initialization condition is satisfied. Furthermore, since a program for initializing the game RAM area is provided as a game program, and a program for initializing the non-game RAM area is provided as a non-game program, the game program initializes the non-game RAM area, It is possible to prevent the game program from affecting the non-game program and the non-game program from affecting the game program without initializing the area.

本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、メイン処理において遊技終了時処理設定を行った後に、特定の遊技状態の終了時でないと判定されたとき、すなわち1ゲームが終了した時に遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスを設定し、遊技領域初期化処理を実行することで、遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するので、遊技単位毎に遊技の進行に係る不要な遊技RAM領域の一部の領域を初期化することができる。   The main control unit 41 of the present embodiment sets the game end time process setting in the main process as the first initialization condition, and determines that it is not the end of the specific game state, that is, one game is ended. When the game ends, the start address of the initialization target RAM is set, and a predetermined area of the game RAM area is initialized by executing the game area initialization process, so that the game progresses for each game unit. A part of the unnecessary game RAM area can be initialized.

本実施例のメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態で起動され、設定変更処理を開始したとき、すなわち設定変更操作が行われたことに基づいて第2の初期化条件が成立したときに、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するようになっており、遊技店員の設定変更操作(初期化操作)に基づいて遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化することができる。   The main control unit 41 of the present embodiment is activated when the setting key switch 37 is ON and starts the setting change process, that is, the second initialization condition is established based on the setting change operation being performed. The game area initialization process is executed to initialize a predetermined area of the game RAM area, and the non-game area initialization process is executed to initialize the predetermined area of the non-game RAM area. Thus, both the game RAM area and the non-game RAM area can be initialized based on a game store clerk setting change operation (initialization operation).

本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも用いられることのない未使用領域3を含み、第1の初期化条件の成立時にも、第2の初期化条件の成立時にも、未使用領域3を初期化するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。   The game RAM area of the RAM 41c of this embodiment includes an unused area 3 that is not used when performing control based on a game program or when performing control based on a non-game program, and the first initialization condition Since the unused area 3 is initialized both when and when the second initialization condition is satisfied, it is possible to prevent illegal data from being stored in the unused area 3.

尚、本実施例では、第1の初期化条件の成立時にも第2の初期化条件の成立時にも未使用領域3を初期化する構成であるが、少なくとも第1の初期化条件の成立時、第2の初期化条件の成立時のいずれか一方の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。また、第1の初期化条件が複数の条件を含む構成であれば、そのうち少なくとも一の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。第2の初期化条件が複数の条件を含む構成であっても同様である。   In this embodiment, the unused area 3 is initialized both when the first initialization condition is satisfied and when the second initialization condition is satisfied, but at least when the first initialization condition is satisfied. If the configuration is such that the unused area 3 is initialized when either one of the conditions when the second initialization condition is satisfied, illegal data can be prevented from being stored in the unused area 3. If the first initialization condition includes a plurality of conditions, invalid data is stored in the unused area 3 if the unused area 3 is initialized when at least one of the conditions is satisfied. Can be prevented. The same applies even if the second initialization condition includes a plurality of conditions.

本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、当該RAM41cは、バックアップ電源によりスロットマシン1への電力供給が停止されてもRAM41cに記憶されたデータを所定期間保持可能な構成であって、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cに記憶されているデータに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、RAM41cに記憶されているデータ基づいて制御を再開する。   The main control unit 41 according to the present embodiment is used as a game program work, a game RAM area that stores data used by the game program, and a non-game program work that is used as a non-game program work. A RAM 41c including a game RAM area, and the RAM 41c is configured to retain data stored in the RAM 41c for a predetermined period even when power supply to the slot machine 1 is stopped by a backup power source. When the power supply to the slot machine 1 starts, the control unit 41 starts an initial setting process, and whether or not the storage content of the RAM is normal based on the data stored in the RAM 41c held by the backup power source. The data stored in the RAM 41c is determined to be normal. Based resume control.

このような構成において、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、RAM41cの遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方の領域に記憶されたデータに基づいて、RAMの記憶内容が正常か否かを判定する際に、RAM41cに記憶されているデータ基づいて制御を再開する際の負荷が過大となる。   In such a configuration, when the power supply to the slot machine 1 is started, whether the storage contents of the RAM are normal based on the data stored in both the game RAM area and the non-game RAM area of the RAM 41c. When this is determined, the load when the control is resumed based on the data stored in the RAM 41c becomes excessive.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cのうち遊技RAM領域のRAMパリティ、遊技RAM領域に記憶されている破壊診断用データに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、遊技RAM領域に記憶されているデータ及び非遊技RAM領域に記憶されているデータに基づいて制御を再開始するようになっており、非遊技RAM領域に記憶されており、遊技の進行に支障のない非遊技用のデータが正常か否かの判定を省くことで、遊技の進行が正常に行えることを担保しつつ、制御を再開する際の負荷を軽減することができる。   On the other hand, the main control unit 41 of this embodiment starts the initial setting process when the power supply to the slot machine 1 is started, and the RAM in the game RAM area of the RAM 41c held by the backup power source. It is determined whether or not the stored contents of the RAM are normal based on the parity and the destructive diagnosis data stored in the game RAM area, and if it is determined to be normal, the data stored in the game RAM area and the non-game Control is restarted based on the data stored in the RAM area, and whether or not the non-game data stored in the non-game RAM area and that does not interfere with the game progress is normal. By omitting the determination, it is possible to reduce the load at the time of resuming the control while ensuring that the game can proceed normally.

本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、用いられることのない未使用領域3を含んでおり、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、未使用領域3を含む遊技RAM領域のRAMパリティを算出し、算出されたRAMパリティに基づいて遊技RAM領域の記憶内容が正常か否かを判定するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。   The game RAM area of the RAM 41c of this embodiment includes an unused area 3 that is not used when performing control based on a game program or when performing control based on a non-game program. The unit 41 executes an initial setting process when power supply to the slot machine 1 is started, calculates a RAM parity of the game RAM area including the unused area 3 in the initial setting process, and calculates the calculated RAM Since it is determined whether or not the stored contents of the game RAM area are normal based on the parity, it is possible to prevent illegal data from being stored in the unused area 3.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定し、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、自動的に復帰することがなくエラー状態を維持する一方、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、設定変更処理に制御し、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域を初期化する、すなわちエラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。   The main control unit 41 according to the present embodiment executes an initial setting process when power supply to the slot machine 1 is started, and determines whether or not the storage content of the RAM 41c is destroyed in the initial setting process. When it is determined that the stored contents of the RAM 41c are destroyed, the RAM abnormality flag is set to control the error processing, and thereafter the error state is maintained without being automatically restored, while the setting key switch 36 When the power supply to the slot machine 1 is started in the state of ON, control is made to the setting change process, the game area initialization process is executed to initialize the game RAM area, and the non-game area initialization The process is executed to initialize the non-game RAM area, that is, both the game RAM area and the non-game RAM area are initialized when the error state is canceled. While game any abnormality has occurred in the RAM area and the non gaming RAM area can be prevented from proceeding.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始され、設定変更処理が実行されることで、エラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化し、エラー処理に制御するものであっても良い。このような構成では、エラー処理に制御する際に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、本実施例と同様に、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。また、RAM41cの記憶内容が破壊されている判定されたとき、その後設定変更処理が実行されるときの双方で、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成でも良く、このような構成であっても、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。   When the main control unit 41 of this embodiment determines that the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the initial setting process when power supply to the slot machine 1 is started, the main control unit 41 sets a RAM abnormality flag. Then, when the setting key switch 36 is ON, the power supply to the slot machine 1 is started and the setting change process is executed. The main control unit 41 is configured to initialize both the RAM area and the non-game RAM area, but when the power supply to the slot machine 1 is started, the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the initial setting process. When it is determined that the game RAM area is determined, both the game RAM area and the non-game RAM area may be initialized and controlled to error processing. In such a configuration, when controlling to error processing, both the game RAM area and the non-game RAM area are initialized, so that either the game RAM area or the non-game RAM area is abnormal as in this embodiment. It is possible to prevent the game from proceeding with the occurrence of In addition, when it is determined that the storage contents of the RAM 41c are destroyed, both the game RAM area and the non-game RAM area may be initialized both when the setting change process is executed thereafter. Even with the configuration, it is possible to prevent the game from proceeding with an abnormality occurring in either the game RAM area or the non-game RAM area.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が停止され、電断検出回路48により電源電圧の低下が検出されたときに電断処理を実行し、電断処理において、RAM41cへのアクセスを禁止することで、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方へのアクセスを禁止するので、次回起動時にデータが破壊されているか否かの判定対象外となる非遊技RAM領域を利用して不正なデータが記憶されることを防止できる。   The main control unit 41 of the present embodiment executes the power interruption process when the power supply to the slot machine 1 is stopped and the power interruption detection circuit 48 detects a decrease in the power supply voltage. In the power interruption process, the RAM 41c Access to both the game RAM area and the non-game RAM area is prohibited by prohibiting access to the non-game RAM area that is not subject to determination as to whether or not the data is destroyed at the next startup. Thus, it is possible to prevent illegal data from being stored.

従来の遊技機であるスロットマシン1では、プログラムが記憶されるプログラム記憶手段と、当該プログラム記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、を備え、制御手段は、プログラム記憶手段において遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される特定領域にアクセスして遊技プログラムを呼び出す特定命令を実行可能な構成のものがある。   The slot machine 1, which is a conventional gaming machine, includes program storage means for storing a program, and control means for performing control based on the program stored in the program storage means. There is a configuration capable of executing a specific command for accessing a specific area in which a game program relating to the progress of the game is stored and calling the game program.

このような構成では、特定命令を用いることで遊技プログラムが記憶される特定領域にアクセスすることとなるため、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムにより特定命令が用いられることで、不用意に特定領域にアクセスされてしまう虞がある。   In such a configuration, a specific command is used to access a specific area in which a game program is stored. Therefore, a specific command is used by a non-game program that is not related to the progress of the game, so that it is inadvertently specified. There is a risk of the area being accessed.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段であるROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段であるメイン制御部41と、を備え、ROM41bは、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、メイン制御部41は、特定命令として、プログラムにおいて指定された指定値及びベクタテーブル領域に予め記憶されている所定値からなるアドレスにより特定される遊技プログラム領域に記憶されている遊技プログラムを呼び出す特殊なCALL命令であるCALLV命令、RST命令を実行可能な構成であって、遊技プログラムで用いられる特定命令(CALLV命令、RST命令)について非遊技プログラムでは用いられないので、非遊技プログラムから不用意に遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことを防止できる。また、非遊技プログラムにより特定命令を用いて遊技プログラムが呼び出されることがないので、非遊技プログラムにより呼び出された遊技プログラムにより意図せず遊技の進行や遊技に関する処理が行われることを防止できる。   On the other hand, the slot machine 1 which is the gaming machine of the present embodiment is a ROM 41b which is a storage unit having a storage area capable of storing a program, and a control unit which performs control based on the program stored in the ROM 41b. A main control unit 41, and a ROM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, and a program called by the game program, and stores a non-game program not related to the progress of the game. The main control unit 41 includes, as a specific command, a game program area specified by an address consisting of a specified value specified in the program and a predetermined value stored in advance in the vector table area. With a special CALL instruction that calls a stored game program CALLV instructions and RST instructions can be executed, and specific instructions (CALLV instructions and RST instructions) used in gaming programs are not used in non-gaming programs. It can be prevented from being accessed. In addition, since the game program is not called using a specific command by the non-game program, it is possible to prevent the game program called by the non-game program from being unintentionally performed and processing related to the game.

また、本実施例のスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段であるROM41bと、データを書込及び読込可能な記憶領域を有する記憶手段であるRAM41cと、ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段であるメイン制御部41と、を備え、ROM41bは、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、RAM41cは、遊技プログラムによるデータの書込が許容される一方で、非遊技プログラムによるデータの書込が許容されない遊技RAM領域を含み、メイン制御部41は、特定命令として、プログラムにおいて指定された指定値及びQレジスタに予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定され領域であって、遊技プログラムが一時的にデータを記憶する遊技RAM領域に記憶されているデータを読み出す特殊なLD命令であるLDQ命令を実行可能な構成であって、遊技プログラムで用いられる特定命令(LDQ命令)について非遊技プログラムでは用いられないので、特定プログラムから非特定プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、意図しないデータが読み出されることを防止できる。   The slot machine 1 of this embodiment is stored in the ROM 41b, which is a storage means having a storage area capable of storing a program, the RAM 41c, which is a storage means having a storage area in which data can be written and read, and the ROM 41b. A main control unit 41 that is a control means that performs control based on the program, and the ROM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a program called by the game program, A non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, and the RAM 41c is allowed to write data by the game program, but not allowed to write data by the non-game program. The main control unit 41 includes a RAM area and the program as a specific command. Read out the data stored in the game RAM area that is specified by the address consisting of the specified value specified in the memory and the specific value stored in advance in the Q register, and in which the game program temporarily stores data The LDQ instruction that is a special LD instruction can be executed, and the specific instruction used in the game program (LDQ instruction) is not used in the non-game program, so it is specified when switching from the specific program to the non-specific program Even when the value is damaged, unintended data can be prevented from being read.

尚、本実施例では、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技RAM領域を特定可能な特定値をQレジスタに設定することで、特殊なLD命令であるLDQ命令によりRAM41cの遊技RAM領域の所定データを読み出すことが可能な構成であるが、ROM41bにおける遊技プログラム領域の所定領域を特定可能な値を特定値としてQレジスタに設定することで、LDQ命令によりROM41bにおける所定データを読み出すことが可能な構成としても良く、このような構成でも、本実施例と同様の効果を奏する。   In this embodiment, by setting a specific value in the Q register that can identify a game RAM area that is frequently used by the game program, the predetermined data in the game RAM area of the RAM 41c is obtained by an LDQ instruction that is a special LD instruction. Although it is a configuration that can be read, by setting a value that can specify a predetermined area of the game program area in the ROM 41b as a specific value in the Q register, it is possible to read predetermined data in the ROM 41b by an LDQ instruction Even with such a configuration, the same effects as in the present embodiment can be obtained.

従来の遊技機であるスロットマシンでは、所定のプログラムに基づいて制御命令を実行して遊技の制御を行うマイクロコンピュータと、遊技に関するデータを記憶する記憶手段と、特定値を格納する格納手段(Qレジスタ)と、を備え、記憶手段に記憶されているデータをマイクロコンピュータに読み出させる際に、制御命令として、予め格納手段に格納されている特定値を用いて記憶手段の特定領域を特定してデータを読み出すことが可能な特殊な読出命令(LDQコマンド)を用いることにより、通常の読出命令(LDコマンド)によりデータを読み出す場合に比較して少ないプログラム容量で、特定領域のデータを読み出すことができる構成のものがある。   In a slot machine, which is a conventional gaming machine, a microcomputer that controls a game by executing a control command based on a predetermined program, a storage unit that stores data related to a game, and a storage unit (Q When the data stored in the storage means is read by the microcomputer, a specific area of the storage means is specified using a specific value stored in advance in the storage means as a control instruction. By using a special read command (LDQ command) that can read data, the data in a specific area can be read with a smaller program capacity than when reading data by a normal read command (LD command). There is something that can be configured.

このような構成では、特殊な読出命令(LDQコマンド)において用いられる特定値が格納されている格納手段において特定値に異常が生じている場合に、特殊な読出命令が実行されると、データが記憶されている特定領域を正常に特定できず、意図しないデータの読み出しが行われてしまう虞がある。   In such a configuration, when an error occurs in the specific value in the storage means in which the specific value used in the special read instruction (LDQ command) is stored, when the special read instruction is executed, the data is stored. The stored specific area cannot be normally specified, and there is a possibility that unintended data may be read.

これに対して、本実施例のスロットマシン1は、データを書込及び読込可能な記憶領域を有する記憶手段としてRAM41cと、プログラムに基づいて制御命令を実行して制御を行う制御手段としてメイン制御部41と、特定値が記憶される特定値領域としてQレジスタと、を備え、RAM41cには、遊技プログラムによるデータの書込が許容される一方で、非遊技プログラムによるデータの書込が許容されない遊技RAM領域を含み、メイン制御部41が実行可能な制御命令は、プログラムにおいて指定されたアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す通常読出命令であるLD命令と、プログラムにおいて指定された指定値及びQレジスタに予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す特定読出命令であるLDQ命令と、を含み、遊技プログラムではLDQ命令を用いて遊技RAM領域からデータを読み出し、非遊技プログラムではLD命令を用いて遊技RAM領域からデータを読み出すので、非遊技プログラムでは、遊技RAM領域からデータを読み出す際に、LDQ命令を用いずに、Qレジスタに予め記憶されている特定値によらずに遊技RAM領域を特定するLD命令を用いてデータを読み出すことにより、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技RAM領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。   On the other hand, the slot machine 1 according to the present embodiment has a RAM 41c as a storage unit having a storage area in which data can be written and read, and a main control as a control unit that performs control by executing a control command based on a program. Part 41 and a Q register as a specific value area for storing a specific value, and the RAM 41c is allowed to write data by a game program, but not allowed to write data by a non-game program. The control instructions that can be executed by the main control unit 41 including the game RAM area are the LD instruction that is a normal read instruction for reading data stored in the storage area specified by the address specified in the program, and the program specified in the program. Specified value and storage specified by address consisting of specific value stored in Q register in advance An LDQ instruction that is a specific read instruction for reading data stored in the area, and in a game program, data is read from the game RAM area using the LDQ instruction, and in a non-game program, the LD instruction is used to read data from the game RAM area. Since the data is read, in the non-game program, when reading the data from the game RAM area, the LD instruction that specifies the game RAM area is used without using the LDQ instruction and the specific value stored in advance in the Q register. Even if the specific value is damaged when the game program is switched to the non-game program, the data is read out by specifying the game RAM area from the non-game program, so that unintended data is read out. Can be prevented.

尚、本実施例では、遊技プログラムで用いられる特殊なLD命令であるLDQ命令について非遊技プログラムでは用いられず、通常のLD命令が用いられる構成であるが、遊技プログラムにおいても非遊技プログラムにおいても、LDQ命令を用いる構成でも良く、このような構成として、遊技プログラムではLDQ命令を用いて遊技RAM領域からデータを読み出し、非遊技プログラムでは、Qレジスタの特定値を退避し、同じ値の特定値を入力した後、LDQ命令を用いて遊技RAM領域からデータを読み出す構成とすることで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、再設定された特定値により遊技RAM領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。   In this embodiment, the LDQ instruction, which is a special LD instruction used in the game program, is not used in the non-game program, and a normal LD instruction is used. However, in the game program and the non-game program, too. In such a configuration, the game program reads data from the game RAM area using the LDQ command, and in the non-game program, saves the specific value of the Q register and stores the specific value of the same value. After the input, the data is read from the game RAM area using the LDQ instruction, so that even if the specific value is damaged when the game program is switched to the non-game program, the game is performed with the reset specific value. Since data is read by specifying the RAM area, unintended data can be read. It can be prevented.

本実施例のスロットマシン1は、データが書込及び読込可能に記憶領域を有する記憶手段としてRAM41cを備え、RAM41cは、特定プログラムとして遊技プログラムによるデータが記憶され、該遊技プログラムによるデータの書込が許容される一方で、非特定プログラムとして非遊技プログラムによるデータの書込が許容されない特定データ領域として遊技RAM領域と、を含む構成であり、特定プログラムは、遊技の進行に係わる遊技プログラムであり、非特定プログラムは、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムであるので、遊技プログラムにより遊技RAM領域に遊技の進行に係わる遊技データを書き込むことができる一方で、非遊技プログラムにより遊技の進行に係わらない非遊技データが書き込まれることがないので、遊技プログラムにより非遊技データが読み出されて、意図しない遊技の進行が行われることを防止できる。   The slot machine 1 according to the present embodiment includes a RAM 41c as a storage unit having a storage area in which data can be written and read. The RAM 41c stores data according to a game program as a specific program, and the data is written according to the game program. Is allowed, but the non-specific program includes a game RAM area as a specific data area where writing of data by a non-game program is not allowed, and the specific program is a game program related to the progress of the game. Since the non-specific program is a non-game program that is not related to the progress of the game, the game data can be written into the game RAM area by the game program, while the non-game program is related to the progress of the game. Because no non-game data is never written A non-game data is read by the game program, it is possible to prevent the progression of unintended game is performed.

本実施例のスロットマシン1では、メイン処理及びタイマ割込み処理(メイン)において実行される特定プログラムである遊技プログラムから非特定プログラムである非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能であり、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを開始するときに、呼出共通処理1または呼出共通処理2を行って、Qレジスタの値を退避する処理を行うので、非遊技プログラムを終了して遊技プログラムに復帰する際に、退避させていた値をQレジスタに再び記憶させることができ、遊技プログラムにおいてQレジスタを用いるLDQ命令を用いてデータを読み出す際に、Qレジスタの値が意図しない値になることを防止できる。   In the slot machine 1 of this embodiment, it is possible to call and execute a non-game program that is a non-specific program from a game program that is a specific program executed in the main process and timer interrupt process (main). When the non-game program is called from the start and the non-game program is started, the call common processing 1 or the call common processing 2 is performed to save the value of the Q register. When returning to, the saved value can be stored again in the Q register, and the value of the Q register becomes an unintended value when reading data using the LDQ instruction using the Q register in the game program. Can be prevented.

図21〜図23は、メイン制御部41による内部抽選における抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びAT抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。また、図24は、メイン制御部41により制御される遊技状態(RT1〜4、内部中、RB(BB1中のRB、BB2中のRB、RB入賞のRBを含む))の遷移を説明するための図であり、図25は、遊技状態の概要を示す図である。   FIGS. 21-23 is a figure for demonstrating whether the game state used as a lottery object, a setting difference, the presence or absence of AT lottery, and whether it becomes a navigation object about the lottery object part in the internal lottery by the main control part 41. FIG. is there. FIG. 24 is for explaining the transition of the gaming state (RT1-4, inside, RB (including RB in BB1, RB in BB2, RB winning RB)) controlled by the main control unit 41. FIG. 25 is a diagram showing an outline of the gaming state.

次に、図21〜図23を参照して、内部抽選において遊技状態毎に抽選対象役(ATを含む)として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。   Next, with reference to FIGS. 21 to 23, a description will be given of combinations of lottery object combinations that are read as lottery object combinations (including AT) for each gaming state in the internal lottery.

本実施例では、内部抽選の対象となる抽選対象役として、再遊技役に関する抽選対象役(図21参照)、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連するもの(図22参照)、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連しないもの(図23参照)が予め定められており、各抽選対象役には、遊技状態に応じて判定値数が設定されている。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、各抽選対象役について、遊技状態に応じて抽選対象とされる場合には、4以上の判定値数が予め設定されており(図21〜図23では、「○」で示す)、「1/16384」(4/65536)以上の確率で当選する一方で、遊技状態に応じて抽選対象とされない場合には、判定値数として0が設定されており(図21〜図23では、「‐」で示す)、当該抽選対象役が当選しないようになっている。   In the present embodiment, as the lottery target roles subject to the internal lottery, the lottery target roles related to the re-playing role (see FIG. 21), the lottery target roles related to the small role and the special role, which are related to AT control ( 22), lottery target roles related to the small role and special role, which are not related to AT control (see FIG. 23), are determined in advance, and each lottery target role is determined according to the gaming state. The number of values is set. The denominator of the number of determination values is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “300” is set as the number of determination values is 300/65536. In addition, for each lottery target combination, when the lottery is subject to lottery according to the gaming state, a determination value number of 4 or more is preset (indicated by “◯” in FIGS. 21 to 23). When winning with a probability of 1/16384 "(4/65536) or more, but not subject to lottery according to the gaming state, 0 is set as the number of determination values (in FIGS. -"), The lottery subject is not won.

また、各抽選対象役は、予め定められた入賞役が含まれており、内部抽選にて一の抽選対象役が当選することで、当該抽選対象役に含まれる入賞役の入賞が許容されることとなり、入賞が許容された入賞役を構成する図柄の組合せがリール2L、2C、2Rの入賞ラインLN上に揃って停止されることで入賞が発生する。そして、入賞ラインLN上に停止した図柄の組合せの入賞役に応じて、当該入賞役が再遊技役である場合には、再遊技が付与され、当該入賞役が小役である場合には、当該入賞役に応じて予め定められたメダルの枚数が払い出され、当該入賞役が特別役である場合には、特別状態に制御されることとなる。   In addition, each lottery target role includes a predetermined winning combination, and winning of the winning combination included in the lottery target role is permitted by winning one lottery target role in the internal lottery. As a result, a combination of symbols constituting a winning combination in which a winning is permitted is stopped on the winning lines LN of the reels 2L, 2C, and 2R. Then, according to the winning combination of the combination of symbols stopped on the winning line LN, when the winning combination is a re-playing combination, replay is given, and when the winning combination is a small combination, If a predetermined number of medals is paid out according to the winning combination, and the winning combination is a special combination, the special state is controlled.

また、内部抽選にて抽選対象となる一部の抽選対象役は、ATを含んでおり、当該内部抽選が行われるゲームの開始時に、ATに制御されていない状態においてATを含む抽選対象役が当選することで、ATに制御する旨が決定されることとなる。また、当該内部抽選が行われるゲームの開始時に、ATに制御されている状態においてATを含む抽選対象役が当選することで、当該ATの残りゲーム数を上乗せする旨が決定され、当選したATを含む抽選対象役の種類に応じて予め定められた上乗せゲーム数がATの残りゲーム数に上乗せされることとなる。尚、本実施例では、一部の抽選対象役は、ATを含んでおり、ATを含む抽選対象役が当選することで、AT、上乗せゲームが当選する構成であるが、ATを含む抽選対象役が当選することで、ATに制御するか否かを決定するAT抽選、上乗せゲームを付与するか否かを決定する上乗せ抽選を行うことのみが決定され、内部抽選にてATを含む抽選対象役が当選したことを契機としてAT抽選、上乗せ抽選を行い、当該抽選にて当選することで、AT、上乗せゲームが当選し得る構成、すなわちAT、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として2段階目の抽選を行う構成であっても良い。また、メイン制御部41は、AT、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、ATについては、内部抽選の結果のみに基づいて決定し、上乗せゲーム数については、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として2段階目の抽選を行って決定する構成であっても良い。また、メイン制御部41は、AT、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、ATについては、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として2段階目の抽選を行って決定し、上乗せゲーム数については、内部抽選の結果のみに基づいて決定する構成であっても良い。また、メイン制御部41は、AT、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、3段階以上の抽選を行う構成であっても良い。   In addition, some of the lottery roles that are subject to the lottery in the internal lottery include AT, and at the start of the game in which the internal lottery is performed, the lottery subject role including AT is in a state that is not controlled by the AT. By winning, it is determined to be controlled by the AT. In addition, at the start of the game in which the internal lottery is performed, it is determined that the lottery subject including AT is elected in a state controlled by the AT, so that the number of remaining games of the AT is added, and the winning AT The number of additional games determined in advance according to the type of the lottery target combination including the number of games will be added to the number of remaining AT games. In this embodiment, some of the lottery target roles include an AT, and the lottery target role including the AT wins, so that the AT and the extra game are won, but the lottery target including the AT is selected. When the role is won, it is decided to perform AT lottery to determine whether or not to control the AT, and extra lottery to determine whether or not to give an extra game. At the time of deciding whether to give an AT or an extra game, an AT lottery or an extra lottery will be triggered by the winning of the role, and by winning in that lottery, the AT and the extra game can be elected Alternatively, the second lottery may be performed when the result of the internal lottery becomes a predetermined result. Further, when the main control unit 41 determines whether or not to give an AT and an additional game, the AT is determined based only on the result of the internal lottery, and the result of the internal lottery is determined for the number of additional games. A configuration may be adopted in which a second lottery is performed and determined when a predetermined result is obtained. Further, when the main control unit 41 determines whether or not to give the AT and the extra game, the AT performs the second stage lottery when the result of the internal lottery becomes a predetermined result. The number of added games may be determined based only on the result of the internal lottery. Further, the main control unit 41 may be configured to perform a lottery of three or more stages when determining whether or not to give an AT and an additional game.

また、抽選対象役のうち特別役に関する抽選対象役については、遊技状態が、特別役が持ち越されていない通常遊技状態か、特別役が持ち越されている持越中(内部中)か、特別状態であるRB(BB1、2中のRB含む)かによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数(当選確率)の少なくとも一方が異なり、小役に関する抽選対象役については、遊技状態が、通常遊技状態か、持越中(内部中)か、BB1中のRB(BB1)か、BB2中のRB(BB2)か、RB入賞によるRB(図中RB)かによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数(当選確率)の少なくとも一方が異なり、再遊技役に関する抽選対象役については、遊技状態がRT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるかによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数(当選確率)の少なくとも一方が異なる。   In addition, among the lottery eligible roles, for the lottery subject related to the special role, the game state is in a normal gaming state where the special role is not carried over, during the carryover (inside) where the special role is carried over, or in a special state. Depending on a certain RB (including RBs in BB1 and BB2), at least one of the lottery target role to be subject to the internal lottery or its judgment value number (winning probability) is different. Lottery subject to internal lottery depending on whether it is a normal game state, carrying over (inside), RB in BB1 (BB1), RB in BB2 (BB2), or RB by RB winning (RB in the figure) At least one of the combination or the number of judgment values (winning probability) is different, and for the lottery target combination regarding the re-game combination, the game state is RT1, RT2, RT3, or RT4. At least one of the lottery subject role as a target of the internal lottery or a determination value of the number (winning probability) depending differs.

図21に示すように、再遊技に関する抽選対象役として、通常再遊技、RT2移行再遊技1、RT2移行再遊技2、RT2移行再遊技3、RT2移行再遊技4、RT2移行再遊技5、RT2移行再遊技6、RT3移行再遊技、RT1移行再遊技1、RT1移行再遊技2、RT1移行再遊技3、RT1移行再遊技4、RT1移行再遊技5、RT1移行再遊技6、有利状態移行再遊技1、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2、有利状態移行再遊技2+ATが含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の再遊技役が入賞役として含まれており、内部抽選にて再遊技に関する抽選対象役が当選することで、いずれかの再遊技役が必ず入賞して、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。   As shown in FIG. 21, as a lottery target role relating to replay, normal replay, RT2 transition replay 1, RT2 transition replay 2, RT2 transition replay 3, RT2 transition replay 4, RT2 transition replay 5, RT2 Transition replay 6, RT3 transition replay, RT1 transition replay 1, RT1 transition replay 2, RT1 transition replay 3, RT1 transition replay 4, RT1 transition replay 5, RT1 transition replay 6, Advantageous state transition re A game 1, an advantageous state transition re-game 1 + AT, an advantageous state transition re-game 2 and an advantageous state transition re-game 2 + AT are included. Each of these lottery eligible roles includes one or more re-playing roles as a winning role, and any re-playing role must be awarded by winning the lottery-related role related to replaying in the internal lottery. Then, a replay game (replay) is given.

RT0において、再遊技に関する抽選対象役のうち通常再遊技については、4以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、RT1において、通常再遊技、RT2移行再遊技1〜6、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、4以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、RT2において、通常再遊技、RT3移行再遊技、RT1移行再遊技1〜6、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、4以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、RT3において、通常再遊技、RT1移行再遊技1〜6、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、4以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、内部中において、通常再遊技については、4以上の判定値数が設定されており、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、無効とされており、内部抽選において読み出されないようになっており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、RBにおいて、これらの再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。   In RT0, the number of determination values of 4 or more is set for normal replays among the lottery target roles related to replay, and the number of determination values of 0 is set for the lottery target roles related to other replays. . In RT1, the number of determination values is set to 4 or more for normal replay, RT2 transition replay 1 to 6, advantageous state transition regame 1 + AT, and advantageous state transition replay 2 + AT. For the lottery target combination, a determination value number of 0 is set. In RT2, the number of determination values is set to 4 or more for normal replay, RT3 transition replay, RT1 transition replay 1 to 6, advantageous state transition replay 1 + AT, advantageous state transition replay 2 + AT, With respect to other lottery target combinations relating to other replays, the number of determination values of 0 is set. In RT3, the number of determination values is set to 4 or more for normal replay, RT1 transition replay 1 to 6, advantageous state transition replay 1 + AT, and advantageous state transition replay 2 + AT. For the lottery target combination, a determination value number of 0 is set. In the inside, the number of judgment values is set to 4 or more for the normal replay, and the advantageous state transition replay 1 + AT and the advantageous state transition replay 2 + AT are invalid and are read in the internal lottery. The number of determination values of 0 is set for the lottery target combination relating to other replays. Further, in the RB, the number of determination values of 0 is set for the lottery target combination relating to these replays.

本実施例では、4以上の判定値数が設定されている抽選対象役については、当該判定値数が設定されている遊技状態において内部抽選にて当選し得ることとなり、実質的な抽選対象となるが、0の判定値数が設定されている抽選対象役については、当該判定値数が設定されている遊技状態において内部抽選にて当選することがなく、実質的な抽選対象とならない。例えば、有利状態移行再遊技1+AT及び有利状態移行再遊技2+ATは、いずれの遊技状態でも4以上の判定値数が設定されているので、いずれの遊技状態においても実質的な抽選対象となる一方で、有利状態移行再遊技1及び有利状態移行再遊技2は、いずれの遊技状態においても0の判定値数が設定されているので、いずれの遊技状態においても実質的な抽選対象とならない。   In the present embodiment, a lottery target for which a determination value number of 4 or more is set can be won in an internal lottery in a gaming state in which the determination value number is set. However, the lottery target combination for which the determination value number of 0 is set is not won by the internal lottery in the gaming state in which the determination value number is set, and is not a substantial lottery target. For example, in the advantageous state transition replay 1 + AT and the advantageous state transition replay 2 + AT, since the determination value number of 4 or more is set in any gaming state, it becomes a substantial lottery target in any gaming state. The advantageous state transition regame 1 and the advantageous state transition regame 2 are not subject to substantial lottery in any gaming state because the number of determination values of 0 is set in any gaming state.

また、図21に示すように、再遊技に関する抽選対象役については、設定差が設けられておらず、スロットマシン1の設定値(1〜6)によらず同様の確率で内部抽選にて当選する。   In addition, as shown in FIG. 21, there is no setting difference for the lottery target for replaying, and winning is performed by internal lottery with the same probability regardless of the setting value (1 to 6) of the slot machine 1. To do.

また、再遊技に関する抽選対象役のうち有利状態移行再遊技1+AT及び有利状態移行再遊技2+ATは、AT抽選の対象となっており、ATに制御されていない状態で当該抽選対象役が当選したときには、ATに当選したこととなり、ATに制御されている状態で当該抽選対象役が当選したときには、ATの残りゲーム数の上乗せが当選したこととなる。一方、他の再遊技に関する抽選対象役が当選したときには、ATが当選しなかったこと(非当選)となる。   Further, among the lottery target roles related to replay, the advantageous state transition regame 1 + AT and the advantageous state transition regame 2 + AT are targets of the AT lottery, and when the lottery target role is won in a state that is not controlled by the AT. When the winning combination is won while the AT is controlled, the addition of the remaining number of games of the AT is won. On the other hand, when a lottery subject for other replays is won, it means that the AT has not won (non-winning).

また、再遊技に関する抽選対象役のうちRT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6は、ナビ対象となっており、ATに制御されている状態で、これらの抽選対象役が当選したときには、ナビ報知が行われる。   In addition, among the lottery target roles related to replays, RT2 transition replays 1 to 6 and RT1 transition replays 1 to 6 are navigation targets, and these lottery target roles are won in a state controlled by the AT. When this is done, navigation notification is performed.

図22に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連する抽選対象役として、チェリー、チェリー+AT、スイカ、スイカ+AT、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、押し順ベル6、SB、RB+チェリー、RB+チェリー+AT、RB+スイカ、RB+スイカ+AT、BB1+チェリー、BB1+チェリー+AT、BB1+スイカ、BB1+スイカ+AT、BB2+チェリー、BB2+チェリー+AT、BB2+スイカ、BB2+スイカ+ATが含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の小役、特別役が入賞役として含まれており、内部抽選にて小役及び特別役に関する抽選対象役が当選した場合には、入賞役として小役が入賞したときには、当該小役に応じたメダルの枚数が払出され、入賞役として特別役が入賞したときには、当該特別役に応じた特別状態に制御され、いずれの入賞役も入賞しなかったときには、はずれとなる。   As shown in FIG. 22, a lottery target role related to a small role and a special role, and as a lottery target role related to AT control, cherry, cherry + AT, watermelon, watermelon + AT, push order bell 1, push order bell 2 , Push order bell 3, push order bell 4, push order bell 5, push order bell 6, SB, RB + cherry, RB + cherry + AT, RB + watermelon, RB + watermelon + AT, BB1 + cherry, BB1 + cherry + AT, BB1 + watermelon, BB1 + watermelon + AT BB2 + cherry, BB2 + cherry + AT, BB2 + watermelon, BB2 + watermelon + AT. Each of these lottery eligible roles includes one or more small roles and special roles as winning prizes. If a lottery target for a small role and special roles is elected in the internal lottery, When a small role wins, the number of medals corresponding to the small role is paid out, and when a special role is won as a winning role, it is controlled to a special state according to the special role, and no winning role is won. If it happens, it will be off.

RT0〜3及び内部中において、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー+AT、スイカ+AT、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、押し順ベル6、SB、RB+チェリー+AT、RB+スイカ+AT、BB1+チェリー+AT、BB1+スイカ+AT、BB2+チェリー+AT、BB2+スイカ+ATについては、4以上の判定値数が設定されており、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち、チェリー、スイカ、RB+チェリー、RB+スイカ、BB1+チェリー、BB1+スイカ、BB2+チェリー、BB2+スイカについては、0の判定値数が設定されている。また、RBにおいて、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー、スイカ、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、押し順ベル6については、4以上の判定値数が設定されており、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち、チェリー+AT、スイカ+AT、RB+チェリー、RB+チェリー+AT、RB+スイカ、RB+スイカ+AT、BB1+チェリー、BB1+チェリー+AT、BB1+スイカ、BB1+スイカ+AT、BB2+チェリー、BB2+チェリー+AT、BB2+スイカ、BB2+スイカ+ATについては、0の判定値数が設定されている。   Among RT0-3 and the inside, among the lottery target roles relating to small roles and special roles, cherry + AT, watermelon + AT, push order bell 1, push order bell 2, push order bell 3, push order bell 4, push order bell 5, For push order bell 6, SB, RB + Cherry + AT, RB + Watermelon + AT, BB1 + Cherry + AT, BB1 + Watermelon + AT, BB2 + Cherry + AT, BB2 + Watermelon + AT, 4 or more judgment values are set. Among the lottery-related roles relating to “Cherry”, “Watermelon”, “RB + Cherry”, “RB + Watermelon”, “BB1 + Cherry”, “BB1 + Watermelon”, “BB2 + Cherry”, and “BB2 + Watermelon”, the number of determination values of 0 is set. Also, in RB, among the lottery target roles relating to the small role and the special role, cherry, watermelon, push order bell 1, push order bell 2, push order bell 3, push order bell 4, push order bell 5, push order bell 6 The number of judgment values is set to 4 or more, and among the lottery target roles relating to the small role and the special role, Cherry + AT, Watermelon + AT, RB + Cherry, RB + Cherry + AT, RB + Watermelon, RB + Watermelon + AT, BB1 + Cherry, BB1 + For Cherry + AT, BB1 + Watermelon, BB1 + Watermelon + AT, BB2 + Cherry, BB2 + Cherry + AT, BB2 + Watermelon, BB2 + Watermelon + AT, the number of determination values of 0 is set.

尚、本実施例では、RBにおいて、ATを含む抽選対象役(小役+AT、特別役+小役+AT、特別役+AT)の判定値数を0と設定することで、RB中(BB1中、BB2中、RB中)において後述のAT、ATの上乗せゲーム数が当選することがない構成としているが、RB中においても、ATを含む抽選対象役の判定値数を4以上に設定して、AT、ATの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良く、このような構成として、例えば、スロットマシン1の設定値(1〜6)に応じて内部抽選にて当選する確率に差が設けられていない特別役の当選を契機に制御されるRB中において、ATを含む抽選対象役の判定値数を4以上として、AT、ATの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良いし、スロットマシン1の設定値(1〜6)に応じて内部抽選にて当選する確率に差が設けられている特別役の当選を契機に制御されるRB中において、ATを含む抽選対象役の判定値数を4以上として、AT、ATの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良い。   In the present embodiment, in the RB, by setting the number of determination values of the lottery target roles including AT (small role + AT, special role + small role + AT, special role + AT) to 0, during RB (in BB1, In BB2 and RB), the number of ATs and ATs to be described later is not won. However, even during RB, the number of determination values for the lottery target role including AT is set to 4 or more, The configuration may be such that the number of AT and AT added games can be won, and as such a configuration, for example, there is a difference in the probability of winning in the internal lottery according to the set values (1 to 6) of the slot machine 1 In the RB controlled by the winning of the special role that has not been won, the number of determination values of the lottery target role including the AT may be set to 4 or more, and the number of games added to the AT and AT may be selected. Set value of 1 (1 6) In the RB controlled in response to the winning of the special role that has a difference in the probability of winning in the internal lottery according to 6), the number of determination values of the lottery target role including AT is 4 or more, It is good also as a structure which can win the number of additional games of AT.

また、図22に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連する抽選対象役については、いずれの抽選対象役も設定差が設けられておらず、スロットマシン1の設定値(1〜6)によらず同様の確率で内部抽選にて当選する。   In addition, as shown in FIG. 22, for the lottery target roles related to the small role and the special role and related to the control of the AT, there is no setting difference in any lottery target role, and the slot Wins by internal lottery with the same probability regardless of the set value (1-6) of machine 1.

また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー+AT、スイカ+AT、RB+チェリー+AT、RB+スイカ+AT、BB1+チェリー+AT、BB1+スイカ+AT、BB2+チェリー+AT、BB2+スイカ+ATは、AT抽選の対象となっており、ATに制御されていない状態で当該抽選対象役が当選したときには、ATに当選したこととなり、ATに制御されている状態で当該抽選対象役が当選したときには、ATの残りゲーム数の上乗せが当選したこととなる。一方、他の小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連する抽選対象役が当選したときには、ATが当選しなかったこと(非当選)となる。   Among the lottery roles for small roles and special roles, Cherry + AT, Watermelon + AT, RB + Cherry + AT, RB + Watermelon + AT, BB1 + Cherry + AT, BB1 + Watermelon + AT, BB2 + Cherry + AT, BB2 + Watermelon + AT are eligible for AT lottery. When the lottery target role is won in a state that is not controlled by the AT, it means that the AT has been won. When the lottery target role is elected in the state that is controlled by the AT, the number of remaining games of the AT The extra will be won. On the other hand, when a lottery target role related to other small roles and special roles and related to AT control is won, the AT is not won (non-winning).

また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち押し順ベル1〜6は、ナビ対象となっており、ATに制御されている状態で、これらの抽選対象役が当選したときには、ナビ報知が行われる。一方、他の小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連する抽選対象役が当選したときには、ATに制御されているか否かに関わらず、ナビ報知は行われない。   In addition, push order bells 1 to 6 among the lottery target roles related to the small role and the special role are navigation targets. Done. On the other hand, when a lottery target role related to other small roles and special roles and a lottery target role related to AT control is won, navigation notification is not performed regardless of whether or not it is controlled by the AT.

尚、内部中やRB(RB、BB1中のRB、BB2中のRB含む)では、特別役、特別役+AT、特別役+一般役は内部抽選の対象とならない。   In the inside and RB (including RB, RB in BB1, and RB in BB2), special roles, special roles + AT, special roles + general roles are not subject to internal lottery.

図23に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連しない抽選対象役として、ベル、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技が含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の小役、特別役、再遊技役が入賞役として含まれており、内部抽選にて小役及び特別役に関する抽選対象役が当選した場合に、入賞役として小役が入賞したときには、当該小役に応じたメダルの枚数が払出され、入賞役として特別役が入賞したときには、当該特別役に応じた特別状態に制御され、入賞役として特別再遊技が入賞したときには、リプレイゲーム(再遊技)が付与され、いずれの入賞役も入賞しなかったときには、はずれとなる。   23. As shown in FIG. 23, a lottery target role related to a small role and a special role, which is not related to AT control, includes bell, RB, BB1, BB1 + special replay, BB2, BB2 + special replay. It is. Each of these lottery roles includes one or more small roles, special roles, and re-playing roles, and if the lottery roles related to small roles and special roles are elected in the internal lottery, When a small role is won as a winning combination, the number of medals corresponding to the small role is paid out. When a special role is won as a winning role, the special state is controlled according to the special role, When the game is won, a replay game (replay) is given, and when no winning combination is won, the game is lost.

RT0〜3、内部中において、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技については、4以上の判定値数が設定されている。また、RBにおいて、ベルについては、4以上の判定値数が設定されており、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技については、判定値数が0に設定されている。   Within RT0-3, among the lottery target roles relating to the small role and special role, 4 or more judgment value numbers are set for Bell, RB, BB1, BB1 + special replay, BB2, BB2 + special replay. . In RB, the number of determination values of 4 or more is set for the bell, and the number of determination values is set to 0 for RB, BB1, BB1 + special replay, and BB2, BB2 + special replay.

また、図23に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連しない抽選対象役については、いずれの抽選対象役も設定差が設けられており、スロットマシン1の設定値(1〜6)に応じて異なる確率で内部抽選にて当選する。   Further, as shown in FIG. 23, for the lottery target roles related to the small role and the special role and not related to the control of the AT, any lottery target role is provided with a setting difference. Winning by internal lottery with different probabilities according to 1 set value (1-6).

また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技は、いずれもAT抽選の対象となっておらず、これらの抽選対象役が当選したときには、AT、上乗せゲーム数は、はずれとなる。   Also, among the lottery roles related to small roles and special roles, none of Bell, RB, BB1, BB1 + special replay, BB2, BB2 + special replay are eligible for AT lottery, When winning, the AT and the number of added games will be out of play.

また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技は、いずれもナビ対象となっておらず、これらの抽選対象役が当選したときには、ATに制御されているか否かに関わらず、ナビ報知は行われない。   Also, among the lottery target roles related to the small role and special role, the bell, RB, BB1, BB1 + special replay, BB2, BB2 + special replay are not subject to navigation, and these lottery targets were elected Sometimes, navigation notification is not performed regardless of whether or not it is controlled by the AT.

次に、メイン制御部41が制御する遊技状態の遷移、及び遊技状態の概要について、図24、図25に基づいて説明する。   Next, the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41 and the outline of the gaming state will be described based on FIG. 24 and FIG.

本実施例では、メイン制御部41が制御する遊技状態には、通常遊技状態としてRT0、RT1、RT2、RT3、特別役(RB、BB1、BB2)が持ち越されている内部中、特別状態としてボーナス(RB、BB1中のRB、BB2中のRB)が含まれ、いずれか一の遊技状態に制御される。   In this embodiment, the game state controlled by the main control unit 41 includes bonuses as a special state in the inside where RT0, RT1, RT2, RT3 and special roles (RB, BB1, BB2) are carried over as normal game states. (RB, RB in BB1, RB in BB2) are included and controlled to one of the gaming states.

RT0は、ボーナス(BB1〜3、RB)の終了時に移行する。そして、RT0は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止すること、またはSBが入賞することによりRT1に移行するか、特別役の当選により内部中に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。   RT0 shifts at the end of the bonus (BB1-3, RB). Then, regardless of the number of games since the transition to RT2, RT0 transitions to RT1 when a predetermined specific symbol stops on the winning line LN, or SB wins, or by winning a special role End by moving inside. The medal payout rate per game is less than 100% regardless of whether or not the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification.

RT1は、RT0において、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止すること、またはSBが入賞すること、RT2、RT3において、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止すること、またはRT1移行再遊技、SBが入賞することにより移行する。そして、RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わらず、RT2移行再遊技が入賞することによりRT2に移行するか、特別役の当選により内部中に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。   In RT1, a predetermined specific symbol stops on the winning line LN at RT0, or an SB wins. In RT2 and RT3, a predetermined specific symbol stops on the winning line LN, or RT1 transition is resumed. It shifts when a game or SB wins. Then, RT1 is terminated by transitioning to RT2 when the RT2 transition replay wins regardless of the number of games since transitioning to RT1, or transitioning to the inside by winning a special role. The medal payout rate per game is less than 100% regardless of whether or not the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification.

RT2は、RT1においてRT2移行再遊技が入賞することにより移行する。そして、RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止することによりRT1に移行するか、RT3移行再遊技が入賞することによりRT3に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える。   RT2 shifts when RT2 transition replay wins at RT1. Then, regardless of the number of games since the transition to RT2, RT2 transitions to RT1 when a predetermined specific symbol stops on the winning line LN, or transitions to RT3 when RT3 transition replay wins. It ends when the special role is elected and moves inside. The payout rate of medals per game exceeds 100% when the stop operation is performed at least in the stop order according to the navigation notification.

RT3は、RT2においてRT3移行再遊技が入賞することにより移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止すること、またはRT1移行再遊技、SBが入賞することによりRT1に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える。   RT3 shifts when RT3 transition replay wins at RT2. Then, regardless of the number of games since the transition to RT3, RT3 transitions to RT1 when a predetermined specific symbol stops on the winning line LN, or RT1 transition replay, SB wins, It ends when the special role is elected and moves inside. The payout rate of medals per game exceeds 100% when the stop operation is performed at least in the stop order according to the navigation notification.

内部中は、RT0〜3において特別役(RB、BB1、BB2)の当選により移行する。そして、内部中は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス(RB、BB1中のRB、BB2中のRB)に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。   During the inside, RT0-3 shifts by winning special roles (RB, BB1, BB2). And during the inside, regardless of the number of games since the transition to the inside, the special role that triggered the transition to the inside wins a bonus (RB, RB in BB1, RB in BB2) It ends by moving. The medal payout rate per game is less than 100% regardless of whether or not the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification.

RB(RB)は、内部中においてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲームが消化されるか、6回入賞されることで終了する。また、RBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、RT0〜3よりも高く高確率(約1/1.0)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。   RB (RB) shifts in the interior due to RB winning. Then, the RB ends when 12 games are digested or the game is won six times. Also, in RB, special roles and re-playing roles are not subject to internal lottery, and the winning probability of small roles is higher than RT0-3 and has a high probability (about 1 / 1.0), and per game The medal payout rate exceeds 100%.

BB1、BB2(RB)は、内部中においてBB1、BB2の入賞により移行する。そして、BB1、BB2は、BB1、BB2に移行してからのゲーム数に関わらず、BB1、BB2中に払い出されたメダルの総数が規定数(本実施例では、316枚)を超えることで終了する。また、BB1、BB2においては、常時上述のRBに制御され、BB1、BB2中のRBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外とされることから、小役の当選確率は、RT0〜3よりも高く高確率(約1/1.0)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。   BB1 and BB2 (RB) shift in the inside due to winning of BB1 and BB2. In BB1 and BB2, the total number of medals paid out during BB1 and BB2 exceeds the specified number (316 in this embodiment) regardless of the number of games since the transition to BB1 and BB2. finish. Also, in BB1 and BB2, the above-mentioned RB is always controlled, and in RB in BB1 and BB2, the special combination and the replaying combination are excluded from the internal lottery. It is higher than RT0-3 and has a high probability (about 1 / 1.0), and the payout rate of medals per game exceeds 100%.

RT0〜3、内部中、ボーナス(RB、BB1、BB2)のうち、ボーナス(RB、BB1、BB2)が1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜3のうちRT2、3は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、1に比較して高い点において、RT0、1よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2、3、内部中のうちRT2、3は、1ゲームあたりのメダルの払出率が内部中に比較して高い点において、内部中よりも遊技者にとって有利な状態といえる。   Among the bonuses (RB, BB1, BB2), the bonuses (RB, BB1, BB2) are the most advantageous gaming state with the highest medal payout rate per game. RT2 and RT3 of RT0 to 3 have a high probability of winning a re-gamer, and the payout rate of medals per game is higher than RT0 and 1, compared with RT0 and 1. It can be said that this is an advantageous state. RT 2 and 3 among RT 2 and 3 and the inside are more advantageous to the player than the inside in that the payout rate of medals per game is higher than that inside.

次に、内部抽選の抽選対象役の種類及び停止順に応じてリールの入賞ラインLN上に停止する図柄の組合せについて、図26及び図27を用いて説明する。   Next, with reference to FIGS. 26 and 27, combinations of symbols that stop on the reel winning line LN in accordance with the type of the lottery target in the internal lottery and the stop order will be described.

図26に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRT2移行再遊技1〜6が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT2移行再遊技1〜6には、入賞役として少なくともRT2移行再遊技役と通常再遊技役が含まれており、RT2移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役を含むとともに遊技状態がRT2に移行される移行役であり、通常再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与されるのみの再遊技役を含む。   As shown in FIG. 26, in this embodiment, when RT2 transition replays 1 to 6 are won as lottery roles in the internal lottery, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and stop order. . The RT2 transition replays 1 to 6 include at least an RT2 transition replay player and a normal replay player as a winning combination, and the RT2 transition replaying player is given a replay game by winning a prize. And the game state is transferred to RT2, and the normal re-game player includes a re-game player who only receives a replay game by winning.

例えば、RT2移行再遊技1が当選したときに、左中右の停止順(第1停止として左リール、第2停止として中リール、第3停止として右リールを停止させる停止順)により停止操作が行われる場合には、RT2移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、左中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。また、RT2移行再遊技2〜6が当選したときにも、RT2移行再遊技1が当選したときと同様に、RT2移行再遊技2〜6の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、RT2移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。   For example, when RT2 transition replay 1 is won, the stop operation is performed in the left middle right stop order (the left reel as the first stop, the middle reel as the second stop, the stop order to stop the right reel as the third stop). When performed, the combination of symbols constituting the RT2 transition re-gamer is stopped on the winning line LN while the stop operation is performed in the stop order other than the stop order of the left middle right, The combination of symbols constituting the game combination stops on the winning line LN. Also, when the RT2 transition replays 2 to 6 are won, as in the case of the RT2 transition replays 1 to be won, the RT2 transition replays 2 to 6 are in a predetermined stop order determined in advance according to the types of the RT2 transition replays 2 to 6. When the stop operation is performed, the combination of symbols constituting the RT2 transition re-gamer is stopped on the winning line LN, while the stop operation is performed in a stop order other than the predetermined stop order. The combination of symbols composing the re-playing combination stops on the winning line LN.

これにより、RT1においてRT2移行再遊技1〜6の当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることでRT2移行再遊技役が入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、RT2移行再遊技役を入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければ通常再遊技役が入賞してRT1が維持されることとなる。   As a result, when the RT2 transition replays 1 to 6 are won in RT1, the RT2 transition regame player wins by operating in the stop order corresponding to the type, but if the type is not known, the type is intentionally However, if the stop order matches, the RT2 transition re-gamer can be awarded to make a transition to RT2, but if the stop order does not match, the normal re-game player Will win and RT1 will be maintained.

また、図26に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRT1移行再遊技1〜6が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1移行再遊技1〜6には、入賞役として少なくともRT1移行再遊技役と通常再遊技役が含まれており、RT1移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに遊技状態がRT1に移行される移行役であり、通常再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与されるのみの再遊技役である。   In addition, as shown in FIG. 26, in this embodiment, when RT1 transition replays 1 to 6 are elected as a lottery target role in the internal lottery, a combination of symbols that are stopped according to the type and stop order. Is different. The RT1 transition replays 1 to 6 include at least an RT1 transition replaying role and a normal replaying role as a winning combination. The RT1 transition replaying role is a replaying role to which a replay game is given by winning a prize. In addition, the game state is a transition combination in which the game state is transferred to RT1, and the normal re-game combination is a re-play game combination in which a replay game is only given by winning.

RT1移行再遊技1〜6が当選したときには、RT1移行再遊技1〜6の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、RT1移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。   When the RT1 transition replays 1 to 6 are elected, if the stop operation is performed in a predetermined stop order determined in advance according to the type of the RT1 transition replays 1 to 6, the symbols constituting the normal regame player When the stop operation is performed in a stop order other than the predetermined stop order, the combination of symbols constituting the RT1 transition re-playing combination stops on the pay line LN. .

これにより、RT2、RT3においてRT1移行再遊技1〜6の当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで通常再遊技役が入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、通常再遊技役を入賞させることによりRT1へ移行されることを回避することができるものの、停止順が一致しなければRT1移行再遊技役が入賞してRT1に移行されることとなる。   As a result, at the time of winning RT1 transition replays 1 to 6 in RT2 and RT3, the normal regame player wins by operating in the order of stop corresponding to the type, but if the type is not known intentionally The stop order according to the type cannot be selected, and if the stop order matches, it is possible to avoid the transition to RT1 by winning the normal re-gamer, but the stop order must match. In this case, the RT1 transition re-gamer wins and is transferred to RT1.

また、図26に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRT3移行再遊技が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なることは無い。RT3移行再遊技には、入賞役として少なくともRT3移行再遊技役が含まれており、RT3移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに遊技状態がRT3に移行される移行役である。   In addition, as shown in FIG. 26, in this embodiment, when RT3 transition replay is won as a lottery target in internal lottery, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and stop order. There is no. The RT3 transition replay includes at least an RT3 transition replay as a winning combination. The RT3 transition replay is a replay that is given a replay game by winning and the gaming state is changed to RT3. It is a transition role to be migrated.

RT3移行再遊技が当選したときには、停止順に関わらず、RT3移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。これにより、RT2においてRT3移行再遊技の当選時には、停止順に関わらず、RT3移行再遊技役が入賞し、当該RT3移行再遊技が入賞することにより、RT3へ移行されることとなる。   When the RT3 transition re-game is won, the combination of symbols constituting the RT3 transition re-game is stopped on the winning line LN regardless of the stop order. As a result, when the RT3 transition re-game is won in RT2, regardless of the order of stoppage, the RT3 transition re-game player wins and the RT3 transition re-game wins, so that the RT3 transition is made to RT3.

また、図26に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役として有利状態移行再遊技1、2が当選している場合にも、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なることは無い。有利状態移行再遊技1には、入賞役として少なくとも有利状態移行再遊技役1が含まれており、有利状態移行再遊技役1は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに有利状態(ATの制御が行われる状態)に移行される移行役である。また、有利状態移行再遊技2には、入賞役として少なくとも有利状態移行再遊技役2が含まれており、有利状態移行再遊技役2は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに有利状態(ATの制御が行われる状態)に移行される移行役である。   In addition, as shown in FIG. 26, in this embodiment, even when advantageous state transition replays 1 and 2 are selected as internal lotteries, the symbols that stop according to the type and stop order are selected. The combination is never different. The advantageous state transition re-game 1 includes at least the advantageous state transition re-player 1 as a winning combination, and the advantageous state transition re-player 1 is a re-playing portion to which a replay game is given by winning. At the same time, it is a transitional role that is shifted to an advantageous state (a state in which AT control is performed). In addition, the advantageous state transition replay game 2 includes at least the advantageous state transition replay player 2 as a winning combination, and the advantageous state transition replay player 2 receives a replay game to which a replay game is given by winning. And a transitional role that shifts to an advantageous state (a state in which AT control is performed).

有利状態移行再遊技1、2が当選したときには、停止順に関わらず、当選している有利状態移行再遊技役1、2を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。これにより、RT1〜3において有利状態移行再遊技1、2の当選時には、停止順に関わらず、有利状態移行再遊技役が入賞し、当該有利状態移行再遊技役が入賞することにより、有利状態へ移行されることとなる。   When the advantageous state transfer replays 1 and 2 are won, the combination of symbols constituting the selected advantageous state transfer replay players 1 and 2 stops on the winning line LN regardless of the stop order. As a result, when the advantageous state transition replays 1 and 2 are won in RT 1 to 3, regardless of the stop order, the advantageous state transition regamer wins, and the advantageous state transition regamer wins to enter the advantageous state. Will be migrated.

図27に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役として押し順ベル1〜6が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベル1〜6には、入賞役として少なくともベルと特殊小役が含まれており、ベルは、入賞することで所定の枚数のメダルの払出が行われる小役である。また、特殊小役は、入賞することで、ベルの入賞時よりも少ない所定の枚数のメダルの払出が行われる小役である。   As shown in FIG. 27, in the present embodiment, when the push order bells 1 to 6 are selected as the lottery object combination in the internal lottery, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and stop order. The push order bells 1 to 6 include at least a bell and a special small combination as a winning combination. The bell is a small combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Further, the special small combination is a small combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning a prize, which is smaller than when a bell is won.

例えば、押し順ベル1が当選したときに、左中右の停止順(第1停止として左リール、第2停止として中リール、第3停止として右リールを停止させる停止順)により停止操作が行われる場合には、ベルを構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、左中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、特殊小役を構成する図柄の組合せまたはメダルの付与を伴わない特定図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。また、押し順ベル2〜6が当選したときにも、押し順ベル1が当選したときと同様に、押し順ベル2〜6の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、ベルを構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、特殊小役を構成する図柄の組合せまたはメダルの付与を伴わない特定図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。   For example, when the push order bell 1 is elected, the stop operation is performed in the left middle right stop order (the left reel as the first stop, the middle reel as the second stop, the stop order to stop the right reel as the third stop). If the combination of symbols constituting the bell stops on the winning line LN, but the stop operation is performed in a stop order other than the left middle right stop order, the symbols constituting the special small part Or a combination of specific symbols that does not accompany the medal is stopped on the winning line LN. Also, when the push order bells 2 to 6 are elected, the stop operation is performed in a predetermined stop order determined in advance according to the type of the push order bells 2 to 6 in the same manner as when the push order bell 1 is won. When performed, the combination of symbols constituting the bell stops on the winning line LN, while when the stop operation is performed in a stop order other than the predetermined stop order, the symbols constituting the special small part are displayed. A combination of specific symbols not accompanied by a combination or medal is stopped on the winning line LN.

このため、押し順ベル1〜6の当選時には、押し順ベル1〜6の種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。また、特にRT2やRT3では、停止順が一致しない場合に特定図柄が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる。   For this reason, when the push order bells 1 to 6 are won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the push order bells 1 to 6 are operated in the stop order. In particular, in RT2 and RT3, the specific symbol stops when the stop order does not match. Therefore, if the stop order does not match, the process proceeds to RT1 at a certain rate.

また、図27に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてSBが当選している場合には、停止順に関わらず、SB入賞を構成する特定図柄が優先して入賞ラインLNに停止する。このため、RT0〜3において、SB当選時には、特定図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、SB入賞を構成する特定図柄が停止してRT1へ移行してしまうこととなる。   In addition, as shown in FIG. 27, in this embodiment, when the SB is won as a lottery target in the internal lottery, the special symbol constituting the SB winning is given priority regardless of the stop order. Stop at LN. For this reason, in RT0-3, at the time of SB winning, a stop operation is performed at a timing at which the specific symbol can be stopped, so that the specific symbol constituting the SB winning will stop and shift to RT1.

また、図27に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRB1+チェリー、BB1+チェリー、BB2+チェリーが当選している場合には、停止順に関わらず、チェリーの構成図柄が優先して入賞ラインLNに停止する。また、内部抽選にて抽選対象役としてRB1+スイカ、BB1+スイカ、BB2+スイカが当選している場合には、停止順に関わらず、スイカの構成図柄が優先して入賞ラインLNに停止する。これにより、これらの特別役+小役の当選時には、小役の構成図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、小役の構成図柄が停止して、当選している特別役は次ゲーム以降に持ち越されることとなり、小役の構成図柄を停止不可能なタイミングかつ当選している特別役の構成図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、当選している特別役の構成図柄が停止して、ボーナスへ移行されることとなる。   As shown in FIG. 27, in this embodiment, when RB1 + cherry, BB1 + cherry, and BB2 + cherry are won as lottery roles in the internal lottery, the cherry symbols are given priority regardless of the stop order. And stop at the winning line LN. In addition, when RB1 + watermelon, BB1 + watermelon, and BB2 + watermelon are won as the lottery winning combination in the internal lottery, regardless of the order of stoppage, the watermelon components are preferentially stopped on the winning line LN. As a result, when these special roles + small roles are elected, a stop operation is performed at a timing when the small symbols can be stopped. The winning special role will be carried over after the next game, and the stoppage will be performed at the timing when the constituent symbol of the small role cannot be stopped and the constituent symbol of the selected special role can be stopped Will stop and the bonus will be transferred.

また、図27に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてBB1+特別再遊技、BB2+特別再遊技が当選している場合には、停止順に関わらず、特別再遊技の構成図柄が優先して入賞ラインLNに停止する。これにより、これらの特別役+特別再遊技の当選時には、特別再遊技の構成図柄が停止して、当選している特別役は次ゲーム以降に持ち越されることとなる。   Further, as shown in FIG. 27, in this embodiment, when BB1 + special replay and BB2 + special replay are won as a lottery target in the internal lottery, the configuration of the special replay regardless of the stop order. The symbol has priority and stops on the winning line LN. As a result, when these special roles + special replays are won, the special replay configuration symbols are stopped and the selected special roles are carried over from the next game onward.

本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT1、2、3であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。   In the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT1, 2, 3, the main control unit 41 can execute a navigation notification that notifies the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result. It is possible to control the assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period.

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、RT1であるときにはRT2移行再遊技1〜6、押し順ベル1〜6であり、RT2であるときにはRT1移行再遊技1〜6、押し順ベル1〜6である。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATにしていない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。   When the main control unit 41 is controlled by the AT, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the notification target combination corresponding to the gaming state, and the first internal winning command to the sub control unit 91 By transmitting the second internal winning command and the pressing order command, the navigation control by the sub-control unit 91 is executed. The notification target combination corresponding to the game state is RT2 transition replays 1 to 6 and push order bells 1 to 6 when RT1 and RT1 transition replay games 1 to 6 and push order bells 1 to 6 when RT2. It is. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can execute navigation notification and execute a navigation effect by satisfying certain conditions even in a normal state where AT is not set. The navigation notification according to the present embodiment notifies the stop order advantageous for the player in an identifiable manner by changing the lighting mode of the game auxiliary display 12.

本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1‐‐」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。   The navigation effect of the present embodiment notifies the stop order advantageous for the player notified by the navigation notification by displaying the navigation image from the liquid crystal display 51 and the output of the navigation sound from the speakers 53 and 54. For example, when informing the stop order of the left middle right stop switch 8L such as “123” (indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop), Stop order images indicating the stop order of 8C and 8R are displayed. In addition, as the navigation voice, for example, “left middle right!” (Indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop) Is output. Further, when the stop order in which the left reel is first stopped is notified, the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as “1--” (indicating that the left reel is the first stop) is indicated. Display stop order images. Further, as the navigation voice, for example, “left!” (Indicating that the left reel is in the first stop) (indicating that the left reel is in the first stop) indicating the stop switch stop order is output. To do. In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient if a player is distinguishable according to a winning condition. Further, the navigation effect is not limited to using the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54, but may be executed using the effect effect LED 52, the reel LED 55, and the like.

ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてRT2移行再遊技1〜6のいずれかが当選したときには、RT2移行再遊技が入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT1において押し順ベル1〜6のいずれかが当選したときには、ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてもRT3においてRT1移行再遊技1〜6のいずれかが当選したときには、通常再遊技が入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてもRT3においても押し順ベル1〜6が当選したときには、ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、SBが当選したときには、SBが当選した旨を識別可能に報知する。   In the navigation notification and the navigation effect, when any one of the RT2 transition replays 1 to 6 is won in RT1, the stop order in which the RT2 transition replay wins is notified in an identifiable manner. Further, when any of the push order bells 1 to 6 is won in RT1, the stop order in which the bells win is notified in an identifiable manner. Also, in RT2, when any of RT1 transition replays 1 to 6 is won in RT3, the stop order in which the normal replay wins is identifiable in an identifiable manner. In addition, when the push order bells 1 to 6 are won in both RT2 and RT3, the stop order in which the bells win is notified in an identifiable manner. Further, when the SB is won, the fact that the SB has been won is notified in an identifiable manner.

このように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的に、RT1においてRT2移行再遊技を入賞させてRT2へ移行させること、ベルを入賞させることができ、RT2、3において通常再遊技を入賞させてRT1移行再遊技の入賞を回避すること、ベルを入賞させること、特定図柄の停止を回避することができ、SBの入賞を回避することができる。   Thus, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in an identifiable manner. For this reason, the player can intentionally make the RT2 transition re-game win in RT1 and shift to RT2 or win the bell by performing stop operations in the order of stop according to the navigation effect. In RT 2 and 3, it is possible to avoid the winning of the RT 1 transition re-game by winning the normal re-game, to win the bell, to stop the specific symbol, and to avoid the winning of the SB.

本実施例においてメイン制御部41は、内部抽選でATに制御するか否かを決定する。そして、メイン制御部41は、内部抽選でATに当選した場合には、前兆期間を経てATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、RT2移行再遊技1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、RT2移行再遊技1〜6の当選時にRT2移行再遊技を入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりRT2移行再遊技を入賞させてRT1からRT2に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベル1〜6の当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することが可能となる。   In this embodiment, the main control unit 41 determines whether or not to control to AT by internal lottery. When the main control unit 41 wins the AT in the internal lottery, the main control unit 41 controls the AT through a precursor period. The state from the start of the AT control to the transition to RT2 is also referred to as a preparation state. The main control unit 41 performs navigation notification when the target combination is won in the preparation state. At this time, in RT1, the RT2 transition replays 1 to 6 are subject to navigation notification when the RT2 transition replays 1 to 6 are won, and the stop order for winning the RT2 transition replays when winning the RT2 transition replays 1 to 6 is notified by the navigation notification. By performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to win the RT2 transition replay and shift from RT1 to RT2. In addition, after the transition to the preparation state, the stop order for winning the middle bell when the push order bells 1 to 6 are won is notified, so that a medal can be reliably obtained by performing the stop operation according to the notified stop order. It becomes possible.

メイン制御部41は、RT1においてRT2移行再遊技が入賞してRT2に移行することで準備状態を終了する。これに伴いメイン制御部41は、所定ゲーム数を、RAM91cに割り当てられたATの残りゲーム数として設定し、ATの残りゲーム数の計数を開始する。RT1に移行した後も、押し順ベル1〜6の当選時にベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することが可能となるとともに、特定図柄の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、RT2に移行した後は、RT1移行再遊技1〜6の当選時に通常再遊技を入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、RT1移行再遊技の入賞を回避しつつ、RT3移行役が当選するまで待機し、RT3移行役を入賞させてRT3へ移行させることができる。RT1へ移行してしまうことを回避でき、また、SBの当選時にSBが当選した旨が報知されるので、SBの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   The main control unit 41 ends the preparation state when the RT2 transition replay wins at RT1 and transitions to RT2. Accordingly, the main control unit 41 sets the predetermined number of games as the number of remaining AT games assigned to the RAM 91c, and starts counting the number of remaining AT games. Even after the transition to RT1, the stop order for winning the bells is notified when the push order bells 1 to 6 are won, so it is possible to reliably acquire medals by performing the stop operation according to the notified stop order. At the same time, it is possible to avoid the stop of the specific symbol and avoid the transition to RT1. In addition, after the transition to RT2, since the stop order for winning the normal replay is notified when winning RT1 transition replays 1 to 6, the RT1 transition replay is performed by performing the stop operation according to the notified stop order. It is possible to wait until the RT3 transition combination is won, and to make the RT3 transition combination win and shift to RT3. It is possible to avoid the transition to RT1, and since the fact that the SB has been won is notified when the SB is won, it is possible to avoid winning the SB and avoid the transition to RT1.

また、ATの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベル1〜6の当選時に特定図柄の停止を回避すること、RT1移行再遊技1〜6の当選時にRT1移行再遊技の入賞を回避することが不可能となり、特定図柄の停止またはRT1移行再遊技の入賞によりRT1に移行することで一連のATの制御が終了することとなる。また、ATの開始後、残りゲーム数が0となる前に内部抽選にてATの残りゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をATの残りゲーム数に加算する。   Further, after the start of AT, every time one game is consumed, the remaining game number is decremented by 1, and when the remaining game number becomes 0, the AT control is terminated. As a result, the navigation notification is not executed, so that it is possible to avoid stopping the specific symbol when winning the push order bells 1 to 6, and avoid winning the RT1 transition replay when winning the RT1 transition replay 1 to 6. It becomes impossible, and a series of AT control is completed by shifting to RT1 by stopping a specific symbol or winning RT1 transition replay. Further, after the AT is started and before the remaining number of games becomes 0, when the addition of the remaining number of games of AT is won by internal lottery, the number of won games is added to the number of remaining games of AT.

また、ATの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT1の終了によりATを中断し、これに伴いATのゲーム数の計数も中断する。AT中に特別役が当選し、ATが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT0において特定図柄が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT2に再度移行することでATの残りゲーム数の計数を再開する。   Further, after the AT starts, if the special combination is won before the remaining number of games becomes 0, the AT is interrupted by the end of RT1, and the counting of the AT games is also interrupted accordingly. If the special role is won during the AT and the AT is interrupted, the bonus will be controlled to the corresponding bonus after the winning special role, and the special symbol will stop at RT0 after the bonus ends and the RT1 will change to RT1. At the time of the transition, the AT control is resumed, and along with this, the transition to the RT2 is resumed through the preparation state, thereby restarting the counting of the AT remaining games.

また、メイン制御部41は、AT中の押し順ベル1〜6の当選時に、ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、ベルが入賞してRT2、3が維持される場合もあるが、特定図柄が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。また、RT1移行再遊技1〜6の当選時に、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、RT1移行再遊技が入賞してRT1へ移行してしまうこととなる。AT中に、RT2、3からRT1に移行した場合にはATは継続し、1ゲーム消化する毎にATの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるRT2移行再遊技11〜6の当選時にRT1移行再遊技を入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることによりRT1移行再遊技を入賞させてRT1からRT2に移行させることが可能である。   In addition, the main control unit 41 notifies the stop order in which the bell wins by navigation notification when the push order bells 1 to 6 in the AT are selected, and the stop operation is performed by ignoring the notified stop order. In some cases, the bell wins and RT2 and 3 are maintained, but the specific symbol may stop and shift to RT1. Also, when the RT1 transition replays 1 to 6 are elected and the stop operation is performed ignoring the notified stop order, the RT1 transition replay wins and the transition to RT1 occurs. During the AT, when the transition from RT2, 3 to RT1 is performed, the AT continues, and every time one game is completed, the remaining number of games of the AT is decremented by 1, and the RT2 transition replay 11 at RT1 is performed as in the preparation state. It is possible to notify the stop order for winning the RT1 transition replay at the time of winning through 6 by the navigation notification, and to make the RT1 transition regame win and shift from RT1 to RT2 by performing the stop operation according to the notified stop order. Is possible.

本実施例では、前述のように遊技制御基板40に遊技機情報表示器50が搭載されており、遊技機の射幸性を判断するのに必要な情報が表示されるようになっている。図28に示すように、遊技制御基板40は、透明な樹脂を成形した基板ケース120aに収容された状態で筐体1aに取り付けられており、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに収容され、筐体1aに取り付けられた状態で、基板ケース120aを介してその表示内容を視認できるようになっている。   In the present embodiment, the gaming machine information display 50 is mounted on the gaming control board 40 as described above, and information necessary for judging the gambling ability of the gaming machine is displayed. As shown in FIG. 28, the game control board 40 is attached to the housing 1a in a state of being accommodated in a board case 120a formed of a transparent resin, and the gaming machine information display 50 includes The display contents can be visually recognized through the substrate case 120a while being accommodated in the substrate case 120a and attached to the housing 1a.

このため、前面扉1bを開放した状態において基板ケース120aを介して遊技機情報表示器50の表示内容が視認できるようになっている。また、筐体1aの内部では、遊技機情報表示器50の表示内容の視認性が妨げられないようになっている。詳しくは、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、スロットマシン1に設けられたリール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、遊技機情報表示器50の表示側の位置を、スロットマシン1に設けられた電子部品同士を接続する配線が通過しないようになっている。また、遊技機情報表示器50を搭載した遊技制御基板40を収納する基板ケース120aにおいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、スロットマシン1や遊技制御基板40の管理情報や管理履歴等の情報が表示されるラベル、当該ラベルが貼着される貼着部、当該情報が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品などが遊技機情報表示器50の表示側の位置を避けて設けられている。   For this reason, the display content of the gaming machine information display 50 can be visually recognized through the substrate case 120a with the front door 1b opened. Moreover, the visibility of the display content of the gaming machine information display 50 is not hindered inside the housing 1a. Specifically, in the display side position of the gaming machine information display 50, there are no parts such as reels provided in the slot machine 1 and other boards, and the display side of the gaming machine information display 50 is not provided. The wirings that connect the electronic components provided in the slot machine 1 do not pass through the positions. In addition, in the board case 120a for storing the game control board 40 on which the gaming machine information display 50 is mounted, an entry part for writing a seal sticker or an opening person, management information and management history of the slot machine 1 and the game control board 40 Such as a label on which the information is displayed, a sticking part to which the label is stuck, a display part on which the information is printed or engraved, a heat radiating hole, a heat radiating fan, or the like. It is provided avoiding the position on the display side.

また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。封止する方法としては、封止片をワンウェイネジで封止したり、ケースの一部を溶着したり、剥がした後が残る封印シールを貼着したりする方法などがある。これにより、遊技機情報表示器50と遊技制御基板40とを接続する接続線を断線させて、基板ケース120aに封入された遊技制御基板40に搭載されている遊技機情報表示器50が正しく表示内容を表示することができないようにしたり、遊技機情報表示器50の表示面にシール等を貼着して視認性を阻害するような不正が行われることを防止できる。   In addition, the board case 120a is sealed after the game control board 40 is accommodated, and in the sealed state, the board case 120a cannot be released without being released without leaving a trace. It has become. As a sealing method, there are a method of sealing a sealing piece with a one-way screw, welding a part of a case, or sticking a seal seal that remains after peeling. Thereby, the connection line connecting the gaming machine information display 50 and the gaming control board 40 is disconnected, and the gaming machine information display 50 mounted on the gaming control board 40 enclosed in the board case 120a displays correctly. It is possible to prevent the contents from being displayed or to prevent a fraud in which visibility is hindered by sticking a sticker or the like on the display surface of the gaming machine information display 50.

メイン制御部41は、図29に示すように、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる制御を行う。   As shown in FIG. 29, the main control unit 41 has an advantageous section ratio between the past 6000 games, an advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, a combined payout ratio between the past 6000 games, and an accessory payout ratio between the past 6000 games. The gaming machine information display 50 displays an advantageous section payout ratio between the past 6000 games, a combined payout ratio with respect to the total cumulative payout number, an accessory payout ratio with respect to the total cumulative payout number, and an advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number. Take control.

過去6000ゲーム間の有利区間割合とは、過去6000ゲーム間においてATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。ATに関連する有利区間とは、AT非当選の状態においてATに当選したときから、当選したATに伴うATの制御が全て終了し、非ATに移行するまでの期間である。総累計ゲーム数に対する有利区間割合は、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数に対してATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。過去6000ゲーム間の連役払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の役物払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中及びRB中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の有利区間払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたATに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。総累計払出数に対する連役払出比率とは、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからのメダルの払出枚数の累計である総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたBB中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。総累計払出数に対する役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたBB中及びRB中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。総累計払出数に対する有利区間払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたATに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。   The advantageous section ratio between the past 6000 games is the ratio of the number of games controlled to the advantageous section related to AT among the past 6000 games. The advantageous interval related to the AT is a period from the time when the AT is won in the AT non-winning state to the time when all the AT controls associated with the selected AT are completed and the AT shifts to the non-AT. The advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games is a game controlled in the advantageous section related to AT with respect to the total cumulative number of games, which is the cumulative number of games since the data in the RAM 41c is initialized at the time of factory shipment or for some reason. Number ratio. The combined payout ratio between the past 6000 games is the number of medals paid out during the BB controlled between the past 6000 games in the total number of medals paid out during the past 6000 games. This is the ratio of the number of consecutive combinations to be paid out. The bonus payout ratio between the past 6000 games is the amount paid out during BB and RB controlled during the past 6000 games, which occupy the total number of medals paid out during the past 6000 games. This is the ratio of the number of paid-out items, which is the cumulative number of medals. The advantageous section payout ratio between the past 6000 games is the payout during the advantageous section related to the AT controlled during the past 6000 games in the total number of medals paid out during the past 6000 games. This is the ratio of the number of advantageous section payouts that is the cumulative number of medals awarded. The combined payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts is due to factory shipments or for some reason in the total cumulative payout number, which is the total of the number of medals paid out since the data in the RAM 41c is initialized for some reason. This is the ratio of the combined payout number that is the total of the number of medals paid out during the BB controlled from the initialization of the data in the RAM 41c to the present. The payout ratio relative to the total cumulative number of payouts is paid out during the BB and RB controlled from the time when the data in the RAM 41c is initialized to the total cumulative payout at the time of factory shipment or for some reason. This is the ratio of the number of paid-out items, which is the cumulative number of medals. The advantageous section payout ratio with respect to the total accumulated payout is the payout during the advantageous section related to the AT controlled from the time when the data in the RAM 41c is initialized to the present time at the time of factory shipment or for some reason. This is the ratio of the number of advantageous section payouts that is the cumulative number of medals awarded.

尚、本実施例では、ボーナスとして、RBと、RBが連続して作動するBBのみを搭載する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるCT、CTが連続して作動するCBを搭載する構成であっても良く、CTを搭載する場合には、CT中に払い出されたメダル数は、役物払出比率に反映され、CBを搭載する場合には、CB中に払い出されたメダル数は、連役払出比率に反映されることとなる。   In this embodiment, as a bonus, only RB and BB in which RB continuously operates are mounted. However, all types of small roles are permitted, but some reels are drawn. However, when the CT is installed, the number of medals paid out during the CT is reflected in the bonus payout ratio. When the CB is mounted, the number of medals paid out during the CB is reflected in the combined payout ratio.

メイン制御部41は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を、図29に示す表示順にて所定期間(本実施例では、30秒間)毎に切り替えて遊技機情報表示器50に表示させる。   The main control unit 41, after turning on the power, during the period until the power supply is stopped, the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the combined payout ratio between the past 6000 games, the past 6000 games FIG. 29 shows the payout ratio between the bonuses, the payout ratio between the past 6000 games, the combined payout ratio with respect to the total cumulative payout, the payout ratio with respect to the total cumulative payout, and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout. Are switched every predetermined period (30 seconds in this embodiment) in the display order shown in FIG.

この際、遊技機情報表示器50には、上位2桁に現在表示中の表示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去6000ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「1A」)が表示される。現在表示中の表示内容を示す略記は、表示される2桁のうち最下位の桁の表示内容が数字以外の文字(本実施例では、「A」「C」「F」の英字)となっており、遊技機情報表示器50において、略記及び割合、比率が表示されているときに、略記の数字部分が、割合、比率と隣り合うことがないようになっている。これにより、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。   At this time, in the gaming machine information display 50, an abbreviation (for example, an advantageous section ratio between the past 6000 games in the display order 1 is displayed in the upper two digits is displayed. 1A ") is displayed. The abbreviation indicating the currently displayed display content is that the display content of the lowest digit among the two displayed digits is a character other than a number (in this example, the letters “A”, “C”, and “F”). In the gaming machine information display 50, when the abbreviation, the ratio, and the ratio are displayed, the numerical portion of the abbreviation is not adjacent to the ratio and the ratio. Thereby, it is possible to prevent the display contents of the ratio and the ratio from being misidentified due to the abbreviated number portion, the ratio and the ratio being adjacent to each other.

また、この際、遊技機情報表示器50には、下2桁に前述の略記に対応する現在表示すべき割合、比率(以下、表示すべきデータと呼ぶ場合がある)が表示され、いずれのデータについても%で表示されるようになっている。遊技機情報表示器50の下2桁に表示されるデータとして、0〜99%が表示されることとなるが、本実施例では、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示するようになっており、例えば、表示すべきデータが1桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁のうち上位の桁に「0」を表示する一方で、下位の桁に表示すべきデータの値を表示する(例えば、5%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「05」を表示する)。また、表示すべきデータが2桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に表示すべきデータを表示する(例えば、15%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「15」を表示する)。このように、遊技機情報表示器50に表示すべきデータが、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。また、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、常に遊技機情報表示器50の下2桁にいずれかのデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。   At this time, the gaming machine information display 50 displays a ratio and a ratio (hereinafter, sometimes referred to as data to be displayed) corresponding to the above-described abbreviations in the last two digits. The data is also displayed in%. As data displayed in the last two digits of the gaming machine information display 50, 0 to 99% will be displayed. In this embodiment, the lower two digits of the gaming machine information display 50 are used for display. For example, when the data to be displayed is one digit, “0” is displayed in the upper digit among the lower two digits of the gaming machine information display 50. The value of the data to be displayed is displayed in the lower digit (for example, when 5% is displayed, “05” is displayed in the lower two digits of the gaming machine information display 50). When the data to be displayed is two digits, the data to be displayed is displayed in the last two digits of the gaming machine information display 50 (for example, when displaying 15%, the gaming machine information display 50 "15" is displayed in the last two digits.) Thus, regardless of whether the data to be displayed on the gaming machine information display 50 is one digit or two digits, the data to be displayed using both the lower two digits of the gaming machine information display 50 By displaying, it can prevent that the display content of a ratio and a ratio will be misidentified. Moreover, regardless of whether it is 1 digit or 2 digits, the lower 2 digits of the gaming machine information display 50 are always displayed by displaying data to be displayed using both lower 2 digits of the gaming machine information display 50. One of the data is displayed in the digit. For example, when the data is not displayed on one of the lower two digits display, the abnormality of the display can be recognized.

尚、現在表示中の表示内容を示す略記を、表示される2桁のうち最上位の桁の表示内容が数字以外の文字(例えば、「A1」)となるようにして、遊技機情報表示器50における下2桁に当該略記を表示させるとともに、遊技機情報表示器50における上2桁に現在表示すべきデータ(例えば、過去6000ゲーム間の有利区間比率)を表示させる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。   It should be noted that the abbreviation indicating the currently displayed display content is changed so that the display content of the highest digit of the two displayed digits is a character other than a number (for example, “A1”). In the configuration in which the abbreviation is displayed in the last two digits in 50 and the data to be currently displayed (for example, the advantageous section ratio between the past 6000 games) is displayed in the upper two digits in the gaming machine information display 50 It is possible to prevent the display contents of the ratio and the ratio from being mistaken when the portion and the ratio and the ratio are adjacent to each other.

また、遊技機情報表示器50における下2桁、上2桁のいずれに略記と現在表示すべきデータとを表示させるかにかかわらず、略記を表示する2桁と、現在表示すべきデータを表示する2桁の色彩を異ならせる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。   Moreover, regardless of whether the abbreviation and the data to be currently displayed are displayed in the lower two digits or the upper two digits in the gaming machine information display device 50, the two digits for displaying the abbreviation and the data to be currently displayed are displayed. Even in the configuration in which the two-digit colors are made different, it is possible to prevent the display contents of the ratio and the ratio from being misidentified due to the abbreviated number portion, the ratio and the ratio being adjacent to each other.

また、本実施例のメイン制御部41は、有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を、図29に示す表示順にて所定期間毎に切り替えて表示させる際に、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM41cの所定領域に記憶させるが、遊技機情報表示器50に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器50における表示を元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器50における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器50における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、遊技機情報表示器50における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された有利区間割合等の表示内容が混在してしまうことを防止できる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment shows the advantageous section ratio, the combined payout ratio, the accessory payout ratio, the advantageous section payout ratio, the combined payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in FIG. When the display is switched and displayed every predetermined period in the display order shown, the game is progressed and the values can be updated to new values within one period until the display is completed. Even if it exists, it restrict | limits updating to a new value, and makes a round of a display using an original value. Specifically, when the game is progressed and these values can be updated to new values within one period until the display is completed, a new value is calculated and a predetermined area of the RAM 41c is calculated. However, by setting the original value without setting the new value in the output buffer for displaying the display contents on the gaming machine information display 50, the display on the gaming machine information display 50 is displayed. When the display is completed using the original value and the display of one cycle is completed, a new value may be set in the output buffer, and then the display may be performed with the new value. If these values can be updated to new values within one period until one cycle is completed, the display on the gaming machine information display 50 is restricted by limiting the calculation for obtaining the new values. Make one round When the display of completed, performs a computation for obtaining a new value, then, it may be performed display in the gaming machine information display 50 by using the new values. By doing so, it is possible to prevent display contents such as advantageous section ratios calculated at different times from being mixed in the period until the display contents on the gaming machine information display 50 complete.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間割合を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率が規定割合(例えば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて連役払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて役物払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が規定割合(例えば、80%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間払出比率を表示する。   Also, the main control unit 41 displays a different display mode (for example, normal) when the advantageous section ratio between the past 6000 games and the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games exceed a specified ratio (for example, 70%). If it is always lit, the percentage of advantageous sections will be displayed by flashing). Further, the main control unit 41 displays a display mode (for example, different from normal) when the combined payout ratio between the past 6000 games and the combined payout ratio with respect to the total cumulative payout amount exceed a specified ratio (for example, 60%). If it is normally lit, the combined payout ratio is displayed by flashing). Further, the main control unit 41 displays a different display mode (for example, for example, when the item payout ratio between the past 6000 games and the item payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts exceed a specified ratio (for example, 70%). If the normal lighting is always on, blinking lighting etc.) is displayed. In addition, the main control unit 41 displays a different display mode (for example, for example, when the advantageous section payout ratio between the past 6000 games and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number exceed a specified ratio (for example, 80%). If normal is always lit, blinking lit etc.) will display the advantageous section payout ratio.

このように有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。   In this way, when the advantageous section ratio, consecutive-action payout ratio, accessory payout ratio, and advantageous section payout ratio exceed the specified ratio, it is displayed in a display mode different from normal, and the state of gambling is high. You can now warn you that you may be in control.

また、メイン制御部41は、6000ゲームに到達していない状態には、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。   In addition, the main control unit 41 controls the display mode to be different from normal, for example, by blinking the upper two digits of the display of the gaming machine information display 50 in a state where the 6000 game has not been reached, It is possible to recognize that the total has not reached 6000 games, and it is possible to recognize the possibility that the displayed ratio and ratio are biased.

尚、メイン制御部41は、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示する、すなわち6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁の表示態様を、6000ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示(例えば、「1A」)により特定される有利区間割合等の集計が6000ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、常に遊技機情報表示器50の下2桁にデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。   The main control unit 41 displays “00” in the lower two digits of the gaming machine information display 50 in a state where the 6000 game has not been reached, and displays gaming machine information in a state after reaching the 6000 game. The ratio and ratio to be displayed in the lower two digits of the device 50 are displayed, that is, in the state after reaching the 6000 game, the display mode of the lower two digits of the gaming machine information display 50 is changed to the display mode after the 6000 game. Is preferably configured to have a different display mode. With such a configuration, in the state where 6000 games have not been reached, the upper two digits of the gaming machine information display 50 (for example, “1A”) are displayed. ) Can be recognized that the total of the advantageous section ratio and the like specified by) has not reached 6000 games, and the possibility that the displayed ratio and ratio are biased can be recognized. In addition, in a state where the 6000 game has not been reached, “00” is displayed in the lower two digits of the gaming machine information display 50, so that in a state where the 6000 game has not been reached, the gaming machine information display is always displayed. Data is displayed in the lower two digits of the display 50. For example, when data is not displayed on one of the lower two digits, an abnormality of the display can be recognized.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(総払出枚数より役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合等)には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。   In addition, the main control unit 41 determines the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the combined payout ratio between the past 6000 games, the accessory payout ratio between the past 6000 games, and the past 6000 games To determine whether the data used to calculate the advantageous section payout ratio, the combined payout ratio with respect to the total cumulative payout ratio, the accessory payout ratio with respect to the total cumulative payout ratio, and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number is normal When it is determined that there is an abnormality (such as when the number of items paid out, the number of consecutive items paid out, or the number of advantageous sections paid out is greater than the total number of payouts, the stored value is in a certain data format (such as 01 repeat)) In this case, the data determined to be abnormal and the data related to the data are initialized, and a display (for example, “FFFF”) indicating that the abnormality is detected on the gaming machine information display 50 is displayed. By being adapted to inform the fact, the calculation of these data is made to recognize that it is not normally performed.

尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去6000ゲーム間に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これらの全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部データのみを初期化するようにしても良い。また、過去6000ゲーム間に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。   In addition, when initializing data determined to be abnormal and data related to the data, for example, among the advantageous section ratio, the combined payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio for the past 6000 games When it is determined that at least one of the above is abnormal, the data regarding all of these may be initialized, or only a part of the data may be initialized. If it is determined that at least one of the advantageous section ratio, the combined payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative number of games is abnormal, the data regarding all of them is initialized. Alternatively, only some data may be initialized. In addition, when an abnormality is determined in a part of the data for the past 6000 games, all of the data for the past 6000 games and the total cumulative number of games are initialized, or conversely, a part of the data for the total cumulative number of games When an abnormality is determined, all the data for the past 6000 games and the total cumulative number of games may be initialized.

また、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。   In addition, it is determined whether or not the data used for calculating the advantageous section ratio, the combined payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio between the past 6000 games and the total cumulative number of games is normal. If this happens, a notification to that effect is made, and then a predetermined operation (for example, switches such as start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, setting key switch 37, etc. are operated in a predetermined procedure). In this way, initialization regarding the data may be performed.

また、異常が判定された旨の報知では、上述のように、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91側において液晶表示器51等により異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。   In addition, in the notification that the abnormality is determined, as described above, the gaming machine information display 50 may display that the abnormality is detected (for example, “FFFF”) and notify that fact. If an abnormality is determined, a command capable of specifying the fact is transmitted to the sub-control unit 91, and the sub-control unit 91 side informs that the abnormality is determined by the liquid crystal display 51 or the like. You may do it.

また、メイン制御部41は、データの収集を開始してから6000ゲームに到達するまでの期間、すなわち過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率等を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器50の表示内容が、データの収集を開始してから6000ゲーム以降の表示態様とは異なる態様で表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。   In addition, the main control unit 41 starts a period from the start of data collection until it reaches 6000 games, that is, an advantageous interval ratio between the past 6000 games, an advantageous interval ratio with respect to the total cumulative number of games, and a continuous interval between the past 6000 games. Role payout ratio, bonus payout ratio between past 6000 games, advantageous segment payout ratio between past 6000 games, continuous payout ratio with respect to total cumulative payout ratio, payout ratio with respect to total cumulative payout ratio, advantage over total cumulative payout count In a period when the data for calculating the section payout ratio and the like is insufficient, the display content of the gaming machine information display 50 is displayed in a mode different from the display mode after 6000 games after data collection is started. Thus, it is possible to recognize that the data for calculating the display content is an insufficient period.

尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(例えばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。   In this embodiment, after the power is turned on, during the period until the power supply is stopped, the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the combined payout ratio between the past 6000 games, and the past 6000 Predetermined ratios of bonuses between games, favorable payout ratio between past 6000 games, continuous payout ratio with respect to total cumulative payout ratio, payout ratio with respect to total cumulative payout ratio, and advantageous section payout ratio with respect to total cumulative payout The display is switched for each period, but is displayed only when the open state of the front door 1b is detected, or a predetermined operation switch (for example, the reset / setting switch 38) is operated. Displayed only when detected, displayed when not in game, displayed during setting change status or setting confirmation Or Unishi may be or to appear after the power is turned on only for a predetermined period. Further, instead of automatically switching every predetermined period, the display contents may be switched every time a predetermined operation is performed.

また、本実施例では、遊技機情報表示器50の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器50を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。   Further, in this embodiment, the gaming machine information indicates that the data abnormality used for calculating the display content of the gaming machine information display 50 is determined or that the data for calculating the display content is insufficient. Although it is the structure alert | reported using the indicator 50, the command which can specify that is transmitted to the sub-control part 91, and it may also be made to confirm with the indicator and presentation apparatus which the sub-control part 91 controls good.

また、本実施例では、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM41cが初期化されたこと、スロットマシン1に設けられた配線(バックアップ電源の配線等)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器50に表示されるようにしても良い。   Also, in this embodiment, the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the combined payout ratio between the past 6000 games, the accessory payout ratio between the past 6000 games, and between the past 6000 games The gaming machine information display 50 displays an advantageous section payout ratio, a combined payout ratio with respect to the total cumulative payout number, an accessory payout ratio with respect to the total cumulative payout number, and an advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number. In addition to these displays, it is possible to recognize that the RAM 41c has been initialized by a setting change, or that a disconnection of a wiring (such as a backup power supply wiring) provided in the slot machine 1 has been detected. The contents may be displayed on the gaming machine information display 50.

特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと(例えば、AT中のRT2、RT3において、故意にRT1移行再遊技やSBを入賞させたり、特定図柄を停止させてRT1に移行させる操作が行われる場合、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合等)を検出した場合、及び、遊技機情報表示器50が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。   In particular, if the setting is changed during a bonus, advantageous section or bonus carryover, and the bonus or advantageous section is forcibly terminated, or the bonus being carried over is cleared, the game is defined while the bonus is carried over. It has been performed more than a few times, or an operation that intentionally ends the advantageous section has been performed (for example, in RT2 or RT3 during AT, RT1 transition replay or SB is deliberately won, or a specific symbol is stopped When an operation for shifting to RT1 is performed, that is, when a game state that is intentionally shifted from a relatively advantageous gaming state to a disadvantaged gaming state is detected, and the gaming machine information display 50 is disconnected When the possibility of not being normally connected due to the occurrence of the error or the like is detected, the fact is notified in a identifiable manner. By doing so, it is possible to recognize that there is a possibility that an illegal operation has been performed so that correct information is not displayed as an advantageous section ratio, an item payout ratio, a continuous combination payout ratio, an advantageous section payout ratio, etc. .

また、後述するように総累計データのオーバーフローを回避する処理において、当該総累計データ等を初期化した場合には、その旨を特定可能に、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましく、このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計データが初期化されたこととを、有利区間割合等として正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。   In addition, in the process of avoiding the overflow of the total cumulative data as will be described later, when the total cumulative data is initialized, the fact that the advantageous section ratio, the bonus payout ratio, It is preferable to notify in a manner different from the case where there is a possibility that the information is illegally operated so that correct information is not displayed as the combined service payout ratio, advantageous section payout ratio, etc., and in this way, overflow is avoided. It is possible to recognize that the total accumulated data has been initialized by the processing to be performed separately from the initialization by an illegal operation for preventing correct information from being displayed as an advantageous section ratio or the like.

尚、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部41側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板40に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等)が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部41側に設けられた表示器(例えば、遊技機情報表示器50等)やサブ制御部91側に設けられた表示器(例えば、液晶表示器51等)、スロットマシン1の外部の表示器等により確認できるようにしても良い。   In addition, as described above, if there is a possibility that an unauthorized operation is performed so that correct information is not displayed as an advantageous section ratio, an item payout ratio, a continuous combination payout ratio, an advantageous section payout ratio, etc., that fact is detected. Then, the history of the detection is recorded on the main control unit 41 side, and is not notified at the time of the detection, and thereafter a predetermined operation (for example, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, setting key switch 37, etc.) By operating the switches according to a predetermined procedure and connecting a predetermined external device such as an inspection terminal to the game control board 40), these histories are provided on the main control unit 41 side. Can be confirmed by a display (for example, gaming machine information display 50), a display (for example, liquid crystal display 51) provided on the sub-control unit 91 side, a display external to the slot machine 1, etc. It may be so.

また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器50の接続不良が発生して有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されない可能性があること、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたこと、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部91側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。   In addition, the settings are changed, the disconnection is detected, the connection failure of the gaming machine information display 50 is generated, and the correct section ratio, the item payout ratio, the combined service payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. are correct. There is a possibility that information may not be displayed, and as described above, there is a possibility that the information has been illegally manipulated so that correct information is not displayed as an advantageous section ratio, an item payout ratio, a combined payout ratio, an advantageous section payout ratio, etc. This may be confirmed by a display device or an effect device controlled by the sub-control unit 91. In addition, during bonus, advantageous section or during carryover of bonus, the bonus or advantageous section was forcibly terminated, the bonus being carried over was cleared, advantageous section ratio, bonus payout ratio, The sub-control unit 91 records a history that it has been detected that there is a possibility that the information was illegally operated so that correct information is not displayed as the combined service payout ratio, advantageous section payout ratio, etc. You may be able to check the history of

次に、メイン制御部41が、これらの情報を表示するためのデータの集計、計算方法について説明する。   Next, a method for counting and calculating data for the main control unit 41 to display such information will be described.

メイン制御部41は、上述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計して計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる処理として遊技機情報表示処理を実行することが可能である。遊技機情報表示処理を行うためのプログラムは、前述の非遊技プログラムに含まれており、遊技機情報表示処理を実行する際にメイン制御部41が用いる各種データは、ROM41bの非遊技データ領域に記憶されている。また、メイン制御部41は、当該遊技機情報表示処理を実行する際に、RAM41cの非遊技RAM領域をワークとして使用するようになっている。尚、メイン制御部41が遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技RAM領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン1への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該非遊技RAM領域の記憶内容が保存されるようになっている。また、メイン制御部41は、上述のように設定値を変更する操作が行われることで、RAM41cの遊技RAM領域に記憶されているデータは初期化されることとなるが、遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技RAM領域は、設定値を変更する操作が行われる際や他の遊技RAM領域について初期化条件が成立した際にも、初期化対象とされないようになっており、特に、上述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計し、計算し、表示させるためのデータが初期化されることがないようになっている。   The main control unit 41 aggregates and calculates information related to the slot machine 1 such as the above-described advantageous section ratio, and displays information based on the calculation result on the gaming machine information display 50 mounted on the gaming control board 40. A gaming machine information display process can be executed as the process. The program for performing the gaming machine information display process is included in the above-mentioned non-game program, and various data used by the main control unit 41 when executing the gaming machine information display process is stored in the non-game data area of the ROM 41b. It is remembered. The main control unit 41 uses the non-game RAM area of the RAM 41c as a work when executing the gaming machine information display process. Note that the non-game RAM area used when the main control unit 41 executes the gaming machine information display process is backed up by a backup power source, and even if power supply to the slot machine 1 is stopped, As long as power is supplied, the stored contents of the non-game RAM area are preserved. In addition, the main control unit 41 is initialized as the data stored in the gaming RAM area of the RAM 41c by performing the operation of changing the setting value as described above. The non-game RAM area used when executing the game is not targeted for initialization when an operation for changing a set value is performed or when an initialization condition is established for another game RAM area. In particular, the information for summing up, calculating, and displaying information regarding the slot machine 1 such as the above-described advantageous section ratio is not initialized.

前述のように非遊技プログラムは、遊技プログラムにおいて用いられる特殊なCALL命令であるCALLV命令、RST命令、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いないようになっており、非遊技プログラムに含まれる遊技機情報表示処理のプログラムにおいても、特殊なCALL命令及び特殊なLD命令が用いられることがないようになっている。遊技機情報表示処理において特殊なCALL命令が用いられないことで、不用意に遊技プログラム領域や遊技RAM領域にアクセスされてしまうことを防止できる。また、特殊なLD命令が用いられないことで、意図しないデータを呼び出してしまい、前述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報の集計や計算に、予期しない影響を与えてしまうことを防止できる。   As described above, the non-game program does not use the CALLV instruction, the RST instruction, or the LDQ instruction, which is a special LD instruction, which is a special CALL instruction used in the game program. In the machine information display processing program, a special CALL instruction and a special LD instruction are not used. Since a special CALL instruction is not used in the gaming machine information display process, it is possible to prevent an inadvertent access to the game program area or the game RAM area. Further, since a special LD instruction is not used, it is possible to prevent unintended data from being called and unexpectedly affecting the aggregation and calculation of information related to the slot machine 1 such as the above-described advantageous section ratio. .

図30に示すように、メイン制御部41のRAM41cにおける非遊技RAM領域の所定領域には、スロットマシン1において行われたゲーム回数を計数可能なゲーム回数カウンタ、1ゲーム毎に1加算され、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)が経過する毎に初期化される第1のゲーム数カウンタ、1ゲーム毎に1加算され、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)を所定数(本実施例では、15)で分割した所定期間(本実施例では、400ゲーム)が経過する毎に初期化される第2のゲーム数カウンタ、1ゲーム毎に1加算されるが初期化されることがない第3のゲーム数カウンタが設けられている。また、1セット分のデータを計数可能な第1〜第5のデータ計数バッファ、1セットで2バイトのデータを格納可能なバッファが15セット設けられている第1〜第5のリングバッファが設定されている。   As shown in FIG. 30, in a predetermined area of the non-game RAM area in the RAM 41c of the main control unit 41, a game number counter capable of counting the number of games played in the slot machine 1 is incremented by one and specified. A first game number counter that is initialized every time period (6000 games in this embodiment) elapses, and 1 is added for each game, and a specific period (6000 games in this embodiment) is added to a predetermined number (books). In the embodiment, a second game number counter that is initialized every time the predetermined period divided by 15) (400 games in the present embodiment) elapses is incremented by 1 for each game. A third game number counter is provided. 1st to 5th data buffer that can count 1 set of data, 1st to 5th ring buffer with 15 sets of buffers that can store 2 bytes of data in 1 set are set Has been.

メイン制御部41は、第1〜第5のデータ計数バッファ及び第1〜第5のリングバッファを用いて、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)において付与されたメダルの総枚数である総払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBまたはRBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である役物払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である連役払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)において付与されたメダルの枚数である有利区間払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)のゲーム数である遊技区間ゲーム回数を計数することが可能である。   The main control unit 41 uses the first to fifth data counting buffers and the first to fifth ring buffers to determine the total number of medals awarded in a specific period (6000 games in this embodiment). In the specified period (6000 games in the present embodiment), in the specified period (6000 games in the present embodiment), in the specified period (6000 games in the present embodiment) In the period controlled by the BB, the number of consecutive payouts, which is the number of medals awarded, and the advantageous period controlled by the AT in a specific period (6000 games in this embodiment) (the AT controls after winning the AT) The number of medals awarded during the period from when the number of remaining games of the AT becomes 0 and the control of the AT is terminated), a specific period (this implementation) Is the number of games in the advantageous period controlled by the AT (the period from the time when the AT is won to the time when the AT remaining game count becomes 0 and the AT control is terminated). It is possible to count the number of game section games.

具体的には、メイン制御部41は、小役の入賞に伴いメダルの払い出しが行われた場合には、第1のデータ計数バッファに、払い出されたメダルの枚数を加算し、BBまたはRBに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第2のデータ計数バッファに加算し、BBに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第3のデータ計数バッファに加算し、ATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第4のデータ計数バッファに加算し、ATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)においてゲームが行われた際に、第5のデータ計数バッファに1ゲームを加算する。尚、本実施例では、メイン制御部41は、小役入賞の発生が判定されたタイミングで、第1〜第4のデータ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、第1〜第4のデータ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング(クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出)でも良い。   Specifically, the main control unit 41 adds the number of medals paid out to the first data count buffer when the medals are paid out in accordance with the winning of the small role, and BB or RB In the period controlled by BB, when medals are paid out in accordance with the winning of the small role, the number of medals paid out is added to the second data count buffer, and in the period controlled by BB, When a medal is paid out in accordance with the winning of a small role, the number of medals paid out is added to the third data counting buffer, and an advantageous section controlled by AT (after winning AT and then controlled by AT) When the medals are paid out in accordance with the winning of the small role during the period from when the AT game is reduced to 0 and the AT control is ended), the number of medals paid out is set to the fourth number. Add to data counting buffer When a game is played during an advantageous period controlled by the AT (the period from when the AT is won to when the AT is controlled until the AT remaining game count becomes 0 and the AT is terminated) One game is added to the fifth data counting buffer. In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to add the number of medals to the first to fourth data counting buffers at the timing when occurrence of the small prize winning is determined. The timing at which the number of medals is added to the data count buffer may be the timing at which medals are actually given due to the occurrence of a small winning combination (addition of credits or detection of actual medal payout).

そして、第2のゲーム数カウンタに基づいて、所定期間が経過したことが特定される毎に、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファ(前回更新されたセット+1セット目のバッファ、初回または前回更新されたセットが15セット目の場合は1セット目のバッファ)を初期化し、第1〜第5のデータ計数カウンタ値を、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファに加算するとともに、第1〜第5のデータ計数バッファ値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの集計データ領域A’〜D’、F’にそれぞれ加算する。また、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの集計データ領域a’〜d’、f’を初期化し、第1〜第5のリングバッファの1セット目から15セット目までの全てのセットのバッファのデータを、対応する集計データ領域a’〜d’、f’に順次加算する。その後、第1〜第5のデータバッファを初期化する。また、集計データ領域E’を第3のゲーム数カウンタの値に更新する。   Then, every time it is specified that the predetermined period has passed based on the second game number counter, a predetermined set of buffers of the first to fifth ring buffers (previously updated set + 1 set buffer) When the first or last updated set is the 15th set, the first set buffer) is initialized, and the first to fifth data count counter values are set to the predetermined set of the first to fifth ring buffers. In addition to adding to the buffer, the first to fifth data count buffer values are respectively added to the 3-byte aggregate data areas A ′ to D ′ and F ′ provided in the non-game RAM area of the RAM 41c. Also, the 3-byte aggregate data areas a ′ to d ′ and f ′ provided in the non-game RAM area of the RAM 41c are initialized, and all the first to fifteenth sets of the first to fifth ring buffers are initialized. The set buffer data is sequentially added to the corresponding aggregated data areas a ′ to d ′ and f ′. Thereafter, the first to fifth data buffers are initialized. Also, the total data area E ′ is updated to the value of the third game number counter.

これらの処理を行うことにより、所定期間毎に、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファのデータ、集計データ領域a’〜d’、f’、A’〜F’がそれぞれ最新の情報に更新されることとなる。   By performing these processes, the data in the predetermined set of the first to fifth ring buffers, the total data areas a ′ to d ′, f ′, and A ′ to F ′ are updated for each predetermined period. The information will be updated.

また、メイン制御部41は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領域a’〜d’、A’〜D’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域a’、A’に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していないデータについては、当該集計データ領域a’、A’のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域a、Aに設定する。一方、3バイトに達しているデータについて所定の16ビット分のデータを抽出する抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域a、Aに設定する。図31(a)に示すように、抽出処理では、集計データ領域のデータを参照して、最上位の位を特定し、当該最上の位を示す最上位データをRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定する。そして、当該最上位の位以下の16ビットのデータを抽出する。   Further, each time it is specified that the predetermined period has elapsed, the main control unit 41 updates the aggregate data areas a ′ to d ′ and A ′ to D ′ to the latest information, and then Of these, it is determined whether or not the data set in the aggregate data areas a ′ and A ′ has reached 3 bytes. For data that has not reached 3 bytes, the data in the aggregate data areas a ′ and A ′ is determined. Are set in the 2-byte secondary calculation data areas a and A provided in the non-game RAM area of the RAM 41c. On the other hand, an extraction process for extracting predetermined 16-bit data is performed on the data reaching 3 bytes, and the extracted data is set in the corresponding secondary operation data areas a and A. As shown in FIG. 31 (a), in the extraction process, the highest rank is identified by referring to the data in the aggregated data area, and the highest rank data indicating the highest rank is stored in the non-game RAM area of the RAM 41c. Set to area. Then, 16-bit data below the highest order is extracted.

また、当該集計データ領域のうちb’〜d’については、集計データ領域b’〜d’のデータにそれぞれ100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域b”〜d”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域aについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域aについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域b”〜d”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域b〜dに設定する。一方、集計データ領域aについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域aの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域b〜dに設定する。   In addition, for b ′ to d ′ of the total data area, a primary calculation of 3 bytes provided in the non-game RAM area of the RAM 41c is obtained by multiplying the data of the total data areas b ′ to d ′ by 100 respectively. Data areas b ″ to d ″ are set respectively. Thereafter, it is referred to whether or not the extraction process has been performed for the total data area a. When the extraction process has not been performed for the total data area a, the data of the total data area b ″ to d ″ is stored in the RAM 41c. They are set in the 2-byte secondary calculation data areas b to d provided in the game RAM area. On the other hand, when the extraction process is performed for the total data area a, the extraction process is performed, the highest level specified in the extraction process of the total data area a is specified, and 16-bit data below the highest level is specified. Are extracted and set in the secondary calculation data areas b to d.

また、当該集計データ領域のうちB’〜D’については、集計データ領域B’〜D’のデータにそれぞれ100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域B”〜D”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域Aについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Aについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域B”〜D”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域B〜Dに設定する。一方、集計データ領域Aについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Aの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域B〜Dに設定する。   In addition, for B ′ to D ′ in the total data area, a primary calculation of 3 bytes provided in the non-game RAM area of the RAM 41 c is obtained by multiplying the data of the total data areas B ′ to D ′ by 100 respectively. Data areas B "to D" are set respectively. Thereafter, whether or not the extraction process has been performed for the total data area A is referred to. If the extraction process has not been performed for the total data area A, the data of the total data area B ″ to D ″ is stored in the RAM 41c. They are set in the 2-byte secondary calculation data areas B to D provided in the game RAM area. On the other hand, when the extraction process is performed for the total data area A, the extraction process is performed, the highest level specified in the extraction process of the total data area A is specified, and 16-bit data below the highest level is specified. Are extracted and set in the secondary calculation data areas B to D.

そして、メイン制御部41は、二次演算データ領域bのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域cのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域cのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域dのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における有利区間払出枚数の割合を算出する。   Then, the main control unit 41 divides the data in the secondary calculation data area b by the data in the secondary calculation data area a, so that the ratio of the total payout number in a specific period (6000 games in this embodiment) is obtained. By calculating and dividing the data in the secondary calculation data area c by the data in the secondary calculation data area a, the ratio of the number of bonuses in a specific period (6000 games in this embodiment) is calculated. By dividing the data in the secondary calculation data area c by the data in the secondary calculation data area a, the ratio of the number of consecutive combinations in the specific period (6000 games in this embodiment) is calculated, and the secondary calculation data area By dividing the data of d by the data of the secondary calculation data area a, the ratio of the advantageous section payout number in the specific period (6000 games in this embodiment) is calculated.

また、二次演算データ領域Bのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Bのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Cのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Dのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の有利区間払出枚数の割合を算出する。   Further, by dividing the data in the secondary calculation data area B by the data in the secondary calculation data area A, the ratio of the total payout number in the slot machine 1 is calculated, and the data in the secondary calculation data area B is calculated. Then, by dividing by the data in the secondary calculation data area A, the ratio of the total number of bonuses in the slot machine 1 is calculated, and the data in the secondary calculation data area C is converted into the data in the secondary calculation data area A. By dividing, the ratio of the cumulative number of consecutive combinations in the slot machine 1 is calculated. By dividing the data in the secondary calculation data area D by the data in the secondary calculation data area A, the total in the slot machine 1 is calculated. The ratio of the number of advantageous section payouts is calculated.

また、メイン制御部41は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領域f’、E’、F’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域E’に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していない場合には、当該集計データ領域E’のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域Eに設定する。一方、3バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域Eに設定する。   The main control unit 41 updates the total data areas f ′, E ′, and F ′ to the latest information each time it is specified that the predetermined period has elapsed, and then calculates the total data in the total data area. It is determined whether or not the data set in the area E ′ has reached 3 bytes. If the data has not reached 3 bytes, the data of the total data area E ′ is provided in the non-game RAM area of the RAM 41c. The 2-byte secondary calculation data area E is set. On the other hand, if it reaches 3 bytes, the extraction process is performed, and the extracted data is set in the corresponding secondary operation data area E.

また、当該集計データ領域f’については、集計データ領域f’のデータに100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域f”に設定する。その後、集計データ領域f”に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していない場合には、当該集計データ領域f”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域fに設定する。一方、3バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域fに設定する。   For the total data area f ′, a value obtained by multiplying the data in the total data area f ′ by 100 is set in the 3-byte primary calculation data area f ″ provided in the non-game RAM area of the RAM 41c. Then, it is determined whether or not the data set in the total data area f ″ has reached 3 bytes. If the data has not reached 3 bytes, the data in the total data area f ″ is stored in the non-game RAM of the RAM 41c. Set to the 2-byte secondary calculation data area f provided in the area, whereas if it reaches 3 bytes, the extraction process is performed and the extracted data is set to the corresponding secondary calculation data area f. .

また、集計データ領域fについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域fについて抽出処理が行われていない場合には、所定期間のゲーム数である6000をRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域gに設定する。一方、集計データ領域fについて抽出処理が行われている場合には、所定期間のゲーム数である6000について抽出処理を行い、集計データ領域fの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域gに設定する。   Further, referring to whether or not the extraction process has been performed for the total data area f, and when the extraction process has not been performed for the total data area f, 6000 which is the number of games in a predetermined period is set to the non-game RAM area of the RAM 41c. Are set in the 2-byte secondary calculation data area g provided in the. On the other hand, when the extraction process is performed for the total data area f, the extraction process is performed for 6000, which is the number of games in a predetermined period, the top level specified in the extraction process for the total data area f is specified, Data of 16 bits below the most significant are extracted and set in the secondary operation data area g.

また、当該集計データ領域F’については、集計データ領域F’のデータに100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域F”に設定する。その後、集計データ領域Eについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Eについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域F”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域Fに設定する。一方、集計データ領域Eについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Eの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域Fに設定する。   For the total data area F ′, a value obtained by multiplying the data in the total data area F ′ by 100 is set in the 3-byte primary calculation data area F ″ provided in the non-game RAM area of the RAM 41c. Then, referring to whether or not the extraction process has been performed for the total data area E, and if the extraction process has not been performed for the total data area E, the data of the total data area F ″ is stored in the non-game RAM area of the RAM 41c. It is set in the provided 2-byte secondary calculation data area F. On the other hand, when the extraction process is performed for the total data area E, the extraction process is performed, the highest level specified in the extraction process of the total data area E is specified, and 16-bit data below the highest level is specified. Is extracted and set in the secondary calculation data area F.

そして、メイン制御部41は、二次演算データ領域Fのデータを、二次演算データ領域Eのデータで除算することで、スロットマシン1における総累計のゲーム数における有利区間ゲーム回数の割合を算出し、二次演算データ領域fのデータを、二次演算データ領域gで除算することで、所定期間における有利区間ゲーム回数の割合を算出する。   Then, the main control unit 41 divides the data in the secondary calculation data area F by the data in the secondary calculation data area E, thereby calculating the ratio of the advantageous section game count in the total number of games in the slot machine 1. Then, by dividing the data in the secondary calculation data area f by the secondary calculation data area g, the ratio of the number of advantageous section games in the predetermined period is calculated.

メイン制御部41は、所定時間毎に、二次演算データ領域の該当領域を参照して、所定期間の総払出枚数の割合、総累計の総払出枚数の割合、所定期間の連役払出枚数の割合、所定期間の役物払出枚数の割合、所定期間の有利区間払出枚数の割合、総累計の連役払出枚数の割合、総累計の役物払出枚数の割合、総累計の有利区間払出枚数の割合を特定して、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器50に表示させる。   The main control unit 41 refers to the corresponding area of the secondary calculation data area every predetermined time, and determines the ratio of the total payout number for the predetermined period, the ratio of the total payout number for the total cumulative period, and the combined payout number for the predetermined period. Ratio, percentage of the number of items paid out during the specified period, percentage of the number of advantageous sections paid out during the predetermined period, percentage of the total cumulative number of consecutive payouts, percentage of the total cumulative number of items paid out, By specifying the ratio and setting it in the output buffer of the gaming machine information display 50, it is displayed on the gaming machine information display 50.

メイン制御部41は、所定期間が経過したときに、第1〜第5リングバッファのデータに基づいて二次演算データを算出する、すなわち所定期間が経過する毎に、二次演算データを更新するので、所定期間が経過するまでは前回算出された二次演算データが維持され、当該二次演算データに基づいて、遊技機情報表示器50に総払出枚数等を表示させるので、前回の所定期間が経過した後、次の所定期間が経過するまでは、前回の所定期間が経過したときの、総払出枚数等が遊技機情報表示器50に表示されることとなる。   The main control unit 41 calculates secondary calculation data based on the data in the first to fifth ring buffers when a predetermined period elapses, that is, updates the secondary calculation data every time the predetermined period elapses. Therefore, until the predetermined period elapses, the previously calculated secondary calculation data is maintained, and based on the secondary calculation data, the gaming machine information display 50 displays the total payout number and the like. After the elapse of time, until the next predetermined period elapses, the total payout number and the like when the previous predetermined period elapses are displayed on the gaming machine information display 50.

尚、所定時間毎に、上述の総払出枚数等に加えて、所定期間の有利区間ゲーム回数、累計の有利区間ゲーム回数を特定して、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器50に表示させる構成としても良い。   In addition to the total number of payouts and the like described above, the number of advantageous section games and the total number of advantageous section games for a predetermined period are specified and set in the output buffer of the gaming machine information display 50 for each predetermined time. It is good also as a structure displayed on the gaming machine information display 50.

また、本実施例では、3バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去する。   Further, in this embodiment, when the total cumulative data consisting of 3 bytes can overflow, that is, when the data such as the total number of payments can reach a numerical value of 3 bytes or more, a process for avoiding the overflow is executed, Delete related data once.

詳しくは、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化する。この際、規定数に達した総累計データに関連するデータは、演算に用いられる全てのデータ(本実施例では、総支払枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、ゲーム回数、有利区間ゲーム回数の集計データの全て)を初期化するようにしても良いし、相対的に関連性の高い一部データ(例えば、総累計データとして総払出枚数の集計データA’が規定数に達した場合には、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の演算の際に集計データA’とともに用いられる連役払出枚数の集計データB’比率、役物払出枚数の集計データC’、有利区間払出枚数の集計データD’、総累計データとしてゲーム数の集計データE’が規定数に達した場合には、有利区間割合(F/E)の演算の際に集計データE’とともに用いられる有利区間ゲーム回数の集計データF’)を初期化するようにしても良い。   Specifically, when the total cumulative data reaches a predetermined number, the total cumulative data that has reached the predetermined number and data related to the total cumulative data are initialized. At this time, the data related to the total accumulated data that has reached the specified number is all the data used in the calculation (in this embodiment, the total number of paid items, the number of bonus items to be paid, the number of consecutively paid items, the number of games, the advantageous interval game All of the total data of the number of times) may be initialized, or a part of relatively highly relevant data (for example, the total data A ′ of the total number of payouts reaches the specified number as the total cumulative data) Includes the combined data B ′ ratio of the combined payout number used together with the total data A ′ in the calculation of the combined payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio, When the total data D ′ of the advantageous section payout number and the total data E ′ of the number of games as the total accumulated data reach the specified number, they are used together with the total data E ′ when calculating the advantageous section ratio (F / E). Advantageous section game times Summing data F ') may be to initialize.

尚、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを、所定の比率で減少させる(例えば、総累計データを現在の値を0.5倍する等)ことで、総累計データのオーバーフローを回避するようにしても良く、この際に、規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータの全てのデータを所定の比率で減少させるようにしても良いし、規定数に達した総累計データ及び当該総累計データと相対的に関連性の高い一部データを所定の比率で減少させるようにしても良い。   When the total cumulative data reaches a predetermined specified number, the total cumulative data that has reached the predetermined number and the data related to the total cumulative data are decreased by a predetermined ratio (for example, the total cumulative data By multiplying the current value by 0.5, etc.), it is possible to avoid overflow of the total cumulative data. At this time, the total cumulative data reaching the specified number and the data related to the total cumulative data It is possible to reduce all of the data at a predetermined ratio, or reduce the total cumulative data that has reached the specified number and some data that is relatively related to the total cumulative data at a predetermined ratio. Anyway.

また、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化または減少等する場合において、総累計データの規定数は、総累計データの最大値(RAM41cの各集計データ領域(3バイト)に格納可能な値の最大値)であっても良いし、総累計データの最大値よりも小さな所定の値(3バイト内で切りの良い値、例えば、「16000000(10進数)」等)であっても良い。   In addition, when the total cumulative data reaches a predetermined number, the total cumulative data that has reached the predetermined number and the data related to the total cumulative data are initialized or reduced, etc. The specified number may be the maximum value of the total cumulative data (the maximum value that can be stored in each total data area (3 bytes) of the RAM 41c), or a predetermined value smaller than the maximum value of the total cumulative data ( The value may be a good value within 3 bytes, such as “16000000 (decimal number)”.

また、本実施例では、3バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理として、一度関連するデータを消去する構成であるが、関連するデータを消去せずに、計数を停止する構成であっても良い。   Further, in this embodiment, when the total accumulated data of 3 bytes can overflow, that is, when the data such as the total number of payments can reach a numerical value of 3 bytes or more, it is related once as a process for avoiding the overflow. Although it is the structure which erases data, the structure which stops a count may be sufficient, without erasing related data.

また、これら遊技機情報表示器50に表示されるデータは、1ゲーム毎に実施するようにしても良いし、入賞が発生したゲームだけ実施するようにしても良い。   Further, the data displayed on the gaming machine information display 50 may be executed for each game, or may be executed only for a game in which a winning has occurred.

遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、本実施例では、以下の第1の演算方法を用いて演算を行っている。第1の演算方法においては、まず、分子の値を100倍する。そしてこの100倍した値を分母の値で除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すれば良い。   Since the microcomputer used in the gaming machine cannot perform calculation after the decimal point, in this embodiment, the calculation is performed using the following first calculation method. In the first calculation method, first, the value of the numerator is multiplied by 100. Then, the value multiplied by 100 is divided by the denominator value. As a result, the ratio can be calculated without performing calculation after the decimal point. That is, by multiplying the dividend by 100, it is possible to obtain a calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.

尚、小数点以下の演算を行うことができないマイクロコンピュータが行う演算方法としては、以下の第2の演算方法を用いても良い。第2の演算方法では、まず、分母の値を100で除算する。そしてこの100で除算した値で分子の値を除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すれば良い。   Note that the following second calculation method may be used as a calculation method performed by a microcomputer that cannot perform calculation after the decimal point. In the second calculation method, first, the denominator value is divided by 100. Then, the value of the numerator is divided by the value divided by 100. As a result, the ratio can be calculated without performing calculation after the decimal point. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be divided by 1000.

また、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、本実施例では、演算を容易にするために、下位ビットを必要に応じて切り捨てるようになっている。このような演算方法を用いることで遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方で誤差が生じる。ただし、算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似することとなる。このため、本実施例では、演算の対象となる値が2バイト以下の場合には、下位ビットを切り捨てることなく、そのままの値を用いて演算を行い、演算の対象となる値が2バイトを超える場合に、下位ビットを切り捨てた値を用いて演算を行うようになっている。   Further, a microcomputer used in a gaming machine can only perform a calculation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, in this embodiment, in order to facilitate the calculation, lower bits are truncated as necessary. By using such a calculation method, calculation with a microcomputer used in a gaming machine becomes easy, but an error occurs. However, as the period for calculation becomes longer, the error is reduced and approximates the original numerical value. For this reason, in this embodiment, when the value to be calculated is 2 bytes or less, the calculation is performed using the value as it is without truncating the lower bits, and the value to be calculated is 2 bytes. When exceeding, the calculation is performed using the value obtained by rounding down the lower bits.

従来のスロットマシンでは、予め定められた設計値に基づいて遊技者にとって有利な状態に制御されるようになっている。   In the conventional slot machine, the player is controlled to be in an advantageous state based on a predetermined design value.

しかしながら、このような従来の方法では、遊技店に設置された後は、予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することが困難であった。   However, in such a conventional method, it is difficult to confirm whether or not it is controlled to be in an advantageous state based on a predetermined design value after being installed in a game store.

これに対して本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示されるので、スロットマシン1が市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することができる。   On the other hand, in the present embodiment, in the specific period occupying the total number of medals given in the specific period (the past 6000 games, the factory shipment, or the period from the initialization of the data in the RAM 41c for some reason to the present). Since the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are ratios of the total number of medals awarded during the advantageous period (BB, RB, advantageous section), are calculated and displayed on the gaming machine information display 50. Even after the slot machine 1 is shipped to the market, it can be confirmed whether or not the slot machine 1 is controlled to an advantageous state based on a predetermined design value.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において有利期間(有利区間)に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示されるので、市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。   In the present embodiment, the number of games controlled in the advantageous period (advantageous section) in a specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from the initialization of the data in the RAM 41c for some reason until the present). Since the advantageous section ratio, which is a ratio, is calculated and displayed on the gaming machine information display 50, it is possible to confirm the information indicating the degree of gambling after being shipped to the market.

尚、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において有利区間に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)においてBB、RB等のボーナスに制御されたゲーム数の割合が算出され、遊技機情報表示器50に表示される構成としても良く、このような構成でも市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。   In the present embodiment, the advantage is the ratio of the number of games controlled in the advantageous period in the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from the initialization of the data in the RAM 41c for some reason until the present). The section ratio is calculated and displayed on the gaming machine information display 50, but it is a specific period (the period from the past 6000 games, factory shipment, or the time when the data in the RAM 41c is initialized for some reason to the present). The ratio of the number of games controlled by bonuses such as BB, RB, and the like may be calculated and displayed on the gaming machine information display 50, and even in such a configuration, the degree of euphoria after being shipped to the market Can be confirmed.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に、これらの元となるデータが所定条件を満たすか否かに応じて異なる算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するので、これらの元となるデータに合わせて最適な算出方法を選択することができる。例えば、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、2バイト以内であれば、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、2バイトを超える場合であれば、算出の元となるデータを2バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、誤差の少ない最適な算出方法にて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができる。   In the present embodiment, the combined payout ratio, the payout ratio, and the advantageous section payout for a specific period (for the past 6000 games, at the time of factory shipment or from the initialization of the data in the RAM 41c for some reason until the present). When calculating the ratio, the combined service payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated by different calculation methods depending on whether or not these source data satisfy the predetermined condition. The optimal calculation method can be selected according to the data to be obtained. For example, if the total number of payouts in the specified period and the total number of payouts in the advantageous section of the specific period are within 2 bytes, the data used as the basis of calculation is used as it is without being processed. While calculating the section payout ratio, if the total number of payouts in the specified period and the total number of payouts in the advantageous section of the specified period exceed 2 bytes, the data that is the basis of calculation is processed into data within 2 bytes. By calculating the combined service payout ratio, the serviced item payout ratio, and the advantageous section payout ratio, the combined service payout ratio, the serviced goods payout ratio, and the advantageous section payout ratio can be calculated by an optimum calculation method with less error.

尚、本実施例では、第1の期間(過去6000ゲーム間)において付与されたメダルの総数に占める第1の期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、第2の期間(工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める第2の期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、それぞれ遊技機情報表示器50に表示されるとともに、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、共通の算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出される構成であるが、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法と、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法とが異なる構成としても良い。例えば、上記の例では、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、分子を100倍して結果が%となるようにしているが、分母を1/100倍して結果が%となるようにすると、第1の期間における総払出枚数は、2バイト以内に収めることができる。このような構成においては、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを2バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、用いるデータの容量に応じて最適な方法で連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができるようになる。   In this embodiment, the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous interval) in the first period to the total number of medals awarded in the first period (between the past 6000 games). The combined payout ratio, the payout ratio, the advantageous section payout ratio, and the total number of medals awarded in the second period (from the factory shipment or from the initialization of the data in the RAM 41c for some reason to the present) The combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded during the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the second period, are calculated, respectively. In addition to being displayed on the display device 50, the combined payout in the second period is also calculated when calculating the combined payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the first period. Even when calculating the ratio, the payout ratio, and the advantageous section payout ratio, the combined payout ratio, the payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated by a common calculation method. The method of calculating the combined service payout ratio, the serviced item payout ratio, and the advantageous section payout ratio in FIG. 5 may be different from the method of calculating the combined service payout ratio, serviced item payout ratio, and advantageous section payout ratio in the second period. good. For example, in the above example, when calculating the combined payout ratio, the payout ratio, and the advantageous section payout ratio, the numerator is multiplied by 100 so that the result becomes%, but the denominator is increased by 1/100. If the result is%, the total number of payouts in the first period can be kept within 2 bytes. In such a configuration, when calculating the combined payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the first period, the data that is the basis of the calculation is used as it is without being processed. While calculating the ratio, the payout ratio, and the advantageous section payout ratio, when calculating the continuous combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the second period, the calculation source data is 2 By processing the combined payout ratio, the payout ratio, and the advantageous section payout ratio after processing into data within bytes, the combined payout ratio, the payout ratio, An advantageous section payout ratio can be calculated.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いるデータが、特定期間における総払出枚数、特定期間における有利区間の総払出枚数とは別個に記憶されるので、特定期間の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を簡単な手順で算出することができる。   In the present embodiment, the combined payout ratio, the payout ratio, and the advantageous section payout for a specific period (for the past 6000 games, at the time of factory shipment or from the initialization of the data in the RAM 41c for some reason until the present). Since the data used for calculating the ratio is stored separately from the total number of payouts in the specified period and the total number of payouts in the advantageous period in the specified period, the combined payout ratio, the item payout ratio, and the advantageous period in the specified period The payout ratio can be calculated by a simple procedure.

また、本実施例では、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数(15)で分割した所定ゲーム数(400ゲーム)の期間の総払出枚数、所定ゲーム数の期間の役物払出枚数、所定ゲーム数の期間の連役払出枚数、所定ゲーム数の期間の有利区間払出枚数をそれぞれ記憶する15セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数をそれぞれ合算することで、特定ゲーム数の期間における総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数を算出し、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を容易に算出することができる。   Further, in the present embodiment, a predetermined game in which the number of specific games is divided by a predetermined number (15) in calculating the consecutive combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the period of the specific number of games (6000 games). 15 sets for storing the total number of payouts for a period of 400 games, the number of payouts for a period of a predetermined number of games, the number of consecutive payouts for a period of a predetermined number of games, and the number of advantageous section payouts for a period of a predetermined number of games The total number of payouts in a specific game number period is obtained by adding together the total payout number, the bonus item payout number, the consecutive payout number, and the advantageous section payout number stored in these ring buffers. , Calculate the number of items to be paid out, the number of consecutive items to be paid out, and the number of advantageous sections to be paid out. Is adapted to calculate the section payout ratio, continuous combination payout ratio in the last number of a particular game, the character object payout ratio, it is possible to easily calculate the advantageous section payout ratio.

また、本実施例では、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における有利区間割合を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数(15)で分割した所定ゲーム数(400ゲーム)の期間の有利区間のゲーム数をそれぞれ記憶する15セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された有利区間のゲーム数を合算することで、特定ゲーム数の期間における有利区間のゲーム数を算出し、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における有利区間のゲーム数を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における有利区間のゲーム数を容易に算出することができる。   Further, in this embodiment, in calculating the advantageous section ratio in the period of the specific number of games (6000 games), the advantageous section in the period of the predetermined number of games (400 games) obtained by dividing the specific number of games by the predetermined number (15). A ring buffer consisting of 15 sets of buffers each storing the number of games is provided, and by calculating the number of games in the advantageous section stored in these ring buffers, the number of games in the advantageous section in the specific game number period is calculated, The number of games in the advantageous section in the period of the specific number of games (6000 games) is calculated, and the number of games in the advantageous section in the most recent specific number of games can be easily calculated.

また、本実施例では、遊技制御基板40は、透明な樹脂を成形した基板ケース120aに収容された状態で筐体1aに取り付けられており、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに収容され、筐体1aに取り付けられた状態で、基板ケース120aを介してその表示内容を視認できるようなっている。また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。このため、遊技機情報表示器50に不正な細工がされることを防止できる。   In the present embodiment, the game control board 40 is attached to the housing 1a while being accommodated in a board case 120a formed of a transparent resin. The display contents can be visually recognized through the substrate case 120a while being accommodated in the substrate case 120a and attached to the housing 1a. In addition, the board case 120a is sealed after the game control board 40 is accommodated, and in the sealed state, the board case 120a cannot be released without being released without leaving a trace. It has become. For this reason, it is possible to prevent the gaming machine information display 50 from being tampered with.

また、本実施例では、RAM41cに遊技の進行に応じたデータが記憶される遊技RAM領域と、遊技機情報表示器50に役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を表示するために用いられるデータが記憶される非遊技RAM領域と、を備え、設定変更状態への移行等によりRAM41cの初期化条件が成立した場合に、遊技RAM領域のデータは初期化される一方、非遊技RAM領域のデータは初期化されないので、初期化条件が成立した場合でも、それ以前のデータを加味して役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を算出して表示することができる。   In the present embodiment, a game RAM area in which data corresponding to the progress of the game is stored in the RAM 41c, and a combination payout ratio, a combination payout ratio, an advantageous section payout ratio, etc. are displayed on the gaming machine information display 50. A non-game RAM area in which data used for the game is stored, and when the initialization condition of the RAM 41c is satisfied by the transition to the setting change state or the like, the data in the game RAM area is initialized while the non-game RAM area is Since the data in the RAM area is not initialized, even when the initialization condition is satisfied, the payout ratio, the payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. can be calculated and displayed in consideration of the previous data. .

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっているとともに、遊技制御基板40に封入された基板ケース120aは、筐体1aの内部に配置されるようになっており、筐体1aの内部は、遊技機情報表示器50の視認性を妨げないように構成されているため、スロットマシン1の前面扉1bを開放するだけで遊技機情報表示器50の表示を確認することが可能であり、遊技機情報表示器50の表示に基づいて、設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを容易に確認することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 identifies the total number of medals granted by the main control unit 41 during the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from when the data in the RAM 41c is initialized for some reason until the present). A game that is mounted on the game control board 40 by calculating the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period. The game machine information display 50 is configured to be displayed on the machine information display 50, and the display content can be visually recognized from the outside of the board case 120a in a state where the game control board 40 is enclosed in the board case 120a. In addition, the board case 120a enclosed in the game control board 40 is arranged inside the housing 1a. Since the inside is configured not to disturb the visibility of the gaming machine information display 50, it is possible to confirm the display of the gaming machine information display 50 only by opening the front door 1b of the slot machine 1. Yes, based on the display of the gaming machine information display 50, it can be easily confirmed whether or not it is controlled to an advantageous state based on the design value.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたり、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたり、遊技機情報表示器50に接続不良が生じたりしたこと、すなわち有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを検出するようになっており、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が遊技機情報表示器50により適正に表示されなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、これらの情報が適正に表示されないようにする不正を防止できる。   In the present embodiment, the main control unit 41 identifies the total number of medals granted by the main control unit 41 during the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from when the data in the RAM 41c is initialized for some reason until the present). A game that is mounted on the game control board 40 by calculating the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period. It is configured to be displayed on the machine information display 50, the setting is changed during bonus, advantageous section or bonus carryover, the bonus or advantageous section is forcibly terminated, the bonus being carried over is cleared, While the bonus is being carried over, the game will be played more than the specified number, or the operation to intentionally end the advantageous section will be performed, or the gaming machine information display 50 will not be connected. In other words, it is detected that there is a possibility that an illegal operation has been performed so that correct information is not displayed as an advantageous section ratio, an item payout ratio, a continuous combination payout ratio, an advantageous section payout ratio, etc. It is detected that there is an event that may cause the gaming machine information display 50 to not correctly display the correct information such as the advantageous section ratio, the item payout ratio, the combined part payout ratio, and the advantageous section payout ratio. Therefore, fraud that prevents such information from being properly displayed can be prevented.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達する場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去することで、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えることが回避されるため、連役払出比率等を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えてしまう状況に至っても、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出して、これらの情報を遊技機情報表示器50に表示させることができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 identifies the total number of medals granted by the main control unit 41 during the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from when the data in the RAM 41c is initialized for some reason until the present). A game that is mounted on the game control board 40 by calculating the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period. When the data such as the total payout number used when calculating the combined payout ratio, the item payout ratio, and the advantageous section payout ratio reaches a numerical value of 3 bytes or more, it is configured to be displayed on the machine information display 50. Used to calculate the combined payout ratio, accessory payout ratio, and advantageous section payout ratio by executing processing that avoids overflow and deleting related data once. If the data such as the total number of payments used when calculating the combined payout ratio etc. exceeds the upper limit, it will be avoided. The payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio can be calculated and displayed on the gaming machine information display 50.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、遊技機情報表示器50において連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等の情報を、所定の表示順にて周期的(本実施例では、30秒毎)に切り替えて表示するようになっており、これら連役払出比率等の表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させるので、遊技機情報表示器50において連役払出比率等の多くの情報を効率良く表示することができるとともに、一の周期で表示される複数種類の情報として同時期に更新された情報が表示されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。   In the present embodiment, the main control unit 41 identifies the total number of medals granted by the main control unit 41 during the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from when the data in the RAM 41c is initialized for some reason until the present). A game that is mounted on the game control board 40 by calculating the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period. The main control unit 41 is configured to display information such as a continuous combination payout ratio, a combination item payout ratio, and an advantageous section payout ratio in the predetermined display order in the gaming machine information display 50. (In this embodiment, every 30 seconds) and display, and within a period until the display of these combined payout ratios, etc. is completed, Even if these values can be updated to new values, updating to the new values is restricted and the display is cycled using the original values. A lot of information such as payout ratios can be displayed efficiently, and information updated at the same time is displayed as multiple types of information displayed in one cycle, so different times in one cycle Can be prevented from being mixed.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、これらのデータの少なくともいずれかに異常と判定された場合には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)を遊技機情報表示器50にさせて、その旨を報知するようになっているので、有利区間割合等を算出するのに必要なデータが初期化されたことで、これらのデータの算出が正常に行われておらず、有利区間割合等が正常な値ではない可能性を認識させることができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 identifies the total number of medals granted by the main control unit 41 during the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from when the data in the RAM 41c is initialized for some reason until the present). A game that is mounted on the game control board 40 by calculating the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period. The main control unit 41 is configured to display on the machine information display 50, and the main control unit 41 has an advantageous section ratio between past 6000 games, an advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, a combined payout ratio between past 6000 games, and between past 6000 games. The payout ratio of the past, the advantageous section payout ratio between the past 6000 games, the combined payout ratio relative to the total cumulative payout ratio, and the total cumulative payout number It is determined whether or not the data used for calculating the advantageous payout ratio and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts is normal. If at least one of these data is determined to be abnormal, it is determined to be abnormal. The data and the data related to the data are initialized, and an indication that an abnormality has been detected (for example, “FFFF”) is displayed on the gaming machine information display 50 to notify the fact. Because the data necessary to calculate the advantageous section ratio etc. has been initialized, the calculation of these data is not performed normally, and the possibility that the advantageous section ratio etc. is not a normal value is recognized. be able to.

尚、メイン制御部41は、RAM41cの異常が検出された場合には、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが記憶される非遊技RAM領域を初期化する構成としても良く、このような構成とすることで、これらのデータのうち異常が生じているデータを特定せずに、簡素な処理で、これらのデータを新たに算出させることができる。   When the abnormality of the RAM 41c is detected, the main control unit 41 determines the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the combined payout ratio between the past 6000 games, and the past 6000 games. In order to calculate the bonus payout ratio between the past, the advantageous payout ratio between the past 6000 games, the continuous payout ratio with respect to the total cumulative payout number, the payout ratio with respect to the total cumulative payout ratio, and the advantageous interval payout ratio with respect to the total cumulative payout number It is also possible to initialize the non-game RAM area in which the data used for the storage is stored. By adopting such a configuration, it is possible to perform a simple process without specifying the abnormal data among these data. These data can be newly calculated.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミング、すなわち、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了するのを待つことなく、データ計数バッファにメダル数を加算するので、小役の入賞に伴う払い出しが完了するのを待つことなく連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 identifies the total number of medals granted by the main control unit 41 during the specific period (the past 6000 games, the factory shipment or the period from when the data in the RAM 41c is initialized for some reason until the present). A game that is mounted on the game control board 40 by calculating the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period. The main control unit 41 is configured to display on the machine information display 50, and the main control unit 41 is stopped at the timing at which occurrence of the small role winning is determined according to the progress of the game, that is, the symbol combination reel of the small role at which medals are paid out. The medals are actually paid out and the number of medals is added to the data counting buffer without waiting for the payout to be completed. Communicating combination payout ratio without payout associated with winning a role waits for the completion, character object payout ratio, it is possible to update the data used to calculate the preferred interval payout ratio.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミングで、データ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、データ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング(クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出)とする構成であっても良く、このような構成とすることで、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了してから、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to add the number of medals to the data counting buffer at the timing when occurrence of the small winning combination is determined according to the progress of the game. The timing at which the number is added may be a configuration in which a medal is actually given by the occurrence of a small role winning (addition of credit or detection of actual medal payout), and such a configuration is used. Thus, when the medals are stopped on the symbol combination reel of the small role, after the medals are actually paid out and the payout is completed, the combined payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio It is possible to update the data used for the calculation of.

以上、本発明の実施例1及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこれらの実施例1及び変形例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   As mentioned above, although Example 1 and the modification of this invention were demonstrated with drawing, this invention is not limited to these Example 1 and a modification, The change and addition in the range which does not deviate from the main point of this invention Needless to say, this is included in the present invention.

前記実施例1及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the first embodiment and the modification, the example in which the present invention is applied to the slot machine in which bets are set using medals and credits as game values has been described. However, bets using game balls as game values are described. The present invention may also be applied to a slot machine that sets a bet or a fully credit type slot machine that uses only credit as a gaming value to set a bet amount. In the case of using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the first embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。   Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out all of utility values.

前記実施例では、遊技機としてのスロットマシンを適用しているが、遊技機は、スロットマシン1に限らず、遊技球を用いるパチンコ遊技機等、スロットマシン以外の遊技機において、本発明の構成を適用しても良い。   In the above embodiment, a slot machine as a gaming machine is applied. However, the gaming machine is not limited to the slot machine 1, and is not limited to the slot machine 1. May be applied.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例2について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。   Second Embodiment A slot machine to which the present invention is applied will be described. The configuration of the slot machine according to the present embodiment includes the same configuration as that of the first embodiment described above, and therefore, different points will be mainly described here.

実施例1では、メイン制御部41は、小役の入賞に伴いメダルが払い出された際に、払出されたメダルの枚数を遊技補助表示器12に表示させることが可能であり、払出されたメダルの枚数が10枚未満である場合には、払出されたメダルの枚数を示す1桁の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させ、払出されたメダルの枚数が10枚以上である場合には、払出されたメダルの枚数を示す1桁目(一の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させるとともに、2桁目(十の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させるようになっており、払出されたメダルの枚数を遊技補助表示器12に表示させる際には、遊技補助表示器12のうち主に表示器12Rを用いる構成である。一方、メイン制御部41は、ナビ報知を行う際に、ナビ番号(0〜13)を遊技補助表示器12に表示させることが可能であり、ナビ番号が10未満である場合には、当該ナビ番号を示す1桁の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させ、ナビ番号が10以上である場合には、ナビ番号を示す1桁目(一の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させるとともに、2桁目(十の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させるようになっており、遊技補助表示器12において、ナビ番号を表示させる際にも、メダルの払出枚数を表示させる際と同様に、遊技補助表示器12のうち主に表示器12Rを用いる構成である。   In the first embodiment, the main control unit 41 can display the number of paid-out medals on the game auxiliary display 12 when the medals are paid out in accordance with the winning of the small role. When the number of medals is less than 10, one-digit number indicating the number of medals paid out is displayed on the display 12R in the game auxiliary display 12, and the number of medals paid out is 10 or more. In this case, the first digit (first digit) indicating the number of medals paid out is displayed on the display 12R of the game auxiliary indicator 12, and the second digit (tenth digit). Is displayed on the display 12L of the game auxiliary display 12, and when the number of medals paid out is displayed on the game auxiliary display 12, the display of the game auxiliary display 12 is mainly displayed. 12R is used. On the other hand, the main control unit 41 can display the navigation number (0 to 13) on the game auxiliary display 12 when performing the navigation notification. If the navigation number is less than 10, the main control unit 41 displays the navigation number. A one-digit number indicating the number is displayed on the display 12R of the game auxiliary display 12, and when the navigation number is 10 or more, the first digit (the first digit) indicating the navigation number is used as a game assist. The display 12 is displayed on the display 12R, and the second digit (ten's place) is displayed on the display 12L of the game auxiliary display 12. In the game auxiliary display 12, When the navigation number is displayed, the display 12R is mainly used in the game auxiliary display 12 as in the case of displaying the number of medals to be paid out.

これに対して、本実施例2のスロットマシン1におけるメイン制御部41は、遊技補助表示器12の複数の表示器12L、12Rのうち主に第1の表示器を用いて、払出されたメダルの枚数を表示させ、複数の表示器12L、12Rのうち主に第2の表示器を用いて、ナビ番号を表示させるようになっている。   On the other hand, the main control unit 41 in the slot machine 1 according to the second embodiment uses the first display device among the plurality of display devices 12L and 12R of the game auxiliary display device 12 to pay out medals. The navigation number is displayed using mainly the second display device among the plurality of display devices 12L and 12R.

詳しくは、図32(a)に示すように、メイン制御部41は、ナビ報知を行う際に、ナビ番号が10未満である場合には、当該ナビ番号を示す1桁の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させ、ナビ番号が10以上である場合には、ナビ番号を示す1桁目(一の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させるとともに、2桁目(十の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させることで、遊技補助表示器12において、ナビ番号を表示させる際には、遊技補助表示器12のうち主に表示器12Lを用いる構成である。   Specifically, as shown in FIG. 32 (a), when performing navigation notification, when the navigation number is less than 10, the main control unit 41 displays a one-digit number indicating the navigation number as a game assist display. When the navigation number is 10 or more, the first digit (the first digit) indicating the navigation number is displayed on the display 12R of the game auxiliary display 12. In addition, by displaying the second digit (ten's place) on the display 12L of the game auxiliary display 12, the game auxiliary display 12 displays the navigation number on the game auxiliary display 12. Of these, the display 12L is mainly used.

このように、本実施例2のメイン制御部41は、内部抽選にてメダルの払出を伴う入賞役が当選し、当該入賞役の図柄の組合せが、リール2L、2C、2Rの入賞ラインLN上に停止することで、当該入賞役に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出す構成であるとともに、所定の条件が成立したときに、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知するナビ報知を行う構成であり、メイン制御部41が直接表示を制御する遊技補助表示器12において、メダルを払い出す際には、遊技者に払い出されたメダルの枚数を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ報知を行う際には、遊技者にとって有利な停止操作態様を識別可能なナビ番号を表示させることが可能な構成である。   As described above, in the main control unit 41 of the second embodiment, the winning combination with the medal payout is won in the internal lottery, and the combination of symbols of the winning combination is on the winning line LN of the reels 2L, 2C, and 2R. In this configuration, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out to the player, and when a predetermined condition is satisfied, a navigation notification that notifies a stop operation mode advantageous to the player is performed. In the game auxiliary indicator 12 in which the main control unit 41 directly controls display, the number of medals paid out to the player is displayed on the game auxiliary indicator 12 and navigation is performed. When notifying, it is a structure which can display the navigation number which can identify the stop operation aspect advantageous for a player.

このような構成では、一の遊技補助表示器12において遊技者に払い出されたメダル数と、遊技者にとって有利な停止操作態様とがいずれも表示されることとなるため、表示内容を誤認させてしまう虞がある。   In such a configuration, the number of medals paid out to the player on one game auxiliary display 12 and the stop operation mode advantageous to the player are both displayed. There is a risk that.

これに対して、本実施例2のメイン制御部41が所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる遊技補助表示器12は、複数の表示器12L、12Rからなり、メイン制御部41は、所定内容とは異なる表示内容として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を識別可能なナビ番号を遊技補助表示器12に表示させることが可能であるので、所定内容を表示させる表示手段である遊技補助表示器12を利用してナビ番号を表示させることにより新たな表示手段を設けることなく、所定内容もナビ番号も表示することができるとともに、メイン制御部41は、複数の表示器12L、12Rのうち主に第1の表示器として表示器12Rを用いて所定内容を表示させ、複数の表示器12L、12Rのうち主に第2の表示器として表示器12Lを用いてナビ番号を表示させるので、表示手段である遊技補助表示器12に表示された表示内容がナビ番号であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。   On the other hand, the game auxiliary display 12 for displaying the medal payout number as the predetermined content by the main control unit 41 of the second embodiment includes a plurality of indicators 12L and 12R, and the main control unit 41 has the predetermined content. As a display content different from the above, a navigation number that can identify the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R can be displayed on the game auxiliary display 12, so that the game auxiliary is a display means for displaying predetermined content By displaying the navigation number using the display device 12, it is possible to display the predetermined contents and the navigation number without providing a new display means, and the main control unit 41 can display the plurality of display devices 12L and 12R. Of these, a predetermined content is displayed mainly using the display 12R as the first display, and the display 12 is mainly used as the second display among the plurality of displays 12L and 12R. Since displaying the navigation numbers with, it is possible to prevent the display content displayed on the game auxiliary display 12 is a display unit or a navigation ID, whether a predetermined content, will be misidentified.

尚、ナビ報知により遊技補助表示器12に表示されるナビ番号により識別可能な遊技者にとって有利な停止操作態様は、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様や、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様であっても良いし、これらの組合せによる操作態様等であっても良い。   Note that the stop operation mode that is advantageous for the player that can be identified by the navigation number displayed on the game auxiliary display 12 by the navigation notification is an operation mode operated in any one of a plurality of operation sequences, The operation mode may be an operation mode operated at any one of the different operation timings, or may be an operation mode based on a combination thereof.

また、本実施例2では、メイン制御部41は、遊技補助表示器12において所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合には、メダルの払出枚数を示す数字のみを遊技補助表示器12を構成する複数の表示器12L、12Rのうち主に第1の表示器12Rに表示させる構成、すなわち第1の表示器のみを用いて所定内容を表示させる構成であるが、所定内容を表示させる場合に、第1の表示器に加えて第1の表示器以外の表示器を補助的に用いて所定内容を表示させる構成、例えば、主に第1の表示器12Rにメダルの払出枚数を示す数字を表示させるとともに、第2の表示器12Lに払出中である旨を示す払出中記号(例えば、「=」や「」)を表示させる構成であっても良い。   Further, in the second embodiment, when the main control unit 41 displays the medal payout number as a predetermined content on the game auxiliary indicator 12, only the number indicating the medal payout number is configured in the game auxiliary indicator 12. Of the plurality of indicators 12L and 12R to be displayed mainly on the first indicator 12R, that is, a configuration in which the predetermined content is displayed using only the first indicator. In addition to the first display, a configuration in which predetermined contents are displayed by using a display other than the first display, for example, a number indicating the number of medals to be paid out is mainly displayed on the first display 12R. The payout symbol (for example, “=” or “”) indicating that the payout is being performed may be displayed on the second display 12L.

また、本実施例2では、メイン制御部41は、遊技補助表示器12においてナビ番号を表示させる場合には、ナビ番号を示す数字のみを遊技補助表示器12を構成する複数の表示器12L、12Rのうち主に第2の表示器12Lに表示させる構成、すなわち第2の表示器のみを用いてナビ番号を表示させる構成であるが、ナビ番号を表示させる場合に、第2の表示器に加えて第2の表示器以外の表示器を補助的に用いてナビ番号を表示させる構成、例えば、ナビ報知を行う際に、遊技補助表示器12の表示器12L、表示器12Rのうちナビ番号を主に表示させる表示器12Lと異なる表示器12Rに、ナビ報知を実行しており、ナビ番号を表示中である旨を示すナビ中記号(例えば、図32(b)に示す「.」、図32(c)に示す「=」)等を表示させる構成であって良い。このような構成とすることで第1の表示器12Rに表示された内容から第2の表示器12Lに表示されている内容が操作態様に対応する内容であることを認識させることができる。   Further, in the second embodiment, when displaying the navigation number on the game auxiliary display 12, the main control unit 41 uses a plurality of indicators 12 </ b> L constituting the game auxiliary display 12 only for the numbers indicating the navigation numbers. 12R is mainly configured to be displayed on the second display 12L, that is, the navigation number is displayed using only the second display. When the navigation number is displayed, the second display In addition, the navigation number is displayed by using a display device other than the second display device, for example, when performing navigation notification, the navigation number of the display device 12L and the display device 12R of the game auxiliary display device 12 Is displayed on the display 12R different from the display 12L that mainly displays the navigation number and the navigation number indicating that the navigation number is being displayed (for example, “.” Shown in FIG. 32B, “=” Shown in FIG. Or the like may be configured to display. With such a configuration, it is possible to recognize that the content displayed on the second display 12L is the content corresponding to the operation mode from the content displayed on the first display 12R.

また、ナビ報知を行う際に、遊技補助表示器12にナビ中記号を表示させる構成において、ナビ中記号は、固定の表示であっても良いし、所定のタイミング毎に変化する表示であっても良く、例えば、メイン制御部41は、図32(d)に示すように、ナビ中記号を停止操作が行われる毎に変化させる構成であっても良いし、ナビ中記号を所定時間毎に変化させる構成であっても良い。このような構成では、ナビ中記号が変化することで、ナビ中記号を認識され易くすることができる。また、ナビ中記号を停止操作が行われる毎に変化させる構成では、表示されているナビ中記号の表示態様によって、行われているリール2L、2C、2Rの停止操作が、第1停止操作か、第2停止操作か、第3停止操作かを把握することができる。   Further, when performing navigation notification, in the configuration in which the in-navigation symbol is displayed on the game auxiliary indicator 12, the in-navigation symbol may be a fixed display or a display that changes at every predetermined timing. For example, as shown in FIG. 32 (d), the main control unit 41 may be configured to change the navigation symbol every time a stop operation is performed, or the navigation symbol may be changed every predetermined time. It may be configured to change. In such a configuration, the in-navigation symbol can be easily recognized by changing the in-navigation symbol. Further, in the configuration in which the navigation in progress symbol is changed every time a stop operation is performed, whether the reel 2L, 2C, 2R stop operation being performed is the first stop operation, depending on the display mode of the displayed navigation in progress symbol. The second stop operation or the third stop operation can be grasped.

本実施例2のメイン制御部41は、遊技補助表示器12において、所定内容と当該所定内容とは異なる表示内容として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を識別可能なナビ番号を表示させることが可能であり、所定内容としてゲームの結果に関する情報であるメダルの払出枚数を表示させるようになっており、遊技者にとって有利な操作態様を報知するナビ番号がゲーム中に表示されるのに対して、所定内容はゲームの終了後に表示されるので、表示期間が重複せずに済む。   The main control unit 41 according to the second embodiment displays a navigation number that can identify the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R as display content different from the predetermined content on the game auxiliary display 12. It is possible to display the medal payout number, which is information relating to the result of the game, as a predetermined content, and the navigation number for notifying the operation mode advantageous to the player is displayed during the game. On the other hand, since the predetermined content is displayed after the game is over, the display periods do not overlap.

尚、本実施例2では、メイン制御部41は、遊技補助表示器12において、所定内容と当該所定内容とは異なる表示内容として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を識別可能なナビ番号を表示させる構成であり、所定内容であるメダルの払出枚数と当該所定内容とは異なるナビ番号とは、遊技補助表示器12において表示される期間が重複することがない構成であるが、所定内容と当該所定内容とは異なる表示内容とは、表示期間が重複することがある内容であっても良いし、重複することがない内容であっても良く、例えば、表示される期間が重複することがない構成として、メイン制御部41は、異常が検出されることでエラー状態に制御し、エラー状態においてメダルの払出等、遊技に関する制御を不能化する構成において、所定内容とは異なる表示内容としてエラー状態に制御している際に、発生しているエラーの種類を識別可能なエラーコードを遊技補助表示器12に表示させる構成であっても良い。このような構成においても、メダルの払い出し枚数を表示させる際に主に用いる第1の表示器12Rと異なる第2の表示器12Lを主に用いてエラーコードを表示させることで、遊技補助表示器12に表示された表示内容がエラーコードであるか、所定内容としてのダルの払い出し枚数であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。   In the second embodiment, the main control unit 41 has a navigation number that can identify the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R as display contents different from the predetermined contents on the game auxiliary display 12. The medal payout number as the predetermined content and the navigation number different from the predetermined content are configured so that the periods displayed on the game auxiliary display 12 do not overlap. The display content different from the predetermined content may be content that may overlap the display period, or may be content that does not overlap. For example, the display period may overlap. In the configuration in which the main control unit 41 is controlled to an error state when an abnormality is detected, and controls related to the game such as paying out medals in the error state are disabled. , When that control to the error state as different display content from the predetermined content, the type of error that has occurred may be configured to display an error code that can be identified game auxiliary display 12. Even in such a configuration, an error code is displayed mainly using the second display 12L different from the first display 12R used mainly when displaying the number of medals to be paid out, so that the game auxiliary display It can be prevented that the display content displayed in 12 is an error code or whether or not the dull payout number as the predetermined content is misidentified.

本実施例2のメイン制御部41のROM41bの所定領域には、遊技補助表示器12に所定の表示内容を表示させるための表示用データである点灯態様データが表示内容毎に予め定められた点灯態様データテーブルが記憶されており、メイン制御部41は、遊技補助表示器12において、所定内容としてメダルの払い出し枚数を表示させる場合にも、所定内容以外の表示内容としてナビ報知によるナビ番号を表示させる場合にも、点灯態様データテーブルに記憶されている共通の点灯態様データを用いて、遊技補助表示器12の各表示器12L、12Rに所定の表示内容を表示させることが可能であるので、遊技補助表示器12に所定の表示内容を表示させるための表示用データの容量を削減することができる。   In the predetermined area of the ROM 41b of the main control unit 41 according to the second embodiment, lighting mode data, which is display data for displaying predetermined display contents on the game auxiliary display 12, is determined in advance for each display content. The mode data table is stored, and the main control unit 41 displays the navigation number by the navigation notification as the display content other than the predetermined content even when the game auxiliary display 12 displays the payout number of medals as the predetermined content. Even in the case of using the common lighting mode data stored in the lighting mode data table, it is possible to display predetermined display contents on the respective display units 12L and 12R of the game auxiliary display unit 12. It is possible to reduce the capacity of display data for displaying predetermined display contents on the game auxiliary display 12.

以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。   As described above, the second embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the second embodiment, and changes and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configuration as the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modified example illustrated for the first embodiment is also applicable to the second embodiment.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
12 遊技補助表示器
41 メイン制御部
41c RAM
50 遊技機情報表示器
91 サブ制御部
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 12 game auxiliary display 41 main control unit 41c RAM
50 gaming machine information display 91 sub-control unit 91c RAM

Claims (2)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
遊技用価値の付与を伴う付与入賞が発生したときに、該付与入賞の種類に応じた数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
遊技者にとって有利に制御する有利制御手段と、
特定期間において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数に占める特定期間のうち有利に制御された期間において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数の割合である特定有利期間付与割合を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された特定有利期間付与割合を特定可能に報知する報知手段と、
を備え、
前記報知手段の視認性を妨げないように構成されており、
前記記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、
を含み、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するプログラムは非遊技プログラムであり、
遊技プログラムで用いられる特定命令について非遊技プログラムでは用いられない、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine capable of deriving the display result by stopping the variable display of the variable display unit, and winning can be generated according to the display result,
Storage means having a storage area capable of storing a program;
Control means for performing control based on a program stored in the storage means;
A value-adding means for a game that gives a number of game-values according to the type of the prize-winning when a prize-winning with a game-value is given;
Advantageous control means for controlling advantageously for the player;
Specified as a percentage of the total number of specified advantageous periods, which is the total number of gaming values granted during the advantageously controlled period out of the specific period, which is the total number of gaming values granted during the specified period A calculation means for calculating the advantageous period grant ratio;
An informing means for informing the specific advantageous period grant ratio calculated by the calculating means;
With
It is configured not to disturb the visibility of the notification means,
The storage area is
A game program area in which a game program related to the progress of the game is stored;
A non-game program area for storing a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game;
Including
The program for calculating the specific advantageous period grant ratio by the calculating means is a non-game program,
A slot machine that is not used in a non-game program for a specific command used in a game program.
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
遊技者にとって有利に制御する有利制御手段と、
特定期間におけるゲーム数である特定ゲーム数に占める特定期間のうち有利に制御されたゲーム数である特定有利ゲーム数の割合である特定有利期間ゲーム数割合を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された特定有利期間ゲーム数割合を特定可能に報知する報知手段と、
を備え、
前記報知手段の視認性を妨げないように構成されており、
前記記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、
を含み、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するプログラムは非遊技プログラムであり、
遊技プログラムで用いられる特定命令について非遊技プログラムでは用いられない、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine capable of deriving the display result by stopping the variable display of the variable display unit, and winning can be generated according to the display result,
Storage means having a storage area capable of storing a program;
Control means for performing control based on a program stored in the storage means;
Advantageous control means for controlling advantageously for the player;
A calculation means for calculating a ratio of the number of specific advantageous period games, which is a ratio of the number of specific advantageous games that is advantageously controlled among the specific period of the specific number of games that is the number of games in the specific period;
A notifying means for notifying the specific advantageous period game number ratio calculated by the calculating means;
With
It is configured not to disturb the visibility of the notification means,
The storage area is
A game program area in which a game program related to the progress of the game is stored;
A non-game program area for storing a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game;
Including
The program in which the calculation means calculates the specific advantageous period game number ratio is a non-game program,
A slot machine that is not used in a non-game program for a specific command used in a game program.
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