JP2018027502A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To describe a separate processing module for security and test onto a separate area, and increase a capacity to be assigned to a game control process in a use area.SOLUTION: A processing procedure in which after an interrupt is prohibited and a flag register is saved in a stack area of a use area, a separate processing module is called and executed, and after the recovery from it, the flag register is recovered and the interrupt is allowed, is described in the use area. A processing procedure in which after a call from the use area, an internal register is saved in a stack area of a separate area, the separate processing module is then executed, and just before a recovery, the internal register saved in the stack area of the separate area is recovered, is described in the separate area.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、主に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第2条第1項に規定するぱちんこ屋の営業に供される回胴式遊技機、ぱちんこ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention mainly relates to revolving game machines, pachinko game machines, and the like used for the business of pachinko shops specified in Article 2, Paragraph 1 of the Law Concerning Customs Business Regulations, etc. About.

特許文献1に、電源投入時に、電源断時にバックアップRAM領域に保存しておいたチェックサムに基づいてバックアップRAM領域に記憶されている最終記憶内容が正常であるか否かの確認を行い、正常である場合には最終記憶内容に基づいて制御状態を電源断前の状態に復旧させる制御を行う技術が記載されている。   Patent Document 1 confirms whether or not the final storage content stored in the backup RAM area is normal based on the checksum stored in the backup RAM area when the power is turned off. In such a case, a technique is described in which control is performed to restore the control state to the state before power-off based on the final stored contents.

特開2002−95840号公報JP 2002-95840 A

チェックサムが電源断の前後で同一でなくなり異常となるのは、純粋な故障の他、不正行為が介在する場合もあり得、不正な改造その他の変更を防止する観点から、チェックサム確認処理等のセキュリティ関連処理は、遊技機規則で定める試験関連の信号処理等と同様、本来、主基板すなわち主制御装置の制御領域(4.5KB等)とデータ領域(3.0KB等)を合わせた規定容量内の使用領域とは別の記憶領域である別領域に記述でき、このようにすれば、使用領域内に記述できる遊技制御処理に充てる容量を増やすことができて好ましいと考えられる。特に、これまで専ら周辺制御装置で決定していた押し順役等についての正解の押し順等を知らせるアシストタイムATの作動を、主制御装置で決定するメインAT化への移行に伴い、使用領域内のより一層の節約が求められる。   The checksum is not the same before and after the power is cut off and it becomes abnormal. In addition to a pure failure, there may be cases where fraudulent acts are involved. Checksum check processing, etc. from the viewpoint of preventing unauthorized modification and other changes The security-related processing is essentially a regulation that combines the control area (4.5KB, etc.) and the data area (3.0KB, etc.) of the main board, that is, the main control device, in the same way as the test-related signal processing, etc. stipulated in the gaming machine rules. It can be described in another area, which is a storage area different from the used area in the capacity, and it is considered preferable to increase the capacity for game control processing that can be described in the used area. In particular, with the shift to the main AT, which is determined by the main control device, the operation of the assist time AT that informs the correct push order of the push order that has been exclusively determined by the peripheral control device so far Further savings are required.

本発明の課題は、使用領域と別領域の役割分担の明確さ及び公正さを担保しながら、遊技の進行を制御する遊技制御処理以外の、セキュリティ関連や試験関連等の、本来の遊技制御を適正化等する目的のために設ける別処理モジュールを適切に記述でき、使用領域内の遊技制御処理に充てる容量を増やすことができる遊技機を提供することにある。   The object of the present invention is to perform original game control, such as security-related and test-related, other than the game control processing that controls the progress of the game while ensuring the clarity and fairness of the division of roles between the use area and the other area. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can appropriately describe another processing module provided for the purpose of optimization, etc., and can increase the capacity allocated to the game control processing in the use area.

図面の符号を括弧内に付記して例示する。
遊技の進行を制御する遊技制御処理を記述する所定の容量内の使用領域と、前記遊技制御処理を記述せず、セキュリティに関する処理を行う別処理モジュール(例えば、E_SAMP1)を記述する別領域とを区分したメモリー(ROM,RWM)をもつメインCPUを備える遊技機において、
前記使用領域には、割込みを禁止し且つ前記メインCPUのフラグレジスタ(ペアレジスタAF)を前記使用領域のスタック領域(例えば、RWMアドレスF1C0H〜F1FFH)に退避した後、前記別領域に記述した前記別処理モジュール(E_SAMP1)を呼び出して実行させ、この別処理モジュールからの復帰後、前記使用領域のスタック領域に退避した前記フラグレジスタを復帰させ且つ割込みを許可する処理手続(例えば、別領域呼び出し処理1)を記述していると共に、
前記別領域には、前記使用領域からの呼び出し後に、前記メインCPUの内部レジスタQ,I,AF,BC,DE,HL,IX,IY,AF’,BC ’,DE’,HL’の各レジスタ)を前記別領域のスタック領域(例えば、RWMアドレスF230H〜F246H)に退避し、この後に、前記別処理モジュール(E_SAMP1)を実行し、前記使用領域への復帰直前に、前記別領域のスタック領域に退避した前記内部レジスタを復帰させる処理手続(例えば、別領域処理1)を記述している。
ここで、別処理モジュールは、セキュリティに関する処理に代えて、または、加えて試験に関する処理を行ってもよい。
なお、前記内部レジスタには、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCは含まない。また、Rレジスタ(リフレッシュレジスタ)は、保護の必要がないことから除外している。
The reference numerals of the drawings are illustrated in parentheses for illustration.
A use area within a predetermined capacity describing a game control process for controlling the progress of a game and another area describing another processing module (for example, E_SAMP1) that does not describe the game control process and performs a process related to security. In a gaming machine having a main CPU having a divided memory (ROM, RWM),
In the use area, interrupts are prohibited and the flag register (pair register AF) of the main CPU is saved in the use area stack area (for example, RWM addresses F1C0H to F1FFH), and then described in the separate area. A processing procedure for calling and executing another processing module (E_SAMP1), returning the flag register saved in the stack area of the used area and allowing an interrupt after returning from the other processing module (for example, another area calling process) 1), and
In the separate area, after the call from the use area, the internal registers Q, I, AF, BC, DE, HL, IX, IY, AF ′, BC ′, BC ′, DE ′, and HL ′ of the main CPU ) Is saved in the stack area (for example, RWM addresses F230H to F246H) of the other area, and thereafter, the separate processing module (E_SAMP1) is executed, and immediately before returning to the use area, the stack area of the other area A processing procedure (for example, another area processing 1) for restoring the saved internal register is described.
Here, the separate processing module may perform a process related to the test instead of or in addition to the security related process.
The internal register does not include the stack pointer SP and the program counter PC. The R register (refresh register) is excluded because it does not need to be protected.

これにより、別領域に記述した別処理モジュールの実行中は、割込みが禁止されるため、別領域から使用領域のデータを書き換えることはない。しかも、別処理モジュールを呼び出すとき、スタック領域の使い分けのためスタックポインタを変更したときに値の変わり得るフラグレジスタを使用領域のスタック領域に退避し、使用領域からの呼び出し後に、内部レジスタを別領域のスタック領域に退避するため、使用領域でのスタック領域の使用容量及び使用領域でのレジスタ退避命令数を少なくできる。別領域において別処理モジュールを実行した後、使用領域への復帰直前に、別領域のスタック領域に退避した内部レジスタを復帰させ、別処理モジュールからの復帰後、使用領域のスタック領域に退避したフラグレジスタを復帰させるため、別処理モジュールの実行により内部レジスタの内容(データ)が破壊されても、別処理モジュールの実行前後で使用領域における内部レジスタの同一性は保たれる。内部レジスタの復帰処理も別領域に記述するため、使用領域でのレジスタ復帰命令数も少なくできる。したがって、使用領域での命令数及びスタック領域の使用容量を少なくできながら、別処理モジュールの実行によって使用領域の遊技制御処理が影響されることはない。よって、使用領域と別領域の役割分担の明確さ及び公正さを担保できながら、遊技制御処理以外の別処理モジュールを別領域に適切に記述でき、使用領域内の遊技制御処理に充てる容量を適切に増やすことができる。   As a result, interrupts are prohibited during execution of another processing module described in another area, so that data in the used area is not rewritten from another area. In addition, when calling another processing module, the flag register whose value can be changed when the stack pointer is changed to properly use the stack area is saved in the stack area of the used area, and after calling from the used area, the internal register is moved to another area. Therefore, the used capacity of the stack area in the used area and the number of register save instructions in the used area can be reduced. After executing another processing module in another area, immediately before returning to the use area, the internal register saved in the stack area of another area is restored, and after returning from another process module, the flag saved in the stack area of the use area Since the register is restored, even if the contents (data) of the internal register are destroyed by the execution of the separate processing module, the identity of the internal register in the used area is maintained before and after the execution of the separate processing module. Since the internal register return processing is also described in a separate area, the number of register return instructions in the used area can be reduced. Therefore, while the number of instructions in the used area and the used capacity of the stack area can be reduced, the game control process in the used area is not affected by the execution of another processing module. Therefore, while ensuring the clarity and fairness of the division of roles between the use area and another area, other processing modules other than the game control process can be appropriately described in another area, and the capacity allocated to the game control process in the use area is appropriate. Can be increased.

以上のもので、前記使用領域のスタック領域を指し示すスタックポインタの保存処理と復帰処理を前記別領域に記述している。
これにより、使用領域のスタック領域と別領域のスタック領域との使い分けを適切に行うことができると共に、使用領域に記述する命令数をさらに少なくすることができる。
In the above description, the stack pointer storing process and the restoring process indicating the stack area of the used area are described in the separate area.
This makes it possible to properly use the stack area of the used area and the stack area of the different area, and further reduce the number of instructions described in the used area.

以上のもので、前記別処理モジュール(E_SAMP1)を実行する前に前記別領域のスタック領域に退避する前記内部レジスタには、表レジスタ(AF,BC,DE,HLの各レジスタ)と、この表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタ(AF’,BC’,DE’,HL’の各レジスタ)とを含み、前記裏レジスタは、前記使用領域での割込み処理時に前記表レジスタの退避レジスタとして使用している。
これにより、使用領域での割込み処理時、表レジスタの内容を裏レジスタに退避することにより、少ないステップ数で迅速に内部レジスタを保護できながら、別処理モジュールを実行するとき、裏レジスタを含めて使用領域で使用している内部レジスタを別領域のスタック領域に退避して保護するため、別処理モジュールの実行により、使用領域の遊技制御処理が影響されるのを確実に排除でき、所期の目的を効果的に達成できる。
As described above, the internal registers that are saved in the stack area of the separate area before executing the separate processing module (E_SAMP1) include table registers (AF, BC, DE, and HL registers), and this table. And back registers (AF ′, BC ′, DE ′, and HL ′ registers) that can exchange data with the registers, and the back registers are used as save registers for the front registers during interrupt processing in the use area. ing.
As a result, when interrupt processing is performed in the used area, the contents of the front register can be saved to the back register, so that the internal register can be protected quickly with a small number of steps. Since the internal registers used in the used area are saved and protected in the stack area of another area, it is possible to reliably eliminate the influence of the game control processing in the used area by executing the separate processing module. The objective can be achieved effectively.

以上のもので、前記フラグレジスタ(Fレジスタ)には、データ転送命令(LD;ロード)の実行により値の変わる特定ビットフラグ(tz)を定義している。
これにより、演算の結果、全ビットが0のとき1にセットされる通常のゼロフラグによる処理の分岐の他、データ転送命令の実行により値の変わる特定ビットフラグによる処理の分岐も可能となり、使用領域での遊技制御処理で用いる分岐処理が少ない命令数で記述でき、容量の節約が図れる。反面、このような特定ビットフラグを定義したことにより、スタック領域を使い分けするとき、スタックポインタの変更に伴うデータ転送により、フラグレジスタの内容が変化する可能性がある。しかしながら、フラグレジスタは、別領域の呼び出し前に使用領域のスタック領域に退避し、別領域からの復帰後に使用領域のスタック領域から復帰させるため、別処理モジュールの実行前後でフラグレジスタの同一性は保たれる。よって、特定ビットフラグを定義したことにより使用領域での遊技制御処理の容量節約を可能としながら、別領域での別処理モジュールの記述による容量節約も効果的に図れる。
In the above, a specific bit flag (tz) whose value changes by execution of a data transfer instruction (LD; load) is defined in the flag register (F register).
As a result, it is possible to branch by a specific bit flag whose value is changed by execution of a data transfer instruction in addition to a branch by a normal zero flag that is set to 1 when all bits are 0 as a result of operation. The branch process used in the game control process can be described with a small number of instructions, and the capacity can be saved. On the other hand, by defining such a specific bit flag, when the stack area is used properly, the contents of the flag register may change due to data transfer accompanying the change of the stack pointer. However, since the flag register is saved in the stack area of the use area before calling another area and is restored from the stack area of the use area after returning from another area, the identity of the flag register before and after execution of another processing module is Kept. Therefore, by defining the specific bit flag, it is possible to save the capacity of the game control process in the used area, and to effectively save the capacity by describing another processing module in the different area.

本発明遊技機の斜視図。The perspective view of this invention gaming machine. 遊技機の制御装置のブロック図。The block diagram of the control apparatus of a gaming machine. メインCPUのメモリーマップ。Main CPU memory map. 使用領域と別領域のプログラム構成図。The program block diagram of a use area | region and another area | region.

図1に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、遊技機規則、すなわち平成16年(2004年)1月30日の国家公安委員会規則第1での改正を経た昭和60年(1985年)2月12日の国家公安委員会規則第4「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に適合するスロットマシンである。以下、用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準ずる。   FIG. 1 shows a swivel game machine to which the present invention is applied. The swivel type gaming machine is generally called a pachislot machine. In 1985, after revisions to the gaming machine rules, that is, the National Public Safety Commission Regulation No. 1 on January 30, 2004 (2004), 2 It is a slot machine that conforms to the National Public Safety Commission Regulation No. 4 “Rules for Game Machine Approval and Type Approval” on May 12. Hereinafter, terms and their technical contents are in accordance with the existing game machine rules.

遊技機筐体8Bは、リアキャビネット8R及びキャビネット枠8W、扉状の上下フロントキャビネット8E,8Fを備える。上フロントキャビネット8Eには、動画や所定の情報をフルカラーで映し出す演出表示装置7を構成する液晶表示装置70、リールパネル8、上装飾ランプ81,左装飾ランプ82,右装飾ランプ83,液晶表示装置70の角に臨む4つのアクセント装飾ランプ84,リールパネル8の上・左・右に臨むパネル装飾ランプ85を備える。下フロントキャビネット8Fには、操作部8S、腰部パネル8P、左下装飾ランプ86、右下装飾ランプ87を備える。81〜87の総称として、装飾ランプ88という。91〜94はBGMや各種効果音等を出音するスピーカ、8Mはメダル払出口、8Gはメダル受皿、8Tは灰皿である。なお、左右は、遊技機に対面した遊技者目線における左右を意味する。以下、同様である。   The gaming machine housing 8B includes a rear cabinet 8R, a cabinet frame 8W, and door-shaped upper and lower front cabinets 8E and 8F. In the upper front cabinet 8E, a liquid crystal display device 70, a reel panel 8, an upper decoration lamp 81, a left decoration lamp 82, a right decoration lamp 83, and a liquid crystal display device that constitute an effect display device 7 that projects moving images and predetermined information in full color. Four accent decoration lamps 84 facing the corners of 70 and panel decoration lamps 85 facing the top, left and right of the reel panel 8 are provided. The lower front cabinet 8F includes an operation unit 8S, a waist panel 8P, a lower left decorative lamp 86, and a lower right decorative lamp 87. A generic name of 81 to 87 is called a decorative lamp 88. Reference numerals 91 to 94 denote speakers for outputting BGM and various sound effects, 8M denotes a medal payout opening, 8G denotes a medal tray, and 8T denotes an ashtray. Note that left and right mean left and right in the player's line of sight facing the gaming machine. The same applies hereinafter.

リールパネル8の透明な表示窓80の内部には、複数の可変表示要素となる左リール1L、中リール1C、右リール1Rを備え、それぞれのリール帯10L,10C,10Rの外周に全部で21コマ又は20コマ配列した図柄のうち連続する3コマを窓越しに臨ませている。定常回転時を含む通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールする。表示窓80の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左・中・右リール1L,1C,1Rの3列とそれぞれの上・中・下の3段との、列と段で特定される3×3=9個の図柄表示位置において、例えば中段ライン(左中−中中−右中)のみを有効ラインとしている。なお、他のラインを含めて2本以上のラインを有効ラインとしてもよい。   The transparent display window 80 of the reel panel 8 includes a left reel 1L, a middle reel 1C, and a right reel 1R that serve as a plurality of variable display elements. A total of 21 reels 10L, 10C, and 10R are arranged on the outer periphery of the reel bands 10L, 10C, and 10R. Three consecutive frames out of symbols arranged in frames or 20 frames face through the window. Each symbol scrolls from top to bottom during normal forward rotation, including during steady rotation. A plurality of rows and a plurality of symbol display positions displayed through the window of the display window 80, that is, the three rows of the left, middle, and right reels 1L, 1C, and 1R and the upper, middle, and lower three rows respectively. At 3 × 3 = 9 symbol display positions specified by columns and stages, for example, only the middle line (left middle-middle middle-right middle) is the effective line. Note that two or more lines including other lines may be effective lines.

操作部8Sには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口2、遊技者操作を演出に関与させるプッシュボタンPBとダイヤルDAをもつジョグダイヤルJD、貯留装置の電磁的記録すなわちクレジットから一回の遊技に必要な規定数例えば3枚(3BET)の掛けメダルを引き落とすベットボタン3、クレジットに残る数のメダルをメダル受皿8Gに落す精算ボタン4、各リール1L,1C,1Rの可変表示(回転)を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー5、各リール1L,1C,1Rに対応して設け、対応するリールの可変表示(回転)を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2下流のメダル詰り時に押すメダル返却ボタン20、ドアキー穴8Kを備える。   The operation unit 8S includes a medal insertion slot 2 for inserting a game medal as a game medium, a jog dial JD having a push button PB and a dial DA for causing the player's operation to participate in the production, and an electromagnetic record of the storage device, that is, a credit from the credit card. A specified number necessary for the game, for example, a bet button 3 for dropping 3 (3 BET) medals, a settlement button 4 for dropping the remaining number of medals to the medal tray 8G, and variable display (rotation) of each reel 1L, 1C, 1R A start lever 5 serving as a start switch for starting the operation, a left stop button 6L serving as a stop switch provided for each of the reels 1L, 1C, and 1R and individually stopping variable display (rotation) of the corresponding reel, a middle stop button 6C, right stop button 6R, medal return button to be pressed when a medal is jammed downstream of the medal slot 2 0, and a door key hole 8K.

リールパネル8には、現時のクレジット数を表示させるクレジット表示器DL1、入賞による払出メダル枚数を表示させるペイアウト表示器DL2、充当掛けメダルが1枚、2枚、3枚になる毎に点灯させる1〜3枚ランプEL1〜3、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプELb、スタートレバー5による始動操作が可能なとき点灯させるスタートランプELs、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたとき点灯させるリプレイランプELrを含む遊技基本ランプ類30を備える。また、ストップボタン6L,6C,6Rを押す順番に正解した時に投入メダル数を超える高配当のメダルを払出す押し順小役についての正解の押し順や狙うべき図柄を報知させるアシストタイムATの作動中に、液晶表示装置70でのナビ報知と共に点灯させる左停止ランプ71、中停止ランプ72、右停止ランプ73を含む演出表示装置70を構成する遊技演出ランプ類700を備える。   The reel panel 8 has a credit display DL1 for displaying the current number of credits, a payout display DL2 for displaying the number of payout medals by winning, and is turned on every time one, two, or three medals are applied. ~ 3 lamps EL1 ~ 3, bet lamp ELb to be turned on when a winning medal can be accepted, start lamp ELs to be turned on when a start operation by the start lever 5 is possible, and lighted when a combination of symbols relating to replay is displayed The game basic lamps 30 including the replay lamp ELr to be played are provided. In addition, when the correct answer is given in the order of pressing the stop buttons 6L, 6C, 6R, the assist time AT is activated to notify the correct answer push order and the symbol to be aimed at for the push order small part that pays out the high payout medal exceeding the number of inserted medals. Inside, there are provided game effect lamps 700 constituting an effect display device 70 including a left stop lamp 71, a middle stop lamp 72, and a right stop lamp 73 that are turned on together with navigation notification on the liquid crystal display device 70.

ベットランプELbの点灯時、掛けメダルが0の状態でメダル投入口2からメダル1枚を入れると1枚ランプEL1が点灯し、さらに1枚入れると2枚ランプEL2が点灯し、さらに1枚入れると3枚ランプEL3が点灯し、規定数に達する。規定数の掛けメダルになると、スタートランプELsが点灯し、スタートレバー5による始動操作が可能になる。規定数に達した状態からスタートレバー5を操作しないでメダル投入口2にさらにメダルを入れると、クレジット表示器DL1のカウンタを進め、所定上限数である50枚まで貯留可能となる。入賞により払出されたメダルも50枚まではクレジットに加算され、50枚を超えて払出されたメダルは、メダル払出口8Mからメダル受皿8Gに受止められる。   When the bet lamp ELb is lit, if one medal is inserted from the medal slot 2 with the hanging medal being 0, the one lamp EL1 is lit, and if one is inserted, the two lamp EL2 is lit, and one more is inserted. The three-lamp lamp EL3 is lit and reaches the specified number. When the specified number of multiplying medals is reached, the start lamp ELs is turned on, and the start operation by the start lever 5 becomes possible. If a medal is further inserted into the medal insertion slot 2 without operating the start lever 5 from the state where the prescribed number has been reached, the counter of the credit indicator DL1 is advanced and can be stored up to a predetermined upper limit of 50 sheets. Up to 50 medals paid out by winning are added to the credit, and medals paid out exceeding 50 are received by the medal tray 8G from the medal payout opening 8M.

図2に示すように、遊技機筐体8Bの内部に組込む制御装置CNは、遊技の進行を管理し、内部抽せん、入賞によるメダルの払出し、再遊技の作動、役物の作動、アシストタイムATの作動等の遊技者利益に関係する主遊技制御を実行させる所謂メイン側と呼ばれる遊技機規則でいう主基板に対応する主制御装置MCと、この主制御装置MCから一方向性通信仕様に従って送信する情報を受信して主制御装置MCでの決定事項に基づいて演出制御を実行させる所謂サブ側と呼ばれる遊技機規則でいう周辺基板に対応する周辺制御装置SCとを含む。一方向性通信仕様とは、主基板に関して遊技機規則で規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと」を満たす通信仕様をいう。   As shown in FIG. 2, the control device CN incorporated in the inside of the gaming machine housing 8B manages the progress of the game, and performs internal lottery, payout of medals by winning a prize, re-game operation, operation of accessory, assist time AT The main controller MC corresponding to the main board in the so-called game machine rule called the main side that executes the main game control related to the player's interest such as the operation of the game, and transmitted from the main controller MC according to the one-way communication specification And a peripheral control device SC corresponding to the peripheral board referred to as a so-called game machine rule, which receives the information to be performed and executes the effect control based on the matters determined by the main control device MC. The one-way communication specification refers to a communication specification that satisfies “not capable of receiving a signal transmitted by a peripheral board” defined in the gaming machine rules for the main board.

主制御装置MCは、読み出し専用のリードオンリーメモリROM及び読み書き可能なリードライトメモリーRWMを内蔵したZ80互換チップから成る8ビットのメインCPUを備え、例えば12MHzのシステムクロック動作環境下で使用している。メインCPUは、基本的なZ80仕様に所定の遊技機用拡張仕様を適用している。   The main controller MC includes an 8-bit main CPU composed of a Z80 compatible chip incorporating a read-only read-only memory ROM and a readable / writable read / write memory RWM, and is used in a system clock operating environment of 12 MHz, for example. . The main CPU applies a predetermined extended specification for gaming machines to the basic Z80 specification.

メインCPUの入力ポートI1には、各リール1L,1C,1Rのインデックスセンサ11L,11C,11R(IDs)、各ストップボタン6L,6C,6R、ベットボタン3、精算ボタン4、スタートレバー5、メダル投入口2の下流に設ける投入メダルセンサ21、遊技機筐体8Bに内蔵するメダル払出装置HPの出口に設ける払出メダルセンサ23の各信号を入力している。出力ポートO1から、各ストップボタン6L,6C,6Rの内蔵LED61,62,63を、モータドライバ回路Dr1を介して各リール1L,1C,1Rに駆動軸SHを結合させる各ステッピングモータ12L,12C,12R(SM)を、LEDドライバ回路Dr2を介して遊技基本ランプ類30を、ソレノイドドライバ回路Dr3を介してリール始動後に追投入されるメダルをメダル受皿8Gに落すメダルブロッカー22を、モータドライバ回路Dr4を介してメダル払出装置HPのメダル払出モータ24を各制御している。   The input port I1 of the main CPU includes index sensors 11L, 11C, and 11R (IDs) of the reels 1L, 1C, and 1R, stop buttons 6L, 6C, and 6R, a bet button 3, a settlement button 4, a start lever 5, and a medal. Signals of the insertion medal sensor 21 provided downstream of the insertion slot 2 and the payout medal sensor 23 provided at the exit of the medal payout device HP built in the gaming machine housing 8B are input. From the output port O1, the built-in LEDs 61, 62, 63 of the stop buttons 6L, 6C, 6R are connected to the reels 1L, 1C, 1R via the motor driver circuit Dr1 to the stepping motors 12L, 12C, 12R (SM), the game basic lamps 30 via the LED driver circuit Dr2, the medal blocker 22 for dropping the medals added after the reel start via the solenoid driver circuit Dr3 to the medal tray 8G, the motor driver circuit Dr4 The medal payout motor 24 of the medal payout device HP is controlled through the control.

各インデックスセンサIDsは、各リールの内側に取付ける半円帯状のインデックスID(1Li,1Ci,1Ri)のオンエッジとオフエッジとを半周毎に検出し、最先のオンエッジ又はオフエッジの検出が全リールについてされた後、ストップボタン6L,6C,6Rの受付を可能にする。各ステッピングモータSMは、鉄芯外周に多数のロータ小歯をもつ永久磁石内蔵式のロータRmと、磁極内周に複数のステータ小歯をもつ複数組の磁極にA相、B相、C相(Aバー相(Aの反転相))、D相(Bバー相(Bの反転相))の巻線を巻回したステータSwとを有し、定常回転時、一の巻線をオンにする1相励磁と、一の巻線及び隣接する他の巻線をオンにする2相励磁とを、一割込み時間例えばt=1.49ms毎に交互に繰返す1−2相励磁により、励磁パルスの1ステップ更新により半ステップ角(2ステップ更新により1ステップ角)ずつ変位させ、504のステップ更新で一回転させる。また、励磁パルスのステップ更新方向を変更することにより正転と逆転とを可能にしている。   Each index sensor IDs detects an on-edge and an off-edge of a semicircular belt-shaped index ID (1Li, 1Ci, 1Ri) attached to the inside of each reel every half circle, and the first on-edge or off-edge is detected for all reels. After that, the stop buttons 6L, 6C, 6R can be accepted. Each stepping motor SM has a permanent magnet built-in type rotor Rm having a large number of rotor teeth on the outer periphery of the iron core, and a plurality of sets of magnetic poles having a plurality of stator teeth on the inner periphery of the magnetic pole. (A bar phase (inverted phase of A)) and D-phase (B bar phase (inverted phase of B)) windings, and a stator Sw. 1-phase excitation and 2-phase excitation for turning on one winding and other adjacent windings alternately by 1-2 phase excitation that repeats alternately every interrupt time, for example, t = 1.49 ms. The half step angle (one step angle by two-step update) is displaced by one step update, and one rotation is performed by step update 504. Further, forward rotation and reverse rotation are made possible by changing the step update direction of the excitation pulse.

メインCPUのROM上には、スタートレバー5の操作を契機に、ハード又はソフトウェア上で高速更新する例えば2バイトカウンタから抽出する乱数値が、その取り得る0〜65535の範囲内において役に対応づけて区分した何れの当せんエリアに属するかに応じて、入賞、再遊技の作動、役物の作動に係る何れかの当せん役又は不当せんを決定する内部抽せん手段K、スタートレバー5の操作後で且つ前遊技の開始から4.1秒経過後に全リールを正転側に加速処理して定常回転速度に到達させる回胴回転装置制御手段V1と各リールを対応するストップボタンの操作により個別に停止させて有効ラインに当せん役に対応した図柄の組合せの表示を許容させる回転停止装置制御手段V2とを含むリール制御手段V、遊技結果が入賞なら所定配当数のメダルを払出すメダル払出手段M、遊技結果が再遊技の作動なら次ゲームの掛けメダルを同一規定数で自動投入するメダル自動投入手段N、遊技結果が役物作動中等への移行を伴うのなら遊技状態を移行させる遊技状態移行手段J、所定のフリーズ抽せんにより当せん役別に定めた所定確率により各リールを逆回転等させる所定の回胴演出の当否を決定するフリーズ抽せん手段W、その当せんに係る回胴演出を実行させる回胴演出実行手段Gを設けている。   On the ROM of the main CPU, a random number value extracted from, for example, a 2-byte counter that is updated at high speed on hardware or software when the start lever 5 is operated is associated with a role within a range of 0 to 65535 that can be taken. Depending on which winning area is divided, the internal lottery means K for determining any winning combination or unfairness related to the winning, re-playing operation, the operation of the winning combination, after the operation of the start lever 5 Further, after 4.1 seconds from the start of the previous game, all reels are accelerated to the normal rotation side to reach the steady rotation speed, and each reel is individually stopped by operating the corresponding stop button. Reel control means V including a rotation stop device control means V2 that allows display of a combination of symbols corresponding to the winning combination on the active line, and if the game result is a win Transition to a medal payout means M for paying out a fixed number of medals, an automatic medal insertion means N for automatically inserting the medals for the next game in the same prescribed number if the game result is a re-game operation, a game result is in action, etc. , A game state transition means J for shifting the gaming state, a freeze lottery means W for determining whether or not a predetermined spinning effect is made to reversely rotate each reel with a predetermined probability determined for each winning combination by a predetermined freeze lottery, There is provided a turning effect execution means G for executing the turning effect related to the winning.

また、メインCPUのROM上には、アシストタイムATの作動を内部当せん役等と関連付けた所定作動条件下で決定するAT作動決定手段H1、アシストタイムATの作動を延長させることとなる継続ゲーム数等の上乗せを内部当せん役等と関連付けた所定上乗せ条件下で決定するAT上乗せ決定手段H2、アシストタイムATの作動決定から作動終了までを管理するAT継続管理手段H3、押し順小役についての正解押し順等のAT指示情報を主制御装置MCで管理するペイアウト表示器DL2の表示機能を借りて構築するメインモニタMAに出力させると共に周辺制御装置SCで管理する液晶表示装置70等に出力させるAT指示情報出力手段H4を設けている。   Further, on the ROM of the main CPU, AT operation determining means H1 for determining the operation of the assist time AT under a predetermined operation condition associated with the internal winning combination, etc., the number of continuous games that will extend the operation of the assist time AT AT addition determining means H2 for determining the addition of the like, etc., under the predetermined additional condition associated with the internal winning combination, AT continuing management means H3 for managing the operation of the assist time AT from the end of the operation to the end of the operation, correct answer for the push order small combination The AT instruction information such as the pressing order is output to the main monitor MA constructed by borrowing the display function of the payout display DL2 managed by the main control device MC, and is also output to the liquid crystal display device 70 managed by the peripheral control device SC. Instruction information output means H4 is provided.

周辺制御装置SCは、外付けする読み出し専用のリードオンリーメモリROMと、内蔵及び外付けする読み書き可能なリードライトメモリーRWMをもつ32ビットRISC(Reduced Instruction Set Computer)チップマイコンから成るサブCPUを備え、例えば約200MHzのシステムクロック動作環境下で使用している。サブCPUは、リアルタイムオペレーティングシステムRTOS(Real−Time Operating System)の管理下、演出表示や音声に関するタスクに割当てるCPU時間、優先順位を制御することにより、適切且つ効率的なタスクの並行処理を可能にしている。   The peripheral control device SC includes a sub CPU composed of a read-only read-only memory ROM attached externally and a 32-bit RISC (Reduced Instruction Set Computer) chip microcomputer having a built-in and external read / write memory RWM. For example, it is used under a system clock operating environment of about 200 MHz. Under the control of the real-time operating system RTOS (Real-Time Operating System), the sub CPU enables appropriate and efficient parallel processing of tasks by controlling the CPU time and priority assigned to tasks related to presentation display and audio. ing.

サブCPUの入力ポートI2には、主制御装置MCからの送信情報、ジョグダイヤルJDの信号を入力している。主制御装置MCからの送信情報すなわち周辺制御装置NCの受信情報には、メイン側初期化完了情報、ベットボタン3の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー5の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン6L,6C,6Rの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズ及び回胴演出情報、AT作動情報、AT指示情報、AT上乗せ情報、AT終了情報、エラー情報等、主制御装置MCで検出し又は決定若しくは実行する各種情報が含まれる。   Transmission information from the main controller MC and a signal of the jog dial JD are input to the input port I2 of the sub CPU. The transmission information from the main control device MC, that is, the reception information of the peripheral control device NC includes main-side initialization completion information, medal insertion information including operation information of the bet button 3, reel start information including operation information of the start lever 5, Winning flag information by internal lottery, operation information of stop buttons 6L, 6C, 6R, game result information, game state information, freeze and rotation effect information, AT operation information, AT instruction information, AT addition information, AT end information, error Various information such as information that is detected or determined or executed by the main controller MC is included.

サブCPUは、I2Cのマイクロコントローラとしても機能し、CPU内蔵I2CのシリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAに、リアルタイムクロックRTCのシリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAを接続している。シリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAとは、それぞれ、抵抗rpを介してサブCPUの主動作電位vdd=3.3Vにプルアップしている。   The sub CPU also functions as an I2C microcontroller, and connects the serial clock line SCL and serial data line SDA of the real-time clock RTC to the serial clock line SCL and serial data line SDA of the CPU built-in I2C. The serial clock line SCL and the serial data line SDA are each pulled up to the main operating potential vdd = 3.3V of the sub CPU via the resistor rp.

リアルタイムクロックRTCの時刻データは、遊技機メーカー等により、生産時に、日本標準或は国際標準の時計電波に基づく正確な現在時刻により、書き込み時の時刻例えば2015年12月25日金曜日15時30分45秒等と書かれる。この後、リアルタイムクロックRTCの内蔵水晶振動子による基準クロックに基づいて継続的に時刻更新がされる。一月31日の大の月、一月30日又は28日の小の月、4年に一回の2月29日のうるう年の補正も自動的にされる。リアルタイムクロックRTCの時計機能は、遊技機の電源オンオフに拘らず、二次電池等のバックアップ電源BTにより例えば10年以上の長期間にわたり継続的に維持される。   The time data of the real-time clock RTC is written by a gaming machine manufacturer, etc. at the time of production based on the current time based on the Japanese standard or international standard clock radio wave, for example, Friday, December 25, 2015 at 15:30 It is written as 45 seconds. Thereafter, the time is continuously updated based on the reference clock by the built-in crystal resonator of the real-time clock RTC. The correction of the leap year on February 29, once every four years, is also automatically done, the major month of January 31, the minor month of January 30 or 28. The clock function of the real-time clock RTC is continuously maintained over a long period of time, for example, 10 years or longer by a backup power source BT such as a secondary battery, regardless of whether the gaming machine is powered on or off.

サブCPUのROM上には、主制御装置MCからの受信情報に基づいて、液晶表示装置70等にAT指示情報出力手段H4から出力するAT指示情報に従ったナビ例えば正解押し順が「左中右」ならストップボタン位置に対応させて「123」等を表示させるナビ手段X1、ナビ手段X1の表示に連動してスピーカ91〜94から操作すべきストップボタンが左か中か右かを音声で知らせる音声ナビ手段X2、遊技状態、回胴演出、AT期間等に応じて液晶表示装置70に映し出す動画展開等を変更表示させる演出表示手段Y1、これに連動してスピーカ91〜94から効果音やBGMを出音させる効果音出力手段Y2を設けている。   On the ROM of the sub CPU, the navigation in accordance with the AT instruction information output from the AT instruction information output means H4 to the liquid crystal display device 70 or the like based on the reception information from the main controller MC, for example, the correct push order is “middle left If “right”, the navigation means X1 displays “123” or the like corresponding to the position of the stop button, and the stop button to be operated from the speakers 91 to 94 in conjunction with the display of the navigation means X1 is voiced. The voice display means X2 for notifying, the effect display means Y1 for changing and displaying the video development projected on the liquid crystal display device 70 according to the gaming state, the spinning effect, the AT period, etc., and the sound effects from the speakers 91 to 94 in conjunction with this. Sound effect output means Y2 for outputting BGM is provided.

サブCPUのCPU内蔵バスにはI2CコントローラI2Cnを接続しており、このI2CコントローラI2CnのシリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAを、表示窓80に臨む9つの図柄をリール帯10L,10C,10Rの背面から照明するリールバックランプBL1〜9を制御するLDEドライバDr5のシリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAに接続し、装飾ランプ88を制御するLEDドライバDr6のシリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAに接続し、遊技演出ランプ類700を制御するLEDドライバDr7のシリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAに接続している。これらLED関連のI2Cデバイスのタスクは、リアルタイムクロックRTCよりも優先順位を高くしている。なお、シリアルクロックラインSCLとシリアルデータラインSDAとは、それぞれ、抵抗rpを介してサブCPUの主動作電位vdd=3.3Vにプルアップしている。液晶表示装置70は、VDP(Video Display Processor)、出力ポートO2、LCDドライバ回路Dr8を介して制御している。スピーカ91〜94からの音声は、音声IC、出力ポートO2、パワーアンプ回路Dr9を介して制御している。   The I2C controller I2Cn is connected to the CPU built-in bus of the sub CPU, and the nine clocks facing the display window 80 of the serial clock line SCL and serial data line SDA of the I2C controller I2Cn are displayed on the reel bands 10L, 10C, 10R. Connected to the serial clock line SCL and serial data line SDA of the LDE driver Dr5 that controls the reel back lamps BL1 to 9 that illuminate from the back, and to the serial clock line SCL and serial data line SDA of the LED driver Dr6 that controls the decoration lamp 88 Connected to the serial clock line SCL and the serial data line SDA of the LED driver Dr7 that controls and controls the game effect lamps 700. These LED-related I2C device tasks have a higher priority than the real-time clock RTC. The serial clock line SCL and the serial data line SDA are each pulled up to the main operating potential vdd = 3.3V of the sub CPU via the resistor rp. The liquid crystal display device 70 is controlled via a VDP (Video Display Processor), an output port O2, and an LCD driver circuit Dr8. Audio from the speakers 91 to 94 is controlled via the audio IC, the output port O2, and the power amplifier circuit Dr9.

図3に、主制御装置MCのメインCPUのROM及びRWMのメモリーマップを示す。内部抽せん手段K、リール制御手段V、メダル払出手段M、メダル自動投入手段N、遊技状態移行手段J、フリーズ抽せん手段W、回胴演出実行手段G、AT作動決定手段H1、AT上乗せ決定手段H2、AT継続管理手段H3、AT指示情報出力手段H4を各機能させ、遊技の進行を制御する遊技制御処理のプログラム命令コードは、使用領域における規定容量(制御領域4.5KB)内のアドレス0000H〜11FFHに記述し、同遊技制御処理のプログラムデータは、使用領域における規定容量(データ領域3.0KB)内のアドレス1200H〜1DF3Hに記述している。   FIG. 3 shows a memory map of the ROM and RWM of the main CPU of the main controller MC. Internal lottery means K, reel control means V, medal payout means M, medal automatic insertion means N, game state transition means J, freeze lottery means W, spinning drum effect execution means G, AT operation determination means H1, AT addition determination means H2 The program instruction code of the game control process for controlling the progress of the game by causing the AT continuation management means H3 and the AT instruction information output means H4 to function is the address 0000H in the specified capacity (control area 4.5 KB) in the used area. 11FFH, and the program data of the game control process is described in addresses 1200H to 1DF3H in the specified capacity (data area 3.0KB) in the used area.

未使用領域、コメント領域の後ろ、アドレス1F00H〜2FBFHに、不正な改造その他の変更を防止する観点からのセキュリティ関連処理及び遊技機規則で定める試験関連信号処理等を担う、遊技制御処理以外の別処理モジュールのプログラム命令コード及びデータを記述している。プログラム管理エリア、ハード的に領域のないエリアの後ろ、アドレスF000H〜F1FFHの512バイトに使用領域のRWMを、アドレスF200H〜F3FFHの512バイトに別領域のRWMを設けている。F400H〜FFFFHはハード的に領域のないエリアである。なお、使用領域における遊技制御処理のプログラム命令コード及び別領域における別処理モジュールのプログラム命令コードは、アセンブラ言語で記述している。   Other than the game control processing, responsible for security related processing from the viewpoint of preventing unauthorized modification and other changes to the unused area, the comment area, and addresses 1F00H to 2FBFH, and test related signal processing defined by the gaming machine rules The program instruction code and data of the processing module are described. A program management area, an area having no hardware area, an RWM of a use area is provided in 512 bytes of addresses F000H to F1FFH, and an RWM of another area is provided in 512 bytes of addresses F200H to F3FFH. F400H to FFFFH are areas having no hardware area. Note that the program instruction code of the game control process in the use area and the program instruction code of another process module in another area are described in an assembler language.

使用領域のRWMのうち、F000H〜F13FHに使用領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、未使用領域の後ろ、F1C0H〜F1FFHに使用領域のスタック領域を確保している。   Of the RWM in the used area, work areas such as timers, counters, and flags related to the used area program are secured in F000H to F13FH, and the used area stack area is secured in the F1C0H to F1FFH after the unused area. .

別領域のRWMのうち、F200H〜F20FHの未使用領域の後ろ、F210H〜F22FHに別領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、F230H〜F246Hに別領域のスタック領域を確保している。F247H〜F3FFHは未使用、F400H〜FFFFHはハード的に領域のないエリアである。   Among the RWMs in another area, a work area such as a timer, a counter, a flag, etc. related to a program in another area is secured in F210H to F22FH after an unused area in F200H to F20FH, and a stack area in another area is allocated in F230H to F246H. Secured. F247H to F3FFH are unused, and F400H to FFFFH are areas where there is no area in terms of hardware.

図4に示すように、使用領域に記述する遊技制御処理は、一割込み時間例えばt=1.49ms毎に実行する割込み処理INT1、上記各手段K〜H4を統括管理し、一遊技を進行させる遊技メイン処理、別領域に記述する複数の別処理モジュールを構成する別領域処理1,2・・・をそれぞれ呼び出す複数の別領域呼び出し処理1,2・・・を含む。図示は省略したが、使用領域には、電源投入時の初期化処理、電断時のバックアップ処理等も記述している。なお、本実施形態では、外部割込み、マスク不能な割込みNMIは未使用である。   As shown in FIG. 4, the game control process described in the use area is an interrupt process INT1 executed every interrupt time, for example, every t = 1.49 ms, and the above-mentioned means K to H4 are collectively managed to advance one game. The game main process, and a plurality of different area call processes 1, 2,... For calling the different area processes 1, 2,. Although not shown, the use area also describes initialization processing at power-on, backup processing at power interruption, and the like. In this embodiment, the external interrupt and the non-maskable interrupt NMI are unused.

使用領域で使用するメインCPUの内部レジスタは、次のとおりである。
1)Qレジスタ;遊技機用拡張仕様の8ビット専用レジスタ。キューレジスタと呼ぶ。
上位はF0H固定で、F000H〜F0FFHのRWMアクセスに使う。
2)Iレジスタ;割込み先アドレスの上位8ビットを記憶する専用レジスタ。
3)Aレジスタ;演算処理やデータ転送に使う8ビットのアキュムレータ。
The internal registers of the main CPU used in the usage area are as follows.
1) Q register; 8-bit dedicated register with extended specifications for gaming machines. This is called a queue register.
The upper part is fixed to F0H and used for RWM access from F000H to F0FFH.
2) I register: A dedicated register that stores the upper 8 bits of the interrupt destination address.
3) A register; 8-bit accumulator used for arithmetic processing and data transfer.

4)Fレジスタ;各種演算結果を保持する8ビットのフラグレジスタ。
s(最上位ビット)は、演算結果が負のとき1にセットされるサインフラグ。
zは、演算の結果、全ビットが0のとき1にセットされるゼロフラグ。
tzは、データ転送命令(LD;ロード)の実行により、全ビットが0のとき1にセットされる(値の変わる)遊技機用拡張仕様の特定ビットフラグ。ティーゼットフラグと呼ぶ。第2ゼロフラグともいう。
hは、プログラマーが関与できないハーフキャリーフラグ。
*は、未定義。
p/vは、パリティオーバーフローフラグ。
nは、プログラマーが関与できない加減算フラグ。
cは、演算の結果、桁上げ又はボロー発生時に1がセットされるキャリーフラグ。
なお、Fレジスタは、AレジスタとレジスタペアAFを構成する。
4) F register: 8-bit flag register that holds the results of various operations.
s (most significant bit) is a sign flag that is set to 1 when the operation result is negative.
z is a zero flag that is set to 1 when all bits are 0 as a result of operation.
tz is a specific bit flag of an extended specification for gaming machines that is set to 1 (changes in value) when all bits are 0 by execution of a data transfer instruction (LD; load). Called the Tizet flag. Also called a second zero flag.
h is a half-carry flag that a programmer cannot be involved in.
* Is undefined.
p / v is a parity overflow flag.
n is an addition / subtraction flag that the programmer cannot participate in.
c is a carry flag that is set to 1 when a carry or borrow occurs as a result of an operation.
Note that the F register constitutes an A register and a register pair AF.

5)B,C,D,E,H,Lレジスタ;8ビットの汎用レジスタ。
BC,DE,HLの16ビットのレジスタペアとなる。
6)IX,IYレジスタ;インデックスアドレッシング用16ビット専用レジスタ。
IXh,IYhは上位8ビット,IXl,IYlは下位8ビットを示す。
7)A’,F’,B’,C’,D’,E’,H’,L’レジスタ;
A,F,B,C,D,E,H,Lの表レジスタと交換命令によりデータ交換可能な裏レジスタであり、A’とF’でAF’、B’とC’でBC’、D’とE’でDE’、H’とL’でHL’の、それぞれペアの裏レジスタとなる。
5) B, C, D, E, H, L registers; 8-bit general purpose registers.
It becomes a 16-bit register pair of BC, DE, and HL.
6) IX and IY registers; 16-bit dedicated registers for index addressing.
IXh and IYh represent the upper 8 bits, and IXl and IYl represent the lower 8 bits.
7) A ′, F ′, B ′, C ′, D ′, E ′, H ′, L ′ registers;
A, F, B, C, D, E, H, and L are back registers that can exchange data by an exchange command. A 'and F' are AF ', B' and C 'are BC', D ''AndE' are the back registers of the pair, DE ', H' and L 'are HL', respectively.

割込み処理INT1では、交換命令EXにより表レジスタAFのデータを裏レジスタに退避し(ステップt1)、かつ、交換命令EXXにより表レジスタBC,DE,HLのデータを裏レジスタBC’,DE’,HL’に退避した後(ステップt2)、各種割込み処理を実行する(ステップt3)。各種割込み処理は、入力ポートI1に対する読込み処理、ステッピングモータSMのモーター制御処理、出力ポートO1への出力管理処理、周辺制御装置SCへのサブコマンド送信処理、各種センサの監視処理、各種タイマの更新処理、遊技機設置島側への外部信号出力制御処理等を含む。各種割込み処理の実行後、交換命令EXXにより裏レジスタBC’,DE’,HL’に退避したデータを表レジスタBC,DE,HLに復帰させ(ステップt4)、交換命令EXにより裏レジスタAF’に退避していたデータを表レジスタAFに復帰させ(ステップt5)、割込みを許可して(ステップt6)、割込み処理からリターンする(ステップt7)。   In the interrupt processing INT1, the data in the front register AF is saved to the back register by the exchange instruction EX (step t1), and the data in the front registers BC, DE, and HL is saved by the exchange instruction EXX in the back registers BC ′, DE ′, and HL. After saving to '(step t2), various interrupt processing is executed (step t3). Various interrupt processing includes reading processing for the input port I1, motor control processing for the stepping motor SM, output management processing for the output port O1, subcommand transmission processing to the peripheral control device SC, monitoring processing for various sensors, and update of various timers. Processing, external signal output control processing to the game machine installation island side, etc. are included. After executing various interrupt processes, the data saved in the back registers BC ′, DE ′, and HL ′ by the exchange instruction EXX is restored to the front registers BC, DE, and HL (step t4), and the back register AF ′ is obtained by the exchange instruction EX. The saved data is returned to the table register AF (step t5), the interrupt is permitted (step t6), and the process returns from the interrupt process (step t7).

別領域呼び出し処理1のSAMP1では、割込みを禁止し(ステップS1)、且つ、フラグレジスタFを含むレジスタペアAFを「PUSH AF」命令により、使用領域のスタック領域のボトムF1FFHからアドレスの若い方に向けて2バイト分(16ビット分)退避させる(ステップS2)。   In SAMP1 of another area call processing 1, interrupt is prohibited (step S1), and the register pair AF including the flag register F is moved from the bottom F1FFH of the stack area of the used area to the younger one by the “PUSH AF” instruction. Then, 2 bytes (16 bits) are saved (step S2).

ステップS2の後、「CALL E_SAMP1」により別領域処理1を呼び出して実行させる(ステップS3)。CALL命令の実行により、使用領域のスタック領域には、戻り先番地つまりCALL命令の次の「POP AF」のアドレスの上位8ビットと下位8ビットとが記録される。   After step S2, another area process 1 is called and executed by "CALL E_SAMP1" (step S3). By executing the CALL instruction, the upper 8 bits and the lower 8 bits of the return address, that is, the address “POP AF” next to the CALL instruction are recorded in the stack area of the use area.

別領域処理1からの復帰後、「POP AF」命令により、ステップS2で退避させたフラグレジスタFを含むレジスタペアAFを復帰させ(ステップS4)、且つ、割込みを許可する(ステップS5)。   After returning from the different area processing 1, the register pair AF including the flag register F saved in step S2 is returned by the “POP AF” instruction (step S4), and an interrupt is permitted (step S5).

別領域に記述する別領域処理1のE_SAMP1では、使用領域のスタック領域を指し示していたスタックポインタSPを、別領域のRWMに確保するEX_STCBという格納エリアに保存し(ステップS6)、別領域のスタック領域のボトムアドレスの次アドレスである@SK2_ARE_BAS+1(=F247H)をスタックポインタSPの初期値に設定する(ステップS7)。これにより、スタック領域が使用領域から別領域に変わる。   In E_SAMP1 of the separate area process 1 described in the separate area, the stack pointer SP indicating the stack area of the used area is saved in a storage area called EX_STCB that is secured in the RWM of the separate area (step S6), and the stack of the separate area is stored. @ SK2_ARE_BAS + 1 (= F247H), which is the next address of the bottom address of the area, is set as the initial value of the stack pointer SP (step S7). As a result, the stack area changes from the use area to another area.

続いて、使用領域で使用している内部レジスタQ,I,A,F,B,C,D,E,H,L,IX,IYを「PUSH ALL」という遊技機用拡張仕様で定義した命令により、一括して、別領域のスタック領域のボトムF246Hからアドレスの若い方に向けて退避させると共に(ステップS8)、交換命令EXによりAFとAF’を入れ替え(ステップS9)、交換命令EXXによりBCとBC’を、DEとDE’を、HLとHL’をそれぞれ入れ替え(ステップS10)、「PUSH GPR」という遊技機用拡張仕様で定義した命令により、一括して、ステップS8による詰め込み後に続く若いアドレスに退避させる(ステップS11)。   Next, instructions that define the internal registers Q, I, A, F, B, C, D, E, H, L, IX, and IY used in the usage area with the “PUSH ALL” extended specification for gaming machines. As a result, the stack area is evacuated from the bottom F246H of the stack area of another area toward the younger address (step S8), and AF and AF ′ are exchanged by the exchange instruction EX (step S9), and BC is exchanged by the exchange instruction EXX. And BC ′, DE and DE ′, and HL and HL ′ are respectively replaced (step S10), and the instructions that are defined in the extended specification for gaming machines “PUSH GPR” are collectively followed by the stuffing after the stuffing in step S8. Save to the address (step S11).

この後、所定の別領域処理1を実行する(ステップS12)。この別領域処理1では、メダル投入時の逆流・滞留・異物検知処理、メダル払出時の逆流・滞留・異物検知処理、前扉開放検知処理、内部抽せん用乱数の異常確認処理、内部抽せんの当せん確率の組合せである設定値の異常確認処理、RWM異常確認処理、バックアップ異常確認処理等のセキュリティ関連処理の何れか一の処理又は二以上の組合せ処理を実行する。別領域処理2以降で、別領域処理1以外のセキュリティ関連処理、あるいは、遊技機規則で定める試験関連信号出力処理が記述される。別領域処理2,・・・は、使用領域に記述する別領域呼び出し処理2,・・・からそれぞれ呼び出される。   Thereafter, predetermined different area processing 1 is executed (step S12). In this separate area processing 1, backflow / stagnation / foreign matter detection processing at the time of medal insertion, backflow / staying / foreign matter detection processing at the time of medal payout, front door open detection processing, internal random number abnormality check processing, internal lottery winning Any one of security related processes such as a setting value abnormality confirmation process, a RWM abnormality confirmation process, and a backup abnormality confirmation process, which are combinations of probabilities, or two or more combination processes are executed. In other area processing 2 and later, security related processes other than the different area processing 1 or test related signal output processing defined by the gaming machine rules are described. The separate area processes 2,... Are called from the separate area call processes 2,.

別領域処理1の終了後、「POP GPR」という遊技機用拡張仕様で定義した命令により、一括して、ステップS11で詰め込んだ裏レジスタの内容を保持するレジスタを復帰させ(ステップS13)、交換命令EXXによりBC’とBCを、DE’とDEを、HL’とHLをそれぞれ入れ替えると共に(ステップS14)、交換命令EXによりAF’とAFを入れ替え(ステップS15)、別領域処理1の実行前の裏レジスタの内容に戻し、「POP ALL」という遊技機用拡張仕様で定義した命令により、一括して、ステップS8で詰め込んだ表レジスタを復帰させる(ステップS16)。   After completion of the separate area processing 1, the register that holds the contents of the back register packed in step S11 is returned in a batch by the instruction defined in the extended specification for gaming machines called “POP GPR” (step S13) and replaced. BC ′ and BC are exchanged by instruction EXX, DE ′ and DE are exchanged, and HL ′ and HL are exchanged (step S14), and AF ′ and AF are exchanged by exchange instruction EX (step S15). The table register packed in step S8 is restored at once by the instruction defined in the extended specification for gaming machines “POP ALL” (step S16).

続いて、別領域のRWMの格納エリアEX_STCBから別領域処理1の呼び出し前に使用領域のスタック領域を指し示していたスタックポインタSPを復帰させる(ステップS17)。これにより、スタック領域が別領域から使用領域に変わることとなる。   Subsequently, the stack pointer SP that points to the stack area of the use area before the call of the separate area process 1 is restored from the storage area EX_STCB of the RWM of the separate area (step S17). As a result, the stack area changes from another area to a use area.

この後、「RET」命令により使用領域に戻る(ステップS18)。「RET」命令により、使用領域のスタック領域に保存した戻り番地先に復帰し、スタック領域のアドレスを指し示すスタックポインタSPはプラス2され、ステップS4の「POP AF」を実行することになる。   Thereafter, the “RET” command returns to the use area (step S18). The “RET” instruction returns to the return address stored in the stack area of the use area, the stack pointer SP indicating the address of the stack area is incremented by 2, and “POP AF” in step S4 is executed.

使用領域に記述した別領域呼び出し処理1の命令コードは、「DI」、「PUSH AF」、「POP AF」、「EI」が各1バイト、「CALL E_SAMP1」が3バイトで計7バイトであり、別領域処理1が7バイトを超える命令で記述する場合、その7バイトを超える分について、使用領域の容量を節約できることになる。別領域処理は一つに限らず、複数となることが多いため、一つ一つの処理での節約バイト数は少なくとも、トータルでは大きな節約効果が得られる。   The instruction code of the separate area call processing 1 described in the use area is 7 bytes in total, with “DI”, “PUSH AF”, “POP AF”, “EI” each having 1 byte, and “CALL E_SAMP1” having 3 bytes. When the separate area process 1 is described with an instruction exceeding 7 bytes, the capacity of the used area can be saved for the area exceeding 7 bytes. Since the different area processing is not limited to one and is often a plurality, the number of bytes saved in each processing is at least a great saving effect in total.

以上の実施形態では、回胴式遊技機を例示したが、ぱちんこ遊技機にも同様に適用できる。なお、以上の説明中の具体的数字やアドレス等は一例示に過ぎないのは言うまでも無い。   In the above embodiment, the rotating type gaming machine is exemplified, but the invention can be similarly applied to a pachinko gaming machine. Needless to say, the specific numbers and addresses in the above description are merely examples.

1L;左リール,1C;中リール,1R;右リール
2;メダル投入口、3;ベットボタン、4;精算ボタン
5;スタートレバー、6L,6C,6R;各ストップスイッチ
7;演出表示装置、70;液晶表示装置
8;リールパネル、80;表示窓
CN;制御装置、MC;主制御装置、SC;周辺制御装置
K;内部抽せん手段、V;リール制御手段
V1;回胴回転装置制御手段、V2;回転停止装置制御手段
M;メダル払出手段、N;メダル自動投入手段、J;遊技状態移行手段
W;フリーズ抽せん手段、G;回胴演出実行手段
H1;AT作動決定手段、H2;AT上乗せ決定手段
H3;AT継続管理手段、H4;AT指示情報出力手段
X1;ナビ手段、X2;音声ナビ手段
Y1;演出表示手段、Y2;効果音出力手段
1L; left reel, 1C; middle reel, 1R; right reel 2; medal slot, 3; bet button, 4; checkout button 5; start lever, 6L, 6C, 6R; each stop switch 7; production display device, 70 Liquid crystal display device 8; reel panel 80; display window CN; control device MC; main control device SC; peripheral control device K; internal lottery means V; reel control means V1; ; Rotation stop device control means M; medal payout means N: medal automatic insertion means J: game state transition means W; freeze drawing means G: spinning effect execution means H1: AT operation determination means H2: AT addition determination Means H3; AT continuation management means, H4; AT instruction information output means X1; navigation means, X2; voice navigation means Y1; effect display means, Y2;

Claims (5)

遊技の進行を制御する遊技制御処理を記述する所定の容量内の使用領域と、前記遊技制御処理を記述せず、セキュリティに関する処理を行う別処理モジュールを記述する別領域とを区分したメモリーをもつメインCPUを備える遊技機において、
前記使用領域には、割込みを禁止し且つ前記メインCPUのフラグレジスタを前記使用領域のスタック領域に退避した後、前記別領域に記述した前記別処理モジュールを呼び出して実行させ、この別処理モジュールからの復帰後、前記使用領域のスタック領域に退避した前記フラグレジスタを復帰させ且つ割込みを許可する処理手続を記述していると共に、
前記別領域には、前記使用領域からの呼び出し後に、前記メインCPUの内部レジスタを前記別領域のスタック領域に退避し、この後に、前記別処理モジュールを実行し、前記使用領域への復帰直前に、前記別領域のスタック領域に退避した前記内部レジスタを復帰させる処理手続を記述していることを特徴とする遊技機。
It has a memory in which a use area within a predetermined capacity describing a game control process for controlling the progress of a game and a separate area describing another processing module that does not describe the game control process and performs a process related to security are provided. In gaming machines with a main CPU,
In the use area, interrupts are prohibited and the flag register of the main CPU is saved in the stack area of the use area, and then the separate processing module described in the separate area is called and executed. Describes the processing procedure for restoring the flag register saved in the stack area of the used area and allowing an interrupt,
In the separate area, after calling from the use area, the internal register of the main CPU is saved in the stack area of the separate area, and thereafter, the separate processing module is executed and immediately before returning to the use area. A gaming machine characterized in that it describes a processing procedure for restoring the internal register saved in the stack area of the different area.
遊技の進行を制御する遊技制御処理を記述する所定の容量内の使用領域と、前記遊技制御処理を記述せず、試験に関する処理を行う別処理モジュールを記述する別領域とを区分したメモリーをもつメインCPUを備える遊技機において、
前記使用領域には、割込みを禁止し且つ前記メインCPUのフラグレジスタを前記使用領域のスタック領域に退避した後、前記別領域に記述した前記別処理モジュールを呼び出して実行させ、この別処理モジュールからの復帰後、前記使用領域のスタック領域に退避した前記フラグレジスタを復帰させ且つ割込みを許可する処理手続を記述していると共に、
前記別領域には、前記使用領域からの呼び出し後に、前記メインCPUの内部レジスタを前記別領域のスタック領域に退避し、この後に、前記別処理モジュールを実行し、前記使用領域への復帰直前に、前記別領域のスタック領域に退避した前記内部レジスタを復帰させる処理手続を記述していることを特徴とする遊技機。
It has a memory in which a use area within a predetermined capacity describing a game control process for controlling the progress of a game and a separate area describing another processing module that does not describe the game control process but performs a process related to a test In gaming machines with a main CPU,
In the use area, interrupts are prohibited and the flag register of the main CPU is saved in the stack area of the use area, and then the separate processing module described in the separate area is called and executed. Describes the processing procedure for restoring the flag register saved in the stack area of the used area and allowing an interrupt,
In the separate area, after calling from the use area, the internal register of the main CPU is saved in the stack area of the separate area, and thereafter, the separate processing module is executed and immediately before returning to the use area. A gaming machine characterized in that it describes a processing procedure for restoring the internal register saved in the stack area of the different area.
前記使用領域のスタック領域を指し示すスタックポインタの保存処理と復帰処理を前記別領域に記述している請求項1又は2記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a save process and a return process of a stack pointer indicating the stack area of the use area are described in the separate area. 前記別処理モジュールを実行する前に前記別領域のスタック領域に退避する前記内部レジスタには、表レジスタと、この表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含み、前記裏レジスタは、前記使用領域での割込み処理時に前記表レジスタの退避レジスタとして使用している請求項1〜3何れか一項に記載の遊技機。   The internal register that is saved in the stack area of the separate area before executing the separate processing module includes a front register and a back register that can exchange data with the front register, and the back register is the use area. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is used as a save register for the table register during an interrupt process. 前記フラグレジスタには、データ転送命令の実行により値の変わる特定ビットフラグを定義している請求項1〜4何れか一項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the flag register defines a specific bit flag whose value is changed by execution of a data transfer instruction.
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