JP2018023566A - Game machine - Google Patents

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伊藤 達哉
Tatsuya Ito
達哉 伊藤
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine equipped with a performance execution method related to unconventional impartment of privilege.SOLUTION: A game machine includes performance means and performance control means controlling the performance means. Profit in accordance with a result of a game is imparted, and privilege that makes acquisition of the profit easy can be imparted. The performance control means can execute first performance showing whether or not the privilege is imparted and second performance at least showing the privilege is imparted. The performance control means can execute first performance showing whether or not the privilege is imparted and second performance showing at least that the privilege is imparted, the second performance being higher in expectation degree to which the privilege is imparted than the first performance. The performance control means executes the second performance showing that the privilege is imparted at least in one of cases that impartment of the privilege is determined before a prescribed game frequency passes after it is shown by the first performance that no privilege is imparted.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball ball game machine (pachinko machine), a revolving game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.

従来、遊技台の一つとしてスロットマシンがあり、このスロットマシンには、利益(メダルの払出し)の獲得を容易にする特典(例えば、特別遊技状態)を付与し、特典の付与に関する演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, there is a slot machine as one of the gaming tables, and a privilege (for example, a special gaming state) that makes it easy to obtain profits (medal payout) is given to this slot machine, and an effect relating to the provision of the privilege is executed. (For example, refer to Patent Document 1).

特許第5560467号公報Japanese Patent No. 5560467

しかし、このような遊技台において、特典の付与に関する演出の実行方法には未だ改善の余地がある。   However, in such a game machine, there is still room for improvement in the method of performing effects related to the provision of benefits.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであって、従来にない特典の付与に関する演出の実行方法を備えた遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game machine equipped with a method for performing an effect related to the provision of a privilege that has not existed in the past.

本発明に係る遊技台は、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出、および前記特典が付与されることを少なくとも示す第二の演出を実行可能なものであり、前記第二の演出は、前記第一の演出よりも前記特典が付与される期待度が高い演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の演出によって前記特典が付与されないことが示されてから所定の遊技回数が経過する前に前記特典が付与されることが決定された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記特典が付与されることを示す前記第二の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台である。   The game machine according to the present invention includes a production means and a production control means for controlling the production means, and can give a benefit according to the result of the game and can give a privilege that makes it easy to obtain the profit. It is a gaming machine, and the production control means is capable of executing a first production showing whether or not the privilege is given and a second production showing at least that the privilege is given. The second effect is an effect in which the degree of expectation that the privilege is given is higher than that in the first effect, and the effect control means indicates that the privilege is not given by the first effect. In the case of at least some of the cases where it is determined that the privilege is granted before the predetermined number of games has elapsed, the second effect indicating that the privilege is granted is executed. A game stand characterized by That.

本発明によれば、従来にない特典の付与に関する演出の実行方法を備えた遊技台を実現できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand provided with the execution method of the production regarding provision of the privilege which is not in the past is realizable.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. 有効ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effective line. 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expand | deploys and shows planarly the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112). (a)入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出を示す図である。(A) It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。FIG. 3 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100. FIG. 各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the winning combination in each game state. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. 主制御部メイン処理における内部抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the internal lottery process in the main control part main process. (a)フリーズタイミング抽選テーブルの一例を示したものである。(b)前兆フラグ抽選テーブルの一例を示したものである。(A) An example of a freeze timing lottery table is shown. (B) An example of a precursor flag lottery table is shown. 主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reel rotation start process in the main control part main process. 主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reel stop control process in the main control part main process. 主制御部メイン処理における遊技状態更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game state update process in the main control part main process. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込み処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. (C) is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-control unit 400. (a)第2副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第2副制御部のコマンド受信割込み処理の流れを示すフローチャートである。(c)第2副制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。(d)第2副制御部の画像制御処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of the main process of a 2nd sub control part. (B) It is a flowchart which shows the flow of the command reception interruption process of a 2nd sub control part. (C) It is a flowchart which shows the flow of the timer interruption process of a 2nd sub control part. (D) It is a flowchart which shows the flow of the image control process of a 2nd sub control part. 前兆ゲーム開始前の導入演出と前兆ゲーム開始後の連動演出の一例を時系列で示した図である。It is the figure which showed in a time series an example of the introduction effect before the warning game start, and the interlocking effect after the warning game start. (a)前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出とスタートレバー操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。(b)前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第1停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。(A) It is the figure which showed in time series an example of the freeze production based on a default production and start lever operation in the next game of a precursor game. (B) It is the figure which showed in time series an example of the freeze effect based on the default effect, the effect based on start lever operation, and the 1st stop operation in the next game of a precursor game. (a)前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第2停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。(b)前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第3停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。(A) It is the figure which showed in time series an example of the freeze effect based on the default effect, the effect based on start lever operation, and the 2nd stop operation in the next game of a precursor game. (B) It is the figure which showed in time series an example of the freeze effect based on the default effect, the effect based on start lever operation, and the 3rd stop operation in the next game of a precursor game. 本願発明1を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating this invention. 本願発明2を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating this invention. 本願発明3を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating this invention 3. FIG.

<実施形態1>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<Embodiment 1>
Hereinafter, the gaming machine (slot machine) according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<基本構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)114を示すランプである(有効ラインについては、図3を用いて詳細に説明する)。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating a winning line (valid line) 114 that is valid (the valid line will be described in detail with reference to FIG. 3). The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation.

また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または押し順)という。さらに、第一停止操作を左リール110とし、その後第二停止操作を中リール111の停止操作とする操作順序を、「順押し操作順序」または単に「順押し」といい、第一停止操作を右リール112とし、その後第二停止操作を中リール111の停止操作とする停止操作を、「逆押し操作順序」または単に「逆押し」という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   In addition, reels that are stopped in response to these stop operations are sequentially referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel. Furthermore, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order (or pressing order). Further, an operation sequence in which the first stop operation is the left reel 110 and the second stop operation is the stop operation of the middle reel 111 is referred to as “forward press operation order” or simply “forward press”. A stop operation in which the right reel 112 is used and then the second stop operation is a stop operation of the middle reel 111 is referred to as “reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided. The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160.

この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image) disposed on the back side of the shutter 163. And a display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front side (player side) of the slot machine 100 when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157. It has become.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<制御部>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図2は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 2 is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロックに基づいて動作し、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 operates based on a clock output from the crystal oscillator 315a, and when a power is turned on, a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535, is turned on. An activation signal output circuit 338 that outputs an activation signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the activation signal is input from the activation signal output circuit 338 (main control unit main described later) Start processing).

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 at every interruption time. Medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, index sensor for reel 110 , The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever 135 sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions of the reels 110 to 112, and become L level each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Become. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 339 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、入力インタフェースを介して、主制御部300が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is equipped with. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、演出ボタン190ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277. Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, effect button 190) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Lamp, etc.) are connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. Note that the second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls various drive devices for presentation (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). For example, it may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、入力インタフェースを介して、第1副制御部400が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。   The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. Timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 that drives a motor of the shutter 163, and the drive circuit 530 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504. The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub-control unit 500 is provided with a VDP (video display processor) 534, and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<有効ライン>
次に、図3を用いて、上述の有効ラインについて詳細に説明する。なお、図3は、有効ラインの一例を示す図である。
<Effective line>
Next, the above-described effective line will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an effective line.

有効ラインとは、上述の5本の入賞ライン114のうち、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。図3に示すように、本例では、左リール中段図柄(符号4)、中リール中段図柄(符号5)および右リール中段図柄(符号6)で構成される中段有効ラインL1の1つの有効ラインが設けられている。   The effective line is a line used for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination to be described later is displayed (whether or not they are aligned) among the above five winning lines 114. As shown in FIG. 3, in this example, one effective line of the middle stage effective line L1 constituted by the left reel middle stage symbol (symbol 4), the middle reel middle stage symbol (symbol 5), and the right reel middle stage symbol (symbol 6). Is provided.

有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本例では、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、遊技を開始することができず、メダルが3枚(3枚掛け遊技)ベットされたときに有効ラインL1が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。したがって、例えば、左リール上段図柄(符号1)、中リール中段図柄(符号5)および右リール下段図柄(符号9)で構成される右下がり有効ライン、左リール下段図柄(符号7)、中リール中段図柄(符号5)および右リール上段図柄(符号3)で構成される右上がり有効ライン、左リール上段図柄(符号1)、中リール上段図柄(符号2)および右リール上段図柄(符号3)で構成される上段有効ライン、後述する屈曲ライン(図22(c)参照)等を有効ラインとして加えてもよいし、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインを設定してもよい。   The effective line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. In this example, when the number of inserted medals is less than 3, the game cannot be started, and the effective line L1 becomes effective when three medals are bet (three-game) and the start lever The game can be started by operating 135. The number of effective lines is not limited to one line. Therefore, for example, a lower right effective line composed of a left reel upper symbol (reference numeral 1), a middle reel middle symbol (reference numeral 5) and a right reel lower symbol (reference numeral 9), a left reel lower symbol (reference numeral 7), and a middle reel. Upper right effective line composed of middle symbol (reference 5) and right reel upper symbol (reference 3), left reel upper symbol (reference 1), middle reel upper symbol (reference 2) and right reel upper symbol (reference 3) The effective line may be added according to the number of medals inserted, or an upper effective line configured as described above, a bent line described later (see FIG. 22C), or the like.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号1のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). . Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “watermelon design” is assigned to the number 1 frame on the left reel 110, “bell design” is assigned to the number 0 frame on the middle reel 111, and “replay design” is assigned to the number 1 frame on the right reel 112. Are arranged.

なお、本実施形態では、各ストップボタン137乃至139が操作されてから最大引き込み範囲(具体的には、各ストップボタン137乃至139が操作されたタイミングにおいて有効ラインL1上に表示されている図柄から上流側に4図柄分の範囲)で各リール110乃至112を停止させることで、遊技に技術介入性を持たせ、興趣を向上させている。   In the present embodiment, the maximum pull-in range after each stop button 137 to 139 is operated (specifically, from the pattern displayed on the effective line L1 at the timing when each stop button 137 to 139 is operated). The reels 110 to 112 are stopped in a range of 4 symbols on the upstream side), thereby making the game technically intervening and improving the interest.

また、ベル図柄およびリプレイ図柄は、全てのリール110乃至112において最大引き込み範囲を超えて配置されていない図柄である一方、スイカ図柄を含む他の図柄は、全てのリール110乃至112において最大引き込み範囲を超えて配置されている箇所がある図柄である。したがって、本実施形態に係るスロットマシン100においてスイカ図柄を含む他の図柄を有効ラインL1上に停止表示させるためには、各ストップボタン137乃至139を操作するタイミングを図る必要があり、これによっても、遊技に技術介入性を持たせ、興趣を向上させている。   In addition, the bell symbol and the replay symbol are symbols that are not arranged beyond the maximum pull-in range in all the reels 110 to 112, while other symbols including the watermelon symbol are the maximum pull-in range in all the reels 110 to 112. It is a design with a place arranged beyond. Therefore, in order to stop and display other symbols including the watermelon symbol on the effective line L1 in the slot machine 100 according to the present embodiment, it is necessary to make timings for operating the respective stop buttons 137 to 139. The game has a technical intervention and improves the interest.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1および特別役2(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役3(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある)と、小役1〜小役3(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。   The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination 1 and a special combination 2 (hereinafter may be collectively referred to as “special combination”), a replay combination 1 to a replay combination 3 (hereinafter referred to as “replay combination”). There are cases where they are collectively referred to as “games”) and small roles 1 to 3 (hereinafter, these may be collectively referred to as “small roles”).

なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(詳細は後述。以下、この状態を「特別」と称することがある)に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ラインL1上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。   The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted. Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination is a combination that shifts to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player (details will be described later, hereinafter, this state may be referred to as “special”). is there. In addition, the re-playing role is a role that enables re-playing without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case in which a symbol combination of an operating combination that does not accompany a medal payout (and does not accompany a medal payout) is displayed on the active line L1. Includes a prize for replaying.

特別役(特別役1,特別役2)は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、図5に示す通りである。特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(詳細は後述。以下、この状態を「内当遊技状態」または「内当」と称することがある)に移行させる。   The special combination (special combination 1, special combination 2) is a combination (operating combination) that shifts to a special gaming state by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. In this example, the corresponding symbol combinations are as shown in FIG. When the special combination is won internally, a special combination internal winning flag corresponding to this combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 determines that the gaming state is the special combination internal winning state (details will be described later. Hereinafter, this state is referred to as “spot winning game state” or “spot winning”. Is).

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ラインL1上に揃って入賞しやすい状態になる。主制御部300は、特別役に対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(特別)に移行させる。さらに、この特別遊技状態(特別)において、所定枚数(本例では、特別役1が240枚、特別役2が60枚)を超えるメダルの払出しがされると、通常遊技状態(詳細は後述。以下、この状態を「通常」と称することがある)に移行させる。   This flag is kept on until winning the internal winning combination, and it becomes easy to win the internal winning combination in subsequent games. In other words, even if the special role is won internally, even if the special role is not won, the special role will be won internally in the next and subsequent games, and the symbol combinations corresponding to the special role are aligned on the effective line L1. Easy to win. The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (special) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination. Further, in this special gaming state (special), when the medals exceeding a predetermined number (in this example, 240 special roles 1 and 60 special roles 2) are paid out, the normal gaming state (details will be described later). Hereinafter, this state is sometimes referred to as “normal”.

再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、再遊技役1が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役2が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、再遊技役3が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」であり、再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)では、左リール110と中リール111の図柄は、共通の図柄とされている一方で、右リール112の図柄は互いに異なる図柄とされている。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The re-gamer (re-player 1 to re-player 3) is a winning player (operating player) who can play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning. No withdrawal will be made. In this example, the corresponding symbol combinations are “replay symbol-replay symbol-replay symbol” for replayer 1, “replay symbol-replay symbol-bell symbol” for replayer 2, and “replay symbol for replayer 3”. In the re-playing role (re-playing role 1 to re-playing role 3), the symbols of the left reel 110 and the middle reel 111 are a common symbol, while the right reel 112 These symbols are different from each other. The re-game player may be a player who can play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a re-game player is won, a medal may be automatically inserted in the next game, or a medal inserted in a game that won a re-game player is carried over to the next game as it is. May be used.

小役(小役1〜小役3)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本例では、対応する図柄組合せは、小役1(スイカ)が「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役2(チェリー)が「ANY−チェリー図柄−ANY」、小役3(ベル)が「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は、図5に示す通りである。なお、「ANY−チェリー図柄−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー図柄」であればよく、左リール110と右リール112の図柄は、どの図柄でもよい。   A small combination (small combination 1 to small combination 3) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In this example, as for the corresponding symbol combination, the small role 1 (watermelon) is “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol”, the small role 2 (cherry) is “ANY-cherry symbol-ANY”, and the minor role 3 (bell). Is "bell design-bell design-bell design". Further, the corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “ANY-cherry symbol-ANY”, the symbol of the middle reel 111 may be “cherry symbol”, and the symbol of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.

<遊技状態の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100.

本実施形態に係るスロットマシン100には、大別すると、通常遊技状態(通常)、内当遊技状態(内当)、特別遊技状態(特別)の計3つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。本例における遊技状態の移行条件には、(A)特別役1または特別役2に内部当選すること、(B)特別役1または特別役2に入賞すること、(C)規定数を超えるメダルの付与(払い出し)があること、の3つの条件がある。   The slot machine 100 according to the present embodiment is roughly divided into three game states, namely, a normal game state (normal), a internal game state (home win), and a special game state (special). In addition, the transition conditions of each gaming state are described in the same figure, and when the transition conditions described in each arrow are satisfied, the gaming state transitions in the direction of the arrow. The game state transition conditions in this example are: (A) special winning 1 or special winning 2 won internally, (B) special winning 1 or special winning 2 winning, (C) more than the prescribed number of medals There are three conditions: granting (dispensing).

<通常遊技状態(通常)>
通常遊技状態(通常)は、電源投入後に最初に設定される(デフォルト)の遊技状態である。この通常遊技状態(通常)では、図7に示す横軸の「通常」の列にある抽選テーブルを参照して入賞役の内部抽選を行う。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは有効ラインL1に停止表示されない。ここで、入賞役に対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示されないことを、「ハズレとなる」と表現する場合がある。また、入賞役に内部当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
<Normal gaming state (normal)>
The normal gaming state (normal) is a gaming state that is initially set (default) after the power is turned on. In this normal game state (normal), the internal lottery of the winning combination is performed with reference to the lottery table in the “normal” column on the horizontal axis shown in FIG. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the active line L1. Here, the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the active line L1 may be expressed as “lost”. In addition, there is a case where the fact that the winning combination is not won internally is expressed as “winning”.

通常遊技状態(通常)では、移行条件(A)が成立した場合(特別役1または特別役2に内部当選した場合)に、後述する内当遊技状態(内当)に移行し、移行条件(B)が成立した場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(特別)に移行する。   In the normal gaming state (normal), when the transition condition (A) is satisfied (when the special combination 1 or special combination 2 is won internally), the transition to the internal winning gaming state (private combination) described later is performed, and the transition condition ( When B) is established (when a special combination 1 or a special combination 2 is won), the state shifts to a special gaming state (special) described later.

<内当遊技状態(内当)>
内当遊技状態(内当)は、特別役に内部当選している遊技状態である。内当遊技状態(内当)では、図7に示す横軸の「内当」の列にある抽選テーブルを参照して入賞役の内部抽選を行う。内当遊技状態(内当)では、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役2、3、または、小役1〜小役3のいずれかの入賞役に内部当選可能である。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、内当遊技状態(内当)では、移行条件(B)が成立した場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(特別)に移行する。
<In-house game state (in-house)>
The internal winning gaming state (local winning) is a gaming state in which a special combination is won internally. In the internal winning game state (local winning), the internal lottery of the winning combination is performed with reference to the lottery table in the column of “local winning” on the horizontal axis shown in FIG. In the internal winning game state (local winning), the internal winning can be made to any of the winning combination of the re-playing role 1, the re-playing role 2, the re-playing roles 2, 3, or the small role 1 to the small role 3. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. Further, in the internal winning game state (local winning), when the transition condition (B) is satisfied (when the special combination 1 or special combination 2 is won), the state shifts to a special gaming state (special) described later.

<特別遊技状態(特別)>
特別遊技状態(特別)は、通常遊技状態(通常)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態(特別)では、図7に示す横軸の「特別」の列にある抽選テーブルを参照して入賞役の内部抽選を行う。特別遊技状態(特別)では、小役3のみに内部当選可能であり、ストップボタン137〜139の操作順序とは無関係に、小役3に対応する図柄組合せが有効ラインL1に表示される。また、特別遊技状態(特別)では、移行条件(C)が成立した場合(規定数(本例では、特別役1が240枚、特別役2が60枚)を超えるメダルの付与(払い出し)があった場合)に、通常遊技状態(通常)に移行する。
<Special gaming state (special)>
The special game state (special) is a game state that is more advantageous for the player than the normal game state (normal). In the special game state (special), an internal lottery of a winning combination is performed with reference to a lottery table in the column “special” on the horizontal axis shown in FIG. In the special gaming state (special), only the small combination 3 can be won internally, and the symbol combination corresponding to the small combination 3 is displayed on the active line L1 regardless of the operation order of the stop buttons 137 to 139. Further, in the special game state (special), when the transition condition (C) is satisfied (the number of medals exceeding the specified number (in this example, 240 special roles 1 and 60 special roles 2) is given (paid out). When there is, the game state is changed to the normal game state (normal).

<入賞役の抽選テーブル>
次に、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。入賞役の抽選テーブルの横軸は、入賞役(条件装置)と遊技状態(本例では、通常、内当、特別)を表し、縦軸は、各遊技状態における入賞役(条件装置)の抽選値を示している。
<Lottery table for winning prizes>
Next, the winning combination lottery table will be described. FIG. 7 is a diagram showing a lottery table for winning combinations in each gaming state. The abscissa of the winning combination lottery table represents the winning combination (condition device) and the gaming state (usually, a bonus, special in this example), and the vertical axis represents the winning combination (condition device) in each gaming state. The value is shown.

以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値(本例では、0〜65535のうちの一の値)で除することで算出可能である。例えば、通常遊技状態(通常)においては、小役1の抽選値が500であることから、小役1の内部当選確率は500/65536×100≒0.7%である。   The internal winning probability of the winning combination described below is obtained by dividing the lottery value associated with each winning combination by a random value obtained in the internal lottery (in this example, one value from 0 to 65535). This can be calculated. For example, in the normal gaming state (normal), since the lottery value of the small combination 1 is 500, the internal winning probability of the small combination 1 is 500/65536 × 100≈0.7%.

抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役(ハズレを含む)を対応付けしている。後述する内部抽選処理(図10参照)では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、本明細書における「内部当選結果」とは、当該遊技における内部抽選処理の結果である。   The lottery value is divided into several numerical ranges in advance, and each winning combination (including loser) is associated with each numerical range. In an internal lottery process (see FIG. 10) to be described later, it is determined whether or not the acquired random number value is a lottery value corresponding to any winning combination, and processing for determining an internal lottery is executed. As the lottery value, lottery values of setting 1 to setting 6 in which the winning probabilities of at least one winning combination are different are prepared, and an attendant of the game store can arbitrarily select and set any of the setting values. it can. The “internal winning result” in this specification is the result of the internal lottery process in the game.

また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能内部当選結果である。また、本明細書における「同時当選」とは、当該遊技で初めてそれぞれの役が当選すること(例えば、内部抽選によって特別役と小役が同時に内部当選すること)であり、本明細書における「重複当選」とは、一方の役(例えば、特別役)が内部当選した遊技より後の遊技で他方の役が内部当選すること(例えば、前回以前の内部抽選によって特別役に内部当選した状態で(ボーナスフラグありの状態で)、今回の入賞役内部抽選によって小役に内部当選すること)である。   Moreover, in this example, it is an internal winning result in which a plurality of types of winning combinations can be won simultaneously. In addition, “simultaneous winning” in the present specification means that each role is won for the first time in the game (for example, a special role and a small role are simultaneously won by internal lottery). “Duplicate winning” means that one of the roles (for example, a special role) wins an internal winning in a game after the game that was won internally (for example, in a state where the special role was internally won by an internal lottery before the previous time) (With a bonus flag), the winning combination will be won internally by the winning combination internal lottery).

例えば、図7に示す「特別役1、再遊技役2」は、特別役1と再遊技役2に同時当選する内部当選結果であり、「特別役2、再遊技役2、3」は、特別役2と再遊技役2と再遊技役3に同時当選する内部当選結果であり、「特別役1、小役1」は、特別役1と小役1に同時当選する内部当選結果であり、「再遊技役2、3」は、再遊技役2と再遊技役3に同時当選する内部当選結果である。   For example, “special role 1, replaying role 2” shown in FIG. 7 is an internal winning result of simultaneous winning of special role 1 and replaying role 2, and “special role 2, replaying role 2, 3” This is an internal winning result for simultaneous winning of Special Role 2, Replaying Role 2 and Replaying Role 3, and “Special Role 1, Small Role 1” is an internal winning result for simultaneous winning of Special Role 1 and Small Role 1 “Re-playing combination 2, 3” is an internal winning result in which re-playing combination 2 and re-playing combination 3 are won simultaneously.

なお、本実施形態では、特別役と他の役(再遊技役、小役)が同時当選している場合、または重複当選している場合には、他の役を構成する図柄を優先的に有効ラインL1に停止させるように構成している。また、再遊技役2が内部当選した場合(図7において番号3、4で示す内部当選結果を含む。以下、単に「再遊技役2に内部当選した場合」と称する。)には、ストップボタン137乃至139が操作されたタイミングに関わらず、左リール110および中リール111の有効ラインL1上にリプレイ図柄を停止させ、右リール112の有効ラインL1上にベル図柄を停止させる。   In this embodiment, when a special combination and another combination (re-playing combination, small combination) are won at the same time, or when multiple combinations are won, the symbols constituting the other combination are given priority. The active line L1 is stopped. Further, when the re-gamer 2 is won internally (including the results of internal wins indicated by numbers 3 and 4 in FIG. 7; hereinafter, simply referred to as “when the re-gamer 2 is won internally”), a stop button Regardless of the timing at which 137 to 139 are operated, the replay symbol is stopped on the effective line L1 of the left reel 110 and the middle reel 111, and the bell symbol is stopped on the effective line L1 of the right reel 112.

また、再遊技役2、3が内部当選した場合(図7において番号5、6で示す内部当選結果を含む。以下、単に「再遊技役3」に内部当選した場合」と称する。)には、左リール110および中リール111に対しては、ストップボタン137乃至139が操作されたタイミングに関わらず、有効ラインL1上にリプレイ図柄を停止させ、右リール112に対しては、ストップボタン137乃至139が操作された際に、最大引き込み範囲にスイカ図柄があれば、有効ラインL1上にスイカ図柄を停止させ、最大引き込み範囲にスイカ図柄がなければ、有効ラインL1にベル図柄を停止させる。なお、本実施形態では、再遊技役3に内部当選した場合の方が再遊技役2に内部当選した場合よりも特別役と同時に当選する割合が高いため、本実施形態においては、再遊技役3は再遊技役2よりも有利な役と言える。   Further, when the re-game players 2 and 3 are won internally (including the results of internal wins indicated by the numbers 5 and 6 in FIG. 7; hereinafter, simply referred to as “in-game wins for“ re-game player 3 ””). For the left reel 110 and the middle reel 111, the replay symbol is stopped on the effective line L1 regardless of the timing when the stop buttons 137 to 139 are operated, and for the right reel 112, the stop buttons 137 to 137 are stopped. When the 139 is operated, if there is a watermelon symbol in the maximum pull-in range, the watermelon symbol is stopped on the effective line L1, and if there is no watermelon symbol in the maximum pull-in range, the bell symbol is stopped in the effective line L1. In the present embodiment, the ratio of winning a re-game player 3 at the same time as a special role is higher in the case where the re-game player 3 is won internally than in the case where the re-game player 2 is won internally. 3 can be said to be a more advantageous role than the replaying role 2.

<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図8は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the main process of the main control unit.
As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input executes a main control unit main process in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306 after being reset by a reset interrupt.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS102では、遊技開始処理を行う。この遊技開始処理では、スタートレバー135による操作やベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックや、賭け数設定操作を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドやスタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信する準備や、投入されたメダル枚数に基づいて有効な入賞ラインを確定する処理や、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得する処理等を行う。   When the power is turned on, first, main controller initial setting processing is performed in step S101. In this main control unit initial setting process, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt inhibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, and setting to the WDT 314 Allow operation, set initial values, etc. In step S102, game start processing is performed. In this game start process, whether or not an operation by the start lever 135 or an operation by the bet buttons 130 to 132 (betting number setting operation) has been accepted, a check whether or not the betting number has reached a specified number, When a setting operation is accepted, preparations for transmitting a bet number setting command and a start lever acceptance command to the first sub-control unit 400, processing for determining a valid pay line based on the number of inserted medals, and generation of random numbers A process of acquiring a random value generated by the circuit 316 is performed.

ステップS103では、内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この内部抽選処理では、図7に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップS102で取得した乱数値を用いた抽選(内部抽選)に関する処理等を行う。ステップS104では、第一停止準備処理を行う。この第一停止準備処理では、上記ステップS103の内部抽選処理の結果(内部当選結果)に基づき、リール停止データを選択する処理等を行う。ステップS105では、リール回転開始処理を行う。詳細は後述するが、このリール回転開始処理では、全リール110乃至112の回転を開始させる処理等を行う。   In step S103, an internal lottery process is performed. Although details will be described later, in this internal lottery process, a process related to the lottery (internal lottery) using the lottery table of the winning combination shown in FIG. 7 and the random value acquired in step S102 is performed. In step S104, a first stop preparation process is performed. In the first stop preparation process, a process of selecting reel stop data is performed based on the result of the internal lottery process in step S103 (internal winning result). In step S105, reel rotation start processing is performed. Although details will be described later, in this reel rotation start processing, processing for starting rotation of all the reels 110 to 112 is performed.

ステップS106では、リール停止制御処理を行う。詳細は後述するが、このリール停止制御処理では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS104で選択したリール停止データに基づいて停止させる処理等を行う。   In step S106, a reel stop control process is performed. Although details will be described later, in this reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be received, and when any of the stop buttons is pressed, any of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected. Is stopped based on the reel stop data selected in step S104.

ステップS107では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ラインL1上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理等を行う。ステップS108では、遊技状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理等を行う。ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step S107, a winning determination process is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the active line L1, it is determined that the winning combination has been won. In step S108, game state update processing is performed. Although details will be described later, in this gaming state update processing, processing relating to the transition of the gaming state is performed, and processing for shifting the gaming state, etc. is performed when those start conditions and end conditions are established. In step S109, a medal payout process is performed. In this medal payout process, when a winning combination with a payout is won, a process of paying out the number of medals corresponding to the winning combination according to the number of winning lines is performed. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

<主制御部タイマ割込み処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込み処理について説明する。図9は、主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the flow of main control unit timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込み処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt process is triggered by this timer interrupt signal. At a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed. In the next step S202, the WDT 314 is periodically changed so that the count value of the WDT 314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In this embodiment, restart is performed (once every 2 ms, which is the main controller timer interrupt cycle).

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。   In step S203, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area. In step S204, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process).

ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第1副制御部400に対して送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、本例では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本例では、基本コマンド、賭け数設定コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)によって構成されている。   In step S205, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit. In step S206, command setting transmission processing is performed, and various commands for which transmission preparation has been completed are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in this example, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this example, basic command, bet number setting command, start lever reception command, internal winning command, effect command accompanying effect lottery processing, rotation start command accompanying rotation of reels 110 to 112, stop Bits 0-10, first to third stop commands associated with acceptance of the operation of buttons 137 to 139, winning determination processing commands, payout processing start commands and payout processing end commands associated with medal payout processing, gaming status commands, etc.) Is composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined. In step S207, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S203 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。   In step S209, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S211. When the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S210. In step S210, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register. Then, the process returns to the main control unit main process. On the other hand, in step S211, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit.

<内部抽選処理>
次に、図10を用いて、主制御部メイン処理における内部抽選処理(ステップS103)について説明する。図10は、主制御部メイン処理における内部抽選処理のフローチャートである。
<Internal lottery processing>
Next, the internal lottery process (step S103) in the main process of the main control unit will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart of the internal lottery process in the main process of the main control unit.

ステップS301では、条件装置の抽選(内部抽選)を行う。この条件装置の抽選(内部抽選)では、図7に示した入賞役の抽選テーブルと、上記ステップS102で取得した乱数値とを用いて、内部当選結果を識別可能な内部当選番号を決定し、決定した内部当選番号をRAM308に記憶する処理等を行う。ステップ302では、RAM308に記憶しているフリーズフラグがONかOFFかを判定し、ONの場合にステップS303に進み、OFFの場合にステップS307に進む。   In step S301, a lottery (internal lottery) of condition devices is performed. In the lottery (internal lottery) of the condition device, an internal winning number that can identify the internal winning result is determined using the winning combination lottery table shown in FIG. 7 and the random value acquired in step S102. Processing such as storing the determined internal winning number in the RAM 308 is performed. In step 302, it is determined whether the freeze flag stored in the RAM 308 is ON or OFF. If it is ON, the process proceeds to step S303, and if it is OFF, the process proceeds to step S307.

ステップS303では、内部当選番号を参照して特別役に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS304に進み、該当しない場合にはステップS305に進む。ステップS304では、フリーズタイミング抽選を行う。このフリーズタイミング抽選では、上記ステップS301で決定した内部当選結果と、図11(a)に示すフリーズタイミング抽選テーブルとを用いて、フリーズタイミング(本例では、スタートレバー、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれか)を決定し、決定したフリーズタイミングを識別可能な数値を、RAM308に記憶しているフリーズタイミングデータに設定する処理等を行う。   In step S303, it is determined whether or not the special combination has been won internally with reference to the internal winning number. If applicable, the process proceeds to step S304, and if not, the process proceeds to step S305. In step S304, a freeze timing lottery is performed. In this freeze timing lottery, the freeze timing (in this example, the start lever, the first stop operation, the second, and the second) is determined using the internal winning result determined in step S301 and the freeze timing lottery table shown in FIG. A stop operation or a third stop operation) is determined, and a process of setting a numerical value capable of identifying the determined freeze timing in the freeze timing data stored in the RAM 308 is performed.

図11(a)は、フリーズタイミング抽選テーブルの一例を示したものである。フリーズタイミング抽選テーブルの横軸は、入賞役(条件装置)とフリーズタイミング(本例では、スタートレバー、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作)を表し、縦軸は、各内部当選結果に対するフリーズタイミングの抽選値を示している。ここで、フリーズタイミングとは、フリーズ演出を開始するタイミング(フリーズ演出の開始条件)のことであり、スタートレバーは、スタートレバー135による操作を受け付けたタイミング、第1停止操作は、ストップボタン137乃至139の第1停止操作を受け付けたタイミング、第2停止操作は、ストップボタン137乃至139の第2停止操作を受け付けたタイミング、第3停止操作は、ストップボタン137乃至139の第3停止操作を受け付けたタイミングを示している。   FIG. 11A shows an example of the freeze timing lottery table. The horizontal axis of the freeze timing lottery table represents the winning combination (condition device) and the freeze timing (in this example, start lever, first stop operation, second stop operation, third stop operation), and the vertical axis represents each internal The lottery value of the freeze timing with respect to the winning result is shown. Here, the freeze timing is a timing for starting a freeze effect (a start condition of the freeze effect), the start lever is a timing when an operation by the start lever 135 is accepted, and the first stop operation is a stop button 137 to The timing when the first stop operation of 139 is received, the second stop operation is the timing when the second stop operation of the stop buttons 137 to 139 is received, and the third stop operation is the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 Shows the timing.

フリーズタイミングの当選確率は、各々のフリーズタイミングに対応付けされた抽選値を、上記ステップS304のフリーズタイミング抽選時に取得される乱数値(本例では、0〜255のうちのいずれかの値)で除することで算出可能である。例えば、内部当選結果が特別役1の場合においては、スタートレバーの抽選値が64であることから、スタートレバーの当選確率は64/256×100≒25%である。   The winning probability of the freeze timing is a random value (in this example, any value from 0 to 255) acquired at the time of the freeze timing in step S304, with the lottery value associated with each freeze timing. It can be calculated by dividing. For example, when the internal winning result is special role 1, since the start lever lottery value is 64, the winning probability of the start lever is 64/256 × 100≈25%.

なお、本例のフリーズタイミング抽選テーブルでは、特別役と再遊技役2が同時当選した場合(番号3、4の場合)、および特別役と再遊技役2、3が同時当選した場合(番号5、6の場合)には、第2停止操作のタイミングでフリーズ演出が実行される確率(本例では、160/256)が、他のタイミングでフリーズ演出が実行される確率(本例では、64/256または32/256)よりも高くなるように設定している。   In the freeze timing lottery table of this example, when the special combination and the re-playing combination 2 are won simultaneously (in the case of numbers 3 and 4), and when the special combination and the re-playing combination 2 and 3 are simultaneously selected (number 5) , 6), the probability that the freeze effect is executed at the timing of the second stop operation (160/256 in this example) is the probability that the freeze effect is executed at another timing (in this example, 64/256). / 256 or 32/256).

また、特別役と再遊技役2、3以外の役が同時当選した場合(番号7〜10の場合)に第2停止操作のタイミングでフリーズ演出が実行される確率(本例では、64/25)よりも、特別役と再遊技役2、3が同時当選した場合に第2停止操作のタイミングでフリーズ演出が実行される確率(本例では、160/256)の方が高くなるように設定している。すなわち、本実施形態では、特別役と再遊技役2が同時当選した場合、および特別役と再遊技役2、3が同時当選した場合には、高確率で第2停止操作のタイミングでフリーズ演出を開始可能に構成することで、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる(詳細は後述)。   In addition, the probability that a freeze effect is executed at the timing of the second stop operation when a combination other than the special combination and the replay combination 2 and 3 is simultaneously won (in the case of numbers 7 to 10) (in this example, 64/25 ) Is set so that the probability (in this example, 160/256) that the freeze effect is executed at the timing of the second stop operation when the special combination and the re-playing combination 2 and 3 are won simultaneously. doing. That is, in this embodiment, when the special combination and the replaying combination 2 are won simultaneously, and when the special combination and the replaying combination 2 and 3 are selected simultaneously, the freeze effect is produced at the timing of the second stop operation with high probability. Can be made easy to recognize the occurrence of a freeze effect (details will be described later).

図10に戻って、ステップS305では、フリーズフラグをOFFに設定した後、ステップS306に進む。ステップS306では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行った後に内部抽選処理を終了する。ここで、内部当選コマンドは、当該遊技において決定された内部当選番号、前兆フラグの設定状況、前兆ゲーム数、フリーズフラグの設定状況、フリーズタイミングデータを識別可能な情報を含むコマンドである。   Returning to FIG. 10, in step S305, after setting the freeze flag to OFF, the process proceeds to step S306. In step S306, the internal lottery process is terminated after preparing to transmit the internal winning command to the first sub-control unit 400. Here, the internal winning command is a command including information that can identify the internal winning number determined in the game, the setting state of the precursor flag, the number of precursors game, the setting state of the freeze flag, and the freeze timing data.

ステップS307では、RAM308に記憶している前兆フラグがONかOFFかを判定し、ONの場合にステップS308に進み、OFFの場合にステップS313に進む。ステップS308では、RAM308に記憶している前兆ゲーム数を1つ減算し、次のステップS309では、減算後の前兆ゲーム数が0か否かを判定し、0の場合にはステップS310に進み、そうでない場合には内部抽選処理を終了する。   In step S307, it is determined whether the precursor flag stored in the RAM 308 is ON or OFF. If it is ON, the process proceeds to step S308, and if it is OFF, the process proceeds to step S313. In step S308, the number of precursor games stored in the RAM 308 is decremented by 1. In the next step S309, it is determined whether or not the number of precursor games after the subtraction is 0. If it is 0, the process proceeds to step S310. Otherwise, the internal lottery process is terminated.

ステップS310では、前兆フラグをOFFに設定し、次のステップS311では、内部当選番号を参照して特別役に内部当選したか否かを判定し、該当する場合には内部抽選処理を終了し、該当しない場合にはステップS312に進む。ステップS312では、フリーズフラグをONに設定した後に内部抽選処理を終了する。すなわち、本例では、特別役に内部当選している場合にはフリーズフラグをONに設定しないように構成している。   In step S310, the precursor flag is set to OFF, and in the next step S311, it is determined whether or not the special combination has been won internally with reference to the internal winning number. If applicable, the internal lottery process is terminated. If not, the process proceeds to step S312. In step S312, the internal lottery process is terminated after the freeze flag is set to ON. That is, in this example, when the special combination is won internally, the freeze flag is not set to ON.

なお、フリーズフラグをONに設定するタイミングは、このタイミングに限らず、前兆フラグがONに設定されたタイミング等、前兆ゲーム数が0になる手前のタイミングでもよく、このタイミングを採用する場合には、フリーズフラグがONか否かの判定が行われるより前に前兆フラグがONか否かの判定を行い、前兆ゲーム数が0になったタイミングで特別役に内部当選している場合にフリーズフラグをOFFに設定するようにすればよい。また、フリーズフラグをONに設定するタイミングに関わらず、フリーズフラグをONに設定するか否かの抽選を行い、当選した場合にフリーズフラグをONに設定するようにしてもよい。   Note that the timing for setting the freeze flag to ON is not limited to this timing, and may be a timing before the number of precursor games becomes 0, such as the timing when the precursor flag is set to ON. When this timing is adopted, Before the determination whether or not the freeze flag is ON, it is determined whether or not the precursor flag is ON, and the freeze flag is set when the special game is won internally at the timing when the number of precursor games becomes 0 May be set to OFF. Further, regardless of the timing at which the freeze flag is set to ON, a lottery of whether to set the freeze flag to ON may be performed, and if the win flag is selected, the freeze flag may be set to ON.

続いて、ステップS313では、前兆フラグ抽選を行う。この前兆フラグ抽選では、上記ステップS301で決定した内部当選結果と、図11(b)に示す前兆フラグ抽選テーブルとを用いて、前兆フラグをONに設定するか否かを決定し、ONに設定することに決定した場合に、前兆フラグをONに設定する処理等を行う。   Subsequently, in step S313, a precursor flag lottery is performed. In this precursor flag lottery, it is determined whether or not the precursor flag is set to ON using the internal winning result determined in step S301 and the precursor flag lottery table shown in FIG. When it is decided to do so, processing for setting the precursor flag to ON is performed.

図11(b)は、前兆フラグ抽選テーブルの一例を示したものである。前兆フラグ抽選テーブルには、入賞役(条件装置)毎に、前兆フラグ抽選の抽選値が対応付けされている。前兆フラグをONに設定する確率は、各々の抽選値を、上記ステップS313の前兆フラグ抽選時に取得される乱数値(本例では、0〜255のうちのいずれかの値)で除することで算出可能である。例えば、条件装置が特別役1の場合においては、抽選値が256であることから、前兆フラグをONに設定する確率は256/256×100=100%であり、条件装置が小役1の場合においては、抽選値が128であることから、前兆フラグをONに設定する確率は128/256×100=50%である。   FIG. 11B shows an example of the precursor flag lottery table. The sign flag lottery table is associated with the lottery value of the sign flag lottery for each winning combination (condition device). The probability of setting the precursor flag to ON is obtained by dividing each lottery value by a random value (any value from 0 to 255 in this example) acquired at the time of the precursor flag lottery in step S313. It can be calculated. For example, when the condition device is special role 1, since the lottery value is 256, the probability that the precursor flag is set to ON is 256/256 × 100 = 100%, and the condition device is small role 1 Since the lottery value is 128, the probability of setting the precursor flag to ON is 128/256 × 100 = 50%.

また、本例の前兆フラグ抽選テーブルでは、他の役との同時当選を含む特別役に内部当選した場合(番号1〜10の場合)、および特別役と同時当選する可能性がある役が特別役と同時当選せずに内部当選した場合(番号12〜15の場合)にも、前兆フラグが設定されるように構成している。なお、特別役に内部当選している場合に必ず前兆フラグをONにしないなど、各抽選データをどのような値を設定してもよいが、本実施形態のように、特別役が内部当選していない場合よりも特別役が内部当選している場合の方が、前兆フラグがONに設定され易くなるように構成するのが好ましい。   In addition, in the sign flag lottery table of this example, a special combination including a simultaneous winning combination with another winning combination (in the case of numbers 1 to 10) and a special winning combination with a special winning combination are special. It is configured that the precursor flag is set even when an internal winning is made without simultaneous winning with the combination (in the case of numbers 12 to 15). It should be noted that any value may be set for each lottery data, such as not turning on the sign flag when the special combination is won internally, but as in this embodiment, the special combination is won internally. It is preferable to configure so that the sign flag is more likely to be set to ON when the special combination is won internally than when not.

図10に戻って、ステップS314では、前兆フラグがONかOFFかを判定し、OFFの場合には内部抽選処理を終了し、ONの場合にはステップS315に進む。ステップS315では、前兆ゲーム数に3を設定した後に内部抽選処理を終了する。   Returning to FIG. 10, in step S314, it is determined whether the precursor flag is ON or OFF. If it is OFF, the internal lottery process is terminated, and if it is ON, the process proceeds to step S315. In step S315, after the number of precursor games is set to 3, the internal lottery process is terminated.

詳細は後述するが、本例の内部抽選処理では、前兆ゲーム数が3に設定された際に特別役に内部当選している場合、もしくは前兆ゲーム数が3に設定された後に特別役に内部当選した場合には、第1副制御部400や第2副制御部500による演出制御(以下、副制御部の演出制御)により、前兆フラグが設定された遊技の次の遊技から数えて3回目の遊技において特別役に内部当選している旨が報知され、前兆ゲーム数が0になった時点で特別役に内部当選していない場合には、同タイミングで副制御部の演出制御により、特別役に内部当選していない旨が報知される。なお、前兆ゲーム数は固定でなくてもよく、複数種類のゲーム数から抽選によって決定してもよく、この場合には、特別役に内部当選していない場合よりも特別役に内部当選している場合の方が長いゲーム数が選択され易くしてもよい。   Although details will be described later, in the internal lottery process of this example, when the number of precursor games is set to 3, the special combination is won internally, or after the number of precursor games is set to 3, In the case of winning, it is the third time counted from the game next to the game in which the precursor flag is set by the effect control by the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500 (hereinafter referred to as effect control of the sub-control unit). When the special role is informed that the special role is won internally and the special game is not won internally when the number of predictive games reaches zero, You will be informed that you have not won an internal prize. Note that the number of precursor games may not be fixed, and may be determined by lottery from a number of types of games. It may be easier to select a longer game number.

<リール回転開始処理>
次に、図12を用いて、主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理(ステップS105)について説明する。図12は、主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理のフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
Next, the reel rotation start process (step S105) in the main control part main process will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart of the reel rotation start process in the main control unit main process.

ステップS401では、上述のフリーズタイミング抽選で設定したフリーズタイミングデータを参照し、フリーズタイミングデータがスタートレバーを示す数値であるか否かを判定する。この判定の結果、フリーズタイミングデータがスタートレバーを示す数値であった場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、ステップS405に進む。ステップS402では、RAM308に記憶している待機タイマに初期値(本例では、10秒に相当する数値)を設定する。なお、ここで初期値に設定した待機タイマは、主制御部タイマ割込み処理のタイマ更新処理において定期的に更新(減算)される。   In step S401, the freeze timing data set in the above-described freeze timing lottery is referred to and it is determined whether or not the freeze timing data is a numerical value indicating the start lever. As a result of the determination, if the freeze timing data is a numerical value indicating the start lever, the process proceeds to step S402, and if not, the process proceeds to step S405. In step S402, an initial value (in this example, a numerical value corresponding to 10 seconds) is set in the standby timer stored in the RAM 308. The standby timer set to the initial value here is periodically updated (subtracted) in the timer update process of the main control unit timer interrupt process.

ステップS403では、待機タイマの数値が0であるか否か(本例では、初期値を設定してから10秒が経過したか否か)を判定し、該当しない場合にはステップS403において待機タイマの経過待ちとなり、該当する場合にはステップS404に進む。ステップS404では、フリーズタイミングデータを初期化した後にステップS405に進む。ステップS405では、全てのリール110乃至112の回転を開始した後に、リール回転開始処理を終了する。   In step S403, it is determined whether or not the value of the standby timer is 0 (in this example, whether or not 10 seconds have elapsed since the initial value was set). If not, the standby timer is determined in step S403. The process proceeds to step S404 if applicable. In step S404, after the freeze timing data is initialized, the process proceeds to step S405. In step S405, after starting the rotation of all the reels 110 to 112, the reel rotation start process is ended.

<リール停止制御処理>
次に、図13を用いて、主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理(ステップS106)について説明する。図13は、主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理のフローチャートである。
<Reel stop control process>
Next, the reel stop control process (step S106) in the main control part main process will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart of the reel stop control process in the main control unit main process.

ステップS501では、有効なストップボタン137乃至139の操作を受け付けたか否かを判定し、該当する場合には、ステップ502に進み、該当しない場合には、ステップ501においてストップボタン137乃至139の操作待ちとなる。ステップS502では、操作を受け付けたストップボタン137乃至139に対応するリール110乃至112(対象リール)を停止する制御を行う。また、このステップS502では、第一停止操作を受け付けた場合には第一停止コマンドを、第二停止操作を受け付けた場合には第二停止コマンドを、第三停止操作を受け付けた場合には第三停止コマンドを、それぞれ第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S501, it is determined whether or not an operation of a valid stop button 137 to 139 has been accepted. If applicable, the process proceeds to step 502. If not, operation of the stop buttons 137 to 139 is awaited in step 501. It becomes. In step S502, control is performed to stop the reels 110 to 112 (target reels) corresponding to the stop buttons 137 to 139 that have received the operation. In step S502, the first stop command is received when the first stop operation is received, the second stop command is received when the second stop operation is received, and the first stop command is received when the third stop operation is received. Preparation for transmitting the three stop commands to the first sub-control unit 400 is performed.

ステップS503では、上述のフリーズタイミング抽選で設定したフリーズタイミングデータを参照し、フリーズタイミングデータが第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作のいずれかを示す数値である否かを判定する。この判定の結果、フリーズタイミングデータが第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作のいずれかを示す数値であった場合には、ステップS504に進み、そうでない場合には、ステップS507に進む。ステップS504では、待機タイマに初期値(本例では、10秒に相当する数値)を設定する。なお、ここで初期値に設定した待機タイマは、主制御部タイマ割込み処理のタイマ更新処理において定期的に更新(減算)される。   In step S503, it is determined whether or not the freeze timing data is a numerical value indicating one of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation with reference to the freeze timing data set in the freeze timing lottery described above. To do. As a result of this determination, if the freeze timing data is a numerical value indicating one of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, the process proceeds to step S504; otherwise, step S507 is performed. Proceed to In step S504, an initial value (a numerical value corresponding to 10 seconds in this example) is set in the standby timer. The standby timer set to the initial value here is periodically updated (subtracted) in the timer update process of the main control unit timer interrupt process.

ステップS505では、待機タイマの数値が0であるか否か(本例では、初期値を設定してから10秒が経過したか否か)を判定し、該当しない場合にはステップS505において待機タイマの経過待ちとなり、該当する場合にはステップS506に進む。ステップS506では、フリーズタイミングデータを初期化した後にステップS507に進む。ステップS507では、全てのリール110乃至112の回転が停止したか否かを判定し、該当する場合にはリール停止制御処理を終了し、該当しない場合にはステップS501に戻ってリール停止制御処理を継続する。   In step S505, it is determined whether or not the value of the standby timer is 0 (in this example, whether or not 10 seconds have elapsed since the initial value was set). If not, the standby timer is determined in step S505. The process proceeds to step S506 if applicable. In step S506, after the freeze timing data is initialized, the process proceeds to step S507. In step S507, it is determined whether or not all the reels 110 to 112 have stopped rotating. If applicable, the reel stop control process is terminated. If not, the process returns to step S501 to execute the reel stop control process. continue.

<遊技状態更新処理>
次に、図14を用いて、主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS108)について説明する。図14は、主制御部メイン処理における遊技状態更新処理のフローチャートである。
<Game state update processing>
Next, the game state update process (step S108) in the main control unit main process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the game state update process in the main control unit main process.

ステップS601では、遊技状態を更新する。ここでは、上記図6を用いて説明した移行条件に従って、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理等を行う。ステップS602では、特別役に入賞したか否かを判定し、入賞した場合にはステップS603に進み、入賞していない場合には遊技状態更新を終了する。ステップS603では、各種フラグ(フリーズフラグ、前兆フラグ等)をOFFに設定した後に遊技状態更新処理を終了する。   In step S601, the gaming state is updated. Here, processing related to the transition of the gaming state is performed according to the transition conditions described with reference to FIG. 6 above, and processing for shifting the gaming state, etc. is performed when those start conditions and end conditions are satisfied. In step S602, it is determined whether or not a special combination has been won. If a win has been won, the process proceeds to step S603. If no win has been awarded, the game state update is terminated. In step S603, after the various flags (freeze flag, precursor flag, etc.) are set to OFF, the game state update process is terminated.

<第1副制御部400の処理>
次に、図15を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図15(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込み処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 15A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、同図(a)のステップS701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS701で初期設定が実行される。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS702では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS703の処理に移行する。ステップS703では、タイマ変数に0を代入する。   First, in step S701 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, initial setting is first executed in step S701. In this initial setting, initial setting of the input / output port, initialization processing of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In step S702, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S703. In step S703, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS704では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS705では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS704で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S704, command processing is performed. In the command processing, the CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command is received from the main control unit 300. In step S705, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S704, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

また、主制御部300から内部当選コマンドを受信した場合には、当該内部当選コマンドに含まれる情報(当該遊技において決定された内部当選番号、前兆フラグの設定状況、前兆ゲーム数、フリーズフラグの設定状況、フリーズタイミングデータ等)をRAM408に記憶する処理等を行い、主制御部300からスタートレバー受付コマンドや第一〜第三停止コマンドを受信した場合には、後述する各種演出(導入演出、連動演出、スタートレバー操作に基づく演出、フリーズ演出)の演出データをROM406から読み出す等の処理を行う。   In addition, when an internal winning command is received from the main control unit 300, information included in the internal winning command (internal winning number determined in the game, setting state of a precursor flag, number of precursor games, setting of a freeze flag) When the start lever reception command or the first to third stop commands are received from the main control unit 300, the various effects (introduction effects, interlocking effects) to be described later are performed. Processing such as reading production data of production, production based on start lever operation, freeze production) from the ROM 406 is performed.

ステップS706では、ステップS705の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS705で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS707では、ステップS705の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS705で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S706, sound control processing is performed based on the processing result of step S705. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S705, this command is output to the sound source IC 418. In step S707, lamp control processing is performed based on the processing result of step S705. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S705, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS708では、ステップS705の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS705で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS702へ戻る。   In step S708, information output processing is performed to perform setting for transmitting a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result in step S705. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S705, the control command is set to be output, and the process returns to step S702.

次に、図15(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS801では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, command reception interrupt processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S801 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図15(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込み処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS901では、第1副制御部メイン処理におけるステップS703において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS702において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS902では、ステップS708で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S901, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S703 in the first sub control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S702, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S902, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S708, update processing of an effect random number value, and the like are performed.

<第2副制御部500の処理>
次に、図16を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図16(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 16A is a flowchart showing an example of the flow of main processing executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500.

まず、ステップS1001では、第2副制御部500の各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。次に、ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。ステップS1003では、第1副制御部400からの受信コマンドを未処理コマンドとして保存し、次のステップS1004では、タイマ変数に0を代入する。   First, in step S1001, various initial settings of the second sub-control unit 500 are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S1001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed. Next, in step S1002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1003. In step S1003, the received command from the first sub-control unit 400 is saved as an unprocessed command, and in the next step S1004, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS1005は、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404から制御コマンドや状態信号を受信したか否かを判別する。ステップS1006では、演出制御処理を行う。ここでは、例えば、ステップS1005で新たなコマンドを受信した場合には、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、後述する各種演出(導入演出、連動演出、スタートレバー操作に基づく演出、フリーズ演出)の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S1005, command processing is performed. In this command processing, it is determined whether or not a control command or a status signal has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400. In step S1006, an effect control process is performed. Here, for example, when a new command is received in step S1005, processing corresponding to the received command is performed. In this process, for example, processing such as reading production data of various productions described later (introduction production, interlocking production, production based on start lever operation, freeze production) from the ROM 506 is performed, and the production data needs to be updated. Includes updating the production data.

ステップS1007では、ステップS1006の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中にシャッタ(遮蔽装置)163の命令がある場合には、この命令に対応する制御を行う。ステップS1008では、ステップS1006の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1002へ戻る。   In step S1007, shutter control processing is performed based on the processing result in step S1006. For example, if there is a command for the shutter (shielding device) 163 in the effect data read in step S1006, control corresponding to this command is performed. In step S1008, image control processing is performed based on the processing result in step S1006. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S1006, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S1002.

図16(b)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部コマンド受信割込み処理の流れの一例を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、例えば、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   FIG. 16B is a flowchart illustrating an example of the flow of the second sub control unit command reception interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output from the first sub-control unit 400, for example. In step S1101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

図16(c)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部タイマ割込み処理の流れの一例を示すフローチャートである。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   FIG. 16C is a flowchart illustrating an example of the flow of the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

ステップS1201では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って本例では、ステップS1002においてタイマ変数の値が10以上と判定されるのは、20ms毎(2ms×10)となる。次に、ステップS1202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S1002 in the second sub-control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in this example, the value of the timer variable is determined to be 10 or more in step S1002 every 20 ms (2 ms × 10). Next, in step S1202, an effect random number update process is performed.

図16(d)は、第2副制御部メイン処理の画像制御処理(ステップS1008)の流れの一例を示すフローチャートである。画像制御処理のステップS1301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   FIG. 16D is a flowchart illustrating an example of the flow of image control processing (step S1008) of the second sub-control unit main processing. In step S1301 of the image control process, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

次に、ステップS1302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   Next, in step S1302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1303. If not, the transfer end interrupt signal is determined. Wait for input. In step S1303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S1301, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (coordinate axis and image size of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

次に、ステップS1304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。次に、ステップS1305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントする演出シーンカウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   Next, in step S1304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504. In step S1305, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S1306. Wait for the end interrupt signal to be input. In step S1306, an effect scene counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<導入演出と連動演出>
次に、図17を用いて、導入演出と連動演出について説明する。図17は、前兆ゲーム開始前の導入演出と前兆ゲーム開始後の連動演出の一例を時系列で示した図である。
<Introduction and linked production>
Next, the introduction effect and the linked effect will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing an example of the introduction effect before the start of the precursor game and the linked effect after the start of the predictor game in time series.

本例では、0遊技目の内部抽選処理において、前兆フラグ抽選に当選して前兆フラグをONに設定し(図10のステップS313)、前兆ゲーム数に3が設定されたことから(図10のステップS315)、次回の遊技から3遊技に亘って前兆ゲームを実行している(図10のステップS307〜S310)。   In this example, in the internal lottery process for the 0th game, the sign flag lottery is won and the sign flag is set to ON (step S313 in FIG. 10), and 3 is set as the number of sign games (FIG. 10). In step S315), a precursor game is executed over the next three games (steps S307 to S310 in FIG. 10).

<導入演出と連動演出/導入演出>
本実施形態に係るスロットマシン100は、0遊技目(前兆ゲーム数=3)では、前兆ゲームの開始前(連動演出の開始前)の演出として導入演出を実行する。この導入演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、特別役と同時当選し易い役(例えば、再遊技役3)に内部当選した場合に、当該役よりも特別役と同時当選し難い役(例えば、再遊技役2)または特別役と同時当選しない役(例えば、再遊技役1)に内部当選した場合よりも実行され易い演出を実行する。
<Introduction and Linkage / Introduction>
The slot machine 100 according to the present embodiment executes the introductory effect as an effect before the start of the warning game (before the start of the linked effect) in the 0th game (number of warning games = 3). There are no particular restrictions on the direction of the introductory effect, but in this example, when an internal winning combination (for example, replaying combination 3) that is easy to win at the same time as a special winning combination is difficult, it is more difficult to win the special winning combination at the same time An effect that is easier to execute than a case in which a winning combination (for example, re-playing combination 1) that does not win a combination (for example, re-playing combination 2) or a special combination is executed.

本例では、図17に示すように、導入演出として、連続する複数の遊技に亘って実行され、かつ各遊技における演出に関連性がある連動演出へ発展する可能性があることを示す演出(本例では、「対決?」の文字表示を含む演出)を実行する。また、続いて、前兆フラグがONの場合(前兆フラグ抽選に当選した場合)には、連動演出に発展することを示す演出(本例では、「対決!」の文字表示を含み、連動演出に関連性のある演出態様の演出SD)を実行し、前兆フラグがOFFの場合(前兆フラグ抽選に当選しなかった場合)には、連動演出に発展しないことを示す演出(本例では、「・・・」の文字表示を含み、連動演出に関連性のない(または、連動演出との関連性の有無が判別し難い)演出態様の演出SD´)を実行する。   In this example, as shown in FIG. 17, an effect (indicating that there is a possibility that the introductory effect is developed over a plurality of consecutive games and that there is a possibility of developing into an associated effect related to the effect in each game. In this example, an effect including a character display of “confrontation?” Is executed. In addition, when the sign flag is ON (when the sign flag lottery is won), an effect indicating that it develops into a linked effect (in this example, a character display of “confrontation!” Is included, and the linked effect is displayed. When the precursor flag is OFF (when the precursor flag lottery is not won), an effect (in this example, “·” .. ”is executed and the production mode production SD ′) that is not related to the linked production (or is difficult to determine whether or not there is a relationship with the linked production) is executed.

なお、本例では、0遊技目で実行される導入演出として、連動演出へ発展する可能性があることを示す演出(「対決?」の文字表示を含む演出)を実行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、連動演出へ発展する可能性を示さない演出を実行してもよい。また、連動演出へ発展する可能性があることを示す演出を実行することなく、連動演出に発展することを示す演出(または、連動演出に発展しないことを示す演出)を実行してもよい。   In this example, as the introduction effect executed in the 0th game, an example is shown in which an effect (an effect including a character display of “confrontation?”) Indicating that there is a possibility of developing into a linked effect is shown. The present invention is not limited to this, and an effect that does not show the possibility of developing into an interlocking effect may be executed. Moreover, you may perform the effect which shows that it develops to an interlocking effect (or the effect which does not develop into an interlocking effect), without performing the effect which shows that there is a possibility of developing into an interlocking effect.

<導入演出と連動演出/連動演出の1、2遊技目>
本実施形態に係るスロットマシン100は、前兆ゲームの1遊技目(前兆ゲーム数=2)と前兆ゲームの2遊技目(前兆ゲーム数=1)では、以下で説明するように、特別役に内部当選しているか否かを認識不可能ではあるが、最終的(3遊技目)にどの演出が実行されれば特別役に内部当選していることが示されるかを認識し易くするための演出を実行する。
<Introduction and interlocking effects / one and two games of interlocking effects>
In the slot machine 100 according to the present embodiment, in the first game of the precursor game (the number of precursor games = 2) and the second game of the precursor game (number of precursor games = 1), as described below, Although it is impossible to recognize whether or not it has been won, it is an effect to make it easier to recognize which effect will be executed in the final (third game) to indicate that the special role is internally won Execute.

本例では、図17に示すように、前兆ゲームの1遊技目(前兆ゲーム数=2)の演出では、特別役に内部当選しているか否かを認識不可能な演出として、敵(剣豪)が登場するシーンと「剣豪見参!!」の文字表示とを含む演出と、主人公(殿)が登場するシーンと「勝負じゃ!」の文字表示とを含む演出を、この順番で表示する演出CD1を実行する。   In this example, as shown in FIG. 17, in the first game of the precursor game (number of precursor games = 2), the enemy (swordsman) cannot recognize whether the special role is internally won or not. Production CD1 which displays an effect including a scene in which the character appears and a character display of “Swordsman Watch!”, A scene in which the main character (Tono) appears and a character display of “Game!” In this order Execute.

また、前兆ゲームの2遊技目(前兆ゲーム数=1)の演出では、特別役に内部当選しているか否かを認識不可能な演出として、主人公(殿)が刀を振りかざしているシーンを含む演出と、主人公(殿)と敵(剣豪)が対決を終えた直後のシーンを含む演出を、この順番で表示する演出CD2を実行する。このように、1、2遊技目の演出を実行することで、遊技者の期待感を高め、3遊技目の演出に注目させることができ、結果として、特別役に内部当選しているか否かを認識させ易くすることができる。   In addition, the production of the second game of the precursor game (number of precursor games = 1) includes a scene in which the main character (the lord) is swinging a sword as an effect in which it is not possible to recognize whether or not the special role has been won internally. The production CD2 is displayed in which the production and the production including the scene immediately after the main character (Tono) and the enemy (swordsman) have confronted each other are displayed in this order. In this way, by executing the effects of the 1st and 2nd games, it is possible to increase the player's expectation and to pay attention to the effects of the 3rd game. As a result, whether or not the special role is won internally Can be easily recognized.

なお、本例では、特別役に内部当選している場合と内部当選していない場合とで共通の演出を実行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、複数の演出パターンを設け、特別役に内部当選しているか否かで演出パターンの選択率を変え、前兆ゲームの1、2遊技目において、実行される演出の演出態様(演出パターン)によって特別役の内部当選に対する期待度を示すようにしてもよく、特別役に内部当選している場合としていない場合とで共通の演出パターンが選択可能になっていればよい。また、特別役に内部当選している場合と内部当選していない場合とで演出態様の異なる演出を実行してもよい。   In addition, in this example, although the example which performs the common production | presentation by the case where the internal winning is carried out and the case where internal winning is not shown for the special role was shown, this invention is not limited to this, For example, several productions Depending on whether or not the special role has been won internally, the selection rate of the production pattern is changed. The expectation degree may be shown, and it is only necessary to be able to select a common production pattern depending on whether or not the special combination is won internally. Moreover, you may perform the production | presentation from which a production | presentation aspect differs by the case where the internal winning is carried out to the special part, and the case where it is not internal winning.

<導入演出と連動演出/3遊技目の演出>
本実施形態に係るスロットマシン100は、前兆ゲームの3遊技目(前兆ゲーム数=0。最終遊技)では、特別役に内部当選しているか否かを示す演出を実行する。より具体的には、特別役に内部当選している場合には、特別役に内部当選していることを示す演出を実行し、特別役に内部当選していない場合には、特別役に内部当選していない演出を実行する。
<Introduction and interlocking production / 3rd game production>
The slot machine 100 according to the present embodiment executes an effect indicating whether or not the special combination is won internally in the third game of the precursor game (the number of precursor games = 0, the final game). More specifically, when the special role is elected internally, the director performs an effect indicating that the special role is internally elected. When the special role is not elected internally, the special role is internally Perform a performance that has not been won.

本例では、図17に示すように、前兆ゲームの3遊技目(前兆ゲーム数=0。最終遊技)では、特別役に内部当選している場合には、特別役に内部当選していることを示す演出として、主人公(殿)が敵(剣豪)との対決に勝利したシーンと「勝ち」の文字表示とを含む演出CD3を実行する。一方、特別役に内部当選していない場合には、特別役に内部当選していないことを示す演出として、主人公(殿)が敵(剣豪)との対決に敗北したシーンと「負け」の文字表示とを含む演出CD3´を実行する。   In this example, as shown in FIG. 17, in the third game of the precursor game (the number of precursor games = 0. The last game), if the special combination is won internally, the special combination is won internally. As an effect indicating that, the effect CD3 including a scene in which the main character (Tono) has won a confrontation with an enemy (swordsman) and a character display of “win” is executed. On the other hand, when the special role is not internally elected, the scene where the main character (Tono) is defeated in the confrontation with the enemy (swordsman) and the character of “Lose” are shown as an indication that the special role is not internally elected An effect CD3 ′ including display is executed.

このように、連動演出を用いて特別役に内部当選しているか否かを示すことで、一の遊技で特別役に内部当選しているか否かを示すよりも特別役に内部当選しているか否を遊技者に認識させ易くすることができる。   In this way, by showing whether or not the special role is won internally by using linked production, whether or not the special role is won internally rather than showing whether or not the special role is won internally in one game It can be made easier for the player to recognize the failure.

<前兆ゲーム後の各種演出>
次に、図18と図19を用いて、前兆ゲーム後の各種演出について説明する。図18と図19に示す例では、前兆ゲームの3遊技目(前兆ゲーム数=0。最終遊技)において、特別役に内部当選していないことを示す演出(本例では、主人公(殿)が敵(剣豪)との対決に敗北したシーンと「負け」の文字表示とを含む演出CD3´)を実行した後、ベットボタン132の操作(以下、単に「BET操作」という場合がある)に基づいて、次回の遊技(4遊技目)を開始している。
<Directions after the precursor game>
Next, various effects after the precursor game will be described with reference to FIGS. 18 and 19. In the example shown in FIG. 18 and FIG. 19, in the third game of the precursor game (the number of precursor games = 0, the final game), an effect (in this example, the main character (to) is shown) indicating that the special role is not won internally. Based on the operation of the bet button 132 (hereinafter sometimes simply referred to as “BET operation”) after executing a scene CD3 ′ including a scene defeated by an enemy (swordsman) and a character display of “losing”. The next game (4th game) has started.

また、前兆ゲームの3遊技目(前兆ゲーム数=0。最終遊技)の内部抽選処理において、特別役に内部当選していないと判定し(図10のステップS311のNo)、フリーズフラグがONに設定されたことから(図10のステップS312)、次回の遊技(本例では、4遊技目)において特別役に内部当選した結果、フリーズタイミング抽選によって設定されたフリーズタイミングデータに基づいてフリーズ演出を実行している(図10のステップS303〜S304)。   Further, in the internal lottery process of the third game of the precursor game (number of precursor games = 0, final game), it is determined that the special combination is not internally won (No in step S311 in FIG. 10), and the freeze flag is turned ON. Since it is set (step S312 in FIG. 10), as a result of the internal winning of the special role in the next game (in this example, the fourth game), the freeze effect is performed based on the freeze timing data set by the freeze timing lottery. (Steps S303 to S304 in FIG. 10).

<前兆ゲーム後の各種演出/デフォルト演出>
図18(a)は、前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出とスタートレバー操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。
<Various productions after the precursor game / Default production>
FIG. 18A is a diagram showing an example of a freeze effect based on a default effect and a start lever operation in time series in the next game of the precursor game.

本実施形態に係るスロットマシン100は、前兆ゲームの終了後からフリーズ演出の開始前の遊技期間中は、BET操作に基づいて、連動演出およびフリーズ演出中に実行される演出のいずれとも関連性がない演出(デフォルト演出)を実行する。このようなデフォルト演出を実行することで、前兆ゲームの終了後(本例では、4遊技目)に特別役に内部当選したことを認識させ易くすることができる。   The slot machine 100 according to the present embodiment is related to any of the linked effects and the effects executed during the freeze effects based on the BET operation during the game period from the end of the precursor game to the start of the freeze effects. No effect (default effect) is executed. By executing such a default effect, it is possible to make it easy to recognize that the special combination has been won internally after the precursor game (in this example, the fourth game).

本例では、図18〜図19に示すように、前兆ゲームの終了後(本例では、4遊技目)のBET操作に基づいて、デフォルト演出として、主人公(殿)がお城の座敷で座っているシーン(主人公(殿)と敵(剣豪)との対決とは関連性の無い演出)を含むデフォルト演出DDを実行している。   In this example, as shown in FIG. 18 to FIG. 19, the main character (dono) sits in the castle tatami room as a default effect based on the BET operation after the end game (4 games in this example). A default production DD including a scene (production that is not related to the confrontation between the main character (dono) and the enemy (swordsman)) is executed.

<前兆ゲーム後の各種演出/フリーズ演出>
本実施形態に係るスロットマシン100は、フリーズタイミング抽選によって決定したフリーズタイミングが到来した場合に、フリーズタイミングデータに基づくフリーズ演出(遊技を進行させるための操作を無効化する演出)を実行するとともに、このフリーズ演出中に、前回の遊技まで行われていた連動演出から続く演出(連動演出に関連性のある演出)であって、特別役に内部当選しているか否かを認識可能な演出を実行する。このように、フリーズ演出中に、前回の遊技まで行われていた連動演出から続く演出を用いて特別役に内部当選していることを示すことで、特別役に内部当選していることを遊技者に認識させ易くすることができる。
<Directions after the precursor game / Freeze effect>
The slot machine 100 according to the present embodiment, when the freeze timing determined by the freeze timing lottery arrives, performs a freeze effect based on the freeze timing data (effect that invalidates the operation to advance the game), During this freeze production, the production that continues from the linked production that was performed until the previous game (relevant to the linked production) and that can recognize whether the special role has been won internally To do. In this way, during the freeze production, it is indicated that the internal winning for the special role is indicated by showing that the special role is internally won by using the production that continues from the linked production that was performed until the previous game. Can be easily recognized by a person.

また、本実施形態では、連動演出によって特別役に内部当選していない旨が報知された遊技(本例では、3遊技目)の次の遊技(本例では、4遊技目)で特別役に内部当選した場合に、連動演出に要する遊技回数(本例では、3回)よりも短い遊技回数(本例では、1回)で実行される演出(本例では、デフォルト演出、フリーズ演出)によって特別役に内部当選している旨を報知している。このようにすることで、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特別役に内部当選していることを遊技者に認識させることができる。   Also, in this embodiment, the special role is played in the game (in this example, 4 games) following the game (in this example, 3 games) in which it is informed that the special role has not been won internally by the linked performance. When an internal winning is made, an effect (in this example, a default effect, a freeze effect) executed with a shorter number of games (in this example, 1 time) than the number of games required in the linked effect (in this example, 3 times) The special role is informed that he has been elected internally. By doing so, it is possible to make the player recognize that he / she has won the special role internally without causing a decrease in game motivation due to redundant effects.

さらに、本実施形態では、短い遊技回数で実行される演出を連動演出に関連性のある演出としている。本願発明は、必ずしもこのように構成する必要はないが、このようにすることで、演出に要する遊技回数を少なくしつつも、特別役に内部当選していることを認識させ易くすることができる。   Furthermore, in the present embodiment, an effect executed with a short number of games is an effect related to the linked effect. The present invention does not necessarily have to be configured in this way, but by doing so, it is possible to make it easier to recognize that the special winning combination is won internally while reducing the number of games required for production. .

<前兆ゲーム後の各種演出/スタートレバー操作に基づくフリーズ演出>
図18(a)に示す例では、スタートレバー操作に基づくフリーズ演出(遊技を進行させるための操作(ここでは、ストップボタン137乃至139によるリール110〜112の停止操作)を無効化させ、かつ、全てのリール110〜112を停止させる演出)を実行するとともに、このフリーズ演出中に、前回の遊技まで行われていた演出CD3´から続く演出として、主人公(殿)が登場するシーンと「まだまだ!!」の文字表示とを含む演出から始まり、主人公(殿)が敵(剣豪)との対決に勝利したシーンと「勝ち」の文字表示を含む演出で終わる演出CD4を実行する。このような演出CD4を実行することで、当該遊技において特別役に内部当選したことを遊技者に認識させ易くすることができる。
<Various effects after the precursor game / Freeze effects based on start lever operation>
In the example shown in FIG. 18 (a), the freeze effect based on the start lever operation (the operation for advancing the game (here, the stop operation of the reels 110 to 112 by the stop buttons 137 to 139) is invalidated, and (The effect of stopping all the reels 110 to 112), and during the freeze effect, as the effect that continues from the effect CD 3 'that was performed until the previous game, the scene where the main character (dono) appears and "Still! The production CD4 starts with the production including the character display of “!”, And ends with the production including the character display of “winning” and the scene where the main character (Tono) has won the confrontation with the enemy (swordsman). By executing such an effect CD4, it is possible to make it easier for the player to recognize that the special combination has been internally won in the game.

<前兆ゲーム後の各種演出/第1停止操作に基づくフリーズ演出>
図18(b)は、前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第1停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。なお、同図において黒塗りされたストップボタン137乃至139は、リールの停止操作が無効化されたことを示している(他の図面も同様)。
<Various effects after the precursor game / Freeze effects based on the first stop operation>
FIG. 18B is a diagram showing, in time series, an example of the default effect, the effect based on the start lever operation, and the freeze effect based on the first stop operation in the next game of the precursor game. In the figure, the black stop buttons 137 to 139 indicate that the reel stop operation has been invalidated (the same applies to other drawings).

本例では、第1停止操作に基づくフリーズ演出(本例では、遊技を進行させるための操作(ここでは、ストップボタン137乃至139による第2停止操作)を無効化する演出)を行う前に、図18(a)を用いて説明したデフォルト演出DDと、スタートレバー操作に基づく演出SDを行う。このスタートレバー操作に基づく演出SDでは、特別役と同時に内部当選し易い役(例えば、再遊技役3)に内部当選した場合に、当該役よりも特別役と同時に内部当選し難い役(例えば、再遊技役2)または特別役と同時に内部当選しない役(例えば、再遊技役1)に内部当選した場合よりも実行され易い演出(本例では、「チャンス」の文字表示を含む演出)を実行する。このような演出を実行することで、当該遊技(本例では、4遊技目)において特別役に内部当選したことを遊技者に認識させ易くすることができる。   In this example, before performing the freeze effect based on the first stop operation (in this example, the effect to invalidate the operation for advancing the game (here, the second stop operation by the stop buttons 137 to 139)) The default effect DD described with reference to FIG. 18A and the effect SD based on the start lever operation are performed. In the production SD based on the start lever operation, when a role that is easy to win internally at the same time as a special role (for example, re-playing role 3) is won internally, a role that is difficult to win internally at the same time as a special role (eg Replay game 2) or a special role that does not win at the same time as a special role (for example, replay game 1) is performed more easily than when it is won internally (in this example, an effect including a character display of “chance”) To do. By executing such an effect, it is possible to make it easier for the player to recognize that the special winning combination has been won internally in the game (in this example, the fourth game).

また、その後に第1停止操作を受け付けた場合には、第1停止操作に基づくフリーズ演出を実行するとともに、このフリーズ演出中に、図18(a)を用いて説明した演出CD4と同一の演出を実行する。このような演出CD4を実行することで、当該遊技において特別役に内部当選したことを遊技者に認識させ易くすることができる。   Further, when the first stop operation is received thereafter, a freeze effect based on the first stop operation is executed, and during this freeze effect, the same effect as the effect CD4 described with reference to FIG. Execute. By executing such an effect CD4, it is possible to make it easier for the player to recognize that the special combination has been internally won in the game.

なお、本例では、図18(a)に示す演出CD4と同一の演出を行う例を示したが、これに限定されず、例えば、前回の遊技まで行われていた連動演出から続く演出であって、演出態様が異なる演出(例えば、トータルの演出時間が短い演出)を実行してもよい(他の実施例も同様)。   In this example, an example in which the same effect as the effect CD4 shown in FIG. 18A is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect continues from the linked effect that has been performed up to the previous game. Thus, an effect with a different effect mode (for example, an effect with a short total effect time) may be executed (the same applies to other examples).

<前兆ゲーム後の各種演出/第2停止操作に基づくフリーズ演出>
図19(a)は、前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第2停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。
<Various effects after the precursor game / Freeze effect based on the second stop operation>
FIG. 19A is a diagram showing, in time series, an example of the default effect, the effect based on the start lever operation, and the freeze effect based on the second stop operation in the next game of the precursor game.

本例では、第2停止操作に基づくフリーズ演出(本例では、遊技を進行させるための操作(ここでは、ストップボタン137乃至139による第3停止操作)を無効化する演出)を行う前に、図18(a)を用いて説明したデフォルト演出DDと、図18(b)を用いて説明した、スタートレバー操作に基づく演出SDを行う。また、その後に第2停止操作を受け付けた場合には、第2停止操作に基づくフリーズ演出を実行するとともに、このフリーズ演出中に、図18(a)を用いて説明した演出CD4と同一の演出を実行する。このように、デフォルト演出DDとスタートレバー操作に基づく演出SDと演出CD4を連続して実行することで、当該遊技(本例では、4遊技目)において特別役に内部当選したことを遊技者にさらに認識させ易くすることができる。   In this example, before performing the freeze effect based on the second stop operation (in this example, the effect to invalidate the operation for advancing the game (here, the third stop operation by the stop buttons 137 to 139)) The default effect DD explained using FIG. 18A and the effect SD based on the start lever operation explained using FIG. Further, when the second stop operation is received thereafter, a freeze effect based on the second stop operation is executed, and during this freeze effect, the same effect as the effect CD4 described with reference to FIG. Execute. In this way, by continuously executing the default effect DD, the effect SD based on the start lever operation, and the effect CD4, the player is informed that he has won the special role internally in the game (four games in this example). Furthermore, it can make it easy to recognize.

<前兆ゲーム後の各種演出/第3停止操作に基づくフリーズ演出>
図19(b)は、前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第3停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。
<Various effects after the precursor game / Freeze effect based on the third stop operation>
FIG. 19B is a diagram showing, in time series, an example of the default effect, the effect based on the start lever operation, and the freeze effect based on the third stop operation in the next game of the precursor game.

本例では、第3停止操作に基づくフリーズ演出(本例では、遊技を進行させるための操作(ここでは、BET操作)を無効化する演出)を行う前に、図18(a)を用いて説明したデフォルト演出DDと、図18(b)を用いて説明した、スタートレバー操作に基づく演出SDを行う。また、その後に第3停止操作を受け付けた場合には、第3停止操作に基づくフリーズ演出を実行するとともに、このフリーズ演出中に、図18(a)を用いて説明した演出CD4と同一の演出を実行する。このように、デフォルト演出DDとスタートレバー操作に基づく演出SDと演出CD4を連続して実行することで、当該遊技(本例では、4遊技目)において特別役に内部当選したことを遊技者にさらに認識させ易くすることができる。   In this example, before performing a freeze effect based on the third stop operation (in this example, an effect to invalidate an operation (in this case, a BET operation) to advance the game), FIG. 18A is used. The described effect SD based on the start lever operation described with reference to the default effect DD and FIG. 18B is performed. When the third stop operation is received thereafter, a freeze effect based on the third stop operation is executed, and during this freeze effect, the same effect as the effect CD4 described with reference to FIG. Execute. In this way, by continuously executing the default effect DD, the effect SD based on the start lever operation, and the effect CD4, the player is informed that he has won the special role internally in the game (four games in this example). Furthermore, it can make it easy to recognize.

なお、「連動演出」と「フリーズ演出中に実行される演出」に関連性を持たせる場合には、必ずしも本例のように構成する必要はないが、本例のように、「連動演出」と「フリーズ演出中に実行される演出」の合間に、いずれの演出とも関連性がない演出(本例では、デフォルト演出DD、スタートレバー操作に基づく演出SD)を挟むことで、前兆ゲームにおける遊技および前兆ゲームの直後の遊技(本例では、1〜4遊技目)の演出が一連の演出と認識させないようにし、演出を冗長に感じさせないようにすることができる。   It should be noted that when there is a relationship between the “linked production” and the “production performed during the freeze production”, it is not necessarily configured as in this example, but as in this example, the “linked production” And a game that is not related to any of the effects (in this example, a default effect DD, an effect SD based on the start lever operation) between the two effects, In addition, it is possible to prevent the effects of the game immediately after the precursor game (1 to 4 games in this example) from being recognized as a series of effects and to prevent the effects from being felt redundantly.

また、前兆ゲームの直後の遊技(本例では、4遊技目)で実行される演出は特別役に内部当選していることのみを示す演出であり、この演出は、前兆ゲームにおける遊技(本例では、1〜3遊技目)で実行される特別役に内部当選しているか否かを示す演出よりも特別役の内部当選に対する期待度が高い演出である。このようにすることで、演出に対する期待感の低下による遊技意欲の減退を招くことなく、特別役に内部当選していることを認識させることができる。   In addition, the effect executed in the game immediately after the precursor game (fourth game in this example) is an effect indicating only that the special role is internally won, and this effect is a game in the precursor game (this example) Then, it is an effect in which the degree of expectation for the internal winning of the special role is higher than the effect indicating whether or not the special role executed in the first to third games) is won internally. By doing in this way, it can be made to recognize that the special combination is elected internally without causing a decrease in the game motivation due to a decrease in expectation for the performance.

また、本実施形態では、特別役の内部当選を報知対象としているが、これに限らず、ストップボタン137乃至139に対する有利な操作条件(例えば、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件)を報知する演出状態の設定など、利益(メダル等の遊技媒体)の獲得(払出し)を容易にする特典の付与を報知対象としてもよい。   Further, in the present embodiment, the internal winning of the special role is targeted for notification. However, the present invention is not limited to this, and advantageous operation conditions for the stop buttons 137 to 139 (for example, at least one of the operation order and operation timing) The provision of a privilege that facilitates the acquisition (payout) of profits (game media such as medals), such as the setting of the production state for notifying the configured conditions), may be the notification target.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、演出手段(例えば、図1、図3に示す演出画像表示装置157)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、図3に示す第1副制御部400や第2副制御部500)と、を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、メダル等の遊技媒体)を付与可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出(例えば、図17に示す、前兆ゲームにおける遊技(1〜3遊技目の遊技)で実行する連動演出)、および前記特典が付与されることを少なくとも示す第二の演出(例えば、図18に示す、前兆ゲームの次回の遊技(4遊技目の遊技)で実行する連動演出)を実行可能なものであり、前記第二の演出は、前記第一の演出の実行に要する遊技回数(例えば、3回)よりも少ない遊技回数(例えば、1回)で実行される演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の演出によって前記特典が付与されないことが示されてから所定の遊技回数(例えば、1回)が経過する前に前記特典が付与されることが決定された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記特典が付与されることを示す前記第二の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台(以下、「本願発明1」という場合がある。)である。   As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) includes the effect means (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 1 and 3) and the effect means. Production control means for controlling (for example, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 shown in FIG. 3), providing a profit according to the result of the game, and facilitating the acquisition of the profit A gaming machine capable of granting a privilege (for example, a game medium such as a medal), wherein the effect control means provides a first effect (for example, a precursor shown in FIG. 17) indicating whether or not the privilege is granted. A game in the game (linked effect executed in the first to third games) and a second effect (4, for example, the next game (4 shown in FIG. 18) that at least indicates that the privilege is given. Linked production performed in the game of the game) The second effect is an effect that is executed with a smaller number of games (for example, one time) than the number of games (for example, three times) required to execute the first effect. When it is determined that the privilege is given before a predetermined number of games (for example, one time) has elapsed since the first control indicates that the privilege is not granted by the first effect. In the case of at least a part of the game table, the game stage (hereinafter referred to as “the invention 1 of the present application”) is characterized in that the second effect indicating that the privilege is granted is executed. .)

従来、遊技台の一つとしてスロットマシンがあり、このスロットマシンには、利益(メダルの払出し)の獲得を容易にする特典(例えば、特別遊技状態)を付与し、特典の付与に関する演出を実行するものがある。しかしながら、このような従来の遊技台では、特典の付与に関する演出の実行方法には未だ改善の余地がある。本願発明1は、このような従来の問題点に鑑みてなされたものであって、従来にない特典の付与に関する演出の実行方法を備えた遊技台を提供することを目的としており、本願発明1によれば、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。   Conventionally, there is a slot machine as one of the gaming tables, and a privilege (for example, a special gaming state) that makes it easy to obtain profits (medal payout) is given to this slot machine, and an effect relating to the provision of the privilege is executed. There is something to do. However, in such a conventional game machine, there is still room for improvement in the method of performing effects related to the provision of benefits. Invention 1 of the present application has been made in view of such conventional problems, and is intended to provide a gaming machine provided with a method for performing an effect relating to the provision of a privilege that has not existed in the past. According to the above, it is possible to recognize that a privilege is granted without causing a decrease in game motivation due to redundant effects.

図20は、本願発明1を説明するための説明図である。図20(a)、同図(b)は、本実施形態における1〜3遊技目の演出(本願発明1に係る「第1の演出」)に要する遊技回数、4遊技目の演出(本願発明1に係る「第2の演出」)に要する遊技回数、および第2の演出を開始可能な遊技回数(本願発明1に係る「所定の遊技回数」)の関係性を示したものである。   FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining the invention 1 of the present application. FIGS. 20A and 20B show the number of games required for the effects of the first to third games in the present embodiment (the “first effect” according to the present invention 1), the effects of the fourth game (the present invention). 1 shows the relationship between the number of games required for “second effect” according to 1) and the number of games that can start the second effect (“predetermined number of games” according to the present invention 1).

具体的には、第1の演出の実行によって特典が付与されないことが示された後から所定の遊技回数が経過する前に特典が付与されることが決定された場合に、第1の演出よりも実行に要する遊技回数が少ない第2の演出の実行によって特典が付与されることを示すものであり、このようにすることで、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。   Specifically, when it is determined that the privilege is granted before the predetermined number of games has elapsed since it is indicated that the privilege is not granted by the execution of the first effect, from the first effect. This also indicates that a privilege is granted by executing the second performance with a small number of games required for execution, and in this way, a privilege is granted without causing a decrease in gaming motivation due to redundant performance. Can be recognized.

なお、第2の演出は、第1の演出との間に図20(b)に示す関係性を満たしていれば(第1の演出よりも実行に要する遊技回数が少ない演出であれば)、本実施形態のように一の遊技で実行される演出でなく、連続する複数の遊技に亘って実行される連動演出であってもよい。   If the second effect satisfies the relationship shown in FIG. 20B with the first effect (if it is an effect that requires fewer games to execute than the first effect), Instead of an effect executed in one game as in the present embodiment, an interlocked effect executed over a plurality of consecutive games may be used.

本実施形態では、フリーズ演出中に第2の演出を実行し、所定の遊技回数が経過する前に第2の演出が終了する例を示したが、第2の演出が第1の演出との間に図20(b)に示す関係性を満たしていれば(第2の演出が第1の演出よりも実行に要する遊技回数が少ない演出であれば)、フリーズ演出を行うことなく第2の演出を実行してもよいし、図20(a)に示すように、所定の遊技回数が経過した後に第2の演出が終了するようにしてもよく、このようにしても、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。   In the present embodiment, an example in which the second effect is executed during the freeze effect and the second effect ends before the predetermined number of games elapses is shown. However, the second effect is the first effect. If the relationship shown in FIG. 20B is satisfied in the meantime (if the second effect is an effect in which the number of games required for execution is less than the first effect), the second effect is performed without performing the freeze effect. An effect may be executed, or as shown in FIG. 20 (a), the second effect may end after a predetermined number of games have elapsed. It is possible to recognize that a privilege is granted without causing a decrease in gaming motivation.

また、所定の遊技回数が経過する前に特典が付与されることが決定された場合に、第2の演出を必ず実行しなくてもよく、これらの場合のうちの少なくとも一部の場合において第2の演出を実行すれば、本願発明1と同等の効果(冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。)を得ることができる。なお、第2の演出を実行しない場合には、第1の演出により特典が付与されることを認識させるようにしてもよいが、この場合には、第1の演出が実行される割合よりも第2の演出が実行される割合を高くする方が好ましい。   In addition, when it is determined that a privilege is granted before the predetermined number of games has elapsed, the second presentation need not be executed, and in at least some of these cases, If the effect of 2 is executed, it is possible to obtain an effect equivalent to that of the present invention 1 (recognizing that a privilege is given without causing a decrease in game motivation due to a redundant effect). In addition, when not performing the 2nd production, you may make it recognize that a privilege is provided by the 1st production, but in this case, rather than the ratio with which the 1st production is performed. It is preferable to increase the rate at which the second effect is executed.

また、第2の演出を第1の演出と関連性のある演出としてもよく、このようにすれば、第2の演出に要する遊技回数を少なくしつつも、特典が付与されることを認識させ易くすることができる。   In addition, the second effect may be an effect related to the first effect. In this way, the player can recognize that a privilege is provided while reducing the number of games required for the second effect. Can be made easier.

また、第1の演出の実行に要する遊技回数と所定の遊技回数の関係性は、特に限定されないが、例えば、図20(c)に示す関係性とすれば(第1の演出の実行に要する遊技回数よりも所定の遊技回数を少なくすれば)、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。特に、第1の演出と第2の演出に関連性を持たせた場合においては、第1の演出と第2の演出の関連性を認識させ易くすることができ、特典が付与されることを認識させ易くすることができる。   Further, the relationship between the number of games required to execute the first effect and the predetermined number of games is not particularly limited. For example, the relationship shown in FIG. 20C (required to execute the first effect). If the predetermined number of games is less than the number of games), it is possible to recognize that a privilege is granted without causing a decrease in game motivation due to redundant effects. In particular, when the first effect and the second effect are related to each other, the relevance between the first effect and the second effect can be easily recognized, and a privilege is given. It can be made easy to recognize.

また、図20(d)に示すように、本願発明1において、本実施形態と同様に、第1の演出および第2の演出のいずれの演出とも関連性のない第3の演出(例えば、上述の「デフォルト演出」や「スタートレバー操作に基づく演出」)を挟むようにしてもよく、必ずしもこのようにする必要はないが、このようにすることで、第1の演出が実行された後に特典の付与が決定されたことを認識させ易くすることができる。特に、第2の演出を第1の演出と関連性のある演出とした場合においては、第1の演出と第2の演出が一連の演出と認識させないようにし、演出を冗長に感じさせないようにすることができる。   As shown in FIG. 20 (d), in the first aspect of the present invention, as in the present embodiment, the third effect (for example, the above-described case) that is not related to any of the first effect and the second effect. “Default effect” and “effect based on start lever operation”) may be sandwiched, and it is not always necessary to do so, but in this way, a privilege is granted after the first effect is executed. Can be easily recognized. In particular, when the second effect is an effect related to the first effect, the first effect and the second effect are not recognized as a series of effects, and the effect is not felt redundantly. can do.

また、所定の遊技回数が経過した後に、特典が付与されることが決定された場合には、第2の演出を実行することなく第1の演出により特典が付与されることを認識させており、このようにすることで特典が付与されることを認識させ易くすることができる。なお、所定の遊技回数が経過した後に、特典が付与されることが決定された場合に、(第1の演出に関連性がない)第2の演出により特典が付与されることを認識させてもよいが、この場合には、第2の演出が実行される割合よりも第1の演出が実行される割合を高くする方が好ましい。   In addition, when it is determined that a privilege is to be granted after a predetermined number of games have elapsed, it is recognized that the privilege is granted by the first effect without executing the second effect. By doing in this way, it can be made easy to recognize that a privilege is provided. In addition, when it is determined that a privilege is granted after a predetermined number of games have elapsed, it is made to recognize that a privilege is granted by the second effect (which is not related to the first effect). However, in this case, it is preferable to increase the rate at which the first effect is executed rather than the rate at which the second effect is executed.

また、本願発明1における第2の演出は、特典が付与されることを示す演出(確定演出)であるが、特典が付与されることを示さない演出を含む、特典が付与されるか否かを示す演出としてもよく、このようにすることで、上述した本願発明1の効果の対象を、特典が付与されることから特典が付与されるか否かまで広げることができる。なお、この場合には、特典が付与される期待度が高い条件(例えば、本実施形態における再遊技役3の内部当選)が充足されたことに基づいて第2の演出を実行するようにすればよい。   Moreover, although the 2nd effect in this-application invention 1 is an effect (confirmation effect) which shows that a privilege is provided, whether a privilege including the effect which does not show that a privilege is provided is provided. In this way, the object of the effect of the first aspect of the present invention can be expanded from the provision of the privilege to whether or not the privilege is provided. In this case, the second effect is executed based on the satisfaction of a condition with a high degree of expectation that a privilege is granted (for example, internal winning of the re-gamer 3 in the present embodiment). That's fine.

このように、本願発明1において、前記第二の演出は、前記第一の演出と関連性がある演出であってもよい。このような構成とすれば、第二の演出に要する遊技回数を少なくしつつも、特典が付与されることを認識させ易くすることができる。   Thus, in the present invention 1, the second effect may be an effect related to the first effect. With such a configuration, it is possible to make it easy to recognize that a privilege is granted while reducing the number of games required for the second effect.

また、前記所定の遊技回数は、前記第一の演出に要する遊技回数(例えば、3回)よりも少ない遊技回数(例えば、1回)であってもよい。このような構成とすれば、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。特に、第一の演出と第二の演出に関連性を持たせた場合においては、第一の演出と第二の演出の関連性を認識させ易くすることで、特典が付与されることを認識させ易くすることができる。   Further, the predetermined number of games may be a number of games (for example, 1 time) less than a number of games (for example, 3 times) required for the first effect. With such a configuration, it is possible to recognize that a privilege is granted without causing a decrease in game motivation due to redundant effects. In particular, when the first production and the second production are related, it is recognized that the privilege is given by making it easier to recognize the relationship between the first production and the second production. It can be made easy.

また、前記演出制御手段は、前記第一の演出および前記第二の演出のいずれとも関連性がない第三の演出(例えば、図18(b)や図19に示すデフォルト演出DDや、スタートレバー操作に基づく演出SD)を実行可能であり、前記第二の演出が実行される前に前記第三の演出を実行するものであってもよい。このような構成とすれば、第一の演出が実行された後に特典が付与されることを認識させ易くすることができる。さらに、第二の演出を第一の演出と関連性のある演出とした場合においては、第一の演出が実行された後に特典の付与が決定されたことを認識させ易くすることができる。特に、第二の演出を第一の演出と関連性のある演出とした場合においては、演出を冗長に感じさせず、遊技意欲の減退を抑えることができる。   In addition, the effect control means may include a third effect (for example, a default effect DD shown in FIG. 18B or FIG. 19 or a start lever that is not related to either the first effect or the second effect. An effect SD) based on the operation can be executed, and the third effect may be executed before the second effect is executed. With such a configuration, it is possible to easily recognize that the privilege is given after the first effect is executed. Furthermore, when the second effect is an effect related to the first effect, it is possible to easily recognize that the provision of the privilege is determined after the first effect is executed. In particular, in the case where the second effect is an effect related to the first effect, the effect is not felt redundantly, and a decrease in gaming motivation can be suppressed.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、演出手段(例えば、図1、図3に示す演出画像表示装置157)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、図3に示す第1副制御部400や第2副制御部500)と、を備え、遊技の結果に応じた利益(例えば、メダル等の遊技媒体)を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出(例えば、図17に示す、前兆ゲームにおける遊技(1〜3遊技目の遊技)で実行する連動演出)、および前記特典が付与されることを少なくとも示す第二の演出(例えば、図18に示す、前兆ゲームの次回の遊技(4遊技目の遊技)で実行する連動演出)を実行可能なものであり、前記第二の演出は、前記第一の演出よりも前記特典が付与される期待度が高い演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の演出によって前記特典が付与されないことが示されてから所定の遊技回数(例えば、1回)が経過する前に前記特典が付与されることが決定された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記特典が付与されることを示す前記第二の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2」という場合がある。)である。   In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has an effect means (for example, an effect image display device 157 shown in FIGS. 1 and 3) and an effect control for controlling the effect means. Means (for example, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 shown in FIG. 3), and a profit according to the result of the game (for example, a game medium such as a medal) is provided. A gaming machine capable of providing a privilege for facilitating acquisition, wherein the effect control means provides a first effect (for example, a game in a precursor game shown in FIG. 1st to 3rd games) and a second effect (for example, a game for the 4th game shown in FIG. 18). ) Can also be executed The second effect is an effect in which the degree of expectation that the privilege is granted is higher than that of the first effect, and the effect control unit may not give the privilege by the first effect. In the case of at least a part of cases where it is determined that the privilege is given before a predetermined number of games (for example, once) has elapsed since This is a gaming machine (hereinafter, also referred to as “the present invention 2”) characterized by executing the second effect shown.

従来、遊技台の一つとしてスロットマシンがあり、このスロットマシンには、利益(メダルの払出し)の獲得を容易にする特典(例えば、特別遊技状態)を付与し、特典の付与に関する演出を実行するものがある。しかしながら、このような従来の遊技台では、特典の付与に関する演出の実行方法には未だ改善の余地がある。本願発明2は、このような従来の問題点に鑑みてなされたものであって、従来にない特典の付与に関する演出の実行方法を備えた遊技台を提供することを目的としており、本願発明2によれば、演出に対する期待感の低下による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを遊技者に認識させることができる。   Conventionally, there is a slot machine as one of the gaming tables, and a privilege (for example, a special gaming state) that makes it easy to obtain profits (medal payout) is given to this slot machine, and an effect relating to the provision of the privilege is executed. There is something to do. However, in such a conventional game machine, there is still room for improvement in the method of performing effects related to the provision of benefits. Invention 2 of the present application has been made in view of such conventional problems, and is intended to provide a gaming machine equipped with a method for performing an effect related to the provision of a privilege that has not existed in the past. According to this, it is possible to make the player recognize that a privilege is granted without causing a decrease in game motivation due to a decrease in expectation for performance.

図21は、本願発明2を説明するための説明図である。本願発明2は、第1の演出の実行によって特典が付与されないことが示された後から所定の遊技回数が経過する前に特典が付与されることが決定された場合に、第1の演出よりも特典の付与に対する期待度が高い第2の演出の実行によって特典が付与されることを示すものであり、このようにすることで、演出に対する期待感の低下による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを遊技者に認識させることができる。   FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining the invention 2 of the present application. Invention 2 of the present application is more effective than the first effect when it is determined that the privilege is given before the predetermined number of games has elapsed since it is shown that the privilege is not given by the execution of the first effect. Shows that the privilege is given by the execution of the second production having a high expectation level for the grant of the privilege, and in this way, without reducing the game motivation due to the decrease in the expectation for the production. It is possible to make the player recognize that the privilege is granted.

なお、本願発明2に係る第2の演出は、本願発明1と同様に、フリーズ演出を行うことなく第2の演出を実行してもよいし、連続する複数の遊技に亘って実行される連動演出であってもよく、所定の遊技回数が経過した後に第2の演出が終了するようにしてもよい。また、第2の演出の実行に要する遊技回数を第1の演出の実行に要する遊技回数よりも少なくする必要はなく、第1の演出と遊技回数が同一であってもよいし、第1の演出よりも遊技回数が多くてもよい。   Note that the second effect according to the present invention 2 may be executed without performing the freeze effect, as in the case of the present invention 1, or may be performed over a plurality of consecutive games. It may be an effect, and the second effect may be ended after a predetermined number of games have elapsed. In addition, the number of games required to execute the second effect need not be less than the number of games required to execute the first effect, the first effect and the number of games may be the same, or the first effect The number of games may be greater than the production.

また、本願発明2に係る第1の演出は、本実施形態のような連動演出に限らず、一の遊技で実行される演出であってもよい。また、本願発明1と同様に、所定の遊技回数が経過する前に特典が付与されることが決定された場合に、第2の演出を必ず実行しなくてもよく、これらの場合のうちの少なくとも一部の場合において第2の演出を実行すれば、同様の効果(演出に対する期待感の低下による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを遊技者に認識させることができる)を得ることができる。なお、第2の演出を実行しない場合には、第1の演出により特典が付与されることを認識させるようにしてもよいが、この場合には、第1の演出が実行される割合よりも第2の演出が実行される割合を高くする方が好ましい。   Further, the first effect according to the present invention 2 is not limited to the interlocking effect as in the present embodiment, but may be an effect executed in one game. Similarly to the first aspect of the present invention, when it is determined that a privilege is granted before the predetermined number of games has elapsed, the second presentation need not be executed. If the second performance is executed in at least some cases, the player can recognize that the same effect (a privilege is granted without causing a decrease in game motivation due to a decrease in expectation for the performance). ) Can be obtained. In addition, when not performing the 2nd production, you may make it recognize that a privilege is provided by the 1st production, but in this case, rather than the ratio with which the 1st production is performed. It is preferable to increase the rate at which the second effect is executed.

また、本願発明1と同様に、所定の遊技回数が経過した後に、特典が付与されることが決定された場合には、第2の演出を実行することなく第1の演出により特典が付与されることを認識させており、このようにすることで、第1の演出の期待度が低下し過ぎないようにすることができる。なお、所定の遊技回数が経過した後に、特典が付与されることが決定された場合に、(第1の演出に関連性がない)第2の演出により特典が付与されることを認識させてもよいが、この場合には、第2の演出が実行される割合よりも第1の演出が実行される割合を高くする方が好ましい。   Similarly to the first aspect of the present invention, when it is determined that a privilege is granted after a predetermined number of games have elapsed, the privilege is granted by the first effect without executing the second effect. By doing so, it is possible to prevent the degree of expectation of the first performance from being excessively lowered. In addition, when it is determined that a privilege is granted after a predetermined number of games have elapsed, it is made to recognize that a privilege is granted by the second effect (which is not related to the first effect). However, in this case, it is preferable to increase the rate at which the first effect is executed rather than the rate at which the second effect is executed.

また、本願発明2に係る第2の演出は、特典が付与されることを示す演出(確定演出)であるが、特典が付与されることを示さない演出を含む、特典が付与されるか否かを示す演出としてもよく、このようにすることで、上述した本願発明2の効果の対象を、特典が付与されることから特典が付与されるか否かまで広げることができる。なお、この場合には、特典が付与される期待度が高い条件(例えば、本実施形態における再遊技役3の内部当選)が充足されたことに基づいて第2の演出を実行するようにすればよい。   Moreover, although the 2nd effect which concerns on this invention 2 is an effect (confirmation effect) which shows that a privilege is provided, whether a privilege including the effect which does not show that a privilege is provided is provided. It is good also as an effect which shows this, By doing in this way, the object of the effect of this invention 2 of this application can be extended from whether a privilege is provided to whether a privilege is provided. In this case, the second effect is executed based on the satisfaction of a condition with a high degree of expectation that a privilege is granted (for example, internal winning of the re-gamer 3 in the present embodiment). That's fine.

また、第2の演出に要する遊技回数を本願発明1で示した遊技回数とすれば、本実施形態のように、本願発明2に対し、本願発明1および本願発明1に関連する発明を組み合わせることができ、本願発明2に対し、上記の発明を組み合わせた場合には、本願発明1係る発明において説明した効果と同じ効果を奏する。   Further, if the number of games required for the second effect is the number of games shown in the present invention 1, the present invention 1 and the invention related to the present invention 1 are combined with the present invention 2 as in the present embodiment. When the above invention is combined with the invention 2 of the present application, the same effects as those described in the invention of the present invention 1 are obtained.

このように、本願発明2において、前記第二の演出は、前記第一の演出の実行に要する遊技回数(例えば、3回)よりも少ない遊技回数(例えば、1回)で実行される演出であってもよい。このような構成とすれば、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。   As described above, in the second aspect of the present invention, the second effect is an effect that is executed with a smaller number of games (for example, one time) than the number of games (for example, three times) required to execute the first effect. There may be. With such a configuration, it is possible to recognize that a privilege is granted without causing a decrease in game motivation due to redundant effects.

また、第二の演出は、前記第一の演出と関連性がある演出であってもよい。このような構成とすれば、第二の演出の内容を理解させ易くすることで、特典付与されることを認識させ易くすることができる。特に、第二の演出を第一の演出の実行に要する遊技回数よりも少ない遊技回数で実行される演出する場合には、第二の演出によって特典が付与されることを認識させ難くなるため、より好適となる。   The second effect may be an effect related to the first effect. With such a configuration, it is possible to make it easy to recognize that a privilege is granted by making it easy to understand the contents of the second effect. In particular, in the case where the second performance is performed with a smaller number of games than the number of games required to execute the first performance, it is difficult to recognize that a privilege is granted by the second performance. More suitable.

また、前記所定の遊技回数は、前記第一の演出に要する遊技回数(例えば、3回)よりも少ない遊技回数(例えば、1回)であってもよい。このような構成とすれば、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。特に、第一の演出と第二の演出に関連性を持たせた場合においては、第一の演出と第二の演出の関連性を認識させ易くすることで、特典が付与されることを認識させ易くすることができる。   Further, the predetermined number of games may be a number of games (for example, 1 time) less than a number of games (for example, 3 times) required for the first effect. With such a configuration, it is possible to recognize that a privilege is granted without causing a decrease in game motivation due to redundant effects. In particular, when the first production and the second production are related, it is recognized that the privilege is given by making it easier to recognize the relationship between the first production and the second production. It can be made easy.

また、前記演出制御手段は、前記第一の演出および前記第二の演出のいずれとも関連性がない第三の演出(例えば、図18(b)や図19に示すデフォルト演出DDや、スタートレバー操作に基づく演出SD)を実行可能であり、前記第二の演出が実行される前に前記第三の演出を実行するものであってもよい。このような構成とすれば、第一の演出が実行された後に特典が付与されることを認識させ易くすることができる。さらに、第二の演出を第一の演出と関連性のある演出とした場合においては、第一の演出が実行された後に特典の付与が決定されたことを認識させ易くすることができる。特に、第二の演出を第一の演出と関連性のある演出とした場合においては、演出を冗長に感じさせず、遊技意欲の減退を抑えることができる。   In addition, the effect control means may include a third effect (for example, a default effect DD shown in FIG. 18B or FIG. 19 or a start lever that is not related to either the first effect or the second effect. An effect SD) based on the operation can be executed, and the third effect may be executed before the second effect is executed. With such a configuration, it is possible to easily recognize that the privilege is given after the first effect is executed. Furthermore, when the second effect is an effect related to the first effect, it is possible to easily recognize that the provision of the privilege is determined after the first effect is executed. In particular, in the case where the second effect is an effect related to the first effect, the effect is not felt redundantly, and a decrease in gaming motivation can be suppressed.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図4に示す図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、複数種類の内部当選結果から一の内部当選結果を抽選によって導出する内部抽選手段(例えば、図10に示す内部抽選処理)と、導出された内部当選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させるリール停止手段(例えば、図13に示すリール停止制御処理のステップS502)と、遊技を進行させるための操作を無効化するフリーズ演出を実行するフリーズ演出実行手段(例えば、図12に示すリール回転処理のステップS401〜S404、図13に示すリール停止制御処理のステップS503〜S506)と、を備え、前記複数のリールが停止された態様に応じた利益(例えば、メダル等の遊技媒体)を付与する遊技台であって、前記内部抽選手段は、第一の内部当選結果(例えば、図5、図7に示す再遊技役2)、および該第一の内部当選結果よりも有利な第二の内部当選結果(例えば、図5、図7に示す再遊技役3)を導出可能なものであり、前記複数のリールは、一個または複数個のリールで構成される第一のリール(例えば、図1に示す左リール110または/および中リール111)、および一個のリールで構成される第二のリール(例えば、図1に示す右リール112)で少なくとも構成されるものであり、前記リール停止手段は、前記第一の内部当選結果が導出された遊技において、第一の停止態様(例えば、図5に示す「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」の図柄組合せ)で前記複数のリールを停止させることが可能である一方、第二の停止態様(例えば、図5に示す「リプレイ図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せ)で前記複数のリールを停止させず、前記第二の内部当選結果が導出された遊技において、前記第二の停止態様で前記複数のリールを停止させることが可能なものであり、前記第一の停止態様は、前記第一のリールおよび前記第二のリールで構成されるものであり、前記第二の停止態様は、前記第一のリールおよび前記第二のリールで構成されるものであって、前記第一のリールにおいて前記第一の停止態様と同一であり、前記第二のリールにおいて前記第一の停止態様と異なるものであり、前記フリーズ演出実行手段は、前記第一の内部当選結果および前記第二の内部当選結果のうちの少なくともいずれか一方が導出された所定の遊技において、前記フリーズ演出を少なくとも実行するものであって、前記所定の遊技において、前記第一のリールの数と同一の回数(例えば、2回)の前記ストップボタンに対する有効な操作がなされた第一のタイミング(例えば、図19(a)に示す第2停止操作のタイミング)で、前記フリーズ演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技台(以下、「本願発明3」という場合がある。)である。   Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present embodiment is provided with a plurality of types of symbols (for example, the symbols shown in FIG. 4), and a plurality of reels (for example, the drawings) that are rotationally driven. 1), stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), and a plurality of types of internal winning results, one internal Internal lottery means for deriving the winning result by lottery (for example, the internal lottery process shown in FIG. 10), and a reel that stops the plurality of rotating reels based on the derived internal winning result and the operation result of the stop button Stop means (for example, step S502 of the reel stop control process shown in FIG. 13) and a freeze effect that invalidates the operation for advancing the game are executed. Leeds effect execution means (for example, steps S401 to S404 of the reel rotation process shown in FIG. 12, steps S503 to S506 of the reel stop control process shown in FIG. 13), and depending on the manner in which the plurality of reels are stopped The internal lottery means provides a first internal winning result (for example, the re-gamer 2 shown in FIGS. 5 and 7), and A second internal winning result (for example, the replaying player 3 shown in FIGS. 5 and 7) that is more advantageous than the first internal winning result can be derived, and the plurality of reels include one or more reels. A first reel composed of reels (for example, the left reel 110 or / and the middle reel 111 shown in FIG. 1) and a second reel composed of one reel (for example, the right reel 112 shown in FIG. 1). In the game from which the first internal winning result is derived, the reel stop means is configured to be a first stop mode (for example, “replay symbol-replay symbol-bell symbol” shown in FIG. 5). The plurality of reels can be stopped in the second stop mode (for example, the symbol combination “replay symbol-replay symbol-watermelon symbol” shown in FIG. 5). In the game in which the second internal winning result is derived without stopping, the plurality of reels can be stopped in the second stop mode. The second reel is configured by the first reel and the second reel, and the second stop mode is configured by the first reel and the second reel. Re The first stop mode is the same as the first stop mode, and the second reel is different from the first stop mode, and the freeze effect executing means includes the first internal winning result and the second In the predetermined game from which at least one of the internal winning results is derived, the freeze effect is executed at least, and in the predetermined game, the same number of times as the number of the first reels ( For example, the freeze effect can be executed at the first timing (for example, the timing of the second stop operation shown in FIG. 19A) when an effective operation is performed on the stop button twice. (Hereinafter sometimes referred to as “present invention 3”). ).

従来、遊技台の一つとしてスロットマシンがあり、このスロットマシンには、遊技を進行させるための操作を無効化するフリーズ演出を実行するものがある。しかしながら、このような従来の遊技台では、フリーズ演出の発生を遊技者に認識させ難く、フリーズ演出の実行方法には未だ改善の余地がある。本願発明3は、このような従来の問題点に鑑みてなされたものであって、フリーズ演出の発生を遊技者に認識させ易くするフリーズ演出の実行方法を備えた遊技台を提供することを目的としており、本願発明3によれば、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。   Conventionally, there is a slot machine as one of the game tables, and there is one that executes a freeze effect that invalidates an operation for advancing a game. However, in such a conventional game stand, it is difficult for the player to recognize the occurrence of the freeze effect, and there is still room for improvement in the execution method of the freeze effect. Invention 3 of the present application has been made in view of such conventional problems, and it is an object of the present invention to provide a game stand having a method of executing a freeze effect that makes it easy for a player to recognize the occurrence of a freeze effect. According to the third aspect of the present invention, it is possible to easily recognize the occurrence of the freeze effect.

図22は、本願発明3を説明するための説明図である。本実施形態は、再遊技役2に内部当選した遊技において、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄(以下、第1の図柄組合せ)」を有効ラインL1に停止させ(第1の停止態様)、再遊技3に内部当選した遊技において、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄(以下、第2の図柄組合せ)」を有効ラインL1に停止させており(第2の停止態様)、この第1の図柄組合せと第2の図柄組合せが、左リール110および中リール111(以下、第1のリール)で共通の図柄(本例では、リプレイ図柄)で構成され、右リール112(以下、第2のリール)で異なる図柄(本例では、ベル図柄、スイカ図柄)で構成されているため、遊技者は、第2のリールを停止させるための操作に大きな関心を抱いている。   FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the invention 3 of the present application. In the present embodiment, in the game that is won internally by the replaying role 2, the “replay symbol-replay symbol-bell symbol (hereinafter referred to as the first symbol combination)” is stopped on the active line L1 (first stop mode), In the game that was won internally in Regame 3, the “replay symbol-replay symbol-watermelon symbol (hereinafter referred to as second symbol combination)” is stopped at the active line L1 (second stop mode). The symbol combination and the second symbol combination are composed of a symbol (replay symbol in this example) common to the left reel 110 and the middle reel 111 (hereinafter referred to as the first reel), and the right reel 112 (hereinafter referred to as the second reel). Since the reel is composed of different symbols (in this example, a bell symbol and a watermelon symbol), the player is greatly interested in the operation for stopping the second reel.

そこで、本実施形態は、特別役と再遊技役2が同時当選した遊技、および特別役と再遊技役3が同時当選した遊技の双方で、第2停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出を実行可能にしており、このようにすることで、遊技者に大きな関心を抱かせる可能性が高い第3停止操作を無効にするフリーズ演出を実行可能にし、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。   Therefore, in this embodiment, the freeze effect is executed at the timing when the second stop operation is performed in both the game in which the special combination and the re-playing combination 2 are simultaneously won, and the game in which the special combination and the re-playing combination 3 are simultaneously won. In this way, it is possible to execute a freeze effect that invalidates the third stop operation, which is likely to cause great interest to the player, and to easily recognize the occurrence of the freeze effect. it can.

また、リール110〜112の各停止態様は、図22(b)に示すように、第1の図柄組合せおよび第2の図柄組合せの双方が無効ラインL2に停止されるものであってもよいし、図22(c)に示すように、いずれか一方の図柄組合せが無効ラインL2に停止され、他方の図柄が有効ラインL1に停止されるものであってもよい。   Each stop mode of the reels 110 to 112 may be such that both the first symbol combination and the second symbol combination are stopped at the invalid line L2, as shown in FIG. 22 (b). As shown in FIG. 22C, one of the symbol combinations may be stopped at the invalid line L2, and the other symbol may be stopped at the active line L1.

また、上記2つの内部当選結果のそれぞれで対象となるラインに停止する図柄組合せは、本実施形態のように異なる図柄を含んで構成されてもよいし、図22(c)に示すように、同一の図柄(本例では、スイカ図柄)で構成されていてもよい。また、対象となるラインは、本実施形態や図22(b)に示した直線ラインに限らず、図22(c)に示した屈曲ラインL3であってもよく、各リール110〜112に対して図柄一つ分の領域が選択されて構成されたラインであればどのような形状のラインであってもよい。また、第1の図柄組合せおよび第2の図柄組合せは、本実施形態のように役を構成する図柄組合せであってもよいし、役を構成しない図柄組合せであってもよい。   Further, the symbol combination that stops at the target line in each of the above two internal winning results may be configured to include different symbols as in this embodiment, or as shown in FIG. You may be comprised with the same design (this example watermelon design). Further, the target line is not limited to the straight line shown in the present embodiment and FIG. 22B, but may be the bent line L3 shown in FIG. As long as the line is formed by selecting an area for one symbol, the line may have any shape. In addition, the first symbol combination and the second symbol combination may be a symbol combination that constitutes a combination as in the present embodiment, or may be a symbol combination that does not constitute a combination.

すなわち、本願発明3に係る第1の停止態様および第2の停止態様は、ラインおよびそのラインに停止された図柄組合せで定義される停止態様が異なればよい。   That is, the first stop mode and the second stop mode according to the third aspect of the present invention may be different in the stop mode defined by the line and the symbol combination stopped at the line.

また、本実施形態において、ストップボタンが操作されたタイミングに関わらず、第1の停止態様と第2の停止態様で共通する停止態様で第1のリールを停止させているが、ストップボタンに対する操作のタイミングが要求されるようにしてもよい。また、第2のリールにおいても同様に、第1の停止態様および第2の停止態様の少なくともいずれか一方の停止態様に対し、ストップボタンに対する操作のタイミングが要求されるようにしてもよいし、同タイミングが要求されないようにしてもよく、特に、いずれか一方に同タイミングが要求される場合には、第2の停止態様に対して要求されることが好ましい。   In the present embodiment, the first reel is stopped in a stop mode that is common to the first stop mode and the second stop mode regardless of the timing at which the stop button is operated. The timing may be required. Similarly, in the second reel, the operation timing for the stop button may be required for at least one of the first stop mode and the second stop mode. The same timing may not be required. In particular, when the same timing is required for either one, it is preferable that the same timing is required.

また、本実施形態では、特別役と再遊技役2が同時当選した遊技、および特別役と再遊技役3が同時当選した遊技の双方において、第2停止操作がなされたタイミングだけでなく、第1停止操作がなされたタイミング、および第3停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出を実行可能にしている。本願発明3は、必ずしもこのように構成する必要はなく、第2停止操作がなされたタイミングでのみフリーズ演出を実行するようにしてもよいが、本実施形態のようにすることで、フリーズ演出の実行タイミングの種類を多くし、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, not only the timing at which the second stop operation is performed in both the game in which the special combination and the re-playing combination 2 are simultaneously won and the game in which the special combination and the re-playing combination 3 are simultaneously won, The freeze effect can be executed at the timing when one stop operation is performed and when the third stop operation is performed. Invention 3 of the present application does not necessarily need to be configured in this way, and the freeze effect may be executed only at the timing when the second stop operation is performed. It is possible to increase the types of execution timing and improve the fun of the game.

また、本実施形態では、特別役と再遊技役2が同時当選した遊技、および特別役と再遊技役3が同時当選した遊技の双方において、第1停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出が実行される割合、および第3停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出が実行される割合のいずれよりも高い割合で、第2停止操作がなされタイミングでフリーズ演出を実行するようにしている。本願発明3は、必ずしもこのようにする必要はないが、このようにすることで、フリーズ演出の発生を認識させ易くしつつ、フリーズ演出の実行タイミングの種類を多くし、遊技の興趣を向上させることができる。特に、本実施形態のように、第3停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出が実行される割合よりも高い割合で、第3停止操作よりも遊技者の関心が高い第1停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出を実行するようにすれば、フリーズ演出の実行タイミングの種類を多くしつつ、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。   In this embodiment, the freeze effect is executed at the timing when the first stop operation is performed in both the game in which the special combination and the re-playing combination 2 are simultaneously won and the game in which the special combination and the re-playing combination 3 are simultaneously won. The freeze effect is executed at the timing when the second stop operation is performed at a rate higher than both the ratio at which the freeze effect is performed at the timing at which the third stop operation is performed. Invention 3 of the present application does not necessarily need to be in this manner, but by doing so, it is easy to recognize the occurrence of the freeze effect, while increasing the types of execution timing of the freeze effect and improving the interest of the game be able to. In particular, as in the present embodiment, the first stop operation that is more interested by the player than the third stop operation is performed at a higher rate than the rate at which the freeze effect is executed at the timing when the third stop operation is performed. If the freeze effect is executed at the timing, it is possible to easily recognize the occurrence of the freeze effect while increasing the types of execution timing of the freeze effect.

また、本実施形態では、特別役と再遊技役2が同時当選した遊技、および特別役と再遊技役3が同時当選した遊技の双方においてフリーズ演出を実行可能にしているが、特別役と再遊技役2が同時当選した遊技にフリーズ演出を実行可能にし、特別役と再遊技役3が同時当選した遊技にフリーズ演出を実行しないようにしてもよいし、特別役と再遊技役3が同時当選した遊技にフリーズ演出を実行可能にし、特別役と再遊技役2が同時当選した遊技にフリーズ演出を実行しないようにしてもよく、このようにしてもフリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。   In the present embodiment, the freeze effect can be executed in both the game in which the special combination and the re-playing combination 2 are won simultaneously, and the game in which the special combination and the re-playing combination 3 are simultaneously selected. It is possible to execute the freeze effect for the game that is simultaneously won by the game player 2 and not to execute the freeze effect for the game that the special role and the re-game player 3 are simultaneously selected. To make it possible to execute the freeze effect on the winning game and not to execute the freeze effect on the game in which the special role and the re-playing character 2 are simultaneously selected. In this way, it is easy to recognize the occurrence of the freeze effect. Can do.

さらに、本実施形態のように、特別役が同時当選した遊技においてのみフリーズ演出を実行可能にする必要はなく、特別役と同時当選していない遊技においてもフリーズ演出を実行可能にすれば、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができ、この場合には、特別役が同時当選している遊技において、特別役が同時当選していない遊技よりも高い割合で、フリーズ演出を実行するようにする方が好ましい。   Furthermore, as in the present embodiment, it is not necessary to make it possible to execute a freeze effect only in a game in which a special role is simultaneously won, and if a freeze effect can be executed in a game that has not been simultaneously won with a special role, It is possible to make it easier to recognize the occurrence of the production. In this case, in the game where the special role is simultaneously won, the freeze effect is executed at a higher rate than the game where the special role is not simultaneously won. Is preferred.

また、本実施形態では、再遊技役3に内部当選した遊技において、第2の停止態様で停止できないタイミングで第2のリールに対応するストップボタンが操作された場合、第1の停止態様でリールを停止させるようにしている。本願発明3は、必ずしもこのように構成する必要はなく、再遊技役1も同時当選させて再遊技役1に入賞する停止態様(第3の停止態様)にする等、第2の停止態様で停止できないタイミングとなった場合に、第1の停止態様でリールを停止させないようにしてもよいが、このようにすることで、第2のリールを停止させるための操作に対する遊技者の関心を高め、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。   Further, in the present embodiment, in a game in which the re-game player 3 is internally won, when the stop button corresponding to the second reel is operated at a timing at which it cannot be stopped in the second stop mode, the reel in the first stop mode. To stop. Invention 3 of the present application does not necessarily need to be configured in this manner. In the second stop mode, for example, the re-playing player 1 is also elected at the same time so that the re-playing player 1 wins the game (third stop mode). If it is not possible to stop the reel, the reel may not be stopped in the first stop mode, but this increases the player's interest in the operation for stopping the second reel. The occurrence of the freeze effect can be easily recognized.

また、本実施形態では、第1のリールおよび第2のリールのそれぞれの位置が固定となっているが、必ずしも固定である必要はなく、第1のリールおよび第2のリールとなるリールのうちの最後に停止操作がなされるリールを第2のリールとしてもよい。   Further, in the present embodiment, the positions of the first reel and the second reel are fixed, but it is not necessarily fixed, and among the reels to be the first reel and the second reel, The reel that is stopped at the end may be the second reel.

また、本実施形態において遊技者の関心を高めるため要因として、特別役の内部当選に対する期待度を用いているが、当該遊技において得られる利益の量を用いてもよい(この場合、第2の停止態様が第1の停止態様よりも多くの利益を得られる態様とする。)し、特別役よりも広く、利益の獲得を容易にする特典の付与に対する期待度を用いてもよい。すなわち、第2の停止態様を第1の停止態様よりも有利な停止態様とすれば、第2のリールを停止させるための操作に対する遊技者の関心を高めることができ、このような関係性となっていれば、第1の停止態様および第2の停止態様のそれぞれは、本実施形態のように再遊技役に入賞する停止態様に限らず、小役に入賞する停止態様や特別役に入賞する停止態様であってもよいし、遊技者にとって有利とならない停止態様(例えば、何れの入賞役にも入賞しない停止態様)や、遊技者にとって不利となる停止態様(再遊技役の内部当選確率が高い状態から低い遊技状態へ転落する停止態様、特別遊技状態から通常遊技状態へ移行する停止態様)であってもよい。   Further, in this embodiment, as a factor for increasing the player's interest, the degree of expectation for the internal winning of the special role is used, but the amount of profit obtained in the game may be used (in this case, the second The stop mode is a mode in which more profits can be obtained than the first stop mode.), And the degree of expectation for granting a privilege that is wider than the special role and facilitates the acquisition of profits may be used. That is, if the second stop mode is a more advantageous stop mode than the first stop mode, it is possible to increase the player's interest in the operation for stopping the second reel. If it is, each of the first stop mode and the second stop mode is not limited to the stop mode for winning the re-playing combination as in the present embodiment, but the stop mode or special role winning for the small role is won. A stop mode that is not advantageous to the player (for example, a stop mode that does not win any winning combination), or a stop mode that is disadvantageous to the player (internal winning probability of the re-gamer) May be a stop mode in which the game state falls from a high state to a low game state, or a stop mode in which the special game state shifts to the normal game state).

また、本実施形態において、フリーズ演出によって期待度させる対象と、第1の停止態様と第2の停止態様で期待させる対象は、同一のもの(特別役の内部当選)であるが、この対象が異なっていてもよい。   Moreover, in this embodiment, the target to be expected by the freeze effect and the target to be expected in the first stop mode and the second stop mode are the same (special role internal winning). May be different.

また、フリーズ演出の実行条件に、第1の停止態様および第2の停止態様のいずれかで停止可能な内部当選結果の導出が含まれていなくてもよく、フリーズ演出の実行条件が充足される遊技において、第1の停止態様および第2の停止態様のいずれかで停止可能な内部当選結果が導出可能になっていればよい。   Further, the execution condition for the freeze effect may not include the derivation of the internal winning result that can be stopped in either the first stop mode or the second stop mode, and the execution condition for the freeze effect is satisfied. In a game, it is only necessary that an internal winning result that can be stopped in either the first stop mode or the second stop mode can be derived.

このように、本願発明3において、前記フリーズ演出実行手段は、前記所定の遊技において、前記第一のリールの数と異なる回数の前記ストップボタンに対する有効な操作がなされた第二のタイミング(例えば、図18(a)に示すスタートレバー操作のタイミング、図18(b)に示す第1停止操作のタイミング、図19(b)に示す第3停止操作)で、前記フリーズ演出を実行可能なものであって、前記所定の遊技において、前記第二のタイミングで前記フリーズ演出が実行される割合よりも高い割合で、前記第一のタイミングで前記フリーズ演出を実行するものであってもよい。このような構成とすれば、フリーズ演出の発生を認識させ易くしつつ、フリーズ演出の実行タイミングの種類を多くすることができる。   As described above, in the third aspect of the present invention, the freeze effect execution means performs the second timing (for example, the effective operation for the stop button different in number from the number of the first reels in the predetermined game (for example, The freeze effect can be executed at the start lever operation timing shown in FIG. 18A, the first stop operation timing shown in FIG. 18B, and the third stop operation shown in FIG. 19B. In the predetermined game, the freeze effect may be executed at the first timing at a higher rate than the rate at which the freeze effect is executed at the second timing. With such a configuration, it is possible to increase the types of execution timing of the freeze effect while making it easy to recognize the occurrence of the freeze effect.

また、前記フリーズ演出実行手段は、前記所定の遊技において、前記第一のリールの数よりも少ない回数の前記ストップボタンに対する有効な操作がなされた第三のタイミング(例えば、図18(a)に示すスタートレバー操作のタイミング、図18(b)に示す第1停止操作のタイミング)、および前記第一のリールの数よりも多い回数の前記ストップボタンに対する有効な操作がなされた第四のタイミング(例えば、図19(b)に示す第3停止操作)で、前記フリーズ演出を実行可能なものであって、前前記所定の遊技において、前記第四のタイミングで前記フリーズ演出が実行される割合よりも高い割合で、前記第三のタイミングで前記フリーズ演出を実行するものであってもよい。このような構成とすれば、第四のタイミングで実行されるフリーズ演出によって無効にされる停止操作よりも遊技者の関心が高い停止操作を無効にすることができる第三のタイミングでフリーズ演出を実行させることができ、フリーズ演出の実行タイミングの種類を多くしつつ、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。   In addition, the freeze effect executing means may perform a third timing (for example, FIG. 18 (a)) in which the effective operation is performed on the stop button a number of times less than the number of the first reels in the predetermined game. The timing of the start lever operation shown in FIG. 18, the timing of the first stop operation shown in FIG. 18B, and the fourth timing when the effective operation is performed on the stop button more times than the number of the first reels ( For example, in the third stop operation shown in FIG. 19B, the freeze effect can be executed, and in the previous predetermined game, the freeze effect is executed at the fourth timing. Alternatively, the freeze effect may be executed at the third timing. With such a configuration, the freeze effect can be performed at the third timing that can invalidate the stop operation that is more interested by the player than the stop operation that is invalidated by the freeze effect executed at the fourth timing. This can be executed, and it is possible to easily recognize the occurrence of the freeze effect while increasing the types of execution timing of the freeze effect.

また、前記リール停止手段は、前記複数のリールのそれぞれを前記ストップボタンが操作されてから最大引き込み範囲(例えば、4図柄分)で停止させるものであって、前記第二の内部当選結果が導出された遊技において、前記第一の停止態様で前記複数のリールを停止させることが可能であり、前記第二の内部当選結果が導出された遊技において、前記複数のリールを前記第一の停止態様および前記第二の停止態様のいずれでも停止させることが可能なタイミングで前記ストップボタンが操作された場合には、前記第二の停止態様で前記複数のリールを停止させるものであってもよい。このような構成とすれば、第二のリールを停止させるための操作に対する関心をより高めることができる場合があり、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。   The reel stop means stops each of the plurality of reels within a maximum drawing range (for example, 4 symbols) after the stop button is operated, and the second internal winning result is derived. In the played game, the plurality of reels can be stopped in the first stop mode, and in the game in which the second internal winning result is derived, the plurality of reels are stopped in the first stop mode. When the stop button is operated at a timing that can be stopped in any of the second stop modes, the plurality of reels may be stopped in the second stop mode. With such a configuration, interest in the operation for stopping the second reel may be further increased, and the occurrence of the freeze effect can be easily recognized.

なお、本願発明1〜3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。   The gaming machines according to the first to third aspects of the present invention are not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the gaming machine according to the present invention can be applied to an enclosed gaming machine. Here, the “enclosed game machine” is one that circulates and uses game balls enclosed in the game machine. In addition, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured as a single chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to allow bidirectional communication. Good. Moreover, while enabling bidirectional communication between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。   Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. In addition, in some cases, the content described in one configuration among a plurality of configurations described in the embodiments may be applied to other configurations to further widen the game.

本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。   The gaming machine according to the present invention can be applied to a gaming machine represented by a ball and ball game machine (pachinko machine), a revolving game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. it can.

100 スロットマシン
110〜112 リール
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Slot machine 110-112 Reel 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 300 Main control part 400 1st sub control part 500 2nd sub control part

Claims (5)

演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出、および前記特典が付与されることを少なくとも示す第二の演出を実行可能なものであり、
前記第二の演出は、
前記第一の演出よりも前記特典が付与される期待度が高い演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出によって前記特典が付与されないことが示されてから所定の遊技回数が経過する前に前記特典が付与されることが決定された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記特典が付与されることを示す前記第二の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台。
Directing means;
Production control means for controlling the production means,
A gaming machine capable of giving a profit according to a game result and giving a privilege for facilitating the acquisition of the profit,
The production control means includes
A first effect indicating whether or not the privilege is granted, and a second effect that at least indicates that the privilege is granted;
The second production is
It is a production with a higher expectation that the privilege is given than the first production,
The production control means includes
In the case of at least a part of cases in which it is determined that the privilege is given before the predetermined number of games has elapsed since the first effect indicates that the privilege is not given, A game machine characterized by executing the second effect indicating that a privilege is given.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記第二の演出は、
前記第一の演出の実行に要する遊技回数よりも少ない遊技回数で実行される演出である演出であることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The second production is
A game table, which is an effect that is an effect that is executed with a smaller number of games than the number of games required to execute the first effect.
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記第二の演出は、
前記第一の演出と関連性のある演出であることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
The second production is
An amusement machine characterized by being an effect related to the first effect.
請求項1から3のいずれか一項に記載に記載の遊技台であって、
前記所定の遊技回数は、
前記第一の演出に要する遊技回数よりも少ない遊技回数であることを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claim 1 to 3,
The predetermined number of games is
A game table, wherein the number of games is less than the number of games required for the first performance.
請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出および前記第二の演出のいずれとも関連性がない第三の演出を実行可能であり、
前記第二の演出が実行される前に前記第三の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claim 1 to 4,
The production control means includes
A third effect that is not related to any of the first effect and the second effect can be executed,
The game machine characterized in that the third effect is executed before the second effect is executed.
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