JP2018007939A - Game terminal device, game control method, game program, game program medium and game server - Google Patents

Game terminal device, game control method, game program, game program medium and game server Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game terminal device capable of enhancing motivation of a user for game by a new style of Breakout game, and to provide a game control method, a game program, a game program medium and a game server.SOLUTION: A battle part processing part 101 includes: a match reception part 41; an enclosure frame setting part 42; a reflection wall setting part 43; a block arrangement part 44a; an item arrangement part 44b; an enclosure frame control part 45; a ball control part 46; a block control part 47; a game progress control part 48; a match execution part 49; and a screen display part 50, as shown in a figure 5.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、ゲーム端末装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム媒体及びゲームサーバに関するものである。   The present invention relates to a game terminal device, a game control method, a game program, a game program medium, and a game server.

近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作するユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在するキャラクタを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他のキャラクタとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。   In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals typified by smartphones, social network games (hereinafter referred to as social games) are becoming popular as games provided using social networking services (SNS). In social games, a user who operates a terminal operates a character existing in a virtual space constructed by a game server via a communication network, thereby communicating with other characters existing in the same virtual space. While playing online.

従来、左右に移動可能な反射壁をユーザが操作し、ボールを反射壁に反射させることにより、ゲーム画面上に表示されたブロックを壊していくというブロック崩しゲームがある(特許文献1)。このようなブロック崩しゲームでは、ユーザがブロックを全て壊すことができるとクリアとなる。一方、ユーザがボールを反射壁に当てることができずに、ボールがゲーム画面から消えてしまうとゲームオーバーとなる。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a block breaking game in which a user operates a reflecting wall that can be moved to the left and right to cause a ball to be reflected on the reflecting wall to break a block displayed on a game screen (Patent Document 1). In such a block breaking game, the game is cleared when the user can break all the blocks. On the other hand, if the user cannot hit the ball against the reflecting wall and the ball disappears from the game screen, the game is over.

特開2001−746号公報JP 2001-746 A

しかしながら、従来のブロック崩しゲームでは、操作が画面下部に配置されている反射壁のみであり、画面下部以外が簡素なものとなっていた。また、初心者が遊ぶには難易度が高く、ゲームに没頭しづらい傾向にあった。さらに、ゲームの趣旨は明確で分かりやすいが、ユーザの操作が単調でゲームに対するモチベーションを維持させるのが難しかった。   However, in the conventional block breaking game, the operation is only the reflection wall arranged at the lower part of the screen, and the parts other than the lower part of the screen are simple. In addition, it was difficult for beginners to play, and it was difficult to immerse themselves in the game. Furthermore, although the purpose of the game is clear and easy to understand, the user's operation is monotonous and it is difficult to maintain motivation for the game.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、新たな形式のブロック崩しゲームによって、ユーザのゲームに対するモチベーションを向上させることが可能なゲーム端末装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム媒体及びゲームサーバを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and a game terminal device, a game control method, a game program, and a game program capable of improving motivation for a user's game by a new-type block breaking game An object is to provide a medium and a game server.

上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。   In order to solve the conventional problems described above, the present invention has the following means.

(1)本発明に係るゲームサーバは、ユーザから操作入力を受け付ける操作入力部と、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、前記操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、を備えることを特徴とする。 (1) A game server according to the present invention includes an operation input unit that receives an operation input from a user, and an enclosure setting unit that sets an enclosure that surrounds an arbitrary point on the game screen and rotates about the arbitrary point A reflection wall setting unit that sets a reflection wall that reflects a ball that moves on the game screen, at least part of the enclosure frame, and a block arrangement unit that arranges a block in an area surrounded by the enclosure frame, Based on the operation input, a surrounding frame control unit that rotates the surrounding frame, a ball control unit that operates to reflect when the ball hits the block or the reflecting wall, and the ball hits the block And a block control unit for erasing the hit block, and a screen display unit for displaying the game screen.

以上の態様では、まず、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠が設定される。囲い枠の形状は特に限定されず、正方形、正五角形、正六角形のような正多角形でもよいし、動物を表した形状や、都道府県を表した形状であってもよい。反射壁は、囲い枠の少なくとも一部に設定される。また、囲い枠によって囲われる領域内にブロックが配置される。反射壁が囲い枠の全部に設定されると、玉は囲い枠によって囲われる領域内に常に存在することとなり、ユーザは玉をブロックに当てやすい。操作に慣れていない初心者ユーザでもゲームを楽しむことができる。一方、反射壁が囲い枠の一部にしか設定されないと、玉は囲い枠によって囲われる領域外に出てしまう可能性があり、玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザをゲームに熱中させることができる。操作に慣れてきた上級者ユーザでも飽きずにゲームを続けることができる。従来のブロック崩しゲームでは、玉が落下し得る領域の一部にしか反射壁が設定されていなかった。そのため、初心者ユーザにとっては玉が反射壁に当たるように操作するのが難しく、すぐにゲームオーバーになってしまい、ゲームに没頭しづらい傾向にあった。これに対して、本態様では、上述のように初心者ユーザも上級者ユーザもゲームを楽しむことができる。   In the above aspect, first, an enclosing frame that surrounds an arbitrary point on the game screen and rotates about the arbitrary point as a rotation axis is set. The shape of the surrounding frame is not particularly limited, and may be a regular polygon such as a square, a regular pentagon, or a regular hexagon, a shape representing an animal, or a shape representing a prefecture. The reflection wall is set to at least a part of the enclosure frame. In addition, a block is arranged in a region surrounded by the surrounding frame. When the reflecting wall is set to the entire enclosing frame, the ball is always present in the area surrounded by the enclosing frame, and the user can easily hit the block on the block. Even beginner users who are not familiar with the operation can enjoy the game. On the other hand, if the reflection wall is set only at a part of the frame, the ball may go out of the area surrounded by the frame, and the user can enter the game to try to operate well so that the ball does not go out of the area. Can be heated. Even advanced users who are used to the operation can continue the game without getting bored. In the conventional block breaking game, the reflection wall is set only in a part of the area where the ball can fall. For this reason, it is difficult for a novice user to operate the ball so that it hits the reflection wall, and the game is over, so that it is difficult to immerse themselves in the game. On the other hand, in this aspect, as described above, both beginner users and advanced users can enjoy the game.

また、本態様では、ユーザがゲーム画面を操作すると囲い枠が回転する。ユーザは囲い枠を回転させることにより、玉をブロック又は反射壁に当てることができる。ブロック又は反射壁に当たった玉は、反射するように動作する。また、玉がブロックに当たると、当たったブロックは消滅する。ユーザは、例えば、タブレット端末やスマートフォンの画面をスワイプする操作によって、囲い枠を回転させる。従来のブロック崩しゲームでは、画面上部にブロックが配置され、画面下部に反射壁が設定され、ユーザは反射壁を左右に移動させていた。ユーザは玉が落下しないよう画面下部に設定された反射壁にのみ集中し、単調な動きによってゲームに対するモチベーションを維持することが難しかった。これに対して、本態様では、囲い枠に設定された反射壁によって囲われた領域内にブロックが配置され、囲い枠を回転させることができるため、ユーザは画面全体を見ながら、玉をブロックに当てるのを楽しむことができる。   Further, in this aspect, the enclosure frame rotates when the user operates the game screen. The user can hit the ball against the block or the reflecting wall by rotating the enclosure. A ball that hits a block or reflecting wall operates to reflect. When the ball hits the block, the hit block disappears. For example, the user rotates the frame by swiping the screen of the tablet terminal or the smartphone. In the conventional block breaking game, blocks are arranged at the top of the screen, a reflection wall is set at the bottom of the screen, and the user moves the reflection wall to the left and right. The user concentrates only on the reflection wall set at the bottom of the screen so that the balls do not fall, and it is difficult to maintain motivation for the game by monotonous movement. On the other hand, in this aspect, since the block is arranged in the area surrounded by the reflection wall set in the enclosure frame and the enclosure frame can be rotated, the user blocks the ball while looking at the entire screen. You can enjoy hitting it.

(2)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、制限時間を設定するゲーム進行制御部と、ゲーム内に出現する敵との対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記敵の対戦能力値を減少させる対戦実行部をさらに備え、配置したブロックが前記制限時間終了前に所定数以下になった場合に、前記ブロック配置部は新たなブロックを配置することを特徴する。 (2) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, when the ball hits the block in a battle between a game progress control unit for setting a time limit and an enemy appearing in the game, the battle ability value of the enemy A battle execution unit is further provided, and when the number of arranged blocks becomes a predetermined number or less before the end of the time limit, the block arranging unit arranges a new block.

以上の態様では、制限時間が設定されており、ゲーム内に出現する敵との対戦において、ユーザは玉をブロックに当てることができると、敵の対戦能力値を減少させることができる。制限時間内に敵の対戦能力値が0になるとユーザの勝ちであり、制限時間内に敵の対戦能力値が0にならないとユーザの負けである。ユーザが玉をブロックに当てると、配置されているブロックの数がどんどん減っていくが、本態様では、配置されているブロックが制限時間終了前に所定数以下になった場合に、新たなブロックが配置される。新たに配置されるブロックの数、形状、場所等は、最初に配置されていたブロックの数、形状、場所等と同じであっても異なっていてもよい。   In the above mode, the time limit is set, and when the user can hit the ball against the block in the battle with the enemy appearing in the game, the battle ability value of the enemy can be decreased. The user wins when the enemy ability value becomes zero within the time limit, and the user loses when the enemy ability value does not become zero within the time limit. When the user hits a block to the block, the number of arranged blocks is steadily decreasing, but in this aspect, when the number of arranged blocks becomes less than a predetermined number before the time limit expires, a new block Is placed. The number, shape, location, etc. of the newly arranged blocks may be the same as or different from the number, shape, location, etc. of the blocks initially arranged.

従来のブロック崩しゲームでは、玉を反射壁に当てることができずに玉が落下してしまうとゲームオーバーとなってしまうため、初心者ユーザはブロックを崩すというよりも、玉を反射壁に当てることに集中してしまっていた。これに対して、本態様では、制限時間内であればゲームを続けることができ、反射壁にのみ集中することなく、玉をブロックに当てる楽しみを得ることができる。また、本態様では、玉をブロックに当ててブロックを消滅させるだけでなく、敵の対戦能力値も減少させることができるので、ユーザをよりゲームに熱中させることができる。特に、上級者ユーザには、いかに早く敵を倒すことができるか、すなわちブロックをいかに効率良く消滅させるかの攻略を考えさせることもでき、挑戦意欲を掻き立てることができる。   In the conventional block breaking game, if the ball falls on the reflecting wall without being hit, the game will be over, so the novice user hits the reflecting wall rather than breaking the block. I was concentrating on. On the other hand, in this aspect, the game can be continued within the time limit, and enjoyment of hitting the ball against the block can be obtained without concentrating only on the reflection wall. Moreover, in this aspect, not only can the ball be applied to the block and the block disappears, but also the enemy's competitive ability value can be reduced, so that the user can be more enthusiastic about the game. In particular, it is possible for the advanced user to think of how to quickly defeat the enemy, that is, how to efficiently eliminate the block, and can motivate the challenge.

(3)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、制限時間を設定するゲーム進行制御部をさらに備え、前記反射壁設定部は、前記玉が当たることにより一部が消滅する反射壁を設定し、前記玉が、前記囲い枠によって囲われる領域外に出た場合に、前記玉制御部は、再び前記囲い枠によって囲われる領域内に前記玉を戻し、前記ゲーム進行制御部は、前記制限時間を所定時間短くすることを特徴とする。 (3) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the game server further includes a game progress control unit that sets a time limit, and the reflection wall setting unit sets a reflection wall that partially disappears when the ball hits. When the ball goes out of the area surrounded by the enclosure frame, the ball control unit returns the ball again to the area enclosed by the enclosure frame, and the game progress control unit Is shortened by a predetermined time.

以上の態様では、玉が当たることにより一部が消滅する反射壁が設定されている。反射壁が消滅してしまうと、玉は囲い枠によって囲われる領域外に出やすくなる。玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザをゲームにより熱中させることができる。本態様では、制限時間が設定されており、玉が領域外に出た場合には、再び領域内に戻されるとともに、制限時間が所定時間短くなる。例えば、ゲーム内に出現する敵との対戦においては、制限時間が短くなると、より敵を倒しづらくなる。そのため、玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザの挑戦意欲を掻き立てることができる。   In the above aspect, the reflective wall which a part lose | disappears when a ball hits is set. When the reflection wall disappears, the ball easily goes out of the area surrounded by the frame. The user can be engrossed by the game so that the ball does not go out of the area. In this aspect, a time limit is set, and when the ball goes out of the area, it is returned to the area again and the time limit is shortened by a predetermined time. For example, in a battle with an enemy appearing in the game, if the time limit is shortened, it becomes more difficult to defeat the enemy. Therefore, the user's willingness to challenge can be stimulated so that the ball does not go out of the area.

(4)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記領域外に出た回数が所定回数以上である場合に、前記反射壁設定部は、前記玉衝突回数を基準回数より増加させた反射壁を設定することを特徴する。 (4) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the strength of the reflection wall is set according to the number of ball collisions required for the reflection wall to disappear. When the number of times that the lens has moved out of the region is equal to or greater than a predetermined number, the reflecting wall setting unit sets a reflecting wall in which the number of ball collisions is increased from a reference number.

以上の態様では、反射壁の強度は、反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されている。玉衝突回数を累積し、累積された回数が所定の回数に到達すると、反射壁が消滅することになる。例えば、玉が1回当たると消滅してしまう反射壁や、玉が5回当たると消滅しまう反射壁がある。反射壁の強度は前者の方が弱く、後者の方が強い。本態様では、ユーザの操作履歴情報より、玉が領域外に出た回数が所定回数以上である場合に、玉衝突回数を基準回数より増加させた反射壁が設定される。うまく操作できずに、玉を何度も領域外に出してしまうと、ユーザのゲームに対する意欲が低下してしまうことが考えられる。これに対して、反射壁の強度を強くすることにより、玉が当たると消滅してしまう反射壁にユーザが玉を当ててしまっても、すぐには反射壁が消滅せずに、しばらく玉を領域内にとどめておくことができる。これにより、ユーザのゲームに対する意欲が低下するのを防止することができる。   In the above aspect, the strength of the reflection wall is set by the number of ball collisions necessary for the reflection wall to disappear. When the number of ball collisions is accumulated and the accumulated number reaches a predetermined number, the reflection wall disappears. For example, there is a reflection wall that disappears when a ball hits once, and a reflection wall that disappears when a ball hits it five times. The intensity of the reflection wall is weaker in the former and stronger in the latter. In this aspect, from the user's operation history information, when the number of times the ball has moved out of the region is equal to or greater than the predetermined number, a reflection wall is set in which the number of ball collisions is increased from the reference number. If the ball is taken out of the area many times without being able to operate well, it is conceivable that the user's motivation for the game is reduced. On the other hand, by increasing the strength of the reflecting wall, even if the user hits the reflecting wall that disappears when it hits the ball, the reflecting wall does not disappear immediately, You can stay in the area. Thereby, it is possible to prevent the user's motivation for the game from decreasing.

(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記ブロックに所定時間当たっていない場合に、前記画面表示部は、前記玉の現在から未来への軌跡を表示することを特徴とする。 (5) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, when the ball has not hit the block for a predetermined time based on the user operation history information, the screen display unit displays the ball from the present to the future. A trajectory is displayed.

以上の態様では、ユーザの操作履歴情報より、玉がブロックに所定時間当たっていない場合に、玉の現在から未来への軌跡がゲーム画面に表示される。玉がブロックに所定時間当たっていない場合とは、ユーザが、反射壁から跳ね返ってきた玉をブロックに当てるのに玉をどの角度で反射壁に当てればよいのか把握できていない場合であると考えられる。うまく操作できずに全然玉をブロックに当てることができないと、ユーザのゲームに対する意欲が低下してしまうことが考えられる。これに対して、玉の現在から未来への軌跡を表示することにより、ユーザが玉をブロックに当てやすくなる。これにより、ユーザのゲームに対する意欲が低下するのを防止することができる。   In the above aspect, from the user's operation history information, when the ball has not hit the block for a predetermined time, the trajectory of the ball from the present to the future is displayed on the game screen. The case where the ball does not hit the block for a predetermined time is considered to be a case where the user cannot grasp the angle at which the ball should hit the reflecting wall in order to hit the ball bounced off the reflecting wall to the block. It is done. If the ball cannot hit the block at all without being able to operate well, it is conceivable that the user's willingness to game is reduced. On the other hand, displaying the trajectory of the ball from the present to the future makes it easier for the user to hit the ball against the block. Thereby, it is possible to prevent the user's motivation for the game from decreasing.

(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザが操作するキャラクタと、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記他キャラクタの対戦能力値を減少させる対戦実行部をさらに備え、前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、前記反射壁設定部は、各キャラクタに対して、前記キャラクタと前記他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁を設定することを特徴とする。 (6) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, when the ball hits the block in a battle between the character operated by the user and another character operated by another user, the battle ability value of the other character And the strength of the reflection wall is set according to the number of ball collisions required for the reflection wall to disappear, and the reflection wall setting unit A reflection wall having an intensity corresponding to a difference in experience value between the character and the other character is set.

以上の態様では、ユーザが操作するキャラクタ(自キャラクタ)と、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、ユーザは玉をブロックに当てることができると、他キャラクタの対戦能力値を減少させることができる。自キャラクタの対戦能力値が0になる前に、他キャラクタの対戦能力値が0になるとユーザの勝ちであり、他キャラクタの対戦能力値が0になる前に、自キャラクタの対戦能力値が0になるとユーザの負けである。本態様では、各キャラクタに対して、自キャラクタと他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁が設定される。自キャラクタと他キャラクタの経験値が同程度であれば、各キャラクタに対して、同じ強度の反射壁が設定される。また、自キャラクタの経験値が他キャラクタの経験値よりも高い場合には、自キャラクタの方が難易度が高くなるよう弱い強度の反射壁が設定される。すなわち、自キャラクタと他キャラクタの経験値の差が大きいほど、強度の差が大きくなるよう反射壁が設定される。   In the above aspect, in a battle between a character operated by the user (own character) and another character operated by another user, when the user can hit the ball on the block, the battle ability value of the other character is decreased. be able to. If the fighting ability value of the other character becomes 0 before the fighting ability value of the own character becomes 0, the user wins, and the fighting ability value of the own character becomes 0 before the fighting ability value of the other character becomes 0. Then it is the user's loss. In this aspect, for each character, a reflecting wall having a strength corresponding to the difference in experience value between the player character and the other character is set. If the experience value of the player character and the other character are approximately the same, a reflecting wall having the same strength is set for each character. In addition, when the experience value of the own character is higher than the experience value of the other character, a reflection wall with weak intensity is set so that the difficulty level of the own character is higher. That is, the reflection wall is set so that the difference in intensity increases as the difference in experience value between the player character and the other character increases.

キャラクタの経験値とは、例えば、ゲーム内レベルである。ゲーム内レベルは、例えば、ゲーム内に設定されているステージをクリアしていくごとに上昇したり、ゲーム内に出現する敵を倒したときに得られるポイントが蓄積され所定のポイントに達するごとに上昇したりするものである。通常、操作時間が長く、操作に慣れた上級者ユーザの操作するキャラクタの経験値は高く、操作に慣れていない初心者ユーザの操作するキャラクタの経験値は低い。上級者ユーザと初心者ユーザとの対戦においては、上級者ユーザが簡単に勝つことになり、初心者ユーザにとって面白みに欠けるものとなる。一方、上級者ユーザにとっても、簡単に勝ってしまう対戦にはモチベーションが上がらない。これに対して、本態様では、上級者ユーザと初心者ユーザとの対戦においては、上級者ユーザの操作するキャラクタに対して、難易度が高くなるよう反射壁の強度が設定されるため、必ずしも上級者ユーザが勝つとは限らず、対戦に面白みを持たせることができる。上級者ユーザと初心者ユーザ共にゲームに対する意欲を高めることができる。   The experience value of the character is, for example, an in-game level. The in-game level increases, for example, every time the stage set in the game is cleared, or the points obtained when defeating enemies appearing in the game are accumulated and each time the predetermined level is reached Or rise. Normally, the experience value of a character operated by an advanced user who is long in operation and familiar with the operation is high, and the experience value of a character operated by a novice user who is not familiar with the operation is low. In the battle between the advanced user and the novice user, the advanced user easily wins, which is not interesting for the novice user. On the other hand, even advanced users will not be motivated to win easily. On the other hand, in this aspect, in the battle between the advanced user and the novice user, the strength of the reflection wall is set so as to increase the difficulty for the character operated by the advanced user, so It is not always the case that an expert user wins, but it is possible to make the battle interesting. Both advanced users and novice users can increase their motivation for the game.

以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲーム端末装置の発明を、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム媒体及びゲームサーバとして捉えることも可能である。   In any aspect of the present invention as described above, the invention of the game terminal device can also be understood as a game control method, a game program, a game program medium, and a game server.

本発明によれば、新たな形式のブロック崩しゲームによって、ユーザのゲームに対するモチベーションを向上させることが可能なゲーム端末装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム媒体及びゲームサーバを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game terminal device, a game control method, a game program, a game program medium, and a game server that can improve motivation for a user's game by a new type of block breaking game. .

本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system configuration | structure of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが提供するブロック崩しゲームの構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the block breaking game which the game server to which this invention was applied provides. 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game server to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of each process part which the game server to which this invention was applied performs. バトルパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of a battle part process part. 反射壁データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a reflective wall data table. ブロックデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a block data table. アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an item data table. ステージデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a stage data table. 操作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an operation history data table. ユーザ情報データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a user information data table. バトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of the process performed in a battle part process part. 本実施形態における対戦準備処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of the battle preparation process in this embodiment. 反射壁設定処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a reflective wall setting process. アイテム配置処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of an item arrangement | positioning process. アイテム配置処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of an item arrangement | positioning process. 対戦実行処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a battle | competition execution process. 対戦実行処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a battle | competition execution process. 対戦実行処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a battle | competition execution process. 対戦結果処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a battle result process. 他の実施形態における対戦準備処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of the battle | competition preparation process in other embodiment. 反射壁設定処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a reflective wall setting process. 対戦実行処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a battle | competition execution process. (A)〜(C)囲い枠と反射壁とを説明するための図である。(A)-(C) It is a figure for demonstrating an enclosure frame and a reflective wall. (A)〜(C)囲い枠の回転について説明するための図である。(A)-(C) It is a figure for demonstrating rotation of a surrounding frame.

本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。   A mode for carrying out the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with a specific example. The present embodiment relates to a game system that provides a game to a terminal connected to a game server via a communication network. Specifically, as shown in FIG. 1, a game system G according to the present embodiment includes a game server 1 that provides a game to a user, and a terminal 3a that is connected to the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. 3b, 3c,..., 3n (hereinafter collectively referred to as terminal 3).

以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。   In the following, first, prior to the description of the embodiment, the definitions of terms used in the present embodiment are clarified, and further, an outline of the social game handled in the present embodiment is described, and then the configuration and processing contents of the game system G are specifically described. I will explain it.

(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
(1) Definition of terms Definitions of terms used in the present embodiment are as follows.

「ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「キャラクタ」という。   “User” refers to an entity operating a terminal, that is, a person. On the other hand, a virtual entity impersonating the user or formed in accordance with the user's taste or preference in the virtual space by a button or touch operation on the terminal of the “user” that is the entity is referred to as a “character”.

(2)ブロック崩しゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるブロック崩しゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(2) Outline of Breaking Game Next, the outline of the breaking game that is provided from the game server 1 to the terminal 3 connected via the Internet 2 will be described with reference to FIG.

ブロック崩しゲームは、ゲーム画面に表示されたブロックに玉を当てることによって、ブロックを崩していくゲームである。ブロック崩しゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、全体で一つのゲームとして成立する。例えば、ブロック崩しゲーム20は、図2に示すように、バトルパート21と、実績パート22と、ガチャパート23と、アイテム購入パート24と、を備える。   The block breaking game is a game in which a block is broken by hitting a block on the block displayed on the game screen. The block breaking game is formed as a whole game by organically combining a plurality of game parts (hereinafter also simply referred to as “parts”). For example, the block breaking game 20 includes a battle part 21, a performance part 22, a gacha part 23, and an item purchase part 24, as shown in FIG.

バトルパート21は、ゲーム内に出現する敵、又は他のユーザが操作する他キャラクタと対戦するパートである。ゲーム内に出現する敵は、所定の対戦能力値(HP)を有しており、ユーザはゲーム画面に表示されたブロックに玉を当てることにより、敵のHPを減少させることができる。敵のHPが0になると、ユーザの勝利である。また、他キャラクタとの対戦においては、ユーザが操作するキャラクタのHPが0になる前に、他キャラクタのHPが0になると、ユーザの勝利である。   The battle part 21 is a part that battles against an enemy appearing in the game or another character operated by another user. The enemy that appears in the game has a predetermined battle ability value (HP), and the user can reduce the enemy's HP by hitting a block displayed on the game screen. When the enemy's HP reaches 0, the user wins. In a battle with another character, if the HP of the other character becomes 0 before the HP of the character operated by the user becomes 0, it is a user's victory.

実績パート22は、バトルパート21での対戦結果を実績として表すパートである。対戦をすればするほど実績が増えるため、ユーザの自己満足感を高めることができる。   The achievement part 22 is a part that represents the battle result in the battle part 21 as an achievement. As the number of matches increases, the results increase, and the user's self-satisfaction can be enhanced.

ガチャパート23は、ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、アイテムごとの出現率に基づいてランダムにアイテムを取得するパートである。ガチャで取得したアイテムは、ユーザの操作するキャラクタの所有アイテムとして、後述するユーザ情報データテーブルに記憶される。なお、ガチャとは、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものである。   The gacha part 23 is a part in which the user randomly acquires an item based on the appearance rate for each item, using a gacha point or gacha authority virtually given instead of a coin. Items acquired by gacha are stored in a user information data table, which will be described later, as owned items of characters operated by the user. Note that gacha is derived from “Gachagacha” (registered trademark), which represents the appearance of a capsule toy that is a toy packaged in a capsule after coins are inserted into a vending machine.

アイテム購入パート24は、ユーザがアイテムを購入することができるパートである。購入により取得したアイテムは、ユーザの操作するキャラクタの所有アイテムとして、後述するユーザ情報データテーブルに記憶される。   The item purchase part 24 is a part where the user can purchase an item. Items acquired by purchase are stored in a user information data table, which will be described later, as owned items of characters operated by the user.

以上のような複数のパートから構成されるブロック崩しゲーム20は、各パート単体が他のパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ブロック崩しゲーム20では、仮想ユーザが各パートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。   The block breaking game 20 composed of a plurality of parts as described above is not a game in which each part is independent of the other parts. As described above, the parts are related to each other and combined to form a game. It has significance as a whole. Therefore, in the block breaking game 20, one game can be advanced as a whole by the virtual user effectively progressing each part.

(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなブロック崩しゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3) Basic hardware configuration (3-1) Terminal configuration Based on the definition of the block breaking game 20 as described above, a hardware configuration for realizing the game system G of the present embodiment will be described below. .

図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。   As illustrated in FIG. 1, the terminal 3 includes a portable wireless communication terminal including a wireless communication unit 31, a display unit 32, and an operation unit 33, for example. The wireless communication unit 31 connects to the Internet 2 using a mobile phone line or a wireless LAN line, and performs data communication with the game server 1 on a web browser. The display unit 32 displays the web browser screen received from the game server 1. For example, the operation unit 33 includes a touch panel that receives an operation input from an actual user according to the display on the screen of the display unit 32. The operation input received from the real user in this way is transmitted to the game server 1 by the wireless communication unit 31.

このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信する。   In the terminal 3 having such a hardware configuration, for example, individual authentication processing of the terminal is performed by a combination of a user ID registered in advance and a predetermined password. Then, when the authentication with the game server 1 is completed, the terminal 3 receives data necessary for progressing the game from the game server 1.

なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。   The terminal 3 may be a mobile phone, a PDA, a personal computer, or the like as long as it is a communication device that can communicate with the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. In addition, although a touch panel has been described as an example of the operation unit 33, it is needless to say that a configuration in which a cursor or the like is moved by a physical key operation to perform selection operation and input information may be employed.

(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(3-2) Schematic Configuration of Game Server The game server 1 connected to be communicable with the terminal 3 is realized by a computer having a general-purpose hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. That is, the game server 1 includes a communication interface unit 11 that communicates with the terminal 3 via the Internet 2 and an operation input unit 12 that receives an operation input from a user such as a keyboard and a mouse, as shown in FIG. . In addition, the game server 1 includes an arithmetic processing unit 13 such as a CPU that performs various arithmetic processes, a main memory 14 such as an SRAM or DRAM that temporarily stores arithmetic processing data, and a hard disk that stores application programs and various data. And the like, and a display 16 for displaying the calculation processing result.

ゲームサーバ1は、上述したブロック崩しゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。   The game server 1 installs a program for providing the above-described block breaking game 20 to the user in the storage device 15, thereby realizing a functional block as shown in FIG.

すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。   That is, in the game server 1, for example, a function including an operation data receiving unit 11a, a game data processing unit 100, and a game data storage unit 200 that manages game data is realized as shown in FIG.

操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、操作データ受信部11aから受信した操作データに基づいてゲームを進行し、その進行結果を表したゲーム画像のデータを送信部(図示せず)を介して端末3に送信するとともに、進行結果を示すデータをゲームデータ記憶部200に記憶させる。また、ゲームデータ処理部100は、バトルパート処理部101と実績パート処理部102とガチャパート処理部103とアイテム購入パート処理部104とを有する。   The operation data receiving unit 11 a is means for receiving operation data transmitted from the terminal 3 through the communication network 2. The game data processing unit 100 progresses the game based on the operation data received from the operation data receiving unit 11a, and transmits game image data representing the progress result to the terminal 3 via the transmission unit (not shown). In addition, the game data storage unit 200 stores data indicating the progress result. Further, the game data processing unit 100 includes a battle part processing unit 101, a performance part processing unit 102, a gacha part processing unit 103, and an item purchase part processing unit 104.

ここで、バトルパート処理部101は、バトルパート21のデータ処理を行う。また、実績パート処理部102は、実績パート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。アイテム購入パート処理部104は、アイテム購入パート24のデータ処理を行う。   Here, the battle part processing unit 101 performs data processing of the battle part 21. The performance part processing unit 102 performs data processing of the performance part 22. The gacha part processing unit 103 performs data processing of the gacha part 23. The item purchase part processing unit 104 performs data processing of the item purchase part 24.

(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部101と、このバトルパート処理部101における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3-3) Specific Configuration of Game Server Hereinafter, a battle part processing unit 101 having a configuration specific to the present embodiment, and game data storage serving as a storage area for realizing processing in this battle part processing unit 101 A specific configuration of the unit 200 will be described with reference to FIG. First, the configuration of the game data storage unit 200 will be described.

(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、バトルパート処理部101で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、反射壁データテーブル211と、ブロックデータテーブル212と、アイテムデータテーブル213と、ステージデータテーブル214と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。仮想ユーザデータ記憶部210は、操作履歴データテーブル221と、ユーザ情報データテーブル222と、を有する。
(3-3-1) Configuration of Game Data Storage Unit First, as data used in the battle part processing unit 101, the game data storage unit 200 includes a reflection wall data table 211 and a block data table 212 as shown in FIG. An item data table 213, a stage data table 214, and a virtual user data storage unit 210. The virtual user data storage unit 210 includes an operation history data table 221 and a user information data table 222.

(反射壁データテーブル211:図6)
反射壁データテーブル211は、図6に示すように、囲い枠に配置される反射壁を一覧で管理したものである。
(Reflection wall data table 211: FIG. 6)
As shown in FIG. 6, the reflection wall data table 211 manages the reflection walls arranged in the enclosure frame as a list.

囲い枠の形状は特に限定されず、正方形、正五角形、正六角形のような正多角形でもよいし、動物を表した形状や、都道府県を表した形状であってもよい。反射壁の形状は、囲い枠の形状と一致する。本実施形態では、正方形、正五角形、正六角形のような正多角形が好ましく用いられる。図24(A)に、囲い枠が四角形である例を示す。図24(A)に示すように、囲い枠は複数の囲い枠ピースから構成されている。具体的に、囲い枠の各辺が3つの囲い枠ピースから構成されている。各囲い枠ピースに、反射壁ピースを配置することにより、反射壁が形成される。図6の反射壁データテーブル211には、各囲い枠ピース(A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、D1〜D3)に、どのような反射壁ピースが配置されているかが記憶されている。なお、反射壁ピースは囲い枠ピースの一部にのみ配置されていてもよく、囲い枠ピースの全部に配置されていてもよい。囲い枠ピースに反射壁ピースが配置されない場合には、図6では「−」と表示されている。   The shape of the surrounding frame is not particularly limited, and may be a regular polygon such as a square, a regular pentagon, or a regular hexagon, a shape representing an animal, or a shape representing a prefecture. The shape of the reflection wall matches the shape of the surrounding frame. In the present embodiment, regular polygons such as squares, regular pentagons, and regular hexagons are preferably used. FIG. 24A shows an example in which the surrounding frame is a rectangle. As shown in FIG. 24 (A), the enclosure frame is composed of a plurality of enclosure frame pieces. Specifically, each side of the enclosure frame is composed of three enclosure frame pieces. A reflective wall is formed by disposing a reflective wall piece in each enclosure frame piece. In the reflection wall data table 211 of FIG. 6, what kind of reflection wall pieces are arranged in each of the surrounding frame pieces (A1 to A3, B1 to B3, C1 to C3, D1 to D3) is stored. . In addition, the reflection wall piece may be arrange | positioned only at a part of enclosure frame piece, and may be arrange | positioned at the whole enclosure frame piece. When the reflecting wall piece is not disposed on the surrounding frame piece, “−” is displayed in FIG. 6.

反射壁ピースには、玉が当たると消滅する反射壁ピースと、玉が当たっても消滅しない反射壁ピースがある。図6において、玉が当たっても消滅しない反射壁ピースは、「T」と表示され、玉が当たると消滅する反射壁ピースは「S」と表示されている。なお、玉が当たると消滅する反射壁ピースには、強度が設定されている。強度は、反射壁ピースが消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されている。強度は、例えば1〜5の5段階で表され、強度5が最も強度が高い。例えば、玉が2回当たると消滅する反射壁ピースは強度2であり、図6において、「S2」と表示されている。   The reflective wall piece includes a reflective wall piece that disappears when a ball hits and a reflective wall piece that does not disappear even when a ball hits it. In FIG. 6, the reflecting wall piece that does not disappear even when the ball hits is displayed as “T”, and the reflecting wall piece that disappears when the ball hits is displayed as “S”. In addition, intensity | strength is set to the reflecting wall piece which will be lose | disappeared when a ball hits. The strength is set by the number of ball collisions necessary for the reflection wall piece to disappear. The strength is expressed in, for example, five levels of 1 to 5, and the strength 5 is the highest. For example, the reflecting wall piece that disappears when the ball hits twice has strength 2, and is displayed as “S2” in FIG.

例えば、反射壁ID001は、全ての囲い枠ピースに「T」で表示される反射壁ピースが配置されている反射壁である。すなわち、反射壁ID001は、どこに玉が当たっても消滅しない反射壁であり、ゲーム画面上には、図24(B)に示すように、黒色の反射壁が表示される。また、反射壁ID005は、囲い枠ピースに「T」「S2」「S1」で表示される反射壁ピースが配置されている反射壁である。ゲーム画面上には、図24(C)に示すように、黒色の反射壁ピース、濃い灰色の反射壁ピース、薄い灰色の反射壁ピースが組み合わさった反射壁が表示される。図6における「S2」は濃い灰色で表され、「S1」は薄い灰色で表されている。ユーザは、反射壁の色によって、玉が当たっても消滅しない反射壁であるか否か、また、反射壁の強度はどの程度かを認識することができる。   For example, the reflection wall ID001 is a reflection wall in which reflection wall pieces indicated by “T” are arranged on all the surrounding frame pieces. That is, the reflection wall ID001 is a reflection wall that does not disappear no matter where the ball hits, and a black reflection wall is displayed on the game screen as shown in FIG. The reflective wall ID 005 is a reflective wall in which reflective wall pieces indicated by “T”, “S2”, and “S1” are arranged on the surrounding frame piece. On the game screen, as shown in FIG. 24C, a reflection wall is displayed in which a black reflection wall piece, a dark gray reflection wall piece, and a light gray reflection wall piece are combined. In FIG. 6, “S2” is represented in dark gray, and “S1” is represented in light gray. The user can recognize from the color of the reflection wall whether the reflection wall does not disappear even when a ball hits it, and how strong the reflection wall is.

また、図6の反射壁データテーブル211には、反射壁の強度に関するデータが記憶されている。反射壁の強度は、反射壁ピースの強度に基づいて10段階で設定され、強度1が最も弱く、強度10が最も強い。全ての反射壁ピースが「T」で構成されている反射壁ID001は最も強く、強度10である。反射壁を構成する反射壁ピースに「S」の割合が多いほど、反射壁の強度は1に近づく。また、消滅するのに必要な玉衝突回数が少ない反射壁ピースを多く有する反射壁ほど、反射壁の強度は1に近づく。   Further, the reflection wall data table 211 in FIG. 6 stores data relating to the strength of the reflection wall. The strength of the reflecting wall is set in 10 steps based on the strength of the reflecting wall piece, with strength 1 being the weakest and strength 10 being the strongest. The reflection wall ID001 in which all the reflection wall pieces are made of “T” is the strongest and has an intensity of 10. The greater the proportion of “S” in the reflecting wall pieces that make up the reflecting wall, the closer the intensity of the reflecting wall is to 1. Further, the strength of the reflecting wall approaches 1 as the reflecting wall has a larger number of reflecting wall pieces that require fewer ball collisions to disappear.

(ブロックデータテーブル212:図7)
ブロックデータテーブル212は、図7に示すように、囲い枠で囲われる領域内(以下、単に「領域内」)に配置可能なブロックを一覧で管理したものである。各ブロックには、ブロックIDが与えられている。
(Block data table 212: FIG. 7)
As shown in FIG. 7, the block data table 212 is a list of blocks that can be arranged in an area surrounded by an enclosing frame (hereinafter, simply “inside an area”). Each block is given a block ID.

ブロックデータテーブル212には、ブロックIDごとに、ブロックの配置図が記憶されている。配置図は、ゲーム画面上にブロックがどのように配置されるかを示した図である。配置されるブロックは複数であり、各ブロックの形状は特に限定されず、四角形でも丸でもよく、任意の形状が選択される。また、ブロック同士はくっついていても離れていてもよい。   The block data table 212 stores a block layout for each block ID. The layout diagram is a diagram showing how the blocks are arranged on the game screen. A plurality of blocks are arranged, and the shape of each block is not particularly limited, and may be a square or a circle, and an arbitrary shape is selected. Further, the blocks may be attached to each other or separated from each other.

(アイテムデータテーブル213:図8)
アイテムデータテーブル213は、図8に示すように、領域内に配置可能なアイテムを一覧で管理したものである。各アイテムには、アイテムIDが与えられている。
(Item data table 213: FIG. 8)
As shown in FIG. 8, the item data table 213 manages items that can be arranged in an area in a list. Each item is given an item ID.

アイテムは、ゲーム開始の際、領域内にブロックと共に任意に配置されてもよく、端末からの操作データに基づいて配置されてもよい。アイテムは、領域内において、ブロックとは異なる位置に配置可能である。各アイテムは、玉が当たることによって所定の機能を発揮するものである。   The item may be arbitrarily arranged with the block in the area at the start of the game, or may be arranged based on operation data from the terminal. The item can be arranged at a position different from the block in the region. Each item exhibits a predetermined function by hitting a ball.

アイテムデータテーブル213には、アイテムIDごとに、アイテムの名称と、ゲーム画面上に表示される画像が記憶されている。   The item data table 213 stores an item name and an image displayed on the game screen for each item ID.

アイテムID001は、「ボム」という名称であり、玉が当たると、アイテムID001から所定の距離離れた位置までに配置されているブロックを消滅させる機能を有するアイテムである。具体的に、アイテムID001に玉が当たると、アイテムID001が爆発する演出が行われ、アイテムID001の配置されている位置から上下方向に所定の距離離れた位置までに配置されているブロックを消滅させる。玉をブロックに当てると、そのブロックしか消滅させることができないが、玉をアイテムID001に当てると、ブロックの配置によっては、複数のブロックを消滅させることが可能である。アイテムID001を示す画像には、上下方向に黒色の線が示されており、ユーザは、爆風が上下方向に生じるアイテムであることを認識することができる。   The item ID 001 is an item having a function of erasing blocks arranged at a position away from the item ID 001 by a predetermined distance when a ball hits the item ID 001. Specifically, when the ball hits the item ID 001, an effect that the item ID 001 explodes is performed, and the blocks arranged up to a predetermined distance away from the position where the item ID 001 is arranged are extinguished. . When a ball is applied to a block, only that block can be erased. However, when a ball is applied to the item ID 001, a plurality of blocks can be eliminated depending on the arrangement of the blocks. In the image indicating the item ID 001, a black line is shown in the vertical direction, and the user can recognize that the blast is an item generated in the vertical direction.

アイテムID002は、「フォース」という名称であり、玉が当たると、玉を特定の方向に強制的に動作させる機能を有するアイテムである。通常、玉をブロックに当てると、反射する方向に玉が動作するが、玉をアイテムID002に当てると、反射する方向とは関係なく、特定の方向に動作させることができる。アイテムID002を示す画像には、左方向に向かう矢印が示されており、ユーザは、玉を左方向に動作させるアイテムであることを認識することができる。   The item ID 002 is an item having a name “force” and has a function of forcibly operating the ball in a specific direction when the ball hits. Normally, when a ball is applied to the block, the ball moves in the direction of reflection, but when the ball is applied to the item ID 002, the ball can be operated in a specific direction regardless of the direction of reflection. In the image indicating the item ID 002, an arrow pointing leftward is shown, and the user can recognize that the item moves the ball leftward.

アイテムID003は、「ボール追加」という名称であり、その名のとおり、玉が当たると、領域内に玉をもう1つ追加する機能を有するアイテムである。玉が2つになることにより、ユーザはブロックに玉を当てやすくなり、ブロックをより消滅させやすくなる。   The item ID 003 is a name “add ball”, and as the name suggests, the item ID 003 is an item having a function of adding another ball in the area when a ball hits. By having two balls, the user can easily hit the block and the block can be more easily eliminated.

アイテムID004は、「スピードアップ」という名称であり、その名のとおり、玉が当たると、玉の速度を上昇させる機能を有する。玉の速度が上昇することにより、ユーザは玉の動作を把握しづらくなる。   Item ID 004 is a name “speed up”, and as the name suggests, it has a function of increasing the speed of the ball when it hits the ball. The increase in the speed of the ball makes it difficult for the user to grasp the movement of the ball.

アイテムID005は、「巨大化」という名称であり、その名のとおり、玉が当たると、玉の大きさを拡大させる機能を有するアイテムである。玉の大きさが拡大することにより、ユーザは玉をブロックに当てやすくなる。   The item ID 005 has a name “enlargement”, and as the name suggests, the item ID 005 is an item having a function of expanding the size of the ball when it hits the ball. By increasing the size of the ball, the user can easily hit the ball against the block.

アイテムID006は、「レーザー」という名称であり、玉が当たると、玉と所定の距離離れた位置までを結ぶ線上に配置されているブロックを消滅させる機能を有するアイテムである。具体的に、アイテムID006に玉が当たると、アイテムID006と玉との間に一定の距離を設け、両者の間にレーザーを生じさせる演出が行われる。玉の動作に伴い、アイテムID006も玉と一定の距離を維持したまま動作する。玉だけでなく、アイテムID006、玉とアイテムID006とを結ぶ線によってもブロックを消滅させることができるので、ユーザはブロックをより消滅させやすくなる。   Item ID 006 is the name “laser”, and is an item having a function of extinguishing blocks arranged on a line connecting a ball to a position separated by a predetermined distance when the ball hits. Specifically, when a ball hits the item ID 006, a certain distance is provided between the item ID 006 and the ball, and an effect of causing a laser between the two is performed. With the movement of the ball, the item ID 006 operates while maintaining a certain distance from the ball. Since the block can be erased not only by the ball but also by the line connecting the item ID 006 and the ball and the item ID 006, the user can easily erase the block.

アイテムID007は、「ワープ」という名称であり、2つ以上から構成される。2つから構成される場合、一方のアイテムID007に玉が当たると、もう一方のアイテムID007の位置に玉を移動させる機能を有するアイテムである。3つ以上から構成される場合、一のアイテムID007に玉が当たると、他の任意のアイテムID007の位置に玉を移動させる機能を有するアイテムである。ユーザは玉の動作を把握しづらくなる。   The item ID 007 has a name “warp”, and is composed of two or more items. In the case of two items, the item has a function of moving the ball to the position of the other item ID 007 when the ball hits one item ID 007. In the case of being composed of three or more items, when a ball hits one item ID 007, the item has a function of moving the ball to the position of another arbitrary item ID 007. It becomes difficult for the user to grasp the movement of the ball.

アイテムID008は、「カコ回復」という名称であり、玉が当たって消滅してしまった反射壁を、復活させる機能を有するアイテムである。上記のとおり、反射壁ピースには、玉が当たると消滅する反射壁ピースと、玉が当たっても消滅しない反射壁ピースがある。ユーザが、玉が当たると消滅する反射壁ピースに玉を当てることにより、反射壁ピースを消滅させてしまった後、アイテムID008に玉を当てると、消滅した反射壁ピースがもとの状態に戻る。消滅した反射壁ピースが複数ある場合には、一気に全ての反射壁ピースを復活させてもよいし、任意の1つの反射壁ピースのみを復活させてもよい。   Item ID 008 is an item having a function of reviving a reflection wall that has been named “kako recovery” and disappeared by hitting a ball. As described above, the reflecting wall piece includes a reflecting wall piece that disappears when a ball hits and a reflecting wall piece that does not disappear even when a ball hits it. When the user hits the item ID 008 after erasing the reflecting wall piece by hitting the reflecting wall piece that disappears when the ball hits, the disappearing reflecting wall piece returns to the original state. . When there are a plurality of extinguished reflecting wall pieces, all the reflecting wall pieces may be restored at once, or only one arbitrary reflecting wall piece may be restored.

(ステージデータテーブル214:図9)
ステージデータテーブル214は、図9に示すように、ゲーム内で設定可能なステージを一覧で管理したものである。各ステージには、ステージIDが与えられている。具体的に、ステージデータテーブル214には、ステージIDごとに、反射壁IDと、ブロックIDと、そのステージに出現する敵の対戦能力値(HP)が記憶されている。反射壁IDに関連するデータは、図6の反射壁データテーブル211に記憶されているデータから読み出すことができる。ブロックIDに関連するデータは、図7のブロックデータテーブル212に記憶されているデータから読み出すことができる。
(Stage data table 214: FIG. 9)
As shown in FIG. 9, the stage data table 214 manages a list of stages that can be set in the game. Each stage is given a stage ID. Specifically, the stage data table 214 stores, for each stage ID, a reflection wall ID, a block ID, and a battle ability value (HP) of an enemy appearing on the stage. Data related to the reflection wall ID can be read from the data stored in the reflection wall data table 211 of FIG. Data related to the block ID can be read from the data stored in the block data table 212 of FIG.

敵の対戦能力値は、ユーザからの攻撃によって減少する値であって、本実施形態では、ユーザが玉をブロックに当てることによって減少する値である。ユーザの対戦能力値が0になる前に敵の対戦能力値が0になるとユーザの勝ちであり、敵の対戦能力値が0になる前にユーザの対戦能力値が0になるとユーザの負けである。   The enemy's battle ability value is a value that decreases due to an attack from the user, and in this embodiment, is a value that decreases when the user hits a ball against the block. If the enemy's competitive ability value becomes 0 before the user's competitive ability value becomes 0, the user wins. If the user's competitive ability value becomes 0 before the enemy's competitive ability value becomes 0, the user loses. is there.

(操作履歴データテーブル221:図10)
操作履歴データテーブル221は、ユーザの操作履歴に関するデータを一覧で管理したものである。各ユーザには、ユーザIDが与えられている。具体的に、操作履歴データテーブル221には、ユーザIDごとに、対戦NO.、受付時刻、ステージID、消滅したブロック数、獲得ポイント(獲得P)、領域外に出た回数に関するデータが記憶されている。
(Operation history data table 221: FIG. 10)
The operation history data table 221 manages data related to user operation history in a list. Each user is given a user ID. Specifically, the operation history data table 221 includes a battle NO. , Reception time, stage ID, number of lost blocks, acquired points (acquired P), and data regarding the number of times of going out of the area are stored.

対戦No.は、対戦ごとに1から順に与えられ、対戦の回数を表す番号である。受付時刻は、端末から対戦の申込を受け付けた時刻である。また、対戦ごとに、ユーザがプレイしたステージが、ステージIDとして記憶されている。ステージIDに関連するデータは、図9のステージデータテーブル214に記憶されているデータから読み出すことができる。   Match No. Is a number which is given in order from 1 for each battle and represents the number of battles. The reception time is the time at which an application for a battle is received from the terminal. Moreover, the stage which the user played for every battle | competition is memorize | stored as stage ID. The data related to the stage ID can be read from the data stored in the stage data table 214 of FIG.

消滅したブロック数とは、対戦中に、ユーザが玉をブロックに当てることによって、消滅したブロックの数を示す。獲得ポイントは、対戦内容に基づき、ユーザに付与されるポイントであって、ゲーム内に出現する敵に勝利した場合にのみ付与されるポイントである。すなわち、獲得ポイントが0であるというのは、ゲーム内に出現する敵に負けたことを意味する。   The number of blocks that have disappeared indicates the number of blocks that have disappeared due to the user hitting a ball against the block during the match. The acquisition points are points given to the user based on the content of the battle, and are given only when the enemy who appears in the game is won. That is, an acquisition point of 0 means that the player has lost to an enemy appearing in the game.

領域外に出た回数とは、対戦中に、玉が領域外に出た回数である。なお、玉が当たっても消滅しない反射壁ピースのみからなる反射壁が設定されているステージでは、玉が領域外に出ることはないため、領域外に出た回数は「−」で表示される。   The number of times of going out of the area is the number of times the ball has gone out of the area during the battle. In addition, in the stage where the reflecting wall consisting only of the reflecting wall piece that does not disappear even if the ball hits is set, since the ball does not go out of the area, the number of times of going out of the area is displayed as “−”. .

(ユーザ情報データテーブル222:図11)
ユーザ情報データテーブル222は、図11に示すように、ユーザに関するデータを一覧で管理したものである。図11には、具体的にゲーム内レベルと、ユーザが操作するキャラクタの所有アイテムとその個数が記憶されている。
(User information data table 222: FIG. 11)
As shown in FIG. 11, the user information data table 222 manages data related to users in a list. FIG. 11 specifically stores the in-game level, the owned items of the character operated by the user, and the number of the items.

レベルとは、ユーザの経験度合いを示す値であり、ユーザがゲームをプレイすると共に上昇する値である。通常、ゲームのプレイ開始時にはレベルは「1」である。例えば、ゲーム内の対戦で獲得したポイントの累積値が所定の値に達するごとに、レベルが1ずつ上昇する。すなわち、ゲーム内の対戦で経験が増えるほど、レベルが高くなる。   The level is a value indicating the degree of experience of the user, and is a value that increases as the user plays the game. Normally, the level is “1” at the start of game play. For example, the level increases by one each time the cumulative value of points acquired in a match in the game reaches a predetermined value. In other words, the level of experience increases as experience increases in in-game matches.

キャラクタの所有アイテムは、アイテムIDで管理されている。アイテムIDに関するデータは、図8のアイテムデータテーブル213に記憶されているデータから読み出すことができる。ユーザの操作入力に基づき、キャラクタの所有アイテムをゲーム画面の任意の位置に配置させることができる。   Character owned items are managed by item IDs. Data relating to the item ID can be read from the data stored in the item data table 213 of FIG. Based on the user's operation input, the possessed item of the character can be arranged at an arbitrary position on the game screen.

(3−3−2)バトルパート処理部の構成
バトルパート処理部101は、図5に示すように、対戦受付部41と、囲い枠設定部42と、反射壁設定部43と、ブロック配置部44aと、アイテム配置部44bと、囲い枠制御部45と、玉制御部46と、ブロック制御部47と、ゲーム進行制御部48と、対戦実行部49と、画面表示部50と、を備える。
(3-3-2) Configuration of Battle Part Processing Unit As shown in FIG. 5, the battle part processing unit 101 includes a battle receiving unit 41, an enclosure frame setting unit 42, a reflection wall setting unit 43, and a block arrangement unit. 44a, an item arrangement unit 44b, a surrounding frame control unit 45, a ball control unit 46, a block control unit 47, a game progress control unit 48, a battle execution unit 49, and a screen display unit 50.

対戦受付部41は、端末からの操作データに基づいて、対戦の申込を受け付ける手段である。対戦は、ゲームに出現する敵との対戦又は他のキャラクタとの対戦である。   The battle receiving unit 41 is a unit that receives a battle application based on operation data from the terminal. The battle is a battle with an enemy appearing in the game or a battle with another character.

囲い枠設定部42は、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する手段である。囲い枠の形状は特に限定されず、正方形、正五角形、正六角形のような正多角形でもよいし、動物を表した形状や、都道府県を表した形状であってもよい。   The surrounding frame setting unit 42 is a means for setting an enclosing frame that surrounds an arbitrary point on the game screen and rotates around the arbitrary point. The shape of the surrounding frame is not particularly limited, and may be a regular polygon such as a square, a regular pentagon, or a regular hexagon, a shape representing an animal, or a shape representing a prefecture.

反射壁設定部43は、囲い枠の少なくとも一部に、ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する手段である。反射壁設定部は、玉が当たることにより一部が消滅する反射壁を設定してもよい。   The reflection wall setting unit 43 is a means for setting a reflection wall for reflecting a ball moving on the game screen in at least a part of the surrounding frame. The reflection wall setting unit may set a reflection wall that partially disappears when a ball hits it.

反射壁の強度は、反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されている。ユーザの操作履歴情報より、玉が囲い枠によって囲われる領域外に出た回数が所定回数以上である場合に、反射壁設定部は、玉衝突回数を基準回数より増加させた反射壁を設定してもよい。また、ユーザが操作するキャラクタ(自キャラクタ)と、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、反射壁設定部43は、各キャラクタに対して、自キャラクタと他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁を設定してもよい。   The strength of the reflection wall is set by the number of ball collisions necessary for the reflection wall to disappear. From the user's operation history information, when the number of times the ball has gone out of the area surrounded by the enclosure frame is equal to or greater than the predetermined number, the reflection wall setting unit sets a reflection wall in which the number of ball collisions is increased from the reference number. May be. In addition, in a battle between a character operated by the user (own character) and another character operated by another user, the reflection wall setting unit 43 determines the difference in experience value between the own character and the other character for each character. You may set the reflecting wall of the intensity | strength according to.

ブロック配置部44aは、囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置する手段である。   The block placement unit 44a is a means for placing a block in a region surrounded by a surrounding frame.

アイテム配置部44bは、囲い枠によって囲われる領域内にアイテムを配置する手段である。   The item placement unit 44b is a means for placing items in a region surrounded by a surrounding frame.

囲い枠制御部45は、操作入力に基づいて、囲い枠を回転させる手段である。囲い枠は、右回り又は左回りに回転させることができる。   The enclosure frame control unit 45 is means for rotating the enclosure frame based on an operation input. The enclosure frame can be rotated clockwise or counterclockwise.

玉制御部46は、玉がブロック又は反射壁に当たったときに反射するように動作させる手段である。   The ball control unit 46 is a means that operates so as to reflect when the ball hits the block or the reflection wall.

ブロック制御部47は、玉がブロックに当たると、当たったブロックを消滅させる手段である。   The block control unit 47 is means for eliminating the hit block when the ball hits the block.

ゲーム進行制御部48は、ゲームの進行に係る種々のデータを管理する手段である。例えば、制限時間を設定したり、ゲームに出現する敵の対戦能力値(HP)を設定する。ゲーム開始前に、制限時間は任意の長さで設定される。玉が領域外に出た場合に、ゲーム進行制御部48は、所定時間、制限時間を短くしてもよい。   The game progress control unit 48 is means for managing various data relating to the progress of the game. For example, a time limit is set, or a battle ability value (HP) of an enemy appearing in the game is set. Before the game starts, the time limit is set to an arbitrary length. When the ball goes out of the area, the game progress control unit 48 may shorten the time limit for a predetermined time.

対戦実行部49は、ゲーム内に出現する敵との対戦において、玉がブロックに当たると、敵の対戦能力値を減少させる手段である。また、対戦実行部49は、ユーザが操作するキャラクタ(自キャラクタ)と、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、玉がブロックに当たると、他キャラクタの対戦能力値を減少させる手段である。   The battle execution unit 49 is a means for decreasing the enemy's battle ability value when a ball hits a block in a battle with an enemy appearing in the game. The battle execution unit 49 is a means for reducing the battle ability value of the other character when the ball hits the block in the battle between the character operated by the user (self character) and the other character operated by another user. .

画面表示部50は、ゲーム画面を表示する手段である。ゲーム画面には、基本的に、囲い枠、反射壁、ブロック及び玉を表示し、アイテムを表示してもよい。また、ゲーム終了後には、勝ち負けを示す画面を表示する。   The screen display unit 50 is a means for displaying a game screen. On the game screen, basically, a frame, a reflection wall, a block, and a ball may be displayed, and an item may be displayed. In addition, after the game is over, a screen showing winning or losing is displayed.

(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部101の処理について説明する。
(4) Process in game server As an example of the process in the game server of this embodiment, the process of the battle part process part 101 which consists of the above structures is demonstrated.

(4−1)概要
まず、本実施形態の概要について図12を用いて説明する。まず、ステップS1201において、ユーザがプレイするにあたって、各種条件をあらかじめ設定する処理(対戦準備処理)を実行する。続いて、端末からの操作データに基づいて、ユーザの操作するキャラクタとゲーム内に出現する敵とを対戦させる処理(対戦実行処理)を実行する。さらに、対戦内容に基づいて、対戦結果を表示する処理(対戦結果処理)を実行する。対戦準備処理、対戦実行処理および対戦結果処理の詳細は後述する。なお、本実施形態は、ユーザの操作するキャラクタ(自キャラクタ)とゲーム内に出現する敵との対戦において、ユーザが玉をブロックに当てることによって、敵の対戦能力値を減少させていくというものである。また、具体的に、ユーザID50001のユーザを例に説明する。
(4-1) Overview First, an overview of the present embodiment will be described with reference to FIG. First, in step S1201, when the user plays, a process for setting various conditions in advance (match preparation process) is executed. Then, based on the operation data from a terminal, the process (matching execution process) which matches the character which a user operates and the enemy which appears in a game is performed. Furthermore, based on the content of a battle | competition, the process (match result process) which displays a battle result is performed. Details of the battle preparation process, the battle execution process, and the battle result process will be described later. In the present embodiment, in a battle between a character operated by the user (self character) and an enemy appearing in the game, the enemy's battle ability value is decreased by hitting the ball against the block. It is. Further, specifically, a user with a user ID 50001 will be described as an example.

(4−2)対戦準備処理
ステップS1201における対戦準備処理の詳細を図13に示す。図13に示すように、ステップS1301において、対戦受付部41は、端末からの操作データに基づいて、自キャラクタと敵との対戦の申込を受け付ける。対戦は、ゲーム内に設定されているステージごとに行われる。すなわち、対戦受付部41は、端末からの操作データに基づいて、ステージの選択を受け付ける。例えば、ゲーム開始時には、一のステージのみゲーム画面に表示され、ユーザは一のステージしか選択することができない。ユーザがステージをクリアすると、新しいステージがゲーム画面に追加して表示され、ユーザはクリアしたステージ又は新しいステージを選択することができるようになる。
(4-2) Battle Preparation Processing Details of the battle preparation processing in step S1201 are shown in FIG. As shown in FIG. 13, in step S1301, the battle accepting unit 41 accepts an application for a battle between the player character and the enemy based on operation data from the terminal. The battle is performed for each stage set in the game. That is, the battle accepting unit 41 accepts selection of a stage based on operation data from the terminal. For example, at the start of the game, only one stage is displayed on the game screen, and the user can select only one stage. When the user clears the stage, a new stage is added and displayed on the game screen, and the user can select the cleared stage or the new stage.

ステップS1302において、囲い枠設定部42は、図9のステージデータテーブル214を参照し、ステップS1301で選択を受け付けたステージ(ステージID)と紐付けられている反射壁IDを特定する。そして、囲い枠設定部42は、図6の反射壁データテーブル211を参照し、特定した反射壁IDの形状を読み出し、囲い枠を設定する。例えば、ユーザが選択したステージに対応するステージIDがステージID006であれば、図9のステージデータテーブル214より、反射壁ID005が紐付けられていることが分かる。図6の反射壁データテーブル211より、反射壁ID005の形状は正方形であるため、正方形の囲い枠が設定される。本実施形態において、囲い枠は重心を囲うと共に、重心を回転軸として回転する。なお、囲い枠が正多角形である場合、重心は、正多角形の各頂点から等距離にある点である。なお、図25(A)〜(C)は、図24(C)に示す反射壁ID005が設定された囲い枠を、重心を回転軸として、右に45度、90度、135度回転させた状態を示す図である。   In step S1302, the surrounding frame setting unit 42 refers to the stage data table 214 in FIG. 9, and identifies the reflection wall ID associated with the stage (stage ID) that has been selected in step S1301. Then, the enclosure frame setting unit 42 reads the shape of the identified reflection wall ID with reference to the reflection wall data table 211 of FIG. 6 and sets the enclosure frame. For example, if the stage ID corresponding to the stage selected by the user is the stage ID 006, it can be seen from the stage data table 214 of FIG. 9 that the reflection wall ID 005 is linked. From the reflection wall data table 211 of FIG. 6, since the shape of the reflection wall ID 005 is a square, a square enclosing frame is set. In the present embodiment, the surrounding frame surrounds the center of gravity and rotates around the center of gravity as a rotation axis. When the enclosing frame is a regular polygon, the center of gravity is a point equidistant from each vertex of the regular polygon. In FIGS. 25A to 25C, the enclosure frame in which the reflection wall ID 005 shown in FIG. 24C is set is rotated 45, 90, and 135 degrees to the right with the center of gravity as the rotation axis. It is a figure which shows a state.

ステップS1303において、反射壁設定部43は、反射壁を設定する処理(反射壁設定処理)を実行する。反射壁設定処理の詳細は後述する。   In step S1303, the reflection wall setting unit 43 executes a process for setting a reflection wall (reflection wall setting process). Details of the reflection wall setting process will be described later.

ステップS1304において、ブロック配置部44aは、図9のステージデータテーブル214を参照し、ステップS1301で選択を受け付けたステージ(ステージID)と紐付けられているブロックIDのデータを読み出す。そして、ブロック配置部44aは、図7のブロックデータテーブル212を参照し、読み出したブロックIDと紐付けられている配置図に基づいて、領域内にブロックを配置する。   In step S1304, the block placement unit 44a refers to the stage data table 214 in FIG. 9, and reads block ID data associated with the stage (stage ID) for which selection has been received in step S1301. Then, the block arrangement unit 44a refers to the block data table 212 in FIG. 7 and arranges the blocks in the area based on the arrangement diagram associated with the read block ID.

ステップS1305において、アイテム配置部44bは、所定の条件に基づいて、領域内にアイテムを配置する処理(アイテム配置処理)を実行する。アイテム配置処理の詳細は後述する。   In step S1305, the item placement unit 44b executes a process for placing an item in the area (item placement process) based on a predetermined condition. Details of the item placement process will be described later.

ステップS1306において、ゲーム進行制御部48は、図9のステージデータテーブル214を参照し、ステップS1301で選択を受け付けたステージ(ステージID)と紐付けられている敵の対戦能力値(HP)を読み出し、ステージに出現する敵のHPとして設定する。   In step S1306, the game progress control unit 48 refers to the stage data table 214 in FIG. 9 and reads the enemy battle ability value (HP) associated with the stage (stage ID) for which selection has been received in step S1301. , Set as the HP of the enemy that appears on the stage.

(4−2−1)反射壁設定処理
ステップS1303における反射壁設定処理の具体例について、図14を参照して説明する。
(4-2-1) Reflecting Wall Setting Process A specific example of the reflecting wall setting process in step S1303 will be described with reference to FIG.

図14に示すように、ステップS1401において、反射壁設定部43は、図10の操作履歴データテーブル221を参照して、ステップS1301で選択を受け付けたステージは、すでにユーザがクリアしたステージ(クリア済みステージ)であるか否かを判断する。クリア済みステージでない場合(ステップS1401:NO)には、ステップS1402に進む。一方、クリア済みステージである場合(ステップS1401:YES)には、ステップS1407に進む。ステップS1407において、図9のステージデータテーブル214を参照し、ステップS1301で選択を受け付けたステージ(ステージID)と紐付けられている反射壁IDを特定する。そして、反射壁設定部43は、図6の反射壁データテーブル211を参照し、特定した反射壁IDに関するデータを読み出す。ステップS1408において、ステップS1407で読み出したデータに基づいて反射壁を設定し、本処理を終了する。   As shown in FIG. 14, in step S1401, the reflecting wall setting unit 43 refers to the operation history data table 221 in FIG. 10, and the stage whose selection has been accepted in step S1301 has already been cleared by the user (cleared). Stage). If it is not a cleared stage (step S1401: NO), the process proceeds to step S1402. On the other hand, if it is a cleared stage (step S1401: YES), the process proceeds to step S1407. In step S1407, with reference to the stage data table 214 of FIG. 9, the reflecting wall ID linked | related with the stage (stage ID) which received selection by step S1301 is specified. Then, the reflecting wall setting unit 43 reads the data related to the identified reflecting wall ID with reference to the reflecting wall data table 211 of FIG. In step S1408, a reflecting wall is set based on the data read in step S1407, and this process ends.

ステップS1402において、反射壁設定部43は、図10の操作履歴データテーブル221を参照して、ステップS1301で選択を受け付けたステージは、過去に選択を受け付けたことがあるか否かを判断する。過去に受け付けたことがある場合(ステップS1402:YES)には、ステップS1403に進む。一方、過去に受け付けたことがない場合(ステップS1402:NO)には、ステップS1407に進む。上記と同様、ステップS1407において、図9のステージデータテーブル214を参照し、ステップS1301で選択を受け付けたステージ(ステージID)と紐付けられている反射壁IDを特定する。そして、反射壁設定部43は、図6の反射壁データテーブル211を参照し、特定した反射壁IDに関するデータを読み出す。ステップS1408において、ステップS1407で読み出したデータに基づいて反射壁を設定し、本処理を終了する。   In step S1402, the reflecting wall setting unit 43 refers to the operation history data table 221 of FIG. 10 and determines whether the stage that has received selection in step S1301 has received selection in the past. If it has been received in the past (step S1402: YES), the process proceeds to step S1403. On the other hand, if it has not been received in the past (step S1402: NO), the process proceeds to step S1407. Similarly to the above, in step S1407, the stage data table 214 in FIG. 9 is referred to, and the reflection wall ID associated with the stage (stage ID) that has been selected in step S1301 is specified. Then, the reflecting wall setting unit 43 reads the data related to the identified reflecting wall ID with reference to the reflecting wall data table 211 of FIG. In step S1408, a reflecting wall is set based on the data read in step S1407, and this process ends.

ステップS1403において、図10の操作履歴データテーブル221を参照して、反射壁設定部43は、ステップS1301で選択を受け付けたステージ(ステージID)と同じステージIDが紐付けられた直近の対戦において、玉が領域外に出た回数を読み出す。例えば、ステップS1301で選択を受け付けたステージ(ステージID)がステージID006である場合、図10より、直近の対戦は対戦NO.11であり、玉が領域外に出た回数は4回であることが分かる。   In step S1403, with reference to the operation history data table 221 of FIG. 10, the reflecting wall setting unit 43, in the most recent match in which the same stage ID as the stage (stage ID) received in step S1301 is linked. Read the number of times the ball has gone out of the area. For example, if the stage (stage ID) for which selection has been received in step S1301 is stage ID 006, the most recent battle is a battle NO. 11. It can be seen that the number of times the ball has gone out of the area is four.

ステップS1404において、ステップS1403で読み出した回数は所定の回数以上であるか否かを判断する。所定の回数以上である場合(ステップS1404:YES)には、ステップS1405に進む。ステップS1405において、図9のステージデータテーブル214を参照し、ステップS1301で選択を受け付けたステージ(ステージID)と紐付けられている反射壁IDを特定する。そして、反射壁設定部43は、図6の反射壁データテーブル211を参照し、特定した反射壁IDに関するデータを読み出す。ステップS1406において、ステップS1405で読み出したデータに基づき、玉が当たると消滅する反射壁ピースのうち、任意の反射壁ピースの強度を上昇させる。例えば、図6より、反射壁ID005において、囲い枠ピースB3には、玉が1回当たると消滅する反射壁ピース(S1)を設定することが基準であるが、玉が3回当たると消滅する反射壁ピース(S3)等に変更される。ステップS1408において、反射壁設定部43は、ステップS1405で読み出したデータとステップS1406での変更に基づいて反射壁を設定し、本処理を終了する。   In step S1404, it is determined whether the number of times read in step S1403 is a predetermined number or more. If it is equal to or greater than the predetermined number of times (step S1404: YES), the process proceeds to step S1405. In step S1405, with reference to the stage data table 214 of FIG. 9, the reflecting wall ID linked | related with the stage (stage ID) which received selection by step S1301 is specified. Then, the reflecting wall setting unit 43 reads the data related to the identified reflecting wall ID with reference to the reflecting wall data table 211 of FIG. In step S1406, based on the data read in step S1405, the intensity of any reflecting wall piece is increased among the reflecting wall pieces that disappear when the ball hits. For example, from FIG. 6, in the reflective wall ID005, the standard is to set the reflective wall piece (S1) that disappears when the ball hits once for the surrounding frame piece B3, but disappears when the ball hits 3 times. The reflection wall piece (S3) is changed. In step S1408, the reflection wall setting unit 43 sets a reflection wall based on the data read in step S1405 and the change in step S1406, and ends this process.

一方、所定の回数未満である場合(ステップS1404:NO)には、ステップS1407に進む。上記と同様、ステップS1407において、図9のステージデータテーブル214を参照し、ステップS1301で選択を受け付けたステージ(ステージID)と紐付けられている反射壁IDを特定する。そして、反射壁設定部43は、図6の反射壁データテーブル211を参照し、特定した反射壁IDに関するデータを読み出す。ステップS1408において、ステップS1407で読み出したデータに基づいて反射壁を設定し、本処理を終了する。   On the other hand, if it is less than the predetermined number of times (step S1404: NO), the process proceeds to step S1407. Similarly to the above, in step S1407, the stage data table 214 in FIG. 9 is referred to, and the reflection wall ID associated with the stage (stage ID) that has been selected in step S1301 is specified. Then, the reflecting wall setting unit 43 reads the data related to the identified reflecting wall ID with reference to the reflecting wall data table 211 of FIG. In step S1408, a reflecting wall is set based on the data read in step S1407, and this process ends.

(4−2−2)アイテム配置処理
ステップS1305におけるアイテム配置処理の具体例1、2について、図15、16を参照して説明する。具体例1は、ユーザの操作履歴情報より、同じステージでの対戦を、過去に所定回数以上行っていた場合に、ゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを領域内に配置する例である。具体例2は、ユーザの操作履歴情報より、同じステージでの対戦を、連続して所定回数以上行っており、かつ、今回の対戦が最初の対戦から所定時間内である場合に、ゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを領域内に配置する例である。
(4-2-2) Item Placement Processing Specific examples 1 and 2 of the item placement processing in step S1305 will be described with reference to FIGS. Specific example 1 is an example in which an item having a function to advance a game advantageously is arranged in a region when a battle on the same stage has been performed a predetermined number of times or more in the past based on user operation history information. Specific example 2 is advantageous when the battles on the same stage are continuously performed a predetermined number of times or more based on the user's operation history information and the current battle is within a predetermined time from the first battle. It is an example which arrange | positions the item which has a function to advance to in an area | region.

(具体例1)
図15に示すように、S1501において、アイテム配置部44bは、図10の操作履歴データテーブル221を参照して、ステップS1301で選択を受け付けたステージは、すでにユーザがクリアしたステージ(クリア済みステージ)であるか否かを判断する。クリア済みステージでない場合(ステップS1501:NO)には、ステップS1502に進む。一方、クリア済みステージである場合(ステップS1501:YES)には、領域内にアイテムを配置することなく本処理を終了する。
(Specific example 1)
As shown in FIG. 15, in S1501, the item placement unit 44b refers to the operation history data table 221 in FIG. 10, and the stage whose selection has been accepted in step S1301 is a stage that has already been cleared by the user (cleared stage). It is determined whether or not. If it is not a cleared stage (step S1501: NO), the process proceeds to step S1502. On the other hand, if it is a cleared stage (step S1501: YES), this process ends without placing an item in the area.

ステップS1502において、アイテム配置部44bは、図10の操作履歴データテーブル221を参照して、ステップS1301で選択を受け付けたステージは、過去に選択を受け付けたことがあるか否かを判断する。過去に受け付けたことがある場合(ステップS1502:YES)には、ステップS1503に進む。一方、過去に受け付けたことがない場合(ステップS1502:NO)には、領域内にアイテムを配置することなく本処理を終了する。   In step S1502, the item arrangement unit 44b refers to the operation history data table 221 of FIG. 10 and determines whether the stage that has received selection in step S1301 has received selection in the past. If it has been received in the past (step S1502: YES), the process proceeds to step S1503. On the other hand, if no item has been received in the past (step S1502: NO), this process ends without placing an item in the area.

ステップS1503において、アイテム配置部44bは、図10の操作履歴データテーブル221を参照して、ステップS1301で選択を受け付けたステージと同じステージを過去に所定回数以上受け付けたか否かを判断する。所定回数以上受け付けた場合(ステップS1503:YES)には、ステップS1504に進み、アイテム配置部44bは、領域内にアイテムを配置する。アイテム配置部44bは、図8のアイテムデータテーブル213を参照し、ゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを選択し、配置する。
一方、所定回数以上受け付けていない場合(ステップS1503:NO)には、領域内にアイテムを配置することなく本処理を終了する。例えば、ステップS1301で選択を受け付けたステージ(ステージID)がステージID006である場合、図10より、過去に同じステージを4回受け付けていることが分かる。
In step S1503, the item placement unit 44b refers to the operation history data table 221 of FIG. 10 and determines whether or not the same stage as the stage for which selection has been received in step S1301 has been received a predetermined number of times in the past. If it is received a predetermined number of times or more (step S1503: YES), the process proceeds to step S1504, and the item placement unit 44b places an item in the area. The item placement unit 44b refers to the item data table 213 in FIG. 8 and selects and places an item having a function of advantageously progressing the game.
On the other hand, if the predetermined number of times has not been received (step S1503: NO), this process is terminated without placing an item in the area. For example, when the stage (stage ID) whose selection is received in step S1301 is stage ID 006, it can be seen from FIG. 10 that the same stage has been received four times in the past.

(具体例2)
図16に示すように、ステップS1601、S1602の処理は、図15のS1501、S1502の処理と同様であるため、説明を省略する。
(Specific example 2)
As shown in FIG. 16, the processing in steps S1601 and S1602 is the same as the processing in S1501 and S1502 in FIG.

ステップS1603において、アイテム配置部44bは、図10の操作履歴データテーブル221を参照して、ステップS1301で選択を受け付けたステージと同じステージを過去に所定回数以上連続して受け付けたか否かを判断する。所定回数以上連続して受け付けた場合(ステップS1603:YES)には、ステップS1604に進む。一方、所定回数以上連続して受け付けていない場合(ステップS1603:NO)には、領域内にアイテムを配置することなく本処理を終了する。   In step S1603, the item placement unit 44b refers to the operation history data table 221 of FIG. 10 and determines whether or not the same stage as the stage for which selection has been received in step S1301 has been continuously received a predetermined number of times in the past. . If it has been continuously received a predetermined number of times (step S1603: YES), the process proceeds to step S1604. On the other hand, if it has not been received continuously for a predetermined number of times (step S1603: NO), this process ends without placing an item in the area.

例えば、ステップS1301で選択を受け付けたステージがステージID006である場合、図10より、対戦NO.8から連続して受け付けており、今回の対戦が5回目であることが分かる。   For example, when the stage whose selection is accepted in step S1301 is stage ID 006, the battle NO. It has been accepted continuously from 8 and it can be seen that this is the fifth match.

ステップS1604において、アイテム配置部44bは、図10の操作履歴データテーブル221を参照して、ステップS1301で選択を受け付けたステージと同じステージを連続して受け付けた際の最初の対戦における受付時刻を読み出す。   In step S1604, the item placement unit 44b refers to the operation history data table 221 in FIG. 10 and reads the reception time in the first match when the same stage as the stage that has been selected in step S1301 is continuously received. .

例えば、ステップS1301で選択を受け付けたステージがステージID006である場合、図10より、対戦NO.8が最初の対戦であり、受付時刻は2016年6月25日9時54分であることが分かる。   For example, when the stage whose selection is accepted in step S1301 is stage ID 006, the battle NO. 8 is the first match, and the reception time is 9:54 on June 25, 2016.

ステップS1605において、アイテム配置部44bは、今回の対戦における受付時刻は、ステップS1604で読み出した受付時刻から所定の時間内であるか否かを判断する。所定の時間内である場合(ステップS1605:YES)には、ステップS1606に進み、アイテム配置部44bは、領域内にアイテムを配置する。アイテム配置部44bは、図8のアイテムデータテーブル213を参照し、ゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを選択し、配置する。一方、所定回数以上受け付けていない場合(ステップS1605:NO)には、領域内にアイテムを配置することなく本処理を終了する。   In step S1605, the item placement unit 44b determines whether or not the reception time in the current battle is within a predetermined time from the reception time read in step S1604. If it is within the predetermined time (step S1605: YES), the process proceeds to step S1606, and the item placement unit 44b places the item in the area. The item placement unit 44b refers to the item data table 213 in FIG. 8 and selects and places an item having a function of advantageously progressing the game. On the other hand, if the predetermined number of times has not been received (step S1605: NO), this process is terminated without placing an item in the area.

(4−3)対戦実行処理
ステップS1202における対戦実行処理の具体例1〜3を図17〜19に示す。具体例1は、配置したブロックが制限時間終了前に所定数以下になった場合に、新たなブロックが配置される例である。具体例2は、玉が領域外に出た場合には再び領域内に戻され、制限時間が所定時間短くなるという例である。具体例3は、玉がブロックに所定時間当たっていない場合に、玉の現在から未来への軌跡が表示される例である。
(4-3) Battle Execution Processing Specific examples 1 to 3 of the battle execution processing in step S1202 are shown in FIGS. Specific example 1 is an example in which a new block is arranged when the number of arranged blocks becomes a predetermined number or less before the time limit expires. Specific example 2 is an example in which when the ball goes out of the area, it is returned to the area again, and the time limit is shortened by a predetermined time. Specific example 3 is an example in which the trajectory of the ball from the present to the future is displayed when the ball has not hit the block for a predetermined time.

(具体例1)
図17に示すように、ステップS1701において、画面表示部50は、端末にゲーム開始画面を表示する。ゲーム開始画面には、ユーザからゲームを開始する意志を受け付ける表示領域(例えば、「スタート!」)が表示されている。
(Specific example 1)
As shown in FIG. 17, in step S1701, the screen display unit 50 displays a game start screen on the terminal. On the game start screen, a display area (for example, “Start!”) That accepts the user's intention to start the game is displayed.

ステップS1702において、ゲーム進行制御部48は、端末からの操作データに基づいて、ゲームの開始を受け付けたか否か、すなわち表示領域「スタート!」がユーザによって操作されたか否かを判断する。操作入力を受け付けるまで、ステップS1702の処理を繰り返し実行し、操作入力を受け付けた場合(ステップS1702:YES)には、ステップS1703に進む。   In step S1702, the game progress control unit 48 determines whether or not the start of the game has been accepted, that is, whether or not the display area “START!” Has been operated by the user, based on the operation data from the terminal. Until the operation input is received, the process of step S1702 is repeatedly executed. When the operation input is received (step S1702: YES), the process proceeds to step S1703.

ステップS1703において、玉制御部46は、領域内の任意の位置から玉の動作を開始させる。玉は、反射壁又はブロックに当たらなければ、直進したままである。玉制御部46は、玉が反射壁又はブロックに当たった場合には、反射角と入射角が一致するような方向へ玉を動作させる。玉制御部46は、玉がアイテムに当たった場合には、当たったアイテムの有する機能に基づいて玉を動作させる。また、囲い枠制御部45は、端末からの操作データに基づいて、囲い枠の回転動作を開始させる。端末からの操作がなければ、囲い枠は回転することなく停止したままである。   In step S <b> 1703, the ball control unit 46 starts the movement of the ball from an arbitrary position within the region. If the ball does not hit the reflecting wall or block, it will continue straight. When the ball hits the reflection wall or block, the ball control unit 46 moves the ball in a direction in which the reflection angle and the incident angle coincide. When the ball hits the item, the ball control unit 46 operates the ball based on the function of the hit item. Further, the surrounding frame control unit 45 starts the rotation operation of the surrounding frame based on the operation data from the terminal. If there is no operation from the terminal, the frame remains stopped without rotating.

ステップS1704において、ゲーム進行制御部48は、ゲーム開始時刻と現在時刻とを比較し、制限時間が終了したか否かを判断する。制限時間が終了した場合(ステップS1704:YES)には、本処理を終了する。一方、制限時間が終了していない場合(ステップS1704:NO)には、ステップS1705に進む。   In step S1704, the game progress control unit 48 compares the game start time with the current time, and determines whether the time limit has expired. If the time limit has expired (step S1704: YES), this process ends. On the other hand, if the time limit has not expired (step S1704: NO), the process proceeds to step S1705.

ステップS1705において、玉制御部46は、玉がブロックに当たったか否かを判断する。玉がブロックに当たっていない場合(ステップS1705:NO)には、ステップS1704に戻る。一方、玉がブロックに当たった場合(ステップS1705:YES)には、ステップS1706に進む。   In step S1705, the ball control unit 46 determines whether or not the ball hits the block. If the ball has not hit the block (step S1705: NO), the process returns to step S1704. On the other hand, if the ball hits the block (step S1705: YES), the process proceeds to step S1706.

ステップS1706において、ブロック制御部47は、当たったブロックを消滅させ、対戦実行部49は、敵の対戦能力値(HP)を減少させる。例えば、玉がブロックに1回当たるごとに、敵の対戦能力値は10減少する。玉が反射壁に当たる前に、連続してブロックに当たった場合には、「コンボ」と認定される。例えば、連続して3回当たった(3コンボ)の場合には、敵の対戦能力値は1回目の衝突で10減少し、2回目の衝突で20減少し、3回目の衝突で40減少する。玉が反射壁に当たる前に、連続してブロックに当たると、敵の対戦能力値をより多く減少させることができる。   In step S1706, the block control unit 47 eliminates the hit block, and the battle execution unit 49 decreases the enemy battle capability value (HP). For example, every time a ball hits a block, the enemy's battle ability value decreases by 10. If the ball hits the block continuously before hitting the reflecting wall, it is recognized as a “combo”. For example, in the case of three consecutive hits (3 combos), the enemy's competitive ability value decreases by 10 at the first collision, decreases by 20 at the second collision, and decreases by 40 at the third collision. . If the ball hits the block continuously before it hits the reflection wall, the enemy's ability value can be reduced more.

ステップS1707において、対戦実行部49は、ステップS1706における敵の対戦能力値の減少により、敵の対戦能力値が0になったか否かを判断する。0になった場合(ステップS1707:YES)には、本処理を終了する。一方、0になっていない場合(ステップS1707:NO)には、ステップS1708に進む。   In step S1707, the battle execution unit 49 determines whether the enemy battle capability value has become 0 due to the decrease in the enemy battle capability value in step S1706. If 0 (step S1707: YES), this process ends. On the other hand, if it is not 0 (step S1707: NO), the process proceeds to step S1708.

ステップS1708において、ブロック配置部44aは、ステップS1706におけるブロックの消滅により、領域内に配置されているブロックが所定数以下になったか否かを判断する。所定数以下である場合(ステップS1708:YES)には、ステップS1709に進み、ステップS1704に戻る。一方、所定数以下ではない場合(ステップS1708:NO)には、ステップS1709に進むことなく、ステップS1704に戻る。   In step S1708, the block arrangement unit 44a determines whether or not the number of blocks arranged in the area has become a predetermined number or less due to the disappearance of the block in step S1706. If the number is less than or equal to the predetermined number (step S1708: YES), the process proceeds to step S1709 and returns to step S1704. On the other hand, if it is not less than the predetermined number (step S1708: NO), the process returns to step S1704 without proceeding to step S1709.

ステップS1709において、ブロック配置部44aは、図7のブロックデータテーブル212を参照して、領域内におけるブロックを再配置する。新たに配置するブロックは、最初に配置したブロックと同じブロックIDでもよく、異なるブロックIDであってもよい。   In step S1709, the block arrangement unit 44a refers to the block data table 212 in FIG. 7 and rearranges the blocks in the area. The newly placed block may have the same block ID as the first placed block or a different block ID.

(具体例2)
図18に示すように、ステップS1801〜S1804、S1806の処理は、図17のステップS1701〜S1704、S1706の処理と同様であるため、説明を省略する。
(Specific example 2)
As shown in FIG. 18, the processes in steps S1801 to S1804 and S1806 are the same as the processes in steps S1701 to S1704 and S1706 in FIG.

ステップS1805において、玉制御部46は、玉がブロックに当たったか否かを判断する。玉がブロックに当たっていない場合(ステップS1805:NO)には、ステップS1808に進む。一方、玉がブロックに当たった場合(ステップS1805:YES)には、ステップS1806に進む。   In step S1805, the ball control unit 46 determines whether or not the ball hits the block. If the ball does not hit the block (step S1805: NO), the process proceeds to step S1808. On the other hand, if the ball hits the block (step S1805: YES), the process proceeds to step S1806.

ステップS1807において、対戦実行部49は、ステップS1806における敵の対戦能力値の減少により、敵の対戦能力値が0になったか否かを判断する。0になった場合(ステップS1807:YES)には、本処理を終了する。一方、0になっていない場合(ステップS1807:NO)には、ステップS1804に戻る。   In step S1807, the battle execution unit 49 determines whether the enemy battle capability value has become 0 due to the decrease in the enemy battle capability value in step S1806. If 0 (step S1807: YES), this process ends. On the other hand, if it is not 0 (step S1807: NO), the process returns to step S1804.

ステップS1808において、玉制御部46は、玉が領域外に出たか否かを判断する。領域外に出た場合(ステップS1808:YES)には、ステップS1809に進み、ステップS1804に戻る。一方、領域外に出ていない場合(ステップS1808:NO)には、ステップS1809に進むことなく、ステップS1804に戻る。   In step S1808, the ball control unit 46 determines whether the ball has come out of the area. When it goes out of the area (step S1808: YES), the process proceeds to step S1809 and returns to step S1804. On the other hand, if it is not out of the area (step S1808: NO), the process returns to step S1804 without proceeding to step S1809.

ステップS1809において、玉制御部46は、玉を領域内の任意の位置に戻し、ゲーム進行制御部48は、制限時間を短くする。例えば、制限時間は90秒であり、玉が領域外に出るごとに、5秒ずつ短くなる。   In step S1809, the ball control unit 46 returns the ball to an arbitrary position in the area, and the game progress control unit 48 shortens the time limit. For example, the time limit is 90 seconds, and each time the ball goes out of the area, it is shortened by 5 seconds.

(具体例3)
図19に示すように、ステップS1901〜S1907の処理は、図18のステップS1801〜S1807の処理と同様であるため、説明を省略する。
(Specific example 3)
As shown in FIG. 19, the processes in steps S1901 to S1907 are the same as the processes in steps S1801 to S1807 in FIG.

ステップS1908において、玉制御部46は、玉がブロックに当っていない時間が所定の時間以上であるか否かを判断する。所定の時間以上である場合(ステップS1908:YES)には、ステップS1909に進む。一方、所定の時間未満である場合(ステップS1908:NO)には、ステップS1904に戻る。   In step S1908, the ball control unit 46 determines whether or not the time when the ball does not hit the block is a predetermined time or more. If it is longer than the predetermined time (step S1908: YES), the process proceeds to step S1909. On the other hand, if it is less than the predetermined time (step S1908: NO), the process returns to step S1904.

ステップS1909において、画面表示部50は、玉の現在から未来への軌跡を端末に表示する。ユーザは、玉が反射壁に当たった後、どの方向へ動作するかを認識することができる。   In step S1909, the screen display unit 50 displays the trajectory of the ball from the present to the future on the terminal. The user can recognize which direction the ball moves after hitting the reflecting wall.

なお、実施例1〜3の処理は適宜組み合わせることができる。例えば、実施例1と実施例2とを組み合わせた場合、配置したブロックが制限時間終了前に所定数以下になった場合に、ブロック配置部が新たなブロックを配置すると共に、玉が領域外に出た場合に、玉制御部が再び領域内に前記玉を戻し、ゲーム進行制御部が制限時間を所定時間短くする。   In addition, the process of Examples 1-3 can be combined suitably. For example, when Example 1 and Example 2 are combined, when the number of arranged blocks becomes less than a predetermined number before the time limit expires, the block placement unit places a new block and the ball is out of the area. When it comes out, the ball control unit returns the ball to the area again, and the game progress control unit shortens the time limit by a predetermined time.

(4−4)対戦結果処理
ステップS1203における対戦結果処理の詳細について、図20を参照して説明する。図20に示すように、ステップS2001において、対戦実行部49は、制限時間終了前に敵の対戦能力値が0になったか否かを判断する。0になった場合(ステップS2001:YES)には、ステップS2002に進む。一方、0になっていない場合(ステップS2001:NO)には、ステップS2007に進む。ステップS2007において、画面表示部50は、ユーザの操作するキャラクタが敵に負けたことを示す負け画像を、端末に表示する。
(4-4) Battle Result Processing Details of the battle result processing in step S1203 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 20, in step S2001, the battle execution unit 49 determines whether or not the enemy battle capability value has become 0 before the time limit expires. If 0 (step S2001: YES), the process proceeds to step S2002. On the other hand, if it is not 0 (step S2001: NO), the process proceeds to step S2007. In step S2007, the screen display unit 50 displays on the terminal a losing image indicating that the character operated by the user has lost the enemy.

ステップS2002において、対戦実行部49は、敵との対戦に勝利したことに対して、ユーザが操作するキャラクタに付与する勝利ポイント(勝利P)を決定する。例えば、勝利Pは、各対戦共通の一定の値である。   In step S2002, the battle execution unit 49 determines a victory point (win P) to be given to the character operated by the user for winning the battle against the enemy. For example, the victory P is a constant value common to each battle.

ステップS2003において、対戦実行部49は、敵の対戦能力値が0になった時点で残っていた制限時間(残り時間)の長さに応じて、時間ポイント(時間P)を決定する。例えば、時間Pは、残り時間1秒あたり10Pと決定される。残り時間が長いほど、時間Pは増加する。   In step S2003, the battle execution unit 49 determines a time point (time P) according to the length of the time limit (remaining time) remaining when the enemy battle ability value becomes zero. For example, the time P is determined to be 10P per second remaining time. The longer the remaining time, the more time P increases.

ステップS2004において、対戦実行部49は、玉が領域外に出た回数に応じて、失敗ポイント(失敗P)を決定する。失敗Pはマイナスの値である。例えば、失敗Pは、領域外に出た回数1回あたり−10Pと決定される。領域外に出た回数が多いほど、失敗Pの絶対値は増加する。   In step S2004, the battle execution unit 49 determines a failure point (failure P) according to the number of times the ball has moved out of the area. Failure P is a negative value. For example, the failure P is determined to be −10P for each time it goes out of the area. The greater the number of times of going out of the area, the greater the absolute value of failure P.

ステップS2005において、対戦実行部49は、ユーザの操作するキャラクタに付与する獲得Pを算出する。獲得Pは、勝利Pと時間Pと失敗Pを合算することにより算出される。   In step S2005, the battle execution unit 49 calculates an acquisition P to be given to the character operated by the user. The acquisition P is calculated by adding the victory P, the time P, and the failure P.

ステップS2006において、画面表示部50は、ユーザの操作するキャラクタが敵に勝利したことを示す勝ち画像を、端末に表示する。その際、画面表示部50は、ユーザの操作するキャラクタに付与する獲得Pも表示する。勝利P、時間P、失敗Pも一緒に表示されるのが好ましい。   In step S2006, the screen display unit 50 displays a winning image indicating that the character operated by the user has won the enemy on the terminal. At that time, the screen display unit 50 also displays the acquisition P to be given to the character operated by the user. The victory P, time P, and failure P are preferably displayed together.

(5)他の実施形態
本実施形態では、ユーザが操作するキャラクタ(自キャラクタ)と、ゲーム内に出現する敵との対戦における態様を示したが、自キャラクタと、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦であってもよい。他キャラクタの数は特に限定されない。ユーザのゲーム画面には、ユーザの操作入力によって回転する反射壁、自キャラクタ用の玉、自キャラクタ用のブロックが表示されるとともに、他のユーザの操作入力によって回転する反射壁、他キャラクタ用の玉、他キャラクタ用のブロックが表示される。すなわち、ユーザは、自分の操作するゲーム画面とともに、他のユーザの操作するゲーム画面も見ることができる。なお、対戦は、複数の端末から操作データを受信することにより行われる。他の実施形態では、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信してもよい。以下では、他キャラクタが1つの場合である、1対1の対戦について具体的に説明する。
(5) Other Embodiments In the present embodiment, an aspect in a battle between a character operated by a user (own character) and an enemy appearing in the game is shown, but the other characters are operated by the own character and other users. It may be a battle against a character. The number of other characters is not particularly limited. On the user's game screen, a reflective wall that is rotated by a user's operation input, a ball for the player's own character, and a block for the player's own character are displayed. Balls and blocks for other characters are displayed. That is, the user can see the game screen operated by other users as well as the game screen operated by the user. The battle is performed by receiving operation data from a plurality of terminals. In another embodiment, the data necessary for progressing the game may be received from the game server 1 and the operation data in the operation unit 33 may be transmitted to the game server 1. Below, the one-on-one battle, which is a case where there is one other character, will be specifically described.

他の実施形態の概要は、本実施形態と同様である。図12に示すように、まず、ステップS1201において、ユーザがプレイするにあたって、各種条件をあらかじめ設定する処理(対戦準備処理)を実行する。続いて、端末からの操作データに基づいて、自キャラクタと他キャラクタとを対戦させる処理(対戦実行処理)を実行する。さらに、対戦内容に基づいて、各端末へ対戦結果を表示する処理(対戦結果処理)を実行する。対戦準備処理、対戦実行処理および対戦結果処理の詳細は後述する。   The outline of other embodiments is the same as that of this embodiment. As shown in FIG. 12, first, in step S1201, when the user plays, a process of setting various conditions in advance (match preparation process) is executed. Then, based on the operation data from a terminal, the process (battle execution process) which makes the own character and another character fight is performed. Furthermore, the process (match result process) which displays a match result on each terminal based on the contents of a match is performed. Details of the battle preparation process, the battle execution process, and the battle result process will be described later.

(5−1)対戦準備処理
図21に示すように、S2101において、対戦受付部41は、端末からの操作データに基づいて、他キャラクタとの対戦の申込を受け付ける。ステップS2102において、対戦受付部41は、2つの端末から対戦の申込を受け付けたか否かを判断する。2つの端末から対戦の申込を受け付けた場合(ステップS2102:YES)には、ステップS2103に進み、2つの端末から対戦の申込を受け付けていない場合(ステップS2102:NO)には、ステップS2101へ戻る。
(5-1) Battle Preparation Processing As shown in FIG. 21, in S2101, the battle acceptance unit 41 accepts an application for a battle with another character based on operation data from the terminal. In step S2102, the battle receiving unit 41 determines whether a battle application has been received from two terminals. If a match application has been received from two terminals (step S2102: YES), the process proceeds to step S2103. If a match application has not been received from two terminals (step S2102: NO), the process returns to step S2101. .

ステップS2103において、囲い枠設定部42は、ステップS2101で対戦の申込を受け付けた2つのキャラクタに対して、囲い枠を設定する。設定する囲い枠は、2つのキャラクタで同じであってもよく異なっていてもよい。   In step S <b> 2103, the surrounding frame setting unit 42 sets an enclosing frame for the two characters that have received the battle application in step S <b> 2101. The enclosure frame to be set may be the same or different for the two characters.

ステップS2104において、反射壁設定部43は、ステップS2101で対戦の申込を受け付けた2つのキャラクタに対して、反射壁を設定する処理(反射壁設定処理)を実行する。反射壁設定処理の詳細は後述する。   In step S2104, the reflection wall setting unit 43 executes a process of setting a reflection wall (reflection wall setting process) for the two characters that have received the battle application in step S2101. Details of the reflection wall setting process will be described later.

ステップS2105において、ブロック配置部44aは、図7のブロックデータテーブル212より、任意のブロックIDを読み出し、ステップS2101で対戦の申込を受け付けた2つのキャラクタに対して配置する。配置するブロックは、2つのキャラクタで同じであってもよく異なっていてもよい。   In step S2105, the block arrangement unit 44a reads an arbitrary block ID from the block data table 212 of FIG. 7, and arranges it for the two characters that have received the application for the battle in step S2101. The blocks to be arranged may be the same or different for the two characters.

ステップS2106において、ゲーム進行制御部48は、ステップS2101で対戦の申込を受け付けた2つのキャラクタに対して、対戦能力値(HP)を設定する。2つのキャラクタには、同じ対戦能力値が設定される。   In step S2106, the game progress control unit 48 sets a battle ability value (HP) for the two characters that have received the battle application in step S2101. The same battle ability value is set for the two characters.

(5−2)反射壁設定処理
ステップS2104における反射壁設定処理の具体例を図22を参照して説明する。図22に示すように、ステップS2201において、反射壁設定部43は、図11のユーザ情報データテーブル222を参照し、ステップS2101で対戦の申込を受け付けた2つのキャラクタのうち一方のキャラクタのレベルを読み出す。例えば、ユーザID50001は、レベルが35である。
(5-2) Reflecting Wall Setting Process A specific example of the reflecting wall setting process in step S2104 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 22, in step S2201, the reflecting wall setting unit 43 refers to the user information data table 222 in FIG. 11, and sets the level of one of the two characters that have received the battle application in step S2101. read out. For example, the level of the user ID 50001 is 35.

ステップS2202において、反射壁設定部43は、図11のユーザ情報データテーブル222を参照し、ステップS2101で対戦の申込を受け付けた2つのキャラクタのうちもう一方のキャラクタのレベルを読み出す。例えば、ユーザID50002は、レベルが90である。   In step S2202, the reflecting wall setting unit 43 refers to the user information data table 222 in FIG. 11 and reads the level of the other character of the two characters that have received the battle application in step S2101. For example, the user ID 50002 has a level of 90.

ステップS2203において、反射壁設定部43は、ステップS2201とステップS2202で読み出したレベルの差を算出する。例えば、ユーザID50001とユーザID50002のレベルの差は55である。   In step S2203, the reflection wall setting unit 43 calculates the difference between the levels read in step S2201 and step S2202. For example, the level difference between the user ID 50001 and the user ID 50002 is 55.

ステップS2204において、反射壁設定部43は、ステップS2203で算出したレベルの差に応じて、反射壁の強度の差を決定する。例えば、レベルの差が0〜10であれば強度の差は0、レベルの差が11〜30であれば強度の差は1、レベルの差が31〜50であれば強度の差は2、レベルの差が51〜70であれば強度の差は3、・・・と決定される。すなわち、レベルの差が55であれば、反射壁の強度の差は3と決定される。図6の反射壁データテーブル211において、反射壁の強度は1〜10の範囲で設定されていることから、反射壁の強度の差は0〜9の範囲である。   In step S2204, the reflection wall setting unit 43 determines the intensity difference of the reflection walls according to the level difference calculated in step S2203. For example, if the level difference is 0-10, the intensity difference is 0. If the level difference is 11-30, the intensity difference is 1. If the level difference is 31-50, the intensity difference is 2. If the level difference is 51 to 70, the intensity difference is determined to be 3,. That is, if the level difference is 55, the difference in the strength of the reflection walls is determined to be 3. In the reflection wall data table 211 of FIG. 6, since the intensity of the reflection wall is set in the range of 1 to 10, the difference in the intensity of the reflection wall is in the range of 0 to 9.

ステップS2205において、反射壁設定部43は、図6の反射壁データテーブル211を参照し、ステップS2103で設定した囲い枠と、ステップS2204で決定した反射壁の強度の差に基づいて、2つの反射壁IDを選択し、強度が弱い方の反射壁をレベルの高いキャラクタに設定し、強度が強い方の反射壁をレベルの低いキャラクタに設定する。例えば、決定した反射壁の強度の差が3であれば、反射壁設定部43は、強度が1と強度が4の反射壁、強度が2と強度が5の反射壁、強度が3と強度が6の反射壁が選択の候補として挙げられる。   In step S2205, the reflection wall setting unit 43 refers to the reflection wall data table 211 of FIG. 6 and determines the two reflections based on the difference in intensity between the enclosure frame set in step S2103 and the reflection wall determined in step S2204. The wall ID is selected, the reflection wall having a lower strength is set as a character having a higher level, and the reflection wall having a higher strength is set as a character having a lower level. For example, if the determined difference in the intensity of the reflection walls is 3, the reflection wall setting unit 43 determines that the reflection wall has an intensity of 1 and an intensity of 4, a reflection wall of an intensity of 2 and an intensity of 5, and an intensity of 3 and an intensity. Are six reflection walls.

(5−3)対戦実行処理
図23に示すように、ステップS2301〜S2303の処理は、2つの端末に対して処理を実行する点以外は、ステップS1701〜S1703の処理と同様であるため説明を省略する。
(5-3) Battle Execution Processing As shown in FIG. 23, the processing in steps S2301 to S2303 is the same as the processing in steps S1701 to S1703 except that the processing is performed on two terminals. Omitted.

ステップS2304において、玉制御部46は、どちらか一方のキャラクタについて、玉がブロックに当たったか否かを判断する。玉がブロックに当たっていない場合(ステップS2304:NO)には、ステップS2304の処理を繰り返す。一方、玉がブロックに当たった場合(ステップS2304:YES)には、ステップS2305に進む。   In step S2304, the ball control unit 46 determines whether or not the ball has hit the block for either one of the characters. If the ball does not hit the block (step S2304: NO), the process of step S2304 is repeated. On the other hand, if the ball hits the block (step S2304: YES), the process proceeds to step S2305.

ステップS2305において、ブロック制御部47は、当たったブロックを消滅させ、対戦実行部49は、ブロックが消滅したキャラクタとは異なるキャラクタの対戦能力値(HP)を減少させる。   In step S2305, the block control unit 47 eliminates the hit block, and the battle execution unit 49 decreases the battle ability value (HP) of a character different from the character in which the block disappears.

ステップS2306において、対戦実行部49は、ステップS2305におけるキャラクタの対戦能力値の減少により、当該キャラクタの対戦能力値が0になったか否かを判断する。0になった場合(ステップS2306:YES)には、本処理を終了する。一方、0になっていない場合(ステップS2306:NO)には、ステップS2304に戻る。   In step S2306, the battle execution unit 49 determines whether the battle capability value of the character has become 0 due to the decrease in the battle capability value of the character in step S2305. If 0 (step S2306: YES), this process ends. On the other hand, when it is not 0 (step S2306: NO), the process returns to step S2304.

(5−4)対戦結果処理
画面表示部50は、対戦能力値が0になったキャラクタを操作する端末へ、負け画像を表示する。また、一方の端末へ、勝ち画像を表示する。
(5-4) Battle Result Processing The screen display unit 50 displays a losing image on the terminal that operates the character whose battle ability value is 0. In addition, the winning image is displayed on one terminal.

(6)効果
本実施形態において、反射壁は、囲い枠の少なくとも一部に設定される。また、囲い枠によって囲われる領域内にブロックが配置される。反射壁が囲い枠の全部に設定されると、玉は囲い枠によって囲われる領域内に常に存在することとなり、ユーザは玉をブロックに当てやすい。操作に慣れていない初心者ユーザでもゲームを楽しむことができる。一方、反射壁が囲い枠の一部にしか設定されないと、玉は囲い枠によって囲われる領域外に出てしまう可能性があり、玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザをゲームに熱中させることができる。操作に慣れてきた上級者ユーザでも飽きずにゲームを続けることができる。従来のブロック崩しゲームでは、玉が落下し得る領域の一部にしか反射壁が設定されていなかった。そのため、初心者ユーザにとっては玉が反射壁に当たるように操作するのが難しく、すぐにゲームオーバーになってしまい、ゲームに没頭しづらい傾向にあった。これに対して、本実施形態では、上述のように初心者ユーザも上級者ユーザもゲームを楽しむことができる。
(6) Effect In this embodiment, the reflecting wall is set to at least a part of the surrounding frame. In addition, a block is arranged in a region surrounded by the surrounding frame. When the reflecting wall is set to the entire enclosing frame, the ball is always present in the area surrounded by the enclosing frame, and the user can easily hit the block on the block. Even beginner users who are not familiar with the operation can enjoy the game. On the other hand, if the reflection wall is set only at a part of the frame, the ball may go out of the area surrounded by the frame, and the user can enter the game to try to operate well so that the ball does not go out of the area. Can be heated. Even advanced users who are used to the operation can continue the game without getting bored. In the conventional block breaking game, the reflection wall is set only in a part of the area where the ball can fall. For this reason, it is difficult for a novice user to operate the ball so that it hits the reflection wall, and the game is over, so that it is difficult to immerse themselves in the game. On the other hand, in this embodiment, a beginner user and an advanced user can enjoy a game as described above.

また、本実施形態では、ユーザがゲーム画面を操作すると囲い枠が回転する。ユーザは囲い枠を回転させることにより、玉をブロック又は反射壁に当てることができる。ブロック又は反射壁に当たった玉は、反射するように動作する。また、玉がブロックに当たると、当たったブロックは消滅する。ユーザは、例えば、タブレット端末やスマートフォンの画面をスワイプする操作によって、囲い枠を回転させる。従来のブロック崩しゲームでは、画面上部にブロックが配置され、画面下部に反射壁が設定され、ユーザは反射壁を左右に移動させていた。ユーザは玉が落下しないよう画面下部に設定された反射壁にのみ集中し、単調な動きによってゲームに対するモチベーションを維持することが難しかった。これに対して、本態様では、囲い枠に設定された反射壁によって囲われた領域内にブロックが配置され、囲い枠を回転させることができるため、ユーザは画面全体を見ながら、玉をブロックに当てるのを楽しむことができる。   In the present embodiment, the enclosure frame rotates when the user operates the game screen. The user can hit the ball against the block or the reflecting wall by rotating the enclosure. A ball that hits a block or reflecting wall operates to reflect. When the ball hits the block, the hit block disappears. For example, the user rotates the frame by swiping the screen of the tablet terminal or the smartphone. In the conventional block breaking game, blocks are arranged at the top of the screen, a reflection wall is set at the bottom of the screen, and the user moves the reflection wall to the left and right. The user concentrates only on the reflection wall set at the bottom of the screen so that the balls do not fall, and it is difficult to maintain motivation for the game by monotonous movement. On the other hand, in this aspect, since the block is arranged in the area surrounded by the reflection wall set in the enclosure frame and the enclosure frame can be rotated, the user blocks the ball while looking at the entire screen. You can enjoy hitting it.

本実施形態の反射壁設定処理では、ユーザの操作履歴情報より、玉が領域外に出た回数が所定回数以上である場合に、反射壁設定部は、強度を高めた反射壁を設定する。うまく操作できずに、玉を何度も領域外に出してしまうと、ユーザのゲームに対する意欲が低下してしまうことが考えられる。これに対して、反射壁の強度を強くすることにより、玉が当たると消滅してしまう反射壁にユーザが玉を当ててしまっても、すぐには反射壁が消滅せずに、しばらく玉を領域内にとどめておくことができる。これにより、ユーザのゲームに対する意欲が低下するのを防止することができる。   In the reflection wall setting process of the present embodiment, the reflection wall setting unit sets a reflection wall with increased strength when the number of times the ball has moved out of the area is equal to or greater than a predetermined number based on the user operation history information. If the ball is taken out of the area many times without being able to operate well, it is conceivable that the user's motivation for the game is reduced. On the other hand, by increasing the strength of the reflecting wall, even if the user hits the reflecting wall that disappears when it hits the ball, the reflecting wall does not disappear immediately, You can stay in the area. Thereby, it is possible to prevent the user's motivation for the game from decreasing.

本実施形態のアイテム配置処理(具体例1)では、ユーザの操作履歴情報より、同じステージでの対戦を、過去に所定回数以上行っていた場合に、アイテム配置部はゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを領域内に配置する。ユーザがあるステージを何度挑戦してもクリアできない場合、最終的には挑戦することを諦めてしまい、ゲームをプレイする意欲を失ってしまうことがある。本実施形態では、ユーザが挑戦することが諦める前に、ゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを配置することにより、ゲームをプレイする意欲を継続させることができる。   In the item placement process (specific example 1) of the present embodiment, the item placement unit has a function to advance the game advantageously when a battle at the same stage has been performed a predetermined number of times or more in the past based on user operation history information. An item having a is placed in the region. If the user cannot clear a stage after many attempts, he or she may eventually give up trying and lose the willingness to play the game. In this embodiment, before the user gives up trying to challenge, it is possible to continue the willingness to play the game by arranging items having a function to advance the game advantageously.

本実施形態のアイテム配置処理(具体例2)では、ユーザの操作履歴情報より、同じステージでの対戦を、連続して所定回数以上行っており、かつ、今回の対戦が最初の対戦から所定時間内である場合に、アイテム配置部はゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを領域内に配置する。ユーザが短い時間内に連続して同じステージでの対戦に挑戦している場合、早くステージをクリアして次に進みたい意欲が非常に高まっている状態であると考えられる。この状態は長くは続かず、最終的には挑戦することを諦めてしまい、ゲームをプレイする意欲を失ってしまうことがある。本実施形態では、ユーザが挑戦することが諦める前に、ゲームを有利に進行させる機能を有するアイテムを配置することにより、ゲームをプレイする意欲を継続させることができる。   In the item placement process (specific example 2) of the present embodiment, based on the user's operation history information, the battles in the same stage are continuously performed a predetermined number of times or more, and the current battle is a predetermined time from the first battle. If it is within the item, the item arrangement unit arranges an item having a function of favorably progressing the game in the region. If the user is continuously challenging in the same stage within a short time, it is considered that the willingness to clear the stage early and proceed to the next stage is very high. This state does not last long and may eventually give up trying and lose the willingness to play the game. In this embodiment, before the user gives up trying to challenge, it is possible to continue the willingness to play the game by arranging items having a function to advance the game advantageously.

本実施形態の対戦実行処理(実施例1)では、配置したブロックが制限時間終了前に所定数以下になった場合に、ブロック配置部は、新たなブロックを配置する。従来のブロック崩しゲームでは、玉を反射壁に当てることができずに玉が落下してしまうとゲームオーバーとなってしまうため、初心者ユーザはブロックを崩すというよりも、玉を反射壁に当てることに集中してしまっていた。これに対して、本実施形態では、制限時間内であればゲームを続けることができ、反射壁にのみ集中することなく、玉をブロックに当てる楽しみを得ることができる。また、本態様では、玉をブロックに当ててブロックを消滅させるだけでなく、敵の対戦能力値も減少させることができるので、ユーザをよりゲームに熱中させることができる。特に、上級者ユーザには、いかに早く敵を倒すことができるか、すなわちブロックをいかに効率良く消滅させるかの攻略を考えさせることもでき、挑戦意欲を掻き立てることができる。   In the battle execution process of the present embodiment (Example 1), the block placement unit places a new block when the number of placed blocks becomes less than a predetermined number before the time limit expires. In the conventional block breaking game, if the ball falls on the reflecting wall without being hit, the game will be over, so the novice user hits the reflecting wall rather than breaking the block. I was concentrating on. On the other hand, in the present embodiment, the game can be continued within the time limit, and the enjoyment of hitting the ball against the block can be obtained without concentrating only on the reflection wall. Moreover, in this aspect, not only can the ball be applied to the block and the block disappears, but also the enemy's competitive ability value can be reduced, so that the user can be more enthusiastic about the game. In particular, it is possible for the advanced user to think of how to quickly defeat the enemy, that is, how to efficiently eliminate the block, and can motivate the challenge.

本実施形態の対戦実行処理(実施例2)では、玉が領域外に出た場合に、玉制御部は領域内に玉を戻し、ゲーム進行制御部は制限時間を所定時間短くする。制限時間が短くなると、より敵を倒しづらくなる。そのため、玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザの挑戦意欲を掻き立てることができる。   In the battle execution process (Example 2) of the present embodiment, when the ball goes out of the area, the ball control unit returns the ball to the area, and the game progress control unit shortens the time limit by a predetermined time. The shorter the time limit, the more difficult it is to defeat the enemy. Therefore, the user's willingness to challenge can be stimulated so that the ball does not go out of the area.

本実施形態の対戦実行処理(実施例3)では、ユーザの操作履歴情報より、玉がブロックに所定時間当たっていない場合に、画面表示部は、玉の現在から未来への軌跡を表示する。玉がブロックに所定時間当たっていない場合とは、ユーザが、反射壁から跳ね返ってきた玉をブロックに当てるのに玉をどの角度で反射壁に当てればよいのか把握できていない場合であると考えられる。うまく操作できずに全然玉をブロックに当てることができないと、ユーザのゲームに対する意欲が低下してしまうことが考えられる。これに対して、玉の現在から未来への軌跡を表示することにより、ユーザが玉をブロックに当てやすくなる。これにより、ユーザのゲームに対する意欲が低下するのを防止することができる。   In the battle execution process (Example 3) of the present embodiment, when the ball has not hit the block for a predetermined time from the user's operation history information, the screen display unit displays the trajectory of the ball from the present to the future. The case where the ball does not hit the block for a predetermined time is considered to be a case where the user cannot grasp the angle at which the ball should hit the reflecting wall in order to hit the ball bounced off the reflecting wall to the block. It is done. If the ball cannot hit the block at all without being able to operate well, it is conceivable that the user's willingness to game is reduced. On the other hand, displaying the trajectory of the ball from the present to the future makes it easier for the user to hit the ball against the block. Thereby, it is possible to prevent the user's motivation for the game from decreasing.

本実施形態の対戦結果処理では、対戦実行部は、敵の対戦能力値が0になった時点で残っていた制限時間(残り時間)の長さに応じて、時間ポイント(時間P)を決定する。より多くの時間ポイントを獲得するべく、いかに早く敵の対戦能力値を0にするかユーザに戦略を考えさせ、ゲームを楽しませることができる。   In the battle result process of the present embodiment, the battle execution unit determines a time point (time P) according to the length of the time limit (remaining time) remaining when the enemy battle ability value becomes zero. To do. In order to acquire more time points, it is possible to entertain the game by letting the user think about the strategy how quickly the enemy's fighting ability value becomes 0.

また、本実施形態の対戦結果処理では、対戦実行部は、玉が領域外に出た回数に応じて、失敗ポイント(失敗P)を決定する。失敗Pはマイナスの値である。失敗ポイントを少なくすべく、玉を領域外に出さないようユーザに戦略を考えさせ、ゲームを楽しませることができる。   In the battle result process according to the present embodiment, the battle execution unit determines a failure point (failure P) according to the number of times the ball has moved out of the area. Failure P is a negative value. In order to reduce the number of failure points, it is possible to entertain the game by letting the user think about the strategy so that the ball does not go out of the area.

他の実施形態の反射壁設定処理では、反射壁設定部は、2つのキャラクタに対して、一方のキャラクタともう一方のキャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁を設定する。上級者ユーザと初心者ユーザとの対戦においては、上級者ユーザが簡単に勝つことになり、初心者ユーザにとって面白みに欠けるものとなる。一方、上級者ユーザにとっても、簡単に勝ってしまう対戦にはモチベーションが上がらない。これに対して、本実施形態では、上級者ユーザと初心者ユーザとの対戦においては、上級者ユーザの操作するキャラクタに対して、難易度が高くなるよう反射壁の強度が設定されるため、必ずしも上級者ユーザが勝つとは限らず、対戦に面白みを持たせることができる。上級者ユーザと初心者ユーザ共にゲームに対する意欲を高めることができる。   In the reflecting wall setting process of another embodiment, the reflecting wall setting unit sets a reflecting wall having an intensity corresponding to the difference in experience value between one character and the other character for two characters. In the battle between the advanced user and the novice user, the advanced user easily wins, which is not interesting for the novice user. On the other hand, even advanced users will not be motivated to win easily. On the other hand, in the present embodiment, in the battle between the advanced user and the novice user, the strength of the reflection wall is set so as to increase the degree of difficulty for the character operated by the advanced user. The advanced user does not always win, and the battle can be interesting. Both advanced users and novice users can increase their motivation for the game.

他の実施形態の対戦実行処理では、玉をブロックに当てブロックを消滅させると、他キャラクタの対戦能力値が減少する。このように、お互いに対戦能力値を削り合うことにより、ユーザは、単にブロックを消滅させるだけでは味わうことのできない面白みを得ることができる。   In the battle execution process of another embodiment, when the ball is put on the block and the block is eliminated, the battle ability value of the other character decreases. In this way, by reducing the fighting ability values from each other, the user can obtain an enjoyment that cannot be experienced by simply erasing the block.

(7)その他
本実施形態では、端末から操作データに基づいて、玉がブロックに当たると、敵の対戦能力値のみを設定し、キャラクタの対戦能力値を設定しない例を示したが、キャラクタの対戦能力値も設定し、敵からの攻撃によってキャラクタの対戦能力値を減少させてもよい。例えば、ユーザの操作履歴情報より、玉がブロックに所定時間当たっていない場合に、キャラクタの対戦能力値を減少させる。敵の対戦能力値が0になる前に、キャラクタの対戦能力値が0になると、ユーザの負けとなる。これにより、ブロックに玉を当てようとユーザのゲームに対する意欲をさらに盛り立てることができる。
(7) Others In the present embodiment, when the ball hits the block based on the operation data from the terminal, only the enemy's competitive ability value is set and the character's competitive ability value is not set. An ability value may also be set, and the battle ability value of the character may be reduced by an attack from the enemy. For example, from the user's operation history information, when the ball has not hit the block for a predetermined time, the battle ability value of the character is decreased. If the battle ability value of the character becomes 0 before the enemy battle ability value becomes 0, the user loses. Thereby, a user's willingness with respect to a game can be further excited to hit a block.

本実施形態では、玉が1回当たると消滅するブロックの例のみを示したが、ブロックの強度を、ブロックが消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定してもよい。難易度をより高めることが可能となり、ゲームに慣れてきた上級者ユーザの意欲が低下するのを防止することができる。   In the present embodiment, only an example of a block that disappears when a ball hits once is shown, but the strength of the block may be set by the number of ball collisions necessary for the block to disappear. It is possible to further increase the difficulty level and to prevent the motivation of advanced users who have become accustomed to the game from decreasing.

本実施形態では、囲い枠が正多角形であって重心を回転軸として回転する例を示したが、キャラクタの経験値に応じて、回転軸の位置を重心からずらしてもよい。キャラクタの経験値が高いほど、回転軸の位置と重心が離れることにより、ユーザは囲い枠の回転に伴う玉の動作が予想しづらくなり、ゲームの難易度が上昇する。ゲームに慣れてきた上級者ユーザの意欲が低下するのを防止することができる。   In the present embodiment, an example in which the surrounding frame is a regular polygon and rotates around the center of gravity as the rotation axis has been described. However, the position of the rotation axis may be shifted from the center of gravity according to the experience value of the character. The higher the experience value of the character is, the more the position of the rotation axis is away from the center of gravity, and the more difficult it is for the user to predict the movement of the ball accompanying the rotation of the enclosure, and the difficulty of the game increases. It is possible to prevent the motivation of the advanced user who has become accustomed to the game from decreasing.

本実施形態では、玉が反射壁に当たると、入射角と反射角が一致するように動作する例を示したが、キャラクタの経験値に応じて、入射角と反射角に差を設けてもよい。キャラクタの経験値が高いほど、入射角と反射角との差が大きくなることにより、ユーザは囲い枠の回転に伴う玉の動作が予想しづらくなり、ゲームの難易度が上昇する。ゲームに慣れてきた上級者ユーザの意欲が低下するのを防止することができる。   In the present embodiment, when the ball hits the reflection wall, an example is shown in which the incident angle and the reflection angle are matched. However, a difference may be provided between the incident angle and the reflection angle according to the experience value of the character. . The higher the experience value of the character, the greater the difference between the incident angle and the reflection angle, so that it becomes more difficult for the user to predict the movement of the ball accompanying the rotation of the enclosure, and the difficulty of the game increases. It is possible to prevent the motivation of the advanced user who has become accustomed to the game from decreasing.

他の実施形態において、アイテム配置部44bは、対戦実行処理の最中に、端末からの操作データを通じて、他キャラクタに設定された領域内にアイテムを配置する配置要求を受け付けてもよい。アイテム配置部44bは、配置要求に基づいて、他キャラクタに設定された領域内にアイテムを配置する。具体的に、ユーザは、自キャラクタの所有するアイテムリストからアイテムを選択する操作を行う。選択可能なアイテムは、図11のユーザ情報データテーブルに記憶されているアイテムである。ユーザは、自キャラクタと他キャラクタとの対戦中に、選択したアイテムを、他キャラクタに設定された領域内に配置する操作を行う。例えば、アイテムID004(図8参照)のような、玉が当たると玉の速度が上昇する機能を有するアイテムを他キャラクタに設定された領域内に配置することにより、他ユーザの操作を難しくさせることができる。一方、ユーザは、他ユーザに対する妨害操作を行っている間、自キャラクタに設定された領域内に配置されたブロックに玉を当てる操作をおろそかにしかねない。ユーザに対して、ブロックに玉を当てることに専念するか、他ユーザに対する妨害を行うか迷わせ、ゲームの戦略を考えさせることにより、ゲームへの集中を高めることができる。   In another embodiment, the item placement unit 44b may receive a placement request for placing an item in an area set for another character through operation data from the terminal during the battle execution process. The item placement unit 44b places an item in an area set for another character based on the placement request. Specifically, the user performs an operation of selecting an item from an item list owned by the own character. The selectable items are items stored in the user information data table of FIG. The user performs an operation of placing the selected item in the area set for the other character during the battle between the player character and the other character. For example, by placing an item such as an item ID 004 (see FIG. 8) having a function of increasing the speed of a ball when it hits in an area set for another character, it is difficult for other users to operate. Can do. On the other hand, the user may neglect the operation of hitting a ball placed on a block arranged in the area set for the player character while performing an obstructing operation on another user. Concentrating on the game can be increased by letting the user concentrate on hitting the block or hesitating whether to block other users or thinking about the game strategy.

他の実施形態では、一方のキャラクタにおけるブロック消滅によって、もう一方のキャラクタの対戦能力値が減少し、対戦能力値が先に0になった方を負けとする例を示した。しかし、本実施形態と同様に、各キャラクタがゲームに出現する敵と対戦を行い、最も早く敵の対戦能力値を0にしたキャラクタを勝ちとしてもよい。   In the other embodiment, an example is shown in which the battle ability value of the other character is decreased due to the disappearance of the block of one character, and the battle ability value becomes 0 first. However, as in the present embodiment, each character may fight against an enemy that appears in the game, and the character whose opponent's fighting ability value is 0 first may be won.

また、他の実施形態においても、本実施形態と同様に、配置したブロックが対戦中に所定数以下になった場合に、ブロック配置部は、新たなブロックを配置してもよい。   Also in other embodiments, as in the present embodiment, the block arrangement unit may arrange a new block when the number of arranged blocks becomes less than a predetermined number during the battle.

本発明は、上述した端末装置(端末3)側で行われるゲームデータ処理部の機能を、ゲームサーバ1で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部100の機能を実現してもよい。   In the present invention, the game server 1 may perform the function of the game data processing unit performed on the terminal device (terminal 3) side described above. Specifically, the terminal device may implement the function of the game data processing unit 100 by transmitting and receiving data related to the game progress with the game server.

また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。   In addition, the present invention provides a non-temporary recording medium in which a software program for realizing the functions of the above-described embodiments is recorded to a system or apparatus, and the computer of the system or apparatus, that is, a CPU or MPU, You may implement | achieve by reading and running the program recorded on the non-temporary recording medium.

この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。   In this case, the program read from the non-temporary recording medium realizes the functions of the above-described embodiment. Therefore, the program and a non-transitory recording medium on which the program is recorded are also one embodiment of the present invention.

当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。   Non-temporary recording media that provide the program include flexible disks, hard disks, magneto-optical disks, CD-ROMs, CD-Rs, CD-RWs, DVD-ROMs, DVD-RAMs, DVD-RWs, DVD + RWs, and the like. Includes optical disks, magnetic tapes, non-volatile memory cards, and ROMs. Alternatively, the program may be downloadable via a communication network.

さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。   Furthermore, the functions of the above-described embodiment are not only for the computer to read and execute the program, but also to an OS (operating system) operating on the computer or the like, based on the instructions of the program, part or all of the actual operation You may implement | achieve by performing.

さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。   Furthermore, the functions of the above-described embodiment are provided in a memory provided on an expansion board inserted into a computer or an expansion device connected to the computer by reading a program read from a non-temporary recording medium. You may implement | achieve by writing to memory and making CPU etc. provided in the expansion board or the expansion apparatus perform all or one part of actual processing based on the instruction | indication of a program.

典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とのすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。   Although the invention has been described with reference to exemplary embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the exemplary aspects disclosed herein. The claims can be broadly construed to include all such modifications and equivalent structures and functions.

1 ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 対戦受付部
42 囲い枠設定部
43 反射壁設定部
44a ブロック配置部
44b アイテム配置部
45 囲い枠制御部
46 玉制御部
47 ブロック制御部
48 ゲーム進行制御部
49 対戦実行部
50 画面表示部
211 反射壁データテーブル
212 ブロックデータテーブル
213 アイテムデータテーブル
214 ステージデータテーブル
221 操作履歴データテーブル
222 ユーザ情報データテーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game server 11a Operation data receiving part 41 Competition reception part 42 Enclosure frame setting part 43 Reflecting wall setting part 44a Block arrangement part 44b Item arrangement part 45 Enclosure control part 46 Ball control part 47 Block control part 48 Game progress control part 49 Execution unit 50 Screen display unit 211 Reflection wall data table 212 Block data table 213 Item data table 214 Stage data table 221 Operation history data table 222 User information data table

(1)本発明に係るゲーム端末装置は、ユーザから操作入力を受け付ける操作入力部と、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、前記操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、制限時間を設定するゲーム進行制御部と、を備え、前記反射壁設定部は、前記玉が当たることにより一部が消滅する反射壁を設定し、前記玉が、前記囲い枠によって囲われる領域外に出た場合に、前記玉制御部は、再び前記囲い枠によって囲われる領域内に前記玉を戻し、前記ゲーム進行制御部は、前記制限時間を所定時間短くすることを特徴とする。 (1) A game terminal device according to the present invention includes an operation input unit that receives an operation input from a user, and an enclosure setting for setting an enclosure that surrounds an arbitrary point on the game screen and rotates about the arbitrary point as a rotation axis A reflection wall setting unit that sets a reflection wall that reflects a ball that moves on the game screen, and a block arrangement unit that arranges a block in an area surrounded by the enclosure frame. A frame control unit that rotates the frame based on the operation input; a ball control unit that operates to reflect when the ball hits the block or the reflecting wall; and the ball is the block strikes the includes a block controller to eliminate the block hit, a screen display unit for displaying the game screen, the game progress control unit for setting a time limit, wherein the reflective The setting unit sets a reflection wall that partially disappears when the ball hits, and when the ball goes out of the area surrounded by the enclosure frame, the ball control unit again uses the enclosure frame. The ball is returned to the enclosed area, and the game progress control unit shortens the time limit by a predetermined time .

また、本態様では、玉が当たることにより一部が消滅する反射壁が設定されている。反射壁が消滅してしまうと、玉は囲い枠によって囲われる領域外に出やすくなる。玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザをゲームにより熱中させることができる。本態様では、制限時間が設定されており、玉が領域外に出た場合には、再び領域内に戻されるとともに、制限時間が所定時間短くなる。例えば、ゲーム内に出現する敵との対戦においては、制限時間が短くなると、より敵を倒しづらくなる。そのため、玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザの挑戦意欲を掻き立てることができる。Moreover, in this aspect, the reflective wall which a part lose | disappears when a ball hits is set. When the reflection wall disappears, the ball easily goes out of the area surrounded by the frame. The user can be engrossed by the game so that the ball does not go out of the area. In this aspect, a time limit is set, and when the ball goes out of the area, it is returned to the area again and the time limit is shortened by a predetermined time. For example, in a battle with an enemy appearing in the game, if the time limit is shortened, it becomes more difficult to defeat the enemy. Therefore, the user's willingness to challenge can be stimulated so that the ball does not go out of the area.

(2)また、本発明に係るゲーム端末装置は、ユーザから操作入力を受け付ける操作入力部と、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、前記操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、を備え、前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記ブロックに所定時間当たっていない場合に、前記画面表示部は、前記玉の現在から未来への軌跡を表示することを特徴とする。(2) In addition, the game terminal device according to the present invention includes an operation input unit that receives an operation input from a user, and an enclosure that surrounds an arbitrary point on the game screen and sets an enclosure frame that rotates about the arbitrary point as a rotation axis. A frame setting unit, a reflection wall setting unit for setting a reflection wall for reflecting a ball moving on the game screen, and a block arrangement for arranging a block in an area surrounded by the frame A frame control unit that rotates the frame based on the operation input, a ball control unit that operates to reflect when the ball hits the block or the reflection wall, and the ball A block control unit that erases the block that hits the block, and a screen display unit that displays the game screen. When the block does not hit a predetermined time, the screen display unit, and displaying the trajectory of the future from the current of the ball.

以上の態様では、まず、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠が設定される。囲い枠の形状は特に限定されず、正方形、正五角形、正六角形のような正多角形でもよいし、動物を表した形状や、都道府県を表した形状であってもよい。反射壁は、囲い枠の少なくとも一部に設定される。また、囲い枠によって囲われる領域内にブロックが配置される。反射壁が囲い枠の全部に設定されると、玉は囲い枠によって囲われる領域内に常に存在することとなり、ユーザは玉をブロックに当てやすい。操作に慣れていない初心者ユーザでもゲームを楽しむことができる。一方、反射壁が囲い枠の一部にしか設定されないと、玉は囲い枠によって囲われる領域外に出てしまう可能性があり、玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザをゲームに熱中させることができる。操作に慣れてきた上級者ユーザでも飽きずにゲームを続けることができる。従来のブロック崩しゲームでは、玉が落下し得る領域の一部にしか反射壁が設定されていなかった。そのため、初心者ユーザにとっては玉が反射壁に当たるように操作するのが難しく、すぐにゲームオーバーになってしまい、ゲームに没頭しづらい傾向にあった。これに対して、本態様では、上述のように初心者ユーザも上級者ユーザもゲームを楽しむことができる。  In the above aspect, first, an enclosing frame that surrounds an arbitrary point on the game screen and rotates about the arbitrary point as a rotation axis is set. The shape of the surrounding frame is not particularly limited, and may be a regular polygon such as a square, a regular pentagon, or a regular hexagon, a shape representing an animal, or a shape representing a prefecture. The reflection wall is set to at least a part of the enclosure frame. In addition, a block is arranged in a region surrounded by the surrounding frame. When the reflecting wall is set to the entire enclosing frame, the ball is always present in the area surrounded by the enclosing frame, and the user can easily hit the block on the block. Even beginner users who are not familiar with the operation can enjoy the game. On the other hand, if the reflection wall is set only at a part of the frame, the ball may go out of the area surrounded by the frame, and the user can enter the game to try to operate well so that the ball does not go out of the area. Can be heated. Even advanced users who are used to the operation can continue the game without getting bored. In the conventional block breaking game, the reflection wall is set only in a part of the area where the ball can fall. For this reason, it is difficult for a novice user to operate the ball so that it hits the reflection wall, and the game is over, so that it is difficult to immerse themselves in the game. On the other hand, in this aspect, as described above, both beginner users and advanced users can enjoy the game.
また、本態様では、ユーザがゲーム画面を操作すると囲い枠が回転する。ユーザは囲い枠を回転させることにより、玉をブロック又は反射壁に当てることができる。ブロック又は反射壁に当たった玉は、反射するように動作する。また、玉がブロックに当たると、当たったブロックは消滅する。ユーザは、例えば、タブレット端末やスマートフォンの画面をスワイプする操作によって、囲い枠を回転させる。従来のブロック崩しゲームでは、画面上部にブロックが配置され、画面下部に反射壁が設定され、ユーザは反射壁を左右に移動させていた。ユーザは玉が落下しないよう画面下部に設定された反射壁にのみ集中し、単調な動きによってゲームに対するモチベーションを維持することが難しかった。これに対して、本態様では、囲い枠に設定された反射壁によって囲われた領域内にブロックが配置され、囲い枠を回転させることができるため、ユーザは画面全体を見ながら、玉をブロックに当てるのを楽しむことができる。  Further, in this aspect, the enclosure frame rotates when the user operates the game screen. The user can hit the ball against the block or the reflecting wall by rotating the enclosure. A ball that hits a block or reflecting wall operates to reflect. When the ball hits the block, the hit block disappears. For example, the user rotates the frame by swiping the screen of the tablet terminal or the smartphone. In the conventional block breaking game, blocks are arranged at the top of the screen, a reflection wall is set at the bottom of the screen, and the user moves the reflection wall to the left and right. The user concentrates only on the reflection wall set at the bottom of the screen so that the balls do not fall, and it is difficult to maintain motivation for the game by monotonous movement. On the other hand, in this aspect, since the block is arranged in the area surrounded by the reflection wall set in the enclosure frame and the enclosure frame can be rotated, the user blocks the ball while looking at the entire screen. You can enjoy hitting it.

また、本態様では、ユーザの操作履歴情報より、玉がブロックに所定時間当たっていない場合に、玉の現在から未来への軌跡がゲーム画面に表示される。玉がブロックに所定時間当たっていない場合とは、ユーザが、反射壁から跳ね返ってきた玉をブロックに当てるのに玉をどの角度で反射壁に当てればよいのか把握できていない場合であると考えられる。うまく操作できずに全然玉をブロックに当てることができないと、ユーザのゲームに対する意欲が低下してしまうことが考えられる。これに対して、玉の現在から未来への軌跡を表示することにより、ユーザが玉をブロックに当てやすくなる。これにより、ユーザのゲームに対する意欲が低下するのを防止することができる。  Moreover, in this aspect, when the ball has not hit the block for a predetermined time from the user's operation history information, the trajectory of the ball from the present to the future is displayed on the game screen. The case where the ball does not hit the block for a predetermined time is considered to be a case where the user cannot grasp the angle at which the ball should hit the reflecting wall in order to hit the ball bounced off the reflecting wall to the block. It is done. If the ball cannot hit the block at all without being able to operate well, it is conceivable that the user's willingness to game is reduced. On the other hand, displaying the trajectory of the ball from the present to the future makes it easier for the user to hit the ball against the block. Thereby, it is possible to prevent the user's motivation for the game from decreasing.

(3)また、本発明に係るゲーム端末装置は、ユーザから操作入力を受け付ける操作入力部と、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、前記操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、前記ユーザが操作するキャラクタと、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記他キャラクタの対戦能力値を減少させる対戦実行部と、を備え、前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、前記反射壁設定部は、各キャラクタに対して、前記キャラクタと前記他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁を設定することを特徴とする。(3) Moreover, the game terminal device according to the present invention includes an operation input unit that receives an operation input from a user, and an enclosure that surrounds an arbitrary point on the game screen and sets an enclosure frame that rotates about the arbitrary point as a rotation axis. A frame setting unit, a reflection wall setting unit for setting a reflection wall for reflecting a ball moving on the game screen, and a block arrangement for arranging a block in an area surrounded by the frame A frame control unit that rotates the frame based on the operation input, a ball control unit that operates to reflect when the ball hits the block or the reflection wall, and the ball When hitting the block, a block control unit for erasing the hit block, a screen display unit for displaying the game screen, a character operated by the user, and an operation by another user. A battle execution unit that reduces the battle ability value of the other character when the ball hits the block in a battle with another character, and the strength of the reflective wall is necessary for the reflective wall to disappear The reflection wall setting unit sets, for each character, a reflection wall having an intensity corresponding to a difference in experience value between the character and the other character.

以上の態様では、まず、ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠が設定される。囲い枠の形状は特に限定されず、正方形、正五角形、正六角形のような正多角形でもよいし、動物を表した形状や、都道府県を表した形状であってもよい。反射壁は、囲い枠の少なくとも一部に設定される。また、囲い枠によって囲われる領域内にブロックが配置される。反射壁が囲い枠の全部に設定されると、玉は囲い枠によって囲われる領域内に常に存在することとなり、ユーザは玉をブロックに当てやすい。操作に慣れていない初心者ユーザでもゲームを楽しむことができる。一方、反射壁が囲い枠の一部にしか設定されないと、玉は囲い枠によって囲われる領域外に出てしまう可能性があり、玉が領域外に出ないよううまく操作しようとユーザをゲームに熱中させることができる。操作に慣れてきた上級者ユーザでも飽きずにゲームを続けることができる。従来のブロック崩しゲームでは、玉が落下し得る領域の一部にしか反射壁が設定されていなかった。そのため、初心者ユーザにとっては玉が反射壁に当たるように操作するのが難しく、すぐにゲームオーバーになってしまい、ゲームに没頭しづらい傾向にあった。これに対して、本態様では、上述のように初心者ユーザも上級者ユーザもゲームを楽しむことができる。  In the above aspect, first, an enclosing frame that surrounds an arbitrary point on the game screen and rotates about the arbitrary point as a rotation axis is set. The shape of the surrounding frame is not particularly limited, and may be a regular polygon such as a square, a regular pentagon, or a regular hexagon, a shape representing an animal, or a shape representing a prefecture. The reflection wall is set to at least a part of the enclosure frame. In addition, a block is arranged in a region surrounded by the surrounding frame. When the reflecting wall is set to the entire enclosing frame, the ball is always present in the area surrounded by the enclosing frame, and the user can easily hit the block on the block. Even beginner users who are not familiar with the operation can enjoy the game. On the other hand, if the reflection wall is set only at a part of the frame, the ball may go out of the area surrounded by the frame, and the user can enter the game to try to operate well so that the ball does not go out of the area. Can be heated. Even advanced users who are used to the operation can continue the game without getting bored. In the conventional block breaking game, the reflection wall is set only in a part of the area where the ball can fall. For this reason, it is difficult for a novice user to operate the ball so that it hits the reflection wall, and the game is over, so that it is difficult to immerse themselves in the game. On the other hand, in this aspect, as described above, both beginner users and advanced users can enjoy the game.
また、本態様では、ユーザがゲーム画面を操作すると囲い枠が回転する。ユーザは囲い枠を回転させることにより、玉をブロック又は反射壁に当てることができる。ブロック又は反射壁に当たった玉は、反射するように動作する。また、玉がブロックに当たると、当たったブロックは消滅する。ユーザは、例えば、タブレット端末やスマートフォンの画面をスワイプする操作によって、囲い枠を回転させる。従来のブロック崩しゲームでは、画面上部にブロックが配置され、画面下部に反射壁が設定され、ユーザは反射壁を左右に移動させていた。ユーザは玉が落下しないよう画面下部に設定された反射壁にのみ集中し、単調な動きによってゲームに対するモチベーションを維持することが難しかった。これに対して、本態様では、囲い枠に設定された反射壁によって囲われた領域内にブロックが配置され、囲い枠を回転させることができるため、ユーザは画面全体を見ながら、玉をブロックに当てるのを楽しむことができる。  Further, in this aspect, the enclosure frame rotates when the user operates the game screen. The user can hit the ball against the block or the reflecting wall by rotating the enclosure. A ball that hits a block or reflecting wall operates to reflect. When the ball hits the block, the hit block disappears. For example, the user rotates the frame by swiping the screen of the tablet terminal or the smartphone. In the conventional block breaking game, blocks are arranged at the top of the screen, a reflection wall is set at the bottom of the screen, and the user moves the reflection wall to the left and right. The user concentrates only on the reflection wall set at the bottom of the screen so that the balls do not fall, and it is difficult to maintain motivation for the game by monotonous movement. On the other hand, in this aspect, since the block is arranged in the area surrounded by the reflection wall set in the enclosure frame and the enclosure frame can be rotated, the user blocks the ball while looking at the entire screen. You can enjoy hitting it.

また、本態様では、ユーザが操作するキャラクタ(自キャラクタ)と、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、ユーザは玉をブロックに当てることができると、他キャラクタの対戦能力値を減少させることができる。自キャラクタの対戦能力値が0になる前に、他キャラクタの対戦能力値が0になるとユーザの勝ちであり、他キャラクタの対戦能力値が0になる前に、自キャラクタの対戦能力値が0になるとユーザの負けである。本態様では、各キャラクタに対して、自キャラクタと他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁が設定される。自キャラクタと他キャラクタの経験値が同程度であれば、各キャラクタに対して、同じ強度の反射壁が設定される。また、自キャラクタの経験値が他キャラクタの経験値よりも高い場合には、自キャラクタの方が難易度が高くなるよう弱い強度の反射壁が設定される。すなわち、自キャラクタと他キャラクタの経験値の差が大きいほど、強度の差が大きくなるよう反射壁が設定される。  In this mode, in a battle between a character operated by the user (self character) and another character operated by another user, if the user can hit a ball on the block, the battle ability value of the other character is decreased. Can be made. If the fighting ability value of the other character becomes 0 before the fighting ability value of the own character becomes 0, the user wins, and the fighting ability value of the own character becomes 0 before the fighting ability value of the other character becomes 0. Then it is the user's loss. In this aspect, for each character, a reflecting wall having a strength corresponding to the difference in experience value between the player character and the other character is set. If the experience value of the player character and the other character are approximately the same, a reflecting wall having the same strength is set for each character. In addition, when the experience value of the own character is higher than the experience value of the other character, a reflection wall with weak intensity is set so that the difficulty level of the own character is higher. That is, the reflection wall is set so that the difference in intensity increases as the difference in experience value between the player character and the other character increases.

キャラクタの経験値とは、例えば、ゲーム内レベルである。ゲーム内レベルは、例えば、ゲーム内に設定されているステージをクリアしていくごとに上昇したり、ゲーム内に出現する敵を倒したときに得られるポイントが蓄積され所定のポイントに達するごとに上昇したりするものである。通常、操作時間が長く、操作に慣れた上級者ユーザの操作するキャラクタの経験値は高く、操作に慣れていない初心者ユーザの操作するキャラクタの経験値は低い。上級者ユーザと初心者ユーザとの対戦においては、上級者ユーザが簡単に勝つことになり、初心者ユーザにとって面白みに欠けるものとなる。一方、上級者ユーザにとっても、簡単に勝ってしまう対戦にはモチベーションが上がらない。これに対して、本態様では、上級者ユーザと初心者ユーザとの対戦においては、上級者ユーザの操作するキャラクタに対して、難易度が高くなるよう反射壁の強度が設定されるため、必ずしも上級者ユーザが勝つとは限らず、対戦に面白みを持たせることができる。上級者ユーザと初心者ユーザ共にゲームに対する意欲を高めることができる。  The experience value of the character is, for example, an in-game level. The in-game level increases, for example, every time the stage set in the game is cleared, or the points obtained when defeating enemies appearing in the game are accumulated and each time the predetermined level is reached Or rise. Normally, the experience value of a character operated by an advanced user who is long in operation and familiar with the operation is high, and the experience value of a character operated by a novice user who is not familiar with the operation is low. In the battle between the advanced user and the novice user, the advanced user easily wins, which is not interesting for the novice user. On the other hand, even advanced users will not be motivated to win easily. On the other hand, in this aspect, in the battle between the advanced user and the novice user, the strength of the reflection wall is set so as to increase the difficulty for the character operated by the advanced user, so It is not always the case that an expert user wins, but it is possible to make the battle interesting. Both advanced users and novice users can increase their motivation for the game.

(4)本発明に係るゲーム端末装置の好ましい態様では、制限時間を設定するゲーム進行制御部と、ゲーム内に出現する敵との対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記敵の対戦能力値を減少させる対戦実行部をさらに備え、配置したブロックが前記制限時間終了前に所定数以下になった場合に、前記ブロック配置部は新たなブロックを配置することを特徴する。(4) In a preferred aspect of the game terminal device according to the present invention, when the ball hits the block in a battle between a game progress control unit for setting a time limit and an enemy appearing in the game, the enemy's battle ability A battle execution unit for decreasing the value is further provided, and the block arrangement unit arranges a new block when the number of arranged blocks becomes a predetermined number or less before the end of the time limit.

以上の態様では、制限時間が設定されており、ゲーム内に出現する敵との対戦において、ユーザは玉をブロックに当てることができると、敵の対戦能力値を減少させることができる。制限時間内に敵の対戦能力値が0になるとユーザの勝ちであり、制限時間内に敵の対戦能力値が0にならないとユーザの負けである。ユーザが玉をブロックに当てると、配置されているブロックの数がどんどん減っていくが、本態様では、配置されているブロックが制限時間終了前に所定数以下になった場合に、新たなブロックが配置される。新たに配置されるブロックの数、形状、場所等は、最初に配置されていたブロックの数、形状、場所等と同じであっても異なっていてもよい。  In the above mode, the time limit is set, and when the user can hit the ball against the block in the battle with the enemy appearing in the game, the battle ability value of the enemy can be decreased. The user wins when the enemy ability value becomes zero within the time limit, and the user loses when the enemy ability value does not become zero within the time limit. When the user hits a block to the block, the number of arranged blocks is steadily decreasing, but in this aspect, when the number of arranged blocks becomes less than a predetermined number before the time limit expires, a new block Is placed. The number, shape, location, etc. of the newly arranged blocks may be the same as or different from the number, shape, location, etc. of the blocks initially arranged.
従来のブロック崩しゲームでは、玉を反射壁に当てることができずに玉が落下してしまうとゲームオーバーとなってしまうため、初心者ユーザはブロックを崩すというよりも、玉を反射壁に当てることに集中してしまっていた。これに対して、本態様では、制限時間内であればゲームを続けることができ、反射壁にのみ集中することなく、玉をブロックに当てる楽しみを得ることができる。また、本態様では、玉をブロックに当ててブロックを消滅させるだけでなく、敵の対戦能力値も減少させることができるので、ユーザをよりゲームに熱中させることができる。特に、上級者ユーザには、いかに早く敵を倒すことができるか、すなわちブロックをいかに効率良く消滅させるかの攻略を考えさせることもでき、挑戦意欲を掻き立てることができる。  In the conventional block breaking game, if the ball falls on the reflecting wall without being hit, the game will be over, so the novice user hits the reflecting wall rather than breaking the block. I was concentrating on. On the other hand, in this aspect, the game can be continued within the time limit, and enjoyment of hitting the ball against the block can be obtained without concentrating only on the reflection wall. Moreover, in this aspect, not only can the ball be applied to the block and the block disappears, but also the enemy's competitive ability value can be reduced, so that the user can be more enthusiastic about the game. In particular, it is possible for the advanced user to think of how to quickly defeat the enemy, that is, how to efficiently eliminate the block, and can motivate the challenge.

(5)本発明に係るゲーム端末装置の好ましい態様では、前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記領域外に出た回数が所定回数以上である場合に、前記反射壁設定部は、前記玉衝突回数を基準回数より増加させた反射壁を設定することを特徴する。(5) In a preferred aspect of the game terminal device according to the present invention, the strength of the reflection wall is set according to the number of ball collisions necessary for the reflection wall to disappear, and from the operation history information of the user, When the number of times the ball has moved out of the region is a predetermined number or more, the reflective wall setting unit sets a reflective wall in which the number of ball collisions is increased from a reference number.

以上の態様では、反射壁の強度は、反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されている。玉衝突回数を累積し、累積された回数が所定の回数に到達すると、反射壁が消滅することになる。例えば、玉が1回当たると消滅してしまう反射壁や、玉が5回当たると消滅しまう反射壁がある。反射壁の強度は前者の方が弱く、後者の方が強い。本態様では、ユーザの操作履歴情報より、玉が領域外に出た回数が所定回数以上である場合に、玉衝突回数を基準回数より増加させた反射壁が設定される。うまく操作できずに、玉を何度も領域外に出してしまうと、ユーザのゲームに対する意欲が低下してしまうことが考えられる。これに対して、反射壁の強度を強くすることにより、玉が当たると消滅してしまう反射壁にユーザが玉を当ててしまっても、すぐには反射壁が消滅せずに、しばらく玉を領域内にとどめておくことができる。これにより、ユーザのゲームに対する意欲が低下するのを防止することができる。  In the above aspect, the strength of the reflection wall is set by the number of ball collisions necessary for the reflection wall to disappear. When the number of ball collisions is accumulated and the accumulated number reaches a predetermined number, the reflection wall disappears. For example, there is a reflection wall that disappears when a ball hits once, and a reflection wall that disappears when a ball hits it five times. The intensity of the reflection wall is weaker in the former and stronger in the latter. In this aspect, from the user's operation history information, when the number of times the ball has moved out of the region is equal to or greater than the predetermined number, a reflection wall is set in which the number of ball collisions is increased from the reference number. If the ball is taken out of the area many times without being able to operate well, it is conceivable that the user's motivation for the game is reduced. On the other hand, by increasing the strength of the reflecting wall, even if the user hits the reflecting wall that disappears when it hits the ball, the reflecting wall does not disappear immediately, You can stay in the area. Thereby, it is possible to prevent the user's motivation for the game from decreasing.

Claims (10)

ユーザから操作入力を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、
前記操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、
前記ゲーム画面を表示する画面表示部と、
を備えることを特徴とするゲーム端末装置。
An operation input unit for receiving an operation input from a user;
An enclosing frame setting unit for enclosing an arbitrary point on the game screen and setting an enclosing frame that rotates around the arbitrary point as a rotation axis;
A reflection wall setting unit for setting a reflection wall for reflecting a ball moving on the game screen, on at least a part of the surrounding frame;
A block placement unit for placing blocks in a region surrounded by the surrounding frame;
An enclosure control unit that rotates the enclosure based on the operation input;
A ball control unit that operates to reflect when the ball hits the block or the reflecting wall;
When the ball hits the block, a block control unit that erases the hit block;
A screen display unit for displaying the game screen;
A game terminal device comprising:
制限時間を設定するゲーム進行制御部と、
ゲーム内に出現する敵との対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記敵の対戦能力値を減少させる対戦実行部をさらに備え、
配置したブロックが前記制限時間終了前に所定数以下になった場合に、前記ブロック配置部は新たなブロックを配置することを特徴する、請求項1に記載のゲーム端末装置。
A game progress control unit for setting a time limit;
In a battle with an enemy appearing in the game, when the ball hits the block, a battle execution unit that reduces the battle ability value of the enemy is further provided,
The game terminal device according to claim 1, wherein the block arrangement unit arranges a new block when the number of arranged blocks becomes a predetermined number or less before the time limit expires.
制限時間を設定するゲーム進行制御部をさらに備え、
前記反射壁設定部は、前記玉が当たることにより一部が消滅する反射壁を設定し、
前記玉が、前記囲い枠によって囲われる領域外に出た場合に、前記玉制御部は、再び前記囲い枠によって囲われる領域内に前記玉を戻し、
前記ゲーム進行制御部は、前記制限時間を所定時間短くすることを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲーム端末装置。
A game progress control unit for setting a time limit;
The reflection wall setting unit sets a reflection wall that partially disappears when the ball hits,
When the ball goes out of the area surrounded by the enclosure frame, the ball control unit returns the ball into the area enclosed by the enclosure frame again,
The game terminal device according to claim 1, wherein the game progress control unit shortens the time limit by a predetermined time.
前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、
前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記領域外に出た回数が所定回数以上である場合に、前記反射壁設定部は、前記玉衝突回数を基準回数より増加させた反射壁を設定することを特徴する、請求項3に記載差のゲームサーバ。
The intensity of the reflection wall is set by the number of ball collisions necessary for the reflection wall to disappear,
From the user's operation history information, when the number of times the ball has moved out of the region is equal to or greater than a predetermined number, the reflection wall setting unit sets a reflection wall in which the ball collision number is increased from a reference number. The difference game server according to claim 3, wherein:
前記ユーザの操作履歴情報より、前記玉が前記ブロックに所定時間当たっていない場合に、前記画面表示部は、前記玉の現在から未来への軌跡を表示することを特徴とする、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。   From the operation history information of the user, when the ball does not hit the block for a predetermined time, the screen display unit displays a trajectory of the ball from the present to the future. 5. The game server according to any one of 4. 前記ユーザが操作するキャラクタと、他のユーザが操作する他キャラクタとの対戦において、前記玉が前記ブロックに当たると、前記他キャラクタの対戦能力値を減少させる対戦実行部をさらに備え、
前記反射壁の強度は、前記反射壁が消滅するのに必要な玉衝突回数によって設定されており、
前記反射壁設定部は、各キャラクタに対して、前記キャラクタと前記他キャラクタの経験値の差に応じた強度の反射壁を設定することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム端末装置。
In a battle between the character operated by the user and another character operated by another user, the game further includes a battle execution unit that reduces the battle ability value of the other character when the ball hits the block,
The intensity of the reflection wall is set by the number of ball collisions necessary for the reflection wall to disappear,
The game terminal device according to claim 1, wherein the reflection wall setting unit sets a reflection wall having an intensity corresponding to a difference in experience value between the character and the other character for each character.
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力ステップと、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定ステップと、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定ステップと、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置ステップと、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御ステップと、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御ステップと、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御ステップと、
前記ゲーム画面を表示する画面表示ステップと、
をコンピュータが実行するゲーム制御方法。
An operation input step for receiving an operation input from a user;
An enclosing frame setting step for enclosing an arbitrary point on the game screen and setting an enclosing frame that rotates around the arbitrary point as a rotation axis;
A reflecting wall setting step for setting a reflecting wall for reflecting a ball moving on the game screen on at least a part of the surrounding frame;
A block placement step of placing a block in a region surrounded by the surrounding frame;
An enclosure control step for rotating the enclosure based on an operation input from the terminal;
A ball control step that operates to reflect when the ball hits the block or the reflecting wall;
When the ball hits the block, a block control step for eliminating the hit block;
A screen display step for displaying the game screen;
A game control method in which a computer executes.
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力機能と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定機能と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定機能と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置機能と、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御機能と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御機能と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御機能と、
前記ゲーム画面を表示する画面表示機能と、をコンピュータに実現させるゲームプログラム。
An operation input function for receiving an operation input from a user;
An enclosing frame setting function for enclosing an arbitrary point on the game screen and setting an enclosing frame that rotates around the arbitrary point as a rotation axis;
A reflection wall setting function for setting a reflection wall for reflecting a ball moving on the game screen on at least a part of the surrounding frame;
A block placement function for placing blocks in an area enclosed by the surrounding frame;
An enclosure control function for rotating the enclosure based on an operation input from the terminal;
A ball control function that operates to reflect when the ball hits the block or the reflecting wall;
When the ball hits the block, a block control function for erasing the hit block;
A game program for causing a computer to realize a screen display function for displaying the game screen.
ユーザから操作入力を受け付ける操作入力機能と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定機能と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定機能と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置機能と、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御機能と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御機能と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御機能と、
前記ゲーム画面を表示する画面表示機能と、をコンピュータに実現させるゲームプログラム記録媒体。
An operation input function for receiving an operation input from a user;
An enclosing frame setting function for enclosing an arbitrary point on the game screen and setting an enclosing frame that rotates around the arbitrary point as a rotation axis;
A reflection wall setting function for setting a reflection wall for reflecting a ball moving on the game screen on at least a part of the surrounding frame;
A block placement function for placing blocks in an area enclosed by the surrounding frame;
An enclosure control function for rotating the enclosure based on an operation input from the terminal;
A ball control function that operates to reflect when the ball hits the block or the reflecting wall;
When the ball hits the block, a block control function for erasing the hit block;
A game program recording medium for causing a computer to realize a screen display function for displaying the game screen.
通信ネットワークを介して接続された端末から操作データを受信する操作データ受信部と、
ゲーム画面の任意の点を囲うと共に当該任意の点を回転軸として回転する囲い枠を設定する囲い枠設定部と、
前記囲い枠の少なくとも一部に、前記ゲーム画面を移動する玉を反射させる反射壁を設定する反射壁設定部と、
前記囲い枠によって囲われる領域内にブロックを配置するブロック配置部と、
前記端末からの操作入力に基づいて、前記囲い枠を回転させる囲い枠制御部と、
前記玉が前記ブロック又は前記反射壁に当たったときに反射するように動作させる玉制御部と、
前記玉が前記ブロックに当たると、当たったブロックを消滅させるブロック制御部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
An operation data receiving unit for receiving operation data from a terminal connected via a communication network;
An enclosing frame setting unit that encloses an arbitrary point on the game screen and sets an enclosing frame that rotates around the arbitrary point as a rotation axis;
A reflection wall setting unit for setting a reflection wall for reflecting a ball moving on the game screen, on at least a part of the surrounding frame;
A block placement unit for placing blocks in a region surrounded by the surrounding frame;
An enclosure control unit that rotates the enclosure based on an operation input from the terminal;
A ball control unit that operates to reflect when the ball hits the block or the reflecting wall;
A game server, comprising: a block control unit that causes a block to be lost when the ball hits the block.
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