JP2018007762A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技状態を移行可能なものについて興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態が高確高ベース状態から低確低ベース状態へ移行するときには、遊技状態が高確低ベース状態から低確低ベース状態へ移行するときとは異なるリベンジモード演出を実行する。【選択図】図15

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行なうことが可能な遊技機に関する。
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示(可変表示ともいう)を行なうことが可能なものがあった。このような遊技機として遊技状態を移行可能なものがあった。
遊技状態を移行可能な遊技機としては、遊技者に有利な有利状態へ移行した後に、有利度が低い状態へ移行するものがあった(特許文献1)。
特開2011−255093号公報
しかし、前述した特許文献1においては、遊技者に有利な有利状態から有利度の低い状態へ移行した後は、再度有利な状態へ移行する期待が低く、興趣を十分に向上させることができなかった。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技状態を移行可能なものについて興趣を向上させた遊技機を提供することである。
(1) 変動表示(特別図柄の変動表示等)を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
変動表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果等)となったことに応じて特別状態(大当り遊技状態等)に制御可能な特別状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
第1状態(高確低ベース状態等)において所定条件(200回のリミット到達等)が成立することにより遊技状態を前記第1状態(高確低ベース状態等)から第2状態(低確低ベース状態等)に移行可能であるとともに、前記第1状態(高確低ベース状態等)のときに前記特定表示結果(大当り表示結果等)が表示されるよりも、前記第2状態(低確低ベース状態等)のときに前記特定表示結果(大当り表示結果等)が表示された方が遊技者にとって有利な第3状態(高確高ベース状態等)に移行する割合が高い状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図4等)と、
前記第3状態(高確高ベース状態等)から前記第2状態(低確低ベース状態等)に移行したことに応じて、特殊演出(図15(b)に示すリベンジモード演出等)を実行可能な特殊演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15(b)等)とを備える。
このような構成によれば、遊技状態を移行可能なものについて興趣を向上させることができる。また、特殊演出により第2状態から第3状態への移行を遊技者に期待させることができ、興趣を向上できる。
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記第3状態(高確高ベース状態等)よりも遊技者にとって有利な第4状態(低確高ベース状態等)をさらに備え、
前記状態制御手段は、前記第3状態(高確高ベース状態等)において、変動表示の回数が特定回数(200回等)に到達することにより、遊技状態を前記第4状態(低確高ベース状態等)に移行可能である。
このような構成によれば、変動表示の回数が特定回数に到達することに対して期待を持たせることができる。
(3) 前記(2)の遊技機において、
前記第3状態(高確高ベース状態等)において、変動表示の回数が前記特定回数(200回等)に到達する前に変動表示の表示結果が前記特定表示結果(大当り表示結果等)となった場合、前記状態制御手段は、遊技状態を前記第4状態(低確高ベース状態等)あるいは前記第2状態(低確低ベース状態等)へ移行可能である。
このような構成によれば、第3状態からは、第4状態または第2状態へ移行することがあり、特定表示結果となったときの態様に注目させることができる。
(4) 前記(2)または(3)の遊技機において、
前記第3状態(高確高ベース状態等)から前記第4状態(低確高ベース状態等)へ移行した場合に、特定演出(図4に示す無敵ゾーン演出等)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図4等)をさらに備える。
このような構成によれば、特定演出により第3遊技状態から第4遊技状態への移行を遊技者に期待させることができ、興趣を向上できる。
(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1状態(高確低ベース状態等)において前記所定条件(200回のリミット到達等)が成立することを示唆する示唆演出(図13に示す怪保留KHによる示唆演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図13等)をさらに備え、
前記第1状態(高確低ベース状態等)における前記所定条件の成立するか否かの割合が状況によって異なり(リミット残り回数が多いよりも少ない方がリミットに到達する割合が高い等)、該状況によって前記示唆演出の実行割合が異なる(リミット残り回数が少ない状態では、高い割合で示唆演出が実行される等)。
このような構成によれば、示唆演出が実行されるかどうかに関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上できる。
(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
始動領域(第2始動口14等)に遊技媒体(遊技球等)が進入したことに基づいて変動表示を行ない表示結果を導出表示する特別変動表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、第2特別図柄表示器8b等)と、
所定領域(ゲート32等)に遊技媒体(遊技球等)が進入したことに基づいて変動表示を行ない表示結果を導出表示する普通変動表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、普通図柄表示器10等)と、
前記普通変動表示手段の表示結果が所定表示結果(普図当り表示結果等)となったときに、遊技媒体が入賞可能となる普通可変入賞手段(普通電動役物16等)とをさらに備え、
前記普通可変入賞手段は、
前記特別変動表示手段による変動表示が第1の変動時間(2400ms等)の場合に、前記普通変動表示手段の表示結果が前記所定表示結果(普図当り表示結果等)となったときには、短時間に亘り遊技媒体が入賞可能な状態とし(図6(a)に示すように、特図2変動時間2400msの場合に普図当り表示結果となったときには、60msの短い期間普通電動役物16を開放状態とする等)、
前記特別変動表示手段による変動表示が前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(2800ms等)の場合に、前記普通変動表示手段の表示結果が前記所定表示結果(普図当り表示結果等)となったときには、長時間に亘り遊技媒体が入賞可能な状態とする(図6(b)に示すように、特図2変動時間2800msの場合に普図当り表示結果となったときには、4200msの長い期間普通電動役物16を開放状態とする等)。
このような構成によれば、特別変動表示手段と普通変動表示手段との関係によって、普通可変入賞手段の状態を変化させて、面白みのある遊技を提供することができる。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。 各乱数を示す説明図である。 遊技状態の遷移を説明するための説明図である。 普通図柄のパターンおよび高ベース時の特図変動パターンを示す説明図である。 変動パターン別のタイミングチャートである。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 タイマ割込処理を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 示唆演出実行決定テーブルを示す説明図である。 リミット到達までにおける演出の一例を示す説明図である。 各種モードによる演出の一例を示す説明図である。
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図2参照)が設けられている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図2参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て演出表示装置よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て演出表示装置9よりも右側の領域に主に設けられている。
第1経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。
なお、第1経路と第2経路とは、完全に別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。第1経路は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、0〜9の数字等および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。
また、演出表示装置9の左側方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
ここで、本実施の形態では、遊技状態が後述する低ベース状態から高ベース状態へ移行する特別図柄による大当り(以下、特図当りとも称する)の場合に、演出表示装置9側において大当り表示結果を導出させる。それに対し、遊技状態が後述する低ベース状態から高ベース状態へ移行しない特図当りの場合は、演出表示装置9側において大当り表示結果を導出させることなくはずれ表示結果を導出させる。また、本実施の形態では、後述する低ベース状態では、出玉を獲得できず、高ベース状態にのみ出玉を獲得できるようになっている。このように、遊技状態が低ベース状態となる場合には、たとえ特図当りであっても演出表示装置9側において大当り表示結果を導出させない。また、遊技状態が高ベース状態である場合には、特図当りのうち出玉の獲得できる大当りであれば、演出表示装置9側において大当り表示結果を導出させ、特図当りのうち出玉の獲得できない大当りあるいは低ベース状態へ移行する大当りであれば、演出表示装置9側においてはずれ表示結果を導出させる。
たとえば、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、高ベース状態へ移行する場合であれば、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。また、高ベース状態において、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出されたときには、第2特別図柄表示器8bの変動パターンが長い変動パターンであれば、普通図柄との関係で出玉の獲得できる場合に演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。また、第2特別図柄表示器8bの変動パターンが短い変動パターンであれば、普通図柄との関係で出玉の獲得できない場合に演出表示装置9において、はずれ表示結果が導出表示される。演出表示装置9の表示結果は、特別図柄の変動時間と普通図柄の変動時間との関係により異なる。普通図柄、特別図柄および演出図柄の関係については後述する。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
演出表示装置9の右側方には、遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示器10での普通図柄を変動表示の実行が可能となるゲート32が設けられている。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。
ゲート32の下方には、第2始動入賞口14を有する入賞装置が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。ゲート32の下方に第2始動入賞口14が設けられているため、ゲート32を通過した遊技球は高い確率で第2始動入賞口14に入賞することとなる。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。なお、ゲート32を通過した遊技球は、必ず第2始動入賞口14に導かれる訳ではなく、ゲート32を通過後に第2始動入賞口14の左右を遊技球が通過し、入賞しないこともある。しかしながら、ゲート32を通過した遊技球が必ず第2始動入賞口14に入賞するようにしてもよい。
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。なお、第2始動入賞口14に遊技球が進入したとしても保留記憶されない。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報または保留情報と呼ぶ)を示す(特定する)場合にも用いられる。このように、保留表示は、未だ開始されていない変動表示について、保留表示として表示するものである。
第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。ゲート32を通過し、第2始動入賞口14に入賞した遊技球については、保留記憶されずにその都度変動表示が開始される。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄の変動表示は開始されない。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。
この実施形態において、第1始動入賞口13は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置9の左側にある第1経路からの遊技球が入賞可能とされているが、演出表示装置9の右側にある第2経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。したがって、遊技者が左打ちをしたときにのみ、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が可能である。
この実施形態において、第2始動入賞口14は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置9の右側にある第2経路からの遊技球が入賞可能とされているが、演出表示装置9の左側にある第1経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。よって、第2始動入賞口14への遊技球の進入は、右打ち時における第2経路からなされることとなる。
第2始動入賞口14の下方には、普通電動役物16が設けられている。普通電動役物16は前後に移動可能な開閉板16bを備えている。普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときにソレノイド16aによって、開閉板16bが後退位置へ移動し、開放状態に制御されることによって、普通電動役物16へ遊技球が入賞しやすい開放状態となる。普通電動役物16に入賞した遊技球は、カウントスイッチ16cにより検出される。なお、普通電動役物16が閉状態になっている状態では、遊技球は入賞不能である。普通電動役物16は、開閉板が遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な電動チューリップ(電チューとも呼ばれる)型の入賞手段である。なお、カウントスイッチ16cは、第2特別図柄の変動を開始する契機となる、第2始動口スイッチの役割を兼ねてもよい。
また、第1始動入賞口13の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、遊技者にとって有利な開放状態(遊技球が入賞可能なことにより有利)と、遊技者にとって不利な閉鎖状態(遊技球が入賞不可能なことにより有利)とに開閉可能な装置である。第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。なお、大入賞口の開放時間は極めて短い時間であるため、通常は大入賞に遊技球が進入することはない。よって、特別可変入賞球装置20は普通電動役物16に比べ目立たない大きさとなっている。
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンド(以下、ラウンドのことをRとも記載する)と呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。本実施の形態では、大当り遊技状態として16msと極めて短い時間のラウンドが2回繰返される制御が行なわれる。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される。この保留表示エリアに表示される保留表示は、第1始動入賞口13を通過した遊技球による第1特別図柄の変動表示に関する情報を表示したものである。
保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置9における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)で作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、カウントスイッチ16cからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、普通電動役物16の開閉板16bを開閉するソレノイド16a、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示制御を行なう。
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで各種の演出制御を行なう。
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
図3は、各乱数を示す説明図である。図3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。(7)ランダム6(MR6):普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(普通図柄変動パターン判定用)。
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
図4は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。遊技状態には大きく分けて出玉なしの低ベース状態と出玉ありの高ベース状態とが設けられている。図4左側の遊技状態が出玉なしの低ベース状態であり、図4右側の遊技状態が出玉ありの高ベース状態である。また、遊技状態としては、大当りの確率が低い低確率状態と大当りの確率の高い高確率状態とが設けられている。低確率時の大当り確率は、1/10であり、高確率時の大当り確率は、1/1である。
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、普通電動役物16の開閉板16bが開状態になる頻度を高くすることにより普通電動役物16に遊技球が進入する頻度を高くして普通電動役物16への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、普通電動役物16の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、普通電動役物16の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、普通電動役物16が開状態となっている時間比率が高くなり遊技球が入賞しやすくなる。
電チューサポート制御により普通電動役物16への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、普通電動役物16、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより普通電動役物16への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語としては、「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「高確高ベース状態」および「低確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
本実施の形態では、上記に示す4つの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御される。4つの遊技状態は、「高確低ベース状態」<「低確低ベース状態」<「高確高ベース状態」<「低確高ベース状態」の順に遊技者にとって有利となる。また、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
本実施の形態によるパチンコ遊技機1は、電源投入時に、まず低確低ベース状態へ移行する。低確低ベース状態での当り確率は、1/10であり、演出として通常の背景とは異なる特別背景での演出が行なわれる。また、低確変低ベース状態では時短は付与されない。
低確低ベース状態から特別図柄による大当り(以下、特図当りとも称する)となると、その特図当りのうち63353/65000(39/40)で時短の付与されない高確低ベース状態へと遊技状態が移行する。また、低確低ベース状態から特別図柄による大当りとなると、その特図当りのうち1647/65000(1/40)で時短が付与される高ベース状態へと遊技状態が移行する。
高確低ベース状態においては、特図当り確率が1/1であり、演出として通常の背景による演出が実行される。遊技における大部分は、高確低ベース状態で消化されるので、高確低ベース状態のことを通常状態とも称する。また、高確低ベース状態では時短は付与されない。
高確低ベース状態から特別図柄による大当りとなると、その特図当りのうち326/65000(1/200)で時短が付与される高ベース状態へと遊技状態が移行する。また、高確低ベース状態から特別図柄による大当りとなると、その特図当りのうち277/65000で時短なしの低確低ベース状態へと遊技状態が移行する。また、高確低ベース状態では、変動表示の回数200回がリミットとされている。つまり、変動表示の回数が200回に到達すると自動的に遊技状態が高確低ベース状態から低確高ベース状態へと移行する。
また、高確低ベース状態では、変動表示の回数が200回に到達するまでにリミットの残り回数に応じて示唆演出が所定の割合で実行される。示唆演出とは、遊技状態が通常状態である高確低ベース状態から遊技者にとって有利な低確変低ベース状態に移行することを示唆する演出である。ここで、低確低ベース状態と高確低ベース状態とでは、遊技者にとって有利な高ベース状態への移行割合が異なっている。具体的には、低確低ベース状態では、特図当りの1/40で高ベース状態へ移行するが、高確低ベース状態では特図当りの1/200でしか高ベース状態へ移行しない。よって、出玉が付与される高ベース状態へは、低確低ベース状態で遊技する方が移行しやすいので、低確低ベース状態は高確低ベース状態よりも有利な状態であると言える。
次に、低確低ベース状態または高確低ベース状態から高ベース状態へ移行する特図当りとなった場合には、図4右上の初当り時のバトル演出が行なわれる。バトル演出では、敵キャラと味方キャラとが戦う演出が実行される。バトル演出における初当りの変動は、低確高ベース状態あるいは高確高ベース状態で実行される。
低確低ベース状態からの1647/65000の特図当りのうち456/65000が低確高ベース状態となる。また、低確低ベース状態からの1647/65000の特図当りのうち1191/65000が高確高ベース状態となる。高確低ベース状態からの326/65000の特図当りのうち179/65000が低確高ベース状態となる。また、高確低ベース状態からの326/65000の特図当りのうち147/65000が高確高ベース状態となる。低確高ベース状態では、特図当り確率が1/10で時短が1回のみ付与される。また、高確高ベース状態では、特図当り確率が1/1で時短が次回まで付与される。
初当りにおいて低確高ベース状態となった後は、1回目の変動表示において、9/10の特図はずれとなった場合には、遊技状態が低確低ベース状態へと移行する。また、初当りにおいて低確高ベース状態となった後は、1回目の変動表示において、1/10の特図当りとなった場合には、64544/65000(99.3%)で高確高ベース状態へ移行し、22/65000(0.03%)で低確高ベース状態へ移行し、434/65000(0.67%)で低確低ベース状態へ移行する。また、初当りにおいて高確高ベース状態となった後は、1回目の変動表示において、64544/65000(99.3%)で高確高ベース状態へ移行し、22/65000(0.03%)で低確高ベース状態へ移行し、434/65000(0.67%)で低確低ベース状態へ移行する。
バトル演出では、低確高ベース状態の1/10の特図当りまたは高確高ベース状態の1/1の特図当りに当選すると味方キャラが勝利する演出が実行される。また、バトル演出では、低確高ベース状態の9/10の特図はずれとなると味方キャラクタが敗北する演出が実行される。
バトル演出中は、特図の変動時間が47秒または54秒の変動パターンが選択される。また、47秒での電チュー(普通電動役物16)の作動回数は、5回である。また、54秒での電チューの作動回数は、6回である。本実施の形態では、出玉は高ベース中の電チュー開放時の入賞によって得られる。バトル演出中は、必ず長時間に亘り電チュー開放があるので、所定数の出玉が得られることとなる。
次に、バトル演出後(初当り後)に遊技状態が高確高ベース状態へ移行したときについて説明する。高確高ベース状態では、特図当り確率が1/1であり、演出としてRUSH演出が実行される。RUSH演出とは、遊技者にとって有利度が高い状態が継続することを示す演出である。また、高確高ベース状態では、時短が次回の大当りまで継続する。特図の変動時間は、2.4秒、2.8秒、20秒および60秒のうちのいずれかの時間に決定される。特図変動時間が2.4または2.8秒では電チュー作動回数が1回となり、特図変動時間が20秒では電チュー作動回数が3回となり、特図変動時間が60秒では電チュー作動回数が7回となる。特図の変動時間が2.4秒のときは出玉が得られないが、それ以外の2.8秒、20秒および60秒では出玉が得られることになる。特図の変動時間と普通電動役物16との関係については後述する。高確高ベース状態は、出玉が得られる変動があるので、遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。
高確高ベース状態での特図当りのうち、64544/65000(99.3%)が再度高確高ベース状態となり、434/65000(0.67%)で低確低ベース状態へ移行し、22/65000(0.03%)で低確高ベース状態へと移行する。また、高確高ベース状態では、変動回数200回のリミッタが設けられている。よって、高確高ベース状態を変動表示を199回転継続した後の200回目の変動表示において遊技者にとって最も有利な状態である低確高ベース状態へと移行する。
次にバトル演出後(初当り後)、高確高ベース状態でのリミット到達、高確高ベース状態での特図当りにより移行する低確高ベース状態について説明する。低確高ベース状態では、特図当り確率が1/10であり、演出として無敵ゾーン演出が実行される。無敵ゾーン演出は、遊技状態のうちもっとも有利度が高い状態であることを示す演出である。低確変高ベース状態は、時短が100回付与される。また、特図変動パターンは、8.4秒以上の変動時間の変動パターンが選択される。低確高ベース状態は、9/10の特図はずれを引き続ける限り継続する。よって、約90%の確率で低確高ベース状態はループすることとなる。また、1/10の特図当りのうち、64544/65000(99.3%)で高確高ベース状態へ移行し、434/65000(0.67%)で低確低ベース状態へ移行し、22/65000(0.03%)で再度、低確高ベース状態となる。また、低確高ベース状態での変動表示を100回消化すると、低確低ベース状態へと遊技状態が移行する。
低確高ベース状態の無敵ゾーン演出では、図6に示すような特図大当りの特別可変入賞球装置20の動作に伴う高ベース状態から低ベース状態への状態移行が生じないため、低確高ベース状態に滞在中では普通電動役物16(電チュー)が毎回長時間開放する。よって、低確高ベース状態の無敵ゾーン演出中は、RUSH演出が実行される高確高ベース状態よりも有利な状態となる。低確高ベース状態の無敵ゾーン演出中は、毎変動出玉が得られる点において最も有利な遊技状態であると言える。
次に、高確高ベース状態または低確高ベース状態から低確低ベース状態へ遊技状態が移行したときについて説明する。遊技状態が高確高ベース状態または低確高ベース状態から低確低ベース状態へ移行したときには、リベンジモードという特殊なモード演出が実行される。リベンジモード演出とは、遊技者に不利な遊技状態から遊技者に有利な遊技状態へと遊技状態が移行する可能性があることを示す演出である。低確低ベース状態では、特図当りとなると高い割合で時短が付与され、再度遊技者にとって有利な高ベース状態へと遊技状態が移行する。
低確低ベース状態は、特図当り確率が1/10であり、演出としてリベンジモード演出が実行される。また、時短は付与されない。低確低ベース状態では、1/10の特図当りのうち、1647/65000(1/40)でバトル演出が実行される高ベース状態へと再度遊技状態が移行する。低確低ベース状態からのバトル演出での遊技状態の割振り等は前述の通りである。また、低確低ベース状態では、1/10の特図当りのうち、63353/65000(39/40)で遊技状態が高確低ベース状態へと移行する。
次に、普通図柄のパターンおよび特別図柄の変動パターンについて説明する。図5は、普通図柄のパターンおよび高ベース時の特図変動パターンを示す説明図である。図5(a)には、普通図柄のパターンとして、低ベース時と高ベース時とにおける普図当り確率、変動時間、および、開放パターンが示されている。また、図5(b)には、高ベース時の特図変動パターンとして図柄非揃い時と図柄揃い時の変動時間が示されている。
図5(a)に示すように、低ベース時の普図当り確率は1/251であり、高ベース時の普図当り確率は251/251である。つまり、高ベース時は毎変動必ず当ることとなる。また、普通図柄の変動時間は、低ベース時と高ベース時とで同じ2700msである。また、低ベース時の普通電動役物16の開閉板16bの開放時間は60msであり、高ベース時の普通電動役物16の開閉板16bの開放時間は4200msである。また、普通電動役物16は、遊技球が10個入賞(カウントスイッチ16cにおいて10個の遊技球を検出)すると開閉板16bが閉鎖状態となる。このように、低ベース時は、開放時間が非常に短く低ベース時の開放により遊技球が入賞することはほぼ無い。それに対し、高ベース時の開放時間は4200msと長く、開放中に遊技球が入賞することができる。よって、遊技者は高ベース中に出玉を獲得できることとなる。
図5(b)に示すように、高ベース時の特図変動パターンは、図柄揃い時と図柄非揃い時とで変動時間が異なっている。具体的には、高ベース時に演出表示装置9上に表示される演出図柄が非揃い(はずれ図柄が導出)されるときは2400msが特図の変動時間となる。また、高ベース時に演出表示装置9上に表示される演出図柄が揃う(当り図柄が導出)ときは2800ms以上が特図の変動時間となる。
次に高ベース時の変動パターン別のタイミングチャートにより、特図(特別図柄)や普図(普通図柄)等の関係について説明する。図6は、変動パターン別のタイミングチャートである。図6(a)が短い変動パターンに決定されたときのタイミングチャートである。また、図6(b)が長い変動パターンに決定されたときのタイミングチャートである。
図6(a)に示すように、特図2(第2特別図柄)の変動パターンとして短い変動時間の2400msに決定されたとする。特図2の変動中は高ベース中であり、変動終了後に大当りであれば、大当り中は、低ベース状態となる。特図2と普図とは、ゲート32と第2始動入賞口14との配置関係により、普図の変動開始に少し遅れて(たとえば、50ms)特図2が変動を開始する。特図2の変動時間が2400msの場合には、普通図柄の変動時間2700msの変動が終了する前に低ベース状態である大当りへと遊技状態が移行する。低ベース時の電チュー(普通電動役物16)の開放時間は、60msである。よって、開放時間が非常に短く、出玉が得られない。このような場合には、普通図柄の変動時間に対応して変動する演出図柄の表示結果としてはずれ図柄を導出表示させる。たとえば、はずれ図柄として、「4,5,6」の組合せの数字図柄を導出表示させる(確定停止させる)。なお、出玉の得られない大当りの場合は、はずれ図柄を表示せず、偶数図柄の組合せ(たとえば、「4,4,4」等)を導出表示するようにしてもよい。
また、図6(b)に示すように、特図2の変動パターンとして長い変動時間の2800msに決定されたとする。特図2の変動中は高ベース中であり、変動終了後に大当りであれば、大当り中は、低ベース状態となる。特図2と普図とは、ゲート32と第2始動入賞口14との配置関係により、普図の変動開始に少し遅れて(たとえば、50ms)特図2が変動を開始する。特図2の変動時間が2800msの場合には、普通図柄の変動時間2700msの変動が終了したとしても遊技状態は高ベース状態である。そして、普通図柄の変動停止後に低ベース状態である大当りへと遊技状態が移行する。高ベース時の電チュー(普通電動役物16)の開放時間は、4200msである。よって、開放時間が長く、出玉が得られる。このような場合には、普通図柄の変動時間に対応して変動する演出図柄の表示結果として大当り図柄を導出表示させる。たとえば、大当り図柄として、奇数図柄である「7,7,7」の組合せの数字図柄を導出表示させる。ここで、「7,7,7」の大当り図柄は、普通図柄の変動停止時には、揺れ表示をすることで完全には停止させず、特図2の変動停止時に揺れを止め確定停止させる。
図6に示すように、特図の変動時間と普図の変動時間との関係により、電チューの開放時間を異ならせるように制御することができる。具体的には、図6(a)に示すように特図2変動時間2400msの場合に普図当り表示結果となったときには、60msの短い期間、普通電動役物16を開放状態とする。また、図6(b)に示すように特図2変動時間2800msの場合に普図当り表示結果となったときには、4200msの長い期間、普通電動役物16を開放状態とする。このようにすることで、特図と普図との関係によって、普通電動役物16の状態を変化させて、面白みのある遊技を提供することができる。
図7は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。本実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図7に示す例において、コマンド80XX(H)は、普通図柄の変動パターンを指定する普通図柄変動パターンコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。また、コマンド81XX(H)は、特別図柄の変動パターンを指定する特別図柄変動パターンコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。なお、特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドは、演出図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。
コマンド8B01(H),8B02(H)は、普通図柄表示器10における普通図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、はずれにするか当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド8B01(H),8B02(H)を、普通図柄表示結果特定コマンドということがある。
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、はずれにするか、通常大当りにするか、確変大当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド8C01(H)〜8C06(H)を、特別図柄表示結果特定コマンドということがある。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄表示器8aにおける特別図柄の変動開始を指定する第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の変動開始を指定する第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8D03(H)は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動開始を指定する普通図柄変動指定コマンドである。
コマンド8E00(H)は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を終了することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。コマンド8F00(H)は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の変動を終了することを指定する演出制御コマンド(特別図柄変動終了指定コマンド)である。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。CPU56は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9500(H)は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であることを指定する低確低B背景指定コマンドである。低確低B背景指定コマンドは、低確低B状態での背景を指定するためにも用いられる演出制御コマンドである。コマンド9501(H)は、現在の遊技状態がリミット到達まで1〜49回時の高確低ベース状態であることを指定する高確低B1背景指定コマンドである。高確低B1背景指定コマンドは、高確低B1状態での背景を指定するためにも用いられる演出制御コマンドである。
コマンド9502(H)は、現在の遊技状態がリミット到達まで50〜99回時の高確低ベース状態であることを指定する高確低B2背景指定コマンドである。高確低B2背景指定コマンドは、高確低B2状態での背景を指定するためにも用いられる演出制御コマンドである。コマンド9503(H)は、現在の遊技状態がリミット到達まで100〜149回時の高確低ベース状態であることを指定する高確低B3背景指定コマンドである。高確低B3背景指定コマンドは、高確低B3状態での背景を指定するためにも用いられる演出制御コマンドである。コマンド9504(H)は、現在の遊技状態がリミット到達まで150〜199回時の高確低ベース状態であることを指定する高確低B4背景指定コマンドである。高確低B4背景指定コマンドは、高確低B4状態での背景を指定するためにも用いられる演出制御コマンドである。
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、保留記憶数を示す。本実施の形態では、第1特別図柄についての保留記憶情報は記憶されるが、第2特別図柄についての保留記憶情報は記憶されない。よって、コマンドC0XX(H)は、第1特別図柄についての保留記憶情報に基づいた保留記憶数を指定する。コマンドC100(H)は、第1保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(保留記憶数減算指定コマンド)である。
コマンドC2XX(H)は、始動入賞時の入賞時判定結果(表示結果)を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC3XX(H)は、始動入賞時の入賞時判定結果(変動パターン種別)を指定する変動種別コマンドである。
コマンドD000(H)は、普通電動役物16に入賞があったことを指定する普通電動役物入賞指定コマンドである。コマンドD100(H)は、普通電動役物の開放を終了することを指定する普通電動役物開放終了指定コマンドである。なお、他のコマンドは、図7に示す通りである。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、例えば、図7に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、LEDの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
本実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。
遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、RAM55に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファともいう)が設けられている。保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
一方、第2特別図柄については、保留記憶がされないので、このような保留記憶バッファが設けられていない。第2特別図柄については、第2始動入賞口14に進入した遊技球の始動入賞時のランダムR〜ランダム3に関する情報を一時的に保持した後、その情報を直ちに第2特別図柄の変動表示のために用いるための判定バッファが設けられている。その判定バッファは、情報を記憶する点で保留記憶バッファと同様であるが、一時的に変動表示に関する情報を保持するものである点、および、1回の始動入賞の情報のみを保持する点で、保留記憶バッファとは異なる。
第1始動入賞口13への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて判定バッファに保存(一時保持)される。
このように保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファまたは判定バッファに予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が一時記憶される判定バッファとが設けられている。
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、判定バッファに一時記憶する処理を実行する。
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
図10は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。図10を用いて、CPU56が遊技制御用タイマ割込処理にて実行する普通図柄プロセス処理を説明する。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲートスイッチ32aがオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート32を通過したことを検出すると(S491)、ゲートスイッチ通過処理(S492)を実行する。その後、S400〜S405のいずれかの処理を実行する。
ゲートスイッチ通過処理(S492)においては、まず、ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム4〜6の数値データをRAM55の所定領域に設けられた判定バッファに一時記憶する。
普通図柄通常処理(S400):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(たとえば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行されている状態でない場合)では、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(S401)を示す値(この例では「1」)に更新する。普通図柄通常処理においては、普通図柄の変動表示結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に予め認識させるために、普通図柄の変動表示が当り表示結果となるときには普通図柄当り決定指定コマンドを送信する。なお、本実施の形態では、普通図柄は、低ベース状態では1/251となる確率で当り図柄に当選し、高ベース状態では、251/251となる確率で当り図柄に当選するようにすればよい。また、この普通図柄の当選率は、適宜変更してもよい。
普通図柄変動パターン設定処理(S401):CPU56は、ランダム6を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム6の数値データに基づいて普通図柄の変動パターンを決定する。また、CPU56は、普通図柄が変動表示され導出表示されるまでの変動表示時間(普通図柄の変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、CPU56は、普通図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される変動パターンを指定する普通図柄変動パターン指定コマンドを送信する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(S402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。普通図柄変動パターン設定処理においては、普通図柄の変動表示の開始時を演出制御用マイクロコンピュータ100に認識させるために、普通図柄変動開始指定コマンドを送信する。なお、普通図柄変動開始指定コマンドは、普通図柄変動処理の実行開始時に送信してもよい。
普通図柄変動処理(S402):CPU56は、普通図柄の変動表示を開始させ、普通図柄変動パターン設定処理で選択された普図変動パターンの変動時間が経過することを、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かにより確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(S403)を示す値(この例では「3」)に更新する。また、普通図柄変動処理においては、普通図柄の変動表示の終了時を演出制御用マイクロコンピュータ100に認識させるために、普通図柄の変動表示終了時に、普通図柄確定指定コマンドを送信する。なお、普通図柄確定指定コマンドは、普通図柄停止処理において送信してもよい。
普通図柄停止時処理(S403):CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(S400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、当りの種類に応じて、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通電動役物16を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(S404)を示す値(この例では「4」)に更新する。
普通電動役物開放中処理(S404):CPU56は、時間経過に応じて普通図柄プロセスタイマを更新することにより、普通電動役物16の開放状態の経過時間(開放時間)を計時し、普通電動役物16の設定された開放時間が経過し、普通図柄プロセスタイマがタイムアップすると、普通電動役物16を閉鎖状態にする。普通電動役物開放中処理(S404)では、入賞が発生する毎に普通電動役物16に入賞があったことを指定する普通電動役物入賞指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放終了処理(S405)を示す値(この例では「5」)に更新する。
普通電動役物開放終了処理(S405):CPU56は、普通電動役物16に所定数の遊技球が入賞したこと、または、所定時間が経過したことという閉鎖条件が成立したことにより、普通電動役物16の開放を終了することを指定する普通電動役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常終了処理(S400)を示す値(この例では「0」)に更新する。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図11は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内で巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
次いで、低ベース状態においては、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。なお、高ベース状態では、保留表示は表示されない。S707の保留記憶表示制御処理では、現在実行されている変動表示に対応した表示として、アクティブ表示エリアに表示するアクティブ表示(アクティブ表示)の表示制御も実行される。具体的には、以下のような処理において表示制御される。たとえば、S704の処理において、第1特別図柄の変動開始時に送信される第1図柄変動指定コマンドを受信したときに所定の第1更新フラグをセットする。そして、第1更新フラグがセットされていれば、S707の処理において、保留表示エリアの第1保留表示を1つ消去し、残りの第1保留表示を1つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、消去した保留表示に対応するアクティブ表示がアクティブ表示エリアに現れるような態様でアクティブ表示をし(シフトさせ)、アクティブ表示エリアの表示を更新する。その後、S702に移行する。
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
図12は、図11に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み予告処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。
演出制御プロセス処理では、以下の処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現される。低ベース状態では、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御が実行される。また、高ベース状態では、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御が実行される。これらの処理は、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
先読み予告処理(S500)は、先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み予告(先読み演出とも称する)とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様またはアクティブ表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。以下では、先読み予告の対象とした保留情報を「ターゲットの保留情報」と称する。また、先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。また、先読み予告の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称し、先読み予告の対象とした保留情報に基づいたアクティブ表示を「ターゲットのアクティブ表示」と称する。なお、本実施の形態では、低ベース状態では、保留記憶のある第1特別図柄に基づく変動表示が実行されるため先読み予告を実行可能であるが、高ベース状態には、保留記憶のない第2特別図柄(普通図柄)に基づく変動表示が実行されるため先読み予告は実行されない。つまり、先読み予告は、低ベース状態でのみ実行される処理である。
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。なお、本実施の形態では、特図当り(大当り)であっても特別可変入賞球装置20への入賞による出玉は獲得困難であるため、特別可変入賞球装置20の開放によって図柄揃いによる派手な演出は実行されない。本実施の形態では、低ベース状態から高ベース状態へと遊技状態が移行する場合の特図当りにおいて、演出表示装置9側でも大当り図柄が揃う。そして、このような高ベース状態へ移行する大当りおいて、S804では、図柄揃いによる派手な演出が実行される。また、高ベース状態中では、出玉が獲得できる特図当りにおいて、図柄揃いによる派手な演出が実行される。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
次に、高確低ベース状態において実行される、低確低ベース状態へ移行することを示唆する示唆演出の実行決定テーブルについて説明する。図13は、示唆演出実行決定テーブルを示す説明図である。本実施の形態では、高確低ベース状態において、リミットである変動表示回数200回までの間に、示唆演出が実行されることがある。リミット残り回数は、変動表示が実行される毎に1ずつ減少していき、リミット残り回数が多いよりも少ない方がリミットに到達する割合が高い。また、リミット残り回数が少ない状態では、リミット残り回数が多い状態よりも高い割合で示唆演出が実行される。図13では、リミットまでの残り回数と、そのときの示唆演出の実行割合を表す数値が記載されている。数値は、パーセントを示すものであり、実際は当該パーセントに基づいた乱数値が設定されている。
図13に示すように、リミットまでの残り回数が199〜150回のときは、示唆演出実行ありに5%、示唆演出実行なしに95%の割合で決定される。リミットまでの残り回数が149〜100回のときは、示唆演出実行ありに20%、示唆演出実行なしに80%の割合で決定される。リミットまでの残り回数が99〜50回のときは、示唆演出実行ありに40%、示唆演出実行なしに60%の割合で決定される。リミットまでの残り回数が49〜1回のときは、示唆演出実行ありに80%、示唆演出実行なしに20%の割合で決定される。ここで、リミットの残り回数は、特別図柄の変動開始時に遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信される高確低B1〜B4背景指定コマンドにより確認することができる。
図13に示すように、示唆演出は、リミットの残り回数が多いときよりも少ないときの方が実行される割合が高い。また、示唆演出は、残り回数が49回以降は、残り回数が50回以上あるときに比べ高い割合で実行される。このようにすれば、遊技状態を移行可能なものについて興趣を向上させることができる。また、示唆演出が実行されるかどうかに関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上できる。
次に、高確低ベース状態において、リミット到達までに実行される演出について説明する。図14は、リミット到達までにおける演出の一例を示す説明図である。図14(a)は、高確低ベース状態におけるリミット到達残り50回転以上前における演出表示装置9の画面を示している。図14(a)に示すように、下向きの3本の矢印は、左,中,右の演出図柄91,92,93が変動中であることを示している。また、演出表示装置9の画面の中央には、アクティブ表示エリアAHAに現在実行されている変動表示に対応するアクティブ表示AHが表示されている。また、アクティブ表示AHの右側には、第1特別図柄の変動表示に関する保留記憶情報が保留表示Hとして表示されている。保留表示Hは最大4個まで表示されるが、図14(a)では、未だ実行されていない第1特別図柄の保留記憶情報が2個あることが示されている。
図14(a)の状態から、変動表示が複数回実行され、リミット到達残り49回転以降となった場合を図14(b)に示す。図13に示したようにリミット到達までの残り回数が49回転以降は、高い割合で示唆演出が実行される。図14(b)では、示唆演出として保留表示の表示態様を通常態様とは異ならせる演出が実行される。図14(b)に示すように、示唆演出として、通常態様は丸で表示される保留表示が示唆演出が実行される場合には、丸の中に怪と表示される怪保留KHによる演出が実行される。なお、怪保留KHは、図14(b)に示すように、実際の第1特別図柄の保留記憶情報に対応する保留表示Hを怪保留KHに変更してもよいし、第1特別図柄の保留記憶情報は記憶されていない空白の保留表示を表示する保留表示エリアに表示するようにしてもよい。空白の保留表示エリアに表示する場合には、実際の保留表示を怪保留KHに変更したものと区別が付くように、色や大きさを変えるようにすればよい。
図14(c)では、リミット到達残り3回転前の演出表示装置9における画面図が示されている。図14(c)に示すように、残り3回転前では、保留表示エリアに怪保留KHが2個表示されている。保留表示エリアに示す右から2番目の怪保留KHによる変動表示が実行されるときがリミットの200回に到達するときの変動表示に対応する保留記憶情報である。このように、リミット到達の残り回数が少ないときには高い割合で示唆演出が実行されるので、保留表示Hが怪保留KHに変化する割合が高い。なお、アクティブ表示AHの右側に示す保留表示Hが怪保留KHに変化する場合もあるし、アクティブ表示AHが怪保留KHに変化するようにしてもよい。
次いで、図14(d)では、リミット到達時の演出表示装置9の表示画面が示されている。リミット到達時には、高確低ベース状態よりも遊技者に有利な低確低ベース状態となったことを示す特殊ゾーン突入画像901が画面中央に表示される。低確低ベース状態では、特殊ゾーンによる演出として、背景や保留表示、演出に登場するキャラクタ等を通常態様とは異なる特殊態様に変化させた演出が実行される。
次に各種の遊技状態に応じたモード演出について説明する。図15は、各種モードによる演出の一例を示す説明図である。本実施の形態では、遊技状態により異なるモードの演出が実行される。また、同じ遊技状態であってもそのときの状況により異なる演出が実行される。図15(a)は、遊技状態が高確低ベース状態であるときに実行される通常モード演出を示す図である。遊技の多くは、高確低ベース状態で消化される。図15(a)に示す画像は、図14(a)と同様であるため説明を省略する。
図15(b)は、低確低ベース状態におけるリベンジモード演出を示す図である。ここで、リベンジモードとは、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった遊技者に有利な遊技状態から、遊技者にとって不利な低確低ベース状態へと遊技状態が移行したときに実行されるモードである。低確低ベース状態は、遊技者に不利な状態であるといっても、高確低ベース状態に比べ、高ベース状態へ移行する可能性が高い状態である。よって、そのような状態では、普段と異なる特殊な演出としてリベンジモード演出が実行される。
図15(b)に示すように、リベンジモード中は、演出図柄が画面中央右側に表示される。また、現在リベンジモード中であることを示すリベンジモード画像902が画面右上に表示される。また、アクティブ表示の代わりに、画面右下の領域に現在実行中の変動表示に対応したアクティブ画像903が表示される。リベンジモード中は、味方キャラと敵キャラとが戦うバトル演出が実行される。アクティブ画像903には、味方キャラAと敵キャラBとが対戦することを示す表示がなされる。また、保留表示を示す領域が画面左側に4つの表示領域として表示される。下から保留の消化順に第1保留画像904、第2保留画像905、第3保留画像906、第4保留画像907となっている。また、第3保留画像906および第4保留画像907に対応する領域は、対応する保留記憶情報が記憶されていないため斜線が表示されるのみである。それに対し、第1保留画像904および第2保留画像905には、それぞれ、大当り期待度に基づいた味方キャラと敵キャラとの対戦を示す画像が表示される。味方キャラと敵キャラとを示す表示は、大当り期待度が高い程、味方キャラクタが勝利する可能性が高い表示(味方が強いキャラ、敵が弱いキャラ等)となる。
図15(c)は、高確高ベース状態におけるRUSHモード演出が実行されている場合の画面図である。特に図15(c)は、RUSHモード中に電チュー(普通電動役物16)がショート開放(短開放)した場合の画面図を示している。RUSHモード中は、高確高ベース状態であるため、出玉を獲得できる遊技状態である。このようなRUSHモード中は、通常モード中とは異なる暗い背景にすることにより現在の遊技状態が遊技者にとって有利な状態であることを示す背景が表示される。また、高ベース中は、保留記憶のない第2特別図柄および普通図柄を対象とした演出をするため保留表示Hは表示されない。
図15(c)に示すように、電チューがショート開放した場合には、左,中,右の演出図柄91,92,93には、はずれ表示結果を示す「4,5,6」が演出図柄として表示される。ここで、演出図柄は、第2特別図柄の変動に対応して変動を開始し、第2特別図柄の変動に対応して変動を停止する。高ベース状態では、特図当り確率が251/251であるため必ず大当りとなるが、普通電動役物16がショート開放する場合には、はずれ表示結果を表示させる。なお、はずれ表示結果ではなく偶数図柄の大当り図柄組合せを表示させてもよい。
また、図15(d)は、RUSHモード中に電チュー(普通電動役物16)がロング開放(長開放)した場合の画面図を示している。図15(d)に示すように、電チューがロング開放した場合には、左,中,右の演出図柄91,92,93には、当り表示結果を示す「7,7,7」が演出図柄として表示される。普通電動役物16がロング開放する場合には、当り表示結果を表示させる。そして、普通電動役物16がロング開放している期間に遊技者は、普通電動役物16に遊技球を入賞させることで多くの出玉を獲得することができる。普通電動役物16がロング開放しているときには、「右打ちをして下さい」との普通電動役物16を遊技者に狙わす表示を行なえばよい。また、普通電動役物16の開放中は、有利状態であることを示す演出表示を行なうとともに、遊技球の入賞毎に獲得した出玉数を表示すればよい。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図4,図13,図14等に示すように、高確低ベース状態おいて、リミット残り回数が多いよりも少ない方がリミットに到達する割合が高く、リミット残り回数が少ない状態では、高い割合で遊技者にとって有利な状態である低確低ベース状態へ移行することを示唆する示唆演出が実行される。このようにすれば、遊技状態を移行可能なものについて興趣を向上させることができる。また、示唆演出が実行されるかどうかに関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上できる。
(2) 図4に示すように、高確低ベース状態での変動表示が200回実行されるというリミット到達の条件は、変動表示の表示結果の決定に関わらず成立する条件である。このようにすれば、大当り遊技状態となるかに関わらず所定条件が成立するので、大当り遊技状態となるか否かに関わらず、所定条件の成立に期待を持たせることができる。
(3) 図14に示すように、示唆演出は、保留表示Hを怪保留KHに変化させる演出である。このようにすれば、保留表示Hの表示態様を変化させる演出に遊技者を注目させることができる。
(4) 図6(a)に示すように特図2変動時間2400msの場合に普図当り表示結果となったときには、60msの短い期間普通電動役物16を開放状態とし、図6(b)に示すように特図2変動時間2800msの場合に普図当り表示結果となったときには、4200msの長い期間普通電動役物16を開放状態とする。このようにすれば、特別図柄と普通図柄との関係によって、普通電動役物16の状態を変化させて、面白みのある遊技を提供することができる。
(5) 図4、図15(b)に示すように、高確高ベース状態や低確高ベース状態から低確低ベース状態に遊技状態が移行したときには、リベンジモード演出が実行される。このようにすれば、遊技状態を移行可能なものについて興趣を向上させることができる。また、リベンジモード演出により低確低ベース状態から高確高ベース状態や低確高ベース状態への移行を遊技者に期待させることができ、興趣を向上できる。
(6) 図4に示すように、高確高ベース状態よりも遊技者にとって有利な低確高ベース状態があり、高確高ベース状態での変動表示が200回に到達すると低確高ベース状態へ移行可能である。このようにすれば、変動表示の回数が200回という特定回数に到達することに対して期待を持たせることができる。
(7) 図4に示すように、高確高ベース状態において、変動表示の回数が200回に到達する前に変動表示の表示結果が大当り表示結果となった場合には、遊技状態が低確高ベース状態あるいは低確低ベース状態へ移行可能である。このようにすれば、高確高ベース状態からは、低確高ベース状態または低確低ベース状態へ移行することがあり、大当り表示結果となったときの態様に注目させることができる。
(8) 図4に示すように、高確高ベース状態から低確高ベース状態へ移行した場合に無敵ゾーン演出を実行可能である。このようにすれば、無敵ゾーン演出により高確高ベース状態から低確高ベース状態への移行を遊技者に期待させることができ、興趣を向上できる。
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態において、示唆演出は、変動表示中に「怪」の文字を演出表示装置9の画面上に表示する演出であってもよい。そして、「怪」の文字は、変動表示中は、所定動作として動き、変動表示の停止時には、停止するようにすればよい。また、このような怪表示は、リミット回数に近づくにつれ、複数個表示される割合が高くなるものであってもよいし、「怪」の文字の大きさが大きくなっていく割合が高くなるものでもよい。このようにすれば、変動表示中に所定動作を行なう「怪」の文字の表示に注目させることができるとともに、変動表示の表示結果が導出されるときには、表示結果の導出を妨げないようにすることができる。なお、表示結果の導出時には、「怪」の文字が消えるようにしてもよい。
(2) 前述した実施の形態において、示唆演出は、背景を通常背景から特殊背景ヘと変化させるようにする演出であってもよい。たとえば、通常時は昼の背景とし、リミット回数に近づくにつれ、昼の背景から夕方の背景や夜の背景といったように、背景が変化していくようにしてもよい。このようにすれば、通常背景から特殊背景へ変化させる演出に遊技者を注目させることができる。
(3) 前述した実施の形態において、示唆演出は、所定期間中に演出の変化に応じて作用する演出であってもよい。具体的には、変動毎にメータ画像の表示が上昇していくものであってもよい。そして、メータが満タンになることで、遊技状態が変化するようなものでもよい。このようにすれば、所定期間中に演出の変化に応じて作用する演出に注目させることができる。
(4) 前述した実施の形態を、所定回数の特図の変動表示が終了することにより高確低ベース状態(第1状態)から低確低ベース状態(第2状態)へ移行する遊技機に用いてもよい。このような遊技機用いる場合には、変動回数が1から所定回数(例えば100回)に近づくに連れて、示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。また、変動回数が所定回数に到達した後には、通常とは異なる特殊な演出モードにより演出を実行してもよい。
(5) 前述した実施の形態では、例えば高確低ベース状態(第1状態)から低確低ベース状態(第2状態)へ抽選により移行する所謂転落抽選を行うものであってもよい。この場合、第1状態から第2状態へ移行することを先読み判定するようにしてもよい。そして、第1状態から第2状態へ移行することに対応する保留記憶としての転落保留が存在する場合には、転落保留が存在しない場合よりも高い割合で示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、第1状態から第2状態へ移行した後には、通常とは異なる特殊な演出モードにより演出を実行してもよい。
(6) 前述した実施の形態において、高ベース状態中に第1特別図柄による保留記憶がある場合には、第2特別図柄と普通図柄との連係制御を円滑に実行するために、第1特別図柄による変動を高速(たとえば、0.1秒等の短時間等)で消化するようにしてもよい。
(7) 前述した実施の形態において、示唆演出がリミット到達の残り50回から等の所定期間のみ実行されるようにしてもよい。
(8) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
(9) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
(10) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(11) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、16 普通電動役物、32 ゲート、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。

Claims (1)

  1. 変動表示を行なうことが可能な遊技機であって、
    変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに応じて特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
    第1状態において所定条件が成立することにより遊技状態を前記第1状態から第2状態に移行可能であるとともに、前記第1状態のときに前記特定表示結果が表示されるよりも、前記第2状態のときに前記特定表示結果が表示された方が遊技者にとって有利な第3状態に移行する割合が高い状態制御手段と、
    前記第3状態から前記第2状態に移行したことに応じて、特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段とを備える、遊技機。
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