JP2017505931A - ゲーミングの作業負荷のためのcpu周波数を動的にスロットリングするシステムおよび方法 - Google Patents
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Abstract
Description
II.例示的なシステムアーキテクチャ
A.ゲーミングの作業負荷を検出する
1.ステートアップデート/ドロー(State-Update/Draw)(SUPD)メトリック
2.SUPDおよびバインドテクスチャドロー(Bind-Texture Draw)(BTPD)メトリック
B.ゲーミングモードに切り替える
III.例示的な方法
IV.例示的なコンピューティングデバイス
[0015] 続く開示は、本開示の異なる特徴をインプリメントするための、多くの異なる実施形態、または例を提供することが理解されることとなる。いくつかの実施形態は、これらの特定の詳細のいくつか、またはすべてなしで実施され得る。コンポーネント、モジュール、および配列の特定の例は、本開示を簡略化するために以下に説明される。これらは、もちろん、単に例にすぎず、限定していると意図されない。
[0023] 図2は、いくつかの実施形態にしたがって、少なくとも1つのCPUのCPU周波数をスロットリングするためのシステムを例示するブロック図400である。図400は、ゲーミングモード検出器412、オペレーティングシステム414、CPU416、およびGPU418を含むコンピューティングデバイス410を含む。ゲーミングモード検出器412、オペレーティングシステム414、CPU416、およびGPU418は、コンピューティングデバイス410においてオペレーションを実行することができ、オペレーションを行い得る。
[0028] いくつかの実施形態において、ゲーミングモード検出器412は、コンピューティングデバイス410上でゲーミングの作業負荷を検出し、様々な方法でそのようにし得る。2個のOpenGL ESの作業負荷は、ユーザインタフェース(UI)およびゲーミングの作業負荷である。
[0029] 例において、ゲーミングモード検出器412は、コンピューティングデバイス410上でゲーミングの作業負荷を検出するために平均のステートアップデート/ドロー(SUPD)メトリックを使用する。SUPDメトリックは、ゲーミングの作業負荷に依存し、所与のドローコールに結びつく(bound to)。例えば、グラフィックスライブラリ(GL)コールは、ゲームアプリケーションによって使用されるAPIsである。SUPDメトリックは、(例えば、2個のeglSwapBuffers間の)レンダリングのフレームごとの単一のGLドローコール(例えば、glDrawElementsおよびglDrawArray)ごとになされたすべてのGLコール(例えば、glUniformMatrix、glBindBuffer、gl*等)の平均の量をトラッキングすることを含み得る。この例において、ゲーミングモード検出器412は、単一のドローコールの前にいくつのGL APIコール(例えば、ステートアップデート)がなされるかをトラッキングし得る。グラフィックスレンダリングのために、トライアングル(triangle)は典型的に、ドローする(draw)ための最も小さいユニットである。ゲーミングモード検出器412は、特定のトライアングルがドローされる前にいくつのGL APIコールがなされるかを決定し得る。レンダリングのフレームごとのGLドローコールごとになされたGLコールのより高い平均の量は、関連付けられた作業負荷がGPU418行き(bound for)であることのより高い可能性を示し得る。
[0035] 別の例において、ゲーミングモード検出器412は、コンピューティングデバイス410上でゲーミングの作業負荷を検出するためにSUPDおよび平均バインドテクスチャ/ドロー(BTPD)メトリックを使用する。画像がコンピューティングデバイス410のスクリーン上にドローされる前に、テクスチャは、オンスクリーン(onscreen)でレンダリングされるための特定のトライアングルにマップされ得る。ゲームアプリケーションがコンピューティングデバイス410上で実行している場合、CPU416は、CPU416がドローコールを発行し、それをGPU418に送る前に複数のテクスチャをルックアップ(look up)し得る。例えば、テクスチャは、トライアングルの1つのカラーまたは複数のカラーを示すことができ、複数のテクスチャは、フレームのために決定され得る。BTPDメトリックは、ゲーミングの作業負荷に依存し、所与のドローコールに結びつく。BTPDは、(例えば、2個のeglSwapBuffers間の)レンダリングのフレームごとのGLドローコール(例えば、glDrawElementsおよびglDrawArray)ごとになされたテクスチャコールの平均の量をトラッキングすることを含み得る。この例において、ゲーミングモード検出器412は、いくつのGL APIコール(例えば、テクスチャコール)が単一のドローコールの前になされるかをトラッキングし得る。レンダリングのフレームごとのGLドローコールごとのテクスチャコールのより高い平均の量は、より多くのテクスチャがフレームをレンダリングするために使用されることを示す。ゆえに、ゲーミングモード検出状態(gaming mode detection condition)として使用されるSUPDおよびBTPDメトリックは、OpenGL ESのゲーミングの作業負荷の広い範囲にわたってよく機能することができ、モバイルデバイス上でゲーミング中にモバイルプラットフォームによって使用される全体の電力を低減するためにプロアクティブに使用されることができる。
[0042] 説明されたように、ゲーミングモード検出器412は、コンピューティングデバイス410をゲーミングモードおよび/またはノンゲーミングモードに入れ得る。いくつかの実施形態では、コンピューティングデバイス410をノンゲーミングモードからゲーミングモードに切り替えることは、CPU FMaxを低減することによってCPU416のCPU周波数を低減することを含む。このようにして、ゲーミングの作業負荷が処理のためにGPU418行きである間、コンピューティングデバイス410のパフォーマンスがおおよそ同じままである間、電力消費は、低減され得る。したがって、ユーザは、CPU416のCPU周波数が、それが少しの重いGPUの作業負荷も処理する必要がないため低減された後で、パフォーマンスのあらゆる欠如に気づかないことがある。CPU416は、2.15GHzのCPU FMaxで典型的に動作し得る。例において、ゲーミングモード検出器412が、コンピューティングデバイス410をゲーミングモードに切り替えるとき、ゲーミングモード検出器412は、CPU FMaxを2.15GHzから1.49GHzと1.72GHz間の範囲に低減する。
[0046] 図3は、いくつかの実施形態にしたがって、少なくとも1つのCPUのCPU周波数をスロットリングする例示的な方法900を例示する流れ図である。方法900は、限定していると意味されず、他のアプリケーションで使用され得る。
[0049] 図4は、本明細書で説明された実施形態のうちの任意のものをインプリメントすることに適している例示的なコンピュータシステム1000のブロック図である。様々なインプリメンテーションにおいて、コンピュータシステム1000は、コンピューティングデバイス410であり得る。コンピュータシステム1000は、1つ以上のプロセッサを含み得る。コンピュータシステム1000は、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD−ROM、任意の他の光媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASH−EPROM、任意の他のメモリチップまたはカートリッジ、および/またはプロセッサまたはコンピュータが読み取るために適合される任意の他の媒体を含むグループから各々選択される1つ以上の記憶デバイスをさらに含み得る。1つ以上の記憶デバイスは、コンピュータネットワーク(示されていない)を使用してクライアントまたはサーバと結合される1つ以上のコンピューティングデバイスおよび/またはコンピュータプログラム(例えば、クライアント)が利用可能であり得る記憶された情報を含み得る。コンピュータネットワークは、LAN、WAN、イントラネット、インターネット、クラウド、ならびに/あるいはシステムの中でコンピューティングデバイスおよび/またはコンピュータプログラムを相互に接続する能力があるそれらのネットワークの任意の組み合わせを含むネットワークの任意のタイプであり得る。
Claims (30)
- 少なくとも1つの中央処理装置(CPU)のCPU周波数をスケーリングする方法であって、
レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングすることと、
CPUを含むコンピューティングデバイス上のゲーミングの作業負荷を、レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量を前記トラッキングすることに基づいて、検出することと、
前記コンピューティングデバイスをゲーミングモードに切り替えることと、ここにおいて、前記コンピューティングデバイスを前記ゲーミングモードに前記切り替えることは、前記コンピューティングデバイス上で実行している前記CPUのCPU周波数最大値(FMax)を低減することを含む、
を備える、方法。 - N個の連続するフレームのスライディングウィンドウは、定義され、前記トラッキングすることは、レンダリングの前記N個の連続するフレームの各々ごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングすることを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記トラッキングすることの結果が閾値を満たさないとき、前記コンピューティングデバイスが、ゲーミングモードを処理していないことを検出することと、
前記コンピューティングデバイスをノンゲーミングモードに切り替えることと、ここにおいて、前記コンピューティングデバイスをノンゲーミングモードに前記切り替えることは、前記CPU FMaxを最大の許可された周波数にリセットすることを含む、
をさらに含む、請求項1に記載の方法。 - 前記結果が25未満であるとき、前記結果は、前記閾値を満たさない、請求項3に記載の方法。
- レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの平均の量をトラッキングすることと、
前記CPUを含む前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングの作業負荷を、レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの平均の量を前記トラッキングすることに基づいて、検出することと、
をさらに含む、請求項3に記載の方法。 - M個の連続するフレームの第2のスライディングウィンドウは、定義され、テクスチャコールの平均の量を前記トラッキングすることは、レンダリングの前記M個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの前記平均の量をトラッキングすることを含む、請求項5に記載の方法。
- グラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることの第1の結果が第2の閾値を満たし、かつテクスチャコールの平均の量を前記トラッキングすることの第2の結果が第3の閾値を満たすとき、前記ゲーミングの作業負荷は、前記コンピューティングデバイス上で検出される、請求項6に記載の方法。
- グラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることの前記第1の結果が前記第2の閾値を満たさないとき、またはテクスチャコールの平均の量を前記トラッキングすることの前記第2の結果が前記第3の閾値を満たさないとき、前記コンピューティングデバイスが、ゲーミングの作業負荷を処理していないことを検出する、をさらに含む、請求項7に記載の方法。
- 連続するフレームの第1のスライディングウィンドウは、5であり、かつ連続するフレームの前記第2のスライディングウィンドウは、5である、請求項8に記載の方法。
- 前記第1の結果が15以上であるとき、前記第1の結果は、前記第2の閾値を満たし、前記第2の結果が1より大きいとき、前記第2の結果は、前記第3の閾値を満たす、請求項8に記載の方法。
- グラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることは、N個の連続するフレームのあらゆるスライディングウィンドウのために、レンダリングの前記N個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量をトラッキングすることを含む、請求項1に記載の方法。
- レンダリングのM個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの平均の量をトラッキングすること、
をさらに含む、請求項11に記載の方法。 - グラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることの結果が第1の閾値を満たすとき、前記検出することは、前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングの作業負荷を検出することを含む、請求項12に記載の方法。
- グラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることの第1の結果が第2の閾値を満たし、かつテクスチャコールの平均の量を前記トラッキングすることの第2の結果が第3の閾値を満たすとき、前記検出することは、前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングの作業負荷を検出することを含む、請求項13に記載の方法。
- 前記第1の結果が25以上であるとき、前記第1の結果は、前記第1の閾値を満たし、前記第1の結果が15以上であるとき、前記第1の結果は、前記第2の閾値を満たし、前記第2の結果が1より大きいとき、前記第2の結果は、前記第3の閾値を満たす、請求項14に記載の方法。
- CPU FMaxを前記低減することは、前記CPUの前記CPU FMaxを1.49GHzと1.72GHz間の範囲に制限することを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記コンピューティングデバイスは、カーネルを含み、CPU FMaxを前記低減することは、前記カーネルの中でAPIコールを呼び出すことを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記コンピューティングデバイスは、モバイルデバイスである、請求項1に記載の方法。
- 前記モバイルデバイスは、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、または携帯情報端末である、請求項18に記載の方法。
- 少なくとも1つの中央処理装置(CPU)のCPU周波数をスケーリングするためのシステムであって、
CPUと、
レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングし、前記CPUを含むコンピューティングデバイス上のゲーミングの作業負荷を、グラフィックスライブラリコールの前記トラッキングされた平均の量の結果に基づいて、検出するゲーミングモード検出器と、ここにおいて、前記ゲーミングの作業負荷を検出することに応答して、前記ゲーミングモード検出器は、前記コンピューティングデバイスをゲーミングモードに切り替え、前記コンピューティングデバイス上で実行している前記CPUのCPU FMaxを低減する、
を備えるシステム。 - 前記ゲーミングモード検出器は、N個のフレームのスライディングウィンドウを定義し、レンダリングの前記N個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量をトラッキングし、ここにおいて、前記結果が閾値を満たすとき、前記ゲーミングモード検出器は、前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングモードを検出する、請求項20に記載のシステム。
- 前記コンピューティングデバイスが前記ゲーミングモードにあることを決定され、かつ前記結果が前記閾値を満たさないとき、前記ゲーミングモード検出器は、前記コンピューティングデバイスをノンゲーミングモードに切り替える、請求項21に記載のシステム。
- 前記結果が25以上であるとき、前記結果は、前記閾値を満たす、請求項21に記載のシステム。
- 前記ゲーミングモード検出器は、レンダリングのM個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの平均の量をトラッキングし、ここにおいて、グラフィックスライブラリコールの前記平均の量をトラッキングすることの第1の結果が第2の閾値を満たし、かつテクスチャコールの前記平均の量をトラッキングすることの第2の結果が第3の閾値を満たすとき、前記ゲーミングモード検出器は、前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングの作業負荷を検出する、請求項21に記載のシステム。
- 前記第1の結果が25以上であるとき、前記第1の結果は、前記第1の閾値を満たし、前記第1の結果が15以上であるとき、前記第1の結果は、前記第2の閾値を満たし、前記第2の結果が1より大きいとき、前記第2の結果は、前記第3の閾値を満たす、請求項24に記載のシステム。
- 前記ゲーミングモード検出器は、前記CPUの前記CPU FMaxを前記CPUの最大の許可された周波数レベルにリセットし、前記CPUの前記CPU FMaxを増加させる、請求項20に記載のシステム。
- オペレーションを行うためのコンピュータ実行可能な命令を記憶したコンピュータ可読媒体であって、
レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングすることと、
CPUを含むコンピューティングデバイス上のゲーミングの作業負荷を、レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることに基づいて、検出することと、
前記コンピューティングデバイスをゲーミングモードに切り替えることと、ここにおいて、前記コンピューティングデバイスをゲーミングモードに前記切り替えることは、前記コンピューティングデバイス上で実行している前記CPUのCPU FMaxを低減することを含む、
を備える、コンピュータ可読媒体。 - 前記オペレーションは、
N個の連続するフレームのスライディングウィンドウを定義することと、前記トラッキングすることは、レンダリングの前記N個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングすることを含む、
グラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量の結果が閾値を満たすとき、前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングの作業負荷を検出することと、
をさらに含む、請求項27に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記オペレーションは、
レンダリングのM個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの平均の量をトラッキングすることと、
グラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量の結果が第2の閾値を満たし、かつテクスチャコールの前記平均の量の結果が第3の閾値を満たすとき、前記コンピューティングデバイス上で前記ゲーミングの作業負荷を検出することと、前記第1の閾値が、前記第2の閾値とは異なる、
をさらに含む、請求項28に記載のコンピュータ可読媒体。 - 少なくとも1つの中央処理装置(CPU)のCPU周波数をスケーリングするための装置であって、
レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングするための手段と、
CPUを含むコンピューティングデバイス上のゲーミングの作業負荷を検出するための手段と、
前記コンピューティングデバイス上で実行している前記CPUのCPU FMaxを低減するための手段と、
を備える、装置。
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