CN107870671B - 显示处理方法及相关产品 - Google Patents

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CN107870671B CN201711013326.8A CN201711013326A CN107870671B CN 107870671 B CN107870671 B CN 107870671B CN 201711013326 A CN201711013326 A CN 201711013326A CN 107870671 B CN107870671 B CN 107870671B
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Abstract

本申请实施例公开了一种显示处理方法及相关产品,方法包括:在目标游戏处于游戏模式时,确定所述目标游戏的显示区域;确定用户关注所述显示区域中的第一区域,所述显示区域包括所述第一区域和第二区域,所述第二区域为所述显示区域中除了所述第一区域之外的区域;对所述第二区域进行虚化处理。本申请实施例在游戏模式下,由于移动终端的屏幕较大,因此,用户关注的区域有限,本申请中将用户关注的区域保持原有的清晰,而其他用户未关注的区域进行虚化处理,如此,可以减小视频数据的加载容量,优化了游戏环境,提升用户体验。

Description

显示处理方法及相关产品
技术领域
本申请涉及移动终端技术领域,具体涉及一种显示处理方法及相关产品。
背景技术
随着移动终端(手机、平板电脑等)的大量普及应用,移动终端能够支持的应用越来越多,功能越来越强大,移动终端向着多样化、个性化的方向发展,成为用户生活中不可缺少的电子用品。
目前来看,游戏使用与游戏对战移动终端的一种比较重要的用户场景。用户对于游戏使用时的速度与性能是非常重视的,如果用户在使用游戏时时,游戏速度与性能,网络状态不能得到充分资源的保证,那么用户将会感受到卡顿、掉线等不良的体验,因此,如何优化游戏环境的问题亟待解决。
发明内容
本申请实施例提供了一种显示处理方法及相关产品,可以优化游戏环境,提升用户体验。
第一方面,本申请实施例提供一种显示处理方法,包括:
在目标游戏处于游戏模式时,确定所述目标游戏的显示区域;
确定用户关注所述显示区域中的第一区域,所述显示区域包括所述第一区域和第二区域,所述第二区域为所述显示区域中除了所述第一区域之外的区域;
对所述第二区域进行虚化处理。
第二方面,本申请实施例提供了一种显示处理装置,包括:
第一确定单元,用于在目标游戏处于游戏模式时,确定所述目标游戏的显示区域;
第二确定单元,用于确定用户关注所述显示区域中的第一区域,所述显示区域包括所述第一区域和第二区域,所述第二区域为所述显示区域中除了所述第一区域之外的区域;
处理单元,用于对所述第二区域进行虚化处理。
第三方面,本申请实施例提供了一种移动终端,包括:处理器和存储器;以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置成由所述处理器执行,所述程序包括用于如第一方面中所描述的部分或全部步骤的指令。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其中,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如本申请实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤的指令。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
实施本申请实施例,具有如下有益效果:
可以看出,上述本申请实施例所描述的显示处理方法及相关产品,在目标游戏处于游戏模式时,确定目标游戏的显示区域,确定用户关注显示区域中的第一区域,显示区域包括所述第一区域和第二区域,第二区域为显示区域中除了第一区域之外的区域,对第二区域进行虚化处理,在游戏模式下,由于移动终端的屏幕较大,因此,用户关注的区域有限,本申请中将用户关注的区域保持原有的清晰,而其他用户未关注的区域进行虚化处理,如此,可以减小视频数据的加载容量,优化了游戏环境,提升用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例公开的一种显示处理方法的流程示意图;
图1A是本申请实施例公开的用户关注屏幕的演示效果示意图;
图1B是本申请实施例公开的用户关注屏幕的另一演示效果示意图;
图2是本申请实施例公开的另一种显示处理方法的流程示意图;
图3是本申请实施例公开的另一种显示处理方法的流程示意图;
图4A是本申请实施例提供的一种显示处理装置的结构示意图;
图4B是本申请实施例提供的图4A所描述的显示处理装置的第二确定单元的结构示意图;
图4C是本申请实施例提供的图4B所描述的第二确定单元的第一确定模块的结构示意图;
图4D是本申请实施例提供的图4C所描述的第一确定模块的第三确定模块的结构示意图;
图4E是本申请实施例提供的一种显示处理装置的另一结构示意图;
图5是本申请实施例公开的一种移动终端的结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种显示处理方法及相关产品,可以优化游戏环境,提升用户体验。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
本申请实施例所涉及到的移动终端可以包括各种具有无线通信功能的手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其他处理设备,以及各种形式的用户设备(user equipment,UE),移动台(mobile station,MS),终端设备(terminaldevice)等等。
具体应用中,由于游戏的话,其运行环境对中央处理器(central processingunit,CPU)或者图形处理器(graphics processing unit,GPU)的资源消耗,因此,需要占据较多的资源,否则,会出现卡顿,甚至掉线,尤其是在游戏对战的时候,表现得尤为突出,如此,本申请实施例提供一种显示处理方法,包括:
在目标游戏处于游戏模式时,确定所述目标游戏的显示区域;
确定用户关注所述显示区域中的第一区域,所述显示区域包括所述第一区域和第二区域,所述第二区域为所述显示区域中除了所述第一区域之外的区域;
对所述第二区域进行虚化处理。
可以看出,上述本申请实施例所描述的显示处理方法,在目标游戏处于游戏模式时,确定目标游戏的显示区域,确定用户关注显示区域中的第一区域,显示区域包括所述第一区域和第二区域,第二区域为显示区域中除了第一区域之外的区域,对第二区域进行虚化处理,在游戏模式下,由于移动终端的屏幕较大,因此,用户关注的区域有限,本申请中将用户关注的区域保持原有的清晰,而其他用户未关注的区域进行虚化处理,如此,可以减小视频数据的加载容量,优化了游戏环境,提升用户体验。
以下对本申请实施例提供的显示处理方法,以及实施该显示处理方法的装置进行描述:
请参阅图1,为本申请实施例提供的一种显示处理方法的实施例流程示意图。本实施例中所描述的显示处理方法,其包括以下步骤:
101、在目标游戏处于游戏模式时,确定所述目标游戏的显示区域。
其中,目标游戏可以由用户自行设置或者系统默认。当然,目标游戏可以为运行在前台的游戏。上述目标游戏还可以是网络游戏或者单机游戏,网络游戏的话,对网络资源需求较多,其需要一个良好的网络环境,例如,网络是否畅通,信号是否较强等等,而单机游戏的话,其对CPU性能有一定的需求,例如,内存资源是否满足,等等。
可选地,上述游戏模式可以是启动游戏,进入游戏环境这一过程,或者,游戏过程中,在此不做限定。
102、确定用户关注所述显示区域中的第一区域,所述显示区域包括所述第一区域和第二区域,所述第二区域为所述显示区域中除了所述第一区域之外的区域。
其中,移动终端的屏幕较大,但是,用户的眼睛关注的区域有限,并不能关注到屏幕的所有区域,如此,可以确定显示区域中用户关注的显示区域中的第一区域,显示区域的话,可以包含第一区域和第二区域,第二区域为除了第一区域之外的区域。
可选地,上述步骤102中,确定用户关注所述显示区域中的第一区域,可包括如下步骤:
21、利用摄像头对所述用户进行人眼定位,得到人眼区域以及所述摄像头与所述人眼区域之间的距离;
22、根据所述距离以及所述人眼区域确定所述显示区域中的第一区域。
其中,可以利用摄像头对用户进行人眼定位,具体地,对用户进行拍照,得到人脸图像,并进一步对该人脸图像进行人眼定位,进而,可以确定人眼区域,以及摄像头与人眼区域之间的距离,当然,本申请实施例中的摄像头可以为景深摄像头、摄像头,或者,测距摄像头等等,如此,可以实现通过摄像头测量摄像头与人眼区域之间的距离,进一步地,通过摄像头与人眼之间的距离,以及人眼区域确定显示区域中的第一区域,即用户视线关注的区域。
进一步可选地,所述距离包括第一距离和第二距离,所述人眼区域包括第一人眼区域和第二人眼区域,其中,所述第一距离为所述摄像头与所述第一人眼区域之间的距离,所述第二距离为所述摄像头与所述第二人眼区域之间的距离;上述步骤22中,根据所述距离以及所述人眼区域确定所述显示区域中的第一区域,可包括如下步骤:
221、根据所述第一距离、所述第二距离、所述第一人眼区域、所述第二人眼区域以及所述摄像头位置确定所述用户的人眼映射在屏幕上的目标位置;
222、根据所述目标位置确定所述显示区域中的第一区域。
其中,在通常情况下,用户会用双眼注视移动终端的屏幕,如此,可以测量得到摄像头与其中一个眼睛之间的第一距离,以及,与另一只眼睛之间的第二距离,还可以确定双眼之间的距离,进而,可以根据上述第一距离,第二距离,第一人眼区域,第二人眼区域确定用户的人眼映射在屏幕上的目标位置,即双眼摄像在屏幕上的目标位置,具体地,通过镜像原理可以很容易实现,在此不再赘述。
可选地,上述步骤222中,根据所述目标位置确定所述显示区域中的第一区域,可包括如下步骤:
2221、确定与所述距离对应的区域大小;
2222、以所述目标位置为基准点,并以所述区域大小为范围确定所述显示区域中的第一区域。
其中,不同的距离,用户需要关注的屏幕上的区域的大小不一样,通常来讲,距离屏幕越远,视觉关注的范围越广,距离屏幕越近,则视觉关注的范围越小,基于此,可以预先设置距离与区域大小之间的映射关系,进而,可以根据该映射关系确定距离对应的区域大小,并且,可以以目标位置为基准点,并且以该区域大小为范围确定显示区域中的第一区域。例如,双眼的话,就存在两个位置,可以以这两个位置之间的垂直线为对称轴,生成第一区域。当然,第一区域的形状,大小可以由用户自行设置,或者,系统默认。
例如,如图1A,用户在游戏过程中,视线集中于屏幕上,双眼可以投影于屏幕,进一步地,可参见图1B,双眼则可以映射出目标位置,目标位置的一定范围内则为用户关注的区域,即第一区域,第一区域之外的区域为第二区域。
103、对所述第二区域进行虚化处理。
其中,可以对第二区域进行虚化处理,如此,第二区域的话,清晰度较低,从而,加载视频数据量少,能够实现快速加载。
可选地,上述步骤103,对所述第二区域进行虚化处理,可以按照如下方式实施:
获取所述摄像头与所述人眼区域之间的距离,确定与所述距离对应的虚化参数,根据所述虚化参数对第二区域进行虚化处理。
其中,可以获取摄像头与人眼区域之间的距离,不同的距离,需要虚化的程度不一样,进而,可以预先存储距离与虚化参数之间的映射关系,进而,按照与距离对应的虚化参数对第二区域进行虚化处理。当然,上述虚化参数为虚化算法的控制参数,以高斯模糊算法为例,虚化参数可以为高斯核的尺寸大小。如此,可以即满足用户的视觉需求,优化了游戏环境,提升了用户体验。
可选地,上述方法还可以包括如下步骤:
在当前电量低于第一预设阈值时,执行所述确定用户关注所述显示区域中的第一区域的步骤;
或者,
在当前CPU负荷大于第二预设阈值时,执行所述确定用户关注所述显示区域中的第一区域的步骤。
其中,上述第一预设阈值、第二预设阈值均可以由用户自行设置,或者,系统默认,在当前电量低于第一预设阈值时,可以执行确定用户关注所述显示区域中的第一区域的步骤,故电量较低时,可以不用显示全部的游戏画面,或者,不需要整个游戏画面均是高清画面,可以允许用户视觉未关注到的区域进行虚化处理,或者,甚至可以不显示,如此,在一定程度上,降低了加载视频画面的内存容量,在一定程度上,可以实现快速加载,降低了移动功耗的功耗。
另外,上述CPU负荷若是大于第二预设阈值,则说明,移动终端目标负荷压力大,进而,可以减少加载视频画面的内存容量,即可以不用显示全部的游戏画面,或者,不需要整个游戏画面均是高清画面,可以允许用户视觉未关注到的区域进行虚化处理,或者,甚至可以不显示,如此,在一定程度上,降低了加载视频画面的内存容量,在一定程度上,可以实现快速加载,降低了移动功耗的功耗。
可以看出,上述本申请实施例所描述的显示处理方法,在目标游戏处于游戏模式时,确定目标游戏的显示区域,确定用户关注显示区域中的第一区域,显示区域包括所述第一区域和第二区域,第二区域为显示区域中除了第一区域之外的区域,对第二区域进行虚化处理,在游戏模式下,由于移动终端的屏幕较大,因此,用户关注的区域有限,本申请中将用户关注的区域保持原有的清晰,而其他用户未关注的区域进行虚化处理,如此,可以减小视频数据的加载容量,优化了游戏环境,提升用户体验。
请参阅图2,为本申请实施例提供的一种显示处理方法的实施例流程示意图。本实施例中所描述的显示处理方法,包括以下步骤:
201、在目标游戏处于游戏模式时,确定所述目标游戏的显示区域。
202、在当前电量低于第一预设阈值时,确定用户关注所述显示区域中的第一区域,所述显示区域包括所述第一区域和第二区域,所述第二区域为所述显示区域中除了所述第一区域之外的区域。
其中,上述第一预设阈值可以由用户自行设置,或者,系统默认,在当前电量低于第一预设阈值时,可以执行确定用户关注所述显示区域中的第一区域的步骤,故电量较低时,可以不用显示全部的游戏画面,或者,不需要整个游戏画面均是高清画面,可以允许用户视觉未关注到的区域进行虚化处理,或者,甚至可以不显示,如此,在一定程度上,降低了加载视频画面的内存容量,在一定程度上,可以实现快速加载,降低了移动功耗的功耗。
203、对所述第二区域进行虚化处理。
其中,上述步骤201-步骤203的具体描述可参照图1所描述的显示处理方法的对应步骤,在此不再赘述。
可以看出,上述本申请实施例所描述的显示处理方法,在目标游戏处于游戏模式时,确定目标游戏的显示区域,在当前电量低于第一预设阈值时,确定用户关注显示区域中的第一区域,显示区域包括所述第一区域和第二区域,第二区域为显示区域中除了第一区域之外的区域,对第二区域进行虚化处理,在游戏模式下,由于移动终端的屏幕较大,因此,用户关注的区域有限,本申请中将用户关注的区域保持原有的清晰,而其他用户未关注的区域进行虚化处理,如此,可以减小视频数据的加载容量,优化了游戏环境,提升用户体验。
请参阅图3,为本申请实施例提供的一种显示处理方法的实施例流程示意图。本实施例中所描述的显示处理方法,包括以下步骤:
301、在目标游戏处于游戏模式时,确定所述目标游戏的显示区域。
302、确定用户关注所述显示区域中的第一区域,所述显示区域包括所述第一区域和第二区域,所述第二区域为所述显示区域中除了所述第一区域之外的区域。
303、对所述第二区域进行虚化处理。
其中,上述步骤301-步骤303的具体描述可参照图1所描述的显示处理方法的对应步骤,在此不再赘述。
304、在CPU负荷大于第三预设阈值时,确定后台运行的M个第三方应用,所述M为正整数。
其中,上述第三预设阈值可以由用户自行设置,或者,系统默认,在CPU的负荷大于第三预设阈值时,则说明移动终端的负荷较大,则有可能会产生卡顿,或者,死机,甚至掉线,因此,可以限制后台的一些第三方应用,用于保证当前游戏模式的流畅度。如此,可以确定后台运行的M个第三方应用。
305、冻结所述M个第三方应用。
其中,可以冻结M个第三方应用的一些行为,当然,也可以冻结M个第三方应用的部分行为,例如,升级行为,下载行为,或者,推送行为等等。
可选地,上述步骤305中,冻结所述M个第三方应用,可包括如下步骤:
51、确定所述M个第三方应用中每一应用的后台活动频率,得到M个后台活动频率值;
52、根据所述M个后台活动频率值确定所述M个第三方应用的冻结优先级;
53、根据所述冻结优先级冻结所述M个第三方应用。
其中,上述后台活动频率可以理解为在后台进行通信的次数,不同的第三方应用其在后台活动的后台活动频率不一样,当然,同一第三方应用,在不同的时间段,其后台活动频率也可能不一样,因此,上述每一第三方应用在后台运行的后台活动频率可以由每一第三方应用的历史运行记录获取,或者,也可以统计一段时间的活动次数,计算出每一第三方应用在后台的后台活动频率,进而,针对M个第三方应用的话,可以得到M个后台活动频率值,根据M个后台活动频率值确定M个第三方应用的冻结优先级,例如,后台活动频率值越大,则冻结优先级越高,如此,可以根据冻结优先级冻结M个第三方应用。
可选地,上述步骤305中,冻结所述M个第三方应用,可包括如下步骤:
采用并行方式对所述M个第三方应用进行冻结操作。
其中,为了快速优化游戏环境,可以采取并行方式对M个第三方应用进行冻结,如此,可以快速降低后台活动,例如,采用M个进程或者线程对M个第三方应用进行冻结操作,其中,每一第三方应用对应一个进程或者线程,或者,可以将M个第三方应用划分为多个组,针对每一组的第三方应用采用一个线程或者进程进行冻结,如此,可以实现快速冻结后台第三方应用的目的,保证了游戏环境,提升了用户体验。
可选地,在上述步骤305之后,还可以包括如下步骤:
在所述目标游戏退出游戏模式时,解冻所述M个第三方应用。
其中,目标游戏退出游戏模式,则说明用户不想游戏,此时,可以解冻M个第三方应用。当然,上述解冻所述M个第三方应用,可以按照如下方式实施:
在预设时间长度后,执行所述解冻所述M个第三方应用的步骤。
其中,上述预设时间长度可以由用户自行设置,或者,系统默认。用户有可能误操作退出游戏模式,因此,有可能还会再次进入游戏模式,因此,可以设置一个时间长度。另一方面,由于长时间处于游戏模式,此刻,针对游戏的性能是最好的,且CPU、电池的话,其温度也有可能较高,因此,设置一个预设时间长度,有利于CPU、电池的温度得以降低,从而,在降温后,CPU性能更好,有利于降低移动终端的功耗以及延长移动终端的寿命。
可选地,在上述步骤305之后,还可以包括如下步骤:
在所述目标游戏处于后台时,解冻所述M个第三方应用。
其中,若目标游戏处于后台,则说明用户暂且不玩游戏,或者,想休息,因此,这时候可以解冻M个第三方应用。
可选地,上述解冻所述M个第三方应用,可以按照如下方式进行操作:
解冻所述M个第三方应用中的至少一个第三方应用,或者,按照冻结优先级对应的顺序解冻所述M个第三方应用。
其中,解冻的话,可以一一解冻,毕竟,目标游戏有可能在解冻过程中切换到前台,因此,可以一一解冻,若切换到前台,没解冻完的,可以暂停解冻。或者,按照解冻优先级对应的顺序进行解冻的话,可以保障解冻依次进行。
可以看出,上述本申请实施例所描述的显示处理方法,在目标游戏处于游戏模式时,确定目标游戏的显示区域,确定用户关注显示区域中的第一区域,显示区域包括所述第一区域和第二区域,第二区域为显示区域中除了第一区域之外的区域,对第二区域进行虚化处理,在CPU负荷大于第三预设阈值时,确定后台运行的M个第三方应用,M为正整数,冻结M个第三方应用,在游戏模式下,由于移动终端的屏幕较大,因此,用户关注的区域有限,本申请中将用户关注的区域保持原有的清晰,而其他用户未关注的区域进行虚化处理,如此,可以减小视频数据的加载容量,优化了游戏环境,提升用户体验。
请参阅图4A,图4A是本实施例提供的一种显示处理装置的结构示意图。该显示处理装置应用于移动终端,显示处理装置包括第一确定单元401、第二确定单元402和处理单元403,其中,
第一确定单元401,用于在目标游戏处于游戏模式时,确定所述目标游戏的显示区域;
第二确定单元402,用于确定用户关注所述显示区域中的第一区域,所述显示区域包括所述第一区域和第二区域,所述第二区域为所述显示区域中除了所述第一区域之外的区域;
处理单元403,用于对所述第二区域进行虚化处理。
可选地,如图4B,图4B是图4A所描述的显示处理装置的第二确定单元401的具体细节结构,所述第二确定单元402可包括:人眼定位模块4021和第一确定模块4022,具体如下:
人眼定位模块4021,用于利用摄像头对所述用户进行人眼定位,得到人眼区域以及所述摄像头与所述人眼区域之间的距离;
第一确定模块4022,用于根据所述距离以及所述人眼区域确定所述显示区域中的第一区域。
可选地,所述距离包括第一距离和第二距离,所述人眼区域包括第一人眼区域和第二人眼区域,其中,所述第一距离为所述摄像头与所述第一人眼区域之间的距离,所述第二距离为所述摄像头与所述第二人眼区域之间的距离;如图4C,图4C是图4B所描述的第二确定单元402的第一确定模块4022的具体细节结构,所述第一确定模块4022可包括:第二确定模块501和第三确定模块502,具体如下:
第二确定模块501,用于根据所述第一距离、所述第二距离、所述第一人眼区域、所述第二人眼区域以及所述摄像头位置确定所述用户的人眼映射在屏幕上的目标位置;
第三确定模块502,用于根据所述目标位置确定所述显示区域中的第一区域。
如图4D,图4D是图4C所描述的第一确定模块4022的第三确定模块502的具体细节结构,所述第三确定模块502可包括:第四确定模块5021和第五确定模块5022,具体如下:
第四确定模块5021,用于确定与所述距离对应的区域大小;
第五确定模块5022,用于以所述目标位置为基准点,并以所述区域大小为范围确定所述显示区域中的第一区域。
可选地,如图4E,图4E为图4A所描述的显示处理装置的变型结构,其与图4A相比较,还可包括:执行单元404,具体如下:
执行单元404,具体用于:
在当前电量低于第一预设阈值时,由所述第二确定单元502执行所述确定用户关注所述显示区域中的第一区域的步骤;
或者,
在当前CPU负荷大于第二预设阈值时,执由所述第二确定单元402行所述确定用户关注所述显示区域中的第一区域的步骤。
可以看出,上述本申请实施例所描述的显示处理装置,在目标游戏处于游戏模式时,确定目标游戏的显示区域,确定用户关注显示区域中的第一区域,显示区域包括所述第一区域和第二区域,第二区域为显示区域中除了第一区域之外的区域,对第二区域进行虚化处理,在游戏模式下,由于移动终端的屏幕较大,因此,用户关注的区域有限,本申请中将用户关注的区域保持原有的清晰,而其他用户未关注的区域进行虚化处理,如此,可以减小视频数据的加载容量,优化了游戏环境,提升用户体验。
需要注意的是,本申请装置实施例所描述的显示处理装置是以功能单元的形式呈现。这里所使用的术语“单元”应当理解为尽可能最宽的含义,用于实现各个“单元”所描述功能的对象例如可以是集成电路ASIC,单个电路,用于执行一个或多个软件或固件程序的处理器(共享的、专用的或芯片组)和存储器,组合逻辑电路,和/或提供实现上述功能的其他合适的组件。
举例来说,上述第一确定单元401,用于在目标游戏处于游戏模式时,确定所述目标游戏的显示区域的功能可以由图5所示的移动终端来实现,具体可以通过处理器3000通过调用存储器4000中的可执行程序代码,用于在目标游戏处于游戏模式时,确定所述目标游戏的显示区域。
请参阅图5,为本申请实施例提供的一种移动终端的实施例结构示意图。本实施例中所描述的移动终端,包括:至少一个输入设备1000;至少一个输出设备2000;至少一个处理器3000,例如CPU;和存储器4000,上述输入设备1000、输出设备2000、处理器3000和存储器4000通过总线5000连接。
其中,上述输入设备1000具体可为触控面板、物理按键或者鼠标。
上述输出设备2000具体可为显示屏。
上述存储器4000可以是高速RAM存储器,也可为非易失存储器(non-volatilememory),例如磁盘存储器。上述存储器4000用于存储一组程序代码,上述输入设备1000、输出设备2000和处理器3000用于调用存储器4000中存储的程序代码,执行如下操作:
在目标游戏处于游戏模式时,确定所述目标游戏的显示区域;
确定用户关注所述显示区域中的第一区域,所述显示区域包括所述第一区域和第二区域,所述第二区域为所述显示区域中除了所述第一区域之外的区域;
对所述第二区域进行虚化处理。
可选地,上述处理器3000确定用户关注所述显示区域中的第一区域,包括:
利用摄像头对所述用户进行人眼定位,得到人眼区域以及所述摄像头与所述人眼区域之间的距离;
根据所述距离以及所述人眼区域确定所述显示区域中的第一区域。
可选地,所述距离包括第一距离和第二距离,所述人眼区域包括第一人眼区域和第二人眼区域,其中,所述第一距离为所述摄像头与所述第一人眼区域之间的距离,所述第二距离为所述摄像头与所述第二人眼区域之间的距离;上述处理器3000,根据所述距离以及所述人眼区域确定所述显示区域中的第一区域,包括:
根据所述第一距离、所述第二距离、所述第一人眼区域、所述第二人眼区域以及所述摄像头位置确定所述用户的人眼映射在屏幕上的目标位置;
根据所述目标位置确定所述显示区域中的第一区域。
可选地,上述处理器3000根据所述目标位置确定所述显示区域中的第一区域,包括:
确定与所述距离对应的区域大小;
以所述目标位置为基准点,并以所述区域大小为范围确定所述显示区域中的第一区域。
可选地,上述处理器3000还具体用于:
在当前电量低于第一预设阈值时,执行所述确定用户关注所述显示区域中的第一区域的步骤;
或者,
在当前CPU负荷大于第二预设阈值时,执行所述确定用户关注所述显示区域中的第一区域的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种显示处理方法的部分或全部步骤。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种显示处理方法的部分或全部步骤。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件程序模块的形式实现。
所述集成的单元如果以软件程序模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random accessmemory,RAM)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (12)

1.一种显示处理方法,其特征在于,包括:
在目标游戏处于游戏模式时,确定所述目标游戏的显示区域;
确定用户关注所述显示区域中的第一区域,所述显示区域包括所述第一区域和第二区域,所述第二区域为所述显示区域中除了所述第一区域之外的区域;
采用高斯模糊算法对所述第二区域进行虚化处理,包括:获取摄像头与人眼区域之间的距离,确定与所述距离对应的虚化参数,根据所述虚化参数对所述第二区域进行虚化处理,所述虚化参数为高斯核的尺寸大小。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定用户关注所述显示区域中的第一区域,包括:
利用摄像头对所述用户进行人眼定位,得到人眼区域以及所述摄像头与所述人眼区域之间的距离;
根据所述距离以及所述人眼区域确定所述显示区域中的第一区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述距离包括第一距离和第二距离,所述人眼区域包括第一人眼区域和第二人眼区域,其中,所述第一距离为所述摄像头与所述第一人眼区域之间的距离,所述第二距离为所述摄像头与所述第二人眼区域之间的距离;
所述根据所述距离以及所述人眼区域确定所述显示区域中的第一区域,包括:
根据所述第一距离、所述第二距离、所述第一人眼区域、所述第二人眼区域以及所述摄像头位置确定所述用户的人眼映射在屏幕上的目标位置;
根据所述目标位置确定所述显示区域中的第一区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标位置确定所述显示区域中的第一区域,包括:
确定与所述距离对应的区域大小;
以所述目标位置为基准点,并以所述区域大小为范围确定所述显示区域中的第一区域。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在当前电量低于第一预设阈值时,执行所述确定用户关注所述显示区域中的第一区域的步骤;
或者,
在当前CPU负荷大于第二预设阈值时,执行所述确定用户关注所述显示区域中的第一区域的步骤。
6.一种显示处理装置,其特征在于,包括:
第一确定单元,用于在目标游戏处于游戏模式时,确定所述目标游戏的显示区域;
第二确定单元,用于确定用户关注所述显示区域中的第一区域,所述显示区域包括所述第一区域和第二区域,所述第二区域为所述显示区域中除了所述第一区域之外的区域;
处理单元,用于采用高斯模糊算法对所述第二区域进行虚化处理,包括:获取摄像头与人眼区域之间的距离,确定与所述距离对应的虚化参数,根据所述虚化参数对所述第二区域进行虚化处理,所述虚化参数为高斯核的尺寸大小。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第二确定单元包括:
人眼定位模块,用于利用摄像头对所述用户进行人眼定位,得到人眼区域以及所述摄像头与所述人眼区域之间的距离;
第一确定模块,用于根据所述距离以及所述人眼区域确定所述显示区域中的第一区域。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述距离包括第一距离和第二距离,所述人眼区域包括第一人眼区域和第二人眼区域,其中,所述第一距离为所述摄像头与所述第一人眼区域之间的距离,所述第二距离为所述摄像头与所述第二人眼区域之间的距离;
所述第一确定模块包括:
第二确定模块,用于根据所述第一距离、所述第二距离、所述第一人眼区域、所述第二人眼区域以及所述摄像头位置确定所述用户的人眼映射在屏幕上的目标位置;
第三确定模块,用于根据所述目标位置确定所述显示区域中的第一区域。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第三确定模块包括:
第四确定模块,用于确定与所述距离对应的区域大小;
第五确定模块,用于以所述目标位置为基准点,并以所述区域大小为范围确定所述显示区域中的第一区域。
10.根据权利要求6-9任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
执行单元,具体用于:
在当前电量低于第一预设阈值时,由所述第二确定单元执行所述确定用户关注所述显示区域中的第一区域的步骤;
或者,
在当前CPU负荷大于第二预设阈值时,由所述第二确定单元执行所述确定用户关注所述显示区域中的第一区域的步骤。
11.一种移动终端,其特征在于,包括:处理器和存储器;以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置成由所述处理器执行,所述程序包括用于如权利要求1-5任一项方法的指令。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其用于存储计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求1-5任一项所述的方法。
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