JP2017228308A - Image processing program and image processing apparatus - Google Patents

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未知雄 松浦
Michio Matsuura
未知雄 松浦
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image processing apparatus or the like for improving visibility of an image of a game or the like to a user.SOLUTION: A player object PO and an enemy object EO are generated in a game space 50 being a three-dimensional virtual space, and the enemy object EO existing in a PO circular region 80 around the player object PO is selected as a subject object. An EO circular region 81 is generated on the basis of a position of the subject object, and a CM circular region 82 is generated on the basis of a positional relation between the player object PO and the EO circular region 81. Then, a position of a virtual camera 60 is determined such that the CM circular region 82 is included in a visual field Q.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

この発明は、仮想カメラを用いて三次元仮想空間の二次元画像を生成する画像処理装置等に関する。   The present invention relates to an image processing apparatus that generates a two-dimensional image of a three-dimensional virtual space using a virtual camera.

ビデオゲーム装置は、例えば、ユーザ(プレイヤ)によって操作されるプレイヤオブジェクトおよびその他のオブジェクトを三次元仮想空間に生成するゲーム等を実行する。また、ビデオゲーム装置は、この三次元仮想空間の様子を仮想カメラで撮影してモニタ等の表示装置に表示する。ユーザは、表示装置に表示される三次元仮想空間の様子(ゲーム状況)を視認しつつ、ゲームパッド等を用いてプレイヤオブジェクトを操作する。   The video game apparatus executes, for example, a game in which a player object operated by a user (player) and other objects are generated in a three-dimensional virtual space. In addition, the video game apparatus captures the state of the three-dimensional virtual space with a virtual camera and displays it on a display device such as a monitor. The user operates the player object using a game pad or the like while visually recognizing the state (game situation) of the three-dimensional virtual space displayed on the display device.

従来のビデオゲーム装置では、仮想カメラがプレイヤオブジェクトの背面上方に位置するように制御され、プレイヤオブジェクトが含まれように三次元仮想空間が撮影される。   In the conventional video game apparatus, the virtual camera is controlled to be positioned above the back surface of the player object, and a three-dimensional virtual space is photographed so that the player object is included.

また、1体以上の敵オブジェクトで構成されるグループが三次元仮想空間に複数配置され、これら複数のグループの中から選択されたグループの敵オブジェクトが撮影範囲に含まれるように仮想カメラの撮影方向を制御するビデオゲーム装置もある(例えば、特許文献1参照)。さらに、敵オブジェクトの数に応じて、仮想カメラの位置を制御するビデオゲーム装置もある(例えば、特許文献2参照)。   The shooting direction of the virtual camera is such that a plurality of groups of one or more enemy objects are arranged in the three-dimensional virtual space, and the enemy objects of the group selected from the plurality of groups are included in the shooting range. There is also a video game device that controls the above (for example, see Patent Document 1). In addition, there is a video game device that controls the position of a virtual camera according to the number of enemy objects (see, for example, Patent Document 2).

その他、デモシーンにおいて、三次元仮想空間に配置された複数のオブジェクトのうち、団体のオブジェクトが撮影されるように仮想カメラの水平画角を制御するビデオゲーム装置もある(例えば、特許文献3参照)。   In addition, there is a video game device that controls the horizontal angle of view of a virtual camera so that a group object is photographed among a plurality of objects arranged in a three-dimensional virtual space in a demo scene (see, for example, Patent Document 3). .

ユーザは、ゲームを上手く進めるべく、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトがどのような状態にあるかをゲーム画像から素早く把握したいと考える。特に、プレイヤオブジェクトがゲーム画像に表示されるゲームでは、ユーザは、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとがどのような位置関係にあるか等を視認したいと考える。特に近年のゲームでは、多数の敵オブジェクトが三次元仮想空間に生成されるものがある。そのため、多くのオブジェクトを含めつつ三次元仮想空間をどのように撮影するかが重要となってきている。   The user wants to quickly grasp the state of the player object and the enemy object from the game image in order to advance the game well. In particular, in a game in which the player object is displayed on the game image, the user wants to visually recognize the positional relationship between the player object and the enemy object. Particularly in recent games, there are games in which a large number of enemy objects are generated in a three-dimensional virtual space. For this reason, it has become important how to photograph a three-dimensional virtual space including many objects.

特開2010−68882号公報JP 2010-68882 A 特許第3871224号公報Japanese Patent No. 3871224 特開2012−100991号公報JP 2012-100991 A

しかしながら、上述の従来のビデオゲーム装置では、仮想カメラの位置等の制御において、プレイヤオブジェクト又は他のオブジェクトの位置等が考慮されているものの、プレイヤオブジェクトとその他の複数のオブジェクトとの位置関係については考慮されていなかった。そのため、ユーザがゲーム画像を見づらいと感じる場合があった。   However, in the above-described conventional video game apparatus, the position of the player object or other objects is taken into consideration in the control of the position of the virtual camera, etc., but the positional relationship between the player object and other objects is not considered. It was not considered. For this reason, the user may find it difficult to view the game image.

そこで、本発明は、ユーザに対するゲーム等の画像の視認性を向上させる画像処理プログラム等を提供することを目的とする。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is that it provides an image processing program or the like that improves the visibility of an image such as a game for a user.

本発明の第1の側面によって提供される画像処理プログラムは、三次元仮想空間の少なくとも一部を仮想カメラで撮像して二次元画像を生成する画像処理装置であるコンピュータ装置を、前記三次元仮想空間での前記仮想カメラの移動を制御する仮想カメラ制御手段、操作部を介してユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のオブジェクトとを三次元仮想空間に生成し、前記プレイヤオブジェクトおよび前記複数のオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段、として機能させ、前記仮想カメラ制御手段は、前記複数のオブジェクトのうち、前記プレイヤオブジェクトが含まれる所定範囲内に存在するオブジェクトを被写体オブジェクトとして選択し、前記プレイヤオブジェクトおよび前記被写体オブジェクトが撮像範囲に含まれるように、前記プレイヤオブジェクトと前記被写体オブジェクトとの位置関係に基づいて前記仮想カメラの位置を決定することを特徴とする。   An image processing program provided by the first aspect of the present invention provides a computer device that is an image processing device that generates a two-dimensional image by capturing at least a part of a three-dimensional virtual space with a virtual camera. Virtual camera control means for controlling movement of the virtual camera in space, a player object operated by a user via an operation unit, and a plurality of objects different from the player object are generated in a three-dimensional virtual space, The virtual camera control means causes an object existing within a predetermined range including the player object to be a subject object, among the plurality of objects, functioning as a player object and an object control means for controlling movements of the plurality of objects. Select as the player object And the like subject object is included in the imaging range, wherein the determining a position of the virtual camera based on the positional relationship between the subject object and the player object.

前記仮想カメラ制御手段は、前記被写体オブジェクトのそれぞれの位置に基づいて前記被写体オブジェクトの全てを含む第1の領域を算出し、前記プレイヤオブジェクトと前記被写体オブジェクトとの位置関係を前記プレイヤオブジェクトと前記第1の領域との位置関係として、前記仮想カメラの位置を決定してもよい。   The virtual camera control means calculates a first area including all of the subject objects based on the respective positions of the subject objects, and determines the positional relationship between the player object and the subject object. The position of the virtual camera may be determined as a positional relationship with one region.

また、前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトと前記第1の領域との位置関係に基づいて、前記プレイヤオブジェクトおよび前記第1の領域を含む第2の領域を算出し、前記第2の領域の中心を注視点として前記第2の領域が前記撮像範囲に含まれるように前記仮想カメラの位置を決定してもよい。   The virtual camera control means calculates a second region including the player object and the first region based on a positional relationship between the player object and the first region, and the second region. The position of the virtual camera may be determined such that the second region is included in the imaging range with the center of the image as the gazing point.

さらに、前記仮想カメラ制御手段は、前記所定範囲内に存在するオブジェクトのうち、所定距離内に他のオブジェクトが位置しているオブジェクトを前記被写体オブジェクトとして選択してもよい。   Further, the virtual camera control means may select an object in which another object is located within a predetermined distance among the objects existing within the predetermined range as the subject object.

また、前記仮想カメラ制御手段は、前記被写体オブジェクトとして選択されたオブジェクトが前記所定範囲外に移動した場合、前記被写体オブジェクトとする選択を解除してもよい。   The virtual camera control means may cancel the selection as the subject object when the object selected as the subject object moves out of the predetermined range.

本発明の第2の側面によって提供される画像処理装置は、三次元仮想空間の少なくとも一部を仮想カメラで撮像して二次元画像を生成し、前記三次元仮想空間での前記仮想カメラの移動を制御する仮想カメラ制御手段と、操作部を介してユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のオブジェクトとを三次元仮想空間に生成し、前記プレイヤオブジェクトおよび前記複数のオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段と、を備え、前記仮想カメラ制御手段は、前記複数のオブジェクトのうち、前記プレイヤオブジェクトが含まれる所定範囲内に存在するオブジェクトを被写体オブジェクトとして選択し、前記プレイヤオブジェクトおよび前記被写体オブジェクトが撮像範囲に含まれるように、前記プレイヤオブジェクトと前記被写体オブジェクトとの位置関係に基づいて前記仮想カメラの位置を決定することを特徴とする。   An image processing apparatus provided by the second aspect of the present invention generates a two-dimensional image by capturing at least a part of a three-dimensional virtual space with a virtual camera, and moves the virtual camera in the three-dimensional virtual space. Generating a virtual camera control means for controlling the player, a player object operated by the user via the operation unit, and a plurality of objects different from the player object in a three-dimensional virtual space, and the player object and the plurality of objects Object control means for controlling the movement of the player, wherein the virtual camera control means selects, as the subject object, an object that is present within a predetermined range including the player object among the plurality of objects, and the player object And the subject object is included in the imaging range. As such, and determines the position of the virtual camera based on the positional relationship between the subject object and the player object.

この発明によれば、プレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとは異なる複数のオブジェクトとの位置関係に基づいて仮想カメラの位置が制御される。したがって、プレイヤオブジェクトおよび複数のオブジェクトがいる三次元仮想空間であってもユーザに対するゲーム等の画像の視認性をより向上させることができる。   According to this invention, the position of the virtual camera is controlled based on the positional relationship between the player object and a plurality of objects different from the player object. Therefore, even in a three-dimensional virtual space where a player object and a plurality of objects are present, it is possible to further improve the visibility of images such as games for the user.

この発明のゲーム装置を含むゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of the game system containing the game device of this invention. ゲーム空間に配置された仮想カメラおよび仮想スクリーンを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the virtual camera and virtual screen which are arrange | positioned in game space. 非戦闘用カメラ制御処理の実行による仮想カメラの位置決めを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating positioning of the virtual camera by execution of the non-battle camera control process. 非戦闘用カメラ制御処理から戦闘用カメラ制御処理への移行を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the transfer to the camera control process for battle from the camera control process for non-battle. 非戦闘用カメラ制御処理から戦闘用カメラ制御処理への移行を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the transfer to the camera control process for battle from the camera control process for non-battle. 非戦闘用カメラ制御処理から戦闘用カメラ制御処理への移行を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the transfer to the camera control process for battle from the camera control process for non-battle. 戦闘用カメラ制御処理の実行による仮想カメラの位置決めを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating positioning of the virtual camera by execution of the camera control process for battle. 戦闘用カメラ制御処理の実行による仮想カメラの位置決めを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating positioning of the virtual camera by execution of the camera control process for battle. 戦闘用カメラ制御処理の実行によるEO円領域を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the EO circle area | region by execution of the camera control process for battle. 戦闘用カメラ制御処理から非闘用カメラ制御処理への移行を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the transfer from the camera control process for battle to the camera control process for non-combat. 戦闘用カメラ制御処理から非闘用カメラ制御処理への移行を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the transfer from the camera control process for battle to the camera control process for non-combat. 戦闘用カメラ制御処理から非闘用カメラ制御処理への移行を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the transfer from the camera control process for battle to the camera control process for non-combat. 戦闘用カメラ制御処理から非闘用カメラ制御処理への移行を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the transfer from the camera control process for battle to the camera control process for non-combat. 戦闘用カメラ制御処理の実行による仮想カメラ60の位置決めを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating positioning of the virtual camera 60 by execution of the camera control process for battle. 非戦闘用カメラ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the camera control process for non-battle. 戦闘用カメラ制御移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the camera control transfer process for battle. 戦闘用カメラ制御処理および非戦闘用カメラ制御移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the camera control process for battle, and the non-battle camera control transfer process. 登録解除処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a registration cancellation process. 位置決定処理Aを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the position determination process A. 位置決定処理Bを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the position determination process B. 登録処理Aを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the registration process A. 登録処理B,Cを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the registration processes B and C.

図面を参照してこの発明の実施形態である画像処理プログラムおよび画像処理装置について説明する。なお、この発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。   An image processing program and an image processing apparatus according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The configuration of the present invention is not limited to the embodiment.

図1は、この発明のゲーム装置10を含むゲームシステム1のブロック図である。ゲームシステム1は、ビデオゲーム装置10、サウンド出力装置36、表示装置37、操作部38および記録媒体106A等から構成される。   FIG. 1 is a block diagram of a game system 1 including a game apparatus 10 of the present invention. The game system 1 includes a video game device 10, a sound output device 36, a display device 37, an operation unit 38, a recording medium 106A, and the like.

ビデオゲーム装置10は、記録媒体106Aに記録されているゲームプログラムを実行することで所定のゲームを実行する。この実施形態では、三次元仮想空間であるゲーム空間にプレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが存在するゲームが実行される。ビデオゲーム装置10は、本発明を適用した画像処理装置に相当する。   The video game apparatus 10 executes a predetermined game by executing a game program recorded on the recording medium 106A. In this embodiment, a game in which a player object and an enemy object exist in a game space that is a three-dimensional virtual space is executed. The video game apparatus 10 corresponds to an image processing apparatus to which the present invention is applied.

このゲームでは、ゲーム空間内に多くの敵オブジェクト(例えば100体)が登場する。そして、ユーザ(プレイヤ)がプレイヤオブジェクトを操作して敵オブジェクトを攻撃する等してゲームが進められる。ビデオゲーム装置10は、仮想カメラを通じて生成したゲーム空間の一部の画像(ゲーム画像)を表示装置37に表示させる。また、ビデオゲーム装置10は、ゲーム画像内にプレイヤオブジェクトおよび複数の敵オブジェクトが含まれるように、ゲーム空間内の仮想カメラの移動を制御する。詳細は後述する。   In this game, many enemy objects (for example, 100 bodies) appear in the game space. Then, the game is advanced by the user (player) operating the player object to attack the enemy object. The video game apparatus 10 causes the display device 37 to display a partial image (game image) of the game space generated through the virtual camera. In addition, the video game apparatus 10 controls the movement of the virtual camera in the game space so that the game object includes a player object and a plurality of enemy objects. Details will be described later.

ビデオゲーム装置10は、図1に示すように、内部バス109に接続された制御部101、RAM102、HDD103、グラフィック処理部104、サウンド処理部105、DVD/CD−ROMドライブ106、記録媒体106A、通信インターフェイス107、およびインターフェイス108等から構成される。   As shown in FIG. 1, the video game apparatus 10 includes a control unit 101, a RAM 102, an HDD 103, a graphic processing unit 104, a sound processing unit 105, a DVD / CD-ROM drive 106, a recording medium 106A, connected to an internal bus 109, The communication interface 107, the interface 108, and the like are included.

制御部101は、CPUやROM等から構成される。また、制御部101は、HDD103および記録媒体106A等に格納されたゲームプログラムを実行し、装置全体の制御を行う。RAM102は、揮発性メモリであり、制御部101のワークエリアである。HDD103は、ゲームプログラムおよびデータ等を保存するための記憶領域である。   The control unit 101 includes a CPU, a ROM, and the like. In addition, the control unit 101 executes a game program stored in the HDD 103, the recording medium 106A, etc., and controls the entire apparatus. A RAM 102 is a volatile memory and is a work area of the control unit 101. The HDD 103 is a storage area for storing game programs and data.

グラフィック処理部104は、モニタ等の表示装置37に接続される。また、グラフィック処理部104は、フレームメモリ(フレームバッファ)を有し、制御部101から出力される描画命令に従ってこのフレームメモリに1フレーム単位(例えば30分の1秒)で画像を生成する。フレームメモリに生成された各画像は、ビデオ信号に変換されて表示装置37に出力(表示)される。   The graphic processing unit 104 is connected to a display device 37 such as a monitor. The graphic processing unit 104 has a frame memory (frame buffer), and generates an image in this frame memory in units of one frame (for example, 1/30 second) in accordance with a drawing command output from the control unit 101. Each image generated in the frame memory is converted into a video signal and output (displayed) to the display device 37.

サウンド処理部105は、スピーカーであるサウンド出力装置36に接続される。また、サウンド処理部105は、制御部101から出力されるサウンド生成命令に従って生成した効果音やBGM等のサウンド信号をサウンド出力装置36に出力する。   The sound processing unit 105 is connected to a sound output device 36 that is a speaker. In addition, the sound processing unit 105 outputs sound signals such as sound effects and BGM generated according to the sound generation command output from the control unit 101 to the sound output device 36.

DVD/CD−ROMドライブ106は、装着された記録媒体106AからゲームプログラムをRAM102やHDD103等に読み出す。この実施形態においては、記録媒体106AとしてDVD−ROMおよびCD−ROMが相当する。記録媒体106Aには、ゲームプログラムが記憶されている。ゲームプログラムには、ゲームの進行に必要なグラフィックデータ等のゲームデータも含まれる。   The DVD / CD-ROM drive 106 reads the game program from the attached recording medium 106A to the RAM 102, the HDD 103, or the like. In this embodiment, a DVD-ROM and a CD-ROM correspond to the recording medium 106A. A game program is stored in the recording medium 106A. The game program includes game data such as graphic data necessary for the progress of the game.

通信インターフェイス107は、ネットワーク回線2に接続され、他のビデオゲーム装置3等との通信を行う。入出力インターフェイス108は、操作部38に接続される。操作部38は、例えば方向キーおよび複数の操作ボタンが設けられたゲームパッドであり、ユーザの操作入力を受け付ける。ユーザは、操作部38のボタンを押下する等してプレイヤオブジェクトの操作を行う。入出力インターフェイス108は、操作部38からの入力データをRAM102に出力する。   The communication interface 107 is connected to the network line 2 and communicates with other video game apparatuses 3 and the like. The input / output interface 108 is connected to the operation unit 38. The operation unit 38 is a game pad provided with a direction key and a plurality of operation buttons, for example, and accepts a user's operation input. The user operates the player object by pressing a button on the operation unit 38 or the like. The input / output interface 108 outputs input data from the operation unit 38 to the RAM 102.

そして、ゲーム装置10は、制御部101等と記録媒体106Aのゲームプログラムとの協働によって、仮想カメラ制御部およびオブジェクト制御部として機能する。仮想カメラ制御部は、ゲーム空間内での仮想カメラの移動を制御する。オブジェクト制御部は、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトをゲーム空間に生成する。さらに、オブジェクト制御部は、操作部38からの入力データ等に基づいて、これらオブジェクトの動作を制御する。   The game apparatus 10 functions as a virtual camera control unit and an object control unit in cooperation with the control unit 101 and the like and the game program of the recording medium 106A. The virtual camera control unit controls the movement of the virtual camera in the game space. The object control unit generates a player object and an enemy object in the game space. Further, the object control unit controls the movement of these objects based on input data from the operation unit 38 and the like.

図2は、ゲーム空間50に配置された仮想カメラ60および仮想スクリーン61を模式的に示す図である。ビデオゲーム装置10によって生成されるゲーム空間50には、図2に示すように、プレイヤオブジェクトPOおよび複数の敵オブジェクト(不図示)等のゲーム空間50を動作するオブジェクトが存在する。その他、ゲーム空間50には、図示しないビル等の動作しないオブジェクトも存在する。   FIG. 2 is a diagram schematically showing a virtual camera 60 and a virtual screen 61 arranged in the game space 50. In the game space 50 generated by the video game apparatus 10, there are objects that operate in the game space 50, such as a player object PO and a plurality of enemy objects (not shown), as shown in FIG. In addition, in the game space 50, there are objects that do not move, such as a building (not shown).

また、ゲーム空間50には、仮想カメラ60が配置されている。仮想カメラ60は、表示装置37に表示するゲーム画像を生成するためにゲーム空間50の一部を撮影する。グラフィック処理部104が、仮想カメラ60によって撮影される画像をゲーム画像として生成する。   In the game space 50, a virtual camera 60 is arranged. The virtual camera 60 captures a part of the game space 50 in order to generate a game image to be displayed on the display device 37. The graphic processing unit 104 generates an image captured by the virtual camera 60 as a game image.

具体的には、グラフィック処理部104が、公知の透視変換等の処理を行って仮想カメラ60を視点62とする仮想スクリーン61にゲーム空間が投影された画像(二次元画像)を生成する。そして、この画像にカーソル等の画像を合成する等してゲーム画像を生成する。グラフィック処理部104は、ゲーム画像を1フレーム単位で生成する。なお、上述の仮想カメラ60を使用したゲーム画像の生成に関する技術は公知であるので詳細説明は省略する。   Specifically, the graphic processing unit 104 performs processing such as known perspective transformation to generate an image (two-dimensional image) in which the game space is projected on the virtual screen 61 with the virtual camera 60 as the viewpoint 62. Then, a game image is generated by combining an image such as a cursor with this image. The graphic processing unit 104 generates a game image for each frame. In addition, since the technique regarding the production | generation of the game image using the above-mentioned virtual camera 60 is well-known, detailed description is abbreviate | omitted.

このようなゲーム空間50は、XYZ軸で構成されるワールド座標系で定義される。また、仮想スクリーン61上にゲーム空間50を投影するために用いられる座標系が視点62を基準としたX′Y′Z′軸で構成される視点座標系で定義される。   Such a game space 50 is defined by a world coordinate system composed of XYZ axes. Further, a coordinate system used for projecting the game space 50 on the virtual screen 61 is defined by a viewpoint coordinate system constituted by X′Y′Z ′ axes with the viewpoint 62 as a reference.

仮想カメラ60の位置が視点62であり、また仮想カメラ60の向きが視軸64である。視軸64は、視点座標系のZ′軸であり、仮想カメラ60の位置と注視点(不図示)とで決定される。また、視点62と仮想スクリーン61の頂点とを結ぶ4本の直線601〜604および仮想スクリーン61で形成される領域が視界Qとなる。なお、この実施形態の仮想スクリーン61は、視軸64上における視点62から所定距離の位置に配置される。また、この実施形態では、仮想スクリーン61の大きさおよび視点62からの距離は固定されている。   The position of the virtual camera 60 is the viewpoint 62, and the direction of the virtual camera 60 is the visual axis 64. The visual axis 64 is the Z ′ axis of the viewpoint coordinate system, and is determined by the position of the virtual camera 60 and the gazing point (not shown). A field Q is defined by an area formed by the four straight lines 601 to 604 that connect the viewpoint 62 and the vertex of the virtual screen 61 and the virtual screen 61. Note that the virtual screen 61 of this embodiment is disposed at a predetermined distance from the viewpoint 62 on the visual axis 64. In this embodiment, the size of the virtual screen 61 and the distance from the viewpoint 62 are fixed.

仮想カメラ60の位置は、カメラ制御処理によって決定される。カメラ制御処理には、非戦闘用カメラ制御処理および戦闘用カメラ制御処理がある。非戦闘用カメラ制御処理は、プレイヤオブジェクトPOの周囲に敵オブジェクトが存在しない場合に実行される。一方、戦闘用カメラ制御処理は、プレイヤオブジェクトPOの周囲に敵オブジェクトが存在する場合に実行される。これら二つのカメラ制御処理は、主として制御部101によって択一的に実行される。   The position of the virtual camera 60 is determined by camera control processing. The camera control process includes a non-combat camera control process and a battle camera control process. The non-battle camera control process is executed when there is no enemy object around the player object PO. On the other hand, the battle camera control process is executed when an enemy object exists around the player object PO. These two camera control processes are mainly executed alternatively by the control unit 101.

非戦闘用カメラ制御処理では、図3に示すように、仮想カメラ60の位置がプレイヤオブジェクトPOの位置に基づいて決定される。図3は、非戦闘用カメラ制御処理の実行による仮想カメラ60の位置決めを説明するための説明図である。また、図3は、ゲーム空間50にプレイヤオブジェクトPOと2体の敵オブジェクトEO1,2とが存在する状態を示す。図3(A)は、ゲーム空間50を俯瞰視した状態を示す。図3(B)は、図3(A)に示すゲーム空間50を地点Sから矢印の方向に見た状態を示す。   In the non-battle camera control process, as shown in FIG. 3, the position of the virtual camera 60 is determined based on the position of the player object PO. FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining positioning of the virtual camera 60 by executing the non-battle camera control process. FIG. 3 shows a state in which the player object PO and the two enemy objects EO 1 and 2 exist in the game space 50. FIG. 3A shows a state in which the game space 50 is viewed from above. FIG. 3B shows a state where the game space 50 shown in FIG. 3A is viewed from the point S in the direction of the arrow.

非戦闘用カメラ制御処理では、プレイヤオブジェクトPOの位置に注視点が設定される。また、この注視点(プレイヤオブジェクトPO)と仮想カメラ60との距離が所定値Dに設定されている。さらに、プレイヤオブジェクトPOが向いている方向PCAと視軸64とで形成される角度α、γが保持(設定)されている。方向PCAは、例えばプレイヤオブジェクトPOの正面が向いている方向を示す。なお、方向PCAは、プレイヤオブジェクトPOの現在位置の情報などの情報とともにRAM102等に記憶されている。   In the non-battle camera control process, a gazing point is set at the position of the player object PO. Further, the distance between the gazing point (player object PO) and the virtual camera 60 is set to a predetermined value D. Furthermore, angles α and γ formed by the direction PCA in which the player object PO faces and the visual axis 64 are held (set). The direction PCA indicates a direction in which the front of the player object PO is facing, for example. The direction PCA is stored in the RAM 102 and the like together with information such as information on the current position of the player object PO.

仮想カメラ60は、上述の設定情報にしたがった位置を維持するようにプレイヤオブジェクトPOの移動に追従する。例えば、図3に示す状態からプレイヤオブジェクトPOが移動した場合、仮想カメラ60は、プレイヤオブジェクトPOの移動位置に対して所定値D、角度α,γを維持した位置に移動する。   The virtual camera 60 follows the movement of the player object PO so as to maintain the position according to the setting information. For example, when the player object PO moves from the state shown in FIG. 3, the virtual camera 60 moves to a position that maintains the predetermined value D and the angles α and γ with respect to the movement position of the player object PO.

この非戦闘用カメラ制御処理によって、プイレイヤオブジェクトPOが中心付近に位置するゲーム画像が表示装置37に表示される。図3に示すように、仮想カメラ60がプレイヤオブジェクトPOの背面上方に位置する場合、プレイヤオブジェクトPOの背面の画像を含むゲーム画像が表示装置37に表示される。   By this non-battle camera control process, a game image in which the puyer layer object PO is located near the center is displayed on the display device 37. As shown in FIG. 3, when the virtual camera 60 is positioned above the back surface of the player object PO, a game image including an image on the back surface of the player object PO is displayed on the display device 37.

また、ユーザは、操作部38を操作して、規定範囲内で仮想カメラ60を上下左右方向に移動させることができる。具体的には、ユーザは、注視点(プレイヤオブジェクトPO)を中心とする半径が所定値Dの半球90の面上で仮想カメラ60を移動させることができる。例えば、図3(A)に示す仮想カメラ60を、図6(A)に示すように移動させることができる。これにより、プレイヤオブジェクトPOの側面の画像を含むゲーム画像が表示装置37に表示される。   Further, the user can operate the operation unit 38 to move the virtual camera 60 in the vertical and horizontal directions within the specified range. Specifically, the user can move the virtual camera 60 on the surface of the hemisphere 90 whose radius is a predetermined value D with the gazing point (player object PO) as the center. For example, the virtual camera 60 shown in FIG. 3A can be moved as shown in FIG. Thereby, the game image including the image of the side surface of the player object PO is displayed on the display device 37.

上述のようにユーザが仮想カメラ60を移動操作すると、角度α,γは移動操作前の値から変化する。この値は、再びユーザの操作があるまで保持される。そして、仮想カメラ60は、この変化後の値に基づいて位置決めされる。したがって、図6(A)に示すような状態では、その後にプレイヤオブジェクトPOが移動しても、図6(A)に示す角度α,γは保持され、プレイヤオブジェクトPOの側面の画像を含むゲーム画像が表示装置37に表示される。   As described above, when the user operates the virtual camera 60 to move, the angles α and γ change from the values before the moving operation. This value is held until a user operation is performed again. And the virtual camera 60 is positioned based on the value after this change. Therefore, in the state shown in FIG. 6A, even if the player object PO moves thereafter, the angles α and γ shown in FIG. 6A are maintained, and the game includes the side image of the player object PO. The image is displayed on the display device 37.

一方、戦闘用カメラ制御処理では、図7に示すように、仮想カメラ60の位置が、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとの位置関係に応じて決定される。具体的には、プレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとの位置関係応じて生成されるCM円領域82を生成し、このCM円領域82が視界Q内に含まれる位置に決定される。   On the other hand, in the battle camera control process, as shown in FIG. 7, the position of the virtual camera 60 is determined according to the positional relationship between the player object PO and the enemy object EO. Specifically, a CM circle area 82 generated according to the positional relationship between the player object PO and the enemy object EO is generated, and the CM circle area 82 is determined as a position included in the field of view Q.

図7は、戦闘用カメラ制御処理の実行による仮想カメラ60の位置決めを説明するための説明図である。また、図7は、ゲーム空間50にプレイヤオブジェクトPOと8体の敵オブジェクトEOとが存在する状態を示す。図7(A)は、ゲーム空間50を俯瞰視した状態を示す。図7(B)は、図7(A)に示すゲーム空間50を地点Sから矢印の方向に見た状態を示す。なお、8体の敵オブジェクトEOは、後述する被写体オブジェクトである。 FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining positioning of the virtual camera 60 by execution of the battle camera control process. FIG. 7 shows a state in which a player object PO and eight enemy objects EO exist in the game space 50. FIG. 7A shows a state in which the game space 50 is viewed from above. FIG. 7B shows a state where the game space 50 shown in FIG. 7A is viewed from the point S in the direction of the arrow. The eight enemy objects EO are subject objects described later.

CM円領域82は、EO円領域81とプレイヤオブジェクトPOとの位置に基づいて生成される。EO円領域81は、PO円領域80に存在する8体の敵オブジェクトEOが包含される円領域であり、8体の敵オブジェクトEOの位置に基づいて形成される。PO円領域80は、プレイヤオブジェクトPOの現在位置を中心として、所定値を半径とする円領域である。PO円領域80は、本発明の所定範囲に相当する。EO円領域81は、本発明の第1の領域に相当する。また、CM円領域82は、本発明の第2の領域に相当する。   The CM circle area 82 is generated based on the positions of the EO circle area 81 and the player object PO. The EO circle area 81 is a circle area in which eight enemy objects EO existing in the PO circle area 80 are included, and is formed based on the positions of the eight enemy objects EO. The PO circle area 80 is a circular area having a predetermined value as a radius around the current position of the player object PO. The PO circle area 80 corresponds to a predetermined range of the present invention. The EO circle area 81 corresponds to the first area of the present invention. The CM circle area 82 corresponds to the second area of the present invention.

CM円領域82は、EO円領域81の中心点81CとプレイヤオブジェクトPOとが含まれる線分ABを直径とする円領域である。このCM円領域82の中心点82Cが注視点となってCM円領域82が視界Qに含まれる位置が新たな仮想カメラ60の位置となる。   The CM circle area 82 is a circle area whose diameter is a line segment AB including the center point 81C of the EO circle area 81 and the player object PO. A position where the center point 82C of the CM circle area 82 is a gazing point and the CM circle area 82 is included in the field of view Q becomes the position of the new virtual camera 60.

線分ABは、プレイヤオブジェクトPOが、EO円領域81の外部に位置しているか否かによって決定処理が異なる。図7(A)に示すように、プレイヤオブジェクトPOがEO円領域81の外部に位置している場合、線分ABの一方の端点Aの座標として、プレイヤオブジェクトPOの位置座標が設定される。また、線分ABの他方の端点Bの座標として、線分ABとEO円領域81との交点の座標が設定される。   The determination process of the line segment AB differs depending on whether or not the player object PO is located outside the EO circle area 81. As shown in FIG. 7A, when the player object PO is located outside the EO circle area 81, the position coordinates of the player object PO are set as the coordinates of one end point A of the line segment AB. Further, as the coordinates of the other end point B of the line segment AB, the coordinates of the intersection of the line segment AB and the EO circle area 81 are set.

また、図8に示すように、プレイヤオブジェクトPOがEO円領域81の内部に位置している場合、線分ABの端点A,Bは、プレイヤオブジェクトPOおよびEO円領域81の中心点81Cを通過する直線とEO円領域81Cとの交点となる。そして、CM円領域82は、EO円領域81に重なった状態となる。図8は、プレイヤオブジェクトPOが、図7に示す状態から敵オブジェクトEOに近づく位置に移動した状態を示す。   Further, as shown in FIG. 8, when the player object PO is located inside the EO circle area 81, the end points A and B of the line segment AB pass through the center point 81C of the player object PO and the EO circle area 81. This is the intersection of the straight line and the EO circle area 81C. The CM circle area 82 is overlapped with the EO circle area 81. FIG. 8 shows a state where the player object PO has moved from the state shown in FIG. 7 to a position approaching the enemy object EO.

そして、注視点がCM円領域82の中心点82Cとなる。なお、視軸64と線分ABとで形成される角度β,γは、基本的に前回の値が保持される。したがって、注視点(中心点82C)が決まれば、視軸64も決まる。   The gazing point becomes the center point 82C of the CM circle area 82. Note that the angles β and γ formed by the visual axis 64 and the line segment AB basically hold the previous values. Therefore, if the gazing point (center point 82C) is determined, the visual axis 64 is also determined.

最終的に、仮想カメラ60の新たな位置は、平面視(XZ平面)において、視界Qを形成する4本の直線601〜604とCM円領域82とが接する位置に決定される。上述のように、角度β,γの値は保持されていて、また視軸64に対する直線601〜604の角度も固定されている。したがって、これらから直線601〜604の方程式が算出される。さらに、直線601〜604の方程式が算出されることで、直線601〜604と視軸64との交点も算出される。そして、この交点が新たな仮想カメラ60の位置となる。なお、上記計算をゲーム装置で演算処理することは一般的な技術であるので、詳細は省略する。   Finally, the new position of the virtual camera 60 is determined at a position where the four straight lines 601 to 604 forming the field of view Q and the CM circle region 82 are in contact with each other in plan view (XZ plane). As described above, the values of the angles β and γ are maintained, and the angles of the straight lines 601 to 604 with respect to the visual axis 64 are also fixed. Therefore, the equations of the straight lines 601 to 604 are calculated from these. Furthermore, the intersection of the straight line 601-604 and the visual axis 64 is also calculated by calculating the equation of the straight line 601-604. This intersection is the position of the new virtual camera 60. In addition, since it is a common technique to process the above calculation with a game device, details are omitted.

なお、非戦闘用カメラ制御処理では、仮想カメラ60と注視点との距離は一定であったが、戦闘用カメラ制御処理では、CM円領域82の大きさによって変動することになる。CM円領域82が大きい場合は、ゲーム空間50の多くの領域を視界Q内に含めなければならないため、仮想カメラ60と注視点(中心点82C)との距離が長くなる。逆に、CM円領域82が小さい場合は、ゲーム空間50の少しの領域を視界Q内に含めればよいので、仮想カメラ60と注視点との距離が短くなる。   In the non-battle camera control process, the distance between the virtual camera 60 and the gazing point is constant, but in the battle camera control process, the distance varies depending on the size of the CM circle area 82. When the CM circle area 82 is large, many areas of the game space 50 must be included in the field of view Q, so the distance between the virtual camera 60 and the point of gaze (center point 82C) becomes long. On the other hand, when the CM circle area 82 is small, a small area of the game space 50 may be included in the field of view Q, so the distance between the virtual camera 60 and the gazing point is shortened.

例えば、図7(A)のCM円領域82は図8のCM円領域82よりも大きいので、図7(A)の仮想カメラ60と注視点(中心点82C)との距離は、図8の仮想カメラ60と注視点(中心点82C)との距離よりも長くなる。   For example, since the CM circle area 82 in FIG. 7A is larger than the CM circle area 82 in FIG. 8, the distance between the virtual camera 60 and the gazing point (center point 82C) in FIG. The distance is longer than the distance between the virtual camera 60 and the gazing point (center point 82C).

なお、この実施形態では、直線601〜604とCM円領域82とが接する状態で仮想カメラ60の位置が決定されるが、視界Q内にCM円領域82が含まれれば特にこれに限定されるものではない。直線601〜604がCM円領域82と交わらない状態であってもよい。   In this embodiment, the position of the virtual camera 60 is determined in a state where the straight lines 601 to 604 are in contact with the CM circle area 82. However, the CM circle area 82 is included in the field of view Q. It is not a thing. A state where the straight lines 601 to 604 do not intersect with the CM circle region 82 may be possible.

これにより、CM円領域82内に存在するプレイヤオブジェクトPOと敵オブジェクトEOとが含まれるようにゲーム画像が生成される。このように、対象となる敵オブジェクトEOによって形成されるEO円領域81を利用しているので、例えば、EO円領域81の範囲内で敵オブジェクトEOが移動するような場合は、EO円領域81の変化量は少ない。そのため、敵オブジェクトEOの移動による仮想カメラ60(視点62)の位置の変化量の増大を抑制できる。したがって、ゲーム画像の内容が急激に変化することを抑制でき、ユーザが視認し易い。   Thereby, a game image is generated so that the player object PO and the enemy object EO existing in the CM circle area 82 are included. Thus, since the EO circle area 81 formed by the target enemy object EO is used, for example, when the enemy object EO moves within the range of the EO circle area 81, the EO circle area 81 is used. The amount of change is small. Therefore, an increase in the amount of change in the position of the virtual camera 60 (viewpoint 62) due to the movement of the enemy object EO can be suppressed. Therefore, it can suppress that the content of a game image changes rapidly, and it is easy for a user to visually recognize it.

なお、この実施形態では、プレイヤオブジェクトPOがEO円領域81の外部にいる場合、プレイヤオブジェクトPOの位置を点AとしてCM円領域82を形成しているが、特にこれに限定されるものではない。プレイヤオブジェクトPOとEO円領域81との位置関係に基づいて仮想カメラ60の新たな位置を決定してもよい。   In this embodiment, when the player object PO is outside the EO circle area 81, the CM circle area 82 is formed with the position of the player object PO as the point A. However, the present invention is not limited to this. . A new position of the virtual camera 60 may be determined based on the positional relationship between the player object PO and the EO circle area 81.

例えば、図14に示すように、プレイヤオブジェクトPOとEO円領域81の中心点81Cとの中点をCM円領域82の中心点82Cとする。また、プレイヤオブジェクトPOおよび中心点81Cを通る線分とEO円領域81との交点をBとし、中心点82Cおよび交点Bを結ぶ線分を半径とするCM円領域82であってもよい。これにより、プレイヤオブジェクトPOが内部に含まれるようにCM円領域82が形成されるので、プレイヤオブジェクトPOをより視認し易い。   For example, as shown in FIG. 14, the midpoint between the player object PO and the center point 81 C of the EO circle area 81 is set as the center point 82 C of the CM circle area 82. Alternatively, it may be a CM circle area 82 in which the intersection between the line segment passing through the player object PO and the center point 81C and the EO circle area 81 is B, and the line segment connecting the center point 82C and the intersection B is a radius. Thereby, the CM circle area 82 is formed so that the player object PO is included therein, so that the player object PO can be more easily visually recognized.

また、戦闘用カメラ制御処理が実行される状態においても、ユーザは、非戦闘用カメラ制御処理時と同様に、仮想カメラ60の位置を上下左右方向に移動させることができる。戦闘用カメラ制御処理では、注視点がCM円領域82の中心点82Cとなる。したがって、ユーザは、注視点(中心点82C)を中心とする半球91の球面上で仮想カメラ60を移動させることができる。   Further, even in the state where the battle camera control process is executed, the user can move the position of the virtual camera 60 in the vertical and horizontal directions as in the non-battle camera control process. In the battle camera control process, the gazing point becomes the center point 82C of the CM circle area 82. Therefore, the user can move the virtual camera 60 on the spherical surface of the hemisphere 91 centered on the gazing point (center point 82C).

なお、戦闘用カメラ制御処理においても、非戦闘用カメラ制御処理時と同様に、ユーザによって移動操作された仮想カメラ60の注視点(中心点82C)に対する位置は、再びユーザの操作があるまで保持される。具体的には、角度β,γが保持される。なお、半球91の半径は、戦闘用カメラ制御処理によって決定された仮想カメラ60の位置と、注視点(中心点82C)との距離になる。そのため、この半径の値は、ユーザの操作によっては変化しない。   In the battle camera control process, as in the non-battle camera control process, the position of the virtual camera 60 moved and operated by the user with respect to the gazing point (center point 82C) is held until the user performs an operation again. Is done. Specifically, the angles β and γ are maintained. The radius of the hemisphere 91 is the distance between the position of the virtual camera 60 determined by the battle camera control process and the gazing point (center point 82C). Therefore, the value of this radius does not change depending on the user operation.

また、この実施形態では、プレイヤオブジェクトPOのPO円領域80に存在する敵オブジェクトEOのうち、被写体オブジェクトとして選択(登録)された敵オブジェクトEOに対してEO円領域81が形成される。そして、プレイヤオブジェクトPOと被写体オブジェクトとの位置関係に基づいてCM円領域82が形成され、仮想カメラ60の位置が決定される。つまり、プレイヤオブジェクトPOと被写体オブジェクトとして登録された敵オブジェクトEOとがゲーム画像に含まれるように新たな仮想カメラ60の位置が決定される。   In this embodiment, the EO circle area 81 is formed for the enemy object EO selected (registered) as the subject object among the enemy objects EO existing in the PO circle area 80 of the player object PO. Then, a CM circle area 82 is formed based on the positional relationship between the player object PO and the subject object, and the position of the virtual camera 60 is determined. That is, the position of the new virtual camera 60 is determined so that the player object PO and the enemy object EO registered as the subject object are included in the game image.

被写体オブジェクトとして登録されるのは、基本的に、PO円領域80に存在する敵オブジェクトEOのうち、他の敵オブジェクトEOと隣接している敵オブジェクトEOである。具体的には、他の敵オブジェクトEOが所定距離内に存在する敵オブジェクトEOが被写体オブジェクトとして登録される。以下、図9を用いて説明する。   What is registered as a subject object is basically an enemy object EO that is adjacent to another enemy object EO among the enemy objects EO existing in the PO circle area 80. Specifically, an enemy object EO in which another enemy object EO exists within a predetermined distance is registered as a subject object. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

図9は、戦闘用カメラ制御処理の実行によるEO円領域81を説明するための説明図である。図9は、ゲーム空間50を俯瞰視した状態を示す。なお、説明の便宜上、仮想カメラ60等の図示は省略する。   FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the EO circle area 81 by executing the battle camera control process. FIG. 9 shows a state where the game space 50 is viewed from above. For convenience of explanation, illustration of the virtual camera 60 and the like is omitted.

最初に、図9(A)を用いて説明する。図9(A)は、敵オブジェクトEO1〜5が存在するPO円領域80内に、敵オブジェクトEO6が移動してきた状態を示す。各敵オブジェクトEO1〜6には、隣接円領域84が設定されている。隣接円領域84は、各敵オブジェクトEO1〜6を中心として半径が所定値で形成されている。この隣接円領域84によって隣接しているか否かが判断される。ある敵オブジェクトEOの隣接円領域84が他の敵オブジェクトEOの隣接円領域84と重なる場合、その敵オブジェジェクトEOは隣接していると判断される。   First, description will be made with reference to FIG. FIG. 9A shows a state in which the enemy object EO6 has moved into the PO circle area 80 where the enemy objects EO1 to EO5 exist. An adjacent circle area 84 is set for each enemy object EO1 to EO6. The adjacent circle area 84 is formed with a predetermined radius around each enemy object EO1-6. It is determined by the adjacent circle area 84 whether or not they are adjacent. If an adjacent circle area 84 of a certain enemy object EO overlaps with an adjacent circle area 84 of another enemy object EO, it is determined that the enemy object EO is adjacent.

各敵オブジェクトEO1〜5の隣接円領域84は、PO円領域80内の他の敵オブジェクトEO1〜5のいずれかの隣接円領域84と重なっている。したがって、敵オブジェクトEO1〜5は、他の敵オブジェクトEO1〜5と隣接している状態であるので被写体オブジェクトとして登録される。   The adjacent circle area 84 of each enemy object EO 1 to 5 overlaps with the adjacent circle area 84 of any other enemy object EO 1 to 5 in the PO circle area 80. Accordingly, the enemy objects EO1 to EO5 are registered as subject objects because they are adjacent to the other enemy objects EO1 to EO5.

一方、敵オブジェクトEO6の隣接円領域84は、PO円領域80内の他の敵オブジェクトEO1〜5の隣接円領域84のいずれとも重なっていない。したがって、敵オブジェクトEO6は、被写体オブジェクトとして登録されない。   On the other hand, the adjacent circle area 84 of the enemy object EO6 does not overlap with any of the adjacent circle areas 84 of the other enemy objects EO1 to EO5 in the PO circle area 80. Accordingly, the enemy object EO6 is not registered as a subject object.

そして、上述と同様に、被写体オブジェクトである敵オブジェクトEO1〜5の位置に基づいてEO円領域81が形成される。また、このEO円領域81とプレイヤオブジェクトPOとの位置関係に基づいて、CM円領域82が形成されて新たな仮想カメラ60の位置が決定される。   Similarly to the above, the EO circle area 81 is formed based on the positions of the enemy objects EO1 to EO5 that are subject objects. Further, based on the positional relationship between the EO circle area 81 and the player object PO, a CM circle area 82 is formed and the position of a new virtual camera 60 is determined.

次に、図9(A)に示す状態から図9(B)に示す状態に移行した場合について説明する。図9(B)は、敵オブジェクトEO7〜9がPO円領域80に移動してきた状態を示す。また、図9(B)では、敵オブジェクトEO6,7が隣接している状態である。さらに、敵オブジェクトEO8,9も隣接している状態である。   Next, the case where the state shown in FIG. 9A is changed to the state shown in FIG. 9B will be described. FIG. 9B shows a state in which the enemy objects EO 7 to 9 have moved to the PO circle area 80. Further, in FIG. 9B, the enemy objects EO6 and 7 are adjacent to each other. Further, the enemy objects EO8 and 9 are also adjacent to each other.

したがって、敵オブジェクトEO1〜5に加えて、敵オブジェクトEO6〜9も被写体オブジェクトとして登録される。そして、上述と同様に、被写体オブジェクトである敵オブジェクトEO1〜9の位置に基づいてEO円領域81が形成される。また、CM円領域82が形成されて新たな仮想カメラ60の位置が決定される。   Accordingly, in addition to the enemy objects EO1 to EO5, the enemy objects EO6 to EO9 are also registered as subject objects. Similarly to the above, the EO circle region 81 is formed based on the positions of the enemy objects EO1 to EO9 that are subject objects. In addition, a CM circle area 82 is formed and the position of a new virtual camera 60 is determined.

次に、図9(B)に示す状態から図9(C)に示す状態に移行した場合について説明する。図9(C)は、敵オブジェクトEO5が移動し、PO円領域80内の敵オブジェクトEO1〜4と隣接していない状態を示す。また、敵オブジェクトEO6,7,9は、PO円領域80および終了判定領域83の外部に移動した状態である。さらに、敵オブジェクトEO8は、プレイヤオブジェクトPOの攻撃を受けて消滅した状態である。   Next, the case where the state shown in FIG. 9B is changed to the state shown in FIG. 9C will be described. FIG. 9C shows a state in which the enemy object EO5 moves and is not adjacent to the enemy objects EO1 to EO4 in the PO circle area 80. Further, the enemy objects EO 6, 7, 9 are in a state of moving outside the PO circle area 80 and the end determination area 83. Further, the enemy object EO8 is in a state of disappearing due to the attack of the player object PO.

ここで、被写体オブジェクトの登録が解除される条件は、移動またはプレイヤオブジェクトPOに攻撃を受けて消滅する等してPO円領域80の内部から外れることである。したがって、戦闘用カメラ制御処理の実行中、被写体オブジェクトとして登録された敵オブジェクトEOは、PO円領域80に存在している間、他の敵オブジェクトEOと隣接しなくなったとしても被写体オブジェクトとしての登録は保持される。   Here, the condition for releasing the registration of the subject object is that the subject object is removed from the inside of the PO circle area 80 due to movement or the player object PO being extinguished upon attack. Therefore, during execution of the battle camera control process, an enemy object EO registered as a subject object is registered as a subject object even if it is not adjacent to another enemy object EO while it exists in the PO circle area 80. Is retained.

これにより、被写体オブジェクトの登録と解除とが頻繁に繰り返されることを防止する。そして、CM円領域82の大きさが頻繁に変化することを防止する。   This prevents frequent registration and cancellation of the subject object. Then, the size of the CM circle area 82 is prevented from frequently changing.

図9(C)に示す敵オブジェクトEO5は、PO円領域80に存在し、また既に被写体オブジェクトとして登録されている。したがって、現状は他の敵オブジェクトEOと隣接していないが、被写体オブジェクトの登録は保持される。一方、敵オブジェクトEO6,7,9も、既に被写体オブジェクトとして登録されている。しかし、これらの敵オブジェクトEO6,7,9は、移動によってPO円領域80には存在しないため被写体オブジェクトの登録は解除される。さらに、敵オブジェクトEO8も、消滅によりPO円領域80には存在しないため被写体オブジェクトの登録は解除される。   The enemy object EO5 shown in FIG. 9C exists in the PO circle area 80, and is already registered as a subject object. Therefore, the registration of the subject object is maintained, although the present situation is not adjacent to other enemy objects EO. On the other hand, the enemy objects EO6, 7, and 9 are already registered as subject objects. However, since these enemy objects EO6, 7, and 9 do not exist in the PO circle area 80 due to movement, registration of the subject object is cancelled. Further, since the enemy object EO8 does not exist in the PO circle area 80 due to disappearance, the registration of the subject object is cancelled.

これにより、図9(C)に示す状態では、敵オブジェクトEO1〜5が被写体オブジェクトとなる。そして、上述と同様に、これら敵オブジェクトEO1〜5の位置に基づいてEO円領域81が形成される。また、CM円領域82が形成されて新たな仮想カメラ60の位置が決定される。   Thereby, in the state shown in FIG. 9C, the enemy objects EO1 to EO5 become subject objects. In the same manner as described above, the EO circle area 81 is formed based on the positions of these enemy objects EO1 to EO5. In addition, a CM circle area 82 is formed and the position of a new virtual camera 60 is determined.

なお、敵オブジェクトEC9は、PO円領域80の外部ではあるが終了判定領域83には存在しているので、解除オブジェクトとして登録される。解除オブジェクトについては後述する。   Since the enemy object EC9 exists outside the PO circle area 80 but in the end determination area 83, it is registered as a release object. The release object will be described later.

次に、非戦闘用カメラ制御処理と戦闘用カメラ制御処理との切り替えについて説明する。制御部101は、非戦闘用カメラ制御処理と戦闘用カメラ制御処理とを択一的に実施する。非戦闘用カメラ制御処理は、上述のように、プレイヤオブジェクトPOの周囲に敵オブジェクトEOが存在しない状態のときに実行される。一方、戦闘用カメラ制御処理は、プレイヤオブジェクトPOの周囲に敵オブジェクトEOが存在する状態のときに実行される。   Next, switching between the non-battle camera control process and the battle camera control process will be described. The control unit 101 alternatively performs non-battle camera control processing and battle camera control processing. The non-battle camera control process is executed when the enemy object EO does not exist around the player object PO as described above. On the other hand, the battle camera control process is executed when the enemy object EO exists around the player object PO.

最初に、非戦闘用カメラ制御処理から戦闘用カメラ制御処理への移行について説明する。図4〜6は、非戦闘用カメラ制御処理から戦闘用カメラ制御処理への移行を説明する説明図である。   First, the transition from the non-battle camera control process to the battle camera control process will be described. 4 to 6 are explanatory diagrams for explaining the transition from the non-battle camera control process to the battle camera control process.

非戦闘用カメラ制御処理では、PO円領域80に少なくとも1体の敵オブジェクトEOが存在する状態になったことを条件として戦闘用カメラ制御処理への移行が開始される。具体的には、非戦闘用カメラ制御処理の途中から戦闘用カメラ制御移行処理が実行される。その後、戦闘用カメラ制御処理の実行が開始される。   In the non-battle camera control process, the transition to the battle camera control process is started on condition that at least one enemy object EO exists in the PO circle area 80. Specifically, the battle camera control transition process is executed in the middle of the non-battle camera control process. Thereafter, execution of the battle camera control process is started.

戦闘用カメラ制御移行処理では、一部処理内容は異なるが、戦闘用カメラ制御処理と同様に、PO円領域80の敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして登録し、この被写体オブジェクトのEO円領域81が形成される。そして、CM円領域82が形成されて新たな仮想カメラ60の位置が決定される。   In the battle camera control transfer process, although part of the processing contents is different, the enemy object EO in the PO circle area 80 is registered as a subject object, and the EO circle area 81 of this subject object is formed, as in the battle camera control process. Is done. Then, a CM circle area 82 is formed and the position of a new virtual camera 60 is determined.

例えば、図3に示す状態から図4(A)に示す状態に移行した場合について説明する。図4(A)は、敵オブジェクトEO2がプレイヤオブジェクトPOのPO円領域80に移動してきた状態を示す。敵オブジェクトEO2がPO円領域80に存在することになったため、非戦闘用カメラ制御処理が実質的に終了して戦闘用カメラ制御移行処理が開始される。   For example, a case where the state shown in FIG. 3 is changed to the state shown in FIG. FIG. 4A shows a state where the enemy object EO2 has moved to the PO circle area 80 of the player object PO. Since the enemy object EO2 is present in the PO circle area 80, the non-battle camera control process is substantially terminated and the battle camera control transfer process is started.

戦闘用カメラ制御移行処理では、図4(A)に示すようなPO円領域80に敵オブジェクトEOが1体しかいない場合であっても、その敵オブジェクトEOが被写体オブジェクトとして登録される。したがって、敵オブジェクトEO2は、被写体オブジェクトとして登録される。そして、戦闘用カメラ制御処理と同様に、敵オブジェクトEO2の位置に基づいてEO円領域81が形成された後、CM円領域82が形成される。   In the battle camera control transfer process, even if there is only one enemy object EO in the PO circle area 80 as shown in FIG. 4A, the enemy object EO is registered as a subject object. Accordingly, the enemy object EO2 is registered as a subject object. Then, similarly to the battle camera control process, after the EO circle area 81 is formed based on the position of the enemy object EO2, the CM circle area 82 is formed.

なお、図5(B)に示すようなPO円領域80に2体の隣接する敵オブジェクトEO1,2が存在する場合は、これら敵オブジェクトEO1,2が被写体オブジェクトとして登録される。例えば、図5(B)に示す状態に、さらに別の敵オブジェクトEOがPO円領域に隣接しない状態で存在する場合、別の敵オブジェクトEOは被写体オブジェクトとして登録されない。隣接している敵オブジェクトの被写体オブジェクトへの登録が優先される。   If there are two adjacent enemy objects EO1 and EO2 in the PO circle area 80 as shown in FIG. 5B, these enemy objects EO1 and EO2 are registered as subject objects. For example, in the state shown in FIG. 5B, when another enemy object EO is not adjacent to the PO circle area, the other enemy object EO is not registered as a subject object. Registration of adjacent enemy objects to the subject object is prioritized.

ここで、戦闘用カメラ制御移行処理では、CM円領域82から新たな仮想カメラ60の位置を決定する処理が戦闘用仮想カメラ制御処理とは異なる。具体的には、視軸64の設定が異なる。戦闘用カメラ制御移行処理では、前回位置の仮想カメラ60とCM円領域82の中心点82Cとを通る直線95が視軸64として設定される。図4(A)では、前回位置にあるのが仮想カメラ60′である。この仮想カメラ60′と中心点82Cとを通る直線が視軸64として設定される。   Here, in the battle camera control transfer process, the process of determining the position of a new virtual camera 60 from the CM circle area 82 is different from the battle virtual camera control process. Specifically, the setting of the visual axis 64 is different. In the battle camera control transfer process, a straight line 95 passing through the virtual camera 60 at the previous position and the center point 82C of the CM circle area 82 is set as the visual axis 64. In FIG. 4A, the virtual camera 60 'is at the previous position. A straight line passing through the virtual camera 60 ′ and the center point 82 </ b> C is set as the visual axis 64.

なお、その後は、戦闘用カメラ制御処理と同様に直線601〜604とCM円領域82とが接するように仮想カメラ60の位置が決定される。そして、戦闘用カメラ制御移行処理は終了し、その後は戦闘用カメラ制御処理が実行される。   After that, the position of the virtual camera 60 is determined so that the straight lines 601 to 604 and the CM circle area 82 are in contact with each other as in the battle camera control process. Then, the battle camera control transition process ends, and thereafter the battle camera control process is executed.

したがって、例えば、図4(A)に示す状態から図4(B)に示すように敵オブジェクトEO1がPO円領域80内に移動してきた場合であっても、戦闘用カメラ制御処理において敵オブジェクトEO1は被写体オブジェクトとして登録されない。敵オブジェクトEO1は、他の敵オブジェクトEOと隣接していないためである。   Therefore, for example, even when the enemy object EO1 has moved into the PO circle area 80 as shown in FIG. 4B from the state shown in FIG. 4A, the enemy object EO1 is used in the battle camera control process. Is not registered as a subject object. This is because the enemy object EO1 is not adjacent to another enemy object EO.

その後、図4(B)に示す状態から図5(A)に示すように敵オブジェクトEO1が敵オブジェクトEO3と隣接するようになった場合には、戦闘用カメラ制御処理において敵オブジェクトEO1,3は被写体オブジェクトとして登録される。そして、敵オブジェクトEO1〜3でEO円領域81が形成される。この場合、戦闘用カメラ制御処理であるので、視軸64は、前回の角度β,γの値が保持された状態で設定される。   Thereafter, when the enemy object EO1 is adjacent to the enemy object EO3 as shown in FIG. 5A from the state shown in FIG. 4B, the enemy objects EO1 and EO3 are displayed in the battle camera control process. It is registered as a subject object. Then, the EO circle area 81 is formed by the enemy objects EO1 to EO3. In this case, since it is a battle camera control process, the visual axis 64 is set in a state in which the previous values of the angles β and γ are held.

次に、図6(A)に示す状態から図6(B)に示す状態に移行した場合について説明する。図6(A)は、仮想カメラ60がユーザの操作によって図3に示す状態から移動した状態を示す。図6(B)は、敵オブジェクトEO2がPO円領域80に移動してきた状態を示す。   Next, the case where the state shown in FIG. 6A is changed to the state shown in FIG. 6B will be described. FIG. 6A shows a state in which the virtual camera 60 is moved from the state shown in FIG. 3 by a user operation. FIG. 6B shows a state in which the enemy object EO2 has moved to the PO circle area 80.

図6(A)に示す状態から図6(B)に示す状態への移行によって、非戦闘用カメラ制御処理が実質的に終了して、戦闘用カメラ制御移行処理が開始される。   By the transition from the state shown in FIG. 6A to the state shown in FIG. 6B, the non-battle camera control process is substantially ended, and the battle camera control transition process is started.

したがって、図6(B)に示す場合も、図4(A)に示す場合と同様に敵オブジェクトEO2が被写体オブジェクトとして登録される。そして、被写体オブジェクトである敵オブジェクトEO2の位置に基づいてEO円領域81が形成された後、CM円領域82が形成される。また、視軸64についても、図4(A)に示す場合と同様に、前回位置の仮想カメラ60(仮想カメラ60′)と中心点82Cとを通る直線が視軸64に設定される。そして、CM円領域82等から新たな仮想カメラ60の位置が決定される。   Therefore, also in the case shown in FIG. 6B, the enemy object EO2 is registered as the subject object, as in the case shown in FIG. Then, after the EO circle area 81 is formed based on the position of the enemy object EO2 that is the subject object, the CM circle area 82 is formed. As for the visual axis 64, as in the case shown in FIG. 4A, a straight line passing through the virtual camera 60 (virtual camera 60 ′) at the previous position and the center point 82C is set as the visual axis 64. Then, the position of a new virtual camera 60 is determined from the CM circle area 82 and the like.

上述のように、この実施形態の戦闘用カメラ制御移行処理では、基本的に、前回位置の仮想カメラ60とCM円領域82の中心点82Cとを通る直線が視軸64として設定される。しかし、視軸64となるべき直線と線分ABとで形成される角度βが、0度および90度である場合は、この直線は視軸64に設定されない。代わりに角度βが所定値(例えば30°)となる直線が視軸64として設定される。   As described above, in the battle camera control transfer process of this embodiment, a straight line passing through the virtual camera 60 at the previous position and the center point 82C of the CM circle area 82 is basically set as the visual axis 64. However, when the angle β formed by the straight line to be the visual axis 64 and the line segment AB is 0 degree and 90 degrees, the straight line is not set to the visual axis 64. Instead, a straight line where the angle β is a predetermined value (for example, 30 °) is set as the visual axis 64.

例えば、図3に示す状態から図5(B)に示す状態に移行した場合が該当する。図5(B)は、敵オブジェクトEO1,2がPO円領域80に移動して隣接している状態を示す。敵オブジェクトEO1,2は、PO円領域80で隣接している状態であるので被写体オブジェクトとして登録される。そして、これら敵オブジェクトEO1,2の位置に基づいてEO円領域81が形成された後、CM円領域82が形成される。   For example, a case where the state shown in FIG. 3 is changed to the state shown in FIG. FIG. 5B shows a state in which the enemy objects EO1 and EO2 are moved to the PO circle area 80 and are adjacent to each other. Since the enemy objects EO1 and EO2 are adjacent to each other in the PO circle area 80, they are registered as subject objects. Then, after the EO circle area 81 is formed based on the positions of the enemy objects EO1 and EO2, the CM circle area 82 is formed.

ここで、図5(B)においては、前回位置の仮想カメラ60(仮想カメラ60′)および注視点(中心点82C)を通過する直線は、線分ABと平行である。そうすると、この直線を視軸64とした場合の角度βは0度となる。そのため、この直線は視軸64として設定されず、角度βが所定値となる直線が視軸64に設定される。そして、上述と同様、CM円領域82等から新たな仮想カメラ60の位置が決定される。   Here, in FIG. 5B, the straight line passing through the virtual camera 60 (virtual camera 60 ') and the gazing point (center point 82C) at the previous position is parallel to the line segment AB. Then, the angle β when this straight line is used as the visual axis 64 is 0 degree. Therefore, this straight line is not set as the visual axis 64, and a straight line with the angle β being a predetermined value is set as the visual axis 64. In the same manner as described above, the position of the new virtual camera 60 is determined from the CM circle area 82 and the like.

このように、角度βを所定値となるような視軸64に設定するのは、角度βが0度となる視軸64上に設定した場合、新たな仮想カメラ60の位置からでは、プレイヤオブジェクトPOがゲーム画像の中央に位置することになり、敵オブジェクトEOが見難いためである。   In this way, the angle β is set to the visual axis 64 so as to be a predetermined value when the angle β is set on the visual axis 64 where the angle β is 0 degree from the position of the new virtual camera 60. This is because PO is positioned at the center of the game image, and the enemy object EO is difficult to see.

例えば、図5(B)に示す状態では、角度βが0度の直線を視軸64とした場合、仮想カメラ60は、前回位置の仮想カメラ(仮想カメラ60′)とプレイヤオブジェクトPとの間に位置することになる。この場合、プレイヤオブジェクトPOがゲーム画像の中央に比較的大きく含まれる状態となる。そのため、仮想カメラ60に対してプレイヤオブジェクトPOよりも奥側に位置する敵オブジェクトEO1,2がプレイヤオブジェクトPOに隠れてしまい、見難くなってしまう。   For example, in the state shown in FIG. 5B, when the visual axis 64 is a straight line with an angle β of 0 degree, the virtual camera 60 is located between the virtual camera (virtual camera 60 ′) at the previous position and the player object P. Will be located. In this case, the player object PO is relatively large in the center of the game image. For this reason, the enemy objects EO1 and EO2 located behind the player object PO with respect to the virtual camera 60 are hidden by the player object PO, making it difficult to see.

また、角度βが90度となる視軸64上に設定した場合、敵オブジェクトEOは見難くないが、プレイヤオブジェクトPOがゲーム画像の側面端部に位置してしまうのを避けるためである。   In addition, when the angle β is set on the visual axis 64 at which the angle β is 90 degrees, the enemy object EO is not difficult to see, but the player object PO is avoided from being positioned at the side edge of the game image.

なお、図3に示すようなPO円領域80に敵オブジェクトEOがいない状態から、複数の敵オブジェクトEOが隣接しない状態でPO円領域80に移動してくる場合もある。この場合、例えば、これらの敵オブジェクトEOのうちからランダムに1体だけを選択したものを被写体オブジェクトとして登録すればよい。あるいは、プレイヤオブジェクトPOに最も近い敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして選択してもよい。   In some cases, the PO circle region 80 moves from the state where no enemy object EO exists in the PO circle region 80 as shown in FIG. 3 to the PO circle region 80 in a state where a plurality of enemy objects EO are not adjacent to each other. In this case, for example, only one of these enemy objects EO selected at random may be registered as a subject object. Alternatively, the enemy object EO closest to the player object PO may be selected as the subject object.

次に、戦闘用カメラ制御処理から非闘用カメラ制御処理への移行について説明する。図10〜13は、戦闘用カメラ制御処理から非闘用カメラ制御処理への移行を説明する説明図である。戦闘用カメラ制御処理では、PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在しなくなり、且つ、解除オブジェクトも存在しなくなったことを条件として非戦闘用カメラ制御処理への移行が開始される。具体的には、戦闘用カメラ制御処理の途中から非戦闘用カメラ制御移行処理が実行される。その後、非戦闘用カメラ制御処理の実行が開始される。   Next, the transition from the battle camera control process to the non-battle camera control process will be described. 10 to 13 are explanatory diagrams for explaining the transition from the battle camera control process to the non-battle camera control process. In the battle camera control process, the transition to the non-battle camera control process is started on condition that the enemy object EO does not exist in the PO circle area 80 and the release object does not exist. Specifically, the non-battle camera control transition process is executed from the middle of the battle camera control process. Thereafter, execution of the non-battle camera control process is started.

例えば、図10(A)に示す状態から図10(B)、図11(A)、図11(B)に示す状態に順に移行した場合について説明する。最初に、図10(A)に示す状態から図10(B)に示す状態に移行する場合について説明する。図10(A)は、敵オブジェクトEO1〜5が被写体オブジェクトとしてPO円領域80に存在する状態を示す。図10(B)は、敵オブジェクトEO1〜3が移動し、また敵オブジェクトEO4,5がプレイヤオブジェクトPOの攻撃を受けて消滅した状態を示す。   For example, a case will be described in which the state illustrated in FIG. 10A is sequentially shifted to the state illustrated in FIGS. 10B, 11A, and 11B. First, a case where the state shown in FIG. 10A is changed to the state shown in FIG. 10B will be described. FIG. 10A shows a state in which the enemy objects EO1 to EO5 exist in the PO circle area 80 as subject objects. FIG. 10B shows a state in which the enemy objects EO1 to EO3 have moved and the enemy objects EO4 and 5 have disappeared due to the attack of the player object PO.

敵オブジェクトEO1,3は、PO円領域80の外部に移動しているので、被写体オブジェクトの登録が解除された状態となる。また、敵オブジェクトEO4,5も消滅してPO円領域80には存在しないので、被写体オブジェクトの登録が解除された状態となる。したがって、敵オブジェクトEO2だけが被写体オブジェクトとして登録が保持される。そのため、戦闘用カメラ制御処理は継続され、敵オブジェクトEO2の位置に基づいてEO円領域81が形成される。そして、CM円領域82が形成されて新たな仮想カメラ60の位置が決定される。   Since the enemy objects EO1 and EO3 have moved outside the PO circle area 80, the registration of the subject object is cancelled. Further, since the enemy objects EO4, 5 have disappeared and do not exist in the PO circle area 80, the registration of the subject object is released. Therefore, only the enemy object EO2 is registered as a subject object. Therefore, the battle camera control process is continued, and an EO circle area 81 is formed based on the position of the enemy object EO2. Then, a CM circle area 82 is formed and the position of a new virtual camera 60 is determined.

次に、図10(B)に示す状態から図11(A)に示す状態に移行した場合について説明する。図11(A)は、敵オブジェクトEO2がPO円領域80の外部に移動した状態を示す。この場合、敵オブジェクトEO2も被写体オブジェクトの登録が解除される。   Next, the case where the state shown in FIG. 10B is changed to the state shown in FIG. FIG. 11A shows a state in which the enemy object EO2 has moved to the outside of the PO circle area 80. In this case, the registration of the subject object is also canceled for the enemy object EO2.

なお、敵オブジェクトEO2は、終了判定領域83の内部に存在している。また、敵オブジェクトEO2は、被写体オブジェクトとして登録されていたので、解除オブジェクトとして登録される。終了判定領域83は、プレイヤオブジェクトPOを中心し、PO円領域80を包含する円領域である。戦闘用カメラ制御処理の終了の判定を行うべく、解除オブジェクトの登録判定に用いられる。   The enemy object EO2 exists inside the end determination area 83. Since the enemy object EO2 is registered as a subject object, it is registered as a release object. The end determination area 83 is a circle area centering on the player object PO and including the PO circle area 80. In order to determine whether or not to end the battle camera control process, it is used for determining whether or not to release the object.

解除オブジェクトは、上述のように、戦闘用カメラ制御処理から非戦闘用カメラ制御処理への切り替えの条件に含まれている。PO円領域80に敵オブジェクト80が存在しない場合であっても、この解除オブジェクトが存在する場合は、非戦闘用カメラ制御処理へは切り替えられない。これは、PO円領域80の内部と外部とを頻繁に行き来する敵オブジェクトEOによって、戦闘用カメラ制御処理および非戦闘用カメラ制御処理の切り替えが頻繁に発生するのを防止し、仮想カメラ60の位置の変化が頻繁に発生するのを低減するためである。   As described above, the release object is included in the condition for switching from the battle camera control process to the non-battle camera control process. Even when the enemy object 80 does not exist in the PO circle area 80, when the release object exists, the non-combat camera control process cannot be switched. This prevents frequent switching between the battle camera control process and the non-battle camera control process by the enemy object EO that frequently moves between the inside and outside of the PO circle area 80, and This is to reduce the occurrence of frequent position changes.

ここで、解除オブジェクトの登録は、PO円領域80で被写体オブジェクトとして登録された後、PO円領域80の外部かつ終了判定領域83に存在することを条件に登録される。また、終了判定領域83に存在しなくなったことを条件に解除オブジェクトの登録が解除される。   Here, the release object is registered on the condition that it is registered as a subject object in the PO circle area 80 and then exists outside the PO circle area 80 and in the end determination area 83. Also, the registration of the cancellation object is canceled on the condition that the termination determination area 83 no longer exists.

図11(A)に示すような状態では、敵オブジェクトEO2が解除オブジェクトとして登録されるので、非戦闘用カメラ制御処理へ移行されず、戦闘用カメラ制御処理が継続される。なお、図11(A)に示すような状態では、敵オブジェクトEOに基づくEO円領域81は形成されない。PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在しないからである。そのため、CM円領域82の形状は前回のCM円領域82の形状が保持される。   In the state as shown in FIG. 11A, the enemy object EO2 is registered as a release object, and therefore the battle camera control process is continued without shifting to the non-battle camera control process. In the state shown in FIG. 11A, the EO circle area 81 based on the enemy object EO is not formed. This is because there is no enemy object EO in the PO circle area 80. Therefore, the shape of the CM circle area 82 is retained as the previous shape of the CM circle area 82.

また、CM円領域82の位置はプレイヤオブジェクトPOの位置に基づいて決定される。具体的には、プレイヤオブジェクトPOの現在位置が前回位置のCM円領域82の内部である場合、新たなCM円領域82の位置は前回位置と同じとなる。つまり、前回のCM円領域82が新たなCM円領域82として前回位置に再設定される。   The position of the CM circle area 82 is determined based on the position of the player object PO. Specifically, when the current position of the player object PO is inside the CM circle area 82 at the previous position, the position of the new CM circle area 82 is the same as the previous position. That is, the previous CM circle area 82 is reset to the previous position as a new CM circle area 82.

一方、プレイヤオブジェクトPOの現在位置が前回位置のCM円領域82の外部である場合は、新たなCM円領域82の位置はプレイヤオブジェクトPOの位置に応じて決定される。つまり、配置位置は異なるが前回のCM円領域82が新たなCM円領域82として再設定される。以下、図13を用いて説明する。   On the other hand, when the current position of the player object PO is outside the CM circle area 82 at the previous position, the position of the new CM circle area 82 is determined according to the position of the player object PO. That is, although the arrangement position is different, the previous CM circle area 82 is reset as a new CM circle area 82. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

図13(A)は、図12(A)に示す状態からプレイヤオブジェクトPOが移動した状態を示す。また、図13(B)は、図13(A)に示す状態からプレイヤオブジェクトPOが移動した状態を示す。なお、説明の便宜上、敵キャラクタEO1,3等は図示を省略する。   FIG. 13A shows a state in which the player object PO has moved from the state shown in FIG. FIG. 13B shows a state where the player object PO has moved from the state shown in FIG. For convenience of explanation, illustration of the enemy characters EO1, 3 and the like is omitted.

図13(A)では、前回位置のプレイヤオブジェクトPOおよびCM円領域82が、プレイヤオブジェクトPO′およびCM円領域82′である。プレイヤオブジェクトPO′およびCM円領域82′は、図12(A)に示すプレイヤオブジェクトPOおよびCM円領域82に相当する。   In FIG. 13A, the player object PO and the CM circle area 82 at the previous position are the player object PO ′ and the CM circle area 82 ′. The player object PO ′ and the CM circle area 82 ′ correspond to the player object PO and the CM circle area 82 shown in FIG.

プレイヤオブジェクトPOの現在位置はCM円領域82′の範囲内である。したがって、新たなCM円領域82には、CM円領域82′が再設定される。なお、プレイヤオブジェクトPOを中心点とするPO円領域80,終了判定領域83は、プレイヤオブジェクトPOの移動に追従して移動する。   The current position of the player object PO is within the CM circle area 82 '. Therefore, the CM circle area 82 ′ is reset in the new CM circle area 82. Note that the PO circle area 80 and the end determination area 83 centered on the player object PO move following the movement of the player object PO.

図13(B)では、前回位置のプレイヤオブジェクトPOおよびCM円領域82が、プレイヤオブジェクトPO′およびCM円領域82′である。また、プレイヤオブジェクトPO′およびCM円領域82′は、図13(A)に示すプレイヤオブジェクトPOおよびCM円領域82に相当する。   In FIG. 13B, the player object PO and the CM circle area 82 at the previous position are the player object PO ′ and the CM circle area 82 ′. The player object PO ′ and the CM circle area 82 ′ correspond to the player object PO and the CM circle area 82 shown in FIG.

プレイヤオブジェクトPOの現在位置は前回位置のCM円領域82′の外部である。そのため、新たなCM円領域82の位置は、プレイヤオブジェクトPOの現在位置に応じて決定される。具体的には、新たなCM円領域82は、CM円領域82′の外部でのプレイヤオブジェクトPOの移動量DDだけ、プレイヤオブジェクトPOの移動方向にCM円領域82′を移動させたものとなる。つまり、プレイヤオブジェクトPOのCM円領域82′内での移動量ddは考慮されない。   The current position of the player object PO is outside the CM circle area 82 'at the previous position. Therefore, the position of the new CM circle area 82 is determined according to the current position of the player object PO. Specifically, the new CM circle area 82 is obtained by moving the CM circle area 82 'in the moving direction of the player object PO by the movement amount DD of the player object PO outside the CM circle area 82'. . That is, the movement amount dd of the player object PO within the CM circle area 82 ′ is not taken into consideration.

なお、図11(A)では、プレイヤオブジェクトPOの現在位置は、図10(B)に示す状態から変化していない状態であるので、新たなCM円領域82は前回位置に再設定される。   In FIG. 11A, the current position of the player object PO has not changed from the state shown in FIG. 10B, so the new CM circle area 82 is reset to the previous position.

次に、図11(A)に示す状態から図11(B)に示す状態に移行した場合について説明する。図11(B)は、敵オブジェクトEO2が終了判定領域83の外部に移動した状態を示す。そのため、敵オブジェクトEO2は、解除オブジェクトとしての登録が解除される。したがって、PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在せず、且つ、解除オブジェクトも存在しないので、戦闘用カメラ制御処理が実質的に終了し、非戦闘用カメラ制御移行処理が開始される。   Next, a case where the state shown in FIG. 11A is changed to the state shown in FIG. 11B will be described. FIG. 11B shows a state in which the enemy object EO2 has moved to the outside of the end determination area 83. Therefore, the registration of the enemy object EO2 as a release object is released. Accordingly, since there is no enemy object EO and no release object in the PO circle area 80, the battle camera control process is substantially ended, and the non-battle camera control transfer process is started.

非戦闘用カメラ制御移行処理では、非戦闘用カメラ制御処理と同様に、プレイヤオブジェクトPOの位置に基づいて新たな仮想カメラ60の位置が決定される。しかし、非戦闘用カメラ制御移行処理では、視軸64の設定が非戦闘用カメラ制御処理とは異なる。非戦闘用カメラ制御移行処理では、前回位置の仮想カメラ60と現在位置のプレイヤオブジェクトPOとを通過する直線が新たな視軸64に設定される。   In the non-battle camera control transfer process, a new position of the virtual camera 60 is determined based on the position of the player object PO, as in the non-battle camera control process. However, in the non-battle camera control transfer process, the setting of the visual axis 64 is different from the non-battle camera control process. In the non-battle camera control transfer process, a straight line passing through the virtual camera 60 at the previous position and the player object PO at the current position is set as a new visual axis 64.

図11(B)では、前回位置にある仮想カメラ60が仮想カメラ60′である。この仮想カメラ60′と現在位置のプレイヤオブジェクトPOとを通過する直線が視軸64に設定される。そして、非戦闘用カメラ制御処理と同様に、視軸64上のプレイヤオブジェクトPOからの距離が所定値となる位置が新たな仮想カメラ60の位置となる。   In FIG. 11B, the virtual camera 60 at the previous position is the virtual camera 60 ′. A straight line passing through the virtual camera 60 ′ and the player object PO at the current position is set as the visual axis 64. Similarly to the non-battle camera control process, a position where the distance from the player object PO on the visual axis 64 is a predetermined value becomes the position of the new virtual camera 60.

このように視軸64を設定することで、仮想カメラ60の移動量の増大が抑制される。したがって、非戦闘用カメラ制御処理に切り替えられる際、ゲーム画像が大きく変化することが抑制される。   By setting the visual axis 64 in this way, an increase in the movement amount of the virtual camera 60 is suppressed. Therefore, when the camera control process is switched to the non-battle camera control process, the game image is prevented from changing greatly.

ここで、図11(A)に示すように、被写体オブジェクトが存在せず、解除オブジェクトだけが存在する場合、被写体オブジェクトとして登録される条件は、上述した条件とは異なる。具体的には、前回位置のCM円領域82に存在していることが条件となる。   Here, as shown in FIG. 11A, when the subject object does not exist and only the release object exists, the condition registered as the subject object is different from the above-described condition. Specifically, it is a condition that it exists in the CM circle area 82 at the previous position.

例えば、図11(A)に示す状態から図12(A)に状態に移行した場合は、新たなCM円領域82は、前回位置に再設定される。図12(A)は、敵オブジェクトEO6,7がPO円領域80に移動した状態を示す。敵オブジェクトEO6,7は、隣接した状態であるが、前回位置のCM円領域82(CM円領域82′)の外部に位置する。したがって、敵オブジェクトEO6,7は、被写体オブジェクトとして登録されない。   For example, when the state shown in FIG. 11A shifts to the state shown in FIG. 12A, the new CM circle area 82 is reset to the previous position. FIG. 12A shows a state in which the enemy objects EO 6 and 7 have moved to the PO circle area 80. Enemy objects EO6 and 7 are adjacent to each other, but are located outside CM circle area 82 (CM circle area 82 ') at the previous position. Accordingly, the enemy objects EO6, 7 are not registered as subject objects.

そして、新たなCM円領域82は、前回位置で再設定される。図12(A)に示すCM円領域82′は、図11(A)に示すCM円領域82に相当する。また、戦闘用カメラ制御処理も継続される。   The new CM circle area 82 is reset at the previous position. The CM circle area 82 ′ shown in FIG. 12A corresponds to the CM circle area 82 shown in FIG. The battle camera control process is also continued.

なお、図12(A)に示す状態から敵オブジェクトEO2がPO円領域80に移動した場合であっても、CM円領域82′の内部に移動していなければ被写体オブジェクトとして登録されない。   Even when the enemy object EO2 moves to the PO circle area 80 from the state shown in FIG. 12A, it is not registered as a subject object unless it moves inside the CM circle area 82 '.

さらに、図12(A)に示す状態から図12(B)に示す状態に移行した場合には、敵オブジェクトEO6は被写体オブジェクトとして登録される。図12(B)は、敵オブジェクトEO6が前回位置のCM円領域82(CM円領域82′)に移動した状態を示す。なお、図12(B)に示すCM円領域82′は、図12(A)に示すCM円領域82に相当する。   Furthermore, when the state shown in FIG. 12A shifts to the state shown in FIG. 12B, the enemy object EO6 is registered as a subject object. FIG. 12B shows a state where the enemy object EO6 has moved to the CM circle area 82 (CM circle area 82 ′) at the previous position. Note that the CM circle area 82 ′ shown in FIG. 12B corresponds to the CM circle area 82 shown in FIG.

この場合、敵オブジェクトEO6は、隣接する他の敵オブジェクトEOは存在しないが、被写体オブジェクトとして登録される。そして、敵オブジェクトEO6の位置に基づいてEO円領域81が形成される。その後、このEO円領域81とプレイヤオブジェクトPOとの位置関係に基づいて新たなCM円領域82が形成される。なお、戦闘用カメラ制御処理も継続される。   In this case, the enemy object EO6 is registered as a subject object although there is no other enemy object EO adjacent thereto. Then, an EO circle area 81 is formed based on the position of the enemy object EO6. Thereafter, a new CM circle area 82 is formed based on the positional relationship between the EO circle area 81 and the player object PO. The battle camera control process is also continued.

また、図12(A)に示す状態から、敵オブジェクトEO2が終了判定領域83の外部に移動した場合、敵オブジェクトEO2の解除オブジェクトとしての登録は解除される。そして、維持されていたCM円領域82はなくなり、PO円領域80に存在する敵オブジェクトEO6,7が被写体オブジェクトとして登録され、新たなEO円領域81およびCM円領域82が形成される。   When the enemy object EO2 moves outside the end determination area 83 from the state shown in FIG. 12A, the registration of the enemy object EO2 as a release object is released. Then, the maintained CM circle area 82 disappears, and the enemy objects EO6, 7 existing in the PO circle area 80 are registered as subject objects, and a new EO circle area 81 and a CM circle area 82 are formed.

次に、上述の非戦闘用カメラ制御処理および戦闘用カメラ制御処理を図15〜図22のフローチャートを用いて説明する。制御部101は、例えば、制御フラグ=0の場合に非戦闘用カメラ制御処理を実行し、制御フラグ=1と判断した場合に戦闘用カメラ制御処理を実行する。制御部101は、例えば、1フレーム毎に制御フラグの値に対応するカメラ制御処理を実行する。   Next, the non-battle camera control process and the battle camera control process described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. For example, the control unit 101 executes the non-battle camera control process when the control flag = 0, and executes the battle camera control process when it is determined that the control flag = 1. For example, the control unit 101 executes camera control processing corresponding to the value of the control flag for each frame.

図15は、非戦闘用カメラ制御処理を示すフローチャートである。制御部101は、まず、PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在していないか否かを判断する(ステップS10)。例えば、ゲーム空間50に存在する各敵オブジェクトEOの位置とPO円領域80の位置とから判断する。なお、敵オブジェクトEOの識別は、例えば敵オブジェクトEOに設定されている識別情報に基づいて行えばよい。   FIG. 15 is a flowchart showing the non-combat camera control process. First, the control unit 101 determines whether or not the enemy object EO exists in the PO circle area 80 (step S10). For example, the determination is made based on the position of each enemy object EO existing in the game space 50 and the position of the PO circle area 80. The identification of the enemy object EO may be performed based on identification information set for the enemy object EO, for example.

PO円領域80に存在していないと判断した場合(ステップS11:YES)、制御部101は、上述したようにしてプレイヤオブジェクトPOの位置に基づいて仮想カメラ60新たな位置を算出する(ステップS11)。そして、この処理を終了する。なお、制御フラグの値は0で保持されているので、次回のカメラ制御処理でも、引き続き非戦闘用カメラ制御処理が実行される。   If it is determined that it does not exist in the PO circle area 80 (step S11: YES), the control unit 101 calculates a new position of the virtual camera 60 based on the position of the player object PO as described above (step S11). ). Then, this process ends. Since the value of the control flag is held at 0, the non-battle camera control process is continuously executed in the next camera control process.

一方、PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在していると判断した場合(ステップS11:NO)、上述の戦闘用カメラ制御移行処理を実行する(ステップS12)。この時点で、非戦闘用カメラ制御処理は実質的に終了となる。この移行処理では、図4〜図6を用いて説明したようにして仮想カメラ60の新たな位置が決定される。その後、非戦闘用カメラ制御処理を終了する。なお、この移行処理によって制御フラグの値が0から1に変更される。そして、次回のカメラ制御処理では、戦闘用カメラ制御処理が実行される。   On the other hand, when it is determined that the enemy object EO exists in the PO circle area 80 (step S11: NO), the above-described battle camera control transfer process is executed (step S12). At this point, the non-combat camera control process is substantially finished. In this transition process, a new position of the virtual camera 60 is determined as described with reference to FIGS. Thereafter, the non-combat camera control process is terminated. Note that the value of the control flag is changed from 0 to 1 by this transition processing. In the next camera control process, a battle camera control process is executed.

図16は、図15のステップS12で実行される戦闘用カメラ制御移行処理を示すフローチャートである。制御部101は、まず、登録処理Aを実行する(ステップS20)。登録処理Aは、PO円領域80における少なくとも1体の敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして新規に登録するための処理である。詳細は後述する。   FIG. 16 is a flowchart showing the battle camera control transfer process executed in step S12 of FIG. First, the control unit 101 executes registration processing A (step S20). The registration process A is a process for newly registering at least one enemy object EO in the PO circle area 80 as a subject object. Details will be described later.

次に、制御部101は、ステップS20で登録された被写体オブジェクトの位置に基づいてEO円領域81を算出する(ステップS21)。そして、制御部101は、プレイヤオブジェクトPOがEO円領域81の外部に位置するか否かを判断する(ステップS22)。   Next, the control unit 101 calculates the EO circle area 81 based on the position of the subject object registered in step S20 (step S21). Then, the control unit 101 determines whether or not the player object PO is located outside the EO circle area 81 (step S22).

外部に位置すると判断した場合(ステップS22:YES)、制御部101は、外部用のCM円領域82の算出を行う(ステップS23)。つまり、プレイヤオブジェクトPOがEO円領域81の外部にいる場合でのCM円領域82の算出を行う。   When it is determined that it is located outside (step S22: YES), the control unit 101 calculates an external CM circle area 82 (step S23). That is, the CM circle area 82 is calculated when the player object PO is outside the EO circle area 81.

一方、外部に位置していないと判断した場合(ステップS22:NO)、制御部101は、内部用のCM円領域82の算出を行う(ステップS23)。つまり、プレイヤオブジェクトPOがEO円領域81の内部にいる場合でのCM円領域82の算出を行う。   On the other hand, when determining that it is not located outside (step S22: NO), the control unit 101 calculates the internal CM circle area 82 (step S23). That is, the CM circle area 82 is calculated when the player object PO is inside the EO circle area 81.

そして、制御部101は、算出されたCM円領域82に基づいて、仮想カメラ60の新たな位置を算出する(ステップS25)。その後、制御部101は、制御フラグを0から1に変更設定し(ステップS26)、この処理を終了する。   Then, the control unit 101 calculates a new position of the virtual camera 60 based on the calculated CM circle area 82 (step S25). Thereafter, the control unit 101 changes the control flag from 0 to 1 (step S26), and ends this process.

なお、ステップS25,S26の処理では、図5(B)を用いて説明したように、角度βが、0度および90度である場合は、角度βが所定値(例えば30°)となる直線が視軸64として設定される。そして、この視軸64等に基づいて新たな仮想カメラ60の位置が算出される。   In the processing of steps S25 and S26, as described with reference to FIG. 5B, when the angle β is 0 degrees and 90 degrees, a straight line with the angle β being a predetermined value (for example, 30 °). Is set as the visual axis 64. Then, a new position of the virtual camera 60 is calculated based on the visual axis 64 and the like.

次に、ステップS20で実行される登録処理Aについて説明する。図21は、登録処理Aを示すフローチャートである。登録処理Aは、上述したように、PO円領域80の少なくとも1体の敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして新規に登録するための処理である。   Next, the registration process A executed in step S20 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the registration process A. As described above, the registration process A is a process for newly registering at least one enemy object EO in the PO circle region 80 as a subject object.

制御部101は、PO円領域80において被写体オブジェクトとして現在未登録の敵オブジェクトEOを1体選択する(ステップS100)。   The control unit 101 selects one enemy object EO that is not currently registered as a subject object in the PO circle area 80 (step S100).

次に、制御部101は、選択した敵オブジェクトEOが他の敵オブジェクトEOに隣接しているか否かを判断する(ステップS101)。上述したように隣接円領域84を用いて判断する。他の敵オブジェクトEOが隣接していると判断した場合(ステップS101:YES)、制御部101は、この敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして登録する(ステップS102)。例えば、この敵オブジェクトEOの識別情報をRAM102の被写体オブジェクトの記憶領域に格納する。その後、制御部101は、ステップS103の処理に移行する。   Next, the control unit 101 determines whether or not the selected enemy object EO is adjacent to another enemy object EO (step S101). As described above, the determination is made using the adjacent circle region 84. If it is determined that another enemy object EO is adjacent (step S101: YES), the control unit 101 registers the enemy object EO as a subject object (step S102). For example, the identification information of the enemy object EO is stored in the storage area of the subject object in the RAM 102. Thereafter, the control unit 101 proceeds to the process of step S103.

一方、他の敵オブジェクトEOに隣接していないと判断した場合(ステップS101:NO)、この敵オブジェクトを被写体オブジェクトとして登録せず、ステップS103の処理に移行する。そして、制御部101は、ステップS103において、PO円領域80の敵オブジェクトEOの全てに対して上述の処理(ステップS101〜S102)が実行されたと判断するまで、上述の処理を繰り返し実行する。   On the other hand, when it is determined that it is not adjacent to another enemy object EO (step S101: NO), this enemy object is not registered as a subject object, and the process proceeds to step S103. Then, the control unit 101 repeatedly executes the above-described processing until it is determined in step S103 that the above-described processing (steps S101 to S102) has been executed for all the enemy objects EO in the PO circle area 80.

全ての敵オブジェクトEOに対する上述の処理が終了した場合(ステップS103:YES)、制御部101は、被写体オブジェクトの登録があったか否かを判断する(ステップS104)。これは、隣接していない敵オブジェクトEOだけがPO円領域82に存在する場合に、ステップS105以降の例外的な処理を実行するための判断処理となる。   When the above-described processing is completed for all enemy objects EO (step S103: YES), the control unit 101 determines whether or not a subject object has been registered (step S104). This is a determination process for executing an exceptional process after step S105 when only non-adjacent enemy objects EO exist in the PO circle area 82.

登録があったと判断した場合(ステップS104:YES)、制御部101は、この処理を終了する。例えば、図5(B)に示すような敵オブジェクトEOが隣接している状態であるとして被写体オブジェクトが登録された場合には、ステップS105以降の例外的な処理は不要として処理が終了される。   If it is determined that registration has been made (step S104: YES), the control unit 101 ends this process. For example, when the subject object is registered assuming that the enemy object EO is adjacent as shown in FIG. 5B, the exceptional process after step S105 is unnecessary and the process ends.

一方、被写体オブジェクトの登録がなかったと判断した場合(ステップS104:NO)、制御部101は、例外的な処理が必要としてステップS105以降の処理を実行する。例えば、図4(A)に示すようなPO円領域80に1体の敵オブジェクトEO2だけが存在する場合、少なくとも敵オブジェクトEO2を被写体として登録必要があるため、ステップS105以降の例外的な処理が必要と判断される。   On the other hand, when it is determined that the subject object has not been registered (step S104: NO), the control unit 101 executes the processing from step S105 onward as an exceptional process is required. For example, if there is only one enemy object EO2 in the PO circle area 80 as shown in FIG. 4A, at least the enemy object EO2 needs to be registered as a subject. It is judged necessary.

次に、制御部101は、ステップS105の処理において、敵オブジェクトEOがPO円領域80に複数存在するか否かを判断する。複数の敵オブジェクトEOが存在すると判断した場合(ステップS105:YES)、制御部101は、複数の敵オブジェクトEOの中から1体を選択する(ステップ106)。上述したように、例えばランダム、または、プレイヤオブジェクトPOに最も近い敵オブジェクトEOを選択すればよい。そして、制御部101は、この選択した1体の敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして登録し(ステップS107)、この処理を終了する。   Next, the control unit 101 determines whether or not there are a plurality of enemy objects EO in the PO circle area 80 in the process of step S105. When determining that there are a plurality of enemy objects EO (step S105: YES), the control unit 101 selects one of the plurality of enemy objects EO (step 106). As described above, for example, the enemy object EO closest to the player object PO may be selected at random. Then, the control unit 101 registers the selected enemy object EO as a subject object (step S107), and ends this process.

一方、1体の敵オブジェクトEOしか存在しないと判断した場合(ステップS105:YES)、制御部101は、この敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして登録し(ステップS107)、この処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that only one enemy object EO exists (step S105: YES), the control unit 101 registers the enemy object EO as a subject object (step S107), and ends this process.

このようにして、登録処理Aでは、少なくとも1体の敵オブジェクトEOが被写体オブジェクトとして登録される。   In this way, in the registration process A, at least one enemy object EO is registered as a subject object.

次に、戦闘用カメラ制御処理について説明する。図17(A)は、戦闘用カメラ制御処理を示すフローチャートである。制御部101は、まず、登録解除処理を実行する(ステップS30)。登録解除処理は、既に登録されている被写体オブジェクトおよび解除オブジェクトの登録解除等を行う。その後、制御部101は、敵オブジェクトEOの状況に応じて、仮想カメラ60の位置を決定する処理(ステップS32,34,36)および非戦闘用カメラ制御移行処理(ステップS37)の何れかの処理を実行する。   Next, battle camera control processing will be described. FIG. 17A is a flowchart showing the camera control process for battle. First, the control unit 101 executes a registration cancellation process (step S30). The deregistration process performs deregistration of a subject object and a deregistered object that have already been registered. Thereafter, the control unit 101 determines either the process of determining the position of the virtual camera 60 according to the situation of the enemy object EO (steps S32, 34, 36) or the non-combat camera control transfer process (step S37). Execute.

ここで、ステップS30の登録解除処理について説明する。図18は、登録解除処理を示すフローチャートである。制御部101は、最初に被写体オブジェクトの登録解除の処理を開始する。制御部101は、登録されている被写体オブジェクトの1体を選択し(S50)、この被写体オブジェクトがPO円領域80に存在しているか否かを判断する(ステップS51)。   Here, the deregistration process in step S30 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the deregistration process. First, the control unit 101 starts a subject object registration cancellation process. The control unit 101 selects one of the registered subject objects (S50), and determines whether or not this subject object exists in the PO circle area 80 (step S51).

PO円領域80に存在していると判断した場合(ステップS51:YES)、制御部101は、被写体オブジェクトの登録は保持されるとしてステップS55の処理へ移行する。一方、PO円領域80に存在していないと判断した場合(ステップS51:NO)、制御部101は、この敵オブジェクトEOの被写体オブジェクトの登録を解除する(ステップS52)。   If it is determined that it exists in the PO circle area 80 (step S51: YES), the control unit 101 proceeds to the process of step S55 assuming that the registration of the subject object is held. On the other hand, when determining that it does not exist in the PO circle area 80 (step S51: NO), the control unit 101 cancels registration of the subject object of the enemy object EO (step S52).

その後、制御部101は、この被写体オブジェクトの登録を解除した敵オブジェクトEOが終了判定領域83には存在しているか否かを判断する(ステップS53)。そして、終了判定領域83に存在していると判断した場合(ステップS53:YES)、制御部101は、この敵オブジェクトEOを解除オブジェクトとして登録する(ステップS54)。例えば、この敵オブジェクトEOの識別情報をRAM102上の解除オブジェクトの記憶領域に格納する。   Thereafter, the control unit 101 determines whether or not the enemy object EO whose registration of the subject object has been canceled exists in the end determination area 83 (step S53). If it is determined that it exists in the end determination area 83 (step S53: YES), the control unit 101 registers the enemy object EO as a release object (step S54). For example, the identification information of the enemy object EO is stored in the storage area of the release object on the RAM 102.

一方、終了判定領域83に存在していないと判断した場合(ステップS53:NO)、制御部101は、この敵オブジェクトEOを解除オブジェクトとして登録せず、ステップS55に移行する。その後、制御部101は、ステップS55において、被写体オブジェクトの全てに対して上述の処理(ステップS51〜S54)が実行されたと判断するまで、上述の処理を繰り返し実行する。   On the other hand, when determining that it does not exist in the end determination area 83 (step S53: NO), the control unit 101 does not register the enemy object EO as a release object, and proceeds to step S55. Thereafter, the control unit 101 repeatedly executes the above-described processing until it is determined in step S55 that the above-described processing (steps S51 to S54) has been executed for all the subject objects.

例えば、上述した図11(A)では、PO円領域80および終了判定領域83の外部に移動してしまった敵オブジェクトE1,3は、被写体オブジェクトの登録が解除され、解除オブジェクトとしても登録されない。また、PO円領域80の外部には移動したが終了判定領域83の内部には位置している敵オブジェクトEC2は、被写体オブジェクトの登録が解除されるが、解除オブジェクトとして登録される。   For example, in FIG. 11A described above, the enemy objects E1 and 3 that have moved to the outside of the PO circle area 80 and the end determination area 83 are released from the registration of the subject object and are not registered as a release object. Further, the enemy object EC2 that has moved outside the PO circle area 80 but is located inside the end determination area 83 is registered as a release object, although the registration of the subject object is cancelled.

その後、全ての被写体オブジェクトに対する処理が終了した場合(ステップS55:YES)、制御部101は、解除オブジェクトの登録解除の処理を実行する。制御部101は、まず、既に登録されている解除オブジェクトの1体を選択し(S56)、この解除オブジェクトが終了判定領域83に位置しているか否かを判断する(ステップS57)。   After that, when the processing for all the subject objects is completed (step S55: YES), the control unit 101 executes processing for canceling registration of the cancellation object. First, the control unit 101 selects one release object already registered (S56), and determines whether or not this release object is located in the end determination area 83 (step S57).

終了判定領域83に存在していると判断した場合(ステップS57:YES)、制御部101は、解除オブジェクトの登録は保持されるとしてテップS59の処理に移行する。一方、終了判定領域83に位置していないと判断した場合(ステップS57:NO)、制御部101は、この敵オブジェクトEOの解除オブジェクトの登録を解除し(ステップS58)、ステップS59の処理に移行する。 例えば、上述した図11(B)では、解除オブジェクトである敵オブジェクトEO2は、終了判定領域83の外部に移動したので解除オブジェクトの登録が解除される。   If it is determined that it exists in the end determination area 83 (step S57: YES), the control unit 101 proceeds to the processing of step S59 assuming that the registration of the release object is held. On the other hand, when determining that it is not located in the end determination area 83 (step S57: NO), the control unit 101 cancels the registration of the cancellation object of the enemy object EO (step S58), and proceeds to the process of step S59. To do. For example, in FIG. 11B described above, the enemy object EO2 that is the release object has moved to the outside of the end determination area 83, so that the registration of the release object is released.

その後、制御部101は、ステップS59において、解除オブジェクトの全てに対して上述の処理(ステップS57,S58)が終了したと判断するまで、上述の処理を繰り返し実行する。全ての解除オブジェクトに対する処理が終了した場合(ステップS59:YES)、制御部101は、この登録解除処理を終了する。   Thereafter, the control unit 101 repeatedly executes the above-described processing until it is determined in step S59 that the above-described processing (steps S57 and S58) has been completed for all the release objects. When the processing for all the cancellation objects is completed (step S59: YES), the control unit 101 ends the registration cancellation processing.

次に、図17(A)に戻ってステップS31以降の処理について説明する。制御部101は、ステップS31の処理において、登録されている被写体オブジェクトが存在するか否かを判断する。ここで、被写体オブジェクトが存在するか否かを判断しているのは、図10〜図12に示すように、被写体オブジェクトの存在の有無によって、その後の仮想カメラ60の位置決定処理が異なってくるためである。   Next, returning to FIG. 17A, the processing after step S31 will be described. In step S31, the control unit 101 determines whether there is a registered subject object. Here, it is determined whether or not the subject object exists, as shown in FIGS. 10 to 12, the subsequent position determination processing of the virtual camera 60 differs depending on the presence or absence of the subject object. Because.

登録されている被写体オブジェクトがいると判断した場合(ステップS31:YES)、制御部101は、カメラ位置決定処理Aを実行し(ステップS32)、新たな仮想カメラ60位置を決定する。その後、制御部101は、この戦闘用カメラ制御処理を終了する。カメラ位置決定処理Aについては後述する。   If it is determined that there is a registered subject object (step S31: YES), the control unit 101 executes camera position determination processing A (step S32), and determines a new virtual camera 60 position. Thereafter, the control unit 101 ends the battle camera control process. The camera position determination process A will be described later.

一方、被写体オブジェクトが存在しないと判断した場合(ステップS31:NO)、制御部101は、登録されている解除オブジェクトが存在するか否かを判断する(ステップS33)。ここで、解除オブジェクトが存在するか否かを判断しているのは、図11および図12に示すように、解除オブジェクトの存在の有無によって、その後の仮想カメラ60の位置決定処理が異なってくるためである。   On the other hand, when determining that the subject object does not exist (step S31: NO), the control unit 101 determines whether there is a registered release object (step S33). Here, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, whether or not the release object exists is determined depending on the presence / absence of the release object. Because.

登録されている解除オブジェクトが存在すると判断した場合(ステップS33:YES)、制御部101は、カメラ位置決定処理Bを実行し(ステップS34)、新たな仮想カメラ60位置を決定する。   If it is determined that there is a registered release object (step S33: YES), the control unit 101 executes camera position determination processing B (step S34), and determines a new virtual camera 60 position.

例えば、図11(A)に示すような被写体オブジェクトが解除されて解除オブジェクトとして登録された敵オブジェクトEO2が存在する状態が該当する。その後、制御部101は、この戦闘用カメラ制御処理を終了する。カメラ位置決定処理Bについては後述する。   For example, a state in which a subject object as shown in FIG. 11A is released and there is an enemy object EO2 registered as a release object is applicable. Thereafter, the control unit 101 ends the battle camera control process. The camera position determination process B will be described later.

一方、登録されている解除オブジェクトが存在しないと判断した場合(ステップS33:NO)、制御部101は、PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在するか否かを判断する(ステップS35)。PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在すると判断した場合、制御部101は、仮想カメラ位置決定処理Aを実行し(ステップS36)、新たな仮想カメラ60位置を決定する。   On the other hand, when determining that there is no registered release object (step S33: NO), the control unit 101 determines whether or not the enemy object EO exists in the PO circle area 80 (step S35). When it is determined that the enemy object EO exists in the PO circle area 80, the control unit 101 executes the virtual camera position determination process A (step S36) and determines a new virtual camera 60 position.

例えば、既に登録されている被写体オブジェクトも解除オブジェクトも存在しないが、被写体オブジェクトとして未登録の敵オブジェクトEOがPO円領域80にいる状態が該当する。その後、制御部101は、この戦闘用カメラ制御処理を終了する。   For example, there is no subject object or cancellation object already registered, but there is a state where an enemy object EO not registered as a subject object is in the PO circle area 80. Thereafter, the control unit 101 ends the battle camera control process.

一方、PO円領域80に敵オブジェクトEOが存在しないと判断した場合、制御部101は、非戦闘用カメラ制御移行処理を行い(ステップS37)、新たな仮想カメラ60の位置を決定する。   On the other hand, when it is determined that the enemy object EO does not exist in the PO circle area 80, the control unit 101 performs non-battle camera control transfer processing (step S37) and determines the position of the new virtual camera 60.

例えば、図11(B)に示すような被写体オブジェクトも解除オブジェクトも存在せず、その他の敵オブジェクトEOもPO円領域80にいない状態が該当する。つまり、プレイヤオブジェクトPOの周辺に敵オブジェクトEOが存在しない状態である。また、この移行処理によって制御フラグの値が1から0に変更される。その後、制御部101は、この戦闘用カメラ制御処理を終了し、次回のカメラ制御処理では非戦闘用カメラ制御処理を実行する。   For example, there is a state in which neither a subject object nor a release object exists and no other enemy object EO is in the PO circle area 80 as shown in FIG. That is, there is no enemy object EO around the player object PO. Also, the value of the control flag is changed from 1 to 0 by this transition processing. Thereafter, the control unit 101 ends the battle camera control process, and executes the non-battle camera control process in the next camera control process.

ここで、ステップS37で実行される非戦闘用カメラ制御移行処理について説明する。図17(B)は、非戦闘用カメラ制御移行処理を示すフローチャートである。制御部101は、まず、被写体オブジェクトおよび解除オブジェクトの登録の全てを解除する(ステップS40)。   Here, the non-combat camera control transfer process executed in step S37 will be described. FIG. 17B is a flowchart showing a non-combat camera control transfer process. First, the control unit 101 cancels all registration of the subject object and the cancel object (step S40).

次に、制御部101は、新たな仮想カメラ60の位置を算出する(ステップS41)。例えば、上述の図11(B)で説明したようにしてプレイヤオブジェクトPOの位置に基づいて仮想カメラ60の位置を算出する。そして、制御部101は、制御フラグの値を1から0に設定変更し(ステップS42)、この移行処理を終了する。   Next, the control unit 101 calculates the position of a new virtual camera 60 (step S41). For example, the position of the virtual camera 60 is calculated based on the position of the player object PO as described with reference to FIG. Then, the control unit 101 changes the setting of the value of the control flag from 1 to 0 (step S42), and ends this transition process.

次に、図17(A)のステップS32,S36で実行されるカメラ位置決定処理Aについて説明する。図19は、カメラ位置決定処理Aを示すフローチャートである。制御部101は、まず、既に登録されている被写体オブジェクトが存在するか否かを判断する(ステップS60)。この判断によって、敵オブジェクトが被写体オブジェクトとして新規に登録される条件が異なってくる。登録されている被写体オブジェクトが存在しないと判断した場合(ステップS60:NO)、制御部101は、登録処理Aを実行し(ステップS61)、ステップS63の処理に移行する。これは、図17(A)に示すステップS36で実行される場合が該当する。   Next, the camera position determination process A executed in steps S32 and S36 in FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the camera position determination process A. First, the control unit 101 determines whether there is a subject object that has already been registered (step S60). Depending on this determination, conditions for newly registering an enemy object as a subject object differ. If it is determined that there is no registered subject object (step S60: NO), the control unit 101 executes registration processing A (step S61), and proceeds to the processing of step S63. This corresponds to the case where it is executed in step S36 shown in FIG.

登録処理Aは、PO円領域80における少なくとも1体の敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして新規に登録するための処理である。この登録処理Aは、図16に示す戦闘用カメラ制御移行処理のステップS20で実行される処理と同一であるので説明は省略する。   The registration process A is a process for newly registering at least one enemy object EO in the PO circle area 80 as a subject object. This registration process A is the same as the process executed in step S20 of the battle camera control transfer process shown in FIG.

一方、登録されている被写体オブジェクトがいると判断した場合(ステップS60:YES)、制御部101は、登録処理Bを実行する(ステップS62)。これは、図17(A)に示すステップS32で実行される場合が該当する。登録処理Bでは、上述の図9で説明したように、隣接する敵オブジェクトEOだけが被写体オブジェクトとして新規に登録される。登録処理Bについて詳細は後述する。   On the other hand, when it is determined that there is a registered subject object (step S60: YES), the control unit 101 executes a registration process B (step S62). This corresponds to the case where it is executed in step S32 shown in FIG. In the registration process B, as described above with reference to FIG. 9, only the adjacent enemy object EO is newly registered as a subject object. Details of the registration process B will be described later.

なお、これらの登録処理A,Bでは、この処理の実行の際に被写体オブジェクトとして未登録の敵オブジェクトEOが対象となる。   In these registration processes A and B, an unregistered enemy object EO is targeted as a subject object when this process is executed.

この登録処理A,Bによって、未登録の敵オブジェクトEOが新規に被写体オブジェクトとして登録され、また、図17(A)に示すステップS30の登録解除処理で既登録の被写体オブジェクトの更新が行われる。したがって、これらの処理によって被写体オブジェクトの登録状況の更新が完了する。   By this registration processing A and B, an unregistered enemy object EO is newly registered as a subject object, and the already registered subject object is updated in the registration cancellation processing of step S30 shown in FIG. Therefore, the update of the registration status of the subject object is completed by these processes.

その後、制御部101は、登録されている被写体オブジェクトの位置に基づいてEO円領域81を算出する(ステップS63)。そして、制御部101は、プレイヤオブジェクトPOがEO円領域81の外部に位置するか否かを判断する(ステップS64)。外部に位置すると判断した場合(ステップS64:YES)、制御部101は、外部用のCM円領域82の算出を行う(ステップS65)。一方、外部に位置していないと判断した場合(ステップS64:NO)、制御部101は、内部用のCM円領域82の算出を行う(ステップS66)。なお、ステップS63〜66の処理は、図16に示すステップS21〜24の処理と同様である。   Thereafter, the control unit 101 calculates the EO circle area 81 based on the registered position of the subject object (step S63). Then, the control unit 101 determines whether or not the player object PO is located outside the EO circle area 81 (step S64). If it is determined that it is located outside (step S64: YES), the control unit 101 calculates an external CM circle area 82 (step S65). On the other hand, if it is determined that it is not located outside (step S64: NO), the control unit 101 calculates the internal CM circle area 82 (step S66). In addition, the process of step S63-66 is the same as the process of step S21-24 shown in FIG.

そして、制御部101は、算出されたCM円領域82に基づいて、仮想カメラ60の新たな位置を算出し(ステップS67)、このカメラ位置決定処理Aを終了する。ステップS67の処理では、図16に示すステップS25の処理とは異なり、図7を用いて説明したようにして仮想カメラ60の新たな位置が算出される。   Then, the control unit 101 calculates a new position of the virtual camera 60 based on the calculated CM circle area 82 (step S67), and ends this camera position determination process A. In the process of step S67, unlike the process of step S25 shown in FIG. 16, a new position of the virtual camera 60 is calculated as described with reference to FIG.

次に、ステップS62で実行される登録処理Bについて説明する。図22(A)は、登録処理Bを示すフローチャートである。登録処理Bは、図21に示す登録処理AのステップS100〜S103の処理と同一であり、隣接する敵オブジェクトEOだけを被写体オブジェクトとして新規に登録する。制御部101は、まず、PO円領域80において被写体オブジェクトとして現在未登録の敵オブジェクトEOを1体選択する(ステップS110)。   Next, the registration process B executed in step S62 will be described. FIG. 22A is a flowchart showing the registration process B. The registration process B is the same as the process of steps S100 to S103 of the registration process A shown in FIG. 21, and only the adjacent enemy object EO is newly registered as a subject object. First, the control unit 101 selects one enemy object EO that is not currently registered as a subject object in the PO circle area 80 (step S110).

次に、制御部101は、選択した敵オブジェクトEOが他の敵オブジェクトEOに隣接しているか否かを判断する(ステップS111)。他の敵オブジェクトEOに隣接していると判断した場合(ステップS111:YES)、制御部101は、この敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして新規に登録し(ステップS112)、ステップS113の処理に移行する。   Next, the control unit 101 determines whether or not the selected enemy object EO is adjacent to another enemy object EO (step S111). When determining that it is adjacent to another enemy object EO (step S111: YES), the control unit 101 newly registers this enemy object EO as a subject object (step S112), and proceeds to the process of step S113. .

一方、他の敵オブジェクトEOに隣接していないと判断した場合(ステップS111:NO)、被写体オブジェクトとして登録できないと判断してステップS113の処理に移行する。そして、制御部101は、PO円領域80の未登録の敵オブジェクトEOの全てに対して上述の処理(ステップS111,S112)が実行されたと判断するまで、上述の処理を繰り返し実行する。そして、上記全ての敵オブジェクトEOに対する上述の処理が終了した場合(ステップS113:YES)、制御部101は、この登録処理Aを終了する。   On the other hand, if it is determined that it is not adjacent to another enemy object EO (step S111: NO), it is determined that it cannot be registered as a subject object, and the process proceeds to step S113. Then, the control unit 101 repeatedly executes the above-described processing until it determines that the above-described processing (steps S111 and S112) has been executed for all the unregistered enemy objects EO in the PO circle area 80. When the above processing for all the enemy objects EO is completed (step S113: YES), the control unit 101 ends this registration processing A.

次に、図17(A)のステップS34で実行されるカメラ位置決定処理Bについて説明する。図20は、カメラ位置決定処理Bを示すフローチャートである。カメラ位置決定処理Bは、図11(A)、図12および図13を用いて説明したように、解除オブジェクトとして登録された敵オブジェクトEOが存在する状態での仮想カメラ60の新たな位置を決定する。   Next, the camera position determination process B executed in step S34 of FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the camera position determination process B. The camera position determination process B determines a new position of the virtual camera 60 in a state where the enemy object EO registered as the release object exists, as described with reference to FIGS. 11A, 12 and 13. To do.

制御部101は、まず、登録処理Cを行う(ステップS70)。登録処理Cは、登録処理A,Bと同様に、敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして新規に登録するための処理である。しかし、登録処理Cでは、被写体オブジェクトが新規に登録される条件が登録処理A,Bとは異なる。図12(B)に示すように敵オブジェクトEOが前回位置のCM円領域82に位置することが条件となる。詳細は後述する。   First, the control unit 101 performs a registration process C (step S70). Similar to the registration processes A and B, the registration process C is a process for newly registering the enemy object EO as a subject object. However, in the registration process C, conditions for newly registering a subject object are different from those in the registration processes A and B. The condition is that the enemy object EO is located in the CM circle area 82 at the previous position as shown in FIG. Details will be described later.

次に、制御部101は、被写体オブジェクトが存在しているか否かを判断する(ステップS71)。被写体オブジェクトが存在すると判断した場合(ステップS71:YES)、制御部101は、図19のカメラ位置決定処理AのステップS63〜S67までの処理と同様の処理(ステップS72〜S76)を実行する。例えば、図12(B)に示すように、被写体オブジェクトとして新規に登録された敵オブジェクトEO6が存在する場合が該当する。その後、制御部101は、このカメラ位置決定処理Bを終了する。   Next, the control unit 101 determines whether or not a subject object exists (step S71). When it is determined that the subject object exists (step S71: YES), the control unit 101 executes the same processing (steps S72 to S76) as the processing from step S63 to S67 of the camera position determination processing A in FIG. For example, as shown in FIG. 12B, a case where there is an enemy object EO6 newly registered as a subject object is applicable. Thereafter, the control unit 101 ends the camera position determination process B.

一方、被写体オブジェクトが存在しないと判断した場合(ステップS71:NO)、制御部101は、プレイヤオブジェクトPOが前回位置のCM円領域82に位置しているか否かを判断する(ステップS77)。   On the other hand, when determining that the subject object does not exist (step S71: NO), the control unit 101 determines whether or not the player object PO is located in the CM circle area 82 at the previous position (step S77).

プレイヤオブジェクトPOが前回位置のCM円領域82に位置していると判断した場合(ステップS77:YES)、前回位置のCM円領域82が新たなCM円領域82として再設定される(ステップS79)。例えば、図12(A)に示す場合が該当する。また、図13(A)に示すように、プレイヤオブジェクトPOが前回のCM円領域82内で移動する場合も該当する。その後、制御部101は、ステップS76の処理に移行する。   When it is determined that the player object PO is located in the CM circle area 82 at the previous position (step S77: YES), the CM circle area 82 at the previous position is reset as a new CM circle area 82 (step S79). . For example, the case shown in FIG. Further, as shown in FIG. 13A, the case where the player object PO moves in the previous CM circle area 82 is also applicable. Thereafter, the control unit 101 proceeds to the process of step S76.

一方、プレイヤオブジェクトPOが前回位置のCM円領域82の外部に位置していると判断した場合(ステップS77:NO)、制御部101は、プレイヤオブジェクトPOの移動方向および移動量等に基づいて新たな位置を算出し、前回のCM円領域82と同一形状のCM円領域82を再設定する(ステップS78)。例えば、図12(B)に示す場合が該当する。その後、制御部101は、ステップS76の処理に移行する。   On the other hand, when it is determined that the player object PO is located outside the CM circle area 82 at the previous position (step S77: NO), the control unit 101 performs a new operation based on the moving direction and moving amount of the player object PO. The CM circle area 82 having the same shape as the previous CM circle area 82 is reset (step S78). For example, the case shown in FIG. Thereafter, the control unit 101 proceeds to the process of step S76.

そして、制御部101は、再設定されたCM円領域82等に基づいて仮想カメラ60の新たな位置を算出し(ステップS76)、このカメラ位置決定処理Bを終了する。   Then, the control unit 101 calculates a new position of the virtual camera 60 based on the reset CM circle area 82 and the like (step S76), and ends this camera position determination process B.

次に、ステップS70で実行される登録処理Cについて説明する。図22(B)は、登録処理Cを示すフローチャートである。登録処理Cでは、PO円領域80にいる敵オブジェクトEOのうち、前回位置のCM円領域82に存在する敵オブジェクトEOが被写体オブジェクトとして登録される。   Next, the registration process C executed in step S70 will be described. FIG. 22B is a flowchart showing the registration process C. In the registration process C, among the enemy objects EO in the PO circle area 80, the enemy object EO existing in the CM circle area 82 at the previous position is registered as a subject object.

制御部101は、まず、PO円領域80において被写体オブジェクトとして現在未登録の敵オブジェクトEOを1体選択する(ステップS120)。そして、制御部101は、選択した敵オブジェクトEOが前回位置のCM円領域82に位置しているか否かを判断する(ステップS121)。   First, the control unit 101 selects one enemy object EO that is not currently registered as a subject object in the PO circle area 80 (step S120). Then, the control unit 101 determines whether or not the selected enemy object EO is located in the CM circle area 82 at the previous position (step S121).

位置していると判断した場合(ステップS121:YES)、制御部101は、この敵オブジェクトEOを被写体オブジェクトとして新規に登録し(ステップS122)、ステップS123の処理に移行する。例えば、図12(B)に示す場合が該当する。   If it is determined that it is located (step S121: YES), the control unit 101 newly registers this enemy object EO as a subject object (step S122), and proceeds to the process of step S123. For example, the case shown in FIG.

一方、位置していないと判断した場合(ステップS121:NO)、ステップS123の処理に移行する。例えば、図12(A)に示す場合が該当する。   On the other hand, if it is determined that it is not located (step S121: NO), the process proceeds to step S123. For example, the case shown in FIG.

そして、制御部101は、PO円領域80の未登録の敵オブジェクトEOの全てに対して上述の処理(ステップS121,S122)が終了したと判断するまで、上述の処理を繰り返し実行する(ステップS123)。その後、制御部101は、全ての敵オブジェクトPOに対して上述の処理が終了したと判断した場合(ステップS123:YES)、この登録処理Cを終了する。   Then, the control unit 101 repeatedly executes the above process until it determines that the above process (steps S121 and S122) has been completed for all the unregistered enemy objects EO in the PO circle area 80 (step S123). ). Thereafter, when the control unit 101 determines that the above processing has been completed for all enemy objects PO (step S123: YES), the registration processing C is terminated.

以上のようにして、プレイヤオブジェクトPOとプレイヤオブジェクトPOとは異なる複数の敵オブジェクトEOとの位置関係に基づいて仮想カメラ60の位置が制御される。そのため、プレイヤオブジェクトPOと複数の敵オブジェクトEOが適度にゲーム画像に含まれる。したがって、プレイヤオブジェクトPOおよび複数の敵オブジェクトEOがいる三次元仮想空間であってもユーザに対するゲーム画像の視認性をより向上させることができる。   As described above, the position of the virtual camera 60 is controlled based on the positional relationship between the player object PO and a plurality of enemy objects EO different from the player object PO. For this reason, the player object PO and the plurality of enemy objects EO are appropriately included in the game image. Therefore, the visibility of the game image for the user can be further improved even in a three-dimensional virtual space where the player object PO and the plurality of enemy objects EO are present.

特に、被写体オブジェクトである各敵オブジェクトEOの位置に基づく領域を使用して仮想カメラ60の位置を決定しているので、敵オブジェクトEOの移動による仮想カメラ60(視点62)の位置の変化量の増大を抑制できる。したがって、ゲーム画像の内容が急激に変化することを抑制でき、ユーザが視認し易い。   In particular, since the position of the virtual camera 60 is determined using an area based on the position of each enemy object EO that is the subject object, the amount of change in the position of the virtual camera 60 (viewpoint 62) due to the movement of the enemy object EO. The increase can be suppressed. Therefore, it can suppress that the content of a game image changes rapidly, and it is easy for a user to visually recognize it.

なお、この実施形態の各領域80〜84は円形状であるが、特にこれに限定するものではない。どのような形状であってもよい。   In addition, although each area | region 80-84 of this embodiment is circular shape, it does not specifically limit to this. Any shape is acceptable.

この実施形態では、プレイヤオブジェクトPOと、プレイヤオブジェクトPOとは異なる複数の敵オブジェクトEOとの位置関係に基づいて仮想カメラ60の位置を決定しているが、特に敵オブジェクトEOに限定されるものではない。例えば、プレイヤオブジェクトPOの味方となる複数の味方オブジェクトであってもよい。   In this embodiment, the position of the virtual camera 60 is determined based on the positional relationship between the player object PO and a plurality of enemy objects EO different from the player object PO. However, the virtual camera 60 is not limited to the enemy object EO. Absent. For example, it may be a plurality of ally objects that become the ally of the player object PO.

また、敵オブジェクトEO等のように、同一種類のオブジェクトに限定されるものではない。例えば、プレイヤオブジェクトPOと、複数の敵オブジェクトEOおよび味方オブジェクトとの位置関係に基づいて仮想カメラ60の位置を決定してもよい。この場合、複数の敵オブジェクトEOと味方オブジェクトとの位置に基づいてEO円領域81に相当する円領域を形成すればよい。   Moreover, it is not limited to the same kind of objects as the enemy object EO or the like. For example, the position of the virtual camera 60 may be determined based on the positional relationship between the player object PO and a plurality of enemy objects EO and ally objects. In this case, a circle area corresponding to the EO circle area 81 may be formed based on the positions of the plurality of enemy objects EO and the teammate objects.

さらに、複数の敵オブジェクトEOは、制御部101によって動作が制御される所謂ノンプレイヤオブジェクトであるが、特にノンプレイヤオブジェクトに限定されるものではない。例えば、敵オブジェクトEOがプレイヤオブジェクトPOを操作するユーザとは異なる他のユーザによって操作される構成であってもよい。ユーザと別のユーザとが対戦するゲーム等が該当する。   Further, the plurality of enemy objects EO are so-called non-player objects whose movements are controlled by the control unit 101, but are not particularly limited to non-player objects. For example, the enemy object EO may be configured to be operated by another user different from the user who operates the player object PO. A game or the like in which a user and another user play against each other is applicable.

この場合、ユーザのビデオゲーム装置10Aに他のユーザのビデオゲーム装置10Bを通信回線2を介して通信可能に接続する。そして、ビデオゲーム装置10A、10B間でゲームデータ等の送受信等を行って共通のゲーム空間を実現する。そして、他のユーザは自己のゲーム装置10Bに接続された操作部38を使用して自己の敵オブジェクトEOを操作すればよい。なお、上述の味方オブジェクトも同様にすることができる。   In this case, another user's video game apparatus 10B is connected to the user's video game apparatus 10A via the communication line 2 so as to be communicable. A common game space is realized by transmitting and receiving game data and the like between the video game apparatuses 10A and 10B. The other user may operate his / her enemy object EO using the operation unit 38 connected to his / her game apparatus 10B. The above-mentioned ally object can also be made similar.

また、この実施形態では、非戦闘用カメラ制御処理と戦闘用カメラ制御処理が択一的に実行されているが、敵オブジェクトが常時出現しているゲーム等では戦闘用カメラ制御処理だけを実行してもよい。   In this embodiment, the non-battle camera control process and the battle camera control process are alternatively executed, but only the battle camera control process is executed in a game where an enemy object always appears. May be.

上述の説明では、この発明の画像処理装置としてビデオゲーム装置10を例示しているが、パーソナルコンピュータ、スマートフォンおよびタブレット端末等であってもよい。   In the above description, the video game apparatus 10 is exemplified as the image processing apparatus of the present invention, but a personal computer, a smartphone, a tablet terminal, or the like may be used.

その他、インターネット等の通信回線で接続されたサーバ装置とクライアント端末とで構成される場合にも本発明を適用可能である。例えば、サーバ装置がゲームの実行処理を行って、クライアント端末がサーバ装置からデータ等を受信してゲーム画像を表示する構成がある。この場合、サーバ装置が画像処理装置に相当する。   In addition, the present invention can also be applied to a case where a server device and a client terminal are connected via a communication line such as the Internet. For example, there is a configuration in which a server device performs game execution processing, and a client terminal receives data from the server device and displays a game image. In this case, the server device corresponds to the image processing device.

また、ビデオゲームの三次元仮想空間を実現する画像処理装置に限定されるものではない。例えば、ユーザが所有するアバター等が活動して他のアバターと交流を図ったり、仮想の店舗等で仮想のアイテムを購入したりするビデオゲームとは異なる三次元仮想空間を生成する画像処理装置であってもよい。   Further, the present invention is not limited to an image processing apparatus that realizes a three-dimensional virtual space for a video game. For example, an image processing apparatus that generates a three-dimensional virtual space that is different from a video game in which an avatar owned by a user is active and interacts with other avatars or purchases virtual items in a virtual store or the like There may be.

10 ビデオゲーム装置
38 操作部
60 仮想カメラ
80 PO円領域
81 EO円領域
82 CM円領域
83 終了判定領域
84 隣接円領域
101 制御部
102 RAM
103 HDD
104 グラフィック処理部
106 DVD/CD−ROMドライブ
106A 記録媒体
108 入出力インターフェイス
EO 敵オブジェクト
PO プレイヤオブジェクト
10 Video Game Device 38 Operation Unit 60 Virtual Camera 80 PO Circle Area 81 EO Circle Area 82 CM Circle Area 83 End Determination Area 84 Adjacent Circle Area 101 Control Unit 102 RAM
103 HDD
104 Graphic processing unit 106 DVD / CD-ROM drive 106A Recording medium 108 Input / output interface EO Enemy object PO Player object

Claims (1)

三次元仮想空間の少なくとも一部を仮想カメラで撮像して二次元画像を生成する画像処理装置であるコンピュータ装置を、
前記三次元仮想空間での前記仮想カメラの移動を制御する仮想カメラ制御手段、
操作部を介してユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のオブジェクトとを三次元仮想空間に生成し、前記プレイヤオブジェクトおよび前記複数のオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段、
として機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のオブジェクトのうち、前記プレイヤオブジェクトが含まれる所定範囲内に存在するオブジェクトを被写体オブジェクトとして選択し、前記プレイヤオブジェクトおよび前記被写体オブジェクトが撮像範囲に含まれるように、前記プレイヤオブジェクトと前記被写体オブジェクトとの位置関係に基づいて前記仮想カメラの位置を決定し、
前記被写体オブジェクトのそれぞれの位置に基づいて前記被写体オブジェクトの全てを含む第1の領域を算出し、前記プレイヤオブジェクトと前記被写体オブジェクトとの位置関係を前記プレイヤオブジェクトと前記第1の領域との位置関係とする、
画像処理プログラム。
A computer device that is an image processing device that captures at least a part of a three-dimensional virtual space with a virtual camera to generate a two-dimensional image,
Virtual camera control means for controlling movement of the virtual camera in the three-dimensional virtual space;
Object control means for generating a player object operated by a user via an operation unit and a plurality of objects different from the player object in a three-dimensional virtual space, and controlling operations of the player object and the plurality of objects;
Function as
The virtual camera control means includes
The player object and the subject object are selected so that an object existing within a predetermined range including the player object is selected as a subject object from the plurality of objects, and the player object and the subject object are included in the imaging range. And determining the position of the virtual camera based on the positional relationship with
A first area including all of the subject objects is calculated based on each position of the subject object, and a positional relationship between the player object and the subject object is determined as a positional relationship between the player object and the first region. And
Image processing program.
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