JP2017221553A - Game program and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game system capable of improving effectiveness of load reduction processing.SOLUTION: A computer is caused to function as: virtual space generation means generating a virtual space; sound effect identification means identifying sound effect to be outputted outside by a sound effect output part among a plurality of sound effects in accordance with game situations; sound effect total amount acquisition means acquiring a total sum of volume of the sound effects outputted outside; volume determination means determining whether or not a total sum of volume of the sound effects is equal to or larger than a prescribed reference volume; and load reduction means reducing processing load about at least a part of a plurality of drawing elements that are drawn in a virtual space displayed to a game screen in a predetermined mode when it is determined that the total sum of the volume of sound effects is equal to or larger than the prescribed reference volume.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system.

従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのオブジェクトが動作する様子をゲーム画面上に表示するために、コンピュータが、オブジェクトの動作に応じて内容が刻々と変化する各フレーム(画像)を、所定のフレームレートで生成している。しかしながら、例えばフレームに含まれるオブジェクトの動きが多くてポリゴンデータの計算量が増加したり、これに加えてエフェクト処理(例えば、攻撃の効果を表現するために、爆風や火花等を表すパーティクルのデータを生成する処理)を実行したりすることで、コンピュータに過大な負荷が生じることがある。このようにコンピュータの負荷が過大になると、所望のフレームレートでフレームを生成することができず、一又は複数のフレームをディスプレイに表示できなかったり、表示速度が遅くなったりするといった現象(いわゆる「処理落ち」)が発生する可能性がある。   Conventionally, there are games such as an action game and a role playing game that cause a player character to move in a virtual game space in response to a user operation. In such a game, the computer displays each frame (image) whose contents change momentarily according to the movement of the object in order to display on the game screen how the object such as the player character and the enemy character moves. And generated at a predetermined frame rate. However, for example, the amount of movement of the object included in the frame increases and the amount of calculation of polygon data increases, and in addition to this, effect processing (for example, particle data representing a blast or a spark to express the effect of an attack) Or the like may generate an excessive load on the computer. In this way, when the load on the computer becomes excessive, frames cannot be generated at a desired frame rate, and one or more frames cannot be displayed on the display, or the display speed becomes slow (so-called “ Processing loss ") may occur.

このようなゲーム画面の描画のための処理負荷を低減するために、例えば特許文献1においては、フレームの生成に要する負荷を検出し、検出結果に応じて、所定のオブジェクトの描画についての更新頻度を低くする構成が提案されている。特許文献1におけるフレームの生成に要する負荷の検出は、オブジェクトデータの更新開始から更新終了までに要した時間に基づき、フレームレートが所定値以下であるか否かを判定することが例示されている。   In order to reduce the processing load for drawing such a game screen, for example, in Patent Document 1, the load required to generate a frame is detected, and the update frequency for drawing a predetermined object according to the detection result A configuration has been proposed for lowering. The detection of the load required for frame generation in Patent Document 1 is exemplified by determining whether or not the frame rate is equal to or lower than a predetermined value based on the time required from the start of update of object data to the end of update. .

特開2011−186834号公報JP 2011-186834 A

しかし、特許文献1のような構成は、実際にフレームレートが低下していることを検出してから処理負荷を軽減する処理を開始するものであり、ある程度実際に処理負荷が大きくなってからでないと処理負荷の軽減処理を実行できない。このため、負荷の軽減処理の開始が間に合わず、場合によっては処理落ちが依然として生じる恐れがある。   However, the configuration as in Patent Document 1 starts processing for reducing the processing load after detecting that the frame rate is actually decreasing, and it is not after the processing load has actually increased to some extent. And processing load reduction processing cannot be executed. For this reason, the start of the load reduction process is not in time, and in some cases, there is a possibility that the process may still drop.

本発明は、負荷の軽減処理の実効性を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the game program and game system which can improve the effectiveness of the load reduction process.

本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、仮想空間に配置した仮想カメラで撮像した画像をゲーム画面として表示する表示部と、複数の効果音を記憶する記憶部と、前記複数の効果音のうち、前記ゲーム画面に表示された仮想空間内で発生する効果音を外部へ出力する効果音出力部と、コンピュータと、を備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記複数の効果音のうち、前記効果音出力部から外部へ出力する効果音を、ゲームの状況に応じて特定する効果音特定手段、前記外部へ出力する効果音の音量の総和を取得する効果音総量取得手段、前記効果音の音量の総和が所定の基準音量以上となるか否かを判定する音量判定手段、および前記効果音の音量の総和が前記所定の基準音量以上であると判定された場合に、前記ゲーム画面に表示された前記仮想空間内に描画される複数の描画要素の少なくとも一部の描画要素に関する処理負荷を予め定められた態様で軽減する負荷軽減手段、として機能させる。   A game program according to an aspect of the present invention includes a display unit that displays an image captured by a virtual camera arranged in a virtual space as a game screen, a storage unit that stores a plurality of sound effects, and a plurality of the sound effects. A game program to be executed by the computer in a game system comprising: a sound effect output unit that outputs sound effects generated in a virtual space displayed on the game screen to the outside; and a computer, A virtual space generating means for generating the virtual space, a sound effect specifying means for specifying a sound effect to be output to the outside from the sound effect output unit among the plurality of sound effects, according to a game situation, the external sound Sound effect amount acquisition means for acquiring the sum of the volume of the sound effects to be output to the sound volume for determining whether the sum of the sound effect sound volumes is equal to or higher than a predetermined reference sound volume; And at least a part of a plurality of drawing elements drawn in the virtual space displayed on the game screen when it is determined that the sum of the sound volume of the setting means and the sound effect is greater than or equal to the predetermined reference volume It is made to function as a load reducing means for reducing the processing load related to the drawing elements in a predetermined manner.

前記複数の描画要素のうち、処理負荷の軽減の対象となる2以上の描画要素には、それぞれ優先度が定められ、前記音量判定手段は、前記所定の基準音量を複数有し、前記負荷軽減手段は、前記効果音の音量の総和が前記複数の基準音量を1つ超えるごとに前記優先度の順に前記2以上の描画要素に関する処理負荷を段階的に軽減してもよい。   Of the plurality of drawing elements, two or more drawing elements that are targets of processing load reduction are each assigned a priority, and the volume determination means has a plurality of the predetermined reference volumes, and the load reduction The means may stepwise reduce the processing load related to the two or more drawing elements in the order of priority each time the sum of the sound effect sound volumes exceeds the plurality of reference sound volumes by one.

前記コンピュータを、前記仮想空間における前記仮想カメラの位置に基づく所定の基準位置と処理負荷を軽減する対象となる各描画要素との間の第1距離を計測する第1距離計測手段として機能させ、前記負荷軽減手段は、前記効果音の音量の総和が前記所定の基準音量以上であると判定された場合に、前記第1距離が所定の第1基準距離以上である前記描画要素に関する処理負荷を軽減してもよい。   Causing the computer to function as a first distance measuring unit that measures a first distance between a predetermined reference position based on the position of the virtual camera in the virtual space and each drawing element that is a target to reduce a processing load; The load reducing unit is configured to reduce a processing load related to the drawing element in which the first distance is greater than or equal to a predetermined first reference distance when it is determined that the sum of the sound effects is greater than or equal to the predetermined reference volume. May be reduced.

前記負荷軽減手段は、対象となる描画要素の表示を削除または簡略化することにより前記描画要素に関する処理負荷を軽減してもよい。また、前記負荷軽減手段は、対象となる描画要素のモーションを削除または簡略化することにより前記描画要素に関する処理負荷を軽減してもよい。また、前記負荷軽減手段は、対象となる描画要素に対する経路探索を停止することにより前記描画要素に関する処理負荷を軽減してもよい。   The load reducing unit may reduce a processing load related to the drawing element by deleting or simplifying the display of the drawing element as a target. The load reducing means may reduce the processing load related to the drawing element by deleting or simplifying the motion of the drawing element as a target. The load reducing unit may reduce a processing load related to the drawing element by stopping a route search for the drawing element to be processed.

前記コンピュータを、前記仮想空間における音の聴取位置と、各効果音の発生位置との間の第2距離を計測する第2距離計測手段として機能させ、前記効果音総量取得手段は、前記複数の効果音のそれぞれの音量を個別に取得し、当該音量を足し合わせることで前記効果音の音量の総和を取得し、前記第2距離が所定の第2基準距離以上である効果音の音量の取得間隔を前記第2距離が前記所定の第2基準距離未満である効果音の音量の取得間隔より長くしてもよい。   The computer is caused to function as a second distance measuring unit that measures a second distance between a sound listening position in the virtual space and a position where each sound effect is generated, and the sound effect total amount acquiring unit includes the plurality of sound effect obtaining units. Obtaining the volume of each sound effect individually, adding the sound volumes together to obtain the sum of the sound effect volume, and obtaining the sound effect volume whose second distance is equal to or greater than a predetermined second reference distance The interval may be longer than the sound volume acquisition interval where the second distance is less than the predetermined second reference distance.

また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。   A game system according to another aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the above-described game program, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

本発明によれば、負荷の軽減処理の実効性を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game program and game system which can improve the effectiveness of the load reduction process can be provided.

本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game device in this Embodiment. 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game device shown in FIG. 本実施の形態におけるゲーム音のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of the game sound in this Embodiment. 本実施の形態におけるゲーム中の仮想空間の一例を示す平面図である。It is a top view which shows an example of the virtual space in the game in this Embodiment. 本実施の形態における発声モーションによるキャラクタの口元の変化態様を示す図である。It is a figure which shows the change aspect of the mouth of the character by the utterance motion in this Embodiment.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a game system according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
[Game Overview]
In the following description, an action game executed in a home game device will be described as an example. The action game according to the present embodiment achieves a predetermined goal such as operating a player character acting in a virtual game space to annihilate the enemy character or reach a predetermined position in the game space. Therefore, it progresses by fighting an enemy character.

本ゲームにおいては、ゲーム画面として、ユーザが操作可能なプレイヤキャラクタのゲーム空間上における位置周辺の画像が表示される。プレイヤキャラクタ自体は表示されてもよいし、表示されなくてもよい。ユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編の進行中においては、後述するように、所定の背景音楽、複数の効果音、ユーザインターフェイスを含むゲーム音が再生される。   In this game, an image around the position of the player character that can be operated by the user on the game space is displayed as a game screen. The player character itself may or may not be displayed. While the main game that allows the user to operate the player character is in progress, as will be described later, game sounds including predetermined background music, a plurality of sound effects, and a user interface are reproduced.

[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
[Hardware configuration]
A configuration of a game device that realizes the above-described game will be described. The game system according to the present embodiment includes the following game device 2 and external devices such as a monitor (display unit) 19, a speaker 22, and a controller (operation unit) 24 connected to the game device 2. A game can be played based on the game program 30a and the game data 30b read from the type storage medium 30. However, in the following, in order to simplify the description, the game device 2 may be simply referred to.

図1は、本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。   FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of game device 2 in the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game apparatus 2 can communicate with another game apparatus 2 and the server apparatus 3 via a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game apparatus 2 includes a CPU 10 that is a computer for controlling the operation thereof, and a disk drive 12, a memory card slot 13, an HDD 14 that constitutes a program storage unit, a ROM 15, and a RAM 16 are connected to the CPU 10 via a bus 11. Yes.

また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。   Further, the graphic processing unit 17, the audio synthesis unit 20, the wireless communication control unit 23, and the network interface 25 are connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。   Among these, the graphic processing unit 17 draws a game image including a game space and each character in accordance with an instruction from the CPU 10. An external monitor 19 is connected to the graphic processing unit 17 via a video conversion unit 18, and the game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18, and the monitor 19 Is displayed.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。このスピーカ22が後述する所定のゲーム音を外部へ音声出力する楽曲出力部となる。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Therefore, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and further outputted from the speaker 22 to the outside. The speaker 22 serves as a music output unit that outputs a predetermined game sound, which will be described later, to the outside.

さらに、オーディオ合成部20は、ゲーム装置2に接続されるヘッドセットやコントローラ24等に設けられたマイク26から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部21にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部20は、取得したデータをCPU10に入力情報として伝えることができる。   Furthermore, the audio synthesizing unit 20 converts the user's voice or the like input from the microphone 26 provided in the headset or the controller 24 connected to the game apparatus 2 into the digital format by the audio converting unit 21. It can be acquired. The audio synthesizing unit 20 can transmit the acquired data to the CPU 10 as input information.

無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。これにより、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが協同して敵キャラクタと戦う、または複数のユーザ同士が敵対して対戦する、マルチプレイが可能である。   The wireless communication control unit 23 includes a 2.4 GHz band wireless communication module, and is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game apparatus 2 so that data can be transmitted and received. The user can input a signal to the game apparatus 2 by operating an operator such as a button provided on the controller 24, and can control the action of the player character displayed on the monitor 19. . The network interface 25 connects the game apparatus 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN, and can communicate with another game apparatus 2 or the server apparatus 3. Then, by connecting the game apparatus 2 to another game apparatus 2 via the communication network NW and transmitting / receiving data to / from each other, a plurality of player characters can be displayed synchronously in the same game space. Thereby, in this game, multiplayer is possible in which a plurality of player characters corresponding to a plurality of users cooperate with each other to fight against enemy characters, or a plurality of users battle against each other.

[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、効果音特定手段42、効果音総量取得手段43、音量判定手段44、負荷軽減手段45、第1距離計測手段46、第2距離計測手段47、オブジェクト制御手段48、ゲーム音再生手段49などの機能を発揮する。
[Functional configuration of game device]
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 2 shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game apparatus 2 includes a control unit 4 including a CPU 10, an HDD 14, a ROM 15, a RAM 16, a graphic processing unit 17, a video conversion unit 18, an audio synthesis unit 20, an audio conversion unit 21, a network interface 25, and the like. Act as a computer. Then, as shown in FIG. 2, the control unit 4 of the game apparatus 2 executes the game program 30a of the present invention, so that the virtual space generating unit 41, the sound effect specifying unit 42, the sound effect total amount acquiring unit 43, the sound volume The function of the determination means 44, the load reduction means 45, the 1st distance measurement means 46, the 2nd distance measurement means 47, the object control means 48, the game sound reproduction means 49, etc. is exhibited.

このうち、仮想空間生成手段41は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動する仮想空間(ゲーム空間)を生成する。仮想空間生成手段41は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ19に表示させる。例えば、仮想空間生成手段41は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段41は、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間に配置した所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成し、モニタ19にゲーム画面として表示する。   Among these, the virtual space generation means 41 generates a virtual space (game space) in which the player character operated by the user acts. The virtual space generation unit 41 generates a virtual game space in which the character moves and each character that moves in the game space, and displays the character on the monitor 19. For example, the virtual space generation means 41 reads data such as objects and textures included in the game data 30b as the player character moves, and generates a three-dimensional virtual game space. Further, the virtual space generation unit 41 generates a two-dimensional image when the image is taken with a predetermined virtual camera arranged in the generated game space in order to display the game space on the monitor 19 of the game apparatus 2. Display as a game screen.

オブジェクト制御手段48は、少なくとも当該コンピュータを操作するユーザに対応するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)の動作を、当該ユーザによるコントローラ24の操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。プレイヤキャラクタは、コントローラ24を介して入力されるユーザの少なくとも1つの特定操作に基づいて、当該特定操作に定められた所定の行動を行う。オブジェクト制御手段48は、ユーザによるコントローラ24への入力操作に基づいて、特定操作が行われたと判断した場合に、プレイヤキャラクタに、対応する所定の行動を実行させる。さらに、オブジェクト制御手段48は、ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタその他の移動オブジェクトの動作等を制御する。   The object control means 48 controls at least the action of the character (player character) corresponding to the user who operates the computer according to the operation input of the controller 24 by the user or the progress of the game. Based on at least one specific operation of the user input through the controller 24, the player character performs a predetermined action determined for the specific operation. When the object control unit 48 determines that a specific operation has been performed based on an input operation to the controller 24 by the user, the object control unit 48 causes the player character to execute a corresponding predetermined action. Furthermore, the object control means 48 controls the movement of a non-player character or other moving object that acts in the game space.

効果音特定手段42は、ゲームデータ30bとしてHDD14等の記憶部に予め記憶されている複数の効果音のうち、ゲーム画面に表示された仮想空間内で発生する少なくとも1つの効果音をスピーカ22から外部へ出力する効果音としてゲーム状況に応じて特定する。例えば、効果音特定手段42は、プレイヤキャラクタが銃を発射するユーザからの操作を受けて、対応する銃の発射音のデータを記憶部から読み出し、再生すべき効果音として特定する。ゲーム音再生手段49は、効果音特定手段42で特定された再生すべき効果音をスピーカ22から出力させる。この際、ゲーム音再生手段49は、必要に応じて背景音楽およびユーザインターフェイス音(後述)も再生する。すなわち、ゲーム音再生手段49は、効果音、背景音楽、およびユーザサーフェイス音を含み得るゲーム音を再生し、スピーカ22から出力する。   The sound effect specifying means 42 outputs at least one sound effect generated in the virtual space displayed on the game screen from the speaker 22 among a plurality of sound effects stored in advance in the storage unit such as the HDD 14 as the game data 30b. The sound effect output to the outside is specified according to the game situation. For example, the sound effect specifying means 42 receives an operation from the user who fires the gun of the player character, reads out the data of the fired sound of the corresponding gun from the storage unit, and specifies it as the sound effect to be reproduced. The game sound reproducing means 49 causes the speaker 22 to output the sound effect to be reproduced specified by the sound effect specifying means 42. At this time, the game sound reproducing means 49 also reproduces background music and user interface sounds (described later) as necessary. That is, the game sound reproduction means 49 reproduces game sounds that can include sound effects, background music, and user surface sounds, and outputs them from the speaker 22.

効果音総量取得手段43は、効果音特定手段42で特定され、スピーカ22から出力される効果音の音量の総和を取得する。例えば、各効果音の音量の実効値が予められており、効果音総量取得手段43は、出力すべき効果音のすべての音量の実効値を足し合わせることにより、効果音の音量の総和を算出する。音量判定手段44は、効果音の音量の総和が所定の基準音量以上となるか否かを判定する。   The total sound amount acquisition unit 43 acquires the sum of the volume levels of the sound effects specified by the sound effect specifying unit 42 and output from the speaker 22. For example, the effective value of the volume of each sound effect is preset, and the total sound effect amount obtaining unit 43 calculates the sum of the sound effect sound volumes by adding the effective values of all the sound effects to be output. To do. The sound volume determination means 44 determines whether or not the sum of the sound effect sound volumes is equal to or higher than a predetermined reference sound volume.

負荷軽減手段45は、効果音の音量の総和が所定の基準音量以上であると判定された場合に、ゲーム画面に表示された仮想空間内に描画される複数の描画要素の少なくとも一部の描画要素に関する処理負荷を予め定められた態様で軽減する負荷軽減処理を行う。   The load reducing unit 45 draws at least a part of a plurality of drawing elements drawn in the virtual space displayed on the game screen when it is determined that the sum of the sound effects is greater than a predetermined reference volume. A load reduction process for reducing the processing load related to the elements in a predetermined manner is performed.

[ゲーム音のデータ構造]
図3は、本実施の形態におけるゲーム音のデータ構造例を示す図である。図3に示す例では、複数の効果音のデータDEFとして、敵キャラクタに関する音データDEm(m=1,2,…)、プレイヤキャラクタに関する音データDPL、武器に関する音データDWn(n=1,2,…)、環境音データDが含まれる。敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタに関する音データDPL,DEmには、それぞれ、キャラクタの声(話す声、叫び声、鳴き声等)に関する発声(ボイス)データDEmV,DPLVと、キャラクタの動き(足音等)に関する動作音(動き)データDEmM,DPLMとが含まれる。発声データおよび/または動作音データが複数存在してもよい。敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタが複数存在する場合には、これらの音データがキャラクタごとに設けられてもよい。
[Data structure of game sound]
FIG. 3 shows an example of the data structure of the game sound in the present embodiment. In the example shown in FIG. 3, as sound effect data D EF , sound data D Em (m = 1, 2,...) Regarding enemy characters, sound data D PL regarding player characters, sound data D Wn (n = 1,2, ...) includes environmental sound data D A. In the sound data D PL and D Em related to the enemy character and the player character, voice data D EmV and D PLV related to the voice of the character (speaking voice, screaming, crying, etc.) and the movement of the character (footsteps etc.), respectively. operation sound regarding (motion) data D EMM, includes a D PLM. There may be a plurality of utterance data and / or operation sound data. When there are a plurality of enemy characters and player characters, these sound data may be provided for each character.

武器に関する音データDWnには、例えば銃であれば発射音のデータDW11、リロード音のデータDW12、爆発音のデータDW13等、一の武器に対して一または複数の音データが含まれ得る。複数の武器が存在する場合には、武器ごとに音データが設けられてもよい。環境音に関する音データDには、仮想空間において全体的に発生している広域の環境音データ(例えば、雨音、小鳥のさえずり等)DA1と、仮想空間において特定の場所で局所的に発生する狭域の環境音データ(川のせせらぎの音、たき火の音、滝の音等)DA2とが含まれる。 The sound data D Wn related to a weapon includes one or a plurality of sound data for one weapon, such as a fire sound data D W11 , reload sound data D W12 , explosion sound data D W13, etc. Can be. When there are a plurality of weapons, sound data may be provided for each weapon. The sound data D A relating to the environmental sound includes a wide range of environmental sound data (for example, rain sound, bird singing, etc.) D A1 generated in the virtual space as a whole and locally at a specific location in the virtual space. The generated environmental sound data in a narrow area (river sound, bonfire sound, waterfall sound, etc.) D A2 is included.

これらの各効果音のデータが効果音のカテゴリに対応付けられて記憶されている。これとは別に、ユーザインターフェイス音に関する音データDUIが記憶されている。ユーザインターフェイス音は、ゲームシステム上の動作音であり、例えば武器選択変更時の確認音、道具使用時の確認音等、仮想空間内で発生している音とは認識されない音が含まれる。また、効果音とは別のカテゴリとして背景音楽のデータDが記憶されている。効果音、ユーザインターフェイス音および背景音楽の組み合わせがマスタ音のデータDとして構成されている。各音データを再生するか否かが各カテゴリの音データごとに切り替えられることにより、ゲーム進行に応じたマスタ音データDが生成され、当該マスタ音がスピーカ22から外部へ出力される。 The data of each sound effect is stored in association with the sound effect category. Separately, sound data D UI related to the user interface sound is stored. The user interface sound is an operation sound on the game system, and includes sounds that are not recognized as sounds generated in the virtual space, such as a confirmation sound when changing weapon selection, a confirmation sound when using a tool, and the like. The data D B of the background music is stored as a separate category and sound effects. Sound effects, the combination of the user interface sounds and background music is configured as data D M of the master sound. By each sound whether to reproduce the data are switched for each sound data of each category is generated master sound data D M in accordance with the game progress, the master sound is output to the outside from a speaker 22.

このようなデータ構造において、効果音総量取得手段43は、音データごとまたはカテゴリごとに音量の実効値を取得する。音量の実効値の取得は、例えば公知のメータプラグインプログラムをゲームプログラムに組み込むことで実現される。図3には、マスタ音の音量SV、効果音の音量の総和SVEF、ユーザインターフェイス音の音量SVUI、背景音楽の音量SV、各キャラクタの音量SVEm,SVPL、各武器の音量SVWn、環境音の音量SVがそれぞれ取得可能となっている。効果音総量取得手段43は、このうち、効果音の音量の総和SVEFを監視し、音量判定手段44による音量判定に利用する。なお、効果音総量取得手段43は、さらに細かい音データごと(例えばプレイヤキャラクタの発声データDPLVおよび動作音データDPLMのそれぞれ)の音量を取得可能としてもよい。 In such a data structure, the total sound effect amount obtaining unit 43 obtains an effective value of the sound volume for each sound data or each category. Acquisition of the effective value of the sound volume is realized, for example, by incorporating a known meter plug-in program into the game program. In FIG. 3, the master sound volume SV M , the sum of effect sound volumes SV EF , the user interface sound volume SV UI , the background music volume SV B , the volume of each character SV Em , SV PL , and the volume of each weapon. SV Wn and environmental sound volume SV A can be acquired. Sound effect amount obtaining means 43, of which monitors the sum SV EF volume of sound effects, used for volume determination by volume determination means 44. It should be noted that the total sound effect amount acquisition means 43 may be able to acquire the sound volume for each finer sound data (for example, each of the player character's utterance data D PLV and action sound data D PLM ).

[負荷軽減処理]
図4は、本実施の形態におけるゲーム中の仮想空間の一例を示す平面図である。図4に示すように、仮想空間Sには、プレイヤキャラクタPLが配置されるとともに、敵キャラクタE1〜E3が配置されている。プレイヤキャラクタPLはユーザのコントローラ24への操作に基づいて、歩いたり、所持する武器W1を使用する等の特定の行動を行う。敵キャラクタE1〜E3は、オブジェクト制御手段48によりその動作が制御され、プレイヤキャラクタPLに向かって移動する、武器W2を用いてプレイヤキャラクタPLに対して攻撃を行う、叫ぶ等の特定の行動を行う。また、図4の例において、仮想空間Sの所定の位置には、例えば滝、川のせせらぎ、たき火等の音を発生させる固定オブジェクトA2が配置されている。
[Load reduction processing]
FIG. 4 is a plan view showing an example of the virtual space in the game according to the present embodiment. As shown in FIG. 4, in the virtual space S, a player character PL is arranged, and enemy characters E1 to E3 are arranged. The player character PL performs a specific action such as walking or using the possessed weapon W1 based on a user operation on the controller 24. The actions of the enemy characters E1 to E3 are controlled by the object control means 48, move toward the player character PL, perform a specific action such as attacking the player character PL using the weapon W2 and shouting. . In the example of FIG. 4, a fixed object A <b> 2 that generates a sound such as a waterfall, a river murmur, and a bonfire is disposed at a predetermined position in the virtual space S.

仮想空間S内においてプレイヤキャラクタPL近傍の所定位置には、仮想空間Sを撮像するための仮想カメラVCが配置されており、ゲーム装置2のモニタ19には、仮想カメラVCにより撮像された仮想空間Sの二次元画像がゲーム画面として表示される。そして、本ゲームは、ユーザがゲーム画面を見ながら、プレイヤキャラクタPLを操作して敵キャラクタE1〜E3と戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。   A virtual camera VC for imaging the virtual space S is arranged at a predetermined position near the player character PL in the virtual space S, and the virtual space captured by the virtual camera VC is displayed on the monitor 19 of the game apparatus 2. A two-dimensional image of S is displayed as a game screen. The game is an action game in which the user operates the player character PL while fighting the enemy characters E1 to E3 while watching the game screen, and subjugates them.

プレイヤキャラクタPLと仮想カメラVCとは位置関係が互いに関連付けられている。具体的には、仮想カメラVCは、プレイヤキャラクタPLに対して所定の距離だけ離れた状態を保持しており、平面視したときの視野は、仮想カメラVCとプレイヤキャラクタPLとを結ぶ線を中心軸として、左右に所定の角度を有するように設定されている。仮想カメラVCの視野内の仮想空間Sがゲーム画面に表示される。なお、仮想カメラVCは、通常、プレイヤキャラクタPLに所定距離離れた状態でプレイヤキャラクタPLの方向に視野の中心軸が来るように制御される。仮想カメラVCは、自動的にまたはコントローラ24への操作に応じてプレイヤキャラクタPLを中心に仮想カメラVCがプレイヤキャラクタPLへ向いた状態で三次元的に旋回可能に制御される。すなわち、仮想カメラVCの位置を水平方向だけでなく高さ方向にも変更可能に制御される。なお、コントローラ24への操作に応じて仮想カメラVCの位置をプレイヤキャラクタPLに対して変化させる(仮想カメラVCとプレイヤキャラクタPLとの相対距離を変化させる)ことも可能である。   The positional relationship between the player character PL and the virtual camera VC is associated with each other. Specifically, the virtual camera VC is kept at a predetermined distance from the player character PL, and the field of view when viewed in plan is centered on a line connecting the virtual camera VC and the player character PL. The axis is set to have a predetermined angle on the left and right. A virtual space S within the field of view of the virtual camera VC is displayed on the game screen. Note that the virtual camera VC is normally controlled so that the center axis of the visual field is in the direction of the player character PL in a state of being separated from the player character PL by a predetermined distance. The virtual camera VC is controlled to be able to turn three-dimensionally with the virtual camera VC facing the player character PL around the player character PL, either automatically or in response to an operation on the controller 24. That is, control is performed so that the position of the virtual camera VC can be changed not only in the horizontal direction but also in the height direction. Note that it is also possible to change the position of the virtual camera VC relative to the player character PL (change the relative distance between the virtual camera VC and the player character PL) in accordance with an operation on the controller 24.

また、仮想空間Sに配置されるオブジェクトの少なくとも一部は、音の発生源として設定されている。例えば、音の発生源(に設定されるオブジェクト)の位置が仮想カメラVCの視野内に位置した場合に、音の発生源から音が発生される。なお、これに限られず、音の発生源から音を発生させる領域は、仮想カメラVCの視野より広くてもよいし、狭くてもよいが、当該領域は、音の聴取位置LCに基づいて定められる。また、音の発生源は、必ずしもオブジェクトに対応付けて設定されていなくてもよい。例えば、仮想空間Sの所定の位置座標に音の発生源が設定されてもよい。仮想空間Sに配置される音の発生源から発生した音は、仮想空間Sにおいて予め定められる音の聴取位置LPにおいて検出され、ゲーム装置2のスピーカ22から出力される。本実施の形態において、音の聴取位置LPは、仮想カメラVCの位置に一致しているが、これに限られない。   At least a part of the objects arranged in the virtual space S is set as a sound generation source. For example, when the position of the sound generation source (object set) is located within the field of view of the virtual camera VC, sound is generated from the sound generation source. However, the present invention is not limited to this, and the region where sound is generated from the sound source may be wider or narrower than the visual field of the virtual camera VC, but the region is determined based on the sound listening position LC. It is done. Further, the sound generation source does not necessarily have to be set in association with the object. For example, a sound generation source may be set at a predetermined position coordinate in the virtual space S. The sound generated from the sound source arranged in the virtual space S is detected at a predetermined sound listening position LP in the virtual space S, and is output from the speaker 22 of the game apparatus 2. In the present embodiment, the sound listening position LP coincides with the position of the virtual camera VC, but is not limited thereto.

各キャラクタPL,E1〜E3、武器W1,W2、固定オブジェクトA2は、常時または所定の動作に基づいて音を発生させる、音の発生源として設定される。例えば、プレイヤキャラクタPLが歩くとプレイヤキャラクタPLの位置において足音に関する音データDPLMが再生される。また、プレイヤキャラクタPLが銃である武器W1を発射すると武器W1の位置において武器W1の発射音に関する音データDW11が再生される。また、武器W1から発射された弾が敵キャラクタE1等に着弾すると着弾位置において着弾音(爆発音等)に関する音データDW13が再生される。また、プレイヤキャラクタPLが武器W1のリロード操作を行うと、武器W1の位置においてリロード音に関する音データDW12が再生される。 The characters PL, E1 to E3, the weapons W1 and W2, and the fixed object A2 are set as sound generation sources that generate sounds at all times or based on predetermined actions. For example, the player character PL sound data D PLM related footsteps in a position of the player character PL is reproduced walk. When the player character PL fires a weapon W1 that is a gun, sound data DW11 relating to the fired sound of the weapon W1 is reproduced at the position of the weapon W1. Further, when a bullet fired from the weapon W1 lands on the enemy character E1 or the like, sound data DW13 relating to the landing sound (explosive sound or the like) is reproduced at the landing position. Further, when the player character PL performs a reload operation of the weapon W1, the sound data DW12 relating to the reload sound is reproduced at the position of the weapon W1.

また、各敵キャラクタE1〜E3の移動時に移動に関する音データDE1M〜DE3Mが再生される。また、敵キャラクタE1〜E3が被弾時等において叫び声を上げる場合に、敵キャラクタE1〜E3において音データDE1V〜DE3Vが再生される。また、敵キャラクタE1は、武器W2を所持し、武器W1と同様に所定の動作に応じて武器W1の位置または着弾位置において音データDW21〜DW23が再生される。図4の例では、敵キャラクタE1がメインのキャラクタ(例えばステージクリアの条件となる対象等)であり、その他の敵キャラクタE2,E3はサブのキャラクタ(例えばステージクリアの条件とならず、無限に発生するようなモブキャラクタ等)である。また、常時または所定のタイミングにおいて固定オブジェクトA2に対応する音データDA2が固定オブジェクトA2の位置において再生される。 Further, the sound data D E1M to D E3M relating to the movement is reproduced when the enemy characters E1 to E3 move. In addition, when the enemy characters E1 to E3 raise a scream during a shot, sound data D E1V to D E3V are reproduced in the enemy characters E1 to E3. Further, the enemy character E1 possesses the weapon W2, and the sound data D W21 to D W23 are reproduced at the position of the weapon W1 or the landing position in accordance with a predetermined action in the same manner as the weapon W1. In the example of FIG. 4, the enemy character E1 is the main character (for example, a target that is a condition for clearing the stage), and the other enemy characters E2 and E3 are infinitely sub-characters (for example, the condition for clearing the stage is not infinite). Such as a mobs character. Also, the sound data DA2 corresponding to the fixed object A2 is reproduced at the position of the fixed object A2 at all times or at a predetermined timing.

仮想空間S内で発生する音の音量は個々に設定されているため、必ずしも厳密ではないが、一般的な傾向として、音の聴取位置LPで聴取される効果音の音量の総和SVEFは、音の発生源として設定されるオブジェクトが仮想カメラVCの視野内に多く配置されているほど大きくなり易い。言い換えると、音の聴取位置LPで聴取される効果音の音量総和SVEFが大きいほど、仮想カメラVCの視野内に配置されるオブジェクトの数は多くなり、キャラクタ等の動きのあるオブジェクトが動いている可能性が高く、処理負荷が高くなっている可能性が高い。 Since the volume of the sound generated by the virtual space S is set individually, although not necessarily exactly, as a general trend, the sum SV EF volume of the sound effect to be heard on the listening position LP of the sound, The larger the number of objects set as the sound source, the greater the number of objects arranged in the field of view of the virtual camera VC, the larger the object. In other words, the larger the total volume SV EF of the sound effects heard at the sound listening position LP, the larger the number of objects arranged in the visual field of the virtual camera VC, and the moving objects such as characters move. There is a high possibility that the processing load is high.

そこで、本実施の形態において、音量判定手段44は、効果音の音量の総和SVEFが所定のしきい値以上となるか否かを判定する。音量判定手段44が判定に用いる効果音の音量の総和SVEFは、音の聴取位置LPに基づいて定められる音の発生領域内で発生した効果音の総和である。本実施の形態において、効果音総量取得手段43は、複数の効果音のそれぞれの音量を個別に取得し、当該音量を足し合わせることで効果音の音量の総和SVEFを取得する。音の発生源の位置と、音の聴取位置LPとの距離に応じて音量の減衰が生じる態様においては、減衰後の効果音の音量の総和(音の聴取位置LPでの各音の音量の総和)を用いてもよいし、減衰前の効果音の音量の総和(各音の発生源での音量の総和)を用いてもよい。 Therefore, in the present embodiment, the sound volume determination unit 44 determines whether or not the total sum SV EF of the sound effects exceeds a predetermined threshold value. The total sum SVEF of the sound effects used for the determination by the sound volume determination means 44 is the sum of the sound effects generated within the sound generation region determined based on the sound listening position LP. In this embodiment, the sound effect amount acquisition unit 43, each of the volume of the plurality of sound effects separately acquired, acquires the sum SV EF volume of the sound effect by adding up the volume. In an aspect in which the volume is attenuated according to the distance between the position of the sound source and the sound listening position LP, the sum of the volume of the sound effect after attenuation (the volume of each sound at the sound listening position LP is (Sum)) or the sum of the volume of the sound effect before attenuation (the sum of the volumes at the source of each sound) may be used.

効果音総量取得手段43は、所定の取得間隔ごと(例えば3フレームごと)に各効果音の音量を取得する。取得された各効果音の音量は、一時記憶され、新たに効果音の音量が取得されるたびに、更新記憶される。   The total sound amount acquisition unit 43 acquires the volume of each sound effect at predetermined acquisition intervals (for example, every three frames). The volume of each acquired sound effect is temporarily stored, and updated and stored every time a new sound effect volume is acquired.

そして、負荷軽減手段45は、効果音の音量の総和SVEFが所定の基準音量以上であると判定された場合に、ゲーム画面に表示された仮想空間S内に描画される複数の描画要素の少なくとも一部の描画要素に関する処理負荷を予め定められた態様で軽減する。このように、本実施の形態によれば、ゲーム画面に表示された仮想空間S内で発生する効果音の多寡により、ゲーム画面上の処理負荷の軽重が推定される。したがって、実際にフレームレートが低下しているか否かを検出する前から処理負荷の軽減処理を開始することができ、処理負荷の軽減処理の実効性を高めることができる。この際、メインの敵キャラクタE1については負荷をなるべく軽減せず、サブのキャラクタE2,E3または背景の一部を構成するような固定オブジェクトA2の負荷を軽減させることにより、ゲームをプレイするユーザが画質の低下またはメインの敵キャラクタE1の動きの変化等を感じ難くすることができる。 The load reducing means 45, when the sum SV EF volume of the sound effect is determined to be greater than or equal to a predetermined reference sound volume, a plurality of drawing elements to be drawn in the virtual space S displayed on the game screen The processing load on at least some drawing elements is reduced in a predetermined manner. As described above, according to the present embodiment, the processing load on the game screen is estimated based on the number of sound effects generated in the virtual space S displayed on the game screen. Therefore, the processing load reduction process can be started before detecting whether or not the frame rate is actually decreased, and the effectiveness of the processing load reduction process can be improved. At this time, the user who plays the game does not reduce the load as much as possible for the main enemy character E1, but reduces the load of the sub-characters E2 and E3 or the fixed object A2 constituting a part of the background. It is possible to make it difficult to perceive a decrease in image quality or a change in the movement of the main enemy character E1.

本実施の形態において、負荷軽減手段45は、例えば、敵キャラクタE3および/または固定オブジェクトA2の表示を削除または簡略化することにより処理負荷を軽減する。表示の簡略化には、例えばポリゴン数を減らす、テクスチャ等の一部を削除する、解像度を下げる等が含まれる。   In the present embodiment, the load reducing unit 45 reduces the processing load by deleting or simplifying the display of the enemy character E3 and / or the fixed object A2, for example. The display simplification includes, for example, reducing the number of polygons, deleting a part of the texture, etc., and reducing the resolution.

また、例えば、負荷軽減手段45は、敵キャラクタE3のモーションを削除または簡略化することにより当該敵キャラクタE3に関する処理負荷を軽減する。モーションの簡略化は、例えば、モーションを構成するフレーム数の削減(間引き)、モーション自体の変更等が含まれる。   Further, for example, the load reducing unit 45 reduces the processing load on the enemy character E3 by deleting or simplifying the motion of the enemy character E3. The simplification of motion includes, for example, reduction of the number of frames constituting the motion (thinning), change of the motion itself, and the like.

モーション自体を削除してもよい。例えば敵キャラクタE3の発声モーションを削除してもよい。図5は、本実施の形態における発声モーションによるキャラクタの口元の変化態様を示す図である。本実施の形態において、オブジェクト制御手段48は、対応する敵キャラクタE3の発声データDE3Vの音量SVE3Vを取得し、当該音量SVE3Vに応じて敵キャラクタE3の口の開口率を変化させるようなモーションを実行する。これにより、図5の上段に示すように、発声データの音量SVE3Vが0%のとき(発声していないとき)、キャラクタE3は、口を閉じた状態(開口率0%)となり、図5の下段に示すように、発声データの音量SVE3Vが100%のとき(最大音量のとき)、キャラクタE3は、口を最大限明けた状態(開口率100%)となる。これらの中間の状態(例えば図5の中段に示すような、発声データの音量SVE3Vが50%である状態)においてキャラクタE3は、音量SVE3Vに応じた開口率で口を開く。なお、発声データの音量SVE3Vにおける割合は、発声していないときを0%としなくてもよいし、最大音量のときを100%としなくてもよい。すなわち、発声データの音量SVE3Vの割合とキャラクタE3の口の開口率とが、一致していなくてもよい。 The motion itself may be deleted. For example, the utterance motion of the enemy character E3 may be deleted. FIG. 5 is a diagram showing how the character's mouth changes due to the utterance motion in the present embodiment. In the present embodiment, the object control means 48 acquires the volume SV E3V of the utterance data D E3V of the corresponding enemy character E3, and changes the mouth opening ratio of the enemy character E3 according to the volume SV E3V. Perform a motion. As a result, as shown in the upper part of FIG. 5, when the volume SV E3V of the utterance data is 0% (when not speaking), the character E3 is in a state where the mouth is closed (opening ratio 0%). As shown in the lower row, when the volume SV E3V of the utterance data is 100% (at the maximum volume), the character E3 is in a state where the mouth is fully opened (aperture ratio 100%). In these intermediate states (for example, the state in which the volume SV E3V of the utterance data is 50% as shown in the middle part of FIG. 5), the character E3 opens its mouth with an aperture ratio corresponding to the volume SV E3V . The ratio of the utterance data in the volume SV E3V may not be 0% when the voice is not uttered, and may not be 100% when the maximum volume is reached. That is, the ratio of the volume SV E3V of the utterance data may not match the mouth opening ratio of the character E3.

従来から、キャラクタの口を発声するボイスに合わせて動かす態様が存在する。例えば、従来から知られている態様としては、先にキャラクタのモーションを作製しておき、それに合わせるようにボイスを同期させる態様、または、実際の映像を取り込むモーションキャプチャが存在する。しかし、キャラクタのモーションに合わせてボイスを同期させる態様は、口の開きとボイスとの一致度を高めるのが難しい、予め細かくキャラクタの口の開口度を変化させておくことが難しい等、ボイスの発声に応じた自然なモーションの実現が難しかった。また、モーションキャプチャを行うと処理負荷が大きくなる、予め決まったボイスしか再生できない等の問題があった。   Conventionally, there is a mode in which a character's mouth is moved in accordance with a voice uttered. For example, conventionally known modes include a mode in which a motion of a character is created in advance, and voices are synchronized so as to match the motion, or a motion capture that captures an actual video. However, the way to synchronize the voice according to the motion of the character is difficult to increase the degree of coincidence between the opening of the mouth and the voice, it is difficult to change the mouth opening of the character in advance, etc. It was difficult to realize natural motion according to the utterance. In addition, there is a problem that processing load increases when motion capture is performed, and only a predetermined voice can be reproduced.

これに対し、本実施の形態における発声モーションでは、キャラクタE3が発声するボイスの音量SVE3Vに応じてキャラクタE3の口の開口度が変化する。これにより、モーションキャプチャを用いることなく、自然な発声に近い口の開きを再現することができる。 On the other hand, in the utterance motion in the present embodiment, the opening degree of the mouth of the character E3 changes according to the volume SV E3V of the voice uttered by the character E3. Thereby, the opening of the mouth close to natural utterance can be reproduced without using motion capture.

このように、本実施の形態における発声モーションは、従来より負荷が低いものではあるが、ゲーム画面全体として処理負荷が大きくなった場合に、これを軽減する一態様として、当該発声モーションを削除する(口を動かさないようにする)こともできる。また、キャラクタE3のボイスの発声をランダムで再生させる場合にも、当該ボイスの発声によく追従したモーションとすることができる。   As described above, the utterance motion in the present embodiment has a lower load than before, but when the processing load on the entire game screen is increased, the utterance motion is deleted as one aspect of reducing this. (Do not move your mouth). Further, even when the voice utterance of the character E3 is reproduced at random, a motion that closely follows the voice utterance can be obtained.

また、例えば、負荷軽減手段45は、敵キャラクタE3の行動に基準となる経路探索を停止することにより、当該敵キャラクタE3に関する処理負荷を軽減する。負荷軽減手段45は、敵キャラクタE3の経路探索を停止した場合、その代わりに、敵キャラクタE3を所定の方向に直線移動させる、または、その場で停止させ、敵キャラクタE3の位置を基準とする所定の範囲内にプレイヤキャラクタPLが位置した場合に、当該プレイヤキャラクタPLに対して戦闘行動を行う等、経路探索に基づく行動より処理負荷の軽い行動を実行してもよい。   Further, for example, the load reducing unit 45 reduces the processing load related to the enemy character E3 by stopping the route search that is a reference for the action of the enemy character E3. When the route search of the enemy character E3 is stopped, the load reducing means 45 instead moves the enemy character E3 linearly in a predetermined direction or stops on the spot, and uses the position of the enemy character E3 as a reference. When the player character PL is positioned within a predetermined range, an action with a lighter processing load than an action based on a route search, such as performing a battle action on the player character PL, may be executed.

さらに、負荷軽減手段45は、敵キャラクタE3だけでなく敵キャラクタE2も負荷軽減処理の対象としてもよい。このように、複数の描画要素のうち、処理負荷の軽減の対象となる2以上の描画要素には、それぞれ優先度が定められてもよい。この場合、音量判定手段44は、負荷軽減処理の基準となる所定の基準音量を複数有し、負荷軽減手段45は、効果音の音量の総和が複数の基準音量を1つ超えるごとに優先度の順に2以上の描画要素に関する処理負荷を段階的に軽減してもよい。   Furthermore, the load reducing means 45 may use not only the enemy character E3 but also the enemy character E2 as targets for the load reducing process. In this manner, among the plurality of drawing elements, priority may be set for each of two or more drawing elements that are targets of processing load reduction. In this case, the volume determination unit 44 has a plurality of predetermined reference volumes that serve as a basis for the load reduction process, and the load reduction unit 45 has a priority each time the sum of the sound effects exceeds one of the plurality of reference volumes. The processing load related to two or more drawing elements may be reduced in stages.

例えば、効果音の音量の総和SVEFが第1の基準音量SV1を超えた場合、負荷軽減手段45は、敵キャラクタE3に関する処理負荷を軽減し、効果音の音量の総和SVEFが第1の基準音量SV1より大きい第2の基準音量SV2を超えた場合、負荷軽減手段45は、敵キャラクタE3に加えて敵キャラクタE2に関する処理負荷を軽減する処理を行う。この場合、負荷軽減処理の対象となる敵キャラクタとして敵キャラクタE2およびE3が含まれ、その優先度に関し、敵キャラクタE3が敵キャラクタE2より高くなるように設定される。なお、複数の描画要素を負荷軽減処理の対象とすることは、複数のオブジェクト(キャラクタ等)を対象とすることに限られず、例えば一のオブジェクトにおける複数の描画要素を段階的に軽減することも含まれる。例えば、効果音の音量の総和SVEFが第1の基準音量SV1を超えた場合、敵キャラクタE3のモーションが簡略化され、効果音の音量の総和SVEFが第2の基準音量SV2を超えた場合、敵キャラクタE3の経路探索が停止されてもよい。この場合、負荷軽減処理の対象となる敵キャラクタE3の描画要素として、モーションの簡略化および経路探索の停止が含まれ、その優先度に関し、モーションの簡略化処理が経路探索の停止処理より高く設定される。 For example, when the total sum SV EF of the sound effects exceeds the first reference volume SV1, the load reducing unit 45 reduces the processing load on the enemy character E3, and the total sum SV EF of the sound effects is the first. When the second reference volume SV2 larger than the reference volume SV1 is exceeded, the load reducing unit 45 performs a process of reducing the processing load related to the enemy character E2 in addition to the enemy character E3. In this case, enemy characters E2 and E3 are included as enemy characters to be subjected to load reduction processing, and the priority is set so that the enemy character E3 is higher than the enemy character E2. Note that the target of load reduction processing for a plurality of drawing elements is not limited to a target for a plurality of objects (such as characters). For example, a plurality of drawing elements in one object may be gradually reduced. included. For example, if the sum SV EF volume of the sound effect is greater than the first reference volume SV1, motion of the enemy character E3 is simplified, the sum SV EF volume of the sound effect is greater than the second reference volume SV2 In this case, the route search for the enemy character E3 may be stopped. In this case, the rendering element of the enemy character E3 to be subjected to the load reduction process includes simplification of motion and stop of path search, and the priority of the motion simplification process is set higher than the stop process of path search. Is done.

また、第1距離計測手段46により計測された、仮想空間Sにおける仮想カメラVCの位置に基づく所定の基準位置と処理負荷を軽減する対象となる各描画要素との間の第1距離L1に基づいて、負荷軽減処理を行う対象を決定してもよい。例えば、所定の基準位置は、仮想カメラVCの位置(本実施の形態では音の聴取位置LPに一致する)に設定される。これに代えて、所定の基準位置は、仮想カメラVCと一定の距離を維持するプレイヤキャラクタPLの位置に設定されてもよい。そして、負荷軽減手段45は、効果音の音量の総和SVEFが所定の基準音量以上であると判定された場合に、負荷軽減処理の対象となる描画要素のうち、第1距離L1が所定の第1基準距離LB1以上である描画要素に関する処理負荷を軽減する。 Further, based on the first distance L1 between the predetermined reference position based on the position of the virtual camera VC in the virtual space S and each drawing element that is a target to reduce the processing load, measured by the first distance measuring unit 46. Thus, the target to be subjected to the load reduction process may be determined. For example, the predetermined reference position is set to the position of the virtual camera VC (in the present embodiment, matches the sound listening position LP). Instead, the predetermined reference position may be set to the position of the player character PL that maintains a certain distance from the virtual camera VC. Then, when it is determined that the total sum SV EF of the sound effects is greater than or equal to a predetermined reference volume, the load reducing unit 45 determines that the first distance L1 is the predetermined among the drawing elements to be subjected to the load reducing process. The processing load related to the drawing element that is equal to or greater than the first reference distance LB1 is reduced.

例えば、効果音の音量の総和SVEFが所定の基準音量を超えた場合、負荷軽減手段45は、第1距離L1が第1基準距離LB1以上である敵キャラクタE2に関する処理負荷を軽減する。あるいは、負荷軽減手段45は、効果音の音量の総和SVEFが第1の基準音量SV1を超えた場合、第1距離L1が第1基準距離LB1以上である敵キャラクタE2に関する処理負荷を軽減し、効果音の音量の総和SVEFが第2の基準音量SV2(>SV1)を超えた場合、第1距離L1に拘わらず、すべての敵キャラクタE2に関する処理負荷を軽減してもよい。あるいは、負荷軽減手段45は、効果音の音量の総和SVEFが第1の基準音量SV1を超えた場合、第1距離L1に拘わらず敵キャラクタE3に関する処理負荷を軽減し、効果音の音量の総和SVEFが第2の基準音量SV2(>SV1)を超えた場合、第1距離L1が第1基準距離LB1以上である敵キャラクタE2に関する処理負荷を軽減してもよい。また、負荷軽減手段45は、効果音の音量の総和SVEFが第1の基準音量SV1を超えた場合、第1距離L1が第1基準距離LB1以上である敵キャラクタE2,E3に関する処理負荷を軽減し、効果音の音量の総和VEFが第2の基準音量SV2(>SV1)を超えた場合、第1距離L1が第1基準距離より短い所定の基準距離(第3基準距離LB3)以上である敵キャラクタE2,E3に関する処理負荷を軽減してもよい。 For example, if the sum SV EF volume of the sound effect exceeds a predetermined reference sound volume, pressure relief means 45, the first distance L1 to reduce the processing load related to the enemy character E2 is first reference distance LB1 above. Alternatively, the load reducing unit 45 reduces the processing load related to the enemy character E2 whose first distance L1 is equal to or greater than the first reference distance LB1 when the total sum SV EF of the sound effects exceeds the first reference volume SV1. If the sum SV EF volume of the sound effect is greater than the second reference volume SV2 (> SV1), regardless of the first distance L1, it may reduce the processing load on all the enemy characters E2. Alternatively, the load reducing unit 45 reduces the processing load on the enemy character E3 regardless of the first distance L1 when the total sum SV EF of the sound effects exceeds the first reference sound volume SV1, and reduces the sound effect sound volume. When the total SV EF exceeds the second reference volume SV2 (> SV1), the processing load related to the enemy character E2 whose first distance L1 is equal to or greater than the first reference distance LB1 may be reduced. In addition, when the total sum SV EF of the sound effects exceeds the first reference volume SV1, the load reduction unit 45 loads the processing load on the enemy characters E2 and E3 whose first distance L1 is equal to or greater than the first reference distance LB1. If the total sum V EF of the sound effects exceeds the second reference volume SV2 (> SV1), the first distance L1 is not less than a predetermined reference distance (third reference distance LB3) shorter than the first reference distance. The processing load related to the enemy characters E2 and E3 may be reduced.

このように、所定の基準位置と処理負荷を軽減する対象となる各描画要素の位置との間の第1距離L1以上の描画要素に対して負荷軽減処理を行うことにより、プレイヤキャラクタPLから離れた位置に位置するオブジェクト、すなわち、ゲーム画面上で小さく描画されるオブジェクトに対して処理負荷を軽減することにより、処理負荷の軽減を効率的に行いつつ、負荷が軽減されることによるゲーム画面上の変化をユーザに感じ難くさせることができる。   As described above, the load reduction processing is performed on the drawing elements that are equal to or larger than the first distance L1 between the predetermined reference position and the position of each drawing element that is the target of reducing the processing load, thereby leaving the player character PL. By reducing the processing load on an object located at a certain position, that is, an object that is drawn small on the game screen, the processing load is efficiently reduced while the load is reduced. It is possible to make it difficult for the user to feel this change.

本実施の形態において、効果音総量取得手段43は、音の聴取位置LPと音の発生位置(音の発生源の位置)との間の第2距離L2に基づいて各効果音の音量を取得する取得間隔を変化させてもよい。この場合、第2距離計測手段47は、仮想空間Sにおける音の聴取位置LPと、各効果音の発生位置との間の第2距離L2を計測する。本実施の形態において、第1距離L1の基準となる所定の基準位置が音の聴取位置LPに設定されているため、第2距離L2は、上記第1距離L1と一致する。そして、効果音総量取得手段43は、第2距離L2が所定の第2基準距離LB2以上である効果音の音量の取得間隔を第2距離L2が所定の第2基準距離LB2未満である効果音の音量の取得間隔より長くする。図4の例において、第2基準距離LB2は、第1基準距離LB1と同じ距離に設定されている。例えば、効果音総量取得手段43は、第2距離L2が第2基準距離LB2未満である音の発生源に対しては3フレームごとに当該音の発生源から発生する効果音の音量を取得し、第2距離L2が第2基準距離LB2以上である音の発生源に対しては3フレームより長い間隔、例えば、1秒(例えば30フレーム)ごとに当該音の発生源から発生する効果音の音量を取得する。   In the present embodiment, the total amount of sound effect acquisition means 43 acquires the volume of each sound effect based on the second distance L2 between the sound listening position LP and the sound generation position (sound generation source position). The acquisition interval may be changed. In this case, the second distance measuring means 47 measures the second distance L2 between the sound listening position LP in the virtual space S and the generation position of each sound effect. In the present embodiment, since the predetermined reference position serving as the reference for the first distance L1 is set to the sound listening position LP, the second distance L2 matches the first distance L1. Then, the total amount of sound effects acquisition unit 43 sets the sound volume acquisition interval at which the second distance L2 is equal to or greater than the predetermined second reference distance LB2, and the sound effect at which the second distance L2 is less than the predetermined second reference distance LB2. Longer than the volume acquisition interval. In the example of FIG. 4, the second reference distance LB2 is set to the same distance as the first reference distance LB1. For example, the total sound amount acquisition unit 43 acquires the volume of the sound effect generated from the sound source every three frames for the sound source whose second distance L2 is less than the second reference distance LB2. For sound sources whose second distance L2 is greater than or equal to the second reference distance LB2, sound effects generated from the sound source at intervals longer than 3 frames, for example, every second (eg, 30 frames) Get the volume.

これによれば、プレイヤキャラクタPLから所定の距離(第2基準距離LB2)以上離れた位置で再生される効果音の取得、更新頻度が下がるため、効果音の音量取得処理による負荷を低減することができる。プレイヤキャラクタPLから所定の距離以上離れた位置で発生する音はあまり重要でない場合が多く、また、音の発生源の位置と音の聴取位置LPとの距離に応じて音量の減衰が生じる態様においては、再生される効果音の音量が小さくなるため、プレイヤキャラクタPLから所定の距離(第2基準距離LB2)以上離れた位置で再生される効果音の取得、更新頻度を下げても、ゲームをプレイするユーザには、違和感が生じ難い。したがって、ゲーム上の違和感を低く抑えつつ処理負荷を軽減することができる。   According to this, since the acquisition and update frequency of the sound effect reproduced at a position separated from the player character PL by a predetermined distance (second reference distance LB2) or more is reduced, the load due to the sound effect sound volume acquisition process is reduced. Can do. In a mode in which sound generated at a position away from the player character PL by a predetermined distance or more is not so important, and the sound volume is attenuated according to the distance between the position of the sound source and the sound listening position LP. Since the volume of the sound effect to be played is reduced, the game can be played even if the acquisition and update frequency of the sound effect to be played at a position separated from the player character PL by a predetermined distance (second reference distance LB2) or more is reduced. The user who plays is unlikely to feel uncomfortable. Therefore, it is possible to reduce the processing load while keeping a sense of incongruity on the game low.

なお、効果音総量取得手段43は、音の聴取位置LPと音の発生位置との間に障害物(壁等の効果音の音量に影響を与えるオブジェクト)が存在するか否かの確認間隔を第2距離L2に応じて変化させてもよい。   The sound effect total amount acquisition means 43 sets a confirmation interval as to whether or not an obstacle (an object that affects the volume of the sound effect such as a wall) exists between the sound listening position LP and the sound generating position. You may change according to the 2nd distance L2.

本実施の形態において、図4に示す敵キャラクタE1のような、特定の敵キャラクタ(ボス敵等)と遭遇した際には、ゲーム音再生手段49は、背景音楽を変更する。この場合、ゲーム音再生手段49は、背景音楽の一部の音量または背景音楽のテンポをプレイヤキャラクタPLの位置に基づく所定の基準位置と特定の敵キャラクタE1の位置との間の第3距離L3に応じて変更してもよい。   In this embodiment, when a specific enemy character (such as a boss enemy) such as the enemy character E1 shown in FIG. 4 is encountered, the game sound reproducing means 49 changes the background music. In this case, the game sound reproducing means 49 uses the third distance L3 between the predetermined reference position based on the position of the player character PL and the position of the specific enemy character E1 based on the position of the player character PL. You may change according to.

例えば、特定の敵キャラクタE1の遭遇時に再生される背景音楽が、時間軸に並行する複数の音波形が組み合わせられることにより構成されている。すなわち、当該背景音楽は、同時に再生される複数のトラックを有している。ゲーム音再生手段49は、当該背景音楽を構成する複数のトラックのうちの少なくとも1つの音量を第3距離L3に応じて変更する。   For example, the background music that is played when a specific enemy character E1 encounters is configured by combining a plurality of sound waveforms parallel to the time axis. That is, the background music has a plurality of tracks that are played back simultaneously. The game sound reproducing means 49 changes the volume of at least one of the plurality of tracks constituting the background music according to the third distance L3.

例えば、複数のトラックは、メロディトラックと、リズムトラックとを含み、ゲーム音再生手段49は、リズムトラックの音量を、第3距離L3が短くなるほど(すなわち、プレイヤキャラクタPLと特定の敵キャラクタE1との距離が近付くほど)大きくなるようにする。これにより、特定の敵キャラクタE1との対戦の開始を盛り上げることができる。リズムトラックの音量は、直線的に上昇させてもよいし、曲線的に上昇させてもよい。なお、ゲーム音再生手段49は、リズムトラックの音量を、第3距離L3が長くなるほど(すなわち、プレイヤキャラクタPLと特定の敵キャラクタE1との距離が遠ざかるほど)小さくなるようにしてもよい。これに代えて、リズムトラックの音量が一旦大きくなった後は、所定の条件(例えば第3距離L3が所定の基準距離以上となった状態が所定の時間維持される等)を満たすまで小さくならないようにしてもよい。また、第3距離L3が所定の基準距離以上となった場合には、時間経過に基づいて徐々に音量を落としてもよい(例えば1フレームごとに所定の音量だけ下げてもよい)。   For example, the plurality of tracks include a melody track and a rhythm track, and the game sound reproducing means 49 increases the volume of the rhythm track as the third distance L3 becomes shorter (that is, the player character PL and the specific enemy character E1). (The closer the distance is, the larger it will be). Thereby, the start of the battle | competition with the specific enemy character E1 can be excited. The volume of the rhythm track may be increased linearly or may be increased curvedly. Note that the game sound reproducing means 49 may reduce the volume of the rhythm track as the third distance L3 increases (that is, as the distance between the player character PL and the specific enemy character E1 increases). Instead, once the volume of the rhythm track is increased, it does not decrease until a predetermined condition (for example, the state where the third distance L3 is equal to or greater than the predetermined reference distance is maintained for a predetermined time) is satisfied. You may do it. In addition, when the third distance L3 is greater than or equal to a predetermined reference distance, the volume may be gradually decreased based on the passage of time (for example, the volume may be decreased by a predetermined volume every frame).

これに加えてまたはこれに代えて、ゲーム音再生手段49は、第3距離L3が短くなるほど背景音楽のテンポを速くして再生してもよい。さらに、背景音楽のテンポ変更を行うか否かを、特定の敵キャラクタE1がプレイヤキャラクタPLを認識するか否かで特定の敵キャラクタE1の行動が変化する態様と組み合わせてもよい。例えば、このような態様においては、特定の敵キャラクタE1において設定される視野内にプレイヤキャラクタPLが位置するか否かを判定し、当該視野内にプレイヤキャラクタPLが位置していない状態(プレイヤキャラクタPLの認識前の状態)において、特定の敵キャラクタE1は、仮想空間Sにおける所定のルートを周回するように設定され、当該視野内にプレイヤキャラクタPLが位置した場合(特定の敵キャラクタE1がプレイヤキャラクタPLを認識した場合)、その後は、特定の敵キャラクタE1がプレイヤキャラクタPLを追いかけるように設定される。   In addition to or instead of this, the game sound reproduction means 49 may reproduce the background music by increasing the tempo of the background music as the third distance L3 becomes shorter. Further, whether or not to change the tempo of the background music may be combined with an aspect in which the action of the specific enemy character E1 changes depending on whether or not the specific enemy character E1 recognizes the player character PL. For example, in such an aspect, it is determined whether or not the player character PL is positioned within the field of view set for the specific enemy character E1, and the player character PL is not positioned within the field of view (player character In a state before the PL is recognized, the specific enemy character E1 is set so as to go around a predetermined route in the virtual space S, and when the player character PL is located in the field of view (the specific enemy character E1 is the player). After that, when the character PL is recognized), the specific enemy character E1 is set to follow the player character PL.

このような態様において、特定の敵キャラクタE1がプレイヤキャラクタPLを認識していない間、ゲーム音再生手段49は、第3距離L3に拘わらず、背景音楽を所定のテンポで再生し、特定の敵キャラクタE1がプレイヤキャラクタPLを認識した後は、第3距離L3に応じて背景音楽のテンポを速くして再生してもよい。これにより、特定の敵キャラクタE1がプレイヤキャラクタPLを認識していない状態で、プレイヤキャラクタPLが近づく間は背景音楽のテンポに変化はないが、敵キャラクタE1がプレイヤキャラクタPLを認識した途端に、第3距離L3に応じた速いテンポで背景音楽が再生されることになる。したがって、特定の敵キャラクタE1に静かに近づくようなゲーム態様において緊迫感を高めることができる。なお、テンポに関しても上記リズムトラックの音量と同様に、第3距離L3が長くなるほどテンポを落とすようにしてもよいし、所定の条件を満たすまでテンポが落ちないようにしてもよいし、時間経過に基づいて徐々にテンポを落としてもよい。   In such an aspect, while the specific enemy character E1 is not recognizing the player character PL, the game sound reproduction means 49 reproduces the background music at a predetermined tempo regardless of the third distance L3, and the specific enemy character E1. After the character E1 recognizes the player character PL, the background music may be played back at a faster tempo according to the third distance L3. Thereby, while the specific enemy character E1 does not recognize the player character PL, the tempo of the background music does not change while the player character PL approaches, but as soon as the enemy character E1 recognizes the player character PL. The background music is reproduced at a fast tempo according to the third distance L3. Therefore, a sense of urgency can be enhanced in a game mode in which the specific enemy character E1 is quietly approached. As with the rhythm track volume, the tempo may be decreased as the third distance L3 is increased, or the tempo may not be decreased until a predetermined condition is satisfied, or time elapses. The tempo may be gradually reduced based on

なお、特定の敵キャラクタE1がプレイヤキャラクタPLを認識する態様は、上記視野に位置するか否かのみに限られず、例えば、特定の敵キャラクタE1に基づく所定の範囲内にプレイヤキャラクタPLが位置した状態で、プレイヤキャラクタPLが物音(銃声、足音等)を立てた場合に、特定の敵キャラクタE1がプレイヤキャラクタPLを認識する態様としてもよい。   The manner in which the specific enemy character E1 recognizes the player character PL is not limited to whether or not the player character PL is located in the field of view. For example, the player character PL is located within a predetermined range based on the specific enemy character E1. When the player character PL makes a sound (gunshot, footstep, etc.) in the state, the specific enemy character E1 may recognize the player character PL.

これに加えてまたはこれに代えて、ゲーム音再生手段49は、背景音楽のテンポを特定の敵キャラクタE1がプレイヤキャラクタPLを認識した後の経過時間に応じて変更してもよい。例えば、特定の敵キャラクタE1がプレイヤキャラクタPLを認識していない間、ゲーム音再生手段49は、第3距離L3に拘わらず、背景音楽を所定のテンポ(予め定められる最大テンポ(例えば120BPM)の50%のテンポ(60BPM))で再生し、特定の敵キャラクタE1がプレイヤキャラクタPLを認識した後、ゲーム音再生手段49は、当該認識後から所定の時間(例えば10秒)経過したときに100%のテンポ(120BPM)となるようにテンポの変更を行ってもよい。   In addition to or instead of this, the game sound reproducing means 49 may change the tempo of the background music according to the elapsed time after the specific enemy character E1 recognizes the player character PL. For example, while the specific enemy character E1 is not recognizing the player character PL, the game sound reproducing means 49 uses background music at a predetermined tempo (a predetermined maximum tempo (eg, 120 BPM) regardless of the third distance L3). 50% tempo (60 BPM)), and after the specific enemy character E1 recognizes the player character PL, the game sound reproduction means 49 is 100 when a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the recognition. The tempo may be changed so that the tempo is% (120 BPM).

以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記実施の形態において、複数の効果音として、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、固定オブジェクト、武器等に関する音を例示したが、これに限られず、例えば自動車などの乗物のエンジン音、スキール音等が含まれてもよい。また、上記実施の形態において、効果音の音量の総和SVEFは、再生されるすべての効果音を足し合わせたものとしたが、再生されるすべての効果音のうちの一部の効果音を除外したものを効果音の音量の総和SVEFとして基準音量と比較してもよい。例えば、メインの敵キャラクタE1が特定のモーションを行う際に大音量で叫ぶ等の態様においては、敵キャラクタE1の叫びによる音量単体で基準音量に近くなる、または、基準音量を超えてしまうと、実際の処理負荷は大きくないのに負荷軽減処理が実行されてしまうおそれがある。このような場合には、当該敵キャラクタE1の叫びに関する効果音は効果音の音量の総和SVEFから除外することにより、実際の処理負荷の変化と効果音の音量の総和SVEFの変化とをより一致させることができる。 For example, in the above-described embodiment, the sound related to the player character, enemy character, fixed object, weapon, etc. is exemplified as the plurality of sound effects. However, the sound is not limited to this. May be included. In the above embodiment, the total sum SVEF of the sound effects is the sum of all the sound effects to be reproduced. However, some sound effects of all the sound effects to be reproduced are included. it may be compared with the reference sound volume as the sum SV EF volume of sound effects that were excluded. For example, in a mode in which the main enemy character E1 screams at a high volume when performing a specific motion, when the volume alone due to the scream of the enemy character E1 is close to the reference volume or exceeds the reference volume, Although the actual processing load is not large, there is a possibility that the load reduction processing is executed. In such a case, sound effects related cry of the enemy character E1 is by excluding from the sum SV EF volume of sound effects, and more with the actual change in the volume of the sum SVEF processing load changes and sound effects Can be matched.

また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。   Further, although the stationary game apparatus has been described in the above embodiment, the present invention can also be suitably applied to computers such as portable game apparatuses, mobile phones, and personal computers.

本発明は、ゲームにおける負荷の軽減処理の実効性を高めるために有用である。   The present invention is useful for improving the effectiveness of load reduction processing in a game.

2 ゲーム装置(ゲームシステム)
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
42 効果音特定手段
43 効果音総量取得手段
44 音量判定手段
45 負荷軽減手段
46 第1距離計測手段
47 第2距離計測手段
2 Game device (game system)
30a Game program 30b Game data 41 Virtual space generation means 42 Sound effect identification means 43 Sound effect total amount acquisition means 44 Volume determination means 45 Load reduction means 46 First distance measurement means 47 Second distance measurement means

Claims (8)

仮想空間に配置した仮想カメラで撮像した画像をゲーム画面として表示する表示部と、複数の効果音を記憶する記憶部と、前記複数の効果音のうち、前記ゲーム画面に表示された仮想空間内で発生する効果音を外部へ出力する効果音出力部と、コンピュータと、を備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記複数の効果音のうち、前記効果音出力部から外部へ出力する効果音を、ゲームの状況に応じて特定する効果音特定手段、
前記外部へ出力する効果音の音量の総和を取得する効果音総量取得手段、
前記効果音の音量の総和が所定の基準音量以上となるか否かを判定する音量判定手段、および
前記効果音の音量の総和が前記所定の基準音量以上であると判定された場合に、前記ゲーム画面に表示された前記仮想空間内に描画される複数の描画要素の少なくとも一部の描画要素に関する処理負荷を予め定められた態様で軽減する負荷軽減手段、として機能させる、ゲームプログラム。
A display unit that displays an image captured by a virtual camera arranged in a virtual space as a game screen, a storage unit that stores a plurality of sound effects, and a virtual space displayed on the game screen among the plurality of sound effects A game program to be executed by the computer in a game system comprising: a sound effect output unit for outputting sound effects generated in the outside; and a computer,
The computer,
Virtual space generation means for generating the virtual space;
Among the plurality of sound effects, a sound effect specifying means for specifying a sound effect to be output to the outside from the sound effect output unit according to the situation of the game,
A total amount of sound effects acquisition means for acquiring the sum of the volume of the sound effects to be output to the outside;
Volume determining means for determining whether or not the sum total of the volume of the sound effects is equal to or higher than a predetermined reference volume, and when it is determined that the total sum of the volume of the sound effects is equal to or higher than the predetermined reference volume, A game program that functions as a load reducing unit that reduces a processing load related to at least some drawing elements of a plurality of drawing elements drawn in the virtual space displayed on a game screen in a predetermined manner.
前記複数の描画要素のうち、処理負荷の軽減の対象となる2以上の描画要素には、それぞれ優先度が定められ、
前記音量判定手段は、前記所定の基準音量を複数有し、
前記負荷軽減手段は、前記効果音の音量の総和が前記複数の基準音量を1つ超えるごとに前記優先度の順に前記2以上の描画要素に関する処理負荷を段階的に軽減する、請求項1に記載のゲームプログラム。
Of the plurality of drawing elements, two or more drawing elements that are targets of processing load reduction are each assigned a priority,
The volume determination means has a plurality of the predetermined reference volumes,
The load reduction means reduces the processing load related to the two or more drawing elements in order of the priority every time the sum total of the volume of the sound effects exceeds the plurality of reference volumes by one. The described game program.
前記コンピュータを、
前記仮想空間における前記仮想カメラの位置に基づく所定の基準位置と処理負荷を軽減する対象となる各描画要素との間の第1距離を計測する第1距離計測手段として機能させ、
前記負荷軽減手段は、前記効果音の音量の総和が前記所定の基準音量以上であると判定された場合に、前記第1距離が所定の第1基準距離以上である前記描画要素に関する処理負荷を軽減する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The computer,
Functioning as a first distance measuring means for measuring a first distance between a predetermined reference position based on the position of the virtual camera in the virtual space and each drawing element to be reduced in processing load;
The load reducing unit is configured to reduce a processing load related to the drawing element in which the first distance is greater than or equal to a predetermined first reference distance when it is determined that the sum of the sound effects is greater than or equal to the predetermined reference volume. The game program according to claim 1, which is reduced.
前記負荷軽減手段は、対象となる描画要素の表示を削除または簡略化することにより前記描画要素に関する処理負荷を軽減する、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。   4. The game program according to claim 1, wherein the load reducing unit reduces the processing load related to the drawing element by deleting or simplifying the display of the drawing element to be processed. 5. 前記負荷軽減手段は、対象となる描画要素のモーションを削除または簡略化することにより前記描画要素に関する処理負荷を軽減する、請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラム。   5. The game program according to claim 1, wherein the load reducing unit reduces processing load on the drawing element by deleting or simplifying motion of the drawing element to be processed. 6. 前記負荷軽減手段は、対象となる描画要素に対する経路探索を停止することにより前記描画要素に関する処理負荷を軽減する、請求項1から5の何れかに記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the load reducing means reduces a processing load related to the drawing element by stopping a route search for the drawing element to be processed. 前記コンピュータを、
前記仮想空間における音の聴取位置と、各効果音の発生位置との間の第2距離を計測する第2距離計測手段として機能させ、
前記効果音総量取得手段は、前記複数の効果音のそれぞれの音量を個別に取得し、当該音量を足し合わせることで前記効果音の音量の総和を取得し、前記第2距離が所定の第2基準距離以上である効果音の音量の取得間隔を前記第2距離が前記所定の第2基準距離未満である効果音の音量の取得間隔より長くする、請求項1から6の何れかに記載のゲームプログラム。
The computer,
Function as second distance measuring means for measuring a second distance between the listening position of the sound in the virtual space and the generating position of each sound effect;
The total amount of sound effects acquisition unit individually acquires the volume of each of the plurality of sound effects, adds the sound volumes, acquires the sum of the sound effects, and the second distance is a predetermined second. 7. The sound effect sound volume acquisition interval that is equal to or greater than a reference distance is set longer than the sound effect sound volume acquisition interval in which the second distance is less than the predetermined second reference distance. Game program.
請求項1から7の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
A program storage unit storing the game program according to claim 1;
A game system comprising: a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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