JP2017213080A - Game machine - Google Patents

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佑介 松田
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小五郎 蟹江
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賢一 野口
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can display information according to a game state.SOLUTION: When power supply from power supply means is stopped, in a state in which a special game state is controlled, then power supply is restarted, display related to a condition for finishing the special game state is not displayed on display means, on the other hand, when power supply from the power supply means is stopped in a state in which a specific game state is controlled, then power supply is restarted, display related to a condition for finishing the specific game state is displayed on the display means.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機として、スロットマシンやパチンコ機と称されるものがある。このうちスロットマシンは、スタートレバーと称される遊技の開始装置若しくは図柄変動操作を行う装置を用いることで、図柄が描かれた複数のリールが回転してその一部が遊技者から視認できるようにしたものがある。このスロットマシンでは、各リールの所定位置にそれぞれ図柄を停止させることで各図柄同士の組み合わせが予め指定されたライン上に表示された状態となることでその図柄の組み合わせに応じた特典が提供されることとなる。   As a gaming machine that provides a game using a game medium, there is a machine called a slot machine or a pachinko machine. Among these, the slot machine uses a game start device called a start lever or a device that performs a symbol change operation so that a plurality of reels on which a symbol is drawn can be rotated and a part of the reel can be visually recognized by a player. There is something that was made. In this slot machine, each symbol is stopped at a predetermined position on each reel, and a combination of symbols is displayed on a predesignated line, so that a privilege corresponding to the combination of symbols is provided. The Rukoto.

このスロットマシンでは、遊技の状態が変更されることでその特典が提供される状態が変わることとなる。   In this slot machine, the state in which the privilege is provided is changed by changing the state of the game.

一般的に、特典が提供される可能性が低い遊技者にとって不利な通常遊技状態や、その通常遊技状態よりも特典が受けやすい有利な遊技状態等がある。   Generally, there are a normal gaming state that is disadvantageous for a player who is unlikely to receive a privilege, an advantageous gaming state in which a privilege is more easily received than the normal gaming state, and the like.

例えば、特許文献1に示すような先行技術においても示すような、ボーナス(「RB(レギュラーボーナス)」、「BB(ビッグボーナス)」)等の遊技者にとって特典の提供を受けやすい状態、つまり有利な遊技状態(「特別遊技状態」とも称する)や、各リールに対応する停止ボタンの操作によりそのリールに描かれた図柄が所定位置に停止し、所定の図柄の組み合わせとなるための、停止ボタンの操作順序が通常遊技状態よりも高い確率で報知されるAT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)等の有利な遊技状態(「特定遊技状態」とも称する)がある。   For example, as shown in the prior art as shown in Patent Document 1, bonuses ("RB (regular bonus)", "BB (big bonus)"), etc. are easily received by the player, that is, advantageous. Stop button for a game state (also referred to as “special game state”) or a symbol drawn on the reel to stop at a predetermined position by operating a stop button corresponding to each reel, and to be a combination of the predetermined symbols There are advantageous game states (also referred to as “specific game states”) such as AT (assist time) and ART (assist replay time) that are notified at a higher probability than the normal game state.

このため、遊技者は、特典の提供をうけるために、特別遊技状態や特定遊技状態での遊技を望んでいる。   For this reason, the player wants to play a game in a special game state or a specific game state in order to receive a privilege.

特開2014−221362号公報JP 2014-221362 A

この特別遊技状態や特定遊技状態は、夫々予め定められた終了条件が成立するまで継続して制御される。またこれらの状態の制御に伴って、当該終了条件を遊技者に認識させるための情報の表示を行うものが一般的である。   The special game state and the specific game state are continuously controlled until a predetermined end condition is satisfied. In addition, it is common to display information for allowing the player to recognize the end condition in accordance with the control of these states.

しかしながら、これらの終了条件の中には遊技者が認識しておくことが強く推奨されるものと、そうでないものとがあるにもかかわらず、終了条件に係る全ての表示が同様の制御または態様でなされており、遊技の状態によっては不要な制御負荷が遊技機にかかる虞があった。   However, even though some of these end conditions are strongly recommended to be recognized by the player and others are not, all the indications related to the end conditions have the same control or mode. Therefore, depending on the state of the game, an unnecessary control load may be applied to the gaming machine.

本発明は、遊技の状態に応じてその状態に応じた情報を表示できるようにした遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can display information according to the state of the game.

上記の課題に対して、本発明に係る遊技機は、電力の供給を行う電力供給手段と、前記電力供給手段からの電力供給に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段が制御する遊技に伴って演出を制御する演出制御手段と、前記演出制御手段により制御される演出を表示する表示手段と、を備え、前記遊技制御手段は、図柄の変動開始操作を検出したことにより当選役を決定する当選役決定手段と、前記変動開始操作の検出に基づいて図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態を制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態とは異なり、前記通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態を制御可能な特定遊技状態制御手段と、を具備し、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が制御されている状態において前記特別遊技状態を終了する条件に係る表示を前記表示手段に表示するとともに、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が制御されている状態で前記電力供給手段からの電力供給が遮断され、その後に前記電力供給が再開された場合、前記特別遊技状態を終了する条件に係る表示を前記表示手段に表示しない一方、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されている状態において前記特定遊技状態を終了する条件に係る表示を前記表示手段に表示するとともに、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されている状態で前記電力供給手段からの電力供給が遮断され、その後に前記電力供給が再開された場合であっても、前記特定遊技状態を終了する条件に係る表示を前記表示手段に表示することを特徴とする。   In response to the above-described problem, the gaming machine according to the present invention includes a power supply unit that supplies power, a game control unit that controls a game based on power supply from the power supply unit, and the game control unit. An effect control means for controlling the effect in accordance with the game to be controlled, and a display means for displaying the effect controlled by the effect control means, wherein the game control means detects the change start operation of the symbol. A winning combination determining means for determining a winning combination, a symbol display means capable of variably displaying a symbol based on detection of the variation start operation, and a special capable of controlling a special gaming state advantageous to the player as compared with the normal gaming state Unlike the special game state, the game state control means includes a specific game state control means capable of controlling a specific game state that is more advantageous for the player than the normal game state. The means displays on the display means a display related to a condition for ending the special gaming state in a state where the special gaming state is controlled by the special gaming state control means, and the special gaming state control means performs the special gaming state control means. When the power supply from the power supply means is cut off while the gaming state is controlled, and then the power supply is resumed, the display means does not display a display relating to the condition for ending the special gaming state. On the other hand, while the specific game state is controlled by the specific game state control means, a display related to a condition for ending the specific game state is displayed on the display means, and the specific game state control means is used to display the specific game state. In a state in which the state is controlled, the power supply from the power supply means is cut off, and then the power supply is Even when it is opened, and displaying the display according to the condition for terminating the specific game state on the display means.

本発明によれば、遊技の状態に応じてその状態に応じた情報を表示できるようになるという効果を奏する。   According to the present invention, there is an effect that information according to a state of the game can be displayed.

本発明の実施の形態における遊技機の正面図の一例を示す図。The figure which shows an example of the front view of the game machine in embodiment of this invention. キャビネットの内部構造の一例を示す図。The figure which shows an example of the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面の一例を示す図。The figure which shows an example of the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組み合わせテーブルを示す図と有効ラインを示す図。The figure which shows a symbol combination table, and the figure which shows an effective line. 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図。The figure which shows the relationship between a winning combination, the operation order of a stop button, and winning a prize. 非RT遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。The figure which shows the winning combination determination table for non-RT gaming states. BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。The figure which shows the winning combination determination table for non-RT gaming states in BB. BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。The figure which shows the winning combination determination table for RB gaming state in BB. 第1RT遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。The figure which shows the winning combination determination table for 1st RT gaming states. 第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。The figure which shows the winning combination determination table for 2nd RT gaming states. BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。The figure which shows the winning combination determination table for 2nd RT gaming states in BB. 第3RT遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。The figure which shows the winning combination determination table for 3RT gaming states. BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。The figure which shows the winning combination determination table for 3rd RT gaming states in BB. 第4RT遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。The figure which shows the winning combination determination table for 4th RT gaming states. 第5RT遊技状態用当選役決定テーブルを示す図。The figure which shows the winning combination determination table for 5RT gaming states. 各遊技状態間を移行するための条件(移行条件)と、その移行条件が成立する前後の遊技状態を示す図。The figure which shows the condition (transition condition) for changing between each game state, and the game state before and after the transfer condition is materialized. メイン制御基板により管理される状態の一覧を示すテーブル。A table showing a list of states managed by the main control board. 遊技種別に対する当選役の指示内容に関する図。The figure regarding the instruction | indication content of the winning combination with respect to game classification. メイン制御基板により行われるプログラム開始処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the program start process performed by the main control board. メインループ処理における詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow in a main loop process. 図22に示す内部抽選処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the internal lottery process shown in FIG. 図22に示す当選役に基づく「情報の設定処理1」の詳細な流れを示すフローチャート。23 is a flowchart showing a detailed flow of “information setting process 1” based on the winning combination shown in FIG. 22; 図22に示す当選役に基づく「情報の設定処理2」の詳細な流れを示すフローチャート。23 is a flowchart showing a detailed flow of “information setting process 2” based on the winning combination shown in FIG. 22; 図22に示す当選役に基づく「情報の設定処理3」の詳細な流れを示すフローチャート(その1)。FIG. 23 is a flowchart (part 1) showing a detailed flow of “information setting process 3” based on the winning combination shown in FIG. 22; 図22に示す当選役に基づく「情報の設定処理3」の詳細な流れを示すフローチャート(その2)。24 is a flowchart (part 2) showing a detailed flow of “information setting process 3” based on the winning combination shown in FIG. 22; 、図22に示すリール回転開始準備処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the reel rotation start preparation process shown in FIG. 図22に示すリール回転中処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the process during reel rotation shown in FIG. 図22に示す表示判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the display determination process shown in FIG. 図22における遊技状態移行処理の詳細な流れを示すフローチャート(その1)。The flowchart (the 1) which shows the detailed flow of the game state transfer process in FIG. 図22における遊技状態移行処理の詳細な流れを示すフローチャート(その2)。The flowchart (the 2) which shows the detailed flow of the game state transfer process in FIG. 図22における遊技状態移行処理の詳細な流れを示すフローチャート(その3)。The flowchart (the 3) which shows the detailed flow of the game state transfer process in FIG. 割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of an interruption process. 電源断復帰処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of a power-off reset process. 電源断処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of a power-off process. サブ制御基板におけるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process in a sub control board. メイン制御基板通信処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of a main control board communication process. 電源投入時処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of a power-on process. 遊技種別に応じた演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the production | presentation determination table according to game classification. ART状態で電源断、電源断復帰処理が行われたことによる電源断前後の画面を示す図。The figure which shows the screen before and behind power-off by having performed the power-off and power-off reset process in ART state. BB状態(通常BB状態、ART中通常BB状態、ART中特別BB状態を含む)で電源断、電源断復帰処理が行われたことによる電源断前後の画面を示す図。The figure which shows the screen before and after power-off by the power-off and power-off reset process being performed in BB state (normal BB state, normal BB state during ART, including special BB state during ART). 通常遊技状態中であって、非遊技中に電源断が行われたときと遊技中に電源断が行われたときとにおける画面遷移を示す図。The figure which shows the screen transition in the time of a normal game state, when a power-off is performed during a non-game and when a power-off is performed during a game.

以下、本発明の実施の形態における遊技機について説明する。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.

まず、図1〜図3を用いて、本発明の実施の形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。   First, the configuration of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a front view of a gaming machine, and FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an internal structure of a cabinet 2. Moreover, FIG. 3 is a figure which shows an example of the back surface of a front door.

本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。   The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。   The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Moreover, the front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a provided on the front left side of the cabinet 2 so that it can be opened and closed.

鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。   The keyhole 4 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs maintenance work, changes a set value, or the like, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. First, a special key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 and is unlocked by rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Next, the front door 3 is opened, and work such as maintenance work and setting value change is performed. When the maintenance work, the change of the set value, etc. are completed, the front door 3 is closed and locked.

サイドランプ5a、5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している発光部材(発光手段)である。また、サイドランプ5a、5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a、5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。   The side lamps 5a and 5b are light-emitting members (light-emitting means) that are provided at the left and right ends of the front door 3 when viewed from the front, and that incorporate high-intensity light-emitting diodes. Further, the side lamps 5a and 5b are designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision, and at a predetermined timing such as during an ART state described later, Control to turn on or blink is performed. The side lamps 5a and 5b may be collectively referred to as “side lamp 5”.

メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダル(遊技媒体の一例)を投入するために設けられている。   The medal slot 6 is provided on the right side of a cross key 19 to be described later, and is provided for a player to insert a medal (an example of a game medium).

1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。   The 1BET button 7 is provided below a start lamp 23 which will be described later, and is provided to use “1” medals among the credited medals for the game.

MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7、8」と記載する場合がある。   The MAX-BET button 8 is provided on the right side of the 1BET button 7 when viewed from the front, and among the stored medals, the maximum number of medals that can be used in one game (one game) is used for the game. Is provided. Here, in this embodiment, the maximum value of usable medals in one game is “3”. The 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 may be collectively referred to as “BET buttons 7 and 8” in some cases.

精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。   The settlement button 9 is provided below the 1BET button 7 and is provided for settlement of stored medals among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum number of medals that can be stored is “50”.

スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作(変動開始操作)が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始する処理を行う。これによって、図柄の変動表示が可能となる。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。   The start lever 10 is provided on the right side of the checkout button 9 when viewed from the front, and is provided to detect a start operation that triggers the player to start rotation of a left reel 17a, a middle reel 17b, and a right reel 17c, which will be described later. ing. Here, based on the detection of the start operation (variation start operation) by the player, the main control board 300 (to be described later) obtains a hard random number, and performs processing to acquire a hard random number (to be described later), the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel. The process of starting the rotation of 17c is performed. As a result, it is possible to display the symbols in a variable manner. Further, the grip ball portion of the start lever 10 is formed of a light-transmitting resin, and a start lever effect lamp 42 described later is built in the grip ball portion. Then, the after-mentioned effect control board 410 performs lighting / flashing control of the start lever effect lamp 42 on the basis that a predetermined condition is satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11、12、13」と記載する場合がある。   The left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are provided on the right side of the start lever 10 as viewed from the front, and are unitized by a stop button unit 14. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are provided to detect a stop operation that triggers the player to stop the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. It has been. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be collectively referred to as “stop buttons 11, 12, 13”.

返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。   The return button 15 is provided on the right side of the stop button unit 14 when viewed from the front. The return button 15 is provided to return a jammed medal when a medal inserted into the medal slot 6 is jammed in a selector 16 described later.

セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。   The selector 16 is provided inside the medal insertion slot 6 and is provided for determining whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate. The selector 16 is provided with a medal sensor 16s for detecting the passage of an appropriate medal. When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the appropriate medal is guided to the hopper 520 described later by the hopper guide member 522 described later. To do. On the other hand, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal, the medal payout port 33, which will be described later, ejects the medal from the medal payout opening 33, which will be described later.

左リール17a、中リール17b、右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a、中リール17b、右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、後述のステッピングモータ101、102、103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a、中リール17b、右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a、中リール17b、右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。   The left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are provided inside the cabinet 2, and each has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. Yes. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotationally driven by exciting stepping motors 101, 102, and 103, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed. In the present embodiment, the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are unitized by a reel unit 17d, and the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are attached to and detached from the gaming machine 1. Is easy. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c may be collectively referred to as “reel 17”.

演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。   The effect button 18 is provided on the right side of the MAX-BET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The effect button 18 is connected to the effect button detection switch 18sw, and the sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled. The 1BET button 7 and the MAX-BET button 8 can be shared with the effect button 18 without providing the effect button 18. In this case, the main control board 300 to be described later (a) when the operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw, (b) the operation of the MAX-BET button 8 is detected by the MAX-BET switch 8sw. In this case, control is performed to transmit a predetermined command to a sub-control board 400 described later. The sub control board 400 described later performs control of the liquid crystal display device 46 described later based on the reception of the predetermined command. As a result, there is no need to provide a separate production button 18, and the number of parts can be reduced.

十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。   The cross key 19 is provided on the right side of the effect button 18 when viewed from the front, and can be pressed in at least two directions (usually four directions) and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The cross key 19 is connected to a cross key detection switch 19sw, and a sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the cross key detection switch 19sw detects an operation of the cross key 19. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled.

パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cの発光部材(発光手段)から構成されている。   The panel 20 includes a display window 21, production lamps 22a to 22j, a start lamp 23, BET lamps 24a to 24c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throw-in display unit 28, The game display lamp 29 and stop operation order display lamps 30a to 30c are composed of light emitting members (light emitting means).

表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。   The display window 21 is provided in the center portion of the panel 20 so as to make the reel 17 visible. Specifically, the pattern drawn on the peripheral surface of the reel 17 is made visible by transmitting the area corresponding to the display window 21 in the panel 20.

演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。   The effect lamps 22a to 22j are provided on the back side of the transmissive portions at the left and right ends of the panel 20, and emit light under a predetermined condition to notify the current state (for example, an ART state described later). Is provided. More specifically, the effect lamps 22 a to 22 e are provided on the left side of the display window 21 in front view, and the effect lamps 22 f to 22 j are provided on the right side of the display window 21 in front view. The effect lamps 22a to 22j may be collectively referred to as “effect lamp 22”.

スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、または、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7、8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。   The start lamp 23 is provided above the 1BET button 7 and is provided to notify whether or not the start operation of the start lever 10 can be accepted. Specifically, the main control board 300 is in a state where (a) “3” medals are inserted into the medal insertion slot 6 or (b) the number of stored medals is “3” or more. Thus, when the number of inserted sheets becomes “3” due to the operation of the BET buttons 7 and 8, the start operation by the start lever 10 can be accepted by turning on the start lamp 23. Control to notify the effect is performed.

BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。   The BET lamps 24a to 24c are provided on the right side of the start lamp 23 when viewed from the front, and are provided to notify the number of inserted medals used in the game. Specifically, when the number of medals used for the game is “1”, the BET lamp 24a is turned on, and when the number of medals used for the game is “2”, the BET lamp When 24b is lit and the number of medals used in the game is “3”, the BET lamp 24c is lit. The BET lamps 24a to 24c may be collectively referred to as “BET lamp 24”.

貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。   The stored number indicator 25 is provided on the right side of the BET lamp 24 when viewed from the front. Further, the stored number display unit 25 is provided for displaying the number of stored medal medals of the player and stored in the gaming machine 1.

遊技状態表示ランプ26a、26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a、26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a、26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。   The game state display lamps 26 a and 26 b are provided on the right side of the stored number display unit 25 in front view. In addition, the gaming state display lamps 26a and 26b are notified of the current gaming state by performing light emission control by the main control board 300. The game state display lamps 26a and 26b may be collectively referred to as “game state display lamp 26”.

払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7、8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。   The payout number display device 27 is provided on the right side of the game state display lamp 26b in front view. The payout number display unit 27 is provided for displaying the payout number of medals to be paid out in accordance with the combination of symbols arranged on the activated line activated by operating the BET buttons 7 and 8. . The payout number display 27 is provided for displaying that the gaming machine 1 is in an error state when the gaming machine 1 is in an error state.

ここで、本実施形態における有効ラインとして、図6(b)に示すようなライン構成であって、全4個の有効ラインからなる。つまり、これらの有効ラインに表示された図柄の組み合わせに応じてメダルの払い出しが行われる。   Here, the effective lines in the present embodiment have a line configuration as shown in FIG. 6B, and include a total of four effective lines. That is, medals are paid out according to the combination of symbols displayed on these active lines.

より詳細には、第1の有効ラインとして、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだ有効ラインがあり、また、第2の有効ラインとして、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだ有効ラインがあり、また、第3の有効ラインとして、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ有効ラインがあり、さらに、また、第4の有効ラインとして、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだ有効ラインがある。   More specifically, as a first effective line, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed on the upper stage of the right reel 17c are connected by a straight line. There is an active line, and as the second effective line, a symbol displayed in the middle of the left reel 17a, a symbol displayed in the middle of the middle reel 17b, and a symbol displayed in the middle of the right reel 17c. There is an effective line connected by a straight line, and as a third effective line, a symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a, a symbol displayed on the middle stage of the middle reel 17b, and a lower part of the right reel 17c. In addition, there is an effective line connecting the symbols in a straight line. Furthermore, as a fourth effective line, a symbol displayed in the lower part of the left reel 17a, a symbol displayed in the middle part of the middle reel 17b, and a right lead Symbols displayed in the upper part of 17c there is a valid line connecting a straight line.

投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。   The insertable display lamp 28 is provided on the right side of the payout number indicator 27 as viewed from the front. Here, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn on the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal slot 6 can be stored. On the other hand, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn off the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal insertion slot 6 cannot be stored.

なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。   In this embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is “50”, the main control board 300 described later can be inserted when the number of stored medals is less than “50”. Control to turn on the display lamp 28 is performed, and control to turn off the insertable display lamp 28 is performed when the number of stored medals is “50”. In addition, when the combination of symbols related to replay to be described later is displayed on the active line, control is performed to turn off the displayable display lamp 28.

再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。   The replay display lamp 29 is provided below the thrown-in display lamp 28. The re-game display lamp 29 is lit when a combination of symbols related to re-game to be described later is displayed on the active line. As a result, a combination of symbols related to “re-game” is displayed on the active line for the player, and the player can perform the next game without using a medal. It is informing that it is.

停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリア(以下、「当選役」とも称する)に基づいて、停止ボタン11、12、13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。   The stop operation order display lamps 30 a to 30 c are provided below the display window 21. Specifically, the stop operation order display lamp 30a is provided below the left reel 17a, the stop operation order display lamp 30b is provided below the middle reel 17b, and the stop operation order display lamp 30c is , Provided below the right reel 17c. Further, the stop operation order display lamps 30a to 30c are based on a winning area determined by the main control board 300 (to be described later) (hereinafter also referred to as “winning role”). It is provided to inform the player of the order. Specifically, when it is the optimal timing to stop the left stop button 11, the stop operation sequence display lamp 30a is turned on or blinked, and the intermediate stop button 12 is stopped at the optimal timing. In some cases, the stop operation sequence display lamp 30b is lit or blinked, and when the right stop button 13 is operated to be stopped at an optimal timing, the stop operation sequence display lamp 30c is lit or blinked to optimize the operation. The stop operation order is notified. The stop operation order display lamps 30a to 30c may be collectively referred to as “stop operation order display lamp 30” in some cases.

腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。   The waist panel 31 is provided below the stop button unit 14 and is provided for allowing the player to recognize a model name, a motif, and the like. Specifically, a picture of an appearing character is drawn. In addition, a light (not shown) is provided on the back surface of the waist panel 31. By emitting the light (not shown), the player can easily recognize the model name, the motif, and the like of the gaming machine 1.

受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。   The tray unit 32 is provided below the waist panel 31 and is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout port 33 described later.

メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。   The medal payout port 33 is provided to discharge medals paid out by the hopper 520 when the hopper 520 described later is driven when paying out medals based on the combination of symbols displayed on the active line. It has been. Further, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 6 when the medal insertion acceptance is prohibited. It is provided for discharging medals inserted into the insertion slot 6 to the tray unit 32 via the medal payout opening 33.

ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a、中リール17b、右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。   Here, in the present embodiment, when the medal insertion acceptance is prohibited, (a) when the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotating, or (b) a combination of symbols related to replaying. The case where it is displayed on the active line.

下部スピーカ34a、34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a、34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。   The lower speakers 34a and 34b are provided on both the left and right sides of the medal payout opening 33, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects and the like when performing an effect. The lower speakers 34a and 34b may be collectively referred to as “lower speaker 34”.

上部スピーカ35a、35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a、35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34、35」と記載する場合がある。   The upper speakers 35a and 35b are provided on the left and right sides of a liquid crystal display device 46, which will be described later, and are provided for outputting BGM, voice, sound effects, etc. when performing an effect, as with the lower speaker 34. . The upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “upper speaker 35”, and the lower speaker 34 and the upper speaker 35 may be collectively referred to as “speakers 34 and 35”.

設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。   The setting display unit 36 is provided for displaying the current setting value. Specifically, when a setting change key (not shown) is inserted into a key hole (not shown) and is rotated by a predetermined angle, the main control board 300 displays the currently set value on the setting display unit 36. I do.

設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。   The setting change button 37 is provided for changing the setting value. Here, the method for changing the setting value is as follows. First, as described above, the setting value that is currently set is displayed by rotating a predetermined angle in a state where a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. 36.

次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。   Next, by operating the setting change button 37, the setting value displayed on the setting display unit 36 is switched and displayed. Therefore, the setting change button 37 is pressed until the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Repeat the operation.

そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。   Then, the start lever 10 is operated while the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Next, an operation of returning the rotated setting change key to an angle at which it can be inserted and removed is performed. By performing these operations, the set value is changed.

ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。   Here, in this embodiment, when an error occurs in the gaming machine 1, no error release button for releasing the error is provided. For this reason, when an error occurs in the gaming machine 1, the main control board 300 performs control to return from the error state based on detection of an operation of the setting change button 37 described later by a setting change switch 37sw. That is, in the present embodiment, the setting change button 37 has a function for switching the setting value and a function for returning from the error state.

なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。   In this embodiment, the setting value is set in six stages from “setting 1” to “setting 6”, and the setting change is performed in a state where “1” is displayed on the setting display unit 36. When the button 37 is operated, “2” is displayed on the setting display section 36. Thereafter, every time the setting change button 37 is operated, the set value displayed on the setting display section 36 is added and displayed by “1”. The However, when the setting change button 37 is operated in a state where “6” is displayed on the setting display unit 36, “1” is displayed on the setting display unit 36.

液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したり、後述するARTに関する状態(「ART準備状態」、「ART状態」、「ART中持越状態」、「第1ART上乗せ状態」、「第2ART上乗せ状態」、「無限ART状態」の各状態)の情報を報知したり、後述するボーナスに関する状態(「通常BB状態」、「ART中通常BB状態」、「ART中特別BB状態」の各状態)の情報を報知したりする。この演出表示装置が表示手段を構成する。   The liquid crystal display device 46 is provided above the reel 17 to provide an effect of displaying moving images, still images, and the like. Further, the liquid crystal display device 46 notifies information related to the result of the internal lottery process described later, notifies the information necessary for stopping and displaying the combination of symbols related to winning on the active line, or ART described later. State information (“ART ready state”, “ART state”, “ART carry-over state”, “first ART added state”, “second ART added state”, “infinite ART state”) In addition, information on a state related to a bonus described later (each state of “normal BB state”, “normal BB state during ART”, and “special BB state during ART”) is notified. This effect display device constitutes display means.

具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11、12、13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。   Specifically, the liquid crystal display device 46, like the stop operation order display lamp 30, is based on the winning area determined by the main control board 300, which will be described later, and the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13. To the player.

この液晶表示装置46には、各遊技における状態に対応する演出に関する情報(演出画像)を表示する。例えば、後述するARTに関する状態(「ART準備状態」、「ART状態」、「ART中持越状態」、「第1ART上乗せ状態」、「第2ART上乗せ状態」、「無限ART状態」の各状態)の情報として、獲得したメダルの枚数や残りのゲーム数(残ゲーム数、残カウンタ)等を表示することが可能であって、また、後述するボーナスに関する状態(「通常BB状態」、「ART中通常BB状態」、「ART中特別BB状態」の各状態)の情報として、ボーナス終了までの残りのゲーム数や残りのメダル枚数、獲得済のメダル獲得枚数等を表示することが可能である。   The liquid crystal display device 46 displays information (effect image) related to effects corresponding to the state in each game. For example, states related to ART described later (states of “ART ready state”, “ART state”, “ART carry-over state”, “first ART added state”, “second ART added state”, and “infinite ART state”) As information, it is possible to display the number of acquired medals, the number of remaining games (remaining game number, remaining counter), etc., and states related to bonuses described later (“normal BB state”, “normal during ART”) It is possible to display the number of remaining games until the end of the bonus, the number of remaining medals, the number of acquired medals, and the like as information on the “BB state” and “special BB state during ART”).

このほか、液晶表示装置46では、後述する電源装置510からの電力供給が開始されて後述するメイン制御基板300で行われる電源断復帰処理が行われているときであって、所定の復帰条件を満たすまでは「電源復帰中」若しくは「電源復旧中」を示す画面を表示する。   In addition, in the liquid crystal display device 46, when power supply from the power supply device 510 described later is started and a power-off recovery process performed on the main control board 300 described later is performed, a predetermined recovery condition is set. Until it is satisfied, a screen indicating “power is being restored” or “power is being restored” is displayed.

このときの復帰条件とは、遊技における安定動作できる状態とするまでの処理が完了することであるほか、電力供給が開始された後に、後述する遊技状態や遊技種別等をメイン制御基板300におけるメインCPU301が正常に認識(確認)し、その状態等に応じて正常に遊技を再開できると判断する処理(操作)が行われたことである。後者の例として、具体的には、ART状態での遊技中に電力供給が停止した当該ゲームに続いて行われる次ゲームを開始するためにスタートレバー10が操作されたことのほか、図柄が停止後、次ゲームにおけるメダル受付開始処理によりメダルの受付が可能となったことである。   The return condition at this time is to complete the process until the stable operation in the game is possible, and after the power supply is started, the game state, game type, etc., which will be described later, are set in the main control board 300. That is, the CPU 301 recognizes (confirms) normally, and processing (operation) for determining that the game can be resumed normally according to the state or the like has been performed. Specifically, as an example of the latter, in addition to the fact that the start lever 10 is operated to start the next game that follows the game in which the power supply is stopped during the game in the ART state, the symbol is stopped. After that, the medal acceptance is enabled by the medal acceptance start process in the next game.

メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。   The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the reel 17, and is provided for controlling the gaming machine 1. Details of the main control board 300 will be described later.

サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34、35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。   The sub control board 400 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided for controlling the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35. Details of the sub control board 400 will be described later.

電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。このことから、「電力供給装置」とも称することがある。   The power supply device 510 is provided inside the cabinet 2 and on the left side of a hopper 520 (described later) in front view, and is provided to supply power to the gaming machine 1. For this reason, it may be referred to as a “power supply device”.

ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。   The hopper 520 is provided inside the cabinet 2 and on the right side of the power supply device 510 in front view, and is provided for paying out medals to the player. Further, the hopper 520 is driven and controlled based on a predetermined signal from a main control board 300 described later. The power supply board 500 described later determines whether or not a predetermined number of medals have been discharged by a medal sensor (not shown) provided in the hopper, and determines that a predetermined number of medals have been discharged. Then, a signal indicating that a predetermined number of medals have been paid out is transmitted to the main control board 300. Thereby, the main control board 300 described later can recognize that the payout of a predetermined number of medals has been completed.

排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。   The discharge slit 521 is provided in the hopper 520 and is provided to discharge medals from the hopper 520.

ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。   The hopper guide member 522 is provided to guide the determined medal to the hopper 520 when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is an appropriate medal. .

ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、遺物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。   The guide member 523 is a relic or an appropriate medal when a foreign object is inserted into the medal insertion slot 6 or when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal. It is provided to guide the medal determined to be not to the medal payout exit 33.

払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。   The payout guide member 524 is provided to guide the medals discharged from the discharge slit 521 of the hopper 520 to the medal payout outlet 33 side of the tray unit 32.

補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。   The auxiliary storage unit 530 is provided to store the overflowing medals when the medals stored in the hopper 520 overflow.

次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。   Next, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。   In the gaming machine 1, a reel control board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。   The main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. The main control board 300 is connected to a setting display section 36, a setting change switch 37sw, and an external concentrated terminal board 38.

メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。   The main CPU 301 reads a program stored in the main ROM 302 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500 to be processed. A predetermined signal is transmitted.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、図5に示す図柄配置テーブル、図6に示す図柄組み合わせテーブル、図8〜図17に示す各種の遊技状態用当選役決定テーブル等を記憶している。これらのテーブルはあくまで例であって、これら以外にもさまざまなテーブルを記憶している。以下で、各テーブルについて説明しているが、各テーブルは、特段の記載がない限り、メインROM302において記憶したものである。   The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 stores a symbol arrangement table shown in FIG. 5, a symbol combination table shown in FIG. 6, various winning combination determination tables for gaming states shown in FIGS. These tables are merely examples, and various tables other than these are stored. Each table is described below, but each table is stored in the main ROM 302 unless otherwise specified.

メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。   The main RAM 303 is provided on the main control board 300. The main RAM 303 is provided for storing various data determined by the execution of the program by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 is provided with various counters such as a later-described input number counter and various storage areas such as a setting value storage area described later.

乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。   The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。   The I / F (interface) circuit 305 is a circuit for transmitting and receiving signals (commands) between the main control board 300, the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500.

設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。   The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting change button 37 has been operated. When the setting change button 37 is detected by the setting change switch 37sw in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the keyhole and rotated by a predetermined angle, the main CPU 301 displays the setting display. Control to switch and display the set value on the unit 36 is performed.

また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。   Further, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw in the error state.

さらに、メインCPU301は、後述する電源基板500からの各種の通知に応じた処理を行う。具体的には、電源基板500より電力供給が開始されたことの通知(電力供給開始通知)を受信することで、後述する電源断復帰処理を行い、また、電源基板500より電力供給が停止されたことの通知(電力供給停止通知)を受信することで後述する電源断処理を行う。   Further, the main CPU 301 performs processing according to various notifications from the power supply board 500 described later. Specifically, by receiving a notification that power supply has started from the power supply board 500 (power supply start notification), a power-off recovery process described later is performed, and power supply is stopped from the power supply board 500. The power-off process which will be described later is performed by receiving the notification (power supply stop notification).

このほか、メインCPU301では、電力供給が開始されたことの通知(電力供給開始通知)、電力供給が停止されたことの通知(電力供給停止通知)をサブ制御基板400に送信する(具体的には、サブ制御基板400のI/F回路401へと送信する)。   In addition, the main CPU 301 transmits a notification that power supply has been started (power supply start notification) and a notification that power supply has been stopped (power supply stop notification) to the sub-control board 400 (specifically, Is transmitted to the I / F circuit 401 of the sub-control board 400).

外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。   The external concentration terminal board 38 is provided inside the gaming machine 1 and, for a hall computer (not shown), (a) a medal insertion signal that can specify the number of medals inserted into the medal insertion slot 6, and (b) a player. The medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, (c) the game state transition signal that can specify the transition to the RT3 gaming state, and (d) the rotation start of the reel 17 can be specified. It is provided for outputting a predetermined signal such as a reel rotation start signal.

中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。   The relay board 200 includes a 1BET switch 7sw, a MAX-BET switch 8sw, a checkout switch 9sw, a start switch 10sw, a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, a right stop switch 13sw, a medal sensor 16s, a start lamp 23, and a BET lamp 24. The stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the insertion possible display lamp 28, the re-game display lamp 29, the selector sensor 39s, the reset key sensor 40s, and the door opening sensor 41s are connected.

1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。   The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the 1BET button 7 by the player. In addition, when the operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to use “1” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200.

MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw、8sw」と記載する場合がある。   The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-BET button 8 by the player. Further, when the operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. . Then, the main CPU 301 performs control to use “3” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. The 1 BET switch 7sw and the MAX-BET switch 8sw may be collectively referred to as “BET switches 7sw, 8sw”.

精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。   The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9 by the player. Further, when an operation of the payment button 9 by the player is detected by the payment switch 9sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 outputs a signal indicating that the stored medal is to be returned to the power supply board 500 based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. And the power supply board 500 performs control which returns the medal currently stored by the hopper 520. FIG.

スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。   The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10 by the player. Further, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control for starting the rotation of the reel 17 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。   The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11 by the player. When the operation of the left stop button 11 by the player is detected by the left stop switch 11sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating left reel 17a based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。   The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12 by the player. Further, when the operation of the middle stop button 12 by the player is detected by the middle stop switch 12sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating middle reel 17b based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw、12sw、13sw」と記載する場合がある。   The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13 by the player. Further, when the operation of the right stop button 13 by the player is detected by the right stop switch 13sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating right reel 17c based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200. The left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw may be collectively referred to as “stop switches 11sw, 12sw, 13sw”.

なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw、12sw、13swは、停止ボタン11、12、13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11、12、13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11、12、13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11、12、13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。   In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so as to be able to detect ON / OFF of the operation of the stop buttons 11, 12, and 13. Accordingly, when the stop button 11, 12, 13 is operated by the player (ON edge), and after the player operates the stop button 11, 12, 13, the player's finger moves the stop button 11, 12, 13 (OFF edge) is provided so as to be detected.

メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。   The medal sensor 16s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. In addition, when the medal sensor 16s detects a normal medal passage, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when a medal is inserted based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。   The selector sensor 39s is a sensor for detecting fraud. Further, when an illegal act is detected by the selector sensor 39 s, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when an illegal act is detected based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。   The reset key sensor 40s is a sensor for detecting that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction. When the reset key sensor 40s detects that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and is rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction, the relay board 200 is connected to the I of the main control board 300. A predetermined signal is transmitted to the / F circuit 305. Then, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。   The door opening sensor 41 s is provided on the back side of the keyhole 4 and is a sensor for detecting the opening of the front door 3. In the present embodiment, the door opening sensor 41s includes a light emitting unit and a light receiving unit. When a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and the dedicated key is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening sensor 41s is illustrated. The locking portion that does not rotate will rotate. And when the said locking part rotates, the light light-emitted from the light emission part does not reach a light-receiving part. Thus, the door opening sensor 41s detects the opening of the front door 3.

電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。この電源基板500が電力供給手段を構成する。   A power supply device 510, a hopper 520, and an auxiliary storage unit full sensor 530s are connected to the power supply substrate 500. The power supply substrate 500 constitutes a power supply unit.

電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。   The power supply device 510 includes a power button 511 and a power switch 511sw.

電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作(「電力供給操作」、「電力投入操作」、「電源投入操作」、「電源断復帰操作」、「電源断復旧操作」などとも称する)を行うため、若しくは、電力の供給を遮断する操作(「電力供給停止操作」、「電断操作」、「電源断操作」などとも称する)を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。   The power button 511 is used for operations by a store clerk or the like to supply power to the gaming machine 1 (“power supply operation”, “power-on operation”, “power-on operation”, “power-off / return operation”, “power-off recovery”). Provided for performing an operation (also referred to as “power supply stop operation”, “power-off operation”, “power-off operation”, etc.). . The power button 511 is connected to a power switch 511sw.

電源スイッチ511swは、電源ボタン511に対する操作を検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の電力供給操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給して電源基板500を介してメイン制御基板300へと電力供給が開始されたことを通知(電力供給開始通知)する。もちろん、電源基板500は、一定の電力供給状態となることでメイン制御基板300へと通知するようにしてもよい。なお、このとき、メイン制御基板300dでは、後述する電源断復帰処理が行われることとなる。   The power switch 511sw is a switch for detecting an operation on the power button 511. Further, based on the detection of the power supply operation of the power button 511 by the power switch 511sw, power is supplied to the entire gaming machine 1 and power supply to the main control board 300 is started via the power supply board 500. (Power supply start notification). Of course, the power supply board 500 may notify the main control board 300 when the power supply board 500 is in a certain power supply state. At this time, the main control board 300d performs a power-off recovery process described later.

さらに、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の電力供給停止操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体への電力供給を停止して電源基板500を介してメイン制御基板300へと電力供給の停止を通知(電力供給停止通知)する。なお、このとき、メイン制御基板300では、後述する電源断処理が行われることとなる。   Further, based on the detection of the power supply stop operation of the power button 511 by the power switch 511sw, the power supply to the entire gaming machine 1 is stopped and the power is supplied to the main control board 300 via the power supply board 500. Is notified (power supply stop notification). At this time, the main control board 300 performs a power-off process described later.

補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。   The auxiliary storage unit full tank sensor 530 s is a sensor for detecting that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. When the auxiliary storage unit full sensor 530 s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, the power supply board 500 is connected to the I / F circuit 305 of the main control board 300. A predetermined signal is output. Then, when the main control board 300 receives a predetermined signal, control is performed to make an error state.

リール制御基板100には、ステッピングモータ101、102、103、左リールセンサ111s、中リールセンサ112s、右リールセンサ113sが接続されている。   To the reel control board 100, stepping motors 101, 102, 103, a left reel sensor 111s, a middle reel sensor 112s, and a right reel sensor 113s are connected.

ステッピングモータ101、102、103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101、102、103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101、102、103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101、102、103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101、102、103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。   Stepping motors 101, 102, and 103 are provided for rotationally driving the reel 17. Further, the stepping motors 101, 102, 103 have a configuration capable of stopping the rotation axis at a specified angle. Then, the driving force of the stepping motors 101, 102, 103 is transmitted to the reel 17 through a gear having a predetermined reduction ratio. As a result, the reel 17 rotates at a constant angle each time one pulse is output to the stepping motors 101, 102, and 103. The main CPU 301 manages the rotation angle of the reel 17 by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 101, 102, 103 after detecting the reel index.

左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。   The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 17a has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。   The middle reel sensor 112s is a sensor for detecting a reel index indicating that the middle reel 17b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s、中リールセンサ112s、右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s、112s、113s」と記載する場合がある。   The right reel sensor 113s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 17c has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The left reel sensor 111s, the middle reel sensor 112s, and the right reel sensor 113s may be collectively referred to as “reel sensors 111s, 112s, 113s”.

サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。より詳細には、演出制御基板410は、後述するように、ランプ制御部430と、画像制御部420とによって構成されていることから、サブ制御基板400は、演出制御基板410を構成するランプ制御部430と、画像制御部420とそれぞれ接続されている。このサブ制御基板400が演出制御手段を構成する。   The sub-control board 400 is a board mainly for controlling effects. The sub control board 400 includes an I / F (interface) circuit 401, a sub CPU 402, a random number generator 403, a sub ROM 404, a sub RAM 405, and an RTC (Real Time Clock) device 406. Further, the effect button detection switch 18sw, the cross key detection switch 19sw, the effect control board 410, and the amplifier control board 440 are connected to the sub control board 400. More specifically, the effect control board 410 includes a lamp control unit 430 and an image control unit 420, as will be described later. Therefore, the sub-control board 400 controls the lamp control constituting the effect control board 410. The unit 430 and the image control unit 420 are connected to each other. This sub control board 400 constitutes an effect control means.

演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。   The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the effect button 18 by the player. In addition, when the operation of the effect button 18 by the player is detected by the effect button detection switch 18sw, the sub control board 400 performs control based on the operation of the effect button 18 by the player.

十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。   The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the sub-control board 400 performs control based on the operation of the cross key 19 by the player.

I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられているほか、演出制御基板410を構成するランプ制御部430、画像制御部420との相互通信を行うために設けられている。   An I / F (interface) circuit 401 is provided for receiving a signal from the I / F circuit 305 of the main control board 300, a lamp control unit 430 constituting the effect control board 410, and an image control unit. Provided for intercommunication with 420.

すなわち、I/F(インタフェース)回路401を有するサブ制御基板400は、ランプ制御部430からの信号を中継して画像制御部420へと送信することができるほか、画像制御部420からの信号を中継してランプ制御部430へと送信することができる。このことから、ランプ制御部430と画像制御部420との通信(送受信)においてサブ制御基板400は中継機能(送受信機能)を有することとなる。よって、サブ制御基板400は、送受信手段を有している。   That is, the sub control board 400 having the I / F (interface) circuit 401 can relay the signal from the lamp control unit 430 and transmit the signal to the image control unit 420, and can also transmit the signal from the image control unit 420. It can be relayed and transmitted to the lamp control unit 430. Therefore, the sub-control board 400 has a relay function (transmission / reception function) in communication (transmission / reception) between the lamp control unit 430 and the image control unit 420. Therefore, the sub-control board 400 has transmission / reception means.

サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。   The sub CPU 402 reads an effect program stored in the sub ROM 404 and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 300, an input signal of the effect button detection switch 18sw, and the cross key detection switch 19sw. The calculation result is provided to supply the effect control board 410 and the amplifier control board 440.

このサブCPU402では、メイン制御基板300から各種の指示を含むコマンドを受信するほか、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号を受け付けたことを条件として、送受信機能を介して、このコマンドや入力信号に基づく演出を指示するコマンド(演出指定コマンド、演出指示コマンド)(第1のデータ)を画像制御部420およびランプ制御部430へと送信する。少なくとも画像制御部420、ランプ制御部430のいずれか一方に送信する。   The sub CPU 402 receives commands including various instructions from the main control board 300, and also receives input signals from the effect button detection switch 18sw and the cross key detection switch 19sw via the transmission / reception function. A command (production designation command, production instruction command) (first data) for instructing the production based on the command and the input signal is transmitted to the image control unit 420 and the lamp control unit 430. At least one of the image control unit 420 and the lamp control unit 430 is transmitted.

このとき、サブCPU402では、後述する図38に示すような処理を行うことによって、図40に示すような各種の演出決定テーブルをもとに決定した演出に基づくコマンドや信号等のデータ(第1のデータ)を送信することとなる。   At this time, the sub CPU 402 performs processing as shown in FIG. 38, which will be described later, so that data such as commands and signals based on the effects determined based on various effect determination tables as shown in FIG. Data).

画像制御部420では、サブCPU402からデータ(第1のデータ)を受信したことに基づいて、表示する演出(画像)に係るデータ(第2のデータ)を生成して、このデータ(第2のデータ)をサブCPU402に送信する。   Based on the reception of data (first data) from the sub CPU 402, the image control unit 420 generates data (second data) related to the effect (image) to be displayed, and this data (second data). Data) to the sub CPU 402.

これによって、サブCPU402は、画像制御部420から演出表示に係るデータ(第2のデータ)を受信する。そして、サブCPU402は、この受信したデータ(第2のデータ)をランプ制御部430へと送信する。   Thereby, the sub CPU 402 receives data (second data) related to the effect display from the image control unit 420. Then, the sub CPU 402 transmits the received data (second data) to the lamp control unit 430.

画像制御部420がサブCPU402へと送信するデータ(第2のデータ)は、演出に基づくコマンドや信号等のデータ(第1のデータ)に基づいて画像制御部420で行われる、演出(画像)の表示に係るデータである。具体的には、画像制御部420が、液晶表示装置46に演出を表示させるための表示コマンドである。   The data (second data) transmitted from the image control unit 420 to the sub CPU 402 is an effect (image) that is performed by the image control unit 420 based on data (first data) such as a command or a signal based on the effect. It is the data concerning the display. Specifically, the image control unit 420 is a display command for causing the liquid crystal display device 46 to display an effect.

サブCPU402が、メイン制御基板300から各種の指示を含むコマンドを受信するほか、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号を受け付けたことによる条件は、演出を指示するコマンドや信号を送受信するための条件であることから「送受信開始条件」、「送受信条件」や「一の条件」などと称することがある。   In addition to receiving commands including various instructions from the main control board 300, the sub-CPU 402 receives the input signals from the effect button detection switch 18sw and the cross key detection switch 19sw. May be referred to as “transmission / reception start condition”, “transmission / reception condition”, “one condition”, and the like.

また、サブCPU402は、メイン制御基板300からI/F回路401を介して受信した電力供給が開始されたことの通知(電力供給開始通知)に基づく処理を行う。この通知を受信したことは、所定のデータやコマンド等の送受信を開始するための条件の1つであって、「送受信開始条件」、「送受信条件」や「一の条件」などと称する。   Further, the sub CPU 402 performs processing based on the notification (power supply start notification) that the power supply received from the main control board 300 via the I / F circuit 401 is started. Receiving this notification is one of the conditions for starting transmission / reception of predetermined data and commands, and is referred to as “transmission / reception start condition”, “transmission / reception condition”, “one condition”, and the like.

なお、サブCPU402が、メイン制御基板300から各種の指示を含むコマンドを受信するほか、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号を受け付けたことによる条件(「送受信開始条件」、「送受信条件」や「一の条件」)と区別するため、メイン制御基板300からI/F回路401を介して受信した電力供給が開始されたことの通知(電力供給開始通知)に基づく処理を行うための条件を「一の条件とは異なる他の条件」と称することもある。   In addition to receiving commands including various instructions from the main control board 300, the sub CPU 402 receives a condition (“transmission start condition”, “transmission start condition”, In order to distinguish from “transmission / reception conditions” and “one condition”), processing based on a notification (power supply start notification) that power supply received from the main control board 300 via the I / F circuit 401 is started. The condition for performing may be referred to as “another condition different from the one condition”.

そして、この送受信開始条件が成立したとサブCPU402が判断することによって、具体的には、この電力供給開始通知を受信したと判断することによって、サブCPU402は、ランプ制御部430と画像制御部420に対して電源供給開始通知を行う。   Then, when the sub CPU 402 determines that this transmission / reception start condition is satisfied, specifically, when the sub CPU 402 determines that this power supply start notification has been received, the sub CPU 402 performs the lamp control unit 430 and the image control unit 420. Power supply start notification.

この電源供給開始通知を受信したランプ制御部430と画像制御部420は、それぞれで記憶しているバージョン情報をサブCPU402に対して送信する。   The lamp control unit 430 and the image control unit 420 that have received this power supply start notification transmit the version information stored in each to the sub CPU 402.

これにより、サブCPU402は、ランプ制御部430および画像制御部420からバージョン情報を受信する。そして、サブCPU402では、サブRAM405にこのバージョン情報を送信元に対応付けて記憶しておく。サブCPU402がランプ制御部430および画像制御部420から受信するバージョン情報は、ランプ制御部430と画像制御部420それぞれのバージョンを示す情報である。   As a result, the sub CPU 402 receives version information from the lamp control unit 430 and the image control unit 420. The sub CPU 402 stores this version information in the sub RAM 405 in association with the transmission source. The version information received by the sub CPU 402 from the lamp control unit 430 and the image control unit 420 is information indicating the versions of the lamp control unit 430 and the image control unit 420, respectively.

以上に示すように、サブCPU402が送信した電源供給開始通知に対して、画像制御部420およびランプ制御部430からその応答としてバージョン情報を受信したこととなる。すなわち、サブ制御基板400と画像制御部420、および、サブ制御基板400とランプ制御部430の間で、所定のデータの相互通信(送受信)が可能であることが確認されたこととなる。   As described above, the version information is received as a response from the image control unit 420 and the lamp control unit 430 in response to the power supply start notification transmitted by the sub CPU 402. That is, it is confirmed that predetermined data can be mutually communicated (transmitted / received) between the sub control board 400 and the image control unit 420 and between the sub control board 400 and the lamp control unit 430.

その後、サブCPU402は、中継するデータ(第3のデータ)(サブCPU402がそのデータそのものに対して何らかの制御処理を行う必要がなく、中継(スルー、ブリッジ)する処理のみを行うデータ)をメイン制御基板300や外部シミュレータ等から受信すると、この受信に基づいて、そのデータ(第3のデータ)を画像制御部420へと送信する。これによって、画像制御部420では、このデータ(第3のデータ)を受信した状態となる。   Thereafter, the sub CPU 402 performs main control on data to be relayed (third data) (data on which the sub CPU 402 does not need to perform any control processing on the data itself, and performs only relay (through, bridge) processing). When receiving from the substrate 300 or an external simulator, the data (third data) is transmitted to the image control unit 420 based on the reception. As a result, the image control unit 420 is in a state of receiving this data (third data).

その後、画像制御部420は、その受信したデータ(第3のデータ)をサブCPU402へと送信する。すなわち、データ(第3のデータ)は、サブCPU402と画像制御部420との間で循環する(ループする)こととなる。   Thereafter, the image control unit 420 transmits the received data (third data) to the sub CPU 402. That is, the data (third data) circulates (loops) between the sub CPU 402 and the image control unit 420.

これによって、サブCPU402は、画像制御部420から上記のデータ(第3のデータ)を受信すると、このデータを受信したことを契機として、サブ制御基板400におけるバージョン情報であって、後述するサブRAM405において記憶しているバージョン情報(第4のデータ)を画像制御部420およびランプ制御部430に送信する。このときの送信順序として、データを受信している画像制御部420に最初に送信し、続いて、ランプ制御部430に続いて送信する。これは、サブCPU402が画像制御部420からデータを受信しているため、送受信のエラーの発生確率が、ランプ制御部430のそれと比べて低いと考えられるためである。   As a result, when the sub CPU 402 receives the above data (third data) from the image control unit 420, the sub CPU 402 is version information on the sub control board 400 triggered by the reception of the data, and the sub RAM 405 described later. The version information (fourth data) stored in is transmitted to the image control unit 420 and the lamp control unit 430. As a transmission order at this time, the data is first transmitted to the image control unit 420 that is receiving data, and then transmitted to the lamp control unit 430. This is because, since the sub CPU 402 receives data from the image control unit 420, the occurrence probability of transmission / reception errors is considered to be lower than that of the lamp control unit 430.

もちろん、サブCPU402は、サブ制御基板400のバージョン情報とともに、電源供給開始通知に対してランプ制御部430および画像制御部420から受信している各バージョン情報を、そのバージョン情報の送信元にそれぞれ送信するようにしてもよい。   Of course, the sub CPU 402 transmits the version information received from the lamp control unit 430 and the image control unit 420 in response to the power supply start notification together with the version information of the sub control board 400 to the transmission source of the version information. You may make it do.

つまり、サブCPU402は、電源供給開始通知に対応してランプ制御部430から受信しているバージョン情報をそのランプ制御部430へと送信し、電源供給開始通知に対応して画像制御部420から受信しているバージョン情報をその画像制御部420へと送信することとしてもよい。   That is, the sub CPU 402 transmits the version information received from the lamp control unit 430 in response to the power supply start notification to the lamp control unit 430 and receives from the image control unit 420 in response to the power supply start notification. The version information being processed may be transmitted to the image control unit 420.

なお、上記においては、サブCPU402は、画像制御部420から上記のデータ(第3のデータ)を受信したことを契機として、バージョン情報(第4のデータ)を画像制御部420およびランプ制御部430に送信しているが、これに限定されることなく、画像制御部420では、上記のデータ(第3のデータ)を受信し、このデータ(第3のデータ)をもとに新たに生成した新たなデータ(第5のデータ)をサブCPU402へと送信することによって、サブCPU402がバージョン情報(第4のデータ)を画像制御部420およびランプ制御部430に送信することとしてもよい。   In the above description, the sub CPU 402 receives version information (fourth data) from the image control unit 420 and the lamp control unit 430 when the data (third data) is received from the image control unit 420. However, the present invention is not limited to this, and the image control unit 420 receives the above data (third data) and newly generates it based on this data (third data). By transmitting new data (fifth data) to the sub CPU 402, the sub CPU 402 may transmit version information (fourth data) to the image control unit 420 and the lamp control unit 430.

このときのデータ(第3のデータ)とは、所定のビット列からなる検査コマンドや通信確認コマンドであって、任意のタイミング(電源投入時や電源投入後であって所定時間経過後等のタイミング)でサブ制御基板400がメイン制御基板300や外部シミュレータ等から受信したコマンドである。つまり、このコマンドによって通信状況を検査することとなる。   The data (third data) at this time is an inspection command or a communication confirmation command made up of a predetermined bit string, and is at an arbitrary timing (timing when the power is turned on or after the power is turned on and a predetermined time elapses). The sub-control board 400 is a command received from the main control board 300 or an external simulator. That is, the communication status is inspected by this command.

なお、画像制御部420では、新たなデータ(第5のデータ)を生成(作成)することを可能としているが、この新たなデータ(第5のデータ)は、データ(第3のデータ)と同様に、検査コマンドや通信確認コマンドであって、その形式や構成する内容がデータ(第3のデータ)とは異なるものである。つまり、第3のデータと第5のデータとは同種の内容からなるデータである。   The image control unit 420 can generate (create) new data (fifth data). The new data (fifth data) is the data (third data). Similarly, it is an inspection command or a communication confirmation command, and its format and contents are different from data (third data). That is, the third data and the fifth data are data having the same kind of contents.

乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34、35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。   The random number generator 403 is provided to generate a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 46, the speakers 34, 35, and the like. The random number generator 403 is provided to generate a random number for determining the number of games to be added to the number of games in the ART state described later or the number of games in the ART state described later.

サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の各種テーブル情報を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。   The sub ROM 404 is provided for storing a program for performing an effect and various table information described later. The sub ROM 404 is mainly composed of a program storage area and a table storage area.

サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(c)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。   The sub RAM 405 functions as a data work area when the sub CPU 402 performs arithmetic processing. Specifically, there are provided a storage area for storing various data such as a winning area transmitted from the main control board 300, and a storage area for storing the determined contents and effects data. Specifically, in the sub RAM 405, (a) a state number storage area for storing a state managed by the sub control board 400, and (b) an ART for storing the number of games that can be played in the ART state described later. There are provided a game number counter, (c) an ART ready state transition game number counter for storing the number of games up to the ART ready state in the normal state described later.

このほか、サブRAM405は、サブCPU402において用いられるバージョン情報を記憶している。このバージョン情報は、サブCPU402やサブRAM405を搭載するサブ制御基板400のバージョン(版)を表している。このバージョン情報は、サブ制御基板400がランプ制御部430や画像制御部420と通信する際の通信状況を把握するために用いられるとともに、ランプ制御部430や画像制御部420がサブ制御基板400に対応するものであるかを判断するために用いられる。   In addition, the sub RAM 405 stores version information used in the sub CPU 402. This version information represents the version (version) of the sub control board 400 on which the sub CPU 402 and the sub RAM 405 are mounted. The version information is used for grasping the communication status when the sub control board 400 communicates with the lamp control unit 430 and the image control unit 420, and the lamp control unit 430 and the image control unit 420 inform the sub control board 400. Used to determine if it is compatible.

RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。   The RTC device 406 is provided for counting a predetermined counter value at a counting interval different from a count value counted by a frame counter 425 described later. The RTC device 406 is provided for acquiring the current date and time.

演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。   The effect control board 410 is a board mainly for executing effects. The effect control board 410 includes an image control unit 420 and a lamp control unit 430.

画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46への演出(画像)の表示制御を行う。また、画像制御部420は、VDP421(Video Display Processor)、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM426(Character Generator Read Only Memory)、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。この画像制御部420が表示制御手段を構成する。   The image control unit 420 performs display control of effects (images) on the liquid crystal display device 46 mainly when performing effects. The image control unit 420 includes a VDP 421 (Video Display Processor), a liquid crystal control CPU 422, a liquid crystal control ROM 423, a liquid crystal control RAM 424, a frame counter 425, a CGROM 426 (Character Generator Read Only Memory), a VRAM 427, a sound source IC 428, and a sound source ing. Further, the general-purpose board 45 and the lamp control unit 430 are connected to the image control unit 420. The image control unit 420 constitutes a display control unit.

この画像制御部420では、サブCPU402からデータ(第1のデータ)を受信したことに基づいて表示する演出(画像)に係るデータ(第2のデータ)を生成して、このデータ(第2のデータ)をサブCPU402に送信する。   The image control unit 420 generates data (second data) related to an effect (image) to be displayed based on reception of data (first data) from the sub CPU 402, and this data (second data). Data) to the sub CPU 402.

このときのデータ(第2のデータ)は、演出に基づくコマンドや信号等のデータ(第1のデータ)に基づいて画像制御部420で行われる、演出(画像)の表示に係るデータである。   The data (second data) at this time is data related to the display of the effect (image), which is performed by the image control unit 420 based on the data (first data) such as commands and signals based on the effect.

このほか、画像制御部420では、サブCPU402から受信したデータ(第3のデータ)を画像制御部420へと応答する(循環させる)。このほか、画像制御部420では、このサブCPU402から受信したデータ(第3のデータ)をもとに新たなデータを生成することとしてもよい。この後者の場合、サブCPU402では、生成した新たなデータを元に、サブCPU402がバージョン情報(第4のデータ)を画像制御部420およびランプ制御部430に送信することとしてもよい。   In addition, the image control unit 420 responds (circulates) the data (third data) received from the sub CPU 402 to the image control unit 420. In addition, the image control unit 420 may generate new data based on the data (third data) received from the sub CPU 402. In this latter case, the sub CPU 402 may transmit version information (fourth data) to the image control unit 420 and the lamp control unit 430 based on the generated new data.

汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose substrate 45 is provided between the image control unit 420 and the liquid crystal display device 46, and has a bridge function for converting the image data into a predetermined image format when displaying the image data. Further, the general-purpose board 45 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 46 for displaying image data. For example, a difference in resolution between when an SXGA (1280 dots × 1080 dots) 19-inch liquid crystal display device 46 is connected and when an XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device 46 is connected To absorb.

VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。   The VDP 421 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the liquid crystal control CPU 422. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the general-purpose substrate 45, thereby performing control of displaying an image on the liquid crystal display device 46. The VDP 421 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus. .

液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。   The liquid crystal control CPU 422 is provided for creating a display list based on the command received from the sub control board 400 and transmitting the display list to the VDP 421. Further, the liquid crystal control CPU 422 performs control to display the image data stored in the CGROM 426 on the liquid crystal display device 46.

液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。   The liquid crystal control ROM 423 is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 422, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, and animation scene information. Etc. are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。   The liquid crystal control RAM 424 is built in the liquid crystal control CPU 422. The liquid crystal control RAM 424 also functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 422 performs arithmetic processing, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 423.

フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。   The frame counter 425 is provided to receive a power supply from the power supply board 500 and count the frame counter value. The frame counter 425 stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply board 500 is stopped. Then, when the supply of power by the power supply substrate 500 is resumed, the frame counter 425 initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。   The CGROM 426 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), a mask ROM, and the like. Further, the CGROM 426 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) and the like that are a set of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 426 performs reading in units of image data by the VDP 421 and performs image processing in units of frame image data. Further, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。   In this embodiment, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。   The VRAM 427 is configured by an SRAM (Static Random Access Memory). Here, the SRAM is a readable / writable memory and is a kind of volatile memory for temporarily holding data. By configuring the VRAM 427 with SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed. The VRAM 427 is configured by a memory map including an arbitrary area, a display list area 1, a display list area 2, a frame buffer area 1, and a frame buffer area 2.

音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34、35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。   The sound source IC 428 is provided for reading a program and data related to sound from the sound source ROM 429 and generating sound signals for driving the speakers 34 and 35.

音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。   The sound source ROM 429 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, programs and data related to voice are stored.

ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42の発光制御を行う基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。このランプ制御部430が発光制御手段を構成する。   The lamp control unit 430 is a substrate that performs light emission control of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42, mainly when performing an effect. The lamp control unit 430 includes a lamp control CPU 431, a lamp control ROM 432, and a lamp control RAM 433. In addition, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the drive board 43 are connected to the lamp control unit 430. This lamp control unit 430 constitutes a light emission control means.

スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。   The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, the lamp control unit 430 controls lighting / flashing of the start lever effect lamp 42 based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied in an internal lottery process described later. I do.

ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。   The drive substrate 43 is a substrate for performing control to move the effect device 44. Further, the drive board 43 performs control for moving the effect device 44 based on the reception of a predetermined signal from the lamp control unit 430.

演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。このときのランプ演出は、画像制御部420によって行われる演出と関連するものである。   The effect device 44 is provided on the back side of the liquid crystal display device 46. Here, the lamp control unit 430 performs control to move the rendering device 44 to the front side of the liquid crystal display device 46 via the drive substrate 43 based on the reception of a predetermined signal from the sub control substrate 400. Thus, a visual appeal to the player is performed. The lamp effect at this time is related to the effect performed by the image control unit 420.

ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。   The lamp control CPU 431 reads a program and data relating to light emission of the lamp and LED stored in the lamp control ROM 432, and emits the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. Is provided for generating a signal. In addition, the lamp control CPU 431 reads a program and data stored in the lamp control ROM 432, generates a signal for performing control to move the effect device 44 and the liquid crystal display device 46, and transmits the signal to the drive board 43. Is provided.

ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。   The lamp control ROM 432 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, the lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like relating to light emission of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. The lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like for moving the rendering device 44 and the liquid crystal display device 46 via the drive board 43.

ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。   The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 are controlled to emit light. The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the effect device 44 and the liquid crystal display device 46 are moved via the drive board 43.

アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34、35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。   The amplifier control board 440 is a board for outputting audio data mainly from the speakers 34 and 35. The amplifier control board is connected to a lower speaker amplifier 441 and an upper speaker amplifier 442.

下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。   The lower speaker amplifier 441 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output it to the lower speaker 34.

上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。   The upper speaker amplifier 442 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output the amplified audio signal to the upper speaker 35.

図5は、図柄配置テーブルを示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing a symbol arrangement table.

図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。   The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302. When the main CPU 301 detects the reel index, the symbol position in the middle of the display window 21 is defined as “00”. Further, “00” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the symbols in the order of the reel rotation direction with reference to the symbol position “00”.

図6には、図柄組み合わせテーブルを示す図と、有効ラインを示す図を示している。   FIG. 6 shows a diagram showing a symbol combination table and a diagram showing an effective line.

図6(a)に示す図柄組み合わせテーブルは、左リール17a、中リール17b、右リール17cに配された各図柄の組み合わせを示したものであって、各図柄の組み合わせに対して、図柄組み合わせ名称、作動する条件装置、払出枚数を対応付けたものである。   The symbol combination table shown in FIG. 6A shows a combination of symbols arranged on the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and the symbol combination name for each symbol combination. , The operating condition device and the payout number are associated with each other.

図6(a)には、ボーナス図柄に係る図柄の組み合わせとして、図柄組み合わせ名称が「赤BAR」であって、条件装置が「BB01」である図柄の組み合わせ(赤BAR−赤BAR−赤BAR)、図柄組み合わせ名称が「青BAR」であって、条件装置が「BB02」である図柄の組み合わせ(青BAR−青BAR−青BAR)、図柄組み合わせ名称が「黄BAR」であって、条件装置が「BB03」である図柄の組み合わせ(黄BAR−黄BAR−黄BAR)が示されている。これらのボーナス図柄の組み合わせは、「第1種BBに係る図柄の組み合わせ」とも称される。なお、これらのボーナス図柄に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に成立することによって、ボーナス入賞(ボーナス図柄の成立(表示))となる。   In FIG. 6A, as a symbol combination related to the bonus symbol, a symbol combination whose symbol combination name is “red BAR” and whose condition device is “BB01” (red BAR-red BAR-red BAR). The symbol combination name is “blue BAR” and the condition device is “BB02”. The symbol combination is “blue BAR−blue BAR−blue BAR”, the symbol combination name is “yellow BAR”, and the condition device is A combination of symbols that is “BB03” (yellow BAR−yellow BAR−yellow BAR) is shown. A combination of these bonus symbols is also referred to as “a combination of symbols related to the first type BB”. In addition, when a combination of symbols related to these bonus symbols is established on the active line, a bonus winning (bonus symbol establishment (display)) is achieved.

また、リプレイ(再遊技)に係る図柄の組み合わせとして、図柄組み合わせ名称が「通常リプレイ」であって、条件装置が「REP1」である図柄の組み合わせ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)、図柄組み合わせ名称が「チャンスリプレイ」であって、条件装置が「REP2」である図柄の組み合わせ(リプレイ−リプレイ−ベル)、図柄組み合わせ名称が「RT1移行リプレイ」であって、条件装置が「REP3」である図柄の組み合わせ(リプレイ−リプレイ−スイカ等)、図柄組み合わせ名称が「RT3移行リプレイ1」であって、条件装置が「REP4」である図柄の組み合わせ(リプレイ−チェリー−チェリー)、図柄組み合わせ名称が「RT3移行リプレイ2」であって、条件装置が「REP5」である図柄の組み合わせ(黒セブン−黄BAR−黄BAR等)、図柄組み合わせ名称が「RT4移行リプレイ」であって、条件装置が「REP6」である図柄の組み合わせ(リプレイ−リプレイ−黒セブン等)が示されている。なお、これらのリプレイ図柄に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に成立することによって、リプレイ入賞(リプレイ図柄の成立(表示))となる。   In addition, as a symbol combination related to replay (replay), a symbol combination name “normal replay” and a condition device “REP1” (replay-replay-replay), a symbol combination name “ “Chance Replay”, a combination of symbols whose condition device is “REP2” (Replay-Replay-Bell), a combination of symbols whose symbol combination name is “RT1 transition replay” and whose condition device is “REP3” (Replay-Replay-Watermelon, etc.), the symbol combination name is “RT3 transition replay 1” and the condition device is “REP4” (replay-cherry-cherry), and the symbol combination name is “RT3 transition replay” 2 ”and the condition device is“ REP5 ”. Boon - Yellow BAR- yellow BAR etc.), a symbol combination name "RT4 Migration Replay", a combination of symbols condition device is "REP6" (Replay - Replay - Black Seven etc.) is shown. In addition, when a combination of symbols relating to these replay symbols is established on the active line, a replay winning (replay symbol establishment (display)) is achieved.

また、入賞に係る図柄の組み合わせとして、図柄組み合わせ名称が「ベル」であって、条件装置が「NML1」である図柄の組み合わせ(ANY−ベル−ANY)、図柄組み合わせ名称が「チェリー1」であって、条件装置が「NML2」である図柄の組み合わせ(チェリー−タグ−リプレイ等)、図柄組み合わせ名称が「チェリーこぼし」であって、条件装置が「NML3」である図柄の組み合わせ(黄BAR−黒セブン−リプレイ等)、図柄組み合わせ名称が「スイカ1」であって、条件装置が「NML4」である図柄の組み合わせ(スイカ−スイカ−ベル等)、図柄組み合わせ名称が「スイカ2」であって、条件装置が「NML5」である図柄の組み合わせ(スイカ−チェリー−ベル等)、図柄組み合わせ名称が「チェリー2」であって、条件装置が「NML5」である図柄の組み合わせ(チェリー−黄BAR−リプレイ)、図柄組み合わせ名称が「チェリー3」であって、条件装置が「NML7」である図柄の組み合わせ(チェリー−青BAR−リプレイ)、図柄組み合わせ名称が「チェリー4」であって、条件装置が「NML8」である図柄の組み合わせ(チェリー−赤BAR−リプレイ)が示されている。なお、これらの入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に成立することによって、入賞となる。   In addition, as a symbol combination related to winning, the symbol combination name is “Bell”, the condition device is “NML1” (ANY-Bell-ANY), and the symbol combination name is “Cherry 1”. A combination of symbols whose condition device is “NML2” (cherry-tag-replay, etc.), a combination of symbols whose symbol combination name is “cherry spill” and whose condition device is “NML3” (yellow BAR-black) Seven-Replay, etc.), the symbol combination name is “Watermelon 1”, the condition device is “NML4”, the symbol combination (Watermelon-Watermelon Bell, etc.), the symbol combination name is “Watermelon 2”, The combination of symbols with a condition device of “NML5” (watermelon-cherry-bell, etc.), and the symbol combination name is “Cherry 2”. , A combination of symbols whose condition device is “NML5” (cherry-yellow BAR-replay), a combination of symbols whose symbol combination name is “Cherry 3” and whose condition device is “NML7” (cherry-blue BAR- Replay), the symbol combination name is “Cherry 4” and the condition device is “NML8”. The symbol combination (Cherry-Red BAR-Replay) is shown. In addition, it becomes a prize when the combination of the symbols related to these prizes is established on the active line.

続いて、図6(b)は、有効ラインについて説明する図である。   Next, FIG. 6B is a diagram for explaining the effective line.

図6(b)に示す有効ラインは、4本の有効ラインからなり、上記において示すように、停止した図柄の組み合わせを特定するラインである。この有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが、図6(a)に示す図柄組み合わせテーブルで規定された図柄組み合わせと一致する場合に、その図柄組み合わせに対して指定された枚数のメダルが払い出される。   The effective line shown in FIG. 6 (b) is composed of four effective lines, and is a line that identifies a combination of symbols that have been stopped as described above. When the combination of symbols stopped on the valid line matches the symbol combination defined in the symbol combination table shown in FIG. 6A, the number of medals designated for the symbol combination is paid out.

図6(a)に示す図柄組み合わせ名称が「ベル」である図柄の組み合わせとして、左リール17aが「ANY」であって、中リール17bが「ベル」であって、右リール17cが「ANY」であることが示されている。この「ANY」とはいずれの図柄であってもよいという意味である。   As a symbol combination whose symbol combination name is “bell” shown in FIG. 6A, the left reel 17a is “ANY”, the middle reel 17b is “bell”, and the right reel 17c is “ANY”. It is shown that. This “ANY” means that any symbol may be used.

この状態で、例えば、上記に示す第1の有効ライン(左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだ有効ライン)に、図柄組み合わせ名称が「ベル」である図柄の組み合わせが停止すると、図6(a)に示すテーブルにおいて示された、この図柄組み合わせ名称が「ベル」に対する払出枚数である「3枚」が払い出される。   In this state, for example, the above-described first effective line (the symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed on the upper stage of the right reel 17c) When the symbol combination whose symbol combination name is “bell” stops on the effective line connected by a straight line), the symbol combination name shown in the table shown in FIG. A certain “3” is paid out.

また、図柄組み合わせ名称が「ベル」である図柄の組み合わせが、左リール17aの中段、中リール17bの中段、右リール17cの中段に停止すると、3つの有効ライン上(上記で示す、第2の有効ライン、第3の有効ライン、第4の有効ライン)上に、「ベル」が停止したこととなる。このため、「3ライン」×「3枚」として合計「9枚」のメダルの払い出しが行われることとなる。   Also, when the symbol combination with the symbol combination name “bell” stops at the middle stage of the left reel 17a, the middle stage of the middle reel 17b, and the middle stage of the right reel 17c, three effective lines (as shown above, the second The “bell” is stopped on the effective line, the third effective line, and the fourth effective line. Therefore, a total of “9” medals are paid out as “3 lines” × “3”.

また、いずれの有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図6(a)に示す図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「はずれ」となる。   Further, if the symbol combination displayed on any active line does not match the symbol combination specified in the symbol combination table shown in FIG.

ここで、図6(a)に示す図柄組み合わせ名称が「ベル」、「チェリー1」、「チェリー2」、「チェリー3」、「チェリー4」、「チェリーこぼし」、「スイカ1」、「スイカ2」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。また、「チェリー1」、「チェリー2」、「チェリー3」、「チェリー4」、「チェリーこぼし」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合があり、「スイカ1」、「スイカ2」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。   Here, the symbol combination names shown in FIG. 6A are “bell”, “cherry 1”, “cherry 2”, “cherry 3”, “cherry 4”, “cherry spill”, “watermelon 1”, “watermelon” The symbol combinations related to “2” may be collectively referred to as “a symbol combination related to winning”. In addition, “Cherry 1”, “Cherry 2”, “Cherry 3”, “Cherry 4”, and “Cherry Spill” are sometimes collectively referred to as “Cherry”, “Watermelon 1”, “Watermelon 2”. "May be collectively referred to simply as" watermelon ".

また、図6(a)に示す図柄組み合わせ名称が「通常リプレイ」、「チャンスリプレイ」、「RT1移行リプレイ」、「RT3移行リプレイ1」、「RT3移行リプレイ2」、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。   Also, the symbol combination names shown in FIG. 6A relate to “normal replay”, “chance replay”, “RT1 transition replay”, “RT3 transition replay 1”, “RT3 transition replay 2”, and “RT4 transition replay”. When the combination of symbols is displayed on the activated line, the re-game is activated.

ここで、「通常リプレイ」、「チャンスリプレイ」、「RT1移行リプレイ」、「RT3移行リプレイ1」、「RT3移行リプレイ2」、「RT4移行リプレイ」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。   Here, “normal replay”, “chance replay”, “RT1 transition replay”, “RT3 transition replay 1”, “RT3 transition replay 2”, and “RT4 transition replay” are collectively referred to as “replay” or “replay”. May be written.

図7は、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。   FIG. 7 is a diagram illustrating the relationship between the winning combination, the operation order of the stop button, and winnings.

図7において、当選エリアに対する当選役に対して、条件装置の組み合わせのほか、各遊技状態において当選可能であるか否か、停止ボタン(左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13)の操作順序に基づく図柄の組み合わせおよび払出枚数を規定している。   In FIG. 7, in addition to the combination of condition devices for the winning combination for the winning area, whether or not winning is possible in each gaming state, stop button (left stop button 11, middle stop button 12, right stop button 13) The combination of symbols and the number of payouts are defined based on the operation order.

遊技者によるスタートレバー10の操作をスタートスイッチ10swによって検出したことで行われる内部抽選処理によって当選役が決定されると、この決定された当選役に対する条件装置が特定され、この条件装置に対して図6(a)に示す図柄組み合わせテーブルで規定された図柄の組み合わせが、有効ライン上に停止表示されることが許可(許容)されることとなる。   When the winning combination is determined by the internal lottery process performed by detecting the operation of the start lever 10 by the player by the start switch 10sw, the condition device for the determined winning combination is specified, and The combination of symbols defined in the symbol combination table shown in FIG. 6A is permitted (allowed) to be stopped and displayed on the active line.

図8乃至図17は、各遊技状態における当選役決定テーブルを示す図である。   8 to 17 are diagrams showing a winning combination determination table in each gaming state.

図8乃至図17に示す当選役決定テーブルは、全10個の遊技状態それぞれに応じたものである。具体的には、遊技状態が「非RT遊技状態」(以下および図中「非RT」とも称する)、「BB中RB遊技状態」(以下および図中「BB中RB」とも称する)、「第1RT遊技状態」(以下および図中「RT1」とも称する)、「第2RT遊技状態」(以下および図中「RT2」とも称する)、「BB中第2RT遊技状態」(以下および図中「BB中RT2」とも称する)、「第3RT遊技状態」(以下および図中「RT3」とも称する)、「BB中第3RT遊技状態」(以下および図中「BB中RT3」とも称する)、「第4RT遊技状態」(以下および図中「RT4」とも称する)、「第5RT遊技状態」(以下および図中「RT5」とも称する)、「BB中非RB遊技状態」(以下および図中「BB中非RB」とも称する)である場合の当選役決定テーブルである。   The winning combination determination tables shown in FIGS. 8 to 17 correspond to each of all ten gaming states. Specifically, the gaming state is “non-RT gaming state” (hereinafter also referred to as “non-RT” in the figure), “BB RB gaming state” (hereinafter also referred to as “BB in-RB” in the figure), "1RT gaming state" (hereinafter also referred to as "RT1" in the figure), "2nd RT gaming state" (hereinafter also referred to as "RT2" in the figure), "BB second RT gaming state" (hereinafter and in the figure "BB" "RT2"), "third RT gaming state" (hereinafter also referred to as "RT3" in the figure), "third RT gaming state during BB" (hereinafter also referred to as "BB during RT3"), "fourth RT game" "State" (hereinafter also referred to as "RT4" in the figure), "5th RT gaming state" (hereinafter also referred to as "RT5" in the figure), "BB non-RB gaming state" (hereinafter and "BB non-RB in the figure") ”) It is a winning combination determination table.

これら各当選役決定テーブルでは、当選エリアにおける当選役に対して、設定値(1〜6)毎に抽選値が規定されている。すなわち、設定値が異なれば、同一の当選役であっても異なる抽選値が指定されることがある。なお、図8乃至図17においては、設定値1と設定値6における抽選値を例示しており、設定値2〜5の抽選値については例示を省略している。   In each of these winning combination determination tables, a lottery value is defined for each set value (1 to 6) for the winning combination in the winning area. That is, if the set values are different, different lottery values may be designated even for the same winning combination. 8 to 17 exemplify the lottery values for the setting value 1 and the setting value 6, and the lottery values for the setting values 2 to 5 are not illustrated.

この当選役決定テーブルにおいて、抽選値が多ければ多いほど、その抽選値が設定された当選役に当選しやすいことを示しており、抽選値として「0」が設定されていれば、その抽選値「0」が設定された当選役には当選しないことを示している。   In this winning combination determination table, the larger the lottery value, the easier it is to win the winning combination for which the lottery value is set. If “0” is set as the lottery value, the lottery value The winning combination with “0” set is not won.

各当選役決定テーブルにおいて設定された抽選値については、図8乃至図17を参照すれば一目瞭然であるので、詳細な説明については省略する。また、各遊技状態における説明は、図18を用いて後述する。   The lottery values set in each winning combination determination table are obvious when referring to FIG. 8 to FIG. In addition, description in each gaming state will be described later with reference to FIG.

図18は、各遊技状態間を移行するための条件(移行条件)と、その移行条件が成立する前後の遊技状態を示す図である。   FIG. 18 is a diagram showing conditions (transition conditions) for transitioning between the game states and game states before and after the transition conditions are established.

図18に示す遊技状態移行図は、「現在の遊技状態(移行前の遊技状態)」、「遊技状態を移行させるための移行条件」、「変更後の遊技状態(移行後の遊技状態)」によって構成されている。   The game state transition diagram shown in FIG. 18 is “current game state (game state before transition)”, “transition condition for transitioning game state”, “game state after change (game state after transition)” It is constituted by.

例えば、図18において、「現在の遊技状態」が「非RT遊技状態」にあるときに内部抽選処理の結果、当選役「赤BAR」、「青BAR」、「黄BAR」のいずれかに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことによって移行条件が成立したと判断することができ、このとき、遊技状態を「第5RT遊技状態」へと移行させる制御を行う。また同様に、現在の遊技状態が、「第2RT遊技状態」、「第3RT遊技状態」、「第4RT遊技状態」である場合においても、当選役「赤BAR」、「青BAR」、「黄BAR」のいずれかに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されれば、遊技状態を「第5RT遊技状態」へと移行させる制御を行うことを示している。   For example, in FIG. 18, when the “current gaming state” is “non-RT gaming state”, the result of the internal lottery processing is related to one of the winning combinations “red BAR”, “blue BAR”, and “yellow BAR”. When the combination of symbols is displayed on the activated line, it can be determined that the transition condition is satisfied, and at this time, control is performed to shift the gaming state to the “fifth RT gaming state”. Similarly, when the current gaming state is “second RT gaming state”, “third RT gaming state”, or “fourth RT gaming state”, the winning roles “red BAR”, “blue BAR”, “yellow” If a combination of symbols related to any of “BAR” is displayed on the activated line, it indicates that control for shifting the gaming state to the “fifth RT gaming state” is performed.

また別の例として、図18では、現在の遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」にある場合において、「53枚を超える(メダルの)払い出し」が行われると移行条件が成立したと判断して、遊技状態を「第2RT遊技状態」へと移行させる制御を行う。なお、「BB中第2RT遊技状態」の遊技状態においては、「RB表示」が行われたこと、若しくは、「RB持ち越し」が行われたことによっても移行条件が成立したと判断することができ、「第2RT遊技状態」へと移行させる制御を行う。   As another example, in FIG. 18, when the current gaming state is “the second RT gaming state during BB”, it is determined that the transition condition is satisfied when “exceeding 53 (medal) payout” is performed. Then, control is performed to shift the gaming state to the “second RT gaming state”. In the gaming state of “the second RT gaming state during BB”, it can be determined that the transition condition is satisfied also by performing “RB display” or performing “RB carryover”. , Control to shift to the “second RT gaming state” is performed.

このときの「RB表示」とは、図7に示すテーブルにおける当選エリア「48」の「RB」に係る図柄の組み合わせが表示されたことを示し、「RB持ち越し」とは、この図柄の組み合わせが成立(表示)するまでの持越しされた状態を示している。   “RB display” at this time indicates that the combination of symbols related to “RB” in the winning area “48” in the table shown in FIG. 7 is displayed, and “RB carryover” means that the combination of symbols is The state carried over until it is established (displayed) is shown.

以下では、図8〜図18を用いて、各遊技状態について説明する。   Below, each game state is demonstrated using FIGS. 8-18.

「非RT遊技状態」は、「第1RT遊技状態」と同一または近似する当選役のと当選確率が設定された遊技状態であって、主に、設定値が変更されたときに滞在する遊技状態である。   The “non-RT gaming state” is a gaming state in which a winning probability of a winning combination that is the same as or close to that of the “first RT gaming state” is set, and the gaming state that stays mainly when the set value is changed It is.

「第1RT遊技状態」は、「RT4遊技状態」からのみ移行する遊技状態であって、図19に示す、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」であるときに主に滞在する遊技状態(「通常遊技状態」、「一般遊技状態」とも称する)である。この「第1RT遊技状態」は、一般的に、遊技者にとって不利な遊技状態と称することができる。これは、他の遊技状態(特に、「第2RT遊技状態」、「BB中第2RT遊技状態」、「第3RT遊技状態」、「BB中第3RT遊技状態」、「第4RT遊技状態」、「第5RT遊技状態」)に比べて遊技者がメダルを獲得し難い状態であるためである。   The “first RT gaming state” is a gaming state that is shifted only from the “RT4 gaming state”, and stays mainly when the state managed by the main control board 300 shown in FIG. 19 is the “normal state”. It is a gaming state (also referred to as “normal gaming state” or “general gaming state”). This “first RT gaming state” can generally be referred to as a gaming state that is disadvantageous to the player. This is because other gaming states (in particular, “second RT gaming state”, “second RT gaming state during BB”, “third RT gaming state”, “third RT gaming state during BB”, “fourth RT gaming state”, “ This is because the player is less likely to win a medal than "5th RT gaming state").

また、「第2RT遊技状態」は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが成立したときに移行する遊技状態であって、再抽選を作動させる当選役である「RT2リプレイ」の確立が他の遊技状態に比べて高く設定されている。一方で、「第1RT遊技状態」に設定されている「通常リプレイ」、「チャンスリプレイ」、「プレミアムリプレイ」に当選する確率がなくなっている。   In addition, the “second RT gaming state” is a gaming state that shifts when a combination of symbols related to the bonus is established, and the establishment of “RT2 replay”, which is a winning combination that activates the re-lottery, is another gaming state. Higher than that. On the other hand, there is no probability of winning “normal replay”, “chance replay”, and “premium replay” set in the “first RT gaming state”.

よって、この「第2RT遊技状態」は、「第1RT遊技状態」に比べて有利な遊技状態(「有利遊技状態」、「特別遊技状態」と称する)であると言える。   Therefore, it can be said that this “second RT gaming state” is an advantageous gaming state (referred to as “advantageous gaming state” or “special gaming state”) compared to the “first RT gaming state”.

続いて、「第3RT遊技状態」は、「非RT遊技状態」、「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」、「第4RT遊技状態」から移行する遊技状態であって、「通常リプレイ」、「RT3中リプレイ1」、「RT3中リプレイ2」、「RT3中リプレイ3」、「RT3中リプレイ4」、「RT3中リプレイ5」に当選する確立が高く設定されており、「第1RT遊技状態」において設定されている「チャンスリプレイ」、「プレミアムリプレイ」に当選する確率は設定されておらず、また、「第2RT遊技状態」において設定されている「RT2リプレイ」に当選する確率も設定されていない。   Subsequently, the “third RT gaming state” is a gaming state that transitions from the “non-RT gaming state”, the “first RT gaming state”, the “second RT gaming state”, and the “fourth RT gaming state”, and the “normal replay” , “Replay 1 during RT3”, “Replay 2 during RT3”, “Replay 3 during RT3”, “Replay 4 during RT3”, “Replay 5 during RT3” are highly established, and “First RT The probability of winning “chance replay” and “premium replay” set in “gaming state” is not set, and the probability of winning “RT2 replay” set in “second RT gaming state” is also set Not set.

また、この「第3RT遊技状態」は、図19に示す、メイン制御基板300により管理される状態が「通常BB状態」であるボーナス遊技中に、「JAC」に係る図柄の組み合わせ(RB)が当選することによって移行する遊技状態である。この「第3RT遊技状態」は、主に、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」にあるときに滞在する遊技状態である。   In addition, the “third RT gaming state” is a combination of symbols (RB) related to “JAC” during a bonus game in which the state managed by the main control board 300 is “normal BB state” shown in FIG. It is a gaming state that shifts by winning. The “third RT gaming state” is a gaming state in which the user stays mainly when the state managed by the main control board 300 is in the “ART state”.

このため、「第3RT遊技状態」は、「第1RT遊技状態」および「第2RT遊技状態」に比べて有利な遊技状態(「有利遊技状態」、「特別遊技状態」と称する)であると言える。   Therefore, it can be said that the “third RT gaming state” is an advantageous gaming state (referred to as “advantageous gaming state” or “special gaming state”) compared to the “first RT gaming state” and the “second RT gaming state”. .

次に、「第4RT遊技状態」は、「第3RT遊技状態」からのみ移行する遊技状態であって、図19に示す、メイン制御基板により管理される「ART状態」を終了するときに移行する遊技状態である。この「第4RT遊技状態」は、原則、ART状態の終了時に遊技状態を「RT1遊技状態」へと移行させるための遊技状態である。   Next, the “fourth RT gaming state” is a gaming state that shifts only from the “third RT gaming state”, and transitions when the “ART state” managed by the main control board shown in FIG. 19 ends. A gaming state. This “fourth RT gaming state” is, in principle, a gaming state for shifting the gaming state to the “RT1 gaming state” at the end of the ART state.

このほか、「第4RT遊技状態」からは、ボーナスに関する図柄の組み合わせが表示されたときに「RT5遊技状態」へと移行し、また、第3RT遊技状態移行リプレイが表示されたときに「第3RT遊技状態」へと移行する。   In addition, from the “4th RT gaming state”, when the combination of symbols related to the bonus is displayed, the state shifts to “RT5 gaming state”, and when the 3RT gaming state transition replay is displayed, “3rd RT gaming state”. “Game state”.

「第5RT遊技状態」は、「非RT遊技状態」、「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」、「第3RT遊技状態」、「第4RT遊技状態」において、ボーナスに関する当選役に当選することで移行する遊技状態である(ボーナスに係る図柄の組み合わせ成立前)。この「第5RT遊技状態」は、ボーナスに関する当選役に当選し、ボーナスに関する図柄の組み合わせが成立するまでのボーナスが持ち越された状態(後述する、「持越状態」)における遊技状態である。   “5th RT gaming state” is selected as a bonus winning combination in “non-RT gaming state”, “1st RT gaming state”, “2nd RT gaming state”, “3rd RT gaming state”, “4th RT gaming state” This is a gaming state that shifts to (before the combination of symbols related to the bonus is established). This “fifth RT gaming state” is a gaming state in a state where a bonus until a winning combination relating to a bonus is won and a combination of symbols relating to the bonus is carried over (described later, “carrying state”).

この「第5RT遊技状態」では、ボーナスに関する図柄の組み合わせが表示されることによってボーナス遊技が行われる遊技状態へと移行することとなる。このとき移行する遊技状態として、「BB中第2RT遊技状態」が示されている。すなわち、「第5RT遊技状態」は、「非RT遊技状態」、「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」、「第3RT遊技状態」、「第4RT遊技状態」のいずれかにおいて当選した当選役のボーナス(BB01、BB02若しくはBB03)が持ち越された状態であることから、このボーナスに係る当選役に対する図柄の組み合わせが成立すること(表示されること)によって「BB中第2RT遊技状態」に移行することとなる。   In the “fifth RT gaming state”, a combination of symbols related to the bonus is displayed, thereby shifting to a gaming state in which a bonus game is performed. As the gaming state to be shifted at this time, “second RT gaming state during BB” is shown. In other words, the “5th RT gaming state” is selected in any of the “non-RT gaming state”, “first RT gaming state”, “second RT gaming state”, “third RT gaming state”, and “fourth RT gaming state”. Since the winning combination bonus (BB01, BB02 or BB03) is carried over, the combination of symbols for the winning combination related to this bonus is established (displayed), so that “the second RT gaming state during BB” Will be transferred to.

「BB中第2RT遊技状態」は、「第5RT遊技状態」からのみ移行する遊技状態であって、ボーナス遊技が行われている状態を示す遊技状態である。この「BB中第2RT遊技状態」は、当選役「ベル」(当選エリア「20〜29」)の当選確率が、「非RT遊技状態」、「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」、「第3RT遊技状態」、「第4RT遊技状態」、「第5RT遊技状態」のそれに比べて、高く設定されており、メダルをより多く獲得することができる、遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態、特別遊技状態)である。このほか、当選役「RB」に当選する確率も設定されている。   The “second RT gaming state during BB” is a gaming state that transitions only from the “fifth RT gaming state” and indicates a state in which a bonus game is being performed. In this “second RT gaming state during BB”, the winning probability of the winning role “Bell” (winning area “20-29”) is “non-RT gaming state”, “first RT gaming state”, “second RT gaming state”. , A game state that is set higher than that of the “third RT gaming state”, the “fourth RT gaming state”, and the “fifth RT gaming state”, and that is advantageous for the player (more medal can be obtained) Advantageous gaming state, special gaming state). In addition, the probability of winning the winning combination “RB” is also set.

したがって、メダルの払い出しが受けられる当選役「ベル」(当選エリア「20〜29」)に当選する確率および当選役「RB」に当選する確率が、「非RT遊技状態」、「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」、「第3RT遊技状態」、「第4RT遊技状態」、「第5RT遊技状態」のそれに比べて高い点で、「BB中第2RT遊技状態」は、これらの遊技状態に比べて有利な遊技状態(有利遊技状態、特別遊技状態)であると言える。   Accordingly, the probability of winning the winning combination “Bell” (winning area “20-29”) and the probability of winning the winning combination “RB” that can receive medals are determined as “non-RT gaming state” and “first RT gaming state”. ”,“ 2nd RT gaming state ”,“ 3rd RT gaming state ”,“ 4th RT gaming state ”,“ 5th RT gaming state ”is higher than those of“ BB 2nd RT gaming state ”, these games It can be said that the game state is more advantageous than the state (advantageous game state, special game state).

この「BB中第2RT遊技状態」は、「53枚を超える払い出し」が終了するとボーナス遊技を終了して「第2RT遊技状態」へと移行するほか、当選役「RB」に当選してこの「RB」に係る図柄の組み合わせが表示されることで「BB中RB遊技状態」へと移行する。また、当選役「RB」に当選せず、「53枚を超える払い出し」が終了する「RB持ち越し」となると、「BB中第3RT遊技状態」へと移行する。   In the “second RT gaming state during BB”, when the “payout of more than 53 cards” is completed, the bonus game is terminated and the state is shifted to the “second RT gaming state”. When the symbol combination related to “RB” is displayed, the state shifts to “RB RB gaming state”. In addition, when the winning combination “RB” is not won and “RB carry-over” is completed, where “paying more than 53 cards” is completed, the state shifts to the “third RT gaming state during BB”.

「BB中第3RT遊技状態」は、「BB中第2RT遊技状態」からのみ移行する遊技状態であって、「BB中第2RT遊技状態」と同様、ボーナス遊技が行われていることを示す遊技状態である。この「BB中第3RT遊技状態」は、「BB中第2RT遊技状態」に比べて、「通常リプレイ」、「RT3中リプレイ1」、「RT3中リプレイ2」、「RT3中リプレイ3」、「RT3中リプレイ4」、「RT3中リプレイ5」に当選する確率を高めている。   The “third RT gaming state during BB” is a gaming state that only shifts from the “second RT gaming state during BB”, and similarly to the “second RT gaming state during BB”, a game indicating that a bonus game is being performed. State. Compared with the “second RT gaming state during BB”, this “third RT gaming state during BB” is “normal replay”, “replaying during RT3”, “replaying during RT3”, “replaying during RT3”, “ The probability of winning “Replay 4 during RT3” and “Replay 5 during RT3” is increased.

この「BB中第3RT遊技状態」は、「53枚を超える払い出し」が終了するとボーナス遊技を終了して「第3RT遊技状態」へと移行する。   In the “third RT gaming state during BB”, when “paying more than 53 cards” is completed, the bonus game is terminated and the state shifts to the “third RT gaming state”.

「BB中RB遊技状態」は、「BB中第2RT遊技状態」において、当選役「RB」に係る図柄の組み合わせが表示されたことによって移行する遊技状態である。   “BB RB gaming state” is a gaming state that is shifted when the symbol combination related to the winning combination “RB” is displayed in “BB second RT gaming state”.

この「BB中RB遊技状態」は、「BB中第2RT遊技状態」と同様に、「ベル」に関する当選役の当選確率が、「非RT遊技状態」、「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」、「第3RT遊技状態」、「第4RT遊技状態」、「第5RT遊技状態」、「BB中第3RT遊技状態」よりも高く設定されている。これによって、「BB中RB遊技状態」は、これらの遊技状態よりも当選役「ベル」(当選エリア「20〜29」)に当選しやすいことから、この点では、「BB中第2RT遊技状態」および「BB中RB遊技状態」は、「非RT遊技状態」、「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」、「第3RT遊技状態」、「第4RT遊技状態」、「第5RT遊技状態」、「BB中第3RT遊技状態」に比べて、有利な遊技状態(有利遊技状態、特別遊技状態)であると言える。   As in the “second BB gaming state during BB”, the winning probability of the winning combination regarding “Bell” is “non-RT gaming state”, “first RT gaming state”, “second RT”. It is set higher than “gaming state”, “third RT gaming state”, “fourth RT gaming state”, “fifth RT gaming state”, and “third RT gaming state during BB”. As a result, the “RB gaming status during BB” is easier to win the winning role “Bell” (winning area “20-29”) than these gaming statuses. ”And“ BB RB gaming state ”are“ non-RT gaming state ”,“ first RT gaming state ”,“ second RT gaming state ”,“ third RT gaming state ”,“ fourth RT gaming state ”,“ fifth RT gaming ”. It can be said that it is an advantageous gaming state (an advantageous gaming state, a special gaming state) as compared to the “state” and “the third RT gaming state during BB”.

この「BB中RB遊技状態」では、4回の入賞(4回入賞)または4回の遊技を行った場合に「BB中非RT遊技状態」へと移行するほか、「53枚を超える払い出し」が行われた場合には「非RT遊技状態」へと移行する。   In the “RB RB gaming state”, when the player has won four times (four times winning) or four games, the game moves to the “non-RT gaming state during BB” and “paid more than 53 cards” When the game is performed, the process shifts to a “non-RT game state”.

このときの入賞とは、上記に示すように、図6(a)に示す図柄組み合わせテーブルにおいて示されている「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことを示している。なお、「入賞に係る図柄の組み合わせ」とは、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「チェリー1に係る図柄の組み合わせ」、「チェリーこぼしに係る図柄の組み合わせ」、「スイカ1に係る図柄の組み合わせ」、「スイカ2に係る図柄の組み合わせ」、「チェリー2に係る図柄の組み合わせ」、「チェリー3に係る図柄の組み合わせ」、「チェリー4に係る図柄の組み合わせ」である。   The winning at this time indicates that the “combination of symbols related to winning” shown in the symbol combination table shown in FIG. 6A is displayed on the active line as described above. “Combination of symbols related to winning” means “combination of symbols related to bell”, “combination of symbols related to cherry 1”, “combination of symbols related to cherry spill”, “combination of symbols related to watermelon 1” "," Combination of symbols related to watermelon 2 "," combination of symbols related to cherry 2 "," combination of symbols related to cherry 3 ", and" combination of symbols related to cherry 4 ".

上記に示す「非RT遊技状態」、「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」、「第3RT遊技状態」、「第4RT遊技状態」では、ボーナスに係る当選役に当選する可能性があることを有している。具体的には、これら5つの遊技状態においては、当選エリア「30〜47」の全18個のボーナスに係る当選役に当選する可能性を有している。   In the above-mentioned “non-RT gaming state”, “first RT gaming state”, “second RT gaming state”, “third RT gaming state”, and “fourth RT gaming state”, there is a possibility of winning a winning combination related to a bonus. Have to be. Specifically, in these five game states, there is a possibility that a winning combination related to all 18 bonuses in the winning area “30 to 47” will be won.

一方で、「第5RT遊技状態」は、既にボーナスに係る当選役に当選している状態であり、「BB中第2RT遊技状態」、「BB中第3RT遊技状態」、「BB中RB遊技状態」、「BB中非RB遊技状態」においては、ボーナス遊技中であることから、当選エリア「30〜47」の全18個のボーナスに係る当選役に当選する可能性はない(「ゼロ」である)。   On the other hand, the “5th RT gaming state” is a state where the winning combination related to the bonus has already been won, and “2nd RT gaming state during BB”, “3rd RT gaming state during BB”, “RB gaming state during BB”. In “BB non-RB gaming state”, since there is a bonus game, there is no possibility of winning a winning combination related to all 18 bonuses in the winning area “30 to 47” (“zero” is there).

また、当然に、「非RT遊技状態」、「BB中RB遊技状態」、「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」、「BB中第2RT遊技状態」、「第3RT遊技状態」、「BB中第3RT遊技状態」、「第4RT遊技状態」、「第5RT遊技状態」、「BB中非RB遊技状態」の各遊技状態はそれぞれ異なる遊技状態であることから、任意のいずれかの遊技状態は他の遊技状態とは異なるものであると表現できる。   Naturally, “non-RT gaming state”, “BB RB gaming state”, “first RT gaming state”, “second RT gaming state”, “BB second RT gaming state”, “third RT gaming state”, Since each of the “3rd RT gaming state during BB”, “4th RT gaming state”, “5th RT gaming state”, and “non-RB gaming state during BB” is a different gaming state, any one of them The gaming state can be expressed as being different from other gaming states.

図19は、メイン制御基板300により管理される状態の一覧を示すテーブルである。   FIG. 19 is a table showing a list of states managed by the main control board 300.

図19において、全「11」個の遊技の状態を示している。つまり、メイン制御基板300は、これらの遊技の状態での制御が可能である(これらの遊技状態を制御可能である)。   In FIG. 19, the state of all “11” games is shown. That is, the main control board 300 can be controlled in these game states (can control these game states).

このメイン制御基板300では、「通常状態」、「持越状態」、「通常BB状態」、「ART状態」、「ART中持越状態」、「ART中通常BB状態」、「ART中特別BB状態」、「第1ART上乗せ状態」、「第2ART上乗せ状態」、「無限ART状態」、「ART準備状態」のいずれかの状態を管理している。   In the main control board 300, “normal state”, “carry-over state”, “normal BB state”, “ART state”, “ART carry-over state”, “normal BB state during ART”, “special BB state during ART” , “First ART added state”, “second ART added state”, “infinite ART state”, and “ART ready state” are managed.

これらのメイン制御基板300により管理される各状態は、遊技の種別(以下、「遊技種別」と称することがある)として管理される。より詳細には、メイン制御基板300を構成するメインRAM303の遊技種別格納領域において記憶されている。以下、遊技種別が設定されるとは、この遊技種別格納領域に遊技種別が記憶、更新されることを示している。   Each state managed by these main control boards 300 is managed as a game type (hereinafter, also referred to as “game type”). More specifically, it is stored in the game type storage area of the main RAM 303 constituting the main control board 300. Hereinafter, the game type being set indicates that the game type is stored and updated in this game type storage area.

遊技種別「通常状態」は、「持越状態」、「通常BB状態」、「ART状態」、「ART中持越状態」、「ART中通常BB状態」、「ART中特別BB状態」、「第1ART上乗せ状態」、「第2ART上乗せ状態」、「無限ART状態」、「ART準備状態」とは異なる遊技種別であって、これらの遊技種別に比べて、遊技者が不利な状態である。この「通常状態」は、「通常遊技状態」、「一般遊技状態」、「不利遊技状態」とも称される。   The game type “normal state” includes “carry-over state”, “normal BB state”, “ART state”, “ART carry-over state”, “ART normal BB state”, “ART special BB state”, “first ART” The game types are different from the “added state”, “second ART added state”, “infinite ART state”, and “ART ready state”, and the player is in a disadvantageous state compared to these game types. This “normal state” is also referred to as “normal game state”, “general game state”, and “unfavorable game state”.

遊技種別「持越状態」は、ボーナスに係る当選役(条件装置:BB01、BB02、BB03)に当選することで移行する状態であり、ボーナス図柄が成立するまでの状態である。この持越状態を「BB内部中」とも称することがある。この「持越状態」は、「通常状態」に比べて遊技者にとって有利な状態である。この「持越状態」は、「通常状態」に比べて遊技者にとって有利な状態であることから、「有利状態」、「特別状態」とも称される。   The game type “carry-over state” is a state in which transition is made by winning a winning combination (condition devices: BB01, BB02, BB03) related to a bonus, and is a state until a bonus symbol is established. This carryover state may be referred to as “inside the BB”. This “carry-over state” is an advantageous state for the player compared to the “normal state”. Since this “carry-over state” is a state that is more advantageous to the player than the “normal state”, it is also referred to as an “advantage state” or a “special state”.

遊技種別「通常BB状態」は、ボーナス図柄が成立(表示)されたことによって「持越状態」からのみ移行する状態であって、「通常状態」から「持越状態」を経由してのみ移行する状態である。この「通常BB状態」は、ボーナス遊技が行われている状態を示している。すなわち、ボーナス遊技中とは、遊技種別が「通常BB状態」に設定されていることが一例である。この「通常BB状態」は、「通常状態」に比べて遊技者にとって有利な状態であることから、「有利状態」、「特定状態」、「特別遊技状態」とも称される。   The game type “normal BB state” is a state in which only the “carry-over state” is transferred from the “normal state” through the “carry-over state” when the bonus symbol is established (displayed). It is. This “normal BB state” indicates a state in which a bonus game is being performed. That is, “in bonus game” is an example in which the game type is set to “normal BB state”. Since this “normal BB state” is a state advantageous to the player compared to the “normal state”, it is also referred to as “advantageous state”, “specific state”, and “special game state”.

遊技種別「ART状態」は、ボーナスに係る状態(「通常BB状態」、「ART中通常BB状態」)からと、ARTに係る状態(「第2ART上乗せ状態」、「ART準備状態」)から移行する状態である。   The game type “ART state” shifts from a state related to a bonus (“normal BB state”, “normal BB state during ART”) to a state related to ART (“second ART added state”, “ART ready state”). It is a state to do.

この「ART状態」は、「第3RT遊技状態」の遊技状態で管理され、この遊技状態「第3RT遊技状態」における当選役決定テーブルに基づいて、押し順ベルに係る当選役(当選エリア「20」〜「29」)に当選することで、該当する操作順序が報知されて、その操作順序に基づいて操作することでその当選役に応じたメダルの払い出しが行われる遊技が行われる。この「ART状態」は「1」セット「40」ゲームからなるART状態で行われる遊技(ART遊技)である。   This “ART state” is managed in the gaming state of “the third RT gaming state”, and based on the winning combination determination table in this gaming state “the third RT gaming state”, the winning combination (winning area “20” ”To“ 29 ”), the corresponding operation order is notified, and a game in which medals are paid out according to the winning combination is performed by operating based on the operation order. This “ART state” is a game (ART game) played in the ART state consisting of “1” set “40” games.

この「ART状態」は、「通常状態」に比べて有利な状態であることから、「有利状態」、「特定状態」、「特定遊技状態」とも称される。   Since the “ART state” is an advantageous state compared to the “normal state”, it is also referred to as “advantageous state”, “specific state”, and “specific gaming state”.

このとき、「通常BB状態」と「ART状態」は、ともに「通常状態」に比べて有利な状態であるものの、「通常BB状態」と「ART状態」は異なる状態であることから、「通常BB状態」は、「通常状態」に比べて有利な状態であって、「ART状態」とは異なる状態であると称されるほか、さらに、「ART状態」は、「通常状態」に比べて有利な状態であって、「通常BB状態」とは異なる状態であると称される。   At this time, although the “normal BB state” and the “ART state” are both advantageous over the “normal state”, the “normal BB state” and the “ART state” are different states. The “BB state” is an advantageous state compared to the “normal state” and is referred to as a state different from the “ART state”. Further, the “ART state” is compared to the “normal state”. This is an advantageous state and is referred to as a state different from the “normal BB state”.

遊技種別「ART中持越状態」は、「ART状態」においてボーナスに係る当選役に当選することで移行する状態である。この「ART中持越状態」は、「ART内部中」とも称することがある。   The game type “carry-over state during ART” is a state in which a transition is made by winning a winning combination related to a bonus in “ART state”. This “carry-on state during ART” may also be referred to as “inside ART”.

遊技種別「ART中通常BB状態」は、「ART中持越状態」からのみ移行する状態であって、この「ART中通常BB状態」は、ボーナス遊技中の一例である。この「ART中通常BB状態」において、ボーナス遊技が終了すると、「ART状態」へと移行するか、または、「第1ART上乗せ状態」に当選していれば、「第1ART上乗せ状態」へと移行する。   The game type “normal BB state during ART” is a state that shifts only from the “carried-over state during ART”, and this “normal BB state during ART” is an example during a bonus game. When the bonus game is completed in the “normal BB state during ART”, the state shifts to the “ART state” or, if the “first ART additional state” is selected, the state shifts to the “first ART additional state”. To do.

遊技種別「ART中特別BB状態」は、「ART中持越状態」からのみ移行する状態であって、この「ART中特別BB状態」は、ボーナス遊技中の一例である。この「ART中特別BB状態」において、ボーナス遊技が終了すると、必ず「第1ART上乗せ状態」へと移行する。   The game type “special BB state during ART” is a state that shifts only from the “carry-over state during ART”, and this “special BB state during ART” is an example during a bonus game. In this “art special BB state”, when the bonus game ends, the state always shifts to the “first ART added state”.

すなわち、「ART中通常BB状態」および「ART中特別BB状態」のいずれの状態からも、「第1ART上乗せ状態」へと移行する可能性はあるものの、前者は抽選に当選する必要があるものの、後者は抽選を行うことなく必ず移行する。この「第1ART上乗せ状態」は、後述するように、「第1ART上乗せ状態」を継続するか否かを当選役に応じて抽選しており、この継続抽選に当選すれば、「第1ART上乗せ状態」を継続することとなる状態である。つまり、「ART状態」での遊技が継続することとなる。このため、この「第1ART上乗せ状態」に必ず移行する「ART中特別BB状態」は、「ART中通常BB状態」に比べて有利な状態である。   In other words, although there is a possibility of shifting from the “normal BB state during ART” and the “special BB state during ART” to the “first ART added state”, the former must win the lottery. The latter always moves without a lottery. As will be described later, in the “first ART added state”, whether or not to continue the “first ART added state” is determined by lottery according to the winning combination, and if this continuous lottery is selected, the “first ART added state” "Will continue." That is, the game in the “ART state” is continued. For this reason, the “art BB state during ART” that always shifts to the “first ART added state” is an advantageous state compared to the “normal BB state during ART”.

遊技種別「第1ART上乗せ状態」は、「ART状態」、「ART中通常BB状態」、「ART中特別BB状態」から移行する状態であって、「ART状態」での遊技が継続する抽選(以下、「第1ART上乗せ継続抽選」と称する)を行う状態である。すなわち、ART状態での「1」セット「10」ゲームを継続するか否かを抽選する。   The game type “first ART added state” is a state in which a transition is made from “ART state”, “normal BB state during ART”, and “special BB state during ART”, and the game in the “ART state” continues ( Hereinafter, this is a state in which the “first ART extra continuation lottery” is performed. That is, whether or not to continue the “1” set “10” game in the ART state is selected.

このときの第1ART上乗せ継続抽選には、第1ART上乗せ状態用の抽選テーブルが用いられる。この第1ART上乗せ状態用の抽選テーブルは、当選エリア「00」〜「29」における当選役それぞれに対して当選確率(当選割合)が設定されており、より詳細には、当選と非当選にそれぞれ割り振られた値がある。もちろん、設定値に応じた割り振りを設定しても良い。   At this time, the first ART extra continuation lottery uses a lottery table for the first ART extra state. In the lottery table for the first ART addition state, winning probabilities (winning ratios) are set for each winning combination in the winning areas “00” to “29”, and more specifically, winning and non-winning respectively. There is an allocated value. Of course, allocation according to the set value may be set.

より具体的には、当選エリア「20」〜「29」の「ベル」に係る当選役に対しては当選確率として「30%」が設定されており(当選の割り振り値が「78/256」であって、非当選の割り振り値が「178/256」)、また、当選エリア「00」の「はずれ」、および、当選エリア「01」〜「14」のリプレイに係る当選役に対しては当選確率として「2%」が設定されており(当選の割り振り値が「6/256」であって、非当選の割り振り値が「250/256」)、また、当選エリア「15」の当選役「中段チェリー」、当選エリア「16」の当選役「スイカ」、当選エリア「17」の当選役「チェリー」、当選エリア「18」の当選役「チャンス目1」、当選エリア「19」の当選役「チャンス目2」に対しては当選確率として「100%」が設定されている(非当選の割り振りはなし、全て当選の割り振り)。   More specifically, “30%” is set as the winning probability for the winning combination related to “Bell” in the winning areas “20” to “29” (the assigned value of the winning is “78/256”). The non-winning allocation value is “178/256”), and the winning combination “00” is “out of” and the winning combination is related to the replay of the winning areas “01” to “14”. “2%” is set as the winning probability (the winning allocation value is “6/256” and the non-winning allocation value is “250/256”), and the winning area is “15”. “Middle tier cherry”, winning area “16” winning role “Watermelon”, winning area “17” winning role “Cherry”, winning area “18” winning role “Chance Eye 1”, winning area “19” Winning probability for the role “Chance Eye 2” To "100%" is set (non-winners of the allocation without, allocation of all winning).

この第1ART上乗せ継続抽選に当選すれば、「第1ART上乗せ状態」を継続することとなる。(言い換えれば、移行前後の両方が「第1ART上乗せ状態」となる。)また、「第1ART上乗せ状態」において、第1ART上乗せ継続抽選に当選しなければ、「第2ART上乗せ状態」に移行する。   If the first ART extra continuation lottery is won, the “first ART extra state” will be continued. (In other words, both before and after the transition are in the “first ART added state”.) Also, in the “first ART added state”, if the first ART additional continuation lottery is not won, the state shifts to the “second ART added state”.

遊技種別「第2ART上乗せ状態」は、「第1ART上乗せ状態」のみから移行する状態であって、ART状態での遊技が継続する抽選(以下、「第2ART上乗せ継続抽選」と称する)を行う状態である。すなわち、ART状態で行う「1」セット「10」ゲームからなるセット数(以下、「ARTセット数」とも称する)を決定する抽選を行う。   The game type “second ART added state” is a state in which only the “first ART added state” is transferred, and a state in which a lottery in which the game in the ART state continues (hereinafter referred to as “second ART continued continuation lottery”) is performed. It is. That is, a lottery is performed to determine the number of “1” set “10” games (hereinafter also referred to as “ART set number”) to be executed in the ART state.

このときの第2ART上乗せ継続抽選には、第2ART上乗せ状態用の抽選テーブルが用いられる。この第2ART上乗せ状態用の抽選テーブルは、当選エリア「00」〜「29」における当選役それぞれに対して、「0(ゼロ)」セットを含む複数のセット数(例えば、「1」セット、「2」セット、「3」セット等)それぞれに当選割合が設定されている。   At this time, the lottery table for the second ART addition state is used for the second ART extra continuation lottery. The lottery table for the second ART added state has a plurality of set numbers including “0 (zero)” sets (for example, “1” set, “1”, “0”) for each winning combination in the winning areas “00” to “29”. 2 ”set,“ 3 ”set, etc.) each has a winning percentage.

より具体的には、当選エリア「00」の当選役「はずれ」、「01」〜「14」のリプレイに係る当選役に対して、「0」セットに決定される割合として「80%」が設定され、「1」セットに決定される割合として「20%」が設定され、「2」セットおよび「3」セットに決定される割合として「0%」が設定されている。また、「20」〜「29」のベルに係る当選役に対して、「0」セットに決定される割合として「50%」が設定され、「1」セットに決定される割合として「50%」が設定され、「2」セットおよび「3」セットに決定される割合として「0%」が設定されている。また、当選エリア「15」の当選役「中段チェリー」に対して、「0」セットに決定される割合として「0%」が設定され、「1」セット、「2」セットおよび「3」セットに決定される割合としてそれぞれ「33%」が設定されている(合計100%となるように設定されている)。また、当選エリア「16」の当選役「スイカ」に対して、「0」セットに決定される割合として「0%」が設定され、「1」セットに決定される割合として「95%」が設定されており、「2」セットに決定される割合として「3%」が設定されており、「3」セットに決定される割合として「2%」が設定されている。また、当選エリア「17」の当選役「チェリー」に対して、「0」セットに決定される割合として「0%」が設定され、「1」セットに決定される割合として「95%」が設定されており、「2」セットに決定される割合として「4%」が設定されており、「3」セットに決定される割合として「1%」が設定されている。また、当選エリア「18」の当選役「チャンス目1」、および、当選エリア「19」の当選役「チャンス目2」に対して、「0」セットに決定される割合として「0%」が設定され、「1」セットに決定される割合として「90%」が設定されており、「2」セットに決定される割合として「8%」が設定されており、「3」セットに決定される割合として「2%」が設定されている。   More specifically, “80%” is determined as the percentage determined for the “0” set for the winning combination “rejected” in the winning area “00” and the winning combination related to the replay of “01” to “14”. “20%” is set as the ratio determined for the “1” set, and “0%” is set as the ratio determined for the “2” set and the “3” set. In addition, “50%” is set as the ratio determined to the “0” set for the winning combination related to the bells “20” to “29”, and “50%” is determined as the ratio determined to the “1” set. ”Is set, and“ 0% ”is set as the ratio determined for the“ 2 ”set and the“ 3 ”set. In addition, “0%” is set as the ratio determined to the “0” set for the winning role “middle cherries” in the winning area “15”, and the “1” set, the “2” set, and the “3” set are set. “33%” is set as the ratio determined for each (set to be 100% in total). In addition, “0%” is set as the ratio determined to the “0” set for the winning combination “watermelon” in the winning area “16”, and “95%” is set as the ratio determined to the “1” set. “3%” is set as the ratio determined for the “2” set, and “2%” is set as the ratio determined for the “3” set. In addition, “0%” is set as the rate determined for the “0” set for the winning role “Cherry” in the winning area “17”, and “95%” is set as the rate determined for the “1” set. “4%” is set as the ratio determined for the “2” set, and “1%” is set as the ratio determined for the “3” set. In addition, “0%” is determined as the percentage determined for the “0” set for the winning role “chance eye 1” in the winning area “18” and the winning role “chance eye 2” in the winning area “19”. Is set, “90%” is set as the rate determined for the “1” set, “8%” is set as the rate determined for the “2” set, and is determined as the “3” set “2%” is set as the percentage of

遊技種別「無限ART状態」は、「通常状態」からのみ移行する状態である。この無限ART状態」は、ボーナスに関する当選役が決定されるまで継続するART状態である。そして、ボーナスに関する当選役が決定されることによって、「ART中特別BB状態」へと移行させる。   The game type “infinite ART state” is a state that shifts only from the “normal state”. This “infinite ART state” is an ART state that continues until the winning combination related to the bonus is determined. Then, when the winning combination relating to the bonus is determined, the state is shifted to the “special BB state during ART”.

なお、「無限ART状態」では、ボーナスに関する当選役が決定されるまで「ART状態」を継続させるものであるが、「ART状態」で行われる最低のゲーム数(「40」ゲーム)を保証した上で、ボーナスに関する当選役が決定されるまでART状態を継続させることとしてもよい。つまり、「ART状態」でのゲーム数が「40」ゲームである場合、この「40」ゲーム間は、たとえ、ボーナスに関する当選役が決定されたとしても、すぐに「ART中特別BB状態」へと移行するのではなく、継続して「ART状態」での遊技が行われるようにしてもよい。   In the “infinite ART state”, the “ART state” is continued until the winning combination related to the bonus is determined, but the minimum number of games (“40” games) played in the “ART state” is guaranteed. In the above, the ART state may be continued until the winning combination related to the bonus is determined. That is, if the number of games in the “ART state” is “40” games, even during the “40” game, even if the winning combination related to the bonus is determined, the state immediately changes to the “special BB state during ART”. The game in the “ART state” may be continuously performed instead of shifting to

遊技種別「ART準備状態」は、「通常BB状態」にあって、この「通常BB状態」の終了時に遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」にあるときに移行する状態である。これは、すなわち、「通常BB状態」において、当選役「RB」に当選することなく、その「通常BB状態」を終了することで移行することを示している。   The game type “ART ready state” is a state in which the game state is “normal BB state” and the game state is “second RT game state during BB” at the end of the “normal BB state”. That is, in the “normal BB state”, the winning combination “RB” is not won, and the transition is made by ending the “normal BB state”.

なお、上記例では、「通常BB状態」を、「有利状態」、「特定状態」、「特別遊技状態」と称しているが、「通常BB状態」のみならず、「持越状態」、「ART中持越状態」、「ART中通常BB状態」、「ART中特別BB状態」においても、「有利状態」、「特定状態」、「特別遊技状態」と称することが可能である。   In the above example, “normal BB state” is referred to as “advantageous state”, “specific state”, and “special game state”, but not only “normal BB state” but also “carry-over state”, “ART Also in the “carry-over state”, “normal BB state during ART”, and “special BB state during ART”, they can be referred to as “advantageous state”, “specific state”, and “special game state”.

なお、上記例では、「ART状態」を、「有利状態」、「特定状態」、「特定遊技状態」と称しているが、「ART状態」のみならず、「第1ART上乗せ状態」、「第2ART上乗せ状態」、「無限ART状態」、「ART準備状態」においても、「有利状態」、「特定状態」、「特定遊技状態」と称することが可能である。   In the above example, “ART state” is referred to as “advantageous state”, “specific state”, and “specific game state”, but not only “ART state” but also “first ART added state”, “first state” Also in the “2 ART added state”, “infinite ART state”, and “ART ready state”, they can be referred to as “advantageous state”, “specific state”, and “specific gaming state”.

図20は、遊技種別に対する当選役の指示内容に関する図である。   FIG. 20 is a diagram related to the instruction content of the winning combination for the game type.

遊技種別の状態において、当選エリア「00」〜「29」に示す当選役に当選したときに行う指示内容を示すものである。このときの指示内容とは、停止ボタンの操作順序を指示する内容である。   In the state of the game type, the contents of instructions given when winning the winning combination shown in the winning areas “00” to “29” are shown. The instruction content at this time is the content indicating the operation order of the stop button.

このとき、指示内容に「−」と記載されている場合、操作順序を指示しないことを示しており、また、指示内容に数字「1」、「2」、「3」が単数若しくは複数記載されている場合には対応する停止ボタンを操作する指示を示したものである。   At this time, if “−” is written in the instruction content, it indicates that the operation order is not instructed, and one or more numbers “1”, “2”, “3” are described in the instruction content. In this case, an instruction to operate the corresponding stop button is shown.

数字「1」には左停止ボタン11が対応し、数字「2」には中停止ボタン12が対応し、数字「3」には右停止ボタン13が対応している。また、指示内容として単数の数字が示されている場合には、その数字に対応する停止ボタンを最初に操作すれば、その後の操作はいずれであってもよいことを指示したものである。さらに、指示内容として複数の数字が示されている場合には、示された数字の順番で対応する停止ボタンを操作することを指示するものである。   The left stop button 11 corresponds to the number “1”, the middle stop button 12 corresponds to the number “2”, and the right stop button 13 corresponds to the number “3”. Further, when a single number is shown as the instruction content, it is instructed that any subsequent operation may be performed if the stop button corresponding to the number is operated first. Further, when a plurality of numbers are indicated as the instruction content, it is instructed to operate the corresponding stop button in the order of the indicated numbers.

例えば、指示内容に「3」と単数の数字が示されている場合、この数字「3」に対応する右停止ボタン13を最初に操作し、その後、左停止ボタン11または中停止ボタン12をいずれの順序で操作しても良いことを示している。また、指示内容に「132」と複数の数字が示されている場合、この「132」の順番で対応する停止ボタン(左停止ボタン11→右停止ボタン13→中停止ボタン12)を操作することを指示している。   For example, when “3” and a single number are indicated in the instruction content, the right stop button 13 corresponding to this number “3” is operated first, and then either the left stop button 11 or the middle stop button 12 is selected. It is shown that the operations may be performed in the order. When the instruction content includes “132” and a plurality of numbers, the corresponding stop buttons (left stop button 11 → right stop button 13 → intermediate stop button 12) are operated in the order of “132”. Is instructing.

図20には、遊技種別が「通常状態」と「持越状態」である場合、いずれの当選役であっても、指示を行わないことを示している。それに対して、遊技種別が「通常BB状態」、「ART中通常BB状態」、「ART中特別BB状態」、「ART準備状態」、「ART状態」、「無限ART状態」、「第1ART上乗せ状態」、「第2ART上乗せ状態」である場合、当選エリア「05」〜「14」の当選役が当選したときと、当選エリア「20」〜「29」の当選役が当選したときに、その対応する指示内容で操作することを示すものである。   FIG. 20 shows that when the game type is “normal state” or “carry-over state”, no instruction is given for any winning combination. On the other hand, the game type is “normal BB state”, “normal BB state during ART”, “special BB state during ART”, “ART ready state”, “ART state”, “infinite ART state”, “first ART addition” If the winning combination in the winning areas “05” to “14” is won and the winning combination in the winning areas “20” to “29” is won, It indicates that the operation is performed with the corresponding instruction content.

図21は、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing a detailed flow of a program start process performed by the main control board 300.

図21において、メイン制御基板300(メインCPU301)は、電源スイッチ511swが「ON」となったことに基づいて開始されると、初期設定処理を行う(S2101)。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。   In FIG. 21, the main control board 300 (main CPU 301) performs an initial setting process when started based on the power switch 511sw being "ON" (S2101). Specifically, a table address for setting the internal register of the gaming machine 1 is set, and a process of setting the register address is performed based on the table.

続いて、メインCPU301は、設定変更スイッチが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swが「ON」となる。このため、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。   Subsequently, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the setting change switch is “ON”. Here, in the present embodiment, the setting change switch 37sw is turned “ON” by being rotated by a predetermined angle in a state where a setting change key (not shown) is inserted into the keyhole. For this reason, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the key is inserted into the keyhole.

そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合(S2102でYES)、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切り替え表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する設定変更処理を行う(S2103)。   If it is determined that the setting change switch is ON (YES in S2102), the main CPU 301 displays the setting change switch 37sw on the setting display unit 36 based on the detection of the operation of the setting change button 37. A process for switching and displaying the setting value and a setting changing process for confirming the setting value displayed on the setting display unit 36 based on the detection of the operation of the start lever 10 by the start switch 10sw (S2103).

この設定変更処理が行われると、メインCPU301は、確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする設定変更コマンドセット処理を行う(S2104)。   When this setting change process is performed, the main CPU 301 executes a setting change command set process for setting a setting change command having information related to the determined setting value in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303. This is performed (S2104).

また、S2102の処理において、メインCPU301は、設定変更スイッチが「OFF」であると判定する場合(S2102でNO)、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理を行う(S2105)。以後、図22示すようなメインループ処理が開始されることとなる。   In the processing of S2102, when the main CPU 301 determines that the setting change switch is “OFF” (NO in S2102), the supply of power is started after the supply of power to the gaming machine 1 is interrupted. If it is, the power failure recovery processing for restoring the saved register value and the saved stack pointer value is performed (S2105). Thereafter, the main loop process as shown in FIG. 22 is started.

図22は、メインループ処理における詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing a detailed flow in the main loop process.

メインCPU301は、メインRAM303の初期化処理を行ったりする初期化処理を行う(S2201)。この初期化処理は、ゲームごとに行われる処理である。この初期化処理としては、直前のゲームにおける払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする遊技開始管理処理のほか、再遊技が作動していない場合にメダルの受付を許可するメダル受付開始処理が行われる。再遊技が作動している場合にはメダルの受付を拒否することとなる。   The main CPU 301 performs initialization processing such as initialization processing of the main RAM 303 (S2201). This initialization process is a process performed for each game. This initialization process includes a process for clearing the number of payouts in the immediately preceding game, a game start management process for setting the current game state, and a medal reception that allows a medal to be accepted when re-game is not activated. Start processing is performed. If the replay is in operation, the acceptance of medals will be refused.

初期化処理におけるメダル受付開始処理が完了すると、メインCPU301では、メダルの受付が可能となり、遊技者から遊技に関する操作を受け付けることが可能となった状態であることを認識する。つまり、初期化処理として、遊技開始管理処理やメダル受付開始処理等が行われたときとは、「前ゲームが終了後であって、次ゲームが開始する前である」か、「電源基板500からの電力の供給が遮断(電断)され、その後、電源基板500から電力の供給が再開された後の最初のゲームが開始する前である」かのいずれかであると言える。このとき、メダル受付開始処理によってメダルの受付が可能となったことによって、遊技が可能となる。   When the medal acceptance start process in the initialization process is completed, the main CPU 301 recognizes that a medal can be accepted and that an operation related to a game can be accepted from the player. That is, when the game start management process, the medal acceptance start process, or the like is performed as the initialization process, it is “after the previous game is finished and before the next game is started” or “the power supply board 500. The power supply from the power supply board 500 is cut off (power interruption), and then the first game after the power supply from the power supply board 500 is restarted is started. At this time, a medal can be accepted because the medal acceptance start process allows the medal acceptance.

すなわち、前者の場合、「前ゲームの終了後であってメダル受付開始処理によりメダルの受付が可能となる前」は、遊技を行っていない状態と言える。すなわち、「遊技開始前」と称することができる。反対に、「メダル受付開始処理によりメダルの受付が可能」となれば、遊技を行っている状態と言える。すなわち、「遊技開始後」と称することができる。   That is, in the former case, it can be said that “after the end of the previous game and before medals can be received by the medal reception start process” is a state in which no game is played. That is, it can be referred to as “before the game starts”. On the other hand, if it becomes possible to accept medals by the medal acceptance start process, it can be said that a game is being performed. That is, it can be referred to as “after the game starts”.

このほか、前ゲームの終了後であってメダル受付開始処理によりメダルの受付が可能となった後であっても、遊技者によるスタートレバー10の操作が行われる前は実質的な遊技が開始されないことから、「前ゲームの終了後であってスタートレバー10の操作が行われる前」が遊技を行っていない状態と言える。すなわち、「遊技開始前」と称することができる。   In addition, even after the end of the previous game and after the medal acceptance start process is enabled, the substantial game is not started before the player operates the start lever 10. Therefore, it can be said that “after the end of the previous game and before the start lever 10 is operated” is a state in which no game is played. That is, it can be referred to as “before the game starts”.

なお、後者の場合、メインCPU301は、サブ制御基板400に対して、電源基板500より電力供給が開始されたことの通知(電力供給開始通知)を送信する。これによって、サブ制御基板400は、電力供給に伴う演出(電源復旧中である旨の表示等)を行うことが可能となる。   In the latter case, the main CPU 301 transmits a notification (power supply start notification) that power supply has been started from the power supply substrate 500 to the sub control substrate 400. Thereby, the sub-control board 400 can perform an effect accompanying the power supply (such as a display indicating that the power supply is being restored).

続いて、メインCPU301は、(後述の再遊技作動中フラグが「ON(有効)」ではない場合に)メダル投入口6にメダルが投入されたこと(メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」であること)を検知した後、スタートレバー10やMAX−BETボタン8に対する操作が検出されたことによってスタートスイッチが「ON(有効)」となったか否かを判断する(S2202)。   Subsequently, the main CPU 301 stores a medal inserted number stored in the main RAM 303 (when a later-described re-game operation flag is not “ON (valid)”) (the medal inserted number storage provided in the main RAM 303). After detecting that the value of the area is “3”), it is determined whether or not the start switch is turned “ON (valid)” by detecting the operation on the start lever 10 or the MAX-BET button 8. (S2202).

このとき、遊技者によって精算ボタン9に対する操作を検出すると、貯留されているメダルを精算(遊技者に返却)する処理等を行う。   At this time, when an operation on the settlement button 9 is detected by the player, processing for adjusting the stored medal (returning to the player) is performed.

なお、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグが「ON(有効)」である場合、メダルが投入されたことを検知することなく、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、この操作を検出すると、メインCPU301は、再遊技作動中フラグを「OFF(無効)」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値を「OFF(無効)」にする処理を行う。   If the re-game in-operation flag in the re-game in-operation flag storage area provided in the main RAM 303 is “ON (valid)”, the start lever by the player is detected without detecting that a medal has been inserted. Processing for determining whether or not 10 operations have been detected is performed. When this operation is detected, the main CPU 301 performs a process of setting the re-game in-operation flag to “OFF (invalid)”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303 to “OFF (invalid)”.

このようにしてスタートスイッチが「ON」となったこと(スタートレバー10が操作されたこと)を検知すると(S2202でYES)、メインCPU301は、当選エリア(当選役)を決定する内部抽選処理を行う(S2203)。この内部抽選処理の詳細な流れを示すフローチャートを図23に示し、後述する。なお、スタートスイッチが「ON」となったことを検知するまで(S2202でNO)は待機する。   When it is detected in this way that the start switch is turned “ON” (the start lever 10 has been operated) (YES in S2202), the main CPU 301 performs an internal lottery process for determining a winning area (winning role). This is performed (S2203). A flowchart showing the detailed flow of the internal lottery process is shown in FIG. 23 and will be described later. The process waits until it is detected that the start switch is “ON” (NO in S2202).

続いて、メインCPU301は、内部抽選処理によって決定した当選エリア(当選役)に基づいて各種情報を設定する処理(S2204、S2205、S2206)を行う。この情報の設定処理は、遊技状態や遊技種別を設定、更新する処理のほか、条件装置を指定したコマンド(条件装置コマンド)をセットする処理等が行われるものである。   Subsequently, the main CPU 301 performs processing (S2204, S2205, S2206) for setting various information based on the winning area (winning combination) determined by the internal lottery processing. This information setting processing includes processing for setting and updating the game state and game type, and processing for setting a command (condition device command) specifying a condition device.

これらの情報の設定処理が行われると、メインCPU301は、続いて、当選役に基づく停止制御番号の設定処理を行う(S2207)。この停止制御番号の設定処理は、上記の内部抽選処理によって決定した当選役に基づいて、その当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させるための停止制御番号を設定する処理である。   When the process for setting these pieces of information is performed, the main CPU 301 subsequently performs a process for setting a stop control number based on the winning combination (S2207). The stop control number setting process is a process of setting a stop control number for stopping a combination of symbols related to the winning combination on the active line based on the winning combination determined by the internal lottery process.

メインCPU301は、内部抽選処理によって決定した当選役に基づいて有効ライン上に表示することを許容する図柄の組み合わせを設定する処理を行う(S2208)。   The main CPU 301 performs a process of setting a combination of symbols that is allowed to be displayed on the active line based on the winning combination determined by the internal lottery process (S2208).

次に、メインCPU301は、内部抽選処理によって決定した当選役に対する条件装置コマンドを、サブ制御基板400に対して送信するために所定の領域に格納する処理を行う(S2209)。   Next, the main CPU 301 performs a process of storing a conditional device command for the winning combination determined by the internal lottery process in a predetermined area for transmission to the sub control board 400 (S2209).

このような処理が行われることによって、メインCPU301は、遊技者によるスタートレバー10の操作が行われたことによる遊技の開始が可能となり、サブ制御基板400に送信する、当選エリア(当選役)に係る情報等を含むリール回転開始受付コマンドを所定の領域に設定する処理を行う(S2210)。   By performing such processing, the main CPU 301 can start the game by operating the start lever 10 by the player, and sends it to the winning area (winning role) to be transmitted to the sub-control board 400. A process of setting a reel rotation start acceptance command including such information in a predetermined area is performed (S2210).

続いて、メインCPU301では、最小一遊技時間をセットするリール回転開始準備処理を行う(S2211)。このリール回転開始準備処理における詳細な流れを示すフローチャートを図28に示し、後述する。   Subsequently, the main CPU 301 performs a reel rotation start preparation process for setting a minimum one game time (S2211). A flowchart showing a detailed flow in this reel rotation start preparation process is shown in FIG. 28 and will be described later.

このリール回転開始準備処理が行われると、続いて、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータを駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットするリール回転開始処理を行う(S2212)。   When this reel rotation start preparation process is performed, the main CPU 301 then drives the stepping motor via the reel control board 100 to set data for rotating the reel 17 at a constant speed. Processing is performed (S2212).

このようなリール回転開始処理が行われ、リール17が回転している状況は、遊技者によって遊技が行われている状況にあると言える。すなわち、所定の遊技が行われている遊技状況にあると言える。   It can be said that the situation in which such reel rotation start processing is performed and the reel 17 is rotating is a situation in which a player is playing a game. In other words, it can be said that the game situation is such that a predetermined game is being performed.

所定の遊技状況にあるとき、つまり、遊技中であるときは、上記に示すようないずれかの遊技状態が設定されている。言い換えれば、いずれの遊技状態中に所定の遊技状態にあると称することができる。   When in a predetermined gaming situation, that is, when a game is in progress, one of the gaming states as described above is set. In other words, it can be referred to as being in a predetermined gaming state during any gaming state.

これに対して、上記の所定の遊技状況にないとき(所定の遊技状況とは異なるとき、所定の遊技状態以外のとき)は、遊技が行われていない状態、すなわち、非遊技中であると言える。この所定の遊技状況にないときとは所定の遊技状況以外の遊技状況にあるときとも言える。   On the other hand, when the game is not in the predetermined game situation (when it is different from the predetermined game situation or other than the predetermined game state), the game is not being played, that is, the game is not being played. I can say that. It can be said that when the player is not in the predetermined game situation, the player is in a game situation other than the predetermined game situation.

更に言えば、所定の遊技状況にあるときとないとき、若しくは所定の遊技状況にあるときとこの所定の遊技状況以外の遊技状況にあるときは、如何なる遊技状況であっても(においても)と表現できる。   Furthermore, when it is in a predetermined gaming situation or not, or when it is in a predetermined gaming situation and when it is in a gaming situation other than this predetermined gaming situation, whatever gaming situation is Can express.

このようなリール回転開始処理を行うことによってリールが回転した状態となると、続いて、メインCPU301は、リール回転中処理を行う(S2213)。このリール回転中処理は、停止スイッチ11sw、12sw、13swが遊技者による停止ボタン11、12、13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御処理である。このリール回転中処理の詳細な流れを示すフローチャートを図30に示し、後述する。   When the reel is rotated by performing such reel rotation start processing, the main CPU 301 subsequently performs processing during reel rotation (S2213). This reel rotation process is a control process for stopping the rotation of the corresponding reel 17 based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. A flowchart showing the detailed flow of this reel rotation processing is shown in FIG. 30 and will be described later.

そして、遊技者による停止ボタンの停止操作を検出してリール17が停止すると、メインCPU301は、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw、12sw、13swが遊技者による停止ボタン11、12、13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを設定する処理を行う(S2214)。これによって、リール停止コマンドをサブ制御基板400へと送信可能となる。   Then, when the reel 17 is stopped by detecting the stop operation of the stop button by the player, the main CPU 301 displays information related to the type of the reel 17 that has been stopped, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are the stop button 11, A process of setting a reel stop command having information related to the symbol position when detecting a stop operation on the symbols 12 and 13 and information related to the symbol code corresponding to the symbol position is performed (S2214). As a result, a reel stop command can be transmitted to the sub-control board 400.

また、メインCPU301は、全てのリール17が停止済みであるか否かを判定する(S2215)。この判定処理において、全てのリール17が停止済みではなく、何れかのリールが回転中であると判定されると(S2215でNO)、全てのリール17が停止するまで待機状態となる。   Further, the main CPU 301 determines whether or not all the reels 17 have been stopped (S2215). In this determination process, if it is determined that not all the reels 17 are stopped and any one of the reels is rotating (NO in S2215), the process stands by until all the reels 17 are stopped.

それに対して、全てのリール17が停止済みであると判定されると(S2215でYES)、メインCPU301は、表示判定処理を行う(S2216)。この表示判定処理は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理である。この表示判定処理の詳細な流れを示すフローチャートを図30に示し、後述する。   On the other hand, if it is determined that all the reels 17 have been stopped (YES in S2215), the main CPU 301 performs display determination processing (S2216). This display determination process is a process for calculating the number of payouts according to the winning combination of symbols. A flowchart showing the detailed flow of this display determination processing is shown in FIG. 30 and will be described later.

これによって、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す払出処理を行う(S2217)。   As a result, the main CPU 301 performs a payout process for paying out medals by driving the hopper 520 via the power supply board 500 (S2217).

そして、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を行う(S2218)。   Then, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for transitioning the gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line (S2218).

このようにして遊技状態移行処理が行われると、メインループ処理が終了することとなる。これは、1回の遊技(1ゲーム)が終了したことを示すものである。また、このとき、次ゲームの開始にあたり、S2201に示す初期化処理が行われて、遊技者によるスタートレバー10の操作を受け付けることが可能となる。   When the game state transition process is performed in this manner, the main loop process ends. This indicates that one game (one game) has been completed. At this time, at the start of the next game, the initialization process shown in S2201 is performed, and it becomes possible to accept the operation of the start lever 10 by the player.

すなわち、「遊技終了後」とは、メインループ処理における最後の処理が終了したときであると言える。また、「遊技終了前」とは、メインループ処理における最後の処理が終了する前であると言える。   That is, “after the game” can be said to be when the last process in the main loop process is completed. Further, “before the game” can be said to be before the last process in the main loop process ends.

以上のことから、上記に示す「遊技開始前」と「遊技終了後」の間が、遊技者によって遊技が行われていない状態であることを示すものである。この遊技開始前と遊技終了後の間を「非遊技中」、「非ゲーム中」、「遊技が行われていない状態」若しくは「所定の遊技状況以外の遊技状況にあるとき」と称する。これとは反対に、「非遊技中」でないとき、すなわち、遊技開始後であって遊技終了前の間が、遊技を行っているときであることから、「遊技中」、「ゲーム中」、「遊技を行っている状態」若しくは「所定の遊技状況にあるとき」と称する。   From the above, it is shown that the game is not being played by the player between “before the game” and “after the game” shown above. This period before the start of the game and after the end of the game is referred to as “not playing a game”, “not playing a game”, “a state where no game is played” or “when a game situation other than a predetermined game situation”. On the other hand, when it is not “not playing”, that is, after the game starts and before the game ends, it is when the game is being played. This is referred to as “a state in which a game is being performed” or “when in a predetermined game situation”.

図23は、図22に示す内部抽選処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing a detailed flow of the internal lottery process shown in FIG.

メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出するハード乱数取得処理を行う。このハード乱数取得処理は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出し、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う(S2301)。   The main CPU 301 performs a hard random number acquisition process for extracting the random number value generated by the random number generator 304. In this hard random number acquisition process, a random number value generated by the random number generator 304 is extracted and stored in a winning area determining random value storage area provided in the main RAM 303 (S2301).

次に、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う(S2302)。   Next, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303 (S2302).

このようにして遊技状態を取得すると、メインCPU301は、この取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う(S2303)。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「14」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。   When the game state is acquired in this way, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of lotteries based on the acquired game state (S2303). Here, in the present embodiment, the main CPU 301 acquires “14” as the number of lotteries regardless of the value of the game state storage area provided in the main RAM 303, and is provided in the main RAM 303. Processing to store in the lottery count storage area is performed.

次に、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する抽選データ取得処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「14」の場合には、「チェリー」に係る乱数値「289」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「13」の場合には、「スイカ」に係る乱数値「600」を取得する処理を行う(S2304)。   Next, the main CPU 301 performs a lottery data acquisition process for acquiring a lottery value in the winning area corresponding to the current number of lotteries. For example, when the set value is “1” and the number of lotteries is “14”, a process of obtaining a random value “289” related to “Cherry” is performed. When the set value is “1” and the number of lotteries is “13”, a process of acquiring a random value “600” related to “watermelon” is performed (S2304).

そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から抽選データ取得処理によって取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する演算更新処理を行う(S2305)。   Then, the main CPU 301 selects the lottery value of the winning area corresponding to the current lottery number acquired by the lottery data acquisition process from the random number value stored in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. Is performed, and an operation update process is performed to update the random number value stored in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303 to the value obtained by the subtraction (S2305).

メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定することによって、当選したか否かを判定する(S2306)。そして、メインCPU301は、当選したと判定された場合には(S2306でYES)、当選したと判定された当選エリアをメインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納するデータ格納処理を行う(S2307)。またその一方で、メインCPU301は、当選していないと判定された場合(S2306でNO)、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する(デクリメントする)処理を行う(S2308)。   The main CPU 301 determines whether or not the winning is made by determining whether or not the value stored in the winning area determining random value storage area of the main RAM 303 is a negative value (S2306). When it is determined that the main CPU 301 has been won (YES in S2306), the main CPU 301 performs a data storage process for storing the winning area determined to be won in a winning area storage area provided in the main RAM 303 ( S2307). On the other hand, if it is determined that the main CPU 301 has not won (NO in step S2306), the main CPU 301 subtracts (decrements) from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303. ) Process is performed (S2308).

そして、メインCPU301は、減算する処理の結果、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う(S2309)。   As a result of the subtraction process, the main CPU 301 subtracts “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303, and as a result, the value of the lottery count storage area becomes “0”. Processing to determine whether or not has been performed (S2309).

そして、この判定処理において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であると判定する場合(S2309でYES)、内部抽選処理を終了する。また、判定処理において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であると判定しない場合(S2309でNO)、S2304に示す処理以降を繰り返し行う。なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合は、当選エリアとして「00」の「はずれ」が決定されることとなることを意味している。   In this determination process, if the main CPU 301 determines that the number of lotteries is “0” (YES in S2309), the internal lottery process ends. In the determination process, if the main CPU 301 does not determine that the number of lotteries is “0” (NO in S2309), the main CPU 301 repeats the processes shown in S2304 and subsequent steps. In the present embodiment, when the number of lotteries is “0”, it means that “off” of “00” is determined as the winning area.

図24は、図22に示す当選役に基づく「情報の設定処理1」の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart showing a detailed flow of “information setting process 1” based on the winning combination shown in FIG.

図24において、情報の設定処理1は、図23に示すような内部抽選処理が完了したことによって処理が開始され、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納されている値をもとに、当選役を取得する処理(当選役取得処理若しくは当選役決定処理)を行う(S2401)。そして、メインCPU301は、この取得した当選役を元に、本「情報の設定処理1」が、ボーナス当選時の処理であるか否かを判断する(S2402)。   24, the information setting process 1 is started when the internal lottery process as shown in FIG. 23 is completed, and the main CPU 301 is stored in a winning area storage area provided in the main RAM 303. Based on the value, a process of acquiring a winning combination (a winning combination acquisition process or a winning combination determination process) is performed (S2401). Then, the main CPU 301 determines whether or not the “information setting process 1” is a process at the time of winning a bonus, based on the acquired winning combination (S2402).

このときのボーナス当選時とは、「BB01」、「BB02」、「BB03」、「RB」の条件装置が作動する当選役に当選したときを示している。このとき、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタに「53」を設定する。   The bonus winning time at this time indicates a time when a winning combination in which the condition devices “BB01”, “BB02”, “BB03”, and “RB” are activated is won. At this time, the main CPU 301 sets “53” in the payout number counter provided in the main RAM 303.

このときの払出枚数カウンタである「53」は、ボーナスの終了条件に基づく情報(上限値)であって、ボーナスによるメダルの払い出しが行われることで、その払い出しが行われた枚数を払出枚数カウンタから減算していく。そして、払出枚数カウンタである「53」枚を超えたメダルの払出が行われることでボーナス遊技を終了する。   The payout number counter “53” at this time is information (upper limit value) based on the bonus end condition, and when the medals are paid out by the bonus, the payout number counter is used as the payout number counter. Subtract from. Then, the bonus game is terminated by paying out medals exceeding “53” as the payout number counter.

このときの払出枚数カウンタに設定された「53」は、ボーナス遊技中に払出可能な払出枚数であって、この払出枚数(「53」枚)が払い出されることによってボーナス遊技が終了することを示している。このため、払出可能な払出枚数は、ボーナス遊技における状態(「ボーナス遊技状態」、「特別遊技状態」とも称する)を終了する終了条件を構成する項目(情報)であって、払出可能な払出枚数「53」枚の払出が終了したことによって終了条件が成立したと判断する。   “53” set in the payout number counter at this time is a payout number that can be paid out during the bonus game, and indicates that the bonus game ends when the payout number (“53”) is paid out. ing. Therefore, the payable payout number is an item (information) that constitutes an end condition for ending the state in bonus game (also referred to as “bonus game state” or “special game state”), and the payable payout number It is determined that the termination condition is satisfied by the completion of the “53” payout.

続いて、ボーナス当選時の処理であると判断すると(S2402でYES)、メインCPU301は、続いて、当選したボーナスのうち、「RB」の条件装置が作動する当選時であるか否かを判断する(S2403)。   Subsequently, if it is determined that the process is a bonus winning process (YES in S2402), the main CPU 301 subsequently determines whether or not the winning bonus is that the “RB” condition device operates. (S2403).

この判断処理において、「RB」の条件装置が作動する当選時であると判断する場合(S2403でYES)、メインCPU301は、ボーナス遊技中に「RB」に当選したと判断して、遊技状態を「BB中第3RT遊技状態」に設定する(S2407)。当選役の「RB」に当選するタイミングは、図7に示すテーブルからも明らかな通り、「BB内部中」でしか当選し得ないものである。   In this determination process, when it is determined that it is a winning time when the condition device of “RB” is activated (YES in S2403), the main CPU 301 determines that “RB” is won during the bonus game, and the gaming state is determined. “3rd RT gaming state during BB” is set (S2407). As is clear from the table shown in FIG. 7, the timing for winning the winning combination “RB” can be won only in “inside BB”.

これに対して、S2403に示す判断処理において、「RB」の条件装置が作動する当選時であると判断しない場合(S2403でNO)、メインCPU301は、遊技状態を「第5RT遊技状態」に設定する(S2404)。このとき、メインCPU301は、同時に、遊技種別を「持越状態」に設定する処理を行う(S2405)。   On the other hand, in the determination process shown in S2403, when it is not determined that the winning condition in which the “RB” condition device is activated (NO in S2403), the main CPU 301 sets the gaming state to the “fifth RT gaming state”. (S2404). At this time, the main CPU 301 simultaneously performs a process of setting the game type to the “carry-over state” (S2405).

そして、メインCPU301は、サブ制御基板400等に対してボーナス種別の表示を指示する(S2406)。   Then, the main CPU 301 instructs the sub control board 400 or the like to display the bonus type (S2406).

なお、本「情報の設定処理1」が、ボーナス当選時の処理であるか否かを判断する処理(S2402)において、ボーナス当選時の処理であると判断しない場合(S2402でNO)、メインCPU301は、本フローチャートを終了する。   In the process of determining whether or not the “information setting process 1” is a process at the time of winning a bonus (S2402), if it is not determined that the process is a process at the time of winning a bonus (NO in S2402), the main CPU 301 Ends this flowchart.

以上に示すような「情報の設定処理1」によって、ボーナスに当選したときに係る情報が設定されることとなる。   By the “information setting process 1” as described above, information related to winning a bonus is set.

図25は、図22に示す当選役に基づく「情報の設定処理2」の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing a detailed flow of “information setting process 2” based on the winning combination shown in FIG.

図25において、「情報の設定処理2」は、図23に示すような内部抽選処理が完了して図24に示すような「情報の設定処理1」が行われた後に行われる処理である。   In FIG. 25, “information setting process 2” is a process that is performed after the internal lottery process as shown in FIG. 23 is completed and “information setting process 1” as shown in FIG. 24 is performed.

メインCPU301は、遊技種別をメインRAM303に設けられている遊技種別格納領域より取得する(S2501)。   The main CPU 301 acquires the game type from the game type storage area provided in the main RAM 303 (S2501).

そして、メインCPU301は、遊技種別格納領域から取得した遊技種別が「通常状態」であるか否かを判断する(S2502)。この判断処理によって遊技種別が「通常状態」であると判断すると(S2502でYES)、メインCPU301は、続いて、内部抽選処理によって取得して当選エリア格納領域に格納している当選役に応じて各種情報の設定、更新する処理を行う(S2503)。例えば、各種天井のカウンタ値を更新する処理を行う。   Then, the main CPU 301 determines whether or not the game type acquired from the game type storage area is the “normal state” (S2502). If it is determined by this determination process that the game type is “normal state” (YES in S2502), the main CPU 301 subsequently proceeds in accordance with the winning combination acquired by the internal lottery process and stored in the winning area storage area. Various information is set and updated (S2503). For example, a process for updating the counter values of various ceilings is performed.

このときの各種天井のカウンタ値として、図7に示す当選役のうち所定の当選役ごとに設けられた値であって、この設けられた天井カウンタ値に対応する当選役に当選するごとにその天井カウンタ値を更新していく。   As the counter values of various ceilings at this time, the values are provided for each predetermined winning combination among the winning combinations shown in FIG. 7, and each time the winning combination corresponding to the provided ceiling counter value is won. The ceiling counter value is updated.

このときの天井カウンタ値として、例えば、全ての当選役のいずれかに当選したときに更新されるゲーム数天井カウンタ値や、チャンスリプレイの当選役に当選したときにのみ更新されるチャンスリプレイ天井カウンタ値があり、このほか、プレミアムリプレイの当選役に当選したときにのみ更新されるプレミアムリプレイ天井カウンタ値などもある。これらの天井カウンタ値はあくまでも一例であって、他の当選役に対する天井カウンタ値を設けるような構成であってもよい。   As the ceiling counter value at this time, for example, the game number ceiling counter value updated when winning any of the winning combinations, or the chance replay ceiling counter updated only when winning the chance replay winning combination In addition, there is a premium replay ceiling counter value that is updated only when winning the premium replay winning combination. These ceiling counter values are merely examples, and may be configured to provide ceiling counter values for other winning combinations.

これらの天井カウンタ値が更新されて「0」以下となることによって、メインCPU301は、その天井カウンタ値毎に設定された所定の処理を行う。例えば、ゲーム数天井カウンタ値が「0」となったときの所定の処理として、遊技種別を「ART状態」に更新して、この更新後の「ART状態」に基づく処理を行う。   When these ceiling counter values are updated to “0” or less, the main CPU 301 performs a predetermined process set for each ceiling counter value. For example, as the predetermined processing when the game number ceiling counter value becomes “0”, the game type is updated to “ART state”, and processing based on this updated “ART state” is performed.

このほか、プレミアムリプレイ天井カウンタ値が「0(ゼロ)」となったときの所定の処理として、遊技種別を「無限ART状態」に更新してこの「無限ART状態」に基づく処理を行う。このときのART残カウンタに、所定のARTゲーム数(「40」ゲーム)を設定するほか、ARTセット数(「1」セット)を設定する。もちろん、プレミアムリプレイ天井カウンタ値が「0(ゼロ)」となったときの所定の処理として、「ART準備状態」の遊技種別を経由して「無限ART状態」に更新することも可能である。この場合、遊技種別「ART準備状態」における処理において「ART残カウンタ」に所定のARTゲーム数(「40」ゲーム)を設定する処理が行われることとなる(図33に示すS3303での処理)。   In addition, as a predetermined process when the premium replay ceiling counter value becomes “0 (zero)”, the game type is updated to “infinite ART state” and processing based on this “infinite ART state” is performed. In addition to setting a predetermined number of ART games (“40” games) in the ART remaining counter at this time, the number of ART sets (“1” set) is set. Of course, as a predetermined process when the premium replay ceiling counter value becomes “0 (zero)”, it is also possible to update to the “infinite ART state” via the game type “ART ready state”. In this case, in the process in the game type “ART ready state”, a process for setting a predetermined number of ART games (“40” games) in the “ART remaining counter” is performed (the process in S3303 shown in FIG. 33). .

なお、S2503における、当選役に応じて各種情報の設定、更新する処理として、メインCPU301が、「ART状態」での遊技を行うか否かを抽選する処理を行い、この抽選処理に当選したことによって、「ART状態」で行われるARTセット数をインクリメントして設定、更新する処理を行ってもよい。   As a process for setting and updating various information according to the winning combination in S2503, the main CPU 301 performs a lottery process to determine whether or not to play a game in the “ART state”, and has won the lottery process. Thus, the process of incrementing and setting and updating the number of ART sets performed in the “ART state” may be performed.

このようにして、遊技種別格納領域から取得した遊技種別が「通常状態」である場合の処理は終了する。   In this way, the process when the game type acquired from the game type storage area is in the “normal state” ends.

続いて、遊技種別格納領域から取得した遊技種別が「通常状態」であると判断されない場合(S2502でNO)、メインCPU301は、続いて、遊技種別が「持越状態」であるか否かを判断する(S2504)。   Subsequently, when it is not determined that the game type acquired from the game type storage area is “normal state” (NO in S2502), the main CPU 301 subsequently determines whether or not the game type is “carry-over state”. (S2504).

遊技種別が「持越状態」であると判断されると(S2504でYES)、メインCPU301は、この「持越状態」におけるゲーム(例えば、「8ゲーム」)の各ゲームにおいて、「ART状態」での遊技を行うか否かを抽選する処理を行う(S2505)。   If it is determined that the game type is “carry-over state” (YES in S2504), the main CPU 301 determines whether the game in the “carry-over state” (for example, “8 games”) is in the “ART state”. A process of drawing whether or not to play a game is performed (S2505).

続いて、メインCPU301は、この抽選処理に当選したか否かを判断する(S2506)。この抽選処理に当選すると(S2506でYES)、メインCPU301は、遊技種別が「ART状態」で行われるARTセット数をインクリメントする(S2507)。すなわち、遊技種別が「持越状態」にあるゲームにおいて複数回、抽選に当選した場合、その当選した回数だけのARTセット数となる。   Subsequently, the main CPU 301 determines whether or not the lottery process has been won (S2506). When the lottery process is won (YES in S2506), the main CPU 301 increments the number of ART sets performed with the game type being “ART state” (S2507). That is, when a lottery is won a plurality of times in a game whose game type is “carry-over state”, the number of ART sets is the same as the number of wins.

このようにして、遊技種別格納領域から取得した遊技種別が「持越状態」である場合の処理は終了する。   In this way, the process when the game type acquired from the game type storage area is “carry-over state” ends.

続いて、遊技種別格納領域から取得した遊技種別が「持越状態」であると判断されない場合(S2504でNO)、メインCPU301は、続いて、遊技種別が「通常BB状態」、「ART中通常BB状態」、「ART中特別BB状態」のいずれかであるか否かを判断する(S2508)。   Subsequently, when it is not determined that the game type acquired from the game type storage area is “carry-over state” (NO in S2504), the main CPU 301 continues to set the game type to “normal BB state” and “normal BB during ART”. It is determined whether or not it is either “status” or “art BB status during ART” (S2508).

まず、遊技種別が「通常BB状態」である場合、メインCPU301は、遊技種別が「通常BB状態」における抽選テーブルに基づいてARTセット数をインクリメントするか否かを抽選する処理を行う(S2509)。この抽選処理に用いられる「通常BB状態」における抽選テーブルは、当選エリア「00」〜「29」の各当選役に対して設定値ごとに、ARTセット数をインクリメントする当選確率が設定されている。もちろん、全ての設定値に対して同一の当選確率であってもよい。   First, when the game type is “normal BB state”, the main CPU 301 performs a lottery process to determine whether or not to increment the number of ART sets based on the lottery table when the game type is “normal BB state” (S2509). . In the lottery table in the “normal BB state” used for the lottery process, a winning probability for incrementing the number of ART sets is set for each set value for each winning combination in the winning areas “00” to “29”. . Of course, the same winning probability may be used for all set values.

メインCPU301は、この「通常BB状態」における抽選テーブルに基づいて行われた抽選処理に当選したか否かを判断する(S2510)。この抽選処理に当選したと判断するとき(S2510でYES)、メインCPU301は、ARTセット数をインクリメントする(S2511)。なお、抽選処理に当選していないとき(S2510でNO)、本フローチャートの処理を終了する。   The main CPU 301 determines whether or not a lottery process performed based on the lottery table in the “normal BB state” has been won (S2510). When determining that the lottery process has been won (YES in S2510), the main CPU 301 increments the number of ART sets (S2511). If the lottery process is not won (NO in S2510), the process of this flowchart is terminated.

続いて、遊技種別が「ART中通常BB状態」である場合、メインCPU301は、遊技種別が「ART中通常BB状態」における抽選テーブルに基づいてARTセット数をインクリメントするか否かを抽選する処理を行う(S2512)。この抽選処理に用いられる「ART中通常BB状態」における抽選テーブルは、当選エリア「00」〜「29」の各当選役に対して設定値ごとに、ARTセット数をインクリメントする当選確率が設定されている。もちろん、全ての設定値に対して同一の当選確率であってもよい。   Subsequently, when the game type is “normal BB state during ART”, the main CPU 301 performs lottery processing to determine whether or not to increment the number of ART sets based on the lottery table when the game type is “normal BB state during ART”. Is performed (S2512). In the lottery table in the “normal BB state during ART” used for the lottery process, a winning probability for incrementing the number of ART sets is set for each winning combination in the winning areas “00” to “29”. ing. Of course, the same winning probability may be used for all set values.

なお、「ART中通常BB状態」における抽選テーブルと、上記の「通常BB状態」における抽選テーブルとの各当選エリアの当選役に対して設定された当選確率は同一であってもよいが、「通常BB状態」における抽選テーブルの方が、総じて高い当選確率が設定されている。   The winning probabilities set for the winning combination in each winning area of the lottery table in the “normal BB state during ART” and the lottery table in the “normal BB state” may be the same, The lottery table in the “normal BB state” generally has a higher winning probability.

メインCPU301は、この「ART中通常BB状態」における抽選テーブルに基づいて行われた抽選処理に当選したか否かを判断する(S2513)。この抽選処理に当選したと判断するとき(S2513でYES)、メインCPU301は、ARTセット数をインクリメントする(S2514)。なお、抽選処理に当選していないとき(S2513でNO)、本フローチャートの処理を終了する。   The main CPU 301 determines whether or not a lottery process performed based on the lottery table in the “normal BB state during ART” has been won (S2513). When determining that the lottery process has been won (YES in S2513), the main CPU 301 increments the number of ART sets (S2514). When the lottery process is not won (NO in S2513), the process of this flowchart is terminated.

そして、遊技種別が「ART中特別BB状態」である場合、メインCPU301は、遊技種別が「ART中特別BB状態」における抽選テーブルに基づいて「第2ART上乗せ状態」におけるゲーム数の抽選を行う(S2515)。この抽選処理に用いられる「ART中特別BB状態」における抽選テーブルは、当選エリア「00」〜「29」の各当選役に対して、「第2ART上乗せ状態」でのゲーム数が複数規定されており(例えば、1ゲーム、3ゲーム、5ゲームなど)、これら各ゲーム数に対して所定の当選確率が設定されている。   When the game type is “ART special BB state”, the main CPU 301 performs lottery of the number of games in the “second ART added state” based on the lottery table when the game type is “ART special BB state” ( S2515). In the lottery table in the “art special BB state” used for the lottery process, a plurality of games in the “second ART added state” are defined for each winning combination in the winning areas “00” to “29”. (For example, 1 game, 3 games, 5 games, etc.), and a predetermined winning probability is set for each number of games.

メインCPU301は、この「ART中特別BB状態」における抽選テーブルに基づいて行われた抽選処理に当選したか否かを判断する(S2516)。この抽選処理に当選したと判断するとき(S2516でYES)、メインCPU301は、当選したゲーム数をARTセット数に加算する(S2517)。なお、この抽選処理に当選していないとき(S2516でNO)、本フローチャートの処理を終了する。   The main CPU 301 determines whether or not a lottery process performed based on the lottery table in the “art BB state during ART” has been won (S2516). When determining that the lottery process has been won (YES in S2516), the main CPU 301 adds the number of won games to the number of ART sets (S2517). When the lottery process is not won (NO in S2516), the process of this flowchart is terminated.

図26および図27は、図22に示す当選役に基づく「情報の設定処理3」の詳細な流れを示すフローチャートである。この図26および図27に示す処理は、図23に示すような内部抽選処理が完了して図24に示すような情報の設定処理1および図25に示すような情報の設定処理2が行われた後に行われる処理である。   26 and 27 are flowcharts showing the detailed flow of “information setting process 3” based on the winning combination shown in FIG. In the processes shown in FIGS. 26 and 27, the internal lottery process as shown in FIG. 23 is completed, and the information setting process 1 as shown in FIG. 24 and the information setting process 2 as shown in FIG. 25 are performed. This process is performed after

図26において、メインCPU301は、図25に示すS2501において取得した遊技種別を元に、遊技種別が「ART状態」であるか否かを判断する(S2601)。   In FIG. 26, the main CPU 301 determines whether or not the game type is “ART state” based on the game type acquired in S2501 shown in FIG. 25 (S2601).

そして、この判断処理の結果、遊技種別が「ART状態」であると判断する場合(S2601でYES)、メインCPU301は、遊技種別が「ART状態」に設定されたときにART状態で行われる遊技回数としてARTゲーム数(「ART残カウンタ」、「ART状態残カウンタ」、「ARTゲーム残カウンタ」とも称する)をデクリメントする(S2602)。   As a result of this determination processing, when it is determined that the game type is “ART state” (YES in S2601), the main CPU 301 performs a game performed in the ART state when the game type is set to “ART state”. The number of ART games (also referred to as “ART remaining counter”, “ART state remaining counter”, “ART game remaining counter”) is decremented as the number of times (S2602).

そして、メインCPU301は、図24に示すS2401における当選役取得処理において取得した当選役が、いずれかのボーナスに関する当選役(「BB01」、「BB02」、「BB03」の条件装置が指定されている当選役)であるかを判断する(S2603)。   In the main CPU 301, the winning combination acquired in the winning combination acquisition process in S2401 shown in FIG. 24 is designated as a winning combination (“BB01”, “BB02”, “BB03”) for any bonus. It is determined whether it is a winning combination (S2603).

この当選役が、ボーナスに関する当選役であると判断すると(S2603でYES)、メインCPU301は、ボーナスに当選したものと判断して、遊技種別を「ART状態」から「ART中持越状態」に設定する(S2604)。   If it is determined that the winning combination is a bonus-related winning combination (YES in S2603), the main CPU 301 determines that the bonus is won and sets the game type from “ART state” to “ART carryover state”. (S2604).

このようにして遊技種別が「ART中持越状態」に設定されると、メインCPU301は、ボーナス種別の抽選処理を行う(S2605)。このボーナス種別の抽選処理は、「ART中通常BB状態」での遊技を行うか、または、「ART中特別BB状態」での遊技を行うかのいずれかを抽選(選択)する処理である。   When the game type is set to “ART carry-over state” in this way, the main CPU 301 performs a bonus type lottery process (S2605). This bonus type lottery process is a process of drawing (selecting) either a game in the “normal BB state during ART” or a game in the “special BB state during ART”.

この抽選は、予め設定されている設定値に応じて、「ART中通常BB状態」に当選する当選確率と、「ART中特別BB状態」に当選する当選確率とが設定されている抽選テーブルを用いて行う。この抽選テーブルでは、設定値が高くなればなるほど(設定値「6」に近いほど)、「ART中通常BB状態」に当選する当選確率よりも、この「ART中通常BB状態」よりも遊技者にとって有利な「ART中特別BB状態」に当選する当選確率が高く設定されている。   This lottery is based on a lottery table in which a winning probability for winning the “normal BB state during ART” and a winning probability for winning the “special BB state during ART” are set according to preset values. To do. In this lottery table, the higher the set value (closer to the set value “6”), the player than the winning probability of winning the “normal BB state during ART” than the “normal BB state during ART”. The winning probability for winning the “special BB state during ART” that is advantageous to the player is set high.

そして、S2605に示す抽選処理において、「ART中通常BB状態」に当選すると、メインCPU301は、「ART中通常BB状態」の役物作動フラグを設定し、反対に、「ART中特別BB状態」に当選すると、メインCPU301は、「ART中特別BB状態」の役物作動フラグを設定する(S2606)。   Then, in the lottery process shown in S2605, when the “normal BB state during ART” is won, the main CPU 301 sets the accessory operation flag of “normal BB state during ART”, and conversely, the “special BB state during ART”. In the case of winning, the main CPU 301 sets the accessory actuating flag of “the special BB state during ART” (S2606).

これによって、遊技種別が「ART状態」である場合における処理を終了する。   Thereby, the process in the case where the game type is “ART state” is ended.

続いて、S2603に示す判断処理において、当選役がボーナスに関する当選役であると判断しない場合(S2603でNO)、つまり、「BB01」、「BB02」、「BB03」の条件装置が指定されている当選役とは異なる他の当選役に当選している場合、さらに言い換えれば、遊技種別が「ART状態」にあるもののボーナスには当選していないとき、メインCPU301は、その当選した当選役に応じてARTセット数の上乗せ抽選を行う(S2607)。   Subsequently, in the determination process shown in S2603, when it is not determined that the winning combination is a winning combination related to a bonus (NO in S2603), that is, condition devices “BB01”, “BB02”, and “BB03” are designated. If another winning combination different from the winning combination is won, in other words, when the game type is “ART state” but the bonus is not won, the main CPU 301 responds to the selected winning combination. Then, the lottery is performed by adding the number of ART sets (S2607).

そして、メインCPU301は、このARTセット数の上乗せ抽選における処理に当選したか否かを判断する(S2608)。このARTセット数の上乗せ抽選に当選した場合(S2608でYES)、メインCPU301は、ARTセット数をインクリメントする(S2609)。すなわち、1セット当たりのゲーム数(例えば、「40」ゲーム)が複数回行われることを示す。また、ARTセット数の上乗せ抽選に当選しない場合(S2608でNO)、メインCPU301は、ARTセット数のインクリメント処理を行わない。   Then, the main CPU 301 determines whether or not the process in the lottery by adding the number of ART sets has been won (S2608). If the ART set number is added and the lottery is won (YES in S2608), the main CPU 301 increments the ART set number (S2609). That is, it indicates that the number of games per set (for example, “40” games) is played a plurality of times. Further, when the number of ART sets is not added and the lottery is not won (NO in S2608), the main CPU 301 does not perform the increment processing of the number of ART sets.

続いて、メインCPU301は、現在の遊技種別「ART状態」から新たに「第1ART上乗せ状態」に移行するか否かの抽選処理を行う(S2610)。そして、この「第1ART上乗せ状態」に移行するか否かの抽選に当選したか否かを判断し(S2611)、当選したと判断する場合(S2611でYES)、メインCPU301は、遊技種別を「ART状態」から「第1ART上乗せ状態」へと更新(変更)する(S2612)。「第1ART上乗せ状態」に移行するか否かの抽選に当選しない場合(S2611でNO)は、本フローチャートの処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 301 performs a lottery process for determining whether or not to shift from the current game type “ART state” to the “first ART added state” (S2610). Then, it is determined whether or not the lottery to determine whether or not to shift to the “first ART added state” has been won (S2611). When determining that it has been won (YES in S2611), the main CPU 301 sets the game type to “ The state is updated (changed) from the “ART state” to the “first ART added state” (S2612). When the lottery for determining whether or not to shift to the “first ART addition state” is not won (NO in S2611), the processing of this flowchart ends.

このようにして、「第1ART上乗せ状態」に移行するか否かの抽選に当選し、遊技種別を「第1ART上乗せ状態」へと更新すると、メインCPU301は、遊技種別が「第1ART上乗せ状態」で行われる所定ゲーム数(例えば、「10」ゲーム)を設定する(S2613)。   In this way, when the lottery to determine whether or not to shift to the “first ART added state” is won and the game type is updated to the “first ART added state”, the main CPU 301 indicates that the game type is “first ART added state”. A predetermined number of games (for example, “10” games) to be performed in step S2613 is set.

続いて、S2601における、遊技種別が「ART状態」であるか否かを判断する処理において、遊技種別が「ART状態」であると判断されない場合(S2601でNO)、メインCPU301は、続いて、遊技種別が「無限ART状態」であるか否かを判断する(S2614)。   Subsequently, in the process of determining whether or not the game type is “ART state” in S2601, if the game type is not determined to be “ART state” (NO in S2601), the main CPU 301 continues. It is determined whether or not the game type is “infinite ART state” (S2614).

この判断処理において、遊技種別が「無限ART状態」であると判断すると(S2614でYES)、メインCPU301は、続いて、図24に示すS2401における当選役取得処理において取得した当選役が、いずれかのボーナスに関する当選役(「BB01」、「BB02」、「BB03」の条件装置が指定されている当選役)であるかを判断する(S2615)。   If it is determined in this determination process that the game type is “infinite ART state” (YES in S2614), the main CPU 301 subsequently determines which of the winning combinations acquired in the winning combination acquisition process in S2401 shown in FIG. It is determined whether or not the winning combination relating to the bonus (the winning combination in which the condition devices “BB01”, “BB02”, and “BB03” are designated) is determined (S2615).

この判断処理において、取得している当選役がいずれかのボーナスに関する当選役であると判断すると(S2615でYES)、メインCPU301は、遊技種別を現在の「ART状態」から「ART中持越状態」に更新(変更)する(S2616)とともに、メインCPU301は、「ART中特別BB状態」に対応する役物作動フラグを設定する(S2617)。   In this determination process, if it is determined that the winning combination acquired is a winning combination related to any bonus (YES in S2615), the main CPU 301 changes the game type from the current “ART state” to “ART carryover state”. At the same time (S2616), the main CPU 301 sets an accessory operation flag corresponding to “the special BB state during ART” (S2617).

すなわち、遊技種別が「無限ART状態」で行われる遊技は、ボーナスに関する当選役に当選することによって終了することとなる。   That is, a game played with the game type “infinite ART state” is ended by winning the winning combination related to the bonus.

続いて、S2614における遊技種別が「無限ART状態」であるか否かの判断処理において、遊技種別が「無限ART状態」であると判断しない場合(S2614でNO)、メインCPU301は、続いて、遊技種別が「第1ART上乗せ状態」であるか否かを判断する(S2618)。   Subsequently, in the process of determining whether or not the game type is “infinite ART state” in S2614, if it is not determined that the game type is “infinite ART state” (NO in S2614), the main CPU 301 continues. It is determined whether or not the game type is “first ART added state” (S2618).

この遊技種別が「第1ART上乗せ状態」であると判断する場合(S2618でYES)、メインCPU301は、この「第1ART上乗せ状態」におけるART残カウンタが「0(ゼロ)」であるかを判断する(S2619)。   When determining that the game type is “first ART added state” (YES in S2618), the main CPU 301 determines whether the ART remaining counter in this “first ART added state” is “0 (zero)”. (S2619).

このART残カウンタが「0(ゼロ)」であると判断しない場合(S2619でNO)、すなわち、ARTゲームが継続しているとき、メインCPU301は、この「第1ART上乗せ状態」におけるART残カウンタをデクリメントする(S2620)。   When it is not determined that this ART remaining counter is “0 (zero)” (NO in S2619), that is, when the ART game continues, the main CPU 301 displays the ART remaining counter in the “first ART added state”. Decrement (S2620).

そして、メインCPU301は、この遊技種別「第1ART上乗せ状態」での遊技を継続するか否かの継続抽選を行う(S2621)。続いて、メインCPU301は、この継続抽選に当選したか否かを判断する(S2622)。   Then, the main CPU 301 performs continuous lottery as to whether or not to continue the game in this game type “first ART added state” (S2621). Subsequently, the main CPU 301 determines whether or not the continuous lottery is won (S2622).

この継続抽選の抽選結果、「第1ART上乗せ状態」での遊技を継続する抽選に当選したと判断する場合(S2622でYES)、メインCPU301は、「第1ART上乗せ状態」に対する役物作動フラグを設定する(S2623)。   If it is determined that the lottery result of the continuous lottery indicates that the lottery for continuing the game in the “first ART added state” has been won (YES in S2622), the main CPU 301 sets the accessory operation flag for the “first ART added state” (S2623).

それに対して、継続抽選の抽選結果、「第1ART上乗せ状態」での遊技を継続する抽選に当選したと判断しない場合(S2622でNO)、メインCPU301は、「第2ART上乗せ状態」で行うゲーム数(ART残カウンタ)を抽選して、当選した場合に、「第2ART上乗せ状態」で行うゲーム数(ART残カウンタ)を設定する処理を行う(S2624)。   On the other hand, if the lottery result of the continuous lottery does not determine that the lottery to continue the game in the “first ART added state” is determined (NO in S2622), the main CPU 301 determines the number of games to be played in the “second ART added state”. When (ART remaining counter) is selected and won, a process of setting the number of games (ART remaining counter) to be performed in the “second ART added state” is performed (S2624).

このため、「第1ART上乗せ状態」での遊技を継続するか否かの継続抽選に当選すれば、「第1ART上乗せ状態」が継続することとなる(上記に示す例では、「第1ART上乗せ状態」で行われる「10」ゲームが継続することとなる)。   For this reason, if the winning lottery for determining whether or not to continue the game in the “first ART added state” is won, the “first ART added state” will continue (in the example shown above, the “first ART added state”). "10" game to be performed in "will continue).

なお、「第2ART上乗せ状態」で行うゲーム数(ART残カウンタ)の抽選に用いられる抽選テーブルは、当選エリア「00」〜「29」の各当選役に対して、「第2ART上乗せ状態」でのゲーム数が複数規定されており(例えば、1ゲーム、3ゲーム、5ゲームなど)、これら各ゲーム数に対して所定の当選確率が設定されている。   Note that the lottery table used for the lottery of the number of games (ART remaining counter) to be performed in the “second ART added state” is “second ART added state” for each winning combination in the winning areas “00” to “29”. A plurality of game numbers are defined (for example, one game, three games, five games, etc.), and a predetermined winning probability is set for each number of games.

このようにして継続抽選が行われると、続いて、メインCPU301は、取得した当選役がボーナスに関する当選役(「BB01」、「BB02」、「BB03」の条件装置が指定されている当選役)であるか否かを判断する(S2625)。   When the continuous lottery is performed in this manner, the main CPU 301 subsequently determines that the acquired winning combination is a winning combination related to the bonus (a winning combination in which condition devices “BB01”, “BB02”, and “BB03” are designated). It is determined whether or not (S2625).

当選役がいずれかのボーナスに関する当選役である場合(S2625でYES)、メインCPU301は、遊技種別に「ART中持越状態」を設定する(S2626)。また、メインCPU301は、「ART中特別BB状態」の役物作動フラグを設定する(S2627)。また、当選役がいずれかのボーナスに関する当選役でない場合(S2625でNO)、本フローチャートにおける処理を終了する。   When the winning combination is a winning combination related to any bonus (YES in S2625), the main CPU 301 sets “ART carry-over state” as the game type (S2626). Further, the main CPU 301 sets the accessory actuating flag of “the special BB state during ART” (S2627). If the winning combination is not a winning combination related to any bonus (NO in S2625), the processing in this flowchart ends.

続いて、S2618に示す遊技種別が「第1ART上乗せ状態」であるかの判断処理において、遊技種別が「第1ART上乗せ状態」であると判断しない場合(S2618でNO)、メインCPU301は、続いて、遊技種別が「第2ART上乗せ状態」であるか否かを判断する(S2628)。   Subsequently, when it is not determined that the game type is “first ART added state” in the determination process of whether the game type shown in S2618 is “first ART added state” (NO in S2618), the main CPU 301 continues. Then, it is determined whether or not the game type is “2nd ART added state” (S2628).

この判断処理において、遊技種別が「第2ART上乗せ状態」であると判断すると(S2628でYES)、メインCPU301は、「第2ART上乗せ状態」におけるART残カウンタをデクリメントする(S2629)。   In this determination process, if it is determined that the game type is “second ART added state” (YES in S2628), the main CPU 301 decrements the ART remaining counter in “second ART added state” (S2629).

続いて、取得した当選役が「はずれ」であるか否かを判断し(S2630)、当選役が「はずれ」であると判断する場合(S2630でYES)、メインCPU301は、本フローチャートにおける処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the acquired winning combination is “out of” (S2630), and when it is determined that the winning combination is “out of” (YES in S2630), the main CPU 301 performs the processing in this flowchart. finish.

また、当選役が「はずれ」であると判断しない場合(S2630でNO)、メインCPU301は、「第2ART上乗せ状態」でのARTセット数を抽選する(S2631)。このときの抽選に用いられる抽選テーブルは、当選エリア「00」〜「29」における当選役それぞれに対して当選割合が設定されており、より詳細には、当選と非当選にそれぞれ割り振られた値がある。もちろん、設定値に応じた割り振りとしても良い。   On the other hand, if it is not determined that the winning combination is “missing” (NO in S2630), the main CPU 301 draws the number of ART sets in the “second ART added state” (S2631). In the lottery table used for the lottery at this time, a winning ratio is set for each winning combination in the winning areas “00” to “29”, and more specifically, values assigned to winning and non-winning respectively. There is. Of course, it is good also as allocation according to a setting value.

より具体的には、当選エリア「20」〜「29」のベルに係る当選役に対しては当選確率として「50%」が設定されており(当選の割り振り値が「128/256」であって、非当選の割り振り値が「128/256」)、また、当選エリア「00」の「はずれ」に係る当選役に対しては当選確率として「0%」が設定されており(当選の割り振り値が「0/256」であって、非当選の割り振り値が「256/256」)、また、当選エリア「01」〜「14」のリプレイに係る当選役に対しては当選確率として「20%」が設定されており(当選の割り振り値が「51/256」であって、非当選の割り振り値が「205/256」)、また、当選エリア「15」の当選役「中段チェリー」、当選エリア「16」の当選役「スイカ」、当選エリア「17」の当選役「チェリー」、当選エリア「18」の当選役「チャンス目1」、当選エリア「19」の当選役「チャンス目2」に対しては当選確率として「100%」が設定されている(非当選の割り振りはなし、全て当選の割り振り)。   More specifically, “50%” is set as the winning probability for the winning combination relating to the bells in the winning areas “20” to “29” (the assigned value of the winning is “128/256”). In addition, the non-winning allocation value is “128/256”), and “0%” is set as the winning probability for the winning combination related to “out of” in the winning area “00” (the allocation of winning) The value is “0/256” and the non-winning allocation value is “256/256”), and the winning probability associated with the replay of the winning areas “01” to “14” is “20 % ”Is set (the allocation value of the winning is“ 51/256 ”and the allocation value of the non-winning is“ 205/256 ”), and the winning role“ middle stage cherry ”in the winning area“ 15 ”, Winner “Watermelon” in the winning area “16” The winning probability “100%” for the winning role “Cherry” in the winning area “17”, the winning role “Chance Eye 1” in the winning area “18”, and the winning role “Chance Eye 2” in the winning area “19”. Is set (Non-winning allocation, all winning allocations).

そして、この抽選テーブルを用いたARTセット数の抽選に当選したか否かを判断し(S2632)、メインCPU301は、抽選に当選したと判断する場合(S2632でYES)、その当選したARTセット数を現在のARTセット数に加算する(S2633)。   Then, it is determined whether or not a lottery for the number of ART sets using the lottery table has been won (S2632). When the main CPU 301 determines that the lottery has been won (YES in S2632), the number of the ART sets that have been won Is added to the current number of ART sets (S2633).

また、抽選に当選したと判断しない場合(S2632でNO)、メインCPU301は、その当選したARTセット数を現在のARTセット数に加算することはない。   If it is not determined that the lottery has been won (NO in S2632), the main CPU 301 does not add the number of selected ART sets to the current number of ART sets.

続いて、メインCPU301は、取得した当選役がボーナスに関する当選役(「BB01」、「BB02」、「BB03」の条件装置が指定されている当選役)であるか否かを判断する(S2634)。   Subsequently, the main CPU 301 determines whether or not the acquired winning combination is a winning combination related to a bonus (winning combination in which condition devices “BB01”, “BB02”, and “BB03” are designated) (S2634). .

当選役がいずれかのボーナスに関する当選役である場合(S2634でYES)、メインCPU301は、遊技種別に「ART中持越状態」を設定する(S2635)。また、メインCPU301は、「ART中特別BB状態」の役物作動フラグを設定する(S2636)。また、当選役がいずれかのボーナスに関する当選役でない場合(S2634でNO)、本フローチャートにおける処理を終了する。   If the winning combination is a winning combination related to any bonus (YES in S2634), the main CPU 301 sets “ART carryover state” as the game type (S2635). Further, the main CPU 301 sets an accessory operating flag of “Special BB state during ART” (S2636). If the winning combination is not a winning combination related to any bonus (NO in S2634), the processing in this flowchart ends.

続いて、S2628に示す遊技種別が「第2ART上乗せ状態」であるかの判断処理において、遊技種別が「第2ART上乗せ状態」であると判断しない場合(S2628でNO)、メインCPU301は、続いて、遊技種別が「ART準備状態」であるか否かを判断する(S2637)。   Subsequently, in the process of determining whether or not the game type shown in S2628 is “second ART added state”, if the game type is not determined to be “second ART added state” (NO in S2628), the main CPU 301 continues. Then, it is determined whether or not the game type is “ART ready state” (S2637).

この判断処理において、遊技種別が「ART準備状態」であると判断すると(S2637でYES)、メインCPU301は、「ART状態」で行うゲームのARTセット数を抽選する(S2638)。   In this determination process, if it is determined that the game type is “ART ready state” (YES in S2637), the main CPU 301 draws the number of ART sets to be played in the “ART state” (S2638).

この抽選処理に当選したか否かを判断し(S2639)、抽選処理に当選したと判断する場合(S2639でYES)、メインCPU301は、現在のARTセット数に当選したセット数を加算する(S2640)。抽選処理に当選したと判断しない場合(S2639でNO)、メインCPU301は、現在のARTセット数に当選したセット数を加算することはない。   It is determined whether or not the lottery process has been won (S2439), and if it is determined that the lottery process has been won (YES in S2439), the main CPU 301 adds the number of winning sets to the current number of ART sets (S2640). ). If it is not determined that the lottery process has been won (NO in S2639), the main CPU 301 does not add the number of winning sets to the current number of ART sets.

続いて、メインCPU301は、取得した当選役がボーナスに関する当選役(「BB01」、「BB02」、「BB03」の条件装置が指定されている当選役)であるか否かを判断する(S2641)。当選役がいずれかのボーナスに関する当選役でない場合(S2641でNO)、本フローチャートにおける処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 301 determines whether or not the acquired winning combination is a winning combination related to a bonus (winning combination in which condition devices “BB01”, “BB02”, and “BB03” are designated) (S2641). . If the winning combination is not a winning combination related to any bonus (NO in S2641), the processing in this flowchart ends.

また、当選役がいずれかのボーナスに関する当選役である場合(S2641でYES)、メインCPU301は、その当選役に対して、設定する役物作動フラグを「ART中通常BB状態」とするか、「ART中特別BB状態」とするかを決定する処理として、ボーナスの振り分けテーブルを用いて、「ART中特別BB状態」の役物作動フラグを設定する抽選に当選したか否かを判断する(S2642)。   If the winning combination is a winning combination related to one of the bonuses (YES in S2641), the main CPU 301 sets the combination operation flag to be set for the winning combination to “normal BB state during ART”, As a process for determining whether or not to be in the “special BB state during ART”, it is determined whether or not a lottery for setting an accessory operating flag for the “special BB state during ART” is won using a bonus distribution table ( S2642).

この「ART中特別BB状態」の役物作動フラグを設定する抽選に当選していれば(S2642でYES)、メインCPU301は、「ART中特別BB状態」の役物作動フラグを設定する(S2643)。それに対して、「ART中特別BB状態」の役物作動フラグを設定する抽選に当選していなければ(S2642でNO)、メインCPU301は、「ART中通常BB状態」の役物作動フラグを設定する(S2644)。   If the lottery for setting the “actual BB state during ART” is selected (YES in S2642), the main CPU 301 sets the accessory operation flag for “Special BB during ART” (S2643). ). On the other hand, if the lottery for setting the accessory operation flag for “special BB state during ART” is not selected (NO in S2642), the main CPU 301 sets the accessory operation flag for “normal BB state during ART”. (S2644).

このようにしていずれかの役物作動フラグが設定されると、メインCPU301は、遊技種別を「ART準備状態」に設定する(S2645)。   When any of the accessory operation flags is set in this way, the main CPU 301 sets the game type to “ART ready state” (S2645).

このときのボーナス振り分けテーブルは、当選エリア「00」〜「29」における当選役それぞれに対して当選割合が設定されており、より詳細には、当選と非当選にそれぞれ割り振られた値がある。もちろん、設定値に応じた割り振りとしても良い。   In the bonus distribution table at this time, a winning ratio is set for each winning combination in the winning areas “00” to “29”, and more specifically, there are values assigned to winning and non-winning, respectively. Of course, it is good also as allocation according to a setting value.

より具体的には、当選エリア「20」〜「29」のベルに係る当選役に対しては当選確率として「2%」が設定されており、また、当選エリア「00」の「はずれ」、および、当選エリア「01」〜「14」のリプレイに係る当選役に対しては当選確率として「2%」が設定されており、また、当選エリア「15」の当選役「中段チェリー」に係る当選役に対しては当選確率として「100%」が設定されており、当選エリア「16」の当選役「スイカ」に係る当選役に対しては当選確率として「10%」が設定されており、当選エリア「17」の当選役「チェリー」に係る当選役に対しては当選確率として「10%」が設定されており、当選エリア「18」の当選役「チャンス目1」、当選エリア「19」の当選役「チャンス目2」に対しては当選確率として「50%」が設定されている。   More specifically, “2%” is set as the winning probability for the winning combination relating to the bells in the winning areas “20” to “29”, and “out of” in the winning area “00”, In addition, “2%” is set as the winning probability for the winning combination related to the replay of the winning areas “01” to “14”, and the winning combination “middle cherries” of the winning area “15” is set. “100%” is set as the winning probability for the winning combination, and “10%” is set as the winning probability for the winning combination related to the “watermelon” in the winning area “16”. In addition, “10%” is set as the winning probability for the winning role related to the winning role “Cherry” in the winning area “17”, and the winning role “Chance Eye 1” in the winning area “18” and the winning area “ 19 ”for the winning role“ Chance Eye 2 ” The "50%" is set as the winning probability.

図28は、図22に示すリール回転開始準備処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart showing a detailed flow of the reel rotation start preparation process shown in FIG.

図28において、メインCPU301は、最小一遊技時間(例えば、4.1秒)が経過したか否かを判定する処理を行う(S2801)。この判定処理において、最小一遊技時間が経過したと判定された場合(S2801でYES)、メインCPU301は、次回の遊技における最小一遊技時間をセットする処理を行う(S2802)。   In FIG. 28, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a minimum one game time (for example, 4.1 seconds) has elapsed (S2801). In this determination process, when it is determined that the minimum game time has elapsed (YES in S2801), the main CPU 301 performs a process of setting the minimum game time in the next game (S2802).

また、最小一遊技時間が経過したと判定されない場合(S2801でNO)、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過するまで待機する。   If it is not determined that the minimum one game time has elapsed (NO in S2801), the main CPU 301 waits until the minimum one game time has elapsed.

最小一遊技時間が経過して次回の遊技における最小一遊技時間がセットされると、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間である定速回転待ち時間を設定する処理を行う(S2803)。   When the minimum one game time has elapsed and the minimum one game time in the next game is set, the main CPU 301 sets a constant speed rotation waiting time that is a waiting time until the rotation speed of the reel 17 reaches a constant speed. Processing is performed (S2803).

そして、メインCPU301は、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、そのリール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う(S2804)。   Then, the main CPU 301 sends the reel rotation start command to the sub control board 400 in order to transmit a reel rotation start command having information indicating that the rotation of the reel 17 is started. Processing for setting in the transmission data storage area for performance is performed (S2804).

図29は、図22に示すリール回転中処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart showing a detailed flow of the reel rotation processing shown in FIG.

メインCPU301は、停止スイッチ11sw、12sw、13swが遊技者による停止ボタン11、12、13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う(S2901)。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合(S2901でYES)、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101、102、103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する押圧基準位置取得処理を行う(S2902)。   The main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw have detected operations of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player (S2901). If it is determined that the stop button has been pressed (YES in S2901), the main CPU 301 presses the target reel 17 and the counter values of the pulses supplied to the stepping motors 101, 102, and 103. A reference position is acquired, and a pressing reference position acquisition process is performed for storing the reference position in a pressing reference position storage area provided in the main RAM 303 (S2902).

また、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合(S2901でNO)、メインCPU301は、本フローチャートにおける処理を終了する。   If it is determined that the stop button has not been pressed (NO in S2901), the main CPU 301 ends the processing in this flowchart.

停止ボタンが押圧され、押圧基準位置取得処理が行われると、メインCPU301は、続いて、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11、12、13の停止操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する滑りコマ数取得処理を行う(S2903)。   When the stop button is pressed and the pressing reference position acquisition process is performed, the main CPU 301 subsequently slides based on the winning area determined by the internal lottery process, the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 and the like. A sliding frame number acquisition process for acquiring the frame number is performed (S2903).

また、メインCPU301は、押圧基準位置と、滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させるリール停止処理を行う(S2904)。   Further, the main CPU 301 performs a reel stop process for stopping the control reel based on the pressing reference position and the slip frame number acquired by the slip frame number acquisition process (S2904).

図30は、図22に示すに基づいて、図22に示す表示判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart showing a detailed flow of the display determination process shown in FIG. 22 based on the information shown in FIG.

メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの表示判定エラー検出処理を行う(S3001)。   Based on the winning area determined by the internal lottery process and the combination of symbols displayed on the active line, the main CPU 301 determines whether the combination of symbols displayed on the active line is normal or not. A detection process is performed (S3001).

次に、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う(S3002)。これは、表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理である。   Next, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a display determination error has been detected (S3002). This is a process for determining whether or not an abnormality has been detected by the display determination error detection process.

表示判定エラーを検出したと判定された場合(S3002でYES)、メインCPU301は、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う(S3003)。   When it is determined that a display determination error has been detected (YES in S3002), the main CPU 301 transmits a display determination error command having information related to the display determination error to the sub-control board 400. The display determination error command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 (S3003).

そして、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したと判定していることから内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う(S3004)。   Since the main CPU 301 determines that a display determination error has been detected, the symbol combination related to the winning area that has not been determined by the internal lottery process has been displayed on the active line. A display determination error detection process is performed to make it impossible to recover (S3004).

このとき、遊技を開始せず、処理を終了することとなる。   At this time, the game is not started and the processing is ended.

続いて、S3002における処理において、表示判定エラーを検出していないと判定された場合(S3002でNO)、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う(S3005)。   Subsequently, in the process in S3002, when it is determined that a display determination error has not been detected (NO in S3002), the main CPU 301 determines whether or not a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. Is performed (S3005).

この判定処理において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合(S3005でYES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグを「ON」にする処理を行う(S3006)。   In this determination process, when a combination of symbols related to replay is displayed on the active line (YES in S3005), the main CPU 301 performs a process of setting the regame operating flag to “ON” (S3006).

これに対して、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていない場合(S3005でNO)、メインCPU301は、続いて、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う(S3007)。   On the other hand, when the symbol combination related to replay is not displayed on the active line (NO in S3005), the main CPU 301 subsequently displays whether the symbol combination related to winning is displayed on the active line. A process of determining whether or not is performed (S3007).

この判定処理において、入賞図柄が表示されたと判定された場合(S3007でYES)、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブルとに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う(S3008)。   In this determination process, when it is determined that a winning symbol is displayed (YES in S3007), the main CPU 301 determines the number of payouts based on the symbol combination related to winning displayed on the active line and the symbol combination table. Is performed (S3008).

また、入賞図柄が表示されていないと判定された場合(S3007でNO)、メインCPU301は、払出枚数を算出する処理が行われることはない。   If it is determined that no winning symbol is displayed (NO in S3007), the main CPU 301 does not perform a process of calculating the number of payouts.

そして、メインCPU301は、再遊技作動中フラグを「ON」にする処理(S3006)を行った後、および、払出枚数を算定する処理(S3008)が行われると、メインCPU301は、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、その表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う(S3009)。   Then, after the main CPU 301 performs the process (S3006) of setting the re-game in-operation flag to “ON” and the process of calculating the payout number (S3008), the main CPU 301 is subsidized by the main CPU 301. Processing for setting the display determination command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in order to transmit a display determination command having information relating to the combination of symbols displayed on the effective line to the control board 400. This is performed (S3009).

図31、図32、図33は、図22における遊技状態移行処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   31, FIG. 32 and FIG. 33 are flowcharts showing the detailed flow of the game state transition processing in FIG.

図31において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせを確認し、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う(S3101)。   In FIG. 31, the main CPU 301 confirms the combination of display symbols displayed on the active line, and performs a process of determining whether or not a bonus symbol is displayed (S3101).

この判定処理において、ボーナス図柄が表示されたと判定された場合(S3101でYES)、メインCPU301は、続いて、「RB」図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う(S3102)。   If it is determined in this determination process that a bonus symbol has been displayed (YES in S3101), the main CPU 301 subsequently determines whether or not the “RB” symbol has been displayed (S3102).

「RB」図柄が表示されたと判定された場合(S3102でYES)、メインCPU301は、遊技状態を「BB中RB遊技状態」に設定する(S3103)。このようにして、遊技状態を「BB中RB遊技状態」に設定すると、図32に示す「A」以降の処理が行われる。なお、詳細については後述する。   When it is determined that the “RB” symbol is displayed (YES in S3102), the main CPU 301 sets the gaming state to “RB gaming state during BB” (S3103). In this way, when the gaming state is set to “BB RB gaming state”, the processing after “A” shown in FIG. 32 is performed. Details will be described later.

これに対して、「RB」図柄が表示されたと判定されない場合(S3102でNO)、メインCPU301は、遊技状態を「BB中第2RT遊技状態」に設定する(S3104)。続いて、メインCPU301は、遊技種別が「通常状態」または「持越状態」であるか否かを判断する(S3105)。   On the other hand, when it is not determined that the “RB” symbol is displayed (NO in S3102), the main CPU 301 sets the gaming state to “the second RT gaming state during BB” (S3104). Subsequently, the main CPU 301 determines whether or not the game type is “normal state” or “carry-over state” (S3105).

遊技種別が「通常状態」または「持越状態」であると判断する場合(S3105でYES)、メインCPU301は、遊技種別を「通常BB状態」に設定し(S3106)、「ART中特別BB状態」の役物作動フラグが「ON」となっている否かを判断する(S3108)。   When determining that the game type is “normal state” or “carry-over state” (YES in S3105), the main CPU 301 sets the game type to “normal BB state” (S3106), and “art special BB state during ART”. It is determined whether or not the accessory operating flag is “ON” (S3108).

「ART中特別BB状態」の役物作動フラグが「ON」となっていると判断する場合(S3108でYES)、メインCPU301は、遊技種別を「ART中特別BB状態」に設定し(S3109)、「ART中特別BB状態」の役物作動フラグを「OFF」に設定する(S3110)。その後、図32に示す「A」以降の処理が行われる。なお、詳細については後述する。「ART中特別BB状態」の役物作動フラグが「ON」となっていると判断しない場合(S3108でNO)にも、図32に示す「A」以降の処理が行われる。なお、詳細については後述する。   When it is determined that the accessory action flag of “Special BB state during ART” is “ON” (YES in S3108), the main CPU 301 sets the game type to “Special BB state during ART” (S3109). Then, the accessory operation flag of “Special BB state during ART” is set to “OFF” (S3110). Thereafter, the processing after “A” shown in FIG. 32 is performed. Details will be described later. Even when it is not determined that the accessory operation flag of “special BB state during ART” is “ON” (NO in S3108), the processing after “A” shown in FIG. 32 is performed. Details will be described later.

また、遊技種別が「通常状態」または「持越状態」であると判断しない場合(S3105でNO)、すなわち、遊技種別として「ART状態」が設定されている場合、メインCPU301は、遊技種別を「ART中通常BB状態」に設定する(S3107)。その後、図32に示す「A」以降の処理が行われる。なお、詳細については後述する。   When the game type is not determined to be “normal state” or “carry-over state” (NO in S3105), that is, when “ART state” is set as the game type, the main CPU 301 sets the game type to “ “Normal BB state during ART” is set (S3107). Thereafter, the processing after “A” shown in FIG. 32 is performed. Details will be described later.

続いて、S3101における、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせがボーナス図柄であるか否かを判定する処理において、ボーナス図柄が表示されたと判定されない場合(S3101でNO)、メインCPU301は、続いて、BBの図柄の組み合わせが表示されて払出枚数カウンタにセットされた「53」に係るメダルの払い出しが終了することで、ボーナスの終了時であるか否かを判断する(S3111)。   Subsequently, in the process of determining whether or not the combination of display symbols displayed on the active line in S3101 is a bonus symbol, if it is not determined that a bonus symbol is displayed (NO in S3101), the main CPU 301 Subsequently, when the combination of symbols of BB is displayed and the payout of the medal “53” set in the payout number counter is finished, it is determined whether or not the bonus is over (S3111).

このボーナスの終了時であるか否かの判断処理において、ボーナス終了時であると判断されない場合(S3111でNO)、メインCPU301は、表示された図柄の組み合わせに基づく遊技状態を設定する(S3112)。例えば、第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたときは、「第3RT遊技状態」に設定し、第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたときは、「第4RT遊技状態」に設定する。さらには、第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、「第1RT遊技状態」に設定する。その後、図32に示す「A」以降の処理が行われる。なお、詳細については後述する。   If it is not determined at the bonus end time that it is determined at the bonus end time (NO in S3111), the main CPU 301 sets a gaming state based on the displayed symbol combination (S3112). . For example, when a symbol combination related to the 3rd RT gaming state transition replay is displayed, it is set to “3rd RT gaming state”, and when a symbol combination related to the 4th RT gaming state transition replay is displayed, “4RT gaming state” is set. Furthermore, when a symbol combination related to the first RT gaming state transition replay is displayed, the first RT gaming state is set. Thereafter, the processing after “A” shown in FIG. 32 is performed. Details will be described later.

また、ボーナスの終了時であるか否かの判断処理において、ボーナス終了時であると判断された場合(S3111でYES)、メインCPU301は、続いて、ARTセット数が設定されているか否か(ARTセット数が「1」以上であるか否か)を判断する(S3113)。   If it is determined in the process of determining whether or not the bonus is over (YES in S3111), the main CPU 301 subsequently determines whether or not the number of ART sets is set ( It is determined whether or not the number of ART sets is “1” or more (S3113).

このときのARTセット数が設定されている場合とは、例えば、遊技種別が「通常状態」であるとき、遊技種別が「持越状態」であるとき、または、遊技種別が「通常BB状態」、「ART中通常BB状態」、「ART中特別BB状態」であるときに、行われたARTセットの抽選処理に当選したことによってARTセット数が設定された場合を示している。   When the number of ART sets at this time is set, for example, when the game type is “normal state”, the game type is “carry-over state”, or the game type is “normal BB state”, This shows a case where the number of ART sets is set by winning the ART set lottery process performed in the “normal BB state during ART” and “special BB state during ART”.

この判断処理の結果、ARTセット数が設定されていると判断する場合(S3113でYES)、メインCPU301は、ART残カウンタに、所定のARTゲーム数(「40」ゲーム)を設定する(S3114)。このときの所定のARTゲーム数を「初期ARTゲーム数」とも称する。   If it is determined that the number of ART sets is set as a result of this determination processing (YES in S3113), the main CPU 301 sets a predetermined number of ART games (“40” games) in the ART remaining counter (S3114). . The predetermined number of ART games at this time is also referred to as “initial number of ART games”.

このときの「1」セット「40」ゲームは、ART状態での遊技(ART遊技)中に実行可能なゲーム数(遊技回数)であって、このゲーム数(遊技回数)(「40」ゲーム)が実行されることによってART遊技が終了することを示している。このため、実行可能なゲーム数は、ART遊技における状態(「特定遊技状態」)を終了する終了条件を構成する項目(情報)であって、実行可能なゲーム数(「40」ゲーム)の実行が終了したことによって終了条件が成立したと判断する。   The “1” set “40” game at this time is the number of games (number of games) that can be executed during the game in the ART state (ART game), and this number of games (number of games) (“40” game) It is shown that the ART game is ended by executing. Therefore, the number of games that can be executed is an item (information) that constitutes an end condition for ending the state (“specific game state”) in the ART game, and the number of executable games (“40” games) It is determined that the termination condition is satisfied by the termination of.

続いて、ART残カウンタに、所定のARTゲーム数(「40」ゲーム)を設定した場合、S3113の処理において、ARTセット数が設定されていると判断しない場合(S3113でNO)、メインCPU301は、図32に示す「A」以降の処理を行う。なお、詳細については後述する。   Subsequently, when a predetermined number of ART games (“40” games) is set in the ART remaining counter, in the process of S3113, when it is not determined that the number of ART sets is set (NO in S3113), the main CPU 301 , The processing after “A” shown in FIG. 32 is performed. Details will be described later.

続いて、図31に示す「B」以降の処理として、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせがボーナス図柄であるか否かを判定する処理を行い(S3115)、ボーナス終了時であると判断された場合(S3115でYES)、メインCPU301は、ボーナス遊技に用いられていたメインRAMの領域を初期化する処理を行う(S3116)。また、ボーナス終了時であると判断されない場合(S3115でNO)、メインCPU301は、本フローチャートにおける処理を終了する。   Subsequently, as a process after “B” shown in FIG. 31, it is determined whether or not the combination of display symbols displayed on the active line is a bonus symbol (S3115). If it is determined (YES in S3115), the main CPU 301 performs processing for initializing the area of the main RAM used for the bonus game (S3116). If it is not determined that the bonus is over (NO in S3115), the main CPU 301 ends the processing in this flowchart.

これによって、遊技状態移行処理を終了する。   Thus, the game state transition process is completed.

続いて、図32に示す遊技状態移行処理について説明する。   Next, the gaming state transition process shown in FIG. 32 will be described.

この図32における処理は、図31に示す遊技状態移行処理の続きであって、S3103、S3106およびS3107が行われた後に開始される処理である。すなわち、「A」以降の処理である。   The process in FIG. 32 is a continuation of the gaming state transition process shown in FIG. 31, and is a process started after S3103, S3106, and S3107 are performed. That is, the process after “A”.

まず、メインCPU301は、遊技種別が「通常状態」であるか否かを判断する(S3201)。遊技種別が「通常状態」であると判断すると(S3201でYES)、メインCPU301は、続いて、ARTセット数が設定されているか否かを判断する(S3202)。例えば、メインRAM303において管理するARTセット数格納領域等に格納されている情報を用いて判断する。   First, the main CPU 301 determines whether or not the game type is “normal state” (S3201). If it is determined that the game type is “normal state” (YES in S3201), the main CPU 301 subsequently determines whether or not the number of ART sets is set (S3202). For example, the determination is made using information stored in the ART set number storage area managed in the main RAM 303.

この判断処理において、ARTセット数が設定されていると判断する場合(S3202でYES)、メインCPU301は、ART残カウンタに所定のARTゲーム数を設定する(S3203)。   In this determination process, when determining that the number of ART sets is set (YES in S3202), the main CPU 301 sets a predetermined number of ART games in the ART remaining counter (S3203).

また、この判断処理において、ARTセット数が設定されていると判断しない場合(S3202でNO)、メインCPU301は、続いて、第1RT遊技状態移行リプレイが表示されて「第4RT遊技状態」から移行した「第1RT遊技状態」が遊技状態として設定されているか否かを判断する(S3204)。   Also, in this determination process, if it is not determined that the number of ART sets is set (NO in S3202), the main CPU 301 subsequently displays the first RT gaming state transition replay and transitions from the “fourth RT gaming state”. It is determined whether or not the “first RT gaming state” is set as the gaming state (S3204).

「第4RT遊技状態」から移行した「第1RT遊技状態」が遊技状態として設定されていなければ(S3204でNO)、メインCPU301は、本フローチャートにおける処理を終了する。また、「第4RT遊技状態」から移行した「第1RT遊技状態」が遊技状態として設定されていれば(S3204でYES)、メインCPU301は、遊技種別に「通常状態」を設定して処理を終了する(S3205)。   If the “first RT gaming state” shifted from the “fourth RT gaming state” is not set as the gaming state (NO in S3204), the main CPU 301 ends the processing in this flowchart. In addition, if the “first RT gaming state” shifted from the “fourth RT gaming state” is set as the gaming state (YES in S3204), the main CPU 301 sets the “normal state” as the gaming type and ends the processing. (S3205).

続いて、S3201における処理によって、遊技種別が「通常状態」であると判断されない場合(S3201でNO)、メインCPU301は、続いて、遊技種別が「通常BB状態」であるか、または「ART中通常BB状態」であるかを判断する(S3206)。より詳細には、「通常BB状態」または「ART中通常BB状態」のいずれかの役物作動フラグが設定されているか否かを判断する。   Subsequently, when it is not determined that the game type is “normal state” by the processing in S3201 (NO in S3201), the main CPU 301 subsequently determines whether the game type is “normal BB state” or “in ART”. It is determined whether or not the “normal BB state” is set (S3206). More specifically, it is determined whether or not any of the accessory operating flags of “normal BB state” or “normal BB state during ART” is set.

いずれかの遊技種別であって(いずれかの役物作動フラグが設定されているときであって)、ボーナスが行われている状態にあるとき(S3206でYES)、メインCPU301は、続いて、そのボーナスが行われている状態でのメダル払出枚数が、ボーナスの状態での遊技の終了条件である「53枚」を超えるメダルの払い出しが行われたか否かを判断する(S3207)。   When the game type is any game type (when any of the accessory action flags are set) and the bonus is being performed (YES in S3206), the main CPU 301 continues to It is determined whether or not medals have been paid out when the number of medals paid out in the bonus state exceeds “53” which is the game end condition in the bonus state (S3207).

ボーナスが行われている状態でのメダル払出枚数が、「53枚」を超えるメダルの払い出しが行われるまで(S3207でNO)は、ボーナスの状態を継続することから、本フローチャートにおける処理を終了する。つまり、図31に示す「B」以降の処理が行われる。   Since the bonus state is continued until medals are paid out in which the number of medals to be paid out exceeds “53” (NO in S3207), the processing in this flowchart ends. . That is, the processes after “B” shown in FIG. 31 are performed.

また、ボーナスが行われている状態でのメダル払出枚数が、「53枚」を超えてメダルの払い出しが行われると(S3207でYES)、メインCPU301は、続いて、遊技種別が「通常BB状態」であるかを判断する(S3208)。より詳細には、「通常BB状態」の役物作動フラグが設定されているか否かを判断する。   If the number of medals paid out in the state where the bonus is performed exceeds “53” (YES in S3207), the main CPU 301 subsequently sets the game type to “normal BB state”. Is determined (S3208). More specifically, it is determined whether or not an accessory operating flag of “normal BB state” is set.

遊技種別が「通常BB状態」である場合(S3208でYES)、メインCPU301は、遊技状態を「BB中第2RT遊技状態」に設定する(S3209)。また、遊技種別が「通常BB状態」でない場合(S3208でNO)、つまり、「ART中通常BB状態」の役物作動フラグが設定されている場合、メインCPU301は、遊技状態を「BB中第2RT遊技状態」に設定することはない。   When the game type is “normal BB state” (YES in S3208), the main CPU 301 sets the game state to “second RT gaming state during BB” (S3209). Further, when the game type is not “normal BB state” (NO in S3208), that is, when the accessory operation flag of “normal BB state during ART” is set, the main CPU 301 sets the game state “ “2RT gaming state” is not set.

続いて、メインCPU301は、遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」に設定されているかを判断する(S3210)。すなわち、遊技種別が「通常BB状態」であることによって、遊技状態に「BB中第2RT遊技状態」が設定されている場合、メインCPU301は、続いて、遊技種別を「ART状態」に設定し(S3211)、ARTセット数をインクリメントする(S3212)。   Subsequently, the main CPU 301 determines whether or not the gaming state is set to “the second RT gaming state during BB” (S3210). That is, when the game type is “normal BB state” and the “second RT game state during BB” is set as the game state, the main CPU 301 subsequently sets the game type to “ART state”. (S3211), the ART set number is incremented (S3212).

遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」に設定されていなければ(S3210でNO)、メインCPU301は、遊技種別を「ART状態」に設定することはない。つまり、遊技種別は「ART中通常BB状態」のままである。   If the game state is not set to “second RT game state during BB” (NO in S3210), the main CPU 301 does not set the game type to “ART state”. That is, the game type remains “normal BB state during ART”.

そして、これらのいずれかの遊技種別にある状態で、続いて、メインCPU301は、ARTセット数が設定されているか否かを判断する(S3213)。ARTセット数が設定されている場合(S3213でYES)、すなわち、ART状態での遊技を行うと判断できる場合、メインCPU301は、ART残カウンタに所定のARTゲーム数(例えば、「40」ゲーム)を設定する(S3214)。それに対して、ARTセット数が設定されていない場合(S3213でNO)、すなわち、ART状態での遊技を行わない場合、メインCPU301は、遊技種別を「通常状態」に設定する(S3215)。   Then, in a state in any one of these game types, the main CPU 301 determines whether or not the number of ART sets is set (S3213). When the number of ART sets is set (YES in S3213), that is, when it can be determined that the game is performed in the ART state, the main CPU 301 sets a predetermined number of ART games (for example, “40” game) in the ART remaining counter. Is set (S3214). On the other hand, when the number of ART sets is not set (NO in S3213), that is, when the game is not performed in the ART state, the main CPU 301 sets the game type to “normal state” (S3215).

そして、本フローチャートにおける処理を終了する。つまり、図31に示す「B」以降の処理が行われる。   And the process in this flowchart is complete | finished. That is, the processes after “B” shown in FIG. 31 are performed.

続いて、S3206における、遊技種別が「通常BB状態」であるか、または「ART中通常BB状態」であるかの判断処理において、いずれかの遊技種別でもないと判断されるとき(S3206でNO)、メインCPU301は、続いて、遊技種別が「ART中特別BB状態」であるか否かを判断する(S3216)。つまり、「ART中特別BB状態」の役物作動フラグが設定されているか否かを判断する。   Subsequently, when it is determined in S3206 that the game type is “normal BB state” or “normal BB state during ART” and it is not any of the game types (NO in S3206). Then, the main CPU 301 determines whether or not the game type is “art BB state during ART” (S3216). That is, it is determined whether or not the accessory actuating flag of “the special BB state during ART” is set.

遊技種別が「ART中特別BB状態」であると判断する場合(S3216でYES)、メインCPU301は、続いて、ボーナスの状態での遊技の終了条件である「53枚」を超えるメダルの払い出しが行われたかを判断する(S3217)。   If it is determined that the game type is the “art BB state during ART” (YES in S3216), the main CPU 301 subsequently pays out medals exceeding “53” which is the game end condition in the bonus state. It is determined whether it has been performed (S3217).

「53枚」を超えるメダルの払い出しが行われたと判断する場合(S3217でYES)、メインCPU301は、遊技種別に「第1ART上乗せ状態」を設定し(S3218)、この「第1ART上乗せ状態」における残カウンタに所定ゲーム数(例えば、「10」ゲーム)を設定する(S3219)。   If it is determined that more than “53” medals have been paid out (YES in S3217), the main CPU 301 sets “first ART added state” as the game type (S3218), and in this “first ART added state”. A predetermined number of games (for example, “10” games) is set in the remaining counter (S3219).

そして、本フローチャートにおける処理を終了する。つまり、図31に示す「B」以降の処理が行われる。「53枚」を超えるメダルの払い出しが行われたと判断しない場合(S3217でNO)にも同様に、本フローチャートにおける処理を終了する。   And the process in this flowchart is complete | finished. That is, the processes after “B” shown in FIG. 31 are performed. Similarly, when it is not determined that medals exceeding “53” have been paid out (NO in S3217), the processing in this flowchart is terminated.

続いて、S3216における、遊技種別が「ART中特別BB状態」であるか否かの判断処理において、遊技種別が「ART中特別BB状態」であると判断しない場合(S3216でNO)、メインCPU301は、続いて、図33に示すフローチャートで、遊技種別が「ART準備状態」であるか否かを判断する(S3301)。   Subsequently, if it is not determined in S3216 that the game type is “ART special BB state” in the determination process in S3216, the main CPU 301 does not determine that the game type is “ART special BB state” (NO in S3216). Next, in the flowchart shown in FIG. 33, it is determined whether or not the game type is “ART ready state” (S3301).

遊技種別が「ART準備状態」であると判断する場合(S3301でYES)、メインCPU301は、続いて、遊技状態が「第3RT遊技状態」であるか否かを判断する(S3302)。   If it is determined that the game type is “ART ready state” (YES in S3301), the main CPU 301 subsequently determines whether or not the game state is “third RT game state” (S3302).

この判断処理において、遊技状態が「第3RT遊技状態」であると判断する場合(S3302でYES)、メインCPU301は、ART残カウンタに所定のARTゲーム数(例えば、「40」ゲーム)を設定する(S3303)。   In this determination process, when it is determined that the gaming state is the “third RT gaming state” (YES in S3302), the main CPU 301 sets a predetermined number of ART games (eg, “40” game) in the ART remaining counter. (S3303).

そして、本フローチャートにおける処理を終了する。つまり、図31に示す「B」以降の処理が行われる。また、S3302の遊技状態が「第3RT遊技状態」であるか否かの判断処理において、「第3RT遊技状態」でないと判断された場合(S3302でNO)も同様に、本フローチャートにおける処理を終了する。   And the process in this flowchart is complete | finished. That is, the processes after “B” shown in FIG. 31 are performed. Similarly, in the determination process of determining whether or not the gaming state in S3302 is the “third RT gaming state”, if it is determined that the gaming state is not the “third RT gaming state” (NO in S3302), the processing in this flowchart is also terminated. To do.

続いて、S3301における、遊技種別が「ART準備状態」であるか否かの判断処理において、遊技種別が「ART準備状態」でないと判断された場合(S3301でNO)、続いて、メインCPU301は、遊技種別が「ART状態」であるか否かを判断する(S3304)。   Subsequently, when it is determined in S3301 whether or not the game type is “ART ready state” in the determination process of whether or not the game type is “ART ready state” (NO in S3301), the main CPU 301 continues. Then, it is determined whether or not the game type is “ART state” (S3304).

この判断処理において、遊技種別が「ART状態」であると判断されると(S3304でYES)、メインCPU301は、続いて、「ART状態」でのART残カウンタが「0(ゼロ)」であるか否かを判断する(S3305)。   In this determination process, if it is determined that the game type is “ART state” (YES in S3304), the main CPU 301 continues with the ART remaining counter in “ART state” being “0 (zero)”. It is determined whether or not (S3305).

「ART状態」でのART残カウンタが「0(ゼロ)」であると判断する場合(S3305でYES)、ARTセット回数をデクリメントする(S3306)。   When it is determined that the ART remaining counter in the “ART state” is “0 (zero)” (YES in S3305), the number of ART setting is decremented (S3306).

続いて、S3304における、遊技種別が「ART状態」であるか否かの判断処理において、遊技種別が「ART状態」でないと判断された場合(S3304でNO)、続いて、メインCPU301は、遊技種別が「第1ART上乗せ状態」であるか否かを判断する(S3307)。   Subsequently, when it is determined in S3304 whether or not the game type is “ART state” in the determination process of whether or not the game type is “ART state” (NO in S3304), the main CPU 301 then determines whether the game type is “ART state”. It is determined whether or not the type is “first ART added state” (S3307).

この判断処理において、遊技種別が「第1ART上乗せ状態」であると判断すると(S3307でYES)、メインCPU301は、続けて、「第1ART上乗せ状態」でのART残カウンタが「0(ゼロ)」であるか否かを判断する(S3307)。すなわち、最終ゲームにおける処理であるかを判断する。   In this determination process, if it is determined that the game type is “first ART added state” (YES in S3307), the main CPU 301 continues with the ART remaining counter in “first ART added state” being “0 (zero)”. It is determined whether or not (S3307). That is, it is determined whether the process is in the final game.

ART残カウンタが「0(ゼロ)」であると判断する場合(S3307でYES)、メインCPU301は、本フローチャートにおける処理を終了する。また、ART残カウンタが「0(ゼロ)」であると判断しない場合(S3307でNO)、メインCPU301は、続けて、「第1ART上乗せ状態」の抽選に当選しているか否かを判断する(S3309)。   When determining that the ART remaining counter is “0 (zero)” (YES in S3307), the main CPU 301 ends the processing in this flowchart. If it is not determined that the ART remaining counter is “0 (zero)” (NO in S3307), the main CPU 301 determines whether or not the lottery in the “first ART added state” has been won (step S3307). S3309).

「第1ART上乗せ状態」の抽選に当選していると判断する場合(S3309でYES)、メインCPU301は、「第1ART上乗せ状態」でのARTセット数を加算する(S3310)。そして、「第2ART上乗せ状態」でのARTセット数をインクリメントする(S3311)。そして、本フローチャートにおける処理を終了する。   If it is determined that the lottery in the “first ART added state” has been won (YES in S3309), the main CPU 301 adds the number of ART sets in the “first ART added state” (S3310). Then, the number of ART sets in the “second ART added state” is incremented (S3311). And the process in this flowchart is complete | finished.

すなわち、「第1ART上乗せ状態」での遊技が継続することとなると、「第2ART上乗せ状態」での遊技が行われること、および、継続する回数分、「第2ART上乗せ状態」での遊技が行われること、を示している。   That is, when the game in the “first ART added state” is continued, the game in the “second ART added state” is performed, and the game in the “second ART added state” is performed for the number of times to be continued. Is shown.

また、「第1ART上乗せ状態」の抽選に当選しているか否かの判断処理において、「第1ART上乗せ状態」に当選していると判断しない場合(S3309でNO)、メインCPU301は、続いて、「第2ART上乗せ状態」でのART残カウンタが「0(ゼロ)」であるか否かを判断する(S3312)。   Further, in the determination process of whether or not the “first ART added state” lottery has been won, if it is not determined that the “first ART added state” has been won (NO in S3309), the main CPU 301 continues. It is determined whether or not the ART remaining counter in the “second ART added state” is “0 (zero)” (S3312).

ART残カウンタが「0(ゼロ)」であると判断する場合(S3312でYES)、メインCPU301は、「ART状態」での遊技を行うために、ART残カウンタに所定のARTゲーム数(「40」ゲーム)を設定する(S3313)。そして、本フローチャートにおける処理を終了する。   When determining that the ART remaining counter is “0 (zero)” (YES in S3312), the main CPU 301 sets a predetermined number of ART games (“40” in the ART remaining counter) in order to play the game in the “ART state”. "Game" is set (S3313). And the process in this flowchart is complete | finished.

また、ART残カウンタが「0(ゼロ)」であると判断しない場合(S3312でNO)、メインCPU301は、遊技種別に「第2ART上乗せ状態」を設定する(S3314)。そして、本フローチャートにおける処理を終了する。   If it is not determined that the remaining ART counter is “0 (zero)” (NO in S3312), the main CPU 301 sets “second ART added state” as the game type (S3314). And the process in this flowchart is complete | finished.

S3307における、「第1ART上乗せ状態」でのART残カウンタが「0(ゼロ)」であるか否かの判断処理において、「第1ART上乗せ状態」でのART残カウンタが「0(ゼロ)」であると判断されない場合(S3307でNO)、メインCPU301は、続いて、遊技種別が「第2ART上乗せ状態」であるか否かを判断する(S3315)。   In S3307, in the determination process of whether or not the ART remaining counter in the “first ART added state” is “0 (zero)”, the ART remaining counter in the “first ART added state” is “0 (zero)”. If it is not determined that there is (NO in S3307), the main CPU 301 subsequently determines whether or not the game type is “2nd ART added state” (S3315).

遊技種別が「第2ART上乗せ状態」であると判断すると(S3315でYES)、メインCPU301は、続いて、「第2ART上乗せ状態」のでART残カウンタが「0(ゼロ)」であるか否かを判断する(S3316)。   If it is determined that the game type is “2nd ART added state” (YES in S3315), the main CPU 301 subsequently determines whether or not the ART remaining counter is “0 (zero)” because of “2nd ART added state”. Judgment is made (S3316).

「第2ART上乗せ状態」のでART残カウンタが「0(ゼロ)」であると判断された場合(S3316でYES)、メインCPU301は、「ART状態」での遊技を行うために、ART残カウンタに所定のARTゲーム数(「40」ゲーム)を設定する(S3317)。そして、本フローチャートにおける処理を終了する。また、「第2ART上乗せ状態」のでART残カウンタが「0(ゼロ)」であると判断しない場合(S3316でNO)、および、遊技種別が「第2ART上乗せ状態」でないと判断する場合(S3315でNO)にも、本フローチャートにおける処理を終了する。   When it is determined that the ART remaining counter is “0 (zero)” in the “second ART added state” (YES in S3316), the main CPU 301 sets the ART remaining counter in order to play the game in the “ART state”. A predetermined number of ART games (“40” games) is set (S3317). And the process in this flowchart is complete | finished. In addition, when it is determined that the ART remaining counter is “0 (zero)” because of “second ART addition state” (NO in S3316), and when it is determined that the game type is not “second ART addition state” (S3315). NO), the processing in this flowchart is ended.

なお、遊技種別が「ART持越状態」であるときには遊技状態の移行処理は行われない。より詳細には、遊技状態が変更されることはない。   When the game type is “ART carryover state”, the game state transition process is not performed. More specifically, the gaming state is not changed.

図34は、割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、所定時間(例えば、1.49ミリ秒)毎に割り込んで行われる処理である。   FIG. 34 is a flowchart showing a detailed flow of interrupt processing. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every predetermined time (for example, 1.49 milliseconds).

メインCPU301は、使用しているレジスタの値を退避する処理を行う(S3401)。   The main CPU 301 performs processing for saving the value of the register being used (S3401).

次に、メインCPU301は、リール制御基板100、中継基板200、電源基板500からの信号を受信する入力ポート読込処理を行う(S3402)。   Next, the main CPU 301 performs input port reading processing for receiving signals from the reel control board 100, the relay board 200, and the power supply board 500 (S3402).

次に、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算するタイマ計測処理を行う(S3403)。   Next, the main CPU 301 performs a timer measurement process for subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum one game time or the like (S3403).

また、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102、103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等のリール駆動制御処理を行う(S3404)。   Further, the main CPU 301 drives the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100 to perform reel drive control processing such as acceleration, constant speed, and deceleration control of the reel 17 (S3404).

続いて、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する外部信号出力処理を行い(S3405)、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29のLED表示処理(発光制御)を行う(S3406)。   Subsequently, the main CPU 301 performs an external signal output process for outputting a signal to the external concentration terminal board 38 (S3405), the start lamp 23, the BET lamp 24, the stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout. An LED display process (light emission control) is performed for the number display 27, the throwable display lamp 28, and the replay display lamp 29 (S3406).

また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する制御コマンド送信処理を行う(S3407)。   Further, the main CPU 301 performs control command transmission processing for transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400 (S3407).

そして、メインCPU301は、S3401の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う(S3408)。この割込処理が終了すると、メインループ処理に復帰することとなる。   Then, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of S3401 (S3408). When this interrupt process ends, the process returns to the main loop process.

図35は、電源断復帰処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart showing a detailed flow of the power-off recovery process.

図35において、メインCPU301は、電源ボタン511が操作され、これを電源スイッチ511swが検知したことによって電源基板500が外部電力をメイン制御基板300へと供給を開始すると処理が開始される。   In FIG. 35, when the power button 511 is operated and the power switch 511sw detects this, the main CPU 301 starts processing when the power supply board 500 starts supplying external power to the main control board 300.

まず、メインCPU301は、電力の供給により復帰させるデータが正常であるかを判断する(S3501)。このデータとは、メインROM302やメインRAM303に記憶されたデータである。この処理として、例えば、メインRAM303におけるデータを、後述する電源断処理において作成されたチェックサムデータを用いてチェックする処理等がある。   First, the main CPU 301 determines whether data to be restored by supplying power is normal (S3501). This data is data stored in the main ROM 302 or the main RAM 303. As this process, for example, there is a process of checking data in the main RAM 303 using checksum data created in a power-off process described later.

電力の供給により復帰させるデータが正常であると判断されない場合(S3501でNO)、メインCPU301は、復帰不可能出あることを示すエラー処理を行う(S3506)。   If it is not determined that the data to be restored by the power supply is normal (NO in S3501), the main CPU 301 performs an error process indicating that the data cannot be restored (S3506).

また、電力の供給により復帰させるデータが正常であると判断すると(S3501でYES)、メインCPU301は、メインRAM303を初期化する(S3502)。このときの初期化処理とは、後述する電源断処理においてプロテクトされた状態を解除するほか、メインRAM303内の作業領域を初期化する処理である。   If it is determined that the data to be restored by supplying power is normal (YES in S3501), the main CPU 301 initializes the main RAM 303 (S3502). The initialization processing at this time is processing for initializing the work area in the main RAM 303 in addition to releasing the protected state in the power-off processing described later.

これによって、メインCPU301は、メインRAM303に記憶する情報を用いて図36に示すような電源断処理が行われる前の状態に戻すことが可能となる。具体的には、表示していた演出(画像)を再表示することができるようになる。   As a result, the main CPU 301 can return to the state before the power-off process as shown in FIG. 36 is performed using the information stored in the main RAM 303. Specifically, the effect (image) that has been displayed can be displayed again.

続いて、メインCPU301は、入力ポート及び出力ポートのポート読み込み処理を行う(S3503)。そして、メインCPU301は、電力供給が開始されたことの通知(電力供給開始通知)等を含むサブコマンドをサブ制御基板400に一括送信する(S3504)とともに、メイン制御基板300を識別するチップIDをも送信する(S3505)。   Subsequently, the main CPU 301 performs port read processing for the input port and the output port (S3503). Then, the main CPU 301 transmits a subcommand including a notification that power supply has been started (power supply start notification) and the like to the sub control board 400 (S3504), and a chip ID for identifying the main control board 300. Is also transmitted (S3505).

このときのチップIDは、メイン制御基板300を識別する情報であるほか、メイン制御基板300の版情報(バージョン情報)をも含まれている。   The chip ID at this time is information for identifying the main control board 300 and also includes version information (version information) of the main control board 300.

以上のことから、メインCPU301(メイン制御基板300)は、電力供給が開始されると、サブ制御基板400に対して情報を送信することで、サブ制御基板400との通信路を確立するとともに、サブ制御基板400からの情報を受付可能な状態とする(いつでもサブ制御基板400から情報を受け付けられる状態に設定する)。   From the above, the main CPU 301 (main control board 300) establishes a communication path with the sub control board 400 by transmitting information to the sub control board 400 when power supply is started. A state where information from the sub-control board 400 can be received is set (a state where information can be received from the sub-control board 400 at any time).

このような電源断復帰処理は、図36に示すような電源断処理が、いずれの遊技状態、遊技状況にあるときであっても発生しうる処理であることから、その電源断復帰処理においてもいずれの遊技状態、遊技状況において発生しうるものである。   Such a power-off recovery process is a process that can occur even when the power-off process as shown in FIG. 36 is in any gaming state or game situation. It can occur in any gaming state or gaming situation.

特に、通常状態(通常遊技状態)、ART状態(特定遊技状態)またはBB状態(通常BB状態、ART中通常BB状態、ART中特別BB状態を含む)(特別遊技状態)に発生したとき、その状態に応じた処理が行われる。具体的には、図41、図42、図43に示すような、異なる画面遷移とする処理が行われる。   Especially when it occurs in normal state (normal game state), ART state (specific game state) or BB state (normal BB state, normal BB state during ART, special BB state during ART) (special game state) Processing according to the state is performed. Specifically, processing for making different screen transitions as shown in FIGS. 41, 42, and 43 is performed.

つまり、表示される画面の遷移が異なるほか、電源断される前と、電源断復帰した後とで表示される表示内容が異なる。   That is, the displayed screen transitions are different, and display contents displayed before the power is turned off and after the power is turned off are different.

図36は、電源断処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart showing a detailed flow of the power-off process.

図36において、メインCPU301は、電源ボタン511が操作され、これを電源スイッチ511swが検知したことによって電源基板500が外部電力からの電力供給が停止する旨の信号を受信することによって処理が開始される。   In FIG. 36, the main CPU 301 starts processing when the power button 511 is operated and the power switch 511sw detects this, and the power supply board 500 receives a signal indicating that power supply from external power is stopped. The

まず、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域に記憶しているデータに対するチェックサムデータを作成する(S3601)。このチェックサムデータは、各格納領域に対するデータ毎に作成しても良いし、格納領域全てのデータに対して1つのチェックサムデータを作成してもよい。   First, the main CPU 301 creates checksum data for the data stored in the storage area of the main RAM 303 (S3601). This checksum data may be created for each data for each storage area, or one checksum data may be created for all data in the storage area.

チェックサムデータを作成すると、メインCPU301は、続いて、メインRAM303をプロテクト(保護)する(S3602)。このプロテクト処理とは、そのメインRAM303に記憶しているデータ(全て若しくはその一部)を外部からアクセスできないように保護する処理である。このようにプロテクト処理を行うことで、電源断における処理によって意図しない動作により、データが消去、書き換えられてしまうことを防止する。   After creating the checksum data, the main CPU 301 subsequently protects the main RAM 303 (S3602). The protection process is a process for protecting data (all or a part thereof) stored in the main RAM 303 from being accessed from the outside. By performing the protection process in this way, it is possible to prevent data from being erased or rewritten by an unintended operation due to a process when the power is turned off.

このプロテクトによって、図35に示すような電源断復帰処理が行われた後、電源断前の状態に戻すことができるようになる。具体的には、表示していた演出(画像)を再表示することができるようになる。   With this protection, it is possible to return to the state before the power-off after the power-off recovery process as shown in FIG. 35 is performed. Specifically, the effect (image) that has been displayed can be displayed again.

そして、メインCPU301は、予め指定された待機時間を経過したか否かを判断し(S3603)、待機時間を経過するまで(S3603でNO)は電源断を行わず、また、待機時間を経過すると(S3603でYES)、供給された電力をカットする(通電をカットする)(S3604)。   Then, the main CPU 301 determines whether or not a standby time specified in advance has elapsed (S3603), and does not turn off the power until the standby time elapses (NO in S3603). (YES in S3603), the supplied power is cut (energization is cut) (S3604).

このような電源断処理は、いずれの遊技状態、遊技状況にあるときであっても発生しうる処理であって、特に、通常状態(通常遊技状態)、ART状態(特定遊技状態)またはBB状態(通常BB状態、ART中通常BB状態、ART中特別BB状態を含む)(特別遊技状態)に発生しうる。   Such a power-off process is a process that can occur in any game state or game state, and in particular, a normal state (normal game state), an ART state (specific game state), or a BB state. (Including a normal BB state, a normal BB state during ART, and a special BB state during ART) (special gaming state).

図37は、サブ制御基板におけるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swが「ON」となったことに基づいて行われる処理である。   FIG. 37 is a flowchart showing a detailed flow of main processing in the sub-control board. The main process on the sub-control board is a process performed based on the fact that the power switch 511sw is “ON”.

サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の初期化処理を行う(S3701)。   The sub CPU 402 performs initialization processing such as error checking of the sub RAM 405 (S3701).

また、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析するメイン制御基板通信処理等を行う(S3702)。   Further, the sub CPU 402 performs main control board communication processing for analyzing the command transmitted from the main control board 300 (S3702).

続いて、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34、35から音声を出力するサウンド制御処理等を行う(S3703)。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42のランプ制御処理を行う(S3704)。このほか、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。   Subsequently, the sub CPU 402 performs a sound control process for outputting sound from the speakers 34 and 35 via the amplifier control board 440 based on the content of the effect determined by the effect determination process described later (S3703). In addition, the sub CPU 402 uses the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect via the effect control board 410 based on the effect content determined by the effect determination process described later. A lamp control process for the lamp 42 is performed (S3704). In addition, the sub CPU 402 controls the effect device 44 via the effect control board 410 and the drive board 43 based on the effect content determined by the effect determination process described later.

さらに、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46に表示する画像の画像制御処理を行う(S3705)。   Further, the sub CPU 402 performs an image control process of an image displayed on the liquid crystal display device 46 via the effect control board 410 and the general-purpose board 45 based on the effect content determined by the effect determination process described later (S3705). ).

そして、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する各種スイッチ検出時処理を行って(S3706)、本フローチャートの処理を終了する。   Then, the sub CPU 402 performs (a) processing executed when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18, or (b) when the cross key detection switch 19sw detects the operation of the cross key 19. Processing for detecting various switches to be executed is performed (S3706), and the processing of this flowchart ends.

図38は、メイン制御基板通信処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 38 is a flowchart showing a detailed flow of main control board communication processing.

図38において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う(S3801)。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合(S3801でYES)、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する遊技情報格納処理を行う(S3802)。また、異なるコマンドを受信したと判定されない場合(S3801でNO)、サブCPU402は、本フローチャートを終了する。   In FIG. 38, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the command transmitted last time (S3801). If it is determined that a different command has been received (YES in S3801), the sub CPU 402 determines that the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is different from the command transmitted last time. Based on a command different from the previously transmitted command, game information is created and stored in a predetermined storage area of the sub RAM 405 (S3802). If it is not determined that a different command has been received (NO in S3801), the sub CPU 402 ends this flowchart.

続いて、サブCPU402は、上記の処理によって格納した遊技情報に基づくコマンド解析処理を行う(S3803)。そして、サブCPU402は、このコマンド解析処理によって解析した内容に基づく処理を行う(S3804)。   Subsequently, the sub CPU 402 performs a command analysis process based on the game information stored by the above process (S3803). Then, the sub CPU 402 performs processing based on the content analyzed by the command analysis processing (S3804).

例えば、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等が指定された表示判定コマンドを受信したとき、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行い、その決定した演出内容の制御を行う。   For example, when receiving a display determination command in which information about a combination of symbols displayed on the active line is specified, the sub CPU 402 establishes a winning based on the information included in the received display determination command The process etc. which determine the production content at the time of having performed are performed, and control of the decided production content is performed.

また、Bonus開始コマンドを受信したとき、サブCPU402は、受信したBonus開始コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行い、Bonus終了コマンドを受信したとき、Bonus終了コマンドに含まれている情報に基づいて、Bonus終了時の演出内容を決定する処理等を行い、その決定した演出内容の制御を行う。   Further, when receiving the Bonus start command, the sub CPU 402 performs processing for determining the production contents based on the information included in the received Bonus start command. When receiving the Bonus end command, the sub CPU 402 Based on the information contained in the information, the processing for determining the content of the effect at the end of the Bonus is performed, and the determined content of the effect is controlled.

これらの表示判定コマンドに含まれている情報として、例えば、メイン制御基板300において管理している、遊技状態や遊技種別に関する情報であり、すなわち、表示判定コマンドには、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報のほか、遊技状態や遊技種別に関する情報が含まれている。   The information included in these display determination commands is, for example, information related to the gaming state and game type managed in the main control board 300. That is, the display determination command displays information on the active line. In addition to information on the combination of symbols, information on the game state and game type is included.

この表示判定コマンドを受信したサブ制御基板400は、図40に示すような演出決定テーブルを用いて行う演出内容を決定することとなる。   The sub-control board 400 that has received this display determination command determines the contents of effects to be performed using the effect determination table as shown in FIG.

図39は、電源投入時処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart showing a detailed flow of power-on processing.

図39において、サブCPU402(サブ制御基板400)は、メイン制御基板300から電力供給が開始されたことを受信すると、ランプ制御部430および画像制御部420に電源投入されたことを通知する(S3901)。このメイン制御基板300から受信する電力供給が開始されたことによって、サブ制御基板400は、電力供給が開始されたことの通知(電力供給開始通知)等を含むサブコマンドを受信する。   In FIG. 39, when the sub CPU 402 (sub control board 400) receives the start of power supply from the main control board 300, it notifies the lamp control unit 430 and the image control unit 420 that power is turned on (S3901). ). When the power supply received from the main control board 300 is started, the sub control board 400 receives a subcommand including a notification that the power supply has started (power supply start notification) and the like.

そして、サブCPU402は、ランプ制御部430および画像制御部420からバージョン情報を受け付けたか否かを判断する(S3902)。このときのバージョン情報は、版管理情報であって、ランプ制御部430および画像制御部420においてもそれぞれ記憶するほか、サブ制御基板400においても記憶している。   Then, the sub CPU 402 determines whether version information has been received from the lamp control unit 430 and the image control unit 420 (S3902). The version information at this time is version management information, which is stored not only in the lamp control unit 430 and the image control unit 420, but also in the sub-control board 400.

それぞれで記憶するバージョン情報は、各制御部のバージョン情報を示すものであって、必ずしも同一のバージョン情報であるとは限らない。もちろん、同一のバージョン情報であってもよい。   The version information stored in each indicates the version information of each control unit, and is not necessarily the same version information. Of course, the same version information may be used.

このようにしてサブCPU402がランプ制御部430および画像制御部420から受信したバージョン情報は、送信元に対応付けて記憶しておく。すなわち、ランプ制御部430から受信したバージョン情報をランプ制御部430に対応付けて記憶しておき、また、画像制御部420から受信したバージョン情報を画像制御部420に対応付けて記憶しておく(S3903)。   The version information received by the sub CPU 402 from the lamp control unit 430 and the image control unit 420 in this manner is stored in association with the transmission source. That is, the version information received from the lamp control unit 430 is stored in association with the lamp control unit 430, and the version information received from the image control unit 420 is stored in association with the image control unit 420 ( S3903).

続いて、サブCPU402は、サブCPU402(サブ制御基板400)が中継機能としてのみ果たすデータを画像制御部420から受信したか否かを判断する(S3904)。このときのデータは、例えば、検査コマンド等である。   Subsequently, the sub CPU 402 determines whether or not the data that the sub CPU 402 (sub control board 400) performs only as a relay function is received from the image control unit 420 (S3904). The data at this time is, for example, an inspection command.

この検査コマンドは、サブCPU402がメイン制御基板300若しくは外部装置(シミュレータ等)から受信したときに画像制御部420へと送信したデータであって、画像制御部420は、受信したデータそのものをサブCPU402へと応答したものである。   This inspection command is data transmitted to the image control unit 420 when the sub CPU 402 receives it from the main control board 300 or an external device (simulator or the like). The image control unit 420 converts the received data itself into the sub CPU 402. It is a response to.

これによって、サブ制御基板400とランプ制御部430との間、および、サブ制御基板400と画像制御部420との間において、それぞれの通信経路が確立されていることを確認することができる。   Accordingly, it is possible to confirm that the respective communication paths are established between the sub control board 400 and the lamp control unit 430 and between the sub control board 400 and the image control unit 420.

このデータを受信したと判断しない場合(S3904でNO)までは待機する。また、このデータを受信したと判断する場合(S3904でYES)、サブCPU402は、続いて、サブ制御基板400におけるサブRAM405やサブROM404等で記憶している、サブ制御基板400におけるバージョン情報をランプ制御部430および画像制御部420へと送信する(S3905)。   The process waits until it is not determined that this data has been received (NO in S3904). If it is determined that this data has been received (YES in S3904), the sub CPU 402 subsequently displays the version information in the sub control board 400 stored in the sub RAM 405, sub ROM 404, etc. in the sub control board 400. It transmits to the control part 430 and the image control part 420 (S3905).

このランプ制御部430へとサブ制御基板400のバージョン情報を送信する際、ランプ制御部430から既に受信して記憶しているバージョン情報をも送信するように構成してもよい。また、画像制御部420へとサブ制御基板400のバージョン情報を送信する際、画像制御部420から既に受信して記憶しているバージョン情報をも送信するように構成してもよい。   When transmitting the version information of the sub control board 400 to the lamp control unit 430, the version information already received and stored from the lamp control unit 430 may also be transmitted. Further, when transmitting the version information of the sub-control board 400 to the image control unit 420, the version information already received and stored from the image control unit 420 may also be transmitted.

これによって、サブ制御基板400とランプ制御部430、サブ制御基板400と画像制御部420の間で通信が可能となる。   This enables communication between the sub control board 400 and the lamp control unit 430 and between the sub control board 400 and the image control unit 420.

このとき、サブ制御基板400は、電力の供給が開始されたときにサブRAM405において記憶している情報をランプ制御部430および画像制御部420へと送信する。なお、サブRAM405は、不揮発性メモリによって構成されていてもよいし、電力供給が停止する際に、サブCPU402がサブRAM405をプロテクト(保護)してデータが消去されないようにしてもよい。   At this time, the sub control board 400 transmits the information stored in the sub RAM 405 to the lamp control unit 430 and the image control unit 420 when the supply of power is started. The sub RAM 405 may be configured by a non-volatile memory, or when the power supply is stopped, the sub CPU 402 may protect the sub RAM 405 so that data is not erased.

このように構成することで、サブ制御基板400に電力供給が開始されたとき、電力供給停止前の情報を用いて遊技(演出)を再開することが可能となる。   With this configuration, when power supply to the sub-control board 400 is started, it is possible to resume the game (effect) using information before the power supply is stopped.

図40は、遊技種別に応じた演出決定テーブルを示す図である。   FIG. 40 shows an effect determination table corresponding to the game type.

図40は、図38に示すメイン制御基板通信処理において行われるコマンド解析処理で解析したコマンドに基づいて行われる演出内容を示した演出決定テーブルである。   FIG. 40 is an effect determination table showing effect contents performed based on the command analyzed in the command analysis process performed in the main control board communication process shown in FIG.

図40では、演出決定テーブルとして、全6個の演出決定テーブルを示しており、これらは遊技種別に応じたテーブルとなっている。具体的には、図40(a)には、遊技種別が「通常状態」であるときに用いる演出決定テーブルを示しており、図40(b)には、遊技種別が「BB状態」であるときに用いる演出決定テーブルを示しており、図40(c)には、遊技種別が「ART状態」であるときに用いる演出決定テーブルを示しており、図40(d−1)には、遊技種別が「第1ART上乗せ状態」であるときに用いる演出決定テーブルを示しており、図40(d−2)には、遊技種別が「第2ART上乗せ状態」であるときに用いる演出決定テーブルを示しており、図40(e)には、遊技種別が「無限ART状態」であるときに用いる演出決定テーブルを示している。   In FIG. 40, all six effect determination tables are shown as the effect determination tables, and these are tables according to the game type. Specifically, FIG. 40A shows an effect determination table used when the game type is “normal state”, and FIG. 40B shows the game type “BB state”. FIG. 40 (c) shows the effect determination table used when the game type is “ART state”, and FIG. 40 (d-1) shows the game determination table. An effect determination table used when the type is “first ART added state” is shown, and FIG. 40D-2 shows an effect determination table used when the game type is “second ART added state”. FIG. 40E shows an effect determination table used when the game type is “infinite ART state”.

一例として、図40(c)に示すART状態用演出決定テーブルは、表示判定コマンドに含まれている遊技種別に関する情報が「ART状態」であるときに参照される演出決定テーブルである。この演出決定テーブルを用いて、表示判定コマンドに含まれる、図柄の組み合わせに関する情報に対して行う演出内容を決定する。   As an example, the ART state effect determination table shown in FIG. 40C is an effect determination table that is referred to when the information regarding the game type included in the display determination command is the “ART state”. Using this effect determination table, the contents of effects to be performed on the information regarding the combination of symbols included in the display determination command are determined.

図41は、ART状態で電源断、電源断復帰処理が行われたことによる電源断前後の画面を示す図である。   FIG. 41 is a diagram showing screens before and after power-off due to power-off and power-off recovery processing being performed in the ART state.

この図41は、一例として、図40(c)に示すART状態用演出決定テーブルにおいて、演出番号として「002」、演出内容として「演出C1」が決定された際に行われる演出内容を示している。   As an example, FIG. 41 shows the contents of effects performed when “002” is determined as the effect number and “effect C1” is determined as the effect contents in the ART state effect determination table shown in FIG. Yes.

具体的には、図41(a)では、ART状態中において、当選エリア「20」〜「29」の「押し順ベル」に係る当選役に当選したときに行われる演出内容を示している。   Specifically, FIG. 41A shows the contents of effects performed when the winning combination related to “push order bell” in the winning areas “20” to “29” is won in the ART state.

この図41(a)は、遊技者によってスタートレバー10が操作されて左リール17a、中リール17b、右リール17cが変動している状態で各リールに対応する停止ボタンの操作順序を示している(ナビしている)状態である。なお、図41(a)は、当選エリア「20」に示す「押し順ベル123A」に係る当選役に当選したときに表示される画面である。   FIG. 41A shows the operation sequence of the stop button corresponding to each reel when the start lever 10 is operated by the player and the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are fluctuating. (Navigating) state. FIG. 41A is a screen displayed when a winning combination related to “push order bell 123A” shown in the winning area “20” is won.

すなわち、左リール17aに対応する左停止ボタン11を「第1」に操作し、次に、中リール17bに対応する中停止ボタン12を「第2」に操作し、そして、右リール17cに対応する左停止ボタン11を「第3」に操作することが表示されている。   That is, the left stop button 11 corresponding to the left reel 17a is operated to “first”, then the middle stop button 12 corresponding to the middle reel 17b is operated to “second”, and then corresponding to the right reel 17c. It is displayed that the left stop button 11 to be operated is “third”.

また、図41(a)には、ART状態での遊技が終了するまでの残りのゲーム数(残りの遊技回数)が示されている(図41(a)では、「last 0048G」と表示)ほか、現在までのART状態で行われたゲーム回数(遊技回数)、および、ART状態の遊技において払い出された払出枚数(獲得した獲得枚数)を表示している。   Also, FIG. 41A shows the number of remaining games (remaining number of games) until the game in the ART state is finished (in FIG. 41A, “last 0048G” is displayed). In addition, the number of games played in the ART state up to now (the number of games), and the number of payouts (number of acquired games) paid out in the ART state game are displayed.

この図41(a)に示す画面に表示されている、残りのゲーム数、ゲーム回数(遊技回数)、払出枚数(獲得した獲得枚数)は、ART状態での遊技(ART遊技)を終了する(特定遊技状態を終了する)終了条件を構成する項目(情報)である。このことから、図41(a)には、特定遊技状態を終了する条件に係る表示が行われていると言える。   The remaining number of games, number of games (number of games), and number of payouts (number of games acquired) displayed on the screen shown in FIG. 41A end the game in the ART state (ART game) ( This is an item (information) that constitutes an end condition (to end a specific gaming state). From this, it can be said that the display related to the condition for ending the specific gaming state is performed in FIG.

このような表示状態で、電源基板500からの電力供給が停止すると(電源断となると)、メイン制御基板300においては、図36に示すような電源断処理が行われる。これによって、画像を表示する処理を行う画像制御部420においても電力供給が行われないことから、画像制御部420は画像の表示処理が行えず画面は非表示となる。   When the power supply from the power supply board 500 is stopped in such a display state (when the power supply is cut off), the main control board 300 performs a power supply cut-off process as shown in FIG. As a result, power is not supplied also to the image control unit 420 that performs the process of displaying an image, so that the image control unit 420 cannot perform the image display process and the screen is not displayed.

そして、遊技者により電源ボタン511が操作されて電源基板500からの電力供給が開始すると、メイン制御基板300では、図35に示すような電源断復帰処理を行う。また、サブ制御基板400においてもこのメイン制御基板300で行われる電源断復帰処理と同じ処理が行われ、画像制御部420にも電力の供給が開始される。   Then, when the player operates the power button 511 to start supplying power from the power board 500, the main control board 300 performs a power-off recovery process as shown in FIG. Also, the sub control board 400 performs the same process as the power-off recovery process performed on the main control board 300, and the power supply to the image control unit 420 is also started.

電力の供給が開始されたとき、サブ制御基板400は、メイン制御基板300(メインCPU301)からメインRAM303に記憶した情報を受信したことによって、その情報に基づく指示を、ランプ制御部430および画像制御部420へと送信することから、ランプ制御部430および画像制御部420では、この情報をもとに、電力供給の停止前の状態を再現することが可能となる。   When the supply of electric power is started, the sub control board 400 receives the information stored in the main RAM 303 from the main control board 300 (main CPU 301), and gives instructions based on the information to the lamp control unit 430 and the image control. Since the data is transmitted to the unit 420, the lamp control unit 430 and the image control unit 420 can reproduce the state before the power supply is stopped based on this information.

図41(b)は、電力供給が再開されたときに表示される画面であって、「電源復帰中」若しくは「電源復旧中」であることが示されている。この画面は、電力供給が再開されたときの後述する図41(c)に示すような画面が直ぐに表示されるものではなく、復帰条件が成立したときに図41(c)に示すような画面を表示するための前段階で表示する画面である。   FIG. 41B shows a screen that is displayed when power supply is resumed, and shows that “power is being restored” or “power is being restored”. This screen does not immediately display a screen as shown in FIG. 41 (c), which will be described later, when the power supply is resumed, but as shown in FIG. 41 (c) when the return condition is satisfied. It is the screen displayed in the previous step for displaying.

このときの復帰条件として、ART状態での遊技中に電力供給が停止した当該ゲームに続いて行われる次ゲームを開始するためにスタートレバー10が操作されたことである。   As a return condition at this time, the start lever 10 is operated to start the next game to be performed following the game in which the power supply is stopped during the game in the ART state.

図41(c)には、サブ制御基板400および画像制御部420への電力供給が復帰したときに表示される画面である。この図41(c)に示す画面は、図41(a)と同様、遊技者によってスタートレバー10が操作されて左リール17a、中リール17b、右リール17cが変動している状態で各リールに対応する停止ボタンの操作順序を示している(ナビしている)状態である。   FIG. 41C shows a screen displayed when power supply to the sub control board 400 and the image control unit 420 is restored. The screen shown in FIG. 41 (c) is similar to FIG. 41 (a) and is displayed on each reel while the start lever 10 is operated by the player and the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c change. This is a state showing (navigating) the operation sequence of the corresponding stop button.

このことから、ART状態では、電力供給が停止して画面が非表示となったとしても、電力供給が再開されれば、電力供給停止前に表示されていた画面(同一の画面)が表示されることを示している。   Therefore, in the ART state, even if the power supply is stopped and the screen is not displayed, if the power supply is resumed, the screen that was displayed before the power supply was stopped (the same screen) is displayed. Which indicates that.

特に、画像制御部420では、ART状態での遊技中に、このART状態を終了する条件に係る表示として、残りのARTゲーム数(ART残カウンタ)を表示している図41(a)に示すような状態で、電力の供給が停止し、その後、電力の供給が再開されたとき、電源断前と同様に、このART状態を終了する条件に係る表示である、残りのARTゲーム数(ART残カウンタ)をも表示する。   In particular, as shown in FIG. 41A, the image control unit 420 displays the remaining number of ART games (ART remaining counter) as a display relating to the condition for ending this ART state during a game in the ART state. In such a state, when the supply of power is stopped and then the supply of power is resumed, the number of remaining ART games (ART (Remaining counter) is also displayed.

図42は、BB状態(通常BB状態、ART中通常BB状態、ART中特別BB状態を含む)で電源断処理、電源断復帰処理が行われたことによる電源断前後の画面を示す図である。   FIG. 42 is a diagram showing screens before and after power-off due to power-off processing and power-off recovery processing being performed in the BB state (including the normal BB state, the normal BB state during ART, and the special BB state during ART). .

図42(a)は、電力供給が停止される前のBB状態において表示される画面であって、ボーナス遊技における全ゲーム回数、残りのゲーム回数、獲得メダル枚数が表示されている。もちろん、残りの払出可能な枚数(払出可能枚数)を表示することも可能である。この残りの払出可能な枚数は、ボーナス遊技における払出可能枚数「53」枚から現在までに払い出された枚数を減算して算出することが可能である。   FIG. 42A is a screen displayed in the BB state before the power supply is stopped, and displays the total number of games in the bonus game, the remaining number of games, and the number of acquired medals. Of course, it is also possible to display the remaining number of payable sheets (number of payable sheets). The remaining payable number can be calculated by subtracting the number of payouts so far from the payable number “53” in the bonus game.

このような表示状態で、電源基板500からの電力供給が停止すると(電源断となると)、メイン制御基板300においては、図36に示すような電源断処理が行われる。これによって、画像を表示する処理を行う画像制御部420においても電力供給が行われないことから、画像制御部420は画像の表示処理が行えず画面は非表示となる。   When the power supply from the power supply board 500 is stopped in such a display state (when the power supply is cut off), the main control board 300 performs a power supply cut-off process as shown in FIG. As a result, power is not supplied also to the image control unit 420 that performs the process of displaying an image, so that the image control unit 420 cannot perform the image display process and the screen is not displayed.

そして、遊技者により電源ボタン511が操作されて電源基板500からの電力供給が開始すると、メイン制御基板300では、図35に示すような電源断復帰処理を行う。また、サブ制御基板400においてもこのメイン制御基板300で行われる電源断復帰処理と同じ処理が行われ、画像制御部420にも電力の供給が開始される。   Then, when the player operates the power button 511 to start supplying power from the power board 500, the main control board 300 performs a power-off recovery process as shown in FIG. Also, the sub control board 400 performs the same process as the power-off recovery process performed on the main control board 300, and the power supply to the image control unit 420 is also started.

電力の供給が開始されたとき、サブ制御基板400は、メイン制御基板300(メインCPU301)からメインRAM303に記憶した情報を受信したことによって、その情報に基づく指示を、ランプ制御部430および画像制御部420へと送信することから、ランプ制御部430および画像制御部420では、この情報をもとに、電力供給の停止前の状態を再現することが可能となる。   When the supply of electric power is started, the sub control board 400 receives the information stored in the main RAM 303 from the main control board 300 (main CPU 301), and gives instructions based on the information to the lamp control unit 430 and the image control. Since the data is transmitted to the unit 420, the lamp control unit 430 and the image control unit 420 can reproduce the state before the power supply is stopped based on this information.

図42(a)に示す画面に表示されている、ボーナス遊技における全ゲーム回数、残りのゲーム回数、獲得メダル枚数のほか、表示可能な残りの払出可能な枚数(払出可能枚数)は、ボーナス遊技を終了する(特別遊技状態を終了する)終了条件を構成する項目(情報)である。このことから、この図42(a)には、特別遊技状態を終了する条件に係る表示が行われていると言える。   In addition to the total number of games in the bonus game, the remaining number of games, and the number of acquired medals displayed on the screen shown in FIG. 42A, the remaining payable number (number of payouts) that can be displayed is the bonus game. Is an item (information) that constitutes an ending condition for ending (ending the special gaming state). From this, it can be said that the display related to the condition for ending the special game state is performed in FIG.

図42(b)は、電力供給が再開されたときに表示される画面であって、「電源復帰中」若しくは「電源復旧中」であることが示されている。この画面は、電力供給が再開されたときの後述する図42(c)に示すような画面が直ぐに表示されるものではなく、復帰条件が成立したときに図42(c)に示すような画面を表示するための前段階で表示する画面である。   FIG. 42B shows a screen that is displayed when the power supply is resumed, and shows that “power is being restored” or “power is being restored”. This screen is not displayed immediately after the power supply is resumed as shown in FIG. 42 (c), but when the return condition is satisfied, the screen shown in FIG. 42 (c) is displayed. It is the screen displayed in the previous step for displaying.

このときの復帰条件として、ART状態での遊技中に電力供給が停止した当該ゲームに続いて行われる次ゲームを開始するためにスタートレバー10が操作されたことのほか、図柄が停止後、次ゲームにおけるメダル受付開始処理によりメダルの受付が可能となったことである。   As a return condition at this time, in addition to the operation of the start lever 10 to start the next game to be executed following the game in which power supply was stopped during the game in the ART state, This means that the medal acceptance is enabled by the medal acceptance start process in the game.

図42(c)は、BB状態において、電力供給が再開されたときに表示される画面である。この図42(c)において示す画面は、BB状態において表示される画面である。   FIG. 42C is a screen displayed when power supply is resumed in the BB state. The screen shown in FIG. 42C is a screen displayed in the BB state.

この図42(c)に示す画面には、図42(c)において電源断前に表示されていたボーナス遊技に関する情報が表示されていない。すなわち、ボーナス遊技における全ゲーム回数、残りのゲーム回数、獲得メダル枚数、残りの獲得可能な枚数が表示されていない。   On the screen shown in FIG. 42C, information related to the bonus game that was displayed before the power was turned off in FIG. 42C is not displayed. That is, the total number of games in the bonus game, the remaining number of games, the number of acquired medals, and the remaining number that can be acquired are not displayed.

画像制御部420では、BB状態(通常BB状態、ART中通常BB状態、ART中特別BB状態を含む)での遊技中に、このBB状態を終了する条件に係る表示として、ボーナス遊技における全ゲーム回数、残りのゲーム回数、獲得メダル枚数、残りの払出可能な枚数(払出可能枚数)を表示している図42(a)に示すような状態で、電力の供給が停止し、その後、電力の供給が再開されたとき、電源断前に表示されていたBB状態を終了する条件に係る表示として、ボーナス遊技における全ゲーム回数、残りのゲーム回数、獲得メダル枚数、残りの払出可能な枚数(払出可能枚数)を表示しない。   In the image control unit 420, during the game in the BB state (including the normal BB state, the normal BB state during ART, and the special BB state during ART), all the games in the bonus game are displayed as a display related to the condition for ending the BB state. The power supply is stopped in the state shown in FIG. 42A displaying the number of times, the remaining number of games, the number of acquired medals, and the remaining payable number (the payable number). When the supply is resumed, the display relating to the condition for ending the BB state that was displayed before the power supply was cut off includes the total number of games in the bonus game, the remaining number of games, the number of acquired medals, and the remaining payable number (payout). (Possible number) is not displayed.

以上のことから、ART状態およびBB状態において電源断が行われると、所定の復帰条件が成立するまでは「電源復旧中」などの画面を表示し、電源断前の状態(ART状態、BB状態)における画面の表示を行わない。   From the above, when the power is turned off in the ART state and the BB state, a screen such as “power is being restored” is displayed until a predetermined return condition is satisfied, and the state before the power is turned off (ART state, BB state) ) Is not displayed.

図43は、通常遊技状態中であって、非遊技中に電源断が行われたときと遊技中に電源断が行われたときとにおける画面遷移を示す図である。   FIG. 43 is a diagram showing screen transitions in the normal gaming state when the power is turned off during non-games and when the power is turned off during games.

図43(a)は、通常状態(通常遊技状態中)での遊技に則した演出を表示した状態で、非遊技中に電源断が行われたときの画面遷移を示しており、また、図43(b)は、通常状態(通常遊技状態中)での遊技に則した演出を表示した状態で、遊技中に電源断が行われたときの画面遷移を示しており、また、図43(c)は、有利状態(特定遊技状態(ART状態)、特別遊技状態(通常BB状態等))での遊技に則した演出を表示した状態で、非遊技中および遊技中のいずれかで電源断が行われたときの画面遷移を示している。   FIG. 43 (a) shows a screen transition when the power is turned off during non-game in a state where an effect in accordance with the game in the normal state (during the normal game state) is displayed. 43 (b) shows a screen transition when the power is cut off during the game in a state where an effect in accordance with the game in the normal state (during the normal game state) is displayed, and FIG. c) is a state in which an effect in accordance with the game in the advantageous state (specific game state (ART state), special game state (normal BB state, etc.)) is displayed, and the power is cut off either during non-game or during game. Shows the screen transition when.

図43(a)において、図43(a−1)は、通常遊技状態中であって非遊技中(所定の遊技状況以外の遊技状況)であるときに表示されている演出(画像)であり、図43(a−2)は、通常遊技状態中であって非遊技中に電源断が行われて電力供給が再開したときに表示される演出(画像)である。   In FIG. 43 (a), FIG. 43 (a-1) is an effect (image) displayed when in the normal gaming state and in the non-game (game situation other than the predetermined game situation). FIG. 43 (a-2) is an effect (image) displayed when the power is turned off and the power supply is resumed during the non-game in the normal gaming state.

すなわち、図43(a)において、図43(a−1)に示す演出(画像)と図43(a−2)に示す演出(画像)とは同一である。言い換えれば、電力の供給が再開されたときに、電力供給の再開前と同じ、通常遊技状態で非遊技中(所定の遊技状況以外の遊技状況)の制御が行われることを示している。また、後述する図43(b−2)に示すような電源の供給が再開された旨を表す画像が表示されることなく、電源の供給再開後の図43(a−2)に示すような演出(画像)が表示されることを示している。   That is, in FIG. 43 (a), the effect (image) shown in FIG. 43 (a-1) and the effect (image) shown in FIG. 43 (a-2) are the same. In other words, when the supply of power is resumed, the same control as before the resumption of power supply is performed in the non-game state (game situation other than the predetermined game situation) in the normal gaming state. Further, as shown in FIG. 43 (a-2) after the resumption of the power supply without displaying an image indicating that the power supply has been resumed as shown in FIG. 43 (b-2) described later. It shows that an effect (image) is displayed.

図43(b)において、図43(b−1)は、通常遊技状態中であって遊技中(所定の遊技状況)であるときに表示されている演出(画像)であって、図43(b−2)は、電力の供給が再開された状況を示す演出(画像)であって、図43(b−3)は、通常遊技状態であって遊技中に電源断後の電力供給が再開したときに表示される演出(画像)である。   43 (b), FIG. 43 (b-1) shows an effect (image) displayed when the game is in the normal gaming state and in the game (predetermined gaming situation). b-2) is an effect (image) showing a situation in which the supply of power has been resumed. FIG. 43B-3 is a normal gaming state, and the power supply after a power interruption is resumed during the game. This is an effect (image) that is displayed.

すなわち、図43(b)において、図43(b−1)に示す演出(画像)が表示された状態で、電源断が行われてその後、電力の供給が再開したときには、図43(b−2)示すような、電力の供給が再開された状況を示す演出(画像)を表示し、その後、所定の復帰条件(例えば、スタートレバー10を操作すること、または、メダルの受け付けが可能となること)が成立したこと(スタートレバー10が操作されたこと、または、メダルの受け付けが可能となったこと)によって、図43(b−3)に示す演出(画像)を表示する。   That is, in FIG. 43B, when the power is turned off in the state where the effect (image) shown in FIG. 43B-1 is displayed and then the supply of power is resumed, FIG. 2) An effect (image) indicating the situation where the supply of power is resumed is displayed as shown, and then a predetermined return condition (for example, the start lever 10 is operated or a medal can be received). ) Is established (the start lever 10 is operated or the medal can be received), the effect (image) shown in FIG. 43 (b-3) is displayed.

このときの図43(b−1)に示す演出(画像)と図43(b−3)に示す演出(画像)とは同一である。言い換えれば、電力の供給が再開されたときに、電力供給の再開前と同じ、通常遊技状態で遊技中(所定の遊技状況)の制御が行われることを示している。   The effect (image) shown in FIG. 43 (b-1) and the effect (image) shown in FIG. 43 (b-3) at this time are the same. In other words, when the supply of power is resumed, the same control as in the normal gaming state (predetermined game situation) is performed as before the restart of the power supply.

図43(c)において、図43(c−1)は、特別遊技状態中若しくは特定遊技状態中であって遊技中(所定の遊技状況)と非遊技中(所定の遊技状況以外の遊技状況)のいずれかであるときに表示されている演出(画像)であって、図43(c−2)は、電力の供給が再開された状況を示す演出(画像)であって、図43(c−3)は、特別遊技状態中若しくは特定遊技状態中であって遊技中(所定の遊技状況)と非遊技中(所定の遊技状況以外の遊技状況)のいずれかであるときに電源断後の電力供給が再開したときに表示される演出(画像)である。   43 (c), FIG. 43 (c-1) shows that the game is in the special game state or the specific game state and is playing (predetermined game situation) and not playing (game situation other than the predetermined game situation). 43 (c-2) is an effect (image) that is displayed when the power supply is resumed. FIG. 43 (c) -3) is in a special gaming state or in a specific gaming state and is in a game (predetermined game situation) or non-game (a game situation other than the predetermined game situation) It is an effect (image) displayed when power supply is resumed.

すなわち、図43(c)において、図43(c−1)に示す演出(画像)が表示された状態で、電源断が行われてその後、電力の供給が再開したときには、図43(c−2)示すような、電力の供給が再開された状況を示す演出(画像)を表示し、その後、所定の復帰条件(例えば、スタートレバー10を操作すること、または、メダルの受け付けが可能となること)が成立したこと(スタートレバー10が操作されたこと、または、メダルの受け付けが可能となったこと)によって、図43(c−3)に示す演出(画像)を表示する。   That is, in FIG. 43 (c), when the power is turned off in the state where the effect (image) shown in FIG. 43 (c-1) is displayed and then the supply of power is resumed, FIG. 2) An effect (image) indicating the situation where the supply of power is resumed is displayed as shown, and then a predetermined return condition (for example, the start lever 10 is operated or a medal can be received). ) Is established (the start lever 10 is operated or the medal can be received), the effect (image) shown in FIG. 43 (c-3) is displayed.

このときの図43(c−1)に示す演出(画像)と図43(c−3)に示す演出(画像)とは同一である。言い換えれば、電力の供給が再開されたときに、電力供給の再開前と同じ、特別遊技状態中若しくは特定遊技状態中であって遊技中(所定の遊技状況)と非遊技中(所定の遊技状況以外の遊技状況)のいずれかで制御が行われることを示している。   The effect (image) shown in FIG. 43 (c-1) and the effect (image) shown in FIG. 43 (c-3) are the same. In other words, when the supply of power is resumed, it is in the special gaming state or the specific gaming state and is in the game (predetermined gaming situation) and in the non-game (predetermined gaming situation), as before the power supply is resumed. It is shown that the control is performed in any of the game situations other than (1).

また、図43(c−2)に示す演出(画像)、つまり、電力の供給が再開された旨の表示は、特別遊技状態中若しくは特定遊技状態中において電源断され、その後電力の供給が再開されたときの如何なる遊技状況においても表示されることとなる。   Also, the effect (image) shown in FIG. 43 (c-2), that is, the display indicating that the supply of power has been resumed, is turned off in the special game state or the specific game state, and then the supply of power is resumed. It will be displayed in any game situation when it is played.

これによって、電力の供給が再開された状態で、直前の遊技状態、遊技状況を確認することができる。また、導入された店舗で営業開始時に、電力の供給が再開されたときに、通常遊技状態等から移行する状態である特別遊技状態や特定遊技状態となっていて遊技者の興趣を低下することを防止できる。   As a result, it is possible to confirm the immediately preceding gaming state and gaming state in a state where power supply has been resumed. In addition, when the supply of power is resumed at the start of business at the introduced store, the game is in a special gaming state or a specific gaming state that is a transition from the normal gaming state, etc., and the player's interest is reduced. Can be prevented.

本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   According to the present embodiment, a gaming machine used for a swing-type gaming machine (slot machine) has been described. However, the gaming machine may be used for a pachinko gaming machine, a sparrow ball gaming machine, and an arrange ball gaming machine.

1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a、5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a、34b 下部スピーカ
35a、35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Hinge mechanism 3 Front door 4 Key hole 5a, 5b Side lamp 6 Medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 Settlement button 9sw Settlement switch 10 Start lever 10s 11 left stop button 11 sw left stop switch 12 middle stop button 12 sw middle stop switch 13 right stop button 13 sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensor 17a left reel 17b middle reel 17c right reel 17d reel unit 18 effects Button 18sw Production button detection switch 19 Cross key 19sw Cross key detection switch 20 Panel 21 Display window 22a-22j Production lamp 3 Start lamp 24a-24c BET lamp 25 Stored number display device 26a-26b Game status display lamp 27 Payout number display device 28 Allowable display lamp 29 Regame display lamp 30a-30c Stop operation sequence display lamp 31 Lumbar panel 32 Sauce unit 33 Medal payout opening 34a, 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 External concentration terminal board 39s Selector sensor 40s Reset key sensor 41s Door open sensor 42 Start lever effect lamp 43 Drive board 44 stage device 45 general-purpose substrate 46 liquid crystal display device 100 reel control substrate 101-103 stepping motor 111s left reel sensor 112s middle reel sensor 113s right reel center Sensor 200 Relay board 300 Main control board 301 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random Number Generator 305 I / F Circuit 400 Sub Control Board 401 I / F Circuit 402 Sub CPU
403 Random number generator 404 Sub ROM
405 Sub RAM
406 RTC device 410 Production control board 420 Image control unit 421 VDP
422 Liquid crystal control CPU
423 LCD control ROM
424 Liquid crystal control RAM
425 frame counter 426 CGROM
427 VRAM
428 Sound source IC
429 Sound source ROM
430 Lamp control unit 431 Lamp control CPU
432 Lamp control ROM
433 Lamp control RAM
440 Amplifier control board 441 Lower speaker amplifier 442 Upper speaker amplifier 500 Power board 510 Power supply device 511 Power button 511sw Power switch 520 Hopper 521 Discharge slit 522 Hopper guide member 523 Guide member 524 Discharge guide member 530 Auxiliary reservoir 530s Auxiliary reservoir Full tank sensor

上記の課題に対して、本発明に係る遊技機は、電力の供給を行う電力供給手段と、前記電力供給手段からの電力供給に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段が制御する遊技に伴って演出を制御する演出制御手段と、前記演出制御手段により制御される演出を表示する表示手段と、を備え、前記遊技制御手段は、図柄の変動開始操作を検出したことにより当選役を決定する当選役決定手段と、前記変動開始操作の検出に基づいて図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態を制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態とは異なり、前記通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態を制御可能な特定遊技状態制御手段と、前記通常遊技状態において前記当選役決定手段により前記特別遊技状態への移行条件を満たす当選役が決定されたことに基づいて、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる第1の移行制御と、前記特定遊技状態において前記当選役決定手段により前記特別遊技状態への移行条件を満たす当選役が決定されたことに基づいて、前記特定遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる第2の移行制御とが可能な遊技状態移行制御手段と、を具備し、前記演出制御手段は、前記第1の移行制御を伴う前記特別遊技状態であっても、前記第2の移行制御を伴う前記特別遊技状態であっても、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が制御されている状態において前記特別遊技状態に関する情報を前記表示手段に表示するとともに、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が制御されている状態で前記電力供給手段からの電力供給が遮断され、その後に前記電力供給が再開されたときに未だ前記特別遊技状態の終了条件を満たしていない場合、前記特別遊技状態に関する情報を前記表示手段に表示しない一方、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されている状態において前記特定遊技状態に関する情報を前記表示手段に表示するとともに、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されている状態で前記電力供給手段からの電力供給が遮断され、その後に前記電力供給が再開されたときに未だ前記特定遊技状態の終了条件を満たしていない合、前記特定遊技状態に関する情報を前記表示手段に表示することを特徴とする。 In response to the above-described problem, the gaming machine according to the present invention includes a power supply unit that supplies power, a game control unit that controls a game based on power supply from the power supply unit, and the game control unit. An effect control means for controlling the effect in accordance with the game to be controlled, and a display means for displaying the effect controlled by the effect control means, wherein the game control means detects the change start operation of the symbol. A winning combination determining means for determining a winning combination, a symbol display means capable of variably displaying a symbol based on detection of the variation start operation, and a special capable of controlling a special gaming state advantageous to the player as compared with the normal gaming state a gaming state controlling unit is different from the special game state, and a specific game state control means capable of controlling the advantageous specific game state for the player than with the normal gaming state, you to the normal game state First transition control for shifting from the normal gaming state to the special gaming state based on the fact that the winning combination satisfying the transition condition to the special gaming state is determined by the winning combination determining means, and the specific game Based on the fact that the winning combination satisfying the transition condition to the special gaming state is determined by the winning combination determining means in the state, the second transition control for shifting from the specific gaming state to the special gaming state is possible. A game state transition control means , wherein the effect control means is in the special game state with the first transition control or in the special game state with the second transition control. , and displays on said display means information relating to the special game state in a state in which the special game state is controlled by the special game state control means, the special game state The special game state is cut off electric power supply from said power supply means in a state of being controlled by the control means, if the subsequent to the power supply does not satisfy the termination condition of yet the special game state when it is restarted , the one that does not information on special game state displayed on the display means, and displays on said display means information relating to the specific game state in a state where the specific game state is controlled by the specific gaming state control means, wherein When the specific gaming state is controlled by the specific gaming state control means, the power supply from the power supply means is cut off, and when the power supply is resumed, the specific gaming state termination condition is still satisfied. not if, and displaying information related to the specific game state on the display means.

Claims (1)

電力の供給を行う電力供給手段と、
前記電力供給手段からの電力供給に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が制御する遊技に伴って演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段により制御される演出を表示する表示手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
図柄の変動開始操作を検出したことにより当選役を決定する当選役決定手段と、
前記変動開始操作の検出に基づいて図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態を制御可能な特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態とは異なり、前記通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態を制御可能な特定遊技状態制御手段と、
を具備し、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が制御されている状態において前記特別遊技状態を終了する条件に係る表示を前記表示手段に表示するとともに、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が制御されている状態で前記電力供給手段からの電力供給が遮断され、その後に前記電力供給が再開された場合、前記特別遊技状態を終了する条件に係る表示を前記表示手段に表示しない一方、
前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されている状態において前記特定遊技状態を終了する条件に係る表示を前記表示手段に表示するとともに、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されている状態で前記電力供給手段からの電力供給が遮断され、その後に前記電力供給が再開された場合であっても、前記特定遊技状態を終了する条件に係る表示を前記表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
Power supply means for supplying power;
Game control means for controlling a game based on power supply from the power supply means;
Effect control means for controlling the effect in accordance with the game controlled by the game control means;
Display means for displaying effects controlled by the effect control means;
With
The game control means includes
A winning combination determining means for determining a winning combination by detecting a change start operation of the symbol;
A symbol display means capable of variably displaying a symbol based on detection of the variation start operation;
Special gaming state control means capable of controlling a special gaming state advantageous to the player compared to the normal gaming state;
Unlike the special gaming state, a specific gaming state control means capable of controlling a specific gaming state advantageous to the player compared to the normal gaming state;
Comprising
The production control means includes
In the state where the special gaming state is controlled by the special gaming state control means, the display relating to the condition for ending the special gaming state is displayed on the display means, and the special gaming state is controlled by the special gaming state control means. When the power supply from the power supply means is interrupted in the controlled state and the power supply is resumed after that, the display relating to the condition for ending the special gaming state is not displayed on the display means,
In the state where the specific gaming state is controlled by the specific gaming state control means, a display relating to a condition for ending the specific gaming state is displayed on the display means, and the specific gaming state is displayed by the specific gaming state control means. Even when the power supply from the power supply means is cut off in the controlled state and then the power supply is resumed, a display relating to the condition for ending the specific gaming state is displayed on the display means. A gaming machine characterized by that.
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