JP2017213033A - Game machine - Google Patents

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JP2017213033A JP2016106976A JP2016106976A JP2017213033A JP 2017213033 A JP2017213033 A JP 2017213033A JP 2016106976 A JP2016106976 A JP 2016106976A JP 2016106976 A JP2016106976 A JP 2016106976A JP 2017213033 A JP2017213033 A JP 2017213033A
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game
determined
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JP2016106976A
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良 森本
Makoto Morimoto
良 森本
佑介 松田
Yusuke Matsuda
佑介 松田
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance further game amusement in a game machine which can cause shift to an advantageous game state in a special game state and a specific state.SOLUTION: A main CPU 301 determines either a normal BB state during ART or a special BB state during ART more advantageous than the normal BB state during ART on the basis of a bonus lottery distribution table when BB is won as a winning combination in ar ART state; it determines the special BB state more advantageous than the normal BB state during ART when BB is won as a winning combination in a first ART additional state or a second ART additional state.SELECTED DRAWING: Figure 54

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, the game value such as a medal by the player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.

また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。   In addition, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and extracts the extracted random number value for each winning combination. The winning combination is determined based on the winning combination determination table in which the lottery value is defined, and reel stop control is performed based on the determined winning combination and the stop button operation by the player. Here, depending on the determined winning combination, it may be permitted to display a plurality of symbol combinations on the active line among predetermined symbol combinations.

このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。   At this time, when “losing” is determined as the winning combination, a combination of symbols that can receive a privilege is not displayed regardless of the operation of the stop button at any timing. In addition, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the winning combination will not be displayed on the active line in combination with the winning combination, or if the stop button is operated at any timing, There is a winning combination in which such a combination of symbols is stopped and displayed on the active line.

すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。   In other words, if the winning combination is determined as a winning combination that does not stop and display the combination of symbols related to the winning combination unless the stop button is operated at the appropriate timing, the stop operation is performed at the appropriate timing. Since it is necessary to do this, the player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button.

また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特別遊技状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特別遊技状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。   Further, in such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied in a normal state that is disadvantageous to the player, a state that is advantageous to the player compared to the normal state (hereinafter referred to as “special game”). Control to shift to "state" is performed. Here, the “special game state” is a bonus that increases the probability that a combination of symbols from which medals are paid out (hereinafter referred to as “combination of symbols related to winning a prize”) is displayed on the active line compared to the normal state. Winning a game ("RB (regular bonus)", "BB (big bonus)", "CB (challenge bonus)", "MB (middle bonus)", etc.) or operating the stop button in an appropriate sequence of operations The winning symbol combination is not displayed (or the winning symbol combination is displayed if the stop button is not operated in the proper operation order). In the case of “AT (assist time)” in which an appropriate stop button operation order is notified, the start lever is operated without performing the medal insertion operation. Re-game the player is started there is to improve the probability that is determined "RT (replay time)", AT and RT is activated at the same time "ART (assisted replay time)" or the like as a winning combination by the. Therefore, the player plays a game while desiring to shift to a special gaming state that is advantageous to the player.

このような遊技機において、ART等の特別遊技状態と、特別遊技状態の遊技期間の延長を行う特定状態(上乗せ特化ゾーン)と、ボーナス遊技状態(有利遊技状態)とを備え、これらの各状態間を移行する遊技機があった(例えば、特許文献1)。   Such a gaming machine has a special game state such as ART, a specific state (addition special zone) for extending the game period of the special game state, and a bonus game state (advantageous game state), There is a gaming machine that shifts between states (for example, Patent Document 1).

なお、特定状態(上乗せ特化ゾーン)においては、ゲーム数の延長とともに、所定のポイントが獲得できるようになっており、特定状態(上乗せ特化ゾーン)に移行した際には、ART等の特別遊技状態をより有利に進めることができるようになっている。   In the specific state (additional special zone), as the number of games is extended, a predetermined point can be acquired. The gaming state can be advanced more advantageously.

特開2014−124255号公報JP 2014-124255 A

ところで、上記特許文献においては、特定状態は、特別遊技状態において所定の移行条件を満たすことで移行するように構成されており、特定状態に滞在している期間は相対的に短い。そのような状況において、特別遊技状態において、有利遊技状態に移行することが決定された場合と、特定状態において、有利遊技状態に移行することが決定された場合とで、遊技者に付与される特典として、何らかの差別化が図られているものではなかった。このような場合、有利遊技状態に移行することが決定された場合であっても、遊技者に達成感を付与することができず、遊技興趣を向上させる上で更なる改善が求められていた。   By the way, in the said patent document, it is comprised so that a specific state may satisfy | fill predetermined | prescribed transition conditions in a special game state, and the period of staying in a specific state is relatively short. In such a situation, it is given to the player when it is determined to shift to the advantageous gaming state in the special gaming state and when it is determined to shift to the advantageous gaming state in the specific state. As a privilege, some differentiation was not made. In such a case, even if it is decided to shift to the advantageous gaming state, it is impossible to give the player a sense of achievement, and further improvement has been demanded in order to improve the gaming interest. .

本発明は、このような実情に鑑み、特別遊技状態および特定状態において有利遊技状態に移行し得る遊技機において、更なる遊技興趣を向上させることを目的とする。   In view of such circumstances, an object of the present invention is to further enhance the gaming interest in a gaming machine that can shift to an advantageous gaming state in a special gaming state and a specific state.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態を所定の遊技期間にわたり制御する特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態における遊技期間の延長に係る抽選を行う第1特定状態を制御する第1特定状態制御手段と、前記第1特定状態とは異なる状態であって、前記特別遊技状態における遊技期間の延長に係る抽選を行う第2特定状態を制御する第2特定状態制御手段と、前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合に、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって、前記通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な第1有利遊技状態を制御する第1有利遊技状態制御手段と、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定された場合に、前記第1有利遊技状態に比べて遊技者にとって有利な第2有利遊技状態を制御する第2有利遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態が制御されているときに、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定された場合には、前記第2有利遊技状態よりも高い確率で前記第1有利遊技状態へ移行させる第1移行制御手段と、前記第1特定状態または前記第2特定状態が制御されているときに、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定された場合には、前記第2有利遊技状態へ移行させる第2移行制御手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on a peripheral surface, a start operation detecting means for detecting a start operation by a player, and the start operation. A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the start operation by the detecting means, and rotating the plurality of reels based on the detection of the starting operation by the start operation detecting means. A reel rotation control means for performing control, a stop operation detection means provided for each of the plurality of reels for detecting a stop operation by a player, and the stop operation detected by the stop operation detection means. And a stop control means for stopping the reels rotated by the reel rotation control means based on the winning combination determined by the winning combination determining means, and a normal game Special gaming state control means for controlling a special gaming state advantageous to the player over a predetermined gaming period, and a first specific state for controlling a first specific state in which a lottery is performed for extending the gaming period in the special gaming state. Specific state control means, a second specific state control means for controlling a second specific state that is a state different from the first specific state and performs a lottery related to an extension of the game period in the special gaming state, and the winning A first advantage for controlling a first advantageous game state that is different from the special game state and that is advantageous to the player as compared to the normal game state when the specific winning combination is determined by the combination determining means. When the specific winning combination is determined by the gaming state control means and the winning combination determining means, the second advantageous gaming state advantageous to the player as compared with the first advantageous gaming state is controlled. When the specific winning combination is determined by the winning combination determining means when the second advantageous gaming state control means and the special gaming state are controlled, the probability is higher than that of the second advantageous gaming state. When the specific winning combination is determined by the winning combination determining means when the first transition control means for shifting to the first advantageous gaming state and the first specific state or the second specific state are controlled Comprises a second transition control means for transitioning to the second advantageous gaming state.

ここで、「遊技者にとって有利な特別遊技状態」とは、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であれば、どのような遊技状態であってもよい。例えば、ボーナス遊技や、AT遊技や、RT遊技や、ART遊技を適用することができる。   Here, the “special gaming state advantageous to the player” may be any gaming state as long as it is advantageous to the player as compared to the normal gaming state. For example, a bonus game, an AT game, an RT game, or an ART game can be applied.

また、「通常遊技状態」とは、特別遊技状態に比べて遊技者にとって不利な遊技状態であれば、どのような遊技状態であってもよい。   In addition, the “normal game state” may be any game state as long as the game state is disadvantageous for the player as compared to the special game state.

また、「所定の遊技期間」とは、予め定められた遊技期間であれば、どのような遊技期間であってもよい。   The “predetermined game period” may be any game period as long as it is a predetermined game period.

また、「遊技期間」とは、ゲーム数で構成されるものであってもよい。例えば、「40」ゲームで構成される遊技期間として構成してもよい。つまり、「特別遊技状態における遊技期間」であれば、例えば、「40」ゲームで構成されるART遊技などを適用することができる。   Further, the “game period” may be composed of the number of games. For example, you may comprise as a game period comprised by a "40" game. In other words, if it is “a game period in a special game state”, for example, an ART game composed of “40” games can be applied.

また、「遊技期間」とは、メダルの差枚数で構成されるものであってもよい。なお、メダルの差枚数とは、メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数に到達することを意図しており、例えば、差枚数「100」枚で構成される遊技期間として構成することができる。この場合、差枚数「100」枚となるまでは遊技期間が継続するので、例えば、再遊技役(リプレイ)の当選状況によって、遊技期間の長さ(ゲーム数)が不定となる。   Further, the “game period” may be composed of a difference number of medals. The difference in number of medals is intended to mean that the difference between the number of paid-out medals and the number of inserted medals reaches a predetermined number. For example, the difference number “100” It can be configured as a game period composed of pieces. In this case, since the game period continues until the difference number becomes “100”, for example, the length of the game period (the number of games) becomes indefinite depending on the winning status of the re-gamer (replay).

つまり、「特別遊技状態における遊技期間」であれば、例えば、差枚数「100」枚で構成されるART遊技(差枚数「100」枚に到達するまで継続するART遊技)などを適用することができる。   In other words, for the “game period in the special game state”, for example, an ART game composed of a difference number of “100” (an ART game that continues until reaching the difference number of “100”) can be applied. it can.

また、「第1特定状態」とは、予め定められた状態であれば、どのような状態であってもよい。   Further, the “first specific state” may be any state as long as it is a predetermined state.

また、「第2特定状態」とは、第1特定状態とは異なる状態であって、予め定められた状態であれば、どのような状態であってもよい。   Further, the “second specific state” is a state different from the first specific state, and may be any state as long as it is a predetermined state.

また、「遊技期間を延長」とは、遊技期間をゲーム数で構成する場合であれば、ゲーム数を加算する(上乗せする)ことを適用することができる。また、遊技期間を差枚数で構成する場合であれば、差枚数を加算する(上乗せする)ことを適用することができる。   In addition, “extending the game period” can be applied to adding (adding) the number of games if the game period is configured by the number of games. Further, if the game period is constituted by a difference number, adding (adding) the difference number can be applied.

また、「延長に係る抽選」とは、遊技期間を直接的に延長する抽選であってもよいし、遊技期間を間接的に延長する抽選であってもよい。なお、間接的な抽選とは、一旦、抽選権利のようなものを獲得した上で、その後、獲得した抽選権利を用いて延長抽選を行うような場合を適用することができる。   Further, the “lottery related to extension” may be a lottery that directly extends the game period, or may be a lottery that indirectly extends the game period. The indirect lottery can be applied to a case in which a lottery right is once acquired and then an extended lottery is performed using the acquired lottery right.

また、「特定当選役」とは、予め定められた当選役であれば、どのような当選役であってもよい。また、「特定当選役」は、「1」種類備えていてもよいし、複数種類備えていてもよい。   Further, the “specific winning combination” may be any winning combination as long as it is a predetermined winning combination. Further, the “specific winning combination” may be provided with “1” type, or may be provided with a plurality of types.

また、「第1有利遊技状態」とは、特別遊技状態とは異なる遊技状態であって、特定当選役が決定された場合に制御される遊技状態であれば、どのような遊技状態であってもよい。   The “first advantageous gaming state” is a gaming state that is different from the special gaming state, and any gaming state that is controlled when a specific winning combination is determined. Also good.

また、「第2有利遊技状態」とは、特別遊技状態とは異なる遊技状態であって、特定当選役が決定された場合に制御される遊技状態であれば、どのような遊技状態であってもよい。   The “second advantageous gaming state” is a gaming state that is different from the special gaming state, and is any gaming state that is controlled when a specific winning combination is determined. Also good.

また、「第2有利遊技状態」が「第1有利遊技状態」よりも有利とは、有利遊技状態実行中において、「第2有利遊技状態」が「第1有利遊技状態」よりも有利であってもよい。例えば、「第2有利遊技状態」であるときの方が、「第1有利遊技状態」であるときに比べて、有利な確率で遊技期間を延長することとしてもよい。   In addition, the “second advantageous gaming state” is more advantageous than the “first advantageous gaming state”. The “second advantageous gaming state” is more advantageous than the “first advantageous gaming state” while the advantageous gaming state is being executed. May be. For example, the game period may be extended with an advantageous probability in the “second advantageous gaming state” compared to the “first advantageous gaming state”.

また、「第2有利遊技状態」が「第1有利遊技状態」よりも有利とは、有利遊技状態終了後において、「第2有利遊技状態」が「第1有利遊技状態」よりも有利であってもよい。例えば、「第2有利遊技状態」終了後であるときの方が、「第1有利遊技状態」終了後であるときに比べて、確定的に第1特定状態または第2特定状態に移行するようにしてもよい。   In addition, “the second advantageous gaming state” is more advantageous than the “first advantageous gaming state”. After the advantageous gaming state is ended, the “second advantageous gaming state” is more advantageous than the “first advantageous gaming state”. May be. For example, the time after the end of the “second advantageous gaming state” is to make a definite transition to the first specific state or the second specific state as compared to the time after the end of the “first advantageous gaming state”. It may be.

本発明によれば、特別遊技状態および特定状態において有利遊技状態に移行し得る遊技機において、更なる遊技興趣を向上させることができる。   According to the present invention, in the gaming machine that can shift to the advantageous gaming state in the special gaming state and the specific state, it is possible to further improve the gaming interest.

遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance perspective view of a game machine. キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of a cabinet, and the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 払出枚数表示器の各名称の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of each name of the payout number display. 配列データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an arrangement | sequence data table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol combination table. 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship of a winning combination, the operation order of a stop button, and winning a prize. 非RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination determination table for non-RT gaming states. BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination determination table for non-RT gaming states during BB. BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination determination table for RB gaming state in BB. 第1RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st RT gaming state winning combination determination table. 第2RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd RT gaming state winning combination determination table. BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd RT gaming state winning combination determination table during BB. 第3RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3RT gaming state winning combination determination table. BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd RT gaming state winning combination determination table during BB. 第4RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 4RT gaming state winning combination determination table. 第5RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 5RT gaming state winning combination determination table. 遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transition diagram. メイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the states managed by the main control board. メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition diagram of the state managed by the main control board. 指示遊技抽選テーブル「1」、指示遊技抽選テーブル「2」の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of instruction | indication game lottery table "1" and instruction | indication game lottery table "2". 指示遊技抽選テーブル「3」の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of instruction | indication game lottery table "3". 指示遊技抽選テーブル「4」、指示遊技抽選テーブル「5」、指示遊技抽選テーブル「6」、指示遊技抽選テーブル「7」の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of instruction | indication game lottery table "4", instruction | indication game lottery table "5", instruction | indication game lottery table "6", instruction | indication game lottery table "7". 指示遊技抽選テーブル「8」、指示遊技抽選テーブル「9」、指示遊技抽選テーブル「10」の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of instruction | indication game lottery table "8", instruction | indication game lottery table "9", and instruction | indication game lottery table "10". 指示遊技抽選テーブル「11」、指示遊技抽選テーブル「12」、指示遊技抽選テーブル「13」の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of instruction | indication game lottery table "11", instruction | indication game lottery table "12", and instruction | indication game lottery table "13". 指示遊技「4」移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of instruction | indication game "4" transfer lottery table. ボーナス種抽選振り分けテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a bonus seed | species lottery distribution table. チャンスリプレイ天井決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a chance replay ceiling determination table. チャンスリプレイ天井回数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the chance replay ceiling frequency determination table. 指示検索テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an instruction | indication search table. 指示検索テーブル「1」および指示検索テーブル「2」の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of instruction | indication search table "1" and instruction | indication search table "2". ボーナス時指示表示データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction | indication display data table at the time of a bonus. メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the program start process in a main control board. メイン制御基板における範囲抽選処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the range lottery process in a main control board. メイン制御基板における入賞役カウンタ抽選処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination counter lottery process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main loop process in a main control board. メイン制御基板における遊技開始管理処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game start management process in a main control board. メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery process in a main control board. メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information setting process in a main control board. メイン制御基板における指示遊技表示管理処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction | indication game display management process in a main control board. メイン制御基板における指示遊技状態管理処理「1−1」の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction | indication game state management process "1-1" in a main control board. メイン制御基板におけるボーナス内部中処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the inside process of a bonus in a main control board. メイン制御基板における指示遊技状態管理処理「1−2」の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction | indication game state management process "1-2" in a main control board. メイン制御基板における指示状態フラグ確認処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction | indication state flag confirmation process in a main control board. メイン制御基板における指示遊技状態管理処理「1−3」の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction | indication game state management process "1-3" in a main control board. メイン制御基板における指示遊技「1」中処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process in instruction | indication game "1" in a main control board. メイン制御基板における指示遊技「2」中処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process in instruction | indication game "2" in a main control board. メイン制御基板における指示遊技「4」移行抽選処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction | indication game "4" transfer lottery process in a main control board. メイン制御基板における指示遊技「3」中処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process in the instruction | indication game "3" in a main control board. メイン制御基板における指示遊技「4」中処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process in instruction | indication game "4" in a main control board. メイン制御基板における指示遊技「5」中処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process in instruction | indication game "5" in a main control board. メイン制御基板における継続演出状態処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the continuous effect state process in a main control board. メイン制御基板における転落待ち状態用処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process for a fall waiting state in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板における指示遊技状態管理処理「2−1」の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction | indication game state management process "2-1" in a main control board. メイン制御基板における指示遊技状態管理処理「2−2」の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction | indication game state management process "2-2" in a main control board. メイン制御基板におけるART初期設定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART initial setting process in a main control board. メイン制御基板におけるARTレベル抽選処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART level lottery process in a main control board. メイン制御基板におけるボーナス終了時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the bonus end in a main control board. メイン制御基板における各カウンタフラグ確認処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of each counter flag confirmation process in a main control board. メイン制御基板における第3停止時役物作動「3」時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the 3rd stop function operation "3" in a main control board. メイン制御基板における指示遊技「2」終了判定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction | indication game "2" completion | finish determination process in a main control board. メイン制御基板における第3停止時指示遊技「4」時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of 3rd stop instruction | indication game "4" in a main control board. メイン制御基板における第3停止時指示遊技「5」時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the 3rd stop instruction | indication game "5" in a main control board. メイン制御基板における第3停止時継続演出状態処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd stop time continuous presentation state process in a main control board. メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the interruption process in a main control board. メイン制御基板におけるLED表示処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the LED display process in a main control board. メイン制御基板における指示情報表示用LEDデータ作成処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the LED data creation process for instruction information display in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main process in a sub control board. サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main control board communication process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板におけるBBコマンド受信時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of BB command reception in a sub control board. サブ制御基板におけるその他コマンド受信時処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of the other command reception in a sub control board. サブ制御基板における演出関連処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production related process in a sub control board. 特別BB状態中の演出定義を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation definition in a special BB state. サブ制御基板における演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation determination table in a sub control board. 本実施形態における第1のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 1st animation in this embodiment. 本実施形態における第2のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 2nd animation in this embodiment. 本実施形態における第3のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 3rd animation in this embodiment. 本実施形態における第4のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 4th animation in this embodiment. 本実施形態における第5のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the 5th animation in this embodiment.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 in the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a diagram showing an external perspective view of the gaming machine, and FIG. 2 is a diagram showing the internal structure of the cabinet and the back surface of the front door.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(Cabinet 2)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. A plurality of components are attached to the cabinet 2.

(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(Front door 3)
The front door 3 is attached so as to close the opening on the front side of the cabinet 2. A plurality of components are attached to the front door 3.

(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(Hinge mechanism 4)
The hinge mechanism 4 is provided on the left side of the cabinet 2 as viewed from the front, and is provided to pivotally support the front door 3 so that it can be opened and closed.

(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 5)
The keyhole 5 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs a maintenance operation or a change of a set value indicating a degree advantageous to the player, the unlocking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. Done. Specifically, the door is unlocked by inserting a door key (not shown) into the keyhole 5 and rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Then, the front door 3 is opened, and maintenance work and work such as setting value change are performed. In addition, when the maintenance work and the work such as the change of the set value are finished, the front door 3 is closed and the door is locked.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the upper left side of the keyhole 5 when viewed from the front, and is provided for a player to insert a medal.

(BETレバー7)
BETレバー7は、鍵穴5の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、BETレバー7は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、BETレバー7は、図1で示す位置から、側面視で約「90」度、回動させることができるようになっている。
(BET lever 7)
The BET lever 7 is provided above the keyhole 5 and is used to play “1” medals among the stored medals when the medal insertion into the gaming machine is permitted. Is provided. The BET lever 7 is provided to allow the player to operate when a specific effect is performed when the insertion of medals into the gaming machine is not permitted. The BET lever 7 can be rotated from the position shown in FIG. 1 by about “90” degrees in side view.

(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、メダル投入口6から左方に離間した位置に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、一遊技において使用可能なメダルの最大値は任意に変更してよい。
(MAXBET button 8)
The MAXBET button 8 is provided at a position spaced to the left from the medal slot 6 and uses the maximum number of medals that can be used in one game ("1" game) among the stored (credit) medals for the game. Is provided to do. Here, in this embodiment, the maximum value of medals that can be used in one game is “3”. Note that the maximum value of medals that can be used in one game may be arbitrarily changed.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAXBETボタン8の左方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。つまり、貯留(クレジット)されているメダルがある場合で、精算ボタン9が操作されると、後述の受皿ユニット24にメダルが払出される。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided on the left side of the MAXBET button 8, and is provided to settle a medal stored (credited) among medals acquired by the player. That is, when there is a medal stored (credited) and the settlement button 9 is operated, the medal is paid out to a tray unit 24 described later. In the present embodiment, the maximum value of medals that can be stored (credited) is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の左下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided on the lower left side of the MAXBET button 8. The start lever 10 is provided for the player to perform a start operation that triggers the rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 described later. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 (to be described later) acquires a random number value and determines the winning combination, the left reel 18, the middle reel 19, and the right to be described later. A process for starting the rotation of the reel 20 is performed.

(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(Left stop button 11)
The left stop button 11 is provided on the right side of the start lever 10 in front view. The left stop button 11 is provided to detect a stop operation that triggers stopping rotation of the left reel 18 described later.

(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(Intermediate stop button 12)
The middle stop button 12 is provided on the right side of the left stop button 11 when viewed from the front. Further, the middle stop button 12 is provided to detect a stop operation that triggers stopping the rotation of the middle reel 19 described later.

(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(Right stop button 13)
The right stop button 13 is provided on the right side of the middle stop button 12 when viewed from the front. The right stop button 13 is provided to detect a stop operation that triggers stopping the rotation of the right reel 20 described later.

(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(Selector 14)
The selector 14 is provided on the back side of the front door 3. The selector 14 is provided to determine whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate.

(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器15は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
(Storage number indicator 15)
The stored number indicator 15 is provided above the settlement button 9. The stored number display 15 is provided to display the number of stored medal (credit) of the player stored (credited) in the gaming machine 1. Here, in the present embodiment, the stored number indicator 15 is configured by a “7-segment LED (seven segment display)”.

(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の下方に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、管理する状態が後述の「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理によりRT3中リプレイ「1」、RT3中リプレイ「2」、RT3中リプレイ「3」、RT3中リプレイ「4」、RT3中リプレイ「5」、RT4中リプレイ「1」、RT4中リプレイ「2」、RT4中リプレイ「3」、RT4中リプレイ「4」、RT4中リプレイ「5」、押し順ベル「123A」、押し順ベル「132A」、押し順ベル「2A」、押し順ベル「312A」、押し順ベル「321A」、押し順ベル「123B」、押し順ベル「132B」、押し順ベル「2B」、押し順ベル「312B」、押し順ベル「321B」の何れかが決定された場合等に、後述のステータス基板100を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の一部または全部を払出枚数表示器16に表示する処理を行う。例えば、押し順ベル「123A」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作することを示す操作順序が払出枚数表示器16に表示される。なお、「押し順ベル」に規定される「1」は、左停止ボタン11に対応しており、「2」は、中停止ボタン12に対応しており、「3」は、右停止ボタン13に対応している。なお、以下の説明において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を、「操作順序」と記載することがある。ここで、本実施形態において、払出枚数表示器16は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
(Payout number display 16)
The payout number display 16 is provided below the stored number display 15. The payout number display 16 displays the number of medals to be paid out to the player, or displays that the game machine 1 is in an error state when the game machine 1 is in an error state. Is provided. Here, when a state to be managed is an “ART state” to be described later, the main control board 300 to be described later performs an RT3 replay “1”, an RT3 replay “2”, an RT3 replay “ 3 ”, RT3 replay“ 4 ”, RT3 replay“ 5 ”, RT4 replay“ 1 ”, RT4 replay“ 2 ”, RT4 replay“ 3 ”, RT4 replay“ 4 ”, RT4 replay“ 5 ” ", Push order bell" 123A ", push order bell" 132A ", push order bell" 2A ", push order bell" 312A ", push order bell" 321A ", push order bell" 123B ", push order bell" 132B " When the push order bell “2B”, the push order bell “312B”, or the push order bell “321B” is determined, the left stop button 1 is sent via the status board 100 described later. Performs processing for displaying the center stop button 12, a part or all of the operational sequence of the right stop button 13 to the payout number display unit 16. For example, when the push order bell “123A” is won, an operation order indicating that the left stop button 11 is operated first and the middle stop button 12 is operated next is displayed on the payout number display 16. Note that “1” defined in “push order bell” corresponds to the left stop button 11, “2” corresponds to the middle stop button 12, and “3” corresponds to the right stop button 13. It corresponds to. In the following description, the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be referred to as “operation order”. Here, in the present embodiment, the payout number display 16 is constituted by a “7-segment LED (seven segment display)”.

(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open / close sensor 17s)
The door opening / closing sensor 17s is provided on the back side of the keyhole 5, and is provided to detect whether or not the front door 3 is open. The door opening / closing sensor 17s includes a light emitting portion and a light receiving portion. When a door key (not shown) is inserted into the keyhole 5 and the door key (not shown) is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening / closing sensor 17s is locked. The part (not shown) will rotate. And the light-receiving part cannot receive the light emitted from the light-emitting part when the locking part rotates. Thereby, the door open / close sensor 17s detects the opening of the front door 3.

(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(Left reel 18)
The left reel 18 is provided inside the cabinet 2 and has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the left reel 18, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. The left reel 18 is rotationally driven by a left stepping motor 151 described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed.

(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(Middle reel 19)
The middle reel 19 is provided inside the cabinet 2 and has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the middle reel 19, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. The middle reel 19 is driven to rotate by a middle stepping motor 152, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed.

(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(Right reel 20)
The right reel 20 is provided inside the cabinet 2 and has a cylindrical structure. In addition, a translucent sheet is mounted on the peripheral surface of the cylindrical structure of the right reel 20, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. The right reel 20 is rotationally driven by a right stepping motor 153, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed.

(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の右方に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(Direction button 21)
The effect button 21 is provided on the right side of the MAXBET button 8 and is provided for the player to operate at a predetermined timing. Here, the sub control board 400 described later performs display control of the liquid crystal display device 31 described later via the effect control board 500 described later when the operation of the effect button 21 is detected.

(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の右方に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(Cross key 22)
The cross key 22 is provided on the right side of the effect button 21 and includes an up button, a down button, a left button, and a right button, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. ing. Then, the sub control board 400 described later performs display control of the liquid crystal display device 31 and the like described later via the effect control board 500 described later when the operation of the cross key 22 is detected.

(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(Display window 23)
The display window 23 is provided on the front side of the left reel 18, middle reel 19, and right reel 20, and a plurality of symbols drawn on the peripheral surfaces of the left reel 18, middle reel 19, and right reel 20 can be visually recognized. Is provided to do. Specifically, “3” symbols drawn on the peripheral surface of the left reel 18, “3” symbols drawn on the peripheral surface of the middle reel 19, and drawn on the peripheral surface of the right reel 20. A total of “9” symbols of “3” symbols can be viewed through the display window 23. In the present embodiment, in order to facilitate the visual recognition of the symbols displayed on the display window 23, the symbols displayed on the display window 23 are irradiated by emitting a backlight (not shown). .

(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を結んだ「中段ライン」と、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を結んだ「上段ライン」と、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を結んだ「右下がりライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を結んだ「右上がりライン」とが有効ラインとなる。なお、有効ラインは、これらの有効ラインに限らず、その他のラインを有効ラインとしてもよい。また、上述した有効ラインのうち、いずれか1つを有効ラインとしてもよい。いずれにしても、少なくとも1ラインの有効ラインを備えていれば、有効ラインはどのように設定してもよい。
(Effective line)
Here, in the present embodiment, among the symbols displayed on the display window 23, the effective line is a symbol displayed on the middle stage of the left reel 18, a symbol displayed on the middle stage of the middle reel 19, and the right reel 20. The “middle line” connecting the symbols displayed in the middle stage, the symbols displayed in the upper stage of the left reel 18, the symbols displayed in the upper stage of the middle reel 19, and the symbols displayed in the upper stage of the right reel 20. The “upper line” connecting the symbols, the symbol displayed on the upper part of the left reel 18, the symbol displayed on the middle part of the middle reel 19, and the symbol displayed on the lower part of the right reel 20, ”, The symbol displayed on the lower part of the left reel 18, the symbol displayed on the middle part of the middle reel 19, and the“ upward right line ”connecting the symbols displayed on the upper part of the right reel 20 are effective lines. Become. The effective lines are not limited to these effective lines, and other lines may be effective lines. Further, any one of the above-described effective lines may be used as the effective line. In any case, as long as at least one effective line is provided, the effective line may be set in any way.

(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray unit 24)
The saucer unit 24 is provided below the front face of the front door 3. In addition, the tray unit 24 is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout opening 25 described later.

(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(Medal payout exit 25)
The medal payout opening 25 is provided below the front door 3 and is provided for discharging a medal paid out by a hopper 202 described later when the medal payout is performed. The medal payout opening 25 is inserted when the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal by the selector sensor 14s or when the medal insertion cannot be accepted. It is provided for discharging the medal inserted into the medal slot 6 when a medal is inserted into the slot 6.

(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」、「ART中第1持越状態」、「ART中第2持越状態」、「第1ART上乗せ状態」、「第2ART上乗せ状態」、「無限ART状態」、「ART継続演出状態」、「ART準備状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により押し順ベル「123A」、押し順ベル「132A」、押し順ベル「2A」、押し順ベル「312A」、押し順ベル「321A」、押し順ベル「123B」、押し順ベル「132B」、押し順ベル「2B」、押し順ベル「312B」、押し順ベル「321B」の何れかが決定された場合に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。例えば、押し順ベル「123A」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示す操作順序が液晶表示装置31に表示される。
(Liquid crystal display device 31)
The liquid crystal display device 31 is provided above the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20, and is provided for displaying moving images, still images, and the like. Here, the sub-control board 400 to be described later has states managed by the main control board 300 to be described later in “ART state”, “first carryover state during ART”, “second carryover state during ART”, “second In the case of any one of “1 ART added state”, “2nd ART added state”, “infinite ART state”, “ART continuous effect state”, and “ART ready state”, the push bell “123A” is pressed by an internal lottery process described later. , Push order bell “132A”, push order bell “2A”, push order bell “312A”, push order bell “321A”, push order bell “123B”, push order bell “132B”, push order bell “2B”, When one of the push order bell “312B” and the push order bell “321B” is determined, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button are provided via an effect control board 500 described later. 3 sequence of operations performs a process of displaying on the liquid crystal display device 31. For example, when the push order bell “123A” is won, the operation order indicating that the left stop button 11 is operated first, the middle stop button 12 is operated next, and the right stop button 13 is operated last. It is displayed on the liquid crystal display device 31.

なお、「通常BB状態」、「特別BB状態」、「ART中通常BB状態」、「ART中特別BB状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により押し順ベル「123A」、押し順ベル「132A」、押し順ベル「2A」、押し順ベル「312A」、押し順ベル「321A」、押し順ベル「123B」、押し順ベル「132B」、押し順ベル「2B」、押し順ベル「312B」、押し順ベル「321B」の何れかが決定された場合においても、同様に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。ただし、BB状態におけるRBに当選していないときは、後述の内部抽選処理により押し順ベル「123A」、押し順ベル「132A」、押し順ベル「2A」、押し順ベル「312A」、押し順ベル「321A」、押し順ベル「123B」、押し順ベル「132B」、押し順ベル「2B」、押し順ベル「312B」、押し順ベル「321B」の何れかが決定された場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示せず、BB状態におけるRBに当選している状態(持越中)においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示するように構成されている。この点の詳細については後述する。   In the case of any of the “normal BB state”, “special BB state”, “normal BB state during ART”, and “special BB state during ART”, the push order bell “123A”, Push order bell “132A”, push order bell “2A”, push order bell “312A”, push order bell “321A”, push order bell “123B”, push order bell “132B”, push order bell “2B”, push Similarly, when either the order bell “312B” or the push order bell “321B” is determined, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are connected via an effect control board 500 described later. The operation order is displayed on the liquid crystal display device 31. However, when the RB in the BB state is not won, the push order bell “123A”, the push order bell “132A”, the push order bell “2A”, the push order bell “312A”, the push order are performed by an internal lottery process described later. When any one of the bell “321A”, the push order bell “123B”, the push order bell “132B”, the push order bell “2B”, the push order bell “312B”, and the push order bell “321B” is determined. The operation sequence of the stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is not displayed on the liquid crystal display device 31, and the left stop button 11 and the middle stop are displayed in the state where the RB in the BB state is selected (during carryover). The operation order of the button 12 and the right stop button 13 is configured to be displayed on the liquid crystal display device 31. Details of this point will be described later.

また、後述の内部抽選処理によりRT3中リプレイ「1」、RT3中リプレイ「2」、RT3中リプレイ「3」、RT3中リプレイ「4」、RT3中リプレイ「5」、RT4中リプレイ「1」、RT4中リプレイ「2」、RT4中リプレイ「3」、RT4中リプレイ「4」、RT4中リプレイ「5」の何れかが決定された場合においても、メイン制御基板300により管理される状態によって、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31に表示される。例えば、後述のメイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」であるときに、RT3中リプレイ「1」、RT3中リプレイ「2」、RT3中リプレイ「3」、RT3中リプレイ「4」、RT3中リプレイ「5」の何れかが決定された場合には、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31に表示される。   In addition, the replay during RT3 “1”, the replay during RT3 “2”, the replay during RT3 “3”, the replay during RT3 “4”, the replay during RT3 “5”, the replay during RT4 “1” by the internal lottery process described later. Even when any one of the replay during RT4 “2”, the replay during RT4 “3”, the replay during RT4 “4”, and the replay during RT4 “5” is determined, depending on the state managed by the main control board 300, the left The operation order of the stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is displayed on the liquid crystal display device 31. For example, when a state managed by a main control board 300 described later is an “ART state” described later, a replay during RT3 “1”, a replay during RT3 “2”, a replay during RT3 “3”, and a replay during RT3 “ 4 "and RT3 replay" 5 "are determined, left stop button 11, middle stop button 12, right stop button 13 so that" combination of symbols related to normal replay "is displayed. Are displayed on the liquid crystal display device 31.

(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(LED32)
The LED 32 is provided on the peripheral edge of the front surface of the front door 3 and is designed and designed with a shape, color, pattern, pattern, etc. appealing to the player's vision. Here, the below-described sub control board 400 performs an effect of visually appealing to the player by performing a process of turning on and blinking the LED 32.

(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(Speaker 33)
The speaker 33 is provided below the back side of the front door 3 and is provided for outputting BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect. Here, the below-described sub control board 400 performs a process of outputting sound from the speaker 33, thereby performing an effect appealing to the player.

(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のレバースイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(Status board 100)
The status board 100 is provided on the back side of the front door 3 and below the display window 23. The status board 100 includes a lever switch 7sw described later, a MAXBET switch 8sw described later, a settlement switch 9sw described later, a start switch 10sw described later, a left stop switch 11sw described later, a middle stop switch 12sw described later, and a right stop described later. A switch 13sw, a selector sensor 14s described later, a stored number display 15, a payout number display 16, a door open / close sensor 17s, and a main control board 300 described later are connected.

(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており(図2においては図示を省略)、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(Reel control board 150)
The reel control board 150 is provided above the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 (not shown in FIG. 2), and the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are rotated and stopped. Is provided to control The reel control board 150 includes a left stepping motor 151 to be described later, a middle stepping motor 152 to be described later, a right stepping motor 153 to be described later, a left reel sensor 154s to be described later, a middle reel sensor 155s to be described later, and a right reel sensor 156s to be described later. And a main control board 300 to be described later are connected.

(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(Power supply board 200)
The power supply board 200 is provided inside the cabinet 2 on the left side when viewed from the front, and is provided for performing control for supplying power to the gaming machine 1. The power supply board 200 is connected to a power switch 201sw described later, a hopper 202 described later, a main control board 300, and a sub control board 400 described later.

(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(Power button 201)
The power button 201 is provided on the left side of a front view of a hopper 202 described later, and is provided for performing an operation of supplying power to the gaming machine 1.

(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(Hopper 202)
The hopper 202 is provided on the right side of the power supply board 200 as viewed from the front, and is provided for paying out medals to the player. Here, the main control board 300, which will be described later, performs a process of driving the hopper 202 via the power supply board 200 when a combination of symbols for paying out medals is displayed on the active line, and gives a medal to the player. Process to pay out.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20, and is provided for controlling the gaming machine 1. The main control board 300 includes a main CPU 301 described later, a main ROM 302 described later, a main RAM 303 described later, and a main random number generator 304 described later. Further, the external control terminal board 30, the status board 100, the reel control board 150, the power supply board 200, and the sub control board 400, which will be described later, are connected to the main control board 300.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の下方に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。なお、サブ制御基板400は、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して、一方向にのみ情報(コマンド等)が送信されるように接続されている。
(Sub control board 400)
The sub control board 400 is provided below the main control board 300, and is provided mainly for controlling the production. The sub control board 400 includes a sub CPU 401 described later, a sub ROM 402 described later, a sub RAM 403 described later, and a sub random number generator 404 described later. Furthermore, a later-described effect button sensor 21s, a later-described cross key sensor 22s, a power supply board 200, a main control board 300, and a later-described effect control board 500 are connected to the sub-control board 400. The sub control board 400 is connected so that information (commands, etc.) is transmitted from the main control board 300 to the sub control board 400 only in one direction.

(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、及びサブ制御基板400が接続されている。
(Production control board 500)
The effect control board 500 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided mainly for executing an effect. The effect control board 500 includes an effect control CPU 501 described later, an effect control ROM 502 described later, an effect control RAM 503 described later, a CGROM 504 described later, a sound source IC 505 described later, a sound source ROM 506 described later, and a VDP 507 described later. Further, the liquid crystal display device 31, the LED 32, the speaker 33, and the sub control board 400 are connected to the effect control board 500.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, a block diagram of the entire gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。   In the gaming machine 1, a status board 100, a reel control board 150, a power supply board 200, and a sub control board 400 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(レバースイッチ7sw)
レバースイッチ7swは、BETレバー7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、レバースイッチ7swにより、BETレバー7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板100からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(Lever switch 7sw)
The lever switch 7sw is a switch for detecting the operation of the BET lever 7. Here, the status board 100 transmits a lever switch input signal to the main control board 300 when the operation of the BET lever 7 is detected by the lever switch 7sw. The main control board 300 receives “1” from the stored (credit) medal based on the receipt of the lever switch input signal from the status board 100 when the medal insertion into the gaming machine is permitted. The process of using “medals” is performed.

(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBET switch 8sw)
The MAXBET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAXBET button 8. Here, the status board 100 transmits a MAXBET switch input signal to the main control board 300 when the operation of the MAXBET button 8 is detected by the MAXBET switch 8sw. Then, based on the reception of the MAXBET switch input signal from the status board 100, the main control board 300 performs a process of using “3” medals from the stored medals.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9. Here, the status board 100 transmits a settlement switch input signal to the main control board 300 when an operation of the settlement button 9 is detected by the settlement switch 9sw. Then, the main control board 300 performs a process of adjusting the stored medals based on the reception of the adjustment switch input signal from the status board 100.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10. Here, the status board 100 transmits a start switch input signal to the main control board 300 when an operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw. The main control board 300 performs processing for starting rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 based on the reception of the start switch input signal from the status board 100.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11. Here, the status board 100 transmits a left stop switch input signal to the main control board 300 when an operation of the left stop button 11 is detected by the left stop switch 11sw. The main control board 300 performs a process of stopping the rotating left reel 18 based on the reception of the left stop switch input signal from the status board 100.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12. Here, the status board 100 transmits an intermediate stop switch input signal to the main control board 300 when the operation of the intermediate stop button 12 is detected by the intermediate stop switch 12sw. The main control board 300 performs a process of stopping the rotating middle reel 19 based on the reception of the middle stop switch input signal from the status board 100.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13. Here, the status board 100 transmits a right stop switch input signal to the main control board 300 when the operation of the right stop button 13 is detected by the right stop switch 13sw. Then, the main control board 300 performs processing for stopping the rotating right reel 20 based on the reception of the right stop switch input signal from the status board 100.

(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(Selector sensor 14s)
The selector sensor 14 s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. Here, the status board 100 transmits a selector sensor input signal to the main control board 300 when an appropriate medal passage is detected by the selector sensor 14s. Then, the main control board 300 receives the selector sensor input signal from the status board 100, and adds “1” to the number of medals to be stored (credited) or the number of medals used in the game. A process of adding “1” is performed.

(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(Left stepping motor 151)
The left stepping motor 151 is provided inside the left reel 18 and is provided for controlling the left reel 18. The left stepping motor 151 has a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. As a result, the left reel 18 rotates at a constant angle each time a pulse signal is output to the left stepping motor 151. The main control board 300 manages the rotation angle of the left reel 18 by counting the number of times a pulse signal is output to the left stepping motor 151 after a reel index is detected by a left reel sensor 154s described later. .

(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(Medium stepping motor 152)
The middle stepping motor 152 is provided inside the middle reel 19 and is provided for controlling the middle reel 19. Further, the middle stepping motor 152 has a configuration capable of stopping the rotation axis at a specified angle. As a result, the intermediate reel 19 rotates at a constant angle each time a pulse signal is output to the intermediate stepping motor 152. The main control board 300 manages the rotation angle of the middle reel 19 by counting the number of times a pulse signal is output to the middle stepping motor 152 after the reel index is detected by the middle reel sensor 155s described later. .

(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(Right stepping motor 153)
The right stepping motor 153 is provided inside the right reel 20 and is provided for controlling the right reel 20. The right stepping motor 153 has a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. As a result, the right reel 20 rotates at a constant angle each time a pulse signal is output to the right stepping motor 153. The main control board 300 manages the rotation angle of the right reel 20 by counting the number of times a pulse signal is output to the right stepping motor 153 after a reel index is detected by a right reel sensor 156s described later. .

(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(Left reel sensor 154s)
The left reel sensor 154s is provided inside the left reel 18, and includes an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part. The left reel sensor 154s is provided to detect a reel index indicating that the left reel 18 has rotated “1”.

(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(Medium reel sensor 155s)
The middle reel sensor 155s is provided inside the middle reel 19, and includes an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part. The middle reel sensor 155s is provided to detect a reel index indicating that the middle reel 19 has rotated “1”.

(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(Right reel sensor 156s)
The right reel sensor 156s is provided inside the right reel 20, and includes an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part. The right reel sensor 156s is provided to detect a reel index indicating that the right reel 20 has rotated “1”.

(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(Power switch 201sw)
The power switch 201sw is a switch for detecting an operation of the power button 201. Here, the power supply board 200 performs a process of supplying power to the gaming machine 1 when the operation of the power button 201 is detected by the power switch 201sw.

(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(Hopper sensor 202s)
The hopper sensor 202s is a sensor for detecting that a medal to be paid out by driving the hopper 202 has passed. Here, the power supply board 200 transmits a hopper sensor input signal to the main control board 300 when the hopper sensor 202s detects the payout of medals. Then, the main control board 300 performs a process of subtracting the payout number based on the reception of the hopper sensor input signal from the status board 100.

(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」、「無限ART状態」のいずれかのART状態に移行した旨を特定可能なART信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「第1ART上乗せ状態」、「第2ART上乗せ状態」のいずれかの上乗せ状態に移行した旨を特定可能な上乗せ状態信号、「通常BB状態」、「特別BB状態」、「ART中通常BB状態」、「ART中特別BB状態」のいずれかの「BB状態」に移行した旨を特定可能なBB状態信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(External concentration terminal board 30)
The external concentrated terminal board 30 is managed by the main control board 300, a medal insertion signal that can specify the number of medals used in the game, a medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, Is an ART signal that can specify that the state has shifted to an ART state, which will be described later, or an “infinite ART state”, and a state managed by the main control board 300 is a “first ART added state”, “ An added state signal that can specify that the state has shifted to any of the added states of the “second ART added state”, “normal BB state”, “special BB state”, “normal BB state during ART”, and “special BB state during ART” A hall computer (illustrated) shows a BB state signal that can specify that the state has shifted to "BB state", and a security signal that can specify that an illegal act has been performed. It is provided for transmitting to the external of the gaming machine 1 of not), or the like.

(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。なお、メインCPU301においては、内蔵するレジスタを有している。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 is provided on the main control board 300. Further, the main CPU 301 reads a program stored in a main ROM 302, which will be described later, and performs a predetermined arithmetic process in accordance with the progress of the game, so that the status board 100, the reel control board 150, the power board 200, and the sub control board. A predetermined signal is transmitted to 400. The main CPU 301 has a built-in register.

(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図5参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図6参照)、後述の非RT遊技状態用当選役決定テーブル(図8参照)、後述のBB中非RT遊技状態用当選役決定テーブル(図9参照)、後述のBB中RB遊技状態用当選役決定テーブル(図10参照)、後述の第1RT遊技状態用当選役決定テーブル(図11参照)、後述の第2RT遊技状態用当選役決定テーブル(図12参照)、後述のBB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブル(図13参照)、後述の第3RT遊技状態用当選役決定テーブル(図14参照)、後述のBB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブル(図15参照)、後述の第4RT遊技状態用当選役決定テーブル(図16参照)、後述の第5RT遊技状態用当選役決定テーブル(図17参照)、後述の指示遊技抽選テーブル「1」、「2」(図21参照)、後述の指示遊技抽選テーブル「3」(図22参照)、後述の指示遊技抽選テーブル「4」、「5」、「6」、「7」(図23参照)、後述の指示遊技抽選テーブル「8」、「9」、「10」(図24参照)、後述の指示遊技抽選テーブル「11」、「12」、「13」(図25参照)、後述の指示遊技「4」移行抽選テーブル(図26参照)、後述のボーナス種抽選振り分けテーブル(図27参照)、後述のチャンスリプレイ天井決定テーブル(図28参照)、後述のチャンスリプレイ天井回数決定テーブル(図29参照)、後述の指示検索テーブル(図30参照)、後述の指示検索テーブル「1」、指示検索テーブル「2」(図31参照)、後述のボーナス時指示表示データテーブル(図32参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 is provided on the main control board 300. The main ROM 302 is provided for storing a control program executed by the main CPU 301, a data table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 includes an array data table (see FIG. 5) to be described later, a symbol combination table (see FIG. 6) to be described later, a winning combination determination table for a non-RT gaming state (see FIG. 8) to be described later, BB non-RT gaming state winning combination determination table (see FIG. 9), BB middle RB gaming state winning combination determination table (see FIG. 10) described later, and first RT gaming state winning combination determination table described later (see FIG. 11). ), A second RT gaming state winning combination determination table described later (see FIG. 12), a BB second RT gaming state winning combination determination table described later (see FIG. 13), and a third RT gaming state winning combination determination table described later (see FIG. 13). 14), a third RT gaming state winning combination determination table (see FIG. 15), which will be described later, a fourth RT gaming state winning combination determination table (see FIG. 16), which will be described later, and a fifth RT game, which will be described later. The winning winning combination determination table (see FIG. 17), instruction game lottery tables “1” and “2” (see FIG. 21) described later, instruction game lottery table “3” (see FIG. 22) described later, and instruction game described later Lottery tables “4”, “5”, “6”, “7” (see FIG. 23), instruction game lottery tables “8”, “9”, “10” (see FIG. 24) to be described later, instruction games to be described later Lottery tables “11”, “12”, “13” (see FIG. 25), an instruction game “4” shift lottery table (see FIG. 26) described later, a bonus type lottery distribution table (see FIG. 27) described later, Chance replay ceiling determination table (see FIG. 28), chance replay ceiling frequency determination table (see FIG. 29) described later, instruction search table (see FIG. 30) described later, instruction search table “1” described later, instruction search table “2” (Fig. 31 Irradiation), and stores the later bonus during instruction display data table (see FIG. 32) or the like.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided on the main control board 300. The main RAM 303 is provided for storing various data determined by the execution of the program by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 is provided with various counters such as a later-described input number counter and various storage areas such as a setting value storage area described later.

(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Main random number generator 304)
The main random number generator 304 is provided on the main control board 300. The main random number generator 304 is provided for generating a random value used in a lottery or the like for determining a winning combination. Here, in the present embodiment, the main random number generator 304 generates a random number value in the range of “0” to “65535”.

(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(Production button sensor 21s)
The effect button sensor 21 s is connected to the effect button 21 and is provided to detect an operation of the effect button 21. Here, the effect button sensor 21 s transmits an effect button sensor input signal to the sub control board 400 based on the detection of the operation of the effect button 21. Then, the sub control board 400 performs processing when the effect button 21 is operated based on the reception of the effect button sensor input signal.

(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(Cross key sensor 22s)
The cross key sensor 22 s is connected to the cross key 22 and is provided to detect an operation of the cross key 22. Here, the cross key sensor 22 s transmits a cross key sensor input signal to the sub-control board 400 based on detecting the operation of the cross key 22. Then, the sub-control board 400 performs processing when the cross key 22 is operated based on the reception of the cross key sensor input signal.

(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(Sub CPU 401)
The sub CPU 401 is provided on the sub control board 400. Further, the sub CPU 401 reads a program stored in a sub ROM 402 described later, and performs predetermined processing based on command information received from the main control board 300 and signals input from the effect button sensor 21s and the cross key sensor 22s. It is provided for performing calculations and supplying the results of the calculations to the effect control board 500 and the like.

(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図76参照)等を記憶している。
(Sub ROM 402)
The sub ROM 402 is provided on the sub control board 400. The sub ROM 402 is provided for storing a control program executed by the sub CPU 401, a data table, and the like. Specifically, the sub ROM 402 stores an effect determination table (see FIG. 76) described later.

(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(Sub RAM 403)
The sub RAM 403 is provided on the sub control board 400. The sub RAM 403 is provided for storing various data determined by the execution of the program by the sub CPU 401.

(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Sub-random number generator 404)
The sub random number generator 404 is provided on the sub control board 400. The sub-random number generator 404 is provided for generating a random value used in a lottery or the like for determining the production. Here, in the present embodiment, the sub-random number generator 404 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(Production control CPU 501)
The effect control CPU 501 is provided on the effect control board 500. The effect control CPU 501 is provided to read a program stored in an effect control ROM 502 described later and create a display list based on a signal received from the sub control board 400. The effect control CPU 501 performs control for causing the liquid crystal display device 31 to display image data stored in a CGROM 504 described later.

(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(Production control ROM 502)
The effect control ROM 502 is provided on the effect control board 500. The effect control ROM 502 is provided for storing a control program executed by the effect control CPU 501, a data table, and the like. Specifically, the effect control ROM 502 is a program for control processing of the effect control CPU 501, a display list generation program for generating a display list, a combination of animation scenes that are referred to when displaying animations, and a display order of animation scenes. A weight frame indicating an image display time, various target data such as a sprite identification number and a transfer source address, various parameters such as a sprite display position and a transfer destination address, a drawing method, and the like are stored.

(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Production control RAM 503)
The effect control RAM 503 is provided on the effect control board 500. The effect control RAM 503 functions as a data work area during the calculation process of the effect control CPU 501, and is provided for temporarily storing data read from the effect control ROM 502.

(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(CGROM504)
The CGROM 504 is provided on the effect control board 500. The CGROM 504 includes color number information that specifies a color number for each pixel in a predetermined range of pixels (for example, “32” pixels × “32” pixels), and an α value that indicates the transparency of the image. It is provided for compressing and storing image data comprising a set.

(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC505)
The sound source IC 505 is provided on the effect control board 500. The sound source IC 505 is provided for reading a program and data relating to sound stored in a sound source ROM 506, which will be described later, and generating a sound signal for driving the speaker 33.

(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(Sound source ROM 506)
The sound source ROM 506 is provided on the effect control board 500. Further, the sound source ROM 506 is provided for storing a program, data, and the like related to a sound output when an effect is executed.

(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(VDP507)
The VDP 507 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the effect control CPU 501. Then, control for displaying an image on the liquid crystal display device 31 is performed by generating a video signal (for example, LVDS signal or RGB signal) based on the read image data. The VDP 507 includes a control register (not shown), a CG bus interface, a CPU interface, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus.

(払出枚数表示器の各名称)
次に、図4に基づいて、払出枚数表示器16の各名称の説明を行う。
(Each name of the payout number display)
Next, each name of the payout number display 16 will be described with reference to FIG.

払出枚数表示器16は、第1セグ16aと、第2セグ16bと、第3セグ16cと、第4セグ16dと、第5セグ16eと、第6セグ16fと、第7セグ16gと、第8セグ16hと、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oと、第16セグ16pとにより構成されている。   The payout number display 16 includes a first segment 16a, a second segment 16b, a third segment 16c, a fourth segment 16d, a fifth segment 16e, a sixth segment 16f, a seventh segment 16g, 8 segment 16h, 9th segment 16i, 10th segment 16j, 11th segment 16k, 12th segment 16l, 13th segment 16m, 14th segment 16n, 15th segment 16o, 16th segment 16p.

ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に10進数の値を表示する制御を行う。これにより、払出枚数表示器16は、「0」から「99」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器16に「1」を表示する場合、メイン制御基板300は、第10セグ16jと、第11セグ16kを点灯する制御を行う。   Here, in the present embodiment, the main control board 300 performs control to display a decimal value on the payout number display 16. Thereby, the payout number display 16 can display values from “0” to “99”. For example, when “1” is displayed on the payout number display 16, the main control board 300 performs control to turn on the tenth segment 16j and the eleventh segment 16k.

また、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に2進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。ここで、払出枚数表示器16に2進数の値を表示する場合には、第1セグ16aが「0ビット目」に対応し、第2セグ16bが「1ビット目」に対応し、第3セグ16cが「2ビット目」に対応し、第4セグ16dが「3ビット目」に対応し、第5セグ16eが「4ビット目」に対応し、第6セグ16fが「5ビット目」に対応し、第7セグ16gが「6ビット目」に対応し、第8セグ16hが「7ビット目」に対応し、第9セグ16iが「8ビット目」に対応し、第10セグ16jが「9ビット目」に対応し、第11セグ16kが「10ビット目」に対応し、第12セグ16lが「11ビット目」に対応し、第13セグ16mが「12ビット目」に対応し、第14セグ16nが「13ビット目」に対応し、第15セグ16oが「14ビット目」に対応し、第16セグ16pが「15ビット目」に対応する。これにより、「0」〜「65535」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器16に「1」を表示する場合、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16の第1セグ16aを点灯する制御を行う。   Further, the main control board 300 may perform control for displaying a binary value on the payout number display 16. Here, when a binary value is displayed on the payout number display 16, the first segment 16a corresponds to the "0th bit", the second segment 16b corresponds to the "first bit", and the third segment The segment 16c corresponds to the “second bit”, the fourth segment 16d corresponds to the “third bit”, the fifth segment 16e corresponds to the “fourth bit”, and the sixth segment 16f corresponds to the “fifth bit”. The seventh segment 16g corresponds to the “sixth bit”, the eighth segment 16h corresponds to the “seventh bit”, the ninth segment 16i corresponds to the “eighth bit”, and the tenth segment 16j Corresponds to “9th bit”, 11th segment 16k corresponds to “10th bit”, 12th segment 16l corresponds to “11th bit”, 13th segment 16m corresponds to “12th bit” The 14th segment 16n corresponds to the “13th bit”, and the 15th segment 16o corresponds to the “14th bit”. It corresponds to "16-segment 16p corresponds to the" 15th bit ". As a result, values from “0” to “65535” can be displayed. For example, when “1” is displayed on the payout number display 16, the main control board 300 performs control to turn on the first segment 16 a of the payout number display 16.

なお、メイン制御基板300は、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。これにより、「0」〜「FF(255)」の値を表示することができる。ここで、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器16に「8」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器16に「B」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第15セグ16oと、第16セグ16pを点灯する制御を行う。すなわち、第16セグ16pを点灯するか否かで「8」と「B」を識別して表示することで、払出枚数表示器16に「8」を表示する場合と、払出枚数表示器16に「B」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。   The main control board 300 may perform control to display a hexadecimal value on the payout number display 16. Thereby, the values “0” to “FF (255)” can be displayed. Here, when displaying a hexadecimal value on the payout number display 16, when displaying “8” on the payout number display 16, the main control board 300 displays the ninth segment 10 i, the tenth segment 16 j, and so on. The 11th segment 16k, the 12th segment 16l, the 13th segment 16m, the 14th segment 16n, and the 15th segment 16o are controlled to be turned on. When displaying “B” on the payout number display 16, the main control board 300 displays the ninth segment 16i, the tenth segment 16j, the eleventh segment 16k, the twelfth segment 16l, and the thirteenth segment 16m. Then, control is performed to turn on the 14th segment 16n, the 15th segment 16o, and the 16th segment 16p. That is, by distinguishing and displaying “8” and “B” depending on whether or not the 16th segment 16p is turned on, “8” is displayed on the payout number display 16 and the payout number display 16 is displayed. The player is not confused with the display of “B”.

また、払出枚数表示器16に16進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器16に「0」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器16に「D」を表示する場合、メイン制御基板300は、第9セグ16iと、第10セグ16jと、第11セグ16kと、第12セグ16lと、第13セグ16mと、第14セグ16nと、第16セグ16pを点灯する制御を行う。すなわち、第16セグ16pを点灯するか否かで「0」と「D」を識別することで、払出枚数表示器16に「0」を表示する場合と、払出枚数表示器16に「D」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。   When displaying a hexadecimal value on the payout number display 16, when displaying “0” on the payout number display 16, the main control board 300 includes the ninth segment 10 i, the tenth segment 16 j, Control is performed to turn on the 11th segment 16k, the 12th segment 16l, the 13th segment 16m, and the 14th segment 16n. When displaying “D” on the payout number display 16, the main control board 300 displays the ninth segment 16i, the tenth segment 16j, the eleventh segment 16k, the twelfth segment 16l, and the thirteenth segment 16m. And the control which lights the 14th segment 16n and the 16th segment 16p is performed. That is, by distinguishing “0” and “D” depending on whether or not the 16th segment 16p is turned on, “0” is displayed on the payout number display 16 and “D” is displayed on the payout number display 16. The player is not confused with the display of.

(配列データテーブル)
次に、図5に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
(Array data table)
Next, the array data table will be described with reference to FIG.

配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。   The arrangement data table is provided in the main ROM 302, and the symbol position of the symbol displayed in the middle of the display window 23 when the left reel sensor 154s, the middle reel sensor 155s, and the right reel sensor 156s detect the reel index. Is defined as “00”. Also, symbol positions “00” to “20” are defined based on the symbol position “00”.

ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「黒セブンに係る図柄」と、「赤BARに係る図柄」と、「青BARに係る図柄」と、「黄BARに係る図柄」と、「ブランクに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「ベルに係る図柄」と、「リプレイに係る図柄」と、「タグに係る図柄」と、が配されている。   Here, in the present embodiment, the array data table includes “a symbol related to black seven”, “a symbol related to red BAR”, “a symbol related to blue BAR”, “a symbol related to yellow BAR”, and “Blank design”, “Cherry design”, “Watermelon design”, “Bell design”, “Replay design”, and “Tag design” Has been.

また、本実施形態においては、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による停止操作を検出したタイミングにおける図柄位置から、「4」コマ先の図柄まで引き込むことができる。例えば、左リール18の図柄位置「11」が中段ラインを通過しているときに、左停止スイッチ11swが遊技者による停止操作を検出した場合には、「4」コマ先の図柄位置「07」の「ベルに係る図柄」までに配された図柄(図柄位置「11」、「10」、「09」、「08」、「07」のいずれかの図柄)を中段ラインに引き込むことができる。   Further, in the present embodiment, it is possible to draw from the symbol position at the timing when the left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw detect the stop operation by the player to the symbol ahead of “4” frames. For example, when the symbol position “11” of the left reel 18 passes the middle line and the left stop switch 11sw detects a stop operation by the player, the symbol position “07” ahead of “4” frames. Symbols (designs of symbol positions “11”, “10”, “09”, “08”, and “07”) arranged up to “the symbol related to the bell” can be drawn into the middle line.

(図柄組み合わせテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。なお、図柄組み合わせテーブルに規定される図柄の組み合わせが、本発明の、予め定められた図柄の組み合わせを構成する。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. The combination of symbols defined in the symbol combination table constitutes a predetermined symbol combination of the present invention.

図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。   The symbol combination table is stored in the main ROM 302, and defines the symbol bit name, symbol combination name, symbol combination, and the number of medals to be paid out to the player.

ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「はずれ」となる。   Here, when the symbol combination displayed along the active line matches the symbol combination specified in the symbol combination table, the medal payout, the replay (replay) operation, the bonus operation, Control for giving a privilege such as transition of the gaming state is performed. If the symbol combination displayed along the active line does not match the symbol combination defined in the symbol combination table, the result is “out of line”.

また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「BB01」の赤BARと、図柄ビット名称「BB02」の青BARと、図柄ビット名称「BB03」の黄BARと、図柄ビット名称「RB」のJACと、図柄ビット名称「REP01」の通常リプレイと、図柄ビット名称「REP02」のチャンスリプレイと、図柄ビット名称「REP03」のRT1移行リプレイと、図柄ビット名称「REP04」のRT3移行リプレイ「1」と、図柄ビット名称「REP05」のRT3移行リプレイ「2」と、図柄ビット名称「REP06」のRT4移行リプレイと、図柄ビット名称「NML01」のベルと、図柄ビット名称「NML02」のチェリー「1」と、図柄ビット名称「NML03」のチェリーこぼしと、図柄ビット名称「NML04」のスイカ「1」と、図柄ビット名称「NML05」のスイカ「2」と、図柄ビット名称「NML06」のチェリー「2」と、図柄ビット名称「NML07」のチェリー「3」と、図柄ビット名称「NML08」のチェリー「4」と、が規定されている。   The symbol combination table includes a red BAR with a symbol bit name “BB01”, a blue BAR with a symbol bit name “BB02”, a yellow BAR with a symbol bit name “BB03”, and a JAC with a symbol bit name “RB”. The normal replay of the symbol bit name “REP01”, the chance replay of the symbol bit name “REP02”, the RT1 transition replay of the symbol bit name “REP03”, the RT3 transition replay “1” of the symbol bit name “REP04”, RT3 transition replay “2” with symbol bit name “REP05”, RT4 transition replay with symbol bit name “REP06”, bell with symbol bit name “NML01”, cherry “1” with symbol bit name “NML02”, Cherry spillage of symbol bit name “NML03” and symbol bit name “NML04” Watermelon “1”, watermelon “2” with symbol bit name “NML05”, cherry “2” with symbol bit name “NML06”, cherry “3” with symbol bit name “NML07”, symbol bit name “NML08” "4" is defined.

また、本実施形態においては、「1種BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われる(「BB01」〜「BB03」)。なお、本実施形態において、「1種BBに係る図柄の組み合わせ」を「BBに係る図柄の組み合わせ」、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」ということがある。また、「BB01」〜「BB03」を総称して、単に「BB」、または「ボーナス」ということがある。   Further, in the present embodiment, when “a combination of symbols related to the type 1 BB” is displayed on the active line, the operation of the BB (the accessory continuous operation device related to the first type special accessory) is performed. ("BB01" to "BB03"). In the present embodiment, “the combination of symbols related to one type BB” may be referred to as “the combination of symbols related to BB” and “the combination of symbols related to bonus”. In addition, “BB01” to “BB03” may be collectively referred to simply as “BB” or “bonus”.

また、本実施形態においては、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「RT1移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「RT3移行リプレイ「1」に係る図柄の組み合わせ」、「RT3移行リプレイ「2」に係る図柄の組み合わせ」、「RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく次ゲームにおける遊技を行うことができる。なお、本実施形態において、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「RT1移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「RT3移行リプレイ「1」に係る図柄の組み合わせ」、「RT3移行リプレイ「2」に係る図柄の組み合わせ」、「RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。   Further, in the present embodiment, the “combination of symbols related to normal replay”, “combination of symbols related to chance replay”, “combination of symbols related to RT1 transition replay”, and “combination of symbols related to RT3 transition replay“ 1 ”. When “combination”, “combination of symbols related to RT3 transition replay“ 2 ””, and “combination of symbols related to RT4 transition replay” are displayed on the active line, re-game is performed. When the re-game operation is performed, a game in the next game can be performed without inserting medals. In the present embodiment, the “combination of symbols related to normal replay”, “combination of symbols related to chance replay”, “combination of symbols related to RT1 transition replay”, and “combination of symbols related to RT3 transition replay“ 1 ”. ”,“ Combination of symbols related to RT3 transition replay “2” ”, and“ combination of symbols related to RT4 transition replay ”are collectively referred to as“ combination of symbols related to replay ”.

また、本実施形態においては、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「チェリー「1」に係る図柄の組み合わせ」、「チェリーこぼしに係る図柄の組み合わせ」、「スイカ「1」に係る図柄の組み合わせ」、「スイカ「2」に係る図柄の組み合わせ」、「チェリー「2」に係る図柄の組み合わせ」、「チェリー「3」に係る図柄の組み合わせ」、「チェリー「4」に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。なお、これらの図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。   Further, in the present embodiment, “a combination of symbols relating to bell”, “a combination of symbols relating to cherry“ 1 ””, “a combination of symbols relating to cherry spill”, “a combination of symbols relating to watermelon“ 1 ”” , “Combination of symbols related to watermelon“ 2 ””, “Combination of symbols related to cherry“ 2 ””, “Combination of symbols related to cherry“ 3 ””, “Combination of symbols related to cherry“ 4 ”” are effective When displayed on the line, medals are paid out. These symbol combinations are collectively referred to as “a symbol combination related to winning a prize”.

また、本実施形態において、「チェリー「1」に係る図柄の組み合わせ」と、「チェリーこぼしに係る図柄の組み合わせ」と、「チェリー「2」に係る図柄の組み合わせ」と、「チェリー「3」に係る図柄の組み合わせ」と、「チェリー「4」に係る図柄の組み合わせ」と、を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。   Further, in the present embodiment, “a combination of symbols related to cherry“ 1 ””, “a combination of symbols related to cherry spill”, “a combination of symbols related to cherry“ 2 ””, and “cherry“ 3 ” The “combination of symbols related to cherry” and the “combination of symbols related to cherry“ 4 ”” are collectively referred to as “the combination of symbols related to cherry”.

また、本実施形態において、「スイカ「1」に係る図柄の組み合わせ」と、「スイカ「2」に係る図柄の組み合わせ」と、を総称して、「スイカに係る図柄の組み合わせ」という。   In the present embodiment, “the combination of symbols related to watermelon“ 1 ”” and “the combination of symbols related to watermelon“ 2 ”” are collectively referred to as “the combination of symbols related to watermelon”.

(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図7に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
(Relationship between winning role, stop button operation order, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 7, the relationship between the winning combination, the operation order of the stop button, and winnings will be described.

図7では、当選役に対応する当選番号と、当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。   In FIG. 7, a winning number corresponding to the winning combination, a winning combination, a condition device corresponding to the winning combination, whether or not each game state can be determined as a winning combination, a left stop button 11, a middle stop button 12, The relationship with the combination of the symbols which can be displayed on an active line by the operation order of the right stop button 13 is shown.

また、図7に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」、及び「REP06」である。すなわち、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」が当選役として決定された場合、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「RT4リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。   Further, as shown in FIG. 7, the condition device to be operated varies depending on the determined winning combination. For example, when the replay “1” during RT3 with the winning number “05” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the conditional devices that are activated are “REP01” and “REP06”. That is, when the replay “1” during RT3 with the winning number “05” is determined as the winning combination, “combination of symbols related to normal replay” and “combination of symbols related to RT4 replay” are displayed on the active line. Is acceptable.

また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「20」の押し順ベル「123A」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML01」、「NML02」である。この場合において、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作した場合には、中リール19の中段に「ベル」が停止し、有効ラインである中段ラインと、右下がりラインと、右上がりラインとの3つの有効ラインに、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が表示されることとなる。なお、1つの有効ラインに「ベルに係る図柄の組み合わせ」が表示されることで3枚のメダルの払出が規定されていることから、3つの有効ラインに「ベルに係る図柄の組み合わせ」が表示されることで9枚のメダルが払出されることになる。一方、その他の操作順序で操作した場合には、中リール19の中段に「ベル」が停止せず、例えば、中リール19の上段に「ベル」が停止し、有効ラインである上段ラインのみに「ベルに係る図柄の組み合わせ」が表示されることになる。この場合には、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が表示されても、3枚のメダルの払出しか受けられないことになる。なお、「BB」中においては、RB持越中か否かで例外が生じ得る。この点の詳細については後述する。   In this embodiment, even if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated at the same symbol position, the player operates the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. Depending on the order, winning combinations with different combinations of symbols on the active line are provided. For example, when the push order bell “123A” of the winning number “20” is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, the condition devices that are activated are “NML01” and “NML02”. In this case, when the left stop button 11 is operated first, the middle stop button 12 is operated next, and the right stop button 13 is operated last, the “bell” stops at the middle stage of the middle reel 19, The “combination of symbols related to the bell” is displayed on the three effective lines of the middle line, the right-down line, and the right-up line, which are effective lines. Since the payout of three medals is defined by displaying “combination of symbols related to bell” on one active line, “combination of symbols related to bell” is displayed on three active lines. As a result, nine medals are paid out. On the other hand, when the operation is performed in the other operation order, the “bell” does not stop at the middle stage of the middle reel 19. For example, the “bell” stops at the upper stage of the middle reel 19, and only the upper stage line that is an effective line is stopped. “Combination of symbols related to the bell” is displayed. In this case, even if the “combination of symbols related to the bell” is displayed, it is not possible to receive 3 medals. In “BB”, an exception may occur depending on whether the RB is being carried over. Details of this point will be described later.

また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「32」の「BB01+スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「BB01」、「NML04」、「NML05」である。この場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「BB01に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「BB01に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。ただし、「BB01に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が検出されなかった場合には、「BB01に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができない。ただし、「BB01」は、一度当選した後は、「BB01に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまで持越しが可能となっている。例えば、「BB01」に当選したゲームで、「BB01に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができなかった場合でも、次のゲーム以降において、「BB01に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができるようになっている。なお、同様に、「BB02」、「BB03」、「RB」についても、持越しが可能な当選役となっている。   In addition, a winning combination is provided in which the combination of symbols arranged on the effective line does not differ regardless of the order of operation of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. For example, when “BB01 + watermelon” with a winning number “32” is determined as a winning combination by an internal lottery process to be described later, the condition devices that will operate are “BB01”, “NML04”, and “NML05”. . In this case, when the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated in any order, the timing at which “the combination of symbols related to BB01” can be displayed on the active line. When the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated, “the combination of symbols related to BB01” is displayed on the active line. However, if the operation of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is not detected at a timing at which “the combination of symbols related to BB01” can be displayed on the effective line, “the symbol related to BB01” Cannot be displayed on the active line. However, once “BB01” is won, it can be carried over until “a combination of symbols related to BB01” is displayed on the active line. For example, even if the game winning “BB01” fails to display “the combination of symbols related to BB01” on the active line, “the combination of symbols related to BB01” is effective after the next game. It can be displayed on the line. Similarly, “BB02”, “BB03”, and “RB” are winning combinations that can be carried over.

また、後述の内部抽選処理により、当選番号「16」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML04」、「NML05」である。この場合においては、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。   In addition, when the “watermelon” with the winning number “16” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the condition devices that are activated are “NML04” and “NML05”. In this case, if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated at a timing at which “a combination of symbols related to watermelon” can be displayed on the effective line, “a combination of symbols related to watermelon” "Can be displayed on the active line.

また、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「チェリー」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML02」、「NML03」、「NML05」、「NML06」、「NML07」、「NML08」である。この場合においては、「チェリー」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。   In addition, when the “cherry” of the winning number “17” is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the conditional devices that are activated are “NML02”, “NML03”, “NML05”, “NML06”. ”,“ NML07 ”, and“ NML08 ”. In this case, if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are operated at a timing at which “cherry” can be displayed on the active line, “the combination of symbols related to cherry” is displayed on the active line. Can be displayed.

(非RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図8に基づいて、非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(Non-RT gaming state winning combination determination table)
Next, the winning combination determination table for non-RT gaming state will be described with reference to FIG.

非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「非RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The non-RT gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302 and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “non-RT gaming state” described later. In the non-RT gaming state winning combination determination table, a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value are defined. Here, in this embodiment, the winning combination determination table for the non-RT gaming state exemplifies the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. A drawing of a lottery value when the value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Omitted.

また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」に抽選値が規定されている。   In addition, the winning combination determination table for the non-RT gaming state includes the normal replay with the winning number “01”, the chance replay with the winning number “02”, the premium replay with the winning number “03”, and the watermelon with the winning number “16”. And a cherry with a winning number “17”, a chance item “1” with a winning number “18”, a chance item “2” with a winning number “19”, and a push order bell “123A” with a winning number “20”. , Push order number "21A" push order bell "132A", win number "22" push order bell "2A", win number "23" push order bell "312A" and win number "24" push The order bell “321A”, the order number “123B” of the winning number “25”, the order number “132B” of the winning number “26”, the order number “2B” of the winning number “27”, and the winner Pushing number bell “3” “3” 2B ”, the push order bell“ 321B ”of the winning number“ 29 ”, the BB01 + chance replay of the winning number“ 30 ”, the BB01 + middle cherry of the winning number“ 31 ”, the BB01 + watermelon of the winning number“ 32 ”, Winning number “33” BB01 + Cherry, winning number “34” BB01 + chance “1”, winning number “35” BB01 + chance “2”, winning number “36” BB02 + chance replay, winning BB02 + middle cherry with number "37", BB02 + watermelon with winning number "38", BB02 + cherry with winning number "39", BB02 + chance number "1" with winning number "40", and winning number "41" BB02 + chance number "2", winning number "42" BB03 + chance replay, winning number "43" BB03 + medium Cherry, BB03 + watermelon with winning number “44”, BB03 + cherry with winning number “45”, BB03 + chance number “1” with winning number “46”, BB03 + chance number “2” with winning number “47” A lottery value is defined.

すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and in the case of performing the lottery using the winning combination determination table for the non-RT gaming state, the RT2 replay of the winning number “04” and the winning number “05” RT3 replay “1”, winning number “06” RT3 replay “2”, winning number “07” RT3 replay “3”, winning number “08” RT3 replay “4”, During RT3 replay “5” with winning number “09”, during RT4 replay “1” with winning number “10”, during RT4 replay “2” with winning number “11”, and during RT4 with winning number “12” Replay “3”, winning number “13” RT4 replay “4”, winning number “14” RT4 replay “5”, winning number “15” middle cherry, and winning number “48” RB decided as winning Rukoto is not.

(BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図9に基づいて、BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(Winning role determination table for non-RT gaming state during BB)
Next, based on FIG. 9, the winning combination determination table for the non-RT gaming state during BB will be described.

BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「BB中非RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The BB non-RT gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302 and is used when determining the winning combination by an internal lottery process described later in the “BB non-RT gaming state” described later. In the BB non-RT gaming state winning combination determination table, a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value are defined. Here, in this embodiment, the winning combination determination table for the non-RT gaming state during BB illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. The lottery value when the set value is “2”, the lottery value when the set value is “3”, the lottery value when the set value is “4”, and the lottery value when the set value is “5” The illustration is omitted.

また、BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」と、当選番号「48」のRBに抽選値が規定されている。   Further, the winning combination determination table for the non-RT gaming state during BB includes the normal replay of the winning number “01”, the chance replay of the winning number “02”, the premium replay of the winning number “03”, and the winning number “15”. The middle tier cherry, the watermelon with the winning number “16”, the cherry with the winning number “17”, the chance number “1” with the winning number “18”, and the chance number “2” with the winning number “19” Push order number “123A” for number “20”, push order bell “132A” for winning number “21”, push order bell “2A” for winning number “22”, push order bell for winning number “23” “312A”, a push order bell “321A” of the winning number “24”, a push order bell “123B” of the win number “25”, a push order bell “132B” of the win number “26”, and a win number “ 27 ”push order bell“ 2 ” And ", and press the order bell of the winning number" 28 "," 312B ", and press the order bell of the winning number" 29 "," 321B ", lottery value to the RB of the winning number" 48 "are defined.

すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」が当選役として決定されることはない。   In other words, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the winning combination determination table for the non-RT gaming state during BB, the replay during RT2 of the winning number “04” and the winning number “05” ”RT3 replay“ 1 ”, winning number“ 06 ”RT3 replay“ 2 ”, winning number“ 07 ”RT3 replay“ 3 ”, and winning number“ 08 ”RT3 replay“ 4 ” The RT3 replay “5” with the winning number “09”, the RT4 replay “1” with the winning number “10”, the RT4 replay “2” with the winning number “11”, and the winning number “12”. RT4 replay “3”, winning number “13” RT4 replay “4”, winning number “14” RT4 replay “5”, winning number “30” BB01 + chance replay and winning number “13” 31 "BB 1+ middle stage cherry, BB01 + watermelon with winning number “32”, BB01 + cherry with winning number “33”, BB01 + chance number “1” with winning number “34”, BB01 + chance number “2” with winning number “35” ”, BB02 + Chance Replay with winning number“ 36 ”, BB02 + Cherry with winning number“ 37 ”, BB02 + watermelon with winning number“ 38 ”, BB02 + cherry with winning number“ 39 ”, and winning number“ 40 ” BB02 + chance number "1", winning number "41" BB02 + chance number "2", winning number "42" BB03 + chance replay, winning number "43" BB03 + middle stage cherry, winning number "44" BB03 + watermelon, winning number “45” BB03 + cherry, winning number “46” BB03 + Chan The eye "1", will not be determined as the winning combination BB03 + chance eyes "2" of the winning number "47".

(BB中RB遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図10に基づいて、BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(Winning role determination table for RB gaming state during BB)
Next, based on FIG. 10, the winning combination determination table for the BB gaming state for BB will be described.

BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「BB中RB遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The BB gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302, and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “BB RB gaming state” described later. Further, the winning combination determination table for the BB gaming state for BB specifies a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value. Here, in this embodiment, the winning combination determination table for the RB gaming state during BB illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. Illustration of a lottery value when the setting value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Is omitted.

また、BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」に抽選値が規定されている。   Also, the winning combination determination table for the RB gaming state in the BB includes the normal replay of the winning number “01”, the chance replay of the winning number “02”, the premium replay of the winning number “03”, and the winning number “15”. Middle tier cherry, watermelon with winning number “16”, cherry with winning number “17”, chance number “1” with winning number “18”, chance number “2” with winning number “19”, winning number "20" push order bell "123A", win number "21" push order bell "132A", win number "22" push order bell "2A", win number "23" push order bell "23A" 312A ”, a push order bell“ 321A ”for the winning number“ 24 ”, a push order bell“ 123B ”for the win number“ 25 ”, a push order bell“ 132B ”for the win number“ 26 ”, and a win number“ 27 ” "2B push order bell" If, and press the order bell of the winning number "28", "312B", lottery value to press the order bell "321B" of the winning number "29" are defined.

すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」と、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。   In other words, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the RB in-game RB gaming state winning combination determination table, the RT2 replay with the winning number “04” and the winning number “05” are selected. RT3 replay “1”, winning number “06” RT3 replay “2”, winning number “07” RT3 replay “3”, winning number “08” RT3 replay “4” The replay “5” in RT3 with the winning number “09”, the replay “1” in RT4 with the winning number “10”, the replay “2” in RT4 with the winning number “11”, and the RT4 with the winning number “12”. Middle replay “3”, RT4 replay “4” with winning number “13”, RT4 replay “5” with winning number “14”, BB01 + chance replay with winning number “30”, and winning number “31” BB0 + BB01 + watermelon with winning number “32”, BB01 + cherry with winning number “33”, BB01 + chance number “1” with winning number “34”, BB01 + chance number “2” with winning number “35” ”, BB02 + Chance Replay with winning number“ 36 ”, BB02 + Cherry with winning number“ 37 ”, BB02 + watermelon with winning number“ 38 ”, BB02 + cherry with winning number“ 39 ”, and winning number“ 40 ” BB02 + chance number "1", winning number "41" BB02 + chance number "2", winning number "42" BB03 + chance replay, winning number "43" BB03 + middle stage cherry, winning number "44" BB03 + watermelon, winning number “45” BB03 + cherry, winning number “46” BB03 + chance And "1", BB03 + chance eyes of the winning number "47" and "2", RB of the winning number "48" will not be determined as a winning combination.

(第1RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図11に基づいて、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(First RT gaming state winning combination determination table)
Next, the winning combination determination table for the first RT gaming state will be described based on FIG.

第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第1RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The first RT gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302 and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “first RT gaming state” described later. In the first RT gaming state winning combination determination table, a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value are defined. Here, in the present embodiment, the first RT gaming state winning combination determination table illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. A drawing of a lottery value when the value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Omitted.

また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」に抽選値が規定されている。   The first RT gaming state winning combination determination table includes a normal replay with a winning number “01”, a chance replay with a winning number “02”, a premium replay with a winning number “03”, and a watermelon with a winning number “16”. And a cherry with a winning number “17”, a chance item “1” with a winning number “18”, a chance item “2” with a winning number “19”, and a push order bell “123A” with a winning number “20”. , Push order number "21A" push order bell "132A", win number "22" push order bell "2A", win number "23" push order bell "312A" and win number "24" push The order bell “321A”, the order number “123B” of the winning number “25”, the order number “132B” of the winning number “26”, the order number “2B” of the winning number “27”, and the winner Push order number "28" 12B ", push number" 29B "push order bell" 321B ", winning number" 30 "BB01 + chance replay, winning number" 31 "BB01 + middle cherries, winning number" 32 "BB01 + watermelon, Winning number “33” BB01 + Cherry, winning number “34” BB01 + chance “1”, winning number “35” BB01 + chance “2”, winning number “36” BB02 + chance replay, winning BB02 + middle cherry with number "37", BB02 + watermelon with winning number "38", BB02 + cherry with winning number "39", BB02 + chance number "1" with winning number "40", and winning number "41" BB02 + chance “2”, winning number “42” BB03 + chance replay, winning number “43” BB03 + BB03 + watermelon with winning number “44”, BB03 + cherry with winning number “45”, BB03 + chance number “1” with winning number “46”, BB03 + chance number “2” with winning number “47” The lottery value is defined in

すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when performing the lottery using the first RT gaming state winning combination determining table, the replay during RT2 of the winning number “04” and the winning number “05” RT3 replay “1”, winning number “06” RT3 replay “2”, winning number “07” RT3 replay “3”, winning number “08” RT3 replay “4”, During RT3 replay “5” with winning number “09”, during RT4 replay “1” with winning number “10”, during RT4 replay “2” with winning number “11”, and during RT4 with winning number “12” Replay “3”, winning number “13” RT4 replay “4”, winning number “14” RT4 replay “5”, winning number “15” middle cherry, and winning number “48” RB determined as winning role It will not be.

(第2RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図12に基づいて、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(2nd RT gaming state winning combination determination table)
Next, the winning combination determination table for the second RT gaming state will be described based on FIG.

第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第2RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The second RT gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302, and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “second RT gaming state” described later. In the second RT gaming state winning combination determination table, a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value are defined. Here, in the present embodiment, the second RT gaming state winning combination determination table exemplifies the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. A drawing of a lottery value when the value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Omitted.

また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」に抽選値が規定されている。   In addition, the winning combination determination table for the second RT gaming state is the chance of the replay during RT2 with the winning number “04”, the watermelon with the winning number “16”, the cherry with the winning number “17”, and the winning number “18”. “1”, chance number “2” of winning number “19”, pushing order number “123A” of winning number “20”, pushing order number “132A” of winning number “21”, and winning number “22” ”Push order bell“ 2A ”, win number“ 23 ”push order bell“ 312A ”, win number“ 24 ”push order bell“ 321A ”, win number“ 25 ”push order bell“ 123B ” And a push order bell “132B” for the winning number “26”, a push order bell “2B” for the win number “27”, a push order bell “312B” for the win number “28”, and a win number “29”. Push order bell “321B” and winning number “30” BB01 + Chance Replay, BB01 + Cherry of the winning number “31”, BB01 + Watermelon of the winning number “32”, BB01 + Cherry of the winning number “33”, BB01 + Chance “1” of the winning number “34”, BB01 + chance number “2” with a winning number “35”, BB02 + chance replay with a winning number “36”, BB02 + middle cherries with a winning number “37”, BB02 + watermelon with a winning number “38”, and a winning number “39” "BB02 + Cherry", winning number "40" BB02 + chance number "1", winning number "41" BB02 + chance number "2", winning number "42" BB03 + chance replay, winning number "43" BB03 + middle cherries, winning number “44” BB03 + watermelon, and winning number “45” B And 03Tasu cherry, and BB03 + chance eyes of the winning number "46" and "1", lottery value to BB03 + chance eyes "2" of the winning number "47" are defined.

すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。   In other words, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the winning combination determination table for the second RT gaming state, the normal replay of the winning number “01” and the chance of the winning number “02” Replay, premium replay with winning number “03”, replaying during RT3 with winning number “05”, replaying during RT3 with winning number “06”, and replaying in RT3 with winning number “07” “3”, RT3 replay “4” with winning number “08”, RT3 replay “5” with winning number “09”, RT4 replay “1” with winning number “10”, and winning number “ 11 ”RT4 replay“ 2 ”, winning number“ 12 ”RT4 replay“ 3 ”, winning number“ 13 ”RT4 replay“ 4 ”, and winning number“ 14 ”RT4 replay“ 5 ” "When, And the middle cherry select number "15", is not that the RB of the winning number "48" is determined as a winning combination.

(BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図13に基づいて、BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(Winning role determination table for 2nd RT gaming state during BB)
Next, based on FIG. 13, the winning combination determination table for the second RT gaming state during BB will be described.

BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「BB中第2RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The BB second RT gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302 and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “BB second RT gaming state” described later. In the BB second RT gaming state winning combination determination table, a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value are defined. Here, in this embodiment, the winning combination determination table for the second RT gaming state during BB illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. The lottery value when the set value is “2”, the lottery value when the set value is “3”, the lottery value when the set value is “4”, and the lottery value when the set value is “5” The illustration is omitted.

また、BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」と、当選番号「48」のRBに抽選値が規定されている。   Further, the winning combination determination table for the second RT gaming state during the BB includes the chance replay of the winning number “02”, the replaying of the winning number “04” during RT2, the middle cherries of the winning number “15”, and the winning number “16”. ”, A cherry with a winning number“ 17 ”, a chance item“ 1 ”with a winning number“ 18 ”, a chance item“ 2 ”with a winning number“ 19 ”, and a pressing order bell“ 20 ” 123A ”, the push order bell“ 132A ”of the winning number“ 21 ”, the push order bell“ 2A ”of the win number“ 22 ”, the push order bell“ 312A ”of the win number“ 23 ”, and the win number“ 24 ” ”Push order bell“ 321A ”, win number“ 25 ”push order bell“ 123B ”, win number“ 26 ”push order bell“ 132B ”, win number“ 27 ”push order bell“ 2B ” And the order of the winning number “28”. And "312B", and press the order bell of the winning number "29", "321B", lottery value to the RB of the winning number "48" are defined.

すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」が当選役として決定されることはない。   In other words, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the second RT gaming state winning combination determination table in BB, the normal replay of the winning number “01” and the winning number “03” Premium replay, RT3 replay “1” with winning number “05”, RT3 replay “2” with winning number “06”, RT3 replay “3” with winning number “07”, and winning number “ Replay “4” during RT3 with “08”, Replay “5” during RT3 with winning number “09”, Replay “1” during RT4 with winning number “10”, and Replay “2” during RT4 with winning number “11” ”, A replay during RT4“ 3 ”with a winning number“ 12 ”, a replay“ 4 ”during RT4 with a winning number“ 13 ”, a replay“ 5 ”during RT4 with a winning number“ 14 ”, and a winning number“ 30 ”. BB01 + cha BB01 + middle cherry with winning number “31”, BB01 + watermelon with winning number “32”, BB01 + cherry with winning number “33”, BB01 + chance number “1” with winning number “34”, winning number “35” BB01 + chance “2”, winning number “36” BB02 + chance replay, winning number “37” BB02 + middle cherries, winning number “38” BB02 + watermelon, and winning number “39” BB02 + Cherry, BB02 + chance number “1” with winning number “40”, BB02 + chance number “2” with winning number “41”, BB03 + chance replay with winning number “42”, and BB03 + with winning number “43” Middle cherries, winning number “44” BB03 + watermelon, winning number “45” BB03 + cherry , BB03 + chance eyes of the winning number "46" and "1", will not be determined as the winning combination BB03 + chance eyes "2" of the winning number "47".

(第3RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図14に基づいて、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(3rd RT gaming state winning combination determination table)
Next, the winning combination determination table for the third RT gaming state will be described based on FIG.

第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第3RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The third RT gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302 and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “third RT gaming state” described later. In the third RT gaming state winning combination determination table, a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value are defined. Here, in the present embodiment, the third RT gaming state winning combination determination table illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. A drawing of a lottery value when the value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Omitted.

また、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「16」の「スイカ」と、当選番号「17」の「チェリー」と、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」に抽選値が規定されている。   In addition, the winning combination determination table for the third RT gaming state includes a normal replay with a winning number “01”, a replay “1” during RT3 with a winning number “05”, and a replay “2” during RT3 with a winning number “06”. The RT3 replay “3” with the winning number “07”, the RT3 replay “4” with the winning number “08”, the RT3 replay “5” with the winning number “09”, and the “16” “ "Watermelon", "Cherry" with winning number "17", chance number "1" with winning number "18", chance number "2" with winning number "19", and pressing number "20" “123A”, the push order bell “132A” of the winning number “21”, the push order bell “2A” of the win number “22”, the push order bell “312A” of the win number “23”, and the win number “ 24 ”push order bell“ 321A ”and winning number 25 ”push order bell“ 123B ”, win number“ 26 ”push order bell“ 132B ”, win number“ 27 ”push order bell“ 2B ”, win number“ 28 ”push order bell“ 312B ” ”, Winning number“ 29 ”push order bell“ 321B ”, winning number“ 30 ”BB01 + chance replay, winning number“ 31 ”BB01 + middle cherries, winning number“ 32 ”BB01 + watermelon, BB01 + cherry with number “33”, BB01 + chance “1” with winning number “34”, BB01 + chance “2” with winning number “35”, BB02 + chance replay with winning number “36”, and winning number "37" BB02 + middle cherries, winning number "38" BB02 + watermelon, winning number "39" BB02 + cherry, winning number "40" BB 2+ chance chance “1”, winning number “41” BB02 + chance eye “2”, winning number “42” BB03 + chance replay, winning number “43” BB03 + middle cherry, and winning number “44” Lottery values are defined for BB03 + watermelon, BB03 + cherry with winning number “45”, BB03 + chance number “1” with winning number “46”, and BB03 + chance number “2” with winning number “47”.

すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and in the case of performing the lottery using the third RT gaming state winning combination determination table, the chance replay of the winning number “02” and the premium of the winning number “03” are used. Replay, replay during RT2 with winning number “04”, replay during RT4 with winning number “10”, replay “2” during RT4 with winning number “11”, and RT4 with winning number “12” Replay “3”, winning number “13” RT4 replay “4”, winning number “14” RT4 replay “5”, winning number “15” middle cherry, and winning number “48” RB will not be determined as a winning role.

(BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図15に基づいて、BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(Winning role determination table for 3rd RT gaming state during BB)
Next, the winning combination determination table for the third RT gaming state during BB will be described with reference to FIG.

BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「BB中第3RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The third RT gaming state winning combination determination table for BB is stored in the main ROM 302, and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “third RT gaming state during BB” described later. In the BB third RT gaming state winning combination determination table, a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value are defined. Here, in this embodiment, the winning combination determination table for the third RT gaming state during BB illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. The lottery value when the set value is “2”, the lottery value when the set value is “3”, the lottery value when the set value is “4”, and the lottery value when the set value is “5” The illustration is omitted.

また、BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」に抽選値が規定されている。   In addition, the winning combination determination table for the 3rd RT gaming state during the BB includes the normal replay of the winning number “01”, the chance replay of the winning number “02”, the replay “1” during the RT3 of the winning number “05”, and the winning Replay during RT3 with number “06”, Replay during RT3 with winning number “07”, Replay during RT3 with winning number “08”, and Replay during RT3 with winning number “09” “5”, middle cherries with winning number “15”, watermelon with winning number “16”, cherry with winning number “17”, chance number “1” with winning number “18”, winning number “19” ”Chance chance“ 2 ”, winning number“ 20 ”push order bell“ 123A ”, winning number“ 21 ”push order bell“ 132A ”, winning number“ 22 ”push order bell“ 2A ” , The order of pushing the winning number “23” “312A”, a push order bell “321A” of the winning number “24”, a push order bell “123B” of the win number “25”, a push order bell “132B” of the win number “26”, and a win number “ The lottery values are defined for the push order bell “2B” of 27 ”, the push order bell“ 312B ”of the win number“ 28 ”, and the push order bell“ 321B ”of the win number“ 29 ”.

すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」と、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。   In other words, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the third RT gaming state winning combination determination table during BB, the premium replay of the winning number “03” and the winning number “04” are used. RT2 replay, RT4 replay “1” with winning number “10”, RT4 replay “2” with winning number “11”, RT4 replay “3” with winning number “12”, and winning number “13” RT4 replay “4”, winning number “14” RT4 replay “5”, winning number “30” BB01 + chance replay, winning number “31” BB01 + middle cherries, winning number BB01 + watermelon with “32”, BB01 + cherry with winning number “33”, BB01 + chance “1” with winning number “34”, BB01 + chi with winning number “35” BB02 + Chance Replay with winning number "36", BB02 + middle cherry with winning number "37", BB02 + watermelon with winning number "38", BB02 + cherry with winning number "39" BB02 with chance "40" + chance number "1", winning number "41" with BB02 + chance number "2", winning number "42" with BB03 + chance replay, winning number "43" with BB03 + middle stage cherry, winning BB03 + watermelon with the number “44”, BB03 + cherry with the winning number “45”, BB03 + the chance number “1” with the winning number “46”, BB03 + the chance number “2” with the winning number “47”, and the winning number “ 48 "RB will not be determined as a winning combination.

(第4RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図16に基づいて、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(Winning role determination table for 4th RT gaming state)
Next, based on FIG. 16, the 4RT gaming state winning combination determination table will be described.

第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第4RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The fourth RT gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302 and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in the “4RT gaming state” described later. In the fourth RT gaming state winning combination determination table, a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value are defined. Here, in the present embodiment, the 4RT gaming state winning combination determination table illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. A drawing of a lottery value when the value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Omitted.

また、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」に抽選値が規定されている。   Further, the winning combination determination table for the fourth RT gaming state includes a normal replay with a winning number “01”, a replay “1” during RT4 with a winning number “10”, and a replay “2” during RT4 with a winning number “11”. The RT4 replay “3” with the winning number “12”, the RT4 replay “4” with the winning number “13”, the RT4 replay “5” with the winning number “14”, and the watermelon with the winning number “16”. And a cherry with a winning number “17”, a chance item “1” with a winning number “18”, a chance item “2” with a winning number “19”, and a push order bell “123A” with a winning number “20”. , Push order number "21A" push order bell "132A", win number "22" push order bell "2A", win number "23" push order bell "312A" and win number "24" push Order bell “321A” and winning number “25” Push order bell “123B”, push order bell “132B” of winning number “26”, push order bell “2B” of winning number “27”, push order bell “312B” of winning number “28”, Winning number “29” push order bell “321B”, winning number “30” BB01 + chance replay, winning number “31” BB01 + middle cherries, winning number “32” BB01 + watermelon, and winning number “33” BB01 + Cherry, winning number “34”, BB01 + chance “1”, winning number “35”, BB01 + chance “2”, winning number “36”, BB02 + chance replay, and winning number “37” BB02 + middle cherry, BB02 + watermelon with winning number “38”, BB02 + cherry with winning number “39”, BB02 + chi with winning number “40” BB02 + chance number "2" with winning number "41", BB03 + chance replay with winning number "42", BB03 + middle stage cherry with winning number "43", and BB03 + with winning number "44" Lottery values are defined for watermelon, BB03 + cherry with winning number “45”, BB03 + chance “1” with winning number “46”, and BB03 + chance “2” with winning number “47”.

すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「03」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。   That is, the lottery value other than these is “0”, and when performing the lottery using the fourth RT gaming state winning combination determination table, “chance replay” of the winning number “02” and the winning number “03” “Premium Replay”, Winning Number “04” RT2 Replay, Winning Number “05” RT3 Replay “1”, Winning Number “06” RT3 Replay “2”, and Winning Number “07” "RT3 replay" 3 ", winning number" 08 "RT3 replay" 4 ", winning number" 09 "RT3 replay" 5 ", winning number" 15 "middle cherry, and winning number An RB of “48” will not be determined as a winning combination.

(第5RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図17に基づいて、第5RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
(5th RT gaming state winning combination determination table)
Next, the winning combination determination table for the fifth RT gaming state will be described based on FIG.

第5RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第5RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第5RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第5RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。   The fifth RT gaming state winning combination determination table is stored in the main ROM 302, and is used when determining a winning combination by an internal lottery process described later in “5th RT gaming state” described later. In the fifth RT gaming state winning combination determination table, a winning number, a winning combination, and a lottery value for each set value are defined. Here, in the present embodiment, the fifth RT gaming state winning combination determination table illustrates the lottery value when the setting value is “1” and the lottery value when the setting value is “6”. A drawing of a lottery value when the value is “2”, a lottery value when the setting value is “3”, a lottery value when the setting value is “4”, and a lottery value when the setting value is “5” Omitted.

また、第5RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の通常リプレイと、当選番号「02」のチャンスリプレイと、当選番号「15」の中段チェリーと、当選番号「16」のスイカと、当選番号「17」のチェリーと、当選番号「18」のチャンス目「1」と、当選番号「19」のチャンス目「2」と、当選番号「20」の押し順ベル「123A」と、当選番号「21」の押し順ベル「132A」と、当選番号「22」の押し順ベル「2A」と、当選番号「23」の押し順ベル「312A」と、当選番号「24」の押し順ベル「321A」と、当選番号「25」の押し順ベル「123B」と、当選番号「26」の押し順ベル「132B」と、当選番号「27」の押し順ベル「2B」と、当選番号「28」の押し順ベル「312B」と、当選番号「29」の押し順ベル「321B」に抽選値が規定されている。   In addition, the winning combination determination table for the 5th RT gaming state includes the normal replay of the winning number “01”, the chance replay of the winning number “02”, the middle cherries of the winning number “15”, and the watermelon of the winning number “16”. And a cherry with a winning number “17”, a chance item “1” with a winning number “18”, a chance item “2” with a winning number “19”, and a push order bell “123A” with a winning number “20”. , Push order number "21A" push order bell "132A", win number "22" push order bell "2A", win number "23" push order bell "312A" and win number "24" push The order bell “321A”, the order number “123B” of the winning number “25”, the order number “132B” of the winning number “26”, the order number “2B” of the winning number “27”, and the winner Push order number “312” of number “28” "Said lottery value to press the order bell" 321B "of the winning number" 29 "are defined.

すなわち、これら以外の抽選値は「0」であり、第5RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「03」のプレミアムリプレイと、当選番号「04」のRT2中リプレイと、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」と、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」と、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」と、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」と、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」と、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」と、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」と、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」と、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」と、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」と、当選番号「30」のBB01+チャンスリプレイと、当選番号「31」のBB01+中段チェリーと、当選番号「32」のBB01+スイカと、当選番号「33」のBB01+チェリーと、当選番号「34」のBB01+チャンス目「1」と、当選番号「35」のBB01+チャンス目「2」と、当選番号「36」のBB02+チャンスリプレイと、当選番号「37」のBB02+中段チェリーと、当選番号「38」のBB02+スイカと、当選番号「39」のBB02+チェリーと、当選番号「40」のBB02+チャンス目「1」と、当選番号「41」のBB02+チャンス目「2」と、当選番号「42」のBB03+チャンスリプレイと、当選番号「43」のBB03+中段チェリーと、当選番号「44」のBB03+スイカと、当選番号「45」のBB03+チェリーと、当選番号「46」のBB03+チャンス目「1」と、当選番号「47」のBB03+チャンス目「2」と、当選番号「48」のRBが当選役として決定されることはない。   In other words, the lottery value other than these is “0”, and when the lottery is performed using the winning combination determination table for the 5th RT gaming state, the premium replay of the winning number “03” and the RT2 of the winning number “04” Replay “1” during RT3 with winning number “05”, Replay “2” during RT3 with winning number “06”, Replay “3” during RT3 with winning number “07”, and winning number “08” ”RT3 replay“ 4 ”, winning number“ 09 ”RT3 replay“ 5 ”, winning number“ 10 ”RT4 replay“ 1 ”, and winning number“ 11 ”RT4 replay“ 2 ” The RT4 replay “3” with the winning number “12”, the RT4 replay “4” with the winning number “13”, the RT4 replay “5” with the winning number “14”, and the winning number “30”. BB01 + Chan Replay, winning number “31” BB01 + middle cherries, winning number “32” BB01 + watermelon, winning number “33” BB01 + cherry, winning number “34” BB01 + chance “1”, winning number “35” BB01 + chance “2”, winning number “36” BB02 + chance replay, winning number “37” BB02 + middle cherries, winning number “38” BB02 + watermelon, and winning number “39” BB02 + Cherry, BB02 + chance number “1” with winning number “40”, BB02 + chance number “2” with winning number “41”, BB03 + chance replay with winning number “42”, and BB03 + with winning number “43” Middle cherries, BB03 + watermelon with winning number “44”, BB03 + cherry with winning number “45” BB03 + chance eyes of the winning number "46" and "1", and BB03 + chance eyes of the winning number "47", "2", RB of the winning number "48" will not be determined as a winning combination.

なお、本実施形態において、通常リプレイと、チャンスリプレイと、プレミアムリプレイと、RT2中リプレイと、RT3中リプレイ「1」と、RT3中リプレイ「2」と、RT3中リプレイ「3」と、RT3中リプレイ「4」と、RT3中リプレイ「5」と、RT4中リプレイ「1」と、RT4中リプレイ「2」と、RT4中リプレイ「3」と、RT4中リプレイ「4」と、RT4中リプレイ「5」を総称して「リプレイ」という。また、RT3中リプレイ「1」と、RT3中リプレイ「2」と、RT3中リプレイ「3」と、RT3中リプレイ「4」と、RT3中リプレイ「5」を総称してRT3中リプレイといい、RT4中リプレイ「1」と、RT4中リプレイ「2」と、RT4中リプレイ「3」と、RT4中リプレイ「4」と、RT4中リプレイ「5」を総称してRT4中リプレイという。また、RT3中リプレイ「1」と、RT3中リプレイ「2」と、RT3中リプレイ「3」と、RT3中リプレイ「4」と、RT3中リプレイ「5」と、RT4中リプレイ「1」と、RT4中リプレイ「2」と、RT4中リプレイ「3」と、RT4中リプレイ「4」と、RT4中リプレイ「5」を総称して押し順リプレイという。   In this embodiment, normal replay, chance replay, premium replay, RT2 replay, RT3 replay “1”, RT3 replay “2”, RT3 replay “3”, and RT3 Replay “4”, RT3 replay “5”, RT4 replay “1”, RT4 replay “2”, RT4 replay “3”, RT4 replay “4”, and RT4 replay “ “5” is collectively referred to as “replay”. Also, RT3 replay “1”, RT3 replay “2”, RT3 replay “3”, RT3 replay “4”, and RT3 replay “5” are collectively referred to as RT3 replay. RT4 replay “1”, RT4 replay “2”, RT4 replay “3”, RT4 replay “4”, and RT4 replay “5” are collectively referred to as RT4 replay. Also, a replay during RT3 “1”, a replay during RT3 “2”, a replay during RT3 “3”, a replay during RT3 “4”, a replay during RT3 “5”, and a replay during RT4 “1”, RT4 replay “2”, RT4 replay “3”, RT4 replay “4”, and RT4 replay “5” are collectively referred to as push order replay.

また、本実施形態において、中段チェリーと、チェリーを総称してチェリーといい、チャンス目「1」と、チャンス目「2」を総称してチャンス目といい、押し順ベル「123A」、押し順ベル「132A」、押し順ベル「2A」、押し順ベル「312A」、押し順ベル「321A」、押し順ベル「123B」、押し順ベル「132B」、押し順ベル「2B」、押し順ベル「312B」、押し順ベル「321B」を総称して押し順ベルという。   In the present embodiment, the middle cherries and cherries are collectively referred to as cherries, the chance eyes “1” and the chance eyes “2” are collectively referred to as chance eyes, the push order bell “123A”, the push order. Bell “132A”, push order bell “2A”, push order bell “312A”, push order bell “321A”, push order bell “123B”, push order bell “132B”, push order bell “2B”, push order bell “312B” and the push order bell “321B” are collectively referred to as a push order bell.

なお、本実施形態において、「非RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「BB中RB遊技状態用当選役決定テーブル」と、「第1RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「第2RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「第3RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「第4RT遊技状態用当選役決定テーブル」と、「第5RT遊技状態用当選役決定テーブル」を総称して「当選役決定テーブル」という。   In the present embodiment, a “non-RT gaming state winning combination determination table”, a “BB non-RT gaming state winning combination determination table”, a “BB RB gaming state winning combination determination table”, and “ “First RT gaming state winning combination determination table”, “Second RT gaming state winning combination determination table”, “BB second RT gaming state winning combination determination table”, and “3rd RT gaming state winning combination determination table” , “BB 3rd RT gaming state winning combination determination table”, “4th RT gaming state winning combination determination table”, and “5th RT gaming state winning combination determination table” are collectively referred to as “winning combination determination” It is called “table”.

(遊技状態移行図)
次に、図18に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, based on FIG. 18, a game state transition diagram will be described.

遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。   The game state transition diagram defines a current game state, a transition condition that is a condition for transitioning the game state, and a game state of a transition destination.

ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理において、当選役として「BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「第5RT遊技状態」に移行される。   Here, when the current gaming state is “non-RT gaming state”, when “BB” is won as a winning combination in the internal lottery process described later, the “5th RT gaming state” is changed from “non-RT gaming state”. "

また、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理において、当選役として「BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「第5RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理において、当選役として「プレミアムリプレイ」に当選し、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。   Further, when the current gaming state is the “first RT gaming state”, when “BB” is won as the winning combination in the internal lottery process described later, the “first RT gaming state” to the “fifth RT gaming state” In the case where the current gaming state is “first RT gaming state”, in the internal lottery process described later, “Premium Replay” is won as a winning combination, and “the combination of symbols relating to the third RT gaming state transition replay” "Is displayed on the active line, the" first RT gaming state "is shifted to the" third RT gaming state ".

また、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理において、当選役として「プレミアムリプレイ」に当選し、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。なお、後述の「BB中第2RT遊技状態」である場合に、「53」枚を超える(メダルの)払出が行われた場合には、「BB中第2RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行することになるが、この場合は、当選役として「プレミアムリプレイ」に当選しなくても、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序の報知が行われ、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることで、「第2RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。   Further, when the current gaming state is the “second RT gaming state”, “premium replay” is won as the winning combination in the internal lottery process described later, and the “combination of symbols relating to the third RT gaming state transition replay” is selected. When displayed on the active line, the “second RT gaming state” is shifted to the “third RT gaming state”. In the case of the “second RT gaming state during BB” described later, if more than “53” (medals) are paid out, the “second RT gaming state during BB” is changed to “second RT gaming state”. In this case, even if the “premium replay” is not selected as the winning role, the “combination of symbols related to the third RT gaming state transition replay” is displayed on the active line. Is displayed, and the “combination of symbols relating to the third RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, whereby the “second RT gaming state” is shifted to the “third RT gaming state”.

また、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理において、当選役としてRT3中リプレイ「1」〜RT3中リプレイ「5」のいずれかに当選し、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。   When the current gaming state is the “third RT gaming state”, in the internal lottery process described later, one of the RT3 replay “1” to the RT3 replay “5” is won as the winning combination, When the “combination of symbols relating to the 4RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the state shifts from the “third RT gaming state” to the “fourth RT gaming state”.

また、現在の遊技状態が「第4RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理において、当選役としてRT4中リプレイ「1」〜RT4中リプレイ「5」のいずれかに当選し、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第4RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。   Further, when the current gaming state is the “fourth RT gaming state”, in the internal lottery process described later, one of the RT4 replay “1” to the RT4 replay “5” is won as the winning combination, When the “combination of symbols relating to the 1RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the state shifts from the “fourth RT gaming state” to the “first RT gaming state”.

また、現在の遊技状態が「第5RT遊技状態」である場合において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第5RT遊技状態」から「BB中第2RT遊技状態」に移行される。   Further, when the current gaming state is the “fifth RT gaming state” and the “combination of symbols related to BB” is displayed on the active line, the “second RT gaming during BB” is changed from the “fifth RT gaming state”. Transition to "state".

また、現在の遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」である場合において、「53」枚を超える(メダルの)払出が行われた場合には、「BB中第2RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」である場合において、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「BB中第2RT遊技状態」から「BB中RB遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」である場合において、「RB持越」中である場合には、「BB中第2RT遊技状態」から「BB中第3RT遊技状態」に移行される。   In addition, when the current gaming state is “the second RT gaming state during BB”, when “53” (medals) are paid out, the “second RT gaming state during BB” is changed from the “second RT gaming state during BB” to the “second” When “2RT gaming state” is entered and the current gaming state is “second RT gaming state during BB”, when “combination of symbols related to RB” is displayed on the active line, “second RT during BB” If the game state is changed to “RB game state during BB” and the current game state is “second RT game state during BB”, and “RB carryover” is being performed, then “second RT game during BB”. The state is shifted to “the third RT gaming state during BB”.

また、現在の遊技状態が「BB中第3RT遊技状態」である場合において、「53」枚を超える(メダルの)払出が行われた場合には、「BB中第3RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。   Further, when the current gaming state is “the third RT gaming state during BB” and “53” (medal) payout has been made, the “third RT gaming state during BB” is changed from the “third RT gaming state during BB” to the “first “3RT gaming state” is entered.

また、現在の遊技状態が「BB中RB遊技状態」である場合において、「4回入賞又は4回遊技」が行われた場合には、「BB中RB遊技状態」から「BB中非RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「BB中RB遊技状態」である場合において、「53」枚を超える(メダルの)払出が行われた場合には、「BB中RB遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。   In addition, when the current gaming state is “BB RB gaming state” and “4 wins or 4 games” are performed, “BB RB gaming state” is changed to “BB non-RT gaming”. In the case where the current gaming state is “BB RB gaming state”, and more than “53” (medals) are paid out, “BB RB gaming state” Transition to “non-RT gaming state”.

また、現在の遊技状態が「BB中非RT遊技状態」である場合において、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「BB中非RT遊技状態」から「BB中RB遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「BB中非RT遊技状態」である場合において、「RB持越」中である場合には、「BB中非RT遊技状態」から「BB中第3RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「BB中非RT遊技状態」である場合において、「53」枚を超える(メダルの)払出が行われた場合には、「BB中非RT遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。   Further, when the current gaming state is “non-RT gaming state during BB” and “combination of symbols related to RB” is displayed on the active line, “BB non-RT gaming state during BB” is changed to “BB If the current gaming state is “non-RT gaming state during BB” and “RB carryover” is in progress, the state is changed from “non-RT gaming state during BB” to “in BB gaming state”. When the game state is shifted to the “3rd RT gaming state” and the current gaming state is “non-RT gaming state during BB”, if more than “53” (medals) are paid out, “RT gaming state” is shifted to “non-RT gaming state”.

(メイン制御基板により管理される状態の一覧)
次に、図19に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の一覧についての説明を行う。なお、図19においては、後述するフローチャートで用いている用語との対応関係についても説明を行う。
(List of states managed by the main control board)
Next, a list of states managed by the main control board will be described based on FIG. In FIG. 19, the correspondence with terms used in the flowcharts described later will also be described.

(通常状態)
番号「01」の「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。なお、「通常状態」は、後述のフローチャートにおいては、通常「1」または通常「2」と対応している。
(Normal state)
The “normal state” of the number “01” is a disadvantageous state for the player. The “normal state” corresponds to normal “1” or normal “2” in the flowchart described later.

(第1持越状態)
番号「02」の「第1持越状態」は、例えば、「通常状態」において「BB」に当選することで移行する状態であり、「通常状態」に比べて遊技者にとって有利な状態である。なお、「第1持越状態」は、後述のフローチャートにおいては、内部中「1」(演出状態カウンタが「4」未満の状態)と対応している。
(First carryover state)
The “first carryover state” with the number “02” is, for example, a state that shifts by winning “BB” in the “normal state”, and is a state that is more advantageous to the player than the “normal state”. The “first carryover state” corresponds to “1” in the interior (state where the effect state counter is less than “4”) in the flowchart described later.

(第2持越状態)
番号「03」の「第2持越状態」は、例えば、「第1持越状態」において、演出状態カウンタが「4」以上となったことで移行する状態であり、「通常状態」に比べて遊技者にとって有利な状態である。なお、「第2持越状態」は、後述のフローチャートにおいては、内部中「1」(演出状態カウンタが「4」以上の状態)と対応している。
(Second carryover state)
The “second carryover state” with the number “03” is, for example, a state that shifts when the performance state counter becomes “4” or more in the “first carryover state”, and is a game compared to the “normal state”. This is an advantageous state for the person. The “second carryover state” corresponds to “1” in the interior (state where the effect state counter is “4” or more) in the flowchart described later.

(通常BB状態)
番号「04」の「通常BB状態」は、例えば、「通常状態」において「BB」に当選し、「第1持越状態」または「第2持越状態」を経た後に移行する状態であり、「通常状態」に比べて遊技者にとって有利な状態である。なお、「通常BB状態」は、後述のフローチャートにおいては、役物作動「1」と対応している。
(Normal BB state)
The “normal BB state” with the number “04” is a state in which, for example, “BB” is won in the “normal state” and the state moves to after the “first carryover state” or “second carryover state”. This is a more advantageous state for the player than the “state”. The “normal BB state” corresponds to the accessory operation “1” in the flowchart described later.

(特別BB状態)
番号「05」の「特別BB状態」は、例えば、「通常状態」において「BB」に当選し、「第1持越状態」または「第2持越状態」を経た後に移行する状態である。なお、「特別BB状態」は、ART状態への移行条件が満たされていることを条件に作動する状態であるから、ART状態への移行が確定していない「通常BB状態」よりも有利な状態であるといえる。なお、「特別BB状態」は、後述のフローチャートにおいては、役物作動「1」と対応している。
(Special BB state)
The “special BB state” with the number “05” is, for example, a state in which “BB” is won in the “normal state” and a transition is made after passing the “first carryover state” or the “second carryover state”. Note that the “special BB state” is a state that operates under the condition that the condition for shifting to the ART state is satisfied, and thus is more advantageous than the “normal BB state” in which the transition to the ART state is not confirmed. It can be said that it is in a state. The “special BB state” corresponds to the accessory operation “1” in the flowchart described later.

(ART状態)
番号「06」の「ART状態」は、例えば、「通常BB状態」中の移行抽選に当選したこと、または「特別BB状態」を経た後に移行する状態で、例えば、「押し順ベル」について操作順序が報知されることから、「押し順ベル」について操作順序が報知されない「通常状態」よりも有利な状態であるといえる。なお、「ART状態」は、後述のフローチャートにおいては、指示遊技「2」と対応している。
(ART state)
The “ART state” of the number “06” is, for example, a state in which a transition lottery in the “normal BB state” is won or a state in which a transition is made after passing the “special BB state”. Since the order is notified, it can be said that the “push order bell” is more advantageous than the “normal state” in which the operation order is not notified. The “ART state” corresponds to the designated game “2” in the flowchart described later.

(ART中第1持越状態)
番号「07」の「ART中第1持越状態」は、例えば、「ART状態」において「BB」に当選することで移行する状態であり、「通常状態」や「第1持越状態」に比べて遊技者にとって有利な状態である。なお、「ART中第1持越状態」は、後述のフローチャートにおいては、内部中「2」(ART中の演出状態カウンタが「4」未満の状態)と対応している。
(First carryover state during ART)
The number “07” “first carryover state during ART” is, for example, a state in which “BB” is won in “ART state”, and is compared to “normal state” and “first carryover state”. This is an advantageous state for the player. The “first carry-over state during ART” corresponds to “2” inside (state where the performance state counter during ART is less than “4”) in the flowchart described later.

(ART中第2持越状態)
番号「08」の「ART中第2持越状態」は、例えば、「ART中第1持越状態」において、ART中演出状態カウンタが「4」以上となったことで移行する状態であり、「通常状態」や「第2持越状態」に比べて遊技者にとって有利な状態である。なお、「ART中第2持越状態」は、後述のフローチャートにおいては、内部中「2」(ART中演出状態カウンタが「4」以上の状態)と対応している。
(Second carryover state during ART)
The “second carry-over state during ART” with the number “08” is a state in which, for example, in the “first carry-over state during ART”, the transition is made when the production state counter during ART becomes “4” or more. This is an advantageous state for the player compared to the “state” and the “second carryover state”. Note that “the second carry-over state during ART” corresponds to “2” inside (the state state counter during ART is “4” or more) in the flowchart described later.

(ART中通常BB状態)
番号「09」の「ART中通常BB状態」は、例えば、「ART状態」において「BB」に当選し、「ART中第1持越状態」または「ART中第2持越状態」を経た後に移行する状態であり、「通常状態」や「通常BB状態」に比べて遊技者にとって有利な状態である。なお、「ART中通常BB状態」は、後述のフローチャートにおいては、役物作動「2」と対応している。
(Normal BB state during ART)
The “normal BB state during ART” numbered “09”, for example, wins “BB” in the “ART state” and moves after passing the “first carryover state during ART” or the “second carryover state during ART”. This is a state that is more advantageous to the player than the “normal state” or “normal BB state”. The “normal BB state during ART” corresponds to the accessory operation “2” in the flowchart described later.

(ART中特別BB状態)
番号「10」の「ART中特別BB状態」は、例えば、「第1ART上乗せ状態」や「第2ART上乗せ状態」において「BB」に当選し、「ART中第1持越状態」または「ART中第2持越状態」を経た後に移行する状態である。なお、「ART中特別BB状態」の終了後は、「第1ART上乗せ状態」への移行が確定するから、「第1ART上乗せ状態」への移行が確定していない「ART中通常BB状態」よりも有利な状態であるといえる。なお、「ART中特別BB状態」は、後述のフローチャートにおいては、役物作動「3」と対応している。
(Special BB state during ART)
The number “10” special BB state during ART is selected as “BB” in the “first ART added state” or “second ART added state”, for example, and the “first carryover state during ART” or “art state during ART” This is a state in which the transition is made after the “2 carryover state”. Since the transition to the “first ART added state” is determined after the “art BB state during ART” is completed, the transition to the “first ART added state” is not determined from the “normal BB state during ART”. It can be said that this is an advantageous state. The “art BB state during ART” corresponds to the accessory operation “3” in the flowchart described later.

(第1ART上乗せ状態)
番号「11」の「第1ART上乗せ状態」は、例えば、「ART中特別BB状態」の終了後に移行する状態であり、「ART状態」において遊技者が遊技可能なゲーム数(セット数)の上乗せを行う状態であるから、「ART状態」よりもさらに有利な状態であるといえる。なお、第1ART上乗せ状態は、第2ART上乗せ状態におけるゲーム数を獲得する状態であり、第2ART上乗せ状態においては、獲得したゲーム数を用いて「ART状態」における遊技者が遊技可能なゲーム数(セット数)の上乗せを行うように構成されている。従って、第1ART上乗せ状態は、「ART状態」における遊技者が遊技可能なゲーム数(セット数)の上乗せを間接的に行っている状態であるといえる。なお、「第1ART上乗せ状態」は、後述のフローチャートにおいては、指示遊技「4」と対応している。
(First ART on top)
The “first ART added state” of the number “11” is, for example, a state that shifts after the end of the “art BB state during ART”, and the number of games (number of sets) that the player can play in the “ART state” is added. It can be said that this is a more advantageous state than the “ART state”. Note that the first ART added state is a state in which the number of games in the second ART added state is acquired. In the second ART added state, the number of games that the player can play in the “ART state” using the acquired number of games ( The number of sets) is added. Accordingly, it can be said that the first ART added state is a state where the number of games (number of sets) that the player can play in the “ART state” is indirectly added. The “first ART added state” corresponds to an instruction game “4” in the flowchart described later.

(第2ART上乗せ状態)
番号「12」の「第2ART上乗せ状態」は、例えば、「第1ART上乗せ状態」の終了後に移行する状態であり、「ART状態」において遊技者が遊技可能なゲーム数(セット数)の上乗せを行う状態であるから、「ART状態」よりもさらに有利な状態であるといえる。なお、第2ART上乗せ状態は、「ART状態」における遊技者が遊技可能なゲーム数(セット数)の上乗せを直接的に行っている状態であるといえる。なお、「第2ART上乗せ状態」は、後述のフローチャートにおいては、指示遊技「5」と対応している。
(Second ART on top)
The “second ART added state” of the number “12” is, for example, a state in which the transition is made after the “first ART added state” is completed, and an additional number of games (number of sets) that the player can play in the “ART state”. Since this is a state to be performed, it can be said to be a more advantageous state than the “ART state”. It can be said that the second ART added state is a state in which the number of games (number of sets) that the player can play in the “ART state” is directly added. The “second ART added state” corresponds to the instruction game “5” in the flowchart described later.

(無限ART状態)
番号「13」の「無限ART状態」は、例えば、通常状態で「プレミアムリプレイ」に当選したことで移行する状態である。なお、「ART状態」は、「1」セット「40」ゲームで構成されているのに対して、「無限ART状態」は、「BB」に当選するまで継続する状態であるから、「ART状態」よりもさらに有利な状態であるといえる。なお、「無限ART状態」は、後述のフローチャートにおいては、指示遊技「3」と対応している。
(Infinite ART state)
The “infinite ART state” with the number “13” is a state in which, for example, a transition is made when “Premium Replay” is won in the normal state. Since the “ART state” is composed of “1” set “40” games, the “infinite ART state” is a state that continues until “BB” is won. It can be said that it is a more advantageous state than "." The “infinite ART state” corresponds to the instruction game “3” in the flowchart described later.

(ART継続演出状態)
番号「14」の「ART継続演出状態」は、例えば、「ART状態」から移行する状態であり、「ART状態」が継続して次のセットへ移行するか、「ART状態」が継続せずに終了するかを演出で報知する状態である。なお、「ART継続演出状態」は、後述のフローチャートにおいては、「継続演出状態」と対応している。
(ART continuous production state)
The number “14” “ART continuation effect state” is, for example, a state that shifts from the “ART state”, and the “ART state” continues to the next set or the “ART state” does not continue. This is a state in which it is informed by the effect whether the process ends. The “ART continuous effect state” corresponds to the “continuous effect state” in the flowchart described later.

(ART準備状態)
番号「15」の「ART準備状態」は、例えば、「通常BB状態」において、「RB」に当選することなく「BB」を終えた場合に、当該「BB」の終了後に移行する状態である。つまり、「RB」に当選することなく「BB」を終了させた場合には、「ART状態」へ移行することになるから、「RB」に当選し、「RB持越」の状態で「BB」を終了させた場合(ART状態への移行が決定されていない場合)に比べて有利な状態であるといえる。なお、「ART準備状態」は、後述のフローチャートにおいては、指示遊技「1」と対応している。
(ART ready state)
The “ART ready state” of the number “15” is a state in which, for example, in the “normal BB state”, when “BB” is finished without winning “RB”, transition is made after the end of the “BB”. . In other words, if “BB” is ended without winning “RB”, it will shift to “ART state”, so “RB” is won and “BB” is set in the “RB carryover” state. It can be said that this is an advantageous state compared to the case where the process is terminated (when the transition to the ART state is not determined). The “ART ready state” corresponds to the instruction game “1” in the flowchart described later.

(メイン制御基板により管理される状態の遷移図)
次に、図20に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
(State transition diagram managed by the main control board)
Next, a state transition diagram managed by the main control board will be described with reference to FIG.

はじめに、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」(例えば、当選番号「30」〜「47」)が決定された場合には、「通常状態」から「第1持越状態」に移行する。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「プレミアムリプレイ」(例えば、当選番号「03」)が決定され、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常状態」から「無限ART状態」に移行する。なお、本実施形態においては、「通常状態」から「無限ART状態」へのルートしか設けていないが、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として、当選番号「16」の「スイカ」や、当選番号「17」の「チェリー」が決定された場合に、「ART状態」への移行抽選を行って、当該移行抽選に当選した場合に、「通常状態」から「ART状態」に移行させてもよい。   First, in the “normal state”, when “BB” (for example, winning numbers “30” to “47”) is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the “first state” is changed to the “first state”. Transition to “carry-over state”. In “normal state”, “Premium Replay” (for example, winning number “03”) is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, and “a combination of symbols related to the third RT gaming state transition replay” is effective. When displayed on the line, the state shifts from the “normal state” to the “infinite ART state”. In the present embodiment, only the route from the “normal state” to the “infinite ART state” is provided. When “Watermelon” or “Cherry” with the winning number “17” is determined, a lottery to shift to the “ART state” is performed, and when the transition lottery is won, the “normal state” is changed to the “ART state”. May be transferred to.

次に、「第1持越状態」において、演出状態カウンタが「4」以上となると、「第1持越状態」から「第2持越状態」に移行する。なお、演出状態カウンタとは、「第1持越状態」に移行したときには「0」がセットされており、そこから「1」ゲーム消化するごとに(例えば、スタートレバー10が操作されたことを契機として)カウントアップするようになっている。つまり、「第1持越状態」における「4」ゲーム目において、「第1持越状態」から「第2持越状態」に移行することになる。また、「第1持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の指示状態フラグが「2」ではなく、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」ではない場合には、「第1持越状態」から「通常BB状態」に移行する。また、「第1持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の指示状態フラグが「2」である、または後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」である場合には、「第1持越状態」から「特別BB状態」に移行する。なお、演出状態カウンタは、メインRAM303に設けられている。   Next, in the “first carryover state”, when the effect state counter becomes “4” or more, the “first carryover state” shifts to the “second carryover state”. The production state counter is set to “0” when the state shifts to the “first carryover state”, and every time the “1” game is consumed (for example, when the start lever 10 is operated). As) counts up. That is, in the “4” game in the “first carryover state”, the “first carryover state” is shifted to the “second carryover state”. In the “first carryover state”, “a combination of symbols related to BB” is displayed on the active line, an instruction state flag described later is not “2”, and a chance replay ceiling number counter described later is “0”. If not, the process proceeds from the “first carryover state” to the “normal BB state”. In the “first carryover state”, “a combination of symbols related to BB” is displayed on the active line, an instruction state flag described later is “2”, or a chance replay ceiling number counter described later is “0”. If it is, the state shifts from the “first carryover state” to the “special BB state”. The effect state counter is provided in the main RAM 303.

次に、「第2持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の指示状態フラグが「2」ではなく、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」ではない場合には、「第2持越状態」から「通常BB状態」に移行する。また、「第2持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の指示状態フラグが「2」である、または後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」である場合には、「第2持越状態」から「特別BB状態」に移行する。   Next, in the “second carryover state”, “a combination of symbols related to BB” is displayed on the active line, an instruction state flag described later is not “2”, and a chance replay ceiling number counter described later is “0”. If not, the process proceeds from the “second carryover state” to the “normal BB state”. In the “second carryover state”, “a combination of symbols related to BB” is displayed on the active line, an instruction state flag described later is “2”, or a chance replay ceiling number counter described later is “0”. If it is, the state shifts from the “second carryover state” to the “special BB state”.

次に、「通常BB状態」において、「BB」の終了条件を満たしたときに、後述のARTセット数が「0」である場合には、「通常BB状態」から「通常状態」に移行する。また、「通常BB状態」において、「BB」の終了条件を満たしたときに、後述のARTセット数が「1」以上である場合には、「通常BB状態」から「ART状態」に移行する。また、「通常BB状態」において、「BB」の終了条件を満たしたときに、RT遊技状態が第2RT遊技状態である場合には、「通常BB状態」から「ART状態」に移行する。   Next, in the “normal BB state”, when the end condition of “BB” is satisfied and the number of ART sets described later is “0”, the state shifts from the “normal BB state” to the “normal state”. . In the “normal BB state”, when the end condition of “BB” is satisfied and the number of ART sets described later is “1” or more, the “normal BB state” is changed to the “ART state”. . In the “normal BB state”, when the end condition of “BB” is satisfied and the RT gaming state is the second RT gaming state, the “normal BB state” is changed to the “ART state”.

次に、「特別BB状態」において、「BB」の終了条件を満たしたときに、「特別BB状態」から「ART状態」に移行する。   Next, in the “special BB state”, when the end condition of “BB” is satisfied, the “special BB state” is shifted to the “ART state”.

次に、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」(例えば、当選番号「30」〜「47」)が決定された場合には、「ART状態」から「ART中第1持越状態」に移行する。また、「ART状態」において、第1ART上乗せ状態移行抽選に当選した場合には、「ART状態」から「第1ART上乗せ状態」に移行する。また、「ART状態」において、後述の指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」の場合には、「ART状態」から「ART継続演出状態」に移行する。   Next, in the “ART state”, when “BB” (for example, winning numbers “30” to “47”) is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the “ART state” to the “ART state” are determined. Transition to “Middle first carryover state”. Further, in the “ART state”, when the first ART added state transition lottery is won, the “ART state” is shifted to the “first ART added state”. Further, in the “ART state”, when an instruction game “2” game remaining number counter described later is “0”, the state shifts from the “ART state” to the “ART continuous effect state”.

次に、「ART中第1持越状態」において、ART中の演出状態カウンタが「4」以上となると、「ART中第1持越状態」から「ART中第2持越状態」に移行する。また、「ART中第1持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の役物作動「3」フラグがOFFである場合には、「ART中第1持越状態」から「ART中通常BB状態」に移行する。また、「ART中第1持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の役物作動「3」フラグがONである場合には、「ART中第1持越状態」から「ART中特別BB状態」に移行する。   Next, in the “first carry-over state during ART”, when the performance state counter during ART becomes “4” or more, the state shifts from the “first carry-over state during ART” to the “second carry-over state during ART”. In addition, in the “first carryover state during ART”, when the “combination of symbols related to BB” is displayed on the active line and the later-described accessory operation “3” flag is OFF, Transition from “carry-over state” to “normal BB state during ART”. In addition, in the “first carryover state during ART”, when the “combination of symbols related to BB” is displayed on the active line and the later-described accessory operation “3” flag is ON, Transition from “carry-over state” to “art BB state during ART”.

次に、「ART中第2持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の役物作動「3」フラグがOFFである場合には、「ART中第2持越状態」から「ART中通常BB状態」に移行する。また、「ART中第2持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の役物作動「3」フラグがONである場合には、「ART中第2持越状態」から「ART中特別BB状態」に移行する。   Next, in the “second carryover state during ART”, when “the combination of symbols related to BB” is displayed on the active line and the later-described accessory operation “3” flag is OFF, Transition from “2 carryover state” to “normal BB state during ART”. In addition, in the “second carryover state during ART”, when the “combination of symbols related to BB” is displayed on the active line and the later-described accessory operation “3” flag is ON, Transition from “carry-over state” to “art BB state during ART”.

次に、「ART中通常BB状態」において、「BB」の終了条件を満たしたときに、第1ART上乗せ状態移行抽選に当選している場合には、「ART状態」から「第1ART上乗せ状態」に移行し、「ART中通常BB状態」において、「BB」の終了条件を満たしたときに、第1ART上乗せ状態移行抽選に当選していない場合には、「ART中通常BB状態」から「ART状態」に移行する。   Next, in the “normal BB state during ART”, when the end condition of “BB” is satisfied and the first ART added state transition lottery is won, the “ART state” is changed to “the first ART added state”. In the “normal BB state during ART”, if the end condition of “BB” is satisfied and the first ART additional state transition lottery is not won, the “normal BB state during ART” is changed to “ART Transition to "state".

次に、「ART中特別BB状態」において、「BB」の終了条件を満たしたときに、「ART中特別BB状態」から「第1ART上乗せ状態」に移行する。   Next, in the “art special BB state”, when the end condition of “BB” is satisfied, the state shifts from the “special BB state during ART” to the “first ART added state”.

次に、「第1ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」(例えば、当選番号「30」〜「47」)が決定された場合には、「第1ART上乗せ状態」から「ART中第1持越状態」に移行する。また、「第1ART上乗せ状態」において、「第1ART上乗せ状態」を継続させる抽選に当選した場合には、再度、「第1ART上乗せ状態」を行う。ここで、「第1ART上乗せ状態」は、「1」セット「10」ゲームで構成されており、この「10」ゲームの毎ゲームにおいて、継続抽選が行われることになる。そして、継続となった場合は、「1」セット「10」ゲームを消化した後に、新たな「1」セット「10」ゲームの「第1ART上乗せ状態」を開始する。一方、「10」ゲーム間、抽選を行った結果、継続とならなかった場合には、「第1ART上乗せ状態」から「第2ART上乗せ状態」に移行する。   Next, when “BB” (for example, winning numbers “30” to “47”) is determined as a winning combination by the internal lottery process described later in the “first ART added state”, the “first ART added state” To “the first carryover state during ART”. In addition, in the “first ART added state”, when the lottery for continuing the “first ART added state” is won, the “first ART added state” is performed again. Here, the “first ART added state” is composed of “1” set “10” games, and a continuous lottery is performed in each game of the “10” games. When the game is continued, after the “1” set “10” game is digested, the “first ART added state” of the new “1” set “10” game is started. On the other hand, if the result of the lottery between the “10” games is not the continuation, the state shifts from the “first ART added state” to the “second ART added state”.

次に、「第2ART上乗せ状態」において、後述の指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」である場合には、「第2ART上乗せ状態」から「ART状態」に移行する。また、「第2ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」(例えば、当選番号「30」〜「47」)が決定された場合には、「第2ART上乗せ状態」から「ART中第1持越状態」に移行する。   Next, in the “second ART added state”, when an instruction game “5” remaining game counter, which will be described later, is “0”, the state shifts from the “second ART added state” to the “ART state”. In addition, when “BB” (for example, winning numbers “30” to “47”) is determined as a winning combination in the “second ART added state” by an internal lottery process to be described later, “second ART added state” To “the first carryover state during ART”.

次に、「無限ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」(例えば、当選番号「30」〜「47」)が決定された場合には、「無限ART状態」から「ART中第1持越状態」に移行する。なお、「無限ART状態」においては、後述の指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算するか否かの抽選等が行われるようになっている。   Next, in the “infinite ART state”, when “BB” (for example, winning numbers “30” to “47”) is determined as the winning combination by the internal lottery process described later, the “infinite ART state” Transition to “first carryover state during ART”. In the “infinite ART state”, a lottery for determining whether or not to add an instruction game “5” remaining game counter, which will be described later, is performed.

次に、「ART継続演出状態」において、残ARTセット数が「0」である場合には、「ART継続演出状態」から「通常状態」に移行する。また、「ART継続演出状態」において、残ARTセット数が「0」ではない場合には、「ART継続演出状態」から「ART状態」に移行する。また、「ART継続演出状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」(例えば、当選番号「30」〜「47」)が決定された場合には、「ART継続演出状態」から「ART中第1持越状態」に移行する。   Next, when the number of remaining ART sets is “0” in the “ART continuous effect state”, the state shifts from the “ART continuous effect state” to the “normal state”. In the “ART continuous effect state”, when the remaining ART set number is not “0”, the state shifts from the “ART continuous effect state” to the “ART state”. Further, in the “ART continuous effect state”, when “BB” (for example, winning numbers “30” to “47”) is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, the “ART continuous effect state” To “the first carryover state during ART”.

次に、「ART準備状態」において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART準備状態」から「ART状態」に移行する。また、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」(例えば、当選番号「30」〜「47」)が決定された場合には、「ART準備状態」から「ART中第1持越状態」に移行する。   Next, in the “ART ready state”, when the “combination of symbols relating to the third RT gaming state transition replay” is displayed on the active line, the state shifts from the “ART ready state” to the “ART state”. In the “ART ready state”, when “BB” (for example, winning numbers “30” to “47”) is determined as a winning combination by an internal lottery process described later, the “ART ready state” is changed to “ Transition to “first carryover state during ART”.

(指示遊技抽選テーブル「1」)
次に、図21(a)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「1」について説明を行う。
(Instruction game lottery table “1”)
Next, the instruction game lottery table “1” will be described with reference to FIG.

指示遊技抽選テーブル「1」は、メインROM302に設けられており、後述の設定値変更処理が行われることで、メインCPU301が、設定値変更後の指示状態フラグを決定するために設けられている。ここで、指示状態フラグとは、「通常状態」におけるモードを定めるフラグのことであり、指示状態フラグ「0」、指示状態フラグ「1」、指示状態フラグ「2」の3種類のフラグを備えている。また、指示状態フラグは、「0」<「1」<「2」の関係で遊技者にとって有利となっており、例えば、指示状態フラグが「2」であるときに「BB」に当選すると、「BB」終了後に「ART状態」に移行することが確定するのに対して、指示状態フラグ「0」、指示状態フラグ「1」であるときに「BB」に当選しても、「BB」終了後に「ART状態」に移行することは確定しない。また、指示状態フラグは、当選役に基づいてモードアップ(より有利なモードへの昇格)が行われたり、当選役に基づいてモードダウン(より不利なモードへの降格)が行われたりする。また、メインRAM303においては、指示状態フラグ格納領域が設けられており、現在の指示状態フラグが格納されるようになっている。   The instruction game lottery table “1” is provided in the main ROM 302 and is provided for the main CPU 301 to determine an instruction state flag after the setting value is changed by performing a setting value changing process described later. . Here, the instruction state flag is a flag for determining a mode in the “normal state”, and includes three types of flags: an instruction state flag “0”, an instruction state flag “1”, and an instruction state flag “2”. ing. In addition, the instruction state flag is advantageous to the player because of the relationship of “0” <“1” <“2”. For example, when the instruction state flag is “2”, “BB” is won. Although it is determined that the state shifts to the “ART state” after the end of “BB”, even if “BB” is won when the instruction state flag is “0” and the instruction state flag is “1”, “BB” Transition to the “ART state” after completion is not determined. In addition, the instruction state flag may be mode-up (promotion to a more advantageous mode) based on the winning combination, or mode down (demotion to a more unfavorable mode) based on the winning combination. The main RAM 303 is provided with an instruction state flag storage area for storing the current instruction state flag.

そして、指示遊技抽選テーブル「1」においては、「0」〜「255」の乱数範囲から乱数値を抽出して、例えば、抽出した乱数値が「0」であれば、参照欄「2」を参照し(1/256の確率)、抽出した乱数値が「1」〜「76」の範囲にある値であれば、参照欄「1」を参照し(76/256の確率)、抽出した乱数値が「77」〜「255」の範囲にある値であれば、参照欄「0」を参照する(179/256の確率)。なお、参照欄の値は、指示状態フラグの値と対応しているため、参照欄「2」を参照した場合は、決定される指示状態フラグは「2」となり、参照欄「1」を参照した場合は、決定される指示状態フラグは「1」となり、参照欄「0」を参照した場合は、決定される指示状態フラグは「0」となる。そして、決定された指示状態フラグをメインRAM303に設けられた指示状態フラグ格納領域に格納する。なお、指示状態フラグ「0」に対応するモードを「ノーマルモード」、指示状態フラグ「1」に対応するモードを「高確モード」、指示状態フラグ「2」に対応するモードを「超高確モード」ということがある。また、指示状態フラグを単に「モード」ということがある。   In the instruction game lottery table “1”, random numbers are extracted from a random number range of “0” to “255”. For example, if the extracted random number is “0”, the reference field “2” is set. If it is referred (probability of 1/256) and the extracted random number is a value in the range of “1” to “76”, the reference column “1” is referred (probability of 76/256) and the extracted random If the numerical value is in the range of “77” to “255”, the reference column “0” is referred to (probability of 179/256). Since the value in the reference field corresponds to the value in the instruction state flag, when the reference field “2” is referred to, the instruction state flag to be determined is “2”, and the reference field “1” is referred to. In this case, the determined instruction state flag is “1”, and when the reference field “0” is referred to, the determined instruction state flag is “0”. Then, the determined instruction state flag is stored in an instruction state flag storage area provided in the main RAM 303. The mode corresponding to the instruction state flag “0” is “normal mode”, the mode corresponding to the instruction state flag “1” is “high accuracy mode”, and the mode corresponding to the instruction state flag “2” is “ultra high accuracy”. Sometimes called "mode." In addition, the instruction state flag may be simply referred to as “mode”.

(指示遊技抽選テーブル「2」)
次に、図21(b)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「2」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「2」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「通常状態」における毎ゲームにおいて、当選役に基づいてモード昇格、またはモード降格を行うために設けられている。
(Instruction game lottery table “2”)
Next, the instruction game lottery table “2” will be described with reference to FIG. The instruction game lottery table “2” is provided in the main ROM 302, and is provided for the main CPU 301 to perform mode promotion or mode demotion based on the winning combination in each game in the “normal state”. Yes.

(現在の指示状態フラグが「0」であるとき)
現在の指示状態フラグが「0」であるときには、当選番号「00」が当選役として決定された場合、モード昇格、モード降格の抽選自体を行わない。また、当選番号「16」、「32」、「38」、「44」のいずれかが当選役として決定された場合、「5/256」の確率で、指示状態フラグ「2」へモード昇格させることを決定し、「46/256」の確率で、指示状態フラグ「1」へモード昇格させることを決定し、「205/256」の確率で、モード昇格させないことを決定する。また、当選番号「17」、「33」、「39」、「45」のいずれかが当選役として決定された場合、「26/256」の確率で、指示状態フラグ「1」へモード昇格させることを決定し、「230/256」の確率で、モード昇格させないことを決定する。また、当選番号「02」、「30」、「36」、「42」のいずれかが当選役として決定された場合、「85/256」の確率で、指示状態フラグ「1」へモード昇格させることを決定し、「171/256」の確率で、モード昇格させないことを決定する。また、当選番号「01」が当選役として決定された場合、モード昇格、モード降格の抽選自体を行わない。
(When the current instruction status flag is “0”)
When the current instruction state flag is “0”, when the winning number “00” is determined as the winning combination, the mode promotion and the mode down lottery itself are not performed. If any of the winning numbers “16”, “32”, “38”, “44” is determined as the winning combination, the mode is promoted to the instruction state flag “2” with a probability of “5/256”. It is determined that the mode is promoted to the instruction state flag “1” with a probability of “46/256”, and it is determined that the mode is not promoted with a probability of “205/256”. If any of the winning numbers “17”, “33”, “39”, and “45” is determined as the winning combination, the mode is promoted to the instruction state flag “1” with a probability of “26/256”. And decide not to promote the mode with a probability of “230/256”. If any of the winning numbers “02”, “30”, “36”, “42” is determined as the winning combination, the mode is promoted to the instruction state flag “1” with a probability of “85/256”. And decide not to promote the mode with a probability of “171/256”. In addition, when the winning number “01” is determined as the winning combination, the mode promotion and the mode down lottery are not performed.

(現在の指示状態フラグが「1」であるとき)
現在の指示状態フラグが「1」であるときには、当選番号「00」が当選役として決定された場合、モード昇格、モード降格の抽選自体を行わない。また、当選番号「16」、「32」、「38」、「44」のいずれかが当選役として決定された場合、「5/256」の確率で、指示状態フラグ「2」へモード昇格させることを決定し、「251/256」の確率で、モード昇格させないことを決定する。また、当選番号「17」、「33」、「39」、「45」のいずれかが当選役として決定された場合、モード昇格、モード降格の抽選自体を行わない。また、当選番号「02」、「30」、「36」、「42」のいずれかが当選役として決定された場合、「5/256」の確率で、指示状態フラグ「2」へモード昇格させることを決定し、「251/256」の確率で、モード昇格させないことを決定する。また、当選番号「01」が当選役として決定された場合、「128/256」の確率で、指示状態フラグ「0」へモード降格させないことを決定し、「128/256」の確率で、指示状態フラグ「0」へモード降格させることを決定する。
(When the current instruction status flag is “1”)
When the current instruction state flag is “1”, when the winning number “00” is determined as the winning combination, the mode promotion and mode demotion lottery itself is not performed. If any of the winning numbers “16”, “32”, “38”, “44” is determined as the winning combination, the mode is promoted to the instruction state flag “2” with a probability of “5/256”. And decide not to promote the mode with a probability of “251/256”. In addition, when any of the winning numbers “17”, “33”, “39”, and “45” is determined as the winning combination, the mode promotion and mode demotion lottery itself is not performed. If any of the winning numbers “02”, “30”, “36”, “42” is determined as the winning combination, the mode is promoted to the instruction state flag “2” with a probability of “5/256”. And decide not to promote the mode with a probability of “251/256”. In addition, when the winning number “01” is determined as the winning combination, it is determined that the mode is not demoted to the instruction state flag “0” with the probability of “128/256”, and the instruction with the probability of “128/256” Decide to demote the mode to status flag “0”.

(現在の指示状態フラグが「2」であるとき)
現在の指示状態フラグが「2」であるときには、当選番号「00」が当選役として決定された場合、モード降格の抽選自体を行わない。また、当選番号「16」、「32」、「38」、「44」のいずれかが当選役として決定された場合、モード降格の抽選自体を行わない。また、当選番号「17」、「33」、「39」、「45」のいずれかが当選役として決定された場合、モード降格の抽選自体を行わない。また、当選番号「02」、「30」、「36」、「42」のいずれかが当選役として決定された場合、モード降格の抽選自体を行わない。また、当選番号「01」が当選役として決定された場合、「128/256」の確率で、指示状態フラグ「1」へモード降格させないことを決定し、「128/256」の確率で、指示状態フラグ「1」へモード降格させることを決定する。
(When the current instruction status flag is “2”)
When the current instruction state flag is “2”, if the winning number “00” is determined as the winning combination, the mode demotion lottery itself is not performed. Further, when any of the winning numbers “16”, “32”, “38”, and “44” is determined as the winning combination, the mode demotion lottery itself is not performed. Further, when any of the winning numbers “17”, “33”, “39”, and “45” is determined as the winning combination, the mode demotion lottery itself is not performed. Further, when any of the winning numbers “02”, “30”, “36”, “42” is determined as the winning combination, the mode demotion lottery itself is not performed. If the winning number “01” is determined as the winning combination, it is determined that the mode is not demoted to the instruction state flag “1” with the probability of “128/256”, and the instruction with the probability of “128/256”. Decide to demote the mode to status flag “1”.

(指示遊技抽選テーブル「3」)
次に、図22に基づいて、指示遊技抽選テーブル「3」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「3」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「通常BB状態(役物作動「1」)」における毎ゲームにおいて、当選役に基づいてART状態におけるセット数を獲得する抽選を行うため(ART状態への移行抽選を行うため)に設けられている。なお、指示状態フラグが「2」であるときの「BB」当選は、上述したとおり、「BB」終了後に「ART状態」に移行することが確定するため、指示遊技抽選テーブル「3」においては、指示状態フラグが「0」であるときと、指示状態フラグが「1」であるときの抽選値が、当選役および設定値ごとに定められている。
(Instruction game lottery table “3”)
Next, based on FIG. 22, the instruction game lottery table “3” will be described. The instruction game lottery table “3” is provided in the main ROM 302, and the main CPU 301 sets in the ART state based on the winning combination in each game in the “normal BB state (actual object operation“ 1 ”)”. It is provided to perform a lottery to acquire the number (to perform a lottery for shifting to the ART state). In addition, in the instruction game lottery table “3”, “BB” winning when the instruction state flag is “2” is determined to shift to “ART state” after “BB” ends as described above. A lottery value when the instruction state flag is “0” and when the instruction state flag is “1” is determined for each winning combination and set value.

(現在の指示状態フラグが「0」で当選番号「00」〜「14」のいずれか)
現在の指示状態フラグが「0」で、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「3」のいずれかが設定されているときは、「2/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「254/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、設定値「4」、設定値「5」のいずれかが設定されている場合、「3/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「253/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、設定値「6」が設定されている場合、「4/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「252/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
(The current instruction status flag is “0” and the winning numbers are “00” to “14”)
When the current instruction state flag is “0” and any of the winning numbers “00” to “14” is determined as the winning combination, any of the setting values “1” to “3” is set. If it is, “2/256” is won for acquiring the number of ART sets, and “254/256” is not selected for acquiring the number of ART sets. Also, if either the setting value “4” or the setting value “5” is set, “3/256” will win the number of ART sets, and “253/256” will win the number of ART sets. Will not be elected. When the set value “6” is set, “4/256” is won for acquiring the number of ART sets, and “252/256” is not selected for acquiring the number of ART sets.

(現在の指示状態フラグが「0」で当選番号「20」〜「29」のいずれか)
現在の指示状態フラグが「0」で、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「6」のいずれにおいても、非当選が「256/256」で、当選が「0/256」であることから、ARTセット数が獲得できる場合はない。
(The current instruction status flag is “0” and the winning numbers are “20” to “29”)
When the current instruction state flag is “0” and any of the winning numbers “20” to “29” is determined as the winning combination, any of the setting values “1” to “6” is not won Is “256/256” and the winning is “0/256”, there is no case where the number of ART sets can be obtained.

(現在の指示状態フラグが「0」で当選番号「16」)
現在の指示状態フラグが「0」で、当選番号「16」が当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「4」のいずれかが設定されているときは、「13/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「243/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、設定値「5」、設定値「6」のいずれかが設定されているときは、「26/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「230/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
(The current instruction status flag is “0” and the winning number is “16”)
When the current instruction state flag is “0” and the winning number “16” is determined as the winning combination, if any of the set value “1” to the set value “4” is set, “13 / “256” wins the number of ART sets, and “243/256” wins the number of ART sets. In addition, when either the setting value “5” or the setting value “6” is set, “26/256” wins the acquisition of the ART set number, and “230/256” acquires the ART set number. Will not be elected.

(現在の指示状態フラグが「0」で当選番号「17」)
現在の指示状態フラグが「0」で、当選番号「17」が当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「4」のいずれかが設定されているときは、「39/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「217/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、設定値「5」、設定値「6」のいずれかが設定されているときは、「52/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「204/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
(The current instruction status flag is “0” and the winning number is “17”)
When the current instruction state flag is “0” and the winning number “17” is determined as the winning combination, when any of the set value “1” to the set value “4” is set, “39 / “256” wins the acquisition of the number of ART sets and “217/256” wins the acquisition of the number of ART sets. Also, when either the set value “5” or the set value “6” is set, “52/256” wins the acquisition of the ART set number, and “204/256” acquires the ART set number. Will not be elected.

(現在の指示状態フラグが「0」で当選番号「18」、当選番号「19」のいずれか)
現在の指示状態フラグが「0」で、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「6」のいずれにおいても、「85/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「171/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
(The current instruction status flag is “0” and the winning number is “18” or the winning number is “19”)
When the current instruction status flag is “0” and either the winning number “18” or the winning number “19” is determined as the winning combination, any of the setting values “1” to “6” “85/256” wins the number of ART sets and “171/256” wins the number of ART sets.

(現在の指示状態フラグが「1」で当選番号「00」〜「14」のいずれか)
現在の指示状態フラグが「1」で、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「6」のいずれにおいても、「7/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「249/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
(The current instruction status flag is “1” and the winning numbers are “00” to “14”)
When the current instruction state flag is “1” and any of the winning numbers “00” to “14” is determined as the winning combination, any of the setting values “1” to “6” is “7”. "/ 256" wins the acquisition of ART sets, and "249/256" wins the acquisition of ART sets.

(現在の指示状態フラグが「1」で当選番号「20」〜「29」のいずれか)
現在の指示状態フラグが「1」で、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「6」のいずれにおいても、非当選が「256/256」で、当選が「0/256」であることから、ARTセット数が獲得できる場合はない。
(Current instruction status flag is “1” and winning numbers “20” to “29”)
When the current instruction state flag is “1” and any of the winning numbers “20” to “29” is determined as a winning combination, any of the setting values “1” to “6” is not won Is “256/256” and the winning is “0/256”, there is no case where the number of ART sets can be obtained.

(現在の指示状態フラグが「1」で当選番号「16」)
現在の指示状態フラグが「1」で、当選番号「16」が当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「4」のいずれかが設定されているときは、「39/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「217/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、設定値「5」、設定値「6」のいずれかが設定されているときは、「52/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「204/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
(The current instruction status flag is “1” and the winning number is “16”)
When the current instruction state flag is “1” and the winning number “16” is determined as the winning combination, if any of the set value “1” to the set value “4” is set, “39 / “256” wins the acquisition of the number of ART sets and “217/256” wins the acquisition of the number of ART sets. Also, when either the set value “5” or the set value “6” is set, “52/256” wins the acquisition of the ART set number, and “204/256” acquires the ART set number. Will not be elected.

(現在の指示状態フラグが「1」で当選番号「17」)
現在の指示状態フラグが「1」で、当選番号「17」が当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「6」のいずれにおいても、「85/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「171/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
(The current instruction status flag is “1” and the winning number is “17”)
When the current instruction state flag is “1” and the winning number “17” is determined as the winning combination, the number of ART sets is “85/256” in any of the setting values “1” to “6”. Will be won, and "171/256" will not win the number of ART sets.

(現在の指示状態フラグが「1」で当選番号「18」、当選番号「19」のいずれか)
現在の指示状態フラグが「1」で、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、設定値「1」〜設定値「6」のいずれにおいても、「7/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「249/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
(The current instruction status flag is “1” and the winning number is “18” or the winning number is “19”)
When the current instruction state flag is “1” and either the winning number “18” or the winning number “19” is determined as the winning combination, any of the setting values “1” to “6” “7/256” wins the number of ART sets, and “249/256” wins the number of ART sets.

(指示遊技抽選テーブル「4」)
次に、図23(a)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「4」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「4」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「第1持越状態」において、当選役に基づいてART状態におけるセット数を獲得する抽選を行うため(ART状態への移行抽選を行うため)、また、「ART中第1持越状態」において、当選役に基づいてART状態におけるセット数を獲得する抽選を行うために設けられている。
(Instruction game lottery table “4”)
Next, the instruction game lottery table “4” will be described with reference to FIG. The instruction game lottery table “4” is provided in the main ROM 302, and the main CPU 301 performs a lottery to acquire the number of sets in the ART state based on the winning combination in the “first carryover state” (ART In order to obtain the number of sets in the ART state based on the winning combination in the “first carryover state during ART”.

指示遊技抽選テーブル「4」において、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、非当選が「256/256」で、当選が「0/256」であることから、ARTセット数が獲得できる場合はない。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、非当選が「256/256」で、当選が「0/256」であることから、ARTセット数が獲得できる場合はない。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「6/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「250/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「13/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「243/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、非当選が「0/256」で、当選が「256/256」であることから、必ずARTセット数が獲得できる。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「26/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「230/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。   In the designated game lottery table “4”, when any of the winning numbers “00” to “14” is determined as the winning combination, the non-winning is “256/256” and the winning is “0/256”. Therefore, there is no case where the number of ART sets can be acquired. Also, if any of the winning numbers “20” to “29” is determined as a winning combination, the non-winning is “256/256” and the winning is “0/256”, so the number of ART sets is acquired. There is nothing you can do. If the winning number “16” is determined as the winning combination, “6/256” is won to acquire the number of ART sets, and “250/256” is not selected to acquire the number of ART sets. If the winning number “17” is determined as the winning combination, “13/256” is won to acquire the number of ART sets, and “243/256” is not selected to acquire the number of ART sets. When the winning number “15” is determined as the winning combination, the non-winning is “0/256” and the winning is “256/256”, so the number of ART sets can always be acquired. If either of the winning numbers “18” or “19” is determined as the winning combination, “26/256” is won to acquire the number of ART sets, and “230/256” is the number of ART sets. Unwinned for acquisition.

(指示遊技抽選テーブル「5」)
次に、図23(b)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「5」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「5」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「ART中通常BB状態(役物作動「2」)」における毎ゲームにおいて、当選役に基づいてART状態におけるセット数を獲得する抽選を行うために設けられている。
(Instruction game lottery table “5”)
Next, the instruction game lottery table “5” will be described with reference to FIG. The instruction game lottery table “5” is provided in the main ROM 302, and the main CPU 301 performs the ART state based on the winning combination in each game in the “normal BB state during ART (actual operation“ 2 ”)”. It is provided to perform a lottery to acquire the number of sets in.

指示遊技抽選テーブル「5」において、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「7/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「249/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、非当選が「256/256」で、当選が「0/256」であることから、ARTセット数が獲得できる場合はない。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「64/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「192/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「90/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「166/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、非当選が「0/256」で、当選が「256/256」であることから、必ずARTセット数が獲得できる。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。   In the designated game lottery table “5”, if any of the winning numbers “00” to “14” is determined as the winning combination, “7/256” is won to acquire the number of ART sets, and “249/256”. Will not win the number of ART sets. Also, if any of the winning numbers “20” to “29” is determined as a winning combination, the non-winning is “256/256” and the winning is “0/256”, so the number of ART sets is acquired. There is nothing you can do. When the winning number “16” is determined as the winning combination, “64/256” is won to acquire the number of ART sets, and “192/256” is not won to acquire the number of ART sets. When the winning number “17” is determined as the winning combination, “90/256” is won to acquire the number of ART sets, and “166/256” is not won to acquire the number of ART sets. When the winning number “15” is determined as the winning combination, the non-winning is “0/256” and the winning is “256/256”, so the number of ART sets can always be acquired. If either of the winning number “18” or the winning number “19” is determined as the winning combination, “128/256” is won to acquire the number of ART sets, and “128/256” is the number of ART sets. Unwinned for acquisition.

(指示遊技抽選テーブル「6」)
次に、図23(c)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「6」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「6」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、ART状態を開始させるにあたり、後述するART状態中のモードに基づいて、ARTレベルの抽選を行うために設けられている。なお、抽選により決定されたARTレベルは、メインRAM303のARTレベル格納領域に格納されることになる。
(Instruction game lottery table “6”)
Next, the instruction game lottery table “6” will be described with reference to FIG. The instruction game lottery table “6” is provided in the main ROM 302, and is provided for the main CPU 301 to perform an ART level lottery based on a mode in the ART state to be described later when starting the ART state. It has been. The ART level determined by lottery is stored in the ART level storage area of the main RAM 303.

はじめに、ART状態中のモードであるARTモードは、「モードA」、「モードB」、「モードC」、「モードD」、「モードE」の5種類のモードが設けられている。また、ARTレベルは、「LV1」、「LV2」、「LV3」、「LV4」の4種類のレベルが設けられている。ここで、「モードA」<「モードB」<「モードC」<「モードD」<「モードE」の関係で高いレベルである「LV4」が選ばれ易い抽選値となっており、また、後述の指示遊技抽選テーブル「7」においては、高いレベルほど「当選」しやすい抽選値となっていることから、「モードA」<「モードB」<「モードC」<「モードD」<「モードE」の関係で遊技者に有利なモードとなっている。   First, the ART mode, which is a mode in the ART state, is provided with five types of modes: “mode A”, “mode B”, “mode C”, “mode D”, and “mode E”. The ART level is provided with four types of levels, “LV1”, “LV2”, “LV3”, and “LV4”. Here, “LV4” which is a high level in the relationship of “mode A” <“mode B” <“mode C” <“mode D” <“mode E” is a lottery value that is easy to select, In an instruction game lottery table “7” to be described later, the higher the level, the easier it is to “win”. Therefore, “mode A” <“mode B” <“mode C” <“mode D” <“ This mode is advantageous to the player because of the “mode E”.

なお、「モードA」であるときには、「241/256」で「LV1」を決定し、「10/256」で「LV2」を決定し、「4/256」で「LV3」を決定し、「1/256」で「LV4」を決定する。また、「モードB」であるときには、「128/256」で「LV1」を決定し、「102/256」で「LV2」を決定し、「18/256」で「LV3」を決定し、「8/256」で「LV4」を決定する。また、「モードC」であるときには、「64/256」で「LV1」を決定し、「64/256」で「LV2」を決定し、「64/256」で「LV3」を決定し、「64/256」で「LV4」を決定する。また、「モードD」であるときには、「LV1」を決定することはなく、「86/256」で「LV2」を決定し、「86/256」で「LV3」を決定し、「86/256」で「LV4」を決定する。また、「モードE」であるときには、「LV1」、「LV2」を決定することはなく、「86/256」で「LV3」を決定し、「170/256」で「LV4」を決定する。   When “Mode A” is selected, “LV1” is determined by “241/256”, “LV2” is determined by “10/256”, “LV3” is determined by “4/256”, “ “LV4” is determined at 1/256 ”. When “Mode B” is selected, “LV1” is determined by “128/256”, “LV2” is determined by “102/256”, “LV3” is determined by “18/256”, “ "LV4" is determined at 8/256 ". Further, when “Mode C” is selected, “LV1” is determined by “64/256”, “LV2” is determined by “64/256”, “LV3” is determined by “64/256”, and “LV3” is determined by “64/256”. “LV4” is determined by 64/256 ”. When “Mode D” is selected, “LV1” is not determined, “LV2” is determined by “86/256”, “LV3” is determined by “86/256”, and “86/256” is determined. "LV4" is determined. In the “mode E”, “LV1” and “LV2” are not determined, “LV3” is determined by “86/256”, and “LV4” is determined by “170/256”.

(指示遊技抽選テーブル「7」)
次に、図23(d)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「7」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「7」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「ART準備状態(指示遊技「1」)」、「ART状態(指示遊技「2」)」、「ART継続演出状態(継続演出状態)」のいずれかにおいて、現在のARTレベルと、当選役とに基づいてART状態におけるセット数を獲得する抽選を行うために設けられている。
(Instruction game lottery table “7”)
Next, the instruction game lottery table “7” will be described with reference to FIG. The instruction game lottery table “7” is provided in the main ROM 302, and the main CPU 301 performs “ART preparation state (instruction game“ 1 ”)”, “ART state (instruction game“ 2 ”)”, “ART It is provided to perform a lottery to acquire the number of sets in the ART state based on the current ART level and the winning combination in any of the “continuous effect state (continuous effect state)”.

(ARTレベルが「LV1」であるとき)
ARTレベルが「LV1」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「3/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「253/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「4/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「252/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「26/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「230/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「52/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「204/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、非当選が「0/256」で、当選が「256/256」であることから、必ずARTセット数が獲得できる。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
(When ART level is “LV1”)
When the ART level is “LV1” and one of the winning numbers “00” to “14” is determined as a winning combination, “3/256” is won to acquire the number of ART sets, and “253/256” is won. Will not win the number of ART sets. In addition, if any of the winning numbers “20” to “29” is determined as a winning combination, “4/256” will win the number of ART sets, and “252/256” will win the number of ART sets. Will not be elected. When the winning number “16” is determined as the winning combination, “26/256” is won to acquire the number of ART sets, and “230/256” is not won to acquire the number of ART sets. If the winning number “17” is determined as the winning combination, “52/256” is won to acquire the number of ART sets, and “204/256” is not selected to acquire the number of ART sets. When the winning number “15” is determined as the winning combination, the non-winning is “0/256” and the winning is “256/256”, so the number of ART sets can always be acquired. If either of the winning number “18” or the winning number “19” is determined as the winning combination, “128/256” is won to acquire the number of ART sets, and “128/256” is the number of ART sets. Unwinned for acquisition.

(ARTレベルが「LV2」であるとき)
ARTレベルが「LV2」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「4/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「252/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「8/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「248/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「52/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「204/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「85/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「171/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、非当選が「0/256」で、当選が「256/256」であることから、必ずARTセット数が獲得できる。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
(When ART level is “LV2”)
When the ART level is “LV2”, if any of the winning numbers “00” to “14” is determined as a winning combination, “4/256” is won to acquire the number of ART sets, and “252/256”. Will not win the number of ART sets. In addition, if any of the winning numbers “20” to “29” is determined as a winning combination, “8/256” will win the number of ART sets, and “248/256” will win the number of ART sets. Will not be elected. When the winning number “16” is determined as the winning combination, “52/256” is won to acquire the number of ART sets, and “204/256” is not won to acquire the number of ART sets. When the winning number “17” is determined as the winning combination, “85/256” is won to acquire the number of ART sets, and “171/256” is not won to acquire the number of ART sets. When the winning number “15” is determined as the winning combination, the non-winning is “0/256” and the winning is “256/256”, so the number of ART sets can always be acquired. If either of the winning number “18” or the winning number “19” is determined as the winning combination, “128/256” is won to acquire the number of ART sets, and “128/256” is the number of ART sets. Unwinned for acquisition.

(ARTレベルが「LV3」であるとき)
ARTレベルが「LV3」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「6/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「250/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「12/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「244/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「85/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「171/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、非当選が「0/256」で、当選が「256/256」であることから、必ずARTセット数が獲得できる。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
(When ART level is “LV3”)
When the ART level is “LV3”, if any of winning numbers “00” to “14” is determined as a winning combination, “6/256” is won to acquire the number of ART sets, and “250/256” Will not win the number of ART sets. In addition, if any of the winning numbers “20” to “29” is determined as a winning combination, “12/256” will win the number of ART sets, and “244/256” will win the number of ART sets. Will not be elected. When the winning number “16” is determined as the winning combination, “85/256” is won to acquire the number of ART sets, and “171/256” is not won to acquire the number of ART sets. If the winning number “17” is determined as the winning combination, “128/256” is won to acquire the number of ART sets, and “128/256” is not won to acquire the number of ART sets. When the winning number “15” is determined as the winning combination, the non-winning is “0/256” and the winning is “256/256”, so the number of ART sets can always be acquired. If either of the winning number “18” or the winning number “19” is determined as the winning combination, “128/256” is won to acquire the number of ART sets, and “128/256” is the number of ART sets. Unwinned for acquisition.

(ARTレベルが「LV4」であるとき)
ARTレベルが「LV4」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「11/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「245/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「27/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「229/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、非当選が「0/256」で、当選が「256/256」であることから、必ずARTセット数が獲得できる。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に当選となり、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となる。
(When ART level is “LV4”)
When the ART level is “LV4”, if any of the winning numbers “00” to “14” is determined as a winning combination, “11/256” is won to acquire the number of ART sets, and “245/256” Will not win the number of ART sets. In addition, if any of the winning numbers “20” to “29” is determined as a winning combination, “27/256” will win the number of ART sets, and “229/256” will win the number of ART sets. Will not be elected. If the winning number “16” is determined as the winning combination, “128/256” is won for acquiring the number of ART sets, and “128/256” is not winning for acquiring the number of ART sets. If the winning number “17” is determined as the winning combination, “128/256” is won to acquire the number of ART sets, and “128/256” is not won to acquire the number of ART sets. When the winning number “15” is determined as the winning combination, the non-winning is “0/256” and the winning is “256/256”, so the number of ART sets can always be acquired. If either of the winning number “18” or the winning number “19” is determined as the winning combination, “128/256” is won to acquire the number of ART sets, and “128/256” is the number of ART sets. Unwinned for acquisition.

(指示遊技抽選テーブル「8」)
次に、図24(a)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「8」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「8」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、ART状態の初期設定を行う際に、後述の設定値変更処理において設定される設定値に基づいて、ARTモードを決定するために設けられている。
(Instruction game lottery table “8”)
Next, the instruction game lottery table “8” will be described with reference to FIG. The instruction game lottery table “8” is provided in the main ROM 302, and when the main CPU 301 performs the initial setting of the ART state, it is based on the setting value set in the setting value changing process described later. Provided to determine the mode.

はじめに、設定値が「1」であるときには、「102/256」で「モードA」を決定し、「90/256」で「モードB」を決定し、「38/256」で「モードC」を決定し、「21/256」で「モードD」を決定し、「5/256」で「モードE」を決定する。次に、設定値が「2」であるときには、「90/256」で「モードA」を決定し、「90/256」で「モードB」を決定し、「52/256」で「モードC」を決定し、「21/256」で「モードD」を決定し、「3/256」で「モードE」を決定する。次に、設定値が「3」であるときには、「102/256」で「モードA」を決定し、「90/256」で「モードB」を決定し、「38/256」で「モードC」を決定し、「21/256」で「モードD」を決定し、「5/256」で「モードE」を決定する。次に、設定値が「4」であるときには、「84/256」で「モードA」を決定し、「84/256」で「モードB」を決定し、「64/256」で「モードC」を決定し、「21/256」で「モードD」を決定し、「3/256」で「モードE」を決定する。次に、設定値が「5」であるときには、「89/256」で「モードA」を決定し、「89/256」で「モードB」を決定し、「36/256」で「モードC」を決定し、「36/256」で「モードD」を決定し、「6/256」で「モードE」を決定する。次に、設定値が「6」であるときには、「77/256」で「モードA」を決定し、「77/256」で「モードB」を決定し、「77/256」で「モードC」を決定し、「22/256」で「モードD」を決定し、「3/256」で「モードE」を決定する。   First, when the set value is “1”, “Mode A” is determined by “102/256”, “Mode B” is determined by “90/256”, and “Mode C” is determined by “38/256”. , “Mode D” is determined by “21/256”, and “Mode E” is determined by “5/256”. Next, when the set value is “2”, “Mode A” is determined by “90/256”, “Mode B” is determined by “90/256”, and “Mode C” is determined by “52/256”. ”,“ Mode D ”is determined by“ 21/256 ”, and“ Mode E ”is determined by“ 3/256 ”. Next, when the set value is “3”, “Mode A” is determined by “102/256”, “Mode B” is determined by “90/256”, and “Mode C” is determined by “38/256”. ”,“ Mode D ”is determined by“ 21/256 ”, and“ Mode E ”is determined by“ 5/256 ”. Next, when the set value is “4”, “Mode A” is determined by “84/256”, “Mode B” is determined by “84/256”, and “Mode C” is determined by “64/256”. ”,“ Mode D ”is determined by“ 21/256 ”, and“ Mode E ”is determined by“ 3/256 ”. Next, when the set value is “5”, “Mode A” is determined by “89/256”, “Mode B” is determined by “89/256”, and “Mode C” is determined by “36/256”. ”,“ Mode D ”is determined by“ 36/256 ”, and“ Mode E ”is determined by“ 6/256 ”. Next, when the set value is “6”, “Mode A” is determined by “77/256”, “Mode B” is determined by “77/256”, and “Mode C” is determined by “77/256”. ”,“ Mode D ”is determined by“ 22/256 ”, and“ Mode E ”is determined by“ 3/256 ”.

(指示遊技抽選テーブル「9」)
次に、図24(b)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「9」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「9」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「第2ART上乗せ状態(指示遊技「5」)」において、指示遊技「5」残ゲームカウンタの値が「0」になるまで、当選役に基づいてART状態におけるセット数を獲得する抽選を行うために設けられている。なお、「0」セットは、ART状態におけるセット数の獲得に非当選となったことを表しており、「1」セット、「2」セット、「3」セットは、「1」回の抽選で獲得できるART状態におけるセット数を表している。ここで、メインRAM303においては、指示遊技「5」残ゲームカウンタが設けられている。
(Instruction game lottery table “9”)
Next, the instruction game lottery table “9” will be described with reference to FIG. The instruction game lottery table “9” is provided in the main ROM 302. When the main CPU 301 is in the “second ART added state (instruction game“ 5 ”)”, the value of the instruction game “5” remaining game counter is “ It is provided to perform a lottery to acquire the number of sets in the ART state based on the winning combination until it becomes “0”. The “0” set indicates that the number of sets in the ART state was not won, and the “1” set, the “2” set, and the “3” set were “1” lotteries. It represents the number of sets in the ART state that can be acquired. Here, in the main RAM 303, an instruction game “5” remaining game counter is provided.

指示遊技抽選テーブル「9」において、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「204/256」でARTセット数の獲得に非当選となり、「52/256」でARTセット数を「1」セット獲得に当選となる。なお、「2」セット、「3」セットに当選することはない。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」でARTセット数の獲得に非当選となり、「128/256」でARTセット数を「1」セット獲得に当選となる。なお、「2」セット、「3」セットに当選することはない。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「248/256」でARTセット数を「1」セット獲得に当選となり、「7/256」でARTセット数を「2」セット獲得に当選となり、「1/256」でARTセット数を「3」セット獲得に当選となる。なお、ARTセット数の獲得に非当選となることはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「243/256」でARTセット数を「1」セット獲得に当選となり、「11/256」でARTセット数を「2」セット獲得に当選となり、「2/256」でARTセット数を「3」セット獲得に当選となる。なお、ARTセット数の獲得に非当選となることはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「86/256」でARTセット数を「1」セット獲得に当選となり、「85/256」でARTセット数を「2」セット獲得に当選となり、「85/256」でARTセット数を「3」セット獲得に当選となる。なお、ARTセット数の獲得に非当選となることはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「230/256」でARTセット数を「1」セット獲得に当選となり、「22/256」でARTセット数を「2」セット獲得に当選となり、「4/256」でARTセット数を「3」セット獲得に当選となる。なお、ARTセット数の獲得に非当選となることはない。   In the designated game lottery table “9”, if any of the winning numbers “00” to “14” is determined as a winning combination, “204/256” is not won to acquire the number of ART sets, and “52/256” ”Will win the number of ART sets“ 1 ”. In addition, “2” set and “3” set will not be won. In addition, if any of the winning numbers “20” to “29” is determined as a winning combination, “128/256” is not won to acquire the number of ART sets, and “128/256” is the number of ART sets “ 1 ”Set wins. In addition, “2” set and “3” set will not be won. Also, if the winning number “16” is determined as the winning combination, “248/256” will win the number of ART sets “1”, and “7/256” will get the number of ART sets “2”. Will be won, and "1/256" will win the number of ART sets "3". There will be no win for the number of ART sets. Also, if the winning number “17” is determined as the winning combination, “243/256” will win the number of ART sets “1”, and “11/256” will get the number of ART sets “2”. Will be won, and “2/256” will win the number of ART sets “3”. There will be no win for the number of ART sets. If the winning number “15” is determined as the winning combination, “86/256” will win the number of ART sets “1”, and “85/256” will get the number of ART sets “2”. Will be won, and “85/256” will win the number of ART sets “3”. There will be no win for the number of ART sets. If either winning number “18” or winning number “19” is determined as a winning combination, “230/256” will win the number of ART sets “1”, and “22/256” The number of ART sets is won to win “2” sets, and the number of ART sets is won to win “3” sets at “4/256”. There will be no win for the number of ART sets.

(指示遊技抽選テーブル「10」)
次に、図24(c)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「10」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「10」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」における「1」セット、「10」ゲームにおいて、後述の設定値変更処理において設定される設定値と、当選役とに基づいて、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」を継続させるか否か、つまり、現在の「1」セット、「10」ゲームが終了したときに、次の「1」セット、「10」ゲームに移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。なお、指示遊技抽選テーブル「10」を用いた抽選は、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」の「1」セット、「10」ゲームの毎ゲームにわたって行われる。ただし、残りゲームがあるときに当選となった場合(例えば、「1」ゲーム目に当選となった場合)は、残りのゲーム(例えば、残りの「9」ゲーム間)は、指示遊技抽選テーブル「10」を用いた抽選に代えて、後述の指示遊技抽選テーブル「13」を用いた抽選を行うことになる。なお、指示遊技抽選テーブル「10」の「当選」とは、次の「1」セット、「10」ゲームに移行させることに当選したことを表しており、「非当選」とは、移行させることに当選しなかったことを表している。
(Instruction game lottery table “10”)
Next, the instruction game lottery table “10” will be described with reference to FIG. The instruction game lottery table “10” is provided in the main ROM 302, and the main CPU 301 performs the “1” set in the “first ART added state (instruction game“ 4 ”)” in the “10” game, which will be described later. Based on the setting value set in the setting value change process and the winning combination, whether or not to continue the “first ART added state (instruction game“ 4 ”)”, that is, the current “1” set, “10 It is provided for performing a lottery on whether or not to shift to the next “1” set and “10” game when the game is over. In addition, the lottery using the instruction game lottery table “10” is performed over every game of “1” set of “first ART added state (instruction game“ 4 ”)” and “10” games. However, if there is a remaining game (for example, if the “1” game is won), the remaining game (for example, between the remaining “9” games), the designated game lottery table Instead of a lottery using “10”, a lottery using an instruction game lottery table “13” which will be described later is performed. Note that “winning” in the designated game lottery table “10” indicates that the player has won the next “1” set and “10” game, and “non-winning” means to transfer. This means that you did not win.

(設定値が「1」であるとき)
設定値が「1」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「6/256」で当選となり、「250/256」で非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「78/256」で当選となり、「178/256」で非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。
(When the set value is “1”)
When the set value is “1”, if any of winning numbers “00” to “14” is determined as a winning combination, “6/256” is won and “250/256” is not won. . If any of the winning numbers “20” to “29” is determined as a winning combination, “78/256” is won and “178/256” is not won. When the winning number “16” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. Further, when the winning number “17” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. Further, when the winning number “15” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. In addition, when either of the winning numbers “18” and “19” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made.

(設定値が「2」であるとき)
設定値が「2」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「6/256」で当選となり、「250/256」で非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「78/256」で当選となり、「178/256」で非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。
(When the setting value is “2”)
When the set value is “2”, if any of the winning numbers “00” to “14” is determined as the winning combination, “6/256” is won and “250/256” is not won. . If any of the winning numbers “20” to “29” is determined as a winning combination, “78/256” is won and “178/256” is not won. When the winning number “16” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. Further, when the winning number “17” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. Further, when the winning number “15” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. In addition, when either of the winning numbers “18” and “19” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made.

(設定値が「3」であるとき)
設定値が「3」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「6/256」で当選となり、「250/256」で非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「77/256」で当選となり、「179/256」で非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。
(When the setting value is “3”)
When the set value is “3”, if any of the winning numbers “00” to “14” is determined as the winning combination, “6/256” is won and “250/256” is not won. . If any of the winning numbers “20” to “29” is determined as the winning combination, “77/256” is won and “179/256” is not won. When the winning number “16” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. Further, when the winning number “17” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. Further, when the winning number “15” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. In addition, when either of the winning numbers “18” and “19” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made.

(設定値が「4」であるとき)
設定値が「4」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「6/256」で当選となり、「250/256」で非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「77/256」で当選となり、「179/256」で非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。
(When the set value is “4”)
When the set value is “4”, if any of the winning numbers “00” to “14” is determined as the winning combination, “6/256” is won and “250/256” is not won. . If any of the winning numbers “20” to “29” is determined as the winning combination, “77/256” is won and “179/256” is not won. When the winning number “16” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. Further, when the winning number “17” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. Further, when the winning number “15” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. In addition, when either of the winning numbers “18” and “19” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made.

(設定値が「5」であるとき)
設定値が「5」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「6/256」で当選となり、「250/256」で非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「76/256」で当選となり、「180/256」で非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。
(When the set value is “5”)
When the set value is “5”, if any of the winning numbers “00” to “14” is determined as the winning combination, “6/256” is won and “250/256” is not won. . If any of the winning numbers “20” to “29” is determined as a winning combination, “76/256” is won and “180/256” is not won. When the winning number “16” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. Further, when the winning number “17” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. Further, when the winning number “15” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. In addition, when either of the winning numbers “18” and “19” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made.

(設定値が「6」であるとき)
設定値が「6」であるとき、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「6/256」で当選となり、「250/256」で非当選となる。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「76/256」で当選となり、「180/256」で非当選となる。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で当選となり、非当選となることはない。
(When the set value is “6”)
When the set value is “6”, if any of the winning numbers “00” to “14” is determined as a winning combination, “6/256” is won and “250/256” is not won. . If any of the winning numbers “20” to “29” is determined as a winning combination, “76/256” is won and “180/256” is not won. When the winning number “16” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. Further, when the winning number “17” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. Further, when the winning number “15” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made. In addition, when either of the winning numbers “18” and “19” is determined as the winning combination, “256/256” is won, and no winning is made.

(指示遊技抽選テーブル「11」)
次に、図25(a)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「11」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「11」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「無限ART状態(指示遊技「3」)」において、当選役に基づいて指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を加算させるか否かの抽選を行うために設けられている。なお、「0」個は、指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を加算させるか否かの抽選に非当選となったことを表しており、「1」個、「3」個、「5」個は、「1」回の抽選で加算する指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を表している。
(Instruction game lottery table “11”)
Next, the instruction game lottery table “11” will be described with reference to FIG. The instruction game lottery table “11” is provided in the main ROM 302, and the main CPU 301 performs the instruction game “5” remaining game counter based on the winning combination in the “infinite ART state (instruction game“ 3 ”)”. It is provided for performing a lottery to determine whether or not to add the values. Note that “0” indicates that the lottery of whether or not to add the value of the instruction game “5” remaining game counter is not won, and “1”, “3”, “5” "" Represents the value of the instruction game "5" remaining game counter to be added in "1" lottery.

指示遊技抽選テーブル「11」において、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「255/256」で非当選となり、「1/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となる。なお、「3」個、「5」個に当選することはない。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「255/256」で非当選となり、「1/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となる。なお、「3」個、「5」個に当選することはない。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「230/256」で非当選となり、「13/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「13/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となる。なお、「5」個に当選することはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「205/256」で非当選となり、「32/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「19/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となる。なお、「5」個に当選することはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「5」加算させることに当選となる。なお、非当選となること、および「1」個、「3」個に当選することはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」で非当選となり、「112/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「16/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となる。なお、「5」個に当選することはない。   In the designated game lottery table “11”, when any of the winning numbers “00” to “14” is determined as the winning combination, “255/256” is not won, and “1/256” is the designated game “5”. “The winning game counter is won by adding“ 1 ”to the value of the remaining game counter. In addition, "3" pieces and "5" pieces will not be won. In addition, if any of the winning numbers “20” to “29” is determined as a winning combination, “255/256” is not won, and “1/256” is the value of the instruction game “5” remaining game counter. Winning by adding “1”. In addition, "3" pieces and "5" pieces will not be won. Also, if the winning number “16” is determined as the winning combination, “230/256” will result in non-winning, and “13/256” will add “1” to the value of the instruction game “5” remaining game counter. The winning game is won by adding “3” to the value of the remaining game counter of the designated game “5” at “13/256”. In addition, “5” will not be won. Also, when the winning number “17” is determined as the winning combination, “205/256” makes the non-winning and “32/256” adds “1” to the value of the instruction game “5” remaining game counter. The winning game is won by adding “3” to the value of the remaining game counter of the designated game “5” at “19/256”. In addition, “5” will not be won. When the winning number “15” is determined as the winning combination, “5” is added to the value of the remaining game counter of the designated game “5” in “256/256”. There will be no wins, and there will be no wins for “1” or “3”. If either of the winning number “18” or the winning number “19” is determined as the winning combination, “128/256” is not won, and “112/256” is the instruction game “5” remaining game counter. The winning is to add “1” to the value, and “3” is added to the value of the remaining game counter of the designated game “5” at “16/256”. In addition, “5” will not be won.

(指示遊技抽選テーブル「12」)
次に、図25(b)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「12」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「12」は、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「ART中特別BB状態(役物作動「3」)」において、当選役に基づいて指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を加算させるか否かの抽選を行うために設けられている。
(Instruction game lottery table “12”)
Next, the instruction game lottery table “12” will be described with reference to FIG. The instruction game lottery table “12” is provided in the main ROM 302, and the main CPU 301 performs the instruction game “5” based on the winning combination in the “art BB state during ART (actual operation“ 3 ”)”. It is provided for performing a lottery on whether or not to add the value of the remaining game counter.

指示遊技抽選テーブル「12」において、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「192/256」で非当選となり、「63/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「1/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となる。なお、「5」個に当選することはない。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で非当選となる。なお、「1」個、「3」個、「5」個に当選することはない。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「224/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「32/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となる。なお、非当選となること、および「5」個に当選することはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「192/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「64/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となる。なお、非当選となること、および「5」個に当選することはない。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「5」加算させることに当選となる。なお、非当選となること、および「1」個、「3」個に当選することはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「128/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「128/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となる。なお、非当選となること、および「5」個に当選することはない。   In the designated game lottery table “12”, if any of the winning numbers “00” to “14” is determined as a winning combination, the winning combination is “192/256”, and the designated game “5” is designated “63/256”. “To win the value of“ 1 ”is added to the value of the remaining game counter, and to“ 3 ”to be added to the value of the“ 5 ”remaining game counter at“ 1/256 ”. In addition, “5” will not be won. If any of the winning numbers “20” to “29” is determined as the winning combination, the winning combination is “256/256”. In addition, “1”, “3”, and “5” are not won. If the winning number “16” is determined as the winning combination, “224/256” is added to the instruction game “5” and the remaining game counter value is incremented by “1”, and “32/256” is indicated. It is won by adding “3” to the value of the game “5” remaining game counter. There will be no wins and no “5” wins. In addition, when the winning number “17” is determined as the winning combination, “192/256” is added to the instruction game “5” remaining game counter value, “1” is added, and “64/256” is specified. It is won by adding “3” to the value of the game “5” remaining game counter. There will be no wins and no “5” wins. When the winning number “15” is determined as the winning combination, “5” is added to the value of the remaining game counter of the designated game “5” in “256/256”. There will be no wins, and there will be no wins for “1” or “3”. Also, if either the winning number “18” or the winning number “19” is determined as the winning combination, “1” is added to the instruction game “5” remaining game counter value by “128/256”. Thus, “128/256” is won by adding “3” to the value of the remaining game counter of the designated game “5”. There will be no wins and no “5” wins.

(指示遊技抽選テーブル「13」)
次に、図25(c)に基づいて、指示遊技抽選テーブル「13」について説明を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「13」は、メインROM302に設けられており、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」における「1」セット、「10」ゲームにおいて、次の「1」セット、「10」ゲームに移行させるか否かの抽選に当選している場合に、メインCPU301が、当選役に基づいて指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を加算させるか否かの抽選を行うために設けられている。
(Instruction game lottery table “13”)
Next, the instruction game lottery table “13” will be described with reference to FIG. The instruction game lottery table “13” is provided in the main ROM 302, and the “1” set in the “first ART added state (instruction game“ 4 ”)” and the “1” set in the “10” game are the next “1” set. When the lottery of whether or not to shift to the “10” game is won, the main CPU 301 performs a lottery of whether or not to add the value of the instruction game “5” remaining game counter based on the winning combination. It is provided for.

指示遊技抽選テーブル「13」において、当選番号「00」〜「14」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で非当選となる。なお、「1」個、「3」個、「5」個に当選することはない。また、当選番号「20」〜「29」のいずれかが当選役として決定された場合、「256/256」で非当選となる。なお、「1」個、「3」個、「5」個に当選することはない。また、当選番号「16」が当選役として決定された場合、「230/256」で非当選となり、「13/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「13/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「5」加算させることに当選となる。なお、「3」個に当選することはない。また、当選番号「17」が当選役として決定された場合、「205/256」で非当選となり、「39/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「9/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となり、「3/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「5」加算させることに当選となる。また、当選番号「15」が当選役として決定された場合、「256/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「5」加算させることに当選となる。なお、非当選となること、および「1」個、「3」個に当選することはない。また、当選番号「18」、当選番号「19」のいずれかが当選役として決定された場合、「192/256」で非当選となり、「48/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「1」加算させることに当選となり、「8/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「3」加算させることに当選となり、「8/256」で指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「5」加算させることに当選となる。   In the designated game lottery table “13”, if any of the winning numbers “00” to “14” is determined as the winning combination, the winning combination is “256/256”. In addition, “1”, “3”, and “5” are not won. If any of the winning numbers “20” to “29” is determined as the winning combination, the winning combination is “256/256”. In addition, “1”, “3”, and “5” are not won. Also, if the winning number “16” is determined as the winning combination, “230/256” will result in non-winning, and “13/256” will add “1” to the value of the instruction game “5” remaining game counter. The winning game is won by adding “5” to the value of the remaining game counter of the designated game “5” at “13/256”. In addition, “3” will not be won. Also, if the winning number “17” is determined as the winning combination, “205/256” will result in non-winning, and “39/256” will add “1” to the value of the instruction game “5” remaining game counter. The winning game is won by adding “3” to the value of “5” remaining game counter in “9/256”, and the value of the “5” remaining game counter in “3/256” is set to “5”. Winning to win. When the winning number “15” is determined as the winning combination, “5” is added to the value of the remaining game counter of the designated game “5” in “256/256”. There will be no wins, and there will be no wins for “1” or “3”. If either of the winning number “18” or the winning number “19” is determined as the winning combination, “192/256” is not won, and “48/256” is the instruction game “5” remaining game counter. It is elected to add “1” to the value, “8” to win the instruction game “5”, and “3” to add the remaining game counter value to “8” to win the instruction game “5”. Winning is made by adding “5” to the value of the remaining game counter.

(指示遊技「4」移行抽選テーブル)
次に、図26に基づいて、指示遊技「4」移行抽選テーブルについて説明を行う。なお、指示遊技「4」移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301が、「ART状態(指示遊技「2」)」において、後述の設定値変更処理において設定される設定値に基づいて、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」に移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。
(Instruction game “4” transition lottery table)
Next, based on FIG. 26, an instruction game “4” transition lottery table will be described. The instruction game “4” transition lottery table is provided in the main ROM 302, and the main CPU 301 sets the setting value set in the setting value change process described later in the “ART state (instruction game“ 2 ”)”. Based on this, it is provided for performing a lottery to determine whether or not to shift to the “first ART added state (instruction game“ 4 ”)”.

指示遊技「4」移行抽選テーブルにおいて、設定値が「1」であるとき、設定値が「2」であるとき、設定値が「3」であるとき、設定値が「4」であるとき、設定値が「5」であるとき、設定値が「6」であるときに共通して、「1/256」で、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」に移行させることに当選となり、「255/256」で、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」に移行させることに非当選となる。なお、設定値毎に抽選値に差を持たせていてもよいし、設定値と、当選役とに基づいて、当選か否かを決定するようにしてもよい。なお、本実施形態においては、「ART中通常BB状態(役物作動「2」)」が行われているときにおいても、「ART中通常BB状態(役物作動「2」)」の終了後に、「第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)」へ移行させるか否かの抽選を行うように構成されているが、その抽選を行う場合においても、指示遊技「4」移行抽選テーブルを用いてもよいし、指示遊技「4」移行抽選テーブルの役物作動「2」用というテーブルを新たに設けてもよい。   In the instruction game “4” transition lottery table, when the set value is “1”, when the set value is “2”, when the set value is “3”, when the set value is “4”, When the set value is “5”, when the set value is “6”, “1/256” is used to shift to the “first ART added state (instructed game“ 4 ”)”. Thus, “255/256” is not won to shift to the “first ART added state (instructed game“ 4 ”)”. Note that a lottery value may have a difference for each set value, and whether or not a win is determined may be determined based on the set value and a winning combination. In the present embodiment, even when the “normal BB state during ART (actual operation“ 2 ”)” is being performed, after the “normal BB state during ART (actual operation“ 2 ”)” ends. , A lottery for determining whether or not to shift to the “first ART added state (instructed game“ 4 ”)” is performed, but even when the lottery is performed, the instruction game “4” transition lottery table is used. Alternatively, a table for the accessory operation “2” of the instruction game “4” transition lottery table may be newly provided.

(ボーナス種抽選振り分けテーブル)
次に、図27に基づいて、ボーナス種抽選振り分けテーブルについて説明を行う。なお、ボーナス種抽選振り分けテーブルは、メインROM302に設けられており、「ART準備状態(指示遊技「1」)」、「ART状態(指示遊技「2」)」において、当選役として「BB」が決定された場合に、メインCPU301が、当該当選した「BB」を、役物作動「2」とするか、役物作動「3」とするかの抽選を行うために設けられている。
(Bonus seed lottery distribution table)
Next, the bonus type lottery distribution table will be described with reference to FIG. The bonus type lottery distribution table is provided in the main ROM 302, and “BB” is selected as the winning combination in the “ART preparation state (instruction game“ 1 ”)” and “ART state (instruction game“ 2 ”)”. When determined, the main CPU 301 is provided for performing a lottery to determine whether the selected “BB” is the accessory operation “2” or the accessory operation “3”.

ボーナス種抽選振り分けテーブルにおいて、設定値が「1」であるときは、「246/256」で役物作動「2」に当選となり、「10/256」で役物作動「3」に当選となる。また、設定値が「2」であるときは、「246/256」で役物作動「2」に当選となり、「10/256」で役物作動「3」に当選となる。また、設定値が「3」であるときは、「244/256」で役物作動「2」に当選となり、「12/256」で役物作動「3」に当選となる。また、設定値が「4」であるときは、「244/256」で役物作動「2」に当選となり、「12/256」で役物作動「3」に当選となる。また、設定値が「5」であるときは、「242/256」で役物作動「2」に当選となり、「14/256」で役物作動「3」に当選となる。また、設定値が「6」であるときは、「242/256」で役物作動「2」に当選となり、「14/256」で役物作動「3」に当選となる。なお、ボーナス種の振り分け抽選を行うゲームに当選した当選役をも加味して、抽選を行ってもよい。   In the bonus type lottery distribution table, when the set value is “1”, “246/256” wins the accessory operation “2”, and “10/256” wins the accessory operation “3”. . When the set value is “2”, “246/256” wins the accessory operation “2”, and “10/256” wins the accessory operation “3”. When the set value is “3”, “244/256” wins the accessory operation “2”, and “12/256” wins the accessory operation “3”. When the set value is “4”, “244/256” wins the accessory operation “2”, and “12/256” wins the accessory operation “3”. When the set value is “5”, “242/256” wins the accessory operation “2”, and “14/256” wins the accessory operation “3”. When the set value is “6”, “242/256” wins the accessory operation “2”, and “14/256” wins the accessory operation “3”. Note that the lottery may be performed in consideration of the winning combination won in the game for performing the bonus type distribution lottery.

(チャンスリプレイ天井決定テーブル)
次に、図28に基づいて、チャンスリプレイ天井決定テーブルについて説明を行う。なお、チャンスリプレイ天井決定テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の設定値変更処理が行われた後の入賞役カウンタ抽選処理、および後述のボーナス終了時処理の「通常BB状態(役物作動「1」)」終了時における入賞役カウンタ抽選処理において、メインCPU301が、「通常状態」におけるチャンスリプレイ天井回数の抽選を行うために設けられている。なお、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいては、どの参照欄を参照するかを決定して、参照欄に定められているチャンスリプレイ天井回数を後述のチャンスリプレイ天井回数決定テーブルを用いて決定する。なお、「通常状態」において、当選役としてチャンスリプレイが決定されると、設定されているチャンスリプレイ天井回数から「1」減算される。そして、チャンスリプレイ天井回数が「0」になっている状況で、「BB」に当選すると、「特別BB状態」を経て、「ART状態」へ移行することになる。なお、メインRAM303において、チャンスリプレイ天井回数カウンタが設けられている。
(Chance replay ceiling decision table)
Next, the chance replay ceiling determination table will be described with reference to FIG. The chance replay ceiling determination table is provided in the main ROM 302, and the “normal BB state (workpiece) in the winning combination counter lottery process after the setting value changing process described later and the bonus end time process described later are performed. In the winning combination counter lottery process at the end of “operation“ 1 ”)”, the main CPU 301 is provided for performing the lottery of the chance replay ceiling number in the “normal state”. In the chance replay ceiling determination table, it is determined which reference column is to be referred to, and the chance replay ceiling frequency set in the reference column is determined using a chance replay ceiling frequency determination table described later. In the “normal state”, when the chance replay is determined as the winning combination, “1” is subtracted from the set number of chance replay ceilings. When the chance replay ceiling count is “0”, when “BB” is won, the “special BB state” is passed and the “ART state” is entered. In the main RAM 303, a chance replay ceiling number counter is provided.

そして、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいては、「0」〜「255」の乱数範囲から乱数値を抽出して、例えば、抽出した乱数値が「0」〜「75」であれば、参照欄「5」を参照し(76/256の確率)、抽出した乱数値が「76」〜「126」であれば、参照欄「4」を参照し(51/256の確率)、抽出した乱数値が「127」〜「177」であれば、参照欄「3」を参照し(51/256の確率)、抽出した乱数値が「178」〜「203」であれば、参照欄「2」を参照し(26/256の確率)、抽出した乱数値が「204」〜「229」であれば、参照欄「1」を参照し(26/256の確率)、抽出した乱数値が「230」〜「255」であれば、参照欄「0」を参照する(26/256の確率)。そして、参照する参照欄の値を用いて、後述のチャンスリプレイ天井回数決定テーブルよりチャンスリプレイ天井回数を決定することになる。   In the chance replay ceiling determination table, random numbers are extracted from the random number range of “0” to “255”. For example, if the extracted random values are “0” to “75”, the reference field “5” is selected. ”(Probability of 76/256), and if the extracted random number value is“ 76 ”to“ 126 ”, the reference field“ 4 ”is referred to (probability of 51/256), and the extracted random value is“ 127 ”to“ 177 ”, refer to the reference column“ 3 ”(probability of 51/256), and if the extracted random number value is“ 178 ”to“ 203 ”, refer to the reference column“ 2 ”. (26/256 probability), if the extracted random value is “204” to “229”, the reference field “1” is referred to (26/256 probability), and the extracted random value is “230” to “229”. If it is “255”, reference column “0” is referred to (26/256 probability). Then, using the value in the reference column to be referred to, the chance replay ceiling frequency is determined from a chance replay ceiling frequency determination table described later.

(チャンスリプレイ天井回数決定テーブル)
次に、図29に基づいて、チャンスリプレイ天井回数決定テーブルについて説明を行う。なお、チャンスリプレイ天井回数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の設定値変更処理が行われた後の入賞役カウンタ抽選処理、および後述のボーナス終了時処理の「通常BB状態(役物作動「1」)」終了時における入賞役カウンタ抽選処理において、メインCPU301が、「通常状態」におけるチャンスリプレイ天井回数の抽選を行うために設けられている。
(Chance replay ceiling frequency determination table)
Next, the chance replay ceiling frequency determination table will be described with reference to FIG. The chance replay ceiling number determination table is provided in the main ROM 302, and the “normal BB state (combination) of winning combination counter lottery processing after setting value change processing described later and bonus end processing described later are performed. In the winning combination counter lottery process at the end of the object operation “1”) ”, the main CPU 301 is provided to perform the lottery of the chance replay ceiling number in the“ normal state ”.

チャンスリプレイ天井回数決定テーブルにおいては、上述したチャンスリプレイ天井決定テーブルにおいて決定された参照欄の値を用いて、その参照欄に定められている値をチャンスリプレイ天井回数としてチャンスリプレイ天井回数カウンタに設定することになる。例えば、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいて決定された参照欄の値が「0」であるときには、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「0」を設定する。なお、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「0」が設定されると、「BB」に当選すれば、「特別BB状態」を経て、「ART状態」へ移行することになる一方で、チャンスリプレイ天井回数カウンタに、例えば、「5」が設定されると、チャンスリプレイに「5」回当選した後に、「BB」に当選しなければ、「特別BB状態」を経て、「ART状態」へ移行しないことから、参照欄「0」が決定され、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「0」が設定されることが、他の値が設定されることに比べて遊技者にとって最も有利であるといえる。   In the chance replay ceiling number determination table, the value set in the reference column is set in the chance replay ceiling number counter as the chance replay ceiling number using the value in the reference column determined in the above-described chance replay ceiling determination table. Will do. For example, when the value of the reference field determined in the chance replay ceiling determination table is “0”, “0” is set in the chance replay ceiling number counter. When “0” is set in the chance replay ceiling number counter, if “BB” is won, the “special BB state” will be followed by the “ART state”, while the chance replay ceiling number is set. For example, if “5” is set in the counter, after “5” wins for chance replay, if “BB” is not won, the “special BB state” is not passed to “ART state”. Thus, it can be said that it is most advantageous for the player to determine the reference field “0” and set “0” in the chance replay ceiling number counter compared to other values.

また、チャンスリプレイ天井回数は、後述の設定値変更処理が行われた後の入賞役カウンタ抽選処理において設定されるもので、後述の設定値変更処理が行われていれば、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「0」が設定されている可能性があることから、遊技店の開店後において、遊技者に遊技意欲を付与することができる。また、チャンスリプレイ天井回数は、後述のボーナス終了時処理の「通常BB状態(役物作動「1」)」終了時における入賞役カウンタ抽選処理において設定されるもので、ボーナス終了後において、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「0」が設定されている可能性があることから、ボーナス終了後、即遊技をやめてしまうことを防止できる。   The chance replay ceiling number is set in the winning combination counter lottery process after the setting value changing process described later is performed. If the setting value changing process described later is performed, the chance replay ceiling number counter is set. Since “0” may be set in the game, after the game store is opened, it is possible to give the player a willingness to play. The number of chance replay ceilings is set in the winning combination counter lottery process at the end of a “normal BB state (actor operation“ 1 ”)” in the bonus end process described later. Since there is a possibility that “0” is set in the ceiling number counter, it is possible to prevent the game from being stopped immediately after the bonus ends.

次に、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいて決定された参照欄の値が「1」であるときには、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「5」を設定する。また、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいて決定された参照欄の値が「2」であるときには、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「10」を設定する。また、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいて決定された参照欄の値が「3」であるときには、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「25」を設定する。また、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいて決定された参照欄の値が「4」であるときには、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「50」を設定する。また、チャンスリプレイ天井決定テーブルにおいて決定された参照欄の値が「5」であるときには、チャンスリプレイ天井回数カウンタに「75」を設定する。つまり、「26/256」の確率で、チャンスリプレイ天井回数「0」が選択され、「26/256」の確率で、チャンスリプレイ天井回数「5」が選択され、「26/256」の確率で、チャンスリプレイ天井回数「10」が選択され、「51/256」の確率で、チャンスリプレイ天井回数「25」が選択され、「51/256」の確率で、チャンスリプレイ天井回数「50」が選択され、「76/256」の確率で、チャンスリプレイ天井回数「75」が選択される。   Next, when the value of the reference field determined in the chance replay ceiling determination table is “1”, “5” is set in the chance replay ceiling number counter. When the value of the reference field determined in the chance replay ceiling determination table is “2”, “10” is set in the chance replay ceiling number counter. When the value of the reference field determined in the chance replay ceiling determination table is “3”, “25” is set in the chance replay ceiling number counter. When the value of the reference field determined in the chance replay ceiling determination table is “4”, “50” is set in the chance replay ceiling number counter. When the value of the reference field determined in the chance replay ceiling determination table is “5”, “75” is set in the chance replay ceiling number counter. That is, the chance replay ceiling count “0” is selected with the probability of “26/256”, the chance replay ceiling count “5” is selected with the probability of “26/256”, and the probability of “26/256”. The chance replay ceiling count “10” is selected, the chance replay ceiling count “25” is selected with a probability of “51/256”, and the chance replay ceiling count “50” is selected with a probability of “51/256”. The chance replay ceiling count “75” is selected with a probability of “76/256”.

(指示検索テーブル)
次に、図30に基づいて、指示検索テーブルについて説明を行う。なお、指示検索テーブルは、メインROM302に設けられており、遊技種別毎に対応する指示検索テーブルが定められている。ここで、現在の遊技種別が通常「1」、通常「2」、内部中「1」のいずれかであるときには、メインCPU301は、指示検索テーブル「1」を参照する。また、現在の遊技種別が内部中「2」、役物作動「1」、役物作動「2」、役物作動「3」、指示遊技「1」、指示遊技「2」、指示遊技「3」、指示遊技「4」、指示遊技「5」のいずれかであるときには、メインCPU301は、指示検索テーブル「2」を参照する。なお、それぞれの指示検索テーブルを参照して決定する内容については図31を用いて後述する。なお、メインRAM303において、現在の遊技種別を格納する遊技種別格納領域が設けられている。
(Instruction search table)
Next, the instruction retrieval table will be described with reference to FIG. The instruction search table is provided in the main ROM 302, and an instruction search table corresponding to each game type is determined. Here, when the current game type is any one of “1”, “2”, and “1” in the inside, the main CPU 301 refers to the instruction search table “1”. In addition, the current game type is “2” in the inside, the accessory operation “1”, the accessory operation “2”, the accessory operation “3”, the instruction game “1”, the instruction game “2”, and the instruction game “3”. ”, The instruction game“ 4 ”, or the instruction game“ 5 ”, the main CPU 301 refers to the instruction search table“ 2 ”. The contents determined with reference to each instruction retrieval table will be described later with reference to FIG. In the main RAM 303, a game type storage area for storing the current game type is provided.

(指示検索テーブル「1」および指示検索テーブル「2」)
次に、図31に基づいて、指示検索テーブル「1」および指示検索テーブル「2」の詳細について説明を行う。なお、指示検索テーブル「1」および指示検索テーブル「2」は、メインROM302に設けられている。なお、指示検索テーブル「2」で示す数字は、各停止ボタンと対応しており、「1」は左停止ボタン11、「2」は中停止ボタン12、「3」は右停止ボタン13を示している。例えば、「123」と規定されていれば、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序で停止ボタンを停止することを表している。なお、「2」のみが規定されている場合は、中停止ボタン12を最初に操作すれば、後の操作順序は問わないことを示しており、「3」のみが規定されている場合は、右停止ボタン13を最初に操作すれば、後の操作順序は問わないことを示している。また、「指示なし」とは、操作順序が規定されていないことを示している。
(Instruction search table “1” and instruction search table “2”)
Next, the details of the instruction search table “1” and the instruction search table “2” will be described with reference to FIG. The instruction search table “1” and the instruction search table “2” are provided in the main ROM 302. The numbers shown in the instruction search table “2” correspond to the stop buttons, “1” indicates the left stop button 11, “2” indicates the middle stop button 12, and “3” indicates the right stop button 13. ing. For example, if “123” is defined, it indicates that the stop button is stopped in the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13. In addition, when only “2” is specified, it indicates that if the middle stop button 12 is operated first, the subsequent operation order does not matter. When only “3” is specified, If the right stop button 13 is operated first, it indicates that the subsequent operation order does not matter. “No instruction” indicates that the operation order is not defined.

ここで、本実施形態において、メイン制御基板300が、ステータス基板100を介して管理する払出枚数表示器16において、メダルの払出枚数を表示するタイミングとは異なるタイミング(例えば、スタートレバー10が操作されてから、各停止ボタンの操作が有効化されるまでの任意のタイミング)において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に係る情報を表示することがある。なお、当選役に係る情報とは、例えば、「押し順リプレイ」に当選したときの停止ボタンの操作順序や、「押し順ベル」に当選したときの停止ボタンの操作順序が該当する。また、「BB01」に当選したのか、「BB02」に当選したのか、「BB03」に当選したのか、「RB」に当選したのかのボーナス種別が該当する。なお、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、当選役に定められる指示内容を、指示情報コマンドとして、メイン制御基板300から、サブ制御基板400に送信する。そして、指示情報コマンドを受信したサブ制御基板400においては、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31を用いて、当選役に係る情報を表示することがある。   Here, in the present embodiment, the main control board 300 uses the payout number display 16 managed via the status board 100 to have a timing different from the timing for displaying the payout number of medals (for example, the start lever 10 is operated). At any timing until the operation of each stop button is validated), information related to the winning combination determined by the internal lottery process described later may be displayed. Note that the information related to the winning combination corresponds to, for example, the operation order of the stop button when winning the “push order replay” and the operation order of the stop button when winning the “push order bell”. In addition, a bonus type corresponding to whether “BB01”, “BB02”, “BB03”, or “RB” is won. Note that, based on the winning combination determined by the internal lottery process described later, the instruction content determined for the winning combination is transmitted from the main control board 300 to the sub control board 400 as an instruction information command. In the sub control board 400 that has received the instruction information command, information related to the winning combination may be displayed using the liquid crystal display device 31 via the effect control board 500.

なお、現在の遊技種別が通常「1」、通常「2」、内部中「1」のいずれかであるときに参照する指示検索テーブル「1」においては、当選番号「00」〜当選番号「29」のいずれの当選役が決定された場合でも、指示内容として、「指示なし」が決定される。また、メイン制御基板300から、サブ制御基板400に送信する指示情報コマンドとして、「指示なし」という指示情報コマンドを送信する。これにより、現在の遊技種別が通常「1」、通常「2」、内部中「1」のいずれかであるときに、当選番号「00」〜当選番号「29」のいずれの当選役が決定された場合、例えば、スタートレバー10が操作されてから、各停止ボタンの操作が有効化されるまでの任意のタイミングにおいて、払出枚数表示器16に当選役に係る情報が表示されることはない。また、同様に、現在の遊技種別が通常「1」、通常「2」、内部中「1」のいずれかであるときに、当選番号「00」〜当選番号「29」のいずれの当選役が決定された場合、例えば、スタートレバー10が操作されてから、各停止ボタンの操作が有効化されるまでの任意のタイミングにおいて、液晶表示装置31に当選役に係る情報が表示されることはない。   In the instruction search table “1” to be referred to when the current game type is any one of “1”, “2”, and “1” in the inside, the winning numbers “00” to “29” "No instruction" is determined as the instruction content, regardless of which winning combination is determined. Also, an instruction information command “no instruction” is transmitted from the main control board 300 as an instruction information command to be transmitted to the sub control board 400. As a result, when the current game type is one of “1”, “2”, or “1” in the inside, any winning combination from the winning number “00” to the winning number “29” is determined. In this case, for example, the information relating to the winning combination is not displayed on the payout number display 16 at any timing after the start lever 10 is operated until the operation of each stop button is validated. Similarly, when the current game type is normal “1”, normal “2”, or “1” in the inside, any winning combination from the winning number “00” to the winning number “29” If determined, for example, information relating to the winning combination is not displayed on the liquid crystal display device 31 at any timing after the start lever 10 is operated until the operation of each stop button is validated. .

一方で、現在の遊技種別が内部中「2」、役物作動「1」、役物作動「2」、役物作動「3」、指示遊技「1」、指示遊技「2」、指示遊技「3」、指示遊技「4」、指示遊技「5」のいずれかであるときに参照する指示検索テーブル「2」においては、当選番号「05」〜当選番号「14」の「押し順リプレイ」、および当選番号「20」〜当選番号「29」の「押し順ベル」において、当選役に係る情報を構成する操作順序が、払出枚数表示器16と、液晶表示装置31とに表示される。よって、当選番号「05」のRT3中リプレイ「1」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「123」を決定し、指示情報コマンドとして「123」という操作順序情報を送信する。これにより、例えば、払出枚数表示器16においては、「123」のうちの「12」という操作順序情報が表示され、液晶表示装置31においては、「123」という操作順序情報が表示されることになる。そして、このような操作順序情報を確認した遊技者は、左停止ボタン11を最初に操作して、中停止ボタン12を次に操作して、右停止ボタン13を最後に操作することを把握することができる。また、当選番号「06」のRT3中リプレイ「2」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「132」を決定し、指示情報コマンドとして「132」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「07」のRT3中リプレイ「3」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「213」を決定し、指示情報コマンドとして「213」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「08」のRT3中リプレイ「4」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「231」を決定し、指示情報コマンドとして「231」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「09」のRT3中リプレイ「5」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「3」を決定し、指示情報コマンドとして「3」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「10」のRT4中リプレイ「1」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「123」を決定し、指示情報コマンドとして「123」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「11」のRT4中リプレイ「2」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「132」を決定し、指示情報コマンドとして「132」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「12」のRT4中リプレイ「3」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「2」を決定し、指示情報コマンドとして「2」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「13」のRT4中リプレイ「4」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「312」を決定し、指示情報コマンドとして「312」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「14」のRT4中リプレイ「5」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「321」を決定し、指示情報コマンドとして「321」という操作順序情報を送信する。   On the other hand, the current game type is “2” in the inside, the accessory operation “1”, the accessory operation “2”, the accessory operation “3”, the instruction game “1”, the instruction game “2”, and the instruction game “ In the instruction retrieval table “2” to be referred to when any of “3”, the instruction game “4”, and the instruction game “5”, “push order replay” of the winning numbers “05” to “14”, In the “push order bell” of the winning numbers “20” to “29”, the operation order constituting the information relating to the winning combination is displayed on the payout number display 16 and the liquid crystal display device 31. Therefore, when the replay “1” during RT3 of the winning number “05” is determined as the winning combination, “123” is determined as the instruction content, and operation order information “123” is transmitted as the instruction information command. Thus, for example, the payout number display 16 displays the operation order information “12” of “123”, and the liquid crystal display device 31 displays the operation order information “123”. Become. Then, the player who has confirmed such operation sequence information grasps that the left stop button 11 is operated first, the middle stop button 12 is operated next, and the right stop button 13 is operated last. be able to. When the replay “2” in RT3 with the winning number “06” is determined as the winning combination, “132” is determined as the instruction content, and operation order information “132” is transmitted as the instruction information command. When the replay “3” in RT3 with the winning number “07” is determined as the winning combination, “213” is determined as the instruction content, and operation order information “213” is transmitted as the instruction information command. When the replay “4” during RT3 with the winning number “08” is determined as the winning combination, “231” is determined as the instruction content, and operation order information “231” is transmitted as the instruction information command. Further, when the RT3 replay “5” of the winning number “09” is determined as the winning combination, “3” is determined as the instruction content, and operation order information “3” is transmitted as the instruction information command. Further, when the RT4 replay “1” with the winning number “10” is determined as the winning combination, “123” is determined as the instruction content, and operation order information “123” is transmitted as the instruction information command. Further, when the RT4 replay “2” with the winning number “11” is determined as the winning combination, “132” is determined as the instruction content, and operation order information “132” is transmitted as the instruction information command. Further, when the RT4 replay “3” with the winning number “12” is determined as the winning combination, “2” is determined as the instruction content, and operation order information “2” is transmitted as the instruction information command. Further, when the RT4 replay “4” with the winning number “13” is determined as the winning combination, “312” is determined as the instruction content, and operation order information “312” is transmitted as the instruction information command. Further, when the RT4 replay “5” with the winning number “14” is determined as the winning combination, “321” is determined as the instruction content, and the operation order information “321” is transmitted as the instruction information command.

また、当選番号「20」の押し順ベル「123A」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「123」を決定し、指示情報コマンドとして「123」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「21」の押し順ベル「132A」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「132」を決定し、指示情報コマンドとして「132」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「22」の押し順ベル「2A」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「2」を決定し、指示情報コマンドとして「2」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「23」の押し順ベル「312A」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「312」を決定し、指示情報コマンドとして「312」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「24」の押し順ベル「321A」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「321」を決定し、指示情報コマンドとして「321」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「25」の押し順ベル「123B」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「123」を決定し、指示情報コマンドとして「123」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「26」の押し順ベル「132B」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「132」を決定し、指示情報コマンドとして「132」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「27」の押し順ベル「2B」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「2」を決定し、指示情報コマンドとして「2」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「28」の押し順ベル「312B」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「312」を決定し、指示情報コマンドとして「312」という操作順序情報を送信する。また、当選番号「29」の押し順ベル「321B」が当選役として決定されたときには、指示内容として、「321」を決定し、指示情報コマンドとして「321」という操作順序情報を送信する。なお、当選番号「00」〜当選番号「04」、当選番号「15」〜当選番号「19」のいずれかが当選役として決定されたときには、指示内容として、「指示なし」を決定し、指示情報コマンドとして「指示なし」という操作順序情報を送信する。   When the push order bell “123A” of the winning number “20” is determined as the winning combination, “123” is determined as the instruction content, and operation order information “123” is transmitted as the instruction information command. When the push order bell “132A” of the winning number “21” is determined as the winning combination, “132” is determined as the instruction content, and operation order information “132” is transmitted as the instruction information command. When the pressing order bell “2A” of the winning number “22” is determined as the winning combination, “2” is determined as the instruction content, and operation order information “2” is transmitted as the instruction information command. When the pressing order bell “312A” of the winning number “23” is determined as the winning combination, “312” is determined as the instruction content, and operation order information “312” is transmitted as the instruction information command. When the push order bell “321A” of the winning number “24” is determined as the winning combination, “321” is determined as the instruction content, and operation order information “321” is transmitted as the instruction information command. When the push order bell “123B” of the winning number “25” is determined as the winning combination, “123” is determined as the instruction content, and operation order information “123” is transmitted as the instruction information command. When the push order bell “132B” of the winning number “26” is determined as the winning combination, “132” is determined as the instruction content, and operation order information “132” is transmitted as the instruction information command. When the pressing order bell “2B” of the winning number “27” is determined as the winning combination, “2” is determined as the instruction content, and operation order information “2” is transmitted as the instruction information command. When the push order bell “312B” of the winning number “28” is determined as the winning combination, “312” is determined as the instruction content, and operation order information “312” is transmitted as the instruction information command. When the push order bell “321B” of the winning number “29” is determined as the winning combination, “321” is determined as the instruction content, and operation order information “321” is transmitted as the instruction information command. When any one of the winning numbers “00” to “04” and the winning numbers “15” to “19” is determined as the winning combination, “no instruction” is determined as the instruction content, and the instruction The operation order information “no instruction” is transmitted as an information command.

なお、本実施形態においては、指示情報コマンドとして、「指示なし」という内容のコマンドを送信しているようにしているが、指示情報コマンド自体を送信しないようにしてもよい。また、操作順序を報知する報知手段として、LED32やスピーカ33を用いてもよい。   In the present embodiment, a command with the content of “no instruction” is transmitted as the instruction information command, but the instruction information command itself may not be transmitted. Moreover, you may use LED32 and the speaker 33 as an alerting | reporting means which alert | reports an operation order.

(ボーナス時指示表示データテーブル)
次に、図32に基づいて、ボーナス時指示表示データテーブルについて説明を行う。なお、ボーナス時指示表示データテーブルは、メインROM302に設けられている。
(Bonus instruction display data table)
Next, the bonus instruction display data table will be described with reference to FIG. The bonus instruction display data table is provided in the main ROM 302.

ここで、本実施形態において、当選役として「BB」に当選したゲームから、「7」ゲーム後までの間(後述の演出状態カウンタが「7」未満であるとき)においては、払出枚数表示器16、および液晶表示装置31によるボーナス種別の表示は行わないようになっており、「BB」に当選したゲームから「8」ゲーム後(後述の演出状態カウンタが「8」であるとき)において、払出枚数表示器16、および液晶表示装置31によるボーナス種別の表示を行うように構成している。例えば、当選役として「BB01」が決定されたときには、「BB01」に当選したゲームから「8」ゲーム後に、払出枚数表示器16において、「BB01」に対応する指示内容である「40」が表示され、液晶表示装置31において、例えば、「赤BARを狙え」という指示内容が表示されることになる。なお、「BB01」に当選したゲームから「8」ゲーム後に、指示内容「40」を示す指示情報コマンドが、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信される。同様に、当選役として「BB02」が決定されたときには、「BB02」に当選したゲームから「8」ゲーム後に、払出枚数表示器16において、「BB02」に対応する指示内容である「50」が表示され、液晶表示装置31において、例えば、「青BARを狙え」という指示内容が表示されることになる。また、「BB02」に当選したゲームから「8」ゲーム後に、指示内容「50」を示す指示情報コマンドが、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信される。同様に、当選役として「BB03」が決定されたときには、「BB03」に当選したゲームから「8」ゲーム後に、払出枚数表示器16において、「BB03」に対応する指示内容である「60」が表示され、液晶表示装置31において、例えば、「黄BARを狙え」という指示内容が表示されることになる。また、「BB03」に当選したゲームから「8」ゲーム後に、指示内容「60」を示す指示情報コマンドが、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信される。なお、「RB」においては、「RB」に当選したゲームで、払出枚数表示器16において、「RB」に対応する指示内容である「70」が表示され、液晶表示装置31において、「RB」が成立したことを示唆する演出が実行される。また、「RB」においては、「RB」に当選したゲームで、指示内容「70」を示す指示情報コマンドが、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信される。   Here, in the present embodiment, during the period from the game winning “BB” as the winning combination until after the “7” game (when the later-described performance state counter is less than “7”), the number of payouts is displayed. 16 and the bonus type are not displayed on the liquid crystal display device 31, and after the “8” game from the game winning “BB” (when an effect state counter described later is “8”), The payout number display 16 and the liquid crystal display device 31 are configured to display the bonus type. For example, when “BB01” is determined as the winning combination, “40”, which is the instruction content corresponding to “BB01”, is displayed on the payout number display 16 after the “8” game from the game won for “BB01”. Then, on the liquid crystal display device 31, for example, the instruction content “Aim for the red BAR” is displayed. An instruction information command indicating the instruction content “40” is transmitted from the main control board 300 to the sub-control board 400 after the “8” game from the game winning “BB01”. Similarly, when “BB02” is determined as the winning combination, “50”, which is the instruction content corresponding to “BB02”, is displayed on the payout number display 16 after the “8” game from the game won for “BB02”. In the liquid crystal display device 31, for example, the instruction content “Aim at the blue BAR” is displayed. In addition, an instruction information command indicating the instruction content “50” is transmitted from the main control board 300 to the sub-control board 400 after the “8” game from the game winning “BB02”. Similarly, when “BB03” is determined as the winning combination, “60”, which is the instruction content corresponding to “BB03”, is displayed on the payout number display 16 after the “8” game from the game won for “BB03”. In the liquid crystal display device 31, for example, the instruction content “Aim for the yellow BAR” is displayed. In addition, an instruction information command indicating the instruction content “60” is transmitted from the main control board 300 to the sub-control board 400 after the “8” game from the game winning “BB03”. In “RB”, “70” which is an instruction content corresponding to “RB” is displayed on the payout number display 16 in the game won “RB”, and “RB” is displayed on the liquid crystal display device 31. An effect suggesting that is established is executed. In “RB”, an instruction information command indicating the instruction content “70” is transmitted from the main control board 300 to the sub-control board 400 in the game won for “RB”.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図33に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. The program start process is a process performed based on the fact that the power switch 201sw is turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S <b> 1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not power is interrupted. Specifically, when power is supplied to the gaming machine 1, the main CPU 301 determines whether or not the gaming machine 1 is in a power interruption state, and when the power is not supplied to the gaming machine 1. In this case, a process for determining whether or not the gaming machine 1 is cut off by the backup power source is performed. If it is determined that the power is interrupted (step S1 = Yes), the process of step S1 is repeatedly executed. On the other hand, if it is determined that the power is not interrupted (step S1 = No), the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, the main CPU 301 sets a table address for setting the internal register of the gaming machine 1, and performs a process of setting the register address based on the table. Then, when the process of step S2 ends, the process proceeds to step S3.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs a RAM checksum calculation process. Specifically, the main CPU 301 calculates the checksum of the main RAM 303, and when the calculation is completed, performs processing for setting the checksum of the main RAM 303. Then, when the process of step S3 ends, the process proceeds to step S4.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴(図示せず)に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチ(図示せず)がONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴(図示せず)に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS5に処理を移行し、設定変更キースイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not the setting change key switch is ON. In the present embodiment, a setting change key switch (not shown) is rotated by a predetermined angle while a setting change key (not shown) is inserted into a setting change key hole (not shown). It becomes ON. Therefore, in step S4, the main CPU 301 determines whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the setting change key hole (not shown). Do. When it is determined that the setting change key switch is ON (step S4 = Yes), the process proceeds to step S5, and when it is determined that the setting change key switch is OFF (step S4). = No), the processing shifts to a power failure recovery process for restoring the value of the register saved before power interruption and the value of the saved stack pointer.

なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。   When the power interruption recovery process is completed, the game machine 1 returns to the state when the power is turned off.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定し、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器15や、設定表示部(図示せず)に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS5の処理が終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 301 performs a setting value change process. Specifically, the main CPU 301 acquires the current set value, determines whether the range of the set value is normal, and if the determination result is normal, the stored number indicator 15, A process of displaying the current set value on a setting display section (not shown) is performed. On the other hand, when the above determination result is not normal, processing for setting the initial setting value of the setting value in the setting value storage area provided in the main RAM 303 is performed. The main CPU 301 performs setting value switching processing based on the detection of the operation of the setting change button (not shown) by the setting change switch (not shown), and the start lever 10 by the start switch 10sw. On the basis of the detected operation, the setting value is determined, and based on the detection that the setting change key that has been rotated by a predetermined angle has been rotated to an angle at which it can be inserted and removed. Then, a process for storing the set value in a set value storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S5 ends, the process proceeds to step S6.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「1」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、ステップS7に処理を移行する。
(Step S6)
In step S <b> 6, the main CPU 301 performs a process of setting the instruction game lottery table “1”. Specifically, the main CPU 301 reads out the instruction game lottery table “1” stored in the main ROM 302 and sets it in the register. Then, when the process of step S6 ends, the process proceeds to step S7.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS7の処理が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S7 ends, the process proceeds to step S8.

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、抽選回数「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「1」に定められた抽選回数である「2」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(Step S8)
In step S <b> 8, the main CPU 301 performs processing for setting the number of lotteries “2”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “2”, which is the number of lotteries determined in the designated game lottery table “1”, in the register. Then, when the process of step S8 ends, the process proceeds to step S9.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、後で図34を用いて詳述する範囲抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「1」と、抽出した乱数値とに基づいて、指示遊技抽選テーブル「1」の参照欄を決定する処理等を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 301 performs a range lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining a reference column of the instruction game lottery table “1” based on the instruction game lottery table “1” and the extracted random number value. Then, when the process of step S9 ends, the process proceeds to step S10.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、指示状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS9の範囲抽選処理において決定した参照欄に基づいた指示状態フラグをメインRAM303に設けられた指示状態フラグ格納領域に格納する処理を行う。例えば、参照欄「0」を決定した場合には、指示状態フラグとして「0」を指示状態フラグ格納領域に格納し、参照欄「1」を決定した場合には、指示状態フラグとして「1」を指示状態フラグ格納領域に格納し、参照欄「2」を決定した場合には、指示状態フラグとして「2」を指示状態フラグ格納領域に格納する。そして、ステップS10の処理が終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 301 performs processing for setting an instruction state flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing an instruction state flag in the instruction state flag storage area provided in the main RAM 303 based on the reference field determined in the range lottery process in step S9. For example, when the reference field “0” is determined, “0” is stored in the instruction state flag storage area as the instruction state flag, and when the reference field “1” is determined, “1” is stored as the instruction state flag. Is stored in the instruction state flag storage area, and when the reference field “2” is determined, “2” is stored in the instruction state flag storage area as the instruction state flag. Then, when the process of step S10 ends, the process proceeds to step S11.

(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述する入賞役カウンタ抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井決定テーブルをセットして、チャンスリプレイ天井決定テーブルと、抽出した乱数値とに基づいて、チャンスリプレイ天井回数決定テーブルの参照欄を決定し、参照欄に対応するチャンスリプレイ天井回数をメインRAM303に設けられたチャンスリプレイ天井回数カウンタにセットする処理等を行う。そして、ステップS11の処理が終了すると、メインループ処理(図36参照)に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 301 performs a winning combination counter lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 sets a chance replay ceiling determination table, determines a reference field of the chance replay ceiling frequency determination table based on the chance replay ceiling determination table and the extracted random number value, and enters the reference field. A process of setting the corresponding chance replay ceiling frequency in a chance replay ceiling frequency counter provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S11 ends, the process proceeds to the main loop process (see FIG. 36).

(メイン制御基板300による範囲抽選処理)
次に、図34に基づいて、メイン制御基板300により行われる範囲抽選処理についての説明を行う。なお、範囲抽選処理は、様々な処理から移行する処理であるので、符号は、便宜上、プログラム開始処理の範囲抽選処理で用いているステップS9を用いて説明する。
(Range lottery processing by the main control board 300)
Next, the range lottery process performed by the main control board 300 will be described based on FIG. Since the range lottery process is a process that shifts from various processes, the reference numerals will be described using step S9 used in the range lottery process of the program start process for convenience.

(ステップS9−1)
ステップS9−1において、メインCPU301は、演算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽出した乱数値の値と、セットされているテーブルの参照欄に対応する値とを用いて演算を行う。例えば、指示遊技抽選テーブル「1」がセットされているときには、はじめに、抽出した乱数値の値から、参照欄「2」に対応する値「1」を減算する演算を行い、演算の結果、算出された値が負の値とならなければ、次に、抽出した乱数値の値から、参照欄「1」に対応する値「76」を減算する演算を行い、演算の結果、算出された値が負の値とならなければ、参照欄「0」を決定する。例えば、抽出した乱数値が「255」であれば、「255」と、参照欄「2」に対応する値「1」とでは、負の値とならず、「255」と、参照欄「1」に対応する値「76」とでは、負の値とならないため、参照欄「0」が決定されることになる。一方で、例えば、抽出した乱数値が「0」であれば、「0」と、参照欄「2」に対応する値「1」とで、負の値となるため、参照欄「2」が決定されることになる。そして、ステップS9−1の処理が終了すると、ステップS9−2に処理を移行する。
(Step S9-1)
In step S9-1, the main CPU 301 performs arithmetic processing. Specifically, the main CPU 301 performs an operation using the extracted random number value and the value corresponding to the reference column of the set table. For example, when the instruction game lottery table “1” is set, first, an operation of subtracting the value “1” corresponding to the reference field “2” from the extracted random number value is performed. If the calculated value does not become a negative value, an operation of subtracting the value “76” corresponding to the reference field “1” from the extracted random value is performed, and the value calculated as a result of the operation is calculated. If is not a negative value, the reference field “0” is determined. For example, if the extracted random number value is “255”, “255” and the value “1” corresponding to the reference field “2” are not negative values, but “255” and the reference field “1”. Since the value “76” corresponding to “does not become a negative value, the reference field“ 0 ”is determined. On the other hand, for example, if the extracted random number value is “0”, “0” and the value “1” corresponding to the reference field “2” are negative values. Will be decided. Then, when the process of step S9-1 ends, the process proceeds to step S9-2.

(ステップS9−2)
ステップS9−2において、メインCPU301は、負の値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS9−1で、抽出した乱数値と、参照欄に対応する値とを用いて演算を行った結果、負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、負の値であると判定された場合には(ステップS9−2=Yes)、範囲抽選処理のサブルーチンを終了し、範囲抽選処理へ移行した際の移行元の処理へ復帰し、負の値ではないと判定された場合には(ステップS9−2=No)、ステップS9−3に処理を移行する。
(Step S9-2)
In step S9-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value is a negative value. Specifically, in step S9-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is a negative value as a result of performing an operation using the extracted random number value and a value corresponding to the reference field. Do. If it is determined to be a negative value (step S9-2 = Yes), the range lottery process subroutine is terminated, and the process returns to the source process at the time of shifting to the range lottery process. If it is determined that the value is not a value (step S9-2 = No), the process proceeds to step S9-3.

(ステップS9−3)
ステップS9−3において、メインCPU301は、参照欄切り替え処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在参照している参照欄とは別の参照欄に切り替える処理を行う。例えば、指示遊技抽選テーブル「1」がセットされ、現在参照している参照欄が「2」であれば、参照欄「1」に切り替える処理を行う。そして、ステップS9−3の処理が終了すると、ステップS9−4に処理を移行する。
(Step S9-3)
In step S9-3, the main CPU 301 performs a reference column switching process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of switching to a reference field different from the reference field currently referenced. For example, if the instruction game lottery table “1” is set and the currently referred reference column is “2”, a process of switching to the reference column “1” is performed. Then, when the process of step S9-3 ends, the process proceeds to step S9-4.

(ステップS9−4)
ステップS9−4において、メインCPU301は、抽選回数を減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、範囲抽選処理へ移行する前の移行元の処理においてセットした抽選回数から「1」を減算する処理を行う。例えば、プログラム開始処理のステップS9から範囲抽選処理に移行したのであれば、ステップS8でセットした抽選回数「2」が減算対象となる。そして、ステップS9−4の処理が終了すると、ステップS9−5に処理を移行する。
(Step S9-4)
In step S9-4, the main CPU 301 performs a process of subtracting the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the number of lotteries set in the transfer source process before shifting to the range lottery process. For example, if the program start process is shifted from step S9 to the range lottery process, the number of lotteries “2” set in step S8 is a subtraction target. Then, when the process of step S9-4 ends, the process proceeds to step S9-5.

(ステップS9−5)
ステップS9−5において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS9−4で抽選回数を減算した結果、減算後の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS9−5=Yes)、範囲抽選処理のサブルーチンを終了し、範囲抽選処理へ移行した際の移行元の処理へ復帰し、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS9−5=No)、ステップS9−1に処理を移行する。
(Step S9-5)
In step S9-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of lotteries is “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value after the subtraction is “0” as a result of subtracting the number of lotteries in step S9-4. If it is determined that the number of lotteries is “0” (step S9-5 = Yes), the range lottery process subroutine is terminated, and the process returns to the transfer source process when the range lottery process is started. If it is determined that the number of lotteries is not “0” (step S9-5 = No), the process proceeds to step S9-1.

(メイン制御基板300による入賞役カウンタ抽選処理)
次に、図35に基づいて、メイン制御基板300により行われる入賞役カウンタ抽選処理についての説明を行う。なお、入賞役カウンタとは、メインRAM303に設けられたチャンスリプレイ天井回数カウンタのことである。また、入賞役カウンタ抽選処理は、様々な処理から移行する処理であるので、符号は、便宜上、プログラム開始処理の入賞役カウンタ抽選処理で用いているステップS11を用いて説明する。
(Prize winning counter lottery process by the main control board 300)
Next, a winning combination counter lottery process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. The winning combination counter is a chance replay ceiling number counter provided in the main RAM 303. Further, since the winning combination counter lottery process is a process that shifts from various processes, the reference numerals will be described using step S11 used in the winning combination counter lottery process of the program start process for convenience.

(ステップS11−1)
ステップS11−1において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されているチャンスリプレイ天井決定テーブルを読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS11−1の処理が終了すると、ステップS11−2に処理を移行する。
(Step S11-1)
In step S11-1, the main CPU 301 performs a process of setting a chance replay ceiling determination table. Specifically, the main CPU 301 reads out the chance replay ceiling determination table stored in the main ROM 302 and performs processing for setting it in the register. Then, when the process of step S11-1 ends, the process proceeds to step S11-2.

(ステップS11−2)
ステップS11−2において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS11−2の処理が終了すると、ステップS11−3に処理を移行する。
(Step S11-2)
In step S11-2, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S11-2 is completed, the process proceeds to step S11-3.

(ステップS11−3)
ステップS11−3において、メインCPU301は、抽選回数「5」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井決定テーブルに定められた抽選回数である「5」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS11−3の処理が終了すると、ステップS11−4に処理を移行する。
(Step S11-3)
In step S11-3, the main CPU 301 performs processing for setting the number of lotteries “5”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “5”, which is the number of lotteries determined in the chance replay ceiling determination table, in the register. Then, when the process of step S11-3 ends, the process proceeds to step S11-4.

(ステップS11−4)
ステップS11−4において、メインCPU301は、図34で述べた範囲抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井決定テーブルと、抽出した乱数値とに基づいて、チャンスリプレイ天井決定テーブルの参照欄を決定する処理等を行う。そして、ステップS11−4の処理が終了すると、ステップS11−5に処理を移行する。
(Step S11-4)
In step S11-4, the main CPU 301 performs the range lottery process described in FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining a reference field of the chance replay ceiling determination table based on the chance replay ceiling determination table and the extracted random number value. Then, when the process of step S11-4 ends, the process proceeds to step S11-5.

(ステップS11−5)
ステップS11−5において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されているチャンスリプレイ天井回数決定テーブルを読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS11−5の処理が終了すると、ステップS11−6に処理を移行する。
(Step S11-5)
In step S11-5, the main CPU 301 performs processing for setting a chance replay ceiling frequency determination table. Specifically, the main CPU 301 reads a chance replay ceiling number determination table stored in the main ROM 302 and performs a process of setting it in the register. Then, when the process of step S11-5 ends, the process proceeds to step S11-6.

(ステップS11−6)
ステップS11−6において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS11−4の範囲抽選処理で決定したチャンスリプレイ天井決定テーブルの参照欄と、ステップS11−5でセットしたチャンスリプレイ天井回数決定テーブルとに基づいて、チャンスリプレイ天井回数を決定する処理を行う。例えば、ステップS11−4の範囲抽選処理で決定したチャンスリプレイ天井決定テーブルの参照欄が「5」であるときには、チャンスリプレイ天井回数決定テーブルの参照欄「5」に対応する「75」をチャンスリプレイ天井回数として決定する。この場合、「75」回、チャンスリプレイに当選すれば、チャンスリプレイ天井に到達することになる。そして、ステップS11−6の処理が終了すると、ステップS11−7に処理を移行する。
(Step S11-6)
In step S11-6, the main CPU 301 performs processing for determining the number of chance replay ceilings. Specifically, the main CPU 301 performs the chance replay based on the reference column of the chance replay ceiling determination table determined in the range lottery process in step S11-4 and the chance replay ceiling frequency determination table set in step S11-5. Processing to determine the number of ceilings is performed. For example, when the reference field of the chance replay ceiling determination table determined in the range lottery process in step S11-4 is “5”, “75” corresponding to the reference field “5” of the chance replay ceiling frequency determination table is a chance replay. Determine as the number of ceilings. In this case, if the chance replay is won “75” times, the chance replay ceiling is reached. Then, when the process of step S11-6 ends, the process proceeds to step S11-7.

(ステップS11−7)
ステップS11−7において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS11−6で決定したチャンスリプレイ天井回数を、メインRAM303に設けられたチャンスリプレイ天井回数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS11−7の処理が終了すると、入賞役カウンタ抽選処理のサブルーチンを終了し、入賞役カウンタ抽選処理へ移行した際の移行元の処理へ復帰する。
(Step S11-7)
In step S11-7, the main CPU 301 performs processing for setting the chance replay ceiling count. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the chance replay ceiling frequency determined in step S11-6 in a chance replay ceiling frequency counter provided in the main RAM 303. When the process of step S11-7 is completed, the winning combination counter lottery processing subroutine is terminated, and the process returns to the original process when the winning combination counter lottery process is started.

(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図36に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing by the main control board 300)
Next, the main loop process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 sets the stack pointer, sets the initialization start address and the initialization end address of the main RAM 303, and then initializes from the initialization start address to the initialization end address area of the main RAM 303. Processing for initializing the area is performed. Further, the main CPU 301 performs processing for clearing the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 and the value of the press reference position storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述する遊技開始管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインチップIDをセットする処理や、サブコマンド「1」を一括送信する処理や、メダル受付開始処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs a game start management process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process for setting the main chip ID, a process for collectively transmitting the subcommand “1”, a medal acceptance start process, and the like. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs medal management processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a medal has been inserted into the medal insertion slot 6 when a later-described re-game operation flag is not ON, and when the medal has been inserted into the medal insertion slot 6. In addition, the process of adding the value of the inserted number counter provided in the main RAM 303, the operation of the BET lever 7 and the MAXBET button 8 are detected, and the operation of the BET lever 7 and the MAXBET button 8 is determined. Is detected, the process of adding the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 is performed. Further, it is determined whether or not an operation of the settlement button 9 is detected, and when an operation of the settlement button 9 is detected, a process of returning the stored medal to the player is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102の遊技開始管理処理のサブルーチンとして行われるメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
(Step S104)
In step S <b> 104, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the insertion number counter is “3”. Specifically, the main CPU 301 sets the value of the inserted number counter provided in the main RAM 303 to “3” by the medal acceptance start process performed as a subroutine of the game start management process in step S102 and the medal management process in step S103. Is performed to determine whether or not. If it is determined that the value of the inserted number counter is “3” (step S104 = Yes), the process proceeds to step S105, where it is determined that the value of the inserted number counter is not “3”. In this case (step S104 = No), the process proceeds to step S103.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs a start lever check process. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an operation of the start lever is detected by the start switch 10sw, and is provided in the main RAM 303 when the operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw. Processing for turning off the re-game operating flag in the re-game operating flag storage area is performed. On the other hand, when the operation of the start lever 10 is not detected by the start switch 10sw, the start lever check process is terminated. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105のスタートレバーチェック処理により、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the start switch 10sw is ON by the start lever check process in step S105. When it is determined that the start switch is ON (step S106 = Yes), the process proceeds to step S107. When it is determined that the start switch is not ON (step S106 = No), The process proceeds to step S103.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs an internal lottery process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning combination by lottery. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、「BB01」〜「BB03」のいずれかに当選した場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第5RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップS107の内部抽選処理により、「BB01」〜「BB03」のいずれかに当選しなかった場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs a bonus information update process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the carry flag storage area provided in the main RAM 303 when one of “BB01” to “BB03” is won by the internal lottery process in step S107. And performing processing for setting information relating to the “fifth RT gaming state” in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. On the other hand, if any of “BB01” to “BB03” is not won by the internal lottery process in step S107, the value stored in the carry flag storage area provided in the main RAM 303 and the main RAM 303 The exclusive OR operation is performed on the value of the winning combination storage area provided in, and the result of the calculation is stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス当選時である場合に、RT遊技状態や遊技種別を更新する処理や、RB当選時である場合に、RT遊技状態を更新する処理や、条件装置コマンドをセットする処理や、リール回転開始受付コマンドをセットする処理や、指示遊技表示管理処理や、転落待ち状態用処理や、サブコマンド「2」一括送信処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs information setting processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 sets a process for updating the RT game state and game type when the bonus is won, a process for updating the RT game state when the RB is won, and a condition device command. Processing, setting a reel rotation start acceptance command, instruction game display management processing, fall waiting state processing, sub-command “2” batch transmission processing, and the like. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs reel rotation start preparation processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not the minimum game time has elapsed. If it is determined that the minimum game time has elapsed as a result of the determination, the main CPU 301 performs the minimum game in the next game. In order to determine whether or not the time has elapsed, a process of setting a value of a timer counter provided in the main RAM 303 is performed. On the other hand, when it is determined that the minimum game time has not elapsed, the main CPU 301 performs a process of waiting until the minimum game time has elapsed. In addition, the main CPU 301 transmits the reel rotation start command having information indicating that the rotation of the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 is started to the sub control board 400. Is set in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 drives the left stepping motor 151, the middle stepping motor 152, and the right stepping motor 153 via the reel control board 150 to determine the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20. Performs processing to rotate at high speed. Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs processing during reel rotation. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are pressed, and the left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are pressed. In the case of pressing, among the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, the left reel 18, the middle reel 19, the right reel 20 and the left stepping motor 151 corresponding to the operated stop button. Then, based on the values of the pulse counters supplied to the middle stepping motor 152 and the right stepping motor 153, the pressing reference position is acquired and stored in the pressing reference position storage area provided in the main RAM 303. Next, the main CPU 301 has a stop table (not shown) provided in the main ROM 302, the value of the winning combination storage area provided in the main RAM 303, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop. Based on the operation order of the button 13, etc., a process of determining the number of sliding frames within the range of “0” to “4” frames is performed, and the determined number of sliding frames is determined as a sliding frame provided in the main RAM 303. Processing to store in the number storage area. The main CPU 301 rotates based on the value stored in the pressing reference position storage area provided in the main RAM 303 and the value stored in the sliding frame number storage area provided in the main RAM 303. A process of stopping the middle left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 is performed. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS112に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not all reels have stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are all stopped by the reel rotation process in step S112. If it is determined that all the reels are stopped (step S113 = Yes), the process proceeds to step S114. If it is determined that all the reels are not stopped (step S113 = No), The process proceeds to step S112, and the same process is repeated until all reels stop.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs display determination processing. Specifically, the main CPU 301 first sends the display determination command to the main RAM 303 in order to transmit a display determination command having information on the combination of symbols displayed on the effective line to the sub-control board 400. Is set in the production transmission data storage area. Next, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not “a combination of symbols related to winning” is displayed on the active line, and determines that “a combination of symbols related to winning” is displayed on the active line. In the case of a game, a process for calculating the number of medals to be paid out to the player is performed. On the other hand, if it is determined that the “combination of symbols related to winning” is not displayed on the active line, a process is performed to determine whether or not the “combination of symbols related to replay” is displayed on the active line. When it is determined that the “combination of symbols related to replay” is displayed on the active line, a process of turning on the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S114 ends, the process proceeds to step S115.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs medal payout processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 202 via the power supply board 200 based on the fact that “combination of symbols related to winning” is displayed on the active line. Do. Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理や、現在の遊技種別に応じた処理や、指示遊技状態管理処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 performs a game state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process for shifting the game state, a process according to the current game type, an instruction game state management process, and the like based on the combination of symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S116 ends, the process proceeds to step S101.

(遊技開始管理処理)
次に、図37に基づいて、図36のステップS102の処理により行われる遊技開始管理処理についての説明を行う。なお、図37は遊技開始管理処理のサブルーチンを示す図である。
(Game start management process)
Next, based on FIG. 37, the game start management process performed by the process of step S102 of FIG. 36 will be described. FIG. 37 is a diagram showing a subroutine of game start management processing.

(ステップS102−1)
ステップS102−1において、メインCPU301は、メインチップIDコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインCPU301に定められている固有のID情報をサブ制御基板400に送信するために、メインチップIDコマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、演出用伝送データ格納領域にセットしたメインチップIDコマンドは、後述の割込処理における制御コマンド送信処理にて、サブ制御基板400に送信される。そして、サブ制御基板400においては、サブ制御基板400で予め記憶しているメインチップIDと照合する処理を行い、照合した結果、不一致であれば、エラー報知を行う。これにより、メイン制御基板300が不正な基板に差し替えられていないかなどをチェックすることができる。そして、ステップS102−1の処理が終了すると、ステップS102−2に処理を移行する。
(Step S102-1)
In step S102-1, the main CPU 301 performs processing for setting a main chip ID command. Specifically, the main CPU 301 transmits the main chip ID command to the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the unique ID information determined by the main CPU 301 to the sub-control board 400. Perform the setting process. The main chip ID command set in the effect transmission data storage area is transmitted to the sub-control board 400 in a control command transmission process in an interrupt process described later. Then, in the sub control board 400, a process of checking with the main chip ID stored in advance in the sub control board 400 is performed. This makes it possible to check whether the main control board 300 has been replaced with an unauthorized board. Then, when the process of step S102-1 ends, the process proceeds to step S102-2.

(ステップS102−2)
ステップS102−2において、メインCPU301は、サブコマンド「1」一括送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、サブコマンド「1」としてグループ化されている複数のコマンドを一括して送信する処理を行う。なお、当該処理にて送信されるサブコマンド「1」としては、(a)一遊技が開始されたことを示す遊技開始コマンドや、(b)RT遊技状態の種別を示すRT遊技状態種別コマンドなどが挙げられる。そして、ステップS102−2の処理が終了すると、ステップS102−3に処理を移行する。
(Step S102-2)
In step S102-2, the main CPU 301 performs a subcommand “1” batch transmission process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of collectively transmitting a plurality of commands grouped as the subcommand “1”. The subcommand “1” transmitted in this process includes (a) a game start command indicating that one game has started, (b) an RT game state type command indicating the type of RT game state, and the like. Is mentioned. Then, when the process of step S102-2 ends, the process proceeds to step S102-3.

(ステップS102−3)
ステップS102−3において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102−3の処理が終了すると、遊技開始管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS103に処理を移行する。
(Step S102-3)
In step S102-3, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “3” to the value of the insertion number counter provided in the main RAM 303 when the re-game in-operation flag is ON. When the process of step S102-3 is completed, the game start management process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S103 of the main loop process.

(内部抽選処理)
次に、図38に基づいて、図36のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図38は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, based on FIG. 38, the internal lottery process performed by the process of step S107 of FIG. 36 will be described. FIG. 38 is a diagram showing a subroutine of the internal lottery process.

(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S107-1 ends, the process proceeds to step S107-2.

(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「48」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the main CPU 301 performs a winning number initial value acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for obtaining an initial value of a winning number when determining a winning combination. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs processing of acquiring “48” as the initial value of the winning number and storing it in the register. Then, when the process of step S107-2 ends, the process proceeds to step S107-3.

(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the main CPU 301 performs a gaming state acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-3 ends, the process proceeds to step S107-4.

(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−3の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-4)
In step S107-4, the main CPU 301 performs a winning combination determination table setting process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting a winning combination determination table provided in the main ROM 302 based on information related to the gaming state acquired in the gaming state acquisition process of step S107-3. Then, when the process of step S107-4 ends, the process proceeds to step S107-5.

(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−4の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(Step S107-5)
In step S107-5, the main CPU 301 performs a lottery data acquisition process. Specifically, the main CPU 301 determines the winning combination corresponding to the winning number based on the winning combination determination table set by the winning combination determination table setting process in step S107-4 and the winning number stored in the register. The process which acquires the data concerned is performed. Then, when the process of step S107-5 ends, the process proceeds to step S107-6.

(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(Step S107-6)
In step S107-6, the main CPU 301 performs a lottery value acquisition process. Specifically, the main CPU 301 determines the winning combination determination table currently set based on the value stored in the set value storage area provided in the main RAM 303 and the winning number stored in the register. A lottery value is acquired and stored in a register. Then, when the process of step S107-6 ends, the process proceeds to step S107-7.

(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(Step S107-7)
In step S107-7, the main CPU 301 performs a lottery confirmation process. Specifically, the main CPU 301 subtracts the lottery value acquired by the lottery value acquisition process in step S107-6 from the random number value stored in the register, and subtracts the value of the register in which the random number value is stored. The process of updating to the value after storage and storing it is performed. Then, when the process of step S107-7 ends, the process proceeds to step S107-8.

(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−7の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−9に処理を移行する。
(Step S107-8)
In step S107-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting the lottery value acquired by the lottery value acquisition process of step S107-6 from the random value stored in the register by the lottery confirmation process of step S107-7. Then, a process for determining whether or not the value is negative is performed. If it is determined that the winning combination is made (step S107-8 = Yes), the winning combination is determined based on the winning number stored in the register, and then the internal lottery processing subroutine is terminated, and the main loop processing is performed. The process proceeds to step S108. On the other hand, when it is determined that the winning is not made (step S107-8 = No), the process proceeds to step S107-9.

(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、ステップS107−10に処理を移行する。
(Step S107-9)
In step S107-9, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the winning number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the winning number stored in the register. Then, when the process of step S107-9 ends, the process proceeds to step S107-10.

(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−9の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−10=Yes)、当選役として「はずれ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−10=No)、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-10)
In step S107-10, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the value of the winning number is “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the winning number is “0” as a result of subtracting “1” from the winning number value stored in the register by the process of step S107-9. Perform the process. If it is determined that the value of the winning number is “0” (step S107-10 = Yes), after determining “off” as the winning combination, the subroutine of the internal lottery process is terminated, and the main loop The process proceeds to step S108 of the process. On the other hand, when it is determined that the value of the winning number is not “0” (step S107-10 = No), the process proceeds to step S107-3.

(情報設定処理)
次に、図39に基づいて、図36のステップS109の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図39は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
(Information setting process)
Next, based on FIG. 39, the information setting process performed by the process of step S109 of FIG. 36 is demonstrated. FIG. 39 is a diagram showing a subroutine of information setting processing.

(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
(Step S109-1)
In step S109-1, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a value stored in a winning combination storing area provided in the main RAM 303 and setting the value in a register. Then, when the process of step S109-1 ends, the process proceeds to step S109-2.

(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−1において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う。なお、ここでいうボーナス当選とは、「BB01」、「BB02」、「BB03」、「RB」のいずれかに当選したことが該当する。そして、ボーナス当選時であると判定された場合には(ステップS109−2=Yes)、ステップS109−3に処理を移行し、ボーナス当選時ではないと判定された場合には(ステップS109−2=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
(Step S109-2)
In step S109-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a bonus is won. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the bonus is won based on the value stored in the winning combination storing area provided in the main RAM 303 acquired in step S109-1. Do. The bonus winning here refers to winning one of “BB01”, “BB02”, “BB03”, and “RB”. If it is determined that the bonus is won (step S109-2 = Yes), the process proceeds to step S109-3. If it is determined that the bonus is not won (step S109-2). = No), the process proceeds to step S109-11.

(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、RB当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−1において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、RB当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、RB当選時であると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−10に処理を移行し、RB当選時ではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−4に処理を移行する。
(Step S109-3)
In step S109-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the RB is won. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not it is at the time of RB winning based on the value stored in the winning combination storing area provided in the main RAM 303 acquired in step S109-1. Do. If it is determined that the RB is won (step S109-3 = Yes), the process proceeds to step S109-10, and if it is determined that the RB is not selected (step S109-3). = No), the process proceeds to step S109-4.

(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、RT遊技状態を「第5RT遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「第5RT遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(Step S109-4)
In step S109-4, the main CPU 301 performs processing for changing the RT gaming state to the “fifth RT gaming state”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a value indicating the “fifth RT gaming state” in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-4 ends, the process proceeds to step S109-5.

(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、内部中「1」を示す値をレジスタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技種別として、内部中「1」を示す値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(Step S109-5)
In step S <b> 109-5, the main CPU 301 performs processing for setting a value indicating “1” in the inside to the register. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting a value indicating “1” inside as a game type in a register. Then, when the process of step S109-5 ends, the process proceeds to step S109-6.

(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、遊技種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域より遊技種別を取得し、レジスタにセット処理を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、ステップS109−7に処理を移行する。
(Step S109-6)
In step S109-6, the main CPU 301 performs processing for acquiring a game type. Specifically, the main CPU 301 acquires a game type from a game type storage area provided in the main RAM 303, and performs a set process on the register. Then, when the process of step S109-6 ends, the process proceeds to step S109-7.

(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が通常「1」、または通常「2」であると判定された場合には(ステップS109−7=Yes)、ステップS109−9に処理を移行し、遊技種別が通常「1」、または通常「2」ではないと判定された場合には(ステップS109−7=No)、ステップS109−8に処理を移行する。
(Step S109-7)
In step S109-7, the main CPU 301 performs processing for determining whether the game type is normally “1” or normal “2”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether the game type is normally “1” or normal “2” as a result of performing the process of acquiring the game type in step S109-6. Do. If it is determined that the game type is normally “1” or normal “2” (step S109-7 = Yes), the process proceeds to step S109-9, and the game type is normally “1”. Or, when it is determined that it is not normally “2” (step S109-7 = No), the process proceeds to step S109-8.

(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、内部中「2」を示す値をレジスタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技種別として、内部中「2」を示す値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
(Step S109-8)
In step S <b> 109-8, the main CPU 301 performs processing for setting a value indicating “2” in the inside to the register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a value indicating “2” in the interior as a game type in a register. Then, when the process of step S109-8 ends, the process proceeds to step S109-9.

(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、レジスタの値を遊技種別格納領域へセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされている値をメインRAM303に設けられた遊技種別格納領域へセットする処理を行う。なお、ステップS109−5でセットした内部中「1」がセットされている場合には、内部中「1」を遊技種別格納領域へセットする処理を行い、ステップS109−8でセットした内部中「2」がセットされている場合には、内部中「2」を遊技種別格納領域へセットする処理を行う。そして、ステップS109−9の処理が終了すると、ステップS109−11に処理を移行する。
(Step S109-9)
In step S109-9, the main CPU 301 performs processing for setting a register value in the game type storage area. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value set in the register to the game type storage area provided in the main RAM 303. If “1” inside the set in step S109-5 is set, a process of setting “1” inside to the game type storage area is performed, and “inside” set in step S109-8 is set. If “2” is set, the process of setting “2” in the game type storage area is performed. Then, when the process of step S109-9 ends, the process proceeds to step S109-11.

(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、RT遊技状態を「BB中第3RT遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「BB中第3RT遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、ステップS109−11に処理を移行する。
(Step S109-10)
In step S109-10, the main CPU 301 performs processing for changing the RT gaming state to the “third RT gaming state during BB”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a value indicating “the third RT gaming state during BB” in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-10 ends, the process proceeds to step S109-11.

(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、当選役に応じた停止制御番号設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−1において取得した当選役に基づいて、当該当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させるための停止制御番号を設定する処理を行う。そして、ステップS109−11の処理が終了すると、ステップS109−12に処理を移行する。
(Step S109-11)
In step S109-11, the main CPU 301 performs a stop control number setting process corresponding to the winning combination. Specifically, based on the winning combination acquired in step S109-1, the main CPU 301 performs a process of setting a stop control number for stopping the combination of symbols related to the winning combination on the active line. Then, when the process of step S109-11 ends, the process proceeds to step S109-12.

(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−1の当選役取得処理により取得した当選役に基づいて、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、ステップS109−13に処理を移行する。
(Step S109-12)
In step S109-12, the main CPU 301 performs display permission symbol bit setting processing. Specifically, the main CPU 301 displays a display permission symbol bit that is information related to a symbol combination that is allowed to be displayed on the active line based on the winning combination acquired by the winning combination acquisition process in step S109-1. Process to set. Then, when the process of step S109-12 ends, the process proceeds to step S109-13.

(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、ステップS109−1において取得した当選役格納領域に格納されている値に基づく条件装置コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−13の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
(Step S109-13)
In step S109-13, the main CPU 301 performs processing for setting a conditional device command. Specifically, the main CPU 301 sends a conditional device command based on the value stored in the winning combination storage area acquired in step S109-1 to the conditional RAM command to the sub control board 400. Is set in the production transmission data storage area. Then, when the process of step S109-13 ends, the process proceeds to step S109-14.

(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、ステップS109−15に処理を移行する。
(Step S109-14)
In step S109-14, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, the main CPU 301 sets the reel rotation start acceptance command in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 in order to transmit the reel rotation start acceptance command to the sub-control board 400. Perform the process. Here, the “reel rotation start acceptance command” is a command having information indicating that the operation of the start lever 10 has been accepted. Then, when the process of step S109-14 ends, the process proceeds to step S109-15.

(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述する指示遊技表示管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選役や後述のボーナス内部中処理において加算される演出状態カウンタの値に基づいて、払出枚数表示器16に表示する指示種別を決定する処理等を行う。なお、払出枚数表示器16に表示する指示種別とは、図31で述べた、払出枚数表示器16に表示される当選役に係る情報のことである。そして、ステップS109−15の処理が終了すると、ステップS109−16に処理を移行する。
(Step S109-15)
In step S109-15, the main CPU 301 performs an instruction game display management process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining an instruction type to be displayed on the payout number display 16 based on the value of the effect state counter added in the winning combination or the bonus internal intermediate process described later. The instruction type displayed on the payout number display 16 is the information related to the winning combination displayed on the payout number display 16 described in FIG. Then, when the process of step S109-15 ends, the process proceeds to step S109-16.

(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述する指示遊技表示管理処理「1−1」を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選役と、遊技種別とに応じた処理等を行う。そして、ステップS109−16の処理が終了すると、ステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16)
In step S109-16, the main CPU 301 performs an instruction game display management process “1-1” which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process according to the winning combination and the game type. Then, when the process of step S109-16 ends, the process proceeds to step S109-17.

(ステップS109−17)
ステップS109−17において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述する転落待ち状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技種別とRT遊技状態とに応じた処理等を行う。そして、ステップS109−17の処理が終了すると、ステップS109−18に処理を移行する。
(Step S109-17)
In step S109-17, the main CPU 301 performs a fall waiting state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process according to the game type and the RT game state. Then, when the process of step S109-17 ends, the process proceeds to step S109-18.

(ステップS109−18)
ステップS109−18において、メインCPU301は、サブコマンド「2」一括送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、サブコマンド「2」としてグループ化されている複数のコマンドを一括して送信する処理を行う。なお、当該処理にて送信されるサブコマンド「2」としては、(a)チャンスリプレイ天井回数カウンタの値を示すコマンドや、(b)指示状態フラグの値を示すコマンドや、(c)ART状態に滞在しているときのARTモードの値を示すコマンドや、(d)遊技種別格納領域に格納された遊技種別を示すコマンドや、(e)指示遊技「4」や、指示遊技「5」に滞在しているときのカウンタ値を示すコマンドなどが挙げられる。そして、ステップS109−18の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-18)
In step S109-18, the main CPU 301 performs a sub-command “2” batch transmission process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of collectively transmitting a plurality of commands grouped as the subcommand “2”. The subcommand “2” transmitted in this process includes (a) a command indicating the value of the chance replay ceiling counter, (b) a command indicating the value of the instruction state flag, and (c) an ART state. A command indicating the value of the ART mode when staying in the game, (d) a command indicating the game type stored in the game type storage area, (e) an instruction game “4”, and an instruction game “5”. For example, a command indicating a counter value when the user is staying. When the process of step S109-18 ends, the information setting process subroutine ends, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(指示遊技表示管理処理)
次に、図40に基づいて、図39のステップS109−15の処理により行われる指示遊技表示管理処理についての説明を行う。なお、図40は指示遊技表示管理処理のサブルーチンを示す図である。
(Instruction game display management process)
Next, based on FIG. 40, the instruction game display management process performed by the process of step S109-15 of FIG. 39 will be described. FIG. 40 is a diagram showing a subroutine of instruction game display management processing.

(ステップS109−15−1)
ステップS109−15−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−15−1の処理が終了すると、ステップS109−15−2に処理を移行する。
(Step S109-15-1)
In step S109-15-1, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a value stored in a winning combination storing area provided in the main RAM 303 and setting the value in a register. Then, when the process of step S109-15-1 is completed, the process proceeds to step S109-15-2.

(ステップS109−15−2)
ステップS109−15−2において、メインCPU301は、当選役がはずれであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−1において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がはずれであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がはずれであると判定された場合には(ステップS109−15−2=Yes)、ステップS109−15−9に処理を移行し、当選役がはずれではないと判定された場合には(ステップS109−15−2=No)、ステップS109−15−3に処理を移行する。
(Step S109-15-2)
In step S109-15-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning combination is lost. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the winning combination is lost based on the value stored in the winning combination storing area provided in the main RAM 303 acquired in step S109-15-1. Perform the process. If it is determined that the winning combination is out of place (step S109-15-2 = Yes), the process proceeds to step S109-15-9, and when it is determined that the winning combination is not out of position. (Step S109-15-2 = No), the process proceeds to Step S109-15-3.

(ステップS109−15−3)
ステップS109−15−3において、メインCPU301は、ボーナス中の一般遊技中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技状態格納領域を参照して、現在の遊技状態が、「BB中第2RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。なお、ここでいうボーナス中の一般遊技中とは、「BB01」、「BB02」、「BB03」のいずれかのボーナス中において、「RB」に当選していない状態をいう。すなわち、「BB01」、「BB02」、「BB03」のいずれかのボーナス中において、「RB」に当選していない状態にあるときには、後述のステップ109−15−8の当選役に応じた指示種別を決定する処理に移行することがなく、払出枚数表示器16に当選役に係る情報が表示されることはない。そして、ボーナス中の一般遊技中であると判定された場合には(ステップS109−15−3=Yes)、指示遊技表示管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行し、ボーナス中の一般遊技中ではないと判定された場合には(ステップS109−15−3=No)、ステップS109−15−4に処理を移行する。
(Step S109-15-3)
In step S109-15-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a general game during a bonus is being played. Specifically, the main CPU 301 refers to the gaming state storage area provided in the main RAM 303 and performs a process of determining whether or not the current gaming state is the “second RT gaming state during BB”. The term “in general game during bonus” here means a state where “RB” is not won in any of the bonuses “BB01”, “BB02”, and “BB03”. In other words, when any of the bonuses “BB01”, “BB02”, and “BB03” is not won for “RB”, the instruction type corresponding to the winning combination in Step 109-15-8, which will be described later. The information relating to the winning combination is not displayed on the payout number display 16. If it is determined that the bonus game is in a general game (step S109-15-3 = Yes), the instruction game display management process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S109-16 in the information setting process. If it is determined that the game is not in a bonus game (step S109-15-3 = No), the process proceeds to step S109-15-4.

なお、ステップS109−15−3において、ボーナス中の一般遊技中であると判定されたときには、後述のステップS109−15−7に移行させて、ステップS109−15−7およびステップS109−15−8において、「指示なし」を決定するように構成してもよい。   If it is determined in step S109-15-3 that the bonus game is in a general game, the process proceeds to step S109-15-7, which will be described later, and steps S109-15-7 and S109-15-8. In this case, “no instruction” may be determined.

(ステップS109−15−4)
ステップS109−15−4において、メインCPU301は、演出状態カウンタを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを確認する処理を行う。なお、演出状態カウンタとは、後述のボーナス内部中処理においてセットおよび加算されるカウンタであることから、遊技種別が内部中「1」、または内部中「2」におけるゲーム数をカウントするカウンタである。そして、ステップS109−15−4の処理が終了すると、ステップS109−15−5に処理を移行する。
(Step S109-15-4)
In step S109-15-4, the main CPU 301 performs processing for confirming the effect state counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing for confirming an effect state counter provided in the main RAM 303. The effect state counter is a counter that is set and added in bonus internal middle processing described later, and is therefore a counter that counts the number of games when the game type is “1” inside or “2” inside. . Then, when the process of step S109-15-4 ends, the process proceeds to step S109-15-5.

(ステップS109−15−5)
ステップS109−15−5において、メインCPU301は、演出状態カウンタは「4」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−4において、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを確認した結果、演出状態カウンタは「4」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出状態カウンタは「4」未満であると判定された場合には(ステップS109−15−5=Yes)、ステップS109−15−6に処理を移行し、演出状態カウンタは「4」未満ではないと判定された場合には(ステップS109−15−5=No)、指示遊技表示管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(Step S109-15-5)
In step S <b> 109-15-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the effect state counter is less than “4”. Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the effect state counter is less than “4” as a result of checking the effect state counter provided in the main RAM 303 in step S109-15-4. . If it is determined that the performance state counter is less than “4” (step S109-15-5 = Yes), the process proceeds to step S109-15-6, and the performance state counter is less than “4”. If it is determined that this is not the case (step S109-15-5 = No), the subroutine of the instruction game display management process is terminated, and the process proceeds to step S109-16 of the information setting process.

(ステップS109−15−6)
ステップS109−15−6において、メインCPU301は、遊技種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域より遊技種別を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−15−6の処理が終了すると、ステップS109−15−7に処理を移行する。
(Step S109-15-6)
In step S109-15-6, the main CPU 301 performs processing for acquiring a game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a game type from a game type storage area provided in the main RAM 303 and setting it in a register. Then, when the process of step S109-15-6 ends, the process proceeds to step S109-15-7.

(ステップS109−15−7)
ステップS109−15−7において、メインCPU301は、遊技種別に対応する指示検索テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−6において取得した遊技種別と、図30の指示検索テーブルとに基づいて、参照する指示検索テーブルをセットする処理を行う。例えば、ステップS109−15−6において取得した遊技種別が内部中「1」であれば、指示検索テーブル「1」をメインROM302から読み出して、レジスタにセットし、ステップS109−15−6において取得した遊技種別が内部中「2」であれば、指示検索テーブル「2」をメインROM302から読み出して、レジスタにセットする。そして、ステップS109−15−7の処理が終了すると、ステップS109−15−8に処理を移行する。
(Step S109-15-7)
In step S109-15-7, the main CPU 301 performs processing for setting an instruction retrieval table corresponding to the game type. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting an instruction search table to be referred to based on the game type acquired in step S109-15-6 and the instruction search table of FIG. For example, if the game type acquired in step S109-15-6 is “1” inside, the instruction retrieval table “1” is read from the main ROM 302, set in the register, and acquired in step S109-15-6. If the game type is “2” inside, the instruction retrieval table “2” is read from the main ROM 302 and set in the register. Then, when the process of step S109-15-7 ends, the process proceeds to step S109-15-8.

(ステップS109−15−8)
ステップS109−15−8において、メインCPU301は、当選役に応じた指示種別を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−1において取得した当選役と、ステップS109−15−7においてセットした指示検索テーブルとに基づいて、当選役に応じた指示種別を決定する処理を行う。例えば、指示検索テーブル「1」がレジスタにセットされていて、当選役が「通常リプレイ」であるときには、図31に基づいて、「指示なし」を決定する。一方、指示検索テーブル「2」がレジスタにセットされていて、当選役がRT3中リプレイ「1」であるときには、図31に基づいて、「123」を決定する。なお、当該処理において決定された指示種別(指示内容)は、後述の割込処理における制御コマンド送信処理にて、サブ制御基板400に対して指示情報コマンドとして送信されることになる。その結果、例えば、「指示なし」に対応する指示情報コマンドを送信した場合は、液晶表示装置31において、当選役に係る情報(操作順序)が表示されず、「123」に対応する指示情報コマンドを送信した場合は、液晶表示装置31において、当選役に係る情報(操作順序「123」)が表示される。また、当該処理において決定された指示種別(指示内容)は、指示情報表示用LEDデータとして、ステータス基板100に送信されることになる。その結果、例えば、「123」という指示種別が決定された場合には、指示情報表示用LEDデータとして「12」が、ステータス基板100に送信され、払出枚数表示器16において、当選役に係る情報(操作順序「12」)が表示される。なお、指示種別として「指示なし」が決定された場合は、指示情報表示用LEDデータは作成されないことになる。そして、ステップS109−15−8の処理が終了すると、指示遊技表示管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(Step S109-15-8)
In step S109-15-8, the main CPU 301 performs processing for determining an instruction type according to the winning combination. Specifically, the main CPU 301 determines an instruction type corresponding to the winning combination based on the winning combination acquired in step S109-15-1 and the instruction search table set in step S109-15-7. I do. For example, when the instruction retrieval table “1” is set in the register and the winning combination is “normal replay”, “no instruction” is determined based on FIG. On the other hand, when the instruction retrieval table “2” is set in the register and the winning combination is “1” during RT3, “123” is determined based on FIG. Note that the instruction type (instruction content) determined in this process is transmitted as an instruction information command to the sub control board 400 in a control command transmission process in an interrupt process described later. As a result, for example, when an instruction information command corresponding to “no instruction” is transmitted, information on the winning combination (operation order) is not displayed on the liquid crystal display device 31, and the instruction information command corresponding to “123” is displayed. Is transmitted, information related to the winning combination (operation order “123”) is displayed on the liquid crystal display device 31. Further, the instruction type (instruction content) determined in the process is transmitted to the status board 100 as instruction information display LED data. As a result, for example, when the instruction type “123” is determined, “12” is transmitted to the status board 100 as the LED data for indicating information display, and the payout number display 16 displays information on the winning combination. (Operation order “12”) is displayed. If “no instruction” is determined as the instruction type, the instruction information display LED data is not created. When the process of step S109-15-8 is completed, the subroutine of the instruction game display management process is terminated, and the process proceeds to step S109-16 of the information setting process.

なお、ステップS109−15−8において、「指示なし」以外の指示種別(指示内容)を決定したときには、メインRAM303に、決定した指示種別(指示内容)と、指示情報表示用LEDデータ作成要求フラグを格納する。そして、後述の割込処理において、メインRAM303に指示情報表示用LEDデータ作成要求フラグが格納されていると判定された場合には、別途、格納されている指示種別(指示内容)に対応する指示情報表示用LEDデータが作成される。例えば、メインRAM303に指示情報表示用LEDデータ作成要求フラグとともに、「123」に対応する指示種別(指示内容)が格納されている場合には、後述の割込処理において、「12」という指示情報表示用LEDデータが作成されることになる。   When an instruction type (instruction content) other than “no instruction” is determined in step S109-15-8, the determined instruction type (instruction content) and instruction information display LED data creation request flag are stored in the main RAM 303. Is stored. If it is determined in the interrupt processing described later that the instruction information display LED data creation request flag is stored in the main RAM 303, an instruction corresponding to the separately stored instruction type (instruction content) Information display LED data is created. For example, in the case where the instruction type (instruction content) corresponding to “123” is stored in the main RAM 303 together with the instruction information display LED data creation request flag, the instruction information “12” is indicated in the interrupt processing described later. Display LED data is created.

(ステップS109−15−9)
ステップS109−15−9において、メインCPU301は、RB当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−1において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、RB当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、RB当選時であると判定された場合には(ステップS109−15−9=Yes)、ステップS109−15−12に処理を移行し、RB当選時ではないと判定された場合には(ステップS109−15−9=No)、ステップS109−15−10に処理を移行する。
(Step S109-15-9)
In step S <b> 109-15-9, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not the RB is won. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not it is at the time of RB winning based on the value stored in the winning combination storing area provided in the main RAM 303 acquired in step S109-15-1. Process. If it is determined that the RB is won (step S109-15-9 = Yes), the process proceeds to step S109-15-12, and if it is determined that the RB is not selected ( Step S109-15-9 = No), the process proceeds to step S109-15-10.

(ステップS109−15−10)
ステップS109−15−10において、メインCPU301は、演出状態カウンタを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを確認する処理を行う。そして、ステップS109−15−10の処理が終了すると、ステップS109−15−11に処理を移行する。
(Step S109-15-10)
In step S109-15-10, the main CPU 301 performs processing for confirming the effect state counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing for confirming an effect state counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-15-10 ends, the process proceeds to step S109-15-11.

(ステップS109−15−11)
ステップS109−15−11において、メインCPU301は、演出状態カウンタは「7」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−10において、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを確認した結果、演出状態カウンタは「7」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出状態カウンタは「7」未満であると判定された場合には(ステップS109−15−11=Yes)、指示遊技表示管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行し、演出状態カウンタは「7」未満ではないと判定された場合には(ステップS109−15−11=No)、ステップS109−15−12に処理を移行する。
(Step S109-15-11)
In step S109-15-11, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the effect state counter is less than “7”. Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the effect state counter is less than “7” as a result of confirming the effect state counter provided in the main RAM 303 in step S109-15-10. . If it is determined that the effect state counter is less than “7” (step S109-15-11 = Yes), the instruction game display management process subroutine is terminated, and the information setting process proceeds to step S109-16. When the process is shifted and it is determined that the effect state counter is not less than “7” (step S109-15-11 = No), the process shifts to step S109-15-12.

(ステップS109−15−12)
ステップS109−15−12において、メインCPU301は、ボーナス時指示表示データテーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナス時指示表示データテーブル」(図32参照)をメインROM302から読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−15−12の処理が終了すると、ステップS109−15−13に処理を移行する。
(Step S109-15-12)
In step S109-15-12, the main CPU 301 performs processing for setting a bonus instruction display data table. Specifically, the main CPU 301 performs a process of reading a “bonus instruction display data table” (see FIG. 32) from the main ROM 302 and setting it in a register. Then, when the process of step S109-15-12 ends, the process proceeds to step S109-15-13.

(ステップS109−15−13)
ステップS109−15−13において、メインCPU301は、当選しているボーナスに対応する指示種別を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−1において取得した当選役と、ボーナスが持ち越されている場合には、メインRAM303に設けられた持越役格納領域と、ステップS109−15−12においてセットしたボーナス時指示表示データテーブルとに基づいて、当選しているボーナス種別に対応する指示種別を決定する処理を行う。例えば、当選役、または持越役格納領域に格納されているボーナス種別が「BB01」であるときには、図32に基づいて、「40」を決定し、「BB02」であるときには、図32に基づいて、「50」を決定し、「BB03」であるときには、図32に基づいて、「60」を決定し、「RB」であるときには、図32に基づいて、「70」を決定する。なお、当該処理において決定された指示種別(指示内容)は、ステータス基板100に対して指示情報表示用LEDデータとして送信され、サブ制御基板400に対して指示情報コマンドとして送信されることになる。その結果、例えば、「40」に対応する指示情報表示用LEDデータ、および指示情報コマンドを送信した場合は、払出枚数表示器16に当選役に係る情報(ボーナス種別「BB01」に対応する指示内容である「40」)が表示され、液晶表示装置31において、「赤BARを狙え」という指示内容が表示されることになる。そして、ステップS109−15−13の処理が終了すると、指示遊技表示管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(Step S109-15-13)
In step S109-15-13, the main CPU 301 performs processing for determining an instruction type corresponding to the winning bonus. Specifically, the main CPU 301 determines the winning combination acquired in step S109-15-1 and the carryover combination storage area provided in the main RAM 303 when the bonus is carried over, and step S109-15-12. On the basis of the bonus indication display data table set in, processing for determining an instruction type corresponding to the winning bonus type is performed. For example, when the bonus type stored in the winning combination or carryover combination storage area is “BB01”, “40” is determined based on FIG. 32, and when it is “BB02”, based on FIG. , “50” is determined, “60” is determined based on FIG. 32 when it is “BB03”, and “70” is determined based on FIG. 32 when it is “RB”. The instruction type (instruction content) determined in this process is transmitted as instruction information display LED data to the status board 100 and is transmitted to the sub-control board 400 as an instruction information command. As a result, for example, when the instruction information display LED data corresponding to “40” and the instruction information command are transmitted, the information related to the winning combination (the instruction content corresponding to the bonus type “BB01”) is displayed on the payout number display 16. "40") is displayed, and the liquid crystal display device 31 displays the instruction content "Aim for red BAR". When the process of step S109-15-13 is completed, the subroutine of the instruction game display management process is ended, and the process proceeds to step S109-16 of the information setting process.

(指示遊技状態管理処理「1−1」)
次に、図41に基づいて、図39のステップS109−16の処理により行われる指示遊技状態管理処理「1−1」についての説明を行う。なお、図41は指示遊技状態管理処理「1−1」のサブルーチンを示す図である。
(Instruction game state management process “1-1”)
Next, the instruction game state management process “1-1” performed by the process of step S109-16 of FIG. 39 will be described based on FIG. FIG. 41 is a diagram showing a subroutine of the instruction game state management process “1-1”.

(ステップS109−16−1)
ステップS109−16−1において、メインCPU301は、遊技種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域より遊技種別を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−1の処理が終了すると、ステップS109−16−2に処理を移行する。
(Step S109-16-1)
In step S109-16-1, the main CPU 301 performs processing for acquiring a game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a game type from a game type storage area provided in the main RAM 303 and setting it in a register. Then, when the process of step S109-16-1 ends, the process proceeds to step S109-16-2.

(ステップS109−16−2)
ステップS109−16−2において、メインCPU301は、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が通常「1」、または通常「2」であると判定された場合には(ステップS109−16−2=Yes)、ステップS109−16−3に処理を移行し、遊技種別が通常「1」、または通常「2」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−2=No)、ステップS109−16−17に処理を移行する。
(Step S109-16-2)
In step S109-16-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether the game type is normally “1” or normal “2”. Specifically, the main CPU 301 determines whether the game type is normally “1” or normal “2” as a result of performing the process of acquiring the game type in step S109-16-1. Process. When it is determined that the game type is normally “1” or normal “2” (step S109-16-2 = Yes), the process proceeds to step S109-16-3, and the game type is When it is determined that it is not normally “1” or normal “2” (step S109-16-2 = No), the process proceeds to step S109-16-17.

(ステップS109−16−3)
ステップS109−16−3において、メインCPU301は、通常時天井回数カウンタを「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた通常時天井回数カウンタを「+1」する処理を行う。なお、詳細は後述するが、通常時天井回数カウンタが所定値以上であるときに、いずれかの「BB」に当選すると、ARTセット数が「1」付与されるようになっている。そして、ステップS109−16−3の処理が終了すると、ステップS109−16−4に処理を移行する。
(Step S109-16-3)
In step S109-16-3, the main CPU 301 performs a process of “+1” the normal ceiling number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” a normal ceiling number counter provided in the main RAM 303. As will be described in detail later, when one of the “BB” is won when the normal ceiling number counter is equal to or greater than a predetermined value, the number of ART sets is set to “1”. Then, when the process of step S109-16-3 ends, the process proceeds to step S109-16-4.

(ステップS109−16−4)
ステップS109−16−4において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−4の処理が終了すると、ステップS109−16−5に処理を移行する。
(Step S109-16-4)
In step S109-16-4, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a value stored in a winning combination storing area provided in the main RAM 303 and setting the value in a register. Then, when the process of step S109-16-4 ends, the process proceeds to step S109-16-5.

(ステップS109−16−5)
ステップS109−16−5において、メインCPU301は、当選役はチャンスリプレイであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−4において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役はチャンスリプレイであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役はチャンスリプレイであると判定された場合には(ステップS109−16−5=Yes)、ステップS109−16−6に処理を移行し、当選役はチャンスリプレイではないと判定された場合には(ステップS109−16−5=No)、ステップS109−16−7に処理を移行する。
(Step S109-16-5)
In step S109-16-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning combination is a chance replay. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the winning combination is a chance replay based on the value stored in the winning combination storing area provided in the main RAM 303 acquired in step S109-16-4. Processing to determine is performed. If it is determined that the winning combination is a chance replay (step S109-16-5 = Yes), the process proceeds to step S109-16-6, and it is determined that the winning combination is not a chance replay. In this case (step S109-16-5 = No), the process proceeds to step S109-16-7.

なお、ステップS109−16−5において、当選役はチャンスリプレイであると判定されるのは、例えば、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」は勿論のこと、当選番号「30」の「BB01+チャンスリプレイ」と、当選番号「36」の「BB02+チャンスリプレイ」と、当選番号「42」の「BB03+チャンスリプレイ」とを含んでいる。従って、例えば、メインRAM303に設けられているチャンスリプレイ天井回数カウンタが「1」であるときに、当選番号「30」の「BB01+チャンスリプレイ」、当選番号「36」の「BB02+チャンスリプレイ」、当選番号「42」の「BB03+チャンスリプレイ」のいずれかに当選した場合には、チャンスリプレイの当選により、チャンスリプレイ天井回数カウンタが減算されて「0」になるとともに、BBへ移行することになる。このような場合は、チャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」である場合のBB当選と判定されて、BB終了後、ART状態へ移行することになる。一方で、チャンスリプレイ天井回数カウンタが「1」であるときに、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」に当選した場合には、チャンスリプレイ天井回数カウンタが減算されて「0」になるものの、その後のゲームにおいて、BBに当選させる必要があり、そのBBの終了後にART状態に移行することから、チャンスリプレイ天井回数カウンタが「1」であるときに、当選番号「30」の「BB01+チャンスリプレイ」、当選番号「36」の「BB02+チャンスリプレイ」、当選番号「42」の「BB03+チャンスリプレイ」のいずれかに当選する方が、チャンスリプレイ天井回数カウンタが「1」であるときに、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」に当選するよりも、効率よく遊技が進められることになる。   In step S109-16-5, the winning combination is determined to be chance replay, for example, “BB01 + chance” of winning number “30” as well as “BB01 + chance of winning number” “Replay”, “BB02 + Chance Replay” with a winning number “36”, and “BB03 + Chance Replay” with a winning number “42”. Therefore, for example, when the chance replay ceiling number counter provided in the main RAM 303 is “1”, “BB01 + chance replay” with a winning number “30”, “BB02 + chance replay” with a winning number “36”, winning When one of “BB03 + chance replay” with the number “42” is won, the chance replay winning counter is decremented to “0” and shifted to BB. In such a case, it is determined that the BB is won when the chance replay ceiling number counter is “0”, and the state shifts to the ART state after the BB ends. On the other hand, when the chance replay ceiling number counter is “1” and the “chance replay” of the winning number “02” is won, the chance replay ceiling number counter is subtracted to “0”. In a subsequent game, it is necessary to make BB win, and since it shifts to the ART state after the end of the BB, when the chance replay ceiling number counter is “1”, “BB01 + chance replay with the winning number“ 30 ” ”,“ BB02 + Chance Replay ”with a winning number“ 36 ”, and“ BB03 + Chance Replay ”with a winning number“ 42 ”, when the chance replay ceiling number counter is“ 1 ” Rather than winning the “02” “Chance Replay”, the game will proceed more efficiently.

(ステップS109−16−6)
ステップS109−16−6において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数を「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているチャンスリプレイ天井回数カウンタより、「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−16−6の処理が終了すると、ステップS109−16−7に処理を移行する。
(Step S109-16-6)
In step S109-16-6, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the number of chance replay ceilings. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from a chance replay ceiling number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16-6 ends, the process proceeds to step S109-16-7.

(ステップS109−16−7)
ステップS109−16−7において、メインCPU301は、当選役はプレミアムリプレイであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−4において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役はプレミアムリプレイであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役はプレミアムリプレイであると判定された場合には(ステップS109−16−7=Yes)、ステップS109−16−8に処理を移行し、当選役はプレミアムリプレイではないと判定された場合には(ステップS109−16−7=No)、ステップS109−16−10に処理を移行する。
(Step S109-16-7)
In step S109-16-7, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the winning combination is premium replay. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the winning combination is a premium replay based on the value stored in the winning combination storing area provided in the main RAM 303 acquired in step S109-16-4. Processing to determine is performed. If it is determined that the winning combination is a premium replay (step S109-16-7 = Yes), the process proceeds to step S109-16-8, and it is determined that the winning combination is not a premium replay. In this case (step S109-16-7 = No), the process proceeds to step S109-16-10.

(ステップS109−16−8)
ステップS109−16−8において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。これにより、当選役としてプレミアムリプレイが決定されたときには、ART状態へ移行することが確定する。なお、当該処理において加算するARTセット数は、任意に変更可能である。なお、メインRAM303には、ARTセット数格納領域が設けられており、例えば、最大で、「255」セットまで格納することができるように構成されている。そして、ステップS109−16−8の処理が終了すると、ステップS109−16−9に処理を移行する。
(Step S109-16-8)
In step S109-16-8, the main CPU 301 performs a process of incrementing the number of ART sets by “+1”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. As a result, when premium replay is determined as the winning combination, it is determined to shift to the ART state. Note that the number of ART sets to be added in the processing can be arbitrarily changed. The main RAM 303 is provided with an ART set number storage area, and is configured to store up to “255” sets, for example. Then, when the process of step S109-16-8 ends, the process proceeds to step S109-16-9.

(ステップS109−16−9)
ステップS109−16−9において、メインCPU301は、遊技種別として、指示遊技「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域において、指示遊技「3」をセットする処理を行う。これにより、当選役としてプレミアムリプレイが決定されたときには、無限ART状態への移行が確定する。そして、ステップS109−16−9の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−1」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-9)
In step S109-16-9, the main CPU 301 performs processing for setting the designated game “3” as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the designated game “3” in the game type storage area provided in the main RAM 303. Thereby, when the premium replay is determined as the winning combination, the transition to the infinite ART state is confirmed. When the process of step S109-16-9 ends, the subroutine of the instruction game state management process “1-1” ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−10)
ステップS109−16−10において、メインCPU301は、RT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技状態格納領域を参照して、現在のRT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるかを判定する処理を行う。そして、RT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−16−10=Yes)、指示遊技状態管理処理「1−1」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行し、RT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−16−10=No)、ステップS109−16−11に処理を移行する。
(Step S109-16-10)
In step S109-16-10, the main CPU 301 performs a process of determining whether the RT gaming state is the “third RT gaming state”, the “fourth RT gaming state”, or the “fifth RT gaming state”. . Specifically, the main CPU 301 refers to the gaming state storage area provided in the main RAM 303, and the current RT gaming state is “third RT gaming state”, “fourth RT gaming state”, or “fifth RT gaming”. A process of determining whether the state is one of “state” is performed. When it is determined that the RT gaming state is one of the “third RT gaming state”, the “fourth RT gaming state”, or the “fifth RT gaming state” (step S109-16-10 = Yes). Then, the subroutine of the instruction game state management process “1-1” is ended, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process. The RT game state is “third RT game state” or “fourth RT game state”. Alternatively, if it is determined that the state is neither “fifth RT gaming state” (step S109-16-10 = No), the process proceeds to step S109-16-11.

(ステップS109−16−11)
ステップS109−16−11において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「2」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−11の処理が終了すると、ステップS109−16−12に処理を移行する。
(Step S109-16-11)
In step S109-16-11, the main CPU 301 performs processing for setting the instruction game lottery table “2”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of reading the instruction game lottery table “2” stored in the main ROM 302 and setting it in the register. Then, when the process of step S109-16-11 ends, the process proceeds to step S109-16-12.

(ステップS109−16−12)
ステップS109−16−12において、メインCPU301は、指示状態フラグを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示状態フラグ格納領域を参照して、格納されている指示状態フラグを取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−12の処理が終了すると、ステップS109−16−13に処理を移行する。
(Step S109-16-12)
In step S109-16-12, the main CPU 301 performs processing for acquiring an instruction state flag. Specifically, the main CPU 301 refers to an instruction state flag storage area provided in the main RAM 303, acquires the stored instruction state flag, and performs processing for setting it in a register. Then, when the process of step S109-16-12 ends, the process proceeds to step S109-16-13.

(ステップS109−16−13)
ステップS109−16−13において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−13の処理が終了すると、ステップS109−16−14に処理を移行する。
(Step S109-16-13)
In step S109-16-13, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S109-16-13 ends, the process proceeds to step S109-16-14.

(ステップS109−16−14)
ステップS109−16−14において、メインCPU301は、抽選回数「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「2」に定められた抽選回数である「2」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−14の処理が終了すると、ステップS109−16−15に処理を移行する。
(Step S109-16-14)
In step S109-16-14, the main CPU 301 performs processing for setting the number of lotteries “2”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “2”, which is the number of lotteries determined in the designated game lottery table “2”, in the register. Then, when the process of step S109-16-14 ends, the process proceeds to step S109-16-15.

(ステップS109−16−15)
ステップS109−16−15において、メインCPU301は、図34を用いて詳述した範囲抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「2」と、抽出した乱数値と、当選役とに基づいて、指示遊技抽選テーブル「2」の参照欄を決定する処理等を行う。そして、ステップS109−16−15の処理が終了すると、ステップS109−16−16に処理を移行する。
(Step S109-16-15)
In step S109-16-15, the main CPU 301 performs the range lottery process described in detail with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of determining a reference column of the instruction game lottery table “2” based on the instruction game lottery table “2”, the extracted random number value, and the winning combination. Then, when the process of step S109-16-15 ends, the process proceeds to step S109-16-16.

(ステップS109−16−16)
ステップS109−16−16において、メインCPU301は、指示状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−15の範囲抽選処理において決定した参照欄に基づいた指示状態フラグをメインRAM303に設けられた指示状態フラグ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS109−16−16の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−1」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-16)
In step S109-16-16, the main CPU 301 performs processing for setting an instruction state flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing an instruction state flag in the instruction state flag storage area provided in the main RAM 303 based on the reference field determined in the range lottery process in step S109-16-15. When the process of step S109-16-16 ends, the subroutine of the instruction game state management process “1-1” ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−17)
ステップS109−16−17において、メインCPU301は、遊技種別が内部中「1」であるか、または内部中「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が内部中「1」であるか、または内部中「2」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が内部中「1」、または内部中「2」であると判定された場合には(ステップS109−16−17=Yes)、ステップS109−16−18に処理を移行し、遊技種別が内部中「1」、または内部中「2」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−17=No)、ステップS109−16−19に処理を移行する。
(Step S109-16-17)
In step S109-16-17, the main CPU 301 performs processing to determine whether the game type is “1” inside or “2” inside. Specifically, as a result of performing the process of acquiring the game type in step S109-16-1, the main CPU 301 determines whether the game type is “1” inside or “2” inside. Processing to determine is performed. If it is determined that the game type is “1” inside or “2” inside (step S109-16-17 = Yes), the process proceeds to step S109-16-18, and the game When it is determined that the type is not “1” inside or “2” inside (step S109-16-17 = No), the process proceeds to step S109-16-19.

(ステップS109−16−18)
ステップS109−16−18において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述するボーナス内部中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出状態カウンタをセット、または加算する処理や、演出状態カウンタが「4」未満であるときには、ARTセット数を加算させるか否かの抽選を行う処理等を行う。そして、ステップS109−16−18の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−1」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-18)
In step S109-16-18, the main CPU 301 performs bonus internal / intermediate processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process for setting or adding an effect state counter, a process for performing a lottery to determine whether or not to add the number of ART sets when the effect state counter is less than “4”, and the like. When the process of step S109-16-18 is completed, the subroutine of the instruction game state management process “1-1” is ended, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19)
ステップS109−16−19において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述する指示遊技状態管理処理「1−2」を行う。当該処理において、メインCPU301は、役物作動「1」、または役物作動「2」、または役物作動「3」時における処理等を行う。そして、ステップS109−16−19の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−1」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19)
In step S109-16-19, the main CPU 301 performs an instruction game state management process “1-2” which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing at the time of the accessory operation “1”, the accessory operation “2”, or the accessory operation “3”. When the process of step S109-16-19 ends, the subroutine of the instruction game state management process “1-1” ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ボーナス内部中処理)
次に、図42に基づいて、図41のステップS109−16−18の処理により行われるボーナス内部中処理についての説明を行う。なお、図42はボーナス内部中処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus internal processing)
Next, the bonus internal / intermediate process performed by the process of step S109-16-18 of FIG. 41 will be described based on FIG. FIG. 42 is a diagram showing a subroutine for bonus internal intermediate processing.

(ステップS109−16−18−1)
ステップS109−16−18−1において、メインCPU301は、演出状態カウンタを確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを確認する処理を行う。そして、ステップS109−16−18−1の処理が終了すると、ステップS109−16−18−2に処理を移行する。
(Step S109-16-18-1)
In step S109-16-18-1, the main CPU 301 performs processing for confirming the effect state counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing for confirming an effect state counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16-18-1 ends, the process proceeds to step S109-16-18-2.

(ステップS109−16−18−2)
ステップS109−16−18−2において、メインCPU301は、演出状態カウンタは「4」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−18−1において、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを確認した結果、演出状態カウンタは「4」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出状態カウンタは「4」以上であると判定された場合には(ステップS109−16−18−2=Yes)、ステップS109−16−18−8に処理を移行し、演出状態カウンタは「4」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−16−18−2=No)、ステップS109−16−18−3に処理を移行する。
(Step S109-16-18-2)
In step S <b> 109-16-18-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the effect state counter is “4” or more. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the effect state counter is “4” or more as a result of confirming the effect state counter provided in the main RAM 303 in step S109-16-18-1. I do. And when it determines with an effect state counter being "4" or more (step S109-16-18-2 = Yes), a process transfers to step S109-16-18-8, and an effect state counter is set. When it is determined that it is not “4” or more (step S109-16-18-2 = No), the process proceeds to step S109-16-18-3.

(ステップS109−16−18−3)
ステップS109−16−18−3において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「4」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「4」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−18−3の処理が終了すると、ステップS109−16−18−4に処理を移行する。
(Step S109-16-18-3)
In step S109-16-18-3, the main CPU 301 performs a process of setting the instruction game lottery table “4”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of reading the instruction game lottery table “4” stored in the main ROM 302 and setting it in the register. Then, when the process of step S109-16-18-3 ends, the process proceeds to step S109-16-18-4.

(ステップS109−16−18−4)
ステップS109−16−18−4において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−18−4の処理が終了すると、ステップS109−16−18−5に処理を移行する。
(Step S109-16-18-4)
In step S109-16-18-4, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S109-16-18-4 ends, the process proceeds to step S109-16-18-5.

(ステップS109−16−18−5)
ステップS109−16−18−5において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「4」と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役とに基づいて、ARTセット数を「+1」するか否かの抽選を行う。よって、ボーナス内部中(内部中「1」、または内部中「2」)においては、演出状態カウンタが「4」未満である場合に、指示遊技抽選テーブル「4」を用いたARTセット数の加算抽選が行われるが、演出状態カウンタが「4」以上である場合には、指示遊技抽選テーブル「4」を用いたARTセット数の加算抽選を行わないように構成している。そして、ステップS109−16−18−5の処理が終了すると、ステップS109−16−18−6に処理を移行する。
(Step S109-16-18-5)
In step S109-16-18-5, the main CPU 301 performs a lottery process. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not to increase the number of ART sets by “+1” based on the designated game lottery table “4” and the winning combination stored in the winning combination storing area provided in the main RAM 303. The lottery is performed. Therefore, in the bonus inside (“1” in the inside or “2” in the inside), when the performance state counter is less than “4”, the number of ART sets using the instruction game lottery table “4” is added. Although the lottery is performed, when the production state counter is “4” or more, the lottery for the number of ART sets using the instruction game lottery table “4” is not performed. Then, when the process of step S109-16-18-5 is completed, the process proceeds to step S109-16-18-6.

(ステップS109−16−18−6)
ステップS109−16−18−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−18−5において抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−18−6=Yes)、ステップS109−16−18−7に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−18−6=No)、ステップS109−16−18−8に処理を移行する。
(Step S109-16-18-6)
In step S109-16-18-6, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is performed as a result of the lottery process in step S109-16-18-5. And when it determines with having won (step S109-16-18-6 = Yes), it transfers a process to step S109-16-18-7, and when it determines with having not been won ( The process proceeds to step S109-16-18-6 = No) and step S109-16-18-8.

(ステップS109−16−18−7)
ステップS109−16−18−7において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−18−7の処理が終了すると、ステップS109−16−18−8に処理を移行する。
(Step S109-16-18-7)
In step S109-16-18-7, the main CPU 301 performs a process of incrementing the number of ART sets by “+1”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16-18-7 ends, the process proceeds to step S109-16-18-8.

(ステップS109−16−18−8)
ステップS109−16−18−8において、メインCPU301は、演出状態カウンタは「8」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−18−1において、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを確認した結果、演出状態カウンタは「8」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出状態カウンタは「8」以上であると判定された場合には(ステップS109−16−18−8=Yes)、ボーナス内部中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行し、演出状態カウンタは「8」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−16−18−8=No)、ステップS109−16−18−9に処理を移行する。
(Step S109-16-18-8)
In step S109-16-18-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the effect state counter is “8” or more. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the effect state counter is “8” or more as a result of confirming the effect state counter provided in the main RAM 303 in step S109-16-18-1. I do. If it is determined that the effect state counter is equal to or greater than “8” (step S109-16-18-8 = Yes), the bonus internal intermediate processing subroutine is terminated, and information setting processing step S109-17 is executed. If it is determined that the effect state counter is not equal to or greater than “8” (step S109-16-18-8 = No), the process proceeds to step S109-16-18-9.

(ステップS109−16−18−9)
ステップS109−16−18−9において、メインCPU301は、演出状態カウンタを「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた演出状態カウンタを「+1」する処理を行う。なお、例えば、「BB」に当選したゲームにおいては、演出状態カウンタをセットする処理が行われる。そして、ステップS109−16−18−9の処理が終了すると、ボーナス内部中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-18-9)
In step S109-16-18-9, the main CPU 301 performs a process of adding “1” to the effect state counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” an effect state counter provided in the main RAM 303. For example, in the game where “BB” is won, a process of setting an effect state counter is performed. When the process of step S109-16-18-9 ends, the bonus internal intermediate process subroutine ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(指示遊技状態管理処理「1−2」)
次に、図43に基づいて、図41のステップS109−16−19の処理により行われる指示遊技状態管理処理「1−2」についての説明を行う。なお、図43は指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを示す図である。
(Instruction game state management process “1-2”)
Next, based on FIG. 43, the instruction game state management process “1-2” performed by the process of step S109-16-19 of FIG. 41 will be described. FIG. 43 is a diagram showing a subroutine of instruction game state management processing “1-2”.

(ステップS109−16−19−1)
ステップS109−16−19−1において、メインCPU301は、遊技種別が役物作動「1」であるか、または役物作動「2」であるか、または役物作動「3」であるか、を判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が役物作動「1」であるか、または役物作動「2」であるか、または役物作動「3」であるか、を判定する処理を行う。そして、遊技種別が役物作動「1」、または役物作動「2」、または役物作動「3」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−1=Yes)、ステップS109−16−19−2に処理を移行し、遊技種別が役物作動「1」、または役物作動「2」、または役物作動「3」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−1=No)、ステップS109−16−19−23に処理を移行する。
(Step S109-16-19-1)
In step S109-16-19-1, the main CPU 301 determines whether the game type is an accessory operation “1”, an accessory operation “2”, or an accessory operation “3”. Processing to determine is performed. Specifically, as a result of performing the process of acquiring the game type in step S109-16-1, the main CPU 301 determines that the game type is the accessory operation “1” or the accessory operation “2”. Or a combination act “3” is performed. If it is determined that the game type is an accessory operation “1”, an accessory operation “2”, or an accessory operation “3” (step S109-16-19-1 = Yes), step The process proceeds to S109-16-19-2, and when it is determined that the game type is not the accessory operation “1”, the accessory operation “2”, or the accessory operation “3” (step S109). -16-19-1 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23.

(ステップS109−16−19−2)
ステップS109−16−19−2において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−2の処理が終了すると、ステップS109−16−19−3に処理を移行する。
(Step S109-16-19-2)
In step S109-16-19-2, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a value stored in a winning combination storing area provided in the main RAM 303 and setting the value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-2 ends, the process proceeds to step S109-16-19-3.

(ステップS109−16−19−3)
ステップS109−16−19−3において、メインCPU301は、当選役がはずれであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−2において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がはずれであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がはずれであると判定された場合には(ステップS109−16−19−3=Yes)、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行し、当選役がはずれではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−3=No)、ステップS109−16−19−4に処理を移行する。
(Step S109-16-19-3)
In step S109-16-19-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning combination is lost. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the winning combination is lost based on the value stored in the winning combination storing area provided in the main RAM 303 acquired in step S109-16-19-2. The process which determines is performed. If it is determined that the winning combination is lost (step S109-16-19-3 = Yes), the instruction game state management process “1-2” subroutine is terminated, and the information setting process step S109 is completed. The process proceeds to -17, and if it is determined that the winning combination is not out of place (step S109-16-19-3 = No), the process proceeds to step S109-16-19-4.

(ステップS109−16−19−4)
ステップS109−16−19−4において、メインCPU301は、遊技種別が役物作動「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が役物作動「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が役物作動「3」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−4=Yes)、ステップS109−16−19−18に処理を移行し、遊技種別が役物作動「3」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−4=No)、ステップS109−16−19−5に処理を移行する。
(Step S109-16-19-4)
In step S109-16-19-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is an accessory operation “3”. Specifically, in step S109-16-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the accessory operation “3” as a result of performing the process of acquiring the game type. If it is determined that the game type is the accessory operation “3” (step S109-16-19-4 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-18, and the game type is If it is determined that the action is not “3” (step S109-16-19-4 = No), the process proceeds to step S109-16-19-5.

(ステップS109−16−19−5)
ステップS109−16−19−5において、メインCPU301は、抽選管理フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた抽選管理フラグ格納領域において、抽選管理フラグが格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、「抽選管理フラグ」とは、後述の図44の指示状態フラグ確認処理において、指示状態フラグとして「2」がセットされている場合に、抽選管理フラグ格納領域にセットされるフラグであって、当該フラグがセットすることで、次ゲーム以降はARTセット数の特殊抽選処理を行うことになる。そして、抽選管理フラグがセットされていると判定された場合には(ステップS109−16−19−5=Yes)、ステップS109−16−19−6に処理を移行し、抽選管理フラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS109−16−19−5=No)、ステップS109−16−19−7に処理を移行する。
(Step S109-16-19-5)
In step S109-16-19-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the lottery management flag is set. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a lottery management flag is stored in a lottery management flag storage area provided in the main RAM 303. The “lottery management flag” is a flag that is set in the lottery management flag storage area when “2” is set as the instruction state flag in the instruction state flag confirmation process of FIG. 44 described later. When the flag is set, a special lottery process for the number of ART sets is performed after the next game. If it is determined that the lottery management flag is set (step S109-16-19-5 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-6, and the lottery management flag is set. If it is determined that it is not (step S109-16-19-5 = No), the process proceeds to step S109-16-19-7.

(ステップS109−16−19−6)
ステップS109−16−19−6において、メインCPU301は、ARTセット数特殊抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選管理フラグが格納されている場合において、ARTセット数をさらに加算するか否かの抽選処理を行う。例えば、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出するとともに、指示遊技抽選テーブル「5」を参照して、ARTセット数をさらに加算するか否かの抽選処理を行う。なお、ARTセット数特殊抽選処理を行うにあたり、ARTセット数特殊抽選テーブルを設けてもよい。そして、ステップS109−16−19−6の処理が終了すると、ステップS109−16−19−11に処理を移行する。
(Step S109-16-19-6)
In step S109-16-19-6, the main CPU 301 performs an ART set number special lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs a lottery process for determining whether or not to further add the number of ART sets when the lottery management flag is stored. For example, the main CPU 301 extracts a random number value generated by the main random number generator 304 and refers to the instruction game lottery table “5” to perform a lottery process for determining whether or not to further add the number of ART sets. In performing the ART set number special lottery process, an ART set number special lottery table may be provided. Then, when the process of step S109-16-19-6 ends, the process proceeds to step S109-16-19-11.

(ステップS109−16−19−7)
ステップS109−16−19−7において、メインCPU301は、遊技種別が役物作動「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が役物作動「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が役物作動「1」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−7=Yes)、ステップS109−16−19−8に処理を移行し、遊技種別が役物作動「1」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−7=No)、ステップS109−16−19−13に処理を移行する。
(Step S109-16-19-7)
In step S <b> 109-16-19-7, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the game type is an accessory operation “1”. Specifically, in step S109-16-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the accessory operation “1” as a result of performing the process of acquiring the game type. If it is determined that the game type is an accessory operation “1” (step S109-16-19-7 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-8, and the game type is If it is determined that the action is not “1” (step S109-16-19-7 = No), the process proceeds to step S109-16-19-13.

(ステップS109−16−19−8)
ステップS109−16−19−8において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「3」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−8の処理が終了すると、ステップS109−16−19−9に処理を移行する。
(Step S109-16-19-8)
In step S109-16-19-8, the main CPU 301 performs a process of setting the instruction game lottery table “3”. Specifically, the main CPU 301 reads out the instruction game lottery table “3” stored in the main ROM 302 and sets it in a register. Then, when the process of step S109-16-19-8 ends, the process proceeds to step S109-16-19-9.

(ステップS109−16−19−9)
ステップS109−16−19−9において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述する指示状態フラグ確認処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示状態フラグを取得して、指示状態フラグが「2」であれば、当選フラグや、抽選管理フラグをセットする処理や、指示状態フラグが「2」でなければ、設定値と、当選役と、乱数値とを取得する処理等を行う。そして、ステップS109−16−19−9の処理が終了すると、ステップS109−16−19−10に処理を移行する。
(Step S109-16-19-9)
In step S109-16-19-9, the main CPU 301 performs an instruction state flag confirmation process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 acquires the instruction state flag, and if the instruction state flag is “2”, the main CPU 301 sets the winning flag or the lottery management flag, or the instruction state flag is not “2”. , Processing for acquiring a set value, a winning combination, and a random value. Then, when the process of step S109-16-19-9 ends, the process proceeds to step S109-16-19-10.

(ステップS109−16−19−10)
ステップS109−16−19−10において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「3」と、メインRAMに設けられた指示状態フラグ格納領域に格納された指示状態フラグの値と、メインRAMに設けられた設定値格納領域に格納された設定値の値と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTセット数を「+1」するか否かの抽選を行う。そして、ステップS109−16−19−10の処理が終了すると、ステップS109−16−19−11に処理を移行する。
(Step S109-16-19-10)
In step S109-16-19-10, the main CPU 301 performs a lottery process. Specifically, the main CPU 301 includes an instruction game lottery table “3”, an instruction state flag value stored in an instruction state flag storage area provided in the main RAM, and a set value storage area provided in the main RAM. Whether to set the number of ART sets to “+1” based on the value of the set value stored in the winning combination, the winning combination stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303, and the extracted random number value I do. Then, when the process of step S109-16-19-10 ends, the process proceeds to step S109-16-19-11.

なお、指示状態フラグが「2」であるときには、後述の図44の指示状態フラグ確認処理において、当選フラグがセットされることになる。そして、当該当選フラグがセットされているときには、ステップS109−16−19−10の処理において、ARTセット数を「+1」するか否かの抽選に「当選」との抽選結果を導出する。これにより、例えば、通常状態において、指示状態フラグとして「2」がセットされているときに、「BB」に当選すると、当該「BB」中の処理において(役物作動「1」中の処理において)、必ずARTセット数が「+1」されるので、「BB」終了後にART状態へ移行することになる。なお、「当選」との抽選結果を導出し、ARTセット数を「+1」したゲームの次のゲーム移行においては、後述の図44の指示状態フラグ確認処理において、抽選管理フラグがセットされることになるので、ステップS109−16−19−5を肯定判定し、ステップS109−16−19−6で述べたARTセット数特殊抽選処理を実行することになる。   When the instruction state flag is “2”, the winning flag is set in the instruction state flag confirmation process of FIG. 44 described later. When the winning flag is set, the lottery result of “winning” is derived for the lottery of whether or not the number of ART sets is “+1” in the process of step S109-16-19-10. Thus, for example, in the normal state, when “2” is set as the instruction state flag, if “BB” is won, in the process during “BB” (in the process during the accessory operation “1”) ) Since the number of ART sets is always “+1”, the state shifts to the ART state after “BB” ends. It should be noted that the lottery management flag is set in the instruction state flag confirmation process of FIG. 44 described later in the next game transition of the game in which the lottery result with “winning” is derived and the number of ART sets is “+1”. Therefore, affirmative determination is made in step S109-16-19-5, and the ART set number special lottery process described in step S109-16-19-6 is executed.

(ステップS109−16−19−11)
ステップS109−16−19−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−10において抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−11=Yes)、ステップS109−16−19−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−11=No)、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-11)
In step S109-16-19-11, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is performed as a result of the lottery process in step S109-16-19-10. And when it determines with having won (step S109-16-19-11 = Yes), it transfers a process to step S109-16-19-12, and when it determines with having not been won ( Step S109-16-19-11 = No), the instruction game state management process “1-2” subroutine is terminated, and the process proceeds to Step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−12)
ステップS109−16−19−12において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−12の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-12)
In step S109-16-19-12, the main CPU 301 performs a process of incrementing the number of ART sets by “+1”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S109-16-19-12 ends, the subroutine of the instruction game state management process “1-2” ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−13)
ステップS109−16−19−13において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「5」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「5」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−13の処理が終了すると、ステップS109−16−19−14に処理を移行する。
(Step S109-16-19-13)
In step S109-16-19-13, the main CPU 301 performs a process of setting the instruction game lottery table “5”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of reading the instruction game lottery table “5” stored in the main ROM 302 and setting it in the register. Then, when the process of step S109-16-19-13 ends, the process proceeds to step S109-16-19-14.

(ステップS109−16−19−14)
ステップS109−16−19−14において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−14の処理が終了すると、ステップS109−16−19−15に処理を移行する。
(Step S109-16-19-14)
In step S109-16-19-14, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-14 ends, the process proceeds to step S109-16-19-15.

(ステップS109−16−19−15)
ステップS109−16−19−15において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「5」と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTセット数を「+1」するか否かの抽選を行う。そして、ステップS109−16−19−15の処理が終了すると、ステップS109−16−19−16に処理を移行する。
(Step S109-16-19-15)
In step S109-16-19-15, the main CPU 301 performs a lottery process. Specifically, the main CPU 301 determines the number of ART sets based on the designated game lottery table “5”, the winning combination stored in the winning combination storing area provided in the main RAM 303, and the extracted random number value. A lottery of whether or not to “+1” is performed. Then, when the process of step S109-16-19-15 ends, the process proceeds to step S109-16-19-16.

なお、役物作動「2」においては、ステップS109−16−19−15の抽選処理とは別に、図26の指示遊技「4」移行抽選テーブルを用いた指示遊技「4」移行抽選処理も併せて行われる。そして、指示遊技「4」移行抽選処理において、指示遊技「4」に移行することに当選した場合には、メインRAM303において、指示遊技「4」への移行を示すフラグである指示遊技「4」移行フラグをONにする。これにより、役物作動「2」の終了後は、指示遊技「2」へ復帰せずに、指示遊技「4」に移行することになる。   In addition, in the accessory operation “2”, in addition to the lottery process of step S109-16-19-15, the instruction game “4” transition lottery process using the instruction game “4” transition lottery table of FIG. Done. Then, in the instruction game “4” transition lottery process, when winning to transition to the instruction game “4” is won, the instruction game “4” which is a flag indicating the transition to the instruction game “4” in the main RAM 303. Set the transition flag to ON. As a result, after completion of the accessory operation “2”, the instruction game “4” is entered without returning to the instruction game “2”.

(ステップS109−16−19−16)
ステップS109−16−19−16において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−15において抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−16=Yes)、ステップS109−16−19−17に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−16=No)、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-16)
In step S109-16-19-16, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is performed as a result of the lottery process in step S109-16-19-15. And when it determines with having won (step S109-16-19-16 = Yes), it transfers a process to step S109-16-19-17, and when it determines with having not been won ( Step S109-16-19-16 = No), the instruction game state management process “1-2” subroutine is terminated, and the process proceeds to Step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−17)
ステップS109−16−19−17において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−17の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-17)
In step S109-16-19-17, the main CPU 301 performs a process of incrementing the number of ART sets by “+1”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S109-16-19-17 ends, the subroutine of the instruction game state management process “1-2” ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−18)
ステップS109−16−19−18において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「12」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「12」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−18の処理が終了すると、ステップS109−16−19−19に処理を移行する。
(Step S109-16-19-18)
In step S109-16-19-18, the main CPU 301 performs processing for setting the instruction game lottery table “12”. Specifically, the main CPU 301 reads out the instruction game lottery table “12” stored in the main ROM 302 and sets it in the register. Then, when the process of step S109-16-19-18 ends, the process proceeds to step S109-16-19-19.

(ステップS109−16−19−19)
ステップS109−16−19−19において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−19の処理が終了すると、ステップS109−16−19−20に処理を移行する。
(Step S109-16-19-19)
In step S109-16-19-19, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-19 ends, the process proceeds to step S109-16-19-20.

(ステップS109−16−19−20)
ステップS109−16−19−20において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「12」と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を加算させるか否かの抽選を行う。そして、ステップS109−16−19−20の処理が終了すると、ステップS109−16−19−21に処理を移行する。
(Step S109-16-19-20)
In step S109-16-19-20, the main CPU 301 performs a lottery process. Specifically, the main CPU 301 determines the designated game “5” based on the designated game lottery table “12”, the winning combination stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303, and the extracted random number value. A lottery is performed to determine whether or not to add the remaining game counter value. Then, when the process of step S109-16-19-20 ends, the process proceeds to step S109-16-19-21.

(ステップS109−16−19−21)
ステップS109−16−19−21において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−20において抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−21=Yes)、ステップS109−16−19−22に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−21=No)、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-21)
In step S109-16-19-21, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it has been won as a result of the lottery process in step S109-16-19-20. And when it determines with having won (step S109-16-19-21 = Yes), it transfers a process to step S109-16-19-22, and when it determines with having not been won ( Step S109-16-19-21 = No), the subroutine of the instruction game state management process “1-2” is ended, and the process proceeds to Step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−22)
ステップS109−16−19−22において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算する処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「12」を用いた抽選では、一度の抽選で、「1個」、または「3個」、または「5個」獲得できるので、獲得した分、カウンタを加算する。例えば、「5個」に当選すれば、カウンタを「+5」する。そして、ステップS109−16−19−22の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-22)
In step S109-16-19-22, the main CPU 301 performs a process of adding the instruction game “5” remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding an instruction game “5” remaining game counter provided in the main RAM 303. Note that in the lottery using the instruction game lottery table “12”, “1”, “3”, or “5” can be obtained by one lottery, so the counter is added by the amount obtained. For example, if “5” is won, the counter is “+5”. When the process of step S109-16-19-22 is completed, the subroutine of the instruction game state management process “1-2” is ended, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−23)
ステップS109−16−19−23において、メインCPU301は、後で図45を用いて詳述する指示遊技状態管理処理「1−3」を行う。当該処理において、メインCPU301は、各指示遊技に応じた処理や、継続演出状態における処理等を行う。そして、ステップS109−16−19−23の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−2」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23)
In step S109-16-19-23, the main CPU 301 performs an instruction gaming state management process “1-3” which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process according to each instruction game, a process in the continuous effect state, and the like. When the process of step S109-16-19-23 ends, the subroutine of the instruction game state management process “1-2” ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(指示状態フラグ確認処理)
次に、図44に基づいて、図43のステップS109−16−19−9の処理により行われる指示状態フラグ確認処理についての説明を行う。なお、図44は指示状態フラグ確認処理のサブルーチンを示す図である。
(Instruction status flag confirmation processing)
Next, based on FIG. 44, the instruction state flag confirmation process performed by the process of step S109-16-19-9 of FIG. 43 will be described. FIG. 44 is a diagram showing a subroutine of instruction state flag confirmation processing.

(ステップS109−16−19−9−1)
ステップS109−16−19−9−1において、メインCPU301は、指示状態フラグを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示状態フラグ格納領域より、格納されている指示状態フラグを取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−9−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−9−2に処理を移行する。
(Step S109-16-19-9-1)
In step S109-16-19-9-1, the main CPU 301 performs processing for acquiring an instruction state flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the stored instruction state flag from the instruction state flag storage area provided in the main RAM 303 and setting it in the register. Then, when the process of step S109-16-19-9-1 ends, the process proceeds to step S109-16-19-9-2.

(ステップS109−16−19−9−2)
ステップS109−16−19−9−2において、メインCPU301は、指示状態フラグが「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−9−1において取得した指示状態フラグが、指示状態フラグ「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示状態フラグが「2」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−9−2=Yes)、ステップS109−16−19−9−3に処理を移行し、指示状態フラグが「2」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−9−2=No)、ステップS109−16−19−9−5に処理を移行する。
(Step S109-16-19-9-2)
In step S <b> 109-16-19-9-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction state flag is “2”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction state flag acquired in step S109-16-19-9-1 is the instruction state flag “2”. If it is determined that the instruction state flag is “2” (step S109-16-19-9-2 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-9-3, and the instruction is performed. If it is determined that the status flag is not “2” (step S109-16-19-9-2 = No), the process proceeds to step S109-16-19-9-5.

(ステップS109−16−19−9−3)
ステップS109−16−19−9−3において、メインCPU301は、当選フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選フラグ格納領域に、当選フラグをセットする処理を行う。なお、当該当選フラグをセットすることにより、図43のステップS109−16−19−10における抽選処理において、「当選」との抽選結果が導出されることになる。つまり、「当選フラグ」は、指示状態フラグが「2」であるときに、「BB」に当選した場合に、ARTセット数を「+1」させるためのフラグである。そして、ステップS109−16−19−9−3の処理が終了すると、ステップS109−16−19−9−4に処理を移行する。
(Step S109-16-19-9-3)
In step S109-16-19-9-3, the main CPU 301 performs processing for setting a winning flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a winning flag in a winning flag storage area provided in the main RAM 303. Note that by setting the winning flag, the lottery result of “winning” is derived in the lottery processing in step S109-16-19-10 of FIG. That is, the “winning flag” is a flag for setting the number of ART sets to “+1” when “BB” is won when the instruction state flag is “2”. Then, when the process of step S109-16-19-9-3 ends, the process proceeds to step S109-16-19-9-4.

(ステップS109−16−19−9−4)
ステップS109−16−19−9−4において、メインCPU301は、抽選管理フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた抽選管理フラグ格納領域に、抽選管理フラグをセットする処理を行う。なお、当該抽選管理フラグをセットすることにより、当該抽選管理フラグをセットしたゲームの次のゲーム以降において、図43のステップS109−16−19−5が肯定判定されて、以降は、図43のステップS109−16−19−6のARTセット数特殊抽選処理が実行されることになる。つまり、「抽選管理フラグ」は、指示状態フラグが「2」であるときに、「BB」に当選した場合に、既にARTセット数を「+1」したことを示すフラグである。そして、ステップS109−16−19−9−4の処理が終了すると、指示状態フラグ確認処理のサブルーチンを終了し、指示遊技状態管理処理「1−2」のステップS109−16−19−10に処理を移行する。
(Step S109-16-19-9-4)
In step S109-16-19-9-4, the main CPU 301 performs processing for setting a lottery management flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a lottery management flag in a lottery management flag storage area provided in the main RAM 303. It should be noted that by setting the lottery management flag, affirmative determination is made in step S109-16-19-5 in FIG. 43 in the game subsequent to the game in which the lottery management flag is set, and thereafter, in FIG. The ART set number special lottery process of step S109-16-19-6 is executed. That is, the “lottery management flag” is a flag indicating that the number of ART sets has already been “+1” when “BB” is won when the instruction state flag is “2”. Then, when the process of step S109-16-19-9-4 is completed, the subroutine of the instruction state flag confirmation process is ended, and the process proceeds to step S109-16-19-10 of the instruction game state management process “1-2”. To migrate.

(ステップS109−16−19−9−5)
ステップS109−16−19−9−5において、メインCPU301は、設定値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた設定値格納領域に格納されている設定値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−9−5の処理が終了すると、ステップS109−16−19−9−6に処理を移行する。
(Step S109-16-19-9-5)
In step S109-16-19-9-5, the main CPU 301 performs a set value acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a setting value stored in a setting value storage area provided in the main RAM 303 and setting it in a register. Then, when the process of step S109-16-19-9-5 ends, the process proceeds to step S109-16-19-9-6.

(ステップS109−16−19−9−6)
ステップS109−16−19−9−6において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−9−6の処理が終了すると、ステップS109−16−19−9−7に処理を移行する。
(Step S109-16-19-9-6)
In step S109-16-19-9-6, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a value stored in a winning combination storing area provided in the main RAM 303 and setting the value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-9-6 ends, the process proceeds to step S109-16-19-9-7.

(ステップS109−16−19−9−7)
ステップS109−16−19−9−7において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−9−7の処理が終了すると、指示状態フラグ確認処理のサブルーチンを終了し、指示遊技状態管理処理「1−2」のステップS109−16−19−10に処理を移行する。
(Step S109-16-19-9-7)
In step S109-16-19-9-7, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. When the process of step S109-16-19-9-7 is completed, the subroutine of the instruction state flag confirmation process is ended, and the process proceeds to step S109-16-19-10 of the instruction game state management process “1-2”. To migrate.

(指示遊技状態管理処理「1−3」)
次に、図45に基づいて、図43のステップS109−16−19−23の処理により行われる指示遊技状態管理処理「1−3」についての説明を行う。なお、図45は指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを示す図である。
(Instruction game state management process “1-3”)
Next, based on FIG. 45, the instruction game state management process “1-3” performed by the process of step S109-16-19-23 of FIG. 43 will be described. FIG. 45 is a diagram showing a subroutine of the instruction game state management process “1-3”.

(ステップS109−16−19−23−1)
ステップS109−16−19−23−1において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「1」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−1=Yes)、ステップS109−16−19−23−2に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「1」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−1=No)、ステップS109−16−19−23−3に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-1)
In step S109-16-19-23-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “1”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “1” as a result of performing the process of acquiring the game type in step S109-16-1. If it is determined that the game type is the designated game “1” (step S109-16-19-23-1 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-2. If it is determined that the game type is not the designated game “1” (step S109-16-19-23-1 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23-3.

(ステップS109−16−19−23−2)
ステップS109−16−19−23−2において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述する指示遊技「1」中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ARTセット数を加算するか否かを抽選する処理や、ボーナスに当選した場合には、役物作動「3」とするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-2)
In step S109-16-19-23-2, the main CPU 301 performs an instruction game “1” process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of lottering whether or not to add the number of ART sets, or a process of lottering whether or not to make an accessory operation “3” if a bonus is won. When the process of step S109-16-19-23-2 is completed, the subroutine of the instruction gaming state management process “1-3” is ended, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−23−3)
ステップS109−16−19−23−3において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「2」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−3=Yes)、ステップS109−16−19−23−4に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「2」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−3=No)、ステップS109−16−19−23−5に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-3)
In step S109-16-19-23-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “2”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “2” as a result of performing the process of acquiring the game type in step S109-16-1. If it is determined that the game type is the designated game “2” (step S109-16-19-23-3 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-4. When it is determined that the game type is not the designated game “2” (step S109-16-19-23-3 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23-5.

(ステップS109−16−19−23−4)
ステップS109−16−19−23−4において、メインCPU301は、後で図47を用いて詳述する指示遊技「2」中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナスに当選した場合には、役物作動「3」とするか否かを抽選する処理や、残ARTセット数が「1」である場合に、ARTセット数を加算するか否かを抽選する処理や、残ARTセット数が「1」ではない場合(「1」以上ある場合)に、ARTセット数を特殊抽選する処理や、指示遊技「4」への移行抽選処理等を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4)
In step S109-16-19-23-4, the main CPU 301 performs a process during the instruction game “2” which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 draws a lottery to determine whether or not to perform the accessory operation “3” when the bonus is won, or when the remaining ART set number is “1”, Process for drawing whether or not to add, or when the number of remaining ART sets is not “1” (when there is “1” or more), special lottery processing for the number of ART sets, or transition to instruction game “4” Perform lottery processing. When the process of step S109-16-19-23-4 is completed, the subroutine of the instructed gaming state management process “1-3” is ended, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−23−5)
ステップS109−16−19−23−5において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「3」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−5=Yes)、ステップS109−16−19−23−6に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「3」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−5=No)、ステップS109−16−19−23−7に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-5)
In step S109-16-19-23-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “3”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “3” as a result of performing the process of acquiring the game type in step S109-16-1. If it is determined that the game type is the designated game “3” (step S109-16-19-23-5 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-6, When it is determined that the game type is not the designated game “3” (step S109-16-19-23-5 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23-7.

(ステップS109−16−19−23−6)
ステップS109−16−19−23−6において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述する指示遊技「3」中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算するか否かを抽選する処理や、ボーナスに当選した場合には、役物作動「3」作動フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS109−16−19−23−6の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-6)
In step S109-16-19-23-6, the main CPU 301 performs an instruction game “3” process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a lottery process for determining whether or not to add the instruction game “5” remaining game counter, a process for turning on the accessory operation “3” operation flag when a bonus is won, etc. I do. Then, when the process of step S109-16-19-23-6 ends, the subroutine of the instructed gaming state management process “1-3” ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−23−7)
ステップS109−16−19−23−7において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「4」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−7=Yes)、ステップS109−16−19−23−8に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「4」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−7=No)、ステップS109−16−19−23−9に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-7)
In step S109-16-19-23-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “4”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “4” as a result of performing the process of acquiring the game type in step S109-16-1. If it is determined that the game type is the designated game “4” (step S109-16-19-23-7 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-8, When it is determined that the game type is not the designated game “4” (step S109-16-19-23-7 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23-9.

(ステップS109−16−19−23−8)
ステップS109−16−19−23−8において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述する指示遊技「4」中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」でないときに、指示遊技「4」の「1」セット「10」ゲーム終了後に、継続して次のセットを発生させるか否かを抽選する処理や、既に継続して次のセットを発生させることが決定されている場合には、指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算させるか否かを抽選する処理や、ボーナスに当選した場合には、役物作動「3」作動フラグをONにする処理等を行う。なお、指示遊技「4」残ゲームカウンタは、メインRAM303に設けられており、指示遊技「4」を開始するにあたり、指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」がセットされるようになっている。そして、ステップS109−16−19−23−8の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8)
In step S109-16-19-23-8, the main CPU 301 performs an instruction game “4” process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 continuously generates the next set after the “1” set “10” game of the instruction game “4” when the instruction game “4” remaining game counter is not “0”. A lottery process, a lottery process for determining whether or not to add the remaining game counter to the designated game “5” if it has already been decided to continue to generate the next set, and a bonus In the case of winning, the processing such as turning on the accessory operation “3” operation flag is performed. The instruction game “4” remaining game counter is provided in the main RAM 303, and “10” is set to the instruction game “4” remaining game counter when starting the instruction game “4”. Yes. When the process of step S109-16-19-23-8 is completed, the subroutine of the instructed gaming state management process “1-3” is terminated, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−23−9)
ステップS109−16−19−23−9において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「5」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−9=Yes)、ステップS109−16−19−23−10に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「5」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−9=No)、ステップS109−16−19−23−14に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-9)
In step S109-16-19-23-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “5”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “5” as a result of performing the process of acquiring the game type in step S109-16-1. If it is determined that the game type is the designated game “5” (step S109-16-19-23-9 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-10, If it is determined that the game type is not the designated game “5” (step S109-16-19-23-9 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23-14.

(ステップS109−16−19−23−10)
ステップS109−16−19−23−10において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタより、指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−10の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−11に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-10)
In step S109-16-19-23-10, the main CPU 301 performs processing for obtaining an instruction game “5” remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing for obtaining the value of the instruction game “5” remaining game counter from the instruction game “5” remaining game counter provided in the main RAM 303 and setting the value in the register. And if the process of step S109-16-19-23-10 is complete | finished, a process will be transfered to step S109-16-19-23-11.

(ステップS109−16−19−23−11)
ステップS109−16−19−23−11において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−10において取得した指示遊技「5」残ゲームカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−11=Yes)、ステップS109−16−19−23−13に処理を移行し、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−11=No)、ステップS109−16−19−23−12に処理を移行する。
(Steps S109-16-19-23-11)
In step S109-16-19-23-11, the main CPU 301 determines whether or not the instruction game “5” remaining game counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the instruction game “5” remaining game counter acquired in step S109-16-19-23-10 is “0”. If it is determined that the instruction game “5” remaining game counter is “0” (step S109-16-19-23-11 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-13. , And when it is determined that the instruction game “5” remaining game counter is not “0” (step S109-16-19-23-11 = No), step S109-16-19-23-12 The process is transferred to.

(ステップS109−16−19−23−12)
ステップS109−16−19−23−12において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述する指示遊技「5」中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」になるまで、ARTセット数を加算させるか否かを抽選する処理や、ボーナスに当選した場合には、役物作動「3」作動フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-12)
In step S109-16-19-23-12, the main CPU 301 performs a process during the instruction game “5” which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 draws whether or not to add the number of ART sets until the designated game “5” remaining game counter reaches “0”, and when a bonus is won, Processing to turn on the “3” operation flag is performed. When the process of step S109-16-19-23-12 ends, the subroutine of the instruction game state management process “1-3” ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−23−13)
ステップS109−16−19−23−13において、メインCPU301は、遊技種別として指示遊技「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、指示遊技「2」をセットする処理を行う。つまり、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」になると、指示遊技「2」へ移行することになる。そして、ステップS109−16−19−23−13の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-13)
In step S109-16-19-23-13, the main CPU 301 performs a process of setting the designated game “2” as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the designated game “2” in the game type storage area provided in the main RAM 303. That is, when the instruction game “5” remaining game counter becomes “0”, the game shifts to the instruction game “2”. Then, when the process of step S109-16-19-23-13 ends, the subroutine of the instructed gaming state management process “1-3” ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−23−14)
ステップS109−16−19−23−14において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述する継続演出状態処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ARTセット数を加算させるか否かを抽選する処理や、ボーナスに当選した場合には、役物作動「3」作動フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS109−16−19−23−14の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「1−3」のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-14)
In step S109-16-19-23-14, the main CPU 301 performs a continuous effect state process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of lottering whether or not to add the number of ART sets, or a process of turning on the accessory operation “3” operation flag when a bonus is won. When the process of step S109-16-19-23-14 ends, the subroutine of the instruction game state management process “1-3” ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(指示遊技「1」中処理)
次に、図46に基づいて、図45のステップS109−16−19−23−2の処理により行われる指示遊技「1」中処理についての説明を行う。なお、図46は指示遊技「1」中処理のサブルーチンを示す図である。
(Instruction game "1" during processing)
Next, based on FIG. 46, the instruction game “1” process performed by the process of step S109-16-19-23-2 of FIG. 45 will be described. FIG. 46 is a diagram showing a subroutine of processing during the instruction game “1”.

(ステップS109−16−19−23−2−1)
ステップS109−16−19−23−2−1において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「7」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「7」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「7」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303のARTレベル格納領域よりARTレベルを取得し、レジスタにセットする処理を行う。また、指示遊技抽選テーブル「7」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の当選役格納領域より当選役を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、現在のARTレベルと、当選役とに応じて、指示遊技抽選テーブル「7」の参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−2−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−2に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-2-1)
In step S109-16-19-23-2-1, the main CPU 301 performs processing for setting the instruction game lottery table “7”. Specifically, the main CPU 301 reads out the instruction game lottery table “7” stored in the main ROM 302 and sets it in the register. Along with the setting of the instruction game lottery table “7”, the main CPU 301 performs processing for obtaining the ART level from the ART level storage area of the main RAM 303 and setting it in the register. In addition to the setting of the instruction game lottery table “7”, the main CPU 301 performs a process of acquiring the winning combination from the winning combination storing area of the main RAM 303 and setting it in the register. Thereby, the reference location of the designated game lottery table “7” is determined according to the current ART level and the winning combination. Then, when the process of step S109-16-19-23-2-1 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-2-2.

(ステップS109−16−19−23−2−2)
ステップS109−16−19−23−2−2において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−2の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−3に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-2-2)
In step S109-16-19-23-2-2, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-23-2-2 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-2-3.

(ステップS109−16−19−23−2−3)
ステップS109−16−19−23−2−3において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「7」と、現在のARTレベルと、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTセット数を加算させるか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−3の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−4に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-2-3)
In step S109-16-19-23-2-3, the main CPU 301 performs a lottery process. Specifically, the main CPU 301 is based on the designated game lottery table “7”, the current ART level, the winning combination stored in the winning combination storing area provided in the main RAM 303, and the extracted random number value. Then, a process of drawing whether or not to add the number of ART sets is performed. Then, when the process of step S109-16-19-23-2-3 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-2-4.

(ステップS109−16−19−23−2−4)
ステップS109−16−19−23−2−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−2−3において抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−2−4=Yes)、ステップS109−16−19−23−2−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−2−4=No)、ステップS109−16−19−23−2−6に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-2-4)
In step S109-16-19-23-2-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a winning result is obtained as a result of the lottery process in step S109-16-19-23-2-3. And when it determines with having won (step S109-16-19-23-2-4 = Yes), it transfers a process to step S109-16-19-23-2-5, and is not winning Is determined (step S109-16-19-23-2-4 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23-2-6.

(ステップS109−16−19−23−2−5)
ステップS109−16−19−23−2−5において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−5の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−6に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-2-5)
In step S109-16-19-23-2-5, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16-19-23-2-5 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-2-6.

(ステップS109−16−19−23−2−6)
ステップS109−16−19−23−2−6において、メインCPU301は、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選役格納領域において、「BB01」〜「BB03」のいずれかが格納されているかを確認し、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選していると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−2−6=Yes)、ステップS109−16−19−23−2−7に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−2−6=No)、指示遊技「1」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-2-6)
In step S109-16-19-23-2-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a bonus is won. Specifically, the main CPU 301 confirms whether any of “BB01” to “BB03” is stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303, and determines whether or not the bonus is won. Perform the process. If it is determined that the bonus is won (step S109-16-19-23-2-6 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-2-7. If it is determined that the bonus is not won (step S109-16-19-23-2-6 = No), the subroutine of the process during the instruction game “1” is terminated, and the information setting process step S109— The processing is shifted to 17.

(ステップS109−16−19−23−2−7)
ステップS109−16−19−23−2−7において、メインCPU301は、ボーナス種抽選振り分けテーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されているボーナス種抽選振り分けテーブルを読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、ボーナス種抽選振り分けテーブルのセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域より設定値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、設定されている設定値に応じて、ボーナス種抽選振り分けテーブルの参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−2−7の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−8に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-2-7)
In step S109-16-19-23-2-7, the main CPU 301 performs processing for setting a bonus seed lottery distribution table. Specifically, the main CPU 301 reads a bonus type lottery distribution table stored in the main ROM 302 and performs a process of setting it in a register. The main CPU 301 obtains a setting value from the setting value storage area of the main RAM 303 and sets it in the register in conjunction with the setting of the bonus type lottery distribution table. Thereby, the reference location of the bonus type lottery distribution table is determined according to the set value. Then, when the process of step S109-16-19-23-2-7 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-2-8.

(ステップS109−16−19−23−2−8)
ステップS109−16−19−23−2−8において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−8の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−9に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-2-8)
In step S109-16-19-23-2-8, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-23-2-8 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-2-9.

(ステップS109−16−19−23−2−9)
ステップS109−16−19−23−2−9において、メインCPU301は、ボーナス種抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス種抽選振り分けテーブルと、設定されている設定値と、抽出した乱数値とに基づいて、役物作動「2」とするか、役物作動「3」とするかの振り分け抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−9の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−10に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-2-9)
In step S109-16-19-23-2-9, the main CPU 301 performs a bonus seed lottery process. Specifically, the main CPU 301 sets the action “2” or the action “3” based on the bonus type lottery distribution table, the set value that has been set, and the extracted random number value. Sorting lottery processing is performed. Then, when the process of step S109-16-19-23-2-9 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-2-10.

(ステップS109−16−19−23−2−10)
ステップS109−16−19−23−2−10において、メインCPU301は、役物作動「3」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−2−9において、ボーナス種抽選処理を行った結果、役物作動「3」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、役物作動「3」に当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−2−10=Yes)、ステップS109−16−19−23−2−11に処理を移行し、役物作動「3」に当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−2−10=No)、ステップS109−16−19−23−2−12に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-2-10)
In step S <b> 109-16-19-23-2-10, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the accessory operation “3” has been won. Specifically, in step S109-16-19-23-2-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the bonus item operation “3” has been won as a result of performing the bonus type lottery process. . If it is determined that the combination act “3” has been won (step S109-16-19-23-2-10 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-2-11. If it is determined that the combination act “3” is not won (step S109-16-19-23-2-10 = No), step S109-16-19-23-2-12 The process is transferred to.

(ステップS109−16−19−23−2−11)
ステップS109−16−19−23−2−11において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−11の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−13に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-2-11)
In step S <b> 109-16-19-23-2-11, the main CPU 301 performs processing for turning on the accessory operation “3” operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the accessory action “3” action flag in the accessory action flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16-19-23-2-11 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-2-13.

(ステップS109−16−19−23−2−12)
ステップS109−16−19−23−2−12において、メインCPU301は、役物作動「2」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「2」作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−12の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−2−13に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-2-12)
In step S109-16-19-23-2-12, the main CPU 301 performs processing for turning on the accessory operation “2” operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the accessory action “2” action flag in the accessory action flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16-19-23-2-12 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-2-13.

(ステップS109−16−19−23−2−13)
ステップS109−16−19−23−2−13において、メインCPU301は、遊技種別として内部中「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、内部中「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−2−13の処理が終了すると、指示遊技「1」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-2-13)
In step S109-16-19-23-2-13, the main CPU 301 performs a process of setting “2” inside as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “2” inside the game type storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16-19-23-2-13 ends, the subroutine of the in-progress game “1” process ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(指示遊技「2」中処理)
次に、図47に基づいて、図45のステップS109−16−19−23−4の処理により行われる指示遊技「2」中処理についての説明を行う。なお、図47は指示遊技「2」中処理のサブルーチンを示す図である。
(Instruction game "2" during processing)
Next, based on FIG. 47, the instruction game “2” processing performed by the processing of step S109-16-19-23-4 of FIG. 45 will be described. FIG. 47 is a diagram showing a subroutine of processing during the designated game “2”.

(ステップS109−16−19−23−4−1)
ステップS109−16−19−23−4−1において、メインCPU301は、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタを「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「2」ゲーム数残カウンタの値を「−1」する処理を行う。ここで、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタはメインRAM303に設けられており、「1」セット「40」ゲームで構成されるART状態(指示遊技「2」)のゲーム数がセットされるカウンタを構成する。つまり、ART状態(指示遊技「2」)作動時の初期値としては、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタに「40」がセットされることになり、当該処理を行うごと(毎ゲームごと)に、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタを「−1」して、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」になると、「1」セットのART状態(指示遊技「2」)が終了する。なお、本実施形態における遊技機においては、ARTセット数に対して加算するか否かの抽選が行われ、ARTゲーム数に対して直接加算するか否かの抽選は行われないことから、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタにセットされる最大値は、「40」となっている。そして、ステップS109−16−19−23−4−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−2に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-1)
In step S <b> 109-16-19-23-4-1, the main CPU 301 performs a process of “−1” on the instruction game “2” game number remaining counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “−1” the value of the instruction game “2” game number remaining counter provided in the main RAM 303. Here, the instruction game “2” game number remaining counter is provided in the main RAM 303, and is a counter in which the number of games in the ART state (instruction game “2”) composed of “1” set “40” games is set. Configure. That is, as an initial value when the ART state (instruction game “2”) is activated, “40” is set in the instruction game “2” game number remaining counter, and every time this process is performed (every game). In addition, when the instruction game “2” game number remaining counter is set to “−1” and the instruction game “2” game number remaining counter becomes “0”, the ART state of the “1” set (instruction game “2”) is changed. finish. In the gaming machine according to the present embodiment, a lottery for whether to add to the number of ART sets is performed, and a lottery for whether to add directly to the number of ART games is not performed. The maximum value set in the game “2” game number remaining counter is “40”. Then, when the process of step S109-16-19-23-4-1 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-4-2.

(ステップS109−16−19−23−4−2)
ステップS109−16−19−23−4−2において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−2の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−3に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-2)
In step S109-16-19-23-4-2, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a value stored in a winning combination storing area provided in the main RAM 303 and setting the value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-23-4-2 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-3-4.

(ステップS109−16−19−23−4−3)
ステップS109−16−19−23−4−3において、メインCPU301は、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選役格納領域において、「BB01」〜「BB03」のいずれかが格納されているかを確認し、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選していると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−3=Yes)、ステップS109−16−19−23−4−4に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−3=No)、ステップS109−16−19−23−4−10に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-3)
In step S109-16-19-23-3-4, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a bonus is won. Specifically, the main CPU 301 confirms whether any of “BB01” to “BB03” is stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303, and determines whether or not the bonus is won. Perform the process. If it is determined that the bonus is won (step S109-16-19-23-4-3 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-4-4, If it is determined that the bonus is not won (step S109-16-19-23-4-3 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23-4-10.

(ステップS109−16−19−23−4−4)
ステップS109−16−19−23−4−4において、メインCPU301は、遊技種別として内部中「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、内部中「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−4の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−5に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-4)
In step S109-16-19-23-4-4, the main CPU 301 performs a process of setting “2” inside as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “2” inside the game type storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16-19-23-4-4 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-4-4-5.

(ステップS109−16−19−23−4−5)
ステップS109−16−19−23−4−5において、メインCPU301は、ボーナス種抽選振り分けテーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されているボーナス種抽選振り分けテーブルを読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、ボーナス種抽選振り分けテーブルのセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域より設定値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、設定されている設定値に応じて、ボーナス種抽選振り分けテーブルの参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−4−5の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−6に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-5)
In step S109-16-19-23-4-5, the main CPU 301 performs processing for setting a bonus seed lottery distribution table. Specifically, the main CPU 301 reads a bonus type lottery distribution table stored in the main ROM 302 and performs a process of setting it in a register. The main CPU 301 obtains a setting value from the setting value storage area of the main RAM 303 and sets it in the register in conjunction with the setting of the bonus type lottery distribution table. Thereby, the reference location of the bonus type lottery distribution table is determined according to the set value. Then, when the process of step S109-16-19-23-4-5 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-4-4.

(ステップS109−16−19−23−4−6)
ステップS109−16−19−23−4−6において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−6の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−7に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-6)
In step S109-16-19-23-4-4, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-23-4-6 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-4-4.

(ステップS109−16−19−23−4−7)
ステップS109−16−19−23−4−7において、メインCPU301は、ボーナス種抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス種抽選振り分けテーブルと、設定されている設定値と、抽出した乱数値とに基づいて、役物作動「2」とするか、役物作動「3」とするかの振り分け抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−7の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−8に処理を移行する。
(Steps S109-16-19-23-4-7)
In step S109-16-19-23-4-7, the main CPU 301 performs a bonus type lottery process. Specifically, the main CPU 301 sets the action “2” or the action “3” based on the bonus type lottery distribution table, the set value that has been set, and the extracted random number value. Sorting lottery processing is performed. Then, when the process of step S109-16-19-23-4-7 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-4-4.

(ステップS109−16−19−23−4−8)
ステップS109−16−19−23−4−8において、メインCPU301は、役物作動「3」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−4−7において、ボーナス種抽選処理を行った結果、役物作動「3」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、役物作動「3」に当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−8=Yes)、ステップS109−16−19−23−4−9に処理を移行し、役物作動「3」に当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−8=No)、指示遊技「2」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-8)
In step S109-16-19-23-4-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the accessory operation “3” has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the bonus item operation “3” is won as a result of the bonus type lottery process in step S109-16-19-23-4-7. . If it is determined that the item act “3” has been won (step S109-16-19-23-4-8 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-4-9. If it is determined that the combination act “3” has not been won (step S109-16-19-23-4-8 = No), the subroutine of the process during the instruction game “2” is terminated. Then, the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−23−4−9)
ステップS109−16−19−23−4−9において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−9の処理が終了すると、指示遊技「2」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-9)
In step S <b> 109-16-19-23-4-9, the main CPU 301 performs processing for turning on the accessory operation “3” operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the accessory action “3” action flag in the accessory action flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S109-16-19-23-4-9 ends, the subroutine of the in-game game “2” process ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−23−4−10)
ステップS109−16−19−23−4−10において、メインCPU301は、残ARTセット数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域に格納されている残りのARTセット数を取得する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−10の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−11に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-10)
In step S109-16-19-23-4-10, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of remaining ART sets. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the remaining number of ART sets stored in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16-19-23-4-10 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-23-4-11.

(ステップS109−16−19−23−4−11)
ステップS109−16−19−23−4−11において、メインCPU301は、残ARTセット数が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−4−10において、残ARTセット数を取得した結果、残ARTセット数が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、残ARTセット数が「1」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−11=Yes)、ステップS109−16−19−23−4−12に処理を移行し、残ARTセット数が「1」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−11=No)、ステップS109−16−19−23−4−18に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-11)
In step S <b> 109-16-19-23-4-11, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the remaining ART set number is “1”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the number of remaining ART sets is “1” as a result of acquiring the number of remaining ART sets in step S109-16-19-23-4-10. Do. If it is determined that the number of remaining ART sets is “1” (step S109-16-19-23-4-11 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-4-12. And when it is determined that the number of remaining ART sets is not “1” (step S109-16-19-23-4-11 = No), step S109-16-19-23-4-18 The process is transferred to.

ここで、本実施形態においては、後述の図62の指示遊技「2」終了判定処理において、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」であると判定された場合に、残ARTセット数を減算し、継続演出状態に移行する。そして、後述の図65の第3停止時継続演出状態処理において、残ARTセット数が「0」である場合に、通常状態(通常「2」)に移行することになる。よって、ステップS109−16−19−23−4−10で取得する残ARTセット数の最小値は「1」となっており、ステップS109−16−19−23−4−11にて残ARTセット数が「1」ではないときというのは、「2」以上の残ARTセット数をステップS109−16−19−23−4−10で取得したことになる。   Here, in the present embodiment, when the instruction game “2” game number remaining counter is determined to be “0” in the instruction game “2” end determination process of FIG. Is subtracted to move to the continuous performance state. Then, in the third stop time continuation effect state process of FIG. 65 described later, when the remaining ART set number is “0”, the state is changed to the normal state (normally “2”). Therefore, the minimum value of the number of remaining ART sets acquired in step S109-16-19-23-4-10 is “1”, and the remaining ART set is determined in step S109-16-19-23-4-11. When the number is not “1”, the number of remaining ART sets equal to or greater than “2” is acquired in step S109-16-19-23-4-10.

(ステップS109−16−19−23−4−12)
ステップS109−16−19−23−4−12において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「7」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「7」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「7」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303のARTレベル格納領域よりARTレベルを取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、現在のARTレベルに応じて、指示遊技抽選テーブル「7」の参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−4−12の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−13に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-12)
In step S109-16-19-23-4-12, the main CPU 301 performs a process of setting the instruction game lottery table “7”. Specifically, the main CPU 301 reads out the instruction game lottery table “7” stored in the main ROM 302 and sets it in the register. Along with the setting of the instruction game lottery table “7”, the main CPU 301 performs processing for obtaining the ART level from the ART level storage area of the main RAM 303 and setting it in the register. Thereby, the reference location of the designated game lottery table “7” is determined according to the current ART level. Then, when the process of step S109-16-19-23-4-12 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-24-13.

(ステップS109−16−19−23−4−13)
ステップS109−16−19−23−4−13において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−13の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−14に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-24-13)
In step S109-16-19-23-3-4-13, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a value stored in a winning combination storing area provided in the main RAM 303 and setting the value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-23-4-13 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-4-14.

(ステップS109−16−19−23−4−14)
ステップS109−16−19−23−4−14において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−14の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−15に処理を移行する。
(Steps S109-16-19-23-4-14)
In step S109-16-19-23-4-14, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-23-4-14 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-24-15.

(ステップS109−16−19−23−4−15)
ステップS109−16−19−23−4−15において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「7」と、現在のARTレベルと、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTセット数を加算させるか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−15の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−16に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-15)
In step S109-16-19-23-4-15, the main CPU 301 performs a lottery process. Specifically, the main CPU 301 is based on the designated game lottery table “7”, the current ART level, the winning combination stored in the winning combination storing area provided in the main RAM 303, and the extracted random number value. Then, a process of drawing whether or not to add the number of ART sets is performed. When the process of step S109-16-19-23-4-15 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-4-16.

(ステップS109−16−19−23−4−16)
ステップS109−16−19−23−4−16において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−4−15において抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−16=Yes)、ステップS109−16−19−23−4−17に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−16=No)、ステップS109−16−19−23−4−21に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-16)
In step S109-16-19-23-4-16, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is performed as a result of the lottery process in step S109-16-19-23-4-15. And when it determines with having won (step S109-16-19-23-4-16 = Yes), it transfers a process to step S109-16-19-23-4-17, and is not winning (Step S109-16-19-23-4-16 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23-24-21.

(ステップS109−16−19−23−4−17)
ステップS109−16−19−23−4−17において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−17の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−21に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-17)
In step S109-16-19-23-4-17, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16-19-23-4-17 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-24-21.

(ステップS109−16−19−23−4−18)
ステップS109−16−19−23−4−18において、メインCPU301は、ARTセット数特殊抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−4−11にて、残ARTセット数が「1」ではない、つまり、「2」以上あると判定された場合には、ARTセット数をさらに加算するか否かの抽選処理を行う。例えば、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出するとともに、指示遊技抽選テーブル「5」を参照して、ARTセット数をさらに加算するか否かの抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−18の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−19に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-18)
In step S109-16-19-23-3-4-18, the main CPU 301 performs an ART set number special lottery process. Specifically, when the main CPU 301 determines in step S109-16-19-23-4-4-11 that the number of remaining ART sets is not “1”, that is, is “2” or more, A lottery process for determining whether or not to further add the number of ART sets is performed. For example, the main CPU 301 extracts a random number value generated by the main random number generator 304 and refers to the instruction game lottery table “5” to perform a lottery process for determining whether or not to further add the number of ART sets. When the process of step S109-16-19-23-4-18 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-24-19.

(ステップS109−16−19−23−4−19)
ステップS109−16−19−23−4−19において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−4−18においてARTセット数特殊抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−19=Yes)、ステップS109−16−19−23−4−20に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−19=No)、ステップS109−16−19−23−4−21に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-19)
In step S109-16-19-23-4-19, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is won as a result of performing the ART set number special lottery process in step S109-16-19-23-4-18. And when it determines with having won (step S109-16-19-23-4-19 = Yes), it transfers a process to step S109-16-19-23-4-20, and is not winning Is determined (step S109-16-19-23-4-19 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23-24-21.

(ステップS109−16−19−23−4−20)
ステップS109−16−19−23−4−20において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−20の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−21に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-20)
In step S109-16-19-23-4-20, the main CPU 301 performs a process of incrementing the number of ART sets by “+1”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S109-16-19-23-4-20 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-24-21.

(ステップS109−16−19−23−4−21)
ステップS109−16−19−23−4−21において、メインCPU301は、後で図48を用いて詳述する指示遊技「4」移行抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「4」への移行抽選等を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−21の処理が終了すると、指示遊技「2」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-24-21)
In step S109-16-19-23-24-21, the main CPU 301 performs an instruction game “4” transition lottery process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a lottery to move to the instruction game “4”. Then, when the process of step S109-16-19-23-4-21 ends, the subroutine of the instruction game “2” processing is ended, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(指示遊技「4」移行抽選処理)
次に、図48に基づいて、図47のステップS109−16−19−23−4−21の処理により行われる指示遊技「4」移行抽選処理についての説明を行う。なお、図48は指示遊技「4」移行抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Instruction game "4" transition lottery process)
Next, based on FIG. 48, the instruction game “4” transition lottery process performed by the process of step S109-16-19-23-4-21 of FIG. 47 will be described. FIG. 48 is a diagram showing a subroutine of the instruction game “4” transition lottery process.

(ステップS109−16−19−23−4−21−1)
ステップS109−16−19−23−4−21−1において、メインCPU301は、指示遊技「4」移行抽選テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技「4」移行抽選テーブルを読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技「4」移行抽選テーブルのセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域より設定値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、設定されている設定値に応じて、指示遊技「4」移行抽選テーブルの参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−4−21−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−21−2に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-3-4-21-1)
In step S109-16-19-23-23-21-1, the main CPU 301 performs processing for setting an instruction game “4” transition lottery table. Specifically, the main CPU 301 reads out the instruction game “4” transition lottery table stored in the main ROM 302 and performs a process of setting it in the register. In addition to the setting of the instruction game “4” transition lottery table, the main CPU 301 performs a process of acquiring the setting value from the setting value storage area of the main RAM 303 and setting it in the register. Thereby, the reference location of the designated game “4” transition lottery table is determined according to the set value. Then, when the process of step S109-16-19-23-23-21-1 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-23-21-2.

(ステップS109−16−19−23−4−21−2)
ステップS109−16−19−23−4−21−2において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技「4」移行抽選テーブルと、メインRAM303に設けられた設定値格納領域に格納された設定値と、抽出した乱数値とに基づいて、指示遊技「4」に移行させるか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−21−2の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−21−3に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-23-4-21-2)
In step S109-16-19-23-3-4-21-2, the main CPU 301 performs a lottery process. Specifically, the main CPU 301 determines the instruction game “4” based on the instruction game “4” transition lottery table, the setting value stored in the setting value storage area provided in the main RAM 303, and the extracted random number value. To perform a lottery process on whether or not to shift to "." Then, when the process of step S109-16-19-23-23-21-2 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-23-21-3.

(ステップS109−16−19−23−4−21−3)
ステップS109−16−19−23−4−21−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−4−21−2において指示遊技「4」へ移行するための抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−21−3=Yes)、ステップS109−16−19−23−4−21−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−4−21−3=No)、指示遊技「4」移行抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-24-21-3)
In step S <b> 109-16-19-23-4-21-3, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not it has been won as a result of performing the lottery process for shifting to the designated game “4” in step S109-16-19-23-24-21-2. I do. And when it determines with having been elected (step S109-16-19-23-3-21-3 = Yes), it transfers a process to step S109-16-19-23-23-21-21, If it is determined that the winning combination has not been won (step S109-16-19-23-3-21-3 = No), the instruction game “4” transition lottery processing subroutine is terminated, and the information setting processing step S109 is completed. The process is shifted to -17.

(ステップS109−16−19−23−4−21−4)
ステップS109−16−19−23−4−21−4において、メインCPU301は、遊技種別として指示遊技「4」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、指示遊技「4」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−21−4の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−4−21−5に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-4-21-4)
In step S109-16-19-23-3-21-4, the main CPU 301 performs a process of setting the designated game “4” as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the designated game “4” in the game type storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16-19-23-24-21-4 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-24-21-5.

(ステップS109−16−19−23−4−21−5)
ステップS109−16−19−23−4−21−5において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−4−21−5の処理が終了すると、指示遊技「4」移行抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-24-21-5)
In step S109-16-19-23-3-4-21-5, the main CPU 301 performs a process of setting “10” to the instruction game “4” remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “10” to the instruction game “4” remaining game counter provided in the main RAM 303. When the process of step S109-16-19-23-3-21-5 ends, the subroutine of the instruction game “4” transition lottery process ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(指示遊技「3」中処理)
次に、図49に基づいて、図45のステップS109−16−19−23−6の処理により行われる指示遊技「3」中処理についての説明を行う。なお、図49は指示遊技「3」中処理のサブルーチンを示す図である。
(Instruction game "3" during processing)
Next, based on FIG. 49, the instruction game “3” processing performed by the processing of steps S109-16-19-23-6 of FIG. 45 will be described. FIG. 49 is a diagram showing a subroutine of processing during the designated game “3”.

(ステップS109−16−19−23−6−1)
ステップS109−16−19−23−6−1において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「11」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「11」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「11」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の当選役格納領域より当選役を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、当選役に応じて、指示遊技抽選テーブル「11」の参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−6−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−6−2に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-6-1)
In step S109-16-19-23-6-1, the main CPU 301 performs a process of setting the designated game lottery table “11”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of reading the instruction game lottery table “11” stored in the main ROM 302 and setting it in the register. In addition to the setting of the instruction game lottery table “11”, the main CPU 301 performs a process of acquiring the winning combination from the winning combination storing area of the main RAM 303 and setting it in the register. Thereby, the reference location of the designated game lottery table “11” is determined according to the winning combination. Then, when the process of step S109-16-19-23-6-1 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-6-2.

(ステップS109−16−19−23−6−2)
ステップS109−16−19−23−6−2において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−6−2の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−6−3に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-6-2)
In step S109-16-19-23-6-2, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-23-6-2 is completed, the process proceeds to step S109-16-19-23-6-6.

(ステップS109−16−19−23−6−3)
ステップS109−16−19−23−6−3において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「11」と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算させるか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−6−3の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−6−4に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-6-3)
In step S109-16-19-23-6-6, the main CPU 301 performs a lottery process. Specifically, the main CPU 301 determines the designated game “5” based on the designated game lottery table “11”, the winning combination stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303, and the extracted random number value. The lottery process is performed to determine whether or not the remaining game counter is added. Then, when the process of step S109-16-19-23-6-3 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-6-6.

(ステップS109−16−19−23−6−4)
ステップS109−16−19−23−6−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−6−3において指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算させるための抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−6−4=Yes)、ステップS109−16−19−23−6−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−6−4=No)、ステップS109−16−19−23−6−6に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-6-4)
In step S109-16-19-23-6-6, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not it has been won as a result of performing a lottery process for adding an instruction game “5” remaining game counter in step S109-16-19-23-6-3. Process. And when it determines with having won (step S109-16-19-23-6-4 = Yes), it transfers a process to step S109-16-19-23-6-6, and is not winning Is determined (step S109-16-19-23-6-6 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23-6-6.

(ステップS109−16−19−23−6−5)
ステップS109−16−19−23−6−5において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算する処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「11」を用いた抽選では、一度の抽選で、「1個」、または「3個」、または「5個」獲得できるので、獲得した分、カウンタを加算する。例えば、「5個」に当選すれば、カウンタを「+5」する。そして、ステップS109−16−19−23−6−5の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−6−6に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-6-6-5)
In step S109-16-19-23-6-5, the main CPU 301 performs a process of adding an instruction game “5” remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding an instruction game “5” remaining game counter provided in the main RAM 303. In the lottery using the instruction game lottery table “11”, “1”, “3”, or “5” can be obtained by one lottery, so the counter is added by the amount obtained. For example, if “5” is won, the counter is “+5”. Then, when the process of step S109-16-19-23-6-5 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-6-6.

(ステップS109−16−19−23−6−6)
ステップS109−16−19−23−6−6において、メインCPU301は、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選役格納領域において、「BB01」〜「BB03」のいずれかが格納されているかを確認し、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選していると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−6−6=Yes)、ステップS109−16−19−23−6−7に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−6−6=No)、指示遊技「3」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-6-6)
In step S109-16-19-23-6-6, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a bonus is won. Specifically, the main CPU 301 confirms whether any of “BB01” to “BB03” is stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303, and determines whether or not the bonus is won. Perform the process. If it is determined that the bonus is won (step S109-16-19-23-6-6 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-6-7, When it is determined that the bonus has not been won (step S109-16-19-23-6-6 = No), the subroutine of the process in the instruction game “3” is terminated, and the information setting process step S109- The processing is shifted to 17.

(ステップS109−16−19−23−6−7)
ステップS109−16−19−23−6−7において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−6−7の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−6−8に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-6-7)
In step S <b> 109-16-19-23-6-7, the main CPU 301 performs processing for turning on the accessory operation “3” operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the accessory action “3” action flag in the accessory action flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16-19-23-6-7 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-6-6.

(ステップS109−16−19−23−6−8)
ステップS109−16−19−23−6−8において、メインCPU301は、遊技種別として内部中「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、内部中「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−6−8の処理が終了すると、指示遊技「3」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-6-8)
In step S <b> 109-16-19-23-6-8, the main CPU 301 performs a process of setting “2” inside as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “2” inside the game type storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16-19-23-6-8 ends, the subroutine for the in-game game “3” is ended, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(指示遊技「4」中処理)
次に、図50に基づいて、図45のステップS109−16−19−23−8の処理により行われる指示遊技「4」中処理についての説明を行う。なお、図50は指示遊技「4」中処理のサブルーチンを示す図である。
(Instruction game "4" during processing)
Next, based on FIG. 50, the instruction game “4” processing performed by the processing of step S109-16-19-23-8 of FIG. 45 will be described. FIG. 50 is a diagram showing a subroutine of processing during the instruction game “4”.

(ステップS109−16−19−23−8−1)
ステップS109−16−19−23−8−1において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」残ゲームカウンタの値を取得して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−2に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-1)
In step S <b> 109-16-19-23-8-1, the main CPU 301 performs processing for obtaining an instruction game “4” remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the value of the instruction game “4” remaining game counter provided in the main RAM 303 and setting the value in the register. And if the process of step S109-16-19-23-8-1 is complete | finished, a process will be transfered to step S109-16-19-23-8-2.

(ステップS109−16−19−23−8−2)
ステップS109−16−19−23−8−2において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−8−1にて取得した指示遊技「4」残ゲームカウンタの値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−2=Yes)、指示遊技「4」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行し、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−2=No)、ステップS109−16−19−23−8−3に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-2)
In step S109-16-19-23-8-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction game “4” remaining game counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the instruction game “4” remaining game counter acquired in step S109-16-19-23-8-1 is “0”. Do. If it is determined that the instruction game “4” remaining game counter is “0” (step S109-16-19-23-8-2 = Yes), the subroutine of the process during the instruction game “4” is executed. If the instruction game “4” remaining game counter is not “0”, the process proceeds to step S109-17 of the information setting process (step S109-16-19-23-8-). 2 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23-8-3.

(ステップS109−16−19−23−8−3)
ステップS109−16−19−23−8−3において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタを「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」残ゲームカウンタの値を「−1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−3の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−4に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-3)
In step S109-16-19-23-8-3, the main CPU 301 performs a process of "-1" on the instruction game "4" remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “−1” the value of the instruction game “4” remaining game counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16-19-23-8-3 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-8-8.

(ステップS109−16−19−23−8−4)
ステップS109−16−19−23−8−4において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「10」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「10」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の当選役格納領域より当選役を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、当選役と、後述のステップS109−16−19−23−8−5にて取得する設定値とに応じて、指示遊技抽選テーブル「10」の参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−8−4の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−5に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-4)
In step S109-16-19-23-8-4, the main CPU 301 performs processing for setting the instruction game lottery table “10”. Specifically, the main CPU 301 reads out the instruction game lottery table “10” stored in the main ROM 302 and sets it in the register. Along with the setting of the instruction game lottery table “10”, the main CPU 301 performs a process of acquiring the winning combination from the winning combination storing area of the main RAM 303 and setting it in the register. Thereby, the reference location of the designated game lottery table “10” is determined according to the winning combination and the set value acquired in step S109-16-19-23-8-5 described later. Then, when step S109-16-19-23-8-4 is completed, the process proceeds to step S109-16-19-23-8-5.

(ステップS109−16−19−23−8−5)
ステップS109−16−19−23−8−5において、メインCPU301は、設定値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた設定値格納領域に格納されている設定値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−5の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−6に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-5)
In step S109-16-19-23-8-5, the main CPU 301 performs a setting value acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a setting value stored in a setting value storage area provided in the main RAM 303 and setting it in a register. Then, when the process of step S109-16-19-23-8-5 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-8-6.

(ステップS109−16−19−23−8−6)
ステップS109−16−19−23−8−6において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−6の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−7に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-6)
In step S109-16-19-23-8-6, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-23-8-6 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-8-7.

(ステップS109−16−19−23−8−7)
ステップS109−16−19−23−8−7において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「10」と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、メインRAM303に設けられた設定値格納領域に格納された設定値と、抽出した乱数値とに基づいて、現在の指示遊技「4」における、「1」セット、「10」ゲームが終了したときに、次の「1」セット、「10」ゲームに移行させるか否かの抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−7の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−8に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-7)
In Step S109-16-19-23-8-7, the main CPU 301 performs a lottery process. Specifically, the main CPU 301 stores the designated game lottery table “10”, the winning combination stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303, and the setting value storage area provided in the main RAM 303. Based on the set value and the extracted random number value, when the “1” set and “10” game in the current designated game “4” is finished, the process proceeds to the next “1” set and “10” game. A lottery process is performed to determine whether or not to make it. Then, when the process of step S109-16-19-23-8-7 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-8-8.

(ステップS109−16−19−23−8−8)
ステップS109−16−19−23−8−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−8−7において、現在の指示遊技「4」における、「1」セット、「10」ゲームが終了したときに、次の「1」セット、「10」ゲームに移行させるか否かの抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−8=Yes)、ステップS109−16−19−23−8−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−8=No)、ステップS109−16−19−23−8−10に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-8)
In step S109-16-19-23-8-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, in step S109-16-19-23-8-7, the main CPU 301 determines the next “ As a result of the lottery process for determining whether or not to shift to the “1” set and “10” game, a process for determining whether or not the game is won is performed. And when it determines with having won (step S109-16-19-23-8-8 = Yes), it transfers a process to step S109-16-19-23-8-9, and is not winning Is determined (step S109-16-19-23-8-8 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23-8-10.

(ステップS109−16−19−23−8−9)
ステップS109−16−19−23−8−9において、メインCPU301は、指示遊技「4」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」作動フラグ格納領域において、指示遊技「4」作動フラグをONにする処理を行う。ここで、指示遊技「4」作動フラグとは、現在の指示遊技「4」における、「1」セット、「10」ゲームが終了したときに、次の「1」セット、「10」ゲームに移行させるか否かの抽選処理に当選したことを示すフラグであり、当該フラグがONにされているときは、指示遊技「4」において、指示遊技「5」における残ゲームカウンタを加算させるか否かの抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−9の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−10に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-9)
In step S <b> 109-16-19-23-8-9, the main CPU 301 performs processing for turning on the instruction game “4” operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on the instruction game “4” operation flag in the instruction game “4” operation flag storage area provided in the main RAM 303. Here, the instruction game “4” operation flag refers to the next “1” set and “10” game when the “1” set and “10” game in the current instruction game “4” ends. This flag indicates that the lottery process for determining whether or not to win, and when the flag is ON, whether or not to add the remaining game counter in the indicated game “5” in the indicated game “4”. The lottery process is performed. Then, when the process of step S109-16-19-23-8-9 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-8-10.

(ステップS109−16−19−23−8−10)
ステップS109−16−19−23−8−10において、メインCPU301は、指示遊技「4」作動フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」作動フラグ格納領域において、指示遊技「4」作動フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「4」作動フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−10=Yes)、ステップS109−16−19−23−8−11に処理を移行し、指示遊技「4」作動フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−10=No)、ステップS109−16−19−23−8−16に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-10)
In step S109-16-19-23-8-10, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction game “4” operation flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction game “4” operation flag is ON in the instruction game “4” operation flag storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the instruction game “4” operation flag is ON (step S109-16-19-23-8-10 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-8-11. When the process is shifted and it is determined that the instruction game “4” operation flag is not ON (step S109-16-19-23-8-10 = No), step S109-16-19-23-8 The process is shifted to -16.

(ステップS109−16−19−23−8−11)
ステップS109−16−19−23−8−11において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「13」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「13」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「13」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の当選役格納領域より当選役を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、当選役に応じて、指示遊技抽選テーブル「13」の参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−8−11の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−12に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-11)
In step S109-16-19-23-8-11, the main CPU 301 performs processing for setting the instruction game lottery table “13”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of reading the instruction game lottery table “13” stored in the main ROM 302 and setting it in the register. Along with the setting of the instruction game lottery table “13”, the main CPU 301 performs a process of acquiring the winning combination from the winning combination storing area of the main RAM 303 and setting it in the register. Thereby, the reference location of the designated game lottery table “13” is determined according to the winning combination. And if the process of step S109-16-19-23-8-11 is complete | finished, a process will be transfered to step S109-16-19-23-8-12.

(ステップS109−16−19−23−8−12)
ステップS109−16−19−23−8−12において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−12の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−13に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-12)
In step S109-16-19-23-8-12, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-23-8-12 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-8-13.

(ステップS109−16−19−23−8−13)
ステップS109−16−19−23−8−13において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「13」と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、指示遊技「5」における残ゲームカウンタを加算させるか否かの抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−13の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−14に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-13)
In step S109-16-19-23-8-13, the main CPU 301 performs a lottery process. Specifically, the main CPU 301 determines the designated game “5” based on the designated game lottery table “13”, the winning combination stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303, and the extracted random number value. A lottery process for determining whether or not to add the remaining game counter is performed. And if the process of step S109-16-19-23-8-13 is complete | finished, a process will be transfered to step S109-16-19-23-8-14.

(ステップS109−16−19−23−8−14)
ステップS109−16−19−23−8−14において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−8−13において、指示遊技「5」における残ゲームカウンタを加算させるか否かの抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−14=Yes)、ステップS109−16−19−23−8−15に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−14=No)、ステップS109−16−19−23−8−19に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-14)
In step S109-16-19-23-8-14, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, in step S109-16-19-23-8-13, the main CPU 301 performs a lottery process on whether or not to add the remaining game counter in the instruction game “5”, and whether or not the winning is made. The process which determines is performed. And when it determines with having won (step S109-16-19-23-8-14 = Yes), it transfers a process to step S109-16-19-23-8-15, and is not winning Is determined (step S109-16-19-23-8-14 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23-8-19.

(ステップS109−16−19−23−8−15)
ステップS109−16−19−23−8−15において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタを加算する処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「13」を用いた抽選では、一度の抽選で、「1個」、または「3個」、または「5個」獲得できるので、獲得した分、カウンタを加算する。例えば、「5個」に当選すれば、カウンタを「+5」する。そして、ステップS109−16−19−23−8−15の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−19に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-15)
In step S <b> 109-16-19-23-8-15, the main CPU 301 performs processing for adding the instruction game “5” remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding an instruction game “5” remaining game counter provided in the main RAM 303. In the lottery using the instruction game lottery table “13”, “1”, “3”, or “5” can be obtained by one lottery, so the counter is added by the amount obtained. For example, if “5” is won, the counter is “+5”. And if the process of step S109-16-19-23-8-15 is complete | finished, a process will be transfered to step S109-16-19-23-8-19.

(ステップS109−16−19−23−8−16)
ステップS109−16−19−23−8−16において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を取得して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−16の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-16)
In step S109-16-19-23-8-16, the main CPU 301 performs processing for obtaining an instruction game “5” remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the value of the instruction game “5” remaining game counter provided in the main RAM 303 and setting the value in the register. And if the process of step S109-16-19-23-8-16 is complete | finished, a process will be transfered to step S109-16-19-23-8-17.

(ステップS109−16−19−23−8−17)
ステップS109−16−19−23−8−17において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−8−16において、レジスタにセットした指示遊技「5」残ゲームカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−17=Yes)、ステップS109−16−19−23−8−18に処理を移行し、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−17=No)、ステップS109−16−19−23−8−19に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-17)
In step S <b> 109-16-19-23-8-17, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction game “5” remaining game counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the instruction game “5” remaining game counter set in the register is “0” in step S109-16-19-23-8-16. I do. If it is determined that the instruction game “5” remaining game counter is “0” (step S109-16-19-23-8-17 = Yes), step S109-16-19-23-8 When the process is shifted to -18 and it is determined that the instruction game “5” remaining game counter is not “0” (step S109-16-19-23-8-17 = No), step S109-16 The process shifts to -19-23-8-19.

(ステップS109−16−19−23−8−18)
ステップS109−16−19−23−8−18において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタを「+1」する処理を行う。これにより、指示遊技「5」残ゲームカウンタの値は「1」となり、仮にステップS109−16−19−23−8−7の抽選処理において、現在の指示遊技「4」における、「1」セット、「10」ゲームが終了したときに、次の「1」セット、「10」ゲームに移行させることができなかった場合であっても(「1」セットのみで指示遊技「4」が終了した場合であっても)、指示遊技「5」を「1」ゲーム遊技することができるようになる。つまり、ステップS109−16−19−23−8−18において「+1」する処理は、指示遊技「5」を実行するための最低保障ゲーム数を付与する処理ともいえる。このように構成することで、せっかく指示遊技「4」に移行したのに、その後、指示遊技「5」を遊技できないことによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、ステップS109−16−19−23−8−18において加算する指示遊技「5」残ゲームカウンタの値は、任意に変更してもよい。例えば、「2」以上であってもよい。また、ステップS109−16−19−23−8−18の処理自体を行わず、最低保障ゲーム数を付与しないように構成してもよい。そして、ステップS109−16−19−23−8−18の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−19に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-18)
In step S109-16-19-23-8-18, the main CPU 301 performs a process of “+1” the instruction game “5” remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” the instruction game “5” remaining game counter provided in the main RAM 303. As a result, the value of the instruction game “5” remaining game counter becomes “1”. In the lottery process of step S109-16-19-23-8-7, “1” set in the current instruction game “4” is set. When the “10” game ends, even if it is not possible to shift to the next “1” set or “10” game (the instruction game “4” ends with only the “1” set) Even in this case, the designated game “5” can be played in the “1” game. That is, the process of “+1” in step S109-16-19-23-8-18 can be said to be a process of giving the minimum guaranteed number of games for executing the designated game “5”. By configuring in this way, it is possible to prevent a decrease in game entertainment due to the fact that the designated game “5” cannot be played after the transition to the designated game “4”. Note that the value of the instruction game “5” remaining game counter to be added in step S109-16-19-23-8-18 may be arbitrarily changed. For example, it may be “2” or more. Further, the process itself in steps S109-16-19-23-8-18 may not be performed, and the minimum guaranteed number of games may not be given. And if the process of step S109-16-19-23-8-18 is complete | finished, a process will be transfered to step S109-16-19-23-8-19.

(ステップS109−16−19−23−8−19)
ステップS109−16−19−23−8−19において、メインCPU301は、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選役格納領域において、「BB01」〜「BB03」のいずれかが格納されているかを確認し、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選していると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−19=Yes)、ステップS109−16−19−23−8−20に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−8−19=No)、指示遊技「4」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-19)
In step S109-16-19-23-8-19, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a bonus is won. Specifically, the main CPU 301 confirms whether any of “BB01” to “BB03” is stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303, and determines whether or not the bonus is won. Perform the process. If it is determined that the bonus is won (step S109-16-19-23-8-19 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-8-20. If it is determined that the bonus has not been won (step S109-16-19-23-8-19 = No), the subroutine of the process during the instruction game “4” is terminated, and the information setting process step S109- The processing is shifted to 17.

(ステップS109−16−19−23−8−20)
ステップS109−16−19−23−8−20において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−20の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−8−21に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-8-20)
In step S <b> 109-16-19-23-8-20, the main CPU 301 performs processing for turning on the accessory operation “3” operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the accessory action “3” action flag in the accessory action flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when step S109-16-19-23-8-20 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-8-21.

(ステップS109−16−19−23−8−21)
ステップS109−16−19−23−8−21において、メインCPU301は、遊技種別として内部中「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、内部中「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−8−21の処理が終了すると、指示遊技「4」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Steps S109-16-19-23-8-21)
In step S109-16-19-23-8-21, the main CPU 301 performs a process of setting “2” inside as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “2” inside the game type storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of steps S109-16-19-23-8-21 is completed, the subroutine of the process during the instruction game “4” is terminated, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(指示遊技「5」中処理)
次に、図51に基づいて、図45のステップS109−16−19−23−12の処理により行われる指示遊技「5」中処理についての説明を行う。なお、図51は指示遊技「5」中処理のサブルーチンを示す図である。
(Instruction game "5" during processing)
Next, based on FIG. 51, the instruction game “5” processing performed by the processing of steps S109-16-19-23-12 of FIG. 45 will be described. FIG. 51 is a diagram showing a subroutine of processing during the designated game “5”.

(ステップS109−16−19−23−12−1)
ステップS109−16−19−23−12−1において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を取得して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−2に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-12-1)
In step S109-16-19-23-12-1, main CPU301 performs the process which acquires instruction | indication game "5" remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the value of the instruction game “5” remaining game counter provided in the main RAM 303 and setting the value in the register. And if the process of step S109-16-19-23-12-1 is complete | finished, a process will be transfered to step S109-16-19-23-12-2.

(ステップS109−16−19−23−12−2)
ステップS109−16−19−23−12−2において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を「−1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12−2の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−3に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-12-2)
In step S109-16-19-23-12-2, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the instruction game “5” remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “−1” the value of the instruction game “5” remaining game counter provided in the main RAM 303. And if the process of step S109-16-19-23-12-2 is complete | finished, a process will be transfered to step S109-16-19-23-12-3.

(ステップS109−16−19−23−12−3)
ステップS109−16−19−23−12−3において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12−3の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−4に処理を移行する。
(Steps S109-16-19-23-12-3)
In step S109-16-19-23-13-3, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a value stored in a winning combination storing area provided in the main RAM 303 and setting the value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-23-12-3 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-12-4.

(ステップS109−16−19−23−12−4)
ステップS109−16−19−23−12−4において、メインCPU301は、当選役がはずれであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−12−3において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がはずれであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がはずれであると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−12−4=Yes)、指示遊技「5」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行し、当選役がはずれではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−12−4=No)、ステップS109−16−19−23−12−5に処理を移行する。
(Steps S109-16-19-23-12-4)
In step S109-16-19-23-12-4, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the winning combination is lost. Specifically, the main CPU 301 determines that the winning combination has been lost based on the value stored in the winning combination storing area provided in the main RAM 303 acquired in step S109-16-19-23-12-3. Processing for determining whether or not there is present is performed. If it is determined that the winning combination is out of play (step S109-16-19-23-12-4 = Yes), the subroutine of the process during the instruction game “5” is terminated, and the information setting process step When the process proceeds to S109-17 and it is determined that the winning combination is not out of step (step S109-16-19-23-12-4 = No), step S109-16-19-23-12- The processing is shifted to 5.

(ステップS109−16−19−23−12−5)
ステップS109−16−19−23−12−5において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「9」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「9」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「9」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の当選役格納領域より当選役を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、当選役に応じて、指示遊技抽選テーブル「9」の参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−12−5の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−6に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-12-5)
In step S109-16-19-23-12-5, the main CPU 301 performs processing for setting the designated game lottery table “9”. Specifically, the main CPU 301 reads out the instruction game lottery table “9” stored in the main ROM 302 and sets it in the register. In addition to the setting of the instruction game lottery table “9”, the main CPU 301 performs a process of acquiring the winning combination from the winning combination storing area of the main RAM 303 and setting it in the register. Thereby, the reference location of the designated game lottery table “9” is determined according to the winning combination. And if the process of step S109-16-19-23-12-5 is complete | finished, a process will be transfered to step S109-16-19-23-12-6.

(ステップS109−16−19−23−12−6)
ステップS109−16−19−23−12−6において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12−6の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−7に処理を移行する。
(Steps S109-16-19-23-12-6)
In step S109-16-19-23-12-6, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-23-12-6 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-13-7.

(ステップS109−16−19−23−12−7)
ステップS109−16−19−23−12−7において、メインCPU301は、抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「9」と、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTセット数を加算させるか否かの抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12−7の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−8に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-12-7)
In step S109-16-19-23-13-7, the main CPU 301 performs a lottery process. Specifically, the main CPU 301 adds the number of ART sets based on the designated game lottery table “9”, the winning combination stored in the winning combination storing area provided in the main RAM 303, and the extracted random number value. A lottery process is performed to determine whether or not to make it. Then, when the process of step S109-16-19-23-12-7 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-12-8.

(ステップS109−16−19−23−12−8)
ステップS109−16−19−23−12−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−19−23−12−7において、ARTセット数を加算させるか否かの抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−12−8=Yes)、ステップS109−16−19−23−12−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−12−8=No)、ステップS109−16−19−23−12−10に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-12-8)
In step S109-16-19-23-12-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made as a result of the lottery process of whether or not to add the number of ART sets in step S109-16-19-23-12-7. Do. And when it determines with having won (step S109-16-19-23-12-8 = Yes), it transfers a process to step S109-16-19-23-12-9, and is not winning If it is determined (step S109-16-19-23-12-8 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23-12-10.

(ステップS109−16−19−23−12−9)
ステップS109−16−19−23−12−9において、メインCPU301は、ARTセット数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域にARTセット数を加算する処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「9」を用いた抽選では、一度の抽選で、「1」セット、または「2」セット、または「3」セット獲得できるので、獲得した分、ARTセット数を加算する。例えば、「3」セットに当選すれば、ARTセット数を「+3」する。これにより、「1」セット、「40」ゲームのARTが、「3」セット行われることが保障される。そして、ステップS109−16−19−23−12−9の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−10に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-12-9)
In step S109-16-19-23-12-9, the main CPU 301 performs an ART set number addition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for adding the number of ART sets to an ART set number storage area provided in the main RAM 303. In addition, in the lottery using the instruction game lottery table “9”, “1” set, “2” set, or “3” set can be acquired by one lottery, so the number of ART sets is added by the amount acquired. . For example, if the “3” set is won, the number of ART sets is “+3”. This ensures that “3” sets of ART for “1” set and “40” game are performed. Then, when the process of step S109-16-19-23-12-9 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-12-10.

(ステップS109−16−19−23−12−10)
ステップS109−16−19−23−12−10において、メインCPU301は、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選役格納領域において、「BB01」〜「BB03」のいずれかが格納されているかを確認し、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選していると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−12−10=Yes)、ステップS109−16−19−23−12−11に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−12−10=No)、指示遊技「5」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-12-10)
In step S109-16-19-23-12-10, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a bonus is won. Specifically, the main CPU 301 confirms whether any of “BB01” to “BB03” is stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303, and determines whether or not the bonus is won. Perform the process. If it is determined that the bonus is won (step S109-16-19-23-12-10 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-12-11, If it is determined that the bonus has not been won (step S109-16-19-23-12-10 = No), the subroutine of the process in the instruction game “5” is ended, and the information setting process step S109- The processing is shifted to 17.

(ステップS109−16−19−23−12−11)
ステップS109−16−19−23−12−11において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12−11の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−12−12に処理を移行する。
(Steps S109-16-19-23-12-11)
In step S <b> 109-16-19-23-12-11, the main CPU 301 performs processing for turning on the accessory operation “3” operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the accessory action “3” action flag in the accessory action flag storage area provided in the main RAM 303. And if the process of step S109-16-19-23-12-11 is complete | finished, a process will be transfered to step S109-16-19-23-12-12.

(ステップS109−16−19−23−12−12)
ステップS109−16−19−23−12−12において、メインCPU301は、遊技種別として内部中「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、内部中「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−12−12の処理が終了すると、指示遊技「5」中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-12-12)
In step S109-16-19-23-12-12, the main CPU 301 performs a process of setting “2” inside as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “2” inside the game type storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-16-19-23-12-12 is completed, the subroutine of the instruction game “5” is ended, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(継続演出状態処理)
次に、図52に基づいて、図45のステップS109−16−19−23−14の処理により行われる継続演出状態処理についての説明を行う。なお、図52は継続演出状態処理のサブルーチンを示す図である。
(Continuous performance state processing)
Next, based on FIG. 52, the continuous effect state process performed by the process of step S109-16-19-23-14 of FIG. 45 is demonstrated. FIG. 52 is a diagram showing a subroutine of continuous effect state processing.

(ステップS109−16−19−23−14−1)
ステップS109−16−19−23−14−1において、メインCPU301は、継続演出状態用カウンタを「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた継続演出状態用カウンタを「1」減算する処理を行う。ここで、継続演出状態用カウンタには、例えば、初期値として、「3」がセットされており、「1」ゲーム消化するごとに、当該処理において「−1」される。よって、「ART状態」が継続して次のセットへ移行するか、「ART状態」が継続せずに終了するかを「3」ゲームにわたって報知することになる。そして、ステップS109−16−19−23−14−1の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−14−2に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-14-1)
In step S109-16-19-23-14-1, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the continuous effect state counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the continuous effect state counter provided in the main RAM 303. Here, for example, “3” is set as the initial value in the continuous effect state counter, and is “−1” in the process each time the “1” game is consumed. Therefore, whether the “ART state” continues to move to the next set or whether the “ART state” ends without continuing is notified over the “3” game. And if the process of step S109-16-19-23-14-1 is complete | finished, a process will be transfered to step S109-16-19-23-14-2.

(ステップS109−16−19−23−14−2)
ステップS109−16−19−23−14−2において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−14−2の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−14−3に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-14-2)
In step S109-16-19-23-14-2, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a value stored in a winning combination storing area provided in the main RAM 303 and setting the value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-23-14-2 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-14-3.

(ステップS109−16−19−23−14−3)
ステップS109−16−19−23−14−3において、メインCPU301は、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選役格納領域において、「BB01」〜「BB03」のいずれかが格納されているかを確認し、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選していると判定された場合には(ステップS109−16−19−23−14−3=Yes)、ステップS109−16−19−23−14−4に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−14−3=No)、ステップS109−16−19−23−14−6に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-14-3)
In step S109-16-19-23-14-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a bonus is won. Specifically, the main CPU 301 confirms whether any of “BB01” to “BB03” is stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303, and determines whether or not the bonus is won. Perform the process. If it is determined that the bonus is won (step S109-16-19-23-14-3 = Yes), the process proceeds to step S109-16-19-23-14-4. If it is determined that the bonus is not won (step S109-16-19-23-14-3 = No), the process proceeds to step S109-16-19-23-14-6.

(ステップS109−16−19−23−14−4)
ステップS109−16−19−23−14−4において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−14−4の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−14−5に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-14-4)
In step S109-16-19-23-14-4, the main CPU 301 performs processing for turning on the accessory operation “3” operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the accessory action “3” action flag in the accessory action flag storage area provided in the main RAM 303. And if the process of step S109-16-19-23-14-4 is complete | finished, a process will be transfered to step S109-16-19-23-14-5.

(ステップS109−16−19−23−14−5)
ステップS109−16−19−23−14−5において、メインCPU301は、遊技種別として内部中「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、内部中「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−14−5の処理が終了すると、継続演出状態処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-14-5)
In step S109-16-19-23-14-5, the main CPU 301 performs a process of setting “2” inside as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “2” inside the game type storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S109-16-19-23-14-5 ends, the continuous effect state process subroutine ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−23−14−6)
ステップS109−16−19−23−14−6において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「7」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「7」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。なお、指示遊技抽選テーブル「7」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303のARTレベル格納領域よりARTレベルを取得し、レジスタにセットする処理を行う。また、指示遊技抽選テーブル「7」のセットに併せて、メインCPU301は、メインRAM303の当選役格納領域より当選役を取得し、レジスタにセットする処理を行う。これにより、現在のARTレベルと、当選役とに応じて、指示遊技抽選テーブル「7」の参照箇所が決定される。そして、ステップS109−16−19−23−14−6の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−14−7に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-14-6)
In step S109-16-19-23-14-6, the main CPU 301 performs processing for setting the designated game lottery table “7”. Specifically, the main CPU 301 reads out the instruction game lottery table “7” stored in the main ROM 302 and sets it in the register. Along with the setting of the instruction game lottery table “7”, the main CPU 301 performs processing for obtaining the ART level from the ART level storage area of the main RAM 303 and setting it in the register. In addition to the setting of the instruction game lottery table “7”, the main CPU 301 performs a process of acquiring the winning combination from the winning combination storing area of the main RAM 303 and setting it in the register. Thereby, the reference location of the designated game lottery table “7” is determined according to the current ART level and the winning combination. Then, when the process of step S109-16-19-23-14-6 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-14-7.

(ステップS109−16−19−23−14−7)
ステップS109−16−19−23−14−7において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−14−7の処理が終了すると、ステップS109−16−19−23−14−8に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-14-7)
In step S109-16-19-23-14-7, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S109-16-19-23-14-7 ends, the process proceeds to step S109-16-19-23-14-8.

(ステップS109−16−19−23−14−8)
ステップS109−16−19−23−14−8において、メインCPU301は、抽選処理を行った結果、当選となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「7」と、現在のARTレベルと、メインRAM303に設けられた当選役格納領域に格納された当選役と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTセット数を加算させるか否かを抽選し、その抽選の結果、当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選となったと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−14−8=Yes)、ステップS109−16−19−23−14−9に処理を移行し、当選ではないと判定された場合には(ステップS109−16−19−23−14−8=No)、継続演出状態処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-14-8)
In step S109-16-19-23-14-8, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is performed as a result of the lottery process. Specifically, the main CPU 301 is based on the designated game lottery table “7”, the current ART level, the winning combination stored in the winning combination storing area provided in the main RAM 303, and the extracted random number value. Whether or not to add the number of ART sets is determined by lottery, and a process of determining whether or not the result of the lottery is won. And when it determines with having been won (step S109-16-19-23-14-8 = Yes), it transfers a process to step S109-16-19-23-14-9, and is not winning. Is determined (step S109-16-19-23-14-8 = No), the continuous effect state process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(ステップS109−16−19−23−14−9)
ステップS109−16−19−23−14−9において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS109−16−19−23−14−9の処理が終了すると、継続演出状態処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−17に処理を移行する。
(Step S109-16-19-23-14-9)
In step S109-16-19-23-14-9, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S109-16-19-23-14-9 ends, the continuous effect state process subroutine ends, and the process proceeds to step S109-17 of the information setting process.

(転落待ち状態用処理)
次に、図53に基づいて、図39のステップS109−17の処理により行われる転落待ち状態用処理についての説明を行う。なお、図53は転落待ち状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for waiting for fall)
Next, based on FIG. 53, the fall waiting state process performed by the process of step S109-17 of FIG. 39 will be described. FIG. 53 is a diagram showing a subroutine for the fall waiting state process.

(ステップS109−17−1)
ステップS109−17−1において、メインCPU301は、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が通常「1」、または通常「2」であると判定された場合には(ステップS109−17−1=Yes)、ステップS109−17−2に処理を移行し、遊技種別が通常「1」、または通常「2」ではないと判定された場合には(ステップS109−17−1=No)、転落待ち状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−18に処理を移行する。
(Step S109-17-1)
In step S109-17-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether the game type is normally “1” or normal “2”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether the game type is normally “1” or normal “2” as a result of performing the process of acquiring the game type in step S109-6. Do. If it is determined that the game type is normally “1” or normal “2” (step S109-17-1 = Yes), the process proceeds to step S109-17-2, and the game type is If it is determined that it is not normally “1” or normally “2” (step S109-17-1 = No), the fall waiting state processing subroutine is terminated, and the information setting process proceeds to step S109-18. Migrate processing.

(ステップS109−17−2)
ステップS109−17−2において、メインCPU301は、RT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技状態格納領域を参照して、現在のRT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるかを判定する処理を行う。そして、RT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであると判定された場合には(ステップS109−17−2=Yes)、ステップS109−17−3に処理を移行し、RT遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS109−17−2=No)、転落待ち状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−18に処理を移行する。
(Step S109-17-2)
In step S109-17-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether the RT gaming state is the “third RT gaming state”, the “fourth RT gaming state”, or the “fifth RT gaming state”. . Specifically, the main CPU 301 refers to the gaming state storage area provided in the main RAM 303, and the current RT gaming state is “third RT gaming state”, “fourth RT gaming state”, or “fifth RT gaming”. A process of determining whether the state is one of “state” is performed. When it is determined that the RT gaming state is any one of the “third RT gaming state”, the “fourth RT gaming state”, or the “fifth RT gaming state” (step S109-17-2 = Yes). When the process proceeds to step S109-17-3, and it is determined that the RT gaming state is neither the “third RT gaming state”, the “fourth RT gaming state”, or the “fifth RT gaming state”. (Step S109-17-2 = No), the fall waiting state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to Step S109-18 of the information setting process.

(ステップS109−17−3)
ステップS109−17−3において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−17−3の処理が終了すると、ステップS109−17−4に処理を移行する。
(Step S109-17-3)
In step S109-17-3, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a value stored in a winning combination storing area provided in the main RAM 303 and setting the value in a register. Then, when the process of step S109-17-3 ends, the process proceeds to step S109-17-4.

(ステップS109−17−4)
ステップS109−17−4において、メインCPU301は、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選役格納領域において、「BB01」〜「BB03」のいずれかが格納されているかを確認し、ボーナスに当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選していると判定された場合には(ステップS109−17−4=Yes)、ステップS109−17−5に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には(ステップS109−17−4=No)、転落待ち状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−18に処理を移行する。
(Step S109-17-4)
In step S109-17-4, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a bonus is won. Specifically, the main CPU 301 confirms whether any of “BB01” to “BB03” is stored in the winning combination storage area provided in the main RAM 303, and determines whether or not the bonus is won. Perform the process. When it is determined that the bonus is won (step S109-17-4 = Yes), the process proceeds to step S109-17-5, and when it is determined that the bonus is not won. (Step S109-17-4 = No), the fall waiting state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to Step S109-18 of the information setting process.

(ステップS109−17−5)
ステップS109−17−5において、メインCPU301は、遊技種別として内部中「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、内部中「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−17−5の処理が終了すると、転落待ち状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−18に処理を移行する。
(Step S109-17-5)
In step S109-17-5, the main CPU 301 performs a process of setting “1” inside as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “1” inside the game type storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S109-17-5 is completed, the subroutine for the fall waiting state process is terminated, and the process proceeds to step S109-18 of the information setting process.

なお、通常「1」または通常「2」であって、「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかである状況とは、BBが終了したとき(例えば、「第3RT遊技状態」)から、状態移行リプレイが表示されて、「第1RT遊技状態」に移行するまでの間や、ART状態が終了したとき(例えば、「第3RT遊技状態」)から、状態移行リプレイが表示されて、「第1RT遊技状態」に移行するまでの間が想定される。このような状況においては、状態移行リプレイに当選する確率が高く設定されているので(図14、図16参照)、「第1RT遊技状態」に移行するまでの期間は短くなる。よって、そのような短い期間において、BBに当選した場合に、遊技者に特典を付与するようにしてもよい。例えば、ステップS109−17−5において、内部中「2」をセットするようにしてもよい。これにより、遊技興趣を向上させることができる。   It should be noted that a situation in which “1” or “2” is normal and the state is either “3rd RT gaming state”, “4th RT gaming state”, or “5th RT gaming state” means that the BB has ended. From the time (for example, “3rd RT gaming state”) to when the state transition replay is displayed and before shifting to the “first RT gaming state”, or when the ART state is terminated (for example, “3rd RT gaming state”) ) Until the state transition replay is displayed and the state transitions to the “first RT gaming state”. In such a situation, since the probability of winning the state transition replay is set high (see FIGS. 14 and 16), the period until the transition to the “first RT gaming state” is shortened. Therefore, in such a short period, when BB is won, a privilege may be given to the player. For example, in step S109-17-5, “2” in the inside may be set. Thereby, game entertainment can be improved.

(遊技状態移行処理)
次に、図54に基づいて、図36のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図36は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 54, the game state transition process performed by the process of step S116 of FIG. 36 will be described. FIG. 36 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、表示図柄の確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理におけるステップS114の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせを確認する処理を行う。そして、ステップS116−1の処理が終了すると、ステップS116−2に処理を移行する。
(Step S116-1)
In step S116-1, the main CPU 301 performs display symbol confirmation processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of confirming the combination of display symbols displayed on the active line based on the determination result of the display determination process in step S114 in the main loop process. Then, when the process of step S116-1 ends, the process proceeds to step S116-2.

(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−3に処理を移行し、ボーナス図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS116−2=No)、ステップS116−14に処理を移行する。
(Step S116-2)
In step S116-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a bonus symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a bonus symbol is displayed based on the combination of display symbols confirmed in the process of step S116-1. If it is determined that a bonus symbol is displayed (step S116-2 = Yes), the process proceeds to step S116-3. If it is determined that no bonus symbol is displayed (step S116). -2 = No), the process proceeds to step S116-14.

(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、RB図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−1の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、RB図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RB図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS116−3=Yes)、ステップS116−4に処理を移行し、RB図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS116−3=No)、ステップS116−5に処理を移行する。
(Step S116-3)
In step S116-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not an RB symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an RB symbol is displayed based on the combination of display symbols confirmed in the process of step S116-1. When it is determined that the RB symbol is displayed (step S116-3 = Yes), the process proceeds to step S116-4, and when it is determined that the RB symbol is not displayed (step S116). -3 = No), the process proceeds to step S116-5.

(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、RT遊技状態を「BB中RB遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「BB中RB遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS116−4の処理が終了すると、ステップS116−6に処理を移行する。
(Step S116-4)
In step S116-4, the main CPU 301 performs a process of changing the RT gaming state to the “BB RB gaming state”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value indicating “RB RB gaming state” in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-4 ends, the process proceeds to step S116-6.

(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、RT遊技状態を「BB中第2RT遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「BB中第2RT遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS116−5の処理が終了すると、ステップS116−6に処理を移行する。
(Step S116-5)
In step S116-5, the main CPU 301 performs processing for changing the RT gaming state to the “second RT gaming state during BB”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a value indicating “second RT gaming state during BB” in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-5 ends, the process proceeds to step S116-6.

(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、RT遊技状態が「BB中RB遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域を参照して、RT遊技状態がBB中RB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT遊技状態がBB中RB遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−6=Yes)、ステップS116−16に処理を移行し、RT遊技状態がBB中RB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−6=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(Step S116-6)
In step S116-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the RT gaming state is the “BB RB gaming state”. Specifically, the main CPU 301 refers to a gaming state storage area provided in the main RAM 303 and performs processing for determining whether or not the RT gaming state is the BB gaming state during BB. If it is determined that the RT gaming state is the RB gaming state during BB (step S116-6 = Yes), the process proceeds to step S116-16, and the RT gaming state is not the BB gaming state during BB. (Step S116-6 = No), the process proceeds to step S116-7.

(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、遊技種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域より遊技種別を取得し、レジスタにセット処理を行う。そして、ステップS116−7の処理が終了すると、ステップS116−8に処理を移行する。
(Step S116-7)
In step S116-7, the main CPU 301 performs processing for acquiring a game type. Specifically, the main CPU 301 acquires a game type from a game type storage area provided in the main RAM 303, and performs a set process on the register. Then, when the process of step S116-7 ends, the process proceeds to step S116-8.

(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるか、または内部中「1」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−7において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるか、または内部中「1」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が通常「1」、または通常「2」、または内部中「1」であると判定された場合には(ステップS116−8=Yes)、ステップS116−9に処理を移行し、遊技種別が通常「1」、または通常「2」、または内部中「1」ではないと判定された場合には(ステップS116−8=No)、ステップS116−10に処理を移行する。
(Step S116-8)
In step S116-8, the main CPU 301 performs processing for determining whether the game type is normally “1”, normal “2”, or “1” inside. Specifically, as a result of performing the process of acquiring the game type in step S116-7, the main CPU 301 determines that the game type is normally “1”, normally “2”, or “ 1 ”is determined. If it is determined that the game type is “1”, “2”, or “1” in the inside (step S116-8 = Yes), the process proceeds to step S116-9. If it is determined that the game type is not “1”, “2”, or “1” in the inside (step S116-8 = No), the process proceeds to step S116-10.

(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、遊技種別として役物作動「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、役物作動「1」をセットする処理を行う。つまり、遊技種別が通常「1」、または通常「2」、または内部中「1」のいずれかであるときに、「BB01」〜「BB03」のいずれかのボーナスの図柄の組み合わせが表示されると、遊技種別として、役物作動「1」がセットされることになる。そして、ステップS116−9の処理が終了すると、ステップS116−11に処理を移行する。
(Step S116-9)
In step S116-9, the main CPU 301 performs a process of setting the accessory operation “1” as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting an accessory operation “1” in a game type storage area provided in the main RAM 303. That is, when the game type is normal “1”, normal “2”, or “1” in the inside, a combination of symbols of any of “BB01” to “BB03” is displayed. Then, the accessory operation “1” is set as the game type. Then, when the process of step S116-9 ends, the process proceeds to step S116-11.

(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、遊技種別として役物作動「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、役物作動「2」をセットする処理を行う。つまり、遊技種別が通常「1」、または通常「2」、または内部中「1」のいずれでもないときに、「BB01」〜「BB03」のいずれかのボーナスの図柄の組み合わせが表示されると、遊技種別として、役物作動「2」がセットされることになる。そして、ステップS116−10の処理が終了すると、ステップS116−11に処理を移行する。
(Step S116-10)
In step S116-10, the main CPU 301 performs a process of setting the accessory operation “2” as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the accessory operation “2” in the game type storage area provided in the main RAM 303. That is, when the game type is neither “1”, “2”, nor “1” in the inside, a combination of symbols of any of “BB01” to “BB03” is displayed. As a game type, the accessory operation “2” is set. Then, when the process of step S116-10 ends, the process proceeds to step S116-11.

(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグがONとなっているか否かを判定する処理を行う。そして、役物作動「3」作動フラグがONであると判定された場合には(ステップS116−11=Yes)、ステップS116−12に処理を移行し、役物作動「3」作動フラグがONではないと判定された場合には(ステップS116−11=No)、ステップS116−16に処理を移行する。
(Step S116-11)
In step S116-11, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the accessory operation “3” operation flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the accessory action “3” action flag is ON in the accessory action flag storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the accessory operation “3” operation flag is ON (step S116-11 = Yes), the process proceeds to step S116-12, and the accessory operation “3” operation flag is ON. If it is determined that this is not the case (step S116-11 = No), the process proceeds to step S116-16.

(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、遊技種別として役物作動「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、役物作動「3」をセットする処理を行う。つまり、役物作動「3」作動フラグがONとなっている場合は、ステップS116−9や、ステップS116−10でセットした遊技種別に上書きする形で、役物作動「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−12の処理が終了すると、ステップS116−13に処理を移行する。
(Step S116-12)
In step S116-12, the main CPU 301 performs a process of setting the accessory operation “3” as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the accessory operation “3” in the game type storage area provided in the main RAM 303. In other words, when the accessory operation “3” operation flag is ON, the processing of setting the accessory operation “3” in the form of overwriting the game type set in step S116-9 or step S116-10. I do. Then, when the process of step S116-12 ends, the process proceeds to step S116-13.

(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、役物作動「3」作動フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた役物作動フラグ格納領域において、役物作動「3」作動フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS116−13の処理が終了すると、ステップS116−16に処理を移行する。
(Step S116-13)
In step S116-13, the main CPU 301 performs processing for turning off the accessory operation “3” operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the accessory action “3” action flag in the accessory action flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-13 ends, the process proceeds to step S116-16.

(ステップS116−14)
ステップS116−14において、メインCPU301は、BB作動終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタがBBの終了条件を満たしているか否かを判定する処理を行う。例えば、メインCPU301は、BBの図柄の組み合わせが表示されたときに、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタに「53」をセットし、BBにおいて払出が行われると、払出枚数カウンタを減算して、払出枚数カウンタが「0」になると、BBの終了条件を満たしていると判定する。そして、BB作動終了時であると判定された場合には(ステップS116−14=Yes)、ステップS116−16に処理を移行し、BB作動終了時ではないと判定された場合には(ステップS116−14=No)、ステップS116−15に処理を移行する。
(Step S116-14)
In step S116-14, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the BB operation is finished. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the payout number counter provided in the main RAM 303 satisfies the BB termination condition. For example, the main CPU 301 sets “53” to a payout number counter provided in the main RAM 303 when a combination of symbols of BB is displayed. When the payout number counter becomes “0”, it is determined that the BB end condition is satisfied. When it is determined that the BB operation is finished (step S116-14 = Yes), the process proceeds to step S116-16, and when it is determined that the BB operation is not finished (step S116). −14 = No), the process proceeds to step S116-15.

(ステップS116−15)
ステップS116−15において、メインCPU301は、RT遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示図柄に応じて、RT遊技状態を移行させる処理を行う。例えば、第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、第3RT遊技状態に移行させ、第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、第4RT遊技状態に移行させ、第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、第1RT遊技状態に移行させる処理を行う。そして、ステップS116−15の処理が終了すると、ステップS116−16に処理を移行する。
(Step S116-15)
In step S116-15, the main CPU 301 performs RT gaming state transition processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for shifting the RT gaming state according to the display symbol. For example, when the symbol combination related to the 3RT gaming state transition replay is displayed, the state is shifted to the third RT gaming state, and when the symbol combination related to the fourth RT gaming state transition replay is displayed, the fourth RT is displayed. If the symbol combination related to the first RT gaming state transition replay is displayed, the process of shifting to the first RT gaming state is performed. Then, when the process of step S116-15 ends, the process proceeds to step S116-16.

(ステップS116−16)
ステップS116−16において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述する指示遊技状態管理処理「2−1」を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされている遊技種別に応じた処理等を行う。そして、ステップS116−16の処理が終了すると、ステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16)
In step S116-16, the main CPU 301 performs an instruction game state management process “2-1” which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing according to the set game type. Then, when the process of step S116-16 ends, the process proceeds to step S116-17.

(ステップS116−17)
ステップS116−17において、メインCPU301は、BB作動終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタがBBの終了条件を満たしているか否かを判定する処理を行う。そして、BB作動終了時であると判定された場合には(ステップS116−17=Yes)、ステップS116−18に処理を移行し、BB作動終了時ではないと判定された場合には(ステップS116−17=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-17)
In step S116-17, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the BB operation is finished. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the payout number counter provided in the main RAM 303 satisfies the BB termination condition. When it is determined that the BB operation is finished (step S116-17 = Yes), the process proceeds to step S116-18, and when it is determined that the BB operation is not finished (step S116). −17 = No), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−18)
ステップS116−18において、メインCPU301は、RAMを初期化する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BB作動終了に伴って、メインRAM303における初期化可能領域を初期化する処理を行う。例えば、演出状態カウンタなどは当該処理において初期化されることになる。そして、ステップS116−18の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-18)
In step S116-18, the main CPU 301 performs a process of initializing the RAM. Specifically, the main CPU 301 performs a process of initializing an initializeable area in the main RAM 303 as the BB operation ends. For example, an effect state counter or the like is initialized in the process. When the process of step S116-18 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(指示遊技状態管理処理「2−1」)
次に、図55に基づいて、図54のステップS116−16の処理により行われる指示遊技状態管理処理「2−1」についての説明を行う。なお、図55は指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを示す図である。
(Instruction game state management process “2-1”)
Next, based on FIG. 55, the instruction game state management process “2-1” performed by the process of step S116-16 of FIG. 54 will be described. FIG. 55 is a diagram showing a subroutine of the instruction game state management process “2-1”.

(ステップS116−16−1)
ステップS116−16−1において、メインCPU301は、遊技種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域より遊技種別を取得し、レジスタにセット処理を行う。そして、ステップS116−16−1の処理が終了すると、ステップS116−16−2に処理を移行する。
(Step S116-16-1)
In step S116-16-1, the main CPU 301 performs processing for acquiring a game type. Specifically, the main CPU 301 acquires a game type from a game type storage area provided in the main RAM 303, and performs a set process on the register. Then, when the process of step S116-16-1 ends, the process proceeds to step S116-16-2.

(ステップS116−16−2)
ステップS116−16−2において、メインCPU301は、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が通常「1」であるか、または通常「2」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が通常「1」、または通常「2」であると判定された場合には(ステップS116−16−2=Yes)、ステップS116−16−3に処理を移行し、遊技種別が通常「1」、または通常「2」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−2=No)、ステップS116−16−8に処理を移行する。
(Step S116-16-2)
In step S116-16-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether the game type is normally “1” or normal “2”. Specifically, the main CPU 301 determines whether the game type is normally “1” or normal “2” as a result of performing the process of acquiring the game type in step S116-16-1. Process. When it is determined that the game type is normally “1” or normal “2” (step S116-16-2 = Yes), the process proceeds to step S116-16-3, and the game type is When it is determined that it is not normally “1” or “2” (step S116-16-2 = No), the process proceeds to step S116-16-8.

(ステップS116−16−3)
ステップS116−16−3において、メインCPU301は、ARTセット数がセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、ARTセット数がセットされていると判定された場合には(ステップS116−16−3=Yes)、ステップS116−16−4に処理を移行し、ARTセット数がセットされていないと判定された場合には(ステップS116−16−3=No)、ステップS116−16−5に処理を移行する。
(Step S116-16-3)
In step S116-16-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the number of ART sets is set. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART set number is set in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the number of ART sets is set (step S116-16-3 = Yes), the process proceeds to step S116-16-4, and it is determined that the number of ART sets is not set. If it is determined (step S116-16-3 = No), the process proceeds to step S116-16-5.

(ステップS116−16−4)
ステップS116−16−4において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述するART初期設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタをセットする処理や、ARTモードをセットする処理や、ARTレベルを抽選する処理等を行う。そして、ステップS116−16−4の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-4)
In step S116-16-4, the main CPU 301 performs an ART initial setting process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of setting an instruction game “2” game number remaining counter, a process of setting an ART mode, a process of drawing an ART level, and the like. When the process of step S116-16-4 is completed, the subroutine of the instruction game state management process “2-1” is ended, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(ステップS116−16−5)
ステップS116−16−5において、メインCPU301は、前ゲームと当該ゲームのRT遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域より、「1」ゲーム前の遊技状態と、当該ゲームにおける遊技状態とを取得して、レジスタにセットする処理を行う。なお、メインRAM303の遊技状態格納領域は、「1」ゲーム前の遊技状態と、当該ゲームにおける遊技状態とを格納することができるように構成されている。そして、ステップS116−16−5の処理が終了すると、ステップS116−16−6に処理を移行する。
(Step S116-16-5)
In step S116-16-5, the main CPU 301 performs processing for acquiring the previous game and the RT gaming state of the game. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring the game state before “1” game and the game state in the game from the game state storage area of the main RAM 303 and setting them in the register. The game state storage area of the main RAM 303 is configured to store the game state before the “1” game and the game state in the game. Then, when the process of step S116-16-5 ends, the process proceeds to step S116-16-6.

(ステップS116−16−6)
ステップS116−16−6において、メインCPU301は、前ゲームが「RT4遊技状態」で当該ゲームが「RT1遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−5にて「1」ゲーム前の遊技状態と、当該ゲームにおける遊技状態とを取得した結果、前ゲームが「RT4遊技状態」で当該ゲームが「RT1遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。なお、前ゲームが「RT4遊技状態」で当該ゲームが「RT1遊技状態」である状況としては、「RT4遊技状態」において、第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたことが挙げられる。そして、前ゲームが「RT4遊技状態」で当該ゲームが「RT1遊技状態」であると判定された場合には(ステップS116−16−6=Yes)、ステップS116−16−7に処理を移行し、前ゲームが「RT4遊技状態」で当該ゲームが「RT1遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−6=No)、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-6)
In step S116-16-6, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the previous game is “RT4 gaming state” and the game is “RT1 gaming state”. Specifically, as a result of acquiring the game state before the “1” game and the game state in the game in step S116-16-5, the main CPU 301 obtains the previous game as “RT4 game state” and the game is A process of determining whether or not “RT1 gaming state” is performed. As a situation where the previous game is “RT4 gaming state” and the game is “RT1 gaming state”, the combination of symbols related to the first RT gaming state transition replay is displayed in “RT4 gaming state”. It is done. If it is determined that the previous game is “RT4 gaming state” and the game is “RT1 gaming state” (step S116-16-6 = Yes), the process proceeds to step S116-16-7. When it is determined that the previous game is “RT4 gaming state” and the game is not “RT1 gaming state” (step S116-16-6 = No), the subroutine of the instruction gaming state management process “2-1” Is ended, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(ステップS116−16−7)
ステップS116−16−7において、メインCPU301は、遊技種別として通常「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、通常「1」をセットする処理を行う。つまり、「RT4遊技状態」において、第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたことで、遊技種別として、通常「1」をセットすることになる。そして、ステップS116−16−7の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-7)
In step S116-16-7, the main CPU 301 performs processing for normally setting “1” as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of normally setting “1” in the game type storage area provided in the main RAM 303. That is, in the “RT4 gaming state”, the combination of symbols related to the first RT gaming state transition replay is displayed, so that “1” is normally set as the gaming type. When the process of step S116-16-7 ends, the subroutine of the instruction game state management process “2-1” ends, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(ステップS116−16−8)
ステップS116−16−8において、メインCPU301は、遊技種別が内部中「1」であるか、または内部中「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が内部中「1」であるか、または内部中「2」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が内部中「1」、または内部中「2」であると判定された場合には(ステップS116−16−8=Yes)、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行し、遊技種別が内部中「1」、または内部中「2」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−8=No)、ステップS116−16−9に処理を移行する。
(Step S116-16-8)
In step S116-16-8, the main CPU 301 performs processing for determining whether the game type is “1” inside or “2” inside. Specifically, as a result of performing the process of acquiring the game type in step S116-16-1, the main CPU 301 determines whether the game type is “1” inside or “2” inside. Processing to determine is performed. If it is determined that the game type is “1” inside or “2” inside (step S116-16-8 = Yes), the subroutine of the instruction game state management process “2-1” is executed. If the game type is determined not to be “1” in the internal state or “2” in the internal state, the process is shifted to step S116-17 of the game state transition processing (step S116-16-8 = No), the process proceeds to step S116-16-9.

(ステップS116−16−9)
ステップS116−16−9において、メインCPU301は、遊技種別が役物作動「1」であるか、または役物作動「2」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が役物作動「1」であるか、または役物作動「2」であるかを判定する処理を行う。そして、遊技種別が役物作動「1」、または役物作動「2」であると判定された場合には(ステップS116−16−9=Yes)、ステップS116−16−10に処理を移行し、遊技種別が役物作動「1」、または役物作動「2」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−9=No)、ステップS116−16−11に処理を移行する。
(Step S116-16-9)
In step S116-16-9, the main CPU 301 performs processing for determining whether the game type is the accessory operation “1” or the accessory operation “2”. Specifically, as a result of performing the process of acquiring the game type in step S116-16-1, the main CPU 301 determines that the game type is the accessory operation “1” or the accessory operation “2”. The process which determines is performed. If it is determined that the game type is an accessory operation “1” or an accessory operation “2” (step S116-16-9 = Yes), the process proceeds to step S116-16-10. If it is determined that the game type is not the accessory operation “1” or the accessory operation “2” (step S116-16-9 = No), the process proceeds to step S116-16-11.

(ステップS116−16−10)
ステップS116−16−10において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述するボーナス終了時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス終了時において、役物作動「1」終了時であれば、各カウンタフラグに応じた処理や、BB中第2RT遊技状態であるときには、指示遊技「1」をセットする処理や、ARTセット数がセットされているときには、ARTの初期設定を行う処理や、ARTセット数がセットされていないときには、遊技種別に通常「2」をセットする処理等を行う。そして、ステップS116−16−10の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-10)
In step S116-16-10, the main CPU 301 performs a bonus end process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs the process according to each counter flag at the end of the bonus operation “1” at the end of the bonus, or the instruction game “1” when in the second RT gaming state during BB. Processing to set, when the number of ART sets is set, processing for initial setting of ART, when the number of ART sets is not set, processing for normally setting “2” as the game type is performed. When the process of step S116-16-10 ends, the subroutine of the instruction game state management process “2-1” ends, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(ステップS116−16−11)
ステップS116−16−11において、メインCPU301は、遊技種別が役物作動「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が役物作動「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が役物作動「3」であると判定された場合には(ステップS116−16−11=Yes)、ステップS116−16−12に処理を移行し、遊技種別が役物作動「3」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−11=No)、ステップS116−16−13に処理を移行する。
(Step S116-16-11)
In step S116-16-11, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is an accessory operation “3”. Specifically, in step S116-16-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is an accessory operation “3” as a result of performing the process of acquiring the game type. If it is determined that the game type is the accessory operation “3” (step S116-16-11 = Yes), the process proceeds to step S116-16-12, and the game type is the accessory operation “ If it is determined that it is not “3” (step S116-16-11 = No), the process proceeds to step S116-16-13.

(ステップS116−16−12)
ステップS116−16−12において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述する第3停止時役物作動「3」時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、役物作動「3」の終了時に、遊技種別として、指示遊技「4」をセットする処理や、指示遊技「5」を獲得している場合に、指示遊技「5」残ゲームカウンタにセットする処理等を行う。そして、ステップS116−16−12の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-12)
In step S116-16-12, the main CPU 301 performs a third stop-time article operation “3” time process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 sets the instruction game “4” as the game type at the end of the accessory operation “3”, or if the instruction game “5” has been acquired, “The remaining game counter is set. When the process of step S116-16-12 ends, the subroutine of the instruction game state management process “2-1” ends, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(ステップS116−16−13)
ステップS116−16−13において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「1」であると判定された場合には(ステップS116−16−13=Yes)、ステップS116−16−14に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「1」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−13=No)、ステップS116−16−16に処理を移行する。
(Step S116-16-13)
In step S116-16-13, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “1”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “1” as a result of performing the process of acquiring the game type in step S116-16-1. If it is determined that the game type is the designated game “1” (step S116-16-13 = Yes), the process proceeds to step S116-16-14, and the game type is the designated game “1”. If it is determined that this is not the case (step S116-16-13 = No), the process proceeds to step S116-16-16.

(ステップS116−16−14)
ステップS116−16−14において、メインCPU301は、RT遊技状態が第3RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域を参照して、RT遊技状態が第3RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT遊技状態が第3RT遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−16−14=Yes)、ステップS116−16−15に処理を移行し、RT遊技状態が第3RT遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−16−14=No)、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-14)
In step S116-16-14, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the RT gaming state is the third RT gaming state. Specifically, the main CPU 301 refers to the gaming state storage area of the main RAM 303 and performs a process of determining whether or not the RT gaming state is the third RT gaming state. If it is determined that the RT gaming state is the third RT gaming state (step S116-16-14 = Yes), the process proceeds to step S116-16-15, and the RT gaming state is the third RT gaming state. If it is determined that it is not (step S116-16-14 = No), the subroutine of the instructed gaming state management process “2-1” is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the gaming state transition process. .

(ステップS116−16−15)
ステップS116−16−15において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述するART初期設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタをセットする処理や、ARTモードをセットする処理や、ARTレベルを抽選する処理等を行う。そして、ステップS116−16−15の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-15)
In step S116-16-15, the main CPU 301 performs an ART initial setting process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of setting an instruction game “2” game number remaining counter, a process of setting an ART mode, a process of drawing an ART level, and the like. When the process of step S116-16-15 ends, the subroutine of the instruction game state management process “2-1” ends, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(ステップS116−16−16)
ステップS116−16−16において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「2」であると判定された場合には(ステップS116−16−16=Yes)、ステップS116−16−17に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「2」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−16=No)、ステップS116−16−18に処理を移行する。
(Step S116-16-16)
In step S116-16-16, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “2”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “2” as a result of performing the process of acquiring the game type in step S116-16-1. If it is determined that the game type is the designated game “2” (step S116-16-16 = Yes), the process proceeds to step S116-16-17, and the game type is the designated game “2”. If it is determined that this is not the case (step S116-16-16 = No), the process proceeds to step S116-16-18.

(ステップS116−16−17)
ステップS116−16−17において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述する指示遊技「2」終了判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタを取得して、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」である場合には、残ARTセット数を減算する処理や、遊技種別として、継続演出状態をセットする処理等を行う。そして、ステップS116−16−17の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-17)
In step S116-16-17, the main CPU 301 performs an instruction game “2” end determination process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 obtains the instruction game “2” game number remaining counter, and when the instruction game “2” game number remaining counter is “0”, As the game type, processing for setting the continuous effect state is performed. When the process of step S116-16-17 ends, the subroutine of the instruction game state management process “2-1” ends, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(ステップS116−16−18)
ステップS116−16−18において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述する指示遊技状態管理処理「2−2」を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「4」に応じた処理や、指示遊技「5」に応じた処理や、継続演出状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS116−16−18の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−1」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-18)
In step S116-16-18, the main CPU 301 performs an instruction game state management process “2-2” which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process according to the instruction game “4”, a process according to the instruction game “5”, a process according to the continuous effect state, and the like. When the process of step S116-16-18 is completed, the subroutine of the instruction game state management process “2-1” is ended, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(指示遊技状態管理処理「2−2」)
次に、図56に基づいて、図55のステップS116−16−18の処理により行われる指示遊技状態管理処理「2−2」についての説明を行う。なお、図56は指示遊技状態管理処理「2−2」のサブルーチンを示す図である。
(Instruction game state management process “2-2”)
Next, the instruction game state management process “2-2” performed by the process of step S116-16-18 of FIG. 55 will be described based on FIG. FIG. 56 shows a subroutine of the instruction game state management process “2-2”.

(ステップS116−16−18−1)
ステップS116−16−18−1において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「4」であると判定された場合には(ステップS116−16−18−1=Yes)、ステップS116−16−18−2に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「4」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−1=No)、ステップS116−16−18−3に処理を移行する。
(Step S116-16-18-1)
In step S116-16-18-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “4”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “4” as a result of performing the process of acquiring the game type in step S116-16-1. If it is determined that the game type is the designated game “4” (step S116-16-18-1 = Yes), the process proceeds to step S116-16-18-2, and the game type is designated. If it is determined that the game is not “4” (step S116-16-18-1 = No), the process proceeds to step S116-16-18-3.

(ステップS116−16−18−2)
ステップS116−16−18−2において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述する第3停止時指示遊技「4」時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタを取得し、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」である場合で、指示遊技「4」作動フラグがONである場合には、指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」をセットする処理や、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」である場合で、指示遊技「4」作動フラグがONではない場合には、指示遊技「5」残ゲームカウンタを取得して、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」であれば、ART初期設定処理へ移行させる処理や、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」でなければ、指示遊技「5」残ゲームカウンタをセットする処理等を行う。そして、ステップS116−16−18−2の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−2」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-18-2)
In step S116-16-18-2, the main CPU 301 performs a third stop instruction game “4” time process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 obtains the instruction game “4” remaining game counter, and when the instruction game “4” remaining game counter is “0” and the instruction game “4” operation flag is ON. When the instruction game “4” remaining game counter is set to “10”, the instruction game “4” remaining game counter is “0”, and the instruction game “4” operation flag is not ON. The instruction game “5” remaining game counter is acquired, and if the instruction game “5” remaining game counter is “0”, the process of shifting to the ART initial setting process or the instruction game “5” remaining game counter is If it is not “0”, processing such as setting an instruction game “5” remaining game counter is performed. When the process of step S116-16-18-2 is completed, the subroutine of the instruction game state management process “2-2” is ended, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(ステップS116−16−18−3)
ステップS116−16−18−3において、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が指示遊技「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が指示遊技「5」であると判定された場合には(ステップS116−16−18−3=Yes)、ステップS116−16−18−4に処理を移行し、遊技種別が指示遊技「5」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−3=No)、ステップS116−16−18−5に処理を移行する。
(Step S116-16-18-3)
In step S116-16-18-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “5”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the designated game “5” as a result of performing the process of acquiring the game type in step S116-16-1. If it is determined that the game type is the designated game “5” (step S116-16-18-3 = Yes), the process proceeds to step S116-16-18-4, and the game type is designated. If it is determined that the game is not “5” (step S116-16-18-3 = No), the process proceeds to step S116-16-18-5.

(ステップS116−16−18−4)
ステップS116−16−18−4において、メインCPU301は、後で図64を用いて詳述する第3停止時指示遊技「5」時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを取得し、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」である場合には、ART初期設定処理へ移行させる処理等を行う。そして、ステップS116−16−18−4の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−2」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-18-4)
In step S116-16-18-4, the main CPU 301 performs a third stop instruction game “5” time process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 obtains an instruction game “5” remaining game counter, and if the instruction game “5” remaining game counter is “0”, performs a process of shifting to an ART initial setting process. When the process of step S116-16-18-4 is completed, the subroutine of the instructed gaming state management process “2-2” is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the gaming state transition process.

(ステップS116−16−18−5)
ステップS116−16−18−5において、メインCPU301は、遊技種別が継続演出状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−1において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が継続演出状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が継続演出状態であると判定された場合には(ステップS116−16−18−5=Yes)、ステップS116−16−18−6に処理を移行し、遊技種別が継続演出状態ではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−5=No)、指示遊技状態管理処理「2−2」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-18-5)
In step S116-16-18-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is the continuous effect state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is in the continuous effect state as a result of performing the process of acquiring the game type in step S116-16-1. If it is determined that the game type is the continuous effect state (step S116-16-18-5 = Yes), the process proceeds to step S116-16-18-6, and the game type is the continuous effect state. If it is determined that it is not (step S116-16-18-5 = No), the subroutine of the instructed gaming state management process “2-2” is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the gaming state transition process. Transition.

(ステップS116−16−18−6)
ステップS116−16−18−6において、メインCPU301は、後で図65を用いて詳述する第3停止時継続演出状態処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、継続演出状態用カウンタが「0」である場合で、残ARTセットが「0」でなければ、ART初期設定処理に移行させる処理や、継続演出状態用カウンタが「0」である場合で、残ARTセットが「0」であるときには、遊技種別として、通常「2」をセットする処理等を行う。そして、ステップS116−16−18−6の処理が終了すると、指示遊技状態管理処理「2−2」のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-18-6)
In step S116-16-18-6, the main CPU 301 performs a third stop duration effect state process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 determines that the continuous effect state counter is “0”, and if the remaining ART set is not “0”, the main CPU 301 shifts to the ART initial setting process or the continuous effect state counter indicates “ If it is “0” and the remaining ART set is “0”, a process of normally setting “2” as the game type is performed. When the process of step S116-16-18-6 is completed, the subroutine of the instructed gaming state management process “2-2” is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the gaming state transition process.

(ART初期設定処理)
次に、図57に基づいて、図55のステップS116−16−4の処理により行われるART初期設定処理についての説明を行う。なお、図57はART初期設定処理のサブルーチンを示す図である。なお、ART初期設定処理は、様々な処理から移行する処理であるので、符号は、便宜上、指示遊技状態管理処理「2−1」で用いているステップS116−16−4を用いて説明する。
(ART initial setting process)
Next, the ART initial setting process performed by the process of step S116-16-4 of FIG. 55 will be described based on FIG. FIG. 57 is a diagram showing a subroutine of the ART initial setting process. Since the ART initial setting process is a process that shifts from various processes, the reference numerals will be described using step S116-16-4 used in the instruction game state management process “2-1” for convenience.

(ステップS116−16−4−1)
ステップS116−16−4−1において、メインCPU301は、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタに「40」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「2」ゲーム数残カウンタに、「40」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−1の処理が終了すると、ステップS116−16−4−2に処理を移行する。
(Step S116-16-4-1)
In step S116-16-4-1, the main CPU 301 performs a process of setting “40” to the instruction game “2” game number remaining counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “40” in the instruction game “2” game number remaining counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-4-1 ends, the process proceeds to step S116-16-4-2.

(ステップS116−16−4−2)
ステップS116−16−4−2において、メインCPU301は、レジスタにARTモードEをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態中のモードであるARTモードとして、ARTモードEをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−2の処理が終了すると、ステップS116−16−4−3に処理を移行する。
(Step S116-16-4-2)
In step S116-16-4-2, the main CPU 301 performs processing for setting the ART mode E in the register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the ART mode E in the register as the ART mode which is a mode in the ART state. Then, when the process of step S116-16-4-2 ends, the process proceeds to step S116-16-4-3.

(ステップS116−16−4−3)
ステップS116−16−4−3において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−3の処理が終了すると、ステップS116−16−4−4に処理を移行する。
(Step S116-16-4-3)
In step S116-16-4-3, the main CPU 301 performs a winning combination acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a value stored in a winning combination storing area provided in the main RAM 303 and setting the value in a register. Then, when the process of step S116-16-4-3 ends, the process proceeds to step S116-16-4-4.

(ステップS116−16−4−4)
ステップS116−16−4−4において、メインCPU301は、当選役はプレミアムリプレイであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−4−3において取得したメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役はプレミアムリプレイであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役はプレミアムリプレイであると判定された場合には(ステップS116−16−4−4=Yes)、ステップS116−16−4−11に処理を移行し、当選役はプレミアムリプレイではないと判定された場合には(ステップS116−16−4−4=No)、ステップS116−16−4−5に処理を移行する。
(Step S116-16-4-4)
In step S116-16-4-4, the main CPU 301 determines whether or not the winning combination is premium replay. Specifically, the main CPU 301 determines whether the winning combination is a premium replay based on the value stored in the winning combination storing area provided in the main RAM 303 acquired in step S116-16-4-3. The process which determines is performed. If it is determined that the winning combination is a premium replay (step S116-16-4-4 = Yes), the process proceeds to step S116-16-4-11, and the winning combination is not a premium replay. (Step S116-16-4-4 = No), the process proceeds to step S116-16-4-5.

(ステップS116−16−4−5)
ステップS116−16−4−5において、メインCPU301は、指示状態フラグが「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指示状態フラグ格納領域を参照して、指示状態フラグが「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示状態フラグが「2」であると判定された場合には(ステップS116−16−4−5=Yes)、ステップS116−16−4−11に処理を移行し、指示状態フラグが「2」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−4−5=No)、ステップS116−16−4−6に処理を移行する。
(Step S116-16-4-5)
In step S116-16-4-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction state flag is “2”. Specifically, the main CPU 301 refers to an instruction state flag storage area provided in the main RAM 303 and performs a process of determining whether or not the instruction state flag is “2”. If it is determined that the instruction state flag is “2” (step S116-16-4-5 = Yes), the process proceeds to step S116-16-4-11, and the instruction state flag is “ If it is determined that it is not “2” (step S116-16-4-5 = No), the process proceeds to step S116-16-4-6.

(ステップS116−16−4−6)
ステップS116−16−4−6において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「8」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「8」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−6の処理が終了すると、ステップS116−16−4−7に処理を移行する。
(Step S116-16-4-6)
In step S116-16-4-6, the main CPU 301 performs a process of setting the instruction game lottery table “8”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of reading the instruction game lottery table “8” stored in the main ROM 302 and setting it in the register. Then, when the process of step S116-16-4-6 ends, the process proceeds to step S116-16-4-7.

(ステップS116−16−4−7)
ステップS116−16−4−7において、メインCPU301は、設定値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた設定値格納領域に格納されている設定値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−7の処理が終了すると、ステップS116−16−4−8に処理を移行する。
(Step S116-16-4-7)
In step S116-16-4-7, the main CPU 301 performs setting value acquisition processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a setting value stored in a setting value storage area provided in the main RAM 303 and setting it in a register. Then, when the process of step S116-16-4-7 ends, the process proceeds to step S116-16-4-8.

(ステップS116−16−4−8)
ステップS116−16−4−8において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS116−16−4−8の処理が終了すると、ステップS116−16−4−9に処理を移行する。
(Step S116-16-4-8)
In step S116-16-4-8, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S116-16-4-8 ends, the process proceeds to step S116-16-4-9.

(ステップS116−16−4−9)
ステップS116−16−4−9において、メインCPU301は、ARTモード抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「8」と、設定値格納領域に格納されている設定値と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTモードAとするか、ARTモードBとするか、ARTモードCとするか、ARTモードDとするか、ARTモードEとするかの抽選処理を行う。そして、ステップS116−16−4−9の処理が終了すると、ステップS116−16−4−10に処理を移行する。
(Step S116-16-4-9)
In step S116-16-4-9, the main CPU 301 performs an ART mode lottery process. Specifically, the main CPU 301 sets the ART mode A or the ART mode B based on the instruction game lottery table “8”, the set value stored in the set value storage area, and the extracted random number value. The lottery process of whether to be ART mode C, ART mode D, or ART mode E is performed. Then, when the process of step S116-16-4-9 ends, the process proceeds to step S116-16-4-10.

(ステップS116−16−4−10)
ステップS116−16−4−10において、メインCPU301は、抽選結果をレジスタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−4−9においてARTモード抽選処理を行った結果、決定されたARTモードをレジスタにセットする処理を行う。なお、ステップS116−16−4−2において、レジスタにはARTモードEがセットされているので、当該ARTモードEに上書きする形で、ステップS116−16−4−9において決定されたARTモードをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−10の処理が終了すると、ステップS116−16−4−11に処理を移行する。
(Step S116-16-4-10)
In step S116-16-4-10, the main CPU 301 performs processing for setting a lottery result in a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the determined ART mode in the register as a result of performing the ART mode lottery processing in step S116-16-4-9. In step S116-16-4-2, since the ART mode E is set in the register, the ART mode determined in step S116-16-4-9 is overwritten on the ART mode E. Performs processing to set in the register. Then, when the process of step S116-16-4-10 ends, the process proceeds to step S116-16-4-11.

(ステップS116−16−4−11)
ステップS116−16−4−11において、メインCPU301は、レジスタの値をARTモード格納領域にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTモード格納領域に、レジスタにセットしているARTモードに対応する値をセットする処理を行う。例えば、レジスタにARTモードAがセットされている場合には、ARTモードAに対応する値をARTモード格納領域にセットし、レジスタにARTモードEがセットされている場合には、ARTモードEに対応する値をARTモード格納領域にセットする。そして、ステップS116−16−4−11の処理が終了すると、ステップS116−16−4−12に処理を移行する。
(Step S116-16-4-11)
In step S116-16-4-11, the main CPU 301 performs processing for setting the register value in the ART mode storage area. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a value corresponding to the ART mode set in the register in the ART mode storage area provided in the main RAM 303. For example, when the ART mode A is set in the register, a value corresponding to the ART mode A is set in the ART mode storage area, and when the ART mode E is set in the register, the ART mode E is set. The corresponding value is set in the ART mode storage area. Then, when the process of step S116-16-4-11 ends, the process proceeds to step S116-16-4-12.

つまり、当選役として、プレミアムリプレイが決定され、ART初期設定処理が行われる場合には、ステップS116−16−4−2でレジスタにセットしたARTモードEがARTモード格納領域にセットされることになる。また、指示状態フラグが「2」であるときに、「BB」に当選し、当該「BB」終了後にART初期設定処理に移行する場合には、ステップS116−16−4−2でレジスタにセットしたARTモードEがARTモード格納領域にセットされることになる。よって、これらの場合、ART状態の「1」セット目は、遊技者にとって最も有利なARTモードEにて遊技を行うことができる。これにより、当選役として、プレミアムリプレイが決定された場合や、指示状態フラグが「2」であるときに、「BB」に当選した場合に付加価値をつけることができ、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。なお、ART初期設定処理は、ART状態の「1」セット毎に行われる処理であるから、ART初期設定処理でARTモード格納領域に格納されたARTモードは、「1」セット毎に更新されることになる。よって、当選役として、プレミアムリプレイが決定された場合や、指示状態フラグが「2」であるときに、「BB」に当選した場合に、「1」セット目はARTモードEが確定するが、「2」セット目以降は、ステップS116−16−4−6からステップS116−16−4−10の処理により抽選でARTモードが決定されることになる。なお、当選役として、プレミアムリプレイが決定された場合や、指示状態フラグが「2」であるときに、「BB」に当選した場合に、ARTモードEとする回数は、「1」回以上であれば、どのような回数を設定してもよい。   In other words, when premium replay is determined as the winning combination and ART initial setting processing is performed, the ART mode E set in the register in step S116-16-4-2 is set in the ART mode storage area. Become. When the instruction status flag is “2”, if “BB” is won and the process proceeds to the ART initial setting process after “BB” ends, the register is set in step S116-16-4-2. The ART mode E is set in the ART mode storage area. Therefore, in these cases, the “1” set in the ART state can be played in the ART mode E that is most advantageous to the player. As a result, when a premium replay is determined as a winning combination, or when “BB” is won when the instruction state flag is “2”, added value can be added, and the player's willingness to play can be increased. Can be aroused. Since the ART initial setting process is performed for each “1” set in the ART state, the ART mode stored in the ART mode storage area in the ART initial setting process is updated for each “1” set. It will be. Therefore, when premium replay is determined as a winning combination, or when “BB” is won when the instruction state flag is “2”, ART mode E is determined for the “1” set, After the “2” set, the ART mode is determined by lottery by the processing from step S116-16-4-6 to step S116-16-4-10. As a winning combination, when premium replay is decided, or when “BB” is won when the instruction state flag is “2”, the number of times of the ART mode E is “1” or more. Any number may be set as long as it exists.

(ステップS116−16−4−12)
ステップS116−16−4−12において、メインCPU301は、指示状態フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示状態フラグ格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−12の処理が終了すると、ステップS116−16−4−13に処理を移行する。
(Step S116-16-4-12)
In step S116-16-4-12, the main CPU 301 performs processing for clearing the instruction state flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for clearing the value of the instruction state flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-4-12 ends, the process proceeds to step S116-16-4-13.

(ステップS116−16−4−13)
ステップS116−16−4−13において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述するARTレベル抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ARTモードを取得して、取得したARTモードと、指示遊技抽選テーブル「6」と、抽出した乱数値とに基づいて、ARTレベルを決定する処理等を行う。そして、ステップS116−16−4−13の処理が終了すると、ART初期設定処理のサブルーチンを終了し、ART初期設定処理へ移行した際の移行元の処理へ復帰する。
(Step S116-16-4-13)
In step S116-16-4-13, the main CPU 301 performs an ART level lottery process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 acquires the ART mode, and performs a process of determining the ART level based on the acquired ART mode, the instruction game lottery table “6”, and the extracted random number value. When the process of step S116-16-4-13 is completed, the ART initial setting process subroutine is ended, and the process returns to the transfer source process when the process proceeds to the ART initial setting process.

(ARTレベル抽選処理)
次に、図58に基づいて、図57のステップS116−16−4−13の処理により行われるARTレベル抽選処理についての説明を行う。なお、図58はARTレベル抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ART level lottery process)
Next, the ART level lottery process performed by the process of step S116-16-4-13 of FIG. 57 will be described based on FIG. FIG. 58 is a diagram showing a subroutine of ART level lottery processing.

(ステップS116−16−4−13−1)
ステップS116−16−4−13−1において、メインCPU301は、ARTモードを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTモード格納領域に格納されたARTモードを取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−13−1の処理が終了すると、ステップS116−16−4−13−2に処理を移行する。
(Step S116-16-4-13-1)
In step S116-16-4-13-1, the main CPU 301 performs processing for acquiring the ART mode. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the ART mode stored in the ART mode storage area provided in the main RAM 303 and setting it in the register. Then, when the process of step S116-16-4-13-1 ends, the process proceeds to step S116-16-4-13-2.

(ステップS116−16−4−13−2)
ステップS116−16−4−13−2において、メインCPU301は、指示遊技抽選テーブル「6」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている指示遊技抽選テーブル「6」を読み出して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−4−13−2の処理が終了すると、ステップS116−16−4−13−3に処理を移行する。
(Step S116-16-4-13-2)
In step S116-16-4-13-2, the main CPU 301 performs processing for setting the instruction game lottery table “6”. Specifically, the main CPU 301 reads out the instruction game lottery table “6” stored in the main ROM 302 and sets it in the register. Then, when the process of step S116-16-4-13-2 ends, the process proceeds to step S116-16-4-13-3.

(ステップS116−16−4−13−3)
ステップS116−16−4−13−3において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS116−16−4−13−3の処理が終了すると、ステップS116−16−4−13−4に処理を移行する。
(Step S116-16-4-13-3)
In step S116-16-4-13-3, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting the random number value generated by the main random number generator 304 and processing for storing the extracted random number value in a register. Then, when the process of step S116-16-4-13-3 ends, the process proceeds to step S116-16-4-13-4.

(ステップS116−16−4−13−4)
ステップS116−16−4−13−4において、メインCPU301は、ARTレベル抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ARTモードと、指示遊技抽選テーブル「6」と、取得した乱数値とに基づいて、ARTレベルを、「LV1」とするか、「LV2」とするか、「LV3」とするか、「LV4」とするかの抽選処理を行う。そして、ステップS116−16−4−13−4の処理が終了すると、ステップS116−16−4−13−5に処理を移行する。
(Step S116-16-4-13-4)
In step S116-16-4-13-4, the main CPU 301 performs an ART level lottery process. Specifically, the main CPU 301 sets the ART level to “LV1” or “LV2” based on the ART mode, the instruction game lottery table “6”, and the acquired random number value. The lottery process of “LV3” or “LV4” is performed. Then, when the process of step S116-16-4-13-4 ends, the process proceeds to step S116-16-4-13-5.

(ステップS116−16−4−13−5)
ステップS116−16−4−13−5において、メインCPU301は、抽選結果をARTレベル格納領域にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTレベル格納領域に、ステップS116−16−4−13−4において決定されたARTレベルをセットする処理を行う。なお、ARTレベル抽選処理も、ART状態の「1」セット毎に行われる処理であるから、ARTレベル抽選処理でARTレベル格納領域に格納されたARTレベルは、「1」セット毎に更新されることになる。そして、ステップS116−16−4−13−5の処理が終了すると、ARTレベル抽選処理のサブルーチンを終了し、ART初期設定処理へ移行した際の移行元の処理へ復帰する。
(Step S116-16-4-13-5)
In step S116-16-4-13-5, the main CPU 301 performs processing for setting the lottery result in the ART level storage area. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the ART level determined in step S116-16-4-13-4 in the ART level storage area provided in the main RAM 303. Since the ART level lottery process is also performed for each “1” set in the ART state, the ART level stored in the ART level storage area in the ART level lottery process is updated for each “1” set. It will be. When the process of step S116-16-4-13-5 is completed, the ART level lottery process subroutine is terminated, and the process returns to the transfer source process when the process shifts to the ART initial setting process.

(ボーナス終了時処理)
次に、図59に基づいて、図55のステップS116−16−10の処理により行われるボーナス終了時処理についての説明を行う。なお、図59はボーナス終了時処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus end processing)
Next, based on FIG. 59, the bonus end time process performed by the process of step S116-16-10 of FIG. 55 will be described. FIG. 59 is a diagram showing a subroutine for bonus end processing.

(ステップS116−16−10−1)
ステップS116−16−10−1において、メインCPU301は、ボーナスのメダル払出枚数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−1の処理が終了すると、ステップS116−16−10−2に処理を移行する。
(Step S116-16-10-1)
In step S116-16-10-1, the main CPU 301 performs a bonus medal payout number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 and setting it in the register. Then, when the process of step S116-16-10-1 ends, the process proceeds to step S116-16-10-2.

(ステップS116−16−10−2)
ステップS116−16−10−2において、メインCPU301は、払出枚数が「53」枚を超えたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−10−1において取得した払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することにより、払出枚数が「53」枚を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数が「53」枚を超えたと判定された場合には(ステップS116−16−10−2=Yes)、ステップS116−16−10−3に処理を移行し、払出枚数が「53」枚を超えていないと判定された場合には(ステップS116−16−10−2=No)、ボーナス終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-10-2)
In step S116-16-10-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of payouts has exceeded “53”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the payout number counter exceeds “53” by determining whether or not the value of the payout number counter acquired in step S116-16-10-1 is “0”. Processing to determine whether or not. If it is determined that the number of payouts exceeds “53” (step S116-16-10-2 = Yes), the process proceeds to step S116-16-10-3, and the payout number is “53”. If it is determined that the number has not exceeded (step S116-16-10-2 = No), the bonus end process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process. .

(ステップS116−16−10−3)
ステップS116−16−10−3において、メインCPU301は、遊技種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域より遊技種別を取得し、レジスタにセット処理を行う。そして、ステップS116−16−10−3の処理が終了すると、ステップS116−16−10−4に処理を移行する。
(Step S116-16-10-3)
In step S116-16-10-3, the main CPU 301 performs processing for acquiring a game type. Specifically, the main CPU 301 acquires a game type from a game type storage area provided in the main RAM 303, and performs a set process on the register. Then, when the process of step S116-16-10-3 ends, the process proceeds to step S116-16-10-4.

(ステップS116−16−10−4)
ステップS116−16−10−4において、メインCPU301は、遊技種別が役物作動「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−10−3において、遊技種別を取得する処理を行った結果、遊技種別が役物作動「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別が役物作動「1」であると判定された場合には(ステップS116−16−10−4=Yes)、ステップS116−16−10−5に処理を移行し、遊技種別が役物作動「1」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−4=No)、ステップS116−16−10−16に処理を移行する。
(Step S116-16-10-4)
In step S116-16-10-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is an accessory operation “1”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the game type is an accessory operation “1” as a result of performing the process of acquiring the game type in step S109-16-10-3. . If it is determined that the game type is the accessory operation “1” (step S116-16-10-4 = Yes), the process proceeds to step S116-16-10-5, and the game type is If it is determined that the action is not “1” (step S116-16-10-4 = No), the process proceeds to step S116-16-10-16.

(ステップS116−16−10−5)
ステップS116−16−10−5において、メインCPU301は、通常時天井回数カウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた通常時天井回数カウンタの値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−5の処理が終了すると、ステップS116−16−10−6に処理を移行する。
(Step S116-16-10-5)
In step S116-16-10-5, the main CPU 301 performs processing for acquiring a normal ceiling number counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the value of the normal ceiling number counter provided in the main RAM 303 and setting it in the register. Then, when the process of step S116-16-10-5 ends, the process proceeds to step S116-16-10-6.

(ステップS116−16−10−6)
ステップS116−16−10−6において、メインCPU301は、カウンタが所定値以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−10−5において取得した通常時天井回数カウンタの値が所定値以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、通常時天井回数カウンタの所定値として、「778」が予め定められている。よって、当該処理においては、通常時天井回数カウンタの値が「778」以上であるか否かを判定することになる。なお、通常時天井回数カウンタは、遊技種別が通常「1」、または通常「2」であるときに、ステップS109−16−3の処理において、毎ゲーム「+1」されるので、通常「1」および通常「2」を構成する通常状態において、ボーナスやART状態に当選することなく、「778」回の遊技を行うと、通常時天井回数カウンタの値が所定値以上であると判定されることになる。そして、カウンタが所定値以上であると判定された場合には(ステップS116−16−10−6=Yes)、ステップS116−16−10−7に処理を移行し、カウンタが所定値以上ではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−6=No)、ステップS116−16−10−8に処理を移行する。
(Step S116-16-10-6)
In step S116-16-10-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the counter is equal to or greater than a predetermined value. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the value of the normal ceiling number counter acquired in step S116-16-10-5 is greater than or equal to a predetermined value. Here, in the present embodiment, “778” is determined in advance as the predetermined value of the normal ceiling number counter. Accordingly, in this process, it is determined whether or not the value of the normal ceiling number counter is “778” or more. The normal ceiling number counter is “+1” for each game in the process of step S109-16-3 when the game type is normally “1” or normal “2”. In the normal state that normally constitutes “2”, if the game is performed “778” times without winning a bonus or ART state, it is determined that the value of the normal ceiling counter is greater than or equal to a predetermined value. become. If it is determined that the counter is equal to or greater than the predetermined value (step S116-16-10-6 = Yes), the process proceeds to step S116-16-10-7, and the counter is not equal to or greater than the predetermined value. Is determined (step S116-16-10-6 = No), the process proceeds to step S116-16-10-8.

(ステップS116−16−10−7)
ステップS116−16−10−7において、メインCPU301は、第1カウンタフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1カウンタフラグ格納領域において、第1カウンタフラグをONにする処理を行う。ここで、「第1カウンタフラグ」とは、通常時天井回数カウンタが所定値以上であることを示すフラグであり、後述の各カウンタフラグ確認処理において、「第1カウンタフラグ」がONであれば、ARTセット数が「+1」されることになる。そして、ステップS116−16−10−7の処理が終了すると、ステップS116−16−10−8に処理を移行する。
(Step S116-16-10-7)
In step S116-16-10-7, the main CPU 301 performs processing for turning on the first counter flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the first counter flag in the first counter flag storage area provided in the main RAM 303. Here, the “first counter flag” is a flag indicating that the normal ceiling number counter is greater than or equal to a predetermined value. In each counter flag confirmation process described later, if the “first counter flag” is ON. , The number of ART sets is incremented by “+1”. Then, when the process of step S116-16-10-7 ends, the process proceeds to step S116-16-10-8.

(ステップS116−16−10−8)
ステップS116−16−10−8において、メインCPU301は、ボーナス時ART非当選カウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス時ART非当選カウンタの値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。ここで、「ボーナス時ART非当選カウンタ」とは、ボーナス中において、ART状態への移行抽選を行ったが、ART状態への移行抽選に当選することなくボーナスを終了したときにカウントされるカウンタである。そして、ステップS116−16−10−8の処理が終了すると、ステップS116−16−10−9に処理を移行する。
(Step S116-16-10-8)
In step S116-16-10-8, the main CPU 301 performs processing for acquiring a bonus ART non-winning counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the value of the bonus ART non-winning counter provided in the main RAM 303 and setting the value in a register. Here, the “ART bonus non-winning counter” is a counter that is counted when the bonus is ended without winning the transition to the ART state, although the lottery for shifting to the ART state is performed during the bonus. It is. Then, when the process of step S116-16-10-8 ends, the process proceeds to step S116-16-10-9.

(ステップS116−16−10−9)
ステップS116−16−10−9において、メインCPU301は、カウンタが所定値以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−10−8において取得したボーナス時ART非当選カウンタの値が所定値以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、ボーナス時ART非当選カウンタの所定値として、「10」が予め定められている。よって、当該処理においては、ボーナス時ART非当選カウンタの値が「10」以上であるか否かを判定することになる。なお、ボーナス時ART非当選カウンタは、ボーナス終了時処理におけるステップS116−16−10−21の処理において、「+1」されるので、ボーナス中において、ART状態への移行抽選を行ったが、ART状態への移行抽選に当選することなくボーナスを終了した回数が「10」回、つまり、「11」回目のボーナス終了時において、ボーナス時ART非当選カウンタの値が所定値以上であると判定されることになる。そして、カウンタが所定値以上であると判定された場合には(ステップS116−16−10−9=Yes)、ステップS116−16−10−10に処理を移行し、カウンタが所定値以上ではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−9=No)、ステップS116−16−10−11に処理を移行する。
(Step S116-16-10-9)
In step S116-16-10-9, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the counter is equal to or greater than a predetermined value. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the bonus ART non-winning counter acquired in step S116-16-10-8 is greater than or equal to a predetermined value. Here, in the present embodiment, “10” is predetermined as the predetermined value of the bonus ART non-winning counter. Therefore, in this process, it is determined whether or not the value of the bonus ART non-winning counter is “10” or more. Since the bonus ART non-winning counter is “+1” in the process of step S116-16-10-21 in the bonus end process, the lottery for shifting to the ART state was performed during the bonus. It is determined that the value of the bonus ART non-winning counter is greater than or equal to a predetermined value when the number of times the bonus is terminated without winning the lottery for transition to the state is “10”, that is, at the end of the “11th” bonus. Will be. If it is determined that the counter is equal to or greater than the predetermined value (step S116-16-10-9 = Yes), the process proceeds to step S116-16-10-10, and the counter is not equal to or greater than the predetermined value. Is determined (step S116-16-10-9 = No), the process proceeds to step S116-16-10-11.

(ステップS116−16−10−10)
ステップS116−16−10−10において、メインCPU301は、第2カウンタフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2カウンタフラグ格納領域において、第2カウンタフラグをONにする処理を行う。ここで、「第2カウンタフラグ」とは、ボーナス時ART非当選カウンタが所定値以上であることを示すフラグであり、後述の各カウンタフラグ確認処理において、「第2カウンタフラグ」がONであれば、ARTセット数が「+1」されることになる。そして、ステップS116−16−10−10の処理が終了すると、ステップS116−16−10−11に処理を移行する。
(Step S116-16-10-10)
In step S116-16-10-10, the main CPU 301 performs processing for turning on the second counter flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the second counter flag in the second counter flag storage area provided in the main RAM 303. Here, the “second counter flag” is a flag indicating that the bonus ART non-winning counter is equal to or greater than a predetermined value. In each counter flag confirmation process described later, the “second counter flag” is ON. In this case, the number of ART sets is “+1”. Then, when the process of step S116-16-10-10 ends, the process proceeds to step S116-16-10-11.

(ステップS116−16−10−11)
ステップS116−16−10−11において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数カウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたチャンスリプレイ天井回数カウンタの値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−11の処理が終了すると、ステップS116−16−10−12に処理を移行する。
(Step S116-16-10-11)
In step S116-16-10-11, the main CPU 301 performs processing for obtaining a chance replay ceiling number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring the value of the chance replay ceiling number counter provided in the main RAM 303 and setting it in the register. Then, when the process of step S116-16-10-11 ends, the process proceeds to step S116-16-10-12.

(ステップS116−16−10−12)
ステップS116−16−10−12において、メインCPU301は、カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−10−11において取得したチャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。なお、チャンスリプレイ天井回数は、図29の説明でも述べたように、「0」回、「5」回、「10」回、「25」回、「50」回、「75」回のいずれかがセットされ、チャンスリプレイに当選する毎に、当該カウンタが「−1」されるようになっている。つまり、チャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」のときにボーナスに当選した場合に、ボーナス終了時処理において、カウンタが「0」であると判定されることになる。そして、カウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS116−16−10−12=Yes)、ステップS116−16−10−13に処理を移行し、カウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−12=No)、ステップS116−16−10−15に処理を移行する。
(Step S116-16-10-12)
In step S116-16-10-12, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the chance replay ceiling number counter acquired in step S116-16-10-11 is “0”. The chance replay ceiling frequency is any one of “0” times, “5” times, “10” times, “25” times, “50” times, and “75” times as described in the explanation of FIG. Is set, and every time the chance replay is won, the counter is set to “−1”. That is, when the bonus is won when the chance replay ceiling number counter is “0”, it is determined that the counter is “0” in the bonus end process. If it is determined that the counter is “0” (step S116-16-10-12 = Yes), the process proceeds to step S116-16-10-13, and the counter is not “0”. (Step S116-16-10-12 = No), the process proceeds to step S116-16-10-15.

(ステップS116−16−10−13)
ステップS116−16−10−13において、メインCPU301は、第3カウンタフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3カウンタフラグ格納領域において、第3カウンタフラグをONにする処理を行う。ここで、「第3カウンタフラグ」とは、チャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」であることを示すフラグであり、後述の各カウンタフラグ確認処理において、「第3カウンタフラグ」がONであれば、ARTセット数が「+1」されることになる。そして、ステップS116−16−10−13の処理が終了すると、ステップS116−16−10−14に処理を移行する。
(Step S116-16-10-13)
In step S116-16-10-13, the main CPU 301 performs processing for turning on the third counter flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the third counter flag in the third counter flag storage area provided in the main RAM 303. Here, the “third counter flag” is a flag indicating that the chance replay ceiling number counter is “0”. In each counter flag confirmation process described later, if the “third counter flag” is ON. , The number of ART sets is incremented by “+1”. Then, when the process of step S116-16-10-13 ends, the process proceeds to step S116-16-10-14.

(ステップS116−16−10−14)
ステップS116−16−10−14において、メインCPU301は、図35で述べた入賞役カウンタ抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス終了後の通常状態における新たなチャンスリプレイ天井回数をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−14の処理が終了すると、ステップS116−16−10−15に処理を移行する。
(Step S116-16-10-14)
In step S116-16-10-14, the main CPU 301 performs a winning combination counter lottery process described with reference to FIG. In this processing, the main CPU 301 performs processing for setting a new number of chance replay ceilings in the normal state after the bonus ends. Then, when the process of step S116-16-10-14 ends, the process proceeds to step S116-16-10-15.

(ステップS116−16−10−15)
ステップS116−16−10−15において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述する各カウンタフラグ確認処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第1カウンタフラグ、第2カウンタフラグ、第3カウンタフラグがそれぞれONであるかを判定して、ONである場合には、ARTセット数を「+1」する処理等を行う。そして、ステップS116−16−10−15の処理が終了すると、ステップS116−16−10−16に処理を移行する。
(Step S116-16-10-15)
In step S116-16-10-15, the main CPU 301 performs counter flag confirmation processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 determines whether or not the first counter flag, the second counter flag, and the third counter flag are each ON. I do. Then, when the process of step S116-16-10-15 ends, the process proceeds to step S116-16-10-16.

(ステップS116−16−10−16)
ステップS116−16−10−16において、メインCPU301は、RT遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技状態格納領域に格納されているRT遊技状態を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−16の処理が終了すると、ステップS116−16−10−17に処理を移行する。
(Step S116-16-10-16)
In step S116-16-10-16, the main CPU 301 performs processing for acquiring an RT gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the RT gaming state stored in the gaming state storage area provided in the main RAM 303 and setting it in the register. Then, when the process of step S116-16-10-16 ends, the process proceeds to step S116-16-10-17.

(ステップS116−16−10−17)
ステップS116−16−10−17において、メインCPU301は、RT遊技状態がBB中第2RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−10−16において取得したRT遊技状態がBB中第2RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT遊技状態がBB中第2RT遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−16−10−17=Yes)、ステップS116−16−10−18に処理を移行し、RT遊技状態がBB中第2RT遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−17=No)、ステップS116−16−10−20に処理を移行する。
(Step S116-16-10-17)
In step S116-16-10-17, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the RT gaming state is the second RT gaming state during BB. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the RT gaming state acquired in step S116-16-10-16 is the second RT gaming state during BB. If it is determined that the RT gaming state is the second RT gaming state during BB (step S116-16-10-17 = Yes), the process proceeds to step S116-16-10-18, and RT gaming is performed. When it is determined that the state is not the second RT gaming state during BB (step S116-16-10-17 = No), the process proceeds to step S116-16-10-20.

(ステップS116−16−10−18)
ステップS116−16−10−18において、メインCPU301は、遊技種別として、指示遊技「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域において、指示遊技「1」をセットする処理を行う。これにより、BB中にRBに当選することなく、BB中第2RT遊技状態でBBを終えたときには、遊技種別として、指示遊技「1」がセットされ、ARTセット数が「+1」されることになる。そして、ステップS116−16−10−18の処理が終了すると、ステップS116−16−10−19に処理を移行する。
(Step S116-16-10-18)
In step S116-16-10-18, the main CPU 301 performs a process of setting the designated game “1” as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the designated game “1” in the game type storage area provided in the main RAM 303. Thus, when the BB is finished in the second RT gaming state during the BB without winning the RB during the BB, the instruction game “1” is set as the game type, and the number of ART sets is set to “+1”. Become. Then, when the process of step S116-16-10-18 ends, the process proceeds to step S116-16-10-19.

(ステップS116−16−10−19)
ステップS116−16−10−19において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS116−16−10−19の処理が終了すると、ステップS116−16−10−20に処理を移行する。
(Step S116-16-10-19)
In step S116-16-10-19, the main CPU 301 performs a process of incrementing the number of ART sets by “+1”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-10-19 ends, the process proceeds to step S116-16-10-20.

(ステップS116−16−10−20)
ステップS116−16−10−20において、メインCPU301は、ARTセット数がセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、ARTセット数がセットされていると判定された場合には(ステップS116−16−10−20=Yes)、ステップS116−16−10−23に処理を移行し、ARTセット数がセットされていないと判定された場合には(ステップS116−16−10−20=No)、ステップS116−16−10−21に処理を移行する。
(Step S116-16-10-20)
In step S116-16-10-20, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of ART sets is set. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART set number is set in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the number of ART sets is set (step S116-16-10-20 = Yes), the process proceeds to step S116-16-10-23, and the number of ART sets is set. If it is determined that it is not (step S116-16-10-20 = No), the process proceeds to step S116-16-10-21.

(ステップS116−16−10−21)
ステップS116−16−10−21において、メインCPU301は、ボーナス時ART非当選カウンタを「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス時ART非当選カウンタを「+1」する処理を行う。そして、ステップS116−16−10−21の処理が終了すると、ステップS116−16−10−22に処理を移行する。
(Step S116-16-10-21)
In step S116-16-10-21, the main CPU 301 performs a process of “+1” the bonus ART non-winning counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” a bonus ART non-winning counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-10-21 ends, the process proceeds to step S116-16-10-22.

(ステップS116−16−10−22)
ステップS116−16−10−22において、メインCPU301は、遊技種別として通常「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、通常「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−22の処理が終了すると、ボーナス終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-10-22)
In step S116-16-10-22, the main CPU 301 performs a process of normally setting “2” as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of normally setting “2” in the game type storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-10-22 is completed, the subroutine for the bonus end process is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the gaming state transition process.

(ステップS116−16−10−23)
ステップS116−16−10−23において、メインCPU301は、ボーナス当選時の指示遊技「2」ゲーム数をセットする処理を行う。ここで、メインCPU301は、遊技種別が指示遊技「2」であるときに、ボーナスに当選した場合には、例えば、図47の指示遊技「2」中処理において、メインRAM303に設けられた指示遊技「2」ゲーム数残カウンタの値を保持しておく。そして、その保持していた指示遊技「2」ゲーム数残カウンタの値を、当該処理にて、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタにセットする処理を行う。例えば、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタの値が「10」であるときに、ボーナスに当選した場合には、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタの値「10」を保持しておき、当該処理にて、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタに「10」をセットすることになる。つまり、指示遊技「2」であるときにボーナスに当選した場合には、ボーナス終了後は、指示遊技「2」の続きのゲーム数からリスタートすることになる。但し、役物作動「3」のボーナス終了時や、役物作動「2」のボーナス終了時で、且つ指示遊技「4」に当選している場合においては例外が生じるので、後述のステップS116−16−10−25において詳述する。そして、ステップS116−16−10−23の処理が終了すると、ステップS116−16−10−24に処理を移行する。
(Step S116-16-10-23)
In step S116-16-10-23, the main CPU 301 performs processing for setting the number of designated game “2” games at the time of winning the bonus. Here, when the bonus is won when the game type is the instruction game “2”, the main CPU 301 performs, for example, the instruction game provided in the main RAM 303 in the process during the instruction game “2” of FIG. “2” The value of the game number remaining counter is held. And the process of setting the value of the instruction game “2” game remaining counter held in the instruction game “2” game remaining counter is performed in this process. For example, if the value of the instruction game “2” game remaining counter is “10” and the bonus is won, the value “10” of the instruction game “2” game remaining counter is held, In this process, “10” is set in the instruction game “2” game number remaining counter. In other words, if the bonus is won when the designated game is “2”, after the bonus is over, the game is restarted from the number of games following the designated game “2”. However, since an exception occurs when the bonus for the action “3” is ended, the bonus for the action “2” is ended, and the designated game “4” is won, step S116- described later. This will be described in detail in 16-10-25. Then, when the process of step S116-16-10-23 ends, the process proceeds to step S116-16-10-24.

(ステップS116−16−10−24)
ステップS116−16−10−24において、メインCPU301は、指示遊技「4」に当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303において、指示遊技「4」移行フラグがONになっているか否かに基づいて、指示遊技「4」に当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「4」に当選していると判定された場合には(ステップS116−16−10−24=Yes)、ステップS116−16−10−25に処理を移行し、指示遊技「4」に当選していないと判定された場合には(ステップS116−16−10−24=No)、ボーナス終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-10-24)
In step S116-16-10-24, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the designated game “4” is won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction game “4” is won based on whether or not the instruction game “4” transition flag is ON in the main RAM 303. . If it is determined that the designated game “4” is won (step S116-16-10-24 = Yes), the process proceeds to step S116-16-10-25, and the designated game “4” is selected. ”Is determined not to be won (step S116-16-10-24 = No), the bonus termination process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the gaming state transition process. .

(ステップS116−16−10−25)
ステップS116−16−10−25において、メインCPU301は、遊技種別を指示遊技「4」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域において、指示遊技「4」をセットする処理を行う。これにより、役物作動「2」を終了した後は、指示遊技「4」に移行することになる。なお、当該処理に移行した場合には、ステップS116−16−10−23においてセットした指示遊技「2」ゲーム数残カウンタの値をクリアする処理を行う。つまり、指示遊技「4」に移行すると、図63で示すように、続いて指示遊技「5」に移行し、さらに図64で示すように、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」になると、ART初期設定処理が行われることになる。そして、ART初期設定処理においては、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタに「40」がセットされた後に、指示遊技「2」が開始されることになる。すなわち、役物作動「3」のボーナス終了時や、役物作動「2」のボーナス終了時で、且つ指示遊技「4」に当選している場合においては、再度、指示遊技「2」に復帰した際に、指示遊技「2」を最初の「40」ゲームから開始することができる。一方で、役物作動「2」のボーナス終了時で、指示遊技「4」に当選していない場合には、役物作動「2」のボーナス終了後は、指示遊技「2」の続きのゲーム数からリスタートすることになる。よって、役物作動「3」のボーナス終了時や、役物作動「2」のボーナス終了時で、且つ指示遊技「4」に当選している場合においては、指示遊技「2」に復帰した場合においても、優遇されるようになっている。そして、ステップS116−16−10−25の処理が終了すると、ボーナス終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-10-25)
In step S116-16-10-25, the main CPU 301 performs processing for setting the game type to the designated game “4”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the designated game “4” in the game type storage area provided in the main RAM 303. As a result, after completing the accessory operation “2”, the game moves to the instruction game “4”. When the process is shifted to this process, a process of clearing the value of the instruction game “2” game number remaining counter set in step S116-16-10-23 is performed. That is, when the instruction game “4” is entered, as shown in FIG. 63, the instruction game “5” is subsequently transferred, and as shown in FIG. 64, the instruction game “5” remaining game counter is set to “0”. Then, the ART initial setting process is performed. In the ART initial setting process, after the instruction game “2” game number remaining counter is set to “40”, the instruction game “2” is started. In other words, when the bonus for the bonus act “3” ends or when the bonus for the bonus act “2” ends and the designated game “4” is won, the game returns to the designated game “2” again. In this case, the instruction game “2” can be started from the first “40” game. On the other hand, when the bonus of the bonus game “2” is ended and the designated game “4” is not won, after the bonus of the bonus game “2” is finished, the game following the designated game “2” is played. It will restart from the number. Therefore, at the end of the bonus for the action item “3”, at the end of the bonus for the action item “2”, and when the instruction game “4” is won, the game returns to the instruction game “2”. Also, it has become a preferential treatment. When the process of step S116-16-10-25 is completed, the bonus end time subroutine is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the gaming state transition process.

(各カウンタフラグ確認処理)
次に、図60に基づいて、図59のステップS116−16−10−15の処理により行われる各カウンタフラグ確認処理についての説明を行う。なお、図60は各カウンタフラグ確認処理のサブルーチンを示す図である。
(Each counter flag check process)
Next, based on FIG. 60, each counter flag confirmation process performed by the process of step S116-16-10-15 of FIG. 59 will be described. FIG. 60 is a diagram showing a subroutine of each counter flag confirmation process.

(ステップS116−16−10−15−1)
ステップS116−16−10−15−1において、メインCPU301は、第1カウンタフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1カウンタフラグ格納領域において、第1カウンタフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第1カウンタフラグがONであると判定された場合には(ステップS116−16−10−15−1=Yes)、ステップS116−16−10−15−2に処理を移行し、第1カウンタフラグがONではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−15−1=No)、ステップS116−16−10−15−4に処理を移行する。
(Step S116-16-10-15-1)
In step S116-16-10-15-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the first counter flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the first counter flag is ON in the first counter flag storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the first counter flag is ON (step S116-16-10-15-1 = Yes), the process proceeds to step S116-16-10-15-2, and the first If it is determined that the counter flag is not ON (step S116-16-10-15-1 = No), the process proceeds to step S116-16-10-15-4.

(ステップS116−16−10−15−2)
ステップS116−16−10−15−2において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS116−16−10−15−2の処理が終了すると、ステップS116−16−10−15−3に処理を移行する。
(Step S116-16-10-15-2)
In step S116-16-10-15-2, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-10-15-2 ends, the process proceeds to step S116-16-10-15-3.

(ステップS116−16−10−15−3)
ステップS116−16−10−15−3において、メインCPU301は、第1カウンタフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1カウンタフラグ格納領域において、第1カウンタフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−15−3の処理が終了すると、ステップS116−16−10−15−4に処理を移行する。
(Step S116-16-10-15-3)
In step S116-16-10-15-3, the main CPU 301 performs processing for turning off the first counter flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the first counter flag in the first counter flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-10-15-3 ends, the process proceeds to step S116-16-10-15-4.

(ステップS116−16−10−15−4)
ステップS116−16−10−15−4において、メインCPU301は、第2カウンタフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2カウンタフラグ格納領域において、第2カウンタフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2カウンタフラグがONであると判定された場合には(ステップS116−16−10−15−4=Yes)、ステップS116−16−10−15−5に処理を移行し、第2カウンタフラグがONではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−15−4=No)、ステップS116−16−10−15−7に処理を移行する。
(Step S116-16-10-15-4)
In step S116-16-10-15-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the second counter flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the second counter flag is ON in the second counter flag storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the second counter flag is ON (step S116-16-10-15-4 = Yes), the process proceeds to step S116-16-10-15-5, and the second If it is determined that the counter flag is not ON (step S116-16-10-15-4 = No), the process proceeds to step S116-16-10-15-7.

(ステップS116−16−10−15−5)
ステップS116−16−10−15−5において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS116−16−10−15−5の処理が終了すると、ステップS116−16−10−15−6に処理を移行する。
(Step S116-16-10-15-5)
In step S116-16-10-15-5, the main CPU 301 performs a process of incrementing the number of ART sets by “+1”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-10-15-5 ends, the process proceeds to step S116-16-10-15-6.

(ステップS116−16−10−15−6)
ステップS116−16−10−15−6において、メインCPU301は、第2カウンタフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2カウンタフラグ格納領域において、第2カウンタフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−15−6の処理が終了すると、ステップS116−16−10−15−7に処理を移行する。
(Step S116-16-10-15-6)
In step S116-16-10-15-6, the main CPU 301 performs processing for turning off the second counter flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the second counter flag in the second counter flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-10-15-6 ends, the process proceeds to step S116-16-10-15-7.

(ステップS116−16−10−15−7)
ステップS116−16−10−15−7において、メインCPU301は、第3カウンタフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3カウンタフラグ格納領域において、第3カウンタフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3カウンタフラグがONであると判定された場合には(ステップS116−16−10−15−7=Yes)、ステップS116−16−10−15−8に処理を移行し、第3カウンタフラグがONではないと判定された場合には(ステップS116−16−10−15−7=No)、各カウンタフラグ確認処理のサブルーチンを終了し、ボーナス終了時処理のステップS116−16−10−16に処理を移行する。
(Step S116-16-10-15-7)
In step S116-16-10-15-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the third counter flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the third counter flag is ON in the third counter flag storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the third counter flag is ON (step S116-16-10-15-7 = Yes), the process proceeds to step S116-16-10-15-8, and the third counter If it is determined that the counter flag is not ON (steps S116-16-10-15-7 = No), each counter flag confirmation processing subroutine is terminated and step S116-16-10 of the bonus end processing is completed. The process is shifted to -16.

(ステップS116−16−10−15−8)
ステップS116−16−10−15−8において、メインCPU301は、ARTセット数を「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域において、ARTセット数を「+1」する処理を行う。そして、ステップS116−16−10−15−8の処理が終了すると、ステップS116−16−10−15−9に処理を移行する。
(Step S116-16-10-15-8)
In step S116-16-10-15-8, the main CPU 301 performs a process of incrementing the number of ART sets by “+1”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” the number of ART sets in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-10-15-8 ends, the process proceeds to step S116-16-10-15-9.

(ステップS116−16−10−15−9)
ステップS116−16−10−15−9において、メインCPU301は、第3カウンタフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3カウンタフラグ格納領域において、第3カウンタフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS116−16−10−15−9の処理が終了すると、各カウンタフラグ確認処理のサブルーチンを終了し、ボーナス終了時処理のステップS116−16−10−16に処理を移行する。
(Step S116-16-10-15-9)
In step S116-16-10-15-9, the main CPU 301 performs processing for turning off the third counter flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the third counter flag in the third counter flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-10-15-9 is completed, the subroutine of each counter flag confirmation process is terminated, and the process proceeds to step S116-16-10-16 of the bonus end time process.

つまり、本実施形態においては、いずれかのBBに当選することで、BB終了後に、ART状態への移行が確定することとなる条件が、(a)通常時天井回数カウンタが所定値以上でのBB当選と、(b)ボーナス時ART非当選カウンタが所定値以上でのBB当選と、(c)チャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」でのBB当選、とで定められており、個々の条件をクリアしていると、それぞれARTセット数が「+1」付与されることになる。さらに、本実施形態においては、上記(a)、(b)、(c)の条件を重複してクリアしていると、重複してクリアしている分のARTセット数が付与されることになる。例えば、BBからART状態へ移行しないことが「10」回連続し、次のBBが「11」回目であるときで、当該「11」回目のBBを、通常状態における「778」ゲーム以降に当選させ、且つ、当該BBの当選までに、チャンスリプレイ天井回数カウンタを「0」にさせておくと、上記(a)、(b)、(c)の条件を全て満たすことになり、ARTセット数が、合計で「3」個、付与されることになる。従って、個々の条件を単独でクリアした場合に比べて、さらに大きな特典が付与することができ、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。なお、上記(a)、(b)、(c)の条件を全て満たしている場合には、ARTセット数を合計で「3」個付与するのとは別に、遊技者にとって有利な特典を付与するようにしてもよい。例えば、ART初期設定処理を行う際に、ARTモードとして、遊技者にとって最も有利なARTモードEを付与するようにしてもよいし、ARTレベルとして、遊技者にとって最も有利な「LV4」を付与するようにしてもよい。また、ARTセット数を合計で「5」個付与するようにしてもよい。   In other words, in the present embodiment, the condition that the transition to the ART state is confirmed after the end of the BB by winning one of the BBs is that (a) the normal ceiling number counter is equal to or greater than a predetermined value. BB winning, (b) BB winning when the bonus ART non-winning counter is equal to or greater than a predetermined value, and (c) BB winning when the chance replay ceiling number counter is “0” are determined according to individual conditions. If the number is cleared, “+1” is assigned to each ART set. Furthermore, in this embodiment, if the above conditions (a), (b), and (c) are cleared in duplicate, the number of ART sets that are redundantly cleared is given. Become. For example, when the transition from the BB to the ART state is not continued for “10” times and the next BB is the “11” th time, the “11th” BB is won after the “778” game in the normal state. If the chance replay ceiling counter is set to “0” before winning the BB, all the above conditions (a), (b), and (c) are satisfied, and the number of ART sets However, a total of “3” is given. Therefore, a larger privilege can be given compared with the case where each condition is cleared alone, and the player's willingness to play can be aroused. In addition, when all the conditions (a), (b), and (c) are satisfied, a privilege that is advantageous to the player is given in addition to a total of “3” ART sets. You may make it do. For example, when performing the ART initial setting process, ART mode E that is most advantageous to the player may be given as the ART mode, or “LV4” that is most advantageous to the player is given as the ART level. You may do it. Also, a total of “5” ART sets may be added.

また、本実施形態においては、通常時天井回数カウンタの所定値として、「778」を固定的に設定するようにしたが、所定値として設定する値は可変的であってもよい。例えば、設定値の変更が行われたときや、ボーナス終了時において、複数の値の中から、いずれかの値を設定するように構成することで、所定値として設定する値を可変的な値とすることができる。また、ボーナス時ART非当選カウンタの所定値として、「10」を固定的に設定するようにしたが、所定値として設定する値は可変的であってもよい。例えば、設定値の変更が行われたときや、ボーナス終了時において、複数の値の中から、いずれかの値を設定するように構成することで、所定値として設定する値を可変的な値とすることができる。   Further, in the present embodiment, “778” is fixedly set as the predetermined value of the normal ceiling number counter, but the value set as the predetermined value may be variable. For example, when the set value is changed or at the end of the bonus, the value set as the predetermined value can be set to a variable value by configuring one of a plurality of values. It can be. Further, although “10” is fixedly set as the predetermined value of the bonus ART non-winning counter, the value set as the predetermined value may be variable. For example, when the set value is changed or at the end of the bonus, the value set as the predetermined value can be set to a variable value by configuring one of a plurality of values. It can be.

(第3停止時役物作動「3」時処理)
次に、図61に基づいて、図55のステップS116−16−12の処理により行われる第3停止時役物作動「3」時処理についての説明を行う。なお、図61は第3停止時役物作動「3」時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing at the time of the 3rd stop operation of “3”)
Next, based on FIG. 61, the third stop-time accessory operation “3” process performed by the process of step S116-16-12 of FIG. 55 will be described. FIG. 61 is a diagram showing a subroutine of the third stop-time accessory operation “3” process.

(ステップS116−16−12−1)
ステップS116−16−12−1において、メインCPU301は、ボーナスのメダル払出枚数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタの値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−12−1の処理が終了すると、ステップS116−16−12−2に処理を移行する。
(Step S116-16-12-1)
In step S116-16-12-1, the main CPU 301 performs a bonus medal payout number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the value of the payout number counter provided in the main RAM 303 and setting it in the register. Then, when the process of step S116-16-12-1 ends, the process proceeds to step S116-16-12-2.

(ステップS116−16−12−2)
ステップS116−16−12−2において、メインCPU301は、払出枚数が「53」枚を超えたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−12−1において取得した払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することにより、払出枚数が「53」枚を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数が「53」枚を超えたと判定された場合には(ステップS116−16−12−2=Yes)、ステップS116−16−12−3に処理を移行し、払出枚数が「53」枚を超えていないと判定された場合には(ステップS116−16−12−2=No)、第3停止時役物作動「3」時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-12-2)
In step S116-16-12-2, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the number of payouts has exceeded “53”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the number of payouts has exceeded “53” by determining whether or not the value of the payout number counter acquired in step S116-16-12-1 is “0”. Processing to determine whether or not. If it is determined that the number of payouts exceeds “53” (step S116-16-12-2 = Yes), the process proceeds to step S116-16-12-3, and the payout number is “53”. If it is determined that the number does not exceed (step S116-16-12-2 = No), the subroutine for the third stop-time accessory operation “3” is ended, and the game state transition process step The process proceeds to S116-17.

(ステップS116−16−12−3)
ステップS116−16−12−3において、メインCPU301は、遊技種別として指示遊技「4」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、指示遊技「4」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−12−3の処理が終了すると、ステップS116−16−12−4に処理を移行する。
(Step S116-16-12-3)
In step S116-16-12-3, the main CPU 301 performs processing for setting the designated game “4” as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the designated game “4” in the game type storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-12-3 ends, the process proceeds to step S116-16-12-4.

(ステップS116−16−12−4)
ステップS116−16−12−4において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−12−4の処理が終了すると、第3停止時役物作動「3」時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-12-4)
In step S116-16-12-4, the main CPU 301 performs a process of setting “10” to the instruction game “4” remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “10” to the instruction game “4” remaining game counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-12-4 is completed, the subroutine for the third stop-time item operation “3” process is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

このように、役物作動「3」を終了した後は、指示遊技「2」に移行するのではなく、指示遊技「4」に移行させる。一方で、役物作動「2」を終了した後は、図55の指示遊技状態管理処理「2−1」、図59のボーナス終了時処理に示すように、指示遊技「2」に移行することになる。なお、指示遊技「4」、および指示遊技「4」から移行する指示遊技「5」においては、指示遊技「2」を構成するART状態のセット数を加算させる抽選が行われることから、役物作動「3」を終了して指示遊技「4」に移行する方が、役物作動「2」を終了して指示遊技「2」に移行する場合に比べて有利となる。よって、遊技者は、役物作動「2」に移行するよりも、役物作動「3」に移行することを望んで遊技を行うようになる。なお、本実施形態においては、図50に示すように、指示遊技「4」が行われているときにボーナスに当選すると、役物作動「3」作動フラグがONになり、役物作動「3」へ移行することになる。また、図51に示すように、指示遊技「5」が行われているときにボーナスに当選すると、役物作動「3」作動フラグがONになり、役物作動「3」へ移行することになる。そして、図61で説明したように、役物作動「3」を終了した後は、指示遊技「4」へ移行して、指示遊技「4」を再度遊技できるようになる。なお、指示遊技「4」が行われているときにボーナスに当選した場合、ボーナスに当選するまでに獲得していた指示遊技「5」残ゲームカウンタの値は保持されて、ボーナス終了後に再度移行した指示遊技「4」において、保持された指示遊技「5」残ゲームカウンタの値に加算する形で記憶していく。同様に、指示遊技「5」が行われているときにボーナスに当選した場合、ボーナスに当選するまでに獲得していたARTセット数は保持されて、ボーナス終了後に再度、指示遊技「4」を経由して移行した指示遊技「5」において、保持されたARTセット数に加算する形で記憶していく。よって、特に、指示遊技「5」が行われているときにボーナスに当選した場合は、ボーナスを遊技した後、指示遊技「4」を再度遊技した上で、さらに指示遊技「5」を遊技できることから、ARTセット数をより多く獲得できる機会が広がるという観点で、遊技者にとって有利となる。   As described above, after the accessory operation “3” is ended, the instruction game “2” is not transferred, but the instruction game “4” is transferred. On the other hand, after completing the accessory operation “2”, as shown in the instruction game state management process “2-1” in FIG. 55 and the bonus end process in FIG. 59, the process shifts to the instruction game “2”. become. In addition, in the instruction game “4” and the instruction game “5” transferred from the instruction game “4”, a lottery for adding the set number of ART states constituting the instruction game “2” is performed. It is more advantageous to end the operation “3” and shift to the instruction game “4” than when the accessory operation “2” ends and the operation shifts to the instruction game “2”. Therefore, the player plays a game in a hope of shifting to the accessory operation “3” rather than shifting to the accessory operation “2”. In the present embodiment, as shown in FIG. 50, when the bonus is won when the instruction game “4” is being performed, the accessory operation “3” operation flag is turned ON, and the accessory operation “3” is performed. Will be moved to. Further, as shown in FIG. 51, when the bonus is won while the instruction game “5” is being performed, the accessory operation “3” operation flag is turned ON, and the operation proceeds to the accessory operation “3”. Become. Then, as described with reference to FIG. 61, after completing the accessory operation “3”, the game moves to the instruction game “4” and the instruction game “4” can be played again. If the bonus game is won while the designated game “4” is being played, the value of the remaining game counter of the designated game “5” that has been acquired until the bonus is won is retained, and the transition is made again after the bonus is over. In the instruction game “4”, the stored instruction game “5” is stored in the form of addition to the value of the remaining game counter. Similarly, when the bonus game is won while the designated game “5” is being played, the number of ART sets acquired until the bonus is won is retained, and after the bonus is over, the designated game “4” is again played. In the instruction game “5” that has been transferred via, it is stored in the form of being added to the number of held ART sets. Therefore, in particular, when the bonus is won when the designated game “5” is being played, after the bonus game is played, the designated game “4” can be played again and the designated game “5” can be further played. Therefore, it is advantageous for the player from the viewpoint that opportunities for acquiring more ART sets are expanded.

(指示遊技「2」終了判定処理)
次に、図62に基づいて、図55のステップS116−16−17の処理により行われる指示遊技「2」終了判定処理についての説明を行う。なお、図62は指示遊技「2」終了判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Instruction game “2” end determination process)
Next, based on FIG. 62, the instruction game “2” end determination process performed by the process of step S116-16-17 of FIG. 55 will be described. FIG. 62 is a diagram showing a subroutine of the instruction game “2” end determination process.

(ステップS116−16−17−1)
ステップS116−16−17−1において、メインCPU301は、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「2」ゲーム数残カウンタの値を取得して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−17−1の処理が終了すると、ステップS116−16−17−2に処理を移行する。
(Step S116-16-17-1)
In step S116-16-17-1, the main CPU 301 performs processing for obtaining an instruction game “2” game number remaining counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the value of the instruction game “2” game number remaining counter provided in the main RAM 303 and setting the value in the register. Then, when the process of step S116-16-17-1 ends, the process proceeds to step S116-16-17-2.

(ステップS116−16−17−2)
ステップS116−16−17−2において、メインCPU301は、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−17−1において取得した指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS116−16−17−2=Yes)、ステップS116−16−17−3に処理を移行し、指示遊技「2」ゲーム数残カウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−17−2=No)、指示遊技「2」終了判定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-17-2)
In step S116-16-17-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction game “2” game number remaining counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction game “2” game number remaining counter acquired in step S116-16-17-1 is “0”. When it is determined that the instruction game “2” game number remaining counter is “0” (step S116-16-17-2 = Yes), the process proceeds to step S116-16-17-3. When the instruction game “2” game number remaining counter is determined not to be “0” (step S116-16-17-2 = No), the instruction game “2” end determination processing subroutine is terminated, The process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(ステップS116−16−17−3)
ステップS116−16−17−3において、メインCPU301は、残ARTセット数を「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域に格納されたARTセット数を「−1」する処理を行う。そして、ステップS116−16−17−3の処理が終了すると、ステップS116−16−17−4に処理を移行する。
(Step S116-16-17-3)
In step S116-16-17-3, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the number of remaining ART sets. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “−1” the number of ART sets stored in the ART set number storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-17-3 ends, the process proceeds to step S116-16-17-4.

(ステップS116−16−17−4)
ステップS116−16−17−4において、メインCPU301は、遊技種別として継続演出状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、継続演出状態をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−17−4の処理が終了すると、指示遊技「2」終了判定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-17-4)
In step S116-16-17-4, the main CPU 301 performs a process of setting the continuous effect state as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting a continuous effect state in a game type storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S116-16-17-4 is completed, the subroutine of the instruction game “2” end determination process is ended, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(第3停止時指示遊技「4」時処理)
次に、図63に基づいて、図56のステップS116−16−18−2の処理により行われる第3停止時指示遊技「4」時処理についての説明を行う。なお、図63は第3停止時指示遊技「4」時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing at the time of the third stop instruction game “4”)
Next, based on FIG. 63, the third stop instruction game “4” process performed by the process of step S116-16-18-2 of FIG. 56 will be described. FIG. 63 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of the third stop instruction game “4”.

(ステップS116−16−18−2−1)
ステップS116−16−18−2−1において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」残ゲームカウンタの値を取得して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−18−2−1の処理が終了すると、ステップS109−16−18−2−2に処理を移行する。
(Step S116-16-18-2-1)
In step S116-16-18-2-1, the main CPU 301 performs processing for obtaining an instruction game “4” remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the value of the instruction game “4” remaining game counter provided in the main RAM 303 and setting the value in the register. Then, when the process of step S109-16-18-2-1 ends, the process proceeds to step S109-16-18-2-2.

(ステップS116−16−18−2−2)
ステップS116−16−18−2−2において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−18−2−1にて取得した指示遊技「4」残ゲームカウンタの値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS116−16−18−2−2=Yes)、ステップS109−16−18−2−3に処理を移行し、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−2−2=No)、第3停止時指示遊技「4」時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-18-2-2)
In step S <b> 116-16-18-2-2, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the instruction game “4” remaining game counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the instruction game “4” remaining game counter acquired in step S116-16-18-2-1 is “0”. If it is determined that the instruction game “4” remaining game counter is “0” (step S116-16-18-2-2 = Yes), the process proceeds to step S109-16-18-2-3. , And when it is determined that the instruction game “4” remaining game counter is not “0” (step S116-16-18-2-2 = No), at the time of the third stop instruction game “4” The process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(ステップS116−16−18−2−3)
ステップS116−16−18−2−3において、メインCPU301は、指示遊技「4」作動フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」作動フラグ格納領域において、指示遊技「4」作動フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「4」作動フラグがONであると判定された場合には(ステップS116−16−18−2−3=Yes)、ステップS116−16−18−2−4に処理を移行し、指示遊技「4」作動フラグがONではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−2−3=No)、ステップS116−16−18−2−7に処理を移行する。
(Step S116-16-18-2-3)
In step S116-16-18-2-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction game “4” operation flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the instruction game “4” operation flag is ON in the instruction game “4” operation flag storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the instruction game “4” operation flag is ON (step S116-16-18-2-3 = Yes), the process proceeds to step S116-16-18-2-4. If it is determined that the instruction game “4” operation flag is not ON (step S116-16-18-2-3 = No), the process proceeds to step S116-16-18-2-7.

(ステップS116−16−18−2−4)
ステップS116−16−18−2−4において、メインCPU301は、指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」をセットする処理を行う。つまり、指示遊技「4」残ゲームカウンタが「0」となったときに、指示遊技「4」作動フラグがONであれば、新たに、指示遊技「4」残ゲームカウンタに「10」がセットされることになる。そして、ステップS116−16−18−2−4の処理が終了すると、ステップS116−16−18−2−5に処理を移行する。
(Step S116-16-18-2-4)
In step S116-16-18-2-4, the main CPU 301 performs a process of setting “10” to the instruction game “4” remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “10” to the instruction game “4” remaining game counter provided in the main RAM 303. In other words, if the instruction game “4” remaining game counter is “0” and the instruction game “4” operation flag is ON, “10” is newly set to the instruction game “4” remaining game counter. Will be. Then, when the process of step S116-16-18-2-4 ends, the process proceeds to step S116-16-18-2-5.

(ステップS116−16−18−2−5)
ステップS116−16−18−2−5において、メインCPU301は、指示遊技「4」作動フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「4」作動フラグ格納領域において、指示遊技「4」作動フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS116−16−18−2−5の処理が終了すると、ステップS116−16−18−2−6に処理を移行する。
(Step S116-16-18-2-5)
In step S116-16-18-2-5, the main CPU 301 performs processing for turning off the instruction game “4” operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning off the instruction game “4” operation flag in the instruction game “4” operation flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-18-2-5 ends, the process proceeds to step S116-16-18-2-6.

(ステップS116−16−18−2−6)
ステップS116−16−18−2−6において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを「+1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタを「+1」する処理を行う。つまり、図50の指示遊技「4」中処理におけるステップS109−16−19−23−8−7の抽選処理に当選し、指示遊技「4」が次の「1」セット、「10」ゲームに移行する場合には、特典として、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「+1」されることになる。そして、ステップS116−16−18−2−6の処理が終了すると、第3停止時指示遊技「4」時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-18-2-6)
In step S116-16-18-2-6, the main CPU 301 performs a process of “+1” the instruction game “5” remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of “+1” the instruction game “5” remaining game counter provided in the main RAM 303. In other words, the lottery process of step S109-16-19-23-8-7 in the instruction game “4” process of FIG. 50 is won, and the instruction game “4” becomes the next “1” set, “10” game. In the case of shifting, the instruction game “5” remaining game counter is “+1” as a privilege. When the process of step S116-16-18-2-6 is completed, the subroutine for the third stop time instruction game “4” process is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(ステップS116−16−18−2−7)
ステップS116−16−18−2−7において、メインCPU301は、遊技種別として指示遊技「5」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、指示遊技「5」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−18−2−7の処理が終了すると、第3停止時指示遊技「4」時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-18-2-7)
In step S116-16-18-2-7, the main CPU 301 performs a process of setting the designated game “5” as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the designated game “5” in the game type storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S116-16-18-2-7 is completed, the subroutine for the third stop time instruction game “4” process is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(第3停止時指示遊技「5」時処理)
次に、図64に基づいて、図56のステップS116−16−18−4の処理により行われる第3停止時指示遊技「5」時処理についての説明を行う。なお、図64は第3停止時指示遊技「5」時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing at the time of the third stop instruction game “5”)
Next, based on FIG. 64, the third stop instruction game “5” process performed by the process of step S116-16-18-4 of FIG. 56 will be described. FIG. 64 is a diagram showing a subroutine of the third stop instruction game “5” process.

(ステップS116−16−18−4−1)
ステップS116−16−18−4−1において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた指示遊技「5」残ゲームカウンタの値を取得して、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−18−4−1の処理が終了すると、ステップS116−16−18−4−2に処理を移行する。
(Step S116-16-18-4-1)
In step S116-16-18-4-1, the main CPU 301 performs processing for obtaining an instruction game “5” remaining game counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the value of the instruction game “5” remaining game counter provided in the main RAM 303 and setting the value in the register. Then, when the process of step S116-16-18-4-1 ends, the process proceeds to step S116-16-18-4-2.

(ステップS116−16−18−4−2)
ステップS116−16−18−4−2において、メインCPU301は、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−16−18−4−1にて取得した指示遊技「5」残ゲームカウンタの値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS116−16−18−4−2=Yes)、ステップS116−16−18−4−3に処理を移行し、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−4−2=No)、第3停止時指示遊技「5」時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-18-4-2)
In step S116-16-18-4-2, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the instruction game “5” remaining game counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the instruction game “5” remaining game counter acquired in step S116-16-18-4-1 is “0”. If it is determined that the instruction game “5” remaining game counter is “0” (step S116-16-18-4-2 = Yes), the process proceeds to step S116-16-18-4-3. , And it is determined that the instruction game “5” remaining game counter is not “0” (step S116-16-18-4-2 = No), the third stop time instruction game is “5” The process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(ステップS116−16−18−4−3)
ステップS116−16−18−4−3において、メインCPU301は、図57で述べたART初期設定処理を行う。そして、ステップS116−16−18−4−3の処理が終了すると、第3停止時指示遊技「5」時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-18-4-3)
In step S116-16-18-4-3, the main CPU 301 performs the ART initial setting process described in FIG. When the process of step S116-16-18-4-3 is completed, the subroutine for the third stop time instruction game “5” process is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

このように、本実施形態によれば、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「0」になるまで、ARTセット数を加算させるための処理を行う。例えば、指示遊技「5」残ゲームカウンタが「3」で、最初のゲームでARTセット数を加算させる抽選に当選となっても、指示遊技「5」は終了せずに、引き続き残りの「2」ゲーム分について、ARTセット数を加算させるための処理を行う。よって、指示遊技「5」残ゲームカウンタに設定された値の分だけ、ARTセット数を加算させる抽選を受けられるため、指示遊技「5」残ゲームカウンタが多ければ多いほど、より多くのARTセット数の獲得が見込めることになり、指示遊技「5」残ゲームカウンタが多ければ多いほど、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。   Thus, according to the present embodiment, the process for adding the number of ART sets is performed until the instruction game “5” remaining game counter reaches “0”. For example, even if the designated game “5” remaining game counter is “3” and the lottery for adding the number of ART sets is won in the first game, the designated game “5” is not ended and the remaining “2” continues. For the game, a process for adding the number of ART sets is performed. Therefore, since a lottery for adding the number of ART sets to the value set in the instruction game “5” remaining game counter can be received, the larger the instruction game “5” remaining game counter, the more ART sets. As the number of instructed game “5” remaining game counters increases, the player's gaming interests can be improved.

(第3停止時継続演出状態処理)
次に、図65に基づいて、図56のステップS116−16−18−6の処理により行われる第3停止時継続演出状態処理についての説明を行う。なお、図65は第3停止時継続演出状態処理のサブルーチンを示す図である。
(Third stop continuation effect state processing)
Next, based on FIG. 65, the 3rd stop time continuous presentation state process performed by the process of step S116-16-18-6 of FIG. 56 is demonstrated. FIG. 65 is a diagram showing a subroutine of the third stop time continuous effect state process.

(ステップS116−16−18−6−1)
ステップS116−16−18−6−1において、メインCPU301は、継続演出状態用カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた継続演出状態用カウンタの値を取得して、継続演出状態用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続演出状態用カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS116−16−18−6−1=Yes)、ステップS116−16−18−6−2に処理を移行し、続演出状態用カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−6−1=No)、第3停止時継続演出状態処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-18-6-1)
In step S116-16-18-6-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the continuous effect state counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 acquires the value of the continuous effect state counter provided in the main RAM 303 and performs a process of determining whether or not the value of the continuous effect state counter is “0”. If it is determined that the value of the continuous effect state counter is “0” (step S116-16-18-6-1 = Yes), the process proceeds to step S116-16-18-6-2. When it is determined that the value of the counter effect state counter is not “0” (step S116-16-18-6-1 = No), the third stop time continuous effect state process subroutine is terminated. Then, the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(ステップS116−16−18−6−2)
ステップS116−16−18−6−2において、メインCPU301は、残ARTセット数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたARTセット数格納領域を参照して、残ARTセット数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、残ARTセット数が「0」であると判定された場合には(ステップS116−16−18−6−2=Yes)、ステップS116−16−18−6−4に処理を移行し、残ARTセット数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−16−18−6−2=No)、ステップS116−16−18−6−3に処理を移行する。
(Step S116-16-18-6-2)
In step S116-16-18-6-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the number of remaining ART sets is “0”. Specifically, the main CPU 301 refers to the ART set number storage area provided in the main RAM 303 and performs a process of determining whether or not the remaining ART set number is “0”. If it is determined that the number of remaining ART sets is “0” (step S116-16-18-6-2 = Yes), the process proceeds to step S116-16-18-6-4. If it is determined that the number of remaining ART sets is not “0” (step S116-16-18-6-2 = No), the process proceeds to step S116-16-18-6-3.

(ステップS116−16−18−6−3)
ステップS116−16−18−6−3において、メインCPU301は、図57で述べたART初期設定処理を行う。そして、ステップS116−16−18−6−3の処理が終了すると、第3停止時継続演出状態処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-18-6-3)
In step S116-16-18-6-3, the main CPU 301 performs the ART initial setting process described in FIG. Then, when the process of step S116-16-18-6-3 is completed, the subroutine for the third stop duration effect state process is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(ステップS116−16−18−6−4)
ステップS116−16−18−6−4において、メインCPU301は、遊技種別として通常「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた遊技種別格納領域に、通常「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−16−18−6−4の処理が終了すると、第3停止時継続演出状態処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS116−17に処理を移行する。
(Step S116-16-18-6-4)
In step S116-16-18-6-4, the main CPU 301 performs processing for normally setting “2” as the game type. Specifically, the main CPU 301 performs a process of normally setting “2” in the game type storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-16-18-6-4 is completed, the subroutine for the third stop duration effect state process is terminated, and the process proceeds to step S116-17 of the game state transition process.

(割込処理)
次に、図66に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「2.233ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, interrupt processing will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “2.233 ms”.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving various signals from the status board 100, the reel control board 150, and the power supply board 200. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum game time and the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 sets “3” corresponding to the right reel 20 as the initial value of the reel number, and drives the right stepping motor 153 corresponding to the reel number “3”, thereby Rotation acceleration, constant speed, deceleration control, etc. are performed. Next, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the reel number, and drives the intermediate stepping motor 152 corresponding to the reel number “2”, thereby controlling the acceleration, constant speed, and deceleration of the rotation of the intermediate reel 19. Etc. Next, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the reel number and drives the left stepping motor 151 corresponding to the reel number “1”, thereby controlling the acceleration, constant speed, and deceleration of the rotation of the left reel 18. Etc. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs external signal output processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting output port data of the external concentration terminal board 30 and the like. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、後で図67を用いて詳述するLED表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理等を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs an LED display process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for creating display data of the stored number display unit 15 and the payout number display unit 16. Then, when the process of step S206 ends, the process proceeds to step S207.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting a command set in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs port output processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing of transmitting various signals to the status board 100, the reel control board 150, the power supply board 200, and the sub control board 400. Then, when the process of step S208 ends, the process proceeds to step S209.

(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S209)
In step S209, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S209 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(LED表示処理)
次に、図67に基づいて、図66のステップS206の処理により行われるLED表示処理についての説明を行う。なお、図67はLED表示処理のサブルーチンを示す図である。
(LED display processing)
Next, based on FIG. 67, the LED display process performed by the process of step S206 of FIG. 66 will be described. FIG. 67 is a diagram showing a subroutine of LED display processing.

(ステップS206−1)
ステップS206−1において、メインCPU301は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、セレクターセンサ14sがメダル投入口6にメダルが投入されたことを検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、レバースイッチ7swがBETレバー7の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、MAXBETスイッチ8swがMAXBETボタン8の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−1=Yes)、ステップS206−2に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−1=No)、ステップS206−3に処理を移行する。
(Step S206-1)
In step S <b> 206-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is time to create stored number indicator data. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is time to create stored number display data for turning on or off the stored number display 15. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 detects that the selector sensor 14 s has inserted a medal into the medal slot 6 and adds the value of the stored number counter provided in the main RAM 303. When the symbol combination for winning is displayed on the active line and the value of the stored number counter provided in the main RAM 303 is added, the lever switch 7sw detects the operation of the BET lever 7 and is provided in the main RAM 303. When the stored number counter value is subtracted, when the MAXBET switch 8sw detects the operation of the MAXBET button 8 and subtracts the stored number counter value provided in the main RAM 303, the stored number indicator data is generated. The process which determines that it is is performed. When it is determined that the stored number display data is being created (step S206-1 = Yes), the process proceeds to step S206-2, and it is determined that the stored number display data is not being created. In that case (step S206-1 = No), the process proceeds to step S206-3.

(ステップS206−2)
ステップS206−2において、メインCPU301は、貯留枚数表示器用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15のLEDを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−2の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(Step S206-2)
In step S206-2, the main CPU 301 performs LED data creation processing for the stored number indicator. Specifically, the main CPU 301 performs processing for creating stored number display data for turning on or off the LED of the stored number display 15. Then, when the process of step S206-2 ends, the LED display process subroutine ends, and the process proceeds to interrupt process step S207.

(ステップS206−3)
ステップS206−3において、メインCPU301は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数表示器16を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、メインRAM303に設けられている指示情報表示用LEDデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用LEDデータ作成フラグがONであり、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するタイミングである場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−3=Yes)、ステップS206−4に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−3=No)、ステップS206−6に処理を移行する。
(Step S206-3)
In step S <b> 206-3, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not it is time to create payout number display data. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is time to create payout number display data for turning on or off the payout number display 16. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 displays an instruction in the instruction information display LED data creation flag storage area provided in the main RAM 303 when the “combination of winning symbols” is displayed on the active line. When the information display LED data creation flag is ON and it is time to notify the operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13, it is determined that the payout number display data is being created. Process. If it is determined that the payout number display data is being created (step S206-3 = Yes), the process proceeds to step S206-4, and it is determined that the payout number display data is not being generated. In that case (step S206-3 = No), the process proceeds to step S206-6.

(ステップS206−4)
ステップS206−4において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述する指示情報表示用LEDデータ作成処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータの作成要求の有無に基づいて、払出枚数表示器16のLEDを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−4の処理が終了すると、ステップS206−5に処理を移行する。
(Step S206-4)
In step S206-4, the main CPU 301 performs an instruction information display LED data creation process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of creating payout number display data for turning on / off the LED of the payout number display 16 on the basis of the presence / absence of the creation request of the instruction information display LED data. Then, when the process of step S206-4 ends, the process proceeds to step S206-5.

(ステップS206−5)
ステップS206−5において、メインCPU301は、払出枚数表示用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器16に払出枚数を表示するための払出枚数表示用LEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−5の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(Step S206-5)
In step S206-5, the main CPU 301 performs a payout number display LED data creation process. Specifically, the main CPU 301 creates payout number display LED data for displaying the payout number on the payout number display 16 when the “combination of symbols related to winning” is displayed on the active line. Process. When the process of step S206-5 ends, the LED display process subroutine ends, and the process proceeds to step S207 of the interrupt process.

(ステップS206−6)
ステップS206−6において、メインCPU301は、各種LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ(図示せず)を点灯させるための再遊技表示用LEDデータ作成処理や、スタートレバー10の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ(図示せず)を点灯させるためのスタートランプLEDデータ作成処理を行う。そして、ステップS206−6の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(Step S206-6)
In step S206-6, the main CPU 301 performs various LED data creation processing. Specifically, the main CPU 301 creates replay display LED data for lighting a replay display lamp (not shown) that is turned on when the “replay symbol combination” is displayed on the active line. Processing and start lamp LED data creation processing for lighting a start lamp (not shown) that is turned on when the operation of the start lever 10 is effective are performed. When the process of step S206-6 ends, the LED display process subroutine ends, and the process proceeds to interrupt process step S207.

(指示情報表示用LEDデータ作成処理)
次に、図68に基づいて、図67のステップS206−4の処理により行われる指示情報表示用LEDデータ作成処理についての説明を行う。なお、図68は指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
(Instruction information display LED data creation process)
Next, the instruction information display LED data creation process performed by the process of step S206-4 of FIG. 67 will be described based on FIG. FIG. 68 is a diagram showing a subroutine of instruction information display LED data creation processing.

(ステップS206−4−1)
ステップS206−4−1において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成要求がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303において、指示情報表示用LEDデータ作成要求フラグが格納されているか否かに基づいて、指示情報表示用LEDデータ作成要求がありか否かを判定する処理を行う。なお、指示情報表示用LEDデータ作成要求フラグが格納されている場合には、別途、格納されている指示種別(指示内容)を取得する。そして、指示情報表示用LEDデータ作成要求がありと判定された場合には(ステップS206−4−1=Yes)、ステップS206−4−2に処理を移行し、指示情報表示用LEDデータ作成要求がなしと判定された場合には(ステップS206−4−1=No)、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理のステップS206−5に処理を移行する。
(Step S206-4-1)
In step S <b> 206-4-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not there is an instruction information display LED data creation request. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not there is an instruction information display LED data creation request based on whether or not the instruction information display LED data creation request flag is stored in the main RAM 303. I do. If the instruction information display LED data creation request flag is stored, the stored instruction type (instruction content) is acquired separately. If it is determined that there is an instruction information display LED data creation request (step S206-4-1 = Yes), the process proceeds to step S206-4-2, and the instruction information display LED data creation request is made. If it is determined that there is no (step S206-4-1 = No), the instruction information display LED data creation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S206-5 of the LED display process.

(ステップS206−4−2)
ステップS206−4−2において、メインCPU301は、指示情報表示用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS206−4−1において、指示情報表示用LEDデータ作成要求フラグが格納されている場合に、別途、取得した指示種別(指示内容)に対応する指示情報表示用LEDデータを作成する処理を行う。なお、当該処理において作成された指示情報表示用LEDデータは、割込処理のステップS208のポート出力処理にて、ステータス基板100に送信される。そして、ステップS206−4−2の処理が終了すると、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理のステップS206−5に処理を移行する。
(Step S206-4-2)
In step S206-4-2, the main CPU 301 performs an instruction information display LED data creation process. Specifically, when the instruction information display LED data creation request flag is stored in step S206-4-1, the main CPU 301 displays instruction information corresponding to the separately acquired instruction type (instruction content). A process for creating the LED data for use is performed. The instruction information display LED data created in this process is transmitted to the status board 100 in the port output process in step S208 of the interrupt process. When the process of step S206-4-2 ends, the instruction information display LED data creation process subroutine ends, and the process proceeds to step S206-5 of the LED display process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図69に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 401 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for checking an error in the sub RAM 403 and the like. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図70を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 401 performs main control board communication processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 401 performs processing for analyzing a command received from the main control board 300 and the like. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−20−7のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 401 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of outputting sound from the speaker 33 based on the sound data determined by the sound data determination process in step S302-3-20-7 described later. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−20−6のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 401 performs LED control processing. Specifically, the sub CPU 401 controls the LED 32 based on the LED data determined by the LED data determination process in step S302-3-20-6 described later. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−20−8の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 401 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 401 controls the liquid crystal display device 31 based on the image data determined by the image data determination process in step S302-3-20-8 described later. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 401 performs various switch detection processing. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of executing a predetermined process when the effect button sensor 21s detects an operation of the effect button 21 or when the cross key sensor 22s detects an operation of the cross key 22. Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S302.

(メイン制御基板通信処理)
次に、図70に基づいて、図69のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図70はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main control board communication processing)
Next, the main control board communication process performed by the process of step S302 of FIG. 69 will be described based on FIG. FIG. 70 is a diagram showing a subroutine of main control board communication processing.

(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a different command is received. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the command received from the main control board 300 is a command different from the command received last time. If it is determined that a different command has been received (step S302-1 = Yes), the process proceeds to step S302-2. If it is determined that a different command has not been received (step S302). -1 = No), the main control board communication process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 401 performs a game information storage process. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for creating game information based on a command different from the previously transmitted command and storing it in a predetermined storage area of the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-2 ends, the process proceeds to step S302-3.

(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図71を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 401 performs a command analysis process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 401 executes a process based on the game information stored by the process of step S302-2. When the process of step S302-3 ends, the main control board communication process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(コマンド解析処理)
次に、図71に基づいて、図70のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図71はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis process performed by the process of step S302-3 of FIG. 70 will be described based on FIG. FIG. 71 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、サブコマンド「1」を受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図70のメイン制御基板通信処理により、メイン制御基板300より、サブコマンド「1」を受信したか否かを判定する処理を行う。そして、サブコマンド「1」を受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、サブコマンド「1」を受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S <b> 302-3-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the sub command “1” has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the sub command “1” is received from the main control board 300 by the main control board communication process of FIG. If it is determined that the subcommand “1” has been received (step S302-3-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2, and the subcommand “1” has not been received. Is determined (step S302-3-1 = No), the process proceeds to step S302-3-5.

(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、RT種別情報であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「1」に含まれる情報のうちのRT種別情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT種別情報であると判定された場合には(ステップS302−3−2=Yes)、ステップS302−3−3に処理を移行し、RT種別情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−2=No)、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S <b> 302-3-2, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not it is RT type information. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the RT type information is included in the information included in the sub command “1”. If it is determined that the information is RT type information (step S302-3-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-3. If it is determined that the information is not RT type information ( Step S302-3-2 = No) and the process proceeds to step S302-3-4.

(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サブ側RT情報更新処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より送信されるサブコマンド「1」のうちのRT種別情報を受信した場合に、サブRAM403に設けられたサブ側RT情報格納領域の値を更新する処理を行う。これにより、メイン制御基板300で制御するRT遊技状態の種別を認識することができる。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the sub CPU 401 performs sub-side RT information update processing. Specifically, the sub CPU 401 updates the value of the sub-side RT information storage area provided in the sub RAM 403 when receiving the RT type information of the sub command “1” transmitted from the main control board 300. Perform the process. As a result, the type of RT gaming state controlled by the main control board 300 can be recognized. Then, when the process of step S302-3-3 ends, the process proceeds to step S302-3-20.

(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、その他のサブコマンド「1」受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「1」に含まれる情報のうちのRT種別情報以外の情報を受信したときの処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、ステップS302−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S <b> 302-3-4, the sub CPU 401 performs other sub-command “1” reception processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing when information other than the RT type information among the information included in the sub command “1” is received. Then, when the process of step S302-3-4 ends, the process proceeds to step S302-3-20.

(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU401は、サブコマンド「2」を受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図70のメイン制御基板通信処理により、メイン制御基板300より、サブコマンド「2」を受信したか否かを判定する処理を行う。そして、サブコマンド「2」を受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、サブコマンド「2」を受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−15に処理を移行する。
(Step S302-3-5)
In step S302-3-5, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the sub command “2” has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the sub command “2” is received from the main control board 300 by the main control board communication process of FIG. If it is determined that the subcommand “2” has been received (step S302-3-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6, and the subcommand “2” has not been received. (Step S302-3-5 = No), the process proceeds to step S302-3-15.

(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU401は、チャンスリプレイカウンタ情報であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「2」に含まれる情報のうちのチャンスリプレイカウンタ情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンスリプレイカウンタ情報であると判定された場合には(ステップS302−3−6=Yes)、ステップS302−3−7に処理を移行し、チャンスリプレイカウンタ情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−6=No)、ステップS302−3−8に処理を移行する。
(Step S302-3-6)
In step S302-3-6, the sub CPU 401 performs processing for determining whether the information is chance replay counter information. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the chance replay counter information is included in the information included in the sub command “2”. When it is determined that the information is the chance replay counter information (step S302-3-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-7, and when it is determined that the information is not the chance replay counter information. (Step S302-3-6 = No), the process proceeds to Step S302-3-8.

(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU401は、サブ側チャンスリプレイカウンタを更新する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より送信されるサブコマンド「2」のうちのチャンスリプレイカウンタ情報を受信した場合に、サブRAM403に設けられたサブ側チャンスリプレイカウンタを更新する処理を行う。これにより、メイン制御基板300でカウントするチャンスリプレイカウンタの値を認識することができる。そして、ステップS302−3−7の処理が終了すると、ステップS302−3−8に処理を移行する。
(Step S302-3-7)
In step S302-3-7, the sub CPU 401 performs processing for updating the sub-side chance replay counter. Specifically, the sub CPU 401 updates the sub-side chance replay counter provided in the sub RAM 403 when receiving the chance replay counter information in the sub-command “2” transmitted from the main control board 300. I do. Thereby, the value of the chance replay counter counted by the main control board 300 can be recognized. Then, when the process of step S302-3-7 ends, the process proceeds to step S302-3-8.

(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU401は、指示状態フラグ情報であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「2」に含まれる情報のうちの指示状態フラグ情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示状態フラグ情報であると判定された場合には(ステップS302−3−8=Yes)、ステップS302−3−9に処理を移行し、指示状態フラグ情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−8=No)、ステップS302−3−10に処理を移行する。
(Step S302-3-8)
In step S302-3-8, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the instruction state flag information is present. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the instruction state flag information is included in the information included in the sub command “2”. If it is determined that the information is instruction state flag information (step S302-3-8 = Yes), the process proceeds to step S302-3-9, and if it is determined that the instruction state flag information is not included. (Step S302-3-8 = No), the process proceeds to Step S302-3-10.

(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU401は、サブ側指示状態フラグを更新する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より送信されるサブコマンド「2」のうちの指示状態フラグ情報を受信した場合に、サブRAM403に設けられたサブ側指示状態フラグ格納領域を更新する処理を行う。これにより、メイン制御基板300で制御する指示状態フラグの値を認識することができる。そして、ステップS302−3−9の処理が終了すると、ステップS302−3−10に処理を移行する。
(Step S302-3-9)
In step S302-3-9, the sub CPU 401 performs processing for updating the sub-side instruction state flag. Specifically, the sub CPU 401 updates the sub instruction state flag storage area provided in the sub RAM 403 when receiving the instruction state flag information of the sub command “2” transmitted from the main control board 300. Perform the process. Thereby, the value of the instruction state flag controlled by the main control board 300 can be recognized. Then, when the process of step S302-3-9 ends, the process proceeds to step S302-3-10.

(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU401は、ARTモード情報であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「2」に含まれる情報のうちのARTモード情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTモード情報であると判定された場合には(ステップS302−3−10=Yes)、ステップS302−3−11に処理を移行し、ARTモード情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−10=No)、ステップS302−3−12に処理を移行する。
(Step S302-3-10)
In step S302-3-10, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not it is ART mode information. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the ART mode information is included in the information included in the sub command “2”. If it is determined that the information is ART mode information (step S302-3-10 = Yes), the process proceeds to step S302-3-11. If it is determined that the information is not ART mode information ( In step S302-3-10 = No), the process proceeds to step S302-3-12.

(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU401は、サブ側ARTモードを更新する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より送信されるサブコマンド「2」のうちのARTモード情報を受信した場合に、サブRAM403に設けられたサブ側ARTモード情報格納領域を更新する処理を行う。これにより、メイン制御基板300で制御するARTモードを認識することができる。そして、ステップS302−3−11の処理が終了すると、ステップS302−3−12に処理を移行する。
(Step S302-3-11)
In step S302-3-11, the sub CPU 401 performs processing for updating the sub-side ART mode. Specifically, the sub CPU 401 updates the sub-side ART mode information storage area provided in the sub RAM 403 when receiving the ART mode information of the subcommand “2” transmitted from the main control board 300. Process. Thereby, the ART mode controlled by the main control board 300 can be recognized. Then, when the process of step S302-3-11 ends, the process proceeds to step S302-3-12.

(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU401は、遊技種別情報であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「2」に含まれる情報のうちの遊技種別情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別情報であると判定された場合には(ステップS302−3−12=Yes)、ステップS302−3−13に処理を移行し、遊技種別情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12=No)、ステップS302−3−14に処理を移行する。
(Step S302-3-12)
In step S302-3-12, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the game type information. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the game type information is included in the information included in the sub command “2”. If it is determined that the game type information is determined (step S302-3-12 = Yes), the process proceeds to step S302-3-13. If it is determined that the type is not game type information ( In step S302-3-12 = No), the process proceeds to step S302-3-14.

(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU401は、サブ側遊技種別を更新する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300より送信されるサブコマンド「2」のうちの遊技種別情報を受信した場合に、サブRAM403に設けられたサブ側遊技種別情報格納領域を更新する処理を行う。これにより、メイン制御基板300で制御する遊技種別を認識することができる。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、ステップS302−3−14に処理を移行する。
(Step S302-3-13)
In step S302-3-13, the sub CPU 401 performs processing for updating the sub game type. Specifically, the sub CPU 401 updates the sub-side game type information storage area provided in the sub RAM 403 when receiving the game type information of the sub-command “2” transmitted from the main control board 300. Process. Thereby, the game type controlled by the main control board 300 can be recognized. Then, when the process of step S302-3-13 ends, the process proceeds to step S302-3-14.

(ステップS302−3−14)
ステップS302−3−14において、サブCPU401は、その他のサブコマンド「2」受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「2」に含まれる情報のうちのチャンスリプレイカウンタ情報、指示状態フラグ情報、ARTモード情報、遊技種別情報以外の情報を受信したときの処理を行う。そして、ステップS302−3−14の処理が終了すると、ステップS302−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-14)
In step S302-3-14, the sub CPU 401 performs processing upon reception of another subcommand “2”. Specifically, the sub CPU 401 performs processing when information other than the chance replay counter information, the instruction state flag information, the ART mode information, and the game type information among the information included in the sub command “2” is received. Then, when the process of step S302-3-14 ends, the process proceeds to step S302-3-20.

(ステップS302−3−15)
ステップS302−3−15において、サブCPU401は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図70のメイン制御基板通信処理により、メイン制御基板300より、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、条件装置コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−15=Yes)、ステップS302−3−16に処理を移行し、条件装置コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−15=No)、ステップS302−3−19に処理を移行する。
(Step S302-3-15)
In step S302-3-15, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a conditional device command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a conditional device command has been received from the main control board 300 by the main control board communication process of FIG. If it is determined that the conditional device command has been received (step S302-3-15 = Yes), the process proceeds to step S302-3-16, and it is determined that the conditional device command has not been received. In this case (step S302-3-15 = No), the process proceeds to step S302-3-19.

(ステップS302−3−16)
ステップS302−3−16において、サブCPU401は、条件装置コマンドが、「BB01」〜「BB03」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−15において受信した条件装置コマンドが、「BB01」〜「BB03」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。そして、「BB01」〜「BB03」のいずれかに該当すると判定された場合には(ステップS302−3−16=Yes)、ステップS302−3−17に処理を移行し、「BB01」〜「BB03」のいずれかにも該当しないと判定された場合には(ステップS302−3−16=No)、ステップS302−3−18に処理を移行する。
(Step S302-3-16)
In step S302-3-16, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the conditional device command corresponds to any one of “BB01” to “BB03”. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the conditional device command received in step S302-3-15 corresponds to one of “BB01” to “BB03”. If it is determined that any of “BB01” to “BB03” is satisfied (step S302-3-16 = Yes), the process proceeds to step S302-3-17, and “BB01” to “BB03”. When it is determined that any of the above does not correspond (step S302-3-16 = No), the process proceeds to step S302-3-18.

(ステップS302−3−17)
ステップS302−3−17において、サブCPU401は、後で図72を用いて詳述するBBコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、特別連続演出実行可能条件下であれば、特別連続演出の実行を指定する処理や、サブ側チャンスリプレイカウンタが「0」であれば、「BB」を特別BB演出とするために、特別BB演出予約を指定する処理や、サブ側指示状態フラグが「2」であれば、「BB」を特別BB演出とするために、特別BB演出予約を指定する処理や、サブ側チャンスリプレイカウンタが「0」でなく、サブ側指示状態フラグが「2」でもないときには、「BB」を通常BB演出とするために、通常BB演出予約を指定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−17の処理が終了すると、ステップS302−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-17)
In step S302-3-17, the sub CPU 401 performs a BB command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 401 designates the execution of the special continuous effect if the special continuous effect is executable, or if the sub-side chance replay counter is “0”, the sub CPU 401 sets “BB” as the special BB effect. For example, if the sub-instruction status flag is “2”, a process for specifying a special BB effect reservation to make “BB” a special BB effect, When the sub-side chance replay counter is not “0” and the sub-side instruction state flag is not “2”, a process for designating a normal BB effect reservation is performed in order to set “BB” as a normal BB effect. Then, when the process of step S302-3-17 ends, the process proceeds to step S302-3-20.

(ステップS302−3−18)
ステップS302−3−18において、サブCPU401は、その他の条件装置コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「BB01」〜「BB03」以外の条件装置コマンドを受信したときの処理を行う。そして、ステップS302−3−18の処理が終了すると、ステップS302−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-18)
In step S302-3-18, the sub CPU 401 performs other conditional device command reception processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing when a conditional device command other than “BB01” to “BB03” is received. Then, when the process of step S302-3-18 ends, the process proceeds to step S302-3-20.

(ステップS302−3−19)
ステップS302−3−19において、サブCPU401は、後で図73を用いて詳述するその他コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、表示判定コマンドを受信し、ボーナス図柄が表示されたと判定された場合に、特別演出予約が指定されているかを判定し、特別演出予約が指定されている場合に、「BB」の演出として、特別BB演出を実行し、特別演出予約が指定されていない場合に、「BB」の演出として、通常BB演出を実行する処理や、指示情報コマンドを受信した時の処理等を行う。そして、ステップS302−3−19の処理が終了すると、ステップS302−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-19)
In step S302-3-19, the sub CPU 401 performs other command reception processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 401 receives the display determination command, determines that the special effect reservation is specified when it is determined that the bonus symbol is displayed, and if the special effect reservation is specified, A process for executing a normal BB effect as an effect of “BB” or a process when receiving an instruction information command when a special BB effect is executed as an effect of “BB” and no special effect reservation is specified. Etc. Then, when the process of step S302-3-19 ends, the process proceeds to step S302-3-20.

(ステップS302−3−20)
ステップS302−3−20において、サブCPU401は、後で図74を用いて詳述する演出関連処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、特別連続演出の実行が指定されている場合には、特別連続演出の実行を決定する処理や、LEDデータを決定する処理や、サウンドデータを決定する処理や、画像データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−20の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-20)
In step S302-3-20, the sub CPU 401 performs an effect related process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, when execution of the special continuous effect is designated, the sub CPU 401 determines the process of determining the execution of the special continuous effect, the process of determining the LED data, the process of determining the sound data, Processing to determine data is performed. When the process of step S302-3-20 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(BBコマンド受信時処理)
次に、図72に基づいて、図71のステップS302−3−17の処理により行われるBBコマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図72はBBコマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when receiving BB command)
Next, based on FIG. 72, the process at the time of BB command reception performed by the process of step S302-3-17 of FIG. 71 will be described. FIG. 72 is a diagram showing a subroutine of processing when a BB command is received.

(ステップS302−3−17−1)
ステップS302−3−17−1において、サブCPU401は、サブ側遊技種別取得処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられたサブ側遊技種別情報格納領域より、サブ側遊技種別を取得し、サブ側レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−17−1の処理が終了すると、ステップS302−3−17−2に処理を移行する。
(Step S302-3-17-1)
In step S302-3-17-1, the sub CPU 401 performs sub-side game type acquisition processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for acquiring the sub game type from the sub game type information storage area provided in the sub RAM 403 and setting it in the sub register. Then, when the process of step S302-3-17-1 ends, the process proceeds to step S302-3-17-2.

(ステップS302−3−17−2)
ステップS302−3−17−2において、サブCPU401は、サブ側遊技種別が、通常「1」であるか、または通常「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−17−1において取得したサブ側遊技種別が、通常「1」であるか、または通常「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、サブ側遊技種別が、通常「1」、または通常「2」であると判定された場合には(ステップS302−3−17−2=Yes)、ステップS302−3−17−3に処理を移行し、サブ側遊技種別が、通常「1」、または通常「2」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS302−3−17−2=No)、ステップS302−3−17−6に処理を移行する。
(Step S302-3-17-2)
In step S302-3-17-2, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the sub game type is normally “1” or “2”. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the sub-side game type acquired in step S302-3-17-1 is normally “1” or normally “2”. . If it is determined that the sub-side game type is normal “1” or normal “2” (step S302-3-17-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-17-3. , And when it is determined that the sub-side game type is neither normal “1” nor normal “2” (step S302-3-17-2 = No), step S302-3-17 The process is shifted to -6.

(ステップS302−3−17−3)
ステップS302−3−17−3において、サブCPU401は、サブ側RT情報取得処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられたサブ側RT情報格納領域より、サブ側RT情報を取得し、サブ側レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−17−3の処理が終了すると、ステップS302−3−17−4に処理を移行する。
(Step S302-3-17-3)
In step S302-3-17-3, the sub CPU 401 performs sub-side RT information acquisition processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for acquiring the sub side RT information from the sub side RT information storage area provided in the sub RAM 403 and setting the sub side RT information in the sub side register. Then, when the process of step S302-3-17-3 ends, the process proceeds to step S302-3-17-4.

(ステップS302−3−17−4)
ステップS302−3−17−4において、サブCPU401は、サブ側RT情報が、「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるかを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−17−3において取得したサブ側RT情報が、「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるかを判定する処理を行う。そして、サブ側RT情報が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであると判定された場合には(ステップS302−3−17−4=Yes)、ステップS302−3−17−5に処理を移行し、サブ側RT情報が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS302−3−17−4=No)、ステップS302−3−17−6に処理を移行する。
(Step S302-3-17-4)
In step S302-3-17-4, the sub CPU 401 determines whether the sub-side RT information is “third RT gaming state”, “fourth RT gaming state”, or “fifth RT gaming state”. Perform the process. Specifically, the sub CPU 401 determines whether the sub-side RT information acquired in step S302-3-17-3 is “third RT gaming state”, “fourth RT gaming state”, or “fifth RT gaming state”. The process which determines whether it is is performed. Then, when it is determined that the sub-side RT information is either “third RT gaming state”, “fourth RT gaming state”, or “fifth RT gaming state” (step S302-3-17-4). = Yes), the process proceeds to step S302-3-17-5, and the sub-side RT information is not “third RT gaming state”, “fourth RT gaming state”, or “fifth RT gaming state”. If it is determined (step S302-3-17-4 = No), the process proceeds to step S302-3-17-6.

(ステップS302−3−17−5)
ステップS302−3−17−5において、サブCPU401は、特別連続演出実行指定を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ側遊技種別が、通常「1」または通常「2」であって、サブ側RT情報が、「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるときに、BBコマンドを受信した場合には、特別連続演出を実行すべく、特別連続演出の実行を指定する処理を行う。例えば、サブRAM403において、特別連続演出実行フラグを格納しておき、後述の演出関連処理において、当該フラグが格納されている場合に、特別連続演出を決定する。これにより、サブ側遊技種別が、通常「1」または通常「2」であって、サブ側RT情報が、「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかであるときに、BBコマンドを受信した場合には、特別連続演出が実行されることになる。そして、ステップS302−3−17−5の処理が終了すると、ステップS302−3−17−6に処理を移行する。
(Step S302-3-17-5)
In step S302-3-17-5, the sub CPU 401 designates execution of a special continuous effect. Specifically, the sub CPU 401 has a sub game type of “1” or “2”, and the sub RT information is “third RT game state” or “fourth RT game state”, or When the BB command is received in any of the “fifth RT gaming state”, processing for designating execution of the special continuous effect is performed in order to execute the special continuous effect. For example, a special continuous effect execution flag is stored in the sub RAM 403, and the special continuous effect is determined when the flag is stored in an effect-related process described later. Thereby, the sub-side game type is normally “1” or normal “2”, and the sub-side RT information is “third RT gaming state”, “fourth RT gaming state”, or “fifth RT gaming state”. When the BB command is received at any of the above, a special continuous effect is executed. Then, when the process of step S302-3-17-5 ends, the process proceeds to step S302-3-17-6.

なお、通常「1」または通常「2」であって、「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」、または「第5RT遊技状態」のいずれかである状況とは、BBが終了したとき(例えば、「第3RT遊技状態」)から、状態移行リプレイが表示されて、「第1RT遊技状態」に移行するまでの間や、ART状態が終了したとき(例えば、「第3RT遊技状態」)から、状態移行リプレイが表示されて、「第1RT遊技状態」に移行するまでの間が想定される。このような状況において、サブCPU401は、BBに当選すると、BBに当選したことを報知するための演出として、特別連続演出を選択することになる。換言すれば、このような状況において、特別連続演出が実行された場合には、BB当選が確定することになる。これにより、特別連続演出が実行されることで、BBに当選していることを把握させることができ、特別連続演出の発生を望ませながら遊技を行わせることができる。   It should be noted that a situation in which “1” or “2” is normal and the state is either “3rd RT gaming state”, “4th RT gaming state”, or “5th RT gaming state” means that the BB has ended. From the time (for example, “3rd RT gaming state”) to when the state transition replay is displayed and before shifting to the “first RT gaming state”, or when the ART state is terminated (for example, “3rd RT gaming state”) ) Until the state transition replay is displayed and the state transitions to the “first RT gaming state”. In such a situation, when the sub CPU 401 wins the BB, the sub CPU 401 selects the special continuous effect as an effect for notifying that the BB has been won. In other words, in such a situation, when the special continuous effect is executed, the BB winning is determined. Thereby, by executing the special continuous performance, it is possible to grasp that BB is won, and it is possible to play the game while requesting the generation of the special continuous performance.

(ステップS302−3−17−6)
ステップS302−3−17−6において、サブCPU401は、サブ側チャンスリプレイカウンタ取得処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられたサブ側チャンスリプレイカウンタより、サブ側チャンスリプレイカウンタの値を取得し、サブ側レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−17−6の処理が終了すると、ステップS302−3−17−7に処理を移行する。
(Step S302-3-17-6)
In step S302-3-17-6, the sub CPU 401 performs sub-side chance replay counter acquisition processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for obtaining the value of the sub-side chance replay counter from the sub-side chance replay counter provided in the sub RAM 403 and setting it in the sub-side register. Then, when the process of step S302-3-17-6 ends, the process proceeds to step S302-3-17-7.

(ステップS302−3−17−7)
ステップS302−3−17−7において、サブCPU401は、サブ側指示状態フラグ取得処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられたサブ側指示状態フラグ格納領域より、サブ側指示状態フラグの値を取得し、サブ側レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−17−7の処理が終了すると、ステップS302−3−17−8に処理を移行する。
(Step S302-3-17-7)
In step S302-3-17-7, the sub CPU 401 performs sub-side instruction state flag acquisition processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for acquiring the value of the sub instruction state flag from the sub instruction state flag storage area provided in the sub RAM 403 and setting it in the sub register. Then, when the process of step S302-3-17-7 ends, the process proceeds to step S302-3-17-8.

(ステップS302−3−17−8)
ステップS302−3−17−8において、サブCPU401は、サブ側チャンスリプレイカウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−17−6において取得したサブ側チャンスリプレイカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、サブ側チャンスリプレイカウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−17−8=Yes)、ステップS302−3−17−11に処理を移行し、サブ側チャンスリプレイカウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−17−8=No)、ステップS302−3−17−9に処理を移行する。
(Step S302-3-17-8)
In step S302-3-17-8, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the sub-side chance replay counter is “0”. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the sub-side chance replay counter acquired in step S302-3-17-6 is “0”. If it is determined that the sub-side chance replay counter is “0” (step S302-3-17-8 = Yes), the process proceeds to step S302-3-17-11, and the sub-side chance is determined. If it is determined that the replay counter is not “0” (step S302-3-17-8 = No), the process proceeds to step S302-3-17-9.

(ステップS302−3−17−9)
ステップS302−3−17−9において、サブCPU401は、サブ側指示状態フラグが「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−17−7において取得したサブ側指示状態フラグの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、サブ側指示状態フラグが「2」であると判定された場合には(ステップS302−3−17−9=Yes)、ステップS302−3−17−11に処理を移行し、サブ側指示状態フラグが「2」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−17−9=No)、ステップS302−3−17−10に処理を移行する。
(Step S302-3-17-9)
In step S302-3-17-9, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not the sub-side instruction state flag is “2”. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the sub instruction state flag acquired in step S302-3-17-7 is “2”. When it is determined that the sub-side instruction state flag is “2” (step S302-3-17-9 = Yes), the process proceeds to step S302-3-17-11, and the sub-side instruction is performed. If it is determined that the status flag is not “2” (step S302-3-17-9 = No), the process proceeds to step S302-3-17-10.

(ステップS302−3−17−10)
ステップS302−3−17−10において、サブCPU401は、通常BB演出予約指定を行う。具体的には、サブCPU401は、BB実行中における演出として、通常BB演出を実行するために、サブRAM403において、通常BB演出実行フラグをONにする処理を行う。なお、「通常BB演出」とは、BBが開始されたときに、ART状態への移行が確定していない場合に実行されるBB演出である。また、「通常BB演出実行フラグ」とは、BB演出として「通常BB演出」を実行することを認識するためのフラグである。そして、ステップS302−3−17−10の処理が終了すると、BBコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-17-10)
In step S302-3-17-10, the sub CPU 401 performs normal BB effect reservation designation. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for turning on the normal BB effect execution flag in the sub RAM 403 in order to execute the normal BB effect as an effect during the execution of the BB. The “normal BB effect” is a BB effect that is executed when the transition to the ART state is not confirmed when the BB is started. The “normal BB effect execution flag” is a flag for recognizing that the “normal BB effect” is executed as the BB effect. Then, when the process of step S302-3-17-10 ends, the subroutine of the BB command reception process ends, and the process proceeds to step S302-3-20 of the command analysis process.

(ステップS302−3−17−11)
ステップS302−3−17−11において、サブCPU401は、特別BB演出予約指定を行う。具体的には、サブCPU401は、BB実行中における演出として、特別BB演出を実行するために、サブRAM403において、特別BB演出実行フラグをONにする処理を行う。なお、「特別BB演出」とは、チャンスリプレイカウンタが「0」でBBが開始されたとき、または指示状態フラグが「2」でBBが開始されたときに、BB終了後にART状態へ移行することを報知するために実行されるBB演出である。また、「特別BB演出実行フラグ」とは、BB演出として「特別BB演出」を実行することを認識するためのフラグである。そして、ステップS302−3−17−11の処理が終了すると、BBコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-17-11)
In step S302-3-17-11, the sub CPU 401 performs special BB effect reservation designation. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of turning on a special BB effect execution flag in the sub RAM 403 in order to execute a special BB effect as an effect during BB execution. The “special BB effect” means that when the BB is started with the chance replay counter being “0”, or when the BB is started with the instruction state flag being “2”, the state shifts to the ART state after the end of the BB. This is a BB effect that is executed in order to notify this fact. The “special BB effect execution flag” is a flag for recognizing that the “special BB effect” is executed as the BB effect. When the process of step S302-3-17-11 ends, the subroutine of the BB command reception process ends, and the process proceeds to step S302-3-20 of the command analysis process.

(その他コマンド受信時処理)
次に、図73に基づいて、図71のステップS302−3−19の処理により行われるその他コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図73はその他コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Other command reception processing)
Next, based on FIG. 73, the other command reception process performed by the process of step S302-3-19 of FIG. 71 will be described. FIG. 73 shows a subroutine for other command reception processing.

(ステップS302−3−19−1)
ステップS302−3−19−1において、サブCPU401は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図70のメイン制御基板通信処理により、メイン制御基板300より、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−19−1=Yes)、ステップS302−3−19−2に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−19−1=No)、ステップS302−3−19−8に処理を移行する。
(Step S302-3-19-1)
In step S302-3-19-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a display determination command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not a display determination command is received from the main control board 300 by the main control board communication process of FIG. If it is determined that the display determination command has been received (step S302-3-19-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-19-2, and the display determination command has not been received. (Step S302-3-19-1 = No), the process proceeds to step S302-3-19-8.

(ステップS302−3−19−2)
ステップS302−3−19−2において、サブCPU401は、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−19−1において受信した表示判定コマンドに基づいて、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。なお、当該処理におけるボーナス図柄とは、「BB01」〜「BB03」に係る図柄の組み合わせのことである。そして、ボーナス図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−19−2=Yes)、ステップS302−3−19−3に処理を移行し、ボーナス図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−19−2=No)、その他コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-19-2)
In step S302-3-19-2, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a bonus symbol is displayed. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a bonus symbol is displayed based on the display determination command received in step S302-3-19-1. Note that the bonus symbol in the process is a combination of symbols relating to “BB01” to “BB03”. If it is determined that the bonus symbol is displayed (step S302-3-19-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-19-3, and it is determined that the bonus symbol is not displayed. If so (step S302-3-19-2 = No), the other command reception processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-20 of the command analysis process.

(ステップS302−3−19−3)
ステップS302−3−19−3において、サブCPU401は、特別BB演出予約が指定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403において、特別BB演出実行フラグがONになっているか否かに基づいて、特別BB演出予約が指定されているか否かを判定する処理を行う。そして、特別BB演出予約が指定されていると判定された場合には(ステップS302−3−19−3=Yes)、ステップS302−3−19−4に処理を移行し、特別BB演出予約が指定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−19−3=No)、ステップS302−3−19−6に処理を移行する。
(Step S302-3-19-3)
In step S302-3-19-3, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not a special BB effect reservation is designated. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not the special BB effect reservation is designated in the sub RAM 403 based on whether or not the special BB effect execution flag is ON. If it is determined that the special BB effect reservation is designated (step S302-3-19-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-19-4, and the special BB effect reservation is made. If it is determined that it has not been specified (step S302-3-19-3 = No), the process proceeds to step S302-3-19-6.

(ステップS302−3−19−4)
ステップS302−3−19−4において、サブCPU401は、特別BB演出実行決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、BB演出として、特別BB演出の実行を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−19−4の処理が終了すると、ステップS302−3−19−5に処理を移行する。
(Step S302-3-19-4)
In step S302-3-19-4, the sub CPU 401 performs special BB effect execution determination processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining execution of the special BB effect as the BB effect. Then, when the process of step S302-3-19-4 ends, the process proceeds to step S302-3-19-5.

(ステップS302−3−19−5)
ステップS302−3−19−5において、サブCPU401は、特別BB演出予約をクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403において、特別BB演出実行フラグをOFFにすることで、特別BB演出予約をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−19−5の処理が終了すると、その他コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-19-5)
In step S302-3-19-5, the sub CPU 401 performs processing for clearing the special BB effect reservation. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for clearing the special BB effect reservation in the sub RAM 403 by turning off the special BB effect execution flag. When the process of step S302-3-19-5 ends, the other command reception process subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-20 of the command analysis process.

(ステップS302−3−19−6)
ステップS302−3−19−6において、サブCPU401は、通常BB演出実行決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、BB演出として、通常BB演出の実行を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−19−6の処理が終了すると、ステップS302−3−19−7に処理を移行する。
(Step S302-3-19-6)
In step S302-3-19-6, the sub CPU 401 performs a normal BB effect execution determination process. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining execution of the normal BB effect as the BB effect. Then, when the process of step S302-3-19-6 ends, the process proceeds to step S302-3-19-7.

(ステップS302−3−19−7)
ステップS302−3−19−7において、サブCPU401は、通常BB演出予約をクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403において、通常BB演出実行フラグをOFFにすることで、通常BB演出予約をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−19−7の処理が終了すると、その他コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-19-7)
In step S302-3-19-7, the sub CPU 401 performs processing for clearing the normal BB effect reservation. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of clearing the normal BB effect reservation by turning off the normal BB effect execution flag in the sub RAM 403. When the process of step S302-3-19-7 ends, the other command reception processing subroutine ends, and the process proceeds to step S302-3-20 of the command analysis process.

(ステップS302−3−19−8)
ステップS302−3−19−8において、サブCPU401は、指示情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図70のメイン制御基板通信処理により、メイン制御基板300より、指示情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、指示情報コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−19−8=Yes)、ステップS302−3−19−9に処理を移行し、指示情報コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−19−8=No)、ステップS302−3−19−10に処理を移行する。
(Step S302-3-19-8)
In step S302-3-19-8, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not an instruction information command has been received. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not an instruction information command has been received from the main control board 300 by the main control board communication process of FIG. If it is determined that the instruction information command has been received (step S302-3-19-8 = Yes), the process proceeds to step S302-3-19-9, and the instruction information command has not been received. Is determined (step S302-3-19-8 = No), the process proceeds to step S302-3-19-10.

(ステップS302−3−19−9)
ステップS302−3−19−9において、サブCPU401は、指示情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、指示情報コマンドで指定される指示内容に基づいて、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31に操作情報を表示させるための処理を行う。例えば、指示情報コマンドで指定される指示内容が「123」であれば、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31に操作情報「123」を表示させるための処理を行う。なお、指示情報コマンドで指定される指示内容が「指示なし」である場合には、演出制御基板500に対して、「指示なし」を示す内容を送信してもよいし、送信しなくてもよい。いずれにしても、指示情報コマンドで指定される指示内容が「指示なし」である場合には、液晶表示装置31に操作情報は表示されない。そして、ステップS302−3−19−9の処理が終了すると、その他コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-19-9)
In step S302-3-19-9, the sub CPU 401 performs instruction information command reception processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for displaying operation information on the liquid crystal display device 31 via the effect control board 500 based on the instruction content specified by the instruction information command. For example, if the instruction content specified by the instruction information command is “123”, a process for displaying the operation information “123” on the liquid crystal display device 31 via the effect control board 500 is performed. If the instruction content specified by the instruction information command is “no instruction”, the contents indicating “no instruction” may or may not be transmitted to the effect control board 500. Good. In any case, if the instruction content specified by the instruction information command is “no instruction”, the operation information is not displayed on the liquid crystal display device 31. When the process of step S302-3-19-9 ends, the other command reception subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-20 of the command analysis process.

(ステップS302−3−19−10)
ステップS302−3−19−10において、サブCPU401は、その他のコマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブコマンド「1」や、サブコマンド「2」や、条件装置コマンドや、表示判定コマンドや、指示情報コマンド以外のコマンドを受信したときの処理を行う。そして、ステップS302−3−19−10の処理が終了すると、その他コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−20に処理を移行する。
(Step S302-3-19-10)
In step S302-3-19-10, the sub CPU 401 performs other command reception processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing when a command other than the sub command “1”, the sub command “2”, the conditional device command, the display determination command, and the instruction information command is received. When the process of step S302-3-19-10 ends, the subroutine for other command reception processing ends, and the process proceeds to step S302-3-20 of the command analysis process.

(演出関連処理)
次に、図74に基づいて、図71のステップS302−3−20の処理により行われる演出関連処理についての説明を行う。なお、図74は演出関連処理のサブルーチンを示す図である。
(Direction-related processing)
Next, based on FIG. 74, the effect related process performed by the process of step S302-3-20 of FIG. 71 will be described. FIG. 74 is a diagram showing a subroutine of effect related processing.

(ステップS302−3−20−1)
ステップS302−3−20−1において、サブCPU401は、BB演出の実行が決定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図73のその他コマンド受信時処理において、特別BB演出、または通常BB演出の実行が決定されているか否かを判定する処理を行う。そして、BB演出の実行が決定されていると判定された場合には(ステップS302−3−20−1=Yes)、ステップS302−3−20−6に処理を移行し、BB演出の実行が決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−20−1=No)、ステップS302−3−20−2に処理を移行する。
(Step S302-3-20-1)
In step S302-3-20-1, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not execution of the BB effect is determined. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not execution of the special BB effect or the normal BB effect is determined in the other command reception process of FIG. If it is determined that the execution of the BB effect is determined (step S302-3-20-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-20-6, and the execution of the BB effect is performed. If it is determined that it has not been determined (step S302-3-20-1 = No), the process proceeds to step S302-3-20-2.

(ステップS302−3−20−2)
ステップS302−3−20−2において、サブCPU401は、特別連続演出実行指定がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403において、特別連続演出実行フラグが格納されているか否かに基づいて、特別連続演出実行指定がありか否かを判定する処理を行う。そして、特別連続演出実行指定がありと判定された場合には(ステップS302−3−20−2=Yes)、ステップS302−3−20−3に処理を移行し、特別連続演出実行指定がなしと判定された場合には(ステップS302−3−20−2=No)、ステップS302−3−20−5に処理を移行する。
(Step S302-3-20-2)
In step S302-3-20-2, the sub CPU 401 performs a process of determining whether or not there is a special continuous effect execution designation. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining whether or not there is a special continuous effect execution designation based on whether or not a special continuous effect execution flag is stored in the sub RAM 403. If it is determined that there is a special continuous production execution designation (step S302-3-20-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-20-3, and there is no special continuous production execution designation. Is determined (step S302-3-20-2 = No), the process proceeds to step S302-3-20-5.

(ステップS302−3−20−3)
ステップS302−3−20−3において、サブCPU401は、特別連続演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、特別連続演出の実行が指定されている場合に、特別連続演出の実行を決定する。そして、ステップS302−3−20−3の処理が終了すると、ステップS302−3−20−4に処理を移行する。
(Step S302-3-20-3)
In step S302-3-20-3, the sub CPU 401 performs special continuous effect determination processing. Specifically, the sub CPU 401 determines the execution of the special continuous effect when the execution of the special continuous effect is designated. Then, when the process of step S302-3-20-3 ends, the process proceeds to step S302-3-20-4.

(ステップS302−3−20−4)
ステップS302−3−20−4において、サブCPU401は、特別連続演出実行指定をクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403において、特別連続演出実行フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−20−4の処理が終了すると、ステップS302−3−20−6に処理を移行する。
(Step S302-3-20-4)
In step S302-3-20-4, the sub CPU 401 performs processing for clearing the special continuous performance execution designation. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for turning off the special continuous effect execution flag in the sub RAM 403. Then, when the process of step S302-3-20-4 ends, the process proceeds to step S302-3-20-6.

(ステップS302−3−20−5)
ステップS302−3−20−5において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図76参照)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−20−5の処理が終了すると、ステップS302−3−20−6に処理を移行する。
(Step S302-3-20-5)
In step S302-3-20-5, the sub CPU 401 performs a sub effect determination process. Specifically, the sub CPU 401 specifies the state managed by the main control board 300 based on the command received by the main control board 300, and uses the effect determination table (see FIG. 76) provided in the sub ROM 402. Perform processing to select. Then, the sub CPU 401 performs processing for determining an effect executed by the liquid crystal display device 31 or the like based on the selected effect determination table. Then, when the process of step S302-3-20-5 ends, the process proceeds to step S302-3-20-6.

(ステップS302−3−20−6)
ステップS302−3−20−6において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−20−5のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。例えば、BB演出の実行が決定されている場合には、決定されているBB演出に対応するLEDデータを決定し、特別連続演出の実行が決定されている場合には、特別連続演出に対応するLEDデータを決定する。そして、ステップS302−3−20−6の処理が終了すると、ステップS302−3−20−7に処理を移行する。
(Step S302-3-20-6)
In step S302-3-20-6, the sub CPU 401 performs LED data determination processing. Specifically, the sub CPU 401 performs a process of determining LED data corresponding to the effect determined by the sub effect determination process in step S302-3-20-5. For example, when execution of the BB effect is determined, LED data corresponding to the determined BB effect is determined, and when execution of the special continuous effect is determined, it corresponds to the special continuous effect. Determine the LED data. Then, when the process of step S302-3-20-6 ends, the process proceeds to step S302-3-20-7.

(ステップS302−3−20−7)
ステップS302−3−20−7において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−20−5のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。例えば、BB演出の実行が決定されている場合には、決定されているBB演出に対応するサウンドデータを決定し、特別連続演出の実行が決定されている場合には、特別連続演出に対応するサウンドデータを決定する。そして、ステップS302−3−20−7の処理が終了すると、ステップS302−3−20−8に処理を移行する。
(Step S302-3-20-7)
In step S302-3-20-7, the sub CPU 401 performs sound data determination processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining sound data corresponding to the effect determined by the sub effect determining process in step S302-3-20-5. For example, when execution of the BB effect is determined, sound data corresponding to the determined BB effect is determined, and when execution of the special continuous effect is determined, it corresponds to the special continuous effect. Determine the sound data. Then, when the process of step S302-3-20-7 ends, the process proceeds to step S302-3-20-8.

(ステップS302−3−20−8)
ステップS302−3−20−8において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−20−5のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。例えば、BB演出の実行が決定されている場合には、決定されているBB演出に対応する画像データを決定し、特別連続演出の実行が決定されている場合には、特別連続演出に対応する画像データを決定する。そして、ステップS302−3−20−8の処理が終了すると、演出関連処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-20-8)
In step S302-3-20-8, the sub CPU 401 performs image data determination processing. Specifically, the sub CPU 401 performs processing for determining image data corresponding to the effect determined by the sub effect determining process in step S302-3-20-5. For example, when execution of the BB effect is determined, image data corresponding to the determined BB effect is determined, and when execution of the special continuous effect is determined, it corresponds to the special continuous effect. Determine the image data. Then, when the process of step S302-3-20-8 is completed, the effect-related process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(特別BB状態中の演出定義を示す図)
次に、図75に基づいて、本実施形態における「特別BB演出」における演出定義について説明を行う。
(Figure showing production definition in special BB state)
Next, based on FIG. 75, the effect definition in the “special BB effect” in the present embodiment will be described.

はじめに、図75(a)においては、特別BB状態中における演出一覧を示しており、特別BB状態中に実行される演出は、エピソード「1」ボーナス演出、エピソード「2」ボーナス演出、エピソード「3」ボーナス演出、エピソード「4」ボーナス演出、エピソード「5」ボーナス演出が定められている。そして、これら「5」種類の演出からいずれかの演出が実行されるようになっており、遊技者は、これらの演出がBB開始とともに実行されることで、BB終了後に、ART状態へ移行することを把握することができる。   First, FIG. 75 (a) shows a list of effects during the special BB state. The effects executed during the special BB state are the episode “1” bonus effect, the episode “2” bonus effect, and the episode “3”. “Bonus production, episode“ 4 ”bonus production, and episode“ 5 ”bonus production are defined. Then, any one of these “5” types of effects is executed, and the player moves to the ART state after BB ends by executing these effects together with the start of BB. I can understand that.

次に、図75(b)においては、「特別BB演出」が実行されることになる契機と、選択対象となる演出との関係が定められている。はじめに、上述した指示状態フラグが「0」、または「1」で、チャンスリプレイ天井回数カウンタが「0」であるときにボーナスに当選した場合には、エピソード「1」ボーナス演出、エピソード「2」ボーナス演出、エピソード「3」ボーナス演出、エピソード「4」ボーナス演出のいずれかが実行されるようになっている。なお、いずれの演出を実行するかは、例えば、図73のステップS302−3−19−4の特別BB演出実行決定処理において、特別BB演出の実行とともに、エピソード「1」ボーナス演出、エピソード「2」ボーナス演出、エピソード「3」ボーナス演出、エピソード「4」ボーナス演出のいずれかを実行するかを決定することができる。なお、決定するにあたっては、例えば、サブ乱数発生器404より所定の乱数値を抽出して、いずれの演出とするかを決めることができる。   Next, in FIG. 75 (b), the relationship between the trigger for executing the “special BB effect” and the effect to be selected is defined. First, if the bonus is won when the above-described instruction state flag is “0” or “1” and the chance replay ceiling number counter is “0”, the episode “1” bonus effect, the episode “2” Any one of the bonus effect, the episode “3” bonus effect, and the episode “4” bonus effect is executed. Note that which effect is to be executed is determined by, for example, the special BB effect execution determination process in step S302-3-19-4 in FIG. 73, along with the execution of the special BB effect, the episode “1” bonus effect, and the episode “2”. It can be determined whether to execute any one of “bonus effect”, episode “3” bonus effect, and episode “4” bonus effect. In the determination, for example, a predetermined random value can be extracted from the sub-random number generator 404 to determine which effect is to be used.

一方で、上述した指示状態フラグが「2」であるときにボーナスに当選した場合には、エピソード「5」ボーナス演出のみが選択対象となっている。つまり、エピソード「5」ボーナス演出がBB開始とともに実行されることで、遊技者は、ボーナスに当選したときの「通常状態」におけるモードが、「超高確モード」であったことを把握することができる。なお、図57のステップS116−16−4−5でも述べたように、指示状態フラグが「2」であるときには、ART初期設定処理において、ART状態の最初の「1」セット目のARTモードとして、遊技者にとって最も有利な「ARTモードE」をセットすることから、エピソード「5」ボーナス演出がBB開始とともに実行されることで、遊技者は、ART状態の最初の「1」セット目を有利に遊技することを把握することができる。   On the other hand, when the bonus is won when the above-described instruction state flag is “2”, only the episode “5” bonus effect is selected. In other words, the episode “5” bonus effect is executed at the start of the BB, so that the player understands that the mode in the “normal state” when the bonus is won is the “ultra-high accuracy mode”. Can do. As described in step S116-16-4-5 in FIG. 57, when the instruction state flag is “2”, the ART mode of the first “1” set in the ART state is set as the ART mode in the ART initial setting process. Since the “ART mode E” that is most advantageous to the player is set, the episode “5” bonus effect is executed together with the start of the BB, so that the player benefits from the first “1” set in the ART state. You can know that you will be playing.

(演出決定テーブル)
次に、図76に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, the effect determination table will be described with reference to FIG.

演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、メイン制御基板300により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図76(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」の場合に用いられるBB状態用演出決定テーブル(図76(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図76(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」、または「第2ART上乗せ状態」の場合に用いられる第1、第2ART上乗せ状態用演出決定テーブル(図76(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「無限ART状態」の場合に用いられる無限ART状態用演出決定テーブル(図76(E)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART継続演出状態」の場合に用いられるART継続演出状態用決定テーブル(図76(F)参照)により構成されている。なお、この他にも、図示しない演出決定テーブルを備えている。   The effect determination table is provided in the sub ROM 402 and is provided for determining effects to be performed in each state managed by the main control board 300. Specifically, “production No.” and production contents corresponding to “production No.” are defined. In the effect determination table, conditions for executing effects such as a state managed by the main control board 300 are defined. Here, in the present embodiment, the effect determination table includes the normal state effect determination table (see FIG. 76A) used when the state managed by the main control board 300 is the “normal state”, and the main control. When the state managed by the substrate 300 is the “BB state”, the BB state effect determination table (see FIG. 76B) and when the state managed by the main control board 300 is the “ART state” The ART state effect determination table used (see FIG. 76C) and the first state used when the state managed by the main control board 300 is the “first ART added state” or the “second ART added state”. If the state managed by the main control board 300 is the “infinite ART state”, the second ART added state effect determination table (see FIG. 76D) An infinite ART state effect determination table (see FIG. 76 (E)) used for the above and an ART continuous effect state determination table (FIG. 76) used when the state managed by the main control board 300 is the “ART continuous effect state”. 76 (F)). In addition to this, an effect determination table (not shown) is provided.

(本実施形態における第1のアニメーション)
次に、図77に基づいて、本実施形態における第1のアニメーションについて説明を行う。なお、図77は、ART状態中において、「押し順ベル」に当選した場合の報知について説明を行う図である。
(First animation in this embodiment)
Next, based on FIG. 77, the 1st animation in this embodiment is demonstrated. Note that FIG. 77 is a diagram for explaining notification when the “push order bell” is won in the ART state.

はじめに、図77(A)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は押し順ベル「132A」としている。よって、払出枚数表示器16においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作することを示す「13」が表示され、液晶表示装置31においては、左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、中停止ボタン12を最後に操作することを示す「132」が表示されている。   First, in FIG. 77 (A), the start lever 10 is operated by the player, and the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are fluctuating. The winning combination determined by operating the start lever 10 is the push order bell “132A”. Therefore, “13” indicating that the left stop button 11 is operated first and the right stop button 13 is operated next is displayed on the payout number display 16, and the left stop button 11 is displayed on the liquid crystal display device 31. Is displayed first, the right stop button 13 is operated next, and the middle stop button 12 is operated last, “132” is displayed.

次に、図77(B)においては、図77(A)で報知された操作順序どおりに操作して、左リール18、中リール19、右リール20が停止している状態である。なお、この場合は、中段ラインの有効ライン上に、「ベル」の図柄の組み合わせが表示され、図77(B)においては省略しているが、第3停止を行った停止ボタンを非押圧状態とした後、払出枚数表示器16に、「ANY−ベル−ANY」が、「中段ライン」と、「右上がりライン」と、「右下がりライン」との「3」つの有効ライン上に停止したことで付与されるメダルの払出枚数である「9」が表示されることになる。   Next, in FIG. 77 (B), the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are stopped by operating according to the operation order notified in FIG. 77 (A). In this case, a combination of symbols “bell” is displayed on the middle line, and is omitted in FIG. 77B, but the stop button that made the third stop is not pressed. After that, “ANY-Bell-ANY” is stopped on the “3” active lines of “middle line”, “upward right line”, and “downward right line” on the payout number display 16. Thus, “9”, which is the number of medals to be awarded, is displayed.

次に、図77(C)においては、図77(A)、図77(B)の次のゲームの開始時を示しており、押し順ベル「321A」に当選し、押し順ベル「321A」に対応する操作順序の報知を示している。このように、ART状態中においては、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に当選すると、払出枚数表示器16と、液晶表示装置31とを用いた操作順序の報知が行われることとなる。なお、図77においては、ART状態(指示遊技「2」)における「押し順ベル」当選時の報知態様の一例であるが、図30で示した指示検索テーブル「2」を参照する状態であれば、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に関して、図77と同様の報知が行われることになる。   Next, FIG. 77 (C) shows the start time of the next game of FIG. 77 (A) and FIG. 77 (B). The push order bell “321A” is won and the push order bell “321A” is won. The notification of the operation order corresponding to is shown. As described above, in the ART state, when the “push order bell” or “push order replay” is selected, the operation order using the payout number display 16 and the liquid crystal display device 31 is notified. . FIG. 77 shows an example of a notification mode when the “push order bell” is won in the ART state (instruction game “2”), but it may be a state referring to the instruction search table “2” shown in FIG. For example, regarding “push order bell” and “push order replay”, notification similar to FIG. 77 is performed.

(本実施形態における第2のアニメーション)
次に、図78に基づいて、本実施形態における第2のアニメーションについて説明を行う。なお、図78は、通常状態中において、「チャンスリプレイ」に当選した場合について説明を行う図である。
(Second animation in this embodiment)
Next, the second animation in this embodiment will be described based on FIG. FIG. 78 is a diagram for explaining a case where “chance replay” is won in the normal state.

はじめに、図78(A)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が変動している状態である。なお、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は「チャンスリプレイ」としている。   First, in FIG. 78 (A), the start lever 10 is operated by the player, and the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are fluctuating. The winning combination determined by operating the start lever 10 is “chance replay”.

次に、図78(B)においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を全て操作して、左リール18、中リール19、右リール20が停止している状態である。この場合において、中段ラインの有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組み合わせが表示されている。なお、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組み合わせは、図6で示すように、チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせである。そして、図78(C)においては、図78(A)、図78(B)の次のゲームの開始時を示している。   Next, in FIG. 78B, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are all operated, and the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 are stopped. . In this case, the symbol combination “replay-replay-bell” is displayed on the effective line of the middle stage. Note that the symbol combination “replay-replay-bell” is a symbol combination related to chance replay, as shown in FIG. 6. FIG. 78 (C) shows the start time of the next game in FIGS. 78 (A) and 78 (B).

ここで、図78(A)においては、遊技者によりスタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は「チャンスリプレイ」であるから、メインCPU301の処理においては、図41のステップS109−16−5、ステップS109−16−6で示すように、チャンスリプレイ天井回数が減算されている。その一方で、例えば、液晶表示装置31や、スピーカ33を用いて、チャンスリプレイ天井回数が減算されたことの報知は行っていない。よって、遊技者は、中段ラインの有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組み合わせが表示されたことでのみチャンスリプレイ天井回数が減算されたことを把握することができるから、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに注視させることができる。また、現在のチャンスリプレイ天井回数の値は、液晶表示装置31や、LED32や、スピーカ33を介して把握することはできないので、チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、BBに当選するまで遊技を行うといったような遊技意欲を喚起することができる。   Here, in FIG. 78A, the winning combination determined by the player operating the start lever 10 is “chance replay”. Therefore, in the processing of the main CPU 301, step S109- in FIG. As shown in 16-5, step S109-16-6, the number of chance replay ceilings is subtracted. On the other hand, for example, the liquid crystal display device 31 and the speaker 33 are not used to notify that the chance replay ceiling number has been subtracted. Therefore, the player can grasp that the chance replay ceiling count has been subtracted only by displaying the symbol combination “Replay-Replay-Bell” on the active line in the middle line. The combination of symbols displayed on the line can be watched. In addition, since the current value of the chance replay ceiling number cannot be grasped via the liquid crystal display device 31, the LED 32, or the speaker 33, when a symbol combination related to the chance replay is displayed, BB is displayed. The game motivation such as playing a game until winning can be aroused.

なお、本実施形態においては、チャンスリプレイ天井回数が減算されたことの報知は行わないこととしたが、スピーカ33を用いて、特殊音を出すことで、チャンスリプレイ天井回数が減算されたことの報知を行ってもよい。また、本実施形態においては、現在のチャンスリプレイ天井回数の値は、液晶表示装置31や、LED32や、スピーカ33を介して把握することはできないように構成したが、例えば、液晶表示装置31を用いて示唆するようにしてもよい。具体的な示唆としては、液晶表示装置31において、示唆画像表示領域を設けて、当該示唆画像表示領域において、青色の表示であれば、残りのチャンスリプレイ天井回数が「5」以上あり、赤色の表示であれば、残りのチャンスリプレイ天井回数が「3」以下であることを示すことができる。これにより、遊技を継続して行うか否かの判断要素とすることができる。   In the present embodiment, the notification that the number of chance replay ceilings has been subtracted is not performed. However, by using the speaker 33 to make a special sound, the number of chance replay ceilings has been subtracted. Notification may be performed. In the present embodiment, the current value of the chance replay ceiling number is configured so that it cannot be grasped via the liquid crystal display device 31, the LED 32, or the speaker 33. It may be suggested to use. As a specific suggestion, in the liquid crystal display device 31, if a suggestion image display area is provided and the suggestion image display area is blue, the remaining number of chance replay ceilings is “5” or more, and the red display If displayed, it can be shown that the remaining number of chance replay ceilings is “3” or less. Thereby, it can be made into the judgment element of whether to continue playing a game.

(本実施形態における第3のアニメーション)
次に、図79に基づいて、本実施形態における第3のアニメーションについて説明を行う。なお、図79は、ART状態中において、「ボーナス」に当選した場合について説明を行う図である。
(Third animation in this embodiment)
Next, based on FIG. 79, the 3rd animation in this embodiment is demonstrated. FIG. 79 is a diagram for explaining the case where “bonus” is won in the ART state.

はじめに、図79(A)においては、いずれかの「押し順ベル」に当選し、全てのリールが停止した様子を示している。そして、図79(B)は、図79(A)の次ゲームのスタートレバー10の操作時を示している。なお、図79(B)のスタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は、「BB01+チャンスリプレイ」である。そして、図79(B)の液晶表示装置31においては、チャンスが到来していることを示す「!」が表示されている。   First, FIG. 79A shows a state in which any “push order bell” is won and all reels are stopped. FIG. 79 (B) shows the operation of the start lever 10 in the next game of FIG. 79 (A). Note that the winning combination determined by operating the start lever 10 in FIG. 79B is “BB01 + chance replay”. In the liquid crystal display device 31 of FIG. 79 (B), “!” Indicating that a chance has come is displayed.

次に、図79(C)においては、中段ラインの有効ライン上に、チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせである、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組み合わせが表示されている。なお、有効ライン上に図柄を引き込む優先順位としては、「ボーナス」に係る図柄よりも、「リプレイ」に係る図柄の方が高いので、「BB01+チャンスリプレイ」のように、「ボーナス」と「チャンスリプレイ」とが同時に当選する当選役においては、当選したゲームにおいて、「チャンスリプレイ」に係る図柄の組み合わせを優先的に有効ライン上に停止させる。ここで、図7で示すように、ART状態を構成する第3RT遊技状態(一般中)においては、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」には当選せず、当選番号「30」の「BB01+チャンスリプレイ」、当選番号「36」の「BB02+チャンスリプレイ」、当選番号「42」の「BB03+チャンスリプレイ」に当選し得るようになっている。一方、通常状態を構成する第1RT遊技状態(一般中)においては、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」、当選番号「30」の「BB01+チャンスリプレイ」、当選番号「36」の「BB02+チャンスリプレイ」、当選番号「42」の「BB03+チャンスリプレイ」のいずれにも当選し得るようになっている。つまり、ART状態中においては、「チャンスリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、同時に「ボーナス」に当選していることが確定する。従って、「チャンスリプレイ」は、通常状態において表示されると、「ボーナス」は必ずしも確定とはならないが、チャンスリプレイ天井回数の値が減算されることになる。一方、ART状態において表示されると、必ず「ボーナス」が確定し、通常状態とART状態とで、異なる役割を持たせている。なお、図5における配列データテーブルにも示すように、チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせである、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組み合わせは、左リール18のいかなる図柄位置で左停止ボタン11を押圧しても、左リール18の有効ラインに「リプレイ」図柄を表示することができる図柄配置となっており、中リール19のいかなる図柄位置で中停止ボタン12を押圧しても、中リール19の有効ラインに「リプレイ」図柄を表示することができる図柄配置となっており、右リール20のいかなる図柄位置で右停止ボタン13を押圧しても、右リール20の有効ラインに「ベル」図柄を表示することができる図柄配置となっている。例えば、図79(B)において、左リール18の図柄位置「05」の「赤BAR」図柄を狙って左停止ボタン11を押圧しても、図柄位置「04」の「リプレイ」図柄を優先的に有効ラインに表示させることになるので、図79(C)で示すような停止態様となる。なお、図79(D)で示すゲーム以降は、当選役に応じて、「赤BAR」図柄を有効ラインに表示することが許容されることになる。   Next, in FIG. 79C, a symbol combination “replay-replay-bell”, which is a symbol combination related to chance replay, is displayed on the middle line. In addition, since the symbol related to “Replay” is higher than the symbol related to “Bonus”, the priority order for drawing the symbol on the active line is “Bonus” and “Chance” as in “BB01 + Chance Replay”. In the winning combination in which “Replay” is won at the same time, the combination of symbols related to “Chance Replay” is preferentially stopped on the active line in the winning game. Here, as shown in FIG. 7, in the third RT gaming state (in general) constituting the ART state, “chance replay” of winning number “02” is not won, and “BB01 +” of winning number “30” is won. “Chance Replay”, “BB02 + Chance Replay” with a winning number “36”, and “BB03 + Chance Replay” with a winning number “42” can be won. On the other hand, in the first RT gaming state (in general) that constitutes the normal state, “chance replay” with the winning number “02”, “BB01 + chance replay” with the winning number “30”, “BB02 + chance” with the winning number “36” Both “Replay” and “BB03 + Chance Replay” with a winning number “42” can be won. That is, in the ART state, when the symbol combination related to “chance replay” is displayed on the active line, it is determined that “bonus” is won at the same time. Therefore, when “chance replay” is displayed in the normal state, the “bonus” is not necessarily fixed, but the value of the number of chance replay ceilings is subtracted. On the other hand, when displayed in the ART state, the “bonus” is always determined, and the normal state and the ART state have different roles. As shown in the sequence data table in FIG. 5, the symbol combination “replay-replay-bell”, which is a symbol combination related to chance replay, can be performed by pressing the left stop button 11 at any symbol position on the left reel 18. Even if it is pressed, the symbol arrangement is such that the “replay” symbol can be displayed on the effective line of the left reel 18. Even if the middle stop button 12 is pressed at any symbol position of the middle reel 19, the middle reel 19 The symbol arrangement is such that the “replay” symbol can be displayed on the active line of the right reel 20, and the “bell” symbol is displayed on the effective line of the right reel 20 even if the right stop button 13 is pressed at any symbol position of the right reel 20. Can be displayed. For example, in FIG. 79B, even if the left stop button 11 is pressed aiming at the “red BAR” symbol at the symbol position “05” of the left reel 18, the “replay” symbol at the symbol position “04” is given priority. Is displayed on the active line, so that the stop mode is as shown in FIG. Note that after the game shown in FIG. 79 (D), it is allowed to display the “red BAR” symbol on the active line in accordance with the winning combination.

次に、図79(D)においては、図79(C)の次ゲームのスタートレバー10の操作時を示している。なお、図79(D)から、例えば、複数ゲームに亘って演出を行い、複数ゲーム経過後に、ボーナスに当選しているか否かを報知する連続演出を実行する。なお、当該連続演出は、図79で示す例のように、ボーナスに当選しているときや、当選番号「16」の「スイカ」や当選番号「17」の「チェリー」に当選したときにおいて実行され得る。例えば、図79(D)においては、演出ボタン21の操作(連続して操作)を促す画像を液晶表示装置31に表示して、扉画像を開かせる演出を行わせる。なお、図79(C)から図79(D)の間において、図79(D)で示す演出に突入するか否かの煽り演出が「1」ゲームまたは複数ゲームにわたって行われている(図示せず)。   Next, FIG. 79 (D) shows the operation of the start lever 10 of the next game of FIG. 79 (C). Note that, from FIG. 79D, for example, an effect is provided over a plurality of games, and after the plurality of games have elapsed, a continuous effect that notifies whether or not a bonus is won is executed. Note that, as shown in the example of FIG. 79, the continuous effect is executed when a bonus is won, or when “Watermelon” with a winning number “16” or “Cherry” with a winning number “17” is won. Can be done. For example, in FIG. 79D, an image that prompts the operation (continuous operation) of the effect button 21 is displayed on the liquid crystal display device 31, and an effect of opening the door image is performed. In addition, between FIG. 79C and FIG. 79D, the effect of whether or not to enter the effect shown in FIG. 79D is performed over “1” game or a plurality of games (not shown). )

次に、図79(E)においては、図79(D)のゲームにおける全てのリールが停止した状態を示している。なお、図79(E)においては、液晶表示装置31において、扉画像が開いた様子を示しており、「ボーナス」が確定していることを報知する画像が表示されている。なお、図79(E)においては、「BB01」〜「BB03」のボーナスのうち、具体的にどのBBに当選したかは報知されていない。   Next, FIG. 79 (E) shows a state where all the reels in the game of FIG. 79 (D) are stopped. In FIG. 79E, the door image is shown open in the liquid crystal display device 31, and an image notifying that “bonus” has been established is displayed. In FIG. 79 (E), it is not notified which BB is specifically won out of the bonuses “BB01” to “BB03”.

そして、図79(F)においては、図79(B)のゲームから「8」ゲーム以降のゲームを示している。なお、図79(F)で、スタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は、「はずれ」である。すなわち、図40のステップS109−15−11で示すように、演出状態カウンタが「7」未満でないとき(「8」以上であるとき)は、ステップS109−15−12にてボーナス時指示表示データテーブルがセットされ、ステップS109−15−13にて当選しているボーナスに対応する指示種別が決定されることになる。よって、図79(F)においては、「BB01」に対応する「赤BARを狙え!」という画像が液晶表示装置31に表示され、払出枚数表示器16においては、「BB01」に対応する指示内容「40」が表示されることになる。つまり、図79(F)で示すゲームにおいて、「赤BAR」に係る図柄の組み合わせを有効ラインに表示させたと仮定すると、図79(B)で示すゲームから、図79(F)で示すゲームまで、ボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ラインに表示することを持越していることになる。なお、最低限、液晶表示装置31において当選しているボーナスに対応する指示種別が報知されるのであれば、払出枚数表示器16による指示内容は表示しなくてもよい。   In FIG. 79 (F), games after the game “8” from the game in FIG. 79 (B) are shown. In FIG. 79 (F), the winning combination determined by operating the start lever 10 is “off”. That is, as shown in step S109-15-11 in FIG. 40, when the effect state counter is not less than “7” (when it is “8” or more), instruction display data at bonus time is displayed in step S109-15-12. The table is set, and the instruction type corresponding to the winning bonus is determined in step S109-15-13. Therefore, in FIG. 79 (F), an image “Aim for the red BAR!” Corresponding to “BB01” is displayed on the liquid crystal display device 31, and the instruction content corresponding to “BB01” is displayed on the payout number display 16. “40” is displayed. That is, in the game shown in FIG. 79 (F), assuming that the combination of symbols related to “Red BAR” is displayed on the active line, the game shown in FIG. 79 (B) to the game shown in FIG. 79 (F). This means that it is carried forward that the combination of symbols related to the bonus is displayed on the active line. Note that, at a minimum, if the instruction type corresponding to the bonus won in the liquid crystal display device 31 is notified, the instruction content by the payout number display 16 may not be displayed.

(本実施形態における第4のアニメーション)
次に、図80に基づいて、本実施形態における第4のアニメーションについて説明を行う。なお、図80は、通常状態(通常「2」)において、「ボーナス」に当選した場合について説明を行う図である。なお、図80(C)におけるスタートレバー10が操作されたことで決定された当選役は、「BB01+スイカ」である。
(Fourth animation in this embodiment)
Next, based on FIG. 80, the 4th animation in this embodiment is demonstrated. FIG. 80 is a diagram illustrating a case where “bonus” is won in the normal state (normally “2”). Note that the winning combination determined by operating the start lever 10 in FIG. 80C is “BB01 + watermelon”.

はじめに、図80(A)、図80(B)においては、液晶表示装置31において、通常「2」における表示画像(背景画像)を表示している。なお、図78で示した表示画像(背景画像)は、通常状態のうちの通常「1」の表示画像(背景画像)を示しており、図80(A)、図80(B)における通常「2」おける表示画像(背景画像)と異なっている。   First, in FIGS. 80A and 80B, the display image (background image) of “2” is normally displayed on the liquid crystal display device 31. The display image (background image) shown in FIG. 78 is a normal “1” display image (background image) in the normal state, and the normal “1” in FIGS. 2 ”is different from the display image (background image).

そして、図80(C)において、「BB01+スイカ」に当選したことを契機として、液晶表示装置31において、「特別連続演出」が発生したことを報知している。すなわち、図72のBBコマンド受信時処理において示すように、通常「2」であるときに、条件装置コマンドとして、「BB01」〜「BB03」のいずれかを受信した場合は、図72におけるステップS302−3−17−5において、特別連続演出の実行が指定されることになる。これにより、図80(C)で示すように、「特別連続演出」が発生することになる。そして、図80(D)〜図80(F)において敵キャラクタとの対決演出が実行され、その結果、図80(G)において、ボーナスに当選したことが報知される。なお、「特別連続演出」は、通常状態における通常「1」において、ボーナスに当選していないときに実行してもよいし、通常状態における通常「1」において、ボーナスに当選したときに実行してもよい。また、通常状態における通常「2」においてボーナスに当選したときのみ実行するようにしてもよい。いずれにせよ、通常状態における通常「2」においてボーナスに当選したときの演出として、「特別連続演出」を実行すればよい。これにより、通常「2」においては、「特別連続演出」の発生を望ませながら、遊技者に遊技を行わせることができる。   In FIG. 80 (C), the fact that “BB01 + watermelon” has been won is informed that the “special continuous effect” has occurred in the liquid crystal display device 31. That is, as shown in the BB command reception process of FIG. 72, when any of “BB01” to “BB03” is received as the conditional device command when it is normally “2”, step S302 in FIG. In -3-17-5, execution of the special continuous effect is designated. Thereby, as shown in FIG. 80C, a “special continuous effect” occurs. Then, a confrontation effect with an enemy character is executed in FIGS. 80D to 80F, and as a result, in FIG. 80G, it is notified that a bonus has been won. The “special continuous effect” may be executed when the bonus is won in the normal state “1”, or when the bonus is won in the normal state “1”. May be. Alternatively, it may be executed only when a bonus is won in normal “2” in the normal state. In any case, the “special continuous effect” may be executed as an effect when the bonus is won in the normal “2” in the normal state. As a result, normally, in “2”, it is possible to cause the player to play the game while requesting the occurrence of the “special continuous effect”.

(本実施形態における第5のアニメーション)
次に、図81に基づいて、本実施形態における第5のアニメーションについて説明を行う。なお、図81は、「BB01」〜「BB03」のいずれかを実行しているときの、当選番号「48」の「RB」当選前と、「RB」当選後における「押し順ベル」当選時の報知態様を示す図である。さらに具体的には、図40の指示遊技表示管理処理における、ステップS109−15−2から、ステップS109−15−8の処理を行った結果をアニメーション化したものである。
(Fifth animation in this embodiment)
Next, based on FIG. 81, the 5th animation in this embodiment is demonstrated. In FIG. 81, when any one of “BB01” to “BB03” is executed, before “RB” of winning number “48” is won, and when “Push Order Bell” is won after “RB” is won. It is a figure which shows the alerting | reporting aspect. More specifically, the result of performing the processing from step S109-15-2 to step S109-15-8 in the instruction game display management processing of FIG. 40 is animated.

はじめに、本実施形態における「BB01」〜「BB03」は、ボーナス中の一般遊技中(例えば、図18で示す「BB中第2RT遊技状態」)と、ボーナス中のRB持越中(例えば、図18で示す「BB中第3RT遊技状態」)と、ボーナス中のRB遊技状態中(例えば、図18で示す「BB中RB遊技状態」)とで構成されている。さらに、本実施形態における「BB01」〜「BB03」は、ボーナス中の一般遊技中(例えば、図18で示す「BB中第2RT遊技状態」)においては、「押し順ベル」に関して、「第1の停止制御」にて、停止させるように構成されており、ボーナス中のRB持越中(例えば、図18で示す「BB中第3RT遊技状態」)においては、「押し順ベル」に関して、「第1の停止制御」とは異なる「第2の停止制御」にて、停止させるように構成されている。つまり、「RB持越」を契機として、「第1の停止制御」から「第2の停止制御」に変更することができるように構成されている。   First, “BB01” to “BB03” in the present embodiment are during a general game during a bonus (for example, “second RT gaming state during BB” shown in FIG. 18) and during an RB carryover during a bonus (for example, FIG. 18). And the “RB gaming state during BB” (for example, “RB gaming state during BB” shown in FIG. 18). Furthermore, “BB01” to “BB03” in the present embodiment are related to the “first order bell” during the general game during the bonus (for example, “the second RT gaming state during BB” shown in FIG. 18). In the “stop control”, the RB is carried over, and during the RB carryover during bonus (for example, “the 3rd RT gaming state during BB” shown in FIG. 18), It is configured to stop by “second stop control” which is different from “1 stop control”. That is, it is configured to be able to change from “first stop control” to “second stop control” triggered by “RB carryover”.

具体的には、「第1の停止制御」は、図7の停止ボタンの操作順序で示す操作順序どおりの図柄の組み合わせを表示する制御を行う。例えば、当選番号「20」の押し順ベル「123A」に当選した場合には、「左→中→右」の停止ボタンの操作順序で操作されたときには、「9枚ベル」(中リール19の中段に「ベル」)を停止し、それ以外の停止ボタンの操作順序で操作されたときには、「3枚ベル」(例えば、中リール19の上段に「ベル」)を停止する。一方で、「第2の停止制御」は、図7の停止ボタンの操作順序で示す操作順序に関わらない図柄の組み合わせを表示する制御を行う。例えば、当選番号「20」の押し順ベル「123A」に当選した場合には、「左→中→右」の停止ボタンの操作順序で操作されたときには、「9枚ベル」(中リール19の中段に「ベル」)を停止し、それ以外の停止ボタンの操作順序で操作されたときにおいても、「9枚ベル」(中リール中段に「ベル」)を停止する。つまり、ボーナス中のRB持越中(例えば、図18で示す「BB中第3RT遊技状態」)においては、払出枚数表示器16や液晶表示装置31において、「押し順ベル」の操作順序が報知されるものの、実際は、どの操作順序で操作しても、操作順序どおりに操作したときと同じ図柄の組み合わせが表示されて、操作順序どおりに操作したときと同じ数のメダルの払出が行われる。一方で、ボーナス中の一般遊技中(例えば、図18で示す「BB中第2RT遊技状態」)においては、「押し順ベル」に当選しても、払出枚数表示器16や液晶表示装置31において、「押し順ベル」の操作順序が報知されない。なぜなら、ボーナス中の一般遊技中(例えば、図18で示す「BB中第2RT遊技状態」)においては、上述した「第1の停止制御」にて「押し順ベル」に係る図柄の組み合わせを表示させることから、仮に払出枚数表示器16や液晶表示装置31において、「押し順ベル」の操作順序を報知してしまうと、意図的に、報知された操作順序と異なる操作順序で操作されてしまい、ボーナスの終了条件である「53」枚を超える払出に到達するまでのゲーム数を増加される虞がある。そして、ボーナスの終了条件である「53」枚を超える払出に到達するまでのゲーム数が増加されると、増えたゲーム数だけ余計にART状態におけるセット数の獲得抽選を受けることができてしまう。よって、このような意図的なボーナス終了条件の遅延行為を防止するために、ボーナス中の一般遊技中(例えば、図18で示す「BB中第2RT遊技状態」)は、払出枚数表示器16や液晶表示装置31において、「押し順ベル」の操作順序を報知しないように構成されている。   Specifically, the “first stop control” performs control to display a combination of symbols in the operation order indicated by the operation order of the stop button in FIG. For example, if the winning number “20A” is pressed in the push order bell “123A” and the stop button is operated in the order of “Left → Middle → Right”, the “9 bells” (the middle reel 19 When “bell” is stopped in the middle stage and the other stop buttons are operated in the order of operation, “three bells” (for example, “bell” in the upper stage of the middle reel 19) is stopped. On the other hand, the “second stop control” performs a control to display a combination of symbols that is not related to the operation order indicated by the operation order of the stop button in FIG. For example, if the winning number “20A” is pressed in the push order bell “123A” and the stop button is operated in the order of “Left → Middle → Right”, the “9 bells” (the middle reel 19 "9 bells" ("bell" in the middle reel) is also stopped when the other stop buttons are operated in the operating order. That is, during the bonus carry-over RB (for example, “the third RT gaming state during BB” shown in FIG. 18), the operation order of “push order bell” is notified on the payout number display 16 and the liquid crystal display device 31. However, in actuality, regardless of the operation order, the same symbol combinations as those operated in the operation order are displayed, and the same number of medals are paid out as in the operation order. On the other hand, during the general game during the bonus (for example, “the second RT gaming state during BB” shown in FIG. 18), even if the “push order bell” is won, the payout number display 16 and the liquid crystal display device 31 The operation order of “push order bell” is not notified. Because, during the general game during the bonus (for example, “second RT gaming state during BB” shown in FIG. 18), the combination of symbols related to “push order bell” is displayed in the “first stop control” described above. Therefore, if the operation order of “push order bell” is notified on the payout number display 16 or the liquid crystal display device 31, the operation order is intentionally different from the notified operation order. There is a possibility that the number of games until reaching a payout exceeding “53”, which is a bonus ending condition, may be increased. Then, if the number of games until reaching the payout exceeding the bonus end condition “53” is increased, it is possible to receive an additional lottery for the number of sets in the ART state by the increased number of games. . Therefore, in order to prevent such a deliberate act of ending the bonus end condition, during the general game during the bonus (for example, “the second RT gaming state during BB” shown in FIG. 18), The liquid crystal display device 31 is configured not to notify the operation order of “push order bell”.

よって、図81(A)のボーナス中の一般遊技中において、例えば、当選番号「21」の押し順ベル「132A」に当選していても、払出枚数表示器16や液晶表示装置31において、「押し順ベル」の操作順序を報知しないように構成されている。なお、通常、遊技者は、操作順序の報知が行われないと、「左→中→右」の操作順序で停止ボタンを操作することが多い。よって、当選番号「21」の押し順ベル「132A」に当選したときには、「左→中→右」の操作順序で操作することで、「3枚ベル」が表示されることとなるが、このように偶然一致することで、払出枚数の少ない図柄の組み合わせが表示されることは問題なく、あくまで、操作順序を報知することで、意図的に払出枚数の少ない図柄の組み合わせを表示させることで、ボーナス終了条件を遅延させる行為を防止することが主目的である。   Therefore, during the general game in the bonus shown in FIG. 81A, for example, even if the winning number “21A” of the winning number “21” is won, the payout number display 16 and the liquid crystal display device 31 “ The operation order of “push order bell” is not notified. Normally, the player often operates the stop button in the operation order of “left → middle → right” if the operation order is not notified. Thus, when the winning number “21A” is pressed and the winning order bell “132A” is won, “3 bells” is displayed by operating in the order of “left → middle → right”. Thus, by matching by chance, there is no problem that a combination of symbols with a small number of payouts is displayed, but by informing the operation order to the last, by displaying a combination of symbols with a small number of payouts intentionally, The main purpose is to prevent the act of delaying the bonus end condition.

また、ボーナス中の一般遊技中において、「押し順ベル」の操作順序を報知しないことの別の側面として、ボーナス中の一般遊技中においても「押し順ベル」の操作順序が報知されると、例えば、「RB」と「押し順ベル」とに当選して、その他の当選役に当選することなくボーナスを終了した場合に、ART状態のセット数を獲得する抽選が行われていないような感覚を遊技者に付与してしまう虞が生じるが、ボーナス中の一般遊技中において、「押し順ベル」の操作順序を報知しない非報知期間を設けることで、「押し順ベル」以外の当選役(例えば、「スイカ」や「チェリー」)に当選している可能性も含ませることができ、それにより、ART状態のセット数を獲得する抽選が行われていないような感覚を遊技者に付与してしまうことを防止できる。   Also, as another aspect of not informing the operation order of “push order bell” during the general game during the bonus, when the operation order of “push order bell” is also notified during the general game during the bonus, For example, when “RB” and “push order bell” are won and the bonus is terminated without winning other winning roles, it seems that the lottery for acquiring the number of sets in the ART state is not performed. May be given to the player, but in the general game in the bonus, by providing a non-notification period in which the operation order of the “push order bell” is not notified, a winning combination other than the “push order bell” ( (For example, “Watermelon” or “Cherry”) may be included, thereby giving the player the feeling that a lottery to acquire the number of sets in the ART state has not been performed. End up It can be prevented.

次に、図81(B)においては、スタートレバー10が操作されたことで、当選番号「48」の「RB」に当選した様子を示しており、このとき、液晶表示装置31においては、液晶表示装置31の表示領域縁部において、「RB」に当選したことを示唆する画像を表示しており、払出枚数表示器16において、「RB」に対応する指示内容である「70」が表示されている。なお、図81(B)において、左リール18の「タグ」図柄を有効ライン上に停止させ、中リール19の「赤BAR」図柄を有効ライン上に停止させ、右リール20の「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させると、RBに係る図柄の組み合わせが表示され、「BB中RB遊技状態」に移行することとなる。一方で、RBに係る図柄の組み合わせを表示させなければ、図81(C)で示すボーナス中のRB持越中(「BB中第3RT遊技状態」)に移行することとなる。   Next, FIG. 81B shows a state where “RB” of the winning number “48” is won by operating the start lever 10, and at this time, the liquid crystal display device 31 displays the liquid crystal. An image suggesting that “RB” has been won is displayed at the edge of the display area of the display device 31, and “70”, which is an instruction content corresponding to “RB”, is displayed on the payout number display 16. ing. 81B, the “tag” symbol of the left reel 18 is stopped on the effective line, the “red BAR” symbol of the middle reel 19 is stopped on the effective line, and the “cherry” symbol of the right reel 20 is stopped. Is stopped on the active line, a combination of symbols related to RB is displayed, and the state shifts to “RB gaming state during BB”. On the other hand, if the combination of symbols related to RB is not displayed, the game proceeds to the RB carryover (“third RT gaming state during BB”) in the bonus shown in FIG. 81 (C).

なお、「RB持越」であって、RBに係る図柄の組み合わせを表示させずにBBを終了させると、「BB中第3RT遊技状態」から、BB終了後は「第3RT遊技状態」に移行することになる。なお、本実施形態において、ART状態は、主に「第3RT遊技状態」に滞在していることから、BB終了後にART状態に移行する場合に、そのまま「第3RT遊技状態」でART状態を開始することができる。つまり、BB終了後に、ART状態で滞在する遊技状態とは異なる遊技状態に滞在する遊技機は、BB終了後の遊技状態から、ART状態で滞在する遊技状態に移行するために、移行役に当選するまでゲーム数を要すことがあった。この場合、BBで獲得したメダルを、移行役に当選するまでに減らしてしまうことがあり、遊技興趣を低下させる一因にもなっていた。その点、本実施形態であれば、「RB持越」であって、RBに係る図柄の組み合わせを表示させずにBBを終了させると、「BB中第3RT遊技状態」から、BB終了後は「第3RT遊技状態」に移行することになり、そのままART状態を開始することができるから、ART状態で滞在する遊技状態に移行するために、移行役に当選するまでゲーム数を要すこともなく、BBで獲得したメダルを、移行役に当選するまでに減らしてしまうことによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In addition, if it is “RB carryover” and the BB is ended without displaying the symbol combination related to the RB, the state shifts from “the third RT gaming state during BB” to the “third RT gaming state” after the end of the BB. It will be. In this embodiment, since the ART state is mainly staying in the “3rd RT gaming state”, when shifting to the ART state after the end of the BB, the ART state is started in the “3rd RT gaming state” as it is. can do. In other words, a gaming machine that stays in a gaming state that is different from the gaming state that stays in the ART state after the end of the BB is elected to the transition role in order to shift from the gaming state after the BB to the gaming state that stays in the ART state. It sometimes took a number of games to play. In this case, the medals earned by BB may be reduced before winning the transitional role, which is a cause of lowering the game entertainment. In this regard, in the present embodiment, it is “RB carryover”, and when the BB is terminated without displaying the symbol combination related to the RB, from the “third RT gaming state during BB”, after the BB is terminated, Since it will shift to the “3rd RT gaming state” and the ART state can be started as it is, it does not require the number of games until the winning combination is won in order to shift to the gaming state where the player stays in the ART state. , It is possible to prevent a decrease in gaming interests due to a decrease in the number of medals earned in BB before winning the transitional role.

そして、図81(C)で示すボーナス中のRB持越中に移行した後は、図81(D)で示すように、「押し順ベル」に係る報知が実行される。例えば、図81(D)において、当選番号「21」の押し順ベル「132A」に当選したときには、払出枚数表示器16において、押し順ベル「132A」の操作順序に係る「13」が表示され、液晶表示装置31において、押し順ベル「132A」の操作順序に係る「132」が表示されることになる。なお、上述したように、図81(D)においては、「第2の停止制御」にて「押し順ベル」に係る図柄の組み合わせを停止させることから、「132」に対応する「左→右→中」で操作しようが、それ以外の操作順序で操作しようが、図81(E)で示すように、中リール19の中段に「ベル」が停止して、「9」枚のメダルの払出が行われることになる。   Then, after shifting to the RB carryover in the bonus shown in FIG. 81 (C), as shown in FIG. 81 (D), the notification related to “push order bell” is executed. For example, in FIG. 81 (D), when the winning order number “21A” with the winning order number “132A” is won, “13” related to the operating order of the pressing order number “132A” is displayed on the payout number display 16. In the liquid crystal display device 31, “132” related to the operation order of the push order bell “132A” is displayed. Note that, as described above, in FIG. 81D, the combination of symbols related to “push order bell” is stopped in “second stop control”, and therefore “left → right” corresponding to “132”. → "Medium" or other operation sequence, as shown in FIG. 81 (E), "bell" stops at the middle of the middle reel 19, and "9" medals are paid out. Will be done.

以上、本実施形態によれば、メインCPU301は、ART状態(指示遊技「2」)と、第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)と、第2ART上乗せ状態(指示遊技「5」)と、を制御する。そして、ART状態(指示遊技「2」)において、内部抽選処理により、当選番号「30」〜当選番号「47」のいずれかに当選した場合に、ボーナス種抽選振り分けテーブルに基づいて、ART中通常BB状態(役物作動「2」)とするか、またはART中通常BB状態(役物作動「2」)に比べて遊技者にとって有利なART中特別BB状態(役物作動「3」)とするかを決定する。なお、当該決定にあたっては、ART中通常BB状態(役物作動「2」)の方が、ART中特別BB状態(役物作動「3」)よりも決定しやすい。また、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)、または第2ART上乗せ状態(指示遊技「5」)において、内部抽選処理により、当選番号「30」〜当選番号「47」のいずれかに当選した場合に、ART中通常BB状態(役物作動「2」)に比べて遊技者にとって有利なART中特別BB状態(役物作動「3」)とすることを決定する。なお、当該決定にあたっては、ART中通常BB状態(役物作動「2」)は決定することなく、「100%」でART中特別BB状態(役物作動「3」)が決定されることになる。このように構成することで、ART状態(指示遊技「2」)において、内部抽選処理により、当選番号「30」〜当選番号「47」のいずれかに当選するよりも、第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)、または第2ART上乗せ状態(指示遊技「5」)において、内部抽選処理により、当選番号「30」〜当選番号「47」のいずれかに当選する方が、遊技者にとって有利なART中特別BB状態(役物作動「3」)に確定的に移行することになるので、特別遊技状態において、有利遊技状態に移行することが決定された場合と、特定状態において、有利遊技状態に移行することが決定された場合とで、遊技者に付与される特典として、差を持たせることができる。よって、特定状態において、有利遊技状態に移行することが決定された場合には、遊技者に達成感を付与することができ、更なる遊技興趣の向上を図ることができる。   As described above, according to the present embodiment, the main CPU 301 has the ART state (instruction game “2”), the first ART addition state (instruction game “4”), the second ART addition state (instruction game “5”), To control. In the ART state (instructed game “2”), when one of the winning numbers “30” to “47” is won by the internal lottery process, normal during ART based on the bonus type lottery distribution table A special BB state (article operation “3”) during ART which is advantageous to the player as compared with the normal BB state (combination operation “2”) during ART. Decide what to do. In this determination, the normal BB state during the ART (the accessory operation “2”) is easier to determine than the special BB state during the ART (the accessory operation “3”). In addition, the main CPU 301 can select any of the winning numbers “30” to “47” by the internal lottery process in the first ART added state (instructed game “4”) or the second ART added state (instructed game “5”). When the crab is won, it is determined that the special BB state during ART (combination operation “3”) is advantageous to the player compared to the normal BB state during ART (combination operation “2”). In this determination, the normal BB state during ART (servant operation “2”) is not determined, and the special BB state during ART (servant operation “3”) is determined at “100%”. Become. By configuring in this way, in the ART state (instruction game “2”), the first ART addition state (instruction) is indicated by the internal lottery process, rather than winning one of the winning numbers “30” to “47”. It is more advantageous for the player to win one of the winning numbers “30” to “47” through the internal lottery process in the game “4”) or in the second ART addition state (instructed game “5”) Since it will definitely shift to the special BB state during the ART (the accessory operation “3”), in the special game state, it is determined to shift to the advantageous game state, and in the specific state, the advantageous game state A difference can be given as a privilege given to the player when it is decided to shift to the above. Therefore, in the specific state, when it is determined to shift to the advantageous game state, it is possible to give a sense of achievement to the player and to further improve the game entertainment.

なお、本実施形態において、各リールに配された図柄(各リールの図柄位置「00」〜「20」に配された図柄)は、本発明の、複数の図柄を構成する。   In the present embodiment, symbols arranged on each reel (designs arranged on symbol positions “00” to “20” of each reel) constitute a plurality of symbols of the present invention.

また、本実施形態において、左リール18、中リール19、右リール20は、本発明の、複数の図柄が周面に配された複数のリールを構成する。   In the present embodiment, the left reel 18, the middle reel 19, and the right reel 20 constitute a plurality of reels according to the present invention in which a plurality of symbols are arranged on the peripheral surface.

また、本実施形態において、スタートスイッチ10swは、本発明の、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。   In this embodiment, the start switch 10sw constitutes a start operation detecting means for detecting a start operation by the player of the present invention.

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 constitutes a winning combination determining means for determining a winning combination based on the start operation detected by the starting operation detecting means of the present invention.

また、本実施形態において、メインCPU301、および、リール制御基板150は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the main CPU 301 and the reel control board 150 perform reel rotation control for performing control to rotate a plurality of reels based on the start operation detected by the start operation detecting means of the present invention. Configure the means.

また、本実施形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、本発明の、複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。   In the present embodiment, the left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw are provided corresponding to each of the plurality of reels of the present invention, and stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player. Configure.

また、本実施形態において、メインCPU301、および、リール制御基板150は、本発明の、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、リール回転制御手段により回転されているリールを停止させる停止制御手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the main CPU 301 and the reel control board 150 are based on the fact that the stop operation has been detected by the stop operation detecting means of the present invention and the winning combination determined by the winning combination determining means. Stop control means for stopping the reel being rotated by the reel rotation control means is configured.

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態を所定の遊技期間にわたり制御する特別遊技状態制御手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the main CPU 301 constitutes special game state control means for controlling a special game state that is advantageous to the player over the predetermined game period of the present invention.

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、特別遊技状態における遊技期間の延長に係る抽選を行う第1特定状態を制御する第1特定状態制御手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the main CPU 301 constitutes a first specific state control means for controlling a first specific state in which a lottery related to the extension of the game period in the special game state of the present invention is performed.

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、第1特定状態とは異なる状態であって、特別遊技状態における遊技期間の延長に係る抽選を行う第2特定状態を制御する第2特定状態制御手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the main CPU 301 is a state different from the first specific state of the present invention, and controls the second specific state for performing the lottery related to the extension of the game period in the special game state. A state control means is comprised.

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、当選役決定手段により特定当選役が決定された場合に、特別遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な第1有利遊技状態を制御する第1有利遊技状態制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 is a gaming state different from the special gaming state when the specific winning combination is determined by the winning combination determining means of the present invention, and is a player compared to the normal gaming state. The first advantageous gaming state control means for controlling the first advantageous gaming state advantageous to the player is configured.

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、当選役決定手段により特定当選役が決定された場合に、第1有利遊技状態に比べて遊技者にとって有利な第2有利遊技状態を制御する第2有利遊技状態制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 controls the second advantageous gaming state that is advantageous to the player compared to the first advantageous gaming state when the specific winning combination is determined by the winning combination determining means of the present invention. The second advantageous gaming state control means is configured.

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、特別遊技状態が制御されているときに、当選役決定手段により特定当選役が決定された場合には、第2有利遊技状態よりも高い確率で第1有利遊技状態へ移行させる第1移行制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 is higher than the second advantageous gaming state when the special winning combination is determined by the winning combination determining means when the special gaming state of the present invention is controlled. First transition control means for transitioning to the first advantageous gaming state with probability is configured.

また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、第1特定状態または第2特定状態が制御されているときに、当選役決定手段により特定当選役が決定された場合には、第2有利遊技状態へ移行させる第2移行制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 301 determines that the second winning combination is determined by the winning combination determining means when the first specific state or the second specific state of the present invention is controlled. A second transition control means for shifting to the advantageous gaming state is configured.

また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される状態の、第1ART上乗せ状態(指示遊技「4」)は、本発明の、第1特定状態を構成する。   In the present embodiment, the first ART added state (instructed game “4”) managed by the main control board 300 constitutes the first specific state of the present invention.

また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される状態の、第2ART上乗せ状態(指示遊技「5」)は、本発明の、第2特定状態を構成する。   In the present embodiment, the second ART added state (instruction game “5”) managed by the main control board 300 constitutes the second specific state of the present invention.

また、本実施形態において、メインCPU301における内部抽選処理において決定される、当選番号「30」〜当選番号「47」は、本発明の、特定当選役を構成する。   In the present embodiment, the winning numbers “30” to “47” determined in the internal lottery process in the main CPU 301 constitute the specific winning combination of the present invention.

また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される状態の、ART中通常BB状態(役物作動「2」)は、本発明の、第1有利遊技状態を構成する。   In the present embodiment, the normal BB state during ART (the accessory operation “2”) managed by the main control board 300 constitutes the first advantageous gaming state of the present invention.

また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される状態の、ART中特別BB状態(役物作動「3」)は、本発明の、第2有利遊技状態を構成する。   In the present embodiment, the special BB state during ART (the accessory operation “3”) managed by the main control board 300 constitutes the second advantageous gaming state of the present invention.

なお、本実施形態では、ARTを備える回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、ATやRTを備える遊技機に適用してもよい。   In the present embodiment, a gaming machine used for a swivel type gaming machine (slot machine) equipped with an ART has been described, but it may be applied to a gaming machine equipped with an AT or RT.

なお、本実施形態では、メイン制御基板300においてARTを管理するようにしたが、サブ制御基板400においてARTを管理するようにしてもよい。   In this embodiment, the ART is managed on the main control board 300, but the ART may be managed on the sub-control board 400.

なお、本実施形態では、ゲーム数により管理されるARTを備える遊技機について説明したが、メダルの差枚数(メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数に到達したこと)により管理されるARTを備える遊技機に適用してもよい。   In the present embodiment, a gaming machine having an ART managed by the number of games has been described. However, the difference number of medals (the difference between the number of medals paid out and the number of medals inserted is predetermined). It may be applied to a gaming machine having an ART managed by having reached the number of

なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   In the present embodiment, a gaming machine used for a spinning machine (slot machine) has been described. However, the gaming machine may be used for a pachinko gaming machine, a sparrow ball gaming machine, or an arrangement ball gaming machine.

1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETレバー
7sw レバースイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
16a 第1セグ
16b 第2セグ
16c 第3セグ
16d 第4セグ
16e 第5セグ
16f 第6セグ
16g 第7セグ
16h 第8セグ
16i 第9セグ
16j 第10セグ
16k 第11セグ
16l 第12セグ
16m 第13セグ
16n 第14セグ
16o 第15セグ
16p 第16セグ
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
1 gaming machine 2 cabinet 3 front door 4 hinge mechanism 5 keyhole 6 medal slot 7 BET lever 7 sw lever switch 8 MAXBET button 8 sw MAXBET switch 9 settlement button 9 sw settlement switch 10 start lever 10 sw start switch 11 left stop button 11 sw left stop switch 12 Intermediate stop button 12sw Intermediate stop switch 13 Right stop button 13sw Right stop switch 14 Selector 14s Selector sensor 15 Stored number display 16 Discharged number display 16a 1st segment 16b 2nd segment 16c 3rd segment 16d 4th segment 16e 5th segment 16f 6th segment 16g 7th segment 16h 8th segment 16i 9th segment 16j 10th segment 16k 11th segment 16l 12th segment 16m 13th segment 16n 14th segment 16o 15th segment 16p 16th segment 17 s Door open / close sensor 18 Left reel 19 Middle reel 20 Right reel 21 Production button 21 s Production button sensor 22 Cross key 22 s Cross key sensor 23 Display window 24 Receptacle unit 25 Medal payout port 30 External concentration terminal board 31 Liquid crystal display device 32 LED
33 Speaker 100 Status board 150 Reel control board 151 Left stepping motor 152 Middle stepping motor 153 Right stepping motor 154s Left reel sensor 155s Middle reel sensor 156s Right reel sensor 200 Power board 201 Power button 201sw Power switch 202 Hopper 202s Hopper sensor 300 Main control Board 301 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Main random number generator 400 Sub control board 401 Sub CPU
402 Sub ROM
403 Sub RAM
404 Sub-random number generator 500 Production control board 501 Production control CPU
502 Production control ROM
503 Production control RAM
504 CGROM
505 Sound source IC
506 Sound source ROM
507 VDP

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態を所定の遊技期間にわたり制御する特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態における遊技期間の延長に係る抽選を行う第1特定状態を制御する第1特定状態制御手段と、前記第1特定状態から移行する状態であって、前記特別遊技状態における遊技期間の延長に係る抽選を行う第2特定状態を制御する第2特定状態制御手段と、前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合に、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって、前記通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な第1有利遊技状態を制御する第1有利遊技状態制御手段と、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定された場合に、前記第1有利遊技状態に比べて遊技者にとって有利な第2有利遊技状態を制御する第2有利遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態が制御されているときに、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定された場合に、前記第1有利遊技状態と、前記第2有利遊技状態とのうち、いずれかに移行させることが可能であって、前記第2有利遊技状態よりも高い確率で前記第1有利遊技状態へ移行させる第1移行制御手段と、前記第1特定状態または前記第2特定状態が制御されているときに、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定された場合に、前記第2有利遊技状態へ移行させる第2移行制御手段と、を備え、前記第1移行制御手段は、前記第1有利遊技状態の終了後において前記特別遊技状態に移行させる一方で、前記第2有利遊技状態の終了後において前記第1特定状態へ移行させ、前記第2移行制御手段は、前記第1特定状態において前記第2有利遊技状態へ移行させた場合は、前記第2有利遊技状態の終了後において前記第1特定状態へ移行させるとともに、前記第2特定状態において前記第2有利遊技状態へ移行させた場合は、前記第2有利遊技状態の終了後において前記第1特定状態へ移行させる、ことを特徴とする。 In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on a peripheral surface, a start operation detecting means for detecting a start operation by a player, and the start operation. A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the start operation by the detecting means, and rotating the plurality of reels based on the detection of the starting operation by the start operation detecting means. A reel rotation control means for performing control, a stop operation detection means provided for each of the plurality of reels for detecting a stop operation by a player, and the stop operation detected by the stop operation detection means. And a stop control means for stopping the reels rotated by the reel rotation control means based on the winning combination determined by the winning combination determining means, and a normal game Special gaming state control means for controlling a special gaming state advantageous to the player over a predetermined gaming period, and a first specific state for controlling a first specific state in which a lottery is performed for extending the gaming period in the special gaming state. Specific state control means, a second specific state control means for controlling a second specific state in which a lottery relating to an extension of a game period in the special gaming state is performed, wherein the winning state is a transition from the first specific state; A first advantage for controlling a first advantageous game state that is different from the special game state and that is advantageous to the player as compared to the normal game state when the specific winning combination is determined by the combination determining means. When the specific winning combination is determined by the gaming state control means and the winning combination determination means, the second advantageous gaming state advantageous to the player as compared with the first advantageous gaming state is controlled. A second advantageous gaming state control means that, when the special game state is controlled, when the specific winning combination is determined by the winning combination determination means, the first advantageous game state, the second A first transition control means capable of transitioning to any one of the advantageous gaming states and transitioning to the first advantageous gaming state with a higher probability than the second advantageous gaming state; when the state or the second specific state is controlled, when the specific winning combination is determined by the winning combination determination means, and a second transition control means for shifting to the second advantageous gaming state The first transition control means shifts to the special gaming state after the end of the first advantageous gaming state, and shifts to the first specific state after the second advantageous gaming state ends. 2 Transition control When the means is shifted to the second advantageous gaming state in the first specific state, the means is shifted to the first specific state after the end of the second advantageous gaming state, and the second specific gaming state is the first specific state. When the state is shifted to the second advantageous gaming state, the state is shifted to the first specific state after the end of the second advantageous gaming state .

Claims (1)

複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態を所定の遊技期間にわたり制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態における遊技期間の延長に係る抽選を行う第1特定状態を制御する第1特定状態制御手段と、
前記第1特定状態とは異なる状態であって、前記特別遊技状態における遊技期間の延長に係る抽選を行う第2特定状態を制御する第2特定状態制御手段と、
前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合に、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって、前記通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な第1有利遊技状態を制御する第1有利遊技状態制御手段と、
前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定された場合に、前記第1有利遊技状態に比べて遊技者にとって有利な第2有利遊技状態を制御する第2有利遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態が制御されているときに、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定された場合には、前記第2有利遊技状態よりも高い確率で前記第1有利遊技状態へ移行させる第1移行制御手段と、
前記第1特定状態または前記第2特定状態が制御されているときに、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定された場合には、前記第2有利遊技状態へ移行させる第2移行制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Reel rotation control means for controlling the rotation of the plurality of reels based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means provided corresponding to each of the plurality of reels, and detecting a stop operation by a player;
Stop control means for stopping the reel being rotated by the reel rotation control means based on the detection of the stop operation by the stop operation detecting means and the winning combination determined by the winning combination determining means. When,
Special gaming state control means for controlling a special gaming state advantageous to the player compared to the normal gaming state over a predetermined gaming period;
First specific state control means for controlling a first specific state for performing a lottery related to an extension of a game period in the special gaming state;
A second specific state control means for controlling a second specific state that is different from the first specific state and performs a lottery related to an extension of the game period in the special gaming state;
When a specific winning combination is determined by the winning combination determining means, a first advantageous gaming state that is different from the special gaming state and that is advantageous to the player as compared to the normal gaming state is controlled. 1 advantageous gaming state control means;
Second advantageous gaming state control means for controlling a second advantageous gaming state that is advantageous to the player as compared to the first advantageous gaming state when the specific winning combination is determined by the winning combination determining means;
If the specific winning combination is determined by the winning combination determining means while the special gaming state is being controlled, a transition to the first advantageous gaming state is made with a higher probability than the second advantageous gaming state. First transition control means;
When the first specified state or the second specified state is controlled, if the specified winning combination is determined by the winning combination determining means, a second transition control for shifting to the second advantageous gaming state Means,
A gaming machine characterized by comprising:
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Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012192083A (en) * 2011-03-17 2012-10-11 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014209939A (en) * 2013-04-16 2014-11-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

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