JP2017205201A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance performance effects by performance widely varied.SOLUTION: By an internal update value updated as prescribed update occurs reaching a threshold, prescribed game profit is imparted. There is a prescribed performance state which ends when a prescribed termination condition is satisfied before the internal update value reaches the threshold. Performance control means sets notification update value so that it is farther away from the threshold than the internal update value before the prescribed performance state starts. In the prescribed performance state, the notification update value is updated so that it is not nearer the threshold than the internal update value, and the notification update value is notified of to a player.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a game profit to a player.

遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。   In a slot machine as a gaming machine, a winning combination is drawn in accordance with a bet of a medal (game medium) by a player and an operation of a start switch, and a plurality of rotating reels with various symbols are rotated. Then, according to the lottery result and the player's operation of the stop switch, the rotating reels are sequentially stopped, and when the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the active line that is the payout target line, a predetermined number The player is given a gaming profit (hereinafter simply referred to as gaming profit) according to the winning combination.

また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、ストップスイッチの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様であること、すなわち、所定の操作順(打順)または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが入賞条件として設定された遊技利益が大きい当選役(以下、選択当選役という)等と他の当選役とが重複した当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その選択当選役等の入賞条件となる操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という)、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が通常遊技より高くなるように設定してメダルの消費を抑えることで、メダルの消費に対する当選役の抽選機会を増やす、所謂、RT(リプレイタイム)遊技や、上記のATとRT遊技が同時に進行されるART遊技を設けることもある。   In addition, the slot machine is provided with a plurality of game states with different degrees of player's advantage (game profits) as the game progresses. For example, it is set as a winning condition that the operation mode of the stop switch is a predetermined operation mode among a plurality of operation modes, that is, a predetermined operation order (batting order), a predetermined operation timing, or a combination thereof. When a winning combination with a large gaming profit (hereinafter referred to as a selected winning combination) and other winning combinations are won, the winning conditions for the selected winning combination, etc. The operation mode (hereinafter referred to as the correct operation mode) is notified (hereinafter, such an effect that notifies the operation mode that is the winning condition for the predetermined winning combination is simply referred to as an auxiliary effect), and the selected winning combination. There is an AT effect state in which the so-called AT (assist time) is executed so that the player can easily display the symbol combination corresponding to Slot machine also. In addition, by reducing the consumption of medals by setting the winning probability of the replay role to be higher than that of the normal game, the so-called RT (replay time) game, which increases the lottery opportunity of the winning role for the consumption of medals, There may be provided an ART game in which AT and RT games proceed simultaneously.

また、上記のAT演出状態等において、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出を実行し、そのバトル演出に勝利すると、すなわち、敵キャラクタのライフ数(HP)を0にすると、遊技者に更なる遊技利益を付与するといった遊技性を採用する場合がある(例えば、特許文献1)。   Further, in the above-mentioned AT effect state, etc., when the battle effect between the ally character and the enemy character is executed and the battle effect is won, that is, when the enemy character's life number (HP) is set to 0, the player is further improved. There is a case where a game property such as giving a game profit is employed (for example, Patent Document 1).

特開2003−250953号公報JP 2003-250953 A

このようなバトル演出においては、例えば、当選した当選種別に対応してライフ数を決定し、そのライフ数の減算を累積することでバトル演出に勝利するか否かが決定される場合がある。しかし、減算するライフ数を当選種別に厳密に対応させてしまうと、当選種別によっては大きなライフ数の減算を望めなかったり、序盤でライフ数があまり減らず、バトル演出の途中で、最早、勝利が望めなくなったりと、遊技者の遊技意欲が減退することがあった。   In such a battle effect, for example, it may be determined whether or not to win the battle effect by determining the number of lives corresponding to the selected winning type and accumulating the subtraction of the number of lives. However, if the number of lives to be subtracted exactly corresponds to the winning type, depending on the winning type, it can not be expected to subtract a large number of lives, or the number of lives will not decrease so much in the early stages, and it will be the victory in the middle of the battle production The player's willingness to play sometimes declined when he could not expect.

本発明は、このような課題に鑑み、バリエーションに富んだ演出により、演出効果の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。   In view of such a problem, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a production effect by a variety of productions.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の演出状態のいずれかに移行させる状態移行手段と、前記状態移行手段により移行された演出状態に係る演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記複数種類の演出状態には、所定の更新契機で更新される内部更新値が閾値に到達することで所定の遊技利益が付与され、前記内部更新値が前記閾値に到達する前に所定の終了条件を満たすと終了する所定の演出状態を含み、前記演出制御手段は、前記所定の演出状態の開始以前において、前記内部更新値より前記閾値から遠くなるように報知更新値を設定し、前記所定の演出状態において、前記内部更新値より前記閾値に近くならないように前記報知更新値を更新し、前記報知更新値を遊技者に報知することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention has a betting means for betting a game medium to be used for a game, and a plurality of types of winning types based on the operation of a start switch after betting the game medium. According to the winning type lottery means to determine one by the winning type lottery and the operation of the start switch, the rotation control of a plurality of rotating reels each having a plurality of kinds of symbols arranged therein is performed, and the rotating rotating reel is supported. In accordance with the operation of the stop switch to be performed, based on the lottery result of the winning type lottery means, the reel control means for respectively controlling the rotation of the rotating reel corresponding to the operated stop switch, and any one of a plurality of types of effect states A state transition means for transition, and an effect control means for executing an effect related to the effect state shifted by the state transition means, In the plurality of types of production states, a predetermined game profit is given when the internal update value updated at a predetermined update opportunity reaches a threshold value, and a predetermined end condition is reached before the internal update value reaches the threshold value. The production control means sets a notification update value so as to be farther from the threshold than the internal update value before the start of the predetermined production state. In the effect state, the notification update value is updated so as not to be closer to the threshold than the internal update value, and the player is notified of the notification update value.

本発明によれば、バリエーションに富んだ演出により、演出効果の向上を図ることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the production effect by producing a wide variety of productions.

スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。It is an external view for demonstrating the schematic mechanical structure of a slot machine. スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。It is an external view in the state which opened the front door for demonstrating the schematic mechanical structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the slot machine. 有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an effective line and a virtual line. 当選役を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a winning combination. 当選役を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a winning combination. 主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transition of the game state in a main control board. 当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a winning classification lottery table. 主制御基板における演出状態の移行を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transition of the production state in a main control board. 演出状態抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a production | presentation state lottery table. 敵キャラクタを決定するまでの処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the process until an enemy character is determined. キャラクタ種別および初期ライフ数を決定するまでの処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the process until a character classification and the initial life number are determined. 攻撃権利の消化処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating digestion processing of the attack right. バトル演出に用いられる抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the lottery table used for a battle production. バトル演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production aspect of a battle production. バトル演出の他の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the other aspect of a battle effect. バトル演出の他の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the other aspect of a battle effect. バトルの敗北を示す演出における攻撃権利の消化態様を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the digestion aspect of the attack right in the production which shows the defeat of a battle. バトルの敗北を示す演出における報知態様を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the alerting | reporting aspect in the production which shows the defeat of a battle. 主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process of the main control board. 抽選処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the lottery process. 到達条件決定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the arrival condition determination process. 到達条件判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the arrival condition determination process. 副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the sub process of the sub control board. コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed command reception processing. 演出決定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed production | presentation determination processing.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン(遊技機)の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理(役構成や遊技状態の変移)および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, a mechanical configuration and an electrical configuration of a slot machine (game machine) that can be played by a player will be briefly described. Processing (changing the role configuration and gaming state) and processing characteristic of this embodiment will be described, and a flowchart for realizing these will be described in detail.

(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方に位置し、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下部に位置し、メダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
(Mechanical configuration of the slot machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, the slot machine 100 can be opened and closed by a casing 102 that is a substantially rectangular box, and a connecting member that is rotatable with respect to the front opening of the casing 102. A front upper door 104 attached to the front door 104, a front lower door 106 positioned below the front upper door 104 and attached to the front opening of the housing 102 so as to be openable and closable like the front upper door 104. It is located at the lower part of the door 106 and has a tray part 108 for storing medals paid out from the medal outlet 108a.

前面下扉106の上部には操作部設置台122が形成され、操作部設置台122には、メダル投入部124、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130、演出スイッチ132等が配設されている。   An operation unit installation base 122 is formed in the upper part of the front lower door 106. The operation unit installation base 122 is provided with a medal insertion unit 124, a bet switch 126, a start switch 128, a stop switch 130, an effect switch 132, and the like. ing.

操作部設置台122の右側に位置するメダル投入部124は、メダル投入口124aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉106の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口108aに導くブロッカー(図示せず)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部124bとが設けられている。ここで、メダル排出口108aに導かれたメダルは受け皿部108に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)される。上記1遊技については後程詳述する。   The medal insertion unit 124 located on the right side of the operation unit installation base 122 accepts the insertion of a medal as a game medium through the medal insertion slot 124a, and the medal selector (not shown) provided on the back surface of the front lower door 106 receives a medal. Send. The medal selector includes a blocker (not shown) that guides medals inserted outside the insertion period during which medals can be inserted or a non-standard medal to the medal outlet 108a, and a standard medal that is inserted within the insertion period. And a inserted medal detection unit 124b for detecting the passage of. Here, the medal guided to the medal discharge port 108 a is discharged to the tray portion 108. When a player inserts more medals than the prescribed number of medals required to start one game, a predetermined number of medals exceeding the prescribed number (for example, 50) ) Is electrically stored (hereinafter simply referred to as credit) in the slot machine 100. The one game will be described in detail later.

また、ここでは、規定投入数は「3」または「2」に設定されている。なお、1遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が1〜3の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「3」となり、最小規定投入数は「1」となる。   Here, the specified number of inputs is set to “3” or “2”. In addition, when the number of medals required to execute one game can be arbitrarily selected from a plurality of specified insertion numbers, the maximum of the plurality of specified insertion numbers is called the maximum specified insertion number, and the minimum number Is called the minimum specified number of inputs. If the specified number of inputs is selectable between 1 and 3, the maximum specified number of inputs is “3” and the minimum specified number of inputs is “1”.

ベットスイッチ126は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入(ベット)する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ126を押圧すると、1遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。   The bet switch 126 is a push-type button switch that inserts (bets) a predetermined number of medals out of credited medals. When the bet switch 126 is pressed in a state where medals equal to or more than the specified number of insertions are credited, one game can be started, and the credited medals are reduced by the number of specified insertions.

操作部設置台122の左側に位置するスタートスイッチ128は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ128は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。   The start switch 128 located on the left side of the operation unit installation base 122 is configured by a lever capable of detecting a tilting operation, and detects a start operation of one game by the player. The start switch 128 can also be configured by a button switch that can detect a pressing operation.

前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓136が設けられ、筐体102内の図柄表示窓136に対応した位置には、リールユニット134が設けられている。リールユニット134には、図3のリールの図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された3つの回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓136を通じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cを視認することができる。リールユニット134は、スタートスイッチ128の操作を契機として、左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始する。   A colorless and transparent symbol display window 136 made of a glass plate, a transparent resin plate, or the like is provided at a substantially lower center of the front upper door 104, and a reel in a position corresponding to the symbol display window 136 in the housing 102. A unit 134 is provided. As shown in the reel symbol arrangement in FIG. 3, the reel unit 134 has three rotating reels (left reel 134a, middle reel 134b, The reels 134c) are rotatably provided independently, and the player can visually recognize the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c through the symbol display window 136. The reel unit 134 starts to rotate the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c in response to the operation of the start switch 128.

操作部設置台122の中央に位置するストップスイッチ130は、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ130に係る3つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ130a、ストップボタンスイッチ130b、ストップボタンスイッチ130cとする。   The stop switch 130 located in the center of the operation unit installation base 122 is a button switch provided corresponding to each of the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c and capable of detecting a player's pressing operation. A player's stop operation to stop each of the reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c is detected. The three button switches related to the stop switch 130 are particularly referred to as stop button switches, and are referred to as a stop button switch 130a, a stop button switch 130b, and a stop button switch 130c in order from the left according to the position.

演出スイッチ132は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ132は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。   The effect switch 132 includes a push-type button switch and a jog dial switch that is rotatably arranged around the button switch, and detects a player's pressing operation and rotating operation. The effect switch 132 is mainly used during the effect, and the effect mode can be changed by the player's operation.

前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部138が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ142が設けられる。   A liquid crystal display unit 138 for displaying various images associated with the production is provided at the upper center of the front upper door 104. In addition, an effect lamp 142 made up of, for example, a high-intensity light emitting diode (LED) is provided on the upper or left and right of the front upper door 104.

また、図2に示すように、前面上扉104の裏面における液晶表示部138の左右位置や前面下扉106の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ140が設けられている。さらに、筐体102内におけるリールユニット134の下方には、メダル排出口108aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)264が設けられている。メダル払出装置264は、メダルを貯留するメダル貯留部264aと、メダル貯留部264aに貯留されたメダルをメダル排出口108aから排出するための払出制御部264bと、メダル排出口108aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部264cとを備えている。具体的に払出制御部264bは、当該払出制御部264bの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部264aから落下したメダルが上方より1枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク(図示せず)と、かかるディスクを回転するディスクモータ(図示せず)とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて1枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを1枚ずつ連続排出する。   In addition, as shown in FIG. 2, speakers that produce auditory effects such as sound effects and musical sounds are provided at the left and right positions of the liquid crystal display unit 138 on the back surface of the front upper door 104 and the inner surface left and right positions on the back surface of the front lower door 106. 140 is provided. Further, below the reel unit 134 in the housing 102, a medal payout device (medal hopper) 264 for paying out medals from the medal discharge port 108a is provided. The medal payout device 264 includes a medal storage unit 264a for storing medals, a payout control unit 264b for discharging medals stored in the medal storage unit 264a from the medal discharge port 108a, and medals discharged from the medal discharge port 108a. And a payout medal detection unit 264c. Specifically, the payout control unit 264b is rotatably supported on the main body exterior of the payout control unit 264b, and has a plurality of medal insertion holes in the circumferential direction in which medals dropped from the medal storage unit 264a are inserted one by one from above. And a disk motor (not shown) for rotating the disk. The medals inserted in the medal insertion holes are rotated one by one through the pushing mechanism. The medals are continuously discharged one by one by discharging them to the outside and sequentially inserting the next medals into the medallion insertion holes vacated by the discharge.

また、図1や図2では図示していないが、各回転リール134a、134b、134cの内側には、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓136に対応する(有効ラインの対象となり得る)各回転リール134a、134b、134cの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト144(図4参照)が設けられている。また、図柄表示窓136の裏面上部にも左リール134a、中リール134b、右リール134c全ての正面を直接照射するリール上方ライト146が設けられている。   Although not shown in FIGS. 1 and 2, among the symbols provided on the left reel 134 a, the middle reel 134 b, and the right reel 134 c, a symbol display window is provided inside each of the rotating reels 134 a, 134 b, 134 c. A reel backlight 144 (see FIG. 4) is provided that individually irradiates the upper, middle, and lower stages of each of the reels 134a, 134b, and 134c corresponding to 136 (which can be the target of an effective line) independently from the back surface. ing. Further, a reel upper light 146 that directly irradiates the front of all of the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c is also provided on the upper surface of the rear surface of the symbol display window 136.

また、図1に示すように、操作部設置台122において、図柄表示窓136とストップスイッチ130との間に設けられた段部122aの略水平面には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が設けられている。また、図柄表示窓136と操作部設置台122との間には、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158が設けられている。これらメインクレジット表示部152およびサブクレジット表示部156にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部154およびサブ払出表示部158にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。   Further, as shown in FIG. 1, in the operation unit installation base 122, a main credit display unit 152 and a main payout display unit are provided on a substantially horizontal plane of the step unit 122 a provided between the symbol display window 136 and the stop switch 130. 154 is provided. Further, a sub-credit display unit 156 and a sub-payout display unit 158 are provided between the symbol display window 136 and the operation unit installation base 122. The main credit display unit 152 and the sub credit display unit 156 display the number of credits, and the main payout display unit 154 and the sub payout display unit 158 display the number of paid out medals. Note that the sub-credit display unit 156 and the sub-payout display unit 158 can also display various numerical values associated with the effects.

また、筐体102内の任意の位置には、電源スイッチ148が設けられている。電源スイッチ148は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン100を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。   A power switch 148 is provided at an arbitrary position in the housing 102. The power switch 148 is configured by a switch that can detect a pressing operation, such as a rocker switch, and is operated by an administrator who manages the slot machine 100 to switch between two states of a power-off state and a power-on state. Used.

なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部124を通じたメダルの投入、ベットスイッチ126の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134a、134b、134cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール134a、134b、134cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ128の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。   In the present embodiment, in the one game, the medal insertion through the medal insertion unit 124, the insertion of a credited medal through the operation of the bet switch 126, or the replay combination is displayed on the active line. After one of the automatic insertion of medals is performed based on the game, a plurality of rotating reels 134a, 134b, 134c are controlled to rotate in accordance with the operation of the start switch 128 by the player, and a winning type lottery is executed. The rotary reels 134a, 134b, 134c corresponding to the operated stop button switches 130a, 130b, 130c are controlled to stop according to the lottery result of the type lottery and the plurality of stop button switches 130a, 130b, 130c operated by the player. To the winning role that can receive medals If you prize, say a game until payout of the medals are executed. In addition, when the winning type that can receive a medal is not won or when a winning is made but no winning is made, one game is ended when all the rotating reels 134a, 134b, and 134c are stopped. However, the start of one game may be read as an operation of the start switch 128 by the player, instead of inserting the medal or winning the replay role. In addition, the number of such one game repeated is the number of games.

(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板200と、副制御基板202とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、図4に示したように、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
(Electrical configuration of the slot machine 100)
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the slot machine 100. As shown in FIG. 4, the slot machine 100 is mainly controlled by a control board. Here, as an example of the control board, the main control board 200 and the sub control board 202 that share the function of the control board will be described. For example, among the programs related to the progress of the game, a particularly important process such as a lottery of a winning combination to be used for a game or winning a prize is executed on the main control board 200, and other processes related to effects, for example, are performed. Running in. In addition, as shown in FIG. 4, electrical signal transmission between the main control board 200 and the sub control board 202 is performed from the main control board 200 to the sub control board 202 from the viewpoint of preventing fraud. Limited to direction only. However, if there is no such limitation, two-way electrical communication is technically possible.

(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM200cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM200cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The main control board 200 has various semiconductor integrated circuits including a main CPU 200a that is a central processing unit, a main ROM 200b that stores programs, a main RAM 200c that functions as a work area, and the like, and comprehensively controls the entire slot machine 100. To do. However, a backup power supply (not shown) is connected to the main RAM 200c, and even when the power is cut off, data is not erased unless the setting is changed and the initialization process of the main RAM 200c is executed. Retained.

また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312、コマンド送信手段314等の機能部を有する。   The main control board 200 functions by the main CPU 200a cooperating with the main RAM 200c based on a program stored in the main ROM 200b. The initialization means 300, the betting means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means. 306, determination unit 308, payout control unit 310, state transition unit 312, command transmission unit 314, and the like.

初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ126の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部124を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段304は、メダルのベットおよびスタートスイッチ128の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された1からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。   The initialization unit 300 executes an initialization process in the main control board 200. The betting means 302 bets medals for use in games. Here, the bet is based on a case where a credited medal is inserted through the operation of the bet switch 126, a case where a medal is inserted through the medal insertion unit 124, and that the replay combination is displayed on the active line. Including any of the cases of automatically feeding The winning type lottery means 304 is composed of one selected from a plurality of types of winning combinations including a small combination, a replay combination, and a bonus combination based on the bet of medals and the operation of the start switch 128, or a plurality of overlapping combinations. Either the winning type of the type or the loss is determined by the winning type lottery.

リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134a、134b、134cを回転制御し、回転している回転リール134a、134b、134cにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ130の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ130の操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ130の操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール134a、134b、134cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。   The reel control means 306 controls the rotation of the plurality of rotating reels 134a, 134b, 134c according to the operation of the start switch 128, and a plurality of stop button switches 130a respectively corresponding to the rotating reels 134a, 134b, 134c rotating. , 130b, 130c, the stop reel switches 134a, 134b, 134c corresponding to the operated stop button switches 130a, 130b, 130c are controlled to stop. In addition, the reel control means 306 activates the operation of the stop switch 130 in the previous game according to the operation of the start switch 128, and then displays the lottery result of the winning type lottery by the player. The time until the operation is validated (which is invalidated by the completion of the operation of the stop switch 130 in the previous game) is extended from the specified time, and the rotating reels 134a, 134b, 134c are rotated in various manners during that time. A reel effect (freeze effect) may be performed. In reel production, any switch that should be originally enabled is not enabled for a predetermined time, processing that should be originally executed is suspended for a predetermined time, or a signal of any switch that should be originally transmitted / received is transmitted or received for a predetermined time. It can be realized by not having.

判定手段308は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞されたこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段312は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。   The determination unit 308 determines whether or not a symbol combination corresponding to any one winning combination constituting the winning type determined in the winning type lottery is displayed on the active line. Here, displaying the symbol combination corresponding to any one winning combination constituting the winning type determined in the winning type lottery may be simply referred to as winning. The payout control means 310 determines that the winning combination is based on the fact that the symbol combination corresponding to any one of the winning combinations constituting the winning type determined in the winning type lottery is displayed on the active line (winned). Pay as many medals as there are The state transition means 312 changes the gaming state based on winning of a predetermined winning type such as a bonus combination or winning of a predetermined winning combination.

コマンド送信手段314は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段314は、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。   The command transmission means 314 sequentially determines commands related to the game in accordance with the operations of the betting means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the state transition means 312 and the like. The command transmission unit 314 sequentially transmits the determined command to the sub control board 202.

主制御基板200では、投入メダル検出部124b、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128およびストップスイッチ130から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板200には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が接続されており、払出制御手段310が両表示部152、154に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。   The main control board 200 receives various detection signals from the inserted medal detection unit 124b, the bet switch 126, the start switch 128, and the stop switch 130. Based on the received detection signals, the bet means 302, the winning type lottery means. 304, the reel control unit 306, and the determination unit 308 execute the various processes described above. Further, a main credit display unit 152 and a main payout display unit 154 are connected to the main control board 200, and the payout control unit 310 displays a medal credit number and a payout number on both display units 152 and 154. Control.

また、主制御基板200には、リール駆動制御部258が接続されている。このリール駆動制御部258は、スタートスイッチ128の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される各回転リール134a、134b、134cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ262を駆動するとともに、ストップスイッチ130の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路260の検出信号に基づいて、ステッピングモータ262の駆動を停止する。   In addition, a reel drive control unit 258 is connected to the main control board 200. The reel drive control unit 258 drives the stepping motor 262 based on the rotation start signal of each of the rotating reels 134a, 134b, 134c transmitted from the reel control means 306 according to the operation signal of the start switch 128, and stops. The stepping motor 262 is driven based on the stop signal of the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c and the detection signal of the rotational position detection circuit 260, which are transmitted from the reel control means 306 according to the operation signal of the switch 130. To stop.

また、主制御基板200には、メダル払出装置264が接続されている。主制御基板200には払出メダル検出部264cの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段310は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部264bからのメダルの排出を制御する。   The medal payout device 264 is connected to the main control board 200. A detection signal from the payout medal detection unit 264c is input to the main control board 200, and the payout control unit 310 counts the number of medals to be paid out according to the detection signal, from the payout control unit 264b. Control the discharge of medals.

また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。   The main control board 200 is provided with a random number generator 200d. The random number generator 200d obtains random numbers by sequentially incrementing the count value, looping within a predetermined numerical range, and extracting the count value at a predetermined time point. The random number generated by the random number generator 200d of the main control board 200 (hereinafter referred to as a winning type lottery random number) is used for determining the winning type, for example, the winning type lottery means 304 to be given to the player. .

(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 202)
Similarly to the main control board 200, the sub control board 202 includes various semiconductor integrated circuits including a sub CPU 202a that is a central processing unit, a sub ROM 202b that stores programs, a sub RAM 202c that functions as a work area, and the like. Based on the command from the main control board 200, the effect is controlled. Similarly to the main RAM 200c, a backup power source (not shown) is connected to the sub RAM 202c, and even when the power is turned off, data is retained without being erased. The sub-control board 202 is also provided with a random number generator 202d as in the case of the main control board 200, and the random number generated by the random number generator 202d (hereinafter referred to as a production lottery random number) mainly has a mode of production. Used to determine.

また、副制御基板202は、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。   Further, the sub control board 202 functions by the sub CPU 202a cooperating with the sub RAM 202c based on the program stored in the sub ROM 202b, such as an initialization determining unit 330, a command receiving unit 332, and an effect control unit 334. It has a functional part.

初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ132から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部138に表示される画像データや、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ140から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。   The initialization determining unit 330 executes initialization processing in the sub control board 202. The command receiving means 332 receives commands from other control boards such as the main control board 200 and performs processing for the commands. The effect control means 334 receives the detection signal from the effect switch 132 and determines the effect of the game performed on each device of the liquid crystal display unit 138, the speaker 140, and the effect lamp 142 based on the winning type command. Specifically, the effect control means 334 includes the image data displayed on the liquid crystal display unit 138, the effect lamp 142, the reel backlight 144, the reel upper light 146, the sub credit display unit 156, the sub payout display unit 158, and the like. In addition to determining the illumination data for presentation through the illumination device, the audio data constituting the audio to be output from the speaker 140 is determined. Then, the effect control means 334 executes the determined game effect. Each functional unit will be described in detail later.

演出は、上述したリール演出のような主制御基板200によって実行される演出と、副制御基板202によって実行される演出がある。副制御基板202によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、AT演出状態への移行を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、ART遊技状態(AT演出状態)において、後述する図9に示す当選種別抽選テーブルの当選領域17〜34の当選種別「移行リプレイ4」〜「移行リプレイ21」や、当選領域35〜40の当選種別「打順ベル1」〜「打順ベル6」に当選した場合に、遊技利益が大きい(RT遊技状態が昇格する、または、期待獲得枚数が最大となる)正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。   The effects include an effect executed by the main control board 200 such as the reel effect described above and an effect executed by the sub-control board 202. The effects executed by the sub control board 202 are as the game progresses, the liquid crystal display unit 138, the speaker 140, the effect lamp 142, the reel backlight 144, the reel upper light 146, the sub credit display unit 156, and the sub payout display unit. 158 is a visual and auditory expression means provided through 158 and the like, which can give a story to the game and can suggest a lottery result of the winning type with a more dynamic image. In such an effect, for example, an effect suggesting the transition to the AT effect state is performed over a plurality of games, and the player's expectation can be enhanced. Also, even if you haven't won any of the winning categories, you can make the player expect a high payout and make the player not bored through the performance as if the niece is winning. It becomes possible. In addition, as described above, in the ART game state (AT effect state), the winning types “Transition Replay 4” to “Transition Replay 21” in the winning regions 17 to 34 of the winning type lottery table shown in FIG. ”Or the winning types“ batting order bell 1 ”to“ batting order bell 6 ”in the winning areas 35 to 40, the gaming profit is large (the RT gaming state is promoted or the expected number of winnings is maximized). An auxiliary effect for notifying the correct operation mode is also included.

本実施形態では、副制御基板202内で演出動画を処理しているが、液晶表示部138に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。   In the present embodiment, the effect moving image is processed in the sub control board 202, but the image including still images and moving images displayed on the liquid crystal display unit 138 has an enormous amount of data and processing load associated with the display. For this reason, there is a case where the effect moving image is processed separately by interposing a liquid crystal control board.

上記の主制御基板200および副制御基板202を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。   By combining the main control board 200 and the sub-control board 202, various games can be constructed. Hereinafter, main game modes will be described in detail.

(主制御基板200で用いられるテーブル)
スロットマシン100においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板200では、状態移行手段312により管理される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態(後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等)に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ128の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
(Table used in main control board 200)
In the slot machine 100, a plurality of game states are provided, and the game state transitions as the game progresses. In the main control board 200, a plurality of winning type lottery tables corresponding to the gaming state managed by the state transition means 312 are stored in the main ROM 200b. The winning-type lottery means 304 includes a current set value (incrementally indicating ease of obtaining gaming profit) stored in the main RAM 200c and a current gaming state (a gaming state based on whether a bonus combination to be described later is established) ), The corresponding winning type lottery table is extracted from the main ROM 200b, and based on the extracted winning type lottery table, the winning type lottery random number acquired according to the operation signal of the start switch 128 is stored in the winning type lottery table. It is determined which of the winning types corresponds.

ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度1遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、状態移行手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行することができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。   Here, the winning combination constituting the winning type extracted from the winning type lottery table includes a replay role, a small role, and a bonus role. Such a combination of symbols corresponding to the winning combination is called display or winning, indicating that the winning combination including the winning combination is displayed and the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed. The state is the internal winning state. Among the winning combinations, the replay combination is a combination that can execute one game again without making a new bet of medals by the player when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the active line. A small combination is a combination that allows a predetermined number of medals to be paid out according to the symbol combination by displaying the symbol combination corresponding to the small combination on the active line. The bonus combination is a winning combination that can shift the gaming state managed by the state transition means 312 to the bonus gaming state by displaying a symbol combination corresponding to the bonus combination on the active line. In the following, the gaming profits given to the winning combination and the player will be described.

図5は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図6および図7は、当選役を説明するための説明図であり、図8は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。   FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the active line and the virtual line, FIGS. 6 and 7 are explanatory diagrams for explaining the winning combination, and FIG. 8 is for explaining the transition of the gaming state. It is explanatory drawing of.

図5(a)は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは1本であり、具体的に、図柄表示窓136に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール134aの上段、中リール134bの中段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインAとして設定している。また、図5(b)は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、5つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール134aの上段、中リール134bの上段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインB1、左リール134aの中段、中リール134bの中段、右リール134cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインB2、左リール134aの下段、中リール134bの下段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインB3、左リール134aの上段、中リール134bの中段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインC1、左リール134aの下段、中リール134bの中段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインC2として設定している。ただし、仮想ラインB1、B2、B3、C1、C2は、見かけ上、図柄が直線的に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインAのみである。   FIG. 5A shows an effective line in the present embodiment. In the present embodiment, there is one effective line. Specifically, of the nine symbols (3 reels × upper, middle, lower three) facing the symbol display window 136, the upper stage of the left reel 134a and the middle reel 134b. A line connecting positions corresponding to symbols stopped at the upper stage of the middle stage and the right reel 134c is set as the effective line A. FIG. 5B shows a virtual line. The virtual line is a line that displays other symbol combinations that make it easy to grasp the winning combination when it is difficult to grasp the winning combination only by the symbol combination displayed on the effective line A. In this embodiment, the virtual line is 5 Assume one virtual line. Specifically, the line connecting the positions corresponding to the symbols that stop at the upper stage of the left reel 134a, the upper stage of the middle reel 134b, and the upper stage of the right reel 134c is the virtual line B1, the middle stage of the left reel 134a, the middle stage of the middle reel 134b, The line connecting the positions corresponding to the symbols that stop at the middle stage of the right reel 134c is connected to the virtual line B2, the lower stage of the left reel 134a, the lower stage of the middle reel 134b, and the positions corresponding to the symbols that stop at the lower stage of the right reel 134c. The line connecting the positions corresponding to the virtual line B3, the upper stage of the left reel 134a, the middle stage of the middle reel 134b, and the pattern that stops at the lower stage of the right reel 134c is connected to the virtual line C1, the lower stage of the left reel 134a, A line connecting the positions corresponding to the symbols that stop at the upper stage of the middle stage and the right reel 134c is provided as a virtual line C2. It is. However, the virtual lines B1, B2, B3, C1, and C2 are merely displayed in a linear pattern, and only the active line A determines the winning combination winning combination.

また、本実施形態においては、当選役として、図6に示すように、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「リプレイ4」、「リプレイ5」、「リプレイ6」、「リプレイ7」、「リプレイ8」、「リプレイ9」、「リプレイ10」、「リプレイ11」、「リプレイ12」、「リプレイ13」(以下、かかる13個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある)、当選役「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」、「小役7」、「小役8」、「小役9」、「小役10」、「小役11」、「小役12」、「小役13」、「小役14」、「小役15」、「小役16」、「小役17」、「小役18」、「小役19」、「小役20」、「小役21」、「小役22」、「小役23」、「小役24」(以下、当選役「小役1」〜「小役24」の24個の小役を単に当選役「小役」と略す場合がある)、当選役「CBB」が設けられている。図6では、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「小役」が上記小役に相当し、当選役「CBB」が上記ボーナス役に相当する。   In the present embodiment, as the winning combination, as shown in FIG. 6, the winning combination “Replay 1”, “Replay 2”, “Replay 3”, “Replay 4”, “Replay 5”, “Replay 6”. “Replay 7”, “Replay 8”, “Replay 9”, “Replay 10”, “Replay 11”, “Replay 12”, “Replay 13” (hereinafter, the 13 replay roles are simply referred to as the winning role “Replay”. ), Winning roles “small role 1”, “small role 2”, “small role 3”, “small role 4”, “small role 5”, “small role 6”, “small role 7” ”,“ Small role 8 ”,“ small role 9 ”,“ small role 10 ”,“ small role 11 ”,“ small role 12 ”,“ small role 13 ”,“ small role 14 ”,“ small role 15 ”, “Small role 16”, “small role 17”, “small role 18”, “small role 19”, “small role 20”, “small role 21”, “small role 22”, “small role 23”, The small role 24 ”(hereinafter, the 24 small roles of the winning roles“ Positive role 1 ”to“ Poor role 24 ”may be simply abbreviated as the winning role“ Positive role ”) and the winning role“ CBB ”are provided. Yes. In FIG. 6, one or more symbols constituting each winning combination are associated with each of the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c. Among these, the winning combination “Replay” corresponds to the replaying role, the winning combination “small role” corresponds to the small role, and the winning combination “CBB” corresponds to the bonus role.

(リプレイ役)
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄が有効ラインA上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度1遊技を実行できる。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ8」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図6に示した当選役「リプレイ8」に対応する複数の図柄組み合わせである、例えば、左リール134aに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「赤7」図柄、「BAR A」図柄、「ハズレA」図柄、「ハズレB」図柄、または、「ハズレC」図柄のいずれかが有効ラインA上に表示可能となる。図7(a)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「赤7」となっているが、仮想ラインC1上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」となっており、遊技者は、当選役「リプレイ8」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
(Replay role)
As a result of lottery, if a winning category that includes one of the winning roles `` Replay '' is won and operated in the operation mode (in this order of operation) as the winning conditions, the symbol combination corresponding to the winning role Among them, the symbols written on each of the rotating reels 134a, 134b, 134c can be displayed on the effective line A, and when the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line A, as described above. One game can be executed again without betting by the player. For example, if the winning type including the winning combination “Replay 8” is won as a result of the winning type lottery and operated in the operation mode as a winning condition, it corresponds to the winning combination “Replay 8” shown in FIG. A plurality of symbol combinations, for example, a “replay” symbol on the left reel 134a can be displayed on the effective line A, and a “replay” symbol on the middle reel 134b can be displayed on the effective line A. The “Red 7” symbol, “BAR A” symbol, “Lose A” symbol, “Lose B” symbol or “Lose C” symbol on the right reel 134c can be displayed on the effective line A. It becomes. In the example of FIG. 7A, the symbol combinations displayed on the active line A are “Replay”, “Replay”, and “Red 7”, but the symbol combinations displayed on the virtual line C1 are “ “Replay”, “Replay”, and “Replay”, and the player can easily grasp that the winning type including the winning combination “Replay 8” is won.

ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、各回転リール134a、134b、134cの回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール134a、134b、134c中に複数あり、いずれも各回転リール134a、134b、134cの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。   In the present embodiment, when the stop switch 130 is pressed by the player and the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination are on the active line A, the reel control means 306 Then, stop control is performed so that the symbol stops on the effective line A. In addition, when the stop switch 130 is pressed, there is no symbol constituting the symbol combination corresponding to the winning combination on the effective line A, but the direction opposite to the rotation direction of the rotary reels 134a, 134b, 134c. If it is within the range (drawing range) corresponding to the 4 symbols of the symbol, the reel control means 306 makes the number of symbols separated as the number of sliding symbols, and configures the symbol combination corresponding to the winning combination The stop control is performed so as to stop after maintaining the rotation by the number of sliding frames so as to draw the symbol to be drawn on the effective line A. In addition, when there are a plurality of symbols corresponding to the winning combination in each of the rotating reels 134a, 134b, 134c, and all of them are within the pull-in range of each of the rotating reels 134a, 134b, 134c, a predetermined priority is set. It is determined which symbol is to be drawn on the effective line A according to the rank, and stop control is performed so as to stop after maintaining the rotation by the number of sliding frames so as to draw the prioritized symbol on the effective line A. If the symbol constituting the symbol combination corresponding to the winning combination other than the selected winning combination is on the active line A when the stop switch 130 is pressed, the reel control means 306 selects the symbol. A so-called kicking process is also performed in parallel so as not to stop on the effective line A. Further, as will be described later, when the operation mode (operation order and operation timing) is set as a winning condition for the winning combination constituting the winning type, the reel control means 306 receives the winning according to the operation mode of the player. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the combination can be displayed on the effective line A.

そして、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「リプレイ8」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)。具体的に、当選役「リプレイ8」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール134a、134b、134c内で最大図柄4コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ8」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ8」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ130を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール134a、134b、134cに対応する図柄が有効ラインA上に表示される確率を「PB」と言い、0(0%)〜1(100%)の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ8」に対応する1または複数の図柄は、いずれの回転リール134a、134b、134cにおいても有効ラインA上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール134a、134b、134cのいずれにおいてもPB=1となる。このようにして、当選役「リプレイ8」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の1遊技を開始することが可能となる。   In each of the rotating reels 134a, 134b, and 134c, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 8” are arranged so as to be displayed on the effective line A by the stop control. (See FIGS. 3 and 6). Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 8” are separated from each other only by a maximum of four frames in each of the rotating reels 134a, 134b, 134c. A can be displayed on A. As described above, when a winning type including the winning combination “Replay 8” is won and operated in the operation mode as a winning condition, the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 8” is always an effective line. A will be displayed on A. When the stop switch 130 is operated at a random operation timing, the probability that the symbol corresponding to the predetermined rotating reel 134a, 134b, 134c of the corresponding winning combination is displayed on the active line A is referred to as “PB”. , 0 (0%) to 1 (100%). For example, as described above, one or more symbols corresponding to the winning combination “Replay 8” are arranged so that they can be displayed on the active line A on any of the rotating reels 134a, 134b, 134c. Therefore, PB = 1 in any of the rotating reels 134a, 134b, and 134c. In this way, when the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 8” is displayed on the active line A, it is possible to start the next one game without inserting medals.

なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ8」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様(例えば、当選役「リプレイ8」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したかによって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることとなる。   As will be described in detail later, when the winning type including the winning combination “Replay 8” is won, the stop control is performed according to the winning mode (for example, whether the winning combination “Replay 8” is won alone, The combination of symbols corresponding to one of the winning combination “Replay” of the winning combination is determined according to the winning mode and the player's operating mode. It is displayed on the effective line A.

また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ6」が含まれる当選種別に当選した場合には、図6に示した、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される、当選役「リプレイ6」を構成する図柄が、例えば、図7(b)のように、有効ラインA上に表示可能となる。図7(b)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「ベル」となっているが、仮想ラインB3上に表示された図柄組み合わせは「アタックA」、「アタックA」、「アタックA」となっているので、遊技者は、当選役「リプレイ6」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。   In addition, as a result of the winning type lottery, when the winning type including the winning combination “Replay 6” is won, the winning combination “Replay” shown in each of the rotating reels 134a, 134b, and 134c shown in FIG. The symbols constituting “6” can be displayed on the effective line A as shown in FIG. 7B, for example. In the example of FIG. 7B, the symbol combinations displayed on the effective line A are “Replay”, “Replay”, and “Bell”, but the symbol combination displayed on the virtual line B3 is “Attack”. Since “A”, “Attack A”, and “Attack A”, the player can easily grasp that the winning type including the winning combination “Replay 6” is won.

また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ1」が含まれる当選種別に当選した場合には、図6に示した、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される、当選役「リプレイ1」を構成する図柄が、例えば、図7(c)のように、有効ラインA上に表示可能となる。図7(c)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「アタックB」、「BAR A」、「ベル」となっているが、仮想ラインB2上に表示された図柄組み合わせは「BAR A」、「BAR A」、「BAR A」となっているので、遊技者は、当選役「リプレイ1」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。   Also, as a result of the lottery for the winning category, when the winning category including the winning combination “Replay 1” is won, the winning combination “Replay” shown on each of the rotating reels 134a, 134b, 134c shown in FIG. The symbol constituting “1” can be displayed on the effective line A as shown in FIG. In the example of FIG. 7C, the symbol combinations displayed on the effective line A are “Attack B”, “BAR A”, and “Bell”, but the symbol combinations displayed on the virtual line B2 are Since “BAR A”, “BAR A”, and “BAR A”, the player can easily grasp that the winning type including the winning combination “Replay 1” is won.

(小役)
また、当選種別抽選の結果、当選役「小役18」が含まれる当選種別に当選した場合には、図6に示した、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される、当選役「小役18」を構成する図柄が、例えば、図7(d)のように、有効ラインA上に表示可能となり、当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、当選役「小役18」に対応した枚数(ここでは9枚)のメダルが遊技者に払い出される。つまり、当選種別抽選の結果、当選役「小役18」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件(後述する当選役「小役18」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合には、図6に示した当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせである、左リール134aに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「ベル」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。図7(d)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「ベル」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインB2上に表示された図柄組み合わせは「ベル」、「ベル」、「ベル」となっており、遊技者は、当選役「小役18」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール134a、134b、134c内で最大図柄4コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)。
(Small role)
Further, as a result of the lottery of the winning category, when the winning category including the winning combination “Small 18” is won, the winning combination “respectively” shown on each of the rotating reels 134a, 134b, 134c shown in FIG. For example, as shown in FIG. 7D, the symbols constituting the small role 18 ”can be displayed on the effective line A, and the symbol combination corresponding to the winning combination“ small role 18 ”is displayed on the effective line A. In this case, the number of medals corresponding to the winning combination “small combination 18” (here, 9) is paid out to the player. In other words, as a result of the lottery of the winning category, the winning category including the winning combination “Small 18” is won, and the winning condition (operation in the order of operations associated with the winning combination “Short 18” described later) is satisfied. In this case, the “replay” symbol on the left reel 134a, which is the symbol combination corresponding to the winning combination “small role 18” shown in FIG. 6, can be displayed on the active line A and recorded on the middle reel 134b. The “bell” symbol to be displayed can be displayed on the effective line A, and the “replay” symbol written on the right reel 134c can be displayed on the effective line A. In the example of FIG. 7D, the symbol combinations displayed on the effective line A are “Replay”, “Bell”, and “Replay”, but the symbol combination displayed on the virtual line B2 is “Bell”. ”,“ Bell ”, and“ Bell ”, and the player can easily grasp that the winning type including the winning combination“ small role 18 ”is won. Here, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination “small role 18” are separated by a maximum of 4 frames within each rotary reel 134a, 134b, 134c. They are always arranged so that they can be displayed on the effective line A (see FIGS. 3 and 6).

なお、詳しくは後述するが、当選役「小役18」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様(例えば、当選役「小役18」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したか)によって異なるように設定されている。したがって、当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)ものの、当選役「小役18」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。   As will be described in detail later, the stop control in the case of winning the winning type including the winning combination “Small 18” depends on the winning mode (for example, whether the winning combination “Small 18” is won alone, It is set differently depending on whether or not the winning role is duplicated. Therefore, although the symbol combination corresponding to the winning combination “small combination 18” is always arranged to be displayed on the active line A (see FIGS. 3 and 6), the winning combination “small combination 18” is included. Even if the winning type is won, depending on the operation mode, it may be missed, and the player may not always display the symbol combination corresponding to the winning combination “small role 18” on the active line A. Absent.

また、当選役「小役18」と異なり、当選役「小役1」〜「小役8」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合、例えば、当選役「小役1」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ130を操作した場合に当選役「小役1」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる確率PBは、1/4(20/20×5/20×20/20)となる。このように、当選役「小役1」に当選したとしても、遊技者は、当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。   In addition, unlike the winning role “small role 18”, when winning a winning type including any of the winning roles “small role 1” to “small role 8”, for example, the winning role “small role 1” is included. In the case where the winning type is won, when the player operates the stop switch 130 in a random operation mode, any symbol combination corresponding to the winning combination “small role 1” may be displayed on the active line A. The possible probability PB is 1/4 (20/20 × 5/20 × 20/20). As described above, even if the winning combination “Small 1” is won, the player is not necessarily displayed on the active line A with the symbol combination corresponding to the winning “Small 1”.

(ボーナス役)
また、当選種別抽選の結果、当選役「CBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄が有効ラインA上に表示可能となる。例えば、当選役「CBB」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図7(e)のように、図6に示した当選役「CBB」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール134aに記される「ベル」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「アタックA」図柄または「アタックB」図柄のいずれかが有効ラインA上に表示可能となる。そして、当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の1遊技(以下、単に次遊技という)以降、メダルが所定枚数(例えば14枚)以上払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール134a、134b、134c内で最大図柄4コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)。
(Bonus role)
In addition, as a result of the winning type lottery, if the winning type including the winning combination “CBB” is won, the symbol combination corresponding to the winning combination “CBB” is recorded on each of the rotating reels 134a, 134b, 134c. The symbol to be displayed can be displayed on the effective line A. For example, when the winning type including the winning combination “CBB” is won and operated in the operation mode as a winning condition, as shown in FIG. 7E, it corresponds to the winning combination “CBB” shown in FIG. The “bell” symbol on the left reel 134a, which is a plurality of symbol combinations, can be displayed on the effective line A, and the “replay” symbol on the middle reel 134b can be displayed on the effective line A. Either the “Attack A” symbol or the “Attack B” symbol on the right reel 134c can be displayed on the active line A. When the symbol combination corresponding to the winning combination “CBB” is displayed on the active line A, the gaming state is set to the bonus gaming state, and after the next one game (hereinafter simply referred to as the next game), a medal is predetermined. The game can be executed in the bonus game state until the number (for example, 14) or more is paid out. Note that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination “CBB” are separated from each other by a maximum of four symbols within each rotating reel 134a, 134b, 134c. They are arranged so that they can be displayed on A (see FIGS. 3 and 6).

なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その1遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該1遊技の終了後に内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した1遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「CBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される(ただし、本実施形態の当選役「CBB」は、PB=1なので持ち越されることはない)。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。   Note that when any of the above-mentioned winning types is won, internal winning flags corresponding to the respective winning types are established (ON), and the left reel 134a, the middle reel 134b, Stop control of each of the right reels 134c is performed. At this time, if the winning combination including the small combination is won, but the symbol combination corresponding to the winning combination cannot be displayed on the active line A within the one game, After completion, the internal winning flag is turned off. In other words, the right to win a small role is limited to only one game won in the winning type including the small role, and the right cannot be carried over to the next game. On the other hand, if the winning type including the winning combination “CBB” is won, the BB internal winning flag is established (ON) and the symbol combination corresponding to the winning combination “CBB” is on the active line A. Until it is displayed, the BB internal winning flag is carried over across the game (however, the winning combination “CBB” in this embodiment is not carried over because PB = 1). When the internal winning flag corresponding to the winning type including the winning combination “replay” that is the replaying role is established, the symbol combination corresponding to the winning combination is always displayed on the active line A and requires a medal. After the processing necessary for performing the next game without being performed, the internal winning flag is turned off.

(遊技状態の遷移)
ここで、図8を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態(ARTの準備状態)、RT4遊技状態(ART遊技状態)、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態=1/7.3、RT3遊技状態、RT4遊技状態=1/1.7、ただし、各RT遊技の当選確率は任意に設定することができる)、所謂、RT遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインA上に表示されることでRT遊技状態が移行することとなる。かかるRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態を、ボーナス遊技状態に対応させてボーナス非成立遊技状態と呼ぶ場合もある。ここでは、RT3遊技状態、RT4遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はRT3遊技状態、RT4遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、RT4遊技状態では、補助演出を行う、所謂、ATを並行して実行すること(AT演出状態)を想定しており、本実施形態においては、RT4遊技状態と並行してATを実行している状態をART遊技状態という場合がある。かかる演出状態については後程詳述する。
(Game state transition)
Here, the transition of the gaming state including the bonus gaming state will be described with reference to FIG. Here, a plurality of gaming states such as an RT0 gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state (ART ready state), an RT4 gaming state (ART gaming state), and a bonus gaming state are prepared. The RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state are each set with a winning probability for the replay role (RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state = 1 / 7.3, RT3 gaming state, RT4 gaming state = 1 / 1.7 (however, the winning probability of each RT game can be arbitrarily set), so-called RT gaming state, as will be described later, mainly a predetermined winning combination Is displayed on the active line A, the RT gaming state is shifted. The RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state may be referred to as a bonus non-established gaming state corresponding to the bonus gaming state. Here, the winning probability of the replay role in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state is set to be relatively high, and the player can advance the game advantageously by shifting to the RT3 gaming state and the RT4 gaming state. . In the RT4 gaming state, it is assumed that an AT is performed in parallel, that is, so-called AT is performed in parallel (AT performance state). In the present embodiment, AT is performed in parallel with the RT4 gaming state. The state in which the player is playing may be called an ART gaming state. This production state will be described in detail later.

状態移行手段312は、当選役「リプレイ」や当選役「CBB」等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を移行させる。また、状態移行手段312は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非AT演出状態からAT演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりAT演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がRT4遊技状態に移行して、AT演出状態とRT4遊技状態が並行して進行するART遊技状態となる。   The state transition means 312 shifts the plurality of game states based on winning or winning of a predetermined winning type such as a winning combination “Replay” or a winning combination “CBB”. Further, the state transition means 312 determines whether or not to shift the effect state from the non-AT effect state to the AT effect state based on the effect type determined by the effect type lottery. When the transition to the AT effect state is determined by the effect state lottery, the gaming state is shifted to the RT4 gaming state, and the AT gaming state in which the AT effect state and the RT4 gaming state progress in parallel is obtained.

具体的に、RT0遊技状態における所定の契機(例えば、後述する図9に示す当選種別抽選テーブルの当選領域35〜40の当選種別「打順ベル1」〜「打順ベル6」に当選した場合に、なんらの小役も入賞しなかった場合)で、図8の(1)に示すように、RT1遊技状態に移行する。AT演出状態への移行が決定されると、遊技状態がRT1遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するRT2遊技状態への移行を示す当選役(当選役「リプレイ11」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで、図8の(2)に示すように、遊技状態をRT2遊技状態に移行し、遊技状態がRT2遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するRT3遊技状態への移行を示す当選役(当選役「リプレイ12」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで、図8の(3)に示すように、遊技状態をRT3遊技状態に移行し、遊技状態がRT3遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するRT4遊技状態への移行を示す当選役(当選役「リプレイ13」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで、図8の(4)に示すように、遊技状態をRT4遊技状態に移行する。こうして遊技状態がRT4遊技状態に移行し、ART遊技状態となる。   Specifically, in a case where a predetermined opportunity in the RT0 gaming state (for example, when winning types “batting order bell 1” to “batting order bell 6” in the winning areas 35 to 40 of the winning type lottery table shown in FIG. 9 described later is won, In the case where no small role has been won), as shown in (1) of FIG. 8, the state shifts to the RT1 gaming state. When the transition to the AT effect state is determined, if the game state is the RT1 game state, an auxiliary effect is performed, which corresponds to a winning combination (winning combination “Replay 11”) indicating a transition to the RT2 gaming state described later. By displaying the symbol combination on the active line A, as shown in (2) of FIG. 8, the gaming state is shifted to the RT2 gaming state, and if the gaming state is the RT2 gaming state, an auxiliary effect is performed. When the symbol combination corresponding to the winning combination (winning combination “Replay 12”) indicating the transition to the RT3 gaming state described later is displayed on the active line A, as shown in (3) of FIG. If the game state is changed to the RT3 gaming state and the gaming state is the RT3 gaming state, an auxiliary effect is performed and the symbol combination corresponding to the winning combination (winning combination “Replay 13”) indicating the transition to the RT4 gaming state described later is effective. line By being displayed in the upper, as shown in (4) in FIG. 8, it shifts the gaming state to RT4 gaming state. Thus, the gaming state shifts to the RT4 gaming state and becomes the ART gaming state.

ここでは、継続遊技数の間、AT演出状態とRT4遊技状態が並行して実行されるART遊技状態が継続する。ここで、継続遊技数は、その遊技状態を継続可能な(上限の)遊技数である。また、状態移行手段312は、ART遊技状態において、ART遊技状態の継続遊技数を加算するか否かの抽選、所謂、上乗せ抽選も実行する。この間に、継続遊技数が加算されると、加算された遊技数分、ART遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。そして、遊技数が継続遊技数に到達すると、ART遊技のうち、AT演出状態が終了し、補助演出が行われないことで、図8の(5)に示すように、RT1遊技状態への移行を示す当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで遊技状態がRT1遊技状態に移行される。   Here, during the number of continued games, the ART game state in which the AT effect state and the RT4 game state are executed in parallel continues. Here, the number of continued games is the number of games (upper limit) in which the game state can be continued. In addition, the state transition means 312 also executes a lottery for determining whether or not to add the number of continuous games in the ART gaming state in the ART gaming state, so-called extra lottery. During this time, if the number of continued games is added, the ART game state is maintained for a longer time by the added number of games, and the player can proceed with the game advantageously. Then, when the number of games reaches the number of continuing games, the AT effect state ends in the ART game, and the auxiliary effect is not performed, so that the transition to the RT1 game state is performed as shown in (5) of FIG. When the symbol combination corresponding to the winning combination indicating is displayed on the active line A, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state.

また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態(ボーナス非成立遊技状態)のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「CBB」に当選し、BB内部当選フラグが成立すると、状態移行手段312は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する不図示の内部中遊技状態に移行する。しかし、本実施形態では、遊技者は、当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に必ず表示させることができるので(PB=1)、BB内部当選フラグが次遊技に持ち越されることはなく(内部中遊技状態が維持されることはなく)、状態移行手段312は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。結果的に、当選種別抽選において当選役「CBB」に当選すると、図8の(6)に示すように、状態移行手段312は、遊技状態を、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態からボーナス遊技状態に移行することとなる。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数(例えば14枚)以上メダルが払い出されると、図8の(7)に示すように、状態移行手段312は、遊技状態を、ボーナス遊技状態から、ボーナス遊技状態に移行する前に滞在していた遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれか)に移行する(戻す)。   In addition, in the winning type lottery in any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, or the RT4 gaming state (non-bonus gaming state), the winning combination “CBB” is won, When the BB internal winning flag is established, the state transition means 312 shifts the gaming state to an internal medium gaming state (not shown) corresponding to the bonus gaming state preparation state. However, in this embodiment, since the player can always display the symbol combination corresponding to the winning combination “CBB” on the active line A (PB = 1), the BB internal winning flag is carried over to the next game. (The internal game state is not maintained), and the state transition means 312 shifts the game state from the internal game state to the bonus game state. As a result, if the winning combination “CBB” is won in the winning type lottery, as shown in FIG. 8 (6), the state transition means 312 changes the gaming state to the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, The RT3 gaming state and the RT4 gaming state will shift to the bonus gaming state. In addition, when a predetermined number (for example, 14) or more medals are paid out in the bonus game state, as shown in FIG. 8 (7), the state transition means 312 changes the game state from the bonus game state to the bonus game state. The game state in which the user stayed before the transition to the state (RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, or RT4 gaming state) is transitioned (returned).

(当選種別抽選テーブル)
図9は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(不当選)の有無が異なったりする。図9では、各遊技状態(RT0遊技状態(RT0)、RT1遊技状態(RT1)、RT2遊技状態(RT2)、RT3遊技状態(RT3)、RT4遊技状態(RT4)、ボーナス遊技状態(CBB))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
(Winning type lottery table)
FIG. 9 is a diagram showing a winning type lottery table used when determining a winning type lottery random number. In the winning type lottery table, a plurality of winning areas are sectioned, and the winning type that is the object of the lottery differs depending on the gaming state, and the presence or absence of losing (unwinning) is different. In FIG. 9, each gaming state (RT0 gaming state (RT0), RT1 gaming state (RT1), RT2 gaming state (RT2), RT3 gaming state (RT3), RT4 gaming state (RT4), bonus gaming state (CBB)). The winning area (winning type) assigned to each is represented by “◯”. Therefore, a winning area in which “◯” is not described indicates that it is not assigned to the gaming state. Each partitioned area is associated with a predetermined number (winning range value), which is a numerical value indicating the winning range, and the winning type, and the number of all winning areas assigned for each gaming state Is the total number of winning type random numbers (65536). Therefore, the probability that each winning category is determined is a value obtained by dividing the number associated with the winning area by the total number of winning category random numbers. Based on the gaming state at that time, the winning type lottery means 304 sequentially obtains a number from the higher number of the plurality of winning areas in the winning type lottery table, and the number is determined as a winning type lottery random number. When the subtraction value is less than 0, the winning type associated with the winning area at that time is used as the lottery result. The lottery procedure can be applied to other lotteries.

図9の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域0には、当選種別「不当選」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図6に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。   According to the winning type lottery table of FIG. 9, the winning area “0” is associated with the winning type “no winning”, and when the winning type is won, the symbol corresponding to any winning combination shown in FIG. The combination is not displayed on the active line A, and medals are not paid out.

当選領域1〜5には、当選種別「維持リプレイ1」〜「維持リプレイ5」が対応付けられており、当該当選種別の当選に応じて、それぞれ当選役「リプレイ3」、当選役「リプレイ8」、当選役「リプレイ11」、当選役「リプレイ12」、当選役「リプレイ13」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。   The winning areas 1 to 5 are associated with winning types “maintenance replay 1” to “maintenance replay 5”, and the winning combination “replay 3” and the winning combination “replay 8”, respectively, according to the winning of the winning type. ”, The winning combination“ Replay 11 ”, the winning combination“ Replay 12 ”, and the winning combination“ Replay 13 ”can be displayed on the active line A.

また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域6には、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ8」〜「リプレイ10」、「リプレイ13」が重複した当選種別「移行リプレイ1」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作される順番が設定されている。   Moreover, according to the winning type lottery table, a plurality of winning combinations may win a winning type. For example, the winning area “Replay 1”, “Replay 2”, “Replay 8” to “Replay 10”, and “Replay 13” are associated with the winning type “Transition Replay 1”. . As described above, when a plurality of winning combinations are won in duplicate, a winning condition regarding which symbol combination corresponding to which winning combination is preferentially displayed on the active line A, for example, the stop button switch 130a. , 130b, and 130c are set in order of operation.

以下の説明において、左リール134a、中リール134b、右リール134cの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順1」とし、左リール134a、右リール134c、中リール134bの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順2」とし、中リール134b、左リール134a、右リール134cの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順3」とし、中リール134b、右リール134c、左リール134aの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順4」とし、右リール134c、左リール134a、中リール134bの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順5」とし、右リール134c、中リール134b、左リール134aの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順6」とする。   In the following description, the operation of the stop button switches 130a, 130b, and 130c for stopping the rotating reels in the order of the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c is referred to as “batting order 1”, and the left reel 134a, the right reel 134c, and the middle reel The stop button switches 130a, 130b, 130b for stopping the rotating reels in the order of the middle reel 134b, the left reel 134a, and the right reel 134c are set to “batting order 2”. The operation of 130c is “batting order 3”, the operation of the stop button switches 130a, 130b, 130c for stopping the rotating reels in the order of the middle reel 134b, the right reel 134c, and the left reel 134a is “batting order 4”, the right reel 134c, Reel 13 a. Stop button switches for stopping the rotating reels in the order of the middle reel 134b. The operation of the stop button switches 130a, 130b, 130c is “batting order 5”, and the stop button switch for stopping the rotating reels in the order of the right reel 134c, the middle reel 134b, and the left reel 134a. The operations of 130a, 130b, and 130c are set to “batting order 6”.

例えば、RT4遊技状態において、当選領域6に対応する当選種別「移行リプレイ1」が当選種別抽選により決定され、左リール134a、中リール134b、右リール134cのうち、左リール134aが最初に停止(第1停止)するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順1、2)、RT4遊技状態の維持を示す当選役「リプレイ13」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール134bまたは右リール134cが第1停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順3〜打順6)、RT1遊技状態への移行(転落)を示す当選役「リプレイ8」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。   For example, in the RT4 gaming state, the winning type “Transition Replay 1” corresponding to the winning area 6 is determined by the winning type lottery, and among the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c, the left reel 134a is first stopped ( When the stop button switches 130a, 130b, and 130c are sequentially operated so as to perform the first stop (batting order 1, 2), the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 13” indicating maintenance of the RT4 gaming state is the effective line A Stop control is performed so that it is displayed preferentially on the top. In addition, when the stop button switches 130a, 130b, and 130c are sequentially operated so that the middle reel 134b or the right reel 134c stops first (batting order 3 to batting order 6), the winning indicating the transition (falling) to the RT1 gaming state Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 8” is preferentially displayed on the active line A.

このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じ、有効ラインA上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段306は、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール134a、134b、134cの回転中に、遊技者によって、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかが操作されると、操作されたストップボタンスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール134a、134b、134cの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段306は、いずれか1の図柄を有効ラインA上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインA上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役(小役)に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。   As described above, the winning types in which a plurality of winning combinations are overlapped are based on the types of symbol combinations that can be displayed on the active line A according to the operation order of the stop button switches 130a, 130b, and 130c by the player, or If the winning combination is a small combination, the combination of symbols corresponding to the winning combination is preferentially displayed on the active line A based on the number of medals corresponding to the small combination. The reel control means 306 determines a symbol for stop control according to the operation order and operation timing of the stop button switches 130a, 130b, 130c by the player. For example, if any of the stop button switches 130a, 130b, 130c is operated by the player while the rotary reels 134a, 134b, 134c are rotating, the rotation corresponding to the operated stop button switches 130a, 130b, 130c. Of the reels 134a, 134b, 134c, among the symbols existing in the drawing range at the operation timing, the rotating reels 134a, 134b of the symbol combinations corresponding to all winning combinations that still have the possibility of winning. , 134c are subject to stop control, and the reel control means 306 activates any one of the symbols based on the priority set according to the operation order of the operated stop button switches 130a, 130b, 130c. Stop control on line A. In this embodiment, when the priority is set based on the types of symbol combinations that can be displayed on the effective line A, the higher the number of symbol combinations of the winning combination that can be displayed on the effective line A, the higher the priority. When the priority is set so that the priority is set based on the number of medals to be paid out corresponding to the winning combination (small role), the small combination corresponding to the symbol combination displayed on the active line A is paid out. The priority is set such that the higher the number, the higher the priority.

なお、上記した通り、当選種別「移行リプレイ1」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップボタンスイッチ130a、130b、130cを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、左リール134a、中リール134b、右リール134cのいずれを最初に停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。   As described above, when the winning type “Migration Replay 1” is won, any of the overlapping winning choices can be made regardless of the timing at which the stop button switches 130a, 130b, 130c are pressed. The symbol combination corresponding to the combination is always displayed on the effective line A. Therefore, even if the player operates the stop button switches 130a, 130b, and 130c so that any one of the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c is stopped first, the symbol combination corresponding to the replay role is applied to the effective line A. Although it can be displayed above, the combination of symbols displayed differs depending on the stop order.

このようなリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。例えば、RT4遊技状態において、AT演出状態へ移行していれば、所定の当選種別(例えば、当選種別「移行リプレイ1」)に当選したときに、補助演出を通じ、遊技者に、遊技状態の維持を示す所定の操作態様(例えば、打順1または打順2)による操作を行わせ、所定の当選役(例えば、当選役「リプレイ13」)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させ、そのことをもって、状態移行手段312は、遊技状態をRT4遊技状態に維持させる。   When such a winning combination of replay winning combinations is won, a symbol combination corresponding to any of a plurality of winning winning combinations can be displayed on the effective line A through the auxiliary effect. For example, in the RT4 gaming state, if the transition is made to the AT effect state, when the player wins a predetermined winning type (for example, the winning type “Transition Replay 1”), the player can maintain the gaming state through the auxiliary effect. Is displayed on the active line A, and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination (for example, the winning combination “Replay 13”) is displayed on the active line A. Accordingly, the state transition means 312 maintains the gaming state in the RT4 gaming state.

同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域7、8には、RT4遊技状態の維持を示す当選役「リプレイ13」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ2」、当選種別「移行リプレイ3」が対応付けられている。そして、当選領域7の当選種別「移行リプレイ2」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順3、4に設定され、当選領域8の当選種別「移行リプレイ3」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順5、6に設定されている。かかる当選領域7、8における操作態様と表示される当選役との関係は、上記、当選領域6における操作態様と表示される当選役との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。   Similarly, in the winning areas 7 and 8 of the winning type lottery table, the winning combination “Replay 13” indicating the maintenance of the RT4 gaming state and the winning type “Migration Replay” in which any of the other winning combinations of other replaying roles are duplicated. 2 ”and the winning type“ Migration Replay 3 ”are associated with each other. The winning type “Transition Replay 2” in the winning area 7 is set to stop order 3 and 4 for winning the winning combination “Replay 13”, and the winning type “Transition Replay 3” in the winning area 8 is Stop operations for winning the winning combination “Replay 13” are set in the batting orders 5 and 6. Since the relationship between the operation mode in the winning areas 7 and 8 and the displayed winning combination corresponds to the relationship between the operation mode in the winning area 6 and the displayed winning combination, detailed description will be given here. Is omitted.

同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域9には、「アタックA」図柄または「アタックB」図柄が仮想ラインB3上に一直線に揃う当選役「リプレイ6」と、「赤7」図柄が仮想ラインB3上に一直線に揃う当選役「リプレイ2」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「アタックリプレイ1」が対応付けられている。そして、当選領域9の当選種別「アタックリプレイ1」は、当選役「リプレイ6」を入賞させるための停止操作が打順3、4に設定され、当選役「リプレイ2」を入賞させるための停止操作が打順5、6に設定されている。また、当選領域10には、「アタックA」図柄または「アタックB」図柄が仮想ラインC2上に一直線に揃う当選役「リプレイ7」と、「赤7」図柄が仮想ラインB3上に一直線に揃う当選役「リプレイ2」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「アタックリプレイ2」が対応付けられている。そして、当選領域10の当選種別「アタックリプレイ2」は、当選役「リプレイ7」を入賞させるための停止操作が打順3、4に設定され、当選役「リプレイ2」を入賞させるための停止操作が打順5、6に設定されている。   Similarly, in the winning area 9 of the winning type lottery table, the winning combination “Replay 6” in which the “Attack A” symbol or the “Attack B” symbol is aligned on the virtual line B3 and the “Red 7” symbol are virtual lines. The winning combination “Replay 2” that is aligned in a straight line on B3 is associated with the winning type “Attack Replay 1” in which any one of the other winning combinations is duplicated. In the winning category “Attack Replay 1” in the winning area 9, the stop operation for winning the winning combination “Replay 6” is set to batting order 3 and 4, and the stopping operation for winning the winning combination “Replay 2” is set. Is set to batting order 5 and 6. In the winning area 10, the winning combination “Replay 7” in which the “Attack A” symbol or the “Attack B” symbol is aligned on the virtual line C2 and the “Red 7” symbol are aligned on the virtual line B3. The winning combination “Replay 2” is associated with a winning type “Attack Replay 2” in which a plurality of winning combinations of other replaying combinations are duplicated. Then, for the winning type “Attack Replay 2” in the winning area 10, the stopping operation for winning the winning combination “Replay 7” is set to the batting order 3 and 4, and the stopping operation for winning the winning combination “Replay 2” is set. Is set to batting order 5 and 6.

同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域11には、当選役「リプレイ4」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「バーハズレリプレイ」が対応付けられている。そして、当選領域11の当選種別「バーハズレリプレイ」は、当選役「リプレイ4」を入賞させるための停止操作が打順5、6に設定されている。また、当選領域12には、「BAR A」図柄が仮想ラインB2上に一直線に揃う当選役「リプレイ1」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「バー揃いリプレイ1」が対応付けられている。そして、当選領域12の当選種別「バー揃いリプレイ1」は、当選役「リプレイ1」を入賞させるための停止操作が打順5、6に設定されている。また、当選領域13には、「赤7」図柄が仮想ラインB3上に一直線に揃う当選役「リプレイ2」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「7揃いリプレイ」が対応付けられている。そして、当選領域13の当選種別「7揃いリプレイ」は、当選役「リプレイ2」を入賞させるための停止操作が打順5、6に設定されている。   Similarly, the winning area 11 of the winning type lottery table is associated with the winning combination “Replay 4” and the winning type “Bar Hazle Replay” in which any one of the other replaying roles is duplicated. In the winning type “Bar Hazle Replay” in the winning area 11, the stop operations for winning the winning combination “Replay 4” are set in the batting orders 5 and 6. In the winning area 12, the winning combination “Replay 1” in which the “BAR A” symbols are aligned on the virtual line B2 and the winning type “Bar-matched replay” in which any one of the other winning combinations is duplicated. 1 ”is associated. For the winning type “Bar-matched Replay 1” in the winning area 12, the stop operations for winning the winning combination “Replay 1” are set in batting orders 5 and 6. In the winning area 13, a winning combination “Replay 2” in which “Red 7” symbols are aligned on the virtual line B 3 and a winning type “7 matched replays” in which a plurality of winning combinations of other replaying roles overlap. "Is associated. In the winning type “7-match replay” in the winning area 13, the stop operations for winning the winning combination “Replay 2” are set in the batting orders 5 and 6.

また、当選種別抽選テーブルの当選領域14〜16には、それぞれ、当選種別「アタックリプレイ3」、「アタックリプレイ4」、「バー揃いリプレイ2」が対応付けられており、当該当選種別の当選に応じて、それぞれ、当選役「リプレイ6」、当選役「リプレイ7」、当選役「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。   In addition, the winning types “Attack Replay 3”, “Attack Replay 4”, and “Bar Matched Replay 2” are associated with the winning areas 14 to 16 of the winning type lottery table, respectively. Accordingly, the symbol combinations corresponding to the winning combination “Replay 6”, the winning combination “Replay 7”, and the winning combination “Replay 1” can be displayed on the active line A, respectively.

また、当選種別抽選テーブルの当選領域17〜22には、RT2遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ11」と、RT1遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ8」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ4」〜当選種別「移行リプレイ9」が対応付けられている。そして、当選領域17の当選種別「移行リプレイ4」は、当選役「リプレイ11」を入賞させるための停止操作が打順1に設定され、当選領域18の当選種別「移行リプレイ5」は、当選役「リプレイ11」を入賞させるための停止操作が打順2に設定され、当選領域19の当選種別「移行リプレイ6」は、当選役「リプレイ11」を入賞させるための停止操作が打順3に設定され、当選領域20の当選種別「移行リプレイ7」は、当選役「リプレイ11」を入賞させるための停止操作が打順4に設定され、当選領域21の当選種別「移行リプレイ8」は、当選役「リプレイ11」を入賞させるための停止操作が打順5に設定され、当選領域22の当選種別「移行リプレイ9」は、当選役「リプレイ11」を入賞させるための停止操作が打順6に設定されている。   Also, in the winning areas 17 to 22 of the winning type lottery table, the winning combination “Replay 11” indicating the transition to the RT2 gaming state, the winning combination “Replay 8” indicating the transition to the RT1 gaming state, and other replays are displayed. The winning types “Migration Replay 4” to “Winning Replay 9” in which any of the winning combinations are duplicated are associated with each other. Then, for the winning type “Migration Replay 4” in the winning area 17, the stop operation for winning the winning combination “Replay 11” is set to the batting order 1, and the winning type “Migrating Replay 5” in the winning area 18 is the winning combination. The stop operation for winning “Replay 11” is set to batting order 2, and the winning type “Transition Replay 6” in the winning area 19 is set to batting order 3 for winning the winning combination “Replay 11”. The winning type “Migration Replay 7” in the winning area 20 is set to stop operation 4 for winning the winning combination “Replay 11”, and the winning type “Migrating Replay 8” in the winning area 21 is the winning combination “ The stop operation for winning "Replay 11" is set to the batting order 5, and the winning type "Transition Replay 9" in the winning area 22 is the stopping order for winning the winning combination "Replay 11". It is set to.

同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域23〜28には、RT3遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ12」と、RT1遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ8」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ10」〜当選種別「移行リプレイ15」が対応付けられている。そして、当選領域23の当選種別「移行リプレイ10」は、当選役「リプレイ12」を入賞させるための停止操作が打順1に設定され、当選領域24の当選種別「移行リプレイ11」は、当選役「リプレイ12」を入賞させるための停止操作が打順2に設定され、当選領域25の当選種別「移行リプレイ12」は、当選役「リプレイ12」を入賞させるための停止操作が打順3に設定され、当選領域26の当選種別「移行リプレイ13」は、当選役「リプレイ12」を入賞させるための停止操作が打順4に設定され、当選領域27の当選種別「移行リプレイ14」は、当選役「リプレイ12」を入賞させるための停止操作が打順5に設定され、当選領域28の当選種別「移行リプレイ15」は、当選役「リプレイ12」を入賞させるための停止操作が打順6に設定されている。   Similarly, in the winning areas 23 to 28 of the winning type lottery table, the winning combination “Replay 12” indicating the transition to the RT3 gaming state, the winning combination “Replay 8” indicating the transition to the RT1 gaming state, and other The winning types “Migration Replay 10” to “Winning Replay 15” in which any of the plurality of winning combinations of the replay roles are duplicated are associated with each other. The winning type “Transition Replay 10” in the winning area 23 is set to stop order 1 for winning the winning combination “Replay 12”, and the winning type “Transition Replay 11” in the winning area 24 is the winning combination. The stop operation for winning “Replay 12” is set to batting order 2, and the winning type “Transition Replay 12” in the winning area 25 is set to batting order 3 for winning the winning combination “Replay 12”. The winning type “Transition Replay 13” in the winning area 26 is set to stop order 4 for winning the winning combination “Replay 12”, and the winning type “Transition Replay 14” in the winning area 27 is the winning combination “ The stop operation for winning "Replay 12" is set to batting order 5, and the winning type "Transition Replay 15" in the winning area 28 is the stop for winning the winning combination "Replay 12". Operation has been set in the batting order 6.

同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域29〜34には、RT4遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ13」と、RT1遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ8」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ16」〜当選種別「移行リプレイ21」が対応付けられている。そして、当選領域29の当選種別「移行リプレイ16」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順1に設定され、当選領域30の当選種別「移行リプレイ17」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順2に設定され、当選領域31の当選種別「移行リプレイ18」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順3に設定され、当選領域32の当選種別「移行リプレイ19」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順4に設定され、当選領域33の当選種別「移行リプレイ20」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順5に設定され、当選領域34の当選種別「移行リプレイ21」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順6に設定されている。   Similarly, in the winning areas 29 to 34 of the winning type lottery table, the winning combination “Replay 13” indicating the transition to the RT4 gaming state, the winning combination “Replay 8” indicating the transition to the RT1 gaming state, and the other The winning types “Transition Replay 16” to “Winning Replay 21” in which any of the plurality of winning combinations of the replay roles are duplicated are associated. The winning type “Transition Replay 16” in the winning area 29 is set to stop order 1 for winning the winning combination “Replay 13”, and the winning type “Transition Replay 17” in the winning area 30 is the winning combination. The stop operation for winning “Replay 13” is set to batting order 2, and the winning type “Transition Replay 18” in the winning area 31 is set to batting order 3 for winning the winning combination “Replay 13”. The winning type “Migration Replay 19” in the winning area 32 is set to stop operation 4 for winning the winning combination “Replay 13”, and the winning type “Migrating Replay 20” in the winning area 33 is the winning combination “ The stop operation for winning "Replay 13" is set to batting order 5, and the winning type "Transition Replay 21" in the winning area 34 is the stop for winning the winning combination "Replay 13". Operation has been set in the batting order 6.

また、当選領域35には、当選役「小役1」、「小役5」、「小役9」、「小役18」が重複した当選種別「打順ベル1」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作される順番が設定されている。   In addition, the winning area 35 is associated with a winning type “batting order bell 1” in which the winning combinations “small role 1”, “small role 5”, “small role 9”, and “small role 18” overlap. In such duplicate winning, a winning condition as to which symbol combination corresponding to which winning combination is preferentially displayed on the active line A, for example, the order in which the stop button switches 130a, 130b, 130c are operated is set. ing.

例えば、当選領域35に対応する当選種別「打順ベル1」が当選種別抽選により決定され、左リール134a、中リール134b、右リール134cのうち、左リール134aが第1停止し、中リール134bが第2停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順1)、払出枚数が多い当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、上述したように、当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせは、停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)。また、当選種別「打順ベル1」が当選種別抽選により決定され、左リール134aが第1停止し、右リール134cが第2停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順2)、払出枚数が少ない当選役「小役9」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、当選役「小役9」に対応する図柄組み合わせも、停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)。   For example, the winning type “batting order bell 1” corresponding to the winning area 35 is determined by the winning type lottery, and among the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c, the left reel 134a stops first, and the middle reel 134b When the stop button switches 130a, 130b, and 130c are sequentially operated so as to stop second (batting order 1), the symbol combination corresponding to the winning combination “small role 18” with a large number of payouts is preferentially placed on the active line A. Stop control is performed so as to be displayed. As described above, the symbol combinations corresponding to the winning combination “small combination 18” are arranged so as to be displayed on the active line A by stop control (see FIGS. 3 and 6). In addition, when the winning type “batting order bell 1” is determined by the winning type lottery, and the stop button switches 130a, 130b, and 130c are sequentially operated so that the left reel 134a stops first and the right reel 134c stops second. (Batting order 2) The stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning combination “small combination 9” with a small number of payouts is preferentially displayed on the active line A. The symbol combinations corresponding to the winning combination “small combination 9” are also arranged so that they can be displayed on the active line A by stop control (see FIGS. 3 and 6).

また、当選種別「打順ベル1」が当選種別抽選により決定され、中リール134bが第1停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順3、4)、払出枚数が少ない当選役「小役5」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、右リール134cが第1停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順5、6)、払出枚数が少ない当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。ただし、当選役「小役1」や当選役「小役5」はPB=1ではないので(図3および図6参照)、当選役「小役1」や当選役「小役5」に当選したとしても、遊技者は、当選役「小役1」や当選役「小役5」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。例えば、遊技者が無作為に操作した場合、PB=1/4の確率で当選役「小役1」や当選役「小役5」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる一方で、確率PB=3/4の確率で有効ラインA上に表示させることができない、所謂取りこぼしが生じ得る。   Further, when the winning type “batting order bell 1” is determined by the winning type lottery and the stop button switches 130a, 130b, and 130c are sequentially operated so that the middle reel 134b stops first (batting order 3 and 4), the number of payouts The stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the small winning combination “Small 5” is preferentially displayed on the active line A, and the stop button switches 130a, 130b, 130b, When 130c is sequentially operated (batting order 5, 6), stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning combination “small combination 1” with a small number of payouts is preferentially displayed on the active line A. However, since the winning combination “Small 1” and the winning combination “Small 5” are not PB = 1 (see FIGS. 3 and 6), the winning combination “Small 1” and the winning role “Small 5” are selected. Even so, the player is not always able to display the symbol combination corresponding to the winning combination “small role 1” or the winning combination “small role 5” on the active line A. For example, when the player randomly operates, the symbol combination corresponding to the winning combination “small role 1” or the winning combination “small role 5” may be displayed on the active line A with a probability of PB = 1/4. On the other hand, there is a possibility of so-called missing that cannot be displayed on the active line A with the probability PB = 3/4.

このように、当選領域35の当選種別「打順ベル1」に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順1によって操作すると、払出枚数9枚の当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインA上に表示でき(期待獲得枚数=9枚)、打順2によって操作すると、払出枚数1枚の当選役「小役9」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインA上に表示でき(期待獲得枚数=1枚)、打順3〜6によって操作すると、当選役「小役18」の入賞を回避しつつ、払出枚数1枚の当選役「小役1」または「小役5」に対応する図柄組み合わせを約1/4の確率で有効ラインA上に表示でき、また、残りの約3/4の確率でいずれの当選役も入賞させないようにする(取りこぼし)ことができる(期待獲得枚数=1/4枚)。   As described above, when the winning type “batting order bell 1” in the winning area 35 is won, if the player operates according to the batting order 1 which is the correct operation mode, it corresponds to the winning combination “small part 18” with nine payouts. The symbol combination can always be displayed on the effective line A (expected number of winnings = 9), and if operated according to the batting order 2, the symbol combination corresponding to the winning combination “small role 9” with one payout number is always on the effective line A If it is possible to display (expected number of acquisitions = 1) and operate according to batting orders 3 to 6, the winning combination “Small 1” or “Small 5” with a single payout number is avoided while avoiding winning of the winning combination “Small 18” The symbol combination corresponding to "" can be displayed on the active line A with a probability of about 1/4, and any winning combination can be prevented from being won (missed) with a probability of the remaining 3/4 ( Expected acquisition number = 1/4).

同様に、当選領域36〜40には、払出枚数が多い当選役「小役18」と、他の小役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「打順ベル2」〜当選種別「打順ベル6」が対応付けられている。そして、当選領域36の当選種別「打順ベル2」では、当選役「小役18」を入賞させるための停止操作が打順2に設定され、当選領域37の当選種別「打順ベル3」では、当選役「小役18」を入賞させるための停止操作が打順3に設定され、当選領域38の当選種別「打順ベル4」では、当選役「小役18」を入賞させるための停止操作が打順4に設定され、当選領域39の当選種別「打順ベル5」では、当選役「小役18」を入賞させるための停止操作が打順5に設定され、当選領域40の当選種別「打順ベル6」では、当選役「小役18」を入賞させるための停止操作が打順6に設定されている。なお、当選領域35〜40の当選確率(当選範囲値の数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域35〜40を設けることにより、選択当選役としての当選役「小役18」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「小役18」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させ、補助演出が実行されない非AT演出状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。   Similarly, in the winning areas 36 to 40, the winning combination “batting order 2” to which the winning combination “small role 18” with a large number of payouts and a plurality of winning combinations of other small roles overlaps is selected. Bell 6 ”is associated. In the winning type “batting order bell 2” in the winning area 36, the stop operation for winning the winning combination “small part 18” is set to batting order 2, and in the winning type “batting order bell 3” in the winning area 37 A stop operation for winning the winning combination “small 18” is set to batting order 3, and in the winning type “batting order bell 4” of the winning area 38, a stopping operation for winning the winning combination “pocket 18” is the batting order 4. In the winning type “batting order bell 5” in the winning area 39, the stop operation for winning the winning combination “small role 18” is set to batting order 5, and in the winning type “batting order bell 6” in the winning area 40 The stopping operation for winning the winning combination “Small 18” is set to batting order 6. In addition, the winning probability (the number of winning range values) of the winning areas 35 to 40 is set to be equal. Since the player cannot usually know which winning type is won, by providing the winning areas 35 to 40 as described above, the winning combination “Small 18” as the selected winning combination is provided. It is extremely difficult to win a prize. However, even if the player wins a winning type in which the player's gaming profit differs depending on the operation order of the stop button switches 130a, 130b, 130c, the player wins the winning combination “Small 18” through the auxiliary effect. By grasping the possible correct operation mode, it is possible to display the symbol combination corresponding to the winning combination “small role 18” on the active line A and to acquire more medals than in the non-AT effect state where the auxiliary effect is not executed. It becomes possible.

このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いAT演出状態(本実施形態ではRT4遊技状態と並行して実行されるART遊技状態)と、補助演出を行わないことで(非AT演出状態)、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態)とを実現することができる。具体的に、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態では、当選種別「打順ベル1」〜「打順ベル6」(当選種別「打順ベル1」〜「打順ベル6」の6つの当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある)が当選した遊技において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ130を操作すると、規定投入数「3」に対して期待獲得枚数は約11/6枚(9枚×1/6+1枚×1/6+1/4枚×4/6)となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、補助演出が実行されるAT演出状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、当選役「小役18」を入賞させることができるので、規定投入数「3」に対して期待獲得枚数は9枚となり、当選種別「打順ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。   As described above, by executing the auxiliary effect, the AT effect state (ART game state executed in parallel with the RT4 game state in the present embodiment) in which medals are likely to increase as the game progresses, and the auxiliary effect are performed. In the absence (non-AT effect state), it is possible to realize a gaming state (RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state) in which medals tend to decrease as the game progresses. Specifically, in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, the winning types “batting order bell 1” to “batting order bell 6” (winning types “batting order bell 1” to “batting order bell 6” 6 (In some cases, the winning category is simply abbreviated as “batting order bell”.) When a player operates the stop switch 130 in a random operation mode, an expectation is obtained for the specified number of inputs “3”. The number is about 11/6 (9 × 1/6 + 1 × 1/6 + 1/4 × 4/6), and the number of medals is likely to decrease as the game progresses. On the other hand, in the AT effect state in which the assist effect is executed, the winning combination “small role 18” can be won in the game won by the winning type “batting order bell”. The expected winning number is nine, and by adjusting the winning probability of the winning type “batting order bell”, it is possible to realize a game in which medals easily increase as the game progresses.

また、当選領域41〜46には、当選種別「共通ベル」、「チャンス1」、「チャンス2」、「チャンス3」、「アタック小役1」、「アタック小役2」がそれぞれ対応付けられており、かかる当選種別それぞれの当選に応じて当選役「小役18」、「小役9」、「小役12」、「小役13」、「小役16」、「小役17」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。   In addition, the winning areas 41 to 46 are associated with winning types “common bell”, “chance 1”, “chance 2”, “chance 3”, “attack small role 1”, and “attack small role 2”, respectively. In accordance with the winning of each of the winning types, the winning roles “small role 18”, “small role 9”, “small role 12”, “small role 13”, “small role 16”, and “small role 17”. Corresponding symbol combinations can be displayed on the effective line A.

また、当選領域47には、当選種別「CBB」が対応付けられており、かかる当選種別「CBB」の当選に応じて当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。かかる当選役「CBB」に対応する1または複数の図柄は、いずれの回転リール134a、134b、134cにおいても有効ラインA上に必ず表示させることができるように配列されているので(PB=1)、当選種別「CBB」に当選した場合、遊技者は、当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインA上に表示することができる。そして、当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示するとボーナス遊技が開始される。かかるボーナス遊技状態では、対応する当選領域における当選種別を強制的に小役に設定する。例えば、当選種別抽選により、当選領域0〜34に当選すると、当選した当選領域に応じて、払出枚数が13枚である当選役「小役19」〜「小役24」のいずれかに設定され、遊技者は、当選役「小役19」〜当選役「小役24」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することが可能となる。そして、払い出し枚数が所定の枚数(例えば14枚)を超えると、ボーナス遊技状態を終了する。   The winning area 47 is associated with the winning type “CBB”, and the symbol combination corresponding to the winning combination “CBB” is displayed on the active line A according to the winning of the winning type “CBB”. Can do. Since one or more symbols corresponding to the winning combination “CBB” are arranged so that they can be displayed on the active line A in any of the rotating reels 134a, 134b, 134c (PB = 1). When the winning type “CBB” is won, the player can always display the symbol combination corresponding to the winning combination “CBB” on the active line A. When the symbol combination corresponding to the winning combination “CBB” is displayed on the active line A, the bonus game is started. In such a bonus game state, the winning type in the corresponding winning area is forcibly set to a small role. For example, when winning areas 0 to 34 are won by winning type lottery, according to the selected winning area, the winning combination “Small 19” to “Small 24” with 13 payouts is set. The player can display the symbol combination corresponding to any of the winning combination “small combination 19” to winning combination “small combination 24” on the active line A. When the number of payouts exceeds a predetermined number (for example, 14), the bonus game state is terminated.

(演出状態の移行)
図10は、主制御基板200における演出状態の移行を説明するための説明図である。図8を用いて説明したように、状態移行手段312は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非AT演出状態からAT演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりAT演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がRT4遊技状態に移行して、AT演出状態とRT4遊技状態が並行して進行するART遊技状態となる。以下、主制御基板200において状態移行手段312により移行される演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)について詳述する。
(Transition of production state)
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the transition of the effect state on the main control board 200. As described with reference to FIG. 8, the state transition unit 312 determines whether or not to shift the effect state from the non-AT effect state to the AT effect state based on the winning type determined by the winning type lottery. Determined by When the transition to the AT effect state is determined by the effect state lottery, the gaming state is shifted to the RT4 gaming state, and the AT gaming state in which the AT effect state and the RT4 gaming state progress in parallel is obtained. Hereinafter, the effect state (non-AT effect state, AT effect state) shifted by the state transition means 312 in the main control board 200 will be described in detail.

(非AT演出状態)
非AT演出状態としては、非AT通常演出状態と非ATチャンス演出状態とが設けられている。演出状態が非AT通常演出状態であった場合、補助演出の実行頻度がAT演出状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。かかる非AT通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
(Non-AT production state)
As the non-AT effect state, a non-AT normal effect state and a non-AT chance effect state are provided. If the performance state is a non-AT normal performance state, the frequency of the auxiliary performance is much lower than that of the AT performance state, and almost no auxiliary performance is performed or no auxiliary performance is performed. Is limited. Such a non-AT normal effect state is an effect state corresponding to an initial state among a plurality of effect states.

状態移行手段312は、非AT通常演出状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選で所定の当選種別が決定されたことに基づいて、演出状態を非ATチャンス演出状態に移行させ(1)、非ATチャンス演出状態において所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、演出状態を非AT通常演出状態に戻す(2)。また、状態移行手段312は、非AT通常演出状態および非ATチャンス演出状態において、演出状態をAT演出状態(最初はAT開始演出状態)に移行することができる(3)。ただし、非ATチャンス演出状態の方が非AT通常演出状態よりAT演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、非ATチャンス演出状態では、所定の遊技数の間、所定の昇格確率(例えば50%)で昇格抽選を実行し、昇格抽選の結果、昇格が決定されると、期待度を示すステージの段階が上がる。そして、昇格抽選を継続した結果、所定の段階(例えば5段階)以上ステージが昇格するとAT演出状態への移行が決定される。かかる非ATチャンス演出状態では、30%の確率でAT演出状態への移行が決定される。したがって、遊技者は、非AT通常演出状態より、非ATチャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、AT演出状態に移行することなく非AT演出状態で所定の遊技数が消化されると(所謂、ゾーンや天井に到達)、状態移行手段312は、演出状態をAT演出状態へ移行する。   The state transition means 312 shifts the rendering state to the non-AT chance rendering state based on a predetermined opportunity in the non-AT normal rendering state, for example, when a predetermined winning category is determined in the winning category lottery (1), When the predetermined end condition is satisfied in the non-AT chance effect state, for example, when the predetermined number of games is consumed, the effect state is returned to the non-AT normal effect state (2). Further, the state transition means 312 can transition the effect state to the AT effect state (initially the AT start effect state) in the non-AT normal effect state and the non-AT chance effect state (3). However, it is set so that the non-AT chance effect state is more easily shifted to the AT effect state than the non-AT normal effect state. For example, in the non-AT chance production state, a promotion lottery is executed with a predetermined promotion probability (for example, 50%) for a predetermined number of games, and when promotion is determined as a result of the promotion lottery, the stage indicating the degree of expectation The stage goes up. As a result of continuing the promotion lottery, when the stage is promoted for a predetermined stage (for example, five stages) or more, the transition to the AT effect state is determined. In such a non-AT chance effect state, the transition to the AT effect state is determined with a probability of 30%. Accordingly, the player desires to stay in the non-AT chance effect state rather than the non-AT normal effect state. Further, when the predetermined number of games is consumed in the non-AT effect state without shifting to the AT effect state (so-called so-called zone or ceiling), the state transition means 312 shifts the effect state to the AT effect state.

(AT演出状態)
AT演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態において、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
(AT production state)
In the AT effect state, it is possible to acquire many medals while suppressing the consumption of medals by notifying the correct operation mode by the assist effect. Therefore, the player can advantageously advance the game in the AT effect state compared to the non-AT effect state.

AT演出状態では、3つのAT演出状態(AT開始演出状態、AT通常演出状態、ATチャンス演出状態)が設けられている。状態移行手段312は、演出状態を非AT演出状態からAT演出状態に移行させる場合、まず、3つのAT演出状態のうちのAT開始演出状態に移行する(3)。状態移行手段312は、AT開始演出状態に1遊技のみ滞在し、遊技者に付与すべき、AT通常演出状態の継続に関連する所定の権利(後述する攻撃権利)の数を抽選により決定する。すなわち、状態移行手段312は、例えば、AT開始演出状態の開始から所定の時間(例えば0.2秒)毎に所定の継続確率(例えば95%)で継続抽選を実行し、継続抽選において継続が途絶えるまでの時間に応じて、付与する所定の権利の数を決定する。例えば、継続抽選の結果、2.2秒間継続したら、切り上げて3秒間継続したこととし、所定の権利を3個(1秒に対して1個)付与する。かかる所定の権利については、後程詳述する。   In the AT effect state, three AT effect states (AT start effect state, AT normal effect state, and AT chance effect state) are provided. When the state transition means 312 shifts the effect state from the non-AT effect state to the AT effect state, first, the state transition means 312 shifts to the AT start effect state among the three AT effect states (3). The state transition unit 312 determines by lottery the number of predetermined rights (attack rights to be described later) related to the continuation of the AT normal effect state to be granted to the player while staying only in one game in the AT start effect state. That is, for example, the state transition unit 312 executes a continuous lottery with a predetermined continuation probability (for example, 95%) every predetermined time (for example, 0.2 seconds) from the start of the AT start effect state, and continues in the continuous lottery. The number of predetermined rights to be granted is determined according to the time until the interruption. For example, if it continues for 2.2 seconds as a result of the continuous lottery, it is assumed that it is rounded up and continued for 3 seconds, and three predetermined rights (one per 1 second) are granted. Such predetermined rights will be described in detail later.

また、状態移行手段312は、所定の権利の数が決定されると、演出状態をAT通常演出状態に移行する(4)。そして、演出状態がAT通常演出状態に移行された後、所定の到達条件を満たす前に、所定の終了条件を満たすとAT演出状態が終了し、状態移行手段312は、演出状態を非AT演出状態(非AT通常演出状態)に移行する(5)。一方、演出状態がAT通常演出状態に移行された後、終了条件を満たす前に、到達条件を満たすと、状態移行手段312は、演出状態を再びAT開始演出状態に移行させ(6)、AT通常演出状態を継続させる。かかる到達条件および終了条件は後程詳述する。   In addition, when the predetermined number of rights is determined, the state transition unit 312 transitions the effect state to the AT normal effect state (4). Then, after the effect state is shifted to the AT normal effect state, if the predetermined end condition is satisfied before the predetermined arrival condition is satisfied, the AT effect state is ended, and the state transition means 312 changes the effect state to the non-AT effect. Transition to a state (non-AT normal performance state) (5). On the other hand, if the achievement state is satisfied before the end condition is satisfied after the effect state is shifted to the AT normal effect state, the state transition means 312 shifts the effect state to the AT start effect state again (6), and AT The normal performance state is continued. Such arrival conditions and termination conditions will be described in detail later.

また、状態移行手段312は、AT開始演出状態やAT通常演出状態において、演出状態をATチャンス演出状態に移行することがある(7)、(8)。ATチャンス演出状態は、所定の遊技数(例えば15遊技)継続し、その間に所定の遊技利益を付与するか否かの抽選が行われる。かかるATチャンス演出状態が終了すると、状態移行手段312は、演出状態をAT開始演出状態に移行する(9)。かかるAT開始演出状態においては、上述したように、抽選により決定された数だけ、所定の権利を付与するが、ATチャンス演出状態における抽選により所定の遊技利益を付与することが決定されていれば、遊技者は、所定の遊技利益を付与することが決定されていない場合より、所定の権利を比較的多く得ることが可能となる。したがって、ATチャンス演出状態では、AT通常演出状態での遊技数を消化することなく、所定の権利が追加される可能性が高まるので、遊技者は、ATチャンス演出状態への移行を望むこととなる。   Further, the state transition means 312 may transition the effect state to the AT chance effect state in the AT start effect state or the AT normal effect state (7), (8). The AT chance effect state continues for a predetermined number of games (for example, 15 games), and a lottery is performed as to whether or not to give a predetermined game profit. When the AT chance effect state ends, the state transition means 312 shifts the effect state to the AT start effect state (9). In such an AT start effect state, as described above, a predetermined right is granted by the number determined by the lottery, but if it is determined that a predetermined game profit is given by the lottery in the AT chance effect state. The player can obtain a relatively large amount of the predetermined rights as compared with the case where it is not determined to give the predetermined game profit. Accordingly, in the AT chance effect state, the possibility that a predetermined right is added without digesting the number of games in the AT normal effect state increases, so that the player desires to enter the AT chance effect state. Become.

(演出状態の移行に関するテーブル)
メインROM200bには、さらに、複数の演出状態抽選テーブル等が格納されている。状態移行手段312は、現在の演出状態に基づいて対応する演出状態抽選テーブルをメインROM200bから抽出するとともに、抽出した演出状態抽選テーブルを参照し、スタートスイッチ128の操作に基づき、複数の演出状態のうち、いずれか1の演出状態を演出状態抽選によって決定する。
(Table regarding transition of production state)
The main ROM 200b further stores a plurality of effect state lottery tables and the like. The state transition means 312 extracts a corresponding effect state lottery table from the main ROM 200b based on the current effect state, refers to the extracted effect state lottery table, and operates a plurality of effect states based on the operation of the start switch 128. Of these, one of the production states is determined by the production state lottery.

図11は、演出状態抽選テーブルを示す図であり、図11(a)は、非AT通常演出状態に用いられ、図11(b)は、非ATチャンス演出状態に用いられ、図11(c)は、AT開始演出状態に用いられ、図11(d)は、AT通常演出状態に用いられる。各演出状態抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ置数と演出状態が対応付けられている。したがって、当選領域それぞれに当選する確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。例えば、図11(a)の非AT通常演出状態用演出状態抽選テーブルでは、3つの当選領域が区画されており、それぞれ、非ATチャンス演出状態、AT開始演出状態、ハズレが割り当てられ、当選領域毎の置数に応じて、各演出状態への移行確率が異なることとなる。また、図11(a)〜(d)のいずれの演出状態抽選テーブルにおいても、ハズレの当選領域が設けられている。非AT通常演出状態、非ATチャンス演出状態、および、AT通常演出状態においてハズレの当選領域が決定されると、それぞれの演出状態を維持し、AT開始演出状態においてハズレの当選領域が決定されると、AT開始演出状態として1遊技消化された後、演出状態がAT通常演出状態に移行される。以下、演出状態、特に、AT通常演出状態に係る遊技性を詳述する。   FIG. 11 is a diagram showing an effect state lottery table, in which FIG. 11A is used for the non-AT normal effect state, FIG. 11B is used for the non-AT chance effect state, and FIG. ) Is used for the AT start effect state, and FIG. 11D is used for the AT normal effect state. In each effect state lottery table, a plurality of winning areas are sectioned, and a number and an effect state are associated with each sectioned winning area. Therefore, the probability of winning each winning area is a value obtained by dividing the number associated with the winning area by the total number of winning type lottery random numbers. For example, in the effect state lottery table for the non-AT normal effect state in FIG. 11A, three winning areas are partitioned, and a non-AT chance effect state, an AT start effect state, and a lose are assigned to each of the winning areas. Depending on the number of each entry, the transition probability to each production state will be different. Further, in any of the effect state lottery tables shown in FIGS. 11A to 11D, a winning area for losing is provided. When the winning area for the loss is determined in the non-AT normal effect state, the non-AT chance effect state, and the AT normal effect state, the respective effect states are maintained, and the winning area for the loss is determined in the AT start effect state. Then, after one game is digested as the AT start effect state, the effect state is shifted to the AT normal effect state. Hereinafter, the playability related to the effect state, particularly the AT normal effect state will be described in detail.

(AT通常演出状態)
状態移行手段312が、演出状態をAT通常演出状態に移行すると、演出制御手段334は、AT通常演出状態において、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う、所謂、バトル演出を実行する。具体的に、状態移行手段312が、演出状態をAT通常演出状態に移行すると、演出制御手段334は、敵キャラクタ(例えば1体)を決定するとともに、味方キャラクタの数(例えば3または4人)を決定する。そして、演出制御手段334は、敵キャラクタを紹介する導入画面を表示した後、バトル演出を開始する。遊技者は、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した演出を視聴することで、AT通常演出状態に再度移行(継続)することを把握でき、一方、味方キャラクタが敗北した演出を視聴することでAT通常演出状態の終了、すなわち、非AT演出状態に移行することを把握する。以下、AT通常演出状態の詳細な流れを説明する。
(AT normal performance state)
When the state transition means 312 transitions the effect state to the AT normal effect state, the effect control means 334 executes a so-called battle effect in which the teammate character and the enemy character fight in the AT normal effect state. Specifically, when the state transition unit 312 transitions the production state to the AT normal production state, the production control unit 334 determines an enemy character (for example, one body) and the number of teammate characters (for example, 3 or 4 people). To decide. Then, the effect control means 334 starts the battle effect after displaying the introduction screen introducing the enemy character. The player can grasp that the ally character has transitioned (continued) again to the AT normal effect state by viewing the effect that the ally character has won the enemy character in the battle effect, while viewing the effect that the ally character has lost. To grasp the end of the AT normal performance state, that is, the transition to the non-AT performance state. The detailed flow of the AT normal performance state will be described below.

(敵キャラクタ決定)
状態移行手段312は、AT通常演出状態において所定の到達条件を満たすと、新たに、AT通常演出状態に再度移行させ、到達条件を満たす前に、所定の終了条件を満たすとAT通常演出状態を終了させ、演出状態を非AT演出状態に移行する。ここで、到達条件は、所定の更新契機で内部的に更新される内部更新値が所定の閾値に到達することであり、例えば、本実施形態では、主制御基板200において内部的に管理される敵ライフカウンタ(内部更新値)が、後述する攻撃権利を消化することで更新(減算)され、その累積により、敵ライフカウンタが所定の閾値(ここでは0)に到達することである。かかる敵ライフカウンタは、敵キャラクタが敗北するまでの残りライフ数を表す内部的なパラメータである。なお、到達条件として、継続抽選により遊技を継続し続けることで所定の遊技数に到達したり、所定の当選役を所定数入賞させたりすることを採用してもよい。また、ここでは、更新される敵ライフカウンタ(内部更新値)が閾値に達した(到達条件を満たした)場合に付与される所定の遊技利益として、AT通常演出状態に再度移行させる(継続させる)例を挙げて説明しているが、かかる場合に限らず、チャンスゾーン、上乗せ特化ゾーン、所定の継続遊技数の付与等、遊技者に有利な様々な遊技利益を採用することができる。
(Enemy character decision)
When the predetermined transition condition is satisfied in the AT normal performance state, the state transition means 312 newly shifts again to the AT normal performance state, and if the predetermined end condition is satisfied before the arrival condition is satisfied, the state transition means 312 The production state is shifted to the non-AT production state. Here, the arrival condition is that an internal update value that is internally updated at a predetermined update trigger reaches a predetermined threshold value. For example, in the present embodiment, the arrival condition is internally managed in the main control board 200. The enemy life counter (internally updated value) is updated (subtracted) by digesting an attack right to be described later, and the enemy life counter reaches a predetermined threshold value (0 in this case) by its accumulation. The enemy life counter is an internal parameter indicating the number of remaining lives until the enemy character is defeated. In addition, as a reaching condition, it may be possible to reach a predetermined number of games by continuing the game by continuous lottery, or to win a predetermined number of winning combinations. In addition, here, as the predetermined game profit given when the updated enemy life counter (internally updated value) reaches a threshold value (satisfaction condition is satisfied), the state is again shifted (continued) to the AT normal performance state. However, the present invention is not limited to such a case, and various game profits advantageous to the player such as a chance zone, an additional specialization zone, and a predetermined number of continued games can be adopted.

また、終了条件は、AT通常演出状態を終了させるトリガ(契機)となる条件であり、例えば、本実施形態では、所定の遊技数(以下、保証遊技数という。例えば40遊技)が経過し、かつ、後述する攻撃権利が全て消化されることである。なお、終了条件として、継続抽選により遊技を継続する旨の結果が得られなかったり、所定の当選役が入賞することを採用してもよい。   The end condition is a condition that becomes a trigger (trigger) for ending the AT normal performance state. For example, in the present embodiment, a predetermined number of games (hereinafter referred to as guaranteed number of games; for example, 40 games) elapses. In addition, all of the attack rights described later are digested. In addition, as a termination condition, a result that the game is continued by continuous lottery may not be obtained, or a predetermined winning combination may be adopted.

図12は、敵キャラクタを決定するまでの処理を説明するための説明図である。状態移行手段312は、到達条件としての閾値、すなわち、敵キャラクタの初期ライフ数(ここではキャラクタ種別も)を決定し、決定された初期ライフ数を敵ライフカウンタに設定する。図12(a)では、決定され得るキャラクタ種別と初期ライフ数との関係を示す。当該バトル演出では、敵ライフカウンタの値が閾値(ここでは0)になると、再度、AT通常演出状態へ移行することが決定される。かかる点を踏まえると、キャラクタ種別「通常」において、敵ライフカウンタの値が小さい程、到達条件を満たし易い、すなわち、敵キャラクタに勝利し易いこととなる。なお、状態移行手段312が決定したキャラクタ種別が「特殊A」の場合、今回のAT通常演出状態で到達条件を満たせば(敵キャラクタに勝利すれば)、次回のAT通常演出状態における次々回のAT通常演出状態への移行が確定する。また、同様に、状態移行手段312が決定したキャラクタ種別が「特殊B」の場合、次回のAT通常演出状態への移行(今回の勝利)が確定するとともに、次回のAT開始演出状態における攻撃権利に関する継続確率が優遇される。また、状態移行手段312は、キャラクタ種別「特殊A」が決定されるAT通常演出状態の1つ前のAT通常演出状態においてのみ、キャラクタ種別「特殊C」を決定し得る。したがって、キャラクタ種別「特殊C」が決定され、キャラクタ種別「特殊C」に属する敵キャラクタが出現したAT通常演出状態で到達条件を満たせば、次回のAT通常演出状態では、キャラクタ種別「特殊A」が決定されることが確定する。   FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining processing until an enemy character is determined. The state transition means 312 determines a threshold value as a reaching condition, that is, an initial life number (also character type here) of the enemy character, and sets the determined initial life number in the enemy life counter. FIG. 12A shows the relationship between the character type that can be determined and the initial life number. In the battle effect, when the value of the enemy life counter reaches a threshold value (0 in this case), it is determined that the transition to the AT normal effect state is performed again. Considering this point, in the character type “normal”, the smaller the value of the enemy life counter, the easier it is to satisfy the reaching condition, that is, the easier it is to win the enemy character. If the character type determined by the state transition means 312 is “special A”, if the arrival condition is satisfied in the current AT normal performance state (if the enemy character is won), the next AT in the next AT normal performance state Transition to the normal performance state is confirmed. Similarly, when the character type determined by the state transition means 312 is “special B”, the transition to the next AT normal performance state (this victory) is confirmed and the right to attack in the next AT start performance state is determined. Continuation probability for is preferential. Further, the state transition means 312 can determine the character type “special C” only in the AT normal effect state immediately before the AT normal effect state in which the character type “special A” is determined. Therefore, if the character type “special C” is determined and the arrival condition is satisfied in the AT normal performance state where the enemy character belonging to the character type “special C” appears, the character type “special A” will be used in the next AT normal performance state. Is determined.

このように、敵ライフカウンタに初期ライフ数が設定されると、演出制御手段334は、かかる敵ライフカウンタの値に基づいて報知用敵ライフカウンタ(報知更新値)を設定する。ここでは、仮に、敵ライフカウンタの値をそのまま報知用敵ライフカウンタに設定するとする。かかる報知用敵ライフカウンタは、遊技者に敵キャラクタのライフカウンタを報知するために演出制御手段334が管理するカウンタであり、敵キャラクタが敗北するまでの仮想的な残りライフ数を表している。   Thus, when the initial life number is set in the enemy life counter, the effect control means 334 sets a notification enemy life counter (notification update value) based on the value of the enemy life counter. Here, it is assumed that the value of the enemy life counter is set to the notification enemy life counter as it is. The notification enemy life counter is a counter managed by the effect control means 334 to notify the player of the life counter of the enemy character, and represents the virtual remaining life number until the enemy character is defeated.

続いて、演出制御手段334は、図12(b)に示す敵キャラクタの抽選テーブルを参照し、キャラクタ種別、および、設定された報知用敵ライフカウンタの初期値に対応するグループ内における敵キャラクタのいずれかを抽選により決定する。例えば、演出制御手段334は、キャラクタ種別が「通常」であり、報知用敵ライフカウンタの値が「400」であれば、第1グループに属する複数の敵キャラクタのいずれかを決定することとなる。なお、上述したように、キャラクタ種別「特殊A」、「特殊B」、「特殊C」は、キャラクタ種別「通常」より遊技利益(特典)が高い。したがって、遊技者は、第1グループ〜第4グループに属する敵キャラクタより、第5グループ〜第7グループに属する敵キャラクタが決定されるのを望むこととなる。   Subsequently, the effect control means 334 refers to the enemy character lottery table shown in FIG. 12B, and determines the character type and the enemy character in the group corresponding to the set initial value of the notification enemy life counter. Either is decided by lottery. For example, if the character type is “normal” and the value of the notification enemy life counter is “400”, the effect control means 334 determines one of the plurality of enemy characters belonging to the first group. . As described above, the character types “special A”, “special B”, and “special C” have a higher gaming profit (privilege) than the character type “normal”. Therefore, the player desires to determine the enemy characters belonging to the fifth group to the seventh group from the enemy characters belonging to the first group to the fourth group.

ここで、上述した、状態移行手段312によるキャラクタ種別および初期ライフ数の決定処理について説明する。状態移行手段312は、AT通常演出状態を継続できるか否かのメリハリのある遊技性を提供すべく、キャラクタ種別「通常」に対応する複数の初期ライフ数(例えば、400、300、200、100)のいずれかを決定する。また、状態移行手段312は、キャラクタ種別「通常」の代わりに、遊技者が予期せぬタイミングで特典的にキャラクタ種別「特殊A」または「特殊B」を決定し、さらに、キャラクタ種別「特殊A」が決定された場合には、それに伴いキャラクタ種別「特殊C」を決定する場合がある。ここで、キャラクタ種別「通常」および初期ライフ数が決定されると、初期ライフ数によって到達条件(閾値)が設定されることになるが(以下、初期ライフ数を含むものを単に「到達条件」という場合がある)、キャラクタ種別「特殊A」、「特殊B」、「特殊C」が決定されると、その初期ライフ数によって到達条件が設定されるとともに、それに付随する特典も設定される。ここでは、到達条件に特典が付随するものを「特定の到達条件」という。なお、特定の到達条件は、他の到達条件と独立した条件であれば足り、このように到達により特典を付与するものや、敵ライフカウンタの更新態様を異ならせるもの等、到達条件自体に様々な仕様を付随させてもよい。また、AT通常演出状態が継続している間、AT通常演出状態毎のキャラクタ種別および初期ライフ数の変化にある程度の規則性を持たせるため、キャラクタ種別および初期ライフ数の複数の組み合わせが予め定められた順番に配列された、所謂、シナリオを用いる場合がある。なお、初期ライフ数は、到達条件の閾値であるため、結果的に、AT通常演出状態を継続させる確率(継続率)を示すこととなる。   Here, the character type and initial life number determination processing by the state transition means 312 will be described. The state transition means 312 provides a plurality of initial life numbers (for example, 400, 300, 200, 100) corresponding to the character type “normal” in order to provide a clear gameability whether or not the AT normal performance state can be continued. ) Further, the state transition means 312 determines the character type “special A” or “special B” as a privilege at an unexpected timing by the player instead of the character type “normal”, and further determines the character type “special A”. ”Is determined, the character type“ special C ”may be determined accordingly. Here, when the character type “normal” and the initial life number are determined, the reaching condition (threshold) is set according to the initial life number (hereinafter, the one including the initial life number is simply referred to as “reach condition”). When the character types “special A”, “special B”, and “special C” are determined, the arrival conditions are set according to the initial number of lives, and the benefits associated therewith are also set. Here, what a privilege accompanies a reaching condition is called a “specific reaching condition”. It is sufficient that the specific arrival condition is independent of other arrival conditions, and there are various arrival conditions such as those that give a privilege by arrival and those that change the update mode of the enemy life counter. Various specifications may be attached. In addition, while the AT normal performance state continues, a plurality of combinations of the character type and the initial life number are predetermined in order to give a certain degree of regularity to the change in the character type and the initial life number for each AT normal performance state. There is a case where a so-called scenario arranged in a predetermined order is used. In addition, since the initial life number is a threshold of the reaching condition, as a result, the probability (continuation rate) of continuing the AT normal performance state is shown.

図13は、キャラクタ種別および初期ライフ数を決定するまでの処理を説明するための説明図である。例えば、AT通常演出状態毎に、キャラクタ種別「通常」に対応する複数の初期ライフ数を変化させてメリハリを利かせ遊技性を取り入れたい場合、図13(a)のように、複数のキャラクタ種別「通常」と、対応する複数の初期ライフ数との組み合わせ(「通常400」、「通常300」、「通常200」、「通常100」)が予め定められた順番に配列されている、例えば、「シナリオA」〜「シナリオC」を準備する。また、遊技者が予期せぬタイミングで、恰も特典的にキャラクタ種別「特殊A」が決定されたかのように、キャラクタ種別「特殊A」や「特殊C」が割り当てられた、例えば、「シナリオH」や、遊技者が予期せぬタイミングで、恰も特典的にキャラクタ種別「特殊B」が決定されたかのように、キャラクタ種別「特殊B」が割り当てられた、例えば、「シナリオL」も準備される。状態移行手段312は、初回のAT通常演出状態において図13(a)のような複数のシナリオのいずれか(例えば「シナリオA」)を決定し、AT通常演出状態が継続している間、AT通常演出状態が開始される度に、決定されたシナリオから、キャラクタ種別および初期ライフ数の組み合わせを順番に参照し、その初期ライフ数を、敵ライフカウンタに設定する。   FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining processing until the character type and the initial life number are determined. For example, when it is desired to change the plurality of initial life numbers corresponding to the character type “normal” for each AT normal performance state and to take advantage of the playability, a plurality of character types as shown in FIG. Combinations of “normal” and corresponding initial life numbers (“normal 400”, “normal 300”, “normal 200”, “normal 100”) are arranged in a predetermined order. For example, “Scenario A” to “Scenario C” are prepared. In addition, the character type “special A” or “special C” is assigned as if the character type “special A” was determined as a bonus at an unexpected timing by the player, for example, “scenario H”. Alternatively, for example, “scenario L” to which the character type “special B” is assigned is prepared as if the character type “special B” is determined as a bonus at an unexpected timing by the player. The state transition means 312 determines one of a plurality of scenarios (for example, “scenario A”) as shown in FIG. 13A in the first AT normal performance state, and while the AT normal performance state continues, the AT Each time the normal performance state is started, the combination of the character type and the initial life number is sequentially referred to from the determined scenario, and the initial life number is set in the enemy life counter.

しかし、キャラクタ種別「通常」に対応する複数の初期ライフ数の変化パターンに加え、予期せぬタイミングでキャラクタ種別「特殊A」、「特殊B」、「特殊C」が決定されたかのような変化パターンを全て網羅しようとすると、シナリオとして無数の変化パターンを準備する必要が生じ、シナリオが占有する主制御基板200のメモリ容量が増加してしまう。そこで、キャラクタ種別および初期ライフ数の決定処理を工夫し、メモリ容量を削減しつつ、バリエーションに富んだ変化パターンで演出状態を継続させることで、演出効果の向上を図る。   However, in addition to a plurality of initial life number change patterns corresponding to the character type “normal”, a change pattern as if the character types “special A”, “special B”, and “special C” are determined at an unexpected timing. If it is going to cover all, it will be necessary to prepare an infinite number of change patterns as a scenario, and the memory capacity of the main control board 200 occupied by the scenario will increase. Thus, the character type and the initial life number determination process are devised to reduce the memory capacity and continue the effect state with a variety of variation patterns to improve the effect of the effect.

具体的に、図13(b)のように、複数のキャラクタ種別「通常」と、対応する複数の初期ライフ数との組み合わせ(「通常400」、「通常300」、「通常200」、「通常100」)が予め定められた順番に配列されたシナリオを準備し、ここでは、シナリオ中にキャラクタ種別「特殊A」、「特殊B」、「特殊C」を含めない。そして、状態移行手段312は、初回のAT通常演出状態において、図13(b)のような複数のシナリオのいずれか(例えば「シナリオA」)を決定し、AT通常演出状態が継続している間、AT通常演出状態が改めて開始される度に、決定されたシナリオから、キャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせを順番に参照する(「通常400」→「通常300」→「通常200」→「通常100」→「通常400」…)。したがって、ここでは、キャラクタ種別「通常」と、対応する複数の初期ライフ数との組み合わせ(「通常400」、「通常300」、「通常200」、「通常100」)しか参照されないこととなる。   Specifically, as shown in FIG. 13B, combinations of a plurality of character types “normal” and a plurality of corresponding initial life numbers (“normal 400”, “normal 300”, “normal 200”, “normal” 100 ”) are prepared in a predetermined order. Here, the character types“ special A ”,“ special B ”, and“ special C ”are not included in the scenario. Then, the state transition means 312 determines one of a plurality of scenarios (for example, “scenario A”) as shown in FIG. 13B in the first AT normal performance state, and the AT normal performance state continues. Meanwhile, each time the AT normal performance state is started again, the combination of the character type and the initial life number is sequentially referred to from the determined scenario (“normal 400” → “normal 300” → “normal 200” → “Normal 100” → “Normal 400” ...). Therefore, only the combination of the character type “normal” and the corresponding number of initial lives (“normal 400”, “normal 300”, “normal 200”, “normal 100”) is referred to here.

そして、状態移行手段312は、所定の抽選確率で、決定されたキャラクタ種別「通常」と初期ライフ数との組み合わせを、キャラクタ種別「特殊A」、「特殊B」、「特殊C」のいずれかと初期ライフ数との組み合わせ(特定の到達条件)へ置換するか否かを抽選(置換抽選)により決定する。状態移行手段312は、かかる置換抽選により、キャラクタ種別「特殊A」、「特殊B」、「特殊C」を含むキャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせへの置換が決定されなければ、参照されたキャラクタ種別「通常」と初期ライフ数との組み合わせを、開始されたAT通常演出状態の到達条件とする。一方、置換抽選によりキャラクタ種別「特殊A」、「特殊B」、「特殊C」を含むキャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせへの置換が決定されると、参照されたキャラクタ種別「通常」と初期ライフ数との組み合わせに代えて、キャラクタ種別「特殊A」、「特殊B」、「特殊C」を含むキャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせを、開始されたAT通常演出状態の到達条件とする。なお、置換抽選の抽選確率は、AT通常演出状態の回数に応じて異ならせたり、そのキャラクタ種別に応じて異ならせることもできる。   Then, the state transition means 312 selects a combination of the determined character type “normal” and the initial life number with one of the character types “special A”, “special B”, and “special C” with a predetermined lottery probability. It is determined by lottery (replacement lottery) whether or not it is replaced with a combination (specific arrival condition) with the initial life number. The state transition means 312 is referred to if the replacement with the combination of the character type including the character types “special A”, “special B”, and “special C” and the initial life number is not determined by the replacement lottery. The combination of the character type “normal” and the initial life number is set as the arrival condition of the started AT normal performance state. On the other hand, when replacement with a combination of a character type including the character types “special A”, “special B”, and “special C” and the initial life number is determined by replacement lottery, the character type “normal” referred to Instead of the combination with the initial life number, the combination of the character type including the character types “special A”, “special B”, and “special C” and the initial life number is determined as the arrival condition of the started AT normal performance state. To do. The lottery probability of the substitution lottery can be varied according to the number of times of the AT normal performance state, or can be varied according to the character type.

例えば、状態移行手段312が、初回のAT通常演出状態において、図13(c)のように「シナリオC」を決定したとする。状態移行手段312は、AT通常演出状態が継続している間、AT通常演出状態が開始される度に、決定された「シナリオC」から、キャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせを順番に参照する(「通常300」→「通常200」→「通常100」→「通常300」…)。そして、状態移行手段312は、所定の抽選確率で、置換抽選を行い、置換抽選により、例えば、3回目や9回目のAT通常演出状態に対し、図13(c)のように、キャラクタ種別「特殊A」と初期ライフ数「300」との組み合わせへの置換が決定されれば、参照されたキャラクタ種別「通常」と初期ライフ数との組み合わせに代えて、キャラクタ種別「特殊A」と初期ライフ数「300」との組み合わせを、開始されたAT通常演出状態の到達条件とする。なお、状態移行手段312は、図13(c)のように、キャラクタ種別「特殊A」を決定すると、そのAT通常演出状態の1つ前(8回目)のAT通常演出状態において、キャラクタ種別「特殊C」を決定することがある。   For example, it is assumed that the state transition unit 312 determines “scenario C” as shown in FIG. 13C in the first AT normal performance state. The state transition means 312 refers to the combination of the character type and the initial life number in order from the determined “scenario C” each time the AT normal performance state is started while the AT normal performance state continues. (“Normal 300” → “Normal 200” → “Normal 100” → “Normal 300”...) Then, the state transition means 312 performs substitution lottery with a predetermined lottery probability, and, for example, for the third or ninth AT normal performance state by the substitution lottery, as shown in FIG. If replacement with the combination of “special A” and the initial life number “300” is determined, the character type “special A” and the initial life will be used instead of the combination of the referenced character type “normal” and the initial life number. The combination with the number “300” is set as the arrival condition of the started AT normal performance state. When the state transition means 312 determines the character type “special A” as shown in FIG. 13C, the character type “ Special C "may be determined.

このように、シナリオと置換抽選とを掛け合わせることで、キャラクタ種別「通常」と初期ライフ数とをシナリオに基づいて決定し、AT通常演出状態を継続できるか否かのメリハリをつけつつ、置換抽選により、遊技者が予期せぬタイミングで特典的にキャラクタ種別「特殊A」、「特殊B」、「特殊C」を決定することができる。また、シナリオとして、図13(b)のように、キャラクタ種別「通常」と、対応する複数の初期ライフ数のいずれかとの組み合わせに関するシナリオのみを準備すればよいので、キャラクタ種別および初期ライフ数のバリエーションに富んだ変化パターンを実現しつつ、シナリオが占有する主制御基板200のメモリ容量を削減することが可能となる。   In this way, by multiplying the scenario and the replacement lottery, the character type “normal” and the initial life number are determined based on the scenario, and the replacement is performed while clearly determining whether the AT normal performance state can be continued. By the lottery, the character types “special A”, “special B”, and “special C” can be determined in a privileged manner at an unexpected timing by the player. Also, as a scenario, as shown in FIG. 13B, only the scenario relating to the combination of the character type “normal” and any of the corresponding initial life numbers needs to be prepared. It is possible to reduce the memory capacity of the main control board 200 occupied by the scenario while realizing a variation pattern rich in variations.

また、上述したように、状態移行手段312は、キャラクタ種別「特殊A」が決定されるAT通常演出状態の1つ前のAT通常演出状態においてのみキャラクタ種別「特殊C」への置換を決定し得る。かかる仕様を実現すべく、状態移行手段312は、AT通常演出状態が継続している間の次回以降のAT通常演出状態に対する特定の到達条件への置換を、今回のAT通常演出状態中における置換抽選により決定する。例えば、図13(c)の例では、状態移行手段312は、8回目のAT通常演出状態の開始時に、9回目のAT通常演出状態におけるキャラクタ種別「通常」と初期ライフ数「300」の組み合わせに対し、置換抽選を行い、置換抽選により、キャラクタ種別「特殊A」と初期ライフ数「300」との組合せへの置換を決定したとする(置換フラグをONする)。ここで、置換フラグは、置換抽選の結果を示す。また、状態移行手段312は、8回目のAT通常演出状態の開始時に、9回目のAT通常演出状態における置換の決定に加えて、8回目のAT通常演出状態におけるキャラクタ種別「特殊C」への置換抽選を行い、キャラクタ種別「特殊C」と初期ライフ数「300」との組合せへの置換が決定されると、図13(c)のように、当該8回目のAT通常演出状態におけるキャラクタ種別「通常」と初期ライフ数「100」の組み合わせを、キャラクタ種別「特殊C」と初期ライフ数「300」との組合せに置換する。こうして、演出制御手段334は、置換抽選により、キャラクタ種別「特殊A」と初期ライフ数「300」との組合せへの置換が決定されると、8回目のAT通常演出状態においてキャラクタ種別「特殊C」に属するキャラクタを出現させ、次のAT通常演出状態において特定の到達条件が設定されることを示唆する演出を実行することができる。そして、当該8回目のAT通常演出状態において到達条件を満たすと、状態移行手段312は、9回目のAT通常演出状態において、置換フラグがONしていれば、キャラクタ種別「通常」と初期ライフ数「300」の組み合わせを、キャラクタ種別「特殊A」と初期ライフ数「300」との組合せに置換することになる。   Further, as described above, the state transition means 312 determines the replacement with the character type “special C” only in the AT normal performance state immediately before the AT normal performance state in which the character type “special A” is determined. obtain. In order to realize this specification, the state transition means 312 replaces the AT normal performance state with the specific arrival condition for the next and subsequent AT normal performance states while the AT normal performance state continues, during the current AT normal performance state. Determined by lottery. For example, in the example of FIG. 13C, the state transition means 312 combines the character type “normal” and the initial life number “300” in the ninth AT normal performance state at the start of the eighth AT normal performance state. On the other hand, it is assumed that a replacement lottery is performed, and the replacement to the combination of the character type “special A” and the initial life number “300” is determined by the replacement lottery (the replacement flag is turned ON). Here, the replacement flag indicates the result of the replacement lottery. In addition, at the start of the eighth AT normal effect state, the state transition means 312 adds to the character type “special C” in the eighth AT normal effect state in addition to the determination of the replacement in the ninth AT normal effect state. When the replacement lottery is performed and the replacement with the combination of the character type “special C” and the initial life number “300” is determined, the character type in the eighth AT normal performance state as shown in FIG. The combination of “normal” and the initial life number “100” is replaced with the combination of the character type “special C” and the initial life number “300”. Thus, when the replacement to the combination of the character type “special A” and the initial life number “300” is determined by the replacement lottery, the effect control means 334 determines the character type “special C” in the eighth AT normal effect state. Can appear, and an effect suggesting that a specific arrival condition is set in the next AT normal effect state can be executed. If the arrival condition is satisfied in the eighth AT normal performance state, the state transition means 312 determines that the character type “normal” and the initial life number are in the ninth AT normal performance state if the replacement flag is ON. The combination of “300” is replaced with the combination of the character type “special A” and the initial life number “300”.

かかる構成により、演出制御手段334は、当該AT通常演出状態で到達条件を満たせば、次回のAT通常演出状態における次々回のAT通常演出状態への移行が確定するといったように特典の高いキャラクタ種別「特殊A」に属する敵キャラクタの出現を、キャラクタ種別「特殊C」に属する敵キャラクタによって煽ったり、予告することが可能となる。したがって、遊技者は、キャラクタ種別「特殊C」に属する敵キャラクタが出現することで、当該AT通常演出状態の長期継続を期待することができる。   With this configuration, the effect control means 334 satisfies the reaching condition in the AT normal performance state, and the character type “ The appearance of an enemy character belonging to “special A” can be beaten or notified by an enemy character belonging to the character type “special C”. Therefore, the player can expect long-term continuation of the AT normal performance state when an enemy character belonging to the character type “special C” appears.

なお、ここでは、置換抽選により特定の到達条件への置換が決定されると、演出制御手段334が、キャラクタ種別「特殊C」に属する敵キャラクタを出現させることで特定の到達条件が設定されることを示唆する例を挙げているが、特定の到達条件が設定されていることを示唆できれば、キャラクタ種別「特殊C」に属する敵キャラクタに限らず、所定のキャラクタを出現させる、所定の演出を行う、所定の背景に変化させる、および、敵キャラクタに所定の攻撃を行う等、様々な報知態様で、そのことを示唆してもよい。また、ここでは、状態移行手段312が、AT通常演出状態が継続している間の次回以降のAT通常演出状態に対する特定の到達条件への置換を、今回のAT通常演出状態の開始時に置換抽選により決定する例を挙げて説明したが、今回のAT通常演出状態中であれば、いずれのタイミングで置換抽選を行ってもよい。このようにAT通常演出状態の途中で、キャラクタ種別「特殊C」への置換が決定されると、演出制御手段334は、その決定されたタイミング以降に、それまでバトルしていた敵キャラクタを、キャラクタ種別「特殊C」に属する敵キャラクタに割込的に変更する。   Here, when the replacement to the specific reaching condition is determined by the replacement lottery, the effect control means 334 causes the enemy character belonging to the character type “special C” to appear and the specific reaching condition is set. An example suggesting that, if it can be suggested that a specific arrival condition is set, not only the enemy character belonging to the character type “special C”, but a predetermined effect that makes a predetermined character appear. This may be indicated by various notification modes such as performing, changing to a predetermined background, and performing a predetermined attack on an enemy character. In addition, here, the state transition means 312 replaces the AT normal performance state with the specific arrival condition for the next and subsequent AT normal performance states while the AT normal performance state continues, at the start of the current AT normal performance state. However, the substitution lottery may be performed at any timing as long as the current AT normal performance state is in effect. In this way, when the substitution to the character type “special C” is determined in the middle of the AT normal performance state, the performance control means 334 displays the enemy character that has been battled until then after the determined timing. Interruptively change to an enemy character belonging to the character type “special C”.

また、ここでは、キャラクタ種別「特殊C」への置換が決定されると、置換する前のキャラクタ種別や初期ライフ数に拘わらず、キャラクタ種別「特殊C」と初期ライフ数「300」との組合せに置換する例、すなわち、初期ライフ数を固定値「300」とする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、キャラクタ種別のみ「特殊C」に置換し、初期ライフ数は、置換する前の初期ライフ数を引き継いだり(例えば、キャラクタ種別「通常」と初期ライフ数「100」の組み合わせを、キャラクタ種別「特殊C」と初期ライフ数「100」との組合せに置換する。)、その都度、抽選により決定したりしてもよい。かかる構成により、キャラクタ種別「特殊C」への置換とともに、少ない初期ライフ数が設定される可能性が生じるので、遊技者は、特典の高いキャラクタ種別「特殊A」によるAT通常演出状態へ移行する期待感を高めることができる。   Here, when the replacement with the character type “special C” is determined, the combination of the character type “special C” and the initial life number “300”, regardless of the character type and the initial life number before the replacement. However, the present invention is not limited to this example. For example, only the character type is replaced with “special C”, and the initial life number is Inherit the initial life number before replacement (for example, the combination of the character type “normal” and the initial life number “100” is replaced with the combination of the character type “special C” and the initial life number “100”). Each time, it may be determined by lottery. With such a configuration, there is a possibility that a small initial life number may be set along with the replacement with the character type “special C”, so the player shifts to the AT normal performance state with the character type “special A” having a high privilege. Expectation can be raised.

また、ここでは、主制御基板200の状態移行手段312が、キャラクタ種別「特殊C」への置換を置換抽選により決定する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、副制御基板202の演出制御手段334が、キャラクタ種別「特殊C」への置換を置換抽選により決定し、初期ライフ数は、置換する前の初期ライフ数を引き継ぐとしてもよい。かかる構成により、主制御基板200のメモリ容量を削減することが可能となる。   Here, an example has been described in which the state transition unit 312 of the main control board 200 determines replacement with the character type “special C” by substitution lottery. The effect control means 334 may determine replacement with the character type “special C” by replacement lottery, and the initial life number may take over the initial life number before replacement. With this configuration, the memory capacity of the main control board 200 can be reduced.

また、ここでは、シナリオとして、状態移行手段312が、AT通常演出状態において到達条件を満たすとAT通常演出状態に再度移行させ、到達条件を満たす前に、終了条件を満たすとAT通常演出状態を終了させ、AT通常演出状態が継続している間、複数の到達条件が予め定められた順番に配列されたシナリオから、AT通常演出状態が開始される度に到達条件を順番に参照し、特定の到達条件への置換抽選を行い、置換抽選により特定の到達条件への置換が決定されなければ、参照された到達条件を、開始されたAT通常演出状態の到達条件とし、置換抽選により特定の到達条件への置換が決定されると、参照された到達条件に代えて特定の到達条件を、開始されたAT通常演出状態の到達条件とする例を挙げて説明した。しかし、シナリオの対象となる条件は、到達条件に限らず、その上位概念である、AT通常演出状態を継続する継続条件を対象とすることができる。例えば、到達条件も、継続し易さを示すという意味で継続率(継続条件)に置き換えることができる。かかる継続条件は、AT通常演出状態の継続を決定するための条件であり、例えば、到達条件の他、AT通常演出状態の継続を決定する継続率等も含まれる。この場合、状態移行手段312は、AT通常演出状態において、継続抽選を行い、継続条件に相当する継続率で継続抽選に当選すると(継続条件を満たすと)、AT通常演出状態に再度移行させ、継続抽選に落ちると(継続条件を満たさないと)、AT通常演出状態を終了させる。そして、状態移行手段312は、AT通常演出状態が継続している間、複数の継続条件が予め定められた順番に配列されたシナリオから、AT通常演出状態が開始される度に継続条件を順番に参照し、特定の継続条件への置換抽選を行い、置換抽選により特定の継続条件への置換が決定されなければ、参照された継続条件を、開始されたAT通常演出状態の継続条件とし、置換抽選により特定の継続条件への置換が決定されると、参照された継続条件に代えて特定の継続条件を、開始されたAT通常演出状態の継続条件とする。   Further, here, as a scenario, when the state transition means 312 transitions to the AT normal performance state again when the arrival condition is satisfied in the AT normal performance state, the AT normal performance state is changed if the end condition is satisfied before the arrival condition is satisfied. While the AT normal performance state continues, from the scenario in which a plurality of arrival conditions are arranged in a predetermined order, each time the AT normal performance state is started, the arrival conditions are sequentially referenced and specified. If the replacement lottery is not determined and the replacement lottery does not determine the replacement to the specific reaching condition, the referred reaching condition is set as the reaching condition of the started AT normal performance state, and the replacement lottery When the replacement to the reaching condition is determined, the specific reaching condition is used as the reaching condition for the started AT normal performance state instead of the referred reaching condition. However, the condition that is the target of the scenario is not limited to the reaching condition, but can be the continuation condition that continues the AT normal performance state, which is a superordinate concept thereof. For example, the reaching condition can also be replaced with a continuation rate (continuation condition) in the sense of indicating the ease of continuation. The continuation condition is a condition for determining the continuation of the AT normal effect state, and includes, for example, a continuation rate for determining the continuation of the AT normal effect state in addition to the reaching condition. In this case, the state transition means 312 performs continuous lottery in the AT normal performance state, and when the continuous lottery is won at the continuation rate corresponding to the continuation condition (if the continuation condition is satisfied), the state transition means 312 shifts again to the AT normal performance state. When the continuation lottery falls (if the continuation condition is not satisfied), the AT normal performance state is terminated. Then, the state transition means 312 sequentially sets the continuation conditions each time the AT normal performance state is started from a scenario in which a plurality of continuation conditions are arranged in a predetermined order while the AT normal performance state continues. The replacement lottery to the specific continuation condition is performed, and if the replacement lottery does not determine the replacement to the specific continuation condition, the referred continuation condition is set as the continuation condition of the started AT normal performance state, When replacement with a specific continuation condition is determined by replacement lottery, the specific continuation condition is used as the continuation condition of the started AT normal performance state instead of the referenced continuation condition.

また、ここでは、シナリオにおける継続条件を満たした場合に継続可能な、遊技者に有利な所定の演出状態としてAT通常演出状態(AT演出状態)を挙げて説明しているが、かかる場合に限らず、非ATチャンス演出状態、ATチャンス演出状態、その他のチャンスゾーン、上乗せ特化ゾーン等、遊技者に有利な様々な演出状態や遊技利益を採用することができる。例えば、所定の演出状態として非ATチャンス演出状態を採用した場合に、非ATチャンス演出状態において継続条件を満たすと、状態移行手段312は、演出状態を、再度、非ATチャンス演出状態に移行し、その非ATチャンス演出状態が継続している間、遊技者は、図11(b)の演出状態抽選テーブルによる抽選機会を得ることができ、さらに、継続条件を満たし続け、例えば、所定の回数(例えば5回)継続することでAT演出状態に移行できるといったような遊技性を取り入れることができる。   Also, here, the AT normal effect state (AT effect state) is described as a predetermined effect state advantageous to the player that can be continued when the continuation condition in the scenario is satisfied, but only in such a case. First, various performance states and game profits that are advantageous to the player, such as a non-AT chance production state, an AT chance production state, other chance zones, and an additional specialization zone, can be employed. For example, when the non-AT chance effect state is adopted as the predetermined effect state, if the continuation condition is satisfied in the non-AT chance effect state, the state transition unit 312 shifts the effect state to the non-AT chance effect state again. While the non-AT chance production state continues, the player can obtain a lottery opportunity based on the production state lottery table of FIG. 11B, and further satisfies the continuation condition, for example, a predetermined number of times. It is possible to incorporate a gameability such as shifting to the AT effect state by continuing (for example, 5 times).

(バトル演出)
このように敵キャラクタが決定され、味方キャラクタの数が決定されると、演出制御手段334は、敵キャラクタを紹介する導入画面を表示した後、バトル演出を開始する。バトル演出では、敵キャラクタの敵ライフカウンタを更新するための所定の権利(かかる権利を、敵キャラクタを攻撃する権利という意味で「攻撃権利」という)が付与され、その攻撃権利を消化することで(攻撃権利の消化の対価として)敵ライフカウンタが更新される。ここでは、攻撃権利の消化を以下のように回転リール134a、134b、134cの停止制御によって表現する。
(Battle production)
When the enemy character is determined in this way and the number of teammate characters is determined, the effect control means 334 starts the battle effect after displaying the introduction screen introducing the enemy character. In the battle direction, a predetermined right for updating the enemy life counter of the enemy character (this right is called “attack right” in the sense of the right to attack the enemy character) is granted, and the attack right is digested. The enemy life counter is updated (as a price for digesting the right to attack). Here, the digestion of the attack right is expressed by stop control of the rotary reels 134a, 134b, and 134c as follows.

図14は、攻撃権利の消化処理を説明するための説明図である。主制御基板200では、攻撃権利の数が攻撃権利カウンタにより管理され、状態移行手段312により、攻撃権利の付与が決定されると、攻撃権利カウンタの値が更新される。また、演出制御手段334は、攻撃権利カウンタの値に基づいて、遊技者に、攻撃権利の数を報知する。したがって、遊技者は、攻撃権利の数を把握することができる。   FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining an attack right digestion process. In the main control board 200, the number of attack rights is managed by the attack right counter, and when the state transition means 312 determines the assignment of the attack right, the value of the attack right counter is updated. Further, the production control means 334 notifies the player of the number of attack rights based on the value of the attack right counter. Therefore, the player can grasp the number of attack rights.

状態移行手段312は、当選種別抽選手段により、当選種別「アタックリプレイ1」または「アタックリプレイ2」が当選したとき(ここでは当選種別「アタックリプレイ1」が当選したとする)、攻撃権利カウンタの値が1以上であれば(攻撃権利があれば)、攻撃権利を消化するか否かを所定の消化確率(例えば1/5)で抽選(消化抽選)により決定し、その消化抽選の結果を演出制御手段334に伝達する。そして、演出制御手段334は、消化抽選の結果が攻撃権利の消化を示していれば、遊技者に、正解操作態様(打順3、4)を報知し、正解操作態様による操作を行わせ、図14(a)のように、当選役「リプレイ6」に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示させる。状態移行手段312は、消化抽選の結果(攻撃権利の消化)と遊技者の操作に応じて、敵キャラクタの敵ライフカウンタを更新(減算)し、演出制御手段334は、敵キャラクタへ攻撃する画像を表示する。こうして、遊技者は、当選役「リプレイ6」に対応する図柄組合せが有効ラインA上に表示されたこと、および、攻撃権利に基づいて敵キャラクタを攻撃したことを把握することができる。   When the winning type “Attack Replay 1” or “Attack Replay 2” is won by the winning type lottery means (assuming that the winning type “Attack Replay 1” is won here), the state transition means 312 If the value is 1 or more (if there is an attack right), whether or not the attack right is digested is determined by a lottery (digestion lottery) with a predetermined digestion probability (for example, 1/5), and the result of the digestion lottery is determined. This is transmitted to the production control means 334. Then, the production control means 334 notifies the player of the correct operation mode (batting order 3, 4) if the result of the digestion lottery indicates the digestion of the right to attack, and causes the player to perform an operation according to the correct operation mode. As shown in FIG. 14A, the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 6” is displayed on the active line A. The state transition means 312 updates (subtracts) the enemy life counter of the enemy character in accordance with the result of the digestion lottery (digestion of attack rights) and the player's operation, and the effect control means 334 is an image that attacks the enemy character. Is displayed. In this way, the player can grasp that the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 6” is displayed on the active line A and that the enemy character has been attacked based on the attack right.

また、当選種別抽選手段により当選種別「アタックリプレイ1」または「アタックリプレイ2」が当選したときであっても、攻撃権利カウンタの値が0であるか(攻撃権利がないか)、または、攻撃権利カウンタの値が1以上であっても消化抽選により攻撃権利を消化する旨の決定がなされていなければ、演出制御手段334は、遊技者に、正解操作態様を報知することはない。したがって、遊技者が、打順1、2による操作を行うことで、図14(b)のように、当選役「リプレイ13」に対応する図柄組合せが有効ラインA上に表示される。   Even when the winning type “Attack Replay 1” or “Attack Replay 2” is won by the winning type lottery means, the value of the attack right counter is 0 (whether there is no attack right) or the attack Even if the value of the right counter is 1 or more, the effect control unit 334 does not notify the player of the correct operation mode if the decision to digest the attack right is not made by the drawing lottery. Accordingly, when the player performs the operations according to the batting orders 1 and 2, the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 13” is displayed on the active line A as shown in FIG.

なお、ここでは、状態移行手段312が、当選種別抽選手段により当選種別「アタックリプレイ1」または「アタックリプレイ2」が当選し、かつ、攻撃権利カウンタの値が1以上であれば、消化抽選により攻撃権利を消化するか否か決定する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、遊技状態や演出状態等、その遊技状況に応じて攻撃権利を消化するか否か決定してもよい。   Here, if the status transition means 312 wins the winning type “Attack Replay 1” or “Attack Replay 2” by the winning type lottery means and the value of the attack right counter is 1 or more, The example of determining whether or not to digest the attack right has been described. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined whether or not the attack right is digested according to the gaming state, such as the gaming state and the production state. .

また、ここでは、当選種別抽選手段により当選種別「アタックリプレイ1」が当選したときに、当選役「リプレイ6」に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示することで攻撃権利を消化する例を挙げたが、当選種別「アタックリプレイ3」、「アタックリプレイ4」、「アタック小役1」、「アタック小役2」のいずれかが当選した際に、それぞれ当選役「リプレイ6」、「リプレイ7」、「小役16」、「小役17」に対応する図柄組合せが有効ラインA上に表示された場合も、攻撃権利が消化され、敵ライフカウンタが更新される。ただし、攻撃権利の消化抽選は、当選種別「アタックリプレイ1」または「アタックリプレイ2」が当選したときのみ行われ、当選種別「アタックリプレイ3」、「アタックリプレイ4」、「アタック小役1」、「アタック小役2」のいずれかが当選した場合は、消化抽選が行われることなく必ず攻撃権利が消化されることとなる。なお、ここでは、当選種別「アタックリプレイ3」、「アタックリプレイ4」、「アタック小役1」、「アタック小役2」のいずれかが当選した場合に攻撃権利が消化されるとしたが、かかる当選種別については、補助演出を受けることなく、当選役「リプレイ6」、「リプレイ7」、「小役16」、「小役17」に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示することができるので、その当選(入賞)によっては攻撃権利が消化されないとする仕様を採用することもできる。   Further, here, when the winning type “Attack Replay 1” is won by the winning type lottery means, the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 6” is displayed on the active line A to digest the right to attack. However, when any of the winning types “Attack Replay 3”, “Attack Replay 4”, “Attack Minor 1” or “Attack Minor 2” is elected, the winning characters “Replay 6”, “ When the symbol combinations corresponding to “Replay 7”, “Small 16”, and “Small 17” are displayed on the active line A, the attack right is digested and the enemy life counter is updated. However, the attack right digest lottery is performed only when the winning type “Attack Replay 1” or “Attack Replay 2” is won, and the winning types “Attack Replay 3”, “Attack Replay 4”, “Attack Minor 1”. When any of the “attack small roles 2” is won, the right to attack is always digested without performing the drawing lottery. In this case, it is assumed that the right to attack is digested when one of the winning types “Attack Replay 3”, “Attack Replay 4”, “Attack Minor 1”, “Attack Minor 2” is won, For such a winning type, the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 6”, “Replay 7”, “Short 16”, “Short 17” is displayed on the active line A without receiving an auxiliary effect. Therefore, it is possible to adopt a specification that the right to attack is not digested depending on the winning (winning).

なお、ここでは、消化抽選により攻撃権利を消化することが決定されると、その消化に応じて所定の遊技利益を付与、すなわち、敵キャラクタの敵ライフカウンタを更新(減算)し、その更新された敵ライフカウンタが閾値に達することでAT通常演出状態へ移行する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、消化抽選により攻撃権利を消化することが決定されると、その消化に応じて、直接、AT通常演出状態へ移行するか否かを所定の確率で抽選により決定する等、様々な遊技利益を付与することができる。   Here, when it is determined that the right to attack is to be digested through the digestion lottery, a predetermined game profit is given according to the digestion, that is, the enemy character's enemy life counter is updated (subtracted) and updated. However, the present invention is not limited to such a case. For example, if it is determined that the right to attack is digested by a drawing lottery, Depending on the situation, it is possible to give various game benefits such as directly determining whether or not to shift to the AT normal performance state by a lottery with a predetermined probability.

また、攻撃権利を消化しなくとも、当選種別抽選の結果に応じて、敵ライフカウンタが更新される場合がある。例えば、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ1」が決定され、当選役「リプレイ1」の入賞条件となる正解操作態様を報知することが所定の報知確率(例えば1/10)で抽選(報知抽選)により決定されると、もしくは、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ2」が決定されると、遊技者は、当選役「リプレイ1」に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示させることが可能となる。この場合、状態移行手段312は、その時点の遊技の進行状態に拘わらず、すなわち、経過した遊技数や敵ライフカウンタの値に拘わらず、敵ライフカウンタの値を強制的に閾値(「0」)に更新し、新たなAT通常演出状態への移行を決定する。また、当選種別抽選により当選種別「7揃いリプレイ」が決定され、当選役「リプレイ2」の入賞条件となる正解操作態様を報知することが所定の報知確率で報知抽選により決定されると、遊技者は、当選役「リプレイ2」に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示させることが可能となる。この場合、状態移行手段312は、その時点の遊技の進行状況に拘わらず、敵ライフカウンタの値を強制的に閾値(「0」)に設定し、新たなAT通常演出状態への移行を決定するとともに、次回のAT通常演出状態における次々回のAT通常演出状態への移行も決定する。   Even if the right to attack is not digested, the enemy life counter may be updated according to the result of the winning type lottery. For example, the winning type “Bar-matched Replay 1” is determined by the winning type lottery, and the correct operation mode that becomes the winning condition for the winning combination “Replay 1” is determined with a predetermined notification probability (for example, 1/10). Notification lottery) or when the winning type “Bar-matched Replay 2” is determined by the winning type lottery, the player places the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 1” on the active line A. It can be displayed. In this case, the state transition means 312 forcibly sets the value of the enemy life counter to the threshold value (“0”) regardless of the progress state of the game at that time, that is, regardless of the number of games passed and the value of the enemy life counter. ) And the transition to the new AT normal performance state is determined. In addition, when the winning type “7-match replay” is determined by the winning type lottery, and it is determined by the informing lottery with a predetermined notification probability that the correct operation mode as the winning condition of the winning combination “Replay 2” is notified. The person can display the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 2” on the active line A. In this case, the state transition means 312 forcibly sets the enemy life counter value to the threshold value (“0”) regardless of the progress of the game at that time, and determines the transition to the new AT normal performance state. At the same time, the transition to the next AT normal performance state in the next AT normal performance state is also determined.

なお、ここでは、当選役「リプレイ1」や当選役「リプレイ2」に対応する図柄組合せが有効ラインA上に表示されると、状態移行手段312が、その時点の遊技の進行状態に拘わらず、敵ライフカウンタの値を強制的に閾値(「0」)に更新し、新たなAT通常演出状態への移行を決定する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、入賞した当選役に応じて敵キャラクタの敵ライフカウンタを大きく更新(減算)してもよい。例えば、後述する図15における減少ライフ数の抽選テーブル中の最大値である「120」より大きい所定値(例えば、「200」)の減少ライフ数が決定され、敵ライフカウンタの値から減算されるとしてもよい。また、このとき、当選役「リプレイ2」に対応する図柄組合せが有効ラインA上に表示された方が、当選役「リプレイ1」に対応する図柄組合せが有効ラインA上に表示された場合より遊技利益が高い、例えば、敵ライフカウンタが大きく更新される(減少ライフ数が当選役「リプレイ1」に対応する図柄組合せが有効ラインA上に表示された場合の2倍)としてもよい。こうして、当選役「リプレイ1」や当選役「リプレイ2」の入賞により、敵キャラクタに勝利する確率を著しく高めることができる。   Here, when the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 1” or the winning combination “Replay 2” is displayed on the active line A, the state transition means 312 does not depend on the progress state of the game at that time. The example of forcibly updating the enemy life counter value to the threshold value (“0”) and determining the transition to the new AT normal performance state has been described, but this is not the only case, and the winning winning combination Accordingly, the enemy life counter of the enemy character may be greatly updated (subtracted). For example, a reduced life number having a predetermined value (for example, “200”) larger than “120”, which is the maximum value in a lottery table for the reduced life number in FIG. It is good. At this time, the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 2” is displayed on the effective line A than the case where the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 1” is displayed on the effective line A. The game profit may be high, for example, the enemy life counter may be greatly updated (the number of reduced lives is twice that when the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 1” is displayed on the active line A). Thus, by winning the winning combination “Replay 1” and winning combination “Replay 2”, the probability of winning the enemy character can be significantly increased.

続いて、攻撃権利の消化に応じて敵ライフカウンタを更新する処理について説明する。ここでは、状態移行手段312が、攻撃権利の消化に応じて敵ライフカウンタの値を更新し、演出制御手段334が、それと連動して、報知用敵ライフカウンタを更新する。   Next, a process for updating the enemy life counter according to the digestion of the attack right will be described. Here, the state transition means 312 updates the value of the enemy life counter according to the digestion of the right to attack, and the effect control means 334 updates the notification enemy life counter in conjunction with it.

図15は、バトル演出に用いられる抽選テーブルを説明する図である。状態移行手段312は、攻撃権利を消化した遊技において、図15の減少ライフ数の抽選テーブルを参照し、減少ライフ数として「20」、「40」、「60」、「80」、「100」、「120」のいずれかを決定する。ここで、減少ライフ数は、敵キャラクタのダメージに相当し、敵ライフカウンタにおけるライフ数の減少度合いを示す。例えば、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ1」が当選し、当選役「リプレイ6」に対応する図柄組合せが有効ラインA上に表示されると(攻撃権利が消化されると)、状態移行手段312は、抽選により、減少ライフ数として「40」を決定する。そして、状態移行手段312は、敵ライフカウンタの値から、決定された減少ライフ数「40」を減算して敵ライフカウンタを更新する。そして、上述したように、状態移行手段312は、AT通常演出状態において敵ライフカウンタが所定の閾値(ここでは0)に到達すると新たなAT通常演出状態に再度移行させ、敵ライフカウンタが所定の閾値(ここでは0)に到達する前に、所定の終了条件を満たすとAT通常演出状態を終了させる。   FIG. 15 is a diagram for explaining a lottery table used for a battle effect. The state transition means 312 refers to the lottery table for the reduced life number in FIG. 15 in the game in which the attack right has been digested, and “20”, “40”, “60”, “80”, “100” as the reduced life number. , “120” is determined. Here, the reduced life number corresponds to the damage of the enemy character and indicates the degree of decrease in the life number in the enemy life counter. For example, when the winning type “Attack Replay 1” is won by the winning type lottery and the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 6” is displayed on the active line A (when the attack right is digested), the state transition is performed. The means 312 determines “40” as the reduced life number by lottery. Then, the state transition unit 312 updates the enemy life counter by subtracting the determined decrease life number “40” from the value of the enemy life counter. As described above, when the enemy life counter reaches a predetermined threshold value (here, 0) in the AT normal performance state, the state transition unit 312 shifts again to the new AT normal performance state, and the enemy life counter has the predetermined life counter. If the predetermined end condition is satisfied before the threshold (here, 0) is reached, the AT normal performance state is ended.

なお、敵ライフカウンタは、このように攻撃権利を消化した場合のみならず、様々な契機で更新される。例えば、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」、「アタックリプレイ3」、「アタックリプレイ4」、「アタック小役1」、「アタック小役2」のいずれかが決定されれば、攻撃権利の消化に応じて敵ライフカウンタを更新するが、一方で、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」、「アタックリプレイ3」、「アタックリプレイ4」、「アタック小役1」、「アタック小役2」以外の当選種別(例えば、当選種別「共通ベル」)が決定されると、その当選種別に基づいて、敵ライフカウンタを更新するか否かを抽選により決定する。そして、抽選により敵ライフカウンタを更新することが決定されると、当選種別に応じて、減少ライフ数(例えば「20」)が抽選により決定され、敵ライフカウンタから減算される。こうして、遊技者は、当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」、「アタックリプレイ3」、「アタックリプレイ4」、「アタック小役1」、「アタック小役2」に当選しなくとも、他の当選種別に応じて敵キャラクタにダメージを与える(敵ライフカウンタを更新する)ことが可能となり、様々な契機で敵ライフカウンタが更新されるのを期待することができる。   The enemy life counter is updated not only when the right to attack is digested in this way, but also at various occasions. For example, the winning type “Attack Replay 1”, “Attack Replay 2”, “Attack Replay 3”, “Attack Replay 4”, “Attack Minor 1”, “Attack Minor 2” is determined by lottery. If it is done, the enemy life counter is updated according to the digestion of the attack right. On the other hand, the winning type “Attack Replay 1”, “Attack Replay 2”, “Attack Replay 3”, “Attack Replay 4” ”,“ Attack Minor 1 ”, and“ Attack Minor 2 ”, when a winning type (for example, a winning type“ Common Bell ”) is determined, whether or not to update the enemy life counter based on the winning type It is decided by lottery. Then, when it is decided to update the enemy life counter by lottery, the reduced life number (for example, “20”) is decided by lottery and subtracted from the enemy life counter according to the winning type. Thus, the player does not win the winning types “Attack Replay 1”, “Attack Replay 2”, “Attack Replay 3”, “Attack Replay 4”, “Attack Minor 1”, “Attack Minor 2”. It is possible to damage the enemy character (update the enemy life counter) according to other winning types, and it can be expected that the enemy life counter is updated at various occasions.

また、ここでは、攻撃権利の消化態様として、例えば、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ1」が当選し、当選役「リプレイ6」に対応する図柄組合せが有効ラインA上に表示されると、状態移行手段312が、敵ライフカウンタの値から、決定された減少ライフ数を減算して敵ライフカウンタを更新する例を挙げて説明したが、攻撃権利の消化態様(減少ライフ数の決定態様)はかかる場合に限らず、様々な仕様を適用することができる。例えば、当選種別抽選で決定された当選種別(当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」、「アタックリプレイ3」、「アタックリプレイ4」、「アタック小役1」、「アタック小役2」を除く)に基づいて毎遊技、敵ライフカウンタを更新するか否か(更新する場合、その減少ライフ数)を抽選により決定する仕様を適用し、かかる抽選において敵ライフカウンタを更新する決定がなされなかった場合に、はじめて、救済措置として、攻撃権利を消化するか否かを所定の消化確率で抽選により決定し、消化抽選に当選すると、減少ライフ数を決定して敵ライフカウンタを更新するとしてもよい。こうして、敵ライフカウンタを更新する機会を1遊技に対して複数回与えることが可能となる。この場合、演出制御手段334は、当選種別に基づいて敵ライフカウンタを更新する決定がなされなかった場合に、一旦、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受ける演出を行い、消化抽選に当選したこと(攻撃権利を消化したこと)に応じて、その攻撃を躱し、味方キャラクタが敵キャラクタに反撃する演出を行うとしてもよい。   In addition, here, as the digestion mode of the attack right, for example, when the winning type “Attack Replay 1” is won by the winning type lottery, and the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 6” is displayed on the active line A. The state transition means 312 has been described with an example in which the enemy life counter is updated by subtracting the determined reduced life number from the value of the enemy life counter. ) Is not limited to such a case, and various specifications can be applied. For example, the winning type determined by the winning type lottery (winning type “attack replay 1”, “attack replay 2”, “attack replay 3”, “attack replay 4”, “attack small role 1”, “attack small role 2” Is applied to each game, whether or not to update the enemy life counter (if it is updated, the number of reduced lives) by lottery, and the decision to update the enemy life counter in such lottery is made If it is not done, as a remedy for the first time, whether or not the right to attack is digested is determined by lottery with a predetermined digestion probability, and if the winning lottery is won, the reduced life number is determined and the enemy life counter is updated. It is good. In this way, an opportunity to update the enemy life counter can be given multiple times to one game. In this case, when the decision to update the enemy life counter is not made based on the winning type, the effect control means 334 once performs an effect in which the ally character is attacked by the enemy character and wins the digestion lottery ( Depending on the fact that the right to attack has been digested), the attack may be hesitant and the teammate character may counteract the enemy character.

続いて、状態移行手段312による敵ライフカウンタの更新に応じ、続いて、状態移行手段312による敵ライフカウンタの更新に応じ、演出制御手段334は、敵ライフカウンタの値に基づいて報知用敵ライフカウンタを更新する。しかし、本実施形態において、バトル演出の演出効果を高めるべく、演出制御手段334は、敵ライフカウンタの値をそのまま用いず、敵ライフカウンタの値より、閾値に近くならないように報知用敵ライフカウンタを更新する。ここで、「近くならないように」とは数値として敵ライフカウンタの値と同一または遠いことを示す。例えば、ここでは、敵ライフカウンタの値が減算により更新されるので、報知用敵ライフカウンタの値は、敵ライフカウンタの値より閾値「0」に近くない、すなわち、敵ライフカウンタの値以上の値となるように更新される。具体的に、状態移行手段312は、減少ライフ数を決定すると、敵ライフカウンタから、その減少ライフ数をそのまま減算し、敵ライフカウンタを更新する一方で、演出制御手段334は、更新後の敵ライフカウンタと、報知用敵ライフカウンタの前回値との差分に応じ、その差分の範囲で報知用の減少ライフ数である報知用減少ライフ数を決定し、報知用敵ライフカウンタから、その報知用減少ライフ数を減算し、報知用敵ライフカウンタを更新する。以下、その具体例を示す。   Subsequently, in response to the update of the enemy life counter by the state transition unit 312, and subsequently to the update of the enemy life counter by the state transition unit 312, the effect control unit 334 performs the notification enemy life based on the value of the enemy life counter. Update the counter. However, in this embodiment, in order to enhance the effect of the battle effect, the effect control means 334 does not use the value of the enemy life counter as it is, and the enemy life counter for notification is kept closer to the threshold than the value of the enemy life counter. Update. Here, “not to be close” indicates that the value is the same as or far from the value of the enemy life counter. For example, since the value of the enemy life counter is updated by subtraction here, the value of the notification enemy life counter is not closer to the threshold value “0” than the value of the enemy life counter, that is, equal to or greater than the value of the enemy life counter. Updated to be a value. Specifically, when the state transition means 312 determines the reduced life number, the state control means 334 updates the enemy life counter by subtracting the reduced life number from the enemy life counter as it is, while the effect control means 334 updates the enemy life counter. In accordance with the difference between the life counter and the previous value of the enemy life counter for notification, the number of reduced lives for notification that is the number of reduced lives for notification is determined within the range of the difference. Subtract the decrease life number and update the enemy life counter for notification. Specific examples are shown below.

図16は、バトル演出の演出態様を説明するための説明図である。AT通常演出状態に移行すると、まず、演出制御手段334は、図16(a)のように、敵キャラクタを紹介する導入画面を表示するとともに、液晶表示部138の上方左側に敵キャラクタのライフゲージ(バー)を表示する。ここでは、初期ライフ数として「200」が決定され、敵ライフカウンタおよび報知用敵ライフカウンタのいずれにも「200」が設定されているとする。したがって、ここでは、第3グループから敵キャラクタが決定されていることになる(図12(b)参照)。そして、図16(b)のように、状態移行手段312が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「40」を決定したとする。そうすると、状態移行手段312は、敵ライフカウンタの値「200」から減少ライフ数「40」を減算して敵ライフカウンタを「160」に更新する。一方、演出制御手段334は、報知用敵ライフカウンタに対し、減少ライフ「40」を直接反映せずに、更新後の敵ライフカウンタの値「160」と、報知用敵ライフカウンタの初期値「200」との差分「40」の範囲内で、抽選により報知用減少ライフ数(例えば、「20」)を決定し、その報知用減少ライフ数「20」を、報知用敵ライフカウンタの初期値「200」から減算して報知用敵ライフカウンタを「180」に更新する。演出制御手段334は、報知用敵ライフカウンタの値を参照し、液晶表示部138に、敵キャラクタのライフゲージを、報知用敵ライフカウンタの値「180」に相当する長さのライフゲージに変化させるとともに、敵キャラクタが攻撃を受けている演出を実行する。このとき、遊技者は、味方キャラクタが敵キャラクタに「20」に相当するダメージを与えたと把握することとなる。   FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the effect mode of the battle effect. When transitioning to the AT normal performance state, the performance control means 334 first displays an introduction screen for introducing the enemy character as shown in FIG. 16A and also displays the life gauge of the enemy character on the upper left side of the liquid crystal display unit 138. (Bar) is displayed. Here, it is assumed that “200” is determined as the initial life number, and “200” is set in both the enemy life counter and the notification enemy life counter. Therefore, here, an enemy character is determined from the third group (see FIG. 12B). Then, as shown in FIG. 16B, it is assumed that the state transition unit 312 determines “40” as the reduced life number in accordance with the digestion of the attack right. Then, the state transition unit 312 subtracts the decreased life number “40” from the enemy life counter value “200” and updates the enemy life counter to “160”. On the other hand, the production control means 334 does not directly reflect the reduced life “40” to the notification enemy life counter, and the updated enemy life counter value “160” and the notification enemy life counter initial value “ Within the range of the difference “40” from “200”, the number of life for notification (for example, “20”) is determined by lottery, and the number of life for notification “20” is set as the initial value of the enemy life counter for notification. The notification enemy life counter is updated to “180” by subtracting from “200”. The effect control means 334 refers to the value of the notification enemy life counter, and changes the life gauge of the enemy character to a life gauge having a length corresponding to the value “180” of the notification enemy life counter on the liquid crystal display unit 138. At the same time, the enemy character is attacked. At this time, the player knows that the teammate character has caused damage equivalent to “20” to the enemy character.

続いて、図16(c)のように、状態移行手段312が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「80」を決定したとする。そうすると、状態移行手段312は、敵ライフカウンタの値「160」から減少ライフ数「80」を減算して敵ライフカウンタを「80」に更新する。一方、演出制御手段334は、報知用敵ライフカウンタに対し、減少ライフ「80」を直接反映せずに、更新後の敵ライフカウンタの値「80」と、報知用敵ライフカウンタの前回値「180」との差分「100」の範囲内で、抽選により報知用減少ライフ数(例えば、「100」)を決定し、その報知用減少ライフ数「100」を、報知用敵ライフカウンタの前回値「180」から減算して報知用敵ライフカウンタを「80」に更新する。演出制御手段334は、報知用敵ライフカウンタの値を参照し、液晶表示部138に、敵キャラクタのライフゲージを、報知用敵ライフカウンタの値「80」に相当する長さのライフゲージに変化させるとともに、敵キャラクタが攻撃を受けている演出を実行する。このとき、遊技者は、味方キャラクタが敵キャラクタに「100」に相当するダメージを与えたと把握することとなる。   Subsequently, as illustrated in FIG. 16C, it is assumed that the state transition unit 312 determines “80” as the number of reduced lives according to the digestion of the attack right. Then, the state transition unit 312 updates the enemy life counter to “80” by subtracting the reduced life number “80” from the enemy life counter value “160”. On the other hand, the production control means 334 does not directly reflect the reduced life “80” to the notification enemy life counter, and the updated enemy life counter value “80” and the previous value “notice enemy life counter” Within the range of the difference “100” from “180”, the number of lifes for notification (for example, “100”) is determined by lottery, and the number of lifes for notification “100” is the previous value of the enemy life counter for notification. The notification enemy life counter is updated to “80” by subtracting from “180”. The effect control means 334 refers to the value of the notification enemy life counter and changes the life gauge of the enemy character to a life gauge having a length corresponding to the value “80” of the notification enemy life counter on the liquid crystal display unit 138. At the same time, the enemy character is attacked. At this time, the player knows that the teammate character has caused damage equivalent to “100” to the enemy character.

このように構成することで、報知用敵ライフカウンタの値が、敵ライフカウンタの値より閾値に近くなることなく(敵ライフカウンタの値未満となることなく)、すなわち、敵キャラクタの本来のダメージを過大に表示することなく、本来のダメージを内部に保留することで、敵キャラクタへのダメージをバリエーションに富んだ表示態様で表現することが可能となる。   By configuring in this way, the value of the notification enemy life counter is not closer to the threshold value than the value of the enemy life counter (less than the value of the enemy life counter), that is, the original damage of the enemy character. It is possible to express the damage to the enemy character in a variety of display modes by holding the original damage inside without displaying excessively.

なお、かかる構成によると、更新後の敵ライフカウンタと、報知用敵ライフカウンタの前回値との差分に応じ、その差分の範囲内で報知用減少ライフ数を様々な態様で更新できるので、例えば、本来の到達条件(敵ライフカウンタが閾値に到達する)を変えることなく、表示上、報知用減少ライフ数で高確率に更新するゾーンと低確率で更新するゾーンとを形成することもできる。また、攻撃権利の消化の複数回分で、減少ライフ数を内部的に蓄積し、いずれかのタイミングで一度に報知することで、敵キャラクタに大打撃を与えたような演出を実行することもできる。また、内部的に蓄積した減少ライフ数を、複数のタイミングで徐々に報知することで、毒に侵される等、少しずつダメージを与える演出を実行することもできる。ここでは、報知用減少ライフ数を、演出制御手段334、すなわち、副制御基板202で加工するので、主制御基板200の処理負荷およびメモリ容量を削減することが可能となる。   According to such a configuration, according to the difference between the updated enemy life counter and the previous value of the notification enemy life counter, the number of reduced life for notification can be updated in various modes within the range of the difference, for example, Without changing the original arrival condition (the enemy life counter reaches the threshold), it is possible to form a zone that is updated with a high probability and a zone that is updated with a low probability on the display, without changing the number of lives for notification. In addition, it is also possible to execute an effect as if the enemy character was hit hard by internally accumulating the number of reduced lives in multiple times of digestion of the attack right and notifying at once at any timing. . In addition, by gradually notifying the internally reduced life number at a plurality of timings, it is possible to execute an effect that damages little by little, such as being invaded by poison. Here, the number of lifes for notification is processed by the effect control means 334, that is, the sub control board 202, so that the processing load and the memory capacity of the main control board 200 can be reduced.

しかし、上記のように構成したとしても、バトル演出の開始時には、内部的に減少ライフ数が蓄積されていないので、更新後の敵ライフカウンタの値と報知用敵ライフカウンタの前回値との差分が小さく、報知用減少ライフ数として大きな値を採用できない。したがって、バトル演出が進行した後では、バリエーションに富んだ演出が可能であるが、バトル演出の開始時には、その演出が制限されてしまう。そこで、バトル演出開始時の報知用敵ライフカウンタの値を敵ライフカウンタと同一値としないことで、バトル演出開始時からバリエーションに富んだ演出を可能とする。   However, even if configured as described above, since the number of reduced lives is not accumulated internally at the start of the battle effect, the difference between the updated enemy life counter value and the previous value of the notification enemy life counter Is small, and a large value cannot be adopted as the reduced life number for notification. Therefore, after the battle effect has progressed, a variety of effects can be performed, but at the start of the battle effect, the effect is limited. Therefore, by making the value of the notification enemy life counter at the start of the battle effect not the same value as the enemy life counter, it is possible to produce effects rich in variations from the start of the battle effect.

具体的に、演出制御手段334は、上述したように、バトル演出において、敵ライフカウンタの値より閾値に近くならないように報知用敵ライフカウンタを更新するのみならず、バトル演出(所定の演出状態)の開始時において、敵ライフカウンタの値(内部更新値)より閾値から遠くなるように報知用敵ライフカウンタの値(報知更新値)を設定する。なお、報知用敵ライフカウンタの値を設定するタイミングは、開始時点に限らず、バトル演出が開始される以前であれば、任意のタイミングで設定できる。   Specifically, as described above, the production control means 334 not only updates the notification enemy life counter so that it does not approach the threshold value than the enemy life counter value in the battle production, but also produces a battle production (predetermined production state). ), The value of the notification enemy life counter (notification update value) is set so as to be farther from the threshold than the value of the enemy life counter (internal update value). Note that the timing for setting the value of the notification enemy life counter is not limited to the start time, and can be set at any timing as long as it is before the start of the battle effect.

図17は、バトル演出の他の演出態様を説明するための説明図である。ここでは、初期ライフ数として「200」が決定され、敵ライフカウンタに「200」が設定されているとする。ただし、図17の例では、図16と異なり、演出制御手段334は、報知用敵ライフカウンタの値として、敵ライフカウンタの値より閾値から遠い値(「200」より大きい値)である「300」を設定する。したがって、報知用敵ライフカウンタには「300」が設定される。そうすると、敵キャラクタは、第3グループからではなく、第2グループから決定されることとなり(図12(b)参照)、演出制御手段334は、図17(a)のように、第2グループに属する敵キャラクタを紹介する導入画面を表示する。そして、図17(b)のように、状態移行手段312が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「40」を決定したとする。そうすると、状態移行手段312は、敵ライフカウンタの値「200」から減少ライフ数「40」を減算して敵ライフカウンタを「160」に更新する。一方、演出制御手段334は、更新後の敵ライフカウンタの値「160」と、報知用敵ライフカウンタの初期値「300」との差分「140」の範囲内で、抽選により報知用減少ライフ数(例えば、「120」)を決定し、その報知用減少ライフ数「120」を、報知用敵ライフカウンタの初期値「300」から減算して報知用敵ライフカウンタを「180」に更新する。演出制御手段334は、報知用敵ライフカウンタの値を参照し、液晶表示部138に、敵キャラクタのライフゲージを、報知用敵ライフカウンタの値「180」に相当する長さのライフゲージに変化させるとともに、敵キャラクタが攻撃を受けている演出を実行する。このとき、遊技者は、味方キャラクタが敵キャラクタに「120」に相当するダメージを与えたと把握することとなる。   FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining another effect aspect of the battle effect. Here, it is assumed that “200” is determined as the initial life number and “200” is set in the enemy life counter. However, in the example of FIG. 17, unlike in FIG. 16, the effect control means 334 has a value “300” which is a value farther from the threshold than the value of the enemy life counter (a value greater than “200”). "Is set. Accordingly, “300” is set in the notification enemy life counter. Then, the enemy character is determined not from the third group but from the second group (see FIG. 12 (b)), and the effect control means 334 is assigned to the second group as shown in FIG. 17 (a). Displays an introduction screen that introduces the enemy character to which it belongs. Then, as shown in FIG. 17B, it is assumed that the state transition unit 312 determines “40” as the reduced life number in accordance with the digestion of the attack right. Then, the state transition unit 312 subtracts the decreased life number “40” from the enemy life counter value “200” and updates the enemy life counter to “160”. On the other hand, the production control means 334 performs the lottery notification reduction life number within the range of the difference “140” between the updated enemy life counter value “160” and the notification enemy life counter value “300”. (For example, “120”) is determined, and the number of life for notification “120” is subtracted from the initial value “300” of the notification enemy life counter to update the notification enemy life counter to “180”. The effect control means 334 refers to the value of the notification enemy life counter, and changes the life gauge of the enemy character to a life gauge having a length corresponding to the value “180” of the notification enemy life counter on the liquid crystal display unit 138. At the same time, the enemy character is attacked. At this time, the player knows that the teammate character has caused damage equivalent to “120” to the enemy character.

続いて、図17(c)のように、状態移行手段312が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「80」を決定したとする。そうすると、状態移行手段312は、敵ライフカウンタの値「160」から減少ライフ数「80」を減算して敵ライフカウンタを「80」に更新する。一方、演出制御手段334は、報知用敵ライフカウンタに対し、更新後の敵ライフカウンタの値「80」と、報知用敵ライフカウンタの前回値「180」との差分「100」の範囲内で、抽選により報知用減少ライフ数(例えば、「100」)を決定し、その報知用減少ライフ数「100」を、報知用敵ライフカウンタの前回値「180」から減算して報知用敵ライフカウンタを「80」に更新する。演出制御手段334は、報知用敵ライフカウンタの値を参照し、液晶表示部138に、敵キャラクタのライフゲージを、報知用敵ライフカウンタの値「80」に相当する長さのライフゲージに変化させるとともに、敵キャラクタが攻撃を受けている演出を実行する。このとき、遊技者は、味方キャラクタが敵キャラクタに「100」に相当するダメージを与えたと把握することとなる。   Subsequently, as shown in FIG. 17C, it is assumed that the state transition unit 312 determines “80” as the reduced life number in accordance with the digestion of the attack right. Then, the state transition unit 312 updates the enemy life counter to “80” by subtracting the reduced life number “80” from the enemy life counter value “160”. On the other hand, the effect control means 334 is within the range of the difference “100” between the updated enemy life counter value “80” and the previous value “180” of the notification enemy life counter with respect to the notification enemy life counter. The number of lifes for notification (for example, “100”) is determined by lottery, and the number of lifes for notification “100” is subtracted from the previous value “180” of the enemy life counter for notifications. Is updated to “80”. The effect control means 334 refers to the value of the notification enemy life counter and changes the life gauge of the enemy character to a life gauge having a length corresponding to the value “80” of the notification enemy life counter on the liquid crystal display unit 138. At the same time, the enemy character is attacked. At this time, the player knows that the teammate character has caused damage equivalent to “100” to the enemy character.

このように構成することで、バトル演出の開始時から、ダメージを内部的に保留することができ、バトル演出のいずれのタイミングにおいても、敵キャラクタへのダメージをバリエーションに富んだ表示態様で表現することが可能となる。また、上述したように、本来、敵キャラクタは第3グループから決定されるところ、それより勝利し難い第2グループから決定される。そうすると、同じ第2グループから敵キャラクタが決定されているにも拘わらず(報知用敵ライフカウンタの初期値=「300」)、敵ライフカウンタの初期値が「200」である場合と「300」である場合とが存在することになり、敵キャラクタに対する勝利し易さに関してもバリエーションに富んだ演出ができる。ここでも、報知用減少ライフ数を、演出制御手段334、すなわち、副制御基板202で加工しているので、主制御基板200の処理負荷およびメモリ容量を削減することが可能となる。   By configuring in this way, the damage can be held internally from the start of the battle effect, and the damage to the enemy character is expressed in a variety of display modes at any timing of the battle effect. It becomes possible. Further, as described above, the enemy character is originally determined from the third group, but is determined from the second group, which is harder to win. Then, although the enemy character is determined from the same second group (the initial value of the enemy life counter for notification = “300”), the initial value of the enemy life counter is “200” and “300”. In other words, there are variations in the ease of winning against enemy characters. Also here, the number of lifes for notification is processed by the effect control means 334, that is, the sub control board 202, so that the processing load and the memory capacity of the main control board 200 can be reduced.

なお、ここでは、AT通常演出状態の開始時において、敵ライフカウンタの値が設定されると、敵ライフカウンタの値より閾値から遠くなるように報知用敵ライフカウンタを設定する例として、閾値が0であり、敵ライフカウンタの初期値が正の整数であり、減少ライフ数を敵ライフカウンタから減算する場合、報知用敵ライフカウンタの値を敵ライフカウンタの値より大きくなるように設定することを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、閾値が正の整数であり、敵ライフカウンタの初期値が閾値より小さい正の整数または0であり、減少ライフ数を敵ライフカウンタに加算する場合、報知用敵ライフカウンタの値を敵ライフカウンタの値未満となるように設定してもよい。   Here, as an example of setting the notification enemy life counter so that it is farther from the threshold value than the enemy life counter value when the enemy life counter value is set at the start of the AT normal performance state, the threshold value is 0, the initial value of the enemy life counter is a positive integer, and when the reduced life number is subtracted from the enemy life counter, the value of the notification enemy life counter is set to be larger than the value of the enemy life counter. However, the present invention is not limited to such a case, and the threshold is a positive integer, the initial value of the enemy life counter is a positive integer smaller than the threshold or 0, and the reduced life number is added to the enemy life counter. The value of the notification enemy life counter may be set to be less than the value of the enemy life counter.

また、ここでは、敵ライフカウンタの値より閾値から遠くなるように報知用敵ライフカウンタを設定することで、異なる報知用敵ライフカウンタの初期値に対応する、異なるグループから敵キャラクタを決定する例を挙げて説明したが(図12(b)参照)、例えば、キャラクタ種別「特殊A」、「特殊B」、「特殊C」が決定された場合、敵ライフカウンタの値をそのまま報知用敵ライフカウンタに設定し、決定するグループを変更しないとしてもよい。   Also, here, by setting the notification enemy life counter so that it is farther from the threshold than the value of the enemy life counter, an enemy character is determined from a different group corresponding to the initial value of a different notification enemy life counter. (See FIG. 12B), for example, when the character types “special A”, “special B”, and “special C” are determined, the value of the enemy life counter is used as it is for the notification enemy life. It is not necessary to set the counter and change the group to be determined.

(バトルの勝利を示す演出)
このようにして、敵ライフカウンタが閾値に到達すると、演出制御手段334は、例えば4遊技の間、バトルの勝利を示す演出を実行し、その後、状態移行手段312は、演出状態を、一旦、AT開始演出状態に移行させた後、新たなAT通常演出状態に移行する。ただし、上述したように、敵ライフカウンタの値と報知用敵ライフカウンタの値が異なり、敵ライフカウンタが閾値に到達しているにも拘わらず、報知用敵ライフカウンタが未だ閾値に到達していない場合がある。この場合、演出制御手段334は、攻撃権利の有無や数に拘わらず(攻撃権利を消化することなく)、自発的に、攻撃権利を消化するような演出を行う。例えば、当選種別抽選手段304により当選種別「アタックリプレイ1」が当選したとき、演出制御手段334は、自発的に、遊技者に正解操作態様(打順3、4)を報知し、正解操作態様による操作を行わせ、図14(a)のように、当選役「リプレイ6」に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示させる。こうすることで、余計に攻撃権利を消化することなく、報知用敵ライフカウンタを閾値に設定し、バトルの勝利を示す演出を実行できる。
(Direction showing the battle victory)
In this way, when the enemy life counter reaches the threshold value, the effect control means 334 executes an effect indicating the battle victory for, for example, four games, and then the state transition means 312 temporarily changes the effect state. After shifting to the AT start effect state, the state shifts to a new AT normal effect state. However, as described above, the enemy life counter value is different from the notification enemy life counter value, and the notification enemy life counter has not yet reached the threshold value even though the enemy life counter has reached the threshold value. There may not be. In this case, the effect control means 334 performs the effect of spontaneously digesting the attack right regardless of the presence / absence and number of attack rights (without digesting the attack right). For example, when the winning type “Attack Replay 1” is won by the winning type lottery means 304, the production control means 334 voluntarily informs the player of the correct operation mode (batting order 3, 4), and the correct operation mode. The operation is performed, and the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 6” is displayed on the active line A as shown in FIG. By doing so, the notification enemy life counter can be set as a threshold value and an effect indicating the battle victory can be executed without further digesting the right to attack.

図18は、バトル演出の他の演出態様を説明するための説明図である。例えば、図18(a)のように、敵ライフカウンタの値が「40」であり、報知用敵ライフカウンタの値が「100」であるときに、図18(b)のように、状態移行手段312が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「40」を決定したとする。そうすると、状態移行手段312は、敵ライフカウンタの値「40」から減少ライフ数「40」を減算して敵ライフカウンタを「0」に更新する。こうして、バトルの勝利が確定する。一方、演出制御手段334は、更新後の敵ライフカウンタの値「0」と、報知用敵ライフカウンタの前回値「100」との差分「100」の範囲内で、抽選により報知用減少ライフ数(例えば、「40」)を決定し、その報知用減少ライフ数「40」を、報知用敵ライフカウンタの初期値「100」から減算して報知用敵ライフカウンタを「60」に更新する。ここでは、バトルの勝利が確定しているのに、まだ、敵キャラクタのライフゲージが報知用敵ライフカウンタの値「60」に相当する長さで残ることとなる。   FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining another effect aspect of the battle effect. For example, as shown in FIG. 18A, when the value of the enemy life counter is “40” and the value of the notification enemy life counter is “100”, the state transition is performed as shown in FIG. Assume that the means 312 determines “40” as the reduced life number in accordance with the digestion of the right to attack. Then, the state transition means 312 updates the enemy life counter to “0” by subtracting the reduced life number “40” from the enemy life counter value “40”. Thus, the battle victory is confirmed. On the other hand, the production control means 334 makes a notification decrease life number by lottery within the range of the difference “100” between the updated enemy life counter value “0” and the previous value “100” of the notification enemy life counter. (Eg, “40”) is determined, and the notification life reduction number “40” is subtracted from the initial value “100” of the notification enemy life counter to update the notification enemy life counter to “60”. Here, although the battle victory is confirmed, the life gauge of the enemy character still remains with a length corresponding to the value “60” of the notification enemy life counter.

ここで、演出制御手段334は、バトルの勝利を示す演出を開始し、攻撃権利を消化するような演出を実行することで、図18(c)のように、報知用敵ライフカウンタの値を強制的に「0」に設定する。かかる構成により、本来の敵ライフカウンタの値と報知用敵ライフカウンタの値とを合わせ、バトルの勝利を遊技者に報知することができる。なお、バトルの勝利が確定した場合、残った攻撃権利は、次のAT通常演出状態に持ち越される。   Here, the effect control means 334 starts the effect indicating the battle victory and executes the effect that digests the right of attack, thereby obtaining the value of the notification enemy life counter as shown in FIG. Forcibly set to “0”. With such a configuration, it is possible to notify the player of the battle victory by combining the original enemy life counter value and the notification enemy life counter value. If the battle victory is confirmed, the remaining attack right is carried over to the next AT normal performance state.

ここでは、敵ライフカウンタの値が「0」に更新されることで、バトルの勝利が確定すると、報知用敵ライフカウンタの値を迅速に「0」に設定して、即座にバトルの勝利を遊技者に報知する。したがって、後述するように、AT通常演出状態の終了条件には、保証遊技数の経過が含まれるが、バトルの勝利が確定した場合は、保証遊技数の経過を待つことなく、上記のバトルの勝利を示す演出を開始し、新たなAT通常演出状態が開始されることとなる。   Here, when the battle life is confirmed by updating the enemy life counter value to “0”, the notification enemy life counter value is quickly set to “0” and the battle victory is immediately performed. Inform the player. Therefore, as will be described later, the end condition of the AT normal performance state includes the progress of the guaranteed number of games, but when the battle victory is confirmed, the above-described battle An effect indicating victory is started, and a new AT normal effect state is started.

(バトルの敗北を示す演出)
また、到達条件を満たす前に、終了条件を満たすと、状態移行手段312は、AT通常演出状態を終了させる。終了条件は、上述したように、所定の遊技数(保証遊技数、例えば40遊技)が経過し、かつ、攻撃権利が全て消化されたことである。かかる終了条件を満たすと、保証遊技数より少ない遊技数(例えば4遊技)の間、バトルに敗北したことを示す演出を行い、その後、AT通常演出状態が終了する。すなわち、攻撃権利が全て消化された状態でバトルの勝利が決定されていないと、40遊技(保証遊技数)と4遊技(敗北報知)とを合わせた44遊技が経過したところでAT通常演出状態が終了する。また、攻撃権利が全て消化されていない状態でバトルの勝利が決定されていないと、その攻撃権利が全て消化された後にAT通常演出状態が終了することとなる。なお、バトルに敗北したことを示す演出は、バトルの勝利を示す演出と基本的に等しい演出となるように同一の演出テーブルを用いている。したがって、バトルに敗北したことを示す演出とバトルの勝利を示す演出とが一見判別し難いようになっている。ここで、終了条件に攻撃権利を全て消化することを含んでいるのは、攻撃権利が残存する状態で、バトルに敗北させてしまうと、遊技者が、攻撃権利に対する損失感を覚えるからである。したがって、演出制御手段334は、AT通常演出状態において保証遊技数が経過すると、バトルの敗北が近くなったことを示すべく、バトルの敗北を示す演出を開始し、その後、到達条件を満たすことなく、攻撃権利が全て消化されることで、AT通常演出状態が終了した旨の報知を行う。
(Direction showing the defeat of the battle)
If the end condition is satisfied before the reaching condition is satisfied, the state transition unit 312 ends the AT normal effect state. As described above, the end condition is that a predetermined number of games (guaranteed number of games, for example, 40 games) has elapsed and all the attack rights have been consumed. When such an end condition is satisfied, an effect indicating that the battle has been defeated is performed for a number of games less than the guaranteed number of games (for example, 4 games), and then the AT normal effect state ends. In other words, if the battle victory is not decided with all the attack rights exhausted, the AT normal performance state is reached after 44 games (40 games (guaranteed number of games) and 4 games (defeat notification)) have elapsed. finish. Further, if the battle victory is not determined in a state where all the attack rights are not digested, the AT normal performance state is ended after all the attack rights are digested. In addition, the same effect table is used so that the effect indicating that the battle has been defeated is basically the same effect as the effect indicating the battle victory. Therefore, it is difficult to distinguish between an effect indicating that the battle has been defeated and an effect indicating the battle victory. Here, the termination condition includes digesting all of the right to attack, because if the right to attack remains and the player loses the battle, the player will feel a sense of loss for the right to attack. . Therefore, when the guaranteed number of games has passed in the AT normal performance state, the performance control means 334 starts a performance indicating the defeat of the battle to indicate that the battle has been defeated, and then does not satisfy the reaching condition. When all of the right to attack is digested, a notification that the AT normal performance state has ended is performed.

なお、AT通常演出状態における遊技の経過は、味方キャラクタの数に対応しており、遊技が所定数経過する毎に、味方キャラクタの数が減り、保証遊技数へ到達したときには、味方キャラクタの数が1となる。したがって、遊技者は、報知された味方キャラクタの数に応じて遊技の経過度合いを把握でき、味方キャラクタが1になることで、バトルに敗北する可能性が高いことを把握する。   The progress of the game in the AT normal performance state corresponds to the number of teammate characters. When a predetermined number of games have elapsed, the number of teammate characters decreases, and when the number of teammate games is reached, the number of teammate characters. Becomes 1. Therefore, the player can grasp the degree of progress of the game according to the notified number of teammate characters, and knows that the possibility of losing the battle is high when the teammate character becomes 1.

ところで、上述したように、バトルに敗北したことを示す演出は、バトルの勝利を示す演出と基本的に等しい演出となるように同一の演出テーブルを用いている。したがって、遊技者は、バトルに敗北したことを示す演出とバトルの勝利を示す演出との違いを判別し難いようになっており、最終的な報知によって、その勝敗を把握することとなる。したがって、最終的な勝敗を報知するまでAT通常演出状態への移行を煽ることができる。また、バトルに敗北したことを示す演出が実行されており、かつ、攻撃権利が残されている間、攻撃権利の消化抽選が遂行され、攻撃権利の消化が決定し、その結果によっては、逆転的に、再度のAT通常演出状態への移行が決定される場合がある。一方、バトルの勝利を示す演出を実行している間は、既にAT通常演出状態への移行が決定されているので、次回のAT通常演出状態に持ち越すことが可能な攻撃権利を不要に消化させてしまうと、遊技者が損失感を覚えるおそれがある。そうすると、バトルに敗北したことを示す演出が実行されている間は、攻撃権利が消化され、バトルの勝利を示す演出が実行されている間は、攻撃権利が消化されない。したがって、遊技者は、攻撃権利が消化されたことをもって、その演出が、バトルに敗北したことを示す演出であることを把握してしまい、遊技意欲を喪失することとなる。   By the way, as described above, the same effect table is used so that the effect indicating the defeat of the battle is basically the same effect as the effect indicating the battle victory. Therefore, it is difficult for the player to determine the difference between the effect indicating the defeat of the battle and the effect indicating the battle victory, and the player can grasp the victory or defeat by the final notification. Therefore, the transition to the AT normal performance state can be made until the final winning / losing is notified. In addition, while the effect indicating that the battle was defeated is being executed and the right to attack is left, the drawing of the right to attack is performed, and the right to attack is determined. Therefore, the transition to the AT normal performance state may be determined again. On the other hand, since the transition to the AT normal performance state has already been decided while the performance showing the battle victory is being executed, the attack right that can be carried over to the next AT normal performance state is unnecessarily digested. If this happens, the player may feel lost. Then, the right to attack is digested while the effect indicating that the battle has been defeated, and the right to attack is not digested while the effect indicating the battle victory is being performed. Therefore, the player grasps that the attack right has been digested and understands that the effect is an effect indicating the defeat of the battle, and loses the game motivation.

そこで、本実施形態では、バトルの勝利を示す演出が実行される間であっても、あたかも攻撃権利が消化されているかのような演出を実行する。すなわち、バトルの勝利を示す演出が実行されている間に、当選種別抽選手段により、当選種別「アタックリプレイ1」または「アタックリプレイ2」が当選したとき、演出制御手段334は、攻撃権利を消化するか否かを所定の消化確率で抽選により決定し、消化抽選の結果が攻撃権利の消化を示していれば、遊技者に、正解操作態様(打順3、4)を報知し、正解操作態様による操作を行わせて、敵キャラクタへ攻撃する画像を表示する。ただし、このとき、既にAT通常演出状態への移行が決定されているので、仮想的に攻撃権利を消化し、実際の攻撃権利は消化しない。こうして、次回のAT通常演出状態に持ち越すことが可能な攻撃権利を不要に消化させることで遊技者に損失感を与えることなく(実際には攻撃権利を消化させず)、バトルに敗北したことを示す演出およびバトルの勝利を示す演出のいずれにおいても、攻撃権利を消化させる演出(攻撃権利を消化しているように見える演出)を実行することができるので、遊技者が、バトルに敗北したことを示す演出とバトルの勝利を示す演出とを判別し難いように構成することが可能となる。   Therefore, in this embodiment, even during the execution of the effect indicating the battle victory, the effect is performed as if the attack right has been digested. That is, when the winning type “Attack Replay 1” or “Attack Replay 2” is won by the winning type lottery means while the effect indicating the victory of the battle is being executed, the directing control means 334 digests the right to attack. Whether or not to perform is determined by lottery with a predetermined digestion probability, and if the result of the digestion lottery indicates digestion of the right to attack, the player is notified of the correct operation mode (batting order 3, 4), and the correct operation mode The image which attacks the enemy character is displayed by performing the operation according to. However, since the transition to the AT normal performance state has already been determined at this time, the attack right is virtually digested and the actual attack right is not digested. In this way, by defeating the right of attack that can be carried over to the next AT normal performance state unnecessarily, the player loses the battle without losing a sense of loss (actually, the right of attack is not digested). The player has lost the battle because it is possible to perform the effect of digesting the right to attack (the effect that seems to have digested the right to attack) in both the effect shown and the effect showing the battle victory. It is possible to configure so that it is difficult to discriminate between the effect indicating the effect and the effect indicating the battle victory.

また、保証遊技数に到達して、このようにバトルの敗北を示す演出が開始されても、AT通常演出状態における遊技利益は変わらないので、遊技者は、保証遊技数に到達する前と同様の遊技利益、例えば、補助演出を受けることができる。この状態で、攻撃権利が全て消化されるまでAT通常演出状態を終了させることができないとなると、当選種別抽選手段により、当選種別「アタックリプレイ1」や「アタックリプレイ2」が当選し、かつ、その当選に基づいて攻撃権利の消化抽選に当選するのを待たなければなない。ここで、当選種別「アタックリプレイ1」や「アタックリプレイ2」の当選確率はAT通常演出状態を通して変わらないので、消化確率が固定されている条件の下では、バトルの敗北を示す演出の方が、保証遊技数(例えば40遊技)より遊技数が少ないので(例えば4遊技)、攻撃権利を消化する頻度(確率)が低くなる。そうすると、バトルの勝利が決定されていない場合に、所定の遊技数(例えば4遊技)でAT通常演出状態を終了させたくとも、消化抽選に当選し難いので、終了段階であるにも拘わらず、不要に、バトルの敗北を示す演出が長くなってしまう。一方、かかるバトルの敗北を示す演出が開始されたとしても、残りの攻撃権利の消化により到達条件を満たすことで、AT通常演出状態に再度移行することもできる。しかし、この場合においても、保証遊技数に到達するまでと同等の頻度で攻撃権利を消化するとなると、やはり、不要に、バトルの敗北を示す演出が長くなってしまう。ここで、保証遊技数を経過した後、攻撃権利を消化する頻度を高めるべく、当選種別「アタックリプレイ1」や「アタックリプレイ2」が当選する確率がRT4遊技状態より高い別途のRT遊技状態を準備することも可能ではあるが、遊技状態を移行させるための処理が煩雑になることを考慮すると現実的ではない。   Also, even if the number of guaranteed games is reached and the production indicating the defeat of the battle is started in this way, the game profit in the AT normal performance state does not change, so the player is the same as before the number of guaranteed games is reached. Game benefits, for example, supplementary effects. In this state, if it becomes impossible to end the AT normal performance state until all the attack rights are exhausted, the winning type “Attack Replay 1” or “Attack Replay 2” is won by the winning type lottery means, and Based on the winning, we must wait for the right to attack. Here, since the winning probabilities of the winning types “Attack Replay 1” and “Attack Replay 2” do not change throughout the AT normal directing state, the directing that indicates the defeat of the battle is under the condition that the digestion probability is fixed. Since the number of games is smaller than the guaranteed number of games (for example, 40 games) (for example, 4 games), the frequency (probability) of digesting the attack right is reduced. Then, if the battle victory is not decided, even if you want to finish the AT normal performance state with a predetermined number of games (for example, 4 games), it is difficult to win the digest lottery. Unnecessarily, the production showing the defeat of the battle becomes long. On the other hand, even if the production showing the defeat of the battle is started, it is possible to shift again to the AT normal production state by satisfying the reaching condition by digesting the remaining attack rights. However, even in this case, if the right to attack is digested with the same frequency as when the number of guaranteed games is reached, the effect of defeating the battle is unnecessarily long. Here, after the number of guaranteed games has elapsed, in order to increase the frequency of digesting the right to attack, a separate RT gaming state in which the winning type “Attack Replay 1” or “Attack Replay 2” has a higher probability than the RT4 gaming state is won. Although it is possible to prepare, it is not realistic considering the fact that the process for shifting the gaming state becomes complicated.

そこで、AT通常演出状態において、到達条件を満たすことなく、保証遊技数に到達すると、その後、攻撃権利を消化する確率を変化させる。そうすることで、保証遊技数に到達した後と、保証遊技数に到達する前との消化確率が異なることとなる。   Therefore, when the number of guaranteed games is reached without satisfying the arrival condition in the AT normal performance state, the probability of digesting the attack right is changed thereafter. By doing so, the digestion probabilities differ after reaching the guaranteed number of games and before reaching the guaranteed number of games.

図19は、バトルの敗北を示す演出における攻撃権利の消化態様を示した説明図である。図19に示すように、AT通常演出状態の保証遊技数に到達する前において、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ1」または「アタックリプレイ2」が当選すると、状態移行手段312は、攻撃権利カウンタの値が1以上であることを条件に、攻撃権利を消化するか否かを所定の消化確率(ここでは1/5)で消化抽選により決定する。そして、演出制御手段334は、消化抽選の結果が攻撃権利の消化を示している場合にのみ、遊技者に、正解操作態様(打順3、4)を報知し、正解操作態様による操作を行わせ、当選役「リプレイ6」に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示させる。状態移行手段312は、消化抽選の結果(攻撃権利の消化)と遊技者の操作に応じて、敵ライフカウンタを更新する。しかし、保証遊技数に到達する前は、消化確率が1/5なので、図19に示すように、消化抽選により攻撃権利を消化することが決定されることがそもそも少なく、保証遊技数に至ったときに攻撃権利が消化されないまま残ることが多くなる。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing the digestion mode of the attack right in the effect indicating the defeat of the battle. As shown in FIG. 19, if the winning type “Attack Replay 1” or “Attack Replay 2” is won by the winning type lottery before reaching the guaranteed number of games in the AT normal performance state, the state transition means 312 On the condition that the value of the counter is 1 or more, whether or not the right to attack is digested is determined by digestion lottery with a predetermined digestion probability (here, 1/5). Then, the production control means 334 notifies the player of the correct operation mode (batting order 3 and 4) only when the result of the drawing lottery indicates the digestion of the right to attack, and causes the player to perform an operation according to the correct operation mode. The symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 6” is displayed on the active line A. The state transition unit 312 updates the enemy life counter in accordance with the result of the digestion lottery (digestion of attack rights) and the player's operation. However, since the digestion probability is 1/5 before the guaranteed number of games is reached, as shown in FIG. 19, it is rarely decided that the right to attack is digested by the digest lottery, and the number of guaranteed games is reached. Sometimes the right to attack remains undigested.

一方、図19に示すように、AT通常演出状態の保証遊技数に到達した後において、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ1」または「アタックリプレイ2」が当選すると、状態移行手段312は、攻撃権利カウンタの値が1以上であることを条件に、攻撃権利を消化するか否かを所定の消化確率(ここでは1/2)で消化抽選により決定する。したがって、保証遊技数に到達した後では、消化抽選により攻撃権利を消化する確率(頻度)が高まり、それに伴って、敵ライフカウンタの更新確率も高まる。   On the other hand, as shown in FIG. 19, after reaching the guaranteed number of games in the AT normal performance state, when the winning type “Attack Replay 1” or “Attack Replay 2” is won by the winning type lottery, the state transition means 312 On the condition that the value of the attack right counter is 1 or more, whether or not the attack right is digested is determined by digestion lottery with a predetermined digestion probability (1/2 here). Therefore, after reaching the guaranteed number of games, the probability (frequency) of digesting the right to attack is increased by digestion lottery, and accordingly, the update probability of the enemy life counter is also increased.

このように、当選種別「アタックリプレイ1」や「アタックリプレイ2」の当選確率を変えることなく、攻撃権利を消化する確率を高めることで、到達条件を満たさなかった場合に、早期にAT通常演出状態を終了することができる。また、敵ライフカウンタの更新確率が高まるので、到達条件を満たした場合においても、早期に、次回のAT通常演出状態に移行することが可能となる。   In this way, if the winning conditions are not met by increasing the probability of digesting the right to attack without changing the winning probability of the winning type “Attack Replay 1” or “Attack Replay 2”, the normal AT effect is produced early. The state can be terminated. In addition, since the update probability of the enemy life counter is increased, it is possible to shift to the next AT normal performance state at an early stage even when the reaching condition is satisfied.

なお、ここでは、バトルの敗北を示す演出が実行される場合において、攻撃権利を消化する確率を高める例を説明したが、上記のように、バトルの勝利を示す演出が実行されている間において、あたかも攻撃権利を消化したかのような演出を行う場合、かかる攻撃権利を仮想的に消化する確率も、バトルの敗北を示す演出が実行される場合同様、高めるようにしてもよい。こうすることで、次回のAT通常演出状態に持ち越すことが可能な攻撃権利を不要に消化させて遊技者に損失感を与えることなく(実際には攻撃権利を消化させず)、バトルに敗北したことを示す演出およびバトルの勝利を示す演出のいずれにおいても、攻撃権利を消化させる演出(攻撃権利を消化しているように見える演出)を同一の確率で実行することができ、バトルに敗北したことを示す演出とバトルの勝利を示す演出とを判別し難いように構成することが可能となる。   In addition, although the example which raises the probability which digests the right of attack was demonstrated here when the production which shows the defeat of a battle was performed, as mentioned above, while the production which shows the victory of a battle is performed When performing an effect as if the right of attack has been digested, the probability of virtually digesting the right of attack may be increased as in the case where the effect indicating the defeat of the battle is executed. In this way, the player lost the battle without unnecessarily digesting the right of attack that could be carried over to the next AT normal production state without giving the player a sense of loss (actually without digesting the right of attack). In both the production that shows the fact and the production that shows the victory of the battle, the production that digests the right to attack (the production that seems to digest the right to attack) can be executed with the same probability, and the battle was defeated It is possible to configure so that it is difficult to discriminate between an effect indicating the effect and an effect indicating the battle victory.

また、ここでは、AT通常演出状態において到達条件を満たすことなく保証遊技数に到達した後の消化確率が、保証遊技数に到達する前の消化確率より高くなる場合を説明したが、かかる場合に限らず、消化確率が異なれば足り、保証遊技数に到達した後の消化確率を、保証遊技数に到達する前の消化確率より低くすることもできる。かかる構成により、バトルに敗北した演出を意図的に延長することができ、この場合、補助演出を延長するのみならず、以下に示すような、当選種別「バー揃いリプレイ1」、「バー揃いリプレイ2」、「7揃いリプレイ」の出現を待つことができるので、遊技者に対し、AT通常演出状態の延長という遊技利益を付与する遊技性を用いることができる。   In addition, here, a case has been described in which the digestion probability after reaching the guaranteed number of games without reaching the arrival condition in the AT normal performance state is higher than the digestion probability before reaching the guaranteed number of games. The digestion probability is not limited, and the digestion probability after reaching the guaranteed number of games can be made lower than the digestion probability before reaching the guaranteed number of games. With such a configuration, it is possible to intentionally extend the effect defeated by the battle. In this case, not only the auxiliary effect is extended, but also the winning types “bar-matched replay 1” and “bar-matched replay” as shown below. Since it is possible to wait for the appearance of “2” and “7 complete replays”, it is possible to use a game property that gives a player a game benefit of extending the AT normal performance state.

また、ここでは、攻撃権利の消化に応じ敵ライフカウンタを更新する例として、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ1」または「アタックリプレイ2」が当選したときに補助演出を実行する例を挙げて説明したが、遊技者に攻撃権利が付与され、その攻撃権利をなんらかの契機で消化できれば、このような当選種別や停止制御に限定されるものではない。   Further, here, as an example of updating the enemy life counter according to the digestion of the attack right, an example in which an auxiliary effect is executed when the winning type “Attack Replay 1” or “Attack Replay 2” is won by the winning type lottery. As described above, as long as the player is given the right to attack and the right to attack can be digested at some opportunity, the winning type and the stop control are not limited thereto.

また、ここでは、消化抽選により攻撃権利を消化することが決定されると、その消化に応じて、敵キャラクタの敵ライフカウンタを更新(減算)し、その更新された敵ライフカウンタが閾値に達することでAT通常演出状態へ移行することを前提に、AT通常演出状態の保証遊技数に到達した後において、攻撃権利の消化確率を高める例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、上述したように、例えば、消化抽選により攻撃権利を消化することが決定されると、その消化に応じて、直接、AT通常演出状態へ移行するか否かを所定の確率で抽選により決定する等、様々な遊技利益を付与することを前提に、AT通常演出状態の保証遊技数に到達した後において、攻撃権利の消化確率を高めてもよい。この場合においても、当選種別「アタックリプレイ1」や「アタックリプレイ2」の当選確率を変えることなく、攻撃権利を消化する確率を高めることで、AT通常演出状態への移行が決定されなかった場合に、早期にAT通常演出状態を終了することができる。また、AT通常演出状態への移行抽選の頻度が高まるので、AT通常演出状態への移行有無を早期に決定させ、迅速に演出状態を移行することが可能となる。   Also, here, when it is determined that the right to attack is digested by means of the digestion lottery, the enemy life counter of the enemy character is updated (subtracted) according to the digestion, and the updated enemy life counter reaches the threshold value. Thus, on the premise of shifting to the AT normal performance state, after reaching the guaranteed number of games in the AT normal performance state, an example of increasing the digestion probability of the attack right has been described. However, the present invention is not limited to such a case. As described above, for example, if it is determined that the right to attack is digested by a digest lottery, whether or not to directly shift to the AT normal performance state is determined in accordance with the digestion. Based on the premise that various game profits will be given, such as making a decision by lottery with the probability, the attack right digestion probability may be increased after reaching the guaranteed number of games in the AT normal performance state. Even in this case, the transition to the AT normal performance state is not determined by increasing the probability of digesting the attack right without changing the winning probability of the winning type “Attack Replay 1” or “Attack Replay 2”. In addition, the AT normal performance state can be ended early. In addition, since the frequency of the lottery for the transition to the AT normal performance state increases, it is possible to quickly determine whether or not to transition to the AT normal performance state and to quickly shift the performance state.

また、上述したように、例えば、当選種別抽選で決定された当選種別に基づいて毎遊技、敵ライフカウンタを更新するか否か(更新する場合、その減少ライフ数)を抽選により決定する仕様を適用し、かかる抽選において敵ライフカウンタを更新する決定がなされなかった場合に、救済措置として、攻撃権利を消化するか否かを所定の消化確率で抽選により決定し、消化抽選に当選すると、減少ライフ数を決定して敵ライフカウンタを更新する等の消化態様を適用した場合であっても、同様に、AT通常演出状態の保証遊技数に到達した後において、攻撃権利の消化確率を高めることができる。この場合においても、攻撃権利を消化する確率を高めることで、到達条件を満たさなかった場合に、早期にAT通常演出状態を終了することができる。また、敵ライフカウンタの更新確率が高まるので、到達条件を満たした場合においても、早期に、次回のAT通常演出状態に移行することが可能となる。   In addition, as described above, for example, a specification for determining by lottery whether or not to update each game and enemy life counter based on the winning type determined in the winning type lottery (in the case of updating, the number of reduced lives). If a decision to update the enemy life counter is not made in such a lottery, as a relief measure, whether or not the right to attack is to be digested is determined by a lottery with a predetermined digestion probability. Even when a digest mode such as determining the number of lives and updating the enemy life counter is applied, similarly, after reaching the guaranteed number of games in the AT normal performance state, the probability of digesting the right to attack is increased. Can do. Even in this case, by increasing the probability of digesting the right to attack, the AT normal performance state can be terminated early when the arrival condition is not satisfied. In addition, since the update probability of the enemy life counter is increased, it is possible to shift to the next AT normal performance state at an early stage even when the reaching condition is satisfied.

(バトルの敗北を示す演出時の救済措置)
ところで、上述したように、攻撃権利を消化しなくとも、当選種別抽選の結果に応じて、敵ライフカウンタが更新される場合がある。例えば、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ1」や当選種別「7揃いリプレイ」が決定され、所定の報知確率(例えば1/10)の報知抽選に当選すると、当選役「リプレイ1」や当選役「リプレイ2」の入賞条件となる正解操作態様が報知される。こうして、遊技者は、当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示させることが可能となる。そして、当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組合せが有効ラインA上に表示されると、状態移行手段312は、その時点の遊技の進行状態に拘わらず、すなわち、経過した遊技数や敵ライフカウンタの値に拘わらず、また、保証遊技数に到達しているか否かに拘わらず、敵ライフカウンタの値を強制的に閾値(「0」)に更新し、新たなAT通常演出状態への移行を決定する。なお、当選役「リプレイ2」が入賞した場合、状態移行手段312は、新たなAT通常演出状態への移行決定に加え、次回のAT通常演出状態における次々回のAT通常演出状態への移行も決定する。このような所定の報知確率による報知抽選は、AT通常演出状態の間であれば、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ1」や当選種別「7揃いリプレイ」が決定される度に行われる。ただし、バトルに敗北する演出が実行され、遊技者がバトルに敗北する可能性が高いことを把握したときの救済措置として、AT通常演出状態において、到達条件を満たすことなく、保証遊技数に到達した場合に、当選種別「バー揃いリプレイ1」や「7揃いリプレイ」が当選したときにおける、正解操作態様を報知するか否か決定する報知抽選の報知確率を変化させてもよい。そうすることで、保証遊技数に到達した後と、保証遊技数に到達する前との報知確率が異なることとなる。
(Remedy at the time of production showing the defeat of the battle)
By the way, as described above, the enemy life counter may be updated according to the result of the winning type lottery without digesting the right to attack. For example, when the winning type “Bar-matched replay 1” or the winning type “7-matched replay” is determined by the winning type lottery, and a winning lottery with a predetermined notification probability (for example, 1/10) is won, The correct operation mode as a winning condition for the winning combination “Replay 2” is notified. In this way, the player can display the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 1” or the winning combination “Replay 2” on the active line A. Then, when the symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 1” or the winning combination “Replay 2” is displayed on the active line A, the state transition means 312 does not depend on the progress state of the game at that time, that is, Regardless of the number of games that have passed and the value of the enemy life counter, and whether or not the guaranteed number of games has been reached, the value of the enemy life counter is forcibly updated to the threshold (“0”) The transition to the normal AT normal performance state is determined. When the winning combination “Replay 2” wins, the state transition means 312 determines not only the transition to the new AT normal performance state but also the transition to the next AT normal performance state in the next AT normal performance state. To do. Such a notification lottery with a predetermined notification probability is performed every time the winning type “Bar-matched replay 1” or the winning type “7-matched replay” is determined by the winning type lottery during the AT normal performance state. . However, as a remedy when an effect that defeats the battle is executed and the player is highly likely to lose the battle, the number of guaranteed games is reached without satisfying the achievement condition in the AT normal performance state. In such a case, the notification probability of the notification lottery for determining whether or not to notify the correct operation mode when the winning type “bar-match replay 1” or “7-match replay” is won may be changed. By doing so, the notification probabilities after reaching the guaranteed number of games and before reaching the guaranteed number of games will be different.

図20は、バトルの敗北を示す演出における報知態様を示した説明図である。図20に示すように、AT通常演出状態の保証遊技数に到達する前において、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ1」または「7揃いリプレイ」が当選すると、状態移行手段312は、正解操作態様(打順5、6)を報知するか否かを所定の報知確率(ここでは1/10)で報知抽選により決定する。そして、演出制御手段334は、報知抽選の結果が補助演出の実行を示している場合にのみ、遊技者に、正解操作態様(打順5、6)を報知し、正解操作態様による操作を行わせ、当選役「リプレイ1」または「リプレイ2」に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示させる。状態移行手段312は、当選役「リプレイ1」または「リプレイ2」の入賞に応じて、少なくとも、次回のAT通常演出状態への移行を決定する。しかし、保証遊技数に到達する前は、報知確率が1/10なので、補助演出を実行することが決定されることがそもそも少なく、AT通常演出状態が継続することは少ない。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing a notification mode in the effect indicating the defeat of the battle. As shown in FIG. 20, before reaching the guaranteed number of games in the AT normal performance state, if the winning type “Bar-matched replay 1” or “7-matched replay” is won by the winning type lottery, the state transition means 312 Whether or not to notify the operation mode (batting order 5, 6) is determined by a notification lottery with a predetermined notification probability (1/10 in this case). Then, the effect control means 334 notifies the player of the correct operation mode (batting order 5 and 6) only when the result of the notification lottery indicates the execution of the auxiliary effect, and causes the player to perform an operation according to the correct operation mode. The symbol combination corresponding to the winning combination “Replay 1” or “Replay 2” is displayed on the active line A. The state transition means 312 determines at least the transition to the next AT normal performance state according to the winning combination “Replay 1” or “Replay 2”. However, since the notification probability is 1/10 before the number of guaranteed games is reached, it is rarely decided to execute the auxiliary effect, and the AT normal effect state is rarely continued.

一方、図20に示すように、AT通常演出状態の保証遊技数に到達した後において、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ1」または「7揃いリプレイ」が当選すると、状態移行手段312は、正解操作態様を報知するか否かを所定の報知確率(ここでは1/2)で報知抽選により決定する。したがって、保証遊技数に到達した後では、報知抽選により補助演出を実行させる確率(頻度)が高まる。   On the other hand, as shown in FIG. 20, after reaching the guaranteed number of games in the AT normal performance state, if the winning type “Bar-matched replay 1” or “7-matched replay” is won by the winning type lottery, the state transition means 312 Whether or not to notify the correct operation mode is determined by notification lottery with a predetermined notification probability (1/2 in this case). Therefore, after reaching the guaranteed number of games, the probability (frequency) of executing the auxiliary effect by the notice lottery increases.

このように、攻撃権利を消化する確率が高まることで、遊技者は、バトルに敗北する演出中であっても、当選役「リプレイ1」または「リプレイ2」を入賞させることで、AT通常演出状態に逆転的に移行させることが可能となる。   In this way, by increasing the probability of digesting the right to attack, even if the player is in the stage of defeating the battle, the player can win the winning role “Replay 1” or “Replay 2” to win the AT normal performance. It becomes possible to reversely shift to the state.

なお、ここでは、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ1」または「7揃いリプレイ」に当選すると、いずれが当選した場合においても、AT通常演出状態の保証遊技数に到達する前は、正解操作態様を報知するか否かを1/10の報知確率で報知し、AT通常演出状態の保証遊技数に到達した後は、正解操作態様を報知するか否かを1/2の報知確率で報知する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、当選種別「バー揃いリプレイ1」が当選した場合と、当選種別「7揃いリプレイ」が当選した場合の報知確率を独立して設定してもよい。したがって、当選種別「バー揃いリプレイ1」が当選した場合および当選種別「7揃いリプレイ」が当選した場合と、AT通常演出状態の保証遊技数に到達する前後とのたすき掛けで、合計4つの報知確率を個々に設定することが可能となる。   In this case, if the winning type “Bar-matched replay 1” or “7-matched replay” is won by the winning type lottery, the correct answer is reached before reaching the guaranteed number of games in the AT normal performance state in any case. Whether or not to notify the operation mode is notified with a notification probability of 1/10, and after reaching the guaranteed number of games in the AT normal performance state, whether or not the correct operation mode is notified with a notification probability of 1/2. Although an example of notification has been described, the present invention is not limited to this case, and the notification probability is set independently when the winning type “Bar-matched Replay 1” is won and when the winning type “7-matched Replay” is won. May be. Therefore, a total of four notifications will be given when the winning type “Bar-matched replay 1” is won and when the winning type “7-matched replay” is won and before and after reaching the guaranteed number of games in the AT normal performance state. Probabilities can be set individually.

また、ここでは、AT通常演出状態において到達条件を満たすことなく保証遊技数に到達した後の報知確率が、保証遊技数に到達する前の報知確率より高くなる場合を説明したが、かかる場合に限らず、報知確率は異なれば足り、保証遊技数に到達した後の報知確率を、保証遊技数に到達する前の報知確率より低くすることもできる。かかる構成により、バトルに敗北した演出に突入した場合に、AT通常演出状態へ移行する全体的な確率を低くすることができ、遊技のメリハリをつけることが可能となる。   In addition, here, a case has been described in which the notification probability after reaching the guaranteed number of games without reaching the arrival condition in the AT normal performance state is higher than the notification probability before reaching the guaranteed number of games. Not limited to this, it is sufficient that the notification probabilities are different, and the notification probability after reaching the guaranteed number of games can be made lower than the notification probability before reaching the guaranteed number of games. With this configuration, when entering an effect that has been defeated in the battle, the overall probability of transitioning to the AT normal effect state can be lowered, and the game can be sharpened.

また、ここでは、保証遊技数に到達すると、バトルの敗北を示す演出を開始し、保証遊技数に到達する前と後で、消化確率や報知確率を異ならせる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、遊技の進行に関する経過条件を満たすことでバトルの敗北を示す演出を開始し、保証遊技数に到達する前と後で、消化確率や報知確率を異ならせてもよい。例えば、経過条件として、所定の遊技数(保証遊技数)のみならず、AT通常演出状態において、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数が所定回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数(払出枚数−投入枚数)に到達したこと等を採用することができる。   In addition, here, when the guaranteed number of games is reached, an effect indicating the defeat of the battle is started, and an example in which the digestion probability and the notification probability are different before and after reaching the guaranteed number of games has been described. Not only the case but also the start of the effect indicating the defeat of the battle by satisfying the progress condition regarding the progress of the game, and the digestion probability and the notification probability may be made different before and after reaching the guaranteed number of games. For example, as the progress condition, not only a predetermined number of games (guaranteed number of games) but also the number of times of navigation, which is the number of games for notifying the correct operation mode by the auxiliary effect in the AT normal effect state, is set. It is possible to adopt the fact that the number of payouts reached has been reached, or that the set number of acquisitions (payout number−insertion number) has been reached.

以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。   Hereinafter, specific processing in the main control board 200 and the sub control board 202 will be described based on flowcharts.

(主制御基板200のメイン処理)
図21は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップボタンスイッチ130a、130b、130c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(Main processing of main control board 200)
FIG. 21 is a flowchart showing main processing of the main control board 200. Here, first, an outline of one game after initialization will be described along the main process of the main control board 200, and then the details of each process will be described. Here, processing related to the features of the present embodiment will be described in detail, and descriptions of configurations unrelated to the features of the present embodiment will be omitted. Although detailed description is omitted, when each process is performed, the switches (the bet switch 126, the start switch 128, and the stop button switches 130a, 130b, and 130c) used in each process are activated at the start of the process. And invalidated at the end of the process.

(ステップS100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール134a、134b、134cの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール134a、134b、134cが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(Step S100)
When the power of the slot machine 100 is turned on via the power switch 148 and becomes energized, the initialization unit 300 executes an initialization process in preparation for the start of the game. The initialization unit 300 generates backup data at any time while the power is on, and holds the backup data in the main RAM 200c. Therefore, even if an unexpected power interruption occurs, it is possible to restore the state before the power interruption using the stored backup data in this initialization process. For example, even if an unexpected power interruption occurs during the rotation of the rotating reels 134a, 134b, and 134c, the rotating reels 134a, 134b, and 134c are started again after the return operation. Therefore, in the initialization process, the main RAM 200c is basically not initialized (RAM clear).

(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ126の操作、または、メダル投入部124へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段314は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成した投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S200)
Subsequently, the betting means 302 bets medals through the operation of the bet switch 126 by the player or the insertion of medals into the medal insertion unit 124. Further, the command transmission means 314 generates an input command indicating that the operation has been performed, and transmits the generated input command to the sub control board 202.

(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ128に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ128の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ128が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図9に示した複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド送信手段314は、スタートスイッチ128の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別またはハズレ)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成した当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。かかる抽選処理S300は後程詳述する。
(Step S300)
Next, the winning type lottery means 304 validates the game start operation with respect to the start switch 128 and shifts to a state of waiting for the operation of the start switch 128. Here, the winning type lottery means 304 at the time when the start switch 128 is operated from the winning type lottery random number updated by the random number generator 200d of the main control board 200 in accordance with the operation of the start switch 128 by the player. 1 winning type lottery random number is acquired. And the winning type lottery means 304 determines one winning type lottery table corresponding to the currently set gaming state from the plurality of winning type lottery tables shown in FIG. Then, it is determined which of the winning areas in the determined winning type lottery table corresponds, and the winning type or loss of the determined winning area is determined as a lottery result. In addition, after the lottery result is determined according to the operation of the start switch 128, the command transmission unit 314 generates a winning type command including a lottery result (winning type or loss) of the winning type lottery, information on the gaming state, and the like. The generated winning type command is transmitted to the sub control board 202. The lottery process S300 will be described in detail later.

(ステップS400)
スタートスイッチ128が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ262を駆動して左リール134a、中リール134b、右リール134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始し、左リール134a、中リール134b、右リール134cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。また、リール制御手段306は、リール演出を実行する場合もある。
(Step S400)
When the start switch 128 is operated, the reel control means 306 drives the stepping motor 262 to rotate the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c. In this reel rotation process, when a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of rotation of the left reel 134a, middle reel 134b, and right reel 134c in the previous game (wait), the left reel in the game The rotation of 134a, middle reel 134b, and right reel 134c is started, and when all of the left reel 134a, middle reel 134b, and right reel 134c are rotated at a constant speed, the process proceeds to step S500. Further, the reel control means 306 may execute a reel effect.

(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134cのいずれか)を停止制御する。また、コマンド送信手段314は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ130a、130b、130cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成した停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
(Step S500)
Subsequently, when the reel control means 306 activates the stop button switches 130a, 130b, and 130c and receives an operation of the stop button switches 130a, 130b, and 130c by the player, the reel control means 306 receives the rotation reel (the left reel 134a, Either the middle reel 134b or the right reel 134c) is controlled to stop. In addition, when any one of the stop button switches 130a, 130b, and 130c is operated, the command transmission unit 314 displays a stop command (first stop command, information indicating the information of the operated stop button switches 130a, 130b, and 130c). The second stop command and the third stop command) are generated for each operation, and the generated stop commands are sequentially transmitted to the sub-control board 202.

(ステップS600)
次に、判定手段308は、図5(a)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段314は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成した入賞コマンドを副制御基板202に送信する。また、状態移行手段312は、内部中遊技状態において当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス遊技状態に移行し、図9に示す当選種別抽選テーブルを設定する。さらに、状態移行手段312は、ART遊技状態への移行が決定されると、演出制御手段334に補助演出を開始させ、ART遊技状態における継続遊技数を消化すると、補助演出を終了させる。
(Step S600)
Next, the determination means 308 determines which combination the symbol combination displayed on the active line A shown in FIG. 5A corresponds to and determines the gaming state according to the symbol combination. Various processes required for change and replay are executed. Further, the command transmission unit 314 generates a winning command including a symbol combination displayed on the effective line A and a medal payout number when a symbol combination corresponding to the small role is displayed on the effective line A. The generated winning command is transmitted to the sub-control board 202. Further, the state transition means 312 shifts the gaming state to the bonus gaming state based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination “CBB” is displayed on the active line A in the internal middle gaming state, as shown in FIG. Set the winning type lottery table. Furthermore, when the transition to the ART gaming state is determined, the state transition unit 312 causes the effect control unit 334 to start an auxiliary effect, and when the number of continued games in the ART game state is exhausted, the state transition unit 312 ends the auxiliary effect.

(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス遊技状態に移行する前の遊技状態に戻し、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド送信手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S700)
Subsequently, when the symbol combination corresponding to the small combination is displayed on the active line A based on the determination result in step S600, for example, the payout control unit 310 executes a medal payout process corresponding to the small combination. When the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the active line A, a process for automatically betting the next game is executed. Further, when a predetermined number of medals are paid out in the bonus gaming state, the state transition unit 312 returns the gaming state to the gaming state before the transition from the bonus gaming state to the bonus gaming state, and corresponds to the gaming state. Set the winning type lottery table. Thus, the payout control means 310 performs various processes corresponding to the symbol combination displayed on the active line A, and ends the one game. In addition, when the medal payout process is performed, the command transmission unit 314 generates a payout command indicating that the payout process has been performed, and transmits the generated payout command to the sub-control board 202.

ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。   One game is executed through a series of processes from step S200 to step S700. Thereafter, steps S200 to S700 are repeated.

(抽選処理S300)
図22は、上記ステップS300の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(Lottery process S300)
FIG. 22 is a flowchart showing the lottery process in step S300. Here, processing related to the feature of the present embodiment will be described in detail, and description of the configuration unrelated to the feature of the present embodiment will be omitted.

(ステップS301)
まず、当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に応じた当選種別抽選テーブル(図9)を参照し、スタートスイッチ128の操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する。
(Step S301)
First, the winning type lottery means 304 refers to the winning type lottery table (FIG. 9) according to the gaming state at that time, and selects one of a plurality of winning types by winning type lottery based on the operation of the start switch 128. decide.

(ステップS302)
続いて、当選種別抽選手段304は、演出状態がAT通常演出状態であるか否か判定する。その結果、AT通常演出状態であれば、ステップS303に処理を移し、AT通常演出状態でなければ、ステップS306に処理を移す。
(Step S302)
Subsequently, the winning type lottery means 304 determines whether or not the effect state is the AT normal effect state. As a result, if it is the AT normal performance state, the process proceeds to step S303, and if it is not the AT normal performance state, the process proceeds to step S306.

(ステップS303)
ステップS302において、演出状態がAT通常演出状態であると判定されれば、当選種別抽選手段304は、その遊技がAT通常演出状態の開始遊技であるか否か判定する。その結果、開始遊技であれば、ステップS304に処理を移し、開始遊技でなければ、ステップS305に処理を移す。
(Step S303)
If it is determined in step S302 that the effect state is the AT normal effect state, the winning type lottery means 304 determines whether or not the game is the start game of the AT normal effect state. As a result, if it is a start game, the process proceeds to step S304, and if it is not a start game, the process proceeds to step S305.

(ステップS304)
ステップS303において、その遊技がAT通常演出状態の開始遊技であると判定されれば、当選種別抽選手段304は、当該AT通常演出状態の到達条件を決定する。かかる到達条件決定処理S304は後程詳述する。
(Step S304)
If it is determined in step S303 that the game is the start game in the AT normal performance state, the winning type lottery means 304 determines the arrival conditions for the AT normal performance state. The arrival condition determination process S304 will be described in detail later.

(ステップS305)
ステップS303において、その遊技がAT通常演出状態の開始遊技ではないと判定されれば、当選種別抽選手段304は、当該AT通常演出状態の到達条件を満たすか否かを判定する。かかる到達条件判定処理S305は後程詳述する。
(Step S305)
If it is determined in step S303 that the game is not the start game in the AT normal effect state, the winning type lottery means 304 determines whether or not the AT normal effect state reaching condition is satisfied. The arrival condition determination process S305 will be described in detail later.

(ステップS306)
次に、状態移行手段312は、当選種別抽選により決定された当選種別を構成する当選役に当選役「CBB」が含まれるか否か、すなわち、BB内部当選フラグが成立しているか否か判定する。その結果、当選役「CBB」が含まれていれば、ステップS307に処理を移し、当選役「CBB」が含まれていなければ、ステップS308に処理を移す。
(Step S306)
Next, the state transition means 312 determines whether or not the winning combination “CBB” is included in the winning combination constituting the winning type determined by the winning type lottery, that is, whether or not the BB internal winning flag is established. To do. As a result, if the winning combination “CBB” is included, the process proceeds to step S307, and if the winning combination “CBB” is not included, the process proceeds to step S308.

(ステップS307)
上記ステップS306において当選役「CBB」が含まれていると判定されれば、状態移行手段312は、現在の遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態)を記憶して、遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
(Step S307)
If it is determined in step S306 that the winning combination “CBB” is included, the state transition means 312 determines that the current gaming state (RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, RT4 gaming state). ) Is stored, and the gaming state is shifted to the internal middle gaming state.

(ステップS308)
続いて、状態移行手段312は、その時点の遊技状態に応じて、スタートスイッチ128の操作に基づき、AT演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。また、状態移行手段312は、演出状態が非AT通常演出状態であれば、非ATチャンス演出状態へ移行するか否かを抽選により決定し、演出状態がAT開始演出状態やAT通常演出状態であれば、ATチャンス演出状態へ移行するか否かを抽選により決定する。
(Step S308)
Subsequently, the state transition unit 312 determines whether or not to shift to the AT effect state based on the operation of the start switch 128 according to the game state at that time, by effect state lottery. Further, if the production state is the non-AT normal production state, the state transition unit 312 determines whether or not to transition to the non-AT chance production state by lottery, and the production state is the AT start production state or the AT normal production state. If there is, it is determined by lottery whether to shift to the AT chance effect state.

(到達条件決定処理S304)
図23は、上記ステップS304の到達条件決定処理を示したフローチャートである。ここで、状態移行手段312は、AT通常演出状態の到達条件を決定する。
(Arrival condition determination process S304)
FIG. 23 is a flowchart showing the reaching condition determination process in step S304. Here, the state transition means 312 determines the arrival condition for the AT normal performance state.

(ステップS304−1)
まず、状態移行手段312は、当該AT通常演出状態が、演出状態がAT演出状態に移行して1回目のAT通常演出状態であるか否か判定する。その結果、1回目であれば、ステップS304−2に処理を移し、1回目でなければ、すなわち、継続したAT通常演出状態であれば、ステップS304−3処理を移す。
(Step S304-1)
First, the state transition means 312 determines whether or not the AT normal performance state is the first AT normal performance state after the performance state transitions to the AT performance state. As a result, if it is the first time, the process proceeds to step S304-2, and if it is not the first time, that is, if it is the continued AT normal effect state, the process proceeds to step S304-3.

(ステップS304−2)
上記ステップS304−1において当該AT通常演出状態が、演出状態がAT演出状態に移行して1回目のAT通常演出状態であると判定されれば、状態移行手段312は、図13(a)のような複数のシナリオのいずれかを決定する。
(Step S304-2)
If it is determined in step S304-1 that the AT normal effect state is the first AT normal effect state after the effect state has shifted to the AT effect state, the state transition means 312 is shown in FIG. Determine one of several scenarios.

(ステップS304−3)
続いて、状態移行手段312は、ステップS304−2において決定されたシナリオから、キャラクタ種別および初期ライフ数の組み合わせ(到達条件)を順番に参照する。
(Step S304-3)
Subsequently, the state transition unit 312 sequentially refers to the combination (reaching condition) of the character type and the initial life number from the scenario determined in step S304-2.

(ステップS304−4)
次に、状態移行手段312は、置換フラグがONしているか否か判定する。その結果、置換フラグがONしていれば、すなわち、後述するステップS304−6の置換抽選において置換が決定されていれば、ステップS304−5に処理を移し、置換フラグがONしていなければ、ステップS304−6処理を移す。
(Step S304-4)
Next, the state transition unit 312 determines whether or not the replacement flag is ON. As a result, if the replacement flag is ON, that is, if replacement is determined in the replacement lottery of step S304-6 described later, the process proceeds to step S304-5, and if the replacement flag is not ON, Step S304-6 is moved.

(ステップS304−5)
上記ステップS304−4において置換フラグがONしていると判定されれば、状態移行手段312は、ステップS304−3で参照したキャラクタ種別および初期ライフ数の組み合わせを、後述するステップS304−6の置換抽選において置換が決定されたキャラクタ種別および初期ライフ数の組み合わせに置換し、置換フラグをOFFする。こうして、到達条件が特定の到達条件へ置換される。
(Step S304-5)
If it is determined in step S304-4 that the replacement flag is ON, the state transition unit 312 replaces the combination of the character type and the initial life number referenced in step S304-3 with the replacement in step S304-6 described later. Replacement is performed with the combination of the character type and the initial life number determined to be replaced in the lottery, and the replacement flag is turned OFF. Thus, the reaching condition is replaced with a specific reaching condition.

(ステップS304−6)
続いて、状態移行手段312は、所定の抽選確率で、キャラクタ種別「特殊A」、「特殊B」を含むキャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせそれぞれについて置換抽選を行う。
(Step S304-6)
Subsequently, the state transition unit 312 performs replacement lottery for each combination of the character type including the character types “special A” and “special B” and the initial life number with a predetermined lottery probability.

(ステップS304−7)
次に、状態移行手段312は、置換抽選の結果、置換が決定しているか否か判定する。その結果、置換が決定していれば、ステップS304−8に処理を移し、置換が決定していなければ、ステップS304−12処理を移す。
(Step S304-7)
Next, the state transition means 312 determines whether or not replacement is determined as a result of the replacement lottery. As a result, if the replacement is determined, the process proceeds to step S304-8, and if the replacement is not determined, the process proceeds to step S304-12.

(ステップS304−8)
上記ステップS304−7において置換抽選の結果、キャラクタ種別「特殊A」または「特殊B」への置換が決定していると判定されれば、状態移行手段312は、AT通常演出状態が継続した場合、次のAT通常演出状態において到達条件を置換すべく、決定されたキャラクタを関連付けて置換フラグをONする。
(Step S304-8)
If it is determined in step S304-7 that replacement with the character type “special A” or “special B” is determined as a result of the replacement lottery, the state transition unit 312 determines that the AT normal performance state has continued. In the next AT normal performance state, the replacement flag is turned on in association with the determined character so as to replace the reaching condition.

(ステップS304−9)
続いて、状態移行手段312は、所定の抽選確率で、キャラクタ種別「特殊C」を含むキャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせについて置換抽選を行う。
(Step S304-9)
Subsequently, the state transition unit 312 performs a replacement lottery for a combination of the character type including the character type “special C” and the initial life number with a predetermined lottery probability.

(ステップS304−10)
次に、状態移行手段312は、置換抽選の結果、キャラクタ種別「特殊C」への置換が決定しているか否か判定する。その結果、置換が決定していれば、ステップS304−11に処理を移し、置換が決定していなければ、ステップS304−12処理を移す。
(Step S304-10)
Next, the state transition means 312 determines whether or not replacement with the character type “special C” has been determined as a result of the replacement lottery. As a result, if the replacement is determined, the process proceeds to step S304-11, and if the replacement is not determined, the process proceeds to step S304-12.

(ステップS304−11)
上記ステップS304−10において置換抽選の結果、キャラクタ種別「特殊C」への置換が決定していると判定されれば、状態移行手段312は、ステップS304−3で参照したキャラクタ種別および初期ライフ数の組み合わせを、キャラクタ種別「特殊C」および初期ライフ数の組み合わせに置換する。
(Step S304-11)
If it is determined in step S304-10 that replacement with the character type “special C” is determined as a result of the replacement lottery, the state transition unit 312 determines the character type and the initial life number referred to in step S304-3. Is replaced with a combination of the character type “special C” and the initial life number.

(ステップS304−12)
続いて、状態移行手段312は、参照または置換された初期ライフ数を敵ライフカウンタに設定する。
(Step S304-12)
Subsequently, the state transition unit 312 sets the referenced or replaced initial life number in the enemy life counter.

(ステップS304−13)
次に、コマンド送信手段314は、参照または置換されたキャラクタ種別と初期ライフ数との組み合わせを副制御基板202に送信し、当該到達条件決定処理S304を終了する。
(Step S304-13)
Next, the command transmission unit 314 transmits the combination of the character type that has been referred to or replaced and the initial life number to the sub-control board 202, and ends the reaching condition determination process S304.

(到達条件判定処理S305)
図24は、上記ステップS305の到達条件判定処理を示したフローチャートである。ここで、状態移行手段312は、当該AT通常演出状態の到達条件を満たすか否かを判定する。
(Arrival condition determination processing S305)
FIG. 24 is a flowchart showing the arrival condition determination process in step S305. Here, the state transition means 312 determines whether or not the AT normal performance state reaching condition is satisfied.

(ステップS305−1)
まず、状態移行手段312は、敵ライフカウンタの値が0以下であるか、または、AT通常演出状態において保証遊技数に到達したか否か判定する。その結果、敵ライフカウンタの値が0以下であるか、または、保証遊技数に到達していれば、バトルの勝利を示す演出、または、バトルに敗北したことを示す演出を開始すべく、ステップS305−2に処理を移し、敵ライフカウンタの値が0より大きく、かつ、保証遊技数に到達していなければ、ステップS305−7に処理を移す。上述したように、バトルの勝利を示す演出とバトルに敗北したことを示す演出とは基本的に等しい演出となる。また、バトルに敗北したことを示す演出であっても、遊技の進行に応じ、AT通常演出状態への移行が決定されると、バトルの勝利を示す演出に変更される場合もある。したがって、ここでは、バトルの勝利を示す演出およびバトルに敗北したことを示す演出のいずれかへの移行条件を満たすことで、AT通常演出状態を終了させる処理に移行し、かかるタイミングで、演出制御手段334は、バトルの勝利を示す演出またはバトルに敗北したことを示す演出のいずれかを開始する。
(Step S305-1)
First, the state transition means 312 determines whether the value of the enemy life counter is 0 or less, or whether the guaranteed number of games has been reached in the AT normal performance state. As a result, if the value of the enemy life counter is 0 or less, or if the number of guaranteed games has been reached, a step to start an effect indicating that the battle has been won or an effect indicating that the battle has been defeated is started. The process moves to S305-2, and if the enemy life counter value is larger than 0 and the guaranteed number of games has not been reached, the process moves to step S305-7. As described above, the effect indicating the battle victory and the effect indicating the defeat of the battle are basically equal effects. In addition, even if it is an effect indicating that the battle has been defeated, it may be changed to an effect indicating a battle victory when the transition to the AT normal effect state is determined according to the progress of the game. Therefore, here, by satisfying the transition condition to either the effect indicating the battle victory and the effect indicating that the battle was defeated, the process shifts to the process of ending the AT normal effect state, and at this timing, the effect control is performed. The means 334 starts either an effect indicating the battle victory or an effect indicating the defeat of the battle.

(ステップS305−2)
上記ステップS305−1において敵ライフカウンタの値が0以下であるか、または、保証遊技数に到達していると判定されれば、状態移行手段312は、かかる条件を満たしてから所定の遊技数(例えば4遊技)が経過したか否か判定する。その結果、所定の遊技数が経過していれば、ステップS305−3に処理を移し、所定の遊技数が経過していなければ、ステップS305−7に処理を移す。ここでは、少なくとも所定の遊技数の間、演出状態を移行させないことで、バトルの勝利を示す演出またはバトルに敗北したことを示す演出を実行させている。
(Step S305-2)
If it is determined in step S305-1 that the value of the enemy life counter is 0 or less, or the guaranteed number of games has been reached, the state transition means 312 satisfies a predetermined number of games after satisfying this condition. It is determined whether (for example, 4 games) has elapsed. As a result, if the predetermined number of games has elapsed, the process proceeds to step S305-3, and if the predetermined number of games has not elapsed, the process proceeds to step S305-7. Here, an effect indicating that the battle has been won or an effect indicating that the battle has been defeated is executed by not changing the effect state for at least a predetermined number of games.

(ステップS305−3)
上記ステップS305−2において所定の遊技数が経過していると判定されれば、状態移行手段312は、敵ライフカウンタの値が0以下であり、かつ、ステップS305−1の条件を満たした後に、攻撃権利の消化が可能な所定の当選種別(当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」、「アタックリプレイ3」、「アタックリプレイ4」、「アタック小役1」、「アタック小役2」)に当選したか否か判定する。その結果、敵ライフカウンタの値が0以下であり、かつ、所定の当選種別に当選していれば、ステップS305−4に処理を移し、敵ライフカウンタの値が0より大きい、または、まだ、所定の当選種別に当選していなければ、ステップS305−5に処理を移す。ここで、状態移行手段312が所定の当選種別の当選を待つのは以下の理由による。すなわち、上述したように、本実施形態では、必ずしも敵ライフカウンタの値と報知用敵ライフカウンタの値が一致するとは限らず、敵ライフカウンタの値が0となっているが報知用敵ライフカウンタの値が0より大きい場合がある。しかし、状態移行手段312は報知用敵ライフカウンタの値を把握することができない。ここで、演出制御手段334は、バトルの勝利を示す演出中に、攻撃権利を消化するような演出を実行することで、報知用敵ライフカウンタの値を強制的に「0」に設定する場合がある。例えば、敵ライフカウンタの値が0になっているが報知用敵ライフカウンタの値が0より大きい状態で、当選種別抽選手段304により当選種別「アタックリプレイ1」または「アタックリプレイ2」が当選すると、後述するステップS1304−6において、演出制御手段334は、補助演出を実行し、所定の当選役(当選役「リプレイ6」、「リプレイ7」)を入賞させ、報知用敵ライフカウンタの値を強制的に「0」に設定する。また、敵ライフカウンタの値が0となっており、かつ、報知用敵ライフカウンタの値が既に0となっていれば、当選種別抽選手段304により当選種別「アタックリプレイ1」または「アタックリプレイ2」が当選しても、演出制御手段334は、補助演出を実行しない。いずれにしても、当選種別抽選手段304により、所定の当選種別(当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」、「アタックリプレイ3」、「アタックリプレイ4」、「アタック小役1」、「アタック小役2」)が当選した場合、演出制御手段334により、少なくとも、報知用敵ライフカウンタの値が0となるので(なっているので)、状態移行手段312は、AT通常演出状態を終了することができる。
(Step S305-3)
If it is determined in step S305-2 that the predetermined number of games has elapsed, the state transition unit 312 determines that the enemy life counter value is 0 or less and the condition in step S305-1 is satisfied. , Predetermined winning types that can digest attack rights (winning types “attack replay 1”, “attack replay 2”, “attack replay 3”, “attack replay 4”, “attack small role 1”, “attack small role” 2)). As a result, if the value of the enemy life counter is 0 or less and the predetermined winning type is won, the process proceeds to step S305-4, and the value of the enemy life counter is larger than 0, or If the predetermined winning type has not been won, the process proceeds to step S305-5. Here, the state transition unit 312 waits for a predetermined winning type for the following reason. That is, as described above, in this embodiment, the value of the enemy life counter does not necessarily match the value of the enemy life counter, and the value of the enemy life counter is 0. The value of may be greater than zero. However, the state transition means 312 cannot grasp the value of the notification enemy life counter. Here, the effect control means 334 forcibly sets the value of the notification enemy life counter to “0” by executing an effect that digests the right to attack during the effect indicating the battle victory. There is. For example, when the value of the enemy life counter is 0 but the value of the notification enemy life counter is greater than 0, the winning type “attack replay 1” or “attack replay 2” is won by the winning type lottery means 304. In step S1304-6, which will be described later, the effect control means 334 executes an auxiliary effect, wins a predetermined winning combination (winning combination “Replay 6”, “Replay 7”), and sets the value of the notification enemy life counter. Forcibly set to “0”. If the value of the enemy life counter is 0 and the value of the notification enemy life counter is already 0, the winning type lottery means 304 selects the winning type “Attack Replay 1” or “Attack Replay 2”. Even if "" is won, the effect control means 334 does not execute the auxiliary effect. In any case, the winning type lottery means 304 determines a predetermined winning type (winning type “attack replay 1”, “attack replay 2”, “attack replay 3”, “attack replay 4”, “attack small part 1”, When “attack small role 2”) is won, the effect control means 334 at least sets the value of the enemy life counter for notification to 0 (because it is), so the state transition means 312 changes the AT normal effect state. Can be terminated.

(ステップS305−4)
上記ステップS305−3において敵ライフカウンタの値が0以下であり、かつ、所定の当選種別に当選していると判定されれば、すなわち、到達条件を満たしており、かつ、演出制御手段334が、少なくとも、後述するステップS1304−6において、報知用敵ライフカウンタを閾値にすべく、自発的に、攻撃権利を消化するような演出を行っていると推定できる場合、状態移行手段312は、演出状態を、一旦、AT開始演出状態に移行させた後、再度、AT通常演出状態に移行する。
(Step S305-4)
If it is determined in step S305-3 that the value of the enemy life counter is 0 or less and the predetermined winning type is won, that is, the reaching condition is satisfied, and the effect control means 334 If, at least in step S1304-6, which will be described later, it can be estimated that an effect of spontaneously digesting the right to attack is made to set the notification enemy life counter as a threshold, the state transition unit 312 After the state is once shifted to the AT start effect state, the state is again shifted to the AT normal effect state.

(ステップS305−5)
上記ステップS305−3において敵ライフカウンタの値が0より大きい、または、まだ、所定の当選種別に当選していないと判定されれば、状態移行手段312は、AT通常演出状態において保証遊技数に到達し、かつ、攻撃権利カウンタの値が0以下であるか否か判定する。その結果、保証遊技数に到達し、かつ、攻撃権利カウンタの値が0以下であれば、ステップS305−6に処理を移し、保証遊技数に到達していない、または、攻撃権利カウンタの値が1以上であれば、ステップS305−7に処理を移す。
(Step S305-5)
If it is determined in step S305-3 that the value of the enemy life counter is greater than 0, or the predetermined winning type has not been won yet, the state transition means 312 determines the number of guaranteed games in the AT normal performance state. It is determined whether or not the attack right counter value is 0 or less. As a result, if the number of guaranteed games has been reached and the value of the attack right counter is 0 or less, the process proceeds to step S305-6, and the number of guaranteed games has not been reached, or the value of the attack right counter is If it is 1 or more, the process proceeds to step S305-7.

(ステップS305−6)
上記ステップS305−5において保証遊技数に到達し、かつ、攻撃権利カウンタの値が0以下であると判定されれば、すなわち、AT通常演出状態の終了条件を満たしていれば、状態移行手段312は、演出状態を、非AT通常演出状態に移行する。
(Step S305-6)
If it is determined in step S305-5 that the number of guaranteed games has been reached and the value of the attack right counter is 0 or less, that is, if the end condition of the AT normal performance state is satisfied, the state transition means 312. Shifts the effect state to the non-AT normal effect state.

(ステップS305−7)
続いて、状態移行手段312は、AT通常演出状態において保証遊技数に到達し、かつ、敵ライフカウンタの値が0より大きいか否か判定する。その結果、保証遊技数に到達し、かつ、敵ライフカウンタの値が0より大きければ、ステップS305−10に処理を移し、保証遊技数に到達していない、または、敵ライフカウンタの値が0以下であれば、ステップS305−8に処理を移す。
(Step S305-7)
Subsequently, the state transition means 312 determines whether or not the guaranteed number of games has been reached in the AT normal performance state and the value of the enemy life counter is greater than zero. As a result, if the guaranteed number of games is reached and the value of the enemy life counter is greater than 0, the process proceeds to step S305-10, and the guaranteed number of games has not been reached, or the value of the enemy life counter is 0. If so, the process proceeds to step S305-8.

(ステップS305−8)
上記ステップS305−7において保証遊技数に到達していない、すなわち、バトルの敗北を示す演出がまだ開始されていない、または、敵ライフカウンタの値が0以下である、すなわち、AT通常演出状態の継続が確定していれば、状態移行手段312は、攻撃権利を消化するか否かを決定する消化確率を1/5に設定する。
(Step S305-8)
In step S305-7, the guaranteed number of games has not been reached, that is, the effect indicating the defeat of the battle has not yet started, or the value of the enemy life counter is 0 or less, that is, in the AT normal effect state If the continuation is confirmed, the state transition means 312 sets the digestion probability for determining whether or not to digest the attack right to 1/5.

(ステップS305−9)
次に、状態移行手段312は、当選種別「バー揃いリプレイ1」や「7揃いリプレイ」が当選したときにおいて、正解操作態様を報知するか否かを決定する報知確率を1/10に設定する。
(Step S305-9)
Next, the state transition unit 312 sets the notification probability for determining whether or not to notify the correct operation mode to 1/10 when the winning types “bar-match replay 1” or “7-match replay” are won. .

(ステップS305−10)
上記ステップS305−7において保証遊技数に到達し、かつ、敵ライフカウンタの値が0より大きい、すなわち、バトルの敗北を示す演出が既に開始されていれば、状態移行手段312は、攻撃権利を早期に消化すべく、攻撃権利を消化するか否かを決定する消化確率を1/2に設定する。
(Step S305-10)
In step S305-7, if the guaranteed number of games is reached and the value of the enemy life counter is greater than 0, that is, if an effect indicating the defeat of the battle has already been started, the state transition means 312 has the right to attack. In order to digest quickly, the digestion probability for determining whether or not to digest the right to attack is set to ½.

(ステップS305−11)
次に、状態移行手段312は、救済措置のため、当選種別「バー揃いリプレイ1」や「7揃いリプレイ」が当選したときにおいて、正解操作態様を報知するか否かを決定する報知確率を1/2に設定する。
(Step S305-11)
Next, the state transition means 312 sets a notification probability of determining whether or not to notify the correct operation mode when the winning type “bar-matched replay 1” or “seven-matched replay” is won as a relief measure. Set to / 2.

(ステップS305−12)
続いて、状態移行手段312は、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」が決定された遊技において、攻撃権利カウンタの値が1以上であることを条件に、設定された消化確率で、攻撃権利を消化するか否かを消化抽選により決定する。
(Step S305-12)
Subsequently, the state transition means 312 is set on condition that the value of the attack right counter is 1 or more in the game in which the winning types “Attack Replay 1” and “Attack Replay 2” are determined by the winning type lottery. The digestion lottery determines whether or not the right to attack is digested with the digestion probability.

(ステップS305−13)
次に、状態移行手段312は、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ1」、「7揃いリプレイ」が決定された遊技において、設定された報知確率で、それぞれ、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」の入賞条件となる正解操作態様を報知するか否かを報知抽選により決定する。
(Step S305-13)
Next, in the game in which the winning types “bar-matched replay 1” and “seven-matched replay” are determined by the winning type lottery, the state transition means 312 respectively wins the winning combination “replay 1” with the set notification probability. Whether or not to notify a correct operation mode as a winning condition for “Replay 2” is determined by a notification lottery.

(ステップS305−14)
続いて、状態移行手段312は、攻撃権利を消化した遊技において、図15の減少ライフ数の抽選テーブルを参照し、減少ライフ数として「20」、「40」、「60」、「80」、「100」、「120」のいずれかを決定し、決定された減少ライフ数を敵ライフカウンタから減算するとともに、攻撃権利カウンタの値を1だけ減算する。
(Step S305-14)
Subsequently, the state transition unit 312 refers to the reduced life number lottery table of FIG. 15 in the game in which the attack right is digested, and sets “20”, “40”, “60”, “80”, “ Either “100” or “120” is determined, the determined decrease life number is subtracted from the enemy life counter, and the value of the attack right counter is subtracted by one.

(ステップS305−15)
次に、状態移行手段312は、攻撃権利を付与するか否かを抽選により決定し、攻撃権利を付与することが決定されると、付与する数を攻撃権利カウンタに加算する。
(Step S305-15)
Next, the state transition unit 312 determines whether or not to grant the attack right by lottery, and when it is determined to grant the attack right, adds the number to be added to the attack right counter.

(ステップS305−16)
次に、コマンド送信手段314は、消化抽選の結果、報知抽選の結果、敵ライフカウンタの値、および、攻撃権利カウンタの値を副制御基板202に送信し、当該到達条件判定処理S305を終了する。
(Step S305-16)
Next, the command transmission means 314 transmits the result of the digest lottery, the result of the notification lottery, the value of the enemy life counter, and the value of the attack right counter to the sub-control board 202, and ends the arrival condition determination processing S305. .

(副制御基板202のサブ処理)
図25は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。
(Sub-processing of sub-control board 202)
FIG. 25 is a flowchart showing a sub process of the sub control board 202.

(ステップS1100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(Step S1100)
When the power of the slot machine 100 is turned on via the power switch 148 and becomes energized, the initialization determining means 330 executes an initialization process in preparation for the start of the game. The initialization determination unit 330 generates backup data at any time while the power is turned on, and holds the backup data in the sub RAM 202c.

(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
(Step S1200)
The command receiving unit 332 determines whether a command from the main control board 200 is received. As a result, if a command has been received, the process proceeds to step S1300. If a command has not been received, the process proceeds to step S1400.

(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理S1300は後程詳述する。
(Step S1300)
If it is determined in step S1200 that a command has been received, the command receiving unit 332 executes various processes based on the received command. The command reception process S1300 will be described in detail later.

(ステップS1400)
演出制御手段334は、演出スイッチ132の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
(Step S1400)
The effect control means 334 analyzes the detection signal of the effect switch 132 and performs various processes based on the analysis result.

(ステップS1500)
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部138の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
(Step S1500)
The effect control means 334 refers to the execution information (time table) of the various effects determined to be executed, performs a time schedule management process for executing a process corresponding to the corresponding time stored in the time table, and step S1200. Repeat the process from. In this process, a display image on the liquid crystal display unit 138 is inserted or switched, and various commands are transmitted to each device. As a result, various effects are executed.

(コマンド受信処理S1300)
図26は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、AT演出状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(Command reception processing S1300)
FIG. 26 is a flowchart showing the command reception process in step S1300. Here, in particular, the transition of the AT effect state will be described in detail, and the description of the configuration unrelated to the features of the present embodiment will be omitted.

(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1301)
First, the command receiving means 332 determines whether or not the received command is an input command. As a result, if the received command is a submission command, the process proceeds to step S1302, and if the received command is not a submission command, the process proceeds to step S1303.

(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
(Step S1302)
If it is determined that the command received in step S1301 is a throw-in command, the effect control means 334 determines that the effect that has been executed up to that point has been executed under the predetermined condition, assuming that the game start preparation for the next game has been performed. Switch or end with.

(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
(Step S1303)
Subsequently, the command receiving unit 332 determines whether or not the received command is a winning type command. As a result, if the received command is a winning type command, it is assumed that one game has been started, and the process proceeds to step S1304. If the received command is not a winning type command, the process proceeds to step S1306.

(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、状態移行手段312が管理する演出状態がAT演出状態であり、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「移行リプレイ」または当選種別「打順ベル」である場合、演出制御手段334は、その当選種別の正解操作態様を報知する補助演出を決定する。また、演出制御手段334は、敵ライフカウンタの値が0以下となるか、または、AT通常演出状態において保証遊技数に到達すると、バトルの勝利を示す演出またはバトルに敗北したことを示す演出を開始し、最終的に、バトルの勝敗結果を報知する。こうして、遊技者は、AT通常演出状態を継続できるか否かを把握することができる。かかる演出決定処理S1304は後程詳述する。
(Step S1304)
If it is determined that the command received in step S1303 is a winning type command, the effect control means 334 determines a game effect based on the winning type command. Here, when the production state managed by the state transition unit 312 is the AT production state and the winning type indicated in the winning type command is the winning type “transition replay” or the winning type “batting order bell”, the effect control unit In step 334, an auxiliary effect for notifying the correct operation mode of the winning type is determined. In addition, when the enemy life counter value is 0 or less, or when the number of guaranteed games is reached in the AT normal performance state, the performance control means 334 produces an effect indicating a battle victory or an effect indicating that the battle has been defeated. Start and finally inform the result of the battle. Thus, the player can grasp whether or not the AT normal performance state can be continued. The effect determination process S1304 will be described in detail later.

(ステップS1305)
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段334は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
(Step S1305)
Next, the effect control means 334 starts executing the determined effect. For example, if the determined effect is an auxiliary effect, the effect control unit 334 sets the auxiliary effect in the time table.

(ステップS1306)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
(Step S1306)
Subsequently, the command receiving unit 332 determines whether or not the received command is a stop command. As a result, if the received command is a stop command, the process proceeds to step S1307, and if the received command is not a stop command, the process proceeds to step S1308.

(ステップS1307)
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
(Step S1307)
If it is determined that the command received in step S1306 is a stop command, the effect control means 334 determines whether the stop command is a first stop command, a second stop command, or a third stop command, The stop operation is determined to be one of the stop button switches 130a, 130b, and 130c. Based on the determination result and the content of the effect, various processes are performed and the effect mode is changed.

また、演出制御手段334は、AT通常演出状態において、停止コマンドが第3停止コマンドであり、かつ、主制御基板200で管理されている敵ライフカウンタが更新されると、それに応じて、報知用敵ライフカウンタを、敵ライフカウンタの値より、閾値に近くならないように更新し、報知用敵ライフカウンタを参照して、液晶表示部138に敵キャラクタのライフゲージとして表示する。   In addition, when the stop command is the third stop command and the enemy life counter managed by the main control board 200 is updated in the AT normal effect state, the effect control means 334 notifies the information accordingly. The enemy life counter is updated so as not to approach the threshold value from the value of the enemy life counter, and is displayed on the liquid crystal display unit 138 as a life gauge of the enemy character with reference to the notification enemy life counter.

(ステップS1308)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
(Step S1308)
Subsequently, the command receiving unit 332 determines whether the received command is a winning command. As a result, if the received command is a winning command, the process proceeds to step S1309. If the received command is not a winning command, the process proceeds to step S1310.

(ステップS1309)
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
(Step S1309)
If it is determined that the command received in step S1308 is a winning command, the effect control means 334 sets the effect based on the winning command in the time table.

(ステップS1310)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(Step S1310)
Subsequently, the command receiving unit 332 determines whether or not the received command is a payout command. As a result, if the received command is a payout command, the process proceeds to step S1311. If the received command is not a payout command, the command reception process S1300 is terminated.

(ステップS1311)
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158の数値が更新される。
(Step S1311)
If it is determined that the command received in step S1310 is a payout command, effect control means 334 sets an effect based on the payout command in the time table, and ends the command receiving process S1300. Then, the numerical values of the sub credit display unit 156 and the sub payout display unit 158 are updated in accordance with the medal payout.

(演出決定処理S1304)
図27は、上記ステップS1304の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは、演出制御手段334は、遊技の演出を決定する。
(Production determination process S1304)
FIG. 27 is a flowchart showing the effect determination process in step S1304. Here, the effect control means 334 determines the effect of the game.

(ステップS1304−1)
まず、演出制御手段334は、その遊技がAT通常演出状態の開始遊技であるか否か判定する。その結果、開始遊技であれば、ステップS1304−2に処理を移し、開始遊技でなければ、ステップS1304−4に処理を移す。
(Step S1304-1)
First, the effect control means 334 determines whether or not the game is a start game in the AT normal effect state. As a result, if it is a start game, the process proceeds to step S1304-2, and if it is not a start game, the process proceeds to step S1304-4.

(ステップS1304−2)
ステップS1304−1において、その遊技がAT通常演出状態の開始遊技であると判定されれば、演出制御手段334は、敵ライフカウンタの値より閾値から遠くなるように報知用敵ライフカウンタの値を設定する。
(Step S1304-2)
If it is determined in step S1304-1 that the game is the start game in the AT normal performance state, the performance control means 334 sets the value of the notification enemy life counter so that it is farther from the threshold than the value of the enemy life counter. Set.

(ステップS1304−3)
続いて、演出制御手段334は、図12(b)に示す敵キャラクタの抽選テーブルを参照し、キャラクタ種別、および、設定された報知用敵ライフカウンタの初期値に対応するグループ内における敵キャラクタのいずれかを抽選により決定する。
(Step S1304-3)
Subsequently, the effect control means 334 refers to the enemy character lottery table shown in FIG. 12B, and determines the character type and the enemy character in the group corresponding to the set initial value of the notification enemy life counter. Either is decided by lottery.

(ステップS1304−4)
次に、演出制御手段334は、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」が決定された遊技において、攻撃権利を消化することが決定されていれば、当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」の正解操作態様を報知し、当選種別抽選により当選種別「バー揃いリプレイ1」、「7揃いリプレイ」が決定された遊技において、正解操作態様を報知することが決定されていれば、当選種別「バー揃いリプレイ1」、「7揃いリプレイ」の正解操作態様を報知する。
(Step S1304-4)
Next, in the game in which the winning types “Attack Replay 1” and “Attack Replay 2” are determined by the winning type lottery, the production control means 334 determines that the winning type “Attack” is to be digested. The correct operation mode of “Replay 1” and “Attack Replay 2” can be notified, and the correct operation mode can be notified in the game in which the winning types “Bar Match Replay 1” and “7 Match Replay” are determined by the winning type lottery. If determined, the correct operation mode of the winning types “bar-match replay 1” and “7-match replay” is notified.

(ステップS1304−5)
まず、演出制御手段334は、敵ライフカウンタの値が0以下であり、報知用敵ライフカウンタの値が0より大きく、かつ、当選種別抽選により特定の当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」が当選しているか否か判定する。その結果、敵ライフカウンタの値が0以下であり、報知用敵ライフカウンタの値が0より大きく、かつ、特定の当選種別が当選していれば、ステップS1304−6に処理を移し、敵ライフカウンタの値が0より大きい、報知用敵ライフカウンタの値が0以下である、または、特定の当選種別が当選していなければ、当該演出決定処理S1304を終了する。
(Step S1304-5)
First, the production control means 334 has a value of the enemy life counter of 0 or less, a value of the notification enemy life counter of greater than 0, and a specific winning type “Attack Replay 1”, “Attack Replay”. It is determined whether or not “2” is won. As a result, if the value of the enemy life counter is 0 or less, the value of the notification enemy life counter is greater than 0, and the specific winning type is won, the process proceeds to step S1304-6, and the enemy life counter If the value of the counter is greater than 0, the value of the notification enemy life counter is 0 or less, or if a specific winning type has not been won, the effect determination process S1304 ends.

(ステップS1304−6)
上記ステップS1304−5において敵ライフカウンタの値が0以下であり、報知用敵ライフカウンタの値が0より大きく、かつ、特定の当選種別が当選していると判定されれば、演出制御手段334が、報知用敵ライフカウンタを閾値にすべく、当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」の正解操作態様を報知するとともに、バトルの勝利を報知する演出を決定し、当該演出決定処理S1304を終了する。
(Step S1304-6)
If it is determined in step S1304-5 that the value of the enemy life counter is 0 or less, the value of the notification enemy life counter is greater than 0, and the specific winning type is won, the production control means 334 However, in order to set the notification enemy life counter to the threshold, the correct operation mode of the winning types “Attack Replay 1” and “Attack Replay 2” is notified, and the effect of notifying the battle victory is determined, and the effect determining process S1304 is ended.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

例えば、上述した実施形態では、状態移行手段312が、主制御基板200において遊技状態や演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態移行手段312は、副制御基板202において遊技状態や演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。   For example, in the above-described embodiment, the state transition unit 312 has been described as an example of managing the gaming state and the effect state in the main control board 200. However, the present invention is not limited to this, and the state transition unit 312 may be the sub control board. In 202, the gaming state and the production state may be managed. Further, in the above-described embodiment, the main control board 200 and the sub control board 202 are arranged so as to share the function unit for proceeding with the game. Alternatively, the functional units of the sub control board 202 may be arranged on the main control board 200, or all the functional units may be arranged on one control board.

また、上述した実施形態において、AT演出状態は、設定された継続遊技数に到達することで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得るAT演出状態は、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数(払出枚数−投入枚数)に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各演出状態において、継続遊技数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続遊技数が延長される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を増減したり、変更したりする等、その演出状態の終了条件を変更する様々な抽選を行うことができる。   In the above-described embodiment, it has been described that the AT effect state ends when the set number of continuous games is reached. However, the AT effect state that can receive the assist effect is not limited to this case. Achieving auxiliary effects such as reaching the number of times of navigation, which is the number of games for notifying the correct operation mode, reaching the set number of payouts, or reaching the set number of payouts (number of payouts-number of input) It may be ended by digesting various game opportunities that can be received. In the above-described embodiment, it has been described that in each effect state where an auxiliary effect can be received, the number of continuous games is added and a lottery is performed, and the number of continuous games is extended by winning, but only in such a case. First, various lotteries for changing the end condition of the effect state, such as increasing / decreasing or changing the number of various game opportunities that can receive the assist effect, can be performed.

また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。   Further, the processes performed by the main control board 200 and the sub control board 202 described above do not necessarily have to be processed in time series in the order described in the flowchart, and may include processes in parallel or by a subroutine.

100 スロットマシン(遊技機)
126 ベットスイッチ
128 スタートスイッチ
130 ストップスイッチ
134a、134b、134c 回転リール
302 ベット手段
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
310 払出制御手段
312 状態移行手段
332 コマンド受信手段
334 演出制御手段
100 slot machine (game machine)
126 Bet switch 128 Start switch 130 Stop switches 134a, 134b, 134c Rotating reel 302 Bet means 304 Winning type lottery means 306 Reel control means 310 Discharge control means 312 State transition means 332 Command reception means 334 Production control means

Claims (1)

遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
複数種類の演出状態のいずれかに移行させる状態移行手段と、
前記状態移行手段により移行された演出状態に係る演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記複数種類の演出状態には、所定の更新契機で更新される内部更新値が閾値に到達することで所定の遊技利益が付与され、前記内部更新値が前記閾値に到達する前に所定の終了条件を満たすと終了する所定の演出状態を含み、
前記演出制御手段は、
前記所定の演出状態の開始以前において、前記内部更新値より前記閾値から遠くなるように報知更新値を設定し、
前記所定の演出状態において、前記内部更新値より前記閾値に近くならないように前記報知更新値を更新し、
前記報知更新値を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Betting means for betting gaming media for use in gaming;
A winning type lottery means for determining one of a plurality of winning types by a winning type lottery based on an operation of a start switch after betting game media;
In accordance with the operation of the start switch, the rotation of a plurality of rotating reels each having a plurality of kinds of symbols is controlled, and the lottery of the winning type lottery means according to the operation of a stop switch corresponding to the rotating rotating reel. Based on the result, reel control means for controlling to stop each of the rotating reels corresponding to the operated stop switch,
State transition means for transitioning to one of a plurality of types of performance states;
Effect control means for executing effects related to the effect state transferred by the state transfer means;
With
The plurality of types of effect states are given a predetermined game profit when the internal update value updated at a predetermined update opportunity reaches a threshold value, and is predetermined before the internal update value reaches the threshold value. Including a certain production state that ends when the condition is met,
The production control means includes
Before the start of the predetermined production state, set the notification update value so that it is farther from the threshold than the internal update value,
In the predetermined performance state, update the notification update value so as not to be closer to the threshold than the internal update value,
A gaming machine characterized by notifying a player of the notification update value.
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