JP2017196516A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2017196516A
JP2017196516A JP2017153740A JP2017153740A JP2017196516A JP 2017196516 A JP2017196516 A JP 2017196516A JP 2017153740 A JP2017153740 A JP 2017153740A JP 2017153740 A JP2017153740 A JP 2017153740A JP 2017196516 A JP2017196516 A JP 2017196516A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
symbol
special symbol
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017153740A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6587071B2 (en
Inventor
隆光 浅井
Takamitsu Asai
隆光 浅井
山本 和典
Kazunori Yamamoto
和典 山本
謙吾 池谷
Kengo Iketani
謙吾 池谷
芝野 憲司
Kenji Shibano
憲司 芝野
洋平 小西
Yohei Konishi
洋平 小西
光裕 芥川
Mitsuhiro Akutagawa
光裕 芥川
功 寺島
Isao Terashima
功 寺島
幸男 小野澤
Yukio Onozawa
幸男 小野澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2017153740A priority Critical patent/JP6587071B2/en
Publication of JP2017196516A publication Critical patent/JP2017196516A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6587071B2 publication Critical patent/JP6587071B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of efficiently controlling a display device by LEDs with improved visibility.SOLUTION: A game machine includes: a digit counter for storing digit data from among a plurality of LED segments; each kind of segment table for storing each lighting pattern for a group of LED segments in each digit; an RWM work area for determining a lighting pattern of a group of LED segments from each kind of segment table; a segment output port for storing lighting pattern selection information of a group of LED segments determined based on lighting pattern selection information of the RWM work area as information for instructing an on state or an off state for a plurality of light emitting elements of a partial light emitting element group; and a display switching timer for storing a counter value updated by interruption processing at a predetermined period. The game machine updates a value of the digit counter to a different value each time when interruption processing is executed.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、遊技媒体として遊技球や遊技メダルを用いるぱちんこ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine that uses a game ball or a game medal as a game medium.

一般に、ぱちんこ遊技機やスロットマシン等の遊技機には、遊技を司る主制御基板と、この主制御基板からの指令に基づいて制御処理を行う副制御基板とが備えられている。そして、これらのうち、ぱちんこ遊技機の副制御基板としては、払出制御基板、演出制御基板、各種表示制御基板、電飾制御基板、音響制御基板等を例示することができる。さらに、ぱちんこ遊技機においては、遊技における各種抽選の結果を表す普通図柄や特別図柄に係る表示を、主制御基板が行っており、この主制御基板による普通図柄や特別図柄の表示は、基板上に7セグメント表示器やLED表示灯等のデジットを搭載した主制御表示装置を用いて行われている(特許文献1の段落0069参照)。
特開2014−207993号公報
In general, gaming machines such as pachinko machines and slot machines are provided with a main control board that controls the game and a sub-control board that performs control processing based on a command from the main control board. And among these, as a sub control board of a pachinko game machine, a payout control board, an effect control board, various display control boards, an electrical decoration control board, an acoustic control board, etc. can be illustrated. Furthermore, in pachinko machines, the main control board displays normal symbols and special symbols representing the results of various lotteries in the game, and the normal and special symbols displayed on the main control board are displayed on the board. The main control display device is equipped with a digit such as a 7-segment display or an LED indicator (see paragraph 0069 of Patent Document 1).
JP 2014-209933 A

ところで、上述のような主制御表示装置は、遊技者に対する演出を担うものではないため、表示体としては、7セグメント表示器やLED等のように、機能が限られたものが用いられる。しかし、主制御表示装置が担う機能は多岐に亘っているとともに、主制御基板の処理負担に影響を与え得るものであるため、主制御表示装置による情報の表示を視認性良く効率的に行う必要がある。   By the way, since the main control display device as described above does not bear an effect for the player, a display device having a limited function such as a 7-segment display or an LED is used. However, since the main control display device has a wide variety of functions and can affect the processing load on the main control board, it is necessary to display information on the main control display device efficiently with high visibility. There is.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、主制御表示装置のようなLED等による表示装置を視認性良く効率的に制御することが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of efficiently controlling a display device such as a main control display device using LEDs and the like with high visibility. There is to do.

上記課題を解決するために本発明は、遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン基板など)と、
前記メイン制御手段の出力に応じて、それぞれ点灯状態または消灯状態となる複数の発光素子(LEDセグメントなど)からなる発光表示部(主制御表示装置など)と、
遊技媒体が流下することが可能な遊技領域と、
前記遊技領域に配置されて遊技媒体を検出可能な第1始動領域(第1始動入賞口など)と、
前記遊技領域に配置されて遊技媒体を検出可能であり、遊技者に相対的に不利な閉鎖状態と、前記閉鎖状態よりも遊技者に有利な開放状態とをとり得る第2始動領域(第2始動入賞口など)と、
前記遊技領域に配置されて遊技媒体を検出可能な第3始動領域(各作動口など)と、
前記遊技領域に配置されて入賞不能状態及び入賞可能状態をとり得る1又は複数の可変入賞口(各大入賞口など)と、を備え、
前記メイン制御手段は、
前記第1始動領域への遊技媒体の検出に基づき取得した大当り乱数値を用いて前記第1始動領域に係る大当り抽選を行い、前記第1始動領域に係る大当り抽選の結果を示すための第1特別図柄を変動表示の後に停止表示させ、前記第1始動領域に係る大当り抽選の結果が大当りであった場合には、前記第1特別図柄の停止表示の後に前記可変入賞口を前記入賞可能状態とする特別遊技を実行し、
前記第2始動領域への遊技媒体の検出に基づき取得した大当り乱数値を用いて前記第2始動領域に係る大当り抽選を行い、前記第2始動領域に係る大当り抽選の結果を示すための第2特別図柄を変動表示の後に停止表示させ、前記第2始動領域に係る大当り抽選の結果が大当りであった場合には、前記第2特別図柄の停止表示の後に前記可変入賞口を前記入賞可能状態とする特別遊技を実行し、
遊技媒体が前記第1始動領域で検出されても前記第1特別図柄に係る所定の特別図柄変動開始条件が成立していない場合に、前記大当り乱数値を含む第1特別図柄保留記憶情報を所定数(4個など)内で保留記憶し、
遊技媒体が前記第2始動領域で検出されても前記第2特別図柄に係る所定の特別図柄変動開始条件が成立していない場合に、前記大当り乱数値を含む第2特別図柄保留記憶情報を所定数(4個など)内で保留記憶し、
前記第1特別図柄又は前記第2特別図柄の変動表示に係る変動時間を定めた特別図柄変動パターンを特別図柄変動パターン抽選により選択し、
前記第3始動領域での遊技媒体の検出に基づき取得した普通図柄用当り乱数値を用いて普通図柄用当り抽選を行い、前記普通図柄用当り抽選の結果を示すための普通図柄を変動表示の後に停止表示させ、前記普通図柄用当り抽選の結果が当りであった場合には、前記普通図柄の停止表示の後に前記第2始動領域を前記開放状態とし、
遊技媒体が前記第3始動領域で検出されても前記普通図柄に係る所定の変動開始条件が成立していない場合に、前記普通図柄用当り抽選を含む普通図柄保留記憶情報を所定数(4個など)内で保留記憶し、
前記発光表示部には、少なくとも、特別図柄表示部として用いられる発光素子と、特別図柄保留数表示部として用いられる発光素子と、普通図柄表示部として用いられる発光素子と、普通図柄保留数表示部として用いられる発光素子と、が含まれており、
前記メイン制御手段は、
前記発光表示部の複数の発光素子の内、一部の発光素子グループ(主制御表示装置の各デジットなど)を指定するグループ指定データ(デジットを選択するデータなど)を記憶するためのグループ指定データ記憶領域(デジットカウンタなど)と、
前記一部の発光素子グループを構成する1又は複数の発光素子で構成される識別表示単位素子グループ(各デジットにおけるLEDセグメントのグループなど)について、それぞれ点灯パターンを記憶する点灯パターンテーブル(各種セグメントテーブルなど)と、
前記点灯パターンテーブルから、前記識別表示単位素子グループの点灯パターンを決定するための点灯パターン選択情報(RWM中のLED出力に係る所定の作業領域に記憶された所定の値など)を記憶した点灯パターン選択情報記憶領域(RWM中のLED出力に係る作業領域など)と、
前記点灯パターン選択情報記憶領域の情報(指定された所定の作業領域など)に基づいて決定された前記識別表示単位素子グループの前記点灯パターン選択情報を前記一部の発光素子グループの複数の発光素子に対し、点灯状態または消灯状態のいずれかを指示するための情報として記憶する点灯状態指定情報記憶領域(セグメント出力ポートなど)と、
前記メイン制御手段により所定周期(4msなど)で実行される割込み処理(遊技進行割込み処理など)において更新されるカウンタ値を記憶するタイマ記憶領域(表示切り替えタイマなど)と、
を有し、
前記メイン制御手段は、
前記割込み処理が実施されるごとに前記グループ指定データ記憶領域の値を異なる値に更新し、
前記タイマ記憶領域が更新されて更新回数が所定値(25など)となる前記割込み処理において、前記点灯パターン選択情報記憶領域の情報を前記発光表示部の複数の発光素子について点灯状態または消灯状態とする情報(点滅有りまたは無しのいずれかを指定するオフセット値など)に更新して、点滅表示態様での発光制御を可能とすることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In order to solve the above problems, the present invention provides a main control means (such as a main board) for controlling the progress of the game,
In accordance with the output of the main control means, a light-emitting display unit (main control display device etc.) composed of a plurality of light-emitting elements (LED segments etc.) each turned on or off,
A game area where game media can flow down;
A first starting area (such as a first starting prize opening) arranged in the gaming area and capable of detecting gaming media;
A second start-up area (second) which is arranged in the game area and is capable of detecting a game medium and which can take a closed state which is relatively disadvantageous to the player and an open state which is more advantageous to the player than the closed state. Starting prize opening etc.),
A third starting area (each operating port, etc.) arranged in the gaming area and capable of detecting gaming media;
And one or a plurality of variable winning holes (such as each big winning hole) that are arranged in the gaming area and can be in a winning impossible state and a winning possible state,
The main control means includes
A first jackpot lottery for the first starting area is performed using a jackpot random value acquired based on the detection of the game medium in the first starting area, and a first jackpot lottery result for the first starting area is shown. When the special symbol is stopped after the variable display, and the result of the big win lottery related to the first starting area is a big win, the variable winning opening is in the state where the winning is possible after the stop display of the first special symbol And execute a special game
A second for performing a big hit lottery related to the second start area using the big hit random value obtained based on the detection of the game medium in the second start area, and showing a result of the big hit lottery related to the second start area When the special symbol is stopped after the variable display, and the result of the big win lottery related to the second start area is a big win, the variable winning opening is in the state where the winning is possible after the stop display of the second special symbol And execute a special game
If a predetermined special symbol variation start condition related to the first special symbol is not satisfied even if a game medium is detected in the first starting area, first special symbol hold storage information including the big hit random number value is predetermined. Memorize it within a number (eg 4),
Even if a game medium is detected in the second starting area, if the predetermined special symbol variation start condition relating to the second special symbol is not satisfied, the second special symbol hold storage information including the big hit random number value is predetermined. Memorize it within a number (eg 4),
Selecting a special symbol variation pattern that defines a variation time related to the variation display of the first special symbol or the second special symbol by a special symbol variation pattern lottery,
A lottery for normal symbols is performed using a random number for normal symbols acquired based on the detection of the game medium in the third starting area, and the normal symbols for showing the results of the lottery for normal symbols are displayed in a variable manner. If the result of the lottery for the normal symbol is a win, the second starting area is set to the open state after the stop display of the normal symbol,
When a predetermined variation start condition related to the normal symbol is not satisfied even if a game medium is detected in the third starting area, a predetermined number (4 pieces of normal symbol holding storage information including the normal symbol per lottery) Etc.)
The light emitting display unit includes at least a light emitting element used as a special symbol display unit, a light emitting element used as a special symbol hold number display unit, a light emitting element used as a normal symbol display unit, and a normal symbol hold number display unit. And a light emitting element used as:
The main control means includes
Group designating data for storing group designating data (eg data for selecting digits) designating a part of the light emitting device groups (eg, each digit of the main control display device) among the plurality of light emitting devices of the light emitting display section. Storage area (digit counter, etc.)
Lighting pattern tables (various segment tables) each storing lighting patterns for identification display unit element groups (such as LED segment groups in each digit) composed of one or a plurality of light emitting elements constituting the partial light emitting element group. etc,
A lighting pattern that stores lighting pattern selection information (such as a predetermined value stored in a predetermined work area related to an LED output in the RWM) for determining a lighting pattern of the identification display unit element group from the lighting pattern table. A selection information storage area (such as a work area related to LED output in the RWM);
The lighting pattern selection information of the identification display unit element group determined based on information in the lighting pattern selection information storage area (designated predetermined work area or the like) is used as a plurality of light emitting elements of the partial light emitting element group. On the other hand, a lighting state designation information storage area (such as a segment output port) that is stored as information for instructing either the lighting state or the extinguishing state;
A timer storage area (such as a display switching timer) that stores a counter value that is updated in an interrupt process (such as a game progress interrupt process) that is executed at a predetermined period (such as 4 ms) by the main control means;
Have
The main control means includes
Each time the interrupt process is performed, the value of the group designation data storage area is updated to a different value,
In the interrupt processing in which the timer storage area is updated and the number of updates reaches a predetermined value (25 or the like), information in the lighting pattern selection information storage area is set to a lighting state or a light-off state for a plurality of light emitting elements of the light emitting display unit. The pachinko gaming machine is characterized in that it can be updated to information to be performed (such as an offset value designating whether flashing is present or not), and light emission control is enabled in a flashing display mode.

本発明によれば、表示装置を視認性良く効率的に制御することが可能な遊技機を提供できる。   According to the present invention, a gaming machine capable of efficiently controlling a display device with high visibility can be provided.

本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main board | substrate structures of a pachinko game machine. メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the basic functional means of a main board | substrate, a sub main board | substrate, and a sub sub board | substrate. (a)は主制御表示装置を示す説明図、(b)は主制御表示装置における各表示灯と名称の関係を示す図表である。(A) is explanatory drawing which shows a main control display apparatus, (b) is a graph which shows the relationship between each indicator lamp and name in a main control display apparatus. (a)は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、(b)は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the example of a display in the change of the effect symbol in an effect display apparatus, (b) is explanatory drawing which shows the example of a display during the stop of an effect symbol similarly. (a)は当否判定テーブルを示す図表、(b)ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a success / failure determination table, and (b) is a chart showing a deviation variation pattern table. (a)は第1抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(b)は第2抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(c)は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a big hit symbol determination table for the first lottery, (b) is a chart showing a big hit symbol determination table for the second lottery, and (c) is a small hit symbol determination table used at the time of a small hit. It is a chart. (a)ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(b)は16R大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(c)は4R大当り時及び小当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a fluctuation pattern table used at the time of loss, (b) is a chart showing a fluctuation pattern table used at 16R big hit, (c) is a chart showing a fluctuation pattern table used at 4R big hit and small hit. It is. メイン基板における制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control start process in a main board | substrate. 図11に続く制御開始処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a control start process following FIG. 11. メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game progress interruption process in a main board | substrate. メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off process in a main board | substrate. (a)は初期値乱数更新テーブルを示す図表、(b)は初期値更新型乱数更新テーブルを示す同じく図表である。(A) is a chart showing an initial value random number update table, and (b) is a chart showing an initial value update type random number update table. (a)は第1状態表示灯、第2状態表示灯、及び、主制御エラー表示灯を示す説明、(b)はデジットの分類を示す説明図である。(A) is description which shows a 1st status indicator lamp, a 2nd status indicator lamp, and a main control error indicator lamp, (b) is explanatory drawing which shows the classification | category of a digit. (a)は主制御表示装置における各種の当りの表示例を示す説明図、(b)は各種の保留表示におけるLED表示灯の動作態様を示す図表である。(A) is explanatory drawing which shows the example of a display of various hits in a main control display apparatus, (b) is a chart which shows the operation | movement aspect of the LED indicator lamp in various hold displays. 主制御表示装置へのデータ出力のための回路構成における要部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the principal part in the circuit structure for the data output to a main control display apparatus. (a)はデジットデータテーブルを示す図表、(b)はデジット1セグメントテーブルからデジット5セグメントテーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a digit data table, and (b) is a chart showing a digit 1 segment table to a digit 5 segment table. 各種のセグメントテーブルを示す図表である。It is a chart which shows various segment tables. 特別図柄セグメントテーブルを示す図表である。It is a chart which shows a special symbol segment table. メイン基板におけるRWM作業領域の要部を示す図表である。It is a graph which shows the principal part of the RWM work area | region in a main board | substrate. メイン基板におけるLED出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the LED output process in a main board | substrate. メイン基板における表示番号切り替え処理を示すフローチャートである。メイン基板における電源断確認情報設定の処理を示す説明図である。It is a flowchart which shows the display number switching process in a main board | substrate. It is explanatory drawing which shows the process of the power-off confirmation information setting in a main board | substrate. 普通図柄表示部に係る他の実施例を示すもので、(a)は変動時間が64msである表示態様を示すタイミングチャート、(b)は変動時間が44msである表示態様を示すタイミングチャート、(c)は変動時間が84msである表示態様を示すタイミングチャートである。The other example which concerns on a normal symbol display part is shown, (a) is a timing chart which shows the display mode whose variation time is 64 ms, (b) is a timing chart which shows the display mode whose variation time is 44 ms, ( c) is a timing chart showing a display mode in which the variation time is 84 ms. メイン基板における制御開始処理の他の実施例に係る要部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the principal part which concerns on the other Example of the control start process in a main board | substrate. メイン基板における電源断確認情報設定の処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process of the power-off confirmation information setting in a main board | substrate. メイン基板における電源断所要時間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the power-supply required time in a main board | substrate.

以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
<ぱちんこ遊技機の基本構成>
Examples of pachinko gaming machines according to the present invention will be described below. Here, first, the basic configuration of the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described, and then the gaming procedure, effects, control mode, etc. in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described.
<Basic configuration of pachinko machine>

図1は、本実施例に係るぱちんこ遊技機10の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機10においては、後述する遊技機枠11に遊技盤50が装着されている。これらのうち、遊技盤50は、ぱちんこ遊技機10の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤50は、遊技機枠11との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠11から分離できるようになっている。   FIG. 1 shows a front configuration of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. In the pachinko gaming machine 10, a gaming board 50 is mounted on a gaming machine frame 11 described later. Among these, the game board 50 has different components such as accessory devices and designs depending on the model of the pachinko gaming machine 10. Further, the gaming board 50 can be separated from the gaming machine frame 11 by releasing the electrical connection relationship and the structural connection relationship with the gaming machine frame 11.

また、複数機種の遊技盤50について、遊技機枠11との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠11を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠11について説明し、その後に遊技盤50の盤面構成について説明する。   Further, by sharing the structural and electrical connection relationship with the gaming machine frame 11 for a plurality of types of gaming boards 50, it is possible to change the so-called model in which the gaming machine frame 11 is shared between different models. Yes. In the following, the gaming machine frame 11 will be described first, and then the board configuration of the gaming board 50 will be described.

上述の遊技機枠11は、外枠12、前枠13、及び、下部前板14を有している。さらに、前枠13には、ガラス扉15、及び、皿ユニット16が装着されている。これらのうち外枠12は、ぱちんこ遊技機10を、遊技場(遊技店舗)内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図1中に示すように、ガラス扉15や皿ユニット16を有する前枠13と、上述の下部前板14とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。   The gaming machine frame 11 described above has an outer frame 12, a front frame 13, and a lower front plate 14. Furthermore, a glass door 15 and a dish unit 16 are mounted on the front frame 13. Among these, the outer frame 12 is a rectangular frame used for fixing the pachinko gaming machine 10 to a predetermined position in the island facility in the game hall (game store). As shown in FIG. The front frame 13 having the door 15 and the dish unit 16 and the above-described lower front plate 14 have an opening portion whose front side is closed.

また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ちが行われるのが一般的である。そして、外枠12の、少なくとも、島設備への固定のための部位の材質として、木材が用いられている。なお、木材に代えて、例えば釘打ちが可能なプラスチック材を採用することが可能である。また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ち以外の工法を採用することも可能である。   In addition, nailing is generally performed as a construction method for installing the outer frame 12 on the island facility. Then, wood is used as a material of at least a part of the outer frame 12 for fixing to the island facility. Instead of wood, it is possible to employ, for example, a plastic material that can be nail-dried. In addition, as a method for installing the outer frame 12 in the island facility, a method other than nailing can be employed.

前枠13は、外枠12の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図1中の左側に示すヒンジ機構15A、15Bを介して、外枠12に装着されている。そして、前枠13は、外枠12に対する閉鎖状態から、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。さらに、前枠13は、開放状態から後方へ揺動し、外枠12内に入り込んで係止することにより、再び閉鎖状態となる。そして、前枠13は、閉鎖時に、外枠12の上短部から、上述の下部前板14までの間の部位を塞ぐようになっている。   The front frame 13 has a structure having an outer shape that matches the opening of the outer frame 12, and is attached to the outer frame 12 via hinge mechanisms 15A and 15B shown on the left side in FIG. The front frame 13 is opened from the closed state with respect to the outer frame 12 by swinging forward with the left edge in FIG. 1 as a fixed end and the right edge as a free end. Further, the front frame 13 swings backward from the open state, enters the outer frame 12 and is locked therein, and then becomes the closed state again. And the front frame 13 closes the site | part from the upper short part of the outer frame 12 to the above-mentioned lower front board 14 at the time of closure.

前枠13の外枠12への係止と、外枠12からの解放は、錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、図1中に示すように、前枠13の自由端側には、錠装置のシリンダ部17が配置されており、このシリンダ部17は、前枠13の下部を覆った前述の皿ユニット16を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機10の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠13の自由端側が錠装置から解放され、前枠13が開放状態となる。   The locking of the front frame 13 to the outer frame 12 and the release from the outer frame 12 are performed via a lock device (not shown). That is, as shown in FIG. 1, the cylinder portion 17 of the locking device is disposed on the free end side of the front frame 13, and the cylinder portion 17 covers the lower part of the front frame 13. 16, the keyhole is directed to the front of the pachinko gaming machine 10. Then, when the game shop clerk inserts the key into the key hole of the 17 parts of the cylinder and rotates this key, for example, counterclockwise, the free end side of the front frame 13 is released from the lock device, and the front frame 13 is in the open state. Become.

このような前枠13に対して、前述の下部前板14は、前枠13のような開閉のための構成は備えておらず、外枠12に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板14は、外枠12の前面の下端部を常に塞いでいる。   With respect to such a front frame 13, the lower front plate 14 described above does not have a configuration for opening and closing like the front frame 13, and is fixed to the outer frame 12 so as not to move. The lower front plate 14 always closes the lower end of the front surface of the outer frame 12.

前枠13の前部に配置されたガラス扉15と、皿ユニット16とは、ヒンジ機構(図示略)を介して、前枠13に装着されている。さらに、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、何れも、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠13に係止させることにより閉鎖状態となる。   The glass door 15 disposed at the front portion of the front frame 13 and the dish unit 16 are attached to the front frame 13 via a hinge mechanism (not shown). Further, both the glass door 15 and the dish unit 16 can swing independently with the left edge in FIG. 1 as a fixed end and the right edge as a free end. Then, the glass door 15 and the dish unit 16 are brought into an open state by, for example, a game shop clerk swinging horizontally forward and swinging backward from the open state to be locked to the front frame 13. It will be in a closed state.

ガラス扉15の前枠13への係止と、前枠13からの解放は、前述の錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠13の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉15の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉15が開放状態となる。そして、開放状態にあるガラス扉15を、前枠13に重なるように押し戻し、ガラス扉15が前枠13と平行になるように押し込むことで、錠装置が作動して、ガラス扉15が再び前枠13に係止する。   The locking of the glass door 15 to the front frame 13 and the release from the front frame 13 are performed via the aforementioned locking device (not shown). That is, when a game shop clerk inserts a key into the key hole of the above-described cylinder 17 and turns this key, for example, in the clockwise direction opposite to when the front frame 13 is opened, the free end side of the glass door 15 is locked. The glass door 15 is opened. Then, the glass door 15 in the open state is pushed back so as to overlap the front frame 13, and the glass door 15 is pushed so as to be parallel to the front frame 13. Lock to the frame 13.

また、ガラス扉15を開放することで、皿ユニット16の係止機構(図示略)が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部(図示略)を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット16が開放状態となる。さらに、開放状態にある皿ユニット16を、前枠13に重なるように押し戻し、皿ユニット16が前枠13と平行になるように押し込むことで、係止機構が作動して、皿ユニット16が再び前枠13に係止する。   Further, by opening the glass door 15, a locking mechanism (not shown) of the tray unit 16 appears and can be operated, and an operation part (not shown) of this locking mechanism can be operated by a game shop clerk in a downward direction, for example. By performing the pushing operation, the dish unit 16 is opened. Further, the dish unit 16 in the open state is pushed back so as to overlap the front frame 13 and the dish unit 16 is pushed so as to be parallel to the front frame 13. Lock to the front frame 13.

さらに、ガラス扉15は、例えば平行な2枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機10の前方から遊技盤50を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。また、ガラス扉15を開放することで、遊技盤保持機構(図示略)により前枠13に保持された遊技盤50の前面が露出するようになっている。さらに、図示は省略するが、前枠13は、遊技媒体である遊技球を誘導や回収するための遊技球通路等を有している。   Further, the glass door 15 holds, for example, two parallel transparent plates so as to be detachable. When the glass door 15 is in a closed state, the gaming board 50 can be viewed from the front of the pachinko gaming machine 10 through these transparent plates. I am doing so. As the transparent plate, in addition to a glass plate, a transparent resin plate or the like can be used. Further, by opening the glass door 15, the front surface of the game board 50 held on the front frame 13 by the game board holding mechanism (not shown) is exposed. Further, although not shown, the front frame 13 has a game ball passage for guiding and collecting game balls as game media.

皿ユニット16は、その前面に、上球皿18、下球皿19、及び、発射ハンドル20等を有している。これらのうち、上球皿18には、遊技球の貯留、発射ハンドル20を介して操作される発射装置43(図2及び図4参照)への遊技球の供給、下球皿19への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿19には、遊技球の貯留、上球皿18から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機10の外部に置かれた玉箱(所謂ドル箱)への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。   The dish unit 16 has an upper ball dish 18, a lower ball dish 19, a firing handle 20, and the like on the front surface thereof. Among these, the upper ball tray 18 stores the game balls, supplies the game balls to the launching device 43 (see FIGS. 2 and 4) operated via the launch handle 20, and plays the games to the lower ball tray 19. Mechanisms for various functions such as ball discharge are provided. The lower ball tray 19 stores game balls, receives game balls sent from the upper ball tray 18, and stores game balls in a ball box (so-called dollar box) placed outside the pachinko gaming machine 10. Mechanisms for various functions such as discharge are provided.

また、本実施例においては、ガラス扉15の上隅部や、下部前板14などといった部位に、各種のスピーカ21が設けられており、これらのスピーカ21を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたBGMや各種効果音などが出力されるようになっている。   In this embodiment, various speakers 21 are provided in the upper corner of the glass door 15, the lower front plate 14, and the like, and through these speakers 21, depending on the gaming state, the production pattern, and the like. BGM and various sound effects are output.

さらに、上球皿18の、遊技者に向かう部分には、遊技者により操作が可能な操作ボタン22が設けられている。この操作ボタン22は、上球皿18の上部の外壁面に設けられており、上球皿18の左右方向の中央近傍に位置している。さらに、操作ボタン22は、内部に操作ボタン用発光体を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。   Furthermore, an operation button 22 that can be operated by the player is provided at a portion of the upper ball tray 18 facing the player. The operation button 22 is provided on the outer wall surface of the upper part of the upper ball dish 18 and is located near the center of the upper ball dish 18 in the left-right direction. Further, the operation button 22 includes an operation button light emitter therein, and performs light output according to the effect pattern to be executed.

なお、操作ボタン22を、例えばモータ等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出するようにしてもよい。また、図示は省略するが、操作ボタン22のほかに十字キーが備えられており、この十字キーを用いて遊技者による各種の環境設定が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ21の音量調節、後述する演出表示の輝度調節や光量調節、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。また、遊技機枠11の、例えば前枠13等に、遊技に係る演出や、上述の環境設定に係る表示を行うことが可能な表示器を設けることが可能である。
<ぱちんこ遊技機の背面構成>
Note that the operation button 22 may be protruded upward in a predetermined case using a drive source such as a motor. Although not shown, a cross key is provided in addition to the operation button 22, and the player can set various environments by using the cross key. The contents of the environment setting can be exemplified by volume adjustment of the speaker 21, brightness adjustment or light amount adjustment of an effect display described later, or change of an effect mode described later. Further, for example, the front frame 13 or the like of the gaming machine frame 11 can be provided with a display capable of performing an effect related to the game and a display related to the environment setting described above.
<Back view of pachinko machine>

次に、ぱちんこ遊技機10の背面側における基本的な構成を説明する。図2に示すように前枠13の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備えたセット基盤31が取着されており、このセット基盤31の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット32、遊技機枠側の制御を行う払出制御基板103が取り付けられている。また、遊技盤50の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板(主制御基板)102や、メイン基板102からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板104が、セット基盤31の開口に対応する位置関係で設けられている。   Next, a basic configuration on the back side of the pachinko gaming machine 10 will be described. As shown in FIG. 2, a set base 31 having a game ball passage for guiding or collecting game balls is attached to the back of the front frame 13, and a gaming machine is provided below the set base 31. A power supply unit 32 for supplying power to the whole and a payout control board 103 for controlling the gaming machine frame side are attached. On the back side of the game board 50, a main board (main control board) 102 that performs overall control of the entire game, and a sub board 104 that executes effect control based on control commands from the main board 102 are set base 31. Are provided in a positional relationship corresponding to the openings.

セット基盤31においては、上述の開口の上部に賞球タンク33が設けられている。この賞球タンク33は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク33の下方には、賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36が設けられている。そして、これらの賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、遊技盤50の上方から右側部に沿って配置されている。   In the set base 31, a prize ball tank 33 is provided above the opening. The prize ball tank 33 stores game balls which are supplied from the island facility and become prize balls. Further, below the prize ball tank 33, a prize ball passage 34, a payout unit 35, and a prize ball discharge passage 36 are provided. The prize ball passage 34, the payout unit 35, and the prize ball discharge passage 36 are arranged along the right side from the upper side of the game board 50 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the back as shown in FIG. Has been.

上述の賞球通路34は、賞球タンク33に貯留された遊技球を下流側へ整流案内するものである。また、上述の払出ユニット35は、賞球通路34と連絡し賞球タンク33内に貯留された球を1球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路36は、払出ユニット35から流下された遊技球を賞球として球皿(上球皿18又は下球皿19)に案内する。   The above-mentioned prize ball passage 34 guides and guides the game balls stored in the prize ball tank 33 to the downstream side. Further, the above-mentioned payout unit 35 can communicate with the prize ball passage 34 and discharge the balls stored in the prize ball tank 33 downward in units of one ball. Further, the prize ball discharge passage 36 guides the game balls flowing down from the payout unit 35 to the ball bowl (the upper ball dish 18 or the lower ball dish 19) as a prize ball.

前述の電源ユニット32は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット32は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板103、メイン基板102、サブ基板104等へ供給する。また、電源ユニット32には、傾倒スイッチである電源スイッチ40が設けられている。この電源スイッチ40は、落下した遊技球が直撃してもオフにならないように、電源スイッチ40の中央より下が押されて下側に傾倒したときにオンとなるよう設置されている。   The power supply unit 32 described above is provided at a lower left portion of the set base 31 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the back as shown in FIG. The power supply unit 32 converts AC power supplied from the outside of the gaming machine into various voltages used in the gaming machine and supplies it to the payout control board 103, the main board 102, the sub board 104, and the like. The power supply unit 32 is provided with a power switch 40 that is a tilt switch. The power switch 40 is installed so as to be turned on when the lower part of the power switch 40 is pushed down and tilted downward so that it does not turn off even if the dropped game ball hits directly.

前述の払出制御基板103は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板103は、メイン基板102からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット35を制御する払出制御機能を有している。また、払出制御基板103は、発射ハンドル20(図1参照)の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するよう、発射装置43を制御する発射制御機能も備えている。   The above-described payout control board 103 is disposed at the lower right portion of the set base 31 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the back as shown in FIG. The payout control board 103 has a payout control function for controlling the payout unit 35 in accordance with a command relating to payout from the main board 102 and a loan request from the outside. The payout control board 103 also has a launch control function for controlling the launch device 43 so as to launch a game ball into the game area with an intensity corresponding to the operation amount of the launch handle 20 (see FIG. 1).

前述のメイン基板102は、遊技盤50の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や、払出制御基板103及びサブ基板104に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機10における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板104は、遊技盤50の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。   The above-mentioned main board 102 is disposed at the center lower part on the back side of the game board 50, and is mainly used for various lottery functions, control functions for the payout control board 103 and the sub board 104, and the like. 10 has a central processing function. The above-described sub-board 104 is disposed at the center upper part on the back side of the game board 50 and mainly has a function for controlling various effects described later.

そして、これらのメイン基板102、払出制御基板103、及び、サブ基板104は、遊技制御装置を構成するが、これらの詳細については後述する。また、サブ基板104については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板(本実施例ではサブメイン基板301)と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板(本実施例ではサブサブ基板302)とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。そして、サブメイン基板301とサブサブ基板302の詳細についても後述する。また、セット基盤31の背面側における右上部には、メイン基板102や払出制御基板103等からの信号をぱちんこ遊技機10の外部の機器へ中継する外部中継端子基板46が設けられている。
<遊技盤の盤面構成>
The main board 102, the payout control board 103, and the sub board 104 constitute a game control device, which will be described later in detail. As for the sub-board 104, a main sub-board (sub-main board 301 in this embodiment) responsible for the main function of effect control and a sub-sub-board specialized for a specific effect function such as image creation (this implementation). In the example, it is divided into the sub-sub board 302), but the term “sub-board” includes these. Details of the sub main board 301 and the sub sub board 302 will be described later. In addition, an external relay terminal board 46 that relays signals from the main board 102, the payout control board 103, and the like to devices outside the pachinko gaming machine 10 is provided at the upper right portion on the back side of the set board 31.
<Board configuration of game board>

次に、前述の遊技盤50や、遊技盤50の盤面に配置された部品(盤面部品)について説明する。本実施例においては、遊技盤50は、透明な樹脂材質(例えば透明アクリル樹脂など)からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤50は、中空な板状に形成されており、その内部に、遊技球を遊技盤50の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤50は、後述する各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠11の前枠13に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉15等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤50の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域52が区画形成されており、この遊技領域52は、ガラス扉15の透明板を介して視認可能となっている。   Next, the game board 50 described above and components (board surface parts) arranged on the board surface of the game board 50 will be described. In this embodiment, the game board 50 is composed of a plurality of parts made of a transparent resin material (for example, a transparent acrylic resin). The game board 50 is formed in a hollow plate shape, and has a game ball passage for guiding the game ball to the back side of the game board 50, a predetermined space, and the like. The gaming board 50 is attached to the front frame 13 of the gaming machine frame 11 with the board surface on which various board surface parts described later are attached facing forward, and is closed by the glass door 15 or the like in the closed state. The front is covered. Further, on the front side of the game board 50, a game area 52 is defined by combining an inner rail and an outer rail formed in a curved belt shape, and the game area 52 is formed via a transparent plate of the glass door 15. And is visible.

図1中に示すように、本実施例においては、遊技領域52に、2つの始動入賞口である第1始動入賞口62と第2始動入賞口63、同じく2つの大入賞口である第1大入賞口91と第2大入賞口92、同じく2つの作動口である左作動口68aと右作動口68b、複数の一般入賞口72、及び、アウト口58等が備えられている。さらに、遊技領域52には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置60や、この演出表示装置60の周辺を装飾するセンター飾り64等が備えられている。   As shown in FIG. 1, in the present embodiment, in the game area 52, the first start winning port 62 and the second starting winning port 63, which are two start winning ports, and the first two winning ports are the first. A big winning port 91 and a second big winning port 92, two operating ports, that is, a left operating port 68a and a right operating port 68b, a plurality of general winning ports 72, an out port 58 and the like are provided. Further, the game area 52 is provided with an effect display device 60 composed of a liquid crystal display device capable of performing display for effects, a center ornament 64 for decorating the periphery of the effect display device 60, and the like.

上述の第1始動入賞口62は、遊技領域52の中央下部に配置されており、第2始動入賞口63は、第1始動入賞口62の下方に配置されている。また、第1大入賞口91は、第2始動入賞口63の下方に配置されており、アウト口58の上方に位置している。第2大入賞口92は、遊技領域52の右下部に配置されており、アウト口58の右上方に位置している。さらに、左作動口68aは、遊技領域52の左上部に配置されており、右作動口68bは、第2大入賞口92の右斜め上部に配置されている。   The first start winning opening 62 described above is disposed at the lower center of the game area 52, and the second starting winning opening 63 is disposed below the first start winning opening 62. The first grand prize winning port 91 is disposed below the second start winning prize port 63 and is located above the out port 58. The second grand prize winning port 92 is disposed at the lower right portion of the game area 52 and is located at the upper right of the out port 58. Furthermore, the left operation port 68 a is disposed at the upper left portion of the game area 52, and the right operation port 68 b is disposed at the upper right portion of the second grand prize winning port 92.

また、一般入賞口72は、第1始動入賞口62や第2始動入賞口63の左側部等に配置されており、アウト口58は、第1大入賞口91の下方であって、遊技領域52の最下部の領域に配置されている。さらに、センター飾り64は、遊技領域52の中央部からその上部の領域の大部分を占める大きさを有しており、遊技領域52の左右方向の中央から、幾分右側に変位した部位に配置されている。そして、演出表示装置60は、透明な遊技盤50の背後に配置されており、遊技盤センター飾り64の中央の開口から、遊技盤50を通して、表示領域194を視認できるようになっている。   The general winning opening 72 is disposed on the left side of the first starting winning opening 62 and the second starting winning opening 63, and the out opening 58 is below the first major winning opening 91, and is a gaming area. 52 is arranged in the lowermost region. Further, the center decoration 64 has a size that occupies most of the upper area from the center of the game area 52, and is arranged at a position displaced slightly to the right from the center in the horizontal direction of the game area 52. Has been. The effect display device 60 is disposed behind the transparent game board 50, and the display area 194 can be visually recognized through the game board 50 from the center opening of the game board center decoration 64.

また、遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。さらに、遊技盤50の、遊技領域52の左下の外部には、主制御表示装置53が設けられている。なお、この主制御表示装置53の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤50の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機10に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。そして、盤面構成に係る他の実施例については後述する。
<盤面部品の機能>
The game area 52 is provided with a number of game nails, windmills, and the like (not shown). Further, a main control display device 53 is provided outside the game board 50 at the lower left of the game area 52. A specific configuration and function of the main control display device 53 will be described later. Moreover, the above-mentioned board surface structure of the game board 50 can differ variously according to the game property etc. which were employ | adopted for the pachinko game machine 10, for example. Other embodiments related to the board configuration will be described later.
<Functions of panel parts>

続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第1始動入賞口62は、第1遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第1始動入賞口62は、図3中に示すように、第1始動入賞検出装置74を備えている。この第1始動入賞検出装置74は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板102に入力されている。そして、第1始動入賞検出装置74は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。   Next, specific functions and configurations related to the individual panel parts described above will be described. First, the first start winning opening 62 is a start winning opening relating to the first game, and is of a type that always opens the entrance of the game ball and does not change the size of the entrance of the game ball. Further, as shown in FIG. 3, the first start winning opening 62 includes a first start winning detection device 74. The first start winning detection device 74 has a sensor for detecting a game ball entering the first start winning opening 62, and an output signal of this sensor is input to the main board 102 described above. . Then, the first start winning detection device 74 changes the output signal of the sensor in accordance with the presence / absence of a ball.

前述の第2始動入賞口63は、第2遊技に係る始動入賞口であり、第1始動入賞口62の直下に配置されている。そして、第2始動入賞口63への遊技球の進入は、通常は、第1始動入賞口62によって阻害されるようになっている。しかし、第2始動入賞口63は、普通電動役物(所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」)となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に開放動作する羽根(符号略)を備えている。ここで、以下では、第2始動入賞口63の羽根を「開閉羽根」と称する。そして、第2始動入賞口63が、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第2始動入賞口63への入球が可能となる。このように第2始動入賞口63を拡開して入球を可能とすることは、所謂「電チューサポート」や「電サポ」などとも呼ばれている。   The above-mentioned second start winning opening 63 is a start winning opening relating to the second game, and is arranged immediately below the first start winning opening 62. The entry of the game ball into the second start winning opening 63 is normally inhibited by the first starting winning opening 62. However, the second start winning opening 63 is a normal electric accessory (so-called “electric tulip” or “electric chew”), and a blade that opens when a normal symbol (to be described later) is stopped and displayed in a winning manner. (Not shown). Hereinafter, the blades of the second start winning opening 63 are referred to as “opening / closing blades”. Then, the second start winning opening 63 is opened by opening and closing the opening / closing blades for a predetermined time, thereby allowing the game ball to enter the second starting winning opening 63. The opening of the second start winning opening 63 in this way to enable the entry is also called so-called “electric chew support” or “electric support”.

さらに、第2始動入賞口63は、図3中に示すように、第2始動入賞検出装置75と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76とを備えている。第2始動入賞検出装置75は、第2始動入賞口63への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、このセンサの出力信号は、メイン基板102に入力されている。そして、第2始動入賞検出装置75は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。   Further, as shown in FIG. 3, the second start winning opening 63 includes a second start winning detection device 75 and a normal electric accessory solenoid 76 for opening and closing the above-described opening and closing blades. The second start winning detection device 75 has a sensor for detecting a game ball entering the second start winning opening 63, and an output signal of this sensor is input to the main board 102. Then, the second start winning detection device 75 changes the output signal of the sensor in accordance with the presence or absence of a ball.

なお、本実施例では、開閉羽根が拡開されると、第2始動入賞口63への入球容易性は、第1始動入賞口62への入球容易性よりも高くなる。しかし、このような第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63における入球容易性の関係は、第1遊技と第2遊技の結果に基づく利益等の事情に応じて、適宜設定することが可能である。そして、例えば、第2始動入賞口63の開閉羽根が拡開していない場合には一切入球しないようにすることや、開閉羽根が拡開することで第1始動入賞口62と第2始動入賞口63の入球容易性が同程度となるようにすること、などが可能である。   In the present embodiment, when the opening / closing blade is expanded, the ease of entering the second start winning opening 63 becomes higher than the ease of entering the first start winning opening 62. However, the relationship between the ease of entering the ball at the first start winning opening 62 and the second starting winning opening 63 should be set as appropriate according to the circumstances such as profits based on the results of the first game and the second game. Is possible. Then, for example, when the opening / closing blades of the second start winning opening 63 are not expanded, the first start winning port 62 and the second start are prevented from entering any ball or by expanding the opening / closing blades. It is possible to make the ease of entering the winning hole 63 the same level.

また、本実施例では、第2始動入賞口63を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間(例えば0.2秒程度)の態様(「ショート開放」や「短開放」などと称する)や、比較的長時間(例えば5秒程度)の態様(「ロング開放」や「長開放」などと称する)などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。そして、第2始動入賞口63に係る各種の開放態様については後述する。   Further, in the present embodiment, a plurality of types are provided as modes in which the second start winning opening 63 is opened. These opening modes include a relatively short time (for example, about 0.2 seconds) (referred to as “short opening” or “short opening”), or a relatively long time (for example, about 5 seconds). There are modes (referred to as “long open”, “long open”, etc.). It is also possible to provide a middle opening mode set at the opening time between short opening and long opening. Various opening modes related to the second start winning opening 63 will be described later.

前述の一般入賞口72は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備えている。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板102に入力されている。そして、一般入賞検出装置73は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。なお、一般入賞検出装置73は、一般入賞口72に対して個々に設けてもよく、或いは、1つの一般入賞検出装置73を複数の一般入賞口72で共用するようにしてもよい。   As shown in FIG. 3, the aforementioned general winning opening 72 includes a general winning detecting device 73 for detecting the entering of a game ball. The general winning detection device 73 has a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening 72, and an output signal thereof is input to the main board 102. Then, the general winning detection device 73 changes the output signal of the sensor according to the presence / absence of a ball. Note that the general winning detection device 73 may be provided individually for the general winning opening 72, or one general winning detection device 73 may be shared by a plurality of general winning openings 72.

そして、一般入賞検出装置73を複数の一般入賞口72で共用する場合には、複数の一般入賞口72入球した遊技球を、一般入賞検出装置73が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口72について、位置関係毎にグループ化し、各グループ毎に、一般入賞検出装置73を共用することが可能である。さらに、複数の一般入賞口72について、払出される賞球個数が異なる場合には、賞球個数毎に一般入賞口72をグループ化することも可能である。なお、賞球の払出しに係る具体的な態様については後述する。   When the general winning detection device 73 is shared by the plurality of general winning ports 72, the game balls that have entered the plurality of general winning ports 72 are gathered at the place where the general winning detection device 73 is arranged and detected. Is possible. Moreover, it is possible to group the plurality of general winning openings 72 for each positional relationship, and to share the general winning detecting device 73 for each group. Furthermore, when the number of prize balls to be paid out is different for the plurality of general prize openings 72, it is possible to group the general prize openings 72 for each prize ball quantity. A specific aspect relating to the payout of prize balls will be described later.

前述の第1大入賞口91は、第1遊技に対応する大入賞口として設けられており、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第1大入賞口91は、上述の開口を開閉するための第1開閉扉(図示略)を備えている。そして、第1大入賞口91は、第1遊技において所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。   The aforementioned first grand prize opening 91 is provided as a big prize opening corresponding to the first game, and has an opening formed in a horizontally long rectangular shape. Further, the first grand prize winning opening 91 includes a first opening / closing door (not shown) for opening and closing the above-described opening. Then, the first big winning opening 91 performs an opening operation in a predetermined manner when a predetermined hit occurs in the first game.

また、第1大入賞口91は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための第1大入賞検出装置78や、上述の第1開閉扉を開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド80を備えている。これらのうち、第1大入賞検出装置78は、第1大入賞口91への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板102に入力されている。   Further, as shown in FIG. 3, the first large winning opening 91 is a first large winning detecting device 78 for detecting the entering of a game ball and the first large opening / closing door that opens and closes the first opening / closing door. A prize opening solenoid 80 is provided. Among these, the first grand prize detection device 78 has a sensor for detecting a game ball entering the first grand prize opening 91, and its output signal is input to the main board 102.

前述の第2大入賞口92は、第2遊技に対応する大入賞口として設けられており、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第2大入賞口92は、上述の開口を開閉するための第2開閉扉(図示略)を備えている。そして、第2大入賞口92は、第2遊技において所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。   The aforementioned second grand prize opening 92 is provided as a big prize opening corresponding to the second game, and has an opening formed in a horizontally long rectangular shape. Furthermore, the second grand prize winning opening 92 includes a second opening / closing door (not shown) for opening and closing the above-described opening. Then, the second winning prize opening 92 performs an opening operation in a predetermined manner when a predetermined hit occurs in the second game.

また、第2大入賞口92は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための第2大入賞検出装置79や、上述の第2開閉扉を開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド81を備えている。これらのうち、第2大入賞検出装置79は、第1大入賞口91への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板102に入力されている。   Further, as shown in FIG. 3, the second large winning opening 92 is a second large winning detecting device 79 for detecting the entering of a game ball and the second large opening for opening and closing the second opening / closing door. A prize opening solenoid 81 is provided. Among these, the second grand prize detection device 79 has a sensor for detecting a game ball entering the first grand prize winning port 91, and an output signal thereof is input to the main board 102.

なお、本実施例においては、第1大入賞口91、第2大入賞口92の前方に装飾板91b、92bが各々設けられている。この装飾板91b、92bには、第1開閉扉、第2開閉扉、第1大入賞口91、及び、第2大入賞口92を遊技者が視認できるように透明な材質が採用されているが、装飾板91b、92bを不透明としてもよい。また、各装飾板に、遊技領域52を装飾するための文字や図形などを描いてもよいが、この場合にも、文字や図形など、第1大入賞口91や第2大入賞口92に進入した遊技球の視認を妨げない程度のものとすることが望ましい。   In this embodiment, decorative plates 91b and 92b are respectively provided in front of the first grand prize winning port 91 and the second big winning prize port 92. The decorative plates 91b and 92b are made of a transparent material so that the player can visually recognize the first opening / closing door, the second opening / closing door, the first big winning opening 91, and the second big winning opening 92. However, the decorative plates 91b and 92b may be opaque. In addition, characters and figures for decorating the game area 52 may be drawn on each decorative board, but in this case, characters and figures are also displayed in the first grand prize winning port 91 and the second grand prize winning port 92. It is desirable that the game ball that does not interfere with the visual recognition of the entered game ball.

前述の左作動口68aは、図3中に示すように、左通過検出装置69aを備えており、右作動口68bは、右通過検出装置69bを備えている。さらに、これらの通過検出装置69a、69bは、対応する作動口68a、68bにおける遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、各通過検出装置69a、69bにおけるセンサの出力信号は、メイン基板102に入力されており、各通過検出装置69a、69bは、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。   As shown in FIG. 3, the left working port 68a includes a left passage detecting device 69a, and the right working port 68b includes a right passage detecting device 69b. Further, these passage detection devices 69a and 69b have sensors for detecting the passage of game balls at the corresponding operation ports 68a and 68b. And the output signal of the sensor in each passage detection device 69a, 69b is input into the main board 102, and each passage detection device 69a, 69b changes the output signal of a sensor according to the presence or absence of a ball.

前述のセンター飾り64は、演出の機能等を有しており、センター飾り64の内部には、多数のチップ型LEDが実装されたLED基板が設けられている。そして、センター飾り64のLEDを駆動することで、LEDの光がセンター飾り64を透過し、センター飾り64が光装飾を行うようになっている。   The center decoration 64 has a production function and the like, and an LED substrate on which a large number of chip-type LEDs are mounted is provided inside the center decoration 64. Then, by driving the LED of the center decoration 64, the light of the LED passes through the center decoration 64, and the center decoration 64 performs the light decoration.

また、センター飾り64には、可動演出部材93、94等が設けられており、これらの可動演出部材93、94が、演出用のギミックを構成している。さらに、センター飾り64の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部65が形成されており、センター飾り64は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。また、センター飾り64の背後には、演出表示装置60が設けられており、遊技領域52の略中央において、センター飾り64を通して、演出表示装置60の表示画面が視認できるようになっている。   Further, the center decoration 64 is provided with movable effect members 93, 94, etc., and these movable effect members 93, 94 constitute a gimmick for effect. Further, a game ball passage portion 65 is formed in the right part of the center decoration 64 when viewed from the front, and the center decoration 64 has a function of the flow path of the game ball in addition to the above-described effect function. Have. In addition, an effect display device 60 is provided behind the center ornament 64, and the display screen of the effect display device 60 can be visually recognized through the center ornament 64 in the approximate center of the game area 52.

前述の主制御表示装置53は、図6(a)に示すように、図柄表示基板(メイン図柄表示基板)256上に、7セグメント表示体やLED表示灯を多数配置したものである。この主制御表示装置53には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部59、第1遊技に対応する第1特別図柄(後述する)を表示する第1特別図柄表示部70、第2遊技に対応する第2特別図柄(後述する)を表示する第2特別図柄表示部71、及び、その他の各種表示部が形成されている。なお、上述の普通図柄表示部59は普通図柄表示装置を構成している。また、第1特別図柄表示部70は第1特別図柄表示装置を構成しており、第2特別図柄表示部71は第2特別図柄表示装置を構成している。また、主制御表示装置53に形成された各表示部の詳細については後述する。   As shown in FIG. 6A, the main control display device 53 described above has a large number of 7-segment display bodies and LED indicator lamps arranged on a symbol display board (main symbol display board) 256. The main control display device 53 includes a normal symbol display unit 59 that displays the above-described normal symbols, a first special symbol display unit 70 that displays a first special symbol (described later) corresponding to the first game, and a second game. A second special symbol display unit 71 for displaying a second special symbol corresponding to (described later) and other various display units are formed. The normal symbol display unit 59 described above constitutes a normal symbol display device. Moreover, the 1st special symbol display part 70 comprises the 1st special symbol display apparatus, and the 2nd special symbol display part 71 comprises the 2nd special symbol display apparatus. Details of each display unit formed in the main control display device 53 will be described later.

また、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「第1特図」や「特図1」、第2特別図柄を「第2特図」や「特図2」などと称する場合がある。さらに、第1特別図柄については「特別図柄1」や「図柄1」などと称し、第2特別図柄については「特別図柄2」や「図柄2」などと称する場合がある。
<基本的な遊技手順>
In the following, the normal symbol is “normal”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “first special” or “special symbol 1”, and the second special symbol is “second special”. Or “Special Figure 2”. Further, the first special symbol may be referred to as “special symbol 1” or “symbol 1”, and the second special symbol may be referred to as “special symbol 2” or “symbol 2”.
<Basic game procedure>

続いて、本実施例のぱちんこ遊技機10における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿18に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル20を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿18に貯留された遊技球が1球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域52の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域52へ放出される。   Then, the game procedure in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described. First, in a situation where a game ball is supplied to the upper ball tray 18, when the player operates and turns the launch handle 20, the upper ball tray 18 has a strength according to the rotation angle. The game balls stored in are fired one by one at predetermined intervals. The game balls are guided by the inner rail and the outer rail described above, reach the upper part of the game area 52, and are discharged to the game area 52 from between the inner rail and the outer rail.

通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域52の左側で流下するように発射を行い、遊技領域52の下方中央部に位置する第1始動入賞口62を狙う。このような遊技領域52の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル20を操作している間、前述の発射装置43により、所定の時間間隔(例えば1分間に100発を超えない程度の間隔)で繰り返される。そして、遊技領域52に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度(又は反射角度)等の要因に応じた方向へ落下する。   In a normal game, the player launches so that the game ball flows down on the left side of the game area 52, and aims at the first start winning opening 62 located at the lower center of the game area 52. Such a mode of launching mainly using the left side of the game area 52 is called left-handed. In addition, while the player operates the launch handle 20, the launch of the game ball is repeated at a predetermined time interval (for example, an interval not exceeding 100 shots per minute) by the launch device 43 described above. Then, the game ball continuously released to the game area 52 falls in a direction according to factors such as speed and incident angle (or reflection angle) while interfering with a plurality of game nails and windmills.

遊技球が、前述の一般入賞口72や第1始動入賞口62などの各種の入賞口へ落入すると、後述するように入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット35を介し、賞球として上球皿18に払出される。また、上球皿18が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿18に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿19に導かれる。   When the game ball falls into various winning ports such as the aforementioned general winning port 72 and the first start winning port 62, the ball is detected and gaming ball payout control is performed as will be described later. Then, a predetermined number of game balls are paid out to the upper ball tray 18 as prize balls via the above-described payout unit 35 according to the type of the winning opening entered. In addition, when the upper ball tray 18 is filled with many game balls and the subsequent game balls that have been paid out cannot enter the upper ball tray 18, these game balls are guided to the lower ball tray 19 as overflow balls. .

また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤50の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域52の下端部に達してアウト口58に落入し、遊技盤50の裏面側に案内される。そして、遊技盤50の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤31内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機10から、前述の島設備の側へ向けて排出される。   In addition, the game balls dropped into various winning holes become safe balls and are guided from the front side to the back side of the game board 50. In addition, the game ball that has not become a safe ball reaches the lower end of the game area 52, falls into the out port 58, and is guided to the back side of the game board 50. Then, the game ball that has reached the back side of the game board 50 is guided downward through a predetermined guide rod or game ball passage in the set base 31, and from the pachinko game machine 10 toward the above-mentioned island facility side. Discharged.

前述の左作動口68aと右作動口68bは、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では左作動口68a及び右作動口68bを含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。   Unlike the winning opening that generates the safe ball, the left operating port 68a and the right operating port 68b are gates through which game balls pass. In the following description, the left operation port 68a and the right operation port 68b are referred to as “winning ports”, and the terms “incoming”, “entering ball”, and “winning” in this embodiment are “passing” related to the gate. Including meaning.

遊技球が、作動口(ここでは左作動口68a又は右作動口68b)に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件(普図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、普通図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される普通図柄は、作動口への入球に基づき実行される乱数抽選(普図抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。そして、普図抽選の結果が当りである場合には、普通図柄は当りの態様で停止表示され、普図抽選の結果がはずれである場合には、普通図柄は、はずれの態様で停止表示される。なお、普図抽選や普通図柄の詳細については後述する。   When a game ball enters the operation port (here, the left operation port 68a or the right operation port 68b), the main control is performed if a predetermined variation start condition (a general-purpose variation start condition) described later is satisfied. On the display device 53, a normal symbol (described later) is variably displayed. The normal symbol displayed on the main control display unit 53 indicates the result of random number lottery (ordinary drawing lottery) executed based on the entrance to the operation port, and is stopped and displayed after a predetermined fluctuation time. The When the result of the general drawing lottery is a win, the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner. When the result of the general drawing lottery is out of the way, the normal symbol is stopped and displayed in a losing manner. The The details of the regular drawing lottery and normal symbols will be described later.

遊技球が、始動口(ここでは第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63)に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件(特図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、特別図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選(大当り抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。そして、乱数抽選の結果が大当りである場合には、特別図柄は大当りの態様で停止表示され、乱数抽選の結果がはずれである場合には、特別図柄ははずれの態様で停止表示される。   When a game ball enters a starting port (here, the first starting winning port 62 or the second starting winning port 63), a predetermined variation start condition (special figure variation start condition) as will be described later is satisfied. For example, a special symbol (described later) is variably displayed on the main control display device 53. The special symbol displayed on the main control display device 53 shows the result of random number lottery (big hit lottery) executed based on the entrance to the starting port, and is stopped and displayed after a predetermined fluctuation time. . When the result of the random number lottery is a big hit, the special symbol is stopped and displayed in a big win mode. When the result of the random number lottery is lost, the special symbol is stopped and displayed in a lost mode.

なお、大当り抽選や特別図柄の詳細については後述する。また、始動口(ここでは第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63)に入球があった場合に、特定の効果音を出力することや、始動口を光らせることなどが可能である。   Details of the jackpot lottery and special symbols will be described later. In addition, when there is a ball in the starting port (here, the first starting winning port 62 or the second starting winning port 63), it is possible to output a specific sound effect or to illuminate the starting port. .

前述の演出表示装置60においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。そして、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、主制御表示装置53における表示は、特別図柄の停止表示から、次の抽選結果に係る変動表示に移行する。さらに、演出表示装置60で行われる演出も、特別図柄の停止表示後に、次の抽選結果に関係したものとなる。   In the above-described effect display device 60, effect display related to the special symbol is performed. This effect display is different depending on whether the special symbol is variably displayed or stopped, and whether the special symbol's stop display mode is a big hit or off. In relation to this, the production of various aspects determined in advance is performed. When the result of the big hit lottery is out of place, the display on the main control display device 53 shifts from the special symbol stop display to the variable display related to the next lottery result. Furthermore, the effect performed by the effect display device 60 is also related to the next lottery result after the special symbol is stopped and displayed.

一方、大当り抽選の結果が大当りであった場合には、特別図柄の停止表示や、大当りに係る演出表示の後に、通常の遊技(通常遊技)よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行する。そして、この特別遊技においては、前述の大入賞口(第1大入賞口91又は第2大入賞口92)を開閉させる。本実施例では、第1始動入賞口62への入球に基づき大当りが発生した場合には、第1大入賞口91が開閉し、第2始動入賞口63への入球に基づき大当りが発生した場合には、第2大入賞口92が開閉する。   On the other hand, if the result of the big hit lottery is a big win, a special game that is more advantageous to the player than the normal game (normal game) after the special symbol stop display or the effect display related to the big win Migrate to In this special game, the above-described special winning opening (the first large winning opening 91 or the second large winning opening 92) is opened and closed. In this embodiment, when a big hit is generated based on the ball entering the first start winning port 62, the first big winning port 91 is opened and closed, and a big hit is generated based on the ball entering the second start winning port 63. In such a case, the second big prize opening 92 opens and closes.

特別遊技においては、第1大入賞口91又は第2大入賞口92が開放される単位遊技が複数回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、16回(16R(ラウンド))などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、4回(4R)などを例示できる。   In the special game, a unit game in which the first grand prize opening 91 or the second big prize opening 92 is opened is repeated a plurality of times. Furthermore, there are special games in which a unit game is repeated a maximum number of times, and a unit game is repeated a number of times less than the maximum number of times. As the maximum number of times, 16 times (16R (round)) can be exemplified, and as the number of times less than the maximum number, 4 times (4R) can be exemplified.

本実施例では、これらのような特別遊技の種類は、大当りの種類に対応したものとなっているが、具体的な大当りの種類については後述する。また、各単位遊技においては、対応する大入賞口(第1大入賞口91又は第2大入賞口92)において、所定数(例えば9個)の遊技球が検出された場合、又は、開放して所定時間(例えば約30秒)が経過した場合に、終了条件が成立して、対応する大入賞口が閉鎖される。   In the present embodiment, the types of special games such as these correspond to the types of jackpots, but specific jackpot types will be described later. In each unit game, when a predetermined number (for example, nine) of game balls are detected at the corresponding grand prize opening (the first grand prize opening 91 or the second grand prize opening 92), or released. When a predetermined time (for example, about 30 seconds) elapses, the end condition is satisfied, and the corresponding big prize opening is closed.

さらに、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、上述のように、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数(ここでは2つ)混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、左作動口68a、第1始動入賞口62、第1大入賞口91が使用される第1遊技と、右作動口68b、第2始動入賞口63、第2大入賞口92が使用される第2遊技とに分けることができる。そして、第2遊技が第1遊技よりも優先されており、第1遊技と第2遊技とが同時に実行されないようになっている。ここで、第2遊技を第1遊技よりも優先させたゲーム性の詳細については後述する。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, as described above, a game characteristic in which a plurality of (here, two) games corresponding to the conventional first type pachinko gaming machine are mixed is employed. That is, in the present embodiment, the plurality of games described above are divided into the first game in which the left operation port 68a, the first start winning port 62, and the first big winning port 91 are used, the right operation port 68b, and the second start. The winning game 63 can be divided into the second game in which the second winning game port 92 is used. The second game is prioritized over the first game, and the first game and the second game are not executed simultaneously. Here, the details of the game property in which the second game is prioritized over the first game will be described later.

また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技(以下「確変」と称する)、変動時間短縮遊技(以下「時短」と称する)、及び、入球容易化遊技が設けられている。さらに、本実施例では、この特定遊技中には、遊技球を遊技領域52の右側に向けて発射する所謂右打ちが行われるようになっている。なお、これらの特定遊技の詳細については後述する。   Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the specific game may be executed after the special game is ended, depending on the result of the big hit lottery. This specific game is in a mode different from the above-mentioned special game and is in a gaming state that is more advantageous to the player than the normal game. In the present embodiment, a probability variation game (hereinafter referred to as “probability variation”), a variation time shortening game (hereinafter referred to as “time reduction”), and an easy-to-enter game are provided as specific games. Furthermore, in this embodiment, during this specific game, a so-called right-hand hit is performed in which a game ball is fired toward the right side of the game area 52. Details of these specific games will be described later.

特定遊技が実行される場合には、演出表示装置60の画像や音声などによって右打ちを促す演出が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル20の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域52の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り64の上方を通った遊技球が、センター飾り64の遊技球通路部65に進入し、センター飾り64を流下する。さらに、センター飾り64から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。   When the specific game is executed, an effect for urging the player to make a right turn is executed by an image or sound of the effect display device 60. Then, when the player increases the amount of rotation of the launch handle 20 clockwise to increase the firing force and launches the game ball toward the area on the right side of the game area 52, the game ball passing above the center ornament 64 is Then, it enters the game ball passage portion 65 of the center decoration 64 and flows down the center decoration 64. Further, the game ball released from the center ornament 64 falls in a direction according to the way of hitting while hitting a plurality of game nails and other structures.

センター飾り64から放出された多数の遊技球のうちの一部は、右作動口68b(図1参照)を通過して右通過検出装置69b(図3参照)により検出される。そして、前述のように、右作動口68bを遊技球が通過すると、所定時間、前述の普通図柄が主制御表示装置53(図6(a)参照)で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第2始動入賞口63の普通電動役物が所定時間拡開し、特定遊技中の電チューサポートが実行される。   A part of the large number of game balls emitted from the center decoration 64 passes through the right operation port 68b (see FIG. 1) and is detected by the right passage detection device 69b (see FIG. 3). As described above, when the game ball passes through the right operation port 68b, the above-mentioned normal symbol is variably displayed on the main control display device 53 (see FIG. 6 (a)) for a predetermined time, and the normal symbol variation display is displayed. When stopped in a predetermined hit state, the ordinary electric accessory of the second start winning opening 63 is expanded for a predetermined time, and electric chew support during a specific game is executed.

本実施例においては、遊技領域52の右側に達した遊技球を、釘等によって、第2始動入賞口63や第2大入賞口92の周辺に導くことが可能となっており、第2始動入賞口63の普通電動役物が1回拡開した際に、多くの場合は1個、状況によっては複数個の遊技球が、第2始動入賞口63に入球し得るようになっている。さらに、本実施例では、特定遊技中には時短が付加されるようになっており、時短中は、普通電動役物の開放延長が行われ、前述のロング開放が実行される。   In the present embodiment, the game ball reaching the right side of the game area 52 can be guided to the vicinity of the second start winning opening 63 and the second big winning opening 92 by a nail or the like. When the ordinary electric accessory at the winning opening 63 is expanded once, in many cases, one game ball can enter the second starting winning opening 63 depending on the situation. . Furthermore, in this embodiment, the time is added during the specific game, and during the time reduction, the normal electric accessory is opened and extended, and the above-described long opening is executed.

また、前述のように第2大入賞口92が遊技領域52の右側に配置されているため、第2遊技に係る大当りが発生して第2大入賞口92が開く際にも、遊技者は、第2大入賞口92を狙って、上述の右打ちを行う必要がある。   Further, as described above, since the second big prize opening 92 is arranged on the right side of the game area 52, when the big hit relating to the second game occurs and the second big prize opening 92 opens, the player It is necessary to make the above-mentioned right-handed aiming at the second big winning opening 92.

なお、第1遊技の大当りが発生して第1遊技に係る特別遊技が実行される際には、第1大入賞口91が開放するが、この第1遊技に係る特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、第1遊技に係る特別遊技の開始前に、演出表示装置60の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す演出を実行することが考えられる。さらに、右打ちされた遊技球を第1大入賞口91に導くための盤面構成や、第1大入賞口91を遊技領域52の右側に配置する盤面構成を採用することも可能である。また、第1大入賞口91を第2大入賞口92に統合し、大入賞口を第2大入賞口92のみとした盤面構成を採用することなども可能である。   In addition, when the big hit of the first game occurs and the special game related to the first game is executed, the first big prize opening 91 is opened. During the special game related to the first game, the player Can be made to be right-handed. In this case, before starting the special game related to the first game, it is conceivable to execute an effect that prompts the player to make a right strike by using an image or sound of the effect display device 60. Furthermore, it is possible to adopt a board surface configuration for guiding the right-handed game ball to the first grand prize winning port 91 or a board surface configuration in which the first big winning hole 91 is arranged on the right side of the game area 52. It is also possible to integrate the first grand prize winning port 91 with the second grand prize winning port 92 and adopt a panel configuration in which the grand prize winning port is only the second grand prize winning port 92.

さらに、右打ちされた遊技球が流下する遊技球通路部65を、センター飾り64内には設けず、例えば、センター飾り64の右の外側に確保してもよい。この場合には、右打ちの際に、遊技球がセンター飾り64の右の外側を通って、右作動口68bや第2大入賞口92が配置された領域へ向かうことになる。また、センター飾り64内の遊技球通路部65と、センター飾り64の右の外側に形成された遊技球流路とが併存するような盤面構成を採用することも可能である。
<大当りの種類>
Further, the game ball passage portion 65 through which the right-handed game ball flows down may not be provided in the center decoration 64 but may be secured on the right outside of the center decoration 64, for example. In this case, when hitting right, the game ball passes through the right outside of the center ornament 64 and goes to the area where the right operation port 68b and the second grand prize winning port 92 are arranged. It is also possible to adopt a board surface configuration in which a game ball passage 65 in the center decoration 64 and a game ball flow path formed on the right outside of the center decoration 64 coexist.
<Type of jackpot>

次に、上述の第1遊技及び第2遊技における大当りの種類について説明する。先ず、本実施例では、大当りとして、前述の単位遊技を16回繰り返す大当り(以下、適宜「16R大当り」とも称する)や、単位遊技を4回繰り返す大当り(以下、適宜「4R大当り」とも称する)が設けられている。なお、これらの大当りの抽選態様については後述する。   Next, the types of jackpots in the first game and the second game described above will be described. First, in this embodiment, as a big hit, a big hit that repeats the above unit game 16 times (hereinafter also referred to as “16R big hit” as appropriate) or a big hit that repeats a unit game four times (hereinafter also referred to as “4R big hit” as appropriate). Is provided. These jackpot lottery modes will be described later.

上述の単位遊技は、特別遊技において、第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)の開放に伴って開始され、所定時間(例えば約30秒)が経過した場合や、第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)に所定個数(例えば9個以上)の遊技球が落入した場合に終了し、第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球あり当りに伴う遊技を基本としている。さらに、各種の大当りのうち、16R大当りや4R大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。   The above unit game is started in conjunction with the opening of the first grand prize opening 91 (or the second big prize opening 92) in a special game, and when a predetermined time (for example, about 30 seconds) has elapsed, When a predetermined number (for example, 9 or more) of game balls have dropped into the winning opening 91 (or the second large winning opening 92), the first large winning opening 91 (or the second large winning opening 92) is closed. To do. A special game that repeats such unit games is based on a game that accompanies a so-called out-of-ball game with the aim of allowing a player to acquire a game ball. Furthermore, among the various big hits, the 16R big hit and the 4R big hit are intended to cause the player to acquire a relatively large number of game balls.

しかし、これに限定されず、大当りの1部の種類として、例えば16R大当りや16R大当りの一部に、確変にならないもの(16R通常や4R通常)を設けることが可能である。また、例えば、16R大当りであっても、第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)の開放期間が短く、実質的に4R大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの(16R確変(実4R))を設けたり、4R大当りであっても、出球の獲得がほとんどできないといったもの(4R出球無し)を設けたりすることが可能である。   However, the present invention is not limited to this, and as one kind of big hit, it is possible to provide, for example, a 16R big hit or a part of the 16R big hit that does not change reliably (16R normal or 4R normal). In addition, for example, even if it is 16R big hit, the opening period of the first big winning opening 91 (or the second big winning opening 92) is short, and it is possible to acquire only the same number of balls as the 4R big winning (16R Probability change (actual 4R)) can be provided, or even in the case of 4R big hit, it is possible to provide a thing in which it is almost impossible to get a start (4R no start).

また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、全ての大当りについて発生するようになっている。このため、本実施例における16R大当りは、全てが、確変を伴う16R大当り(以下「16R確変」と称する)であり、4R大当りは、全てが、確変を伴う4R大当り(以下「4R確変」と称する)である。   In the present embodiment, the specific gaming state such as the above-described probability change and time reduction occurs for all the big hits. For this reason, all of the 16R big hits in this embodiment are 16R big hits with probability variation (hereinafter referred to as “16R probability variation”), and all 4R big hits are 4R big hits with probability variation (hereinafter referred to as “4R probability variation”). Called).

しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも1部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。さらに、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行するといったことも考えられる。
<大当り以外の当り>
However, the combination of the big hit, the probability change, the time reduction, etc. is not limited to that of the present embodiment, and various combinations can be employed. For example, it is possible to provide a big hit that does not give at least one of the privilege functions such as probability change, time saving, and easy entry game. More specifically, it is conceivable to provide a big hit with only a probability change or a big hit with only a short time. Furthermore, the type of jackpot can be made different depending on the difference in the duration of probability change or the difference in duration of the shorter time. Further, when the electric chew support is also executed during the time saving, the “shortening duration” can be rephrased as “the duration of electric chewing support”. Furthermore, it is also conceivable that only the electric Chu support is executed out of the time reduction and the electric Chu support.
<Hits other than jackpot>

また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第1遊技(又は第2遊技)において、この小当りが発生した場合には、第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)が、入球を期待できない程度に短時間の開放を、例えば1回行うようになっている。なお、小当りの抽選態様については後述する。
<主制御表示装置>
<<主制御表示装置の構成>>
In this embodiment, small hits are provided as types of hits other than big hits. In the first game (or the second game), when this small hit occurs, the first big winning opening 91 (or the second big winning opening 92) is opened for a short time so as not to expect to enter. For example, it is performed once. The small lottery mode will be described later.
<Main control display device>
<< Configuration of main control display device >>

次に、前述の主制御表示装置53について、図6、図16、及び、図17等に基づき説明する。主制御表示装置53は、図柄表示基板256に、セグメント表示体や多数のLED表示灯を配置し、各種の表示体の前方に透明板を重ねて構成されている。さらに、図6(a)に示すように主制御表示装置53は、図柄表示基板256の、正面から見て左上の部位に、左から順に、第1状態表示灯231、第2状態表示灯232、主制御エラー表示灯233を有している。   Next, the aforementioned main control display device 53 will be described with reference to FIGS. 6, 16, 17, and the like. The main control display device 53 is configured by arranging a segment display body and a large number of LED indicator lamps on a symbol display board 256 and overlapping a transparent plate in front of various display bodies. Further, as shown in FIG. 6A, the main control display device 53 has a first status indicator lamp 231 and a second status indicator lamp 232 in order from the left in the upper left part of the symbol display board 256 when viewed from the front. The main control error indicator lamp 233 is provided.

第1状態表示灯231は、図16(a)中に示すように、直線状の2つのLEDセグメントである第1状態表示灯用第1セグメント231a及び第1状態表示灯用第2セグメント231bを、右上がりに一列に並べて、数字の「1」の形態のデジットを構成するものである。第2状態表示灯232は、直線状の7つのLEDセグメントである第2状態表示灯用第1セグメント232aから第2状態表示灯用第7セグメント232gの7つのセグメントを組み合せて、数字の「8」の形態のデジットを構成するものである。さらに、主制御エラー表示灯233は、第2状態表示灯232の右下に付設された真円状の主制御エラー表示灯用ドット233aにより構成されるものである。   As shown in FIG. 16 (a), the first status indicator lamp 231 includes a first status indicator lamp first segment 231a and a first status indicator lamp second segment 231b, which are two linear LED segments. Are arranged in a line in the upward direction to form a digit in the form of a number “1”. The second status indicator lamp 232 is a combination of seven segments of the second status indicator first segment 232a to the second status indicator seventh segment 232g, which are seven linear LED segments. ”Form a digit. Further, the main control error indicator lamp 233 is configured by a circular main control error indicator lamp dot 233 a attached to the lower right of the second status indicator lamp 232.

上述の第1状態表示灯231及び第2状態表示灯232は、各セグメントのLEDを選択的に点灯させることで、0〜18の数字、アルファベット文字、ハイフンやその他の記号などの表示が可能となっている。さらに、LEDを点滅させることや、点滅のパターンを異ならせることで、より多様な情報の表示が可能となっている。そして、第1状態表示灯231及び第2状態表示灯232は、例えば、前述の第1遊技又は第2遊技において大当りが発生し、特別遊技が実行される場合におけるラウンド数の表示などに用いられる。また、主制御エラー表示灯233は、例えば、エラーに係る表示などに用いることが可能となっている。   The first status indicator lamp 231 and the second status indicator lamp 232 described above can display numbers 0 to 18, numbers, alphabets, hyphens, and other symbols by selectively lighting the LEDs of each segment. It has become. Furthermore, it is possible to display more various information by blinking the LED and changing the blinking pattern. The first status indicator lamp 231 and the second status indicator lamp 232 are used, for example, to display the number of rounds when a big hit occurs in the first game or the second game described above and a special game is executed. . Further, the main control error indicator lamp 233 can be used for, for example, display relating to an error.

さらに、図6(a)中に示すように、図柄表示基板256には、上から順に2個、4個、10個、10個のLED表示灯が横に所定ピッチで並べられている。そして、これらの合計で26個のLED表示灯は、図柄表示基板256上において、第1状態表示灯231、第2状態表示灯232、主制御エラー表示灯233が配置された部位に対する残りの部位に、整然と並べられている。ここで、図6(a)では、説明の便宜上、合計26個のLED表示灯上にA〜Zの符号を記載している。そして、以下の説明では、図6(a)中に付されたA〜Zの符号によって、各LED表示灯を区別する場合がある。   Furthermore, as shown in FIG. 6A, on the symbol display board 256, two, four, ten, and ten LED indicator lamps are arranged horizontally at a predetermined pitch from the top. The total 26 LED indicator lamps are the remaining parts on the symbol display board 256 relative to the part where the first status indicator lamp 231, the second status indicator lamp 232, and the main control error indicator lamp 233 are arranged. Are neatly arranged. Here, in FIG. 6A, for convenience of explanation, symbols A to Z are described on a total of 26 LED indicator lamps. And in the following description, the LED indicator lamps may be distinguished by reference numerals A to Z given in FIG.

これらのLED表示灯A〜Zも、点灯の有無や点滅パターンに応じて所定の情報の表示を行えるようになっている。図6(b)には、図6(a)に示すLED表示灯A〜Zと名称との関係を示している。これらのうち、LED表示灯A〜Cは、後述する普通図柄に係る普通図柄記憶表示用第1LED、普通図柄記憶表示用第2LED、普通図柄表示LEDである。また、LED表示灯D、Eは、第3状態表示灯、第4状態表示灯であり、LED表示灯Fは、前述の右打ちを行うべき場合に例えば点灯する右打ち指示灯である。これらのうち、第3状態表示灯(D)は、特別図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられ、第4状態表示灯(E)は、普通図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられる。   These LED indicator lamps A to Z can also display predetermined information in accordance with the presence or absence of lighting or a blinking pattern. FIG. 6B shows a relationship between the LED indicator lights A to Z shown in FIG. Among these, the LED indicator lamps A to C are a normal symbol memory display first LED, a normal symbol memory display second LED, and a normal symbol display LED according to a normal symbol described later. The LED indicator lamps D and E are a third status indicator lamp and a fourth status indicator lamp, and the LED indicator lamp F is a right-handed indicator lamp that is lit, for example, when the right-handing is to be performed. Among these, the third state indicator lamp (D) is used to display the operation state of the probability variation function related to the special symbol, and the fourth state indicator lamp (E) is the operation state of the probability variation function related to the normal symbol. Used for display.

さらに、LED表示灯G〜Nの8個は、第1特別図柄表示部70を構成しており、LED表示灯O、Pは、それぞれ第1特別図柄記憶表示用第1LED、第1特別図柄記憶表示用第2LEDである。また、LED表示灯Q〜Xの8個は、第2特別図柄表示部71を構成しており、LED表示灯Y、Zは、それぞれ第2特別図柄記憶表示用第1LED、第2特別図柄記憶表示用第2LEDである。なお、図6(a)中においては、普通図柄表示部59、第1特別図柄表示部70、第2特別図柄表示部71に符号を付すため、それぞれのLED表示灯を波括弧の記号により括って示している。   Further, eight LED indicators G to N constitute a first special symbol display unit 70, and LED indicator lights O and P respectively include a first LED for first special symbol memory display and a first special symbol memory. This is the second LED for display. The eight LED indicators Q to X constitute a second special symbol display unit 71, and the LED indicator lamps Y and Z are a second special symbol memory display first LED and a second special symbol memory, respectively. This is the second LED for display. In FIG. 6 (a), the normal symbol display unit 59, the first special symbol display unit 70, and the second special symbol display unit 71 are provided with reference numerals, and the respective LED indicator lamps are enclosed by brace symbols. It shows.

上述の普通図柄表示部59は、1つのLED表示灯Cにより構成されており、このLED表示灯Cの動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。なお、普通図柄表示部59の動作としては、点灯及び点滅の相違や、点滅周期の相違などとにより、多数(例えば3以上)の種類の情報を区別して表示することが可能である。なお、普通図柄の停止表示に係る明確性の観点からは、点灯又は消灯により、普通図柄に係る抽選結果を表示することが望ましい。このため、普通図柄表示部59を構成するLED表示灯の数を例えば2個以上とし、点灯と消灯との組み合せによって、普通図柄の停止図柄を表すようにしてもよい。   The above-described normal symbol display unit 59 is configured by one LED indicator lamp C, and the normal symbol variation display and stop display are performed by the operation mode of the LED indicator lamp C. As an operation of the normal symbol display unit 59, it is possible to distinguish and display a large number (for example, three or more) types of information depending on differences in lighting and blinking, differences in blinking cycle, and the like. In addition, from the viewpoint of clarity related to the stop display of the normal symbol, it is desirable to display the lottery result related to the normal symbol by turning on or off. For this reason, the number of the LED indicator lamps which comprise the normal symbol display part 59 may be made into 2 or more, for example, and the stop symbol of a normal symbol may be represented by the combination of lighting and light extinction.

また、本実施例においては、普通図柄の変動表示は、1つのLED表示灯Cの点滅により行われる。しかし、例えば、普通図柄表示部を2つのLED表示灯により構成した場合には、一方のLEDの点灯と他方のLEDの消灯(「●○」で表す)、一方のLEDの消灯と他方のLEDの点灯(「○●」で表す)、を交互に「●○」、「○●」、「●○」、「○●」、・・・と繰り返して点滅を行い、普通図柄の変動表示を実行することが可能である。なお、2つのLEDを用いた普通図柄の表示態様については、他の実施例として後述する。さらに、このような2パターンの交互点灯による点滅の場合、パターン切替のタイミング(間隔)によっては、変動の視認が困難になるため、「○○(全消灯)」、「●●(全点灯)」を含めて3パターン、又は、4パターンで表示してもよい。ただし「●●」を挟んでしまうと、残光の影響を受けやすくなり変動が視認しづらくなることも考えられるため、「○○」のパターンのみを追加した3パターンの方が好ましい。   Further, in this embodiment, the normal symbol variation display is performed by blinking one LED indicator lamp C. However, for example, when the normal symbol display unit is composed of two LED indicators, one LED is turned on and the other LED is turned off (represented by “● ○”), and one LED is turned off and the other LED is turned off. Lights up (represented by “○ ●”), blinking alternately “● ○”, “○ ●”, “● ○”, “○ ●”,... It is possible to execute. The normal symbol display mode using two LEDs will be described later as another embodiment. Furthermore, in the case of blinking with such two patterns alternately lighting, depending on the pattern switching timing (interval), it becomes difficult to see the fluctuation, so “○○ (all off)”, “●● (all on) ”May be displayed in three patterns or four patterns. However, if “●●” is sandwiched, it is likely to be affected by afterglow and it is difficult to visually recognize the fluctuation. Therefore, the three patterns to which only the pattern “◯◯” is added are preferable.

前述の第1特別図柄表示部70は、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯G〜Nの動作態様によって、第1遊技に係る第1特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第1特別図柄表示部70による第1特別図柄は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を契機として行われる第1抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第1特別図柄表示部70は、第1特別図柄の停止表示の際には、各LED表示灯G〜Nの点灯と消灯との組み合せによって、最大で256(=2^8)種類の識別情報を表示可能である。   The above-mentioned first special symbol display unit 70 can change and stop the display of the first special symbol related to the first game by the operation mode of the eight LED indicator lights GN arranged in a line in the horizontal direction. It has become. The first special symbol by the first special symbol display unit 70 is a symbol corresponding to the result of the first lottery performed when the game ball enters the first start winning opening 62, and its variation display is predetermined. When the game is stopped in the winning mode, a big hit occurs and a special game is executed. The first special symbol display unit 70 displays 256 (= 2 ^ 8) types at the maximum in combination with lighting and extinguishing of the LED indicator lights G to N when the first special symbol is stopped. Identification information can be displayed.

前述の第2特別図柄表示部71についても同様に、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯Q〜Xの動作態様によって、第2遊技に係る第2特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。第2特別図柄表示部71による第2特別図柄は、第2始動入賞口63への遊技球の入球を契機として行われる第2抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第2特別図柄表示部71においても、第2特別図柄の停止表示の際には、各LED表示灯Q〜Xの点灯と消灯との組み合せによって、最大で256(=2^8)種類の識別情報を表示可能である。   Similarly for the second special symbol display unit 71 described above, the variation display and stop display of the second special symbol related to the second game are performed by the operation modes of the eight LED indicator lights Q to X arranged in a line in the horizontal direction. Is possible. The second special symbol by the second special symbol display unit 71 is a symbol corresponding to the result of the second lottery performed when the game ball enters the second start winning prize opening 63, and its variation display is predetermined. When it is stopped in the hit mode, a big hit occurs and a special game is executed. In the second special symbol display unit 71, when the second special symbol is stopped and displayed, a maximum of 256 (= 2 ^ 8) types can be obtained by the combination of turning on and off the LED indicator lights Q to X. Identification information can be displayed.

このような構成の主制御表示装置53は、図3中に示すように、前述のメイン基板102に接続されている。そして、主制御表示装置53における各種の表示部は、メイン基板102によって制御される。なお、図3中では、主制御表示装置53における各種の表示部のうち、普通図柄表示部59、第1特別図柄表示部70、第2特別図柄表示部71のみを示している。
<<主制御表示装置の機能>>
As shown in FIG. 3, the main control display device 53 having such a configuration is connected to the main board 102 described above. Various display units in the main control display device 53 are controlled by the main board 102. In FIG. 3, only the normal symbol display unit 59, the first special symbol display unit 70, and the second special symbol display unit 71 among the various display units in the main control display device 53 are shown.
<< Functions of main control display device >>

前述の作動口(左作動口68a又は右作動口68b)を遊技球が通過すると、普通図柄表示部59が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間(普図変動時間)が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様(はずれ態様)で表示された場合には、所定の停止時間(普図停止固定時間)の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様(当り態様)で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第2始動入賞口63が所定時間の開放動作を行う。   When the game ball passes through the aforementioned operation port (the left operation port 68a or the right operation port 68b), the normal symbol display unit 59 blinks, and the normal symbol variation display is executed. Then, when a predetermined variation time (ordinary variation time) elapses after the normal symbol variation display is started, the ordinary symbol is stopped and displayed. And, if the normal symbol is displayed in an out-of-phase (out-of-phase) mode, if there is a ball entering the subsequent operating port after the elapse of a predetermined stop time (ordinary stop time), it is normal The next variable display related to the symbol is started. In addition, when a normal symbol is stopped and displayed in a predetermined hit mode (a hit mode), the display shifts to the next fluctuation display in the same manner as in the case of losing, while the normal symbol hits and stops first. Depending on the mode, the second start winning opening 63 performs an opening operation for a predetermined time.

また、LED表示灯A、Bである普通図柄記憶表示用第1LEDと普通図柄記憶表示用第2LEDは、2個で1組となっており、2つのLEDの消灯と点灯の組合せにより、0〜4の数値を表示できるようになっている。そして、普通図柄記憶表示用第1LED(C)と普通図柄記憶表示用第2LED(D)とにより表示される数値は、第1遊技又は第2遊技における普図抽選に係る保留数を表している。   In addition, the first LED for normal symbol memory display and the second LED for normal symbol memory display which are the LED indicator lamps A and B are a pair of two, and the combination of turning off and lighting of the two LEDs makes it 0 to 0. The numerical value of 4 can be displayed. And the numerical value displayed by 1st LED (C) for normal symbol memory | storage display and 2nd LED (D) for normal symbol memory | storage display represents the number of holding | maintenance concerning the common drawing lottery in a 1st game or a 2nd game. .

この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に左作動口68a(又は右作動口68b)を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図柄抽選の回数を示している。すなわち、先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果(保留抽選結果)に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は4個であり、保留記憶は4個を超えて行われることがないようになっている。   The number of holdings related to this general symbol lottery is the number of game balls that have passed through the left working port 68a (or the right working port 68b) during fluctuation of the normal symbol, and the normal symbol variation display has not yet been executed. The number of lotteries is shown. In other words, if the previously performed symbol variation has not ended, the variation start condition is not satisfied, and when the symbol variation ends, the variation start condition is satisfied, and the lottery result stored on hold ( Based on the result of the pending lottery), a new symbol variation will be started. The upper limit of the number of holds is four, and the hold storage is not performed more than four.

普通図柄記憶表示用第1LED(C)及び普通図柄記憶表示用第2LED(D)による、0〜4の数値の表示は、例えば、保留数が0の場合(保留がない)場合は両方を消灯し、保留数が1の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が2の場合は両方を点灯し、保留数が3の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が4の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。なお、普図保留個数表示(後述する特図保留個数表示も同様)のためのLEDの数を、保留上限数と同じ個数(ここでは4個)とすれば、点滅等の制御は不要である。しかし、本実施例のように、保留個数表示のためのLEDの数を、保留上限数未満の個数(ここでは2個)とすることで、部材コストが下がり、更に点滅制御を行うことに伴い消灯期間が設けられるため消費電力も抑えられる。   For example, when the number of holds is 0 (no hold), the display of the numerical values of 0 to 4 by the first LED (C) for normal symbol memory display and the second LED (D) for normal symbol memory display are both turned off. However, in the case where the number of holdings is 1, it is possible to perform in such a manner that either one is turned on and the other is turned off. In addition, when the number of holds is 2, both are lit, when the number of holds is 3, one of them is lit and the other blinks, and when the number of holds is 4, both are blinked. Can be displayed. In addition, if the number of LEDs for the usual figure hold number display (the same as the special figure hold number display described later) is the same as the hold upper limit number (here, four), control such as blinking is unnecessary. . However, as in this embodiment, the number of LEDs for displaying the reserved number is set to a number smaller than the upper limit number (here, two), thereby reducing the member cost and further performing blinking control. Since a light-off period is provided, power consumption can be reduced.

前述の第1特別図柄表示部70による第1特別図柄の保留数の表示については、第1特別図柄記憶表示用第1LED(O)と第1特別図柄記憶表示用第2LED(P)の2個を1組として、0〜4の数値を表示することにより行われる。第2特別図柄表示部71による第2特別図柄の保留数の表示については、第2特別図柄記憶表示用第1LED(Y)と第2特別図柄記憶表示用第2LED(Z)の2個を1組として、0〜4の数値を表示することにより行われる。   Regarding the display of the number of reserved first special symbols by the first special symbol display unit 70 described above, two LEDs, a first special symbol memory display first LED (O) and a first special symbol memory display second LED (P). Is performed by displaying a numerical value of 0 to 4 as a set. Regarding the display of the number of second special symbols held by the second special symbol display unit 71, two of the second special symbol memory display first LED (Y) and the second special symbol memory display second LED (Z) are 1 This is done by displaying numerical values from 0 to 4 as a set.

本実施例においては、前述のように第2遊技が優先的に実行されるので、第1特別図柄については、第2特別図柄の保留抽選結果に対応する図柄変動が全て終わって、保留抽選結果が全て消化されたことも、第1特別図柄の変動開始条件となる。そして、第1特別図柄や第2特別図柄に係る保留数は、各々4個が上限であり、各々における保留記憶は、4個を超えて行われることがないようになっている。   In this embodiment, since the second game is preferentially executed as described above, for the first special symbol, all the symbol fluctuations corresponding to the reserved lottery result of the second special symbol are over, and the reserved lottery result It is also a condition for starting the fluctuation of the first special symbol that all the characters are digested. And, the number of reservations related to the first special symbol and the second special symbol is 4 respectively, and the reservation storage in each is not performed more than four.

第1特別図柄記憶表示用第1LED(O)及び第1特別図柄記憶表示用第2LED(P)、又は、第2特別図柄記憶表示用第1LED(Y)と第2特別図柄記憶表示用第2LED(Z)による、0〜4の数値の表示は、例えば、前述の普通図柄記憶表示用第1LED(A)と普通図柄記憶表示用第2LED(B)の場合と同様に、保留数が0の場合(保留がない)場合は両方を消灯し、保留数が1の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が2の場合は両方を点灯し、保留数が3の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が4の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。   1st LED (O) for 1st special symbol memory display and 2nd LED (P) for 1st special symbol memory display, or 1st LED (Y) for 2nd special symbol memory display, and 2nd LED for 2nd special symbol memory display The display of the numerical values of 0 to 4 by (Z) is, for example, in the same manner as in the case of the first LED for normal symbol memory display (A) and the second LED for normal symbol memory display (B) described above. In the case (when there is no hold), both can be turned off, and when the number of holds is 1, either one can be turned on and the other can be turned off. In addition, when the number of holds is 2, both are lit, when the number of holds is 3, one of them is lit and the other blinks, and when the number of holds is 4, both are blinked. Can be displayed.

なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置53(図6(a)参照)の右打ち指示灯Fを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、右打ち指示灯Fは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう、右打ち指示灯Fの動作パターン(例えば点灯や点滅など)が設定されている。
<演出表示装置の構成と基本的な表示内容>
In addition, when it becomes the game situation which should perform the above-mentioned right strike, the display in the predetermined | prescribed aspect using the right strike indicator lamp F of the main control display apparatus 53 (refer Fig.6 (a)) is performed. In this embodiment, the right-handed indicator lamp F is turned off when left-handed, which is a game situation to be left-handed, and is turned on when right-handed, which is a game situation to be right-handed. For example, lighting and blinking are set.
<Configuration and basic display contents of production display device>

続いて、前述の演出表示装置60の構成と、演出表示装置60の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置60として、大型(例えば15インチ程度)な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置60の表示領域194には、前述の主制御表示装置53で表示される第1特別図柄又は第2特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置60においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第1特別図柄又は第2特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。   Next, the configuration of the effect display device 60 described above and a basic display example of the effect display device 60 will be described. In this embodiment, a large-sized (for example, about 15 inches) liquid crystal display is used as the effect display device 60. In the display area 194 of the effect display device 60, other effect displays such as an effect display for the first special symbol or the second special symbol displayed on the main control display device 53 and a story display are performed. Although various images are displayed on the effect display device 60, here, basic effect display directly related to the first special symbol or the second special symbol will be described.

前述のように、主制御表示装置53において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置60において、図7(a)、(b)に示すように、演出図柄190の変動表示が実行される。本実施例においては、演出図柄190は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cにより構成されている。   As described above, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started in the main control display device 53, the effect display device 60 produces an effect as shown in FIGS. 7 (a) and 7 (b). Variation display of the symbol 190 is executed. In the present embodiment, the effect design 190 includes a left effect design 190a, a middle effect design 190b, and a right effect design 190c.

さらに、本実施例において左演出図柄190aは、数字の「1」から「9」の記号の意味を有する9種類の要素図柄(記号要素演出図柄)を有している。そして、他の演出図柄である中演出図柄190b及び右演出図柄190cも、左演出図柄190aと同じく、数字の「1」から「9」を意味する9種類の要素図柄を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。   Furthermore, in the present embodiment, the left effect design 190a has nine types of element designs (symbol element effect designs) having the meanings of the symbols “1” to “9”. Further, the medium effect symbol 190b and the right effect symbol 190c, which are other effect symbols, also have nine types of element symbols that mean the numbers “1” to “9”, like the left effect symbol 190a. Details of the above-described element design will be described later.

主制御表示装置53における第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置60において、上述の演出図柄190が変動表示される(図7(a)参照)。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に縦方向に移動(縦スクロール)させ、上述の要素図柄を順次表示領域194中に登場させることにより実行される。   With the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the main control display device 53, the above-mentioned effect symbol 190 is variably displayed on the effect display device 60 (see FIG. 7A). In the present embodiment, the variation display of the effect symbols is such that the left effect symbols 190a to the right effect symbols 190c are individually moved in the vertical direction (vertical scrolling), and the above-described element symbols are made to appear in the display area 194 sequentially. It is executed by.

また、演出図柄190は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄190のうち、2つの演出図柄(ここでは左演出図柄190aと右演出図柄190c)が、例えば「7」と「7」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄190a、190c以外の、残りの1図柄(ここでは中演出図柄190b)が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。   Further, the effect symbol 190 may constitute a so-called “reach” combination as an intermediate stage of variable display. In this “reach”, two of the effect symbols 190 (here, the left effect symbol 190a and the right effect symbol 190c) are, for example, “7” and “7” having the same number of symbols, the same meaning, Alternatively, the combination is configured with symbols having a predetermined relationship. Furthermore, in this “reach”, the remaining one symbol (in this case, the middle effect symbol 190b) other than the effect symbols 190a and 190c that constitute the reach combination is in a variation state that cannot be combined with other effect symbols. It has become.

なお、演出図柄190の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置60においては、演出図柄190による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。   Note that various types of “reach” and other various types can be adopted as the display mode of the effect design 190, and details of the various display modes will be described later. Further, in the effect display device 60, various effects are performed in addition to the effects by the effect symbol 190, and details thereof will be described later.

また、本実施例では、演出表示装置60は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やLED表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、第1特別図柄及び第2特別図柄は、本実施例では、演出表示装置60とは別の表示装置である主制御表示装置53に表示されるが、例えば、主制御表示装置53において特別図柄の表示を行わず、特別図柄を演出表示装置60に表示するようにしてもよい。この場合には、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることが可能となる。   In this embodiment, the effect display device 60 uses a liquid crystal display. However, the present invention is not limited thereto, and other types of display bodies such as a mechanical drum body and an LED display body are used. It may be a thing. Further, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are displayed on the main control display device 53 which is a display device different from the effect display device 60. The special symbol may be displayed on the effect display device 60 without displaying the symbol. In this case, it is possible to give a special role to the special symbol itself.

また、本実施例では、演出表示装置60における演出図柄190が、第1遊技と第2遊技とで共用されるようになっている。このため、現在の演出図柄190が、第1遊技及び第2遊技のいずれの特別図柄に対応した表示を行っているのかを示すような表示を行ってもよい。このような、第1遊技及び第2遊技の区別のための表示を、例えば、演出表示装置60の表示領域194のいずれかの隅部等で行うことや、前述のセンター飾り64に区別のためのLED表示灯を追加して、第1遊技と第2遊技との区別に係る識別標識の表示を行うことなどが考えられる。また、第1遊技用の演出図柄と、第2遊技用の演出図柄とを別々に設け、両方の演出図柄を演出表示装置60に同時に表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect symbol 190 in the effect display device 60 is shared by the first game and the second game. For this reason, you may perform the display which shows whether the present production | presentation symbol 190 is performing the display corresponding to which special symbol of a 1st game and a 2nd game. Such a display for distinguishing between the first game and the second game is performed, for example, at any corner of the display area 194 of the effect display device 60 or for the center decoration 64 described above. It is conceivable to add an LED indicator lamp and display an identification mark relating to the distinction between the first game and the second game. Alternatively, the effect symbol for the first game and the effect symbol for the second game may be provided separately, and both effect symbols may be displayed on the effect display device 60 at the same time.

さらに、演出表示装置60は、1つの表示体のみを備えたものに限らず、複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。より具体的には、図1中に示す演出表示装置60としては、前述のように、相対的に大型な表示画面のもの(例えば15インチサイズ程度のもの)を用い、これに相対的に小型のもの(例えば5インチサイズ程度のもの)を1つ、又は複数付加することが考えられる。   Furthermore, the effect display device 60 is not limited to the one provided with only one display body, and may be configured by a combination of a plurality of display bodies. More specifically, as described above, the display device 60 shown in FIG. 1 has a relatively large display screen (for example, about 15 inches) and is relatively small. It is conceivable to add one or more of those (for example, about 5 inches).

さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置60の表示領域194の視認の障害とならないように、表示領域194の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域194の前方に現れるようにすることが考えられる。   Furthermore, it is also possible to provide such an additional display body as a movable effect member and configure a gimmick with the additional display body. Normally, an additional display body is arranged outside the display area 194 so as not to obstruct the visual recognition of the display area 194 of the effect display device 60, and a predetermined effect pattern is executed. In some cases, it is conceivable that an additional display body appears in front of the display area 194.

また、付加的な表示体にマルチモニタの機能を持たせ、表示領域194の表示内容と、付加的な表示体の表示内容との組み合わせにより、合成画像を形成する、といったことや、例えば3つの付加的な表示体を、表示領域194の前方で組み合わせて、擬似的に1つの表示体を別途形成する、などといったことも可能である。さらに、表示領域194の前方に付加的な表示体を配置した場合に、付加的な表示体により隠される表示領域194の表示内容を、付加的な表示体に表示して補うといったことも可能である。   Further, the additional display body is provided with a multi-monitor function, and a composite image is formed by combining the display content of the display area 194 and the display content of the additional display body. An additional display body may be combined in front of the display region 194 to form a single display body in a pseudo manner. Further, when an additional display body is arranged in front of the display area 194, the display content of the display area 194 hidden by the additional display body can be displayed on the additional display body to supplement the display contents. is there.

また、相対的に大型な表示体が、例えば前後動できるようにしてもよい。さらに、例えば透過液晶表示装置を、演出表示装置60の前面に配置し、所定の演出パターンが実行される場合に、透過液晶表示装置の表示内容を、演出表示装置60の表示内容に重ねる、といったことも可能である。
<ぱちんこ遊技機の電気的構成>
In addition, a relatively large display body may be moved back and forth, for example. Further, for example, when the transmissive liquid crystal display device is disposed in front of the effect display device 60 and a predetermined effect pattern is executed, the display content of the transmissive liquid crystal display device is superimposed on the display content of the effect display device 60. It is also possible.
<Electric configuration of pachinko machines>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機10には、図4に示すように、電源基板251、払出制御基板103、メイン基板102、及びサブメイン基板301等が備えられている。これらのうち電源基板251には、上述の払出制御基板103等が接続されており、払出制御基板103には、メイン基板102、発射装置43、及び、遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)などが接続されている。また、メイン基板102には、前述の主制御表示装置53や、サブメイン基板301が接続されており、サブメイン基板301には、前述のサブサブ基板302が接続されている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment will be described. Here, the main components of the electrical configuration are extracted and described. First, as shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a power supply board 251, a payout control board 103, a main board 102, a sub main board 301, and the like. Among these, the above-described payout control board 103 and the like are connected to the power supply board 251, and the payout control board 103 is connected to the main board 102, the launching device 43, and a lending device connection terminal board (not shown) such as a game ball. ) Etc. are connected. The main control display device 53 and the sub main board 301 are connected to the main board 102, and the sub sub board 302 is connected to the sub main board 301.

上述の各種構成のうちの電源基板251は、前述の電源ユニット32(図2参照)に備えられているものである。また、払出制御基板103には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、上述の遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。また、上述の発射装置43には、発射ハンドル20(図1参照)に備えられたタッチスイッチ(図示略)や発射停止スイッチ(図示略)等が接続されている。   The power supply board 251 among the various configurations described above is provided in the power supply unit 32 (see FIG. 2). Although not shown, the payout control board 103 is also connected with a status display unit used for displaying the type of error, a card unit for executing monetary processing related to ball lending and ball lending processing, and the like. . Furthermore, a ball operation board or the like used for the ball operation is connected to the above-described rental device connection terminal plate (not shown) such as a game ball. Further, the above-described launching device 43 is connected to a touch switch (not shown), a firing stop switch (not shown) and the like provided on the launching handle 20 (see FIG. 1).

メイン基板102には、図示を省略した各種の遊技盤接続基板を介して、図3に示すように、主制御表示装置53、各通過検出装置69a、69b、普通電動役物ソレノイド76、第1始動入賞検出装置74、第2始動入賞検出装置75、一般入賞検出装置73、第1大入賞検出装置78、第2大入賞検出装置79、第1大入賞口ソレノイド80、第2大入賞口ソレノイド81、及び、磁気センサや電波センサ(図示略)等が接続されている。   As shown in FIG. 3, the main board 102 is connected to the main control display device 53, the passage detection devices 69a and 69b, the ordinary electric accessory solenoid 76, and the first through the various game board connection boards (not shown). Start winning detection device 74, second start winning detection device 75, general winning detection device 73, first big winning detection device 78, second big winning detection device 79, first big winning port solenoid 80, second big winning port solenoid 81, a magnetic sensor, a radio wave sensor (not shown), and the like are connected.

サブメイン基板301には、図示を省略した各種の中継基板を介して、演出用の各機器が接続されている。演出用の各機器としては、センター飾り64における各種電飾用のLED基板、可動演出部材93、94の各種の可動体モータ、遊技機枠11における電飾用のLED基板、遊技機枠11に備えられた演出用の枠モータ等を例示できる。ここで、遊技機枠11における電飾としては、前述のガラス扉15で行われるもののほか、皿ユニット16で行われるものや、操作ボタン22は備えられたボタン装置において行われるものなどを例示できる。また、上述の枠モータは、遊技機枠11に備えられた可動演出部材(図示略)の駆動に用いられるものである。   The sub-main board 301 is connected to various production devices via various relay boards (not shown). Examples of the equipment for production include LED boards for various types of illumination in the center decoration 64, various movable body motors of the movable production members 93 and 94, LED boards for illumination in the gaming machine frame 11, and the gaming machine frame 11. An example of the frame motor for production provided can be given. Here, examples of the electrical decoration in the gaming machine frame 11 include those performed by the dish unit 16 in addition to those performed by the glass door 15 described above, and those performed by the button device provided with the operation buttons 22. . The frame motor described above is used for driving a movable effect member (not shown) provided in the gaming machine frame 11.

サブサブ基板302には、図4中に示すように、前述の演出表示装置60に備えられた液晶ユニット42や、各種スピーカ21などが接続されている。なお、各種スピーカ21を、上述のサブメイン基板301に接続するようにしてもよい。   As shown in FIG. 4, the sub-sub board 302 is connected to the liquid crystal unit 42 provided in the effect display device 60 described above, various speakers 21, and the like. Various speakers 21 may be connected to the sub-main board 301 described above.

続いて、メイン基板102、及び、払出制御基板103の構成について説明する。図4に示すように、メイン基板102には、CPU(メインCPU)501、ROM(メインROM)502、RWM503が搭載されている。これらのうち、CPU501としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ROM」や「RWM」は、CPUデバイスに内蔵されたもの、及び、CPUデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。   Next, the configuration of the main board 102 and the payout control board 103 will be described. As shown in FIG. 4, a CPU (main CPU) 501, a ROM (main ROM) 502, and an RWM 503 are mounted on the main board 102. Among these, as the CPU 501, for example, a central processing unit in a CPU device (CPU device) in which resin packaging is performed can be used. The “ROM” and “RWM” described in this embodiment are comprehensive concepts including both those built in the CPU device and those externally attached to the CPU device.

さらに、図示は省略するが、メイン基板102に搭載されたCPUデバイス内には、CPU501のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、16ビット乱数用の乱数回路、8ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち16ビット乱数用の乱数回路、及び、8ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。   Further, although not shown, in the CPU device mounted on the main board 102, in addition to the CPU 501, a control clock generation circuit, a random number clock generation circuit, a random number circuit for 16-bit random numbers, an 8-bit random number Random number circuit and the like. Among these, the random number circuit for 16-bit random numbers and the random number circuit for 8-bit random numbers are for generating hardware random numbers that are built-in random numbers.

また、メイン基板102には、メイン基板102の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート505が搭載されている。さらに、メイン基板102には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。   The main board 102 is equipped with an input / output port 505 for inputting / outputting data to / from devices outside the main board 102. Furthermore, although not shown, various circuit portions such as an interrupt circuit and a timer circuit are formed on the main substrate 102.

上述のROM502は、CPU501が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM503は、CPU501による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。   The ROM 502 described above stores a game program for the CPU 501 to perform processing related to the game, predetermined control data, and the like. The RWM 503 stores data necessary for various processes, data generated during the process, and the like so that the CPU 501 can execute the game program.

続いて、払出制御基板103には、CPU(払出CPU)511、ROM(払出ROM)512、RWM513が搭載されている。これらのうち、CPU511としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。また、ROM512は、CPU511が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM513は、CPU501による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。   Subsequently, a CPU (payout CPU) 511, a ROM (payout ROM) 512, and an RWM 513 are mounted on the payout control board 103. Among these, as the CPU 511, for example, a central processing unit in a CPU device (CPU device) in which resin packaging is performed can be used. The ROM 512 stores a payout program for the CPU 511 to perform processing related to payout, predetermined control data, and the like. Further, the RWM 513 described above stores rewritable data necessary for various processes and data generated during the process when the payout program is executed by the CPU 501.

前述のサブメイン基板301は、CPU(サブメインCPU)521と、ROM(サブメインROM)522と、ワークRWM523と、入力ポート527と、出力ポート528、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはメイン基板102の出力側が接続され、入力ポート527の出力側には、CPU521、ROM522、ワークRWM523、及び、出力ポート528などが接続されている。   The sub-main board 301 includes a CPU (sub-main CPU) 521, a ROM (sub-main ROM) 522, a work RWM 523, an input port 527, an output port 528, a bus line (not shown), and the like. . The output side of the main board 102 is connected to the input side of the input port 527, and the CPU 521, the ROM 522, the work RWM 523, the output port 528, and the like are connected to the output side of the input port 527.

サブメイン基板301のCPU521は、メイン基板102から送信される図柄表示用の演出制御コマンド(指令)に基づいて演出表示装置60の表示を制御する。ROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRWM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。   The CPU 521 of the sub main board 301 controls the display of the effect display device 60 based on the effect display command (command) for symbol display transmitted from the main board 102. The ROM 522 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and the work RWM 523 is for temporarily storing work data and flags used when the CPU 521 executes various programs. Memory.

なお、前述のメイン基板102とサブメイン基板301の間におけるデータの送受信は、メイン基板102からサブメイン基板301への一方向通信(片方向通信)の態様で行われる。そして、メイン基板102とサブメイン基板301との間で、通信の一方向性が確保されているため、サブメイン基板301からメイン基板102へは、データの送信を行うことができない。したがって、メイン基板102が保有する情報は、メイン基板102がサブメイン基板301へ送信しない限り、サブメイン基板301で参照することはできない。なお、このような一方向での通信を可能とするために、例えば、メイン基板102に通信規制手段(バッファ回路など)を搭載し、サブメイン基板301へのデータ出力を、この通信規制手段を介して行うことが可能である。   Note that transmission / reception of data between the main board 102 and the sub-main board 301 is performed in a one-way communication (one-way communication) from the main board 102 to the sub-main board 301. Since unidirectional communication is ensured between the main board 102 and the sub main board 301, data cannot be transmitted from the sub main board 301 to the main board 102. Therefore, information held by the main board 102 cannot be referred to by the sub main board 301 unless the main board 102 transmits the information to the sub main board 301. In order to enable such communication in one direction, for example, a communication restriction unit (buffer circuit or the like) is mounted on the main board 102, and data output to the sub-main board 301 is sent to the communication restriction means. It is possible to do through.

前述のサブサブ基板302は、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533、サウンドROM534、キャラクタROM535、画像コントローラ(VDP)536、音制御回路537、入力ポート538、出力ポート539、及び、バスライン(図示略)などを備えている。さらに、画像コントローラ(VDP)536は、ビデオメモリ540を備えている。そして、入力ポート538の入力側にはサブメイン基板301の出力側が接続され、入力ポート538の出力側には、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533等の各機器が接続されている。   The sub-sub board 302 includes a CPU 531, a work RWM 532, a program ROM 533, a sound ROM 534, a character ROM 535, an image controller (VDP) 536, a sound control circuit 537, an input port 538, an output port 539, and a bus line (not shown). It has. Further, the image controller (VDP) 536 includes a video memory 540. The output side of the sub-main board 301 is connected to the input side of the input port 538, and the devices such as the CPU 531, the work RWM 532, and the program ROM 533 are connected to the output side of the input port 538.

上述のビデオメモリ540は、演出表示装置60に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ540における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置60の表示内容(フレーム画像)が変更される。キャラクタROM535は、演出表示装置60に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ536は、CPU531、ビデオメモリ540、出力ポート539のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ540に記憶される表示データを、キャラクタROM535から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置60に表示させる。
<電源供給とデータバックアップ>
The video memory 540 described above is a memory for storing display data displayed on the effect display device 60, and the display content (frame image) of the effect display device 60 is rewritten by rewriting the content of the image data in the video memory 540. ) Is changed. The character ROM 535 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the effect display device 60. The image controller 536 adjusts the operation timing of each of the CPU 531, the video memory 540, and the output port 539 to intervene in reading and writing data, and reads display data stored in the video memory 540 from the character ROM 535 at a predetermined timing. Furthermore, the effect is displayed on the effect display device 60 by superimposing the symbols in the order of layers in which priorities are determined in advance.
<Power supply and data backup>

前述の電源基板251は、ぱちんこ遊技機10の各部に電源を供給するための電源部541と、初期化スイッチ544を有する初期化スイッチ回路部543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板102や払出制御基板103等に対して、各々に必要な動作電圧を供給する。より具体的には、電源部541は、外部より供給される所定の電圧を取り込み、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板102や払出制御基板103、及び、その他の所定の機器に対して供給する。   The power supply board 251 includes a power supply unit 541 for supplying power to each part of the pachinko gaming machine 10 and an initialization switch circuit unit 543 having an initialization switch 544. The power supply unit 541 supplies necessary operating voltages to the main board 102, the payout control board 103, and the like through a power supply path (not shown). More specifically, the power supply unit 541 takes in a predetermined voltage supplied from the outside, and supplies a predetermined amount of voltage for driving various switches, motors, logic circuits, etc. to the main board 102 and the payout control board 103, And it supplies with respect to another predetermined | prescribed apparatus.

初期化スイッチ回路部543は、電源投入時に、例えば遊技店舗の管理者によって初期化スイッチ544が押下された場合に、メイン基板102及び払出制御基板103へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。メイン基板102及び払出制御基板103においては、後述するように、電源基板への電源供給が断たれている状況においても、記憶したデータを保持(バックアップ)することが可能となっている。そして、ぱちんこ遊技機10の電源投入時に、メイン基板102及び払出制御基板103に上述の初期化信号が入力されると、メイン基板102や払出制御基板103でバックアップされていたデータ(バックアップデータ)がクリアされる。   The initialization switch circuit unit 543 is an initialization signal for clearing backup data to the main board 102 and the payout control board 103 when the initialization switch 544 is pressed by a game store administrator, for example, when the power is turned on. Is provided. As will be described later, the main board 102 and the payout control board 103 can hold (back up) stored data even when the power supply to the power supply board is cut off. When the pachinko gaming machine 10 is turned on and the above initialization signal is input to the main board 102 and the payout control board 103, the data (backup data) backed up by the main board 102 and the payout control board 103 is stored. Cleared.

なお、初期化スイッチ544を、メイン基板102用のものと、払出制御基板103用のものとに分け、バックアップされていたデータのクリアを、メイン基板102と払出制御基板103とで別々に行うようにしてもよい。また、例えば、電源立ち上げの際に、初期化スイッチ544を操作すると、メイン基板102用のバックアップデータと、払出制御基板103の一部のバックアップデータとがクリアされ、払出制御基板103に付加された払出用の初期化スイッチ(図示略)を更に操作すると、払出制御基板103の残りのバックアップデータがクリアされる、といった構成も採用することが可能である。   The initialization switch 544 is divided into one for the main board 102 and one for the payout control board 103, and the backed up data is cleared separately on the main board 102 and the payout control board 103. It may be. Further, for example, when the initialization switch 544 is operated when the power is turned on, the backup data for the main board 102 and a part of the backup data of the payout control board 103 are cleared and added to the payout control board 103. It is also possible to adopt a configuration in which the remaining backup data on the payout control board 103 is cleared when the payout initialization switch (not shown) is further operated.

上述のように、メイン基板102におけるRWM503は、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、RWM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア503aが設けられている。このバックアップエリア503aは、停電(瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む)などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板102等の状態が、バックアップエリア503aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。   As described above, the RWM 503 in the main board 102 can hold (backup) data by being supplied with the backup voltage from the power board 251 even after the pachinko gaming machine 10 is powered off. That is, the RWM 503 is provided with a backup area 503a in addition to a memory and an area (not shown) for temporarily storing various data. This backup area 503a has a stack pointer or the like when the power is cut off when the power is cut off (when a power interruption occurs) due to the occurrence of a power failure (including a so-called instantaneous power failure due to a momentary voltage drop). This is an area for storing values such as registers and I / O. Then, with the normal power-on or power failure cancellation, the state of the main board 102 and the like is returned to the state before power-off based on the information in the backup area 503a.

バックアップエリア503aへの書き込みは、電源断処理(後述する)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の制御開始処理(後述する)において実行される。バックアップエリア503aとしては、CPU501に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。   Writing to the backup area 503a is executed when the power is turned off by power-off processing (described later), and restoration of each value written in the backup area 503a is executed in control start processing (described later) at power-on. As the backup area 503a, an RWM (external RWM) externally connected to the CPU 501 and connected to a backup power source can be used.

また、払出制御基板103におけるRWM513についても、メイン基板102のRWM503と同様に、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後において、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、払出制御基板103のRWM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア513aが設けられている。このバックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、払出制御基板103の状態が、バックアップエリア513aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。   In addition, the RWM 513 on the payout control board 103 can also hold (backup) data by supplying a backup voltage from the power board 251 after the power supply of the pachinko gaming machine 10 is cut off, similarly to the RWM 503 on the main board 102. It has become. That is, the RWM 513 of the payout control board 103 is provided with a backup area 513a in addition to a memory and an area (not shown) for temporarily storing various data. This backup area 513a stores values such as a stack pointer, each register, and I / O when the power is cut off when the power is cut off due to a power failure or the like (when a power interruption occurs). Area. Then, with the normal power-on or power-off, the state of the payout control board 103 is returned to the state before power-off based on the information in the backup area 513a.

バックアップエリア513aへの書き込みは、払出制御基板103における電源断処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の、払出制御基板103における制御開始処理において実行される。バックアップエリア513aとしては、メイン基板102の場合と同様に、CPU511に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。   Writing to the backup area 513a is executed when the power is cut off by the power-off process in the payout control board 103, and the restoration of each value written in the backup area 513a is executed in the control start process in the payout control board 103 when the power is turned on. Is done. As the backup area 513a, as in the case of the main board 102, it is possible to use an RWM (external RWM) externally connected to the CPU 511 and connected to a backup power source.

前述のメイン基板102には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部506が設けられている。この停電監視回路部506は、停電等の発生による電源遮断時に、メイン基板102のCPU501や、払出制御基板103のCPU511に、停電信号(電断信号)を出力する。より具体的には、停電監視回路部506は、電源基板251の電源部541から出力される最大電圧である直流安定(例えば30ボルト)の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電(電源遮断)の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板102のCPU501、及び、払出制御基板103のCPU511は、所定の電源断処理を実行する。   The aforementioned main board 102 is provided with a power failure monitoring circuit unit 506 that monitors the power interruption due to the power failure as described above. The power failure monitoring circuit unit 506 outputs a power failure signal (power failure signal) to the CPU 501 of the main board 102 and the CPU 511 of the payout control board 103 when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. More specifically, the power failure monitoring circuit unit 506 monitors the DC stable voltage (for example, 30 volts), which is the maximum voltage output from the power supply unit 541 of the power supply board 251, and this voltage becomes less than the predetermined voltage. In the case, the occurrence of a power failure (power cutoff) is detected, and the above-described power interruption signal is output. Based on the input of such a power interruption signal, the CPU 501 of the main board 102 and the CPU 511 of the payout control board 103 execute a predetermined power-off process.

なお、メイン基板102等における電気的特性は、直流安定電圧が、電断信号の出力が行われる所定電圧未満になった後においても、電源断処理などの所定の処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力が正常値に維持されるよう構成されている。   Note that the electrical characteristics of the main board 102 and the like indicate that the DC stable voltage has a sufficient time for execution of a predetermined process such as a power-off process even after the DC stable voltage becomes lower than a predetermined voltage at which an interruption signal is output. In the meantime, the output of the voltage of 5 volts which is the drive voltage of the control system is maintained at a normal value.

また、本実施例においては図4中に示すように、電源基板の出力が、払出制御基板103を介して、メイン基板102に供給されるようになっている。しかし、これに限らず、例えば、電源基板の出力が、メイン基板102を介して払出制御基板103に供給されるようにしたり、メイン基板102と払出制御基板103とに別系統で個別に供給されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 4, the output of the power supply board is supplied to the main board 102 via the payout control board 103. However, the present invention is not limited to this. For example, the output of the power supply board is supplied to the payout control board 103 via the main board 102 or is separately supplied to the main board 102 and the payout control board 103 separately. You may make it do.

また、前述の停電監視回路部506は、メイン基板102以外の部位に配置することも可能である。例えば、電源基板251上に停電監視回路部506を形成して、電源基板251上において停電監視回路部506から各基板へ電断信号を入力してもよい。また、メイン基板102から払出制御基板103への電断信号の入力を省略することも可能である。さらに、電源基板251の機能を、メイン基板102が発揮できるようにしてもよい。この場合、電源部541をメイン基板102上に形成することなどが考えられる。   Further, the power failure monitoring circuit unit 506 described above can be disposed in a part other than the main board 102. For example, the power failure monitoring circuit unit 506 may be formed on the power supply substrate 251 and a power interruption signal may be input from the power failure monitoring circuit unit 506 to each substrate on the power supply substrate 251. It is also possible to omit the input of the power interruption signal from the main board 102 to the payout control board 103. Further, the main board 102 may be able to exhibit the function of the power supply board 251. In this case, it is conceivable to form the power supply unit 541 on the main substrate 102.

さらに、停電監視回路部506を払出制御基板103に設け、払出制御基板103とメイン基板102の各々で、電断信号の出力と、電断信号に基づく電源断処理を行うようにしてもよい。また、メイン基板102と払出制御基板103のうち、払出制御基板103のみに停電監視回路部506を設け、電断信号を、払出制御基板103からメイン基板102へ送信するようにしてもよい。   Furthermore, a power failure monitoring circuit unit 506 may be provided on the payout control board 103, and the power supply interruption processing based on the output of the power interruption signal and the power interruption signal may be performed on each of the payout control board 103 and the main board 102. Further, out of the main board 102 and the payout control board 103, only the payout control board 103 may be provided with the power failure monitoring circuit unit 506 so that the power interruption signal is transmitted from the payout control board 103 to the main board 102.

ここで、前述のメインCPU501や払出CPU511などには、NMI(ノンマスカブル割込み)端子が備えられている。また、前述の電源断処理の実行の契機としては、メインCPUのNMI端子に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み(NMI)を発生させるハードウェア的なものと、タイマ設定に基づく周期的な割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。   The main CPU 501 and the payout CPU 511 described above are provided with an NMI (non-maskable interrupt) terminal. In addition, the execution of the power-off process described above includes a hardware type that generates a non-maskable interrupt (NMI) based on the input of a power-off signal indicating a voltage drop to the NMI terminal of the main CPU, a timer A periodic interrupt process based on the setting includes software-like ones that are performed by checking a power-off flag that is set when a voltage drop is detected.

本実施例においては、NMIによるハードウェア的な契機に基づき電源断処理が行われるようになっている。そして、NMI端子への信号入力は、例えば、停電監視回路部506からの電断信号をNMI端子に入力することにより行うことが可能である。ここで、NMI端子への信号入力は、停電監視回路部506から電断信号が出力された場合のほか、NMI端子に繋がる信号線へのノイズの混入などによっても生じ得るものである。なお、電源断処理への移行は、他の実施例として後述するように、ソフトウェア的な手法に基づき行うことも可能である。また、NMI端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機とすることも可能である。
<メイン基板の基本機能>
In the present embodiment, power-off processing is performed based on hardware triggers by NMI. The signal input to the NMI terminal can be performed, for example, by inputting a power interruption signal from the power failure monitoring circuit unit 506 to the NMI terminal. Here, the signal input to the NMI terminal may be generated not only when the power interruption signal is output from the power failure monitoring circuit unit 506 but also due to noise mixed into the signal line connected to the NMI terminal. It should be noted that the shift to the power-off process can be performed based on a software method as will be described later as another embodiment. Further, it is possible to set a power-off flag based on a power-off signal input to the NMI terminal, and to trigger execution of power-off processing.
<Basic functions of main board>

次に、メイン基板102における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板102は、前述した各構成(図4参照)の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。このため、メイン基板102については、これらの各種の機能を果たすための機能的手段(後述する)を備えているものとして把握することが可能である。そして、他の制御基板であるサブメイン基板301や、サブサブ基板302等についても同様に、各種の機能を果たすための機能的手段が備えられている。   Next, basic functions of the main board 102 will be described. The main board 102 according to the present embodiment performs various functions such as a ball entry determination, a lottery, and a command transmission, for example, by the functions of the above-described components (see FIG. 4). For this reason, the main board 102 can be grasped as having functional means (to be described later) for performing these various functions. Similarly, the sub main board 301, the sub sub board 302, and the like, which are other control boards, are also provided with functional means for performing various functions.

図5中には、メイン基板102、サブメイン基板301、及び、サブサブ基板302の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段111、第2抽選手段112、普図抽選手段113、保留制御手段114、メイン表示制御手段115、特別遊技制御手段116、特定遊技制御手段117、開閉制御手段118、事前情報通知手段119、メインコマンド送信手段120等を備えている。そして、メイン基板102は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。
<<特別図柄に係る当否抽選機能>>
FIG. 5 shows representative functional means in each of the main board 102, the sub main board 301, and the sub sub board 302. Among these, the main board 102 includes the entrance determination means 110, the first lottery means 111, the second lottery means 112, the general drawing lottery means 113, the hold control means 114, the main display control means 115, the special game control means 116, Specific game control means 117, opening / closing control means 118, prior information notification means 119, main command transmission means 120, and the like are provided. Then, the main board 102, by these functional means, as described in order below, lottery concerning special symbols, lottery concerning ordinary symbols, hold control, main control display, special games, specific games, opening / closing control, advance information Execute notifications and so on.
<< Lottery function for special design >>

上述の入球判定手段110は、各入賞口(各作動口、各種始動入賞口、各種大入賞口、一般入賞口など)への遊技球の入球を判定する。より具体的には、入球判定手段110は、遊技球が左作動口68a(又は右作動口68b)を通過した場合に通過情報を受け取り、遊技球が左作動口68a(又は右作動口68b)を通過したと判断する。さらに、入球判定手段110は、遊技球が第1始動入賞口62(又は第2始動入賞口63)に入球した場合に第1始動入賞情報(又は第2始動入賞情報)を受け取り、遊技球が第1始動入賞口62(又は第2始動入賞口63)に入球したと判断する。   The above-described winning determination means 110 determines whether or not a game ball has entered each winning opening (each operation opening, various start winning openings, various large winning openings, general winning openings, etc.). More specifically, the entrance determination means 110 receives passage information when the game ball passes through the left operation port 68a (or right operation port 68b), and the game ball receives the left operation port 68a (or right operation port 68b). ). Further, the winning determination means 110 receives the first start winning information (or second start winning information) when the game ball enters the first start winning opening 62 (or the second start winning opening 63), and the game It is determined that the ball has entered the first start winning opening 62 (or the second start winning opening 63).

また、入球判定手段110は、遊技球が第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)に入球した場合に第1大入賞口入賞情報(又は第2大入賞口入賞情報)を受け取り、遊技球が第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)に入球したと判断する。さらに、入球判定手段110は、遊技球が一般入賞口72に入球した場合に一般入賞情報を受け取り、遊技球が一般入賞口72に入球したと判断する。   In addition, the winning determination means 110, when the game ball has entered the first grand prize opening 91 (or the second big prize opening 92), the first grand prize opening winning information (or the second big winning prize winning information) And it is determined that the game ball has entered the first grand prize opening 91 (or the second big prize opening 92). Further, the winning determination means 110 receives the general winning information when the game ball enters the general winning opening 72 and determines that the gaming ball has entered the general winning opening 72.

前述の第1抽選手段111は、第1始動入賞口62への入球に対応する第1抽選を実行する。すなわち、第1抽選手段111は、第1抽選値取得手段121、第1当否判定手段122、第1図柄決定手段123、第1パターン決定手段124の機能を有している。第1抽選の結果は、前述の主制御表示装置53(図6(a)参照)の第1特別図柄表示部70において、停止表示された第1特別図柄により表される。なお、第1抽選手段111に備えられた第1抽選値取得手段121等の各機能的手段については後述する。   The aforementioned first lottery means 111 executes the first lottery corresponding to the ball entering the first start winning opening 62. That is, the first lottery means 111 has the functions of a first lottery value acquisition means 121, a first winning / failure determining means 122, a first symbol determining means 123, and a first pattern determining means 124. The result of the first lottery is represented by the first special symbol stopped and displayed in the first special symbol display unit 70 of the main control display device 53 (see FIG. 6A). Note that functional units such as the first lottery value acquisition unit 121 provided in the first lottery unit 111 will be described later.

同様に、前述の第2抽選手段112は、第2始動入賞口63への入球に対応する第2の抽選を実行する。すなわち、第2抽選手段112は、第2抽選値取得手段125、第2当否判定手段126、第2図柄決定手段127、第2パターン決定手段128の機能を有している。第2の抽選の結果は、前述の主制御表示装置53の第2特別図柄表示部71において、停止表示された第2特別図柄により表される。なお、第2抽選手段112に備えられた第2抽選値取得手段125等の各機能的手段については後述する。   Similarly, the above-described second lottery means 112 executes the second lottery corresponding to the ball entering the second start winning opening 63. That is, the second lottery means 112 has the functions of a second lottery value acquisition means 125, a second winning / failure determining means 126, a second symbol determining means 127, and a second pattern determining means 128. The result of the second lottery is represented by the second special symbol stopped and displayed in the second special symbol display unit 71 of the main control display device 53 described above. Each functional means such as the second lottery value acquisition means 125 provided in the second lottery means 112 will be described later.

前述の第1抽選手段111に備えられた第1抽選値取得手段121は、第1始動入賞口62への入球を契機に、第1抽選に係る大当り乱数の値を、第1当否抽選値として取得する。また、前述の第2抽選手段112に備えられた第2抽選値取得手段125は、第2始動入賞口63への入球を契機に、第2抽選に係る大当り乱数の値を、第2当否抽選値として取得する。   The first lottery value acquisition means 121 provided in the first lottery means 111 described above, when the ball enters the first start winning opening 62, the value of the big hit random number related to the first lottery is used as the first winning / failing lottery value. Get as. Also, the second lottery value acquisition means 125 provided in the second lottery means 112 described above receives the value of the big hit random number related to the second lottery as the second winning or failing chance when the player enters the second starting prize opening 63. Obtained as a lottery value.

なお、本実施例では、第1当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第2当否抽選値として取得される大当り乱数は、2段構成の乱数発生手段により生成される。より具体的には、大当り抽選に用いられる乱数は、前述のハードウェア乱数(ハード乱数)とソフトウェア乱数(ソフト乱数)とを用いた演算(加算)により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば16ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用することが可能である。また、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用することが可能である。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。また、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数の詳細については後述する。   In the present embodiment, the jackpot random number acquired as the first winning / failing lottery value and the jackpot random number acquired as the second winning / failing lottery value are generated by a two-stage random number generating means. More specifically, the random number used for the big hit lottery is generated by the calculation (addition) using the hardware random number (hard random number) and the software random number (soft random number) described above. For example, a built-in random number generated by a 16-bit random number circuit can be used as the hardware random number. As the software random number, it is possible to use a value updated for each interrupt by a random number generation program in software. Note that one of hardware random numbers and software random numbers may be used. Details of hardware random numbers and software random numbers will be described later.

第1抽選手段111における第1当否判定手段122は、第1当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第1当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。同様に、第2抽選手段112における第2当否判定手段126は、上述の第2当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第2当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。第1当否判定手段122及び第2当否判定手段126による当否判定では、第1当否抽選値や第2当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブルが用いられる。この当否判定テーブルの詳細については後述する。
<<特別図柄に係る図柄抽選機能>>
The first winning / failing judging means 122 in the first lottery means 111 makes a judgment of winning / notifying based on the first winning / notifying lottery value, and whether or not the first winning / losing lottery value corresponds to a predetermined value (winning value) to be won. Judging. Similarly, the second winner determination unit 126 in the second lottery unit 112 performs a hit determination based on the above-described second winner / lottery value, and the second winner / lottery value becomes a predetermined value (winning value) that is a hit. Judge whether it is applicable. In the success / failure determination by the first success / failure determination unit 122 and the second success / failure determination unit 126, a success / failure determination table in which a correspondence between the first winning / failing lottery value or the second winning / failing lottery value and the lottery result of the big hit lottery is used. Details of the success / failure determination table will be described later.
<< Symbol drawing function related to special symbols >>

続いて、前述の第1図柄決定手段123や第2図柄決定手段127による図柄抽選について説明する。先ず、第1図柄決定手段123は、第1特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、第1特別図柄の種類を、第1抽選用の大当り図柄判定テーブル(図8(a)参照)に基づき決定する。第1抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値(図柄乱数)である第1図柄抽選値と、第1特別図柄の種類との関係を規定している。   Subsequently, the symbol lottery by the first symbol determining means 123 and the second symbol determining means 127 will be described. First, the first symbol determination means 123 determines the type of the first special symbol in the case of winning one of the big wins in the big hit lottery relating to the first special symbol, as a big hit symbol determination table for the first lottery (FIG. 8 ( Determine based on a). The jackpot symbol determination table for the first lottery defines the relationship between the first symbol lottery value, which is a random value (symbol random number) related to symbol determination, and the type of the first special symbol.

ここで、第1図柄抽選値は、第1特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第1図柄決定手段123は、第1特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、第1特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル(図9(c)参照)に基づき決定する。   Here, the first symbol lottery value may also be referred to as “design random number per symbol”, “symbol random number”, or the like related to the first special symbol. Further, in this embodiment, the bonus type is included in the bonus type, and the first symbol determination means 123 is the type of the first special symbol when the bonus symbol lottery related to the first special symbol is won. Is determined based on the small hit symbol determination table (see FIG. 9C).

第1図柄抽選値は、前述の第1当否抽選値と同様に、第1始動入賞口62への入球を契機に取得されるものである。また、第1特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された第1図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。つまり、第1始動入賞口62への入球を契機に第1図柄抽選値が取得され、所定のタイミングで、第1抽選用の大当り図柄判定テーブルに基づき、第1図柄抽選値に対応する第1特別図柄と当りの種類とが決定される。なお、第1抽選用の大当り図柄判定テーブルの詳細については後述する。   The first symbol lottery value is acquired in response to a ball entering the first start winning opening 62 as in the case of the above-mentioned first winning / failing lottery value. Also, the type of the first special symbol is associated with the type of winning, and the type of big hit or the presence / absence of small hit is determined in association with the acquired first symbol lottery value. In other words, the first symbol lottery value is acquired upon entering the first start winning opening 62, and the first symbol lottery value corresponding to the first symbol lottery value is determined based on the first lottery symbol determination table at a predetermined timing. One special symbol and winning type are determined. The details of the jackpot symbol determination table for the first lottery will be described later.

前述の第2図柄決定手段127は、第2特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの当りに当選した場合における、第2特別図柄の種類を、第2抽選用の大当り図柄判定テーブル(図9(b)参照)に基づき決定する。第2抽選用の大当り図柄判定テーブルは、上述の第1抽選用の大当り図柄判定テーブルと同様に、図柄決定に係る乱数値(図柄乱数)である第2図柄抽選値と、第2特別図柄の種類との関係を規定している。   The second symbol determination means 127 described above determines the type of the second special symbol in the case of winning one of the big hit lotteries related to the second special symbol, and determines the type of second special symbol for the second lottery symbol determination table (FIG. 9 ( Determine based on b)). The second lottery jackpot symbol determination table is similar to the above-mentioned first lottery symbol determination table, the second symbol lottery value which is a random value (symbol random number) related to symbol determination, and the second special symbol. Defines the relationship between types.

ここで、第2図柄抽選値についても、第2特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第2図柄決定手段127は、第2特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、第2特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル(図9(c)参照)に基づき決定する。   Here, the second symbol lottery value may also be referred to as “design random number per symbol” or “symbol random number” related to the second special symbol. Further, in this embodiment, the bonus type includes the small bonus, and the second symbol determining means 127 is the type of the second special symbol when the winner is won in the big bonus lottery related to the second special symbol. Is determined based on the small hit symbol determination table (see FIG. 9C).

第2図柄抽選値は、前述の第2当否抽選値と同様に、第2始動入賞口63への入球を契機に取得されるものである。また、第2特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された第2図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。つまり、第2始動入賞口63への入球を契機に第2図柄抽選値が取得され、所定のタイミングで、第2抽選用の大当り図柄判定テーブルに基づき、第2図柄抽選値に対応する第2特別図柄と大当りの種類とが決定される。なお、第2抽選用の大当り図柄判定テーブルの詳細については後述する。   The second symbol lottery value is acquired in response to a ball entering the second start winning prize opening 63 as in the case of the above-described second success / failure lottery value. The type of the second special symbol is associated with the type of winning, and the type of big hit or the presence / absence of small hit is determined in association with the acquired second symbol lottery value. In other words, the second symbol lottery value is acquired at the time of entering the second start winning opening 63, and the second symbol lottery value corresponding to the second symbol lottery value is determined at a predetermined timing based on the big lottery symbol determination table for the second lottery. 2 The special symbol and the type of jackpot are determined. The details of the jackpot symbol determination table for the second lottery will be described later.

また、本実施例では、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれについても、大当り乱数とは別に設けられた図柄乱数に基づいて、図柄の種類の決定が行われているが、これに限定されず、例えば、大当り乱数に特別図柄の種類を予め紐付けておき、取得した大当り乱数の値に基づいて特別図柄の種類を決定するようにしてもよい。
<<特別図柄に係る変動パターン抽選機能>>
Further, in this embodiment, for both the first special symbol and the second special symbol, the symbol type is determined based on the symbol random number provided separately from the jackpot random number. However, the present invention is not limited to this. Instead, for example, the special symbol type may be associated with the big hit random number in advance, and the special symbol type may be determined based on the acquired big hit random value.
<< Change pattern lottery function for special design >>

続いて、前述の第1パターン決定手段124や第2パターン決定手段128による変動パターン抽選について説明する。先ず、第1パターン決定手段124は、第1特別図柄表示部70における第1特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブル(後述する)に基づき決定する。また、特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、第1特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値(変動パターン乱数)である第1パターン抽選値との関係を規定している。   Next, the variation pattern lottery performed by the first pattern determination unit 124 and the second pattern determination unit 128 will be described. First, the first pattern determining means 124 determines the variation pattern of the first special symbol in the first special symbol display unit 70 based on a special symbol variation pattern table (described later). The special figure variation pattern table defines the relationship between a number of special figure variation patterns and a first pattern lottery value that is a random value (variation pattern random number) related to the variation pattern determination of the first special symbol.

第1パターン抽選値は、前述の第1当否抽選値と同様に、第1始動入賞口62への入球を契機に取得されるものである。また、第2パターン抽選値は、前述の第2当否抽選値と同様に、第2始動入賞口63への入球を契機に取得されるものである。さらに、第1特別図柄及び第2特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、リーチの発展の程度、時短の有無、保留数、などといった各種の遊技状況の相違に対応した決定要素毎に、複数ずつ設けられている。そして、本実施例では、変動パターンの総数は100程度に達するものとなっている。   The first pattern lottery value is acquired in response to a ball entering the first start winning opening 62 as in the case of the above-mentioned first winning / failing lottery value. Further, the second pattern lottery value is acquired when the player enters the second start winning opening 63, as in the case of the above-described second winning / lottery lottery value. Furthermore, the variation patterns related to the first special symbol and the second special symbol are different in various game situations such as, for example, big hits, out of reach, presence / absence of reach, degree of reach development, presence / absence of time reduction, number of holds, etc. A plurality of decision elements corresponding to the above are provided. In this embodiment, the total number of variation patterns reaches about 100.

さらに、各変動パターンは、第1パターン抽選値や第2パターン抽選値と対応付けられており、取得された第1パターン抽選値や第2パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた変動パターンが定まるようになっている。つまり、第1始動入賞口62への入球を契機に第1パターン抽選値が取得され、第2始動入賞口63への入球を契機に第2パターン抽選値が取得される。そして、所定のタイミングで、特図変動パターンテーブルに基づき、遊技の状況に応じた変動パターンが決定される。   Further, each variation pattern is associated with the first pattern lottery value or the second pattern lottery value, and is linked to the acquired first pattern lottery value or the second pattern lottery value and varies according to the game situation. The pattern is fixed. In other words, the first pattern lottery value is acquired when the first start winning opening 62 is entered, and the second pattern lottery value is obtained when the second start winning opening 63 is entered. Then, at a predetermined timing, a variation pattern corresponding to the game situation is determined based on the special figure variation pattern table.

特別図柄に係る変動パターン(特図変動パターン)は、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間(変動時間)を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば1秒程度から数分程度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71(図6(a)参照)においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。   The variation pattern related to the special symbol (special symbol variation pattern) defines the time (variation time) from the start to the end of variation in the variation display of the first special symbol and the second special symbol. The special figure fluctuation pattern defines various fluctuation times, such as about 1 second to several minutes, depending on the type. That is, each special symbol variation pattern has a variation time defined as an end condition for variation display. In the first special symbol display unit 70 or the second special symbol display unit 71 (see FIG. 6A). The special symbol is displayed in a stopped state after the specified variation time has elapsed since the start of the special symbol variation display.

なお、各種の特図変動パターンにおける変動時間の長短の関係は、必ずしも、遊技状況に応じて一律に定まるといったものではない。つまり、特図変動パターンについては、異なる種類の特図変動パターンにおいて、変動時間が共通である場合もあり得る。また、異なる遊技状況について定められた特図変動パターンであっても、互いに変動時間が共通である、といったこともあり得る。さらに、特図変動パターンについては、時短時に選択対象となる変動パターンの変動時間が、非時短時に選択対象となる変動パターンの変動時間よりも長い、といったこともあり得る。   It should be noted that the relationship between the length of variation time in various special figure variation patterns is not necessarily determined uniformly according to the game situation. In other words, with regard to the special figure fluctuation pattern, the fluctuation time may be common in different types of special figure fluctuation patterns. Further, even if the special figure variation patterns are set for different game situations, the variation times may be common to each other. Further, with regard to the special figure variation pattern, the variation time of the variation pattern to be selected at the time reduction may be longer than the variation time of the variation pattern to be selected at the non-time reduction.

さらに具体的には、時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、変動時間が短く設定されている。しかし、本実施例では、例えば非時短時で、且つ、保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンなどには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。
<<普通図柄に係る各種抽選機能>>
More specifically, for many of the special figure fluctuation patterns to be selected at the time reduction, the fluctuation time is set shorter than that of the special figure fluctuation pattern to be selected at the non-time reduction. However, in the present embodiment, for example, a special figure fluctuation pattern that can be selected when the number of suspensions is four, such as a non-time-short time, the fluctuation time compared to a specific special-pattern fluctuation pattern at the time-short time The short ones are included.
<< Various lottery functions related to normal symbols >>

続いて、前述の普図抽選手段113について説明する。この普図抽選手段113は、普図抽選値取得手段129、普図当否判定手段130、普図図柄決定手段131、普図パターン決定手段132を有している。そして、普図抽選手段113は、前述の入球判定手段110により、各作動口68a、68bにおける遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選(普図抽選)を実行する。   Next, the above-described ordinary drawing lottery means 113 will be described. The ordinary drawing lottery means 113 includes an ordinary figure lottery value acquiring means 129, an ordinary figure determination / notification determining means 130, an ordinary symbol determining means 131, and an ordinary figure pattern determining means 132. When the entrance determination unit 110 detects the passing of the game ball at each of the operation ports 68a and 68b, the base drawing lottery means 113 draws the normal symbol lottery (the base drawing lottery) based on the detection result. ).

この普図抽選においては、普図抽選値取得手段129により、普通図柄に係る乱数(普図図柄乱数)である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段131により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段130により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。   In this general drawing lottery, a general drawing lottery value, which is a random number (normal symbol random number) related to a normal symbol, is acquired by the general symbol lottery value acquisition unit 129, and the general symbol determination table 131 stores the general symbol determination table. Referenced. In the common figure determination table, the correspondence between the common figure lottery values and the types of normal symbols is defined. Then, it is determined whether or not the normal symbol linked to the standard drawing lottery value is a hit, and if the hit is true, the hit type is determined. Is done.

さらに、普図パターン決定手段132により、普通図柄に係る変動パターン(普図変動パターン)が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数(普図変動パターン乱数)である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。つまり、左作動口68a又は右作動口68bへの入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、所定のタイミングで、普図変動パターンテーブルに基づき、遊技の状況に応じた普図変動パターンが決定される。普通変動パターンは、例えば、当り時、はずれ時、当りの種類、時短の有無、などといった各種の遊技状況の相違に対応した決定要素毎に設けられている。   Further, the regular pattern determining means 132 determines a variation pattern (ordinary variation pattern) related to a normal symbol. Each normal map variation pattern is associated with a general map pattern lottery value, which is a random number related to the normal map variation pattern (general pattern variation pattern random number), and is associated with the acquired general map pattern lottery value, and the state of the game The customary pattern variation pattern according to is determined. In other words, an ordinary figure pattern lottery value is acquired at the time of entering the left working port 68a or the right working port 68b, and at a predetermined timing, based on the usual figure variation pattern table, the usual figure variation pattern corresponding to the game situation Is determined. The normal variation pattern is provided for each determinant corresponding to a difference in various game situations such as, for example, hitting time, off-time, hitting type, presence / absence of time saving, and the like.

なお、普図変動パターンは、普通図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間(変動時間)を定めている。そして、普図変動パターンは、その種類によって、例えば1秒未満程度から数秒分程度のように、幾つかの変動時間を規定している。すなわち、各普図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の普通図柄表示部59(図6(a)参照)においては、普通図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、停止表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合には、第2始動入賞口63が、当りの種類に応じた態様で拡開する。   The normal pattern variation pattern defines the time (variation time) from the start to the end of the variation in the normal symbol variation display. And the usual fluctuation pattern prescribes | regulates several fluctuation | variation time, for example from about less than 1 second to about several seconds according to the kind. In other words, each ordinary pattern variation pattern has a variation time defined as the end condition of variation display, and the normal symbol variation display is started in the above-described ordinary symbol display unit 59 (see FIG. 6A). When the specified fluctuation time elapses, the normal symbol is stopped and displayed. When the normal symbol that is stopped and displayed is a predetermined winning symbol, the second start winning port 63 is expanded in a manner corresponding to the winning type.

なお、普通図柄に係る普図抽選値、普図パターン抽選値、及び、第2始動入賞口63の開放パターンの詳細については後述する。また、本実施例では、普通図柄の決定の後に、決定された普通図柄に基づいて当否判定が行われているが、これに限定されず、例えば、取得した普図抽選値から先に当否判定を行い、当否判定の結果に基づいて普図図柄の種類を決定するようにしてもよい。また、普通図柄に係る当否抽選値を設け、普通図柄の当否抽選を行ってから、当否抽選の結果に応じて普図抽選を行うようにしてもよい。   The details of the normal drawing lottery value, the normal drawing pattern lottery value, and the opening pattern of the second start winning opening 63 relating to the normal symbol will be described later. In the present embodiment, the determination of success / failure is performed based on the determined normal symbol after the determination of the normal symbol. However, the present invention is not limited to this. And the type of the common symbol may be determined based on the result of the determination. In addition, the lottery value for the normal symbol may be provided, and the lottery for the normal symbol may be performed, and then the normal lottery may be performed according to the result of the lottery.

さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されているが、これに限定されず、普通図柄に係る各乱数を、ハードウェア乱数とすることや、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数との組み合わせによるものとすることが可能である。
<<特別図柄の保留に関する機能>>
Furthermore, in this embodiment, the common figure lottery value, which is a random number related to a normal symbol, and the common figure pattern lottery value are created using only software random numbers. Each random number can be a hardware random number or a combination of a hardware random number and a software random number.
<< Functions related to holding special symbols >>

続いて、前述の保留制御手段114について説明する。保留制御手段114は、第1保留手段133、第2保留手段134、普図保留手段135を有している。これらのうち第1保留手段133は、新たに第1始動入賞口62への入球があった場合に、第1特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第1当否抽選値、第1図柄抽選値など)に係る情報(第1特図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る第1特別図柄の変動表示の開始を許可しない。なお、本実施例では、第1特別図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第1特別図柄に係る保留が可能となっている。   Next, the above-described hold control unit 114 will be described. The holding control unit 114 includes a first holding unit 133, a second holding unit 134, and a general drawing holding unit 135. Of these, the first holding means 133 is acquired by entering a ball when the predetermined start condition for the first special symbol is not satisfied when a new ball enters the first start winning opening 62. In addition, information (first special figure holding storage information) related to various random numbers (first winning / losing lottery value, first symbol lottery value, etc.) is temporarily stored. And until the variation start condition is satisfied, the start of the variation display of the first special symbol related to the above-mentioned entry is not permitted. In the present embodiment, the upper limit value of the hold related to the first special symbol is set to four, and the hold related to the first special symbol is possible within a range not exceeding the upper limit value.

上述の入球があった際に実行されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第1特別図柄又は第2特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第1特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第1特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。つまり、本実施例では、前述のように、第2遊技が第1遊技に優先して実行されることから、第2保留手段134による第2特図保留記憶情報は、第1保留手段133による第1特図保留記憶情報よりも、優先的に消化される。このように、第1特別図柄については、第2特別図柄の第2特図保留記憶情報に対応する図柄変動が全て終わって、全て消化されたことも変動開始条件となっている。   The first special symbol or the second special symbol generated before the above-mentioned entrance is completed after the change display of the first special symbol or the second special symbol that was executed when the above-mentioned entrance was made ends. In the case where there is no hold related to, the change start condition related to the first special symbol is satisfied, and a new symbol change related to the first special symbol is permitted. That is, in the present embodiment, as described above, since the second game is executed with priority over the first game, the second special figure holding storage information by the second holding means 134 is obtained by the first holding means 133. It is preferentially digested over the first special figure hold storage information. Thus, for the first special symbol, the variation start condition is that all symbol variations corresponding to the second special symbol hold storage information of the second special symbol are completed and all symbols are digested.

前述の第2保留手段134についても、新たに第2始動入賞口63への入球があった場合に、第2特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第2当否抽選値、第2図柄抽選値など)に係る情報を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る第1特別図柄の変動表示を許可しない。   The above-described second holding means 134 is also acquired by entering a ball when the predetermined start condition for variation according to the second special symbol is not satisfied when a new ball enters the second start winning opening 63. In addition, information related to various random numbers (second winning / failing lottery value, second symbol lottery value, etc.) is temporarily stored. Then, the variation display of the first special symbol relating to the above-mentioned entry is not permitted until the variation start condition is satisfied.

上述の入球があった際に実行されていた第2特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第2特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第2特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第2特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第2特別図柄に係る保留の上限値は、第1特別図柄と同様に4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第2特別図柄に係る保留が可能となっている。
<<普通図柄の保留に関する機能>>
When the change display of the second special symbol that was executed when the above-mentioned entry was made ends, and there is no hold on the second special symbol that occurred before the above-mentioned entry, The variation start condition related to the second special symbol is established, and a new symbol variation related to the second special symbol is permitted. In the present embodiment, the upper limit value of the hold related to the second special symbol is set to four similarly to the first special symbol, and the hold value related to the second special symbol is within a range not exceeding this upper limit value. Is possible.
<< Functions related to holding regular symbols >>

続いて、前述の普図保留手段135について説明する。普図保留手段135は、作動口68a、68b(図1参照)における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数(普図抽選値など)に係る情報(普図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。   Next, the above-described ordinary map holding means 135 will be described. The general-purpose holding means 135, when there is a ball entering at the operation ports 68a and 68b (see FIG. 1), if the predetermined variation start condition related to the normal symbol is not satisfied, Information related to the drawing lottery value etc. (usually reserved storage information) is temporarily stored. Then, until the variation start condition is satisfied, the variation display of the normal symbol related to the above-mentioned entry is not permitted. In the present embodiment, the upper limit value of the normal symbol is set to four, and the normal symbol can be reserved within a range not exceeding the upper limit value.

上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した普通図柄に係る保留が存在しない場合には、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
<<主制御表示に関する機能>>
When the above-mentioned normal symbol variation display that was executed when the above-mentioned entry was made ends, and there is no hold related to the normal symbol that occurred before the above-mentioned entry, the normal symbol The variation start condition is satisfied, and a new symbol variation related to the normal symbol is permitted.
<< Functions related to main control display >>

続いて、前述のメイン表示制御手段115について説明する。メイン表示制御手段115は、第1特図制御手段136、第2特図制御手段137、普図制御手段138、保留表示制御手段139、及び、その他表示制御手段140を有している。これらのうち第1特図制御手段136は、第2特別図柄に係る保留がなく、前述の第1特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第1抽選手段111により決定された第1特別図柄の変動パターンに従い、第1特別図柄表示部70(図6(a)参照)で、第1特別図柄の変動表示(例えば、LED表示灯M、Nを100msec毎に点滅させる点滅表示)を行う。そして、第1特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第1特別図柄表示部70において、決定された図柄で停止表示される。   Next, the main display control means 115 will be described. The main display control means 115 includes a first special figure control means 136, a second special figure control means 137, a general figure control means 138, a hold display control means 139, and other display control means 140. Of these, the first special figure control means 136 has no hold related to the second special symbol, and the first lottery means 111 determined by the first lottery means 111 if the change start condition related to the first special symbol is satisfied. In accordance with the variation pattern of one special symbol, the first special symbol display unit 70 (see FIG. 6A) displays the variation of the first special symbol (for example, blinking display in which the LED indicators M and N blink every 100 msec). I do. Then, when the variation time determined by the variation pattern has elapsed, the first special symbol is stopped and displayed at the first special symbol display unit 70 with the determined symbol.

さらに、第2特図制御手段137は、前述の第2特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第2抽選手段112により決定された変動パターンに従い、第2特別図柄表示部71(図6(a)参照)で、第2特別図柄の変動表示を行う。そして、第2特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第2特別図柄表示部71において、決定された図柄で停止表示される。   Furthermore, the second special symbol control means 137 follows the variation pattern determined by the second lottery means 112 according to the variation pattern determined by the second lottery means 112 if the above-described variation start condition relating to the second special symbol is satisfied. In FIG. 6A, the second special symbol is displayed in a variable manner. Then, when the variation time determined by the variation pattern has elapsed, the second special symbol is stopped and displayed with the determined symbol in the second special symbol display unit 71.

ここで、本実施例においては、第1特別図柄と第2特別図柄の変動中の表示は、第1特別図柄ではLED表示灯M、Nが同時に点滅し、第2特別図柄ではLED表示灯W、Xが同時に点滅するようになっている。しかし、それに限らず、例えば、8つのLED表示灯G〜N(Q〜X)を予め定められたパターンで順次点灯させたり、G〜N(Q〜X)を全て同時に点滅させて、変動表示を行ってもよい。   Here, in the present embodiment, the display during the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol, the LED indicator lights M and N blink simultaneously in the first special symbol, and the LED indicator light W in the second special symbol. , X are blinking simultaneously. However, the present invention is not limited to this. For example, eight LED display lamps G to N (Q to X) are sequentially turned on in a predetermined pattern, or all of G to N (Q to X) are blinked at the same time, so that fluctuation display is performed. May be performed.

また、普図制御手段138は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段113により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部59(図6(a)参照)で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部59において、決定された図柄で停止表示される。   Further, the normal symbol control means 138 follows the normal symbol display unit 59 (see FIG. 6 (FIG. 6)) according to the variation pattern of the normal symbol determined by the general symbol lottery means 113 if the above-described change start condition relating to the normal symbol is satisfied. In a), normal symbols are displayed in a variable manner. Further, when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed at the normal symbol display unit 59 with the determined symbol.

さらに、保留表示制御手段139は、前述の第1特別図柄、第2特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図6(a)に示す主制御表示装置53の、第1特別図柄記憶表示部(LED表示灯O、P)、第2特別図柄記憶表示部(LED表示灯Y、Z)、及び、普通図柄記憶表示部(LED表示灯C、D)にて行われる。また、前述のその他表示制御手段140は、上述した第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置53における表示を制御する。
<<特別遊技に関する機能>>
Furthermore, the hold display control means 139 displays the number of holds related to the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol described above. Then, the number of the reserved numbers is displayed on the first special symbol storage display unit (LED display lamps O and P) and the second special symbol storage display unit (LED display) of the main control display device 53 shown in FIG. Lamps Y, Z) and the normal symbol memory display (LED display lamps C, D). The other display control means 140 controls the display on the main control display device 53 other than the first special symbol, the second special symbol, the normal symbol, and the various hold displays described above.
<< Functions related to special games >>

続いて、前述の特別遊技制御手段116について説明する。特別遊技制御手段116は、第1抽選において大当りに当せんした場合に、第1特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述の第1大入賞口91を、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様で開放させる特別遊技を実行する。また、特別遊技制御手段116は、第2抽選において大当りに当せんした場合に、第2特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述の第2大入賞口92を、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様で開放させる特別遊技を実行する。
<<特定遊技に関する機能>>
Next, the special game control means 116 will be described. The special game control means 116 determines that the special game operation condition is satisfied when the first special symbol is stopped in a predetermined big win mode when the big win is won in the first lottery, and the above-mentioned first big prize is held. A special game is executed in which the mouth 91 is opened in a predetermined manner according to the type of jackpot as described above. Also, the special game control means 116 determines that the special game operation condition is satisfied when the second special symbol is stopped in a predetermined big win mode when the big win is won in the second lottery, and the second game described above is performed. As described above, a special game is executed in which the special winning opening 92 is opened in a predetermined manner according to the type of jackpot.
<< Functions related to specific games >>

続いて、前述の特定遊技制御手段117について説明する。特定遊技制御手段117は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段117は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。本実施例においては、確変状態は、全ての種類の大当りに付帯しており、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数(例えば100回)に達するまで継続される。確変状態の間は、第1抽選手段111や第2抽選手段112による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。   Next, the specific game control means 117 will be described. The specific game control means 117 performs control related to the above-described probability change, time reduction, and the like. The specific game control means 117 shifts the game state after the end of the special game to a probable change state or a short time state according to the type of jackpot. In this embodiment, the probability variation state is attached to all types of jackpots, and is continued until the total number of times of variation display after the special game reaches a predetermined number (for example, 100 times). During the probability changing state, the winning probability of the big hit by the first lottery means 111 and the second lottery means 112 is maintained at a higher value than in the normal time when the probability is not changed.

また、本実施例において時短状態は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数(例えば100回など)に達するまで継続される。さらに、時短中は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第1パターン決定手段124や第2パターン決定手段128が、時短用の変動パターンを選択する。   Further, in this embodiment, the time reduction state continues until the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol reaches a predetermined number of end conditions (for example, 100 times) from the end of the special game. Is done. Furthermore, during the time reduction, the first pattern determination means 124 and the second pattern determination means 128 may change the time variation pattern so that the variation display time of the first special symbol and the second special symbol is substantially shorter than the normal state. Select.

さらに、本実施例においては、前述のように、特定遊技として入球容易化遊技が実行され、この入球容易化遊技においては、第2始動入賞口63の開閉制御が実行される。第2始動入賞口63の開閉制御は、後述する開閉制御手段118により制御される。このため、特定遊技制御手段117は、特定遊技状態中には、開閉制御手段118に、第2始動入賞口63の所定の開閉制御を行わせる。なお、特定遊技中における確変、時短、及び、入球容易化遊技の具体的態様については後述する。
<<開閉制御に関する機能>>
Further, in the present embodiment, as described above, the easy-to-enter game is executed as the specific game, and in this easy-to-enter game, the opening / closing control of the second start winning opening 63 is executed. The opening / closing control of the second start winning prize port 63 is controlled by an opening / closing control means 118 described later. For this reason, the specific game control means 117 causes the open / close control means 118 to perform predetermined opening / closing control of the second start winning opening 63 during the specific game state. Note that specific modes of probability change, time reduction, and easy entry game during a specific game will be described later.
<< Functions related to open / close control >>

続いて、前述の開閉制御手段118について説明する。開閉制御手段118は、第2始動入賞口63の普通電動役物や、第1大入賞口91、第2大入賞口92の開閉動作を制御する。開閉制御手段118は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動入賞口63の普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段118は、特別遊技において、第1大入賞口ソレノイド80や第2大入賞口ソレノイド81に開放指示を送るための制御を行い、第1大入賞口91や第2大入賞口92を開放させる。   Next, the aforementioned opening / closing control means 118 will be described. The opening / closing control means 118 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory of the second start winning opening 63 and the first large winning opening 91 and the second large winning opening 92. When the normal symbol is stopped in a specific manner, the opening / closing control means 118 sends an opening instruction to the ordinary electric accessory solenoid 76 to open the ordinary electric accessory at the second start winning prize port 63. Further, the opening / closing control means 118 performs control for sending an opening instruction to the first grand prize port solenoid 80 and the second grand prize port solenoid 81 in the special game, and the first grand prize port 91 and the second grand prize port. 92 is opened.

また、開閉制御手段118は、通常遊技中における第2始動入賞口63の開閉制御を実行する。さらに、開閉制御手段118は、特別遊技後の確変状態や時短状態においては、第2始動入賞口63の開閉制御を、後述するような特定遊技に係る開放パターンに基づき実行する。
<<事前情報通知に関する機能>>
Further, the opening / closing control means 118 executes opening / closing control of the second start winning prize port 63 during the normal game. Furthermore, the opening / closing control means 118 executes the opening / closing control of the second start winning opening 63 based on an opening pattern related to a specific game as will be described later in the probability change state and the short time state after the special game.
<< Functions related to prior information notification >>

続いて、前述の事前情報通知手段119について説明する。事前情報通知手段119は、第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板(ここではサブメイン基板301)へ送信するための処理を行う。   Next, the above-described advance information notification unit 119 will be described. The prior information notifying means 119 is acquired regardless of whether or not the symbol variation display corresponding to the pitch is put on hold when the first start winning slot 62 or the second start winning slot 63 is pitched. Further, a process for transmitting information related to various random number values to the sub board (here, the sub main board 301) as prior notification information is performed.

上述の事前通知情報としては、例えば、第1遊技及び第2遊技のいずれに係る事前通知情報であるかの区別や、取得した前述の第1パターン抽選値や第2パターン抽選値を示す情報などを例示できる。また、これら以外の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値(第1当否抽選値又は第2当否抽選値)、各図柄抽選値(第1図柄抽選値又は第2図柄抽選値)、各パターン抽選値(第1パターン抽選値又は第2パターン抽選値)が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。   As the above-mentioned advance notice information, for example, whether the prior notice information is related to the first game or the second game, information indicating the acquired first pattern lottery value or second pattern lottery value, etc. Can be illustrated. In addition, as the prior notification information other than these, each of the above-mentioned winning / not-winning lottery values (first winning / notifying lottery value or second winning / notifying lottery value), each symbol lottery value (first symbol lottery value or second symbol lottery value) Examples of information include what kind of success / failure range, symbol range, and pattern range each pattern lottery value (first pattern lottery value or second pattern lottery value) belongs to.

なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板104の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
<<コマンド送信に関する機能>>
Note that transmission of such advance notification information enables various pre-reading effects on the sub-board 104 side. And as a pre-reading effect, a hold notice, a continuous notice, etc. can be illustrated, but these details are mentioned below.
<< Functions related to command transmission >>

続いて、前述のメインコマンド送信手段120について説明する。メインコマンド送信手段120は、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンドの送信を行う。メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド送信は、例えば、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われるが、このようなコマンドの送信タイミングや送信内容については後述する。
<サブ基板の基本機能>
Next, the main command transmission unit 120 will be described. The main command transmission unit 120 transmits a command from the main board 102 to the sub main board 301. The command transmission from the main board 102 to the sub-main board 301 includes various information at various timings such as at the time of winning a start, at the start of special symbol fluctuation, at the special symbol fluctuation stop, at the occurrence of big hit. The command transmission timing and transmission contents will be described later.
<Basic function of sub-board>

次に、前述のサブ基板104における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板104は、サブメイン基板301及びサブサブ基板302により構成されており、前述した構成(図4参照)の働きにより、メイン基板102からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。このため、サブ基板104については、メイン基板102と同様に、各種の機能を果たす機能的手段(後述する)を備えているものとして把握することが可能である。   Next, basic functions of the sub-board 104 will be described. In the present embodiment, the sub board 104 includes a sub main board 301 and a sub sub board 302. By the operation of the above-described configuration (see FIG. 4), command reception from the main board 102, production pattern determination, production display control. It performs various functions such as production execution. Therefore, as with the main board 102, the sub board 104 can be grasped as having functional means (to be described later) that perform various functions.

図5中に示すように、サブメイン基板301は、メインコマンド受信手段141、演出パターン決定手段142、サブメインコマンド送信手段143等を有している。さらに、サブメイン基板301は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段144や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段145などの機能的手段が備えられている。なお、本実施における「ランプ」の用語はLED等も含む意味を有している。   As shown in FIG. 5, the sub main board 301 includes a main command receiving unit 141, an effect pattern determining unit 142, a sub main command transmitting unit 143, and the like. Further, the sub-main board 301 is provided with functional means such as sound control means 144 for controlling speaker output and the like, and light control means 145 for controlling game effect lamp output and the like. In addition, the term “lamp” in this embodiment has a meaning including LEDs and the like.

サブメイン基板301は、メイン基板102からの各種コマンドを、メインコマンド受信手段141により受信する。さらに、演出パターン決定手段142が、メイン基板102からの各種コマンドに基づき、前述の特図変動パターン(第1特図変動パターン又は第2特図変動パターン)に対応した演出パターンの決定を行う。ここで、特図変動パターンと演出パターンとの関係には、1つの特図変動パターンに対して複数の演出パターンが対応付けられている関係や、1つの変動パターンに対して1つのみの演出パターンが対応付けられている関係などがある。また、演出パターン決定手段142は、はずれの場合における演出図柄190の停止図柄の組合せを決定する。   The sub main board 301 receives various commands from the main board 102 by the main command receiving unit 141. Further, the effect pattern determination unit 142 determines an effect pattern corresponding to the above-described special figure fluctuation pattern (first special figure fluctuation pattern or second special figure fluctuation pattern) based on various commands from the main board 102. Here, the relationship between the special figure fluctuation pattern and the production pattern is a relation in which a plurality of production patterns are associated with one special figure fluctuation pattern, or only one production with respect to one fluctuation pattern. There is a relationship in which patterns are associated. Further, the effect pattern determining means 142 determines a combination of stop symbols of the effect symbols 190 in the case of a loss.

演出パターン決定手段142により決定される演出パターンは、演出表示装置60に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでいる。上述の表示演出には、演出図柄190の表示パターンや、演出図柄190の変動表示中に大当りへの期待を煽ったり、大当りの期待度の高さを示唆したりする演出の表示パターンなどが含まれる。また、演出パターン決定手段142は、メイン基板102における大当り抽選の結果がはずれである場合における、演出図柄190の停止図柄の組合せの決定を行う。   The effect pattern determined by the effect pattern determining unit 142 includes a display effect displayed on the effect display device 60 and information for designating a sound effect and a light effect performed together with the display effect as necessary. The display effects described above include a display pattern of the effect symbol 190, an effect display pattern that encourages the expectation of the big hit or suggests a high expectation degree of the big hit during the variable display of the effect symbol 190, etc. It is. Further, the effect pattern determining means 142 determines the combination of stop symbols of the effect symbol 190 when the result of the big hit lottery on the main board 102 is out of place.

演出パターン決定手段142により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段143を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板302へ送信される。また、サブメイン基板301からサブサブ基板302へ送信されるコマンドには、前述の音制御手段144により決定された音情報なども含まれる。   When the effect pattern is determined by the effect pattern determining unit 142, effect pattern information indicating the determined effect pattern is transmitted to the sub-sub board 302 as a sub-main command via the sub-main command transmitting unit 143. Further, the command transmitted from the sub main board 301 to the sub sub board 302 includes sound information determined by the sound control means 144 described above.

サブサブ基板302には、図5中に示すように、サブメインコマンド受信手段146や演出実行制御手段147などが備えられている。そして、サブサブ基板302においては、演出実行制御手段147により、サブメイン基板301からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット42(図4参照)に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置60において演出用の動画を表示する。また、演出実行制御手段147は、サブサブ基板302に設けられた前述の音制御回路537(図4参照)を作動させ、各種スピーカ21の出力調整等に係る制御を実行する。なお、具体的な各種の演出内容については後述する。   As shown in FIG. 5, the sub-sub board 302 includes sub-main command receiving means 146, effect execution control means 147, and the like. In the sub-sub board 302, the production execution control means 147 sequentially outputs necessary image data to the liquid crystal unit 42 (see FIG. 4) based on the sub-main command from the sub-main board 301, thereby forming an animation image. Then, the effect display device 60 displays the effect animation. Further, the effect execution control means 147 operates the above-described sound control circuit 537 (see FIG. 4) provided on the sub-sub board 302 to execute control related to output adjustment of the various speakers 21. Details of various effects will be described later.

以上、メイン基板102、サブメイン基板301、サブサブ基板302に含まれる各機能的手段について説明したが、メイン基板102に含まれる各機能的手段に関して、いずれかがサブメイン基板301に含まれるようにすることも可能である。同様に、サブメイン基板301に含まれる各機能的手段に関して、いずれかがメイン基板102、或いは、サブサブ基板302に含まれるようにすることが可能である。さらに、サブサブ基板302の機能的手段を、サブメイン基板301に含まれるようにすることが可能である。
<メイン基板における各種抽選の具体的態様>
<<特別図柄に係る当否抽選>>
The functional units included in the main substrate 102, the sub main substrate 301, and the sub sub substrate 302 have been described above. However, any one of the functional units included in the main substrate 102 is included in the sub main substrate 301. It is also possible to do. Similarly, any one of the functional means included in the sub main board 301 can be included in the main board 102 or the sub sub board 302. Further, the functional means of the sub sub board 302 can be included in the sub main board 301.
<Specific aspects of various lotteries on the main board>
<< Lottery for Special Design >>

次に、メイン基板102において行われる、特別図柄に係る当否抽選(大当り抽選)の具体的態様について説明する。図8(a)は、本実施例で用いられる当否判定テーブルを示しており、この当否判定テーブルにおいては、特別図柄当り乱数(以下では「当否乱数」と称する)と、第1遊技に係る第1抽選の結果、及び、第2遊技に係る第2抽選の結果との対応関係が定められている。すなわち、図8(a)中の左端には当否乱数の範囲が示されており、図中の中央には第1抽選に係る抽選結果が示されている。さらに、図中の右端には第1抽選に係る抽選結果が示されている。   Next, a specific aspect of the lottery (lottery lottery) related to special symbols performed on the main board 102 will be described. FIG. 8A shows a success / failure determination table used in the present embodiment. In this success / failure determination table, a random number per special symbol (hereinafter referred to as “correction random number”) and the first game related to the first game. The correspondence between the result of the first lottery and the result of the second lottery related to the second game is defined. That is, the range of the random number is shown at the left end in FIG. 8A, and the lottery result relating to the first lottery is shown at the center in the figure. Furthermore, the lottery result concerning the first lottery is shown at the right end in the figure.

図8(a)中に示すように、当否乱数の範囲は、「0〜63238」、「63239〜63402」、「63403〜64878」、「64879〜65429」、「65430〜65534」、及び、「65535」に分けられている。さらに、第1抽選及び第2抽選の結果には、「はずれ」、「通常時確変時大当り」、「確変時大当り」、「小当り」がある。   As shown in FIG. 8A, the range of the random number is “0-63238”, “63239-63402”, “63403-64878”, “64879-65429”, “65430-65534”, and “ 65535 ". Further, the results of the first lottery and the second lottery include “out of”, “normal change time big hit”, “probability big hit”, and “small hit”.

このうち、「はずれ」は、確率状態が通常の場合であっても、前述の確変の場合であっても、常にはずれとなる抽選結果である。また、「通常時確変時大当り」は、確率状態が通常の場合であっても、前述の確変の場合であっても、常に当りとなる抽選結果である。さらに、「確変時大当り」は、通常時には当りとならないが、確変時に限って当りとなる抽選結果である。また、「小当り」は、当たりの種類が小当りとなる抽選結果である。   Among these, “missing” is a lottery result that is always lost regardless of whether the probability state is normal or the above-described probability variation. The “normal chance big change big hit” is a lottery result that always wins regardless of whether the probability state is normal or the above-mentioned probability change. Further, the “big hit at probability change” is a lottery result that is not a hit at normal time but is a hit only at the probability change. The “small hit” is a lottery result in which the hit type is a small hit.

つまり、本実施例における当否乱数値範囲は「0〜65535」であり、当否乱数の個数は65536個となっている。そして、第1抽選及び第2抽選のいずれにおいても、「0〜63238」の乱数値範囲、及び、「65535」の乱数値には、「はずれ」の抽選結果が割当てられている。また、乱数値範囲「63239〜63402」には、「通常時確変時大当り」が割当てられており、乱数範囲「63403〜64878」には、「確変時大当り」が割当てられている。   That is, the success / failure random value range in the present embodiment is “0 to 65535”, and the number of success / failure random numbers is 65536. In both the first lottery and the second lottery, the random value range of “0 to 63238” and the random value of “65535” are assigned the lottery result of “out of”. The random value range “63239 to 63402” is assigned “normal time probability change big hit”, and the random number range “63403 to 64878” is assigned “probability change big hit”.

さらに、乱数範囲「64879〜65429」には、第1抽選については「小当り」が割当てられており、第2抽選については「はずれ」が割当てられている。また、乱数範囲「65430〜65534」には、第1抽選及び第2抽選のいずれにおいても、「小当り」が割当てられている。   Furthermore, in the random number range “64879 to 65429”, “small hit” is assigned for the first lottery, and “out” is assigned for the second lottery. The random number range “65430 to 65534” is assigned “small hit” in both the first lottery and the second lottery.

そして、前述のようにして取得された乱数値(以下「当否抽選値」と称する)が、「0〜63238」の範囲内にあった場合には、確率状態に関わらず、当否抽選の結果は「はずれ」となる。また、第2抽選における当否抽選値が「64879〜65429」の範囲内にあった場合、及び、第1抽選及び第2抽選における当否抽選値が「65535」であった場合にも、確率状態に関わらず、当否抽選の結果は「はずれ」となる。つまり、当否抽選値が、当否乱数値範囲の下限値である「0」や、上限値である「65535」であった場合には、抽選結果が「はずれ」となる。   If the random value obtained as described above (hereinafter referred to as “win / fail lottery value”) is within the range of “0 to 63238”, the result of the pass / fail lottery is determined regardless of the probability state. It becomes “out of”. In addition, when the winning / losing lottery value in the second lottery is within the range of “64879-65429” and when the winning / losing lottery value in the first lottery and second lottery is “65535”, the probability state is also reached. Regardless, the result of the success / failure lottery is “out of place”. In other words, if the winning / losing lottery value is “0” which is the lower limit value of the winning / failing random value range or “65535” which is the upper limit value, the lottery result is “out of place”.

また、確率状態が低確率である通常時には、第1抽選及び第2抽選のいずれにおいても、当否抽選値が「63239〜63402」の範囲に該当したときのみ当りとなる。これに対して確変時には、当りの範囲が拡大され、当否抽選値が「63239〜63402」の範囲に該当する場合だけでなく、「63403〜64878」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。   Further, in the normal state where the probability state is low probability, the winning lottery value is only hit when the winning lottery value falls within the range of “63239 to 63402” in both the first lottery and the second lottery. On the other hand, at the time of probability change, the winning range is expanded, and not only when the winning / losing lottery value falls within the range of “63239 to 63402” but also when it falls within the range of “63403 to 64878”, it becomes a big hit.

このように、当否乱数の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、例えば第1抽選においては、図8(a)中に示すように、数値範囲「0〜63238」が第1はずれグループ、「63239〜63402」が第1大当りグループ、「63403〜64878」が第2大当りグループとなっている。また、数値範囲「64879〜65429」が第1小当りグループ、「65430〜65534」が第2小当りグループ、「65535」が第2はずれとなっている。ここで、「65535」を第2はずれグループと称することも可能である。   In this way, a group consisting of consecutive numbers for each lottery result is formed in the numerical range of the random numbers. For example, in the first lottery, as shown in FIG. 8A, the numerical value range “0 to 63238” is the first lost group, “63239 to 63402” is the first big hit group, and “63403 to 64878” is It is the second jackpot group. Further, the numerical range “64879 to 65429” is the first small hit group, “65430 to 65534” is the second small hit group, and “65535” is the second deviation. Here, “65535” can also be referred to as a second outlier group.

そして、例えば第1抽選においては、第1はずれに対応する乱数個数は63239個である。さらに、大当り1(第1大当りグループ)に対応する乱数個数は164個であり、大当り2(第2大当りグループ)に対応する乱数個数は1476個である。また、小当り1(第1小当りグループ)に対応する乱数個数は551個であり、小当り2(第2小当りグループ)に対応する乱数個数は105個であり、第2はずれに対応する乱数個数は1個である。そして、第1遊技における通常確率時の大当り確率は164/65536であり、高確率時の大当り確率は1640(=1476+164)/65536である。   For example, in the first lottery, the number of random numbers corresponding to the first deviation is 63239. Further, the number of random numbers corresponding to the jackpot 1 (first jackpot group) is 164, and the number of random numbers corresponding to the jackpot 2 (second jackpot group) is 1476. Further, the number of random numbers corresponding to the small hit 1 (first small hit group) is 551, the random number corresponding to the small hit 2 (second small hit group) is 105, and corresponds to the second deviation. The number of random numbers is one. The big hit probability at the normal probability in the first game is 164/65536, and the big hit probability at the high probability is 1640 (= 1476 + 164) / 65536.

また、上述のように、当否乱数は「0〜65535」の範囲の値をとり得るものであり、本実施例では、当否乱数は「0〜65535」の数値範囲のハードウェア乱数と、「0〜65520」の数値範囲の特別図柄当りソフト乱数(ソフトウェア乱数)との合算により得られている。内蔵乱数は、内蔵乱数テーブルから抽出された値である。内蔵乱数テーブルにおいては、所定範囲の数値(例えば「0〜65535」)が任意の順序で配列されており、CPU501に入力されるクロックを用いハードウェア(カウンタ回路)によりカウント値が1ずつ加算される毎に、内蔵乱数テーブル中に任意に配列された数値が、数値の大小関係と直接には関係なく、配列された順序に従って取得対象となる。そして、取得された内蔵乱数テーブル中の数値が、抽出されてソフト乱数との演算に用いられる。このような内蔵乱数は、ハードウェア的な構成を含む乱数生成装置による乱数であるともいえる。   As described above, the success / failure random number can take a value in the range of “0 to 65535”. In this embodiment, the success / failure random number is a hardware random number in the range of “0 to 65535” and “0”. It is obtained by adding together with a soft random number (software random number) per special symbol in a numerical value range of “˜65520”. The built-in random number is a value extracted from the built-in random number table. In the built-in random number table, numerical values in a predetermined range (for example, “0 to 65535”) are arranged in an arbitrary order, and a count value is incremented by 1 by hardware (counter circuit) using a clock input to the CPU 501. Each time a numerical value arbitrarily arranged in the built-in random number table becomes an acquisition target according to the arrangement order regardless of the magnitude relation of the numerical values. Then, the numerical values in the acquired internal random number table are extracted and used for calculation with the soft random numbers. It can be said that such a built-in random number is a random number generated by a random number generation device including a hardware configuration.

一方、ソフトウェア乱数は、プログラミングされたカウンタにより割込み毎にカウント値を1ずつ加算して、昇順或いは降順に配列された数値を取得対象とするソフトウェア的な構成の乱数生成装置による乱数であるといえる。そして、本実施例では、特別図柄当りソフト乱数の乱数個数は、素数である「65521」となっており、加算元である内蔵乱数に対して加算されるソフトウェア乱数のほうが、内蔵乱数よりも、乱数値範囲(乱数の大きさ)が小さく設定されている。ここで、当否乱数の生成にあたっては、内蔵乱数とソフトウェア乱数とを単純に合算することに限らず、例えば積算する、或いは、所定数の加減乗除のうちの何れかをしたうえで互いに合算する等、他の演算により行ってもよい。   On the other hand, the software random number is a random number generated by a random number generation device having a software configuration in which numerical values arranged in ascending order or descending order are obtained by adding a count value by 1 for each interrupt by a programmed counter. . In this embodiment, the random number of soft random numbers per special symbol is “65521” which is a prime number, and the software random number added to the internal random number which is the addition source is more than the internal random number. The random value range (size of random number) is set small. Here, the generation of the random number is not limited to simply adding the built-in random number and the software random number, but for example, adding or adding / subtracting / multiplying / adding / subtracting a predetermined number is performed. , Another calculation may be used.

なお、本実施例では、当否乱数を、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数との組み合わせにより作成しているが、これに限定されず、何れか一方のみで当否乱数を作成することも可能である。
<<特別図柄に係る図柄抽選>>
In this embodiment, the success / failure random number is generated by a combination of a hardware random number and a software random number. However, the present invention is not limited to this.
<< Lottery for special symbols >>

次に、メイン基板102において行われる特別図柄に係る図柄抽選(特別図柄抽選)の具体的態様について説明する。図9(a)〜(c)は、各種の図柄判定テーブルを示しており、本実施例において、各図柄判定テーブルは、前述の当否抽選において大当りや小当りが発生した場合に用いられるようになっている。   Next, a specific aspect of the symbol lottery (special symbol lottery) related to the special symbol performed on the main board 102 will be described. FIGS. 9A to 9C show various symbol determination tables. In the present embodiment, each symbol determination table is used when a big hit or a small hit occurs in the above-mentioned lottery. It has become.

これらのうち、図9(a)は第1抽選用の大当り図柄判定テーブル(第1大当り図柄判定テーブル)であり、図9(b)は第2抽選用の大当り図柄判定テーブル(第2大当り図柄判定テーブル)である。また、図9(c)は、第1抽選又は第2抽選における当否判定結果が小当りであった場合に参照される小当り用の図柄判定テーブル(小当り図柄判定テーブル)である。なお、本実施例では、図6(a)に示す前述の第1特別図柄表示部70や第2特別図柄表示部71を用いて、多くの種類(例えば50通りずつ程度)の特別図柄の表示が行われるが、以下では説明や図示が煩雑にならないよう、特別図柄の種類が「0」〜「8」の9種類のみであるものとして説明を行う。   Of these, FIG. 9 (a) is a jackpot symbol determination table for the first lottery (first jackpot symbol determination table), and FIG. 9 (b) is a jackpot symbol determination table for the second lottery (second jackpot symbol determination table). Determination table). FIG. 9C is a symbol determination table for small hits (small hit symbol determination table) that is referred to when the success / failure determination result in the first lottery or the second lottery is small hit. In the present embodiment, many kinds (for example, about 50 kinds) of special symbols are displayed by using the first special symbol display unit 70 and the second special symbol display unit 71 shown in FIG. However, in the following description, it is assumed that there are only nine types of special symbols “0” to “8” so that the description and illustration are not complicated.

図9(a)中の左端に示すように、第1抽選においては、図柄抽選に係る図柄乱数値範囲は「0〜999」であり、図柄乱数の個数は1000個となっている。さらに、図柄乱数値範囲は、「0〜124」、「125〜499」、「500〜714」、「715〜734」、「735〜799」、「800〜999」の各グループに分けられており、それぞれの図柄乱数値範囲には、図中に示すように、「7」、「5」、「3」、「1」、「0」、「2」の特別図柄が割当てられている。また、各特別図柄には、大当りの種類の割当てが行われており、本実施例においては、特別図柄「7」、「5」に前述の16R確変が割当てられ、他の特別図柄には前述の4R確変が割当てられている。   As shown at the left end in FIG. 9A, in the first lottery, the symbol random number range related to the symbol lottery is “0 to 999”, and the number of symbol random numbers is 1000. Furthermore, the design random number value ranges are divided into groups of “0 to 124”, “125 to 499”, “500 to 714”, “715 to 734”, “735 to 799”, and “800 to 999”. As shown in the figure, special symbols “7”, “5”, “3”, “1”, “0”, and “2” are assigned to each symbol random value range. Each special symbol is assigned a jackpot type. In this embodiment, the special symbols “7” and “5” are assigned the above-mentioned 16R probability variation, and the other special symbols are assigned the above-mentioned 16R probability variation. 4R probability variation is assigned.

また、図9(b)に示すように、第2抽選においては、図柄抽選に係る図柄乱数値範囲は、第1抽選と同じく「0〜999」であり、図柄乱数の個数は1000個となっている。さらに、図柄乱数値範囲は、「0〜499」、「500〜699」、「670〜799」、「800〜999」の各グループに分けられており、それぞれの図柄乱数値範囲には、図中に示すように、「7」、「3」、「0」、「2」の特別図柄が割当てられている。また、本実施例においては、特別図柄「7」に前述の16R確変が割当てられ、他の特別図柄には前述の4R確変が割当てられている。   In addition, as shown in FIG. 9B, in the second lottery, the symbol random number range related to the symbol lottery is “0 to 999” as in the first lottery, and the number of symbol random numbers is 1000. ing. Furthermore, the design random number value ranges are divided into “0 to 499”, “500 to 699”, “670 to 799”, and “800 to 999” groups. As shown in the figure, special symbols “7”, “3”, “0”, and “2” are assigned. In this embodiment, the special symbol “7” is assigned the above-mentioned 16R probability variation, and the other special symbols are allotted the above-mentioned 4R probability variation.

また、本実施例では当否抽選の結果が大当りである場合、前述の図柄乱数の数値範囲における上限値である「999」には、16R大当り以外の大当りとなる特別図柄(非16R大当り図柄)が割当てられている。なお、これに限らず、下限値である「0」に非16R大当り図柄の抽選結果を割当ててもよく、更に上限値及び下限値の双方に非16R大当り図柄の抽選結果を割当ててもよい。   Further, in this embodiment, when the result of the lottery is a big hit, a special symbol (non-16R big hit symbol) that is a big hit other than the 16R big hit is added to the upper limit value “999” in the numerical range of the above-described symbol random number. Assigned. Not limited to this, the lottery result of the non-16R big hit symbol may be assigned to the lower limit value “0”, and the lottery result of the non-16R big hit symbol may be assigned to both the upper limit value and the lower limit value.

本実施例において、特別図柄に係る図柄抽選は、ソフトウェア乱数により行われており、ソフトウェア乱数とハードウェア乱数の双方を用いる当否抽選に比べて、乱数の生成過程が簡略化されている。これは、当否抽選が不正行為の対象となり易いのに対し、図柄抽選は、当否抽選に比べれば不正行為の対象となり難いため、図柄抽選については、ハードウェア乱数を生成するのに必要な水晶発振器等の部品を用いずに済む構成としたためである。なお、これに限定されず、図柄乱数を、ハードウェア乱数のみで作成することや、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数との組み合わせにより作成することなどが可能である。
<<特別図柄に係る変動パターン抽選>>
In the present embodiment, the symbol lottery relating to the special symbol is performed by software random numbers, and the random number generation process is simplified as compared with the random lottery using both software random numbers and hardware random numbers. This is because the lottery is likely to be subject to fraud, whereas the symbol lottery is less likely to be fraudulent than the lottery, so the crystal oscillator required to generate hardware random numbers This is because a configuration that does not require the use of such components is used. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to create a design random number using only a hardware random number or a combination of a hardware random number and a software random number.
<< Change pattern lottery related to special design >>

次に、メイン基板102において行われる変動パターンに係る抽選(変動パターン抽選)の具体的態様について説明する。図10(a)〜(c)は、変動パターンテーブルを示しており、これらのうち、図10(a)は、前述の当否結果が「はずれ」であった場合に用いられる、はずれ用の変動パターンテーブルを示している。さらに、図10(b)は、前述の当否結果が「16R大当り」であった場合に用いられる16R大当り用の変動パターンテーブルを示しており、図10(c)は、前述の当否結果が「4大当り」や「小当り」であった場合に用いられる非16R大当り用の変動パターンテーブルを示している。   Next, a specific mode of lottery (variation pattern lottery) related to the variation pattern performed on the main board 102 will be described. FIGS. 10A to 10C show variation pattern tables, and among these, FIG. 10A illustrates the variation for loss that is used when the above-described determination result is “out”. A pattern table is shown. Further, FIG. 10B shows a variation pattern table for 16R big hit used when the above-mentioned success / failure result is “16R big hit”, and FIG. A variation pattern table for non-16R big hit used when “4 big hits” or “small hits” is shown.

図10(a)〜(c)に示す各変動パターンテーブルにおいては、変動パターン抽選に係る変動パターン乱数値範囲は「0〜49999」であり、図柄乱数の個数は50000個となっている。さらに、図10(a)に示す「はずれ」用の変動パターンテーブルにおいては、変動パターン乱数値範囲は、「0〜2599」、「2600〜4999」、「5000〜49999」の各グループに分けられており、「0〜2599」及び「2600〜4999」の変動パターン乱数値範囲には、それぞれ「スーパー1」、「スーパー2」の変動パターンが割当てられている。さらに、「5000〜49999」の変動パターン乱数値範囲には、「ノーマル1」、「ノーマル2」、或いは、「リーチなし」などといった変動パターンが割当てられている。   In each variation pattern table shown in FIGS. 10A to 10C, the variation pattern random value range related to the variation pattern lottery is “0-49999”, and the number of design random numbers is 50,000. Furthermore, in the variation pattern table for “out of” shown in FIG. 10A, the variation pattern random value range is divided into groups “0 to 2599”, “2600 to 4999”, and “5000 to 49999”. In addition, fluctuation patterns “super 1” and “super 2” are assigned to the fluctuation pattern random value ranges of “0 to 2599” and “2600 to 4999”, respectively. Furthermore, a fluctuation pattern such as “normal 1”, “normal 2”, or “no reach” is assigned to the fluctuation pattern random value range of “5000 to 49999”.

ここで、本実施例においては、各変動パターンは、大きくは、前述したリーチの表示を行う演出(以下「リーチ演出」と称する)を伴う「リーチなし」と、「リーチなし」以外である「リーチあり」とに分けることができる。これらのうち「リーチなし」は、後述する各種の演出パターンのうち、リーチとならない内容の演出パターンを指定するものである。また、「リーチなし」や、それ以外の「リーチあり」の変動パターンには、更に細分化された多数(例えば数十程度)の変動パターンが含まれるが、ここでは説明や図示略が煩雑にならないよう、包括的に変動パターンをグループ化している。   Here, in the present embodiment, each variation pattern is largely other than “no reach” accompanied by the above-described effect of displaying the reach (hereinafter referred to as “reach effect”) and “no reach”. Can be divided into “with reach”. Among these, “no reach” designates an effect pattern that does not become a reach among various effect patterns to be described later. In addition, the variation pattern of “no reach” and other “with reach” includes a large number of subdivided variation patterns (for example, about several tens), but here, explanation and illustration are complicated. The fluctuation patterns are grouped comprehensively so that they do not become necessary.

つまり、上述の「リーチ」は、大当りとなる場合には、特殊な演出パターンが含まれる場合を除き、必ず、演出図柄190(図7(a)、(b)参照)の組合せ態様として表示されるものである。また、大当りとならない場合であっても、「リーチ」の表示態様を経て、はずれ(リーチはずれ)となる場合もある。このため、遊技者は、「リーチ」となった場合には、その後に大当りに至る演出が展開されることを期待できる。これに対して、「リーチなし」の変動パターンが選択された場合は、特殊な演出パターンが含まれる場合を除き「リーチ」とならず、遊技者に対して、「リーチ」により大当りの期待を煽るということは行われない。   In other words, the above-mentioned “reach” is always displayed as a combination mode of the effect symbols 190 (see FIGS. 7A and 7B), unless a special effect pattern is included, when it is a big hit. Is. Moreover, even if it is not a big hit, it may be out of reach (reach out) through the “reach” display mode. For this reason, when the player becomes “reach”, the player can expect to develop an effect that reaches a big hit thereafter. On the other hand, if the variation pattern of “no reach” is selected, it will not be “reach” unless a special performance pattern is included. It is not done to speak.

また、「リーチなし」の各種の変動パターンに係る変動時間は、「リーチあり」の変動パターンに比べて、相対的に短くなっている。しかし、このような変動時間の関係はあくまでも傾向を表すものであり、「リーチなし」に含まれる一部の変動パターンが、「リーチあり」に含まれる一部の変動パターンに比べて、変動時間が長いといった関係を設定することも可能である。   In addition, the variation times related to the various variation patterns “without reach” are relatively shorter than the variation patterns “with reach”. However, this relationship of variation time represents a trend only, and some variation patterns included in “No Reach” are compared to some variation patterns included in “With Reach”. It is also possible to set a relationship such as long.

上述の「リーチあり」の変動パターンには、図10(a)〜(c)に示すように、所謂ノーマルリーチとなる「ノーマル1」、「ノーマル2」、「ノーマル3」の各変動パターンと、所謂スーパーリーチとなる「スーパー1」、「スーパー2」、「スーパー3」の各変動パターンとに分けることができる。これらのうち、「ノーマル1」、「ノーマル2」、「ノーマル3」の各変動パターンは、遊技者に対し大当りの期待に係る煽り(以下では単に「煽り」と称する場合がある)の程度が、スーパーリーチに比べて、相対的に低いリーチあり演出を指定するものである。また、上述の「スーパー1」、「スーパー2」、「スーパー3」の各変動パターンは、遊技者に対する煽りの程度が、ノーマルリーチに比べて、相対的に高いリーチあり演出を指定するものである。   As shown in FIGS. 10A to 10C, the variation patterns of “with reach” described above include “normal 1”, “normal 2”, and “normal 3” variation patterns, which are so-called normal reach, It can be divided into “super 1”, “super 2”, and “super 3” variation patterns which are so-called super reach. Among these, the fluctuation patterns of “Normal 1”, “Normal 2”, and “Normal 3” have a degree of resentment (hereinafter, simply referred to as “skill”) related to a big hit expectation to the player. In comparison with the super reach, the direction with a relatively low reach is designated. In addition, each of the above-mentioned variation patterns of “Super 1”, “Super 2”, and “Super 3” designates an effect with reach that is relatively higher than the normal reach in the degree of resentment to the player. .

なお、これらの「ノーマル1」から「ノーマル3」、及び、「スーパー1」から「スーパー3」の各変動パターンについても、更に細分化された多数(例えば50程度)の変動パターンが含まれるが、ここでは説明や図示略が煩雑にならないよう、変動パターンを包括的にグループ化している。また、「リーチあり」の変動パターンである「ノーマル1」から「ノーマル3」、及び、「スーパー1」から「スーパー3」は、更にはずれ時用のものと大当り時用のものとに分けることができるが、図10(a)〜(c)に示すように、ここでは共通の名称を用いている。   Note that these variation patterns “normal 1” to “normal 3” and “super 1” to “super 3” also include a large number of subdivided variation patterns (for example, about 50). Here, the variation patterns are comprehensively grouped so that explanation and illustration are not complicated. In addition, the fluctuation pattern of “With Reach” “Normal 1” to “Normal 3” and “Super 1” to “Super 3” should be further divided into those for slippage and those for big hit. However, as shown in FIGS. 10A to 10C, common names are used here.

図10(a)に示すように、「はずれ」用の変動パターンテーブルには「スーパー1」、「スーパー2」、「ノーマル1」、「ノーマル2」、或いは、「リーチなし」の各変動パターンが割当てられている。このため、当否抽選の結果が「はずれ」の場合には、取得した変動パターン乱数値に応じて、これらの各変動パターンのうちの何れかが選択される。変動パターンの抽選においては、その時の保留数や遊技状態(時短中か否かなど)といった遊技状況に応じて、異なる変動パターンが選択される。そして、これらの遊技状況に応じた変動パターンの決定の詳細については後述する。   As shown in FIG. 10 (a), the variation pattern table for “out of” includes each variation pattern of “super 1”, “super 2”, “normal 1”, “normal 2”, or “no reach”. Is assigned. For this reason, when the result of the lottery determination is “out of”, any one of these variation patterns is selected according to the obtained variation pattern random value. In the variation pattern lottery, a different variation pattern is selected according to the gaming situation such as the number of holds at that time and the gaming state (whether time is short or not). Details of determination of the variation pattern according to these game situations will be described later.

続いて、図10(b)に示す16R大当りについては、パターン抽選値「0〜23519」のグループには「スーパー1」が対応付けられ、パターン抽選値「23520〜47039」のグループには「スーパー2」が対応付けられている。さらに、パターン抽選値「47040〜48999」のグループには「ノーマル1」が対応付けられ、パターン抽選値「49000〜49999」のグループには「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、本実施例では、当否判定結果が16R大当りの場合については、全て「リーチあり」の変動パターンが選択される。   Subsequently, for the 16R jackpot shown in FIG. 10B, “Super 1” is associated with the group of pattern lottery values “0 to 23519”, and “Super” is assigned to the group of pattern lottery values “23520 to 47039”. 2 ”is associated. Furthermore, “normal 1” is associated with the group of pattern lottery values “47040 to 48999”, and the reach of “normal 2” is associated with the group of pattern lottery values “4900 to 49999”. As described above, in this embodiment, when the determination result is 16R big hit, the variation pattern “with reach” is all selected.

また、図10(c)に示す「4R大当り」及び「小当り」については、パターン抽選値「0〜23999」のグループには「スーパー3」が対応付けられ、パターン抽選値「24000〜49999」のグループには「ノーマル3」が対応付けられている。   For “4R big hit” and “small hit” shown in FIG. 10C, “Super 3” is associated with the group of the pattern lottery value “0-23999” and the pattern lottery value “2400-49999”. Is associated with “normal 3”.

続いて、遊技状況(特に保留数)に応じた変動パターンの選択について、図8(b)に基づき説明する。なお、ここでは、当否抽選の結果が「はずれ」の場合(図10(a)参照)について、遊技状況に応じた変動パターン抽選を説明する。また、遊技状況を示す指標としては、ここでは保留数を例示する。   Next, selection of a variation pattern according to the game situation (particularly the number of holds) will be described with reference to FIG. Here, the variation pattern lottery according to the game situation will be described in the case where the result of the lottery determination is “out of” (see FIG. 10A). In addition, as an index indicating the game situation, the number of holds is exemplified here.

図8(b)は、「はずれ」用の変動パターンテーブルを、図10(a)に比べて、より細分化して示すものである。図8(b)中においては、左端部の表側に変動パターン抽選値が示されており、最上段の表頭に保留数が示されている。保留数には、保留数0から保留数4までがあり、各保留数の欄の下方には、変動パターン抽選値の「0〜2599」、「2600〜4999」、「5000〜49999」の各グループに対して、割当てられた変動パターンが記載されている。ここで、図8(b)中では、保留数0から保留数4を、それぞれ「保留0」から「保留4」と記載している。   FIG. 8B shows the variation pattern table for “out of” in a more detailed manner than FIG. 10A. In FIG. 8B, the variation pattern lottery value is shown on the front side of the left end, and the number of holds is shown on the top of the top row. The number of holds includes a hold number 0 to a hold number 4. Below each hold number column, variation pattern lottery values “0 to 2599”, “2600 to 4999”, and “5000 to 49999” are displayed. The variation pattern assigned to the group is described. Here, in FIG. 8B, the hold number 0 to the hold number 4 are described as “hold 0” to “hold 4”, respectively.

本実施例では、保留数0から保留数4の全てにおいて、変動パターン抽選値「0〜2599」に「スーパー1」の変動パターンが割当てられ、変動パターン抽選値「2600〜4999」に「スーパー2」の変動パターンが割当てられているものとする。また、変動パターン抽選値「5000〜49999」には、「ノーマル1」、「ノーマル2」、及び、「リーチなし」の変動パターンが割当てられているが、これらの変動パターンの割当ては、保留数毎に異なっている。   In the present embodiment, in all of the holding numbers 0 to 4, the fluctuation pattern lottery value “0 to 2599” is assigned the “super 1” fluctuation pattern, and the fluctuation pattern lottery value “2600 to 4999” is assigned to “super 2”. ”Is assigned. The fluctuation pattern lottery values “5000 to 49999” are assigned fluctuation patterns of “normal 1”, “normal 2”, and “no reach”. Every one is different.

図8(b)中においては、「ノーマル1」、「ノーマル2」、及び、「リーチなし」の各記載欄の高さについての相対的な関係は、変動パターン抽選値「5000〜49999」内における割当て比率の相違を表している。つまり、保留数0及び保留数1(図中では「保留0、1」と記載している)については、「ノーマル1」、「ノーマル2」、及び、「リーチなし」の各記載欄の高さは、ほぼ同等であり、変動パターン抽選値「5000〜49999」内における、これらの変動パターンの割当て比率も、ほぼ同等(1/3程度)である。   In FIG. 8B, the relative relationship between the heights of the description columns “Normal 1”, “Normal 2”, and “No reach” is within the variation pattern lottery value “5000 to 49999”. Represents the difference in the allocation ratio. That is, for the hold number 0 and the hold number 1 (indicated as “hold 0, 1” in the figure), the “normal 1”, “normal 2”, and “no reach” columns are displayed in the high column. The allocation ratios of these variation patterns in the variation pattern lottery value “5000 to 49999” are also approximately the same (about 1/3).

これに対して、保留数2については、「ノーマル1」の変動パターンの割当て比率は、保留数0及び保留数1の場合よりも少なくなっており、「ノーマル2」の変動パターンの割当て比率は、「ノーマル1」と同程度となっている。そして、「リーチなし」の変動パターンの割当て比率は、保留数0及び保留数1の場合よりも多くなっており、この結果、保留数2の場合は、保留数0及び保留数1の場合に比べて、「リーチなし」が選択され易く、「ノーマル1」及び「リーチ2」が選択され難くなっている。   On the other hand, for the hold number 2, the allocation ratio of the fluctuation pattern of “normal 1” is smaller than that of the hold number 0 and the hold number 1, and the allocation ratio of the fluctuation pattern of “normal 2” is The same level as “Normal 1”. The allocation ratio of the fluctuation pattern of “no reach” is larger than the case of the hold number 0 and the hold number 1, and as a result, in the case of the hold number 2, the case of the hold number 0 and the hold number 1 In comparison, “no reach” is easily selected, and “normal 1” and “reach 2” are difficult to select.

また、保留数3については、「ノーマル1」の変動パターンの割当て比率は、保留数2の場合よりも更に少なくなっており、「ノーマル2」の変動パターンの割当て比率は、「ノーマル1」と同程度となっている。そして、「リーチなし」の変動パターンの割当て比率は、保留数2の場合よりも更に多くなっており、この結果、保留数3の場合は、保留数2の場合に比べて、「リーチなし」が選択され易く、「ノーマル1」及び「リーチ2」が選択され難くなっている。   In addition, for the hold number 3, the allocation ratio of the fluctuation pattern of “Normal 1” is further smaller than that of the hold number of 2, and the allocation ratio of the fluctuation pattern of “Normal 2” is “normal 1”. It is about the same. Then, the allocation ratio of the fluctuation pattern of “no reach” is larger than that in the case of the number of holds 2 and, as a result, the case of the number of holds 3 is “no reach” compared to the case of the number of holds 2. Are easily selected, and “normal 1” and “reach 2” are difficult to select.

さらに、保留数4については、「ノーマル1」の変動パターンの割当て比率は、保留数3の場合よりも更に少なくなっており、「ノーマル2」の変動パターンの割当て比率は、「ノーマル1」と同程度となっている。そして、「リーチなし」の変動パターンの割当て比率は、保留数3の場合よりも更に多くなっており、この結果、保留数4の場合は、保留数3の場合に比べて、「リーチなし」が選択され易く、「ノーマル1」及び「リーチ2」が選択され難くなっている。   Furthermore, with respect to the hold number 4, the allocation ratio of the fluctuation pattern of “Normal 1” is further smaller than that of the hold number of 3, and the allocation ratio of the fluctuation pattern of “Normal 2” is “Normal 1”. It is about the same. Then, the allocation ratio of the fluctuation pattern of “no reach” is larger than that in the case of the number of holds 3 and as a result, the case of the number of holds 4 is “no reach” compared to the case of the number of holds 3. Are easily selected, and “normal 1” and “reach 2” are difficult to select.

つまり、本実施例では、保留数が増えるにしたがって、「リーチなし」が選択され易く、「ノーマル1」及び「リーチ2」が選択され難い、といった傾向が生じるようになっている。また、前述したように、本実施例では、「リーチなし」の変動パターンに係る変動時間は、「リーチあり」の変動パターンに比べて、相対的に短いため、保留数が増えるにしたがって、変動時間が短い、といった傾向も生じるようになっている。   In other words, in this embodiment, as the number of reservations increases, the tendency that “no reach” is easily selected and “normal 1” and “reach 2” are difficult to select is generated. In addition, as described above, in this embodiment, the variation time related to the variation pattern of “without reach” is relatively shorter than the variation pattern of “with reach”. There is also a tendency that time is short.

なお、本実施例では、保留数0及び保留数1に同じ変動パターン抽選値を割り当てているが、これに限定されず、保留数0と比べて、保留数1の場合には「リーチなし」が選択され易く、「ノーマル1」及び「リーチ2」が選択され難い、といった割り当てを行うことも可能である。   In the present embodiment, the same variation pattern lottery value is assigned to the hold number 0 and the hold number 1. However, the present invention is not limited to this, and in the case of the hold number 1 compared to the hold number 0, “no reach”. It is also possible to assign such that “Normal 1” and “Reach 2” are difficult to select.

また、図8(b)には、遊技状況に係る属性として保留数を挙げているが、保留数のみに限定されず、例えば、時短中であるか否か、大当り抽選の確率状態が高確率であるか否か、第1遊技及び第2遊技の何れであるか、当否抽選の結果が大当りであるか否か、当せんした大当りの種類が何れのものであるか、といった各種の属性に基づいて行うことが可能である。例えば、時短には、大当りでない場合には90%以上の確率で「リーチなし」が選択され、大当りの場合には98%以上の確率で「リーチあり」の変動パターンである「ノーマル1」及び「リーチ2」のいずれか選択される、といった傾向が生じるように、変動パターンテーブルを設定することが可能である。   In addition, in FIG. 8B, the number of holds is listed as an attribute related to the gaming situation, but is not limited to the number of holds, for example, whether or not the time is short, whether the probability status of the big hit lottery is high probability Based on various attributes such as whether the game is a first game or a second game, whether the result of the winning lottery is a big hit, and what kind of winning big hit Can be done. For example, in a short period of time, “no reach” is selected with a probability of 90% or more when it is not a big hit, and “normal 1” which is a variation pattern of “with reach” with a probability of 98% or more when a big hit. It is possible to set the variation pattern table so as to generate a tendency that either “reach 2” is selected.

また、本実施例では、特別図柄に係る変動パターン抽選は、前述の図柄抽選と同様に、ソフトウェア乱数により行われており、ソフトウェア乱数とハードウェア乱数の双方を用いる当否抽選に比べて、乱数の生成過程が簡略化されている。なお、これに限定されず、特別図柄の変動パターン抽選に係る乱数を、ハードウェア乱数のみで作成することや、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数との組み合わせにより作成することなどが可能である。
<<普通図柄に係る各種抽選>>
Further, in this embodiment, the variation pattern lottery related to the special symbol is performed by software random numbers as in the case of the symbol lottery described above. The generation process is simplified. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to create a random number related to a special symbol variation pattern lottery only by a hardware random number, or to create a random number by a combination of a hardware random number and a software random number.
<< Various lotteries related to regular symbols >>

次に、前述の普通図柄に係る各種の抽選について具体的態様を説明する。先ず、普通図柄に係る抽選には、普図図柄抽選、普図変動パターン抽選があり、これらの各種の抽選においては、対応した乱数である普図図柄乱数、普図変動パターン乱数が用いられる。そして、それぞれの乱数範囲は、図示は省略するが、普図図柄乱数が0〜262、普図変動パターン乱数が0〜232となっている。なお、前述のように、普通図柄に係る当否抽選を行う場合には普図当否乱数を設け、この普図当否乱数の範囲を、例えば0〜282などの所定の数値範囲とすることが可能である。   Next, a specific aspect is demonstrated about the various lottery concerning the above-mentioned normal symbol. First, there are general symbol lottery and general symbol variation pattern lottery for lottery related to ordinary symbols. In these various types of lottery, common symbol random numbers and general symbol variation pattern random numbers which are corresponding random numbers are used. The random number ranges are 0 to 262 for the normal design random numbers and 0 to 232 for the normal variation pattern random numbers, although not shown. In addition, as described above, when performing a lottery determination relating to a normal symbol, it is possible to provide a common figure failure random number and set the range of the common figure failure random number to a predetermined numerical range such as 0 to 282, for example. is there.

上述の普図図柄抽選により決定される普通図柄については、前述のショート開放やロング開放に紐付けられたものが含まれる。そして、取得された普図図柄乱数の値がショート開放に該当するものであれば、ショート開放に対応した普通図柄が停止表示された後に、前述の第2始動入賞口63が相対的に短時間の開放状態となる。さらに、普図当否判定で当りに該当する乱数値が取得された場合に、取得された普図図柄乱数の値がロング開放に該当するものであれば、ロング開放に対応した普通図柄が停止表示された後に、前述の第2始動入賞口63が相対的にロング時間の開放状態となる。   The normal symbols determined by the above-mentioned regular symbol lottery include those linked to the above-mentioned short opening and long opening. And if the value of the acquired common symbol random number corresponds to the short opening, after the normal symbol corresponding to the short opening is stopped and displayed, the second start winning opening 63 is relatively short in time. Will be open. In addition, when a random number value corresponding to hit is acquired in the normal figure determination, if the acquired general symbol random number value corresponds to long open, the normal symbol corresponding to long open will be stopped display After this, the second start winning opening 63 is relatively open for a long time.

つまり、ロング開放は、前述のように特定遊技時に実行されるが、特定遊技時以外にも実行される場合がある。このような特定遊技時以外に行われるショート開放及びロング開放を、それぞれ、「通常遊技時ショート開放」、「通常時ショート開放」、「通常遊技時ロング開放」、「通常時ロング開放」等と称することが可能である。なお、普通図柄に係る当り図柄としては、ショート開放やロング開放に対応付けられたもののみに限らず、他の開放態様に対応付けられたものを設けてもよい。この「他の開放態様」としては、例えば、ショート開放及びロング開放の間に属する開放時間に設定されたミドル開放などを例示できる。   That is, the long release is executed at the time of the specific game as described above, but may be executed at times other than the time of the specific game. The short opening and long opening that are performed at times other than the specific game are referred to as “normal game short open”, “normal short open”, “normal long open”, “normal long open”, etc., respectively. Can be referred to. Note that the winning symbol related to the normal symbol is not limited to the symbol associated with the short opening or the long opening, and may be associated with another opening mode. As this “other opening mode”, for example, middle opening set in the opening time belonging to short opening and long opening can be exemplified.

さらに、前述の普図変動パターン乱数により決定される普図変動パターンについては、変動パターンによって、普通図柄の変動時間が規定される。そして、普通図柄の変動時間に関しては、当否、図柄、及び、遊技状態(保留数を含む)などの要因に応じて異なる傾向が生じるようになっている。   Further, with respect to the general pattern variation pattern determined by the above-described general pattern variation pattern random number, the variation time of the normal symbol is defined by the variation pattern. The normal symbol variation time has different tendencies depending on factors such as success / failure, symbols, and gaming state (including the number of holds).

例えば、前述の特定遊技ではない遊技状態(非特定遊技状態)については、本実施例では、普図変動パターンは5つ設けられている。より具体的には、非特定遊技中の5つの普図変動パターンにより規定される変動時間は、6秒、7秒、8秒、9秒、10秒の5種類となっている。これに対して、特定遊技中の普図変動パターンは、本実施例では1つとなっており、更にその変動時間は、非特定遊技中よりも短い時間(例えば2秒程度)となっている。   For example, for the gaming state (non-specific gaming state) that is not the above-mentioned specific game, in the present embodiment, five common variation patterns are provided. More specifically, there are five types of variation times defined by five normal variation patterns during non-specific games: 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, and 10 seconds. On the other hand, the usual figure variation pattern during a specific game is one in this embodiment, and the variation time is shorter than that during a non-specific game (for example, about 2 seconds).

なお、特定遊技中に選択され得る普通図柄の変動パターンを、例えば変動時間が異なる複数種類としてもよい。このようにすることで、当せん時の変動時間終了後に行われる第2始動入賞口63の開放タイミングが、遊技者にとって判り難いものとなり、タイミングを計って遊技球を発射する、所謂止め打ちを防止することが可能となる。
<特定遊技に係る具体的態様>
Note that the variation patterns of the normal symbols that can be selected during the specific game may be, for example, a plurality of types with different variation times. By doing so, the opening timing of the second start winning opening 63 that is performed after the end of the fluctuation time at the time of the winning becomes difficult for the player to understand, so that the so-called non-stopping that fires the game ball at the timing is prevented. It becomes possible to do.
<Specific aspects related to specific games>

次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。本実施例においては、前述のように特定遊技として、確変、時短、及び、入球容易化遊技が設けられている。そして、本実施例では、これらの各種遊技のうちの少なくともいずれか1つが、大当り抽選の結果に応じた態様で実行される。なお、これらの確変等を発生させる機能を、「特典機能」と称することも可能である。
<<確率変動遊技>>
Next, a specific aspect of the specific game described above will be described. In the present embodiment, as described above, certain games, probability variation, short time, and easy entry game are provided. And in a present Example, at least any one of these various games is performed in the aspect according to the result of the big hit lottery. It should be noted that these functions that cause certainty and the like can also be referred to as “privilege functions”.
<< Probability game >>

上述の確変は、大当り抽選の結果が所定のものであった場合に、その後の遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。なお、この確変における大当り抽選の具体的な態様については後述する。さらに、本実施例においては、確変状態の継続期間(確変期間)は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。   The probability change described above is to change the probability state of the subsequent game so that the probability of occurrence of the big hit is higher than the normal probability state when the result of the big hit lottery is a predetermined one. A specific aspect of the big hit lottery in this probability change will be described later. Furthermore, in the present embodiment, the duration of the probability variation state (probability variation period) is determined based on the number of times the special symbol is varied.

特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが1回として定まるものである。そして、本実施例において確変状態は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に達するまで継続される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能は、例えばST機能などと称することが可能である。また、このような確変のことをSTと称することも可能である。
<<変動時間短縮遊技>>
The number of changes in the special symbol is determined as one time from the change display of the special symbol to the stop display. In this embodiment, the probability variation state is continued until the total number of changes of the first special symbol and the second special symbol after the special game ends reaches a predetermined number (for example, 100 times). A function that allows the probability variation period to end before the next big hit occurs can be referred to as an ST function, for example. Further, such a probability change can also be referred to as ST.
<< Variation time reduction game >>

上述の時短は、前述の主制御表示装置53における特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口(第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63)への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。   The above-mentioned time reduction is to shorten the variation time of the special symbol (first special symbol and second special symbol) in the main control display device 53 as compared with the case of the normal game. Here, “substantially shortening” is not always shorter than normal games in all cases, and in some cases, when the variation time of special symbols is equivalent to normal games or longer than normal games It can mean that According to this short time, since the variation time of the special symbol is shortened, even if a winning to the start winning port (the first starting winning port 62 and the second starting winning port 63) continuously occurs, a special symbol is generated. The change display and stop display of symbols can be smoothly advanced at short intervals, and it is possible to secure many opportunities for lottery lotteries.

さらに、本実施例においては、時短状態の継続期間(時短期間)は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に達するまで継続される。   Furthermore, in the present embodiment, the duration of the short time state (short time period) is determined on the basis of the number of changes in the special symbol, similarly to the probability variation state. In this embodiment, the time-saving state is continued until the total number of changes of the first special symbol and the second special symbol after the special game ends reaches a predetermined number (for example, 100 times).

なお、本実施例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を104回とし、時短期間を100回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて4回、25回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、25回、50回、75回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。   In this embodiment, the probability variation period and the short time period are set to the same period, but the probability variation period and the short time period may be different from each other. For example, it is possible to set the probability variation period to 104 times and the short time period to 100 times. Further, the probability variation period and the short time period are not limited to being constant. For example, the probability variation period can be any of 4, 25, 100, etc., depending on the type of jackpot that has occurred. Also, the short time period can be set to any one of 25 times, 50 times, 75 times, 100 times, etc., depending on the type of jackpot that has occurred.

また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数(ここでは100回)よりも少ない所定の回数(例えば50回)に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選(特定遊技終了抽選)が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。   It is also possible to provide a so-called falling lottery function. Examples of the falling lottery include the following. For example, after the probability variation and time reduction reach a predetermined number of times (for example, 50 times) less than the above-mentioned maximum number of variations (here, 100 times), for each variation of the special symbol until the maximum number of variations is reached, A lottery (specific game end lottery) is executed as to whether or not to end the probability change and time saving. When the specific game end lottery is won, the probability change and the time reduction are ended, and the game state from the next change returns to the normal state without the probability change and the time reduction.

さらに、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当せんした大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
<<入球容易化遊技>>
Furthermore, it is not limited to executing both probability change and time saving, and it is also possible to execute only one of them in a specific game. For example, depending on the type of jackpot that has been won, it is possible to give only a short time and not to give a probability change, or to give only a probability change without giving a time reduction.
<< Easy entry game >>

続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、第2始動入賞口63の開放態様が、通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。すなわち、前述のように本実施例では、第2始動入賞口63は、開閉羽根を備えており、普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、所定時間の開放動作を行う。そして、入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第2始動入賞口63への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。   Next, the above described easy entry game will be described. This easy-to-enter game is a gaming state in which the opening mode of the second start winning opening 63 can more easily accept the game ball than usual. That is, as described above, in the present embodiment, the second start winning opening 63 includes the opening and closing blades, and performs the opening operation for a predetermined time when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner. And, when a game that facilitates entering a game is executed, depending on the control mode such as the short time related to the normal symbol, the probability variation related to the normal symbol, the open extension related to the normal electric accessory, or the combination of these control modes, The ease of entering the ball into the second start winning opening 63 is enhanced, and the easy entering state is formed.

普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様(普通図柄に係る確変)である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、第2始動入賞口63の開放時間を、通常時(非特定遊技時)のショート開放よりも長くしてロング開放を行う制御態様である。   Among the various control modes described above for normal symbols, the short time for normal symbols is a control mode in which the fluctuation time of normal symbols is shorter than the normal state, and the probability variation for normal symbols is the probability of winning for normal symbols. Is a control mode (probability change related to normal symbols) that improves the level of the normal state. Furthermore, the opening extension according to the ordinary electric accessory is a control mode in which the opening time of the second start winning prize port 63 is set longer than the short opening at the normal time (at the time of non-specific game) and the long opening is performed.

上述のように、本実施例における特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という3つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら3つの機能のうち、1つ又は2つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める構成としてもよい。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。   As described above, the easy entry game during a specific game according to the present embodiment uses the three functions of normal symbol time reduction, probability change of open lottery, and open extension of normal electric winnings. Easier to enter 63. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which one or two of these three functions are used to improve the ease of entering the second start winning a prize opening 63. Moreover, it is good also as a structure which switches between the period which implements at least one of three functions, and the period which is not implemented according to a gaming state.

このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)は、通常時(非特定遊技時)のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。   The duration of such easy-to-enter game can be determined based on the short period of time related to the special symbol. For example, it is possible to adopt a control mode in which the easy-to-enter game is continued during the short time related to the special symbol, and the easy-to-enter game is ended when the short time related to the special symbol ends. In such a case, a normal symbol variation pattern (ordinary symbol variation pattern) in which the symbol variation starts after the special symbol time has ended is provided for normal times (non-specific games). It is possible to be determined from among the variation patterns.

さらに、このような特定遊技時の入球容易状態における普通電動役物の開放パターン(特定遊技時の開放態様)は、「特定遊技時ロング開放」、又は、「時短時ロング開放」などと称することが可能である。そして、この特定遊技時ロング開放の具体的態様としては、開放の開始から終了までの開放期間を、例えば5秒程度の1回の開放により構成した連続開放態様を例示できる。   Furthermore, the opening pattern of the ordinary electric accessory in the easy entry state at the time of the specific game (open mode at the time of the specific game) is referred to as “long open at the time of specific game” or “long open at the time of short time”. It is possible. As a specific mode of this specific game long release, a continuous release mode in which the release period from the start to the end of the release is constituted by one release of about 5 seconds, for example, can be exemplified.

また、これ以外の態様としては、開放の開始から終了までの開放期間を複数回の開放により構成した断続開放態様などがある。そして、この断続開放態様としては、例えば、2.32秒、1.60秒、1.60秒の各開放時間の間に、一旦閉鎖状態となるインターバル時間を介在させて、合計で例えば5.52(=2.32+1.60+1.60)秒の開放時間を確保したものなどを例示できる。また、本実施例では、この他にも、2.96秒、1.14秒、1.56秒の各開放時間の組合せによる開放パターンや、1.14秒、1.60秒、1.60秒、1.14秒の開放の各開放時間の組合せによる開放パターンなども設けられている。   Further, as other modes, there is an intermittent open mode in which the open period from the start to the end of the open is configured by a plurality of releases. As this intermittent release mode, for example, a total of, for example, 5.2 seconds, 1.60 seconds, and 1.60 seconds, with an interval time for temporarily closing between the open times. An example in which an open time of 52 (= 2.32 + 1.60 + 1.60) seconds is secured can be exemplified. In addition, in this embodiment, in addition to this, an opening pattern based on combinations of opening times of 2.96 seconds, 1.14 seconds, and 1.56 seconds, 1.14 seconds, 1.60 seconds, and 1.60. An opening pattern by combining each opening time of 1 second and 1.14 seconds is also provided.

なお、上述の連続開放態様及び断続開放態様の何れを実行するかを抽選により選択することや、各種の断続開放態様の何れを実行するかを抽選することなども可能である。さらに、断続開放態様について、各開放時間の一部又は全てが、例えば0.5秒といった極めて短い開放時間により構成されていてもよい。   In addition, it is also possible to select which of the above-described continuous release mode and intermittent release mode is to be executed by lottery, or which of various intermittent release modes is to be executed. Furthermore, with respect to the intermittent release mode, a part or all of each open time may be constituted by an extremely short open time such as 0.5 seconds.

より具体的には、例えば0.5秒の開放を、一旦閉鎖状態となるインターバル時間を介在させて3回繰り返し、合計で1.5秒の開放時間を確保するようなことが可能である。そして、このような第2始動入賞口63への入球を阻むような極めて短時間の開放は、「特定遊技時ショート開放」又は「時短時ショート開放」等と称することが可能である。また、上述した合計で1.5秒の開放を確保した開放態様のような、特定遊技時ショート開放の組合せによる断続開放態様を、例えば「ショート開放の組合せによる断続開放態様」などと称することが可能である。
<ぱちんこ遊技機における主な演出>
<<演出図柄の基本的表示態様>>
More specifically, for example, it is possible to repeat the opening for 0.5 seconds three times with an interval time for temporarily closing, thereby ensuring a total opening time of 1.5 seconds. Such an extremely short time opening that prevents entry into the second start winning opening 63 can be referred to as “a short opening during a specific game” or “a short time short opening”. Moreover, the intermittent release mode by the combination of short opening at the time of a specific game, such as the open mode in which the opening of 1.5 seconds in total is ensured, for example, may be referred to as “intermittent release mode by combination of short opening”. Is possible.
<Main effects on pachinko machines>
<< Basic display mode of production design >>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンドに基づき、サブメイン基板301及びサブサブ基板302によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄190(図7(a)、(b)参照)の基本的な表示態様について説明する。   Next, main effects of various effects executed by the sub main board 301 and the sub sub board 302 based on commands from the main board 102 to the sub main board 301 will be described. Here, first, a basic display mode of the above-described effect design 190 (see FIGS. 7A and 7B) will be described.

演出図柄190は、主制御表示装置53において第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置60上において変動表示される(図7(a)参照)。さらに、演出図柄190は、主制御表示装置53において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置60上において停止表示(図7(b)参照)される。つまり、演出図柄190は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターンにより規定された変動時間に応じて変動表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間が終了すると、演出図柄190の変動表示が終了する、といった一連の動作を基本の表示態様としている。   The effect symbol 190 is variably displayed on the effect display device 60 as the first special symbol or the second special symbol is variably displayed on the main control display device 53 (see FIG. 7A). Further, the effect symbol 190 is stopped and displayed on the effect display device 60 as the first special symbol or the second special symbol is stopped on the main control display device 53 (see FIG. 7B). . That is, the effect symbol 190 is displayed in a variable manner according to the variation time defined by the variation pattern of the first special symbol or the second special symbol, and when the variation time of the first special symbol or the second special symbol ends, the effect symbol 190 A series of operations such as the end of the 190 fluctuation display is the basic display mode.

演出図柄190の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cの3つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板102における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「777」や「555」のように、3つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「767」、「928」、「331」などのように、1部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄190が停止表示される。なお、図7(b)においては、演出図柄190の組合せが「331」のはずれの組合せであった状況を例示している。   The stop symbol displayed when the effect symbol 190 is stopped includes a combination of three symbols: a left effect symbol 190a, a middle effect symbol 190b, and a right effect symbol 190c. If the result of the big hit lottery on the main board 102 is a big win, for example, a combination of the three-colored gazes such as “777” and “555” is used as a stop symbol representing the big hit. Is displayed. Also, if the result of the big hit lottery is out of place, for example, “767”, “928”, “331”, etc. The symbol 190 is stopped and displayed. FIG. 7B illustrates a situation in which the combination of the production symbols 190 is a combination of deviations of “331”.

ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、3つの演出図柄190が「確定停止」していることを意味している。すなわち、3つの演出図柄190a〜190cが、演出表示装置60の表示領域194において、例えば「767」や「928」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄190が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。   Here, “stop symbol” and “symbol stop” in the present embodiment mean that the three effect symbols 190 are “fixed stop”. That is, even if the three effect symbols 190a to 190c are displayed in the display area 194 of the effect display device 60 in a state where, for example, a combination such as “767” or “928” is maintained, the “determination stop” alone It does not correspond to what you did. A state in which the production symbol 190 does not reach the “definite stop” while maintaining the combination in this way can be referred to as a “temporary stop” state.

このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄190が小刻みに振動している(揺れている)状態を例示できる。そして、演出図柄190が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄190の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。   As a display mode of such “temporary stop”, for example, a state in which the production symbol 190 is oscillating (shaking) in small increments can be exemplified. A temporary stop mode in which the production symbol 190 is oscillating in small increments while maintaining the combination can be referred to as a “sway fluctuation” mode. As an aspect of the production pattern 190 in the “temporary stop”, vertical or horizontal linear movement, horizontal rotational movement, and the like can be exemplified, and the movement range can be exemplified by several millimeters.

また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄190a〜190cが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間(例えば1秒程度)維持することや、確定停止された演出図柄190画表示された表示領域194を一旦黒色化(所謂ブラックアウト)した後、再度確定停止した演出図柄190を登場させる、といったことを例示できる。また、上述のブラックアウトの演出を所定の場合(例えばスーパーリーチ3が実行された場合)に限り行う、といったことも考えらえる。   Moreover, as a display mode of the above-mentioned “determined stop”, a state where all effect symbols 190a to 190c are stopped while maintaining a combination through a temporary stop state can be exemplified. Furthermore, during this “determination stop”, it is possible to perform an effect indicating that the determination has been stopped. Then, as an effect indicating that the display has been confirmed, the state of confirmed stop is maintained for a predetermined time (for example, about 1 second), or the display area 194 on which the 190-designed effect symbol has been displayed is once blackened ( For example, after the so-called blackout), the effect design 190 that has been confirmed and stopped again appears. It is also conceivable that the blackout effect described above is performed only in a predetermined case (for example, when Super Reach 3 is executed).

また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄(ここでは中演出図柄190b)が、はずれの組合せ(はずれリーチの組合せ)を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、3つの演出図柄190a〜190cが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄190bが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの(大当りに係る信頼度が相対的に高いもの)に発展する、といった演出も例示できる。   In addition, in the above-described “reach” display mode, there may be a case where an effect design maintaining the reach combination is displayed in the above-mentioned “temporary stop” mode. Then, after the reach display by this “temporary stop”, the symbols that have been displayed in a variable manner (in this case, the medium effect design 190b) constitute a combination of outliers (a combination of outlier reach), and “temporarily stop”. An effect can be illustrated in which “determination stop” is performed while keeping the change and the variable display ends. In addition, from the state in which the three effect symbols 190a to 190c perform “temporary stop” by the combination of the outlier reach, the medium effect symbol 190b resumes the fluctuation and the reach effect is highly reliable (reliability related to the big hit An example of such a development is that the degree of development is relatively high).

なお、演出図柄190のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に、鉛直軸まわりに回転(自転)させて、変動表示を行う態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄190aから右演出図柄190cが、表示領域194中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。   Note that the scroll display mode of the effect symbol 190 is not limited to the above-described vertical scroll, and various display modes can be employed. Further, as another display mode, for example, a mode of performing variable display by rotating (rotating) the right performance symbol 190c from the left performance symbol 190a individually around the vertical axis can be exemplified. Further, for example, the left effect design 190a to the right effect design 190c are sequentially fed out in the display area 194 while being enlarged along the straight or curved trajectory from the rear to the front, that is, from the back to the front of the screen. A display mode such as can be exemplified. Furthermore, it is also possible to adopt a scroll display mode in which the effect design directed from the rear to the front descends from the upper side to the lower side.

また、図示は省略するが、左演出図柄190aから右演出図柄190cの配置を縦方向に変更し、演出図柄190を、上演出図柄、中演出図柄、下演出図柄により構成されるものとしてもよい。そして、この場合には、これらの演出図柄の要素図柄を、横方向(例えば左から右方向)へ移動(横スクロール)させる表示態様なども例示できる。   Moreover, although illustration is abbreviate | omitted, arrangement | positioning of the left effect design 190a to the right effect design 190c may be changed to the vertical direction, and the effect design 190 may be comprised by an upper effect design, a middle effect design, and a lower effect design. . In this case, a display mode in which the element symbols of these effect symbols are moved (horizontal scrolling) in the horizontal direction (for example, from left to right) can be exemplified.

さらに、以上説明したような各種のスクロール表示態様を、1つの機種のぱちんこ遊技機10に複数備え、各種のスクロール表示態様を、演出パターンや演出モードの相違によって使い分けるようにしてもよい。   Furthermore, a plurality of various scroll display modes as described above may be provided in one type of pachinko gaming machine 10, and the various scroll display modes may be selectively used depending on the difference in effect pattern and effect mode.

また、図7(a)、(b)においては、演出図柄190の組合せが、表示領域194の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の1ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を5ラインとすることなども可能である。そして、本実施例のように縦スクロールを行う変動表示態様において、5ラインの表示態様を採用した場合には、5ラインは、上ライン、中ライン、下ライン、右上り斜めライン、左上り斜めラインにより構成される。   7A and 7B illustrate a display mode in which the combination of effect symbols 190 is stopped and displayed only in the middle in the vertical direction of the display area 194, and the effective line is in the horizontal direction. There is only one line. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of effective lines can be five. In the variable display mode in which the vertical scrolling is performed as in the present embodiment, when the 5-line display mode is adopted, the five lines are the upper line, the middle line, the lower line, the upper right diagonal line, and the upper left diagonal line. Consists of lines.

また、前述のように横方向のスクロールを行う変動表示態様(横スクロール)において、5ラインの表示態様を採用した場合には、5ラインは、左ライン、中ライン、右ライン、右上がり斜めライン、左上がり斜めラインにより構成することが可能である。   In addition, in the variable display mode (horizontal scroll) in which the horizontal scroll is performed as described above, when the 5-line display mode is adopted, the five lines are the left line, the middle line, the right line, and the diagonally upward line. It is possible to configure with a diagonal line rising to the left.

さらに、図7(b)においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、所定の字体の数字のみにより簡略化して示しているが、左演出図柄190aから右演出図柄190cは、数字などの所定の記号を意味する部分(前述の記号要素演出図柄である要素図柄)と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分(非記号要素演出図柄である要素図柄)との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。   Further, in FIG. 7 (b), the left effect design 190a to the right effect design 190c are simplified by only numbers of a predetermined font, but the left effect design 190a to the right effect design 190c are numbers, etc. It may be constituted by a combination of a part (element symbol which is a symbol element effect design described above) meaning a predetermined symbol and a part (element symbol which is a non-symbol element effect design) composed of a picture representing other than the predetermined symbol. Is possible. And as a part which consists of a picture which expresses other than a predetermined symbol, various design pictures, a person picture, and these combinations etc. can be illustrated, Furthermore, various design pictures and a person picture combined with a symbol are animated. It is also possible.

また、左演出図柄190aから右演出図柄190cに、複数組の要素図柄を備え、状況に応じて使い分けることが可能である。この場合は、例えば、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cのそれぞれが、数字の「1」〜「9」の意味を表す要素図柄を複数組備え、演出モード等の相違により、或る特定の演出モードの実行中には、これに対応する「1」〜「9」の要素図柄を用い、他の特定の演出モードの実行中には、これに対応する「1」〜「9」の要素図柄を用いる、といったことが可能である。   Also, a plurality of sets of element symbols can be provided from the left effect symbol 190a to the right effect symbol 190c, which can be used properly according to the situation. In this case, for example, each of the left effect symbol 190a, the middle effect symbol 190b, and the right effect symbol 190c includes a plurality of element symbols representing the meanings of the numbers “1” to “9”, and the difference in the effect mode and the like. The element symbols “1” to “9” corresponding thereto are used during execution of a specific production mode, and “1” to “9” corresponding thereto are executed during execution of another specific production mode. It is possible to use an element design of “9”.

なお、上述の演出モードの相違は、例えば、演出表示装置60に表示される演出上の場面や状況などの相違により区別することが可能である。さらに、演出上の場面や状況などの相違は、例えば、演出表示装置60に表示される背景、場面、登場人物、登場人物の行動、カットインの態様、などといった演出内容の相違により区別することが可能である。   In addition, the difference in the above-described effect modes can be distinguished by, for example, differences in scenes and situations on the effect displayed on the effect display device 60. Further, differences in scenes and situations in the production are distinguished by differences in production contents such as backgrounds, scenes, characters, actions of characters, and cut-in modes displayed on the production display device 60, for example. Is possible.

さらに、演出図柄190の表示態様としては、上述した各種の表示態様に限られず、更に種々の表示態様を採用することが可能である。例えば、演出図柄190の変動開始から停止表示までの間の所定期間に、演出図柄190の画像の透明度をそれ以前よりも高め、視認できないようにすることも可能である。   Furthermore, the display mode of the effect symbol 190 is not limited to the various display modes described above, and various display modes can be employed. For example, the transparency of the image of the effect symbol 190 can be made higher than before and not visible during a predetermined period from the start of change of the effect symbol 190 to the stop display.

また、このように演出図柄190を視認できないようにした場合には、図示は省略するが、演出図柄190を視認できない程度に透明化し、演出図柄190に代わって、第1特別図柄又は第2特別図柄の状況を示す図柄(代行図柄)を表示することも可能である。そして、この代行図柄としては、数字等の記号のみを、演出図柄190の記号要素演出図柄に比べて小さいサイズで、表示領域194の隅部で変動表示及び停止表示させるものを例示できる。さらに、状況に応じて、代行図柄と演出図柄190の両方が同時に視表示される場合があってもよい。
<<演出パターンの例示>>
In addition, in the case where the effect symbol 190 cannot be visually recognized in this manner, illustration is omitted, but the effect symbol 190 is made transparent so that it cannot be visually recognized, and the first special symbol or the second special symbol is substituted for the effect symbol 190. It is also possible to display a symbol (proxy symbol) indicating the status of the symbol. In addition, as the substitute symbol, only symbols such as numerals can be displayed in a variable size and stopped at the corners of the display area 194 with a smaller size than the symbol element effect symbol of the effect symbol 190. Furthermore, depending on the situation, both the substitute symbol and the effect symbol 190 may be displayed at the same time.
<< Example of production pattern >>

続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板102で決定される変動パターンに紐付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄190を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄190に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄190と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。   Next, the effect pattern described above will be described. A large number of effect patterns are provided in a state of being linked to the variation pattern determined by the main board 102. Further, the effect pattern includes an effect pattern including the effect symbol 190. More specifically, the production pattern defines a production process such as a change process from the start of change to a change stop for the selected production symbol 190, a background displayed in combination with the production symbol 190, and story development. Yes. The production patterns include those corresponding to “with reach” and “without reach” described above.

これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと1つの演出図柄(ここでは中演出図柄190b)が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置60において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「777」や「333」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄190によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「767」や「515」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。   Among these, when the effect pattern “with reach” is executed, a reach effect that is a big hit if another effect symbol (in this case, the medium effect symbol 190 b) is arranged is performed on the effect display device 60. When the result of the winning / losing lottery relating to the special symbol is a big hit, the display of the rough eyes such as “777” and “333” corresponding to the type of the big win is performed by the effect symbol 190 that has been confirmed and stopped. Further, when the result of the lottery determination relating to the special symbol is a loss, for example, a combination indicating a loss such as “767” or “515” is performed by the effect symbol 190 that has been confirmed and stopped.

さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「928」や「331」などのように、左演出図柄190aと右演出図柄190cがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。   Furthermore, when the production pattern of “no reach” is executed, for example, “928”, “331”, and the like, a combination without reach in which the left production design 190a and the right production design 190c are not a combination of reach, This is performed by the production symbol 190 that has been confirmed and stopped.

これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン(図10(a)〜(c)参照)における、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、1つの変動パターンに対して複数の演出パターンが紐付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。なお、これらの演出パターンは、後述するような保留演出表示や各種の予告演出などとの組合せで用いられる場合もある。   Some of these performance patterns have various long and short variation times. Particularly, the variation pattern of “with reach” includes one having a variation time of several minutes. In the present embodiment, an effect without reach corresponding to “no reach”, “normal reach”, and “super reach” in the variation pattern (see FIGS. 10A to 10C) related to the special symbol described above. A pattern, a normal reach production pattern, and a super reach production pattern are provided. For example, a plurality of effect patterns are associated with one variation pattern, and the number of the effect patterns is more diverse than the above-described variation patterns. Note that these effect patterns may be used in combination with a hold effect display or various notice effects as described later.

また、これらのリーチを、大当り信頼度が相対的に高い「強リーチ」と、大当り信頼度が相対的に低い「弱リーチ」に分け、例えば、上述の「ノーマルリーチ」を弱リーチとし、「スーパーリーチ」を「強リーチ」とすることが可能である。また、「スーパーリーチ」の中に、「強リーチ」と「弱リーチ」を設けるようにしてもよい。
<<特別図柄に係る保留演出表示>>
In addition, these reach is divided into “strong reach” with relatively high jackpot reliability and “weak reach” with relatively low jackpot reliability. “Reach” can be made “strong reach”. In addition, “strong reach” and “weak reach” may be provided in “super reach”.
<< Holding effect display related to special design >>

次に、演出表示装置60において行われる特別図柄に係る保留表示(保留演出表示)について説明する。演出表示装置60の表示領域194の下部には、図7(a)、(b)中に示すように、第1遊技における当否抽選値の保留数を示す第1保留数表示部196と、第2遊技における当否抽選値の保留数を示す第2保留数表示部197とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、例えば、水晶や宝石、或いは、その他の所定のアイテムの表示により行ってもよい。また、保留表示を、例えば、人物や動物などの表示により行ってもよい。   Next, the hold display (hold effect display) related to the special symbol performed in the effect display device 60 will be described. In the lower part of the display area 194 of the effect display device 60, as shown in FIGS. 7A and 7B, a first hold number display unit 196 indicating the number of hold of the winning lottery value in the first game, A second number-of-holds display section 197 that indicates the number of hold of the winning / failing lottery value in two games is displayed. Here, in order to simplify the explanation and illustration, each hold display is represented by a perfect circle. However, the hold display may be performed, for example, by displaying crystals, jewels, or other predetermined items. . Further, the hold display may be performed by displaying, for example, a person or an animal.

本実施例においては、第1遊技に係る保留が発生すると、上述の第1保留数表示部196に所定の保留表示が行われる。保留表示の態様としては、上述のように種々のものを採用可能であるが、ここでは基本の保留表示として青いアイテムの表示が行われるものとする。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図7(a)に示すように、第1保留数表示部196において、4つの保留表示が行われる。   In this embodiment, when a hold related to the first game occurs, a predetermined hold display is performed on the first hold number display section 196 described above. Various types of hold display can be adopted as described above. Here, a blue item is displayed as a basic hold display. Further, when the number of holds increases, a hold display is added. When the number of holds reaches the upper limit, as shown in FIG. 7A, four hold displays are performed in the first hold number display section 196.

また、第1保留数表示部196における保留表示は、第1表示位置から第4表示位置にて行うことが可能である。つまり、第1保留数表示部196には、第1表示位置から第4表示位置が含まれており、第1保留数表示部196の、遊技者から見て右端の部位が、第1表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第2表示位置、第3表示位置、第4表示位置が設けられている。さらに、以下では、第1表示位置から第4表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保1」、「保2」、「保3」、「保4」と称する。   Further, the hold display in the first hold number display section 196 can be performed from the first display position to the fourth display position. That is, the first hold number display unit 196 includes the first display position to the fourth display position, and the rightmost part of the first hold number display unit 196 when viewed from the player is the first display position. It has become. A second display position, a third display position, and a fourth display position are provided in order toward the left end. Further, hereinafter, the hold display performed from the first display position to the fourth display position will be referred to as “hold 1”, “hold 2”, “hold 3”, and “hold 4”, respectively.

例えば、演出表示装置60において、第1遊技に係る演出図柄190が行われている最中で、且つ、第1保留数表示部196に1つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第1表示位置(上述の「保1」の位置)に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保2」〜「保4」は発生していないものとする。このように「保1」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保1」の左隣の「保2」の位置で行われる。そして、「保1」及び「保2」が表示され、「保3」や「保4」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保3」や「保4」の表示が行われる。   For example, in the effect display device 60, in the situation where the effect symbol 190 related to the first game is being performed and one hold display is not performed on the first hold number display unit 196, the hold is generated. Then, the hold display is performed at the first display position on the right end (the position of the above-described “hold 1”). At this time, it is assumed that no other hold display has been performed yet, and “Hold 2” to “Hold 4” have not occurred. In this situation, when “hold 1” is generated, if the hold is further generated, the display related to the generated hold is performed at the position of “hold 2” to the left of “hold 1”. Then, when “hold 1” and “hold 2” are displayed, and “hold 3” and “hold 4” are not displayed, if a further hold occurs, “hold 3” is displayed according to the number of holds that have occurred. Or “Hold 4” is displayed.

そして、「保1」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第1遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保1」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保1」の保留表示が、第1保留数表示部196の右側へ移動する。第1保留数表示部196の右側の部位には、当該変動情報表示部195が設けられている。この当該変動情報表示部195は、そのときに実行されている変動表示に係る情報(当該変動情報)を表示する領域である。つまり、「保1」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部195に移動して、当該変動情報表示198に変化する。   Then, if the change display that was executed when “Hold 1” occurs and other change start conditions related to the first game are also satisfied, the above-described hold memory information related to “Hold 1” is stored. At the stage of digestion, the “hold 1” hold display moves to the right side of the first hold number display section 196. The variation information display unit 195 is provided on the right side of the first hold number display unit 196. The variation information display unit 195 is an area for displaying information (variation information) related to the variation display being executed at that time. That is, the hold display of “hold 1” moves to the change information display unit 195 and changes to the change information display 198 when the change display related to the corresponding hold storage information is executed.

ここで、「保1」の保留表示を当該変動情報表示部195に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図7(a)、(b)の例では、「保1」の保留表示を当該変動情報表示198に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。   Here, when the hold display of “hold 1” is moved to the change information display unit 195, display elements such as a size, a color, and a form related to the item may be changed. In the example of FIGS. 7A and 7B, the size is increased when the hold display of “HOLD 1” is changed to the change information display 198.

上述のように「保1」にあった保留表示が当該変動情報表示部195に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保2」は「保1」の位置にシフトする。さらに、「保3」や「保4」が存在した場合には、「保3」は「保2」の位置にシフトし、「保4」は「保3」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保4」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。   As described above, when the hold display in “hold 1” moves to the fluctuation information display unit 195, the standby order of the subsequent hold display is advanced, and “hold 2” is shifted to the position of “hold 1”. Further, when “Take 3” or “Take 4” exists, “Take 3” is shifted to the “Take 2” position, and “Take 4” is shifted to the “Take 3” position. If a further hold occurs in such a situation, a new “hold 4” occurs and the number of holds reaches the upper limit. If no new hold is generated, the hold display is shifted with the start of the next variable display, and the standby order of each hold is advanced.

なお、「保1」における保留表示から、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保1」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。   In addition, it can be broadly regarded as a hold effect including a state in which the change information display 198 in the change information display unit 195 has changed from the hold display in “Take 1”, but is not limited to this. It is also possible to handle such that the display until “hold 1” is set as the hold display and the state changed to the change information display 198 in the change information display unit 195 is not included in the hold display.

また、演出図柄190に係る変動表示が行われておらず、保留数が0の状況で、第1始動入賞口62に入球があると、「保1」の表示は行われず、当該変動情報表示部195に、直接的に、当該変動情報表示198が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。   In addition, when the variation display related to the production symbol 190 is not performed, and the number of holds is 0, and there is a ball in the first start winning opening 62, the display of “hold 1” is not performed, and the variation information The change information display 198 is directly performed on the display unit 195. And only in such a case, it is possible to handle such that the fluctuation information display 198 in the fluctuation information display section 195 is not included in the hold display.

続いて、前述の第2保留数表示部197について説明するが、第1保留数表示部196と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第2保留数表示部197は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部195を挟んで、第1保留数表示部196の反対側(遊技者から見て右側)に配置されている。   Then, although the above-mentioned 2nd reservation number display part 197 is demonstrated, description is abbreviate | omitted about the point similar to the 1st reservation number display part 196. FIG. In the present embodiment, as shown in the figure, the second number-of-holds display unit 197 is located on the opposite side of the first number-of-holds display unit 196 (on the right side as viewed from the player) with the variation information display unit 195 described above interposed therebetween. ).

さらに、第2遊技に係る保留が発生すると、第2保留数表示部197に所定の保留表示が行われる。保留表示の態様としては、第1保留数表示部196と同様に種々のものを採用可能であるが、ここでは基本の保留表示として、第1保留数表示部196とは異なり、オレンジ色のアイテムの表示が行われるものとする。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加され、保留数が上限に達すると、図7(a)に示すように、第2保留数表示部197において、4つの保留表示が行われる。   Further, when a hold related to the second game occurs, a predetermined hold display is performed on the second hold number display section 197. Various types of hold display can be adopted as in the case of the first hold number display unit 196, but here, as a basic hold display, unlike the first hold number display unit 196, an orange item Is displayed. Furthermore, when the number of holds increases, a hold display is added. When the number of holds reaches the upper limit, as shown in FIG. 7A, four hold displays are performed in the second hold number display section 197.

また、第2保留数表示部197においても、第1表示位置から第4表示位置が含まれており、第2保留数表示部197の、遊技者から見て左端の部位が、第1表示位置となっている。そして、右端へ向かって順に、第2表示位置、第3表示位置、第4表示位置が設けられている。さらに、第2遊技に関しても、左端の「保1」から右端の「保4」の表示を行うことが可能であり、保留の消化に伴って、降順に保留表示のシフトが行われる。そして、第2保留数表示部197の左端の「保1」にあった保留表示が、保留の消化の際には、第1保留数表示部196の場合と同様に、当該変動情報表示部195に移動するようになっている。   The second hold number display section 197 also includes the fourth display position from the first display position, and the leftmost part of the second hold number display section 197 as viewed from the player is the first display position. It has become. A second display position, a third display position, and a fourth display position are provided in order toward the right end. Furthermore, regarding the second game, it is possible to display from the left end “Hold 1” to the right end “Hold 4”, and the hold display is shifted in descending order as the hold ends. Then, when the hold display at “hold 1” at the left end of the second hold number display portion 197 is used for the hold, the change information display portion 195 is similar to the case of the first hold number display portion 196. To move to.

なお、第1保留数表示部196、及び、第2保留数表示部197における保留表示の表示態様や、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198の表示態様は、静止画像に限らず、所定の動画であってもよい。さらに、第1保留数表示部196、及び、第2保留数表示部197における保留表示の表示態様は、所定のタイミングで静止画像から動画、或いは、動画から静止画像に変化するものであってもよい。   In addition, the display mode of the hold display in the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197 and the display mode of the change information display 198 in the change information display unit 195 are not limited to still images. It may be a predetermined video. Furthermore, the display mode of the hold display in the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197 may change from a still image to a moving image or a moving image to a still image at a predetermined timing. Good.

また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合で互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。なお、遊技状態に応じて保留表示態様を異ならせる場合に、保留表示に係る変化の開始や終了のタイミングを、対応する遊技状態が発生したタイミングに対して、遅延させたり早めたりすることも可能である。   Further, the hold display can be performed in a manner corresponding to various game states. For example, it is possible to exemplify, for example, different holding display modes depending on whether the probability of a big hit lottery is a normal probability or a high probability. In addition, when changing the hold display mode according to the game state, it is also possible to delay or advance the timing of the start or end of the change related to the hold display with respect to the timing when the corresponding game state occurs It is.

さらに、第1保留数表示部196、第2保留数表示部197、及び、当該変動情報表示部195の位置関係は、上述のものに限定されず、種々な表示態様を採用することが可能である。例えば、図7(a)中の第1保留数表示部196の、遊技者から見て左側に第2保留数表示部197を移動させ、当該変動情報表示部195の左側に8つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。   Furthermore, the positional relationship among the first hold number display unit 196, the second hold number display unit 197, and the variation information display unit 195 is not limited to the above-described one, and various display modes can be adopted. is there. For example, the second hold number display unit 197 is moved to the left side of the first hold number display unit 196 in FIG. 7A as viewed from the player, and eight hold displays are displayed on the left side of the variation information display unit 195. It may be possible to arrange them.

このような保留表示の態様は、本実施例のように第2遊技を第1遊技に優先して実行するのではなく、第1遊技及び第2遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄190の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機に採用することが考えられる。また、上述のように第1保留数表示部196と第2保留数表示部197とを連続して配置した場合における、当該変動情報表示部195の位置としては、表示領域194の下部中央や、下部右寄りの部位などを例示できる。   Such a hold display mode does not execute the second game in preference to the first game as in the present embodiment, but the special symbols and effects in the order of occurrence of the start winnings related to the first game and the second game. It is conceivable to employ it for a pachinko gaming machine of the type that displays a variation of the symbol 190. Further, as described above, when the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197 are continuously arranged, the position of the variation information display unit 195 includes the lower center of the display area 194, An example of the lower right part can be illustrated.

また、演出表示装置60を、前述のように、例えば大型な表示体及び小型な表示体による複数の表示体により構成した場合には、第1保留数表示部196、第2保留数表示部197、及び、当該変動情報表示部195のうちのいずれか、若しくは全てを、小型な表示体に表示してもよい。   In addition, as described above, when the effect display device 60 is configured by a plurality of display bodies including, for example, a large display body and a small display body, the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197 are used. Any or all of the variation information display unit 195 may be displayed on a small display.

なお、本実施例では、上述した保留表示や当該変動情報表示198を用いた予告演出が行われる場合があるが、これらの予告演出については後述する。
<<特別図柄に係る保留先読み演出>>
In the present embodiment, a notice effect using the above-described hold display and the change information display 198 may be performed. These notice effects will be described later.
<< Reservation pre-reading effect related to special design >>

次に、特別図柄に係る予告演出の1つである、保留先読み演出について説明する。なお以下では「保留先読み演出」を、単に「先読み演出」と称する場合がある。この先読み演出は、前述の保留記憶情報(第1特図保留記憶情報又は第2保留記憶情報)に基づき、実行される演出である。さらに、先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄190等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を煽るための演出として実行される。   Next, a reservation prefetch effect that is one of the notice effects related to the special symbol will be described. In the following description, the “hold prefetch effect” may be simply referred to as “prefetch effect”. This pre-reading effect is an effect that is executed based on the above-described reserved memory information (first special figure reserved memory information or second reserved memory information). Furthermore, the pre-reading effect uses the above-described advance information notification function, and reach and jackpots are generated for the hold that is digested after the effect performed using the effect symbol 190 or the like at that time. It is performed as an effect to raise the expectation of that.

例えば、前述の第1保留数表示部196における「保3」の位置で発生した保留表示について、前述の基本の表示態様である青色での表示とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。   For example, regarding the hold display generated at the position of “hold 3” in the first hold number display unit 196 described above, unlike the display in blue that is the basic display mode described above, by performing the green hold display, It shows that the degree of expectation such as the occurrence of reach is higher than in the case of the normal blue mode. In addition to the colors of blue and green, display modes such as yellow, red, gold, rainbow, and predetermined patterns are provided. Expectations of big hits in the order of yellow, red, gold, rainbow, and predetermined patterns rather than green There is an effect that shows that the degree is high.

ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」や「当該保留」などと称することが可能である。   Here, as a display mode of the above-mentioned “predetermined pattern”, an animal pattern such as a giraffe, a display mode including a predetermined character image, and the like can be exemplified. It is also possible to employ not only the color and pattern of the hold display but also items other than the perfect circle shape, person images, and the like. Furthermore, it is also possible to perform a pre-reading effect by combining the various display modes described above with a mode in which blinking or light emission is performed. In addition, the hold that has been applied to the pre-reading effect can be referred to as, for example, “trigger hold” or “the hold”.

以上説明したような保留に係る先読み演出は、第2遊技においても行われる場合がある。そして、第2遊技に関しては、前述のように基本色であるオレンジのほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第2遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。   The pre-reading effect related to the hold as described above may be performed in the second game. As for the second game, it is possible to provide display modes such as red, gold, rainbow, and a predetermined pattern in addition to the basic color orange as described above. In addition, as the hold display related to the second game, it is also possible to adopt items other than the perfect circle shape, person images, and the like.

さらに、上述したような第1遊技及び第2遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。   Further, the pre-reading effect using the hold display in the first game and the second game as described above can be referred to as “hold change” or the like. Such “holding change” includes a display mode different from the basic display mode as described above from the beginning of the occurrence of the hold, and a change in display mode at the timing after the occurrence of the hold. is there.

これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保2」、「保1」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保3」の位置に青色(第2遊技の場合はオレンジ色)で保留表示が行われ、「保1」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。   Among these, as an indication of the change in the display mode at the timing after the occurrence of the hold, for example, the hold is generated and the hold display is started, the hold is digested, and the hold display is, for example, “hold 2”, An example in which the hold display changes while proceeding with “hold 1” can be exemplified. Then, for example, when a hold occurs, the hold display is performed in blue (orange in the case of the second game) at the position “Hot 3”, and when moving to the position “Hold 1”, other colors such as green are displayed. Is changed.

また、第1遊技及び第2遊技の何れについても、保留表示が、「保1」から当該変動情報表示部195に移動して、当該変動情報表示198となった場合に、例えば、基本色である青色やオレンジ色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。
<<保留先読み演出に係る制御態様>>
In addition, for both the first game and the second game, when the hold display is moved from the “hold 1” to the change information display unit 195 and becomes the change information display 198, for example, in the basic color In some cases, the expectation of a big hit is expressed by changing from a blue or orange color to a display mode such as red, gold, rainbow, or a predetermined pattern, or a display mode such as an item other than a perfect circle or a person image. is there.
<< Control Aspects Related to Reservation Prefetching Effect >>

さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン(保留変化パターン)を決定するための抽選(保留変化パターン抽選)を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合(保留変化ありの場合)には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第1遊技のためのものと、第2遊技のためのものとが定められている。   Furthermore, the following can be illustrated as a control aspect which concerns on the above hold changes. For example, when a hold occurs, a lottery (hold change pattern lottery) for determining an effect pattern (hold change pattern) of the hold change is performed. The hold change pattern lottery uses a hold change pattern table. In this hold change pattern table, the presence or absence of a hold change and when to execute a hold change (when there is a hold change), what timing Items relating to the determination of the production pattern, such as what display mode to execute, are defined. In addition, as the hold change pattern, one for the first game and one for the second game are defined.

さらに、上述のような保留変化パターン抽選によって選択され得る、保留変化ありの保留変化パターンとしては、以下のようなものを例示できる。例えば、第1遊技に関して、既に「保1」から「保3」の3つの保留表示が行われており、新たに保留が発生して、保留表示が「保4」の位置で行われたものとする。この際、基本色である青色の保留表示が行われ、この後に、演出図柄190に係る変動表示が順次終了し、保留に係る待機順位が繰り上がる。   Further, examples of the pending change pattern with pending changes that can be selected by the pending change pattern lottery as described above include the following. For example, with respect to the first game, three hold displays “H1” to “H3” have already been performed, a new hold has occurred, and the hold display has been performed at the position “H4”. And At this time, blue, which is the basic color, is displayed on hold, and thereafter, the variable display related to the effect symbol 190 is sequentially terminated, and the standby order related to the hold is advanced.

さらに、「保4」にあった保留表示が、「保3」、「保2」、「保1」へと順次シフトされ、このシフトの都度、保留変化が行われる。そして、保留表示の色が、「保4」の位置における青色から、「保3」の位置での緑色、「保2」の位置での赤色、「保1」の位置での金色、当該変動情報表示部195(図7(a)、(b)参照)での虹色へと順次変化する。つまり、保留に係る待機順位が繰り上がるにしたがって、大当りの信頼度が高い表示態様へ、保留表示が変化する。このような保留変化パターンは、表示位置が変化する度に保留変化を行うものと称することができる。   Further, the hold display in “Hold 4” is sequentially shifted to “Hold 3”, “Hold 2”, and “Hold 1”, and a hold change is performed at each shift. Then, the color of the hold display changes from the blue color at the position of “Hold 4” to the green color at the “Hold 3” position, the red color at the “Hold 2” position, the gold color at the “Hold 1” position, and the variation. It changes to the rainbow color in the information display part 195 (refer FIG. 7 (a), (b)) sequentially. In other words, the hold display changes to a display mode in which the reliability of the jackpot is high as the stand-by order related to hold rises. Such a hold change pattern can be referred to as a hold change every time the display position changes.

また、他の保留変化パターンとしては、例えば、上述の例と同様に「保4」に保留表示が行われた段階では青色の表示であり、この基本色の表示が、保留表示が「保2」の位置に表示されるまで継続される。そして、この保留表示が「保1」に移動した際に、表示態様が赤色や虹色などに変化する。このような保留変化パターンは、保留消化が近付き、保留表示が所定の表示位置である「保1」に到達するまで、保留変化を生じないものと称することができる。   Further, as another hold change pattern, for example, in the stage where the hold display is performed on “hold 4” as in the above example, the display is blue, and the display of the basic color is the hold display “hold 2”. It continues until it is displayed at the position. Then, when this hold display moves to “hold 1”, the display mode changes to red, rainbow, or the like. Such a hold change pattern can be referred to as a change that does not cause a hold until the hold is approaching and the hold display reaches “hold 1”, which is a predetermined display position.

なお、上述した各種の保留変化パターンは、あくまでも例示であり、これらのほかにも種々の態様を、前述の保留変化パターンテーブルに備えることができる。   Note that the above-described various on-hold change patterns are merely examples, and various other aspects can be provided in the above-described on-hold change pattern table.

また、保留変化に当せんした保留が、「保1」から「保4」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保4」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。   In addition, when there are a plurality of holds in “hold 1” to “hold 4” that correspond to the hold change, it is possible to cancel one of the prefetch effects. More specifically, for example, when “hold 4” occurs, the hold related to “hold 4” hits the hold change pattern that changes to green, and any of the holds that have occurred first If the holding change pattern that changes to a rainbow color is hit, the holding relating to the above-mentioned “hold 4” can be exemplified by canceling the holding change and not executing it.

さらに、例えば、上述の例と同様に「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
<<特別図柄に係る連続予告>>
Furthermore, for example, when “Hold 4” occurs as in the above example, the hold related to “Hold 4” hits the hold change pattern that changes to the rainbow color, and all the hold that has occurred previously However, if the change does not change up to the rainbow color and changes only on hold until green or the like, the hold that has occurred can be exemplified by canceling the change on hold and not executing it.
<< Continuous notice concerning special design >>

次に、他の演出パターンとして、特別図柄に係る連続予告(連続演出)について説明する。この連続予告は、真正のものと擬似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、擬似の連続予告は、特別図柄に係る1回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出を行うものを意味している。   Next, as another effect pattern, a continuous notice (continuous effect) related to a special symbol will be described. There are genuine and pseudo-continuous notices. Of these, the genuine continuous notice means that a continuous notice effect is produced over a plurality of variable displays related to special symbols. ing. In addition, the pseudo continuous notice means that an intermittent notice effect is performed such that there is a plurality of special symbol fluctuations for one fluctuation display related to the special symbol.

なお、本実施例における「連続予告」は、大当り抽選がはずれの場合に最も多く行われ得るような通常の演出に比べて、何らかの予告を行っているような特殊性のある演出が複数回連続して行われることを意味している。さらに、「特殊性のある演出」としては、リーチありの演出パターンや、最も出現頻度が高い通常の場面設定や登場人物などを含んだ演出パターンに比べて、出現頻度が相対的に低い場面設定や登場人物などを含んだ演出パターンを例示できる。   In addition, the “continuous notice” in this embodiment is a series of special effects such as giving some notice in advance, compared to the usual effects that can be performed most often when the big hit lottery is off. It means that it is done. In addition, “special effects” include scene settings with a relatively low appearance frequency compared to the effect patterns with reach and the normal scene settings with the highest frequency of appearance or characters including characters. An effect pattern including characters and characters can be illustrated.

そして、「連続予告」としては、より具体的には、例えば、特別図柄に係る所定回数の変動に亘って、毎回リーチを発生させるようなものを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告と」しては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。   The “continuous notice” can be more specifically exemplified, for example, such that a reach is generated each time over a predetermined number of fluctuations related to a special symbol. In addition, as the “continuous notice” in another aspect, for example, the character who is the main character in the story on the stage is sequentially changed for each change of the special design, aiming at the room that is the final destination. Examples are those that move to a room. In other forms of “continuous notice”, the main character must win against a different enemy for each change of the special symbol, aiming for the final target enemy. Examples can also be given.

さらに、前述した真正の連続予告(以下では単に「連続予告」と称する場合がある)は、メイン基板102からサブメイン基板301に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保3」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板301が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、3回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。   Further, the genuine continuous notice described above (hereinafter sometimes simply referred to as “continuous notice”) can be performed based on the prior notice information transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301. More specifically, for example, based on the prior notification information received when the “hold 3” suspension occurs, the sub-main board 301 has an effect pattern corresponding to the variable display related to the special symbol after that. For example, it is possible to select a content including a continuous notice over three fluctuation displays.

そして、1回分の保留が消化され、上述の「保3」の保留が「保2」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の1回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保2」から「保1」に移動した際には、3回のうちの2回目の予告が実行され、「保1」から当該変動情報表示部195に移動した際には、最後となる3回目の予告が実行される。   Then, when the hold for one time is exhausted and the hold for the above-mentioned “hold 3” is shifted to the position of “hold 2”, the first one of the effect patterns related to the selected continuous notice is displayed. An effect pattern related to the notice is executed. Further, when the hold is sequentially digested and the hold display is moved from “Hot 2” to “Hold 1”, the second notice of the three times is executed, and the fluctuation information display from “Hold 1”. When moving to section 195, the final third notice is executed.

なお、サブメイン基板301において、上述の「保3」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保2」又は「保1」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保3」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保3」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。   In the sub-main board 301, the change pattern related to the change display executed when the above-described “hold 3” hold occurs, and “hold 2” or “hold 1” generated before that. It is also possible to check the hold storage information. In other words, when the above-mentioned “hold 3” hold occurs, information indicating that a predetermined reach effect with a high jackpot reliability is executed or a big hit is generated among various stored information. If there is information indicating that the event is to be performed, it is possible to cancel the effect pattern related to the continuous notice selected when the “hold 3” hold occurs.

ここで、前述した保留変化の演出態様を、連続予告に係る演出の一態様であるとすることも可能である。   Here, it is possible that the effect mode of the above-described pending change is an aspect of the effect related to the continuous notice.

また、前述した擬似の連続予告(以下では「擬似連続予告」と称する場合がある)としては、特別図柄の1回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなものなどを例示できる。   In addition, as the above-described pseudo continuous notice (hereinafter may be referred to as “pseudo continuous notice”), reach display is intermittently performed a plurality of times in an effect pattern related to a single variable display of a special symbol. Such a thing or a character where a character repeats an act of multiple times can be illustrated.

なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
<<普通図柄に係る演出図柄>>
Note that the contents of the continuous notice as described above are merely examples, and various contents other than those described can be adopted as the contents of the continuous notice.
<< Directing design related to normal design >>

次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。   Next, an effect related to the above-described normal symbol will be described. In the present embodiment, the effect display related to the normal symbol is not performed. However, the effect related to the normal symbol can be performed as a part of the effect in the effect display device 60. And when performing the effect display of a normal symbol in this way, as the effect symbol, for example, it is conceivable to perform a display that can discriminate between a loss and a winning type.

より具体的には、例えば、図7(a)、(b)中の普図演出表示部199で示すように、数ミリ角程度の四角形状の枠を2つ並べて表示し、各枠内を赤色又は青色で表示できるようにする。そして、普通図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば、両方の枠を青色で表示し、これを普通図柄に係るはずれ図柄とする。さらに、普通図柄に係る当否抽選の結果がいずれかの当りである場合には、両方の枠のうちの一方若しくは両方を、当たりの種類に応じて赤色で表示し、これらを普通図柄に係る当り図柄とする、といったことが可能である。   More specifically, for example, as shown in the ordinary drawing effect display unit 199 in FIGS. 7A and 7B, two square frames of about several millimeters square are displayed side by side, and the inside of each frame is displayed. Enable display in red or blue. When the result of the lottery determination relating to the normal symbol is out of place, for example, both frames are displayed in blue, and this is set as the off symbol relating to the normal symbol. In addition, if the result of the lottery for a normal symbol is either hit, either or both of the frames will be displayed in red according to the type of the win, and these will be a hit for the normal symbol. It is possible to make it a design.

また、前述のように、演出表示装置60を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出図柄(199)を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出図柄表示装置としてもよい。
<<普通図柄に係る保留演出表示>>
Further, as described above, when the effect display device 60 is constituted by a plurality of display bodies such as a large display body and a small display body, the effect design (199) related to the normal design is, for example, small. You may make it display on a various display body. In addition, for example, an LED display light that is a set of two may be provided in a predetermined portion of the center decoration 64 described above, and this may be used as an effect symbol display device related to a normal symbol.
<< Holding effect display for normal symbols >>

続いて、前述の普通図柄に係る保留演出表示について説明する。本実施例では、普通図柄に係る保留演出表示も行われていない。しかし、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置60を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これにより「1」から「4」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
<<限定頻度パターンに係る演出>>
Subsequently, the hold effect display related to the above-described normal symbol will be described. In the present embodiment, the holding effect display related to the normal symbol is not performed. However, it is possible to perform the hold effect display related to the normal symbol as a part of the effect in the effect display device 60. In addition, as described above, when the effect display device 60 is configured by a plurality of display bodies such as a large display body and a small display body, the effect hold display related to the normal symbol is, for example, a small display. You may make it display on a body. In addition, for example, an LED indicator lamp which is a set of two LED lamps is provided at a predetermined portion of the center decoration 64 described above, and thereby, an effect display of the number of holdings related to the normal symbols “1” to “4” is performed. Also good.
<< Direction related to limited frequency pattern >>

次に、限定頻度パターンに係る演出(以下では「限定頻度パターン演出」と称する)について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度演出パターン演出は、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定されたパターンによる演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、高信頼度のリーチが発生する期待を煽るようなものを例示できる。また、限定頻度演出パターン演出に係る一部の演出パターンに、リーチに係る演出パターンを含んでいてもよい。   Next, an effect related to the limited frequency pattern (hereinafter referred to as “limited frequency pattern effect”) will be described. The limited frequency pattern effect is provided as a part of the aforementioned effect pattern. Furthermore, the limited frequency effect pattern effect is an effect based on a pattern set so as to easily appear in a predetermined gaming state. The content of the limited frequency pattern effect is an effect content indicating a specific tendency, and the content of the limited frequency pattern effect can be exemplified by, for example, a thing that is expected to generate a highly reliable reach. In addition, the effect pattern related to reach may be included in some effect patterns related to the limited frequency effect pattern effect.

また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後、所定の演出モード中、特別遊技の終了直後、特定遊技中などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第1遊技(又は第2遊技)に係る保留数が所定数(例えば4個)に達している場合なども例示できる。   In addition, examples of game situations in which limited frequency pattern effects are likely to appear include, for example, at the start of a game, immediately after a predetermined effect pattern is executed, during a predetermined effect mode, immediately after the end of a special game, or during a specific game. it can. In addition to these, examples of the game situation in which the limited frequency pattern effect is likely to appear may include a case where the number of holds for the first game (or the second game) reaches a predetermined number (for example, four). .

このような限定頻度パターン演出に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、メイン基板102おける前述の変動パターンテーブルには、限定頻度パターン演出の紐付けがされた変動パターン(限定頻度変動パターン)が、複数含まれている。そして、これらの複数の限定頻度変動パターンによって、変動パターンテーブルの一部に、限定頻度パターンテーブルが構成されている。   The following can be illustrated as a control aspect related to such a limited frequency pattern effect. For example, the aforementioned variation pattern table on the main board 102 includes a plurality of variation patterns (limited frequency variation patterns) associated with limited frequency pattern effects. A limited frequency pattern table is configured as a part of the variation pattern table by the plurality of limited frequency variation patterns.

この限定頻度パターンテーブルは、前述のように、遊技開始時や、特別遊技の終了直後等といった所定の遊技状況において使用される。そして、メイン基板102において、限定頻度パターンテーブルを使用すべき遊技状況であるか否かが判定される。さらに、限定頻度パターンテーブルを使用すべき遊技状況であれば、メイン基板102において、変動パターンの選択範囲が、限定頻度パターンテーブル内に制限され、限定頻度パターンテーブル内の変動パターン(限定頻度変動パターン)のうちの何れかが選択される。   As described above, this limited frequency pattern table is used in a predetermined game situation such as at the start of a game or immediately after the end of a special game. Then, it is determined whether or not the main board 102 is in a gaming situation in which the limited frequency pattern table should be used. Further, if the game situation is to use the limited frequency pattern table, the selection range of the variation pattern is limited in the limited frequency pattern table on the main board 102, and the variation pattern in the limited frequency pattern table (limited frequency variation pattern) ) Is selected.

続いて、メイン基板102からサブメイン基板301へ、選択された変動パターンに係る情報を含んだコマンドが送信され、サブメイン基板301において、選択された変動パターンに紐付けられた演出パターンが決定される。   Subsequently, a command including information related to the selected variation pattern is transmitted from the main substrate 102 to the sub-main substrate 301, and an effect pattern associated with the selected variation pattern is determined on the sub-main substrate 301. The

なお、メイン基板102における限定頻度パターンテーブル内の変動パターンに、限定頻度パターン演出が紐付けられていない変動パターン(非限定頻度変動パターン)を含むようにしてもよい。このようにすることにより、非限定頻度変動パターンが選択された場合には、上述の所定の遊技状況であっても、限定頻度パターン演出が出現しない場合が生じ得る。   The variation pattern in the limited frequency pattern table on the main board 102 may include a variation pattern (non-limited frequency variation pattern) that is not associated with the limited frequency pattern effect. By doing in this way, when the non-limited frequency variation pattern is selected, there may be a case where the limited frequency pattern effect does not appear even in the above-described predetermined game situation.

また、上述の所定の遊技状況であっても、遊技状況毎に、限定頻度パターン演出の出現率が異なるようにすることも可能である。このような制御態様として、例えば、遊技開始時には、100%の割合で限定頻度パターン演出が実行され、その他の、所定の演出パターンが実行された直後、所定の演出モード中、特別遊技の終了直後、特定遊技中などには、限定頻度パターン演出が実行されないようにする、といったものを例示できる。   In addition, even in the above-described predetermined game situation, the appearance rate of the limited frequency pattern effect can be varied for each game situation. As such a control mode, for example, at the start of a game, a limited frequency pattern effect is executed at a rate of 100%, immediately after the execution of another predetermined effect pattern, immediately after the end of a special game in a predetermined effect mode. For example, during a specific game, the limited frequency pattern effect is prevented from being executed.

なお、上述したような遊技開始時であるか否かの判定は、例えば、メイン基板102により発射ハンドル20に係る操作の有無を検出し、所定時間(例えば1分程度)の間、発射ハンドル20に係る操作がなく、その後に発射ハンドル20の操作が検出された場合に、遊技開始時であると判定することにより行い得る。   The determination as to whether or not it is the start of the game as described above is performed by, for example, detecting the presence / absence of an operation related to the firing handle 20 from the main board 102 and firing the firing handle 20 for a predetermined time (for example, about 1 minute). If there is no operation related to the above and the operation of the launch handle 20 is detected after that, it can be performed by determining that the game is started.

また、サブメイン基板301の側で、限定頻度パターン演出を実行するか否かの決定を行うことも可能である。この場合には、例えば、サブメイン基板301において、所定の演出パターンが実行されたか否かの判定や、所定の演出モード中であるか否かの判定を行い、所定の演出パターンが実行され場合や、所定の演出モード中である場合に、限定頻度パターン演出を実行する、といったことが可能である。   It is also possible to determine whether or not to execute the limited frequency pattern effect on the sub main board 301 side. In this case, for example, in the sub-main substrate 301, it is determined whether or not a predetermined effect pattern has been executed, or whether or not a predetermined effect mode is being executed, and the predetermined effect pattern is executed. Alternatively, it is possible to execute a limited frequency pattern effect when the predetermined effect mode is being performed.

また、本実施例のように、当たりの種類として小当りを採用したような場合には、例えば、小当りの発生後における第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始時に、メイン基板102において限定頻度パターンテーブルを参照して、変動パターンを決定する、といったことも可能である。さらに、小当り発生後の複数回(例えば10回や20回など)の特別図柄に係る変動表示において、継続して限定頻度パターン演出を継続して実行する、といったことも可能である。また、第1遊技と第2遊技とについて、限定頻度パターン演出の継続回数に係る相違を設け、例えば、第1特別図柄に関しては、限定頻度パターン演出の継続回数を10回とし、第2特別図柄に関しては、限定頻度パターン演出の継続回数を20回とする、といったことも可能である。
<<ロング開放に係る演出>>
Further, when a small hit is adopted as the hit type as in the present embodiment, for example, at the start of fluctuation of the first special symbol (or the second special symbol) after the occurrence of the small hit, the main board It is also possible to refer to the limited frequency pattern table in 102 and determine the variation pattern. Furthermore, it is also possible to continuously execute the limited frequency pattern effect in the variable display related to the special symbol multiple times (for example, 10 times or 20 times) after the occurrence of the small hit. Also, there is a difference related to the number of continuations of the limited frequency pattern effect between the first game and the second game. For example, for the first special symbol, the number of continuations of the limited frequency pattern effect is 10 times, and the second special symbol With regard to, it is also possible to set the number of continuations of the limited frequency pattern effect to 20 times.
<< Direction related to long opening >>

次に、前述のロング開放に係る演出について説明する。本実施例においては、通常時における第2始動入賞口63のロング開放(通常時ロング開放)に関係した演出(ロング開放用演出)が、演出表示装置60やスピーカ21等を用いて実行される場合がある。そして、この通常時ロング開放に関係したロング開放用演出として、通常時ロング開放が実行されるか否を示す開放抽選演出と、この開放抽選演出の結果に対応して実行される長開放用演出(開放抽選結果演出)とが設けられている。なお、以下では、通常時ロング開放のことを単に「ロング開放」と称する場合がある。   Next, an effect related to the long opening described above will be described. In the present embodiment, an effect (long opening effect) related to the long opening (normally long opening) of the second start winning opening 63 at the normal time is executed using the effect display device 60, the speaker 21, and the like. There is a case. Then, as the long opening effect related to the normal long opening, the opening lottery effect indicating whether or not the normal long opening is executed, and the long opening effect executed in response to the result of the opening lottery effect (Open lottery result production) is provided. In the following, the normal long open may be simply referred to as “long open”.

これらのうち開放抽選演出としては、例えば、普通図柄の変動中や、変動開始前の段階において、通常時長開放が行われることの期待を煽るための内容の演出を例示することができる。より具体的には、例えば、演出表示装置60の表示領域194の下隅部などに特定のキャラクタを登場させ、前述の第2保留数表示部197を表示するための領域を確保できるか否かの様子を動画により表示する、といったものを例示できる。   Among these, as an opening lottery effect, for example, an effect of content for encouraging the expectation that a normal long-time opening will be performed in the stage of fluctuation of a normal symbol or before the start of fluctuation can be exemplified. More specifically, for example, whether a specific character appears in the lower corner of the display area 194 of the effect display device 60 or the like, and whether or not an area for displaying the above-described second reserved number display section 197 can be secured. For example, the state can be displayed as a moving image.

このような演出パターンは、直接的に抽選の様子を表示するといったものではなく、「開放煽り演出」、「開放前段階演出」などとも表現できるものである。そして、演出内容において、目的を達成した場合には、その後にロング開放が実行され、目的を達成できない場合には、その後にロング開放が行われない、といった用途を例示できる。なお、前述のように付加的な表示体を設けた場合には、この付加的な表示体において、開放抽選演出を行うことが可能である。   Such an effect pattern is not to directly display the state of the lottery, but can also be expressed as “an opening effect”, “an effect before opening”, or the like. In the production contents, when the purpose is achieved, the long opening is performed thereafter, and when the purpose cannot be achieved, the long opening is not performed thereafter. When an additional display body is provided as described above, an open lottery effect can be performed on this additional display body.

上述の演出パターン以外に、直接的に抽選の様子を表示するものの採用が可能である。このような直接的な開放抽選演出としては、例えば、ルーレットやおみくじ、或いは、2桁の図柄合わせ、といった抽選に係る動画表示を行うものを例示できる。さらに、上述の普通図柄に係る当り抽選において通常時ロング開放に当せんしている場合には、当せんを示す内容の開放抽選演出が実行され、通常時ロング開放に当せんしていない場合には、はずれを示す内容の開放抽選演出が実行されるようにすることが考えられる。   In addition to the effect patterns described above, it is possible to employ a display that directly displays the state of the lottery. As such a direct opening lottery effect, for example, a movie display related to a lottery such as roulette, fortune, or two-digit symbol matching can be exemplified. Furthermore, in the case of winning the normal long open in the above-mentioned normal symbol winning lottery, the open lottery effect with the content indicating the winning is executed, and in the case of not winning the normal long open, it is off. It is conceivable to perform an open lottery effect with the content indicating “”.

また、はずれを示す内容、或いは、目的を達成できない内容の開放抽選演出は、通常時ロング開放に当せんしておらず、且つ、所定の確率で開放抽選演出に係る演出パターンが選択された場合に実行される。さらに、はずれの開放抽選演出に係る演出パターンが選択される場合としては、メイン基板102において選択される場合と、サブメイン基板301で独自に選択される場合とがある。そして、本実施例において開放抽選演出は、通常時ロング開放に当せんしている場合には高い確率(例えば100%)で実行され、通常時ロング開放に当せんしていない場合には、低い確率(例えば0.1%程度)で実行される。   In addition, when the lottery effect of the content indicating the disappointment or the content that cannot achieve the purpose is not hitting the normal long open, and the effect pattern related to the open lottery effect is selected with a predetermined probability Executed. Furthermore, as a case where an effect pattern related to an open lottery effect is selected, there are a case where it is selected on the main board 102 and a case where it is independently selected on the sub main board 301. In the present embodiment, the opening lottery effect is executed with a high probability (for example, 100%) when hitting the normal long opening, and when the normal lot opening is not hitting, the low probability ( (For example, about 0.1%).

さらに、開放抽選演出の内容と、第2始動入賞口63の開放パターンとの関係を多様に設定することが可能である。例えば、開放抽選演出の内容としてルーレットを用いた演出を採用し、ルーレットの目として設けられた選択肢に、「開放」、「×」、「チャンス」、「リーチ」等を割当てる。そして、通常時ロング開放に当せんしなかった場合に、開放抽選演出の内容として「×」が選択される様子を表示し、第2始動入賞口63の開放を行わない、又は、ショート開放のみ行うようにする。   Furthermore, it is possible to set various relationships between the contents of the opening lottery effect and the opening pattern of the second start winning opening 63. For example, an effect using roulette is adopted as the contents of the open lottery effect, and “open”, “×”, “chance”, “reach”, etc. are assigned to the options provided as roulette eyes. Then, when the normal long opening is not won, the state where “×” is selected as the content of the opening lottery effect is displayed, and the second start winning opening 63 is not opened, or only the short opening is performed. Like that.

さらに、通常時ロング開放に当せんした場合には、ルーレットにおいて「開放」が選択される演出を実行し、必ずロング開放を行う。また、これ以外にも、演出図柄190に係る演出において、段階的に発展する内容の演出や、スーパーリーチに発展する内容の演出などが実行される場合には、開放抽選演出に係るルーレットにおいて「チャンス」或いは「リーチ」が選択される様子を表示し、第2始動入賞口63の開放を行わない、又は、ショート開放のみ行うようにする、といったことが考えられる。   Further, when the normal long opening is hit, an effect that “open” is selected in the roulette is executed, and the long opening is always performed. In addition, in the production related to the production design 190, when the production of the content that develops in stages, the production of the content that develops into super reach, or the like is executed, It may be possible to display a state in which “chance” or “reach” is selected and not to open the second start winning opening 63 or to perform only short opening.

また、前述の開放抽選演出(前述の開放煽り演出や開放前段階演出)やロング開放の有無を示す演出(開放抽選結果演出)により構成されるロング開放用演出は、第2始動入賞口63の通常時ロング開放に関係した特別な演出という位置付けにあるが、制御上は、ロング開放と開放抽選結果演出との直接的な関係付けを行っている制御態様と、直接的な関係付けを行っていない制御態様とが考えられる。   In addition, the long opening effect composed of the above-mentioned opening lottery effect (the above-mentioned opening squealing effect and pre-opening stage effect) and the effect indicating the presence / absence of long opening (open lottery result effect) Although it is positioned as a special performance related to the long opening at normal times, it is directly related to the control mode that directly relates the long opening and the opening lottery result presentation. There are no control modes.

このうち、直接的な関係付けを行っている制御態様は、メイン基板102からサブメイン基板301へ、第2始動入賞口63の開放態様に係るコマンドが送信される態様であり、直接的な関係付けを行っていない制御態様は、サブメイン基板301の側で、第2始動入賞口63の開放態様を把握せずにロング開放用演出を実行する態様である。本実施例では、ロング開放用演出に関して、ロング開放とロング開放用演出との直接的な関係付けを行った制御態様が採用されているが、直接的な関係付けを行っていない制御態様を一部に含めることも可能である。   Among these, the control mode in which the direct association is performed is a mode in which a command related to the opening mode of the second start winning opening 63 is transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301. The control mode that is not attached is a mode in which the effect of long opening is executed on the side of the sub-main board 301 without grasping the opening mode of the second start winning prize opening 63. In the present embodiment, a control mode in which a direct relationship between a long opening effect and a long opening effect is employed for the long opening effect, but a control mode that does not have a direct relationship is adopted. It can also be included in the section.

また、このようなロング開放用演出は、前述した 普通図柄に係る保留とも関係して行われる場合があるものである。つまり、普通図柄に係る保留抽選値が、保留中に事前判定され、この事前判定結果に応じて、予告や煽りといった意味を持つロング開放用演出が、所定確率で実行される場合がある。このような事前判定による予告演出は、前述の「先読み演出」に含まれるものである。このような普通図柄に係る先読み演出は、後述する特別図柄に係る先読み演出と同様に行うことが可能なものであり、本実施例では、作動口(68a又は68b)の通過に係る事前通知情報(普通図柄先読みコマンド)が、メイン基板102からサブメイン基板301に送信される。   In addition, such a long opening effect may be performed in association with the above-described hold related to the normal symbol. That is, the hold lottery value related to the normal symbol is preliminarily determined during the hold, and a long opening effect having a meaning such as a notice or a hit may be executed with a predetermined probability according to the predetermination result. Such a notice effect by prior determination is included in the above-mentioned “prefetching effect”. Such a pre-reading effect related to the normal symbol can be performed in the same manner as a pre-reading effect related to the special symbol described later, and in this embodiment, prior notice information related to the passage of the operation port (68a or 68b). (Normal symbol prefetch command) is transmitted from the main board 102 to the sub main board 301.

ここで、本実施例では、保留数に関わらずにロング開放用演出のための演出パターンの選択が行われるが、これに限定されず、保留数が多い場合には、例えば、演出時間の短いロング開放用演出の演出パターンが選択されるようにしてもよい。
<<操作ボタンを用いた演出>>
Here, in the present embodiment, an effect pattern for a long opening effect is selected regardless of the number of holds, but the present invention is not limited to this. An effect pattern for a long opening effect may be selected.
<< Direction using operation buttons >>

次に、前述の操作ボタン22(図1参照)を利用する演出(以下「ボタン演出」と称する)について説明する。操作ボタン22は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄190(図7(a)、(b)参照)の変動表示過程で、演出表示装置60の表示領域194に、操作ボタン22の図柄とともに、「Push」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。   Next, an effect using the operation button 22 (see FIG. 1) described above (hereinafter referred to as “button effect”) will be described. The operation button 22 is operated by the player when the button effect is executed, and exhibits a function of giving the player a feeling that he / she participates in the game effect or the lottery. . As the button effect, for example, in the process of changing the effect symbol 190 (see FIGS. 7A and 7B), “Push”, “sequential hitting” are displayed on the display area 194 of the effect display device 60 together with the symbol of the operation button 22. For example, it is possible to exemplify performing a guide display for prompting an operation such as a character such as “Please press” or “Long press” or a moving image of an indicator indicating the remaining time.

さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン22を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材93等が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材93等が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。   Furthermore, examples of the button effect include an effect in which a character makes a comment when a player operates the operation button 22 in accordance with the above-described guide display, and an effect in which an ally character attacks an enemy character. Moreover, when the operation button 22 is operated, the above-described movable effect member 93 or the like is activated to notify that reach is reached. Furthermore, a button effect may be performed during the reach effect. In this case, when the operation button 22 is operated, the above-described movable effect member 93 or the like is activated to expect a big hit.

また、上述の操作ボタン22に関して、通常時は操作ボタン22の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン22の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。   Further, regarding the above-described operation button 22, the operation of the operation button 22 is normally disabled, but the button operation effective period in which the operation of the operation button 22 is enabled during the button production. The button operation effective period is a predetermined time set in advance.

なお、操作ボタン22に振動モータ(図示略)を組み合わせて、操作ボタン22を振動させる振動演出や、例えばモータ等の駆動源を用いて操作ボタン22の動作範囲を拡大して、操作ボタン22を突没させるといった演出態様を採用することも可能である。さらに、操作ボタン22を突没させる場合は、突出量を比較的大きく(例えば5〜10cm程度)設定することも可能である。   The operation button 22 is combined with a vibration motor (not shown) to vibrate the operation button 22, or the operation range of the operation button 22 is expanded by using a drive source such as a motor. It is also possible to adopt a production mode such as plunging. Further, when the operation button 22 is projected and retracted, the amount of protrusion can be set relatively large (for example, about 5 to 10 cm).

また、操作ボタン22としては、外形寸法が小型(例えば数センチ程度)のものに限らず、十数センチ程度の半球体の形態のものなどを採用してもよい。さらに、操作ボタン22のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車のハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型(フィギュア)のなども採用が可能である。また、相対的に小型の操作ボタン22と、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。
<<大当り発生時の演出>>
Further, the operation button 22 is not limited to a small external dimension (for example, about several centimeters), but may be a hemispherical form having about a dozen centimeters. Further, various types of operation input devices such as the operation buttons 22 can be employed. For example, an automobile handle, an aircraft operation lever, a character model ( Figure) is also possible. It is also possible to provide a relatively small operation button 22 and an operation lever or the like so that they can be used properly according to the situation such as the production content.
<< Direction when jackpot occurs >>

次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始前の演出、特別遊技中の演出、特別遊技後の演出などがある。これらのうち、特別遊技前の演出には、演出図柄190の組合せ確定時(図柄確定時)の演出や、演出図柄の確定停止中(図柄確定中)の演出、及び、右打ち案内の演出などが含まれている。   Next, an effect when a big hit occurs will be described. The effects when a big hit occurs include effects before the start of special games, effects during special games, effects after special games, and the like. Among these, for the effects before the special game, the effects when the combination of the effect symbols 190 is confirmed (when the symbols are determined), the effects when the effect symbols are not confirmed (when the symbols are determined), and the effects of right-handed guidance, etc. It is included.

そして、図柄確定時の演出としては、例えば、前述の演出図柄190が「111」や「777」などの大当りの組合せを保って表示され、その後、演出図柄190の大当りの組合せを再抽選し、「111」や「777」の組合せを維持したり、「111」の組合せから「777」の組合せに変化させたりする内容のものを例示できる。また、図柄確定中の演出としては、例えば、上述の「111」や「777」の組合せで、演出図柄190を確定停止させ、演出図柄190の組合せの表示を継続させる内容のものを例示できる。さらに、右打ち案内の演出としては、遊技者に対し、発射ハンドル20の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。   And as an effect at the time of symbol determination, for example, the above-mentioned effect symbol 190 is displayed while maintaining a jackpot combination such as “111” or “777”, and then the jackpot combination of the effect symbol 190 is re-lotted. Examples include contents that maintain the combination of “111” and “777” or change the combination of “111” to the combination of “777”. Further, as an effect during the symbol determination, for example, a content that causes the effect symbol 190 to be confirmed and stopped by the combination of “111” and “777” described above and the display of the combination of the effect symbols 190 is continued. Furthermore, as an effect of the right-handed guidance, a content that guides the player to perform a right-handed strike by increasing the amount of rotation of the firing handle 20 can be exemplified.

前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ21(図1参照)から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機10の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。   As an effect during the above-mentioned special game, a moving image whose contents cannot be viewed unless the player has won a big hit can be exemplified. At this time, predetermined music is output from the aforementioned speaker 21 (see FIG. 1). Furthermore, as a video during the special game, for example, a scene in which a predetermined character in a play picture adopted for the production of the pachinko gaming machine 10 fights a rival enemy or a state of enjoying a trap. Can be exemplified.

より具体的には、例えば、特別遊技における第1ラウンドの大入賞口の開放の際に、登場人物同士が闘いを開始し、第2ラウンドから最終ラウンドまでは、ラウンドの切換わりと登場人物同士の戦いを継続し、最終ラウンドが終了して大入賞口が閉鎖すると、登場人物同士の闘いが終了する、といったものを例示できる。なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、表示領域194(図7(a)、(b)参照)の隅部(例えば右上隅部)における「1R」、「2R」、・・・、「15R」、「16R」といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。   More specifically, for example, when the special winning opening of the first round in the special game is opened, the characters start fighting, and from the second round to the final round, the change of rounds and the characters The battle between the characters is terminated when the final round is completed and the final prize opening is closed. In addition, the change of the round during the special game is, for example, “1R”, “2R”,... At the corner (for example, the upper right corner) of the display area 194 (see FIGS. 7A and 7B). , “15R”, “16R” can be notified. Further, as a part of the effect during the special game, for example, it is possible to display the number of occurrence of the big hit when the big hit occurs during the specific game and the big hits are continuous.

また、本実施例では、全ての種類の大当りに確変や時短等の特典が伴っているが、これに限定されず、例えば、確変を伴わない大当りを設けることも可能である。そして、大当りの種類に、確変を伴わない大当りを含む場合には、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。   In the present embodiment, all types of big hits are accompanied with benefits such as probability change and time saving, but the present invention is not limited to this, and for example, it is possible to provide big hits without probability change. And if the type of jackpot includes a jackpot that does not involve a probability change, the notification as to whether or not the bonus game will change after the special game ends should not be reported during the special game or until the end of the special game. Is also possible.

例えば、合計で16ラウンドの特別遊技が行われる場合に、10ラウンド目の終了の際までは確変に当せんしているか否かを遊技者に知らせる演出を行わず、11ラウンド目の、第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)への最初の入球が検出された際に、確変に当せんしている場合にはその旨の演出を行う、といった演出や制御態様を採用することが可能である。   For example, when a total of 16 rounds of special games are played, until the end of the 10th round, the 11th round, the 1st big When the first entry to the winning opening 91 (or the second big winning opening 92) is detected, if the winning is hit, the effect and the control mode such as performing the effect is adopted. Is possible.

同様に、確変を伴わない大当りを含むぱちんこ遊技機において、特別遊技開始前、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際などの所定のタイミングで、遊技球が所定の領域で検出された場合には確変となる、といった演出や制御態様を採用することも可能である。   Similarly, when a game ball is detected in a predetermined area at a predetermined timing, such as before a special game is started, during a special game, or at the end of a special game, in a pachinko game machine including a big hit without a probability change It is also possible to adopt effects and control modes such that is likely to change.

この場合は、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置(ここでは「V入球装置」と称する)を、遊技領域52(図1参照)における第2大入賞口92の下方の部位などに追加して設ける。さらに、特別遊技終了の際など所定のタイミングで、V入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態とし、この状態においてV入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、所定期間に亘り確変状態となるように制御する。そして、V入球装置に遊技球が進入しなかった場合や、V入球装置内で遊技球が所定の領域に進入しなかった場合には、その後の確率状態が確変状態とならないように制御する、といったことが考えられる。   In this case, for example, a ball entry device having a detection area for a game ball (herein referred to as “V ball entry device”) is a part below the second major winning opening 92 in the game area 52 (see FIG. 1) In addition to the above. Further, at a predetermined timing such as at the end of the special game, the V pitching device is set in a state where it can accept a gaming ball. In this state, when a gaming ball is detected by the V pitching device, the probability state thereafter is The control is performed so that the probability variation state is maintained over a predetermined period. When the game ball does not enter the V entry device, or when the game ball does not enter the predetermined area in the V entry device, control is performed so that the probability state after that does not become the probability change state. It may be possible to do so.

また、このような入球による確変の付与は、演出としてのみ行うことも可能である。すなわち、大当り抽選で確変ありの大当りに当せんしている場合に、所定のタイミングでV入球装置を、遊技球の受入れが可能な状態とする。そして、V入球装置内に振分け機構を設けておき、事前に確変ありの大当りに当せんしている場合には、V入球装置に進入した遊技球を確変の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する。また、事前に確変なしの大当りに当せんしている場合には、遊技球を非確変(通常)の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する、といったことが考えられる。   Further, such a certainty change by entering can be given only as an effect. That is, when a big hit with certainty is won in the big hit lottery, the V pitching device is set in a state in which a game ball can be received at a predetermined timing. Then, if a distribution mechanism is provided in the V pitching device and a big hit with a certain probability change is made in advance, the game ball that has entered the V pitching device is guided to the probability variation region, and the player is surely changed. Execute the effect to the effect that you won. In addition, when a big hit without probability change is hit in advance, it is conceivable that the game ball is led to a non-probability change (normal) area and an effect that the player has acquired the probability change is executed.

続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。   Subsequently, examples of the effects after the special game include those related to the result of the effects during the special game. More specifically, the content etc. which a winner expresses an emotion according to the result of the battle between characters can be illustrated. Such an effect after the special game can also be called an ending effect.

さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。   Furthermore, examples of the effects after the special game include a display that additionally displays the number of consecutive big hits, and a display that displays the number of prize balls acquired by the player through the special game at that time. It is also possible to additionally display the number of occurrences of jackpots when jackpots occur during a specific game and the jackpots continue. In addition, regarding the success of the big hit, when the number of occurrence of the big hit reaches a predetermined number (for example, 20 times), it is possible to execute an effect pattern that is not selected before that.

また、小当りに関しては、確変を伴うものと、確変を伴わないものとを設けることが考えられる。さらに、小当りが発生した場合に、小当りの発生を報知する演出を行わないことや、小当り発生後の遊技中に、通常時と同様であり、確変中であるのか否かを区別できない内容の演出を行うことが考えられる。
<メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド>
In addition, regarding small hits, it is conceivable to provide one with certainty and one without certainty. In addition, when a small hit occurs, it is not possible to distinguish between whether or not there is an effect of notifying the occurrence of the small hit and whether or not the game is in a probable change during the game after the small hit occurs. It is conceivable to produce content.
<Various commands transmitted from the main board to the sub main board>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される各種コマンドについて説明する。なお、以下では、普通電動役物に係るコマンドと、それ以外の主要なコマンドに分けて説明を行うが、ここでは先に、普通電動役物に係るコマンド以外の主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ(待機デモ)中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機10の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、RWMクリア時にもコマンド送信が実行される。   Next, various commands transmitted from the main board 102 to the sub main board 301 will be described. In the following description, the command relating to the ordinary electric accessory and the other main commands will be described separately, but here, the main command other than the command relating to the ordinary electric accessory will be described first. First, as command transmission timing, during initial screen display, during customer waiting demo (standby demo), at the time of special symbol change start, at the time of special symbol determination, at the time of special symbol determination, at the time of jackpot start demonstration, There are times when the jackpot is open, the jackpot is closed, the winning demonstration is over, and the jackpot is ended. Among these, the initial screen display is a period from when the pachinko gaming machine 10 is powered on until the customer waiting demonstration starts and enters a steady state. In addition, command transmission is performed in any case at the time of start winning, at the time of power failure recovery, and at the time of error detection. Furthermore, command transmission is executed even when the RWM is cleared.

これらのうち、RWMクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出LED初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置60に所定のはずれ図柄を表示するためのものである。演出LED初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。   Among these, commands for RWM clear include commands for effect display initialization, effect LED initialization, and various errors. The effect display initialization command is used to display a predetermined off symbol on the effect display device 60. The effect LED initialization command is to turn on a part of the game effect lamp when communication is normal. The various error commands are used for effect display according to the error state.

客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置60や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。   As a customer waiting demo command, there is a customer waiting demo command. The customer waiting demo command is used to set the effect display device 60 and the game effect lamp for the customer waiting demo and erase the sound.

特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄1記憶数、図柄2記憶数、通信検査1、通信検査2、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、変動付加情報、図柄1演出パターン、図柄2演出パターン、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出のコマンドがある。図柄1記憶数コマンドは、第1特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄2記憶数コマンドは、第2特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査1コマンド及び通信検査2コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数A〜Zの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、変動時間を加減するための情報を示すものである。図柄1演出パターンコマンドは、第1特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2演出パターンコマンドは、第2特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄1キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。   As a command at the time of starting the symbol change of the special symbol, the number of symbols 1 stored, the number of symbols 2 stored, the communication inspection 1, the communication inspection 2, the number of times of production A to Z, the production selection state 0 to 2, the variation additional information, the design 1 production There are commands for pattern, symbol 2 effect pattern, symbol 1 character effect, symbol 2 character effect. The symbol 1 memory number command indicates the reserved memory number of the first special symbol, and the symbol 2 memory number command indicates the reserved memory number of the second special symbol. The communication check 1 command and the communication check 2 command are for confirming whether or not normal communication is being performed. The various commands of the production times A to Z indicate the number of productions according to the above-described limited frequency table, and the various commands of the production selection states 0 to 2 indicate the types of production according to the limited frequency table. Is. The fluctuation additional information command indicates information for adjusting the fluctuation time. The symbol 1 effect pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the first special symbol, and the symbol 2 effect pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the second special symbol. Is. The symbol 1 character effect command is for transmitting a command corresponding to the symbol of the first special symbol, and the symbol 2 character effect command is for transmitting a command corresponding to the symbol of the second special symbol. is there.

特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄1演出パターン停止、図柄2演出パターン停止のコマンドがある。図柄1演出パターン停止コマンド、及び、図柄2演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第1特別図柄や第2特別図柄に基づく演出図柄190を停止させるためのものである。   As a command for determining a special symbol, there are a symbol 1 effect pattern stop command and a symbol 2 effect pattern stop command. The symbol 1 effect pattern stop command and the symbol 2 effect pattern stop command are for stopping the effect symbol 190 based on the first special symbol and the second special symbol, respectively.

特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数0(低確率時)、変動時間短縮回数A〜Z(低確率時)、変動時間短縮回数0(高確率時)、確率変動中(所定変動回数まで)のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。   The commands for determining a special symbol include: 0 fluctuation time reduction (low probability), fluctuation time reduction times A to Z (low probability), 0 fluctuation time reduction (high probability), and probability fluctuation ( Command). These are for transmitting a command relating to the gaming state at that time, and are used for the production mode display, the short-time display, and the like.

大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄1大当り開始デモ、図柄2大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄1大当り開始デモコマンド、及び、図柄2大当り開始デモコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、第1大入賞口91及び第2大入賞口92の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。   As the command for the big hit start demonstration, there are a symbol one big hit start demonstration, a symbol two big hit start demonstration, and a command for specifying a launch position. The symbol 1 jackpot start demo command and the symbol 2 jackpot start demo command are for displaying a start demo based on the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. The firing position designation command is used for notifying the firing position when the player places a game ball between the first big winning opening 91 and the second big winning opening 92 by so-called left-handed or right-handed. belongs to.

発射位置指定コマンドは、大当り開始デモ時と同様に、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、第1大入賞口91及び第2大入賞口92の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。   The firing position designation command causes the player to place a game ball between the first big winning opening 91 and the second big winning opening 92 by so-called left hitting or right hitting as in the big hit start demonstration. In this case, the launch position is notified.

大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄1大当り中デモ1〜16、図柄2大当り中デモ1〜16のコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。   The commands for opening the jackpot medium / large prize winning opening include the commands of symbol 1 big hit middle demo 1-16 and symbol 2 big hit middle demo 1-16. These are for displaying effects based on the jackpot symbol and the number of rounds of the first special symbol and the second special symbol.

大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。   As a command at the time of closing the jackpot, the winning prize closing command is available. This is for displaying the special prize closing effect.

当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄1当り終了デモ、図柄2当り終了デモのコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。   As a command at the time of winning / ending demo, there are a command of ending demo per symbol 1 and a command of finishing demo per symbol 2. These are for displaying a winning end demonstration effect based on the winning symbols of the first special symbol and the second special symbol.

大当り終了デモ終了時のコマンドとしては、発射位置指定コマンドがある。これは、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、及び、第2大入賞口92の位置関係などの理由によって、発射位置の打ち分けが必要な場合に、発射位置を報知するためのものである。   As a command at the time of the big hit end demonstration, there is a launch position designation command. This is a case where it is necessary to distinguish the launch positions for reasons such as the positional relationship of the first start winning opening 62, the second starting winning opening 63, the first big winning opening 91, and the second big winning opening 92. In order to notify the launch position.

始動入賞時のコマンドとしては、当り予告(当り予告演出)、図柄予告(当り図柄予告演出)、変動予告(パターン予告演出)、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段157による前述の先読み演出に係るコマンド(先読みコマンド)である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別(リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど)の指定に利用可能である。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板301に伝えられるようになっている。   As a command at the time of starting winning a prize, there are a command of winning notice (per notice notice effect), symbol notice (per symbol notice effect), change notice (pattern notice effect), symbol 1 memory number, symbol 2 memory number. Each command of the advance notice, the symbol notice, and the change notice is a command (prefetch command) related to the prefetch effect described above by the prior information notifying unit 157. The winning advance notice command is used to transmit a random number range of pass / fail random numbers, and includes information on pass / fail according to the lottery probability. The symbol advance command is for transmitting a random number range of symbol random numbers, and includes information related to the hit type. Furthermore, the change notice command is for transmitting a random number range of the change pattern, and can be used to specify the type of change pattern group (no reach, normal reach, super reach, etc.). The command for the number of stored symbols 1 and the number of stored symbols 2 is for transmitting the number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol. In this embodiment, as a result of the lottery determination, information such as the presence / absence of a pre-reading effect and a period is transmitted to the sub-main board 301 by each command of hitting notice, symbol notice, and change notice.

電断復帰時のコマンドとしては、通信検査1、通信検査2、電断復帰用遊技状態A〜E、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態、発射位置指定、エラーa〜d、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。   As the command at the time of power interruption return, communication inspection 1, communication inspection 2, game state A to E for power interruption recovery, production times A to Z, production selection states 0 to 2, design 1 character production, design 2 character production, There are commands for the power failure return state, special symbol 1 state upon power interruption return, special symbol 2 state upon power interruption return, launch position designation, errors a to d, symbol 1 memory count, symbol 2 memory count.

通信検査1、通信検査2のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態A〜Eのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数A〜Zのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。   The commands of the communication inspection 1 and the communication inspection 2 are for confirming whether or not normal communication is being performed. The commands for the game states A to E for power interruption return are for transmitting different commands depending on the game state at the time of power interruption. The commands for the number of performances A to Z indicate the number of times related to the performance according to the above-described limited frequency table, and the commands for the effect selection states 0 to 2 indicate the types of effects according to the limited frequency table. is there. The symbol 1 character effect and the symbol 2 character effect command are for transmitting commands corresponding to the symbols of the first special symbol and the second special symbol.

電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーa〜dは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
<メイン基板の主要な制御処理>
The power interruption return state command is used to transmit a different command depending on whether or not a hit is being made. Commands for special symbol 1 state at power interruption return and special symbol 2 state at power interruption return are sent according to the status of the first special symbol and the second special symbol, such as waiting, changing, and hitting. Is for. The launch position designation command is for designating an appropriate launch position according to the situation as described above. Errors a to d are for transmitting the presence and type of error. The command for the number of stored symbols 1 and the number of stored symbols 2 is for transmitting the number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol.
<Main control processing of main board>

次に、上述の構成のぱちんこ遊技機10のメイン基板102における主要な制御処理について、図11〜図15等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機10の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、第1大入賞口91、第2大入賞口92を作動させることとなるものである。また、「条件装置」は、第1大入賞口91や第2大入賞口92に進入した遊技球が検出された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。   Next, main control processing in the main board 102 of the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIGS. Prior to the description, the terms “special electric accessory”, “condition device”, and “substantial action continuous operation device” used below will be described. Each of these represents a conceptual device in the control process of the pachinko gaming machine 10, and among these, the “special electric accessory” operates the first grand prize port 91 and the second major prize port 92. It will be. In addition, the “condition device” is activated when a game ball that has entered the first grand prize winning port 91 or the second grand prize winning port 92 is detected. An object can be operated several times in succession.

また、ここで説明するぱちんこ遊技機10の主要な制御処理は、図11及び図12に示す制御開始処理、図13に示す遊技進行割込み処理、及び、図14に示す電源断処理であり、これらはメイン基板102において実行される。
<制御開始処理>
The main control processes of the pachinko gaming machine 10 described here are the control start process shown in FIGS. 11 and 12, the game progress interrupt process shown in FIG. 13, and the power-off process shown in FIG. Is executed in the main board 102.
<Control start processing>

図11及び図12に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機10の電源投入によりCPU501の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定(S1〜S4)を実行後、初期化スイッチ544の操作状態(S5)、電断時状況確認処理(S6〜S8)における電源断情報フラグ(電源断確認情報)の値、及びRWM領域の加算結果(チェックサムデータ)に対応して、電源断復帰時の処理(S9〜S17)、RWMの初期化時の処理(S24〜S26)、遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)、循環処理(S32(S28〜S31))等を実行する。
<<電源投入時に必要な設定>>
The control start process shown in FIG. 11 and FIG. 12 is a control process that is started after a security check using the manufacturing code of the CPU 501 is performed by turning on the pachinko gaming machine 10, and this control start process will be described later. After executing the necessary settings (S1 to S4) when the power is turned on, the operation state of the initialization switch 544 (S5), the power-off information flag (power-off confirmation information) in the power interruption status confirmation processing (S6 to S8) Corresponding to the value and the addition result (checksum data) of the RWM area, processing at the time of power-off recovery (S9 to S17), processing at initialization of the RWM (S24 to S26), time setting for game progress interruption The process (S27), the circulation process (S32 (S28 to S31)) and the like are executed.
<< Settings required at power-on >>

電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定(S1)、割込みモードの設定(S2)、及びRWM503へのアクセス許可の設定(S3)が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる(S4)。   As necessary settings at power-on, stack pointer setting (S1), interrupt mode setting (S2), and access permission to RWM 503 are set (S3), and then the internal registers are initialized ( S4).

これらのうちスタックポインタの設定(S1)の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定(S2)においては、所定番号のモードを設定し、RWMのアクセス許可設定(S3)においては、RWMへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、CPU内蔵RWMがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定(S4)においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板102における割込みについては後述する。
<<RWMクリアスイッチの操作状態の確認>>
Among these, in the process of setting the stack pointer (S1), in order to secure the stack area, the stack pointer is set as the initial value of the stack pointer, and the stack pointer is set at a specific address. Next, in the interrupt mode setting (S2), a mode of a predetermined number is set, and in the access permission setting (S3) of the RWM, access permission data is set in a predetermined register to permit access to the RWM. To do. As a result, the maskable interrupt is set to a specific interrupt mode and the CPU built-in RWM is permitted to access. Further, in the setting of the internal register (S4), various corresponding setting values such as a game progress interrupt use setting value and a clock source selection value are set using the internal register initial setting table. The interrupt in the main board 102 will be described later.
<< Confirmation of RWM clear switch operation status >>

初期化スイッチ544の操作状態の確認の処理(S5)においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ544の出力信号の状態が確認される。RWMクリアスイッチが押されたか(オンされたか)否かが判定され、押されていなければ(S5:NO)、後述する電断時状況判定処理(S6〜S8)中の電源断情報フラグの値の判定処理(S6)へ進む。一方、初期化スイッチ544が押されていれば(S5:YES)、RWMの初期化時の処理(S24〜S26)の処理が行われる。   In the confirmation process (S5) of the operation state of the initialization switch 544, the state of the output signal of the initialization switch 544 input via the input port is confirmed. It is determined whether or not the RWM clear switch has been pressed (turned on). If it has not been pressed (S5: NO), the value of the power-off information flag during the power interruption status determination process (S6 to S8) to be described later The process proceeds to the determination process (S6). On the other hand, if the initialization switch 544 has been pressed (S5: YES), the RWM initialization process (S24 to S26) is performed.

ここで、初期化スイッチ544は、対応する入力ポートのRWMクリアスイッチビットが5回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ544が押されたか否かの情報の判定はこのとき1回だけ行われ、以降は判定が行われない。   Here, it is determined that the initialization switch 544 has been operated when the RWM clear switch bit of the corresponding input port is determined to be on for five consecutive times. In addition, the determination of whether or not the initialization switch 544 has been pressed is performed only once at this time, and is not performed thereafter.

また、この初期化スイッチ544の状態確認の処理(S5)においては、RWM先頭アドレス(番地)が相対アドレスの基準値としてセットされ、入力確認回数(ここでは5回)のセット、対応する入力ポート値の入力、当該入力ポートの値のうちのRWMクリアスイッチビットの検査、検査結果の確認、セットされた入力確認回数に亘り繰り返される入力確認、等の制御処理を実行する。
<<電断時状況確認処理>>
Further, in the state confirmation process (S5) of the initialization switch 544, the RWM head address (address) is set as the reference value of the relative address, the number of input confirmation times (here, 5 times) is set, and the corresponding input port Control processing such as input of a value, inspection of an RWM clear switch bit in the value of the input port, confirmation of an inspection result, input confirmation repeated for the set number of input confirmations, and the like are executed.
<< Situation confirmation process at power interruption >>

初期化スイッチ544の操作がなかった場合の電断時状況確認処理(S6〜S8)においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される(S6)。電源断正常データは、電源がオフする電源断(電断)が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。そして、電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致せず、S6における判定結果がNOとなった場合には、初期化スイッチ544の操作があった場合と同様に、制御処理は後述するRWMの初期化時の処理(S24以降)へ移行する。   In the power interruption status confirmation processing (S6 to S8) when the initialization switch 544 is not operated, the value of the power interruption information flag is read, and whether the read value matches predetermined power interruption normal data. It is determined whether or not (S6). The power-off normal data is stored when the power-off process is normally performed when a power-off (power-off) that turns off the power occurs. If the value of the power-off information flag does not match the power-off normal data and the determination result in S6 is NO, the control process will be described later as in the case where the initialization switch 544 is operated. The process proceeds to RWM initialization processing (after S24).

電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合(S6:YES)場合には、チェックサムデータが算出される(S7)。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが0と異なるか否かの判定が実行される。   If the value of the power-off information flag matches the power-off normal data (S6: YES), checksum data is calculated (S7). In the checksum data calculation process, although not shown, an initial value is set as the checksum data, a predetermined calculation is performed on the checksum data, and the checksum data after the calculation is 0. A determination is made as to whether or not.

チェックサムデータが0でなかった場合(S8:NO)、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にRWM先頭上位がセットされ、この場合にもRWMの初期化時の処理(S24以降)へ移行する。一方、チェックサムデータが0であった場合(S8:YES)には、後述する電源断復帰時の処理(S9〜S17)へ移行する。
<<電源断復帰時の処理>>
If the checksum data is not 0 (S8: NO), that is, if the resumption preparation process execution condition is not satisfied, the RWM head high is set above the reference value of the relative address. The process proceeds to the initialization process (after S24). On the other hand, when the checksum data is 0 (S8: YES), the process proceeds to power-off recovery processing (S9 to S17) described later.
<< Processing at power-off recovery >>

電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される(S9)。さらに、メイン基板102とサブ基板104との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板104へ送信する要求がされ(S10、S11)、装飾ランプ(遊技効果ランプ)及び効果音(音響演出)の演出を電源断発生前の状態に戻すため、演出制御コマンドをサブ基板104へ送信する要求がされる(S10、S11)。また、特別図柄表示装置の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される(S12)。   In the process at the time of power-off recovery, the value of the stack pointer buffer is set in the stack pointer, and the stack pointer is restored to the value stored at the time of power-off (S9). Furthermore, in order to inspect the communication line between the main board 102 and the sub board 104, a request to send an effect control command to the sub board 104 is made (S10, S11), a decoration lamp (game effect lamp) and a sound effect (sound) In order to return the effect of (effect) to the state before the occurrence of the power interruption, a request to transmit the effect control command to the sub-board 104 is made (S10, S11). Further, in order to make a request for a command corresponding to the number of suspended balls in the special symbol display device, a symbol memory number command request process is executed (S12).

さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される(S13)。具体的には、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、普通電動役物ソレノイド76、大入賞口ソレノイド80、81についてのソレノイド作動ビットが順に検査される。普通電動役物ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第2始動入賞口63が開放中と判断し、第2始動入賞口63を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。続いて、第1大入賞ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第1大入賞口91が開放中と判断し、第1大入賞口91を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。また、第2大入賞ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第2大入賞口92が開放中と判断し、第1大入賞口91を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。   Further, the solenoid is returned to the output state before the occurrence of power interruption (S13). Specifically, in order to return the open / closed state of the second start winning opening 63, the first big winning opening 91, and the second big winning opening 92 to the state before the power is turned off, the normal electric accessory solenoid 76, the big winning prize The solenoid actuating bits for the mouth solenoids 80, 81 are in turn checked. When the solenoid operation bit of the normal electric accessory solenoid control is on, it is determined that the second start winning port 63 is open before the power is turned off, and the second start winning port 63 is opened. Store in the accessory solenoid control. Subsequently, when the solenoid operation bit of the first grand prize solenoid control is on, it is determined that the first big prize port 91 is open before the power is turned off, and the first big prize port 91 is opened. Is stored in the normal electric accessory solenoid control. When the solenoid operation bit of the second grand prize solenoid control is on, it is determined that the second big prize opening 92 is open before the power is turned off, and the solenoid action setting value is set to open the first big prize opening 91. Store in the normal electric accessory solenoid control.

この後、以降の特別図柄の設定の処理(S14)へ進み、特別図柄表示装置(70、71)の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。この処理においては、特別図柄モードフラグの値がロードされ(言換えれば、特別図柄モードフラグの値が組み込まれ)、所定のレジスタにストアされる。次に、電源復帰の設定(S15)、及びデータ格納処理(S16)が実行される、さらに、払出制御基板との通信線異常の検出設定(S17)が実行され、ここでは、エラーフラグのアドレスがセットされ、エラー1フラグの内容の通信線異常ビットがセットされる。   Thereafter, the process proceeds to the subsequent special symbol setting process (S14), and information on the operating state of the probability variation function of the special symbol display device (70, 71) is set. In this process, the value of the special symbol mode flag is loaded (in other words, the value of the special symbol mode flag is incorporated) and stored in a predetermined register. Next, the power recovery setting (S15) and the data storage process (S16) are executed, and further, the communication line abnormality detection setting with the payout control board is executed (S17). Here, the error flag address is set. Is set, and the communication line abnormality bit of the content of the error 1 flag is set.

続いて、遊技進行割込み処理の起動の処理において、遊技進行割込みを起動させるため、PTC0カウンタ設定レジスタのアドレスがセットされ、所定の大きさ(ここでは約4msに相当)のカウント値がPTC0カウンタ設定レジスタにセットされる(S18)。これにより、遊技進行割込みが4ms毎に発生することとなる。   Subsequently, in the process of starting the game progress interrupt process, in order to start the game progress interrupt, the address of the PTC0 counter setting register is set, and the count value of a predetermined size (corresponding to about 4 ms here) is set to the PTC0 counter. It is set in the register (S18). As a result, a game progress interrupt is generated every 4 ms.

そして、フラグレジスタを除く各種レジスタの復帰の処理が実行され(S19)、電源断が発生したときの状態が割込み許可であったのか否かの判定の処理(S20)が実行される。そして、電源断時が割込み禁止の状態であった場合には(S20:NO)、フラグレジスタを復帰させ(S21)、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき番地の処理に戻す。一方、電源断時が割込み許可の状態であった場合には(S20:YES)、フラグレジスタを復帰させた後(S22)、割込み許可の設定(S23)を行ってから、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき処理に戻す。   Then, processing for restoring various registers other than the flag register is executed (S19), and processing for determining whether or not the state when the power interruption has occurred is interrupt enabled (S20) is executed. If the interrupt is prohibited when the power is turned off (S20: NO), the flag register is restored (S21), and the control process is turned off based on the restart index information set in the stack pointer. Return to processing of the address to be returned before occurrence. On the other hand, if the interrupt is permitted when the power is turned off (S20: YES), the flag register is restored (S22), the interrupt permission is set (S23), and then set to the stack pointer. Based on the restart index information, the control process is returned to the process to be returned before the occurrence of the power interruption.

ここで、フラグレジスタの復帰を他のレジスタとは別に行うのは、フラグレジスタには確変等の遊技状態の情報が記憶されており、これらの情報の復帰を可能な限り、制御処理を電源断の発生前に戻す直前で行うためである。
<<RWMの初期化時の処理>>
Here, the flag register is restored separately from the other registers. The flag register stores game state information such as probability change, and the control processing is turned off as much as possible to restore the information. This is because it is performed immediately before returning before the occurrence of.
<< Process when RWM is initialized >>

RWMの初期化時の処理(S24〜S28)においては、RWM領域をクリアした後(S24)、RWMの初期設定(S25)、演出表示器(演出表示装置60)の初期化(S26)、及び遊技進行割込み用の計時設定(S27)を行う。このうちRWM領域のクリア(S24)からRWMの初期設定(S25)の処理においては、RWM全領域にクリアデータ(00H)がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が+1される。さらに、この基準値のビット7が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が0であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、RWMの初期値が設定される。なお、RWM領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。   In the RWM initialization process (S24 to S28), after clearing the RWM area (S24), initial setting of the RWM (S25), initialization of the effect display (effect display device 60) (S26), and Time setting for game progress interruption (S27) is performed. Among these, in the process of clearing the RWM area (S24) to initial setting of the RWM (S25), clear data (00H) is set in all areas of the RWM, and the clear data is stored as the reference value of the relative address. Is incremented by one. Further, bit 7 of the reference value is inspected, and the inspection result is determined. If the inspection result is 0 in the inspection result determination process, the process returns to the process of storing the clear data in the reference value, and the address of the initialization data setting table is set. Thereby, the initial value of RWM is set. Note that the clearing of the RWM area is not limited to that performed for all areas. For example, only a part of the area where specific information is stored or only an area excluding an unused area is cleared. Also good.

なお、上述のクリアデータの値である「00H」のように、数値の末尾に記載した「H」は、その数値が16進数表記されていることを表している。また、本実施例では、16進数を表す数値には「H」の記号を付し、2進数を表す数値には「B」の記号を付し、これらのような表記法を示す記号が付されていない数値は10進数で表記されたものとする。   Note that “H” described at the end of the numerical value, such as “00H” that is the value of the clear data described above, indicates that the numerical value is expressed in hexadecimal. Further, in this embodiment, a numerical value representing a hexadecimal number is attached with a symbol “H”, a numerical value representing a binary number is attached with a symbol “B”, and a symbol indicating such a notation is added. It is assumed that the numerical values not shown are expressed in decimal numbers.

演出表示器の初期化(S26)においては、演出表示装置60の初期化、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
<<遊技進行割込み用の計時設定の処理>>
In the initialization of the effect display (S26), command request data setting is performed using the address of the effect initial command setting table as an argument to initialize the effect display device 60, and to make a command transmission request for error status and illegal prize ball monitoring information. Execute the process.
<< Timing setting process for game progress interruption >>

遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば4ms毎に発生させる。
<<循環処理>>
In the time setting process for game progress interrupt (S27), in order to start the game progress interrupt, a count value of a predetermined size is set in the corresponding counter setting register, and a game progress interrupt is generated every 4 ms, for example. .
<< Circulation process >>

遊技進行割込み用の計時設定(S27)の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰(リスタート)準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理(S32(S28〜S31))が実行される。この循環処理(S32(S28〜S31))においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する(S28)。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第1再帰情報となる所定の値をセットする(S29)。この第1再帰情報は、予め定められた例えば55H等の値である。   After the time setting for game progress interruption (S27), preparation for recursion (restart) of a predetermined timer which is an interrupt processing time monitoring means and update of random number related values used for generating initial values of various random numbers are performed. Circulation processing (S32 (S28 to S31)) is executed. In this circulation process (S32 (S28 to S31)), in order to manage gaming machines, interrupts are first prohibited (S28). Further, in preparation for recurring the interrupt processing time monitoring means, a predetermined value as the first recursion information is set in the interrupt processing time monitoring means clear register (S29). The first recursive information is a predetermined value such as 55H.

そして、初期値乱数更新処理を実行し(S30)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後(S31)、再度割込み禁止(S28)の処理に戻り、それ以降の処理(S28〜S31)を順次繰り返して制御処理を循環させる。   Then, an initial value random number update process is executed (S30), and the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. Thereafter, after permitting the interrupt (S31), the process returns to the interrupt prohibition (S28) again, and the subsequent processes (S28 to S31) are sequentially repeated to circulate the control process.

割込み許可(S28)が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、S27で設定された周期情報に基づいて、所定の周期(ここでは4ms周期)毎に繰返される。
<<初期値乱数更新処理>>
Each time the interrupt permission (S28) is executed, the above-described game progress interrupt becomes possible, and the game progress interrupt process is repeated every predetermined period (here, 4ms period) based on the period information set in S27. .
<< Initial value random number update process >>

前述の初期値乱数更新処理(S30)においては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新テーブルから乱数の更新回数取得し、更新回数分、初期値乱数の更新を行う。乱数の更新回数の取得においては、初期値乱数更新テーブル(図15(a)参照)の左列1行目の欄のデータアドレス(0D10H)の示す内容(乱数個数)を乱数の更新回数とする。なお、ここでは、乱数個数は、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数の3つになる。さらに、更新回数分の初期値乱数の更新の処理においては、更新回数分、初期値乱数更新テーブルの普通図柄当り初期値乱数のアドレス(下位)のデータアドレス(0D13H)を引数として2バイトソフト乱数更新処理(後述する)を実行する。なお、更新回数が2回以上の場合、前回実行した2バイトソフト乱数更新処理で取得した相対アドレスの基準値を引数とする。そして、2バイトソフト乱数更新処理で得られた乱数値を用い、初期値乱数更新処理(S30)における乱数関係値が生成される。   In the initial value random number update process (S30), since the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated, the random number is updated from the initial value random number update table. The number of times is acquired, and the initial random number is updated for the number of times of update. In the acquisition of the random number update count, the content (number of random numbers) indicated by the data address (0D10H) in the first column of the first column of the initial random number update table (see FIG. 15A) is used as the random number update count. . Here, the number of random numbers is three: an initial value random number per normal symbol, a symbol initial value random number per special symbol, and a soft initial value random number per special symbol. Furthermore, in the process of updating the initial value random number for the number of times of update, a 2-byte soft random number for the number of times of update, using as an argument the data address (0D13H) of the initial value random number address (lower order) per normal symbol of the initial value random number update table. Update processing (described later) is executed. When the number of updates is two or more, the reference value of the relative address acquired by the previously executed 2-byte soft random number update process is used as an argument. Then, using the random number value obtained by the 2-byte soft random number update process, a random number related value in the initial value random number update process (S30) is generated.

具体的には、相対アドレスの基準値として初期値乱数更新テーブルのアドレスがセットされ、乱数個数として上記基準値の内容がロードされる(言換えれば、上記基準値の内容が組み込まれる)。次に、上記基準値が+1され、乱数個数の退避が行われた後、2バイトソフト乱数更新処理が実行される。さらに、乱数個数の復帰が行われ、乱数個数を−1した結果が0でなければ前述の乱数個数の退避の処理に戻り、0であれば初期値乱数更新処理(S30)を抜ける。   Specifically, the address of the initial value random number update table is set as the reference value of the relative address, and the content of the reference value is loaded as the number of random numbers (in other words, the content of the reference value is incorporated). Next, after the reference value is incremented by 1 and the number of random numbers is saved, a 2-byte soft random number update process is executed. Further, the number of random numbers is restored, and if the result of decrementing the number of random numbers by 1 is not 0, the process returns to the process for saving the number of random numbers, and if it is 0, the initial value random number update process (S30) is exited.

また、初期値乱数更新処理(S30)においては、乱数関係値に異常があった場合に、その乱数関係値の補正が行われる。この乱数関係値の補正の処理においては、2バイトソフト乱数更新処理において得られた乱数値を基にして乱数関係値が生成され、この乱数関係値から所定値を減算する。減算した結果が0であれば、乱数関係値が正常であると判定して乱数関係値をストアするが、0未満の場合、乱数関係値が正常であると判定し、乱数関係値の最大値+1を補正値としてセットし、この補正値を乱数関係値に加算してから、得られた乱数関係値のストアを実行する。これにより、乱数関係値の異常が検出されるとともに、異常であった乱数関係値が補正される。つまり、乱数関係値の補正は、乱数関係値に対する所定の演算を行い、演算結果が所定の値とならなかった場合に、乱数関係値の補正を行うものである。
<<2バイトソフト乱数更新処理>>
In addition, in the initial value random number update process (S30), when there is an abnormality in the random number related value, the random number related value is corrected. In this random number related value correction process, a random number related value is generated based on the random number value obtained in the 2-byte soft random number update process, and a predetermined value is subtracted from this random number related value. If the result of subtraction is 0, it is determined that the random number related value is normal and stores the random number related value, but if it is less than 0, it is determined that the random number related value is normal and the maximum value of the random number related value +1 is set as a correction value, the correction value is added to the random number related value, and then the obtained random number related value is stored. Thereby, the abnormality of the random number related value is detected, and the abnormal random number related value is corrected. That is, the random number related value is corrected by performing a predetermined calculation on the random number related value and correcting the random number related value when the calculation result does not become the predetermined value.
<< 2-byte soft random number update process >>

前述の2バイトソフト乱数更新処理においては、入力された相対アドレスの基準値から乱数の最大値、乱数の格納アドレスを取得し、乱数の更新を行う。乱数の最大値の取得においては、上記基準値+0の示す内容を乱数最大値下位、上記基準値+1の示す内容を乱数最大値上位とする。乱数の格納アドレスの取得においては、上記基準値+2の示す内容を乱数格納アドレス下位とし、RWM先頭上位アドレスを乱数格納アドレス上位とする。乱数の更新においては、乱数を+1し、乱数最大値を超える場合には0にするため、取得した乱数格納アドレスの示す内容から2バイトの乱数を取得し、取得した乱数を+1する。加算した結果、取得した乱数最大値を超えた場合、0をセットする。なお、更新した乱数は、取得した乱数格納アドレスに格納した後、出力する乱数データにセットする。また、上記基準値+3を出力する上記基準値にセットする。
<遊技進行割込み処理>
In the above-described 2-byte soft random number update process, the maximum random number value and random number storage address are acquired from the input relative address reference value, and the random number is updated. In the acquisition of the maximum value of the random number, the content indicated by the reference value +0 is the lower value of the random number maximum value, and the content indicated by the reference value +1 is the higher value of the random number maximum value. In the acquisition of the random number storage address, the content indicated by the reference value +2 is the lower random number storage address, and the RWM head upper address is the higher random number storage address. In updating the random number, the random number is incremented by +1, and when the random number exceeds the maximum value, the random number is incremented by 0. Therefore, a 2-byte random number is acquired from the content indicated by the acquired random number storage address, and the acquired random number is incremented by one. As a result of addition, if the obtained random number maximum value is exceeded, 0 is set. The updated random number is stored in the obtained random number storage address and then set in the output random number data. Further, the reference value +3 is set to the reference value to be output.
<Game progress interrupt processing>

次に、遊技進行割込み用の計時設定(S27)の処理において設定された周期情報に基づき4ms周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図13に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定(S41、S42)、割込み処理時間監視手段の再帰(S43)、遊技機の管理(S45〜S70)、割込みの許可(S71)を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。   Next, the game progress interrupt process repeated at a cycle of 4 ms based on the period information set in the process of time setting for game progress interrupt (S27) will be described. As shown in FIG. 13, in the game progress interrupt processing, setting of interrupt operation conditions (S41, S42), recursion of the interrupt processing time monitoring means (S43), management of gaming machines (S45 to S70), interrupt permission ( S71) is performed in order to return to the process before the game progress interruption occurs.

具体的には、割込み動作条件の設定の処理(S41、S42)においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され(S41)、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる(S42)。この後、第2再帰情報がセットされ(S43)、更に第2再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる(S44)。第2再帰情報は、後述するように、先にセットされた第1再帰情報とともに、割込み処理時間監視手段の監視用計時を再帰させてリスタートさせるための条件となるものである。   Specifically, in the interrupt operation condition setting process (S41, S42), in order to clear the interrupt flag, the interrupt operation condition setting value is stored in the game progress interrupt control register (S41), and the interrupt operation condition setting is performed. The value is set in the control register corresponding to the predetermined input terminal (S42). Thereafter, the second recursion information is set (S43), and the second recursion information is further set in the interrupt processing time monitoring means register (S44). As will be described later, the second recursion information is a condition for recurring and restarting the monitoring time of the interrupt processing time monitoring means together with the first recursion information set previously.

遊技機の管理(S45〜S70)においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理(S45)を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。   In the management of gaming machines (S45 to S70), the following processing is executed in order to manage gaming machines. First, an input process (S45) is executed to monitor the input of a specific signal. What is monitored here is the various switches attached to the game board surface, the pan full switch, the open signal, the magnetic detection signal, the radio wave detection signal, the glass non-detection signal, and the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal It is.

続いて、各種乱数更新処理(S46)を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理(S47)を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理(S48)を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、2バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理(S49)を実行し、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、第2始動口の有効期間設定処理(S50)を実行する。   Subsequently, various random number update processing (S46) is executed to update the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number. Further, an initial value update type random number update process (S47) is executed to update the random numbers per ordinary symbol, the symbol random numbers per special symbol, and the soft random numbers per special symbol. Next, an initial value random number update process (S48) is executed to update the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol. Further, in order to update the 2-byte timer, a timer subtraction process (S49) is executed, and in order to set an effective period of the second start winning opening 63, an effective period setting process (S50) of the second start opening is executed. .

さらに、入賞監視処理(S51)が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板104に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板103を制御するため、賞球制御処理(S52)を実行する。   Further, a winning monitoring process (S 51) is executed to store the number of times a prize ball is paid out, create an output request for board external information, and send a command to be sent to the sub-board 104. Subsequently, in order to control the payout control board 103, a prize ball control process (S52) is executed.

次に、遊技球が普通図柄作動ゲート(作動口68a、68b)を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理(S53)を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理(S54)を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理(S55)を実行する。また、遊技球の第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理(S56)を実行し、第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71に係る処理を行うため、特別図柄制御処理(S57)を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理(S58)を実行し、第1大入賞口91又は第2大入賞口92の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理(S59)を実行し、第1特別図柄、及び、第2特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理(S60)を実行する。   Next, when the game ball passes through the normal symbol operating gate (operating ports 68a, 68b), in order to store a random number related to the normal symbol, a normal symbol operating gate monitoring process (S53) is executed, and the normal symbol display device or In order to perform the process related to the normal symbol electric accessory, the normal symbol control process (S54) is executed. Further, the normal symbol variation start monitoring process (S55) is executed in order to monitor the normal symbol variation start. In addition, in order to monitor the winnings of the first starting winning port 62 and the second starting winning port 63 of the game ball, the starting port monitoring control process (S56) is executed, and the first special symbol display unit 70 or the second special symbol is executed. In order to perform the process which concerns on the display part 71, a special symbol control process (S57) is performed. Subsequently, in order to perform the process related to the special electric accessory, the special electric accessory control process (S58) is executed, and the process related to the validity period of the first grand prize port 91 or the second grand prize port 92 is performed. The special winning opening valid period setting process (S59) is executed, and the special symbol fluctuation start monitoring control process (S60) is executed to monitor the fluctuation start of the first special symbol and the second special symbol.

次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理(S61)を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理(S62)を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理(S63)を実行し、発射ハンドル20のタッチ状態(操作量の状態を含む)の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理(S64)を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置(70、71)の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、LED出力処理(S65)を実行する。   Next, anomaly detection processing (S61) is performed to monitor magnetism, disconnection / short circuit / power supply monitoring, radio wave monitoring, glass frame set / game board frame open / closed status monitoring, and paired glass monitoring Then, in order to detect an abnormality in the incoming ball passage time, an incoming ball passage time abnormality detection process (S62) is executed. In addition, in order to make a display request for the number of times that the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of the operation reserved balls of the normal symbol display device, and the number of the operation reserved balls of the special symbol display device, a game state display process (S63). ) And a handle state signal inspection process (S64) is executed in order to monitor the touch state (including the operation amount state) of the firing handle 20. In addition, special symbol display, normal symbol display, special symbol display device (70, 71) display of the number of active reserve balls, normal symbol display device display of the number of active reserve balls, game state display, special electric accessory LED output processing (S65) is executed in order to display the number of times of continuous operation and error display.

続いて、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理(S66)を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理(S67)を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、第1大入賞口開放ソレノイド、及び第2大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理(S68)を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理(S69)を実行し、外部端子(外部中継端子基板46(図2参照)の各種外部出力端子)に信号を出力するため、外部情報出力処理(S70)を実行する。   Subsequently, a firing control signal output process (S66) is executed in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, and a test signal output process (S67) in order to create and output a signal to be output to the test apparatus. Execute. Further, in order to output the output data of the normal electric accessory solenoid, the first big prize opening opening solenoid, and the second big prize opening opening solenoid, the solenoid output processing (S68) is executed, and an effect control command is transmitted. The effect control command transmission process (S69) is executed, and the external information output process (S70) is executed to output signals to the external terminals (various external output terminals of the external relay terminal board 46 (see FIG. 2)).

この後、割込み許可(S71)が実行され、制御処理がリターン(RET)に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理(S32(S28〜S31))が実行される。
<<入力処理>>
Thereafter, the interrupt permission (S71) is executed, and the control process returns to the return (RET). Then, using the remaining time until the next game interrupt is executed, the above-described circulation process (S32 (S28 to S31)) of the control start process is executed.
<< Input processing >>

入力処理(S45)は、スイッチ入力に係る制御モジュールであり、この入力処理(S45)においては、遊技盤面に取り付けられている各スイッチや、断線短絡電源異常検知信号、開放信号、電波検知信号、及び、タッチ状態信号の各種信号の入力を監視するため、入力情報テーブルから検査回数、入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータを取得し、スイッチ入力を検査回数分行う。   The input process (S45) is a control module related to switch input. In this input process (S45), each switch attached to the game board surface, a disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, an open signal, a radio wave detection signal, In order to monitor the input of various signals of the touch state signal, the number of inspections, the input port address, the level mask data, the level address, and the rising mask data are acquired from the input information table, and the switch input is performed for the number of inspections.

検査回数、入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータの取得においては、入力情報テーブルのアドレス(入力情報テーブル+0)が示す内容を検査回数とし、入力情報テーブル+1から入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータを検査回数分取得する。   In obtaining the number of inspections, the input port address, the level mask data, the level address, and the rising mask data, the contents indicated by the address of the input information table (input information table +0) are used as the number of inspections, and the input port address from the input information table +1 Level mask data, level address, and rising mask data are acquired for the number of inspections.

スイッチ入力においては、取得した入力ポートのレベルデータを作成した後、取得した立ち上がりマスクデータが0以外の場合、立ち上がりデータを作成する。レベルデータの作成においては、取得したレベルマスクデータが示すビットの状態を、取得した入力ポートから所定期間(例えば5μs)以上の間隔を開けて、所定回数(例えば5回)連続で読み込み、5回の読み込みが全て一致したビットを今回のレベルデータとして、取得したレベルアドレスに格納する。レベルデータの上位アドレス(レベル上位アドレス)はRWM先頭上位アドレス(0F0H)としている。また、5回の読み込みで1回も一致しなかったビットとしては、前回のレベルデータを格納する。   In switch input, after the level data of the acquired input port is created, if the acquired rising mask data is other than 0, the rising data is created. In creating the level data, the state of the bit indicated by the acquired level mask data is read continuously for a predetermined number of times (for example, 5 times) at intervals of a predetermined period (for example, 5 μs) from the acquired input port, and 5 times. Are stored in the acquired level address as the current level data. The upper address (level upper address) of the level data is the RWM head upper address (0F0H). Further, the previous level data is stored as a bit that has not been matched even once in five readings.

立ち上がりデータの作成においては、取得した立ち上がりマスクデータが示すビットの立ち上がりデータを作成するため、今回と前回のレベルデータの排他的論理和を演算し、排他的論理和の結果と今回のレベルデータの論理積を演算する。さらに、作成した立ち上がりデータと、取得した立ち上がりマスクデータの論理積を演算し、この論理積の結果を取得したレベルアドレスのアドレスに+1したアドレスの領域に格納する。
<<各種乱数更新処理>>
In creating rising data, in order to create rising data of the bit indicated by the acquired rising mask data, the exclusive OR of the current and previous level data is calculated, and the result of the exclusive OR and the current level data Calculate logical product. Further, the logical product of the generated rising data and the acquired rising mask data is calculated, and the result of this logical product is stored in the area of the address added to the acquired address of the level address.
<< Various random number update process >>

各種乱数更新処理(S46)においては、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数の更新においては、普通図柄変動パターン乱数を+1し、最大値(ここでは232)を超える場合は0にするため、普通図柄変動パターン乱数の下位アドレス及び普通図柄変動パターン乱数最大値+1(ここでは223)を引数としてRWM更新処理を実行する。変動パターン乱数の更新においては、変動パターン乱数を更新するため、変動パターン乱数の値から所定値(ここでは3511)を減算する。減算した結果が0未満の場合、減算した結果に変動パターン乱数最大値+1(ここでは50000)を加算する。演算した結果は、変動パターン乱数に格納する。
<<初期値更新型乱数更新処理>>
In the various random number update processing (S46), the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated. In the update of the normal symbol variation pattern random number, the normal symbol variation pattern random number is incremented by 1 and set to 0 when exceeding the maximum value (232 in this case), the lower address of the normal symbol variation pattern random number and the normal symbol variation pattern random number maximum The RWM update process is executed with the value +1 (here, 223) as an argument. In updating the variation pattern random number, a predetermined value (3511 in this case) is subtracted from the value of the variation pattern random number in order to update the variation pattern random number. If the subtraction result is less than 0, the variation pattern random number maximum value + 1 (here, 50000) is added to the subtraction result. The calculated result is stored in a fluctuation pattern random number.
<< Initial value update type random number update process >>

初期値更新型乱数更新処理(S47)においては、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するため、初期値更新型乱数更新テーブル(図15(b)参照)から更新する乱数の数、乱数の最大値、初期値更新型乱数のアドレス、初期値ワークのアドレスを取得し、初期値更新型乱数の更新を行う。   In the initial value update type random number update process (S47), the initial value update type random number update table (see FIG. 15B) is used to update the random numbers per normal symbol, the symbol random numbers per special symbol, and the soft random numbers per special symbol. Obtain the number of random numbers to be updated, the maximum random number value, the address of the initial value update type random number, the address of the initial value work, and update the initial value update type random number.

更新する乱数の数、乱数の最大値、初期値更新型乱数のアドレス、及び初期値ワークのアドレスの取得においては、初期値更新型乱数更新テーブルの左列1行目の欄のデータアドレス(0D30H)の示す内容(乱数個数)を更新する乱数の数とし、初期値更新型乱数更新テーブルの左列2行目の欄以降から乱数の最大値、初期値更新型乱数のアドレス、及び初期値ワークのアドレスを、更新する乱数の数分、順次取得する。   In the acquisition of the number of random numbers to be updated, the maximum random number value, the initial value update type random number address, and the initial value work address, the data address (0D30H) in the first column of the left column of the initial value update type random number update table ) (Number of random numbers) is the number of random numbers to be updated, and the maximum random number, initial value update random number address, and initial value work from the second column on the left column of the initial value update random number update table Are sequentially acquired for the number of random numbers to be updated.

初期値更新型乱数の更新においては、初期値更新型乱数を+1し、最大値を超える場合は0にするため、初期値更新型乱数更新テーブル内の初期値更新型乱数の最大値が記載されているアドレスを引数として、2バイトソフト乱数更新処理を実行する。実行の結果、更新した初期値更新型乱数の値が取得した初期値ワークの内容と一致した場合、初期値更新型乱数の初期値を更新するため、取得した初期値ワークのアドレスから2行下のアドレス(0D37H)、3行下のアドレス(0D38H)が示す初期値乱数の内容を新しい初期値とし、取得した初期値更新型乱数のアドレス及び取得した初期値ワークのアドレスに格納する。
<<初期値乱数更新処理>>
In the initial value update type random number update, the initial value update type random number is incremented by +1 and set to 0 when the maximum value is exceeded, so the maximum value of the initial value update type random number in the initial value update type random number update table is described. The 2-byte soft random number update process is executed using the current address as an argument. As a result of execution, if the updated initial value update type random number value matches the contents of the acquired initial value work random number, the initial value of the initial value update type random number is updated two lines below the acquired initial value work address. The initial value random number indicated by the address (0D37H), the address three lines below (0D38H) is set as a new initial value, and stored in the acquired initial value update type random number address and the acquired initial value work address.
<< Initial value random number update process >>

初期値乱数更新処理については、制御開始処理で実行される初期値乱数更新処理と同じプログラムモジュールが用いられているが、乱数関係値の更新の周期が遊技進行割込みの周期(ここでは4ms)となる点で、制御開始処理中に実行される場合とは異なっている。
<<タイマ減算処理>>
For the initial value random number update process, the same program module as the initial value random number update process executed in the control start process is used, but the update period of the random number related value is the period of the game progress interruption (here 4 ms). This is different from the case where it is executed during the control start process.
<< Timer subtraction process >>

タイマ減算処理(S49)においては、2バイトタイマの更新を行うため、2バイトタイマ更新テーブルのアドレス(2バイトタイマ更新テーブルのアドレス+0)の内容をタイマ数とし、次のアドレス(2バイトタイマ更新テーブルのアドレス+1)からタイマ数分、2バイトタイマの下位アドレスの取得を行う。また、取得した2バイトタイマの検査を行い、検査の結果、2バイトタイマの値が0以外の場合、2バイトタイマの更新(2バイトタイマの内容−1)を行う。検査の結果、2バイトタイマの値が0の場合、2バイトタイマの更新は行わない。なお、2バイトタイマの上位アドレスは、RWM先頭アドレス(0F0H)としている。
<<始動口2有効期間設定処理>>
In the timer subtraction process (S49), in order to update the 2-byte timer, the contents of the 2-byte timer update table address (2-byte timer update table address + 0) are set as the number of timers, and the next address (2-byte timer update) The lower address of the 2-byte timer is acquired for the number of timers from the table address + 1). Also, the obtained 2-byte timer is inspected. If the 2-byte timer value is other than 0 as a result of the inspection, the 2-byte timer is updated (contents of 2-byte timer-1). If the value of the 2-byte timer is 0 as a result of the inspection, the 2-byte timer is not updated. The upper address of the 2-byte timer is the RWM head address (0F0H).
<< Starting port 2 effective period setting process >>

始動口2の有効期間設定処理(S50)においては、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、普通図柄ステイタス(後述する)の値及び始動口2有効延長タイマの値に対応した値を始動口2有効期間フラグ(の記憶領域)に格納する。普通図柄ステイタスの値、及び、始動口2有効延長タイマの値に対応した始動口2有効期間フラグに格納する値の関係は、普通図柄ステイタスの値が普通電動役物作動中を示す3である場合、始動口2有効延長タイマの値は何も設定されず、始動口2有効期間フラグに格納する値として所定の始動口2有効期間データ(1)が用いられる。一方、普通図柄ステイタスの値が普通電動役物作動中以外の値を示す場合、始動口2有効延長タイマの値が0でなければ、始動口2有効期間フラグに格納する値として所定の始動口2有効期間データ(1)が用いられる。また、普通図柄ステイタスの値が普通電動役物作動中以外の値を示す場合、始動口2有効延長タイマの値が0であれば、始動口2有効期間フラグに格納する値として所定の始動口2無効期間データ(0)が用いられる。
<<入賞監視処理>>
In the effective period setting process (S50) of the start port 2, in order to set the effective period of the second start winning port 63, a value corresponding to the value of the normal symbol status (described later) and the value of the start port 2 effective extension timer Is stored in the start port 2 effective period flag (storage area thereof). The relationship between the value of the normal symbol status and the value stored in the start port 2 effective period flag corresponding to the value of the start port 2 effective extension timer is 3 in which the normal symbol status value indicates that the normal electric accessory is operating. In this case, no value is set for the start port 2 effective extension timer, and predetermined start port 2 effective period data (1) is used as a value stored in the start port 2 effective period flag. On the other hand, if the value of the normal symbol status indicates a value other than that during normal electric accessory operation, and if the value of the start port 2 effective extension timer is not 0, the predetermined start port is stored as the value stored in the start port 2 effective period flag. 2 Valid period data (1) is used. In addition, when the value of the normal symbol status indicates a value other than that during the operation of the normal electric accessory, if the value of the start port 2 effective extension timer is 0, the predetermined start port is stored as the value stored in the start port 2 effective period flag. 2 Invalid period data (0) is used.
<< Prize monitoring process >>

入賞監視処理(S51)においては、賞球を払出す回数の記憶、外部端子(前述の外部中継端子基板46(図2参照)の各種外部出力端子)へ出力するセキュリティの出力要求の作成、及び、演出制御基板(ここではサブメイン基板301)に送信するコマンドの送信要求を行うため、入賞監視テーブルのアドレス(入賞監視テーブル+0)の示す内容を検査回数とし、検査回数分、遊技球のスイッチ通過検査を行う。スイッチ通過検査の結果、遊技球がスイッチを通過したと判断した場合、賞球回数の記憶、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成、及び、コマンドの送信要求を行う。ここで、入賞監視テーブルの構成は、検査回数、及び、各種遊技球検出装置(遊技球スイッチ)の検査データからなり、検査データの構成は、スイッチビットデータ、EVENTデータ、MODEデータ、賞球判定データ、無効期間有無判定データからなる。
<<賞球制御処理>>
In the winning monitoring process (S51), storage of the number of times a prize ball is paid out, creation of a security output request to be output to an external terminal (various external output terminals of the aforementioned external relay terminal board 46 (see FIG. 2)), and In order to make a transmission request for a command to be transmitted to the effect control board (here, the sub-main board 301), the contents indicated by the winning monitoring table address (winning monitoring table +0) are set as the number of inspections, and the game ball switches for the number of inspections. Perform pass inspection. As a result of the switch passage inspection, when it is determined that the game ball has passed the switch, the number of prize balls is stored, a security output request to be output to an external terminal is created, and a command transmission request is made. Here, the configuration of the winning monitoring table includes the number of inspections and inspection data of various game ball detection devices (game ball switches). The configuration of the inspection data includes switch bit data, EVENT data, MODE data, and winning ball determination. Data and invalid period presence / absence judgment data.
<< Prize ball control processing >>

賞球制御処理(S52)においては、払出制御基板103を制御するため、払出制御基板103からのデータ受信の監視、払出制御基板103へのコマンド送信要求、払出制御基板103へのコマンド送信及び払出制御基板103からの受信データ検査を順に行う。払出制御基板103からのデータ受信の監視においては、データ受信監視処理を実行する。払出制御基板103へのコマンド送信要求においては、払出コマンド要求処理を実行する。払出制御基板103へのコマンド送信及び払出制御基板103からの受信データ検査においては、払出コマンド制御処理を実行する。
<<普通図柄作動ゲート監視処理>>
In the prize ball control process (S52), in order to control the payout control board 103, monitoring of data reception from the payout control board 103, command transmission request to the payout control board 103, command transmission to the payout control board 103 and payout Inspection of received data from the control board 103 is performed in order. In monitoring data reception from the payout control board 103, data reception monitoring processing is executed. In a command transmission request to the payout control board 103, payout command request processing is executed. In command transmission to the payout control board 103 and reception data inspection from the payout control board 103, payout command control processing is executed.
<< Normal symbol operation gate monitoring process >>

普通図柄作動ゲート監視処理(S53)においては、遊技球の普通図柄作動ゲート(ここでは作動口68a、68b)通過を監視し、普通図柄作動ゲートを通過していると判断した場合には、普通図柄作動保留球数(普通図柄の保留数)の更新を行う。更新の結果、普通図柄作動保留球数の値が最大数である4未満のときに遊技球の通過を確認した場合、普通図柄に係る乱数の記憶を行う。
<<普通図柄制御処理>>
In the normal symbol operation gate monitoring process (S53), the normal symbol operation gate (in this case, the operation ports 68a and 68b) of the game ball is monitored, and if it is determined that the game ball passes through the normal symbol operation gate, Renew the number of symbol operation hold balls (ordinary symbol hold number). As a result of the update, when it is confirmed that the game ball has passed when the value of the number of normal symbol operation reserved balls is less than the maximum number of 4, the random number related to the normal symbol is stored.
<< Normal design control process >>

普通図柄制御処理(S54)においては、主制御表示装置53における普通図柄表示や、普通電動役物に係る処理を行うため、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合に、普通図柄表示又は普通電動役物に係る処理を実行する。普通図柄の状態の監視においては、前述の普通図柄ステイタスが0の以外の場合、普通図柄制御中と判断する。普通図柄制御処理中、普通図柄ステイタスの値は1〜4をとり、各普通図柄ステイタス1〜4において対応する制御モジュールが実行される。そして、普通図柄ステイタス1は普通図柄変動中、普通図柄ステイタス2は普通図柄停止図柄表示中、普通図柄ステイタス3は普通電動役物作動中、普通図柄ステイタス4は普通電動役物作動終了デモ中に対応している。
<<普通図柄変動開始監視処理>>
In the normal symbol control process (S54), in order to perform the normal symbol display in the main control display device 53 and the process related to the normal electric accessory, the state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the normal symbol control is in progress, The process related to the normal symbol display or the ordinary electric accessory is executed. In monitoring the state of the normal symbol, if the normal symbol status is other than 0, it is determined that the normal symbol control is in progress. During the normal symbol control process, the value of the normal symbol status takes 1 to 4, and the corresponding control module is executed in each normal symbol status 1 to 4. The normal symbol status 1 is during normal symbol fluctuation, the normal symbol status 2 is during normal symbol stop symbol display, the normal symbol status 3 is during normal electric character operation, and the normal symbol status 4 is during normal electric character operation end demonstration. It corresponds.
<< Normal symbol fluctuation start monitoring process >>

普通図柄変動開始監視処理(S55)においては、普通図柄の作動状態を監視し、普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数の更新、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動設定を行う。普通図柄の作動状態の監視においては、普通図柄ステイタスの値が、普通図柄変動待機中を示す0の場合、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外の場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄作動保留球数の更新においては、普通図柄作動保留球数の内容を−1する。当り判定、停止図柄の決定においては、普通図柄当り判定処理を実行する。普通図柄の変動設定においては、普通図柄変動パターン番号の設定、普通図柄の変動時間の設定の後、普通図柄の状態設定及び当り判定、変動パターン決定に使用したRWMのクリアを行う。   In the normal symbol fluctuation start monitoring process (S55), when the normal symbol operating state is monitored and it is determined that the normal symbol fluctuation is started, the normal symbol operation holding ball number update, hit determination, stop symbol determination, Set normal symbol variation. When monitoring the normal symbol operating state, if the normal symbol status value is 0, indicating that normal symbol variation is on standby, and if the normal symbol operation holding ball count value is other than 0, normal symbol variation starts. Judge that you want to. In updating the number of normal symbol operation reservation balls, the content of the number of normal symbol operation reservation balls is decremented by one. In the determination of the hit determination and the stop symbol, the normal symbol hit determination process is executed. In the normal symbol fluctuation setting, after setting the normal symbol fluctuation pattern number and the normal symbol fluctuation time, the RWM used for normal symbol state setting and hit determination and fluctuation pattern determination is cleared.

普通図柄変動パターン番号の設定においては、確率変動機能検査処理を実行し、実行の結果、取得した普通確変作動データ及び普通図柄変動制御テーブルのアドレスを引数としてバイトデータ取得処理を実行する。実行の結果、取得した基底アドレスと取得した1バイトデータを加算して算出したアドレス及び普通図柄変動パターン判定領域の値を引数として1バイト選択番号取得処理を実行する。実行の結果、取得した選択番号を普通図柄変動パターン番号とする。普通図柄の変動時間の設定においては、普通図柄変動時間テーブルアドレスを基準として(−2して)得た値及び普通図柄変動パターン番号を引数として1バイト選択番号取得処理を実行する。実行の結果、取得した2バイトデータを普通図柄タイマに格納する。普通図柄の状態設定及び当り判定、変動パターン決定に使用したRWMのクリアにおいては、普通図柄の状態を普通図柄変動中にするため、普通図柄変動中状態設定テーブルのアドレスを引数としてデータ格納処理を実行する。また、当り判定に使用した普通図柄当り判定領域及び変動パターンの決定に使用した普通図柄変動パターン判定領域を0でクリアする。
<<始動口監視制御処理>>
In setting the normal symbol variation pattern number, the probability variation function inspection processing is executed, and as a result of the execution, byte data acquisition processing is executed using the acquired normal probability variation operation data and the address of the normal symbol variation control table as arguments. As a result of the execution, a 1-byte selection number acquisition process is executed with the address calculated by adding the acquired base address and the acquired 1-byte data and the value of the normal symbol variation pattern determination area as arguments. As a result of execution, the acquired selection number is set as a normal symbol variation pattern number. In setting the variation time of the normal symbol, the 1-byte selection number acquisition process is executed using the value obtained with reference to the normal symbol variation time table address (-2) and the normal symbol variation pattern number as arguments. As a result of execution, the acquired 2-byte data is stored in the normal symbol timer. In clearing the RWM used for normal symbol state setting, hit determination, and variation pattern determination, the data storage process is performed using the normal symbol variation state setting table address as an argument to set the normal symbol state to normal symbol variation. Run. Further, the normal symbol per-determination determination region used for the hit determination and the normal symbol variation pattern determination region used for determination of the variation pattern are cleared to zero.
<< Starter monitoring control process >>

始動口監視制御処理(S56)においては、遊技球の始動口1(第1始動入賞口62)入賞及び始動口2(第2始動入賞口63)入賞の監視を行う。始動口1及び始動口2の何れについても、対応する監視テーブル(始動口1監視テーブル又は始動口2監視テーブル)を用いて始動口監視処理が実行されるが、始動口2については、始動口2有効期間フラグの値を検査し、検査の結果、始動口2有効期間フラグの値が所定の始動口2有効期間データである場合に、始動口監視処理が実行される。
<<特別図柄制御処理>>
In the starting port monitoring control process (S56), the game ball starting port 1 (first starting winning port 62) winning and starting port 2 (second starting winning port 63) winning are monitored. For both the start port 1 and the start port 2, the start port monitoring process is executed using the corresponding monitoring table (start port 1 monitoring table or start port 2 monitoring table). The value of the 2 effective period flag is inspected, and when the value of the start port 2 effective period flag is predetermined start port 2 effective period data as a result of the inspection, the start port monitoring process is executed.
<< Special symbol control process >>

特別図柄制御処理(S57)においては、当り待ちの状態の検査を行い、当り待ちの状態と判断した場合、特別図柄表示装置1(第1特別図柄表示部70)又は特別図柄表示装置2(第2特別図柄表示部71)に係る処理を実行する。当り待ち状態の検査においては、特電遊技ステイタス(後述する)の値が0の場合、当り待ちの状態であると判断する。特別図柄表示装置1又は特別図柄表示装置2に係る処理においては、特別図柄表示装置1又は特別図柄表示装置2に係る処理の何れかを行うため、特図2遊技ステイタスの値を検査する。検査の結果、0の場合、特別図柄表示装置1に係る処理を行うと判断し、0以外の場合、特別図柄表示装置2に係る処理を行うと判断する。特別図柄表示装置1に係る処理、及び、特別図柄表示装置2に係る処理の各々においては、対応する特図遊技ステイタス(特図1遊技ステイタス又は特図2遊技ステイタス)のアドレス及び特図制御テーブル(特図1制御テーブル又は特図2制御テーブル)のアドレスを引数として特別図柄制御汎用処理を実行する。
<<特別電動役物制御処理>>
In the special symbol control process (S57), the waiting state is inspected. 2 The special symbol display unit 71) is executed. In the winning waiting state test, if the value of the special electric game status (described later) is 0, it is determined that the winning waiting state. In the process related to the special symbol display device 1 or the special symbol display device 2, the value of the special symbol 2 game status is inspected in order to perform any of the processes related to the special symbol display device 1 or the special symbol display device 2. If the result of the inspection is 0, it is determined that the process related to the special symbol display device 1 is performed. If the result is other than 0, it is determined that the process related to the special symbol display device 2 is performed. In each of the processing related to the special symbol display device 1 and the processing related to the special symbol display device 2, the address and the special symbol control table of the corresponding special game status (special game 1 game status or special game 2 game status). The special symbol control general-purpose process is executed with the address of the special figure 1 control table or special figure 2 control table as an argument.
<< Special Electric Property Control Process >>

特別電動役物制御処理(S58)においては、特別電動役物に係る処理を行うため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。条件装置及び特別電動役物の作動状態の検査においては、特電遊技ステイタスの値が0以外の場合、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断する。条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中、特電遊技ステイタスの値は1〜8をとり、各特電遊技ステイタス1〜8において対応する制御モジュールが実行される。そして、特電遊技ステイタス1は大入賞口開放準備中、特電遊技ステイタス2は特別電動役物作動中、特電遊技ステイタス3は大入賞口閉鎖中、特電遊技ステイタス4は大当り終了デモ中、特電遊技ステイタス5は小当り開始デモ中、特電遊技ステイタス6は小当り特電作動中、特電遊技ステイタス7は小当り大入賞口閉鎖中、特電遊技ステイタス8は小当り終了デモ中に対応している。
<<大入賞口有効期間設定処理>>
In the special electric accessory control process (S58), in order to perform processing related to the special electric accessory, the operating state of the condition device and the special electric accessory is inspected, and the condition device is operating or the special electric accessory is operating. If it is determined, the process related to the special electric accessory is executed. In the inspection of the operating state of the condition device and the special electric accessory, if the value of the special electric game status is other than 0, it is determined that the condition device is operating or the special electric accessory is operating. While the condition device is operating or the special electric accessory is operating, the value of the special electric game status takes 1 to 8, and the corresponding control module is executed in each special electric game status 1 to 8. The special electric game status 1 is preparing to open the big prize opening, the special electric game status 2 is operating the special electric accessory, the special electric game status 3 is closing the big prize opening, the special electric game status 4 is ending the jackpot demonstration, the special electric game status 5 corresponds to a small hit start demonstration, special electric game status 6 corresponds to a small hit special electric operation, special electric game status 7 corresponds to a small hit big prize closing, and special electric game status 8 corresponds to a small hit end demonstration.
<< Large winning opening period setting process >>

大入賞口有効期間設定処理(S59)においては、大入賞口有効期間バッファの値に対応した値を大入賞口有効期間フラグに格納する。例えば、大入賞口有効期間バッファの値が0の場合、大入賞口無効期間データを大入賞口有効期間フラグに格納し、大入賞口有効期間バッファの値が0以外の場合、大入賞口有効期間データを大入賞口有効期間フラグに格納する。本実施例では、大入賞口として第1大入賞口91及び第2大入賞口92を備えているが、何れについても同様の制御処理を適用することが可能である。
<<特別図柄変動開始監視制御処理>>
In the big prize opening validity period setting process (S59), a value corresponding to the value of the big prize opening validity period buffer is stored in the big prize opening validity period flag. For example, if the value of the prize winning unit valid period buffer is 0, the prize winning unit invalid period data is stored in the prize winning unit valid period flag, and if the value of the prize winning unit valid period buffer is other than 0, the prize winning unit valid The period data is stored in the big prize opening validity period flag. In the present embodiment, the first prize winning port 91 and the second prize winning opening 92 are provided as the prize winning openings, but the same control process can be applied to both.
<< Special symbol variation start monitoring control process >>

特別図柄変動開始監視制御処理(S60)においては、特別図柄1(第1特別図柄)及び特別図柄2(第2特別図柄)の変動開始の監視を行う。特別図柄1及び特別図柄2の何れにおいても、特図遊技ステイタス(特図1遊技ステイタス又は特図2遊技ステイタス)のアドレス及び特図変動開始監視テーブル(特図1変動開始監視テーブル又は特図2変動開始監視テーブル)のアドレスを引数として特別図柄変動開始監視処理を実行する。
<<異常検知処理>>
In the special symbol fluctuation start monitoring control process (S60), the fluctuation start of special symbol 1 (first special symbol) and special symbol 2 (second special symbol) is monitored. In both of the special symbol 1 and the special symbol 2, the address of the special figure game status (the special figure 1 game status or the special figure 2 game status) and the special figure fluctuation start monitoring table (the special figure 1 fluctuation start monitoring table or the special figure 2). The special symbol variation start monitoring process is executed with the address of the variation start monitoring table) as an argument.
<< Abnormality detection processing >>

異常検知処理(S61)においては、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠・裏セット(ここではセット基盤31)の開閉状態の監視等を行うためエラー判定値の作成を行う。その後、エラー状態の検査、エラー状態の記憶、及び、演出制御基板(ここではサブメイン基板301)への遊技機のエラー状態演出の表示要求を順に行う。なお、エラー状態の検査でエラー状態に変化無しと判断した場合、エラー状態の記憶、及び、演出制御基板への遊技機のエラー状態演出の表示要求は行わない。   In the abnormality detection process (S61), magnetic monitoring, disconnection / short circuit / power supply monitoring, radio wave monitoring, glass frame set / game board frame / back set (here, set base 31) open / closed state monitoring, etc. To do so, create an error judgment value. After that, the error state inspection, the storage of the error state, and the display request of the error state effect of the gaming machine to the effect control board (here, the sub main board 301) are sequentially performed. If it is determined in the error state inspection that there is no change in the error state, the storage of the error state and the display of the error state effect of the gaming machine on the effect control board are not performed.

エラー判定値の作成においては、エラー判定値を作成するため、磁気検知信号の検査、断線短絡電源異常検知信号の検査、電波検知信号の検査、及び、開放信号の検査を順に行う。ただし、これらの検査に使用する検査データは、受信信号レベルの値とエラーフラグの値を排他的論理和した結果に通信異常マスクデータで論理積した値としている。エラー状態の検査においては、エラー状態の検査を行うため、エラーフラグ比較値とエラーフラグの値を比較し、一致した場合、エラー状態に変化無しと判断する。なお、エラーフラグの比較値は、エラー判定値の作成で作成したエラー判定値のビット0に通信線異常判定の値のビット0を反映した値としている。エラー状態の記憶においては、エラー状態の検査で作成したエラーフラグ比較値をエラーフラグに格納する。演出制御基板への遊技機のエラー状態演出の表示要求においては、MODE(エラーA)データ、及び、エラー状態の検査で作成したエラーフラグ比較値を引数としてコマンド要求設定処理を実行する。
<<入球通過時間異常検出処理>>
In creating the error judgment value, in order to create the error judgment value, the magnetic detection signal inspection, the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal inspection, the radio wave detection signal inspection, and the open signal inspection are sequentially performed. However, the inspection data used for these inspections is a value obtained by logically ANDing the result of exclusive OR of the value of the received signal level and the value of the error flag with the communication abnormality mask data. In the error state inspection, the error flag comparison value is compared with the error flag value to check the error state, and if they match, it is determined that there is no change in the error state. The comparison value of the error flag is a value reflecting bit 0 of the communication line abnormality determination value in bit 0 of the error determination value created in creating the error determination value. In storing the error state, the error flag comparison value created in the error state inspection is stored in the error flag. In the display request of the error state effect of the gaming machine to the effect control board, the command request setting process is executed using the MODE (error A) data and the error flag comparison value created in the error state inspection as arguments.
<< Incoming ball passing time abnormality detection process >>

入球通過時間異常検出処理(S62)においては、入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチ(各入賞検出装置)レベルの連続オン時間の監視を行い、監視の結果、前回から変化があったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に行う。ただし、各スイッチレベルの連続オン時間の監視で、連続オン時間が異常ではないと判断した場合、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成は行わない。   In the incoming ball passage time abnormality detection process (S62), in order to detect the incoming ball passage time abnormality, the continuous on time of each switch (each winning detection device) level is monitored. If it is determined that there has been, the setting of an abnormal entry time, a command transmission request, and a security output request to be output to an external terminal are created in order. However, when it is determined that the continuous on time is not abnormal in the monitoring of the continuous on time at each switch level, a security output request to be output to the external terminal is not created.

各スイッチレベルの連続オン時間の監視においては、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行うため、連続スイッチテーブルのアドレスの示す内容を検査回数とし、検査回数分、スイッチビットデータを順次取得する。取得した各スイッチビットデータに対応したタイマアドレスの取得、スイッチレベルのオン時間の計測を行い、連続オン時間が異常と判断した場合、各スイッチビットデータに対応したアドレスに記憶されたEVENTデータの取得を行う。連続オン時間が異常ではないと判断した場合、EVENT(エラーB0)データ(00H)を設定する。なお、取得したEVENTデータと入球通過時間異常フラグ(後述する)の値が異なる場合、前回から変化があったと判断する。入球通過時間異常の設定においては、EVENTデータを入球通過時間異常フラグに格納する。コマンドの送信要求においては、MODE(エラーB)データ(9EH)及びEVENTデータを引数としてコマンド要求設定処理を実行する。外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成においては、異常センサ検知タイマのアドレス+1を引数として信号出力要求処理を実行する。
<<遊技状態表示処理>>
In monitoring the continuous on-time at each switch level, in order to monitor the continuous on-time at each switch level, the content indicated by the address in the continuous switch table is set as the number of inspections, and switch bit data is sequentially acquired for the number of inspections. Obtain the timer address corresponding to each acquired switch bit data, measure the switch level on time, and if the continuous on time is determined to be abnormal, obtain the EVENT data stored at the address corresponding to each switch bit data I do. If it is determined that the continuous on-time is not abnormal, EVENT (error B0) data (00H) is set. In addition, when the value of the acquired EVENT data and the ball passing time abnormality flag (described later) is different, it is determined that there has been a change from the previous time. In setting the ball passing time abnormality, the EVENT data is stored in the ball passing time abnormality flag. In the command transmission request, the command request setting process is executed with MODE (error B) data (9EH) and EVENT data as arguments. In creating the security output request to be output to the external terminal, the signal output request process is executed with the address +1 of the abnormality sensor detection timer as an argument.
<< Game state display process >>

遊技状態表示処理(S63)においては、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、特別電動役物が連続して作動する回数の表示データ作成、エラー状態の表示データ作成、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成を行う。なお、ここでいう「表示データの作成」は、より具体的には、後述するLED出力処理(S65)で表示データの作成を行うためのテーブルオフセット値を各RWM作業領域に記憶する処理のことを表している。そして、この遊技状態表示処理(S63)において、所定のタイマの値を確認して点灯パターンを切り替える処理が実行される。   In the game state display process (S63), the display request for the number of times that the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of the operation reserved balls of the normal symbol display device, and the number of the operation reserved balls of the special symbol display device is issued. In order to perform the display data creation of the number of times that the special electric accessory is operated continuously, the display data creation of the error state, the creation of the display data of the number of suspension balls of the normal symbol display device, and the operation suspension ball of the special symbol display device Create number display data. More specifically, the “display data creation” referred to here is a process of storing a table offset value for creating display data in each RWM work area in the LED output process (S65) described later. Represents. And in this game state display process (S63), the process of confirming the value of a predetermined | prescribed timer and switching a lighting pattern is performed.

特別電動役物が連続して作動する回数の表示データ作成においては、特別電動役物が連続して作動する回数の表示データを作成するため、最大作動回数比較テーブルのアドレスから検査回数を取得する。取得した検査回数分、最大作動回数比較テーブルの最終ラウンドデータと大入賞口最大開放回数の値を順次比較し、一致した場合、一致した時の検査回数を特別電動役物が連続して作動する回数の表示データとして特電作動回数表示番号の領域に格納する。全て一致しなかった場合、0を表示データとして特電作動回数表示番号の領域に格納する。より具体的には、対象となるセグメントテーブル(後述する)を参照するときに、0(=00H)が入力されていることで、該当するセグメントテーブルの参照をスキップする。なお、ここでは、特電作動回数の表示(ラウンド数の表示)は、状態表示灯1(第1状態表示灯231)と、状態表示灯2(第2状態表示灯232)とにより行われるため、異なる割込み処理中のLED出力処理にて状態表示灯1、2のそれぞれの点灯データが作成され、RWMの所定の領域に記憶される。   In creating display data of the number of times that the special electric accessory operates continuously, in order to create display data of the number of times that the special electric accessory operates continuously, the number of inspections is acquired from the address of the maximum operation number comparison table . For the number of inspections acquired, the final round data in the maximum operation number comparison table and the value of the maximum winning opening maximum opening number are sequentially compared. It is stored in the area of the special electric operation number display number as display data of the number of times. If all do not match, 0 is stored as display data in the area of the special electric operation number display number. More specifically, when referring to a target segment table (described later), reference to the corresponding segment table is skipped because 0 (= 00H) is input. In addition, since the display of the number of special electricity operations (display of the number of rounds) is performed by the status indicator lamp 1 (first status indicator lamp 231) and the status indicator lamp 2 (second status indicator lamp 232), The lighting data of each of the status indicator lamps 1 and 2 is created by LED output processing during different interrupt processing, and stored in a predetermined area of the RWM.

エラー状態の表示データ作成においては、エラー状態の表示データを作成するため、状態表示灯1(第1状態表示灯231)、状態表示灯2(第2状態表示灯232)、主制御エラー表示灯233の表示データの作成を行う。これらのうち、状態表示灯1(第1状態表示灯231)、及び、状態表示灯2(第2状態表示灯232)の表示データの作成においては、各データの作成のため、初期化監視タイマ1の値を検査し、検査の結果、初期化監視タイマの値が0の場合には、エラー状態表示番号1の領域に0を格納する。また、検査の結果、初期化監視タイマの値が0以外の場合には、エラー状態表示番号1の領域に1を格納する。より具体的には、対象となるセグメントテーブル(後述する)を参照するときに、消灯のための0(=00H)、又は、点灯のための1(=01H)がデータとして格納されているアドレスを参照するためのオフセット値を格納する。   In creating the error state display data, in order to create the error state display data, the state display lamp 1 (first state display lamp 231), the status display lamp 2 (second state display lamp 232), and the main control error display lamp are displayed. Display data 233 is created. Among these, in the creation of display data of the status indicator lamp 1 (first status indicator lamp 231) and the status indicator lamp 2 (second status indicator lamp 232), an initialization monitoring timer is used to create each data. When the value of 1 is inspected and the value of the initialization monitoring timer is 0 as a result of the inspection, 0 is stored in the area of error state display number 1. If the value of the initialization monitoring timer is other than 0 as a result of the inspection, 1 is stored in the error status display number 1 area. More specifically, when referring to a target segment table (to be described later), 0 (= 00H) for turning off or 1 (= 01H) for turning on is stored as data. Stores the offset value for referring to.

さらに、上述の「エラー状態表示番号1の領域」は、後述するように、RWM作業領域の「F0ADH」であり(図22参照)、この値が、LED出力処理(デジット5時)で参照される。そして、後述する、エラー状態セグメントテーブル2(図20の120FH)の値を呼び出して、表示データを作成する。そして、F0ADHの領域に格納された値が0の場合は、LED出力処理(図13のS65)で点灯データなしと判断され、120FHの値は呼び出されない。   Further, the “area of error status display number 1” described above is “F0ADH” of the RWM work area (see FIG. 22), as will be described later, and this value is referred to in the LED output processing (digit 5 o'clock). The Then, a value of an error state segment table 2 (120FH in FIG. 20) described later is called to generate display data. If the value stored in the F0ADH area is 0, it is determined that there is no lighting data in the LED output process (S65 in FIG. 13), and the value of 120FH is not called.

また、上述の初期化監視タイマ1は、RWMクリア時に設定されるタイマであって、後述するように、状態表示灯1〜3(第1状態表示灯231、第1状態表示灯232、主制御エラー表示灯233)を所定時間(ここではおよそ30秒)点灯させるための時間を測るタイマである。   The initialization monitoring timer 1 described above is a timer that is set when the RWM is cleared. As will be described later, the status indicator lamps 1 to 3 (first status indicator lamp 231, first status indicator lamp 232, main control). This is a timer that measures the time for lighting the error indicator lamp 233) for a predetermined time (here, approximately 30 seconds).

また、主制御エラー表示灯233の表示データの作成においては、データ作成のため、遊技状態エラー出力マスクデータ(00011111B)を引数として、エラー検査処理を実行する。より具体的には、RWMの現在のエラー状態格納領域のデータとマスクデータをANDした結果(論理積の演算をした結果)が0でなければ、エラーありと判断する。そして、実行の結果、エラー検出なしの場合には、エラー状態表示番号2の領域に0を格納し、エラー検出ありの場合には、エラー状態表示番号2の領域に1を格納する。   Further, in creating the display data of the main control error indicator lamp 233, an error check process is executed with the game state error output mask data (00011111B) as an argument for data creation. More specifically, if the result of ANDing the data in the current error state storage area of the RWM and the mask data (result of logical product operation) is not 0, it is determined that there is an error. As a result of execution, when no error is detected, 0 is stored in the area of error status display number 2, and when error is detected, 1 is stored in the area of error status display number 2.

続いて、前述の普通図柄表示装置の作動保留球数に係る表示データ作成(表示データ作成用オフセット値の記憶)、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数に係る表示データ作成においては、各表示データの作成のため、作動保留球数表示更新テーブル+0の示す内容を更新回数(普図、特図1、特図2の3つの保留表示データを作成するため「3」が格納されている)として、更新回数分、作動保留球数(普図、特図1、特図2の順)の下位アドレス、及び、点滅タイマ(普図、特図1、特図2の順)の下位アドレスを順次取得し、点滅タイマの更新、及び、表示パターンの番号の作成を行う。   Subsequently, in the display data creation (storage of the offset value for creating the display data) related to the number of suspended balls of the normal symbol display device described above, and the display data creation related to the number of suspended balls of the special symbol display device, In order to create display data, the contents shown in the operation hold ball number display update table +0 are updated the number of times of update (“3” is stored in order to create three hold display data of ordinary figure, special figure 1 and special figure 2). ) As the number of updates, the lower address of the number of suspended balls (in the order of ordinary figure, special figure 1, special figure 2), and the lower address of the flashing timer (in order of ordinary figure, special figure 1, special figure 2) Are sequentially acquired, the blinking timer is updated, and the display pattern number is created.

上述の点滅タイマの更新においては、点滅タイマの更新のため、点滅タイマの下位アドレスに所定の上位アドレスを組み合わせたRWM作業領域アドレスに格納されている値(=点滅タイマの値)を引数として、表示番号切り替え処理を実行する。そして、実行の結果に基づき、普図、特図1、特図2の各々に対して表示データ(点滅有りまたは無しのいずれかを指定するオフセット値)を格納しているRWMアドレスを取得する。なお、ここでの処理は、後述するRWM作業領域(図22参照)の普図保留球数点滅タイマ(F0B0H)から特図2保留球数表示番号(F0B8H)の領域を、必要に応じて使用する処理である。また、上述の表示番号切り替え処理については後述する。   In updating the flashing timer, for updating the flashing timer, a value (= flashing timer value) stored in an RWM work area address in which a predetermined upper address is combined with a lower address of the flashing timer is used as an argument. Display number switching processing is executed. Then, based on the execution result, the RWM address storing the display data (offset value designating whether blinking or not) is acquired for each of the normal map, special map 1 and special map 2. In addition, the processing here uses the area of the special figure 2 reserved ball number display number (F0B8H) from the usual figure reserved ball number blinking timer (F0B0H) in the RWM work area (see FIG. 22) described later as necessary. It is processing to do. The display number switching process described above will be described later.

また、前述の表示パターン番号の作成においては、表示パターン番号の作成のため、作動保留球数の2倍値に、上述の取得したRWMの示す内容(点滅における点灯の有りまたは無しを示すデータ)を加算し、加算した結果(今回割込みにおける普図または特図1または特図2の点灯パターンデータ)をRWMアドレス+1(点灯パターン記憶領域)の領域に格納する。なお、作動保留球数のアドレスおよび点滅タイマの上位アドレスは、RWM先頭上位アドレス(F0H)としている。
<<ハンドル状態信号検査処理>>
Further, in the creation of the display pattern number described above, in order to create the display pattern number, the content indicated by the RWM acquired above (data indicating the presence or absence of lighting in blinking) is set to a value twice the number of suspended balls. Are added, and the result of the addition (the normal pattern or the lighting pattern data of FIG. 1 or FIG. 2 in the current interrupt) is stored in the area of RWM address + 1 (lighting pattern storage area). Note that the address of the number of suspended balls and the upper address of the blinking timer are the RWM head upper address (F0H).
<< Handle state signal inspection process >>

ハンドル状態信号検査処理(S64)においては、発射ハンドル20のタッチ状態の監視を行うため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及び、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行う。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を行う。なお、ハンドル状態監視タイマの減算において、ハンドルタイマ減算中と判断した場合、ハンドル状態に関する以降の処理は行わない。   In the handle state signal inspection process (S64), in order to monitor the touch state of the firing handle 20, the handle state is inspected, and if it is determined that the handle state has changed as a result of the inspection, the handle state monitoring timer is subtracted. , Handle state update, handle state monitoring timer setting, and handle state effect command transmission request. As a result of the inspection, if it is determined that there is no change in the handle state, a handle state monitoring timer is set. In the subtraction of the handle state monitoring timer, when it is determined that the handle timer is being subtracted, the subsequent processing relating to the handle state is not performed.

ハンドル状態の検査においては、ハンドル状態の検査を行うため、受信信号レベルの値及びハンドル状態フラグの値を検査する。そして、受信信号レベルの値を示すビットが0で、ハンドル状態フラグの値が00Hの場合、ハンドル状態に変化なしと判断し、ハンドル状態フラグの値が01Hの場合、ハンドル状態に変化ありと判断する。また、受信信号レベルの値を示すビットが1で、ハンドル状態フラグの値が00Hの場合、ハンドル状態に変化ありと判断し、ハンドル状態フラグの値が01Hの場合、ハンドル状態に変化なしと判断する。   In checking the handle state, in order to check the handle state, the value of the received signal level and the value of the handle state flag are checked. When the bit indicating the value of the received signal level is 0 and the value of the handle state flag is 00H, it is determined that there is no change in the handle state, and when the value of the handle state flag is 01H, it is determined that the handle state is changed. To do. Further, when the bit indicating the value of the received signal level is 1 and the value of the handle state flag is 00H, it is determined that there is a change in the handle state, and when the value of the handle state flag is 01H, it is determined that there is no change in the handle state. To do.

ハンドル状態監視タイマの減算においては、ハンドル状態監視タイマの減算を行うため、ハンドル状態監視タイマの内容を−1する。減算の結果、0以外の場合、タイマ減算中と判断する。ハンドル状態の更新においては、ハンドル状態の更新を行うため、ハンドル状態フラグの値に対応した値をハンドル状態フラグに格納する。ハンドル状態フラグの値が00Hの場合、ハンドル状態フラグに格納する値は01Hとなり、ハンドル状態フラグの値が01Hの場合、ハンドル状態フラグに格納する値は00Hとなる。   In the subtraction of the handle state monitoring timer, the value of the handle state monitoring timer is decremented by 1 to subtract the handle state monitoring timer. If the result of subtraction is other than 0, it is determined that the timer is being subtracted. In updating the handle state, in order to update the handle state, a value corresponding to the value of the handle state flag is stored in the handle state flag. When the value of the handle state flag is 00H, the value stored in the handle state flag is 01H, and when the value of the handle state flag is 01H, the value stored in the handle state flag is 00H.

ハンドル状態監視タイマの設定においては、ハンドル状態監視タイマの設定を行うため、ハンドル状態監視タイマにハンドル状態監視時間を格納する。ハンドル状態演出のコマンド送信要求においては、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行うため、MODE(ハンドル状態情報)データと、所定の値である7FHを論理積した結果、及び、ハンドル状態フラグの下位アドレスを引数としてコマンド要求設定処理を実行する。
<<LED出力処理>>
In setting the handle state monitoring timer, in order to set the handle state monitoring timer, the handle state monitoring time is stored in the handle state monitoring timer. In the command transmission request of the handle state effect, in order to make a command transmission request of the handle state effect, the result of ANDing MODE (handle state information) data and 7FH which is a predetermined value, and the lower address of the handle state flag The command request setting process is executed using as an argument.
<< LED output processing >>

LED出力処理(S65)においては、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物置の作動状態の表示、(右打ちや左打ちの)打ち分け表示、及び、エラー表示を行うため、表示の初期化、表示データの出力を順次行う。   In the LED output process (S65), special symbol display, normal symbol display, special symbol display device operation hold ball number display, normal symbol display device operation hold ball number display, gaming state display, special electric drive In order to display the number of times an accessory is operated continuously, to display the operating state of the special electric accessory storage when the accessory continuous operation device is not operating, to display a right-handed or left-handed display, and to display an error Display initialization and display data output are sequentially performed.

このLED出力処理(S65)の内容を要約すると、上述の表示の初期化においては、表示を初期化するため、クリアデータをセグメント出力ポートへ出力する。また、上述の表示データの出力においては、表示データを出力するため、表示するデータに対応したデジットを出力した後、表示を行うLEDセグメントのデータを出力する。そして、このようなLED出力処理(S65)に係る回路構成や表示体構成、及び、具体的な処理態様については、図6、図16〜図24に基づき後述する。
<<発射制御信号出力処理>>
To summarize the contents of this LED output processing (S65), in the above-described display initialization, clear data is output to the segment output port in order to initialize the display. Further, in the display data output described above, in order to output the display data, after the digit corresponding to the data to be displayed is output, the LED segment data to be displayed is output. The circuit configuration, display configuration, and specific processing mode relating to such LED output processing (S65) will be described later with reference to FIGS. 6 and 16 to 24.
<< Launch control signal output processing >>

発射制御信号出力処理(S66)においては、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板103との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定及び発射の禁止/許可の出力データの取得後、発射の禁止/許可の信号の出力を行う。払出制御基板103との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定及び発射の禁止/許可の出力データの取得においては、ビット設定要求を反映したフラグを作成し、出力データを取得する。   In the firing control signal output process (S66), in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, setting of the prohibition / permission of launch corresponding to the communication state with the payout control board 103 and the disconnection short circuit power supply abnormality and After obtaining the output data for prohibiting / permitting firing, a signal for prohibiting / permitting firing is output. In the acquisition of the prohibition / permission setting and the prohibition / permission of emission corresponding to the communication state with the payout control board 103 and the disconnection short circuit power supply abnormality, a flag reflecting the bit setting request is created and the output data To get.

ビット設定要求を反映したフラグの作成においては、エラーフラグの通信異常ビット又はエラーフラグの断線短絡電源異常ビットがオンの場合、ビットクリア要求ありとフラグに反映し、それ以外の場合、ビットセット要求ありとフラグに反映する。出力データの取得においては、ビット設定要求を反映したフラグ、デジット等バッファのアドレス、及び、発射許可信号ビットデータを引数としてビットデータ設定処理を実行する。実行の結果、取得したビットデータを出力データとする。発射の禁止/許可の信号の出力においては、発射の禁止/許可の信号を出力するため、取得した出力データをデジット等出力ポートへ出力する。
<<試験信号出力処理>>
When creating a flag that reflects a bit setting request, if the error flag communication error bit or error flag disconnection short circuit power supply error bit is ON, the bit clear request is reflected in the flag, otherwise, a bit set request It is reflected in the flag. In the acquisition of output data, a bit data setting process is executed with a flag reflecting a bit setting request, a buffer address such as a digit, and a firing permission signal bit data as arguments. As a result of execution, the acquired bit data is used as output data. In outputting the prohibition / permission signal, the acquired output data is output to an output port such as a digit in order to output a prohibition / permission signal.
<< Test signal output processing >>

試験信号出力処理(S67)においては、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。複数の試験信号出力ポートのうち、試験信号出力ポート1は、各特別図柄の変動中、大当り、役物連続作動装置作動中、条件装置作動中の信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート2は、普通電動役物開放延長状態、普通図柄変動時間短縮状態、普通図柄高確率状態、特別図柄変動時間短縮状態、特別図柄高確率状態の信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート3は、普通電動役物作動中信号、普通図柄変動中信号、普通図柄当り信号、特別電動役物作動中信号を対応付けられた各端子から出力する。各試験信号出力ポート1〜3に出力する信号の作成のため、試験信号データテーブル1〜3のうち対応する試験信号データテーブルのアドレスを引数として出力データ作成処理を行う。   In the test signal output process (S67), a signal to be output to the test apparatus is created and output to the corresponding output port. Of the plurality of test signal output ports, the test signal output port 1 outputs a signal indicating that the special symbol is changing, the jackpot, the accessory continuous operating device is operating, or the condition device operating from each terminal associated therewith. The test signal output port 2 is connected to each terminal to which signals of the normal electric accessory open extended state, the normal symbol variation time shortened state, the normal symbol high probability state, the special symbol variation time shortened state, and the special symbol high probability state are associated. Output. The test signal output port 3 outputs a normal electric accessory operating signal, an ordinary symbol changing signal, an ordinary symbol per signal, and a special electric accessory operating signal from the associated terminals. In order to create signals to be output to the test signal output ports 1 to 3, output data creation processing is performed using the address of the corresponding test signal data table among the test signal data tables 1 to 3 as an argument.

試験信号出力ポート5は、遊技機エラー状態、発射位置指定、図柄データの信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート5に出力する信号の作成においては、普通図柄組合せ番号の下位2ビットを図柄データのビット0、1とする。また、試験端子エラー出力マスクデータを引数としてエラー検査処理を実行する。実行の結果、エラー検出ありの場合、遊技機エラー中と判断し、遊技機エラー状態信号のオンを作成する。それ以外の場合、遊技機エラー状態信号のオフを作成する。打ち分け状態フラグの値が0の場合、発射位置指定信号1〜3のオフを作成する。それ以外の場合は、発射位置指定信号1のオン、発射位置指定信号2及び発射位置指定信号3のオフを作成する。試験信号出力ポート6及び試験信号出力ポート7は、図柄データの信号を対応付けられた各端子から出力する。
<<ソレノイド出力処理>>
The test signal output port 5 outputs gaming machine error status, launch position designation, and symbol data signals from the associated terminals. In creating a signal to be output to the test signal output port 5, the lower 2 bits of the normal symbol combination number are bits 0 and 1 of symbol data. Further, the error inspection process is executed with the test terminal error output mask data as an argument. If an error is detected as a result of the execution, it is determined that a gaming machine error is occurring, and a gaming machine error state signal is turned on. Otherwise, create an off of gaming machine error status signal. When the value of the hit state flag is 0, the launch position designation signals 1 to 3 are created off. In other cases, the launch position designation signal 1 is turned on, and the launch position designation signal 2 and the launch position designation signal 3 are turned off. The test signal output port 6 and the test signal output port 7 output a symbol data signal from each associated terminal.
<< Solenoid output processing >>

ソレノイド出力処理(S68)においては、普通電動役物ソレノイド及び大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、普通電動役物ソレノイドの出力データの取得、大入賞口開放ソレノイドの出力データの取得、及び、出力データの出力を行う。普通電動役物ソレノイドの出力データの取得、及び、大入賞口開放ソレノイドの出力データの取得においては、それぞれ、ソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマの取得、出力データの取得、ソレノイド作動タイマの更新を順に行う。出力データの出力においては、取得した普通電動役物ソレノイドの出力データ、及び、大入賞口開放ソレノイドの出力データの論理和の結果をソレノイド出力ポートへ出力する。
<<演出制御コマンド送信処理>>
In the solenoid output process (S68), the output data of the ordinary electric accessory solenoid and the large winning opening opening solenoid are output, so that the output data of the ordinary electric accessory solenoid and the output data of the large winning opening releasing solenoid are acquired. And output data. When acquiring the output data of the normal electric accessory solenoid and the output data of the large opening opening solenoid, the solenoid operation flag and solenoid operation timer are acquired, the output data is acquired, and the solenoid operation timer is updated in order. Do. In the output data output, the logical output result of the obtained output data of the ordinary electric accessory solenoid and the output data of the special prize opening opening solenoid is output to the solenoid output port.
<< Direction control command transmission process >>

演出制御コマンド送信処理(S69)においては、演出制御基板へ送信するコマンドの送信要求を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファのクリアを行い、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順次行う。コマンドデータの送出タイミングは、演出データストローブにより規定され、演出データストローブ信号のオン時間(ここでは2μs以上)の後の所定時間(ここでは46μs以上)が演出データ保持時間となっている。   In the effect control command transmission process (S69), the transmission request of the command to be transmitted to the effect control board is inspected, and when it is determined that there is a transmission request, the requested command data is acquired and the used command buffer is cleared. Then, MODE data corresponding to the acquired command data is acquired, MODE data is output, MODE data is held, EVENT data corresponding to the acquired command data is acquired, and EVENT data is output sequentially. The transmission timing of the command data is defined by the effect data strobe, and a predetermined time (here, 46 μs or more) after the on time (here, 2 μs or more) of the effect data strobe signal is the effect data holding time.

コマンドの送信要求の検査においては、コマンド要求書き込み位置(領域)の値とコマンド要求読み込み位置(領域)の値を比較し、値が一致しない場合、コマンドの送信要求があると判断する。要求するコマンドデータの取得においては、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値と位置補正ビットデータの論理積の2倍値とコマンドバッファのアドレスを加算し、加算の結果、取得したアドレスの内容をコマンドデータとする。なお、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値の取得後、コマンドデータの読み込み位置の内容を更新するため、コマンド要求読み込み位置を+1する。コマンドバッファのクリアにおいては、コマンドバッファをクリアするため、取得したコマンドデータが格納されていたコマンドバッファを0でクリアする。   In the inspection of the command transmission request, the value of the command request writing position (area) is compared with the value of the command request reading position (area), and if the values do not match, it is determined that there is a command transmission request. To obtain the requested command data, add the calculated value of the address stored in the command request reading position and the logical product of the position correction bit data and the address of the command buffer. Is command data. After obtaining the calculated address value stored at the command request reading position, the command request reading position is incremented by 1 in order to update the contents of the command data reading position. In clearing the command buffer, the command buffer in which the acquired command data is stored is cleared to 0 in order to clear the command buffer.

取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得においては、取得したコマンドデータ上位をMODEデータとする。MODEデータの出力においては、取得したMODEデータを演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。MODEデータの保持においては、MODEデータの保持のため、所定時間(ここでは46μs以上)ウェイトする。取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得においては、取得したコマンドデータ下位をEVENTデータとする。EVENTデータの出力においては、取得したEVENTデータを前述のものと同じ演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。
<<外部情報出力処理>>
In acquiring MODE data corresponding to the acquired command data, the upper order of the acquired command data is set as MODE data. In outputting the MODE data, after the acquired MODE data is output to the effect command output port, a strobe output process is executed to output the effect data strobe. In holding the MODE data, a wait is performed for a predetermined time (here, 46 μs or more) in order to hold the MODE data. In the acquisition of EVENT data corresponding to the acquired command data, the acquired command data lower order is defined as EVENT data. In outputting EVENT data, after the acquired EVENT data is output to the same effect command output port as described above, strobe output processing is executed in order to output the effect data strobe.
<< External information output processing >>

外部情報出力処理(S70)においては、外部中継端子基板46の外部出力端子に出力する信号を作成し、作成した信号の出力を行う。外部情報出力ポートの構成には、外部情報1〜外部情報6、及び、セキュリティを含み、残りの一つのビットは未使用である。外部情報1、外部情報3〜外部情報6の作成においては、外部情報データテーブルのアドレスを引数として出力データ作成処理を実行する。当りフラグの値が特図1小当りデータの場合、かつ、確率変動機能検査処理を実行し、実行の結果、普通図柄表示装置の確率変動機能が未作動の場合、外部情報3ビットのオンを作成する。   In the external information output process (S70), a signal to be output to the external output terminal of the external relay terminal board 46 is created, and the created signal is output. The configuration of the external information output port includes external information 1 to external information 6 and security, and the remaining one bit is unused. In creating external information 1, external information 3 to external information 6, output data creation processing is executed using the address of the external information data table as an argument. If the value of the hit flag is special figure 1 small hit data, and if the probability variation function inspection process is executed and the probability variation function of the normal symbol display device is not activated as a result of the execution, the external information 3 bit is turned on. create.

外部情報2の作成においては、外部情報2を作成するため、始動口情報タイマの所定のビットの検査を行い、検査の結果、始動口情報タイマの所定のビットのオン/オフに合わせて外部情報2のオン/オフを作成する。セキュリティの作成においては、外部情報エラー出力マスクデータを引数としてエラー検査処理を実行する。実行の結果、エラー検出あの場合、出力データのセキュリティビットのオンを作成する。それ以外の場合、出力データのセキュリティビットのオフを作成する。作成した信号の出力においては、作成した外部情報1〜外部情報6及びセキュリティを外部情報出力ポートに出力する。
<メイン基板における割込み>
In creating the external information 2, in order to create the external information 2, a predetermined bit of the start port information timer is inspected. As a result of the inspection, the external information is matched with ON / OFF of the predetermined bit of the start port information timer. Create 2 on / off. In creating security, error check processing is executed using external information error output mask data as an argument. If an error is detected as a result of execution, the security bit of output data is turned on. Otherwise, the output data security bit is turned off. In outputting the created signal, the created external information 1 to external information 6 and security are output to the external information output port.
<Interrupt on main board>

次に、メイン基板102における割込みについて説明する。メイン基板102においてはマスカブル割込みとノンマスカブル割込みが行われ、このうちマスカブル割込みはPT0Iによるものである。PT0Iによるマスカブル割込みは、システムクロックを分周して4msの割込み周期を実現しており、この割込み周期で前述の遊技進行割込み処理(PTC0割込み処理)を実行させる。   Next, an interruption in the main board 102 will be described. On the main board 102, maskable interrupts and non-maskable interrupts are performed. Of these, maskable interrupts are caused by PT0I. The maskable interrupt by PT0I divides the system clock to realize an interrupt period of 4 ms, and the aforementioned game progress interrupt process (PTC0 interrupt process) is executed in this interrupt period.

一方、ノンマスカブル割込みは、メイン基板102が電源断を検知して電断信号を出力し、この電断信号が、図示を省略するノンマスカブル割込み端子(NMI端子)に入力されると発生する。   On the other hand, the non-maskable interrupt occurs when the main board 102 detects a power-off and outputs a power-off signal, and this power-off signal is input to a non-maskable interrupt terminal (NMI terminal) not shown.

遊技進行割込み処理は、割込み処理時間監視手段により監視されており、この割込み処理時間監視手段が、CPU501のプログラム管理エリアの機能設定に設定されたタイムアウト時間内に初期化されてリスタートすることができない場合は、タイムアウトとなってユーザリセットが発生する。そして、CPU501のコアがリセットされ、制御開始処理が実行される。割込み処理時間監視手段のリスタートは、制御開始処理内の循環処理中と、遊技進行割込み処理中のそれぞれで再帰情報が設定されて内蔵タイマが初期化されると実行される。
<メイン基板における乱数>
The game progress interrupt processing is monitored by the interrupt processing time monitoring means, and this interrupt processing time monitoring means may be initialized and restarted within the timeout time set in the function setting of the program management area of the CPU 501. If this is not possible, a timeout occurs and a user reset occurs. Then, the core of the CPU 501 is reset and the control start process is executed. The restart of the interrupt processing time monitoring means is executed when recursive information is set and the internal timer is initialized during the cyclic processing in the control start processing and during the game progress interrupt processing.
<Random numbers on the main board>

次に、メイン基板102において用いられる乱数について説明する。本実施例における乱数は、役物作動に係る乱数と、遊技の用に供されるその他の乱数に分かれる。役物作動に係る乱数には、普通図柄当り乱数、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当り図柄初期値乱数の7種類がある。   Next, random numbers used in the main board 102 will be described. The random number in the present embodiment is divided into a random number related to the operation of the accessory and another random number used for games. Random numbers related to the action of the actors include random numbers per ordinary symbol, initial random numbers per ordinary symbol, random numbers per special symbol, soft random numbers per special symbol, soft initial value random numbers per special symbol, random symbols per special symbol, and per special symbol There are seven types of symbol initial value random numbers.

普通図柄当り乱数は、普通図柄表示装置の抽選に使用する乱数である。乱数の値は「0〜282」をとり、乱数の大きさは283である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻し、乱数が1周した場合は、その時の普通図柄当り初期値乱数の値を普通図柄当り乱数の値とするものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に1回更新される。取得時期は、左作動口68aの左通過検出装置69a、又は、右作動口68bの右通過検出装置69bにより遊技球の通過を検出した時である。当せんすることとなる乱数値の数は、低確率の場合と高確率の場合で異なり、低確率時は11個、高確率時は282個である。   The random number per ordinary symbol is a random number used for the lottery of the ordinary symbol display device. The value of the random number is “0 to 282”, and the size of the random number is 283. The update method is to first add 1 to the previous random number, and return to 0 if the addition result exceeds the maximum value, and if the random number makes one round, the initial random number value per normal symbol at that time is the normal symbol value. The value is a random number per hit. The update time is for each game progress interrupt, and is updated once for each game progress interrupt. The acquisition time is when the passage of the game ball is detected by the left passage detecting device 69a of the left working port 68a or the right passage detecting device 69b of the right working port 68b. The number of random values to be won differs depending on whether the probability is low or high, and is 11 at low probability and 282 at high probability.

普通図柄当り初期値乱数は、普通図柄当り乱数の初期値、及び普通図柄当り乱数の終了値を決定するための乱数である。乱数の値は「0〜282」をとり、乱数の大きさは283である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、また、遊技進行割込みを実行していない間も更新がされる。   The initial value random number per ordinary symbol is a random number for determining the initial value of the random number per ordinary symbol and the end value of the random number per ordinary symbol. The value of the random number is “0 to 282”, and the size of the random number is 283. In the updating method, 1 is first added to the previous random number, and when the added result exceeds the maximum value, it is returned to 0. The update time is for each game progress interrupt, and the update is performed even while the game progress interrupt is not executed.

特別図柄当り乱数は、CPU501の乱数回路のch(チャネル)Aで生成した乱数(ハードウェア乱数)をソフトウェアで取り込んで取得し、特別図柄表示装置(70、71)の抽選に使用する乱数である。乱数の値は「0〜065535」をとり、乱数の大きさは65536である。更新方法は、CPU501のRCK(乱数用クロック)端子に入力された水晶発振器の2クロックで1回更新するものである。乱数のスタート値は、CPU501のIDナンバーを基にした値で、電源のオン(又はオフ)に伴って実行されるシステムリセット毎に変更される。乱数列の変更方法は、乱数列が一巡する度に、自動的に乱数列を更新するものである。更新時期は、RCK端子に入力されたクロックの2分周クロックによって設定されるタイミングである。   The random number per special symbol is a random number that is obtained by acquiring the random number (hardware random number) generated by the ch (channel) A of the random number circuit of the CPU 501 with software and used for the lottery of the special symbol display device (70, 71). . The value of the random number is “0-065535”, and the size of the random number is 65536. The update method is to update once with two clocks of the crystal oscillator input to the RCK (random number clock) terminal of the CPU 501. The start value of the random number is a value based on the ID number of the CPU 501 and is changed every time the system is reset when the power is turned on (or off). The random number sequence changing method automatically updates the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle. The update time is a timing set by a divide-by-two clock of the clock input to the RCK terminal.

取得時期は、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74又は第2始動入賞口63の始動入賞検出装置75で異なる。第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74の場合は、入力信号がオフ→オンとなることによって、CPU501のP0端子にロウレベルが入力され、乱数回路のchAから取り込まれた乱数値(ハードウェア乱数の乱数値)が、乱数値レジスタ(RA0D)に格納される。ソフトウェアにより、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74の入力信号がオフ→オンとなったと判断した時に乱数値レジスタ(RA0D)に格納された内蔵乱数(ハードウェア乱数)を取得する。なお、特別図柄当り乱数は、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数を加算した値となる。   The acquisition timing differs depending on the start winning detection device 74 of the first start winning port 62 or the start winning detection device 75 of the second start winning port 63. In the case of the start winning detection device 74 of the first start winning opening 62, when the input signal is turned from OFF to ON, a low level is input to the P0 terminal of the CPU 501, and a random value (hardware) fetched from the chA of the random number circuit. Random number) is stored in a random value register (RA0D). The internal random number (hardware random number) stored in the random value register (RA0D) is acquired when it is determined by software that the input signal of the start winning detection device 74 of the first start winning opening 62 has been turned from OFF to ON. The random number per special symbol is a value obtained by adding a soft random number per special symbol to the acquired internal random number.

一方、第2始動入賞口63の始動入賞検出装置75の場合は、入力信号がオフ→オンとなった場合に、CPU501のP1端子にロウレベルが入力され、乱数回路のチャネルAから取り込まれた乱数値が、乱数値レジスタ(RA1D)に格納される点で、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74の場合と異なっている。   On the other hand, in the case of the start winning detection device 75 of the second start winning opening 63, when the input signal is turned from OFF to ON, a low level is input to the P1 terminal of the CPU 501, and the disturbance captured from the channel A of the random number circuit. The numerical value is stored in the random value register (RA1D), which is different from the case of the start winning detection device 74 of the first start winning opening 62.

特別図柄当り乱数について、当せんすることとなる乱数の値の数は、条件装置が作動することとなる図柄の組合せを表示する場合、即ち大当りとなる場合と、条件装置が作動せず、かつ、特別電動役物が作動することとなる図柄の組合せを表示する場合、即ち小当りとなる場合とで異なる。大当りに当せんすることとなる乱数の値の数は、低確率の場合と高確率の場合で異なり、低確率時は164個、高確率時は1640個である。   For random numbers per special symbol, the number of random values that will be won is indicated when displaying a combination of symbols that will cause the conditional device to operate, i.e., when it is a big hit, the conditional device does not operate, and It is different when displaying a combination of symbols that the special electric accessory will operate, that is, when it is a small hit. The number of random number values to be won is a difference between a low probability and a high probability, and is 164 at a low probability and 1640 at a high probability.

一方、小当りに当せんすることとなる乱数の値の数は、第1特別図柄表示部70と第2特別図柄表示部71とで異なり、第1特別図柄表示部70については656個、第2特別図柄表示部71については105個である。   On the other hand, the number of random numbers that will be hit by a small hit differs between the first special symbol display unit 70 and the second special symbol display unit 71, and the first special symbol display unit 70 has 656, the second There are 105 special symbol display portions 71.

また、特別図柄当り乱数に関し、乱数の周期は、大きさが65536である乱数が所定のスピードで更新がされることから、約0.013s(秒)となる。   Regarding the random number per special symbol, the random number period is about 0.013 s (seconds) because a random number having a size of 65536 is updated at a predetermined speed.

特別図柄当りソフト乱数は、特別図柄表示装置(70、71)の抽選に使用する乱数であり、前述のように乱数回路のchAで生成した内蔵乱数の取得時、取得した内蔵乱数に加算される。乱数の値は「0〜65520」をとり、乱数の大きさは65521である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻し、乱数が1周した場合は、その時の特別図柄当りソフト初期値乱数の値を特別図柄当りソフト乱数の値とするものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に1回更新される。取得時期は、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74又は第2始動入賞口63の始動入賞検出装置75により遊技球の入賞を検出した時である。   The soft random number per special symbol is a random number used for the lottery of the special symbol display device (70, 71), and is added to the acquired internal random number when acquiring the internal random number generated by the chA of the random number circuit as described above. . The value of the random number is “0 to 65520”, and the size of the random number is 65521. The update method first adds 1 to the previous random number, and if the addition result exceeds the maximum value, it returns to 0, and if the random number makes one round, the value of the soft initial value random number per special symbol at that time is special The value is a soft random number per symbol. The update time is for each game progress interrupt, and is updated once for each game progress interrupt. The acquisition time is when a winning of a game ball is detected by the starting winning detection device 74 of the first starting winning opening 62 or the starting winning detection device 75 of the second starting winning opening 63.

特別図柄当りソフト初期値乱数は、特別図柄当りソフト乱数の初期値及び特別図柄当りソフト乱数の終了値を決定するための乱数であり、乱数の値は「0〜65520」をとり、乱数の大きさは65521である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、また、遊技進行割込みを実行していない間も更新がされる。   The soft initial value random number per special symbol is a random number for determining the initial value of the soft random number per special symbol and the end value of the soft random number per special symbol. The value of the random number is “0 to 65520”, the size of the random number The height is 65521. In the updating method, 1 is first added to the previous random number, and when the added result exceeds the maximum value, it is returned to 0. The update time is for each game progress interrupt, and the update is performed even while the game progress interrupt is not executed.

特別図柄当り図柄乱数は、大当りとなる図柄の組合せの決定に使用する乱数である。乱数の値は「0〜999」をとり、乱数の大きさは1000である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻し、乱数が1周した場合は、その時の特別図柄当りソフト初期値乱数の値を特別図柄当り図柄乱数の値とするものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に1回更新される。取得時期は、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74又は第2始動入賞口63の始動入賞検出装置75により遊技球の入賞を検出した時である。   The symbol random number per special symbol is a random number used to determine a symbol combination that is a big hit. The value of the random number is “0 to 999”, and the size of the random number is 1000. The update method first adds 1 to the previous random number, and if the addition result exceeds the maximum value, it returns to 0, and if the random number makes one round, the value of the soft initial value random number per special symbol at that time is special The value is a symbol random number per symbol. The update time is for each game progress interrupt, and is updated once for each game progress interrupt. The acquisition time is when a winning of a game ball is detected by the starting winning detection device 74 of the first starting winning opening 62 or the starting winning detection device 75 of the second starting winning opening 63.

特別図柄当り図柄初期値乱数は、特別図柄当り図柄乱数の初期値及び特別図柄当り図柄乱数の終了値を決定するための乱数であり、乱数の値は「0〜999」をとり、乱数の大きさは1000である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、また、遊技進行割込みを実行していない間も更新がされる。   The symbol initial value random number per special symbol is a random number for determining the initial value of the symbol random number per special symbol and the end value of the symbol random number per special symbol. The height is 1000. In the updating method, 1 is first added to the previous random number, and when the added result exceeds the maximum value, it is returned to 0. The update time is for each game progress interrupt, and the update is performed even while the game progress interrupt is not executed.

遊技の用に供されるその他の乱数には、普通図柄変動パターン乱数、変動パターン乱数の2種類がある。これらのうち普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄表示装置の変動パターン選択に使用する乱数であり、乱数の値は「0〜232」をとり、乱数の大きさは233である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に1回更新される。取得時期は、各作動口68a、68bの各通過検出装置69a、69bにより遊技球の通過を検出した時である。   There are two types of random numbers that are used for games: normal symbol variation pattern random numbers and variation pattern random numbers. Among these, the normal symbol variation pattern random number is a random number used for variation pattern selection of the ordinary symbol display device, the random number value is “0-232”, and the random number size is 233. In the updating method, 1 is first added to the previous random number, and when the added result exceeds the maximum value, it is returned to 0. The update time is for each game progress interrupt, and is updated once for each game progress interrupt. The acquisition time is when the passage of the game ball is detected by the passage detection devices 69a and 69b of the operation ports 68a and 68b.

変動パターン乱数は、特別図柄表示装置(70、71)の変動パターン選択に使用する乱数であり、乱数の値は「0〜49999」をとり、乱数の大きさは50000である。更新方法は、先ず前回の乱数から3511を減算し、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に50000を加算するものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に1回更新される。取得時期は、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74又は第2始動入賞口63の始動入賞検出装置75により遊技球の入賞を検出した時である。
<<電源断処理>>
The variation pattern random number is a random number used for variation pattern selection of the special symbol display device (70, 71), the value of the random number is “0-49999”, and the size of the random number is 50,000. In the update method, first, 3511 is subtracted from the previous random number, and if the subtraction result is less than 0, 50000 is added to the subtraction result. The update time is for each game progress interrupt, and is updated once for each game progress interrupt. The acquisition time is when a winning of a game ball is detected by the starting winning detection device 74 of the first starting winning opening 62 or the starting winning detection device 75 of the second starting winning opening 63.
<< Power-off process >>

次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図14に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをRWMに退避し(S81)、電源断前の割込み許可/禁止の状態を保存する(S82)。さらに、RWMに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され(S83)、保存されていない場合には(S83:NO)、電源断異常の情報をRWMに保存し(S84)、RWMアクセス禁止の処理(S88)へ移る。一方、保存されている場合には(S83:YES)、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し(S85)、電源断正常の情報をRWMに保存し(S86)、RWMのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する(S87)。そして、RWMをアクセス禁止とし(S88)、制御処理をループさせながらCPU501のリセットを待つ。   Next, a power-off process that is executed when a power-off occurs will be described. As shown in FIG. 14, in the power-off process, the data of all the used registers is saved in the RWM (S81), and the interrupt enable / disable state before the power-off is saved (S82). Further, it is determined whether or not the power-on normal information is stored in the RWM (S83). If not stored (S83: NO), the power-off abnormality information is stored in the RWM (S84). The process proceeds to the RWM access prohibition process (S88). On the other hand, if it is stored (S83: YES), the value of the stack pointer is stored in the stack pointer buffer (S85), the information about normal power interruption is stored in the RWM (S86), and the RWM checksum is calculated. The checksum data is saved (S87). Then, access to the RWM is prohibited (S88), and the CPU 501 is waited for resetting while looping the control process.

また、この電源断処理においては、前述した第1再帰情報及び第2再帰情報の双方の設定が済んでいなかったとしても、CPU501が強制再帰手段として機能し、第1再帰情報及び第2再帰情報の設定が行われ、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。さらに、この強制的な第1再帰情報及び第2再帰情報の設定は、本実施例では、電断処理開始直後であって、全使用レジスタの退避の処理(S81)よりも前のタイミングで行われている。そして、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
<その他の個々の制御処理態様>
<<コマンド送信タイミングに係る制御態様>>
In this power-off process, even if both the first recursive information and the second recursive information described above have not been set, the CPU 501 functions as a forced recursive means, and the first recursive information and the second recursive information Information is set, the monitoring time of the interrupt processing time monitoring means is forcibly initialized, and the time is recurred. Further, in the present embodiment, the forcible setting of the first recursive information and the second recursive information is performed immediately after the start of the power interruption process and at a timing before the process of saving all the used registers (S81). It has been broken. When the power supply is resumed, the control process is started in a state where the monitoring time is recursed. In other words, by forcibly recurring the monitoring timing when the power is cut off, the control processing can be prevented from proceeding without recurring monitoring timing in the control processing immediately after the power supply is resumed. It has become.
<Other individual control processing modes>
<< Control Mode Related to Command Transmission Timing >>

本実施例では、メイン基板102からサブメイン基板301に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理(ここでは演出制御コマンド送信処理(S69))において、コマンドバッファに蓄積された順に、1回の遊技進行割込み処理で1コマンドずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、1回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理(S69)のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
<<保留記憶の更新に係る制御態様>>
In the present embodiment, the effect control command output from the main board 102 to the sub main board 301 is temporarily stored in the command buffer in response to a command request before transmission. The command buffer is obtained by causing a plurality of buffers to function as a ring buffer. In the control processing for command transmission (in this case, the production control command transmission processing (S69)), the command buffer is executed once in the order stored in the command buffer. In the game progress interruption process, one command is taken out from the command buffer and transmitted. It is also possible to adopt a method in which a command set with a high priority is transmitted first. In various control processes, when a command that needs to be transmitted is generated, it is possible to transmit the command as needed. When such a method is adopted, during one game progress interruption process, for example, an effect command is transmitted collectively in one control processing module such as an effect control command transmission process (S69). Instead, each time a command needs to be transmitted, command transmission is performed sequentially within each control processing module. For this reason, it is difficult for a situation in which command transmission is carried over to the next game progress interrupt process. For example, there is no delay in the command at the time of starting winning and the command transmission at the time of starting the variation of the special symbol, and quick command processing is possible.
<< Control mode related to update of pending storage >>

本実施例では、前述のように、第2遊技が優先される構成が採用されており、第1及び第2の複数の遊技の実行順序に規則性が設けられているため、保留記憶の更新は、第2遊技、或いは、第1遊技毎に順に行われる。したがって、第2遊技、或いは、第1遊技毎に、保留記憶された情報の更新のみを行えば、保留記憶された情報の更新が完了する。しかし、これに限定されず、例えば、第1遊技を優先する構成や、何れかの遊技を優先させるのではなく、始動入賞が発生し保留記憶された順に、保留記憶を消化する構成なども採用が可能である。このうち、始動入賞が発生した順に保留記憶を消化する構成を採用した場合には、消化に応じた保留記憶情報の更新、複数の遊技の合計保留数の更新、及び、入賞順序の記憶を行うことにより、全体として、保留記憶された情報の更新を行うことができる。   In the present embodiment, as described above, the configuration in which the second game is prioritized is employed, and regularity is provided in the execution order of the first and second plurality of games. Are performed in order for each second game or each first game. Accordingly, if only the information stored on hold is updated for each second game or first game, the update of information stored on hold is completed. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration in which priority is given to the first game, or a configuration in which the reserved memory is digested in the order in which the start winnings are generated and stored in a reserved manner, instead of giving priority to any game is adopted. Is possible. Among these, in the case of adopting the configuration in which the reserved memory is digested in the order in which the start winnings are generated, the reserved memory information is updated according to the digestion, the total number of pending games is updated, and the winning order is stored. As a result, the information stored on hold can be updated as a whole.

また、本実施例では、保留記憶が更新されたことをサブメイン基板301に伝えるため、前述のように図柄記憶数コマンド(図柄1記憶数コマンドや図柄2記憶数コマンド)の要求が行われるが、1つのコマンドに図柄1記憶数コマンド、及び、図柄2記憶数コマンドの双方を含めることにより、必要なプログラムやメモリの容量を削減できる。
<<変動パターンの抽選に係る制御態様>>
Further, in this embodiment, in order to notify the sub-main board 301 that the reserved memory has been updated, the symbol memory number command (symbol 1 memory number command or symbol 2 memory number command) is requested as described above. By including both the symbol 1 memory number command and the symbol 2 memory number command in one command, the necessary program and memory capacity can be reduced.
<< Control mode related to variation pattern lottery >>

続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機10において、何れかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。   Next, various aspects related to the variation pattern lottery will be described. Any one of the variation pattern determination modes described here may be selected and applied in one pachinko gaming machine 10 or may be used in combination as appropriate. And when using a some aspect together, it is possible to use an aspect properly, for example based on elements, such as a success / failure result.

本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄(図柄群の場合もある)、及び、変動パターン選択状態(特別図柄のステイタス情報)が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、決定の要素を異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、演出状態(特別図柄のステイタス情報など)、特別図柄群、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。一方、はずれの場合には、演出状態、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態(特定の演出の有無など)と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される。   In the present embodiment, as described above, the determination of the variation pattern includes the result of success / failure, the number of reserved balls, a special symbol (which may be a symbol group), and a variation pattern selection state (special symbol status information). Although used as an element, a variation pattern corresponding to a combination of these determining elements is selected. Then, with the determination of the variation pattern, the variation time associated with the variation pattern is determined. Further, in the present embodiment, regarding the determination of the variation pattern, the determination elements are different depending on whether the result of the success / failure lottery is a big hit or not. In other words, in the case of a big hit, a variation pattern is selected from among the performance patterns (such as special symbol status information), the special symbol group, and the random number of success / failure, which are linked to them. On the other hand, in the case of a loss, a variation pattern is selected from among those linked to these based on the production state, the number of reserved balls, and the random number of success / failure. Of these, in the case of a big win, for the variation pattern that gives the re-lottery time in the production, the re-lottery time is given based on the production state (whether there is a specific production, etc.) and the special symbol group. The presence / absence is determined, and the determined result is transmitted from the main board 102 to the sub main board 301.

また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された演出パターン番号(別の言い方をすれば、演出パターンの内容)に応じた後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。   Further, when determining the variation pattern and the variation time, it is possible to determine the subsequent variation time according to the determined effect pattern number (in other words, the contents of the effect pattern). For example, when the selected variation pattern corresponds to the limited frequency pattern effect, it is conceivable that the extension of the variation time corresponding to the selected variation pattern is determined afterwards.

また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間に、後発的に付加時間を加算する演出が行うことができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の擬似連続予告(所謂「擬似連」)を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別に演出パターンを用意した場合には、変動パターンの合計数が大となって、例えば256個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。   In addition, as described above, by setting a variable additional information command as a command at the start of special symbol variation, it is added later to the previously determined variation time in relation to factors such as gaming state and winning symbol. An effect of adding time can be performed. When determining the total variation time in this manner, it is possible to create various variation patterns while reducing the number of variation patterns provided in advance as follows. That is, considering the case of performing the above-described pseudo continuous notice (so-called “pseudo sequence”), if the variation pattern of the pseudo sequence is simply set individually, the same number of variation patterns as the number of types of effects are provided in advance. It is necessary to keep. When all the production patterns are prepared individually as described above, the total number of variation patterns becomes large, for example, reaching a number exceeding 256. For this reason, in order to provide an identifiable code for a large number of variation patterns, it is necessary to increase the number of bits and the number of bytes for representing the code as compared with the conventional case.

しかし、変動付加情報(変動付加パターン)を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板102からサブメイン基板301に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄190の組合せとして最初から確変図柄である「777」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄190の組合せとして、一旦非確変図柄である「666」が表示された場合には、「777」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出(例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など)を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。   However, by using fluctuation additional information (fluctuation addition pattern), it is possible to connect the fluctuation additional information drawn by random numbers, for example, to a relatively small number of basic fluctuation patterns and form a fluctuation pattern afterwards. It is. As a result, a new variation pattern can be formed by combining the variation patterns, so that a variety of variation patterns can be created without excessively increasing the number of variation patterns provided in advance. Note that the random value related to the variation additional information can also be transmitted as a pre-reading effect command from the main board 102 to the sub-main board 301 when the start winning is generated. In addition, when the limited frequency pattern effect is executed, it is also possible to set the appearance probability of the variation addition pattern so that the variation addition information is easily added. In addition, to further give an example of using variation additional information, when “777”, which is a probable variation symbol, is displayed from the beginning as the combination of the production symbol 190, the variation additional information is not set and the combination of the production symbol 190 is used. Once “666”, which is a non-probable variable symbol, is displayed, an effect until the result of whether or not to promote it to “777” is displayed (for example, an effect of fluctuation fluctuation or development of a fluctuation mode). For example, an effect to express) is performed by setting variable additional information.

また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数0〜4に対応して設けられている。保留0〜3の4つだけではなく、保留4に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が4つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が3となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が3となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて4となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数0〜4に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。   In the present embodiment, the variation pattern is determined using the number of reserved balls as an element, and the variation pattern table to be referenced differs depending on the number of reserved balls. The variation pattern table is provided corresponding to the number of reserved balls 0-4. The reason why the variation pattern table corresponding to the hold 4 is provided in addition to the four holds 0 to 3 is as follows. For example, consider a case where a new variation display is started from a situation where the number of held balls is four and the number of held balls is three. A state in which the number of reserved balls is 3 at the stage where the control process during the game progress interrupt process being executed at that time does not yet lead to the determination of the variation pattern which is the process during the subsequent game progress interrupt process When a new start win occurs, the number of reserved balls is added to 4 when the variation pattern is determined. Therefore, a fluctuation pattern table is provided corresponding to the number of reserved balls 0 to 4 so that such a situation can also be used as an element for determining the fluctuation pattern.

ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンテーブルは、保留球数0〜3に対応して設けるようにしてもよい。この場合、制御処理上、保留球数3の状態から変動パターンの決定までの間の始動入賞が加算されない構成とすることが可能である。なお、何れの態様についても、4個以外の最大保留数(例えば8)が設定されたタイプのぱちんこ遊技機にも適用が可能である。   However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern table may be provided corresponding to the number of reserved balls 0-3. In this case, in the control processing, it is possible to adopt a configuration in which the start winnings during the period from the number of reserved balls 3 to the determination of the variation pattern are not added. Note that any aspect can be applied to a pachinko gaming machine of a type in which a maximum number of reserves (for example, 8) other than four is set.

また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
<<図柄の指定に係る制御態様>>
Further, the variation pattern random number acquisition timing can be the variation pattern lottery time. In other words, the fluctuation pattern random number is not a random number related to the operation of an accessory such as a special electric accessory. The need to provide constraints is reduced. Therefore, it is conceivable that the fluctuation pattern random number is not acquired at the time of starting winning, but for example, the fluctuation pattern random number is acquired and stored at the time of the fluctuation pattern lottery as a separately provided timing. By doing so, the number of pieces of information to be stored at the time of starting winning a prize can be reduced, and the capacity of the program and memory can be reduced.
<< Control mode related to design designation >>

図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「0〜999」に設定されているので、これらの数値の2値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄(図柄群であってもよい)に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板102からサブメイン基板301へ当り図柄等を伝えるコマンド(例えば、本実施例では、図柄1演出パターン、図柄2演出パターンの各コマンド)に、遊技状態を伝える情報(遊技状態指定情報)を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板301へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板301へ送信されるものである。
<<特別図柄と演出図柄の変動時間の関係>>
In the lottery of symbols, the symbol determination table to be used is determined based on the value of the upper byte of the code indicating the symbol random number, and then the symbol is determined from the determined symbol determination table based on the value of the lower byte of the symbol random number. Is also possible. In this embodiment, since the numerical range of the design random number is set to “0 to 999”, the binary code code of these numerical values can be used. By doing so, the capacity of the memory and program can be reduced. In addition, the game state such as the number of rounds and the number of times reduced is assigned to the winning symbol (which may be a symbol group), and the number of subsequent rounds and the number of reduced times are determined according to the winning symbol. May be. By doing so, it is not necessary to store and control data unique to the gaming state, and the capacity of the memory and program can be reduced. Furthermore, information (game state designation information) that conveys the game state to a command that conveys a symbol or the like from the main board 102 to the sub-main board 301 (for example, each command of the symbol 1 effect pattern and the symbol 2 effect pattern in this embodiment). ) Can also be added. This command is not sent to the sub-main board 301 immediately after being created, but is created and temporarily stored, and is sent to the sub-main board 301 after waiting for a predetermined timing.
<< Relationship between special design and production design variation time >>

前述のように、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)と、これに対応した演出図柄190とは、互いに同期して変動開始及び変動停止するよう制御されるものであるが、状況によっては、演出図柄190の変動時間が、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間に対してある程度短くなり得るものである。   As described above, the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) and the production symbol 190 corresponding to the special symbol are controlled to start and stop changing in synchronization with each other. Depending on the situation, the variation time of the effect symbol 190 can be shortened to some extent with respect to the variation time of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol).

すなわち、特別図柄の変動や変動パターンの決定がされ、特別図柄の変動が開始される際に、メイン基板102からサブメイン基板301に対し演出図柄の変動開始コマンド(変動開始時のコマンド)が送信されるが、所定のコマンド(例えば変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファ(本実施例ではリングバッファタイプが用いられている)にセットされ待機しているコマンド(先入れのコマンド)が全て送出されるまでの時間などの影響を受け、その分、演出図柄の変動開始が特別図柄の変動開始よりも遅延することが考えられる。さらに、特別図柄の変動停止時には、変動停止コマンド(特別図柄の図柄確定時のコマンド)がサブメイン基板301に送信されるが、所定のコマンド(例えば図柄確定時変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファの混み具合(送信待機中のコマンドの数の程度)により、演出図柄の変動停止が遅延することも考えられる。   That is, when the change of the special symbol or the variation pattern is determined and the variation of the special symbol is started, an effect symbol change start command (command at the start of change) is transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301. However, the time required for transmission and reception of a predetermined command (for example, the first command at the start of fluctuation) and the command buffer (in this embodiment, the ring buffer type is used) are set and waited. Depending on the time until all the commands (first-in command) are sent out, it is conceivable that the start of variation of the effect symbol will be delayed from that of the special symbol. Further, at the time of stoppage of variation of the special symbol, a variation stop command (command for determining the symbol of the special symbol) is transmitted to the sub-main board 301, but a predetermined command (for example, the first command of the command at the start of variation when determining the symbol) ) May be delayed due to the time required for transmission and reception and the degree of command buffer congestion (the number of commands waiting for transmission).

このように、演出図柄の変動時間は、特別図柄の変動時間に対してある程度短くなり得るものであり、特別図柄が変動開始した後に演出図柄が変動開始し、特別図柄が変動停止した後に演出図柄が変動停止するということが生じ得る。なお、演出図柄の変動開始時と変動停止時との遅延の程度についは、通常は、変動開始時には送信すべきコマンドの数が相対的に多く、停止時には相対的に少ないことから、変動停止時の遅延の程度は、変動開始時に比べて小さい(少ない)と考えられる。
<主制御表示装置に係る主要な構成と各種制御態様>
In this way, the variation time of the effect symbol can be shortened to some extent with respect to the variation time of the special symbol, the effect symbol starts to change after the special symbol starts to change, and the effect symbol after the special symbol stops changing Can happen to stop fluctuating. Note that the degree of delay between the start of change and the stop of change of the production symbol is usually relatively large at the start of change and relatively low at the stop. The degree of delay is considered to be small (less) compared to the time of starting the fluctuation.
<Main configuration and various control modes related to main control display device>

続いて、前述の主制御表示装置53に係る主要な構成や各種の制御態様について説明するが、ここでは先ず、図16(b)に基づいて主制御表示装置53に備えられた各デジット(DIG1〜DIG5)について説明する。そして、その後に、各デジットの選択や、各デジットに備えられた各LEDセグメント(以下では単に「セグメント」と称する)をオン/オフさせるための回路構成、及び、制御処理について説明する。
<<各デジットの構成>>
Subsequently, the main configuration and various control modes related to the above-described main control display device 53 will be described. Here, first, each digit (DIG1) provided in the main control display device 53 based on FIG. To DIG5) will be described. Then, after that, selection of each digit, circuit configuration for turning on / off each LED segment (hereinafter simply referred to as “segment”) provided in each digit, and control processing will be described.
<< Configuration of each digit >>

主制御表示装置53には、5つのデジット(DIG1〜DIG5)が備えられている。本実施例においては、各デジット(DIG1〜DIG5)は、発光素子であるセグメントを複数備えており、個々のデジットが、複数(8個や4個など)発光素子を備えた個々のグループ(発光素子グループ)を構成している。   The main control display device 53 is provided with five digits (DIG1 to DIG5). In this embodiment, each digit (DIG1 to DIG5) includes a plurality of segments which are light emitting elements, and each digit includes an individual group (light emitting element) including a plurality of (eight or four) light emitting elements. Element group).

また、各デジットにおける各セグメントは、1バイト(8ビット)のセグメントデータ(セグメントデータやセグメント出力データなどともいう)によって、オン/オフの動作状態が指定されるようになっている。各デジットにおける複数のセグメントは、各デジットごとにグループを構成している。そして、各デジットにおけるセグメントのグループを、例えば「識別表示単位素子グループ」などと称することが可能である。なお、以下では、1バイトのセグメントデータの個々のビットを、最下位ビットD0から最上位ビットD7の8つの符号によって表す。   Each segment in each digit is designated to be turned on / off by 1-byte (8-bit) segment data (also referred to as segment data or segment output data). A plurality of segments in each digit form a group for each digit. A group of segments in each digit can be referred to as an “identification display unit element group”, for example. In the following, each bit of 1-byte segment data is represented by eight codes from the least significant bit D0 to the most significant bit D7.

上述のセグメントデータに関して、図16(b)中に示すデジット1からデジット5のうち、第1デジットであるデジット1においては、図中の右端に示すD0から、左端に示すD7の順に、普通図柄記憶表示用第1LED(A)、普通図柄記憶表示用第2LED(B)、普通図柄表示LED(C)、第3状態表示灯D、第4状態表示灯E、右打ち指示灯F、第1状態表示灯用第1セグメント231a、第1状態表示灯用第2セグメント231bが割当てられている。   Regarding the above-mentioned segment data, among the digits 1 to 5 shown in FIG. 16B, in the digit 1 which is the first digit, in the order from D0 shown at the right end to D7 shown at the left end in the order of normal symbols 1st LED for memory display (A), 2nd LED for normal symbol memory display (B), normal symbol display LED (C), 3rd state indicator lamp D, 4th status indicator lamp E, right-handed indicator lamp F, 1st A first segment 231a for status indicators and a second segment 231b for first status indicators are allocated.

さらに、デジット1の下段に示すデジット2については、D0〜D7のうちD0〜D3の4つは使用されていない。そして、D4〜D7には順に、第1特別図柄記憶表示用第1LED(O)、第1特別図柄記憶表示用第2LED(P)、第2特別図柄記憶表示用第1LED(Y)、第2特別図柄記憶表示用第2LED(Z)が割当てられている。   Further, for digit 2 shown in the lower part of digit 1, four of D0 to D3 among D0 to D7 are not used. Then, the first special symbol memory display first LED (O), the first special symbol memory display second LED (P), the second special symbol memory display first LED (Y), the second LED in order from D4 to D7. A second LED (Z) for special symbol memory display is assigned.

また、デジット3については、D0〜D7の順に、第1特別図柄表示部70を構成するLED表示灯G〜Nが割当てられており、デジット4については、D0〜D7の順に、第2特別図柄表示部71を構成するLED表示灯Q〜Xが割当てられている。さらに、デジット5については、D0〜D7の順に、第2状態表示灯232を構成する第2状態表示灯用第1セグメント232aから第2状態表示灯用第7セグメント232gの7つのセグメントと、主制御エラー表示灯233(233a)とが割当てられている。   Moreover, about the digit 3, LED indicator light GN which comprises the 1st special symbol display part 70 is allocated in order of D0-D7, and about the digit 4, it is 2nd special symbol in order of D0-D7. LED indicator lights Q to X constituting the display unit 71 are assigned. Further, for the digit 5, in order of D0 to D7, seven segments from the first segment 232a for the second status indicator lamp to the seventh segment 232g for the second status indicator lamp constituting the second status indicator lamp 232, A control error indicator lamp 233 (233a) is assigned.

これらのデジット1〜5は、所定周期の割込み処理(ここでは4ms周期の遊技進行割込み処理)が実行されるごとに、順に選択される。つまり、デジット1〜5は、20ms(4ms×5)のデジット選択周期ごとに、選択される順番を迎える。そして、デジット1〜5は、20ms毎に瞬間的に点灯するように制御されるが、遊技者の目には常時点灯しているかのように視認される。   These digits 1 to 5 are selected in sequence each time an interrupt process with a predetermined period (here, a game progress interrupt process with a period of 4 ms) is executed. That is, the digits 1 to 5 are selected in every digit selection period of 20 ms (4 ms × 5). The digits 1 to 5 are controlled to light up instantaneously every 20 ms, but are visually recognized by the player as if they are always on.

そして、例えば、普通図柄の保留球数に係る記憶表示が行われる場合には、デジット1が選択された遊技進行割込み周期において、1バイトデータのうち、D0及びD1に対応付けられた最下位ビット(ビット0)及びビット1が、普通図柄の記憶表示のための「00B」、「01B」、「10B」、「11B」のいずれかの値となる。そして、前述のセグメントデータの値が「1B」となっているビットに対応したセグメントはオン(点灯駆動)され、「0B」となっているビットに対応したセグメントはオフ(消灯駆動)される。   For example, when the memory display related to the number of reserved balls of the normal symbol is performed, the least significant bit associated with D0 and D1 in 1-byte data in the game progress interruption cycle in which the digit 1 is selected (Bit 0) and bit 1 are values of “00B”, “01B”, “10B”, and “11B” for storing and displaying ordinary symbols. Then, the segment corresponding to the bit whose segment data value is “1B” is turned on (lights on), and the segment corresponding to the bit whose value is “0B” is turned off (lights off).

また、例えば、図16(a)に示す第1状態表示灯231a、231b、及び、第2状態表示灯232a〜232gを用いて、大当り等に係るラウンド表示が行われる場合には、第1状態表示灯231のセグメントを含んだデジット1が選択された遊技進行割込み処理の後に、デジット2〜4が選択される3回の遊技進行割込み処理を経て、これに続く遊技進行割込み処理において、第2状態表示灯232のセグメントを含んだデジット5が選択される。   Further, for example, when the round display relating to the big hit or the like is performed using the first status indicator lamps 231a and 231b and the second status indicator lamps 232a to 232g shown in FIG. After the game progress interrupt process in which the digit 1 including the segment of the indicator light 231 is selected, the game progress interrupt process is performed three times after the game progress interrupt process in which the digits 2 to 4 are selected. The digit 5 including the segment of the status indicator lamp 232 is selected.

本実施例においては、大当りに係るラウンド表示において、16Rと4Rのうちのいずれかが表示される。さらに、ラウンド表示は、ラウンド数を示すアラビア数字の態様で行われるのではなく、暗号化された記号を用いて行われている。そして、本実施例では、表示される各ラウンド数のうち、16Rの表示が行われる場合は、図16(a)及び図17(a)に示すように、第1状態表示灯231の第1状態表示灯用第1セグメント231aと、第2状態表示灯232の4つのセグメント(第1セグメント232a、第3セグメント232c、第5セグメント232e、第6セグメント232f)とが点灯駆動されるようになっている。ここで、図17(a)においては、点灯しているセグメントを、ハッチングを施して示している。   In the present embodiment, either 16R or 4R is displayed in the round display related to the big hit. Furthermore, the round display is not performed in the form of Arabic numerals indicating the number of rounds, but is performed using encrypted symbols. And in a present Example, when 16R display is performed among each number of rounds displayed, as shown to Fig.16 (a) and FIG.17 (a), the 1st of the 1st status indicator lamp 231 is shown. The first segment 231a for the status indicator lamp and the four segments of the second status indicator lamp 232 (the first segment 232a, the third segment 232c, the fifth segment 232e, and the sixth segment 232f) are driven to light. ing. Here, in FIG. 17A, the lit segments are shown hatched.

さらに、上述のように16Rの表示が行われる場合は、選択されたデジット1のビット6(第1状態表示灯用第1セグメント231a)に係るセグメントデータは「1B」となり、ビット7(第1状態表示灯用第2セグメント231b)に係るセグメントデータは「0B」となる。また、選択されたデジット5の最下位ビット(ビット0)からビット7のセグメントデータは「0110101B」となる。   Further, when the display of 16R is performed as described above, the segment data relating to bit 6 (first status indicator first segment 231a) of the selected digit 1 is “1B” and bit 7 (first The segment data relating to the second segment 231b) for status indicators is “0B”. The segment data from the least significant bit (bit 0) to bit 7 of the selected digit 5 is “0110101B”.

また、本実施例では、4Rの表示が行われる場合は、同じく図16(a)及び図17(a)に示すように、第1状態表示灯231の第1状態表示灯用第2セグメント231bと、第2状態表示灯232の5つのセグメント(第1セグメント232a、第3セグメント232c、第5セグメント232e、第6セグメント232f、第7セグメント232g)とが点灯駆動されるようになっている。   Further, in the present embodiment, when 4R display is performed, as shown in FIGS. 16A and 17A, the second segment 231b for the first status indicator lamp 231 of the first status indicator lamp 231 is used. The five segments (the first segment 232a, the third segment 232c, the fifth segment 232e, the sixth segment 232f, and the seventh segment 232g) of the second status indicator lamp 232 are driven to be lit.

さらに、本実施例では、小当りの表示が行われる場合は、同じく図16(a)及び図17(a)に示すように、第1状態表示灯231の第1状態表示灯用第1セグメント231aと、第2状態表示灯232の5つのセグメント(第1セグメント232a、第3セグメント232c、第5セグメント232e、第6セグメント232f、第7セグメント232g)とが点灯駆動されるようになっている。   Further, in the present embodiment, when the small hit display is performed, as shown in FIGS. 16A and 17A, the first segment for the first status indicator lamp 231 of the first status indicator lamp 231 is used. 231a and five segments of the second status indicator lamp 232 (the first segment 232a, the third segment 232c, the fifth segment 232e, the sixth segment 232f, and the seventh segment 232g) are driven to be lit. .

また、図17(b)は、第1特別図柄に係る保留表示(特図1保留表示)、第2特別図柄に係る保留表示(特図2保留表示)、普通図柄に係る保留表示(普図保留表示)に係る、保留数ごとの表示態様を示している。すなわち、特図1保留表示は、前述のデジット2に含まれる第1特別図柄記憶表示用第1LED(O)と、第1特別図柄記憶表示用第2LED(P)とを用いて行われ、特図2保留表示は、同じく前述のデジット2に含まれる第2特別図柄記憶表示用第1LED(Y)と、第2特別図柄記憶表示用第2LED(Z)とを用いて行われる。また、普図保留表示は、前述のデジット1に含まれる普通図柄記憶表示用第1LED(A)と、普通図柄記憶表示用第2LED(B)とを用いて行われる。   In addition, FIG. 17B shows a hold display related to the first special symbol (special figure 1 hold display), a hold display related to the second special symbol (special figure 2 hold display), and a hold display related to the normal symbol (common figure). The display mode for each number of holds related to (hold display) is shown. That is, the special figure 1 hold display is performed using the first special symbol memory display first LED (O) and the first special symbol memory display second LED (P) included in the digit 2 described above. The hold display in FIG. 2 is performed using the second special symbol memory display first LED (Y) and the second special symbol memory display second LED (Z) that are also included in the digit 2 described above. Further, the general symbol hold display is performed by using the normal symbol memory display first LED (A) and the normal symbol memory display second LED (B) included in the digit 1 described above.

さらに、特図1保留表示においては、図17(b)中に示すように、保留が無い場合(保留無の場合)は、LED表示灯OとLED表示灯Pが、いずれも消灯となる。また、保留数が1(保留1)の場合は、LED表示灯Oが点灯、LED表示灯Pが消灯となり、保留数が2(保留2)の場合は、LED表示灯OとLED表示灯Pが、いずれも点灯となる。さらに、保留数が3(保留3)の場合は、LED表示灯Oが点滅、LED表示灯Pが点灯となり、保留数が4(保留4)の場合は、LED表示灯OとLED表示灯Pが、いずれも点滅となる。   Furthermore, in the special figure 1 hold display, as shown in FIG. 17B, when there is no hold (when there is no hold), both the LED indicator lamp O and the LED indicator lamp P are turned off. When the number of holdings is 1 (holding 1), the LED indicator light O is turned on and the LED indicator light P is turned off. When the number of holdings is 2 (holding 2), the LED indicator light O and the LED indicator light P are turned off. However, both lights up. Further, when the number of holds is 3 (hold 3), the LED indicator O blinks and the LED indicator P is lit. When the number of holds is 4 (hold 4), the LED indicator O and the LED indicator P But both flash.

さらに、本実施例においては、特図2保留表示、普図保留表示のいずれについても、特図1保留表示と同様の表示態様が採用されており、保留無の場合は両方のLED表示灯が消灯し、保留1の場合は、LED表示灯Y(又はLED表示灯A)が点灯、LED表示灯Z(又はLED表示灯B)が消灯となる。また、保留2の場合は、LED表示灯Y(又はLED表示灯A)と、LED表示灯Z(又はLED表示灯B)が、いずれも点灯となり、保留3の場合は、LED表示灯Y(又はLED表示灯A)が点滅、LED表示灯Z(又はLED表示灯B)が点灯となる。さらに、保留4の場合は、LED表示灯Y(又はLED表示灯A)と、LED表示灯Z(又はLED表示灯B)が、いずれも点滅となる。   Furthermore, in this embodiment, the display mode similar to that of the special figure 1 hold display is adopted for both the special figure 2 hold display and the general figure hold display. In the case of the hold 1, the LED indicator Y (or LED indicator A) is turned on, and the LED indicator Z (or LED indicator B) is turned off. In the case of the hold 2, the LED indicator lamp Y (or LED indicator lamp A) and the LED indicator lamp Z (or LED indicator lamp B) are both turned on. In the case of the hold 3, the LED indicator lamp Y ( Alternatively, the LED indicator lamp A) blinks and the LED indicator lamp Z (or LED indicator lamp B) is turned on. Furthermore, in the case of the hold 4, the LED indicator lamp Y (or LED indicator lamp A) and the LED indicator lamp Z (or LED indicator lamp B) both flash.

さらに、本実施例においては、前述の第3状態表示灯(LED表示灯D)は、特別図柄に係る確率変動機能の未作動時には消灯となり、作動時には点灯となる。なお、第3状態表示灯(D)が点灯状態となるのは、ぱちんこ遊技機10の電源投入時のみとされている。また、前述の第4状態表示灯(LED表示灯E)は、普通図柄に係る確率変動機能の未作動時には消灯となり、作動時には点灯となる。さらに、前述の右打ち指示灯(LED表示灯F)は、左打ち時には消灯となり、右打ち時には点灯となる。なお、ここでは、1部のLED表示灯を例に挙げて表示態様についての説明を行ったが、デジットの選択や、セグメントの駆動のための制御態様の詳細については後述する。
<<LED出力に係る回路構成>>
Furthermore, in the present embodiment, the above-described third state indicator lamp (LED indicator lamp D) is turned off when the probability variation function related to the special symbol is not activated, and is lit when activated. The third state indicator lamp (D) is turned on only when the pachinko gaming machine 10 is turned on. Further, the above-described fourth status indicator lamp (LED indicator lamp E) is turned off when the probability variation function related to the normal symbol is not activated, and is lit when activated. Further, the right-handed indicator lamp (LED indicator lamp F) is turned off when left-handed and turned on when right-handed. Here, the display mode has been described by taking a part of the LED indicator as an example, but details of the control mode for digit selection and segment driving will be described later.
<< Circuit Configuration Related to LED Output >>

続いて、前述のデジット1〜5の選択、及び、セグメントデータを出力するための回路構成について説明する。図18は、主制御表示装置53の各種セグメントをオン/オフさせるための主制御LED駆動回路部(以下「駆動回路部」と称する)201を示している。この駆動回路部201は、前述のメイン基板102(図4参照)に形成されているものである。そして、図4では、この駆動回路部201の図示を省略しているが、駆動回路部201は、図18中に示すように、デジット等出力IC202と、セグメント出力IC203とを備えている。   Next, the selection of the above-described digits 1 to 5 and the circuit configuration for outputting segment data will be described. FIG. 18 shows a main control LED drive circuit unit (hereinafter referred to as “drive circuit unit”) 201 for turning on / off various segments of the main control display device 53. The drive circuit unit 201 is formed on the main substrate 102 (see FIG. 4). In FIG. 4, the drive circuit unit 201 is not shown, but the drive circuit unit 201 includes a digit output IC 202 and a segment output IC 203 as shown in FIG. 18.

これらのうちデジット等出力IC202は、前述のデジット1からデジット5の選択を行う機能を有しており、セグメント出力IC203は、選択されたデジットに含まれるセグメントを個別にオン/オフする機能を有している。そして、デジット等出力IC202は、図4中に示すメインCPU501の出力ポート(図示略)に、データバス204を介して接続されており、メイン基板102の入出力ポート505を介して、主制御表示装置53の図柄表示基板256に接続されている。ここで、図18中においては、メイン基板102の入出力ポート505等の図示は省略されている。また、図18中で図柄表示基板256中に「DIG1」〜「DIG5」で示すのは、前述したデジット1〜5の5つのデジットである。   Of these, the digit output IC 202 has a function of selecting the digit 1 to the digit 5 described above, and the segment output IC 203 has a function of individually turning on / off the segments included in the selected digit. doing. The digit output IC 202 is connected to the output port (not shown) of the main CPU 501 shown in FIG. 4 via the data bus 204, and the main control display via the input / output port 505 of the main board 102. It is connected to the symbol display board 256 of the device 53. Here, in FIG. 18, illustration of the input / output port 505 and the like of the main board 102 is omitted. In FIG. 18, “DIG1” to “DIG5” in the symbol display board 256 are the five digits 1 to 5 described above.

さらに、本実施例においては、メイン基板102に、Dフリップフロップの機能を有する同じパッケージIC部品が複数(例えば5個以上程度)実装されており、図18中に示すように、そのうちの所定の1つがデジット等出力IC202として使用され、他の所定の1つがセグメント出力IC203として使用されている。また、デジット等出力IC202やセグメント出力IC203として使用されているパッケージIC部品は、各々20個の端子を有しており、これらの端子の中には、データ入力用の8つの端子(データ入力端子D1〜D8)、データ出力用の8つの端子(データ出力端子Y1〜Y8)、クロック入力用の1つの端子(CLK端子)、クリア入力用の1つの端子(CLR端子)などが含まれている。   Further, in the present embodiment, a plurality of (for example, about 5 or more) the same package IC parts having the function of D flip-flops are mounted on the main board 102, and as shown in FIG. One is used as the digit output IC 202, and the other predetermined one is used as the segment output IC 203. The package IC components used as the digit output IC 202 and the segment output IC 203 each have 20 terminals, and among these terminals, there are 8 terminals for data input (data input terminals). D1 to D8), eight terminals for data output (data output terminals Y1 to Y8), one terminal for clock input (CLK terminal), one terminal for clear input (CLR terminal), and the like. .

なお、図18中においては、負論理での信号の入力又は出力がある端子(ここではY1端子〜Y8端子やCLR端子)には、記号の上部に「−」を付して記載しているが、本実施例中においては、正論理又は負論理の区別をせずに、各端子の符号を記載して説明を行う。   In FIG. 18, a terminal (in this case, a Y1 terminal to a Y8 terminal or a CLR terminal) having a signal input or output in negative logic is indicated by adding “−” to the upper part of the symbol. However, in the present embodiment, the description will be made by describing the sign of each terminal without distinguishing between positive logic and negative logic.

デジット等出力IC202及びセグメント出力IC203の各CLR端子には、図18中に示すように、リセット信号(RESET信号)が入力されるようになっている。このRESET信号は、メインCPU501(図4参照)から出力されるものである。さらに、デジット等出力IC202及びセグメント出力IC203の各CLK端子には、図18中に示すように、チップセレクト信号(XCS0やXCS4)が入力されるようになっている。このチップセレクト信号(XCS0やXCS4)も、メインCPU501(図4参照)から出力されるものである。   As shown in FIG. 18, a reset signal (RESET signal) is input to each CLR terminal of the digit output IC 202 and the segment output IC 203. This RESET signal is output from the main CPU 501 (see FIG. 4). Further, a chip select signal (XCS0 or XCS4) is input to each CLK terminal of the digit output IC 202 and the segment output IC 203 as shown in FIG. This chip select signal (XCS0 or XCS4) is also output from the main CPU 501 (see FIG. 4).

また、デジット等出力IC202及びセグメント出力IC203のデータ入力端子D1〜D8は、データバス204に接続されている。このデータバス204は、メインCPU501(図4参照)の所定のデータ出力端子に接続されており、データバス204を介して、メインCPU501の出力データが、デジット等出力IC202及びセグメント出力IC203に入力されるようになっている。
<<<デジット等出力ICにおける信号出力>>>
The data input terminals D1 to D8 of the digit output IC 202 and the segment output IC 203 are connected to the data bus 204. The data bus 204 is connected to a predetermined data output terminal of the main CPU 501 (see FIG. 4), and output data of the main CPU 501 is input to the digit output IC 202 and the segment output IC 203 via the data bus 204. It has become so.
<<< Signal output in digit output IC >>>

上述のようなデジット等出力IC202及びセグメント出力IC203のうち、デジット等出力IC202に備えられたデータ出力端子Y1〜Y5には、図18中に示すように、トランジスタ回路206〜210を介して、デジット1(DIG1)からデジット5(DIG5)に接続されている。そして、デジット等出力IC202は、メインCPU501の出力データ(デジット等選択データ)に基づき、各デジット(DIG1〜DIG5)に対し、所定周期(デジット選択周期)でコモン信号(デジット選択信号やデジットデータなどともいう)を供給する。   Among the digit output IC 202 and the segment output IC 203 as described above, the data output terminals Y1 to Y5 provided in the digit output IC 202 are connected to the digit via transistor circuits 206 to 210 as shown in FIG. 1 (DIG1) to digit 5 (DIG5). The digit output IC 202 then outputs a common signal (digit selection signal, digit data, etc.) with a predetermined cycle (digit selection cycle) for each digit (DIG1 to DIG5) based on the output data (digit selection data) of the main CPU 501. (Also called).

前述のように、デジット等出力IC202を介したデジットの選択は、前述した1回の遊技進行割込み処理ごとに、1つのデジットに対して行われる。つまり、遊技進行割込みごとに、選択対象となるデジット1〜デジット5の切替えが行われ、5回の遊技進行割込みにつき、各デジットが1回ずつ順に選択されるようになっている。そして、各デジットの選択は周期的に行われ、その周期(デジット選択周期)は、本実施例では20(=4×5)msとなっている。   As described above, the digit selection via the digit output IC 202 is performed for one digit for each game progress interrupt process described above. That is, for each game progress interrupt, digit 1 to digit 5 to be selected are switched, and each digit is sequentially selected once for every five game progress interrupts. Each digit is selected periodically, and its cycle (digit selection cycle) is 20 (= 4 × 5) ms in this embodiment.

各デジット1(DIG1)からデジット5(DIG5)には、前述のように所定数(8個や4個)のセグメントが割当てられている。本実施例においては、デジット1(DIG1)、及び、デジット3(DIG3)からデジット5(DIG5)の4つのデジットに割当てられたセグメントの数は、それぞれ8個(合計で32個)であり、デジット2(DIG2)に割当てられたセグメントの数は4個である。なお、以下では、各デジットに備えられたセグメントを、最大8個のセグメント名であるセグメントA(SEGA)からセグメントH(SEGH)で表す場合がある。   Each digit 1 (DIG1) to digit 5 (DIG5) is assigned a predetermined number of segments (eight or four) as described above. In the present embodiment, the number of segments allocated to the four digits of digit 1 (DIG1) and digit 3 (DIG3) to digit 5 (DIG5) is 8 (32 in total), The number of segments allocated to digit 2 (DIG2) is four. In the following, the segments provided for each digit may be represented by segment A (SEGA) to segment H (SEGH), which is a maximum of eight segment names.

各デジット(DIG1〜5)とデジット等出力IC202の間に設けられた前述の各トランジスタ回路206〜210は、それぞれが、トランジスタにバイアス用抵抗を組み入れてワンチップ化した複合トランジスタである。そして、デジット等出力IC202のデータ出力端子Y1〜Y5は、各トランジスタ回路206〜210のベース端子に接続され、各トランジスタ回路206〜210のコレクタ端子には、上述の各デジット1(GIG1)からデジット5(DIG5)が接続されている。さらに、各トランジスタ回路206〜210のエミッタ端子には、所定電圧(ここでは+12V)の電源部にプルアップされている。また、各トランジスタ回路206〜210には、抵抗R1及びR2が備えられており、本実施例では、ベース端子に直列に接続された抵抗R1の抵抗値は1kΩ、ベース端子に並列に接続された抵抗R2の抵抗値は22kΩとなっている。   Each of the aforementioned transistor circuits 206 to 210 provided between each digit (DIG1 to DIG5) and the digit output IC 202 is a composite transistor in which a bias resistor is incorporated into the transistor to form a single chip. The data output terminals Y1 to Y5 of the digit output IC 202 are connected to the base terminals of the transistor circuits 206 to 210. The collector terminals of the transistor circuits 206 to 210 are connected to the digit 1 (GIG1). 5 (DIG5) is connected. Furthermore, the emitter terminals of the respective transistor circuits 206 to 210 are pulled up to a power source unit having a predetermined voltage (+12 V in this case). Each of the transistor circuits 206 to 210 is provided with resistors R1 and R2. In this embodiment, the resistance value of the resistor R1 connected in series to the base terminal is 1 kΩ and connected in parallel to the base terminal. The resistance value of the resistor R2 is 22 kΩ.

さらに、デジット等出力IC202のデータ出力端子Y6、Y7には、主制御表示装置53の駆動以外の機能が割当てられている。そして、本実施例では、デジット等出力IC202のデータ出力端子Y6は、前述のように、発射の禁止/許可の信号を出力するために用いられている。また、デジット等出力IC202のデータ出力端子Y7は、サブメイン基板301に出力される前述の演出データストローブ信号に用いられている。
<<<セグメント出力ICにおける信号出力>>>
Further, functions other than driving of the main control display device 53 are assigned to the data output terminals Y6 and Y7 of the digit output IC 202. In this embodiment, the data output terminal Y6 of the digit output IC 202 is used to output a firing prohibition / permission signal as described above. The data output terminal Y7 of the digit output IC 202 is used for the effect data strobe signal output to the sub-main board 301.
<<< Signal output in segment output IC >>>

一方、前述のセグメント出力IC203のデータ出力端子(Y1〜Y8)は、各デジット(DIG1〜DIG5)における、前述の各セグメント(SEGA〜SEGH)に接続されている。そして、セグメント出力IC203は、メインCPU501からの出力データに基づき、そのときに選択されているデジットにおいて駆動すべきセグメントに対応した駆動信号(或いは「ダイナミック点灯信号」、「セグメントデータ」などともいう)を出力する。そして、この駆動信号は、HIレベル電圧によりセグメントをオンし、LOWレベル電圧によりセグメントをオフする。なお、図中では符号の記載を省略しているが、セグメント出力IC203のデータ出力端子(Y1〜Y8)と、各セグメント(SEGA〜SEGH)との間には、所定値(ここでは1kΩ)の抵抗が設けられている。   On the other hand, the data output terminals (Y1 to Y8) of the segment output IC 203 are connected to the segments (SEGA to SEGH) in the digits (DIG1 to DIG5). The segment output IC 203 is based on the output data from the main CPU 501, and a drive signal corresponding to the segment to be driven in the digit selected at that time (also referred to as “dynamic lighting signal”, “segment data”, etc.). Is output. The drive signal turns on the segment by the HI level voltage and turns off the segment by the LOW level voltage. Although not shown in the figure, a predetermined value (here 1 kΩ) is provided between the data output terminals (Y1 to Y8) of the segment output IC 203 and each segment (SEGA to SEGH). A resistor is provided.

例えば、或るタイミングで駆動すべきセグメントが、デジット3のセグメントA、セグメントD、セグメントFの3つであれば、セグメント出力IC203は、メインCPU501の出力データに基づき、3つのデータ出力端子Y1、Y4、Y6から駆動信号を出力する。このとき、前述のデジット等出力IC202においては、デジット3に接続されたデータ出力端子Y3からデジットデータ(デジット選択信号)が出力されている。   For example, if there are three segments to be driven at a certain timing, segment A, segment D, and segment F of digit 3, the segment output IC 203 is based on the output data of the main CPU 501, and the three data output terminals Y1, Y1, A drive signal is output from Y4 and Y6. At this time, the digit output (digit selection signal) is output from the data output terminal Y3 connected to the digit 3 in the digit output IC 202 described above.

上述のように、本実施例では、デジットの選択を行うデジットデータと、セグメントの動作状態を指示するセグメントデータとの組み合わせにより、所定のデジットにおける所定のセグメントをオンすることができるようになっている。このため、CPU501において、主制御表示装置53の駆動を、8ビットの1つの出力ポートにより行うことができ、例えば、各デジットに対応した5つの出力ポートを用いるようなものに比べて、少ない出力ポート数で、主制御表示装置53を制御できるようになっている。   As described above, in this embodiment, a predetermined segment in a predetermined digit can be turned on by a combination of digit data for selecting a digit and segment data for instructing the operation state of the segment. Yes. For this reason, the CPU 501 can drive the main control display device 53 by one 8-bit output port. For example, the output is less than that using five output ports corresponding to each digit. The main control display device 53 can be controlled by the number of ports.

なお、デジット等出力IC202、セグメント出力IC203、及び、各デジット(DIG1〜DIG5)との接続は、アノードコモン、及び、カソードコモンのいずれの態様であってもよい。
<<デジットの選択に用いられるデジットデータテーブル>>
The digit output IC 202, the segment output IC 203, and the connection to each digit (DIG1 to DIG5) may be in any form of an anode common and a cathode common.
<< digit data table used for digit selection >>

次に、主制御表示装置53のLED出力に用いられる主なテーブルについて説明する。LED出力で用いられるテーブルとしては、前述した5つのデジット(DIG1〜DIG5)の選択に係るデジットデータテーブル(図19(a)参照)と、前述した最大で8つのセグメント(SEGA〜SEGH)のオン/オフに係るセグメントテーブルとがある。   Next, main tables used for LED output of the main control display device 53 will be described. Tables used for LED output include the digit data table (see FIG. 19A) related to the selection of the five digits (DIG1 to DIG5) described above, and the maximum of eight segments (SEGA to SEGH) described above. There is a segment table related to / off.

これらのうち、デジットの選択に係るデジットデータテーブルのアドレス(番地)は、図19(a)の図表に示すように、「11BDH」となっている。また、デジットデータテーブルの総領域は、「11BDH」から「11C6H」の10(バイト)であり、各領域には、デジット1からデジット5についてのビットデータ(前述のデジットデータ)と、セグメントデータテーブルのアドレス算出値に係るデータとが順に割当てられている。   Among these, the address (address) of the digit data table relating to the digit selection is “11BDH” as shown in the chart of FIG. The total area of the digit data table is 10 (bytes) from “11BDH” to “11C6H”. In each area, the bit data for the digits 1 to 5 (the above-mentioned digit data) and the segment data table are stored. Data related to the calculated address values are assigned in order.

そして、デジット1からデジット5についてのビットデータの名称は、図19(a)中に示すように「デジット1ビットデータ」から「デジット5ビットデータ」である。また、デジット1からデジット5についてのセグメントデータテーブルのアドレス算出値の名称は、図19(a)中に示すように、「デジット1セグメントデータテーブルのアドレス算出値」から「デジット5セグメントデータテーブルのアドレス算出値」である。   The names of the bit data for the digits 1 to 5 are “digit 1 bit data” to “digit 5 bit data” as shown in FIG. In addition, as shown in FIG. 19A, the names of the calculated address values of the segment data table for the digits 1 to 5 are changed from “the calculated address value of the digit 1 segment data table” to “the digit 5 segment data table. Address calculation value ".

さらに、本実施例では、デジットデータテーブルには、各デジットごとに、ビットデータのアドレス、及び、セグメントデータテーブルのアドレスが続けて配置されている。そして、デジット1ビットデータのアドレスは「11BDH」であり、デジット1セグメントデータテーブルのアドレス算出値のアドレスは、次のアドレスに該当する「11BEH」である。   Furthermore, in this embodiment, the digit data table is arranged with the address of the bit data and the address of the segment data table successively for each digit. The address of the digit 1-bit data is “11BDH”, and the address of the calculated value of the digit 1 segment data table is “11BEH” corresponding to the next address.

また、デジット2ビットデータのアドレスは「11BFH」であり、デジット2セグメントデータテーブルのアドレス算出値のアドレスは、上述の「11BFH」に続く「11C0H」である。さらに、デジット3ビットデータのアドレスは「11C1H」であり、デジット3セグメントデータテーブルのアドレス算出値のアドレスは「11C2H」である。また、デジット4ビットデータのアドレスは「11C3H」であり、デジット4セグメントデータテーブルのアドレス算出値のアドレスは「11C4H」である。さらに、デジット5ビットデータのアドレスは「11C5H」であり、デジット5セグメントデータテーブルのアドレス算出値のアドレスは「11C6H」となっている。   The address of the digit 2-bit data is “11BFH”, and the address of the calculated address value of the digit 2-segment data table is “11C0H” following “11BFH”. Furthermore, the address of the digit 3 bit data is “11C1H”, and the address of the calculated address value of the digit 3 segment data table is “11C2H”. The address of the digit 4 bit data is “11C3H”, and the address of the calculated address value of the digit 4 segment data table is “11C4H”. Furthermore, the address of the digit 5 bit data is “11C5H”, and the address of the calculated address value of the digit 5 segment data table is “11C6H”.

また、図19(a)中に示すように、デジット1ビットデータの領域(11BDH)に記憶された値は「01H」であり、デジット1セグメントデータテーブルのアドレス算出値の領域(11BEH)に記憶された値は「09H」である。さらに、デジット2ビットデータの領域(11BFH)に記憶された値は「02H」であり、デジット2セグメントデータテーブルのアドレス算出値の領域(11C0H)に記憶された値は「18H」である。   Further, as shown in FIG. 19A, the value stored in the digit 1-bit data area (11BDH) is “01H” and stored in the address calculation value area (11BEH) of the digit 1 segment data table. The value obtained is “09H”. Further, the value stored in the digit 2 bit data area (11BFH) is “02H”, and the value stored in the address calculation value area (11C0H) of the digit 2 segment data table is “18H”.

また、デジット3ビットデータのアドレスの領域(11C1H)に記憶された値は「04H」であり、デジット3セグメントデータテーブルのアドレス算出値の領域(11C2H)に記憶された値は「1BH」である。さらに、デジット4ビットデータの領域(11C3H)に記憶された値は「08H」であり、デジット4セグメントデータテーブルのアドレス算出値の領域(11C4H)に記憶された値は「1CH」である。また、デジット5ビットデータの領域(11C5H)に記憶された値は「10H」であり、デジット5セグメントデータテーブルのアドレス算出値の領域(11C6H)に記憶された値は「1DH」である。
<<セグメントの駆動に用いられるセグメントテーブル>>
The value stored in the address area (11C1H) of the digit 3 bit data is “04H”, and the value stored in the address calculation value area (11C2H) of the digit 3 segment data table is “1BH”. . Further, the value stored in the digit 4 bit data area (11C3H) is “08H”, and the value stored in the address calculation value area (11C4H) of the digit 4 segment data table is “1CH”. The value stored in the digit 5 bit data area (11C5H) is “10H”, and the value stored in the address calculated value area (11C6H) of the digit 5 segment data table is “1DH”.
<< Segment table used for segment driving >>

続いて、前述のセグメントテーブルについて説明する。図19(b)に示すように、セグメントテーブルには、デジット1に対応した「デジット1セグメントテーブル」から「デジット5セグメントテーブル」がある。また、これら以外のセグメントテーブルとしては、図20及び図21に示すように、普通図柄記憶セグメントテーブル、普通図柄セグメントテーブル、遊技状態セグメントテーブル1、遊技状態セグメントテーブル2、エラー状態セグメントテーブル1、特電作動回数セグメントテーブル1、小当りセグメントテーブル1、打ち分けセグメントテーブル、特図1記憶セグメントテーブル、特図2記憶セグメントテーブル、エラー状態セグメントテーブル2、エラー状態セグメントテーブル3、特電作動回数セグメントテーブル2、小当りセグメントテーブル2、及び、特別図柄セグメントテーブルなどがある。
<<<デジット1セグメントテーブル>>>
Next, the segment table will be described. As shown in FIG. 19B, the segment table includes “digit 1 segment table” to “digit 5 segment table” corresponding to the digit 1. As other segment tables, as shown in FIG. 20 and FIG. 21, a normal symbol storage segment table, a normal symbol segment table, a gaming state segment table 1, a gaming state segment table 2, an error state segment table 1, a special electricity Operating frequency segment table 1, small hit segment table 1, strike segment table, special figure 1 storage segment table, special figure 2 storage segment table, error status segment table 2, error status segment table 3, special electrical operation frequency segment table 2, There are a small hit segment table 2 and a special symbol segment table.
<<< digit 1 segment table >>>

これらのうちデジット1セグメントテーブルは、前述のデジット1を用いた情報表示のためのテーブルであり、本実施例では、普通図柄、普通図柄の作動保留球数、遊技状態、エラー状態、特別電動役物が連続して作動する回数、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物作動状態、及び、打ち分けの表示に用いられる。   Of these, the digit 1 segment table is a table for displaying information using the digit 1 described above. In this embodiment, the normal symbol, the number of balls on which the normal symbol is held, the gaming state, the error state, the special electric combination This is used to display the number of times that an object is continuously operated, the special electric accessory operating state when the accessory continuous operating device is not operated, and the classification.

上述の各種情報のうち、普通図柄の表示は、図16(b)中の最上段に示すように、デジット1が選択された場合の、D2(ビット2)を用いて行われる。上述の普通図柄の作動保留球数の表示は、D0とD1(ビット0とビット1)を用いて行われ、上述の遊技状態やエラー状態の表示は、D3やD4(ビット3とビット4)を用いて行われる。さらに、上述の特別電動役物が連続して作動する回数や、上述の役物連続作動装置未作動時の特別電動役物作動状態の表示は、D6とD7(ビット6とビット7)を用いて行われ、上述の打ち分けの表示は、D5(ビット5)を用いて行われる。   Of the various information described above, normal symbols are displayed using D2 (bit 2) when digit 1 is selected, as shown in the uppermost row in FIG. The above-mentioned number of the reserved balls for the normal symbol is displayed using D0 and D1 (bit 0 and bit 1), and the above-mentioned gaming state and error state are displayed as D3 and D4 (bit 3 and bit 4). It is done using. Further, D6 and D7 (bit 6 and bit 7) are used to display the number of times that the above-mentioned special electric accessory is continuously operated and the special electric accessory operating state when the above-mentioned accessory continuous operation device is not operated. The display of the above-mentioned classification is performed using D5 (bit 5).

さらに、このデジット1セグメントテーブルには、「11C7H」から「11D7H」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「17」となっている。そして、図19(b)中に示すように、「11C7H」は「検査回数」の領域であり、この領域に記憶された値は、8回を表す「08H」である。   Further, an area of addresses “11C7H” to “11D7H” is allocated to the digit 1 segment table, and the total area is “17”. As shown in FIG. 19B, “11C7H” is an “inspection count” area, and the value stored in this area is “08H” representing 8 times.

上述の「検査回数」は、詳細は後述するが、1つのデジットで表示される情報の数に対応した「回数」である。そして、各情報に係るセグメントデータの出力のために、セグメントテーブルで定められた「回数」の「検査」が行われることになる。そして、本実施例では、各デジットに対応した各セグメントテーブルにおいて、表示される情報の種類数に応じて、表示内容を示すデータや、使用するテーブルを指定するための領域が、「検査回数」以降に配置されている。   The “number of inspections” described above is a “number of times” corresponding to the number of pieces of information displayed in one digit, as will be described in detail later. Then, in order to output the segment data related to each information, the “number of times” “inspection” defined in the segment table is performed. In this embodiment, in each segment table corresponding to each digit, the data indicating the display contents and the area for designating the table to be used are displayed according to the number of types of information to be displayed. It is arranged after that.

なお、図19中において「検査回数」の表記の下に示す数値(「1」〜「8」や「1」〜「2」など)は、検査の順番をそのまま示しているといったようなものではなく、単に、普通図柄の記憶数表示に係る項目や、普通図柄の表示に係る項目に付された番号を示すものである。そして、検査回数が複数回に定められているテーブルを用いた検査については、図19中における上述の数値(「1」〜「8」や「1」〜「2」など)の大きい項目から順に行われるようになっている。このため、上述のように検査回数が8回に定められたテーブルを用いた検査は、図19中の「検査回数」の下に記載された番号「8」〜「1」の各項目について、「8」、「7」、「6」、…、「2」、「1」のようにカウントダウンしながら行われる。   It should be noted that the numerical values (“1” to “8”, “1” to “2”, etc.) shown below the notation of “number of inspections” in FIG. 19 do not directly indicate the order of inspection. Rather, it simply indicates the number assigned to the item related to the display number of the normal symbol and the item related to the display of the normal symbol. And about the inspection using the table in which the number of inspections is set to a plurality of times, the items with the above-mentioned numerical values (“1” to “8”, “1” to “2”, etc.) in FIG. To be done. For this reason, as described above, the inspection using the table in which the number of inspections is set to 8 is performed for each item of the numbers “8” to “1” described under “Number of inspections” in FIG. It is performed while counting down like “8”, “7”, “6”,..., “2”, “1”.

前述のデジット1セグメントテーブルにおいて、「検査回数」の「11CFH」に続く「11C8H」の領域は、「普図保留球数表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「B2H」である。さらに、「11C8H」に続く「11C9H」は、「普通図柄記憶セグメントテーブルのアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「22H」である。   In the digit 1 segment table described above, an area “11C8H” following “11CFH” of “number of inspections” is an area of “subordinate address of the number of reserved balls for normal use”, and the value thereof is “B2H”. . Further, “11C9H” following “11C8H” is an area of “address calculation value of address-1 of normal symbol storage segment table”, and its value is “22H”.

つまり、デジット1セグメントテーブルにおいては、検査回数「8」は、普通図柄の記憶表示に係る項目に割当てられており、普通図柄の記憶表示に係る「普図保留球数表示番号の下位アドレス」や「普通図柄記憶セグメントテーブルのアドレス−1(11EBH)のアドレス算出値」は、検査回数が「8」の場合に参照される領域となっている。そして、この検査回数「8」の領域を参照する検査の順番は1番目となる。   In other words, in the digit 1 segment table, the number of examinations “8” is assigned to the item related to the memory display of the normal symbol, and “the lower address of the number-of-holding ball number display number” related to the memory display of the normal symbol, The “ordinary symbol storage segment table address-1 (11EBH) calculated value” is an area referred to when the number of inspections is “8”. Then, the inspection order referring to the region of the inspection number “8” is the first.

また、デジット1セグメントテーブルにおいては、検査回数「7」は、普図図柄の表示に係る項目に割当てられている。そして、検査回数「7」に対応付けられた「11CAH」は、「普図図柄表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「ABH」である。さらに、同じく検査回数「7」に対応付けられた「11CBH」は、「普図図柄セグメントテーブルのアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「29H」である。そして、この検査回数「7」の領域を参照する検査の順番は2番目となる。   In the digit 1 segment table, the number of inspections “7” is assigned to the item related to the display of the regular symbols. Then, “11CAH” associated with the number of inspections “7” is an area of “lower address of the common symbol display number”, and its value is “ABH”. Further, “11CBH”, which is also associated with the number of inspections “7”, is an area of “address calculation value of address-1 in the normal symbol segment table”, and its value is “29H”. Then, the inspection order referring to the region of the inspection number “7” is the second.

また、検査回数「6」は、普通図柄の状態(モード)の表示に係る項目に割当てられている。そして、検査回数「6」に対応付けられた「11CCH」は、「普図図柄モードフラグの下位アドレス」の領域であり、その値は「9AH」である。さらに、同じく検査回数「6」に対応付けられた「11CDH」は、「遊技状態セグメントテーブル1のアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「28H」である。そして、この検査回数「6」の領域を参照する検査の順番は3番目となる。   The number of inspections “6” is assigned to the item related to the display of the normal symbol state (mode). “11CCH” associated with the number of examinations “6” is an area of “lower address of the normal symbol mode flag”, and its value is “9AH”. Furthermore, “11CDH”, which is also associated with the number of examinations “6”, is an area of “address calculation value of address-1 in gaming state segment table 1”, and its value is “28H”. Then, the inspection order referring to the region of the inspection number “6” is the third.

また、検査回数「5」は、遊技状態の表示に係る項目に割当てられている。そして、検査回数「5」に対応付けられた「11CEH」は、「遊技状態表示番号2の下位アドレス」の領域であり、その値は「9EH」である。さらに、同じく検査回数「5」に対応付けられた「11CFH」は、「遊技状態セグメントテーブル2のアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「27H」である。そして、この検査回数「5」の領域を参照する検査の順番は4番目となる。   Further, the number of inspections “5” is assigned to an item relating to the display of the gaming state. Then, “11CEH” associated with the number of inspections “5” is an area of “lower address of gaming state display number 2”, and its value is “9EH”. Furthermore, “11CFH” that is also associated with the number of inspections “5” is an area of “address calculation value of address-1 in gaming state segment table 2”, and its value is “27H”. Then, the order of inspection referring to the region of the inspection number “5” is the fourth.

また、検査回数「4」は、エラー状態の表示に割当てられている。そして、検査回数「4」に対応付けられた「11D0H」は、「エラー状態表示番号1の下位アドレス」の領域であり、その値は「ACH」である。さらに、同じく検査回数「4」に対応付けられた「11D1H」は、「エラー状態セグメントテーブル1のアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「26H」である。そして、この検査回数「4」の領域を参照する検査の順番は5番目となる。   In addition, the number of inspections “4” is assigned to display an error state. Then, “11D0H” associated with the number of inspections “4” is an area of “lower address of error state display number 1”, and its value is “ACH”. Furthermore, “11D1H”, which is also associated with the number of inspections “4”, is an area of “address calculated value of address-1 in error state segment table 1”, and its value is “26H”. Then, the order of inspection referring to the region of the number of inspections “4” is the fifth.

また、検査回数「3」は、特別電動役物の作動回数(ラウンド数)の表示に割当てられている。そして、検査回数「3」に対応付けられた「11D2H」は、「特電作動回数表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「AEH」である。さらに、同じく検査回数「3」に対応付けられた「11D3H」は、「特電作動回数セグメントテーブル1のアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「25H」である。そして、この検査回数「3」の領域を参照する検査の順番は6番目となる。   Further, the number of inspections “3” is assigned to the display of the number of operations (number of rounds) of the special electric accessory. Then, “11D2H” associated with the number of inspections “3” is an area of “subordinate address of special electric operation number display number”, and the value thereof is “AEH”. Furthermore, “11D3H”, which is also associated with the number of inspections “3”, is an area of “address calculation value of address-1 in the special operation frequency segment table 1”, and the value thereof is “25H”. Then, the order of inspection referring to the region of the inspection number “3” is the sixth.

また、検査回数「2」は、小当りの表示に割当てられている。そして、検査回数「2」に対応付けられた「11D4H」は、「小当り表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「AFH」である。さらに、同じく検査回数「2」に対応付けられた「11D5H」は、「小当りセグメントテーブル1のアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「25H」である。そして、この検査回数「2」の領域を参照する検査の順番は7番目となる。   In addition, the number of inspections “2” is assigned to the small hit display. Then, “11D4H” associated with the number of inspections “2” is an area of “lower address of the small hit display number”, and its value is “AFH”. Further, “11D5H”, which is also associated with the number of inspections “2”, is an area of “address calculation value of address-1 of the small hit segment table 1”, and its value is “25H”. Then, the order of inspection referring to the area of the number of inspections “2” is the seventh.

また、検査回数「1」は、打ち分け状態の表示に割当てられている。そして、検査回数「1」に対応付けられた「11D6H」は、「打ち分け状態フラグの下位アドレス」の領域であり、その値は「DCH」である。さらに、同じく検査回数「1」に対応付けられた「11D7H」は、「打ち分けセグメントテーブル1のアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「24H」である。そして、この検査回数「1」の領域を参照する検査の順番は8番目となる。
<<<デジット2セグメントテーブル>>>
In addition, the number of inspections “1” is assigned to the display of the sorting state. Then, “11D6H” associated with the number of inspections “1” is an area of “lower address of the allocation state flag”, and its value is “DCH”. Furthermore, “11D7H”, which is also associated with the number of inspections “1”, is an area of “address calculated value of address-1 in the divided segment table 1”, and its value is “24H”. Then, the order of inspection referring to the area of the number of inspections “1” is the eighth.
<<< Digit 2 segment table >>>

図19(b)中に示すデジット2セグメントテーブルは、前述のデジット2を用いた情報表示のためのテーブルであり、本実施例では、特別図柄1(第1特別図柄)の作動保留球数、及び、特別図柄2(第2特別図柄)の作動保留球数の表示に用いられる。   The digit 2 segment table shown in FIG. 19 (b) is a table for displaying information using the above-mentioned digit 2, and in this embodiment, the number of reserved balls for special symbol 1 (first special symbol), And it is used for the display of the number of operation reservation balls of special symbol 2 (2nd special symbol).

上述の各種情報のうち、特別図柄1の作動保留球数の表示は、図16(b)中に示すように、デジット2が選択された場合の、D4とD5(ビット4とビット5)を用いて行われる。また、特別図柄2の作動保留球数の表示は、D6とD7(ビット6とビット7)を用いて行われる。   Among the various information described above, the display of the number of reserved balls for special symbol 1 shows D4 and D5 (bit 4 and bit 5) when digit 2 is selected, as shown in FIG. 16 (b). Done with. In addition, the display of the number of reserved balls for special symbol 2 is performed using D6 and D7 (bit 6 and bit 7).

さらに、このデジット2セグメントテーブルには、図19(b)中に示すように、「11D8H」から「11DCH」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「5」となっている。そして、「11D8H」は「検査回数」の領域であり、この領域に記憶された値は、2回を表す「02H」である。   Further, as shown in FIG. 19B, areas of addresses “11D8H” to “11DCH” are allocated to the digit 2 segment table, and the total area is “5”. “11D8H” is an area of “number of inspections”, and the value stored in this area is “02H” representing two times.

このデジット2セグメントテーブルにおいて、「検査回数」の「11D8H」に続く「11D9H」の領域は、「特図1保留球数表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「B5H」である。さらに、「11D9H」に続く「11DAH」は、「特図1記憶セグメントテーブルのアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「22H」である。つまり、デジット2セグメントテーブルにおいては、検査回数「2」は、特図1の記憶表示に係る項目に割当てられており、特図1の記憶表示に係る「特図1保留球数表示番号の下位アドレス」や「特図1記憶セグメントテーブルのアドレス−1のアドレス算出値」は、検査回数が「2」の場合に参照される領域となっている。そして、この検査回数「2」の領域を参照する検査の順番は1番目となる。   In this digit 2 segment table, the area of “11D9H” following “11D8H” of “number of inspections” is the area of “lower address of special figure 1 reserved ball number display number”, and its value is “B5H”. . Further, “11DAH” following “11D9H” is an area of “address calculation value of address-1 in the special figure 1 storage segment table”, and its value is “22H”. That is, in the digit 2 segment table, the number of inspections “2” is assigned to the item related to the memory display of FIG. The “address” and the “address-calculated value of address-1 in the special figure 1 storage segment table” are areas to be referred to when the number of inspections is “2”. Then, the inspection order referring to the region of the inspection number “2” is the first.

また、デジット2セグメントテーブルにおいては、検査回数「1」は、特図2の記憶表示に係る項目に割当てられている。そして、検査回数「1」に対応付けられた「11DBH」は、「特図2保留球数表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「B8H」である。さらに、同じく検査回数「1」に対応付けられた「11DCH」は、「特図2記憶セグメントテーブルのアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「29H」である。そして、この検査回数「1」の領域を参照する検査の順番は2番目となる。
<<<デジット3セグメントテーブル>>>
In the digit 2 segment table, the number of inspections “1” is assigned to the item relating to the storage display of FIG. Then, “11DBH” associated with the number of inspections “1” is an area of “lower address of special figure 2 reserved ball number display number”, and its value is “B8H”. Furthermore, “11DCH”, which is also associated with the number of inspections “1”, is an area of “address calculation value of address-1 in the special figure 2 storage segment table”, and its value is “29H”. Then, the inspection order referring to the region of the inspection number “1” is the second.
<<< digit 3 segment table >>>

図19(b)中に示すデジット3セグメントテーブルは、前述のデジット3を用いた情報表示のためのテーブルであり、本実施例では、特別図柄1(第1特別図柄)の表示に用いられる。この特別図柄1の表示は、図16(b)中に示すように、デジット3が選択された場合の、D0からD7(ビット0からビット7)を用いて行われる。   The digit 3 segment table shown in FIG. 19B is a table for displaying information using the digit 3 described above, and is used for displaying the special symbol 1 (first special symbol) in this embodiment. The special symbol 1 is displayed using D0 to D7 (bit 0 to bit 7) when the digit 3 is selected, as shown in FIG. 16 (b).

さらに、このデジット3セグメントテーブルには、図19(b)中に示すように、「11DDH」から「11DFH」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「3」となっている。そして、「11DDH」は「検査回数」の領域であり、この領域に記憶された値は、1回を表す「01H」である。   Further, as shown in FIG. 19B, an area with addresses “11DDH” to “11DFH” is assigned to the digit 3 segment table, and the total area is “3”. “11DDH” is an “inspection count” area, and the value stored in this area is “01H” representing one time.

このデジット3セグメントテーブルにおいて、「検査回数」の「11DDH」に続く「11DEH」の領域は、「特図1表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「3EH」である。さらに、「11DEH」に続く「11DFH」は、「特別図柄セグメントテーブルのアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「34H」である。つまり、デジット3セグメントテーブルにおいては、検査回数「1」は、特図1の表示に割当てられており、特図1の表示に係る「特図1表示番号の下位アドレス」や「特別図柄セグメントテーブルのアドレス−1のアドレス算出値」は、検査回数が「1」の場合に参照される領域となっている。そして、デジット3セグメントテーブルは、特図1の表示のみに用いられるものとなっており、検査回数は1回のみとなっている。
<<<デジット4セグメントテーブル>>>
In this digit 3 segment table, an area of “11DEH” following “11DDH” of “number of inspections” is an area of “lower address of special figure 1 display number”, and its value is “3EH”. Furthermore, “11DFH” following “11DEH” is an area of “address calculation value of address-1 of special symbol segment table”, and its value is “34H”. That is, in the digit 3 segment table, the number of inspections “1” is assigned to the display of the special figure 1, and the “lower address of the special figure 1 display number” and the “special symbol segment table” related to the display of the special figure 1 "Address-1 calculated value of address -1" is an area referred to when the number of inspections is "1". The digit 3 segment table is used only for the display of FIG. 1, and the number of inspections is only once.
<<< digit 4 segment table >>>

図19(b)中に示すデジット4セグメントテーブルは、前述のデジット4を用いた情報表示のためのテーブルであり、本実施例では、特別図柄2(第2特別図柄)の表示に用いられる。この特別図柄2の表示は、図16(b)中に示すように、デジット4が選択された場合の、D0からD7(ビット0からビット7)を用いて行われる。   The digit 4 segment table shown in FIG. 19B is a table for displaying information using the above-described digit 4, and is used for displaying special symbol 2 (second special symbol) in this embodiment. The special symbol 2 is displayed using D0 to D7 (bit 0 to bit 7) when the digit 4 is selected as shown in FIG. 16 (b).

さらに、このデジット4セグメントテーブルには、図19(b)中に示すように、「11E0H」から「11E2H」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「3」となっている。そして、「11E0H」は「検査回数」の領域であり、この領域に記憶された値は、1回を表す「01H」である。   Further, as shown in FIG. 19B, areas of addresses “11E0H” to “11E2H” are allocated to the digit 4 segment table, and the total area is “3”. “11E0H” is an “inspection count” area, and the value stored in this area is “01H” representing one time.

このデジット4セグメントテーブルにおいて、「検査回数」の「11E0H」に続く「11E1H」の領域は、「特図2表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「62H」である。さらに、「11E1H」に続く「11E2H」は、「特別図柄セグメントテーブルのアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「31H」である。つまり、デジット4セグメントテーブルにおいては、検査回数「1」は、特図2の表示に割当てられており、特図2の表示に係る「特図2表示番号の下位アドレス」や「特別図柄セグメントテーブルのアドレス−1のアドレス算出値」は、検査回数が「1」の場合に参照される領域となっている。そして、デジット4セグメントテーブルは、特図2の表示のみに用いられるものとなっており、検査回数は1回のみとなっている。
<<<デジット5セグメントテーブル>>>
In this digit 4-segment table, the area of “11E1H” following “11E0H” of “number of inspections” is the area of “lower address of special figure 2 display number”, and its value is “62H”. Further, “11E2H” following “11E1H” is an area of “address calculation value of address-1 of special symbol segment table”, and its value is “31H”. That is, in the digit 4 segment table, the number of inspections “1” is assigned to the display of the special figure 2, and the “lower address of the special figure 2 display number” and the “special symbol segment table” related to the display of the special figure 2. "Address-1 calculated value of address -1" is an area referred to when the number of inspections is "1". The digit 4 segment table is used only for displaying the special figure 2, and the number of inspections is only one.
<<< digit 5 segment table >>>

図19(b)中に示すデジット5セグメントテーブルは、前述のデジット5を用いた情報表示のためのテーブルであり、本実施例では、エラー状態、特別電動役物が連続して作動する回数、及び、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物作動状態の表示に用いられる。   The digit 5 segment table shown in FIG. 19B is a table for displaying information using the digit 5 described above. In this embodiment, the error state, the number of times that the special electric accessory is continuously operated, And it is used for display of the special electric accessory operating state when the accessory continuous operating device is not operating.

上述の各種情報のうち、エラー状態の表示は、図16(b)中に示すように、デジット5が選択された場合の、D7(ビット7)を用いて行われる。また、特別電動役物が連続して作動する回数、及び、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物作動状態の表示は、D0からD6(ビット0からビット6)を用いて行われる。   Of the various information described above, the error status is displayed using D7 (bit 7) when the digit 5 is selected, as shown in FIG. The number of times that the special electric accessory is continuously operated and the special electric accessory operating state when the accessory continuous operation device is not operated are displayed using D0 to D6 (bit 0 to bit 6). .

さらに、このデジット5セグメントテーブルには、図19(b)中に示すように、「11E3H」から「11EBH」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「9」となっている。そして、「11E3H」は「検査回数」の領域であり、この領域に記憶された値は、4回を表す「04H」である。   Further, as shown in FIG. 19B, areas of addresses “11E3H” to “11EBH” are allocated to the digit 5 segment table, and the total area is “9”. “11E3H” is an “inspection count” area, and the value stored in this area is “04H” representing 4 times.

このデジット5セグメントテーブルにおいて、「検査回数」の「11E3H」に続く「11E4H」の領域は、「エラー状態表示番号1の下位アドレス」の領域であり、その値は「ACH」である。さらに、「11E4H」に続く「11E5H」は、「エラー状態セグメントテーブル2のアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「29H」である。つまり、デジット5セグメントテーブルにおいては、検査回数「4」は、エラー状態の表示に係る項目に割当てられており、エラー状態の表示に係る「エラー状態表示番号1の下位アドレス」や「エラー状態セグメントテーブル2のアドレス−1のアドレス算出値」は、検査回数が「4」の場合に参照される領域となっている。そして、この検査回数「4」の領域を参照する検査の順番は1番目となる。   In this digit 5-segment table, an area “11E4H” following “11E3H” of “number of inspections” is an area of “lower address of error state display number 1”, and its value is “ACH”. Further, “11E5H” following “11E4H” is an area of “address calculated value of address-1 in error state segment table 2”, and its value is “29H”. That is, in the digit 5 segment table, the number of inspections “4” is assigned to the item relating to the display of the error state, and “lower address of error state display number 1” or “error state segment” relating to the display of the error state. The “address-calculated value of address-1 in Table 2” is an area referred to when the number of inspections is “4”. Then, the order of inspection referring to the region of the inspection number “4” is the first.

また、デジット5セグメントテーブルにおいては、検査回数「3」も、エラー状態の表示に係る項目に割当てられている。そして、検査回数「3」に対応付けられた「11E6H」は、「エラー状態表示番号2の下位アドレス」の領域であり、その値は「ADH」である。さらに、同じく検査回数「3」に対応付けられた「11E7H」は、「エラー状態セグメントテーブル2のアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「28H」である。そして、この検査回数「3」の領域を参照する検査の順番は2番目となる。   In the digit 5-segment table, the number of inspections “3” is also assigned to the item relating to the display of the error state. Then, “11E6H” associated with the number of inspections “3” is an area of “lower address of error state display number 2”, and its value is “ADH”. Further, “11E7H”, which is also associated with the number of inspections “3”, is an area of “address calculated value of address-1 in error state segment table 2”, and its value is “28H”. Then, the inspection order referring to the region of the inspection number “3” is the second.

また、デジット5セグメントテーブルにおいては、検査回数「2」は、特別電動役物の作動回数(ラウンド数)の表示に係る項目に割当てられている。そして、検査回数「2」に対応付けられた「11E8H」は、「特電作動回数表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「AEH」である。さらに、同じく検査回数「2」に対応付けられた「11E9H」は、「特電作動回数セグメントテーブル2のアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「27H」である。そして、この検査回数「2」の領域を参照する検査の順番は3番目となる。   Further, in the digit 5-segment table, the number of inspections “2” is assigned to an item relating to the display of the number of operations (number of rounds) of the special electric accessory. Then, “11E8H” associated with the number of inspections “2” is an area of “subordinate address of special electric operation number display number”, and the value thereof is “AEH”. Furthermore, “11E9H”, which is also associated with the number of inspections “2”, is an area of “address calculation value of address-1 in the special electric power operation number segment table 2”, and its value is “27H”. Then, the inspection order referring to the region of the inspection number “2” is the third.

また、デジット5セグメントテーブルにおいては、検査回数「1」は、小当りの表示に係る項目に割当てられている。そして、検査回数「1」に対応付けられた「11EAH」は、「小当り表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「AFH」である。さらに、同じく検査回数「1」に対応付けられた「11EBH」は、「小当りセグメントテーブル2のアドレス−1のアドレス算出値」の領域であり、その値は「27H」である。そして、この検査回数「1」の領域を参照する検査の順番は4番目となる。
In the digit 5-segment table, the number of inspections “1” is assigned to the item related to the small hit display. Then, “11EAH” associated with the number of inspections “1” is an area of “lower address of the small hit display number”, and its value is “AFH”. Furthermore, “11EBH”, which is also associated with the number of inspections “1”, is an area of “address calculation value of address-1 in the small hit segment table 2”, and its value is “27H”. Then, the order of inspection referring to the area of the number of inspections “1” is the fourth.

上述のように、デジット5セグメントテーブルにおいては、検査回数「4」の「エラー状態表示番号1の下位アドレス」の領域には、デジット1セグメントテーブルにおける、検査回数「4」の「エラー状態表示番号1の下位アドレス」と同じ名称が付されており、その内容(ACH)も共通である。同様に、デジット5セグメントテーブルにおける検査回数「2」の「特電作動回数表示番号の下位アドレス」、及び、検査回数「1」の「小当り表示番号の下位アドレス」の各領域も、デジット1セグメントテーブルにおける検査回数「3」の「特電作動回数表示番号の下位アドレス」、検査回数「2」の「小当り表示番号の下位アドレス」の各領域と同じ名称が付されており、その内容(AEHとAFH)は共通である。   As described above, in the digit 5 segment table, in the “lower address of error status display number 1” of the inspection count “4”, the “error status display number” of the inspection count “4” in the digit 1 segment table is displayed. The same name as “1 lower address” is given, and the content (ACH) is also common. Similarly, in the digit 5 segment table, each area of “low-order address of special electric operation number display number” of inspection number “2” and “low-order address of small hit display number” of inspection number “1” is also digit 1 segment. In the table, the same name is assigned to each area of “low-order address of special electricity operation number display number” of inspection number “3” and “low-order address of small hit display number” of inspection number “2” (AEH). And AFH) are common.

このため、デジット1からデジット5が順次選択される1周期(デジット選択周期)の間に、「エラー状態表示番号1の下位アドレス」、「特電作動回数表示番号の下位アドレス」、「小当り表示番号の下位アドレス」と固定された上位アドレス「F0」を組み合わせたアドレスに記憶されているデータが2回参照されるようになっている。そして、上述のように、下位アドレスを示すデータが共通することによって、各デジット点灯タイミングで、セグメント出力ポートに入力するための点灯データの生成時において、各発光素子用のセグメントテーブルを参照する際のオフセットとして使用する値が、RWM作業領域における同じ領域に記憶される値となる。
<<<普通図柄記憶セグメントテーブル>>>
For this reason, during one cycle (digit selection cycle) in which digits 1 to 5 are sequentially selected, “lower address of error status display number 1”, “lower address of special operation count display number”, “small hit display” The data stored in the address that is a combination of the “lower address of the number” and the fixed upper address “F0” is referred to twice. As described above, when the data indicating the lower address is shared, when the lighting data to be input to the segment output port is generated at each digit lighting timing, the segment table for each light emitting element is referred to. The value used as the offset is the value stored in the same area in the RWM work area.
<<<< Normal symbol memory segment table >>>>

続いて、図20中に示す前述の普通図柄記憶セグメントテーブルは、普通図柄の保留表示のためのテーブルであり、デジット1のD0とD1(ビット0とビット1)のセグメント駆動に用いられる。さらに、この普通図柄記憶セグメントテーブルには、「11ECH」から「11F4H」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「9」となっている。そして、図20中に示すように、「11ECH」は「普通図柄記憶表示LED消灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「00H」である。そして、データ「00H」により、ビット0とビット1の値は「00B」となる。   Next, the above-described normal symbol storage segment table shown in FIG. 20 is a table for normal symbol hold display, and is used for the segment drive of the digit 1 D0 and D1 (bit 0 and bit 1). Further, in this normal symbol storage segment table, areas of addresses “11ECH” to “11F4H” are allocated, and the total area is “9”. As shown in FIG. 20, “11 ECH” is an area of “ordinary symbol storage display LED extinguishing data”, and the value stored in this area is “00H”. Then, the values of bit 0 and bit 1 become “00B” by data “00H”.

また、図20中に示すように、「11EDH」及び「11EEH」は「普通図柄記憶表示LED点灯データ1」の領域であり、この領域に記憶された値は「01H」である。そして、データ「01H」により、ビット0とビット1の値は「01B」となり、「1B」となったビットに対応したセグメント(この場合は図6中のLED−A)が点灯駆動される。さらに、「11EFH」から「11F1H」は「普通図柄記憶表示LED点灯データ2」の領域であり、この領域に記憶された値は「03H」である。そして、データ「03H」により、ビット0とビット1の値は「11B」(LED−A、LEDBを点灯させるためのデータ)となる。また、「11F2H」は「普通図柄記憶表示LED点灯データ3」の領域であり、この領域に記憶された値は「02H」である。そして、データ「02H」により、ビット0とビット1の値は「10B」となる。   Further, as shown in FIG. 20, “11EDH” and “11EEH” are areas of “normal symbol storage display LED lighting data 1”, and the value stored in this area is “01H”. Then, with the data “01H”, the values of bit 0 and bit 1 become “01B”, and the segment (in this case, LED-A in FIG. 6) corresponding to the bit that has become “1B” is driven to light. Further, “11EFH” to “11F1H” are areas of “normal symbol storage display LED lighting data 2”, and the value stored in this area is “03H”. Then, with data “03H”, the values of bit 0 and bit 1 become “11B” (data for turning on LED-A and LEDB). “11F2H” is an area of “normal symbol storage display LED lighting data 3”, and the value stored in this area is “02H”. Then, the data “02H” causes the values of bit 0 and bit 1 to be “10B”.

さらに、「11F3H」も「普通図柄記憶表示LED点灯データ2」の領域であり、この領域に記憶された値は「03H」である。また、「11F4H」は「普通図柄記憶表示LED消灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「00H」である。   Further, “11F3H” is also an area of “ordinary symbol storage display LED lighting data 2”, and the value stored in this area is “03H”. “11F4H” is an area of “ordinary symbol storage display LED extinguishing data”, and the value stored in this area is “00H”.

以上のような普通図柄記憶セグメントテーブルにおける各データについて更に説明すると、前述の「11ECH」におけるECHは消灯時のためのデータである。また、前述の11EDHと11EEHは1個保留時のためのデータであり、EFHとF0Hは2個保留時のためのデータである。さらに、前述のF1HとF2Hは3個保留時のためのデータであり、前述のF3HとF4Hは4個保留時のためのデータである。   The data in the normal symbol storage segment table as described above will be further described. ECH in the above-mentioned “11 ECH” is data for turning off. Further, the aforementioned 11EDH and 11EEH are data for holding one, and EFH and F0H are data for holding two. Further, the aforementioned F1H and F2H are data for when 3 pieces are held, and the aforementioned F3H and F4H are data for when 4 pieces are held.

また、本実施例では、前述のように、普通図柄の記憶表示において点滅表示が行われる場合があるが、点滅表示のための点滅切替によってオフセット量が+1される場合とされない場合があるので、各保留個数に対し2個の点灯パターンデータがある。つまり、保留個数が0個のときには、保留個数が0であっても、点滅切替によってオフセット値としてRWM領域(後述する普図保留球数表示番号の領域(F0B2H))に「1」が格納されていることがあり得るため、先頭に0個のデータが配置されている。上述のF0B2Hのデータが0であるときは、後述するLED出力処理(図13参照)における所定の処理(S125)でYESになるため、普図保留の点灯データとして指定をしないD0(ビット0)、D1(ビット1)を0のまま維持することになる。
<<<普通図柄セグメントテーブル>>>
Further, in the present embodiment, as described above, there are cases where blinking display is performed in the normal symbol storage display, but the offset amount may or may not be incremented by +1 by blinking switching for blinking display. There are two lighting pattern data for each reserved number. That is, when the number of holdings is 0, even if the number of holdings is 0, “1” is stored as an offset value in the RWM area (the area of the general-purpose holding ball number display number (F0B2H) described later) by blinking switching. Therefore, 0 data is arranged at the head. When the above-described F0B2H data is 0, the predetermined process (S125) in the LED output process (see FIG. 13), which will be described later, becomes YES. , D1 (bit 1) remains 0.
<<< Normal symbol segment table >>>

続いて、図20中に示す前述の普通図柄セグメントテーブルは、普通図柄の表示のためのテーブルであり、デジット1のD2(ビット2)のセグメント駆動に用いられる。さらに、この普通図柄セグメントテーブルには、「11F5H」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「1」となっている。そして、図20中に示すように、「11F5H」は「普通図柄点灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「04H」である。そして、データ「04H」により、ビット2の値は「1B」となる。
<<<遊技状態セグメントテーブル1>>>
Subsequently, the above-described normal symbol segment table shown in FIG. 20 is a table for displaying a normal symbol and is used for driving the segment of D2 (bit 2) of digit 1. Furthermore, the area of the address “11F5H” is allocated to this normal symbol segment table, and the total area is “1”. As shown in FIG. 20, “11F5H” is an “ordinary symbol lighting data” area, and the value stored in this area is “04H”. The value of bit 2 becomes “1B” from the data “04H”.
<<< Game State Segment Table 1 >>>

続いて、図20中に示す前述の遊技状態セグメントテーブル1は、第4状態表示灯(E)の表示のためのテーブルであり、デジット1のD4(ビット4)のセグメント駆動に用いられる。さらに、この遊技状態セグメントテーブル1には、「11F6H」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「1」となっている。そして、図20中に示すように、「11F6H」は、第4状態表示灯(E)に対応する「状態表示灯4点灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「10H」である。そして、データ「10H」により、ビット4の値は「1B」となる。
<<<遊技状態セグメントテーブル2>>>
Subsequently, the above-described gaming state segment table 1 shown in FIG. 20 is a table for displaying the fourth state indicator lamp (E), and is used for driving the segment of D4 (bit 4) of the digit 1. Furthermore, an area with an address of “11F6H” is allocated to the game state segment table 1, and the total area is “1”. As shown in FIG. 20, “11F6H” is an area of “status indicator light 4 lighting data” corresponding to the fourth status indicator (E), and the value stored in this area is “10H”. It is. The value of bit 4 is “1B” due to the data “10H”.
<<< Game State Segment Table 2 >>>

続いて、図20中に示す前述の遊技状態セグメントテーブル2は、第3状態表示灯(D)の表示のためのテーブルであり、デジット1のD3(ビット3)のセグメント駆動に用いられる。さらに、この遊技状態セグメントテーブル2には、「11F7H」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「1」となっている。そして、図20中に示すように、「11F7H」は、第3状態表示灯(D)に対応する「状態表示灯3点灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「08H」である。そして、データ「08H」により、ビット3の値は「1B」となる。
<<<エラー状態セグメントテーブル1>>>
Subsequently, the above-described gaming state segment table 2 shown in FIG. 20 is a table for displaying the third state indicator lamp (D), and is used for driving the segment of D3 (bit 3) of the digit 1. Furthermore, an area with an address of “11F7H” is allocated to the game state segment table 2, and the total area is “1”. As shown in FIG. 20, “11F7H” is an area of “status indicator 3 lighting data” corresponding to the third status indicator (D), and the value stored in this area is “08H”. It is. The value of bit 3 is “1B” due to the data “08H”.
<<< Error status segment table 1 >>>

続いて、図20中に示す前述のエラー状態セグメントテーブル1は、第1状態表示灯用の第1セグメント231a、及び、第2セグメント231bの表示のためのテーブルであり、デジット1のD6とD7(ビット6とビット7)のセグメント駆動に用いられる。さらに、このエラー状態セグメントテーブル1には、「11F8H」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「1」となっている。そして、図20中に示すように、「11F8H」は、第1状態表示灯231に対応する「状態表示灯1点灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「C0H」である。そして、データ「C0H」により、ビット6とビット7の値は「11B」となる。
<<<特電作動回数セグメントテーブル1>>>
Subsequently, the above-described error state segment table 1 shown in FIG. 20 is a table for displaying the first segment 231a and the second segment 231b for the first state indicator lamp, and D6 and D7 of the digit 1 are displayed. Used for segment driving (bit 6 and bit 7). Further, the error state segment table 1 is assigned with an area of “11F8H”, and the total area is “1”. As shown in FIG. 20, “11F8H” is an area of “status indicator 1 lighting data” corresponding to the first status indicator 231 and the value stored in this area is “C0H”. . Then, the values of bit 6 and bit 7 become “11B” by the data “C0H”.
<<< Special Electric Operation Frequency Segment Table 1 >>>

続いて、図20中に示す前述の特電作動回数セグメントテーブル1は、特別電動役物に係る作動回数の表示のためのテーブルであり、デジット1のD6とD7(ビット6とビット7)のセグメント駆動に用いられる。さらに、このエラー状態セグメントテーブル1には、「11F9H」から「11FAH」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「2」となっている。そして、図20中に示すように、「11F9H」は、第1状態表示灯用第2セグメント231bに対応する「状態表示灯1点灯データ1」の領域であり、この領域に記憶された値は「80H」である。そして、データ「80H」により、ビット7の値は「1B」となる。また、「11FAH」は、第1状態表示灯用第1セグメント231aに対応する「状態表示灯1点灯データ2」の領域であり、この領域に記憶された値は「40H」である。そして、データ「40H」により、ビット6の値は「1B」となる。
<<<小当りセグメントテーブル1>>>
Subsequently, the above-mentioned special electric operation frequency segment table 1 shown in FIG. 20 is a table for displaying the operation frequency relating to the special electric accessory, and the segments of D6 and D7 (bit 6 and bit 7) of the digit 1 are displayed. Used for driving. Further, the error status segment table 1 is assigned with an area of addresses “11F9H” to “11FAH”, and the total area is “2”. As shown in FIG. 20, “11F9H” is an area of “status indicator lamp 1 lighting data 1” corresponding to the second segment 231b for the first indicator lamp, and the value stored in this area is “80H”. The value of bit 7 is “1B” due to the data “80H”. Further, “11FAH” is an area of “status display lamp 1 lighting data 2” corresponding to the first segment 231a for the first status indicator lamp, and the value stored in this area is “40H”. Then, the value of bit 6 becomes “1B” by the data “40H”.
<<< small hits segment table 1 >>>

続いて、図20中に示す前述の小当りセグメントテーブル1は、小当りの表示のためのテーブルであり、デジット1のD6(ビット6)のセグメント駆動に用いられる。さらに、この小当りセグメントテーブル1には、「11FBH」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「1」となっている。そして、図20中に示すように、「11FBH」は、第1状態表示灯用第1セグメント231aに対応する「状態表示灯1点灯データ2」の領域であり、この領域に記憶された値は「40H」である。そして、データ「40H」により、ビット6の値は「1B」となる。
<<<打ち分けセグメントテーブル>>>
Subsequently, the aforementioned small hitting segment table 1 shown in FIG. 20 is a table for displaying the small hitting and is used for the segment driving of D6 (bit 6) of the digit 1. Furthermore, an area with an address of “11FBH” is assigned to the small hit segment table 1, and the total area is “1”. As shown in FIG. 20, “11FBH” is an area of “status indicator 1 lighting data 2” corresponding to the first segment 231a for the first indicator lamp, and the value stored in this area is “40H”. Then, the value of bit 6 becomes “1B” by the data “40H”.
<<< Distinguished Segment Table >>>

続いて、図20中に示す前述の打ち分けセグメントテーブルは、左打ちと右打ちの打ち分けの表示のためのテーブルであり、デジット1のD5(ビット5)のセグメント駆動に用いられる。さらに、この打ち分けセグメントテーブルには、「11FCH」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「1」となっている。そして、図20中に示すように、「11FCH」は、「右打ち指示灯点灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「20H」である。そして、データ「20H」により、ビット5の値は「1B」となる。
<<<特図1記憶セグメントテーブル>>>
Next, the aforementioned divided segment table shown in FIG. 20 is a table for displaying a left strike and a right strike, and is used for driving the segment of D5 (bit 5) of the digit 1. Furthermore, an area with an address of “11FCH” is assigned to this divided segment table, and the total area is “1”. As shown in FIG. 20, “11FCH” is an area of “right-handed indicator light lighting data”, and a value stored in this area is “20H”. The value of bit 5 is “1B” due to the data “20H”.
<<< Special Figure 1 Storage Segment Table >>>

続いて、図20中に示す前述の特図1記憶セグメントテーブルは、第1特別図柄の保留表示のためのテーブルであり、デジット2のD4とD5(ビット4とビット5)のセグメント駆動に用いられる。さらに、この特図1記憶セグメントテーブルには、「11FDH」から「1205H」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「9」となっている。そして、図20中に示すように、「11FDH」は「特別図柄記憶表示1LED消灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「00H」である。そして、データ「00H」により、ビット4とビット5の値は「00B」となる。   Next, the above-mentioned special figure 1 storage segment table shown in FIG. 20 is a table for holding display of the first special symbol, and is used for the segment drive of digits D4 and D5 (bits 4 and 5). It is done. Further, in this special figure 1 storage segment table, areas of addresses “11FDH” to “1205H” are allocated, and the total area is “9”. As shown in FIG. 20, “11FDH” is an area of “special symbol memory display 1 LED extinction data”, and the value stored in this area is “00H”. The values of bit 4 and bit 5 become “00B” by data “00H”.

また、図20中に示すように、「11FEH」及び「11FFH」は「特別図柄記憶表示1LED点灯データ1」の領域であり、この領域に記憶された値は「10H」である。そして、データ「10H」により、ビット4とビット5の値は「10B」となり、「1B」となったビットに対応したセグメントが点灯駆動される。さらに、「1200H」から「1202H」は「特別図柄記憶表示1LED点灯データ2」の領域であり、この領域に記憶された値は「30H」である。そして、データ「30H」により、ビット4とビット5の値は「11B」となる。また、「11F2H」は「特別図柄記憶表示1表示LED点灯データ3」の領域であり、この領域に記憶された値は「20H」である。そして、データ「20H」により、ビット4とビット5の値は「10B」となる。   As shown in FIG. 20, “11FEH” and “11FFH” are areas of “special symbol memory display 1 LED lighting data 1”, and the value stored in this area is “10H”. Then, with the data “10H”, the values of bit 4 and bit 5 become “10B”, and the segment corresponding to the bit that becomes “1B” is driven to light. Further, “1200H” to “1202H” are areas of “special symbol storage display 1 LED lighting data 2”, and the value stored in this area is “30H”. The values of bit 4 and bit 5 are “11B” due to data “30H”. “11F2H” is an area of “special symbol storage display 1 display LED lighting data 3”, and the value stored in this area is “20H”. The values of bit 4 and bit 5 are “10B” due to data “20H”.

さらに、「1204H」も「特別図柄記憶表示1LED点灯データ2」の領域であり、この領域に記憶された値は「30H」である。また、「1205H」は「特別図柄記憶表示1LED消灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「00H」である。なお、特図1記憶セグメントテーブルについても、保留表示パターンにLED表示灯(O、P)の点滅表示が含まれていることから、前述した普通図柄記憶セグメントテーブルにおける点滅切替と同様の事情があり、9個のパターン(パターンデータ)から1つが選択されるようになっている。
<<<特図2記憶セグメントテーブル>>>
Further, “1204H” is also an area of “special symbol storage display 1 LED lighting data 2”, and the value stored in this area is “30H”. Further, “1205H” is an area of “special symbol memory display 1 LED extinguishing data”, and the value stored in this area is “00H”. Note that the special figure 1 storage segment table also has the same circumstances as the blinking switching in the normal symbol storage segment table described above, since the LED display lights (O, P) blink display is included in the hold display pattern. , One of nine patterns (pattern data) is selected.
<<< Special Figure 2 Storage Segment Table >>>

続いて、図20中に示す前述の特図2記憶セグメントテーブルは、第2特別図柄の保留表示のためのテーブルであり、デジット2のD6とD7(ビット6とビット7)のセグメント駆動に用いられる。さらに、この特図2記憶セグメントテーブルには、「1206H」から「120EH」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「9」となっている。そして、図20中に示すように、「1206H」は「特別図柄記憶表示2LED消灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「00H」である。そして、データ「00H」により、ビット6とビット7の値は「00B」となる。   Next, the above-mentioned special figure 2 storage segment table shown in FIG. 20 is a table for holding display of the second special symbol, and is used for driving the segments of D6 and D7 (bit 6 and bit 7) of digit 2. It is done. Further, in this special figure 2 storage segment table, areas of addresses “1206H” to “120EH” are allocated, and the total area is “9”. As shown in FIG. 20, “1206H” is an area of “special symbol memory display 2LED extinction data”, and the value stored in this area is “00H”. Then, the values of bit 6 and bit 7 are “00B” based on the data “00H”.

また、図20中に示すように、「1207H」及び「1208H」は「特別図柄記憶表示2LED点灯データ1」の領域であり、この領域に記憶された値は「40H」である。そして、データ「40H」により、ビット6とビット7の値は「01B」となり、「1B」となったビットに対応したセグメントが点灯駆動される。さらに、「1209H」から「120BH」は「特別図柄記憶表示2LED点灯データ2」の領域であり、この領域に記憶された値は「C0H」である。そして、データ「C0H」により、ビット6とビット7の値は「11B」となる。また、「110CH」は「特別図柄記憶表示2表示LED点灯データ3」の領域であり、この領域に記憶された値は「80H」である。そして、データ「80H」により、ビット6とビット7の値は「10B」となる。   Further, as shown in FIG. 20, “1207H” and “1208H” are areas of “special symbol memory display 2LED lighting data 1”, and the value stored in this area is “40H”. Then, with the data “40H”, the values of bit 6 and bit 7 become “01B”, and the segment corresponding to the bit that has become “1B” is driven to light. Further, “1209H” to “120BH” are areas of “special symbol storage display 2LED lighting data 2”, and the value stored in this area is “C0H”. Then, the values of bit 6 and bit 7 become “11B” by the data “C0H”. “110CH” is an area of “special symbol storage display 2 display LED lighting data 3”, and the value stored in this area is “80H”. The values of bit 6 and bit 7 are “10B” due to the data “80H”.

さらに、「120DH」も「特別図柄記憶表示2LED点灯データ2」の領域であり、この領域に記憶された値は「C0H」である。また、「120EH」は「特別図柄記憶表示2LED消灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「00H」である。なお、特図2記憶セグメントテーブルについても、保留表示パターンにLED表示灯(Y、Z)の点滅表示が含まれていることから、前述した普通図柄記憶セグメントテーブルや特図1記憶セグメントテーブルにおける点滅切替と同様の事情があり、9個のパターン(パターンデータ)から1つが選択されるようになっている。
<<<エラー状態セグメントテーブル2>>>
Furthermore, “120DH” is also an area of “special symbol memory display 2 LED lighting data 2”, and the value stored in this area is “C0H”. Further, “120EH” is an area of “special symbol storage display 2LED extinction data”, and the value stored in this area is “00H”. As for the special figure 2 storage segment table, the blinking display of the LED indicator lamps (Y, Z) is included in the hold display pattern, so the blinking in the normal symbol storage segment table and the special figure 1 storage segment table described above. There is the same situation as switching, and one is selected from nine patterns (pattern data).
<<< Error status segment table 2 >>>

続いて、図20中に示す前述のエラー状態セグメントテーブル2は、第2状態表示灯232の表示のためのテーブルであり、デジット5のD0からD6(ビット0からビット6)のセグメント駆動に用いられる。さらに、このエラー状態セグメントテーブル2には、「120FH」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「1」となっている。そして、図20中に示すように、「120FH」は、第2状態表示灯用第1セグメント232aから第2状態表示灯用第7セグメント232gに対応する「状態表示灯2点灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「7FH」である。そして、データ「7FH」により、ビット0からビット6が「1111111B」となる。
<<<エラー状態セグメントテーブル3>>>
Subsequently, the above-described error state segment table 2 shown in FIG. 20 is a table for displaying the second state indicator lamp 232, and is used for driving the digit 5 from D0 to D6 (bit 0 to bit 6). It is done. Further, the error status segment table 2 is assigned with an area of “120FH”, and the total area is “1”. As shown in FIG. 20, “120FH” is an area of “status indicator lamp 2 lighting data” corresponding to the second segment indicator lamp 232a to the second segment indicator lamp 232g. Yes, the value stored in this area is “7FH”. Then, from data “7FH”, bit 0 to bit 6 become “1111111B”.
<<< Error status segment table 3 >>>

続いて、図20中に示す前述のエラー状態セグメントテーブル3は、主制御エラー表示灯233の表示のためのテーブルであり、デジット5のD7(ビット7)のセグメント駆動に用いられる。さらに、このエラー状態セグメントテーブル3には、「1210H」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「1」となっている。そして、図20中に示すように、「1210H」は、主制御エラー表示灯233に対応する「主制御エラー表示灯点灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「80H」である。そして、データ「80H」により、ビット7が「1B」となる。
<<<特電作動回数セグメントテーブル2>>>
Subsequently, the above-described error state segment table 3 shown in FIG. 20 is a table for displaying the main control error indicator lamp 233, and is used for the segment drive of D7 (bit 7) of the digit 5. Furthermore, an area with an address “1210H” is allocated to the error state segment table 3, and the total area is “1”. As shown in FIG. 20, “1210H” is an area of “main control error display lamp lighting data” corresponding to the main control error display lamp 233, and the value stored in this area is “80H”. is there. Then, bit 7 becomes “1B” by data “80H”.
<<< Special Electric Operation Frequency Segment Table 2 >>>

続いて、図20中に示す前述の特電作動回数セグメントテーブル2は、特別電動役物に係る作動回数の表示のためのテーブルであり、デジット5の、第2状態表示灯用第1セグメント232aから第2状態表示灯用第7セグメント232gに対応するD0からD6(ビット0からビット6)のセグメント駆動に用いられる。さらに、この特電作動回数セグメントテーブル2には、「1211H」から「1212H」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「2」となっている。そして、図20中に示すように、「1211H」は、「状態表示灯2点灯データ2」の領域であり、この領域に記憶された値は「75H」である。また、「1212H」は、「状態表示灯2点灯データ3」の領域であり、この領域に記憶された値は「35H」である。   20 is a table for displaying the number of times of operation related to the special electric accessory, and from the first segment 232a for the second status indicator lamp of the digit 5. This is used for the segment driving of D0 to D6 (bit 0 to bit 6) corresponding to the second segment 232g for the second status indicator lamp. Furthermore, in this special electric power operation frequency segment table 2, areas of addresses “1211H” to “1212H” are allocated, and the total area is “2”. As shown in FIG. 20, “1211H” is an area of “status indicator light 2 lighting data 2”, and a value stored in this area is “75H”. “1212H” is an area of “status indicator lamp 2 lighting data 3”, and a value stored in this area is “35H”.

上述の「状態表示灯2点灯データ2」に係る「75H」により、ビット0からビット6(D0からD6)が「1110101B」となる。また、上述の「状態表示灯2点灯データ3」に係る「35H」により、ビット0からビット6が「0110101B」となる。つまり、「状態表示灯2点灯データ2」は、4R大当りのラウンド数表示における第2状態表示灯232の表示態様を指定するための領域であり、「状態表示灯2点灯データ3」は、16R大当りのラウンド数表示における第2状態表示灯232の表示態様を指定するための領域である。そして、本実施例では、16Rのラウンド数表示が行われる場合と、4Rのラウンド数表示が行われる場合とでは、デジット5におけるD6(ビット6)のセグメントについての、点灯の有無のみが異なるようになっている。
<<<小当りセグメントテーブル2>>>
Bits 0 to 6 (D0 to D6) are changed to “1110101B” by “75H” related to the “status indicator 2 lighting data 2”. Also, bits “0” to “6” become “0110101B” due to “35H” related to the “status indicator 2 lighting data 3” described above. That is, “status indicator 2 lighting data 2” is an area for designating the display mode of the second status indicator 232 in the round number display per 4R large, and “status indicator 2 lighting data 3” is 16R. This is an area for designating the display mode of the second status indicator lamp 232 in the big hit round number display. In this embodiment, only when the 16R round number display is performed and when the 4R round number display is performed, only the presence / absence of lighting of the D6 (bit 6) segment in the digit 5 is different. It has become.
<<< small hits segment table 2 >>>

続いて、図20中に示す前述の小当りセグメントテーブル2は、小当りの表示のためのテーブルであり、デジット5の、第2状態表示灯用第1セグメント232aから第2状態表示灯用第7セグメントに対応するD0からD6(ビット0からビット6)のセグメント駆動に用いられる。さらに、この小当りセグメントテーブル2には、「1213H」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「1」となっている。そして、図20中に示すように、「1213H」は、「状態表示灯2点灯データ2」の領域であり、この領域に記憶された値は、前述のように「75H」である。そして、本実施例では、小当りの場合の第2状態表示灯232(D0からD6に対応する)の表示態様は、前述の4R大当りの場合の第2状態表示灯232の表示態様と共通(1110101B)になっている。
<<<特別図柄セグメントテーブル>>>
Subsequently, the above-described small hitting segment table 2 shown in FIG. 20 is a table for displaying the small hitting, and the digit 5 of the second status indicating lamp first segment 232a to the second status indicating lamp No. 2 is displayed. This is used for segment driving of D0 to D6 (bit 0 to bit 6) corresponding to 7 segments. Furthermore, an area with an address of “1213H” is allocated to the small hit segment table 2, and the total area is “1”. As shown in FIG. 20, “1213H” is an area of “status indicator 2 lighting data 2”, and the value stored in this area is “75H” as described above. In the present embodiment, the display mode of the second status indicator lamp 232 (corresponding to D0 to D6) in the case of small hit is the same as the display mode of the second status indicator lamp 232 in the case of the aforementioned 4R big hit ( 1110101B).
<<< Special Symbol Segment Table >>>

続いて、図21中に示す前述の特別図柄セグメントテーブルは、第1特別図柄及び第2特別図柄の表示のためのテーブルであり、デジット3のD0からD7(ビット0からビット7)のセグメント駆動に用いられる。さらに、この特別図柄セグメントテーブルには、「1214H」から「1244H」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「49」となっている。そして、図21中に示すように、「1214H」から「1244H」の領域には、「特別図柄「図柄1」セグメントデータ」から「特別図柄「図柄49」セグメントデータ」までの名称が付されており、各々の領域に記憶されているデータは、順に、「C0H」、「E0H」、「7FH」、「BFH」、「DFH」、「EFH」、「F7H」、「3FH」、「5FH」、「AFH」、「37H」、「9BH」、「6BH」、「B3H」、「6DH」、「D5H」、「B6H」、「DAH」、「2BH」、「8DH」、「55H」、「69H」、「A6H」、「5AH」、「B2H」、「CCH」、「1AH」、「67H」、「5BH」、「ABH」、「D3H」、「ADH」、「B5H」、「D9H」、「D6H」、「B4H」、「53H」、「35H」、「4BH」、「95H」、「6AH」、「C6H」、「ACH」、「16H」、「26H」、「46H」、「4AH」、「32H」、「52H」となっている。   Next, the above-described special symbol segment table shown in FIG. 21 is a table for displaying the first special symbol and the second special symbol, and the digit 3 D0 to D7 (bit 0 to bit 7) segment drive is performed. Used for. Furthermore, in this special symbol segment table, areas with addresses “1214H” to “1244H” are allocated, and the total area is “49”. As shown in FIG. 21, names from “special symbol“ symbol 1 ”segment data” to “special symbol“ symbol 49 ”segment data” are assigned to the areas “1214H” to “1244H”. The data stored in each area is “C0H”, “E0H”, “7FH”, “BFH”, “DFH”, “EFH”, “F7H”, “3FH”, “5FH” in order. , “AFH”, “37H”, “9BH”, “6BH”, “B3H”, “6DH”, “D5H”, “B6H”, “DAH”, “2BH”, “8DH”, “55H”, “55H”, 69H "," A6H "," 5AH "," B2H "," CCH "," 1AH "," 67H "," 5BH "," ABH "," D3H "," ADH "," B5H "," D9H " , “D6H”, “B4H”, “53H” “35H”, “4BH”, “95H”, “6AH”, “C6H”, “ACH”, “16H”, “26H”, “46H”, “4AH”, “32H”, “52H” Yes.

ここで、特別図柄の変動中は、点滅切替により、先頭アドレスの1214Hの内容(C0H)を参照するか否かを切り替えることにより、D6(ビット6)、D7(ビット7)の2灯のLEDを点灯・消灯させる制御を行う。その他のアドレスは、図柄停止時に、図柄乱数に基づく図柄抽選に応じて決定した値に基づいて参照するアドレスが切り替わり、対応するLEDを点灯させるよう制御する。なお、変動中は、先頭アドレスのみを参照するか否かにて点滅表示するようにしているが、先頭から複数のアドレスを順次切り替えるようにして、複数のLEDを順次点灯させることで変動中として表現するようにしてもよい。また、1214Hの内容(C0H)は当否抽選がはずれの時に選択される図柄であるが、はずれではない図柄にて点滅表示してもよいし、複数のはずれ図柄の内の1つのはずれ図柄の点滅により表現してもよい。
<<LED出力に係るRWMの作業領域>>
Here, while the special symbol is changing, two LEDs, D6 (bit 6) and D7 (bit 7), are switched by switching whether to refer to the contents (C0H) of the leading address 1214H by switching blinking. Control to turn on / off. The other addresses are controlled so that, when the symbol is stopped, the address to be referred to is switched based on the value determined according to the symbol lottery based on the symbol random number, and the corresponding LED is turned on. In addition, while it is fluctuating, blinking is displayed depending on whether only the top address is referenced, but it is assumed that the plurality of addresses are sequentially switched from the top and the plurality of LEDs are sequentially lit to change the state. You may make it express. The content of 1214H (C0H) is a symbol that is selected when the winning lottery is out of date, but it may be displayed in a blinking manner with a symbol that is not out of place, or one of a plurality of outlier symbols may blink May be expressed as
<< Working area of RWM related to LED output >>

次に、主制御表示装置53のLED出力に用いられるRWM503の作業領域について説明する。図22に示すように、本実施例では、メイン基板102のRWM503において、所定番地以降からが作業領域として設定されており、作業領域の先頭の領域は、チェックサム領域として利用されている。このチェックサム領域は、電源断時に、チェックサム領域を除くRWM503のチェックサム(チェックサムデータ)を格納する領域である。そして、チェックサム領域の番地はF000Hであり、総領域は「1」となっている。   Next, a work area of the RWM 503 used for LED output of the main control display device 53 will be described. As shown in FIG. 22, in this embodiment, the RWM 503 of the main board 102 is set as a work area from a predetermined address and the head area is used as a checksum area. This checksum area is an area for storing the checksum (checksum data) of the RWM 503 excluding the checksum area when the power is turned off. The address of the checksum area is F000H, and the total area is “1”.

また、図22中に示すように、作業領域のF03DHは、特図1表示タイマの領域となっている。この特図1表示タイマは、特別図柄1の変動中に表示する特別図柄1を切り替える時間(表示切替時間)を管理するためのタイマを格納する領域である。そして、特図1表示タイマの総領域は「1」であり、格納されるデータは00H〜18H(10進数の0〜24)の25個のデータのいずれかである。   Further, as shown in FIG. 22, the work area F03DH is an area of the special figure 1 display timer. This special figure 1 display timer is an area for storing a timer for managing a time (display switching time) for switching the special symbol 1 displayed during the fluctuation of the special symbol 1. The total area of the special figure 1 display timer is “1”, and the stored data is any one of 25 data of 00H to 18H (decimal numbers 0 to 24).

また、図22中に示すように、作業領域のF03EHは、特図1表示番号の領域となっている。この特図1表示番号は、特別図柄1を表示するために使用する特別図柄番号を格納するための領域である。そして、特図1表示番号の総領域は「1」であり、格納されるデータは00H〜12H、1BH〜23H、2CH〜31Hの、最大値(MAX値)を31H(=49)とした34個のデータのいずれかである。   Further, as shown in FIG. 22, the work area F03EH is an area of the special figure 1 display number. The special symbol 1 display number is an area for storing a special symbol number used for displaying the special symbol 1. The total area of the special figure 1 display number is “1”, and the stored data is 00H to 12H, 1BH to 23H, 2CH to 31H, and the maximum value (MAX value) is 31H (= 49) 34 One of the data.

また、作業領域のF061Hは、特図2表示タイマの領域となっている。この特図2表示タイマは、特別図柄2の変動中に表示する特別図柄2を切り替える時間(表示切替時間)を管理するためのタイマを格納する領域である。そして、特図2表示タイマの総領域は「1」であり、格納されるデータは00H〜18H(10進数の0〜24)の25個のデータのいずれかである。   Further, F061H of the work area is a special figure 2 display timer area. This special figure 2 display timer is an area for storing a timer for managing a time (display switching time) for switching the special symbol 2 displayed during the fluctuation of the special symbol 2. The total area of the special figure 2 display timer is “1”, and the stored data is any one of 25 data of 00H to 18H (decimal numbers 0 to 24).

また、作業領域のF062Hは、特図2表示番号の領域となっている。この特図2表示番号は、特別図柄2を表示するために使用する特別図柄番号を格納するための領域である。そして、特図2表示番号の総領域は「1」であり、格納されるデータは00H、01H、03H〜07H、0AH、13H〜1AH、24H〜2BHの24個のデータのいずれかである。   Further, F062H of the work area is a special figure 2 display number area. This special figure 2 display number is an area for storing a special symbol number used for displaying the special symbol 2. The total area of the special figure 2 display number is “1”, and the stored data is any one of 24 data of 00H, 01H, 03H to 07H, 0AH, 13H to 1AH, and 24H to 2BH.

また、作業領域のF09AHは、普通図柄モードフラグの領域となっている。この普通図柄モードフラグは、普通図柄の表示を行うための機能を果たす普通図柄表示装置の状態(モード)に応じて異なる値が格納されるものであり、総領域は「1」となっている。そして、普通図柄表示装置の抽せん確率が低確率時、普通図柄表示装置の変動時間短縮機能未作動時、及び、普通電動役物の開放延長機能未作動時には、普通図柄モードフラグの値は「00H」であり、普通図柄表示装置の抽せん確率が高確率時、普通図柄表示装置の変動時間短縮機能作動時、及び、普通電動役物の開放延長機能作動時には、普通図柄モードフラグの値は「01H」である。ここで、本実施例のぱちんこ遊技機10では、上述の3つの遊技状態が同時に作動するため、普通図柄モードフラグの値を、00H又は01Hとしている。しかし、普通図柄モードフラグのデータを、例えば00H〜07Hの8つにすると、普図高確の有無、普図時短の有無、普図開放延長機能作動の有無をそれぞれ別データとして表現させることが可能になる。なお、その場合には、LEDやデジットの割り当ての変更が必要となる。   The work area F09AH is a normal symbol mode flag area. The normal symbol mode flag stores a different value depending on the state (mode) of the normal symbol display device that performs the function for displaying the normal symbol, and the total area is “1”. . The normal symbol mode flag value is “00H” when the normal symbol display device has a low lottery probability, when the normal symbol display device does not operate the variable time reduction function, and when the normal electric accessory is not activated. The normal symbol mode flag value is “01H” when the normal symbol display device has a high probability of lottery, when the normal symbol display device operates the variable time reduction function, and when the normal electric accessory opening extension function is activated. Is. Here, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, since the above-described three gaming states operate simultaneously, the value of the normal symbol mode flag is set to 00H or 01H. However, if the data of the normal symbol mode flag is set to eight, for example, 00H to 07H, the presence / absence of normal figure accuracy, the presence / absence of normal figure time / shortness, and the presence / absence of the normal figure release extension function operation may be expressed as separate data. It becomes possible. In this case, it is necessary to change the LED and digit assignment.

また、作業領域のF09EHは、遊技状態表示番号2の領域となっている。この遊技状態表示番号2は、特別図柄の表示を行うための機能を果たす特別図柄表示装置の所定の状態を「00H」又は「01H」のデータにより報知するために使用する領域であり、総領域は「1」となっている。そして、この遊技状態表示番号2を使用して報知される所定の状態の例としては、電源投入後の電源断復帰時に特別図柄表示装置が作動中である状態、電源投入後の電源断復帰時から特別図柄表示装置の確率変動機能の作動が終了するまでの状態、特別図柄表示装置の確率変動機能の作動状態、がある。   Also, F09EH in the work area is an area for game state display number 2. This game state display number 2 is an area used for informing a predetermined state of a special symbol display device that performs a function for displaying a special symbol by data of “00H” or “01H”. Is “1”. Examples of the predetermined state notified using the game state display number 2 include a state in which the special symbol display device is in operation at the time of power-off recovery after power-on, and at the time of power-off recovery after power-on To the state until the operation of the probability variation function of the special symbol display device is completed, and the operation state of the probability variation function of the special symbol display device.

また、図示は省略するが、作業領域のF0A8Hは、前述のデジット等バッファの領域となっている。このデジット等バッファは、デジット等出力ポートに出力するデジットデータ、及び、発射許可信号、演出データストローブを格納する領域である。バッファ普通図柄を表示するために使用する普通図柄番号(00H又は01H)を格納するための領域であり、総領域は「1」となっている。そして、デジット等バッファの最下位ビット(ビット0)からビット4までが、選択されたデジットを表すデータとなる。   Although not shown, F0A8H in the work area is a buffer area such as the aforementioned digit. This digit buffer is an area for storing digit data to be output to an output port such as a digit, a launch permission signal, and an effect data strobe. This is an area for storing the normal symbol number (00H or 01H) used to display the buffer normal symbol, and the total area is “1”. The least significant bit (bit 0) to bit 4 of the buffer such as a digit is data representing the selected digit.

つまり、ビット0が「1」で、他のビットが「0」であるデータ(00001B)が、デジット1が選択されたことを示し、ビット1が「1」で、他のビットが「0」であるデータ(00010B)が、デジット2が選択されたことを示す。さらに、ビット2が「1」で、他のビットが「0」であるデータ(00100B)が、デジット3が選択されたことを示し、ビット3が「1」で、他のビットが「0」であるデータ(01000B)が、デジット4が選択されたことを示す。そして、ビット4が「1」で、他のビットが「0」であるデータ(10000B)が、デジット5が選択されたことを示す。   That is, data (00001B) in which bit 0 is “1” and other bits are “0” indicates that digit 1 is selected, bit 1 is “1”, and other bits are “0”. Data (00010B) indicating that the digit 2 is selected. Further, data (00100B) in which bit 2 is “1” and other bits are “0” indicates that digit 3 is selected, bit 3 is “1”, and other bits are “0”. Data (01000B) indicating that digit 4 has been selected. Data (10000B) in which bit 4 is “1” and the other bits are “0” indicates that digit 5 has been selected.

さらに、デジット等バッファのビット5は発射許可の有無を表しており、ビット5が「0」で発射禁止、ビット5が「1」で発射許可を示す。そして、デジット等バッファのビット6は、サブメイン基板301へのコマンド送信のときのみ「1」となり、最上位ビットであるビット7は、「0」の固定値となっている。   Further, bit 5 of the digit buffer indicates whether or not the launch is permitted. When bit 5 is “0”, launch is prohibited, and when bit 5 is “1”, launch is permitted. Bit 6 of the digit buffer is “1” only when a command is transmitted to the sub-main board 301, and bit 7, which is the most significant bit, has a fixed value of “0”.

また、図22中に示すように、作業領域のF0A9Hは、デジットカウンタの領域となっている。このデジットカウンタは、前述した各デジットの選択のための領域であり、総領域は「1」となっている。そして、普通図柄、普通図柄作動保留球数、状態表示、エラー表示、及び、右打ち指示の表示要求を行う場合(デジット1を選択する場合)には、デジットカウンタのデータは「00H」となる。   Further, as shown in FIG. 22, the work area F0A9H is an area of a digit counter. This digit counter is an area for selecting each digit described above, and the total area is "1". When the normal symbol, the normal symbol operation hold ball number, the status display, the error display, and the right-handed instruction display request are made (when the digit 1 is selected), the digit counter data is “00H”. .

また、特別図柄1作動保留球数、及び、特別図柄2作動保留球数の表示要求を行う場合(デジット2を選択する場合)には、デジットカウンタのデータは「01H」となる。さらに、特別図柄1の表示要求を行う場合(デジット3を選択する場合)には、デジットカウンタのデータは「02H」となり、特別図柄2の表示要求を行う場合(デジット4を選択する場合)には「03H」となる。そして、状態表示、及び、エラー表示の表示要求を行う場合(デジット5を選択する場合)には、デジットカウンタのデータは「04H」となる。   In addition, when a display request for the number of special symbol 1 operation reserved balls and the number of special symbol 2 operation reserved balls is made (when digit 2 is selected), the data of the digit counter is “01H”. Furthermore, when a special symbol 1 display request is made (when digit 3 is selected), the digit counter data is “02H”, and when a special symbol 2 display request is made (when digit 4 is selected). Becomes “03H”. When a display request for status display and error display is made (when digit 5 is selected), the data of the digit counter is “04H”.

また、図22中に示すように、作業領域のF0AAHは、普通図柄表示タイマの領域となっている。この普通図柄表示タイマは、普通図柄の変動中に表示する普通図柄を切り替える時間を管理するためのタイマを格納する領域であり、総領域は「1」となっている。そして、普通図柄表示タイマに格納されるデータは00H〜18Hのデータのいずれかである。なお、この普通図柄表示タイマのデータ(00H〜18H)は、前述の普通図柄セグメントテーブル(図20参照)の切り替えに用いられる。   Further, as shown in FIG. 22, the work area F0AAH is a normal symbol display timer area. The normal symbol display timer is an area for storing a timer for managing the time for switching the normal symbol to be displayed during the fluctuation of the normal symbol, and the total area is “1”. The data stored in the normal symbol display timer is one of 00H to 18H data. The normal symbol display timer data (00H to 18H) is used for switching the normal symbol segment table (see FIG. 20).

また、図22中に示すように、作業領域のF0ABHは、普通図柄表示番号の領域となっている。この普通図柄表示番号は、普通図柄を表示するために使用する普通図柄番号(00H又は01H)を格納するための領域であり、総領域は「1」となっている。なお、普通図柄を2灯など複数灯で表現する場合は、LED個数をNとすると、0〜2^(N−1)のデータが格納され得るようになる。この場合は、データの態様に合わせて、デジットやLED表示灯の割り当てを変更する必要がある。   Also, as shown in FIG. 22, F0ABH in the work area is an area for normal symbol display numbers. This normal symbol display number is an area for storing a normal symbol number (00H or 01H) used for displaying a normal symbol, and the total area is “1”. When a normal symbol is expressed by a plurality of lights such as two lights, if the number of LEDs is N, data of 0 to 2 ^ (N-1) can be stored. In this case, it is necessary to change the assignment of digits and LED indicators in accordance with the data mode.

また、図22中に示すように、作業領域のF0ACHは、エラー状態表示番号1の領域となっている。このエラー状態表示番号1は、RWMが初期化されたことを前述の第1状態表示灯231、及び、前述の第2状態表示灯232で表示するための表示要求を格納する領域であり、総領域は「1」となっている。そして、RWM初期化の表示要求なしの場合のエラー状態表示番号のデータは「00H」であり、RWM初期化の表示要求ありの場合のデータは「01H」である。   Further, as shown in FIG. 22, F0ACH in the work area is an area of error state display number 1. This error status display number 1 is an area for storing a display request for displaying the RWM initialization by the first status indicator 231 and the second status indicator 232 described above. The area is “1”. The data of the error status display number when there is no display request for RWM initialization is “00H”, and the data when there is a display request for RWM initialization is “01H”.

また、作業領域のF0ADHは、エラー状態表示番号2の領域となっている。このエラー状態表示番号2は、エラー状態の表示を前述の主制御エラー表示灯233で表示するための表示要求を格納する領域であり、総領域は「1」となっている。そして、エラー表示要求なしの場合のエラー状態表示番号2のデータは「00H」であり、エラー表示要求ありの場合のデータは「01H」である。そして、RWMの初期化が実施された場合において、前述のようにおよそ30秒間RWM初期化表示(点灯)を行うためデータが「01H」となる。   Further, F0ADH of the work area is an area of error state display number 2. The error status display number 2 is an area for storing a display request for displaying the error status display with the main control error indicator lamp 233 described above, and the total area is “1”. The data of the error status display number 2 when there is no error display request is “00H”, and the data when there is an error display request is “01H”. When the RWM is initialized, the RWM initialization display (lighting) is performed for about 30 seconds as described above, so that the data becomes “01H”.

また、作業領域のF0AEHは、特電作動回数表示番号の領域となっている。この特電作動回数表示番号は、大当り時のラウンド表示のための領域であり、総領域は「1」となっている。そして、特別電動役物の連続作動回数表示なし(ラウンド表示なし)の場合の特電作動回数表示番号のデータは「00H」である。さらに、特別電動役物の連続作動回数4回表示あり(4R表示あり)の場合のデータは「01H」であり、特別電動役物の連続作動回数16回表示あり(16R表示あり)の場合のデータは「02H」である。   Further, F0AEH in the work area is an area for the special electric operation number display number. This special electric operation number display number is an area for round display at the time of big hit, and the total area is “1”. And the data of the special electric operation number display number in the case of no continuous operation number display (no round display) of the special electric accessory is “00H”. Furthermore, the data when the number of continuous operations of the special electric accessory is 4 times (with 4R display) is “01H”, and when the number of continuous operations of the special electric accessory is 16 times (with the 16R indication) The data is “02H”.

また、作業領域のF0AFHは、小当り表示番号の領域となっている。この小当り表示番号は、小当りに係る表示のための領域であり、総領域は「1」となっている。そして、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物作動表示なし(小当りなし)の場合の小当り表示番号のデータは「00H」であり、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物作動表示あり(小当りあり)の場合のデータは「01H」である。   Further, F0AFH of the work area is an area of the small hit display number. This small hit display number is an area for display related to the small hit, and the total area is “1”. The data of the small hit display number when there is no special electric accessory operation display (no small hit) when the accessory continuous operating device is not operated is “00H”, and the special electric when the accessory continuous operating device is not operated is “00H”. The data in the case of the accessory operation display (with small hit) is “01H”.

また、作業領域のF0B0Hは、普図保留球数点滅タイマの領域となっている。この普図保留球数点滅タイマは、普通図柄作動保留球数を表示する普通図柄記憶表示LED(LED表示灯A、B)の表示を切り替える時間を管理するためのタイマを格納する領域であり、総領域は「1」となっている。そして、普図保留球数点滅タイマに格納されるデータは00H〜18Hのデータのいずれかである。   In addition, F0B0H of the work area is an area of the usual reserved ball number blinking timer. This normal figure holding ball number blinking timer is an area for storing a timer for managing the time for switching the display of the normal symbol memory display LED (LED indicator lamps A and B) for displaying the normal symbol operation holding ball number, The total area is “1”. Then, the data stored in the usual reserved ball number blinking timer is one of the data of 00H to 18H.

また、作業領域のF0B1Hは、普図保留球数点滅番号の領域となっている。この普図保留球数点滅番号は、普図保留球数に係る点滅表示のための領域であり、総領域は「1」となっている。そして、普通図柄記憶表示LED(LED表示灯A、B)の表示切替要求なし(点滅切替なし)の場合の普図保留球数点滅番号のデータは「00H」であり、表示切替要求あり(点滅切替あり)の場合のデータは「01H」である。   In addition, F0B1H of the work area is an area of the usual number of reserved balls blinking. The flashing number for the usual reserved ball number is an area for blinking display related to the number of the usual reserved balls, and the total area is “1”. When the normal symbol memory display LED (LED indicator lamps A and B) has no display switching request (no flashing switching), the data of the number of the reserved figure blinking numbers is “00H”, and there is a display switching request (flashing). In the case of switching), the data is “01H”.

また、作業領域のF0B2Hは、普図保留球数表示番号の領域となっている。この普図保留球数表示番号は、普通図柄記憶表示LED(LED表示灯A、B)のセグメントデータを設定するためのオフセットを格納する領域であり、総領域は「1」となっている。そして、普図保留球数表示番号に格納されるデータは00H〜09Hのデータのいずれかである。なお、上述の普図保留球数点滅番号(F0B1H)が点滅切替えありの場合は、普通図柄記憶表示LED(LED表示灯A、B)のセグメントデータを設定するためのオフセットの値が、「保留球数×2+1」となり、点滅切替えなしの場合は「保留球数×2」となる。   In addition, F0B2H of the work area is an area for the usual number of reserved balls. This general-purpose reserved ball number display number is an area for storing an offset for setting segment data of normal symbol storage display LEDs (LED indicator lamps A and B), and the total area is “1”. The data stored in the general-purpose reserved ball number display number is one of data 00H to 09H. In addition, when the above-mentioned usual figure reserved ball number blinking number (F0B1H) is blinking switched, the value of the offset for setting the segment data of the normal symbol storage display LEDs (LED indicator lamps A and B) is “hold”. “Number of spheres × 2 + 1”, and when there is no blink switching, “number of spheres held × 2”.

また、作業領域のF0B3Hは、特図1保留球数点滅タイマの領域となっている。この特図1保留球数点滅タイマは、特別図柄1作動保留球数を表示する特別図柄記憶表示1LED(LED表示灯O、P)の表示を切り替える時間を管理するためのタイマを格納する領域であり、総領域は「1」となっている。そして、特図1保留球数点滅タイマに格納されるデータは00H〜18Hのデータのいずれかである。   Further, F0B3H in the work area is an area of the special figure 1 reserved ball number blinking timer. This special figure 1 reserved ball number flashing timer is an area for storing a timer for managing the time for switching the display of the special symbol memory display 1 LED (LED indicator lamps O, P) for displaying the special symbol 1 operation reserved ball number. Yes, the total area is “1”. The data stored in the special figure 1 reserved ball number blinking timer is one of data 00H to 18H.

また、作業領域のF0B4Hは、特図1保留球数点滅番号の領域となっている。この特図1保留球数点滅番号は、特図1保留球数に係る点滅表示のための領域であり、総領域は「1」となっている。そして、特別図柄記憶表示1LED(LED表示灯O、P)の表示切替要求なし(点滅切替なし)の場合の特図1保留球数点滅番号のデータは「00H」であり、表示切替要求あり(点滅切替あり)の場合のデータは「01H」である。   Further, F0B4H in the work area is an area for the special figure 1 reserved ball number flashing number. The special figure 1 reserved ball number blinking number is an area for blinking display related to the special figure 1 reserved ball number, and the total area is “1”. And, when there is no special symbol memory display 1 LED (LED indicator lights O, P) display switching request (no flashing switching), the data of the special figure 1 reserved ball number flashing number is “00H”, and there is a display switching request ( Data in the case of blinking switching) is “01H”.

また、作業領域のF0B5Hは、特図1保留球数表示番号の領域となっている。この特図1保留球数表示番号は、特別図柄記憶表示1LED(LED表示灯O、P)のセグメントデータを設定するためのオフセットを格納する領域であり、総領域は「1」となっている。そして、特図1保留球数表示番号に格納されるデータは00H〜09Hのデータのいずれかである。   Further, F0B5H in the work area is an area for the special figure 1 reserved ball number display number. This special figure 1 reserved ball number display number is an area for storing an offset for setting the segment data of the special symbol memory display 1 LED (LED indicator lights O, P), and the total area is “1”. . The data stored in the special figure 1 reserved ball number display number is one of data 00H to 09H.

また、作業領域のF0B6Hは、特図2保留球数点滅タイマの領域となっている。この特図2保留球数点滅タイマは、特別図柄2作動保留球数を表示する特別図柄記憶表示2LED(LED表示灯Y、Z)の表示を切り替える時間を管理するためのタイマを格納する領域であり、総領域は「1」となっている。そして、特図2保留球数点滅タイマに格納されるデータは00H〜18Hのデータのいずれかである。   Also, F0B6H in the work area is an area for the special figure 2 reserved ball number blinking timer. This special figure 2 reserved ball number flashing timer is an area for storing a timer for managing the time for switching the display of the special symbol memory display 2LED (LED indicator lamps Y, Z) for displaying the special symbol 2 operation reserved ball number. Yes, the total area is “1”. The data stored in the special figure 2 reserved ball number blinking timer is one of data 00H to 18H.

また、作業領域のF0B7Hは、特図2保留球数点滅番号の領域となっている。この特図2保留球数点滅番号は、特図2保留球数に係る点滅表示のための領域であり、総領域は「1」となっている。そして、特別図柄記憶表示2LED(LED表示灯Y、Z)の表示切替要求なし(点滅切替なし)の場合の特図2保留球数点滅番号のデータは「00H」であり、表示切替要求あり(点滅切替あり)の場合のデータは「01H」である。   Further, F0B7H of the work area is an area of the special figure 2 reserved ball number flashing number. The special figure 2 reserved ball number blinking number is an area for blinking display related to the special figure 2 reserved ball number, and the total area is “1”. The special symbol memory display 2 LED (LED indicator lamps Y, Z) display switching request data when there is no display switching request (no flashing switching) is “00H”, and there is a display switching request ( Data in the case of blinking switching) is “01H”.

また、作業領域のF0B8Hは、特図2保留球数表示番号の領域となっている。この特図2保留球数表示番号は、特別図柄記憶表示2LED(LED表示灯Y、Z)のセグメントデータを設定するためのオフセットを格納する領域であり、総領域は「1」となっている。そして、特図2保留球数表示番号に格納されるデータは00H〜09Hのデータのいずれかである。   Further, F0B8H in the work area is an area for the special figure 2 reserved ball number display number. This special figure 2 reserved ball number display number is an area for storing an offset for setting the segment data of the special symbol memory display 2LED (LED indicator lamps Y, Z), and the total area is "1". . The data stored in the special figure 2 reserved ball number display number is one of data 00H to 09H.

また、作業領域のF0DCHは、打ち分け状態フラグの領域となっている。この打ち分け状態フラグは、前述の右打ち指示灯(LED表示灯F)に係る表示のための領域であり、総領域は「1」となっている。そして、右打ち指示灯消灯要求がある場合の打ち分け状態フラグのデータは「00H」であり、右打ち指示灯点灯要求がある場合のデータは「01H」である。   In addition, F0DCH in the work area is an area for the assignment status flag. The hit state flag is an area for display related to the right-handed indicator lamp (LED indicator lamp F) described above, and the total area is “1”. The data of the hit state flag when there is a right turn instruction lamp turn-off request is “00H”, and the data when there is a right turn instruction lamp turn-on request is “01H”.

また、図22中に示すように、作業領域のF16AH〜F1EBHは未使用領域となっており、最後尾の番地(F1FFH)を含むF1ECH〜F1FFHは、電断処理時において電断復帰した際に復帰させるための情報(プログラムのアドレスなど)を格納するスタック領域となっている。
<<LED出力処理の具体的態様>>
Further, as shown in FIG. 22, F16AH to F1EBH in the work area are unused areas, and F1ECH to F1FFH including the last address (F1FFH) are restored when power is cut off during power interruption processing. This is a stack area for storing information (program address, etc.) for returning.
<< Specific Mode of LED Output Processing >>

続いて、これらのデジットやセグメントを駆動するための処理である前述のLED出力処理(図13のS65参照)について、図23に基づき具体的な態様を説明する。先ず、LED出力処理においては、クリアデータ(00H)をセットし(S101)、このクリアデータをセグメント出力ポートへ出力する(S102)。   Next, a specific mode of the above-described LED output process (see S65 in FIG. 13), which is a process for driving these digits and segments, will be described with reference to FIG. First, in the LED output process, clear data (00H) is set (S101), and this clear data is output to the segment output port (S102).

セグメント出力ポートは、メインCPU501における、前述のセグメント出力IC203への出力のための出力ポートであり、RWM503に係る所定のアドレス値(本実施例では0F4H)によって指定される。メイン基板102のCPU501は、このセグメント出力ポートを示す記憶領域に存在するデータを、前述のように選択されたデジットにおけるセグメントの駆動のために出力する。本実施例では、前述のように(図16(b)参照)、1ビット毎に1つのセグメントが割当てられており、「00H」のデータ出力により、そのときに選択されているデジットに割当てられたすべてのLEDセグメントが、それ以前の状態に関らず、確実にオフ(消灯)となる。   The segment output port is an output port for output to the segment output IC 203 in the main CPU 501, and is specified by a predetermined address value (0F4H in this embodiment) related to the RWM 503. The CPU 501 of the main board 102 outputs the data existing in the storage area indicating the segment output port for driving the segment in the digit selected as described above. In the present embodiment, as described above (see FIG. 16B), one segment is allocated for each bit, and the data output of “00H” is allocated to the digit selected at that time. All the LED segments are reliably turned off (extinguished) regardless of the previous state.

上述のクリアデータに係る処理(S101〜S102)は、そのときの遊技進行割込み処理(今回の遊技進行割込み処理ともいう)において、前回の遊技進行割込み処理で出力がされたデータ、言い換えれば、前回の遊技進行割込み処理から継続してLEDセグメントをオンさせているデータがあれば、当該データを消去するものとなっている。つまり、上述のクリアデータに係る処理(S101〜S102)により、LEDセグメントに対する出力中データの削除、前回の遊技進行割込み処理により点灯駆動されたLEDセグメントの消灯、今回の遊技進行割込み処理にて点灯されるデジットにおけるLEDセグメントへの光の映り込みの防止などのためのデータクリアが行われることとなり、今回の遊技進行割込み処理でLEDセグメントを駆動するための環境が整えられる。   The process related to the clear data (S101 to S102) is the data output in the previous game progress interrupt process in the game progress interrupt process (also called the current game progress interrupt process) at that time, in other words, the previous time If there is data for which the LED segment is turned on continuously from the game progress interruption process, the data is erased. In other words, the process related to the clear data (S101 to S102) deletes the data being output for the LED segment, turns off the LED segment that is driven to light by the previous game progress interrupt process, and lights the current game progress interrupt process. The data is cleared to prevent the reflection of light on the LED segment in the digit to be played, and the environment for driving the LED segment is prepared in the current game progress interrupt process.

続いて、デジットカウンタのアドレスをセットする(S103)。このデジットカウンタには、メイン基板102のRWM503における所定のアドレス(図22中のF0A9H参照)に設けられたものであり、デジットカウンタには、状況に応じて、「0000B」から「0100B」の値、即ち10進数の「0」から「4」までの5つの値のうちの何れかが記憶されている。そして、続くS104の処理において、デジットカウンタの値が4未満であるか否かの判定を行い、デジットカウンタの値が4未満であれば、デジットカウンタの内容を+1して更新し、デジットカウンタの値が4以上であれば、「0」をデジットカウンタにストアする(S104)。   Subsequently, the address of the digit counter is set (S103). This digit counter is provided at a predetermined address (see F0A9H in FIG. 22) in the RWM 503 of the main board 102. The digit counter has a value from “0000B” to “0100B” depending on the situation. In other words, any one of the five values from decimal “0” to “4” is stored. Then, in the subsequent processing of S104, it is determined whether or not the digit counter value is less than 4. If the digit counter value is less than 4, the contents of the digit counter are updated by one, and the digit counter value is updated. If the value is 4 or more, “0” is stored in the digit counter (S104).

前述のように、本実施では、表示データを出力するデジットは、デジット1(DIG1)からデジット5(DIG5)の5種類に分類されており、デジットカウンタが「0」からカウントを開始し、デジットカウンタの値が「4」に達すると、デジットカウンタの値は「0」に戻される。デジットカウンタの「0」の値は、デジット1(DIG1)に対応しており、デジットカウンタの「1」から「4」の値は、デジット2(DIG2)からデジット5(DIG5)にそれぞれ対応している。   As described above, in this embodiment, the digits for outputting the display data are classified into five types, digit 1 (DIG1) to digit 5 (DIG5), and the digit counter starts counting from “0”. When the counter value reaches “4”, the digit counter value is returned to “0”. The digit counter value “0” corresponds to digit 1 (DIG1), and the digit counter values “1” to “4” correspond to digit 2 (DIG2) to digit 5 (DIG5), respectively. ing.

そして、これらのS103〜S104の処理は、点灯駆動されるデジット(点灯デジット)やセグメント(点灯セグ)の切替えのため、表示するデータに対応したデジット(デジット情報)をストアするものとなっている。   In the processes of S103 to S104, the digit (digit information) corresponding to the data to be displayed is stored in order to switch the digit to be lit (lit digit) or the segment (lit segment). .

続いて、1バイトデータとして、前述のデジットカウンタの内容をロードし(S105)、デジットカウンタのアドレスをセットする(S106)。さらに、上述の1バイトデータを2倍し(S107)、所定のレジスタに記憶される基底アドレスとして、デジットデータテーブルのアドレスをセットする(S108)。そして、基底アドレスに、上述のS107で2倍した結果を加算する(S109)。これらのS105〜S109の処理は、デジット出力データ(後述する)を取得するため、デジットカウンタの値の2倍値とデジットデータテーブルのアドレスを加算し、加算した結果のアドレスに記憶された内容をデジット出力データとするものである。   Subsequently, the contents of the aforementioned digit counter are loaded as 1-byte data (S105), and the address of the digit counter is set (S106). Further, the above 1-byte data is doubled (S107), and the address of the digit data table is set as the base address stored in a predetermined register (S108). Then, the result doubled in S107 is added to the base address (S109). In these processes of S105 to S109, in order to obtain digit output data (described later), the double value of the digit counter and the address of the digit data table are added, and the contents stored in the address of the result of the addition are added. This is digit output data.

すなわち、上述のS105の処理においては、そのときのデジットカウンタの値がロードされる。また、デジットカウンタの1バイトのデータは、前述の「0000B」から「0100B」のうちのいずれかの値となっており、このときの1バイトデータが2倍される(S107)。例えば、前回の遊技進行割込みにおけるデジットカウンタの値が2(0010B)であり、デジット2(DIG2)が指定されている場合、今回の遊技進行割込み処理でのLED出力処理において、S107で2倍して得られる値は4(0100B)となる。   That is, in the process of S105 described above, the value of the digit counter at that time is loaded. Further, the 1-byte data of the digit counter has any value from “0000B” to “0100B” described above, and the 1-byte data at this time is doubled (S107). For example, if the value of the digit counter in the previous game progress interrupt is 2 (0010B) and digit 2 (DIG2) is specified, in the LED output process in the current game progress interrupt process, it is doubled in S107. The value obtained in this way is 4 (0100B).

さらに、S108において、基底アドレスとしてセットされるデジットデータテーブルのアドレスは、本実施例では、前述の「11BDH」となっている。そして、この基底アドレスに、S107で2倍して得られた値が加算されて、基底アドレスが更新される(S109)。例えば、S107で得られた値が4(0100B)の場合を例に挙げれば、S109で加算して得られる値は、前述のデジット3ビットデータ(図19(a)参照)のアドレスである「11C1H」となる。   Furthermore, in S108, the address of the digit data table set as the base address in S108 is “11BDH” described above. Then, the base address is updated by adding the value obtained by doubling in S107 to this base address (S109). For example, taking the case where the value obtained in S107 is 4 (0100B) as an example, the value obtained by adding in S109 is the address of the above-described digit 3-bit data (see FIG. 19A). 11C1H ".

上述の例において、S109で得られる値「11C1H」が示すのは、前述のデジットデータテーブル(図19(a)参照)における「デジット3ビットデータ」のアドレスである。そして、この「デジット3ビットデータ」に記憶されているデータは、図19(a)中に示すように「04H」(=00000100B)である。そして、今回の遊技進行割込み処理でデジット3が選択される場合は、この「04H」のうちの下位5ビットの値が、所定のアドレス(本実施例ではF0A8H)に定められたデジット等バッファにおける下位5ビットに、下位5ビットのデータとして格納される。   In the above example, the value “11C1H” obtained in S109 indicates the address of “digit 3 bit data” in the digit data table (see FIG. 19A). The data stored in the “digit 3-bit data” is “04H” (= 00000100B) as shown in FIG. When the digit 3 is selected in the current game progress interrupt process, the value of the lower 5 bits of the “04H” is stored in the digit buffer set at a predetermined address (F0A8H in this embodiment). The lower 5 bits are stored as lower 5 bits of data.

上述のデジット等バッファは、前述したように、デジットの選択に係る情報を含む2バイトのデータを記憶可能なRWM領域であり、2バイトを構成する8ビットの情報うち、最下位のビット0からビット4の下位5ビットが、出力するデジットデータ(前述のデジット出力データに該当する)を表す。さらに、ビット5で発射の禁止/許可を表すデータであり、その他のビット6及びビット7は0の固定値となっている。   As described above, the above-mentioned digit buffer is an RWM area capable of storing 2-byte data including information related to digit selection. From the 8-bit information constituting 2 bytes, the least significant bit 0 is used. The lower 5 bits of bit 4 represent the digit data to be output (corresponding to the digit output data described above). Further, bit 5 is data representing prohibition / permission of launch, and the other bits 6 and 7 are fixed values of 0.

また、前述したように、デジット等バッファのビット0からビット4により表されるデジットデータ(デジット出力データ)は、今回の遊技進行割込み処理で点灯駆動するべきデジットに対応したビットが「1」となっており、その他のビットが「0」となっている。つまり、デジットデータ(デジット出力データ)が、最下位ビットが「1B」である「00001B」の場合は、デジット1(DIG1)が選択されることとなる。また、デジットデータ(デジット出力データ)が、ビット1が「1B」である「00010B」の場合は、デジット2(DIG2)が選択されることとなり、ビット2が「1B」である「00100B」の場合は、デジット3(DIG3)が選択されることとなる。さらに、ビット3が「1B」である「01000B」の場合は、デジット4(DIG4)が選択されることとなり、ビット4が「1B」である「10000B」の場合は、デジット5(DIG5)が選択されることとなる。   In addition, as described above, the digit data (digit output data) represented by bit 0 to bit 4 of the digit buffer is “1” corresponding to the digit to be lit and driven in this game progress interruption process. The other bits are “0”. That is, when the digit data (digit output data) is “00001B” whose least significant bit is “1B”, digit 1 (DIG1) is selected. In addition, when the digit data (digit output data) is “00010B” in which bit 1 is “1B”, digit 2 (DIG2) is selected, and “00100B” in which bit 2 is “1B”. In this case, digit 3 (DIG3) is selected. Further, when bit 3 is “01000B” which is “1B”, digit 4 (DIG4) is selected, and when bit 4 is “10000B” which is “1B”, digit 5 (DIG5) is set. Will be selected.

続いて、図23中に示すように、前述のデジット等バッファのアドレス(本実施例ではF0A8H)をセットし(S110)、デジット等バッファの値をロードする(S111)。デジット等バッファの値は、前述のように下位5ビットで選択されたデジットを表す8ビットのデータである。そして、今回の遊技進行割込み処理でデジット3(DIG3)が選択される上述の例では、デジット等バッファの値における下位5ビットは、「00100B」となっている。   Subsequently, as shown in FIG. 23, the above-described digit buffer address (F0A8H in this embodiment) is set (S110), and the digit buffer value is loaded (S111). The value of the buffer such as a digit is 8-bit data representing the digit selected by the lower 5 bits as described above. In the above example in which the digit 3 (DIG3) is selected in the current game progress interruption process, the lower 5 bits in the value of the buffer such as the digit is “00100B”.

さらに、ロードした値と、デジットクリアビットデータ(ここでは00100000B)の論理積をとる(S112)。例えば、ロードされた値が、発射許可の状態とデジット2の選択とを表す「00100010B」である場合、論理積の演算結果は「00100000B」となり、デジットの選択に係る下位5ビットの情報がクリアされる。   Further, the logical product of the loaded value and the digit clear bit data (here, 0010000B) is calculated (S112). For example, when the loaded value is “00100010B” indicating the state of permission for launch and the selection of digit 2, the logical operation result is “00100000B”, and the information of the lower 5 bits related to the digit selection is cleared. Is done.

続いて、上述の論理積の結果と基底アドレスの内容の論理和をとり(S113)、論理和の結果をデジット等バッファにストアする(S114)。上述のS113が実行される際の基底アドレスは、前述の例の場合には、S109での加算により得られた「11C1H」であり、このアドレス「11C1H」には、図19(a)中に示すように、「04H」が記憶されている。このため、S114でストアされる値は、前述の「00100000B」と「04H」である「00000100B」の論理和である、「00100100B」となる。   Subsequently, the logical sum of the logical product result and the contents of the base address is taken (S113), and the logical sum result is stored in a buffer such as a digit (S114). In the case of the above-described example, the base address when the above-described S113 is executed is “11C1H” obtained by the addition in S109. The address “11C1H” includes the address “11C1H” in FIG. As shown, “04H” is stored. For this reason, the value stored in S114 is “00100100B”, which is the logical sum of the above-mentioned “00100000B” and “004H” that is “04H”.

そして、このS113で演算された値が、S115で、デジット等出力ポート(0F0H)に記憶され、デジット等出力ポートにおける1バイトデータの下位5ビットが、今回の遊技進行割込み処理において選択されたデジット(ここではデジット3)を表すこととなる。なお、デジット等出力ポートの番地(ここでは0F0H)は12ビットデータであるが、これは、遊技プログラム等で使用するメモリマップ領域(作業領域)とは異なる領域(I/0マップ)を使用しているものである。   The value calculated in S113 is stored in the digit output port (0F0H) in S115, and the lower 5 bits of the 1-byte data in the digit output port is the digit selected in the current game progress interrupt process. (In this case, digit 3). The address of the digit output port (0F0H here) is 12-bit data, but this uses an area (I / O map) that is different from the memory map area (work area) used in game programs and the like. It is what.

このように、上述のS110〜S115の処理では、デジット等出力ポート(0F0H)に出力するデジット以外の信号を保持しつつ、新たに取得した出力データを出力するため、デジット等バッファの値とデジットクリアビットデータ(00100000B)の論理積をとる(S110〜S112)。そして、論理積の結果と取得した出力データの論理和をとり(S113)、論理和の結果をデジット等出力ポート(0F0H)へ出力する(S115)。なお、論理和の結果はデジット等バッファに格納する(S114)。   As described above, in the above-described processing of S110 to S115, the newly acquired output data is output while holding the signal other than the digit output to the digit output port (0F0H). The logical product of the clear bit data (00100000B) is calculated (S110 to S112). Then, the logical sum of the logical product and the acquired output data is calculated (S113), and the logical sum is output to the digit output port (0F0H) (S115). The logical sum is stored in a buffer such as a digit (S114).

また、これらのうち上述したS113〜S115の処理は、今回の遊技進行割込み処理で選択されたデジットの指定を行うものとなっている。また、S113〜S115を含むS110〜S115の処理は、各セグメントへの出力開始のための処理に該当するが、前述のS101〜S102により、各セグメントに対してはクリアデータの出力が行われている。したがって、未だこの段階では、各セグメントを消灯するデータ出力(値が「0B」のデータ出力)があるのみであり、各セグメントを点灯させるためのデータ出力(値が「1B」のデータ出力)はない。   Of these, the processes of S113 to S115 described above designate the digit selected in the current game progress interrupt process. In addition, the processing of S110 to S115 including S113 to S115 corresponds to the processing for starting output to each segment, but clear data is output to each segment by S101 to S102 described above. Yes. Therefore, at this stage, there is only data output for turning off each segment (data output with a value of “0B”), and data output for turning on each segment (data output with a value of “1B”) Absent.

続いて、図23中のS116以降では、今回の遊技進行割込み処理におけるセグメント出力のためのデータを作成し、作成したデータをセグメント出力ポート(0F4H)のアドレスのRWM領域(前述のデジット等出力ポートと同様にI/0の領域)に記憶し、点灯させるべきセグメントをオンするための処理が実行される。先ず、基底アドレスを+1し(S116)、基底アドレスの内容をロードする(S117)。さらに、基底アドレスにロードした値を加算する(S118)。   Subsequently, in S116 and subsequent steps in FIG. 23, data for segment output in the current game progress interrupt process is created, and the created data is stored in the RWM area (the above-described digit output port) at the address of the segment output port (0F4H). The process for turning on the segment to be stored and stored in the I / 0 area) is executed. First, the base address is incremented by 1 (S116), and the contents of the base address are loaded (S117). Further, the loaded value is added to the base address (S118).

これらのS116〜S118の処理は、基底アドレスを、デジットデータテーブルから各デジットに係る各セグメントテーブル(図19(b)参照)へ移行させるものとなっている。この各デジットに係る各セグメントテーブルは、デジット1からデジット5に係る、デジット1セグメントテーブルからデジット5セグメントテーブルのことを指している。なお、各デジットに係る各セグメントテーブルは、「デジットNセグメントテーブル」と称することも可能である。ここで、「デジットNセグメントテーブル」の「N」は、1〜5の自然数を表している。   In the processes of S116 to S118, the base address is transferred from the digit data table to each segment table (see FIG. 19B) related to each digit. Each segment table relating to each digit refers to the digit 1 segment table to the digit 5 segment table relating to the digit 1 to the digit 5. Each segment table related to each digit can also be referred to as a “digit N segment table”. Here, “N” in the “digit N segment table” represents a natural number of 1 to 5.

そして、今回の遊技進行割込み処理で、例えば、デジット3に係るセグメントテーブルへの移行を行う場合には、S116で、このときの基底アドレスであるデジット3ビットデータのアドレス(11C1H)を+1して更新し、更新された基底アドレスが「11C2H」となる。この「11C2H」の値は、図19(a)中のデジット3に係る、「デジット3セグメントテーブルの算出値」のアドレスに相当する。   In this game progress interruption process, for example, when the transition to the segment table related to the digit 3 is performed, the address (11C1H) of the digit 3 bit data which is the base address at this time is incremented by 1 in S116. The updated base address is “11C2H”. The value of “11C2H” corresponds to the address of “calculated value of the digit 3 segment table” relating to the digit 3 in FIG.

そして、S117で、上述の基底アドレス(11C2H)に記憶されているデータである「1BH」をロードする。さらに、S118で、基底アドレス(11C2H)に「1BH」を加算し、「11DDH」が算出される。ここで得られた「11DDH」は、図19(b)中に示すデジット3セグメントテーブルの先頭アドレスである。そして、この「11DDH」は、後述するようにデジット3のセグメントデータを作成するための検査回数(図19(b)参照)を格納したRWMアドレスを表している。   In step S117, “1BH”, which is data stored in the base address (11C2H), is loaded. In S118, “1BH” is added to the base address (11C2H) to calculate “11DDH”. “11DDH” obtained here is the head address of the digit 3 segment table shown in FIG. This “11DDH” represents an RWM address that stores the number of inspections (see FIG. 19B) for creating the segment data of the digit 3 as will be described later.

さらに、上述の検査回数として基底アドレスの内容をロードし(S119)、セグメントデータとしてクリアデータ(00H)をセット(S120)する。上述の例において、S119における基底アドレスは「11DDH」であり、その内容は、図19(b)中に示すように「01H」である。また、上述のS120におけるクリアデータのセットは、先に説明したS101に重ねて行われるものであり、前回の遊技進行割込み処理から残っている出力データを初期値にリセットする処理となっている。   Further, the contents of the base address are loaded as the number of inspections described above (S119), and clear data (00H) is set as segment data (S120). In the above example, the base address in S119 is “11DDH”, and the content is “01H” as shown in FIG. The clear data set in S120 described above is performed over S101 described above, and is a process of resetting output data remaining from the previous game progress interrupt process to an initial value.

続いて、図23中のS121に示すように、基底アドレスを+1し、RWM下位アドレスとして基底アドレスの内容をロードし、基底アドレスを+1し、オフセットとして基底アドレスの内容をロードする(S121)。つまり、S121では、処理開始前の基底アドレスに対して、基底アドレス+1の示す内容をRWM下位アドレスとし、更に基底アドレス+2の示す内容をアドレス算出値とする。   Subsequently, as shown in S121 in FIG. 23, the base address is incremented by +1, the content of the base address is loaded as the RWM lower address, the base address is incremented by 1, and the content of the base address is loaded as an offset (S121). That is, in S121, with respect to the base address before the start of processing, the content indicated by the base address +1 is set as the RWM lower address, and the content indicated by the base address +2 is set as the address calculation value.

上述のRWM下位アドレス(1バイトデータ)は、RWM作業領域を参照するための下位アドレスであり、上位アドレスは「F0」の固定値である。そして、上位アドレス(F0)と組み合わせにより、セグメントの点灯有無を示すデータが格納されているRWMアドレスを示す2バイトデータが構成される。さらに、S121において、最初に基底アドレスを+1した値のデータが、後述するS124で使用されるRWMアドレスデータ(セグメントデータを格納しているアドレス)であり、その後に基底アドレス+1したアドレスに格納されている値のデータが、セグメントテーブルを記憶したRWM領域(−1)までの算出値になる。   The above-mentioned RWM lower address (1 byte data) is a lower address for referring to the RWM work area, and the upper address is a fixed value of “F0”. Then, in combination with the upper address (F0), 2-byte data indicating an RWM address in which data indicating whether or not a segment is lit is stored. Further, in S121, the data having a value obtained by adding 1 to the base address is the RWM address data (address storing the segment data) used in S124 described later, and is then stored in the address obtained by adding the base address + 1. The data of the value that is stored is the calculated value up to the RWM area (−1) that stores the segment table.

上述の例(今回の遊技進行割込み処理でデジット3を選択する例)の場合、前述のように、基底アドレスを、デジットデータテーブル(図19(a)中の11BDH〜11C6H)からデジット3セグメントテーブル(図19(b)中の11DDH〜11DFH)の先頭アドレス(11DDH)にセットする処理が、前述のS118までに行われている。そして、S121の処理において、基底アドレス(11DDH=検査回数データ格納アドレス)から+1し、基底アドレスが「11DEH」となる。   In the case of the above example (example in which digit 3 is selected in the current game progress interruption process), as described above, the base address is changed from the digit data table (11BDH to 11C6H in FIG. 19A) to the digit 3 segment table. The process of setting to the head address (11DDH) of (11DDH to 11DFH in FIG. 19B) has been performed by the above-described S118. In the process of S121, the base address (11DDH = inspection count data storage address) is incremented by 1, and the base address becomes “11DEH”.

この「11DEH」は、図19(b)中の「特図1表示番号のアドレス(下位)」のアドレスであり、ここには「3EH」のデータが格納されている。そして、この「3EH」の上位アドレスは、固定値である「F0H」である。そして、基底アドレスの内容(ここでは「特図1表示番号のアドレス(下位)」のデータ)である「F03EH」を読み出す。   This “11DEH” is the address of “Special Figure 1 Display Number Address (Lower Level)” in FIG. 19B, in which data “3EH” is stored. The upper address of “3EH” is “F0H” which is a fixed value. Then, “F03EH”, which is the content of the base address (here, the data of “Special Figure 1 Display Number Address (Lower Level)”) is read.

さらに、S121では、基底アドレスを更に+1する。ここでの演算により、基底アドレスは「11DFH」となる。この「11DFH」は、図19(b)中に示す「特別図柄セグメントテーブルアドレス−1のアドレス算出値」のアドレスである。この「特別図柄セグメントテーブルアドレス−1のアドレス算出値」は、基底アドレスを変更するための演算値を格納している領域であり、その内容は「34H」である。そして、この「34H」の値が、S121の「オフセットとして基底アドレスの内容をロードする」処理によりロードされる。   Further, in S121, the base address is further incremented by +1. By this calculation, the base address becomes “11DFH”. This “11DFH” is an address of “address calculation value of special symbol segment table address-1” shown in FIG. This “calculated value of special symbol segment table address-1” is an area that stores an operation value for changing the base address, and its content is “34H”. Then, the value of “34H” is loaded by the “load the contents of the base address as an offset” process in S121.

続いて、基底アドレスを退避し(S122)し、基底アドレスにオフセットを加算する(S123)。上述のS122における退避は、基底アドレスに、そのときの値を残しながら、同じ値を他の所定の領域(ここでは所定のレジスタ)にも記憶するものである。   Subsequently, the base address is saved (S122), and an offset is added to the base address (S123). The save in S122 described above is to store the same value in another predetermined area (here, a predetermined register) while leaving the value at that time in the base address.

また、上述のS123について、前述のセグメント3を選択する例においては、この段階の基底アドレスは「11DFH」であり、オフセットとなる値は「34H」である。このため、S123における加算の処理により得られる値は「1213H」となる。この「1213H」は、図21に示す「特別図柄セグメントテーブル」の先頭アドレスである「1214H」を−1して得られる値であり、本実施例では、アドレス上、「特別図柄セグメントテーブル」の前に配置された「小当りセグメントテーブル2」のアドレスに一致している。   In the example in which the segment 3 is selected for the above-described S123, the base address at this stage is “11DFH”, and the offset value is “34H”. For this reason, the value obtained by the addition processing in S123 is “1213H”. This “1213H” is a value obtained by subtracting “1214H”, which is the start address of the “special symbol segment table” shown in FIG. 21, and in this embodiment, the “special symbol segment table” This matches the address of the “small hit segment table 2” arranged before.

続いて、RWMアドレス(RWM下位アドレス)の内容をロードし(S124)、S124でロードした値が0でなければ(S125:NO)、基底アドレスに、ロードした値を加算する(S126)。そして、セグメントデータに基底アドレスの内容とセグメントデータの論理和の結果をセットし(S127)、基底アドレスを復帰させる(S128)。   Subsequently, the contents of the RWM address (RWM lower address) are loaded (S124). If the value loaded in S124 is not 0 (S125: NO), the loaded value is added to the base address (S126). Then, the contents of the base address and the result of the logical sum of the segment data are set in the segment data (S127), and the base address is restored (S128).

上述のS124は、S121でRWM下位アドレスとして読み出した値(先に+1して得られたアドレスに格納しているデータ)と、上位アドレスデータ「F0」とにより構成されるアドレス(各点灯データ用のRWM作業領域)から、各セグメントの点灯の有無を示すデータをロードする処理である。そして、このS124でロードされたデータが、上述のS125で使用される。   The above-described S124 is an address (for each lighting data) composed of the value read as the RWM lower address in S121 (data stored in the address obtained by adding +1) and the upper address data “F0”. The RWM work area) loads data indicating whether or not each segment is lit. The data loaded in S124 is used in S125 described above.

前述のデジット3を選択する例においては、上述のS124でロードされ、S125で使用される値は、アドレス「F03EH」に記憶されたデータの何れかである。図22中に示すように、アドレス「F03EH」は「特図1表示番号」であり、ここに記憶されるデータは、「00H〜12H、1BH〜23H、2CH〜31H」の34個である。このため、S125やS126で使用される「ロードした値」は、これらの34個の1バイトデータのうちのいずれかとなる。なお、S126においては、「基底アドレス」は、S123で得られた「1213H」に対して「ロードした値」を加算したアドレスとなる。   In the example of selecting the digit 3 described above, the value loaded in S124 described above and used in S125 is any of the data stored in the address “F03EH”. As shown in FIG. 22, the address “F03EH” is “special figure 1 display number”, and the data stored therein is “00H to 12H, 1BH to 23H, 2CH to 31H”. For this reason, the “loaded value” used in S125 and S126 is one of these 34 1-byte data. In S126, the “base address” is an address obtained by adding “loaded value” to “1213H” obtained in S123.

また、S127においては、「セグメントデータ」は、今回割込みにおいてセグメント出力ポートから出力するための値であり、検査回数が0となるまではS126で求めた基底アドレスに格納されている値(「基底アドレスの内容」)が、S121からS129を循環する度に、それまでに記憶しているデータに論理和演算されていくデータである。   In S127, the “segment data” is a value to be output from the segment output port at the current interruption, and is the value stored in the base address obtained in S126 until the number of inspections becomes zero (“base data”). The contents of the address ") are data that are logically ORed with the data stored so far each time S121 to S129 are circulated.

ここで、デジット3が選択される場合は、図19(b)中の「デジット3セグメントテーブル」の欄に示すように、検査回数が1回であることから、使用されるセグメントデータは、1種類の情報に対応したもののみとなる。そして、本実施例では、S127での「セグメントデータ」は、S120でセットされたクリアデータに一致することとなる。   Here, when digit 3 is selected, as shown in the column of “digit 3 segment table” in FIG. 19B, the number of inspections is 1, so the segment data used is 1 Only the one corresponding to the type of information. In this embodiment, the “segment data” in S127 matches the clear data set in S120.

これに対し、今回の遊技進行割込み処理でデジット1が選択される場合を例に挙げれば、図19(b)中の「デジット1セグメントテーブル」の欄に示すように、検査回数が8回であることから、8種類の情報が出力される。そして、出力種類毎に参照するセグメントテーブルデータに対応したビットが上書き更新されるように、前述のS121〜S127の処理が繰返されて、随時、データの上書きが行われる。ここで、出力種類が8種類の為、セグメントデータが1ビットずつオンオフ更新されるというわけではなく、例えば普図記憶(普図保留)などのように、1種のデータで2bit以上更新される場合もある。そして、出力する種類によっては、他の種類と同じビットを共有する場合もある。より具体的には、デジット1では、特電作動回数、小当り作動回数は同じLED(第1状態表示灯231)を点灯させるため、ビットを共有している。また、デジット5などの場合は、エラー時等で全LEDを点灯させたいようなときに、ビットを共有する。   On the other hand, in the case where the digit 1 is selected in this game progress interruption process, as shown in the column of “digit 1 segment table” in FIG. Because of this, eight types of information are output. Then, the processes of S121 to S127 are repeated so that the bits corresponding to the segment table data referred to for each output type are overwritten and updated, and data is overwritten as needed. Here, since there are eight types of output, the segment data is not updated on and off bit by bit, but for example, two or more bits are updated with one type of data, such as ordinary map storage (general map hold). In some cases. Depending on the type of output, the same bits as other types may be shared. More specifically, the digit 1 shares a bit in order to turn on the LED (the first status indicator lamp 231) having the same number of special operation times and the number of small hits. In the case of the digit 5 or the like, the bit is shared when it is desired to light all the LEDs at the time of an error or the like.

このため、上述のような処理の繰り返しにより、例えば、デジット1が選択される場合には、S127において、例えば、セグメントデータ(00000111B)に、基底アドレスの内容(00001000B)を論理和して、新たにセグメントデータとして(00001111B)を設定する、などといったことが生じ得る。このことは、後述するS129で、検査回数を−1した結果が「≠0」の条件を満たすか否かが判定され、当該条件を満たす場合には、S121の前に戻るという処理があることに基づいている。   For this reason, for example, when the digit 1 is selected by repeating the above-described processing, for example, in S127, for example, the content of the base address (00001000B) is logically added to the segment data (00000111B), and a new one is obtained. For example, (00001111B) may be set as the segment data. This means that in S129, which will be described later, it is determined whether or not the result of decrementing the number of inspections by −1 satisfies the condition “≠ 0”, and if the condition is satisfied, there is a process of returning to S121. Based on.

このようにS127は、新しいセグメントデータ(新セグメントデータ)として、現在までにセグメント出力データとして作成して記憶しているセグメントデータ(旧セグメントデータ)と、作業領域(図22参照)のデータを基に抽出(演算)され基底アドレスに格納されているデータの論理和を算出し、得られた結果を更新し、記憶する、という内容になっている。   As described above, S127 is based on the segment data (old segment data) created and stored as segment output data up to now as new segment data (new segment data) and the data of the work area (see FIG. 22). The logical sum of the data extracted (calculated) and stored in the base address is calculated, and the obtained result is updated and stored.

一方、前述のS125で、ロードした値が0(00H)であれば(S125:YES)、上述したS126(基底アドレスへの加算)や、S127(セグメントデータのセット)を行わずに、S128へ移行してS122で退避させた基底アドレスを復帰させる。なお、例えばデジット3のように検査回数が1回である場合は、復帰処理が行われることはない。   On the other hand, if the loaded value is 0 (00H) in S125 described above (S125: YES), the process proceeds to S128 without performing S126 (addition to the base address) and S127 (segment data setting) described above. The base address that has been transferred and saved in S122 is restored. For example, when the number of inspections is one, such as the digit 3, the return process is not performed.

さらに、前述したS129において、検査回数を−1し、その結果が0であれば(S129:NO)、出力データとしてセグメントデータをセットする(S130)。そして、出力データをセグメント出力ポート(0F4H)へ出力(S131)し、LED出力処理を抜ける。つまり、このS130でセットされた値が、選択されたセグメントで点灯されるセグメントを表すデータとなっている。また、上述のS129で、検査回数を−1した結果が0でなければ(S129:YES)、S121(オフセットのロード)へ戻り、検査回数に応じた数の種類を持った出力データ作成が行われる。
<<表示番号切替え処理>>
Further, in S129 described above, the number of inspections is decremented by 1, and if the result is 0 (S129: NO), segment data is set as output data (S130). Then, output data is output to the segment output port (0F4H) (S131), and the LED output process is exited. That is, the value set in S130 is data representing a segment to be lit in the selected segment. In S129, if the result of subtracting the number of inspections by -1 is not 0 (S129: YES), the process returns to S121 (loading an offset) to generate output data having a number of types corresponding to the number of inspections. Is called.
<< Display number switching process >>

次に、主制御表示装置53における各セグメントの点滅表示時において点灯すべき状態か否かに応じて表示パターンを切り替えるために行われる処理について説明する。各セグメントの表示切り替えは、図24に示すような表示番号切り替え処理により行われる。この表示番号切り替え処理は、前述した遊技状態表示処理(図13中のS63参照)や、特別図柄変動中処理(S57中で呼び出されるサブモジュール)、普通図柄変動中処理(S54中で呼び出されるサブモジュール)において呼び出される。さらに、表示番号切り替え処理は、表示切り替えタイマを更新し、表示パターン番号の更新を行うと判断した場合は、表示パターン番号の更新を行うものである。なお、上述の特別図柄変動中処理、及び、普通図柄変動中処理については後述する。   Next, processing that is performed to switch the display pattern according to whether or not the main control display device 53 should be turned on when each segment blinks will be described. The display switching of each segment is performed by a display number switching process as shown in FIG. This display number switching process includes the above-described gaming state display process (see S63 in FIG. 13), special symbol variation processing (sub-module called in S57), and normal symbol variation processing (sub-call in S54). Module). Further, in the display number switching process, when it is determined that the display switching timer is updated and the display pattern number is updated, the display pattern number is updated. The above-described special symbol variation processing and normal symbol variation processing will be described later.

以下に、図24のフローチャートに基づき、表示番号切り替え処理の詳細について説明する。先ず、表示切り替えタイマを更新するため、RWM上位アドレスとしてRWM先頭上位アドレス(F0H)をセット(入力)する(S151)。さらに、S152において、RWMアドレスの内容とLED表示切替時間(例えば25)−1を比較する。そして、比較の結果が、LED表示切替時間−1未満の場合、RWMアドレスの内容を+1する。また、比較の結果が、LED表示切替時間−1以上の場合、0をRWMアドレスにストアし、RWMを0でクリアする。   Details of the display number switching process will be described below based on the flowchart of FIG. First, in order to update the display switching timer, the RWM head upper address (F0H) is set (input) as the RWM upper address (S151). Further, in S152, the content of the RWM address is compared with the LED display switching time (for example, 25) -1. If the comparison result is less than the LED display switching time -1, the content of the RWM address is incremented by one. When the comparison result is LED display switching time −1 or more, 0 is stored in the RWM address, and RWM is cleared to 0.

また、RWM下位アドレスは、本表示番号切替え処理が呼び出される処理において保持しており、例えば普通図柄変動表示中処理において、本処理が呼び出された場合は既に「AAH」が保持されている。これによれば、RWMアドレスは「F0AAH」となり、RWM作業領域における普通図柄表示タイマのRWMアドレスとなる。また、特別図柄変動中処理からの場合は、特図1又は特図2の変動いずれかによって、下位アドレスとして3DHまたは61Hを保持している。   In addition, the RWM lower address is held in the process in which the display number switching process is called. For example, in the normal symbol variation display process, when the process is called, “AAH” is already held. According to this, the RWM address is “F0AAH”, which is the RWM address of the normal symbol display timer in the RWM work area. Further, in the case of the special symbol variation processing, 3DH or 61H is held as the lower address depending on either the variation in the special diagram 1 or the special diagram 2.

さらに、S152において、RWMアドレスの内容とLED表示切替時間(例えば25)−1を比較する。そして、比較の結果が、LED表示切替時間−1未満の場合、RWMアドレスの内容を+1する。また、比較の結果が、LED表示切替時間−1以上の場合、0をRWMアドレスにストアし、RWMを0でクリアする。   Further, in S152, the content of the RWM address is compared with the LED display switching time (for example, 25) -1. If the comparison result is less than the LED display switching time -1, the content of the RWM address is incremented by one. When the comparison result is LED display switching time −1 or more, 0 is stored in the RWM address, and RWM is cleared to 0.

続いて、RWMアドレスを+1する(S153)。そして、表示パターン番号を更新するため、S152におけるRWMアドレスの内容を更新する前の比較の結果が、RWMアドレスの内容≧LED表示切替時間−1の条件を満たす場合(S154:NO)、表示番号切り替え処理を開始する前の処理に戻る。一方、比較の結果が、RWMアドレスの内容≧LED表示切替時間−1の条件を満たさない場合(S154:YES)には、次のS155の処理に移行する。そして、S155において、S153でセットしたRWMアドレスの内容を確認し、第0ビットの内容が「0」であれば第0ビットを「1」とし、第0ビットの内容が「1」であれば第0ビットを「1」とする処理を行う。   Subsequently, the RWM address is incremented by 1 (S153). Then, in order to update the display pattern number, if the result of the comparison before updating the content of the RWM address in S152 satisfies the condition of the content of the RWM address ≧ the LED display switching time−1 (S154: NO), the display number Return to the process before starting the switching process. On the other hand, when the comparison result does not satisfy the condition of the content of the RWM address ≧ the LED display switching time−1 (S154: YES), the process proceeds to the next step S155. In S155, the content of the RWM address set in S153 is confirmed. If the content of the 0th bit is “0”, the 0th bit is set to “1”, and if the content of the 0th bit is “1”, Processing to set the 0th bit to “1” is performed.

上述の例では、表示切り替えタイマのLED表示切替時間として「25」が設定されている。S152におけるRWMアドレスには各種表示切替用タイマを格納したRWMアドレス(内容として00H〜18Hのいずれかを保持)が指定される。そして、RWMアドレスの内容について、割込み毎にLED表示切替時間の比較値(24=25−1)と比較し、RWMアドレスの値が、比較値以下である場合にはRWMアドレスの内容を+1し、RWMアドレスの内容に0がセットされる。これによれば、割込み毎にRWMアドレスを更新し、0であるときから25回の更新が行われると、RWMアドレスの内容が25に達し、LED表示切替時間よりも大きくなる。本実施例では、遊技進行割込み処理の周期は約4msに設定されているため、LED表示切替時間を「25」とすることで、LED表示切替時間は100ms(4ms×25)となる。そして、例えば、普通図柄の点灯時間や消灯時間を100msとする場合には、上述のようにLED表示切替時間を「25」とすることにより、表示時間を管理する。なお、表示切り替えタイマの値(ここでは25)について、例えば「25」から1ずつの減算を行って、「0」までのカウントを行うようにしてもよい。また、切替の判定を行うタイマ値毎に比較値を異ならせたり、さらに遊技状態に応じて比較値を異ならせるように、比較値を切り替え判定を行うタイマの種類ごとにRWM作業領域やRWMのテーブル領域から呼び出すようにしてもよい。
<<特別図柄変動中処理>>
In the above example, “25” is set as the LED display switching time of the display switching timer. The RWM address (which holds any of 00H to 18H as the contents) storing various display switching timers is designated as the RWM address in S152. Then, the content of the RWM address is compared with the comparison value (24 = 25−1) of the LED display switching time for each interrupt. , 0 is set to the contents of the RWM address. According to this, when the RWM address is updated for each interrupt and 25 updates are performed from 0, the content of the RWM address reaches 25 and becomes longer than the LED display switching time. In the present embodiment, the period of the game progress interruption process is set to about 4 ms. Therefore, by setting the LED display switching time to “25”, the LED display switching time becomes 100 ms (4 ms × 25). For example, when the normal symbol lighting time and extinguishing time are set to 100 ms, the display time is managed by setting the LED display switching time to “25” as described above. Note that the display switching timer value (25 in this case) may be subtracted by one from “25”, for example, and counted to “0”. In addition, the RWM work area and the RWM are changed for each type of timer that performs the switching determination so that the comparison value varies depending on the timer value that performs the switching determination, and further the comparison value varies depending on the gaming state. You may make it call from a table area.
<< Special symbol variation processing >>

続いて、前述の特別図柄変動中処理について説明する。特別図柄変動中処理は、S57の特別図柄制御処理において、特図遊技の進行状態に応じて、変動中であると判断した場合(特図1遊技ステイタス、特図2遊技ステイタスを記憶したRWM作業領域の値が変動中である場合)に実行されるサブモジュールプログラムである。特別図柄の変動開始の処理を行った後、特別図柄変動中処理によって、特別図柄の変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合に、特別図柄の変動停止処理への移行の設定を行うものである。そして、上述の特別図柄の変動においては、特別図柄の変動を行うため、S151と組み合わせるためのRWMアドレスを引数として、表示番号切り替え処理を実行する。   Next, the special symbol variation processing described above will be described. When the special symbol changing process is determined to be changing in the special symbol control process of S57 according to the progress state of the special figure game (RWM work storing special figure 1 game status, special figure 2 game status) This is a submodule program that is executed when the value of the area is changing). After the special symbol change start process, the special symbol change process monitors the special symbol change time, and if it is determined that the special symbol change time has ended, the transition to the special symbol change stop process is performed. It is for setting. In the special symbol variation described above, the display number switching process is executed using the RWM address to be combined with S151 as an argument in order to perform the special symbol variation.

上述の特別図柄の変動時間の監視においては、変動パターン乱数に基づいて決定された特別図柄の変動時間を監視の経過を割込み毎に1ずつ減算更新される特図遊技タイマ(RWM作業領域のF029H※不図示)の確認によって実行する。そして、実行の結果、特図遊技タイマの値が0の場合、特別図柄の変動時間終了と判断する。   In the above-described special symbol variation time monitoring, a special symbol game timer (F029H in the RWM work area) in which the special symbol variation time determined based on the variation pattern random number is updated by subtracting the monitoring progress by one for each interrupt. * Execute by confirming (not shown). If the value of the special figure game timer is 0 as a result of the execution, it is determined that the special symbol variation time has ended.

前述の特別図柄の変動停止処理への移行の設定においては、特別図柄の停止図柄の設定、表示演出終了の設定、及び、特別図柄の遊技進行状態を停止表示中へと更新する設定を行う。これらのうち、特別図柄の停止図柄の設定においては、特別図柄の表示を図柄乱数に基づいて決定した停止図柄にするため、また、RWM作業領域における停止図柄情報を記憶するための、特図1番号(F03BH※不図示)または特図2番号(F05FH※不図示)の内容を更新する。   In the setting of the transition to the special symbol variation stop process described above, the special symbol stop symbol setting, the display effect end setting, and the special symbol game progress state are updated to stop display. Among these, in the setting of the special symbol stop symbol, the special symbol 1 is used to display the special symbol based on the symbol random number and to store the stop symbol information in the RWM work area. The contents of the number (F03BH * not shown) or the special figure 2 number (F05FH * not shown) are updated.

さらに、上述の表示演出終了の設定においては、変動開始時に演出制御基板(サブメイン基板301)へ指示した演出を終了させるため、MODE(帯ランプ情報)データ(8FH)、及び、EVENT(帯ランプ情報)データ(50H)を引数として、コマンド要求設定処理を実行する。そして、入力されたRWM基底アドレス+テーブルオフセット2(2)の示す内容、及び、EVENT(図柄演出パターン停止)データ(55H)を引数として、コマンド要求設定処理を実行する。   Furthermore, in the setting of the display effect end described above, MODE (band lamp information) data (8FH) and EVENT (band lamp) are used to end the effect instructed to the effect control board (sub-main board 301) at the start of fluctuation. The command request setting process is executed with the information) data (50H) as an argument. Then, the command request setting process is executed with the contents indicated by the input RWM base address + table offset 2 (2) and the EVENT (design effect pattern stop) data (55H) as arguments.

また、上述の特別図柄の遊技進行状態の設定においては、特別図柄の遊技進行状態を特別図柄停止図柄表示中にするため、RWM作業領域の特図1遊技ステイタス(F03AH※不図示)または特図2遊技ステイタス(F05EH※不図示)の値を停止図柄表示中を示す値に更新する。   In addition, in the above-described special symbol game progress state setting, the special symbol 1 game status (F03AH * not shown) or special diagram in the RWM work area is displayed in order to set the special symbol game progress state to the special symbol stop symbol display. 2. The value of the game status (F05EH * not shown) is updated to a value indicating that the stop symbol is being displayed.

このように、特別図柄変動中処理においては、特別図柄の変動表示に係るタイマ(特図1表示タイマ、特図2表示タイマ)の更新を行っており、このタイマを用いて、変動中における特別図柄の表示態様が順次変化するようになっている。
<<普通図柄変動中処理>>
Thus, in the special symbol fluctuation processing, the timers related to the special symbol fluctuation display (special figure 1 display timer, special figure 2 display timer) are updated, and this timer is used to update the special symbol during fluctuation. The display mode of the symbols changes sequentially.
<< Normal symbol variation processing >>

続いて、前述の普通図柄変動中処理について説明する。普通図柄変動中処理は、S54の普通図柄制御処理において、普通図柄ステイタス(F01DH※不図示のRWM作業領域)が変動中を示す値であるときに実行されるサブモジュールプログラムである。さらに、普通図柄変動中処理は、点滅制御のためのタイマ(カウンタ)の値を確認して、今回割込みでのRWM作業領域の点灯パターンの参照位置を切り替える(或いは更新する)処理を行う。そして、普通図柄の変動を行った後、普通図柄変動中処理により、普通図柄の変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合に、普通図柄の変動停止表示状態への移行設定を行うものである。そして、上述の普通図柄の変動においては、普通図柄の変動を行うため、普通図柄表示タイマの下位アドレス(AAH)を引数として、表示番号切り替え処理を実行する。   Next, the above-described normal symbol changing process will be described. The normal symbol changing process is a sub-module program that is executed when the normal symbol status (F01DH * RWM work area not shown) is a value indicating that the variable is changing in the normal symbol control process of S54. Further, in the normal symbol variation processing, the value of the timer (counter) for blinking control is confirmed, and processing for switching (or updating) the reference position of the lighting pattern in the RWM work area at the current interruption is performed. Then, after changing the normal symbol, the normal symbol change time is monitored by the normal symbol changing process, and when it is judged that the normal symbol change time has ended, the transition to the normal symbol change stop display state is set. Is to do. In the normal symbol variation described above, the normal symbol variation is performed. Therefore, the display number switching process is executed with the lower address (AAH) of the normal symbol display timer as an argument.

上述の普通図柄の変動時間の監視においては、普通図柄の変動時間を監視するため、普通図柄タイマ(F01EH※不図示のRWM作業領域)の値を割込み毎に1ずつ減算更新し0であるか否かの判定を実行する。そして、実行の結果、普通図柄タイマの値が0の場合、普通図柄の変動時間終了と判断する。   In the above-described normal symbol fluctuation time monitoring, the normal symbol timer (F01EH * RWM work area not shown) is subtracted and updated by 1 for each interrupt in order to monitor the normal symbol fluctuation time. Determine whether or not. As a result of the execution, when the value of the normal symbol timer is 0, it is determined that the variation time of the normal symbol has ended.

前述の普通図柄の変動停止設定においては、普通図柄の変動停止設定を行うため、普通図柄の停止図柄の設定、及び、普通図柄ステイタスの停止表示中への設定を行う。これらのうち、普通図柄の停止図柄の設定においては、普通図柄の表示を停止図柄にするため、普通図柄に関する乱数によって決定された普通図柄組合せ番号の値を普通図柄表示番号の領域に格納する。   In the above-described normal symbol variation stop setting, the normal symbol variation stop setting is performed, so that the normal symbol stop symbol setting and the normal symbol status stop setting are performed. Among these, in setting the stop symbol of the normal symbol, the value of the normal symbol combination number determined by the random number related to the normal symbol is stored in the area of the normal symbol display number in order to make the display of the normal symbol stop.

普通図柄変動中処理においては、普通図柄の変動表示(点滅表示)に係るタイマ(普通図柄表示タイマ)の更新を行っており、このタイマ(普通図柄表示タイマ)を用いて、変動中における普通図柄の表示態様が順次変化するようになっている。
<<RWMクリア時のラウンド表示全灯>>
In the normal symbol fluctuation processing, the timer (normal symbol display timer) related to the normal symbol fluctuation display (blinking display) is updated, and this timer (normal symbol display timer) is used to update the normal symbol during fluctuation. The display mode is sequentially changed.
<< All round display lights when clearing RWM >>

次に、前述の主制御表示装置53における表示態様について他の一例を説明する。前述のように、主制御表示装置53の第1状態表示灯231及び第2状態表示灯232は、大当りに当せんした場合には、特別遊技のラウンド数を表示するラウンド表示灯として用いられる。また、主制御エラー表示灯233は、メイン基板102に係るエラーの発生時に使用される。   Next, another example of the display mode in the main control display device 53 will be described. As described above, the first status indicator lamp 231 and the second status indicator lamp 232 of the main control display device 53 are used as round indicator lamps for displaying the number of rounds of a special game when a big hit is made. The main control error indicator lamp 233 is used when an error relating to the main board 102 occurs.

そして、これらの用途に加えて、本実施例に係るぱちんこ遊技機10においては、RWMクリア時(図11のS5:YES、S6:NO、又は、S8:NOの場合)には、第1状態表示灯231及び第2状態表示灯232を構成する合計9個の各セグメント、及び、主制御エラー表示灯233を全灯(全て点灯)させる制御が行われる。具体的には、図12中に示すRAMクリア(S24)の後、RWMの初期設定(S25)において、第1状態表示灯231、第2状態表示灯232、及び、主制御エラー表示灯233を全灯させるためのデータをセット(RWM作業領域のF0ACHを「01H」に設定)する。さらに、割込み許可(S31)の後に、最初の遊技進行割込み処理(図13参照)にて、LED表示の出力(S65)が行われて、このS65の処理に基づき、第1状態表示灯231、第2状態表示灯232、及び、主制御エラー表示灯233が全灯する。そして、本実施例では、第1状態表示灯231及び第2状態表示灯232の全灯時間は3秒(750割込み)、主制御エラー表示灯233の全灯時間は30秒(7500割込み)となっている。   And in addition to these uses, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, when the RWM is cleared (in the case of S5: YES, S6: NO, or S8: NO in FIG. 11), the first state Control is performed so that all nine segments constituting the indicator lamp 231 and the second status indicator lamp 232 and the main control error indicator lamp 233 are all lit (all lit). Specifically, after the RAM clear (S24) shown in FIG. 12, in the initial setting (S25) of the RWM, the first status indicator lamp 231, the second status indicator lamp 232, and the main control error indicator lamp 233 are set. Set the data for all lighting (set F0ACH of RWM work area to “01H”). Furthermore, after interruption permission (S31), LED display output (S65) is performed in the first game progress interruption process (see FIG. 13). Based on the process of S65, the first status indicator lamp 231, The second status indicator lamp 232 and the main control error indicator lamp 233 are all lit. In this embodiment, the total lighting time of the first status indicator lamp 231 and the second status indicator lamp 232 is 3 seconds (750 interrupts), and the total lighting time of the main control error indicator lamp 233 is 30 seconds (7500 interrupts). It has become.

このような制御を行うのは、主制御表示装置53を、例えば大当り時のラウンド数が異なるといった、ゲーム性が異なる複数機種に採用した場合に、第1状態表示灯231、第2状態表示灯232、及び、主制御エラー表示灯233について、ゲーム性によって使用されないセグメントが生じてしまうのを防ぐためである。   Such control is performed when the main control display device 53 is employed in a plurality of models having different game characteristics, such as different round numbers at the time of big hit, for example, the first status indicator lamp 231 and the second status indicator lamp This is to prevent a segment that is not used due to game characteristics from occurring for H.232 and the main control error indicator lamp 233.

すなわち、第1状態表示灯231は、第1状態表示灯用第1セグメント231a及び第1状態表示灯用第2セグメント231bにより構成されており、第2状態表示灯232は、第2状態表示灯用第1セグメント232aから第2状態表示灯用第7セグメント232gにより構成されている(図16(a)参照)。さらに、主制御エラー表示灯233は、主制御エラー表示灯用ドット233aにより構成されている。   That is, the first status indicator lamp 231 includes a first segment 231a for the first status indicator lamp and a second segment 231b for the first status indicator lamp, and the second status indicator lamp 232 includes the second status indicator lamp 231b. The first segment 232a for the second state to the seventh segment 232g for the second status indicator lamp (see FIG. 16A). Further, the main control error indicator lamp 233 is composed of main control error indicator lamp dots 233a.

前述のように、本実施例に係るぱちんこ遊技機10は、特別遊技に係るラウンド数が4R又は16Rとなっており、図17(a)に示すように、ラウンド表示や小当りの表示のいずれにおいても、使用されないLED表示灯(ここでは第2状態表示灯232の第2セグメント232bと第4セグメント232d)が存在している。そして、このように通常使用されることのないセグメントも含めて全灯して表示することにより、目立たせるとともに遊技情報との誤認を防ぎ(全灯時は数字の「18」の字が表示され、大当り中の実行中ラウンド表示「1」〜「16」とは異なることが理解できるため)、不正防止や公的機関による試験において識別性を高めるといった効果がある。   As described above, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the number of rounds related to the special game is 4R or 16R. As shown in FIG. However, there are LED indicators that are not used (here, the second segment 232b and the fourth segment 232d of the second status indicator 232). In addition, by displaying all the lights including the segments that are not normally used in this way, it is conspicuous and prevents misidentification with game information (the number “18” is displayed at the time of all lights). Since it can be understood that this is different from the running round display “1” to “16” during the big hit, it has the effect of improving discrimination in fraud prevention and tests by public institutions.

また、ラウンド数の表示を、「16」や「4」のアラビア数字の態様で行うようにした場合には、当せんした大当りのラウンド数が4Rである場合には、第2状態表示灯232の第2セグメント232b、第3セグメント232c、第6セグメント232f、及び、第7セグメント232gを点灯させることにより「4」の数字を表示できる。また、当せんした大当りのラウンド数が16Rである場合には、第1状態表示灯231の第1セグメント231a、第2セグメント231b、第2状態表示灯232の第2セグメント232bを除いた6個のセグメント(232a、232c〜232g)を点灯させることにより「16」の数字を表示できる。つまり、ラウンド数に係る「4」及び「16」の数字の表示にあたって、第1状態表示灯231及び第2状態表示灯232の全てのセグメントを使用できる。   In addition, when the round number is displayed in the form of “16” or “4” in Arabic numerals, when the number of winning big rounds is 4R, the second status indicator 232 By lighting the second segment 232b, the third segment 232c, the sixth segment 232f, and the seventh segment 232g, the number “4” can be displayed. In addition, when the number of winning big hits is 16R, the six segments excluding the first segment 231a, the second segment 231b, and the second segment 232b of the second status indicator 232 of the first status indicator 231 The number “16” can be displayed by lighting the segments (232a, 232c to 232g). That is, all the segments of the first status indicator lamp 231 and the second status indicator lamp 232 can be used for displaying the numbers “4” and “16” relating to the number of rounds.

さらに、上述のように、ラウンド数の表示をアラビア数字の態様で行うようにした場合には、大当り及び小当りのどちらの当り当せんしたのか、及び、大当りの場合にはいずれの種類の大当りに当せんしたのか、といった情報が、第1状態表示灯231と第2状態表示灯232を視認するだけで明確になってしまう。このため、例えば、確率状態が判別できないような演出を採用している場合には、そのような演出を十分に活用できなくなってしまう。   Furthermore, as described above, when the round number is displayed in the form of Arabic numerals, which of the big hits and the small hits is won, and in the case of the big wins, which type of big hit Information such as whether or not the player has won is clarified only by visually recognizing the first status indicator lamp 231 and the second status indicator lamp 232. For this reason, for example, when an effect in which the probability state cannot be determined is employed, such an effect cannot be fully utilized.

これに対して、本実施例のように、所定の場合(ここではRWMクリア時)を予め定め、この所定の場合に、第1状態表示灯231、第2状態表示灯232、主制御エラー表示灯233を全灯させることにより、どのようなラウンド数のゲーム性であったとしても、RWMクリアを行うことで(例えば初期化スイッチ544(図4参照)の操作を行うことで)、大当りの発生を待つまでもなく、第1状態表示灯231、第2状態表示灯232、主制御エラー表示灯233を使用していることが明確となる。また、本実施例では、主制御エラー表示灯233もRWMクリア時に全灯させているので、エラー発生を待つまでもなく、主制御エラー表示灯233が使用されない備品でないことを容易に確認することができる。   On the other hand, as in the present embodiment, a predetermined case (here, when the RWM is cleared) is determined in advance, and in this predetermined case, the first state indicator 231, the second state indicator 232, the main control error display By turning all the lights 233 on, regardless of the number of rounds of the game, by performing RWM clear (for example, by operating the initialization switch 544 (see FIG. 4)) Without waiting for the occurrence, it becomes clear that the first status indicator lamp 231, the second status indicator lamp 232, and the main control error indicator lamp 233 are being used. In this embodiment, since the main control error indicator lamp 233 is also fully lit when the RWM is cleared, it is easy to confirm that the main control error indicator lamp 233 is not an equipment that is not used without waiting for an error to occur. Can do.

なお、数値的連続性のない変則的な記号によるラウンド数表示は、図17(a)に示す表示態様のほか、例えば、「H」、「Γ」、「Ξ」などといった記号によっても行うことが可能である。そして、これらのような表示態様を採用した場合にも、セグメントの使用態様によっては、ラウンド表示等に使用されないセグメントが生じ得ることとなるため、対象となる全てのセグメントを全灯させることで、上述したのと同様の機能を果たすこととなる。
<<RWMクリア時の全灯時間の最適化>>
In addition, the number of rounds displayed by an irregular symbol having no numerical continuity may be displayed by a symbol such as “H”, “Γ”, “Ξ”, etc. in addition to the display mode shown in FIG. Is possible. And even when adopting such display modes, depending on the usage mode of the segment, there may be a segment that is not used for round display etc., so by lighting all the target segments, It will perform the same function as described above.
<< Optimization of all lamp hours when RWM is cleared >>>>

前述したように、本実施例ではRWMクリア時に、第1状態表示灯231、第2状態表示灯232、主制御エラー表示灯233が全灯制御され、且つ、第1状態表示灯231及び第2状態表示灯232の全灯時間は3秒、主制御エラー表示灯233の全灯時間は30秒に設定されている。このうち、第1状態表示灯231及び第2状態表示灯232の全灯時間については、例えばRWMクリアを伴う電源投入の際に、大当りの発生が早い段階で生じる場合もあり得るが、このような場合に、ラウンド表示を迅速に開始させ、電源投入直後のラウンド表示が遅れたり、表示を終了して実行中ラウンド表示を開始することにより実行する大当りラウンド数の表示ができなくなるのを防止している。つまり、前述のように未使用のセグメントが生じないようにすることと、電断復帰後のラウンド表示の迅速な開始との双方を両立させるための時間として最適な時間を決定している。   As described above, in this embodiment, when the RWM is cleared, the first status indicator lamp 231, the second status indicator lamp 232, and the main control error indicator lamp 233 are all controlled, and the first status indicator lamp 231 and the second status indicator lamp 231 The total lamp time of the status indicator lamp 232 is set to 3 seconds, and the total lamp time of the main control error indicator lamp 233 is set to 30 seconds. Among these, regarding the total lighting time of the first status indicator lamp 231 and the second status indicator lamp 232, for example, when the power is turned on with RWM clear, a big hit may occur at an early stage. In this case, the round display immediately starts and the round display immediately after the power is turned on is delayed, or the display of the running round display after finishing the display is prevented from being displayed. ing. That is, as described above, an optimal time is determined as a time for making both unused segment generation and a quick start of the round display after power interruption return compatible.

さらに、主制御エラー表示灯233の全灯時間(ここでは30秒)は、未使用のセグメントが生じないようにすることと併せて、RWMクリア報知に関する情報の、確認の容易化と、外部報知の明確化とを両立させるものとなっている。すなわち、本実施例においては、前述のようにRWMクリアがあると、サブメイン基板301に対してRWMクリア時のコマンド(エラーコマンドなど)が送信され、それに伴う表示が演出表示装置60で行われるようになっている。そして、この演出表示装置60におけるエラー表示は30秒間継続されるため、主制御エラー表示灯233の全灯時間と演出表示装置60におけるエラー表示期間とが同程度となるよう関連付けられており、主制御エラー表示灯233の全灯時間期間中は、常に遊技場店員等による演出表示装置60との照らし合わせが行えるようになっている。   Further, the total lighting time of the main control error indicator lamp 233 (30 seconds in this case) is combined with the prevention of unused segments, the confirmation of the information related to the RWM clear notification, and the external notification. It is something that balances clarification. That is, in this embodiment, if there is RWM clear as described above, a command (error command or the like) at the time of RWM clear is transmitted to the sub-main board 301, and the accompanying display is performed on the effect display device 60. It is like that. Since the error display on the effect display device 60 continues for 30 seconds, the total lighting time of the main control error display lamp 233 and the error display period on the effect display device 60 are related to each other, During the entire lighting time period of the control error display lamp 233, it is possible to always check against the effect display device 60 by a game shop clerk or the like.

また、主制御エラー表示灯233のみによっても、全灯時間期間として長時間を確保することにより、他の場合(エラーの場合)の点灯時間である数秒との区別を明確化でき、RWMクリアが行われたことを見逃すことなく確認できるようになっている。そして、これらのことによって、RWMクリアに係る情報の確認が容易となっている。   In addition, the main control error indicator lamp 233 alone can secure a long time as the total lighting time period, thereby clarifying the distinction from the lighting time of several seconds in other cases (in the case of errors), and clearing the RWM. You can check what happened without missing. Thus, it is easy to confirm information related to RWM clear.

さらに、本実施例では、前述の外部情報出力処理(図13のS70参照)に関して説明したように、前述のセキュリティ情報が外部情報出力ポートに出力されており、RWMクリアがあった場合には、そのことがセキュリティ情報に表れるようになっている。そして、RWMクリアに係るセキュリティ情報の出力期間は、主制御エラー表示灯233の全灯時間と関連付けられており、本実施例では同じ30秒となっている。このセキュリティ情報の出力は、遊技店のホールコンピュータで、セキュリティ情報に係る報知を行えるようにすることを想定したものであり、セキュリティ情報の出力期間ホールコンピュータを介して監視を行う遊技場店員等が見落とししないように、十分に長い期間を確保したものである。
<<LED表示切替時間の変更>>
Further, in the present embodiment, as described regarding the external information output process (see S70 in FIG. 13), when the above-described security information is output to the external information output port and RWM is cleared, This has come to appear in security information. The security information output period related to RWM clear is associated with the total lighting time of the main control error indicator lamp 233, which is the same 30 seconds in this embodiment. This security information output assumes that the hall computer of the amusement store can be used to make notifications related to security information. A sufficiently long period is secured so as not to be overlooked.
<< Change of LED display switching time >>

また、前述の表示番号切替え処理(図24参照)においては、表示切替時間は、表示切り替えタイマに係るLED表示切替時間の値(例えば25)と、遊技進行割込み処理の周期(ここでは4ms)との積により決まるようになっている。このため、LED表示切替時間の値を変更することにより、各種情報の表示時間を変更することが可能である。そして、本実施例では、表示切り替えタイマに係るLED表示切替時間の値を、例えば20とすることで80msの表示時間を設定でき、例えば10とすることで40msの表示時間を設定できる。また、LED表示切替時間の値を、例えば5とすることで20msの表示時間を設定することも可能である。   In the above-described display number switching process (see FIG. 24), the display switching time includes the LED display switching time value (for example, 25) related to the display switching timer and the game progress interrupt processing cycle (here, 4 ms). Is determined by the product of For this reason, it is possible to change the display time of various information by changing the value of LED display switching time. In this embodiment, when the value of the LED display switching time related to the display switching timer is set to 20, for example, a display time of 80 ms can be set, and for example, a display time of 40 ms can be set. Further, a display time of 20 ms can be set by setting the value of the LED display switching time to 5, for example.

さらに、LED表示切替時間を遊技状態に応じて必要なデータをRWMより参照して変更すれば、例えば、普通図柄の変動時間を遊技状態(普通図柄変動時間短縮機能の作動の有無)に応じて変更することが可能となる。そのために、LED表示切替時間の値を変更するためには、LED表示切替時間に関して、それぞれの値(5、10、20、及び、25など)を持った表示切り替えタイマのテーブルを個別に設けることが考えられる。そして、テーブルを個別に設けることによって、前述の表示番号切替え処理(図24参照)におけるS152やS154の処理において、表示対象となる情報に応じて、複数種類の表示切り替えタイマのうちから、対応する時間に係る表示切り替えタイマを選択して使用することが可能である。   Furthermore, if the LED display switching time is changed by referring to the required data from the RWM according to the gaming state, for example, the normal symbol variation time depends on the gaming state (whether the normal symbol variation time shortening function is activated). It becomes possible to change. Therefore, in order to change the value of the LED display switching time, a table for the display switching timer having each value (5, 10, 20, 25, etc.) is individually provided for the LED display switching time. Can be considered. And by providing a table individually, in the process of S152 and S154 in the above-mentioned display number switching process (refer FIG. 24), it respond | corresponds from several types of display switching timers according to the information used as a display object. It is possible to select and use a display switching timer related to time.

また、テーブルを設けてLED表示切替時間を異ならせることとは別に、前述の表示番号切替え処理(図24参照)の制御モジュールを、各表示時間に合わせて、複数種類設けることが考えられる。そして、表示対象となる情報に応じて、複数種類の表示番号切替え処理のうちから、対応する時間に係る表示番号切替え処理を選択して使用する、といったことも可能である。
<本実施例に係る発明の作用効果>
In addition to providing a table and varying the LED display switching time, it is conceivable to provide a plurality of types of control modules for the above-described display number switching processing (see FIG. 24) in accordance with each display time. It is also possible to select and use the display number switching process related to the corresponding time from among a plurality of types of display number switching processes according to the information to be displayed.
<Operational effects of the invention according to the present embodiment>

以上説明したように、本実施例に係るぱちんこ遊技機10によれば、主制御表示装置53へのLED出力にあたり、36個のセグメント(発光素子)が5つのデジット(発光素子グループ)にグルーピングされ、各デジットが、遊技進行割込み処理の周期ごとに順番に選択される。そして、各デジットでグループを構成するセグメントの数が、最大で8個となっており、個々のセグメントのオン/オフの情報を示す8ビットのセグメントデータにより、遊技状態に応じて必要なセグメントが、遊技進行割込み処理の実行期間中に点灯駆動される。   As described above, according to the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, 36 segments (light emitting elements) are grouped into 5 digits (light emitting element groups) for LED output to the main control display device 53. Each digit is selected in turn for each period of the game progress interruption process. The number of segments that make up a group with each digit is 8 at the maximum, and the 8-bit segment data indicating the on / off information of each segment provides the necessary segments according to the gaming state. The lighting is driven during the execution period of the game progress interruption process.

さらに、遊技進行割込み処理の周期(ここでは4ms)に基づき計時を行うタイマ(表示切り替えタイマ)が構成されており、セグメントの点灯期間は、表示切り替えタイマを用いて、遊技進行割込み処理の周期に基づく計時により確保される。また、遊技進行割込み処理の周期(ここでは4ms)と、デジットの個数(ここでは5個)との積により求められるデジット選択周期(20ms)毎に、同じデジットが選択されて、上述の表示切り替えタイマによる所定期間の情報表示が実現される。つまり、例えば、所定のセグメントが100msの期間に亘り点灯しているように視認させようとする場合には、4msの点灯駆動が20ms間隔で5回繰り返されることになる。   In addition, a timer (display switching timer) that counts time based on the game progress interrupt processing cycle (here 4 ms) is configured, and the segment lighting period is set to the game progress interrupt processing cycle using the display switching timer. Secured by timekeeping based. In addition, the same digit is selected at every digit selection cycle (20 ms) obtained by the product of the cycle of the game progress interrupt process (here 4 ms) and the number of digits (here 5), and the above-described display switching Information display for a predetermined period by the timer is realized. That is, for example, when a predetermined segment is to be visually recognized as being lit for a period of 100 ms, 4 ms lighting driving is repeated five times at 20 ms intervals.

このため、常に主制御表示装置53の全てのセグメントを対象にしてセグメントデータを出力する場合に比べて、セグメントデータのビット数を少なくでき(本実施例では8ビット)、メインCPU501において、少ない出力ポート数(本実施例では1つ)で多数のセグメントを制御することができる。また、本実施例では、選択されるデジットは、遊技進行割込み処理毎に切り替わるが、20msのデジット選択周期毎に、所定の情報の表示が繰返される。したがって、遊技者や遊技場店員等に対しては、所定の情報表示が継続して行われているように見せることができ、情報表示の視認性を損なわせることがない。そして、これらのことから、主制御表示装置53を視認性良く効率的に制御することが可能となる。   Therefore, the number of bits of the segment data can be reduced (8 bits in this embodiment) compared to the case where the segment data is always output for all the segments of the main control display device 53, and the main CPU 501 has a small output. Many segments can be controlled by the number of ports (one in this embodiment). In this embodiment, the selected digit is switched every game progress interruption process, but the display of predetermined information is repeated every digit selection period of 20 ms. Therefore, it is possible to make it appear to the player, the game shop clerk, and the like that the predetermined information display is continuously performed, and the visibility of the information display is not impaired. Thus, the main control display device 53 can be efficiently controlled with high visibility.

また、本実施例に係る発明によれば、1回の遊技進行割込み処理で出力されるセグメントデータの情報量を少なく抑えることができ、セグメントデータの出力に使用する記憶領域を節約することができる。さらに、同時に点灯駆動されるセグメントの数を抑制でき、消費電力の低減(省エネ化)が可能となる。   Further, according to the invention according to the present embodiment, it is possible to reduce the amount of information of segment data output in one game progress interrupt process, and it is possible to save a storage area used for outputting segment data. . Furthermore, the number of segments that are driven to be lit at the same time can be suppressed, and power consumption can be reduced (energy saving).

なお、遊技進行割込み処理の周期、デジットの数、点灯駆動されたセグメントの輝度などの関係によっては、視認性が低下することも考えられる。つまり、デジット選択周期が過度に長くなるとデューティ比(点灯時間と消灯時間の比率)が下がり、セグメントを通常点灯駆動しても、点滅しているように見えたり、相対的に暗く見えたりする場合がある。このような場合には、メインCPU501の出力ポートの数を例えば2つに増やし、セグメントデータを、8ビットと8ビットの合計16ビットで出力し、適切なデジット選択周期を確保するようにしてもよい。   Depending on the relationship between the game progress interrupt processing cycle, the number of digits, the brightness of the segment that is lit, etc., the visibility may be reduced. In other words, if the digit selection cycle is excessively long, the duty ratio (ratio between lighting time and extinguishing time) will decrease, and even if the segment is normally lit, it will appear blinking or appear relatively dark There is. In such a case, the number of output ports of the main CPU 501 is increased to, for example, two, and segment data is output in a total of 16 bits of 8 bits and 8 bits to ensure an appropriate digit selection cycle. Good.

また、本実施例に係る発明によれば、RWM503中の所定の作業領域(図22参照)に、点灯パターン選択情報記憶領域となる、特図1表示番号(F03EH)、特図2表示番号(F062H)、遊技状態表示番号2(F09EH)、普通図柄表示番号(F0ABH)、普図保留球数表示番号(F0B1H)、特図1保留数表示番号(F0B5H)、特図2保留数表示番号(F0B7H)などといった、名称に「表示番号」が含まれる各種の領域が設けられている。そして、これらの点灯パターン選択情報記憶領域には、例えば、特図1表示番号であれば、00H〜12H、1BH〜23H、2CH〜31Hなどといった各種のデータ(点灯パターン選択情報)が記憶されており、これらのデータが、セグメントの動作状態を指定するオフセットとして用いられている。   Further, according to the invention according to the present embodiment, the special figure 1 display number (F03EH), the special figure 2 display number (which becomes the lighting pattern selection information storage area) in the predetermined work area (see FIG. 22) in the RWM 503 (see FIG. 22). F062H), game state display number 2 (F09EH), normal symbol display number (F0ABH), general-purpose reserved ball number display number (F0B1H), special figure 1 hold number display number (F0B5H), special figure 2 hold number display number ( Various areas such as “F0B7H) whose name includes“ display number ”are provided. In these lighting pattern selection information storage areas, for example, in the case of the special figure 1 display number, various data (lighting pattern selection information) such as 00H to 12H, 1BH to 23H, and 2CH to 31H are stored. These data are used as an offset for designating the operation state of the segment.

そして、これらのデータ(点灯パターン選択情報)は、遊技の進行や遊技パラメータの変化(変動開始や始動口への入球による保留の発生)といった遊技状態の遷移に基づいても更新され得るものである。したがって、各種の遊技状態に係る情報表示を、前述のように、視認性良く効率的に行うことが可能である。   These data (lighting pattern selection information) can also be updated based on game state transitions such as game progress and game parameter changes (start of fluctuation or occurrence of hold due to entering the starting gate). is there. Therefore, it is possible to efficiently display information related to various gaming states with high visibility as described above.

なお、より具体的には、特別図柄1、特別図柄2、及び、普通図柄に係る保留時、変動時、変動停止時は、それぞれ遊技状態が異なる状況であるということができる。また、例えば、特別図柄1に係る保留時についても、遊技パラメータとしての経過時間が変化し、時間の経過により遊技状態が遷移している、と捉えることもできる。このことは、特別図柄1に係る変動時や変動停止時、特別図柄2や普通図柄に係る保留時、変動時、変動停止時等についても同様である。   More specifically, it can be said that the game state is different for each of the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol at the time of holding, at the time of change, and at the time of change stop. In addition, for example, it can be understood that the elapsed time as the game parameter is changed and the gaming state is transitioned with the passage of time even when the special symbol 1 is on hold. The same applies to the special symbol 1 when it fluctuates or stops, when the special symbol 2 or normal symbol is held, when it fluctuates, when it fluctuates.

また、作業領域(図22参照)に設けられた各種の領域は、遊技状態、遊技の進行状況、遊技パラメータなどの違いによって確保されたものであるということができ、さらに、各領域に記憶され得る各種のデータも、遊技状態、遊技の進行状況、遊技パラメータなどの違いによって値が異なるものである、ということができる。   In addition, the various areas provided in the work area (see FIG. 22) can be said to be secured by differences in the game state, the progress of the game, the game parameters, and the like, and are stored in each area. The various types of data to be obtained can also be said to have different values depending on differences in game state, game progress, game parameters, and the like.

また、本実施例に係る発明によれば、タイマ記憶領域となる表示切り替えタイマが更新されて更新回数が所定値(例えば25)となる割込み処理において、点灯パターン選択情報記憶領域となる作業領域の情報(データ)を更新し、1回の遊技進行割込み処理において、複数の点灯パターンテーブル(デジットNセグメントテーブルからS121〜S129の間の処理で使用するテーブル)を参照する。そして、点灯パターン選択情報(作業領域のデータ)のデータ列をオフセットとして複数の点灯パターンテーブルの内の1つから点灯パターン(抽出した1単位データ列)を読出し、読み出した値を順次以前の処理までに作成したセグメントデータと論理和演算を行うことによって、主制御表示装置53に出力されるセグメントデータを生成する(図23中のS127参照)。   Further, according to the invention according to the present embodiment, in the interrupt process in which the display switching timer serving as the timer storage area is updated and the number of updates becomes a predetermined value (for example, 25), the work area serving as the lighting pattern selection information storage area Information (data) is updated, and a plurality of lighting pattern tables (tables used in the processing from the digit N segment table to S121 to S129) are referred to in one game progress interruption process. Then, the lighting pattern (extracted one unit data string) is read from one of a plurality of lighting pattern tables using the data string of lighting pattern selection information (work area data) as an offset, and the read values are sequentially processed in the previous process. By performing a logical sum operation with the segment data created so far, segment data to be output to the main control display device 53 is generated (see S127 in FIG. 23).

ここで、上述の「抽出した1単位データ列」とは、上述のオフセット値(点灯パターン選択情報の内容)を、図19(b)中の、デジットNセグメントテーブルにおける「○○セグメントテーブルのアドレス−1」に基底アドレスがあるときに、基底アドレスにオフセット値を加算したRWMアドレスに格納されている値である。   Here, the above “extracted 1 unit data string” means that the above-described offset value (the contents of the lighting pattern selection information) is the “XX segment table address in the digit N segment table in FIG. 19B. When the base address is “−1”, the value is stored in the RWM address obtained by adding the offset value to the base address.

例えば、デジット1セグメントテーブルを例とすると、特別図柄確率変動機能作動中、右打ち遊技推奨時(普通図柄変動時間短縮遊技状態)、普通図柄確率変動機能作動中、普図保留2個点灯時、普図当り図柄表示中、大当り/小当り非作動、且つ、エラー発生無し、のような場合、上述の「抽出した一単位データ列」は、各々の遊技状態ごとに得られる「00000011(保留2個以上の点灯時)」、「00000100(普通図柄当り図柄表示中)」、「00010000(普図確変中)」、「00001000(特図確変中)」、「00000000(エラー無し)」、「00000000(非特別遊技状態)」、「00000000(非小当り遊技状態)」、「00100000(右打ち推奨遊技状態)」の8つのそれぞれとなる。そして、これらの「抽出した1単位データ列」の論理和をとると、セグメント出力ポートには、「00111111」というデータがセットされる。   For example, taking the digit 1 segment table as an example, when the special symbol probability variation function is activated, when a right-handed game is recommended (ordinary symbol variation time shortening gaming state), when the normal symbol probability variation function is activated, when two ordinary symbols hold on, In the case where symbols per symbol are displayed, big hit / small hit is not activated, and no error occurs, the above-mentioned “extracted one unit data string” is “00000011 (hold 2) obtained for each gaming state. ”000100 (ordinary symbols are being displayed)”, “00010000 (ordinary figures are changing)”, “00001000 (special figures are changing)”, “00000000 (no error)”, “00000000” (Non-special gaming state) ”,“ 00000000 (non-small hit gaming state) ”,“ 00100000 (right-handed recommended gaming state) ”When the logical sum of these “extracted 1 unit data string” is taken, data “00111111” is set in the segment output port.

さらに、特図1の表示を行うためのデジット3セグメントテーブルを例とすると、図21に示す特別図柄セグメントテーブル(1214H〜)を参照して点灯パターンが選択されるが、例えば、特図表示番号が「03H」の時、特別図柄セグメントテーブルの1アドレスである「1216H(1213H+03H)」に格納されている7FH(01111111B)という値が「抽出した一単位データ」とる。なお、例として挙げた特図1の場合は、参照するテーブルが1つのため、論理和は行わない。また、「1単位」は、処理態様やデータ量を本実施例と異ならせた場合などには、2バイトデータであってもよい。   Furthermore, when the digit 3 segment table for displaying the special figure 1 is taken as an example, the lighting pattern is selected with reference to the special symbol segment table (1214H ~) shown in FIG. Is “03H”, a value of 7FH (01111111B) stored in “1216H (1213H + 03H)”, which is one address of the special symbol segment table, is “extracted one unit data”. In the case of FIG. 1 shown as an example, the logical sum is not performed because there is one table to be referred to. Further, “one unit” may be 2-byte data when the processing mode and the data amount are different from those of the present embodiment.

さらに、主制御表示装置53へ出力されるセグメントデータとして、上述の論理和演算(S127参照)に用いられる上述の1単位データ列を抽出するために参照する点灯パターンテーブル(各種セグメントテーブルなど)は、グループ指定データ記憶領域であるデジットカウンタの記憶情報(選択されるデジットの情報)に基づいて予め組合せが決定されているものである。   Further, as segment data output to the main control display device 53, lighting pattern tables (such as various segment tables) referred to in order to extract the above-described 1 unit data string used in the above-described OR operation (see S127) are as follows. The combination is determined in advance based on the information stored in the digit counter which is the group designation data storage area (information on the selected digit).

つまり、上述の『1回の遊技進行割込み処理において、複数の点灯パターンテーブルを参照する』とは、より具体的には、例えば、デジット1が選択されている遊技進行割込み処理においては、デジット1セグメントテーブル中の、検査回数「1」〜「8」ごとに定められた、普通図柄記憶セグメントテーブル、普通図柄セグメントテーブル、遊技状態セグメントテーブル1、遊技状態セグメントテーブル2、エラー状態セグメントテーブル1、特電作動回数セグメントテーブル1、小当りセグメントテーブル1、及び、打ち分けセグメントテーブルの8つセグメントテーブルを参照することを指している。   That is, the above-mentioned “refer to a plurality of lighting pattern tables in one game progress interruption process” more specifically, for example, in the game progress interruption process in which the digit 1 is selected, the digit 1 Normal symbol storage segment table, normal symbol segment table, gaming state segment table 1, gaming state segment table 2, error state segment table 1, special electric power determined for each number of inspections “1” to “8” in the segment table This refers to referring to the eight segment tables of the operation frequency segment table 1, the small hit segment table 1, and the hitting segment table.

また、デジット2セグメントテーブルが使用される場合には、特図1記憶セグメントテーブル、及び、特図2記憶セグメントテーブルの2つのセグメントテーブルを参照することが該当する。さらに、デジット5セグメントテーブルが使用される場合には、エラー状態セグメントテーブル2、エラー状態セグメントテーブル3、特電作動回数セグメントテーブル2、及び、小当りセグメントテーブル2の4つのセグメントテーブルを参照することが該当する。   When the digit 2 segment table is used, it corresponds to referencing the two segment tables of the special figure 1 storage segment table and the special figure 2 storage segment table. Furthermore, when the digit 5 segment table is used, the four segment tables of the error state segment table 2, the error state segment table 3, the special operation number of times segment table 2, and the small hit segment table 2 can be referred to. Applicable.

そして、上述の『点灯パターンテーブル(各種セグメントテーブルなど)は、グループ指定データ記憶領域であるデジットカウンタの記憶情報(選択されるデジットの情報)に基づいて予め組合せが決定されているものである』は、デジット1セグメントテーブル、デジット2セグメントテーブル、デジット5セグメントテーブルにおいて、複数の点灯パターンテーブルの組合せが決められていることを指している。   Then, the above-mentioned “lighting pattern table (various segment tables, etc.) is determined in advance based on the information stored in the digit counter that is the group designation data storage area (information on the selected digit)” Indicates that a combination of a plurality of lighting pattern tables is determined in the digit 1 segment table, the digit 2 segment table, and the digit 5 segment table.

したがって、これらのことから、本実施例に係る発明によれば、複数の発光素子グループ(デジット)ごとの所定の情報表示を、更に効率的に行うことが可能となる。   Therefore, according to the invention according to the present embodiment, predetermined information display for each of a plurality of light emitting element groups (digits) can be performed more efficiently.

また、本実施例に係る発明によれば、タイマ記憶領域(表示切り替えタイマ)が更新されて更新回数が所定値(例えば25)となる遊技進行割込み処理において、点灯パターン選択情報記憶領域となる作業領域の情報を更新する。そして、この点灯パターン選択情報記憶領域の情報の更新に関して、タイマ記憶領域に、上述の所定値として異なる複数の値(例えば25と10)を初期値として設定し、表示時間を、遊技状態(本実施例では普通図柄の変動時間短縮機能作動時か否か)に応じて切り替える、といったことも可能である。   Further, according to the invention according to the present embodiment, in the game progress interruption process in which the timer storage area (display switching timer) is updated and the number of updates becomes a predetermined value (for example, 25), the work that becomes the lighting pattern selection information storage area Update area information. Then, regarding the update of the information in the lighting pattern selection information storage area, a plurality of different values (for example, 25 and 10) as the predetermined values are set as initial values in the timer storage area, and the display time is set to the gaming state (main game In the embodiment, it is possible to switch according to whether or not the normal symbol variation time reduction function is activated.

そして、このようにすることにより、例えば、所定のセグメントを用いた情報表示を、遊技状態に応じ異なる時間に亘って行うことが可能となり、遊技情報の報知を多様化しながら、所定の情報表示(普通図柄の変動表示など)を効率的に行うことが可能となる。例えば、普通図柄の変動時間を、所定条件が成立した場合に短縮機能を作動させるようにし、普通図柄の変動時間を短縮した状態を、所定期間に亘り継続するようなゲーム性を採用し、遊技の多様性を確保しながら、所定の情報表示(ここでは普通図柄の変動表示)を遊技状態に合わせて変化させるとともに効率的に行う、といったことが可能となる。   In this way, for example, information display using a predetermined segment can be performed over different times depending on the gaming state, and predetermined information display ( It is possible to efficiently perform normal symbol variation display). For example, a game function is adopted in which a shortening function is activated when a predetermined condition is satisfied for a variation time of a normal symbol, and a state in which the variation time of the normal symbol is continued for a predetermined period is adopted. The predetermined information display (in this case, the normal symbol variation display) can be changed according to the gaming state and performed efficiently while ensuring the diversity.

また、本実施例に係る発明によれば、上述の複数の初期値は、特別図柄に係る変動表示の切り替えに関する第1初期値(例えば25)と、前記普通図柄に係る前記変動表示の切り替えに関する第2初期値(例えば10)とを含み、第2初期値の方が第1初期値よりも、所定値となるまでに要する割込み処理でのタイマ記憶領域の前記更新回数が少なくなっている。そして、このことによっても、遊技の多様性を確保しながら、所定の情報表示(ここでは普通図柄の変動表示)を効率的に行う、といったことが可能となる。   Further, according to the invention according to the present embodiment, the plurality of initial values described above relate to the first initial value (for example, 25) related to switching of the variable display related to the special symbol and the switching of the variable display related to the normal symbol. The second initial value (for example, 10) is included, and the number of times the timer storage area is updated in the interrupt processing required until the second initial value becomes a predetermined value is smaller than the first initial value. This also makes it possible to efficiently perform predetermined information display (in this case, normal symbol variation display) while ensuring diversity of games.

また、本実施例に係る発明によれば、前記グループ指定データ記憶領域となるデジットカウンタの値が所定の第1の値(例えばデジット1を示す値)であるときに参照する点灯パターンテーブル(デジット1セグメントテーブルから算出される各種セグメントテーブル)と、第1の値とは異なる第2の値(例えばデジット5を示す値)であるときに参照する点灯パターンテーブル(デジット5セグメントテーブルから算出される各種セグメントテーブル)には、共通の点灯パターン選択情報(例えばエラー状態表示番号1、特電作動回数表示番号、小当り表示番号)をオフセット値としてセグメントデータ生成に使用するセグメントテーブルが設けられ、これらの共通のデータ(例えばACH、AEH、AFH)が含まれている。   Further, according to the invention of the present embodiment, the lighting pattern table (digit) referred to when the value of the digit counter serving as the group designation data storage area is a predetermined first value (for example, a value indicating digit 1). Various segment tables calculated from the 1 segment table) and a lighting pattern table (calculated from the digit 5 segment table) to be referred to when the second value is different from the first value (for example, a value indicating the digit 5). The various segment tables are provided with segment tables that use common lighting pattern selection information (for example, error status display number 1, special operation number display number, small hit display number) as an offset value for generating segment data. Common data (for example, ACH, AEH, AFH) is included.

したがって、1周期中の複数のタイミングを用いて、共通のデータを共通のセグメントテーブルに使用してセグメントデータを生成するように設計することで、1周期中に複数回共通の情報表示を行うことができる。さらにセグメント出力を行うLEDを共通となるようにデジットの発光素子の割り当てを行うことにより、該当する情報表示を明るくした強調表示を行うことが可能となり、該当する情報表示に係る視認性を更に向上することができる。なお、上述の共通のデータ(例えばACH、AEH、AFH)は、本実施例中においては、遊技割込み処理の異なる実行期間にて異なる発光素子(セグメント)に係るセグメントデータとして出力されものである。   Therefore, by using a plurality of timings in one cycle and using common data in a common segment table to design segment data, it is possible to display information that is common multiple times in one cycle. Can do. In addition, by assigning digit light emitting elements so that the LEDs that perform segment output are shared, it is possible to perform highlighting that brightens the corresponding information display, further improving the visibility of the corresponding information display can do. The common data (for example, ACH, AEH, AFH) described above is output as segment data relating to different light emitting elements (segments) in different execution periods of the game interrupt process in this embodiment.

また、本実施例によれば、特電作動回数表示番号のAEH、小当り表示番号のAFHと、エラー状態表示番号1のACH(RWMクリア時から30秒間「01H」)を上述の共通のセグメントから出力するとし、異なる遊技状態(通常時とRWM初期化時)で使い分けを行うようになっている。そして、通常時には、デジット1、5において、特電作動回数表示番号、及び、小当り表示番号の表示が行われるが、RWM初期化時には、デジット1、5において、特電作動回数表示番号、及び、小当り表示番号の表示と共通のセグメントに対し、エラー状態表示番号1およびエラー状態セグメントテーブル1,2より作成したセグメントデータにより必ずオンとなるように上書きされる。この点灯状態を、所定時間(本実施例では3秒または30秒)継続させることで、RWM初期化に係る情報表示を行うようにしている。したがって、共通のデータを用いて、異なる遊技状態に係る情報表示を効率よく行うことが可能となる。   Further, according to the present embodiment, the special electric operation number display number AEH, the small hit display number AFH, and the error state display number 1 ACH (“01H” for 30 seconds from the time of RWM clear) are obtained from the above-mentioned common segment. If it is output, different game states (normal time and RWM initialization) are used properly. In the normal state, the special electric operation number display number and the small hit display number are displayed at the digits 1 and 5, but at the initialization of the RWM, the special electric operation number display number and the small number are displayed at the digits 1 and 5. The segment common to the display of the hit display number is overwritten so as to be always turned on by the segment data created from the error state display number 1 and the error state segment tables 1 and 2. By continuing this lighting state for a predetermined time (3 seconds or 30 seconds in this embodiment), information display relating to RWM initialization is performed. Therefore, it is possible to efficiently display information related to different gaming states using common data.

さらに、本実施例に係る発明によれば、RWMクリア時(図11のS5:YES、S6:NO、又は、S8:NOの場合)に、第1状態表示灯231及び第2状態表示灯232を構成する各セグメント、及び、主制御エラー表示灯233を全灯(全て点灯)させる制御が行われる。このため、ゲーム性によって使用されないセグメントが生じるのを防止でき、部品構成の明確化が可能になる。   Furthermore, according to the invention according to the present embodiment, when the RWM is cleared (in the case of S5: YES, S6: NO, or S8: NO in FIG. 11), the first state indicator 231 and the second state indicator 232 are displayed. Are controlled so as to turn on all the segments and the main control error indicator lamps 233 (all lights up). For this reason, it can prevent that the segment which is not used by game property arises, and clarification of a component structure is attained.

また、本実施例に係る発明によれば、RWMクリア時に、上述のように、第1状態表示灯231、第2状態表示灯232、主制御エラー表示灯233が全灯制御され、且つ、第1状態表示灯231及び第2状態表示灯232の全灯時間は3秒、主制御エラー表示灯233の全灯時間は30秒に設定されている。このため、前述のように未使用のセグメントが生じないようにすることと、電断復帰後のラウンド表示の迅速な開始との双方を両立させることができる。また、主制御エラー表示灯233の全灯時間を、未使用のセグメントが生じないようにすることと併せて、RWMクリア報知に関する情報の、確認の容易化と、外部出力の明確化とを両立させるものとすることができる。さらに、本実施例では、RWMクリア報知に関する情報の確認の容易化は、前述のように、演出表示装置60やホールコンピュータとの関係においても、RWMクリア報知の確認を容易にするものとなっている。なお、保留が「0」であるときに、実行される特図の変動パターンとしては、当否抽選の結果がはずれであるか当りであるか問わず3秒以上継続するよう設定しておくことにより、RWMクリア直後に大当りまたは小当りが発生した場合のラウンド表示が短時間でも阻害される恐れが無くなる。   Further, according to the present invention, when the RWM is cleared, as described above, the first status indicator lamp 231, the second status indicator lamp 232, and the main control error indicator lamp 233 are all controlled and The total lighting time of the first status indicator lamp 231 and the second status indicator lamp 232 is set to 3 seconds, and the total lighting time of the main control error indicator lamp 233 is set to 30 seconds. For this reason, it is possible to achieve both the prevention of an unused segment as described above and the quick start of the round display after the return from power interruption. In addition to making sure that the total lighting time of the main control error indicator lamp 233 does not cause an unused segment, both confirmation of RWM clear notification information and clarification of external output are compatible. It can be made to. Furthermore, in the present embodiment, the confirmation of the information related to the RWM clear notification facilitates the confirmation of the RWM clear notification in the relationship with the effect display device 60 and the hall computer as described above. Yes. When the hold is “0”, the variation pattern of the special figure to be executed is set to continue for 3 seconds or more regardless of whether the result of the success / failure lottery is out of place or winning. There is no possibility that the round display when the big hit or the small hit occurs immediately after clearing the RWM is interrupted even for a short time.

なお、本発明は、上述の実施例に限らず、種々に変更することが可能である。例えば、前述したように、演出表示装置60として、複数の液晶表示器等を用いたものを採用した場合には、演出図柄190の表示を所定の表示器で行い、他の表示器に、第1保留数表示部196及び第2保留数表示部197などを表示することが可能である。また、複数の表示器の画面間で、表示対象(キャラクタ、演出図柄、保留数表示部、など)を移動させることも可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made. For example, as described above, when an effect display device 60 using a plurality of liquid crystal displays or the like is employed, the effect design 190 is displayed on a predetermined display, and the other displays are It is possible to display a 1-hold number display unit 196, a second hold-number display unit 197, and the like. Moreover, it is also possible to move a display object (a character, an effect design, a hold number display part, etc.) between the screens of a some display.

また、大当りの判定で大当りと判定された場合に、大当り図柄、確変の有無、時短の有無、普通電動役物の開放延長の有無、各種開始デモ開始時間、各種終了デモ時間、特別電動役物の作動パターンなどを決定し、その結果の参照は、全て纏めてではなく、これらの情報を必要とする各種制御処理中で個々に必要に応じたタイミングに分けて行うことが可能である。   In addition, when it is determined that the jackpot is a big hit, the jackpot symbol, presence / absence of probability change, absence / shortening of time, presence / absence of extended extension of the ordinary electric accessory, various start demonstration start times, various end demonstration times, special electric accessory It is possible to determine the operation pattern and the like, and to refer to the results, not separately, but separately at various timings as needed during various control processes that require such information.

また、特別遊技の開始後に、例えば遊技球が特定の領域を通過したことを契機に、確変の有無、時短の有無、普通電動役物の開放延長の有無、特別電動役物の作動パターンなどのうちの少なくとも何れか一つを決定するタイプ(「球確スペック」などともいう)のぱちんこ遊技機においては、例えば大当り終了デモの所要時間を、確変か非確変(通常)かといった遊技状態に応じて異ならせておき、大当りと判定された場合に、大当り終了デモ開始時に、決定された遊技状態に応じた時間で、大当り終了デモを実行することが可能である。   In addition, after the start of a special game, for example, when a game ball has passed a specific area, whether there is a certain change, whether there is a short time, whether there is an open extension of a normal electric accessory, an operation pattern of a special electric accessory, etc. For pachinko machines of the type that decides at least one of them (also called “ball accuracy specs”), for example, the time required for the big hit end demo depends on the gaming state, whether it is probabilistic or non-probable (normal) When it is determined that the jackpot is ended, it is possible to execute the jackpot end demo at a time corresponding to the determined gaming state at the start of the jackpot end demo.

また、本実施例では、大当り中以外であること、第1特別図柄(又は、第2特別図柄)が変動待機中であること、及び、変動開始対象となる特別図柄の作動保留球数が0以外であること、が変動開始の条件とされており、更に、第2始動入賞口63を用いる第2遊技が第1遊技に優先されている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、第1遊技を優先する構成や、何れかの遊技を優先させるのではなく、始動入賞が発生し保留記憶された順に、保留記憶を消化する構成なども採用が可能である。このうち、後者の入賞順に図柄変動を行うタイプのものにおいては、上述の各変動開始条件に加えて、例えば当否判定の順序と消化順序(入賞順)と一致していることを確認し、一致していることが確認できたことを変動開始条件の一つとすることが可能である。   Further, in this embodiment, it is other than the big hit, the first special symbol (or the second special symbol) is waiting for the change, and the number of operation suspension balls of the special symbol to be changed is 0. The second game using the second start winning opening 63 is prioritized over the first game. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration that prioritizes the first game or a configuration that does not prioritize any game but digests the stored memory in the order in which the start winnings are generated and stored. Etc. can also be adopted. Among these, in the latter type in which the symbols are changed in order of winning, it is confirmed that, for example, the success / failure determination order matches the digestion order (winning order) in addition to the above-described change start conditions. It can be set as one of the fluctuation start conditions that it has been confirmed that it has done.

さらに、上述のように第1遊技及び第2遊技の図柄変動を入賞順に行うタイプにおいては、一方の遊技が当せんしている場合には、他方の遊技の当否判定を行わないようにすることも可能である。ここで、他方の遊技の当否判定を行わない態様としては、先の当せんした遊技の大当りの遊技が終わるまでは、後の遊技の当否判定を行わない態様や、後の遊技の始動入賞を例えば当否判定については無効にする態様、などが考えられる。すなわち、これらの各種態様のように、複数の始動口を用いた場合の遊技の内容等の事情に応じて、図柄の変動開始の条件を適正に設定することが可能である。   Furthermore, in the type in which the symbol variation of the first game and the second game is performed in the winning order as described above, when one game is won, it is possible not to determine whether or not the other game is successful. Is possible. Here, as a mode in which the determination of whether or not the other game is successful is not performed, a mode in which the success determination of the subsequent game is not performed until the big hit game of the previous game is completed, or the start winning of the subsequent game is, for example, For example, an invalid mode may be considered. That is, as in these various aspects, it is possible to appropriately set the condition for starting the variation of the symbols in accordance with the circumstances such as the contents of the game when a plurality of starting holes are used.

また、前述の条件装置の作動終了後の遊技状態の記憶の順序について、適正な態様を設定することが可能である。例えば、特別図柄の確率変動、開放延長機能等、特別電動役物の開放パターン、変動パターンの選択状態(限定頻度パターンを含む)、開始デモ及び終了デモの時間の順に設定することが可能である。   In addition, it is possible to set an appropriate aspect for the order of storing the game state after the operation of the condition device is completed. For example, it is possible to set in order of the time of the opening pattern of the special electric accessory, the selection state of the fluctuation pattern (including the limited frequency pattern), the start demonstration and the end demonstration, such as the probability variation of the special symbol, the opening extension function, etc. .

また、本実施例では、前述のように、待機デモの表示要求をメイン基板102で行い、メイン基板102からサブメイン基板301へ客待ちデモコマンドを送信しているが、このコマンド送信に関する具体的態様として、大当り終了時(終了デモ終了時)、或いは、特別図柄の変動停止時、といった所定のタイミングでタイマをセットして計時を行い、特別図柄の変動待機中はタイマを減算し、タイマ値が0になった際に、待機デモのコマンド送信を行うことが考えられる。さらに、特別図柄の保留記憶がない場合に限り、待機デモのコマンドをサブメイン基板301へ送信するようにしてもよい。このように、待機デモのコマンド送信に関して、大当り終了や図柄の変動停止を計時の基準としたり、保留球数によって、コマンド送信の有無を変更することが可能である。また、メイン基板102から客待ちデモコマンドの送受信を行わず、例えば、サブメイン基板301で変動停止コマンド受信後にタイマ計測を行い、所定時間経過後に客待ちデモの表示のための制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, as described above, a standby demonstration display request is made on the main board 102, and a customer waiting demonstration command is transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301. As a mode, the timer is set at a predetermined timing such as when the big hit ends (when the end demo ends) or when the special symbol fluctuation stops, and the timer value is subtracted while waiting for the special symbol fluctuation. It is conceivable that a standby demo command is transmitted when becomes 0. Furthermore, a standby demo command may be transmitted to the sub-main board 301 only when there is no special symbol hold storage. As described above, with regard to the command transmission of the standby demonstration, it is possible to use the jackpot end or the symbol fluctuation stop as a reference for timing, or change the presence / absence of command transmission depending on the number of reserved balls. In addition, the customer wait demo command is not transmitted / received from the main board 102, for example, the timer measurement is performed after the variable stop command is received by the sub main board 301, and the control for displaying the customer wait demo is performed after a predetermined time elapses. May be.

また、本実施例では、内蔵乱数にソフト乱数を加算した値を大当り判定で使用する当否乱数として用いているが、内蔵乱数とソフト乱数により構成される当否乱数の使用条件を遊技の状況に応じて定めることも可能である。例えば、始動口入賞があり、かつ、そのときの保留球数が最大値に達していないと判断した場合に、内蔵乱数とソフト乱数により構成される当否乱数を当否判定に用い、そのときの保留球数が最大値に達している場合には、例えばソフト乱数のみ(或いは内蔵乱数のみ)を当否乱数として用いることが考えられる。なお、本実施例では、取得された各種乱数の記憶は、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数について行われているが、本発明はこれに限定されず、例えば、先読み演出機能の有無などによる必要性に応じ、変動パターン乱数の記憶を行わない構成とすることなども可能である。   In this embodiment, a value obtained by adding a soft random number to a built-in random number is used as a go / no-go random number used in jackpot determination. However, the use condition of the go / no-go random number composed of the built-in random number and the soft random number depends on the game situation. It is also possible to determine. For example, if it is determined that there is a start opening prize and the number of balls held at that time has not reached the maximum value, a pass / fail random number composed of a built-in random number and a soft random number is used for the go / no-go determination, and the hold at that time When the number of balls has reached the maximum value, for example, it is conceivable to use only a soft random number (or only a built-in random number) as the success / failure random number. In the present embodiment, the storage of the various random numbers obtained is performed for the random number, the design random number, and the variation pattern random number. However, the present invention is not limited to this, for example, depending on the presence or absence of the prefetch effect function. It is possible to adopt a configuration in which the fluctuation pattern random number is not stored according to necessity.

また、第1遊技と第2遊技における始動入賞に係る制御処理を例に挙げれば、別の遊技であることに基づく制御内容の違いはあるものの、制御処理の基本構成は同様とすることができる。このため、本実施例では、制御プログラム上は、RWM503の使用記憶領域をオフセットして相違させるなどし、その他のプログラム内容は多くの部分を共通化することで、第1遊技と第2遊技の制御を行っている。このようにすることで、プログラムの記憶容量を少なくすることが可能である。しかし、これに限らず、全く別の処理として制御モジュールを分けて作成してもよい。このようにした場合には、制御処理の速度を向上させることができる。   Further, if the control process related to the start winning in the first game and the second game is given as an example, the basic configuration of the control process can be the same although there is a difference in the control contents based on being different games. . For this reason, in this embodiment, on the control program, the used storage area of the RWM 503 is offset to make it different, and other program contents are shared in many parts, so that the first game and the second game are shared. Control is in progress. By doing so, it is possible to reduce the storage capacity of the program. However, the present invention is not limited to this, and the control modules may be created separately as completely different processing. In this case, the speed of the control process can be improved.

また、本実施例では、第1遊技及び第2遊技の図柄変動の優先順位を定めているため、特別図柄の作動状態の監視において、特別図柄(第1特別図柄、又は、第2特別図柄)が変動待機中であるか否かの確認を行っている。しかし、本発明はこれに限定されず、例えば、第1遊技及び第2遊技の特別図柄の変動を、並列して同時に行えるようにしたタイプのぱちんこ遊技機の場合においては、第1遊技及び第2遊技の図柄変動について、変動待機中であるか否かの確認を行う必要がなくなる。なお、この場合、第1遊技及び第2遊技の特別図柄が、互いに独立して変動できるよう、制御処理モジュールを分けて作成することが望ましい。   Further, in this embodiment, since the priority order of the symbol variation of the first game and the second game is determined, the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is used for monitoring the operating state of the special symbol. Is checking whether or not is waiting for change. However, the present invention is not limited to this. For example, in the case of a pachinko gaming machine of the type that can simultaneously change the special symbols of the first game and the second game in parallel, the first game and the second game. It is not necessary to confirm whether or not the game is waiting for a change in symbols of two games. In this case, it is desirable to create the control processing modules separately so that the special symbols of the first game and the second game can be varied independently of each other.

さらに、遊技領域52における、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92、左作動口68a、及び、右作動口68b等の部品の配置は、ぱちんこ遊技機10に採用されているゲーム性に応じて決まるものである。そして、本実施例では、前述したような配置(図1参照)が採用されているが、ゲーム性を異ならせたような場合には、例えば、第2始動入賞口63を、遊技領域52の右側であり、且つ、第2大入賞口92の上方の部位に配置するといったことも可能である。さらに、この場合に、第2始動入賞口63を、1つのみの羽根(片羽根)を備えたタイプのものとすることや、羽根式とはせずに、前後に水平移動する開閉板を備えたタイプのものとすることや、倒伏扉式のもの(アタッカタイプ)のものとすることなどが可能である。さらに、第1大入賞口91を設けず、1つの大入賞口(図中の第2大入賞口92)のみを設けるといったことも可能である。
<<普通図柄の表示に係る第2実施例>>
Further, in the game area 52, components such as the first start winning opening 62, the second starting winning opening 63, the first large winning opening 91, the second large winning opening 92, the left operation opening 68a, and the right operation opening 68b are provided. The arrangement is determined according to the game characteristics adopted in the pachinko gaming machine 10. In the present embodiment, the arrangement as described above (see FIG. 1) is adopted. However, in the case where the game characteristics are different, for example, the second start winning opening 63 is provided in the game area 52. It is also possible to arrange it on the right side and above the second big prize opening 92. Further, in this case, the second start winning opening 63 is of a type provided with only one blade (one blade), or an opening / closing plate that moves horizontally in the front and rear without using the blade type. It can be of the type provided, or it can be of a lodging type (attacker type). Furthermore, it is also possible to provide only one big prize opening (second big prize opening 92 in the figure) without providing the first big prize opening 91.
<< Second Example of Displaying Normal Symbols >>

次に、普通図柄の表示に係る第2実施例について説明する。なお、第1実施例に係るぱちんこ遊技機10と同様の部分については同一番号を付し、その説明は省略する。前述の実施例では、主制御表示装置53の普通図柄表示部59は、1つのLED表示灯(C)により構成されており、普通図柄の表示は1つのセグメントを用いて行われる。しかし、複数のLED表示灯により普通図柄表示部59を構成し、複数のLED表示灯のオン/オフのパターンの組合せにより、普通図柄の変動表示や停止表示を行うことが可能である。そして、使用するLED表示灯の数を増やすことにより、普通図柄の表示に多様性を持たせることが可能となる。   Next, a second embodiment relating to the display of ordinary symbols will be described. In addition, the same number is attached | subjected about the part similar to the pachinko game machine 10 which concerns on 1st Example, and the description is abbreviate | omitted. In the above-described embodiment, the normal symbol display unit 59 of the main control display device 53 is configured by one LED indicator (C), and the normal symbol is displayed using one segment. However, it is possible to configure the normal symbol display unit 59 with a plurality of LED indicator lights, and to perform normal symbol variation display and stop display by a combination of on / off patterns of the plurality of LED indicator lights. And by increasing the number of LED indicator lamps to be used, it is possible to give diversity to the display of ordinary symbols.

図25中において、各々が矩形の枠で囲われた(a)〜(c)は、主制御表示装置53に、普通図柄の表示のために2つのLED表示灯(「LED1」、「LED2」と称する場合がある)を設けた場合の実施形態を示している。また、図25(a)中の(a1)、(a2)、図25(b)中の(b1)、(b2)、図25(c)中の(c11)〜(c32)は、各実施形態における各表示態様を、タイミングチャートによって示している。   In FIG. 25, (a) to (c) each surrounded by a rectangular frame are displayed on the main control display device 53 with two LED indicators (“LED1”, “LED2”) for displaying normal symbols. In this case, the embodiment is provided. Also, (a1), (a2) in FIG. 25 (a), (b1), (b2) in FIG. 25 (b), and (c11) to (c32) in FIG. Each display mode in the form is shown by a timing chart.

さらに、図25(a)〜(c)における各図(a1、a2、b1、b2、c11〜c32)中、ハッチングを施した帯状の図形は、普通図柄表示部を構成する各LED表示灯が点灯(オン)状態にあることを示している。なお、第1実施例において説明したように、制御上、主制御表示装置53の各デジット1〜5に用いられている個々のLED表示灯(セグメント)は、デジット選択周期(ここでは20ms)ごとにオン/オフの状態が指定されているため、上述したハッチングを施した領域(20ms分)の内で4msだけ各セグメントが点灯する。普通図柄変動中処理において呼び出される表示番号切り替え処理は、切り替えのための基準値を「5」(または「5」と「10」を可変)とした専用の「普通図柄用表示番号切り替え処理」としている。そして、普通図柄表示部59を構成する2つのLED表示灯(LED1及びLED2)が含まれるデジットが選択された遊技進行割込み処理内のLED出力処理(図13参照)によって、LED1とLED2に対応するセグメントデータが入力されることとなる。   Furthermore, in each figure (a1, a2, b1, b2, c11 to c32) in FIGS. 25 (a) to 25 (c), the hatched belt-like figure is represented by each LED indicator light constituting the normal symbol display section. It indicates that the light is on. As described in the first embodiment, the individual LED indicators (segments) used for the respective digits 1 to 5 of the main control display device 53 are controlled every digit selection period (20 ms in this case). Since the on / off state is specified for each segment, each segment is lit for 4 ms within the hatched area (for 20 ms). The display number switching process called in the normal symbol changing process is a dedicated “normal symbol display number switching process” in which the reference value for switching is “5” (or “5” and “10” are variable). Yes. Then, the LED output process (see FIG. 13) in the game progress interruption process in which the digit including the two LED indicator lights (LED1 and LED2) constituting the normal symbol display unit 59 is selected corresponds to the LED1 and the LED2. Segment data will be input.

図25中の(a)〜(c)は、いずれも、第1実施例における普通図柄の変動時間よりも大幅に短い時間で変動表示を行うものとなっている。そして、図25(a)〜(c)のうち、最上段に示す(a)の表示態様は、普通図柄の変動時間(普図変動時間)を64msとし、普図停止固定時間(以下「図柄固定時間」と称する)を20msとしている。また、中段に示す(b)は、普通図柄の変動時間を44msとし、図柄固定時間を20msとしており、下段に示す(c)は、普通図柄の変動時間を84msとし、図柄固定時間を20msとしている。   Each of (a) to (c) in FIG. 25 performs change display in a time significantly shorter than the change time of the normal symbol in the first embodiment. 25 (a) to 25 (c), the display mode of (a) shown at the top is a normal symbol variation time (ordinary symbol variation time) of 64 ms, and a normal symbol stop fixed time (hereinafter “design”). The fixed time is called 20 ms. Also, (b) shown in the middle row shows that the normal symbol variation time is 44 ms and the symbol fixed time is 20 ms, and (c) shown in the lower row shows that the normal symbol variation time is 84 ms and the symbol fixed time is 20 ms. Yes.

これらのうち、図25(a)中の(a1)、(a2)の表示態様について、普通図柄に係る変動表示(普図変動)が開始されると、図中に示すように、LED2、LED1の順に、20msずつの交互点灯を規則的に繰り返す。   Among these, when the display of fluctuations (ordinary fluctuations) related to the normal symbols is started for the display modes of (a1) and (a2) in FIG. 25 (a), as shown in the figure, LED2, LED1 In this order, alternating lighting every 20 ms is regularly repeated.

つまり、図25(a)に示す実施形態においては、LED1とLED2を、デジット選択周期である20ms毎に交互に点灯駆動することによって、普通図柄表示部59が一定の状態でないことを表し、このような表示態様を、普通図柄に係る変動表示の表示態様としている。そして、図中には、普図変動時間と図柄固定時間を矢印の長さによって示しており、64msの変動時間において、LED1及びLED2についての合計で、3回以上の点灯が行われるようになっている。したがって、普図変動時間中に、点灯と点滅の切替りが複数回(ここでは3回)確保されている。   That is, in the embodiment shown in FIG. 25 (a), LED1 and LED2 are alternately turned on every 20 ms, which is the digit selection cycle, to indicate that the normal symbol display unit 59 is not in a constant state. Such a display mode is set as a display mode of the variable display related to the normal symbol. In the figure, the normal variation time and the symbol fixing time are indicated by the length of the arrow. In the variation time of 64 ms, the LED1 and LED2 are turned on three times or more in total. ing. Therefore, switching between lighting and blinking is ensured a plurality of times (here, three times) during the normal fluctuation time.

さらに、図示は省略するが、普図抽選の結果がはずれの場合は、例えば、普通図柄に係る保留が存在すれば、(a1)に示す態様の表示が実行された後に、続けて次の普図変動が開始される。また、普図抽選の結果が当りの場合は、図柄固定時間(20ms)の終了時点で点灯しているLED表示灯(図25(a)の例ではLED1)が、継続して点灯する。この当り時の点灯は、普通電動役物の開放時間に合わせて継続し、例えば普通電動役物の開放時間が5秒である場合には、当り時の点灯は5秒間継続する。   Further, although illustration is omitted, if the result of the general drawing lottery is out of order, for example, if there is a hold related to the normal symbol, the display of the mode shown in (a1) is executed and then the next general drawing is continued. Figure variation starts. If the result of the regular drawing lottery is a win, the LED indicator lamp (LED1 in the example of FIG. 25A) that is lit at the end of the symbol fixing time (20 ms) is continuously lit. The lighting at the time of hitting is continued in accordance with the opening time of the ordinary electric accessory. For example, when the opening time of the ordinary electric accessory is 5 seconds, the lighting at the hitting time is continued for 5 seconds.

ここで、図25(a)中の(a1)と(a2)とで、普図変動時間や図柄固定時間の開始タイミング及び終了タイミングが相違するように図面が記載されているのは、LED表示灯に対するオン/オフのタイミングと、実際にLED表示灯が点灯開始や点灯終了するタイミングとが、必ずしも一致しないことを示すためである。   Here, in FIG. 25A, (a1) and (a2), the drawing is described so that the start timing and the end timing of the normal diagram change time and the symbol fixed time are different. This is to show that the on / off timing for the lamp does not necessarily match the timing at which the LED indicator lamp actually starts or ends.

すなわち、主制御表示装置53に入力されるセグメントデータにおいて、所定のLED表示灯に対応したビットのデータが、例えば「1」から「0」に変化したとしても、僅かな残光により、LED表示灯が消灯状態となるまでには、ある程度の遅れが生じる。このため、制御上、前回の変動表示が終わり、図柄固定時間が経過してから、今回の変動表示のためのセグメントデータの、主制御表示装置53への出力を行ったとしても、固定時間の経過と同じタイミングで、LED1の輝度が0の状態(視覚上消灯していると知覚できる状態)になるとは限らない。したがって、図25中の各図中において帯状に示す点灯状態と消灯状態としては、説明が煩雑にならないよう、理論上のものを採用している。   That is, in the segment data input to the main control display device 53, even if the bit data corresponding to a predetermined LED indicator light changes from, for example, “1” to “0”, the LED display is caused by a slight afterglow. There will be some delay before the lamp goes off. For this reason, even if the segment data for the current variation display is output to the main control display device 53 after the previous variation display ends and the symbol fixed time elapses in terms of control, the fixed time At the same timing as the lapse of time, the brightness of the LED 1 is not necessarily in a state of 0 (a state in which it can be perceived that the LED 1 is visually turned off). Therefore, theoretical ones are adopted as the lighting state and the extinguishing state shown in the band shape in each figure in FIG. 25 so that the description is not complicated.

また、第1実施例において説明したように、遊技進行割込み処理(図13参照)において、普通図柄の変動開始の監視を行う普通図柄変動開始監視処理(S55)の制御モジュールは、普通図柄表示装置等に係る処理を行う普通図柄制御処理(S54)よりも後に配置されている。このため、所定の遊技進行割込み処理中に普通図柄変動開始監視処理(S55)で決定された処理内容は、そのときの遊技進行割込み処理(「当該遊技進行割込み処理」ともいう)中における、普通図柄制御処理(S54)よりも後は反映されず、次回の遊技進行割込み処理に実行されることとなる。   Further, as described in the first embodiment, in the game progress interruption process (see FIG. 13), the control module of the normal symbol fluctuation start monitoring process (S55) for monitoring the start of fluctuation of the normal symbol is the normal symbol display device. It arrange | positions after the normal symbol control process (S54) which performs the process which concerns. For this reason, the processing content determined in the normal symbol variation start monitoring process (S55) during the predetermined game progress interrupt process is the normal in the game progress interrupt process (also referred to as “the game progress interrupt process”) at that time. After the symbol control process (S54), it is not reflected and is executed in the next game progress interrupt process.

また、本実施例では、前述のLED出力処理(S65)は、普通図柄変動開始監視処理(S55)の後に配置されている。そして、LED出力処理(S65)では、普通図柄制御処理(S54)での処理結果がLED出力処理(S65)で使用されるが、このため、当該遊技進行割込み処理では、LED出力に、普通図柄変動開始監視処理(S55)の処理結果が反映されないことになる。そして、これらのような制御モジュールの配置や対応関係も、LED表示灯に対するオン/オフのタイミングと、実際にLED表示灯が点灯を開始するタイミングや、点灯を終了するタイミングに影響を与える一要因となっている。すなわち、普通図柄変動開始監視処理により、1割込み分だけ変動表示が遅れることから図25(a)〜(c)において変動時間をデジット切替の1周期のn倍+4msの値としている。   In the present embodiment, the LED output process (S65) described above is arranged after the normal symbol variation start monitoring process (S55). In the LED output process (S65), the processing result in the normal symbol control process (S54) is used in the LED output process (S65). For this reason, in the game progress interruption process, the normal symbol is output to the LED output. The processing result of the fluctuation start monitoring process (S55) is not reflected. The arrangement and correspondence of the control modules as described above are also a factor that affects the on / off timing of the LED indicator lamp, the timing at which the LED indicator lamp actually starts lighting, and the timing at which lighting ends. It has become. That is, since the fluctuation display is delayed by one interrupt by the normal symbol fluctuation start monitoring process, the fluctuation time is set to a value of n times +4 ms of one digit switching period in FIGS.

また、図25(a)に示す実施形態では、(a1)と(a2)のいずれの表示態様においても、前回の図柄固定時間終了時における、2つのLED表示灯(LED1とLED2)のオン/オフの状態を引継いで、今回の変動表示が開始されるようになっている。   In the embodiment shown in FIG. 25 (a), in both display modes (a1) and (a2), the two LED indicator lamps (LED1 and LED2) are turned on / off at the end of the previous symbol fixing time. The change display of this time is started by taking over the off state.

そして、以上説明したような各種の事情により、前述のように、制御上の変動開始タイミングと、視覚上におけるLED表示灯の点灯開始タイミングとが、相違することになる。さらに、2つのLED表示灯(LED1及びLED2)のうち、変動開始時に点灯しているLED表示灯は、不確定であり、必ずしも何れか一方に定まるわけではない。なお、上述のような各種の事情により、変動表示や図柄固定時間の開始タイミング等が異なる場合も、広義には、それらは別な表示態様であるということができる。   Then, due to various circumstances as described above, as described above, the fluctuation start timing in control and the lighting start timing of the LED indicator lamp on the visual side are different. Furthermore, of the two LED indicator lamps (LED1 and LED2), the LED indicator lamp that is lit at the start of fluctuation is indeterminate and is not necessarily determined as one of them. It should be noted that even when the variable display, the start time of the symbol fixed time, and the like differ due to various circumstances as described above, it can be said that they are different display modes in a broad sense.

さらに、図25(a)に示す実施形態では、(a1)と(a2)のいずれの表示態様においても、変動時間が、デジット選択周期(20ms)の倍数(ここでは60ms)に、遊技進行割込み処理の周期(4ms)を付加した値(ここでは64ms)に設定されている。このため、図25(a)中の(a2)に示すように、変動表示の開始タイミングと、LED表示灯(ここではLED2)の点灯開始とのタイミングが一致した場合であっても、図柄固定時間(20ms)は、図25(a)中の(a1)、(a2)に示すように、LED表示灯(ここではLED表示灯1)の点灯中に開始することになる。   Furthermore, in the embodiment shown in FIG. 25 (a), in any of the display modes of (a1) and (a2), the change time is a multiple of the digit selection period (20 ms) (here 60 ms), and the game progress interrupt It is set to a value (in this case, 64 ms) to which a processing cycle (4 ms) is added. For this reason, as shown in (a2) in FIG. 25 (a), even when the start timing of the variable display coincides with the timing of the start of lighting of the LED indicator lamp (here, LED2), the symbol is fixed. The time (20 ms) starts when the LED indicator lamp (LED indicator lamp 1 in this case) is lit as shown in (a1) and (a2) in FIG.

なお、前述したような各種の事情は、主制御表示装置53における他の表示部に係る制御においても同様に該当するものである。また、本実施例に限らず、第1実施例に関しても同様な事情がある。そして、第1実施例に係る発明の変動時間についても、本実施例のように、遊技進行割込み処理の周期を付加したものとすることが可能である。   It should be noted that the various circumstances as described above also apply to the control related to other display units in the main control display device 53. Further, not only the present embodiment but also the first embodiment has the same situation. Further, the variation time of the invention according to the first embodiment can be added with the period of the game progress interruption processing as in this embodiment.

また、図示は省略するが、抽選された普通図柄の態様によっては、前回の普通電動役物作動の終了時において、LED1とLED2がともに点灯状態、又は、ともに消灯状態となる場合もある。そして、このような場合には、一旦、一方のLED表示灯のみを所定時間(例えば20ms)に亘り、消灯(又は点灯)させることが可能である。   Although illustration is omitted, depending on the aspect of the ordinary symbol that has been selected, both the LED 1 and the LED 2 may be turned on or turned off at the end of the previous operation of the ordinary electric utility. In such a case, it is possible to temporarily turn off only one LED indicator lamp for a predetermined time (for example, 20 ms).

ここで、普通図柄の変動表示をLED表示灯の点滅により表すためには、変動表示していることを明確化するため、点滅していることが確実に視認できることが必要と考えられる。また、普通図柄の変動表示のためには、予め定めた変動時間内に、点滅していることが視認されることが必要であると考えられる。さらに、当り時には、当り図柄の表示時間を含めた総表示時間は、十分に長い時間(例えば500ms以上)であることが必要と考えられる。また、はずれ時には、図柄固定時間が、十分に長い時間(例えば500ms以上)であることが必要と考えられる。   Here, in order to represent the fluctuation display of the normal symbol by the blinking of the LED indicator lamp, it is considered necessary to be sure that the blinking can be surely recognized in order to clarify the fluctuation display. In addition, it is considered that it is necessary to visually recognize blinking within a predetermined variation time in order to display the variation of the normal symbol. Furthermore, at the time of winning, it is considered that the total display time including the display time of the winning symbol needs to be a sufficiently long time (for example, 500 ms or more). Further, at the time of disconnection, it is considered necessary that the symbol fixing time is a sufficiently long time (for example, 500 ms or more).

そして、以上説明したように、図25(a)に示す実施形態によれば、変動表示時間が、デジット選択周期(20ms)の倍数である数値(60msなど)と、遊技進行割込み処理の周期(4ms)の合計値となっているので、上述のような変動開始の時間を不確定なものとするような各種の事情があっても、確実にデジット選択周期の倍数値となる変動時間を確保できる。   As described above, according to the embodiment shown in FIG. 25 (a), the variable display time is a numerical value (such as 60 ms) that is a multiple of the digit selection period (20 ms), and the game progress interrupt processing period ( 4ms), even if there are various circumstances that make the fluctuation start time uncertain as described above, a fluctuation time that is surely a multiple of the digit selection cycle is ensured. it can.

また、図25(a)に示す実施形態によれば、LED1とLED2とがそれぞれ点灯と消灯を行い、交互に点灯することを基本的な表示態様としている。さらに、変動時間を64msとしているので、第1実施例の変動表示時間よりも短い期間で、変動表示を完了することができる。そして、普通図柄の変動表示切替時間を短縮化することにより、普通図柄に係る変動を短時間で表示することが可能になる。   Further, according to the embodiment shown in FIG. 25A, the basic display mode is that the LEDs 1 and 2 are turned on and off, and are turned on alternately. Furthermore, since the variation time is 64 ms, the variation display can be completed in a period shorter than the variation display time of the first embodiment. And by shortening the change display switching time of the normal symbol, it becomes possible to display the change related to the normal symbol in a short time.

特に、普通図柄に係る変動の迅速化は、普通電動役物の開放時間の長期化(例えば5秒程度)や、第2始動入賞口63への入賞に対する賞球数の低減(例えば1個など)との組み合わせにより、理論値及び実測値のいずれにおいても、所定時間あたりの総賞球数を過大にすることなく、適度に大当り抽選の回数や、大当り頻度を高めることが可能となる。そして、このようなゲーム性を採用することにより、ぱちんこ遊技機10の趣向性の向上が可能になる。   In particular, the speeding up of fluctuations related to the normal symbol can be achieved by extending the opening time of the ordinary electric accessory (for example, about 5 seconds) or reducing the number of prize balls for winning the second start winning opening 63 (for example, one). )), Both the theoretical value and the actual measurement value can appropriately increase the number of big hits and the big hit frequency without excessively increasing the total number of winning balls per predetermined time. Then, by adopting such game characteristics, it is possible to improve the taste of the pachinko gaming machine 10.

また、上述のような普通図柄の変動時間の短縮化により、点灯と表示切替の回数が少なくなり、変動していることの視認がしづらくなることも考えられる。しかし、図25(a)に示す実施形態のように、変動表示時間中における表示切り替えを短縮した期間で行うようにしているため、表示切り替えを複数回(ここでは3回)確保することにより、普通図柄表示部59を見る者に対して、2つのLED表示灯の間に輝度の変化を認識させ易くなる。この結果、LED表示灯の変動表示に関する視認性の確保が可能となる。   In addition, by shortening the fluctuation time of the normal symbol as described above, the number of times of lighting and display switching is reduced, and it may be difficult to visually recognize the fluctuation. However, as in the embodiment shown in FIG. 25 (a), the display switching during the variable display time is performed in a shortened period. Therefore, by securing the display switching a plurality of times (here, three times), It becomes easy for a person who looks at the normal symbol display unit 59 to recognize a change in luminance between the two LED indicators. As a result, it is possible to ensure visibility regarding the fluctuation display of the LED indicator lamp.

なお、図25(a)中の(a1)と(a2)において、図柄固定時間におけるLED2の動作態様が異なるのは、図柄固定時間中に、表示切り替えタイマを変更するか否かの違いを表すためである。つまり、図柄固定時間中に表示切り替えタイマを変更した場合には、図25(a)中の(a1)に示すように、図柄固定時間中に図柄表示が更新され、LED1、2の動作態様が切り替わる場合がある。しかし、図柄固定時間中に表示切り替えタイマを変更しない場合には、図25(a)中の(a2)に示すように、図柄固定時間中にLED1、2の動作態様が切り替わらずに維持されることになる。   In (a1) and (a2) in FIG. 25 (a), the operation mode of the LED 2 during the symbol fixed time is different, indicating whether or not the display switching timer is changed during the symbol fixed time. Because. That is, when the display switching timer is changed during the symbol fixed time, the symbol display is updated during the symbol fixed time as shown in (a1) in FIG. May switch. However, when the display switching timer is not changed during the symbol fixing time, the operation mode of the LEDs 1 and 2 is maintained without being switched during the symbol fixing time, as indicated by (a2) in FIG. It will be.

続いて、図25(b)に示す実施形態について説明する。なお、図25(a)に示す実施形態と同様の部分については適宜説明を省略する。図25(b)に示す普通図柄の表示態様は、前述のように、普通図柄の変動時間を、デジット選択周期(20ms)の2倍である40msに、遊技進行割込み処理の周期(4ms)を付加した44msとしている。さらに、変動表示後の固定時間は、デジット選択周期(20ms)と同じ20msとしている。   Next, the embodiment shown in FIG. 25B will be described. Note that a description of the same parts as those in the embodiment shown in FIG. In the normal symbol display mode shown in FIG. 25 (b), as described above, the normal symbol variation time is set to 40 ms, which is twice the digit selection cycle (20 ms), and the game progress interrupt processing cycle (4 ms) is set. 44 ms added. Furthermore, the fixed time after the variable display is set to 20 ms which is the same as the digit selection period (20 ms).

また、図25(b)中に(b1)と(b2)を示しているのは、図25(a)の場合と同様に、図柄固定時間中の表示切り替えタイマの変更の有無に相違により、(b1)に示すような、図柄固定時間中の図柄表示の更新があり得ることを示すためである。   Also, (b1) and (b2) are shown in FIG. 25 (b), as in the case of FIG. 25 (a), depending on whether or not the display switching timer is changed during the symbol fixed time. This is to show that the symbol display can be updated during the symbol fixing time as shown in (b1).

そして、普通図柄に係る変動表示(普図変動)が開始されると、図25(b)中の(b1)、(b2)に示すように、LED1、LED2の順に、20msずつの点灯を交互に繰り返す。そして、図25(b)に示す表示態様においては、(b1)と(b2)のいずれについても、44msの変動時間において、LED1及びLED2についての合計で、2回以上の点灯が行われるようになっている。   When the variation display (ordinary variation) related to the normal symbol is started, as shown in (b1) and (b2) in FIG. 25 (b), the LEDs 1 and 2 are alternately turned on in the order of 20 ms. Repeat. In the display mode shown in FIG. 25 (b), for both (b1) and (b2), the LED1 and LED2 are lit twice or more in total in a variation time of 44 ms. It has become.

また、図25(b)中の(b1)に示す表示態様においては、普通図柄変動時間がLED1の点灯開始と同じタイミングで開始されている。そして、普通図柄変動時間の終了時点では、再点灯したLED1が点灯を継続しており、図柄固定時間中に、点灯するLED表示灯がLED2に切り替わる。さらに、図25(b)中の(b2)に示す表示態様においては、普通図柄変動時間がLED2の点灯中に開始されている。そして、普通図柄変動時間の終了と同じタイミングで、再点灯したLED2の20msの点灯が経過するが、図柄固定時間中も、LED2に係る後続の点灯が、20msに亘り継続している。   In the display mode shown in (b1) of FIG. 25 (b), the normal symbol variation time starts at the same timing as the start of lighting of LED1. Then, at the end of the normal symbol variation time, the re-lit LED 1 continues to be lit, and the lit LED indicator lamp is switched to the LED 2 during the symbol fixing time. Furthermore, in the display mode shown in (b2) in FIG. 25 (b), the normal symbol variation time is started while the LED 2 is lit. Then, at the same timing as the end of the normal symbol variation time, the re-illuminated LED 2 has been turned on for 20 ms, but the subsequent lighting related to the LED 2 continues for 20 ms even during the symbol fixing time.

このような実施形態によれば、図25(a)の実施形態と同様の作用効果を奏するほか、普通図柄の変動時間の一層の短縮化により、普通図柄に係る保留をより短時間で消化することが可能になる。   According to such an embodiment, in addition to the same effects as the embodiment of FIG. 25 (a), the suspension of the normal symbol can be digested in a shorter time by further shortening the fluctuation time of the normal symbol. It becomes possible.

続いて、図25(c)に示す実施形態について説明する。なお、前述した図25(a)、(b)に示す実施形態と同様の部分については適宜説明を省略する。図25(c)の実施形態における、(c11)、(c12)、(c21)、(c22)、(c31)、(c32)の6つの表示態様形態は、いずれも前述のように、普通図柄の変動時間を、デジット選択周期(20ms)の4倍である80msに、遊技進行割込み処理の周期(4ms)を付加した84msとしている。さらに、変動表示後の固定時間は、デジット選択周期(20ms)と同じ20msとしている。   Next, the embodiment illustrated in FIG. 25C will be described. In addition, description is abbreviate | omitted suitably about the part similar to embodiment shown to Fig.25 (a), (b) mentioned above. In the embodiment of FIG. 25 (c), the six display modes (c11), (c12), (c21), (c22), (c31), and (c32) are all normal symbols as described above. Is changed to 80 ms, which is four times the digit selection cycle (20 ms), and the game progress interrupt processing cycle (4 ms) is added to 84 ms. Furthermore, the fixed time after the variable display is set to 20 ms which is the same as the digit selection period (20 ms).

また、図25(c)中の(c11)、(c12)は、LED1、2の1回の点灯時間が互いに異なる表示態様を示している。そして、図25(c)中の(c11)は、1回のLED点灯時間が20msの表示態様を示しており、図25(c)中の(c12)は、1回のLED点灯時間が40msの表示態様を示している。さらに、図25(c)中の(c11)は、図柄固定時間中に表示切り替えタイマの変更が行われる場合の表示態様の一例を示しており、図25(c)中の(c12)は、図柄固定時間中に表示切り替えタイマの変更が行われない表示態様を示している。   Also, (c11) and (c12) in FIG. 25 (c) show display modes in which the lighting times of the LEDs 1 and 2 are different from each other. And (c11) in FIG. 25 (c) shows a display mode in which one LED lighting time is 20 ms, and (c12) in FIG. 25 (c) is one LED lighting time of 40 ms. The display mode is shown. Furthermore, (c11) in FIG. 25 (c) shows an example of the display mode when the display switching timer is changed during the symbol fixed time, and (c12) in FIG. The display mode in which the display switching timer is not changed during the symbol fixed time is shown.

また、図25(c)中の(c12)に係る表示態様においては、普通図柄用変動切り替え処理における、切り替え基準値を「10」とすることにより、LED1とLED2が、20msの点灯を2回分継続して行っている。そして、LED1とLED2は、40msずつの点灯を交互に繰り返し、84msの変動時間において、LED1及びLED2についての合計で、2回以上の点灯を行う。このようにLEDの点灯時間や消灯時間を長くすることにより、残光等の影響により点滅表示が視認し難くなることを防止できる。なお、この(c12)の表示態様を普通図柄変動時間短縮機能非作動時の処理とし、(c11)を普通図柄変動時間短縮機能作動時の処理として、普通図柄用変動切り替え処理内において、基準値を切り替える制御をしてもよい。   Moreover, in the display mode according to (c12) in FIG. 25 (c), by setting the switching reference value to “10” in the normal symbol variation switching process, LED1 and LED2 can turn on 20 ms twice. Continued. Then, the LED1 and the LED2 are alternately turned on every 40 ms, and the LED1 and the LED2 are turned on twice or more in total in a variation time of 84 ms. Thus, by lengthening the lighting time and the turning-off time of the LED, it is possible to prevent the blinking display from becoming difficult to visually recognize due to the influence of afterglow. The display mode of (c12) is the processing when the normal symbol variation time shortening function is not operated, and (c11) is the processing when the normal symbol variation time shortening function is activated, and the reference value You may control to switch.

続いて、図25(c)中の(c21)、(c22)、図25(c)中の(c31)、(c32)は、(c11)(c12)の変動表示制御において変動開始時期が異なった場合の例を示している。   Subsequently, (c21) and (c22) in FIG. 25 (c) and (c31) and (c32) in FIG. 25 (c) have different variation start times in the variation display control of (c11) and (c12). An example is shown.

また、普通図柄の抽選結果が当たりである場合に、当り図柄の態様に合わせて、変動表示中や固定表示中の表示態様を決めるようなものであってもよい。この場合には、例えば、最終的に当り図柄が停止表示されるような変動パターンを設けるとともに、普通図柄用表示切り替え処理にて使用する普通図柄タイマの値と、普通図柄表示番号を変動開始時に任意の初期値にリセットするようにしておき、当たりの場合には、当該変動パターンを選択して変動表示を行うようなものを例示できる。   Moreover, when the lottery result of the normal symbol is a win, the display mode during the variable display or the fixed display may be determined according to the mode of the win symbol. In this case, for example, a fluctuation pattern is set so that the symbol is finally stopped and displayed, and the value of the normal symbol timer used in the normal symbol display switching process and the normal symbol display number are set at the start of the fluctuation. For example, it is possible to reset the display to an arbitrary initial value and, in the case of winning, select the variation pattern and display the variation.

さらに、変動表示にあたり、普通図柄用表示切り替え処理の基準値を可変とすることによって、LED1又はLED2のうちのいずれか一方は、20msごとや、40msごとなどに交互に規則的な点灯と点滅を行い、他方のLEDは、20msの点灯、20msの消灯、40msの点灯、40msの消灯を行う、といった、相対的に不規則な表示態様を採用することも可能である。   Further, by changing the reference value of the normal symbol display switching process for variable display, either LED1 or LED2 is regularly turned on and off alternately every 20 ms or every 40 ms. It is also possible to adopt a relatively irregular display mode such that the other LED is turned on for 20 ms, turned off for 20 ms, turned on for 40 ms, and turned off for 40 ms.

また、複数のLED表示灯を用いて普通図柄の変動表示と停止表示を行う場合には、変動表示と、停止表示とに同じ図柄を用いることが可能である。つまり、その後に停止表示される図柄の態様で、各LED表示灯を点滅させることで、変動表示を行うことが可能である。なお、このことは、特別図柄の場合も同様である。   Moreover, when performing the fluctuation | variation display and stop display of a normal symbol using a some LED indicator light, it is possible to use the same symbol for a fluctuation | variation display and a stop display. That is, it is possible to perform a variable display by blinking each LED indicator lamp in a pattern form in which the display is stopped thereafter. This also applies to special symbols.

さらに、例えば、普通電動役物がロング開放(通常時及び特定遊技時)を行っている時間中は、普通図柄用表示切り替え処理を実行しないという制御も可能である。また、点灯しているセグメントが同じ表示パターンであっても、前述のように明るく強調表示を行う表示態様と、強調表示を行わない表示態様とを別の表示パターンとして区別し、表示態様を増やすことも可能である。
<電源断時におけるメイン基板の制御処理に係る発明の第2実施例>
Furthermore, for example, it is also possible to perform control so that the normal symbol display switching process is not executed during a period in which the normal electric accessory is in a long open state (during normal time and specific game). Further, even if the lit segments have the same display pattern, the display mode in which highlighting is brightly displayed as described above and the display mode in which highlighting is not performed are distinguished as different display patterns to increase the display mode. It is also possible.
<Second Embodiment of the Invention Related to Control Processing of Main Board at Power Off>

次に、電源断時におけるメイン基板の制御処理に係る発明の第2実施例について、図面に基づき説明する。なお、前述の第1実施例と同様の部分については同一番号を付し、その説明は適宜省略する。   Next, a second embodiment of the invention related to the control process of the main board when the power is turned off will be described with reference to the drawings. In addition, the same number is attached | subjected about the part similar to the above-mentioned 1st Example, The description is abbreviate | omitted suitably.

本実施例に係るぱちんこ遊技機は、メイン基板102に実装されたCPU501のノンマスカブル割込み端子(図示略)に電断信号が入力されると、CPU501が所定の制御処理を終え、最終的に供給電圧が動作可能な電圧を下回るまで制御処理をループさせ、これらの点では前述の実施例と共通している。しかし、本実施例においては、CPU501のノンマスカブル割込み端子に電断信号が入力されてからループ処理に至るまでに特徴的な制御処理が含まれている。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when a power interruption signal is input to a non-maskable interrupt terminal (not shown) of the CPU 501 mounted on the main board 102, the CPU 501 finishes a predetermined control process and finally supplies a supply voltage. The control process is looped until the voltage falls below the operable voltage, and these points are common to the above-described embodiment. However, in this embodiment, characteristic control processing is included from when the power interruption signal is input to the non-maskable interrupt terminal of the CPU 501 to the loop processing.

すなわち、本実施例におけるぱちんこ遊技機の主要な制御処理は、図11(前述の第1実施例に係る図を流用する)及び図26を用いて示す制御開始処理(電源断処理を含む)、図11と同様に流用する図13により示される遊技進行割込み処理、及び電源断確認情報設定の処理であり、これらはメイン基板102において実行される。   That is, the main control processing of the pachinko gaming machine in this embodiment is the control start processing (including power-off processing) shown in FIG. 11 (using the diagram according to the first embodiment described above) and FIG. Similar to FIG. 11, the game progress interruption processing and the power-off confirmation information setting processing shown in FIG. 13 that are diverted, and these are executed in the main board 102.

図11及び図26に示す制御開始処理においては、電源投入時に必要な設定(S1〜S4)を実行後、初期化スイッチ544の操作状態(S5)、電断時状況確認処理(S6〜S8)における電源断情報フラグの値、及びRWM領域の加算結果(チェックサムデータ)に対応して、電源断復帰時の処理(S9〜S17)、RWMの初期化時の処理(S24〜S26)、遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)、循環処理(S33(S28〜S32))、電源断確認情報設定時の処理(S301〜S307)等を実行する。   In the control start process shown in FIG. 11 and FIG. 26, after executing the settings (S1 to S4) required when the power is turned on, the operation state of the initialization switch 544 (S5), the power interruption status confirmation process (S6 to S8) Corresponding to the value of the power-off information flag and the addition result (checksum data) of the RWM area, processing at the time of power-off recovery (S9 to S17), processing at initialization of the RWM (S24 to S26), game Processing for time keeping setting for progress interruption (S27), circulation processing (S33 (S28 to S32)), processing for setting power-off confirmation information (S301 to S307), and the like are executed.

これらのうち、S1〜S29までの各々の処理は、前述の第1実施例とほぼ同様であるが、電源断復帰時の処理(S9〜S17)が再開準備処理として機能しており、この後に、遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)へ進む点で前述の実施例とは異なっている。また、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第1再帰情報となる所定の値をセットする処理(S29)の後、電源断確認情報判定処理により電源断確認情報が設定されているか否かが判定され(S30)、設定されている場合には(S30:Yes)、後述する電源断処理(S301〜S307)に移行する点でも前述の実施例とは異なっている。なお、図26中のS31(初期値乱数更新処理)及びS32(割込み許可の処理)は、前述の実施例に係る図12中のS30、S31に各々対応したものである。
<<<循環処理>>>
Among these, the processes from S1 to S29 are almost the same as those in the first embodiment described above, but the process at the time of power-off recovery (S9 to S17) functions as a restart preparation process. This is different from the above-described embodiment in that the process proceeds to the time setting processing (S27) for game progress interruption. Further, after the process of setting a predetermined value as the first recursive information in the interrupt processing time monitoring means clear register (S29), it is determined whether or not the power-off confirmation information is set by the power-off confirmation information determination process. (S30), if set (S30: Yes), also differs from the above-described embodiment also in that it shifts to power-off processing (S301 to S307) described later. Note that S31 (initial value random number update processing) and S32 (interrupt permission processing) in FIG. 26 respectively correspond to S30 and S31 in FIG. 12 according to the above-described embodiment.
<<< Circulation >>>

続いて、前述の第1実施例との主な相違の一つである循環処理(S33(S28〜S32))について説明する。循環処理(S33(S28〜S32))においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する(S28)。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第1再帰情報となる所定の値をセットする(S29)。この第1再帰情報は、予め定められた例えば55H等の値である。また、電源断確認情報が設定されているか否かが判定され(S30)、設定されている場合には(S30:Yes)、後述する電源断処理(S301〜S307)に移行する。   Subsequently, the circulation process (S33 (S28 to S32)) which is one of the main differences from the first embodiment will be described. In the circulation process (S33 (S28 to S32)), in order to manage gaming machines, interrupts are first prohibited (S28). Further, in preparation for recurring the interrupt processing time monitoring means, a predetermined value as the first recursion information is set in the interrupt processing time monitoring means clear register (S29). The first recursive information is a predetermined value such as 55H. Further, it is determined whether or not the power-off confirmation information is set (S30). If it is set (S30: Yes), the process proceeds to power-off processing (S301 to S307) described later.

前述の電源断確認情報が設定されているか否かの判定(S30)において、設定されていないと判定された場合には(S30:No)、初期値乱数更新処理を実行し(S31)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後(S32)、再度割込み禁止(S28)の処理に戻り、それ以降の処理(S28〜S32)を順次繰り返して制御処理を循環させる。   If it is determined that the power-off confirmation information is set (S30), if it is not set (S30: No), an initial value random number update process is executed (S31). The initial value random number per symbol, the initial symbol random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. Thereafter, after permitting the interrupt (S32), the process returns to the interrupt prohibition (S28) process again, and the subsequent processes (S28 to S32) are sequentially repeated to circulate the control process.

割込み許可(S28)が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、S27で設定された周期情報に基づいて、所定の周期(ここでは4ms周期)毎に繰返される。
<<電源断処理>>
Each time the interrupt permission (S28) is executed, the above-described game progress interrupt becomes possible, and the game progress interrupt process is repeated every predetermined period (here, 4ms period) based on the period information set in S27. .
<< Power-off process >>

電源断確認情報が設定されているか否かの判定(S30)において、設定されていると判定された場合には(S30:Yes)、CPU501が強制再帰手段として機能し、第22再帰情報の設定が行われ(S301)、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。この強制的な第2再帰情報の設定(S301)により、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。   If it is determined in the determination (S30) whether the power-off confirmation information is set (S30: Yes), the CPU 501 functions as a forced recursion unit and sets the 22nd recursion information. (S301), the monitoring time of the interrupt processing time monitoring means is forcibly initialized, and the time is recurred. When the power supply is resumed by setting the second recursive information forcibly (S301), the control process is started with the monitoring time recursed. In other words, by forcibly recurring the monitoring timing when the power is cut off, the control processing can be prevented from proceeding without recurring monitoring timing in the control processing immediately after the power supply is resumed. It has become.

続いて、電源投入時の情報フラグ(電源断情報フラグ)のアドレスがセットされ、当該電源断情報フラグの値が読み出されて、電源投入時の情報が正常に保存されているか否かが判定される(S302)。そして、電源投入時の情報が正常に保存されていた場合には(S302:Yes)、電源断正常データ(ここでは55H)が設定され(S304)、電源断となる際のRWMのチェックサムが算出されて(S305)、チェックサムデータが作成される。そして、アクセス禁止の設定を行い(S306)、電源断時ループ処理(S307)により、供給電圧が所定値以下となって電源断となるのを待つ。   Subsequently, the address of the power-on information flag (power-off information flag) is set, the value of the power-off information flag is read, and it is determined whether the information at the time of power-on is stored normally (S302). If the information at the time of power-on is normally stored (S302: Yes), power-off normal data (55H in this case) is set (S304), and the RWM checksum at the time of power-off is set. Calculated (S305), checksum data is created. Then, access prohibition is set (S306), and the power-off loop processing (S307) waits for the supply voltage to become a predetermined value or less and power-off.

前述の電源投入時の情報が正常に保存されているか否かの判定(S302)において、判定結果が正常に保存されていない(S302:No)となった場合には、電源断異常データが設定(S303)された後、前述のアクセス禁止の処理(S306)に移行する。
<<電源断確認情報設定の処理>>
In the determination of whether or not the information at the time of power-on is normally stored (S302), if the determination result is not normally stored (S302: No), the power failure error data is set. After (S303), the process proceeds to the aforementioned access prohibition process (S306).
<< Power-off confirmation information setting process >>

次に、前述のS30において判定される電源断確認情報を設定する場合の制御処理について説明する。先ず、電源投入がされた後、所定の処理を経て制御開始処理(図11及び図26参照)が開始され、更に制御開始処理中に実行される遊技進行割込み用の計時設定の処理(図26中にS27で示す)などを経て、ループ処理(S33)が開始される。このループ処理は、図12中の循環処理(S32)に対応するものである。   Next, the control process when setting the power-off confirmation information determined in S30 described above will be described. First, after the power is turned on, a control start process (see FIG. 11 and FIG. 26) is started through a predetermined process, and a time setting process for a game progress interruption executed during the control start process (FIG. 26). The loop process (S33) is started through the process (shown in S27). This loop process corresponds to the circulation process (S32) in FIG.

ループ処理の開始後、遊技進行割込み処理の開始タイミングが到来すると、図13に示す遊技進行割込み処理が実行される。この後、遊技進行割込み処理の途中で電源電圧の低下が発生した場合、ノンマスカブル割込み処理(NMI処理)に伴い、制御処理は所定のアドレス(ここでは0066H番地)にジャンプする。そして、NMI処理が発生したことを示す電源断確認情報が設定され、この電源断確認情報を設定するための電源断確認情報設定の処理がリターンに抜け、遊技進行割込み処理中の電断発生時の処理に戻る。そして、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してリターンに抜け、制御開始処理(ここでは図26中のループ処理(S33))に戻る。   When the start timing of the game progress interrupt process comes after the start of the loop process, the game progress interrupt process shown in FIG. 13 is executed. Thereafter, when a power supply voltage drop occurs during the game progress interrupt process, the control process jumps to a predetermined address (address 0066H here) in accordance with the non-maskable interrupt process (NMI process). Then, the power-off confirmation information indicating that the NMI processing has occurred is set, and the power-off confirmation information setting process for setting the power-off confirmation information is returned to the return, and when power interruption occurs during the game progress interruption processing Return to the process. Then, all the remaining processes to be executed in the game progress interruption process in the cycle are completed, the process returns to the return, and the process returns to the control start process (here, the loop process (S33) in FIG. 26).

また、上記ループ処理中に電源電圧の低下が発生した場合、NMI処理に伴い、前述の場合と同様に制御処理は所定のアドレス(0066H)に移行する。そして、電源断確認情報が設定されてリターンに抜け、制御開始処理(ここではループ処理(S33))に戻る。   If a power supply voltage drop occurs during the loop process, the control process shifts to a predetermined address (0066H) in the same way as described above with the NMI process. Then, the power-off confirmation information is set, the process returns to the return, and the process returns to the control start process (here, the loop process (S33)).

そして、前述のように電源断確認情報が設定されているか否かが判定される(図26中のS30)。ここで、電源断確認情報が設定されていなければ、ループ処理開始の処理に移行し循環処理(図26中のS33)が継続される。一方、電源断確認情報が設定されていれば、電源断処理(前述のS301〜S307に対応)が実行され、電源断処理の終了後、電源断となる。   Then, it is determined whether or not the power-off confirmation information is set as described above (S30 in FIG. 26). Here, if the power-off confirmation information is not set, the process proceeds to a loop process start process and the circulation process (S33 in FIG. 26) is continued. On the other hand, if the power-off confirmation information is set, the power-off process (corresponding to S301 to S307 described above) is executed, and the power is turned off after the power-off process is completed.

また、本実施例においては、ノンマスカブル割込みが発生した場合に、実行中の命令が命令単位で完遂される。例えば、図27中に符号552で示す制御処理(ここではLD(ロード)命令)の実行中にノンマスカブル割込みが発生すると、この制御処理552は当該命令の実行中は継続され、このLD命令の実行が終わってから前述の電源断確認情報が設定される。つまり、電源断確認情報の設定時期は、命令単位の制御処理によって定まり、このような命令を完遂してから電源断確認情報が設定される。   In this embodiment, when a non-maskable interrupt occurs, the instruction being executed is completed in units of instructions. For example, if a non-maskable interrupt occurs during the execution of the control process indicated by reference numeral 552 in FIG. 27 (here, the LD (load) instruction), the control process 552 is continued during the execution of the instruction, and the execution of the LD instruction is executed. After the above is completed, the power-off confirmation information is set. That is, the setting time of the power-off confirmation information is determined by the control processing in units of instructions, and the power-off confirmation information is set after completing such an instruction.

ここで、上述のような命令を含む制御処理は、プログラムモジュール毎の制御処理(本実施例では、例えば制御開始処理(図11及び図26参照)、遊技進行割込み処理(図13参照)、初期値乱数更新処理(S31、S48)、入力処理(S45)、その他の処理)に限られるものではなく、各種データの設定や算出など(S1〜S10、S41〜S44、その他)といった制御処理も含む概念である。すなわち、遊技進行割込み処理を例に挙げれば、例えば第2再帰情報のセット(S43)の制御処理を構成する特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合には、この特定の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定される。そして、この電源断確認情報を設定するための電源断確認情報設定の処理がリターンに抜け、遊技進行割込み処理中の電断発生時の処理に戻る。そして、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してリターンに抜け、制御開始処理(図26中のS33に対応するループ処理)に戻り、電源断処理(前述のS301〜S307に対応)が実行される。   Here, the control processing including the above-described command includes control processing for each program module (in this embodiment, for example, control start processing (see FIGS. 11 and 26), game progress interruption processing (see FIG. 13), It is not limited to value random number update processing (S31, S48), input processing (S45), and other processing), and includes control processing such as setting and calculation of various data (S1 to S10, S41 to S44, etc.). It is a concept. That is, taking the game progress interrupt process as an example, for example, when a non-maskable interrupt occurs during execution of a specific instruction constituting the control process of the second recursive information set (S43), execution of this specific instruction Power off confirmation information is set after ending. Then, the process for setting the power-off confirmation information for setting the power-off confirmation information is returned to the return, and the process returns to the process when the power interruption occurs during the game progress interruption process. Then, all the remaining processes to be executed in the game progress interruption process in the cycle are completed, the process returns to the return, the process returns to the control start process (loop process corresponding to S33 in FIG. 26), and the power-off process (described above) (Corresponding to S301 to S307) is executed.

また、例えば各種乱数更新処理(S46)内の特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合にも、この特定の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定される。そして、電源断確認情報設定の処理がリターンに抜け、遊技進行割込み処理中の電断発生時の処理に戻り、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了して制御開始処理に戻り、前述の場合と同様に電源断処理が実行される。   For example, when a non-maskable interrupt occurs during execution of a specific instruction in various random number update processes (S46), the power-off confirmation information is set after the execution of the specific instruction is completed. Then, the process for setting power-off confirmation information is returned to the return, the process returns to the process at the occurrence of power interruption during the game progress interrupt process, and all the remaining processes to be executed in the game progress interrupt process in the cycle are completed and controlled. Returning to the start process, the power-off process is executed in the same manner as described above.

このような制御態様は、遊技中における様々な局面においてノンマスカブル割込みが発生した場合にも同様である。例えば、後述する入賞監視処理(S51)の開始から賞球制御処理(S52)の終了までの間の特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合には、この特定の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定される。そして、入賞監視処理(S51)、或いは賞球制御処理(S52)に戻り、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してリターンに抜け、制御開始処理(図26中のS33に対応するループ処理)に戻り、電源断処理(前述のS301〜S307に対応)が実行される。   Such a control mode is the same when a non-maskable interrupt occurs in various situations during the game. For example, when a non-maskable interrupt occurs during the execution of a specific instruction from the start of a prize monitoring process (S51) described later to the end of the prize ball control process (S52), the execution of the specific instruction is finished. After that, the power-off confirmation information is set. Then, the process returns to the winning monitoring process (S51) or the winning ball control process (S52), and all the remaining processes to be executed in the game progress interruption process in the cycle are completed and the process returns to the return, and the control start process (FIG. 26). Returning to the loop processing corresponding to S33 in the middle), the power-off processing (corresponding to S301 to S307 described above) is executed.

さらに、遊技進行割込み処理内の他の制御処理について説明すれば、特別図柄の変動に係る制御処理を規定した特別図柄制御処理(S57)、大当り抽選判定を行う処理を含んだ特別図柄変動開始監視制御処理(S60)、エラー検知及びエラー報知に係る制御処理を規定した異常検知処理(S61)、或いはその他の制御処理において特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合にも、その時の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定され、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してから、電源断処理が実行される。   Further, other control processes in the game progress interruption process will be described. Special symbol control start process (S57) defining a control process related to special symbol fluctuation, special symbol fluctuation start monitoring including a process of performing a big hit lottery determination Even when a non-maskable interrupt occurs during execution of a specific command in the control processing (S60), the abnormality detection processing (S61) defining the control processing related to error detection and error notification, or other control processing, the command at that time After the execution of is completed, the power-off confirmation information is set, and the power-off process is executed after all the remaining processes to be executed in the game progress interruption process of the cycle are completed.

また、本実施例においては、電源電圧が下がって所定値に達してから電源断となるまでの時間である電源断所要時間は、電源断所要時間設定手段によって設定されている。電源断所要時間設定手段としては、例えば、電源基板251に設けられたコンデンサ等の、放電を制御する機器を利用することが可能である。電源断所要時間は、図28中に符号Mで示すように、電源電圧が正常値(例えば30V)から徐々に下がり始め、電源基板251が電断信号を出力する値である電断信号出力電圧(例えば18V)に達してから、メイン基板102のCPU501に入力される供給電圧である5Vに達するのに要する時間である。本実施例において電源断所要時間Xは、制御開始処理を完遂するのに要する時間A、遊技進行割込み処理を完遂するのに要する時間B、電源断確認情報を設定するのに要する時間C、及び電源断処理を完遂するのに要する時間Dの総和よりも大きく、A+B+C+D<Xの関係が成立するよう設定されている。   In the present embodiment, the power-off required time, which is the time from when the power supply voltage decreases to a predetermined value until the power is turned off, is set by the power-off required time setting means. As the power-off required time setting means, for example, a device that controls discharge, such as a capacitor provided on the power supply board 251, can be used. As shown by the symbol M in FIG. 28, the power-off required time is a power-off signal output voltage that is a value at which the power-supply board 251 outputs a power-off signal when the power-supply voltage starts to gradually decrease from a normal value (for example, 30 V) This is the time required to reach 5V, which is the supply voltage input to the CPU 501 of the main board 102, after reaching (for example, 18V). In this embodiment, the power-off required time X is a time A required to complete the control start process, a time B required to complete the game progress interrupt process, a time C required to set the power-off confirmation information, and It is set so that the relationship of A + B + C + D <X is satisfied, which is larger than the total time D required to complete the power-off process.

また、電源断所要時間は、メイン基板102に従属して各種制御コマンドを受信するサブ基板104が電源断処理を開始するタイミングよりも先に終了するよう設定されている。つまり、ぱちんこ遊技機10の電源がオフする際には、メイン基板102のみでなく、副制御手段であるサブ基板104でも、その制御処理の内容に応じて、電源断に備える電源断処理が実行されるが、サブ基板104で実行される電源断処理の開始タイミングは、メイン基板102において電源断所要時間が経過して、電源断処理が終了した後となっている。なお、サブ基板104のみでなく、例えば払出制御基板103にも同様に、メイン基板102において電源断所要時間が経過した後に、電源断処理を開始するようにしてもよい。また、このようなメイン基板102の電源断所要時間と、副制御手段の電源断処理の開始時期との関係を、払出制御基板103のみに適用してもよい。さらに、サブ基板104及び払出制御基板103以外に、制御機能を有する副制御手段が備えられている場合には、その副制御手段に適用することも可能である。
<電源断時におけるメイン基板の制御処理の第2実施例に係る発明の作用効果>
Further, the power-off required time is set to end before the timing at which the sub-board 104 that receives various control commands depending on the main board 102 starts the power-off process. That is, when the power of the pachinko gaming machine 10 is turned off, not only the main board 102 but also the sub board 104 as the sub-control means executes the power-off process in preparation for power-off according to the contents of the control process. However, the start timing of the power-off process executed in the sub-board 104 is after the power-off required time has elapsed in the main board 102 and the power-off process is completed. In addition, not only the sub-board 104 but also the payout control board 103, for example, the power-off process may be started after the power-off required time has elapsed in the main board 102. Further, such a relationship between the power-off required time of the main board 102 and the start timing of the power-off process of the sub-control unit may be applied only to the payout control board 103. Further, in the case where sub-control means having a control function is provided in addition to the sub-board 104 and the payout control board 103, it is also possible to apply to the sub-control means.
<Effects of the invention according to the second embodiment of the control process of the main board at the time of power-off>

本実施例のぱちんこ遊技機においては、電源断となる場合に、前述の電源断確認情報が設定保存され、その後は、その時の周期の遊技進行割込み処理が終わるまでは制御処理を継続し、遊技進行割込み処理が終了した後に電源断処理(S301〜S307)が実行されて電源断となる。したがって、電源断となる場合に、当該周期の遊技進行割込み処理を終えてから電源断とすることができ、遊技進行割込み処理中に設定されたコマンドの送受信が強制的に中断されてしまうこと等の、遊技進行割込み処理を途中で打ち切ることによる不具合の発生を防止できる。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the power is cut off, the above-mentioned power-off confirmation information is set and stored, and thereafter, the control processing is continued until the game progress interruption processing of the current cycle is completed. After the progress interruption process is completed, the power-off process (S301 to S307) is executed to turn off the power. Therefore, when the power is cut off, it is possible to turn off the power after completing the game progress interrupt processing of the cycle, forcibly interrupting transmission / reception of commands set during the game progress interrupt processing, etc. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a problem caused by interrupting the game progress interruption process.

より具体的には、例えば前述したメイン基板から払出制御基板への払出制御用入力信号を例に挙げれば、入賞監視処理(図13中のS51)の開始から賞球制御処理(S52)の終了までの間に、主制御MODEコマンドの送信のための制御処理中に電源断の原因となる電圧降下が生じたとしても、その時の命令単位の制御処理を終えた後に電源断確認情報の設定が行われ(S111)、その後に遊技進行割込み処理に戻り、コマンドの送信処理が継続される。そして、主制御EVENTコマンド及び主制御MODEコマンドの双方についての制御処理を終え、当該周期の遊技進行割込み処理中の必要な全ての制御処理が終わった後に、電源断処理が実行される(S301〜S307)。したがって、遊技進行割込み処理単位では制御処理を中途半端な状態で終了させて電源断とすることがなく、電源復帰時の制御処理の再開を容易化することが可能である。さらに、遊技進行割込み処理の途中で電源断となることを防止しているため、遊技進行割込み処理の途中で、使用レジスタの退避や、割込み許可或いは禁止の状態の保存の処理を行う必要がない。   More specifically, for example, taking the above-mentioned payout control input signal from the main board to the payout control board as an example, the winning ball control process (S52) ends from the start of the winning monitoring process (S51 in FIG. 13). In the meantime, even if a voltage drop that causes a power interruption occurs during the control process for transmitting the main control MODE command, the power-off confirmation information is set after the control process for each instruction is completed. (S111), and then the process returns to the game progress interrupt process, and the command transmission process is continued. Then, after the control processing for both the main control EVENT command and the main control MODE command is finished, and all necessary control processing during the game progress interrupt processing in the cycle is finished, the power-off processing is executed (S301 to S301). S307). Therefore, in the game progress interrupt processing unit, it is possible to facilitate the resumption of the control processing when the power is restored, without terminating the control processing in a halfway state and turning off the power. Furthermore, since it is possible to prevent the power from being cut off during the game progress interrupt process, there is no need to save the used register and save the interrupt enabled / disabled state during the game progress interrupt process. .

また、例えば、特別図柄の変動に係る制御処理を規定した特別図柄制御処理(図13中のS57)、大当り抽選判定を行う処理を含んだ特別図柄変動開始監視制御処理(S60)、エラー検知及びエラー報知に係る制御処理を規定した異常検知処理(S61)、或いはその他の制御処理においても、電源断確認情報の設定後、コマンドの送信の制御処理等が完遂され、これらの制御処理を含む包括的な制御処理である当該周期の遊技進行割込み処理を終えてから、電源断処理が実行される。したがって、次回の遊技進行割込み処理において、例えば送信すべきであったコマンドの後半部分(下位部分)を送信し直しなどの制御処理を省略でき、情報通信の安定化、及び制御処理の負担軽減を実現することができる。   Also, for example, a special symbol control process (S57 in FIG. 13) that defines a control process related to the variation of the special symbol, a special symbol fluctuation start monitoring control process (S60) including a process for performing a big hit lottery determination, error detection and Also in the abnormality detection process (S61) that defines the control process related to error notification, or other control processes, the control process of command transmission, etc. is completed after the power-off confirmation information is set. The power-off process is executed after the game progress interrupt process of the period, which is a typical control process, is completed. Therefore, in the next game progress interruption process, for example, the control process such as re-transmission of the latter half (lower part) of the command that should have been transmitted can be omitted, and the information communication can be stabilized and the burden of the control process can be reduced. Can be realized.

また、本実施例おいては、電源電圧が下がって所定値に達した場合に、その後に電源断となるまでの時間を設定する電源断所要時間設定手段が備えられており、この電源断所要時間設定手段による電源断所要時間Xは、制御開始処理を完遂するのに要する時間A、遊技進行割込み処理を完遂するのに要する時間B、電源断確認情報を設定するのに要する時間C、及び電源断処理を完遂するのに要する時間Dの総和よりも大きく設定されている。したがって、電源断となる場合の制御処理を途中で打ち切ることなく終了させることができ、このことによっても電源断時の不具合の発生を防止することが可能となる。   Further, in this embodiment, when the power supply voltage decreases and reaches a predetermined value, there is provided a power-off required time setting means for setting a time until the power is turned off thereafter. The power-off required time X by the time setting means is a time A required to complete the control start process, a time B required to complete the game progress interrupt process, a time C required to set the power-off confirmation information, and It is set to be larger than the total time D required to complete the power-off process. Therefore, it is possible to terminate the control process when the power is cut off without being interrupted, and this also makes it possible to prevent the occurrence of a malfunction when the power is turned off.

また、本実施例によれば、副制御手段(サブ基板104、払出制御基板103など)の電源断処理の開始タイミングが、主制御手段における制御開始処理、遊技進行割込み処理、電源断確認情報の設定、及び電源断処理の所要時間を考慮したものとなっており、この結果、主制御手段と副制御手段との電源断処理に係る連携を強化できるとともに、主制御手段から副制御手段への制御指令の送信をより完全化することが可能となる。   Further, according to the present embodiment, the start timing of the power-off processing of the sub-control means (sub-board 104, payout control board 103, etc.) is the control start processing, game progress interruption processing, power-off confirmation information of the main control means. The time required for the setting and the power-off process is taken into consideration.As a result, it is possible to strengthen the cooperation related to the power-off process between the main control means and the sub-control means, and from the main control means to the sub-control means. It becomes possible to complete the transmission of the control command.

また、このような電源断時の制御処理の工夫を施すことにより、電源断から再度電源が投入されて電源復帰する際の制御状態が、ある程度一定となるよう、制約することができる。
<電源断時におけるメイン基板の制御処理に係る発明の第3実施例>
Further, by contriving such a control process when the power is turned off, it is possible to restrict the control state when the power is turned on again after the power is turned off and the power is restored to a certain degree.
<Third embodiment of the invention relating to the control processing of the main board at the time of power-off>

次に、電源断時におけるメイン基板の制御処理に係る第3実施例について説明する。なお、前述の各実施例と同様の部分については同一番号を付し、その説明は省略する。前述の電源断時における制御処理に係る第2実施例においては、電源の供給電圧が低下してCPU501のNMI端子(図示略)に電断信号が入力されると電源断確認情報が設定されるが、第3実施例においては、電断信号の入力があったとしても、その電断信号の入力態様が所定条件を満たさなければ電源断確認情報の設定が行われない。この所定条件としては、電断信号の入力回数や入力期間などを例示することができる。   Next, a description will be given of a third embodiment relating to the control process of the main board when the power is turned off. In addition, the same number is attached | subjected about the part similar to each above-mentioned Example, The description is abbreviate | omitted. In the second embodiment related to the control process at the time of power interruption described above, the power interruption confirmation information is set when the power supply voltage decreases and a power interruption signal is input to the NMI terminal (not shown) of the CPU 501. However, in the third embodiment, even if a power interruption signal is input, the power interruption confirmation information is not set unless the input state of the power interruption signal satisfies a predetermined condition. Examples of the predetermined condition include the number of times the power interruption signal is input and the input period.

例えば、電断信号は第1電断信号と第2電断信号とに分けられており、第1電断信号は第2実施例の電断信号と同様のものである。そして、第1電断信号は、CPU501のNMI端子に入力される。一方、第2電断信号は、第1電断信号の出力に伴ってCPU501に向けて出力されるものであり、第1電断信号がCPU501に入力されると、第2電断信号はCPU501の他の入力端子に入力される。CPU501は、第1電断信号がNMI端子に入力されると、その時に実行されていた命令を第2実施例と同様に完遂した後、制御プラグラム上に規定された所定のアドレス(ここでは0066H番地)に制御処理をジャンプさせる。さらに、CPU501は、第2電断信号の入力回数を監視しており、入力回数が例えば5回に達していれば、電源断確認情報の設定を実行する。   For example, the power interruption signal is divided into a first power interruption signal and a second power interruption signal, and the first power interruption signal is the same as the power interruption signal of the second embodiment. Then, the first power interruption signal is input to the NMI terminal of the CPU 501. On the other hand, the second power interruption signal is output to the CPU 501 along with the output of the first power interruption signal. When the first power interruption signal is input to the CPU 501, the second power interruption signal is output to the CPU 501. To other input terminals. When the first power interruption signal is input to the NMI terminal, the CPU 501 completes the instruction being executed at that time in the same manner as in the second embodiment, and then executes a predetermined address (here, 0066H) defined on the control program. Control processing is jumped to (address). Further, the CPU 501 monitors the number of times of input of the second power interruption signal, and executes setting of power-off confirmation information if the number of times of input has reached, for example, five.

第2電断信号の入力が5回以上ない場合においても、NMI端子に第1電断信号が入力されることに伴って、CPU501は、制御処理を前述の所定のアドレス(0066H)に移行させる。しかし、所定のアドレスへの移行を行うものの、それ以外の電源断に備えるための制御処理は何ら行わず、電源断確認情報の設定は実行しない。そして、一旦前述の所定アドレス(0066H)への移行を行った後には、移行する前の、例えば遊技進行割込み処理中の制御処理に戻る。つまり、第2電断信号の入力態様が所定条件を満たさなくても制御処理は一旦所定のアドレス(0066H)に移行するが、電源断確認情報の設定等のための制御処理を何ら行うことなく、移行前の制御処理に戻る。   Even when the second power interruption signal is not input five times or more, the CPU 501 shifts the control processing to the predetermined address (0066H) as the first power interruption signal is input to the NMI terminal. . However, although a transition to a predetermined address is performed, no other control processing for preparing for power-off is performed, and power-off confirmation information is not set. After the transition to the predetermined address (0066H), the process returns to the control process before the transition, for example, during the game progress interrupt process. That is, even if the input mode of the second power interruption signal does not satisfy the predetermined condition, the control process temporarily shifts to a predetermined address (0066H), but without performing any control process for setting the power interruption confirmation information or the like. Return to the control process before the transition.

第2電断信号の入力回数は、遊技進行割込み処理が繰り返される毎に加算される。つまり、本実施例では、5回の遊技進行割込み処理に亘り第2電断信号の入力が繰り返された場合に所定条件が満たされたと判定される。   The number of times the second power interruption signal is input is added each time the game progress interruption process is repeated. That is, in the present embodiment, it is determined that the predetermined condition is satisfied when the second power interruption signal is repeatedly input over five game progress interrupt processes.

この第3実施例によれば、電源電圧が低下していない場合に例えばノイズ等の影響によりNMI端子に信号入力があったとしても、信号入力があったことのみを原因として電源断確認情報が設定されてしまうことを防止できる。したがって、電源断とする必要がなく電源断となるべきでないような状況において、誤って電断処理が実行されてしまうことを防止できる。さらに、本実施例のように、所定のアドレスに制御処理を移行させた後に、電源断確認情報を設定することなく直ぐにその処理を抜ける構成とすることにより、第1電断信号が入力に伴うノンマスカブル割込みの機能を利用したまま、より確実な電源断確認情報の設定を行うことが可能となる。   According to the third embodiment, when the power supply voltage is not lowered, even if there is a signal input to the NMI terminal due to the influence of noise or the like, the power-off confirmation information is only caused by the signal input. It can be prevented from being set. Therefore, it is possible to prevent the power interruption process from being erroneously performed in a situation where it is not necessary to turn off the power and should not be turned off. Further, as in the present embodiment, after the control process is transferred to a predetermined address, the process immediately exits without setting the power-off confirmation information, so that the first power-off signal is accompanied by the input. It is possible to set power-off confirmation information more reliably while using the non-maskable interrupt function.

すなわち、遊技機の各種制御基板に用いられるCPUは、ハードウェア割込みであるNMIの機能を備えているのが一般的であり、CPUには、NMI機能のための入力端子や電子回路部分(論理回路を含む)が備えられている。しかし、NMI端子への信号入力を無視してしまうような制御処理を行うこととした場合には、NMIの機能を削除するための設計変更が、プログラム上、及び回路設計上で必要となる。また、NMI端子や、NMIのための電子回路部分を残したまま、これらを使用せず、例えば接地しておくような措置を採った場合には、不使用(又は未使用)の端子や機能が残ってしまい、不正行為に利用されてしまうことも考え得る。これに対して本実施例のように、NMI端子に第1電断信号が入力されると制御処理を所定のアドレス(0066H)に移行させるという構成を採用することにより、NMI機能のための構成を削除せずに利用したまま、メイン基板102の設計変更を最小限に抑えながらノイズ等への対策を施すことが可能となる。   That is, a CPU used for various control boards of a gaming machine generally has an NMI function that is a hardware interrupt, and the CPU has an input terminal and an electronic circuit part (logic logic) for the NMI function. Circuit). However, when control processing that ignores the signal input to the NMI terminal is performed, a design change for deleting the function of the NMI is necessary in the program and circuit design. In addition, when an NMI terminal or an electronic circuit part for the NMI is left and these are not used and, for example, grounding is taken, an unused (or unused) terminal or function is used. May remain and be used for fraud. On the other hand, the configuration for the NMI function is adopted by adopting a configuration in which the control process is shifted to a predetermined address (0066H) when the first power interruption signal is input to the NMI terminal as in the present embodiment. It is possible to take measures against noise and the like while minimizing the design change of the main board 102 while using without deleting.

なお、本実施例においては、第2電断信号の入力態様が満たすべき所定条件として、5回の入力を定めているが、本発明はこれに限定されるものではなく、5回以外の回数を設定してもよい。また、所定回数に限られるものではなく、例えば所定期間に亘る入力を条件としてもよい。さらに、第2電断信号を生成するために、第1電断信号の信号経路を分岐させてCPU501に直接的に入力することや、第1電断信号の分岐信号をスイッチング回路に入力することなどが考えられる。また、第1電断信号と第2電断信号とは、CPU501に同期して入力されることが望ましいが、本実施例の作用効果を奏することが可能な範囲で第2電断信号が遅延する構成を採用してもよい。さらに、第2電断信号の入力回数は、遊技進行割込み処理が繰り返される毎に加算されるものとしているが、本発明はこれに限定されず、例えば1回の遊技進行割込み処理中に複数回計数され得る事項に基づいて、所定条件となる回数をカウントしてもよい。
<封入式遊技機への適用>
In the present embodiment, five inputs are defined as the predetermined condition to be satisfied by the input mode of the second power interruption signal, but the present invention is not limited to this, and the number of times other than five is determined. May be set. Moreover, it is not restricted to predetermined number of times, For example, it is good also as conditions on the input over a predetermined period. Further, in order to generate the second power interruption signal, the signal path of the first power interruption signal is branched and directly input to the CPU 501, or the branch signal of the first power interruption signal is input to the switching circuit. And so on. In addition, it is desirable that the first power interruption signal and the second power interruption signal are input in synchronization with the CPU 501, but the second power interruption signal is delayed within a range in which the operational effects of the present embodiment can be obtained. You may employ | adopt the structure to do. Further, the number of times of input of the second power interruption signal is added every time the game progress interrupt process is repeated. However, the present invention is not limited to this, and for example, a plurality of times during one game progress interrupt process. You may count the frequency | count which becomes a predetermined condition based on the matter which can be counted.
<Application to enclosed game machines>

また、本願発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば封入循環式のぱちんこ遊技機にも適用が可能である。封入循環式のぱちんこ遊技機としては以下のようなものを例示できる。なお、前述の実施例のぱちんこ遊技機10と同様の部分については同じ符号を付して説明する。   The present invention also provides a pachinko gaming machine in which a game ball as a game medium acquired by a player is directly paid out to the player as described above so that the player can touch the prize ball. However, the present invention can be applied to, for example, a sealed circulation pachinko game machine. Examples of the enclosed circulation pachinko game machine include the following. In addition, the same code | symbol is attached | subjected and demonstrated about the part similar to the pachinko game machine 10 of the above-mentioned Example.

すなわち、封入循環式のぱちんこ遊技機は、内部に遊技媒体としての遊技球を封入しており、遊技者が発射ハンドル20を操作することにより、発射装置の発射モータを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤50前面の遊技領域52に打込んで遊技ができるように構成されている。遊技領域52の構成としては、前述のぱちんこ遊技機10のように遊技球を遊技者に引き渡すタイプのぱちんこ遊技機と同様の構成を採用できる。さらに、遊技球を遊技者に引き渡す必要がないことから、遊技球を一旦溜めるための上球皿18、下球皿19といった構成はなくてもよい。   In other words, the enclosed circulation type pachinko gaming machine has a game ball as a game medium enclosed therein, and the player operates the launch handle 20 to drive the launch motor of the launch device, and the enclosed ball 1 It is configured so that a game can be played by driving into the game area 52 on the front of the game board 50 one by one. As the configuration of the gaming area 52, a configuration similar to a pachinko gaming machine of a type in which a game ball is handed over to a player like the pachinko gaming machine 10 described above can be adopted. Furthermore, since it is not necessary to hand over the game balls to the player, there is no need for the upper ball tray 18 and the lower ball tray 19 for temporarily collecting the game balls.

遊技領域52で入賞した遊技球、及び入賞しなかった遊技球はセット基盤31に形成された球回収樋に案内され、揚送装置(図示略)により揚送される。揚送装置は、揚送モータにより回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することによりパチンコ球(遊技球)が揚送される。揚送装置の背部には、揚送途中のパチンコ球と接触することによりそのパチンコ球を研磨する研磨部材が設けられており、パチンコ球は揚送されつつ、その表面が研磨される。   The game balls won in the game area 52 and the game balls that have not won a prize are guided to a ball collecting basket formed on the set base 31 and are lifted by a lifting device (not shown). The lifting device has a built-in lifting screw that is rotated by a lifting motor, and the pachinko ball (game ball) is lifted by the rotation of the lifting screw. A polishing member for polishing the pachinko ball by contacting the pachinko ball in the middle of lifting is provided on the back of the lifting device, and the surface of the pachinko ball is polished while being lifted.

揚送装置の球入口側(下方側)及び球排出口側(上方側)には、遊技球の検出スイッチが設けられており、これら検出スイッチにより、揚送されるパチンコ球が検出される。揚送装置の球排出口の近傍には球発射装置が設けられており、揚送後の(上方側の)検出スイッチで検出された遊技球は、球送り装置により球発射装置に供給される。球送り装置は、遊技者が発射ハンドル20を操作して遊技球を1発打つ毎に次の遊技球を1つ打球発射位置に送り込む機能を有する。さらに、遊技球の循環経路途中に遊技球過不足検出スイッチが設けられ、循環経路内のパチンコ球が所定個数(たとえば50個)になっているか否かを検出する。   A game ball detection switch is provided on the ball inlet side (lower side) and ball outlet side (upper side) of the lifting device, and the pachinko balls to be lifted are detected by these detection switches. A ball launching device is provided in the vicinity of the ball discharge port of the lifting device, and the game ball detected by the detection switch (upper side) after the lifting is supplied to the ball launching device by the ball feeding device. . The ball feeding device has a function of feeding the next game ball to the hit ball launch position every time the player operates the launch handle 20 to hit one game ball. Further, a game ball excess / deficiency detection switch is provided in the middle of the circulation path of the game balls, and detects whether or not the number of pachinko balls in the circulation path is a predetermined number (for example, 50).

ぱちんこ遊技機の所定側の側方位置に該ぱちんこ遊技機に対して遊技用装置の一例のカードユニット(CU)が1対1に対応設置されている。この点は、前述のぱちんこ遊技機10と同様である。カードユニットは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持球数、あるいは貯球数等)を用いて対応するぱちんこ遊技機における封入球を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。   A card unit (CU) as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the pachinko gaming machine at a side position on a predetermined side of the pachinko gaming machine. This is the same as the pachinko gaming machine 10 described above. The card unit is issued to a visitor card having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, or a member player who has registered as a member in the game hall. Pachinko machines that accept membership cards, which are game recording media, and use the game value (for example, card balance, number of balls held, number of balls stored, etc.) owned by the player specified by the record information of those cards It has a function for allowing the game to be performed by bullet firing the encapsulated ball. The visitor card and membership card are composed of IC cards.

このぱちんこ遊技機においては、現在の持球数の管理は、カードユニット側においてぱちんこ遊技機側の遊技球数の変動を算出することにより行われている。ぱちんこ遊技機側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行なっているが、その遊技球数はぱちんこ遊技機側において遊技球数が0となったときにぱちんこ遊技機自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。このようにすることにより、ぱちんこ遊技機側における遊技球数に関する主管理機能をカードユニット側に持たせてぱちんこ遊技機側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができる。   In this pachinko gaming machine, management of the current number of balls is performed by calculating fluctuations in the number of gaming balls on the pachinko gaming machine side on the card unit side. The pachinko game machine also calculates and stores the current number of game balls, but when the number of game balls reaches 0 on the pachinko game machine side, the pachinko game machine quickly launches the ball. It is a secondary thing used only for performing the control to stop. By doing this, the running cost of the game hall where the enclosed game machine is introduced by holding down the cost of the pachinko gaming machine side by providing the card unit side with the main management function regarding the number of game balls on the pachinko gaming machine side Can be reduced.

ぱちんこ遊技機とCUとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときには、ぱちんこ遊技機側の払出制御基板は、メイン基板からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御基板自身が記憶している払出チップIDをカードユニット側へ送信する。カードユニット側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちカードユニット側とぱちんこ遊技機側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがカードユニット側からぱちんこ遊技機側へ送信され、ぱちんこ遊技機側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   When the power supply is turned on for the first time after the pachinko gaming machine and the CU are electrically connected after being installed in the amusement hall, the payout control board on the pachinko gaming machine side sends the main chip ID from the main board. The main chip ID is transmitted to the CU side, and the payout chip ID stored in the payout control board itself is transmitted to the card unit side. On the card unit side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the data of the connection time, that is, the time when the card unit side and the pachinko gaming machine side are connected and communication is started is transmitted from the card unit side to the pachinko gaming machine side, and the pachinko gaming machine side transmits the data. Stores connection time.

それ以降の電源投入時においては、ぱちんこ遊技機側からカードユニット側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   When the power is turned on thereafter, these three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the pachinko gaming machine side to the card unit side.

カードユニット側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じぱちんこ遊技機が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にカードユニット側とぱちんこ遊技機側との通信が開始された新たな接続時刻データがカードユニット側からぱちんこ遊技機側へ送信されてその新たな接続時刻データをぱちんこ遊技機側において記憶することとなる。   On the card unit side, the transmitted data and the already stored data are collated to determine whether or not the same pachinko gaming machine as the previous one is connected. The connection time data is sent from the card unit side to the pachinko gaming machine side when the communication between the card unit side and the pachinko gaming machine side is started each time the power is turned on. Connection time data is stored on the pachinko gaming machine side.

カードユニットからぱちんこ遊技機に対しては、ぱちんこ遊技機に対してメインチップID等の送信が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対してはメインチップID等が送信される。さらに、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して認証が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対しては、カードユニットからの認証要求の受理の通知が行われる。また、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、リカバリ情報の送信が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、ぱちんこ遊技機で保持しているリカバリ情報が送信される。続いて、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、ぱちんこ遊技機に対して接続状態であることが通知され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、接続状態であることが通知される。また、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、リカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの要求がされ、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、リカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの終了が通知される。   The card unit requests the pachinko gaming machine to transmit the main chip ID and the like to the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine transmits the main chip ID and the like to the card unit. Further, authentication is requested from the card unit to the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine is notified of acceptance of the authentication request from the card unit. Further, the card unit requests the pachinko gaming machine to transmit recovery information, and the pachinko gaming machine transmits the recovery information held in the pachinko gaming machine to the card unit. Subsequently, the card unit notifies the pachinko gaming machine that it is connected to the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine notifies the card unit that it is connected. Also, the card unit requests the pachinko gaming machine to clear the recovery information and backs up the connection ID (communication start time). The pachinko gaming machine requests the card unit to clear the recovery information and connect the ID (communication). The end of backup at (start time) is notified.

さらに、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、各種(遊技動作)が指示され、遊技台情報(加減算データ等)の送信が要求される。カードユニットはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。ぱちんこ遊技機からカードユニットに対しては、遊技動作指示の実行結果および遊技台情報(加減算データ等)が通知される。カードユニットからぱちんこ遊技機に対しては、通信コネクションの接合を要求するコマンドが送信される。   Further, various (gaming operations) are instructed from the card unit to the pachinko gaming machine, and transmission of gaming machine information (addition / subtraction data, etc.) is requested. The card unit uses this command to periodically check the status of the game machine. The pachinko gaming machine is notified of the execution result of the gaming operation instruction and gaming machine information (addition / subtraction data, etc.) to the card unit. A command requesting connection of a communication connection is transmitted from the card unit to the pachinko gaming machine.

また、ぱちんこ遊技機で遊技をしている最中に遊技球がなくなったことが検知された場合には、払出制御基板は自動的に打球発射モータの駆動を停止させて球を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で第1始動入賞口62や第2始動入賞口63の保留球数の記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。   Also, when it is detected that there is no game ball while playing a game with a pachinko machine, the payout control board automatically stops driving the ball launch motor and hits the ball into the game area. Control to a prohibited game state. It should be noted that if the variable display device is already in variable display at that stage, the variable display is continued only by stopping the hitting of the hit ball. If there is a storage of the number of balls held in the first start winning opening 62 or the second starting winning opening 63 at the stage where the firing stop control is performed, the variable display control of the variable display device based on the storage is continued. .

遊技球数の主たる管理はカードユニットで行なわれているが、ぱちんこ遊技機において遊技球数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行なうときにのみ、ぱちんこ遊技機側における遊技球数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行なう。その後、動作応答として、最終的な球関連情報をカードユニットに送信して最終的な遊技球数「0」をカードユニット側において確定させる。このように制御する理由は、ぱちんこ遊技機側において遊技球数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。   The main management of the number of game balls is performed in the card unit, but only on the pachinko game machine side when the game prohibition control (launching stop control) when the game ball number becomes 0 in the pachinko game machine is performed. It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (launch stop control) is performed. Thereafter, as the operation response, final ball-related information is transmitted to the card unit, and the final number of game balls “0” is determined on the card unit side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to perform the hitting stop control at the moment when the number of game balls becomes zero on the pachinko gaming machine side.

たとえば、遊技球数の主たる管理を行なっているカードユニット側において、ぱちんこ遊技機側から送られてくる遊技球数=0になったときの加算球数および減算球数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、カードユニット側において最終的な遊技球数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをぱちんこ遊技機側へ送信し、それを受けて初めてぱちんこ遊技機側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ球が弾発発射されてその間に新たな減算球数が発生する可能性があり、ぱちんこ遊技機側において、遊技球数が既に「0」になっているにも拘らず新たな減算球数が発生して結局遊技球数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技球数が0になったときの打球発射停止制御のみ、ぱちんこ遊技機側における遊技球数に基づいて制御している。   For example, on the card unit side which mainly manages the number of game balls, the response of the action response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from the pachinko game machine side becomes 0 Waiting for reception, the final number of game balls is calculated on the card unit side, and when it becomes 0, a command for operation instruction with a prohibition request for prohibiting the game is transmitted to the pachinko game machine side, If the pachinko machine is controlled to stop hitting the ball for the first time after that, the pachinko ball may be shot and fired during the response and command transmission / reception, and a new number of subtraction balls may be generated during that time. On the pachinko machine side, a new subtraction ball number is generated even though the game ball number is already “0”, and the game ball number eventually becomes negative. Inconvenience say occurs. In order to prevent such inconvenience, only the batting launch stop control when the number of game balls becomes zero is controlled based on the number of game balls on the pachinko gaming machine side.

このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、ぱちんこ遊技機自身が記憶している遊技球数に基づいて行なうために、カードユニットで管理記憶している遊技球数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技球数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。   In this way, the game control represented by the hitting ball stoppage control is performed based on the number of game balls stored in the pachinko game machine itself, and therefore based on the number of game balls managed and stored in the card unit. Compared with the case where such game control is performed, game control can be performed in real time in accordance with the fluctuation of the number of game balls.

なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御基板が行なう例を示しているが、メイン基板が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。この場合、たとえば、払出制御基板は、遊技球数0を判定した段階で遊技球数が0であることを示す信号をメイン基板へ送信する。メイン基板は、この信号を受けて、発射モータの駆動を禁止する。   Here, an example is shown in which the payout control board performs the hitting shot stop control, but the main board may be configured to perform the hitting shot stop control. In this case, for example, the payout control board transmits a signal indicating that the number of game balls is 0 to the main board when the number of game balls is determined to be 0. The main board receives this signal and inhibits the driving of the firing motor.

カードユニットによるこのような遊技禁止の処理は、前枠13やガラス扉15の開放があった時や、各種カードの返却操作が遊技者によって行われたときにも実行される。なお、ぱちんこ遊技機は、禁止拒否の応答が可能となっており、異常等の何らかの事情によりカードユニットの指示に従えず、例えば前枠13やガラス扉15の開放ができないといった状況の場合には、この禁止拒否の応答をカードユニットへ送信する。なお、遊技禁止には、発射モータの駆動の禁止のみでなく、その他の遊技事項、例えば球貸なども含まれている。   Such a game prohibition process by the card unit is also executed when the front frame 13 or the glass door 15 is opened or when a player returns a card. In addition, the pachinko gaming machine can respond to the refusal of refusal, and in the case where the front frame 13 or the glass door 15 cannot be opened, for example, due to some reason such as abnormality, the card unit instruction cannot be followed. The response of the prohibition rejection is transmitted to the card unit. The game prohibition includes not only prohibition of driving of the launch motor but also other game items such as ball rental.

また、このような封入循環式のぱちんこ遊技機においては、球貸を所定金額(例えば500円分や1000円分)ごとに行わず、投入金額(例えば10000円)分の球貸を纏めておこなうことも可能である。遊技者への遊技球の引き渡しを必要としないので、このような球貸形態への適応は容易に行うことができる。   In addition, in such an enclosed circulation type pachinko game machine, ball lending is not performed for every predetermined amount (for example, 500 yen or 1000 yen), but lending for an input amount (for example, 10,000 yen) is performed collectively. It is also possible. Since it is not necessary to deliver the game ball to the player, it is possible to easily adapt to such a ball rental form.

なお、本願発明においては、カードユニットを添設した形態のものをも含めてぱちんこ遊技機として包括的に把握することが可能である。
<スロットマシンへの適用>
In addition, in this invention, it is possible to grasp | ascertain comprehensively as a pachinko game machine also including the thing which attached the card unit.
<Application to slot machines>

また、本発明は、ぱちんこ遊技機に限らず、他のタイプの遊技機にも適用が可能である。そして、他のタイプの遊技機としては、回胴式遊技機(スロットマシン)を例示することができる。さらに、スロットマシンとしては、図示は省略するが、以下のようなものを例示することができる。   Further, the present invention is not limited to pachinko gaming machines but can be applied to other types of gaming machines. An example of another type of gaming machine is a revolving type gaming machine (slot machine). Further, as the slot machine, although not shown, the following can be exemplified.

すなわち、スロットマシンには、遊技の進行を司る主遊技制御手段としてのメイン基板、演出の実行を司る副遊技制御手段としてのサブ基板(サブメイン基板、サブサブ基板)、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示手段として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列(例えば3列)のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示手段としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示手段としてのストップボタン、などが備えられている。   That is, the slot machine displays a main board as a main game control means for managing the progress of the game, a sub board (sub-main board, sub-sub board) as a sub game control means for controlling the execution, and identification information for the main game. As a main game identification information display means for playing, a plurality of rows (for example, three rows) of reels each having a plurality of pieces of identification information arranged on the outer periphery, and a main game start that can be operated by the player and instruct the game start A start lever as instruction means, a stop button as main game progress instruction means that can be operated by the player and instruct the game progress, and the like are provided.

これらのうちメイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別遊技に係る役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段、等を有している。   Of these, the main board has a main game random number acquisition means for acquiring a main game random number when the start lever is operated, and one or more stop identifications based on the random numbers acquired by the main game random number acquisition means. Main game identification information display content determination means for tentatively determining information (for example, display content determination means for internally determining a winning combination such as a small role or a special game related feature), main game identification information display Based on one or a plurality of stop identification information provisionally determined by the content determination means and the operation timing of the stop button, control is performed so that one stop identification information is fixedly displayed on the reel which is the main game identification information display unit. Special information for controlling to shift to a special game when a predetermined mode is displayed as stop identification information on a reel which is a main game identification information display control means and a main game identification information display unit Technical execution control means has a main gaming random number acquisition unit main gaming side information transmission control means for transmitting information about the main gaming random number acquired in the sub-game control unit side, and the like.

また、これらのうち主遊技用識別情報表示内容決定手段としては、例えば、再遊技、或いは、小役や特別遊技に係る役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段が挙げられる。また、主遊技用識別情報表示制御手段としては、例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段が挙げられる。さらに、特別遊技実行制御手段としては、例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段が挙げられる。   Among these, the identification information display content determination means for main game includes, for example, display content determination means for internally determining a winning combination such as a replay or a bonus or a special game related to a special game. . As the main game identification information display control means, for example, a reel control means for stopping the reel at a predetermined position based on the internally determined winning combination and the timing at which the stop button is pressed can be cited. Furthermore, as the special game execution control means, for example, special bonus actuating means that actuates a special bonus when “777 etc.” are arranged on a predetermined effective line can be cited.

このようなスロットマシンにおいては、スタートレバーが操作されたことを契機として、或いは、ストップボタンが操作されたことを契機として、副遊技制御部において演出の実行可否や演出パターンが決定される。また、スロットマシンにおいては抽選によりボタン演出が実行され、ボタン演出が実行される場合には、筐体の所定位置に設けられた操作ボタン(副遊技操作手段)の操作を遊技者に促すための促進演出が実行される。そして、上述の演出パターンの決定にあたり、各実施形態に係る構成を適用することができる。また、スロットマシンには、乱数抽選における当せん確率の設定のための設定変更装置が設けられている。   In such a slot machine, whether or not an effect can be executed and an effect pattern are determined in the secondary game control unit when the start lever is operated or when the stop button is operated. Further, in the slot machine, a button effect is executed by lottery, and when the button effect is executed, in order to prompt the player to operate an operation button (sub game operation means) provided at a predetermined position of the housing. A promotion effect is executed. And the structure which concerns on each embodiment is applicable in determining the above-mentioned production pattern. In addition, the slot machine is provided with a setting change device for setting the winning probability in random number lottery.

そして、上述したようなスロットマシンにおいても、前述のぱちんこ遊技機10と同様のLED表示制御を行うことが考えられる。例えば、メイン基板で、遊技者が所定の停止図柄の組合せを揃えられるように、ストップボタンの操作順序(所謂押し順)を報知するための処理を行い、この押し順の報知のために、主制御表示装置(図示略)に設けられた複数のLED表示灯を、点灯、消灯、及び、点滅させることが可能である。   In the slot machine as described above, it is conceivable to perform the LED display control similar to that of the pachinko gaming machine 10 described above. For example, on the main board, a process for notifying the stop button operation order (so-called pressing order) is performed so that the player can arrange a predetermined combination of stop symbols. A plurality of LED indicator lamps provided in a control display device (not shown) can be turned on, turned off, and blinked.

10 ぱちんこ遊技機、50 遊技盤、52 遊技領域、53 主制御表示装置、
59 普通図柄表示部、62 第1始動入賞口、63 第2始動入賞口、
68a 左作動口、 68b 右作動口、70 第1特別図柄表示部、
71 第2特別図柄表示部、91 第1大入賞口、92 第2大入賞口、
102 メイン基板、104 サブ基板、113 第1当否判定手段、
117 第2当否判定手段、120 特別遊技制御手段、231 第1状態表示灯、
232 第2状態表示灯、233 主制御エラー表示灯、301 サブメイン基板、
302 サブサブ基板、501 メイン基板のCPU。
10 Pachinko machines, 50 game boards, 52 game areas, 53 main control display devices,
59 Normal symbol display part, 62 1st start winning opening, 63 2nd starting winning opening,
68a left working port, 68b right working port, 70 first special symbol display section,
71 2nd special symbol display part, 91 1st grand prize opening, 92 2nd big prize opening,
102 main board, 104 sub board, 113 first success / failure judging means,
117 second win / fail judgment means, 120 special game control means, 231 first status indicator lamp,
232 Second status indicator lamp, 233 Main control error indicator lamp, 301 Sub main board,
302 Sub-sub board, 501 CPU of main board.

Claims (1)

遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段の出力に応じて、それぞれ点灯状態または消灯状態となる複数の発光素子からなる発光表示部と、
遊技媒体が流下することが可能な遊技領域と、
前記遊技領域に配置されて遊技媒体を検出可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に配置されて遊技媒体を検出可能であり、遊技者に相対的に不利な閉鎖状態と、前記閉鎖状態よりも遊技者に有利な開放状態とをとり得る第2始動領域と、
前記遊技領域に配置されて遊技媒体を検出可能な第3始動領域と、
前記遊技領域に配置されて入賞不能状態及び入賞可能状態をとり得る1又は複数の可変入賞口と、を備え、
前記メイン制御手段は、
前記第1始動領域への遊技媒体の検出に基づき取得した大当り乱数値を用いて前記第1始動領域に係る大当り抽選を行い、前記第1始動領域に係る大当り抽選の結果を示すための第1特別図柄を変動表示の後に停止表示させ、前記第1始動領域に係る大当り抽選の結果が大当りであった場合には、前記第1特別図柄の停止表示の後に前記可変入賞口を前記入賞可能状態とする特別遊技を実行し、
前記第2始動領域への遊技媒体の検出に基づき取得した大当り乱数値を用いて前記第2始動領域に係る大当り抽選を行い、前記第2始動領域に係る大当り抽選の結果を示すための第2特別図柄を変動表示の後に停止表示させ、前記第2始動領域に係る大当り抽選の結果が大当りであった場合には、前記第2特別図柄の停止表示の後に前記可変入賞口を前記入賞可能状態とする特別遊技を実行し、
遊技媒体が前記第1始動領域で検出されても前記第1特別図柄に係る所定の特別図柄変動開始条件が成立していない場合に、前記大当り乱数値を含む第1特別図柄保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
遊技媒体が前記第2始動領域で検出されても前記第2特別図柄に係る所定の特別図柄変動開始条件が成立していない場合に、前記大当り乱数値を含む第2特別図柄保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
前記第1特別図柄又は前記第2特別図柄の変動表示に係る変動時間を定めた特別図柄変動パターンを特別図柄変動パターン抽選により選択し、
前記第3始動領域での遊技媒体の検出に基づき取得した普通図柄用当り乱数値を用いて普通図柄用当り抽選を行い、前記普通図柄用当り抽選の結果を示すための普通図柄を変動表示の後に停止表示させ、前記普通図柄用当り抽選の結果が当りであった場合には、前記普通図柄の停止表示の後に前記第2始動領域を前記開放状態とし、
遊技媒体が前記第3始動領域で検出されても前記普通図柄に係る所定の変動開始条件が成立していない場合に、前記普通図柄用当り抽選を含む普通図柄保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
前記発光表示部には、少なくとも、特別図柄表示部として用いられる発光素子と、特別図柄保留数表示部として用いられる発光素子と、普通図柄表示部として用いられる発光素子と、普通図柄保留数表示部として用いられる発光素子と、が含まれており、
前記メイン制御手段は、
前記発光表示部の複数の発光素子の内、一部の発光素子グループを指定するグループ指定データを記憶するためのグループ指定データ記憶領域と、
前記一部の発光素子グループを構成する1又は複数の発光素子で構成される識別表示単位素子グループについて、それぞれ点灯パターンを記憶する点灯パターンテーブルと、
前記点灯パターンテーブルから、前記識別表示単位素子グループの点灯パターンを決定するための点灯パターン選択情報を記憶した点灯パターン選択情報記憶領域と、
前記点灯パターン選択情報記憶領域の情報に基づいて決定された前記識別表示単位素子グループの前記点灯パターン選択情報を前記一部の発光素子グループの複数の発光素子に対し、点灯状態または消灯状態のいずれかを指示するための情報として記憶する点灯状態指定情報記憶領域と、
前記メイン制御手段により所定周期で実行される割込み処理において更新されるカウンタ値を記憶するタイマ記憶領域と、
を有し、
前記メイン制御手段は、
前記割込み処理が実施されるごとに前記グループ指定データ記憶領域の値を異なる値に更新し、
前記タイマ記憶領域が更新されて更新回数が所定値となる前記割込み処理において、前記点灯パターン選択情報記憶領域の情報を前記発光表示部の複数の発光素子について点灯状態または消灯状態とする情報に更新して、 点滅表示態様での発光制御を可能とすることを特徴とするぱちんこ遊技機。
Main control means for controlling the progress of the game;
In accordance with the output of the main control means, a light-emitting display unit composed of a plurality of light-emitting elements that are turned on or off, respectively,
A game area where game media can flow down;
A first start area disposed in the game area and capable of detecting a game medium;
A second start-up area that is arranged in the game area and capable of detecting a game medium, and is capable of taking a closed state that is relatively disadvantageous to the player and an open state that is more advantageous to the player than the closed state;
A third start area disposed in the game area and capable of detecting a game medium;
One or a plurality of variable winning openings that are arranged in the game area and can take a winning impossible state and a winning possible state,
The main control means includes
A first jackpot lottery for the first starting area is performed using a jackpot random value acquired based on the detection of the game medium in the first starting area, and a first jackpot lottery result for the first starting area is shown. When the special symbol is stopped after the variable display, and the result of the big win lottery related to the first starting area is a big win, the variable winning opening is in the state where the winning is possible after the stop display of the first special symbol And execute a special game
A second for performing a big hit lottery related to the second start area using the big hit random value obtained based on the detection of the game medium in the second start area, and showing a result of the big hit lottery related to the second start area When the special symbol is stopped after the variable display, and the result of the big win lottery related to the second start area is a big win, the variable winning opening is in the state where the winning is possible after the stop display of the second special symbol And execute a special game
If a predetermined special symbol variation start condition related to the first special symbol is not satisfied even if a game medium is detected in the first starting area, first special symbol hold storage information including the big hit random number value is predetermined. Memorize within the number,
Even if a game medium is detected in the second starting area, if the predetermined special symbol variation start condition relating to the second special symbol is not satisfied, the second special symbol hold storage information including the big hit random number value is predetermined. Memorize within the number,
Selecting a special symbol variation pattern that defines a variation time related to the variation display of the first special symbol or the second special symbol by a special symbol variation pattern lottery,
A lottery for normal symbols is performed using a random number for normal symbols acquired based on the detection of the game medium in the third starting area, and the normal symbols for showing the results of the lottery for normal symbols are displayed in a variable manner. If the result of the lottery for the normal symbol is a win, the second starting area is set to the open state after the stop display of the normal symbol,
Even if a game medium is detected in the third starting area, the normal symbol hold storage information including the lottery for normal symbols is held within a predetermined number when the predetermined variation start condition for the normal symbols is not satisfied. Remember,
The light emitting display unit includes at least a light emitting element used as a special symbol display unit, a light emitting element used as a special symbol hold number display unit, a light emitting element used as a normal symbol display unit, and a normal symbol hold number display unit. And a light emitting element used as:
The main control means includes
A group designation data storage area for storing group designation data for designating a part of the light emitting element groups among the plurality of light emitting elements of the light emitting display section;
A lighting pattern table that stores a lighting pattern for each of the identification display unit element groups configured by one or a plurality of light emitting elements constituting the part of the light emitting element groups,
From the lighting pattern table, a lighting pattern selection information storage area storing lighting pattern selection information for determining a lighting pattern of the identification display unit element group,
The lighting pattern selection information of the identification display unit element group determined based on the information of the lighting pattern selection information storage area is turned on or off for a plurality of light emitting elements of the partial light emitting element group. A lighting state designation information storage area to be stored as information for instructing
A timer storage area for storing a counter value updated in an interrupt process executed at a predetermined cycle by the main control unit;
Have
The main control means includes
Each time the interrupt process is performed, the value of the group designation data storage area is updated to a different value,
In the interrupt process in which the timer storage area is updated and the number of updates reaches a predetermined value, the information in the lighting pattern selection information storage area is updated to information for turning on or off the light emitting elements of the light emitting display unit. to, pachinko machines, characterized in that to enable the emission control in the blinking display mode.
JP2017153740A 2017-08-09 2017-08-09 Game machine Active JP6587071B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017153740A JP6587071B2 (en) 2017-08-09 2017-08-09 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017153740A JP6587071B2 (en) 2017-08-09 2017-08-09 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015174581A Division JP6193940B2 (en) 2015-09-04 2015-09-04 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017196516A true JP2017196516A (en) 2017-11-02
JP6587071B2 JP6587071B2 (en) 2019-10-09

Family

ID=60236972

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017153740A Active JP6587071B2 (en) 2017-08-09 2017-08-09 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6587071B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017185390A (en) * 2017-07-24 2017-10-12 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2019166136A (en) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社三共 Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008220841A (en) * 2007-03-15 2008-09-25 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013034793A (en) * 2011-08-11 2013-02-21 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013153887A (en) * 2012-01-27 2013-08-15 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP5999733B1 (en) * 2015-09-04 2016-09-28 サミー株式会社 Game machine
JP2017185390A (en) * 2017-07-24 2017-10-12 サミー株式会社 Pachinko game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008220841A (en) * 2007-03-15 2008-09-25 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013034793A (en) * 2011-08-11 2013-02-21 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013153887A (en) * 2012-01-27 2013-08-15 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP5999733B1 (en) * 2015-09-04 2016-09-28 サミー株式会社 Game machine
JP2017185390A (en) * 2017-07-24 2017-10-12 サミー株式会社 Pachinko game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017185390A (en) * 2017-07-24 2017-10-12 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2019166136A (en) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6587071B2 (en) 2019-10-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2017077317A (en) Pachinko game machine
JP5999733B1 (en) Game machine
JP6049231B1 (en) Pachinko machine
JP6193939B2 (en) Game machine
JP6278082B2 (en) Game machine
JP6587071B2 (en) Game machine
JP6492743B2 (en) Pachinko machine
JP6617753B2 (en) Pachinko machine
JP5999734B1 (en) Game machine
JP6278081B2 (en) Game machine
JP6183427B2 (en) Game machine
JP6183428B2 (en) Game machine
JP6193940B2 (en) Game machine
JP6049232B1 (en) Pachinko machine
JP6481417B2 (en) Pachinko machine
JP6481418B2 (en) Pachinko machine
JP6249081B2 (en) Pachinko machine
JP6249082B2 (en) Pachinko machine
JP5975539B2 (en) Pachinko machine
JP2017104446A (en) Pachinko game machine
JP6481420B2 (en) Pachinko machine
JP6481419B2 (en) Pachinko machine
JP6492744B2 (en) Pachinko machine
JP2020171857A (en) Pachinko game machine
JP2020108831A (en) Pachinko game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180727

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190319

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190328

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190514

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190814

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190827

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6587071

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250