JP2017196249A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract


【課題】遊技者の誤認を低減させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【解決手段】遊技者に有利な遊技状態が発生する可能性を示唆する図4(a)に示すラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)、図4(b)に示すカレンダ(画像P5参照)、図4(c)に示す椅子(画像P7参照)を液晶表示装置41に表示させる際、当該液晶表示装置41に表示されている表示態様とは異なる表示態様(発光表現を施す態様)で図4(a)に示すラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)、図4(b)に示すカレンダ(画像P5参照)、図4(c)に示す椅子(画像P7参照)を液晶表示装置41に表示させている。
【選択図】図4

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者の誤認を低減させることができる遊技機に関する。
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、特定図柄の背景部分に、特定図柄と同系色の背景色彩部が設けられているというものである。
特開2008−49052号公報
しかしながら、上記のような遊技機は、遊技者に誤認を与える可能性があるという問題があった。すなわち、上記のような遊技機は、液晶表示装置に表示されている対象物の色を異ならせることによってチャンスアップか否かを表現している(例えば、赤色であれば、チャンスアップ)が、その対象物自体を表現する色がチャンスアップを示す色(例えば、対象物が「トマト」であれば、その対象物の色は赤となる)であった場合、チャンスアップでないにも係らず、チャンスアップであると遊技者が誤認してしまう可能性があるという問題があった。
そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者の誤認を低減させることができる遊技機を提供することを目的としている。
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
請求項1の発明に係る遊技機によれば、所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示させる遊技機であって、
前記抽選結果に応じた画像演出を行う第1演出パターンを含む複数の演出パターンからなる演出表示態様を記憶する演出表示態様記憶手段(図3に示す演出制御ROM901参照)と、を有し、
前記第1演出パターン(図4参照)は、遊技者に有利な遊技状態が発生する可能性を示唆する対象物(図4(a)に示すラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)、図4(b)に示すカレンダ(画像P5参照)、図4(c)に示す椅子(画像P7参照))を前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示させる際、当該対象物(図4(a)に示すラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)、図4(b)に示すカレンダ(画像P5参照)、図4(c)に示す椅子(画像P7参照))自体が発光する機能を備えていないにも係らず当該対象物(図4(a)に示すラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)、図4(b)に示すカレンダ(画像P5参照)、図4(c)に示す椅子(画像P7参照))自体が発光しているかのような発光表現を当該対象物(図4(a)に示すラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)、図4(b)に示すカレンダ(画像P5参照)、図4(c)に示す椅子(画像P7参照))に施して前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示させてなることを特徴としている。
また、請求項2の発明によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、前記発光表現は、前記対象物(図4(a)に示すラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)、図4(b)に示すカレンダ(画像P5参照)、図4(c)に示す椅子(画像P7参照))の外周部分に施されてなる(画像P3a、画像P5a、画像P7a参照)ことを特徴としている。
さらに、請求項3の発明によれば、上記請求項1又は2に記載の遊技機において、前記第1演出パターン(図4参照)は、遊技者に有利な遊技状態が発生する可能性を示唆する対象物(図4(b)に示すカレンダ(画像P5参照)、図4(c)に示す椅子(画像P7参照))に当該対象物(図4(b)に示すカレンダ(画像P5参照)、図4(c)に示す椅子(画像P7参照))自体が発光しているかのような発光表現を施して前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示させる際、該発光表現によって当該対象物周辺に表示されている周辺物(図4(b)に示す女子高生(画像P4参照)、図4(c)に示す人物(画像P6参照))が照らされているかのような表現(図4(b)に示す画像P4a、図4(c)に示す画像P6a参照)を当該周辺物(図4(b)に示す女子高生(画像P4参照)、図4(c)に示す人物(画像P6参照))に施して前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示させてなることを特徴としている。
本発明によれば、遊技者の誤認を低減させることができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。 同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。 (a)〜(c)は発光表現を用いることによりチャンスアップであることを示唆している画面例である。 (a)〜(b)は一部を平面表示(2D表示)することによりチャンスアップであることを示唆している画面例である。 (a)はチャンスアップでないことを示唆する色を画面全体の2割以上配色することで、チャンスアップでないことを示唆している画面例で、(b)はチャンスアップであることを示唆する色と同系色の色を混合させて配色することでチャンスアップであることを示唆している画面例である。 同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。 同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。 図8に示す特別図柄処理を説明するフローチャート図である。 図9に示す始動口チェック処理を説明するフローチャート図である。 (a)は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、(b)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、(c)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示す図である。 同実施形態に係る演出制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。 同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。 同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図14を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
<外観構成の説明>
まず、図1及び図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。
一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。そして、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられている。
また一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル15が設けられ、前面枠3の上部両側面側には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ16が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、LEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)の変動表示等が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配設されている。
この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a〜43dには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄始動口44が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。この特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示される。そして、この始動保留球数は、特別図柄始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(−1)されるというものである。
一方、特別図柄始動口44の右側には、大入賞口45が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ45a(図3参照)が設けられている。
そして、上記液晶表示装置41の右上部(右飾り42c近傍)にはゲートからなる普通図柄始動口46が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46a(図3参照)が設けられている。また、上記大入賞口45の右側及び上記特別図柄始動口44の左側には、一般入賞口47が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ47a(図3参照)が設けられている。
さらに、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置48であり、他の7セグメントは保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置48の左側には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置49が設けられている。なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、複数の遊技釘(図示せず)が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車50が配設されている。
<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。なお、サブ制御基板80は、図3に示すように、演出制御基板90と、装飾ランプ基板100と、液晶制御基板120とで構成されている。
主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口44への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ44aと、普通図柄始動口46の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46aと、一般入賞口47への入賞を検出する一般入賞口スイッチ47aと、大入賞口45への入賞を検出する大入賞口スイッチ45aとが接続されている。また、主制御基板60には、特別図柄表示装置48と、普通図柄表示装置49とが接続されている。
このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口スイッチ44a又は普通図柄始動口スイッチ46aからの信号を主制御CPU600にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「大当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に送信する。これにより、特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600は、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600が、一般入賞口スイッチ47a、大入賞口スイッチ45aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出制御基板70に送信することで、払出制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
一方、払出制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
演出制御基板90は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ROM901と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM902とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板90は、所望のBGMや効果音を生成する音LSI903と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM904とが搭載されている。
このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ16が接続されている。またさらに、演出制御基板90には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、液晶表示装置41を制御する液晶制御基板120が接続されている。なお、言うまでもないが、この装飾ランプ基板100には、上・左・右・左上可動役物43a〜43dに配設されている装飾ランプも搭載されている。
かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60(主制御CPU600)より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM902内に一時的に格納する。
演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて音LSI903は、当該制御信号に対応する音データを音ROM904より読み出し、スピーカ16に出力する。これにより、スピーカ16より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。
また、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、上・左・右・左上可動役物43a〜43dに関する制御信号に基づき可動役物装置43のモータ(図示せず)を駆動する。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dは、上記決定された演出パターンに応じた動作をすることとなる。
さらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶制御基板120には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図3に示す電源基板130より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
<チャンスアップ演出時の画像処理の説明>
ここで、上記説明した制御装置のうち、本発明の特徴部分は、チャンスアップ演出時の液晶制御基板120にて処理される画像に関する部分であるため、この点につき、図4〜図6を参照して具体的に説明する。
まず、特別図柄始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)にて検出)すると、その入賞した遊技球(入賞球)に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「大当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選が主制御基板60(主制御CPU600)にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドDI_CMDとして主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御基板90に送信される。
そして、演出制御基板90は、上記演出制御コマンドDI_CMDを演出制御CPU900にて受信し、当該演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドLCD_CMDとして液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120は、その液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置41に表示させる。この液晶表示装置41に表示される画面例が図4〜図6に示すものである。
図4(a)に示す画面例は、遊技者に有利な遊技状態が発生する可能性を示唆するチャンスアップ演出が実行されている例を示すもので、具体的には、右側に表示されている人物(画像P1参照)が、左側に表示されている袋(画像P2参照)を開けた際、その袋(画像P2参照)の中にラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)が入っていた状態を示すものである。
この際、従来であれば、ラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)の色を変化させることで、チャンスアップか否かを表現しているが、このような表現手法では、そもそもそのようなことを知らない遊技者は、チャンスアップでない表現がされているにも係らずチャンスアップであると誤認してしまう可能性があるという問題があった。そしてさらに、ラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)の色が「赤色」が通常であれば、単に、ラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)の色を表現しているだけであるにも係らずチャンスアップであると遊技者が誤認してしまう可能性があるという問題があった。
そこで、本実施形態においては、上記のような問題を解決すべく、図4(a)に示すように、ラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)自体が電灯のように自ら発光する機能を備えていないにも係らず、ラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)自体が発光しているかのような発光表現をラトル(通称:ガラガラ)の輪郭部分(外周部分)に亘って施すようにしている(画像P3a参照)。このようにすれば、発光機能を備えていないラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)が発光したことにより、不自然さが際立つため、遊技者は直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。
なお、ラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)の輪郭部分(外周部分)に施している発光表現(画像P3a参照)の色は、ラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)の輪郭部分(外周部分)と同色が好ましい。同色にすることにより、ラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)自体が発光していることを遊技者に認識してもらい易いためである。しかしながら、発光する対象物が目立ちにくい小さな物であれば、遊技者に発光していることをしっかりと認識してもらうため、その対象物の輪郭部分(外周部分)と異なる色で発光させるようにしても良い。
また、本実施形態においては、ラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)が全体的に発光している例を示したが、それに限らず、ラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)の輪郭部分(外周部分)だけ(のみ)が発光しているようにしても良い。
ところで、遊技者に有利な遊技状態が発生する可能性を示唆するチャンスアップ演出が実行されている画面例としては、図4(a)に示す画面例に限らず、図4(b),(c)に示す画面例でも良い。すなわち、図4(b)に示す画面例は、チャンスアップであることを示唆する画面例で、正面を向いて座った状態で後ずさりしている女子高生(画像P4参照)の後頭部に配置されているカレンダ(画像P5参照)自体が、電灯のように自ら発光する機能を備えていないにも係らず発光しているかのような発光表現がカレンダ(画像P5参照)の輪郭部分(外周部分)に亘って施されている(画像P5a参照)。これにより、発光機能を備えていないカレンダ(画像P5参照)自体が発光したことにより、不自然さが際立つため、遊技者は直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。そしてさらに、図4(b)に示す画面例では、カレンダ(画像P5参照)自体が発光していることを遊技者により認識してもらえるように、女子高生(画像P4参照)の後頭部が照らされているかのような表現(画像P4a参照)が施されている。このようにすれば、より一層、不自然さが際立つため、遊技者はより直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態をより低減させることができる。
なお、カレンダ(画像P5参照)の輪郭部分(外周部分)に施している発光表現(画像P5a参照)の色は、カレンダ(画像P5参照)の輪郭部分(外周部分)と同色にしており、女子高生(画像P4参照)の後頭部が照らされているかのような表現(画像P4a参照)の色も、カレンダ(画像P5参照)の輪郭部分(外周部分)と同色にしている。上記説明したように、同色にすることにより、カレンダ(画像P5参照)自体が発光していることを遊技者に認識してもらい易いためである。
また、本実施形態においては、カレンダ(画像P5参照)が全体的に発光している例を示したが、それに限らず、カレンダ(画像P5参照)の輪郭部分(外周部分)だけ(のみ)が発光しているようにしても良い。
一方、図4(c)に示す画面例は、チャンスアップであることを示唆する画面例で、右側に位置する人物(画像P6参照)が左側に位置する椅子(画像P7参照)に座っている状態を示し、その椅子(画像P7参照)自体が、電灯のように自ら発光する機能を備えていないにも係らず発光しているかのような発光表現が椅子(画像P7参照)の輪郭部分(外周部分)に亘って施されている(画像P7a参照)。これにより、発光機能を備えていない椅子(画像P7参照)自体が発光したことにより、不自然さが際立つため、遊技者は直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。そしてさらに、図4(c)に示す画面例では、椅子(画像P7参照)自体が発光していることを遊技者により認識してもらえるように、その椅子(画像P7参照)に座っている人物(画像P6参照)が照らされているかのような表現(画像P6a参照)が施されている。このようにすれば、より一層、不自然さが際立つため、遊技者はより直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態をより低減させることができる。
なお、椅子(画像P7参照)の輪郭部分(外周部分)に施している発光表現(画像P7a参照)の色は、椅子(画像P7参照)の輪郭部分(外周部分)と同色にしており、人物(画像P6参照)が照らされているかのような表現(画像P6a参照)の色も、椅子(画像P7参照)の輪郭部分(外周部分)と同色にしている。上記説明したように、同色にすることにより、椅子(画像P7参照)自体が発光していることを遊技者に認識してもらい易いためである。
また、本実施形態においては、椅子(画像P7参照)が全体的に発光している例を示したが、それに限らず、椅子(画像P7参照)の輪郭部分(外周部分)だけ(のみ)が発光しているようにしても良い。
ところで、図4に示す画面例では、図4(a)に示すラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)、図4(b)に示すカレンダ(画像P5参照)、図4(c)に示す椅子(画像P7参照)の輪郭部分(外周部分)に亘って発光させるようにしたが、金色等、対象物自体が、そもそも発光表現されている場合は、その発光表現を優先させるため、輪郭部分(外周部分)は発光させないようにするのが好ましい。
また、図4に示す画面例では、チャンスアップであることを示唆する画面例しか示していなが、チャンスアップでない場合は、図4(a)に示すラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)、図4(b)に示すカレンダ(画像P5参照)、図4(c)に示す椅子(画像P7参照)が発光しないこととなる。
他方、図4に示す画面例では、所定の対象物自体が発光するか否かによってチャンスアップか否かを遊技者に認識させるようにしたが、それに限らず、図5に示すような方法で遊技者にチャンスアップか否かを認識させるようにしても良い。すなわち、図5(a)に示す画面例は、チャンスアップであることを示唆する画面例で、右上に特別図柄(図示では、「7」)が表示(画像P10参照)され、大当たり遊技が4ラウンド(4R)目であることが表示(画像P11参照)され、そして、ラウンド昇格するか(例えば、4ラウンドから8ラウンドへ昇格するか)否かのチャンスアップ演出を示す画面(画像P12参照)が表示されている。このチャンスアップ演出では、キャラクタCH1が夜間の門の前に立っている画像P12aが立体表示(3D表示)され、右手前側には、平面表示(2D表示)されている一升瓶(画像P12b参照)が表示されている。このように、立体表示(3D表示)されている画面(画像P12a参照)の一部に平面表示(2D表示)されている画像(一升瓶(画像P12b参照))が表示されれば、その部分の不自然さが際立つため、遊技者は直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。
また、図5(b)に示す画面例は、チャンスアップであることを示唆する画面例で、右上に特別図柄(図示では、「7」)が表示(画像P20参照)され、大当たり遊技が4ラウンド(4R)目であることが表示(画像P21参照)され、そして、ラウンド昇格するか(例えば、4ラウンドから8ラウンドへ昇格するか)否かのチャンスアップ演出を示す画面(画像P22参照)が表示されている。このチャンスアップ演出では、キャラクタCH10が夜間の門の前に立っている画像P22aが立体表示(3D表示)され、左上手前側には、平面表示(2D表示)されている「金」と書かれた涎掛け(画像P22b参照)が表示されている。このように、立体表示(3D表示)されている画面(画像P22a参照)の一部に平面表示(2D表示)されている画像(「金」と書かれた涎掛け(画像P22b参照))が表示されれば、その部分の不自然さが際立つため、遊技者は直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。なお、図5(b)に示す画面例では、「金」と書かれた涎掛け(画像P22b参照)の輪郭部分を黒く縁取りし(画像P22b1参照)、輪郭部分を強調することで、平面表示(2D表示)されていることをより一層強調するようにしている。このようにすれば、その部分の不自然さが一層際立つため、遊技者はより直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態をより低減させることができる。
ところで、図5に示す画面例では、チャンスアップであることを示唆する画面例しか示していなが、チャンスアップでない場合は、図5(a)に示す一升瓶(画像P12b参照)、「金」と書かれた涎掛け(画像P22b参照)は、立体表示(3D表示)されることとなる。
他方、図4に示す画面例では、所定の対象物自体が発光するか否かによってチャンスアップか否かを遊技者に認識させるようにし、図5に示す画面例では、所定の対象物が平面表示(2D表示)されているか否かによってチャンスアップか否かを遊技者に認識させるようにしたが、それに限らず、図6に示すような方法で遊技者にチャンスアップか否かを認識させるようにしても良い。すなわち、図6(a)に示す画面例は、画面中央に赤鬼CH20が包丁を持って立っているチャンスアップ演出を示すもの(画像P30参照)で、この画面例は、チャンスアップでないことを示唆している。しかしながら、赤鬼CH20の色は一般的にチャンスアップを示す赤色が施されているため、このままでは遊技者がチャンスアップであると誤認してしまう可能性がある。そこで、チャンスアップでないことを遊技者に認識させるために、赤鬼CH20の全身に衣服を纏わせ(画像P30a参照)、その衣服に一般的にチャンスアップでないことを示す青色を施し、さらに、赤鬼CH20の背景画像(画像P30b参照)も青色を主とした配色にしている。このようにすれば、図6(a)に示す画面全体の2割以上が、チャンスアップを示す赤色以外の色で配色されることとなり、もって、遊技者は直感的にチャンスアップでないことを認識することができる。それゆえ、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。
一方、チャンスアップであることを示唆する場合は、図6(b)に示すように、同系色で表現するようにすればよい。すなわち、図6(b)に示す画面例は、画面中央の魚CH30が川に飛び込もうとしているチャンスアップ演出を示すもの(画像P40参照)で、この画面例は、チャンスアップであることを示唆している。そこで、チャンスアップであることを遊技者に認識させるために、魚CH30の色を、一般的にチャンスアップであることを示す赤色と同系色の色を混合させて配色するようにしている。このようにすれば、遊技者は直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。なお、図6(b)では、赤色と同系色を混合させて魚CH30を表現するようにしたが、それに限らず、赤色と無彩色を混合させて魚CH30を表現するようにしても良い。
ところで、チャンスアップであることを示す色として赤色が用いられ、チャンスアップでないことを示す色として青色が用いられているのは、赤色が興奮色で体感時間を長く感じさせる効果がある一方、青色が鎮静色で体感時間を短く感じさせる効果があるためである。そこで、この効果を利用して、高確中は、遊技者に体感時間を長く感じてもらうため、液晶表示装置41に表示されているベース色を赤色若しくは赤色に類似する暖色にし、低確中は、遊技者の飽きや苦痛を緩和させるために、液晶表示装置41に表示されているベース色を青色若しくは青色に類似する寒色にするようにしても良い。これにより、遊技者は、楽しい時間をより長く感じることができる一方、飽きや苦痛を感じる時間をより短く感じることができるため、遊技者の興趣をより向上させることができることとなる。
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板60及び演出制御基板90にて処理される処理内容を、図7〜図14を参照してさらに具体的に説明する。
<主制御基板処理の説明>
まず、本発明の特徴部分に係る主制御基板60の主制御ROM601内に格納されているプログラムの概要を図7〜図11を用いて説明する。
<主制御基板:メイン処理の説明>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600(図3参照)は、図7に示す主制御メイン処理を行う。主制御CPU600は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に(ステップS1)、当該主制御CPU600内のレジスタ値等の初期設定を行う(ステップS2)。
続いて、主制御CPU600は、電源基板130より出力されている電圧異常信号ALARM(図示せず)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS3)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS4:YES)、ステップS3の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS4:NO)、ステップS5の処理に進む。すなわち、主制御CPU600は、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS3〜S4)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
次いで、主制御CPU600は、主制御RAM602(図3参照)へのデータ書込みを許可する(ステップS5)。このように、電圧異常信号ALARMの正常レベル(正常値)を検出するまで主制御RAM602へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板130に供給される外部電源(交流電圧AC24V)が安定して供給される前に、不安定な信号が主制御RAM602にアクセスし、主制御RAM602に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。
次いで、主制御CPU600は、演出制御基板90に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような演出制御コマンドDI_CMDを送信し(ステップS6)、バックアップフラグBFLの内容を判定する(ステップS7)。なお、このバックアップフラグBFLとは、図8に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
このバックアップフラグBFLがOFF状態(ステップS7:OFF)であれば、後述する図8に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御CPU600は、主制御RAM602内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS11)。一方、バックアップフラグBFLがON状態(ステップS7:ON)であれば、後述する図8に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御CPU600は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う(ステップS8)。なお、チェックサム演算とは、主制御RAM602の作業領域を対象とする8ビット加算演算である。
そして、主制御CPU600は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御RAM602内のSUM番地の記憶値と比較する処理を行う(ステップS9)。そして、記憶された演算結果は、主制御RAM602内に記憶されている他のデータと共に、電源基板130にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。
このSUM番地の記憶値と上記ステップS8の処理にて算出されたチェックサム値が不一致(ステップS9:NO)であれば、主制御CPU600は、主制御RAM602内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS11)。そして一致(ステップS9:YES)していれば、主制御CPU600は、主制御RAM602内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う(ステップS10)。
次いで、主制御CPU600は、ステップS10及びステップS11の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、主制御CPU600は、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS12)。そして次いで、主制御CPU600は、自身への割込みを禁止状態にセットした状態(ステップS13)で、各種の乱数カウンタの更新処理を行う(ステップS14)。この各種乱数更新処理には、普通図柄の当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する普通図柄当り判定用初期値乱数の更新や、特別図柄変動パターンコマンドを決定するための抽選に使用する変動パターン用乱数値の更新等が含まれる。
そしてその後、主制御CPU600は、割込み許可状態に戻して(ステップS15)、ステップS13に戻る処理を行う。
<主制御基板:タイマ割込み処理の説明>
続いて、図8を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600内のレジスタ群の内容を主制御RAM602のスタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS20)、その後電圧監視処理を実行する(ステップS21)。この電圧監視処理は、電源基板130(図3参照)から出力される電圧異常信号ALARMのレベルを判定し、電圧異常信号ALARMが「L」レベル(異常レベル)であれば、主制御RAM602内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御RAM602内に保存する処理を行うというものである。
次いで、主制御CPU600は、上記電圧監視処理(ステップS21)が終了すると、各遊技動作の時間を管理しているタイマのタイマ減算処理を行う(ステップS22)。ここで減算されたタイマは、大入賞口45(図2参照)の開放時間、普通図柄の変動時間、特別図柄の変動時間等の遊技演出時間、不正情報タイマ等を管理するために使用されるものである。
そして続いて、主制御CPU600には、特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)と、普通図柄始動口スイッチ46a(図3参照)と、一般入賞口スイッチ47a(図3参照)と、大入賞口スイッチ45a(図3参照)を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM602内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS23)。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効(入賞無効)にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ45a,一般入賞口スイッチ47aに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。
その後、主制御CPU600は、エラー管理処理を行う(ステップS24)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。
次いで、主制御CPU600は、賞球管理処理を実行する(ステップS25)。この賞球管理処理は、払出制御基板70(図3参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドPAY_CMDを出力しているものである。
次いで、主制御CPU600は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する(ステップS26)。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数を更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。
次いで、主制御CPU600は、普通図柄処理を実行する(ステップS27)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行、すなわち、上記ステップS26にて更新処理した普通図柄当り判定用乱数の乱数値と、図11(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBLに格納されている判定値とを比較して、普通図柄の当たり判定を行う。この、普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBLには、図11(a)に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として249,上限値として250が格納され、遊技状態が確変状態(当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態)の場合、下限値として4,上限値として250が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、普通図柄当り判定用乱数の乱数値が249〜250の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、普通図柄当り判定用乱数の乱数値が4〜250の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そしてさらに、普通図柄処理は、この抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定する。
次いで、主制御CPU600は、特別図柄処理を実行する(ステップS28)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定する。なお、この特別図柄処理の詳細については、後述することとする。
次いで、主制御CPU600は、LED管理処理を実行する(ステップS29)。このLED管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置48や普通図柄表示装置49への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
次いで、主制御CPU600は、大入賞口45(図2参照)等の開閉動作を実現するソレノイドの駆動処理を実行し(ステップS30)、割込み許可状態に戻し(ステップS31)、主制御RAM602のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS32)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図7参照)に戻ることとなる。
<特別図柄処理の説明>
次に、図9〜図11を参照して、上記特別図柄処理(図8のステップS28)について詳細に説明する。図9に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄始動口44(図2参照)の特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認する(ステップS40)。
<特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図10を用いて詳しく説明する。主制御CPU600は、特別図柄始動口44に遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄始動口44の特別図柄始動口スイッチ44aのレベルを確認する(ステップS50)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS50:NO)、始動口チェック処理を終える。
一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS50:YES)、主制御CPU600は、始動保留球が所定数、主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納されているか否かを確認する(ステップS51)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップ51:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS52)。
次いで、主制御CPU600は、図8に示すステップS26にて管理されている特別図柄の変動停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値を始動保留球数が格納されている主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納する。そしてさらに、主制御CPU600は、当該主制御CPU600内に内蔵されているハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)の値(大当たり判定用乱数値)を取得し、始動保留球数が格納されている主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納する(ステップS53)。
次いで、主制御CPU600は、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS54)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS54:NO)、主制御CPU600は、上記ステップS53にて主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS55)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS56)。
次いで、主制御CPU600は、上記ステップS55にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS56にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップS53にて主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(16R確変大当り、16R非確変大当たり等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS57)。
次いで、主制御CPU600は、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS58)。
一方、主制御CPU600は、上記ステップS58の処理を終えるか、又は、上記ステップS51にて特別図柄の始動保留球が4以上であるか(ステップS51:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS54:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS59)。
次いで、主制御CPU600は、上記ステップS58にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS59にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、演出制御基板90(図3参照)に送信する処理を行う(ステップS60)。
かくして、上記のような処理を終えた後、主制御CPU600は、始動口チェック処理の処理を終える。
<特別図柄処理の説明>
次いで、主制御CPU600は、図9に示すステップS40の処理を終えると、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS41)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS41:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS47)、特別図柄処理を終える。
一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS41:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS42)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS42:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS47)、特別図柄処理を終える。
次いで、主制御CPU600は、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS43)。より詳しく説明すると、主制御CPU600は、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS44)。この際、特別図柄の当否抽選が実行される。すなわち、主制御CPU600内に内蔵されているハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)の値(大当たり判定用乱数値)を取得し、その取得した大当たり判定用乱数値と、図11(b)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBLに格納されている判定値とを比較、又は、図11(c)に示す特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLに格納されている判定値とを比較して、特別図柄の当たり判定を行う。すなわち、特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBLには、図11(b)に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として10001,上限値として10164が格納され、遊技状態が確変状態(当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態)の場合、下限値として10001,上限値として11640が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、大当たり判定用乱数値が10001〜10164の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、大当たり判定用乱数値が10001〜11640の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。また、特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLには、図11(c)に示すように、下限値として20001,上限値として20164が格納されている。そのため、大当たり判定用乱数値が20001〜20164の場合、特別図柄は小当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。なお、大当りとなった場合、大当たり遊技が開始され、図5に示すような画面が液晶表示装置41に表示されることとなる。
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600は、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS45)。この特別図柄変動中処理にて、特別図柄の変動停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が演出制御基板90(図3参照)に送信される。これにより、液晶表示装置41に表示される特別図柄が上記特別図柄変動開始処理にて生成された特別図柄の停止図柄の内容にて停止することとなる。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に03Hがセットされることとなる。
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600は、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS46)。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に00Hがセットされることとなる。
かくして、主制御CPU600は、上記ステップS44〜S46の何れかの処理を終えた後、特別図柄の表示データの更新を行い(ステップS47)、特別図柄処理を終える。
<演出制御基板処理の説明>
次に、本発明の特徴部分に係る演出制御基板90の演出制御ROM901内に格納されているプログラムの概要を図12〜図14を用いて説明する。
<演出制御基板:メイン処理>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御CPU900は、図12に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御CPU900は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS100)。
その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(主制御CPU600)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化する(ステップS101)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS102)。
次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化し(ステップS103)、音LSI903(図3参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI903は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS104)。
次いで、演出制御CPU900は、上・左・右・左上可動役物43a〜43d(図2参照)を動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納される演出制御RAM902内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御CPU900は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS105)。
次いで、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS106)。
上記処理を終えた後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS107:YES)、ステップS109に進み、0以外であれば(ステップS107:NO)、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う(ステップS108)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。
次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS111にて生成された装飾ランプ基板100(図3参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御RAM902内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS109)。
続いて、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(主制御CPU600)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドLCD_CMDとして上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納される(ステップS110)。これにより、図4〜図6に示すような画面が液晶表示装置41に表示されることとなる。より詳しく説明すると、演出制御RAM902内に格納された液晶制御コマンドLCD_CMDが、後述する図14に示すタイマ割込み処理の際、液晶制御基板120(図3参照)に送信され、当該液晶制御基板120にてその液晶制御コマンドLCD_CMDに応じた内容が液晶表示装置41に表示されるように処理される。これにより、図4〜図6に示すような画面が液晶表示装置41に表示されることとなる。すなわち、図4(a)に示す画面では、チャンスアップであることを示唆するため、ラトル(通称:ガラガラ)(画像P3参照)自体が発光しているかのような発光表現をラトル(通称:ガラガラ)の輪郭部分(外周部分)に亘って施すようにしている(画像P3a参照)。そして、図4(b)に示す画面では、チャンスアップであることを示唆するため、カレンダ(画像P5参照)自体が発光しているかのような発光表現をカレンダ(画像P5参照)の輪郭部分(外周部分)に亘って施すようにしている(画像P5a参照)。そしてさらに、カレンダ(画像P5参照)自体が発光していることを遊技者により認識してもらえるように、女子高生(画像P4参照)の後頭部が照らされているかのような表現(画像P4a参照)を施している。また、図4(c)に示す画面では、チャンスアップであることを示唆するため、椅子(画像P7参照)自体が発光しているかのような発光表現を椅子(画像P7参照)の輪郭部分(外周部分)に亘って施している(画像P7a参照)。そしてさらに、椅子(画像P7参照)自体が発光していることを遊技者により認識してもらえるように、その椅子(画像P7参照)に座っている人物(画像P6参照)が照らされているかのような表現(画像P6a参照)を施している。
一方、図5(a)に示す画面では、チャンスアップであることを示唆するため、立体表示(3D表示)されている画面(画像P12a参照)の一部に平面表示(2D)されている画像(一升瓶(画像P12b参照))を表示するようにしている。また、図5(b)に示す画面では、チャンスアップであることを示唆するため、立体表示(3D表示)されている画面(画像P22a参照)の一部に平面表示(2D表示)されている画像(「金」と書かれた涎掛け(画像P22b参照))を表示するようにしている。そしてさらに、図5(b)に示す画面では、「金」と書かれた涎掛け(画像P22b参照)の輪郭部分を黒く縁取りし(画像P22b1参照)、輪郭部分を強調することで、平面表示(2D表示)されていることをより一層強調するようにしている。
また一方、図6(a)に示す画面では、チャンスアップでないことを示唆するため、画面全体の2割以上が、チャンスアップを示す赤色以外の色(青色)で配色するようにしている。他方、図6(b)に示す画面では、チャンスアップであることを示唆するため、魚CH30の色を、一般的にチャンスアップであることを示唆する赤色と同系色の色を混合させて配色するようにしている。
かくして、上記のような図4〜図6に示す画面が液晶表示装置41に表示されれば、遊技者は直感的にチャンスアップであるか否かを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS110の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応するBGM又は効果音等の音を決定すると共に、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを動作させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置13(図1参照)を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される(ステップS111)。
次いで、演出制御CPU900は、上記決定された音に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMあるいは効果音を音ROM904から読み出す。これにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ16へ出力する処理を行う(ステップS112)。
次いで、演出制御CPU900は、ステップS111にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御RAM902内に格納する(ステップS113)。
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS112の処理に関し、音LSI903が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI903にアクセスし確認する(ステップS114)。
かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS114の処理を終えた後、再度ステップS107の処理に戻り、ステップS107〜S114の処理を繰り返すこととなる。
<演出制御基板:コマンド受信割込み処理の説明>
続いて、図13を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
図13に示すように、演出制御CPU900は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS200)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS201)、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS202)。
そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS203)、ステップS201にて読み出した値とステップS203にて読み出した値が一致しているか否かを確認する(ステップS204)。一致していなければ(ステップS204:NO)、ステップS207に進み、一致していれば(ステップS204:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60(主制御CPU600)より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS205)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図12に示すステップS110の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS206)、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS207)。これにより、図12に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
<演出制御基板:タイマ割込み処理の説明>
続いて、図14を参照して、演出制御メイン処理のステップS106(図12参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
図14に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS250)。その後、演出制御CPU900は、当該演出制御CPU900内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS251)。
次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dが、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる(ステップS252)。
次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS253)。なお、演出ボタン装置13が遊技者によって押下されていた場合、演出制御CPU900は、図12に示すステップS111の処理を行う際、演出ボタン装置13が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。
次いで、演出制御CPU900は、可動役物装置43のモータ(図示せず)の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する(ステップS254)。
次いで、演出制御CPU900は、図12に示すステップS110の処理にて演出制御RAM902内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120(図3参照)に送信する(ステップS255)。これにより、液晶表示装置41に図4〜図6に示すような画面が表示されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS254にて確認したモータの位置に基づき、図12に示すステップS111にて決定された上・左・右・左上可動役物43a〜43dを動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS256)。なお、この演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS252の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、図12に示すステップS109の処理にて演出制御RAM902内に格納した装飾ランプ基板100(図3参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板100に送信する(ステップS257)。
次いで、演出制御CPU900は、図12に示すステップS107の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS258)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS250の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS259)。これにより、図12に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者の誤認を低減させることができる。
1 パチンコ遊技機
41 液晶表示装置(表示手段)
901 演出制御ROM(演出表示態様記憶手段)
P3 (ラトル(通称:ガラガラ)の)画像(対象物)
P3a (ラトル(通称:ガラガラ)の外周部分の)画像
P4 (女子高生の)画像(周辺物)
P4a (発光表現によって照らされている)画像
P5 (カレンダの)画像(対象物)
P5a (カレンダの外周部分の)画像
P6 (人物の)画像
P6a (発光表現によって照らされている)画像
P7 (椅子の)画像(対象物)
P7a (椅子の外周部分の)画像

Claims (3)

  1. 所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段に表示させる遊技機であって、
    前記抽選結果に応じた画像演出を行う第1演出パターンを含む複数の演出パターンからなる演出表示態様を記憶する演出表示態様記憶手段と、を有し、
    前記第1演出パターンは、遊技者に有利な遊技状態が発生する可能性を示唆する対象物を前記表示手段に表示させる際、当該対象物自体が発光する機能を備えていないにも係らず当該対象物自体が発光しているかのような発光表現を当該対象物に施して前記表示手段に表示させてなる遊技機。
  2. 前記発光表現は、前記対象物の外周部分に施されてなる請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1演出パターンは、遊技者に有利な遊技状態が発生する可能性を示唆する対象物に当該対象物自体が発光しているかのような発光表現を施して前記表示手段に表示させる際、該発光表現によって当該対象物周辺に表示されている周辺物が照らされているかのような表現を当該周辺物に施して前記表示手段に表示させてなる請求項1又は2に記載の遊技機。
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