JP2017184917A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2017184917A JP2017184917A JP2016074798A JP2016074798A JP2017184917A JP 2017184917 A JP2017184917 A JP 2017184917A JP 2016074798 A JP2016074798 A JP 2016074798A JP 2016074798 A JP2016074798 A JP 2016074798A JP 2017184917 A JP2017184917 A JP 2017184917A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- light
- determination
- jackpot
- variation pattern
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】遊技機における遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】本発明は、役物156を備える遊技機100であって、役物156の少なくとも一部に、光拡散部を備える湾曲状の導光部2210と、導光部2210に光を導くための複数の発光手段2331,2341とを備え、複数の発光手段2331,2341は、光拡散部の複数領域2315,2316にそれぞれ入光することを特徴とする遊技機100に関する。
【選択図】図23
【解決手段】本発明は、役物156を備える遊技機100であって、役物156の少なくとも一部に、光拡散部を備える湾曲状の導光部2210と、導光部2210に光を導くための複数の発光手段2331,2341とを備え、複数の発光手段2331,2341は、光拡散部の複数領域2315,2316にそれぞれ入光することを特徴とする遊技機100に関する。
【選択図】図23
Description
本発明は、パチンコ等の遊技機に関する。
従来から、遊技盤に設けられる可動役物を用いて、種々の演出を実行する遊技機が知られている。当該遊技機の中には、可動役物の少なくとも一部を発光させるための発光源と該発光源からの光を導く導光板とを備えたものも少なくない(例えば、特許文献1を参照)。
しかし、従来技術には、遊技の興趣に向上の余地があった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
「適用例1」
本例は、役物(156)を備える遊技機(100)であって、役物(156)の少なくとも一部に、光拡散部を備える湾曲状の導光部(2210)と、導光部(2210)に光を導くための複数の発光手段(2331,2341)とを備え、複数の発光手段(2331,2341)は、光拡散部の複数領域(2315,2316)にそれぞれ入光することを、要旨とする。
「適用例2」
また、別の例は、さらに、複数の発光手段(2331,2341)は、回路基板(2320)の両面に備えられることを、要旨とする。
本例は、役物(156)を備える遊技機(100)であって、役物(156)の少なくとも一部に、光拡散部を備える湾曲状の導光部(2210)と、導光部(2210)に光を導くための複数の発光手段(2331,2341)とを備え、複数の発光手段(2331,2341)は、光拡散部の複数領域(2315,2316)にそれぞれ入光することを、要旨とする。
「適用例2」
また、別の例は、さらに、複数の発光手段(2331,2341)は、回路基板(2320)の両面に備えられることを、要旨とする。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機100について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明を限定するものではなく、また、実施形態の中で説明されている諸要素およびその組み合わせの全てが本発明の解決手段に必須であるとは限らない。
[遊技機100の構成]
図1、2を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。図2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。なお、遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
図1、2を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。図2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。なお、遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
以下の説明では、必要に応じて、遊技機100の左右方向を「X方向」とも呼び、特に、遊技機100の右方向を「+X方向」とも呼び、遊技機100の左方向を「−X方向」とも呼ぶ。また、遊技機100の上下方向を「Y方向」とも呼び、特に、遊技機100の上方向を「+Y方向」とも呼び、遊技機100の下方向を「−Y方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機100の奥行方向を「Z方向」とも呼び、特に、遊技機100に対して奥側に向かう方向を「+Z方向」とも呼び、遊技機100に対して手前側に向かう方向を「−Z方向」とも呼ぶ。
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。ガラス枠150には、図2に示すように、ガラス部材151が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠150の所定位置には、ガラス枠150が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが、内枠170の所定位置には、内枠170が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチがそれぞれ設けられている。
内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられると共に、遊技盤ユニット102が着脱自在に設けられている。ガラス部材151と遊技盤ユニット102との間には、遊技領域106が設けられている。この遊技領域106は、遊技球が流下する遊技球流下領域(図示せず)と、メイン表示装置131の表示画面領域とを含む。
遊技盤ユニット102は、透明なアクリル部材からなる遊技盤102Aを備えている。遊技盤102Aには、複数の釘(図示せず)や風車(図示せず)が配置されている。これら釘や風車は、遊技球の動きを変更したり、所定の入賞口に誘導したりする機能を有する。遊技盤102Aにおいて、遊技者側の面を表側面とも呼び、奥側の面(表側面とは反対面)を裏側面とも呼ぶ。
遊技盤ユニット102の遊技盤102Aは、開口部102AZを有している。メイン表示装置131は、この開口部102AZに配置される。これにより、遊技者からメイン表示装置131が視認し易くなる。
なお、本実施形態では、遊技盤102Aは、透明に形成されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技盤102Aは、光透過性に形成されていればよく、半透明でもよい。また、遊技盤102Aは、アクリル部材以外の部材、例えば、透明なプラスチック部材から形成されてもよい。
ガラス枠150の下部側には、演出操作ユニットBSUが設けられている。演出操作ユニットBSUは、演出ボタン135及び演出操作キー136で構成されている。演出操作ユニットBSUの奥側には、上皿128が設けられている。また、演出操作ユニットBSUの左下方には、下皿129が設けられている。さらにまた、演出操作ユニットBSUの右下方には、発射ハンドル装置103が設けられている。
ガラス枠150の上部側には、操作レバー180、移動回転体190及びリトラクタブル137が設けられ、所定の遊技状態になると、操作レバー180、移動回転体190及びリトラクタブル137は、所定の関連動作を実行する。
ガラス枠150の上部側には、操作レバー180、移動回転体190及びリトラクタブル137が設けられ、所定の遊技状態になると、操作レバー180、移動回転体190及びリトラクタブル137は、所定の関連動作を実行する。
上皿128は、遊技領域106に発射するための遊技球を貯留するための皿である。下皿129は、上皿128に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。上皿128に貯留された遊技球は、発射レール(図示せず)に導出され、発射ハンドル装置103により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール(図示せず)に誘導されて、遊技領域106(遊技球流下領域)に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置103の回転操作具合により、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、遊技領域106に含まれる遊技球流下領域の左側ルート106a、または、右側ルート106bを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、左側ルート106aを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、右側ルート106bを通過し得る。
演出操作ユニットBSUの中央部には、演出ボタン135が配置されている。演出ボタン135は、押圧操作により演出態様を変更させることが可能である。
また、演出操作ユニットBSUの左側には、演出操作キー136が設けられている。
また、演出操作ユニットBSUの左側には、演出操作キー136が設けられている。
図1に示すように、遊技領域106は、周囲の奥側に変形文字ユニット154を、右方の遊技球流下領域の奥側に第一鉄人ユニット155を、左方の遊技球流下領域の奥側に第二鉄人ユニット156を、右側の上方から下方の奥側に主将ユニット161を、左側の上奥側に強者ユニット171を、中央の上奥側に蜘蛛男ユニット181を、それぞれ備えている。
遊技領域106に備えられた各ユニット154,155,156,161,171,181は、可動役物(いわゆるギミック)であり、それらのユニット154,155,156,161,171,181を、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行うようになっている。
なお、本願では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈される。また、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈される。
なお、本願では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈される。また、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈される。
遊技領域106の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動装置112が設けられている。この第1始動装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、所定の賞球(例えば3個)が払い出される。また、第1始動入賞装置112の上方には、遊技球が遊技球流下領域の主に左側ルート106aの途中で、釘の間を通過せず、いわゆるワープし、第1始動入賞装置112に入球しやすくなるステージ140が備えられている。
また、遊技領域106の右側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動装置115が設けられている。第2始動装置115は、可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動装置115が第2の態様に制御されているときには、可動片115bが受け皿として機能し、第2始動装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動装置115は、第1の開閉態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の開閉態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
第2始動装置115は、遊技球が入賞すると、上記第1始動装置112と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、例えば第1始動装置112と同じ賞球(3個)が払い出される。
また、遊技領域106の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球が通過すると、当たり乱数取得されて当たり判定が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
大入賞装置117は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に下端を軸として開放される開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bは、遊技盤面に略垂直となる開放状態と、遊技盤面に略平行となる閉鎖状態とに可動制御される。そして、開閉扉117bが遊技盤面に略垂直に開放されていると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入賞可能となる。また、大入賞装置117に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば15個)が払い出される。
また、大入賞装置117の上方には、入賞補助装置130を備えることもできる。この入賞補助装置130は、遊技領域106の右側ルート106bを通過した複数の遊技球が大入賞装置117に入球する前に通過して、所定の時間滞留するようになっており、所定の時間毎に遊技領域106の盤面の裏側方向に移動し、滞留している複数の遊技球を一度に大入賞装置117に入球させることにより、遊技者に対する興趣を向上させるようになっている。なお、遊技領域106の最下部には、第1始動装置112、第2始動装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。
遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動装置112、第2始動装置115の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の装飾図柄が変動表示され、特定の装飾図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。
つまり、装飾図柄は、第1始動装置112、第2始動装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置131による装飾図柄の変動表示と第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この装飾図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
また、本実施形態においては、メイン表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
ここで、遊技領域106の左側下方には、図1に示すように、表示器125が設けられている。表示器125は、普通図柄表示器118と、第1特別図柄表示器120と、第2特別図柄表示器122と、普通図柄保留表示器119と、第1特別図柄保留表示器123と、第2特別図柄保留表示器124とを有する。表示器125の詳細は後述する。
メイン表示装置131は、遊技盤ユニット102の略中央に配置され、3つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置131で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置131で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の1〜9と、特殊図柄とを含む。
メイン表示装置131における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
遊技者が発射ハンドル装置103を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置103を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における右側領域を流下する。したがって、ゲート113bや大入賞装置117へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
第1始動装置112は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置115は、通常時は可動片115bによって閉塞されている。可動片115bは、ゲート113bへの遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置115を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置112又は第2始動装置115へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の4つの判定が実行され得る。
(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
(2)表示器125において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。
(3)この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
(4)メイン表示装置131での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
(2)表示器125において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。
(3)この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
(4)メイン表示装置131での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
「大当たり遊技」とは、大入賞装置117を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第1始動装置112を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置115への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
「リーチ」とは、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第1始動装置112を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置115への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
また、遊技球がゲート113bを通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、可動片115bを開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート113bへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機100では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片115bを開放すると判定する確率は、遊技機100の遊技状態で変化する仕様となっている。
大入賞装置117は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置117の開口部には、大入賞装置117を開閉する開閉扉117bが設けられている。大入賞装置117は、通常はこの開閉扉117bによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記開閉扉117bを作動させて大入賞装置117を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
[表示器125の説明]
図1に示す表示器125は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124、普通図柄表示器118、及び、普通図柄保留表示器119を有している。
図1に示す表示器125は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124、普通図柄表示器118、及び、普通図柄保留表示器119を有している。
第1特別図柄表示器120は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器120には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示器122は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器122には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、本実施形態の遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置112に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器123は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
同様に、遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置115に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第2特別図柄保留表示器124は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
普通図柄表示器118は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器118における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート113bを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器119は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
なお、本実施形態の遊技機100では、右打ちランプ(図示せず)とラウンドランプ(図示せず)とを備えている。右打ちランプは、後述の大当たり遊技状態時と後述の時短遊技状態時に点灯し、遊技者に右打ち(詳細は後述)をすることを推奨する。ラウンドランプは、1つ以上のランプから構成される。ラウンドランプは、大当たり時において、消灯状態から点灯状態に移行する。ラウンドランプは、点灯により大当たり時の大当たり種別に応じて、ラウンド遊技の回数を示唆する。例えば、ラウンドランプが2つある場合には、一方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を4回実行することを示唆し(すなわち、4R大当たりであることを示唆し)、他方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を16回実行することを示唆する(すなわち、16R大当たりであることを示唆する)。
[遊技機100の内部構成]
図3は、遊技機100の機能ブロックを表す図である。遊技機100は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、および、電源基板360を備えている。
図3は、遊技機100の機能ブロックを表す図である。遊技機100は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、および、電源基板360を備えている。
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。
この主制御用の入力ポートには、ゲート113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、可動片115bを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置117を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器118,120,122、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器119,123,124、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
図4―1は、主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。図4−2は、主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4―1は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4―2は、メインRAM301cを説明するための図である。
メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインROM301bには、図4―1に示すように、大当たり判定テーブルT1と、大当たり図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、第1変動パターンテーブルT4と、第2変動パターンテーブルT5と、普通図柄判定テーブルT6が格納されている。
大当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、2つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルT1Aと、確変時大当たり判定テーブルT1Bとを含む。
大当たり図柄判定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT2は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aと、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bとを含む。
大当たり図柄判定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT2は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aと、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bとを含む。
リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、4つのリーチ判定テーブル(図示せず)、すなわち、特1通常時リーチ判定テーブルと、特1確変時リーチ判定テーブルと、特2通常時リーチ判定テーブルと、特2確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの4つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特1確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
第1変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。第1変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
第2変動パターンテーブルT5は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。第2変動パターンテーブルT5は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aと、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bと、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cと、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bは、確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dは、確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
これら第1変動パターンテーブルT4と、第2変動パターンテーブルT5は、変動パターン判定時に、いずれか1つのテーブルが選択され、同時に選択されることはない。第1変動パターンテーブルT4は、平均変動秒数(平均演出時間)が第2変動パターンテーブルT5よりも短いテーブルであり、後述の取得時保留順情報が「3」、または、「4」の場合に選択される。第2変動パターンテーブルT5は、平均変動秒数が第1変動パターンテーブルT4よりも長いテーブルであり、後述の取得時保留順情報が「1」、または、「2」の場合に選択される。これらの詳細については、後述する。
普通図柄判定テーブルT6は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルT1、大当たり図柄判定テーブルT2、第1変動パターンテーブルT4、第2変動パターンテーブルT5、および、普通図柄判定テーブルT6についての詳細は、後述する。
上述した大当たり判定テーブルT1、大当たり図柄判定テーブルT2、第1変動パターンテーブルT4、第2変動パターンテーブルT5、および、普通図柄判定テーブルT6についての詳細は、後述する。
メインRAM301cは、図4―2(A)に示すように、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cは、保留情報記憶領域301cxと、保留情報判定領域301cyと、獲得出玉相当情報記憶領域301czと、を有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど)や、各種記録値(後述の変数Kや定数Km)などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。
保留情報記憶領域301cxは、図4−2(B)に示すように、第1始動装置112に係る保留情報、および、取得時保留順情報を対応付けて格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置115に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。
保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。なお、図4−2(B)では、保留情報が格納されている保留情報領域には、「○」が示されており、保留情報が格納されていない保留情報領域には、「−」が示されている。
保留情報記憶領域301cxの保留情報領域に格納される取得時保留順情報は、保留情報が取得された際の保留順を表す情報である。詳しくは、取得時保留順情報は、保留情報が取得された場合において、その際に格納される保留情報領域の番号に対応する。例えば、保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域のみに保留情報が格納されている場合には、保留情報は第2保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「2」となる。保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域、第2保留情報領域、および、第3保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報は、第4保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「4」となる。
保留情報判定領域301cyは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
保留情報判定領域301cyは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
獲得出玉相当情報記憶領域301czは、獲得出玉相当情報を記憶するための情報である。当該獲得出玉相当情報は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を表す。獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報が表す数(獲得出玉相当数とも呼ぶ)は、大入賞装置117に1つの遊技球が入ると、賞球数(例えば、15)ずつ加算される。すなわち、獲得出玉相当情報が表す数は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117に入った遊技球の数に、賞球数を乗じた値となる。
なお、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、時短遊技状態が終了した場合に、メインCPU301aによってリセット(消去)される。従って、この獲得出玉相当情報が表す数は、初大当たり時における大当たり遊技状態に払い出された遊技球数と、初大当たり後の時短遊技状態が終了する前に再度大当たり遊技状態に移行した場合に払い出された遊技球数との和である。すなわち、時短遊技状態が継続している間の獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態に移行する度に、当該大当たり遊技状態で払い出された遊技球数分加算されていく。
なお、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、時短遊技状態が終了した場合に、メインCPU301aによってリセット(消去)される。従って、この獲得出玉相当情報が表す数は、初大当たり時における大当たり遊技状態に払い出された遊技球数と、初大当たり後の時短遊技状態が終了する前に再度大当たり遊技状態に移行した場合に払い出された遊技球数との和である。すなわち、時短遊技状態が継続している間の獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態に移行する度に、当該大当たり遊技状態で払い出された遊技球数分加算されていく。
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、各種ユニット、演出操作キー136、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置131、音声出力装置331、演出ボタン135、変形文字ユニット154、第一鉄人ユニット155、第二鉄人ユニット156、主将ユニット161、強者ユニット171及び蜘蛛男ユニット181等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。
サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。
サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
画像制御基板330は、メイン表示装置131の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置131、および、音声出力装置331が接続されている。
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
CGROMには、メイン表示装置131に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データをメイン表示装置131に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
ランプ制御基板340は、種々の可動役物の制御と、演出ボタン135に内蔵されるランプや発射ハンドル103に内蔵されるランプなどの演出用照明装置342の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板340は、演出ボタン135、変形文字ユニット154、第一鉄人ユニット155、第二鉄人ユニット156、主将ユニット161、強者ユニット171及び蜘蛛男ユニット181を駆動制御することで、駆動したユニットに備わる可動役物(可動体)による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、演出用照明装置342を点灯制御、または、点滅制御することで、照明演出を実現する。
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。
タッチセンサ351は、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
[遊技状態の説明]
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT1Bを示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT6を示す。
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT1Bを示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT6を示す。
本実施形態の遊技機100では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機100では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT1Aが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT1Aは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT1Aが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT1Aは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
確変状態における大当たり判定では、図5(B)に示す確変時大当たり判定テーブルT1Bが用いられる。確変時大当たり判定テーブルT1Bは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ON」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「OFF」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT6は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT6は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート113bへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記1つのみの当たり値「0」である場合には、「当たり」と判定され、「0」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、1/65536である。
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート113bへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記65535個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、65535/65536≒1/1.00002である。
また、非時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片115bを可動させて第2始動装置115を開放する開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器118において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片115bの可動により第2始動装置115が0.2秒間開放される。
これに対して、時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片115bを可動させて第2始動装置115を開放する開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器118において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片115bの可動により第2始動装置115が2.5秒間開放される。
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、1/65536と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。
従って、ゲート113bを同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動装置115が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「OFF」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、可動片115bの開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、可動片115bの開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を、高確非時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態(潜伏遊技状態)とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
[大当たり遊技の説明]
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、大入賞装置117が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置117が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置117が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置117の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、大入賞装置117が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置117が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置117が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置117の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置117に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置117に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.1秒だけ大入賞装置117が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置117への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
[大当たり種別の説明]
図6は、大当たり図柄判定テーブルT2と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
図6は、大当たり図柄判定テーブルT2と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
図6(A)および(B)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルT2Aおよび特2大当たり図柄判定テーブルT2Bでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルT2A,T2Bは、特定図柄A〜Cに0〜9の乱数(数値)が割り当てられており、割り当てられた乱数(数値)の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
(1)特定図柄A:16R確変大当たり
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
図6(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「60%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「20%」となっているのに対して、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「60%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「30%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「10%」となっている
[変動パターンテーブルの説明]
図7−1は、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図である。図7−2は、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図である。図7−3は、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cを例示する説明図である。図7−4は、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dを例示する説明図である。図7−5は、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aを例示する説明図である。図7−6は、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bを例示する説明図である。図7−7は、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cを例示する説明図である。図7−8は、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dを例示する説明図である。まず、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルT4B,T4C,T4D、T5A、T5B、T5C、T5Dについて説明する。
図7−1は、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図である。図7−2は、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図である。図7−3は、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cを例示する説明図である。図7−4は、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dを例示する説明図である。図7−5は、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aを例示する説明図である。図7−6は、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bを例示する説明図である。図7−7は、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cを例示する説明図である。図7−8は、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dを例示する説明図である。まず、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルT4B,T4C,T4D、T5A、T5B、T5C、T5Dについて説明する。
図7−1に示すように、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aは、変動パターン1〜変動パターン10Bまでの19の変動パターンを有している。これらの変動パターン1〜10Bについて説明する。
なお、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aにおいて、「変動パターン」+「数字」+「アルファベット」で表される変動パターンがあるが、「変動パターン」+「数字」が同じである場合には、基本的に対応する基幹表示演出が同様の変動パターンとなる。例えば、変動パターン2Aと変動パターン2Bとは、基本的に対応する基幹演出がノーマルリーチ(ハズレ)演出で同様であり、後述する擬似連演出を実行するか否かが異なり得る。従って、「変動パターン」+「数字」が同じ変動パターンにはついては、同種の変動パターンと見なし、まとめて説明を行う。
なお、基幹表示演出とは、ベースとなる表示演出であり、背景画像の切り替わりタイミングや、演出の切り替わりタイミング、または、キャラクタの出現タイミングなどがほぼ同じ演出である。
[変動パターン1]
変動パターン1は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン1は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置131において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。
変動パターン1は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン1は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置131において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。
[変動パターン2]
変動パターン2は、基幹演出としてノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。このうち、変動パターン2Aは、ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動秒数が10秒であり、ハズレの場合の2/30で選択される。ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)は、メイン表示装置131において、擬似連演出が実行されず、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
変動パターン2は、基幹演出としてノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。このうち、変動パターン2Aは、ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動秒数が10秒であり、ハズレの場合の2/30で選択される。ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)は、メイン表示装置131において、擬似連演出が実行されず、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
ここで、擬似連演出について説明する。擬似連演出(または擬似連続変動演出)とは、特別図柄の変動表示中において、装飾図柄を変動表示させ、当該装飾図柄を仮停止させた後、再び、変動表示させて、装飾図柄の変動表示を擬似的に繰り返す演出である。なお、この場合、擬似連演出では、装飾図柄を仮停止させているが、これに限られず、装飾図柄を仮停止させずに、スローダウンさせた後、その後、装飾図柄を変動表示させてもよい。
変動パターン2Bは、ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動秒数が16秒であり、ハズレの場合の2/30で選択される。このノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出)は、メイン表示装置131において、擬似連演出が実行され、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン3]
変動パターン3は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン3Aは、ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
変動パターン3は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン3Aは、ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
変動パターン3Bは、ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動時間が16秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン4]
変動パターン4は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン4Aは、SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が30秒であり、ハズレの場合の3/60で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
変動パターン4は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン4Aは、SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が30秒であり、ハズレの場合の3/60で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
変動パターン4Bは、SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動時間が36秒であり、ハズレの場合の3/60で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン5]
変動パターン5は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン5Aは、SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の1/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
変動パターン5は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン5Aは、SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の1/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
変動パターン5Bは、SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動時間が36秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の4/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン6]
変動パターン6は、SPSPリーチ(ハズレ)演出1を実行するための変動パターンである。変動パターン6Aは、SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
変動パターン6は、SPSPリーチ(ハズレ)演出1を実行するための変動パターンである。変動パターン6Aは、SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
変動パターン6Bは、SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が66秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン7]
変動パターン7は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1を実行するための変動パターンである。変動パターン7Aは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連なし)が実行され、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の3/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
変動パターン7は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1を実行するための変動パターンである。変動パターン7Aは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連なし)が実行され、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の3/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
変動パターン7Bは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連あり)が実行され、変動時間が66秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の7/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン8]
変動パターン8は、SPSPリーチ(ハズレ)演出2を実行するための変動パターンである。変動パターン8Aは、SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
変動パターン8は、SPSPリーチ(ハズレ)演出2を実行するための変動パターンである。変動パターン8Aは、SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
変動パターン8Bは、SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が66秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン9]
変動パターン9は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2を実行するための変動パターンである。変動パターン9Aは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の3/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
変動パターン9は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2を実行するための変動パターンである。変動パターン9Aは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の3/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
変動パターン9Bは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が66秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の7/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン10]
変動パターン10は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン10Aは、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
変動パターン10は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン10Aは、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
変動パターン10Bは、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が86秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の4/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、SPリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度(以下では、大当たり期待度とも呼ぶ)が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、SPリーチ演出が行われた場合よりも、SPSPリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
本実施形態では、図7−2に示すように、第1特1確変時第1変動パターンテーブルT4Bは、19の変動パターン(変動パターン11〜20B)を有しており、これらの変動パターンのうちの変動パターン12A〜20Bは、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する18の変動パターン(変動パターン2A〜10B)とそれぞれ同様となっている。第1特1確変時第1変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン11は、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間が長く、変動時間が10秒に設定されている。
また、図7−3に示すように、第1特2通常時第1変動パターンテーブルT4Cは、19の変動パターン(変動パターン21〜30B)を有しており、これらの変動パターン21〜30Bは、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する19の変動パターン(変動パターン1〜10B)とそれぞれ同様となっている。
さらに、図7−4に示すように、第1特2確変時第1変動パターンテーブルT4Dは、19の変動パターン(変動パターン31〜40B)を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン32A〜40は、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する18の変動パターン(変動パターン2A〜10B)とそれぞれ同様となっている。第1特2確変時第1変動パターンテーブルT4Dが有する変動パターン31は、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間が短く、変動時間が2秒に設定されている。
また、図7−5に示すように、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aは、19の変動パターン(変動パターン1X〜10BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン1X〜10BX)は、それぞれ、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1〜10Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1〜10Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。
図7−6に示すように、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bは、19の変動パターン(変動パターン11X〜20BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン11X〜20BX)は、それぞれ、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン11〜20Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン11〜20Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。
また、図7−7に示すように、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cは、19の変動パターン(変動パターン21X〜30BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン21X〜30BX)は、それぞれ、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cが有する変動パターン21〜30Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cが有する変動パターン21〜30Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。
図7−8に示すように、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dは、19の変動パターン(変動パターン31X〜40BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン31X〜40BX)は、それぞれ、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dが有する変動パターン31〜40Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dが有する変動パターン31〜40Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。
すなわち、第2変動パターンテーブルT5における各変動パターンは、第1変動パターンテーブルT4における対応する各変動パターンよりも、それぞれ変動時間が10秒ほど長く設定されている。
[主制御基板300での処理一覧]
図8は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
図8は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
[乱数更新処理]
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
[スイッチ処理]
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、および、大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。始動装置スイッチ処理には、事前判定処理が含まれる。
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、および、大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。始動装置スイッチ処理には、事前判定処理が含まれる。
[始動装置スイッチ処理]
メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置112または第2始動装置115に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cx(保留情報領域:図4−2(B)参照)に格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置112に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置112または第2始動装置115に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cx(保留情報領域:図4−2(B)参照)に格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置112に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
また、メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、保留情報を保留情報記憶領域301cx(保留情報格納領域)に格納する場合において、当該保留情報領域に、当該保留情報と対応付けて取得時保留順情報を格納する。この場合、保留情報が取得された場合において、保留情報領域に保留情報が格納されていない場合には、保留情報は第1保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「1」となる。
[事前判定処理]
図9は、主制御基板300のCPU301aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインCPU301aは、上述した始動装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第1始動装置123及び第2始動装置124への入球時において、取得された保留情報と取得時保留順情報とが保留情報記憶領域301cx(保留情報領域)に格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定、および、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、保留情報記憶領域301cx(保留情報領域)に格納された保留情報が保留情報判定領域301cyにシフトして、特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当たり判定の結果、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
図9は、主制御基板300のCPU301aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインCPU301aは、上述した始動装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第1始動装置123及び第2始動装置124への入球時において、取得された保留情報と取得時保留順情報とが保留情報記憶領域301cx(保留情報領域)に格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定、および、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、保留情報記憶領域301cx(保留情報領域)に格納された保留情報が保留情報判定領域301cyにシフトして、特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当たり判定の結果、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
図9に示すように、メインCPU301aは、S1001の処理で、取得した保留情報(大当たり乱数)に基づいて大当たり判定を実行し、大当たりか否かを判断する。メインCPU301aは、大当たりであると判断した場合(S1001:YES)には、S1002の処理で、大当たり図柄判定を実行し、特別図柄としての大当たり図柄(特定図柄A,B,C)を特定し、その後、S1004の処理へ移行する。一方、メインCPU301aは、大当たりでないと判断した場合(S1001:NO)、すなわち、ハズレであると判断した場合には、S1003の処理で、特別図柄としてのハズレ図柄を特定し、その後、S1004へ移行する。次に、メインCPU301aは、S1004の処理で、変動パターン判定を実行し、変動パターンを特定する。続いて、メインCPU301aは、S1005の処理で、保留コマンドを生成する。この保留コマンドには、保留情報記憶領域301cxに保留情報が追加されたことを表す保留追加情報と、特定された特別図柄(以下では、事前判定用特別図柄とも呼ぶ)と、上記で特定された変動パターン(以下では、事前判定用変動パターンとも呼ぶ)と、保留情報に対応付けられる取得時保留順情報と、が含まれる。事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報とを総じて事前判定情報とも呼ぶ。
[ゲートスイッチ処理]
また、メインCPU301aは、ゲートスイッチ処理として、ゲート113bに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cの所定の記憶領域に格納する。
また、メインCPU301aは、ゲートスイッチ処理として、ゲート113bに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cの所定の記憶領域に格納する。
[大入賞装置スイッチ処理]
メインCPU301aは、大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)において、大入賞装置117に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインCPU301aは、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインRAM301cの獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される(蓄積される)獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインCPU301aは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶された獲得出玉相当情報をリセット(消去)する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインCPU301aは、大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
メインCPU301aは、大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)において、大入賞装置117に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインCPU301aは、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインRAM301cの獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される(蓄積される)獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインCPU301aは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶された獲得出玉相当情報をリセット(消去)する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインCPU301aは、大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
[特別図柄処理]
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
[保留情報シフト処理]
メインCPU301aは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおいて、保留情報と、取得時保留順情報とをシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域301cxにおいて、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第1特別図柄に対応する第2保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とを第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とをメインRAM301cの保留情報判定領域301cyにシフトさせる。
メインCPU301aは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおいて、保留情報と、取得時保留順情報とをシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域301cxにおいて、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第1特別図柄に対応する第2保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とを第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とをメインRAM301cの保留情報判定領域301cyにシフトさせる。
[大当たり判定処理]
次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT1とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いる。
次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT1とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いる。
[大当たり図柄判定処理]
次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT2とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。
次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT2とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。
[リーチ判定処理]
次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。
次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。
[変動パターン設定処理]
次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、取得時保留順情報に基づいて、第1変動パターンテーブルT4を選択するのか、第2変動パターンテーブルT5を選択するのかを決定する。例えば、取得時保留順情報が「3」、または、「4」の場合には、第1変動パターンテーブルT4を選択し、取得時保留順情報が「1」、または、「2」の場合には、第2変動パターンテーブルT5を選択する。
次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、取得時保留順情報に基づいて、第1変動パターンテーブルT4を選択するのか、第2変動パターンテーブルT5を選択するのかを決定する。例えば、取得時保留順情報が「3」、または、「4」の場合には、第1変動パターンテーブルT4を選択し、取得時保留順情報が「1」、または、「2」の場合には、第2変動パターンテーブルT5を選択する。
次に、メインCPU301aは、選択した変動パターンテーブルに含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、遊技状態と特別図柄の種別に基づいて、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。例えば、上記で第1変動パターンテーブルT4を選択した場合には、第1変動パターンテーブルT4のうちの4つの変動パターンテーブルT4A〜T4Dの中から1つの変動パターンテーブルを選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dを用いる。
また、例えば、上記で第2変動パターンテーブルT5を選択した場合には、第2変動パターンテーブルT5のうちの4つの変動パターンテーブルT5A〜T5Dの中から1つの変動パターンテーブルを選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dを用いる。
次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU301aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
[特別図柄停止処理]
また、メインCPU301aは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器120又は第2特別図柄表示器122に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。
また、メインCPU301aは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器120又は第2特別図柄表示器122に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。
さらに、メインCPU301aは、特別図柄停止処理において、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをONする処理を実行する。
この特別図柄処理において、メインCPU301aは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。
[普通図柄処理]
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
[普通図柄判定処理]
メインCPU301aは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT6とに基づいて、普通図柄判定を実行する。
メインCPU301aは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT6とに基づいて、普通図柄判定を実行する。
[動作パターン設定処理]
メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片115bの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片115bの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
[開閉図柄制御処理]
メインCPU301aは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器118に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片115bを開閉制御する。
メインCPU301aは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器118に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片115bを開閉制御する。
[大入賞装置開放制御処理]
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。この大入賞装置開放制御処理は、開放パターン設定処理と遊技状態設定処理とを含む。
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。この大入賞装置開放制御処理は、開放パターン設定処理と遊技状態設定処理とを含む。
[開放パターン設定処理]
メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置117の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置117の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。
メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置117の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置117の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。
[遊技状態設定処理]
また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
[払出処理]
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[コマンド送信処理]
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[コマンド送信処理]
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。
[演出制御基板320の電気的構成]
図10は、演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンド(変動パターン等含む)に基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330にはメイン表示装置131、および、音声出力装置331が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には、演出ボタン135、変形文字ユニット154、第一鉄人ユニット155、第二鉄人ユニット156、主将ユニット161、強者ユニット171及び蜘蛛男ユニット181、および、演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
図10は、演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンド(変動パターン等含む)に基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330にはメイン表示装置131、および、音声出力装置331が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には、演出ボタン135、変形文字ユニット154、第一鉄人ユニット155、第二鉄人ユニット156、主将ユニット161、強者ユニット171及び蜘蛛男ユニット181、および、演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
図10に示すように、サブROM320bには、基幹表示演出指定テーブルTS1と、装飾図柄決定テーブルTS2と、チャンスアップ決定テーブルTS3とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出1、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出2、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
基幹表示演出指定テーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出1、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出2、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。
装飾図柄決定テーブルTS2は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。
チャンスアップ決定テーブルTS3は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。
図10に示すように、サブRAM320cには、保留記憶領域320c1と、獲得出玉相当情報記憶領域320c2と、事前判定情報記憶領域320c3とが設けられている。
保留記憶領域320c1は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域320c1の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
保留記憶領域320c1は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域320c1の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第4保留領域が最優先で消去対象とされ、第4保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第3保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第2保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第1保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板320が主制御基板300から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第1保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。
獲得出玉相当情報記憶領域320c2は、主制御基板300から送信される獲得出玉相当情報コマンドが表す獲得出玉相当情報を記憶するための領域である。この獲得出玉相当情報は、獲得出玉相当情報コマンドが送信されてくるたびに、上書き保存される。
図11は、サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。事前判定情報記憶領域320c3は、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)を格納するための記憶領域であり、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、4つの格納領域(第1格納領域、第2格納領域、第3格納領域、および、第4格納領域)が設けられている。また、それぞれの格納領域には、事前判定用特別図柄に基づく大当たり判定情報を格納する大当たり判定情報欄と、事前判定用図柄に基づく大当たり図柄情報を格納する大当たり図柄情報欄と、事前判定用変動パターンに基づく変動パターン情報を格納する変動パターン情報欄と、取得時保留順情報を格納する取得時保留順情報欄と、連続演出の発動の有無を示す連続演出有無情報を格納する連続演出有無情報欄と、が設けられている。詳細は後述するが連続演出有無情報は、連続演出発動情報と、連続演出不発動情報とを含む。
主制御基板300から送信されてくる保留コマンド(図9:S1005)には、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)が含まれる。事前判定情報記憶領域320c3には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第1特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第1格納領域が最優先で格納対象とされ、第1格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第2格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第3格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4格納領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第1特別図柄の第3格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第1特別図柄の事前判定情報(特定図柄A、変動パターン7B、取得時保留順情報「4」)を格納する場合(図11参照)には、第4格納領域の取得時保留順情報欄に「4」を表す情報を格納し、第4格納領域の変動パターン情報欄に「変動パターン7B」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり図柄情報欄に「特定図柄A」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり判定情報欄に「大当たり」を表す情報を格納する。
なお、図11では、第1特別図柄に係る第1格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン1」の情報が、取得時保留順情報欄に「3」を表す情報がそれぞれ格納されている。第2格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン2AX」の情報が、取得時保留順情報欄に「1」を表す情報がそれぞれ格納されている。第3格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン4BX」の情報が、取得時保留順情報欄に「2」を表す情報がそれぞれ格納されている。
また、連続演出有無情報欄には、後述の先読み処理において、連続演出を実行するか否かを表す連続演出発動情報が格納される。なお、図11では、第1特別図柄に係る第4格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出の発動を示す情報である連続演出発動情報として「○」が示され、その他の格納領域には、連続演出を発動しないことを示す情報である連続演出不発動情報として「−」が示されている。
なお、サブRAM320cは、所定のフラグなどが記憶されるフラグ記憶領域(図示せず)も有している。例えば、このフラグ記憶領域には、後述する連続実行演出フラグや擬似連演出実行フラグなどが格納される。
[演出制御基板320での処理一覧]
図12は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。
図12は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。
[演出メイン処理]
サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
[演出タイマ割込処理]
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
[乱数更新処理]
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数)を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数)を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
[コマンド受信処理]
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、先読み処理と、演出パターン決定処理と、保留処理と、事前判定情報シフト処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、獲得出玉相当情報記憶処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、先読み処理と、演出パターン決定処理と、保留処理と、事前判定情報シフト処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、獲得出玉相当情報記憶処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
[先読み処理]
先読み処理は、主制御基板300から送信される保留コマンドに基づいて連続演出を行うか否かを判定する処理、擬似連演出を行うか否かを判定する処理を実行する。この先読み処理については、図13を用いて詳細を後述する。
先読み処理は、主制御基板300から送信される保留コマンドに基づいて連続演出を行うか否かを判定する処理、擬似連演出を行うか否かを判定する処理を実行する。この先読み処理については、図13を用いて詳細を後述する。
なお、連続演出とは、メイン表示装置131において、実行され得る演出であり、特別図柄における複数の変動表示に亘って、後述する変動開始演出中に実行され得る演出である。この連続演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。連続演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。また、連続演出は、特別図柄における1回の変動表示に実行されてもよい。
また、擬似連演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。擬似連演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。
[演出パターン決定処理]
サブCPU320aは、演出パターン決定処理として、基幹表示演出指定テーブルTS1、装飾図柄決定テーブルTS2、および、チャンスアップ決定テーブルTS3に基づいて、演出パターンを決定する。この演出パターン決定処理についての詳細は、図14を用いて後述する。
サブCPU320aは、演出パターン決定処理として、基幹表示演出指定テーブルTS1、装飾図柄決定テーブルTS2、および、チャンスアップ決定テーブルTS3に基づいて、演出パターンを決定する。この演出パターン決定処理についての詳細は、図14を用いて後述する。
[保留処理]
サブCPU320aは、保留処理として、主制御基板300からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM320cに設けられた保留記憶領域320c1における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU320aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU320aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。サブCPU320aは、第1〜第4保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
サブCPU320aは、保留処理として、主制御基板300からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM320cに設けられた保留記憶領域320c1における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU320aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU320aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。サブCPU320aは、第1〜第4保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
また、サブCPU320aは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域320c1の4つの保留領域に対応させて、メイン表示装置131において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域320c1において、第1〜第3保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置131において3つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
[事前判定情報シフト処理]
サブCPU320aは、事前判定情報のシフト処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、サブRAM320cの事前判定情報記憶領域320c3の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、図11のごとく事前判定情報が格納されている場合において事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第1格納領域に格納された情報を消去し、第2格納領域に格納された情報を第1格納領域にシフトし、第3格納領域に格納された情報を第2格納領域にシフトし、第4格納領域に格納された情報を第3格納領域にシフトする。従って、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報のセット)の数と、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx:図4−2参照)に格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。同様に、第2特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数と、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx)に格納されている第2特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。例えば、図11に示すように、第1特別図柄に対する第1格納領域〜第4格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx)に格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数も4つである。
サブCPU320aは、事前判定情報のシフト処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、サブRAM320cの事前判定情報記憶領域320c3の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、図11のごとく事前判定情報が格納されている場合において事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第1格納領域に格納された情報を消去し、第2格納領域に格納された情報を第1格納領域にシフトし、第3格納領域に格納された情報を第2格納領域にシフトし、第4格納領域に格納された情報を第3格納領域にシフトする。従って、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報のセット)の数と、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx:図4−2参照)に格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。同様に、第2特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数と、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx)に格納されている第2特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。例えば、図11に示すように、第1特別図柄に対する第1格納領域〜第4格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx)に格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数も4つである。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄および第2特別図柄の双方に保留情報があり、特別図柄を停止して、次の図柄変動へと移行する場合、第2特別図柄の保留情報を優先的に用いて特別図柄判定を行う。従って、事前判定情報記憶領域320c3において、第1特別図柄および第2特別図柄に対応する格納領域のそれぞれに事前判定情報が格納されている場合には、装飾図柄の変動を停止表示して、次の変動演出へと移行する場合、第2特別図柄に対応する格納領域の事前判定情報のシフト処理が実行される。
[普通図柄演出処理]
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
[図柄確定処理]
サブCPU320aは、図柄確定処理として、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置131で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
サブCPU320aは、図柄確定処理として、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置131で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
[獲得出玉相当情報記憶処理]
サブCPU320aは、獲得出玉相当情報記憶処理として、主制御基板300から獲得出玉相当情報コマンドを受信した場合には、当該コマンドが表す獲得出玉相当情報をサブRAM320cの獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶する。
[大当たり処理]
サブCPU320aは、大当たり処理として、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
サブCPU320aは、獲得出玉相当情報記憶処理として、主制御基板300から獲得出玉相当情報コマンドを受信した場合には、当該コマンドが表す獲得出玉相当情報をサブRAM320cの獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶する。
[大当たり処理]
サブCPU320aは、大当たり処理として、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
[演出ボタン処理]
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、演出ボタン135や演出操作キー136を介した入力を検出し、それに応じた所定の演出を行う。
[コマンド送信処理]
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、演出ボタン135や演出操作キー136を介した入力を検出し、それに応じた所定の演出を行う。
[コマンド送信処理]
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
[先読み処理の説明]
図13は、先読み処理のフローチャートである。ここで、上述した先読み処理を以下に説明する。
この先読み処理では、まず、サブCPU320aは、S1305の処理で、保留コマンド受信処理を実行する。具体的には、主制御基板300から保留コマンドを受信したか否かを判断し、保留コマンドを受信した場合には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域320c3の対応する格納領域に格納する。保留コマンドを受信していない場合には、後述の連続演出フラグ設定処理と擬似連演出フラグ設定処理を実行せずに、この先読み処理を終了する。
図13は、先読み処理のフローチャートである。ここで、上述した先読み処理を以下に説明する。
この先読み処理では、まず、サブCPU320aは、S1305の処理で、保留コマンド受信処理を実行する。具体的には、主制御基板300から保留コマンドを受信したか否かを判断し、保留コマンドを受信した場合には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域320c3の対応する格納領域に格納する。保留コマンドを受信していない場合には、後述の連続演出フラグ設定処理と擬似連演出フラグ設定処理を実行せずに、この先読み処理を終了する。
続いて、サブCPU320aは、保留コマンド受信処理後、S1310の処理で、連続演出フラグ設定処理を実行する。具体的には、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがOFFである場合には、S1305の処理で受信した事前判定情報に基づいて、連続演出を実行するか否か、言い換えれば、連続演出フラグをONにするか否かを判定する。詳しくは、サブCPU320aは、以下の条件A、条件Bの2つの条件をすべて満たした場合に、連続演出フラグをONすると判定し、2つの条件のうち一つでも満たさない場合には、連続演出フラグをONしないと判定する。
条件A:事前判定情報記憶領域320c3において、S1305の処理で新たに格納した事前判定情報よりも前に格納された事前判定情報(大当たり判定情報欄)に、大当たりを表す情報がないこと。言い換えれば、S1305の処理で事前判定情報を格納する前の保留情報記憶領域301cxにおける保留情報に大当たりがないこと。
条件B:先読み抽選に当選。
条件B:先読み抽選に当選。
上記条件Aの例として、第2特別図柄に対応する格納領域には事前判定情報が格納されておらず、一方で、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第3格納領域にそれぞれ事前判定情報が格納されており、新たに、S1305の処理で事前判定情報を第1特別図柄に対応する第4格納領域に格納した場合を想定する(図11参照)。この場合、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第3格納領域に格納された事前判定情報(大当たり判定欄)に大当たりを示す情報がなければ、上記条件Aが満たされる。
また、条件Cにおける先読み抽選は、S1305の処理で新たに格納した事前判定情報に含まれる事前判定用特別図柄が、ハズレ図柄の場合には、第1の先読み抽選確率で抽選を行い、大当たり図柄の場合には、第1の先読み抽選確率よりも当選期待度が高い第2の先読み抽選確率で抽選を行うように設定されている。これにより、大当たりの場合に、先読み演出が実行される確率が高く設定され、言い換えれば、先読み演出が出現した場合には、先読み演出が出現しない場合と比較して、大当たり期待度が高い。
また、本実施形態では、条件A、条件Bのすべてを満たさなければ、連続演出フラグをONしないこととしているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、上記条件Bを満たせば、連続演出フラグをONするようにしてもよい。
連続演出フラグをONとすると判定した場合には、事前判定情報記憶領域320c3において、S1305の処理で格納した格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出発動情報(図11では「○」)を格納する。連続演出フラグをONしないと判定した場合には、事前判定情報記憶領域320c3において、S1305の処理で格納した格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出不発動情報(図11では「−」)を格納する。
サブCPU320aは、連続演出有無情報欄に連続演出発動情報、または、連続演出不発動情報が格納された場合、または、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグが既にONである場合には、次のS1315の処理に移行する。
なお、連続演出フラグがONされ、事前判定情報記憶領域320c3の連続演出有無情報欄に、連続演出発動情報「○」が格納された場合には、次回の特別図柄の変動表示から、メイン表示装置131において、連続演出が実行される。この連続演出は、連続演出発動情報を含む事前判定情報に対応する保留情報に基づいて表示演出が実行されるまで、実行され得る。この場合、連続演出発動情報を含む事前判定情報に対応する保留情報に基づく表示演出中でも実行され得る。
また、サブCPU320aは、この連続演出フラグ設定処理で連続演出フラグをONに設定した場合において、判定に用いた事前判定情報に対応する変動表示が終了した場合には、上述した図柄確定処理において、連続演出フラグをOFFに設定する。
続いて、サブCPU320aは、連続演出フラグ設定処理後、S1315の処理で、擬似連演出フラグ設定処理を実行する。具体的には、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがONである場合には、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグをOFFに設定する。サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがOFFである場合には、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグをONに設定する。その後、この先読み処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
なお、サブCPU320aは、後述の演出パターン決定処理において、取得した変動パターンが擬似連演出ありの変動パターン(例えば、変動パターン7B)の場合であっても、上記擬似連演出フラグ設定処理により、擬似連演出フラグがOFFに設定されている場合(連続演出フラグがONの場合)には、擬似連演出を実行しない。
[演出パターン決定処理の説明]
図14は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブCPU320aは、主制御基板300からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S1405)。サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S1405:NO)には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信した場合(S1405:YES)には、S1410の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
図14は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブCPU320aは、主制御基板300からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S1405)。サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S1405:NO)には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信した場合(S1405:YES)には、S1410の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
次に、サブCPU320aは、S1415の処理で、演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU320aは、基幹表示演出の決定、連続演出の決定、擬似連演出の決定、リーチ図柄の決定、チャンスアップの決定、および、停止図柄の決定を行うことで演出パターンを決定する。以下に、この詳細について説明する。
まず、サブCPU320aは、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、S1410の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブCPU320aは、取得した変動パターンが変動パターン6Bの場合、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、変動パターン6Bに対応する演出であるSPSPリーチ(ハズレ)演出1を基幹表示演出として決定する。
次に、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがONである場合には、連続演出の実行を決定する。サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがOFFである場合には、連続演出の不実行を決定する。
次に、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがONである場合であって、S1410の処理で取得した変動パターンが擬似連演出に対応している場合には、擬似連演出の実行を決定する。例えば、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがONである場合であって、S1410の処理で取得した変動パターンが「変動パターン4B」である場合には、擬似連演出の実行を決定する。
一方、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがOFFである場合には、S1410で取得した変動パターンが擬似連演出に対応しているか否かに拘わらずに、擬似連演出の不実行を決定する。例えば、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがOFFである場合には、S1410の処理で取得した変動パターンが「変動パターン4B」であるにも拘わらずに、擬似連演出の不実行を決定する。
すなわち、連続演出フラグがONの場合には、擬似連演出フラグはOFFであるので、連続演出が実行される場合には、擬似連演出が実行されない。一方、連続演出フラグがOFFの場合には、擬似連演出フラグはONであるので、S1410で取得した変動パターンが擬似連演出に対応していれば、擬似連演出が実行され得る。
次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルTS2に基づいて、リーチ図柄を決定する。サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応していない場合には、この処理を飛ばす。
次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、チャンスアップ乱数とに基づいて、上述のようなチャンスアップ演出実行の有無を決定する。
次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
以上より、サブCPU320aは、基幹表示演出、連続演出実行の有無、擬似連演出実行の有無、リーチ図柄、チャンスアップ実行の有無、および、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定し、この決定に沿った表示演出、役物可動演出、音声演出、および、発光演出を実現するための演出パターンを最終決定する。
[第一鉄人ユニット155の説明]
本願では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈される。また、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈される。
(第一鉄人ユニット155の構成)
図15は、遊技領域106から取り外された第一鉄人ユニット(可動役物の一例)155の正面図を一部透過的に示す。第一鉄人ユニット155は、鉄人の手のひらを模したユニットであり、支持部の一例としての駆動盤1501と、装飾部1551とに大別される。駆動盤1501は、駆動盤1501の紙面裏側の位置にモータ1502を固定する。モータ1502は、駆動盤1501の面に対して略垂直方向に長い回転軸1503を備え、回転軸1503の任意の箇所(好ましくは、先端)に略円筒形の第一ギア1504を固定する。
本願では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈される。また、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈される。
(第一鉄人ユニット155の構成)
図15は、遊技領域106から取り外された第一鉄人ユニット(可動役物の一例)155の正面図を一部透過的に示す。第一鉄人ユニット155は、鉄人の手のひらを模したユニットであり、支持部の一例としての駆動盤1501と、装飾部1551とに大別される。駆動盤1501は、駆動盤1501の紙面裏側の位置にモータ1502を固定する。モータ1502は、駆動盤1501の面に対して略垂直方向に長い回転軸1503を備え、回転軸1503の任意の箇所(好ましくは、先端)に略円筒形の第一ギア1504を固定する。
駆動盤1501は、その表側に、第一ギア1504と噛み合う第二ギア1506を備える。第二ギア1506は、駆動盤1501の面に略垂直方向に長い軸1505に対して回転可能なギアである。第二ギア1506は、図15中、第一ギア1504の斜め左上方向に配置されている。第二ギア1506は、第一ギア1504よりも大径に形成されている。このため、モータ1502を回転させたときに、第二ギア1506は、第一ギア1504の回転数よりも少ない回転数で回転する。駆動盤1501は、その表側に、第二ギア1506と噛み合う第三ギア1507を備える。第三ギア1507は、図15中、第二ギア1506の斜め左上方向に配置されている。第三ギア1507は、第二ギア1506よりも大径に形成されている。このため、モータ1502を回転させたときに、第三ギア1507は、第二ギア1506の回転数よりも少ない回転数で回転する。なお、第三ギア1507のその他の構造については後述する。
第三ギア1507は、その略中心から装飾部1551の略中心に向かって延出する回動アーム(「アーム」、あるいは「アーム部」と称してもよい)1508を固定する。回動アーム1508は、駆動盤1501の表側において、第三ギア1507の中心に固定されて駆動盤1501の面に略平行に配置されており、第三ギア1507の回転に伴って回動可能なアームである。また、駆動盤1501は、図15中、第三ギア1507よりも上方の位置に、駆動盤1501の面に対して略垂直方向に長い軸1509を中心に回動可能な従動アーム1510を備える。従動アーム1510は、その長さ方向の一端側に備える軸1509と反対側の他端を、装飾部1551の一部(後述する第三指1554)の裏側に固定して配置される。従動アーム1510は、モータ1502およびその回転に伴い回動可能な各種ギア1504,1506,1507に接続されていない。第三ギア1507が回転して、装飾部1551が回動すると、何らの駆動源にも接続されていない従動アーム1510は、第三指1554の位置の変化に合わせて、軸1509を中心に回動する。駆動盤1501は、図15中、第二ギア1506および第三ギア1507の右側に、その盤面を貫く矩形の貫通孔1519を備える。また、駆動盤1501は、その裏側に、回路基板1521を備える。図15において、回路基板1521の一部は、貫通孔1519から見えている。
装飾部1551は、駆動盤1501に備えるモータ1502の回転によって回動可能な装飾体であり、手のひらを模した形状を有する。装飾部1551は、この実施形態では、主として樹脂から成る。装飾部1551は、駆動盤1501よりも正面側にあって、装飾部1551の一部を駆動盤1501に重なるように配置されている。装飾部1551は、第一指1552、第二指1553、第三指1554および第四指(第一関節までしかない短い指)1555の合計4本の指を有する。第一指1552、第二指1553、第三指1554および第四指1555の構成材料としては、ポリエステル; ポリカーボネート; ポリオレフィン; アクリル樹脂を例示できる。第二指1553および第四指1555は、装飾部1551に対して独立して動かない。一方、第三指1554は、装飾部1551の回動に伴って回動可能に構成されている。具体的には、第三指1554は、回動アーム1508の回動の際に、従動アーム1510の動作を通じて、第二指1552に近づき、あるいは第二指1552から離れるように回動可能である。
装飾部1551は、指1552〜1554の各指先から各付け根に向かった各延長線の交差点近傍(おおよそ、装飾部1551の中心位置に相当)に、発光領域1560を備える。発光領域1560には、LEDに代表される発光手段が備えられている。発光手段は、電気的構成部の一例である。装飾部1551は、発光手段に代えてあるいは発光手段と共に、モータ、音響機器などの他の電気的構成部を備えても良い。なお、発光領域1560の構成については、詳細に後述する。上記発光手段およびモータ1502は、後述する通電線を介して回路基板1521と電気的に接続されている。回路基板1521には、通電線1580に接続されるコネクタ1520が差し込まれている。一方、通電線1580のコネクタ1520と反対側の端部には、コネクタ1581が接続されておいる。コネクタ1581は、電力供給機能を持つ回路基板(不図示)の一部に接続される。これによって、外部からの電力は、通電線1580から回路基板1521、さらには後述する通電線を経由して、モータ1502および後述の発光手段に供給可能となっている。通電線1580は、この実施形態では、複数本の電気配線から成るが、1本のみの電気配線でも良い。これは、通電線1580以外の後述する全ての通電線についても同様である。また、この実施の形態では、通電線1580を断面略円形の細線としているが、通電線としてフレキシブルなフラットケーブルを用いても良い。
図16は、図15中の装飾部1551の位置から、回動アーム1508の回動に伴い時計回りに回動した後の状況を示す。モータ1502の回転駆動を受けた第二ギア1506は、その駆動を第三ギア1507に伝達する。第三ギア1507の回転によって、第三ギア1507の中心にその一端を固定した回動アーム1508も回動する。その結果、回動アーム1508の第三ギア1507と反対側に固定された装飾部1551は、矢印Rの方向に回動する。なお、かかる回動動作によって、従動アーム1510も、軸1509を中心に回動する。また、第三指1554は、矢印Sの方向に回動する。その結果、図16における第三指1554は、図15の位置と異なり、第二指1553に近づいた位置に変化する。
図17は、図15の第一鉄人ユニット155を遊技機100側からみた背面図を示す。従動アーム1510は、第三指1554の裏側に配置される第三指用裏板1710と、軸1709を介して接続されている。従動アーム1510は、軸1509および軸1709の両方の軸に対して回動可能である。第三指用裏板1710は、第三指1554の裏から発光領域1560の裏側に至る板材である。第三指用裏板1710の発光領域1560に延出する部位は、軸1760に貫通されており、軸1760を中心に回動可能である。かかる構成によって、軸1509、軸1709および軸1760は、従動アーム1510と第三指用裏板1710とから成るユニットにとって、回転の支点となる。したがって、装飾部1551が回動アーム1508によって回動すると、第三指用裏板1710が軸1760を中心に回動し、これに伴い、従動アーム1510の両端がそれぞれ軸1709および軸1509を中心に、関節のような動きをして回動する。
回路基板1521は、その裏側(すなわち、図17の紙面表側)に、カバー1720を備える。回路基板1521は、その表側の面において、前述したように、通電線1580の一端に備えるコネクタ1520と接続されている。回路基板1521の裏面には、通電線1722の一端に備えるコネクタ1721が接続されている。通電線1722のコネクタ1721と反対側の他端には、コネクタ1723が接続されている。コネクタ1723は、モータ1502と接続されている。なお、通電線1722は、コネクタ1721とコネクタ1723との間において、結束部1725によって束ねられている。通電線1722の自由度を抑制し、通電線1722を所定の位置に保持させるためである。外部からの電力は、コネクタ1581、通電線1580、コネクタ1520、回路基板1521、コネクタ1721、通電線1722、コネクタ1723を経て、モータ1502に供給される。
回路基板1521は、その裏側であって図17のコネクタ1721の右側の位置に、コネクタ1730を備える。コネクタ1730は、通電線1731の一端側に電気的に接続されている。通電線1731は、回路基板1521と、発光領域1560にある発光手段を備える回路基板1752との間を電気的に接続する通電線である。回路基板1521は駆動盤1501の裏側にあるが、回路基板1752は駆動盤1501の表側にある。このため、それら回路基板1521,1752の間を通電線1731にて接続するには、駆動盤1501に穴をあけてその穴に通電線1731を通すか、あるいは駆動盤1501の裏側から装飾部1551の裏側に通電線1731を迂回させて、回路基板1752に通電線1731を接続するか、のいずれかの方法を採用する必要がある。しかし、いずれの方法も、装飾部1551が回動する際に、通電線1731を巻き込み、通電線1731の断線や接続の外れ等のトラブルを生じる可能性がある。そこで、本実施形態では、次のような構成を採用した。
第三ギア1507は、駆動盤1501の板面表裏方向に貫通する貫通孔1742に挿通される回転軸1740を備える。回転軸1740は、第三ギア1507の平面視にて略中心にあって、第三ギア1507の裏面から駆動盤1501の方向に突出して形成されている。回転軸1740は、その中心軸に、回転軸1740の長さ方向に貫通する貫通孔1741を備える円筒形状の軸部である。通電線1731は、回路基板1521から貫通孔1741を通って、装飾部1551の裏側を経て、回路基板1752に接続されている。通電線1731のより詳細なルートは、以下のとおりである。
装飾部1551の発光領域1560を備える部位は、第三ギア1507と回動アーム1508と一体である。回転軸1740の貫通孔1741は、回動アーム1508の裏面、さらには発光領域1560を備える部位の裏面に通じている。通電線1731は、貫通孔1741から回動アーム1508の裏面を経て、発光領域1560を備える部位の裏面に到達して、回路基板1752に接続されている。具体的には、通電線1731の一端側に備えるコネクタ1751を、発光領域1560を備える部位の裏面に形成された貫通孔を通して、回路基板1752に接続している。
また、通電線1731が回動アーム1508の裏面と駆動盤1501の表側の面との隙間に挟まれないようにするため、回動アーム1508の裏面および発光領域1560を備える部位の裏面に、押さえ板1750を固定している。当該裏面は、通電線1731を収容する溝となっており、当該裏面の縁の部分が紙面表方向に突出している。このため、回動アーム1508の裏面および発光領域1560を備える部位の裏面と押さえ板1750との間に、通電線1731が配置される通路が形成される。したがって、通電線1731がその通路内に保持され、自由に動きにくくなる。
さらに、通電線1731が軸1760に接触するのを有効に防止するため、結束部1745,1746を用いて、通電線1731が軸1760を迂回するように拘束して、回路基板1752に接続する経路を形成するようにしている。このように、通電線1731は、カバー1720によって回路基板1521から過度に裏側に移動するのを抑止され、回転軸1740の貫通孔1741に入り、押さえ板1750の表側の面で過度に機器側に移動するのを防止されて、結束部1745,1746によって軸1760を迂回され、回路基板1752に接続される。外部からの電力は、コネクタ1581、通電線1580、コネクタ1520、回路基板1521、コネクタ1730、通電線1731、コネクタ1751、回路基板1752を経て、発光手段に供給される。
図18は、図16の第一鉄人ユニット155を遊技機100側からみた背面図を示す。この図において、通電線1731が回転軸1740の貫通孔1741に挿通されている状況を拡大斜視図で示している。モータ1502の回転駆動を受けた第三ギア1507の回転によって、回動アーム1508に固定された装飾部1551は、矢印Rの方向に回動する。かかる回動動作によって、従動アーム1510も回動し、第三指1554は、矢印Sの方向に回動する。通電線1731は、回転軸1740の貫通孔1741を通って回動アーム1508と一体になって移動する。このため、通電線1731は、第三ギア1507、回動アーム1508をはじめとする駆動部分に挟まれ、あるいは過度の力を受けることもなく、断線や接続の外れといったトラブルを生じにくい。特に、コネクタ1730へのストレスを抑制できる点で、通電線1731を回転軸1740の貫通孔1741に挿通させる意義がある。
図19−1は、図16の第一鉄人ユニット155の一部分解斜視図を示す。図19−1では、第一鉄人ユニット155における手のひらの略中央に備える発光領域1560を部分的に分解して示している。発光領域1560は、遊技機100側から遊技者側に向かって、回路基板1752、第一透光板1910、第二透光板1930をその順に重ねて構成されている。ここで、第一透光板1910は、後述のLED1903,1904,1905,1906,1907,1908からの光を集光する集光手段の一例である。回路基板1752は、薄厚の略円形状の板であって、その中心を軸1760にて貫かれている。軸1760は、第三指1554の裏側に固定されている第三指用裏板1710の回動の中心である。回路基板1752は、後述するように、遊技者側の面に、複数個の発光手段を備える。軸1760は、発光手段に囲まれているが、発光手段を備えていない部位である。このため、軸1760が遊技者から視認される可能性がある。この実施の形態では、後述する第一透光板1910と第二透光板1930とを用いて、軸1760を遊技者に視認しにくくしている。なお、回路基板1752の形状は、平面視にて円形に限定されず、長方形、三角形の他、如何なる形状でも良い。
第一透光板1910は、回路基板1752側を凹形状とし、第二透光板1930側を略平坦形状とするキャップである。第一透光板1910の形状は、遊技者側あるいは遊技機100側から見たときに平面視にて略円形状である。ただし、第一透光板1910の形状は、平面視にて円形に限定されず、長方形、三角形の他、如何なる形状でも良い。第一透光板1910は、透光性に優れた熱可塑性樹脂若しくは熱硬化性樹脂、あるいはガラスにて好適に構成される。第一透光板1910としての好適な樹脂材料としては、ポリエチレンテレフタレート(PET)、ポリブチレンテレフタレート(PBT)等に代表されるポリエステル; ポリプロピレン、ポリブチレンに代表されるポリオレフィン; PMMA(通称、アクリル樹脂)を例示でき、その中でも透光性のより高いPMMAを特に好適に例示できる。また、第一透光板1910としての好適なガラス材料としては、クリスタルガラスなどを例示できる。なお、本願でいう「透光性」は、光を透過可能な性質を意味しており、光の透過性の高低は問わない。また、「透光性」は、着色の有無も問わない。よって、第一透光板1910および後述の第二透光板1930は、完全に光を遮蔽しない限り、有色であるか無色であるかを問わず、透光性を有する部材であると解釈される。
第一透光板1910は、その板面の略中心に板の厚さ方向に貫通する貫通孔1911を備える。貫通孔1911は、回路基板1752上に第一透光板1910を重ねて配置した際に、軸1760を挿通可能な位置と形状にて、第一透光板1910に形成されている。また、第一透光板1910は、平面視にて略中心にある貫通孔1911を中心とする円周であって第一透光板1910の外周より小径の円周に沿って、約60度間隔にて合計6つのフレネルレンズ1921,1922,1923,1924,1925,1926を備える。フレネルレンズ1921〜1926の詳細な構成については、後述する。第一透光板1910は、回路基板1752に搭載された発光手段の遊技者側に対向させて隣接し、所定位置(例えば、第一透光板1910、さらには第一透光板1910板面より狭い領域)に集光させる集光手段である。
第二透光板1930は、第一透光板1910側を凹形状とし、遊技者側の面を巨視的には中央を若干窪ませた凹面若しくは略平坦形状とするキャップである。第二透光板1930の形状は、遊技者側あるいは遊技機100側から見たときに平面視にて略円形状である。ただし、第二透光板1930の形状は、平面視にて円形に限定されず、長方形、三角形の他、如何なる形状でも良い。第二透光板1930は、第一透光板1910と同様の材料によって好適に構成され、PMMAあるいはクリスタルガラスなどの透光性のより高い材料にて特に好適に構成される。第二透光板1930は、その板面の略中心に、発光手段からの光をより高輝度に散乱させる高輝度光散乱領域1932を備え、高輝度光散乱領域1932の周囲にて光を遊技者側に向けて透光させる透光領域1931を備える。第二透光板1930は、第一透光板1910に対向させて隣接し、第一透光板1910からの光を高輝度光散乱領域1932によって拡散させる光拡散手段である。この実施形態では、好ましくは、第一透光板1910と第二透光板1930との間に、隙間が設けられている。
図19−2は、図19−1中の発光領域1560を構成する回路基板1752、第一透光板1910および第二透光板1930の各平面図を示す。回路基板1752、第一透光板1910および第二透光板1930は、その順に遊技機100側から遊技者側に重ねられて配置される。図19−2中の太黒矢印は、矢印の方向に上へと重ねることを意味する。回路基板1752は、第一透光板1910側の面に、発光手段の一例としての6個のLED1903,1904,1905,1906,1907,1908を備える。LED1903,1904,1905,1906,1907,1908は、回路基板1752をその中心角度略60度ごとに分割した略扇形状領域の略中心位置に1個ずつ備えられている。このため、LED1903,1904,1905,1906,1907,1908は、回路基板1752の中心から略同距離にあって、該中心を円の中心とする仮想円周上において、隣り合うLEDと略同角度で分布している。LED1903〜1908は、全て、第一透光板1910の方向に発光面を備える。
第一透光板1910に形成されているフレネルレンズ1921、1922、1923、1924、1925および1926は、それぞれ、第一透光板1910を略同一面積で分割した扇形状領域内に形成されている。フレネルレンズ1921は、小円部1921aと、小円部1921aと同心円であって小円部1921aより大径の円1921bと、円1921bと同心円であって円1921bより大径の円1921cと、円1921cと同心円であって円1921cより大径の円1921dと、円1921dと同心円であって円1921dより大径の円1921eとから好適に成る多重同心円構造を備える。ただし、円1921dおよび円1921eにおいて、フレネルレンズ1921を備える扇形状領域の外からはみ出す部分の線は形成されていない。
フレネルレンズ1921は、同心円状の円1921b,1921c,1921d,1921eに加え、当該同心円の中心から径方向外側に向かって放射状に延びる10本のラインをも備える。小円部1921aの円周線、円1921b,1921c,1921d,1921eの各円周線および上記ラインは、LED1903からの光を第一透光板1910の小円部1921aの外側に拡散させる機能を有する。また、図19−2には、図の複雑化を避けるために省略されているが、円1921eの外側の領域に、好ましくは、1または複数の同心円の一部を構成する孤状の線を形成している。
フレネルレンズ1922、1923、1924、1925および1926も、上記フレネルレンズ1921と同じ構成を有する。フレネルレンズ1922の小円部1922a、フレネルレンズ1923の小円部1923a、フレネルレンズ1924の小円部1924a、フレネルレンズ1925の小円部1925aおよびフレネルレンズ1926の小円部1926aは、それぞれ、LED1904、LED1905、LED1906、LED1907およびLED1908と対向する位置にあって、各LEDから発せられる光の光路上にある。小円部1922a〜1926aの各円周線、その外側の各円周線、ラインおよび弧状の線は、LED1904〜1908からの各光を各小円部1922a〜1926aの外側に拡散させる機能を有する。
小円部1921aおよびそれと同心円状の円1921b〜1921eは、この実施形態では、第一透光板1910の表側の面(第二透光板1930との対向面)に凹凸状に形成されている。他の小円部1922a〜1926aおよびそれらの外側の同心円状の円も、また、この実施形態では、第一透光板1910の表側の面に凹凸状に形成されている。一方、上記弧状の線およびフレネルレンズ1921〜1926を区分けしている上記扇形状領域同士の境界線は、この実施形態では、第一透光板1910の裏側の面(回路基板1752との対向面)に凹凸状に形成されている。しかし、当該境界線を第一透光板1910の表側の面に凹凸状に形成しても良い。
第二透光板1930の透光領域1931は、この実施形態では、複数の同心円状の凹凸状の円周線を備える。また、透光領域1931は、第二透光板1930の表側の面において最も表側に突出した円周状の突出面1934を備える。透光領域1931は、突出面1934よりも径方向内側に、第二透光板1930の中心から径方向外側に向かって放射状に延びる10個のライン1941,1942,1943,1944,1945,1946,1947,1948,1949,1950を備える。ライン1941〜1950は、それぞれ、3本のラインを重ねた形状を有する。ライン1941〜1950は、透光領域1931において、中心角度略18度ごとに仮想円周上に1つずつ配置されている。ライン1941〜1950の形成によって、第二透光板1930からの光は、ライン1941〜1950の位置にて、より高輝度に見える。ライン1941〜1950は、この実施形態では、第二透光板1930の表側に突出する部分である。ライン1941〜1950は、第二透光板1930の裏側の面では平坦である。ただし、ライン1941〜1950は、第二透光板1930の裏側の面から突出する部分、あるいは第二透光板1930の表側と裏側の両面から突出する部分でも良い。
高輝度光散乱領域1932は、軸1760と対向する位置であって、軸1760を含む大きさにて第二透光板1930の略中央部に形成されている。高輝度光散乱領域1932の形状は、この実施形態では、略円形状であるが、三角形、四角形あるいはその他の形状であっても良い。高輝度光散乱領域1932は、LED1903〜1908から発せられて第一透光板1910を透過してきた光の一部を散乱可能な領域である。高輝度光散乱領域1932は、微小の突出部1933を密集させて形成されている。突出部1933は、この実施形態では、第二透光板1930の裏側(第一透光板1910と対向する面側)に突出する部分である。高輝度光散乱領域1932は、第二透光板1930の表側の面では平坦である。ただし、突出部1933は、第二透光板1930の表側の面から突出する部分、あるいは第二透光板1930の表側と裏側の両面から突出する部分でも良い。
(第一鉄人ユニット155の機能)
第一鉄人ユニット155は、遊技球の入賞、例えば大当入賞等をトリガとして、モータ1502の回転によって装飾部1551を回動可能である。具体的には、モータ1502の回転により第一ギア1504が回転し、第一ギア1504と噛み合う第二ギア1506が回転し、第二ギア1506と噛み合う第三ギア1507が回転し、第三ギア1507と一体形成されている回動アーム1508が回動する。この結果、回動アーム1508に固定される装飾部1551は、回動アーム1508の一端(第三ギア1508の回転軸となる回転軸1740)を中心として回動する。
第一鉄人ユニット155は、遊技球の入賞、例えば大当入賞等をトリガとして、モータ1502の回転によって装飾部1551を回動可能である。具体的には、モータ1502の回転により第一ギア1504が回転し、第一ギア1504と噛み合う第二ギア1506が回転し、第二ギア1506と噛み合う第三ギア1507が回転し、第三ギア1507と一体形成されている回動アーム1508が回動する。この結果、回動アーム1508に固定される装飾部1551は、回動アーム1508の一端(第三ギア1508の回転軸となる回転軸1740)を中心として回動する。
遊技機100の可動役物の一例である第一鉄人ユニット155は、支持部としての駆動盤1501と、駆動盤1501に設けられる筒状の回転軸1740に回転可能に支持されるアームとしての回動アーム1508と、回動アーム1508に取り付けられる装飾部1551と、装飾部1551に設けられる電気的構成部の一例としてのLED1903〜1908と、を備える。駆動盤1501から回転軸1740の中に挿通された通電線1731は、LED1903〜1908に接続されている。より具体的には、発光領域1560におけるLED1903〜1908に電力を供給可能な通電線1731は、駆動盤1501の裏側に固定される回路基板1521から回転軸1740の貫通孔1741を通って、装飾部1551の裏側を経て、LED1903〜1908を搭載した回路基板1752に接続されている。このため、装飾部1551の回動動作に伴って、例えば、通電線1731が装飾部1551と駆動盤1501との隙間などに挟まれて断線し、あるいは接続部分が外れるといったトラブルの生じる危険性が低くなる。さらに、カバー1720および押さえ板1750は、通電線1731を、それぞれ駆動盤1501の裏面および装飾部1551の裏面に近い位置に押さえ込む機能を有する。また、結束部1745,1746は、通電線1731を軸1760に接触させないように、その配線ルートを迂回させ、かつ装飾部1551の裏面側に押さえ込む機能を有する。このため、通電線1731が断線し、あるいは外れる危険性をより低減できる。
また、LED1903〜1908は、遊技球の入賞、例えば大当入賞等をトリガとして、発光する。遊技機100の可動役物の一例である第一鉄人ユニット155は、少なくともその一部となる第三指1554を駆動する可動部位としての軸1760と、軸1760を含む発光領域1560と、発光領域1560を発光させるための発光手段の一例であるLED1903〜1908と、を備える。発光領域1560は、LED1903〜1908からの光を所定位置に集光させる集光手段としての第一透光板1910を備える。LED1903〜1908から発せられた光は、第一透光板1910を透過する際に、小円部1922a〜1926aよりも若干大径に拡がり、かつフレネルレンズ1921〜1926の作用により、第二透光板1930の面若しくはそれより狭い範囲に集光する。第二透光板1930は、その略中央部に高輝度光散乱領域1932を備える。このため、第二透光板1930を透過する光は、高輝度光散乱領域1932の領域にて、より高輝度に遊技者側に視認される。
図19−3は、図19−2の回路基板1752、第一透光板1910、第二透光板1930を仮想的に所定距離だけ離し、それら側面方向から、LED1903〜1908から発せられた光が第一透光板1910および第二透光板1930をどのように透過するかを模式的に見た状況を示す。図19−3中、網掛けの色の濃さは、光の輝度の高さを意味する。したがって、光L1,L4は、光L2,L3よりも高輝度である。
LED1903〜1908から発せられた光L1は、第一透光板1910の通過によって、小円部1921a〜1926aよりは拡がりながらも、第二透光板1930の面積よりは小面積に集光される。次に、第一透光板1910からの光L2は、高輝度光散乱領域1932にて散乱する。この結果、第二透光板1930の高輝度光散乱領域1932を透過する光L4は、その周辺の領域よりも高輝度の状態で遊技者側に発せられる。一方、透光領域1931を透過する光L3は、透光領域1931における同心円状の凹凸およびライン1941〜1950の形状に合わせて一部高輝度になるが、その他の領域では大きな散乱もなく遊技者側に発せられる。この結果、第二透光板1930を透過する光は、高輝度光散乱領域1932にてより高輝度の光として遊技者に視認される。このため、発光領域1560の略中心に存在する軸1760は、軸1760と対向位置にある高輝度光散乱領域1932からの高輝度の発光に起因して、遊技者側に視認しにくくなる。
(第一鉄人ユニット155の変形例)
以上、第一鉄人ユニット155の好適な実施形態について説明したが、以下のような種々変形を施して実施することができる。通電線1731は、この実施形態では、回路基板1521と回路基板1752とを電気的に接続する電気配線であるが、回路基板1521に接続される電気配線ではなく、通電線1580の一部であって、他の回路基板に接続されるものでも良い。例えば、通電線1580を、モータ1502用の通電線とLED1903〜1908用の通電線に分けても良い。また、LED1903〜1908に電力を供給するための通電線1731を回転軸1740内の貫通孔1741に通すのではなく、LED1903〜1908以外の電気的構成部に電力を供給するための通電線を貫通孔1741に通しても良い。例えば、装飾部1551にモータ等の駆動手段を搭載する場合には、当該駆動手段に電力を供給するための通電線を貫通孔1741に通すことができる。回転軸1740を支持する支持部は、この実施形態では駆動盤1501の形態であるが、それ以外の形態のものでも良い。例えば、第三ギア1507の表側から第三ギア1507を駆動盤1501に向けて押さえて固定するカバーを支持部としても良い。すなわち、支持部は、回転軸1740を回転自在としつつ、かつ容易に抜けないように支持できれば、如何なる形態の部材でも良い。
以上、第一鉄人ユニット155の好適な実施形態について説明したが、以下のような種々変形を施して実施することができる。通電線1731は、この実施形態では、回路基板1521と回路基板1752とを電気的に接続する電気配線であるが、回路基板1521に接続される電気配線ではなく、通電線1580の一部であって、他の回路基板に接続されるものでも良い。例えば、通電線1580を、モータ1502用の通電線とLED1903〜1908用の通電線に分けても良い。また、LED1903〜1908に電力を供給するための通電線1731を回転軸1740内の貫通孔1741に通すのではなく、LED1903〜1908以外の電気的構成部に電力を供給するための通電線を貫通孔1741に通しても良い。例えば、装飾部1551にモータ等の駆動手段を搭載する場合には、当該駆動手段に電力を供給するための通電線を貫通孔1741に通すことができる。回転軸1740を支持する支持部は、この実施形態では駆動盤1501の形態であるが、それ以外の形態のものでも良い。例えば、第三ギア1507の表側から第三ギア1507を駆動盤1501に向けて押さえて固定するカバーを支持部としても良い。すなわち、支持部は、回転軸1740を回転自在としつつ、かつ容易に抜けないように支持できれば、如何なる形態の部材でも良い。
LED1903〜1908に代えて、ニクロム線を備えた電球、面発光可能な有機若しくは無機ELを発光手段に用いても良い。第二透光板1930は、この実施形態では、その略中央部に高輝度光散乱領域1932を備える光拡散手段の一例である。しかし、第二透光板1930以外の光拡散手段を用いることもできる。例えば、高輝度光散乱領域1932は、微小の突出部を多数備える領域に限定されず、例えば、格子模様を有する領域でも良い。また、高輝度光散乱領域1932は、軸1760の面積より大きな領域であれば、その大きさを問わない。また、軸1760以外の可動部位を光拡散手段によって競技者側に見えにくいようにしても良い。そのような可動部位としては、例えば、装飾部1551の表裏方向に動くピストンや、回転するギアを挙げることができる。
[第二鉄人ユニット156の説明]
(第二鉄人ユニット156の構成)
図20は、遊技領域106から取り外された第二鉄人ユニット156の正面図(A)および当該(A)の状態から第二鉄人ユニット156の一部をスライドさせて、その幅方向を拡張した状態の正面図(B)をそれぞれ示す。第二鉄人ユニット156は、鉄人の顔を模したユニットであり、遊技機100側から見て左側(すなわち、図20および遊技者側から見て右側)であって顔の幅方向略三分の二を占める左フェイス部2001と、遊技機100側から見て右側であって顔の幅方向略三分の一を占める右フェイス部2051とに大別される。
(第二鉄人ユニット156の構成)
図20は、遊技領域106から取り外された第二鉄人ユニット156の正面図(A)および当該(A)の状態から第二鉄人ユニット156の一部をスライドさせて、その幅方向を拡張した状態の正面図(B)をそれぞれ示す。第二鉄人ユニット156は、鉄人の顔を模したユニットであり、遊技機100側から見て左側(すなわち、図20および遊技者側から見て右側)であって顔の幅方向略三分の二を占める左フェイス部2001と、遊技機100側から見て右側であって顔の幅方向略三分の一を占める右フェイス部2051とに大別される。
左フェイス部2001は、左目2020と右目の幅方向半分2010とを有する。左目2020と右目の幅方向半分2010は、後述する構成によって発光可能な領域である。左フェイス部2001は、右フェイス部2051に対して顔の横方向にスライド可能に構成されている。左フェイス部2001の構成材料としては、ポリエステル; ポリカーボネート; ポリオレフィン; アクリル樹脂を例示できる。左フェイス部2001の左目2020と右目の幅方向半分2010とを除く領域は、好ましくは赤色や金色に着色されている。左目2020および右目の幅方向半分2010は、無色であるか有色であるかを問わず、裏側(遊技機100側)に備える発光手段からの光を遊技者側に透光可能な透光性の材料から成る。左フェイス部2001は、この実施形態では、主として樹脂から成り、遊技機100側に凹領域を形成した外殻形状を有する。左フェイス部2001の軽量化を図り、もって顔の横方向にスライド容易にするためである。
右フェイス部2051は、その裏側に固定板2052を備える。固定板2052は、その一端に固定部位2053を備えており、固定部位2053を遊技領域106の外に固定することにより支持される。この結果、右フェイス部2051は、固定板2052に対して常時固定されており、左フェイス部2001のみが右フェイス部2051に対して顔の幅方向にスライド可能となっている。左フェイス部2001は、右フェイス部2051から遠ざかる方向にスライドすると遊技領域106側に突出する状態になる。一方、左フェイス部2001は、右フェイス部2051に近づいて右フェイス部2051の表側に重なる方向にスライドすると、遊技領域106の外(遊技機100の左側)に引っ込む状態になる。
右フェイス部2051は、左フェイス部2001に備えられる右目の幅方向半分2010と合体して右目を形成する部分(以後、「右目の残り部分」という)2060を備える。右目の残り部分2060は、好ましくは、無色であるか有色であるかを問わず、右フェイス部2051の裏側に備える発光手段からの光を照射されて遊技者側に透光可能な透光性の材料から成る。ただし、右目の残り部分2060は、必ずしも透光性の材料から成ることを要せず、発光しない部分であっても良い。その場合、左フェイス部2001の左目2020と右目の幅方向半分2010のみを透光性の材料から構成しても良い。右フェイス部2051の構成材料としては、左フェイス部2001と同様、ポリエステル; ポリカーボネート; ポリオレフィン; アクリル樹脂を例示できる。右フェイス部2051の右目の残り部分2060および固定板2052を除く領域は、好ましくは赤色や金色等に着色されている。
図21は、図20の(A)に示す第二鉄人ユニット156をその裏側から見た背面図(A)および図20の(B)に示す第二鉄人ユニット156をその裏側から見た背面図(B)をそれぞれ示す。右フェイス部2051は、その裏側の下半分に、左フェイス部2001をスライド駆動するための駆動システムの主要部を備える。具体的には、右フェイス部2051は、固定板2052の上下長の下から略三分の一の高さに、モータ2101を固定する。モータ2101は、固定板2052の裏側(すなわち、図21の紙面表側)から固定板2052の表側に向かって略垂直方向に長い回転軸を備え、その回転軸の任意の箇所(好ましくは、先端)にギア(不図示)を固定する。
固定板2052は、その表側に、モータ2101に直結する上記ギアと噛み合う第四ギア2111を備える。第四ギア2111は、固定板2052の面に略垂直方向に長い軸2110に対して回転可能なギアである。第四ギア2111は、図21中、モータ2101の斜め左上方向に配置されている。固定板2052は、その表側に、第四ギア2111と噛み合う第五ギア2121を備える。第五ギア2121は、固定板2052の面に略垂直方向に長い軸2120に対して回転可能なギアである。第五ギア2121は、図21中、第四ギア2111の斜め左上方向に配置されている。また、固定板2052は、その表側に、第五ギア2121と噛み合う第六ギア2131を備える。第六ギア2131は、固定板2052の面に略垂直方向に長い軸2130に対して回転可能なギアである。第六ギア2131は、図21中、第五ギア2121の略左横方向に配置されている。
左フェイス部2001は、その裏側であって顔の上下方向略中位置に、略水平方向に細長い水平移動用ギア2140を備える。水平移動用ギア2140は、その下辺にギア溝部2145を備える。ギア溝部2145は、右フェイス部2051に固定される第六ギア2131と噛み合っている。また、水平移動用ギア2140は、その内部に、略水平方向に細長い細長穴2146を備える。右フェイス部2051は、固定板2052に固定され、図21の紙面裏側に突出する突出嵌合部(不図示)を備える。当該突出嵌合部は、細長穴2146の内部を略水平方向に移動自在な形態で細長穴2146内に挿入されている。
モータ2101を回転させると、第四ギア2111が回転し、第四ギア2111と噛み合う第五ギア2121が回転し、第五ギア2121と噛み合う第六ギア2131が回転し、その結果、第六ギア2131と噛み合う水平移動用ギア2140が水平方向に移動する。水平移動用ギア2140は左フェイス部2001に固定されているため、第六ギア2131の回転に伴い、左フェイス部2001が水平方向に移動する。細長穴2146は、左フェイス部2001を安定して水平方向に移動可能にする、いわゆるガイド部材としての役割を果たしている。
図22は、左フェイス部2001の裏側に固定される基板2200を遊技者側からみた正面図を示す。基板2200は、図22の右やや上方および略中央下方の2箇所に、それぞれ円形状の貫通孔2201および貫通孔2202を備える。貫通孔2201,2202は、基板2200を左フェイス部2001に固定するために用いられる。
基板2200は、その表側の面であって上下方向略中位置に、略水平方向に長い導光部2210を備える。導光部2210は、左目2020に対応する左目用導光部2211と、右目の幅方向半分2010に対応する右目用導光部2212と、左目用導光部2211と右目用導光部2212とを連結する連結用導光部2213とを備える。連結用導光部2213は、左目用導光部2211および右目用導光部2212よりも、左フェイス部2001の裏方向にへこむ領域である。左目用導光部2211および右目用導光部2212は、左フェイス部2001の左右側面の湾曲形状に沿う形で湾曲している。左目用導光部2211は、右目用導光部2212と異なり、第二鉄人ユニット156の左目を完全に形成しているため、右目用導光部2212よりも顔の側方に向かって、より大きく湾曲している。
図23は、図22の導光部2210の正面図と該正面図の矢印Uの方向から見た平面図(A)、および導光部2210から遊技者側に発光する状況の平面図(B)をそれぞれ示す。左目用導光部2211は、導光部2210を正面から見て略上下方向に角部2308を備える。角部2308と一致する若しくはほぼ一致する位置Pは、左目用導光部2211を大きく湾曲させる部位となっている。このため、左目用導光部2211の発光領域は、位置Pを境界部(境界線ともいう)として、右目用導光部2212に近い側の内側導光部2312と、右目用導光部2212から遠い側の外側導光部2313とに分かれる。なお、位置Pは、角部2308と可能な限り近い位置であるのが好ましいが、近くなくとも良い。
外側導光部2313は、内側導光部2312の延長線(図23(A)中の一点鎖線T)に対して、角度θだけ導光部2210の裏側方向に傾斜している。角度θは、0度より大きく90度以下であるのが好ましく、1度以上20度以下の範囲であるのがより好ましい。また、本願では、左目用導光部2211の位置Pを境目として大きく湾曲していることは、カーブを描くこと以外に、位置Pを境に急激に方向を変えて屈曲することをも含むように広義に解釈される。したがって、位置Pは、湾曲部であっても、屈曲部であっても良い。さらには、当該湾曲は、左目用導光部2211全体がカーブしていなくとも、遊技者から見て表面あるいはその裏面のいずれか一方の面がカーブしている場合でも含まれるように広義に解釈される。かかる観点で、当該湾曲は、左目用導光部2211がストレートの板であっても包含される。
内側導光部2312は、その裏側(すなわち、遊技機100側)に、光拡散部の一例として、第一光拡散部2315を備える。第一光拡散部2315は、その部位に入射した光が散乱して広範囲に拡散させる機能を有する部分であり、この実施形態では、多数の凹凸を有する部分である。また、外側導光部2313は、その裏側(すなわち、遊技機100側)に、別の光拡散部の一例として、第二光拡散部2316を備える。第二光拡散部2316は、上述の第一光拡散部2315と同様、その部位に入射した光が散乱して広範囲に拡散させる機能を有する部分であり、この実施形態では、多数の凹凸を有する部分である。この実施形態では、第一光拡散部2315および第二光拡散部2316は、それぞれ、内側導光部2312の裏面のほぼ全面および外側導光部2313の裏面のほぼ全面に形成されている。しかし、第一光拡散部2315および第二光拡散部2316は、それぞれ、内側導光部2312の裏面の一部の面若しくは全面および外側導光部2313の裏面の一部の面若しくは全面に形成されていても良い。例えば、第一光拡散部2315および第二光拡散部2316は、左目2020の領域、当該領域より狭い範囲、あるいは当該領域より広くて左目用導光部2211の裏面の一部のみに形成されていても良い。第一光拡散部2315と第二光拡散部2316との間には、境界部2318の一例としての段差2318aが存在する。より具体的には、導光部2210を矢印Uの方向(すなわち、上方)からみたときに、第二光拡散部2316は、段差2318aを挟んで第一光拡散部2315の隣に存在する。段差2318aは、この実施形態では、第一光拡散部2315と第二光拡散部2316との間に左目用導光部2211の厚さ方向に高さを変えて形成される部位であり、かつ第一光拡散部2315と第二光拡散部2316とを分けている部位でもある。なお、この実施形態では、第一光拡散部2315と第二光拡散部2316とを区別しているが、区別のない連続した一つの光拡散部を右目用導光部2212に形成することもできる。その場合には、段差2318aは必ずしも要しない。
右目用導光部2212は、その裏側(すなわち、遊技機100側)に、第三光拡散部2317を備える。第三光拡散部2317は、上述の第一光拡散部2315および第二光拡散部2316と同様、その部位に入射した光が散乱して広範囲に拡散させる機能を有する部分であり、この実施形態では、多数の凹凸を有する部分である。この実施形態では、第三光拡散部2317は、右目用導光部2212の裏面のほぼ全面に形成されている。しかし、第三光拡散部2317は、右目用導光部2212の裏面の一部の面若しくは全面に形成されていても良い。
導光部2210は、その裏側に、回路基板(単に、基板と称しても良い)2320を備える。回路基板2320は、上述の段差2318aに側端部を当接させて、導光部2210の裏側に固定されている。回路基板2320は、複数個の発光手段を搭載する。この実施形態では、発光手段として、LEDを用いているため、以後、特に言及のない限り、発光手段としてLEDを用いる例で説明する。回路基板2320は、その表側の面(遊技者側の面であり、導光部2210と対向する面)に、第一発光手段の一例であるLED2331を備える。LED2331は、好ましくは、第一光拡散部2315の側面に向かって発光するように、回路基板2320に固定されている。また、回路基板2320は、その裏側の面(遊技機100側の面)に、第二発光手段の一例であるLED2341を備える。LED2341は、好ましくは、第二光拡散部2316の側面に向かって発光するように、回路基板2320に固定されている。このように、この実施形態では、複数の発光手段は回路基板2320の両面に備えられており、また、複数の発光手段であるLED2331およびLED2341は光拡散部の複数領域(すなわち、第一光拡散部2315および第二光拡散部2316)にそれぞれ入光可能となっている。
さらに、回路基板2320は、その表側の面に、第三発光手段の一例であるLED2351を備える。LED2351は、好ましくは、第三光拡散部2317の側面に向かって発光するように、回路基板2320に固定されている。すなわち、LED2331は、第一光拡散部2315に入光して内側導光部2312から外部に向けて発光させる第一発光手段であり、LED2341は、第二光拡散部2316に入光して外側導光部2313から外部に向けて発光させる第二発光手段であり、LED2351は、第三光拡散部2317に入光して右目用導光部2212から外部に向けて発光させる第三発光手段である。
かかる発光手段の配置によって、図23(B)に示すように、LED2331から第一光拡散部2315の側面に太黒矢印のように入射した光は、第一光拡散部2315で散乱され拡散し、内側導光部2312から遊技者側に発光する(破線矢印L5を参照)。また、LED2341から第二光拡散部2316の側面に太黒矢印のように入射した光は、第二光拡散部2316で散乱され拡散し、外側導光部2313から遊技者側に発光する(破線矢印L6を参照)。さらに、LED2351から第三光拡散部2317の側面に太黒矢印のように入射した光は、第三光拡散部2317で散乱され拡散し、右目用導光部2212から遊技者側に発光する(破線矢印L7を参照)。
また、この実施形態では、好ましくは、導光部2210の正面からみて、LED2341は、回路基板2320においてLED2331よりも上方向に固定されている。左目用導光部2211は、内側導光部2312から外側導光部2313に向かって上方につり上っているため、LED2341を外側導光部2313の上下方向略中位置に配置して、外側導光部2313の面内においてより均一な輝度で光らせる理由からである。これは、内側導光部2312についても同様である。
図24は、図20中の左フェイス部2001の一部透過図(A)および当該(A)中のQ−Q線断面図(B)をそれぞれ示す。図24に示すように、左フェイス部2001は、その一部若しくは全面において、遊技者側から遊技機100に向かって、第二鉄人ユニット156の表面を形成する役物表面形成層2401、導光部2402、導光部2402からの光を役物表面形成層2401側に反射可能な反射部2403の順に積層されている。ここで、少なくとも導光部2402と反射部2403とは、複数層2400の最小構成単位である。複数層2400の形成によって、導光部2402の光を、役物表面形成層2401側から効率良く出射可能となる。なお、複数層2400は、導光部2402と、反射部2403と、役物表面形成層2401とを含めた三層であっても良い。また、導光部2402は、先に説明した導光部2210と別体であっても、あるいは導光部2210と接続されたもの若しくは連続して形成されたものでも良い。
反射部2403は、LED2331,2341,2351からの光が導光部2402を通る間に、遊技機100側に漏光するのを低減するための層であり、好ましくは白色若しくは銀色の層である。このため、図24(B)に示すように、導光部2402の側面を通る光(太黒矢印の方向から入る光)は、導光部2402内にて一部屈折し、一点鎖線の矢印L8で示すように、反射部2403にて反射し、導光部2402内に戻ることができる。反射部2403は、導光部2402の裏側に印刷にて形成されるのが好ましいが、印刷以外の手法を用いた塗装層でも良い。また、反射部2403は、導光部2402の裏側に配置されるシートであっても良い。また、反射部2403は、先に説明した導光部2210の裏側にも延出して形成されても良い。反射部2403は、図24(B)に示すように、導光部2402の裏側の面に密着されるのが好ましいが、導光部2402の裏面と隙間を隔てて配置されていても良い。さらに、反射部2403は、左フェイス部2001の縁において、導光部2402の端面まで回り込む折曲部2403aを備えるのが好ましい。これによって、導光部2402から外部に漏れる光をより少なくすることができる。ただし、折曲部2403aと同じ構造を、役物表面形成層2401に設け、導光部2402の端面を覆うようにしても良い。また、反射部2403および役物表面形成層2401の両方に、導光部2402の端面を覆う折曲部2403aと同様の構成を設けるようにしても良い。
(第二鉄人ユニット156の機能)
第二鉄人ユニット156は、遊技球の入賞、例えば大当入賞等をトリガとして、モータ2101の回転によって左フェイス部2001を右フェイス部2051に対してスライド駆動可能である。具体的には、モータ2101の回転により第四ギア2111が回転し、第四ギア2111と噛み合う第五ギア2121が回転し、第五ギア2121と噛み合う第六ギア2131が回転し、第六ギア2131と噛み合う水平移動用ギア2140が移動する。この結果、水平移動用ギア2140と固定される左フェイス部2001が右フェイス部2051に対して水平移動する。
第二鉄人ユニット156は、遊技球の入賞、例えば大当入賞等をトリガとして、モータ2101の回転によって左フェイス部2001を右フェイス部2051に対してスライド駆動可能である。具体的には、モータ2101の回転により第四ギア2111が回転し、第四ギア2111と噛み合う第五ギア2121が回転し、第五ギア2121と噛み合う第六ギア2131が回転し、第六ギア2131と噛み合う水平移動用ギア2140が移動する。この結果、水平移動用ギア2140と固定される左フェイス部2001が右フェイス部2051に対して水平移動する。
また、LED2331,2341,2351は、遊技球の入賞、例えば大当入賞等をトリガとして、発光可能である。遊技機100に備える役物の一例としての第二鉄人ユニット156の少なくとも一部には、発光手段の一例であるLED2331,2341からの光を導く導光部2210を備える。導光部2210は、好ましくは板状であって、その板面を湾曲(屈曲をも含む概念)して成る。導光部2210は、その湾曲部位の一部に境界部2318(好適な一例として段差2318a)を備え、境界部2318を挟んで隣り合う第一光拡散部2315と第二光拡散部2316とを含む。LED2331、LED2341およびLED2351からそれぞれ発せられた光は、第一光拡散部2315、第二光拡散部2316および第三光拡散部2317にて散乱・拡散し、遊技者側にて視認される。左目用導光部2211では、その内側の領域にLED2331の光が入射する一方、その外側の領域にLED2341の光が入射する。その結果、左目用導光部2211の左右各領域は、2個のLED2331,2341を用いて独立して発光する。このため、LEDから遠い箇所(この実施形態では、外側導光部2313)が近い箇所(この実施形態では、内側導光部2312)に比べて暗くなるといった事態を防止できる。
また、複数の発光手段は、第一光拡散部2315に照光する第一発光手段としてのLED2331と、第二光拡散部2316に照光する第二発光手段としてのLED2341とを含む。回路基板2320の表側の面および裏側の面にそれぞれLED2331およびLED2341を搭載しているので、導光部2210の左目用導光部2211が遊技者側から遊技機100側に湾曲している場合に、回路基板2320の側辺にて左目用導光部2211を左右に分け、左右各々の領域を独立して導光および発光可能となる。また、段差2318aは、回路基板2320の位置決めを容易にする他、内側導光部2312と外側導光部2313の明確な分離を可能とする。さらに、第二鉄人ユニット156の少なくとも一部を、複数層2400を持つ構造とするのが好ましい。複数層2400は、少なくとも、導光部2402(導光部2210に対して、分離した別体、接続した別体、あるいは連続した一体もののいずれでも良い)と、反射部2403とを含む。第二鉄人ユニット156の表面を形成する役物表面形成層2401を、複数層2400に含めても良い。このように、反射部2403を導光部2402の裏側に配置することによって、導光部2402を通る光が遊技機100側に漏れにくく、遊技者側に向けてより高輝度に出光可能となる。
(第二鉄人ユニット156の変形例)
以上、第二鉄人ユニット156の好適な実施形態について説明したが、以下のように種々変形を施して実施することができる。回路基板2320の表側の面あるいは裏側の面のみに、LED2331,2341,2351を備えても良い。例えば、回路基板2320を導光部2210と略平行に配置せず、導光部2210に対して垂直若しくは所定の鋭角(45度など)で配置する場合、回路基板2320の一方の面のみに複数の発光手段を備え、左目用導光部2211の第一光拡散部2315および第二光拡散部2316に入光させるようにしても良い。また、LED2351は、必ずしも、回路基板2320に搭載することを要しない。さらに、導光部2210の左目用導光部2211の湾曲度が高い場合には、回路基板を2以上備え、3個以上のLEDを用いて、左目用導光部2211を3以上に分割した領域を独立して照光するようにしても良い。
以上、第二鉄人ユニット156の好適な実施形態について説明したが、以下のように種々変形を施して実施することができる。回路基板2320の表側の面あるいは裏側の面のみに、LED2331,2341,2351を備えても良い。例えば、回路基板2320を導光部2210と略平行に配置せず、導光部2210に対して垂直若しくは所定の鋭角(45度など)で配置する場合、回路基板2320の一方の面のみに複数の発光手段を備え、左目用導光部2211の第一光拡散部2315および第二光拡散部2316に入光させるようにしても良い。また、LED2351は、必ずしも、回路基板2320に搭載することを要しない。さらに、導光部2210の左目用導光部2211の湾曲度が高い場合には、回路基板を2以上備え、3個以上のLEDを用いて、左目用導光部2211を3以上に分割した領域を独立して照光するようにしても良い。
LED2331,2341は、左目用導光部2211の上方、下方、左側若しくは裏側から左目用導光部2211に入光するようにしても良い。ただし、第一光拡散部2315および第二光拡散部2316による光の散乱を有効に生じさせるには、左目用導光部2211の裏側よりも、上方、下方若しくは左側といった横方向から入光させる方が好ましい。また、第二鉄人ユニット156は、この実施形態において可動役物であるが、動かない不動役物でも良い。また、遊技機100は、第二鉄人ユニット156のような役物を1つのみならず、2以上備えても良い。また、境界部2318は、段差2318aの形態をとらなくとも良い。そのような場合、例えば、第一光拡散部2315と第二光拡散部2316とは、連続した湾曲面上に形成されても良い。
◆[発明A]
発明Aは、可動役物155を備える遊技機100であって、可動役物155には、支持部1501に設けられる筒状の回転軸1740に回転可能に支持されるアーム1508と、アーム1508に取り付けられる電気的構成部1903〜1908とを備え、支持部1501から回転軸1740の中に通電線1731を通して電気的構成部1903〜1908に通電線1731を接続してなることを、要旨とする。
発明Aは、可動役物155を備える遊技機100であって、可動役物155には、支持部1501に設けられる筒状の回転軸1740に回転可能に支持されるアーム1508と、アーム1508に取り付けられる電気的構成部1903〜1908とを備え、支持部1501から回転軸1740の中に通電線1731を通して電気的構成部1903〜1908に通電線1731を接続してなることを、要旨とする。
発明Aの構成によれば、通電線1731は、回転軸1740の中を通って、装飾部1551の裏側を経て、電気的構成部1903〜1908に接続されている。このため、装飾部1551の回動動作に伴って、通電線1731が装飾部1551と支持部1501との隙間などに挟まれて断線し、あるいは接続部分が外れるといったトラブルの生じる危険性が低くなる。
◆[発明B]
発明Bは、可動役物155を備える遊技機100であって、可動役物155は、少なくともその一部1554を駆動する可動部位1760と、可動部位1760を含む発光領域1560と、発光領域1560を発光させるための発光手段1903〜1908とを備え、発光手段1903〜1908に隣接する集光手段1910と、集光手段1910に隣接する光拡散手段1930とを備えて、集光手段1910は所定位置に集光させ、光拡散手段1930は集光手段1910の光を拡散させることを、要旨とする。
発明Bは、可動役物155を備える遊技機100であって、可動役物155は、少なくともその一部1554を駆動する可動部位1760と、可動部位1760を含む発光領域1560と、発光領域1560を発光させるための発光手段1903〜1908とを備え、発光手段1903〜1908に隣接する集光手段1910と、集光手段1910に隣接する光拡散手段1930とを備えて、集光手段1910は所定位置に集光させ、光拡散手段1930は集光手段1910の光を拡散させることを、要旨とする。
発明Bの構成によれば、発光領域1560に配置される光拡散手段1930を透過する光は、可動部位1760の存在する領域を、その他の領域に比べて、より高輝度に遊技者側に視認させる。この結果、遊技者は、発光領域1560内の可動部位1760の存在を認識しにくくなる。
◆[発明C]
発明Cは、役物156を備える遊技機100であって、役物156の少なくとも一部に導光部2210を備え、その導光部2210は湾曲状に構成され、さらに、導光部2210は、第一光拡散部2315と第二光拡散部2316とを備えることを、要旨とする。
発明Cは、役物156を備える遊技機100であって、役物156の少なくとも一部に導光部2210を備え、その導光部2210は湾曲状に構成され、さらに、導光部2210は、第一光拡散部2315と第二光拡散部2316とを備えることを、要旨とする。
発明Cの構成によれば、発光手段2331からの光を第一光拡散部2315にて散乱・拡散させ、別の発光手段2341からの光を第二光拡散部2316にて散乱・拡散させることができる。このため、第一光拡散部2315と第二光拡散部2316とを有する湾曲した導光部2210を面内均一の輝度にて発光可能となる。
◇[発明D]
発明Dは、役物156を備える遊技機100であって、役物156の少なくとも一部に、光拡散部を備える湾曲状の導光部2210と、導光部2210に光を導くための複数の発光手段2331,2341とを備え、複数の発光手段2331,2341は、光拡散部の複数領域2315,2316にそれぞれ入光することを、要旨とする。
発明Dは、役物156を備える遊技機100であって、役物156の少なくとも一部に、光拡散部を備える湾曲状の導光部2210と、導光部2210に光を導くための複数の発光手段2331,2341とを備え、複数の発光手段2331,2341は、光拡散部の複数領域2315,2316にそれぞれ入光することを、要旨とする。
発明Dの構成によれば、導光部2210の一部が遊技者側から遊技機100側に湾曲している場合でも、当該一部における左右各々の領域を独立して導光および発光容易となる。
◆[発明E]
発明Eは、役物156を備える遊技機100であって、役物156の少なくとも一部を複数層2400の構造とし、複数層2400は、導光部2402に、該導光部2402からの光を反射可能な反射部2403を積層して成ることを、要旨とする。
発明Eは、役物156を備える遊技機100であって、役物156の少なくとも一部を複数層2400の構造とし、複数層2400は、導光部2402に、該導光部2402からの光を反射可能な反射部2403を積層して成ることを、要旨とする。
発明Eの構成によれば、反射部2403を導光部2402の裏側に配置しているので、導光部2402を通る光を遊技機100側に漏光させにくくし、遊技側に向けて、より高輝度に出光させることができる。
以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。
100・・・遊技機
156・・・第二鉄人ユニット(役物)
2210・・・導光部
2315・・・第一光拡散部(光拡散部の一つの領域)
2316・・・第二光拡散部(光拡散部の一つの領域)
2320・・・回路基板
2331・・・LED(発光手段の一つ)
2341・・・LED(発光手段の一つ)
156・・・第二鉄人ユニット(役物)
2210・・・導光部
2315・・・第一光拡散部(光拡散部の一つの領域)
2316・・・第二光拡散部(光拡散部の一つの領域)
2320・・・回路基板
2331・・・LED(発光手段の一つ)
2341・・・LED(発光手段の一つ)
Claims (2)
- 役物を備える遊技機であって、
前記役物の少なくとも一部に、
光拡散部を備える湾曲状の導光部と、
前記導光部に光を導くための複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記光拡散部の複数領域にそれぞれ入光することを特徴とする遊技機。 - 前記複数の発光手段は、回路基板の両面に備えられることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016074798A JP2017184917A (ja) | 2016-04-02 | 2016-04-02 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016074798A JP2017184917A (ja) | 2016-04-02 | 2016-04-02 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017184917A true JP2017184917A (ja) | 2017-10-12 |
Family
ID=60043647
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016074798A Pending JP2017184917A (ja) | 2016-04-02 | 2016-04-02 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2017184917A (ja) |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011045652A (ja) * | 2009-08-28 | 2011-03-10 | Olympia:Kk | 可動役物装置 |
-
2016
- 2016-04-02 JP JP2016074798A patent/JP2017184917A/ja active Pending
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011045652A (ja) * | 2009-08-28 | 2011-03-10 | Olympia:Kk | 可動役物装置 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2017184916A (ja) | 遊技機 | |
JP6660146B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6692791B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6466665B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018192170A (ja) | 遊技機 | |
JP6416697B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5381477B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018161289A (ja) | 遊技機 | |
JP6660145B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6075412B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018157880A (ja) | 遊技機 | |
JP6486195B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017184917A (ja) | 遊技機 | |
JP2017184918A (ja) | 遊技機 | |
JP2017184919A (ja) | 遊技機 | |
JP2017184921A (ja) | 遊技機 | |
JP2017184920A (ja) | 遊技機 | |
JP2018042799A (ja) | 遊技機 | |
JP2015023923A (ja) | 遊技機 | |
JP6411569B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6700244B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6700245B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6700243B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017184915A (ja) | 遊技機 | |
JP6422399B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170815 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20180227 |