JP2017176895A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明は、コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
【選択図】図1
Description
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、
ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に達するまで抽選ゲームをプレイすることで、その最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを獲得できる。このため、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
これにより、ユーザーは、抽選ゲームを最大プレイ回数に達するまでプレイすることで、その最大プレイ回数に応じて設定されたたコンテンツ群の中から、自らの希望するコンテンツを選択することができる。
これにより、最大プレイ回数が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
これにより、最大プレイ回数が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
ユーザーのゲームポイントを消費させる度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、
ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に達するまで消費し抽選ゲームをプレイすることで、その最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを獲得できる。このため、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
これにより、ユーザーは、最大ポイント消費量に達するまで消費し抽選ゲームをプレイすることで、その最大ポイント消費量に応じて設定されたたコンテンツ群の中から、自らの希望するコンテンツを選択することができる。
これにより、最大ポイント消費量が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
これにより、最大ポイント消費量が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行手段、
ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーのゲームポイントを消費させる度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行手段、
ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
<システム構成>
図1は、第1実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、第1実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、第1実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。第1実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
《サーバー装置》
図3は、第1実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。第1実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
図4は、第1実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。第1実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
ここでは、第1実施形態におけるゲームの概要について説明する。第1実施形態におけるゲームには、少なくとも抽選ゲーム、合成ゲーム、対戦ゲームが含まれている。
《最大プレイ回数の設定》
(具体例1)
サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、抽選ゲームの開始前に、ユーザーの最大プレイ回数を設定するための設定操作画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。
図11は、設定操作画面の第2具体例を示すイメージ図である。図11に示す設定操作画面510には、獲得キャラクター情報に基づき、特典となるキャラクターが一覧表示されている。
図12は、設定操作画面の第3具体例を示すイメージ図である。図12に示す設定操作画面520には、獲得キャラクター情報に基づき、最大プレイ回数の範囲が、それに対応する最大ポイント消費量の範囲と共に一覧表示されている。
図13は、設定操作画面の第4具体例を示すイメージ図である。図13に示す設定操作画面530には、獲得キャラクター情報に基づき、ユーザーの年齢が階級別に一覧表示されている。
上述した具体例の他にも、ユーザーの所持するキャラクターの平均レアリティから最大プレイ回数を設定してもよい。また、特典となるキャラクターをユーザーが既に所持しているか否かによって最大プレイ回数を設定してもよい。
図14は、本実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
なお、特典付与部202は、上述したステップS16の処理において、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達したか否かを判定することに代えて、ユーザーのポイント消費量が最大ポイント消費量に達したか否かを判定してもよい。そして、この判定の結果、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達していない場合には、上述したステップS11の処理に戻り、抽選ゲーム画面にてユーザーのゲーム操作を再び受け付ける。その一方で、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達した場合には、次のステップS17の処理に進むことになる。
上記の第1実施形態では、ステップS15の処理で説明したように、1回の抽選処理を実行したことによってユーザーのプレイ回数を1つカウントアップさせている。
《特典付与》
図17は、第2実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
なお、抽選ゲーム実行部201は、1回の抽選処理を実行したことによらず、抽選ゲーム以外の要因によって、上昇させるプレイ回数のカウント数を変動させることも可能である。例えば、ログイン時のボーナスとして、上昇させるプレイ回数のカウント数を上昇させてもよい。また例えば、対戦ゲームで勝利したことによって、上昇させるプレイ回数のカウント数を上昇させてもよい。また例えば、フレンド(他のユーザー)との交流によって、上昇させるプレイ回数のカウント数を変動させてもよい。
第3実施形態では、ユーザーが複数種類の抽選ゲームをそれぞれプレイできる場合について説明する。
《サーバー装置》
図18は、第3実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。第3実施形態の機能ブロック図は、第1実施形態の機能ブロック図を構成する獲得キャラクター情報記憶部222に代えて、抽選ゲーム情報記憶部224を加えた構成である。
《特典付与》
図21は、第3実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
なお、特典付与部202は、上述したステップS37の処理において、いずれかの種類の抽選ゲームで過去に付与した特別キャラクター(期間限定キャラクター等)を特典として付与してもよい。
第4実施形態では、第3実施形態と同様に、ユーザーが複数種類の抽選ゲームをそれぞれプレイできる場合について説明する。
《プレイ回数の移行》
サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、抽選ゲームのプレイ回数を移行させるための第1操作画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。
上記の第3実施形態及び第4実施形態では、1つのゲーム(ゲームタイトル)に抽選ゲームが複数存在する場合について説明したが、第5実施形態では、複数のゲーム毎(ゲームタイトル毎)に抽選ゲームがそれぞれ設定されている場合について説明する。
《特典付与》
図25は、第5実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
第5実施形態では、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、上記の第4実施形態と同様に移行処理を実行することで、或るゲームタイトルでの抽選ゲームのプレイ回数を、他のゲームタイトルでの抽選ゲームのプレイ回数に移行させることができる。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下のような実施形態も本発明に含まれる。
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、画像、音楽、シナリオ、クエスト等の各種データや、アプリ等のプログラムでもよい。
上記の実施形態では、ゲームポイントは、ユーザーの所持するアイテム、コイン、チケット、仮想通貨、現金通貨等の数量をポイント化(数値化)したデータであればよく、そのアイテム等は有料であるか無料であるかは問わない。
上記の実施形態では、抽選ゲーム実行部201は、ユーザーのプレイ回数がリセットされた後に、抽選ゲームを再プレイするユーザーのために、新たな最大プレイ回数を再設定する。この場合、前回と同じ条件(たとえば最大プレイ回数)が再び設定されてしまうと、ユーザーにとって負担となり、プレイ意欲を減退させる虞がある。
上記の実施形態では、ユーザーが抽選ゲームを繰り返しプレイして行き、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に到達する前に、そのプレイ回数が最大プレイ回数に到達したときにユーザーの付与されることになっていた「特典となるキャラクター」を、それとは異なる他のキャラクターに変更させてもよい。
プレイ回数が最大プレイ回数に到達する前に、抽選の結果によって希望のキャラクターが付与されたユーザーと、プレイ回数が最大プレイ回数に到達することによって、希望のキャラクターが特典として付与されたユーザーでは、公平性に欠ける。
上記の実施形態では、ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数がユーザー毎に設定されていたが、これに限られるものではない。例えば、ユーザーに対して一律の最大プレイ回数が設定され、ユーザー毎に初期プレイ回数や上昇させるプレイ回数のカウント数を変更することで、不公平が生じないようにしてもよい。すなわち、ユーザー毎に最大プレイ回数まで到達するためのプレイ回数やポイント消費量を設定することができればよい。
上記の実施形態では、ユーザーによって異なる最大プレイ回数が設定されている際に、特典として付与するキャラクターを同一のキャラクターに設定してもよい。この場合、同一のキャラクターを取得できるまでの最大プレイ回数がユーザーによって異なるため、公平性に欠ける。
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピューター
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 要求送信部
102 応答受信部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 抽選ゲーム実行部
202 特典付与部
203 合成ゲーム実行部
204 対戦ゲーム実行部
205 表示制御部
220 サーバー記憶部
221 キャラクター情報記憶部
222 獲得キャラクター情報記憶部
223 ユーザー情報記憶部
240 サーバー通信部
500 設定操作画面
501 操作ボタン
510 設定操作画面
511 操作ボタン
520 設定操作画面
521 操作ボタン
530 設定操作画面
531 操作ボタン
530 設定操作画面
531 操作ボタン
550 第1操作画面
551 操作ボタン
560 第2操作画面
561 操作ボタン
B バスライン
N ネットワーク
Claims (10)
- コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、
ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツ群のうち、前記ユーザーによって選択されたコンテンツを特典として付与する、ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数が少ないほど、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを前記ユーザーにとって不利となるコンテンツ設定で付与する、ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1−3のいずれか1項に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数に応じて、特典として付与するコンテンツの個数を異ならせる、ことを特徴とする情報処理装置。 - コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーのゲームポイントを消費させる度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、
ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項5に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツ群のうち、前記ユーザーによって選択されたコンテンツを特典として付与する、ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項5又は6に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームで消費できる最大ポイント消費量が少ないほど、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを前記ユーザーにとって不利となるコンテンツ設定で付与する、ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームで消費できる最大ポイント消費量に応じて、特典として付与するコンテンツの個数を異ならせる、ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターを、
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行手段、
ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラム。 - コンピューターを、
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーのゲームポイントを消費させる度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行手段、
ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラム。
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