以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左(第1)リール16aと、中(第2)リール16bと、右(第3)リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号0から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示されていない)。リール16a〜16cを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット16のうち、表示窓12aから視認可能な部分は、複数の図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行手段として機能する。
リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図3に示す)。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。この実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
本実施形態の図柄組合せ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(小役、払出し役)、及び賞として再遊技を定めた図柄組合せ(再遊技役、リプレイ役)がある。小役(払出し役)には、例えば、第1チェリー役、第2チェリー役、スイカ役、及びベル役があり、各小役のそれぞれには、賞として所定枚数のメダルの払出しが定められている。リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役、及び昇格リプレイ役がある。リプレイ役は、賞としてメダルをベットする必要がなく次回の変動ゲームを開始できる役である。一方、賞を獲得できない図柄組合せには、第1チェリーこぼしの図柄組合せ、第2チェリーこぼしの図柄組合せ、スイカこぼしの図柄組合せ、ベルこぼしの図柄組合せがある。なお、本実施形態において、第1チェリー役は、左リール16aの上段停止位置にチェリー図柄が停止する図柄組合せであり、第2チェリー役は、左リール16aの中段停止位置にチェリー図柄が停止する図柄組合せである。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左(第1)ストップボタン21aを備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中(第2)ストップボタン21bを備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右(第3)ストップボタン21cを備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部である。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン21a〜21cのうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。
ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として全6通りがある。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール16a(左ストップボタン21a)を「左」、中リール16b(中ストップボタン21b)を「中」、右リール16c(右ストップボタン21c)を「右」と示し、例えば、「左中右の押し順」というように押し順を示す。
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払い出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示されていない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図3に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示されていない)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
情報パネル30は、投入可能表示部を備えている。投入可能表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部を備えている。リプレイ表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示する。リプレイについては後述する。
情報パネル30は、最短遊技時間表示部を備えている。最短遊技時間表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、最短遊技時間(ウェイトタイム)中であるか否かを表示する。最短遊技時間は、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル30は、状態表示部を備えている。状態表示部は、例えば1つの7セグメント表示器を備えている。状態表示部は、例えばスロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
情報パネル30は、1ベット表示部、2ベット表示部、及び3ベット表示部を備えている。1ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、1枚目のメダルがベットされていることを表示する。2ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、2枚目のメダルがベットされていることを表示する。3ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、3枚目のメダルがベットされていることを表示する。
情報パネル30は、クレジット表示部を備えている。クレジット表示部は、例えば並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル30は、払出し表示部を備えている。払出し表示部は、例えば並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。払出し表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。
スロットマシン10は、情報パネル30にある各種表示部とは別に、指示情報表示部38を備えている。指示情報表示部38は、左リール16aに対応している左(第1)指示情報表示部38a、中リール16bに対応している中(第2)指示情報表示部38b、及び右リール16cに対応している右(第3)指示情報表示部38cを備えている。指示情報表示部38a〜38cは、表示窓12aの下方において、左右方向に並ぶように配置されている。指示情報表示部38a〜38cは、例えば図示されていないカラーLEDなどをそれぞれ内蔵しており、赤色、緑色、青色、及び黄色に、各別に発光可能に構成されている。
この実施形態の指示情報表示部38は、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されている(必要な)ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報である指示情報を表示する。
この実施形態のスロットマシン10は、内部抽選(後述する当選番号抽選処理)におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す場合がある。RT機能が作動している遊技状態(以下、RT1状態と示す)は、RT機能が作動していない遊技状態(以下、RT0状態と示す)に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、RT1状態は、RT0状態(非RT状態)に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
図2に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、RT0状態の変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、遊技状態がRT1状態に制御される。また、スロットマシン10では、RT1状態の変動ゲームにおいて、ベルこぼしの図柄組合せが導出されたことを契機として、遊技状態がRT0状態に制御される。
次に、この実施形態のスロットマシン10において、遊技演出の1つとして実行可能なモード演出について説明する。モード演出は、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。即ち、演出モードは、制御される演出状態を示すモードである。
複数種類の演出モードには、例えば、通常モードMA、準備モードMB、及び特別モードMCがある。モードMA〜MCは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置15に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置15の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
通常モードMAは、主にRT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードMAは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順や押し位置)が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態(指示なし状態)である。以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。
準備モードMBは、RT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。準備モードMBは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)である。準備モードMBは、特別モードMCへ移行される直前の特別モード準備画面である。
特別モードMCは、RT1状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。特別モードMCは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)である。
詳しくは後述するが、モードMB,MCにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様は、指示情報表示部38における指示情報の表示により報知される。また、モードMB,MCにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様は、演出表示装置15に表示される遊技演出により報知される。以下の説明では、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様を報知する遊技演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。このようにAT状態では、ナビ演出の実行によって、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が識別可能となる。したがって、AT状態は、非AT状態に比して、遊技者にとって有利な演出状態となる。
スロットマシン10では、通常モードMAにおいて、AT移行抽選に当選したことを契機として、演出状態が準備モードMBへ移行される。なお、本実施形態において、AT移行抽選に当選した変動ゲームでは演出状態が準備モードMBへ移行されず、AT移行抽選に当選した変動ゲームの終了後に実行される所定の変動ゲームで演出状態が準備モードMBへ移行される。スロットマシン10では、準備モードMBにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、演出状態が特別モードMCに制御される。この実施形態のスロットマシン10において、特別モードMCに滞在している状態は、AT状態且つRT1状態であることから、所謂ART状態となる。スロットマシン10では、特別モードMCにおいて、所定回数の変動ゲームが終了したことを契機として、演出状態が通常モードMAに制御される。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出、及びスピーカ14による音声演出を制御する。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
主基板40と、センサSE1〜SE4とは接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40と、リール16a〜16cの各アクチュエータとは接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
主基板40と、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cとは接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40と、情報パネル30及び指示情報表示部38とは接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30や指示情報表示部38の表示内容を制御可能に構成されている。
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選(以下、当選番号抽選と示す)に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。
図4に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、当選番号001〜008を含む複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、リール16a〜16cの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ALL」は、押し位置を問わないことを示している。
当選番号001には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、第1チェリー役が定められている。当選番号001に当選している場合であって、左リール16aがチェリー図柄を上段停止位置に停止可能な押し位置(以下、第1チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第1チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール16aが第1チェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第1チェリーこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号002には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、第2チェリー役が定められている。当選番号002に当選している場合であって、左リール16aがチェリー図柄を有効ラインNL上(中段停止位置)に停止可能な押し位置(以下、第2チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第2チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール16aが第2チェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第2チェリーこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号003には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。当選番号003に当選している場合であって、リール16a〜16cのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、スイカ押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール16a〜16cがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号004には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号004に当選している場合であって、左中右又は左右中の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左中右及び左右中とは異なる押し順(図中では「それ以外」と示す)で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号005には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号005に当選している場合であって、中左右又は中右左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、中左右又は中右左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号006には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号006に当選している場合であって、右左中及び右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、右左中及び右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号007には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号007に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号008には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役と昇格リプレイ役とが定められている。当選番号008に当選している場合であって、右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、昇格リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
そして、当選番号抽選テーブルには、RT0状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブル、及びRT1状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。各当選番号抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数(以下、当選番号乱数と示す)の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
RT1状態用の当選番号抽選テーブルでは、RT0状態用の当選番号抽選テーブルに比して、リプレイ役が定められた当選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、RT1状態では、RT0状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。
次に、副基板41について詳しく説明する。
図3に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
副基板41と、演出表示装置15とは接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41と、装飾ランプ13とは接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41と、スピーカ14とは接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。
また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
図5に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再び設定する。
ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、AT状態に関する処理の1つとして、ゲーム数減算処理を行う(ステップS108)。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT1状態であるか否かを判定する。RT1状態である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。ここで、残りATゲーム数は、AT状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。残りATゲーム数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
その一方で、残りATゲーム数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数を1減算して更新する。次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数が0になったか否かを判定する。残りATゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、残りATゲーム数が0になった場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグに、非AT状態(指示なし状態)に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。この実施形態において、主制御用CPU40aは、ATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態(指示状態)を特定可能である。その後、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
その一方で、RT1状態ではない場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数が1以上であるか否かを判定する。ここで、待機ゲーム数は、AT状態への移行が決定された場合において、実際にAT状態へ移行するまでに実行させる変動ゲームの回数を特定可能な情報である。待機ゲーム数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
その一方で、待機ゲーム数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数を1減算して更新する。これによって、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数に基づいて、AT状態へ移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数を計数することとなる。
次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数が0になったか否かを判定する。待機ゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、待機ゲーム数が0になった場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグに、AT状態(指示あり状態)に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。これによって、主制御用CPU40aは、AT状態に制御することを特定可能な値をATフラグに設定することにより、演出状態をAT状態へ移行させることとなる。この実施形態において、主制御用CPU40aは、ATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態(指示状態)を特定可能である。その後、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS108の処理(ゲーム数減算処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う(ステップS109)。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT0状態及びRT1状態の何れであるかを特定する。主制御用CPU40aは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
上述のように、この実施形態において、当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組合せ(役)が定められている。主制御用CPU40aは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用CPU40aは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。このように、当選番号抽選処理を実行する主制御用CPU40aは、変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ(役)を決定することとなる。当選番号抽選処理は、いわゆる役抽選である。その後、主制御用CPU40aは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS109の処理(当選番号抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、AT状態に関する処理の1つとして、ATゲーム数抽選処理を行う(ステップS110)。ATゲーム数抽選処理は、次のような処理である。
図6に示すように、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT0状態であるか否かを判定する(ステップS131)。現在の遊技状態がRT0状態ではない場合(ステップS131:NO)、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
現在の遊技状態がRT0状態である場合(ステップS131:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態がAT状態であるか否かを判定する(ステップS132)。現在の演出状態がAT状態である場合(ステップS132:YES)、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
現在の演出状態がAT状態ではない場合(ステップS132:NO)、主制御用CPU40aは、AT移行抽選を行うか否かを決定するためのAT移行抽選の実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS133)。本実施形態において、AT移行抽選の実行条件は、当選番号001(第1チェリー),003(スイカ),004〜006(ベル)に当選した場合であって、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数が0であるときに成立する。また、AT移行抽選の実行条件は、当選番号002(第2チェリー)に当選した場合に成立する。つまり、AT移行抽選の実行条件は、当選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数が0であっても1以上であっても成立する。
非AT状態であって待機ゲーム数が0である場合、主制御用CPU40aは、AT状態への移行が未だ決定されていないことを特定可能である。その一方で、非AT状態であって待機ゲーム数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、AT状態への移行が既に決定されていることを特定可能である。
このように、当選番号001(第1チェリー),003(スイカ),004〜006(ベル)に当選した場合、AT状態への移行が既に決定されているときには、AT移行抽選の実行条件が成立しない。その一方で、当選番号002(第2チェリー)に当選した場合、AT状態への移行が既に決定されているときと、AT状態への移行が未だ決定されていないときとの両方で、AT移行抽選の実行条件が成立する。つまり、AT状態への移行が既に決定されている場合であっても、当選番号002(第2チェリー)に当選したときには、AT移行抽選が行われることとなる。
AT移行抽選の実行条件が成立していない場合(ステップS133:NO)、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、AT移行抽選の実行条件が成立している場合(ステップS133:YES)、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号に基づいて、残りATゲーム数を決定するAT移行抽選処理を実行する(ステップS134)。ステップS134の処理において、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として1ゲーム以上を決定することにより、AT状態への移行を決定する一方で、残りATゲーム数として0ゲームを決定することにより、AT状態への非移行を決定する。即ち、ステップS134の処理(AT移行抽選処理)を実行する主制御用CPU40aは、AT状態へ移行させるか否かを決定するAT移行抽選を行うこととなる。
なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として、0ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、及び50ゲームの何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、残りATゲーム数の抽選を行うことができる。
また、本実施形態において、主制御用CPU40aは、当選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、当選番号001(第1チェリー)に当選している場合よりも、AT状態へ移行する期待度が高くなる割合で、AT状態へ移行させるか否かを決定する。主制御用CPU40aは、当選番号001(第1チェリー)に当選した場合には、当選番号003(スイカ)に当選している場合よりも、AT状態へ移行する期待度が高くなる割合で、AT状態へ移行させるか否かを決定する。主制御用CPU40aは、当選番号003(スイカ)に当選した場合には、当選番号004〜006(ベル)の何れかに当選している場合よりもAT状態へ移行する期待度が高くなる割合で、AT状態へ移行させるか否かを決定する。特に、主制御用CPU40aは、当選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、必ずAT状態へ移行させると決定する。このように、当選番号に応じてAT状態へ移行する期待度が異なるように、AT状態へ移行させるか否かが決定される。
また、主制御用CPU40aは、当選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、当選番号001(第1チェリー)に当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、残りATゲーム数を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号001(第1チェリー)に当選した場合には、当選番号003(スイカ)に当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、残りATゲーム数を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号003(スイカ)に当選した場合には、当選番号004〜006(ベル)の何れかに当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、残りATゲーム数を決定する。このように、当選番号に応じて決定割合が異なるように、残りATゲーム数が決定される。
主制御用CPU40aは、決定したゲーム数を残りATゲーム数として主制御用RAM40cに記憶させる。これによって、主制御用CPU40aは、ATゲーム数が特定可能となる。なお、本実施形態において、ATゲーム数に1以上が記憶されている場合において、当選番号002(第2チェリー)に当選したときには、当選番号002(第2チェリー)に当選したことに基づくATゲーム数が上書きされるが、これに限らない。例えば、以前に記憶されているATゲーム数よりも大きいATゲーム数が決定された場合に、当選番号002(第2チェリー)に当選したことに基づくATゲーム数が上書きされてもよい。また、例えば、当選番号002(第2チェリー)に当選したことに基づくATゲーム数が更に加算(上乗せ)されてもよい。つまり、AT状態への移行が既に決定されている場合において、当選番号002(第2チェリー)に当選すると、AT状態へ移行させるまでの期間の短縮や残りATゲーム数の増加など、更なる特典が付与されるように制御してもよい。
そして、主制御用CPU40aは、AT移行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS135)。ステップS135の処理において、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として1ゲーム以上を決定した場合に、AT移行抽選に当選したと判定する。
AT移行抽選に当選していないと判定した場合(ステップS135:NO)、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。一方、AT移行抽選に当選したと判定した場合(ステップS135:YES)、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数決定処理を実行する(ステップS136)。ステップS136の処理において、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号に基づいて、待機ゲーム数として、複数種類のゲーム数から何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、待機ゲーム数の抽選を行うことができる。
なお、本実施形態において、待機ゲーム数としては、1ゲームが最小のゲーム数となるように決定される。このため、AT状態への移行が決定された変動ゲームではAT状態へ移行することはなく、AT状態への移行が決定された変動ゲームの終了後、所定回数目の変動ゲームでAT状態に移行することとなる。
また、本実施形態において、主制御用CPU40aは、当選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、必ず待機ゲーム数として1を決定する。このため、当選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、次回の変動ゲームで必ずAT状態に移行することとなる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選番号001(第1チェリー),003(スイカ),004〜006(ベル)の何れかに当選した場合には、待機ゲーム数として2以上を決定する。このため、当選番号001(第1チェリー),003(スイカ),004〜006(ベル)の何れかに当選した場合には、次回の変動ゲームで必ずAT状態に移行せずに、次回より後の変動ゲームでAT状態に移行することとなる。
そして、主制御用CPU40aは、決定したゲーム数を特定可能な値(情報)を待機ゲーム数として主制御用RAM40cに記憶させ、待機ゲーム数決定処理を終了するとともに、ステップS137の処理へ移行する。これによって、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数に基づいて、AT状態への移行が決定されたことと、AT状態へ移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数とを特定可能となる。そして、主制御用CPU40aは、ステップS137の処理に移行する。
なお、本実施形態では、ステップS136の処理において、主制御用CPU40aは、当選番号002(第2チェリー)に当選した場合、主制御用RAM40cに記憶された待機ゲーム数を更新する前に、待機ゲーム数が2以上であるか否かを判定する。主制御用CPU40aは、待機ゲーム数が2以上である場合には、AT状態への移行が既に決定されており、かつ、次回の変動ゲームでAT状態へ移行しないことを特定可能である。つまり、AT状態への移行が既に決定されており、次回の変動ゲームでAT状態に移行していないことが決定している場合であっても、当選番号002(第2チェリー)に当選したときに、主制御用CPU40aは、次回の変動ゲームでAT状態へ移行させるように制御することとなる。つまり、主制御用CPU40aは、AT状態へ移行させるまでの期間を短縮させることとなる。
また、主制御用CPU40aは、当選番号002(第2チェリー)に当選した場合、待機ゲーム数が2以上であるときには、第1フリーズ制御を行うことを示す第1フリーズ実行情報が主制御用RAM40cに記憶されているか否かを判定する。主制御用CPU40aは、第1フリーズ実行情報が記憶されていると判定すると、第1フリーズ実行情報を消去する。そして、主制御用CPU40aは、第1フリーズ中止コマンドを生成し、出力バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン10において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板41へ送信される。この第1フリーズ中止コマンドは、第1フリーズ制御の実行の中止を特定可能な制御情報である。これによって、主制御用CPU40aは、次回より後の変動ゲームでの第1フリーズ制御の実行が決定されていた場合、その第1フリーズ制御の実行を中止させる。なお、主制御用CPU40aは、当選番号002(第2チェリー)に当選した場合、待機ゲーム数が1であるときには、第1フリーズ実行情報を消去せず、第1フリーズ制御を実行させることとなる。
ステップS137の処理において、主制御用CPU40aは、フリーズ準備処理を行う。フリーズ準備処理は、次のような処理である。
図7に示すように、フリーズ準備処理において、主制御用CPU40aは、第2フリーズ制御を行うことを示す第2フリーズ実行情報が主制御用RAM40cに記憶されているか否かを判定する(ステップS151)。第2フリーズ実行情報が主制御用RAM40cに記憶されている場合(ステップS151:YES)、主制御用CPU40aは、ステップS156の処理へ移行する。一方、第2フリーズ実行情報が主制御用RAM40cに記憶されていない場合(ステップS151:NO)、主制御用CPU40aは、当選番号002(第2チェリー)に当選したか否かを判定する(ステップS152)。なお、本実施形態において、当選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、AT移行抽選に必ず当選するとともに、待機ゲーム数として1が決定される。つまり、当選番号002(第2チェリー)に当選した場合には、次回の変動ゲームにおいてAT状態に移行させることとなる。そして、当選番号002(第2チェリー)に当選していない場合(ステップS152:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS156の処理へ移行する。一方、当選番号002(第2チェリー)に当選している場合(ステップS152:YES)、主制御用CPU40aは、第2フリーズ抽選を行う(ステップS153)。第2フリーズ抽選では、第2フリーズ制御を行うこと及び第2フリーズ制御を行わないことのうち何れか一方が決定される。本実施形態では、第2フリーズ抽選に当選することで第2フリーズ制御を行うことが決定される一方で、第2フリーズ抽選に非当選することで第2フリーズ制御を行わないことが決定される。このように、第2フリーズ抽選を行う主制御用CPU40aが停滞制御決定手段(第2停滞制御決定手段)として機能する。
続いて、主制御用CPU40aは、第2フリーズ抽選に当選したか否かを判定する(ステップS154)。ステップS154の処理において、主制御用CPU40aは、ステップS153の処理にて行われた第2フリーズ抽選にて第2フリーズ制御を行うことが決定されたか否かを判定する。
そして、第2フリーズ抽選に非当選した場合(ステップS154:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS156の処理に移行する。一方、第2フリーズ抽選に当選した場合(ステップS154:YES)、主制御用CPU40aは、第2フリーズ実行情報を主制御用RAM40cに記憶する(ステップS155)。また、主制御用CPU40aは、第2フリーズ抽選に当選したことを特定可能な制御情報(第2フリーズ当選コマンド)を生成し、出力バッファに格納する。この第2フリーズ当選コマンドは、待機ゲーム数も特定可能な制御情報である。その後、主制御用CPU40aは、ステップS156の処理に移行する。
次に、主制御用CPU40aは、フリーズ実行情報が主制御用RAM40cに記憶されているか否かを判定する(ステップS156)。ステップS156の処理において、主制御用CPU40aは、第1フリーズ実行情報及び第2フリーズ実行情報の少なくとも何れかが記憶されているか否かを判定することとなる。フリーズ実行情報が主制御用RAM40cに記憶されている場合(ステップS156:YES)、主制御用CPU40aは、フリーズ準備処理を終了する。一方、フリーズ実行情報が主制御用RAM40cに記憶されていない場合(ステップS156:NO)、主制御用CPU40aは、当選番号001(第1チェリー),003(スイカ),004〜006(ベル)の何れかに当選したか否かを判定する(ステップS157)。なお、本実施形態において、当選番号001(第1チェリー),003(スイカ),004〜006(ベル)の何れかに当選した場合には、待機ゲーム数として2以上が決定される。つまり、当選番号001(第1チェリー),003(スイカ),004〜006(ベル)の何れかに当選した場合には、次回よりも後の変動ゲームにおいてAT状態に移行させることとなる。そして、当選番号001(第1チェリー),003(スイカ),004〜006(ベル)の何れにも当選していない場合(ステップS157:NO)、主制御用CPU40aは、フリーズ準備処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。一方、当選番号001(第1チェリー),003(スイカ),004〜006(ベル)の何れかに当選している場合(ステップS157:YES)、主制御用CPU40aは、第1フリーズ抽選を行う(ステップS158)。第1フリーズ抽選では、第1フリーズ制御を行うこと及び第1フリーズ制御を行わないことのうち何れか一方が決定される。本実施形態では、第1フリーズ抽選に当選することで第1フリーズ制御を行うことが決定され、第1フリーズ抽選に非当選することで第1フリーズ制御を行わないことが決定される。
続いて、主制御用CPU40aは、第1フリーズ抽選に当選したか否かを判定する(ステップS159)。ステップS159の処理において、主制御用CPU40aは、ステップS158の処理にて行われた第1フリーズ抽選にて第1フリーズ制御を行うことが決定されたか否かを判定する。このように、第1フリーズ抽選を行う主制御用CPU40aが停滞制御決定手段(第1停滞制御決定手段)として機能する。
そして、第1フリーズ抽選に非当選した場合(ステップS159:NO)、主制御用CPU40aは、フリーズ準備処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。一方、第1フリーズ抽選に当選した場合(ステップS159:YES)、主制御用CPU40aは、第1フリーズ実行情報を主制御用RAM40cに記憶する(ステップS160)。また、主制御用CPU40aは、第1フリーズ抽選に当選したことを特定可能な制御情報(第1フリーズ当選コマンド)を生成し、出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、フリーズ準備処理及びATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
図5のステップS110の処理(ATゲーム数抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、前フリーズ処理を行う(ステップS111)。前フリーズ処理は、次のような処理である。
図8に示すように、前フリーズ処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数が1であるか否かを判定する(ステップS171)。つまり、主制御用CPU40aは、AT状態への移行が既に決定されており、実際にAT状態に移行する直前の変動ゲームであるか否かを判定することとなる。
そして、待機ゲーム数が1でない場合(ステップS171:NO)、主制御用CPU40aは、前フリーズ処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、待機ゲーム数が1である場合(ステップS171:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに第1フリーズ実行情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS172)。つまり、主制御用CPU40aは、第1フリーズ抽選に当選しているか否かを判定することとなる。
第1フリーズ実行情報が記憶されている場合(ステップS172:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに第2フリーズ実行情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS173)。つまり、主制御用CPU40aは、第1フリーズ抽選と第2フリーズ抽選との両方に当選しているか否かを判定することとなる。第2フリーズ実行情報が記憶されていない場合(ステップS173:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS175の処理に移行する。一方、第2フリーズ実行情報が記憶されている場合(ステップS173:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにフリーズシフトフラグを設定し(ステップS174)、ステップS175の処理に移行する。ここで、フリーズシフトフラグは、第2フリーズ制御の実行期間をシフトさせることを特定可能な情報である。つまり、主制御用CPU40aは、第1フリーズ抽選と第2フリーズ抽選との両方に当選している場合、第2フリーズ制御の実行期間をシフトさせることとなる。そして、ステップS175の処理において、主制御用CPU40aは、第1フリーズ処理を行う。第1フリーズ処理は、次のような処理である。
図9に示すように、第1フリーズ処理において、主制御用CPU40aは、第1フリーズ時間の計測を開始する(ステップS181)。ステップS181の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用ROM40bに記憶された第1フリーズ時間情報から特定可能な第1フリーズ時間の計測を開始する。具体的に、ステップS181の処理において、主制御用CPU40aは、第1フリーズ時間情報から特定可能な第1フリーズ時間をタイマに設定し、第1フリーズ時間の計測を開始する。
また、主制御用CPU40aは、第1フリーズ時間の計測を開始すると、第1フリーズ時間の開始を特定可能な制御情報(以下、第1フリーズ開始コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。第1フリーズ開始コマンドは、第1フリーズ時間の計測が開始されることを契機に生成されて出力バッファに格納されることから、第1フリーズ制御が開始されたことを特定可能な制御情報ともいえる。
その後、主制御用CPU40aは、第1フリーズ時間が経過したか否かを判定する(ステップS182)。第1フリーズ時間が経過していない場合(ステップS182:NO)、主制御用CPU40aは、第1フリーズ時間が経過するまで待機する(ステップS182の判定処理を繰り返し行う)。
一方、第1フリーズ時間が経過している場合(ステップS182:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1フリーズ実行情報を消去する(ステップS183)。
なお、本実施形態において、ステップS183の処理では、主制御用CPU40aは、第1フリーズ実行情報が設定されている場合には、第1フリーズ実行情報を消去する。また、主制御用CPU40aは、第2フリーズ実行情報が設定されている場合には、第2フリーズ実行情報を消去しない。つまり、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで行われる場合であっても、第2フリーズ制御の実行が中止されない。
また、主制御用CPU40aは、第1フリーズ実行情報を消去すると、第1フリーズ時間の終了を特定可能な制御情報(以下、第1フリーズ終了コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。第1フリーズ終了コマンドは、第1フリーズ時間の計測が終了されることを契機に生成されて出力バッファに格納されることから、第1フリーズ制御が終了したことを特定可能な制御情報ともいえる。そして、主制御用CPU40aは、第1フリーズ処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
本実施形態では、第1フリーズ処理において第1フリーズ時間を計測する制御(ステップS181の処理を行った後にステップS182の判定結果が肯定となるまでの制御)が、第1フリーズ制御(第1停滞制御)に相当する。そして、第1フリーズ制御が行われて各種処理(ストップボタン21a〜21cの操作を有効化する処理など)の実行が有効化する有効化条件の成立が遅延されることで、変動ゲーム(遊技)の進行が停滞する。このように、変動ゲームの進行を停滞させる第1フリーズ制御を実行させる主制御用CPU40aが停滞制御手段(第1停滞制御手段)として機能する。また、第1フリーズ制御は、開始操作を契機として開始される制御ともいえる。なお、第1フリーズ制御は、図5のステップS107の処理で開始操作を受付けてから僅かな時間(長くても数ms)が経過した後に、ステップS111の処理において実行される。
一方、図8のステップS172の処理において、第1フリーズ実行情報が記憶されていない場合(ステップS172:NO)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに第2フリーズ実行情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS176)。つまり、主制御用CPU40aは、第2フリーズ抽選に当選しているか否かを判定することとなる。
第2フリーズ実行情報が記憶されていない場合(ステップS176:NO)、主制御用CPU40aは、前フリーズ処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、第2フリーズ実行情報が記憶されている場合(ステップS176:YES)、主制御用CPU40aは、第2フリーズ処理を行う。第2フリーズ処理は、次のような処理である。
図10に示すように、第2フリーズ処理において、第2フリーズ時間の計測を開始する(ステップS186)。ステップS186の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用ROM40bに記憶された第2フリーズ時間情報から特定可能な第2フリーズ時間の計測を開始する。具体的に、ステップS186の処理において、主制御用CPU40aは、第2フリーズ時間情報から特定可能な第2フリーズ時間をタイマに設定し、第2フリーズ時間の計測を開始する。
また、主制御用CPU40aは、第2フリーズ時間の計測を開始すると、第2フリーズ時間の開始を特定可能な制御情報(以下、第2フリーズ開始コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。第2フリーズ開始コマンドは、第2フリーズ時間の計測が開始されることを契機に生成されて出力バッファに格納されることから、第2フリーズ制御が開始されたことを特定可能な制御情報ともいえる。
その後、主制御用CPU40aは、第2フリーズ時間が経過したか否かを判定する(ステップS187)。第2フリーズ時間が経過していない場合(ステップS187:NO)、主制御用CPU40aは、第2フリーズ時間が経過するまで待機する(ステップS187の判定処理を繰り返し行う)。
一方、第2フリーズ時間が経過している場合(ステップS187:YES)、主制御用CPU40aは、上乗せ処理を行う(ステップS188)。ステップS188の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数に、主制御用ROM40bに記憶されている上乗せゲーム数(例えば50ゲーム)を加算する。続いて、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2フリーズ実行情報を消去する(ステップS189)。
また、主制御用CPU40aは、フリーズ実行情報を消去すると、第2フリーズ時間の終了を特定可能な制御情報(以下、第2フリーズ終了コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。第2フリーズ終了コマンドは、第2フリーズ時間の計測が終了されることを契機に生成されて出力バッファに格納されることから、第2フリーズ制御が終了したことを特定可能な制御情報ともいえる。そして、主制御用CPU40aは、前フリーズ処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
本実施形態では、第2フリーズ処理において第2フリーズ時間を計測する制御(ステップS186の処理を行った後にステップS187の判定結果が肯定となるまでの制御)が、第2フリーズ制御(第2停滞制御)に相当する。そして、第2フリーズ制御が行われて各種処理(後述するストップボタン21a〜21cの操作を有効化する処理や終了処理など)の実行が有効化される有効化条件の成立が遅延されることで、変動ゲーム(遊技)の進行が停滞する。このように、変動ゲームの進行を停滞させる第2フリーズ制御を実行させる主制御用CPU40aが停滞制御手段(第2停滞制御手段)として機能する。また、前フリーズ処理において実行される第2フリーズ制御は、開始操作を契機として開始される制御ともいえる。なお、前フリーズ処理において実行される第2フリーズ制御は、図5のステップS107の処理で開始操作を受付けてから僅かな時間(長くても数ms)が経過した後に、ステップS111の処理において実行される。
また、本実施形態において、第1フリーズ制御が実行される場合、次回の変動ゲームでAT状態に移行されることとなる。その一方で、第2フリーズ制御が実行される場合、次回の変動ゲームでAT状態に移行されるとともに、残りATゲーム数の上乗せが行われることとなる。このように、第2フリーズ制御が実行される場合は、第1フリーズ制御が実行される場合よりも有利度合いが高いといえる。
図5のステップS111の処理(前フリーズ処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、AT指示処理を行う(ステップS112)。AT指示処理は、次のような処理である。
最初に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号は、指示情報表示部38において表示する指示情報(指示内容)を特定可能とするための情報である。主制御用CPU40aは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、指示情報表示部38において表示させる指示情報を特定可能である。
この実施形態における指示番号には、指示情報として、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様のうち押し順が定められている。ここで、特定の図柄組合せは、例えばベル役や昇格リプレイ役などである。
主制御用CPU40aは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照し、現在の演出状態が非AT状態(通常モードMA)、及びAT状態(準備モードMB又は特別モードMC)のうち何れであるかを特定する。そして、主制御用CPU40aは、AT状態であるか否かと、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)において決定した当選番号と、に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。
指示番号の決定について詳しく説明すると、非AT状態(通常モードMA)において、主制御用CPU40aは、何れの当選番号に当選している場合であっても、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている指示番号を決定する。
一方、AT状態(準備モードMB又は特別モードMC)において、主制御用CPU40aは、当選番号001(第1チェリー),002(第2チェリー),003(スイカ),007(通常リプレイ)に当選している場合、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている指示番号を決定する。
主制御用CPU40aは、当選番号004(第1制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により左リール16aを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号005(第2制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により中リール16bを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号006(第3制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により右リール16cを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。
主制御用CPU40aは、当選番号008(昇格リプレイ)に当選している場合、第1停止操作により右リール16cを停止させることと、第2停止操作により中リール16bを停止させることと、第3停止操作により左リール16aを停止させることとを指示内容とする指示番号を決定する。
そして、指示番号を決定すると、主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用CPU40aは、AT指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS112の処理(AT指示処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS113)。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出状態(指示状態)を特定する。主制御用CPU40aは、特定した演出状態を特定可能なATコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS112の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。既に説明したように、この実施形態の指示番号には、それぞれ1つの指示情報が対応付けられている。なお、主制御用CPU40aは、指示番号フラグの値がクリアされている場合、指示コマンドを生成しない。
また、主制御用CPU40aは、当選した当選番号に対応する当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。この当選コマンドは、当選している役を特定可能なコマンドである。
ステップS113の処理(演出コマンド送信処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS114)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS114:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS114:YES)、主制御用CPU40aは、次回の変動ゲームの最短遊技時間を設定するとともに、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS115)。なお、ステップS115の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
次に、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を行う(ステップS116)。ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS112の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号に基づいて、指示情報表示部38を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理を実行する主制御用CPU40aは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を指示情報表示部38に表示させることとなる。
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS117)。ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS117:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS117:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS118)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号、及びストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインNL上に停止させる。このように、リール停止処理を実行する主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの操作態様に応じてリール16a〜16cを停止させることにより図柄組合せを導出させることとなる。
また、ステップS118の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS119)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS119:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS116の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS119:YES)、有効ラインNL上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS120)。ステップS120の処理において、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
ステップS120の処理(表示図柄判定処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、後フリーズ処理を行う(ステップS121)。後フリーズ処理は、次のような処理である。
図11に示すように、後フリーズ処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数が1であるか否かを判定する(ステップS191)。つまり、主制御用CPU40aは、AT状態への移行が既に決定されており、実際にAT状態に移行する直前の変動ゲームであるか否かを判定することとなる。
そして、待機ゲーム数が1でない場合(ステップS191:NO)、主制御用CPU40aは、後フリーズ処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、待機ゲーム数が1である場合(ステップS191:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにフリーズシフトフラグが設定されているか否かを判定する(ステップS192)。つまり、主制御用CPU40aは、第2フリーズ制御の実行期間をシフトさせたか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、実行期間のシフトとしては、実行期間の変更、実行期間の移動などとも言い換えることができる。
そして、フリーズシフトフラグが設定されていない場合(ステップS192:NO)、主制御用CPU40aは、後フリーズ処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、フリーズシフトフラグが設定されている場合(ステップS192:YES)、主制御用CPU40aは、図10の第2フリーズ処理を実行する(ステップS193)。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに設定されているフリーズシフトフラグを消去する(ステップS194)。そして、主制御用CPU40aは、後フリーズ処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
このように、第2フリーズ制御は、第1フリーズ制御が同じ変動ゲームで実行されない場合に前フリーズ処理において実行され、第1フリーズ制御が同じ変動ゲームで実行される場合に後フリーズ処理において実行される。つまり、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合、第1フリーズ制御が実行された後に、有利度合いの高い第2フリーズ制御が実行されるように制御されることとなる。
後フリーズ処理において第2フリーズ制御が行われて各種処理(後述する終了処理など)の実行が有効化される有効化条件の成立が遅延されることで、変動ゲーム(遊技)の進行が停滞する。このように、変動ゲームの進行を停滞させる第2フリーズ制御を実行させる主制御用CPU40aが停滞制御手段(第2停滞制御手段)として機能する。また、後フリーズ処理において実行される第2フリーズ制御は、第3停止操作を契機として開始される制御ともいえる。なお、後フリーズ処理において実行される第2フリーズ制御は、図5のステップS119の処理で第3停止操作を受付けてから僅かな時間(長くても数ms)が経過した後に、ステップS121の処理において実行される。
図5のステップS121の処理(後フリーズ処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS122)。ステップS122の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS122:YES)、主制御用CPU40aは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS123)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNL上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
また、ステップS123の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS122:NO)、及びステップS121の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS124)。ステップS124の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、AT状態であるか否かに関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
また、主制御用CPU40aは、ステップS124の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ(役)に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用CPU40aは、RT0状態において、昇格リプレイ役に入賞すると、RT1状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、RT1状態において、ベルこぼし役に入賞すると、RT0状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
そして、主制御用CPU40aは、終了処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
次に、副基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、モード演出に関する処理として、次のようなモード演出処理を行う。副制御用CPU41aは、ATコマンドを入力すると、該ATコマンドから特定可能な演出モードに応じた画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、通常モードMA(非AT状態)を特定可能なATコマンドを入力した場合、通常モードMA用の表示演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置15を制御することにより、通常モードMA用の画像を表示させる。
また、副制御用CPU41aは、ナビ演出に関する処理として、指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。
副制御用CPU41aは、指示コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第1停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、第1停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第2停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第2停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、第2停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第3停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。このように、ナビ演出処理を実行する副制御用CPU41aは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されている操作態様に関する演出を表示させることとなる。
また、副制御用CPU41aは、当選コマンドを入力した場合、当選コマンドにより指定された役が当選している可能性があることを示唆する示唆演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。なお、示唆演出を実行するか否かは、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、該コマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ13を制御する。
なお、本実施形態において、副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aからの各種コマンドの入力に基づいて、各種フリーズ制御に対応する演出を実行させることができる。各種フリーズ制御に関する演出を実行させる具体的な処理は以下のような処理である。
副制御用CPU41aは、第1フリーズ当選コマンドを入力すると、該第1フリーズ当選コマンドから、第1フリーズ抽選に当選したことを特定する。そして、副制御用CPU41aは、第1フリーズ抽選に当選したことを示す情報を副制御用RAM41cに記憶する。
副制御用CPU41aは、第1フリーズ中止コマンドを入力すると、該第1フリーズ中止コマンドから、第1フリーズ制御の中止を特定する。そして、副制御用CPU41aは、第1フリーズ抽選に当選したことを示す情報を副制御用RAM41cから消去する。なお、この第1フリーズ中止コマンドは、第2フリーズ抽選処理よりも前に入力されることとなる。
副制御用CPU41aは、第2フリーズ当選コマンドを入力すると、該第2フリーズ当選コマンドから、第2フリーズ抽選に当選したことを特定する。そして、副制御用CPU41aは、第2フリーズ抽選に当選したことを示す情報を副制御用RAM41cに記憶する。これによって、副制御用CPU41aは、第2フリーズ抽選の当選に伴う制御を行うことができる。
また、本実施形態において、副制御用CPU41aは、第1フリーズ開始コマンドを入力すると、該第1フリーズ開始コマンドから、第1フリーズ制御が開始されたことを特定する。そして、副制御用CPU41aは、第1フリーズ制御が開始されたことを示す情報を副制御用RAM41cに記憶する。これによって、副制御用CPU41aは、第1フリーズ制御の開始に伴う制御を行うことができる。
特に、副制御用CPU41aは、第1フリーズ制御の開始に伴って、第1フリーズ制御に対応する第1フリーズ演出(第1演出)を実行させる。本実施形態において、第1フリーズ演出は、次回の変動ゲームでAT状態に移行することを確定的に報知するAT報知演出である。つまり、第1フリーズ演出は、AT状態への移行という遊技者にとって有利な状態であることを報知する演出である。このように、第1フリーズ演出は、第1フリーズ開始コマンドの入力を契機として実行される演出であり、開始操作を契機として開始される演出といえる。また、第1フリーズ演出を実行させる副制御用CPU41aが演出制御手段として機能する。
また、副制御用CPU41aは、第1フリーズ終了コマンドを入力すると、該第1フリーズ終了コマンドから、第1フリーズ制御が終了したことを特定する。そして、副制御用CPU41aは、第1フリーズ制御が終了したことを示す情報を副制御用RAM41cに記憶する。これによって、副制御用CPU41aは、第1フリーズ制御の終了に伴う制御を行うことができる。
特に、副制御用CPU41aは、第1フリーズ制御の終了に伴って、第1フリーズ演出の実行を終了させる。そして、副制御用CPU41aは、第1フリーズ抽選に当選したことを示す情報を副制御用RAM41cから消去する。
このように、第1フリーズ演出は、第1フリーズ制御が開始されてから終了するまでの間に実行される。また、第1フリーズ演出は、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合であっても、第1フリーズ制御が開始されてから終了するまでの間に実行されることとなる。
また、副制御用CPU41aは、第2フリーズ開始コマンドを入力すると、該第2フリーズ開始コマンドから、第2フリーズ制御が開始されたことを特定する。そして、副制御用CPU41aは、第2フリーズ制御が開始されたことを示す情報を副制御用RAM41cに記憶する。これによって、副制御用CPU41aは、第2フリーズ制御の開始に伴う制御を行うことができる。
特に、副制御用CPU41aは、第2フリーズ制御の開始に伴って、第2フリーズ制御に対応する第2フリーズ演出(第2演出)を実行させる。本実施形態において、副制御用CPU41aは、第2フリーズ演出としての上乗せ報知演出を実行させる。本実施形態において、上乗せ報知演出は、次回の変動ゲームでAT状態に移行することと残り上乗せゲーム数の上乗せが行われることとその上乗せゲーム数とを確定的に報知する演出である。つまり、第2フリーズ演出は、AT状態への移行、残りATゲーム数の上乗せが行われること、及び上乗せゲーム数という遊技者にとって有利な状態であることを報知する演出であり、第1フリーズ演出よりも有利な状態であることを報知する演出である。副制御用ROM41bには、上乗せゲーム数を特定可能な情報が予め記憶されており、副制御用CPU41aは、上乗せゲーム数を特定可能な情報を読み出すことにより、上乗せゲーム数を特定する。なお、例えば、主制御用CPU40aにより上乗せゲーム数を特定可能なコマンドが出力されることにより、副制御用CPU41aが上乗せゲーム数を特定可能となってもよい。
このように、第2フリーズ演出は、第2フリーズ開始コマンドの入力を契機として実行される演出である。本実施形態において、第2フリーズ開始コマンドは、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されない場合には、開始操作を契機として出力される一方で、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合には、第3停止操作を契機として出力される。つまり、第2フリーズ演出は、開始操作と第3停止操作との何れかを契機として開始される演出といえる。また、第2フリーズ演出を実行させる副制御用CPU41aが演出制御手段として機能する。
また、副制御用CPU41aは、第2フリーズ終了コマンドを入力すると、該第2フリーズ終了コマンドから、第2フリーズ制御が終了したことを特定する。そして、副制御用CPU41aは、第2フリーズ制御が終了したことを示す情報を副制御用RAM41cに記憶する。これによって、副制御用CPU41aは、第2フリーズ制御の終了に伴う制御を行うことができる。
特に、副制御用CPU41aは、第2フリーズ制御の終了に伴って、第2フリーズ演出の実行を終了させる。そして、副制御用CPU41aは、第2フリーズ抽選に当選したことを示す情報を副制御用RAM41cから消去する。
このように、第2フリーズ演出は、第2フリーズ制御が開始されてから終了するまでの間に実行される。また、第2フリーズ演出は、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合であっても、第2フリーズ制御が開始されてから終了するまでの間に実行されることとなる。
なお、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合には、第2フリーズ制御の開始を遅らせることによって、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御との重複実行を規制(禁止)している。言い換えると、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合には、第2フリーズ演出の開始を遅らせることによって、第1フリーズ制御と第2フリーズ演出との重複実行を規制している。
図12を参照してフリーズ制御が実行される場合の具体的な一例について説明する。この場合、同じ変動ゲームで第2フリーズ制御が行われない。なお、図中において、変動ゲームが「G」により示されている。また、「通常」と示す場合、非AT状態であることを示し、「準備」と示す場合、AT状態であることを示す。また、「1F」と示す場合、第1フリーズ制御が行われていることを示し、「2F」と示す場合、第2フリーズ制御が行われていることを示す。「開」と示す場合、スタートレバー20が操作されたことを示す。「1停」と示す場合、第1停止操作が行われたことを示し、「2停」と示す場合、第2停止操作が行われたことを示し、「3停」と示す場合、第3停止操作が行われたことを示す。「AT報知」と示す場合、第1フリーズ演出としてのAT報知演出が実行されることを示す。「上乗報知」と示す場合、第2フリーズ演出としての上乗せ報知演出が実行されることを示す。
最初に、第1フリーズ制御が実行される場合の具体的な一例について説明する。
図12(a)に示すように、符号T10に示すタイミングで、非AT状態においてAT移行抽選に当選するとともに、第1フリーズ抽選に当選すると、所定回数の変動ゲームが実行された後に、AT状態に移行する。待機ゲーム数として6が決定されたと仮定すると、第1フリーズ抽選に当選してから6回の変動ゲームが実行された後、7回目の変動ゲームでAT状態に移行し、その直前の6回目の変動ゲームで第1フリーズ制御が行われる。
6回目の変動ゲームとして、符号T11に示すタイミングで、スタートレバー20が操作されると、第1フリーズ制御が行われるとともに、第1フリーズ制御に対応する第1フリーズ演出としてAT報知演出が実行される。そして、第1フリーズ時間が経過すると、符号T12に示すタイミングで、第1フリーズ制御が終了するとともに、第1フリーズ演出の実行も終了する。
そして、第1フリーズ制御が終了した後に、リール16a〜16cの回転が開始される。その後、ストップボタン21a〜21cによる停止操作が受付け可能となり、符号T13に示すタイミングで、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応するリールの回転が停止される。次に、符号T14に示すタイミングで、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応するリールの回転が停止される。最後に、符号T15に示すタイミングで、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応するリールの回転が停止され、変動ゲームが終了することとなる。
このように、第2フリーズ制御が実行されない変動ゲームで第1フリーズ制御が行われる場合、6回目の変動ゲームにおける符号T11に示すタイミングから符号T12に示すタイミングまで、第1フリーズ制御が行われるとともに、第1フリーズ演出が実行される。なお、符号T11に示すタイミングから符号T12に示すタイミングまでで第1フリーズ制御が実行される期間が第1期間に相当する。
次に、第2フリーズ制御が実行される場合の具体的な一例について説明する。この場合、同じ変動ゲームで第1フリーズ制御が行われない。
図12(b)に示すように、符号T21に示すタイミングで、スタートレバー20が操作されると、非AT状態においてAT移行抽選に当選するとともに、第2フリーズ抽選に当選すると、その変動ゲームが実行された後に、AT状態に移行する。待機ゲーム数としては1が決定されており、第2フリーズ抽選に当選してから1回の変動ゲームが実行された後、2回目の変動ゲームでAT状態に移行し、その直前の1回目の変動ゲームで第2フリーズ制御が行われる。
そして、第2フリーズ抽選に当選すると、第2フリーズ制御が行われるとともに、第2フリーズ制御に対応する第2フリーズ演出として上乗せ報知演出が実行される。そして、第2フリーズ時間が経過すると、符号T22に示すタイミングで、第2フリーズ制御が終了するとともに、第2フリーズ演出の実行も終了する。
そして、第2フリーズ制御が終了した後に、リール16a〜16cの回転が開始される。その後、ストップボタン21a〜21cによる停止操作が受付け可能となり、符号T23に示すタイミングで、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応するリールの回転が停止される。次に、符号T24に示すタイミングで、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応するリールの回転が停止される。最後に、符号T25に示すタイミングで、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応するリールの回転が停止され、変動ゲームが終了することとなる。
このように、第1フリーズ制御が実行されない変動ゲームで第2フリーズ制御が行われる場合、符号T21に示すタイミングから符号T22に示すタイミングまで、第2フリーズ制御が行われるとともに、第2フリーズ演出が実行される。なお、符号T21に示すタイミングから符号T22に示すタイミングまでで第2フリーズ制御が実行される期間が第2期間に相当する。また、このような第2期間は、開始操作の変動ゲームにおける所定のタイミングを基準として、第1期間の少なくとも一部と重複する期間である。言い換えると、第2フリーズ制御と第1フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されない場合、第1期間と第2期間とは、変動ゲームにおける所定のタイミングを基準として、少なくとも一部と重複する期間であるともいえる。
最後に、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合の具体的な一例について説明する。なお、各フリーズ制御が同じ変動ゲームで実行されない場合と同じような制御内容については説明を省略する。
図12(c)に示すように、第1フリーズ制御が行われることが決定されている場合であって、6回目の変動ゲームとして、符号T11に示すタイミングで第2フリーズ抽選に当選すると、同じ変動ゲームにおいて第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが実行されることとなる。
このように、第1フリーズ制御を実行させることを決定する変動ゲームと、第2フリーズ制御を実行させることを決定する変動ゲームとが異なる場合であっても、第1フリーズ制御を実行させる変動ゲームと第2フリーズ制御を実行させる変動ゲームとが同じとなる場合(重複する場合)がある。
この場合、第2フリーズ制御が実行されないときと同じように、第1フリーズ演出が実行される。その一方で、符号T11に示すタイミングで、第2フリーズ制御及び第2フリーズ演出が実行されない。そして、符号T15に示すタイミングで、第3停止操作が行われると、第2フリーズ制御及び第2フリーズ演出が開始される。
このように、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合、第2フリーズ制御が実行されない場合と同じように、符号T11に示すタイミングから符号T12に示すタイミングまで、第1フリーズ制御が行われるとともに、第1フリーズ演出が実行される。その一方で、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合、第1フリーズ制御が実行されない場合とは異なり、符号T15に示すタイミングから符号T16に示すタイミングまで、第2フリーズ制御が行われるとともに、第2フリーズ演出が実行される。つまり、副制御用CPU41aは、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合、第2フリーズ制御の開始を遅らせる(変更する)ことで、第2フリーズ演出の実行を制限することとなる。
なお、本実施形態において、符号T15に示すタイミングから符号T16に示すタイミングまでで第2フリーズ制御が実行される期間が第3期間に相当する。このような第3期間は、開始操作の変動ゲームにおける所定のタイミングを基準として、第1期間と重複しない期間である。言い換えると、第2フリーズ制御と第1フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合、第1期間と第3期間とは、変動ゲームにおける所定のタイミングを基準として重複しない期間であるともいえる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)従来、第1フリーズ制御が実行される期間と、第2フリーズ制御が実行される期間との少なくとも一部が重複することがあり、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが適切に実行できないおそれがあった。そこで、第1フリーズ制御を実行させる変動ゲームと第2フリーズ制御を実行させる変動ゲームとが同じとなる場合、第1フリーズ制御及び第2フリーズ制御の少なくとも何れかがシフトされる。これによって、第1フリーズ制御の実行と、第2フリーズ制御の実行とが重複することを防止することができ、適切なフリーズ制御を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)特に、第1フリーズ制御を実行させる変動ゲームと第2フリーズ制御を実行させる変動ゲームとが同じとなる場合、第1フリーズ制御が実行されない第3期間で第2フリーズ制御が実行される。このため、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御との両方を実行させつつ、第1フリーズ制御の実行と、第2フリーズ制御の実行とが重複することを防止することができ、適切なフリーズ制御を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)第1フリーズ制御を実行させることを決定する変動ゲームと第2フリーズ制御を実行させることを決定する変動ゲームとが異なる場合であっても、第1フリーズ制御を実行させる変動ゲームと第2フリーズ制御を実行させる変動ゲームとが同じとなるように、フリーズ制御を実行させる変動ゲームが決定可能である。このため、第1フリーズ制御の実行と第2フリーズ制御の実行とが異なる変動ゲームで決定された場合であっても、フリーズ制御による制御態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)第1フリーズ制御を実行させることを決定する変動ゲームと第2フリーズ制御を実行させることを決定する変動ゲームとが異なる場合であっても、有利度合いが低い第1フリーズ制御の実行が終了した後の第3期間で第2フリーズ制御が実行される。このため、有利度合いが低い第1フリーズ制御が実行された後に、有利度合いが高い第2フリーズ制御が実行されることとなる。したがって、時系列順で有利度合いが高いフリーズ制御を実行させることによって、有利度合いが上がることに対する期待感を高揚させることができる。
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第1実施形態では、各フリーズ制御が同じ変動ゲームで行われる場合には、第2フリーズ制御を実行させる期間を変更したが、これに限らない。例えば、第2実施形態のように、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで行われると決定された場合には、第1フリーズ制御の実行が規制されてもよい。
詳しく説明すると、図8のステップS173の処理において、第2フリーズ実行情報が記憶されていない場合(ステップS173:NO)、主制御用CPU40aは、第1フリーズ処理を実行し、前フリーズ処理を終了する。一方、第2フリーズ実行情報が記憶されている場合(ステップS173:YES)、主制御用CPU40aは、第1フリーズ実行情報を消去するとともに、第2フリーズ処理を実行し、前フリーズ処理を終了する。つまり、主制御用CPU40aは、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合、第1フリーズ制御及び第1フリーズ演出の実行が規制されることで、第1フリーズ制御及び第1フリーズ演出の実行を制限してもよい。
図12(d)に示すように、上記のような処理が実行されることにより、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合、有利度合いの低い第1フリーズ制御の実行が規制されることとなる。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(4)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(5)第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合には、第1フリーズ制御の実行が規制される。このため、第1フリーズ制御の実行と、第2フリーズ演出の実行とが重複することを防止することができ、適切にフリーズ制御を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。このため、第1フリーズ制御の実行と、第2フリーズ制御の実行とが同じ変動ゲームとなることを防止することができ、適切な停滞制御を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合には、有利度合いが低い第1フリーズ制御の実行が規制される。このため、有利度合いが低い第1フリーズ制御の実行が規制されることによって、第1フリーズ制御の実行と、第2フリーズ制御の実行とが同じ変動ゲームとなることを防止することができ、適切な停滞制御を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
次に、本発明を具体化した第3実施形態について説明する。
第2実施形態では、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合、第1フリーズ制御の実行が規制されたが、これに限らない。例えば、第3実施形態のように、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合、第2フリーズ制御の実行が規制されてもよい。
詳しく説明すると、図8のステップS173の処理において、第2フリーズ実行情報が記憶されていない場合(ステップS173:NO)、主制御用CPU40aは、第1フリーズ処理を実行し、前フリーズ処理を終了する。一方、第2フリーズ実行情報が記憶されている場合(ステップS173:YES)、主制御用CPU40aは、第2フリーズ実行情報を消去するとともに、第1フリーズ処理を実行し、前フリーズ処理を終了する。つまり、主制御用CPU40aは、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合、第2フリーズ制御及び第2フリーズ演出の実行が規制されることで、第2フリーズ制御及び第2フリーズ演出の実行を制限してもよい。
上記のような処理が実行されることにより、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合、第2フリーズ制御の実行が規制されることとなる。
以上詳述したように、第3実施形態は、第1実施形態における(1)〜(4)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(7)第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されると決定された場合には、第2フリーズ制御の実行が規制される。このため、第1フリーズ制御の実行と、第2フリーズ演出の実行とが重複することを防止することができ、適切にフリーズ制御を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。このため、第1フリーズ制御の実行と、第2フリーズ制御の実行とが同じ変動ゲームとなることを防止することができ、適切な停滞制御を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、第2フリーズ制御において予め定められた上乗せゲーム数が上乗せされる上乗せ処理が実行されたが、これに限らず、例えば、第2フリーズ制御において複数種類の上乗せゲーム数のうち何れかを決定する上乗せ抽選が行われてもよい。また、例えば、上乗せ抽選は、1回又は複数回行われてもよい。また、例えば、上乗せ抽選の継続を決定する上乗せ継続抽選が行われてもよい。また、例えば、これらの処理について、第2フリーズ制御が実行される前に行われても、第2フリーズ制御の実行中に行われても、第2フリーズ制御が実行された後に行われてもよい。具体的な一例としては、第2フリーズ時間の計測が開始されると、上乗せ抽選が行われる。また、第2フリーズ時間が経過すると、上乗せ継続抽選が行われる。上乗せ継続抽選に当選した場合、第2フリーズ時間が設定され、上乗せ抽選が行われる。そして、第2フリーズ時間が経過して、上乗せ継続抽選に当選しなかった場合に第2フリーズ制御が終了する。
・上記実施形態において、例えば、各フリーズ制御が実行されている間に、リール16a〜16cを回転させてもよい。また、例えば、上から下に図柄が変動するようにリール16a〜16cを回転させても、下から上に図柄が変動するようにリール16a〜16cを回転させてもよい。また、例えば、上乗せ抽選や上乗せ継続抽選の抽選結果に応じて、リール16a〜16cを回転させてもよい。また、例えば、リール16a〜16cを回転させる動作と、リール16a〜16cを回転させない動作とが含まれていてもよい。
・上記実施形態において、各フリーズ演出について、その演出態様を問わない。例えば、第2フリーズ演出として、上乗せゲーム数が報知されずに、上乗せが行われることが報知されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1フリーズ抽選に当選した変動ゲームから、第1フリーズ制御が行われる直前の変動ゲームまでの何れかのタイミングで、第1フリーズ制御に対応する第1フリーズ演出が実行されてもよい。例えば、第1フリーズ抽選に当選した変動ゲームから、第1フリーズ制御が行われる直前の変動ゲームまでで特殊背景画像(所謂、「本前兆演出」)が表示されてもよい。また、例えば、AT状態への移行が未だ決定されておらず、第1フリーズ制御の実行も決定されていなくても、同じ演出態様で特殊背景画像(所謂、「ガセ前兆演出」)が表示されてもよい。これにより、特殊背景画像が表示されることにより、第1フリーズ制御が行われることに対する期待感を高揚させてもよい。また、この場合、上記実施形態において、第2フリーズ抽選に当選して、第1フリーズ中止コマンドが入力されると、第1フリーズ演出の実行も中止(制限)するように制御してもよい。
・上記実施形態において、各フリーズ制御や各フリーズ演出が重複しているかについて、変動ゲームにおける開始操作を基準としたが、これに限らず、例えば、各停止操作を基準としてもよい。また、例えば、最短遊技時間が経過したと判定されることを基準としてもよい。また、例えば、実際に最短遊技時間が経過したことを基準としてもよい。
・上記実施形態において、第1フリーズ抽選に当選して、待機ゲーム数が2以上である場合に、当選番号002(第2チェリー)に当選すると、第1フリーズ制御を中止させたが、これに限らず、例えば、第1フリーズ制御を中止させなくてもよい。この場合、待機ゲーム数が2以上から1に更新されることによって、第1フリーズ制御が実行される変動ゲームが変更されることとなる。
・上記実施形態において、例えば、第2フリーズ制御が実行されずに第1フリーズ制御が実行される場合の第1フリーズ演出が実行される期間と、第1フリーズ制御が実行されずに第2フリーズ制御が実行される場合の第2フリーズ演出が実行される期間との少なくとも一部が重複しても全く重複しなくてもよい。また、例えば、第2フリーズ制御が実行されずに第1フリーズ制御が実行される場合の第1フリーズ制御が実行される期間と、第1フリーズ制御が実行されずに第2フリーズ制御が実行される場合の第2フリーズ演出が実行される期間との少なくとも一部が重複しても全く重複しなくてもよい。つまり、各フリーズ制御及び各フリーズ演出について、所定の組み合わせで少なくとも一部の期間で重複するか全く重複しないかを問わず、同じ変動ゲームで実行される場合に、所定の組み合わせの重複実行が回避されれば問題ない。なお、ここでいう所定の組み合わせとしては、第1フリーズ制御と第2フリーズ演出との組み合わせ、第2フリーズ制御と第1フリーズ演出との組み合わせ、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御との組み合わせ、及び第1フリーズ演出と第2フリーズ演出との組み合わせの少なくとも何れかである。
・上記実施形態において、例えば、第2フリーズ制御が実行されずに第1フリーズ制御が実行される場合の第1フリーズ制御が実行される期間と、第1フリーズ制御が実行されずに第2フリーズ制御が実行される場合の第2フリーズ制御が実行される期間とが重複しなくてもよい。
・第1実施形態において、例えば、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合に、第1フリーズ制御が後フリーズ処理で実行されてもよい。また、例えば、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合に、同じ前フリーズ制御において、第1フリーズ制御が実行された後に第2フリーズ制御が実行されてもよい。また、例えば、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合に、同じ後フリーズ制御において、第1フリーズ制御が実行された後に第2フリーズ制御が実行されてもよい。また、例えば、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行される場合に、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御との何れか一方が次回以降の変動ゲームで実行されてもよい。
・上記実施形態において、フリーズ制御が実行されることによって、AT状態へ移行されたが、これに限らず、例えば、遊技者に有利なボーナス役の入賞が許容されてもよい。また、例えば、AT状態への移行が決定される確率が高確率となってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、残りATゲーム数の上乗せ処理が実行されるか否かによって、第1フリーズ制御が実行される場合と、第2フリーズ制御が実行される場合との有利度合いが規定されていたが、これに限らない。例えば、各フリーズ制御で、残りATゲーム数の上乗せ処理が実行されるが、上乗せゲーム数の決定割合を異ならせてよい。具体的には、第2フリーズ制御に基づく上乗せゲーム数のほうが、第1フリーズ制御に基づく上乗せゲーム数よりも大きい回数となる割合が高くなるように規定されていてもよい。
・上記実施形態において、非AT状態及びRT0状態において各フリーズ制御が行われたが、これに限らず、例えば、AT状態やRT1状態において各フリーズ制御が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。具体的には、ART状態において、残りATゲーム数の上乗せゲーム数についての有利度合いに応じた各フリーズ制御が実行されてもよい。また、例えば、残りATゲーム数が減少する第1特別モードと、残りATゲーム数が減少しない第2特別モードとがあり、第1特別モードにおいて、第2特別モードへの移行に対する期待度に応じた各フリーズ制御が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1フリーズ制御のほうが第2フリーズ制御よりも有利度合いが高くてもよく、同じ有利度合いであってもよい。
・上記実施形態において、第1フリーズ抽選に当選した変動ゲームでは、第1フリーズ制御が実行されず、それより後の変動ゲームで第1フリーズ制御が実行される一方で、第2フリーズ抽選に当選した変動ゲームで第2フリーズ制御が実行されたが、これに限らない。例えば、第1フリーズ抽選に当選した変動ゲームで第1フリーズ制御が実行されてもよい。例えば、第1フリーズ抽選に当選した変動ゲームよりも後の変動ゲームで第1フリーズ制御が実行されなくてもよい。例えば、第2フリーズ抽選に当選した変動ゲームよりも後の変動ゲームで第2フリーズ制御が実行されてもよい。例えば、第2フリーズ抽選に当選した変動ゲームで第2フリーズ制御が実行されなくてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。また、第1フリーズ抽選に当選した変動ゲームと第2フリーズ抽選に当選した変動ゲームとが同じ場合であっても、第1フリーズ制御と第2フリーズ制御とが同じ変動ゲームで実行されてもよい。
・上記実施形態において、画像の表示によりフリーズ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカ14からの音の出力態様や、装飾ランプ13による光の発光態様により各種演出が行われてもよく、可動体の変位や操作部の変位などにより各種報知が行われてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、当選番号に基づいて各フリーズ抽選が行われたが、これに限らず、例えば、待機ゲーム数が1以上であることを条件として、各フリーズ抽選が行われてもよい。つまり、AT状態への移行が既に決定されていることを条件として、各フリーズ抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、3種類以上のフリーズ制御が実行されてもよい。また、例えば、1種類のフリーズ制御に対応して2種類以上のフリーズ演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、当選番号に基づいてAT状態へ移行させるか否かが決定されたが、これに限らず、例えば、ART状態やボーナスなどの有利状態が終了してから、実行された変動ゲームの回数が規定回数(所謂、天井回数)を超えたことに基づいてAT状態へ移行させるか否かが決定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、非AT状態では、ナビ演出が行われないが、これに限らず、例えば、ナビ演出が行われるが、AT状態よりもナビ演出の発生確率が低くなるように規定されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御用CPU41aはナビ演出を行わせない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、主制御用CPU40aは、当選した当選番号に基づいて、AT状態に制御できる残りATゲーム数の上乗せ処理を行ってもよい。また、例えば、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数が0になる迄を1セットとした場合に、AT状態に制御できるセット数の上乗せ処理を行ってもよい。
・上記実施形態において、例えば、AT1状態及びAT2状態というように、AT状態(演出モード)の数を変更してもよい。
・上記実施形態において、例えば、RT機能の作動によって付与可能なRT状態として、RT1状態及びRT2状態など、2種類以上備えていてもよく、RT機能を備えていなくてもよい。即ち、リプレイ役の当選確率が一定である遊技状態として1種類を備えていてもよい。また、例えば、RT0状態を2種類以上備えてもよい。
・上記実施形態において、AT状態へ移行させた後に、昇格リプレイ役の入賞を契機として、RT1状態に移行させたが、これに限らず、例えば、AT状態への移行とRT1状態への移行とを同じ変動ゲームで行ってもよい。
・上記実施形態において、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、非AT状態中に第1停止操作でストップボタン21b,21cが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、AT移行抽選を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、1回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。
・上記実施形態において、主基板40と副基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。
・上記実施形態において、図5のステップS107の処理において開始操作を受付けることにより、変動ゲームを開始させたが、これに限らず、例えば、図5のステップS115の処理においてリール16a〜16cの回転が開始されることにより、変動ゲームを開始させてもよい。また、図5のステップS119の処理において全リール16a〜16cの回転が停止されることにより、変動ゲームを終了させてもよい。このような場合、変動ゲームの前に前フリーズ処理が実行されることとなるため、変動ゲームが実行される前に、変動ゲームに対応するフリーズ制御及びフリーズ演出が実行されるとも表現できる。また、このような前フリーズ処理は、変動ゲームの開始を遅延させる処理ともいえる。一方、変動ゲームの後に後フリーズ処理が実行されることとなるため、変動ゲームが実行された後に、変動ゲームに対応するフリーズ制御及びフリーズ演出が実行されるとも表現できる。また、このような後フリーズ処理は、次回の変動ゲームの開始を遅延させる処理ともいえる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1期間は、図柄変動ゲームにおける所定のタイミングを基準として、前記第2期間の少なくとも一部が重複する期間であることを特徴とする。
(ロ)前記第1停滞制御が実行される場合には、前記第2停滞制御が実行される場合よりも有利度合いが高いことを特徴とする。
(ハ)前記第1期間及び前記第2期間は、開始操作を契機として開始され、前記第3期間は、停止操作を契機として開始されることを特徴とする。