JP2017164155A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は,パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.
遊技機を代表するパチンコ遊技機には,演出画像を表示する液晶パネル(画像表示部材の一例)と,透過性フィルム(透過部材の一例)とを,遊技者から見て前後方向に重ねて配置し,液晶パネルよりも後方に配置される透過性フィルムを,後方の領域を視認可能な状態にする視認可能状態と,視認可能状態よりもその領域の視認が困難な状態にする視認困難状態と,に電圧の印加によって切り換え可能なものとする技術が知られている。 A pachinko game machine representing a gaming machine has a liquid crystal panel (an example of an image display member) that displays an effect image and a transmissive film (an example of a transmissive member) that are stacked in the front-rear direction when viewed from the player. A visible state in which the transparent film disposed behind the liquid crystal panel is in a state where the rear region is visible, and a difficult-to-view state in which the region is more difficult to visually recognize than the visible state; There is known a technique that can be switched by applying a voltage.
液晶パネルと透過性フィルムとを備えるパチンコ遊技機を開示した文献としては,例えば,特許文献1がある。特許文献1のパチンコ遊技機は,透過性フィルムの後方に役物(構造物の一例)を配置し,透過性フィルムの状態を切り換えることで,必要に応じてその役物を遊技者に見せる演出を実現している。 For example, Patent Document 1 discloses a pachinko gaming machine that includes a liquid crystal panel and a transmissive film. The pachinko gaming machine of Patent Document 1 arranges an accessory (an example of a structure) behind the permeable film and switches the state of the permeable film so that the player can see the accessory as necessary. Is realized.
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,透過性フィルムの後方にある役物以外の領域も視認できてしまう。そのため,一部の領域を視認困難状態とし,視認可能範囲を制限することも考えられる。しかしながら,視認可能状態の領域と視認困難状態の領域との境界ができてしまい,遊技者に対して不自然な印象を与え得る。さらには,視認困難状態の領域に何かを隠しているような印象を与えかねない。 By making the transmissive film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but the region other than the accessory behind the permeable film can also be visually recognized. For this reason, it is conceivable to make a part of the region difficult to view and limit the viewable range. However, a boundary between the visually recognizable region and the difficult-to-view region is created, and an unnatural impression can be given to the player. In addition, it may give the impression of hiding something in the difficult-to-view area.
本発明は,前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは,画像表示部材の後方に透過部材を介して役物を配置した遊技機であって,その構造物を効果的に見せる演出を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art. That is, the problem is to provide a game machine in which an accessory is arranged behind the image display member via a transmissive member, and to effectively show the structure.
本発明は,上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお,以下に記す手段の説明では,後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし,本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。 The present invention takes the following means in order to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the modes for carrying out the invention to be described later, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to the supplementary notes.
本明細書に開示される遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記画像表示部材の画像表示領域のうち,前記構造物を見せる領域である第1の領域には,前記画像表示部材の後方を視認可能にする第1の画像(演出画像7P3(特に透過画像7P3T))を表示させ,前記第1の領域を囲う領域である第2の領域には,前記第1の画像よりも前記画像表示部材の後方を視認困難な状態にする第2の画像(演出画像7P3(特に不透過画像7P3N))を表示させ,前記第1の画像と前記第2の画像との境界を可変表示する構造物表示手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(C),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 The gaming machine (pachinko gaming machine 1) disclosed in the present specification has an image display member (liquid crystal panel 760) that transmits light from the rear and displays an image, and the image display member. A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind, and a light-off state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. An illuminating member (backlight 792) to be switched, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a difficult to visually recognize state that makes the rear more difficult to visually recognize than the visually recognizable state , An electrically switching transmission member (transparent film 770), the illumination member and a structure located behind the transmission member (face movable body 440, mitt decoration body 431), and the transmission portion In the state where the image display member is visible and the illumination member is turned off, the first region which is the region where the structure is shown in the image display region of the image display member is visually recognized behind the image display member. A first image to be enabled (effect image 7P3 (particularly transmission image 7P3T)) is displayed, and the second region, which is a region surrounding the first region, has the image display member rather than the first image. Structure display that displays a second image (effect image 7P3 (particularly non-transparent image 7P3N)) that makes it difficult to visually recognize the back of the image and variably displays the boundary between the first image and the second image Means (image control board 100, first SP reach scenario (C), S4701, S4741).
なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。 A control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer-readable storage medium storing the computer program are also new and useful.
本発明によれば,画像表示部材の後方に透過部材を介して役物を配置した遊技機であって,その構造物を効果的に見せる演出が実現される。 According to the present invention, it is a gaming machine in which an accessory is arranged through a transmissive member behind the image display member, and an effect of effectively showing the structure is realized.
以下,本実施形態にかかる遊技機について,添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は,パチンコ遊技機に本発明を適用したものである。なお,以下の説明において,パチンコ遊技機の各部の左右方向は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また,パチンコ遊技機の各部の前側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし,パチンコ遊技機の各部の後側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine is made to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front side of each part of the pachinko gaming machine is the side approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the rear side of each part of the pachinko gaming machine is the side far from the player facing the pachinko gaming machine.
1.パチンコ遊技機1の構造
本形態のパチンコ遊技機1は,図1に示すように,遊技機枠50と,遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2と,を備えている。また,遊技機枠50は,前方側から順に,前面枠51,内枠(不図示),外枠(不図示)によって構成される。
1. The structure of the pachinko gaming machine 1 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50 as shown in FIG. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in order from the front side.
さらに,パチンコ遊技機1の遊技機枠50は,演出ボタン63と,演出レバー68と,ハンドル60と,打球供給皿61と,余剰球受皿62と,を備えている。演出ボタン63は,パチンコ遊技機1の前側,具体的には打球供給皿61の上側前方に設けられる。演出レバー68は,パチンコ遊技機1の前側,具体的には余剰球受皿62の左側前方に設けられる。そのため,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,演出ボタン63および演出レバー68を容易に操作できる。 Further, the gaming machine frame 50 of the pachinko gaming machine 1 includes an effect button 63, an effect lever 68, a handle 60, a hitting ball supply tray 61, and a surplus ball receiving tray 62. The effect button 63 is provided on the front side of the pachinko gaming machine 1, specifically, on the upper front side of the hitting ball supply tray 61. The production lever 68 is provided on the front side of the pachinko gaming machine 1, specifically on the left front side of the surplus ball receiving tray 62. Therefore, the player can easily operate the effect button 63 and the effect lever 68 from near the front of the pachinko gaming machine 1.
ハンドル60は,前面枠51中の右下側に設けられる。そのため,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,ハンドル60を容易に操作できる。ハンドル60は,遊技者によって操作され,回転角度に応じた遊技球の発射強度を,パチンコ遊技機1に入力する。打球供給皿61は,前面枠51の中央下側に位置し,遊技球を貯留する。余剰球受皿62は,打球供給皿61よりも下方に位置し,打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。 The handle 60 is provided on the lower right side in the front frame 51. Therefore, the player can easily operate the handle 60 from near the front of the pachinko gaming machine 1. The handle 60 is operated by the player, and inputs the launch strength of the game ball according to the rotation angle to the pachinko gaming machine 1. The hitting ball supply tray 61 is located on the lower center side of the front frame 51 and stores game balls. The surplus ball receiving tray 62 is positioned below the hitting ball supply tray 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 61.
また,パチンコ遊技機1は,前面枠51に,ガラス板55,装飾用の枠ランプ66,およびスピーカ67を備えている。このうちガラス板55は,前面枠51の略中央部に取り付けられる。遊技者は,この透明なガラス板55を通してパチンコ遊技機1の前方から,遊技盤2の前面を視認可能になっている。 In addition, the pachinko gaming machine 1 is provided with a glass plate 55, a decorative frame lamp 66, and a speaker 67 on the front frame 51. Among these, the glass plate 55 is attached to a substantially central portion of the front frame 51. The player can visually recognize the front surface of the game board 2 from the front of the pachinko gaming machine 1 through the transparent glass plate 55.
枠ランプ66は,前面枠51の左側と右側とにそれぞれ設けられ,各種の演出の必要に応じて個別にあるいは同時に点灯する。スピーカ67は,前面枠51の左側と右側とにそれぞれ設けられ,音声,楽曲,効果音,報知音,等の各種の音を必要に応じて出力する。例えば,パチンコ遊技機1は,遊技制御中に演出に合わせて枠ランプ66を点灯し,スピーカ67から音声,楽曲,効果音等を出力する。また,遊技中にパチンコ遊技機1に異常が生じた場合に,パチンコ遊技機1は,その異常を報知するために,例えば,枠ランプ66を点灯し,スピーカ67からサイレン音を出力する。 The frame lamps 66 are provided on the left side and the right side of the front frame 51, respectively, and are lit individually or simultaneously as required for various effects. The speakers 67 are provided on the left side and the right side of the front frame 51, respectively, and output various sounds such as voice, music, sound effects, notification sounds, and the like as necessary. For example, the pachinko gaming machine 1 turns on the frame lamp 66 in accordance with the presentation during game control, and outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67. Further, when an abnormality occurs in the pachinko gaming machine 1 during the game, the pachinko gaming machine 1 turns on the frame lamp 66 and outputs a siren sound from the speaker 67 in order to notify the abnormality.
次に,パチンコ遊技機1の遊技盤2について説明する。パチンコ遊技機1は,遊技盤2に,レール部材4と,複数の遊技くぎ(符号は省略)と,が設けられている。また,遊技盤2には,レール部材4に一部が囲まれ,遊技球が転動可能な遊技領域3が形成されている。レール部材4は,遊技領域3の下方から発射された遊技球を,遊技領域3の上方に向けてガイドする。 Next, the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, a game board 2 is provided with a rail member 4 and a plurality of game nails (reference numerals omitted). Further, the game board 2 is partially surrounded by a rail member 4 to form a game area 3 in which a game ball can roll. The rail member 4 guides a game ball launched from below the game area 3 toward the top of the game area 3.
さらに,パチンコ遊技機1は,遊技領域3の中央付近に,画像を表示可能な演出表示装置7を備えている。遊技者は,パチンコ遊技機1の前方から,演出表示装置7に表示される様々な演出画像,予告画像,メッセージ,デモンストレーション画面等を視認できる。演出表示装置7の詳細な説明は後述する。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes an effect display device 7 capable of displaying an image near the center of the gaming area 3. The player can visually recognize various effect images, notice images, messages, demonstration screens, and the like displayed on the effect display device 7 from the front of the pachinko gaming machine 1. Detailed description of the effect display device 7 will be described later.
また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における演出表示装置7の下方に位置し,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20が組み付けられた固定入賞装置19を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第1特別図柄の抽選の契機となる。第1特別図柄の抽選は,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a fixed prize device 19 that is located below the effect display device 7 in the game area 3 and is assembled with a first start port 20 that does not always change the ease of entering a game ball. The winning of the game ball to the first start port 20 is an opportunity for the first special symbol lottery by the pachinko gaming machine 1. The first special symbol lottery is one of the jackpot lotteries, and details will be described later.
また,パチンコ遊技機1は,演出表示装置7の前方に,センター装飾体10を備え,さらに演出表示装置7を挟んでセンター装飾体10の下方に,ステージ部11を備えている。ステージ部11は,遊技球を,第1始動口20へと誘導する。また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の左下方に,ワープ部12を備えている。ワープ部12は,遊技球をステージ部11へと誘導する。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a center decorative body 10 in front of the effect display device 7, and further includes a stage unit 11 below the center decorative body 10 with the effect display device 7 interposed therebetween. The stage unit 11 guides the game ball to the first start port 20. Further, the pachinko gaming machine 1 includes a warp portion 12 on the lower left side of the center decorative body 10. The warp unit 12 guides the game ball to the stage unit 11.
また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の後方であって演出表示装置7の前方に,ボール可動体320を備えている。なお,ボール可動体320は,可動式のいわゆるギミックのことである。ボール可動体320は,演出表示装置7の上部でセンター装飾体10に隠れて遊技者から視認困難に格納されている状態(図1の状態)から,センター装飾体10に隠されずに遊技者から視認可能な状態に変位可能である。ボール可動体320は,例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて変位する。ボール可動体320の詳細については後述する。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a ball movable body 320 behind the center decoration body 10 and in front of the effect display device 7. The ball movable body 320 is a movable so-called gimmick. The ball movable body 320 is hidden from the player in the upper part of the effect display device 7 and stored in a state that is difficult to view from the player (the state shown in FIG. 1). It can be displaced to a visible state. For example, during the game control of the pachinko gaming machine 1, the ball movable body 320 is displaced according to the performance. Details of the ball movable body 320 will be described later.
また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の右下方に,普通可変入賞装置22を備えている。以下,普通可変入賞装置22を,「電チュー22」とする。電チュー22は,第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第2特別図柄の抽選の契機となる。第2特別図柄の抽選も,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。電チュー22は,可動部材23を備え,可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a normal variable winning device 22 on the lower right side of the center decorative body 10. Hereinafter, the normal variable winning device 22 is referred to as “electric chew 22”. The electric Chu 22 includes a second start port 21. The winning of the game ball to the second start port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery by the pachinko gaming machine 1. The lottery of the second special symbol is also one of the jackpot lotteries, and details will be described later. The electric chew 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23.
第2始動口21は,可動部材23が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になる。一方,可動部材23が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。この場合,第2始動口21の上側に到達した遊技球は,可動部材23の左右方向に弾かれる。つまり,第2始動口21は,可動部材23の位置によって遊技球の入り易さが異なる。この点,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20と異なる。なお,可動部材23が閉状態では開状態よりも第2始動口21に遊技球が入球困難であればよく,可動部材23が閉状態で完全に入球不可能になる構成でなくてもよい。 Only when the second starting port 21 is in the open state where the movable member 23 is in the open position, the game ball can enter. On the other hand, when the movable member 23 is in the closed position, the game ball cannot enter. In this case, the game ball that has reached the upper side of the second starting port 21 is bounced in the left-right direction of the movable member 23. That is, the ease with which the second start port 21 can enter the game ball depends on the position of the movable member 23. This is different from the first starting port 20 where the ease of entering the game ball is not always changed. It should be noted that when the movable member 23 is in the closed state, it is only necessary that the game ball is difficult to enter the second starting port 21 than in the open state. Good.
また,パチンコ遊技機1は,電チュー22よりも下方であって第1始動口20の右側の遊技領域3に,第1大入賞口30を有する第1大入賞装置31を備えている。さらに第1大入賞装置31は,開閉部材32を備え,開閉部材32の作動により,第1大入賞口30を開閉する。第1大入賞口30は,開閉部材32が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材32が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材32が閉状態とは,開状態よりも第1大入賞口30に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材32が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。 In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a first grand prize winning device 31 having a first grand prize winning opening 30 in the game area 3 below the electric chew 22 and on the right side of the first starting opening 20. Further, the first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and the first big prize winning opening 30 is opened and closed by the operation of the opening / closing member 32. The first big prize opening 30 can enter the game ball only when the opening / closing member 32 is in the open position, and when the opening / closing member 32 is in the closed position, Becomes impossible to enter. The closed state of the opening / closing member 32 is not limited to the configuration in which the opening / closing member 32 is completely unable to enter the ball as long as it is difficult for the game ball to enter the first grand prize opening 30 than in the open state. .
また,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30よりも上方の遊技領域3に,第2大入賞口35を有する第2大入賞装置36を備えている。さらに第2大入賞装置36は,開閉部材37を備え,開閉部材37の作動により,第2大入賞口35を開閉する。第2大入賞口35は,開閉部材37が開いた状態である開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材37が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材37が閉状態とは,開状態よりも第2大入賞口35に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材37が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a second grand prize device 36 having a second grand prize port 35 in the game area 3 above the first grand prize port 30. Further, the second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member 37, and the second big prize winning opening 35 is opened and closed by the operation of the opening / closing member 37. The second big prize opening 35 can enter the game ball only when the open / close member 37 is open, and when the open / close member 37 is in the closed position, Becomes impossible to enter. The closed state of the opening and closing member 37 is not limited to the configuration in which the opening and closing member 37 is completely unable to enter the ball as long as it is difficult for the game ball to enter the second big prize opening 35 than in the open state. .
より詳細には,図2に示すように,第2大入賞装置36の内部には,第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域である特定領域39および非特定領域70が形成されている。また,第2大入賞装置36の内部には,遊技球の転動方向の特定領域39および非特定領域70よりも上流に,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過した際に出力値が変化する信号を出力する第2大入賞口センサ35aが設けられている。また,特定領域39内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する特定領域センサ39aが設けられ,非特定領域70内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する非特定領域センサ70aが設けられている。 More specifically, as shown in FIG. 2, a specific area 39 and a non-specific area 70, which are areas through which game balls that have passed through the second big prize opening 35 can pass, are inside the second big prize winning device 36. Is formed. In addition, a signal for detecting the passage of the game ball is output to the inside of the second grand prize winning device 36 upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70 in the rolling direction of the game ball, that is, the game ball Is provided with a second grand prize opening sensor 35a that outputs a signal whose output value changes when the second big prize opening 35 passes through. In the specific area 39, a specific area sensor 39a is provided that outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the specific area 39. The non-specific area sensor outputs a signal for detecting the passage of the game ball in the non-specific area 70, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the non-specific area 70. 70a is provided.
また,第2大入賞装置36は,第2大入賞口35を通過した遊技球を,特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と,振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。振分部材71は,遊技盤2に対して左右方向に進退可能に取り付けられ,遊技球の特定領域39への転動と非特定領域70への転動とを切り換える。 In addition, the second grand prize winning device 36 distributes the game balls that have passed through the second grand prize winning opening 35 to either the specific area 39 or the non-specific area 70, and a vibration member that drives the distribution member 71. And a minute member solenoid 73. The distribution member 71 is attached to the game board 2 so as to be able to advance and retreat in the left-right direction, and switches between rolling the game ball to the specific area 39 and rolling to the non-specific area 70.
具体的には,図2(A)に示すように,振分部材71が遊技球の特定領域39への転動を許容する位置に退避した状態(第1の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,特定領域39を通過することが可能になる。一方,図2(B)に示すように,振分部材71が特定領域39の入口を塞ぐことで遊技球の特定領域39への転動を規制した状態(第2の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,振分部材71によってガイドされ,非特定領域70を通過する。 Specifically, as shown in FIG. 2A, in the state where the sorting member 71 is retracted to a position allowing the game ball to roll to the specific area 39 (first state), the second grand prize is won. The game ball that has won the mouth 35 can pass through the specific area 39 after passing through the second major winning mouth 35. On the other hand, as shown in FIG. 2 (B), in the state (second state) in which the sorting member 71 blocks the entrance of the specific area 39 to restrict the rolling of the game ball to the specific area 39, the second The game balls that have won the big prize opening 35 are guided by the sorting member 71 after passing through the second big prize opening 35 and pass through the non-specific area 70.
パチンコ遊技機1では,特定領域39への遊技球の通過が遊技状態を変更する契機となっている。パチンコ遊技機1の遊技状態および変更内容については後述する。これに対し,非特定領域70への遊技球の通過は,遊技状態の変更の契機とならない。 In the pachinko gaming machine 1, the passage of the game ball to the specific area 39 is an opportunity to change the game state. The gaming state and change contents of the pachinko gaming machine 1 will be described later. On the other hand, the passage of the game ball to the non-specific area 70 does not trigger the change of the game state.
図1の説明に戻り,パチンコ遊技機1には,センター装飾体10の右下方であって電チュー22の上方の遊技領域3に,遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は,電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選の契機となる。普通図柄の抽選の詳細についても後述する。なお,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の左下方の遊技領域3にも,ゲート28と同じ機能を有する別のゲートを有する構成,すなわち複数のゲートを有する構成であってもよい。 Returning to the description of FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a gate 28 through which a game ball can pass in the game area 3 on the lower right side of the center decorative body 10 and above the electric chew 22. The passing of the game ball to the gate 28 triggers a lottery for a normal symbol that determines whether or not to open the electric chew 22. Details of the normal symbol lottery will be described later. The pachinko gaming machine 1 may also have a configuration having another gate having the same function as the gate 28 in the gaming area 3 on the lower left side of the center decorative body 10, that is, a configuration having a plurality of gates.
また,パチンコ遊技機1は,さらに遊技領域3内に,1ないし複数の普通入賞口27や,いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16を有している。 Further, the pachinko gaming machine 1 further has one or a plurality of normal winning holes 27 in the gaming area 3 and an outlet 16 for discharging gaming balls that have not won any of the winning holes to the outside of the gaming area 3. doing.
このように各種の入賞口等が配置されている遊技領域3には,左右方向の中央より左側に位置する左遊技領域3Aと,右側に位置する右遊技領域3Bと,がある。左遊技領域3Aを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「左打ち」という。一方,右遊技領域3Bを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「右打ち」という。パチンコ遊技機1では,第1始動口20,第2始動口21,第1大入賞口30は,遊技領域3の左右方向の略中央に配置されており,左打ちでも右打ちでも入賞が狙い易い構成になっている。一方,第2大入賞口35は,右遊技領域3Bに配置されており,右打ちでに入賞が狙い易い構成になっている。 As described above, the game area 3 in which various winning holes and the like are arranged includes a left game area 3A located on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B located on the right side. A method of hitting a player who fires a game ball so that the game ball rolls in the left game area 3A is referred to as “left-handed”. On the other hand, how to hit a player who fires a game ball so that the game ball rolls in the right game area 3B is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine 1, the first starting port 20, the second starting port 21, and the first big winning port 30 are arranged at the approximate center in the left-right direction of the gaming area 3, and aim for winning whether left-handed or right-handed. It is easy to configure. On the other hand, the second large winning opening 35 is arranged in the right game area 3B, and is configured to easily aim for winning by right-handed.
また,パチンコ遊技機1は,遊技盤2の右下方に,表示器類40を備えている。表示器類40には,図3に示すように,第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器41aと,第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器41bと,普通図柄を変動表示する普通図柄表示器42と,が含まれる。また,表示器類40には,第1特別図柄表示器41aの作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと,第2特別図柄表示器41bの作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと,普通図柄表示器42の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器44と,が含まれる。この他,表示器類40には,例えば,パチンコ遊技機1が特定の遊技状態か否かを表示する表示器や,大当たりの種類を表示する表示器が含まれていてもよい。 In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a display device 40 on the lower right side of the game board 2. As shown in FIG. 3, the display 40 includes a first special symbol display 41a for variably displaying the first special symbol, a second special symbol indicator 41b for variably displaying the second special symbol, and a normal symbol. And a normal symbol display 42 for variably displaying. In addition, the display units 40 display the number of stored operation reserves of the first special symbol display unit 43a and the second special symbol display unit 41b for displaying the number of stored operation reserves of the first special symbol display unit 41a. A second special figure holding display 43b, and a normal figure holding display 44 for displaying the number of stored operation holdings of the normal symbol display 42. In addition, the display devices 40 may include, for example, a display that displays whether the pachinko gaming machine 1 is in a specific gaming state or a display that displays the type of jackpot.
第1特別図柄の表示変更は,第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる。第2特別図柄の表示変更は,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる。なお,以下の説明では,第1特別図柄および第2特別図柄を総称する場合,特別図柄という。また,第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称する場合,特別図柄表示器41という。また,第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称する場合,特図保留表示器43という。 The display change of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 20. The display change of the second special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are collectively referred to as a special symbol display 41. The first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b are collectively referred to as a special figure hold indicator 43.
パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への入賞を契機に,大当たりの抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,特別図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する特別図柄である停止図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を報知する。停止図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の特別図柄の中から選択された1つの特別図柄である。なお,大当たりに当選した場合,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技の制御を行う。なお,大当たり遊技を特別遊技ともいう。大当たり遊技における第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンについては後述する。 In the pachinko gaming machine 1, a big hit lottery is performed in response to a winning at the first start port 20 or the second start port 21. Therefore, the pachinko gaming machine 1 displays the special symbol on the special symbol display 41 in a variable manner, and then stops and displays the stop symbol that is a special symbol corresponding to the lottery result. The result of is notified. The stop symbol is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols according to the lottery result. In the case where the jackpot is won, the pachinko gaming machine 1 controls the jackpot game for opening the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35. The jackpot game is also called a special game. The opening pattern of the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 in the jackpot game will be described later.
具体的に特別図柄表示器41は,図3に示すように,8個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。特別図柄表示器41は,大当たりの当選に対応する特別図柄の表示として,例えば「○○●●○○●●」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から1,2,5,6番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄表示器41は,ハズレの場合の特別図柄の表示として,例えば「●●●●●●●○」といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から8番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば左から右へ点灯箇所が流れるように各LEDを点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。 Specifically, as shown in FIG. 3, the special symbol display 41 is composed of eight LEDs, and displays a special symbol corresponding to the result of the big hit lottery by the pachinko gaming machine 1 according to the lighting mode. The special symbol display 41 displays a special symbol corresponding to the winning of the jackpot, according to a predetermined symbol, for example, “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ● off). The first, second, fifth and sixth LEDs are turned on. The special symbol display 41 lights up the eighth LED from the left in accordance with a predetermined symbol such as “●●●●●●●” as a special symbol display in the case of a loss. Let In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display may be any mode other than the mode in which each LED is stopped and displayed, for example, each LED is lit so that the lighting location flows from left to right.
パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると,その入賞に対して大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数を取得し,自身のメモリの特定の記憶領域に記憶する。詳細には,第1始動口20への入賞であった場合には,取得した大当たり乱数等を第1始動口20用の記憶領域(後述する図22に示す第1特図保留記憶部85a)に記憶し,第2始動口21への入賞であった場合には,取得した大当たり乱数等を第2始動口21用の記憶領域(後述する図22に示す第2特図保留記憶部85b)に記憶する。各々の記憶領域に記憶可能な大当たり乱数の数には上限があり,パチンコ遊技機1では第1特図保留記憶部85a,第2特図保留記憶部85bともに,その上限数を4としている。 When there is a winning game ball at the first starting port 20 or the second starting port 21, the pachinko gaming machine 1 acquires a jackpot random number, which is a random number for the jackpot lottery, and stores its own memory. Store in a specific storage area. Specifically, in the case of winning the first start port 20, the acquired jackpot random number or the like is stored in a storage area for the first start port 20 (first special figure storage unit 85a shown in FIG. 22 described later). In the case of winning the second starting port 21, the acquired jackpot random number is stored in the storage area for the second starting port 21 (second special figure holding storage unit 85b shown in FIG. 22 described later). To remember. There is an upper limit to the number of jackpot random numbers that can be stored in each storage area. In the pachinko gaming machine 1, the upper limit number is set to 4 for both the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b.
記憶された大当たり乱数は,その値に基づく特別図柄の表示が可能となる消化条件を満たしたことによって消化される。大当たり乱数の消化とは,パチンコ遊技機1がその大当たり乱数の値が大当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための特別図柄の表示を実行することであり,停止図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の表示がその入賞後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても,上限数までその入賞に対する大当たりの抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,特図保留という。さらに第1特図保留記憶部85aに記憶された大当たり乱数に対する特図保留を,第1特図保留とし,第2特図保留記憶部85bに記憶された大当たり乱数に対する特図保留を,第2特図保留とする。 The stored jackpot random number is digested by satisfying the digestion conditions that allow display of a special symbol based on the value. The digestion of the jackpot random number means that the pachinko machine 1 determines whether the value of the jackpot random number is a value corresponding to the jackpot and executes a special symbol display for indicating the determination result. It is completed by stopping the display. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, if the special symbol display based on the winning of the game ball at the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, for example, the special symbol based on the previous lottery result Even if there is a win during the variable display or during the jackpot game, up to the maximum number of jackpot lottery rights for that win can be reserved. This right to hold the lottery is called special figure hold. Further, the special figure hold for the jackpot random number stored in the first special figure hold storage unit 85a is set as the first special figure hold, and the special figure hold for the jackpot random number stored in the second special figure hold storage unit 85b is set as the second special figure hold. Special figure hold.
なお,第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留に対する消化条件には,その第1特図保留よりも先に第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第1特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留に対する消化条件には,その第2特図保留よりも先に第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第2特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,パチンコ遊技機1では,第2特図保留の消化が第1特図保留の消化よりも優先される。そのため,第1特図保留に対する消化条件には,第2特図保留が無いことも含まれる。 The digestion conditions for the first special figure reservation stored in the first special figure storage unit 85a are the first special figure stored in the first special figure storage unit 85a prior to the first special figure reservation. This includes that there is no figure hold, that is, all the first special figure hold stored previously has been digested. Further, the digestion condition for the second special figure reservation stored in the second special figure reservation storage unit 85b is the second special figure storage stored in the second special figure reservation storage unit 85b prior to the second special figure reservation. This includes that there is no figure hold, that is, all of the second special figure hold stored previously has been digested. Moreover, in the pachinko gaming machine 1, the digestion of the second special figure reservation is given priority over the digestion of the first special figure reservation. For this reason, the digestion condition for the first special figure hold includes the absence of the second special figure hold.
パチンコ遊技機1は,前述のような特図保留の数を,特図保留表示器43に表示する。具体的には,特図保留表示器43は,図3に示すように,第1特図保留表示器43aが4個のLEDで構成されており,第2特図保留表示器43bも4個のLEDで構成されている。パチンコ遊技機1は,特図保留表示器43に各特図保留の数だけLEDを点灯させることで特図保留の数を表示する。 The pachinko gaming machine 1 displays the number of special figure hold as described above on the special figure hold display 43. Specifically, as shown in FIG. 3, in the special figure hold indicator 43, the first special figure hold indicator 43a is composed of four LEDs, and the second special figure hold indicator 43b is also four pieces. It consists of LED. The pachinko gaming machine 1 displays the number of special figure reservations by turning on the LEDs corresponding to the number of special figure reservations on the special figure reservation display 43.
また,パチンコ遊技機1では,ゲート28への遊技球の通過を契機に,普通図柄抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,普通図柄表示器42に,普通図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の普通図柄の中から選択された1つの普通図柄である。なお,普通図柄抽選の抽選結果に応じて,パチンコ遊技機1は,第2始動口21を開放させる補助遊技の制御を行う。補助遊技における第2始動口21の開放パターンについては後述する。 Further, in the pachinko gaming machine 1, the normal symbol lottery is performed when the game ball passes to the gate 28. Therefore, the pachinko gaming machine 1 notifies the normal symbol lottery result by the pachinko gaming machine 1 by causing the normal symbol display 42 to display the normal symbol variably and then to stop and display the normal symbol corresponding to the lottery result. To do. The normal symbol to be stopped is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols according to the lottery result. In addition, according to the lottery result of the normal symbol lottery, the pachinko gaming machine 1 controls the auxiliary game that opens the second start port 21. The opening pattern of the second start port 21 in the auxiliary game will be described later.
具体的に普通図柄表示器42は,図3に示すように,2個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄表示器42は,普通図柄抽選の普通当たりに当選に対応する特定普通図柄の表示として,例えば「○○」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた普通当たりの図柄に従って,両LEDを点灯させる。また,普通図柄表示器42は,ハズレの場合の普通図柄の表示として,例えば「●○」といったように,あらかじめ決められた普通図柄に従って,左のLEDを点灯させる。なお,普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば両LEDを交互に点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。 Specifically, as shown in FIG. 3, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays normal symbols according to the result of the normal symbol lottery by the pachinko gaming machine 1 depending on the lighting state. . The normal symbol display 42 displays a predetermined normal symbol such as “XX” (○: lit, ● extinguished) as a display of the specific normal symbol corresponding to the winning in the normal symbol lottery. In accordance with the above, turn on both LEDs. Further, the normal symbol display 42 turns on the left LED in accordance with a predetermined normal symbol such as “○” as a normal symbol display in the case of a loss. In addition, before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is changed and displayed for a predetermined change time. This variation display mode may be any mode other than the mode in which each LED stops and displays, for example, both LEDs are turned on alternately.
パチンコ遊技機1は,ゲート28への遊技球の通過があると,その通過に対して普通図柄の抽選用の乱数である普通図柄乱数の値を取得し,その普通図柄乱数を自身のメモリの特定の記憶領域(後述する図22に示す普図保留記憶部86)に記憶する。記憶領域に記憶可能な普通図柄乱数の値の数には上限があり,パチンコ遊技機1では上限数を4としている。 When a game ball passes to the gate 28, the pachinko gaming machine 1 obtains a value of a normal symbol random number, which is a random number for drawing a normal symbol, and stores the normal symbol random number in its own memory. The data is stored in a specific storage area (a general-purpose hold storage unit 86 shown in FIG. 22 described later). There is an upper limit to the number of normal symbol random numbers that can be stored in the storage area, and the upper limit is 4 in the pachinko gaming machine 1.
記憶された普通図柄乱数は,その値に基づく普通図柄の表示が可能となったことを条件として消化される。普通図柄乱数の値の消化とは,パチンコ遊技機1がその普通図柄乱数の値が普通当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための普通図柄の表示を実行することであり,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の表示がその通過後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく普通図柄の変動表示中や補助遊技の実行中に遊技球のゲート28の通過があった場合であっても,4個を上限として,その通過に対する普通図柄の抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,普図保留という。 The stored normal symbol random number is digested on the condition that the normal symbol based on the value can be displayed. The digestion of the value of the normal symbol random number means that the pachinko machine 1 determines whether or not the value of the normal symbol random number is a value corresponding to the normal hit, and executes the display of the normal symbol for indicating the determination result. It is completed by stopping and displaying the normal symbol corresponding to the lottery result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the normal symbol display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, for example, during the normal symbol variation display based on the previous lottery result or during the execution of the auxiliary game Even if a game ball gate 28 passes, the right to draw a normal symbol for the pass can be reserved up to four. This right to hold the lottery is referred to as ordinary drawing hold.
なお,普図保留記憶部86に記憶された普図保留に対する消化条件には,その普図保留よりも先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が無いこと,すなわち先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が全て消化されたことが含まれる。 It should be noted that the digestion condition for the general map reservation stored in the general map storage unit 86 is that there is no general map storage stored in the general map storage unit 86 prior to the general map storage, that is, This includes that all the usual map reservations stored in the figure storage unit 86 have been digested.
パチンコ遊技機1は,前述のような普図保留の数を,普図保留表示器44に表示する。具体的には,普図保留表示器44は,図3に示すように,4個のLEDで構成されており,普図保留の数だけLEDを点灯させることで普図保留の数を表示する。 The pachinko gaming machine 1 displays the number of pending map reservations as described above on the pending map display 44. Specifically, as shown in FIG. 3, the universal map hold indicator 44 is composed of four LEDs, and displays the number of universal map holds by turning on the LEDs as many as the number of general map holds. .
また,パチンコ遊技機1は,図1に示したように,演出表示装置7の表示画面7aには,表示器類40が表示する第1特別図柄ないし第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの表示を行う演出図柄表示領域が含まれる。なお,演出図柄8L,8C,8Rの表示内容を変更しながら表示する演出を演出図柄変動演出という。 In addition, as shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has an effect synchronized with the display of the first special symbol or the second special symbol displayed on the display device 40 on the display screen 7a of the effect display device 7. An effect symbol display area for displaying symbols 8L, 8C, and 8R is included. The effect displayed while changing the display contents of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is referred to as an effect symbol variation effect.
演出図柄表示領域は,例えば,「左」「中」「右」の3つの図柄表示領域からなる。左の図柄表示領域には,左の演出図柄8Lが表示され,中の図柄表示領域には,中の演出図柄8Cが表示され,右の図柄表示領域には,右の演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ,例えば,「1」〜「9」までの数字を表した複数の演出図柄からなる。また,演出図柄には,アルファベットや特別なキャラクタ等,数字以外を表した図柄を含めてもよい。演出表示装置7は,左,中,右の演出図柄の組合せによって,特別図柄表示器41にて表示される特別図柄の変動表示の内容,すなわちパチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果を,遊技者に分かり易く表示する。 The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left design symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display region, and the right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The Each of the effect symbols includes, for example, a plurality of effect symbols representing numbers “1” to “9”. In addition, the design symbols may include symbols representing characters other than numerals, such as alphabets and special characters. The effect display device 7 displays the contents of the special symbol variable display displayed on the special symbol display 41 by the combination of the left, middle and right effect symbols, that is, the result of the jackpot lottery by the pachinko gaming machine 1 Is displayed in an easy-to-understand manner.
例えば,演出表示装置7は,大当たりの抽選にて「大当たり」に当選していた場合,「777」等の同じ数字の組み合わせであるゾロ目で演出図柄を表示する。また,「ハズレ」であった場合には,少なくとも1つの数字が他の数字と異なる組み合わせであるバラケ目で演出図柄を表示する。これにより,遊技者は,遊技の進行状況の把握が容易になる。つまり,遊技者は,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を,表示器類40にて表示される特別図柄によって把握可能な他,演出表示装置7に表示される演出図柄の組み合わせによっても把握できる。なお,図柄表示領域の位置は,固定的なものであっても可変的なものであってもよい。また,演出表示装置7は,演出図柄の変動表示に際し,例えば,演出図柄を上下方向にスクロールさせてもよいし,左右方向にスクロールさせてもよい。また,演出図柄を回転させてもよい。 For example, when the “big hit” is won in the big win lottery, the production display device 7 displays the production symbol with a double eye that is a combination of the same numbers such as “777”. In the case of “losing”, the effect design is displayed with a variation in which at least one number is a combination different from the other numbers. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game. That is, the player can grasp the result of the jackpot lottery by the pachinko gaming machine 1 by the special symbol displayed on the display device 40 and also by the combination of the effect symbols displayed on the effect display device 7. it can. The position of the symbol display area may be fixed or variable. In addition, the effect display device 7 may scroll the effect symbol in the vertical direction or the left and right direction, for example, when displaying the variation of the effect symbol. In addition, the production symbol may be rotated.
なお,演出表示装置7は,前述のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか,例えば,大当たりの抽選結果を予告する予告演出に用いる画像,大当たり遊技や補助遊技の実行に用いられる画像,客待ち用のデモンストレーション画像,各種の設定内容の表示に用いる画像,を表示画面7aに表示する。なお,演出図柄変動演出では,演出図柄等の演出図柄のほか,背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の画像も表示してよい。 The effect display device 7 is, for example, an image used for a notice effect for notifying a lottery result, an image used for executing a jackpot game or an auxiliary game, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbols as described above. , A demonstration image for waiting for a customer, and an image used for displaying various setting contents are displayed on the display screen 7a. In the effect design variation effect, in addition to effect symbols such as effect symbols, images other than effect symbols such as background images and character images may be displayed.
また,演出表示装置7の表示画面7aには,第1特図保留の記憶数に応じて,演出保留画像を表示する第1演出保留表示領域9Aと,第2特図保留の記憶数に応じて,演出保留画像を表示する第2演出保留表示領域9Bと,が含まれる。演出表示装置7は,演出保留画像の表示により,表示器類40にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留の記憶数を,遊技者に分かり易く表示する。つまり,遊技者は,特図保留の数を,表示器類40の特図保留表示器43よって把握可能な他,演出表示装置7の第1演出保留表示領域9Aおよび第2演出保留表示領域9Bに表示される演出保留画像の数によっても把握できる。 Further, on the display screen 7a of the effect display device 7, the first effect hold display area 9A for displaying the effect hold image and the number of the second special figure hold stored according to the number of the first special figure hold stored. And a second effect hold display area 9B for displaying the effect hold image. The effect display device 7 displays the stored number of the first special figure hold and the stored number of the second special figure hold displayed on the display device 40 in an easy-to-understand manner by displaying the effect hold image. That is, the player can grasp the number of special figure hold by the special figure hold display 43 of the display device 40, and also the first effect hold display area 9A and the second effect hold display area 9B of the effect display device 7. It can also be grasped by the number of effect pending images displayed on the screen.
2.遊技盤ユニットの構成
続いて,図4〜図17に基づいて,パチンコ遊技機1が備える遊技盤ユニット2Aの構成について説明する。図4に示すように,遊技盤ユニット2Aは,遊技盤2の後面側(裏面側)に裏側演出ユニット200が一体となってユニット化されたものである。遊技盤ユニット2Aは,遊技機枠50の内部に取り付けられる。そして,遊技盤ユニット2Aは,ユニット化された状態で遊技機枠50から取り外すことが可能である。
2. Configuration of Game Board Unit Next, the configuration of the game board unit 2A provided in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 4, the game board unit 2 </ b> A is a unit in which the rear side production unit 200 is integrated with the rear side (back side) of the game board 2. The game board unit 2A is attached to the inside of the gaming machine frame 50. The gaming board unit 2A can be detached from the gaming machine frame 50 in a unitized state.
遊技盤ユニット2Aは,図5に示すように,遊技盤2と,裏側演出ユニット200と,に分解可能である。遊技盤ユニット2Aは,遊技機枠50に取り付けられた際,遊技盤2が前側,裏側演出ユニット200が後側になるように配される。裏側演出ユニット200と,蓋の役割を果たす遊技盤2とによって,略ケース状になる。裏側演出ユニット200は,遊技盤2以外の様々な部材,例えば演出表示装置7,装飾部材,可動部材,駆動源,ハーネス,制御基板,を組付けまたは収容して纏めるものである。 As shown in FIG. 5, the game board unit 2 </ b> A can be disassembled into a game board 2 and a back side production unit 200. When the gaming board unit 2A is attached to the gaming machine frame 50, the gaming board 2 is arranged such that the gaming board 2 is on the front side and the back side rendering unit 200 is on the rear side. The back side production unit 200 and the game board 2 serving as a lid form a substantially case shape. The back side production unit 200 is for assembling or housing various members other than the game board 2, for example, the production display device 7, a decorative member, a movable member, a drive source, a harness, and a control board.
また,遊技盤ユニット2Aは,裏側演出ユニット200においても,図6に示すように,前側演出ユニット300と,後側演出ユニット400とに分解可能である。裏側演出ユニット200は,遊技機枠50に取り付けられた際,前側演出ユニット300が前側,後側演出ユニット400が後側になるように配される。裏側演出ユニット200のうち前側演出ユニット300に設けられている遊技部品に不具合又は故障が生じた場合には,前側演出ユニット300を取り外して,修理済の又は新品の前側演出ユニット300を後側演出ユニット400に取り付けることが可能である。また裏側演出ユニット200のうち後側演出ユニット400に設けられている遊技部品に不具合又は故障が生じた場合には,後側演出ユニット400を取り外して,修理済み又は新品の後側演出ユニット400を前側演出ユニット300に取り付けることが可能である。 Also, the game board unit 2A can be disassembled into the front side production unit 300 and the rear side production unit 400 as shown in FIG. When the rear side production unit 200 is attached to the gaming machine frame 50, the front side production unit 300 is arranged on the front side and the rear side production unit 400 is arranged on the rear side. When a malfunction or failure occurs in the gaming parts provided in the front side production unit 300 in the back side production unit 200, the front production unit 300 is removed and a repaired or new front production unit 300 is produced as the rear production. It can be attached to the unit 400. Further, when a malfunction or failure occurs in the gaming parts provided in the rear side production unit 400 of the rear side production unit 200, the rear production unit 400 is removed and the repaired or new rear production unit 400 is replaced. It can be attached to the front effect unit 300.
また,裏側演出ユニット200には,演出表示装置7が後側演出ユニット400の前方に組み付けられる。これにより,裏側演出ユニット200が遊技盤2に取り付けられた状態では,演出表示装置7の表示画面7aは,遊技盤2の中央の開口部2Hから前方に臨むことになる(図4および図5参照)。 In addition, the effect display device 7 is assembled to the rear side effect unit 200 in front of the rear effect unit 400. Thereby, in a state where the back side production unit 200 is attached to the game board 2, the display screen 7a of the production display device 7 faces forward from the central opening 2H of the game board 2 (FIGS. 4 and 5). reference).
次に,前側演出ユニット300の構成について説明する。前側演出ユニット300は,図6に示したように,ベース枠部材310と,ボール可動体320と,左側ボール直動機構330と,右側ボール直動機構340と,ロゴ部材350と,指部材360と,指ロック機構370(図7(B)参照)と,を備えている。 Next, the configuration of the front side production unit 300 will be described. As shown in FIG. 6, the front effect unit 300 includes a base frame member 310, a ball movable body 320, a left ball linear motion mechanism 330, a right ball linear motion mechanism 340, a logo member 350, and a finger member 360. And a finger lock mechanism 370 (see FIG. 7B).
ベース枠部材310は,図6に示したように,矩形の枠状になっていて,合成樹脂で構成されている。ベース枠部材310は,上側にボール可動体320と指部材360と指ロック機構370とを組み付けており,下側にロゴ部材350を組み付けている。またベース枠部材310は,左側に左側ボール直動機構330を組み付けており,右側に右側ボール直動機構340を組み付けている。 As shown in FIG. 6, the base frame member 310 has a rectangular frame shape and is made of synthetic resin. The base frame member 310 has a ball movable body 320, a finger member 360, and a finger lock mechanism 370 assembled on the upper side, and a logo member 350 assembled on the lower side. The base frame member 310 has a left ball linear motion mechanism 330 assembled on the left side and a right ball linear motion mechanism 340 assembled on the right side.
ボール可動体320は,図7及び図8に示すように主に,ボール本体321と,ボールカバー322と,ボール支持部材323と,ボール回転用モータ324とを備えている。ボール可動体320は,上下方向に直動可能であると共に,ボールカバー322を回転させる機構を備えている。 As shown in FIGS. 7 and 8, the ball movable body 320 mainly includes a ball main body 321, a ball cover 322, a ball support member 323, and a ball rotation motor 324. The ball movable body 320 can move linearly in the vertical direction and includes a mechanism for rotating the ball cover 322.
ボール本体321は,正面視で楕円形状であり,図7(B)に示すように前後方向に延びる中空の柱状になっている。ボール本体321は光を透過可能な合成樹脂で構成されている。ボール本体321の内部には,図9に示すように,前方に向かって光を照射可能な複数のボール可動体LED328が配されている。そのため,ボールカバー322がボール本体321に対して回転するときに,各ボール可動体LED328が発光することで,遊技者に対してボール可動体320を派手に見せることが可能である。 The ball body 321 has an elliptical shape when viewed from the front, and has a hollow column shape extending in the front-rear direction as shown in FIG. The ball body 321 is made of a synthetic resin that can transmit light. Inside the ball body 321, as shown in FIG. 9, a plurality of ball movable body LEDs 328 capable of irradiating light forward are arranged. Therefore, when the ball cover 322 rotates with respect to the ball body 321, each ball movable body LED 328 emits light, so that it is possible to show the ball movable body 320 flashy to the player.
ボールカバー322は,図7(A)に示すように正面視で楕円形状であり,図8(A)(B)に示すように,前後方向に延びる回転軸325を介してボール本体321の前面に回転可能に組み付けられている。ボールカバー322の前面には,野球のボールの形態が施されている。 The ball cover 322 has an elliptical shape when viewed from the front as shown in FIG. 7A, and as shown in FIGS. 8A and 8B, the front surface of the ball main body 321 via a rotating shaft 325 extending in the front-rear direction. It is assembled to be rotatable. The front of the ball cover 322 is in the form of a baseball.
ボール支持部材323は,ボール可動体320を支持するものであり,図7(A)に示すように左右方向に延びている。ボール支持部材323の左端部には,正面視でL字状の左側連結部材326が連結している。この左側連結部材326は,左側ボール直動機構330の左側ガイドパイプ332に上下動可能に組み付けられている。また,ボール支持部材323の右端部には,正面視でL字状の右側連結部材327が連結している。この右側連結部材327は,後述する右側ボール直動機構340の右側ガイドパイプ342に上下動可能に組み付けられている。こうしてボール支持部材323は,各連結部材326,327を介して各ガイドパイプ332,342に沿って上下方向に移動可能になっている。 The ball support member 323 supports the ball movable body 320 and extends in the left-right direction as shown in FIG. An L-shaped left connecting member 326 is connected to the left end portion of the ball support member 323 in front view. The left connecting member 326 is assembled to the left guide pipe 332 of the left ball linear movement mechanism 330 so as to be movable up and down. Further, an L-shaped right connecting member 327 is connected to the right end portion of the ball support member 323 in front view. The right connecting member 327 is assembled to a right guide pipe 342 of a right ball linear motion mechanism 340, which will be described later, so as to be movable up and down. In this way, the ball support member 323 can move in the vertical direction along the guide pipes 332 and 342 via the connecting members 326 and 327.
ボール回転用モータ324は,ボールカバー322を回転させるための駆動源である。ボール回転用モータ324は,図8(A)及び(B)に示したように,ボール本体321の内部に配置されており,図示しないギヤ機構を介して上述した回転軸325と接続している。そのため,ボール回転用モータ324が回転すると,回転軸325が回転し,図9に示したように,ボールカバー322がボール本体321に対して回転する。 The ball rotation motor 324 is a drive source for rotating the ball cover 322. As shown in FIGS. 8A and 8B, the ball rotating motor 324 is disposed inside the ball main body 321 and is connected to the above-described rotating shaft 325 through a gear mechanism (not shown). . Therefore, when the ball rotation motor 324 rotates, the rotation shaft 325 rotates, and the ball cover 322 rotates relative to the ball body 321 as shown in FIG.
左側ボール直動機構330は,ボール可動体320を上下方向に直動させる機構であり,図7(B)及び図8(A)に示したように,左側支持部材331と,左側ガイドパイプ332と,左側ベルト333と,左上プーリー334と,左下プーリー335と,左側ボール直動用モータ336と,を備えている。左側支持部材331は,上下方向に延びていて,左側ガイドパイプ332を支持している。また,左側支持部材331の上端部には,左上プーリー334が回転可能に支持されていて,左側支持部材331の下端部には,左下プーリー335が回転可能に支持されている。 The left ball linear movement mechanism 330 is a mechanism for moving the ball movable body 320 in the vertical direction. As shown in FIGS. 7B and 8A, the left support member 331 and the left guide pipe 332 are moved. A left belt 333, an upper left pulley 334, a lower left pulley 335, and a left ball direct acting motor 336. The left support member 331 extends in the vertical direction and supports the left guide pipe 332. An upper left pulley 334 is rotatably supported on the upper end portion of the left support member 331, and a lower left pulley 335 is rotatably supported on the lower end portion of the left support member 331.
左側ガイドパイプ332は,図7(A)に示したように,上下方向に延びていて,上述したボール支持部材323の左端部に連結している左側連結部材326の上下動をガイドする。図8(A)に示したように,左上プーリー334と左下プーリー335とには,左側ベルト333が架け渡されている。左側ボール直動用モータ336は,図示しないギヤ機構を介して左下プーリー335と接続している。よって,左側ボール直動用モータ336が回転すると,左下プーリー335が回転して,左側ベルト333が左上プーリー334と左下プーリー335とに架け渡された状態で回転する。 As shown in FIG. 7A, the left guide pipe 332 extends in the vertical direction, and guides the vertical movement of the left connecting member 326 connected to the left end portion of the ball support member 323 described above. As shown in FIG. 8A, the left belt 333 is bridged between the upper left pulley 334 and the lower left pulley 335. The left ball direct acting motor 336 is connected to the lower left pulley 335 via a gear mechanism (not shown). Therefore, when the left ball linear motion motor 336 is rotated, the lower left pulley 335 is rotated, and the left belt 333 is rotated with the upper left pulley 334 and the lower left pulley 335 being bridged.
右側ボール直動機構340は,左側ボール直動機構330と同様に,ボール可動体320を上下方向に直動させる機構であり,図7(A)及び図8(A)に示したように,右側支持部材341と,右側ガイドパイプ342と,右側ベルト343と,右上プーリー344と,右下プーリー345と,右側ボール直動用モータ346と,を備えている。右側ボール直動機構340の構成と,上述した左側ボール直動機構330の構成とは,ほとんど左右対称の構造であるため,詳細な説明を省略する。なお以下では,左側ボール直動用モータ336と右側ボール直動用モータ346とをまとめて,「ボール直動用モータ380」と呼ぶ。 The right ball linear motion mechanism 340 is a mechanism for linearly moving the ball movable body 320 in the vertical direction, similar to the left ball linear motion mechanism 330. As shown in FIGS. 7 (A) and 8 (A), A right support member 341, a right guide pipe 342, a right belt 343, an upper right pulley 344, a lower right pulley 345, and a right ball direct acting motor 346 are provided. Since the configuration of the right ball linear motion mechanism 340 and the configuration of the left ball linear motion mechanism 330 described above are almost symmetrical structures, detailed description thereof will be omitted. Hereinafter, the left ball linear motion motor 336 and the right ball linear motion motor 346 are collectively referred to as a “ball direct motion motor 380”.
ここで,ボール支持部材323の左端部に連結している左側連結部材326は,図8(B)に示したように,左側ベルト333に組み付けられる。また,ボール支持部材323の右端部に連結している右側連結部材327は,右側ベルト343に組み付けられる。そのため,ボール直動用モータ380が所定の正方向に回転すると,左側ベルト333及び右側ベルト343が正方向に回転する。これにより,各連結部材326,327及びボール支持部材323が下降して,ボール可動体320が,図7(A)に示す位置から図10(A)に示す位置,さらに図10(B)に示す位置まで移動(下降)することが可能である。 Here, the left connecting member 326 connected to the left end portion of the ball support member 323 is assembled to the left belt 333 as shown in FIG. The right connecting member 327 connected to the right end of the ball support member 323 is assembled to the right belt 343. Therefore, when the ball linear motion motor 380 rotates in a predetermined positive direction, the left belt 333 and the right belt 343 rotate in the positive direction. As a result, the connecting members 326 and 327 and the ball support member 323 descend, and the ball movable body 320 moves from the position shown in FIG. 7A to the position shown in FIG. 10A and further to FIG. 10B. It is possible to move (lower) to the position shown.
これに対して,ボール直動用モータ380が正方向とは逆の逆方向に回転すると,左側ベルト333及び右側ベルト343が逆方向に回転する。これにより,各連結部材326,327及びボール支持部材323が上昇して,ボール可動体320が,図10(A)に示す位置又は図10(B)に示す位置から,図7(A)に示す位置まで移動(上昇)することが可能である。 On the other hand, when the ball linear motion motor 380 rotates in the reverse direction opposite to the forward direction, the left belt 333 and the right belt 343 rotate in the reverse direction. As a result, the connecting members 326 and 327 and the ball support member 323 are raised, and the ball movable body 320 is moved from the position shown in FIG. 10A or the position shown in FIG. 10B to the position shown in FIG. It is possible to move (rise) to the position shown.
なお,以下の説明では,ボール可動体320の図7(A)に示す位置を,「上昇位置」と呼ぶ。上昇位置は,ボール可動体320の初期状態(電源投入時)の位置である。また,ボール可動体320の図10(A)に示す位置を「第1下降位置」と呼び,ボール可動体320の図10(B)に示す位置を「第2下降位置」と呼ぶ。 In the following description, the position shown in FIG. 7A of the ball movable body 320 is referred to as an “ascending position”. The ascending position is a position of the ball movable body 320 in an initial state (when power is turned on). Also, the position shown in FIG. 10A of the ball movable body 320 is called a “first lowered position”, and the position shown in FIG. 10B of the ball movable body 320 is called a “second lowered position”.
具体的に,上昇位置は,上下方向の位置が遊技盤2のセンター装飾体10と同じ位置に有り,ボール可動体320が上昇位置にあると,ボール可動体320がセンター装飾体10と重なって遊技者から隠される。一方,第1下降位置は,上下方向の位置が表示画面7aの略中央と同じ位置になり,ボール可動体320が第1下降位置にあると,ボール可動体320が表示画面7aの前に出現して遊技者に対して露出した状態となる。第1下降位置は,ボール可動体320が表示画面7aのほぼ中央に配置される位置であり,遊技者から表示画面7aを見難くする。すなわち,遊技者から見てボール可動体320が目立ち易い状態となる。また,第2下降位置は,上下方向の位置が表示画面7a中の下側の位置になる。そのため,ボール可動体320が第2下降位置にあると,第1下降位置と同じくボール可動体320が露出した状態となるが,第1下降位置よりもボール可動体320が目立ち難い状態となる。 Specifically, the ascending position is the same as the center decoration body 10 of the game board 2 in the vertical direction. When the ball movable body 320 is at the ascent position, the ball movable body 320 overlaps the center decoration body 10. Hidden from the player. On the other hand, in the first lowered position, the vertical position is substantially the same as the center of the display screen 7a, and when the ball movable body 320 is in the first lowered position, the ball movable body 320 appears in front of the display screen 7a. As a result, the player is exposed. The first lowered position is a position at which the ball movable body 320 is disposed at substantially the center of the display screen 7a, and makes it difficult for the player to see the display screen 7a. That is, the ball movable body 320 is easily noticeable when viewed from the player. Further, the second descending position is such that the vertical position is the lower position in the display screen 7a. Therefore, when the ball movable body 320 is in the second lowered position, the ball movable body 320 is exposed as in the first lowered position, but the ball movable body 320 is less noticeable than the first lowered position.
ロゴ部材350は,金色のプレート状の部材であり,前面にパチンコ遊技機1の機種名を示す絵が印刷されている。図8(A)及び(B)に示したように,ベース枠部材310の下側には,上下方向に延びる2つのガイド孔310aが形成されており,ロゴ部材350は,各ガイド孔310aに沿って上下動可能に組み付けられている。また,ベース枠部材310の左下部には,ロゴ直動用モータ351が組み付けられており,ロゴ直動用モータ351は,図示しないギヤ機構を介してロゴ部材350と接続している。よって,ロゴ直動用モータ351が回転すると,ロゴ部材350が各ガイド孔310aに沿って上下方向に移動する。 The logo member 350 is a gold plate-like member, and a picture indicating the model name of the pachinko gaming machine 1 is printed on the front surface. As shown in FIGS. 8A and 8B, two guide holes 310a extending in the vertical direction are formed on the lower side of the base frame member 310, and the logo member 350 is formed in each guide hole 310a. It is assembled so that it can move up and down along. A logo direct-motion motor 351 is assembled to the lower left portion of the base frame member 310, and the logo direct-motion motor 351 is connected to the logo member 350 via a gear mechanism (not shown). Therefore, when the logo linear motion motor 351 rotates, the logo member 350 moves in the vertical direction along each guide hole 310a.
指部材360は,左右一対で指の形状になっている。各指部材360は,図7(B)に示したように,前後方向に延びていて,前端部にて下方に屈曲している。よって,各指部材360は,ボール本体321及びボールカバー322の上側に引っ掛かるようになっている。これにより,各指部材360がボール本体321及びボールカバー322の上側に引っ掛かっている状態では,2つの指で野球のボールを握っているという意匠を形成している。 The finger member 360 has a pair of left and right fingers. As shown in FIG. 7B, each finger member 360 extends in the front-rear direction and is bent downward at the front end. Therefore, each finger member 360 is hooked on the upper side of the ball main body 321 and the ball cover 322. Thereby, in the state where each finger member 360 is hooked on the upper side of the ball body 321 and the ball cover 322, a design is formed in which a baseball ball is gripped by two fingers.
また,指部材360は,図7(A)及び(B)に示したように,指支持部材361によって支持されている。指支持部材361は,ボール支持部材323の上方で左右方向に延びている。そして,図10(A)及び(B)に示したように,指支持部材361の左端部には,正面視でL字状の左側取付部材362が取り付けられる。左側取付部材362は,左側ボール直動機構330の左側ガイドパイプ332に上下動可能に組み付けられる。また,指支持部材361の右端部には,正面視でL字状の右側取付部材363が取り付けられる。右側取付部材363は,右側ボール直動機構340の右側ガイドパイプ342に上下動可能に組み付けられる。よって各指部材360は,指支持部材361及び各取付部材362,363を介して各ガイドパイプ332,342に沿って上下動可能になっている。なお,指部材360は,モータ等の駆動源と接続されておらず,自重による落下やボール可動体320の移動に伴って,上下方向に移動することになる。 Further, the finger member 360 is supported by a finger support member 361 as shown in FIGS. 7A and 7B. The finger support member 361 extends in the left-right direction above the ball support member 323. Then, as shown in FIGS. 10A and 10B, an L-shaped left attachment member 362 is attached to the left end portion of the finger support member 361 when viewed from the front. The left attachment member 362 is assembled to the left guide pipe 332 of the left ball linear movement mechanism 330 so as to be movable up and down. An L-shaped right attachment member 363 is attached to the right end of the finger support member 361 when viewed from the front. The right mounting member 363 is assembled to the right guide pipe 342 of the right ball linear motion mechanism 340 so as to be movable up and down. Therefore, each finger member 360 can move up and down along the guide pipes 332 and 342 via the finger support member 361 and the attachment members 362 and 363. Note that the finger member 360 is not connected to a driving source such as a motor, and moves in the vertical direction as it falls due to its own weight or the ball movable body 320 moves.
また,指支持部材361は,図11(A)及び(B)に示すように,左右方向の中間に湾曲した湾曲部361aを有している。この湾曲部361aの後側には,指ロック機構370(図7(B)および図12参照)の係止部材371に係止される係止溝361bが形成されている。よって,指支持部材361の係止溝361bに指ロック機構370の係止部材371が係止している限り,指支持部材361は,図10(A)に示す位置から自重で落下しないようになっている。 Moreover, the finger support member 361 has a curved portion 361a that is curved in the middle in the left-right direction, as shown in FIGS. A locking groove 361b that is locked to the locking member 371 of the finger lock mechanism 370 (see FIGS. 7B and 12) is formed on the rear side of the curved portion 361a. Therefore, as long as the locking member 371 of the finger lock mechanism 370 is locked in the locking groove 361b of the finger support member 361, the finger support member 361 is prevented from dropping by its own weight from the position shown in FIG. It has become.
指ロック機構370は,係止部材371と指支持部材361の係止溝361bとが係止した状態と係止しない状態とを切り替える。指ロック機構370は,図12(A)及び(B)に示すように,係止部材371と,回転部材372と,指ロック解除用ソレノイド373と,上側ハウジング374と,下側ハウジング375とを備えている。係止部材371は,指ロック解除用ソレノイド373が通電されていない状態において,図12(A)に示したように,上側ハウジング374及び下側ハウジング375よりも僅かに前方に飛び出ていて,指支持部材361の係止溝361bに係止可能となっている。 The finger lock mechanism 370 switches between a state where the locking member 371 and the locking groove 361b of the finger support member 361 are locked and a state where the locking is not locked. As shown in FIGS. 12A and 12B, the finger lock mechanism 370 includes a locking member 371, a rotating member 372, a finger lock release solenoid 373, an upper housing 374, and a lower housing 375. I have. The locking member 371 protrudes slightly forward from the upper housing 374 and the lower housing 375 as shown in FIG. 12A when the finger unlocking solenoid 373 is not energized. It can be locked in the locking groove 361 b of the support member 361.
また,係止部材371は,図12(B)に示したように,回転部材372に組み付けられ,回転部材372が矢印X方向に回転すると,矢印Y方向に移動するようになっている。回転部材372は,上下方向に延びる支持軸376周りに回転可能である。また,回転部材372は,指ロック解除用ソレノイド373のプランジャ373aに連結している。指ロック解除用ソレノイド373は,通電されていない状態ではプランジャ373aを左方に延ばしていて,通電された状態ではプランジャ373aを右方に引っ込めるようになっている。 As shown in FIG. 12B, the locking member 371 is assembled to the rotating member 372, and moves in the arrow Y direction when the rotating member 372 rotates in the arrow X direction. The rotating member 372 can rotate around a support shaft 376 extending in the vertical direction. The rotating member 372 is connected to the plunger 373a of the finger lock releasing solenoid 373. The finger unlocking solenoid 373 extends the plunger 373a to the left when not energized, and retracts the plunger 373a to the right when energized.
こうして,係止部材371と指支持部材361の係止溝361bとが係止しているときに,指ロック解除用ソレノイド373が通電されると,プランジャ373aの右方への引っ込みに伴って,回転部材372が図12(B)に示す矢印X方向に回転する。これにより,係止部材371が図12(B)に示す矢印Y方向に移動して,係止部材371と指支持部材361の係止溝361bとの係止が解除される。このとき,図10(B)に示したように,ボール可動体320が第2下降位置にあれば,指部材360と指支持部材361と各取付部材362,363は,各ガイドパイプ332,342に沿って自重により落下することになる。そして,図13(A)に示すように,指部材360と指支持部材361と各取付部材362,363は,指支持部材361がボール支持部材323に当接する位置まで移動する。 Thus, when the finger lock releasing solenoid 373 is energized when the locking member 371 and the locking groove 361b of the finger support member 361 are locked, the plunger 373a is retracted to the right, The rotating member 372 rotates in the arrow X direction shown in FIG. Thereby, the locking member 371 moves in the direction of arrow Y shown in FIG. 12B, and the locking between the locking member 371 and the locking groove 361b of the finger support member 361 is released. At this time, as shown in FIG. 10B, if the ball movable body 320 is in the second lowered position, the finger member 360, the finger support member 361, and the mounting members 362 and 363 are connected to the guide pipes 332 and 342, respectively. Will fall by its own weight. Then, as shown in FIG. 13A, the finger member 360, the finger support member 361, and the mounting members 362 and 363 move to a position where the finger support member 361 contacts the ball support member 323.
なお,パチンコ遊技機1は,指部材360及び指支持部材361を上昇させるための駆動源が設けられていない。そのため,図13(B)に示すように,指部材360及び指支持部材361は,ボール可動体320が上昇するのに伴って,共に上昇する。そして,上昇した指部材360及び指支持部材361は,係止部材371が指支持部材361の係止溝361bに係止することで,図7(A)に示した位置に留まる。 The pachinko gaming machine 1 is not provided with a drive source for raising the finger member 360 and the finger support member 361. For this reason, as shown in FIG. 13B, the finger member 360 and the finger support member 361 rise together as the ball movable body 320 rises. The raised finger member 360 and finger support member 361 remain at the positions shown in FIG. 7A when the locking member 371 is locked in the locking groove 361b of the finger support member 361.
次に,後側演出ユニット400の構成について説明する。後側演出ユニット400は,図6に示したように,ベース体410と,装飾体ホルダー420と,固定演出部材430と,顔可動体440と,左側顔直動機構450と,右側顔ガイド機構460,表示装置ホルダー470と,を備えている。 Next, the configuration of the rear effect unit 400 will be described. As shown in FIG. 6, the rear effect unit 400 includes a base body 410, a decorative body holder 420, a fixed effect member 430, a face movable body 440, a left face linear motion mechanism 450, and a right face guide mechanism. 460 and a display device holder 470.
ベース体410は,透明な合成樹脂で構成されていて,後方側にて起立している背面部411を有し,図6に示すように背面部411の左側に左面部412を有し,背面部411の上側に上面部413を有している。ベース体410は,背面部411の前面に装飾体ホルダー420を組み付けており,左面部412の内側に左側顔直動機構450を組み付けている。 The base body 410 is made of a transparent synthetic resin and has a back surface portion 411 standing upright on the rear side, and has a left surface portion 412 on the left side of the back surface portion 411 as shown in FIG. An upper surface portion 413 is provided above the portion 411. The base body 410 has a decorative body holder 420 assembled on the front surface of the back surface portion 411 and a left face linear motion mechanism 450 assembled on the inside of the left surface portion 412.
装飾体ホルダー420は,図14(A)及び(B)に示すように,白色の合成樹脂で構成され,正面視で横長の長方形状であり,前面で固定演出部材430を組み付ける。また,装飾体ホルダー420は,右側に右側顔ガイド機構460を組み付ける。また,装飾体ホルダー420の左上部と右上部には,それぞれ冷却ファン421が設けられる。 As shown in FIGS. 14A and 14B, the decorative body holder 420 is made of a white synthetic resin, has a horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and the fixed effect member 430 is assembled on the front surface. Further, the decorative body holder 420 is assembled with the right face guide mechanism 460 on the right side. A cooling fan 421 is provided on each of the upper left and upper right portions of the decorative body holder 420.
各冷却ファン421は,演出表示装置7と固定演出部材430との間に形成される内部空間に籠る熱を拡散させて,演出表示装置7に熱による動作不良(オーバーヒート)が生じるのを防ぐ。すなわち上述の内部空間には,演出表示装置7の表示用LED790又は役物用ライト791(図19参照)が点灯することにより,熱が籠り易くなっている。そのため,パチンコ遊技機1では,各冷却ファン421が駆動されることで,内部空間において局所的に高温になるのを回避して,演出表示装置7が動作不良になるのを防ぐ。 Each cooling fan 421 diffuses heat over an internal space formed between the effect display device 7 and the fixed effect member 430 to prevent the effect display device 7 from causing malfunction due to heat (overheating). That is, in the above-described internal space, the display LED 790 of the effect display device 7 or the accessory light 791 (see FIG. 19) is turned on, so that heat is easily generated. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, each cooling fan 421 is driven to avoid locally high temperature in the internal space and prevent the performance display device 7 from malfunctioning.
固定演出部材430は,光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて,図14(A)及び(B)に示したように,正面視で略長方形状になっており,上下方向および左右方向の位置が演出表示装置7の表示画面7aと同じになるように配置される。すなわち,前方から見て固定演出部材430と演出表示装置7の表示画面7aとが重なるように配置される。また,固定演出部材430には,上下左右の周縁から中央に向かう光の軌跡を示す模様が施されている。そして固定演出部材430には,金色の合成樹脂で構成されたミット装飾体431が取り付けられる。 The fixed effect member 430 is made of a transparent synthetic resin plate having a light transmitting property, and has a substantially rectangular shape when viewed from the front, as shown in FIGS. 14 (A) and (B). The positions in the vertical and horizontal directions are the same as the display screen 7a of the effect display device 7. That is, the fixed effect member 430 and the display screen 7a of the effect display device 7 are arranged so as to overlap each other when viewed from the front. In addition, the fixed effect member 430 is provided with a pattern indicating a locus of light from the upper, lower, left, and right edges toward the center. The fixed effect member 430 is attached with a mitt decoration body 431 made of a golden synthetic resin.
ミット装飾体431は,略C字状になっていて,キャッチャーミットの形態(意匠)を示している。固定演出部材430には,前方に向かって光を照射可能な複数の固定演出部材LED432が配される。そのため,演出表示装置7の前方からミット装飾体431を遊技者に視認させる演出を実行しているときに,各固定演出部材LED432が発光することで,ミット装飾体431を派手に見せることが可能である。 The mitt decorative body 431 is substantially C-shaped, and shows the form (design) of the catcher mitt. The fixed effect member 430 is provided with a plurality of fixed effect members LED 432 that can emit light forward. Therefore, when performing an effect of allowing the player to visually recognize the mitt decoration body 431 from the front of the effect display device 7, each fixed effect member LED 432 emits light, so that the mitt decoration body 431 can be shown flashy. It is.
顔可動体440は,ミット装飾体431よりも前方に配されており,上下方向に直動可能である。顔可動体440は,図14(A)及び(B)に示したように,パチンコ遊技機1における主人公キャラの顔の一部の形態を示しており,ほとんどが肌色の合成樹脂で構成されている。但し,主人公キャラの顔のうち目の部分だけが透明色になっており,目の部分の後方にそれぞれ顔可動体LED441が配されている。そのため,演出表示装置7の前方から顔可動体440を視認させる演出を実行しているときに,各顔可動体LED441が発光することで,主人公キャラの目が光っているように見せることが可能である。 The face movable body 440 is disposed in front of the mitt decoration body 431 and can move in the vertical direction. As shown in FIGS. 14 (A) and 14 (B), the movable face body 440 shows a part of the face of the main character in the pachinko gaming machine 1, and is mostly composed of a skin-colored synthetic resin. Yes. However, only the eyes of the main character's face are transparent, and the face movable body LEDs 441 are arranged behind the eyes. Therefore, when performing the effect of visually recognizing the movable face body 440 from the front of the effect display device 7, each face movable body LED 441 emits light so that the eyes of the main character can be seen as shining. It is.
顔可動体440の左上部には,正面視でL字状の左側組付部材442が連結している。左側組付部材442は,左側顔直動機構450の左方ガイドパイプ452に上下動可能に組み付けられる。また,顔可動体440の右上部には,正面視でL字状の右側組付部材443が連結している。右側組付部材443は,右側顔ガイド機構460のガイドレール(図示省略)に上下動可能に組み付けられる。こうして顔可動体440は,各組付部材442,443を介して左方ガイドパイプ452と図示しないガイドレールに沿って上下方向に移動可能である。 An L-shaped left assembling member 442 is connected to the upper left part of the face movable body 440 in front view. The left assembly member 442 is assembled to the left guide pipe 452 of the left face linear movement mechanism 450 so as to be movable up and down. Further, an L-shaped right assembly member 443 is connected to the upper right portion of the face movable body 440 in front view. The right assembly member 443 is assembled to a guide rail (not shown) of the right face guide mechanism 460 so as to be movable up and down. In this way, the face movable body 440 can move in the vertical direction along the left guide pipe 452 and the guide rail (not shown) via the assembly members 442 and 443.
左側顔直動機構450は,顔可動体440を直動させる機構であり,図15に示すように,左方支持部材451と,左方ガイドパイプ452と,左方ベルト453と,上側プーリー454と,下側プーリー455と,顔直動用モータ456と,を備えている。左方支持部材451は,上下方向に延びていて,左方ガイドパイプ452を支持している。また左方支持部材451の上端部には,上側プーリー454が回転可能に支持されていて,左方支持部材451の下端部には,下側プーリー455が回転可能に支持されている。 The left face linear movement mechanism 450 is a mechanism that linearly moves the face movable body 440. As shown in FIG. 15, the left support member 451, the left guide pipe 452, the left belt 453, and the upper pulley 454 are provided. And a lower pulley 455 and a face linear motion motor 456. The left support member 451 extends in the vertical direction and supports the left guide pipe 452. An upper pulley 454 is rotatably supported on the upper end portion of the left support member 451, and a lower pulley 455 is rotatably supported on the lower end portion of the left support member 451.
左方ガイドパイプ452は,上下方向に延びていて,上述した顔可動体440の左上部に連結している左側組付部材442の上下動をガイドする。上側プーリー454と下側プーリー455とには,左方ベルト453が架け渡されている。顔直動用モータ456は,図示しないギヤ機構を介して下側プーリー455と接続する。よって,顔直動用モータ456が回転すると,下側プーリー455が回転して,左方ベルト453が上側プーリー454と下側プーリー455とに架け渡された状態で回転する。 The left guide pipe 452 extends in the vertical direction, and guides the vertical movement of the left assembling member 442 connected to the upper left portion of the face movable body 440 described above. A left belt 453 is stretched between the upper pulley 454 and the lower pulley 455. The face direct-motion motor 456 is connected to the lower pulley 455 via a gear mechanism (not shown). Therefore, when the face linear motion motor 456 rotates, the lower pulley 455 rotates, and the left belt 453 rotates with the upper pulley 454 and the lower pulley 455 spanned.
右側顔ガイド機構460は,上下方向に移動する顔可動体440の右側をガイドする機構である。上述したように右側顔ガイド機構460には,上下方向に延びるガイドレール(図示省略)が設けられている。そして,このガイドレールに沿って,顔可動体440の右上部に連結している右側組付部材443がスライド可能に組み付けられている。なお本形態の右側顔ガイド機構460には,左側顔直動機構450のようにベルト,プーリー,直動用モータ等が設けられていないが,ベルト,プーリー,直動用モータ等を設けて,左側顔直動機構450と左右対称の構造にしても良い。 The right face guide mechanism 460 is a mechanism that guides the right side of the movable face body 440 that moves in the vertical direction. As described above, the right face guide mechanism 460 is provided with a guide rail (not shown) extending in the vertical direction. A right assembly member 443 connected to the upper right portion of the movable face body 440 is slidably assembled along the guide rail. The right face guide mechanism 460 of this embodiment is not provided with a belt, a pulley, a linear motor, etc. unlike the left face linear mechanism 450, but is provided with a belt, a pulley, a linear motor, etc. The structure may be symmetrical with the linear motion mechanism 450.
ここで,顔可動体440の左上部に連結している左側組付部材442は,左側顔直動機構450の左方ベルト453に組み付けられる(図示省略)。そのため,顔直動用モータ456が所定の正方向に回転すると,左方ベルト453が正方向に回転する。これにより,各組付部材442,443が上昇して,顔可動体440が,図14(A)に示す位置から,図16に示す位置まで移動(上昇)する。 Here, the left assembly member 442 connected to the upper left part of the face movable body 440 is assembled to the left belt 453 of the left face linear movement mechanism 450 (not shown). Therefore, when the face direct-motion motor 456 rotates in a predetermined positive direction, the left belt 453 rotates in the positive direction. As a result, the assembling members 442 and 443 are raised, and the movable face body 440 is moved (raised) from the position shown in FIG. 14A to the position shown in FIG.
これに対して,顔直動用モータ456が正方向とは逆の逆方向に回転すると,左方ベルト453が逆方向に回転する。これにより,各組付部材442,443が下降して,顔可動体440が,図16に示す位置から,図14(A)に示す位置まで移動(下降)する。なお,以下では,顔可動体440の図14(A)に示す位置を,「退避位置」と呼ぶ。退避位置は,顔可動体440の初期状態(電源投入時)の位置である。また,顔可動体440の図16に示す位置を,「駆動位置」と呼ぶ。 On the other hand, when the face linear motion motor 456 rotates in the reverse direction opposite to the forward direction, the left belt 453 rotates in the reverse direction. As a result, the respective assembly members 442 and 443 are lowered, and the movable face body 440 is moved (lowered) from the position shown in FIG. 16 to the position shown in FIG. Hereinafter, the position of the face movable body 440 shown in FIG. 14A is referred to as a “retraction position”. The retracted position is a position in the initial state (when the power is turned on) of the face movable body 440. Further, the position shown in FIG. 16 of the face movable body 440 is referred to as a “drive position”.
駆動位置は,前方から見て顔可動体440が固定演出部材430と重なる位置である。すなわち,顔可動体440の上下方向および左右方向の位置が固定演出部材430および演出表示装置7の表示画面7aと同じとなる。一方,退避位置は,前方から見て顔可動体440の大部分が遊技盤2等によって隠れる位置である。すなわち,顔可動体440の上下方向の位置が固定演出部材430および演出表示装置7の表示画面7aよりも下方となる。 The drive position is a position where the face movable body 440 overlaps with the fixed effect member 430 when viewed from the front. That is, the vertical and horizontal positions of the face movable body 440 are the same as the fixed effect member 430 and the display screen 7 a of the effect display device 7. On the other hand, the retreat position is a position where most of the face movable body 440 is hidden by the game board 2 or the like when viewed from the front. That is, the vertical position of the movable face body 440 is below the fixed effect member 430 and the display screen 7 a of the effect display device 7.
表示装置ホルダー470は,図17に示すように,演出表示装置7の四隅部分を取り付けるためのものである。表示装置ホルダー470は,ベース体410の背面部411の四隅にそれぞれ設けられていて,正面視でL字状になっている。よって演出表示装置7は,各表示装置ホルダー470に対して前方から嵌め込むように取り付けられる。これにより,演出表示装置7と固定演出部材430との間に内部空間が形成される。 The display device holder 470 is for attaching the four corners of the effect display device 7 as shown in FIG. The display device holder 470 is provided at each of the four corners of the back surface portion 411 of the base body 410, and is L-shaped when viewed from the front. Therefore, the effect display device 7 is attached to each display device holder 470 so as to be fitted from the front. Thereby, an internal space is formed between the effect display device 7 and the fixed effect member 430.
3.演出表示装置7の構成
続いて,演出表示装置7の構成について,図18および図19を参照しつつ説明する。本形態の演出表示装置7は,前方から見て,演出表示装置7よりも後方を視認可能な状態と,演出表示装置7よりも後方を視認困難な状態と,を切替え可能な装置である。図18は,演出表示装置7の分解斜視図である。演出表示装置7は,図18に示すように主に,フレーム枠700と,上側構造部710と,下側構造部720と,左側構造部730と,右側構造部740と,導光板750と,液晶パネル760と,透過性フィルム770と,保護パネル780とを備えている。
3. Configuration of Effect Display Device 7 Next, the configuration of the effect display device 7 will be described with reference to FIGS. 18 and 19. The effect display device 7 of this embodiment is a device that can be switched between a state in which the rear side can be visually recognized more than the effect display device 7 and a state in which the rear side is more difficult to see than the effect display device 7 when viewed from the front. FIG. 18 is an exploded perspective view of the effect display device 7. As shown in FIG. 18, the effect display device 7 mainly includes a frame 700, an upper structure 710, a lower structure 720, a left structure 730, a right structure 740, a light guide plate 750, A liquid crystal panel 760, a transmissive film 770, and a protective panel 780 are provided.
フレーム枠700は,演出表示装置7の外郭を構成するものであり,上側に上面部701を有し,下側に下面部702を有し,左側に左面部703を有し,右側に右面部704を有し,前側に前面部705を有している。上面部701と下面部702とは,上下対称の形状になっていない。つまり上面部701は長方形状になっている。これに対して下面部702は,平面視で凹状になっており,後方側に切り欠かれている切欠部分702aを有している。左面部703と右面部704とは,左右対称の形状になっていて,それぞれ長方形状になっている。前面部705は矩形の枠状になっていて,中央の開口部にて液晶パネル760を前方に臨ませるようになっている。 The frame frame 700 constitutes the outline of the effect display device 7 and has an upper surface portion 701 on the upper side, a lower surface portion 702 on the lower side, a left surface portion 703 on the left side, and a right surface portion on the right side. 704 and a front portion 705 on the front side. The upper surface portion 701 and the lower surface portion 702 are not vertically symmetrical. That is, the upper surface portion 701 has a rectangular shape. On the other hand, the lower surface portion 702 has a concave shape in plan view, and has a notched portion 702a that is notched to the rear side. The left surface portion 703 and the right surface portion 704 have a symmetrical shape, and each has a rectangular shape. The front surface portion 705 has a rectangular frame shape, and the liquid crystal panel 760 faces forward through a central opening.
フレーム枠700は,金属のうち熱伝導率が比較的高いアルミニウム又はアルミニウム合金で構成される。そのため,フレーム枠700を介して散熱し易くなっている。また,フレーム枠700のうち,左面部703及び右面部704には,多数の貫通孔703a,704aが形成されており,下面部702にも多数の貫通孔(図示省略)が形成されている。これら貫通孔703a,704aにより,フレーム枠700よりも外側にある空気が後述する各ヒートシンク712,722,732に触れ易くなり,各ヒートシンク712,722,732の冷却性能を向上させる。 The frame 700 is made of aluminum or aluminum alloy having a relatively high thermal conductivity among metals. Therefore, it is easy to dissipate heat through the frame 700. Further, in the frame frame 700, a large number of through holes 703a and 704a are formed in the left surface portion 703 and the right surface portion 704, and a large number of through holes (not shown) are also formed in the lower surface portion 702. These through holes 703a and 704a make it easier for air outside the frame 700 to touch the heat sinks 712, 722, and 732, which will be described later, and improve the cooling performance of the heat sinks 712, 722, and 732.
上側構造部710は,フレーム枠700の上面部701の内側(下面側)に組み付けられる。この上側構造部710は,図18に示したように,上側制御基板711と,上側ヒートシンク712と,上側組付カバー713とを備えている。上側制御基板711の上方に上側ヒートシンク712を載置して,これら上側制御基板711及び上側ヒートシンク712に対して下方から上側組付カバー713を組み付けることで,上側制御基板711と上側ヒートシンク712と上側組付カバー713とが一体化されている。 The upper structure portion 710 is assembled on the inner side (lower surface side) of the upper surface portion 701 of the frame 700. As shown in FIG. 18, the upper structure portion 710 includes an upper control board 711, an upper heat sink 712, and an upper assembly cover 713. By placing the upper heat sink 712 above the upper control board 711 and assembling the upper assembly cover 713 from below to the upper control board 711 and the upper heat sink 712, the upper control board 711, the upper heat sink 712, An assembly cover 713 is integrated.
上側制御基板711は,前端側の縁部に,左右方向に沿って多数の上側表示用LED714を実装している。各上側表示用LED714は,導光板750の周面のうちの上面に向かって,表示用の光を下方へ照射するものである。よって上側制御基板711は,上側表示用LED714の点灯及び消灯を制御することで,上側表示用LED714による表示用の光が導光板750の上面に供給される状態と,供給されない状態とを切替えることが可能である。 The upper control board 711 has a large number of upper display LEDs 714 mounted in the left-right direction at the edge on the front end side. Each upper display LED 714 emits display light downward toward the upper surface of the peripheral surface of the light guide plate 750. Therefore, the upper control board 711 switches between a state in which display light from the upper display LED 714 is supplied to the upper surface of the light guide plate 750 and a state in which the upper display LED 714 is not supplied by controlling the turning on and off of the upper display LED 714. Is possible.
また,上側制御基板711は,上側表示用LED714よりも後方に,左右方向に沿って多数の上側役物用ライト715を実装している。上側役物用ライト715は,下方に向かって照明用の光を照射して,顔可動体440やミット装飾体431を照らすものである。よって上側制御基板711は,上側役物用ライト715の点灯及び消灯を制御することで,顔可動体440やミット装飾体431を上側役物用ライト715による照明用の光で照らす状態と,照らさない状態とを切替えることが可能である。 The upper control board 711 is mounted with a number of upper accessory lights 715 along the left-right direction behind the upper display LEDs 714. The upper accessory light 715 illuminates the movable face body 440 and the mitt decoration body 431 by irradiating illumination light downward. Therefore, the upper control board 711 controls the lighting and extinguishing of the upper accessory light 715 to illuminate the movable face 440 and the mitt decoration 431 with the illumination light from the upper accessory light 715 and the illumination. It is possible to switch between the states that are not present.
下側構造部720は,フレーム枠700の下面部702の内側(上面側)に組み付けられる。この下側構造部720は,図18に示したように,下側制御基板721と,下側ヒートシンク722と,下側組付カバー723とを備えている。下側ヒートシンク722の上方に下側制御基板721を載置して,これら下側制御基板721及び下側ヒートシンク722に対して上方から下側組付カバー723を組み付けることで,下側制御基板721と下側ヒートシンク722と下側組付カバー723とが一体化されている。 The lower structure portion 720 is assembled on the inner side (upper surface side) of the lower surface portion 702 of the frame frame 700. As shown in FIG. 18, the lower structure portion 720 includes a lower control board 721, a lower heat sink 722, and a lower assembly cover 723. The lower control board 721 is placed above the lower heat sink 722, and the lower control board 721 is assembled to the lower control board 721 and the lower heat sink 722 from the upper side by assembling the lower assembly cover 723 from above. The lower heat sink 722 and the lower assembly cover 723 are integrated.
下側構造部720と上側構造部710とは,上下対称の形状になっていない。つまり,上側構造部710の上側制御基板711と上側ヒートシンク712と上側組付カバー713は,平面視で略長方形状になっている。これに対して,下側構造部720の下側制御基板721と下側ヒートシンク722と下側組付カバー723は,平面視で凹状になっていて,それぞれ後方側に,切り欠かれている切欠部分721a,722a,723aを有している。これら切欠部分721a,722a,723aの位置と,上述したフレーム枠700の下面部702の切欠部分702aの位置とは,左右方向及び前後方向に一致するようになっている。 The lower structure portion 720 and the upper structure portion 710 are not vertically symmetrical. That is, the upper control board 711, the upper heat sink 712, and the upper assembly cover 713 of the upper structure portion 710 have a substantially rectangular shape in plan view. On the other hand, the lower control board 721, the lower heat sink 722, and the lower assembly cover 723 of the lower structure portion 720 are concave in plan view, and are notched on the rear side. It has portions 721a, 722a, and 723a. The positions of the cutout portions 721a, 722a, and 723a and the position of the cutout portion 702a of the lower surface portion 702 of the frame frame 700 described above coincide with each other in the left-right direction and the front-rear direction.
下側制御基板721は,前端側の縁部に,左右方向に沿って多数の下側表示用LED724を実装している。各下側表示用LED724は,導光板750の周面のうちの下面に向かって,表示用の光を上方へ照射するものである。よって下側制御基板721は,下側表示用LED724の点灯及び消灯を制御することで,下側表示用LED724による表示用の光が導光板750の下面に供給される状態と,供給されない状態とを切替えることが可能である。なお上述したように,上側制御基板711には上側役物用ライト715が実装されていたが,下側制御基板721には役物用ライトが実装されていない。これは,下側制御基板721の後方側に切欠部分721aが形成されていて,下側表示用LED724よりも後方に役物用ライトを実装するスペースが無いためである。 The lower control board 721 has a large number of lower display LEDs 724 mounted along the left-right direction at the edge on the front end side. Each lower display LED 724 emits display light upward toward the lower surface of the peripheral surface of the light guide plate 750. Therefore, the lower control board 721 controls the lighting and extinguishing of the lower display LED 724 so that the display light from the lower display LED 724 is supplied to the lower surface of the light guide plate 750 and the state where the light is not supplied. Can be switched. As described above, the upper accessory light 715 is mounted on the upper control board 711, but the accessory light is not mounted on the lower control board 721. This is because a cutout portion 721a is formed on the rear side of the lower control board 721, and there is no space for mounting the accessory light behind the lower display LED 724.
左側構造部730は,フレーム枠700の左面部703の内側(右面側)に組み付けられる。この左側構造部730は,図18に示したように,左側制御基板731と,左側ヒートシンク732と,左側組付カバー733とを備えている。左側制御基板731の左方に左側ヒートシンク732を載置して,これら左側制御基板731及び左側ヒートシンク732に対して右方から左側組付カバー733を組み付けることで,左側制御基板731と左側ヒートシンク732と左側組付カバー733とが一体化されている。 The left structure portion 730 is assembled on the inner side (right surface side) of the left surface portion 703 of the frame 700. As shown in FIG. 18, the left structure portion 730 includes a left control board 731, a left heat sink 732, and a left assembly cover 733. The left heat sink 732 is placed on the left side of the left control board 731, and the left control board 731 and the left heat sink 732 are mounted on the left control board 731 and the left heat sink 732 by attaching the left assembly cover 733 from the right side. And the left assembly cover 733 are integrated.
左側制御基板731は,前端側の縁部に,上下方向に沿って多数の左側表示用LED734を実装している。各左側表示用LED734は,導光板750の周面のうちの左面に向かって,表示用の光を右方へ照射するものである。よって左側制御基板731は,左側表示用LED734の点灯及び消灯を制御することで,左側表示用LED734による表示用の光が導光板750の左面に供給される状態と,供給されない状態とを切替えることが可能である。 The left control board 731 has a large number of left display LEDs 734 mounted on the edge on the front end side in the vertical direction. Each left display LED 734 emits display light to the right toward the left surface of the peripheral surface of the light guide plate 750. Therefore, the left control board 731 switches between a state in which display light from the left display LED 734 is supplied to the left surface of the light guide plate 750 and a state in which the light is not supplied by controlling turning on and off of the left display LED 734. Is possible.
また,左側制御基板731は,左側表示用LED734よりも後方に,上下方向に沿って多数の左側役物用ライト735を実装している。左側役物用ライト735は,右方に向かって照明用の光を照射して,顔可動体440やミット装飾体431を照らすものである。よって左側制御基板731は,左側役物用ライト735の点灯及び消灯を制御することで,顔可動体440やミット装飾体431を左側役物用ライト735による照明用の光で照らす状態と,照らさない状態とを切替えることが可能である。 The left control board 731 has a large number of left accessory lights 735 mounted in the vertical direction behind the left display LED 734. The left-hand accessory light 735 illuminates the movable face body 440 and the mitt decoration body 431 by irradiating illumination light toward the right. Therefore, the left control board 731 controls the lighting and extinguishing of the left accessory light 735 so that the movable face 440 and the mitt decoration 431 are illuminated with the light for illumination by the left accessory light 735 and the illumination. It is possible to switch between the states that are not present.
右側構造部740は,フレーム枠700の右面部704の内側(左面側)に組み付けられる。この右側構造部740は,図18に示したように,右側制御基板741と,右側ヒートシンク742と,右側組付カバー743とを備えている。右側制御基板741には,上下方向に沿って多数の右側表示用LED744と,多数の右側役物用ライト745が実装されている。右側構造部740と左側構造部730の構造とは,左右対称で同様であるため,詳細な説明を省略する。 The right structure portion 740 is assembled on the inner side (left surface side) of the right surface portion 704 of the frame 700. As shown in FIG. 18, the right structure portion 740 includes a right control board 741, a right heat sink 742, and a right assembly cover 743. A large number of right display LEDs 744 and a large number of right accessory lights 745 are mounted on the right control board 741 along the vertical direction. The structures of the right side structure portion 740 and the left side structure portion 730 are symmetrical and the same, and thus detailed description thereof is omitted.
なお,以下の説明では,上側表示用LED714と下側表示用LED724と左側表示用LED734と右側表示用LED744とをまとめて,「表示用LED790」と呼ぶ。また,上側役物用ライト715と左側役物用ライト735と右側役物用ライト745とをまとめて,「役物用ライト791」と呼ぶことにする。 In the following description, the upper display LED 714, the lower display LED 724, the left display LED 734, and the right display LED 744 are collectively referred to as a “display LED 790”. Further, the upper accessory light 715, the left accessory light 735, and the right accessory light 745 will be collectively referred to as “an accessory light 791”.
導光板750は,光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて,長方形状である。この導光板750は,表示用LED790からの表示用の光を周面(上面,下面,左面,右面)を通して入射する。そして,入射した表示用の光を内部で反射させて,前面751から出射させる。なお,導光板750の後面には,表示用の光を前方に向かって反射させるための凹凸状の粗面(図示省略)が形成されている。 The light guide plate 750 is made of a transparent synthetic resin plate having transparency that can transmit light, and has a rectangular shape. The light guide plate 750 receives display light from the display LED 790 through the peripheral surfaces (upper surface, lower surface, left surface, and right surface). The incident display light is reflected internally and emitted from the front surface 751. The rear surface of the light guide plate 750 is formed with an uneven rough surface (not shown) for reflecting display light forward.
演出表示装置7は,図18および図19に示すように,導光板750の前方に透過性フィルム770が配されており,透過性フィルム770の前方に液晶パネル760が配されている。従って,表示用LED790が点灯すると,表示用の光が導光板750の前面751から面発光として出射される。そして導光板750の前面751から面発光された表示用の光を,透過性フィルム770を介して液晶パネル760に供給可能となっている。以下では,表示用LED790と導光板750とをまとめて,「バックライト792」と呼ぶことにする。さらに,表示用LED790を点灯させた状態を,バックライト792の「点灯状態」とし,表示用LED790を消灯させた状態を,バックライト792の「消灯状態」とする。 As shown in FIGS. 18 and 19, the effect display device 7 has a transmissive film 770 disposed in front of the light guide plate 750 and a liquid crystal panel 760 disposed in front of the transmissive film 770. Therefore, when the display LED 790 is turned on, display light is emitted from the front surface 751 of the light guide plate 750 as surface emission. The display light surface-emitted from the front surface 751 of the light guide plate 750 can be supplied to the liquid crystal panel 760 through the transmissive film 770. Hereinafter, the display LED 790 and the light guide plate 750 are collectively referred to as “backlight 792”. Further, a state in which the display LED 790 is turned on is referred to as a “lighting state” of the backlight 792, and a state in which the display LED 790 is turned off is referred to as a “light-off state” of the backlight 792.
なお,バックライト792の消灯状態とは,点灯状態よりも暗く照明する状態(例えば点灯状態と比較して,個々のLEDの発光量が少ない状態や発光しているLEDの数が少ない状態)であればよく,表示用LED790に含まれる全てのLEDを完全に消灯させる構成でなくてもよい。役物用ライト791が消灯している状態についても同様に,点灯状態よりも暗く照明する状態(例えば点灯状態と比較して,個々のLEDの発光量が少ない状態や発光しているLEDの数が少ない状態)であればよく,役物用ライト791に含まれる全ての光源を完全に消灯させる構成でなくてもよい。 Note that the backlight 792 is turned off in a state in which the backlight 792 is lit darker than the lighted state (for example, a state in which the light emission amount of each LED is small or the number of light emitting LEDs is small compared to the lighted state). It suffices to have a configuration in which all the LEDs included in the display LED 790 are completely turned off. Similarly, in the state in which the accessory light 791 is turned off, the lighting state is darker than the lighting state (for example, the state in which each LED emits less light compared to the lighting state or the number of LEDs that emit light). (A state with a small amount), and it is not necessary to completely turn off all the light sources included in the accessory light 791.
液晶パネル760は,マトリックス状に配されている多数の画素を有し,各画素で透過率を制御する。これにより液晶パネル760は,バックライト792からの表示用の光を前方に透過させて,前面(表示画面7a)にて画像を表示することが可能である。すなわち,液晶パネル760の各画素に,バックライト792からの表示用の光が供給されると,表示画面7aに表示される画像を前方から視認できるようになっている。液晶パネル760は,長方形の薄板状になっていて,フレーム枠700の前面部705の後側に組み付けられている。 The liquid crystal panel 760 has a large number of pixels arranged in a matrix, and the transmittance is controlled by each pixel. Accordingly, the liquid crystal panel 760 can transmit display light from the backlight 792 forward and display an image on the front surface (display screen 7a). That is, when display light from the backlight 792 is supplied to each pixel of the liquid crystal panel 760, an image displayed on the display screen 7a can be viewed from the front. The liquid crystal panel 760 has a rectangular thin plate shape and is assembled on the rear side of the front surface portion 705 of the frame frame 700.
ここで液晶パネル760の構造について,図20(A)及び(B)に基づいて説明する。液晶パネル760は,図20(A)に示すように,前方に前方偏光板761を備え,後方に後方偏光板762を備え,前方偏光板761と後方偏光板762との間に液晶分子763を多数封入している。なお,図20(A)では,説明を簡単にするため,カラーフィルタを省略している。 Here, the structure of the liquid crystal panel 760 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 20A, the liquid crystal panel 760 includes a front polarizing plate 761 at the front, a rear polarizing plate 762 at the rear, and liquid crystal molecules 763 between the front polarizing plate 761 and the rear polarizing plate 762. Many are enclosed. In FIG. 20A, the color filter is omitted for the sake of simplicity.
前方偏光板761及び後方偏光板762は,表示用の光のうちそれぞれ固有の振動面で振動している光(偏光)を取り出すものである。前方偏光板761と後方偏光板762とは,取り出す光の振動面が90度異なるものである。従って,表示用の光のうち後方偏光板762によって取り出された光は,液晶分子763によって振動面が90度変わると,前方偏光板761を通過することができる。言い換えれば,表示用の光のうち後方偏光板762によって取り出された光は,振動面が変わらずにそのまま前方偏光板761に向かうと,前方偏光板761を通過することができない。 The front polarizing plate 761 and the rear polarizing plate 762 extract light (polarized light) oscillating on its own vibration surface from among the display light. The front polarizing plate 761 and the rear polarizing plate 762 are different in the vibration plane of the extracted light by 90 degrees. Therefore, the light extracted by the rear polarizing plate 762 out of the display light can pass through the front polarizing plate 761 when the vibration plane is changed by 90 degrees by the liquid crystal molecules 763. In other words, the light extracted by the rear polarizing plate 762 out of the display light cannot pass through the front polarizing plate 761 as it goes to the front polarizing plate 761 without changing the vibration plane.
液晶分子763は,電圧の作用によって配列を変えることにより,光の透過率を変えるものである。液晶分子763に作用する電圧は,上述した各制御基板711,721,731,741によって制御される。この液晶分子763は,図示しない複数の配向膜によって,前後方向に渡って90度ねじられるように配列している(図示省略)。そのため,液晶分子763に電圧が作用していない状態では,表示用の光のうち後方偏光板762によって取り出された光は,振動面を90度変える。このようにして,液晶分子763によって振動面が90度変えられた光は,前方偏光板761を通過することができる。その結果,表示用の光が供給された画素では,白色に見えることになる。 The liquid crystal molecules 763 change the light transmittance by changing the arrangement by the action of voltage. The voltage acting on the liquid crystal molecules 763 is controlled by the control substrates 711, 721, 731 and 741 described above. The liquid crystal molecules 763 are arranged so as to be twisted 90 degrees in the front-rear direction by a plurality of alignment films (not shown). Therefore, in a state where no voltage is applied to the liquid crystal molecules 763, the light extracted by the rear polarizing plate 762 among the display light changes the vibration plane by 90 degrees. In this way, the light whose vibration plane is changed by 90 degrees by the liquid crystal molecules 763 can pass through the front polarizing plate 761. As a result, the pixel to which display light is supplied appears white.
一方,液晶分子763は,電圧が作用すると振動面を変えずに光を透過し易いように配列する。そのため,液晶分子763に電圧が作用している状態では,表示用の光のうち後方偏光板762によって取り出された光は,振動面を変えずにそのまま前方偏光板761に向かう。これにより,液晶分子763によって振動面が変わらない光は,前方偏光板761を通過することができない。その結果,表示用の光が供給されない画素では,黒色に見えることになる。なお,供給される表示用の光が少なくなるほど,白色(高明度の色)から黒色(低明度の色)に近づくことになる。 On the other hand, the liquid crystal molecules 763 are arranged so as to easily transmit light without changing the vibration plane when a voltage is applied. Therefore, in a state where a voltage is applied to the liquid crystal molecules 763, the light extracted by the rear polarizing plate 762 out of the display light is directed to the front polarizing plate 761 as it is without changing the vibration surface. As a result, the light whose vibration plane is not changed by the liquid crystal molecules 763 cannot pass through the front polarizing plate 761. As a result, pixels that do not receive display light appear black. Note that as the amount of display light supplied decreases, white (high brightness color) approaches black (low brightness color).
次に,図20(B)に基づいて,液晶パネル760がカラーフィルタを備えている場合について説明する。図20(B)に示すように,液晶パネル760では1画素のうち,赤カラーフィルタ764に対応するサブ画素767と,緑カラーフィルタ765に対応するサブ画素768と,青カラーフィルタ766に対応するサブ画素769とが設けられている。 Next, a case where the liquid crystal panel 760 includes a color filter will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 20B, the liquid crystal panel 760 corresponds to a sub-pixel 767 corresponding to the red color filter 764, a sub-pixel 768 corresponding to the green color filter 765, and a blue color filter 766 among one pixel. A sub pixel 769 is provided.
例えば,サブ画素767に対応する液晶分子763に電圧を作用させないと,表示用の光のうち後方偏光板762によって取り出された光は,振動面を90度変えると共に,赤色になる。これにより赤色の光は前方偏光板761を通過して,サブ画素767に到達する。また,サブ画素768に対応する液晶分子763に電圧を作用させないと,表示用の光のうち後方偏光板762によって取り出された光は,振動面を90度変えると共に,緑色になる。これにより緑色の光は前方偏光板761を通過して,サブ画素768に到達する。これに対して,サブ画素769に対応する液晶分子763に電圧を作用させると,表示用の光のうち後方偏光板762によって取り出された光が,青色になるものの前方偏光板761を通過できない。 For example, if no voltage is applied to the liquid crystal molecules 763 corresponding to the sub-pixels 767, the light extracted by the rear polarizing plate 762 out of the display light changes to red while changing the vibration plane by 90 degrees. As a result, the red light passes through the front polarizing plate 761 and reaches the sub-pixel 767. If no voltage is applied to the liquid crystal molecules 763 corresponding to the sub-pixels 768, the light extracted by the rear polarizing plate 762 out of the display light changes to green while changing the vibration plane by 90 degrees. As a result, the green light passes through the front polarizing plate 761 and reaches the sub-pixel 768. On the other hand, when a voltage is applied to the liquid crystal molecules 763 corresponding to the sub-pixel 769, the light extracted by the rear polarizing plate 762 out of the display light becomes blue but cannot pass through the front polarizing plate 761.
以上により,サブ画素767に到達した赤色の光と,サブ画素768に到達した緑色の光とによって,サブ画素767,768,769を含む1画素では,黄色に見えることになる。上記した例では,黄色の見え方について説明したが,その他の色の見え方については,実質的に同様の原理であるため,説明を省略する。なお,サブ画素767,768,769にそれぞれ赤色の光と緑色の光と青色の光が到達すると,サブ画素767,768,769を含む1画素では,白色に見えることになる。 Thus, one pixel including the sub-pixels 767, 768, and 769 appears yellow due to the red light reaching the sub-pixel 767 and the green light reaching the sub-pixel 768. In the example described above, the appearance of yellow was described, but the description of the appearance of other colors is omitted because it is substantially the same principle. Note that when red light, green light, and blue light reach the sub-pixels 767, 768, and 769, one pixel including the sub-pixels 767, 768, and 769 appears white.
つまり,液晶パネル760に白色の表示を指示した場合,液晶パネル760の後面から入射した光が前面から出射される。すなわち,光が液晶パネル760を透過することになり,液晶パネル760の後方を視認し得る。そのため,以下の説明では,白色を「透過色」ともいう。また,透過色で構成された画像を「透過画像」ともいう。一方,黒色のような光を透過し難い色を「不透過色」ともいう。また,不透過色で構成された画像を「不透過画像」ともいう。なお,不透過色は,透過色よりも,液晶パネル760の後方を視認困難な色であればよく,完全に視認できない色でなくてもよい。 That is, when a white display is instructed to the liquid crystal panel 760, light incident from the rear surface of the liquid crystal panel 760 is emitted from the front surface. That is, the light passes through the liquid crystal panel 760, and the back of the liquid crystal panel 760 can be visually recognized. Therefore, in the following description, white is also referred to as “transmission color”. An image composed of transparent colors is also referred to as a “transparent image”. On the other hand, a color that does not easily transmit light such as black is also referred to as an “opaque color”. An image composed of an opaque color is also referred to as an “opaque image”. Note that the non-transparent color may be any color that is more difficult to visually recognize behind the liquid crystal panel 760 than the transparent color, and may not be a color that cannot be completely visually recognized.
また,透過性フィルム770は,図18に示すように,長方形の薄板状になっており,液晶パネル760と導光板750との間に介在し,2つのフレキシブルプリント基板(FPC)775を介して上側制御基板711に接続されている。そのため,上側制御基板711は,フレキシブルプリント基板775を介して透過性フィルム770に電圧を作用させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 18, the transmissive film 770 has a rectangular thin plate shape, is interposed between the liquid crystal panel 760 and the light guide plate 750, and is interposed between two flexible printed circuit boards (FPC) 775. It is connected to the upper control board 711. Therefore, the upper control board 711 can apply a voltage to the transmissive film 770 through the flexible printed board 775.
ここで透過性フィルム770の構造について,図21(A)及び(B)に基づいて説明する。透過性フィルム770は,図21(A)及び(B)に示すように,前後に2つのプラスチックフィルム771を備え,これらプラスチックフィルム771の内側に2つの透明電極772を備えている。2つの透明電極772の間には,高分子773が張り巡らされていて,高分子773の中に多数の液晶分子774が不規則に配置されている。そして,2つの透明電極772には,上側制御基板711からフレキシブルプリント基板775を介して電圧が作用されるようになっている。 Here, the structure of the transmissive film 770 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 21A and 21B, the transparent film 770 includes two plastic films 771 on the front and rear sides, and two transparent electrodes 772 on the inner side of these plastic films 771. A polymer 773 is stretched between the two transparent electrodes 772, and a large number of liquid crystal molecules 774 are irregularly arranged in the polymer 773. A voltage is applied to the two transparent electrodes 772 from the upper control board 711 via the flexible printed board 775.
図21(A)に示すように,各透明電極772に電圧が作用していない状態では,液晶分子774は不規則に配置されたままである。そのため,一方側のプラスチックフィルム771から入射した光は,液晶分子774によって拡散する。従ってこの状態では,透過性フィルム770は乳白色になっており,透過性フィルム770よりも後方を視認困難になる。 As shown in FIG. 21A, in a state where no voltage is applied to each transparent electrode 772, the liquid crystal molecules 774 remain irregularly arranged. Therefore, the light incident from the plastic film 771 on one side is diffused by the liquid crystal molecules 774. Therefore, in this state, the transparent film 770 is milky white, and it is difficult to visually recognize the rear side of the transparent film 770.
一方,図21(B)に示すように,各透明電極772に電圧が作用している状態では,液晶分子774が各透明電極772に対して垂直に並ぶことになる。これにより,一方側のプラスチックフィルム771から入射した光は,液晶分子774によって拡散せずに,他方側のプラスチックフィルム771から出射する。従ってこの状態では,透過性フィルム770は透明になっており,透過性フィルム770よりも後方を視認可能になる。 On the other hand, as shown in FIG. 21B, in a state where a voltage is applied to each transparent electrode 772, the liquid crystal molecules 774 are aligned vertically to each transparent electrode 772. Thus, the light incident from the one side plastic film 771 is emitted from the other side plastic film 771 without being diffused by the liquid crystal molecules 774. Accordingly, in this state, the transmissive film 770 is transparent, and the rear side of the transmissive film 770 can be visually recognized.
つまり,透過性フィルム770に電圧が作用している状態では透過性フィルム770は透明であり,透過性フィルム770の後方を視認し得る。一方,透過性フィルム770に電圧が作用していない状態では透過性フィルム770は乳白色であり,透過性フィルム770の後方が視認困難である。そのため,透過性フィルム770について,電圧が作用しており後方を視認可能な状態を「透過状態」(視認可能状態の一例)とし,電圧が作用しておらず後方を視認不可能な状態を「不透過状態」(視認困難状態の一例)とする。 That is, in a state where a voltage is applied to the transmissive film 770, the transmissive film 770 is transparent, and the rear of the transmissive film 770 can be visually recognized. On the other hand, when no voltage is applied to the transmissive film 770, the transmissive film 770 is milky white, and the rear of the transmissive film 770 is difficult to visually recognize. Therefore, for the transmissive film 770, a state in which a voltage is applied and the rear can be visually recognized is referred to as a “transparent state” (an example of a visually visible state). “Impermeable state” (an example of a visually difficult state).
なお,不透過状態を,透過性フィルム770よりも後方を完全に視認できない状態とする必要は無く,透過状態よりも後方を視認困難ではあるものの僅かに視認できる状態としても良い。例えば,不透過状態では,透過状態よりも各透明電極772に作用させる電圧を低くして,不透過状態が透過状態よりも後方を視認し難い状態にしても良い。つまり,不透過状態は,透過状態よりも,透過性フィルム770の後方を視認困難な状態であればよく,完全に視認できない状態でなくてもよい。 The non-transparent state does not have to be completely invisible behind the transmissive film 770, and may be in a slightly visible state although it is more difficult to visually recognize the back than the transmissive state. For example, in the non-transmissive state, the voltage applied to each transparent electrode 772 may be lower than that in the transmissive state, and the non-transmissive state may be less visible behind the transmissive state. That is, the non-transmissive state may be a state in which the rear of the transmissive film 770 is more difficult to visually recognize than the transmissive state, and may not be completely invisible.
また,透過性フィルム770の不透過状態は,透過性フィルム770の後方を遊技者から視認困難にする状態であって,光の透過を完全に遮断する状態ではない。すなわち,不透過状態であっても,バックライト792からの光は透過性フィルム770によって拡散されて液晶パネル760に到達する。そのため,透過性フィルム770を不透過状態にすることで,バックライト792を点灯状態とした際に液晶パネル760全体を均一に照らし得る。 Further, the non-transmissive state of the transmissive film 770 is a state in which it is difficult for the player to visually recognize the back of the transmissive film 770, and is not a state in which light transmission is completely blocked. That is, even in the non-transmissive state, the light from the backlight 792 is diffused by the transmissive film 770 and reaches the liquid crystal panel 760. Therefore, by setting the transmissive film 770 to the non-transmissive state, the entire liquid crystal panel 760 can be illuminated uniformly when the backlight 792 is turned on.
前述したように演出表示装置7は,透過性フィルム770が不透過状態であれば,表示画面7a(透過性フィルム770)よりも後方が視認困難になり,透過性フィルム770の後方を遊技者から隠すことができる。これに対して,透過性フィルム770が透過状態であれば,透過性フィルム770よりも後方が視認可能になり,バックライト792が消灯状態であれば,バックライト792よりも後方にある顔可動体440やミット装飾体431に注目させることが可能になる。 As described above, if the transmissive film 770 is in a non-transmissive state, the effect display device 7 becomes difficult to see behind the display screen 7a (the transmissive film 770), and the player behind the transmissive film 770 Can be hidden. On the other hand, if the transmissive film 770 is in the transmissive state, the rear side of the transmissive film 770 becomes visible, and if the backlight 792 is in the off state, the face movable body located behind the backlight 792. It becomes possible to pay attention to 440 and the mitt decoration body 431.
また,保護パネル780は,図18に示すように,透過性フィルム770の後側に組み付けられていて,演出表示装置7の後方からの外力に対して透過性フィルム770,導光板750,及び液晶パネル760を保護するものである。この保護パネル780は,光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて,長方形状になっている。 Further, as shown in FIG. 18, the protective panel 780 is assembled on the rear side of the transmissive film 770, and the transmissive film 770, the light guide plate 750, and the liquid crystal with respect to external force from the rear of the effect display device 7. The panel 760 is protected. The protective panel 780 is made of a transparent synthetic resin plate having a light transmitting property and has a rectangular shape.
4.パチンコ遊技機1の電気的構成
続いて,パチンコ遊技機1における電気的な構成を,図22および図23を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機1は,主制御基板80と,サブ制御基板90と,画像制御基板100と,払出制御基板110と,を備えている。主制御基板80は,遊技盤2に取り付けられ,特別図柄や普通図柄の抽選,遊技状態の移行等,主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板90は,遊技盤2に取り付けられ,演出表示装置7の表示,各種のランプの点灯,音声出力等,主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。画像制御基板100は,演出表示装置7に表示される画像やスピーカ67から出力される音声に関する制御を行う。払出制御基板110は,遊技球の払い出しに関する制御を行う。
4). Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 22 and 23. FIG. The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 80, a sub control board 90, an image control board 100, and a payout control board 110. The main control board 80 is attached to the game board 2 and mainly performs control related to game profits, such as special symbols and normal symbols, lottery, and game state transition. The sub-control board 90 is attached to the game board 2 and performs control related to effects executed mainly as the game progresses, such as display on the effect display device 7, lighting of various lamps, and sound output. The image control board 100 performs control related to the image displayed on the effect display device 7 and the sound output from the speaker 67. The payout control board 110 controls the payout of game balls.
また,パチンコ遊技機1は,電源基板150を備えている。電源基板150は,主制御基板80,サブ制御基板90,画像制御基板100,および払出制御基板110に対する電力の供給制御を行い,これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。 The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 150. The power supply board 150 controls power supply to the main control board 80, the sub control board 90, the image control board 100, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices via these boards. To do.
電源基板150には,バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は,パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合,すなわち主電源がオフであったり停電が生じた場合に,後述する主制御基板80のRAM84等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って,主制御基板80のRAM84等に記憶されている情報は,パチンコ遊技機1に外部から電力が供給されていない場合も,バックアップ電源回路151から電力を供給できる間,一時的に保持される。なお,各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。また,電源基板150には,電源スイッチ155が接続されている。この電源スイッチ155の操作により,主電源のオンオフが切り換えられる。 A backup power supply circuit 151 is provided on the power supply board 150. The backup power supply circuit 151 is connected to a RAM 84 or the like of the main control board 80 described later when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside, that is, when the main power is off or a power failure occurs. Supply power necessary for information retention. Therefore, information stored in the RAM 84 or the like of the main control board 80 is temporarily held while power can be supplied from the backup power supply circuit 151 even when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. . A dedicated backup power supply circuit for each control board may be provided. A power switch 155 is connected to the power board 150. By operating the power switch 155, the main power is turned on and off.
また,電源基板150には,RAMクリアスイッチ156が接続されている。RAMクリアスイッチ156は,電源基板150に付設され,パチンコ遊技機1の後面に配置される。すなわち,RAMクリアスイッチ156は,通常,パチンコ遊技機1の前面側にいる遊技者から視認できず,遊技者が操作できない位置にある。そのため,RAMクリアスイッチ156は,通常,ホールのスタッフによって操作される。パチンコ遊技機1は,RAMクリアスイッチ156が押下された状態で起動されると,主制御基板80のRAM84およびサブ制御基板90のRAM94を初期化する。これにより,RAM84およびRAM94に記憶されている情報が失われる。 A RAM clear switch 156 is connected to the power supply board 150. The RAM clear switch 156 is attached to the power supply board 150 and disposed on the rear surface of the pachinko gaming machine 1. That is, the RAM clear switch 156 is normally not visible to the player on the front side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated by the player. Therefore, the RAM clear switch 156 is normally operated by hall staff. When the pachinko gaming machine 1 is activated in a state where the RAM clear switch 156 is pressed, the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 are initialized. As a result, the information stored in the RAM 84 and RAM 94 is lost.
主制御基板80には,図22に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン81が実装されている。以下,遊技制御用ワンチップマイコン81を,遊技制御用マイコン81とする。遊技制御用マイコン81には,遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83,ワークメモリとして使用されるRAM84,ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82,が含まれる。遊技制御用マイコン81は,I/Oポートによって構成される入出力回路87を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路87は,遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また,ROM83は,外付けであってもよい。 As shown in FIG. 22, a game control one-chip microcomputer 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. Hereinafter, the game control one-chip microcomputer 81 is referred to as a game control microcomputer 81. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, and a CPU 82 that executes the program stored in the ROM 83. The game control microcomputer 81 transmits or receives data to / from another board or the like via an input / output circuit 87 configured by an I / O port. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM 83 may be externally attached.
RAM84には,大当たりの抽選に関する乱数を記憶する特図保留記憶部85と,普通図柄の抽選に関する乱数を記憶する普図保留記憶部86と,が設けられる。また,特図保留記憶部85には,第1始動口20を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第1特図保留記憶部85aと,第2始動口21を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第2特図保留記憶部85bとが設けられる。 The RAM 84 is provided with a special figure holding storage unit 85 for storing random numbers related to the jackpot lottery and a general figure holding storage unit 86 for storing random numbers related to the normal symbol drawing. Further, the special figure reservation storage unit 85 includes a first special figure reservation storage unit 85a for storing a random number acquired due to the passing of the game ball through the first start port 20, and the second start port 21. A second special figure storage unit 85b that stores a random number acquired due to the passing of the sphere is provided.
詳細には,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,取得した乱数を記憶する小領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球が始動口に入賞することに起因して,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の4つの乱数を取得する。そのため,各小領域には,それら4つの乱数が記憶される。各乱数の詳細については後述する。 Specifically, each of the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b is provided with a storage area corresponding to the upper limit number of reservations. In the pachinko gaming machine 1, since the upper limit number of holdings is 4, each of the first special figure holding storage unit 85a and the second special figure holding storage unit 85b is provided with four storage areas. Further, each storage area is provided with a small area for storing the acquired random number. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, four random numbers, that is, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired due to the winning of the game ball at the starting port. Therefore, these four random numbers are stored in each small area. Details of each random number will be described later.
また,普図保留記憶部86も,保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数が4であることから,普図保留記憶部86には,4つの記憶領域が設けられる。さらに各領域には,取得した乱数を記憶する記憶領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球がゲートを通過することに起因して,普通当たり乱数を取得する。そのため,上述の記憶領域には,普通当たり乱数が記憶される。普通当たり乱数の詳細については後述する。 Further, the general-purpose hold storage unit 86 is also provided with a storage area corresponding to the upper limit number of holds. In the pachinko gaming machine 1, since the upper limit number of reservations is 4, the general-purpose storage unit 86 is provided with four storage areas. Furthermore, each area is provided with a storage area for storing the acquired random number. Specifically, the pachinko gaming machine 1 obtains a random number per hit due to the game ball passing through the gate. For this reason, the normal random number is stored in the storage area. Details of the random number per ordinary will be described later.
主制御基板80には,中継基板88を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため,主制御基板80には各センサからの信号が入力され,各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にセンサ類としては,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,ゲートセンサ28a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,特定領域センサ39a,非特定領域センサ70a,および普通入賞口センサ27a,がある。 Various sensors and solenoids are electrically connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal from each sensor is input to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, a non-specific area. There is a sensor 70a and a normal winning opening sensor 27a.
第1始動口センサ20aは,第1始動口20の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1始動口20を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2始動口センサ21aは,第2始動口21の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2始動口21を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。ゲートセンサ28aは,ゲート28の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。 The first start port sensor 20a is provided immediately below the first start port 20 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball. That is, when the game ball passes the first start port 20, the output value is Output a changing signal. The second start port sensor 21 a is provided immediately below the second start port 21 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, the output value when the game ball passes the second start port 21. Output a changing signal. The gate sensor 28a is provided in a passing area directly below the gate 28, and outputs a signal for detecting the passing of the game ball.
第1大入賞口センサ30aは,第1大入賞口30の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1大入賞口30を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2大入賞口センサ35aは,第2大入賞口35の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。 The first grand prize opening sensor 30 a is provided immediately below the first big prize opening 30 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the first big prize opening 30. Outputs a signal whose output value changes. The second grand prize opening sensor 35a is provided immediately below the second big prize opening 35 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the second big prize opening 35. Outputs a signal whose output value changes.
特定領域センサ39aは,特定領域39内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。非特定領域センサ70aは,非特定領域70内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。 The specific area sensor 39a is located in the specific area 39 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is located in the non-specific area 70 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, a signal whose output value changes when the game ball passes through the non-specific area 70. Output.
普通入賞口センサ27aは,各普通入賞口27の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が各普通入賞口27を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。 The normal winning hole sensor 27a is provided immediately below each of the normal winning holes 27 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, the output value changes when the game ball passes through each of the normal winning holes 27. Output a signal.
また,ソレノイド類としては,電チューソレノイド24,第1大入賞口ソレノイド33,第2大入賞口ソレノイド38,および振分部材ソレノイド73,がある。電チューソレノイド24は,電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は,第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は,第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。振分部材ソレノイド73は,第2大入賞装置36の振分部材71を駆動する。 Further, as the solenoids, there are an electric Chu solenoid 24, a first big prize opening solenoid 33, a second big prize winning solenoid 38, and a sorting member solenoid 73. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. The distribution member solenoid 73 drives the distribution member 71 of the second big winning device 36.
また,主制御基板80には,第1特別図柄表示器41a,第2特別図柄表示器41b,普通図柄表示器42,第1特図保留表示器43a,第2特図保留表示器43b,および普図保留表示器44,が電気的に接続されている。すなわち,これらの表示器類40の表示制御は,遊技制御用マイコン81によって行われる。 Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold display 43a, a second special figure hold display 43b, and A general-purpose hold display 44 is electrically connected. That is, display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.
また,主制御基板80には,払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに,払い出し監視のために払出制御基板110から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板110には,賞球払出装置120,貸球払出装置130,およびカードユニット135,が電気的に接続されている。カードユニット135は,パチンコ遊技機1に隣接して設置され,挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また,払出制御基板110には,発射制御基板111を介して,発射装置112が電気的に接続されている。 The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives various signals from the payout control board 110 for payout monitoring. More specifically, the payout control board 110 is electrically connected with a prize ball payout device 120, a ball rental payout device 130, and a card unit 135. The card unit 135 is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and is a device that enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card. Further, a launching device 112 is electrically connected to the payout control board 110 via a launch control board 111.
払出制御基板110は,遊技制御用マイコン81からの信号や,パチンコ遊技機1に電気的に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて,賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球払出装置120に賞球の払い出しを行わせたり,貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球払出装置130に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球は,その計数のための賞球センサ122からの信号によって制御される。払い出される貸球は,その計数のための球貸センサ132からの信号によって制御される。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 electrically connected to the pachinko gaming machine 1. The winning ball paying device 120 pays out the winning balls, or the ball lending motor 131 of the lending ball paying device 130 is driven to cause the lending ball paying device 130 to pay out the balls. The prize ball to be paid out is controlled by a signal from the prize ball sensor 122 for counting. The paid-out ball rental is controlled by a signal from the ball rental sensor 132 for counting.
パチンコ遊技機1では,第1始動口20への入賞による払い出しの賞球数は3球であり,第2始動口21への入賞による払い出しの賞球数は2球である。また,第1大入賞口30または第2大入賞口35への入賞による払い出しの賞球数は13球であり,普通入賞口27への入賞による払い出しの賞球数は3球である。これらの賞球数は,一例であり,適宜選択すればよい。 In the pachinko gaming machine 1, the number of payout balls for winning at the first start port 20 is 3, and the number of payout balls for winning at the second start port 21 is 2. The number of payout balls for winning at the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is 13, and the number of payout balls for winning at the normal prize opening 27 is three. The number of prize balls is an example and may be selected as appropriate.
発射装置112は,発射モータ113と,タッチスイッチ114と,発射ボリューム115と,発射停止スイッチ116と,を備える。遊技者によるハンドル60の操作があった場合,タッチスイッチ114からハンドル60への接触があった旨の信号が発射制御基板111に出力され,さらに発射ボリューム115からハンドル60の回転量に応じた信号が発射制御基板111に出力される。発射制御基板111は,発射モータ113を駆動し,発射装置112から入力された各種の信号に基づいて,適切な強さで遊技球が発射されるよう,発射装置112を制御する。 The launcher 112 includes a launch motor 113, a touch switch 114, a launch volume 115, and a launch stop switch 116. When the player operates the handle 60, a signal indicating that the touch switch 114 has touched the handle 60 is output to the launch control board 111, and further, a signal corresponding to the rotation amount of the handle 60 from the launch volume 115. Is output to the launch control board 111. The launch control board 111 drives the launch motor 113 and controls the launch device 112 so that the game ball is launched with appropriate strength based on various signals input from the launch device 112.
また,主制御基板80は,サブ制御基板90に対して,各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との通信は,主制御基板80からサブ制御基板90へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち,主制御基板80とサブ制御基板90との間には,通信方向規制手段として,例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。 The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. Communication between the main control board 80 and the sub control board 90 is unidirectional communication that can only transmit commands from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional control circuit using, for example, a diode is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90 as a communication direction regulating means.
また,主制御基板80には,外部端子板190が接続されている。外部端子板190は,遊技制御用マイコン81から受信した信号に基づく各種の信号を,データ表示器910やホールコンピュータ900といったパチンコ遊技機1の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板190には,外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。そして,各チャネル(CN)に対応するコネクタと,データ表示器910側のコネクタとはケーブルによって接続される。各コネクタからは,それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板190では,例えば,大当たりが当選したことを示す大当たりカウント信号,パチンコ遊技機1の遊技状態を示す信号,遊技機枠50が開放されていることを示す枠開放信号,所定数(例えば10球)の賞球がなされたことを示す信号,想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号,がそれぞれ別のチャネルから出力される。 An external terminal board 190 is connected to the main control board 80. The external terminal board 190 outputs various signals based on the signals received from the game control microcomputer 81 to an external device arranged outside the pachinko gaming machine 1 such as the data display 910 and the hall computer 900. Specifically, the external terminal board 190 is provided with a plurality of channels (CN) for external output. The connector corresponding to each channel (CN) and the connector on the data display 910 side are connected by a cable. Each connector outputs one signal to the outside. In the external terminal board 190, for example, a jackpot count signal indicating that the jackpot is won, a signal indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, a frame opening signal indicating that the gaming machine frame 50 is opened, a predetermined number (for example, A signal indicating that 10 prize balls have been made and a security signal indicating that an unexpected winning has been made are output from different channels.
サブ制御基板90には,図23に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91が実装されている。以下,演出制御用ワンチップマイコン91を,演出制御用マイコン91とする。演出制御用マイコン91には,遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93,ワークメモリとして使用されるRAM94,ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92,が含まれる。演出制御用マイコン91は,I/Oポートによって構成される入出力回路97を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路97は,演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また,ROM93は,外付けであってもよい。 As shown in FIG. 23, an effect control one-chip microcomputer 91 for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 is mounted on the sub-control board 90 according to a program. Hereinafter, the effect control one-chip microcomputer 91 is referred to as the effect control microcomputer 91. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling effects as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93. The effect control microcomputer 91 transmits or receives data to / from another board or the like via an input / output circuit 97 constituted by I / O ports. The input / output circuit 97 may be built in the production control microcomputer 91. The ROM 93 may be externally attached.
RAM94には,保留抽選情報を記憶する特図保留記憶部95が設けられる。保留抽選情報には,主制御基板80の特図保留記憶部85に記憶される各乱数に基づく情報が含まれ,具体的には1回の始動口への入賞によって主制御基板80から出力される始動入賞コマンドが含まれる。特図保留記憶部95はさらに,第1特図保留に基づく第1始動入賞コマンドを記憶する第1特図保留記憶部95aと,第2特図保留に基づく第2始動入賞コマンドを記憶する第2特図保留記憶部95bと,が設けられる。また,RAM94には,演出図柄変動演出での演出内容に関する情報を記憶する変動演出記憶部96が設けられる。 The RAM 94 is provided with a special figure holding storage unit 95 for storing holding lottery information. The holding lottery information includes information based on each random number stored in the special figure holding storage unit 85 of the main control board 80. Specifically, the holding lottery information is output from the main control board 80 by one winning at the start opening. A start winning command is included. The special figure holding storage unit 95 further stores a first special figure holding storage unit 95a for storing a first start winning command based on the first special figure holding, and a second starting winning command based on the second special figure holding. 2 special figure storage unit 95b. Further, the RAM 94 is provided with a variation effect storage unit 96 that stores information related to the effect contents in the effect symbol variation effect.
詳細には,第1特図保留記憶部95aおよび第2特図保留記憶部95bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1特図保留記憶部95aおよび第2特図保留記憶部95bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,2つの小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機1では,始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと,演出保留画像の表示態様を示すデータと,を各小領域に記憶する。 Specifically, each of the first special figure reservation storage unit 95a and the second special figure reservation storage unit 95b is provided with a storage area corresponding to the upper limit number of reservations. In the pachinko gaming machine 1, since the upper limit number of holds is 4, each of the first special figure reservation storage unit 95a and the second special figure reservation storage unit 95b is provided with four storage areas. Further, each storage area is provided with two small areas. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, the start winning command specified based on the winning at the start opening and the data indicating the display mode of the effect pending image are stored in each small area.
また,サブ制御基板90には,画像制御基板100,盤可動部中継基板108,ランプ中継基板107,演出ボタン検出スイッチ63x,演出レバー押込検出スイッチ68x,演出レバー回転検出スイッチ68y,演出ボタン振動モータ221,および演出レバー振動モータ222が電気的に接続されている。そのため,サブ制御基板90には各スイッチに基づく信号が入力され,各基板やモータにはサブ制御基板90から信号が出力される。 The sub-control board 90 includes an image control board 100, a panel movable part relay board 108, a lamp relay board 107, an effect button detection switch 63x, an effect lever press detection switch 68x, an effect lever rotation detection switch 68y, and an effect button vibration motor. 221 and the effect lever vibration motor 222 are electrically connected. Therefore, a signal based on each switch is input to the sub-control board 90, and a signal is output from the sub-control board 90 to each board and motor.
画像制御基板100には,プログラムに従って演出表示装置7およびスピーカ67の出力を制御する画像制御用ワンチップマイコン101が実装されている。以下,画像制御用ワンチップマイコン101を,画像制御用マイコン101とする。画像制御用マイコン101には,演出の進行に伴って表示画像を制御するためのプログラムや,演出表示装置7に表示される静止画や動画,より具体的にはキャラクタ,アイテム,図形,文字,数字,記号,背景画像,などの画像データや,スピーカ67を介して出力される音声,楽曲,効果音,などの音声データを記憶したROM103,ワークメモリとして使用されるRAM104,ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102,が含まれる。画像制御用マイコン101は,I/Oポートによって構成される入出力回路105を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路105は,画像制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。また,ROM103は,外付けであってもよい。 The image control board 100 is mounted with an image control one-chip microcomputer 101 that controls the output of the effect display device 7 and the speaker 67 in accordance with a program. Hereinafter, the image control one-chip microcomputer 101 is referred to as an image control microcomputer 101. The image control microcomputer 101 includes a program for controlling a display image as the production progresses, a still image and a moving image displayed on the production display device 7, and more specifically, a character, item, figure, character, ROM 103 storing image data such as numbers, symbols, background images, etc., and voice data such as sound, music, and sound effect output via speaker 67, RAM 104 used as work memory, and ROM 103. CPU 102 for executing the program is included. The image control microcomputer 101 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit 105 configured by an I / O port. The input / output circuit 105 may be built in the image control microcomputer 101. The ROM 103 may be externally attached.
また,画像制御基板100には,演出表示装置7およびスピーカ67が電気的に接続されている。演出表示装置7は,前述したように,液晶パネル760と,バックライト792の表示用LED790と,透過性フィルム770と,役物用ライト791とを備える。演出表示装置7やスピーカ67には,画像制御基板100からの信号が入力される。そのため,例えば,演出表示装置7は,入力された信号に基づいて,液晶パネル760に各種の画像を表示させ,バックライト792の表示用LED790の点灯ないし消灯を制御し,透過性フィルム770の状態を制御し,役物用ライト791の点灯ないし消灯を制御する。 In addition, the effect display device 7 and the speaker 67 are electrically connected to the image control board 100. As described above, the effect display device 7 includes the liquid crystal panel 760, the display LED 790 of the backlight 792, the transmissive film 770, and the accessory light 791. A signal from the image control board 100 is input to the effect display device 7 and the speaker 67. Therefore, for example, the effect display device 7 displays various images on the liquid crystal panel 760 based on the input signal, controls the turning on / off of the display LED 790 of the backlight 792, and the state of the transmissive film 770. To turn on or off the accessory light 791.
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,画像制御基板100の画像制御用マイコン101に演出表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン101のCPU102は,演出制御用マイコン91からのコマンドに基づいて,ROM103から画像データや音声データを読み出す。そして,読み出した画像データを演出表示装置7に表示させ,読み出した音声データに基づいて音声をスピーカ67から出力させる。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the image control microcomputer 101 of the image control board 100 to perform display control of the effect display device 7 based on the command received from the main control board 80. The CPU 102 of the image control microcomputer 101 reads out image data and audio data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the read image data is displayed on the effect display device 7, and sound is output from the speaker 67 based on the read sound data.
なお,音声を出力する構成として,サブ制御基板90およびスピーカ67と電気的に接続される音声制御基板を備え,演出制御用マイコン91が,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,その音声制御基板を介して,スピーカ67に音声,楽曲,効果音等を出力させる構成でもよい。この場合,音声データは,サブ制御基板90のROM93に記憶すればよい。 It should be noted that, as a configuration for outputting sound, a sound control board electrically connected to the sub control board 90 and the speaker 67 is provided, and the sound control microcomputer 91 receives the sound based on the command received from the main control board 80. A configuration may be employed in which voice, music, sound effects, and the like are output to the speaker 67 via the control board. In this case, the audio data may be stored in the ROM 93 of the sub control board 90.
また,サブ制御基板90には,遊技盤2に取り付けられた各種の中継基板を介して,ボール回転用モータ324,ボール直動用モータ380,顔直動用モータ456,指ロック解除用ソレノイド373,および冷却ファン421が電気的に接続される。なお,個々の駆動体および構成要素と,サブ制御基板90と,を中継する基板は,それぞれ別体として遊技機枠50内に設けられているが,これらを纏めて「盤可動部中継基板108」と呼ぶ。演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,盤可動部中継基板108を介して電気的に接続された個々の駆動体および構成要素の動作制御を行う。例えば,演出制御用マイコン91は,顔直動用モータ456の動作態様を決める動作パターンデータをROM93から読み出し,その動作パターンデータに基づいて,盤可動部中継基板108を介して顔直動用モータ456の駆動制御を行う。 Further, the sub control board 90 is connected to the game board 2 via various relay boards, the ball rotating motor 324, the ball direct acting motor 380, the face direct acting motor 456, the finger lock releasing solenoid 373, and A cooling fan 421 is electrically connected. The boards that relay the individual driving bodies and components and the sub-control board 90 are provided separately in the gaming machine frame 50, but these are collectively referred to as the “board movable part relay board 108. " Based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 controls the operation of the individual drivers and components electrically connected via the panel movable part relay board 108. For example, the production control microcomputer 91 reads out the operation pattern data that determines the operation mode of the face linear motion motor 456 from the ROM 93, and based on the operation pattern data, the face linear motion motor 456 via the panel movable part relay substrate 108. Drive control is performed.
また,サブ制御基板90には,遊技機枠50に取り付けられた各種の中継基板を介して,枠ランプ66,ボール可動体LED328,顔可動体LED441,および固定演出部材LED432が,電気的に接続される。なお,個々の光源および構成要素と,サブ制御基板90と,を中継する基板は,それぞれ別体として遊技機枠50内に設けられているが,これらを纏めて「ランプ中継基板107」と呼ぶ。演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ中継基板107を介して,枠ランプ66,ボール可動体LED328,顔可動体LED441,および固定演出部材LED432の点灯制御を行う。例えば,演出制御用マイコン91は,顔可動体LED441の発光態様を決める発光パターンデータをROM93から読み出し,その発光パターンデータに基づいてランプ中継基板107を介して顔可動体LED441の発光制御を行う。 Further, the frame lamp 66, the ball movable body LED 328, the face movable body LED 441, and the fixed effect member LED 432 are electrically connected to the sub-control board 90 through various relay boards attached to the gaming machine frame 50. Is done. In addition, although the board | substrate which relays each light source and component, and the sub-control board | substrate 90 is each provided in the gaming machine frame 50 as a separate body, these are collectively called the “lamp relay board 107”. . The effect control microcomputer 91 controls lighting of the frame lamp 66, the ball movable body LED 328, the face movable body LED 441, and the fixed effect member LED 432 via the lamp relay substrate 107 based on the command received from the main control board 80. Do. For example, the effect control microcomputer 91 reads light emission pattern data that determines the light emission mode of the face movable body LED 441 from the ROM 93 and performs light emission control of the face movable body LED 441 via the lamp relay board 107 based on the light emission pattern data.
演出ボタン検出スイッチ63xは,演出ボタン63に対応する検出スイッチである。そのため,演出ボタン63が押下されると,演出ボタン検出スイッチ63xからサブ制御基板90に対して,演出ボタン63に関する信号が出力される。演出ボタン検出スイッチ63xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出ボタン63が押下されたか否かを判断できる。演出レバー押込検出スイッチ68xおよび演出レバー回転検出スイッチ68yは,演出レバー68に対応する検出スイッチである。そのため,演出レバー68が押し込まれると,演出レバー押込検出スイッチ68xからサブ制御基板90に対して,演出レバー68が押下された方向に関する信号が出力される。演出レバー押込検出スイッチ68xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出レバー68が押し込まれたか否かを判断できる。また,演出レバー68が捻られると,演出レバー回転検出スイッチ68yからサブ制御基板90に対して,演出レバー68が回転された方向に関する信号が出力される。演出レバー回転検出スイッチ68yから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出レバー68が捻られたか否かを判断できる。 The effect button detection switch 63x is a detection switch corresponding to the effect button 63. Therefore, when the effect button 63 is pressed, a signal related to the effect button 63 is output from the effect button detection switch 63x to the sub-control board 90. Based on the signal output from the effect button detection switch 63x, the sub-control board 90 can determine whether or not the effect button 63 has been pressed. The effect lever push detection switch 68x and the effect lever rotation detection switch 68y are detection switches corresponding to the effect lever 68. Therefore, when the effect lever 68 is pushed, a signal related to the direction in which the effect lever 68 is pushed is output from the effect lever push detection switch 68x to the sub-control board 90. Based on the signal output from the effect lever pressing detection switch 68x, the sub-control board 90 can determine whether or not the effect lever 68 has been pressed. When the effect lever 68 is twisted, a signal related to the direction in which the effect lever 68 is rotated is output from the effect lever rotation detection switch 68y to the sub-control board 90. Based on the signal output from the effect lever rotation detection switch 68y, the sub-control board 90 can determine whether or not the effect lever 68 is twisted.
演出ボタン振動モータ221は,演出ボタン63内に収容され,演出ボタン63の外装体を振動させる部材である。演出レバー振動モータ222は,演出レバー68の後側に配置され,演出レバー68の外装体を振動させる部材である。なお,演出ボタン振動モータ221は,演出ボタン63の外装体を振動させず,演出ボタン63に収容される構造物のみを振動させてもよい。演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,演出ボタン振動モータ221の動作態様を決める動作パターンデータと,演出レバー振動モータ222の動作態様を決める動作パターンデータと,それぞれを作成し,それらの動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ221および演出レバー振動モータ222の動作制御を行う。 The effect button vibration motor 221 is a member that is housed in the effect button 63 and vibrates the exterior body of the effect button 63. The effect lever vibration motor 222 is a member that is disposed on the rear side of the effect lever 68 and vibrates the exterior body of the effect lever 68. The effect button vibration motor 221 may vibrate only the structure housed in the effect button 63 without vibrating the exterior body of the effect button 63. The effect control microcomputer 91 uses the data stored in the ROM 93 to obtain operation pattern data for determining the operation mode of the effect button vibration motor 221 and operation pattern data for determining the operation mode of the effect lever vibration motor 222, respectively. The production button vibration motor 221 and the production lever vibration motor 222 are controlled based on the created operation pattern data.
5.パチンコ遊技機1の大当たり
続いて,パチンコ遊技機1における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機1では,前述したように第1始動口20あるいは第2始動口21への遊技球の入賞を契機に,大当たりの抽選を行う。第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第1特別図柄表示器41aに表示され,第1特別図柄(特図1)の抽選ともいう。また,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第2特別図柄表示器41bに表示され,第2特別図柄(特図2)の抽選ともいう。
5. The jackpot of the pachinko gaming machine 1 Next, the jackpot in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, as described above, a big hit lottery is performed in response to a winning of a game ball at the first start port 20 or the second start port 21. The jackpot lottery performed with the winning of a game ball at the first starting port 20 is displayed on the first special symbol display 41a, which is also called the lottery of the first special symbol (special symbol 1). In addition, in the jackpot lottery performed when the game ball is won at the second starting port 21, the lottery result is displayed on the second special symbol display 41b, and the lottery of the second special symbol (special symbol 2) is also performed. Say.
パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に応じて,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の各種の乱数を取得する。大当たりの抽選は,取得した大当たり乱数に基づいて行われる。 The pachinko gaming machine 1 acquires various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number in accordance with the winning of a game ball to the first start port 20 or the second start port 21. The jackpot lottery is performed based on the acquired jackpot random number.
パチンコ遊技機1が行う大当たりの抽選の結果には,「大当たり」と「ハズレ」とがある。大当たり乱数は,0〜65535までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図24に示すように,通常確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜205の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。なお,パチンコ遊技機1では,大当たりの当選確率が異なる2つの遊技状態,すなわち通常確率状態と高確率状態とがあり,高確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜1023の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断する。遊技状態の詳細については後述する。 The results of the jackpot lottery performed by the pachinko gaming machine 1 include “jackpot” and “losing”. The jackpot random number is a value in the range of 0 to 65535. Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 24, in the normal probability state, for example, if the jackpot random number is a value within the range of 0 to 205, it is determined that the jackpot is won, and other values are used. If there is, it will be judged as lost. In the pachinko machine 1, there are two gaming states having different jackpot winning probabilities, that is, a normal probability state and a high probability state. In the high probability state, for example, the jackpot random number is a value in the range of 0 to 1023. If there is, it is judged that the jackpot was won. Details of the gaming state will be described later.
パチンコ遊技機1は,「大当たり」の場合には,特別図柄表示器41に,大当たりに対応する特別図柄である「大当たり図柄」を停止表示させる。大当たりには,幾つかの種類があり,種類に応じた「大当たり図柄」を停止表示させる。「ハズレ」の場合には,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,ハズレに対応する特別図柄である「ハズレ図柄」を停止表示させる。 In the case of “big hit”, the pachinko gaming machine 1 causes the special symbol display 41 to stop display the “big hit symbol” which is a special symbol corresponding to the big hit. There are several types of jackpots, and the “jackpot symbol” corresponding to the type is stopped and displayed. In the case of “losing”, the pachinko gaming machine 1 causes the special symbol display 41 to stop and display “losing symbol” which is a special symbol corresponding to the loss.
さらにパチンコ遊技機1は,大当たりに当選した場合,大当たりの種類に応じた開放パターンにて,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放する制御である「大当たり遊技」を実行する。なお,以下の説明では,第1大入賞口30および第2大入賞口35を総称する場合,「大入賞口」という。 Further, the pachinko gaming machine 1 executes “big hit game” which is a control for opening the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the big win when winning the big hit. . In the following description, the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 are collectively referred to as “large prize opening”.
大当たり遊技は,1回または複数回のラウンド遊技と,初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングと,最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディングと,を含んでいる。各ラウンド遊技は,オープニングの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し,次のラウンド遊技の開始またはエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間であるインターバル時間は,その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 The jackpot game includes one or more round games, an opening before the first round game is started, and an ending after the last round game is finished. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. The interval time, which is the closing time of the grand prize opening between round games, is included in the open round game before closing.
パチンコ遊技機1では,大当たりの種別として,「16R特別大当たり」と,「6R特別大当たり」と,「4R通常大当たり」とがある。パチンコ遊技機1では,大当たりに当選した場合,大当たり種別の抽選も行う。大当たり種別の抽選は,大当たり種別乱数に基づいて行われる。大当たり種別乱数は,0〜9までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図25に示すように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜4の範囲内の値であれば,6R特別大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であれば4R通常大当たりと判断する。一方,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜3の範囲内の値であれば,16R特別大当たりに当選したと判断し,大当たり種別乱数が4〜5の範囲内の値であれば,6R特別大当たりに当選したと判断し,それら以外の数値であれば4R通常大当たりと判断する。なお,以下の説明では,16R特別当たりおよび6R特別大当たりを総称する場合,「特別大当たり」という。一方,4R通常大当たりを省略して「通常大当たり」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, there are “16R special jackpot”, “6R special jackpot”, and “4R normal jackpot” as jackpot types. In the pachinko gaming machine 1, when winning a jackpot, a lottery of lottery type is also performed. The jackpot type lottery is performed based on the jackpot type random number. The jackpot type random number is a value in the range of 0-9. In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 25, in the lottery of the first special symbol (lottery of the special diagram 1), for example, if the big hit type random number is a value in the range of 0 to 4, the 6R special It is judged that the jackpot has been won, and if it is any other value, it is judged to be 4R normal jackpot. On the other hand, in the lottery of the second special symbol (lottery of special figure 2), for example, if the jackpot type random number is in the range of 0 to 3, it is determined that the 16R special jackpot has been won, and the jackpot type random number is 4 If the value is in the range of ˜5, it is determined that the 6R special jackpot has been won, and any other value is determined to be the 4R normal jackpot. In the following description, 16R special jackpot and 6R special jackpot are collectively referred to as “special jackpot”. On the other hand, 4R normal jackpot is abbreviated as “normal jackpot”.
特別大当たりは,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能な開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。通常大当たりは,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が実質的に不可能な開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。 The special jackpot is a jackpot that activates the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31 and the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36 in an open pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game. It is. The normal jackpot is an opening pattern in which a game ball cannot substantially pass through the specific area 39 during the jackpot game, and the opening / closing member 32 of the first big winning device 31 and the opening / closing member 37 of the second big winning device 36. It is a jackpot that operates.
より具体的には,図26に示すように,「16R特別大当たり」は,総ラウンド数が16ラウンド(R)である。1R目から4R目までの各ラウンドおよび7R目から16R目までの各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放する。また,5R目および6R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第2大入賞口35を開放する。なお,振分部材71は,大当たり遊技の開始またはラウンド遊技の開始から,前述した図2(A)に示す第1状態,または図2(B)に示す第2状態に一定の周期で変動している。そのため,5R目および6R目の各ラウンドでは,第2大入賞口35を通過した遊技球を,第2大入賞口35を介して特定領域39内に通過させることが可能である。また,「6R特別大当たり」は,総ラウンド数が6ラウンド(R)である。そして,16R特別大当たりと同様に,5R目および6R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第2大入賞口35を開放する。そのため,16R特別大当たりと同様に,5R目および6R目の各ラウンドでは,第2大入賞口35を通過した遊技球を,第2大入賞口35を介して特定領域39内に通過させることが可能である。 More specifically, as shown in FIG. 26, “16R special jackpot” has a total number of rounds of 16 rounds (R). In each round from 1R to 4R and each round from 7R to 16R, pachinko gaming machine 1 opens first first prize opening 30 for a maximum of 25.0 seconds per 1R. Further, in each round of the 5R and 6R, the pachinko gaming machine 1 opens the second big prize opening 35 for a maximum of 25.0 seconds per 1R. The distribution member 71 changes at a constant cycle from the start of the jackpot game or the start of the round game to the above-described first state shown in FIG. 2A or the second state shown in FIG. 2B. ing. Therefore, in each round of 5R and 6R, it is possible to pass the game ball that has passed through the second grand prize opening 35 into the specific area 39 through the second big prize opening 35. “6R special jackpot” has a total number of rounds of 6 rounds (R). As in the case of the 16R special jackpot, in each of the 5R and 6R rounds, the pachinko gaming machine 1 opens the second winning prize opening 35 for a maximum of 25.0 seconds per 1R. Therefore, as in the case of the 16R special jackpot, in each of the 5R and 6R rounds, the game ball that has passed through the second grand prize opening 35 can be passed into the specific area 39 through the second big prize opening 35. Is possible.
これに対して,「4R通常大当たり」は,総ラウンド数が6Rであるものの,実質的な総ラウンド数は4Rである。つまり,1R目から4R目までの各ラウンドは,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放するが,5R目および6R目は,0.08秒しか第2大入賞口35を開放しない。従って,4R通常大当たりでは,5R目および6R目の各ラウンドは,大入賞口の開放時間が極めて短く,賞球が見込めないラウンドとなっている。その結果,4R通常大当たりは,実質4Rの大当たりとなっている。 On the other hand, “4R normal jackpot” has a total number of rounds of 6R, but a substantial total number of rounds is 4R. In other words, each round from 1R to 4R opens the first grand prize opening 30 for a maximum of 25.0 seconds per 1R, while the 5th and 6th rounds open the second big prize opening 35 only for 0.08 seconds. Do not open. Therefore, in the 4R regular big hit, each round of the 5R and 6R is a round in which the opening time of the big prize opening is extremely short and a prize ball cannot be expected. As a result, the 4R normal jackpot is a substantial 4R jackpot.
また,4R通常大当たりにおける5R目および6R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,仮に遊技球が第2大入賞口35を通過してもその遊技球が特定領域39を通過することができないタイミング,すなわち振分部材71が第2の状態(図2参照)になったタイミングで,第2大入賞装置36の開閉部材37を開放する。このため,4R通常大当たりにおける5R目および6R目の各ラウンドでは,特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。 In addition, in each round of 5R and 6R in the 4R normal jackpot, the pachinko gaming machine 1 cannot pass through the specific area 39 even if the game ball passes through the second big winning opening 35. At the timing, that is, the timing when the distribution member 71 is in the second state (see FIG. 2), the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36 is opened. For this reason, it is almost impossible for a game ball to pass through the specific area 39 in each round of the 5R and 6R in the 4R normal jackpot.
パチンコ遊技機1では,大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて,その大当たり遊技の終了後の遊技状態を,高確率状態に移行させる。つまり,前述の特別大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過することで,大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して,通常大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39をほぼ通過できないため,大当たり遊技後の遊技状態は,通常確率状態となる。このようにパチンコ遊技機1では,通常大当たりよりも,特別大当たりの方が,遊技者にとって有利となるように設定されている。 In the pachinko gaming machine 1, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is shifted to the high probability state. In other words, if the above-mentioned special jackpot is won, the game state after the jackpot game can be shifted to a high probability state by passing the game ball through the specific area 39 during the execution of the jackpot game. On the other hand, when a normal jackpot is won, the game ball can hardly pass through the specific area 39 during the jackpot game, so the gaming state after the jackpot game is a normal probability state. Thus, in the pachinko gaming machine 1, the special jackpot is set to be more advantageous for the player than the normal jackpot.
パチンコ遊技機1では,図25に示したように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)における大当たりの振分率は,6R特別大当たりが50%,4R通常大当たりが50%となっている。これに対して,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)における大当たりの振分率は,16R特別大当たりが40%,6R特別大当たりが20%,4R通常大当たりが40%となっている。すなわち,後述する電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選した場合には,第1始動口20への入賞に基づく大当たりの抽選と比較して,特別大当たりになる確率が高くなる。このようにパチンコ遊技機1では,第1特別図柄の抽選よりも,第2特別図柄の抽選の方が,遊技者にとって有利となるように設定されている。 In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 25, the jackpot distribution ratio in the lottery of the first special symbol (lottery of the special figure 1) is 50% for the 6R special jackpot and 50% for the 4R regular jackpot. ing. On the other hand, in the second special symbol lottery (special drawing 2 lottery), the jackpot allocation rate is 40% for the 16R special jackpot, 20% for the 6R special jackpot, and 40% for the 4R regular jackpot. . That is, in the case of winning the jackpot by winning the jackpot based on the winning to the second starting opening 21 that can be entered by executing the electric support control described later, the lottery winning based on the winning to the first starting slot 20 Compared to, the probability of a special jackpot is higher. Thus, in the pachinko gaming machine 1, the lottery of the second special symbol is set to be more advantageous for the player than the lottery of the first special symbol.
なお,パチンコ遊技機1では,前述したように,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数として,大当たり乱数,大当たり種別乱数の他に,リーチ乱数および変動パターン乱数がある。 In the pachinko gaming machine 1, as described above, as a random number acquired based on a winning of a game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21, a jackpot random number, a jackpot type random number, and a reach There are random numbers and variation pattern random numbers.
リーチ乱数は,大当たり判定の結果がハズレである場合に,その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチとは,複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって,変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態,例えば「7↓7」(「↓」は変動中を意味する)といった状態,のことである。なお,リーチ状態において停止表示されている演出図柄は,表示画面7a内で多少揺れているように表示されてもよい。すなわち,演出図柄が完全に停止していなくてもよい。リーチ乱数は,0〜127までの範囲内の値となる。 The reach random number is a random number used to determine whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is a loss. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols, and the winning of the jackpot depends on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed For example, a state of “7 ↓ 7” (“↓” means changing). The effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaken in the display screen 7a. That is, the production symbol does not have to be completely stopped. The reach random number is a value in the range of 0 to 127.
そして,パチンコ遊技機1では,図27に示すように,非時短状態では,リーチ乱数が0〜13の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。また,時短状態では,リーチ乱数が0〜5の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。 In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 27, in the non-short-time state, if the reach random number is a value within the range of 0 to 13, it is determined that there is a reach, and if it is any other value, there is no reach. Judge. In the short-time state, if the reach random number is a value in the range of 0 to 5, it is determined that there is a reach, and if it is any other value, it is determined that there is no reach. Details of the time-saving state and the non-time-saving state will be described later.
変動パターン乱数は,特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数も,0〜127までの範囲内の値となる。図28および図29は,変動パターン乱数と変動パターンとの関係を示すテーブルである。本形態では,変動パターンによって,疑似連続変動演出(疑似連演出ともいう)の実行可否や,疑似連演出を行う場合の再変動表示の実行回数や,リーチ演出の実行可否や,リーチ演出を行う場合の態様が決められる。 The variation pattern random number is a random number used to determine a variation pattern including a variation time of a special symbol. The fluctuation pattern random number is also a value within the range of 0 to 127. 28 and 29 are tables showing the relationship between the fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern. In this embodiment, depending on the variation pattern, whether or not a pseudo continuous variation effect (also referred to as a pseudo continuous effect) can be executed, the number of re-variable display executions when performing a pseudo continuous effect, whether or not a reach effect can be executed, and a reach effect are performed. The mode of the case is determined.
疑似連演出とは,大当たりの抽選の1回分の特別図柄の変動表示期間において,演出表示装置7に,少なくとも1つの表示箇所に演出図柄を仮停止表示させ,その後,演出図柄の全ての表示箇所を再変動表示させる演出である。仮停止表示とは,演出図柄の表示箇所において演出図柄が変動表示されていないが,完全には停止しておらず僅かに動いている表示態様である。疑似連演出を行う場合,変動パターンには,演出図柄の再変動表示の実行回数の情報が含まれ,「疑似連×2」は,1回の再変動表示によって,1回分の変動表示期間中,疑似的に2回連続して変動表示が生じているように見せる疑似連演出を意味する。「疑似連×3」は,2回の再変動表示によって,1回分の変動表示期間中,疑似的に3回連続して変動表示が生じているように見せる疑似連演出を意味する。 Pseudo-continuous production means that during the variable display period of one special symbol of the jackpot lottery, the production display device 7 temporarily displays the production design at at least one display location, and then all display locations of the production design Is an effect of displaying the change again. The temporary stop display is a display mode in which the effect symbol is not variably displayed at the display location of the effect symbol, but is not completely stopped but slightly moved. When performing a pseudo-continuous production, the variation pattern includes information on the number of executions of the re-variable display of the production symbol, and “pseudo-run × 2” is displayed once during the variable display period by one re-variable display. , It means a pseudo-continuous effect that makes it appear that the variable display is generated twice in a pseudo manner. “Pseudo-continuous × 3” means a pseudo-continuous effect that makes it appear that a variable display is generated three times in a pseudo manner during a single variable display period by two re-variable displays.
疑似連演出は,再変動表示の回数が多いほど,すなわち「疑似連×3」の方が「疑似連×2」よりも,大当たりに当選している期待度が高まるように,変動パターン乱数が割り振られている。また,疑似連演出は,再変動表示の回数が多いほど,遊技者に有利な種類の大当たりに当選している,すなわち通常大当たりよりも特別大当たりに当選している期待度が高まるように,変動パターン乱数が割り振られている。 In the pseudo-ream production, the fluctuation pattern random number is increased so that the expectation of winning the jackpot increases as the number of re-variable displays increases, that is, the “pseudo-run × 3” wins more than the “pseudo-run × 2”. Allocated. In addition, the pseudo-rendition production is changed so that the higher the number of re-variable displays, the higher the expectation that the player wins the type of jackpot that is advantageous to the player, that is, the special jackpot is won more than the normal jackpot. Pattern random numbers are allocated.
また,変動パターンに含まれるリーチ演出の態様としては,「通常リーチ」と,通常リーチよりも変動時間が長い「スーパーリーチ(SPリーチ)」と,がある。リーチ演出についても,「SPリーチ」の方が「通常リーチ」よりも,大当たりに当選している期待度が高まるように,変動パターン乱数が割り振られている。また,SPリーチには複数の種類があり,SPリーチの種類も変動パターンによって割り振られている。パチンコ遊技機1では,「第1SPリーチ」,「第2SPリーチ」,「第3SPリーチ」,「第4SPリーチ」,のシナリオが異なる4つのSPリーチが設けられている。各SPリーチの演出の詳細については後述する。パチンコ遊技機1では,変動パターン乱数の他,特別図柄の種類,時短状態か非時短状態か,大当たりやリーチの抽選結果,に基づいて,変動パターンを決定する。 In addition, the reach production modes included in the variation pattern include “normal reach” and “super reach (SP reach)” in which the variation time is longer than the normal reach. As for reach production, “SP reach” is assigned random pattern random numbers so that the expectation of winning the jackpot is higher than “normal reach”. In addition, there are a plurality of types of SP reach, and the types of SP reach are also assigned according to a variation pattern. In the pachinko gaming machine 1, four SP reaches having different scenarios of “first SP reach”, “second SP reach”, “third SP reach”, and “fourth SP reach” are provided. Details of the effects of each SP reach will be described later. In the pachinko gaming machine 1, in addition to the fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern is determined based on the special symbol type, whether the time-short state or non-time-short state, the lottery or reach lottery result.
また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づいて取得される乱数として,普通当たり乱数がある。普通当たり乱数は,電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選に用いられる乱数である。普通当たり乱数は,0〜255までの範囲内の値となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1, there is a normal hit random number as a random number acquired based on the passing of the game ball to the gate. The normal winning random number is a random number used in a lottery to determine whether or not to perform an auxiliary game that opens the electric chew 22. Ordinary random numbers are values in the range of 0 to 255.
そして,パチンコ遊技機1では,図30に示すように,非時短状態では,普通当たり乱数が0〜2の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。また,時短状態では,普通当たり乱数が0〜254の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。すなわち,普通当たりの抽選は,非時短状態ではほとんどハズレとなり,時短状態ではほとんど普通当たりとなる。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。 And in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 30, in the non-time-saving state, if the random number per ordinary is a value within the range of 0 to 2, it is determined that the winning per ordinary is won, and other numerical values are used. If there is, it will be judged as lost. In the short-time state, if the normal random number is a value within the range of 0 to 254, it is determined that the normal winning is won, and if it is any other value, it is determined to be lost. That is, the normal lottery is almost lost in the non-time-short state and almost normal in the short-time state. Details of the time-saving state and the non-time-saving state will be described later.
6.パチンコ遊技機1の遊技状態
続いて,パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は,大当たりの抽選(特別図柄表示器41)および普通当たりの抽選(普通図柄表示器42)に関して,それぞれ「確率変動機能」と「変動時間短縮機能」とを有している。
6). Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 has a “probability variation function” and a “variation time shortening function”, respectively, with respect to the jackpot lottery (special symbol display 41) and the regular lottery (ordinary symbol display 42).
大当たりの抽選で確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい,作動していない状態を「通常確率状態」という。高確率状態では,図24に示したように,大当たりに当選する確率が通常確率状態よりも高い。すなわち,確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,大当たりの抽選で大当たりとなる確率が高くなる。 A state in which the probability variation function is activated in the jackpot lottery is referred to as a “high probability state”, and a state in which the probability variation function is not activated is referred to as a “normal probability state”. In the high probability state, as shown in FIG. 24, the probability of winning the jackpot is higher than in the normal probability state. That is, when the probability variation function is activated, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is higher than when the probability variation function is not activated.
また,大当たりの抽選における変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい,作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では,特別図柄表示器41での特別図柄の変動時間,すなわち変動表示の開始時から表示結果の停止表示時までの時間が,非時短状態よりも短くなり易い。具体的にパチンコ遊技機1は,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,図27に示したように,リーチ有りと判定されるリーチ乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が少なくなる判定テーブルを用いて,リーチの判定を行う。つまり,時短状態では,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,特別図柄が停止表示されるまでの時間が長いリーチになる確率が低くなる。また,図28および図29に示したように,リーチ無しハズレとなった場合,非時短状態よりも時短状態の方が,変動時間が短い変動パターンが選択され易い。つまり,変動時間短縮機能が作動していると,作動していないときと比較して,変動時間が短くなり易い。その結果,時短状態では,特図保留の消化のペースが速くなり,特図保留として記憶され得る始動口への有効な入賞が発生し易くなる。そのため,遊技者は,スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能となる。 In addition, the state in which the variable time reduction function in the jackpot lottery is in operation is referred to as “time-short state”, and the state in which it is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short time state, the special symbol change time on the special symbol display 41, that is, the time from the start of the variable display to the stop display of the display result tends to be shorter than in the non-short time state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 loses in the jackpot lottery, as shown in FIG. 27, the reach random number value determined to have reach is less in the short-time state than in the non-short-time state. Reach is determined using the determination table. In other words, in the short-time state, when a win is lost in the jackpot lottery, the probability that the time until the special symbol is stopped and displayed is long becomes low. In addition, as shown in FIGS. 28 and 29, when the loss without reach is reached, a variation pattern with a short variation time is more easily selected in the time-short state than in the non-time-short state. That is, when the variation time shortening function is activated, the variation time is likely to be shorter than when the variation time shortening function is not activated. As a result, in the short-time state, the pace of digestion of the special figure hold increases, and an effective winning at the start port that can be stored as the special figure hold tends to occur. Therefore, the player can aim for the big hit with the smooth progress of the game.
大当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,同時に作動してもよいし,一方のみが作動してもよい。普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,大当たりの抽選における変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち,普通当たりの抽選における確率変動機能および変動時間短縮機能は,時短状態において作動し,非時短状態において作動しない。よって,時短状態では,普通当たり抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。具体的にパチンコ遊技機1は,図30に示したように,普通当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が多くなる判定テーブルを用いて,普通当たりの抽選を行う。つまり,確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,普通当たりの抽選で普通当たりとなる確率が高くなる。 The probability variation function and variation time reduction function in the jackpot lottery may be activated at the same time, or only one may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function in the normal lottery are operated in synchronization with the variation time shortening function in the big lottery. That is, the probability variation function and the variation time shortening function in the normal lottery operate in the short-time state and do not operate in the non-short-time state. Therefore, in the short-time state, the winning probability in the normal lottery is higher than in the non-short-time state. Specifically, as shown in FIG. 30, the pachinko gaming machine 1 uses a determination table in which the value of the normal hit random number determined to be a normal win is larger in the short-time state than in the non-short-time state. Make a lottery. In other words, when the probability variation function is activated, the probability of normal winning in the normal lottery is higher than when not operating.
また,時短状態では,普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短い。パチンコ遊技機1では,例えば,非時短状態の変動時間が30秒であり,時短状態の変動時間が1秒である。また,時短状態では,補助遊技における電チュー22の開放時間が,非時短状態よりも長くなっている。すなわち,電チュー22の開放時間延長機能が作動している。一方,時短状態でも非時短状態でも,補助遊技における電チュー22の開放回数は同じである。つまり,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能が作動していない。なお,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能を作動してもよい。 In the short-time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short-time state. In the pachinko gaming machine 1, for example, the fluctuation time in the non-short-time state is 30 seconds, and the fluctuation time in the short-time state is 1 second. In the short time state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-short time state. That is, the open time extension function of the electric chew 22 is activated. On the other hand, the number of times the electric Chu 22 is opened in the auxiliary game is the same regardless of whether the time is short or not. That is, in the short-time state, the function for increasing the number of times the electric chew 22 is opened is not activated. In the short-time state, the function of increasing the number of times of opening the electric chew 22 may be activated.
かくして,普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能,および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では,これらの機能が作動していない場合と比較して,電チュー22が頻繁に開放され,第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することになる。その結果,遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って,これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい,作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では,遊技者は,手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお,高ベース状態とは,電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御,いわゆる電サポ制御が実行されている状態ともいえる。 Thus, in the situation where the probability variation function and the variation time shortening function in the normal lottery and the open time extension function of the electric chew 22 are activated, the electric chew is compared with the case where these functions are not activated. 22 is frequently opened, and game balls frequently win the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired, becomes high. Therefore, the state in which these functions are activated is referred to as “high base state”, and the state in which these functions are not activated is referred to as “low base state”. In the high base state, the player can aim for the big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state can also be said to be a state in which the electric chew 22 is performing control for supporting winning at the second starting port 21, so-called electric support control.
なお,高ベース状態は,前述した複数の機能が全て作動するものでなくてもよい。すなわち,普通当たりに抽選における確率変動機能,普通当たりの抽選における変動時間短縮機能,電チュー22の開放時間延長機能,および電チュー22の開放回数増加機能のうち,1つ以上の機能の作動によって,その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また,高ベース状態は,時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, by the operation of one or more functions among the probability variation function in the lottery per ordinary, the variation time shortening function in the lottery per ordinary, the open time extension function of the electric Chu 22, and the open count increase function of the electric Chu 22 , It is only necessary that the electric chew 22 be opened more easily than when the function is not activated. Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time reduction state.
パチンコ遊技機1では,特別大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態が,その大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過したことを条件に,高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態となる。この遊技状態を特に,「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the special jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base state on condition that the game ball has passed the specific area 39 during the jackpot game. Become. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-probability base state is terminated by winning the jackpot again and executing the jackpot game.
また,パチンコ遊技機1では,通常大当たりへの当選による大当たり遊技の遊技状態が,その大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過することが困難なことから,通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態になる。この遊技状態を特に,「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では50回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 Further, in the pachinko gaming machine 1, since the game state of the jackpot game by winning the normal jackpot is difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game, the normal probability state, the short time state, and the high It becomes a base state. This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-probability base state ends when a jackpot lottery is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 50 times) without winning a jackpot, or when the jackpot is won again and the jackpot game is executed.
なお,パチンコ遊技機1の電源投入後の遊技状態は,通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確低ベース状態」という。また,大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称する。なお,大当たり遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。 Note that the gaming state after power-on of the pachinko gaming machine 1 is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The state in which the jackpot game is being executed is referred to as a “hit game state”. The jackpot gaming state is also referred to as “special gaming state”.
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では,右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されているため,低ベース状態と比べて電チュー22が開放され易くなっており,第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,普通当たり抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ,第2始動口21へ入賞させるべく右打ちを行う。これにより,左打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。 In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible for the player to advance the game more advantageously when the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. Since the electric support control is executed, the electric chew 22 is easily opened as compared with the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. Because it is. Therefore, the player makes a right turn to win the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is a chance for the normal winning lottery. As a result, it can be expected that more winnings will be made at the starting point than left-handed.
これに対して,低ベース状態では,左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されていないため,高ベース状態と比べて電チュー22が開放され難くなっており,第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,第1始動口20へ入賞させるべく左打ちを行う。これにより,右打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。 On the other hand, in the low base state, it is possible for the player to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. Since the electric support control is not executed, it is difficult for the electric chew 22 to be opened compared to the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. Because it is. Therefore, the player makes a left turn to win the first starting port 20. As a result, it can be expected that more winnings will be made at the starting point than right-handed.
7.SPリーチの演出
続いて,パチンコ遊技機1におけるSPリーチの演出について説明する。パチンコ遊技機1では,SPリーチの演出として,演出表示装置7の液晶パネル760での演出画像の表示と,各種の可動体の動作と,を組み合わせる。また,パチンコ遊技機1では,SPリーチの演出として,透過性フィルム770を透過状態とし,演出表示装置7の液晶パネル760の画像の表示と,液晶パネル760よりも後方にある顔可動体440やミット装飾体431と,を組み合わせた演出を行う。また,パチンコ遊技機1では,SPリーチの演出として,演出ボタン63や演出レバー68の操作を遊技者に要求する。
7). SP Reach Production Next, the SP reach production in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, as the effect of SP reach, the display of the effect image on the liquid crystal panel 760 of the effect display device 7 and the operation of various movable bodies are combined. Further, in the pachinko gaming machine 1, as an effect of SP reach, the transmissive film 770 is set in the transmissive state, the image display of the liquid crystal panel 760 of the effect display device 7, the face movable body 440 located behind the liquid crystal panel 760, An effect combining the mitt decoration body 431 is performed. Further, the pachinko gaming machine 1 requests the player to operate the effect button 63 and the effect lever 68 as an effect of SP reach.
以下,第1SPリーチから第4SPリーチの詳細ついて説明する。始めに,第1SPリーチのシナリオについて,図31から図38を参照しつつ説明する。なお,以下の説明では,大当たりの抽選に当選した場合の演出として説明する。 Hereinafter, the details of the first SP reach to the fourth SP reach will be described. First, the first SP reach scenario will be described with reference to FIGS. In the following explanation, it will be described as an effect in the case of winning a jackpot lottery.
第1SPリーチシナリオにおいて,図31(A)に示すように,パチンコ遊技機1は先ず,演出表示装置7の表示画面7aに,リーチとなった状態の演出図柄8L,8C,8Rを表示する。本形態では,演出図柄8Lおよび8Rを同じ演出図柄で停止表示し,演出図柄8Cを変動表示する。図31中の演出図柄8Cの「↓」は,演出図柄の変動表示中であることを意味する。 In the first SP reach scenario, as shown in FIG. 31A, the pachinko gaming machine 1 first displays the effect symbols 8L, 8C, and 8R in the reach state on the display screen 7a of the effect display device 7. In this embodiment, the effect symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the same effect symbol, and the effect symbol 8C is variably displayed. “↓” in the effect symbol 8C in FIG. 31 means that the effect symbol is being displayed in a variable manner.
また,図31(A)では,パチンコ遊技機1は,演出内での課題が記された演出画像7P1を表示する。なお,演出図柄8L,8C,8Rおよび演出画像7P1は,液晶パネル760が表示する。つまり,図31(A)は,遊技者に演出画像7P1を見せる期間である。そのため,演出表示装置7は,液晶パネル760に演出画像7P1を表示させ,バックライト792を点灯状態とし,透過性フィルム770を不透過状態とし,役物用ライト791を消灯状態とする。つまり,バックライト792を点灯状態とし,透過性フィルム770を不透過状態とすることで,遊技者に対して,液晶パネル760に表示される画像を見易くし,さらにバックライト792の後方を見難くする。 In FIG. 31 (A), the pachinko gaming machine 1 displays an effect image 7P1 in which a problem in the effect is described. The effect symbols 8L, 8C, 8R and the effect image 7P1 are displayed on the liquid crystal panel 760. That is, FIG. 31A is a period in which the player shows the effect image 7P1. Therefore, the effect display device 7 displays the effect image 7P1 on the liquid crystal panel 760, the backlight 792 is turned on, the transmissive film 770 is made opaque, and the accessory light 791 is turned off. In other words, the backlight 792 is turned on and the transmissive film 770 is not transmissive, so that it is easy for the player to see the image displayed on the liquid crystal panel 760 and the back of the backlight 792 is difficult to see. To do.
次に,図31(B)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出表示装置7の表示画面7aに,主人公キャラクタの顔のアップの画像に,演出レバー68の操作を予告する画像を含む演出画像7P2を表示する。演出レバー68の操作を予告する画像は,例えば,演出レバー68に鎖が巻かれた画像が該当する。これにより,パチンコ遊技機1は,現在は演出レバー68を操作するタイミングではないが,SPリーチの演出中に演出レバー68の操作が有ることを,遊技者に示唆し得る。なお,図31(B)は,図31(A)と同様に,遊技者に液晶パネル760の画像を見せる期間である。そのため,演出表示装置7の各構成部材(液晶パネル760,バックライト792,透過性フィルム770,役物用ライト791)の状態も,図31(A)と同様である。 Next, as shown in FIG. 31 (B), the pachinko gaming machine 1 includes, on the display screen 7a of the effect display device 7, an image for notifying the operation of the effect lever 68 on the face-up image of the main character. The effect image 7P2 is displayed. The image for notifying the operation of the effect lever 68 is, for example, an image in which a chain is wound around the effect lever 68. Thereby, the pachinko gaming machine 1 can indicate to the player that there is an operation of the effect lever 68 during the effect of the SP reach, although it is not the timing to operate the effect lever 68 at present. Note that FIG. 31B is a period in which an image of the liquid crystal panel 760 is shown to the player, as in FIG. Therefore, the state of each component (the liquid crystal panel 760, the backlight 792, the transmissive film 770, and the accessory light 791) of the effect display device 7 is the same as that shown in FIG.
次に,図31(C)に示すように,パチンコ遊技機1は,表示画面7aの中央部分を透過色とし,他の部分を不透過色とする演出画像7P3と,表示画面7a全体を視認不可能にする演出画像7P3Bとを,演出表示装置7の表示画面7aに交互に表示する。 Next, as shown in FIG. 31C, the pachinko gaming machine 1 visually recognizes an effect image 7P3 in which the central portion of the display screen 7a is a transparent color and the other portion is an opaque color, and the entire display screen 7a. The effect image 7P3B to be disabled is alternately displayed on the display screen 7a of the effect display device 7.
具体的に演出画像7P3では,表示画面7aの中央部分を白色で表示し,白色の領域を囲む領域を黒色で表示する。つまり,演出画像7P3は,中央部分に透過画像が含まれる。一方で,演出画像7P3Bでは,表示画面7aの全体を黒色で表示する。なお,演出画像7P3Bは,バックライト792の後方を視認困難になる画像であればよく,黒色のベタ画像に限るものではない。例えば,黒色の背景にエフェクト画像を合成した画像であってもよい。パチンコ遊技機1は,顔可動体440の一部を視認可能にする状態と,表示画面7a全体を視認不可能にする状態とを交互に繰り返し,顔可動体440が点滅するような演出を行うことで,遊技者に対する顔可動体440の注目度をより高める。 Specifically, in the effect image 7P3, the center portion of the display screen 7a is displayed in white, and the area surrounding the white area is displayed in black. That is, the effect image 7P3 includes a transmission image in the center portion. On the other hand, in the effect image 7P3B, the entire display screen 7a is displayed in black. The effect image 7P3B may be an image that makes it difficult to visually recognize the back of the backlight 792, and is not limited to a black solid image. For example, an image obtained by combining an effect image with a black background may be used. The pachinko gaming machine 1 alternately repeats a state in which a part of the face movable body 440 is visible and a state in which the entire display screen 7a is invisible, and performs an effect such that the face movable body 440 blinks. Thus, the attention degree of the face movable body 440 to the player is further increased.
図31(C)では,演出画像7P3と演出画像7P3Bとを切り換えるタイミングは,所定時間以下(例えば1秒以下)の周期であって,遊技者が画面の切り換えを認識し得る程度の所定フレーム数ごと(例えば,1フレームごと)に切り換えればよい。また,本形態では,演出画像7P3と演出画像7P3Bとは,表示時間が均等であるが,表示時間に差を設けてもよい。 In FIG. 31 (C), the timing of switching between the effect image 7P3 and the effect image 7P3B is a period of a predetermined time or less (for example, 1 second or less), and a predetermined number of frames that allows the player to recognize the screen switching. It may be switched every time (for example, every frame). In this embodiment, the effect image 7P3 and the effect image 7P3B have the same display time, but a difference may be provided in the display time.
さらに,図31(C)では,パチンコ遊技機1は,退避位置にある顔可動体440を,駆動位置に変位させる。顔可動体440の駆動位置は,図16に示したように,上下方向および左右方向の位置が,演出表示装置7の表示画面7aの中央部分と一致する。そのため,演出画像7P3を表示すると,遊技者は,演出画像7P3のうちの透過画像の部分を介して,顔可動体440を視認できる。 Further, in FIG. 31C, the pachinko gaming machine 1 displaces the face movable body 440 in the retracted position to the driving position. As shown in FIG. 16, the driving position of the face movable body 440 matches the central portion of the display screen 7 a of the effect display device 7 in the vertical direction and the horizontal direction. Therefore, when the effect image 7P3 is displayed, the player can visually recognize the face movable body 440 through the transparent image portion of the effect image 7P3.
つまり,演出画像7P3は,図32に示すように,表示画面7aのうち,中央部分であって,顔可動体440の駆動位置と上下方向および左右方向の位置が重なる部分7C(遊技者から見て構造物と重なる領域。構造物を見せる領域ともいう。)内に,透過画像7P3Tが配置され,透過画像7P3Tを囲む部分に不透過画像7P3Nが配置された構成になる。つまり,図31(C)では,主人公キャラクタの顔は,実体である顔可動体440であり,その周りの黒色領域および帽子は,液晶パネル760が表示する画像である。なお,演出画像7P3では,顔可動体440全体が見える必要は無く,顔可動体440が認識できる程度であればよい。そのため,透過画像7P3Tのサイズは,顔可動体440よりも小さくてよい。これにより,遊技者は,演出画像7P3のうち透過画像7P3Tを通して,顔可動体440の少なくとも一部を視認可能になる。従って,図31(C)では,実体の主人公キャラクタが画面の後ろに隠れているような演出となる。 That is, as shown in FIG. 32, the effect image 7P3 is a central portion of the display screen 7a, and is a portion 7C (viewed by the player) where the driving position of the face movable body 440 overlaps with the vertical and horizontal positions. The transparent image 7P3T is disposed in the region overlapping the structure (also referred to as the region showing the structure), and the non-transparent image 7P3N is disposed in a portion surrounding the transparent image 7P3T. That is, in FIG. 31C, the face of the hero character is the actual face movable body 440, and the surrounding black area and hat are images displayed on the liquid crystal panel 760. In the effect image 7P3, it is not necessary to see the entire face movable body 440 as long as the face movable body 440 can be recognized. Therefore, the size of the transparent image 7P3T may be smaller than the face movable body 440. Thereby, the player can visually recognize at least a part of the face movable body 440 through the transmission image 7P3T in the effect image 7P3. Therefore, in FIG. 31C, the effect is such that the main character of the entity is hidden behind the screen.
なお,顔可動体440を変位させるタイミングは,演出表示装置7の後方を視認可能にする前であっても後であってもよい。本形態では,演出画像7P3を表示する前に顔可動体440の駆動位置への変位を完了させる。すなわち,演出画像7P2の表示中に顔可動体440を変位させておく。また,演出画像7P3の表示中,顔可動体LED441を点灯状態にする。これにより,遊技者に対する顔可動体440の注目度を高める演出となり得る。 In addition, the timing which displaces the face movable body 440 may be before or after making the back of the production | presentation display apparatus 7 visible. In this embodiment, the displacement of the face movable body 440 to the drive position is completed before displaying the effect image 7P3. That is, the face movable body 440 is displaced during the display of the effect image 7P2. Further, the face movable body LED 441 is turned on while the effect image 7P3 is displayed. Thereby, it can become the effect which raises the attention degree of the movable body 440 with respect to a player.
上述したように,図31(C)のうち演出画像7P3を表示する期間は,遊技者に顔可動体440を見せる期間である。そのため,演出表示装置7は,液晶パネル760に透過画像を表示させ,バックライト792を消灯状態とし,透過性フィルム770を透過状態とし,役物用ライト791を点灯状態とする。つまり,バックライト792を消灯状態とし,透過性フィルム770を透過状態とすることで,バックライト792の後方を視認可能とし,液晶パネル760に透過画像を表示することで,透過画像を通して遊技者に顔可動体440を見せる。一方,演出画像7P3Bを表示する期間は,遊技者に顔可動体440を見せる期間ではないが,黒色画像を表示することでバックライト792の後方を視認困難としていることから,演出表示装置7の各構成部材の状態は変化しない。なお,演出画像7P3Bを表示する期間中,役物用ライト791は消灯状態としてもよい。 As described above, the period during which the effect image 7P3 is displayed in FIG. 31C is a period during which the player can see the face movable body 440. Therefore, the effect display device 7 displays a transmission image on the liquid crystal panel 760, turns off the backlight 792, puts the transmissive film 770 in the transmissive state, and turns on the accessory light 791. In other words, the backlight 792 is turned off and the transmissive film 770 is transmissive, so that the back of the backlight 792 can be visually recognized, and the transmissive image is displayed on the liquid crystal panel 760. Show movable body 440. On the other hand, the period in which the effect image 7P3B is displayed is not a period in which the player can see the face movable body 440. However, since the black image is displayed, it is difficult to visually recognize the back of the backlight 792. The state of each component does not change. Note that during the period during which the effect image 7P3B is displayed, the accessory light 791 may be turned off.
すなわち,図31(C)では,パチンコ遊技機1は,顔可動体440を見せる状態と見せない状態とに高速で交互に切り換える際,透過性フィルム770を透過状態かつバックライト792を消灯状態としたまま,顔可動体440を見せる領域に透過画像を含む演出画像7P3の表示と,全体が不透過画像の演出画像7P3Bと,を交互に切り換える。これにより,顔可動体440を見せる状態と見せない状態とを高速に切り換える際,パチンコ遊技機1は,透過性フィルム770の状態の切り換えタイミングの誤差の影響を受け難い。さらに,液晶パネル760に演出画像7P3を表示して顔可動体440を視認可能な状態とした際には,役物用ライト791も点灯状態とし,顔可動体440をより視認し易くする。 That is, in FIG. 31 (C), when the pachinko gaming machine 1 alternately switches between the state in which the face movable body 440 is shown and the state in which it is not shown at high speed, the transmissive film 770 is in the transmissive state and the backlight 792 is in the unlit state. The display of the effect image 7P3 including the transmission image in the area where the face movable body 440 is displayed and the effect image 7P3B of the entire non-transmission image are alternately switched. As a result, the pachinko gaming machine 1 is unlikely to be affected by an error in switching timing of the state of the transmissive film 770 when switching between a state in which the face movable body 440 can be seen and a state in which it cannot be seen. Furthermore, when the effect image 7P3 is displayed on the liquid crystal panel 760 to make the movable face 440 visible, the accessory light 791 is also turned on, so that the movable face 440 is more easily visible.
また,図31(C)で表示される演出画像7P3は,駆動位置にある顔可動体440の少なくとも一部を見せる領域が透過画像であり,他の領域が不透過画像である。すなわち,図31(C)では,顔可動体440を視認可能にするために,演出表示装置7の表示画面7aのうち,顔可動体440を見せる領域の少なくとも一部を透過画像とし,その周りを囲む残りの部位を不透過画像で表示している。表示画面7a全てを透過色で表示してしまうと,顔可動体440の後側に位置するミット装飾体431の一部等,本来隠しておきたいものまで視認可能になってしまい,演出の興趣性を損なう。そこで,パチンコ遊技機1は,駆動位置にある顔可動体440を含む領域のみを透過色で表示し,その領域を囲む領域を不透過色で表示して,演出に不要な領域を視認困難にする。 In addition, in the effect image 7P3 displayed in FIG. 31C, a region where at least a part of the face movable body 440 at the driving position is shown is a transparent image, and the other regions are non-transparent images. That is, in FIG. 31C, in order to make the face movable body 440 visible, at least a part of the area where the face movable body 440 is shown in the display screen 7a of the effect display device 7 is used as a transparent image. The remaining part surrounding the image is displayed as an opaque image. If the entire display screen 7a is displayed in a transparent color, it becomes possible to visually recognize parts of the mitt decoration body 431 located on the rear side of the movable face body 440 and the like, which is originally intended to be hidden. Impairs sex. Therefore, the pachinko gaming machine 1 displays only the area including the face movable body 440 at the driving position in a transparent color, and displays the area surrounding the area in an opaque color, making it difficult to visually recognize an area unnecessary for production. To do.
また,演出画像7P3のように,表示画面7aのうち一部のみを透過画像とし,その他の領域を不透過画像とすると,液晶パネル760が表示する画像と演出表示装置7の後方の領域とが分離したように見え,遊技者に何かを隠しているような印象を与え易い。特に透過色の領域と不透過色の領域との境界,すなわち実体と画像との境界が目立ってしまうほど,そのような印象を与え易くなる。そこで,パチンコ遊技機1は,図33に示すように,透過画像7P3Tと不透過画像7P3Nとの境界7P3Eを動かすような動画を表示し,境界7P3Eの形状が連続して変化しているような演出を行う。例えば,図33に示したような炎が燃え上がっている動画を表示したり,波のような動画を表示するとよい。このように境界7P3Eを可変にすることで,境界7P3Eが演出の一部として捉えられ,遊技者に何かを隠しているような印象を与え難くできる。 Further, as in the effect image 7P3, if only a part of the display screen 7a is a transparent image and the other area is an opaque image, an image displayed on the liquid crystal panel 760 and an area behind the effect display device 7 are obtained. It seems to be separated and it is easy to give the player the impression that something is hidden. In particular, as the boundary between the transparent color area and the opaque color area, that is, the boundary between the entity and the image becomes more conspicuous, it becomes easier to give such an impression. Therefore, as shown in FIG. 33, the pachinko gaming machine 1 displays a moving image that moves the boundary 7P3E between the transparent image 7P3T and the non-transparent image 7P3N, and the shape of the boundary 7P3E changes continuously. Produce. For example, it is preferable to display a moving image of a flame as shown in FIG. 33 or a moving image such as a wave. By making the boundary 7P3E variable in this way, the boundary 7P3E is captured as part of the performance, and it is difficult to give the player an impression that something is hidden.
さらに,演出画像7P3では,図33に示したように,境界7P3Eを構成する炎の画像を,先端ほど明度が高くなる表示に,すなわち透過色から不透過色へと徐々に変化しているようなグラデーション表示にする。これにより,透過画像7P3Tと不透過画像7P3Nとの境界がぼかされ,より不自然な印象が薄れ,境界7P3Eを目立ち難く,遊技者に何かを隠しているような印象を与え難くできる。なお,透過画像7P3Tと不透過画像7P3Nとの境界を可変としたり,ぼかしたりする演出は,その境界全体であってもよいし,演出画像7P3のように境界の一部であってもよい。 Further, in the effect image 7P3, as shown in FIG. 33, the flame image forming the boundary 7P3E is displayed so that the brightness increases toward the tip, that is, gradually changes from a transparent color to an opaque color. Make a gradation display. Thereby, the boundary between the transparent image 7P3T and the non-transparent image 7P3N is blurred, the unnatural impression is faded, the boundary 7P3E is not conspicuous, and it is difficult to give the player an impression that something is hidden. Note that the effect of making the boundary between the transparent image 7P3T and the non-transparent image 7P3N variable or blurred may be the entire boundary or a part of the boundary as in the effect image 7P3.
次に,図34(D)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出表示装置7の表示画面7aに,演出レバー68の操作を予告する画像を含む演出画像7P4を表示する。演出画像7P4に表示される演出レバー68の操作を予告する画像は,例えば,演出レバー68に鎖が解かれた画像が該当する。これにより,パチンコ遊技機1は,演出レバー68を操作するタイミングが,演出画像7P2(図31(B)参照)を表示しているタイミングよりも近いことを示唆し得る。なお,図34(D)は,液晶パネル760の画像を遊技者に見せる期間である。そのため,演出表示装置7の各構成部材の状態は,図31(A)と同様である。 Next, as shown in FIG. 34D, the pachinko gaming machine 1 displays an effect image 7P4 including an image for notifying the operation of the effect lever 68 on the display screen 7a of the effect display device 7. The image for notifying the operation of the effect lever 68 displayed on the effect image 7P4 is, for example, an image in which the effect lever 68 is unchained. Thereby, the pachinko gaming machine 1 can suggest that the timing of operating the effect lever 68 is closer to the timing of displaying the effect image 7P2 (see FIG. 31B). Note that FIG. 34D is a period in which an image on the liquid crystal panel 760 is shown to the player. Therefore, the state of each component of the effect display device 7 is the same as that in FIG.
また,パチンコ遊技機1は,演出画像7P4を表示中,顔可動体440を退避位置まで変位させる。すなわち,パチンコ遊技機1は,演出表示装置7のバックライト792よりも後方の領域を視認困難としている間,次の演出に備えて顔可動体440を元の位置に戻す。 Further, the pachinko gaming machine 1 displaces the face movable body 440 to the retracted position while displaying the effect image 7P4. That is, the pachinko gaming machine 1 returns the movable face body 440 to its original position in preparation for the next effect while making it difficult to visually recognize the area behind the backlight 792 of the effect display device 7.
次に,図34(E)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出表示装置7の表示画面7aに,演出レバー68の操作を指示する画像を含む演出画像7P5を表示する。演出レバー68の操作を指示する画像は,例えば,表示画面7aの中央に演出レバー68を描いた画像が該当する。また,演出レバー68の操作を指示するメッセージも表示する。これにより,パチンコ遊技機1は,演出レバー68を操作するタイミングであることを,遊技者に対して示唆し得る。なお,図34(E)も,液晶パネル760の画像を遊技者に見せる期間である。そのため,演出表示装置7の各構成部材の状態も,図31(A)と同様である。 Next, as shown in FIG. 34E, the pachinko gaming machine 1 displays an effect image 7P5 including an image instructing the operation of the effect lever 68 on the display screen 7a of the effect display device 7. The image instructing the operation of the effect lever 68 is, for example, an image in which the effect lever 68 is drawn at the center of the display screen 7a. A message for instructing the operation of the effect lever 68 is also displayed. Thereby, the pachinko gaming machine 1 can suggest to the player that it is time to operate the effect lever 68. Note that FIG. 34E is also a period during which an image on the liquid crystal panel 760 is shown to the player. Therefore, the state of each constituent member of the effect display device 7 is the same as that in FIG.
演出レバー68が遊技者によって操作される,あるいは操作されないまま演出画像7P5が所定時間以上表示された後,図34(F)に示すように,パチンコ遊技機1は,ミット装飾体431を描いた画像を含む演出画像7P6を,演出表示装置7の表示画面7aに表示する。ミット装飾体431を描いた画像は,上下方向および左右方向がミット装飾体431と同じであって遊技者から見てミット装飾体431と重なる位置(ミット装飾体431を見せる領域)に表示される。また,ミット装飾体431を描いた画像は,ミット装飾体431と同じ寸法の画像,すなわちミット装飾体431を投影した画像である。なお,ミット装飾体431の画像以外にも各種のエフェクト画像を表示してもよい。図34(F)では,中央から広がる放射状の線7P6Fがエフェクト画像に該当する。エフェクト画像を合成することで,遊技者に様々な印象を付与できる。また,ミット装飾体431の画像は,必ずしもミット装飾体431と完全一致させる必要はなく,色合いやサイズ等が多少異なっていてもよい。 After the effect image 68P is displayed for a predetermined time or longer with the effect lever 68 being operated by the player or not being operated, the pachinko gaming machine 1 has drawn the mitt decoration body 431 as shown in FIG. The effect image 7P6 including the image is displayed on the display screen 7a of the effect display device 7. The image depicting the mitt decoration body 431 is displayed at a position (an area where the mitt decoration body 431 is shown) where the vertical and horizontal directions are the same as the mitt decoration body 431 and overlap with the mitt decoration body 431 as seen from the player. . The image depicting the mitt ornament 431 is an image having the same dimensions as the mitt ornament 431, that is, an image obtained by projecting the mitt ornament 431. In addition to the image of the mitt decoration body 431, various effect images may be displayed. In FIG. 34 (F), a radial line 7P6F extending from the center corresponds to the effect image. Combining effect images can give players various impressions. Further, the image of the mitt ornament 431 does not necessarily need to be completely coincident with the mitt ornament 431, and the color, size, etc. may be slightly different.
図34(F)では,液晶パネル760によってミット装飾体431が描かれた画像を遊技者に見せており,ミット装飾体431自体を見せていない。そのため,演出表示装置7は,バックライト792を点灯状態とし,役物用ライト791を消灯状態とする。一方で,バックライト792よりも後方の領域にあるミット装飾体431が多少透けて見えても演出上許容される。そこで,透過性フィルム770の透過状態への切り換えをスムーズに行うために,すなわち透過性フィルム770の透過状態への変化の遅延を抑制するために,透過性フィルム770を透過状態とする。 In FIG. 34 (F), an image in which the mitt decoration body 431 is drawn by the liquid crystal panel 760 is shown to the player, and the mitt decoration body 431 itself is not shown. Therefore, the effect display device 7 turns on the backlight 792 and turns off the accessory light 791. On the other hand, even if the mitt decorative body 431 in the region behind the backlight 792 is seen through a little, it is allowed for production. Therefore, in order to smoothly switch the transmissive film 770 to the transmissive state, that is, in order to suppress a delay in the change of the transmissive film 770 to the transmissive state, the transmissive film 770 is set to the transmissive state.
また,パチンコ遊技機1は,図34(F)での演出画像7P6の表示中,ボール可動体320を上昇位置から第1下降位置に変位させる。具体的に,パチンコ遊技機1は,ボール可動体320を,上下左右方向の位置がミット装飾体431の略中央に位置するように配置する。なお,図34(F)では,ボール可動体320のみを変位させ,指部材360は変位させない。つまり,指部材360は,指ロック機構370の係止部材371によって,図7(A)に示した位置に留まっている。 Further, the pachinko gaming machine 1 displaces the ball movable body 320 from the raised position to the first lowered position while the effect image 7P6 in FIG. 34 (F) is displayed. Specifically, the pachinko gaming machine 1 arranges the ball movable body 320 so that the position in the vertical and horizontal directions is located at the approximate center of the mitt decoration body 431. In FIG. 34F, only the ball movable body 320 is displaced, and the finger member 360 is not displaced. That is, the finger member 360 remains at the position shown in FIG. 7A by the locking member 371 of the finger lock mechanism 370.
演出画像7P6を1〜3数秒程度表示した後,図35(G)に示すように,パチンコ遊技機1は,表示画面7a全体で演出表示装置7の後方が視認し得る画像である演出画像7P7を,演出表示装置7の表示画面7aに表示する。図35(G)では,パチンコ遊技機1は,ミット装飾体431を見せる期間である。そのため,パチンコ遊技機1は,液晶パネル760に演出画像7P7を表示させ,バックライト792を消灯状態とし,透過性フィルム770を透過状態にする。これにより,遊技者は,演出画像7P7を通して,ミット装飾体431を視認可能になる。このとき,役物用ライト791および固定演出部材LED432も点灯状態とする。 After the effect image 7P6 is displayed for about 1 to 3 seconds, as shown in FIG. 35 (G), the pachinko gaming machine 1 is an effect image 7P7 that is an image that can be seen behind the effect display device 7 on the entire display screen 7a. Is displayed on the display screen 7 a of the effect display device 7. In FIG. 35G, the pachinko gaming machine 1 is a period during which the mitt decoration body 431 is shown. Therefore, the pachinko gaming machine 1 displays the effect image 7P7 on the liquid crystal panel 760, turns off the backlight 792, and puts the transmissive film 770 in a transmissive state. Thereby, the player can visually recognize the mitt decoration body 431 through the effect image 7P7. At this time, the accessory light 791 and the fixed effect member LED 432 are also turned on.
さらに,図35(G)では,パチンコ遊技機1は,液晶パネル760にエフェクト画像を表示させる。つまり,演出画像7P7は,演出表示装置7の表示画面7a全体を透過画像とした画像にエフェクト画像を合成した画像である。図35(G)では,図34(F)と同様に,中央から広がる放射状の線7P7Fがエフェクト画像に該当し,実体であるミット装飾体431と液晶パネル760にて表示されるエフェクト画像とが同時に遊技者に見える。エフェクト画像を合成することで,遊技者に様々な印象を付与できる。 Further, in FIG. 35 (G), the pachinko gaming machine 1 causes the liquid crystal panel 760 to display an effect image. That is, the effect image 7P7 is an image obtained by synthesizing the effect image with an image having the entire display screen 7a of the effect display device 7 as a transmission image. In FIG. 35 (G), as in FIG. 34 (F), the radial line 7P7F extending from the center corresponds to the effect image, and the actual mitt decoration 431 and the effect image displayed on the liquid crystal panel 760 are displayed. It looks like a player at the same time. Combining effect images can give players various impressions.
また,図35(G)では,パチンコ遊技機1は,ボール可動体320を回転させる。さらには,演出画像7P7の表示中,固定演出部材LED432を点灯状態にする。これにより,遊技者に対するボール可動体320およびミット装飾体431の注目度を高める演出となり得る。 In FIG. 35G, the pachinko gaming machine 1 rotates the ball movable body 320. Further, during the display of the effect image 7P7, the fixed effect member LED 432 is turned on. Thereby, it can become the effect which raises the attention degree of the ball movable body 320 and the mitt decoration body 431 with respect to a player.
パチンコ遊技機1は,実体であるミット装飾体431を見せる直前に,図34(F)にてミット装飾体431を描いた画像を,液晶パネル760に表示させている。そのため,図35(G)にてミット装飾体431を視認可能に切り換えた際に,何を見せているかを遊技者が理解し易い。そのため,バックライト792の後方に配されるミット装飾体431を見せる演出効果が高まる。 The pachinko gaming machine 1 displays on the liquid crystal panel 760 an image depicting the mitt decorative body 431 in FIG. 34 (F) immediately before the actual mitt decorative body 431 is shown. Therefore, it is easy for the player to understand what is shown when the mitt decorative body 431 is switched to be visible in FIG. Therefore, the effect of showing the mitt decoration 431 arranged behind the backlight 792 is enhanced.
なお,演出画像7P7でも,図31(C)の演出画像7P3と同様に,ミット装飾体431を見せる領域以外の領域を不透過色で表示し,バックライト792よりも後方の領域のうちミット装飾体431以外の領域を遊技者から隠してもよい。この場合,特に退避位置にある顔可動体440を,遊技者から隠すことができる。すなわち,パチンコ遊技機1は,液晶パネル760の表示領域7aのうち,透過画像の範囲を,遊技者に見せる対象となる役物の位置およびサイズによって変化させるとよい。具体的には,図35(G)のように,ミット装飾体431を遊技者に見せる役物とする場合には,遊技者から見て少なくともミット装飾体431の全部または一部と重畳する領域に透過画像を表示し,その周りに不透過画像を表示する。また,図31(C)のように,顔可動体440を遊技者に見せる役物とする場合には,遊技者から見て少なくとも顔可動体440の全部または一部と重畳する領域に透過画像を表示し,その周りに不透過画像を表示する。一方で,図35(G)に示したように,表示画面7a全体を透過色で表示することで,透過画像と不透過画像との境界が生じず,遊技者に何かを隠しているような印象を与え難い。また,全体が明るくなり,演出が派手になり易い。 In the effect image 7P7, similarly to the effect image 7P3 in FIG. 31C, the area other than the area where the mitt decoration body 431 is displayed is displayed in an opaque color, and the mitt decoration in the area behind the backlight 792 is displayed. An area other than the body 431 may be hidden from the player. In this case, the face movable body 440 in the retracted position can be hidden from the player. That is, the pachinko gaming machine 1 may change the range of the transmitted image in the display area 7a of the liquid crystal panel 760 depending on the position and size of the object to be shown to the player. Specifically, as shown in FIG. 35 (G), when the mitt decoration body 431 is an accessory to be shown to the player, an area that overlaps at least all or a part of the mitt decoration body 431 as seen from the player. A transparent image is displayed on the screen, and an opaque image is displayed around it. Further, as shown in FIG. 31C, when the movable face body 440 is used as an accessory to be shown to the player, a transparent image is displayed in a region overlapping at least all or a part of the movable face body 440 as viewed from the player. Is displayed, and an opaque image is displayed around it. On the other hand, as shown in FIG. 35 (G), by displaying the entire display screen 7a in a transparent color, the boundary between the transparent image and the non-transparent image does not occur, so that something is hidden from the player. It is difficult to give an impression. Moreover, the whole becomes bright and the production tends to be flashy.
演出画像7P7を数秒間表示した後,図35(H)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出表示装置7の表示画面7aを暗転させる演出画像7P8を,演出表示装置7の表示画面7aに表示する。演出画像7P8としては,例えば,表示画面7a全体が黒色の画像あるいはその黒色の画像にエフェクト画像を加えた画像,が該当する。図35(H)では,中央から広がる放射状の模様7P8Fがエフェクト画像に該当する。 After displaying the effect image 7P7 for several seconds, as shown in FIG. 35 (H), the pachinko gaming machine 1 displays the effect image 7P8 that darkens the display screen 7a of the effect display device 7 as the display screen 7a of the effect display device 7. To display. The effect image 7P8 corresponds to, for example, an image in which the entire display screen 7a is black or an image obtained by adding an effect image to the black image. In FIG. 35 (H), a radial pattern 7P8F spreading from the center corresponds to the effect image.
なお,図35(H)では,液晶パネル760の画像を遊技者に見せているものの,次の演出に備えて,バックライト792は消灯状態のままであり,透過性フィルム770も透過状態のままである。また,図35(H)では,次の演出に備えて,ボール可動体320を,第1下降位置から第2下降位置に変位させる。 In FIG. 35 (H), although the image of the liquid crystal panel 760 is shown to the player, the backlight 792 remains off and the transmissive film 770 remains transmissive in preparation for the next presentation. It is. In FIG. 35H, the ball movable body 320 is displaced from the first lowered position to the second lowered position in preparation for the next effect.
次に,図35(I)に示すように,パチンコ遊技機1は,顔可動体440を再び駆動可能位置に変位させる。そして,パチンコ遊技機1は,顔可動体440の動きに合わせて透過画像の位置を下から上に変化させる演出画像7P9を,演出表示装置7の表示画面7aに表示する。これにより,遊技者は,演出画像7P9のうち透過画像の部位を通して,顔可動体440の少なくとも一部を再び視認可能になり,さらに透過画像の位置が顔可動体440の動きに連動して変化することで,顔可動体440が動作していることも把握できる。 Next, as shown in FIG. 35I, the pachinko gaming machine 1 displaces the face movable body 440 again to the drivable position. Then, the pachinko gaming machine 1 displays on the display screen 7a of the effect display device 7 an effect image 7P9 that changes the position of the transmitted image from the bottom to the top in accordance with the movement of the face movable body 440. As a result, the player can visually recognize at least a part of the movable face 440 through the portion of the transmission image in the effect image 7P9, and the position of the transmission image changes in conjunction with the movement of the movable face 440. By doing so, it can also be understood that the face movable body 440 is operating.
演出画像7P9でも,図31(C)の演出画像7P3と同様に,透過画像と不透過画像との境界を変化させ,さらにグラデーション表示することで,遊技者に何かを隠しているような印象を与え難くするとよい。また,図35(I)では,顔可動体440の動きに合わせて透過画像の位置を変化させることで,遊技者から隠す領域を適宜変更でき,顔可動体440に遊技者の注意を集められる。また,遊技者の注意が顔可動体440に向けられることで,ミット装飾体431等,遊技者に見せる対象となっていないものが遊技者から見え難くなり得る。 In the effect image 7P9 as well as the effect image 7P3 in FIG. 31 (C), an impression that something is hidden from the player by changing the boundary between the transparent image and the non-transparent image and further displaying the gradation is displayed. It is better to give In FIG. 35I, by changing the position of the transparent image in accordance with the movement of the movable face body 440, the area hidden from the player can be changed as appropriate, and the attention of the player can be gathered on the movable face body 440. . Further, since the player's attention is directed to the face movable body 440, things that are not targets to be shown to the player, such as the mitt decoration body 431, may be difficult to see from the player.
また,演出画像7P9を表示中,パチンコ遊技機1は,指ロック機構370の係止状態を解除し,指部材360を自重で落下させる。これにより,指部材360がボール可動体320と組み合わされ,ボール可動体320が単体の状態と比較して,遊技者に異なる印象を与えられる。また,指部材360が遊技者から見て急に落下してくることから,遊技者に強い印象を付与し得る。なお,図35(I)での演出表示装置7の各構成部材の状態は,図35(H)と同様である。 Further, while displaying the effect image 7P9, the pachinko gaming machine 1 releases the locking state of the finger lock mechanism 370 and drops the finger member 360 with its own weight. Thereby, the finger member 360 is combined with the ball movable body 320, and a different impression is given to the player as compared with a single ball movable body 320. Further, since the finger member 360 suddenly falls when viewed from the player, a strong impression can be given to the player. Note that the state of each component of the effect display device 7 in FIG. 35I is the same as that in FIG.
次に,図36(J)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出画像7P10と,演出画像7P11とを,演出表示装置7の表示画面7aに交互に表示する。図37は,第1SPリーチシナリオでの,図36(J)以降における演出表示装置7の各構成部材の状態の変化をタイミングチャートで示しており,図37中の(J)は,図36(J)の期間に相当する。 Next, as shown in FIG. 36 (J), the pachinko gaming machine 1 alternately displays the effect image 7P10 and the effect image 7P11 on the display screen 7a of the effect display device 7. FIG. 37 is a timing chart showing a change in the state of each component of the effect display device 7 after FIG. 36 (J) in the first SP reach scenario. FIG. This corresponds to the period J).
具体的に,演出画像7P10を表示する期間は,遊技者に対して顔可動体440を見せる期間である。そのため,演出画像7P10は,図31(C)の演出画像7P3と同様に,顔可動体440の駆動位置に合わせた領域,すなわち顔可動体440を見せる領域が透過画像であり,その透過画像を囲む領域が不透過画像である。そして,演出画像7P10を表示する期間では,バックライト792を消灯状態とし,透過性フィルム770を透過状態とし,役物用ライト791を点灯状態とする。 Specifically, the period during which the effect image 7P10 is displayed is a period in which the movable face 440 is shown to the player. Therefore, in the effect image 7P10, similarly to the effect image 7P3 in FIG. 31C, an area that matches the driving position of the face movable body 440, that is, an area that shows the face movable body 440 is a transmission image. The surrounding area is an opaque image. In the period during which the effect image 7P10 is displayed, the backlight 792 is turned off, the transmissive film 770 is transmissive, and the accessory light 791 is lit.
一方,演出画像7P11を表示する期間は,遊技者に対して顔可動体440をモチーフとした画像を見せる期間である。そのため,演出画像7P11は,上下方向および左右方向が顔可動体440の駆動位置と同じ位置に,すなわち演出画像7P10と同様に顔可動体440を見せる領域に,顔可動体440を描いた画像(主人公キャラクタの顔画像)を表示する。つまり,遊技者から見て,顔可動体440と重なる位置に顔可動体440と同じ寸法の画像を表示する。演出画像7P11を表示する期間は,液晶パネル760に表示される画像を見せる期間であり,バックライト792を点灯状態とし,役物用ライト791を消灯状態とする。なお,透過性フィルム770は透過状態のままとする。 On the other hand, the period during which the effect image 7P11 is displayed is a period in which the player is shown an image with the face movable body 440 as a motif. Therefore, the effect image 7P11 is an image in which the face movable body 440 is drawn in the same position as the driving position of the face movable body 440 in the vertical direction and the left and right directions, that is, in the region where the face movable body 440 is shown in the same manner as the effect image 7P10. The face image of the main character) is displayed. That is, an image having the same dimensions as the face movable body 440 is displayed at a position overlapping the face movable body 440 as viewed from the player. The period during which the effect image 7P11 is displayed is a period during which an image displayed on the liquid crystal panel 760 is displayed. The backlight 792 is turned on and the accessory light 791 is turned off. Note that the transmissive film 770 remains in a transmissive state.
つまり,図36(J)では,パチンコ遊技機1は,遊技者に対して顔可動体440を見せる期間と,遊技者に対して液晶パネル760が表示する画像を見せる期間と,を高速で切り換える。これにより,実体である顔可動体440と,液晶パネル760が表示する画像と,が同時に遊技者に認識されるような演出となり得る。 That is, in FIG. 36 (J), the pachinko gaming machine 1 switches between a period in which the player can see the face movable body 440 and a period in which the player displays the image displayed on the liquid crystal panel 760 at high speed. . As a result, the real face movable body 440 and the image displayed on the liquid crystal panel 760 can be rendered simultaneously recognized by the player.
さらに,演出画像7P11では,エフェクト画像として,顔可動体440が表す主人公キャラクタの目の位置に,炎7P11Fを表示する。また,例えば,主人公キャラクタの顔の周りに,放射状の模様7P11Gを表示する。エフェクト画像としては,炎7P11Fや放射状の模様7P11Gに限らず,遊技者に対して様々な印象を付与する画像であればよい。例えば,主人公キャラクタの顔に涙や汗の画像を重ねて表示することで,遊技者に対して炎7P11Fを表示した場合と異なる印象を付与できる。また,例えば,主人公キャラクタの背景に吹雪の画像を表示することで,遊技者に対して放射状の模様7P11Gと異なる印象を付与できる。これらのエフェクト画像は,同じ画像が繰り返し表示されてもよいし,演出ごとや,1回の表示ごとに,変更してもよい。また,エフェクト画像は,大当たりに当選する期待度に応じて異なる色で表示してもよい。 Further, in the effect image 7P11, a flame 7P11F is displayed as an effect image at the position of the eye of the main character represented by the face movable body 440. Further, for example, a radial pattern 7P11G is displayed around the face of the main character. The effect image is not limited to the flame 7P11F or the radial pattern 7P11G, but may be any image that gives various impressions to the player. For example, by displaying an image of tears or sweat superimposed on the face of the main character, an impression different from the case where the flame 7P11F is displayed can be given to the player. Further, for example, by displaying a snowstorm image on the background of the main character, an impression different from the radial pattern 7P11G can be given to the player. These effect images may be displayed repeatedly for the same image, or may be changed for each effect or for each display. Further, the effect image may be displayed in different colors according to the degree of expectation for winning the jackpot.
すなわち,図36(J)では,パチンコ遊技機1は,顔可動体440を見せる状態と見せない状態とに高速で交互に切り換える際,透過性フィルム770を透過状態としたまま,バックライト792を消灯状態でかつ液晶パネル760に透過画像を表示する組み合わせ(顔可動体440が視認可能な状態)と,バックライト792を点灯状態でかつ液晶パネル760に透過画像を表示しない組み合わせ(顔可動体440が視認困難な状態)と,を切り換える。これにより,顔可動体440を見せる状態と見せない状態とを高速に切り換える際,パチンコ遊技機1は,透過性フィルム770の状態の切り換えタイミングの誤差の影響を受け難い。 That is, in FIG. 36 (J), when the pachinko gaming machine 1 switches between the state where the face movable body 440 is shown and the state where it is not shown at high speed, the backlight 792 is kept in the transmissive state while the transmissive film 770 is kept in the transmissive state. A combination in which the transmission image is displayed on the liquid crystal panel 760 in a light-off state (a state in which the face movable body 440 is visible) and a combination in which the backlight 792 is on and a transmission image is not displayed on the liquid crystal panel 760 (a face movable body 440 Is difficult to see). As a result, the pachinko gaming machine 1 is unlikely to be affected by an error in switching timing of the state of the transmissive film 770 when switching between a state in which the face movable body 440 can be seen and a state in which it cannot be seen.
さらに,液晶パネル760に演出画像7P10を表示して顔可動体440を視認可能な状態とした際,パチンコ遊技機1は,役物用ライト791も点灯状態とする。これにより,顔可動体440が視認し易くなる。 Furthermore, when the effect image 7P10 is displayed on the liquid crystal panel 760 to make the movable face 440 visible, the pachinko gaming machine 1 also turns on the accessory light 791. Thereby, the face movable body 440 becomes easy to visually recognize.
また,図36(J)では,実体である顔可動体440と,顔可動体440の画像とを,遊技者に交互に見せている。そのため,遊技者の視覚には両方が同時に認識され,バックライト792よりも後方の領域にある顔可動体440と,バックライト792よりも前方に表示される顔可動体440の画像と,が組み合わされ,顔可動体440が前後に移動しているような新たな印象を与え得る。また,両方が同時に認識されることで,顔可動体440を見せる際に,顔可動体440の色味が補填される。すなわち,顔可動体440を見せるために液晶パネル760に透過色である白色のベタ画像の表示を繰り返すと,白色の印象が強くなり,顔可動体440が白っぽく映り易くなる。そこで,図36(J)のように,顔可動体440の画像を挟むことで,顔可動体440の本来の色味を補填し得る。 In FIG. 36 (J), the actual face movable body 440 and the image of the face movable body 440 are alternately shown to the player. Therefore, both are recognized simultaneously by the player's vision, and the face movable body 440 in the area behind the backlight 792 and the image of the face movable body 440 displayed in front of the backlight 792 are combined. This may give a new impression that the face movable body 440 is moving back and forth. Moreover, when both are recognized simultaneously, when showing the face movable body 440, the color of the face movable body 440 is supplemented. That is, if the display of the white solid image, which is a transmissive color, is repeated on the liquid crystal panel 760 to show the face movable body 440, the white impression becomes stronger and the face movable body 440 is more likely to appear whitish. Therefore, as shown in FIG. 36J, the original color of the face movable body 440 can be compensated by sandwiching the image of the face movable body 440.
また,図36(J)では,顔可動体440の画像を遊技者に見せている期間に,不透過色のエフェクト画像7P11F,7P11Gを表示している。つまり,図36(J)では,実体である顔可動体440と,顔可動体440をモチーフとした画像およびエフェクト画像7P11F,7P11Gとを,遊技者に交互に見せている。そのため,遊技者の視覚には両方が同時に認識され,バックライト792よりも後方の領域にある実体の顔可動体440と,バックライト792よりも前方に表示される顔可動体440をモチーフとした画像およびエフェクト画像7P11F,7P11Gと,が組み合わされたような新たな演出となる。つまり,顔可動体440にエフェクト画像が組み合わされた印象を与え得る。また,エフェクト画像7P11F,7P11Gによって,遊技者に与える顔可動体440の印象を変え得る。また,エフェクト画像の色,サイズ,種類によって,大当たりの予告を示唆する演出にもなり得る。 In FIG. 36 (J), non-transparent effect images 7P11F and 7P11G are displayed during the period when the image of the face movable body 440 is shown to the player. That is, in FIG. 36 (J), the actual face movable body 440 and images and effect images 7P11F and 7P11G using the face movable body 440 as a motif are shown alternately to the player. For this reason, both are recognized simultaneously by the player's vision, and the motif is the actual face movable body 440 in the area behind the backlight 792 and the face movable body 440 displayed in front of the backlight 792. A new effect is produced by combining the images and the effect images 7P11F and 7P11G. That is, the impression that the effect image is combined with the movable face body 440 can be given. Further, the impression of the face movable body 440 given to the player can be changed by the effect images 7P11F and 7P11G. Also, depending on the color, size, and type of the effect image, it can be an effect that suggests a jackpot notice.
なお,図36(J)において,演出画像7P10と演出画像7P11とを切り換えるタイミングは,図37の(J)の期間に示すように,所定時間以下(例えば1秒以下)の周期であって,遊技者が画面の切り換えを認識し得る程度の所定フレーム数ごと(例えば,1フレームごと)に切り換えればよい。また,本形態では,演出画像7P10と演出画像7P11とは,表示時間が均等であるが,表示時間に差を設けてもよい。 In FIG. 36 (J), the timing for switching between the effect image 7P10 and the effect image 7P11 is a cycle of a predetermined time or less (for example, 1 second or less) as shown in the period (J) of FIG. What is necessary is just to switch every predetermined number of frames (for example, every one frame) to such an extent that the player can recognize the switching of the screen. In this embodiment, the effect image 7P10 and the effect image 7P11 have the same display time, but a difference may be provided in the display time.
次に,図36(K)に示すように,パチンコ遊技機1は,図36(J)とは異なる態様で,演出画像7P12と演出画像7P13とを,演出表示装置7の表示画面7aに交互に表示する。具体的に,演出画像7P12を表示する期間および演出画像7P13を表示する期間は,ともに遊技者に対して主人公キャラクタの画像を表示する期間である。ただし,演出画像7P13を表示する期間は,顔可動体440を見せる期間も兼ねる。そのため,演出画像7P13を表示する期間は,主人公キャラクタの画像と顔可動体440とが重なって見える。図36(K)では,同一のモチーフの画像であって遊技者に対する印象が異なる2つの画像を液晶パネル760に交互に表示することで,遊技者に対してそのモチーフの新たな印象を与える演出を行う。 Next, as shown in FIG. 36 (K), the pachinko gaming machine 1 alternates the effect image 7P12 and the effect image 7P13 on the display screen 7a of the effect display device 7 in a mode different from that in FIG. 36 (J). To display. Specifically, the period during which the effect image 7P12 is displayed and the period during which the effect image 7P13 is displayed are both periods during which the main character image is displayed to the player. However, the period during which the effect image 7P13 is displayed also serves as the period during which the face movable body 440 is shown. Therefore, during the period during which the effect image 7P13 is displayed, the image of the main character appears to overlap the movable face body 440. In FIG. 36 (K), two images having the same motif but different impressions to the player are alternately displayed on the liquid crystal panel 760, thereby giving the player a new impression of the motif. I do.
図36(K)中,演出画像7P12を表示する期間は,液晶パネル760による演出画像7P12のみを見せる期間である。一方,演出画像7P13を表示する期間は,液晶パネル760による演出画像7P13と顔可動体440とを重ねて見せる期間である。演出画像7P12には,顔可動体440の駆動位置に合わせて,すなわち顔可動体440を見せる領域に,主人公キャラクタの顔が描かれる。さらには主人公キャラクタの顔から放射状に延びる模様7P12Gのエフェクト画像が描かれる。そして,演出画像7P12を表示する期間中,パチンコ遊技機1は,バックライト792を点灯状態とし,役物用ライト791を消灯状態とする。つまり,顔可動体440を視認困難にする。なお,透過性フィルム770は,透過状態のままである。 In FIG. 36K, the period during which the effect image 7P12 is displayed is a period in which only the effect image 7P12 by the liquid crystal panel 760 is shown. On the other hand, the period during which the effect image 7P13 is displayed is a period in which the effect image 7P13 by the liquid crystal panel 760 and the face movable body 440 are overlapped. In the effect image 7P12, the face of the main character is drawn in accordance with the driving position of the face movable body 440, that is, in an area where the face movable body 440 is shown. Furthermore, an effect image of a pattern 7P12G extending radially from the face of the main character is drawn. During the period during which the effect image 7P12 is displayed, the pachinko gaming machine 1 turns on the backlight 792 and turns off the accessory light 791. That is, the face movable body 440 is difficult to visually recognize. Note that the transmissive film 770 remains in a transmissive state.
一方,演出画像7P13にも,演出画像7P12と同様に,顔可動体440の駆動位置に合わせて,すなわち顔可動体440を見せる領域に,主人公キャラクタの顔が描かれる。さらには主人公キャラクタの顔から放射状に延びる模様のエフェクト画像7P13Gや主人公キャラクタの目の位置に炎のエフェクト画像7P13Fが描かれる。しかしながら,演出画像7P13を表示する期間は顔可動体440を見せる期間を兼ねることから,パチンコ遊技機1は,バックライト792を消灯状態とし,透過性フィルム770を透過状態のままとし,役物用ライト791を点灯状態とする。 On the other hand, in the effect image 7P13, similarly to the effect image 7P12, the face of the main character is drawn in accordance with the driving position of the face movable body 440, that is, in an area where the face movable body 440 is shown. Furthermore, an effect image 7P13G having a pattern extending radially from the face of the hero character and a flame effect image 7P13F are drawn at the positions of the eyes of the hero character. However, since the period during which the effect image 7P13 is displayed also serves as the period during which the face movable body 440 is shown, the pachinko gaming machine 1 turns off the backlight 792 and keeps the transmissive film 770 in a transmissive state. The light 791 is turned on.
つまり,演出画像7P13を表示する期間では,透過性フィルム770を透過状態でかつバックライト792が消灯状態であるため,液晶パネル760の後方が演出画像7P13を透かして僅かに視認可能になる。これにより,遊技者の視覚には演出画像7P13と顔可動体440との両方が認識され,両者が組み合わされたような新たな演出が可能になる。 That is, in the period during which the effect image 7P13 is displayed, the back of the liquid crystal panel 760 is slightly visible through the effect image 7P13 because the transmissive film 770 is in the transmissive state and the backlight 792 is in the off state. Thereby, both the effect image 7P13 and the face movable body 440 are recognized by the player's vision, and a new effect such as a combination of both becomes possible.
また,図36(K)では,同じモチーフの画像である演出画像7P12と演出画像7P13とを交互に表示するが,同じ色を表現する場合に,色の濃度が,演出画像7P13の方が,演出画像7P12よりも薄い。つまり,色の明度が高い。明度が変わる色は,一部の色であってもよいし,全ての色であってもよい。例えば,両画像ともに主人公キャラクタの眉の色を赤色とする場合,演出画像7P12の眉7P12Bの赤色を第1値の明度表現し,演出画像7P13の眉7P13Bの赤色を第1値よりも高い第2値の明度で表現する。演出画像7P13を表示する期間は,画像と重ねて顔可動体440を見せる期間であり,画像の色が濃すぎると顔可動体440が目立ち難い。そこで,演出画像7P13を表示する期間は,演出画像7P12を表示する期間よりも色の明度を高くして,顔可動体440を目立たせる。 In FIG. 36 (K), the effect image 7P12 and the effect image 7P13, which are images of the same motif, are alternately displayed. When the same color is expressed, the color density of the effect image 7P13 is It is thinner than the effect image 7P12. In other words, the brightness of the color is high. The colors whose brightness changes may be some colors or all colors. For example, when the eyebrow color of the protagonist character is red in both images, the red color of the eyebrow 7P12B of the effect image 7P12 is expressed with the brightness of the first value, and the red color of the eyebrow 7P13B of the effect image 7P13 is higher than the first value. Expressed in binary brightness. The period during which the effect image 7P13 is displayed is a period in which the movable face 440 is shown superimposed on the image. If the color of the image is too dark, the movable face 440 is difficult to stand out. Therefore, during the period in which the effect image 7P13 is displayed, the brightness of the color is made higher than the period in which the effect image 7P12 is displayed, thereby making the face movable body 440 stand out.
なお,演出画像7P12および演出画像7P13の表示期間は,図37の(K)に示すように,演出画像7P13の表示期間の方を,演出画像7P12の表示期間よりも長くする。すなわち,演出画像7P13と演出画像7P12との表示時間を均等にしてしまうと,液晶パネル760の画像を表示している期間が長いために,顔可動体440の印象が弱くなる。そのため,顔可動体440が見える期間を長くすることで,遊技者に顔可動体440の印象も与え易い。 The display period of the effect image 7P12 and the effect image 7P13 is set so that the display period of the effect image 7P13 is longer than the display period of the effect image 7P12, as shown in FIG. That is, if the display time of the effect image 7P13 and the effect image 7P12 is made equal, the period of displaying the image on the liquid crystal panel 760 is long, so the impression of the face movable body 440 becomes weak. Therefore, it is easy to give the player the impression of the movable face 440 by lengthening the period during which the movable face 440 can be seen.
次に,図36(L)に示すように,パチンコ遊技機1は,主人公キャラクタの顔のアップの画像を含む演出画像7P14を表示する。演出画像7P14に含まれる主人公キャラクタの顔のアップの画像は,図31(B)に示した演出画像7P2に含まれる主人公キャラクタの顔のアップの画像と同じである。この期間では,液晶パネル760に表示される画像を見せる期間であり,バックライト792を点灯状態とし,役物用ライト791を消灯状態とする。ただし,図36(L)の後,再び(J)および(K)の表示を繰り返すため,透過性フィルム770は,透過状態のままとする。 Next, as shown in FIG. 36 (L), the pachinko gaming machine 1 displays an effect image 7P14 including an image of the face of the hero character up. The face-up image of the hero character included in the effect image 7P14 is the same as the image of the hero character's face-up included in the effect image 7P2 shown in FIG. This period is a period during which an image displayed on the liquid crystal panel 760 is displayed. The backlight 792 is turned on and the accessory light 791 is turned off. However, after the display of (J) and (K) is repeated again after FIG. 36 (L), the transmissive film 770 remains in the transmissive state.
また,図36(L)では,演出画像7P2と同じデザインの演出画像7P14を表示するが,同じ色を表現する場合に,その色の濃度が,演出画像7P14の方が,演出画像7P2よりも濃い。例えば,主人公キャラクタの目の周りの炎7P14Fを赤色で表現する場合であっても,演出画像7P14の赤色の方が,演出画像7P2の赤色よりも色が濃い。すなわち,演出画像7P2では赤色の明度を第1値として表現し,演出画像7P2では赤色の明度を第1色よりも低い第2値として表現する。透過性フィルム770を透過状態として液晶パネル760に画像を表示する場合,バックライト792からの光が拡散せずに液晶パネル760に入射する。そのため,透過性フィルム770を不透過状態として液晶パネル760の画像を表示する場合と比較して,画像が目立ち難い。そこで,演出画像7P14では,透過性フィルム770を不透過状態として表示される演出画像7P2と比較して,特定の色あるいは全ての色について,色の明度を低くして,画像を目立たせる。 In FIG. 36 (L), an effect image 7P14 having the same design as the effect image 7P2 is displayed. When the same color is expressed, the density of the color is greater in the effect image 7P14 than in the effect image 7P2. It ’s dark. For example, even when the flame 7P14F around the eyes of the main character is expressed in red, the red color of the effect image 7P14 is darker than the red color of the effect image 7P2. That is, in the effect image 7P2, the lightness of red is expressed as the first value, and in the effect image 7P2, the lightness of red is expressed as the second value lower than the first color. When an image is displayed on the liquid crystal panel 760 with the transmissive film 770 in a transmissive state, the light from the backlight 792 enters the liquid crystal panel 760 without being diffused. Therefore, compared with the case where the image of the liquid crystal panel 760 is displayed with the transmissive film 770 being in a non-transmissive state, the image is less noticeable. Therefore, in the effect image 7P14, compared to the effect image 7P2 displayed with the transmissive film 770 in the non-transparent state, the brightness of the color is lowered for a specific color or all colors, thereby making the image stand out.
図36(L)の後,パチンコ遊技機1は,もう一度(J)および(K)の表示を行う。このように主人公キャラクタの顔を表示する演出を繰り返すことにより,主人公キャラクタの顔を,遊技者に強く印象付け得る。なお,(L)を含めて演出を繰り返してもよいし,(J)と(K)とのいずれか一方のみを行ってもよい。 After FIG. 36 (L), the pachinko gaming machine 1 displays (J) and (K) again. Thus, by repeating the effect of displaying the face of the hero character, the face of the hero character can be strongly impressed by the player. The production including (L) may be repeated, or only one of (J) and (K) may be performed.
その後,図38(M)に示すように,演出画像7P16を,演出表示装置7の表示画面7aに表示する。図38(M)は,液晶パネル760が表示する画像を見せる期間である。そのため,図31(A)と同様に,バックライト792を点灯状態とし,透過性フィルム770を不透過状態とし,役物用ライト791を消灯状態とする。また,パチンコ遊技機1は,演出表示装置7の表示画面7aに,大当たりの抽選結果の演出図柄8L,8C,8Rを表示する。つまり,演出図柄8Cも停止表示する。このとき,大当たりの抽選に当選していれば,演出図柄8L,8C,8Rを全て同じ図柄で表示し,ハズレの場合は,演出図柄8Cを,演出図柄8L,8Rとは異なる図柄で表示する。 Thereafter, the effect image 7P16 is displayed on the display screen 7a of the effect display device 7, as shown in FIG. FIG. 38M illustrates a period during which an image displayed on the liquid crystal panel 760 is displayed. Therefore, as in FIG. 31A, the backlight 792 is turned on, the transmissive film 770 is made non-transmissive, and the accessory light 791 is turned off. Further, the pachinko gaming machine 1 displays the effect symbols 8L, 8C, and 8R of the jackpot lottery result on the display screen 7a of the effect display device 7. That is, the effect design 8C is also stopped and displayed. At this time, if the jackpot lottery is won, the effect symbols 8L, 8C, 8R are all displayed in the same symbol, and if lost, the effect symbol 8C is displayed in a symbol different from the effect symbols 8L, 8R. .
また,図38(M)では,パチンコ遊技機1は,演出画像7P16を表示中,ボール可動体320を変位させる。具体的に,パチンコ遊技機1は,ボール可動体320を,第2下降位置から上昇位置に戻す。このとき,指部材360もボール可動体320の変位に伴って元の位置に戻され,指ロック機構370によって係止される。 In FIG. 38 (M), the pachinko gaming machine 1 displaces the ball movable body 320 while displaying the effect image 7P16. Specifically, the pachinko gaming machine 1 returns the ball movable body 320 from the second lowered position to the raised position. At this time, the finger member 360 is also returned to the original position along with the displacement of the ball movable body 320 and is locked by the finger lock mechanism 370.
その後,図38(N)に示すように,パチンコ遊技機1は,大当たりの抽選結果の演出図柄8L,8C,8Rを,表示画面7aの中央に大きく表示し,第1SPリーチシナリオによるSPリーチの演出を終了する。 Thereafter, as shown in FIG. 38 (N), the pachinko gaming machine 1 displays the effect symbols 8L, 8C, and 8R of the jackpot lottery result at the center of the display screen 7a, and the SP reach according to the first SP reach scenario is displayed. The production ends.
続いて,SPリーチの演出の別のシナリオである第2SPリーチシナリオについて説明する。第2SPリーチシナリオでは,第1SPリーチシナリオと比較して,図36に示した(K)および(L)の期間の動作が異なり,その他の動作は同じである。そのため,第1SPリーチシナリオと同じ動作については説明を省略する。 Next, the second SP reach scenario, which is another scenario for producing SP reach, will be described. Compared to the first SP reach scenario, the second SP reach scenario has different operations during the periods (K) and (L) shown in FIG. 36, and the other operations are the same. Therefore, the description of the same operation as the first SP reach scenario is omitted.
第2SPリーチシナリオでは,図39(K’)に示すように,第1SPリーチシナリオの(K)および(L)の期間の代わりに,バックライト792を消灯状態とし,役物用ライト791を点灯状態とし,液晶パネル760に図36(J)に示した演出画像7P10を表示させる。つまり,図39(J)および(K’)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出画像7P10と演出画像7P11とを,演出表示装置7の表示画面7aに交互に表示した後,一定期間,顔可動体440を遊技者に見せる演出画像7P10を表示する。そして,(J)と(K’)とが繰り返される。 In the second SP reach scenario, as shown in FIG. 39 (K ′), the backlight 792 is turned off and the accessory light 791 is turned on instead of the periods (K) and (L) of the first SP reach scenario. Then, the effect image 7P10 shown in FIG. 36J is displayed on the liquid crystal panel 760. That is, as shown in FIGS. 39 (J) and (K ′), the pachinko gaming machine 1 alternately displays the effect image 7P10 and the effect image 7P11 on the display screen 7a of the effect display device 7, and then for a certain period of time. , The effect image 7P10 for displaying the movable face body 440 to the player is displayed. Then, (J) and (K ′) are repeated.
(K’)における一定期間は,少なくとも(J)において,演出画像7P10と演出画像7P11とを表示する1周期分の長さよりも長い時間であって,遊技者が顔可動体440をはっきりと認識できる時間である。なお,本形態では,(J)での各演出画像の表示期間が1フレームであることから,1周期分は2フレームであり,一定期間を6フレーム分とする。 The fixed period in (K ′) is a time longer than the length of one cycle for displaying the effect image 7P10 and the effect image 7P11 at least in (J), and the player clearly recognizes the movable face 440. It is time that can be done. In this embodiment, since the display period of each effect image in (J) is one frame, one period is two frames, and the fixed period is six frames.
すなわち,第2SPリーチシナリオでは,実体である顔可動体440と,顔可動体440の画像とを,遊技者に交互に見せる制御(J)を行った後,一定期間,透過画像を含む演出画像7P10を表示する制御(K’)を行うことで,顔可動体440を見せる期間を確保する。透過画像を含む演出画像7P10を一定期間表示することで,透過画像の影響による白色の残像が解消され易く,遊技者の視覚に,演出画像と顔可動体440との両方が認識され易い。また,顔可動体440を見せる期間が長くなることから,遊技者に顔可動体440を強く印象付けることができる。 That is, in the second SP reach scenario, after performing control (J) to alternately show the actual face movable body 440 and the image of the face movable body 440 to the player, an effect image including a transmission image for a certain period of time. By performing control (K ′) for displaying 7P10, a period for showing the movable face body 440 is secured. By displaying the effect image 7P10 including the transmission image for a certain period, the white afterimage due to the effect of the transmission image is easily eliminated, and both the effect image and the face movable body 440 are easily recognized by the player. Further, since the period during which the face movable body 440 is shown becomes longer, the player can make a strong impression of the face movable body 440.
続いて,SPリーチの演出の別のシナリオである第3SPリーチシナリオについて説明する。第3SPリーチシナリオでも,第1SPリーチシナリオと比較して,図36に示した(K)および(L)の期間の動作が異なり,その他の動作は同じである。そのため,第1SPリーチシナリオと同じ動作については説明を省略する。 Next, a third SP reach scenario, which is another scenario for producing SP reach, will be described. Also in the third SP reach scenario, the operations in the periods (K) and (L) shown in FIG. 36 are different from those in the first SP reach scenario, and other operations are the same. Therefore, the description of the same operation as the first SP reach scenario is omitted.
第3SPリーチシナリオでは,図40(K”)に示すように,第1SPリーチシナリオの(K)および(L)の期間の代わりに,バックライト792を点灯状態とし,役物用ライト791を消灯状態とし,液晶パネル760に図36(J)に示した演出画像7P11を表示させる。つまり,図40(J)および(K”)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出画像7P10と演出画像7P11とを,演出表示装置7の表示画面7aに交互に表示した後,一定期間,顔可動体440の画像を含む演出画像7P11を表示する。そして,(J)と(K”)とが繰り返される。 In the third SP reach scenario, as shown in FIG. 40 (K ″), the backlight 792 is turned on and the accessory light 791 is turned off instead of the periods (K) and (L) of the first SP reach scenario. 36 (J) is displayed on the liquid crystal panel 760. That is, as shown in FIGS. 40 (J) and (K ″), the pachinko gaming machine 1 produces the effect image 7P10 and the effect. After the images 7P11 are alternately displayed on the display screen 7a of the effect display device 7, the effect image 7P11 including the image of the face movable body 440 is displayed for a certain period. Then, (J) and (K ″) are repeated.
(K”)における一定期間は,少なくとも(J)において,演出画像7P10と演出画像7P11とを表示する1周期分の長さよりも長い時間である。なお,本形態では,(J)での各演出画像の表示期間が1フレームであることから,1周期分は2フレーム分であり,所定時間を8フレームとする。 The fixed period in (K ″) is a time longer than the length of one cycle for displaying the effect image 7P10 and the effect image 7P11 at least in (J). Since the display period of the effect image is one frame, one period is two frames, and the predetermined time is eight frames.
すなわち,第3SPリーチシナリオでは,実体である顔可動体440と,顔可動体440の画像とを,遊技者に交互に見せる制御(J)を行った後,一定期間,顔可動体440の画像を含む演出画像7P11を表示する制御(K”)を行うことで,顔可動体440の画像を遊技者に見せる期間を確保する。顔可動体440の画像を含む演出画像7P11を一定期間表示することで,遊技者に顔可動体440の画像,すなわち主人公キャラクタの顔の画像を強く印象付けることができる。 In other words, in the third SP reach scenario, after performing control (J) to alternately show the actual movable body 440 and the image of the movable face 440 to the player, the image of the movable face 440 for a certain period of time. By performing the control (K ″) to display the effect image 7P11 including the image, the player can view the image of the face movable body 440. The effect image 7P11 including the image of the face movable body 440 is displayed for a certain period of time. Thus, the image of the movable face 440, that is, the image of the face of the main character can be strongly impressed on the player.
なお,図40(K”)の期間中に表示される顔可動体440の画像には,演出画像7P11とは異なる各種のエフェクト画像を含めてもよい。また,エフェクト画像を含めなくてもよい。すなわち,図40(K”)では,液晶パネル760にて表示される画像を見せる期間を確保できればよく,表示される演出画像は,先の演出にて表示された演出画像7P11と同じであってもよいし,異なっていてもよい。例えば,図36(L)に示した演出画像7P14であってもよい。エフェクト画像を変えることで,遊技者に与え得る印象のバリエーションが豊富になる。 It should be noted that various effect images different from the effect image 7P11 may be included in the image of the movable face 440 displayed during the period of FIG. 40 (K ″). 40 (K ″), it is only necessary to ensure a period during which the image displayed on the liquid crystal panel 760 is displayed, and the displayed effect image is the same as the effect image 7P11 displayed in the previous effect. May be different or different. For example, the effect image 7P14 shown in FIG. By changing the effect image, the variation of the impression that can be given to the player becomes rich.
続いて,SPリーチの演出の別のシナリオである第4SPリーチシナリオについて説明する。第4SPリーチシナリオでも,第1SPリーチシナリオと比較して,図36に示した(K)および(L)の期間の動作が異なり,その他の動作は同じである。そのため,第1SPリーチシナリオと同じ動作については説明を省略する。 Next, a fourth SP reach scenario, which is another scenario for producing SP reach, will be described. Also in the fourth SP reach scenario, the operations in the periods (K) and (L) shown in FIG. 36 are different from those in the first SP reach scenario, and other operations are the same. Therefore, the description of the same operation as the first SP reach scenario is omitted.
第4SPリーチシナリオでは,図41(K’)および(K”)に示すように,第1SPリーチシナリオの(K)および(L)の期間の代わりに,第2SPリーチシナリオの(K’)と同様に,バックライト792を消灯状態とし,役物用ライト791を点灯状態とし,液晶パネル760に図36(J)に示した演出画像7P10を表示させる期間と,第3SPリーチシナリオの(K”)と同様に,バックライト792を点灯状態とし,役物用ライト791を消灯状態とし,液晶パネル760に図36(J)に示した演出画像7P11を表示させる期間と,の両方を設ける。つまり,第4SPリーチシナリオでは,パチンコ遊技機1は,演出画像7P10と演出画像7P11とを,液晶パネル760に交互に表示した後,一定期間,顔可動体440を遊技者に見せる期間と,一定期間,顔可動体440を投影した画像を遊技者に見せる期間とを,それぞれ設ける。そして,(J)と(K’)と(K”)とが繰り返される。 In the fourth SP reach scenario, as shown in FIGS. 41 (K ′) and (K ″), instead of the periods of (K) and (L) of the first SP reach scenario, (K ′) of the second SP reach scenario and Similarly, the backlight 792 is turned off, the accessory light 791 is turned on, and the effect image 7P10 shown in FIG. 36J is displayed on the liquid crystal panel 760, and the third SP reach scenario (K " ), The backlight 792 is turned on, the accessory light 791 is turned off, and a period during which the effect image 7P11 shown in FIG. 36J is displayed on the liquid crystal panel 760 is provided. In other words, in the fourth SP reach scenario, the pachinko gaming machine 1 displays the effect image 7P10 and the effect image 7P11 alternately on the liquid crystal panel 760, and then for a certain period of time and a period of time when the face movable body 440 is shown to the player. A period and a period in which an image obtained by projecting the face movable body 440 is shown to the player are provided. Then, (J), (K ′), and (K ″) are repeated.
すなわち,第4SPリーチシナリオでは,実体である顔可動体440と,顔可動体440の画像とを,遊技者に交互に見せる期間の後,一定期間,透過画像を含む演出画像7P10を表示する制御(K’)と,一定期間,顔可動体440の画像を含む演出画像7P11を表示する制御(K”)と,を行うことで,実体である顔可動体440を遊技者に見せる期間と,顔可動体440の画像を遊技者に見せる期間と,の両方を確保する。これにより,遊技者に対して,実体の顔可動体440と,顔可動体440の画像と,の両方を強く印象付けることができる。 That is, in the fourth SP reach scenario, the control is performed to display the effect image 7P10 including the transmission image for a certain period after the period in which the actual face movable body 440 and the image of the face movable body 440 are alternately viewed by the player. (K ′) and a control (K ″) for displaying the effect image 7P11 including the image of the face movable body 440 for a certain period of time, so that the actual face movable body 440 is shown to the player, Both the period during which the image of the face movable body 440 is shown to the player is ensured, and the player is strongly impressed with both the actual face movable body 440 and the image of the face movable body 440. Can be attached.
なお,(J)と(K’)と(K”)との順序は,これに限るものではなく,例えば,(K’)と(K”)とが逆順であってもよい。また,(J),(K’),(J),(K”)のように,演出画像7P10と演出画像7P11とを,液晶パネル760に交互に表示させる期間の後が,実体である顔可動体440を遊技者に見せる期間と,顔可動体440の画像を遊技者に見せる期間と,で交互になるように構成してもよい。 Note that the order of (J), (K ′), and (K ″) is not limited to this, and, for example, (K ′) and (K ″) may be reversed. In addition, as in (J), (K ′), (J), (K ″), after the period in which the effect image 7P10 and the effect image 7P11 are alternately displayed on the liquid crystal panel 760, the real face The movable body 440 may be configured to alternate between a period in which the player is shown and a period in which the image of the face movable body 440 is shown to the player.
8.遊技制御用マイコン81の動作
続いて,パチンコ遊技機1の主制御基板80における遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81が実行する具体的な処理としては,メイン側起動処理がある。なお,遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM84に設けられる。
8). Operation of Game Control Microcomputer 81 Next, the operation of the game control microcomputer 81 on the main control board 80 of the pachinko gaming machine 1 will be described. Specific processing executed by the game control microcomputer 81 includes main-side activation processing. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84.
[メイン側起動処理]
遊技制御用マイコン81が実行するメイン側起動処理について,図42のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン81は,パチンコ遊技機1の主電源がオフからオンになったことを契機に,すなわち電源スイッチ155がオンになり,電源基板150を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に,ROM83からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Main side startup processing]
The main-side activation process executed by the game control microcomputer 81 will be described with reference to the flowchart of FIG. The gaming control microcomputer 81 is triggered when the main power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, that is, the power switch 155 is turned on, and external power supply via the power board 150 is started. In response to this, the main-side startup process program is read from the ROM 83 and executed.
メイン側起動処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,初期動作を行う(S001)。具体的にS001では,遊技制御用マイコン81は,RAM84へのアクセスを許可する。また,RAMクリアスイッチ156が押下されている場合や正常に主電源がオフされていなかった場合に,RAM84の初期化を行う。これにより,各種のフラグやステータスが初期値となり,RAM84に記憶されていた各種の情報が失われる。また,サブ制御基板90側のRAM94等を初期化するためのRAM初期化コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。この他,S001では,例えば,スタックの設定,定数設定,割り込み時間の設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定を行う。 In the main-side activation process, the game control microcomputer 81 first performs an initial operation (S001). Specifically, in S001, the game control microcomputer 81 permits access to the RAM 84. The RAM 84 is initialized when the RAM clear switch 156 is pressed or when the main power supply is not normally turned off. As a result, various flags and statuses become initial values, and various information stored in the RAM 84 is lost. Further, a RAM initialization command for initializing the RAM 94 and the like on the sub control board 90 side is set in the output buffer of the RAM 84. In addition, in S001, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) and the like are set.
S001の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを禁止する(S002)。次いで,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S003)。具体的にS003では,遊技制御用マイコン81は,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,普通当たり乱数,の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては,例えば,1回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は,上限値に達すると0に戻る。また,乱数の初期値は,0であっても0以外の値であってもよい,また,乱数の初期値は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。また,各乱数は,カウンタIC等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。 After S001, the game control microcomputer 81 prohibits interruption (S002). Next, the game control microcomputer 81 updates various random number values (S003). Specifically, in S003, the game control microcomputer 81 updates values of various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal hit random number. As a random number update method, for example, a predetermined number of values are added in one update. The predetermined number may be common to all random numbers, or may be different for each random number. The random number value returns to 0 when the upper limit value is reached. The initial value of the random number may be 0 or a value other than 0. The initial value of the random number may be common to all random numbers or may be different for each random number. . Each random number may be generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
S003の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを許可する(S004)。以降,S002〜S004を繰り返す。割り込みが許可されている間は,メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能になる。メイン側タイマ割り込み処理は,例えば,4ms周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして,メイン側タイマ割り込み処理が実行された場合には,メイン側タイマ割り込み処理が終了してから,次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に,S002〜S004の処理が繰り返される。なお,割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合には,メイン側タイマ割り込み処理の実行を直ぐには開始せず,割り込み許可状態となるのを待って開始する。 After S003, the game control microcomputer 81 permits interruption (S004). Thereafter, S002 to S004 are repeated. While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of 4 ms, for example. When the main timer interrupt process is executed, the process from S002 to S004 is repeated after the main timer interrupt process is completed and before the next main timer interrupt process is started. . If an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, execution of the main timer interrupt processing is not started immediately, but is started after waiting for the interrupt enabled state.
[メイン側タイマ割り込み処理]
次に,S005のメイン側タイマ割り込み処理について,図43のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は,4ms周期の割り込みパルスが入力される度に,遊技制御用マイコン81によって実行される。
[Main timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt process in S005 will be described with reference to the flowchart of FIG. The main timer interrupt process is executed by the game control microcomputer 81 each time an interrupt pulse with a period of 4 ms is input.
メイン側タイマ割り込み処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,RAM84の出力バッファにセットされたコマンドを,サブ制御基板90や払出制御基板110等,パチンコ遊技機1内の主制御基板80以外のデバイスに出力する(S101)。RAM84の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。 In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first sends a command set in the output buffer of the RAM 84 to a device other than the main control board 80 in the pachinko gaming machine 1, such as the sub control board 90 and the payout control board 110. (S101). Commands are appropriately set in the output buffer of the RAM 84 by various processes described later.
S101の後,遊技制御用マイコン81は,払い出しに関する情報を更新する(S102)。具体的にS102では,遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,普通入賞口センサ27a等の,各種のセンサから出力された信号に基づいて入賞の有無を判断し,入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。 After S101, the game control microcomputer 81 updates information related to payout (S102). Specifically, in S102, the game control microcomputer 81 includes the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the first large winning port sensor 30a, the second large winning port sensor 35a, the normal winning port sensor 27a, and the like. Based on the signals output from the various sensors, the presence / absence of a winning is determined, and a payout command for instructing payout of a winning ball according to the type of the winning opening is set in the output buffer of the RAM 84.
S102の後,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S103)。S103の処理は,S003と同様である。すなわち,遊技制御用マイコン81は,メイン側タイマ割り込み処理の実行期間中と,それ以外の期間との両方で,各種の乱数の値を更新する。なお,乱数の値の更新を,いずれか一方の期間のみで行ってもよい。 After S102, the game control microcomputer 81 updates various random number values (S103). The process of S103 is the same as that of S003. That is, the game control microcomputer 81 updates various random number values both during the execution of the main-side timer interrupt process and during other periods. Note that the random number value may be updated only in one of the periods.
S103の後,遊技制御用マイコン81は,各種のセンサから出力された信号に基づいて,始動口等の所定の領域への遊技球の通過を検出するセンサ検出処理を実行する(S111)。S111の詳細は後述する。 After S103, the game control microcomputer 81 executes a sensor detection process for detecting the passage of the game ball to a predetermined area such as a start port based on signals output from various sensors (S111). Details of S111 will be described later.
S111の後,遊技制御用マイコン81は,普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する(S121)。具体的にS121では,遊技制御用マイコン81は,普通当たりの抽選条件を満たしている場合に,普図保留記憶部86に記憶されている普通当たり乱数,および図30に示す普通当たり判定テーブルを用いて,普通当たりに当選したか否かを判定する。そして,判定結果に応じた普図停止図柄データおよび遊技状態に応じた変動パターンを決定し,普通図柄表示器42に普通図柄の表示を行わせる。さらに普通当たりに当選した場合には,遊技状態に応じた電チュー22の開放パターンを決定し,電チュー22を作動させる。 After S111, the game control microcomputer 81 executes a normal operation process that is an operation related to a normal symbol (S121). Specifically, in S121, the game control microcomputer 81 displays the normal winning random number stored in the general figure holding storage unit 86 and the normal winning determination table shown in FIG. 30 when the normal winning lottery condition is satisfied. Use it to determine whether you have won a normal win. Then, the general symbol stop symbol data according to the determination result and the variation pattern according to the gaming state are determined, and the normal symbol display 42 displays the normal symbol. Further, when the player wins a normal game, an opening pattern of the electric chew 22 corresponding to the gaming state is determined and the electric chew 22 is activated.
S121の普通動作処理の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する(S131)。具体的にS131では,遊技制御用マイコン81は,大当たりの抽選条件を満たしている場合に,特図保留記憶部85に記憶されている大当たり乱数,および図24に示す大当たり判定テーブルを用いて,大当たりに当選したか否かを判定する。そして,判定結果に応じた特別図柄および遊技状態に応じた変動パターンを決定し,特別図柄表示器41に特別図柄の表示を行わせる。さらに大当たりに当選した場合には,大当たり遊技を実行する。なお,S121とS131とは逆順であってもよい。S131の詳細は後述する。 After the normal operation process of S121, the game control microcomputer 81 executes a special operation process that is an operation related to the special symbol (S131). Specifically, in S131, the game control microcomputer 81 uses the jackpot random number stored in the special figure holding storage unit 85 and the jackpot determination table shown in FIG. 24 when the jackpot lottery condition is satisfied. Determine if you have won the jackpot. Then, a special symbol corresponding to the determination result and a variation pattern corresponding to the gaming state are determined, and the special symbol display 41 displays the special symbol. If the jackpot is won, the jackpot game is executed. Note that S121 and S131 may be in reverse order. Details of S131 will be described later.
S131の後,遊技制御用マイコン81は,普図保留数,第1特図保留数,第2特図保留数,の各保留数に基づいて,特図保留表示器43および普図保留表示器44の表示を更新させる(S161)。 After S131, the game control microcomputer 81 determines the special figure hold indicator 43 and the general figure hold indicator based on the hold numbers of the general figure hold, the first special figure hold number, and the second special figure hold number. The display of 44 is updated (S161).
S161の後,遊技制御用マイコン81は,RAM84の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて,外部端子板190を介して各種の信号を出力する(S171)。例えば,大当たりの抽選にて大当たりに当選した場合,遊技制御用マイコン81は,大当たり信号を外部装置に出力する。 After S161, the game control microcomputer 81 outputs various signals via the external terminal board 190 based on the command set in the external output buffer of the RAM 84 (S171). For example, when the jackpot is won in the jackpot lottery, the game control microcomputer 81 outputs a jackpot signal to the external device.
S171の後,遊技制御用マイコン81は,主電源を正常にオフさせるための電源断監視処理を実行する(S181)。具体的にS181では,遊技制御用マイコン81は,例えば,電源スイッチ155がオフになったことを検知した場合に,正常に主電源がオフされたことを示す情報をRAM84に記憶する。そして,RAM84へのアクセスを制限する。S181の後,メイン側タイマ割り込み処理を終了する。 After S171, the game control microcomputer 81 executes a power-off monitoring process for normally turning off the main power (S181). Specifically, in S181, for example, when the game control microcomputer 81 detects that the power switch 155 is turned off, the game control microcomputer 81 stores information indicating that the main power is normally turned off in the RAM 84. Then, access to the RAM 84 is restricted. After S181, the main timer interrupt process is terminated.
その後,遊技制御用マイコン81は,次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまではメイン側起動処理のS002〜S004の処理を繰り返し,割り込みパルスが入力されると,再び,メイン側タイマ割り込み処理を実行する。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理のS101では,前回のメイン側タイマ割り込み処理にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。 After that, the game control microcomputer 81 repeats the main-side startup processing from S002 to S004 until the next interrupt pulse is input to the CPU 82. When the interrupt pulse is input, the main-side timer interrupt processing is performed again. Run. In S101 of the main timer interrupt process executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process is output.
[センサ検出処理]
次に,図43のS111のセンサ検出処理について,図44のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process in S111 of FIG. 43 will be described with reference to the flowchart of FIG.
センサ検出処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,ゲートセンサ28aから出力された信号に基づいて,遊技球がゲート28を通過したか否かを判断する(S201)。遊技球がゲート28を通過していた場合(S201:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数が4個未満か否かを判断する(S202)。 In the sensor detection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 based on the signal output from the gate sensor 28a (S201). When the game ball has passed through the gate 28 (S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of usual figure holds is less than 4 (S202).
普図保留の数が4個未満であれば(S202:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数を1つ加算し(S203),さらに普通当たり乱数の値を取得する(S204)。遊技制御用マイコン81は,取得した普通当たり乱数の値を,普図保留記憶部86に記憶する。 If the number of the usual figure hold is less than four (S202: YES), the game control microcomputer 81 adds one to the usual figure hold number (S203), and further acquires the value of the random number per ordinary (S204). ). The game control microcomputer 81 stores the acquired normal random number value in the general-purpose holding storage unit 86.
S204の後,あるいは普図保留の数が4個以上の場合(S202:NO),あるいは遊技球がゲート28を通過していない場合(S201:NO),遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20aから出力された信号に基づいて,遊技球が第1始動口20を通過したか否かを判断する(S211)。遊技球が第1始動口20を通過していた場合(S211:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S212)。 After S204, or when the number of ordinary drawings on hold is four or more (S202: NO), or when the game ball does not pass through the gate 28 (S201: NO), the game control microcomputer 81 starts first. Based on the signal output from the mouth sensor 20a, it is determined whether or not the game ball has passed through the first starting port 20 (S211). When the game ball has passed through the first start port 20 (S211: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of first special figure hold is less than 4 (S212).
第1特図保留の数が4個未満であれば(S212:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留数に1を加算し(S213),さらに大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の大当たりに関する各乱数の値を取得する(S214)。遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第1特図保留記憶部85aに記憶する。 If the number of the first special figure hold is less than 4 (S212: YES), the game control microcomputer 81 adds 1 to the first special figure hold number (S213), further jackpot random number, jackpot type random number, Each random number value related to the jackpot of the reach random number and the fluctuation pattern random number is acquired (S214). The game control microcomputer 81 stores the obtained random number values in the first special figure storage unit 85a.
S214の後,遊技制御用マイコン81は,図45に示す第1始動口20の入賞における第1始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S214にて取得した各乱数の値に基づいて第1始動入賞コマンドを特定し,その第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S215)。例えば,非時短状態であって,大当たり乱数が「1」,大当たり種別乱数が「1」,リーチ乱数が「1」,変動パターン乱数が「1」,であった場合,第1始動入賞コマンドとして「C010」が特定される。第1始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは,図24,図25,図27,図28に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため,第1始動入賞コマンドには,大当たりの当否,大当たりの種類,リーチの有無,疑似連演出を行うか否か,さらにはSPリーチを行うか否か,SPリーチの種類,の各情報が含まれる。 After S214, the game control microcomputer 81 refers to the first start winning command determination table for winning at the first starting port 20 shown in FIG. 45, and based on the values of the random numbers acquired in S214, the first start winning prize is obtained. The command is specified, and the first start winning command is set in the output buffer of the RAM 84 (S215). For example, if the jackpot random number is “1”, the jackpot type random number is “1”, the reach random number is “1”, and the variation pattern random number is “1”, the first start winning command is “C010” is specified. The distribution of the random numbers in the first start winning command determination table corresponds to the distribution of the tables shown in FIGS. 24, 25, 27, and 28. For this reason, the first start winning command includes information on whether or not to win a jackpot, the type of jackpot, whether or not there is a reach, whether or not to perform pseudo-continuous performance, whether or not to perform SP reach, and the type of SP reach. included.
なお,出力バッファにセットされた第1始動入賞コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図43参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。つまり,S214にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前であっても,その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板90に出力される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。 Note that the first start winning command set in the output buffer is transmitted to the sub-control board 90 in S101 of the main timer interruption process (see FIG. 43). That is, even before the special symbol variation display corresponding to the random number acquired in S214 is started, a command including information relating to the special symbol is output to the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command.
S215の後,あるいは第1特図保留の数が4個以上の場合(S212:NO),あるいは遊技球が第1始動口20を通過していない場合(S211:NO),遊技制御用マイコン81は,第2始動口センサ21aから出力された信号に基づいて,遊技球が第2始動口21を通過したか否かを判断する(S221)。遊技球が第2始動口21を通過していた場合(S221:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S222)。 After S215, or when the number of first special figure hold is 4 or more (S212: NO), or when the game ball does not pass through the first starting port 20 (S211: NO), the game control microcomputer 81 Determines whether or not the game ball has passed through the second start port 21 based on the signal output from the second start port sensor 21a (S221). When the game ball has passed through the second starting port 21 (S221: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of second special figure hold is less than four (S222).
第2特図保留の数が4個未満であれば(S222:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留数に1を加算し(S223),さらにS214と同様に,大当たりに関する各乱数の値を取得する(S224)。遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第2特図保留記憶部85bに記憶する。 If the number of the second special figure hold is less than four (S222: YES), the game control microcomputer 81 adds 1 to the second special figure hold number (S223), and further, similar to S214, the jackpot The value of each random number is acquired (S224). The game control microcomputer 81 stores the obtained random number values in the second special figure reservation storage unit 85b.
S224の後,遊技制御用マイコン81は,図46に示す第2始動口21の入賞における第2始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S224にて取得した各乱数の値に基づいて第2始動入賞コマンドを特定し,その第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S225)。第2始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは,図24,図25,図27,図29に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため,S215と同様に,S224にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に,その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板90に出力される。 After S224, the game control microcomputer 81 refers to the second start winning command determination table in the winning of the second starting port 21 shown in FIG. 46, and based on each random number value acquired in S224, the second start winning prize is obtained. The command is specified, and the second start winning command is set in the output buffer of the RAM 84 (S225). The distribution of the random numbers in the second start winning command determination table corresponds to the distribution of the tables shown in FIGS. 24, 25, 27, and 29. Therefore, as in S215, a command including information related to the special symbol is output to the sub-control board 90 before the special symbol variable display corresponding to the random number acquired in S224 is started.
S225の後,あるいは第2特図保留の数が4個以上の場合(S222:NO),あるいは遊技球が第2始動口21を通過していない場合(S221:NO),遊技制御用マイコン81は,特定領域センサ39aから出力された信号に基づいて,遊技球が特定領域39を通過したか否かを判断する(S251)。 After S225, or when the number of second special figure reservations is 4 or more (S222: NO), or when the game ball does not pass through the second starting port 21 (S221: NO), the game control microcomputer 81 Determines whether the game ball has passed through the specific area 39 based on the signal output from the specific area sensor 39a (S251).
遊技球が特定領域39を通過していた場合(S251:YES),遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオンとし(S252),さらにV通過コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S253)。Vフラグは,特定領域39への遊技球の通過の判断に用いられる。なお,出力バッファにセットされたV通過コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図43参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S253の後,あるいは遊技球が特定領域39を通過していない場合には(S251:NO),センサ検出処理を終了する。 When the game ball has passed the specific area 39 (S251: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (S252), and further sets the V pass command in the output buffer of the RAM 84 (S253). . The V flag is used to determine whether the game ball has passed to the specific area 39. The V passing command set in the output buffer is transmitted to the sub-control board 90 in S101 of the main timer interrupt process (see FIG. 43). The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command. After S253, or when the game ball has not passed the specific area 39 (S251: NO), the sensor detection process is terminated.
[特別動作処理]
次に,図43のS131の特別動作処理について,図47のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Special action processing]
Next, the special operation process in S131 of FIG. 43 will be described with reference to the flowchart of FIG.
特別動作処理では,特別図柄表示器41,第1大入賞装置31,および第2大入賞装置36に関する処理を4つの段階に分け,それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1か否か(S901),2か否か(S911),3か否か(S921),をそれぞれ判断し,現時点でどのステータスに該当するかを判断する。特別動作ステータスの初期値は1である。 In the special operation process, the process related to the special symbol display 41, the first big prize device 31, and the second big prize device 36 is divided into four stages. Is assigned. The game control microcomputer 81 determines whether the special operation status is 1 (S901), 2 (S911), or 3 (S921), and which status corresponds to the current status. Judging. The initial value of the special operation status is 1.
そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1であれば(S901:YES),特別図柄待機処理を実行する(S902)。特別動作ステータスが2であれば(S911:YES),特別図柄変動中処理を実行する(S912)。特別動作ステータスが3であれば(S921:YES),特別図柄確定処理を実行する(S922)。一方,特別動作ステータスが4であれば(S921:NO),大当たり遊技処理を実行する(S932)。以下,特別動作処理にて実行される各処理について説明する。 If the special operation status is 1 (S901: YES), the game control microcomputer 81 executes a special symbol standby process (S902). If the special operation status is 2 (S911: YES), the special symbol changing process is executed (S912). If the special operation status is 3 (S921: YES), a special symbol confirmation process is executed (S922). On the other hand, if the special operation status is 4 (S921: NO), the jackpot game process is executed (S932). Hereinafter, each process executed in the special operation process will be described.
[特別図柄待機処理]
図48は,図47のS902の特別図柄待機処理の手順を示している。特別図柄待機処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,第2特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1001)。第2特図保留の数が0であれば(S1001:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1020)。つまり,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留に関する処理を,第1特図保留に関する処理よりも優先する。
[Special symbol standby processing]
FIG. 48 shows the procedure of the special symbol standby process in S902 of FIG. In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of second special figure hold is 0 (S1001). If the number of second special figure hold is 0 (S1001: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of first special figure hold is 0 (S1020). That is, the game control microcomputer 81 gives priority to the process related to the second special figure hold over the process related to the first special figure hold.
第1特図保留の数も0であれば(S1020:YES),遊技制御用マイコン81は,客待ち演出が開始されているか否かを判断する(S1031)。客待ち演出は,待機状態中,複数の待機画面やデモンストレーション画像を,演出表示装置7に表示させる演出である。客待ち演出が開始されていれば(S1031:YES),特別図柄待機処理を終了する。 If the number of the first special figure hold is also 0 (S1020: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the customer waiting effect is started (S1031). The customer waiting effect is an effect of displaying a plurality of standby screens and demonstration images on the effect display device 7 during the standby state. If the customer waiting effect has been started (S1031: YES), the special symbol standby process is terminated.
客待ち演出が開始されていなければ(S1031:NO),遊技制御用マイコン81は,客待ち演出を開始させるための客待ち待機コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1032)。出力バッファにセットされた客待ち待機コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。S1032の後,特別図柄待機処理を終了する。 If the customer waiting effect is not started (S1031: NO), the game control microcomputer 81 sets a customer waiting waiting command for starting the customer waiting effect in the output buffer of the RAM 84 (S1032). The customer waiting standby command set in the output buffer is output to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 executes processing according to the command. After S1032, the special symbol standby process ends.
一方,第2特図保留の数が0でなければ(S1001:NO),遊技制御用マイコン81は,大当たりに当選したか否かを判定する(S1011)。具体的にS1011では,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留記憶部85bの先頭に記憶されている大当たりに関する各乱数の値を読み出し,図24に示した大当たり判定テーブルを用いて,読み出した大当たり乱数に基づいて,大当たり,ハズレの判定を行う。また,大当たりに当選した場合,遊技制御用マイコン81は,図25に示した大当たり種別テーブルを用いて,読み出した大当たり種別乱数に基づいて,大当たりの種類の判定を行う。 On the other hand, if the number of the second special figure hold is not 0 (S1001: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is won (S1011). Specifically, in S1011, the game control microcomputer 81 reads the value of each random number related to the jackpot stored at the head of the second special figure reservation storage unit 85b, and reads it using the jackpot determination table shown in FIG. Based on the jackpot random number, the jackpot and lose are judged. When the jackpot is won, the game control microcomputer 81 uses the jackpot type table shown in FIG. 25 to determine the jackpot type based on the read jackpot type random number.
S1011の後,遊技制御用マイコン81は,読み出した変動パターン乱数およびリーチ乱数に基づいて,変動パターンを決定する(S1012)。具体的にS1012では,遊技制御用マイコン81は,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)にて大当たりに当選している場合は,大当たりの種類と,変動パターン乱数と,図29に示した変動パターンテーブルとを用いて,遊技状態に応じた変動パターンを決定する。さらに,遊技制御用マイコン81は,大当たりの判定結果に応じて,停止図柄を決定する(S1013)。 After S1011, the game control microcomputer 81 determines a variation pattern based on the read variation pattern random number and reach random number (S1012). Specifically, in S1012, the game control microcomputer 81 determines that the jackpot type, the fluctuation pattern random number, and the lottery pattern random number, if the jackpot is won in the lottery of the second special symbol (lottery of the special figure 2), FIG. A variation pattern corresponding to the gaming state is determined using the variation pattern table shown. Further, the game control microcomputer 81 determines a stop symbol in accordance with the jackpot determination result (S1013).
S1013の後,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数を1つ減算する(S1014)。このとき遊技制御用マイコン81は,第2特図保留記憶部85bにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。これにより,第2特図保留が保留された順に消化される。 After S1013, the game control microcomputer 81 decrements the number of the second special figure hold by one (S1014). At this time, the game control microcomputer 81 shifts each special figure hold data in the second special figure hold storage unit 85b by one from the current storage area to the storage area with the higher priority of reading, and finally shifts the data. The shifted storage area is initialized. As a result, the second special figure hold is digested in the order in which it was put on hold.
S1014の後,遊技制御用マイコン81は,S1012にて決定した変動パターンに従って,第2特別図柄表示器41bに特別図柄の変動表示を開始させる(S1015)。このとき遊技制御用マイコン81は,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。変動開始コマンドには,停止図柄データの情報や変動パターンの情報が含まれる。変動開始コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動開始コマンドに応じた演出が実行される。S1015の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。 After S1014, the game control microcomputer 81 causes the second special symbol display 41b to start displaying the variation of the special symbol in accordance with the variation pattern determined in S1012 (S1015). At this time, the game control microcomputer 81 sets a change start command in the output buffer of the RAM 84. The variation start command includes stop symbol data information and variation pattern information. The change start command is output to the sub control board 90, and the sub control board 90 performs an effect corresponding to the change start command. After S1015, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 2 (S1017) and ends the special symbol standby process.
一方,第2特図保留の数が0であり(S1001:YES),第1特図保留の数が0でなければ(S1020:NO),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の場合と同様に,大当たりに当選したか否かを判定する(S1021)。S1021は,S1011と同様の処理であるが,判定値となる各乱数は,第1特図保留記憶部85aから読み出す。 On the other hand, if the number of the second special figure hold is 0 (S1001: YES) and the number of the first special figure hold is not 0 (S1020: NO), the game control microcomputer 81 holds the second special figure hold. As in the case, it is determined whether or not the jackpot is won (S1021). S1021 is the same process as S1011. However, each random number serving as a determination value is read from the first special figure storage unit 85a.
S1021の後,遊技制御用マイコン81は,変動パターン乱数等の各種乱数と図28に示した変動パターンテーブルに基づいて,変動パターンを決定する(S1022)。さらに,遊技制御用マイコン81は,大当たりの判定結果に応じて,停止図柄を決定する(S1023)。S1023の後,遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数を1つ減算する(S1024)。このとき遊技制御用マイコン81は,第1特図保留記憶部85aにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。これにより,第1特図保留が保留された順に消化される。 After S1021, the game control microcomputer 81 determines a variation pattern based on various random numbers such as a variation pattern random number and the variation pattern table shown in FIG. 28 (S1022). Further, the game control microcomputer 81 determines a stop symbol in accordance with the jackpot determination result (S1023). After S1023, the game control microcomputer 81 decrements the number of the first special figure hold by one (S1024). At this time, the game control microcomputer 81 shifts each special figure hold data in the first special figure hold storage unit 85a by one from the current storage area to the storage area having the higher priority of reading, and finally shifts the data. The shifted storage area is initialized. As a result, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold.
S1024の後,遊技制御用マイコン81は,S1022にて決定した変動パターンに従って,第1特別図柄表示器41aに特別図柄の変動表示を開始させる(S1025)。このとき遊技制御用マイコン81は,S1015と同様に,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。S1025の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。 After S1024, the game control microcomputer 81 causes the first special symbol display 41a to start displaying the variation of the special symbol according to the variation pattern determined in S1022 (S1025). At this time, the game control microcomputer 81 sets the change start command in the output buffer of the RAM 84 as in S1015. After S1025, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 2 (S1017) and ends the special symbol standby process.
[特別図柄変動中処理]
図49は,図47のS912の特別図柄変動中処理の手順を示している。特別図柄変動中処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S1501)。変動時間は,前述した特別図柄待機処理のS1012あるいはS1022によって決定された変動パターンによって決められる。特別図柄の変動時間が経過していない場合(S1501:NO),特別図柄変動中処理を終了する。すなわち,特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
FIG. 49 shows the procedure of the special symbol changing process in S912 of FIG. In the special symbol changing process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol change time has elapsed (S1501). The variation time is determined by the variation pattern determined in S1012 or S1022 of the special symbol standby process described above. If the special symbol variation time has not elapsed (S1501: NO), the special symbol variation processing is terminated. That is, the special symbol variation display is continued.
一方,特別図柄の変動時間が経過した場合(S1501:YES),遊技制御用マイコン81は,変動停止コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1502)。変動停止コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動停止コマンドに応じた演出が実行される。S1502の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを3に変更する(S1503)。 On the other hand, when the variation time of the special symbol has elapsed (S1501: YES), the game control microcomputer 81 sets a variation stop command in the output buffer of the RAM 84 (S1502). The change stop command is output to the sub control board 90, and the sub control board 90 performs an effect corresponding to the change stop command. After S1502, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 3 (S1503).
S1503の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄表示器41に特別図柄の変動表示を停止させる(S1504)。そして,遊技制御用マイコン81は,特別図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし(S1505),特別図柄変動中処理を終了する。 After S1503, the game control microcomputer 81 causes the special symbol display 41 to stop the special symbol variation display (S1504). Then, the game control microcomputer 81 sets a stop time for stopping and displaying the special symbol for a predetermined time (S1505), and ends the special symbol changing process.
[特別図柄確定処理]
図50は,図47のS922の特別図柄確定処理の手順を示している。特別図柄確定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,前述した特別図柄変動中処理のS1505でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する(S1601)。停止時間が経過していなければ(S1601:NO),特別図柄確定処理を終了する。
[Special symbol confirmation processing]
FIG. 50 shows the procedure of the special symbol confirmation process in S922 of FIG. In the special symbol determination process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the stop time set in S1505 of the special symbol changing process described above has elapsed (S1601). If the stop time has not elapsed (S1601: NO), the special symbol determination process is terminated.
停止時間が経過していれば(S1601:YES),遊技制御用マイコン81は,確変フラグがオンか否かを判断する(S1701)。確変フラグは,確率変動機能が作動しているか否か,すなわち高確率状態か通常確率状態かを示すフラグであり,高確率状態であればオンであり,通常確率状態であればオフである。確変フラグがオンでなければ(S1701:NO),遊技制御用マイコン81は,時短フラグがオンか否かを判断する(S1711)。時短フラグは,変動時間短縮機能が作動しているか否か,すなわち時短状態か非時短状態かを示すフラグであり,時短状態であればオンであり,非時短状態であればオフである。 If the stop time has elapsed (S1601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is on (S1701). The probability variation flag is a flag indicating whether or not the probability variation function is operating, that is, a high probability state or a normal probability state. The high probability state is on, and the normal probability state is off. If the probability variation flag is not on (S1701: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is on (S1711). The time reduction flag is a flag indicating whether or not the variable time shortening function is operating, that is, whether the time reduction state or the non-time reduction state. The time reduction flag is ON in the time reduction state and is OFF in the non-time reduction state.
時短フラグがオンであれば(S1711:YES),遊技制御用マイコン81は,時短カウンタを1つ減算する(S1712)。時短カウンタは,通常確率状態かつ時短状態のとき(本形態では通常大当たりの大当たり遊技が終了した後の状態のとき)に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,時短カウンタはS1712にて1ずつ減算される。S1712の後,遊技制御用マイコン81は,時短カウンタの値が0になったか否かを判断する(S1713)。時短カウンタの値が0であれば(S1713:YES),遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオフとする(S1714)。これにより,パチンコ遊技機1は,非時短状態に移行する。 If the hour / hour flag is ON (S1711: YES), the game control microcomputer 81 decrements one hour / hour counter (S1712). The time-shortage counter indicates the remaining number of times that the jackpot lottery can be executed in the normal probability state and the time-short state (in the present embodiment, the state after the normal jackpot jackpot game is finished). Each time the big winning lottery is performed, the hour / hour counter is decremented by 1 in S1712. After S1712, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the hour / hour counter has become 0 (S1713). If the value of the time reduction counter is 0 (S1713: YES), the game control microcomputer 81 turns off the time reduction flag (S1714). Thereby, the pachinko gaming machine 1 shifts to a non-time-short state.
S1714の後,あるいは時短カウンタの値が0でない場合(S1713:NO),あるいは時短フラグがオフの場合(S1711:NO),あるいは。確変フラグがオンであれば(S1701:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たりに当選したか否かを判断する(S1611)。 After S1714, or when the value of the hour / hour counter is not 0 (S1713: NO), or when the hour / hour flag is off (S1711: NO), or If the probability variation flag is on (S1701: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big win is won (S1611).
大当たりに当選していれば(S1611:YES),遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを4に変更する(S1612)。そして,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオフとし(S1613),時短フラグをオフとする(S1614)。そして,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を開始する(S1615)。つまり,大当たり遊技の実行中,パチンコ遊技機1は,通常確率状態かつ非時短状態として制御される。S1615では,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を開始するべく,大当たりのオープニングコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたオープニングコマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより,大当たり遊技が開始されることになる。 If the jackpot is won (S1611: YES), the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 4 (S1612). Then, the game control microcomputer 81 turns off the probability change flag (S1613) and turns off the time reduction flag (S1614). Then, the game control microcomputer 81 starts a jackpot game (S1615). That is, during the execution of the jackpot game, the pachinko gaming machine 1 is controlled in a normal probability state and a non-time-short state. In S1615, the game control microcomputer 81 sets a jackpot opening command in the output buffer of the RAM 84 in order to start a jackpot game. The opening command set in the output buffer is output to the sub control board 90, and processing corresponding to the command is executed by the sub control board 90. As a result, the jackpot game is started.
一方,大当たりに当選していなければ(S1611:NO),大当たりの抽選結果がハズレであり,大当たり遊技を実行しないことから,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを1に変更する(S1631)。S1631あるいはS1615の後,特別図柄確定処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot is not won (S1611: NO), the jackpot lottery result is lost, and the jackpot game is not executed, so the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 1 (S1631). . After S1631 or S1615, the special symbol determination process is terminated.
[大当たり遊技処理]
図51は,図47のS932の大当たり遊技処理の手順を示している。大当たり遊技処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,大当たり遊技が終了したか否かを判断する(S2001)。大当たり遊技が終了していなければ(S2001:NO),遊技制御用マイコン81は,S1615にて開始した大当たり遊技を継続することから,大当たり遊技処理を終了する。
[Big hit game processing]
FIG. 51 shows the procedure of the jackpot game process of S932 of FIG. In the jackpot game process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot game has ended (S2001). If the jackpot game has not ended (S2001: NO), the game control microcomputer 81 continues the jackpot game started in S1615, and thus ends the jackpot game process.
一方,大当たり遊技が終了していれば(S2001:YES),特別動作ステータスを1に変更する(S2011)。S2011の後,遊技制御用マイコン81は,Vフラグがオンか否かを判断する(S2051)。Vフラグがオンであれば(S2051:YES),遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオフにする(S2052)。さらに,確変フラグをオンにする(S2053)。これにより,パチンコ遊技機1は,高確率状態に移行する。 On the other hand, if the jackpot game has ended (S2001: YES), the special operation status is changed to 1 (S2011). After S2011, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V flag is ON (S2051). If the V flag is on (S2051: YES), the game control microcomputer 81 turns off the V flag (S2052). Further, the probability variation flag is turned on (S2053). Thereby, the pachinko gaming machine 1 shifts to a high probability state.
S2053の後,遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオンにする(S2054)。これにより,パチンコ遊技機1は,時短状態に移行する。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していた場合には,遊技状態が,高確率状態かつ時短状態となる。 After S2053, the game control microcomputer 81 turns on the time reduction flag (S2054). Thereby, the pachinko gaming machine 1 shifts to the time-short state. That is, when the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game, the game state becomes a high probability state and a short time state.
一方,Vフラグがオンでなければ(S2051:NO),遊技制御用マイコン81は,時短カウンタに50をセットする(S2061)。さらに時短フラグをオンにする(S2054)。これにより,時短状態で連続して最大50回の大当たりの抽選が可能になる。一方で,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオンにしない。そのため,高確率状態に移行しない。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していない場合には,遊技状態が,通常確率状態かつ時短状態となる。さらに大当たりに当選しないまま連続して50回の大当たりの抽選が行われると,時短状態が解除される。S2054の後,大当たり遊技処理を終了する。 On the other hand, if the V flag is not on (S2051: NO), the game control microcomputer 81 sets 50 to the hour / hour counter (S2061). Further, the time reduction flag is turned on (S2054). As a result, up to 50 lottery lotteries can be made continuously in a short time state. On the other hand, the game control microcomputer 81 does not turn on the probability variation flag. Therefore, it does not shift to a high probability state. That is, when the game ball does not pass through the specific area 39 during the jackpot game, the game state becomes the normal probability state and the short time state. Further, if 50 consecutive big wins are made without winning the jackpot, the short-time state is canceled. After S2054, the jackpot game process is terminated.
9.演出制御用マイコン91の動作
続いて,パチンコ遊技機1のサブ制御基板90における演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91が実行する具体的な処理としては,サブ側起動処理がある。なお,演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM94に設けられる。
9. Operation of Effect Control Microcomputer 91 Next, the operation of the effect control microcomputer 91 on the sub control board 90 of the pachinko gaming machine 1 will be described. Specific processing executed by the effect control microcomputer 91 includes sub-side activation processing. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94.
[サブ側起動処理]
演出制御用マイコン91が実行するサブ側起動処理について,図52のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側起動処理は,パチンコ遊技機1の電源オンを契機に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub-side startup process]
The sub-side activation process executed by the effect control microcomputer 91 will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub-side activation process is executed by the effect control microcomputer 91 when the pachinko gaming machine 1 is turned on.
サブ側起動処理では,演出制御用マイコン91は先ず,初期動作を行う(S4001)。具体的にS4001では,演出制御用マイコン91は,例えば,スタックの設定,定数設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,を行う。また,S4001では,遊技制御用マイコン81からRAM初期化コマンドを受信していた場合,演出制御用マイコン91は,RAM94を初期化する。これにより,RAM94に記憶されていた各種の情報が失われる。なお,S4001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。 In the sub-side activation process, the production control microcomputer 91 first performs an initial operation (S4001). Specifically, in S4001, the effect control microcomputer 91 performs, for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like. In S4001, when the RAM initialization command is received from the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91 initializes the RAM 94. As a result, various information stored in the RAM 94 is lost. Note that S4001 is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
サブ側起動処理中のS4011〜S4014は,S4001での初期動作の一部を示している。演出制御用マイコン91は,初期動作として先ず,演出表示装置7を透過表示させる透過コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4011)。セットされた透過コマンドは,後述するサブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに応じて演出表示装置7の各構成要素について,透過性フィルム770を透過状態とし,バックライト792を消灯状態とし,液晶パネル760に透過画像を表示させ,役物用ライト791を点灯状態とする。詳細には,演出表示装置7の表示画面7a全体に透過画像を表示させる。これにより,演出表示装置7よりも後方の視認性,特に顔可動体440の動作やミット装飾体431の視認性が良好になる。 S4011 to S4014 during the sub-side activation processing show a part of the initial operation in S4001. As an initial operation, the effect control microcomputer 91 first sets a transparent command for transparently displaying the effect display device 7 in the output buffer of the RAM 94 (S4011). The set transparent command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process described later. In response to the command, the CPU 102 of the image control board 100 causes the transmissive film 770 to be in a transmissive state, the backlight 792 to be in a non-lighted state, and displays a transmissive image on the liquid crystal panel 760 in response to the command. The accessory light 791 is turned on. Specifically, the transmission image is displayed on the entire display screen 7 a of the effect display device 7. Thereby, the visibility behind the effect display device 7, particularly the operation of the movable face body 440 and the visibility of the mitt decoration body 431 are improved.
S4011の後,演出制御用マイコン91は,固定演出部材LED432,顔可動体LED441,ボール可動体LED328等,各種の演出用の光源を点灯状態にする(S4012)。なお,点灯態様は,連続点灯であっても点滅点灯であってもよい。 After S4011, the effect control microcomputer 91 turns on various effect light sources such as the fixed effect member LED 432, the face movable body LED 441, and the ball movable body LED 328 (S4012). The lighting mode may be continuous lighting or flashing lighting.
S4012の後,演出制御用マイコン91は,ボール可動体320および顔可動体440のテスト動作を開始させる(S4013)。具体的に演出制御用マイコン91は,ボール可動体320を上昇位置から第1下降位置に変位させ,さらに第2下降位置に変位させ,その後,上昇位置に変位させる動作と,顔可動体440を退避位置から駆動位置に変位させ,その後,退避位置に変位させる動作と,を交互に行うテスト動作を実行する。このテスト動作では,ボール可動体320を第1下降位置に変位させた後,指部材360の係止を解除して指部材360を落下させる。テスト動作は少なくとも1回行えばよく,複数回にわたって行ってもよい。S4013にてテスト動作を開始した後,演出制御用マイコン91は,テストフラグをオンにする(S4014)。テストフラグは,テスト動作の実行中か否かを示すフラグであり,テスト動作の実行中はオンになる。テストフラグの初期値はオフである。 After S4012, the effect control microcomputer 91 starts the test operation of the ball movable body 320 and the face movable body 440 (S4013). Specifically, the production control microcomputer 91 displaces the ball movable body 320 from the raised position to the first lowered position, further to the second lowered position, and then to the raised position, and the face movable body 440. A test operation is performed in which the displacement from the retracted position to the drive position and then the displacement to the retracted position are alternately performed. In this test operation, after the ball movable body 320 is displaced to the first lowered position, the finger member 360 is unlocked and the finger member 360 is dropped. The test operation may be performed at least once and may be performed a plurality of times. After starting the test operation in S4013, the effect control microcomputer 91 turns on the test flag (S4014). The test flag is a flag indicating whether or not the test operation is being executed, and is turned on while the test operation is being executed. The initial value of the test flag is off.
すなわち,パチンコ遊技機1は,演出のシナリオと関係のないタイミングで,現在の表示状態が演出表示装置7の後方を見せる状態か見せない状態かに拘らず,演出表示装置7を強制的に透過表示させる透過コマンドを有している。そして,その透過コマンドを,電源オン時のテスト動作時に,顔可動体440やミット装飾体431を視認可能にするために出力する。 In other words, the pachinko gaming machine 1 is forced to pass through the effect display device 7 at a timing unrelated to the effect scenario, regardless of whether the current display state shows the state behind the effect display device 7 or not. It has a transparent command to be displayed. Then, the transmission command is output so that the face movable body 440 and the mitt decoration body 431 can be visually recognized during the test operation when the power is turned on.
S4014の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを禁止する(S4004)。次いで,演出制御用マイコン91は,各種の乱数の値を更新する(S4005)。具体的にS4005では,演出制御用マイコン91は,演出図柄乱数,変動演出パターン乱数,予告演出乱数,予告演出種類乱数,の各種の乱数の値を更新する。これらの乱数は,先に説明した遊技制御用マイコン81にて用いられる乱数とは異なる乱数であり,演出制御用マイコン91でのみ用いられる。乱数の更新方法としては,遊技制御用マイコン81と同様であってもよいし,異なってもよい。 After S4014, the production control microcomputer 91 prohibits interruption (S4004). Next, the effect control microcomputer 91 updates various random numbers (S4005). Specifically, in S4005, the production control microcomputer 91 updates the values of various random numbers of production design random numbers, variable production pattern random numbers, advance production random numbers, and advance production type random numbers. These random numbers are different from the random numbers used in the game control microcomputer 81 described above, and are used only in the effect control microcomputer 91. The random number update method may be the same as or different from the game control microcomputer 81.
S4005の後,演出制御用マイコン91は,RAM94の出力バッファにセットされている各種のコマンドを,画像制御基板100等に送信する(S4006)。例えば,コマンドを受信した画像制御基板100は,そのコマンドに従って演出表示装置7に各種の静止画ないし動画を表示させ,スピーカ67に各種の音声を出力させる。すなわち,演出図柄変動演出や,大当たり遊技に伴う遊技演出や,客待ち演出等を実行する。 After S4005, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the output buffer of the RAM 94 to the image control board 100 or the like (S4006). For example, the image control board 100 that has received the command displays various still images or moving images on the effect display device 7 according to the command, and causes the speaker 67 to output various sounds. That is, an effect design variation effect, a game effect accompanying a jackpot game, a customer waiting effect, and the like are executed.
なお,画像制御基板100による各種の演出の実行に伴って,演出制御用マイコン91は,ランプ中継基板107を介して枠ランプ66,役物用ライト791,ボール可動体LED328等の演出用の光源を点灯させたり,ボール回転用モータ324,ボール直動用モータ380等の演出用の駆動源を駆動させたりする。なお,前述したように主制御基板80はサブ制御基板90からの入力を受け付けないことから,S4006から送信されるコマンドは遊技制御用マイコン81には入力されない。S4006の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを許可する(S4007)。 With the execution of various effects by the image control board 100, the effect control microcomputer 91 causes the light source for effects such as the frame lamp 66, the accessory light 791, and the ball movable body LED 328 via the lamp relay board 107. Is turned on, or a driving source for production such as a ball rotating motor 324, a ball direct acting motor 380, or the like is driven. Since the main control board 80 does not accept input from the sub control board 90 as described above, the command transmitted from S4006 is not input to the game control microcomputer 81. After S4006, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007).
S4007の後,演出制御用マイコン91は,テストフラグがオンか否かを判断する(S4021)。テストフラグがオンの場合(S4021:YES),演出制御用マイコン91は,テスト動作の結果に応じた処理を行う(S4022)。S4022の詳細については後述する。 After S4007, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the test flag is ON (S4021). When the test flag is ON (S4021: YES), the production control microcomputer 91 performs processing according to the result of the test operation (S4022). Details of S4022 will be described later.
S4022以降,あるいはテストフラグがオフの場合(S4021:NO),演出制御用マイコン91は,S4004〜S4007を繰り返す。割り込みが許可されている間は,サブ側2msタイマ割り込み処理(S4009),サブ側10msタイマ割り込み処理(S4010),の各種の処理の実行が可能になる。 After S4022 or when the test flag is off (S4021: NO), the production control microcomputer 91 repeats S4004 to S4007. While the interrupt is permitted, various processes such as the sub-side 2 ms timer interrupt process (S4009) and the sub-side 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.
なお,演出制御用マイコン91は,S4009,S4010以外の割り込み処理も実行する。例えば,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から送られたコマンドが演出制御用マイコン91の入出力回路97に入力された場合に,そのコマンドをRAM94に記憶させる主制御コマンド割り込み処理を実行する。主制御コマンド割り込み処理は,他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される。 The effect control microcomputer 91 also executes interrupt processing other than S4009 and S4010. For example, when the command sent from the main control board 80 is input to the input / output circuit 97 of the effect control microcomputer 91, the effect control microcomputer 91 executes main control command interrupt processing for storing the command in the RAM 94. To do. The main control command interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).
[テスト処理]
次に,図52のS4022のテスト処理について,図53のフローチャートを参照しつつ説明する。テスト処理では,演出制御用マイコン91は先ず,テスト動作が終了したか否かを判断する(S4041)。テスト動作が終了した場合(S4041:YES),演出制御用マイコン91は,テストフラグをオフにする(S4042)。さらに,演出制御用マイコン91は,固定演出部材LED432,顔可動体LED441,ボール可動体LED328等,各種の演出用の光源を消灯状態とする(S4043)。
[Test processing]
Next, the test process in S4022 of FIG. 52 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the test process, the production control microcomputer 91 first determines whether or not the test operation is completed (S4041). When the test operation is completed (S4041: YES), the production control microcomputer 91 turns off the test flag (S4042). Further, the effect control microcomputer 91 turns off various effect light sources such as the fixed effect member LED 432, the face movable body LED 441, and the ball movable body LED 328 (S4043).
S4043の後,演出制御用マイコン91は,演出表示装置7を不透過表示させる不透過コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4044)。セットされた不透過コマンドは,S4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに応じて演出表示装置7の各構成要素について,透過性フィルム770を不透過状態とし,バックライト792を点灯状態とし,液晶パネル760にデモンストレーション画像を表示させ,役物用ライト791を消灯状態とする。 After S4043, the effect control microcomputer 91 sets an opaque command for causing the effect display device 7 to be displayed opaquely in the output buffer of the RAM 94 (S4044). The set opaque command is transmitted to the image control board 100 in S4006. In response to the command, the CPU 102 of the image control board 100 causes the transmissive film 770 to be in a non-transparent state, the backlight 792 to be in a lit state, and displays a demonstration image on the liquid crystal panel 760 for each component of the effect display device 7. , The accessory light 791 is turned off.
一方,テスト動作が終了していない場合(S4041:NO),演出制御用マイコン91は,テスト動作中に,エラーが検知されたか否かを判断する(S4051)。エラーが検知されていた場合(S4051:YES),演出制御用マイコン91は,エラー内容に応じたメッセージを演出表示装置7に表示させるエラー報知コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4052)。セットされた変動演出終了コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。 On the other hand, if the test operation has not ended (S4041: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether an error has been detected during the test operation (S4051). If an error has been detected (S4051: YES), the production control microcomputer 91 sets an error notification command for causing the production display device 7 to display a message corresponding to the error content in the output buffer of the RAM 94 (S4052). The set variation effect end command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process.
エラー報知コマンドを受信した画像制御基板100は,図54に示すように,演出表示装置7の液晶パネル760に,エラーメッセージ7P20cおよび警告マーク7P20mを含む画像7P20を表示させる。エラーメッセージ7P20cおよび警告マーク7P20mは,表示画面7aの略中央に表示されるように配置し,透過画像等の他の画像よりも優先的に上位に表示する。テスト動作中に表示されるメッセージとしては,例えば,可動体や光源の動作不良,RAMの初期化報知,磁気検出,遊技機枠50の開放,振動検出,が該当する。 Receiving the error notification command, the image control board 100 displays an image 7P20 including the error message 7P20c and the warning mark 7P20m on the liquid crystal panel 760 of the effect display device 7, as shown in FIG. The error message 7P20c and the warning mark 7P20m are arranged so as to be displayed at substantially the center of the display screen 7a, and are displayed higher in priority than other images such as a transmission image. Examples of the message displayed during the test operation include a malfunction of the movable body and the light source, RAM initialization notification, magnetic detection, opening of the gaming machine frame 50, and vibration detection.
また,テスト動作中,演出表示装置7の液晶パネル760は,透過コマンドに基づいて表示画面7a全体を透過色とする透過画像を表示しており,その透過画像にエラーメッセージ7P20cおよび警告マーク7P20m等の報知情報を重ねて表示する。このとき,透過画像を表示していることから,バックライト792の後方が視認可能になっている。そのため,報知情報と,バックライト792の後方にあるミット装飾体431や顔可動体440とが,前方のメンテナンススタッフ等から見て重なり,ミット装飾体431等の視認性を低下させる。 Further, during the test operation, the liquid crystal panel 760 of the effect display device 7 displays a transparent image having the entire display screen 7a as a transmission color based on the transmission command, and an error message 7P20c, a warning mark 7P20m, etc. are displayed on the transmission image. The notification information is superimposed and displayed. At this time, since a transparent image is displayed, the back of the backlight 792 can be visually recognized. Therefore, the notification information overlaps with the mitt decoration body 431 and the movable face body 440 located behind the backlight 792 as viewed from the front maintenance staff and the like, and the visibility of the mitt decoration body 431 and the like is lowered.
そこで,画像制御基板100は,図55に示すように,エラーメッセージ7P20cを構成する文字7mを,黒色等の不透過色で縁取りした透過色で表示する。文字7mの一部を不透過色とすることで,文字7mの全部を透過色とした場合と比較して文字7mが目立ち,エラーメッセージ7P20cが出力されていることをメンテナンススタッフ等が気付き易くなる。一方で,文字7mの一部を透過色とすることで,文字7mの全部を不透過色とした場合と比較してバックライト792の後方を遮蔽する面積が減り,メンテナンススタッフ等が演出表示装置7の後方を見易くなる。警告マーク7P20mについても同様に,不透過色で縁取りした透過色で表示する。 Therefore, as shown in FIG. 55, the image control board 100 displays the characters 7m constituting the error message 7P20c in a transparent color bordered by an opaque color such as black. By making a part of the character 7m opaque, the maintenance staff or the like can easily notice that the character 7m is conspicuous and the error message 7P20c is output as compared with the case where the entire character 7m is transparent. . On the other hand, by making a part of the character 7m transparent, the area behind the backlight 792 is reduced as compared with the case where the entire character 7m is opaque, so that the maintenance staff or the like can produce an effect display device. It becomes easy to see the back of 7. Similarly, the warning mark 7P20m is displayed in a transparent color bordered by an opaque color.
なお,テスト動作では,液晶パネル760にてテスト画像(例えば,カラーパターン画像)を表示する動作等,透過画像以外の画像を表示してもよい。この場合,エラーメッセージ7P20cや警告マーク7P20mは,それらの画像と重ねて表示し,さらにそれらの画像よりも優先度を高く表示する。すなわち,エラーメッセージ7P20cや警告マーク7P20mは,優先度が高い情報であり,画面の最も手前に表示される。 In the test operation, an image other than the transmission image, such as an operation of displaying a test image (for example, a color pattern image) on the liquid crystal panel 760, may be displayed. In this case, the error message 7P20c and the warning mark 7P20m are displayed so as to overlap with those images, and are displayed with a higher priority than those images. That is, the error message 7P20c and the warning mark 7P20m are high priority information and are displayed on the forefront of the screen.
また,エラーメッセージの文字7mの表示態様は,透過色の文字を不透過色で縁取りした態様に限るものではない。すなわち,文字7mの一部を透過色で表示すればよく,例えば,文字7mの上半分を不透過色で表示し,下半分を透過色で表示する態様や,文字7mを不透過色のドットパターンで表示する態様であってもよい。 Further, the display mode of the error message character 7m is not limited to a mode in which a transparent color character is outlined with an opaque color. That is, a part of the character 7m may be displayed in a transparent color. For example, the upper half of the character 7m is displayed in an opaque color and the lower half is displayed in a transparent color, or the character 7m is displayed in an opaque color dot. It may be an aspect of displaying in a pattern.
エラーが検知されていない場合(S4051:NO),演出制御用マイコン91は,その他の処理を実行する(S4061)。S4061としては,例えば,エラーメッセージの出力終了条件を満たしている場合に,メッセージの表示を消去する処理が該当する。S4061後,S4052の後,あるいはS4044の後,テスト処理を終了する。 When no error is detected (S4051: NO), the effect control microcomputer 91 executes other processing (S4061). S4061 corresponds to, for example, processing for deleting the message display when an error message output termination condition is satisfied. After S4061, after S4052, or after S4044, the test process is terminated.
[サブ側2msタイマ割り込み処理]
次に,サブ側2msタイマ割り込み処理について,図56のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側2msタイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub-side 2ms timer interrupt processing]
Next, the sub-side 2 ms timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub-side 2 ms timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 91 each time an interrupt pulse with a 2 ms period is input.
サブ側2msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,演出ボタン検出スイッチ63x,演出レバー押込検出スイッチ68x,および演出レバー回転検出スイッチ68yからの出力信号に基づいて,演出ボタン63および演出レバー68への操作の有無の情報を示すスイッチデータを作成する(S4201)。なお,パチンコ遊技機1にこれら以外の入力部材が設けられている場合,その入力部材の入力の有無の情報もスイッチデータに含める。 In the sub-side 2 ms timer interruption process, the production control microcomputer 91 first produces the production button 63 and the production lever based on the output signals from the production button detection switch 63x, the production lever push detection switch 68x, and the production lever rotation detection switch 68y. The switch data indicating the presence / absence of operation to 68 is created (S4201). In addition, when the pachinko gaming machine 1 is provided with an input member other than these, information on the presence / absence of input of the input member is also included in the switch data.
S4201の後,演出制御用マイコン91は,後述するサブ側10msタイマ割り込み処理にて作成されるランプデータに従って,枠ランプ66,役物用ライト791等,各種の光源を,点灯ないし消灯させるための各光源の制御を行う(S4202)。さらに,演出制御用マイコン91は,同じくサブ側10msタイマ割り込み処理にて作成される可動体駆動データに従って,ボール可動体320ないし顔可動体440を変位させるための各モータの制御を行う(S4203)。 After S4201, the effect control microcomputer 91 turns on and off various light sources such as the frame lamp 66 and the accessory light 791 in accordance with the lamp data created in the sub-side 10 ms timer interruption process described later. Each light source is controlled (S4202). Further, the effect control microcomputer 91 controls each motor for displacing the ball movable body 320 or the face movable body 440 in accordance with the movable body drive data similarly created in the sub-side 10 ms timer interruption process (S4203). .
S4203の後,演出制御用マイコン91は,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S4299)。S4299の後,サブ側2msタイマ割り込み処理を終了する。 After S4203, the effect control microcomputer 91 executes other processing such as resetting the watchdog timer (S4299). After S4299, the sub-side 2 ms timer interrupt process is terminated.
[サブ側10msタイマ割り込み処理]
次に,サブ側10msタイマ割り込み処理について,図57のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側10msタイマ割り込み処理は,10ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub-side 10ms timer interrupt processing]
Next, the sub-side 10 ms timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub-side 10 ms timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 91 every time an interrupt pulse with a 10 ms period is input.
サブ側10msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から受信したコマンドを解析するサブ側受信コマンド解析処理を実行する(S4301)。S4301の詳細については後述する。S4301の後,演出制御用マイコン91は,特図保留の数の変化に応じて,演出保留画像に関する演出を行う(S4302)。 In the sub-side 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first executes a sub-side received command analysis process for analyzing a command received from the main control board 80 (S4301). Details of S4301 will be described later. After S4301, the effect control microcomputer 91 performs an effect related to the effect reserved image in accordance with the change in the number of special figure reservations (S4302).
S4302の後,演出制御用マイコン91は,サブ側2msタイマ割り込み処理のS4201にて作成されたスイッチデータを取得する(S4303)。そして,演出制御用マイコン91は,スイッチデータに基づいて,各種の入力部材への操作に応じたスイッチ制御を行う(S4304)。 After S4302, the effect control microcomputer 91 acquires the switch data created in S4201 of the sub-side 2 ms timer interrupt process (S4303). Then, the effect control microcomputer 91 performs switch control according to the operation on various input members based on the switch data (S4304).
S4304の後,演出制御用マイコン91は,各種の演出に応じて,枠ランプ66,役物用ライト791等,各種の光源の点灯制御を行うためのランプデータをそれぞれ作成する(S4305)。さらに,演出制御用マイコン91は,ボール可動体320ないし顔可動体440を変位させるモータの駆動制御を行うための可動体駆動データをそれぞれ作成する(S4306)。 After S4304, the effect control microcomputer 91 creates lamp data for performing lighting control of various light sources such as the frame lamp 66 and the accessory light 791 according to various effects (S4305). Further, the effect control microcomputer 91 creates movable body drive data for performing drive control of the motor for displacing the ball movable body 320 or the face movable body 440 (S4306).
S4306の後,演出制御用マイコン91は,演出制御用マイコン91で用いる各種の乱数を更新する等,その他の処理を実行し(S4399),サブ側10msタイマ割り込み処理を終了する。 After S4306, the effect control microcomputer 91 executes other processes such as updating various random numbers used by the effect control microcomputer 91 (S4399), and ends the sub-side 10 ms timer interrupt process.
[サブ側受信コマンド解析処理]
図58は,図57のS4301のサブ側受信コマンド解析処理の手順を示している。サブ側受信コマンド解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドもしくは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判断する(S4401)。第1始動入賞コマンドは,第1始動口20への入賞を契機に,主制御基板80から出力される。第2始動入賞コマンドは,第2始動口21への入賞を契機に,主制御基板80から出力される。
[Sub-side received command analysis processing]
FIG. 58 shows the procedure of the sub-side received command analysis process in S4301 of FIG. In the sub-side received command analysis processing, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not a start winning command (first start winning command or second start winning command) has been received from the main control board 80 (S4401). The first start winning command is output from the main control board 80 when the first starting port 20 is won. The second start winning command is output from the main control board 80 in response to a winning at the second starting port 21.
主制御基板80から始動入賞コマンドを受信した場合(S4401:YES),演出制御用マイコン91は,受信した始動入賞コマンドをRAM94に記憶する(S4402)。具体的にS4402では,受信した始動入賞コマンドが,第1始動口20への入賞に基づいて生成された第1始動入賞コマンドであれば,第1特図保留記憶部95aに記憶し,第2始動口21への入賞に基づいて生成された第2始動入賞コマンドであれば,第2特図保留記憶部95bに記憶する。なお,始動入賞コマンドは,各特図保留記憶部において設けられている4つの記憶領域のうち,始動入賞コマンドが記憶されていない記憶領域に記憶される。 When the start winning command is received from the main control board 80 (S4401: YES), the effect control microcomputer 91 stores the received start winning command in the RAM 94 (S4402). Specifically, in S4402, if the received start winning command is the first starting winning command generated based on the winning to the first starting port 20, it is stored in the first special figure storage unit 95a, If it is the second start winning command generated based on the winning at the starting port 21, it is stored in the second special figure holding storage unit 95b. The start winning command is stored in a storage area that does not store the start winning command among the four storage areas provided in each special figure storage unit.
S4402の後,演出制御用マイコン91は,S4402にて始動入賞コマンドを記憶した特図保留記憶部に対応する保留カウンタに1を加算する(S4403)。保留カウンタは,第1特図保留記憶部95aに対応する第1特図保留カウンタと第2特図保留記憶部95bに対応する第2特図保留カウンタとの2種類有り,始動入賞コマンドが記憶が受信される度に,始動入賞コマンドを記憶した特図保留記憶部に対応する保留カウンタが1つ加算される。つまり,保留カウンタは,特図保留記憶部ごとに,記憶される始動入賞コマンドの数をカウントするカウンタである。 After S4402, the production control microcomputer 91 adds 1 to the hold counter corresponding to the special figure hold storage unit that stores the start winning command in S4402 (S4403). There are two types of hold counters: a first special figure hold counter corresponding to the first special figure hold storage unit 95a and a second special figure hold counter corresponding to the second special figure hold storage unit 95b, and a start winning command is stored. Is received, a holding counter corresponding to the special figure holding storage unit storing the start winning command is incremented by one. That is, the holding counter is a counter that counts the number of start winning commands stored for each special figure holding storage unit.
S4403の後,演出制御用マイコン91は,先読み演出を実行する(S4404)。先読み演出とは,特図保留記憶部に保留中の大当たり乱数の中に,大当たりに当選する予定の大当たり乱数が有るか否かを判定し,その判定結果を出力する演出である。例えば,パチンコ遊技機1は,大当たり乱数を取得した際,その大当たり乱数に基づく情報をRAM84に加えてRAM94にも記憶する。そして,演出図柄変動演出中に先読みを行う際,演出制御用マイコン91は,RAM94に記憶されている大当たり乱数の情報に大当たりに当選する予定の大当たり乱数が有るか否かを判定する。先読み演出では,パチンコ遊技機1は,その判定結果に応じて,例えば,演出保留画像を変化させたり,特別な効果音を出力する。また,連続予告の実行を決定してもよい。連続予告は,大当たりの抽選結果を予告する演出の1つであり,複数の演出図柄変動演出にわたって連続して1つの大当たり乱数についての大当たりの抽選結果を予告する演出である。なお,演出制御用マイコン91は,先読みの判定結果を表示する各種の演出の実行有無を乱数によって決定する。 After S4403, the effect control microcomputer 91 executes a prefetch effect (S4404). The pre-reading effect is an effect that determines whether there is a jackpot random number scheduled to be won in the jackpot among the jackpot random numbers held in the special figure reservation storage unit, and outputs the determination result. For example, when the pachinko gaming machine 1 acquires a jackpot random number, the pachinko gaming machine 1 stores information based on the jackpot random number in the RAM 94 in addition to the RAM 84. Then, when prefetching is performed during the effect design variation effect, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the jackpot random number information stored in the RAM 94 has a jackpot random number scheduled to be won. In the pre-reading effect, the pachinko gaming machine 1 changes, for example, the effect on-hold image or outputs a special sound effect according to the determination result. In addition, execution of continuous notice may be determined. The continuous notice is one effect for notifying the lottery result of the jackpot, and is an effect of notifying the lottery result of the jackpot for one jackpot random number continuously over a plurality of effect symbol variation effects. The effect control microcomputer 91 determines whether or not to execute various effects for displaying the pre-reading determination result by using a random number.
S4404の後,あるいは主制御基板80から始動入賞コマンドを受信していない場合(S4401:NO),演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S4411)。変動開始コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を開始するにあたって主制御基板80から出力される。 After S4404 or when the start winning command is not received from the main control board 80 (S4401: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command is received (S4411). The change start command is output from the main control board 80, for example, when starting the change display of the special symbol.
主制御基板80から変動開始コマンドを受信した場合(S4411:YES),演出制御用マイコン91は,特図保留記憶部95に記憶される各始動入賞コマンドの記憶領域をシフトする(S4412)。具体的にS4412では,演出制御用マイコン91は,特図保留記憶部95に記憶される各始動入賞コマンドのうち最も優先度が高い始動入賞コマンドを記憶していた特図保留記憶部に記憶される各始動入賞コマンドを,現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。 When the variation start command is received from the main control board 80 (S4411: YES), the effect control microcomputer 91 shifts the storage area of each start winning command stored in the special figure storage unit 95 (S4412). Specifically, in S4412, the production control microcomputer 91 is stored in the special figure holding storage unit that has stored the start winning command having the highest priority among the starting winning commands stored in the special figure holding storage unit 95. Each start winning command is shifted by one from the current storage area to the storage area with the higher priority of reading, and the last shifted shift storage area is initialized.
4412の後,演出制御用マイコン91は,S4412にてシフトされた始動入賞コマンドを記憶する特図保留記憶部に対応する保留カウンタに1を減算する(S4413)。S4413の後,演出制御用マイコン91は,RAM94に記憶する始動入賞コマンドのうち最も優先度が高い1つの始動入賞コマンドを用いて,演出図柄変動演出等の演出を開始させる変動演出開始処理を実行する(S4414)。S4414の詳細については後述する。 After 4412, the production control microcomputer 91 subtracts 1 from the hold counter corresponding to the special figure hold storage unit that stores the start winning command shifted in S4412 (S4413). After S4413, the effect control microcomputer 91 executes a variation effect start process for starting an effect such as an effect symbol variation effect using one start prize command having the highest priority among the start prize commands stored in the RAM 94. (S4414). Details of S4414 will be described later.
S4414の後,あるいは主制御基板80から変動開始コマンドを受信していない場合(S4411:NO),演出制御用マイコン91は,変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S4421)。変動停止コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を終了するにあたって主制御基板80から出力される。 After S4414 or when no variation start command is received from the main control board 80 (S4411: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether a variation stop command has been received (S4421). The change stop command is output from the main control board 80, for example, when the change display of the special symbol is finished.
主制御基板80から変動停止コマンドを受信した場合(S4421:YES),演出制御用マイコン91は,変動演出終了コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4422)。セットされた変動演出終了コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100等に送信される。 When the change stop command is received from the main control board 80 (S4421: YES), the effect control microcomputer 91 sets the change effect end command in the output buffer of the RAM 94 (S4422). The set variation effect end command is transmitted to the image control board 100 or the like in S4006 of the sub-side activation process.
S4422の後,あるいは主制御基板80から変動停止コマンドを受信していない場合(S4421:NO),演出制御用マイコン91は,前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する(S4499)。前述のコマンド以外のコマンドとしては,例えば,客待ち待機コマンドやV通過コマンドがある。客待ち待機コマンドは,例えば,電源オンや,特図保留の数が0になった場合に,主制御基板80から出力される。客待ち待機コマンドを受信した場合,演出制御用マイコン91は,客待ち演出を開始する。V通過コマンドは,例えば,遊技球が特定領域39を通過した場合に,主制御基板80から出力される。V通過コマンドを受信した場合,演出制御用マイコン91は,その旨を演出表示装置7に通知させる。この他,前述のコマンド以外のコマンドとしては,例えば,各種の異常報知コマンド,余剰球受皿62の満杯報知コマンドが該当する。S4499の後は,受信コマンド解析処理を終了する。 After S4422, or when the change stop command has not been received from the main control board 80 (S4421: NO), the effect control microcomputer 91 executes processing corresponding to a command other than the above-described command (S4499). As commands other than the above-mentioned commands, for example, there are a customer waiting command and a V passing command. The customer waiting standby command is output from the main control board 80, for example, when the power is turned on or the number of special figure holds becomes zero. When receiving the customer waiting standby command, the production control microcomputer 91 starts the customer waiting production. The V passing command is output from the main control board 80, for example, when the game ball passes the specific area 39. When the V passing command is received, the effect control microcomputer 91 notifies the effect display device 7 to that effect. In addition, as commands other than the above-mentioned commands, for example, various abnormality notification commands and a surplus ball tray 62 full notification command are applicable. After S4499, the received command analysis process ends.
[変動演出開始処理]
次に,図58のS4414の変動演出開始処理について,図59のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Variation production start processing]
Next, the fluctuating effect start process in S4414 in FIG. 58 will be described with reference to the flowchart in FIG.
変動演出開始処理では,演出制御用マイコン91は先ず,変動開始コマンドの内容を解析し,変動演出パターンの選択を行う(S4701)。変動開始コマンドには,図48のS1012あるいはS1022にて決定された変動パターンの情報が含まれる。つまり,始動入賞コマンドと同様に,大当たりの当否,大当たりの種類,リーチの有無,疑似連演出を行うか否か,さらにはSPリーチを行うか否か,SPリーチの種類,の各情報が含まれる。選択された変動演出パターンは,変動演出記憶部96に記憶される。 In the change effect start process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the contents of the change start command and selects a change effect pattern (S4701). The change start command includes information on the change pattern determined in S1012 or S1022 of FIG. In other words, as with the start winning command, information on whether or not the jackpot is won, the type of jackpot, the presence of reach, whether or not to perform pseudo-continuous performance, whether or not to perform SP reach, and the type of SP reach is included. It is. The selected variation effect pattern is stored in the variation effect storage unit 96.
具体的にS4701では,演出制御用マイコン91は,変動演出パターン乱数を取得し,変動パターンの種類に応じて分類される複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した変動演出パターン乱数を判定することにより,変動演出パターンを選択する。これにより,演出表示装置7によって表示される画像の種類やその表示タイミング,枠ランプ66,役物用ライト791等の各種の演出用の光源の点灯の有無やその点灯タイミング,ボール可動体320や顔可動体440の変位の有無やその変位タイミングといった詳細まで含めて変動演出の内容が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば,変動演出の時間,演出図柄の変動表示態様,リーチ演出の有無,リーチ演出の内容,演出中のボタン操作の有無,演出の展開構成,背景の種類等,変動演出の詳細,すなわち演出図柄変動演出を含む変動中の演出のシナリオが決まることになる。 Specifically, in S4701, the effect control microcomputer 91 acquires a change effect pattern random number, and selects one table from a plurality of tables classified according to the type of the change pattern based on the analysis result of the change start command. The variation effect pattern is selected by determining the obtained random effect pattern random number using the table. Thereby, the type of image displayed by the effect display device 7 and the display timing thereof, the presence or absence of lighting of various effect light sources such as the frame lamp 66 and the accessory light 791, the lighting timing thereof, the ball movable body 320, The content of the change effect is determined including details such as the presence or absence of the displacement of the face movable body 440 and the displacement timing. In other words, once the variation production pattern is determined, the variation production time, the variation display mode of the production symbol, the presence / absence of the reach production, the contents of the reach production, the presence / absence of the button operation during the production, the development configuration of the production, the background type, etc. Details, that is, the scenario of the effect during the change including the effect design change effect is determined.
例えば,変動開始コマンドに第1SPリーチの情報が含まれていた場合,演出制御用マイコン91は,第1SPリーチシナリオに基づいて,演出表示装置7によって表示される画像の種類やその表示タイミング,バックライト792や役物用ライト791等の光源の点灯タイミング,ボール可動体320や顔可動体440等の可動物の駆動タイミング,を決定する。変動開始コマンドに第2SPリーチの情報が含まれていた場合,演出制御用マイコン91は,第2SPリーチシナリオに基づいて,これらを決定する。変動開始コマンドに第3SPリーチや第4SPリーチの情報が含まれていた場合も,同様に各SPリーチの種類に応じたシナリオに基づいて,これらを決定する。 For example, when the first SP reach scenario is included in the change start command, the effect control microcomputer 91, based on the first SP reach scenario, the type of image displayed by the effect display device 7, its display timing, the back The lighting timing of the light source such as the light 792 and the accessory light 791 and the driving timing of the movable object such as the ball movable body 320 and the face movable body 440 are determined. When the information about the second SP reach is included in the change start command, the effect control microcomputer 91 determines these based on the second SP reach scenario. Even when information on the third SP reach and the fourth SP reach is included in the change start command, these are similarly determined based on the scenario corresponding to the type of each SP reach.
S4701の後,演出制御用マイコン91は,演出図柄変動演出中に表示する演出図柄を選択する(S4711)。S4711の後,演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドの内容を解析し,大当たりの抽選結果に対する予告演出の選択を行う(S4731)。具体的にS4731では,演出制御用マイコン91は,演出図柄変動演出中の予告演出の実行有無を判定し,予告演出を実行する場合には,予告演出乱数や予告演出種類乱数を取得し,これらの乱数を判定することにより,予告演出を選択する。これにより,いわゆるステップアップ予告演出の内容が決定される。選択された予告演出の情報は,変動演出記憶部96に記憶される。 After S4701, the effect control microcomputer 91 selects an effect symbol to be displayed during the effect symbol variation effect (S4711). After S4711, the effect control microcomputer 91 analyzes the contents of the change start command and selects a notice effect for the jackpot lottery result (S4731). Specifically, in S4731, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the notice effect during the effect symbol variation effect is executed, and when executing the notice effect, obtains the notice effect random number and the notice effect type random number. The notice effect is selected by determining the random number. Thereby, the content of what is called a step-up notice effect is determined. Information on the selected notice effect is stored in the change effect storage unit 96.
S4731の後,演出制御用マイコン91は,選択された数字図柄,変動演出パターン,および予告演出,を含む変動演出開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4741)。セットされた変動演出開始コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100等に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像等をROM103から読み出し,演出表示装置7にその画像を表示させる。これにより,演出図柄変動演出が開始される。 After S4731, the effect control microcomputer 91 sets a change effect start command including the selected number design, change effect pattern, and notice effect in the output buffer of the RAM 94 (S4741). The set variation effect start command is transmitted to the image control board 100 or the like in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 reads the effect image corresponding to the command from the ROM 103 and causes the effect display device 7 to display the image. Thereby, the production symbol variation production is started.
S4741の後,演出制御用マイコン91は,テストフラグがオンか否かを判断する(S4751)。テストフラグがオンの場合(S4751:YES),すなわち顔可動体440等のテスト動作中の場合,演出制御用マイコン91は,テスト動作を終了する(S4752)。そして,テストフラグをオフにする(S4753)。さらに,演出制御用マイコン91は,固定演出部材LED432,顔可動体LED441,ボール可動体LED328等,各種の演出用の光源を消灯状態とする(S4754)。 After S4741, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the test flag is ON (S4751). When the test flag is ON (S4751: YES), that is, when the test operation of the face movable body 440 or the like is being performed, the effect control microcomputer 91 ends the test operation (S4752). Then, the test flag is turned off (S4753). Further, the effect control microcomputer 91 turns off various effect light sources such as the fixed effect member LED 432, the face movable body LED 441, and the ball movable body LED 328 (S4754).
そして,演出制御用マイコン91は,演出表示装置7を不透過表示させる不透過コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4755)。セットされた不透過コマンドは,S4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに応じて透過性フィルム770を不透過状態とし,バックライト792を点灯状態として,液晶パネル760にデモンストレーション画像を表示させる。なお,液晶パネル760に表示する画像は不透過色の画像であればよく,遊技中に表示される演出画像であってもよい。S4755の後,あるいはテストフラグがオフの場合(S4751:NO),変動演出開始処理を終了する。 Then, the effect control microcomputer 91 sets an opaque command for causing the effect display device 7 to be displayed in an opaque manner in the output buffer of the RAM 94 (S4755). The set opaque command is transmitted to the image control board 100 in S4006. The CPU 102 of the image control board 100 displays the demonstration image on the liquid crystal panel 760 by setting the transmissive film 770 to the non-transmissive state and turning on the backlight 792 according to the command. The image displayed on the liquid crystal panel 760 may be an opaque color image, or may be an effect image displayed during a game. After S4755 or when the test flag is OFF (S4751: NO), the variation effect start process is terminated.
すなわち,パチンコ遊技機1は,演出のシナリオと関係のないタイミングで,現在の表示状態が演出表示装置7の後方を見せる状態か見せない状態かに拘らず,演出表示装置7を強制的に不透過表示させる不透過コマンドを有している。そして,その不透過コマンドを,テスト動作における演出表示装置7の透過表示時に演出図柄変動演出が開始された場合(つまり遊技者が遊技を開始したと推測される場合)に,液晶パネル760による演出画像を視認可能にし,演出表示装置7の後方を視認困難にするために出力する。 In other words, the pachinko gaming machine 1 forcibly disables the effect display device 7 at a timing unrelated to the effect scenario, regardless of whether the current display state shows or does not show the rear of the effect display device 7. It has an opaque command for transparent display. Then, when the effect symbol variation effect is started at the time of the transparent display of the effect display device 7 in the test operation (that is, when it is estimated that the player has started the game), the effect by the liquid crystal panel 760 is displayed. The image is output so that the image can be visually recognized and the rear side of the effect display device 7 is difficult to visually recognize.
なお,パチンコ遊技機1は,不透過コマンドに応じて,バックライト792を点灯状態に加えて,透過性フィルム770を不透過状態としているが,透過性フィルム770の状態は変更しなくてもよい。ただし,透過性フィルム770を不透過状態とする方がより不透過度合が高まるため,透過性フィルム770を不透過状態とする方がより好ましい。 The pachinko gaming machine 1 adds the backlight 792 to the lighting state and sets the transmissive film 770 to the non-transmissive state in response to the non-transmissive command, but the state of the transmissive film 770 may not be changed. . However, since the degree of impermeability increases when the transmissive film 770 is in the non-transparent state, it is more preferable that the transmissive film 770 be in the non-transparent state.
10.実施の形態の効果
実施の形態におけるパチンコ遊技機1は,透過性フィルム770を透過状態(視認可能状態)かつバックライト792を消灯状態として役物(顔可動体440やミット装飾体431)を見せる際,図31(C)のように,役物を見せる領域に透過画像7P3Tを表示し,役物を見せる領域ではない領域に不透過画像7P3Nを表示し,さらに図33のように,両画像の境界7P3Eを可変表示する。これにより,不透過画像7P3Nが演出画像の一部として表現され,遊技者に不要な印象を与える可能性を低減でき,構造物を効果的に見せる演出となり得る。
10. Effects of the Embodiment The pachinko gaming machine 1 according to the embodiment shows an accessory (the movable face body 440 and the mitt decoration body 431) with the transmissive film 770 in the transmissive state (visible state) and the backlight 792 in the unlit state. At this time, as shown in FIG. 31 (C), the transparent image 7P3T is displayed in the area where the accessory is shown, the non-transparent image 7P3N is displayed in the area where the accessory is not shown, and both images are displayed as shown in FIG. The boundary 7P3E is variably displayed. Thereby, the non-transparent image 7P3N is expressed as a part of the effect image, the possibility of giving an unnecessary impression to the player can be reduced, and an effect of effectively showing the structure can be obtained.
11.実施の形態の変形例
続いて,実施の形態のパチンコ遊技機1の変形例について説明する。変形例では,第1SPリーチシナリオの図36(J)において,顔可動体440を見せる状態と見せない状態とに交互に切り換える際の,透過性フィルム770の制御が異なる。すなわち,実施の形態では,図36(J)において,透過性フィルム770を透過状態としたまま,顔可動体440を見せる状態と見せない状態とに交互に切り換えているが,変形例では,顔可動体440を見せる状態と見せない状態とで,透過性フィルム770の状態を変化させる。
11. Next, a modified example of the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment will be described. In the modification, in FIG. 36J of the first SP reach scenario, the control of the transmissive film 770 is different when switching between the state in which the face movable body 440 is shown and the state in which it is not shown. That is, in the embodiment, in FIG. 36 (J), while the transparent film 770 is kept in the transmissive state, the state is switched alternately between the state where the face movable body 440 is shown and the state where the face movable body 440 is not shown. The state of the transmissive film 770 is changed between a state where the movable body 440 is shown and a state where the movable body 440 is not shown.
変形例では,図60(J’)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出画像7P10と演出画像7P11とを,2フレームごとに液晶パネル760に交互に表示させる。そして,少なくとも演出画像7P10が表示されている間は,透過性フィルム770が透過状態となり,演出画像7P11が表示されている間は,できる限り透過性フィルム770が不透過状態となるように,透過性フィルム770の状態を制御する。 In the modification, as shown in FIG. 60 (J ′), the pachinko gaming machine 1 causes the effect image 7P10 and the effect image 7P11 to be alternately displayed on the liquid crystal panel 760 every two frames. The transparent film 770 is in a transmissive state at least while the effect image 7P10 is displayed, and is transmissive so that the transmissive film 770 is as opaque as possible while the effect image 7P11 is displayed. The state of the adhesive film 770 is controlled.
具体的に,図60(J’)に示したように,透過性フィルム770に対して透過状態になる旨の信号を出力してから,透過性フィルム770の見え方が実際に透過状態になるまで,約1フレーム分の時間がかかる。このような状態変化の遅延(タイムラグ)は,バックライト792や液晶パネル760では,透過性フィルム770と比較して極めて小さい。そこで,変形例では,透過性フィルム770に対して透過状態になる旨の信号を出力するタイミングを,バックライト792に対して消灯状態になる旨の信号を出力するタイミングや,液晶パネル760に対して演出画像7P10を表示させる信号を出力するタイミングよりも,1フレーム分だけ早める。これにより,顔可動体440を見せる期間には,透過性フィルム770も透過状態になり得る。 Specifically, as shown in FIG. 60 (J ′), after a signal indicating that the transparent film 770 is in a transmissive state is output, the appearance of the transmissive film 770 is actually in the transmissive state. Takes about one frame. Such a state change delay (time lag) is extremely small in the backlight 792 and the liquid crystal panel 760 as compared with the transmissive film 770. Therefore, in the modification, the timing for outputting the signal indicating that the transmission film 770 is in the transmissive state is output to the backlight 792, the timing for outputting the signal indicating that the backlight is turned off, and the liquid crystal panel 760. The timing for outputting the signal for displaying the effect image 7P10 is advanced by one frame. Thereby, the transparent film 770 can also be in a transmissive | pervious state in the period which shows the face movable body 440. FIG.
一方,液晶パネル760に表示される演出画像7P11を見せる期間では,少なくともバックライト792が点灯状態になれば,透過性フィルム770が透過状態であっても,顔可動体440を視認困難な状態にできる。また,透過性フィルム770の見え方が実際に透過状態から不透過状態になるまでの時間は,不透過状態から透過状態になるまでの時間と比較して短い。そのため,本変形例では,透過性フィルム770に対して不透過状態になる旨の信号を出力するタイミングを,バックライト792に対して消灯状態になる旨の信号を出力するタイミングや,液晶パネル760に対して演出画像7P10を表示させる信号を出力するタイミングと同じにする。勿論,透過性フィルム770に対して不透過状態になる旨の信号を出力するタイミングについても,透過性フィルム770に対して透過状態になる旨の信号を出力するタイミングと同様に,透過性フィルム770の状態が変化する時間を考慮して,バックライト792に対して消灯状態になる旨の信号を出力するタイミングや,液晶パネル760に対して演出画像7P11を表示させる信号を出力するタイミングよりも,所定時間だけ早めてもよい。 On the other hand, in the period in which the effect image 7P11 displayed on the liquid crystal panel 760 is shown, at least if the backlight 792 is turned on, even if the transmissive film 770 is in the transmissive state, the movable face 440 is in a state where it is difficult to visually recognize the face movable body 440. it can. In addition, the time until the appearance of the transmissive film 770 actually changes from the transmissive state to the non-transmissive state is shorter than the time required to change from the non-transmissive state to the transmissive state. For this reason, in this modification, the timing for outputting a signal indicating the non-transmissive state to the transmissive film 770, the timing for outputting the signal indicating the non-transmissive state to the backlight 792, and the liquid crystal panel 760 In contrast, the timing for outputting the signal for displaying the effect image 7P10 is set to be the same. Of course, the timing for outputting a signal indicating that the transmission film 770 is in a non-transparent state is output to the transmission film 770 similarly to the timing for outputting a signal indicating that the transmission film 770 is in a transmission state. Considering the time when the state changes, the timing for outputting a signal indicating that the backlight 792 is turned off and the timing for outputting a signal for displaying the effect image 7P11 to the liquid crystal panel 760 It may be advanced by a predetermined time.
変形例のように,液晶パネル760に表示される演出画像7P11を見せる期間では,透過性フィルム770を不透過状態とする方が,遊技者にとって演出画像7P11を見易い。一方,実施の形態のように,透過性フィルム770を透過状態のままとする方が,状態変化のタイミングが高精度であり,さらに制御がシンプルである。 As in the modification, in the period in which the effect image 7P11 displayed on the liquid crystal panel 760 is shown, it is easier for the player to see the effect image 7P11 when the transmissive film 770 is in the non-transparent state. On the other hand, when the transmissive film 770 is left in the transmissive state as in the embodiment, the timing of the state change is more accurate and the control is simpler.
なお,透過性フィルム770に対して透過状態になる旨の信号を出力するタイミングを,バックライト792に対して消灯状態になる旨の信号を出力するタイミング等よりも早くする調整時間は,1フレーム分に限るものではない。すなわち,透過性フィルム770に対して透過状態になる旨の信号を出力してから,透過性フィルム770の見え方が実際に透過状態になるまでの時間に応じて適宜設定すればよい。但し,少しでも早い方が,顔可動体440を見せる期間に透過性フィルム770が透過状態になっている可能性が高まる。好ましくは,調整時間は,透過性フィルム770が不透過状態から透過状態に移行するまでに必要な時間の80%から110%の範囲内とする。 Note that an adjustment time for making the timing for outputting a signal indicating that the transmission film 770 enters the transmission state earlier than the timing for outputting the signal indicating that the backlight 792 is turned off is 1 frame. It is not limited to minutes. That is, what is necessary is just to set suitably according to the time after the signal which will be in a permeation | transmission state to the permeation | transmission film 770 is output until the appearance of the permeation | transmission film 770 actually becomes a permeation | transmission state. However, as soon as possible, the possibility that the transmissive film 770 is in a transmissive state during the period when the movable face 440 is shown increases. Preferably, the adjustment time is in the range of 80% to 110% of the time required for the transmissive film 770 to transition from the non-transmissive state to the transmissive state.
また,変形例の制御は,演出表示装置7の後方を見せる状態と見せない状態とを交互に切り換える演出に適用可能であり,第1SPリーチシナリオの(J)の制御に限らず,例えば,(C)の制御に適用してもよい。 Further, the control of the modification can be applied to an effect of alternately switching between a state where the rear of the effect display device 7 is shown and a state where the effect is not shown, and is not limited to the control (J) of the first SP reach scenario. You may apply to control of C).
12.実施の形態のその他の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず,本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に,その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良,変形が可能である。例えば,本実施の形態に記載された数値(抽選回数,各種テーブルの設定値,各種の保留数の上限等)は例示であって,適宜選択すればよい。
12 Other Modifications of Embodiment This embodiment is merely an example, and does not limit the present invention. Therefore, the present invention can naturally be improved and modified in various ways without departing from the gist thereof. For example, the numerical values (number of lotteries, setting values of various tables, upper limits of various holding numbers, etc.) described in the present embodiment are examples and may be selected as appropriate.
また,実施の形態では,いわゆるV確機(特定領域39の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成したが,当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また,いわゆる1種2種混合機や,ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は,遊技機のゲーム性を問わず,種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the embodiment, it is configured as a so-called V chance machine (a gaming machine that is controlled to a high probability state based on passage through the specific area 39), but the transition to the high probability state is based on the type of winning jackpot symbol. You may comprise as a determined gaming machine. Moreover, you may comprise as what is called a 1 type 2 type mixing machine and a honey-type game machine. That is, the present invention can be suitably applied to gaming machines having various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.
また,実施の形態では,ミット装飾体431や顔可動体440の視認性を高める部材として,ミット装飾体431等を斜め前方から照明する役物用ライト791を配置しているが,この他,例えば,ミット装飾体431自体を光らせる光源を備えてもよい。 In the embodiment, as the member for improving the visibility of the mitt decoration body 431 and the movable face body 440, the accessory light 791 for illuminating the mitt decoration body 431 and the like from an oblique front is disposed. For example, you may provide the light source which shines the mitt decoration body 431 itself.
また,実施の形態では,バックライト792の後方に位置する役物として,1つの可動体(顔可動体440)と,1つの固定演出部材430(ミット装飾体431)とを配置しているが,可動体も固定演出部材もそれぞれ複数あってもよい。その場合,遊技者に見せる対象に合わせて透過画像を表示し,遊技者に見せる対象でない領域を不透過画像にすることで,遊技者に対して限定的に役物を見せることができ,効果的な演出になり得る。 Further, in the embodiment, one movable body (face movable body 440) and one fixed effect member 430 (mit decoration body 431) are arranged as the accessory positioned behind the backlight 792. , There may be a plurality of movable bodies and fixed production members. In that case, a transparent image is displayed in accordance with the target to be shown to the player, and an area that is not the target to be shown to the player is made a non-transparent image. It can be a direct performance.
また,実施の形態では,透過性フィルム770を導光板750と液晶パネル760との間にのみ配置しているが,導光板750の後方にも配置してもよい。透過性フィルム770を導光板750の後方にも配置し,液晶パネル760の画像を遊技者に見せている期間中に不透過状態とすることで,導光板750から後方に漏れた光の一部が液晶パネル760側に向かうことになり,光の損失を少なくして液晶パネル760をより明るく照らすことができる。なお,この場合,透過性フィルム770を透過状態とするタイミングで,導光板750の後方にも配置された透過性フィルムも透過状態にする。これにより,所望のタイミングでバックライト792の後方が視認可能になる。 In the embodiment, the transmissive film 770 is disposed only between the light guide plate 750 and the liquid crystal panel 760, but may be disposed behind the light guide plate 750. A part of the light leaked backward from the light guide plate 750 is provided by placing the transparent film 770 also behind the light guide plate 750 and making the liquid crystal panel 760 non-transmissive during the period when the image is shown to the player. Is directed toward the liquid crystal panel 760, and the loss of light can be reduced to illuminate the liquid crystal panel 760 more brightly. In this case, the transmissive film disposed also behind the light guide plate 750 is set in the transmissive state at the timing when the transmissive film 770 is set in the transmissive state. Thereby, the back of the backlight 792 can be visually recognized at a desired timing.
また,実施の形態では,電源オン時に顔可動体440等のテスト動作を行っているが,テスト動作は,その他のタイミングで実行してもよい。例えば,メンテナンススタッフによるテスト動作の実行指示が,任意のタイミングでパチンコ遊技機1に入力されたことに応じてテスト動作の実行を開始してもよい。この場合,演出制御用マイコン91は,テスト動作の実行指示が入力されたことに応じて,透過コマンドを出力する。また,メンテナンススタッフによるテスト動作の終了指示が,任意のタイミングでパチンコ遊技機1に入力されたことに応じてテスト動作を終了してもよい。この場合,演出制御用マイコン91は,テスト動作の終了指示が入力されたことに応じて,不透過コマンドを出力する。 In the embodiment, the test operation of the face movable body 440 and the like is performed when the power is turned on, but the test operation may be executed at other timing. For example, the execution of the test operation may be started in response to a test operation execution instruction from the maintenance staff being input to the pachinko gaming machine 1 at an arbitrary timing. In this case, the production control microcomputer 91 outputs a transparent command in response to the input of the test operation execution instruction. Further, the test operation may be ended in response to an instruction to end the test operation by the maintenance staff being input to the pachinko gaming machine 1 at an arbitrary timing. In this case, the production control microcomputer 91 outputs an opaque command in response to the input of the test operation end instruction.
また,実施の形態では,変動開始コマンドを受信した場合に,不透過コマンドを出力しているが,不透過コマンドを出力する条件としては,これに限るものではない。例えば,始動入賞コマンドを受信した場合でもよいし,遊技球がゲート28を通過した際に出力されるコマンドを受信した場合でもよいし,システム設定の操作を受け付けた場合であってもよい。 In the embodiment, the opaque command is output when the change start command is received. However, the condition for outputting the opaque command is not limited to this. For example, a start winning command may be received, a command output when a game ball passes through the gate 28 may be received, or a system setting operation may be received.
また,実施の形態では,図31(C)に示した演出画像7P3や,図35(I)に示した演出画像7P9のように,顔可動体440を見せる領域を含む画像では,その領域を透過画像とし,それ以外の領域を不透過画像としているが,顔可動体440を見せる領域以外の全てを不透過画像とする必要はない。すなわち,少なくとも顔可動体440を見せる領域を囲う領域を不透過画像とすればよく,例えば,表示画面7aの縁辺周辺を透過画像としてもよい。 Further, in the embodiment, in an effect image 7P3 shown in FIG. 31C or an effect image 7P9 shown in FIG. Although it is a transparent image and the other areas are opaque images, it is not necessary to make all the areas other than the area showing the face movable body 440 an opaque image. In other words, at least the area surrounding the area where the movable face 440 can be viewed may be set as the non-transparent image.
また,実施の形態では,図33に示したように,透過画像7P3Tと不透過画像7P3Nとを表示する演出画像7P3では,両者の境界7P3Eを動かして,境界7P3Eの形状を変化させているが,境界7P3Eを動かさなくてもよい。例えば,図61に示すように,色の濃度が徐々に変化するグラデーション表示を行って,境界そのものをぼかしてもよい。 In the embodiment, as shown in FIG. 33, in the effect image 7P3 displaying the transmissive image 7P3T and the non-transmissive image 7P3N, the boundary 7P3E between the two is moved to change the shape of the boundary 7P3E. , The boundary 7P3E may not be moved. For example, as shown in FIG. 61, the boundary itself may be blurred by performing gradation display in which the color density gradually changes.
また,実施の形態では,第1SPリーチシナリオ中,図34(F)での演出画像7P6の表示と図35(G)での演出画像7P7の表示とを1回のみ行っているが,図36(J)のように交互に繰り返してもよい。すなわち,ミット装飾体431を遊技者に見せる際にも同様に,実体と画像とを交互に繰り返し見せてもよい。これにより,遊技者に対して,実体であるミット装飾体431と,ミット装飾体431の画像とを同時に認識させることができる。なお,この場合,図31(F)のような実体を見せる前にその実態の画像を見せる期間を,実体と画像とを交互に見せる期間のうちの画像を見せる期間よりも長くするとよい。これにより,遊技者が実体の画像を認識し易い。 In the embodiment, during the first SP reach scenario, the display of the effect image 7P6 in FIG. 34 (F) and the display of the effect image 7P7 in FIG. 35 (G) are performed only once. You may repeat alternately like (J). That is, when the mitt decoration 431 is shown to the player, the entity and the image may be alternately and repeatedly shown. Thereby, the player can be made to recognize simultaneously the mitt decoration body 431 which is an entity, and the image of the mitt decoration body 431. In this case, it is preferable that the period in which the actual image is displayed before the entity as shown in FIG. 31F is longer than the period in which the image is displayed in the period in which the entity and the image are alternately displayed. This makes it easier for the player to recognize the actual image.
また,実施の形態では,図34(F)において,透過性フィルム770を透過状態としているが,ミット装飾体431を投影した画像を含む演出画像7P6を目立たせるために,不透過状態のままであってもよい。 In the embodiment, in FIG. 34 (F), the transmissive film 770 is in the transmissive state, but in order to make the effect image 7P6 including the image on which the mitt decoration 431 is projected stand out in the non-transmissive state. There may be.
また,実施の形態では,図34(F)や図36(J)において,ミット装飾体431等の実体を投影した画像を表示しているが,必ずしも実体と同じに見える画像でなくてもよい。すなわち,実体とモチーフが同じ画像であればよく,色やサイズが多少異なっていてもよい。また,実体が人物等のキャラクタであれば,そのキャラクタの表情が多少異なっていてもよい。なお,実体を投影した画像とすることで,画像から実体になるという新たな演出が可能になる。 In the embodiment, in FIG. 34 (F) and FIG. 36 (J), an image in which an entity such as the mitt ornament 431 is projected is displayed, but the image may not necessarily be the same as the entity. . In other words, it is sufficient that the entity and the motif are the same image, and the colors and sizes may be slightly different. Further, if the entity is a character such as a person, the expression of the character may be slightly different. It should be noted that by creating an image in which an entity is projected, a new effect of becoming an entity from an image becomes possible.
また,実施の形態では,図36(J)や(K)において,演出画像を切り換えるタイミングを,所定フレーム数ごととしている,すなわち各演出画像の表示時間を均等としているが,いずれか一方の表示時間を長くしてもよい。例えば,液晶パネル760の画像を見せる期間を長くすることで,透過色の影響(白っぽい印象の付与)を弱め得る。一方で,例えば,顔可動体440を見せる期間を長くすることで,顔可動体440の印象を遊技者に対して強くし得る。 In the embodiment, in FIGS. 36 (J) and (K), the timing for switching the effect image is set to a predetermined number of frames, that is, the display time of each effect image is made equal, but either one of the displays is displayed. You may lengthen the time. For example, by increasing the period during which the image on the liquid crystal panel 760 is displayed, the influence of the transmitted color (giving a whitish impression) can be weakened. On the other hand, for example, by extending the period during which the face movable body 440 is shown, the impression of the face movable body 440 can be made stronger for the player.
また,実施の形態では,図36(K)において,全ての色について,演出画像7P13を表示する期間の方が,演出画像7P12を表示する期間よりも,薄くしている(色の明度を高くしている)が,全ての色について薄くする必要はなく,例えば,遊技者から見て顔可動体440と重なる位置に表示される色については,顔可動体440を目立たせるために濃度を薄くし,重なる位置に表示されない色については薄くしない構成であってもよい。あるいは,演出表示装置7の表示領域7a顔可動体440を見せる領域についてのみ,色の濃度を薄くしてもよい。 In the embodiment, in FIG. 36 (K), the period in which the effect image 7P13 is displayed is thinner than the period in which the effect image 7P12 is displayed for all colors (the color brightness is higher). However, it is not necessary to lighten all the colors. For example, for the color displayed at the position overlapping the face movable body 440 as seen from the player, the concentration is reduced to make the face movable body 440 stand out. However, the color that is not displayed in the overlapping position may be configured not to be thinned. Alternatively, the color density may be reduced only in the area where the display area 7a of the effect display apparatus 7 is shown.
また,実施の形態では,図36(K)において,演出画像7P13を表示する期間の方が,演出画像7P12を表示する期間よりも,色を薄くして(明度を高くして)後方の顔可動体440を目立たせているが,反対に色を濃くして(明度を低くして)もよい。例えば,顔可動体440を見せている間にエフェクト画像を表示する場合には,そのエフェクト画像も目立つ方が好ましい。そのため,少なくともエフェクト画像に利用する色については色を濃くするとよい。また,顔可動体440を見せる領域,すなわち遊技者から見て顔可動体440と重なる位置に表示される色の濃度を濃くし,重なる位置に表示されない色については濃くしない(もしくは薄くする)構成であってもよい。この構成によれば,顔可動体440と重なる画像を目立たせることになり,構造物と組み合わされる画像が鮮明になり,演出の興趣性が高まり得る。 In the embodiment, in FIG. 36 (K), the period in which the effect image 7P13 is displayed is lighter in color (increased brightness) than the period in which the effect image 7P12 is displayed. Although the movable body 440 is conspicuous, the color may be darkened (lightness is lowered). For example, when an effect image is displayed while the face movable body 440 is shown, it is preferable that the effect image is also conspicuous. Therefore, it is better to darken at least the colors used for the effect image. In addition, the density of the color displayed in the area where the face movable body 440 is shown, that is, the position overlapping the face movable body 440 when viewed from the player is increased, and the color not displayed in the overlapping position is not increased (or lightened). It may be. According to this configuration, the image overlapping the movable face body 440 is conspicuous, the image combined with the structure becomes clear, and the entertainment can be enhanced.
また,実施の形態では,第1SPリーチシナリオ中,透過性フィルム770を透過状態とする必要がある演出の合間に行われる演出について,図36(L)のように透過性フィルム770を透過状態のままとしているが,このような透過性フィルム770を透過状態のまま演出画像を表示する態様は,SPリーチ中のような1つの演出図柄変動演出中に限るものではない。例えば,ある演出図柄変動演出について,先行する演出図柄変動演出の終了時と後続する演出図柄変動演出の開始時とでともに透過性フィルム770を透過状態とする必要がある場合に,その演出図柄変動演出について透過性フィルム770を透過状態のままとしてもよい。この場合,液晶パネル760に表示される演出画像について,透過性フィルム770を不透過状態にする場合と比較して,色の明度を低くするとよい。色の明度を低くして画像を目立たせる。 Further, in the embodiment, during the first SP reach scenario, the effect that is performed between the effects that require the transmissive film 770 to be in the transmissive state, the transmissive film 770 is in the transmissive state as shown in FIG. However, the manner in which the effect image is displayed while the transparent film 770 is in the transmissive state is not limited to one effect symbol variation effect as in the SP reach. For example, with respect to a certain effect symbol variation effect, when it is necessary to make the transmissive film 770 transparent at both the end of the preceding effect symbol variation effect and the start of the subsequent effect symbol variation effect, the effect symbol variation For the effect, the transmissive film 770 may be left in a transmissive state. In this case, regarding the effect image displayed on the liquid crystal panel 760, the lightness of the color may be lowered as compared with the case where the transmissive film 770 is made non-transmissive. Reduce the brightness of the color to make the image stand out.
また,実施の形態では,SPリーチ中に行われる演出に本発明を適用しているが,SPリーチに限るものではない。例えば,通常のリーチ中に行われる演出や,リーチ状態でない場合の演出に本発明を適用してもよい。また,大当たり遊技中に実行される演出に本発明を適用してもよい。 Further, in the embodiment, the present invention is applied to effects performed during SP reach, but the present invention is not limited to SP reach. For example, the present invention may be applied to an effect performed during a normal reach or an effect when the reach is not reached. Further, the present invention may be applied to effects performed during a jackpot game.
また,実施の形態では,パチンコ遊技機1に本発明を適用しているが,液晶パネルにより画像を表示する演出表示装置を備え,1ゲームの結果を演出表示装置に表示するパチスロ遊技機(スロットマシン)に本発明を適用してもよい。 In the embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1. However, a pachislot machine (slot) is provided that includes an effect display device that displays an image on a liquid crystal panel and displays the result of one game on the effect display device. The present invention may be applied to a machine.
また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板80の遊技制御用マイコン81のCPU82,サブ制御基板90の演出制御用マイコン91のCPU92,および画像制御用マイコン101のCPU102によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,画像制御用マイコン101の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,あるいは画像制御用マイコン101に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,あるいは画像制御用マイコン101の処理の一部を,他のマイコンが実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,画像制御用マイコン101,これらを包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて構造物表示手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。 The processing disclosed in the embodiment is mainly executed by the CPU 82 of the game control microcomputer 81 of the main control board 80, the CPU 92 of the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90, and the CPU 102 of the image control microcomputer 101. However, for example, it may be executed by a single CPU or a plurality of CPUs by a single control board. The processing disclosed in the embodiment may be executed by a plurality of CPUs in at least one of the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, and the image control microcomputer 101. Further, the process disclosed in the embodiment may be executed in combination with other hardware in addition to the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, or the image control microcomputer 101. In addition, among the processes disclosed in the embodiment, a part of the process of the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, or the image control microcomputer 101 may be executed by another microcomputer. That is, the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, the image control microcomputer 101, one microcomputer including these, and other hardware are combined, and these are all examples of structure display means. Further, the processing disclosed in the embodiment can be realized in various modes such as a recording medium or a method recording a program for executing the processing.
13.本明細書に開示される発明
本明細書には,以下に示す第1から第17の構成の発明が開示されている。以下に記す構成の説明では,上記した実施の形態における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し,各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
13. Inventions Disclosed in the Specification The present invention discloses the inventions of the first to seventeenth configurations shown below. In the description of the configuration described below, the corresponding configuration name and expression in the above-described embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to these supplementary notes.
先ず,第1の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする第1の画像(演出画像7P3)と,前記第1の画像よりも前記画像表示部材の後方を視認困難にする第2の画像(演出画像7P3B)と,を交互に切り換えて表示させる画像切換手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(C),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 First, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the first configuration has a transparency that transmits light from the rear to the front, and displays an image display member (liquid crystal panel 760) that displays the image. A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind, and a light-off state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. An illumination member (backlight 792) to be switched to, a visually recognizable state that is located behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes the rear more difficult to visually recognize than the visually recognizable state; A transparent member (transparent film 770) for electrically switching, a structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the illumination member and the transparent member, and the transparent member. A first image (effect image 7P3) that allows the rear of the image display member to be visible in the image display area of the image display member in a state where the member is visible and the illumination member is turned off; The image switching means (image control board 100, the first SP reach scenario (display image 7P3B) and the second image that makes it difficult to visually recognize the rear of the image display member rather than the first image are displayed. C), S4701, and S4741).
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで,透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを交互に繰り返し,役物を点滅表示させる演出が考えられる。しかしながら,透過性フィルムの視認困難状態から視認可能状態への切り換えには時間がかかることがある。この切換時間の誤差によって,役物が見難くなることがある。 By making the transmissive film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but the presentation tends to be monotonous simply by showing it. Therefore, it is conceivable to produce an effect of blinking and displaying an accessory by alternately repeating a visible state and a difficult-to-view state of the transparent film. However, it may take time to switch the permeable film from the visually difficult state to the visible state. Due to the error in the switching time, it may be difficult to see the accessory.
そこで,第1の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,画像表示部材の画像表示領域に,画像表示部材の後方を視認可能にする第1の画像と,画像表示部材の後方を視認困難にする第2の画像と,を交互に切り換えて,照明部材および透過部材よりも後方に位置する構造物の点滅表示を行う。画像表示部材による画像の切り換えは,透過部材の状態の切り換えよりも速く,構造物が見える状態への切り換えに遅延が生じ難い。そのため,構造物が見える状態と見えない状態とを高精度に制御でき,構造物を効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the first configuration, the rear of the image display member can be visually recognized in the image display area of the image display member in a state where the transmissive member is visible and the lighting member is in the off state. The first image and the second image that makes it difficult to visually recognize the rear of the image display member are alternately switched, and the blinking display of the structure located behind the illumination member and the transmission member is performed. The switching of the image by the image display member is faster than the switching of the state of the transmissive member, and the switching to the state where the structure can be seen is unlikely to cause a delay. Therefore, the state where the structure is visible and the state where the structure is not visible can be controlled with high accuracy, which can be an effect of effectively showing the structure.
また,第1の構成にかかる遊技機において,前記画像切換手段は,所定のフレーム数ごとに,前記第1の画像と前記第2の画像とを交互に切り換えるとよい。定期的に画像を切り換えることで,画像表示部材の画像の切り換え制御が容易になる。 In the gaming machine according to the first configuration, the image switching means may alternately switch the first image and the second image every predetermined number of frames. By periodically switching the image, the image switching control of the image display member becomes easy.
また,第1の構成にかかる遊技機において,前記画像切換手段は,1秒以下の周期で,前記第1の画像と前記第2の画像とを交互に切り換えるとよい。遊技者が点滅と認識し得る程度の高速な周期で切り換えることで,効果的な点滅表示になり得る。 In the gaming machine according to the first configuration, the image switching means may alternately switch the first image and the second image at a cycle of 1 second or less. By switching at such a high cycle that the player can recognize the flashing, an effective flashing display can be obtained.
また,第1の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記構造物照明部材は,前記画像表示部材が前記第1の画像を表示している期間中,前記構造物を照明するとよい。構造物照明部材は,構造物を外側から照明する部材であってもよいし,構造物自身が照明となる部材であってもよい。構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 In addition, the gaming machine according to the first configuration includes a structure illumination member (an accessory light 791) that enhances the visibility of the structure, and the image display member includes the first image display member. The structure may be illuminated during the period when the image is displayed. The structure illumination member may be a member that illuminates the structure from the outside, or may be a member that is illuminated by the structure itself. Illuminating the structure makes it easier to see the structure.
次に,第2の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記透過部材を視認可能状態とした状態で,特定色を前記画像表示部材の画像表示領域に表示させる場合,前記透過部材を視認困難状態とした状態と比較して,色の明度を低くする濃度切換手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(B)および(L),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the second configuration has transparency that transmits light from the rear to the front, displays an image (liquid crystal panel 760), and the image A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and an unlit state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. Illumination member (backlight 792) to be switched automatically, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes it difficult to visually recognize the rear than the visually recognizable state When the specific color is displayed in the image display area of the image display member in a state where the transparent member (transparent film 770) for electrically switching and the transparent member is visible, the transmission Density switching means (image control board 100, (B) and (L) of the first SP reach scenario, S4701, and S4741) that lowers the brightness of the color as compared with the state in which the material is in a visually difficult state. It is characterized by.
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,透過性フィルムの後方を視認させることはできるが,その状態で液晶パネルの画像を重ねて表示する場合,その画像の色味が透過性フィルムが視認困難状態のときと比較して薄くなる。そのため,液晶パネルに表示される画像が見難い。 By making the transmissive film visible, the back of the transmissive film can be seen, but when displaying images on the liquid crystal panel in this state, the color of the image is visible. It is thinner than in difficult situations. Therefore, it is difficult to see the image displayed on the liquid crystal panel.
そこで,第2の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態とした状態で,特定色を画像表示部材の画像表示領域に表示させる場合,透過部材を視認困難状態とした状態と比較して,色の明度を低くする(濃度を濃くする)。これにより,画像表示部材の画像を目立たせることができ,その画像の見易さが改善される。 Therefore, in the gaming machine according to the second configuration, when the specific color is displayed in the image display area of the image display member in a state where the transparent member is in a visible state, it is compared with the state in which the transparent member is in a visually difficult state. Reduce the brightness of the color (increase the density). Thereby, the image of the image display member can be made conspicuous, and the visibility of the image is improved.
また,第2の構成にかかる遊技機は,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)を備え,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記構造物が視認可能になるとよい。画像表示部材に表示される画像が構造物と重なると,より画像が見難くなり得ることから,第2の構成が好適に作用する。 The gaming machine according to the second configuration includes a structure (a movable face body 440, a mitt decoration body 431) located behind the illumination member and the transmission member, and the transmission member can be visually recognized and It is preferable that the structure can be visually recognized in a state where the illumination member is turned off. If the image displayed on the image display member overlaps with the structure, the image can be more difficult to see, and thus the second configuration works favorably.
また,第2の構成にかかる遊技機において,前記特定色は,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に表示される画像に含まれる色であるとよい。構造物を見せる領域に表示される画像に含まれる色の濃度を濃くすることで,構造物と組み合わされる画像が鮮明になり,演出の興趣性が高まる。 In the gaming machine according to the second configuration, the specific color may be a color included in an image displayed in an area where the structure is shown in the image display area of the image display member. By increasing the density of the colors included in the image displayed in the area where the structure is shown, the image combined with the structure becomes clear and the entertainment is more interesting.
また,第2の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記構造物照明部材は,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態の期間中,前記構造物を照明するとよい。構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 In addition, the gaming machine according to the second configuration includes a structure illumination member (an accessory light 791) that enhances the visibility of the structure, and the structure illumination member is capable of visually recognizing the transmission member and the It is good to illuminate the said structure during the period of the state which made the lighting member the light extinction state. Illuminating the structure makes it easier to see the structure.
また,第2の構成にかかる遊技機の応用形態として,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記透過部材を視認困難状態とした場合,特定の画像を,第1の色で前記画像表示部材の画像表示領域に表示させ,前記透過部材を視認可能状態とした場合,前記特定の画像を,前記第1の色よりも色の明度が低い第2の色で前記画像表示部材の画像表示領域に表示させる画像明度切換手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(B)および(L),S4701,S4741)と,を備えることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)も開示されている。 In addition, as an application form of the gaming machine according to the second configuration, there is an image display member (liquid crystal panel 760) that transmits light from the rear and displays an image, and the rear of the image display member. Illumination that switches between a lighting state in which the light source is turned on and the image display member is illuminated from behind, and a light-off state in which the light source is turned off or the image display member is illuminated darker than the lighting state. A member (backlight 792), a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes the rear more difficult to visually recognize than the visually recognizable state are electrically When the transparent member (transparent film 770) to be switched automatically and the transparent member are in a visually difficult state, a specific image is displayed in the image display area of the image display member in the first color, and the transparent member is displayed. Image brightness switching means (image control) for displaying the specific image in the image display area of the image display member in a second color whose color brightness is lower than that of the first color when the member is in a visually recognizable state. There is also disclosed a gaming machine (pachinko gaming machine 1) characterized in that it includes a substrate 100, and (B) and (L) of the first SP reach scenario, S4701, and S4741).
すなわち,第2の構成にかかる遊技機の応用形態では,特定の画像を,透過部材を視認困難状態とした状態では,第1の色で表示し,透過部材を視認可能状態とした状態では,第1の色よりも明度が低い第2の色で表示する。これにより,透過部材を視認可能状態とした場合であっても,画像表示部材に表示される画像を目立たせることができ,その画像の見易さが改善される。 That is, in the application form of the gaming machine according to the second configuration, the specific image is displayed in the first color when the transmissive member is in a visually difficult state, and in the state where the transmissive member is in a visible state, The second color having a lightness lower than that of the first color is displayed. Thereby, even when the transmissive member is in a visually recognizable state, the image displayed on the image display member can be conspicuous, and the visibility of the image is improved.
また,第2の構成にかかる遊技機の応用形態は,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)を備え,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記構造物が視認可能になるとよい。画像表示部材に表示される画像が構造物と重なると,より画像が見難くなり得ることから,第2の構成が好適に作用する。 Moreover, the application form of the gaming machine according to the second configuration includes a structure (a movable face body 440, a mitt decoration body 431) located behind the illumination member and the transmission member so that the transmission member can be visually recognized. It is preferable that the structure is visible in a state where the lighting member is turned off. If the image displayed on the image display member overlaps with the structure, the image can be more difficult to see, and thus the second configuration works favorably.
また,第2の構成にかかる遊技機の応用形態は,前記透過部材を視認可能状態とした場合,前記特定の画像のうち前記構造物を見せる領域に表示される部分を,前記第1の色よりも色の明度が低い第2の色で前記画像表示部材の画像表示領域に表示させるとよい。構造物を見せる領域に表示される画像に含まれる色の濃度を濃くすることで,構造物と組み合わされる画像が鮮明になり,演出の興趣性が高まる。 In addition, in the application form of the gaming machine according to the second configuration, when the transmissive member is in a visually recognizable state, a portion displayed in an area where the structure is shown in the specific image is displayed in the first color. It is preferable to display in the image display area of the image display member in the second color having a lower color brightness. By increasing the density of the colors included in the image displayed in the area where the structure is shown, the image combined with the structure becomes clear and the entertainment is more interesting.
また,第2の構成にかかる遊技機の応用形態は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記構造物照明部材は,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態の期間中,前記構造物を照明するとよい。構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 In addition, the application form of the gaming machine according to the second configuration includes a structure illumination member (an accessory light 791) that enhances the visibility of the structure, and the structure illumination member can visually recognize the transmission member. The structure may be illuminated during the period when the lighting member is in the off state. Illuminating the structure makes it easier to see the structure.
次に,第3の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材が視認可能状態の期間中に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,演出画像(演出画像7P11)を表示させる画像表示制御と,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P10)を表示させる構造物表示制御と,を交互に切り換える制御切換手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(J),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, a gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to a third configuration has a transparency that transmits light from the rear to the front, and displays an image (liquid crystal panel 760) that displays an image. A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and an unlit state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. Illumination member (backlight 792) to be switched automatically, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes it difficult to visually recognize the rear than the visually recognizable state A transparent member (transparent film 770) for electrically switching, a structure (a movable face body 440, a mitt decorative body 431) located behind the illumination member and the transparent member, and the transparent member. During the period in which the member is visible, the illumination member is turned on, image display control for displaying the effect image (effect image 7P11) in the image display area of the image display member, and the illumination member is turned off. , Control switching means (image control board 100) for alternately switching between structure display control for displaying a transparent image (effect image 7P10) that enables the rear of the image display member to be visible in the image display area of the image display member. , First SP reach scenario (J), S4701, S4741).
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。一方で,液晶パネルは様々な画像を表示する演出が可能であるが,透過性フィルムを視認可能状態にして役物を見せている間,透過色の画像である透過画像を表示しているのみであり,能力を十分に発揮できていない。 By making the transmissive film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but the presentation tends to be monotonous simply by showing it. On the other hand, the liquid crystal panel can produce various images, but only displays a transmissive image, which is a transmissive color image, while the transmissive film is visible and the accessory is shown. And they are not able to fully demonstrate their abilities.
そこで,第3の構成にかかる遊技機では,透過部材が視認可能状態の期間中,演出画像と構造物とを交互に見せることで,遊技者の視覚には両方が認識される。これにより,画像と構造物とが組み合わされたような新たな演出が可能になり,画像表示部材の画像と構造物とを効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the third configuration, during the period in which the transmissive member is visible, both the effect image and the structure are shown alternately so that the player's vision is recognized both. Accordingly, a new effect such as a combination of an image and a structure is possible, and an effect that effectively displays the image and the structure of the image display member can be obtained.
また,第3の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記制御切換手段は,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする,とよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 In addition, the gaming machine according to the third configuration includes a structure illumination member (an accessory light 791) that enhances the visibility of the structure, and the control switching unit is configured so that the structure is turned off when the illumination member is turned off. The object illumination member is turned on so that the light source of the structure illumination member is turned on to illuminate the structure. When the illumination member is turned on, the structure illumination member is turned off and the light source of the structure illumination member is turned off. Or it is good to set it as the light extinction state which illuminates the said structure darker than the lighting state of the said structure illumination member. Since the structure illumination member can be turned on while the illumination member is in the extinguished state, it is easier to see the structure by illuminating the structure.
次に,第4の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材が視認可能状態の期間に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,演出画像(演出画像7P11)を表示させる画像表示制御と,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P10)を表示させる構造物表示制御と,を交互に切り換える点滅表示期間と,一定期間,前記構造物表示制御を継続する照明消灯期間と,を繰り返す制御切換手段(画像制御基板100,第2SPリーチシナリオの(J)および(K’),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, a gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to a fourth configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) for transmitting light from the rear and displaying an image, and the image. A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and an unlit state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. Illumination member (backlight 792) to be switched automatically, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes it difficult to visually recognize the rear than the visually recognizable state A transparent member (transparent film 770) for electrically switching, a structure (a movable face body 440, a mitt decorative body 431) located behind the illumination member and the transparent member, and the transparent member. Image display control for displaying the effect image (effect image 7P11) in a region where the structure is shown in the image display region of the image display member during the period in which the member is visible; Structure display in which the illumination member is turned off, and a transparent image (effect image 7P10) that allows the rear of the image display member to be visually recognized is displayed in an area of the image display area of the image display member that shows the structure. The control switching means (image control board 100, (J) and (K) of the second SP reach scenario, which repeats the blinking display period for alternately switching the control and the lighting extinction period for continuing the structure display control for a certain period of time. '), S4701, and S4741).
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで,液晶パネルの画像と役物とを交互に見せることで,両者を疑似的に同時に見せる演出が考えられる。しかしながら,液晶パネルを介して役物を見せる際,液晶パネルには透過色である白色の画像を表示することになるが,この白色の画像の間欠表示を行うと,白色の残像が生じ易く,遊技者が構造物を認識し難い。 By making the transmissive film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but the presentation tends to be monotonous simply by showing it. Therefore, it is conceivable to produce a pseudo-simultaneous presentation by alternately displaying the images on the liquid crystal panel and the objects. However, when an object is shown through the liquid crystal panel, a white image that is a transmitted color is displayed on the liquid crystal panel. However, if this white image is displayed intermittently, a white afterimage is likely to occur. It is difficult for the player to recognize the structure.
そこで,第4の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態として演出画像と構造物とを交互に表示する際,途中に,照明部材の消灯状態を一定期間,継続する期間を設ける。これにより,構造物を見せる期間が確保され,その結果として,白色の残像が解消され易く,遊技者の視覚に両方が認識され易い。従って,画像表示部材の画像と構造物とを効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the fourth configuration, when the effect image and the structure are displayed alternately with the transmissive member in a visible state, a period in which the lighting member is turned off for a certain period is provided midway. As a result, a period for showing the structure is secured, and as a result, the white afterimage is easily eliminated, and both are easily recognized by the player's vision. Therefore, it can be an effect that effectively shows the image of the image display member and the structure.
また,第4の構成にかかる遊技機のうち前記一定期間は,前記点滅表示期間にて前記画像表示制御と前記構造物表示制御とを行う1周期分の時間以上であるとよい。少なくとも1周期分の時間,透過色の画像を表示しない期間を確保することで,透過色の残像を解消し,構造物を認識する期間を確保し易い。 Further, in the gaming machine according to the fourth configuration, the certain period may be equal to or longer than a period of one period during which the image display control and the structure display control are performed in the blinking display period. By securing a period during which at least one period of time does not display a transparent color image, it is easy to ensure a period for recognizing a structure by eliminating the afterimage of the transparent color.
また,第4の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記制御切換手段は,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする,とよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 In addition, the gaming machine according to the fourth configuration includes a structure illumination member (an accessory light 791) that enhances the visibility of the structure, and the control switching unit is configured to display the structure when the illumination member is turned off. The object illumination member is turned on so that the light source of the structure illumination member is turned on to illuminate the structure. When the illumination member is turned on, the structure illumination member is turned off and the light source of the structure illumination member is turned off. Or it is good to set it as the light extinction state which illuminates the said structure darker than the lighting state of the said structure illumination member. Since the structure illumination member can be turned on while the illumination member is in the extinguished state, it is easier to see the structure by illuminating the structure.
次に,第5の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材が視認可能状態の期間に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,第1の演出画像(演出画像7P12)を表示させる画像表示制御と,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記第1の演出画像と比較して色の明度が高い第2の演出画像(演出画像7P13)を表示させる構造物表示制御と,を交互に切り換える制御切換手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(K),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, a gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to a fifth configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) for transmitting images from the rear and transmitting images forward, and the image. A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and an unlit state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. Illumination member (backlight 792) to be switched automatically, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes it difficult to visually recognize the rear than the visually recognizable state A transparent member (transparent film 770) for electrically switching, a structure (a movable face body 440, a mitt decorative body 431) located behind the illumination member and the transparent member, and the transparent member. Image display control for turning on the illumination member and displaying the first effect image (effect image 7P12) in the image display area of the image display member during the period in which the member is visible, and turning off the illumination member And a structure display control for alternately displaying a second effect image (effect image 7P13) having a higher color brightness than the first effect image in the image display area of the image display member. And a control switching means for switching (image control board 100, first SP reach scenario (K), S4701, S4741).
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。一方で,液晶パネルは様々な画像を表示する演出が可能であるが,透過性フィルムを視認可能状態にして役物を見せている間,透過色の画像である透過画像(例えば,白色のベタ画像)を表示しているのみであり,能力を十分に発揮できていない。そのため,透過性フィルムの後方に配置された役物を見せる演出には改善の余地がある。 By making the transmissive film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but the presentation tends to be monotonous simply by showing it. On the other hand, the liquid crystal panel is capable of displaying various images, but while the transmissive film is visible and showing an accessory, a transparent image (for example, a white solid image) is displayed. Image) is displayed, and the ability is not fully demonstrated. For this reason, there is room for improvement in the presentation of the accessory placed behind the transmissive film.
そこで,第5の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態として演出画像と構造物とを交互に表示することで,遊技者の視覚には両方が認識され,演出画像と構造物とが組み合わされたような新たな演出が可能になる。また,透過部材を視認可能状態かつ照明部材を消灯状態とした場合,すなわち画像表示部材の後方を視認させている場合に,演出画像の色の明度を高くする。これにより,構造物が見易くなり,構造物を認識させつつ演出画像を見せることができ,構造物を効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the fifth configuration, by displaying the effect image and the structure alternately with the transmissive member being visible, both of the effect image and the structure are recognized by the player's vision. A new production that combines the two becomes possible. Further, the brightness of the color of the effect image is increased when the transmissive member is visible and the illumination member is turned off, that is, when the rear of the image display member is visually recognized. Thereby, it becomes easy to see the structure, the effect image can be shown while recognizing the structure, and the effect can be effectively displayed.
また,第5の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記制御切換手段は,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする,とよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 In addition, the gaming machine according to the fifth configuration includes a structure illumination member (an accessory light 791) that enhances the visibility of the structure, and the control switching means is configured so that the structure is turned off when the illumination member is turned off. The object illumination member is turned on so that the light source of the structure illumination member is turned on to illuminate the structure. When the illumination member is turned on, the structure illumination member is turned off and the light source of the structure illumination member is turned off. Or it is good to set it as the light extinction state which illuminates the said structure darker than the lighting state of the said structure illumination member. Since the structure illumination member can be turned on while the illumination member is in the extinguished state, it is easier to see the structure by illuminating the structure.
次に,第6の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材が視認可能状態の期間に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,演出画像(演出画像7P11(特にエフェクト画像))を表示させる画像表示制御と,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P10)を表示させる構造物表示制御と,を交互に切り換える制御切換手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(J),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, a gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to a sixth configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) for transmitting an image from the rear and displaying the image, and the image. A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and an unlit state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. Illumination member (backlight 792) to be switched automatically, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes it difficult to visually recognize the rear than the visually recognizable state A transparent member (transparent film 770) for electrically switching, a structure (a movable face body 440, a mitt decorative body 431) located behind the illumination member and the transparent member, and the transparent member. During the period in which the member is visible, the lighting member is turned on, and an effect image (effect image 7P11 (especially an effect image)) is displayed in an area where the structure is shown in the image display area of the image display member. Image display control and a transparent image (effect image 7P10) that allows the illumination member to be turned off and allows the rear of the image display member to be visually recognized in an area in the image display area of the image display member that shows the structure. It is characterized by comprising control switching means (image control board 100, first SP reach scenario (J), S4701, S4741) for alternately switching the structure display control to be displayed.
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。一方で,液晶パネルは様々な画像を表示する演出が可能であるが,透過性フィルムを視認可能状態にして役物を見せている間,透過色の画像である透過画像(例えば白色のベタ画像)を表示しているのみであり,能力を十分に発揮できていない。そのため,透過フィルムの後方に配置された役物を見せる演出には改善の余地がある。 By making the transmissive film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but the presentation tends to be monotonous simply by showing it. On the other hand, while the liquid crystal panel can produce various images, a transparent image (for example, a white solid image) is displayed while the transparent film is visible and the object is shown. ) Is displayed, and the ability is not fully demonstrated. For this reason, there is room for improvement in the presentation of the accessory placed behind the transparent film.
そこで,第6の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態として,画像表示領域のうち構造物を見せる領域に演出画像を表示し,その演出画像と透過画像とを交互に見せる。これにより,遊技者の視覚には演出画像と構造物との両方が重なって同時に認識され,構造物に複雑な印象を付与する効果的な演出になり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the sixth configuration, the transmissive member is in a visible state, the effect image is displayed in an area where the structure is shown in the image display area, and the effect image and the transmission image are alternately displayed. As a result, both the effect image and the structure overlap and are recognized at the same time in the player's vision, which can be an effective effect that gives a complex impression to the structure.
また,第6の構成にかかる遊技機は,前記構造物を斜め前方から照明する構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記制御切換手段は,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする,とよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 A gaming machine according to a sixth configuration includes a structure illumination member (an accessory light 791) that illuminates the structure from an oblique front, and the control switching means is configured to turn off the illumination member when the illumination member is turned off. The structure illumination member is in a lighting state in which the light source of the structure lighting member is turned on to illuminate the structure, and when the lighting member is in a lighting state, the structure lighting member is used as the light source of the structure lighting member. It is good to set it as the light extinction state which light-extinguishes or illuminates the said structure darker than the lighting state of the said structure illumination member. Since the structure illumination member can be turned on while the illumination member is in the extinguished state, it is easier to see the structure by illuminating the structure.
次に,第7の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材が視認可能状態の期間に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,前記構造物を示唆する構造物示唆画像(演出画像7P11(特に主人公キャラクタの画像))を表示させる画像表示制御と,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P10)を表示させる構造物表示制御と,を交互に切り換える制御切換手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(J),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, a gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to a seventh configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has a light transmission property to transmit light from the rear and displays the image, and the image. A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and an unlit state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. Illumination member (backlight 792) to be switched automatically, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes it difficult to visually recognize the rear than the visually recognizable state A transparent member (transparent film 770) for electrically switching, a structure (a movable face body 440, a mitt decorative body 431) located behind the illumination member and the transparent member, and the transparent member. During the period in which the member is visible, the illumination member is turned on, and a structure suggestion image (effect image 7P11 () that suggests the structure in an area where the structure is shown in the image display area of the image display member. In particular, the image display control for displaying the image of the main character)), the illumination member is turned off, and the rear of the image display member can be visually recognized in the image display region of the image display member where the structure is shown. And structure display control for displaying a transparent image (effect image 7P10) to be switched, and control switching means (image control board 100, first SP reach scenario (J), S4701, S4741). It is a feature.
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで,透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを交互に繰り返し,役物を点滅表示させる演出が考えられる。しかしながら,液晶パネルを介して役物を見せる際,液晶パネルには透過色である白色の画像を表示することになるが,この白色の画像の表示を繰り返すと,白色の印象が残り易い。 By making the transmissive film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but the presentation tends to be monotonous simply by showing it. Therefore, it is conceivable to produce an effect of blinking and displaying an accessory by alternately repeating a visible state and a difficult-to-view state of the transparent film. However, when an accessory is shown through the liquid crystal panel, a white image that is a transmitted color is displayed on the liquid crystal panel. However, when this white image is displayed repeatedly, a white impression tends to remain.
そこで,第7の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態として,画像表示部材の画像表示領域のうち構造物を見せる領域に構造物示唆画像を表示し,その構造物示唆画像と構造物とを交互に表示する。これにより,構造物を見せる際に,構造物の色味が補填される。その結果として,白色の印象の低減が期待でき,構造物を効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the seventh configuration, the structure suggestion image is displayed in a region where the structure is shown in the image display region of the image display member with the transmissive member being visible, and the structure suggestion image and the structure Display things alternately. This compensates for the color of the structure when the structure is shown. As a result, a reduction in white impression can be expected, which can be an effect that effectively shows the structure.
また,第7の構成にかかる遊技機のうち前記構造物示唆画像は,前記構造物を投影した画像であるとよい。遊技者からの距離が,構造物示唆画像と構造物とで異なることから,疑似的に構造物が前後に移動しているような奥行きがある新たな映像を表現できる。また,前記構造物示唆画像は,前記構造物を投影した画像に,演出に用いる画像を合成した画像であってもよい。演出に用いる画像を合成することで,構造物の印象が異なる様々な演出が可能になる。また,前記構造物示唆画像は,前記構造物とモチーフが同じ画像であってもよい。すなわち,モチーフが同じであればよく,必ずしも構造物と同じに見える画像でなくてもよい。 In addition, in the gaming machine according to the seventh configuration, the structure suggestion image may be an image obtained by projecting the structure. Since the distance from the player is different between the structure suggestion image and the structure, it is possible to represent a new image having a depth as if the structure is moving back and forth in a pseudo manner. The structure suggestion image may be an image obtained by combining an image used for production with an image obtained by projecting the structure. By synthesizing the images used for the production, various productions with different impressions of the structure are possible. The structure suggestion image may be an image having the same motif as the structure. In other words, it is sufficient that the motif is the same, and the image does not necessarily have to look the same as the structure.
また,第7の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする,とよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 In addition, a gaming machine according to the seventh configuration includes a structure illumination member (an accessory light 791) that enhances the visibility of the structure, and when the illumination member is turned off, the structure illumination member is The light source of the structure illumination member is turned on to illuminate the structure, and when the illumination member is in the illumination state, the structure illumination member is turned off, or the light source of the structure illumination member is turned off or the structure illumination is turned on. It is good to make it the light extinction state which illuminates the said structure darker than the lighting state of a member. Since the structure illumination member can be turned on while the illumination member is in the extinguished state, it is easier to see the structure by illuminating the structure.
次に,第8の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記画像表示部材の画像表示領域のうち,前記構造物を見せる領域である第1の領域には,前記画像表示部材の後方を視認可能にする第1の画像(演出画像7P3(特に透過画像7P3T))を表示させ,前記第1の領域を囲う領域である第2の領域には,前記第1の画像よりも前記画像表示部材の後方を視認困難な状態にする第2の画像(演出画像7P3(特に不透過画像7P3N))を表示させる構造物表示手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(C),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine according to the eighth configuration (pachinko gaming machine 1) has an image display member (liquid crystal panel 760) for transmitting an image from the rear and displaying the image, and the image. A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and an unlit state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. Illumination member (backlight 792) to be switched automatically, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes it difficult to visually recognize the rear than the visually recognizable state A transparent member (transparent film 770) for electrically switching, a structure (a movable face body 440, a mitt decorative body 431) located behind the illumination member and the transparent member, and the transparent member. In a state where the member is visible and the illumination member is turned off, a first region which is a region where the structure is shown in the image display region of the image display member is behind the image display member. A first image (effect image 7P3 (especially transmission image 7P3T)) that can be visually recognized is displayed, and the second region that is a region surrounding the first region displays the image rather than the first image. Structure display means (image control board 100, (C) of first SP reach scenario, S4701,) for displaying a second image (effect image 7P3 (particularly non-transparent image 7P3N)) that makes it difficult to visually recognize the rear of the member. S4741).
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,透過性フィルムの後方にある役物以外の領域も視認できてしまう。透過性フィルムの後方を広範囲に視認できてしまうと,待機中の役物やその役物を動作させるための機構等,遊技者に見せない方が好ましい物の配置の制約が大きい。 By making the transmissive film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but the region other than the accessory behind the permeable film can also be visually recognized. If the rear side of the permeable film can be seen in a wide range, there is a greater restriction on the arrangement of objects that are preferably not shown to the player, such as a waiting character or a mechanism for operating the character.
そこで,第8の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態かつ照明部材を消灯状態として構造物を見せる際,構造物を見せる領域を含む第1の領域に第1の画像を表示し,構造物を見せる領域ではない第2の領域に第2の画像を表示する。これにより,構造物を見せる際であっても遊技者から隠される領域が増え,構造物を効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the eighth configuration, when the structure is shown with the transmissive member visible and the lighting member turned off, the first image is displayed in the first area including the area where the structure is shown. , The second image is displayed in the second region that is not the region where the structure is shown. Thereby, even when the structure is shown, the area hidden from the player increases, which can be an effect of effectively showing the structure.
また,第8の構成にかかる遊技機のうち前記構造物表示手段は,前記画像表示部材の表示領域のうち,前記第1の画像が表示される位置を,表示対象の構造物の位置に応じて変化させるとよい。遊技者から隠す領域を変化させることで,演出の自由度が高まる。 Further, in the gaming machine according to the eighth configuration, the structure display means determines the position where the first image is displayed in the display area of the image display member according to the position of the structure to be displayed. To change. By changing the area hidden from the player, the degree of freedom of production increases.
また,第8の構成にかかる遊技機のうち前記構造物は,上下方向と左右方向との少なくとも一方の位置が変化する可動物であり,前記構造物表示手段は,前記画像表示部材の表示領域のうち,前記第1の画像が表示される位置を,前記構造物の変位に応じて変化させるとよい。可動体の動きに合わせて遊技者に見せる領域および見せない領域を変化させることで,構造物をより効果的に見せる演出となり得る。 Further, in the gaming machine according to the eighth configuration, the structure is a movable object whose position in at least one of an up-down direction and a left-right direction changes, and the structure display means is a display area of the image display member Among these, the position where the first image is displayed may be changed according to the displacement of the structure. By changing the area shown to the player and the area not shown according to the movement of the movable body, it can be an effect that makes the structure appear more effectively.
また,第8の構成にかかる遊技機のうち前前記構造物には,前記構造物には,第1の構造物(顔可動体440)と,前記第1の構造物に対して位置とサイズとの少なくとも一方が異なる第2の構造物(ミット装飾体431)と,が含まれ,前記構造物表示手段は,前記画像表示部材の表示領域のうち,前記第1の構造物が表示対象であれば,前記第1の構造物を見せる領域に前記第1の画像を表示させ,前記第2の構造物が表示対象であれば,前記第2の構造物を見せる領域に前記第1の画像を表示させるとよい。表示対象の切り換えに合わせて遊技者に見せる領域および見せない領域を変化させることで,構造物をより効果的に見せる演出となり得る。 Further, in the gaming machine according to the eighth configuration, the structure includes a first structure (face movable body 440) and a position and a size relative to the first structure. And a second structure (mit decoration body 431) different from each other, and the structure display means is configured to display the first structure in a display area of the image display member. If there is, the first image is displayed in a region showing the first structure, and if the second structure is a display target, the first image is displayed in the region showing the second structure. Should be displayed. By changing the area shown to the player and the area not shown according to the switching of the display object, it can be an effect that makes the structure appear more effectively.
次に,第9の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記画像表示部材の画像表示領域のうち,前記構造物を見せる領域である第1の領域には,前記画像表示部材の後方を視認可能にする第1の画像(演出画像7P3(特に透過画像7P3T))を表示させ,前記第1の領域を囲う領域である第2の領域には,前記第1の画像よりも前記画像表示部材の後方を視認困難な状態にする第2の画像(演出画像7P3(特に不透過画像7P3N))を表示させ,前記第1の画像と前記第2の画像との境界をグラデーション表示する構造物表示手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(C),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, a gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to a ninth configuration has transparency that transmits light from the rear to the front, displays an image (liquid crystal panel 760), and the image A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and an unlit state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. Illumination member (backlight 792) to be switched automatically, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes it difficult to visually recognize the rear than the visually recognizable state A transparent member (transparent film 770) for electrically switching, a structure (a movable face body 440, a mitt decorative body 431) located behind the illumination member and the transparent member, and the transparent member. In a state where the member is visible and the illumination member is turned off, a first region which is a region where the structure is shown in the image display region of the image display member is behind the image display member. A first image (effect image 7P3 (especially transmission image 7P3T)) that can be visually recognized is displayed, and the second region that is a region surrounding the first region displays the image rather than the first image. A structure that displays a second image (effect image 7P3 (particularly non-transparent image 7P3N)) that makes it difficult to visually recognize the rear of the member, and displays the boundary between the first image and the second image in gradation. And display means (image control board 100, first SP reach scenario (C), S4701, S4741).
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,透過性フィルムの後方にある役物以外の領域も視認できてしまう。そのため,一部の領域を視認困難状態とし,視認可能範囲を制限することも考えられる。しかしながら,視認可能状態の領域と視認困難状態の領域との境界ができてしまい,遊技者に対して不自然な印象を与え得る。さらには,視認困難状態の領域に何かを隠しているような印象を与えかねない。 By making the transmissive film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but the region other than the accessory behind the permeable film can also be visually recognized. For this reason, it is conceivable to make a part of the region difficult to view and limit the viewable range. However, a boundary between the visually recognizable region and the difficult-to-view region is created, and an unnatural impression can be given to the player. In addition, it may give the impression of hiding something in the difficult-to-view area.
そこで,第9の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態かつ照明部材を消灯状態として,画像表示部材の画像表示領域のうち構造物を見せる領域である第1の領域に第1の画像を表示し,構造物を見せる領域ではない第2の領域に第2の画像を表示し,両画像の境界を色の濃度が徐々に変化するようにグラデーション表示する。これにより,不自然な印象が薄れ,遊技者に不要な印象を与える可能性を低減でき,構造物を効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the ninth configuration, the transmissive member is visible and the illumination member is turned off, and the first area is the first area that is the area where the structure is shown in the image display area of the image display member. The image is displayed, the second image is displayed in the second region that is not the region where the structure is shown, and the boundary between the two images is displayed in gradation so that the color density gradually changes. As a result, the unnatural impression is faded, the possibility of giving the player an unnecessary impression can be reduced, and the structure can be effectively displayed.
また,第9の構成にかかる遊技機のうち前記構造物表示手段は,前記画像表示部材の表示領域のうち,前記第1の画像が表示される位置を,表示対象の構造物の位置に応じて変化させるとよい。遊技者から隠す領域を変化させることで,演出の自由度が高まる。 Further, in the gaming machine according to the ninth configuration, the structure display means determines the position where the first image is displayed in the display area of the image display member according to the position of the structure to be displayed. To change. By changing the area hidden from the player, the degree of freedom of production increases.
次に,第10の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記画像表示部材の画像表示領域のうち,前記構造物を見せる領域である第1の領域には,前記画像表示部材の後方を視認可能にする第1の画像(演出画像7P3(特に透過画像7P3T))を表示させ,前記第1の領域を囲う領域である第2の領域には,前記第1の画像よりも前記画像表示部材の後方を視認困難な状態にする第2の画像(演出画像7P3(特に不透過画像7P3N))を表示させ,前記第1の画像と前記第2の画像との境界を可変表示する構造物表示手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(C),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, a gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to a tenth configuration has transparency that transmits light from the rear to the front, displays an image (liquid crystal panel 760), and the image A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and an unlit state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. Illumination member (backlight 792) to be switched automatically, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes it difficult to visually recognize the rear than the visually recognizable state , A transmissive member (transmissive film 770) for electrically switching, a structure located behind the illuminating member and the transmissive member (face movable body 440, mitt decorative body 431), and In a state where the over-member is visible and the illumination member is turned off, the first area, which is the area where the structure is shown, of the image display area of the image display member is behind the image display member. The first image (effect image 7P3 (particularly, the transmission image 7P3T)) that makes the image visible is displayed, and the second region, which is a region surrounding the first region, has the image more than the first image. A structure in which a second image (effect image 7P3 (particularly non-transparent image 7P3N)) that makes it difficult to visually recognize the rear of the display member is displayed, and the boundary between the first image and the second image is variably displayed. And an object display means (image control board 100, first SP reach scenario (C), S4701, S4741).
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,透過性フィルムの後方にある役物以外の領域も視認できてしまう。そのため,一部の領域を視認困難状態とし,視認可能範囲を制限することも考えられる。しかしながら,視認可能状態の領域と視認困難状態の領域との境界ができてしまい,遊技者に対して不自然な印象を与え得る。さらには,視認困難状態の領域に何かを隠しているような印象を与えかねない。 By making the transmissive film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but the region other than the accessory behind the permeable film can also be visually recognized. For this reason, it is conceivable to make a part of the region difficult to view and limit the viewable range. However, a boundary between the visually recognizable region and the difficult-to-view region is created, and an unnatural impression can be given to the player. In addition, it may give the impression of hiding something in the difficult-to-view area.
そこで,第10の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態かつ照明部材を消灯状態として,画像表示部材の画像表示領域のうち構造物を見せる領域である第1の領域に第1の画像を表示し,構造物を見せる領域ではない第2の領域に第2の画像を表示し,両画像の境界を可変表示する。これにより,第2の画像が演出画像の一部として表現され,遊技者に不要な印象を与える可能性を低減でき,構造物を効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the tenth configuration, the transmissive member is visible and the illumination member is turned off, and the first area is the first area that is the area where the structure is shown in the image display area of the image display member. The image is displayed, the second image is displayed in the second region that is not the region where the structure is shown, and the boundary between the two images is variably displayed. Thereby, the second image is expressed as a part of the effect image, the possibility of giving an unnecessary impression to the player can be reduced, and an effect of effectively showing the structure can be obtained.
また,第10の構成にかかる遊技機のうち前記構造物表示手段は,前記画像表示部材の表示領域のうち,前記第1の画像が表示される位置を,表示対象の構造物の位置に応じて変化させるとよい。遊技者から隠す領域を変化させることで,演出の自由度が高まる。 Further, in the gaming machine according to the tenth configuration, the structure display means determines a position where the first image is displayed in a display area of the image display member according to a position of the structure to be displayed. To change. By changing the area hidden from the player, the degree of freedom of production increases.
次に,第11の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P7)を表示させる構造物表示手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(G),S4701,S4741)と,前記構造物表示手段にて前記透過画像を表示する前に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,前記構造物を示唆する構造物示唆画像(演出画像7P6)を表示させる事前表示手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(F),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the eleventh configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) for transmitting an image from the rear and displaying the image, and the image. A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and an unlit state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. Illumination member (backlight 792) to be switched automatically, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes it difficult to visually recognize the rear than the visually recognizable state , A transmissive member (transmissive film 770) for electrically switching, a structure located behind the illuminating member and the transmissive member (face movable body 440, mitt decorative body 431), and A transparent image (effect image 7P7) in which the over-member can be visually recognized and the illumination member is turned off, and the rear of the image display member is visible in an area of the image display area of the image display member where the structure is shown. ) To display structure display means (image control board 100, first SP reach scenario (G), S4701, S4741), and before the transmission image is displayed by the structure display means, the illumination member is turned on. Pre-display means (image control board 100, first SP) that displays the structure suggestion image (effect image 7P6) suggesting the structure in the region where the structure is shown in the image display region of the image display member. Reach scenarios (F), S4701, and S4741).
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで,透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを交互に繰り返し,役物を点滅表示させる演出が考えられる。しかしながら,役物の視認可能な期間が短くなると,役物が分かり難くなることがある。 By making the transmissive film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but the presentation tends to be monotonous simply by showing it. Therefore, it is conceivable to produce an effect of blinking and displaying an accessory by alternately repeating a visible state and a difficult-to-view state of the transparent film. However, if the period during which an accessory is visible is shortened, the accessory may be difficult to understand.
そこで,第11の構成にかかる遊技機では,透過性フィルムの後方に位置する構造物を表示する前に構造物示唆画像を表示する。これにより,遊技者は構造物を認識した上で実際の構造物を見ることになり,遊技者にとって構造物が認識し易くなる。そのため,構造物を効果的に見せる演出になり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the eleventh configuration, the structure suggestion image is displayed before displaying the structure positioned behind the permeable film. As a result, the player recognizes the structure and then sees the actual structure, which makes it easier for the player to recognize the structure. Therefore, it can be an effect that effectively shows the structure.
また,第11の構成にかかる遊技機のうち前記構造物示唆画像は,前記構造物を投影した画像であるとよい。画像から実物になるという新たな演出が可能になる。また,前記構造物示唆画像は,前記構造物を投影した画像に,演出に用いる画像を合成した画像であってもよい。演出に用いる画像を合成することで,構造物の印象が異なる様々な演出が可能になる。また,前記構造物示唆画像は,前記構造物とモチーフが同じ画像であってもよい。すなわち,モチーフが同じであればよく,必ずしも構造物と同じに見える画像でなくてもよい。 In addition, in the gaming machine according to the eleventh configuration, the structure suggestion image may be an image obtained by projecting the structure. It is possible to create a new production that becomes an actual image. The structure suggestion image may be an image obtained by combining an image used for production with an image obtained by projecting the structure. By synthesizing the images used for the production, various productions with different impressions of the structure are possible. The structure suggestion image may be an image having the same motif as the structure. In other words, it is sufficient that the motif is the same, and the image does not necessarily have to look the same as the structure.
また,第11の構成にかかる遊技機において,前記事前表示手段では,前記透過部材を視認可能状態とするとよい。透過部材を早期に視認可能状態としておくことで,構造物を表示する際の透過部材の状態の変化の遅延を抑制できる。 Moreover, in the gaming machine according to the eleventh configuration, it is preferable that the pre-display means is configured to make the transmissive member visible. By making the transmissive member visible at an early stage, a delay in changing the state of the transmissive member when displaying a structure can be suppressed.
また,第11の構成にかかる遊技機は,前記構造物表示手段による前記透過画像の表示と,前記事前表示手段による前記構造物示唆画像の表示と,を交互に繰り返すとよい。実体と画像とを交互に遊技者に見せることで,演出の興趣性が向上する。 Further, the gaming machine according to the eleventh configuration may alternately repeat the display of the transmission image by the structure display unit and the display of the structure suggestion image by the prior display unit. By showing the entity and the image alternately to the player, the interest of the production is improved.
また,第11の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)と,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする照明制御手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(F)および(G),S4701,S4741)と,を備えるとよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 In addition, the gaming machine according to the eleventh configuration includes a structure illumination member (an accessory light 791) that enhances the visibility of the structure, and the structure illumination member when the illumination member is turned off. Turning on the light source of the object illumination member to illuminate the structure, and when the illumination member is in the illumination state, turn off the light source of the structure illumination member or turn off the light source of the structure illumination member Illumination control means (image control board 100, (F) and (G), S4701, S4741 of the first SP reach scenario) for turning off the structure that is darker than the lighting state is preferably provided. Since the structure illumination member can be turned on while the illumination member is in the extinguished state, it is easier to see the structure by illuminating the structure.
次に,第12の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材を視認困難状態かつ前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に演出画像(演出画像7P11)を表示させる画像表示制御と,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P10)を表示させる構造物表示制御と,を交互に繰り返す制御切換手段であって,前記透過部材に対して状態を視認可能状態に移行させる透過命令を,前記照明部材に対して状態を消灯状態に移行させる消灯命令よりも,所定時間だけ早くに出力する,前記制御切換手段(画像制御基板100,変形例の第1SPリーチシナリオの(J’),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, a gaming machine according to a twelfth configuration (pachinko gaming machine 1) has an image display member (liquid crystal panel 760) that has a light transmission property to transmit light from the rear and displays the image, and the image. A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and an unlit state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. Illumination member (backlight 792) to be switched automatically, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes it difficult to visually recognize the rear than the visually recognizable state , A transmissive member (transmissive film 770) for electrically switching, a structure located behind the illuminating member and the transmissive member (face movable body 440, mitt decorative body 431), and An image display control for displaying an effect image (effect image 7P11) in an image display area of the image display member, and a state where the transmissive member is visible and the illumination member. And a structure switching control for alternately displaying a transparent image (effect image 7P10) for making the rear of the image display member visible in the image display area of the image display member. The control switching means for outputting a transmission command for shifting the state of the transmission member to a visually recognizable state by a predetermined time earlier than a turn-off command for shifting the state of the illumination member to a light-off state. (Image control board 100, (J ′), S4701, S4741 of the first SP reach scenario of the modified example).
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで,役物の表示と画像の表示とを交互に繰り返し,役物と画像とを疑似的に同時に認識させる演出が考えられる。しかしながら,透過性フィルムの視認困難状態から視認可能状態への切り換えには時間がかかることがある。この切換時間の誤差によって,役物が見難くなることがある。 By making the transmissive film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but the presentation tends to be monotonous simply by showing it. Therefore, it is conceivable to produce an effect in which the display of an accessory and an image are alternately repeated to simultaneously recognize the accessory and the image in a pseudo manner. However, it may take time to switch the permeable film from the visually difficult state to the visible state. Due to the error in the switching time, it may be difficult to see the accessory.
そこで,第12の構成にかかる遊技機では,透過部材への透過命令を照明部材への消灯命令より早めに出力する。これにより,透過部材にて視認可能状態への移行に時間がかかったとしても,照明部材にて消灯状態に移行するタイミングまでに視認可能状態への移行が完了する可能性が高まる。その結果として,透過部材よりも後方に位置する役物が見難くなる可能性が低減され,役物を効果的に見せる演出になり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the twelfth configuration, the transmission command to the transmission member is output earlier than the turn-off command to the lighting member. Thereby, even if it takes time to shift to the visually recognizable state by the transmitting member, the possibility that the transition to the visually recognizable state is completed by the timing when the illumination member shifts to the extinguished state increases. As a result, the possibility that it becomes difficult to see the accessory positioned behind the transmission member is reduced, and the effect can be effectively displayed.
また,第12の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記制御切換手段は,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とするとよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 A gaming machine according to a twelfth configuration includes a structure illumination member (an accessory light 791) that enhances the visibility of the structure, and the control switching means is configured so that the structure is turned off when the illumination member is turned off. The object illumination member is turned on so that the light source of the structure illumination member is turned on to illuminate the structure. When the illumination member is turned on, the structure illumination member is turned off and the light source of the structure illumination member is turned off. Or it is good to set it as the light extinction state which illuminates the said structure darker than the lighting state of the said structure illumination member. Since the structure illumination member can be turned on while the illumination member is in the extinguished state, it is easier to see the structure by illuminating the structure.
次に,第13の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材が視認可能状態の期間に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,第1演出画像(演出画像7P11)を表示させる画像表示制御と,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P10)を表示させる構造物表示制御と,を交互に切り換える点滅表示期間と,一定期間,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記第1演出画像あるいは前記第1演出画像と異なる第2演出画像(演出画像7P14)を表示させる照明点灯期間と,を繰り返す制御切換手段(画像制御基板100,第3SPリーチシナリオの(J)および(K”),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, a gaming machine according to the thirteenth configuration (pachinko gaming machine 1) has an image display member (liquid crystal panel 760) for transmitting an image from the rear and displaying the image, and the image. A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and an unlit state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. Illumination member (backlight 792) to be switched automatically, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes it difficult to visually recognize the rear than the visually recognizable state , A transmissive member (transmissive film 770) for electrically switching, a structure located behind the illuminating member and the transmissive member (face movable body 440, mitt decorative body 431), and Image display control for turning on the illumination member and displaying the first effect image (effect image 7P11) in the image display area of the image display member and turning off the illumination member during the period in which the excess member is visible A blinking display period for alternately switching the structure display control to display a transparent image (effect image 7P10) that allows the rear of the image display member to be visually recognized in the image display region of the image display member. An illumination lighting period in which the lighting member is turned on, and the first effect image or a second effect image (effect image 7P14) different from the first effect image is displayed in the image display area of the image display member; Switching control means (image control board 100, third SP reach scenario (J) and (K "), S4701, S4741), There.
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで,透過性フィルムを視認可能状態にしたまま,液晶パネル用のバックライト(照明部材の一例)の点灯状態と消灯状態とを繰り返し,バックライトを点灯状態にした際には演出画像を表示することで,役物と演出画像とを疑似的に同時に見せる演出が考えられる。しかしながら,透過性フィルムを視認可能状態として液晶パネルに演出画像を表示した場合,演出画像の色味が弱く,強い印象を与え難い。 By making the transmissive film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but the presentation tends to be monotonous simply by showing it. Therefore, while the transparent film is visible, the lighting state of the backlight for the liquid crystal panel (an example of a lighting member) is repeatedly turned on and off, and when the backlight is turned on, an effect image is displayed. Thus, it is possible to produce an effect that simultaneously shows the actor and the effect image. However, when the effect image is displayed on the liquid crystal panel with the transmissive film being visible, the color of the effect image is weak and it is difficult to give a strong impression.
そこで,第13の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態して演出画像と構造物とを交互に表示する際,途中に,演出画像の表示を一定期間,継続する期間を設ける。これにより,演出画像の印象を強くし,遊技者の視覚に両方が認識され易い。その結果,画像表示部材の画像と構造物とを効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the thirteenth configuration, when the effect image and the structure are displayed alternately with the transmissive member in a visible state, a period during which the effect image is displayed for a certain period is provided. Thereby, the impression of a production image is strengthened and both are easy to be recognized by a player's vision. As a result, the image and the structure of the image display member can be effectively displayed.
また,第13の構成にかかる遊技機のうち前記構造物表示制御では,前記画像表示部材の画像表示領域のうち少なくとも前記構造物を見せる領域に,前記透過画像を表示させるとよい。すなわち,画像表示領域の全てを透過画像とする必要はなく,構造物を見せる領域を透過画像とすることで,他の領域を隠すことができる。 In the structure display control of the gaming machine according to the thirteenth configuration, the transmission image may be displayed in at least an area where the structure is displayed in the image display area of the image display member. That is, it is not necessary to make all of the image display area a transparent image, and by making an area showing a structure a transparent image, other areas can be hidden.
また,第13の構成にかかる遊技機のうち前記一定期間は,前記点滅表示期間での前記画像表示制御と前記構造物表示制御とを行う1周期分の時間以上であるとよい。少なくとも1周期分の時間にわたって演出画像が表示されることで,演出画像の印象を強くする期間を確保し易い。 Further, in the gaming machine according to the thirteenth configuration, the certain period may be equal to or longer than a period of one period for performing the image display control and the structure display control in the blinking display period. By displaying the effect image over a period of at least one cycle, it is easy to ensure a period for enhancing the impression of the effect image.
また,第13の構成にかかる遊技機のうち前記第2演出画像は,前記第1演出画像と同じモチーフの画像であるとよい。この構成によれば,第1演出画像の印象を強めることができる。前記第1演出画像と前記第2演出画像との少なくも一方は,前記構造物を示唆する画像であるとよい。この構成によっても,構造物の印象を強めることができる。 Further, in the gaming machine according to the thirteenth configuration, the second effect image may be an image having the same motif as the first effect image. According to this configuration, the impression of the first effect image can be strengthened. At least one of the first effect image and the second effect image may be an image suggesting the structure. This structure can also enhance the impression of the structure.
また,第13の構成にかかる遊技機のうち前記第1演出画像は,前記構造物を見せる領域に表示されるとよい。この構成によれば,構造物と演出画像とが組み合わされた新たな演出を実現できる。 The first effect image of the gaming machine according to the thirteenth configuration may be displayed in an area where the structure is shown. According to this configuration, a new effect in which the structure and the effect image are combined can be realized.
また,第13の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記制御切換手段は,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする,とよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 The gaming machine according to the thirteenth configuration is provided with a structure illumination member (an accessory light 791) that enhances the visibility of the structure, and the control switching means is configured so that the structure is turned off when the illumination member is turned off. The object illumination member is turned on so that the light source of the structure illumination member is turned on to illuminate the structure. When the illumination member is turned on, the structure illumination member is turned off and the light source of the structure illumination member is turned off. Or it is good to set it as the light extinction state which illuminates the said structure darker than the lighting state of the said structure illumination member. Since the structure illumination member can be turned on while the illumination member is in the extinguished state, it is easier to see the structure by illuminating the structure.
次に,第14の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材が透過状態の期間に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,第1演出画像(演出画像7P11)を表示させる画像表示制御と,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P10)を表示させる構造物表示制御と,を交互に切り換える点滅表示期間と,第1の期間,前記照明部材を消灯状態とし,前記透過画像を表示する照明消灯期間と,第2の期間,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材に前記第1演出画像または前記第1演出画像とは異なる第2演出画像(演出画像7P14)を表示させる照明点灯期間と,を繰り返す制御切換手段(画像制御基板100,第4SPリーチシナリオの(J)および(K’)および(K”),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine according to the fourteenth configuration (pachinko gaming machine 1) has an image display member (liquid crystal panel 760) for transmitting an image from the rear, transmitting light from the rear, and displaying the image. A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and an unlit state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. Illumination member (backlight 792) to be switched automatically, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes it difficult to visually recognize the rear than the visually recognizable state , A transmissive member (transmissive film 770) for electrically switching, a structure located behind the illuminating member and the transmissive member (face movable body 440, mitt decorative body 431), and Image display control for turning on the illumination member and displaying the first effect image (effect image 7P11) in the image display area of the image display member, and turning off the illumination member during the period in which the excess member is in the transmissive state And a blinking display period for alternately switching between structure display control for displaying a transparent image (effect image 7P10) that allows the rear of the image display member to be visually recognized in the image display area of the image display member, The illumination member is turned off during the period of time, the illumination turned off period for displaying the transmission image, and the illumination member is turned on during the second period, and the first effect image or the first effect is displayed on the image display member. Control switching means (image control board 100, (J) of the fourth SP reach scenario and the fourth SP reach scenario) that repeats the illumination lighting period for displaying the second effect image (effect image 7P14) different from the image K ') and (K "), is characterized by comprising S4701, S4741 and), the.
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで,液晶パネルの演出画像と役物とを交互に見せることで,両者を疑似的に同時に見せる演出が考えられる。しかしながら,液晶パネルの演出画像を表示する期間が短いと,その演出画像の印象が,実物である役物と比較して弱くなり易い。一方で,役物を表示する期間が短いと,役物の印象が弱くなり易く,さらに透過性フィルムを透過状態にした際の白色画像の影響が残り,白色の印象が残り易い。 By making the transmissive film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but the presentation tends to be monotonous simply by showing it. Therefore, it is conceivable to produce an effect in which both the effect image and the accessory of the liquid crystal panel are shown alternately in a pseudo manner. However, if the period during which the effect image on the liquid crystal panel is displayed is short, the impression of the effect image tends to be weaker than that of an actual accessory. On the other hand, if the period during which the accessory is displayed is short, the impression of the accessory tends to be weak, and the influence of the white image when the transmissive film is in the transmissive state remains, and the white impression tends to remain.
そこで,第14の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態して演出画像と構造物とを交互に表示する際,途中に,演出画像を表示する期間と,構造物を表示する期間と,を設けている。これにより,演出画像と構造物とのそれぞれの印象を強くし,遊技者の視覚に両方が認識され易い。その結果,画像表示部材の画像と構造物とを効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the fourteenth configuration, when the effect image and the structure are displayed alternately with the transmissive member being visible, a period during which the effect image is displayed and a period during which the structure is displayed. And. Thereby, each impression of a production image and a structure is strengthened, and both are easily recognized by a player's vision. As a result, the image and the structure of the image display member can be effectively displayed.
また,第14の構成にかかる遊技機のうち前記構造物表示制御では,前記画像表示部材の画像表示領域のうち少なくとも前記構造物を見せる領域に,前記透過画像を表示させるとよい。すなわち,画像表示領域の全てを透過画像とする必要はなく,構造物を見せる領域を透過画像とすることで,他の領域を隠すことができる。 In the structure display control of the gaming machine according to the fourteenth configuration, the transmission image may be displayed in at least an area where the structure is displayed in the image display area of the image display member. That is, it is not necessary to make all of the image display area a transparent image, and by making an area showing a structure a transparent image, other areas can be hidden.
また,第14の構成にかかる遊技機のうち前記第1の期間は,前記点滅表示期間での前記画像表示制御と前記構造物表示制御とを行う1周期分の時間以上であるとよい。少なくとも1周期分の時間にわたって構造物が視認可能になることで,構造物の印象を強くする期間を確保し易い。 In addition, in the gaming machine according to the fourteenth configuration, the first period may be equal to or longer than a period of one period for performing the image display control and the structure display control in the blinking display period. By making the structure visible for at least one cycle, it is easy to ensure a period for strengthening the impression of the structure.
また,第14の構成にかかる遊技機のうち前記第2の期間は,前記点滅表示期間での前記画像表示制御と前記構造物表示制御とを行う1周期分の時間以上であるとよい。少なくとも1周期分の時間にわたって演出画像が表示されることで,演出画像の印象を強くする期間を確保し易い。 In addition, in the gaming machine according to the fourteenth configuration, the second period may be equal to or longer than a period of one period for performing the image display control and the structure display control in the blinking display period. By displaying the effect image over a period of at least one cycle, it is easy to ensure a period for enhancing the impression of the effect image.
また,第14の構成にかかる遊技機のうち前記第2演出画像は,前記第1演出画像と同じモチーフの画像であるとよい。この構成によれば,第1演出画像の印象を強めることができる。また,前記第1演出画像と前記第2演出画像との少なくも一方は,前記構造物を示唆する画像であるとよい。この構成によれば,構造物の印象を強めることができる。 In addition, in the gaming machine according to the fourteenth configuration, the second effect image may be an image having the same motif as the first effect image. According to this configuration, the impression of the first effect image can be strengthened. Further, at least one of the first effect image and the second effect image may be an image suggesting the structure. According to this structure, the impression of a structure can be strengthened.
また,第14の構成にかかる遊技機のうち前記第1演出画像は,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に表示されるとよい。この構成によれば,構造物と演出画像とが組み合わされた新たな演出を実現できる。 Further, in the gaming machine according to the fourteenth configuration, the first effect image may be displayed in an area where the structure is shown in the image display area of the image display member. According to this configuration, a new effect in which the structure and the effect image are combined can be realized.
また,第14の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記制御切換手段は,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする,とよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 The gaming machine according to the fourteenth configuration is provided with a structure illumination member (an accessory light 791) that enhances the visibility of the structure, and the control switching means is configured so that the structure is turned off when the illumination member is turned off. The object illumination member is turned on so that the light source of the structure illumination member is turned on to illuminate the structure. When the illumination member is turned on, the structure illumination member is turned off and the light source of the structure illumination member is turned off. Or it is good to set it as the light extinction state which illuminates the said structure darker than the lighting state of the said structure illumination member. Since the structure illumination member can be turned on while the illumination member is in the extinguished state, it is easier to see the structure by illuminating the structure.
次に,第15の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,本明細書に開示される遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記画像表示部材の画像表示領域の少なくとも一部に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像を表示させる透過表示手段(画像制御基板100,サブ制御基板90,S4011)と,前記透過画像が表示される領域中に文字とマークとの少なくとも一方で構成される報知情報を表示させる報知手段であって,前記報知情報に含まれる各文字あるいはマークの一部を,前記画像表示部材の後方を視認可能にする第1の色で表示し,残りの部位を前記第1の色よりも前記画像表示部材の後方を視認困難にする色である第2の色で表示する,前記報知手段(画像制御基板100,サブ制御基板90,S4052)と,を備えることを特徴としている。 Next, a gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the fifteenth configuration has a permeability that allows light from the rear to pass forward, the gaming machine disclosed in this specification (pachinko gaming machine 1). , An image display member (liquid crystal panel 760) for displaying an image, a lighting state in which a light source is turned on and the image display member is illuminated from the rear, and the light source is turned off or turned on. An illumination member (backlight 792) for electrically switching between an extinguished state that illuminates the image display member darker than the state, a visually recognizable state that is located behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized; A transmissive member (transparent film 770) that electrically switches between a visually difficult state in which the rear side is more difficult to visually recognize than the visually recognizable state, a state in which the transmissive member is visible and the illumination member is turned off In this state, a transmissive display means (image control board 100, sub-control board 90, S4011) for displaying a transmissive image that allows the rear of the image display member to be visible in at least a part of the image display area of the image display member. And a notification means for displaying notification information composed of at least one of a character and a mark in a region where the transparent image is displayed, wherein a part of each character or mark included in the notification information is The back of the image display member is displayed in a first color that makes it visible, and the remaining part is displayed in a second color that is a color that makes the back of the image display member more difficult to see than the first color. , The notification means (image control board 100, sub-control board 90, S4052).
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,透過性フィルムの後方を視認させることはできるが,その状態のまま液晶パネルに文字等の報知情報を表示した場合に問題が生じる。すなわち,報知情報の視認性を優先して透過性が低い色で報知情報を表示すると,透過性フィルムの後方がその報知情報に隠されて視認し難くなる。一方で,透過性が高い色で報知情報を表示すると,その報知情報が視認し難く,さらに報知情報が表示されていることを遊技者あるいは遊技場のスタッフが気付けなくなる。 By making the transmissive film visible, the rear of the transmissive film can be visually recognized, but a problem arises when notification information such as characters is displayed on the liquid crystal panel in that state. That is, when the notification information is displayed in a color with low transparency giving priority to the visibility of the notification information, the rear of the transmissive film is hidden by the notification information and is difficult to view. On the other hand, when the notification information is displayed in a color with high transparency, the notification information is difficult to visually recognize, and the player or the staff of the game hall does not notice that the notification information is displayed.
そこで,第15の構成にかかる遊技機では,透過画像の表示中に文字等を表示する際,その文字等の一部を第1の色とし,残りを第1の色と視認性が異なる第2の色とする。これにより,全てを第2の色とする場合と比較して照明部材の後方の視認性を確保でき,照明部材の後方の状態を確認し易い。一方で,全てを第1の色とする場合と比較して,文字等の視認性を確保でき,報知情報が表示されていることを認識し易い。従って,透過部材の後方の視認性と,画像表示部材に表示された報知情報の視認性と,の両方を確保し得る。 Therefore, in the gaming machine according to the fifteenth configuration, when characters or the like are displayed during display of the transparent image, a part of the characters or the like is set as the first color, and the remaining is different in visibility from the first color. Let it be 2 colors. Thereby, compared with the case where all are made into 2nd color, the visibility of the back of an illumination member can be ensured, and it is easy to confirm the state of the back of an illumination member. On the other hand, compared with the case where all are made into the 1st color, the visibility of a character etc. can be ensured and it is easy to recognize that alerting | reporting information is displayed. Therefore, both the visibility behind the transmission member and the visibility of the notification information displayed on the image display member can be ensured.
また,第15の構成にかかる遊技機において,前記報知手段は,前記報知情報に含まれる各文字あるいはマークを,前記第1の色の文字あるいはマークに,前記第2の色で縁取りした表示とするとよい。この構成によれば,文字等を認識し易い。 Further, in the gaming machine according to the fifteenth configuration, the notification means includes a display in which each character or mark included in the notification information is framed with the second color on the character or mark of the first color. Good. According to this configuration, it is easy to recognize characters and the like.
また,第15の構成にかかる遊技機のうち前記報知情報は,異常報知で表示する際の情報であるとよい。異常報知は表示優先度が高く,視認性の確保の必要度合いが高い。そのため,第15の構成を適用して,認識し易くする方が好ましい。 Further, in the gaming machine according to the fifteenth configuration, the notification information may be information when displayed by abnormality notification. Abnormality notification has a high display priority and a high degree of necessity to ensure visibility. For this reason, it is preferable to apply the fifteenth configuration to facilitate recognition.
また,第15の構成にかかる遊技機は,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)を備え,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記構造物が視認可能になるとよい。画像表示部材の報知情報が構造物と重なると,より報知情報が見難くなり得ることから,第15の構成が好適に作用する。 A gaming machine according to the fifteenth configuration includes a structure (a movable face body 440, a mitt decoration body 431) positioned rearward of the illumination member and the transmission member, and the transmission member is in a state where the transmission member is visible and the It is preferable that the structure can be visually recognized in a state where the illumination member is turned off. When the notification information of the image display member overlaps with the structure, the notification information can be more difficult to see, and thus the fifteenth configuration works favorably.
また,第15の構成にかかる遊技機において,前記画像表示部材は,複数の画像を重ねて表示し,前記報知手段によって表示される報知情報の画像を,他の画像よりも優先して表示するとよい。この構成によれば,報知情報を報知し易い。 Moreover, in the gaming machine according to the fifteenth configuration, the image display member displays a plurality of images in a superimposed manner, and displays an image of the notification information displayed by the notification unit with priority over other images. Good. According to this configuration, it is easy to notify the notification information.
次に,第16の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記透過部材を視認可能状態とし,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像を表示させるコマンドである透過コマンドを,所定の入力があったことに応じて出力する出力手段(サブ制御基板90,S4011)と,を備えることを特徴としている。 Next, a gaming machine according to the sixteenth configuration (pachinko gaming machine 1) has an image display member (liquid crystal panel 760) that has a light transmission property to transmit light from the rear and displays the image, and the image. A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and an unlit state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. Illumination member (backlight 792) to be switched automatically, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes it difficult to visually recognize the rear than the visually recognizable state And a transparent member (transparent film 770) for electrically switching, and the transparent member is made visible, the illumination member is turned off, and the image display region of the image display member has the image Output means (sub-control board 90, S4011) for outputting a transmission command, which is a command for displaying a transmission image that enables the rear of the display member to be visually recognized, in response to a predetermined input. It is said.
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,透過性フィルムの後方を視認させることはできるが,透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを切り換える制御は,演出のシナリオの一部として行われる。そのため,演出に関係のないタイミングで,液晶パネルの後方の領域を遊技場(ホール)のスタッフやメンテナンスのスタッフ等が確認できない。 By making the transparent film visible, the rear of the transparent film can be seen, but control to switch between the visible state and the difficult to view state of the transparent film is performed as part of the production scenario. Is called. For this reason, at the timing that is not related to the production, the area behind the liquid crystal panel cannot be confirmed by the staff of the game hall (hall) or the staff of maintenance.
そこで,第16の構成にかかる遊技機では,画像表示部材に,画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像を表示させる透過コマンドを,所定の入力があったことに応じて出力にする。そのため,演出に関係のない任意のタイミングで,ホールのスタッフやメンテナンスのスタッフ等が画像表示部材の後方の領域を確認できる。 Therefore, in the gaming machine according to the sixteenth configuration, a transparent command for displaying a transparent image that allows the image display member to visually recognize the rear of the image display member is output in response to a predetermined input. Therefore, the hall staff, the maintenance staff, etc. can check the area behind the image display member at an arbitrary timing not related to the production.
また,第16の構成にかかる遊技機のうち前記所定の入力は,電源スイッチの入力であるとよい。電源投入時に透過コマンドを出力することで,ホールのスタッフやメンテナンスのスタッフ等が画像表示部材の後方の領域の状態を確認し易い。 In addition, in the gaming machine according to the sixteenth configuration, the predetermined input may be an input of a power switch. By outputting a transparent command when the power is turned on, it is easy for hall staff, maintenance staff, etc. to check the state of the area behind the image display member.
また,第16の構成にかかる遊技機は,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する可動物(顔可動体440,ミット装飾体431)を備え,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記可動物が視認可能になるとよい。可動物の動作確認時に画像表示部材の後方が視認可能である必要があるため,第16の構成が好適に作用する。 The gaming machine according to the sixteenth configuration includes a movable object (a movable face body 440, a mitt decoration body 431) located behind the illumination member and the transmission member, and the transmission member is visible and can be viewed. It is preferable that the movable object can be visually recognized in a state where the illumination member is turned off. Since it is necessary that the rear of the image display member can be visually recognized at the time of confirming the operation of the movable object, the sixteenth configuration works favorably.
また,前記所定の入力は,前記可動物の動作確認命令の入力であるとよい。可動物の動作確認時に透過コマンドを出力することで,ホールのスタッフやメンテナンスのスタッフ等が可動物の動作を確認し易い。 The predetermined input may be an operation confirmation command for the movable object. By transmitting a transparent command when confirming the operation of a movable object, it is easy for hall staff, maintenance staff, etc. to confirm the operation of the movable object.
次に,第17の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記画像表示部材の後方を視認困難にする演出画像を表示させるコマンドである変更コマンドを,所定の入力があったことに応じて出力する出力手段(サブ制御基板90,S4755)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine according to the seventeenth configuration (pachinko gaming machine 1) has an image display member (liquid crystal panel 760) for transmitting an image from the rear and displaying the image, and the image. A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and an unlit state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. Illumination member (backlight 792) to be switched automatically, a visually recognizable state that is positioned behind the image display member and that allows the rear to be visually recognized, and a visually difficult state that makes it difficult to visually recognize the rear than the visually recognizable state The transmissive member (transparent film 770) that electrically switches between the illuminating member and the illuminating member is turned on so that the rear of the image display member is difficult to see in the image display area of the image display member. The change command is a command for displaying an image, and an output means for outputting response to that there was a predetermined input (sub-control board 90, S4755), comprising: a.
透過性フィルムを視認可能状態にすることで,透過性フィルムの後方を視認させることはできるが,透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを切り換える制御は,演出のシナリオの一部として行われる。そのため,演出に関係のないタイミングで,液晶パネルの後方の領域を遊技者等から隠すことができない。 By making the transparent film visible, the rear of the transparent film can be seen, but control to switch between the visible state and the difficult to view state of the transparent film is performed as part of the production scenario. Is called. Therefore, the area behind the liquid crystal panel cannot be hidden from the player or the like at a timing unrelated to the performance.
そこで,第17の構成にかかる遊技機では,画像表示部材に,画像表示部材の後方を視認困難にする演出画像を表示させる変更コマンドを,所定の入力があったことに応じて出力する。そのため,演出に関係のない任意のタイミングで照明部材の後方の領域を隠すことができる。 Therefore, in the gaming machine according to the seventeenth configuration, a change command for causing the image display member to display an effect image that makes it difficult to visually recognize the rear of the image display member is output in response to a predetermined input. Therefore, the area behind the illumination member can be hidden at an arbitrary timing not related to the performance.
また,第17の構成にかかる遊技機のうち前記不透過コマンドには,前記透過部材を視認困難状態にするコマンドが含まれるとよい。画像表示部材の後方を隠す上で,透過部材を視認困難状態にする方がより好ましい。 In addition, in the gaming machine according to the seventeenth configuration, the non-transparent command may include a command for making the transparent member in a visually difficult state. In hiding the back of the image display member, it is more preferable to make the transmissive member difficult to view.
また,第17の構成にかかる遊技機は,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する可動物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,電源が投入されたことに応じて,前記可動物の動作確認制御を行う動作確認手段(サブ制御基板90,S4013,S4022)と,を備え,前記所定の入力は,前記動作確認制御を行っている期間中の,遊技球の特定領域への入賞であるとよい。遊技者が遊技を開始したと判断できる場合には,画像表示部材の後方を強制的に隠す方が好ましい。なお,特定領域は,始動口でも,ゲートでも,普通入賞口でもよい。 In addition, the gaming machine according to the seventeenth configuration is configured so that a movable object (a face movable body 440, a mitt decoration body 431) located behind the illumination member and the transmission member and a power source are turned on. Operation confirmation means (sub-control board 90, S4013, S4022) for performing operation confirmation control of the movable object, and the predetermined input is a specific area of the game ball during the period during which the operation confirmation control is performed It is good to win a prize. When it can be determined that the player has started the game, it is preferable to forcibly hide the back of the image display member. The specific area may be a starting gate, a gate, or a normal winning gate.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
7 演出表示装置
7a 表示領域
80 主制御基板
81 遊技制御用マイコン
90 サブ制御基板
91 演出制御用マイコン
100 画像制御基板
320 ボール可動体
360 指部材
431 ミット装飾体
440 顔可動体
760 液晶パネル
770 透過性フィルム
790 表示用LED
791 役物用ライト
792 バックライト
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 7 Effect display device 7a Display area 80 Main control board 81 Game control microcomputer 90 Sub control board 91 Effect control microcomputer 100 Image control board 320 Ball movable body 360 Finger member 431 Mit decoration body 440 Face movable Body 760 Liquid crystal panel 770 Transparent film 790 LED for display
791 Light 792 Back light
Claims (2)
前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材と,
前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材と,
前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物と,
前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記画像表示部材の画像表示領域のうち,前記構造物を見せる領域である第1の領域には,前記画像表示部材の後方を視認可能にする第1の画像を表示させ,前記第1の領域を囲う領域である第2の領域には,前記第1の画像よりも前記画像表示部材の後方を視認困難な状態にする第2の画像を表示させ,前記第1の画像と前記第2の画像との境界を可変表示する構造物表示手段と,
を備えることを特徴とする遊技機。 An image display member that transmits light from the rear and transmits the light forward, and displays an image;
A lighting state that is located behind the image display member and that lights the light source to illuminate the image display member from behind, and a light-off state that turns off the light source or illuminates the image display member darker than the lighting state. A lighting member that switches electrically;
A transmissive member that is located behind the image display member and electrically switches between a visually recognizable state that makes the rear view visible and a visually difficult state that makes the rear view more difficult to view than the viewable state;
A structure located behind the illumination member and the transmission member;
In a state where the transmissive member is visible and the illumination member is turned off, a first region which is a region where the structure is shown is included in the image display region of the image display member. A first image that makes the rear view visible is displayed, and the second region that surrounds the first region is more difficult to view the rear of the image display member than the first image. A structure display means for displaying a second image to be displayed and variably displaying a boundary between the first image and the second image;
A gaming machine comprising:
前記構造物表示手段は,前記画像表示部材の表示領域のうち,前記第1の画像が表示される位置を,表示対象の構造物の位置に応じて変化させる,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The structure display means changes the position where the first image is displayed in the display area of the image display member according to the position of the structure to be displayed.
A gaming machine characterized by that.
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