JP6757880B2 - Game machine - Google Patents

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JP6757880B2 JP2016050745A JP2016050745A JP6757880B2 JP 6757880 B2 JP6757880 B2 JP 6757880B2 JP 2016050745 A JP2016050745 A JP 2016050745A JP 2016050745 A JP2016050745 A JP 2016050745A JP 6757880 B2 JP6757880 B2 JP 6757880B2
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葵 小林
善幸 大秋
善幸 大秋
秀城 伊東
秀城 伊東
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Description

本発明は,パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

遊技機を代表するパチンコ遊技機には,演出画像を表示する液晶パネル(画像表示部材の一例)と,透過性フィルム(透過部材の一例)とを,遊技者から見て前後方向に重ねて配置し,液晶パネルよりも後方に配置される透過性フィルムを,後方の領域を視認可能な状態にする視認可能状態と,視認可能状態よりもその領域の視認が困難な状態にする視認困難状態と,に電圧の印加によって切り換え可能なものとする技術が知られている。 In a pachinko gaming machine that represents a gaming machine, a liquid crystal panel (an example of an image display member) for displaying an effect image and a transmissive film (an example of a transmissive member) are arranged so as to be overlapped in the front-rear direction when viewed from the player. However, the transmissive film placed behind the liquid crystal panel is in a visible state in which the area behind the liquid crystal panel is visible, and in a visually difficult state in which the area is more difficult to see than in the visible state. A technique is known that enables switching by applying a voltage to.

液晶パネルと透過性フィルムとを備えるパチンコ遊技機を開示した文献としては,例えば,特許文献1がある。特許文献1のパチンコ遊技機は,透過性フィルムの後方に役物(構造物の一例)を配置し,透過性フィルムの状態を切り換えることで,必要に応じてその役物を遊技者に見せる演出を実現している。 Patent Document 1 is, for example, a document that discloses a pachinko gaming machine including a liquid crystal panel and a transparent film. In the pachinko gaming machine of Patent Document 1, an accessory (an example of a structure) is arranged behind the transmissive film, and the state of the transmissive film is switched to show the accessory to the player as needed. Has been realized.

特開2015−23923号公報JP-A-2015-23923

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで,透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを交互に繰り返し,役物を点滅表示させる演出が考えられる。しかしながら,透過性フィルムの視認困難状態から視認可能状態への切り換えには時間がかかることがある。この切換時間の誤差によって,役物が見難くなることがある。 By making the transmissive film visible, it is possible to make the accessory placed behind it visible, but simply showing it tends to make the effect monotonous. Therefore, it is conceivable to alternately repeat the visible state and the difficult-to-see state of the transparent film to blink the accessory. However, it may take time to switch the transparent film from the difficult-to-see state to the visible state. Due to this error in the switching time, it may be difficult to see the accessory.

本発明は,前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは,画像表示部材の後方に透過部材を介して構造物を配置した遊技機であって,その構造物を効果的に見せる演出を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems of the above-mentioned conventional techniques. That is, the problem is to provide a gaming machine in which a structure is arranged behind an image display member via a transmission member, and to provide an effect of effectively showing the structure.

本発明は,上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお,以下に記す手段の説明では,後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし,本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。 The present invention takes the following measures to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the mode for carrying out the invention described later and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of the present invention are not limited to the appendices.

本発明の遊技機は,
後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材と,
前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材と,
前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材と,
前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する透過表示される対象と,
前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記画像表示部材のうち少なくとも前記透過表示される対象が後方に位置する領域を視認可能にする第1の画像と,前記第1の画像よりも前記画像表示部材のうち少なくとも前記透過表示される対象が後方に位置する領域を視認困難にする第2の画像と,を交互に切り換えて,前記透過表示される対象が点滅表示される画像切換手段と,
を備えることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
An image display member that has transparency to transmit light from the rear and displays an image,
A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from the rear, which is located behind the image display member, and an extinguishing state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. , Lighting members that switch electrically,
A transmissive member that is located behind the image display member and electrically switches between a visible state in which the rear is visible and a visible state in which the rear is more difficult to see than the visible state.
An object that is transmitted and displayed behind the lighting member and the transmissive member,
A first image that makes at least a region of the image display member in which the object to be transmitted and displayed rearward is visible in a state where the transmission member is visible and the lighting member is turned off, and the above. The transparently displayed object blinks by alternately switching between the second image, which makes it difficult to see at least the area where the transparently displayed object is located behind the first image. Displayed image switching means and
It is a game machine characterized by being provided with.

なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。 A control method for realizing the functions of the game machine, a computer program, and a computer-readable storage medium for storing the computer program are also new and useful.

本発明によれば,画像表示部材の後方に透過部材を介して構造物を配置した遊技機であって,その構造物を効果的に見せる演出が実現される。 According to the present invention, it is a gaming machine in which a structure is arranged behind an image display member via a transmission member, and an effect of effectively showing the structure is realized.

実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko game machine which concerns on embodiment. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の第2大入賞装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd prize-winning apparatus of the pachinko gaming machine which concerns on embodiment. 図1に示すパチンコ遊技機の枠A内の表示器類を示す図である。It is a figure which shows the display in the frame A of the pachinko gaming machine shown in FIG. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game board unit of the pachinko game machine which concerns on embodiment. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game board unit of the pachinko game machine which concerns on embodiment. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の裏側演出ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the back side effect unit of the pachinko gaming machine which concerns on embodiment. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の前側演出ユニットの前側の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the front side of the front side effect unit of the pachinko gaming machine which concerns on embodiment. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の前側演出ユニットの後側の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the rear side of the front side effect unit of the pachinko gaming machine which concerns on embodiment. 前側演出ユニットのボール可動体を回転させた状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the ball movable body of the front side production unit is rotated. 前側演出ユニットのボール可動体を上下移動させた状態を示す図である。It is a figure which shows the state which moved the ball movable body of the front side production unit up and down. 前側演出ユニットの指支持部材の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the finger support member of the front side effect unit. 前側演出ユニットの指ロック機構の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the finger lock mechanism of the front side effect unit. 前側演出ユニットのボール可動体を指支持部材を含めて上下移動させた状態を示す図である。It is a figure which shows the state which moved the ball movable body of the front side effect unit up and down including a finger support member. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の後側演出ユニットの前側の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the front side of the rear side effect unit of the pachinko gaming machine which concerns on embodiment. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の後側演出ユニットの後側の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the posterior side of the posterior effect unit of the pachinko gaming machine which concerns on embodiment. 後側演出ユニットの顔可動体を駆動位置に移動させた状態を示す図である。It is a figure which shows the state which moved the face movable body of the posterior effect unit to a drive position. 後側演出ユニットの構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the posterior effect unit. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の演出表示装置の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the production display device of the pachinko gaming machine which concerns on embodiment. 実施の形態に係るパチンコ遊技機の演出表示装置の側面図である。It is a side view of the production display device of the pachinko gaming machine which concerns on embodiment. 実施の形態に係る液晶パネルの概略構成を示す図である。It is a figure which shows the schematic structure of the liquid crystal panel which concerns on embodiment. 実施の形態に係る透過性フィルムの概略構成を示す図である。It is a figure which shows the schematic structure of the transmissive film which concerns on embodiment. パチンコ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical composition of the main control board of a pachinko gaming machine and peripheral equipment. パチンコ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical composition of the sub-control board of a pachinko gaming machine and peripheral equipment. 大当たりの判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the judgment table of a jackpot. 大当たり種別の判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination table of a jackpot type. 大入賞口の開放態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows the opening mode table of a big winning opening. リーチの判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination table of the reach. 第1特別図柄の抽選における変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern table in the lottery of the 1st special symbol. 第2特別図柄の抽選における変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern table in the lottery of the 2nd special symbol. 普通当たりの判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the judgment table of a normal hit. 第1SPリーチシナリオの演出の流れを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow of the production of the 1st SP reach scenario. 表示領域のうち顔可動体を見せる領域を示す図である。It is a figure which shows the area which shows the face movable body in the display area. 演出画像の透過色の領域と不透過色の領域との境界に動画を表示した図である。It is the figure which displayed the moving image at the boundary between the transparent color area and the opaque color area of an effect image. 第1SPリーチシナリオの演出の流れを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flow of the production of the 1st SP reach scenario. 第1SPリーチシナリオの演出の流れを示す図(その3)である。It is a figure (3) which shows the flow of production of the 1st SP reach scenario. 第1SPリーチシナリオの演出の流れを示す図(その4)である。It is a figure (4) which shows the flow of the production of the 1st SP reach scenario. 第1SPリーチシナリオの,透過表示と不透過表示とを切り換える際の,各構成要素の状態を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the state of each component at the time of switching between transparent display and opaque display in the 1st SP reach scenario. 第1SPリーチシナリオの演出の流れを示す図(その5)である。It is a figure (No. 5) which shows the flow of production of the 1st SP reach scenario. 第2SPリーチシナリオの,透過表示と不透過表示とを切り換える際の,各構成要素の状態を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the state of each component at the time of switching between transparent display and opaque display in the 2nd SP reach scenario. 第3SPリーチシナリオの,透過表示と不透過表示とを切り換える際の,各構成要素の状態を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the state of each component at the time of switching between transparent display and opaque display in the 3rd SP reach scenario. 第4SPリーチシナリオの,透過表示と不透過表示とを切り換える際の,各構成要素の状態を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the state of each component at the time of switching between transparent display and opaque display in the 4th SP reach scenario. 主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main side start processing in a main control board. 主制御基板におけるメイン側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interrupt processing on the main side in the main control board. 主制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sensor detection processing in the main control board. 第1始動口の入賞における第1始動入賞コマンド判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st start winning command determination table in the winning of the 1st start opening. 第2始動口の入賞における第2始動入賞コマンド判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd start winning command determination table in the winning of the 2nd start opening. 主制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special operation processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special symbol standby processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the processing during special symbol change in a main control board. 主制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special symbol determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot game processing in a main control board. サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub-side start processing in a sub-control board. サブ制御基板におけるテスト処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the test process in a sub-control board. テスト動作時のエラーメッセージを表示した画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the image which displayed the error message at the time of a test operation. テスト動作時に表示されるエラーメッセージの態様を示す図である。It is a figure which shows the mode of the error message displayed at the time of a test operation. サブ制御基板におけるサブ側2msタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub-side 2ms timer interrupt processing in a sub-control board. サブ制御基板におけるサブ側10msタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub-side 10ms timer interrupt processing in a sub-control board. サブ制御基板におけるサブ側受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub-side reception command analysis processing in a sub-control board. サブ制御基板における変動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the variation effect start processing in a sub-control board. 変形例における,透過表示と不透過表示とを切り換える際の,各構成要素の状態を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the state of each component when switching between transparent display and opaque display in the modified example. 演出画像の透過色の領域と不透過色の領域との境界に静止画を表示した図である。It is a figure which displayed the still image at the boundary between the transparent color area and the opaque color area of a production image.

以下,本実施形態にかかる遊技機について,添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は,パチンコ遊技機に本発明を適用したものである。なお,以下の説明において,パチンコ遊技機の各部の左右方向は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また,パチンコ遊技機の各部の前側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし,パチンコ遊技機の各部の後側は,そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail with reference to the attached drawings. This embodiment is an application of the present invention to a pachinko gaming machine. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine is matched with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front side of each part of the pachinko gaming machine is the side closer to the player facing the pachinko gaming machine, and the rear side of each part of the pachinko gaming machine is the side farther from the player facing the pachinko gaming machine.

1.パチンコ遊技機1の構造
本形態のパチンコ遊技機1は,図1に示すように,遊技機枠50と,遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2と,を備えている。また,遊技機枠50は,前方側から順に,前面枠51,内枠(不図示),外枠(不図示)によって構成される。
1. 1. Structure of Pachinko Game Machine 1 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 of the present embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 mounted in the game machine frame 50. Further, the game machine frame 50 is composed of a front frame 51, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in this order from the front side.

さらに,パチンコ遊技機1の遊技機枠50は,演出ボタン63と,演出レバー68と,ハンドル60と,打球供給皿61と,余剰球受皿62と,を備えている。演出ボタン63は,パチンコ遊技機1の前側,具体的には打球供給皿61の上側前方に設けられる。演出レバー68は,パチンコ遊技機1の前側,具体的には余剰球受皿62の左側前方に設けられる。そのため,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,演出ボタン63および演出レバー68を容易に操作できる。 Further, the gaming machine frame 50 of the pachinko gaming machine 1 includes an effect button 63, an effect lever 68, a handle 60, a hit ball supply plate 61, and a surplus ball receiver 62. The effect button 63 is provided on the front side of the pachinko gaming machine 1, specifically, on the upper front side of the hit ball supply plate 61. The effect lever 68 is provided on the front side of the pachinko gaming machine 1, specifically, on the left front side of the surplus ball tray 62. Therefore, the player can easily operate the effect button 63 and the effect lever 68 from the vicinity of the front of the pachinko game machine 1.

ハンドル60は,前面枠51中の右下側に設けられる。そのため,遊技者は,パチンコ遊技機1の前方付近から,ハンドル60を容易に操作できる。ハンドル60は,遊技者によって操作され,回転角度に応じた遊技球の発射強度を,パチンコ遊技機1に入力する。打球供給皿61は,前面枠51の中央下側に位置し,遊技球を貯留する。余剰球受皿62は,打球供給皿61よりも下方に位置し,打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。 The handle 60 is provided on the lower right side of the front frame 51. Therefore, the player can easily operate the handle 60 from the vicinity of the front of the pachinko gaming machine 1. The handle 60 is operated by the player, and inputs the firing intensity of the game ball according to the rotation angle to the pachinko gaming machine 1. The hit ball supply plate 61 is located on the lower center side of the front frame 51 and stores the game balls. The surplus ball receiving plate 62 is located below the hitting ball supply plate 61, and stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 61.

また,パチンコ遊技機1は,前面枠51に,ガラス板55,装飾用の枠ランプ66,およびスピーカ67を備えている。このうちガラス板55は,前面枠51の略中央部に取り付けられる。遊技者は,この透明なガラス板55を通してパチンコ遊技機1の前方から,遊技盤2の前面を視認可能になっている。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a glass plate 55, a decorative frame lamp 66, and a speaker 67 on the front frame 51. Of these, the glass plate 55 is attached to a substantially central portion of the front frame 51. The player can visually recognize the front surface of the game board 2 from the front of the pachinko game machine 1 through the transparent glass plate 55.

枠ランプ66は,前面枠51の左側と右側とにそれぞれ設けられ,各種の演出の必要に応じて個別にあるいは同時に点灯する。スピーカ67は,前面枠51の左側と右側とにそれぞれ設けられ,音声,楽曲,効果音,報知音,等の各種の音を必要に応じて出力する。例えば,パチンコ遊技機1は,遊技制御中に演出に合わせて枠ランプ66を点灯し,スピーカ67から音声,楽曲,効果音等を出力する。また,遊技中にパチンコ遊技機1に異常が生じた場合に,パチンコ遊技機1は,その異常を報知するために,例えば,枠ランプ66を点灯し,スピーカ67からサイレン音を出力する。 The frame lamps 66 are provided on the left side and the right side of the front frame 51, respectively, and are individually or simultaneously lit according to the needs of various effects. The speakers 67 are provided on the left side and the right side of the front frame 51, respectively, and output various sounds such as voice, music, sound effects, and notification sounds as needed. For example, the pachinko gaming machine 1 lights the frame lamp 66 in accordance with the effect during the game control, and outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67. Further, when an abnormality occurs in the pachinko gaming machine 1 during the game, the pachinko gaming machine 1 lights, for example, the frame lamp 66 and outputs a siren sound from the speaker 67 in order to notify the abnormality.

次に,パチンコ遊技機1の遊技盤2について説明する。パチンコ遊技機1は,遊技盤2に,レール部材4と,複数の遊技くぎ(符号は省略)と,が設けられている。また,遊技盤2には,レール部材4に一部が囲まれ,遊技球が転動可能な遊技領域3が形成されている。レール部材4は,遊技領域3の下方から発射された遊技球を,遊技領域3の上方に向けてガイドする。 Next, the game board 2 of the pachinko game machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, a rail member 4 and a plurality of gaming nails (reference numerals are omitted) are provided on the gaming board 2. Further, the game board 2 is partially surrounded by the rail member 4 to form a game area 3 in which the game ball can roll. The rail member 4 guides the game ball launched from below the game area 3 toward the upper part of the game area 3.

さらに,パチンコ遊技機1は,遊技領域3の中央付近に,画像を表示可能な演出表示装置7を備えている。遊技者は,パチンコ遊技機1の前方から,演出表示装置7に表示される様々な演出画像,予告画像,メッセージ,デモンストレーション画面等を視認できる。演出表示装置7の詳細な説明は後述する。 Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with an effect display device 7 capable of displaying an image near the center of the gaming area 3. From the front of the pachinko gaming machine 1, the player can visually recognize various effect images, notice images, messages, demonstration screens, and the like displayed on the effect display device 7. A detailed description of the effect display device 7 will be described later.

また,パチンコ遊技機1は,遊技領域3における演出表示装置7の下方に位置し,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20が組み付けられた固定入賞装置19を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第1特別図柄の抽選の契機となる。第1特別図柄の抽選は,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。 Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a fixed winning device 19 which is located below the effect display device 7 in the game area 3 and is equipped with a first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not always change. The winning of the game ball to the first starting port 20 triggers the lottery of the first special symbol by the pachinko gaming machine 1. The lottery for the first special symbol is one of the lottery for big hits, and the details will be described later.

また,パチンコ遊技機1は,演出表示装置7の前方に,センター装飾体10を備え,さらに演出表示装置7を挟んでセンター装飾体10の下方に,ステージ部11を備えている。ステージ部11は,遊技球を,第1始動口20へと誘導する。また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の左下方に,ワープ部12を備えている。ワープ部12は,遊技球をステージ部11へと誘導する。 Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a center decorative body 10 in front of the effect display device 7, and further, a stage portion 11 is provided below the center decorative body 10 with the effect display device 7 interposed therebetween. The stage unit 11 guides the game ball to the first starting port 20. Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a warp portion 12 at the lower left of the center decorative body 10. The warp unit 12 guides the game ball to the stage unit 11.

また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の後方であって演出表示装置7の前方に,ボール可動体320を備えている。なお,ボール可動体320は,可動式のいわゆるギミックのことである。ボール可動体320は,演出表示装置7の上部でセンター装飾体10に隠れて遊技者から視認困難に格納されている状態(図1の状態)から,センター装飾体10に隠されずに遊技者から視認可能な状態に変位可能である。ボール可動体320は,例えば,パチンコ遊技機1の遊技制御中に,演出に合わせて変位する。ボール可動体320の詳細については後述する。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a ball movable body 320 behind the center decorative body 10 and in front of the effect display device 7. The ball movable body 320 is a movable so-called gimmick. The ball movable body 320 is hidden from the center decoration body 10 at the upper part of the effect display device 7 and stored in a state where it is difficult for the player to see (the state shown in FIG. 1), and is not hidden by the center decoration body 10 from the player. It can be displaced to a visible state. For example, the ball movable body 320 is displaced according to the effect during the game control of the pachinko gaming machine 1. The details of the ball movable body 320 will be described later.

また,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の右下方に,普通可変入賞装置22を備えている。以下,普通可変入賞装置22を,「電チュー22」とする。電チュー22は,第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は,パチンコ遊技機1による第2特別図柄の抽選の契機となる。第2特別図柄の抽選も,大当たりの抽選の1つであり,詳細については後述する。電チュー22は,可動部材23を備え,可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。 Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a normal variable winning device 22 at the lower right of the center decoration body 10. Hereinafter, the ordinary variable winning device 22 will be referred to as an “electric chew 22”. The electric chew 22 includes a second starting port 21. The winning of the game ball to the second starting port 21 triggers the lottery of the second special symbol by the pachinko gaming machine 1. The lottery for the second special symbol is also one of the lottery for big hits, and the details will be described later. The electric chew 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23.

第2始動口21は,可動部材23が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になる。一方,可動部材23が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。この場合,第2始動口21の上側に到達した遊技球は,可動部材23の左右方向に弾かれる。つまり,第2始動口21は,可動部材23の位置によって遊技球の入り易さが異なる。この点,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口20と異なる。なお,可動部材23が閉状態では開状態よりも第2始動口21に遊技球が入球困難であればよく,可動部材23が閉状態で完全に入球不可能になる構成でなくてもよい。 The second starting port 21 allows a game ball to enter only when the movable member 23 is in the open position. On the other hand, when the movable member 23 is in the closed position, the game ball cannot enter. In this case, the game ball that has reached the upper side of the second starting port 21 is repelled in the left-right direction of the movable member 23. That is, the ease with which the game ball can enter the second starting port 21 differs depending on the position of the movable member 23. In this respect, it is different from the first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not always change. It is sufficient that the game ball is more difficult to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the closed state than in the open state, and it is not necessary that the movable member 23 is completely unable to enter the ball in the closed state. Good.

また,パチンコ遊技機1は,電チュー22よりも下方であって第1始動口20の右側の遊技領域3に,第1大入賞口30を有する第1大入賞装置31を備えている。さらに第1大入賞装置31は,開閉部材32を備え,開閉部材32の作動により,第1大入賞口30を開閉する。第1大入賞口30は,開閉部材32が開いた位置にある開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材32が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材32が閉状態とは,開状態よりも第1大入賞口30に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材32が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a first special winning device 31 having a first big winning opening 30 in a game area 3 below the electric chew 22 and on the right side of the first starting port 20. Further, the first prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and the opening / closing member 32 opens and closes the first prize opening 30. The first big winning opening 30 can enter a game ball only when the opening / closing member 32 is in the open position, and when the opening / closing member 32 is in the closed state, the game ball can be entered. Becomes unable to enter the ball. The opening / closing member 32 may be in the closed state as long as it is more difficult for the game ball to enter the first large winning opening 30 than in the open state, and the opening / closing member 32 does not have to be in a configuration in which the ball cannot be completely entered. ..

また,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30よりも上方の遊技領域3に,第2大入賞口35を有する第2大入賞装置36を備えている。さらに第2大入賞装置36は,開閉部材37を備え,開閉部材37の作動により,第2大入賞口35を開閉する。第2大入賞口35は,開閉部材37が開いた状態である開状態であるときのみ,遊技球が入球可能になり,開閉部材37が閉じた位置にある閉状態である場合,遊技球が入球不可能になる。なお,開閉部材37が閉状態とは,開状態よりも第2大入賞口35に遊技球が入球困難であればよく,開閉部材37が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a second large winning device 36 having a second large winning opening 35 in the game area 3 above the first large winning opening 30. Further, the second special winning device 36 includes an opening / closing member 37, and the opening / closing member 37 opens and closes the second special winning opening 35. The second big winning opening 35 allows the game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state, and when the opening / closing member 37 is in the closed state, the game ball is in the closed state. Becomes unable to enter the ball. The opening / closing member 37 may be in the closed state as long as it is more difficult for the game ball to enter the second large winning opening 35 than in the open state, and the opening / closing member 37 does not have to be completely incapable of entering the ball. ..

より詳細には,図2に示すように,第2大入賞装置36の内部には,第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域である特定領域39および非特定領域70が形成されている。また,第2大入賞装置36の内部には,遊技球の転動方向の特定領域39および非特定領域70よりも上流に,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過した際に出力値が変化する信号を出力する第2大入賞口センサ35aが設けられている。また,特定領域39内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する特定領域センサ39aが設けられ,非特定領域70内には,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する非特定領域センサ70aが設けられている。 More specifically, as shown in FIG. 2, inside the second special winning device 36, there are a specific area 39 and a non-specific area 70, which are areas through which the game ball passing through the second big winning opening 35 can pass. It is formed. Further, inside the second special winning device 36, a signal for detecting the passage of the game ball is output upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70 in the rolling direction of the game ball, that is, the game ball. A second large winning opening sensor 35a is provided to output a signal whose output value changes when the player passes through the second large winning opening 35. Further, in the specific area 39, a specific area sensor 39a is provided which outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the specific area 39. In the non-specific area 70, a signal for detecting the passage of the game ball is output, that is, a non-specific area sensor that outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the non-specific area 70. 70a is provided.

また,第2大入賞装置36は,第2大入賞口35を通過した遊技球を,特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と,振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。振分部材71は,遊技盤2に対して左右方向に進退可能に取り付けられ,遊技球の特定領域39への転動と非特定領域70への転動とを切り換える。 Further, the second special winning device 36 distributes the game ball that has passed through the second special winning opening 35 to either the specific area 39 or the non-specific area 70, and the distribution member 71 that drives the distribution member 71. It includes a split member solenoid 73. The distribution member 71 is attached to the game board 2 so as to be able to advance and retreat in the left-right direction, and switches between rolling the game ball to the specific area 39 and rolling to the non-specific area 70.

具体的には,図2(A)に示すように,振分部材71が遊技球の特定領域39への転動を許容する位置に退避した状態(第1の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,特定領域39を通過することが可能になる。一方,図2(B)に示すように,振分部材71が特定領域39の入口を塞ぐことで遊技球の特定領域39への転動を規制した状態(第2の状態)では,第2大入賞口35に入賞した遊技球は,第2大入賞口35を通過した後,振分部材71によってガイドされ,非特定領域70を通過する。 Specifically, as shown in FIG. 2A, in the state where the distribution member 71 is retracted to a position where the game ball is allowed to roll to the specific area 39 (first state), the second big prize is won. The game ball that has won a prize in the mouth 35 can pass through the specific area 39 after passing through the second large winning mouth 35. On the other hand, as shown in FIG. 2B, in the state where the distribution member 71 blocks the entrance of the specific area 39 to regulate the rolling of the game ball to the specific area 39 (second state), the second state After passing through the second large winning opening 35, the game ball that has won the large winning opening 35 is guided by the distribution member 71 and passes through the non-specific area 70.

パチンコ遊技機1では,特定領域39への遊技球の通過が遊技状態を変更する契機となっている。パチンコ遊技機1の遊技状態および変更内容については後述する。これに対し,非特定領域70への遊技球の通過は,遊技状態の変更の契機とならない。 In the pachinko gaming machine 1, the passage of the gaming ball into the specific area 39 is an opportunity to change the gaming state. The gaming state and changes in the pachinko gaming machine 1 will be described later. On the other hand, the passage of the game ball to the non-specific area 70 does not trigger a change in the game state.

図1の説明に戻り,パチンコ遊技機1には,センター装飾体10の右下方であって電チュー22の上方の遊技領域3に,遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は,電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選の契機となる。普通図柄の抽選の詳細についても後述する。なお,パチンコ遊技機1は,センター装飾体10の左下方の遊技領域3にも,ゲート28と同じ機能を有する別のゲートを有する構成,すなわち複数のゲートを有する構成であってもよい。 Returning to the description of FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a gate 28 through which a gaming ball can pass in a gaming area 3 on the lower right side of the center decoration body 10 and above the electric chew 22. The passage of the game ball to the gate 28 triggers a lottery for ordinary symbols that determine whether or not to open the electric chew 22. The details of the lottery for ordinary symbols will also be described later. The pachinko gaming machine 1 may also have a configuration in which the gaming area 3 at the lower left of the center decoration 10 also has another gate having the same function as the gate 28, that is, a configuration having a plurality of gates.

また,パチンコ遊技機1は,さらに遊技領域3内に,1ないし複数の普通入賞口27や,いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16を有している。 Further, the pachinko gaming machine 1 further has one or a plurality of ordinary winning openings 27 and an out opening 16 for discharging game balls that have not won any of the winning openings to the outside of the gaming area 3 in the gaming area 3. are doing.

このように各種の入賞口等が配置されている遊技領域3には,左右方向の中央より左側に位置する左遊技領域3Aと,右側に位置する右遊技領域3Bと,がある。左遊技領域3Aを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「左打ち」という。一方,右遊技領域3Bを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を,「右打ち」という。パチンコ遊技機1では,第1始動口20,第2始動口21,第1大入賞口30は,遊技領域3の左右方向の略中央に配置されており,左打ちでも右打ちでも入賞が狙い易い構成になっている。一方,第2大入賞口35は,右遊技領域3Bに配置されており,右打ちでに入賞が狙い易い構成になっている。 The game area 3 in which various winning openings and the like are arranged includes a left game area 3A located on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B located on the right side. The method of hitting a player who shoots a game ball so that the game ball rolls in the left game area 3A is called "left hit". On the other hand, a method of hitting a player who shoots a game ball so that the game ball rolls in the right game area 3B is called "right hit". In the pachinko gaming machine 1, the first starting port 20, the second starting port 21, and the first large winning opening 30 are arranged substantially in the center of the game area 3 in the left-right direction, and the aim is to win a prize regardless of whether the player hits left or right. It has an easy structure. On the other hand, the second big winning opening 35 is arranged in the right game area 3B, and has a structure that makes it easy to aim for a winning by hitting right.

また,パチンコ遊技機1は,遊技盤2の右下方に,表示器類40を備えている。表示器類40には,図3に示すように,第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器41aと,第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器41bと,普通図柄を変動表示する普通図柄表示器42と,が含まれる。また,表示器類40には,第1特別図柄表示器41aの作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと,第2特別図柄表示器41bの作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと,普通図柄表示器42の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器44と,が含まれる。この他,表示器類40には,例えば,パチンコ遊技機1が特定の遊技状態か否かを表示する表示器や,大当たりの種類を表示する表示器が含まれていてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with indicators 40 at the lower right of the gaming board 2. As shown in FIG. 3, the indicators 40 include a first special symbol display 41a for variable display of the first special symbol, a second special symbol display 41b for variable display of the second special symbol, and a normal symbol. The ordinary symbol display 42, which displays a variable display of the above, is included. Further, the indicators 40 display the number of stored operations of the first special symbol display 43a and the second special symbol display 41b, which display the number of stored operations of the first special symbol display 41a. A second special figure hold indicator 43b and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold of the normal symbol indicator 42 are included. In addition, the indicators 40 may include, for example, an indicator that displays whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a specific gaming state, and an indicator that displays the type of jackpot.

第1特別図柄の表示変更は,第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる。第2特別図柄の表示変更は,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる。なお,以下の説明では,第1特別図柄および第2特別図柄を総称する場合,特別図柄という。また,第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称する場合,特別図柄表示器41という。また,第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称する場合,特図保留表示器43という。 The display change of the first special symbol is performed when the game ball is won in the first starting port 20. The display change of the second special symbol is performed when the game ball is won in the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as a special symbol. Further, when the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are collectively referred to, they are referred to as a special symbol display 41. Further, when the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b are collectively referred to, they are referred to as a special figure hold indicator 43.

パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への入賞を契機に,大当たりの抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,特別図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する特別図柄である停止図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を報知する。停止図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の特別図柄の中から選択された1つの特別図柄である。なお,大当たりに当選した場合,パチンコ遊技機1は,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技の制御を行う。なお,大当たり遊技を特別遊技ともいう。大当たり遊技における第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンについては後述する。 In the pachinko gaming machine 1, a lottery for a big hit is performed when a prize is won in the first starting port 20 or the second starting port 21. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, the special symbol display 41 is displayed in a variable manner, and then the stop symbol, which is a special symbol corresponding to the lottery result, is stopped and displayed, so that the pachinko gaming machine 1 draws a big hit. Notify the result of. The stop symbol is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols according to the result of the lottery. When the jackpot is won, the pachinko gaming machine 1 controls the jackpot game that opens the first prize opening 30 and the second prize opening 35. The jackpot game is also called a special game. The opening patterns of the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 in the jackpot game will be described later.

具体的に特別図柄表示器41は,図3に示すように,8個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。特別図柄表示器41は,大当たりの当選に対応する特別図柄の表示として,例えば「○○●●○○●●」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から1,2,5,6番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄表示器41は,ハズレの場合の特別図柄の表示として,例えば「●●●●●●●○」といったように,あらかじめ決められた図柄に従って,左から8番目にあるLEDを点灯させる。また,特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば左から右へ点灯箇所が流れるように各LEDを点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。 Specifically, as shown in FIG. 3, the special symbol display 41 is composed of eight LEDs, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery by the pachinko gaming machine 1 depending on the lighting mode thereof. The special symbol display 41 displays the special symbol corresponding to the winning of the jackpot, for example, "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ● extinguished) according to a predetermined symbol. The 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs are turned on. In addition, the special symbol display 41 lights the 8th LED from the left according to a predetermined symbol, for example, "●●●●●●● ○" as a display of the special symbol in the case of loss. Let me. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. The mode of this variable display may be any mode other than the mode in which each LED is stopped and displayed, for example, each LED is turned on so that the lighting portion flows from left to right.

パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると,その入賞に対して大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数を取得し,自身のメモリの特定の記憶領域に記憶する。詳細には,第1始動口20への入賞であった場合には,取得した大当たり乱数等を第1始動口20用の記憶領域(後述する図22に示す第1特図保留記憶部85a)に記憶し,第2始動口21への入賞であった場合には,取得した大当たり乱数等を第2始動口21用の記憶領域(後述する図22に示す第2特図保留記憶部85b)に記憶する。各々の記憶領域に記憶可能な大当たり乱数の数には上限があり,パチンコ遊技機1では第1特図保留記憶部85a,第2特図保留記憶部85bともに,その上限数を4としている。 When the pachinko gaming machine 1 wins a game ball in the first starting port 20 or the second starting port 21, it acquires a jackpot random number, which is a random number for a jackpot lottery, for the winning, and stores its own memory. Store in a specific storage area. Specifically, in the case of winning a prize in the first starting port 20, the acquired jackpot random number or the like is stored in a storage area for the first starting port 20 (first special figure holding storage unit 85a shown in FIG. 22 to be described later). In the case of winning a prize in the second starting port 21, the acquired jackpot random number or the like is stored in the storage area for the second starting port 21 (second special figure holding storage unit 85b shown in FIG. 22 to be described later). Remember in. There is an upper limit to the number of jackpot random numbers that can be stored in each storage area, and in the pachinko gaming machine 1, the upper limit is set to 4 for both the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b.

記憶された大当たり乱数は,その値に基づく特別図柄の表示が可能となる消化条件を満たしたことによって消化される。大当たり乱数の消化とは,パチンコ遊技機1がその大当たり乱数の値が大当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための特別図柄の表示を実行することであり,停止図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の表示がその入賞後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても,上限数までその入賞に対する大当たりの抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,特図保留という。さらに第1特図保留記憶部85aに記憶された大当たり乱数に対する特図保留を,第1特図保留とし,第2特図保留記憶部85bに記憶された大当たり乱数に対する特図保留を,第2特図保留とする。 The stored jackpot random number is digested by satisfying the digestion conditions that enable the display of a special symbol based on the value. The digestion of the jackpot random number means that the pachinko gaming machine 1 determines whether or not the value of the jackpot random number corresponds to the jackpot, and executes the display of a special symbol to show the determination result, and is a stop symbol. Is completed by stopping and displaying. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, if the special symbol based on the winning of the game ball cannot be displayed on the first starting port 20 or the second starting port 21 immediately after the winning, for example, the special symbol based on the previous lottery result is displayed. Even if there is a prize during the variable display or during the execution of the jackpot game, the right of the jackpot lottery for the prize can be reserved up to the maximum number. This hold of the lottery right is called a special figure hold. Further, the special figure hold for the jackpot random number stored in the first special figure hold storage unit 85a is set as the first special figure hold, and the special figure hold for the jackpot random number stored in the second special figure hold storage unit 85b is set as the second special figure hold. The special figure is put on hold.

なお,第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留に対する消化条件には,その第1特図保留よりも先に第1特図保留記憶部85aに記憶された第1特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第1特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留に対する消化条件には,その第2特図保留よりも先に第2特図保留記憶部85bに記憶された第2特図保留が無いこと,すなわち先に記憶された第2特図保留が全て消化されたことが含まれる。また,パチンコ遊技機1では,第2特図保留の消化が第1特図保留の消化よりも優先される。そのため,第1特図保留に対する消化条件には,第2特図保留が無いことも含まれる。 In addition, the digestion condition for the first special figure reservation stored in the first special figure reservation storage unit 85a is the first special figure stored in the first special figure reservation storage unit 85a prior to the first special figure reservation. This includes the fact that there is no figure reservation, that is, all the previously stored first special figure reservations have been digested. In addition, the digestion conditions for the second special figure hold stored in the second special figure hold storage unit 85b include the second special figure stored in the second special figure hold storage unit 85b prior to the second special figure hold. This includes the fact that there is no figure hold, that is, all the previously stored second special figure hold has been digested. Further, in the pachinko gaming machine 1, the digestion of the second special figure hold is prioritized over the digestion of the first special figure hold. Therefore, the digestion conditions for the first special figure reservation include the absence of the second special figure reservation.

パチンコ遊技機1は,前述のような特図保留の数を,特図保留表示器43に表示する。具体的には,特図保留表示器43は,図3に示すように,第1特図保留表示器43aが4個のLEDで構成されており,第2特図保留表示器43bも4個のLEDで構成されている。パチンコ遊技機1は,特図保留表示器43に各特図保留の数だけLEDを点灯させることで特図保留の数を表示する。 The pachinko gaming machine 1 displays the number of special figure reservations as described above on the special figure reservation display 43. Specifically, as shown in FIG. 3, in the special figure hold indicator 43, the first special figure hold indicator 43a is composed of four LEDs, and the second special figure hold indicator 43b is also four. It is composed of LED. The pachinko gaming machine 1 displays the number of special figure hold by lighting the LED on the special figure hold indicator 43 by the number of each special figure hold.

また,パチンコ遊技機1では,ゲート28への遊技球の通過を契機に,普通図柄抽選が行われる。そこで,パチンコ遊技機1は,普通図柄表示器42に,普通図柄を変動表示させた後,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることにより,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄は,抽選の結果に応じて複数種類の普通図柄の中から選択された1つの普通図柄である。なお,普通図柄抽選の抽選結果に応じて,パチンコ遊技機1は,第2始動口21を開放させる補助遊技の制御を行う。補助遊技における第2始動口21の開放パターンについては後述する。 Further, in the pachinko gaming machine 1, a normal symbol lottery is performed when the gaming ball passes through the gate 28. Therefore, the pachinko gaming machine 1 notifies the result of the ordinary symbol lottery by the pachinko gaming machine 1 by displaying the ordinary symbol in a variable manner on the ordinary symbol display 42 and then stopping and displaying the ordinary symbol corresponding to the lottery result. To do. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols according to the result of the lottery. In addition, according to the lottery result of the ordinary symbol lottery, the pachinko gaming machine 1 controls the auxiliary game for opening the second starting port 21. The opening pattern of the second starting port 21 in the auxiliary game will be described later.

具体的に普通図柄表示器42は,図3に示すように,2個のLEDから構成されており,その点灯態様によって,パチンコ遊技機1による普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄表示器42は,普通図柄抽選の普通当たりに当選に対応する特定普通図柄の表示として,例えば「○○」(○:点灯,●消灯)といったように,あらかじめ決められた普通当たりの図柄に従って,両LEDを点灯させる。また,普通図柄表示器42は,ハズレの場合の普通図柄の表示として,例えば「●○」といったように,あらかじめ決められた普通図柄に従って,左のLEDを点灯させる。なお,普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は,例えば両LEDを交互に点灯させる等,各LEDが停止表示する態様以外のいずれでもよい。 Specifically, as shown in FIG. 3, the ordinary symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays ordinary symbols according to the result of the ordinary symbol lottery by the pachinko gaming machine 1 depending on the lighting mode thereof. .. The ordinary symbol display 42 displays a predetermined ordinary symbol such as "○○" (○: lit, ● extinguished) as a display of a specific ordinary symbol corresponding to the winning of the ordinary symbol lottery. Therefore, both LEDs are turned on. Further, the normal symbol display 42 lights the left LED according to a predetermined normal symbol, for example, "● ○", as a display of the normal symbol in the case of loss. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. The mode of this variable display may be any mode other than the mode in which each LED stops and displays, for example, both LEDs are turned on alternately.

パチンコ遊技機1は,ゲート28への遊技球の通過があると,その通過に対して普通図柄の抽選用の乱数である普通図柄乱数の値を取得し,その普通図柄乱数を自身のメモリの特定の記憶領域(後述する図22に示す普図保留記憶部86)に記憶する。記憶領域に記憶可能な普通図柄乱数の値の数には上限があり,パチンコ遊技機1では上限数を4としている。 When the game ball passes through the gate 28, the pachinko gaming machine 1 acquires the value of the normal symbol random number, which is a random number for lottery of the normal symbol, and uses the normal symbol random number in its own memory. It is stored in a specific storage area (the general drawing reservation storage unit 86 shown in FIG. 22 described later). There is an upper limit to the number of values of ordinary symbol random numbers that can be stored in the storage area, and the upper limit is set to 4 in the pachinko gaming machine 1.

記憶された普通図柄乱数は,その値に基づく普通図柄の表示が可能となったことを条件として消化される。普通図柄乱数の値の消化とは,パチンコ遊技機1がその普通図柄乱数の値が普通当たりに対応する値か否かを判定し,その判定結果を示すための普通図柄の表示を実行することであり,抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることで完了する。従って,パチンコ遊技機1では,ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の表示がその通過後に直ぐに行えない場合,例えば前回の抽選結果に基づく普通図柄の変動表示中や補助遊技の実行中に遊技球のゲート28の通過があった場合であっても,4個を上限として,その通過に対する普通図柄の抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を,普図保留という。 The stored ordinary symbol random numbers are digested on condition that the ordinary symbols can be displayed based on the value. Digestion of the value of the ordinary symbol random number means that the pachinko game machine 1 determines whether or not the value of the ordinary symbol random number corresponds to the ordinary hit, and executes the display of the ordinary symbol to show the determination result. This is completed by stopping and displaying the normal symbol corresponding to the lottery result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, if the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be displayed immediately after the passage, for example, the fluctuation display of the normal symbol based on the previous lottery result or the execution of the auxiliary game is in progress. Even if the gate 28 of the game ball is passed through, the right to draw a normal symbol for the passage can be reserved up to a maximum of four. The holding of the right of the lottery is called the holding of the general drawing.

なお,普図保留記憶部86に記憶された普図保留に対する消化条件には,その普図保留よりも先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が無いこと,すなわち先に普図保留記憶部86に記憶された普図保留が全て消化されたことが含まれる。 It should be noted that the digestion condition for the Fuzu hold stored in the Fuzu hold storage unit 86 is that there is no Fuzu hold stored in the Fuzu hold storage unit 86 before the Fuzu hold, that is, the Fuzu hold is stored first. It is included that all the normal figure reservations stored in the figure reservation storage unit 86 have been digested.

パチンコ遊技機1は,前述のような普図保留の数を,普図保留表示器44に表示する。具体的には,普図保留表示器44は,図3に示すように,4個のLEDで構成されており,普図保留の数だけLEDを点灯させることで普図保留の数を表示する。 The pachinko gaming machine 1 displays the number of the normal figure hold as described above on the normal figure hold indicator 44. Specifically, as shown in FIG. 3, the normal figure hold indicator 44 is composed of four LEDs, and displays the number of normal figure hold by lighting as many LEDs as the number of normal figure hold. ..

また,パチンコ遊技機1は,図1に示したように,演出表示装置7の表示画面7aには,表示器類40が表示する第1特別図柄ないし第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの表示を行う演出図柄表示領域が含まれる。なお,演出図柄8L,8C,8Rの表示内容を変更しながら表示する演出を演出図柄変動演出という。 Further, as shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has an effect synchronized with the variable display of the first special symbol to the second special symbol displayed by the display devices 40 on the display screen 7a of the effect display device 7. The effect symbol display area for displaying the symbols 8L, 8C, 8R is included. It should be noted that the effect of displaying while changing the display contents of the effect symbols 8L, 8C, 8R is called an effect symbol variation effect.

演出図柄表示領域は,例えば,「左」「中」「右」の3つの図柄表示領域からなる。左の図柄表示領域には,左の演出図柄8Lが表示され,中の図柄表示領域には,中の演出図柄8Cが表示され,右の図柄表示領域には,右の演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ,例えば,「1」〜「9」までの数字を表した複数の演出図柄からなる。また,演出図柄には,アルファベットや特別なキャラクタ等,数字以外を表した図柄を含めてもよい。演出表示装置7は,左,中,右の演出図柄の組合せによって,特別図柄表示器41にて表示される特別図柄の変動表示の内容,すなわちパチンコ遊技機1による大当たり抽選の結果を,遊技者に分かり易く表示する。 The effect symbol display area is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and the right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. To. Each of the effect symbols is composed of, for example, a plurality of effect symbols representing numbers from "1" to "9". In addition, the effect symbol may include a symbol representing a non-numeric character such as an alphabet or a special character. The effect display device 7 displays the content of the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 41 by the combination of the left, middle, and right effect symbols, that is, the result of the jackpot lottery by the pachinko gaming machine 1. Display in an easy-to-understand manner.

例えば,演出表示装置7は,大当たりの抽選にて「大当たり」に当選していた場合,「777」等の同じ数字の組み合わせであるゾロ目で演出図柄を表示する。また,「ハズレ」であった場合には,少なくとも1つの数字が他の数字と異なる組み合わせであるバラケ目で演出図柄を表示する。これにより,遊技者は,遊技の進行状況の把握が容易になる。つまり,遊技者は,パチンコ遊技機1による大当たりの抽選の結果を,表示器類40にて表示される特別図柄によって把握可能な他,演出表示装置7に表示される演出図柄の組み合わせによっても把握できる。なお,図柄表示領域の位置は,固定的なものであっても可変的なものであってもよい。また,演出表示装置7は,演出図柄の変動表示に際し,例えば,演出図柄を上下方向にスクロールさせてもよいし,左右方向にスクロールさせてもよい。また,演出図柄を回転させてもよい。 For example, when the "big hit" is won in the big hit lottery, the effect display device 7 displays the effect symbol with doublet, which is a combination of the same numbers such as "777". In addition, in the case of "missing", the effect pattern is displayed in a loose pattern in which at least one number is a combination different from the other numbers. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player can grasp the result of the big hit lottery by the pachinko gaming machine 1 by the special symbol displayed on the display device 40, and also by the combination of the effect symbols displayed on the effect display device 7. it can. The position of the symbol display area may be fixed or variable. Further, the effect display device 7 may, for example, scroll the effect symbol in the vertical direction or the horizontal direction when displaying the effect symbol in a variable manner. In addition, the effect symbol may be rotated.

なお,演出表示装置7は,前述のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか,例えば,大当たりの抽選結果を予告する予告演出に用いる画像,大当たり遊技や補助遊技の実行に用いられる画像,客待ち用のデモンストレーション画像,各種の設定内容の表示に用いる画像,を表示画面7aに表示する。なお,演出図柄変動演出では,演出図柄等の演出図柄のほか,背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の画像も表示してよい。 In addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol as described above, the effect display device 7 is, for example, an image used for a notice effect for notifying the lottery result of a jackpot, an image used for executing a jackpot game or an auxiliary game. , Demonstration images for waiting for customers, images used for displaying various setting contents, are displayed on the display screen 7a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbols such as the effect symbols, images other than the effect symbols such as the background image and the character image may be displayed.

また,演出表示装置7の表示画面7aには,第1特図保留の記憶数に応じて,演出保留画像を表示する第1演出保留表示領域9Aと,第2特図保留の記憶数に応じて,演出保留画像を表示する第2演出保留表示領域9Bと,が含まれる。演出表示装置7は,演出保留画像の表示により,表示器類40にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留の記憶数を,遊技者に分かり易く表示する。つまり,遊技者は,特図保留の数を,表示器類40の特図保留表示器43よって把握可能な他,演出表示装置7の第1演出保留表示領域9Aおよび第2演出保留表示領域9Bに表示される演出保留画像の数によっても把握できる。 Further, on the display screen 7a of the effect display device 7, the first effect hold display area 9A for displaying the effect hold image and the second special figure hold storage number are displayed according to the number of storages of the first special figure hold. The second effect hold display area 9B for displaying the effect hold image is included. By displaying the effect hold image, the effect display device 7 displays the number of stored first special figure hold and the number of stored second special figure hold displayed on the display devices 40 in an easy-to-understand manner for the player. That is, the player can grasp the number of the special figure hold by the special figure hold display 43 of the display devices 40, and also the first effect hold display area 9A and the second effect hold display area 9B of the effect display device 7. It can also be grasped by the number of production pending images displayed in.

2.遊技盤ユニットの構成
続いて,図4〜図17に基づいて,パチンコ遊技機1が備える遊技盤ユニット2Aの構成について説明する。図4に示すように,遊技盤ユニット2Aは,遊技盤2の後面側(裏面側)に裏側演出ユニット200が一体となってユニット化されたものである。遊技盤ユニット2Aは,遊技機枠50の内部に取り付けられる。そして,遊技盤ユニット2Aは,ユニット化された状態で遊技機枠50から取り外すことが可能である。
2. 2. Configuration of Game Board Unit Next, the configuration of the game board unit 2A included in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 to 17. As shown in FIG. 4, the game board unit 2A is a unit in which the back side effect unit 200 is integrated on the rear side (back side) of the game board 2. The game board unit 2A is mounted inside the game machine frame 50. Then, the game board unit 2A can be removed from the game machine frame 50 in a unitized state.

遊技盤ユニット2Aは,図5に示すように,遊技盤2と,裏側演出ユニット200と,に分解可能である。遊技盤ユニット2Aは,遊技機枠50に取り付けられた際,遊技盤2が前側,裏側演出ユニット200が後側になるように配される。裏側演出ユニット200と,蓋の役割を果たす遊技盤2とによって,略ケース状になる。裏側演出ユニット200は,遊技盤2以外の様々な部材,例えば演出表示装置7,装飾部材,可動部材,駆動源,ハーネス,制御基板,を組付けまたは収容して纏めるものである。 As shown in FIG. 5, the game board unit 2A can be disassembled into the game board 2 and the back side effect unit 200. When the game board unit 2A is attached to the game machine frame 50, the game board 2 is arranged on the front side and the back side effect unit 200 is arranged on the rear side. The back side effect unit 200 and the game board 2 acting as a lid form a substantially case shape. The back side effect unit 200 is for assembling or accommodating various members other than the game board 2, for example, an effect display device 7, a decorative member, a movable member, a drive source, a harness, and a control board.

また,遊技盤ユニット2Aは,裏側演出ユニット200においても,図6に示すように,前側演出ユニット300と,後側演出ユニット400とに分解可能である。裏側演出ユニット200は,遊技機枠50に取り付けられた際,前側演出ユニット300が前側,後側演出ユニット400が後側になるように配される。裏側演出ユニット200のうち前側演出ユニット300に設けられている遊技部品に不具合又は故障が生じた場合には,前側演出ユニット300を取り外して,修理済の又は新品の前側演出ユニット300を後側演出ユニット400に取り付けることが可能である。また裏側演出ユニット200のうち後側演出ユニット400に設けられている遊技部品に不具合又は故障が生じた場合には,後側演出ユニット400を取り外して,修理済み又は新品の後側演出ユニット400を前側演出ユニット300に取り付けることが可能である。 Further, the game board unit 2A can also be disassembled into the front side effect unit 300 and the rear side effect unit 400 as shown in FIG. 6 in the back side effect unit 200. When the back side effect unit 200 is attached to the game machine frame 50, the front side effect unit 300 is arranged on the front side and the rear side effect unit 400 is arranged on the rear side. If a problem or failure occurs in a game part provided in the front side effect unit 300 of the back side effect unit 200, the front side effect unit 300 is removed and the repaired or new front side effect unit 300 is used for the rear side effect. It can be attached to the unit 400. If a game component provided in the rear effect unit 400 of the back effect unit 200 has a defect or failure, the rear effect unit 400 is removed and the repaired or new rear effect unit 400 is replaced. It can be attached to the front production unit 300.

また,裏側演出ユニット200には,演出表示装置7が後側演出ユニット400の前方に組み付けられる。これにより,裏側演出ユニット200が遊技盤2に取り付けられた状態では,演出表示装置7の表示画面7aは,遊技盤2の中央の開口部2Hから前方に臨むことになる(図4および図5参照)。 Further, the effect display device 7 is assembled to the back side effect unit 200 in front of the rear side effect unit 400. As a result, when the back side effect unit 200 is attached to the game board 2, the display screen 7a of the effect display device 7 faces forward from the central opening 2H of the game board 2 (FIGS. 4 and 5). reference).

次に,前側演出ユニット300の構成について説明する。前側演出ユニット300は,図6に示したように,ベース枠部材310と,ボール可動体320と,左側ボール直動機構330と,右側ボール直動機構340と,ロゴ部材350と,指部材360と,指ロック機構370(図7(B)参照)と,を備えている。 Next, the configuration of the front side effect unit 300 will be described. As shown in FIG. 6, the front side effect unit 300 includes a base frame member 310, a ball movable body 320, a left ball linear motion mechanism 330, a right ball linear motion mechanism 340, a logo member 350, and a finger member 360. And a finger lock mechanism 370 (see FIG. 7B).

ベース枠部材310は,図6に示したように,矩形の枠状になっていて,合成樹脂で構成されている。ベース枠部材310は,上側にボール可動体320と指部材360と指ロック機構370とを組み付けており,下側にロゴ部材350を組み付けている。またベース枠部材310は,左側に左側ボール直動機構330を組み付けており,右側に右側ボール直動機構340を組み付けている。 As shown in FIG. 6, the base frame member 310 has a rectangular frame shape and is made of synthetic resin. The base frame member 310 has a ball movable body 320, a finger member 360, and a finger lock mechanism 370 assembled on the upper side, and a logo member 350 on the lower side. Further, the base frame member 310 has a left ball linear motion mechanism 330 assembled on the left side and a right ball linear motion mechanism 340 on the right side.

ボール可動体320は,図7及び図8に示すように主に,ボール本体321と,ボールカバー322と,ボール支持部材323と,ボール回転用モータ324とを備えている。ボール可動体320は,上下方向に直動可能であると共に,ボールカバー322を回転させる機構を備えている。 As shown in FIGS. 7 and 8, the ball movable body 320 mainly includes a ball body 321, a ball cover 322, a ball support member 323, and a ball rotation motor 324. The ball movable body 320 can move linearly in the vertical direction and has a mechanism for rotating the ball cover 322.

ボール本体321は,正面視で楕円形状であり,図7(B)に示すように前後方向に延びる中空の柱状になっている。ボール本体321は光を透過可能な合成樹脂で構成されている。ボール本体321の内部には,図9に示すように,前方に向かって光を照射可能な複数のボール可動体LED328が配されている。そのため,ボールカバー322がボール本体321に対して回転するときに,各ボール可動体LED328が発光することで,遊技者に対してボール可動体320を派手に見せることが可能である。 The ball body 321 has an elliptical shape when viewed from the front, and has a hollow columnar shape extending in the front-rear direction as shown in FIG. 7B. The ball body 321 is made of a synthetic resin capable of transmitting light. As shown in FIG. 9, a plurality of ball movable body LEDs 328 capable of irradiating light toward the front are arranged inside the ball body 321. Therefore, when the ball cover 322 rotates with respect to the ball body 321, each ball movable body LED 328 emits light, so that the ball movable body 320 can be shown to the player in a flashy manner.

ボールカバー322は,図7(A)に示すように正面視で楕円形状であり,図8(A)(B)に示すように,前後方向に延びる回転軸325を介してボール本体321の前面に回転可能に組み付けられている。ボールカバー322の前面には,野球のボールの形態が施されている。 The ball cover 322 has an elliptical shape when viewed from the front as shown in FIG. 7 (A), and as shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B), the front surface of the ball body 321 via a rotation shaft 325 extending in the front-rear direction. It is rotatably assembled to. The front surface of the ball cover 322 is in the form of a baseball ball.

ボール支持部材323は,ボール可動体320を支持するものであり,図7(A)に示すように左右方向に延びている。ボール支持部材323の左端部には,正面視でL字状の左側連結部材326が連結している。この左側連結部材326は,左側ボール直動機構330の左側ガイドパイプ332に上下動可能に組み付けられている。また,ボール支持部材323の右端部には,正面視でL字状の右側連結部材327が連結している。この右側連結部材327は,後述する右側ボール直動機構340の右側ガイドパイプ342に上下動可能に組み付けられている。こうしてボール支持部材323は,各連結部材326,327を介して各ガイドパイプ332,342に沿って上下方向に移動可能になっている。 The ball support member 323 supports the ball movable body 320, and extends in the left-right direction as shown in FIG. 7 (A). An L-shaped left connecting member 326 is connected to the left end of the ball supporting member 323 when viewed from the front. The left side connecting member 326 is assembled to the left side guide pipe 332 of the left side ball linear motion mechanism 330 so as to be vertically movable. Further, an L-shaped right side connecting member 327 is connected to the right end portion of the ball supporting member 323 when viewed from the front. The right side connecting member 327 is assembled to the right side guide pipe 342 of the right side ball linear motion mechanism 340 described later so as to be vertically movable. In this way, the ball support member 323 can move in the vertical direction along the guide pipes 332 and 342 via the connecting members 326 and 327.

ボール回転用モータ324は,ボールカバー322を回転させるための駆動源である。ボール回転用モータ324は,図8(A)及び(B)に示したように,ボール本体321の内部に配置されており,図示しないギヤ機構を介して上述した回転軸325と接続している。そのため,ボール回転用モータ324が回転すると,回転軸325が回転し,図9に示したように,ボールカバー322がボール本体321に対して回転する。 The ball rotation motor 324 is a drive source for rotating the ball cover 322. As shown in FIGS. 8A and 8B, the ball rotation motor 324 is arranged inside the ball body 321 and is connected to the rotation shaft 325 described above via a gear mechanism (not shown). .. Therefore, when the ball rotation motor 324 rotates, the rotation shaft 325 rotates, and as shown in FIG. 9, the ball cover 322 rotates with respect to the ball body 321.

左側ボール直動機構330は,ボール可動体320を上下方向に直動させる機構であり,図7(B)及び図8(A)に示したように,左側支持部材331と,左側ガイドパイプ332と,左側ベルト333と,左上プーリー334と,左下プーリー335と,左側ボール直動用モータ336と,を備えている。左側支持部材331は,上下方向に延びていて,左側ガイドパイプ332を支持している。また,左側支持部材331の上端部には,左上プーリー334が回転可能に支持されていて,左側支持部材331の下端部には,左下プーリー335が回転可能に支持されている。 The left ball linear motion mechanism 330 is a mechanism for linearly moving the ball movable body 320 in the vertical direction, and as shown in FIGS. 7 (B) and 8 (A), the left support member 331 and the left guide pipe 332. A left belt 333, an upper left pulley 334, a lower left pulley 335, and a left ball linear motion motor 336 are provided. The left side support member 331 extends in the vertical direction and supports the left side guide pipe 332. Further, the upper left pulley 334 is rotatably supported on the upper end portion of the left side support member 331, and the lower left pulley 335 is rotatably supported on the lower end portion of the left side support member 331.

左側ガイドパイプ332は,図7(A)に示したように,上下方向に延びていて,上述したボール支持部材323の左端部に連結している左側連結部材326の上下動をガイドする。図8(A)に示したように,左上プーリー334と左下プーリー335とには,左側ベルト333が架け渡されている。左側ボール直動用モータ336は,図示しないギヤ機構を介して左下プーリー335と接続している。よって,左側ボール直動用モータ336が回転すると,左下プーリー335が回転して,左側ベルト333が左上プーリー334と左下プーリー335とに架け渡された状態で回転する。 As shown in FIG. 7A, the left side guide pipe 332 extends in the vertical direction and guides the vertical movement of the left side connecting member 326 connected to the left end portion of the ball supporting member 323 described above. As shown in FIG. 8A, a left belt 333 is bridged between the upper left pulley 334 and the lower left pulley 335. The left ball linear motion motor 336 is connected to the lower left pulley 335 via a gear mechanism (not shown). Therefore, when the left ball linear motion motor 336 rotates, the lower left pulley 335 rotates, and the left belt 333 rotates in a state of being bridged between the upper left pulley 334 and the lower left pulley 335.

右側ボール直動機構340は,左側ボール直動機構330と同様に,ボール可動体320を上下方向に直動させる機構であり,図7(A)及び図8(A)に示したように,右側支持部材341と,右側ガイドパイプ342と,右側ベルト343と,右上プーリー344と,右下プーリー345と,右側ボール直動用モータ346と,を備えている。右側ボール直動機構340の構成と,上述した左側ボール直動機構330の構成とは,ほとんど左右対称の構造であるため,詳細な説明を省略する。なお以下では,左側ボール直動用モータ336と右側ボール直動用モータ346とをまとめて,「ボール直動用モータ380」と呼ぶ。 The right ball linear motion mechanism 340 is a mechanism for linearly moving the ball movable body 320 in the vertical direction, similarly to the left ball linear motion mechanism 330, and as shown in FIGS. 7 (A) and 8 (A), It includes a right side support member 341, a right side guide pipe 342, a right side belt 343, an upper right pulley 344, a lower right pulley 345, and a right ball linear motion motor 346. Since the configuration of the right-side ball linear motion mechanism 340 and the configuration of the left-side ball linear motion mechanism 330 described above are almost symmetrical structures, detailed description thereof will be omitted. In the following, the left ball linear motion motor 336 and the right ball linear motion motor 346 are collectively referred to as a "ball linear motion motor 380".

ここで,ボール支持部材323の左端部に連結している左側連結部材326は,図8(B)に示したように,左側ベルト333に組み付けられる。また,ボール支持部材323の右端部に連結している右側連結部材327は,右側ベルト343に組み付けられる。そのため,ボール直動用モータ380が所定の正方向に回転すると,左側ベルト333及び右側ベルト343が正方向に回転する。これにより,各連結部材326,327及びボール支持部材323が下降して,ボール可動体320が,図7(A)に示す位置から図10(A)に示す位置,さらに図10(B)に示す位置まで移動(下降)することが可能である。 Here, the left side connecting member 326 connected to the left end portion of the ball supporting member 323 is assembled to the left side belt 333 as shown in FIG. 8B. Further, the right side connecting member 327 connected to the right end portion of the ball supporting member 323 is assembled to the right side belt 343. Therefore, when the ball linear motion motor 380 rotates in a predetermined positive direction, the left belt 333 and the right belt 343 rotate in the positive direction. As a result, the connecting members 326 and 327 and the ball supporting member 323 are lowered, and the ball movable body 320 moves from the position shown in FIG. 7 (A) to the position shown in FIG. 10 (A) and further to FIG. 10 (B). It is possible to move (descend) to the indicated position.

これに対して,ボール直動用モータ380が正方向とは逆の逆方向に回転すると,左側ベルト333及び右側ベルト343が逆方向に回転する。これにより,各連結部材326,327及びボール支持部材323が上昇して,ボール可動体320が,図10(A)に示す位置又は図10(B)に示す位置から,図7(A)に示す位置まで移動(上昇)することが可能である。 On the other hand, when the ball linear motion motor 380 rotates in the opposite direction to the forward direction, the left belt 333 and the right belt 343 rotate in the opposite direction. As a result, the connecting members 326 and 327 and the ball supporting member 323 are raised, and the ball movable body 320 is moved from the position shown in FIG. 10 (A) or the position shown in FIG. 10 (B) to FIG. 7 (A). It is possible to move (rise) to the indicated position.

なお,以下の説明では,ボール可動体320の図7(A)に示す位置を,「上昇位置」と呼ぶ。上昇位置は,ボール可動体320の初期状態(電源投入時)の位置である。また,ボール可動体320の図10(A)に示す位置を「第1下降位置」と呼び,ボール可動体320の図10(B)に示す位置を「第2下降位置」と呼ぶ。 In the following description, the position shown in FIG. 7A of the ball movable body 320 is referred to as an “elevation position”. The ascending position is the position of the ball movable body 320 in the initial state (when the power is turned on). Further, the position shown in FIG. 10 (A) of the ball movable body 320 is referred to as a “first descending position”, and the position shown in FIG. 10 (B) of the ball movable body 320 is referred to as a “second descending position”.

具体的に,上昇位置は,上下方向の位置が遊技盤2のセンター装飾体10と同じ位置に有り,ボール可動体320が上昇位置にあると,ボール可動体320がセンター装飾体10と重なって遊技者から隠される。一方,第1下降位置は,上下方向の位置が表示画面7aの略中央と同じ位置になり,ボール可動体320が第1下降位置にあると,ボール可動体320が表示画面7aの前に出現して遊技者に対して露出した状態となる。第1下降位置は,ボール可動体320が表示画面7aのほぼ中央に配置される位置であり,遊技者から表示画面7aを見難くする。すなわち,遊技者から見てボール可動体320が目立ち易い状態となる。また,第2下降位置は,上下方向の位置が表示画面7a中の下側の位置になる。そのため,ボール可動体320が第2下降位置にあると,第1下降位置と同じくボール可動体320が露出した状態となるが,第1下降位置よりもボール可動体320が目立ち難い状態となる。 Specifically, when the vertical position of the ascending position is the same as that of the center decorative body 10 of the game board 2, and the ball movable body 320 is in the ascending position, the ball movable body 320 overlaps with the center decorative body 10. Hidden from the player. On the other hand, in the first descending position, the vertical position is substantially the same as the center of the display screen 7a, and when the ball movable body 320 is in the first descending position, the ball movable body 320 appears in front of the display screen 7a. Then, it becomes exposed to the player. The first descending position is a position where the ball movable body 320 is arranged substantially in the center of the display screen 7a, making it difficult for the player to see the display screen 7a. That is, the ball movable body 320 is in a state of being easily noticeable from the player's point of view. Further, as for the second descending position, the position in the vertical direction is the lower position in the display screen 7a. Therefore, when the ball movable body 320 is in the second lowering position, the ball movable body 320 is exposed as in the first lowering position, but the ball movable body 320 is less noticeable than in the first lowering position.

ロゴ部材350は,金色のプレート状の部材であり,前面にパチンコ遊技機1の機種名を示す絵が印刷されている。図8(A)及び(B)に示したように,ベース枠部材310の下側には,上下方向に延びる2つのガイド孔310aが形成されており,ロゴ部材350は,各ガイド孔310aに沿って上下動可能に組み付けられている。また,ベース枠部材310の左下部には,ロゴ直動用モータ351が組み付けられており,ロゴ直動用モータ351は,図示しないギヤ機構を介してロゴ部材350と接続している。よって,ロゴ直動用モータ351が回転すると,ロゴ部材350が各ガイド孔310aに沿って上下方向に移動する。 The logo member 350 is a golden plate-shaped member, and a picture showing the model name of the pachinko gaming machine 1 is printed on the front surface. As shown in FIGS. 8A and 8B, two guide holes 310a extending in the vertical direction are formed on the lower side of the base frame member 310, and the logo member 350 is formed in each guide hole 310a. It is assembled so that it can move up and down along it. A logo linear motion motor 351 is assembled to the lower left portion of the base frame member 310, and the logo linear motion motor 351 is connected to the logo member 350 via a gear mechanism (not shown). Therefore, when the logo linear motion motor 351 rotates, the logo member 350 moves in the vertical direction along each guide hole 310a.

指部材360は,左右一対で指の形状になっている。各指部材360は,図7(B)に示したように,前後方向に延びていて,前端部にて下方に屈曲している。よって,各指部材360は,ボール本体321及びボールカバー322の上側に引っ掛かるようになっている。これにより,各指部材360がボール本体321及びボールカバー322の上側に引っ掛かっている状態では,2つの指で野球のボールを握っているという意匠を形成している。 The finger members 360 are paired on the left and right and have the shape of a finger. As shown in FIG. 7B, each finger member 360 extends in the front-rear direction and bends downward at the front end portion. Therefore, each finger member 360 is hooked on the upper side of the ball body 321 and the ball cover 322. As a result, when each finger member 360 is hooked on the upper side of the ball body 321 and the ball cover 322, a design is formed in which the baseball ball is held by two fingers.

また,指部材360は,図7(A)及び(B)に示したように,指支持部材361によって支持されている。指支持部材361は,ボール支持部材323の上方で左右方向に延びている。そして,図10(A)及び(B)に示したように,指支持部材361の左端部には,正面視でL字状の左側取付部材362が取り付けられる。左側取付部材362は,左側ボール直動機構330の左側ガイドパイプ332に上下動可能に組み付けられる。また,指支持部材361の右端部には,正面視でL字状の右側取付部材363が取り付けられる。右側取付部材363は,右側ボール直動機構340の右側ガイドパイプ342に上下動可能に組み付けられる。よって各指部材360は,指支持部材361及び各取付部材362,363を介して各ガイドパイプ332,342に沿って上下動可能になっている。なお,指部材360は,モータ等の駆動源と接続されておらず,自重による落下やボール可動体320の移動に伴って,上下方向に移動することになる。 Further, the finger member 360 is supported by the finger support member 361 as shown in FIGS. 7A and 7B. The finger support member 361 extends in the left-right direction above the ball support member 323. Then, as shown in FIGS. 10A and 10B, an L-shaped left side mounting member 362 is attached to the left end portion of the finger support member 361 when viewed from the front. The left side mounting member 362 is assembled to the left side guide pipe 332 of the left side ball linear motion mechanism 330 so as to be vertically movable. Further, an L-shaped right side mounting member 363 is attached to the right end portion of the finger support member 361 when viewed from the front. The right side mounting member 363 is assembled to the right side guide pipe 342 of the right side ball linear motion mechanism 340 so as to be vertically movable. Therefore, each finger member 360 can move up and down along each guide pipe 332, 342 via the finger support member 361 and each attachment member 362, 363. The finger member 360 is not connected to a drive source such as a motor, and moves in the vertical direction as the ball is dropped by its own weight or the ball movable body 320 is moved.

また,指支持部材361は,図11(A)及び(B)に示すように,左右方向の中間に湾曲した湾曲部361aを有している。この湾曲部361aの後側には,指ロック機構370(図7(B)および図12参照)の係止部材371に係止される係止溝361bが形成されている。よって,指支持部材361の係止溝361bに指ロック機構370の係止部材371が係止している限り,指支持部材361は,図10(A)に示す位置から自重で落下しないようになっている。 Further, as shown in FIGS. 11A and 11B, the finger support member 361 has a curved portion 361a curved in the middle in the left-right direction. A locking groove 361b that is locked to the locking member 371 of the finger locking mechanism 370 (see FIGS. 7B and 12) is formed on the rear side of the curved portion 361a. Therefore, as long as the locking member 371 of the finger locking mechanism 370 is locked in the locking groove 361b of the finger supporting member 361, the finger supporting member 361 does not fall from the position shown in FIG. 10A by its own weight. It has become.

指ロック機構370は,係止部材371と指支持部材361の係止溝361bとが係止した状態と係止しない状態とを切り替える。指ロック機構370は,図12(A)及び(B)に示すように,係止部材371と,回転部材372と,指ロック解除用ソレノイド373と,上側ハウジング374と,下側ハウジング375とを備えている。係止部材371は,指ロック解除用ソレノイド373が通電されていない状態において,図12(A)に示したように,上側ハウジング374及び下側ハウジング375よりも僅かに前方に飛び出ていて,指支持部材361の係止溝361bに係止可能となっている。 The finger locking mechanism 370 switches between a locked state and a non-locking state of the locking member 371 and the locking groove 361b of the finger support member 361. As shown in FIGS. 12A and 12B, the finger locking mechanism 370 includes a locking member 371, a rotating member 372, a finger unlocking solenoid 373, an upper housing 374, and a lower housing 375. I have. As shown in FIG. 12A, the locking member 371 protrudes slightly forward of the upper housing 374 and the lower housing 375 when the finger unlocking solenoid 373 is not energized, and the finger It can be locked in the locking groove 361b of the support member 361.

また,係止部材371は,図12(B)に示したように,回転部材372に組み付けられ,回転部材372が矢印X方向に回転すると,矢印Y方向に移動するようになっている。回転部材372は,上下方向に延びる支持軸376周りに回転可能である。また,回転部材372は,指ロック解除用ソレノイド373のプランジャ373aに連結している。指ロック解除用ソレノイド373は,通電されていない状態ではプランジャ373aを左方に延ばしていて,通電された状態ではプランジャ373aを右方に引っ込めるようになっている。 Further, as shown in FIG. 12B, the locking member 371 is assembled to the rotating member 372, and when the rotating member 372 rotates in the arrow X direction, it moves in the arrow Y direction. The rotating member 372 is rotatable around a support shaft 376 extending in the vertical direction. Further, the rotating member 372 is connected to the plunger 373a of the finger lock release solenoid 373. The finger lock release solenoid 373 extends the plunger 373a to the left when it is not energized, and retracts the plunger 373a to the right when it is energized.

こうして,係止部材371と指支持部材361の係止溝361bとが係止しているときに,指ロック解除用ソレノイド373が通電されると,プランジャ373aの右方への引っ込みに伴って,回転部材372が図12(B)に示す矢印X方向に回転する。これにより,係止部材371が図12(B)に示す矢印Y方向に移動して,係止部材371と指支持部材361の係止溝361bとの係止が解除される。このとき,図10(B)に示したように,ボール可動体320が第2下降位置にあれば,指部材360と指支持部材361と各取付部材362,363は,各ガイドパイプ332,342に沿って自重により落下することになる。そして,図13(A)に示すように,指部材360と指支持部材361と各取付部材362,363は,指支持部材361がボール支持部材323に当接する位置まで移動する。 In this way, when the finger lock release solenoid 373 is energized while the locking member 371 and the locking groove 361b of the finger support member 361 are locked, the plunger 373a is retracted to the right as the finger lock release solenoid 373 is energized. The rotating member 372 rotates in the direction of arrow X shown in FIG. 12 (B). As a result, the locking member 371 moves in the direction of the arrow Y shown in FIG. 12B, and the locking member 371 and the locking groove 361b of the finger support member 361 are released from locking. At this time, as shown in FIG. 10B, if the ball movable body 320 is in the second lowering position, the finger member 360, the finger support member 361, and each mounting member 362, 363 are provided with each guide pipe 332,342. It will fall along its own weight. Then, as shown in FIG. 13A, the finger member 360, the finger support member 361, and each mounting member 362, 363 move to a position where the finger support member 361 comes into contact with the ball support member 323.

なお,パチンコ遊技機1は,指部材360及び指支持部材361を上昇させるための駆動源が設けられていない。そのため,図13(B)に示すように,指部材360及び指支持部材361は,ボール可動体320が上昇するのに伴って,共に上昇する。そして,上昇した指部材360及び指支持部材361は,係止部材371が指支持部材361の係止溝361bに係止することで,図7(A)に示した位置に留まる。 The pachinko gaming machine 1 is not provided with a drive source for raising the finger member 360 and the finger support member 361. Therefore, as shown in FIG. 13B, the finger member 360 and the finger support member 361 both rise as the ball movable body 320 rises. Then, the raised finger member 360 and the finger support member 361 stay at the positions shown in FIG. 7A when the locking member 371 is locked in the locking groove 361b of the finger support member 361.

次に,後側演出ユニット400の構成について説明する。後側演出ユニット400は,図6に示したように,ベース体410と,装飾体ホルダー420と,固定演出部材430と,顔可動体440と,左側顔直動機構450と,右側顔ガイド機構460,表示装置ホルダー470と,を備えている。 Next, the configuration of the posterior effect unit 400 will be described. As shown in FIG. 6, the posterior effect unit 400 includes a base body 410, a decorative body holder 420, a fixed effect member 430, a face movable body 440, a left face linear motion mechanism 450, and a right face guide mechanism. It includes a 460 and a display device holder 470.

ベース体410は,透明な合成樹脂で構成されていて,後方側にて起立している背面部411を有し,図6に示すように背面部411の左側に左面部412を有し,背面部411の上側に上面部413を有している。ベース体410は,背面部411の前面に装飾体ホルダー420を組み付けており,左面部412の内側に左側顔直動機構450を組み付けている。 The base body 410 is made of a transparent synthetic resin and has a back surface portion 411 standing upright on the rear side, and has a left surface portion 412 on the left side of the back surface portion 411 as shown in FIG. The upper surface portion 413 is provided on the upper side of the portion 411. In the base body 410, the decorative body holder 420 is assembled on the front surface of the back surface portion 411, and the left face linear motion mechanism 450 is assembled on the inside of the left surface portion 412.

装飾体ホルダー420は,図14(A)及び(B)に示すように,白色の合成樹脂で構成され,正面視で横長の長方形状であり,前面で固定演出部材430を組み付ける。また,装飾体ホルダー420は,右側に右側顔ガイド機構460を組み付ける。また,装飾体ホルダー420の左上部と右上部には,それぞれ冷却ファン421が設けられる。 As shown in FIGS. 14 (A) and 14 (B), the decorative body holder 420 is made of white synthetic resin, has a horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and is assembled with the fixed effect member 430 on the front surface. Further, the decorative body holder 420 is assembled with the right face guide mechanism 460 on the right side. Further, cooling fans 421 are provided in the upper left portion and the upper right portion of the decorative body holder 420, respectively.

各冷却ファン421は,演出表示装置7と固定演出部材430との間に形成される内部空間に籠る熱を拡散させて,演出表示装置7に熱による動作不良(オーバーヒート)が生じるのを防ぐ。すなわち上述の内部空間には,演出表示装置7の表示用LED790又は役物用ライト791(図19参照)が点灯することにより,熱が籠り易くなっている。そのため,パチンコ遊技機1では,各冷却ファン421が駆動されることで,内部空間において局所的に高温になるのを回避して,演出表示装置7が動作不良になるのを防ぐ。 Each cooling fan 421 diffuses the heat trapped in the internal space formed between the effect display device 7 and the fixed effect member 430, and prevents the effect display device 7 from malfunctioning (overheating) due to heat. That is, heat is easily trapped in the above-mentioned internal space by lighting the display LED 790 of the effect display device 7 or the accessory light 791 (see FIG. 19). Therefore, in the pachinko gaming machine 1, each cooling fan 421 is driven to avoid a local high temperature in the internal space and prevent the effect display device 7 from malfunctioning.

固定演出部材430は,光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて,図14(A)及び(B)に示したように,正面視で略長方形状になっており,上下方向および左右方向の位置が演出表示装置7の表示画面7aと同じになるように配置される。すなわち,前方から見て固定演出部材430と演出表示装置7の表示画面7aとが重なるように配置される。また,固定演出部材430には,上下左右の周縁から中央に向かう光の軌跡を示す模様が施されている。そして固定演出部材430には,金色の合成樹脂で構成されたミット装飾体431が取り付けられる。 The fixed effect member 430 is made of a transparent synthetic resin plate capable of transmitting light, and has a substantially rectangular shape when viewed from the front as shown in FIGS. 14A and 14B. The vertical and horizontal positions are arranged so as to be the same as the display screen 7a of the effect display device 7. That is, the fixed effect member 430 and the display screen 7a of the effect display device 7 are arranged so as to overlap each other when viewed from the front. Further, the fixed effect member 430 is provided with a pattern showing a trajectory of light from the upper, lower, left and right peripheral edges toward the center. A mitt decorative body 431 made of a golden synthetic resin is attached to the fixed effect member 430.

ミット装飾体431は,略C字状になっていて,キャッチャーミットの形態(意匠)を示している。固定演出部材430には,前方に向かって光を照射可能な複数の固定演出部材LED432が配される。そのため,演出表示装置7の前方からミット装飾体431を遊技者に視認させる演出を実行しているときに,各固定演出部材LED432が発光することで,ミット装飾体431を派手に見せることが可能である。 The mitt decoration body 431 has a substantially C shape and shows the form (design) of the catcher mitt. A plurality of fixed effect member LEDs 432 capable of irradiating light toward the front are arranged on the fixed effect member 430. Therefore, when the player is performing the effect of visually recognizing the mitt decoration body 431 from the front of the effect display device 7, each fixed effect member LED432 emits light, so that the mitt decoration body 431 can be made to look flashy. Is.

顔可動体440は,ミット装飾体431よりも前方に配されており,上下方向に直動可能である。顔可動体440は,図14(A)及び(B)に示したように,パチンコ遊技機1における主人公キャラの顔の一部の形態を示しており,ほとんどが肌色の合成樹脂で構成されている。但し,主人公キャラの顔のうち目の部分だけが透明色になっており,目の部分の後方にそれぞれ顔可動体LED441が配されている。そのため,演出表示装置7の前方から顔可動体440を視認させる演出を実行しているときに,各顔可動体LED441が発光することで,主人公キャラの目が光っているように見せることが可能である。 The face movable body 440 is arranged in front of the mitt decorative body 431 and can move linearly in the vertical direction. As shown in FIGS. 14A and 14B, the movable face body 440 shows a part of the face of the main character in the pachinko gaming machine 1, and is mostly composed of a skin-colored synthetic resin. There is. However, only the eyes of the main character's face are transparent, and the face movable body LED441 is arranged behind the eyes. Therefore, when performing an effect of visually recognizing the face movable body 440 from the front of the effect display device 7, each face movable body LED 441 emits light, so that the eyes of the main character can be made to appear to be shining. Is.

顔可動体440の左上部には,正面視でL字状の左側組付部材442が連結している。左側組付部材442は,左側顔直動機構450の左方ガイドパイプ452に上下動可能に組み付けられる。また,顔可動体440の右上部には,正面視でL字状の右側組付部材443が連結している。右側組付部材443は,右側顔ガイド機構460のガイドレール(図示省略)に上下動可能に組み付けられる。こうして顔可動体440は,各組付部材442,443を介して左方ガイドパイプ452と図示しないガイドレールに沿って上下方向に移動可能である。 An L-shaped left assembly member 442 is connected to the upper left portion of the face movable body 440 when viewed from the front. The left assembly member 442 is assembled to the left guide pipe 452 of the left face linear motion mechanism 450 so as to be vertically movable. Further, an L-shaped right assembly member 443 is connected to the upper right portion of the face movable body 440 in a front view. The right side assembly member 443 is assembled to the guide rail (not shown) of the right side face guide mechanism 460 so as to be vertically movable. In this way, the face movable body 440 can move in the vertical direction along the left guide pipe 452 and the guide rail (not shown) via the assembly members 442 and 443.

左側顔直動機構450は,顔可動体440を直動させる機構であり,図15に示すように,左方支持部材451と,左方ガイドパイプ452と,左方ベルト453と,上側プーリー454と,下側プーリー455と,顔直動用モータ456と,を備えている。左方支持部材451は,上下方向に延びていて,左方ガイドパイプ452を支持している。また左方支持部材451の上端部には,上側プーリー454が回転可能に支持されていて,左方支持部材451の下端部には,下側プーリー455が回転可能に支持されている。 The left face linear motion mechanism 450 is a mechanism for linearly moving the face movable body 440, and as shown in FIG. 15, a left support member 451, a left guide pipe 452, a left belt 453, and an upper pulley 454. A lower pulley 455 and a face linear motion motor 456 are provided. The left support member 451 extends in the vertical direction and supports the left guide pipe 452. An upper pulley 454 is rotatably supported at the upper end of the left support member 451 and a lower pulley 455 is rotatably supported at the lower end of the left support member 451.

左方ガイドパイプ452は,上下方向に延びていて,上述した顔可動体440の左上部に連結している左側組付部材442の上下動をガイドする。上側プーリー454と下側プーリー455とには,左方ベルト453が架け渡されている。顔直動用モータ456は,図示しないギヤ機構を介して下側プーリー455と接続する。よって,顔直動用モータ456が回転すると,下側プーリー455が回転して,左方ベルト453が上側プーリー454と下側プーリー455とに架け渡された状態で回転する。 The left guide pipe 452 extends in the vertical direction and guides the vertical movement of the left assembly member 442 connected to the upper left portion of the face movable body 440 described above. A left belt 453 is bridged between the upper pulley 454 and the lower pulley 455. The face linear motion motor 456 is connected to the lower pulley 455 via a gear mechanism (not shown). Therefore, when the face linear motion motor 456 rotates, the lower pulley 455 rotates, and the left belt 453 rotates in a state of being bridged between the upper pulley 454 and the lower pulley 455.

右側顔ガイド機構460は,上下方向に移動する顔可動体440の右側をガイドする機構である。上述したように右側顔ガイド機構460には,上下方向に延びるガイドレール(図示省略)が設けられている。そして,このガイドレールに沿って,顔可動体440の右上部に連結している右側組付部材443がスライド可能に組み付けられている。なお本形態の右側顔ガイド機構460には,左側顔直動機構450のようにベルト,プーリー,直動用モータ等が設けられていないが,ベルト,プーリー,直動用モータ等を設けて,左側顔直動機構450と左右対称の構造にしても良い。 The right face guide mechanism 460 is a mechanism for guiding the right side of the face movable body 440 that moves in the vertical direction. As described above, the right face guide mechanism 460 is provided with a guide rail (not shown) extending in the vertical direction. Then, along the guide rail, the right side assembly member 443 connected to the upper right portion of the face movable body 440 is slidably assembled. The right face guide mechanism 460 of this embodiment is not provided with a belt, a pulley, a linear motion motor, etc. unlike the left face linear motion mechanism 450, but is provided with a belt, a pulley, a linear motion motor, etc. The structure may be symmetrical with the linear motion mechanism 450.

ここで,顔可動体440の左上部に連結している左側組付部材442は,左側顔直動機構450の左方ベルト453に組み付けられる(図示省略)。そのため,顔直動用モータ456が所定の正方向に回転すると,左方ベルト453が正方向に回転する。これにより,各組付部材442,443が上昇して,顔可動体440が,図14(A)に示す位置から,図16に示す位置まで移動(上昇)する。 Here, the left side assembly member 442 connected to the upper left portion of the face movable body 440 is assembled to the left belt 453 of the left side face linear motion mechanism 450 (not shown). Therefore, when the face linear motion motor 456 rotates in a predetermined positive direction, the left belt 453 rotates in the positive direction. As a result, each assembly member 442, 443 rises, and the face movable body 440 moves (rises) from the position shown in FIG. 14 (A) to the position shown in FIG.

これに対して,顔直動用モータ456が正方向とは逆の逆方向に回転すると,左方ベルト453が逆方向に回転する。これにより,各組付部材442,443が下降して,顔可動体440が,図16に示す位置から,図14(A)に示す位置まで移動(下降)する。なお,以下では,顔可動体440の図14(A)に示す位置を,「退避位置」と呼ぶ。退避位置は,顔可動体440の初期状態(電源投入時)の位置である。また,顔可動体440の図16に示す位置を,「駆動位置」と呼ぶ。 On the other hand, when the face linear motion motor 456 rotates in the opposite direction to the forward direction, the left belt 453 rotates in the opposite direction. As a result, the assembly members 442 and 443 are lowered, and the face movable body 440 is moved (lowered) from the position shown in FIG. 16 to the position shown in FIG. 14 (A). In the following, the position shown in FIG. 14A of the movable face body 440 will be referred to as a “retracted position”. The retracted position is the position of the face movable body 440 in the initial state (when the power is turned on). Further, the position shown in FIG. 16 of the face movable body 440 is referred to as a “driving position”.

駆動位置は,前方から見て顔可動体440が固定演出部材430と重なる位置である。すなわち,顔可動体440の上下方向および左右方向の位置が固定演出部材430および演出表示装置7の表示画面7aと同じとなる。一方,退避位置は,前方から見て顔可動体440の大部分が遊技盤2等によって隠れる位置である。すなわち,顔可動体440の上下方向の位置が固定演出部材430および演出表示装置7の表示画面7aよりも下方となる。 The drive position is a position where the face movable body 440 overlaps with the fixed effect member 430 when viewed from the front. That is, the positions of the face movable body 440 in the vertical direction and the horizontal direction are the same as those of the display screen 7a of the fixed effect member 430 and the effect display device 7. On the other hand, the evacuation position is a position where most of the face movable body 440 is hidden by the game board 2 or the like when viewed from the front. That is, the vertical position of the face movable body 440 is lower than the display screen 7a of the fixed effect member 430 and the effect display device 7.

表示装置ホルダー470は,図17に示すように,演出表示装置7の四隅部分を取り付けるためのものである。表示装置ホルダー470は,ベース体410の背面部411の四隅にそれぞれ設けられていて,正面視でL字状になっている。よって演出表示装置7は,各表示装置ホルダー470に対して前方から嵌め込むように取り付けられる。これにより,演出表示装置7と固定演出部材430との間に内部空間が形成される。 As shown in FIG. 17, the display device holder 470 is for attaching the four corner portions of the effect display device 7. The display device holders 470 are provided at the four corners of the back surface portion 411 of the base body 410, and are L-shaped when viewed from the front. Therefore, the effect display device 7 is attached so as to be fitted into each display device holder 470 from the front. As a result, an internal space is formed between the effect display device 7 and the fixed effect member 430.

3.演出表示装置7の構成
続いて,演出表示装置7の構成について,図18および図19を参照しつつ説明する。本形態の演出表示装置7は,前方から見て,演出表示装置7よりも後方を視認可能な状態と,演出表示装置7よりも後方を視認困難な状態と,を切替え可能な装置である。図18は,演出表示装置7の分解斜視図である。演出表示装置7は,図18に示すように主に,フレーム枠700と,上側構造部710と,下側構造部720と,左側構造部730と,右側構造部740と,導光板750と,液晶パネル760と,透過性フィルム770と,保護パネル780とを備えている。
3. 3. Configuration of Effect Display Device 7 Subsequently, the configuration of the effect display device 7 will be described with reference to FIGS. 18 and 19. The effect display device 7 of the present embodiment is a device capable of switching between a state in which the rear side of the effect display device 7 can be visually recognized and a state in which the rear side of the effect display device 7 is difficult to see when viewed from the front. FIG. 18 is an exploded perspective view of the effect display device 7. As shown in FIG. 18, the effect display device 7 mainly includes a frame frame 700, an upper structure portion 710, a lower structure portion 720, a left side structure portion 730, a right side structure portion 740, and a light guide plate 750. It includes a liquid crystal panel 760, a transparent film 770, and a protective panel 780.

フレーム枠700は,演出表示装置7の外郭を構成するものであり,上側に上面部701を有し,下側に下面部702を有し,左側に左面部703を有し,右側に右面部704を有し,前側に前面部705を有している。上面部701と下面部702とは,上下対称の形状になっていない。つまり上面部701は長方形状になっている。これに対して下面部702は,平面視で凹状になっており,後方側に切り欠かれている切欠部分702aを有している。左面部703と右面部704とは,左右対称の形状になっていて,それぞれ長方形状になっている。前面部705は矩形の枠状になっていて,中央の開口部にて液晶パネル760を前方に臨ませるようになっている。 The frame frame 700 constitutes the outer shell of the effect display device 7, has an upper surface portion 701 on the upper side, a lower surface portion 702 on the lower side, a left surface portion 703 on the left side, and a right surface portion on the right side. It has 704 and has a front surface portion 705 on the front side. The upper surface portion 701 and the lower surface portion 702 do not have a vertically symmetrical shape. That is, the upper surface portion 701 has a rectangular shape. On the other hand, the lower surface portion 702 is concave in a plan view and has a notched portion 702a notched on the rear side. The left surface portion 703 and the right surface portion 704 have symmetrical shapes, and each has a rectangular shape. The front portion 705 has a rectangular frame shape, and the liquid crystal panel 760 faces forward at the central opening.

フレーム枠700は,金属のうち熱伝導率が比較的高いアルミニウム又はアルミニウム合金で構成される。そのため,フレーム枠700を介して散熱し易くなっている。また,フレーム枠700のうち,左面部703及び右面部704には,多数の貫通孔703a,704aが形成されており,下面部702にも多数の貫通孔(図示省略)が形成されている。これら貫通孔703a,704aにより,フレーム枠700よりも外側にある空気が後述する各ヒートシンク712,722,732に触れ易くなり,各ヒートシンク712,722,732の冷却性能を向上させる。 Frame The frame 700 is made of aluminum or an aluminum alloy having a relatively high thermal conductivity among metals. Therefore, it is easy to dissipate heat through the frame 700. Further, in the frame frame 700, a large number of through holes 703a and 704a are formed in the left surface portion 703 and the right surface portion 704, and a large number of through holes (not shown) are also formed in the lower surface portion 702. These through holes 703a and 704a make it easier for air outside the frame 700 to come into contact with the heat sinks 712, 722 and 732, which will be described later, and improve the cooling performance of the heat sinks 712, 722 and 732.

上側構造部710は,フレーム枠700の上面部701の内側(下面側)に組み付けられる。この上側構造部710は,図18に示したように,上側制御基板711と,上側ヒートシンク712と,上側組付カバー713とを備えている。上側制御基板711の上方に上側ヒートシンク712を載置して,これら上側制御基板711及び上側ヒートシンク712に対して下方から上側組付カバー713を組み付けることで,上側制御基板711と上側ヒートシンク712と上側組付カバー713とが一体化されている。 The upper structure portion 710 is assembled to the inside (lower surface side) of the upper surface portion 701 of the frame frame 700. As shown in FIG. 18, the upper structure portion 710 includes an upper control board 711, an upper heat sink 712, and an upper assembly cover 713. By placing the upper heat sink 712 above the upper control board 711 and assembling the upper assembly cover 713 from below to the upper control board 711 and the upper heat sink 712, the upper control board 711, the upper heat sink 712, and the upper side are assembled. The assembly cover 713 is integrated.

上側制御基板711は,前端側の縁部に,左右方向に沿って多数の上側表示用LED714を実装している。各上側表示用LED714は,導光板750の周面のうちの上面に向かって,表示用の光を下方へ照射するものである。よって上側制御基板711は,上側表示用LED714の点灯及び消灯を制御することで,上側表示用LED714による表示用の光が導光板750の上面に供給される状態と,供給されない状態とを切替えることが可能である。 The upper control board 711 has a large number of upper display LEDs 714 mounted on the edge portion on the front end side along the left-right direction. Each upper display LED 714 irradiates the light for display downward toward the upper surface of the peripheral surface of the light guide plate 750. Therefore, the upper control board 711 switches between a state in which the light for display by the upper display LED 714 is supplied to the upper surface of the light guide plate 750 and a state in which the light is not supplied by controlling the lighting and extinguishing of the upper display LED 714. Is possible.

また,上側制御基板711は,上側表示用LED714よりも後方に,左右方向に沿って多数の上側役物用ライト715を実装している。上側役物用ライト715は,下方に向かって照明用の光を照射して,顔可動体440やミット装飾体431を照らすものである。よって上側制御基板711は,上側役物用ライト715の点灯及び消灯を制御することで,顔可動体440やミット装飾体431を上側役物用ライト715による照明用の光で照らす状態と,照らさない状態とを切替えることが可能である。 Further, the upper control board 711 mounts a large number of upper accessory lights 715 in the left-right direction behind the upper display LED 714. The upper accessory light 715 irradiates the light for illumination downward to illuminate the face movable body 440 and the mitt decorative body 431. Therefore, the upper control board 711 controls the lighting and extinguishing of the upper accessory light 715 to illuminate the face movable body 440 and the mitt decoration 431 with the light for illumination by the upper accessory light 715. It is possible to switch between the non-existent state and the non-existent state.

下側構造部720は,フレーム枠700の下面部702の内側(上面側)に組み付けられる。この下側構造部720は,図18に示したように,下側制御基板721と,下側ヒートシンク722と,下側組付カバー723とを備えている。下側ヒートシンク722の上方に下側制御基板721を載置して,これら下側制御基板721及び下側ヒートシンク722に対して上方から下側組付カバー723を組み付けることで,下側制御基板721と下側ヒートシンク722と下側組付カバー723とが一体化されている。 The lower structural portion 720 is assembled to the inside (upper surface side) of the lower surface portion 702 of the frame frame 700. As shown in FIG. 18, the lower structural portion 720 includes a lower control board 721, a lower heat sink 722, and a lower assembly cover 723. By placing the lower control board 721 above the lower heat sink 722 and assembling the lower control board 721 and the lower heat sink 722 from above to the lower assembly cover 723, the lower control board 721 And the lower heat sink 722 and the lower assembly cover 723 are integrated.

下側構造部720と上側構造部710とは,上下対称の形状になっていない。つまり,上側構造部710の上側制御基板711と上側ヒートシンク712と上側組付カバー713は,平面視で略長方形状になっている。これに対して,下側構造部720の下側制御基板721と下側ヒートシンク722と下側組付カバー723は,平面視で凹状になっていて,それぞれ後方側に,切り欠かれている切欠部分721a,722a,723aを有している。これら切欠部分721a,722a,723aの位置と,上述したフレーム枠700の下面部702の切欠部分702aの位置とは,左右方向及び前後方向に一致するようになっている。 The lower structure portion 720 and the upper structure portion 710 do not have a vertically symmetrical shape. That is, the upper control board 711, the upper heat sink 712, and the upper assembly cover 713 of the upper structure portion 710 have a substantially rectangular shape in a plan view. On the other hand, the lower control board 721, the lower heat sink 722, and the lower assembly cover 723 of the lower structure portion 720 are concave in a plan view, and are notched on the rear side, respectively. It has portions 721a, 722a, 723a. The positions of the cutout portions 721a, 722a, and 723a and the positions of the cutout portion 702a of the lower surface portion 702 of the frame frame 700 described above coincide with each other in the left-right direction and the front-back direction.

下側制御基板721は,前端側の縁部に,左右方向に沿って多数の下側表示用LED724を実装している。各下側表示用LED724は,導光板750の周面のうちの下面に向かって,表示用の光を上方へ照射するものである。よって下側制御基板721は,下側表示用LED724の点灯及び消灯を制御することで,下側表示用LED724による表示用の光が導光板750の下面に供給される状態と,供給されない状態とを切替えることが可能である。なお上述したように,上側制御基板711には上側役物用ライト715が実装されていたが,下側制御基板721には役物用ライトが実装されていない。これは,下側制御基板721の後方側に切欠部分721aが形成されていて,下側表示用LED724よりも後方に役物用ライトを実装するスペースが無いためである。 The lower control board 721 mounts a large number of lower display LEDs 724 along the left-right direction on the edge portion on the front end side. Each lower display LED 724 irradiates the light for display upward toward the lower surface of the peripheral surface of the light guide plate 750. Therefore, the lower control board 721 controls the lighting and extinguishing of the lower display LED 724, so that the light for display by the lower display LED 724 is supplied to the lower surface of the light guide plate 750 and is not supplied. It is possible to switch. As described above, the upper control board 711 is mounted with the upper accessory light 715, but the lower control board 721 is not mounted with the accessory light. This is because the cutout portion 721a is formed on the rear side of the lower control board 721, and there is no space for mounting the accessory light behind the lower display LED 724.

左側構造部730は,フレーム枠700の左面部703の内側(右面側)に組み付けられる。この左側構造部730は,図18に示したように,左側制御基板731と,左側ヒートシンク732と,左側組付カバー733とを備えている。左側制御基板731の左方に左側ヒートシンク732を載置して,これら左側制御基板731及び左側ヒートシンク732に対して右方から左側組付カバー733を組み付けることで,左側制御基板731と左側ヒートシンク732と左側組付カバー733とが一体化されている。 The left structural portion 730 is assembled to the inside (right surface side) of the left surface portion 703 of the frame frame 700. As shown in FIG. 18, the left side structure portion 730 includes a left side control board 731, a left side heat sink 732, and a left side assembly cover 733. The left heat sink 732 is placed on the left side of the left control board 731, and the left side control board 731 and the left heat sink 732 are attached to the left side control board 731 and the left heat sink 732 by assembling the left side assembly cover 733 from the right side. And the left side assembly cover 733 are integrated.

左側制御基板731は,前端側の縁部に,上下方向に沿って多数の左側表示用LED734を実装している。各左側表示用LED734は,導光板750の周面のうちの左面に向かって,表示用の光を右方へ照射するものである。よって左側制御基板731は,左側表示用LED734の点灯及び消灯を制御することで,左側表示用LED734による表示用の光が導光板750の左面に供給される状態と,供給されない状態とを切替えることが可能である。 The left side control board 731 has a large number of left side display LEDs 734 mounted on the edge portion on the front end side along the vertical direction. Each left side display LED 734 irradiates the display light to the right toward the left side of the peripheral surface of the light guide plate 750. Therefore, the left side control board 731 switches between a state in which the light for display by the left side display LED 734 is supplied to the left surface of the light guide plate 750 and a state in which the light is not supplied by controlling the lighting and extinguishing of the left side display LED 734. Is possible.

また,左側制御基板731は,左側表示用LED734よりも後方に,上下方向に沿って多数の左側役物用ライト735を実装している。左側役物用ライト735は,右方に向かって照明用の光を照射して,顔可動体440やミット装飾体431を照らすものである。よって左側制御基板731は,左側役物用ライト735の点灯及び消灯を制御することで,顔可動体440やミット装飾体431を左側役物用ライト735による照明用の光で照らす状態と,照らさない状態とを切替えることが可能である。 Further, the left side control board 731 mounts a large number of left side accessory lights 735 in the vertical direction behind the left side display LED 734. The left accessory light 735 illuminates the face movable body 440 and the mitt decorative body 431 by irradiating the lighting light toward the right side. Therefore, the left side control board 731 illuminates the face movable body 440 and the mitt decoration 431 with the light for illumination by the left side accessory light 735 by controlling the lighting and extinguishing of the left side accessory light 735. It is possible to switch between the non-existent state.

右側構造部740は,フレーム枠700の右面部704の内側(左面側)に組み付けられる。この右側構造部740は,図18に示したように,右側制御基板741と,右側ヒートシンク742と,右側組付カバー743とを備えている。右側制御基板741には,上下方向に沿って多数の右側表示用LED744と,多数の右側役物用ライト745が実装されている。右側構造部740と左側構造部730の構造とは,左右対称で同様であるため,詳細な説明を省略する。 The right structural portion 740 is assembled to the inside (left surface side) of the right surface portion 704 of the frame frame 700. As shown in FIG. 18, the right side structure portion 740 includes a right side control board 741, a right side heat sink 742, and a right side assembly cover 743. A large number of right-side display LEDs 744 and a large number of right-side accessory lights 745 are mounted on the right-side control board 741 along the vertical direction. Since the structures of the right side structure part 740 and the left side structure part 730 are symmetrical and similar, detailed description thereof will be omitted.

なお,以下の説明では,上側表示用LED714と下側表示用LED724と左側表示用LED734と右側表示用LED744とをまとめて,「表示用LED790」と呼ぶ。また,上側役物用ライト715と左側役物用ライト735と右側役物用ライト745とをまとめて,「役物用ライト791」と呼ぶことにする。 In the following description, the upper display LED 714, the lower display LED 724, the left side display LED 734, and the right side display LED 744 are collectively referred to as a "display LED 790". Further, the upper accessory light 715, the left accessory light 735, and the right accessory light 745 will be collectively referred to as "accessory light 791".

導光板750は,光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて,長方形状である。この導光板750は,表示用LED790からの表示用の光を周面(上面,下面,左面,右面)を通して入射する。そして,入射した表示用の光を内部で反射させて,前面751から出射させる。なお,導光板750の後面には,表示用の光を前方に向かって反射させるための凹凸状の粗面(図示省略)が形成されている。 The light guide plate 750 is made of a transparent synthetic resin plate having a transparency capable of transmitting light, and has a rectangular shape. The light guide plate 750 receives light for display from the display LED 790 through the peripheral surfaces (upper surface, lower surface, left surface, right surface). Then, the incident light for display is internally reflected and emitted from the front surface 751. The rear surface of the light guide plate 750 is formed with an uneven rough surface (not shown) for reflecting light for display toward the front.

演出表示装置7は,図18および図19に示すように,導光板750の前方に透過性フィルム770が配されており,透過性フィルム770の前方に液晶パネル760が配されている。従って,表示用LED790が点灯すると,表示用の光が導光板750の前面751から面発光として出射される。そして導光板750の前面751から面発光された表示用の光を,透過性フィルム770を介して液晶パネル760に供給可能となっている。以下では,表示用LED790と導光板750とをまとめて,「バックライト792」と呼ぶことにする。さらに,表示用LED790を点灯させた状態を,バックライト792の「点灯状態」とし,表示用LED790を消灯させた状態を,バックライト792の「消灯状態」とする。 In the effect display device 7, as shown in FIGS. 18 and 19, a transparent film 770 is arranged in front of the light guide plate 750, and a liquid crystal panel 760 is arranged in front of the transparent film 770. Therefore, when the display LED 790 is turned on, the display light is emitted from the front surface 751 of the light guide plate 750 as surface emission. Then, the display light emitted from the front surface 751 of the light guide plate 750 can be supplied to the liquid crystal panel 760 via the transmissive film 770. Hereinafter, the display LED 790 and the light guide plate 750 will be collectively referred to as a “backlight 792”. Further, the state in which the display LED 790 is turned on is referred to as the "lighting state" of the backlight 792, and the state in which the display LED 790 is turned off is referred to as the "lighting state" of the backlight 792.

なお,バックライト792の消灯状態とは,点灯状態よりも暗く照明する状態(例えば点灯状態と比較して,個々のLEDの発光量が少ない状態や発光しているLEDの数が少ない状態)であればよく,表示用LED790に含まれる全てのLEDを完全に消灯させる構成でなくてもよい。役物用ライト791が消灯している状態についても同様に,点灯状態よりも暗く照明する状態(例えば点灯状態と比較して,個々のLEDの発光量が少ない状態や発光しているLEDの数が少ない状態)であればよく,役物用ライト791に含まれる全ての光源を完全に消灯させる構成でなくてもよい。 The state in which the backlight 792 is turned off is a state in which the lighting is darker than the lighting state (for example, a state in which the amount of light emitted by each LED is smaller or a state in which the number of LEDs emitting light is smaller than in the lighting state). It does not have to be configured to completely turn off all the LEDs included in the display LED 790. Similarly, when the accessory light 791 is off, the lighting is darker than the lighting state (for example, the amount of light emitted by each LED is smaller than that of the lighting state, or the number of LEDs emitting light). It does not have to be a configuration in which all the light sources included in the accessory light 791 are completely turned off.

液晶パネル760は,マトリックス状に配されている多数の画素を有し,各画素で透過率を制御する。これにより液晶パネル760は,バックライト792からの表示用の光を前方に透過させて,前面(表示画面7a)にて画像を表示することが可能である。すなわち,液晶パネル760の各画素に,バックライト792からの表示用の光が供給されると,表示画面7aに表示される画像を前方から視認できるようになっている。液晶パネル760は,長方形の薄板状になっていて,フレーム枠700の前面部705の後側に組み付けられている。 The liquid crystal panel 760 has a large number of pixels arranged in a matrix, and the transmittance is controlled by each pixel. As a result, the liquid crystal panel 760 can transmit the display light from the backlight 792 to the front and display the image on the front surface (display screen 7a). That is, when the display light from the backlight 792 is supplied to each pixel of the liquid crystal panel 760, the image displayed on the display screen 7a can be visually recognized from the front. The liquid crystal panel 760 has a rectangular thin plate shape, and is assembled to the rear side of the front portion 705 of the frame frame 700.

ここで液晶パネル760の構造について,図20(A)及び(B)に基づいて説明する。液晶パネル760は,図20(A)に示すように,前方に前方偏光板761を備え,後方に後方偏光板762を備え,前方偏光板761と後方偏光板762との間に液晶分子763を多数封入している。なお,図20(A)では,説明を簡単にするため,カラーフィルタを省略している。 Here, the structure of the liquid crystal panel 760 will be described with reference to FIGS. 20A and 20B. As shown in FIG. 20A, the liquid crystal panel 760 includes a front polarizing plate 761 in the front and a rear polarizing plate 762 in the rear, and a liquid crystal molecule 763 is inserted between the front polarizing plate 761 and the rear polarizing plate 762. Many are enclosed. In FIG. 20A, the color filter is omitted for the sake of simplicity.

前方偏光板761及び後方偏光板762は,表示用の光のうちそれぞれ固有の振動面で振動している光(偏光)を取り出すものである。前方偏光板761と後方偏光板762とは,取り出す光の振動面が90度異なるものである。従って,表示用の光のうち後方偏光板762によって取り出された光は,液晶分子763によって振動面が90度変わると,前方偏光板761を通過することができる。言い換えれば,表示用の光のうち後方偏光板762によって取り出された光は,振動面が変わらずにそのまま前方偏光板761に向かうと,前方偏光板761を通過することができない。 The front polarizing plate 761 and the rear polarizing plate 762 take out the light (polarized light) vibrating on the specific vibrating surface of the display light. The front polarizing plate 761 and the rear polarizing plate 762 have different vibration planes of the extracted light by 90 degrees. Therefore, of the display light, the light extracted by the rear polarizing plate 762 can pass through the front polarizing plate 761 when the vibration plane is changed by 90 degrees due to the liquid crystal molecules 763. In other words, of the display light, the light extracted by the rear polarizing plate 762 cannot pass through the front polarizing plate 761 if it goes directly to the front polarizing plate 761 without changing the vibration plane.

液晶分子763は,電圧の作用によって配列を変えることにより,光の透過率を変えるものである。液晶分子763に作用する電圧は,上述した各制御基板711,721,731,741によって制御される。この液晶分子763は,図示しない複数の配向膜によって,前後方向に渡って90度ねじられるように配列している(図示省略)。そのため,液晶分子763に電圧が作用していない状態では,表示用の光のうち後方偏光板762によって取り出された光は,振動面を90度変える。このようにして,液晶分子763によって振動面が90度変えられた光は,前方偏光板761を通過することができる。その結果,表示用の光が供給された画素では,白色に見えることになる。 The liquid crystal molecule 763 changes the light transmittance by changing the arrangement by the action of voltage. The voltage acting on the liquid crystal molecule 763 is controlled by each of the control boards 711,721,731,741 described above. The liquid crystal molecules 763 are arranged so as to be twisted by 90 degrees in the front-rear direction by a plurality of alignment films (not shown) (not shown). Therefore, in a state where no voltage is applied to the liquid crystal molecules 763, the light extracted by the rear polarizing plate 762 out of the display light changes the vibration surface by 90 degrees. In this way, the light whose vibration plane is changed by 90 degrees by the liquid crystal molecules 763 can pass through the front polarizing plate 761. As a result, the pixels supplied with the display light will appear white.

一方,液晶分子763は,電圧が作用すると振動面を変えずに光を透過し易いように配列する。そのため,液晶分子763に電圧が作用している状態では,表示用の光のうち後方偏光板762によって取り出された光は,振動面を変えずにそのまま前方偏光板761に向かう。これにより,液晶分子763によって振動面が変わらない光は,前方偏光板761を通過することができない。その結果,表示用の光が供給されない画素では,黒色に見えることになる。なお,供給される表示用の光が少なくなるほど,白色(高明度の色)から黒色(低明度の色)に近づくことになる。 On the other hand, the liquid crystal molecules 763 are arranged so as to easily transmit light without changing the vibration surface when a voltage is applied. Therefore, in a state where a voltage is applied to the liquid crystal molecules 763, the light extracted by the rear polarizing plate 762 among the display light goes directly to the front polarizing plate 761 without changing the vibration plane. As a result, light whose vibration plane does not change due to the liquid crystal molecules 763 cannot pass through the front polarizing plate 761. As a result, pixels that are not supplied with display light will appear black. As the amount of display light supplied decreases, the color shifts from white (high-brightness color) to black (low-brightness color).

次に,図20(B)に基づいて,液晶パネル760がカラーフィルタを備えている場合について説明する。図20(B)に示すように,液晶パネル760では1画素のうち,赤カラーフィルタ764に対応するサブ画素767と,緑カラーフィルタ765に対応するサブ画素768と,青カラーフィルタ766に対応するサブ画素769とが設けられている。 Next, a case where the liquid crystal panel 760 is provided with a color filter will be described with reference to FIG. 20 (B). As shown in FIG. 20B, the liquid crystal panel 760 corresponds to the sub-pixel 767 corresponding to the red color filter 764, the sub-pixel 768 corresponding to the green color filter 765, and the blue color filter 766 out of one pixel. A sub-pixel 769 is provided.

例えば,サブ画素767に対応する液晶分子763に電圧を作用させないと,表示用の光のうち後方偏光板762によって取り出された光は,振動面を90度変えると共に,赤色になる。これにより赤色の光は前方偏光板761を通過して,サブ画素767に到達する。また,サブ画素768に対応する液晶分子763に電圧を作用させないと,表示用の光のうち後方偏光板762によって取り出された光は,振動面を90度変えると共に,緑色になる。これにより緑色の光は前方偏光板761を通過して,サブ画素768に到達する。これに対して,サブ画素769に対応する液晶分子763に電圧を作用させると,表示用の光のうち後方偏光板762によって取り出された光が,青色になるものの前方偏光板761を通過できない。 For example, if a voltage is not applied to the liquid crystal molecules 763 corresponding to the sub-pixel 767, the light extracted by the rear polarizing plate 762 among the display light changes the vibration surface by 90 degrees and turns red. As a result, the red light passes through the front polarizing plate 761 and reaches the sub-pixel 767. Further, when a voltage is not applied to the liquid crystal molecules 763 corresponding to the sub-pixel 768, the light extracted by the rear polarizing plate 762 among the display light changes the vibration surface by 90 degrees and turns green. As a result, the green light passes through the front polarizing plate 761 and reaches the sub-pixel 768. On the other hand, when a voltage is applied to the liquid crystal molecules 763 corresponding to the sub-pixel 769, the light extracted by the rear polarizing plate 762 among the display light turns blue but cannot pass through the front polarizing plate 761.

以上により,サブ画素767に到達した赤色の光と,サブ画素768に到達した緑色の光とによって,サブ画素767,768,769を含む1画素では,黄色に見えることになる。上記した例では,黄色の見え方について説明したが,その他の色の見え方については,実質的に同様の原理であるため,説明を省略する。なお,サブ画素767,768,769にそれぞれ赤色の光と緑色の光と青色の光が到達すると,サブ画素767,768,769を含む1画素では,白色に見えることになる。 As described above, the red light that has reached the sub-pixel 767 and the green light that has reached the sub-pixel 768 make one pixel including the sub-pixels 767, 768, and 769 look yellow. In the above example, the appearance of yellow has been described, but the appearance of other colors is omitted because the principle is substantially the same. When the red light, the green light, and the blue light reach the sub-pixels 767, 768, and 769, respectively, one pixel including the sub-pixels 767, 768, and 769 looks white.

つまり,液晶パネル760に白色の表示を指示した場合,液晶パネル760の後面から入射した光が前面から出射される。すなわち,光が液晶パネル760を透過することになり,液晶パネル760の後方を視認し得る。そのため,以下の説明では,白色を「透過色」ともいう。また,透過色で構成された画像を「透過画像」ともいう。一方,黒色のような光を透過し難い色を「不透過色」ともいう。また,不透過色で構成された画像を「不透過画像」ともいう。なお,不透過色は,透過色よりも,液晶パネル760の後方を視認困難な色であればよく,完全に視認できない色でなくてもよい。 That is, when the liquid crystal panel 760 is instructed to display white, the light incident from the rear surface of the liquid crystal panel 760 is emitted from the front surface. That is, the light passes through the liquid crystal panel 760, and the rear of the liquid crystal panel 760 can be visually recognized. Therefore, in the following description, white is also referred to as "transparent color". An image composed of transparent colors is also referred to as a "transparent image". On the other hand, a color that does not easily transmit light, such as black, is also called an "impermeable color". An image composed of opaque colors is also referred to as an "opaque image". The opaque color may be a color that is more difficult to see behind the liquid crystal panel 760 than the transparent color, and may not be a color that is completely invisible.

また,透過性フィルム770は,図18に示すように,長方形の薄板状になっており,液晶パネル760と導光板750との間に介在し,2つのフレキシブルプリント基板(FPC)775を介して上側制御基板711に接続されている。そのため,上側制御基板711は,フレキシブルプリント基板775を介して透過性フィルム770に電圧を作用させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 18, the transmissive film 770 has a rectangular thin plate shape, is interposed between the liquid crystal panel 760 and the light guide plate 750, and is interposed via two flexible printed circuit boards (FPC) 775. It is connected to the upper control board 711. Therefore, the upper control board 711 can apply a voltage to the transparent film 770 via the flexible printed circuit board 775.

ここで透過性フィルム770の構造について,図21(A)及び(B)に基づいて説明する。透過性フィルム770は,図21(A)及び(B)に示すように,前後に2つのプラスチックフィルム771を備え,これらプラスチックフィルム771の内側に2つの透明電極772を備えている。2つの透明電極772の間には,高分子773が張り巡らされていて,高分子773の中に多数の液晶分子774が不規則に配置されている。そして,2つの透明電極772には,上側制御基板711からフレキシブルプリント基板775を介して電圧が作用されるようになっている。 Here, the structure of the permeable film 770 will be described with reference to FIGS. 21 (A) and 21 (B). As shown in FIGS. 21 (A) and 21 (B), the permeable film 770 includes two plastic films 771 in the front and rear, and two transparent electrodes 772 inside the plastic films 771. A polymer 773 is stretched between the two transparent electrodes 772, and a large number of liquid crystal molecules 774 are irregularly arranged in the polymer 773. A voltage is applied to the two transparent electrodes 772 from the upper control board 711 via the flexible printed circuit board 775.

図21(A)に示すように,各透明電極772に電圧が作用していない状態では,液晶分子774は不規則に配置されたままである。そのため,一方側のプラスチックフィルム771から入射した光は,液晶分子774によって拡散する。従ってこの状態では,透過性フィルム770は乳白色になっており,透過性フィルム770よりも後方を視認困難になる。 As shown in FIG. 21 (A), the liquid crystal molecules 774 remain irregularly arranged in a state where no voltage is applied to each transparent electrode 772. Therefore, the light incident from the plastic film 771 on one side is diffused by the liquid crystal molecules 774. Therefore, in this state, the permeable film 770 is milky white, and it becomes difficult to see the rear side of the permeable film 770.

一方,図21(B)に示すように,各透明電極772に電圧が作用している状態では,液晶分子774が各透明電極772に対して垂直に並ぶことになる。これにより,一方側のプラスチックフィルム771から入射した光は,液晶分子774によって拡散せずに,他方側のプラスチックフィルム771から出射する。従ってこの状態では,透過性フィルム770は透明になっており,透過性フィルム770よりも後方を視認可能になる。 On the other hand, as shown in FIG. 21B, when a voltage is applied to each transparent electrode 772, the liquid crystal molecules 774 are arranged perpendicular to each transparent electrode 772. As a result, the light incident from the plastic film 771 on one side is emitted from the plastic film 771 on the other side without being diffused by the liquid crystal molecules 774. Therefore, in this state, the transparent film 770 is transparent, and the rear side of the transparent film 770 can be visually recognized.

つまり,透過性フィルム770に電圧が作用している状態では透過性フィルム770は透明であり,透過性フィルム770の後方を視認し得る。一方,透過性フィルム770に電圧が作用していない状態では透過性フィルム770は乳白色であり,透過性フィルム770の後方が視認困難である。そのため,透過性フィルム770について,電圧が作用しており後方を視認可能な状態を「透過状態」(視認可能状態の一例)とし,電圧が作用しておらず後方を視認不可能な状態を「不透過状態」(視認困難状態の一例)とする。 That is, when a voltage is applied to the transparent film 770, the transparent film 770 is transparent, and the rear side of the transparent film 770 can be visually recognized. On the other hand, when no voltage is applied to the transparent film 770, the transparent film 770 is milky white, and it is difficult to see the rear side of the transparent film 770. Therefore, for the transmissive film 770, the state in which the voltage is applied and the rear is visible is defined as the "transmissive state" (an example of the visible state), and the state in which the voltage is not acting and the rear is invisible is defined as "transmissive state". It is defined as "opaque state" (an example of a difficult-to-see state).

なお,不透過状態を,透過性フィルム770よりも後方を完全に視認できない状態とする必要は無く,透過状態よりも後方を視認困難ではあるものの僅かに視認できる状態としても良い。例えば,不透過状態では,透過状態よりも各透明電極772に作用させる電圧を低くして,不透過状態が透過状態よりも後方を視認し難い状態にしても良い。つまり,不透過状態は,透過状態よりも,透過性フィルム770の後方を視認困難な状態であればよく,完全に視認できない状態でなくてもよい。 It is not necessary to set the opaque state to a state in which the rear part of the transparent film 770 is completely invisible, and the opaque state may be a state in which the rear part is difficult to see but slightly visible. For example, in the opaque state, the voltage acting on each transparent electrode 772 may be lower than that in the opaque state so that the opaque state is more difficult to see behind than the permeable state. That is, the opaque state may be a state in which the rear of the transparent film 770 is more difficult to see than the transparent state, and may not be a state in which the film is completely invisible.

また,透過性フィルム770の不透過状態は,透過性フィルム770の後方を遊技者から視認困難にする状態であって,光の透過を完全に遮断する状態ではない。すなわち,不透過状態であっても,バックライト792からの光は透過性フィルム770によって拡散されて液晶パネル760に到達する。そのため,透過性フィルム770を不透過状態にすることで,バックライト792を点灯状態とした際に液晶パネル760全体を均一に照らし得る。 Further, the opaque state of the transparent film 770 is a state in which it is difficult for the player to see the rear part of the transparent film 770, and is not a state in which light transmission is completely blocked. That is, even in the opaque state, the light from the backlight 792 is diffused by the transparent film 770 and reaches the liquid crystal panel 760. Therefore, by making the transparent film 770 opaque, the entire liquid crystal panel 760 can be uniformly illuminated when the backlight 792 is turned on.

前述したように演出表示装置7は,透過性フィルム770が不透過状態であれば,表示画面7a(透過性フィルム770)よりも後方が視認困難になり,透過性フィルム770の後方を遊技者から隠すことができる。これに対して,透過性フィルム770が透過状態であれば,透過性フィルム770よりも後方が視認可能になり,バックライト792が消灯状態であれば,バックライト792よりも後方にある顔可動体440やミット装飾体431に注目させることが可能になる。 As described above, in the effect display device 7, if the transparent film 770 is in a non-transmissive state, it becomes difficult to see the rear side of the display screen 7a (transparent film 770), and the player sees the rear side of the transparent film 770 from the player. Can be hidden. On the other hand, if the transmissive film 770 is in the transmissive state, the rear side of the transmissive film 770 is visible, and if the backlight 792 is off, the face movable body behind the backlight 792 is visible. It becomes possible to draw attention to 440 and mitt decoration body 431.

また,保護パネル780は,図18に示すように,透過性フィルム770の後側に組み付けられていて,演出表示装置7の後方からの外力に対して透過性フィルム770,導光板750,及び液晶パネル760を保護するものである。この保護パネル780は,光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて,長方形状になっている。 Further, as shown in FIG. 18, the protective panel 780 is assembled on the rear side of the transmissive film 770, and is a transmissive film 770, a light guide plate 750, and a liquid crystal against an external force from the rear of the effect display device 7. It protects the panel 760. The protective panel 780 is made of a transparent synthetic resin plate having a transparency capable of transmitting light, and has a rectangular shape.

4.パチンコ遊技機1の電気的構成
続いて,パチンコ遊技機1における電気的な構成を,図22および図23を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機1は,主制御基板80と,サブ制御基板90と,画像制御基板100と,払出制御基板110と,を備えている。主制御基板80は,遊技盤2に取り付けられ,特別図柄や普通図柄の抽選,遊技状態の移行等,主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板90は,遊技盤2に取り付けられ,演出表示装置7の表示,各種のランプの点灯,音声出力等,主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。画像制御基板100は,演出表示装置7に表示される画像やスピーカ67から出力される音声に関する制御を行う。払出制御基板110は,遊技球の払い出しに関する制御を行う。
4. Electrical Configuration of Pachinko Gaming Machine 1 Subsequently, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 22 and 23. The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 80, a sub control board 90, an image control board 100, and a payout control board 110. The main control board 80 is attached to the game board 2 and mainly controls game profits such as lottery of special symbols and ordinary symbols, transition of game states, and the like. The sub-control board 90 is attached to the game board 2 and controls the display of the effect display device 7, the lighting of various lamps, the sound output, and the like, which are mainly performed as the game progresses. The image control board 100 controls the image displayed on the effect display device 7 and the sound output from the speaker 67. The payout control board 110 controls the payout of game balls.

また,パチンコ遊技機1は,電源基板150を備えている。電源基板150は,主制御基板80,サブ制御基板90,画像制御基板100,および払出制御基板110に対する電力の供給制御を行い,これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 150. The power supply board 150 controls the supply of electric power to the main control board 80, the sub control board 90, the image control board 100, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices via these boards. To do.

電源基板150には,バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は,パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合,すなわち主電源がオフであったり停電が生じた場合に,後述する主制御基板80のRAM84等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って,主制御基板80のRAM84等に記憶されている情報は,パチンコ遊技機1に外部から電力が供給されていない場合も,バックアップ電源回路151から電力を供給できる間,一時的に保持される。なお,各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。また,電源基板150には,電源スイッチ155が接続されている。この電源スイッチ155の操作により,主電源のオンオフが切り換えられる。 The power supply board 150 is provided with a backup power supply circuit 151. The backup power supply circuit 151 is provided for the RAM 84 of the main control board 80, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside, that is, when the main power supply is off or a power failure occurs. Provides the power needed to hold information. Therefore, the information stored in the RAM 84 or the like of the main control board 80 is temporarily held while the power can be supplied from the backup power supply circuit 151 even when the pachinko gaming machine 1 is not supplied with electric power from the outside. .. A dedicated backup power supply circuit for each control board may be provided. A power switch 155 is connected to the power supply board 150. By operating this power switch 155, the main power supply can be switched on and off.

また,電源基板150には,RAMクリアスイッチ156が接続されている。RAMクリアスイッチ156は,電源基板150に付設され,パチンコ遊技機1の後面に配置される。すなわち,RAMクリアスイッチ156は,通常,パチンコ遊技機1の前面側にいる遊技者から視認できず,遊技者が操作できない位置にある。そのため,RAMクリアスイッチ156は,通常,ホールのスタッフによって操作される。パチンコ遊技機1は,RAMクリアスイッチ156が押下された状態で起動されると,主制御基板80のRAM84およびサブ制御基板90のRAM94を初期化する。これにより,RAM84およびRAM94に記憶されている情報が失われる。 A RAM clear switch 156 is connected to the power supply board 150. The RAM clear switch 156 is attached to the power supply board 150 and is arranged on the rear surface of the pachinko gaming machine 1. That is, the RAM clear switch 156 is usually in a position where it cannot be visually recognized by the player on the front side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated by the player. Therefore, the RAM clear switch 156 is usually operated by the hall staff. When the pachinko gaming machine 1 is started in a state where the RAM clear switch 156 is pressed, the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 are initialized. As a result, the information stored in the RAM 84 and the RAM 94 is lost.

主制御基板80には,図22に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン81が実装されている。以下,遊技制御用ワンチップマイコン81を,遊技制御用マイコン81とする。遊技制御用マイコン81には,遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83,ワークメモリとして使用されるRAM84,ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82,が含まれる。遊技制御用マイコン81は,I/Oポートによって構成される入出力回路87を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路87は,遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また,ROM83は,外付けであってもよい。 As shown in FIG. 22, a game control one-chip microcomputer 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. Hereinafter, the game control one-chip microcomputer 81 will be referred to as a game control microcomputer 81. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, and a CPU 82 that executes a program stored in the ROM 83. The game control microcomputer 81 transmits or receives data from another board or the like via an input / output circuit 87 composed of an I / O port. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM 83 may be externally attached.

RAM84には,大当たりの抽選に関する乱数を記憶する特図保留記憶部85と,普通図柄の抽選に関する乱数を記憶する普図保留記憶部86と,が設けられる。また,特図保留記憶部85には,第1始動口20を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第1特図保留記憶部85aと,第2始動口21を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第2特図保留記憶部85bとが設けられる。 The RAM 84 is provided with a special figure holding storage unit 85 that stores random numbers related to the lottery of big hits, and a normal figure holding storage unit 86 that stores random numbers related to the lottery of ordinary symbols. Further, in the special figure holding storage unit 85, the first special figure holding storage unit 85a for storing the random numbers acquired due to the passage of the game ball through the first starting port 20 and the second starting port 21 for gaming. A second special figure holding storage unit 85b for storing a random number acquired due to the passage of the sphere is provided.

詳細には,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,取得した乱数を記憶する小領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球が始動口に入賞することに起因して,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の4つの乱数を取得する。そのため,各小領域には,それら4つの乱数が記憶される。各乱数の詳細については後述する。 Specifically, the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b are each provided with storage areas corresponding to the upper limit number of reservations. In the pachinko gaming machine 1, since the upper limit of the number of holds is 4, each of the first special figure hold storage unit 85a and the second special figure hold storage unit 85b is provided with four storage areas. Further, each storage area is provided with a small area for storing the acquired random numbers. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, four random numbers, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number, are acquired due to the game ball winning a prize at the starting port. Therefore, these four random numbers are stored in each small area. Details of each random number will be described later.

また,普図保留記憶部86も,保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数が4であることから,普図保留記憶部86には,4つの記憶領域が設けられる。さらに各領域には,取得した乱数を記憶する記憶領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機1では,遊技球がゲートを通過することに起因して,普通当たり乱数を取得する。そのため,上述の記憶領域には,普通当たり乱数が記憶される。普通当たり乱数の詳細については後述する。 Further, the general drawing reservation storage unit 86 is also provided with a storage area corresponding to the upper limit number of reservations. Since the upper limit of the number of holds in the pachinko gaming machine 1 is 4, the normal figure hold storage unit 86 is provided with four storage areas. Further, each area is provided with a storage area for storing the acquired random numbers. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, a random number for normal hit is acquired because the gaming ball passes through the gate. Therefore, a random number per normal is stored in the above-mentioned storage area. The details of the ordinary random numbers will be described later.

主制御基板80には,中継基板88を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため,主制御基板80には各センサからの信号が入力され,各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にセンサ類としては,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,ゲートセンサ28a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,特定領域センサ39a,非特定領域センサ70a,および普通入賞口センサ27a,がある。 Various sensors and solenoids are electrically connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, signals from each sensor are input to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and a non-specific area. There is a sensor 70a and a normal winning opening sensor 27a.

第1始動口センサ20aは,第1始動口20の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1始動口20を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2始動口センサ21aは,第2始動口21の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2始動口21を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。ゲートセンサ28aは,ゲート28の直下の通過領域内に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する。 The first start port sensor 20a is provided directly below the first start port 20, and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the first start port 20, the output value is output. Output a changing signal. The second start port sensor 21a is provided directly below the second start port 21, and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the second start port 21, the output value is output. Output a changing signal. The gate sensor 28a is provided in the passage region directly below the gate 28, and outputs a signal for detecting the passage of the game ball.

第1大入賞口センサ30aは,第1大入賞口30の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第1大入賞口30を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2大入賞口センサ35aは,第2大入賞口35の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が第2大入賞口35を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。 The first large winning opening sensor 30a is provided directly below the first large winning opening 30, and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the first large winning opening 30. Outputs a signal whose output value changes. The second large winning opening sensor 35a is provided directly below the second large winning opening 35 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the second large winning opening 35. Outputs a signal whose output value changes.

特定領域センサ39aは,特定領域39内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が特定領域39を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。非特定領域センサ70aは,非特定領域70内に位置し,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が非特定領域70を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。 The specific area sensor 39a is located in the specific area 39 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is located in the non-specific area 70 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, a signal whose output value changes when the game ball passes through the non-specific area 70. Output.

普通入賞口センサ27aは,各普通入賞口27の直下に設けられ,遊技球の通過を検知するための信号を出力する,すなわち遊技球が各普通入賞口27を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。 The ordinary winning opening sensor 27a is provided directly below each ordinary winning opening 27 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, the output value changes when the game ball passes through each ordinary winning opening 27. Output the signal to be used.

また,ソレノイド類としては,電チューソレノイド24,第1大入賞口ソレノイド33,第2大入賞口ソレノイド38,および振分部材ソレノイド73,がある。電チューソレノイド24は,電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は,第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は,第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。振分部材ソレノイド73は,第2大入賞装置36の振分部材71を駆動する。 Further, as the solenoids, there are an electric chew solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, a second large winning opening solenoid 38, and a distribution member solenoid 73. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first grand prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first grand prize device 31. The second grand prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second grand prize device 36. The distribution member solenoid 73 drives the distribution member 71 of the second special winning device 36.

また,主制御基板80には,第1特別図柄表示器41a,第2特別図柄表示器41b,普通図柄表示器42,第1特図保留表示器43a,第2特図保留表示器43b,および普図保留表示器44,が電気的に接続されている。すなわち,これらの表示器類40の表示制御は,遊技制御用マイコン81によって行われる。 Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and the like. The normal figure hold indicator 44, is electrically connected. That is, the display control of these indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また,主制御基板80には,払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに,払い出し監視のために払出制御基板110から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板110には,賞球払出装置120,貸球払出装置130,およびカードユニット135,が電気的に接続されている。カードユニット135は,パチンコ遊技機1に隣接して設置され,挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また,払出制御基板110には,発射制御基板111を介して,発射装置112が電気的に接続されている。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives various signals from the payout control board 110 for payout monitoring. Specifically, the prize ball payout device 120, the ball rental payout device 130, and the card unit 135 are electrically connected to the payout control board 110. The card unit 135 is a device that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card. Further, the launching device 112 is electrically connected to the payout control board 110 via the launch control board 111.

払出制御基板110は,遊技制御用マイコン81からの信号や,パチンコ遊技機1に電気的に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて,賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球払出装置120に賞球の払い出しを行わせたり,貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球払出装置130に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球は,その計数のための賞球センサ122からの信号によって制御される。払い出される貸球は,その計数のための球貸センサ132からの信号によって制御される。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 electrically connected to the pachinko game machine 1. The prize ball payout device 120 is made to pay out the prize ball, or the ball rental motor 131 of the ball rental device 130 is driven to cause the ball rental device 130 to pay out the ball rental. The prize ball to be paid out is controlled by a signal from the prize ball sensor 122 for counting. The ball lending to be paid out is controlled by a signal from the ball lending sensor 132 for counting.

パチンコ遊技機1では,第1始動口20への入賞による払い出しの賞球数は3球であり,第2始動口21への入賞による払い出しの賞球数は2球である。また,第1大入賞口30または第2大入賞口35への入賞による払い出しの賞球数は13球であり,普通入賞口27への入賞による払い出しの賞球数は3球である。これらの賞球数は,一例であり,適宜選択すればよい。 In the pachinko gaming machine 1, the number of prize balls paid out by winning a prize in the first starting port 20 is three, and the number of prize balls paid out by winning a prize in the second starting port 21 is two. Further, the number of prize balls paid out by winning the first prize opening 30 or the second prize opening 35 is 13, and the number of prize balls paid out by winning the ordinary prize opening 27 is three. The number of these prize balls is an example and may be appropriately selected.

発射装置112は,発射モータ113と,タッチスイッチ114と,発射ボリューム115と,発射停止スイッチ116と,を備える。遊技者によるハンドル60の操作があった場合,タッチスイッチ114からハンドル60への接触があった旨の信号が発射制御基板111に出力され,さらに発射ボリューム115からハンドル60の回転量に応じた信号が発射制御基板111に出力される。発射制御基板111は,発射モータ113を駆動し,発射装置112から入力された各種の信号に基づいて,適切な強さで遊技球が発射されるよう,発射装置112を制御する。 The launch device 112 includes a launch motor 113, a touch switch 114, a launch volume 115, and a launch stop switch 116. When the player operates the handle 60, a signal indicating that the touch switch 114 has touched the handle 60 is output to the firing control board 111, and a signal corresponding to the amount of rotation of the handle 60 from the firing volume 115 is output. Is output to the launch control board 111. The launch control board 111 drives the launch motor 113 and controls the launch device 112 so that the game ball is launched with an appropriate strength based on various signals input from the launch device 112.

また,主制御基板80は,サブ制御基板90に対して,各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との通信は,主制御基板80からサブ制御基板90へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち,主制御基板80とサブ制御基板90との間には,通信方向規制手段として,例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The communication between the main control board 80 and the sub control board 90 is unidirectional communication in which only commands can be transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional control circuit using, for example, a diode is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90 as a communication direction regulating means.

また,主制御基板80には,外部端子板190が接続されている。外部端子板190は,遊技制御用マイコン81から受信した信号に基づく各種の信号を,データ表示器910やホールコンピュータ900といったパチンコ遊技機1の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板190には,外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。そして,各チャネル(CN)に対応するコネクタと,データ表示器910側のコネクタとはケーブルによって接続される。各コネクタからは,それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板190では,例えば,大当たりが当選したことを示す大当たりカウント信号,パチンコ遊技機1の遊技状態を示す信号,遊技機枠50が開放されていることを示す枠開放信号,所定数(例えば10球)の賞球がなされたことを示す信号,想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号,がそれぞれ別のチャネルから出力される。 Further, an external terminal board 190 is connected to the main control board 80. The external terminal board 190 outputs various signals based on the signals received from the game control microcomputer 81 to an external device arranged outside the pachinko game machine 1 such as a data display 910 and a hall computer 900. Specifically, the external terminal plate 190 is provided with a plurality of channels (CN) for external output. Then, the connector corresponding to each channel (CN) and the connector on the data display 910 side are connected by a cable. One signal is output from each connector to the outside. In the external terminal plate 190, for example, a jackpot count signal indicating that a jackpot has been won, a signal indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, a frame opening signal indicating that the gaming machine frame 50 is open, a predetermined number (for example,). A signal indicating that a prize ball (10 balls) has been made and a security signal indicating that an unexpected prize has been won are output from different channels.

サブ制御基板90には,図23に示すように,プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91が実装されている。以下,演出制御用ワンチップマイコン91を,演出制御用マイコン91とする。演出制御用マイコン91には,遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93,ワークメモリとして使用されるRAM94,ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92,が含まれる。演出制御用マイコン91は,I/Oポートによって構成される入出力回路97を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路97は,演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また,ROM93は,外付けであってもよい。 As shown in FIG. 23, the sub-control board 90 is mounted with a one-chip microcomputer 91 for effect control that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program. Hereinafter, the effect control one-chip microcomputer 91 will be referred to as an effect control microcomputer 91. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93. The effect control microcomputer 91 transmits or receives data from another board or the like via an input / output circuit 97 composed of an I / O port. The input / output circuit 97 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM 93 may be externally attached.

RAM94には,保留抽選情報を記憶する特図保留記憶部95が設けられる。保留抽選情報には,主制御基板80の特図保留記憶部85に記憶される各乱数に基づく情報が含まれ,具体的には1回の始動口への入賞によって主制御基板80から出力される始動入賞コマンドが含まれる。特図保留記憶部95はさらに,第1特図保留に基づく第1始動入賞コマンドを記憶する第1特図保留記憶部95aと,第2特図保留に基づく第2始動入賞コマンドを記憶する第2特図保留記憶部95bと,が設けられる。また,RAM94には,演出図柄変動演出での演出内容に関する情報を記憶する変動演出記憶部96が設けられる。 The RAM 94 is provided with a special figure hold storage unit 95 for storing the hold lottery information. The hold lottery information includes information based on each random number stored in the special figure hold storage unit 85 of the main control board 80, and specifically, is output from the main control board 80 by winning a prize at one start port. Start winning command is included. The special figure hold storage unit 95 further stores the first special figure hold storage unit 95a for storing the first start winning command based on the first special figure hold, and the second start winning command based on the second special figure hold. 2 The special figure reservation storage unit 95b is provided. Further, the RAM 94 is provided with a variable effect storage unit 96 for storing information regarding the effect content in the effect symbol variation effect.

詳細には,第1特図保留記憶部95aおよび第2特図保留記憶部95bは,それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機1では,保留の上限数がそれぞれ4であることから,第1特図保留記憶部95aおよび第2特図保留記憶部95bには,それぞれ4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には,2つの小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機1では,始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと,演出保留画像の表示態様を示すデータと,を各小領域に記憶する。 Specifically, the first special figure reservation storage unit 95a and the second special figure reservation storage unit 95b are each provided with storage areas corresponding to the upper limit number of reservations. In the pachinko gaming machine 1, since the upper limit of the number of holds is 4, each of the first special figure hold storage unit 95a and the second special figure hold storage unit 95b is provided with four storage areas. Further, each storage area is provided with two small areas. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, the start winning command specified based on the winning of the starting port and the data indicating the display mode of the effect pending image are stored in each small area.

また,サブ制御基板90には,画像制御基板100,盤可動部中継基板108,ランプ中継基板107,演出ボタン検出スイッチ63x,演出レバー押込検出スイッチ68x,演出レバー回転検出スイッチ68y,演出ボタン振動モータ221,および演出レバー振動モータ222が電気的に接続されている。そのため,サブ制御基板90には各スイッチに基づく信号が入力され,各基板やモータにはサブ制御基板90から信号が出力される。 Further, the sub-control board 90 includes an image control board 100, a panel movable part relay board 108, a lamp relay board 107, an effect button detection switch 63x, an effect lever push detection switch 68x, an effect lever rotation detection switch 68y, and an effect button vibration motor. The 211 and the effect lever vibration motor 222 are electrically connected. Therefore, a signal based on each switch is input to the sub control board 90, and a signal is output from the sub control board 90 to each board and the motor.

画像制御基板100には,プログラムに従って演出表示装置7およびスピーカ67の出力を制御する画像制御用ワンチップマイコン101が実装されている。以下,画像制御用ワンチップマイコン101を,画像制御用マイコン101とする。画像制御用マイコン101には,演出の進行に伴って表示画像を制御するためのプログラムや,演出表示装置7に表示される静止画や動画,より具体的にはキャラクタ,アイテム,図形,文字,数字,記号,背景画像,などの画像データや,スピーカ67を介して出力される音声,楽曲,効果音,などの音声データを記憶したROM103,ワークメモリとして使用されるRAM104,ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102,が含まれる。画像制御用マイコン101は,I/Oポートによって構成される入出力回路105を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路105は,画像制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。また,ROM103は,外付けであってもよい。 An image control one-chip microcomputer 101 that controls the output of the effect display device 7 and the speaker 67 according to a program is mounted on the image control board 100. Hereinafter, the image control one-chip microcomputer 101 will be referred to as an image control microcomputer 101. The image control microcomputer 101 includes a program for controlling a display image as the effect progresses, a still image or a moving image displayed on the effect display device 7, more specifically, a character, an item, a graphic, a character, and the like. Image data such as numbers, symbols, background images, and audio data such as audio, music, and sound effects output via the speaker 67 are stored in ROM 103, RAM 104 used as work memory, and ROM 103. A CPU 102, which executes a program, is included. The image control microcomputer 101 transmits or receives data from another board or the like via an input / output circuit 105 composed of an I / O port. The input / output circuit 105 may be built in the image control microcomputer 101. Further, the ROM 103 may be externally attached.

また,画像制御基板100には,演出表示装置7およびスピーカ67が電気的に接続されている。演出表示装置7は,前述したように,液晶パネル760と,バックライト792の表示用LED790と,透過性フィルム770と,役物用ライト791とを備える。演出表示装置7やスピーカ67には,画像制御基板100からの信号が入力される。そのため,例えば,演出表示装置7は,入力された信号に基づいて,液晶パネル760に各種の画像を表示させ,バックライト792の表示用LED790の点灯ないし消灯を制御し,透過性フィルム770の状態を制御し,役物用ライト791の点灯ないし消灯を制御する。 Further, the effect display device 7 and the speaker 67 are electrically connected to the image control board 100. As described above, the effect display device 7 includes a liquid crystal panel 760, a display LED 790 for the backlight 792, a transmissive film 770, and a accessory light 791. A signal from the image control board 100 is input to the effect display device 7 and the speaker 67. Therefore, for example, the effect display device 7 displays various images on the liquid crystal panel 760 based on the input signal, controls the lighting or extinguishing of the display LED 790 of the backlight 792, and states the transparent film 770. Controls the lighting or extinguishing of the accessory light 791.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,画像制御基板100の画像制御用マイコン101に演出表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン101のCPU102は,演出制御用マイコン91からのコマンドに基づいて,ROM103から画像データや音声データを読み出す。そして,読み出した画像データを演出表示装置7に表示させ,読み出した音声データに基づいて音声をスピーカ67から出力させる。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the image control microcomputer 101 of the image control board 100 to perform display control of the effect display device 7 based on a command received from the main control board 80. The CPU 102 of the image control microcomputer 101 reads out image data and audio data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the read image data is displayed on the effect display device 7, and the sound is output from the speaker 67 based on the read sound data.

なお,音声を出力する構成として,サブ制御基板90およびスピーカ67と電気的に接続される音声制御基板を備え,演出制御用マイコン91が,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,その音声制御基板を介して,スピーカ67に音声,楽曲,効果音等を出力させる構成でもよい。この場合,音声データは,サブ制御基板90のROM93に記憶すればよい。 In addition, as a configuration for outputting sound, a sub control board 90 and a sound control board electrically connected to the speaker 67 are provided, and the sound effect of the effect control microcomputer 91 is based on a command received from the main control board 80. The speaker 67 may be configured to output voice, music, sound effects, etc. via the control board. In this case, the audio data may be stored in the ROM 93 of the sub control board 90.

また,サブ制御基板90には,遊技盤2に取り付けられた各種の中継基板を介して,ボール回転用モータ324,ボール直動用モータ380,顔直動用モータ456,指ロック解除用ソレノイド373,および冷却ファン421が電気的に接続される。なお,個々の駆動体および構成要素と,サブ制御基板90と,を中継する基板は,それぞれ別体として遊技機枠50内に設けられているが,これらを纏めて「盤可動部中継基板108」と呼ぶ。演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,盤可動部中継基板108を介して電気的に接続された個々の駆動体および構成要素の動作制御を行う。例えば,演出制御用マイコン91は,顔直動用モータ456の動作態様を決める動作パターンデータをROM93から読み出し,その動作パターンデータに基づいて,盤可動部中継基板108を介して顔直動用モータ456の駆動制御を行う。 Further, on the sub-control board 90, the ball rotation motor 324, the ball linear motion motor 380, the face linear motion motor 456, the finger lock release solenoid 373, and the finger lock release solenoid 373 and The cooling fan 421 is electrically connected. The boards that relay the individual drive bodies and components and the sub-control board 90 are separately provided in the game machine frame 50, but these are collectively referred to as "board movable part relay board 108." Is called. Based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 controls the operation of each drive body and components electrically connected via the board movable portion relay board 108. For example, the effect control microcomputer 91 reads out the operation pattern data that determines the operation mode of the face linear motion motor 456 from the ROM 93, and based on the operation pattern data, the face linear motion motor 456 passes through the board movable portion relay board 108. Drive control is performed.

また,サブ制御基板90には,遊技機枠50に取り付けられた各種の中継基板を介して,枠ランプ66,ボール可動体LED328,顔可動体LED441,および固定演出部材LED432が,電気的に接続される。なお,個々の光源および構成要素と,サブ制御基板90と,を中継する基板は,それぞれ別体として遊技機枠50内に設けられているが,これらを纏めて「ランプ中継基板107」と呼ぶ。演出制御用マイコン91は,主制御基板80から受信したコマンドに基づいて,ランプ中継基板107を介して,枠ランプ66,ボール可動体LED328,顔可動体LED441,および固定演出部材LED432の点灯制御を行う。例えば,演出制御用マイコン91は,顔可動体LED441の発光態様を決める発光パターンデータをROM93から読み出し,その発光パターンデータに基づいてランプ中継基板107を介して顔可動体LED441の発光制御を行う。 Further, the frame lamp 66, the ball movable body LED328, the face movable body LED441, and the fixed effect member LED432 are electrically connected to the sub control board 90 via various relay boards attached to the game machine frame 50. Will be done. The boards that relay the individual light sources and components and the sub-control board 90 are separately provided in the game machine frame 50, and these are collectively referred to as the "lamp relay board 107". .. Based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 controls the lighting of the frame lamp 66, the ball movable body LED328, the face movable body LED441, and the fixed effect member LED432 via the lamp relay board 107. Do. For example, the effect control microcomputer 91 reads out the light emission pattern data that determines the light emission mode of the face movable body LED 441 from the ROM 93, and controls the light emission of the face movable body LED 441 via the lamp relay board 107 based on the light emission pattern data.

演出ボタン検出スイッチ63xは,演出ボタン63に対応する検出スイッチである。そのため,演出ボタン63が押下されると,演出ボタン検出スイッチ63xからサブ制御基板90に対して,演出ボタン63に関する信号が出力される。演出ボタン検出スイッチ63xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出ボタン63が押下されたか否かを判断できる。演出レバー押込検出スイッチ68xおよび演出レバー回転検出スイッチ68yは,演出レバー68に対応する検出スイッチである。そのため,演出レバー68が押し込まれると,演出レバー押込検出スイッチ68xからサブ制御基板90に対して,演出レバー68が押下された方向に関する信号が出力される。演出レバー押込検出スイッチ68xから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出レバー68が押し込まれたか否かを判断できる。また,演出レバー68が捻られると,演出レバー回転検出スイッチ68yからサブ制御基板90に対して,演出レバー68が回転された方向に関する信号が出力される。演出レバー回転検出スイッチ68yから出力される信号に基づいて,サブ制御基板90は,演出レバー68が捻られたか否かを判断できる。 The effect button detection switch 63x is a detection switch corresponding to the effect button 63. Therefore, when the effect button 63 is pressed, the effect button detection switch 63x outputs a signal related to the effect button 63 to the sub control board 90. Based on the signal output from the effect button detection switch 63x, the sub-control board 90 can determine whether or not the effect button 63 has been pressed. The effect lever push detection switch 68x and the effect lever rotation detection switch 68y are detection switches corresponding to the effect lever 68. Therefore, when the effect lever 68 is pushed in, a signal regarding the direction in which the effect lever 68 is pressed is output from the effect lever push detection switch 68x to the sub control board 90. Based on the signal output from the effect lever push detection switch 68x, the sub-control board 90 can determine whether or not the effect lever 68 has been pushed. When the effect lever 68 is twisted, the effect lever rotation detection switch 68y outputs a signal to the sub control board 90 regarding the direction in which the effect lever 68 is rotated. Based on the signal output from the effect lever rotation detection switch 68y, the sub control board 90 can determine whether or not the effect lever 68 is twisted.

演出ボタン振動モータ221は,演出ボタン63内に収容され,演出ボタン63の外装体を振動させる部材である。演出レバー振動モータ222は,演出レバー68の後側に配置され,演出レバー68の外装体を振動させる部材である。なお,演出ボタン振動モータ221は,演出ボタン63の外装体を振動させず,演出ボタン63に収容される構造物のみを振動させてもよい。演出制御用マイコン91は,ROM93に記憶されているデータを用いて,演出ボタン振動モータ221の動作態様を決める動作パターンデータと,演出レバー振動モータ222の動作態様を決める動作パターンデータと,それぞれを作成し,それらの動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ221および演出レバー振動モータ222の動作制御を行う。 The effect button vibration motor 221 is a member housed in the effect button 63 and vibrates the exterior body of the effect button 63. The effect lever vibration motor 222 is arranged behind the effect lever 68 and is a member that vibrates the exterior body of the effect lever 68. The effect button vibration motor 221 may not vibrate the exterior body of the effect button 63, but may vibrate only the structure housed in the effect button 63. The effect control microcomputer 91 uses the data stored in the ROM 93 to generate operation pattern data for determining the operation mode of the effect button vibration motor 221 and operation pattern data for determining the operation mode of the effect lever vibration motor 222, respectively. The operation of the effect button vibration motor 221 and the effect lever vibration motor 222 is controlled based on the operation pattern data created.

5.パチンコ遊技機1の大当たり
続いて,パチンコ遊技機1における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機1では,前述したように第1始動口20あるいは第2始動口21への遊技球の入賞を契機に,大当たりの抽選を行う。第1始動口20への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第1特別図柄表示器41aに表示され,第1特別図柄(特図1)の抽選ともいう。また,第2始動口21への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は,その抽選結果が第2特別図柄表示器41bに表示され,第2特別図柄(特図2)の抽選ともいう。
5. The jackpot of the pachinko gaming machine 1 Next, the jackpot of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, as described above, a lottery for a big hit is performed when a game ball is won in the first starting port 20 or the second starting port 21. The lottery for big hits, which is performed when the game ball is won in the first starting port 20, is also referred to as a lottery for the first special symbol (special diagram 1), in which the lottery result is displayed on the first special symbol display 41a. In addition, the lottery for the jackpot, which is performed when the game ball is won in the second starting port 21, is displayed on the second special symbol display 41b, and the lottery for the second special symbol (special diagram 2) is also performed. Say.

パチンコ遊技機1は,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に応じて,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の各種の乱数を取得する。大当たりの抽選は,取得した大当たり乱数に基づいて行われる。 The pachinko gaming machine 1 acquires various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number according to the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21. The jackpot lottery is performed based on the acquired jackpot random numbers.

パチンコ遊技機1が行う大当たりの抽選の結果には,「大当たり」と「ハズレ」とがある。大当たり乱数は,0〜65535までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図24に示すように,通常確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜205の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。なお,パチンコ遊技機1では,大当たりの当選確率が異なる2つの遊技状態,すなわち通常確率状態と高確率状態とがあり,高確率状態では,例えば,大当たり乱数が0〜1023の範囲内の値であれば,大当たりに当選したと判断する。遊技状態の詳細については後述する。 The results of the jackpot lottery performed by the pachinko gaming machine 1 include "big hit" and "loss". The jackpot random number is a value in the range of 0 to 65535. Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 24, in the normal probability state, for example, if the jackpot random number is in the range of 0 to 205, it is determined that the jackpot has been won, and other numerical values are used. If there is, it is judged as a loss. In the pachinko gaming machine 1, there are two gaming states in which the winning probability of the jackpot is different, that is, a normal probability state and a high probability state. In the high probability state, for example, the jackpot random number is in the range of 0 to 1023. If there is, it is judged that the jackpot was won. The details of the gaming state will be described later.

パチンコ遊技機1は,「大当たり」の場合には,特別図柄表示器41に,大当たりに対応する特別図柄である「大当たり図柄」を停止表示させる。大当たりには,幾つかの種類があり,種類に応じた「大当たり図柄」を停止表示させる。「ハズレ」の場合には,パチンコ遊技機1は,特別図柄表示器41に,ハズレに対応する特別図柄である「ハズレ図柄」を停止表示させる。 In the case of a "big hit", the pachinko gaming machine 1 causes the special symbol display 41 to stop and display the "big hit symbol" which is a special symbol corresponding to the jackpot. There are several types of jackpots, and the "big hit symbol" according to the type is stopped and displayed. In the case of "loss", the pachinko gaming machine 1 causes the special symbol display 41 to stop and display the "loss symbol" which is a special symbol corresponding to the loss.

さらにパチンコ遊技機1は,大当たりに当選した場合,大当たりの種類に応じた開放パターンにて,第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放する制御である「大当たり遊技」を実行する。なお,以下の説明では,第1大入賞口30および第2大入賞口35を総称する場合,「大入賞口」という。 Further, when the pachinko game machine 1 wins a big hit, it executes a "big hit game" which is a control for opening the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 in an opening pattern according to the type of big hit. .. In the following description, when the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35 are collectively referred to, they are referred to as "large winning opening".

大当たり遊技は,1回または複数回のラウンド遊技と,初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングと,最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディングと,を含んでいる。各ラウンド遊技は,オープニングの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し,次のラウンド遊技の開始またはエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間であるインターバル時間は,その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 The jackpot game includes one or more round games, an opening before the first round game is started, and an ending after the last round game is finished. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. The interval time, which is the closing time of the big winning opening between round games, is included in the open round game before the closing.

パチンコ遊技機1では,大当たりの種別として,「16R特別大当たり」と,「6R特別大当たり」と,「4R通常大当たり」とがある。パチンコ遊技機1では,大当たりに当選した場合,大当たり種別の抽選も行う。大当たり種別の抽選は,大当たり種別乱数に基づいて行われる。大当たり種別乱数は,0〜9までの範囲内の値となる。そして,パチンコ遊技機1では,図25に示すように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜4の範囲内の値であれば,6R特別大当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であれば4R通常大当たりと判断する。一方,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では,例えば,大当たり種別乱数が0〜3の範囲内の値であれば,16R特別大当たりに当選したと判断し,大当たり種別乱数が4〜5の範囲内の値であれば,6R特別大当たりに当選したと判断し,それら以外の数値であれば4R通常大当たりと判断する。なお,以下の説明では,16R特別当たりおよび6R特別大当たりを総称する場合,「特別大当たり」という。一方,4R通常大当たりを省略して「通常大当たり」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, there are "16R special jackpot", "6R special jackpot", and "4R normal jackpot" as the types of jackpots. In the pachinko gaming machine 1, if a jackpot is won, a lottery for the jackpot type is also performed. The jackpot type lottery is based on the jackpot type random numbers. The jackpot type random number is a value in the range of 0 to 9. Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 25, in the lottery of the first special symbol (lottery of the special figure 1), for example, if the jackpot type random number is in the range of 0 to 4, 6R special It is judged that the jackpot has been won, and if it is any other value, it is judged as a 4R normal jackpot. On the other hand, in the second special symbol lottery (lottery of special figure 2), for example, if the jackpot type random number is within the range of 0 to 3, it is determined that the 16R special jackpot has been won, and the jackpot type random number is 4. If the value is within the range of ~ 5, it is judged that the 6R special jackpot has been won, and if the value is other than those, it is judged that the 4R normal jackpot has been won. In the following description, the 16R special hit and the 6R special jackpot are collectively referred to as "special jackpot". On the other hand, the 4R normal jackpot is omitted and is also called "normal jackpot".

特別大当たりは,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能な開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。通常大当たりは,その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が実質的に不可能な開放パターンで,第1大入賞装置31の開閉部材32および第2大入賞装置36の開閉部材37を作動させる大当たりである。 The special jackpot is a jackpot that operates the opening / closing member 32 of the first winning device 31 and the opening / closing member 37 of the second winning device 36 in an open pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game. Is. The normal jackpot is an opening pattern in which it is substantially impossible for the game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game, and the opening / closing member 32 of the first winning device 31 and the opening / closing member 37 of the second winning device 36. It is a big hit to operate.

より具体的には,図26に示すように,「16R特別大当たり」は,総ラウンド数が16ラウンド(R)である。1R目から4R目までの各ラウンドおよび7R目から16R目までの各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放する。また,5R目および6R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第2大入賞口35を開放する。なお,振分部材71は,大当たり遊技の開始またはラウンド遊技の開始から,前述した図2(A)に示す第1状態,または図2(B)に示す第2状態に一定の周期で変動している。そのため,5R目および6R目の各ラウンドでは,第2大入賞口35を通過した遊技球を,第2大入賞口35を介して特定領域39内に通過させることが可能である。また,「6R特別大当たり」は,総ラウンド数が6ラウンド(R)である。そして,16R特別大当たりと同様に,5R目および6R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,1R当たり最大25.0秒にわたって第2大入賞口35を開放する。そのため,16R特別大当たりと同様に,5R目および6R目の各ラウンドでは,第2大入賞口35を通過した遊技球を,第2大入賞口35を介して特定領域39内に通過させることが可能である。 More specifically, as shown in FIG. 26, the total number of rounds of the "16R special jackpot" is 16 rounds (R). In each round from the 1st round to the 4th round and each round from the 7th round to the 16th round, the pachinko gaming machine 1 opens the first large winning opening 30 for a maximum of 25.0 seconds per 1R. Further, in each of the 5th and 6th rounds, the pachinko gaming machine 1 opens the second large winning opening 35 for a maximum of 25.0 seconds per 1R. The distribution member 71 fluctuates at a constant cycle from the start of the jackpot game or the start of the round game to the first state shown in FIG. 2 (A) or the second state shown in FIG. 2 (B). ing. Therefore, in each of the 5th and 6th rounds, the game ball that has passed through the second large winning opening 35 can be passed into the specific area 39 through the second large winning opening 35. In addition, the total number of rounds of the "6R special jackpot" is 6 rounds (R). Then, as in the 16R special jackpot, in each round of the 5th and 6th rounds, the pachinko gaming machine 1 opens the second jackpot 35 for a maximum of 25.0 seconds per 1R. Therefore, as in the case of the 16R special jackpot, in each round of the 5th and 6th rounds, the game ball that has passed through the second big winning opening 35 can be passed into the specific area 39 through the second big winning opening 35. It is possible.

これに対して,「4R通常大当たり」は,総ラウンド数が6Rであるものの,実質的な総ラウンド数は4Rである。つまり,1R目から4R目までの各ラウンドは,1R当たり最大25.0秒にわたって第1大入賞口30を開放するが,5R目および6R目は,0.08秒しか第2大入賞口35を開放しない。従って,4R通常大当たりでは,5R目および6R目の各ラウンドは,大入賞口の開放時間が極めて短く,賞球が見込めないラウンドとなっている。その結果,4R通常大当たりは,実質4Rの大当たりとなっている。 On the other hand, in the "4R normal jackpot", the total number of rounds is 6R, but the actual total number of rounds is 4R. That is, in each round from the 1st round to the 4th round, the first big winning opening 30 is opened for a maximum of 25.0 seconds per 1R, but in the 5th and 6th rounds, the second big winning opening 35 is only 0.08 seconds. Do not open. Therefore, in the 4R normal jackpot, each round of the 5th and 6th rounds has an extremely short opening time of the big winning opening, and the winning ball cannot be expected. As a result, the 4R normal jackpot is actually a 4R jackpot.

また,4R通常大当たりにおける5R目および6R目の各ラウンドでは,パチンコ遊技機1は,仮に遊技球が第2大入賞口35を通過してもその遊技球が特定領域39を通過することができないタイミング,すなわち振分部材71が第2の状態(図2参照)になったタイミングで,第2大入賞装置36の開閉部材37を開放する。このため,4R通常大当たりにおける5R目および6R目の各ラウンドでは,特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。 Further, in each round of the 5th and 6th rounds in the 4R normal jackpot, the pachinko gaming machine 1 cannot pass the game ball through the specific area 39 even if the game ball passes through the second big winning opening 35. At the timing, that is, when the distribution member 71 is in the second state (see FIG. 2), the opening / closing member 37 of the second special winning device 36 is opened. Therefore, in each of the 5th and 6th rounds in the 4R normal jackpot, it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39.

パチンコ遊技機1では,大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて,その大当たり遊技の終了後の遊技状態を,高確率状態に移行させる。つまり,前述の特別大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過することで,大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して,通常大当たりに当選した場合には,大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域39をほぼ通過できないため,大当たり遊技後の遊技状態は,通常確率状態となる。このようにパチンコ遊技機1では,通常大当たりよりも,特別大当たりの方が,遊技者にとって有利となるように設定されている。 In the pachinko gaming machine 1, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state. That is, when the above-mentioned special jackpot is won, the gaming state after the jackpot game can be shifted to the high probability state by passing the game ball through the specific area 39 during the execution of the jackpot game. On the other hand, when the normal jackpot is won, the game ball can hardly pass through the specific area 39 during the execution of the jackpot game, so that the gaming state after the jackpot game is a normal probability state. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the special jackpot is set to be more advantageous to the player than the normal jackpot.

パチンコ遊技機1では,図25に示したように,第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)における大当たりの振分率は,6R特別大当たりが50%,4R通常大当たりが50%となっている。これに対して,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)における大当たりの振分率は,16R特別大当たりが40%,6R特別大当たりが20%,4R通常大当たりが40%となっている。すなわち,後述する電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選した場合には,第1始動口20への入賞に基づく大当たりの抽選と比較して,特別大当たりになる確率が高くなる。このようにパチンコ遊技機1では,第1特別図柄の抽選よりも,第2特別図柄の抽選の方が,遊技者にとって有利となるように設定されている。 In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 25, the jackpot distribution rate in the lottery of the first special symbol (lottery of special figure 1) is 50% for the 6R special jackpot and 50% for the 4R normal jackpot. ing. On the other hand, the jackpot distribution rate in the second special symbol lottery (lottery of special figure 2) is 40% for the 16R special jackpot, 20% for the 6R special jackpot, and 40% for the 4R normal jackpot. .. That is, if the jackpot is won by the jackpot lottery based on the winning of the second starting port 21 that can be entered by executing the electric support control described later, the jackpot lottery based on the winning of the first starting port 20 Compared to, the probability of becoming a special jackpot is higher. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the lottery of the second special symbol is set to be more advantageous to the player than the lottery of the first special symbol.

なお,パチンコ遊技機1では,前述したように,第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数として,大当たり乱数,大当たり種別乱数の他に,リーチ乱数および変動パターン乱数がある。 In the pachinko gaming machine 1, as described above, as the random numbers acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21, in addition to the jackpot random number and the jackpot type random number, the reach There are random numbers and fluctuation pattern random numbers.

リーチ乱数は,大当たり判定の結果がハズレである場合に,その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチとは,複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって,変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態,例えば「7↓7」(「↓」は変動中を意味する)といった状態,のことである。なお,リーチ状態において停止表示されている演出図柄は,表示画面7a内で多少揺れているように表示されてもよい。すなわち,演出図柄が完全に停止していなくてもよい。リーチ乱数は,0〜127までの範囲内の値となる。 The reach random number is a random number used to determine whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is a loss. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed out of a plurality of effect symbols, and a big hit is won depending on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state in which a combination of effect symbols indicating the above, for example, "7 ↓ 7" ("↓" means changing). It should be noted that the effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display screen 7a. That is, the effect symbol does not have to be completely stopped. The reach random number is a value in the range of 0 to 127.

そして,パチンコ遊技機1では,図27に示すように,非時短状態では,リーチ乱数が0〜13の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。また,時短状態では,リーチ乱数が0〜5の範囲内の値であれば,リーチ有りと判断し,それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。 Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 27, in the non-time saving state, if the reach random number is a value within the range of 0 to 13, it is determined that there is reach, and if it is any other value, there is no reach. Judge. Further, in the time saving state, if the reach random number is a value within the range of 0 to 5, it is determined that there is reach, and if it is any other value, it is determined that there is no reach. Details of the time-saving state and the non-time-saving state will be described later.

変動パターン乱数は,特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数も,0〜127までの範囲内の値となる。図28および図29は,変動パターン乱数と変動パターンとの関係を示すテーブルである。本形態では,変動パターンによって,疑似連続変動演出(疑似連演出ともいう)の実行可否や,疑似連演出を行う場合の再変動表示の実行回数や,リーチ演出の実行可否や,リーチ演出を行う場合の態様が決められる。 The fluctuation pattern random number is a random number used to determine a fluctuation pattern including the fluctuation time of a special symbol. The fluctuation pattern random number also has a value in the range of 0 to 127. 28 and 29 are tables showing the relationship between the fluctuation pattern random numbers and the fluctuation patterns. In this embodiment, depending on the fluctuation pattern, whether or not the pseudo-continuous fluctuation effect (also referred to as pseudo-continuous effect) can be executed, the number of times the re-variation display is executed when the pseudo-continuous effect is performed, whether or not the reach effect can be executed, and the reach effect are performed. The mode of the case is determined.

疑似連演出とは,大当たりの抽選の1回分の特別図柄の変動表示期間において,演出表示装置7に,少なくとも1つの表示箇所に演出図柄を仮停止表示させ,その後,演出図柄の全ての表示箇所を再変動表示させる演出である。仮停止表示とは,演出図柄の表示箇所において演出図柄が変動表示されていないが,完全には停止しておらず僅かに動いている表示態様である。疑似連演出を行う場合,変動パターンには,演出図柄の再変動表示の実行回数の情報が含まれ,「疑似連×2」は,1回の再変動表示によって,1回分の変動表示期間中,疑似的に2回連続して変動表示が生じているように見せる疑似連演出を意味する。「疑似連×3」は,2回の再変動表示によって,1回分の変動表示期間中,疑似的に3回連続して変動表示が生じているように見せる疑似連演出を意味する。 Pseudo-continuous production means that the effect display device 7 temporarily stops and displays the effect symbol at at least one display location during the variable display period of one special symbol of the jackpot lottery, and then all the display locations of the effect symbol. It is a production that makes the display change again. The temporary stop display is a display mode in which the effect symbol is not displayed in a variable manner at the display location of the effect symbol, but is not completely stopped and is slightly moving. When performing a pseudo-continuous effect, the variation pattern includes information on the number of times the re-variation display of the effect symbol is executed, and "pseudo-ream x 2" is displayed during one re-variation display during the variation display period. , Means a pseudo-continuous effect that makes it appear that the variable display is generated twice in a row. "Pseudo-ream x 3" means a pseudo-ream effect that makes it appear that the fluctuation display is generated three times in a row during the fluctuation display period for one time by the re-variation display twice.

疑似連演出は,再変動表示の回数が多いほど,すなわち「疑似連×3」の方が「疑似連×2」よりも,大当たりに当選している期待度が高まるように,変動パターン乱数が割り振られている。また,疑似連演出は,再変動表示の回数が多いほど,遊技者に有利な種類の大当たりに当選している,すなわち通常大当たりよりも特別大当たりに当選している期待度が高まるように,変動パターン乱数が割り振られている。 In the pseudo-ream effect, the fluctuation pattern random number increases as the number of re-variation displays increases, that is, the expectation that "pseudo-ream x 3" wins the jackpot is higher than that of "pseudo-ream x 2". Allocated. In addition, the pseudo-continuous production fluctuates so that as the number of re-variation displays increases, the player wins a type of jackpot that is advantageous to the player, that is, the expectation that a special jackpot is won rather than a normal jackpot increases. Pattern random numbers are assigned.

また,変動パターンに含まれるリーチ演出の態様としては,「通常リーチ」と,通常リーチよりも変動時間が長い「スーパーリーチ(SPリーチ)」と,がある。リーチ演出についても,「SPリーチ」の方が「通常リーチ」よりも,大当たりに当選している期待度が高まるように,変動パターン乱数が割り振られている。また,SPリーチには複数の種類があり,SPリーチの種類も変動パターンによって割り振られている。パチンコ遊技機1では,「第1SPリーチ」,「第2SPリーチ」,「第3SPリーチ」,「第4SPリーチ」,のシナリオが異なる4つのSPリーチが設けられている。各SPリーチの演出の詳細については後述する。パチンコ遊技機1では,変動パターン乱数の他,特別図柄の種類,時短状態か非時短状態か,大当たりやリーチの抽選結果,に基づいて,変動パターンを決定する。 Further, as the mode of the reach effect included in the fluctuation pattern, there are "normal reach" and "super reach (SP reach)" in which the fluctuation time is longer than the normal reach. As for the reach production, the variable pattern random numbers are assigned so that the “SP reach” has a higher expectation of winning the jackpot than the “normal reach”. In addition, there are multiple types of SP reach, and the types of SP reach are also assigned according to fluctuation patterns. In the pachinko gaming machine 1, four SP reach with different scenarios of "1st SP reach", "2nd SP reach", "3rd SP reach", and "4th SP reach" are provided. Details of the production of each SP reach will be described later. In the pachinko gaming machine 1, in addition to the fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern is determined based on the type of special symbol, whether it is in the time-saving state or the non-time-saving state, and the lottery result of the jackpot or reach.

また,パチンコ遊技機1では,ゲートへの遊技球の通過に基づいて取得される乱数として,普通当たり乱数がある。普通当たり乱数は,電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選に用いられる乱数である。普通当たり乱数は,0〜255までの範囲内の値となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1, there is a normal hit random number as a random number acquired based on the passage of the game ball to the gate. The normal hit random number is a random number used for a lottery as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. The normal hit random number is a value in the range of 0 to 255.

そして,パチンコ遊技機1では,図30に示すように,非時短状態では,普通当たり乱数が0〜2の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。また,時短状態では,普通当たり乱数が0〜254の範囲内の値であれば,普通当たりに当選したと判断し,それ以外の数値であればハズレと判断する。すなわち,普通当たりの抽選は,非時短状態ではほとんどハズレとなり,時短状態ではほとんど普通当たりとなる。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。 Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 30, in the non-time saving state, if the normal hit random number is a value within the range of 0 to 2, it is determined that the normal hit is won, and other numerical values are used. If there is, it is judged as a loss. Further, in the time saving state, if the normal hit random number is a value in the range of 0 to 254, it is judged that the normal hit is won, and if it is any other value, it is judged as a loss. That is, the lottery for normal hits is almost lost in the non-time saving state, and almost normal winning in the time saving state. Details of the time-saving state and the non-time-saving state will be described later.

6.パチンコ遊技機1の遊技状態
続いて,パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は,大当たりの抽選(特別図柄表示器41)および普通当たりの抽選(普通図柄表示器42)に関して,それぞれ「確率変動機能」と「変動時間短縮機能」とを有している。
6. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 has a "probability fluctuation function" and a "variation time shortening function" for the jackpot lottery (special symbol display 41) and the ordinary hit lottery (ordinary symbol display 42), respectively.

大当たりの抽選で確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい,作動していない状態を「通常確率状態」という。高確率状態では,図24に示したように,大当たりに当選する確率が通常確率状態よりも高い。すなわち,確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,大当たりの抽選で大当たりとなる確率が高くなる。 The state in which the probability fluctuation function is operating in the jackpot lottery is called the "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is called the "normal probability state". In the high probability state, as shown in FIG. 24, the probability of winning the jackpot is higher than in the normal probability state. That is, when the probability fluctuation function is activated, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is higher than when it is not activated.

また,大当たりの抽選における変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい,作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では,特別図柄表示器41での特別図柄の変動時間,すなわち変動表示の開始時から表示結果の停止表示時までの時間が,非時短状態よりも短くなり易い。具体的にパチンコ遊技機1は,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,図27に示したように,リーチ有りと判定されるリーチ乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が少なくなる判定テーブルを用いて,リーチの判定を行う。つまり,時短状態では,大当たりの抽選でハズレとなった場合に,特別図柄が停止表示されるまでの時間が長いリーチになる確率が低くなる。また,図28および図29に示したように,リーチ無しハズレとなった場合,非時短状態よりも時短状態の方が,変動時間が短い変動パターンが選択され易い。つまり,変動時間短縮機能が作動していると,作動していないときと比較して,変動時間が短くなり易い。その結果,時短状態では,特図保留の消化のペースが速くなり,特図保留として記憶され得る始動口への有効な入賞が発生し易くなる。そのため,遊技者は,スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能となる。 In addition, the state in which the variable time reduction function in the jackpot lottery is operating is called the "time saving state", and the state in which it is not operating is called the "non-time saving state". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol on the special symbol display 41, that is, the time from the start of the fluctuation display to the stop display of the display result tends to be shorter than in the non-time saving state. Specifically, in the pachinko gaming machine 1, when a lottery for a big hit is lost, as shown in FIG. 27, the value of the reach random number determined to have reach is smaller in the time-saving state than in the non-time-saving state. The reach is judged using the judgment table. In other words, in the short-time state, if the lottery for the jackpot is lost, the probability that the special symbol will be stopped and displayed for a long time will be low. Further, as shown in FIGS. 28 and 29, in the case of loss without reach, a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is more likely to be selected in the time-shortening state than in the non-time-saving state. In other words, when the fluctuation time shortening function is activated, the fluctuation time tends to be shorter than when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective winning of the starting port that can be stored as the special figure hold is likely to occur. Therefore, the player can aim for a big hit under the smooth progress of the game.

大当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,同時に作動してもよいし,一方のみが作動してもよい。普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは,大当たりの抽選における変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち,普通当たりの抽選における確率変動機能および変動時間短縮機能は,時短状態において作動し,非時短状態において作動しない。よって,時短状態では,普通当たり抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。具体的にパチンコ遊技機1は,図30に示したように,普通当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が多くなる判定テーブルを用いて,普通当たりの抽選を行う。つまり,確率変動機能が作動すると,作動していないときと比較して,普通当たりの抽選で普通当たりとなる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function in the jackpot lottery may be operated at the same time, or only one of them may be operated. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function in the normal winning lottery operate in synchronization with the fluctuation time shortening function in the jackpot lottery. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function in the ordinary lottery operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time saving state, the winning probability in the normal winning lottery is higher than in the non-time saving state. Specifically, as shown in FIG. 30, the pachinko gaming machine 1 uses a judgment table in which the value of the normal hit random number determined to be a normal hit is larger in the time-saving state than in the non-time-saving state. Make a lottery. In other words, when the probability fluctuation function is activated, the probability of winning a normal win in a normal lottery is higher than when it is not activated.

また,時短状態では,普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短い。パチンコ遊技機1では,例えば,非時短状態の変動時間が30秒であり,時短状態の変動時間が1秒である。また,時短状態では,補助遊技における電チュー22の開放時間が,非時短状態よりも長くなっている。すなわち,電チュー22の開放時間延長機能が作動している。一方,時短状態でも非時短状態でも,補助遊技における電チュー22の開放回数は同じである。つまり,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能が作動していない。なお,時短状態では,電チュー22の開放回数増加機能を作動してもよい。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In the pachinko gaming machine 1, for example, the fluctuation time in the non-time saving state is 30 seconds, and the fluctuation time in the time saving state is 1 second. Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the electric chew 22 is operating. On the other hand, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is the same regardless of whether the time is shortened or not. That is, in the time saving state, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened is not operating. In the time saving state, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened may be activated.

かくして,普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能,および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では,これらの機能が作動していない場合と比較して,電チュー22が頻繁に開放され,第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することになる。その結果,遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って,これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい,作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では,遊技者は,手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお,高ベース状態とは,電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御,いわゆる電サポ制御が実行されている状態ともいえる。 Thus, in the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function in the normal lottery and the opening time extension function of the electric chew 22 are operating, the electric chew is compared with the case where these functions are not operating. 22 is frequently opened, and a game ball is frequently won in the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls of the game ball, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is called the "high base state", and the state in which these functions are not operating is called the "low base state". In the high base state, the player can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls he has. It can be said that the high base state is a state in which the electric chew 22 executes the control for supporting the winning of the second starting port 21, the so-called electric support control.

なお,高ベース状態は,前述した複数の機能が全て作動するものでなくてもよい。すなわち,普通当たりに抽選における確率変動機能,普通当たりの抽選における変動時間短縮機能,電チュー22の開放時間延長機能,および電チュー22の開放回数増加機能のうち,1つ以上の機能の作動によって,その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また,高ベース状態は,時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 In the high base state, it is not necessary that all of the above-mentioned plurality of functions operate. That is, by operating one or more of the probability fluctuation function in the ordinary lottery, the fluctuation time shortening function in the ordinary lottery, the opening time extension function of the electric chew 22, and the opening frequency increasing function of the electric chew 22. , It suffices if the electric chew 22 is easier to open than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

パチンコ遊技機1では,特別大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態が,その大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過したことを条件に,高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態となる。この遊技状態を特に,「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the special jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state on condition that the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. Become. This gaming state is particularly called a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the jackpot is won again and the jackpot game is executed.

また,パチンコ遊技機1では,通常大当たりへの当選による大当たり遊技の遊技状態が,その大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過することが困難なことから,通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態になる。この遊技状態を特に,「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は,大当たりに当選しないまま所定回数(本形態では50回)の大当たりの抽選が実行されるか,大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 Further, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state of the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state, a time saving state, and a high state because it is difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game. Become a base state. This gaming state is particularly referred to as the "low accuracy and high base state". The low probability high base state ends when a predetermined number of jackpot lottery (50 times in this embodiment) is executed without winning the jackpot, or when the jackpot is won again and the jackpot game is executed.

なお,パチンコ遊技機1の電源投入後の遊技状態は,通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に,「低確低ベース状態」という。また,大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称する。なお,大当たり遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。 The gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly called a "low probability low base state". In addition, the state in which the jackpot game is being executed is referred to as the "big hit game state". The jackpot game state is also referred to as a "special game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では,右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されているため,低ベース状態と比べて電チュー22が開放され易くなっており,第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,普通当たり抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ,第2始動口21へ入賞させるべく右打ちを行う。これにより,左打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous for the player to advance the game by letting the game ball enter the right game area 3B by hitting the right. Since the electric support control is executed, the electric chew 22 is easier to open than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. Because it has become. Therefore, the player makes a right-handed hit to win a prize at the second starting port 21 while passing the game ball through the gate 28, which is an opportunity for a normal winning lottery. As a result, it can be expected that more prizes will be given to the starting port than left-handed.

これに対して,低ベース状態では,左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されていないため,高ベース状態と比べて電チュー22が開放され難くなっており,第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易になっているからである。従って,遊技者は,第1始動口20へ入賞させるべく左打ちを行う。これにより,右打ちよりも,始動口への入賞を多数得ることが期待できる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous for the player to advance the game by letting the game ball enter the left game area 3A by hitting the left. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 as compared with the high base state, and it is easier to win the first starting port 20 than to win the second starting port 21. Because it has become. Therefore, the player strikes left to win a prize in the first starting port 20. As a result, it can be expected that more prizes will be given to the starting opening than right-handed.

7.SPリーチの演出
続いて,パチンコ遊技機1におけるSPリーチの演出について説明する。パチンコ遊技機1では,SPリーチの演出として,演出表示装置7の液晶パネル760での演出画像の表示と,各種の可動体の動作と,を組み合わせる。また,パチンコ遊技機1では,SPリーチの演出として,透過性フィルム770を透過状態とし,演出表示装置7の液晶パネル760の画像の表示と,液晶パネル760よりも後方にある顔可動体440やミット装飾体431と,を組み合わせた演出を行う。また,パチンコ遊技機1では,SPリーチの演出として,演出ボタン63や演出レバー68の操作を遊技者に要求する。
7. Production of SP Reach Next, the production of SP reach in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, as the effect of SP reach, the display of the effect image on the liquid crystal panel 760 of the effect display device 7 and the operation of various movable bodies are combined. Further, in the pachinko gaming machine 1, as an effect of SP reach, the transparent film 770 is set to be in a transparent state, the image of the liquid crystal panel 760 of the effect display device 7 is displayed, and the face movable body 440 located behind the liquid crystal panel 760 is displayed. A combination of the mitt decoration body 431 and the effect is performed. Further, in the pachinko gaming machine 1, the player is required to operate the effect button 63 and the effect lever 68 as the effect of SP reach.

以下,第1SPリーチから第4SPリーチの詳細ついて説明する。始めに,第1SPリーチのシナリオについて,図31から図38を参照しつつ説明する。なお,以下の説明では,大当たりの抽選に当選した場合の演出として説明する。 The details of the 1st SP reach to the 4th SP reach will be described below. First, the scenario of the first SP reach will be described with reference to FIGS. 31 to 38. In the following explanation, it will be described as an effect when the big hit lottery is won.

第1SPリーチシナリオにおいて,図31(A)に示すように,パチンコ遊技機1は先ず,演出表示装置7の表示画面7aに,リーチとなった状態の演出図柄8L,8C,8Rを表示する。本形態では,演出図柄8Lおよび8Rを同じ演出図柄で停止表示し,演出図柄8Cを変動表示する。図31中の演出図柄8Cの「↓」は,演出図柄の変動表示中であることを意味する。 In the first SP reach scenario, as shown in FIG. 31 (A), the pachinko gaming machine 1 first displays the effect symbols 8L, 8C, 8R in the reach state on the display screen 7a of the effect display device 7. In this embodiment, the effect symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the same effect symbols, and the effect symbols 8C are displayed in a variable manner. “↓” of the effect symbol 8C in FIG. 31 means that the effect symbol is being displayed in a variable manner.

また,図31(A)では,パチンコ遊技機1は,演出内での課題が記された演出画像7P1を表示する。なお,演出図柄8L,8C,8Rおよび演出画像7P1は,液晶パネル760が表示する。つまり,図31(A)は,遊技者に演出画像7P1を見せる期間である。そのため,演出表示装置7は,液晶パネル760に演出画像7P1を表示させ,バックライト792を点灯状態とし,透過性フィルム770を不透過状態とし,役物用ライト791を消灯状態とする。つまり,バックライト792を点灯状態とし,透過性フィルム770を不透過状態とすることで,遊技者に対して,液晶パネル760に表示される画像を見易くし,さらにバックライト792の後方を見難くする。 Further, in FIG. 31 (A), the pachinko gaming machine 1 displays the effect image 7P1 on which the tasks in the effect are described. The liquid crystal panel 760 displays the effect symbols 8L, 8C, 8R and the effect image 7P1. That is, FIG. 31A is a period in which the player is shown the effect image 7P1. Therefore, the effect display device 7 displays the effect image 7P1 on the liquid crystal panel 760, sets the backlight 792 in the lit state, sets the transmissive film 770 in the opaque state, and turns off the accessory light 791. That is, by setting the backlight 792 in the lit state and the transparent film 770 in the opaque state, it is easy for the player to see the image displayed on the liquid crystal panel 760, and it is difficult to see the rear of the backlight 792. To do.

次に,図31(B)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出表示装置7の表示画面7aに,主人公キャラクタの顔のアップの画像に,演出レバー68の操作を予告する画像を含む演出画像7P2を表示する。演出レバー68の操作を予告する画像は,例えば,演出レバー68に鎖が巻かれた画像が該当する。これにより,パチンコ遊技機1は,現在は演出レバー68を操作するタイミングではないが,SPリーチの演出中に演出レバー68の操作が有ることを,遊技者に示唆し得る。なお,図31(B)は,図31(A)と同様に,遊技者に液晶パネル760の画像を見せる期間である。そのため,演出表示装置7の各構成部材(液晶パネル760,バックライト792,透過性フィルム770,役物用ライト791)の状態も,図31(A)と同様である。 Next, as shown in FIG. 31 (B), the pachinko gaming machine 1 includes a close-up image of the face of the main character on the display screen 7a of the effect display device 7 and an image for notifying the operation of the effect lever 68. The effect image 7P2 is displayed. The image that announces the operation of the effect lever 68 corresponds to, for example, an image in which a chain is wound around the effect lever 68. As a result, the pachinko gaming machine 1 can suggest to the player that the effect lever 68 is operated during the effect of the SP reach, although it is not the timing to operate the effect lever 68 at present. Note that FIG. 31 (B) is a period in which the player is shown the image of the liquid crystal panel 760 as in FIG. 31 (A). Therefore, the states of the constituent members (liquid crystal panel 760, backlight 792, transparent film 770, accessory light 791) of the effect display device 7 are the same as those in FIG. 31 (A).

次に,図31(C)に示すように,パチンコ遊技機1は,表示画面7aの中央部分を透過色とし,他の部分を不透過色とする演出画像7P3と,表示画面7a全体を視認不可能にする演出画像7P3Bとを,演出表示装置7の表示画面7aに交互に表示する。 Next, as shown in FIG. 31C, the pachinko gaming machine 1 visually recognizes the effect image 7P3 in which the central portion of the display screen 7a is a transparent color and the other portion is an opaque color, and the entire display screen 7a. The effect image 7P3B, which makes it impossible, is alternately displayed on the display screen 7a of the effect display device 7.

具体的に演出画像7P3では,表示画面7aの中央部分を白色で表示し,白色の領域を囲む領域を黒色で表示する。つまり,演出画像7P3は,中央部分に透過画像が含まれる。一方で,演出画像7P3Bでは,表示画面7aの全体を黒色で表示する。なお,演出画像7P3Bは,バックライト792の後方を視認困難になる画像であればよく,黒色のベタ画像に限るものではない。例えば,黒色の背景にエフェクト画像を合成した画像であってもよい。パチンコ遊技機1は,顔可動体440の一部を視認可能にする状態と,表示画面7a全体を視認不可能にする状態とを交互に繰り返し,顔可動体440が点滅するような演出を行うことで,遊技者に対する顔可動体440の注目度をより高める。 Specifically, in the effect image 7P3, the central portion of the display screen 7a is displayed in white, and the region surrounding the white region is displayed in black. That is, the effect image 7P3 includes a transparent image in the central portion. On the other hand, in the effect image 7P3B, the entire display screen 7a is displayed in black. The effect image 7P3B may be an image that makes it difficult to see behind the backlight 792, and is not limited to a solid black image. For example, it may be an image in which an effect image is combined with a black background. The pachinko gaming machine 1 alternately repeats a state in which a part of the face movable body 440 is visible and a state in which the entire display screen 7a is invisible, and produces an effect that the face movable body 440 blinks. As a result, the degree of attention of the face movable body 440 to the player is further increased.

図31(C)では,演出画像7P3と演出画像7P3Bとを切り換えるタイミングは,所定時間以下(例えば1秒以下)の周期であって,遊技者が画面の切り換えを認識し得る程度の所定フレーム数ごと(例えば,1フレームごと)に切り換えればよい。また,本形態では,演出画像7P3と演出画像7P3Bとは,表示時間が均等であるが,表示時間に差を設けてもよい。 In FIG. 31C, the timing for switching between the effect image 7P3 and the effect image 7P3B is a period of a predetermined time or less (for example, 1 second or less), and a predetermined number of frames so that the player can recognize the screen switching. It may be switched every time (for example, every frame). Further, in the present embodiment, the display time is the same between the effect image 7P3 and the effect image 7P3B, but a difference may be provided in the display time.

さらに,図31(C)では,パチンコ遊技機1は,退避位置にある顔可動体440を,駆動位置に変位させる。顔可動体440の駆動位置は,図16に示したように,上下方向および左右方向の位置が,演出表示装置7の表示画面7aの中央部分と一致する。そのため,演出画像7P3を表示すると,遊技者は,演出画像7P3のうちの透過画像の部分を介して,顔可動体440を視認できる。 Further, in FIG. 31C, the pachinko gaming machine 1 displaces the face movable body 440 in the retracted position to the drive position. As shown in FIG. 16, the vertical and horizontal positions of the face movable body 440 coincide with the central portion of the display screen 7a of the effect display device 7. Therefore, when the effect image 7P3 is displayed, the player can visually recognize the face movable body 440 through the transparent image portion of the effect image 7P3.

つまり,演出画像7P3は,図32に示すように,表示画面7aのうち,中央部分であって,顔可動体440の駆動位置と上下方向および左右方向の位置が重なる部分7C(遊技者から見て構造物と重なる領域。構造物を見せる領域ともいう。)内に,透過画像7P3Tが配置され,透過画像7P3Tを囲む部分に不透過画像7P3Nが配置された構成になる。つまり,図31(C)では,主人公キャラクタの顔は,実体である顔可動体440であり,その周りの黒色領域および帽子は,液晶パネル760が表示する画像である。なお,演出画像7P3では,顔可動体440全体が見える必要は無く,顔可動体440が認識できる程度であればよい。そのため,透過画像7P3Tのサイズは,顔可動体440よりも小さくてよい。これにより,遊技者は,演出画像7P3のうち透過画像7P3Tを通して,顔可動体440の少なくとも一部を視認可能になる。従って,図31(C)では,実体の主人公キャラクタが画面の後ろに隠れているような演出となる。 That is, as shown in FIG. 32, the effect image 7P3 is the central portion of the display screen 7a, and the portion 7C (viewed by the player) in which the drive position of the face movable body 440 and the vertical and horizontal positions overlap. The transparent image 7P3T is arranged in the region that overlaps with the structure. It is also called the region that shows the structure, and the opaque image 7P3N is arranged in the portion surrounding the transparent image 7P3T. That is, in FIG. 31C, the face of the main character is the actual face movable body 440, and the black area and the hat around the face are images displayed by the liquid crystal panel 760. In the effect image 7P3, it is not necessary to see the entire face movable body 440, as long as the face movable body 440 can be recognized. Therefore, the size of the transparent image 7P3T may be smaller than that of the face movable body 440. As a result, the player can visually recognize at least a part of the face movable body 440 through the transparent image 7P3T of the effect image 7P3. Therefore, in FIG. 31C, the effect is such that the main character of the entity is hidden behind the screen.

なお,顔可動体440を変位させるタイミングは,演出表示装置7の後方を視認可能にする前であっても後であってもよい。本形態では,演出画像7P3を表示する前に顔可動体440の駆動位置への変位を完了させる。すなわち,演出画像7P2の表示中に顔可動体440を変位させておく。また,演出画像7P3の表示中,顔可動体LED441を点灯状態にする。これにより,遊技者に対する顔可動体440の注目度を高める演出となり得る。 The timing of displacing the face movable body 440 may be before or after making the rear of the effect display device 7 visible. In this embodiment, the displacement of the face movable body 440 to the driving position is completed before the effect image 7P3 is displayed. That is, the face movable body 440 is displaced during the display of the effect image 7P2. Further, during the display of the effect image 7P3, the face movable body LED 441 is turned on. As a result, it is possible to increase the attention of the face movable body 440 to the player.

上述したように,図31(C)のうち演出画像7P3を表示する期間は,遊技者に顔可動体440を見せる期間である。そのため,演出表示装置7は,液晶パネル760に透過画像を表示させ,バックライト792を消灯状態とし,透過性フィルム770を透過状態とし,役物用ライト791を点灯状態とする。つまり,バックライト792を消灯状態とし,透過性フィルム770を透過状態とすることで,バックライト792の後方を視認可能とし,液晶パネル760に透過画像を表示することで,透過画像を通して遊技者に顔可動体440を見せる。一方,演出画像7P3Bを表示する期間は,遊技者に顔可動体440を見せる期間ではないが,黒色画像を表示することでバックライト792の後方を視認困難としていることから,演出表示装置7の各構成部材の状態は変化しない。なお,演出画像7P3Bを表示する期間中,役物用ライト791は消灯状態としてもよい。 As described above, the period in which the effect image 7P3 is displayed in FIG. 31C is the period in which the player is shown the face movable body 440. Therefore, the effect display device 7 displays a transparent image on the liquid crystal panel 760, turns off the backlight 792, puts the transparent film 770 in a transparent state, and turns on the accessory light 791. That is, by turning off the backlight 792 and setting the transmissive film 770 in the transmissive state, the rear of the backlight 792 can be visually recognized, and by displaying the transmissive image on the liquid crystal panel 760, the player can see through the transmissive image. Show the movable face body 440. On the other hand, the period for displaying the effect image 7P3B is not the period for showing the face movable body 440 to the player, but since it is difficult to see the rear of the backlight 792 by displaying the black image, the effect display device 7 The state of each component does not change. During the period of displaying the effect image 7P3B, the accessory light 791 may be turned off.

すなわち,図31(C)では,パチンコ遊技機1は,顔可動体440を見せる状態と見せない状態とに高速で交互に切り換える際,透過性フィルム770を透過状態かつバックライト792を消灯状態としたまま,顔可動体440を見せる領域に透過画像を含む演出画像7P3の表示と,全体が不透過画像の演出画像7P3Bと,を交互に切り換える。これにより,顔可動体440を見せる状態と見せない状態とを高速に切り換える際,パチンコ遊技機1は,透過性フィルム770の状態の切り換えタイミングの誤差の影響を受け難い。さらに,液晶パネル760に演出画像7P3を表示して顔可動体440を視認可能な状態とした際には,役物用ライト791も点灯状態とし,顔可動体440をより視認し易くする。 That is, in FIG. 31C, when the pachinko gaming machine 1 alternately switches between a state in which the face movable body 440 is shown and a state in which the face movable body 440 is not shown at high speed, the transparent film 770 is in a transparent state and the backlight 792 is turned off. While doing so, the display of the effect image 7P3 including the transparent image in the area showing the face movable body 440 and the effect image 7P3B of the entire opaque image are switched alternately. As a result, when switching between the state in which the face movable body 440 is shown and the state in which it is not shown at high speed, the pachinko gaming machine 1 is not easily affected by the error in the switching timing of the state of the transparent film 770. Further, when the effect image 7P3 is displayed on the liquid crystal panel 760 to make the face movable body 440 visible, the accessory light 791 is also turned on to make the face movable body 440 more visible.

また,図31(C)で表示される演出画像7P3は,駆動位置にある顔可動体440の少なくとも一部を見せる領域が透過画像であり,他の領域が不透過画像である。すなわち,図31(C)では,顔可動体440を視認可能にするために,演出表示装置7の表示画面7aのうち,顔可動体440を見せる領域の少なくとも一部を透過画像とし,その周りを囲む残りの部位を不透過画像で表示している。表示画面7a全てを透過色で表示してしまうと,顔可動体440の後側に位置するミット装飾体431の一部等,本来隠しておきたいものまで視認可能になってしまい,演出の興趣性を損なう。そこで,パチンコ遊技機1は,駆動位置にある顔可動体440を含む領域のみを透過色で表示し,その領域を囲む領域を不透過色で表示して,演出に不要な領域を視認困難にする。 Further, in the effect image 7P3 displayed in FIG. 31C, a region showing at least a part of the face movable body 440 at the driving position is a transparent image, and the other region is a non-transparent image. That is, in FIG. 31C, in order to make the face movable body 440 visible, at least a part of the area showing the face movable body 440 in the display screen 7a of the effect display device 7 is set as a transparent image, and the surroundings thereof. The remaining part surrounding is displayed as an opaque image. If the entire display screen 7a is displayed in transparent color, even a part of the mitt decorative body 431 located behind the face movable body 440 and the like that should be hidden can be visually recognized. It impairs sex. Therefore, the pachinko gaming machine 1 displays only the area including the face movable body 440 in the driving position in a transparent color, and displays the area surrounding the area in a non-transparent color, making it difficult to visually recognize the area unnecessary for the production. To do.

また,演出画像7P3のように,表示画面7aのうち一部のみを透過画像とし,その他の領域を不透過画像とすると,液晶パネル760が表示する画像と演出表示装置7の後方の領域とが分離したように見え,遊技者に何かを隠しているような印象を与え易い。特に透過色の領域と不透過色の領域との境界,すなわち実体と画像との境界が目立ってしまうほど,そのような印象を与え易くなる。そこで,パチンコ遊技機1は,図33に示すように,透過画像7P3Tと不透過画像7P3Nとの境界7P3Eを動かすような動画を表示し,境界7P3Eの形状が連続して変化しているような演出を行う。例えば,図33に示したような炎が燃え上がっている動画を表示したり,波のような動画を表示するとよい。このように境界7P3Eを可変にすることで,境界7P3Eが演出の一部として捉えられ,遊技者に何かを隠しているような印象を与え難くできる。 Further, if only a part of the display screen 7a is a transparent image and the other area is a non-transparent image as in the effect image 7P3, the image displayed by the liquid crystal panel 760 and the area behind the effect display device 7 are It looks like they are separated, and it is easy to give the player the impression that something is hidden. In particular, the more conspicuous the boundary between the transparent color region and the opaque color region, that is, the boundary between the entity and the image, the easier it is to give such an impression. Therefore, as shown in FIG. 33, the pachinko gaming machine 1 displays a moving image that moves the boundary 7P3E between the transparent image 7P3T and the opaque image 7P3N, and the shape of the boundary 7P3E seems to change continuously. Perform the production. For example, it is preferable to display a moving image in which a flame is burning as shown in FIG. 33, or a moving image such as a wave. By making the boundary 7P3E variable in this way, the boundary 7P3E can be regarded as a part of the production, and it is difficult to give the player the impression that something is hidden.

さらに,演出画像7P3では,図33に示したように,境界7P3Eを構成する炎の画像を,先端ほど明度が高くなる表示に,すなわち透過色から不透過色へと徐々に変化しているようなグラデーション表示にする。これにより,透過画像7P3Tと不透過画像7P3Nとの境界がぼかされ,より不自然な印象が薄れ,境界7P3Eを目立ち難く,遊技者に何かを隠しているような印象を与え難くできる。なお,透過画像7P3Tと不透過画像7P3Nとの境界を可変としたり,ぼかしたりする演出は,その境界全体であってもよいし,演出画像7P3のように境界の一部であってもよい。 Further, in the effect image 7P3, as shown in FIG. 33, the image of the flame constituting the boundary 7P3E seems to be gradually changed to a display in which the brightness becomes higher toward the tip, that is, from a transparent color to an opaque color. Make a gradation display. As a result, the boundary between the transparent image 7P3T and the opaque image 7P3N is blurred, the more unnatural impression is diminished, the boundary 7P3E is less noticeable, and it is difficult to give the player the impression that something is hidden. The effect of making the boundary between the transparent image 7P3T and the opaque image 7P3N variable or blurring may be the entire boundary or a part of the boundary as in the effect image 7P3.

次に,図34(D)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出表示装置7の表示画面7aに,演出レバー68の操作を予告する画像を含む演出画像7P4を表示する。演出画像7P4に表示される演出レバー68の操作を予告する画像は,例えば,演出レバー68に鎖が解かれた画像が該当する。これにより,パチンコ遊技機1は,演出レバー68を操作するタイミングが,演出画像7P2(図31(B)参照)を表示しているタイミングよりも近いことを示唆し得る。なお,図34(D)は,液晶パネル760の画像を遊技者に見せる期間である。そのため,演出表示装置7の各構成部材の状態は,図31(A)と同様である。 Next, as shown in FIG. 34 (D), the pachinko gaming machine 1 displays an effect image 7P4 including an image foretelling the operation of the effect lever 68 on the display screen 7a of the effect display device 7. The image foretelling the operation of the effect lever 68 displayed on the effect image 7P4 corresponds to, for example, an image in which the chain is broken by the effect lever 68. As a result, it can be suggested that the timing at which the pachinko gaming machine 1 operates the effect lever 68 is closer than the timing at which the effect image 7P2 (see FIG. 31B) is displayed. Note that FIG. 34 (D) shows a period during which the image of the liquid crystal panel 760 is shown to the player. Therefore, the state of each component of the effect display device 7 is the same as that shown in FIG. 31 (A).

また,パチンコ遊技機1は,演出画像7P4を表示中,顔可動体440を退避位置まで変位させる。すなわち,パチンコ遊技機1は,演出表示装置7のバックライト792よりも後方の領域を視認困難としている間,次の演出に備えて顔可動体440を元の位置に戻す。 Further, the pachinko gaming machine 1 displaces the face movable body 440 to the retracted position while displaying the effect image 7P4. That is, the pachinko gaming machine 1 returns the face movable body 440 to the original position in preparation for the next effect while making it difficult to see the area behind the backlight 792 of the effect display device 7.

次に,図34(E)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出表示装置7の表示画面7aに,演出レバー68の操作を指示する画像を含む演出画像7P5を表示する。演出レバー68の操作を指示する画像は,例えば,表示画面7aの中央に演出レバー68を描いた画像が該当する。また,演出レバー68の操作を指示するメッセージも表示する。これにより,パチンコ遊技機1は,演出レバー68を操作するタイミングであることを,遊技者に対して示唆し得る。なお,図34(E)も,液晶パネル760の画像を遊技者に見せる期間である。そのため,演出表示装置7の各構成部材の状態も,図31(A)と同様である。 Next, as shown in FIG. 34 (E), the pachinko gaming machine 1 displays an effect image 7P5 including an image instructing the operation of the effect lever 68 on the display screen 7a of the effect display device 7. The image instructing the operation of the effect lever 68 corresponds to, for example, an image in which the effect lever 68 is drawn in the center of the display screen 7a. In addition, a message instructing the operation of the effect lever 68 is also displayed. As a result, the pachinko gaming machine 1 can suggest to the player that it is time to operate the effect lever 68. Note that FIG. 34 (E) is also a period during which the image of the liquid crystal panel 760 is shown to the player. Therefore, the state of each component of the effect display device 7 is the same as that in FIG. 31 (A).

演出レバー68が遊技者によって操作される,あるいは操作されないまま演出画像7P5が所定時間以上表示された後,図34(F)に示すように,パチンコ遊技機1は,ミット装飾体431を描いた画像を含む演出画像7P6を,演出表示装置7の表示画面7aに表示する。ミット装飾体431を描いた画像は,上下方向および左右方向がミット装飾体431と同じであって遊技者から見てミット装飾体431と重なる位置(ミット装飾体431を見せる領域)に表示される。また,ミット装飾体431を描いた画像は,ミット装飾体431と同じ寸法の画像,すなわちミット装飾体431を投影した画像である。なお,ミット装飾体431の画像以外にも各種のエフェクト画像を表示してもよい。図34(F)では,中央から広がる放射状の線7P6Fがエフェクト画像に該当する。エフェクト画像を合成することで,遊技者に様々な印象を付与できる。また,ミット装飾体431の画像は,必ずしもミット装飾体431と完全一致させる必要はなく,色合いやサイズ等が多少異なっていてもよい。 After the effect image 7P5 is displayed for a predetermined time or longer with the effect lever 68 operated or not operated by the player, the pachinko game machine 1 draws the mitt decoration body 431 as shown in FIG. 34 (F). The effect image 7P6 including the image is displayed on the display screen 7a of the effect display device 7. The image depicting the mitt decoration 431 is displayed at a position (the area where the mitt decoration 431 is shown) which is the same as the mitt decoration 431 in the vertical and horizontal directions and overlaps with the mitt decoration 431 when viewed from the player. .. The image depicting the mitt decoration body 431 is an image having the same dimensions as the mitt decoration body 431, that is, an image obtained by projecting the mitt decoration body 431. In addition to the image of the mitt decoration body 431, various effect images may be displayed. In FIG. 34 (F), the radial line 7P6F extending from the center corresponds to the effect image. By synthesizing the effect images, various impressions can be given to the player. Further, the image of the mitt decoration body 431 does not necessarily have to be exactly the same as the mitt decoration body 431, and the hue, size, and the like may be slightly different.

図34(F)では,液晶パネル760によってミット装飾体431が描かれた画像を遊技者に見せており,ミット装飾体431自体を見せていない。そのため,演出表示装置7は,バックライト792を点灯状態とし,役物用ライト791を消灯状態とする。一方で,バックライト792よりも後方の領域にあるミット装飾体431が多少透けて見えても演出上許容される。そこで,透過性フィルム770の透過状態への切り換えをスムーズに行うために,すなわち透過性フィルム770の透過状態への変化の遅延を抑制するために,透過性フィルム770を透過状態とする。 In FIG. 34 (F), the image in which the mitt decorative body 431 is drawn by the liquid crystal panel 760 is shown to the player, and the mitt decorative body 431 itself is not shown. Therefore, the effect display device 7 turns on the backlight 792 and turns off the accessory light 791. On the other hand, even if the mitt decorative body 431 in the area behind the backlight 792 can be seen through to some extent, it is permissible in terms of production. Therefore, in order to smoothly switch the transparent film 770 to the transmissive state, that is, to suppress the delay in changing the transmissive film 770 to the transmissive state, the transmissive film 770 is set to the transmissive state.

また,パチンコ遊技機1は,図34(F)での演出画像7P6の表示中,ボール可動体320を上昇位置から第1下降位置に変位させる。具体的に,パチンコ遊技機1は,ボール可動体320を,上下左右方向の位置がミット装飾体431の略中央に位置するように配置する。なお,図34(F)では,ボール可動体320のみを変位させ,指部材360は変位させない。つまり,指部材360は,指ロック機構370の係止部材371によって,図7(A)に示した位置に留まっている。 Further, the pachinko gaming machine 1 displaces the ball movable body 320 from the ascending position to the first descending position while displaying the effect image 7P6 in FIG. 34 (F). Specifically, the pachinko gaming machine 1 arranges the ball movable body 320 so that the position in the vertical and horizontal directions is located substantially in the center of the mitt decorative body 431. In FIG. 34 (F), only the ball movable body 320 is displaced, and the finger member 360 is not displaced. That is, the finger member 360 stays at the position shown in FIG. 7A by the locking member 371 of the finger locking mechanism 370.

演出画像7P6を1〜3数秒程度表示した後,図35(G)に示すように,パチンコ遊技機1は,表示画面7a全体で演出表示装置7の後方が視認し得る画像である演出画像7P7を,演出表示装置7の表示画面7aに表示する。図35(G)では,パチンコ遊技機1は,ミット装飾体431を見せる期間である。そのため,パチンコ遊技機1は,液晶パネル760に演出画像7P7を表示させ,バックライト792を消灯状態とし,透過性フィルム770を透過状態にする。これにより,遊技者は,演出画像7P7を通して,ミット装飾体431を視認可能になる。このとき,役物用ライト791および固定演出部材LED432も点灯状態とする。 After displaying the effect image 7P6 for about 1 to 3 seconds, as shown in FIG. 35 (G), the pachinko gaming machine 1 is an image in which the rear of the effect display device 7 can be visually recognized on the entire display screen 7a. Is displayed on the display screen 7a of the effect display device 7. In FIG. 35 (G), the pachinko gaming machine 1 is a period during which the mitt decorative body 431 is shown. Therefore, the pachinko gaming machine 1 displays the effect image 7P7 on the liquid crystal panel 760, turns off the backlight 792, and puts the transparent film 770 in a transparent state. As a result, the player can visually recognize the mitt decoration body 431 through the effect image 7P7. At this time, the accessory light 791 and the fixed effect member LED432 are also turned on.

さらに,図35(G)では,パチンコ遊技機1は,液晶パネル760にエフェクト画像を表示させる。つまり,演出画像7P7は,演出表示装置7の表示画面7a全体を透過画像とした画像にエフェクト画像を合成した画像である。図35(G)では,図34(F)と同様に,中央から広がる放射状の線7P7Fがエフェクト画像に該当し,実体であるミット装飾体431と液晶パネル760にて表示されるエフェクト画像とが同時に遊技者に見える。エフェクト画像を合成することで,遊技者に様々な印象を付与できる。 Further, in FIG. 35 (G), the pachinko gaming machine 1 displays an effect image on the liquid crystal panel 760. That is, the effect image 7P7 is an image obtained by synthesizing an effect image with an image in which the entire display screen 7a of the effect display device 7 is a transparent image. In FIG. 35 (G), similarly to FIG. 34 (F), the radial line 7P7F extending from the center corresponds to the effect image, and the actual mitt decorative body 431 and the effect image displayed on the liquid crystal panel 760 are At the same time, it looks like a player. By synthesizing the effect images, various impressions can be given to the player.

また,図35(G)では,パチンコ遊技機1は,ボール可動体320を回転させる。さらには,演出画像7P7の表示中,固定演出部材LED432を点灯状態にする。これにより,遊技者に対するボール可動体320およびミット装飾体431の注目度を高める演出となり得る。 Further, in FIG. 35 (G), the pachinko gaming machine 1 rotates the ball movable body 320. Further, while the effect image 7P7 is being displayed, the fixed effect member LED432 is turned on. As a result, it is possible to increase the attention of the ball movable body 320 and the mitt decorative body 431 to the player.

パチンコ遊技機1は,実体であるミット装飾体431を見せる直前に,図34(F)にてミット装飾体431を描いた画像を,液晶パネル760に表示させている。そのため,図35(G)にてミット装飾体431を視認可能に切り換えた際に,何を見せているかを遊技者が理解し易い。そのため,バックライト792の後方に配されるミット装飾体431を見せる演出効果が高まる。 Immediately before showing the actual mitt decorative body 431, the pachinko gaming machine 1 displays an image of the mitt decorative body 431 drawn in FIG. 34 (F) on the liquid crystal panel 760. Therefore, it is easy for the player to understand what is being shown when the mitt decorative body 431 is visibly switched in FIG. 35 (G). Therefore, the effect of showing the mitt decorative body 431 arranged behind the backlight 792 is enhanced.

なお,演出画像7P7でも,図31(C)の演出画像7P3と同様に,ミット装飾体431を見せる領域以外の領域を不透過色で表示し,バックライト792よりも後方の領域のうちミット装飾体431以外の領域を遊技者から隠してもよい。この場合,特に退避位置にある顔可動体440を,遊技者から隠すことができる。すなわち,パチンコ遊技機1は,液晶パネル760の表示領域7aのうち,透過画像の範囲を,遊技者に見せる対象となる役物の位置およびサイズによって変化させるとよい。具体的には,図35(G)のように,ミット装飾体431を遊技者に見せる役物とする場合には,遊技者から見て少なくともミット装飾体431の全部または一部と重畳する領域に透過画像を表示し,その周りに不透過画像を表示する。また,図31(C)のように,顔可動体440を遊技者に見せる役物とする場合には,遊技者から見て少なくとも顔可動体440の全部または一部と重畳する領域に透過画像を表示し,その周りに不透過画像を表示する。一方で,図35(G)に示したように,表示画面7a全体を透過色で表示することで,透過画像と不透過画像との境界が生じず,遊技者に何かを隠しているような印象を与え難い。また,全体が明るくなり,演出が派手になり易い。 In the effect image 7P7, as in the effect image 7P3 of FIG. 31C, the area other than the area where the mitt decoration body 431 is shown is displayed in a non-transparent color, and the mitt decoration is displayed in the area behind the backlight 792. Areas other than the body 431 may be hidden from the player. In this case, the movable face body 440, which is particularly in the retracted position, can be hidden from the player. That is, the pachinko gaming machine 1 may change the range of the transmitted image in the display area 7a of the liquid crystal panel 760 according to the position and size of the target object to be shown to the player. Specifically, as shown in FIG. 35 (G), when the mitt decoration body 431 is used as a character to be shown to the player, a region that overlaps at least all or a part of the mitt decoration body 431 from the viewpoint of the player. A transparent image is displayed in, and an opaque image is displayed around it. Further, as shown in FIG. 31C, when the face movable body 440 is used as a character to be shown to the player, a transparent image is formed on at least a region overlapping the face movable body 440 as seen from the player. Is displayed, and an opaque image is displayed around it. On the other hand, as shown in FIG. 35 (G), by displaying the entire display screen 7a in transparent color, there is no boundary between the transparent image and the opaque image, and it seems that something is hidden from the player. It is hard to give an impression. In addition, the whole becomes bright and the production tends to be flashy.

演出画像7P7を数秒間表示した後,図35(H)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出表示装置7の表示画面7aを暗転させる演出画像7P8を,演出表示装置7の表示画面7aに表示する。演出画像7P8としては,例えば,表示画面7a全体が黒色の画像あるいはその黒色の画像にエフェクト画像を加えた画像,が該当する。図35(H)では,中央から広がる放射状の模様7P8Fがエフェクト画像に該当する。 After displaying the effect image 7P7 for several seconds, as shown in FIG. 35 (H), the pachinko gaming machine 1 displays the effect image 7P8 that darkens the display screen 7a of the effect display device 7 on the display screen 7a of the effect display device 7. Display on. The effect image 7P8 corresponds to, for example, an image in which the entire display screen 7a is black, or an image in which an effect image is added to the black image. In FIG. 35 (H), the radial pattern 7P8F spreading from the center corresponds to the effect image.

なお,図35(H)では,液晶パネル760の画像を遊技者に見せているものの,次の演出に備えて,バックライト792は消灯状態のままであり,透過性フィルム770も透過状態のままである。また,図35(H)では,次の演出に備えて,ボール可動体320を,第1下降位置から第2下降位置に変位させる。 In FIG. 35 (H), although the image of the liquid crystal panel 760 is shown to the player, the backlight 792 remains off and the transparent film 770 remains transparent in preparation for the next production. Is. Further, in FIG. 35 (H), the ball movable body 320 is displaced from the first descending position to the second descending position in preparation for the next effect.

次に,図35(I)に示すように,パチンコ遊技機1は,顔可動体440を再び駆動可能位置に変位させる。そして,パチンコ遊技機1は,顔可動体440の動きに合わせて透過画像の位置を下から上に変化させる演出画像7P9を,演出表示装置7の表示画面7aに表示する。これにより,遊技者は,演出画像7P9のうち透過画像の部位を通して,顔可動体440の少なくとも一部を再び視認可能になり,さらに透過画像の位置が顔可動体440の動きに連動して変化することで,顔可動体440が動作していることも把握できる。 Next, as shown in FIG. 35 (I), the pachinko gaming machine 1 displaces the face movable body 440 to the driveable position again. Then, the pachinko gaming machine 1 displays the effect image 7P9 that changes the position of the transparent image from the bottom to the top according to the movement of the face movable body 440 on the display screen 7a of the effect display device 7. As a result, the player can see at least a part of the face movable body 440 again through the part of the transparent image in the effect image 7P9, and the position of the transparent image changes in conjunction with the movement of the face movable body 440. By doing so, it can be grasped that the face movable body 440 is operating.

演出画像7P9でも,図31(C)の演出画像7P3と同様に,透過画像と不透過画像との境界を変化させ,さらにグラデーション表示することで,遊技者に何かを隠しているような印象を与え難くするとよい。また,図35(I)では,顔可動体440の動きに合わせて透過画像の位置を変化させることで,遊技者から隠す領域を適宜変更でき,顔可動体440に遊技者の注意を集められる。また,遊技者の注意が顔可動体440に向けられることで,ミット装飾体431等,遊技者に見せる対象となっていないものが遊技者から見え難くなり得る。 Similar to the effect image 7P3 in FIG. 31C, the effect image 7P9 also gives the impression that something is hidden from the player by changing the boundary between the transparent image and the opaque image and displaying the gradation. It should be difficult to give. Further, in FIG. 35 (I), by changing the position of the transparent image according to the movement of the face movable body 440, the area to be hidden from the player can be appropriately changed, and the face movable body 440 can attract the player's attention. .. Further, by directing the player's attention to the face movable body 440, it may be difficult for the player to see things that are not intended to be shown to the player, such as the mitt decorative body 431.

また,演出画像7P9を表示中,パチンコ遊技機1は,指ロック機構370の係止状態を解除し,指部材360を自重で落下させる。これにより,指部材360がボール可動体320と組み合わされ,ボール可動体320が単体の状態と比較して,遊技者に異なる印象を与えられる。また,指部材360が遊技者から見て急に落下してくることから,遊技者に強い印象を付与し得る。なお,図35(I)での演出表示装置7の各構成部材の状態は,図35(H)と同様である。 Further, while displaying the effect image 7P9, the pachinko gaming machine 1 releases the locked state of the finger lock mechanism 370 and drops the finger member 360 by its own weight. As a result, the finger member 360 is combined with the ball movable body 320, and the player is given a different impression as compared with the state where the ball movable body 320 is a single body. Further, since the finger member 360 suddenly falls when viewed from the player, a strong impression can be given to the player. The state of each component of the effect display device 7 in FIG. 35 (I) is the same as that in FIG. 35 (H).

次に,図36(J)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出画像7P10と,演出画像7P11とを,演出表示装置7の表示画面7aに交互に表示する。図37は,第1SPリーチシナリオでの,図36(J)以降における演出表示装置7の各構成部材の状態の変化をタイミングチャートで示しており,図37中の(J)は,図36(J)の期間に相当する。 Next, as shown in FIG. 36 (J), the pachinko gaming machine 1 alternately displays the effect image 7P10 and the effect image 7P11 on the display screen 7a of the effect display device 7. FIG. 37 shows a change in the state of each component of the effect display device 7 after FIG. 36 (J) in the first SP reach scenario in a timing chart, and FIG. 37 (J) in FIG. 37 shows FIG. 36 (J). Corresponds to the period of J).

具体的に,演出画像7P10を表示する期間は,遊技者に対して顔可動体440を見せる期間である。そのため,演出画像7P10は,図31(C)の演出画像7P3と同様に,顔可動体440の駆動位置に合わせた領域,すなわち顔可動体440を見せる領域が透過画像であり,その透過画像を囲む領域が不透過画像である。そして,演出画像7P10を表示する期間では,バックライト792を消灯状態とし,透過性フィルム770を透過状態とし,役物用ライト791を点灯状態とする。 Specifically, the period for displaying the effect image 7P10 is the period for showing the face movable body 440 to the player. Therefore, in the effect image 7P10, similarly to the effect image 7P3 of FIG. 31 (C), the area matched to the drive position of the face movable body 440, that is, the area showing the face movable body 440 is a transparent image, and the transparent image is displayed. The surrounding area is an opaque image. Then, during the period for displaying the effect image 7P10, the backlight 792 is turned off, the transparent film 770 is turned on, and the accessory light 791 is turned on.

一方,演出画像7P11を表示する期間は,遊技者に対して顔可動体440をモチーフとした画像を見せる期間である。そのため,演出画像7P11は,上下方向および左右方向が顔可動体440の駆動位置と同じ位置に,すなわち演出画像7P10と同様に顔可動体440を見せる領域に,顔可動体440を描いた画像(主人公キャラクタの顔画像)を表示する。つまり,遊技者から見て,顔可動体440と重なる位置に顔可動体440と同じ寸法の画像を表示する。演出画像7P11を表示する期間は,液晶パネル760に表示される画像を見せる期間であり,バックライト792を点灯状態とし,役物用ライト791を消灯状態とする。なお,透過性フィルム770は透過状態のままとする。 On the other hand, the period for displaying the effect image 7P11 is a period for showing the player an image with the face movable body 440 as a motif. Therefore, the effect image 7P11 is an image in which the face movable body 440 is drawn at the same position as the drive position of the face movable body 440 in the vertical direction and the horizontal direction, that is, in a region where the face movable body 440 is shown as in the effect image 7P10. The face image of the main character) is displayed. That is, when viewed from the player, an image having the same dimensions as the face movable body 440 is displayed at a position overlapping the face movable body 440. The period for displaying the effect image 7P11 is a period for showing the image displayed on the liquid crystal panel 760, and the backlight 792 is turned on and the accessory light 791 is turned off. The transparent film 770 is left in a transparent state.

つまり,図36(J)では,パチンコ遊技機1は,遊技者に対して顔可動体440を見せる期間と,遊技者に対して液晶パネル760が表示する画像を見せる期間と,を高速で切り換える。これにより,実体である顔可動体440と,液晶パネル760が表示する画像と,が同時に遊技者に認識されるような演出となり得る。 That is, in FIG. 36 (J), the pachinko gaming machine 1 switches between a period in which the face movable body 440 is shown to the player and a period in which the image displayed by the liquid crystal panel 760 is shown to the player at high speed. .. As a result, the actual face movable body 440 and the image displayed by the liquid crystal panel 760 can be simultaneously recognized by the player.

さらに,演出画像7P11では,エフェクト画像として,顔可動体440が表す主人公キャラクタの目の位置に,炎7P11Fを表示する。また,例えば,主人公キャラクタの顔の周りに,放射状の模様7P11Gを表示する。エフェクト画像としては,炎7P11Fや放射状の模様7P11Gに限らず,遊技者に対して様々な印象を付与する画像であればよい。例えば,主人公キャラクタの顔に涙や汗の画像を重ねて表示することで,遊技者に対して炎7P11Fを表示した場合と異なる印象を付与できる。また,例えば,主人公キャラクタの背景に吹雪の画像を表示することで,遊技者に対して放射状の模様7P11Gと異なる印象を付与できる。これらのエフェクト画像は,同じ画像が繰り返し表示されてもよいし,演出ごとや,1回の表示ごとに,変更してもよい。また,エフェクト画像は,大当たりに当選する期待度に応じて異なる色で表示してもよい。 Further, in the effect image 7P11, the flame 7P11F is displayed at the position of the eyes of the main character represented by the face movable body 440 as an effect image. Further, for example, a radial pattern 7P11G is displayed around the face of the main character. The effect image is not limited to the flame 7P11F and the radial pattern 7P11G, and may be an image that gives various impressions to the player. For example, by superimposing an image of tears or sweat on the face of the main character, it is possible to give the player an impression different from the case where the flame 7P11F is displayed. Further, for example, by displaying an image of a snowstorm on the background of the main character, it is possible to give the player an impression different from the radial pattern 7P11G. These effect images may be the same image displayed repeatedly, or may be changed for each effect or for each display. In addition, the effect image may be displayed in different colors depending on the degree of expectation of winning the jackpot.

すなわち,図36(J)では,パチンコ遊技機1は,顔可動体440を見せる状態と見せない状態とに高速で交互に切り換える際,透過性フィルム770を透過状態としたまま,バックライト792を消灯状態でかつ液晶パネル760に透過画像を表示する組み合わせ(顔可動体440が視認可能な状態)と,バックライト792を点灯状態でかつ液晶パネル760に透過画像を表示しない組み合わせ(顔可動体440が視認困難な状態)と,を切り換える。これにより,顔可動体440を見せる状態と見せない状態とを高速に切り換える際,パチンコ遊技機1は,透過性フィルム770の状態の切り換えタイミングの誤差の影響を受け難い。 That is, in FIG. 36 (J), when the pachinko gaming machine 1 alternately switches between the state where the face movable body 440 is shown and the state where the face movable body 440 is not shown at high speed, the backlight 792 is turned on while the transparent film 770 is kept in the transparent state. A combination in which the transparent image is displayed on the liquid crystal panel 760 while the light is off (a state in which the movable face 440 is visible) and a combination in which the backlight 792 is on and the transparent image is not displayed on the liquid crystal panel 760 (the movable face 440). Is difficult to see) and. As a result, when switching between the state in which the face movable body 440 is shown and the state in which it is not shown at high speed, the pachinko gaming machine 1 is not easily affected by the error in the switching timing of the state of the transparent film 770.

さらに,液晶パネル760に演出画像7P10を表示して顔可動体440を視認可能な状態とした際,パチンコ遊技機1は,役物用ライト791も点灯状態とする。これにより,顔可動体440が視認し易くなる。 Further, when the effect image 7P10 is displayed on the liquid crystal panel 760 to make the face movable body 440 visible, the pachinko gaming machine 1 also turns on the accessory light 791. This makes it easier to see the movable face body 440.

また,図36(J)では,実体である顔可動体440と,顔可動体440の画像とを,遊技者に交互に見せている。そのため,遊技者の視覚には両方が同時に認識され,バックライト792よりも後方の領域にある顔可動体440と,バックライト792よりも前方に表示される顔可動体440の画像と,が組み合わされ,顔可動体440が前後に移動しているような新たな印象を与え得る。また,両方が同時に認識されることで,顔可動体440を見せる際に,顔可動体440の色味が補填される。すなわち,顔可動体440を見せるために液晶パネル760に透過色である白色のベタ画像の表示を繰り返すと,白色の印象が強くなり,顔可動体440が白っぽく映り易くなる。そこで,図36(J)のように,顔可動体440の画像を挟むことで,顔可動体440の本来の色味を補填し得る。 Further, in FIG. 36 (J), the actual face movable body 440 and the image of the face movable body 440 are alternately shown to the player. Therefore, both are recognized simultaneously by the player's vision, and the face movable body 440 located in the area behind the backlight 792 and the image of the face movable body 440 displayed in front of the backlight 792 are combined. It can give a new impression that the movable face body 440 is moving back and forth. Further, since both are recognized at the same time, the color of the face movable body 440 is supplemented when the face movable body 440 is shown. That is, when the liquid crystal panel 760 is repeatedly displayed with a solid white image which is a transparent color in order to show the movable face 440, the impression of white becomes stronger and the movable face 440 tends to appear whitish. Therefore, as shown in FIG. 36 (J), the original color of the face movable body 440 can be supplemented by sandwiching the image of the face movable body 440.

また,図36(J)では,顔可動体440の画像を遊技者に見せている期間に,不透過色のエフェクト画像7P11F,7P11Gを表示している。つまり,図36(J)では,実体である顔可動体440と,顔可動体440をモチーフとした画像およびエフェクト画像7P11F,7P11Gとを,遊技者に交互に見せている。そのため,遊技者の視覚には両方が同時に認識され,バックライト792よりも後方の領域にある実体の顔可動体440と,バックライト792よりも前方に表示される顔可動体440をモチーフとした画像およびエフェクト画像7P11F,7P11Gと,が組み合わされたような新たな演出となる。つまり,顔可動体440にエフェクト画像が組み合わされた印象を与え得る。また,エフェクト画像7P11F,7P11Gによって,遊技者に与える顔可動体440の印象を変え得る。また,エフェクト画像の色,サイズ,種類によって,大当たりの予告を示唆する演出にもなり得る。 Further, in FIG. 36 (J), the effect images 7P11F and 7P11G of the opaque color are displayed during the period in which the image of the movable face body 440 is shown to the player. That is, in FIG. 36 (J), the face movable body 440, which is an entity, and the images and effect images 7P11F and 7P11G having the face movable body 440 as a motif are alternately shown to the player. Therefore, both are recognized simultaneously by the player's vision, and the motif is the actual face movable body 440 located in the area behind the backlight 792 and the face movable body 440 displayed in front of the backlight 792. Image and effect It will be a new effect as if the images 7P11F and 7P11G were combined. That is, it is possible to give the impression that the effect image is combined with the face movable body 440. Further, the effect images 7P11F and 7P11G can change the impression of the face movable body 440 given to the player. In addition, depending on the color, size, and type of the effect image, it can be an effect that suggests a notice of a big hit.

なお,図36(J)において,演出画像7P10と演出画像7P11とを切り換えるタイミングは,図37の(J)の期間に示すように,所定時間以下(例えば1秒以下)の周期であって,遊技者が画面の切り換えを認識し得る程度の所定フレーム数ごと(例えば,1フレームごと)に切り換えればよい。また,本形態では,演出画像7P10と演出画像7P11とは,表示時間が均等であるが,表示時間に差を設けてもよい。 In FIG. 36 (J), the timing for switching between the effect image 7P10 and the effect image 7P11 is a period of a predetermined time or less (for example, 1 second or less) as shown in the period of FIG. 37 (J). The switching may be performed every predetermined number of frames (for example, every frame) so that the player can recognize the switching of the screen. Further, in the present embodiment, the display time is the same between the effect image 7P10 and the effect image 7P11, but a difference may be provided in the display time.

次に,図36(K)に示すように,パチンコ遊技機1は,図36(J)とは異なる態様で,演出画像7P12と演出画像7P13とを,演出表示装置7の表示画面7aに交互に表示する。具体的に,演出画像7P12を表示する期間および演出画像7P13を表示する期間は,ともに遊技者に対して主人公キャラクタの画像を表示する期間である。ただし,演出画像7P13を表示する期間は,顔可動体440を見せる期間も兼ねる。そのため,演出画像7P13を表示する期間は,主人公キャラクタの画像と顔可動体440とが重なって見える。図36(K)では,同一のモチーフの画像であって遊技者に対する印象が異なる2つの画像を液晶パネル760に交互に表示することで,遊技者に対してそのモチーフの新たな印象を与える演出を行う。 Next, as shown in FIG. 36 (K), the pachinko gaming machine 1 alternates the effect image 7P12 and the effect image 7P13 on the display screen 7a of the effect display device 7 in a manner different from that of FIG. 36 (J). Display on. Specifically, the period for displaying the effect image 7P12 and the period for displaying the effect image 7P13 are both periods for displaying the image of the main character to the player. However, the period for displaying the effect image 7P13 also serves as the period for showing the face movable body 440. Therefore, during the period for displaying the effect image 7P13, the image of the main character and the face movable body 440 appear to overlap. In FIG. 36 (K), two images having the same motif but different impressions on the player are alternately displayed on the liquid crystal panel 760 to give the player a new impression of the motif. I do.

図36(K)中,演出画像7P12を表示する期間は,液晶パネル760による演出画像7P12のみを見せる期間である。一方,演出画像7P13を表示する期間は,液晶パネル760による演出画像7P13と顔可動体440とを重ねて見せる期間である。演出画像7P12には,顔可動体440の駆動位置に合わせて,すなわち顔可動体440を見せる領域に,主人公キャラクタの顔が描かれる。さらには主人公キャラクタの顔から放射状に延びる模様7P12Gのエフェクト画像が描かれる。そして,演出画像7P12を表示する期間中,パチンコ遊技機1は,バックライト792を点灯状態とし,役物用ライト791を消灯状態とする。つまり,顔可動体440を視認困難にする。なお,透過性フィルム770は,透過状態のままである。 In FIG. 36 (K), the period for displaying the effect image 7P12 is a period for displaying only the effect image 7P12 by the liquid crystal panel 760. On the other hand, the period for displaying the effect image 7P13 is the period for displaying the effect image 7P13 by the liquid crystal panel 760 and the face movable body 440 in an overlapping manner. In the effect image 7P12, the face of the main character is drawn according to the drive position of the face movable body 440, that is, in the area where the face movable body 440 is shown. Furthermore, an effect image of a pattern 7P12G extending radially from the face of the main character is drawn. Then, during the period of displaying the effect image 7P12, the pachinko gaming machine 1 turns on the backlight 792 and turns off the accessory light 791. That is, it makes the face movable body 440 difficult to see. The transmissive film 770 remains in a transmissive state.

一方,演出画像7P13にも,演出画像7P12と同様に,顔可動体440の駆動位置に合わせて,すなわち顔可動体440を見せる領域に,主人公キャラクタの顔が描かれる。さらには主人公キャラクタの顔から放射状に延びる模様のエフェクト画像7P13Gや主人公キャラクタの目の位置に炎のエフェクト画像7P13Fが描かれる。しかしながら,演出画像7P13を表示する期間は顔可動体440を見せる期間を兼ねることから,パチンコ遊技機1は,バックライト792を消灯状態とし,透過性フィルム770を透過状態のままとし,役物用ライト791を点灯状態とする。 On the other hand, in the effect image 7P13, as in the effect image 7P12, the face of the main character is drawn according to the drive position of the face movable body 440, that is, in the area where the face movable body 440 is shown. Further, an effect image 7P13G having a pattern extending radially from the face of the main character and a flame effect image 7P13F are drawn at the positions of the eyes of the main character. However, since the period for displaying the effect image 7P13 also serves as the period for showing the face movable body 440, the pachinko gaming machine 1 keeps the backlight 792 in the off state and the transparent film 770 in the transparent state for the role of a character. The light 791 is turned on.

つまり,演出画像7P13を表示する期間では,透過性フィルム770を透過状態でかつバックライト792が消灯状態であるため,液晶パネル760の後方が演出画像7P13を透かして僅かに視認可能になる。これにより,遊技者の視覚には演出画像7P13と顔可動体440との両方が認識され,両者が組み合わされたような新たな演出が可能になる。 That is, during the period of displaying the effect image 7P13, since the transparent film 770 is in the transmissive state and the backlight 792 is in the off state, the rear of the liquid crystal panel 760 is slightly visible through the effect image 7P13. As a result, both the effect image 7P13 and the face movable body 440 are recognized by the player's visual sense, and a new effect as if both are combined becomes possible.

また,図36(K)では,同じモチーフの画像である演出画像7P12と演出画像7P13とを交互に表示するが,同じ色を表現する場合に,色の濃度が,演出画像7P13の方が,演出画像7P12よりも薄い。つまり,色の明度が高い。明度が変わる色は,一部の色であってもよいし,全ての色であってもよい。例えば,両画像ともに主人公キャラクタの眉の色を赤色とする場合,演出画像7P12の眉7P12Bの赤色を第1値の明度表現し,演出画像7P13の眉7P13Bの赤色を第1値よりも高い第2値の明度で表現する。演出画像7P13を表示する期間は,画像と重ねて顔可動体440を見せる期間であり,画像の色が濃すぎると顔可動体440が目立ち難い。そこで,演出画像7P13を表示する期間は,演出画像7P12を表示する期間よりも色の明度を高くして,顔可動体440を目立たせる。 Further, in FIG. 36 (K), the effect image 7P12 and the effect image 7P13, which are images of the same motif, are displayed alternately. However, when expressing the same color, the effect image 7P13 has a higher color density. It is thinner than the production image 7P12. That is, the brightness of the color is high. The color whose lightness changes may be some colors or all colors. For example, when the color of the eyebrows of the main character is red in both images, the red color of the eyebrows 7P12B of the effect image 7P12 is expressed as the first value of brightness, and the red color of the eyebrows 7P13B of the effect image 7P13 is higher than the first value. Expressed as binary brightness. The period for displaying the effect image 7P13 is a period for showing the face movable body 440 on top of the image, and if the color of the image is too dark, the face movable body 440 is inconspicuous. Therefore, the period for displaying the effect image 7P13 is made higher in color brightness than the period for displaying the effect image 7P12 to make the face movable body 440 stand out.

なお,演出画像7P12および演出画像7P13の表示期間は,図37の(K)に示すように,演出画像7P13の表示期間の方を,演出画像7P12の表示期間よりも長くする。すなわち,演出画像7P13と演出画像7P12との表示時間を均等にしてしまうと,液晶パネル760の画像を表示している期間が長いために,顔可動体440の印象が弱くなる。そのため,顔可動体440が見える期間を長くすることで,遊技者に顔可動体440の印象も与え易い。 As for the display period of the effect image 7P12 and the effect image 7P13, as shown in FIG. 37 (K), the display period of the effect image 7P13 is longer than the display period of the effect image 7P12. That is, if the display times of the effect image 7P13 and the effect image 7P12 are made equal, the impression of the face movable body 440 is weakened because the period in which the image of the liquid crystal panel 760 is displayed is long. Therefore, by lengthening the period in which the face movable body 440 can be seen, it is easy to give the player the impression of the face movable body 440.

次に,図36(L)に示すように,パチンコ遊技機1は,主人公キャラクタの顔のアップの画像を含む演出画像7P14を表示する。演出画像7P14に含まれる主人公キャラクタの顔のアップの画像は,図31(B)に示した演出画像7P2に含まれる主人公キャラクタの顔のアップの画像と同じである。この期間では,液晶パネル760に表示される画像を見せる期間であり,バックライト792を点灯状態とし,役物用ライト791を消灯状態とする。ただし,図36(L)の後,再び(J)および(K)の表示を繰り返すため,透過性フィルム770は,透過状態のままとする。 Next, as shown in FIG. 36 (L), the pachinko gaming machine 1 displays an effect image 7P14 including a close-up image of the face of the main character. The close-up image of the face of the main character included in the effect image 7P14 is the same as the close-up image of the face of the main character included in the effect image 7P2 shown in FIG. 31 (B). In this period, the image displayed on the liquid crystal panel 760 is shown, and the backlight 792 is turned on and the accessory light 791 is turned off. However, since the display of (J) and (K) is repeated after FIG. 36 (L), the transparent film 770 is left in the transparent state.

また,図36(L)では,演出画像7P2と同じデザインの演出画像7P14を表示するが,同じ色を表現する場合に,その色の濃度が,演出画像7P14の方が,演出画像7P2よりも濃い。例えば,主人公キャラクタの目の周りの炎7P14Fを赤色で表現する場合であっても,演出画像7P14の赤色の方が,演出画像7P2の赤色よりも色が濃い。すなわち,演出画像7P2では赤色の明度を第1値として表現し,演出画像7P2では赤色の明度を第1色よりも低い第2値として表現する。透過性フィルム770を透過状態として液晶パネル760に画像を表示する場合,バックライト792からの光が拡散せずに液晶パネル760に入射する。そのため,透過性フィルム770を不透過状態として液晶パネル760の画像を表示する場合と比較して,画像が目立ち難い。そこで,演出画像7P14では,透過性フィルム770を不透過状態として表示される演出画像7P2と比較して,特定の色あるいは全ての色について,色の明度を低くして,画像を目立たせる。 Further, in FIG. 36 (L), the effect image 7P14 having the same design as the effect image 7P2 is displayed, but when expressing the same color, the effect image 7P14 has a higher color density than the effect image 7P2. It's dark. For example, even when the flame 7P14F around the eyes of the main character is expressed in red, the red color of the effect image 7P14 is darker than the red color of the effect image 7P2. That is, in the effect image 7P2, the lightness of red is expressed as the first value, and in the effect image 7P2, the lightness of red is expressed as the second value lower than the first color. When an image is displayed on the liquid crystal panel 760 with the transmissive film 770 in a transmissive state, the light from the backlight 792 is incident on the liquid crystal panel 760 without being diffused. Therefore, the image is less conspicuous than the case where the image of the liquid crystal panel 760 is displayed with the transparent film 770 in a non-transmissive state. Therefore, in the effect image 7P14, the brightness of the specific color or all the colors is lowered to make the image stand out as compared with the effect image 7P2 in which the transmissive film 770 is displayed as an opaque state.

図36(L)の後,パチンコ遊技機1は,もう一度(J)および(K)の表示を行う。このように主人公キャラクタの顔を表示する演出を繰り返すことにより,主人公キャラクタの顔を,遊技者に強く印象付け得る。なお,(L)を含めて演出を繰り返してもよいし,(J)と(K)とのいずれか一方のみを行ってもよい。 After FIG. 36 (L), the pachinko gaming machine 1 displays (J) and (K) again. By repeating the effect of displaying the face of the main character in this way, the face of the main character can be strongly impressed on the player. The production may be repeated including (L), or only one of (J) and (K) may be performed.

その後,図38(M)に示すように,演出画像7P16を,演出表示装置7の表示画面7aに表示する。図38(M)は,液晶パネル760が表示する画像を見せる期間である。そのため,図31(A)と同様に,バックライト792を点灯状態とし,透過性フィルム770を不透過状態とし,役物用ライト791を消灯状態とする。また,パチンコ遊技機1は,演出表示装置7の表示画面7aに,大当たりの抽選結果の演出図柄8L,8C,8Rを表示する。つまり,演出図柄8Cも停止表示する。このとき,大当たりの抽選に当選していれば,演出図柄8L,8C,8Rを全て同じ図柄で表示し,ハズレの場合は,演出図柄8Cを,演出図柄8L,8Rとは異なる図柄で表示する。 After that, as shown in FIG. 38 (M), the effect image 7P16 is displayed on the display screen 7a of the effect display device 7. FIG. 38 (M) is a period during which the image displayed by the liquid crystal panel 760 is shown. Therefore, similarly to FIG. 31A, the backlight 792 is turned on, the transmissive film 770 is opaque, and the accessory light 791 is turned off. Further, the pachinko gaming machine 1 displays the effect symbols 8L, 8C, 8R of the jackpot lottery result on the display screen 7a of the effect display device 7. That is, the effect symbol 8C is also stopped and displayed. At this time, if the big hit lottery is won, the effect symbols 8L, 8C, 8R are all displayed with the same symbol, and in the case of loss, the effect symbol 8C is displayed with a symbol different from the effect symbols 8L, 8R. ..

また,図38(M)では,パチンコ遊技機1は,演出画像7P16を表示中,ボール可動体320を変位させる。具体的に,パチンコ遊技機1は,ボール可動体320を,第2下降位置から上昇位置に戻す。このとき,指部材360もボール可動体320の変位に伴って元の位置に戻され,指ロック機構370によって係止される。 Further, in FIG. 38 (M), the pachinko gaming machine 1 displaces the ball movable body 320 while displaying the effect image 7P16. Specifically, the pachinko gaming machine 1 returns the ball movable body 320 from the second descending position to the ascending position. At this time, the finger member 360 is also returned to its original position with the displacement of the ball movable body 320, and is locked by the finger lock mechanism 370.

その後,図38(N)に示すように,パチンコ遊技機1は,大当たりの抽選結果の演出図柄8L,8C,8Rを,表示画面7aの中央に大きく表示し,第1SPリーチシナリオによるSPリーチの演出を終了する。 After that, as shown in FIG. 38 (N), the pachinko gaming machine 1 displays the effect symbols 8L, 8C, 8R of the jackpot lottery result in a large size in the center of the display screen 7a, and the SP reach according to the first SP reach scenario. Finish the production.

続いて,SPリーチの演出の別のシナリオである第2SPリーチシナリオについて説明する。第2SPリーチシナリオでは,第1SPリーチシナリオと比較して,図36に示した(K)および(L)の期間の動作が異なり,その他の動作は同じである。そのため,第1SPリーチシナリオと同じ動作については説明を省略する。 Next, a second SP reach scenario, which is another scenario of the production of SP reach, will be described. In the second SP reach scenario, the operations during the periods (K) and (L) shown in FIG. 36 are different from those in the first SP reach scenario, and the other operations are the same. Therefore, the description of the same operation as the first SP reach scenario will be omitted.

第2SPリーチシナリオでは,図39(K’)に示すように,第1SPリーチシナリオの(K)および(L)の期間の代わりに,バックライト792を消灯状態とし,役物用ライト791を点灯状態とし,液晶パネル760に図36(J)に示した演出画像7P10を表示させる。つまり,図39(J)および(K’)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出画像7P10と演出画像7P11とを,演出表示装置7の表示画面7aに交互に表示した後,一定期間,顔可動体440を遊技者に見せる演出画像7P10を表示する。そして,(J)と(K’)とが繰り返される。 In the second SP reach scenario, as shown in FIG. 39 (K'), the backlight 792 is turned off and the accessory light 791 is turned on instead of the periods (K) and (L) of the first SP reach scenario. In this state, the liquid crystal panel 760 displays the effect image 7P10 shown in FIG. 36 (J). That is, as shown in FIGS. 39 (J) and 39 (K'), the pachinko gaming machine 1 alternately displays the effect image 7P10 and the effect image 7P11 on the display screen 7a of the effect display device 7 for a certain period of time. , Display the effect image 7P10 showing the face movable body 440 to the player. Then, (J) and (K') are repeated.

(K’)における一定期間は,少なくとも(J)において,演出画像7P10と演出画像7P11とを表示する1周期分の長さよりも長い時間であって,遊技者が顔可動体440をはっきりと認識できる時間である。なお,本形態では,(J)での各演出画像の表示期間が1フレームであることから,1周期分は2フレームであり,一定期間を6フレーム分とする。 The fixed period in (K') is longer than the length of one cycle for displaying the effect image 7P10 and the effect image 7P11 at least in (J), and the player clearly recognizes the face movable body 440. It's time to do it. In this embodiment, since the display period of each effect image in (J) is 1 frame, 1 cycle is 2 frames and the fixed period is 6 frames.

すなわち,第2SPリーチシナリオでは,実体である顔可動体440と,顔可動体440の画像とを,遊技者に交互に見せる制御(J)を行った後,一定期間,透過画像を含む演出画像7P10を表示する制御(K’)を行うことで,顔可動体440を見せる期間を確保する。透過画像を含む演出画像7P10を一定期間表示することで,透過画像の影響による白色の残像が解消され易く,遊技者の視覚に,演出画像と顔可動体440との両方が認識され易い。また,顔可動体440を見せる期間が長くなることから,遊技者に顔可動体440を強く印象付けることができる。 That is, in the second SP reach scenario, after the control (J) of alternately showing the face movable body 440 and the image of the face movable body 440 to the player is performed, the effect image including the transparent image is included for a certain period of time. By performing the control (K') to display 7P10, the period for showing the face movable body 440 is secured. By displaying the effect image 7P10 including the transmission image for a certain period of time, the white afterimage due to the influence of the transmission image can be easily eliminated, and both the effect image and the face movable body 440 can be easily recognized by the player's vision. In addition, since the period for showing the face movable body 440 is long, the player can be strongly impressed with the face movable body 440.

続いて,SPリーチの演出の別のシナリオである第3SPリーチシナリオについて説明する。第3SPリーチシナリオでも,第1SPリーチシナリオと比較して,図36に示した(K)および(L)の期間の動作が異なり,その他の動作は同じである。そのため,第1SPリーチシナリオと同じ動作については説明を省略する。 Next, the third SP reach scenario, which is another scenario of the production of SP reach, will be described. In the third SP reach scenario, the operations during the periods (K) and (L) shown in FIG. 36 are different from those in the first SP reach scenario, and the other operations are the same. Therefore, the description of the same operation as the first SP reach scenario will be omitted.

第3SPリーチシナリオでは,図40(K”)に示すように,第1SPリーチシナリオの(K)および(L)の期間の代わりに,バックライト792を点灯状態とし,役物用ライト791を消灯状態とし,液晶パネル760に図36(J)に示した演出画像7P11を表示させる。つまり,図40(J)および(K”)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出画像7P10と演出画像7P11とを,演出表示装置7の表示画面7aに交互に表示した後,一定期間,顔可動体440の画像を含む演出画像7P11を表示する。そして,(J)と(K”)とが繰り返される。 In the third SP reach scenario, as shown in FIG. 40 (K "), the backlight 792 is turned on and the accessory light 791 is turned off instead of the periods (K) and (L) of the first SP reach scenario. In this state, the liquid crystal panel 760 displays the effect image 7P11 shown in FIG. 36 (J). That is, as shown in FIGS. 40 (J) and (K ”), the pachinko gaming machine 1 displays the effect image 7P10 and the effect. After the images 7P11 are alternately displayed on the display screen 7a of the effect display device 7, the effect image 7P11 including the image of the movable face 440 is displayed for a certain period of time. Then, (J) and (K ") are repeated.

(K”)における一定期間は,少なくとも(J)において,演出画像7P10と演出画像7P11とを表示する1周期分の長さよりも長い時間である。なお,本形態では,(J)での各演出画像の表示期間が1フレームであることから,1周期分は2フレーム分であり,所定時間を8フレームとする。 The fixed period in (K ") is longer than the length of one cycle for displaying the effect image 7P10 and the effect image 7P11 at least in (J). In the present embodiment, each in (J). Since the display period of the effect image is one frame, one cycle is two frames, and the predetermined time is eight frames.

すなわち,第3SPリーチシナリオでは,実体である顔可動体440と,顔可動体440の画像とを,遊技者に交互に見せる制御(J)を行った後,一定期間,顔可動体440の画像を含む演出画像7P11を表示する制御(K”)を行うことで,顔可動体440の画像を遊技者に見せる期間を確保する。顔可動体440の画像を含む演出画像7P11を一定期間表示することで,遊技者に顔可動体440の画像,すなわち主人公キャラクタの顔の画像を強く印象付けることができる。 That is, in the third SP reach scenario, after controlling (J) to alternately show the image of the face movable body 440 and the face movable body 440 to the player, the image of the face movable body 440 is displayed for a certain period of time. By controlling (K ") to display the effect image 7P11 including the face movable body 440, a period for showing the image of the face movable body 440 to the player is secured. The effect image 7P11 including the image of the face movable body 440 is displayed for a certain period. As a result, the player can strongly impress the image of the movable face body 440, that is, the image of the face of the main character.

なお,図40(K”)の期間中に表示される顔可動体440の画像には,演出画像7P11とは異なる各種のエフェクト画像を含めてもよい。また,エフェクト画像を含めなくてもよい。すなわち,図40(K”)では,液晶パネル760にて表示される画像を見せる期間を確保できればよく,表示される演出画像は,先の演出にて表示された演出画像7P11と同じであってもよいし,異なっていてもよい。例えば,図36(L)に示した演出画像7P14であってもよい。エフェクト画像を変えることで,遊技者に与え得る印象のバリエーションが豊富になる。 The image of the face movable body 440 displayed during the period of FIG. 40 (K ") may include various effect images different from the effect image 7P11, and may not include the effect image. That is, in FIG. 40 (K "), it is sufficient to secure a period for showing the image displayed on the liquid crystal panel 760, and the displayed effect image is the same as the effect image 7P11 displayed in the previous effect. It may be different or it may be different. For example, the effect image 7P14 shown in FIG. 36 (L) may be used. By changing the effect image, there are many variations of impressions that can be given to the player.

続いて,SPリーチの演出の別のシナリオである第4SPリーチシナリオについて説明する。第4SPリーチシナリオでも,第1SPリーチシナリオと比較して,図36に示した(K)および(L)の期間の動作が異なり,その他の動作は同じである。そのため,第1SPリーチシナリオと同じ動作については説明を省略する。 Next, the fourth SP reach scenario, which is another scenario of the production of SP reach, will be described. In the fourth SP reach scenario, the operations during the periods (K) and (L) shown in FIG. 36 are different from those in the first SP reach scenario, and the other operations are the same. Therefore, the description of the same operation as the first SP reach scenario will be omitted.

第4SPリーチシナリオでは,図41(K’)および(K”)に示すように,第1SPリーチシナリオの(K)および(L)の期間の代わりに,第2SPリーチシナリオの(K’)と同様に,バックライト792を消灯状態とし,役物用ライト791を点灯状態とし,液晶パネル760に図36(J)に示した演出画像7P10を表示させる期間と,第3SPリーチシナリオの(K”)と同様に,バックライト792を点灯状態とし,役物用ライト791を消灯状態とし,液晶パネル760に図36(J)に示した演出画像7P11を表示させる期間と,の両方を設ける。つまり,第4SPリーチシナリオでは,パチンコ遊技機1は,演出画像7P10と演出画像7P11とを,液晶パネル760に交互に表示した後,一定期間,顔可動体440を遊技者に見せる期間と,一定期間,顔可動体440を投影した画像を遊技者に見せる期間とを,それぞれ設ける。そして,(J)と(K’)と(K”)とが繰り返される。 In the 4th SP reach scenario, as shown in FIGS. 41 (K') and (K "), instead of the periods (K) and (L) of the 1st SP reach scenario, the (K') of the 2nd SP reach scenario Similarly, the period in which the backlight 792 is turned off, the accessory light 791 is turned on, and the effect image 7P10 shown in FIG. 36 (J) is displayed on the liquid crystal panel 760, and (K” in the third SP reach scenario. ), The backlight 792 is turned on, the accessory light 791 is turned off, and the liquid crystal panel 760 is provided with both a period during which the effect image 7P11 shown in FIG. 36 (J) is displayed. That is, in the 4th SP reach scenario, the pachinko gaming machine 1 alternately displays the effect image 7P10 and the effect image 7P11 on the liquid crystal panel 760, and then shows the face movable body 440 to the player for a certain period of time. A period and a period for showing the player an image of the movable face body 440 are provided. Then, (J), (K'), and (K ") are repeated.

すなわち,第4SPリーチシナリオでは,実体である顔可動体440と,顔可動体440の画像とを,遊技者に交互に見せる期間の後,一定期間,透過画像を含む演出画像7P10を表示する制御(K’)と,一定期間,顔可動体440の画像を含む演出画像7P11を表示する制御(K”)と,を行うことで,実体である顔可動体440を遊技者に見せる期間と,顔可動体440の画像を遊技者に見せる期間と,の両方を確保する。これにより,遊技者に対して,実体の顔可動体440と,顔可動体440の画像と,の両方を強く印象付けることができる。 That is, in the 4th SP reach scenario, after a period in which the actual face movable body 440 and the image of the face movable body 440 are alternately shown to the player, a control for displaying the effect image 7P10 including the transparent image for a certain period of time. By performing (K') and control (K ") for displaying the effect image 7P11 including the image of the face movable body 440 for a certain period of time, the period during which the actual face movable body 440 is shown to the player and the period Both the period for showing the image of the face movable body 440 to the player and the period for showing the image to the player are secured. This gives the player a strong impression of both the actual face movable body 440 and the image of the face movable body 440. Can be attached.

なお,(J)と(K’)と(K”)との順序は,これに限るものではなく,例えば,(K’)と(K”)とが逆順であってもよい。また,(J),(K’),(J),(K”)のように,演出画像7P10と演出画像7P11とを,液晶パネル760に交互に表示させる期間の後が,実体である顔可動体440を遊技者に見せる期間と,顔可動体440の画像を遊技者に見せる期間と,で交互になるように構成してもよい。 The order of (J), (K'), and (K ") is not limited to this, and for example, (K') and (K") may be in reverse order. Further, after a period in which the effect image 7P10 and the effect image 7P11 are alternately displayed on the liquid crystal panel 760 as in (J), (K'), (J), (K "), the actual face. The period during which the movable body 440 is shown to the player and the period during which the image of the face movable body 440 is shown to the player may be alternately configured.

8.遊技制御用マイコン81の動作
続いて,パチンコ遊技機1の主制御基板80における遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81が実行する具体的な処理としては,メイン側起動処理がある。なお,遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM84に設けられる。
8. Operation of the Game Control Microcomputer 81 Next, the operation of the game control microcomputer 81 on the main control board 80 of the pachinko gaming machine 1 will be described. As a specific process executed by the game control microcomputer 81, there is a main side start process. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84.

[メイン側起動処理]
遊技制御用マイコン81が実行するメイン側起動処理について,図42のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン81は,パチンコ遊技機1の主電源がオフからオンになったことを契機に,すなわち電源スイッチ155がオンになり,電源基板150を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に,ROM83からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Main side startup process]
The main-side activation process executed by the game control microcomputer 81 will be described with reference to the flowchart of FIG. 42. In the game control microcomputer 81, when the main power supply of the pachinko gaming machine 1 was turned on from off, that is, the power switch 155 was turned on, and power supply from the outside was started via the power supply board 150. Taking this as an opportunity, the program for the main startup process is read from the ROM 83 and executed.

メイン側起動処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,初期動作を行う(S001)。具体的にS001では,遊技制御用マイコン81は,RAM84へのアクセスを許可する。また,RAMクリアスイッチ156が押下されている場合や正常に主電源がオフされていなかった場合に,RAM84の初期化を行う。これにより,各種のフラグやステータスが初期値となり,RAM84に記憶されていた各種の情報が失われる。また,サブ制御基板90側のRAM94等を初期化するためのRAM初期化コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。この他,S001では,例えば,スタックの設定,定数設定,割り込み時間の設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定を行う。 In the main-side startup process, the game control microcomputer 81 first performs an initial operation (S001). Specifically, in S001, the game control microcomputer 81 permits access to the RAM 84. Further, the RAM 84 is initialized when the RAM clear switch 156 is pressed or when the main power supply is not normally turned off. As a result, various flags and statuses become initial values, and various information stored in the RAM 84 is lost. Further, a RAM initialization command for initializing the RAM 94 or the like on the sub-control board 90 side is set in the output buffer of the RAM 84. In addition, in S001, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) and the like are set.

S001の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを禁止する(S002)。次いで,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S003)。具体的にS003では,遊技制御用マイコン81は,大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,普通当たり乱数,の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては,例えば,1回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は,上限値に達すると0に戻る。また,乱数の初期値は,0であっても0以外の値であってもよい,また,乱数の初期値は,全ての乱数で共通であってもよいし,乱数ごとに異なってもよい。また,各乱数は,カウンタIC等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。 After S001, the game control microcomputer 81 disables interrupts (S002). Next, the game control microcomputer 81 updates the values of various random numbers (S003). Specifically, in S003, the game control microcomputer 81 updates the values of various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, and a normal hit random number. As a method of updating the random number, for example, a predetermined number of values are added at the time of one update. The predetermined number may be common to all random numbers or may be different for each random number. The value of the random number returns to 0 when the upper limit is reached. Further, the initial value of the random number may be 0 or a value other than 0, and the initial value of the random number may be common to all random numbers or may be different for each random number. .. Further, each random number may be generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

S003の後,遊技制御用マイコン81は,割り込みを許可する(S004)。以降,S002〜S004を繰り返す。割り込みが許可されている間は,メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能になる。メイン側タイマ割り込み処理は,例えば,4ms周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして,メイン側タイマ割り込み処理が実行された場合には,メイン側タイマ割り込み処理が終了してから,次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に,S002〜S004の処理が繰り返される。なお,割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合には,メイン側タイマ割り込み処理の実行を直ぐには開始せず,割り込み許可状態となるのを待って開始する。 After S003, the game control microcomputer 81 enables interrupts (S004). After that, S002 to S004 are repeated. While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed, for example, based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of 4 ms. When the main timer interrupt process is executed, the processes S002 to S004 are repeated between the end of the main timer interrupt process and the start of the next main timer interrupt process. .. If an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the execution of the main timer interrupt process is not started immediately, but is started after waiting for the interrupt enabled state.

[メイン側タイマ割り込み処理]
次に,S005のメイン側タイマ割り込み処理について,図43のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は,4ms周期の割り込みパルスが入力される度に,遊技制御用マイコン81によって実行される。
[Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing of S005 will be described with reference to the flowchart of FIG. 43. The main timer interrupt process is executed by the game control microcomputer 81 every time an interrupt pulse having a cycle of 4 ms is input.

メイン側タイマ割り込み処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,RAM84の出力バッファにセットされたコマンドを,サブ制御基板90や払出制御基板110等,パチンコ遊技機1内の主制御基板80以外のデバイスに出力する(S101)。RAM84の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。 In the main side timer interrupt processing, the game control microcomputer 81 first sends the command set in the output buffer of the RAM 84 to a device other than the main control board 80 in the pachinko gaming machine 1, such as the sub control board 90 and the payout control board 110. Is output to (S101). Commands are appropriately set in the output buffer of the RAM 84 by various processes described later.

S101の後,遊技制御用マイコン81は,払い出しに関する情報を更新する(S102)。具体的にS102では,遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a,第1大入賞口センサ30a,第2大入賞口センサ35a,普通入賞口センサ27a等の,各種のセンサから出力された信号に基づいて入賞の有無を判断し,入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。 After S101, the game control microcomputer 81 updates the information regarding the payout (S102). Specifically, in S102, the game control microcomputer 81 includes a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, a normal winning opening sensor 27a, and the like. , The presence or absence of a prize is determined based on the signals output from various sensors, and a payout command for instructing the payout of the prize ball according to the type of the winning opening is set in the output buffer of the RAM 84.

S102の後,遊技制御用マイコン81は,各種の乱数の値を更新する(S103)。S103の処理は,S003と同様である。すなわち,遊技制御用マイコン81は,メイン側タイマ割り込み処理の実行期間中と,それ以外の期間との両方で,各種の乱数の値を更新する。なお,乱数の値の更新を,いずれか一方の期間のみで行ってもよい。 After S102, the game control microcomputer 81 updates the values of various random numbers (S103). The processing of S103 is the same as that of S003. That is, the game control microcomputer 81 updates the values of various random numbers both during the execution period of the main timer interrupt process and during the other periods. Note that the random number value may be updated only in one of the periods.

S103の後,遊技制御用マイコン81は,各種のセンサから出力された信号に基づいて,始動口等の所定の領域への遊技球の通過を検出するセンサ検出処理を実行する(S111)。S111の詳細は後述する。 After S103, the game control microcomputer 81 executes a sensor detection process for detecting the passage of the game ball to a predetermined area such as a start port based on signals output from various sensors (S111). Details of S111 will be described later.

S111の後,遊技制御用マイコン81は,普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する(S121)。具体的にS121では,遊技制御用マイコン81は,普通当たりの抽選条件を満たしている場合に,普図保留記憶部86に記憶されている普通当たり乱数,および図30に示す普通当たり判定テーブルを用いて,普通当たりに当選したか否かを判定する。そして,判定結果に応じた普図停止図柄データおよび遊技状態に応じた変動パターンを決定し,普通図柄表示器42に普通図柄の表示を行わせる。さらに普通当たりに当選した場合には,遊技状態に応じた電チュー22の開放パターンを決定し,電チュー22を作動させる。 After S111, the game control microcomputer 81 executes a normal operation process, which is an operation related to a normal symbol (S121). Specifically, in S121, when the game control microcomputer 81 satisfies the lottery conditions for normal hits, the normal hit random numbers stored in the normal figure reservation storage unit 86 and the normal hit determination table shown in FIG. 30 are displayed. It is used to determine whether or not a normal hit has been won. Then, the normal symbol stop symbol data according to the determination result and the variation pattern according to the game state are determined, and the normal symbol display 42 is made to display the normal symbol. Further, when a normal hit is won, the opening pattern of the electric chew 22 is determined according to the gaming state, and the electric chew 22 is operated.

S121の普通動作処理の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する(S131)。具体的にS131では,遊技制御用マイコン81は,大当たりの抽選条件を満たしている場合に,特図保留記憶部85に記憶されている大当たり乱数,および図24に示す大当たり判定テーブルを用いて,大当たりに当選したか否かを判定する。そして,判定結果に応じた特別図柄および遊技状態に応じた変動パターンを決定し,特別図柄表示器41に特別図柄の表示を行わせる。さらに大当たりに当選した場合には,大当たり遊技を実行する。なお,S121とS131とは逆順であってもよい。S131の詳細は後述する。 After the normal operation processing of S121, the game control microcomputer 81 executes a special operation processing which is an operation related to the special symbol (S131). Specifically, in S131, when the game control microcomputer 81 satisfies the jackpot lottery condition, the jackpot random number stored in the special figure reservation storage unit 85 and the jackpot determination table shown in FIG. 24 are used. Determine if you have won the jackpot. Then, a special symbol according to the determination result and a variation pattern according to the game state are determined, and the special symbol display 41 is made to display the special symbol. If a big hit is won, a big hit game is executed. Note that S121 and S131 may be in reverse order. Details of S131 will be described later.

S131の後,遊技制御用マイコン81は,普図保留数,第1特図保留数,第2特図保留数,の各保留数に基づいて,特図保留表示器43および普図保留表示器44の表示を更新させる(S161)。 After S131, the game control microcomputer 81 sets the special figure hold indicator 43 and the normal figure hold indicator based on the number of regular figure hold, the first special figure hold number, and the second special figure hold number. The display of 44 is updated (S161).

S161の後,遊技制御用マイコン81は,RAM84の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて,外部端子板190を介して各種の信号を出力する(S171)。例えば,大当たりの抽選にて大当たりに当選した場合,遊技制御用マイコン81は,大当たり信号を外部装置に出力する。 After S161, the game control microcomputer 81 outputs various signals via the external terminal plate 190 based on the command set in the external output buffer of the RAM 84 (S171). For example, when a jackpot is won in a jackpot lottery, the game control microcomputer 81 outputs a jackpot signal to an external device.

S171の後,遊技制御用マイコン81は,主電源を正常にオフさせるための電源断監視処理を実行する(S181)。具体的にS181では,遊技制御用マイコン81は,例えば,電源スイッチ155がオフになったことを検知した場合に,正常に主電源がオフされたことを示す情報をRAM84に記憶する。そして,RAM84へのアクセスを制限する。S181の後,メイン側タイマ割り込み処理を終了する。 After S171, the game control microcomputer 81 executes a power failure monitoring process for normally turning off the main power (S181). Specifically, in S181, the game control microcomputer 81 stores, for example, information indicating that the main power supply has been normally turned off in the RAM 84 when the power switch 155 is detected to be turned off. Then, access to the RAM 84 is restricted. After S181, the main timer interrupt processing is terminated.

その後,遊技制御用マイコン81は,次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまではメイン側起動処理のS002〜S004の処理を繰り返し,割り込みパルスが入力されると,再び,メイン側タイマ割り込み処理を実行する。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理のS101では,前回のメイン側タイマ割り込み処理にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。 After that, the game control microcomputer 81 repeats the main side start processing S002 to S004 until the next interrupt pulse is input to the CPU 82, and when the interrupt pulse is input, the main side timer interrupt processing is performed again. Execute. In S101 of the main side timer interrupt process executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main side timer interrupt process is output.

[センサ検出処理]
次に,図43のS111のセンサ検出処理について,図44のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process of S111 of FIG. 43 will be described with reference to the flowchart of FIG. 44.

センサ検出処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,ゲートセンサ28aから出力された信号に基づいて,遊技球がゲート28を通過したか否かを判断する(S201)。遊技球がゲート28を通過していた場合(S201:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数が4個未満か否かを判断する(S202)。 In the sensor detection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 based on the signal output from the gate sensor 28a (S201). When the game ball has passed through the gate 28 (S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normal drawing reservations is less than 4 (S202).

普図保留の数が4個未満であれば(S202:YES),遊技制御用マイコン81は,普図保留の数を1つ加算し(S203),さらに普通当たり乱数の値を取得する(S204)。遊技制御用マイコン81は,取得した普通当たり乱数の値を,普図保留記憶部86に記憶する。 If the number of normal figure reservations is less than 4 (S202: YES), the game control microcomputer 81 adds one number of normal figure reservations (S203) and further acquires the value of the random number per ordinary figure (S204). ). The game control microcomputer 81 stores the acquired value of the random number per normal in the normal figure holding storage unit 86.

S204の後,あるいは普図保留の数が4個以上の場合(S202:NO),あるいは遊技球がゲート28を通過していない場合(S201:NO),遊技制御用マイコン81は,第1始動口センサ20aから出力された信号に基づいて,遊技球が第1始動口20を通過したか否かを判断する(S211)。遊技球が第1始動口20を通過していた場合(S211:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S212)。 After S204, when the number of reserved figures is 4 or more (S202: NO), or when the game ball has not passed through the gate 28 (S201: NO), the game control microcomputer 81 is first started. Based on the signal output from the mouth sensor 20a, it is determined whether or not the game ball has passed through the first starting port 20 (S211). When the game ball has passed through the first starting port 20 (S211: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of the first special figure reservations is less than four (S212).

第1特図保留の数が4個未満であれば(S212:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留数に1を加算し(S213),さらに大当たり乱数,大当たり種別乱数,リーチ乱数,変動パターン乱数,の大当たりに関する各乱数の値を取得する(S214)。遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第1特図保留記憶部85aに記憶する。 If the number of 1st special figure hold is less than 4 (S212: YES), the game control microcomputer 81 adds 1 to the 1st special figure hold number (S213), and further, a jackpot random number, a jackpot type random number, The value of each random number related to the jackpot of the reach random number and the fluctuation pattern random number is acquired (S214). The game control microcomputer 81 stores the acquired value of each random number in the first special figure reservation storage unit 85a.

S214の後,遊技制御用マイコン81は,図45に示す第1始動口20の入賞における第1始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S214にて取得した各乱数の値に基づいて第1始動入賞コマンドを特定し,その第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S215)。例えば,非時短状態であって,大当たり乱数が「1」,大当たり種別乱数が「1」,リーチ乱数が「1」,変動パターン乱数が「1」,であった場合,第1始動入賞コマンドとして「C010」が特定される。第1始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは,図24,図25,図27,図28に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため,第1始動入賞コマンドには,大当たりの当否,大当たりの種類,リーチの有無,疑似連演出を行うか否か,さらにはSPリーチを行うか否か,SPリーチの種類,の各情報が含まれる。 After S214, the game control microcomputer 81 refers to the first start winning command determination table in the winning of the first starting port 20 shown in FIG. 45, and the first starting winning is based on the value of each random number acquired in S214. The command is specified, and the first start winning command is set in the output buffer of the RAM 84 (S215). For example, in the non-time saving state, when the jackpot random number is "1", the jackpot type random number is "1", the reach random number is "1", and the fluctuation pattern random number is "1", the first start winning command is used. "C010" is specified. The distribution of each random number in the first start winning command determination table corresponds to the distribution of each table shown in FIGS. 24, 25, 27, and 28. Therefore, the first start winning command includes information such as whether or not the jackpot is successful, the type of jackpot, whether or not there is reach, whether or not pseudo-continuous production is performed, whether or not SP reach is performed, and the type of SP reach. included.

なお,出力バッファにセットされた第1始動入賞コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図43参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。つまり,S214にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前であっても,その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板90に出力される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。 The first start winning command set in the output buffer is transmitted to the sub control board 90 in S101 of the main timer interrupt process (see FIG. 43). That is, even before the variable display of the special symbol corresponding to the random number acquired in S214 is started, the command including the information related to the special symbol is output to the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes the process corresponding to the command in response to the input of the command.

S215の後,あるいは第1特図保留の数が4個以上の場合(S212:NO),あるいは遊技球が第1始動口20を通過していない場合(S211:NO),遊技制御用マイコン81は,第2始動口センサ21aから出力された信号に基づいて,遊技球が第2始動口21を通過したか否かを判断する(S221)。遊技球が第2始動口21を通過していた場合(S221:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S222)。 After S215, when the number of first special figure reservations is 4 or more (S212: NO), or when the game ball has not passed through the first start port 20 (S211: NO), the game control microcomputer 81. Determines whether or not the game ball has passed through the second starting port 21 based on the signal output from the second starting port sensor 21a (S221). When the game ball has passed through the second starting port 21 (S221: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of second special figure reservations is less than four (S222).

第2特図保留の数が4個未満であれば(S222:YES),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留数に1を加算し(S223),さらにS214と同様に,大当たりに関する各乱数の値を取得する(S224)。遊技制御用マイコン81は,取得した各乱数の値を,第2特図保留記憶部85bに記憶する。 If the number of the second special figure hold is less than four (S222: YES), the game control microcomputer 81 adds 1 to the number of the second special figure hold (S223), and further, like S214, regarding the jackpot. The value of each random number is acquired (S224). The game control microcomputer 81 stores the acquired value of each random number in the second special figure reservation storage unit 85b.

S224の後,遊技制御用マイコン81は,図46に示す第2始動口21の入賞における第2始動入賞コマンド判定テーブルを参照し,S224にて取得した各乱数の値に基づいて第2始動入賞コマンドを特定し,その第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S225)。第2始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは,図24,図25,図27,図29に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため,S215と同様に,S224にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に,その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板90に出力される。 After S224, the game control microcomputer 81 refers to the second start winning command determination table in the winning of the second starting port 21 shown in FIG. 46, and based on the value of each random number acquired in S224, the second starting winning is won. The command is specified, and the second start winning command is set in the output buffer of the RAM 84 (S225). The distribution of each random number in the second start winning command determination table corresponds to the distribution of each table shown in FIGS. 24, 25, 27, and 29. Therefore, similarly to S215, a command including information related to the special symbol is output to the sub-control board 90 before the variable display of the special symbol corresponding to the random number acquired in S224 is started.

S225の後,あるいは第2特図保留の数が4個以上の場合(S222:NO),あるいは遊技球が第2始動口21を通過していない場合(S221:NO),遊技制御用マイコン81は,特定領域センサ39aから出力された信号に基づいて,遊技球が特定領域39を通過したか否かを判断する(S251)。 After S225, when the number of the second special figure hold is 4 or more (S222: NO), or when the game ball has not passed through the second starting port 21 (S221: NO), the game control microcomputer 81. Determines whether or not the game ball has passed through the specific area 39 based on the signal output from the specific area sensor 39a (S251).

遊技球が特定領域39を通過していた場合(S251:YES),遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオンとし(S252),さらにV通過コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S253)。Vフラグは,特定領域39への遊技球の通過の判断に用いられる。なお,出力バッファにセットされたV通過コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図43参照)のS101にてサブ制御基板90に送信される。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S253の後,あるいは遊技球が特定領域39を通過していない場合には(S251:NO),センサ検出処理を終了する。 When the game ball has passed through the specific area 39 (S251: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (S252), and further sets the V pass command in the output buffer of the RAM 84 (S253). .. The V flag is used to determine the passage of the game ball to the specific area 39. The V-pass command set in the output buffer is transmitted to the sub-control board 90 in S101 of the main timer interrupt process (see FIG. 43). The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes the process corresponding to the command in response to the input of the command. After S253, or when the game ball has not passed through the specific area 39 (S251: NO), the sensor detection process ends.

[特別動作処理]
次に,図43のS131の特別動作処理について,図47のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Special operation processing]
Next, the special operation process of S131 of FIG. 43 will be described with reference to the flowchart of FIG. 47.

特別動作処理では,特別図柄表示器41,第1大入賞装置31,および第2大入賞装置36に関する処理を4つの段階に分け,それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1か否か(S901),2か否か(S911),3か否か(S921),をそれぞれ判断し,現時点でどのステータスに該当するかを判断する。特別動作ステータスの初期値は1である。 In the special operation processing, the processing related to the special symbol display 41, the first prize-winning device 31, and the second prize-winning device 36 is divided into four stages, and "special operation status 1, 2, 3, 4" is divided into four stages. Is assigned. Then, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special operation status is 1 (S901), 2 or not (S911), and 3 or not (S921), and which status corresponds to at the present time. To judge. The initial value of the special operation status is 1.

そして,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスが1であれば(S901:YES),特別図柄待機処理を実行する(S902)。特別動作ステータスが2であれば(S911:YES),特別図柄変動中処理を実行する(S912)。特別動作ステータスが3であれば(S921:YES),特別図柄確定処理を実行する(S922)。一方,特別動作ステータスが4であれば(S921:NO),大当たり遊技処理を実行する(S932)。以下,特別動作処理にて実行される各処理について説明する。 Then, if the special operation status is 1 (S901: YES), the game control microcomputer 81 executes the special symbol standby process (S902). If the special operation status is 2 (S911: YES), the special symbol changing process is executed (S912). If the special operation status is 3 (S921: YES), the special symbol determination process is executed (S922). On the other hand, if the special operation status is 4 (S921: NO), the jackpot game process is executed (S932). Each process executed in the special operation process will be described below.

[特別図柄待機処理]
図48は,図47のS902の特別図柄待機処理の手順を示している。特別図柄待機処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,第2特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1001)。第2特図保留の数が0であれば(S1001:YES),遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数が0であるか否かを判断する(S1020)。つまり,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留に関する処理を,第1特図保留に関する処理よりも優先する。
[Special symbol standby processing]
FIG. 48 shows the procedure of the special symbol standby process of S902 of FIG. 47. In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of second special symbol reservations is 0 (S1001). If the number of the second special figure hold is 0 (S1001: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of the first special figure hold is 0 (S1020). That is, the game control microcomputer 81 gives priority to the process related to the second special figure hold over the process related to the first special figure hold.

第1特図保留の数も0であれば(S1020:YES),遊技制御用マイコン81は,客待ち演出が開始されているか否かを判断する(S1031)。客待ち演出は,待機状態中,複数の待機画面やデモンストレーション画像を,演出表示装置7に表示させる演出である。客待ち演出が開始されていれば(S1031:YES),特別図柄待機処理を終了する。 If the number of first special figure reservations is also 0 (S1020: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the customer waiting effect has been started (S1031). The customer waiting effect is an effect of displaying a plurality of standby screens and demonstration images on the effect display device 7 during the standby state. If the customer waiting effect has been started (S1031: YES), the special symbol waiting process ends.

客待ち演出が開始されていなければ(S1031:NO),遊技制御用マイコン81は,客待ち演出を開始させるための客待ち待機コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1032)。出力バッファにセットされた客待ち待機コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。S1032の後,特別図柄待機処理を終了する。 If the customer waiting effect has not been started (S1031: NO), the game control microcomputer 81 sets the customer waiting waiting command for starting the customer waiting effect in the output buffer of the RAM 84 (S1032). The customer waiting / waiting command set in the output buffer is output to the sub control board 90, and the sub control board 90 executes processing according to the command. After S1032, the special symbol standby process is terminated.

一方,第2特図保留の数が0でなければ(S1001:NO),遊技制御用マイコン81は,大当たりに当選したか否かを判定する(S1011)。具体的にS1011では,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留記憶部85bの先頭に記憶されている大当たりに関する各乱数の値を読み出し,図24に示した大当たり判定テーブルを用いて,読み出した大当たり乱数に基づいて,大当たり,ハズレの判定を行う。また,大当たりに当選した場合,遊技制御用マイコン81は,図25に示した大当たり種別テーブルを用いて,読み出した大当たり種別乱数に基づいて,大当たりの種類の判定を行う。 On the other hand, if the number of the second special figure hold is not 0 (S1001: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot has been won (S1011). Specifically, in S1011, the game control microcomputer 81 reads out the value of each random number related to the jackpot stored at the head of the second special figure reservation storage unit 85b, and reads out using the jackpot determination table shown in FIG. 24. Based on the big hit random number, the big hit and the loss are judged. Further, when the jackpot is won, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number using the jackpot type table shown in FIG. 25.

S1011の後,遊技制御用マイコン81は,読み出した変動パターン乱数およびリーチ乱数に基づいて,変動パターンを決定する(S1012)。具体的にS1012では,遊技制御用マイコン81は,第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)にて大当たりに当選している場合は,大当たりの種類と,変動パターン乱数と,図29に示した変動パターンテーブルとを用いて,遊技状態に応じた変動パターンを決定する。さらに,遊技制御用マイコン81は,大当たりの判定結果に応じて,停止図柄を決定する(S1013)。 After S1011, the game control microcomputer 81 determines the fluctuation pattern based on the read fluctuation pattern random number and reach random number (S1012). Specifically, in S1012, when the game control microcomputer 81 wins a big hit in the lottery of the second special symbol (lottery of special figure 2), the type of big hit, the variation pattern random number, and FIG. 29 are shown. Using the variation pattern table shown, the variation pattern according to the gaming state is determined. Further, the game control microcomputer 81 determines the stop symbol according to the jackpot determination result (S1013).

S1013の後,遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の数を1つ減算する(S1014)。このとき遊技制御用マイコン81は,第2特図保留記憶部85bにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。これにより,第2特図保留が保留された順に消化される。 After S1013, the game control microcomputer 81 subtracts one from the number of the second special figure hold (S1014). At this time, the game control microcomputer 81 shifts the data of each special figure hold in the second special figure hold storage unit 85b from the current storage area to the storage area on the side having the higher priority of reading, and finally shifts. Initialize the storage area of the shift source. As a result, the second special figure hold is digested in the order in which it was held.

S1014の後,遊技制御用マイコン81は,S1012にて決定した変動パターンに従って,第2特別図柄表示器41bに特別図柄の変動表示を開始させる(S1015)。このとき遊技制御用マイコン81は,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。変動開始コマンドには,停止図柄データの情報や変動パターンの情報が含まれる。変動開始コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動開始コマンドに応じた演出が実行される。S1015の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。 After S1014, the game control microcomputer 81 causes the second special symbol display 41b to start the variation display of the special symbol according to the variation pattern determined in S1012 (S1015). At this time, the game control microcomputer 81 sets the fluctuation start command in the output buffer of the RAM 84. The fluctuation start command includes information on the stop symbol data and information on the fluctuation pattern. The fluctuation start command is output to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 executes an effect according to the fluctuation start command. After S1015, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 2 (S1017), and ends the special symbol standby process.

一方,第2特図保留の数が0であり(S1001:YES),第1特図保留の数が0でなければ(S1020:NO),遊技制御用マイコン81は,第2特図保留の場合と同様に,大当たりに当選したか否かを判定する(S1021)。S1021は,S1011と同様の処理であるが,判定値となる各乱数は,第1特図保留記憶部85aから読み出す。 On the other hand, if the number of the second special figure hold is 0 (S1001: YES) and the number of the first special figure hold is not 0 (S1020: NO), the game control microcomputer 81 is the second special figure hold. As in the case, it is determined whether or not the jackpot is won (S1021). S1021 is the same process as S1011. However, each random number as a determination value is read from the first special figure reservation storage unit 85a.

S1021の後,遊技制御用マイコン81は,変動パターン乱数等の各種乱数と図28に示した変動パターンテーブルに基づいて,変動パターンを決定する(S1022)。さらに,遊技制御用マイコン81は,大当たりの判定結果に応じて,停止図柄を決定する(S1023)。S1023の後,遊技制御用マイコン81は,第1特図保留の数を1つ減算する(S1024)。このとき遊技制御用マイコン81は,第1特図保留記憶部85aにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。これにより,第1特図保留が保留された順に消化される。 After S1021, the game control microcomputer 81 determines the fluctuation pattern based on various random numbers such as the fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern table shown in FIG. 28 (S1022). Further, the game control microcomputer 81 determines the stop symbol according to the jackpot determination result (S1023). After S1023, the game control microcomputer 81 subtracts one from the number of first special figure reservations (S1024). At this time, the game control microcomputer 81 shifts the data of each special figure hold in the first special figure hold storage unit 85a from the current storage area to the storage area on the side having the higher priority of reading, and finally shifts. Initialize the storage area of the shift source. As a result, the first special figure hold is digested in the order in which it was held.

S1024の後,遊技制御用マイコン81は,S1022にて決定した変動パターンに従って,第1特別図柄表示器41aに特別図柄の変動表示を開始させる(S1025)。このとき遊技制御用マイコン81は,S1015と同様に,変動開始コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。S1025の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを2に変更し(S1017),特別図柄待機処理を終了する。 After S1024, the game control microcomputer 81 causes the first special symbol display 41a to start the variation display of the special symbol according to the variation pattern determined in S1022 (S1025). At this time, the game control microcomputer 81 sets the fluctuation start command in the output buffer of the RAM 84, as in S1015. After S1025, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 2 (S1017), and ends the special symbol standby process.

[特別図柄変動中処理]
図49は,図47のS912の特別図柄変動中処理の手順を示している。特別図柄変動中処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S1501)。変動時間は,前述した特別図柄待機処理のS1012あるいはS1022によって決定された変動パターンによって決められる。特別図柄の変動時間が経過していない場合(S1501:NO),特別図柄変動中処理を終了する。すなわち,特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
FIG. 49 shows the procedure of the special symbol change processing in S912 of FIG. 47. In the special symbol change processing, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the change time of the special symbol has elapsed (S1501). The fluctuation time is determined by the fluctuation pattern determined by S1012 or S1022 of the special symbol standby process described above. If the change time of the special symbol has not elapsed (S1501: NO), the processing during the change of the special symbol is terminated. That is, the variable display of the special symbol is continued.

一方,特別図柄の変動時間が経過した場合(S1501:YES),遊技制御用マイコン81は,変動停止コマンドを,RAM84の出力バッファにセットする(S1502)。変動停止コマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によって変動停止コマンドに応じた演出が実行される。S1502の後,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを3に変更する(S1503)。 On the other hand, when the fluctuation time of the special symbol has elapsed (S1501: YES), the game control microcomputer 81 sets the fluctuation stop command in the output buffer of the RAM 84 (S1502). The fluctuation stop command is output to the sub control board 90, and the sub control board 90 executes an effect according to the fluctuation stop command. After S1502, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 3 (S1503).

S1503の後,遊技制御用マイコン81は,特別図柄表示器41に特別図柄の変動表示を停止させる(S1504)。そして,遊技制御用マイコン81は,特別図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし(S1505),特別図柄変動中処理を終了する。 After S1503, the game control microcomputer 81 stops the special symbol display 41 from displaying the fluctuation of the special symbol (S1504). Then, the game control microcomputer 81 sets a stop time for displaying the special symbol as a stop for a certain period of time (S1505), and ends the processing during the special symbol change.

[特別図柄確定処理]
図50は,図47のS922の特別図柄確定処理の手順を示している。特別図柄確定処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,前述した特別図柄変動中処理のS1505でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する(S1601)。停止時間が経過していなければ(S1601:NO),特別図柄確定処理を終了する。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 50 shows the procedure of the special symbol determination process of S922 of FIG. 47. In the special symbol determination process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the stop time set in S1505 of the above-mentioned special symbol changing process has elapsed (S1601). If the stop time has not elapsed (S1601: NO), the special symbol determination process is terminated.

停止時間が経過していれば(S1601:YES),遊技制御用マイコン81は,確変フラグがオンか否かを判断する(S1701)。確変フラグは,確率変動機能が作動しているか否か,すなわち高確率状態か通常確率状態かを示すフラグであり,高確率状態であればオンであり,通常確率状態であればオフである。確変フラグがオンでなければ(S1701:NO),遊技制御用マイコン81は,時短フラグがオンか否かを判断する(S1711)。時短フラグは,変動時間短縮機能が作動しているか否か,すなわち時短状態か非時短状態かを示すフラグであり,時短状態であればオンであり,非時短状態であればオフである。 If the stop time has elapsed (S1601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability change flag is ON (S1701). The probability variation flag is a flag indicating whether or not the probability fluctuation function is operating, that is, whether it is a high probability state or a normal probability state. It is on in the high probability state and off in the normal probability state. If the probability change flag is not on (S1701: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is on (S1711). The time saving flag is a flag indicating whether or not the fluctuation time shortening function is activated, that is, whether it is in the time saving state or the non-time saving state. It is on in the time saving state and off in the non-time saving state.

時短フラグがオンであれば(S1711:YES),遊技制御用マイコン81は,時短カウンタを1つ減算する(S1712)。時短カウンタは,通常確率状態かつ時短状態のとき(本形態では通常大当たりの大当たり遊技が終了した後の状態のとき)に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして,大当たりの抽選が行われる度に,時短カウンタはS1712にて1ずつ減算される。S1712の後,遊技制御用マイコン81は,時短カウンタの値が0になったか否かを判断する(S1713)。時短カウンタの値が0であれば(S1713:YES),遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオフとする(S1714)。これにより,パチンコ遊技機1は,非時短状態に移行する。 If the time saving flag is on (S1711: YES), the game control microcomputer 81 subtracts one time saving counter (S1712). The time saving counter indicates the remaining number of times that the jackpot lottery can be executed in the normal probability state and the time saving state (in this embodiment, the state after the jackpot game of the normal jackpot is completed). Then, each time the big hit lottery is performed, the time reduction counter is decremented by 1 in S1712. After S1712, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S1713). If the value of the time reduction counter is 0 (S1713: YES), the game control microcomputer 81 turns off the time reduction flag (S1714). As a result, the pachinko gaming machine 1 shifts to the non-time saving state.

S1714の後,あるいは時短カウンタの値が0でない場合(S1713:NO),あるいは時短フラグがオフの場合(S1711:NO),あるいは。確変フラグがオンであれば(S1701:YES),遊技制御用マイコン81は,大当たりに当選したか否かを判断する(S1611)。 After S1714, when the value of the time reduction counter is not 0 (S1713: NO), or when the time reduction flag is off (S1711: NO), or. If the probability change flag is on (S1701: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot has been won (S1611).

大当たりに当選していれば(S1611:YES),遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを4に変更する(S1612)。そして,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオフとし(S1613),時短フラグをオフとする(S1614)。そして,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を開始する(S1615)。つまり,大当たり遊技の実行中,パチンコ遊技機1は,通常確率状態かつ非時短状態として制御される。S1615では,遊技制御用マイコン81は,大当たり遊技を開始するべく,大当たりのオープニングコマンドを,RAM84の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたオープニングコマンドは,サブ制御基板90に出力され,サブ制御基板90によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより,大当たり遊技が開始されることになる。 If the jackpot is won (S1611: YES), the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 4 (S1612). Then, the game control microcomputer 81 turns off the probability change flag (S1613) and turns off the time saving flag (S1614). Then, the game control microcomputer 81 starts the jackpot game (S1615). That is, during the execution of the jackpot game, the pachinko gaming machine 1 is controlled as a normal probability state and a non-time saving state. In S1615, the game control microcomputer 81 sets the jackpot opening command in the output buffer of the RAM 84 in order to start the jackpot game. The opening command set in the output buffer is output to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 executes processing according to the command. As a result, the jackpot game will be started.

一方,大当たりに当選していなければ(S1611:NO),大当たりの抽選結果がハズレであり,大当たり遊技を実行しないことから,遊技制御用マイコン81は,特別動作ステータスを1に変更する(S1631)。S1631あるいはS1615の後,特別図柄確定処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot is not won (S1611: NO), the jackpot lottery result is lost and the jackpot game is not executed. Therefore, the game control microcomputer 81 changes the special operation status to 1 (S1631). .. After S1631 or S1615, the special symbol determination process is terminated.

[大当たり遊技処理]
図51は,図47のS932の大当たり遊技処理の手順を示している。大当たり遊技処理では,遊技制御用マイコン81は先ず,大当たり遊技が終了したか否かを判断する(S2001)。大当たり遊技が終了していなければ(S2001:NO),遊技制御用マイコン81は,S1615にて開始した大当たり遊技を継続することから,大当たり遊技処理を終了する。
[Big hit game processing]
FIG. 51 shows the procedure of the jackpot game processing of S932 of FIG. 47. In the jackpot game process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot game has ended (S2001). If the jackpot game is not completed (S2001: NO), the game control microcomputer 81 continues the jackpot game started in S1615, and thus ends the jackpot game process.

一方,大当たり遊技が終了していれば(S2001:YES),特別動作ステータスを1に変更する(S2011)。S2011の後,遊技制御用マイコン81は,Vフラグがオンか否かを判断する(S2051)。Vフラグがオンであれば(S2051:YES),遊技制御用マイコン81は,Vフラグをオフにする(S2052)。さらに,確変フラグをオンにする(S2053)。これにより,パチンコ遊技機1は,高確率状態に移行する。 On the other hand, if the jackpot game is completed (S2001: YES), the special operation status is changed to 1 (S2011). After S2011, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V flag is on (S2051). If the V flag is on (S2051: YES), the game control microcomputer 81 turns off the V flag (S2052). Further, the probability change flag is turned on (S2053). As a result, the pachinko gaming machine 1 shifts to the high probability state.

S2053の後,遊技制御用マイコン81は,時短フラグをオンにする(S2054)。これにより,パチンコ遊技機1は,時短状態に移行する。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していた場合には,遊技状態が,高確率状態かつ時短状態となる。 After S2053, the game control microcomputer 81 turns on the time saving flag (S2054). As a result, the pachinko gaming machine 1 shifts to the time saving state. That is, when the game ball has passed through the specific area 39 during the jackpot game, the game state becomes a high probability state and a time saving state.

一方,Vフラグがオンでなければ(S2051:NO),遊技制御用マイコン81は,時短カウンタに50をセットする(S2061)。さらに時短フラグをオンにする(S2054)。これにより,時短状態で連続して最大50回の大当たりの抽選が可能になる。一方で,遊技制御用マイコン81は,確変フラグをオンにしない。そのため,高確率状態に移行しない。すなわち,大当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過していない場合には,遊技状態が,通常確率状態かつ時短状態となる。さらに大当たりに当選しないまま連続して50回の大当たりの抽選が行われると,時短状態が解除される。S2054の後,大当たり遊技処理を終了する。 On the other hand, if the V flag is not on (S2051: NO), the game control microcomputer 81 sets 50 in the time reduction counter (S2061). Further, the time saving flag is turned on (S2054). As a result, a maximum of 50 jackpot lottery can be continuously drawn in a short time. On the other hand, the game control microcomputer 81 does not turn on the probability change flag. Therefore, it does not shift to the high probability state. That is, when the game ball does not pass through the specific area 39 during the jackpot game, the game state becomes the normal probability state and the time saving state. Furthermore, if the lottery of 50 big hits is performed continuously without winning the big hit, the time saving state is canceled. After S2054, the jackpot game process ends.

9.演出制御用マイコン91の動作
続いて,パチンコ遊技機1のサブ制御基板90における演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91が実行する具体的な処理としては,サブ側起動処理がある。なお,演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM94に設けられる。
9. Operation of the effect control microcomputer 91 Next, the operation of the effect control microcomputer 91 on the sub-control board 90 of the pachinko gaming machine 1 will be described. As a specific process executed by the effect control microcomputer 91, there is a sub-side start process. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94.

[サブ側起動処理]
演出制御用マイコン91が実行するサブ側起動処理について,図52のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側起動処理は,パチンコ遊技機1の電源オンを契機に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub-side startup processing]
The sub-side activation process executed by the effect control microcomputer 91 will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub-side activation process is executed by the effect control microcomputer 91 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

サブ側起動処理では,演出制御用マイコン91は先ず,初期動作を行う(S4001)。具体的にS4001では,演出制御用マイコン91は,例えば,スタックの設定,定数設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,を行う。また,S4001では,遊技制御用マイコン81からRAM初期化コマンドを受信していた場合,演出制御用マイコン91は,RAM94を初期化する。これにより,RAM94に記憶されていた各種の情報が失われる。なお,S4001は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は実行されない。 In the sub-side start processing, the effect control microcomputer 91 first performs an initial operation (S4001). Specifically, in S4001, the effect control microcomputer 91 sets, for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like. Further, in S4001, when the RAM initialization command is received from the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91 initializes the RAM 94. As a result, various types of information stored in the RAM 94 are lost. Note that S4001 is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

サブ側起動処理中のS4011〜S4014は,S4001での初期動作の一部を示している。演出制御用マイコン91は,初期動作として先ず,演出表示装置7を透過表示させる透過コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4011)。セットされた透過コマンドは,後述するサブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに応じて演出表示装置7の各構成要素について,透過性フィルム770を透過状態とし,バックライト792を消灯状態とし,液晶パネル760に透過画像を表示させ,役物用ライト791を点灯状態とする。詳細には,演出表示装置7の表示画面7a全体に透過画像を表示させる。これにより,演出表示装置7よりも後方の視認性,特に顔可動体440の動作やミット装飾体431の視認性が良好になる。 S4011 to S4014 during the sub-side start processing show a part of the initial operation in S4001. As an initial operation, the effect control microcomputer 91 first sets a transparent command for transparently displaying the effect display device 7 in the output buffer of the RAM 94 (S4011). The set transparency command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process described later. The CPU 102 of the image control board 100 sets the transparent film 770 in a transparent state, turns off the backlight 792, and displays a transparent image on the liquid crystal panel 760 for each component of the effect display device 7 in response to the command. The accessory light 791 is turned on. Specifically, the transparent image is displayed on the entire display screen 7a of the effect display device 7. As a result, the visibility behind the effect display device 7, particularly the movement of the face movable body 440 and the visibility of the mitt decorative body 431 are improved.

S4011の後,演出制御用マイコン91は,固定演出部材LED432,顔可動体LED441,ボール可動体LED328等,各種の演出用の光源を点灯状態にする(S4012)。なお,点灯態様は,連続点灯であっても点滅点灯であってもよい。 After S4011, the effect control microcomputer 91 turns on various light sources for effect such as the fixed effect member LED432, the face movable body LED441, and the ball movable body LED328 (S4012). The lighting mode may be continuous lighting or blinking lighting.

S4012の後,演出制御用マイコン91は,ボール可動体320および顔可動体440のテスト動作を開始させる(S4013)。具体的に演出制御用マイコン91は,ボール可動体320を上昇位置から第1下降位置に変位させ,さらに第2下降位置に変位させ,その後,上昇位置に変位させる動作と,顔可動体440を退避位置から駆動位置に変位させ,その後,退避位置に変位させる動作と,を交互に行うテスト動作を実行する。このテスト動作では,ボール可動体320を第1下降位置に変位させた後,指部材360の係止を解除して指部材360を落下させる。テスト動作は少なくとも1回行えばよく,複数回にわたって行ってもよい。S4013にてテスト動作を開始した後,演出制御用マイコン91は,テストフラグをオンにする(S4014)。テストフラグは,テスト動作の実行中か否かを示すフラグであり,テスト動作の実行中はオンになる。テストフラグの初期値はオフである。 After S4012, the effect control microcomputer 91 starts the test operation of the ball movable body 320 and the face movable body 440 (S4013). Specifically, the effect control microcomputer 91 displaces the ball movable body 320 from the ascending position to the first descending position, further displaces it to the second descending position, and then displaces it to the ascending position, and moves the face movable body 440. A test operation is performed in which the displacement from the retracted position to the drive position and then the displacement to the retracted position are alternately performed. In this test operation, after the ball movable body 320 is displaced to the first lowering position, the finger member 360 is released from the lock and the finger member 360 is dropped. The test operation may be performed at least once and may be performed multiple times. After starting the test operation in S4013, the effect control microcomputer 91 turns on the test flag (S4014). The test flag is a flag that indicates whether or not the test operation is being executed, and is turned on while the test operation is being executed. The initial value of the test flag is off.

すなわち,パチンコ遊技機1は,演出のシナリオと関係のないタイミングで,現在の表示状態が演出表示装置7の後方を見せる状態か見せない状態かに拘らず,演出表示装置7を強制的に透過表示させる透過コマンドを有している。そして,その透過コマンドを,電源オン時のテスト動作時に,顔可動体440やミット装飾体431を視認可能にするために出力する。 That is, the pachinko gaming machine 1 forcibly transmits the effect display device 7 at a timing unrelated to the effect scenario, regardless of whether the current display state shows the rear side of the effect display device 7 or not. It has a transparent command to display. Then, the transparency command is output in order to make the face movable body 440 and the mitt decorative body 431 visible during the test operation when the power is turned on.

S4014の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを禁止する(S4004)。次いで,演出制御用マイコン91は,各種の乱数の値を更新する(S4005)。具体的にS4005では,演出制御用マイコン91は,演出図柄乱数,変動演出パターン乱数,予告演出乱数,予告演出種類乱数,の各種の乱数の値を更新する。これらの乱数は,先に説明した遊技制御用マイコン81にて用いられる乱数とは異なる乱数であり,演出制御用マイコン91でのみ用いられる。乱数の更新方法としては,遊技制御用マイコン81と同様であってもよいし,異なってもよい。 After S4014, the effect control microcomputer 91 disables interrupts (S4004). Next, the effect control microcomputer 91 updates the values of various random numbers (S4005). Specifically, in S4005, the effect control microcomputer 91 updates the values of various random numbers such as the effect symbol random number, the variable effect pattern random number, the advance notice effect random number, and the advance notice effect type random number. These random numbers are different from the random numbers used in the game control microcomputer 81 described above, and are used only in the effect control microcomputer 91. The random number update method may be the same as or different from that of the game control microcomputer 81.

S4005の後,演出制御用マイコン91は,RAM94の出力バッファにセットされている各種のコマンドを,画像制御基板100等に送信する(S4006)。例えば,コマンドを受信した画像制御基板100は,そのコマンドに従って演出表示装置7に各種の静止画ないし動画を表示させ,スピーカ67に各種の音声を出力させる。すなわち,演出図柄変動演出や,大当たり遊技に伴う遊技演出や,客待ち演出等を実行する。 After S4005, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the output buffer of the RAM 94 to the image control board 100 or the like (S4006). For example, the image control board 100 that has received the command causes the effect display device 7 to display various still images or moving images according to the command, and causes the speaker 67 to output various sounds. That is, the effect symbol variation effect, the game effect associated with the jackpot game, the customer waiting effect, and the like are executed.

なお,画像制御基板100による各種の演出の実行に伴って,演出制御用マイコン91は,ランプ中継基板107を介して枠ランプ66,役物用ライト791,ボール可動体LED328等の演出用の光源を点灯させたり,ボール回転用モータ324,ボール直動用モータ380等の演出用の駆動源を駆動させたりする。なお,前述したように主制御基板80はサブ制御基板90からの入力を受け付けないことから,S4006から送信されるコマンドは遊技制御用マイコン81には入力されない。S4006の後,演出制御用マイコン91は,割り込みを許可する(S4007)。 As the image control board 100 executes various effects, the effect control microcomputer 91 is used as a light source for effects such as a frame lamp 66, an accessory light 791, and a ball movable LED 328 via a lamp relay board 107. Is lit, and a drive source for production such as a ball rotation motor 324 and a ball linear motion motor 380 is driven. Since the main control board 80 does not accept the input from the sub control board 90 as described above, the command transmitted from S4006 is not input to the game control microcomputer 81. After S4006, the effect control microcomputer 91 enables interrupts (S4007).

S4007の後,演出制御用マイコン91は,テストフラグがオンか否かを判断する(S4021)。テストフラグがオンの場合(S4021:YES),演出制御用マイコン91は,テスト動作の結果に応じた処理を行う(S4022)。S4022の詳細については後述する。 After S4007, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the test flag is on (S4021). When the test flag is on (S4021: YES), the effect control microcomputer 91 performs processing according to the result of the test operation (S4022). Details of S4022 will be described later.

S4022以降,あるいはテストフラグがオフの場合(S4021:NO),演出制御用マイコン91は,S4004〜S4007を繰り返す。割り込みが許可されている間は,サブ側2msタイマ割り込み処理(S4009),サブ側10msタイマ割り込み処理(S4010),の各種の処理の実行が可能になる。 After S4022, or when the test flag is off (S4021: NO), the effect control microcomputer 91 repeats S4004 to S4007. While the interrupt is permitted, various processes such as the sub-side 2 ms timer interrupt process (S4009) and the sub-side 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

なお,演出制御用マイコン91は,S4009,S4010以外の割り込み処理も実行する。例えば,演出制御用マイコン91は,主制御基板80から送られたコマンドが演出制御用マイコン91の入出力回路97に入力された場合に,そのコマンドをRAM94に記憶させる主制御コマンド割り込み処理を実行する。主制御コマンド割り込み処理は,他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される。 The effect control microcomputer 91 also executes interrupt processing other than S4009 and S4010. For example, when a command sent from the main control board 80 is input to the input / output circuit 97 of the effect control microcomputer 91, the effect control microcomputer 91 executes a main control command interrupt process for storing the command in the RAM 94. To do. The main control command interrupt processing is executed in preference to other interrupt processing (S4009, S4010).

[テスト処理]
次に,図52のS4022のテスト処理について,図53のフローチャートを参照しつつ説明する。テスト処理では,演出制御用マイコン91は先ず,テスト動作が終了したか否かを判断する(S4041)。テスト動作が終了した場合(S4041:YES),演出制御用マイコン91は,テストフラグをオフにする(S4042)。さらに,演出制御用マイコン91は,固定演出部材LED432,顔可動体LED441,ボール可動体LED328等,各種の演出用の光源を消灯状態とする(S4043)。
[Test process]
Next, the test process of S4022 of FIG. 52 will be described with reference to the flowchart of FIG. 53. In the test process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the test operation is completed (S4041). When the test operation is completed (S4041: YES), the effect control microcomputer 91 turns off the test flag (S4042). Further, the effect control microcomputer 91 turns off various light sources for effect such as the fixed effect member LED432, the face movable body LED441, and the ball movable body LED328 (S4043).

S4043の後,演出制御用マイコン91は,演出表示装置7を不透過表示させる不透過コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4044)。セットされた不透過コマンドは,S4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに応じて演出表示装置7の各構成要素について,透過性フィルム770を不透過状態とし,バックライト792を点灯状態とし,液晶パネル760にデモンストレーション画像を表示させ,役物用ライト791を消灯状態とする。 After S4043, the effect control microcomputer 91 sets an opaque command for opaquely displaying the effect display device 7 in the output buffer of the RAM 94 (S4044). The set opaque command is transmitted to the image control board 100 in S4006. The CPU 102 of the image control board 100 sets the transparent film 770 to the opaque state, the backlight 792 to the lighting state, and displays the demonstration image on the liquid crystal panel 760 for each component of the effect display device 7 in response to the command. , Turn off the accessory light 791.

一方,テスト動作が終了していない場合(S4041:NO),演出制御用マイコン91は,テスト動作中に,エラーが検知されたか否かを判断する(S4051)。エラーが検知されていた場合(S4051:YES),演出制御用マイコン91は,エラー内容に応じたメッセージを演出表示装置7に表示させるエラー報知コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4052)。セットされた変動演出終了コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100に送信される。 On the other hand, when the test operation is not completed (S4041: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not an error is detected during the test operation (S4051). When an error is detected (S4051: YES), the effect control microcomputer 91 sets an error notification command for displaying a message corresponding to the error content on the effect display device 7 in the output buffer of the RAM 94 (S4052). The set variation effect end command is transmitted to the image control board 100 in S4006 of the sub-side activation process.

エラー報知コマンドを受信した画像制御基板100は,図54に示すように,演出表示装置7の液晶パネル760に,エラーメッセージ7P20cおよび警告マーク7P20mを含む画像7P20を表示させる。エラーメッセージ7P20cおよび警告マーク7P20mは,表示画面7aの略中央に表示されるように配置し,透過画像等の他の画像よりも優先的に上位に表示する。テスト動作中に表示されるメッセージとしては,例えば,可動体や光源の動作不良,RAMの初期化報知,磁気検出,遊技機枠50の開放,振動検出,が該当する。 As shown in FIG. 54, the image control board 100 that has received the error notification command causes the liquid crystal panel 760 of the effect display device 7 to display the image 7P20 including the error message 7P20c and the warning mark 7P20m. The error message 7P20c and the warning mark 7P20m are arranged so as to be displayed substantially in the center of the display screen 7a, and are displayed at a higher priority than other images such as a transparent image. Examples of the message displayed during the test operation include malfunction of the movable body and the light source, RAM initialization notification, magnetic detection, opening of the game machine frame 50, and vibration detection.

また,テスト動作中,演出表示装置7の液晶パネル760は,透過コマンドに基づいて表示画面7a全体を透過色とする透過画像を表示しており,その透過画像にエラーメッセージ7P20cおよび警告マーク7P20m等の報知情報を重ねて表示する。このとき,透過画像を表示していることから,バックライト792の後方が視認可能になっている。そのため,報知情報と,バックライト792の後方にあるミット装飾体431や顔可動体440とが,前方のメンテナンススタッフ等から見て重なり,ミット装飾体431等の視認性を低下させる。 Further, during the test operation, the liquid crystal panel 760 of the effect display device 7 displays a transparent image in which the entire display screen 7a is a transparent color based on the transparent command, and the error message 7P20c, the warning mark 7P20m, etc. are displayed on the transparent image. The notification information of is displayed in an overlapping manner. At this time, since the transparent image is displayed, the rear side of the backlight 792 can be visually recognized. Therefore, the notification information overlaps with the mitt decorative body 431 and the face movable body 440 behind the backlight 792 when viewed from the front maintenance staff and the like, which reduces the visibility of the mitt decorative body 431 and the like.

そこで,画像制御基板100は,図55に示すように,エラーメッセージ7P20cを構成する文字7mを,黒色等の不透過色で縁取りした透過色で表示する。文字7mの一部を不透過色とすることで,文字7mの全部を透過色とした場合と比較して文字7mが目立ち,エラーメッセージ7P20cが出力されていることをメンテナンススタッフ等が気付き易くなる。一方で,文字7mの一部を透過色とすることで,文字7mの全部を不透過色とした場合と比較してバックライト792の後方を遮蔽する面積が減り,メンテナンススタッフ等が演出表示装置7の後方を見易くなる。警告マーク7P20mについても同様に,不透過色で縁取りした透過色で表示する。 Therefore, as shown in FIG. 55, the image control board 100 displays the characters 7m constituting the error message 7P20c in a transparent color bordered by an opaque color such as black. By making a part of the character 7m transparent, the character 7m stands out compared to the case where the entire character 7m is made transparent, and it becomes easier for maintenance staff to notice that the error message 7P20c is output. .. On the other hand, by making a part of the character 7m a transparent color, the area that shields the back of the backlight 792 is reduced compared to the case where the entire character 7m is made a transparent color, and the maintenance staff etc. can produce the effect display device. It becomes easier to see the back of 7. Similarly, the warning mark 7P20m is displayed in a transparent color bordered by an opaque color.

なお,テスト動作では,液晶パネル760にてテスト画像(例えば,カラーパターン画像)を表示する動作等,透過画像以外の画像を表示してもよい。この場合,エラーメッセージ7P20cや警告マーク7P20mは,それらの画像と重ねて表示し,さらにそれらの画像よりも優先度を高く表示する。すなわち,エラーメッセージ7P20cや警告マーク7P20mは,優先度が高い情報であり,画面の最も手前に表示される。 In the test operation, an image other than the transparent image may be displayed, such as an operation of displaying a test image (for example, a color pattern image) on the liquid crystal panel 760. In this case, the error message 7P20c and the warning mark 7P20m are displayed so as to overlap with those images, and are displayed with higher priority than those images. That is, the error message 7P20c and the warning mark 7P20m are high-priority information and are displayed in the foreground of the screen.

また,エラーメッセージの文字7mの表示態様は,透過色の文字を不透過色で縁取りした態様に限るものではない。すなわち,文字7mの一部を透過色で表示すればよく,例えば,文字7mの上半分を不透過色で表示し,下半分を透過色で表示する態様や,文字7mを不透過色のドットパターンで表示する態様であってもよい。 Further, the display mode of the 7m character of the error message is not limited to the mode in which the transparent color character is bordered by the non-transparent color. That is, a part of the character 7m may be displayed in a transparent color. For example, the upper half of the character 7m may be displayed in a transparent color and the lower half may be displayed in a transparent color, or the character 7m may be displayed in a transparent color. It may be displayed in a pattern.

エラーが検知されていない場合(S4051:NO),演出制御用マイコン91は,その他の処理を実行する(S4061)。S4061としては,例えば,エラーメッセージの出力終了条件を満たしている場合に,メッセージの表示を消去する処理が該当する。S4061後,S4052の後,あるいはS4044の後,テスト処理を終了する。 If no error is detected (S4051: NO), the effect control microcomputer 91 executes other processing (S4061). S4061 corresponds to, for example, a process of deleting the display of an error message when the output end condition of the error message is satisfied. The test process ends after S4061, after S4052, or after S4044.

[サブ側2msタイマ割り込み処理]
次に,サブ側2msタイマ割り込み処理について,図56のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側2msタイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub side 2ms timer interrupt processing]
Next, the sub-side 2ms timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub-side 2ms timer interrupt processing is executed by the effect control microcomputer 91 every time an interrupt pulse having a 2ms cycle is input.

サブ側2msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,演出ボタン検出スイッチ63x,演出レバー押込検出スイッチ68x,および演出レバー回転検出スイッチ68yからの出力信号に基づいて,演出ボタン63および演出レバー68への操作の有無の情報を示すスイッチデータを作成する(S4201)。なお,パチンコ遊技機1にこれら以外の入力部材が設けられている場合,その入力部材の入力の有無の情報もスイッチデータに含める。 In the sub-side 2ms timer interrupt processing, the effect control microcomputer 91 first determines the effect button 63 and the effect lever based on the output signals from the effect button detection switch 63x, the effect lever push detection switch 68x, and the effect lever rotation detection switch 68y. Switch data indicating the presence / absence of operation to 68 is created (S4201). If the pachinko gaming machine 1 is provided with input members other than these, the switch data also includes information on whether or not the input members are input.

S4201の後,演出制御用マイコン91は,後述するサブ側10msタイマ割り込み処理にて作成されるランプデータに従って,枠ランプ66,役物用ライト791等,各種の光源を,点灯ないし消灯させるための各光源の制御を行う(S4202)。さらに,演出制御用マイコン91は,同じくサブ側10msタイマ割り込み処理にて作成される可動体駆動データに従って,ボール可動体320ないし顔可動体440を変位させるための各モータの制御を行う(S4203)。 After S4201, the effect control microcomputer 91 turns on or off various light sources such as the frame lamp 66 and the accessory light 791 according to the lamp data created by the sub-side 10 ms timer interrupt process described later. Each light source is controlled (S4202). Further, the effect control microcomputer 91 controls each motor for displacing the ball movable body 320 or the face movable body 440 according to the movable body drive data also created by the sub-side 10 ms timer interrupt process (S4203). ..

S4203の後,演出制御用マイコン91は,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S4299)。S4299の後,サブ側2msタイマ割り込み処理を終了する。 After S4203, the effect control microcomputer 91 executes other processing such as resetting the watch dock timer (S4299). After S4299, the sub-side 2ms timer interrupt processing is terminated.

[サブ側10msタイマ割り込み処理]
次に,サブ側10msタイマ割り込み処理について,図57のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側10msタイマ割り込み処理は,10ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン91によって実行される。
[Sub-side 10ms timer interrupt processing]
Next, the sub-side 10 ms timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. 57. The sub-side 10 ms timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 91 every time an interrupt pulse having a cycle of 10 ms is input.

サブ側10msタイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から受信したコマンドを解析するサブ側受信コマンド解析処理を実行する(S4301)。S4301の詳細については後述する。S4301の後,演出制御用マイコン91は,特図保留の数の変化に応じて,演出保留画像に関する演出を行う(S4302)。 In the sub-side 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first executes a sub-side received command analysis process that analyzes the command received from the main control board 80 (S4301). Details of S4301 will be described later. After S4301, the effect control microcomputer 91 performs an effect related to the effect hold image according to the change in the number of special figure hold (S4302).

S4302の後,演出制御用マイコン91は,サブ側2msタイマ割り込み処理のS4201にて作成されたスイッチデータを取得する(S4303)。そして,演出制御用マイコン91は,スイッチデータに基づいて,各種の入力部材への操作に応じたスイッチ制御を行う(S4304)。 After S4302, the effect control microcomputer 91 acquires the switch data created in S4201 of the sub-side 2ms timer interrupt processing (S4303). Then, the effect control microcomputer 91 performs switch control according to the operation of various input members based on the switch data (S4304).

S4304の後,演出制御用マイコン91は,各種の演出に応じて,枠ランプ66,役物用ライト791等,各種の光源の点灯制御を行うためのランプデータをそれぞれ作成する(S4305)。さらに,演出制御用マイコン91は,ボール可動体320ないし顔可動体440を変位させるモータの駆動制御を行うための可動体駆動データをそれぞれ作成する(S4306)。 After S4304, the effect control microcomputer 91 creates lamp data for controlling the lighting of various light sources such as the frame lamp 66 and the accessory light 791 according to the various effects (S4305). Further, the effect control microcomputer 91 creates movable body drive data for performing drive control of the motor that displaces the ball movable body 320 or the face movable body 440 (S4306).

S4306の後,演出制御用マイコン91は,演出制御用マイコン91で用いる各種の乱数を更新する等,その他の処理を実行し(S4399),サブ側10msタイマ割り込み処理を終了する。 After S4306, the effect control microcomputer 91 executes other processes such as updating various random numbers used in the effect control microcomputer 91 (S4399), and ends the sub-side 10 ms timer interrupt process.

[サブ側受信コマンド解析処理]
図58は,図57のS4301のサブ側受信コマンド解析処理の手順を示している。サブ側受信コマンド解析処理では,演出制御用マイコン91は先ず,主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドもしくは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判断する(S4401)。第1始動入賞コマンドは,第1始動口20への入賞を契機に,主制御基板80から出力される。第2始動入賞コマンドは,第2始動口21への入賞を契機に,主制御基板80から出力される。
[Sub-side reception command analysis processing]
FIG. 58 shows the procedure of the sub-side received command analysis process of S4301 of FIG. 57. In the sub-side reception command analysis process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not a start winning command (first start winning command or second starting winning command) has been received from the main control board 80 (S4401). The first start winning command is output from the main control board 80 when the first start opening 20 is won. The second start winning command is output from the main control board 80 when the second start opening 21 is won.

主制御基板80から始動入賞コマンドを受信した場合(S4401:YES),演出制御用マイコン91は,受信した始動入賞コマンドをRAM94に記憶する(S4402)。具体的にS4402では,受信した始動入賞コマンドが,第1始動口20への入賞に基づいて生成された第1始動入賞コマンドであれば,第1特図保留記憶部95aに記憶し,第2始動口21への入賞に基づいて生成された第2始動入賞コマンドであれば,第2特図保留記憶部95bに記憶する。なお,始動入賞コマンドは,各特図保留記憶部において設けられている4つの記憶領域のうち,始動入賞コマンドが記憶されていない記憶領域に記憶される。 When the start winning command is received from the main control board 80 (S4401: YES), the effect control microcomputer 91 stores the received start winning command in the RAM 94 (S4402). Specifically, in S4402, if the received start winning command is the first starting winning command generated based on the winning to the first starting port 20, it is stored in the first special figure reservation storage unit 95a, and the second If it is the second start winning command generated based on the winning to the starting port 21, it is stored in the second special figure reservation storage unit 95b. The start winning command is stored in the storage area in which the start winning command is not stored, out of the four storage areas provided in each special figure reservation storage unit.

S4402の後,演出制御用マイコン91は,S4402にて始動入賞コマンドを記憶した特図保留記憶部に対応する保留カウンタに1を加算する(S4403)。保留カウンタは,第1特図保留記憶部95aに対応する第1特図保留カウンタと第2特図保留記憶部95bに対応する第2特図保留カウンタとの2種類有り,始動入賞コマンドが記憶が受信される度に,始動入賞コマンドを記憶した特図保留記憶部に対応する保留カウンタが1つ加算される。つまり,保留カウンタは,特図保留記憶部ごとに,記憶される始動入賞コマンドの数をカウントするカウンタである。 After S4402, the effect control microcomputer 91 adds 1 to the hold counter corresponding to the special figure hold storage unit that stores the start winning command in S4402 (S4403). There are two types of hold counters, the first special figure hold counter corresponding to the first special figure hold storage unit 95a and the second special figure hold counter corresponding to the second special figure hold storage unit 95b, and the start winning command is stored. Is received, one hold counter corresponding to the special figure hold storage unit that stores the start winning command is added. That is, the hold counter is a counter that counts the number of start winning commands stored for each special figure hold storage unit.

S4403の後,演出制御用マイコン91は,先読み演出を実行する(S4404)。先読み演出とは,特図保留記憶部に保留中の大当たり乱数の中に,大当たりに当選する予定の大当たり乱数が有るか否かを判定し,その判定結果を出力する演出である。例えば,パチンコ遊技機1は,大当たり乱数を取得した際,その大当たり乱数に基づく情報をRAM84に加えてRAM94にも記憶する。そして,演出図柄変動演出中に先読みを行う際,演出制御用マイコン91は,RAM94に記憶されている大当たり乱数の情報に大当たりに当選する予定の大当たり乱数が有るか否かを判定する。先読み演出では,パチンコ遊技機1は,その判定結果に応じて,例えば,演出保留画像を変化させたり,特別な効果音を出力する。また,連続予告の実行を決定してもよい。連続予告は,大当たりの抽選結果を予告する演出の1つであり,複数の演出図柄変動演出にわたって連続して1つの大当たり乱数についての大当たりの抽選結果を予告する演出である。なお,演出制御用マイコン91は,先読みの判定結果を表示する各種の演出の実行有無を乱数によって決定する。 After S4403, the effect control microcomputer 91 executes the look-ahead effect (S4404). The look-ahead effect is an effect of determining whether or not there is a jackpot random number scheduled to be won in the jackpot among the jackpot random numbers held in the special figure hold storage unit, and outputting the determination result. For example, when the pachinko gaming machine 1 acquires a jackpot random number, it stores information based on the jackpot random number in the RAM 94 in addition to the RAM 84. Then, when pre-reading is performed during the effect symbol variation effect, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is a jackpot random number scheduled to win the jackpot in the information of the jackpot random number stored in the RAM 94. In the look-ahead effect, the pachinko gaming machine 1 changes, for example, the effect hold image or outputs a special sound effect according to the determination result. In addition, the execution of continuous notice may be decided. The continuous notice is one of the effects of notifying the lottery result of the big hit, and is the effect of notifying the lottery result of the big hit for one big hit random number in succession over a plurality of effect symbol variation effects. The effect control microcomputer 91 determines whether or not various effects for displaying the pre-reading determination result are executed by random numbers.

S4404の後,あるいは主制御基板80から始動入賞コマンドを受信していない場合(S4401:NO),演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S4411)。変動開始コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を開始するにあたって主制御基板80から出力される。 After S4404, or when the start winning command has not been received from the main control board 80 (S4401: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation start command has been received (S4411). The fluctuation start command is output from the main control board 80, for example, when starting the fluctuation display of the special symbol.

主制御基板80から変動開始コマンドを受信した場合(S4411:YES),演出制御用マイコン91は,特図保留記憶部95に記憶される各始動入賞コマンドの記憶領域をシフトする(S4412)。具体的にS4412では,演出制御用マイコン91は,特図保留記憶部95に記憶される各始動入賞コマンドのうち最も優先度が高い始動入賞コマンドを記憶していた特図保留記憶部に記憶される各始動入賞コマンドを,現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に1つシフトするとともに,最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。 When the fluctuation start command is received from the main control board 80 (S4411: YES), the effect control microcomputer 91 shifts the storage area of each start winning command stored in the special figure reservation storage unit 95 (S4412). Specifically, in S4412, the effect control microcomputer 91 is stored in the special figure holding storage unit that stores the start winning command having the highest priority among the starting winning commands stored in the special figure holding storage unit 95. Each start winning command is shifted from the current storage area to the storage area on the side with the higher read priority, and the storage area of the shift source that was last shifted is initialized.

4412の後,演出制御用マイコン91は,S4412にてシフトされた始動入賞コマンドを記憶する特図保留記憶部に対応する保留カウンタに1を減算する(S4413)。S4413の後,演出制御用マイコン91は,RAM94に記憶する始動入賞コマンドのうち最も優先度が高い1つの始動入賞コマンドを用いて,演出図柄変動演出等の演出を開始させる変動演出開始処理を実行する(S4414)。S4414の詳細については後述する。 After 4412, the effect control microcomputer 91 subtracts 1 from the hold counter corresponding to the special figure hold storage unit that stores the start winning command shifted in S4412 (S4413). After S4413, the effect control microcomputer 91 executes a variation effect start process for starting an effect such as an effect symbol variation effect by using one of the start prize commands having the highest priority among the start prize commands stored in the RAM 94. (S4414). Details of S4414 will be described later.

S4414の後,あるいは主制御基板80から変動開始コマンドを受信していない場合(S4411:NO),演出制御用マイコン91は,変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S4421)。変動停止コマンドは,例えば,特別図柄の変動表示を終了するにあたって主制御基板80から出力される。 After S4414 or when the fluctuation start command has not been received from the main control board 80 (S4411: NO), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command has been received (S4421). The fluctuation stop command is output from the main control board 80, for example, when ending the fluctuation display of the special symbol.

主制御基板80から変動停止コマンドを受信した場合(S4421:YES),演出制御用マイコン91は,変動演出終了コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4422)。セットされた変動演出終了コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100等に送信される。 When the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (S4421: YES), the effect control microcomputer 91 sets the variation effect end command in the output buffer of the RAM 94 (S4422). The set variation effect end command is transmitted to the image control board 100 or the like in S4006 of the sub-side activation process.

S4422の後,あるいは主制御基板80から変動停止コマンドを受信していない場合(S4421:NO),演出制御用マイコン91は,前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する(S4499)。前述のコマンド以外のコマンドとしては,例えば,客待ち待機コマンドやV通過コマンドがある。客待ち待機コマンドは,例えば,電源オンや,特図保留の数が0になった場合に,主制御基板80から出力される。客待ち待機コマンドを受信した場合,演出制御用マイコン91は,客待ち演出を開始する。V通過コマンドは,例えば,遊技球が特定領域39を通過した場合に,主制御基板80から出力される。V通過コマンドを受信した場合,演出制御用マイコン91は,その旨を演出表示装置7に通知させる。この他,前述のコマンド以外のコマンドとしては,例えば,各種の異常報知コマンド,余剰球受皿62の満杯報知コマンドが該当する。S4499の後は,受信コマンド解析処理を終了する。 After S4422, or when the fluctuation stop command is not received from the main control board 80 (S4421: NO), the effect control microcomputer 91 executes a process corresponding to a command other than the above-mentioned command (S4499). As commands other than the above-mentioned commands, for example, there are a customer waiting wait command and a V passing command. The customer waiting / waiting command is output from the main control board 80, for example, when the power is turned on or the number of special figure holdings becomes 0. When the customer waiting waiting command is received, the effect control microcomputer 91 starts the customer waiting effect. The V-pass command is output from the main control board 80, for example, when the game ball passes through the specific area 39. When the V-pass command is received, the effect control microcomputer 91 notifies the effect display device 7 to that effect. Other commands other than the above-mentioned commands include, for example, various abnormality notification commands and a full notification command for the surplus ball tray 62. After S4499, the received command analysis process ends.

[変動演出開始処理]
次に,図58のS4414の変動演出開始処理について,図59のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start processing of S4414 of FIG. 58 will be described with reference to the flowchart of FIG. 59.

変動演出開始処理では,演出制御用マイコン91は先ず,変動開始コマンドの内容を解析し,変動演出パターンの選択を行う(S4701)。変動開始コマンドには,図48のS1012あるいはS1022にて決定された変動パターンの情報が含まれる。つまり,始動入賞コマンドと同様に,大当たりの当否,大当たりの種類,リーチの有無,疑似連演出を行うか否か,さらにはSPリーチを行うか否か,SPリーチの種類,の各情報が含まれる。選択された変動演出パターンは,変動演出記憶部96に記憶される。 In the variation effect start processing, the effect control microcomputer 91 first analyzes the content of the variation start command and selects the variation effect pattern (S4701). The variation start command includes information on the variation pattern determined in S1012 or S1022 of FIG. 48. In other words, as with the start winning command, each information such as whether the jackpot is successful, the type of jackpot, the presence or absence of reach, whether or not to perform pseudo-continuous production, whether or not to perform SP reach, and the type of SP reach are included. Is done. The selected variation effect pattern is stored in the variation effect storage unit 96.

具体的にS4701では,演出制御用マイコン91は,変動演出パターン乱数を取得し,変動パターンの種類に応じて分類される複数のテーブルの中から,変動開始コマンドの解析結果に基づいて1つのテーブルを選択し,そのテーブルを用いて,取得した変動演出パターン乱数を判定することにより,変動演出パターンを選択する。これにより,演出表示装置7によって表示される画像の種類やその表示タイミング,枠ランプ66,役物用ライト791等の各種の演出用の光源の点灯の有無やその点灯タイミング,ボール可動体320や顔可動体440の変位の有無やその変位タイミングといった詳細まで含めて変動演出の内容が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば,変動演出の時間,演出図柄の変動表示態様,リーチ演出の有無,リーチ演出の内容,演出中のボタン操作の有無,演出の展開構成,背景の種類等,変動演出の詳細,すなわち演出図柄変動演出を含む変動中の演出のシナリオが決まることになる。 Specifically, in S4701, the effect control microcomputer 91 acquires a variation effect pattern random number, and from a plurality of tables classified according to the type of the variation pattern, one table is based on the analysis result of the variation start command. Is selected, and the fluctuation effect pattern is selected by determining the acquired variation effect pattern random number using the table. As a result, the type of image displayed by the effect display device 7, its display timing, the presence / absence of lighting of various light sources for effect such as the frame lamp 66 and the accessory light 791, the lighting timing thereof, the ball movable body 320, and the like. The content of the variation effect is determined including details such as the presence or absence of displacement of the face movable body 440 and the displacement timing thereof. In other words, once the variable effect pattern is determined, the variable effect time, the variable display mode of the effect pattern, the presence or absence of reach effect, the content of the reach effect, the presence or absence of button operation during the effect, the development configuration of the effect, the type of background, etc. The details of, that is, the scenario of the effect during the change including the effect pattern variation effect will be determined.

例えば,変動開始コマンドに第1SPリーチの情報が含まれていた場合,演出制御用マイコン91は,第1SPリーチシナリオに基づいて,演出表示装置7によって表示される画像の種類やその表示タイミング,バックライト792や役物用ライト791等の光源の点灯タイミング,ボール可動体320や顔可動体440等の可動物の駆動タイミング,を決定する。変動開始コマンドに第2SPリーチの情報が含まれていた場合,演出制御用マイコン91は,第2SPリーチシナリオに基づいて,これらを決定する。変動開始コマンドに第3SPリーチや第4SPリーチの情報が含まれていた場合も,同様に各SPリーチの種類に応じたシナリオに基づいて,これらを決定する。 For example, when the fluctuation start command includes the information of the first SP reach, the effect control microcomputer 91 sets the type of the image displayed by the effect display device 7, its display timing, and the back based on the first SP reach scenario. The lighting timing of the light source such as the light 792 and the accessory light 791 and the driving timing of the moving object such as the ball movable body 320 and the face movable body 440 are determined. When the fluctuation start command includes the information of the second SP reach, the effect control microcomputer 91 determines these based on the second SP reach scenario. Even if the fluctuation start command includes information on the 3rd SP reach and the 4th SP reach, these are determined based on the scenario according to the type of each SP reach.

S4701の後,演出制御用マイコン91は,演出図柄変動演出中に表示する演出図柄を選択する(S4711)。S4711の後,演出制御用マイコン91は,変動開始コマンドの内容を解析し,大当たりの抽選結果に対する予告演出の選択を行う(S4731)。具体的にS4731では,演出制御用マイコン91は,演出図柄変動演出中の予告演出の実行有無を判定し,予告演出を実行する場合には,予告演出乱数や予告演出種類乱数を取得し,これらの乱数を判定することにより,予告演出を選択する。これにより,いわゆるステップアップ予告演出の内容が決定される。選択された予告演出の情報は,変動演出記憶部96に記憶される。 After S4701, the effect control microcomputer 91 selects an effect symbol to be displayed during the effect symbol variation effect (S4711). After S4711, the effect control microcomputer 91 analyzes the content of the fluctuation start command and selects the advance notice effect for the jackpot lottery result (S4731). Specifically, in S4731, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the advance notice effect is executed during the effect symbol variation effect, and when executing the advance notice effect, acquires the advance notice effect random number and the advance notice effect type random number. The advance notice effect is selected by determining the random number of. As a result, the content of the so-called step-up notice effect is determined. The information of the selected advance notice effect is stored in the variable effect storage unit 96.

S4731の後,演出制御用マイコン91は,選択された数字図柄,変動演出パターン,および予告演出,を含む変動演出開始コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4741)。セットされた変動演出開始コマンドは,サブ側起動処理のS4006にて画像制御基板100等に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに対応する演出画像等をROM103から読み出し,演出表示装置7にその画像を表示させる。これにより,演出図柄変動演出が開始される。 After S4731, the effect control microcomputer 91 sets the variation effect start command including the selected numerical symbol, the variation effect pattern, and the advance notice effect in the output buffer of the RAM 94 (S4741). The set variation effect start command is transmitted to the image control board 100 or the like in S4006 of the sub-side activation process. The CPU 102 of the image control board 100 reads an effect image or the like corresponding to the command from the ROM 103, and causes the effect display device 7 to display the image. As a result, the effect symbol variation effect is started.

S4741の後,演出制御用マイコン91は,テストフラグがオンか否かを判断する(S4751)。テストフラグがオンの場合(S4751:YES),すなわち顔可動体440等のテスト動作中の場合,演出制御用マイコン91は,テスト動作を終了する(S4752)。そして,テストフラグをオフにする(S4753)。さらに,演出制御用マイコン91は,固定演出部材LED432,顔可動体LED441,ボール可動体LED328等,各種の演出用の光源を消灯状態とする(S4754)。 After S4741, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the test flag is on (S4751). When the test flag is on (S4751: YES), that is, when the test operation of the face movable body 440 or the like is in progress, the effect control microcomputer 91 ends the test operation (S4752). Then, the test flag is turned off (S4753). Further, the effect control microcomputer 91 turns off various light sources for effect such as the fixed effect member LED432, the face movable body LED441, and the ball movable body LED328 (S4754).

そして,演出制御用マイコン91は,演出表示装置7を不透過表示させる不透過コマンドを,RAM94の出力バッファにセットする(S4755)。セットされた不透過コマンドは,S4006にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100のCPU102は,そのコマンドに応じて透過性フィルム770を不透過状態とし,バックライト792を点灯状態として,液晶パネル760にデモンストレーション画像を表示させる。なお,液晶パネル760に表示する画像は不透過色の画像であればよく,遊技中に表示される演出画像であってもよい。S4755の後,あるいはテストフラグがオフの場合(S4751:NO),変動演出開始処理を終了する。 Then, the effect control microcomputer 91 sets an opaque command for opaquely displaying the effect display device 7 in the output buffer of the RAM 94 (S4755). The set opaque command is transmitted to the image control board 100 in S4006. The CPU 102 of the image control board 100 sets the transparent film 770 in a opaque state and the backlight 792 in a lit state in response to the command, and displays a demonstration image on the liquid crystal panel 760. The image displayed on the liquid crystal panel 760 may be an image of a non-transparent color, and may be an effect image displayed during the game. After S4755 or when the test flag is off (S4751: NO), the variation effect start process is terminated.

すなわち,パチンコ遊技機1は,演出のシナリオと関係のないタイミングで,現在の表示状態が演出表示装置7の後方を見せる状態か見せない状態かに拘らず,演出表示装置7を強制的に不透過表示させる不透過コマンドを有している。そして,その不透過コマンドを,テスト動作における演出表示装置7の透過表示時に演出図柄変動演出が開始された場合(つまり遊技者が遊技を開始したと推測される場合)に,液晶パネル760による演出画像を視認可能にし,演出表示装置7の後方を視認困難にするために出力する。 That is, the pachinko gaming machine 1 forcibly disables the effect display device 7 at a timing unrelated to the effect scenario, regardless of whether the current display state shows the rear of the effect display device 7 or not. It has an opaque command to display transparently. Then, when the opaque command is sent by the liquid crystal panel 760 when the effect symbol variation effect is started at the time of the transparent display of the effect display device 7 in the test operation (that is, when it is presumed that the player has started the game). The image is made visible and output to make it difficult to see the rear of the effect display device 7.

なお,パチンコ遊技機1は,不透過コマンドに応じて,バックライト792を点灯状態に加えて,透過性フィルム770を不透過状態としているが,透過性フィルム770の状態は変更しなくてもよい。ただし,透過性フィルム770を不透過状態とする方がより不透過度合が高まるため,透過性フィルム770を不透過状態とする方がより好ましい。 In the pachinko gaming machine 1, the backlight 792 is turned on and the transparent film 770 is set to the opaque state in response to the opaque command, but the state of the transparent film 770 does not have to be changed. .. However, it is more preferable to put the permeable film 770 in the opaque state because the degree of opacity is higher when the permeable film 770 is in the opaque state.

10.実施の形態の効果
実施の形態におけるパチンコ遊技機1は,透過性フィルム770を透過状態かつバックライト792を消灯状態とした状態で,液晶パネル760の表示画面7aに,例えば,液晶パネル760の後方を視認可能にする演出画像7P3と,液晶パネル760の後方を視認困難にする演出画像7P3Bと,を交互に切り換えて,バックライト792よりも後方に位置する顔可動体440の点滅表示を行う(図31(C)参照)。液晶パネル760による画像の切り換えは,透過性フィルム770の状態の切り換えよりも速く,後方に位置する顔可動体440等の構造物が見える状態への切り換えに遅延が生じ難い。そのため,構造物が見える状態と見えない状態とを高精度に制御でき,構造物を効果的に見せる演出となり得る。
10. Effect of the Embodiment In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the transparent film 770 is in a transmissive state and the backlight 792 is turned off, and the display screen 7a of the liquid crystal panel 760 is displayed, for example, behind the liquid crystal panel 760. The effect image 7P3 that makes it visible and the effect image 7P3B that makes it difficult to see the rear of the liquid crystal panel 760 are alternately switched to blink the face movable body 440 located behind the backlight 792 (. See FIG. 31 (C)). The switching of the image by the liquid crystal panel 760 is faster than the switching of the state of the transparent film 770, and the switching to the state in which the structure such as the face movable body 440 located behind is visible is unlikely to be delayed. Therefore, it is possible to control the visible state and the invisible state of the structure with high accuracy, and it is possible to produce an effect of showing the structure effectively.

11.実施の形態の変形例
続いて,実施の形態のパチンコ遊技機1の変形例について説明する。変形例では,第1SPリーチシナリオの図36(J)において,顔可動体440を見せる状態と見せない状態とに交互に切り換える際の,透過性フィルム770の制御が異なる。すなわち,実施の形態では,図36(J)において,透過性フィルム770を透過状態としたまま,顔可動体440を見せる状態と見せない状態とに交互に切り換えているが,変形例では,顔可動体440を見せる状態と見せない状態とで,透過性フィルム770の状態を変化させる。
11. Modification Example of the Embodiment Next, a modification of the pachinko gaming machine 1 of the embodiment will be described. In the modified example, in FIG. 36 (J) of the first SP reach scenario, the control of the transparent film 770 is different when the face movable body 440 is alternately switched between the state of being shown and the state of not being shown. That is, in the embodiment, in FIG. 36 (J), while the transparent film 770 is kept in the transparent state, the face movable body 440 is alternately switched between the state of showing and the state of not showing, but in the modified example, the face. The state of the permeable film 770 is changed depending on whether the movable body 440 is shown or not.

変形例では,図60(J’)に示すように,パチンコ遊技機1は,演出画像7P10と演出画像7P11とを,2フレームごとに液晶パネル760に交互に表示させる。そして,少なくとも演出画像7P10が表示されている間は,透過性フィルム770が透過状態となり,演出画像7P11が表示されている間は,できる限り透過性フィルム770が不透過状態となるように,透過性フィルム770の状態を制御する。 In the modified example, as shown in FIG. 60 (J'), the pachinko gaming machine 1 alternately displays the effect image 7P10 and the effect image 7P11 on the liquid crystal panel 760 every two frames. Then, at least while the effect image 7P10 is displayed, the transparent film 770 is in a transparent state, and while the effect image 7P11 is displayed, the transparent film 770 is transparent as much as possible. The state of the sex film 770 is controlled.

具体的に,図60(J’)に示したように,透過性フィルム770に対して透過状態になる旨の信号を出力してから,透過性フィルム770の見え方が実際に透過状態になるまで,約1フレーム分の時間がかかる。このような状態変化の遅延(タイムラグ)は,バックライト792や液晶パネル760では,透過性フィルム770と比較して極めて小さい。そこで,変形例では,透過性フィルム770に対して透過状態になる旨の信号を出力するタイミングを,バックライト792に対して消灯状態になる旨の信号を出力するタイミングや,液晶パネル760に対して演出画像7P10を表示させる信号を出力するタイミングよりも,1フレーム分だけ早める。これにより,顔可動体440を見せる期間には,透過性フィルム770も透過状態になり得る。 Specifically, as shown in FIG. 60 (J'), after outputting a signal to the transparent film 770 that the transparent film 770 is in the transmissive state, the appearance of the transmissive film 770 is actually in the transmissive state. It takes about one frame. The delay (time lag) of such a state change is extremely small in the backlight 792 and the liquid crystal panel 760 as compared with the transparent film 770. Therefore, in the modified example, the timing of outputting the signal indicating that the transparent film 770 is in the transmissive state, the timing of outputting the signal indicating that the backlight 792 is in the extinguished state, and the timing of outputting the signal indicating that the liquid crystal panel 760 is turned off This is one frame earlier than the timing at which the signal for displaying the effect image 7P10 is output. As a result, the transparent film 770 can also be in a transparent state during the period when the face movable body 440 is shown.

一方,液晶パネル760に表示される演出画像7P11を見せる期間では,少なくともバックライト792が点灯状態になれば,透過性フィルム770が透過状態であっても,顔可動体440を視認困難な状態にできる。また,透過性フィルム770の見え方が実際に透過状態から不透過状態になるまでの時間は,不透過状態から透過状態になるまでの時間と比較して短い。そのため,本変形例では,透過性フィルム770に対して不透過状態になる旨の信号を出力するタイミングを,バックライト792に対して消灯状態になる旨の信号を出力するタイミングや,液晶パネル760に対して演出画像7P10を表示させる信号を出力するタイミングと同じにする。勿論,透過性フィルム770に対して不透過状態になる旨の信号を出力するタイミングについても,透過性フィルム770に対して透過状態になる旨の信号を出力するタイミングと同様に,透過性フィルム770の状態が変化する時間を考慮して,バックライト792に対して消灯状態になる旨の信号を出力するタイミングや,液晶パネル760に対して演出画像7P11を表示させる信号を出力するタイミングよりも,所定時間だけ早めてもよい。 On the other hand, during the period of showing the effect image 7P11 displayed on the liquid crystal panel 760, if at least the backlight 792 is turned on, the face movable body 440 becomes difficult to see even if the transparent film 770 is in the transparent state. it can. Further, the time from the appearance of the transparent film 770 from the permeable state to the opaque state is shorter than the time from the opaque state to the opaque state. Therefore, in this modification, the timing of outputting a signal indicating that the transparent film 770 is in a non-transmissive state, the timing of outputting a signal indicating that the backlight 792 is in an extinguished state, and the liquid crystal panel 760 are used. The timing is the same as the timing at which the signal for displaying the effect image 7P10 is output. Of course, the timing of outputting the signal indicating that the transmissive film 770 is in the opaque state is the same as the timing of outputting the signal indicating that the transmissive film 770 is in the transmissive state. Considering the time when the state changes, the timing of outputting the signal to the effect that the backlight 792 is turned off and the timing of outputting the signal to display the effect image 7P11 to the liquid crystal panel 760 It may be advanced by a predetermined time.

変形例のように,液晶パネル760に表示される演出画像7P11を見せる期間では,透過性フィルム770を不透過状態とする方が,遊技者にとって演出画像7P11を見易い。一方,実施の形態のように,透過性フィルム770を透過状態のままとする方が,状態変化のタイミングが高精度であり,さらに制御がシンプルである。 During the period of showing the effect image 7P11 displayed on the liquid crystal panel 760 as in the modified example, it is easier for the player to see the effect image 7P11 if the transparent film 770 is in a non-transmissive state. On the other hand, when the transmissive film 770 is left in the transmissive state as in the embodiment, the timing of the state change is more accurate and the control is simpler.

なお,透過性フィルム770に対して透過状態になる旨の信号を出力するタイミングを,バックライト792に対して消灯状態になる旨の信号を出力するタイミング等よりも早くする調整時間は,1フレーム分に限るものではない。すなわち,透過性フィルム770に対して透過状態になる旨の信号を出力してから,透過性フィルム770の見え方が実際に透過状態になるまでの時間に応じて適宜設定すればよい。但し,少しでも早い方が,顔可動体440を見せる期間に透過性フィルム770が透過状態になっている可能性が高まる。好ましくは,調整時間は,透過性フィルム770が不透過状態から透過状態に移行するまでに必要な時間の80%から110%の範囲内とする。 The adjustment time for outputting a signal indicating that the transmissive film 770 is in a transmissive state to be earlier than the timing for outputting a signal indicating that the backlight 792 is in a transmissive state is one frame. It is not limited to minutes. That is, it may be appropriately set according to the time from when the signal indicating that the transparent film 770 is in the transmissive state is output to when the appearance of the transmissive film 770 is actually in the transmissive state. However, the earlier it is, the more likely it is that the transmissive film 770 is in a transmissive state during the period in which the face movable body 440 is shown. Preferably, the adjustment time is in the range of 80% to 110% of the time required for the permeable film 770 to transition from the opaque state to the permeable state.

また,変形例の制御は,演出表示装置7の後方を見せる状態と見せない状態とを交互に切り換える演出に適用可能であり,第1SPリーチシナリオの(J)の制御に限らず,例えば,(C)の制御に適用してもよい。 Further, the control of the modified example can be applied to the effect of alternately switching between the state of showing the rear side of the effect display device 7 and the state of not showing it, and is not limited to the control of (J) of the first SP reach scenario, for example, ( It may be applied to the control of C).

12.実施の形態のその他の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず,本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に,その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良,変形が可能である。例えば,本実施の形態に記載された数値(抽選回数,各種テーブルの設定値,各種の保留数の上限等)は例示であって,適宜選択すればよい。
12. Other Modifications of the Embodiment The present embodiment is merely an example and does not limit the present invention in any way. Therefore, as a matter of course, the present invention can be improved and modified in various ways without departing from the gist thereof. For example, the numerical values (number of lottery numbers, set values of various tables, upper limit of various holding numbers, etc.) described in the present embodiment are examples and may be appropriately selected.

また,実施の形態では,いわゆるV確機(特定領域39の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成したが,当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また,いわゆる1種2種混合機や,ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は,遊技機のゲーム性を問わず,種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the embodiment, it is configured as a so-called V probability machine (a game machine that controls to a high probability state based on the passage of the specific area 39), but the transition to the high probability state is made based on the type of the winning jackpot symbol. It may be configured as a determined gaming machine. Further, it may be configured as a so-called type 1 type 2 type mixer or a honey-type game machine. That is, the present invention can be suitably adopted for a game machine having various game characteristics regardless of the game nature of the game machine.

また,実施の形態では,ミット装飾体431や顔可動体440の視認性を高める部材として,ミット装飾体431等を斜め前方から照明する役物用ライト791を配置しているが,この他,例えば,ミット装飾体431自体を光らせる光源を備えてもよい。 Further, in the embodiment, as a member for enhancing the visibility of the mitt decorative body 431 and the face movable body 440, the accessory light 791 that illuminates the mitt decorative body 431 and the like from diagonally forward is arranged. For example, a light source that illuminates the mitt decoration body 431 itself may be provided.

また,実施の形態では,バックライト792の後方に位置する役物として,1つの可動体(顔可動体440)と,1つの固定演出部材430(ミット装飾体431)とを配置しているが,可動体も固定演出部材もそれぞれ複数あってもよい。その場合,遊技者に見せる対象に合わせて透過画像を表示し,遊技者に見せる対象でない領域を不透過画像にすることで,遊技者に対して限定的に役物を見せることができ,効果的な演出になり得る。 Further, in the embodiment, one movable body (face movable body 440) and one fixed effect member 430 (mitt decorative body 431) are arranged as the accessory located behind the backlight 792. , There may be a plurality of movable bodies and fixed effect members. In that case, by displaying a transparent image according to the target to be shown to the player and making the non-transparent image the area that is not the target to be shown to the player, it is possible to show the player a limited role, which is effective. It can be a typical production.

また,実施の形態では,透過性フィルム770を導光板750と液晶パネル760との間にのみ配置しているが,導光板750の後方にも配置してもよい。透過性フィルム770を導光板750の後方にも配置し,液晶パネル760の画像を遊技者に見せている期間中に不透過状態とすることで,導光板750から後方に漏れた光の一部が液晶パネル760側に向かうことになり,光の損失を少なくして液晶パネル760をより明るく照らすことができる。なお,この場合,透過性フィルム770を透過状態とするタイミングで,導光板750の後方にも配置された透過性フィルムも透過状態にする。これにより,所望のタイミングでバックライト792の後方が視認可能になる。 Further, in the embodiment, the transmissive film 770 is arranged only between the light guide plate 750 and the liquid crystal panel 760, but it may be arranged behind the light guide plate 750. By arranging the transmissive film 770 also behind the light guide plate 750 and making it opaque during the period when the image of the liquid crystal panel 760 is shown to the player, a part of the light leaked rearward from the light guide plate 750 Is directed toward the liquid crystal panel 760 side, so that the loss of light can be reduced and the liquid crystal panel 760 can be illuminated more brightly. In this case, at the timing when the transparent film 770 is put into the transparent state, the transparent film arranged behind the light guide plate 750 is also put into the transparent state. As a result, the rear side of the backlight 792 can be visually recognized at a desired timing.

また,実施の形態では,電源オン時に顔可動体440等のテスト動作を行っているが,テスト動作は,その他のタイミングで実行してもよい。例えば,メンテナンススタッフによるテスト動作の実行指示が,任意のタイミングでパチンコ遊技機1に入力されたことに応じてテスト動作の実行を開始してもよい。この場合,演出制御用マイコン91は,テスト動作の実行指示が入力されたことに応じて,透過コマンドを出力する。また,メンテナンススタッフによるテスト動作の終了指示が,任意のタイミングでパチンコ遊技機1に入力されたことに応じてテスト動作を終了してもよい。この場合,演出制御用マイコン91は,テスト動作の終了指示が入力されたことに応じて,不透過コマンドを出力する。 Further, in the embodiment, the test operation of the face movable body 440 or the like is performed when the power is turned on, but the test operation may be executed at other timings. For example, the execution of the test operation may be started in response to the instruction to execute the test operation by the maintenance staff being input to the pachinko gaming machine 1 at an arbitrary timing. In this case, the effect control microcomputer 91 outputs a transparent command in response to the input of the test operation execution instruction. Further, the test operation may be terminated in response to the end instruction of the test operation by the maintenance staff being input to the pachinko gaming machine 1 at an arbitrary timing. In this case, the effect control microcomputer 91 outputs an opaque command in response to the input of the test operation end instruction.

また,実施の形態では,変動開始コマンドを受信した場合に,不透過コマンドを出力しているが,不透過コマンドを出力する条件としては,これに限るものではない。例えば,始動入賞コマンドを受信した場合でもよいし,遊技球がゲート28を通過した際に出力されるコマンドを受信した場合でもよいし,システム設定の操作を受け付けた場合であってもよい。 Further, in the embodiment, when the fluctuation start command is received, the opaque command is output, but the condition for outputting the opaque command is not limited to this. For example, it may be a case where a start winning command is received, a command output when the game ball passes through the gate 28 is received, or a system setting operation is accepted.

また,実施の形態では,図31(C)に示した演出画像7P3や,図35(I)に示した演出画像7P9のように,顔可動体440を見せる領域を含む画像では,その領域を透過画像とし,それ以外の領域を不透過画像としているが,顔可動体440を見せる領域以外の全てを不透過画像とする必要はない。すなわち,少なくとも顔可動体440を見せる領域を囲う領域を不透過画像とすればよく,例えば,表示画面7aの縁辺周辺を透過画像としてもよい。 Further, in the embodiment, in the image including the region showing the face movable body 440, such as the effect image 7P3 shown in FIG. 31 (C) and the effect image 7P9 shown in FIG. 35 (I), the region is used. Although the transparent image is used and the other areas are opaque images, it is not necessary to set all the areas other than the area where the face movable body 440 is shown as the opaque image. That is, at least the area surrounding the area showing the face movable body 440 may be an opaque image, and for example, the periphery of the edge of the display screen 7a may be a transparent image.

また,実施の形態では,図33に示したように,透過画像7P3Tと不透過画像7P3Nとを表示する演出画像7P3では,両者の境界7P3Eを動かして,境界7P3Eの形状を変化させているが,境界7P3Eを動かさなくてもよい。例えば,図61に示すように,色の濃度が徐々に変化するグラデーション表示を行って,境界そのものをぼかしてもよい。 Further, in the embodiment, as shown in FIG. 33, in the effect image 7P3 that displays the transparent image 7P3T and the opaque image 7P3N, the boundary 7P3E of both is moved to change the shape of the boundary 7P3E. , Boundary 7P3E does not have to be moved. For example, as shown in FIG. 61, the boundary itself may be blurred by performing a gradation display in which the color density gradually changes.

また,実施の形態では,第1SPリーチシナリオ中,図34(F)での演出画像7P6の表示と図35(G)での演出画像7P7の表示とを1回のみ行っているが,図36(J)のように交互に繰り返してもよい。すなわち,ミット装飾体431を遊技者に見せる際にも同様に,実体と画像とを交互に繰り返し見せてもよい。これにより,遊技者に対して,実体であるミット装飾体431と,ミット装飾体431の画像とを同時に認識させることができる。なお,この場合,図31(F)のような実体を見せる前にその実態の画像を見せる期間を,実体と画像とを交互に見せる期間のうちの画像を見せる期間よりも長くするとよい。これにより,遊技者が実体の画像を認識し易い。 Further, in the embodiment, in the first SP reach scenario, the display of the effect image 7P6 in FIG. 34 (F) and the display of the effect image 7P7 in FIG. 35 (G) are performed only once, but FIG. 36 It may be repeated alternately as in (J). That is, when the mitt decoration body 431 is shown to the player, the entity and the image may be shown alternately and repeatedly. As a result, the player can simultaneously recognize the actual mitt decoration body 431 and the image of the mitt decoration body 431. In this case, it is preferable that the period for showing the image of the actual state before showing the substance as shown in FIG. 31 (F) is longer than the period for showing the image among the periods for showing the substance and the image alternately. This makes it easier for the player to recognize the image of the entity.

また,実施の形態では,図34(F)において,透過性フィルム770を透過状態としているが,ミット装飾体431を投影した画像を含む演出画像7P6を目立たせるために,不透過状態のままであってもよい。 Further, in the embodiment, in FIG. 34 (F), the transparent film 770 is in a transparent state, but in order to make the effect image 7P6 including the projected image of the mitt decorative body 431 stand out, it remains in the opaque state. There may be.

また,実施の形態では,図34(F)や図36(J)において,ミット装飾体431等の実体を投影した画像を表示しているが,必ずしも実体と同じに見える画像でなくてもよい。すなわち,実体とモチーフが同じ画像であればよく,色やサイズが多少異なっていてもよい。また,実体が人物等のキャラクタであれば,そのキャラクタの表情が多少異なっていてもよい。なお,実体を投影した画像とすることで,画像から実体になるという新たな演出が可能になる。 Further, in the embodiment, in FIGS. 34 (F) and 36 (J), an image in which an entity such as the mitt decoration body 431 is projected is displayed, but the image does not necessarily have to look the same as the entity. .. That is, the image may have the same substance and motif, and may have slightly different colors and sizes. Further, if the entity is a character such as a person, the facial expression of the character may be slightly different. By using a projected image of the entity, it is possible to create a new effect in which the image becomes an entity.

また,実施の形態では,図36(J)や(K)において,演出画像を切り換えるタイミングを,所定フレーム数ごととしている,すなわち各演出画像の表示時間を均等としているが,いずれか一方の表示時間を長くしてもよい。例えば,液晶パネル760の画像を見せる期間を長くすることで,透過色の影響(白っぽい印象の付与)を弱め得る。一方で,例えば,顔可動体440を見せる期間を長くすることで,顔可動体440の印象を遊技者に対して強くし得る。 Further, in the embodiment, in FIGS. 36 (J) and 36 (K), the timing of switching the effect images is set for each predetermined number of frames, that is, the display time of each effect image is equal, but one of them is displayed. You may lengthen the time. For example, by lengthening the period for showing the image of the liquid crystal panel 760, the influence of the transmitted color (giving a whitish impression) can be weakened. On the other hand, for example, by lengthening the period during which the face movable body 440 is shown, the impression of the face movable body 440 can be strengthened for the player.

また,実施の形態では,図36(K)において,全ての色について,演出画像7P13を表示する期間の方が,演出画像7P12を表示する期間よりも,薄くしている(色の明度を高くしている)が,全ての色について薄くする必要はなく,例えば,遊技者から見て顔可動体440と重なる位置に表示される色については,顔可動体440を目立たせるために濃度を薄くし,重なる位置に表示されない色については薄くしない構成であってもよい。あるいは,演出表示装置7の表示領域7a顔可動体440を見せる領域についてのみ,色の濃度を薄くしてもよい。 Further, in the embodiment, in FIG. 36 (K), the period for displaying the effect image 7P13 is lighter than the period for displaying the effect image 7P12 (higher color brightness) for all the colors. However, it is not necessary to lighten all the colors. For example, for the color displayed at the position where it overlaps with the face movable body 440 when viewed from the player, the density is lightened in order to make the face movable body 440 stand out. However, the color that is not displayed at the overlapping position may not be lightened. Alternatively, the color density may be reduced only in the display area 7a of the effect display device 7 where the face movable body 440 is shown.

また,実施の形態では,図36(K)において,演出画像7P13を表示する期間の方が,演出画像7P12を表示する期間よりも,色を薄くして(明度を高くして)後方の顔可動体440を目立たせているが,反対に色を濃くして(明度を低くして)もよい。例えば,顔可動体440を見せている間にエフェクト画像を表示する場合には,そのエフェクト画像も目立つ方が好ましい。そのため,少なくともエフェクト画像に利用する色については色を濃くするとよい。また,顔可動体440を見せる領域,すなわち遊技者から見て顔可動体440と重なる位置に表示される色の濃度を濃くし,重なる位置に表示されない色については濃くしない(もしくは薄くする)構成であってもよい。この構成によれば,顔可動体440と重なる画像を目立たせることになり,構造物と組み合わされる画像が鮮明になり,演出の興趣性が高まり得る。 Further, in the embodiment, in FIG. 36 (K), the period in which the effect image 7P13 is displayed is lighter in color (increased in brightness) than the period in which the effect image 7P12 is displayed. The movable body 440 is made to stand out, but on the contrary, the color may be darkened (the brightness may be lowered). For example, when displaying an effect image while showing the face movable body 440, it is preferable that the effect image also stands out. Therefore, at least the colors used for the effect image should be darkened. Further, the density of the color displayed in the area where the face movable body 440 is shown, that is, the position where it overlaps with the face movable body 440 when viewed from the player is increased, and the color which is not displayed at the overlapping position is not darkened (or reduced). It may be. According to this configuration, the image overlapping with the movable face 440 is conspicuous, the image combined with the structure becomes clear, and the interest of the production can be enhanced.

また,実施の形態では,第1SPリーチシナリオ中,透過性フィルム770を透過状態とする必要がある演出の合間に行われる演出について,図36(L)のように透過性フィルム770を透過状態のままとしているが,このような透過性フィルム770を透過状態のまま演出画像を表示する態様は,SPリーチ中のような1つの演出図柄変動演出中に限るものではない。例えば,ある演出図柄変動演出について,先行する演出図柄変動演出の終了時と後続する演出図柄変動演出の開始時とでともに透過性フィルム770を透過状態とする必要がある場合に,その演出図柄変動演出について透過性フィルム770を透過状態のままとしてもよい。この場合,液晶パネル760に表示される演出画像について,透過性フィルム770を不透過状態にする場合と比較して,色の明度を低くするとよい。色の明度を低くして画像を目立たせる。 Further, in the embodiment, in the first SP reach scenario, the transparent film 770 is in a transparent state as shown in FIG. 36 (L) for the effect performed between the effects in which the transparent film 770 needs to be in the transparent state. However, the mode of displaying the effect image while the transparent film 770 is in the transparent state is not limited to one effect pattern variation effect such as during SP reach. For example, when it is necessary to make the transmissive film 770 transparent at both the end of the preceding effect symbol variation effect and the start of the succeeding effect symbol variation effect for a certain effect symbol variation effect, the effect symbol variation About the effect The transparent film 770 may be left in a transparent state. In this case, it is preferable that the color brightness of the effect image displayed on the liquid crystal panel 760 is lower than that in the case where the transparent film 770 is made opaque. Decrease the brightness of the color to make the image stand out.

また,実施の形態では,SPリーチ中に行われる演出に本発明を適用しているが,SPリーチに限るものではない。例えば,通常のリーチ中に行われる演出や,リーチ状態でない場合の演出に本発明を適用してもよい。また,大当たり遊技中に実行される演出に本発明を適用してもよい。 Further, in the embodiment, the present invention is applied to the production performed during the SP reach, but the present invention is not limited to the SP reach. For example, the present invention may be applied to an effect performed during a normal reach or an effect when the user is not in the reach state. Further, the present invention may be applied to the effect performed during the jackpot game.

また,実施の形態では,パチンコ遊技機1に本発明を適用しているが,液晶パネルにより画像を表示する演出表示装置を備え,1ゲームの結果を演出表示装置に表示するパチスロ遊技機(スロットマシン)に本発明を適用してもよい。 Further, in the embodiment, although the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1, a pachislot gaming machine (slot) provided with an effect display device for displaying an image by a liquid crystal panel and displaying the result of one game on the effect display device. The present invention may be applied to a machine).

また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板80の遊技制御用マイコン81のCPU82,サブ制御基板90の演出制御用マイコン91のCPU92,および画像制御用マイコン101のCPU102によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,画像制御用マイコン101の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,あるいは画像制御用マイコン101に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,あるいは画像制御用マイコン101の処理の一部を,他のマイコンが実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン81,演出制御用マイコン91,画像制御用マイコン101,これらを包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて画像切換手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。 Further, the processing disclosed in the embodiment is mainly executed by the CPU 82 of the game control microcomputer 81 of the main control board 80, the CPU 92 of the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90, and the CPU 102 of the image control microcomputer 101. However, for example, it may be executed by a single or a plurality of CPUs with a single control board. Further, the process disclosed in the embodiment may be executed by a plurality of CPUs in at least one of the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, and the image control microcomputer 101. Further, the process disclosed in the embodiment may be executed in combination with other hardware in addition to the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, or the image control microcomputer 101. Further, among the processes disclosed in the embodiment, a part of the processes of the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, or the image control microcomputer 101 may be executed by another microcomputer. That is, the game control microcomputer 81, the effect control microcomputer 91, the image control microcomputer 101, one microcomputer including these, and other hardware are combined, all of which are examples of image switching means. Further, the process disclosed in the embodiment can be realized in various modes such as a recording medium or a method in which a program for executing the process is recorded.

13.本明細書に開示される発明
本明細書には,以下に示す第1から第17の構成の発明が開示されている。以下に記す構成の説明では,上記した実施の形態における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し,各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
13. Inventions disclosed in the present specification The present specification discloses inventions having the first to seventeenth configurations shown below. In the description of the configuration described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

先ず,第1の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする第1の画像(演出画像7P3)と,前記第1の画像よりも前記画像表示部材の後方を視認困難にする第2の画像(演出画像7P3B)と,を交互に切り換えて表示させる画像切換手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(C),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 First, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the first configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that transmits light from the rear to the front and displays an image, and the image display. The lighting state, which is located behind the member and lights the light source to illuminate the image display member from the rear, and the extinguishing state of turning off the light source or illuminating the image display member darker than the lighting state, are electrically controlled. A lighting member (backlight 792) that switches to, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. The transparent member (transmissive film 770) that electrically switches the light source, the lighting member, and the structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the transparent member, and the transparent member can be visually recognized. A first image (effect image 7P3) that makes the rear of the image display member visible in the image display area of the image display member and the first image in the state and the lighting member is turned off. Image switching means (image control board 100, first SP reach scenario (C), S4701) for alternately switching and displaying a second image (directed image 7P3B) that makes it difficult to see the rear of the image display member. , S4741), and so on.

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで,透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを交互に繰り返し,役物を点滅表示させる演出が考えられる。しかしながら,透過性フィルムの視認困難状態から視認可能状態への切り換えには時間がかかることがある。この切換時間の誤差によって,役物が見難くなることがある。 By making the transmissive film visible, it is possible to make the accessory placed behind it visible, but simply showing it tends to make the effect monotonous. Therefore, it is conceivable to alternately repeat the visible state and the difficult-to-see state of the transparent film to blink the accessory. However, it may take time to switch the transparent film from the difficult-to-see state to the visible state. Due to this error in the switching time, it may be difficult to see the accessory.

そこで,第1の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,画像表示部材の画像表示領域に,画像表示部材の後方を視認可能にする第1の画像と,画像表示部材の後方を視認困難にする第2の画像と,を交互に切り換えて,照明部材および透過部材よりも後方に位置する構造物の点滅表示を行う。画像表示部材による画像の切り換えは,透過部材の状態の切り換えよりも速く,構造物が見える状態への切り換えに遅延が生じ難い。そのため,構造物が見える状態と見えない状態とを高精度に制御でき,構造物を効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the first configuration, the rear of the image display member can be visually recognized in the image display area of the image display member with the transmission member visible and the lighting member turned off. The image of 1 and the second image that makes it difficult to see the rear of the image display member are alternately switched to display the blinking of the structure located behind the lighting member and the transmissive member. Switching the image by the image display member is faster than switching the state of the transparent member, and there is little delay in switching to the state where the structure can be seen. Therefore, it is possible to control the visible state and the invisible state of the structure with high accuracy, and it is possible to produce an effect of showing the structure effectively.

また,第1の構成にかかる遊技機において,前記画像切換手段は,所定のフレーム数ごとに,前記第1の画像と前記第2の画像とを交互に切り換えるとよい。定期的に画像を切り換えることで,画像表示部材の画像の切り換え制御が容易になる。 Further, in the gaming machine according to the first configuration, the image switching means may alternately switch between the first image and the second image for each predetermined number of frames. By switching the image periodically, it becomes easy to control the switching of the image of the image display member.

また,第1の構成にかかる遊技機において,前記画像切換手段は,1秒以下の周期で,前記第1の画像と前記第2の画像とを交互に切り換えるとよい。遊技者が点滅と認識し得る程度の高速な周期で切り換えることで,効果的な点滅表示になり得る。 Further, in the gaming machine according to the first configuration, the image switching means may alternately switch between the first image and the second image at a cycle of 1 second or less. By switching at a high-speed cycle that the player can recognize as blinking, an effective blinking display can be obtained.

また,第1の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記構造物照明部材は,前記画像表示部材が前記第1の画像を表示している期間中,前記構造物を照明するとよい。構造物照明部材は,構造物を外側から照明する部材であってもよいし,構造物自身が照明となる部材であってもよい。構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 Further, the gaming machine according to the first configuration includes a structure lighting member (light 791 for an accessory) that enhances the visibility of the structure, and the structure lighting member has the image display member of the first. It is advisable to illuminate the structure during the period when the image is displayed. The structure lighting member may be a member that illuminates the structure from the outside, or may be a member that illuminates the structure itself. Illuminating the structure makes it easier to see.

次に,第2の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記透過部材を視認可能状態とした状態で,特定色を前記画像表示部材の画像表示領域に表示させる場合,前記透過部材を視認困難状態とした状態と比較して,色の明度を低くする濃度切換手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(B)および(L),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the second configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has transparency to transmit light from the rear to the front and displays an image, and the image. The lighting state, which is located behind the display member and lights the light source to illuminate the image display member from the rear, and the extinguishing state of turning off the light source or illuminating the image display member darker than the lighting state, are electrically controlled. A lighting member (backlight 792) that is switched to a target, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. When a specific color is displayed in the image display area of the image display member with the transparent member (transmissive film 770) that electrically switches between the two and the transparent member in a visible state, the transparent member is visually recognized. It is characterized by being provided with a density switching means (image control board 100, (B) and (L), S4701, S4741 of the first SP reach scenario) for lowering the brightness of the color as compared with the difficult state. There is.

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,透過性フィルムの後方を視認させることはできるが,その状態で液晶パネルの画像を重ねて表示する場合,その画像の色味が透過性フィルムが視認困難状態のときと比較して薄くなる。そのため,液晶パネルに表示される画像が見難い。 By making the transmissive film visible, the rear of the transmissive film can be visually recognized, but when the image of the liquid crystal panel is overlaid in that state, the color of the image is visually recognized by the transmissive film. It becomes thinner than when it is in a difficult state. Therefore, the image displayed on the liquid crystal panel is difficult to see.

そこで,第2の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態とした状態で,特定色を画像表示部材の画像表示領域に表示させる場合,透過部材を視認困難状態とした状態と比較して,色の明度を低くする(濃度を濃くする)。これにより,画像表示部材の画像を目立たせることができ,その画像の見易さが改善される。 Therefore, in the gaming machine according to the second configuration, when a specific color is displayed in the image display area of the image display member in a state where the transparent member is visible, it is compared with a state in which the transparent member is in a difficult-to-see state. To reduce the brightness of the color (increase the density). As a result, the image of the image display member can be made conspicuous, and the visibility of the image is improved.

また,第2の構成にかかる遊技機は,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)を備え,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記構造物が視認可能になるとよい。画像表示部材に表示される画像が構造物と重なると,より画像が見難くなり得ることから,第2の構成が好適に作用する。 Further, the gaming machine according to the second configuration includes the lighting member and a structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the transmission member, and the transmission member is visible and the transmission member is visible. It is preferable that the structure can be visually recognized with the lighting member turned off. When the image displayed on the image display member overlaps with the structure, the image may be more difficult to see, so that the second configuration works preferably.

また,第2の構成にかかる遊技機において,前記特定色は,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に表示される画像に含まれる色であるとよい。構造物を見せる領域に表示される画像に含まれる色の濃度を濃くすることで,構造物と組み合わされる画像が鮮明になり,演出の興趣性が高まる。 Further, in the gaming machine according to the second configuration, the specific color may be a color included in the image displayed in the area showing the structure in the image display area of the image display member. By increasing the density of the colors contained in the image displayed in the area where the structure is shown, the image combined with the structure becomes clearer and the effect of the production is enhanced.

また,第2の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記構造物照明部材は,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態の期間中,前記構造物を照明するとよい。構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 Further, the gaming machine according to the second configuration includes a structure lighting member (light 791 for an accessory) that enhances the visibility of the structure, and the structure lighting member is in a state in which the transmission member is visible and said. The structure may be illuminated during the period when the lighting member is turned off. Illuminating the structure makes it easier to see.

また,第2の構成にかかる遊技機の応用形態として,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記透過部材を視認困難状態とした場合,特定の画像を,第1の色で前記画像表示部材の画像表示領域に表示させ,前記透過部材を視認可能状態とした場合,前記特定の画像を,前記第1の色よりも色の明度が低い第2の色で前記画像表示部材の画像表示領域に表示させる画像明度切換手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(B)および(L),S4701,S4741)と,を備えることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)も開示されている。 Further, as an application form of the game machine according to the second configuration, an image display member (liquid crystal panel 760) having a transparency for transmitting light from the rear to the front and displaying an image, and a rear portion of the image display member. Illumination that electrically switches between a lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind and a lighting state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. The member (backlight 792), a visible state located behind the image display member and making the rear visible, and a difficult-to-see state in which the rear is more difficult to see than the visible state are electrically controlled. When the transmissive member (transmissive film 770) and the transmissive member are in a difficult-to-see state, a specific image is displayed in the image display area of the image display member in a first color, and the transmissive member is displayed. When the visible state is set, the image brightness switching means (image control board 100) for displaying the specific image in the image display area of the image display member in a second color having a color brightness lower than that of the first color. , (B) and (L), S4701, S4741) of the first SP reach scenario, and a gaming machine (pachinko gaming machine 1) characterized by the present invention are also disclosed.

すなわち,第2の構成にかかる遊技機の応用形態では,特定の画像を,透過部材を視認困難状態とした状態では,第1の色で表示し,透過部材を視認可能状態とした状態では,第1の色よりも明度が低い第2の色で表示する。これにより,透過部材を視認可能状態とした場合であっても,画像表示部材に表示される画像を目立たせることができ,その画像の見易さが改善される。 That is, in the application form of the gaming machine according to the second configuration, a specific image is displayed in the first color when the transparent member is in a difficult-to-see state, and is displayed in the first color when the transparent member is in a visible state. The second color, which has a lower brightness than the first color, is displayed. As a result, even when the transparent member is in a visible state, the image displayed on the image display member can be made conspicuous, and the visibility of the image is improved.

また,第2の構成にかかる遊技機の応用形態は,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)を備え,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記構造物が視認可能になるとよい。画像表示部材に表示される画像が構造物と重なると,より画像が見難くなり得ることから,第2の構成が好適に作用する。 Further, the application form of the game machine according to the second configuration includes the lighting member and a structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the transmitting member, and the transmitting member can be visually recognized. It is preferable that the structure can be visually recognized in a state where the lighting member is turned off. When the image displayed on the image display member overlaps with the structure, the image may be more difficult to see, so that the second configuration works preferably.

また,第2の構成にかかる遊技機の応用形態は,前記透過部材を視認可能状態とした場合,前記特定の画像のうち前記構造物を見せる領域に表示される部分を,前記第1の色よりも色の明度が低い第2の色で前記画像表示部材の画像表示領域に表示させるとよい。構造物を見せる領域に表示される画像に含まれる色の濃度を濃くすることで,構造物と組み合わされる画像が鮮明になり,演出の興趣性が高まる。 Further, in the application form of the game machine according to the second configuration, when the transmissive member is in a visible state, a portion of the specific image displayed in a region showing the structure is displayed in the first color. It is preferable to display the second color, which has a lower lightness than the above, in the image display area of the image display member. By increasing the density of the colors contained in the image displayed in the area where the structure is shown, the image combined with the structure becomes clearer and the effect of the production is enhanced.

また,第2の構成にかかる遊技機の応用形態は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記構造物照明部材は,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態の期間中,前記構造物を照明するとよい。構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 Further, the application form of the game machine according to the second configuration includes a structure lighting member (light 791 for an accessory) that enhances the visibility of the structure, and the structure lighting member can visually recognize the transmission member. The structure may be illuminated during the period of the state and the state in which the lighting member is turned off. Illuminating the structure makes it easier to see.

次に,第3の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材が視認可能状態の期間中に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,演出画像(演出画像7P11)を表示させる画像表示制御と,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P10)を表示させる構造物表示制御と,を交互に切り換える制御切換手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(J),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the third configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has transparency to transmit light from the rear to the front and displays an image, and the image. The lighting state, which is located behind the display member and lights the light source to illuminate the image display member from the rear, and the extinguishing state of turning off the light source or illuminating the image display member darker than the lighting state, are electrically controlled. A lighting member (backlight 792) that is switched to a target, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. A transparent member (transmissive film 770) that electrically switches between the two, a structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the lighting member and the transparent member, and the transparent member are visible. During the period of the possible state, the lighting member is turned on and the effect image (effect image 7P11) is displayed in the image display area of the image display member, and the lighting member is turned off and the image is displayed. Control switching means (image control board 100, first SP) that alternately switches between structure display control for displaying a transparent image (effect image 7P10) that makes the rear of the image display member visible in the image display area of the display member. It is characterized by having (J), S4701, S4741) of reach scenarios.

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。一方で,液晶パネルは様々な画像を表示する演出が可能であるが,透過性フィルムを視認可能状態にして役物を見せている間,透過色の画像である透過画像を表示しているのみであり,能力を十分に発揮できていない。 By making the transmissive film visible, it is possible to make the accessory placed behind it visible, but simply showing it tends to make the effect monotonous. On the other hand, the liquid crystal panel can produce various images, but only the transparent image, which is a transparent color image, is displayed while the transparent film is made visible and the accessory is shown. However, the ability has not been fully demonstrated.

そこで,第3の構成にかかる遊技機では,透過部材が視認可能状態の期間中,演出画像と構造物とを交互に見せることで,遊技者の視覚には両方が認識される。これにより,画像と構造物とが組み合わされたような新たな演出が可能になり,画像表示部材の画像と構造物とを効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the third configuration, both are recognized by the player's vision by alternately showing the effect image and the structure during the period when the transparent member is visible. As a result, a new effect as if the image and the structure are combined becomes possible, and the image of the image display member and the structure can be effectively shown.

また,第3の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記制御切換手段は,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする,とよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 Further, the gaming machine according to the third configuration includes a structure lighting member (feature light 791) that enhances the visibility of the structure, and the control switching means has the structure when the lighting member is off. The object lighting member is in a lighting state in which the light source of the structure lighting member is turned on to illuminate the structure, and when the lighting member is in the lighting state, the structure lighting member is turned off and the light source of the structure lighting member is turned off. Alternatively, it is preferable to turn off the structure so that it is darker than the lighting member of the structure lighting member. Since the structure lighting member can be turned on while the lighting member is off, illuminating the structure makes it easier to see the structure.

次に,第4の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材が視認可能状態の期間に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,演出画像(演出画像7P11)を表示させる画像表示制御と,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P10)を表示させる構造物表示制御と,を交互に切り換える点滅表示期間と,一定期間,前記構造物表示制御を継続する照明消灯期間と,を繰り返す制御切換手段(画像制御基板100,第2SPリーチシナリオの(J)および(K’),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the fourth configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has transparency to transmit light from the rear to the front and displays an image, and the image. The lighting state, which is located behind the display member and lights the light source to illuminate the image display member from the rear, and the extinguishing state of turning off the light source or illuminating the image display member darker than the lighting state, are electrically controlled. A lighting member (backlight 792) that is switched to a target, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. A transmissive member (transmissive film 770) that electrically switches between the two, a structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the lighting member and the transmissive member, and the transmissive member are visible. Image display control in which the lighting member is turned on during the possible state and an effect image (effect image 7P11) is displayed in an area of the image display area of the image display member where the structure is shown, and the lighting member. Is turned off, and a structure display control for displaying a transparent image (effect image 7P10) that makes the rear of the image display member visible in an area of the image display area of the image display member that shows the structure. Control switching means (image control board 100, (J) and (K') of the second SP reach scenario, which repeats a blinking display period in which the above is alternately switched and a lighting extinguishing period in which the structure display control is continued for a certain period of time. S4701, S4741), and the like.

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで,液晶パネルの画像と役物とを交互に見せることで,両者を疑似的に同時に見せる演出が考えられる。しかしながら,液晶パネルを介して役物を見せる際,液晶パネルには透過色である白色の画像を表示することになるが,この白色の画像の間欠表示を行うと,白色の残像が生じ易く,遊技者が構造物を認識し難い。 By making the transmissive film visible, it is possible to make the accessory placed behind it visible, but simply showing it tends to make the effect monotonous. Therefore, by showing the image of the liquid crystal panel and the accessory alternately, it is conceivable to show both in a pseudo manner at the same time. However, when the accessory is shown through the liquid crystal panel, a white image, which is a transparent color, is displayed on the liquid crystal panel. However, when the white image is intermittently displayed, a white afterimage is likely to occur. It is difficult for the player to recognize the structure.

そこで,第4の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態として演出画像と構造物とを交互に表示する際,途中に,照明部材の消灯状態を一定期間,継続する期間を設ける。これにより,構造物を見せる期間が確保され,その結果として,白色の残像が解消され易く,遊技者の視覚に両方が認識され易い。従って,画像表示部材の画像と構造物とを効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the fourth configuration, when the transmission member is in a visible state and the effect image and the structure are alternately displayed, a period during which the lighting member is turned off is provided for a certain period of time. As a result, a period for showing the structure is secured, and as a result, the white afterimage is easily eliminated, and both are easily recognized by the player's vision. Therefore, it can be an effect of effectively showing the image of the image display member and the structure.

また,第4の構成にかかる遊技機のうち前記一定期間は,前記点滅表示期間にて前記画像表示制御と前記構造物表示制御とを行う1周期分の時間以上であるとよい。少なくとも1周期分の時間,透過色の画像を表示しない期間を確保することで,透過色の残像を解消し,構造物を認識する期間を確保し易い。 Further, among the gaming machines according to the fourth configuration, the fixed period may be longer than the time for one cycle in which the image display control and the structure display control are performed in the blinking display period. By securing a period for not displaying the transparent color image for at least one cycle, it is easy to eliminate the afterimage of the transparent color and secure a period for recognizing the structure.

また,第4の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記制御切換手段は,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする,とよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 Further, the gaming machine according to the fourth configuration includes a structure lighting member (feature light 791) that enhances the visibility of the structure, and the control switching means has the structure when the lighting member is off. The object lighting member is in a lighting state in which the light source of the structure lighting member is turned on to illuminate the structure, and when the lighting member is in the lighting state, the structure lighting member is turned off and the light source of the structure lighting member is turned off. Alternatively, it is preferable to turn off the structure so that it is darker than the lighting member of the structure lighting member. Since the structure lighting member can be turned on while the lighting member is off, illuminating the structure makes it easier to see the structure.

次に,第5の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材が視認可能状態の期間に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,第1の演出画像(演出画像7P12)を表示させる画像表示制御と,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記第1の演出画像と比較して色の明度が高い第2の演出画像(演出画像7P13)を表示させる構造物表示制御と,を交互に切り換える制御切換手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(K),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the fifth configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has transparency to transmit light from the rear to the front and displays an image, and the image. The lighting state, which is located behind the display member and lights the light source to illuminate the image display member from the rear, and the extinguishing state of turning off the light source or illuminating the image display member darker than the lighting state, are electrically controlled. A lighting member (backlight 792) that is switched to a target, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. A transparent member (transmissive film 770) that electrically switches between the two, a structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the lighting member and the transparent member, and the transparent member are visible. During the period of the possible state, the lighting member is turned on, the image display control for displaying the first effect image (effect image 7P12) in the image display area of the image display member, and the lighting member is turned off. Control switching for alternately switching between structure display control for displaying a second effect image (effect image 7P13) having a higher color brightness than the first effect image in the image display area of the image display member. It is characterized by including means (image control board 100, (K), S4701, S4741 of the first SP reach scenario).

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。一方で,液晶パネルは様々な画像を表示する演出が可能であるが,透過性フィルムを視認可能状態にして役物を見せている間,透過色の画像である透過画像(例えば,白色のベタ画像)を表示しているのみであり,能力を十分に発揮できていない。そのため,透過性フィルムの後方に配置された役物を見せる演出には改善の余地がある。 By making the transmissive film visible, it is possible to make the accessory placed behind it visible, but simply showing it tends to make the effect monotonous. On the other hand, the liquid crystal panel can produce various images, but while the transparent film is made visible to show the accessory, the transparent image (for example, white solid) is a transparent color image. The image) is only displayed, and the ability is not fully demonstrated. Therefore, there is room for improvement in the effect of showing the accessory placed behind the transparent film.

そこで,第5の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態として演出画像と構造物とを交互に表示することで,遊技者の視覚には両方が認識され,演出画像と構造物とが組み合わされたような新たな演出が可能になる。また,透過部材を視認可能状態かつ照明部材を消灯状態とした場合,すなわち画像表示部材の後方を視認させている場合に,演出画像の色の明度を高くする。これにより,構造物が見易くなり,構造物を認識させつつ演出画像を見せることができ,構造物を効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the fifth configuration, by alternately displaying the effect image and the structure with the transparent member in a visible state, both are recognized by the player's vision, and the effect image and the structure are displayed. A new production that looks like a combination of Further, when the transmissive member is visible and the illumination member is turned off, that is, when the rear of the image display member is visually recognized, the color brightness of the effect image is increased. As a result, the structure can be easily seen, and the effect image can be shown while recognizing the structure, which can be an effect of effectively showing the structure.

また,第5の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記制御切換手段は,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする,とよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 Further, the gaming machine according to the fifth configuration includes a structure lighting member (feature light 791) that enhances the visibility of the structure, and the control switching means has the structure when the lighting member is off. The object lighting member is in a lighting state in which the light source of the structure lighting member is turned on to illuminate the structure, and when the lighting member is in the lighting state, the structure lighting member is turned off and the light source of the structure lighting member is turned off. Alternatively, it is preferable to turn off the structure so that it is darker than the lighting member of the structure lighting member. Since the structure lighting member can be turned on while the lighting member is off, illuminating the structure makes it easier to see the structure.

次に,第6の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材が視認可能状態の期間に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,演出画像(演出画像7P11(特にエフェクト画像))を表示させる画像表示制御と,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P10)を表示させる構造物表示制御と,を交互に切り換える制御切換手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(J),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the sixth configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has transparency to transmit light from the rear to the front and displays an image, and the image. The lighting state, which is located behind the display member and lights the light source to illuminate the image display member from the rear, and the extinguishing state of turning off the light source or illuminating the image display member darker than the lighting state, are electrically controlled. A lighting member (backlight 792) that is switched to a target, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. A transparent member (transmissive film 770) that electrically switches between the two, a structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the lighting member and the transparent member, and the transparent member are visible. Image display control in which the lighting member is turned on during the possible state, and an effect image (effect image 7P11 (particularly effect image)) is displayed in an area of the image display area of the image display member where the structure is shown. A structure in which the lighting member is turned off and a transparent image (effect image 7P10) that makes the rear of the image display member visible is displayed in an area of the image display area of the image display member where the structure is shown. It is characterized by including control switching means (image control board 100, (J), S4701, S4741 of the first SP reach scenario) for alternately switching between object display control.

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。一方で,液晶パネルは様々な画像を表示する演出が可能であるが,透過性フィルムを視認可能状態にして役物を見せている間,透過色の画像である透過画像(例えば白色のベタ画像)を表示しているのみであり,能力を十分に発揮できていない。そのため,透過フィルムの後方に配置された役物を見せる演出には改善の余地がある。 By making the transmissive film visible, it is possible to make the accessory placed behind it visible, but simply showing it tends to make the effect monotonous. On the other hand, the liquid crystal panel can produce various images, but while the transparent film is made visible to show the accessory, the transparent image (for example, a solid white image) is a transparent color image. ) Is only displayed, and the ability is not fully demonstrated. Therefore, there is room for improvement in the effect of showing the accessory placed behind the transparent film.

そこで,第6の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態として,画像表示領域のうち構造物を見せる領域に演出画像を表示し,その演出画像と透過画像とを交互に見せる。これにより,遊技者の視覚には演出画像と構造物との両方が重なって同時に認識され,構造物に複雑な印象を付与する効果的な演出になり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the sixth configuration, the transmission member is in a visible state, the effect image is displayed in the area where the structure is shown in the image display area, and the effect image and the transmission image are alternately displayed. As a result, both the effect image and the structure are recognized simultaneously by the player's visual sense, which can be an effective effect of giving a complicated impression to the structure.

また,第6の構成にかかる遊技機は,前記構造物を斜め前方から照明する構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記制御切換手段は,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする,とよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 Further, the gaming machine according to the sixth configuration includes a structure lighting member (feature light 791) that illuminates the structure from diagonally forward, and the control switching means is said when the lighting member is off. The structure lighting member is in a lighting state in which the light source of the structure lighting member is turned on to illuminate the structure, and when the lighting member is in the lighting state, the structure lighting member is used as the light source of the structure lighting member. It is preferable to turn off the lights or turn off the structure to illuminate the structure darker than the lighting state of the structure lighting member. Since the structure lighting member can be turned on while the lighting member is off, illuminating the structure makes it easier to see the structure.

次に,第7の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材が視認可能状態の期間に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,前記構造物を示唆する構造物示唆画像(演出画像7P11(特に主人公キャラクタの画像))を表示させる画像表示制御と,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P10)を表示させる構造物表示制御と,を交互に切り換える制御切換手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(J),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the seventh configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has transparency to transmit light from the rear to the front and displays an image, and the image. The lighting state, which is located behind the display member and lights the light source to illuminate the image display member from the rear, and the extinguishing state of turning off the light source or illuminating the image display member darker than the lighting state, are electrically controlled. A lighting member (backlight 792) that is switched to a target, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. A transmissive member (transmissive film 770) that electrically switches between the two, a structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the lighting member and the transmissive member, and the transmissive member are visible. A structure suggestion image (directed image 7P11 (particularly the main character)) suggesting the structure in the area where the structure is shown in the image display area of the image display member with the lighting member turned on during the possible state. Image display control for displaying the image)) and transmission that makes the rear of the image display member visible in the area where the structure is shown in the image display area of the image display member by turning off the lighting member. It is characterized by including a structure display control for displaying an image (effect image 7P10) and a control switching means (image control board 100, (J), S4701, S4741 of the first SP reach scenario) for alternately switching the structure display control. ..

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで,透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを交互に繰り返し,役物を点滅表示させる演出が考えられる。しかしながら,液晶パネルを介して役物を見せる際,液晶パネルには透過色である白色の画像を表示することになるが,この白色の画像の表示を繰り返すと,白色の印象が残り易い。 By making the transmissive film visible, it is possible to make the accessory placed behind it visible, but simply showing it tends to make the effect monotonous. Therefore, it is conceivable to alternately repeat the visible state and the difficult-to-see state of the transparent film to blink the accessory. However, when the accessory is shown through the liquid crystal panel, a white image, which is a transparent color, is displayed on the liquid crystal panel, and when the display of this white image is repeated, a white impression tends to remain.

そこで,第7の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態として,画像表示部材の画像表示領域のうち構造物を見せる領域に構造物示唆画像を表示し,その構造物示唆画像と構造物とを交互に表示する。これにより,構造物を見せる際に,構造物の色味が補填される。その結果として,白色の印象の低減が期待でき,構造物を効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the seventh configuration, the transparent member is set to be visible, and the structure suggestion image is displayed in the area where the structure is shown in the image display area of the image display member, and the structure suggestion image and the structure are displayed. Display objects alternately. As a result, when the structure is shown, the color of the structure is compensated. As a result, the impression of white color can be expected to be reduced, which can be an effect of making the structure look effective.

また,第7の構成にかかる遊技機のうち前記構造物示唆画像は,前記構造物を投影した画像であるとよい。遊技者からの距離が,構造物示唆画像と構造物とで異なることから,疑似的に構造物が前後に移動しているような奥行きがある新たな映像を表現できる。また,前記構造物示唆画像は,前記構造物を投影した画像に,演出に用いる画像を合成した画像であってもよい。演出に用いる画像を合成することで,構造物の印象が異なる様々な演出が可能になる。また,前記構造物示唆画像は,前記構造物とモチーフが同じ画像であってもよい。すなわち,モチーフが同じであればよく,必ずしも構造物と同じに見える画像でなくてもよい。 Further, among the gaming machines according to the seventh configuration, the structure suggestion image may be an image obtained by projecting the structure. Since the distance from the player differs between the structure suggestion image and the structure, it is possible to express a new image with a depth as if the structure is moving back and forth in a pseudo manner. Further, the structure suggestion image may be an image obtained by synthesizing an image used for the effect with an image obtained by projecting the structure. By synthesizing the images used for the production, various productions with different impressions of the structure become possible. Further, the structure suggestion image may be an image having the same motif as the structure. That is, the motif may be the same, and the image does not necessarily have to look the same as the structure.

また,第7の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする,とよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 Further, the gaming machine according to the seventh configuration includes a structure lighting member (light for accessory 791) that enhances the visibility of the structure, and when the lighting member is off, the structure lighting member is displayed. The light source of the structure lighting member is turned on to illuminate the structure, and when the lighting member is lit, the structure lighting member is turned off or the light source of the structure lighting member is turned off or the structure lighting is performed. It is preferable to turn off the structure so that it is darker than the lighting state of the member. Since the structure lighting member can be turned on while the lighting member is off, illuminating the structure makes it easier to see the structure.

次に,第8の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記画像表示部材の画像表示領域のうち,前記構造物を見せる領域である第1の領域には,前記画像表示部材の後方を視認可能にする第1の画像(演出画像7P3(特に透過画像7P3T))を表示させ,前記第1の領域を囲う領域である第2の領域には,前記第1の画像よりも前記画像表示部材の後方を視認困難な状態にする第2の画像(演出画像7P3(特に不透過画像7P3N))を表示させる構造物表示手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(C),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the eighth configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has transparency to transmit light from the rear to the front and displays an image, and the image. The lighting state, which is located behind the display member and lights the light source to illuminate the image display member from the rear, and the extinguishing state of turning off the light source or illuminating the image display member darker than the lighting state, are electrically controlled. A lighting member (backlight 792) that is switched to a target, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. The transparent member (transmissive film 770) that electrically switches between the two, the lighting member, and the structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the transparent member, and the transparent member are visually recognized. In the possible state and with the lighting member turned off, the rear of the image display member can be visually recognized in the first area, which is the area where the structure is shown, in the image display area of the image display member. The first image (directed image 7P3 (particularly the transparent image 7P3T)) is displayed, and the second region, which is a region surrounding the first region, is behind the image display member from the first image. With the structure display means (image control board 100, (C), S4701, S4741 of the first SP reach scenario) for displaying the second image (directed image 7P3 (particularly opaque image 7P3N)) that makes it difficult to see. It is characterized by having.

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,透過性フィルムの後方にある役物以外の領域も視認できてしまう。透過性フィルムの後方を広範囲に視認できてしまうと,待機中の役物やその役物を動作させるための機構等,遊技者に見せない方が好ましい物の配置の制約が大きい。 By making the transparent film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but it is also possible to visually recognize the area other than the accessory behind the transparent film. If the rear part of the transmissive film can be visually recognized in a wide range, there are many restrictions on the arrangement of objects that are not shown to the player, such as the waiting accessory and the mechanism for operating the accessory.

そこで,第8の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態かつ照明部材を消灯状態として構造物を見せる際,構造物を見せる領域を含む第1の領域に第1の画像を表示し,構造物を見せる領域ではない第2の領域に第2の画像を表示する。これにより,構造物を見せる際であっても遊技者から隠される領域が増え,構造物を効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the eighth configuration, when the structure is shown with the transmitting member visible and the lighting member turned off, the first image is displayed in the first area including the area where the structure is shown. , Display the second image in the second area which is not the area where the structure is shown. As a result, the area hidden from the player increases even when the structure is shown, which can be an effect of showing the structure effectively.

また,第8の構成にかかる遊技機のうち前記構造物表示手段は,前記画像表示部材の表示領域のうち,前記第1の画像が表示される位置を,表示対象の構造物の位置に応じて変化させるとよい。遊技者から隠す領域を変化させることで,演出の自由度が高まる。 Further, in the game machine according to the eighth configuration, the structure display means sets the position where the first image is displayed in the display area of the image display member according to the position of the structure to be displayed. It is good to change it. By changing the area hidden from the player, the degree of freedom of production is increased.

また,第8の構成にかかる遊技機のうち前記構造物は,上下方向と左右方向との少なくとも一方の位置が変化する可動物であり,前記構造物表示手段は,前記画像表示部材の表示領域のうち,前記第1の画像が表示される位置を,前記構造物の変位に応じて変化させるとよい。可動体の動きに合わせて遊技者に見せる領域および見せない領域を変化させることで,構造物をより効果的に見せる演出となり得る。 Further, among the gaming machines according to the eighth configuration, the structure is a movable object whose position changes in at least one of the vertical direction and the horizontal direction, and the structure display means is a display area of the image display member. Of these, the position where the first image is displayed may be changed according to the displacement of the structure. By changing the area shown to the player and the area not shown to the player according to the movement of the movable body, it is possible to produce an effect that makes the structure look more effective.

また,第8の構成にかかる遊技機のうち前前記構造物には,前記構造物には,第1の構造物(顔可動体440)と,前記第1の構造物に対して位置とサイズとの少なくとも一方が異なる第2の構造物(ミット装飾体431)と,が含まれ,前記構造物表示手段は,前記画像表示部材の表示領域のうち,前記第1の構造物が表示対象であれば,前記第1の構造物を見せる領域に前記第1の画像を表示させ,前記第2の構造物が表示対象であれば,前記第2の構造物を見せる領域に前記第1の画像を表示させるとよい。表示対象の切り換えに合わせて遊技者に見せる領域および見せない領域を変化させることで,構造物をより効果的に見せる演出となり得る。 Further, among the gaming machines according to the eighth configuration, the front structure, the structure includes the first structure (face movable body 440), and the position and size with respect to the first structure. A second structure (mit decorative body 431) different from at least one of the above is included, and the structure display means displays the first structure in the display area of the image display member. If there is, the first image is displayed in the area where the first structure is shown, and if the second structure is a display target, the first image is displayed in the area where the second structure is shown. Should be displayed. By changing the area to be shown to the player and the area not to be shown according to the switching of the display target, it is possible to produce an effect of making the structure look more effective.

次に,第9の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記画像表示部材の画像表示領域のうち,前記構造物を見せる領域である第1の領域には,前記画像表示部材の後方を視認可能にする第1の画像(演出画像7P3(特に透過画像7P3T))を表示させ,前記第1の領域を囲う領域である第2の領域には,前記第1の画像よりも前記画像表示部材の後方を視認困難な状態にする第2の画像(演出画像7P3(特に不透過画像7P3N))を表示させ,前記第1の画像と前記第2の画像との境界をグラデーション表示する構造物表示手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(C),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the ninth configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has transparency to transmit light from the rear to the front and displays an image, and the image. The lighting state, which is located behind the display member and lights the light source to illuminate the image display member from the rear, and the extinguishing state of turning off the light source or illuminating the image display member darker than the lighting state, are electrically controlled. A lighting member (backlight 792) that is switched to a target, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. The transparent member (transmissive film 770) that electrically switches between the two, the lighting member, and the structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the transparent member, and the transparent member are visually recognized. In the possible state and with the lighting member turned off, the rear of the image display member can be visually recognized in the first area, which is the area where the structure is shown, in the image display area of the image display member. The first image (directed image 7P3 (particularly the transparent image 7P3T)) is displayed, and the second region, which is a region surrounding the first region, is behind the image display member from the first image. A structure display means (a structure display means) that displays a second image (directed image 7P3 (particularly opaque image 7P3N)) that makes it difficult to see, and displays the boundary between the first image and the second image in gradation. The image control board 100 and (C), S4701, S4741) of the first SP reach scenario are provided.

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,透過性フィルムの後方にある役物以外の領域も視認できてしまう。そのため,一部の領域を視認困難状態とし,視認可能範囲を制限することも考えられる。しかしながら,視認可能状態の領域と視認困難状態の領域との境界ができてしまい,遊技者に対して不自然な印象を与え得る。さらには,視認困難状態の領域に何かを隠しているような印象を与えかねない。 By making the transparent film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but it is also possible to visually recognize the area other than the accessory behind the transparent film. Therefore, it is conceivable to make a part of the area difficult to see and limit the visible range. However, a boundary between the visible area and the difficult-to-see area is created, which may give an unnatural impression to the player. Furthermore, it may give the impression that something is hidden in an area that is difficult to see.

そこで,第9の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態かつ照明部材を消灯状態として,画像表示部材の画像表示領域のうち構造物を見せる領域である第1の領域に第1の画像を表示し,構造物を見せる領域ではない第2の領域に第2の画像を表示し,両画像の境界を色の濃度が徐々に変化するようにグラデーション表示する。これにより,不自然な印象が薄れ,遊技者に不要な印象を与える可能性を低減でき,構造物を効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the ninth configuration, the transmission member is in a visible state and the lighting member is in a light-off state, and the first region is the first region in the image display region of the image display member where the structure is shown. The image is displayed, the second image is displayed in the second area which is not the area where the structure is shown, and the boundary between the two images is displayed in gradation so that the color density gradually changes. As a result, the unnatural impression is diminished, the possibility of giving an unnecessary impression to the player can be reduced, and the structure can be effectively shown.

また,第9の構成にかかる遊技機のうち前記構造物表示手段は,前記画像表示部材の表示領域のうち,前記第1の画像が表示される位置を,表示対象の構造物の位置に応じて変化させるとよい。遊技者から隠す領域を変化させることで,演出の自由度が高まる。 Further, in the game machine according to the ninth configuration, the structure display means sets the position where the first image is displayed in the display area of the image display member according to the position of the structure to be displayed. It is good to change it. By changing the area hidden from the player, the degree of freedom of production is increased.

次に,第10の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記画像表示部材の画像表示領域のうち,前記構造物を見せる領域である第1の領域には,前記画像表示部材の後方を視認可能にする第1の画像(演出画像7P3(特に透過画像7P3T))を表示させ,前記第1の領域を囲う領域である第2の領域には,前記第1の画像よりも前記画像表示部材の後方を視認困難な状態にする第2の画像(演出画像7P3(特に不透過画像7P3N))を表示させ,前記第1の画像と前記第2の画像との境界を可変表示する構造物表示手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(C),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the tenth configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has transparency to transmit light from the rear to the front and displays an image, and the image. The lighting state, which is located behind the display member and lights the light source to illuminate the image display member from the rear, and the extinguishing state of turning off the light source or illuminating the image display member darker than the lighting state, are electrically controlled. A lighting member (backlight 792) that is switched to a target, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. The transparent member (transmissive film 770) that electrically switches between the two, the lighting member, and the structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the transparent member, and the transparent member are visually recognized. In the possible state and with the lighting member turned off, the rear of the image display member can be visually recognized in the first area, which is the area where the structure is shown, in the image display area of the image display member. The first image (directed image 7P3 (particularly the transparent image 7P3T)) is displayed, and the second region, which is a region surrounding the first region, is behind the image display member from the first image. A structure display means for displaying a second image (directed image 7P3 (particularly opaque image 7P3N)) that makes it difficult to see, and variably displaying the boundary between the first image and the second image. The image control board 100 and (C), S4701, S4741) of the first SP reach scenario are provided.

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,透過性フィルムの後方にある役物以外の領域も視認できてしまう。そのため,一部の領域を視認困難状態とし,視認可能範囲を制限することも考えられる。しかしながら,視認可能状態の領域と視認困難状態の領域との境界ができてしまい,遊技者に対して不自然な印象を与え得る。さらには,視認困難状態の領域に何かを隠しているような印象を与えかねない。 By making the transparent film visible, it is possible to visually recognize the accessory placed behind, but it is also possible to visually recognize the area other than the accessory behind the transparent film. Therefore, it is conceivable to make a part of the area difficult to see and limit the visible range. However, a boundary between the visible area and the difficult-to-see area is created, which may give an unnatural impression to the player. Furthermore, it may give the impression that something is hidden in an area that is difficult to see.

そこで,第10の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態かつ照明部材を消灯状態として,画像表示部材の画像表示領域のうち構造物を見せる領域である第1の領域に第1の画像を表示し,構造物を見せる領域ではない第2の領域に第2の画像を表示し,両画像の境界を可変表示する。これにより,第2の画像が演出画像の一部として表現され,遊技者に不要な印象を与える可能性を低減でき,構造物を効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the tenth configuration, the transmission member is in a visible state and the lighting member is in a light-off state, and the first region is the first region in the image display region of the image display member where the structure is shown. The image is displayed, the second image is displayed in the second area which is not the area where the structure is shown, and the boundary between the two images is variably displayed. As a result, the second image is expressed as a part of the effect image, the possibility of giving an unnecessary impression to the player can be reduced, and the effect can be an effect of showing the structure effectively.

また,第10の構成にかかる遊技機のうち前記構造物表示手段は,前記画像表示部材の表示領域のうち,前記第1の画像が表示される位置を,表示対象の構造物の位置に応じて変化させるとよい。遊技者から隠す領域を変化させることで,演出の自由度が高まる。 Further, in the game machine according to the tenth configuration, the structure display means sets the position where the first image is displayed in the display area of the image display member according to the position of the structure to be displayed. It is good to change it. By changing the area hidden from the player, the degree of freedom of production is increased.

次に,第11の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P7)を表示させる構造物表示手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(G),S4701,S4741)と,前記構造物表示手段にて前記透過画像を表示する前に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に,前記構造物を示唆する構造物示唆画像(演出画像7P6)を表示させる事前表示手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(F),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the eleventh configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has transparency to transmit light from the rear to the front and displays an image, and the image. The lighting state, which is located behind the display member and lights the light source to illuminate the image display member from the rear, and the extinguishing state of turning off the light source or illuminating the image display member darker than the lighting state, are electrically controlled. A lighting member (backlight 792) that is switched to a target, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. The transparent member (transmissive film 770) that electrically switches between the two, the lighting member and the structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the transparent member, and the transparent member are visually recognized. A transparent image (effect image 7P7) that makes the rear of the image display member visible is displayed in an area in which the structure is shown in the image display area of the image display member in a possible state and the lighting member is turned off. Before displaying the transmitted image by the structure display means (image control board 100, (G), S4701, S4741 of the first SP reach scenario) and the structure display means, the lighting member is turned on and described. Pre-display means (image control board 100, first SP reach scenario) for displaying a structure suggestion image (effect image 7P6) suggesting the structure in the region showing the structure in the image display area of the image display member. F), S4701 and S4741) are provided.

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで,透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを交互に繰り返し,役物を点滅表示させる演出が考えられる。しかしながら,役物の視認可能な期間が短くなると,役物が分かり難くなることがある。 By making the transmissive film visible, it is possible to make the accessory placed behind it visible, but simply showing it tends to make the effect monotonous. Therefore, it is conceivable to alternately repeat the visible state and the difficult-to-see state of the transparent film to blink the accessory. However, if the visible period of the accessory is shortened, it may be difficult to understand the accessory.

そこで,第11の構成にかかる遊技機では,透過性フィルムの後方に位置する構造物を表示する前に構造物示唆画像を表示する。これにより,遊技者は構造物を認識した上で実際の構造物を見ることになり,遊技者にとって構造物が認識し易くなる。そのため,構造物を効果的に見せる演出になり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the eleventh configuration, the structure suggestion image is displayed before displaying the structure located behind the transparent film. As a result, the player sees the actual structure after recognizing the structure, which makes it easier for the player to recognize the structure. Therefore, it can be an effect that makes the structure look effective.

また,第11の構成にかかる遊技機のうち前記構造物示唆画像は,前記構造物を投影した画像であるとよい。画像から実物になるという新たな演出が可能になる。また,前記構造物示唆画像は,前記構造物を投影した画像に,演出に用いる画像を合成した画像であってもよい。演出に用いる画像を合成することで,構造物の印象が異なる様々な演出が可能になる。また,前記構造物示唆画像は,前記構造物とモチーフが同じ画像であってもよい。すなわち,モチーフが同じであればよく,必ずしも構造物と同じに見える画像でなくてもよい。 Further, among the gaming machines according to the eleventh configuration, the structure suggestion image may be an image obtained by projecting the structure. A new production that changes from an image to a real thing becomes possible. Further, the structure suggestion image may be an image obtained by synthesizing an image used for the effect with an image obtained by projecting the structure. By synthesizing the images used for the production, various productions with different impressions of the structure become possible. Further, the structure suggestion image may be an image having the same motif as the structure. That is, the motif may be the same, and the image does not necessarily have to look the same as the structure.

また,第11の構成にかかる遊技機において,前記事前表示手段では,前記透過部材を視認可能状態とするとよい。透過部材を早期に視認可能状態としておくことで,構造物を表示する際の透過部材の状態の変化の遅延を抑制できる。 Further, in the gaming machine according to the eleventh configuration, the transmission member may be in a visible state by the advance display means. By making the transparent member visible at an early stage, it is possible to suppress a delay in changing the state of the transparent member when displaying the structure.

また,第11の構成にかかる遊技機は,前記構造物表示手段による前記透過画像の表示と,前記事前表示手段による前記構造物示唆画像の表示と,を交互に繰り返すとよい。実体と画像とを交互に遊技者に見せることで,演出の興趣性が向上する。 Further, the gaming machine according to the eleventh configuration may alternately repeat the display of the transparent image by the structure display means and the display of the structure suggestion image by the pre-display means. By showing the entity and the image to the player alternately, the interest of the production is improved.

また,第11の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)と,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする照明制御手段(画像制御基板100,第1SPリーチシナリオの(F)および(G),S4701,S4741)と,を備えるとよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 Further, the gaming machine according to the eleventh configuration includes a structure lighting member (light 791 for an accessory) that enhances the visibility of the structure, and the structure lighting member when the lighting member is off. The light source of the object lighting member is turned on to illuminate the structure, and when the lighting member is lit, the structure lighting member is turned off or the light source of the structure lighting member is turned off or the structure lighting member is turned off. It is preferable to include lighting control means (image control board 100, (F) and (G), S4701, S4741 of the first SP reach scenario) that illuminate the structure darker than the lighting state of. Since the structure lighting member can be turned on while the lighting member is off, illuminating the structure makes it easier to see the structure.

次に,第12の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材を視認困難状態かつ前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に演出画像(演出画像7P11)を表示させる画像表示制御と,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P10)を表示させる構造物表示制御と,を交互に繰り返す制御切換手段であって,前記透過部材に対して状態を視認可能状態に移行させる透過命令を,前記照明部材に対して状態を消灯状態に移行させる消灯命令よりも,所定時間だけ早くに出力する,前記制御切換手段(画像制御基板100,変形例の第1SPリーチシナリオの(J’),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the twelfth configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has transparency to transmit light from the rear to the front and displays an image, and the image. The lighting state, which is located behind the display member and lights the light source to illuminate the image display member from the rear, and the extinguishing state of turning off the light source or illuminating the image display member darker than the lighting state, are electrically controlled. A lighting member (backlight 792) that is switched to a target, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. The transparent member (transmissive film 770) that electrically switches between the two, the lighting member and the structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the transparent member, and the transparent member are visually recognized. Image display control that displays an effect image (effect image 7P11) in the image display area of the image display member in a difficult state and the lighting member is in a lighting state, and a state in which the transmission member is visible and the lighting member is turned off. , A control switching means that alternately repeats a structure display control for displaying a transparent image (effect image 7P10) that makes the rear of the image display member visible in the image display area of the image display member. The control switching means (image control board) that outputs a transmission command for shifting the state to a visible state for a member earlier than a turning-off command for shifting the state to a light-off state for the lighting member by a predetermined time. It is characterized in that it includes 100, (J'), S4701, S4741) of the first SP reach scenario of the modified example.

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで,役物の表示と画像の表示とを交互に繰り返し,役物と画像とを疑似的に同時に認識させる演出が考えられる。しかしながら,透過性フィルムの視認困難状態から視認可能状態への切り換えには時間がかかることがある。この切換時間の誤差によって,役物が見難くなることがある。 By making the transmissive film visible, it is possible to make the accessory placed behind it visible, but simply showing it tends to make the effect monotonous. Therefore, it is conceivable to alternately repeat the display of the accessory and the display of the image so that the accessory and the image are recognized at the same time in a pseudo manner. However, it may take time to switch the transparent film from the difficult-to-see state to the visible state. Due to this error in the switching time, it may be difficult to see the accessory.

そこで,第12の構成にかかる遊技機では,透過部材への透過命令を照明部材への消灯命令より早めに出力する。これにより,透過部材にて視認可能状態への移行に時間がかかったとしても,照明部材にて消灯状態に移行するタイミングまでに視認可能状態への移行が完了する可能性が高まる。その結果として,透過部材よりも後方に位置する役物が見難くなる可能性が低減され,役物を効果的に見せる演出になり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the twelfth configuration, the transmission command to the transmission member is output earlier than the turn-off command to the lighting member. As a result, even if it takes time for the transmissive member to shift to the visible state, the possibility that the transition to the visible state is completed by the timing when the lighting member shifts to the off state is increased. As a result, the possibility that the accessory located behind the transmissive member becomes difficult to see is reduced, and the effect of showing the accessory effectively can be achieved.

また,第12の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記制御切換手段は,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とするとよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 Further, the gaming machine according to the twelfth configuration includes a structure lighting member (feature light 791) that enhances the visibility of the structure, and the control switching means has the structure when the lighting member is off. The object lighting member is in a lighting state in which the light source of the structure lighting member is turned on to illuminate the structure, and when the lighting member is in the lighting state, the structure lighting member is turned off and the light source of the structure lighting member is turned off. Alternatively, it is preferable to turn off the structure to illuminate the structure darker than the lighting state of the structure lighting member. Since the structure lighting member can be turned on while the lighting member is off, illuminating the structure makes it easier to see the structure.

次に,第13の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材が視認可能状態の期間に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,第1演出画像(演出画像7P11)を表示させる画像表示制御と,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P10)を表示させる構造物表示制御と,を交互に切り換える点滅表示期間と,一定期間,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記第1演出画像あるいは前記第1演出画像と異なる第2演出画像(演出画像7P14)を表示させる照明点灯期間と,を繰り返す制御切換手段(画像制御基板100,第3SPリーチシナリオの(J)および(K”),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the thirteenth configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has transparency to transmit light from the rear to the front and displays an image, and the image. The lighting state, which is located behind the display member and lights the light source to illuminate the image display member from the rear, and the extinguishing state of turning off the light source or illuminating the image display member darker than the lighting state, are electrically controlled. A lighting member (backlight 792) that is switched to a target, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. A transmissive member (transmissive film 770) that electrically switches between the two, a structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the lighting member and the transmissive member, and the transmissive member are visible. During the period of the possible state, the lighting member is turned on, the image display control for displaying the first effect image (effect image 7P11) in the image display area of the image display member, and the lighting member is turned off. A blinking display period that alternately switches between a structure display control for displaying a transparent image (effect image 7P10) that makes the rear of the image display member visible in the image display area of the image display member, and the lighting for a certain period of time. Control switching in which the member is turned on and the lighting lighting period in which the first effect image or the second effect image (effect image 7P14) different from the first effect image is displayed in the image display area of the image display member is repeated. It is characterized by including means (image control board 100, (J) and (K ") of the third SP reach scenario, S4701, S4741).

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで,透過性フィルムを視認可能状態にしたまま,液晶パネル用のバックライト(照明部材の一例)の点灯状態と消灯状態とを繰り返し,バックライトを点灯状態にした際には演出画像を表示することで,役物と演出画像とを疑似的に同時に見せる演出が考えられる。しかしながら,透過性フィルムを視認可能状態として液晶パネルに演出画像を表示した場合,演出画像の色味が弱く,強い印象を与え難い。 By making the transmissive film visible, it is possible to make the accessory placed behind it visible, but simply showing it tends to make the effect monotonous. Therefore, while the transparent film is in a visible state, the backlight (an example of a lighting member) for a liquid crystal panel is repeatedly turned on and off, and when the backlight is turned on, an effect image is displayed. Therefore, it is conceivable that the character and the production image are shown in a pseudo manner at the same time. However, when the effect image is displayed on the liquid crystal panel with the transparent film visible, the color of the effect image is weak and it is difficult to give a strong impression.

そこで,第13の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態して演出画像と構造物とを交互に表示する際,途中に,演出画像の表示を一定期間,継続する期間を設ける。これにより,演出画像の印象を強くし,遊技者の視覚に両方が認識され易い。その結果,画像表示部材の画像と構造物とを効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the thirteenth configuration, when the transmission member is visible and the effect image and the structure are displayed alternately, a period during which the display of the effect image is continued for a certain period is provided. As a result, the impression of the effect image is strengthened, and both are easily recognized by the player's vision. As a result, the image of the image display member and the structure can be effectively shown.

また,第13の構成にかかる遊技機のうち前記構造物表示制御では,前記画像表示部材の画像表示領域のうち少なくとも前記構造物を見せる領域に,前記透過画像を表示させるとよい。すなわち,画像表示領域の全てを透過画像とする必要はなく,構造物を見せる領域を透過画像とすることで,他の領域を隠すことができる。 Further, in the structure display control of the game machine according to the thirteenth configuration, it is preferable to display the transmitted image in at least the area where the structure is shown in the image display area of the image display member. That is, it is not necessary to make the entire image display area a transparent image, and by making the area showing the structure a transparent image, other areas can be hidden.

また,第13の構成にかかる遊技機のうち前記一定期間は,前記点滅表示期間での前記画像表示制御と前記構造物表示制御とを行う1周期分の時間以上であるとよい。少なくとも1周期分の時間にわたって演出画像が表示されることで,演出画像の印象を強くする期間を確保し易い。 Further, among the gaming machines according to the thirteenth configuration, the fixed period may be longer than the time for one cycle of performing the image display control and the structure display control in the blinking display period. By displaying the effect image for at least one cycle, it is easy to secure a period for strengthening the impression of the effect image.

また,第13の構成にかかる遊技機のうち前記第2演出画像は,前記第1演出画像と同じモチーフの画像であるとよい。この構成によれば,第1演出画像の印象を強めることができる。前記第1演出画像と前記第2演出画像との少なくも一方は,前記構造物を示唆する画像であるとよい。この構成によっても,構造物の印象を強めることができる。 Further, among the gaming machines according to the thirteenth configuration, the second effect image may be an image having the same motif as the first effect image. According to this configuration, the impression of the first effect image can be strengthened. At least one of the first effect image and the second effect image may be an image suggesting the structure. This configuration also enhances the impression of the structure.

また,第13の構成にかかる遊技機のうち前記第1演出画像は,前記構造物を見せる領域に表示されるとよい。この構成によれば,構造物と演出画像とが組み合わされた新たな演出を実現できる。 Further, among the gaming machines according to the thirteenth configuration, the first effect image may be displayed in an area where the structure is shown. According to this configuration, it is possible to realize a new effect in which the structure and the effect image are combined.

また,第13の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記制御切換手段は,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする,とよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 Further, the gaming machine according to the thirteenth configuration includes a structure lighting member (feature light 791) that enhances the visibility of the structure, and the control switching means has the structure when the lighting member is off. The object lighting member is in a lighting state in which the light source of the structure lighting member is turned on to illuminate the structure, and when the lighting member is in the lighting state, the structure lighting member is turned off and the light source of the structure lighting member is turned off. Alternatively, it is preferable to turn off the structure so that it is darker than the lighting member of the structure lighting member. Since the structure lighting member can be turned on while the lighting member is off, illuminating the structure makes it easier to see the structure.

次に,第14の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,前記透過部材が透過状態の期間に,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,第1演出画像(演出画像7P11)を表示させる画像表示制御と,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像(演出画像7P10)を表示させる構造物表示制御と,を交互に切り換える点滅表示期間と,第1の期間,前記照明部材を消灯状態とし,前記透過画像を表示する照明消灯期間と,第2の期間,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材に前記第1演出画像または前記第1演出画像とは異なる第2演出画像(演出画像7P14)を表示させる照明点灯期間と,を繰り返す制御切換手段(画像制御基板100,第4SPリーチシナリオの(J)および(K’)および(K”),S4701,S4741)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the fourteenth configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has transparency to transmit light from the rear to the front and displays an image, and the image. The lighting state, which is located behind the display member and lights the light source to illuminate the image display member from the rear, and the extinguishing state of turning off the light source or illuminating the image display member darker than the lighting state, are electrically operated. A lighting member (backlight 792) that is switched to a target, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. A transmissive member (transmissive film 770) that electrically switches between the two, a structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the lighting member and the transmissive member, and the transmissive member are transparent. During the period of the state, the lighting member is turned on, the image display control for displaying the first effect image (effect image 7P11) in the image display area of the image display member, and the lighting member is turned off, and the image is displayed. A blinking display period for alternately switching between a structure display control for displaying a transparent image (effect image 7P10) that makes the rear of the image display member visible in the image display area of the display member, and a first period, the said. The lighting member is turned off and the transmitted image is displayed during the lighting extinguishing period, and the lighting member is turned on during the second period, and the image display member is different from the first effect image or the first effect image. Control switching means (image control board 100, (J) and (K') and (K ”) of the fourth SP reach scenario, S4701, S4741 that repeats the lighting lighting period for displaying the second effect image (effect image 7P14). ) And.

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,後方に配置された役物を視認させることはできるが,単に見せるだけでは演出が単調になり易い。そこで,液晶パネルの演出画像と役物とを交互に見せることで,両者を疑似的に同時に見せる演出が考えられる。しかしながら,液晶パネルの演出画像を表示する期間が短いと,その演出画像の印象が,実物である役物と比較して弱くなり易い。一方で,役物を表示する期間が短いと,役物の印象が弱くなり易く,さらに透過性フィルムを透過状態にした際の白色画像の影響が残り,白色の印象が残り易い。 By making the transmissive film visible, it is possible to make the accessory placed behind it visible, but simply showing it tends to make the effect monotonous. Therefore, it is conceivable to show the effect image of the liquid crystal panel and the accessory alternately to show both at the same time. However, if the period for displaying the effect image of the liquid crystal panel is short, the impression of the effect image tends to be weaker than that of the actual accessory. On the other hand, if the period for displaying the accessory is short, the impression of the accessory tends to be weakened, and the influence of the white image when the transparent film is made transparent remains, and the impression of white tends to remain.

そこで,第14の構成にかかる遊技機では,透過部材を視認可能状態して演出画像と構造物とを交互に表示する際,途中に,演出画像を表示する期間と,構造物を表示する期間と,を設けている。これにより,演出画像と構造物とのそれぞれの印象を強くし,遊技者の視覚に両方が認識され易い。その結果,画像表示部材の画像と構造物とを効果的に見せる演出となり得る。 Therefore, in the gaming machine according to the fourteenth configuration, when the transmission member is visible and the effect image and the structure are displayed alternately, the period for displaying the effect image and the period for displaying the structure are in the middle. And are provided. As a result, the impression of each of the effect image and the structure is strengthened, and both are easily recognized by the player's vision. As a result, the image of the image display member and the structure can be effectively shown.

また,第14の構成にかかる遊技機のうち前記構造物表示制御では,前記画像表示部材の画像表示領域のうち少なくとも前記構造物を見せる領域に,前記透過画像を表示させるとよい。すなわち,画像表示領域の全てを透過画像とする必要はなく,構造物を見せる領域を透過画像とすることで,他の領域を隠すことができる。 Further, in the structure display control of the gaming machine according to the fourteenth configuration, it is preferable to display the transmitted image in at least the area where the structure is shown in the image display area of the image display member. That is, it is not necessary to make the entire image display area a transparent image, and by making the area showing the structure a transparent image, other areas can be hidden.

また,第14の構成にかかる遊技機のうち前記第1の期間は,前記点滅表示期間での前記画像表示制御と前記構造物表示制御とを行う1周期分の時間以上であるとよい。少なくとも1周期分の時間にわたって構造物が視認可能になることで,構造物の印象を強くする期間を確保し易い。 Further, among the gaming machines according to the fourteenth configuration, the first period may be longer than or equal to one cycle of performing the image display control and the structure display control in the blinking display period. By making the structure visible for at least one cycle, it is easy to secure a period for strengthening the impression of the structure.

また,第14の構成にかかる遊技機のうち前記第2の期間は,前記点滅表示期間での前記画像表示制御と前記構造物表示制御とを行う1周期分の時間以上であるとよい。少なくとも1周期分の時間にわたって演出画像が表示されることで,演出画像の印象を強くする期間を確保し易い。 Further, it is preferable that the second period of the gaming machine according to the fourteenth configuration is equal to or longer than one cycle of performing the image display control and the structure display control in the blinking display period. By displaying the effect image for at least one cycle, it is easy to secure a period for strengthening the impression of the effect image.

また,第14の構成にかかる遊技機のうち前記第2演出画像は,前記第1演出画像と同じモチーフの画像であるとよい。この構成によれば,第1演出画像の印象を強めることができる。また,前記第1演出画像と前記第2演出画像との少なくも一方は,前記構造物を示唆する画像であるとよい。この構成によれば,構造物の印象を強めることができる。 Further, among the gaming machines according to the fourteenth configuration, the second effect image may be an image having the same motif as the first effect image. According to this configuration, the impression of the first effect image can be strengthened. Further, at least one of the first effect image and the second effect image may be an image suggesting the structure. According to this configuration, the impression of the structure can be strengthened.

また,第14の構成にかかる遊技機のうち前記第1演出画像は,前記画像表示部材の画像表示領域のうち前記構造物を見せる領域に表示されるとよい。この構成によれば,構造物と演出画像とが組み合わされた新たな演出を実現できる。 Further, the first effect image of the gaming machine according to the fourteenth configuration may be displayed in an area of the image display member of the image display member where the structure is shown. According to this configuration, it is possible to realize a new effect in which the structure and the effect image are combined.

また,第14の構成にかかる遊技機は,前記構造物の視認性を高める構造物照明部材(役物用ライト791)を備え,前記制御切換手段は,前記照明部材が消灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を点灯して前記構造物を照明する点灯状態とし,前記照明部材が点灯状態では,前記構造物照明部材を,前記構造物照明部材の光源を消灯するもしくは前記構造物照明部材の点灯状態よりも暗く前記構造物を照明する消灯状態とする,とよい。照明部材が消灯状態にある間は,構造物照明部材を点灯できることから,構造物を照明することで,構造物がより見易くなる。 Further, the gaming machine according to the fourteenth configuration includes a structure lighting member (feature light 791) that enhances the visibility of the structure, and the control switching means has the structure when the lighting member is off. The object lighting member is in a lighting state in which the light source of the structure lighting member is turned on to illuminate the structure, and when the lighting member is in the lighting state, the structure lighting member is turned off and the light source of the structure lighting member is turned off. Alternatively, it is preferable to turn off the structure so that it is darker than the lighting member of the structure lighting member. Since the structure lighting member can be turned on while the lighting member is off, illuminating the structure makes it easier to see the structure.

次に,第15の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,本明細書に開示される遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記画像表示部材の画像表示領域の少なくとも一部に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像を表示させる透過表示手段(画像制御基板100,サブ制御基板90,S4011)と,前記透過画像が表示される領域中に文字とマークとの少なくとも一方で構成される報知情報を表示させる報知手段であって,前記報知情報に含まれる各文字あるいはマークの一部を,前記画像表示部材の後方を視認可能にする第1の色で表示し,残りの部位を前記第1の色よりも前記画像表示部材の後方を視認困難にする色である第2の色で表示する,前記報知手段(画像制御基板100,サブ制御基板90,S4052)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the fifteenth configuration has a transparency that allows light from the rear to pass forward through the gaming machine (pachinko gaming machine 1) disclosed in the present specification. , An image display member (liquid crystal panel 760) that displays an image, a lighting state that is located behind the image display member and lights the light source to illuminate the image display member from the rear, and turns off or lights the light source. A lighting member (backlight 792) that electrically switches between a light-off state that illuminates the image display member darker than the state, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible. A transmissive member (transmissive film 770) that electrically switches between a difficult-to-see state that makes the rear part more difficult to see than the visible state, and a visible state of the transmissive member and an extinguished state of the lighting member. In the state, with a transparent display means (image control board 100, sub control board 90, S4011) for displaying a transparent image that makes the rear of the image display member visible in at least a part of the image display area of the image display member. , A notification means for displaying notification information composed of at least one of a character and a mark in an area where the transparent image is displayed, and a part of each character or mark included in the notification information is displayed on the image. The rear part of the display member is displayed in a first color that makes it visible, and the remaining part is displayed in a second color that makes the rear part of the image display member more difficult to see than the first color. It is characterized by including the notification means (image control board 100, sub control board 90, S4052).

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,透過性フィルムの後方を視認させることはできるが,その状態のまま液晶パネルに文字等の報知情報を表示した場合に問題が生じる。すなわち,報知情報の視認性を優先して透過性が低い色で報知情報を表示すると,透過性フィルムの後方がその報知情報に隠されて視認し難くなる。一方で,透過性が高い色で報知情報を表示すると,その報知情報が視認し難く,さらに報知情報が表示されていることを遊技者あるいは遊技場のスタッフが気付けなくなる。 By making the transmissive film visible, the rear part of the transmissive film can be visually recognized, but a problem arises when the notification information such as characters is displayed on the liquid crystal panel in that state. That is, if the broadcast information is displayed in a color having low transparency with priority given to the visibility of the broadcast information, the rear part of the transparent film is hidden by the broadcast information, making it difficult to see. On the other hand, when the notification information is displayed in a highly transparent color, the notification information is difficult to see, and the player or the staff of the amusement park does not notice that the notification information is displayed.

そこで,第15の構成にかかる遊技機では,透過画像の表示中に文字等を表示する際,その文字等の一部を第1の色とし,残りを第1の色と視認性が異なる第2の色とする。これにより,全てを第2の色とする場合と比較して照明部材の後方の視認性を確保でき,照明部材の後方の状態を確認し易い。一方で,全てを第1の色とする場合と比較して,文字等の視認性を確保でき,報知情報が表示されていることを認識し易い。従って,透過部材の後方の視認性と,画像表示部材に表示された報知情報の視認性と,の両方を確保し得る。 Therefore, in the gaming machine according to the fifteenth configuration, when displaying characters or the like while displaying a transparent image, a part of the characters or the like is set as the first color and the rest is different in visibility from the first color. The color is 2. As a result, the visibility behind the lighting member can be ensured as compared with the case where all the colors are the second color, and it is easy to check the state behind the lighting member. On the other hand, as compared with the case where all the colors are the first color, the visibility of characters and the like can be ensured, and it is easy to recognize that the notification information is displayed. Therefore, both the visibility behind the transparent member and the visibility of the notification information displayed on the image display member can be ensured.

また,第15の構成にかかる遊技機において,前記報知手段は,前記報知情報に含まれる各文字あるいはマークを,前記第1の色の文字あるいはマークに,前記第2の色で縁取りした表示とするとよい。この構成によれば,文字等を認識し易い。 Further, in the game machine according to the fifteenth configuration, the notification means displays each character or mark included in the notification information on the character or mark of the first color with a border of the second color. You should do it. According to this configuration, characters and the like can be easily recognized.

また,第15の構成にかかる遊技機のうち前記報知情報は,異常報知で表示する際の情報であるとよい。異常報知は表示優先度が高く,視認性の確保の必要度合いが高い。そのため,第15の構成を適用して,認識し易くする方が好ましい。 Further, among the gaming machines according to the fifteenth configuration, the notification information may be information when the abnormality notification is displayed. Abnormality notification has a high display priority, and it is highly necessary to ensure visibility. Therefore, it is preferable to apply the fifteenth configuration to make it easier to recognize.

また,第15の構成にかかる遊技機は,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する構造物(顔可動体440,ミット装飾体431)を備え,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記構造物が視認可能になるとよい。画像表示部材の報知情報が構造物と重なると,より報知情報が見難くなり得ることから,第15の構成が好適に作用する。 Further, the gaming machine according to the fifteenth configuration includes the lighting member and a structure (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the transmitting member, and the transmitting member is in a visible state and said. It is preferable that the structure can be visually recognized with the lighting member turned off. When the broadcast information of the image display member overlaps with the structure, the broadcast information may be more difficult to see, so that the fifteenth configuration works preferably.

また,第15の構成にかかる遊技機において,前記画像表示部材は,複数の画像を重ねて表示し,前記報知手段によって表示される報知情報の画像を,他の画像よりも優先して表示するとよい。この構成によれば,報知情報を報知し易い。 Further, in the gaming machine according to the fifteenth configuration, the image display member displays a plurality of images in an overlapping manner, and displays the image of the notification information displayed by the notification means with priority over the other images. Good. According to this configuration, it is easy to notify the notification information.

次に,第16の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記透過部材を視認可能状態とし,前記照明部材を消灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像を表示させるコマンドである透過コマンドを,所定の入力があったことに応じて出力する出力手段(サブ制御基板90,S4011)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the sixteenth configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has transparency to transmit light from the rear to the front and displays an image, and the image. An electric state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind, and a state in which the light source is turned off or the image display member is turned off to illuminate the image display member darker than the lit state, which are located behind the display member. A lighting member (backlight 792) that is switched to a target, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. The transmissive member (transmissive film 770) that electrically switches between the two, the transmissive member is in a visible state, the illumination member is turned off, and the image display area of the image display member is behind the image display member. It is characterized by including an output means (sub-control board 90, S4011) for outputting a transparent command, which is a command for displaying a transparent image so as to be visible, in response to a predetermined input.

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,透過性フィルムの後方を視認させることはできるが,透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを切り換える制御は,演出のシナリオの一部として行われる。そのため,演出に関係のないタイミングで,液晶パネルの後方の領域を遊技場(ホール)のスタッフやメンテナンスのスタッフ等が確認できない。 By making the transparent film visible, the rear of the transparent film can be visually recognized, but the control of switching between the visible state and the difficult-to-see state of the transparent film is performed as part of the production scenario. It is said. Therefore, the staff of the amusement park (hall) and the maintenance staff cannot confirm the area behind the liquid crystal panel at a timing unrelated to the production.

そこで,第16の構成にかかる遊技機では,画像表示部材に,画像表示部材の後方を視認可能にする透過画像を表示させる透過コマンドを,所定の入力があったことに応じて出力にする。そのため,演出に関係のない任意のタイミングで,ホールのスタッフやメンテナンスのスタッフ等が画像表示部材の後方の領域を確認できる。 Therefore, in the gaming machine according to the 16th configuration, a transmission command for displaying a transparent image that makes the rear of the image display member visible on the image display member is output in response to a predetermined input. Therefore, the hall staff, maintenance staff, etc. can check the area behind the image display member at any timing unrelated to the production.

また,第16の構成にかかる遊技機のうち前記所定の入力は,電源スイッチの入力であるとよい。電源投入時に透過コマンドを出力することで,ホールのスタッフやメンテナンスのスタッフ等が画像表示部材の後方の領域の状態を確認し易い。 Further, among the gaming machines according to the 16th configuration, the predetermined input may be the input of the power switch. By outputting a transmission command when the power is turned on, it is easy for hall staff, maintenance staff, etc. to check the state of the area behind the image display member.

また,第16の構成にかかる遊技機は,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する可動物(顔可動体440,ミット装飾体431)を備え,前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記可動物が視認可能になるとよい。可動物の動作確認時に画像表示部材の後方が視認可能である必要があるため,第16の構成が好適に作用する。 Further, the gaming machine according to the sixteenth configuration includes the lighting member and movable objects (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the transmissive member, and the transmissive member is visible and said. It is preferable that the movable object can be visually recognized with the lighting member turned off. Since it is necessary that the rear side of the image display member can be visually recognized when confirming the operation of the moving object, the 16th configuration works preferably.

また,前記所定の入力は,前記可動物の動作確認命令の入力であるとよい。可動物の動作確認時に透過コマンドを出力することで,ホールのスタッフやメンテナンスのスタッフ等が可動物の動作を確認し易い。 Further, the predetermined input may be an input of an operation confirmation command for the movable object. By outputting a transparency command when checking the operation of a moving object, it is easy for hall staff and maintenance staff to check the operation of the moving object.

次に,第17の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は,後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材(液晶パネル760)と,前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材(バックライト792)と,前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材(透過性フィルム770)と,前記照明部材を点灯状態とし,前記画像表示部材の画像表示領域に,前記画像表示部材の後方を視認困難にする演出画像を表示させるコマンドである変更コマンドを,所定の入力があったことに応じて出力する出力手段(サブ制御基板90,S4755)と,を備えることを特徴としている。 Next, the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the seventeenth configuration has an image display member (liquid crystal panel 760) that has transparency to transmit light from the rear to the front and displays an image, and the image. An electric state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from behind, and a state in which the light source is turned off or the image display member is turned off to illuminate the image display member darker than the lit state, which are located behind the display member. A lighting member (backlight 792) that is switched to a target, a visible state that is located behind the image display member and makes the rear visible, and a difficult-to-see state that makes the rear more difficult to see than the visible state. A transmissive member (transmissive film 770) that electrically switches between the two, and the lighting member is turned on, and an effect image that makes it difficult to see the rear of the image display member is displayed in the image display area of the image display member. It is characterized in that it includes an output means (sub-control board 90, S4755) that outputs a change command, which is a command to be made, in response to a predetermined input.

透過性フィルムを視認可能状態にすることで,透過性フィルムの後方を視認させることはできるが,透過性フィルムの視認可能状態と視認困難状態とを切り換える制御は,演出のシナリオの一部として行われる。そのため,演出に関係のないタイミングで,液晶パネルの後方の領域を遊技者等から隠すことができない。 By making the transparent film visible, the rear of the transparent film can be visually recognized, but the control of switching between the visible state and the difficult-to-see state of the transparent film is performed as part of the production scenario. It is said. Therefore, the area behind the liquid crystal panel cannot be hidden from the player or the like at a timing unrelated to the production.

そこで,第17の構成にかかる遊技機では,画像表示部材に,画像表示部材の後方を視認困難にする演出画像を表示させる変更コマンドを,所定の入力があったことに応じて出力する。そのため,演出に関係のない任意のタイミングで照明部材の後方の領域を隠すことができる。 Therefore, in the gaming machine according to the seventeenth configuration, a change command for displaying an effect image that makes it difficult to see the rear of the image display member is output to the image display member in response to a predetermined input. Therefore, the area behind the lighting member can be hidden at any timing unrelated to the effect.

また,第17の構成にかかる遊技機のうち前記不透過コマンドには,前記透過部材を視認困難状態にするコマンドが含まれるとよい。画像表示部材の後方を隠す上で,透過部材を視認困難状態にする方がより好ましい。 Further, among the gaming machines according to the seventeenth configuration, the opaque command may include a command that makes the transparent member difficult to see. In order to hide the rear of the image display member, it is more preferable to make the transparent member difficult to see.

また,第17の構成にかかる遊技機は,前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する可動物(顔可動体440,ミット装飾体431)と,電源が投入されたことに応じて,前記可動物の動作確認制御を行う動作確認手段(サブ制御基板90,S4013,S4022)と,を備え,前記所定の入力は,前記動作確認制御を行っている期間中の,遊技球の特定領域への入賞であるとよい。遊技者が遊技を開始したと判断できる場合には,画像表示部材の後方を強制的に隠す方が好ましい。なお,特定領域は,始動口でも,ゲートでも,普通入賞口でもよい。 In addition, the gaming machine according to the seventeenth configuration includes a movable object (face movable body 440, mitt decorative body 431) located behind the lighting member and the transmissive member, and a power is turned on. The operation confirmation means (sub-control board 90, S4013, S4022) for performing the operation confirmation control of the movable object is provided, and the predetermined input is a specific area of the game ball during the period during which the operation confirmation control is performed. It is good to win a prize. When it can be determined that the player has started the game, it is preferable to forcibly hide the back of the image display member. The specific area may be a starting port, a gate, or a normal winning port.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
7 演出表示装置
7a 表示領域
80 主制御基板
81 遊技制御用マイコン
90 サブ制御基板
91 演出制御用マイコン
100 画像制御基板
320 ボール可動体
360 指部材
431 ミット装飾体
440 顔可動体
760 液晶パネル
770 透過性フィルム
790 表示用LED
791 役物用ライト
792 バックライト
1 Pachinko game machine 2 Game board 7 Production display device 7a Display area 80 Main control board 81 Game control microcomputer 90 Sub control board 91 Production control microcomputer 100 Image control board 320 Ball movable body 360 Finger member 431 Mitt decoration 440 Face movable Body 760 Liquid crystal panel 770 Transmissive film 790 Display LED
791 Light for accessories 792 Backlight

Claims (3)

後方からの光を前方に透過する透過性を有し,画像を表示する画像表示部材と,
前記画像表示部材の後方に位置し,光源を点灯して前記画像表示部材を後方から照明する点灯状態と,前記光源を消灯するもしくは点灯状態よりも暗く前記画像表示部材を照明する消灯状態とを,電気的に切り換える照明部材と,
前記画像表示部材の後方に位置し,後方を視認可能にする視認可能状態と,前記視認可能状態よりも後方を視認困難な状態にする視認困難状態とを,電気的に切り換える透過部材と,
前記照明部材および前記透過部材よりも後方に位置する透過表示される対象と,
前記透過部材を視認可能状態かつ前記照明部材を消灯状態とした状態で,前記画像表示部材のうち少なくとも前記透過表示される対象が後方に位置する領域を視認可能にする第1の画像と,前記第1の画像よりも前記画像表示部材のうち少なくとも前記透過表示される対象が後方に位置する領域を視認困難にする第2の画像と,を交互に切り換えて,前記透過表示される対象が点滅表示される画像切換手段と,
を備えることを特徴とする遊技機。
An image display member that has transparency to transmit light from the rear and displays an image,
A lighting state in which the light source is turned on to illuminate the image display member from the rear, which is located behind the image display member, and an extinguishing state in which the light source is turned off or the image display member is lit darker than the lighting state. , Lighting members that switch electrically,
A transmissive member that is located behind the image display member and electrically switches between a visible state in which the rear is visible and a visible state in which the rear is more difficult to see than the visible state.
An object that is transmitted and displayed behind the lighting member and the transmissive member,
A first image that makes at least a region of the image display member in which the object to be transmitted and displayed rearward is visible in a state where the transmission member is visible and the lighting member is turned off, and the above. The transparently displayed object blinks by alternately switching between the second image, which makes it difficult to see at least the area where the transparently displayed object is located behind the first image. Displayed image switching means and
A game machine characterized by being equipped with.
請求項1に記載する遊技機において,
前記画像切換手段は,所定のフレーム数ごとに,前記第1の画像と前記第2の画像とを交互に切り換える,
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The image switching means alternately switches between the first image and the second image for each predetermined number of frames.
A game machine characterized by that.
請求項1または請求項2に記載する遊技機において,
前記画像切換手段は,1秒以下の周期で,前記第1の画像と前記第2の画像とを交互に切り換える,
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2.
The image switching means alternately switches between the first image and the second image at a cycle of 1 second or less.
A game machine characterized by that.
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