JP2017158985A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、各種演出を実行可能な遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of executing various effects.
従来、この種の遊技機として、遊技機の種類に応じた動画の表示や対応するBGMの出力等を行う演出を実行可能なものが知られている。近年では、遊技機に日時を計時するためのRTC(Real Time Clock)を備えることで、複数の遊技機において同一の演出を同じタイミングで実行させるような設定も行われている(特許文献1参照)。このような設定を行うことで、まるで複数の遊技機が連動して同一の演出を行っているように見せることができ、遊技者の興趣を高めることができるようになっている。
ここで、上述のように複数の遊技機において同一の演出を同じタイミングで実行させるためには、各遊技機に備えられたRTCに対して日時を適切に設定しておく必要がある。
また、近年では、大当たり回数、所定の演出の実行回数、遊技に応じて付与されるポイント等を遊技履歴情報としてサーバに蓄積可能な遊技機が考案されているとともに、この遊技履歴情報に基づいて遊技者が各種特典を受けられるようなサービスも普及しつつある。具体的には、上述のような遊技履歴情報は、携帯電話等の情報端末装置を介してサーバに蓄積可能となっており、遊技者が情報端末装置によりサーバへアクセスすることで、蓄積された遊技履歴情報に応じた所定の画像や音楽等をダウンロードできるようなサービスや、サーバに蓄積された遊技履歴情報を遊技機に読み込ませて遊技を行うことで、この遊技履歴情報に応じて遊技機において実行される演出がカスタマイズされるようなサービスを受けられるようになっている(特許文献2参照)。
なお、このような遊技機としては、遊技履歴情報の蓄積や遊技履歴情報に基づくサービスの提供の有無(遊技システムの利用の有無)を個々に設定できるようなものも見受けられる。
2. Description of the Related Art Conventionally, as this type of gaming machine, one that can execute an effect of displaying a moving image or outputting a corresponding BGM according to the type of gaming machine is known. In recent years, a game machine is provided with an RTC (Real Time Clock) for measuring the date and time so that a plurality of gaming machines can execute the same performance at the same timing (see Patent Document 1). ). By making such a setting, it is possible to make it appear as if a plurality of gaming machines are performing the same performance in conjunction with each other, and it is possible to enhance the interest of the player.
Here, in order to execute the same effect at the same timing in a plurality of gaming machines as described above, it is necessary to appropriately set the date and time for the RTC provided in each gaming machine.
In addition, in recent years, a gaming machine has been devised that can accumulate in the server the number of jackpots, the number of executions of a predetermined effect, points given according to the game, etc. as game history information, and based on this game history information Services that allow players to receive various benefits are also spreading. Specifically, the game history information as described above can be stored in the server via an information terminal device such as a mobile phone, and is stored when the player accesses the server through the information terminal device. A service for downloading predetermined images, music, etc. according to the game history information, or by playing the game history information stored in the server into the gaming machine, so that the gaming machine can be used according to the gaming history information. The service can be received such that the performance performed in is customized (see Patent Document 2).
In addition, as such a gaming machine, it can be seen that the storage of game history information and the presence / absence of service provision based on the game history information (whether or not the game system is used) can be individually set.
上述のようなRTCに対する日時の設定、遊技履歴情報の蓄積や遊技履歴情報に基づくサービスの提供の有無の設定は、遊技機において実行される演出に影響を及ぼすものである。
ここで、たとえば遊技中における所定の操作で上述の設定が可能となっているような場合には、遊技中に遊技者が誤って上述の所定の操作を行うことで、上述の設定内容が変更されてしまい、適切な演出が実行されない等といった問題が生ずるおそれがあった。
The setting of the date and time for the RTC as described above, the accumulation of game history information, and the setting of whether or not to provide a service based on the game history information affect the effects executed in the gaming machine.
Here, for example, when the above setting is possible by a predetermined operation during the game, the above setting content is changed by the player performing the above predetermined operation by mistake during the game. As a result, there is a possibility that a problem such as that an appropriate performance is not executed.
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、遊技機の内部設定に係る台情報が遊技者の操作により誤って設定されてしまうことを防止することが可能な遊技機の提供を目的とする。 Therefore, the present invention has been made for the above-described circumstances, and provides a gaming machine capable of preventing the base information related to the internal setting of the gaming machine from being erroneously set by the player's operation. Objective.
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
In order to achieve the above-described object, the present invention is configured as follows.
The features of the present invention will be described below using the embodiments of the present invention shown in the drawings. In addition, the following code | symbol and description show the code | symbol and name of the structure in embodiment of the invention corresponded to the structure of this invention, and do not limit the technical scope of this invention.
(1)本発明に係る遊技機(パチンコ機P)は、所定の入力操作が可能な操作手段(操作ボタン9b)と、電源の投入時に生じ得る特定の状態(サブリセット処理が行われた状態)である旨を報知する状態報知手段(音声出力装置10、操作ボタン9bに設けられたLED、サブCPU301)と、遊技機の内部設定に係る台情報(遊技システムSの利用の有無、RTC304に設定される日時)を設定するための設定画面(台情報設定画面)の表示を制御する表示制御手段(サブCPU301)と、を備え、前記表示制御手段は、前記状態報知手段により前記特定の状態である旨が報知されている間において前記操作手段により前記設定画面を表示するための入力操作(継続して5秒以上の操作ボタン9bの押下)が行われた場合に、前記設定画面を表示することを特徴とする。
ここで、電源の投入時に生じ得る特定の状態とは、電源の投入に基づいて実行されるRAMのリセット処理が行われた状態等が挙げられる。
また、遊技機の内部設定に係る台情報とは、情報端末装置を介して、遊技者ごとの遊技機における遊技の結果や演出の実行に関する情報である遊技履歴情報を、サーバにより構築されるWebサイトにおいて取り込んで当該サーバに蓄積するとともに、この蓄積された遊技履歴情報を遊技機に読み込んで演出のカスタマイズ等を実行するような遊技システムの利用の有無、RTCに設定される日時、音声出力装置(スピーカ)により出力される音声の音量調節機能の有無、演出照明装置(ランプ)の輝度調節機能の有無等が挙げられる。
(1) The gaming machine (pachinko machine P) according to the present invention has an operation means (
Here, the specific state that can occur when the power is turned on includes a state in which a RAM reset process that is executed based on the power is turned on.
In addition, the base information related to the internal setting of the gaming machine is a Web that is constructed by the server with game history information that is information related to the results of the game and the execution of effects in the gaming machine for each player via the information terminal device. Whether or not a game system is used to capture the game history information on the site and store it in the server, and read the stored game history information into the gaming machine to execute customization of the production, the date and time set in the RTC, and the audio output device The presence / absence of a sound volume adjustment function of the sound output from the (speaker), the presence / absence of a brightness adjustment function of the effect lighting device (lamp), and the like.
本発明に係る遊技機においては、電源の投入時に生じ得る特定の状態である旨が報知されている間に特定の入力操作が行われた場合に、遊技機の内部設定に係る台情報を設定するための設定画面が表示されるようになっている。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、電源の投入時に生じ得る特定の状態中にのみ台情報の設定が可能であり、遊技の進行中に遊技者が誤って特定の入力操作を行っても台情報を設定することができないため、遊技機の内部設定に係る台情報が遊技者の操作により誤って設定されてしまうのを防止することできるのである。
In the gaming machine according to the present invention, when a specific input operation is performed while the fact that it is in a specific state that may occur when the power is turned on is set, the base information related to the internal setting of the gaming machine is set. The setting screen to do is displayed.
That is, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to set the base information only during a specific state that may occur when the power is turned on, and the player mistakenly performs a specific input operation while the game is in progress. However, since the base information cannot be set, it is possible to prevent the base information related to the internal setting of the gaming machine from being set by mistake by the player's operation.
(2)また、前記遊技機は、前記表示制御手段が、前記操作手段により前記設定画面の表示を終了するための入力操作(台情報設定画面に表示される「終了」の項目にカーソルを合わせた状態で操作ボタン9bを押下)が行われた場合に、前記設定画面の表示を終了するようにしてもよい。
(3)また、前記遊技機は、前記表示制御手段が、前記操作手段による入力操作が行われることなく予め定められた非操作時間(3分間)が経過した場合に、前記設定画面の表示を終了するようにしてもよい。
(4)また、前記遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域12と、前記遊技領域12に設けられた始動領域(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)と、を備え、前記表示制御手段が、前記始動領域へ遊技球が進入した場合に、前記設定画面の表示を終了するようにしてもよい。
(5)また、前記遊技機は、遊技の実行結果に関する遊技履歴情報を蓄積かつ出力可能であるとともに、情報端末装置Tを介してサーバSVに蓄積された遊技履歴情報を入力可能であり、入力された遊技履歴情報に基づいて、遊技の進行に伴って実行される演出を実行可能であるような機能の有無(遊技システムSの利用の有無)を設定可能であって、前記設定画面において、前記機能の有無を設定可能であるようにしてもよい。
(2) In addition, in the gaming machine, the display control unit moves the cursor to an item of “end” displayed on the console information setting screen for finishing the display of the setting screen by the operating unit. Display of the setting screen may be terminated when the
(3) In addition, the gaming machine displays the setting screen when the display control means passes a predetermined non-operation time (3 minutes) without performing an input operation by the operation means. You may make it complete | finish.
(4) In addition, the gaming machine includes a
(5) The gaming machine can store and output game history information related to the game execution result, and can input the game history information stored in the server SV via the information terminal device T. Based on the played game history information, it is possible to set the presence / absence of a function capable of executing an effect executed with the progress of the game (whether or not the game system S is used), The presence or absence of the function may be settable.
本発明によれば、遊技機の内部設定に係る台情報が遊技者の操作により誤って設定されてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can prevent the base information related to the internal setting of the gaming machine from being erroneously set by the player's operation.
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(遊技システムSの概要)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。また、本形態に係るパチンコ機Pは、遊技システムSを構成するものである。
この遊技システムSは、図1に示すように、パチンコ機P、ネットワークNに接続されるサーバSV、当該ネットワークNを介してサーバSVに接続可能な情報端末装置Tから構成されるものであり、情報端末装置Tを介して、遊技者ごとのパチンコ機Pにおける遊技の結果や演出の実行に関する情報である遊技履歴情報を、サーバSVにより構築されるWebサイトにおいて取り込んで当該サーバSVに蓄積するとともに、このWebサイトにおいて、蓄積された遊技履歴情報に基づく各種サービスを遊技者に対して提供可能なものである。
すなわち、パチンコ機Pの遊技者は、情報端末装置Tによりパチンコ機Pから遊技履歴情報を取得した上で、上述のWebサイトにアクセスすることにより、自分の遊技履歴情報をサーバSVに蓄積することができ、また、上述のWebサイトにおいて、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報に基づくサービスを受けることができる。
ここで、遊技履歴情報に基づく各種サービスには、遊技履歴情報の閲覧、蓄積された遊技履歴情報に応じた特典データ(たとえば、情報端末装置Tで表示や再生が可能な画像や音楽等のデータ)のダウンロード等が挙げられる。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
(Outline of gaming system S)
The gaming machine according to the present embodiment is a pachinko machine P that uses a game ball as a game medium. Further, the pachinko machine P according to the present embodiment constitutes the game system S.
As shown in FIG. 1, this gaming system S is composed of a pachinko machine P, a server SV connected to a network N, and an information terminal device T connectable to the server SV via the network N. Through the information terminal device T, the game history information, which is information related to the results of the game in the pachinko machine P for each player and the execution of the effects, is taken in on the website constructed by the server SV and stored in the server SV In this Web site, various services based on the accumulated game history information can be provided to the player.
That is, the player of the pachinko machine P acquires the game history information from the pachinko machine P by the information terminal device T, and then accumulates his game history information in the server SV by accessing the above-described website. In addition, in the above-described Web site, a service based on the game history information stored in the server SV can be received.
Here, various services based on the game history information include viewing of the game history information and privilege data corresponding to the accumulated game history information (for example, data such as images and music that can be displayed and reproduced by the information terminal device T) ) Download.
また、この遊技システムSにおいては、遊技者が上述のWebサイトで行った所定の設定をパチンコ機Pに入力することにより、遊技者自らがパチンコ機Pの遊技に伴って実行される演出をカスタマイズできる特典(たとえば、所定の演出中に表示される演出用キャラクターの選択、当該演出用キャラクターの表示態様の変更(装着しているコスチュームやアクセサリー等の変更))を受けることができる。
具体的には、上述のWebサイトにおいて、予め定められている複数の演出用キャラクターの中からいずれかをメインキャラクターとして選択し、選択された演出用キャラクターの表示態様を選択可能なメインキャラクター設定等を行うことができ、メインキャラクター設定の内容(以下、メインキャラクター情報という)はサーバSVに記憶される。そして、情報端末装置Tを介して、サーバSVに記憶されたメインキャラクター情報をサーバSVから読み出しパチンコ機Pに入力することで、この入力されたメインキャラクター情報の内容に基づき、パチンコ機Pで演出が実行される。たとえば、特定の演出において、メインキャラクターとして選択された演出用キャラクターが、選択された表示態様で表示されるようになっている。
なお、演出のカスタマイズは上述の内容に限定されるものではなく、たとえば、特定の演出において出力される音声や、大当たりに基づいて実行される特別遊技中に出力されるBGM等を選択できるようにしてもよい。
Further, in this gaming system S, the player himself / herself inputs a predetermined setting made on the above-described website to the pachinko machine P, thereby customizing the effect that the player himself executes with the game of the pachinko machine P. Benefits that can be received (for example, selection of a production character displayed during a specific production, change of the display mode of the production character (change of a worn costume, accessory, etc.)) can be received.
Specifically, on the above-described website, a main character setting that allows a user to select one of a plurality of predetermined production characters as a main character and select a display mode of the selected production character. The contents of the main character setting (hereinafter referred to as main character information) are stored in the server SV. Then, the main character information stored in the server SV is read from the server SV and input to the pachinko machine P via the information terminal device T, so that the pachinko machine P produces an effect based on the contents of the input main character information. Is executed. For example, in a specific effect, the effect character selected as the main character is displayed in the selected display mode.
Note that the customization of the performance is not limited to the above-described contents, and for example, it is possible to select a sound output in a specific performance, a BGM output during a special game executed based on a jackpot, or the like. May be.
また、本形態に係るパチンコ機Pは、後述する如く、遊技領域12内に設けられた第1始動入賞口15や第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを契機に大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選結果を示す特別図柄の変動表示が行われ、当該抽選により大当たりに当選すると、遊技者に有利な特別遊技が実行されるものである。また、このパチンコ機Pでは、遊技の進行に伴い、動画や静止画等の画像を表示可能な演出表示装置21(図5参照)において所定の画像を表示したり、音声出力装置10(図3又は図4参照)から所定の音声を出力したりすることにより、各種演出が実行される。
そして、本形態に係るパチンコ機Pは、所定の開始操作が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間に実行されたパチンコ機Pでの遊技や演出に関する遊技履歴情報を、出力できるようになっている。具体的には、本形態に係るパチンコ機Pにおいて上述の終了操作を行うことで、演出表示装置21に、上述の情報を符号化した所定のコード(たとえば、QRコード(登録商標)等の2次元コード、1次元コード等)が表示される。
なお、本形態における遊技履歴情報には、パチンコ機Pにおいて実行された変動表示の回数(大当たりの抽選回数)、特別遊技の実行回数(大当たりの当選回数)、大当たりの種別ごとの特別遊技の実行回数、賞球獲得数、エラー発生回数、所定の演出の実行回数等の情報が含まれるが、これらに限定されるものではない。
Further, the pachinko machine P according to the present embodiment, as will be described later, is a lottery lottery when a game ball enters the first
Then, the pachinko machine P according to the present embodiment can output game history information related to the games and effects performed on the pachinko machine P after the predetermined start operation is performed until the predetermined end operation is performed. It is like that. Specifically, by performing the above-described end operation in the pachinko machine P according to the present embodiment, a predetermined code (for example, a QR code (registered trademark) 2) that encodes the above-described information is displayed on the
In the game history information in this embodiment, the number of variable displays executed on the pachinko machine P (the number of lottery wins), the number of special game executions (the number of winning jackpots), and the execution of special games for each type of jackpot Information such as the number of times, the number of winning balls, the number of error occurrences, the number of executions of a predetermined effect, and the like are included, but is not limited thereto.
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報及びサーバSVに記憶されているメインキャラクター情報に応じたパスワードを、所定の入力操作により、入力できるようになっている。そして、本形態に係るパチンコ機Pに上述のパスワードが入力されることにより、このパチンコ機Pは、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報、サーバSVに記憶されているメインキャラクター情報を取得する。これにより、このパチンコ機Pでは、上述の入力操作後の遊技における遊技履歴情報を蓄積し、また、メインキャラクター情報に基づいて演出が実行される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技が行われていない(特別図柄の変動表示及び特別遊技が行われていない)待機中に、後述する操作ボタン9bを押下すると、演出表示装置21の表示部21aに、図2(a)に示すような遊技システムSの利用メニュー画面が表示され、この利用メニュー画面において、パチンコ機Pにおける各種処理の実行のための入力操作を行うことができるようになっている。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the game history information stored in the server SV and the password corresponding to the main character information stored in the server SV can be input by a predetermined input operation. . Then, when the above-described password is input to the pachinko machine P according to the present embodiment, the pachinko machine P acquires game history information accumulated in the server SV and main character information stored in the server SV. Thereby, in this pachinko machine P, the game history information in the game after the above-described input operation is accumulated, and an effect is executed based on the main character information.
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the
サーバSVは、上述のような各種サービスを提供可能なWebサイトを構築するWebサーバとして機能するものであり、たとえば、ネットワークNに接続される所定のコンピュータにより構成することができる。
また、情報端末装置Tは、ネットワークNを介してサーバSVに接続可能であるとともに、サーバSVのWebサイトへのアクセス(すなわち、Webサイトの表示)や、パチンコ機Pの演出表示装置21に表示される2次元コードの読み取り等が可能なものであり、たとえば、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、PDA(携帯情報端末)、携帯ゲーム機等により構成することができる。
また、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトへアクセスすると、図2(b)に示すようなメニュー画面が表示され、このメニュー画面において、サーバSVにおける各種処理の実行のための入力操作を行うことができるようになっている。
The server SV functions as a Web server that constructs a Web site that can provide various services as described above, and can be configured by a predetermined computer connected to the network N, for example.
In addition, the information terminal device T can be connected to the server SV via the network N, and the server SV can access the Web site (that is, display the Web site) and display on the
When the information terminal device T accesses the Web site of the server SV, a menu screen as shown in FIG. 2B is displayed. On this menu screen, input operations for executing various processes in the server SV are performed. Be able to.
また、サーバSVと情報端末装置Tとは、ネットワークNを介して互いに通信可能に接続できるようになっている。ここで、ネットワークNは、公衆回線、専用回線、移動体通信回線、LAN、インターネット等のいずれか一又は複数を組み合わせて、構成することができる。 Further, the server SV and the information terminal device T can be connected to each other via a network N so that they can communicate with each other. Here, the network N can be configured by combining any one or a plurality of public lines, dedicated lines, mobile communication lines, LANs, the Internet, and the like.
そして、この遊技システムSにおいては、上述の如く、パチンコ機Pに表示される所定のコードを、情報端末装置Tによって読み取ることで、パチンコ機Pから遊技履歴情報、メインキャラクター情報等を取得した後、当該情報端末装置TによってサーバSVのWebサイトへアクセスすることで、取得された上述の各情報をサーバSVに送信し、蓄積又は記憶することができるようになっている。また、当該Webサイトにおいては、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報の閲覧、演出の設定(メインキャラクターの設定)、特典データのダウンロード等をすることができるようになっている(図2(b)参照)。 And in this gaming system S, after acquiring the game history information, main character information, etc. from the pachinko machine P by reading the predetermined code displayed on the pachinko machine P by the information terminal device T as described above. By accessing the Web site of the server SV by the information terminal device T, the acquired information can be transmitted to the server SV and stored or stored. In addition, on the Web site, it is possible to browse game history information stored in the server SV, set effects (setting main characters), download privilege data, and the like (FIG. 2B). )reference).
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の遊技システムSを利用した遊技を実行できるようにするか否か(すなわち、遊技システムSの利用の有無)を任意に設定できるようになっている。そして、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、遊技システムSを利用した遊技を実行できるように設定した場合には、上述のように、待機状態中に操作ボタン9bを押下することで遊技システムSの利用メニュー画面が表示されるものの、遊技システムSを利用した遊技を実行できないように設定した場合には、上述の操作を行っても遊技システムSの利用メニュー画面は表示されないようになっている。
また、遊技システムSを利用した遊技を実行できないように設定した場合の制御としては、上述の内容に限定されるものではなく、たとえば、遊技システムSの利用メニュー画面は表示されるものの、表示された利用メニュー画面において各種処理を実行するための入力操作ができない(たとえば、処理内容を示す項目がグレーで表示され、いずれの項目も選択することができない)ようにしてもよい。
遊技システムSを利用した遊技を実行できるようにするか否かの設定については、後程詳述する。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, it is possible to arbitrarily set whether or not the game using the game system S described above can be executed (that is, whether or not the game system S is used). Yes. When the pachinko machine P according to the present embodiment is set so that a game using the game system S can be executed, as described above, the
In addition, the control when setting so that a game using the gaming system S cannot be executed is not limited to the above-described content. For example, although the use menu screen of the gaming system S is displayed, it is displayed. In addition, input operations for executing various processes on the use menu screen may not be performed (for example, items indicating process contents are displayed in gray and none of the items can be selected).
The setting as to whether or not a game using the game system S can be executed will be described in detail later.
(パチンコ機Pの外部構成)
次に、本形態に係るパチンコ機Pについて説明する
特に図示していないが、パチンコ機Pは、島と呼ばれる遊技機の設置領域に複数台並べて設置されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
(External configuration of pachinko machine P)
Next, the pachinko machine P according to the present embodiment will be described. Although not specifically shown, the pachinko machine P is installed side by side in an installation area of game machines called islands, and game balls for lending game balls A lending device is installed adjacent to each pachinko machine P. Each pachinko machine P is connected to a corresponding game ball lending device R.
The game ball lending apparatus R can insert a storage medium (card) in which value information necessary for inserting bills and lending game balls is stored. Then, after a bill is inserted (or a card is inserted) into the game ball lending device R, a predetermined operation is performed on the pachinko machine P, so that the game ball lending device R receives the game ball lending. It can be done.
本形態に係るパチンコ機Pは、図3又は図4に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。
As shown in FIG. 3 or FIG. 4, the pachinko machine P according to the present embodiment is a rectangular frame body fixed to an island, and has a
機枠1の左下部には、図4に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。
As shown in FIG. 4, a speaker as an
このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。
In this pachinko machine P, when the
また、上皿6には、遊技球貸出装置Rにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図3参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。
In addition, game balls lent out by the game ball lending device R and prize balls paid out from the pachinko machine P are guided to the
また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。
The operation handle 5 is formed so that the player can rotate it in a predetermined direction. When the player rotates the
ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図5に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
Here, the
As shown in FIG. 5, the
また、この遊技領域12内には、図5に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置21と、が設けられている。
Further, as shown in FIG. 5, the
一般入賞口14は、図5に示すように、遊技領域12の左側下部に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
As shown in FIG. 5, the general winning
In addition, the number of installed general winning
第1始動入賞口15は、図5に示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第2始動入賞口16は、図5に示すように、遊技領域12の中央から右寄りの位置(すなわち、第2遊技領域12b内)に設けられている。この第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
As shown in FIG. 5, the first
また、第2始動入賞口16には、図5に示すように、開閉可能な可動片16b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片16bが閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片16bが開くと、第2始動入賞口16が開状態となるとともに、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
Further, as shown in FIG. 5, the second
Further, the configuration of the
In addition, the installation position of the 1st
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
When a game ball enters the first
It should be noted that the number of prize balls to be paid out based on the game balls entering the first start prize opening 15 or the second
ゲート20は、図5に示すように、第2始動入賞口16の上方に設けられている。このゲート20を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bが所定時間開かれるようになっている。
As shown in FIG. 5, the
アタッカー装置17は、図5に示すように、第2始動入賞口16の下方に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されるとともに、開閉扉18bが遊技球を大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
そして、大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
また、図5に示すように、この大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
このように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
As shown in FIG. 5, the
When a game ball enters the special winning
In addition, as shown in FIG. 5, a game ball flowing down the
In this way, the game balls flowing down the
アウト口19は、図5に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。
As shown in FIG. 5, the out-
演出表示装置21は、図5に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示され、各演出図柄50の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
また、上述のように、演出表示装置21の表示部21aには、遊技システムSの利用メニュー画面(図2(a)参照)を表示できるようになっている。
As shown in FIG. 5, the
Note that the
Further, as described above, the use menu screen (see FIG. 2A) of the gaming system S can be displayed on the
本形態に係るパチンコ機Pは、演出装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(図4参照)を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。また、特に図示していないが、操作ボタン9bには、複数の色で発光可能な多数のLEDが内蔵されており、これらのLEDを発光させることにより、操作ボタン9bを所定の色で点灯させたり、所定の文字を表示したりすることができるようになっている。
そして、演出表示装置21において所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。また、上述のように、待機中に操作ボタン9bを押下することで、演出表示装置21の表示部21aに遊技システムSの利用メニュー画面(図2(a)参照)を表示可能となっている。
なお、上皿6における演出操作装置9の右側には、上下左右方向の入力が可能であって、演出表示装置21に表示される情報を切り替えることが可能な十字キー28が設けられている(図3参照)。
The pachinko machine P according to the present embodiment serves as an
In addition, as a production | presentation apparatus, it is not limited to these, For example, you may provide the production | presentation actor apparatus etc. which move with various timings and aspects.
In addition, an
Then, when a predetermined effect is being executed on the
On the right side of the
また、図5に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。
Further, as shown in FIG. 5, a first special
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図3に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。
In addition, as described above, the pachinko machine P according to the present embodiment is electrically connected with the game ball lending device R. However, operations on the game ball lending device R such as lending a game ball and discharging a card are performed. The pachinko machine P accepts it. Therefore, in the pachinko machine P, as shown in FIG. 3, a value
(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図6に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
(Configuration of control means of pachinko machine P)
Next, control means for controlling the game and effects of the pachinko machine P will be described.
The above-mentioned control means is composed of various control boards. Specifically, as shown in FIG. 6, the
また、図6に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400が接続されている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 6, the
Further, the
In the pachinko machine P according to this embodiment, as described above, the launch /
主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板100は、図6に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
The
As shown in FIG. 6, the
The
また、図6に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気、電波、振動等を検出する不正検出センサ35と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 6, the
さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
Furthermore, the
The
発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。
Although not shown in particular, the launch /
図6に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。
As shown in FIG. 6, the launch /
そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
When control signals from the touch sensor 5a and the operation volume 5b are input to the launch /
In addition, as a device for launching a game ball, a rotary solenoid may be used instead of the launch motor 61.
また、発射払出制御基板200には、図6に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
In addition, as shown in FIG. 6, a game ball stored in a game ball storage unit (not particularly shown) is awarded to the launch /
さらに、発射払出制御基板200には、図6に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。
Furthermore, as shown in FIG. 6, the launch /
前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板100に送信する。
When the front door opening detection sensor 3a detects that the
受皿満タン検出センサ7aは、賞球として払い出される遊技球を上皿6から受皿7に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板200に出力されるようになっている。そして、受皿7に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板200に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板200は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿7が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、発射払出制御基板200への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿7の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
The saucer full tank detection sensor 7a is provided at a predetermined position of a guide passage for guiding the game ball to be paid out as a prize ball from the
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、発射払出制御基板200が、遊技球貸出制御基板400を介して遊技球貸出装置Rに接続されている。
また、図6に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
In this embodiment, as described above, the game ball lending
Further, as shown in FIG. 6, the launch /
球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
When the ball lending button 36 is pressed, a detection signal output from the ball lending switch 36a is input to the launch /
When the
副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図6に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、RTC(Real Time Clock)304とを備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
RTC304は、日時を計時するためのものである。RTC304には、内蔵電池が備えられており、パチンコ機Pの電源が切られている間も、この内蔵電池から電源の供給を受けて、日時を計時できるようになっている。そして、サブCPU301は、RTC304から入力される現在の日時を示す信号に基づいて、各種処理を実行することができる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、RTC304に対する日時(年、月、日、時、分、秒)の設定を行うことができるようになっている。この日時の設定に関しては、後程詳述する。
なお、本明細書では、パチンコ機Pにおいて設定可能な上述の遊技システムSの利用の有無及び日時を、単に「台情報」ともいうものとする。
The
As shown in FIG. 6, the
The
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the date and time (year, month, day, hour, minute, second) for the
In the present specification, the presence / absence and date / time of use of the above-described gaming system S that can be set in the pachinko machine P are also simply referred to as “table information”.
また、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
The sub CPU 301 reads out a control program stored in the
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the voice control board and the lighting control board are provided separately, but one board (voice lighting control board) that integrates the functions of these boards. ) And the board may control both sound output and lighting.
また、副制御基板300には、画像制御基板を介して演出表示装置21が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。また、副制御基板300には、電飾制御基板を介して、演出照明装置23と、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dと、十字キー28の押下操作を検出する十字キー操作検出センサ28aと、が接続されている。
In addition, the
画像制御基板は、特に図示していないが、CPU、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。この画像制御基板のROMには、演出表示装置21に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、CPUが、ROMから読み出した画像データをVRAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。
Although not particularly shown, the image control board includes a CPU, a ROM, a RAM, a VRAM, and the like. The ROM of the image control board stores image data such as symbols and backgrounds displayed on the
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。
Although not particularly shown, the sound control board includes a sound chip (CPU), a sound ROM, a RAM, and the like. The sound ROM stores sound data such as sound output from the
電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、演出照明装置23による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号、又は、十字キー28の押下操作に基づき十字キー操作検出センサ28aから出力される十字キー操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。
The illumination control board controls lighting of the
なお、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されており、この電源基板には所定の電源スイッチ及びリセットスイッチが接続されている。そして、電源スイッチがオンとなると電源基板から各基板に電源が供給され、電源スイッチがオフとなると電源基板から各基板への電源の供給が停止する。また、この電源基板にはバックアップ電源が設けられている。
また、主制御基板100には、供給される電源の電圧値を検知するための電断検知回路が設けられている。この電断検知回路は、供給される電源の電圧値が所定値以下となった場合(たとえば、電源スイッチがオフとなった場合や不測の電源断が発生した場合)に電断と判断して、主制御基板100へ電断発生信号を出力するとともに、電圧値が所定値よりも大きくなった場合(たとえば、電源スイッチがオンとなった場合や不測の電源断から復帰した場合)には電断から復帰したと判断して、主制御基板100への電断発生信号の出力を停止する。
そして、メインCPU101は、上述の電断発生信号を検出している場合には、メインRAM103へのアクセスを禁止することにより、メインRAM103の記憶領域に記憶されている遊技の進行に係る各種データを保持する処理(すなわち、バックアップ処理)を行い、電断発生信号を検出しなくなった場合には、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセスの禁止を解除するとともに、電断からの復帰時における演出の制御に必要なデータの内容を示す各種コマンドを副制御基板300へ送信するようになっている。
ここで、電断発生時の処理が複雑になるのを防止すべく、本形態における副制御基板300には電断検知回路が設けられておらず、当該副制御基板300においては上述のようなバックアップ処理は行われない。そのため、電断から復帰した際には、サブCPU301がメインCPU101から送信される上述の各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことにより、当該時点で適切な演出が実行できるようになっている。
Although not particularly illustrated, a power supply board is connected to each board included in the pachinko machine P according to the present embodiment, and a predetermined power switch and a reset switch are connected to the power supply board. When the power switch is turned on, power is supplied to each board from the power board, and when the power switch is turned off, the supply of power from the power board to each board is stopped. The power supply board is provided with a backup power supply.
Further, the
When the
Here, in order to prevent the processing at the time of the occurrence of power interruption from occurring, the
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、電源基板に設けられたリセットスイッチが操作された状態で電源の投入(電源スイッチのオン)が行われた場合や、不測の電源断発生時におけるメインRAM103の記憶データと不測の電源断からの復帰時におけるメインRAM103の記憶データとに不整合が生じた場合には、メインRAM103に記憶されているデータをクリアして初期化するリセット処理が実行されるようになっている。
なお、記憶データの不整合は、たとえば、電断時のチェックサムと電断復帰時のチェックサムとを比較することにより判断することができる。
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the power is turned on (the power switch is turned on) while the reset switch provided on the power board is operated, or when the unexpected power cut occurs. If a mismatch occurs between the data stored in the RAM 103 and the data stored in the main RAM 103 at the time of recovery from an unexpected power failure, a reset process for clearing and initializing the data stored in the main RAM 103 is executed. It has become so.
The inconsistency of stored data can be determined by comparing, for example, a checksum at the time of power interruption and a checksum at the time of restoration from power interruption.
(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
(Outline of pachinko machine P games)
Next, games in the pachinko machine P of the present embodiment will be described based on various tables stored in the
As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the special figure game and the ordinary figure game proceed in parallel. In addition, as the gaming state when proceeding with both of these games, a gaming state of either a low probability gaming state (so-called non-probability variation state) or a high probability gaming state (so-called probability variation state), a non-short-time gaming state, or a short-time gaming state Any gaming state in which any gaming state of the state is combined is set.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, a gaming state that combines a low-probability gaming state and a non-short-time gaming state (hereinafter referred to as a normal gaming state), or a gaming state that combines a high-probability gaming state and a short-time gaming state (hereinafter, One of the gaming states (high-probability time-short gaming state) is set.
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
Here, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of winning a jackpot is set to a predetermined value by a jackpot lottery described later. In addition, the high probability gaming state is a gaming state in which the probability of winning a jackpot by a jackpot lottery is set to a higher value than the low probability gaming state. In other words, the jackpot lottery is easier to win in the high probability game state than in the low probability game state.
The non-time-saving gaming state is a gaming state in which the
Note that the normal gaming state is set immediately after factory shipment or in an initial state after resetting.
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、大入賞口18への入球、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われる。
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball that is launched by a launching device (not shown) and flows down the
Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the game balls flowing down the
Specifically, during the high-probability short-time game state and during the special game, the
この大当たりの抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン(以下、変動演出パターンという)を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
This jackpot lottery is determined by various random numbers acquired when a game ball enters the first
Here, the pachinko machine P according to the present embodiment uses a jackpot determination random number used for jackpot determination, a bonus symbol random used for determination of a special symbol type, and the above-described variation effect as random numbers used for jackpot lottery. , A variation mode number for determining the pattern (hereinafter referred to as a variation effect pattern), a reach group determination random number used for determination of the variation pattern number, a reach mode determination random number, and a variation pattern random number.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, a hardware random number built in the
In addition, the random numbers used for determining the variation effect pattern are not limited to the above three types. For example, other random numbers may be used in addition to these random numbers, or any one of these random numbers may be used. Alternatively, a plurality of random numbers may be used.
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
When a game ball enters the first start prize opening 15 or the second
The reserved storage area includes a first reserved storage area for storing each random number value (hereinafter referred to as a first special figure random number) acquired by entering a game ball into the first
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first
同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が、第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第1特図保留数や第2特図保留数を単に「保留数」ともいう。
Similarly, when a game ball enters the second
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the number of first special figure random numbers stored in the first reserved storage area (hereinafter referred to as the first special figure reserved number) is the first special figure reserved number counter ( The number of sets of second special figure random numbers (hereinafter referred to as the second special figure holding number) stored in the second holding storage area is stored in the second special figure holding number counter (not shown). (Not shown in particular).
In the present specification, as described above, storing the first special figure random number or the second special figure random number in the reserved storage area is also referred to as “hold” or “hold storage”. The figure holding number and the second special figure holding number are also simply referred to as “holding number”.
また、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル110、当たり図柄乱数判定テーブル111、リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113、及び、変動パターン抽選テーブル114を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
In addition, the pachinko machine P according to the present embodiment includes a jackpot determination random number determination table 110, a winning symbol random number determination table 111, a reach group determination random number determination table 112, a reach mode determination random number determination table 113, and a table related to a jackpot lottery. The variation pattern lottery table 114 is provided.
Note that the table related to the jackpot lottery is not limited to these, and if it is necessary to make a determination or determination based on a random number, a table may be provided as appropriate.
大当たり決定乱数判定テーブル110は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図7(a)及び(b)に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
The jackpot determination random number determination table 110 is used to determine whether or not a jackpot is reached. As shown in FIGS. 7A and 7B, the low probability determination table 110a referred to in the low probability gaming state. And a high probability determination table 110b referred to in the high probability gaming state.
In the pachinko machine P according to this embodiment, when a game ball enters the first
図7(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、大当たり決定乱数が10001〜10220であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、10221〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選確率はおよそ1/297.8となる。 As shown in FIG. 7A, according to the low probability determination table 110a, it is determined that the jackpot determination random number is 10001 to 10220, and other jackpot determination random numbers (0 to 10000, 10221 to 65535) are determined. ) Is determined to be lost. Accordingly, the jackpot winning probability in the low probability determination table 110a is approximately 1 / 297.8.
また、図7(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、大当たり決定乱数が10001〜11119であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、11120〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選確率はおよそ1/58.6となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
Further, as shown in FIG. 7B, according to the high probability determination table 110b, when the jackpot determined random number is 10001 to 11119, it is determined that it is a jackpot, and other jackpot determined random numbers (0 to 10,000, 11120). ˜65535), it is determined to be lost. Therefore, the jackpot winning probability in the high probability determination table 110b is approximately 1 / 58.6.
In other words, the high probability determination table 110b is set so that the jackpot winning probability is approximately five times that of the low probability determination table 110a.
なお、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜10220)は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜11119)に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル110bにおいても大当たりと判定されることとなる。 Note that the jackpot determination random numbers (10001 to 10220) determined to be jackpots in the low probability determination table 110a are set to be included in the jackpot determination random numbers (10001 to 11119) determined to be jackpots in the high probability determination table 110b. Yes. That is, the jackpot determined random number determined to be a big hit in the low probability determination table 110a is also determined to be a big hit in the high probability determination table 110b.
当たり図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図8(a)及び(b)に示すように、第1特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
The winning symbol random number determination table 111 is used to determine the type of the special symbol, and is referred to when the winning symbol is won by the first special symbol random number as shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b). A first start winning opening determination table 111a and a second starting winning opening determination table 111b which is referred to when a big win is won by the second special figure random number.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄という)として2種類の特別図柄(X1、X2)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄という)として2種類の特別図柄(Y1、Y2)が設けられている。 In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, two types of special symbols (X1, X2) are provided as special symbols (hereinafter referred to as jackpot symbols) determined when the jackpot is won. Two types of special symbols (Y1, Y2) are provided as special symbols determined in this case (hereinafter referred to as lost symbols).
図8(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、当たり図柄乱数が0〜29であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が30〜199であった場合に特別図柄X2が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、特別図柄X1が決定される確率は15%、特別図柄X2が決定される確率は85%となっている。 As shown in FIG. 8 (a), according to the first start winning prize determination table 111a, the special symbol X1 is determined when the winning symbol random number is 0 to 29, and the winning symbol random number is 30 to 199. The special symbol X2 is determined. That is, in the first start winning opening determination table 111a, the probability that the special symbol X1 is determined is 15%, and the probability that the special symbol X2 is determined is 85%.
また、図8(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、当たり図柄乱数が0〜99であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が100〜199であった場合に特別図柄X2が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、特別図柄X1が決定される確率及び特別図柄X2が決定される確率はいずれも、50%となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 8 (b), according to the second start winning prize determination table 111b, when the winning symbol random number is 0 to 99, the special symbol X1 is determined, and the winning symbol random number is 100 to 199. If it is, the special symbol X2 is determined. That is, in the second start winning prize determination table 111b, the probability that the special symbol X1 is determined and the probability that the special symbol X2 is determined are both 50%.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the same jackpot symbol is determined in any winning symbol random number determination table 111, but the invention is not limited to this. Different jackpot symbols may be determined at.
また、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y1が決定される。また、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y2が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
In addition, when the game is lost due to the big winning lottery based on the first special symbol random number, the special symbol Y1 is determined as the lost symbol without performing the above-described lottery based on the winning symbol random number. In addition, when the game is lost due to the big winning lottery based on the second special symbol random number, the special symbol Y2 is determined as the lost symbol without performing the above-described lottery based on the winning symbol random number.
In other words, the winning symbol random number determination table 111 is referred to only when a big win is won, and is not referred to when lost.
リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113及び変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様(たとえば、演出表示装置21の表示部21aに表示する画像等)を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
The reach group determination random number determination table 112, the reach mode determination random number determination table 113, and the variation pattern lottery table 114 are tables used for determining the variation mode number and variation pattern number for determining the variation effect pattern.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the special symbol is determined by the jackpot lottery as described above, the variation mode number and the variation pattern number for determining the variation effect pattern are determined based on the determination result. In addition, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number and a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern number are generated. Then, the generated variation mode command and variation pattern command are transmitted from the
そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル113が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル112により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図9(a)〜(c)に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112の説明は省略する。
The reach group determination random number determination table 112 is for determining a group to which the reach mode determination random number determination table 113 used for determining the variation mode number and the variation pattern number belongs. In the pachinko machine P according to the present embodiment, when determining the variation mode number and the variation pattern number when the result of the jackpot lottery is lost, the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table are used as the preceding steps. At 112, the type of group is determined.
A plurality of reach group determination random number determination tables 112 are provided for each gaming state, the type of start winning opening, and the number of reservations (first special figure reservation number, second special figure reservation number). Here, as shown in FIGS. 9A to 9C, the gaming state is a non-time-saving gaming state and based on the game ball entering the first
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル112が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別が決定される。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得された第1特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第1特図保留数が0又は1であった場合には、第1判定テーブル112aが選択され、当該抽選時の第1特図保留数が2以上であった場合には、第2判定テーブル112bが選択される(図9(a)及び(b)参照)。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図保留数が0〜3であった場合に(すなわち、第2特図保留数がいかなる個数であっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図9(c)参照)。
Specifically, the game state is a non-time-saving game state, and the result of the big win lottery based on the first special figure random number acquired by entering the game ball into the first
In addition, when the gaming state is a non-time-saving gaming state and the result of the jackpot lottery based on the second special figure random number acquired by entering the game ball into the second
そして、図9(a)に示すように、第1判定テーブル112aによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
また、図9(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
さらに、図9(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「第2グループ」が決定される。
9A, according to the first determination table 112a, when the reach group determination random number is 0 to 3999, the “first group” is determined, and the reach group determination random number is 4000 to 4000. When the second group is determined to be 8999, the third group is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and the reach group determination random number is 9900 to 10006 A “fourth group” is determined.
As shown in FIG. 9B, according to the second determination table 112b, when the reach group determination random number is 0 to 5999, the “first group” is determined, and the reach group determination random number is 6000 to 600. When the second group is determined to be 8999, the third group is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and the reach group determination random number is 9900 to 10006 A “fourth group” is determined.
Further, as shown in FIG. 9C, according to the third determination table 112c, when the reach group determination random number is 0 to 7999, the “first group” is determined, and the reach group determination random number is 8000 to 800 If it is 10006, the “second group” is determined.
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル113が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。 Further, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the reach mode determination random number determination table 113 is determined without determining the group type. That is, the reach group determination random number determination table 112 is referred to only when the result of the jackpot lottery is lost, and is not referred to when it is a jackpot.
リーチモード決定乱数判定テーブル113は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル114を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
The reach mode determination random number determination table 113 determines a variation mode number used to determine a variation effect pattern (variation effect mode, variation time), and a variation pattern lottery table 114 used to determine a variation pattern number, which will be described later. It is for decision.
The reach mode determination random number determination table 113 is roughly divided into a determination table for losing that is referred to when the result of the jackpot lottery is a loss, and a jackpot that is referred to when the result of the lottery is a jackpot. A determination table.
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図10(a)〜(d)に示すように、「第1グループ」が決定された場合に参照される第1グループ用判定テーブル113a、「第2グループ」が決定された場合に参照される第2グループ用判定テーブル113b、「第3グループ」が決定された場合に参照される第3グループ用判定テーブル113c、「第4グループ」が決定された場合に参照される第4グループ用判定テーブル113dについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。 In addition, a plurality of determination tables for losing are provided for each type of group determined as described above. Here, as shown in FIGS. 10A to 10D, when the “first group” is determined, the first group determination table 113a that is referred to when the “second group” is determined. Second group determination table 113b to be referred to, third group determination table 113c to be referred to when “third group” is determined, and fourth group to be referred to when “fourth group” is determined The determination table 113d will be described, and the description of the other determination table for loss will be omitted.
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜2038の数値範囲内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル114が決定される。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第1グループ」が決定された場合に第1グループ用判定テーブル113aが選択され、「第2グループ」が決定された場合に第2グループ用判定テーブル113bが選択され、「第3グループ」が決定された場合に第3グループ用判定テーブル113cが選択され、「第4グループ」が決定された場合に第4グループ用判定テーブル113dが選択される(図10(a)〜(d)参照)。 Specifically, for example, the first group determination table 113a is selected when the “first group” is determined by the above-described group type lottery, and the second is selected when the “second group” is determined. When the group determination table 113b is selected and the “third group” is determined, the third group determination table 113c is selected, and when the “fourth group” is determined, the fourth group determination table 113d is Is selected (see FIGS. 10A to 10D).
そして、図10(a)に示すように、第1グループ用判定テーブル113aによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「00H」(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下、同様)という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第1変動テーブル114aが選択される。
また、図10(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜1999であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。また、リーチモード決定乱数が2000〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。
また、図10(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。
さらに、図10(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜1899であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。また、リーチモード決定乱数が1900〜2038であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第4変動テーブル114dが選択される。
As shown in FIG. 10A, according to the first group determination table 113a, when the reach mode determination random number is 0 to 2038 (that is, whatever the reach mode determination random number is). ), A variation mode number of “00H” (alphanumeric characters with “H” added at the end is expressed in hexadecimal. The same applies hereinafter) is selected, and the first variation table 114 a is selected as the variation pattern lottery table 114. Is done.
Further, as shown in FIG. 10B, according to the second group determination table 113b, when the reach mode determination random number is 0 to 1999, a variation mode number of “00H” is determined. The second variation table 114b is selected as the variation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 2000 to 2038, a variation mode number of “01H” is determined, and the second variation table 114 b is selected as the variation pattern lottery table 114.
As shown in FIG. 10C, according to the third group determination table 113c, when the reach mode determination random number is 0 to 2038 (that is, whatever the reach mode determination random number is). ), The variation mode number “02H” is determined, and the third variation table 114 c is selected as the variation pattern lottery table 114.
Furthermore, as shown in FIG. 10 (d), according to the fourth group determination table 113d, when the reach mode determination random number is 0 to 1899, the variable mode number “03H” is determined, The third variation table 114c is selected as the variation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 1900 to 2038, the variation mode number “04H” is determined, and the fourth variation table 114 d is selected as the variation pattern lottery table 114.
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図11(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において特別図柄X1が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113e、及び、非時短遊技状態において特別図柄X2が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113fについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
In addition, a plurality of jackpot determination tables are provided for each gaming state at the time of jackpot lottery (that is, at the time of winning the jackpot) and for each jackpot symbol type determined when the jackpot is reached.
Here, as shown in FIGS. 11 (a) and 11 (b), the first jackpot determination table 113e that is referred to when the special symbol X1 is determined in the non-short-time gaming state, and the special table in the non-short-time gaming state. The second jackpot determination table 113f that is referred to when the symbol X2 is determined will be described, and description of the other jackpot determination tables will be omitted.
本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114が決定される。 In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the jackpot is won and the special symbol type is determined, the jackpot determination table corresponding to the determined special symbol type and the gaming state at the time of the jackpot lottery is selected. Is done. Then, as in the case of the determination based on the above-described determination table for loss, the variation mode number and variation pattern lottery table 114 is determined based on the acquired reach mode determination random number and the selected jackpot determination table. .
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1が決定された場合に、第1大当たり用判定テーブル113eが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X2が決定された場合に、第2大当たり用判定テーブル113fが選択される(図11(a)及び(b)参照)。 Specifically, when the jackpot is won in the non-short game state and the special symbol X1 is determined, the first jackpot determination table 113e is selected, and in the non-short game state, the jackpot is won and the special symbol X2 is determined. The second big hit determination table 113f is selected (see FIGS. 11A and 11B).
そして、図11(a)に示すように、第1大当たり用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜199であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第30変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜1299であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第31変動テーブル114fが選択される。また、リーチモード決定乱数が1300〜2038であった場合に、「34H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第31変動テーブル114fが選択される。
また、第2大当たり用判定テーブル113fによれば、リーチモード決定乱数が0〜1399であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「34H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
As shown in FIG. 11A, according to the first jackpot determination table 113e, when the reach mode determination random number is 0 to 199, a variation mode number of “32H” is determined, The 30th variation table 114e is selected as the variation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 200 to 1299, the variation mode number “33H” is determined and the 31st variation table 114 f is selected as the variation pattern lottery table 114. When the reach mode determination random number is 1300 to 2038, the variation mode number “34H” is determined and the 31st variation table 114 f is selected as the variation pattern lottery table 114.
Further, according to the second jackpot determination table 113f, when the reach mode determination random number is 0 to 1399, the variation mode number “33H” is determined, and the variation pattern lottery table 114 is the thirty-second variation table. 114g is selected. When the reach mode determination random number is 1400 to 2038, the variation mode number “34H” is determined, and the thirty-second variation table 114 g is selected as the variation pattern lottery table 114.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the jackpot determination table is provided for each of the gaming state at the time of the jackpot lottery and the type of the jackpot symbol. Thus, a jackpot determination table may be provided for each of the gaming state at the time of the jackpot lottery, the type of the start winning opening, and the type of the jackpot symbol.
変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図12(a)〜(g)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c及び第4変動テーブル114d、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114e、第31変動テーブル114f及び第32テーブル114gについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
The variation pattern lottery table 114 is for determining a variation pattern number used for determining a variation effect pattern (a variation effect mode, a variation time), and is provided in large numbers.
Here, as shown in FIGS. 12A to 12G, the first variation table 114a, the second variation table 114b, the third variation table 114c, which are determined when the result of the big hit lottery is lost, The fourth variation table 114d and the 30th variation table 114e, the 31st variation table 114f, and the 32nd table 114g that are determined when the jackpot lottery result is a jackpot will be described. Other variation pattern lottery tables 114 Description of is omitted.
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル114とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図12(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。また、図12(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball enters the first
For example, as shown in FIG. 12A, according to the first variation table 114a, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number of “00H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to In the case of H.249, the fluctuation pattern number “01H” is determined. Also, as shown in FIG. 12D, according to the fourth variation table 114d, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number of “03H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 120. If it is 249, a variation pattern number of “04H” is determined.
また、図12(e)に示すように、第30変動テーブル114eによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定される。また、図12(g)に示すように、第32変動テーブル114gによれば、変動パターン乱数が0〜199であった場合に「33H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が200〜249であった場合に「34H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図12参照)。
Also, as shown in FIG. 12E, according to the 30th variation table 114e, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number of “30H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to If it is 249, a variation pattern number of “31H” is determined. As shown in FIG. 12 (g), according to the thirty-second variation table 114g, when the variation pattern random number is 0 to 199, the variation pattern number “33H” is determined, and the variation pattern random number is 200 to 200. In the case of H.249, the variation pattern number “34H” is determined.
Similarly, according to the other variation pattern table 114, a predetermined variation pattern number is determined corresponding to a predetermined variation pattern random number (see FIG. 12).
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時(すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時(変動演出の開始時))に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。 As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the lottery for big hits as described above is performed at the start of variation (that is, at the start of variation display of special symbols described later (at the start of variation production)). In addition, when the jackpot lottery is performed, as a result of the jackpot lottery, depending on the game state and the number of holds (the number of the first special figure hold, the number of the second special figure hold) at the time of the jackpot lottery, A variation pattern number is determined. As described above, the variation mode number and the variation pattern number are for determining the variation effect pattern, and the variation effect mode and the variation time are determined by the variation mode number and the variation pattern number. Here, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the variation effect is divided into a first half part and a second half part. Then, the aspect and variation time of the first half part of the variation effect are determined by the variation mode number, and the aspect and variation time of the second half part of the variation effect are determined by the variation pattern number.
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や、特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の決定処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
Next, the process for determining the variation time of the variation effect in the special figure game and the control of the special game will be described.
The pachinko machine P according to the present embodiment includes a variable time determination table 115, a special electric accessory operating table 116, a game state setting table 117, and the like as tables for performing the above-described determination processing and special game control. Yes.
変動時間決定テーブル115は、変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図13(a)及び(b)参照)。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第1変動時間決定テーブル115aに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第2変動時間決定テーブル115bに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「04H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「13秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「04H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「73秒(=13秒+60秒)」が、変動演出の全体の変動時間となる。
The variation time determination table 115 is for determining the variation time.
The pachinko machine P according to the present embodiment uses the first variation time determination table in which the variation time of the first half of the variation effect corresponding to each variation mode number (hereinafter referred to as the first variation time) is defined as the variation time determination table 115. 115a and a second variation time determination table 115b in which the variation time of the latter half of the variation effect corresponding to each variation pattern number (hereinafter referred to as the latter variation time) is defined (FIGS. 13A and 13B). b)).
When the variation mode number is determined, the corresponding first variation time is determined based on the determined variation mode number and the first variation time determination table 115a. When the variation pattern number is determined, the corresponding latter variation time is determined based on the determined variation pattern number and the second variation time determination table 115b. The total value of the first-half variation time and the second-half variation time determined in this way corresponds to the entire variation time of the variation effect for informing the lottery lottery result.
For example, when the determined variation mode number is “03H” and the variation pattern number is “04H”, the first half variation time of “13 seconds” is determined corresponding to the variation mode number “03H”, and the variation The second half variation time of “60 seconds” is determined corresponding to the pattern number “04H”. The total value “73 seconds (= 13 seconds + 60 seconds)” is the entire variation time of the variation effect.
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板300に送信される。そして、副制御基板300においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the variation mode number and the variation pattern number are determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number and the determined variation pattern A variation pattern command corresponding to the number is generated and transmitted to the
Regarding the mode of variation effect, the mode of the first half part of the variation effect is determined based on the variation mode command, and the mode of the second half part of the variation effect is not determined based on the variation pattern command. The aspect of the first half portion of the variation effect may be determined based on the mode, and the second half of the variation effect may be determined based on the variation mode command.
In addition, the variation effect is not divided into the first half portion and the second half portion, but may be divided into more portions and the mode of each portion may be determined based on the variation mode command or the variation pattern command. .
In addition, the variation effect mode may be determined based on not only the variation mode command and the variation pattern command but also other commands. Alternatively, it may be determined based only on either the variation mode command or the variation pattern command.
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、決定された変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、決定された変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
Moreover, based on the variation time determined as described above, the
特別電動役物作動テーブル116は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド18cを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図14(a)及び(b)に示すように、特別電動役物作動テーブル116として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1作動テーブル116aと、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2作動テーブル116bと、が設けられている。 The special electric accessory operating table 116 is for controlling a special game that is executed when a big win is won, and is referred to for operating the special prize opening solenoid 18c during the execution of the special game. is there. In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIGS. 14 (a) and 14 (b), as the special electric accessory operation table 116, a first operation table 116a that is referred to when the special symbol X1 is determined; A second operation table 116b that is referred to when the special symbol X2 is determined is provided.
具体的には、特別図柄X1が決定されると、図14(a)に示すように、第1作動テーブル116aを参照して特別遊技が実行される。この第1作動テーブル116aによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が16回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
Specifically, when the special symbol X1 is determined, the special game is executed with reference to the first operation table 116a as shown in FIG. According to the first operation table 116a, the game ends when the condition that either the winning prize opening 18 is released for 29.0 seconds or ten game balls enter the winning prize opening 18 is satisfied. Round game is executed 16 times. In addition, during the execution of each round game, the special winning
In this special game, the player can acquire a predetermined number of prize balls of expected values.
また、特別図柄X2が決定されると、図14(b)に示すように、第2作動テーブル116bを参照して特別遊技が実行される。この第2作動テーブル116bによれば、第1作動テーブル116aと同態様のラウンド遊技が4回実行され。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口18の開閉回数及びインターバル時間は第1作動テーブル116aと同様の内容に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄X1が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
When the special symbol X2 is determined, as shown in FIG. 14B, the special game is executed with reference to the second operation table 116b. According to the second operation table 116b, the round game in the same manner as the first operation table 116a is executed four times. In addition, the number of opening / closing of the special winning
In this special game, the player can obtain a prize ball with an expected value smaller than that of the special game when the special symbol X1 is determined.
遊技状態設定テーブル117は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図15に示すように、特別図柄X1又は特別図柄X2のいずれが決定された場合であっても、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)及び時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)はいずれも、100回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が100回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。また、この遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数及び時短回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、100回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
The game state setting table 117 is for setting a game state after the end of the special game when the special game is executed.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIG. 15, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability short-time gaming state regardless of whether the special symbol X1 or the special symbol X2 is determined. Is set. In addition, the number of times of continuing the high probability gaming state (hereinafter referred to as “high probability number”) and the number of times of continuing the short time gaming state (hereinafter referred to as “short time number”) are both set to 100 times. That is, after the end of the special game, the high-probability short-time gaming state continues until the jackpot lottery result is derived 100 times. In addition, when the jackpot is won while the game state continues, the high-accuracy count and the short-time count are set again. Therefore, after the special game is over, a high probability short-time gaming state is set, and if all of the 100 lottery results are lost without winning a big win while the gaming state continues, the gaming state is changed to the normal gaming state. Will be.
なお、特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて決定してもよい。たとえば、特別図柄X1又はX2のいずれか一方が決定された場合に、特別遊技の終了後の遊技状態を高確率時短遊技状態に設定し、いずれか他方が決定された場合に、通常遊技状態や、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定してもよい。 Note that the gaming state after the end of the special game may be determined based on the special symbol type determined by the jackpot lottery. For example, when one of the special symbols X1 or X2 is determined, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability short-time gaming state, and when either one is determined, the normal gaming state or Alternatively, a gaming state that combines a low-probability gaming state and a short-time gaming state may be set.
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
Next, processing related to ordinary game will be described.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when a game ball that is launched by a launching device (not shown) and flows down the
The normal symbol lottery is based on a winning random number acquired when the game ball passes through the
そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」ともいう。
When the game ball passes through the
In the pachinko machine P according to the present embodiment, a hardware random number built in the
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the number of random numbers determined per hit (hereinafter referred to as the “universal pending number”) stored in the usual figure holding storage area is a universal figure holding number counter (not shown) To be remembered.
In the present specification, as described above, the fact that the winning determination random number is stored in the general-purpose hold storage area is also referred to as “normal-purpose hold”.
また、当たり決定乱数判定テーブル118は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図16(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル118aと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル118bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
The winning determination random number determination table 118 is used for determining whether or not the winning symbol is a normal symbol lottery. As shown in FIGS. 16A and 16B, the winning determination random number determination table 118 is referred to in the non-short game state. The non-time reduction determination table 118a and the time reduction determination table 118b referred to in the time reduction gaming state are provided.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the game ball passes through the
この非時短判定テーブル118aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル118aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
According to the non-time reduction determination table 118a, it is determined that the winning random number is 1 and the winning determination random number (0, 2 to 65535) is determined to be lost. Therefore, the probability of winning in this non-time reduction determination table 118a is 1/65536.
According to the time reduction determination table 118b, it is determined that the winning random number is 1 to 65000, and it is determined to be lost if the winning random number (0, 65001 to 65535) is other than this. Therefore, the probability of winning in the time determination table 118b is 65000/65536, that is, approximately 99/100.
In addition, a winning symbol is determined when the winning symbol is a winning symbol, and a lost symbol is determined when the winning symbol is lost.
また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動や可動片16bの開閉の制御に係るテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル119、及び、第2始動入賞口開放制御テーブル120等を備えている。
Further, the pachinko machine P according to the present embodiment includes a normal symbol variation pattern determination table 119, a second start winning opening opening control table 120, and the like as tables relating to control of variation of the normal symbol and opening / closing of the
普通図柄変動パターン決定テーブル119は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。普通図柄の変動パターンには、それぞれ普通図柄の変動時間が対応付けられている。そして、上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル119に基づいて普通図柄の変動パターン(すなわち、普通図柄の変動時間)が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図17に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が0.6秒に決定される。そして、普通図柄の変動時間が決定されると、この決定された普通図柄の変動時間の間、普通図柄表示装置32(図5参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
The normal symbol variation pattern determination table 119 is for determining a variation pattern of a normal symbol. The fluctuation pattern of the normal symbol is associated with the fluctuation pattern of the normal symbol. Then, as described above, when the normal symbol lottery is performed by passing the game ball through the
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as shown in FIG. 17, when the gaming state is the non-short-time gaming state, the normal symbol variation time is determined to be 3 seconds, and when the gaming state is the short-time gaming state, The symbol variation time is determined to be 0.6 seconds. When the variation time of the normal symbol is determined, the normal symbol display device 32 (see FIG. 5) blinks during the determined variation time of the normal symbol. When the winning symbol is determined by lottery of the normal symbols, the normal
また、第2始動入賞口開放制御テーブル120は、第2始動入賞口16に設けられた可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図18に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図18に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
The second start winning opening opening control table 120 is referred to for controlling the operation of the
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the normal
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第2始動入賞口16を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート20を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第2始動入賞口16が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
As described above, the conditions for opening and closing the second
(パチンコ機Pにおける処理の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板100で実行される処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図19のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
(Outline of processing in pachinko machine P)
Next, an outline of processing executed on the
First, the main process of the
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理を実行する。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
In
In
ステップ102において、メインCPU101は、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、変動演出乱数という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。
In
次に、上述したステップ100の初期化処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。
ステップ130において、メインCPU101は、メインROM102から起動プログラムを読み込む等、電断復帰時(電源スイッチがオンとなった場合、不測の電源断から復帰した場合)における各種処理を実行するために必要な初期設定処理を実行する。そして、次のステップ131に進む。
ステップ131において、メインCPU101は、電断復帰後に上述の各種処理の実行を開始するまでの待機時間である電断監視時間を、電断監視時間タイマにセットする。そして、次のステップ132に進む。
Next, the initialization process of
In step 130, the
In step 131, the
ステップ132において、メインCPU101は、電断発生信号を検出しているか否かを判定する。そして、電断発生信号を検出していると判定した場合、ステップ131に戻る。一方、電断発生信号を検出していないと判定した場合、次のステップ133に進む。
ステップ133において、メインCPU101は、上述のステップ131で設定された電断監視時間を経過したか否かを判定する。そして、経過していないと判定した場合、ステップ132に戻る。一方、経過したと判定した場合、次のステップ134に進む。なお、電断監視時間タイマには減算タイマを採用しており、上述の電断発生信号の検出の判定が実行されるごとにタイマカウンタが1ずつ減算され、0となった場合に電断監視時間が経過したと判定されるようになっている。
In
In
ステップ134において、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセスを許可する。この処理が行われることにより、これ以降、メインRAM103への各種データの記憶やメインRAM103からの各種データの読み出し(ロード)が可能となる。そして、次のステップ135に進む。
ステップ135において、メインCPU101は、リセット処理の条件を満たしているか否かを判定する。すなわち、電源基板に設けられたリセットスイッチが操作された状態で電源の投入(電源スイッチのオン)が行われたか、不測の電源断発生時におけるメインRAM103の記憶データと不測の電源断からの復帰時におけるメインRAM103の記憶データとに不整合が生じたかを確認する。そして、リセットスイッチが操作された状態で電源が投入された場合や記憶データに不整合が生じた場合に、リセット処理の条件を満たしていると判定する。これに対して、リセットスイッチが操作されずに電源投入された場合やメインRAM103の記憶データに不整合が生じることなく不測の電源断から復帰した場合に、リセット処理の条件を満たしていないと判定する。
そして、リセット処理の条件を満たしていないと判定した場合、ステップ138に進む。一方、リセット処理の条件を満たしていると判定した場合、次のステップ136に進む。
In step 134, the
In
If it is determined that the reset processing condition is not satisfied, the process proceeds to step 138. On the other hand, if it is determined that the conditions for the reset process are satisfied, the process proceeds to the
ステップ136において、メインCPU101は、リセット処理(すなわち、メインRAM103の記憶データのクリア)を実行する。そして、次のステップ137に進む。
ステップ137において、メインCPU101は、リセット処理が実行されたことを示すRAMクリアコマンドを発射払出制御基板200や副制御基板300へ送信する。そして、ステップ140に進む。
In
In
また、上述のステップ135でリセット処理の条件を満たしていないと判定した場合に進むステップ138において、メインCPU101は、電断発生前のメインRAM103の記憶データを維持し、一部のデータをクリアする。そして、次のステップ139に進む。
ステップ139において、メインCPU101は、電断から復帰したことを示す電断復帰コマンドを発射払出制御基板200や副制御基板300へ送信する。そして、次のステップ140に進む。
Further, in
In
ステップ140において、メインCPU101は、電断復帰時における演出の制御に必要なデータの内容を示すコマンドを副制御基板300へ送信する。そして、初期化処理を終了する。
ここで、電源復帰時に副制御基板300へ送信されるコマンドとしては、第1特図保留数を示す第1特図保留数指定コマンド、第2特図保留数を示す第2特図保留数指定コマンド、遊技球の打ち出しの方向(すなわち、右打ち又は左打ちのいずれか)を示す発射位置指定コマンド、後述する特図関連制御処理の実行フェーズを示す実行フェーズ指定コマンド、電断発生時にデモ表示状態(いわゆる客待ち状態)であったことを示す客待ち指定コマンド等が挙げられる。
In
Here, as a command transmitted to the
次に、主制御基板100の電断退避処理を説明する。
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、供給される電源の電圧が所定値以下となると、上述の主制御基板100のメイン処理に割り込んで、図21のフローチャートに示す電断退避処理が実行される。
Next, the power interruption saving process of the
In the pachinko machine P according to the present embodiment, when the voltage of the supplied power becomes equal to or lower than a predetermined value, the main process of the
ステップ150において、メインCPU101は、電断発生信号を検出しているか否かを判定する。そして、電断発生信号を検出していると判定した場合、ステップ152に進む。一方、電断発生信号を検出していないと判定した場合、次のステップ151に進む。
ステップ151において、メインCPU101は、割り込みを許可するための処理を行う。そして、電断退避処理を終了する。
In
In
また、上述のステップ150で電断発生信号を検出していると判定した場合に進むステップ152において、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセスを禁止する。この処理が行われることにより、これ以降、メインRAM103への各種データの記憶やメインRAM103からの各種データの読み出し(ロード)が不可能となり、メインRAM103の記憶データが保持されることとなる。そして、次のステップ153に進む。
ステップ153において、メインCPU101は、電断監視時間を、電断監視時間タイマにセットする。そして、次のステップ154に進む。
Further, in step 152 which proceeds when it is determined in
In
ステップ154において、メインCPU101は、電断発生信号を検出しているか否かを判定する。そして、電断発生信号を検出していると判定した場合、ステップ153に戻る。一方、電断発生信号を検出していないと判定した場合、次のステップ155に進む。
ステップ155において、メインCPU101は、上述のステップ153で設定された電断監視時間を経過したか否かを判定する。そして、経過していないと判定した場合、ステップ154に戻る。一方、経過したと判定した場合、電断退避処理を終了し、上述の初期化処理を実行する。電断監視時間の経過の判定は、上述の初期化処理における判定と同様に行われる。
なお、電断が発生した場合には、上述のステップ153からステップ155までをループしている間、パチンコ機Pの作動が停止することとなる。
In
In
In addition, when the power interruption occurs, the operation of the pachinko machine P is stopped while the above-described
次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図22のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
Next, timer interrupt processing of the
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds in the pachinko machine P according to this embodiment) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
In
Note that the pachinko machine P according to the present embodiment employs a subtraction timer, and the timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt processing of the
In
ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
In
In step 203, the
ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
In step 204, the
In
ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
In
In
ステップ208において、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。
In
次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
Next, the sensor detection process in
In
In step 301, the
In
次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図24のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
Next, the gate detection processing in
In
In
ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
In step 402, the
In
次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
Next, the first start winning opening detection process in step 301 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In
In
ステップ502において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
In
In
ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
In
In
ステップ506において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
In
In
ステップ508において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第1始動入賞口検出時処理を終了する。
In step 508, the
次に、上述したステップの第2始動入賞口検出時処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出スイッチ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出スイッチ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出スイッチ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
Next, the process at the time of detecting the second start winning award in the step described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 600, the
In
ステップ602において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
In
In step 603, the
ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
In
In
ステップ606において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
In step 606, the
In
ステップ608において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。
In step 608, the
次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
Next, the special figure related control process of step 203 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In
Based on the value of the execution phase data loaded in
次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
Next, the special symbol variation start process of
In step 800, the
In step 801, the
ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ811に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
In
In
また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
Further, in
In
ステップ806において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ805における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか(すなわち、第1始動入賞口15か、又は、第2始動入賞口16か)を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル111を選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ805における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第1始動入賞口15への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y1を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第2始動入賞口16への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y2を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ807に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
In step 806, the
In the special symbol variation start process of the pachinko machine P according to the present embodiment, when both the first special figure random number and the second special figure random number are stored, the second is given priority over the first special figure random number. Special figure random numbers are processed. However, the present invention is not limited to this, and the random numbers may be processed in the order stored in the reserved storage area.
ステップ807において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ808に進む。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
In step 807, the
In step 808, the
ステップ809において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
In step 809, the
Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the first special figure random number is stored in the first reserved storage area, the first special figure
Then, the process proceeds to next Step 810.
ステップ810において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
In step 810, the
Further, in step 811 which proceeds when it is determined in
次に、上述したステップ808の変動演出パターン決定処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
Next, the variation effect pattern determination process in step 808 described above will be described with reference to the flowchart in FIG.
In
In step 901, the
ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)を選択する。そして、ステップ907に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)を確認する。そして、次のステップ904に進む。
In step 902, the
Further, in step 903 which proceeds when it is determined that the symbol is not a jackpot symbol in
ステップ904において、メインCPU101は、上述のステップ903で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル112を選択する。そして、次のステップ905に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
In
In step 905, the
ステップ906において、メインCPU101は、上述のステップ905で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)を選択する。そして、次のステップ907に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
In
In
ステップ908において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動パターン抽選テーブル114を選択する。そして、次のステップ909に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で選択された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
In step 908, the
In step 909, the
ステップ910において、メインCPU101は、変動時間決定テーブル115と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動時間の変動時間を決定する。また、メインCPU101は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ911に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
In step 910, the
In
次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
Next, the special symbol fluctuation stopping process of
In
ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ910で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
In
In
ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
In
In
ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
In
次に、上述したステップ703の停止後処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
Next, the post-stop processing in
In
In step 1101, the
ステップ1102において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
In
In step 1103, the
ステップ1104において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1105に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
In step 1104, the
In step 1105, the
ステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態を副制御基板300に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、次のステップ1107に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
In step 1106, the
In
ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2であれば、ラウンド数として「4」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
In step 1108, the
In
ステップ1110において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1112に進む。
In step 1110, the
Further, in
ステップ1112において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
In
次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
Next, the special game control process of step 704 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 1200, the
In step 1201, the
ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
In
In step 1203, the
ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
In
In step 1205, the
Note that the round game start command is provided for each round game, so that the number of round games started can be transmitted to the
ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
In step 1206, the
In
ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
In step 1208, the
In
また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
Further, in
In step 1211, the
ステップ1212において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
In
次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり図柄が特別図柄X1及びX2のいずれの場合であっても、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「100」をセットする。そして、次のステップ1302に進む。
Next, the special game end process of
In step 1300, the
In step 1301, the
ステップ1302において、メインCPU101は、上述のステップ1301で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ1301で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
In
In
次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
Next, the common figure related control process of step 204 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In
Then, the
次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図35のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
Next, the normal symbol variation start process of
In
In
ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
In step 1502, the
In
ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル118(非時短判定テーブル118a又は時短判定テーブル118bのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル118aを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル118bを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
In step 1504, the
In
ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
In step 1506, the
Further, in
ステップ1508において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル119を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「3秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「0.6秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
In step 1508, the
In
ステップ1510において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
In
In step 1511, the
次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図36のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、上述のステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
Next, the normal symbol fluctuation stopping process of
In
In
ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
In
In
ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
In step 1604, the
次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図37のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
Next, the normal symbol stop post-processing in
In
In
ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
In
In step 1703, the
また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
Further, in
次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図38のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
Next, the movable piece control process of
In
In step 1801, the
ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
In
In
また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
Further, in
In
ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
In
(台情報の設定の概要)
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技システムSを利用した遊技を実行できるようにするか否か(遊技システムSの利用の有無)の設定、及び、RTC304に対する日時(年、月、日、時、分、秒)の設定を行うことができるようになっている。以下、これらの設定について説明する。
(Outline of setting of stand information)
As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, setting of whether or not the game using the game system S can be executed (whether or not the game system S is used) and the date and time (year, month) for the
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、電源基板に設けられたリセットスイッチが操作された状態で電源の投入が行われると、メインRAM103に記憶されているデータをクリアして初期化するリセット処理が実行される。また、このリセット処理に伴って、副制御基板300では、サブRAM303に記憶されているデータをクリアしたり、演出表示装置21の表示部21aに所定の初期画面を表示させたりするサブリセット処理が実行される。さらに、このサブリセット処理が実行されてから予め定められたリセット報知時間(本形態では31秒)が経過するまで、音声出力装置10によりサブリセット処理が行われた旨を示す音声が出力されるとともに、操作ボタン9bに内蔵されたLED(特に図示しておらず)が所定の色(本形態では緑色)に発光することで操作ボタン9bが点灯する。
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, when the power is turned on while the reset switch provided on the power supply board is operated, the data stored in the main RAM 103 is cleared and initialized. Reset processing is executed. Along with this reset process, the
そして、サブリセット処理が実行されてから予め定められた報知時間が経過するまでの間に、所定の設定時間(本形態では5秒)継続して操作ボタン9bが押下されると、演出表示装置21の表示部21aにおいて、上述の台情報を設定するための台情報設定画面が表示される(図39(a)参照)。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、台情報設定画面を表示するための操作入力の内容(すなわち、報知時間が経過するまでの間に、所定の設定時間継続して操作ボタン9bを押下)は報知されないようになっているが、これに限定されるものではなく、演出表示装置21における表示や音声出力装置10からの音声出力により、上述の操作入力の内容を報知してもよい。
この台情報設定画面においては、図39(a)に示すように、「遊技システムの利用の設定」、「日時の設定」及び「終了」という項目が表示される。そして、十字キー28を上下方向に押下することにより、台情報設定画面に表示されるカーソルをいずれかの項目に合わせて(いずれかの項目を選択して)操作ボタン9bを押下すると、選択された項目に基づく機能が実行される。
Then, when the
In the pachinko machine P according to the present embodiment, the content of the operation input for displaying the stand information setting screen (that is, the
In this table information setting screen, items “setting of game system use”, “date and time setting”, and “end” are displayed as shown in FIG. Then, by pressing the cross key 28 in the vertical direction, the cursor displayed on the table information setting screen is aligned with any item (select any item) and the
台情報設定画面において「遊技システムの利用の設定」を選択すると、演出表示装置21の表示部21aに、遊技システムSの利用の有無を設定するための利用設定画面が表示される(図39(b)参照)。
この利用設定画面においては、図39(b)に示すように、「有効」及び「無効」という項目が表示される。そして、十字キー28を左右方向に押下することにより「有効」にカーソルを合わせて操作ボタン9bを押下すると、遊技システムSを利用した遊技を実行できる(遊技システムSの利用を有効とする)ように設定される。すなわち、この設定が行われた場合には、待機中に操作ボタン9bが押下されると、演出表示装置21の表示部21aに遊技システムSの利用メニュー画面(図2(a)参照)が表示され、メインキャラクター情報やBGM情報の入力や当該入力に基づく演出の実行、遊技履歴情報の出力等、遊技システムSを利用した遊技を実行できることとなる。
これに対して、「無効」にカーソルを合わせて操作ボタン9bを押下すると、遊技システムSを利用した遊技を実行できない(遊技システムSの利用を無効とする)ように設定される。すなわち、この設定が行われた場合には、待機中に操作ボタン9bが押下されても、演出表示装置21の表示部21aに遊技システムSの利用メニュー画面は表示されず、遊技システムSを利用した遊技を実行することはできない。
そして、操作ボタン9bが押下されることにより上述の各設定が行われると、表示中の利用設定画面がクリアされ、台情報設定画面が表示される。
When “setting of game system use” is selected on the table information setting screen, a use setting screen for setting whether or not to use the game system S is displayed on the
In this usage setting screen, items “valid” and “invalid” are displayed as shown in FIG. Then, by pressing the cross key 28 in the left-right direction, the cursor is set to “valid” and the
On the other hand, when the user places the cursor on “invalid” and presses the
When each setting described above is performed by pressing the
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、初期状態においては、遊技システムSの利用を有効とする設定がなされている。なお、初期状態においては、遊技システムSの利用を有効とする設定ではなく、遊技システムSの利用を無効とする設定がなされるようにしてもよい。 In the pachinko machine P according to the present embodiment, in the initial state, the use of the game system S is set to be valid. In the initial state, not the setting for enabling the use of the gaming system S but the setting for disabling the use of the gaming system S may be made.
また、台情報設定画面において「日時の設定」を選択すると、演出表示装置21の表示部21aに、RTC304に対する日時の設定を行うための日時設定画面が表示される(図39(c)参照)。
この日時設定画面においては、図39(c)に示すように、現時点で設定されている日時(「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」)の内容が表示される。そして、十字キー28を左右方向に押下して設定を行う箇所にカーソルを合わせた(設定を行う項目を選択した)上で、十字キー28を上下方向に押下することにより、カーソルを合わせた箇所の内容を変更できるようになっている。
また、この日時設定画面には、図39(c)に示すように、「設定」及び「キャンセル」という項目が表示される。そして、上述の変更を行った後に、十字キー28を左右方向に押下することにより「設定」にカーソルを合わせて操作ボタン9bを押下すると、変更後の内容によりRTC304に対する日時の設定が行われる。これに対して、「キャンセル」にカーソルを合わせて操作ボタン9bを押下すると、変更後の内容によるRTC304に対する日時の設定は行われず、変更前の内容が維持される。
そして、操作ボタン9bが押下されることにより上述の各処理が行われると、表示中の日時設定画面がクリアされ、台情報設定画面が表示される。
Further, when “date and time setting” is selected on the stand information setting screen, a date and time setting screen for setting the date and time for the
In this date / time setting screen, as shown in FIG. 39 (c), the date and time (“year”, “month”, “day”, “hour”, “minute”, “second”) currently set are displayed. The contents are displayed. Then, by pressing the cross key 28 in the left-right direction, the cursor is moved to the position where the setting is performed (the item to be set is selected), and the position where the cursor is moved by pressing the cross key 28 in the vertical direction The contents of can be changed.
In addition, on the date and time setting screen, items “setting” and “cancel” are displayed as shown in FIG. Then, after making the above-described change, when the cross key 28 is pressed in the left-right direction, the cursor is set to “set” and the
Then, when each of the above-described processes is performed by pressing the
また、台情報設定画面において「終了」を選択すると、表示されている台情報設定画面がクリアされ、これにより台情報の設定が終了することとなる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、台情報設定画面において「終了」を選択した場合のみならず、十字キー28又は操作ボタン9bが操作されることなく予め定められた非操作時間(本形態では3分間)が経過した場合、及び、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球し特別図柄の変動表示が開始された場合にも、表示されている台情報設定画面がクリアされて、台情報の設定が終了するようになっている。
Further, when “End” is selected on the table information setting screen, the displayed table information setting screen is cleared, and the setting of the table information is ended.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, not only when “End” is selected on the stand information setting screen, but also when the cross key 28 or the
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、遊技場の店員等のみが行うことが可能であって遊技者は行うことができない電源の投入を契機として、上述の台情報を設定できるようになっている。したがって、遊技者が遊技を行っている最中に誤って台情報が変更されてしまい、当初の設定通りにパチンコ機Pが作動しなくなるような事態が生じるのを防止することができるのである。 As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the above-mentioned base information can be set with the power-on that can be performed only by a store clerk or the like of the game hall and cannot be performed by the player. It is like that. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player information is erroneously changed while the player is playing and the pachinko machine P does not operate as originally set.
(パチンコ機Pにおける演出の概要)
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
(Outline of performance on pachinko machine P)
As described above, when the various processes are executed in the
たとえば、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示中に、演出図柄50の表示態様により大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
For example, in the pachinko machine P according to the present embodiment, during the special symbol variation display, a variation effect that notifies the result of the jackpot lottery by the display mode of the
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始され(図40(a)及び(b)参照)、その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図40(c)〜(e)参照)。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図40(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
Specifically, after the start of the special symbol variation display, the variation display of all the
If the jackpot lottery result is a jackpot, all
On the other hand, when the winning lottery result is lost, although not particularly illustrated, all the
また、本形態に係るパチンコ機Pには、変動演出の態様として、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(いわゆるリーチ表示が行われる)リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄50の表示内容等が種々設定されている。
Moreover, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as a variation effect mode, the first stop symbol and the second stop symbol and the second stop symbol, the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed in different symbols. A reach variation pattern in which the stop symbol is stopped and displayed in the same symbol (so-called reach display is performed) is provided. Each of these variation effect modes has a plurality of modes, and each mode is set with various variations, display contents of the
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、副制御基板300のサブROM302に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板300のサブCPU301は、主制御基板100から送信された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信することにより、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、所定の数値範囲内(たとえば、0〜249)で演出乱数(前半変動演出乱数、後半変動演出乱数)を取得する。そして、選択された変動演出決定テーブル、主制御基板100のメインCPU101から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び取得された演出乱数(前半変動演出乱数、後半変動演出乱数)に基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様(リーチ発展演出の有無等)が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置21において実行されることとなる。
Although not particularly illustrated, in the pachinko machine P according to the present embodiment, various variation effect determination tables for determining the variation effect mode are stored in the
Specifically, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, the aspect of the first half of the variation effect is determined based on the variation mode command, and the aspect (reach) of the second half of the variation effect is determined based on the variation pattern command. The presence / absence of development effects, etc.) is determined. Thereby, the change effect based on the determined mode is executed in the
なお、特に図示していないが、遊技システムSの利用を有効とする設定がなされていた場合において、所定の入力操作が行われサーバSVに記憶されているメインキャラクター情報が入力されていたときには、このメインキャラクター情報に基づく態様で特定の変動演出が実行される。たとえば、特定の変動演出中において、選択されているメインキャラクターによるカットイン表示等が行われるようになっている。 Although not shown in particular, when the setting for enabling the use of the gaming system S is made, when a predetermined input operation is performed and the main character information stored in the server SV is input, A specific variation effect is executed in a manner based on the main character information. For example, a cut-in display or the like by the selected main character is performed during a specific variation effect.
次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図41に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
Next, a control process in the
First, the main process of the
In
In step 2001, the sub CPU 301 performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeatedly executes the process of step 2001 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.
次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、図42に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図42に示すタイマ割込処理を開始する。
Next, the timer interrupt process of the
The
ステップ2100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ2101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
In step 2100, the sub CPU 301 executes update processing of various timer counters used in the
Note that the pachinko machine P according to the present embodiment employs a subtraction timer, and the timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process of the
In step 2101, the sub CPU 301 analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 303 and executes various processes according to the received command. Specifically, in the
ステップ2102において、サブCPU301は、サブリセット処理が実行された旨を報知している間の処理であるリセット報知中処理を実行する。そして、次のステップ2103に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、台情報の設定に関する処理である台情報設定処理を実行する。そして、次のステップ2104に進む。
In step 2102, the sub CPU 301 executes a reset notification in-process, which is a process while notifying that the sub reset process has been executed. Then, the process proceeds to next Step 2103.
In step 2103, the sub CPU 301 executes a base information setting process that is a process related to the setting of the base information. Then, the process proceeds to next Step 2104.
ステップ2104において、サブCPU301は、遊技システムSの利用メニュー画面に関する処理である利用メニュー画面処理を実行する。そして、次のステップ2105に進む。
ステップ2105において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
In step 2104, the sub CPU 301 executes usage menu screen processing that is processing related to the usage menu screen of the gaming system S. Then, the process proceeds to next Step 2105.
In step 2105, the sub CPU 301 sends commands set in the transmission buffer of the sub RAM 303 to an image control board (not shown), a sound control board (not shown), and an illumination control board (not shown). It is transmitted to various control boards (not particularly shown). Then, the timer interrupt process of the
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、RAMクリアコマンドを受信した場合に実行されるRAMクリアコマンド受信処理について、図43のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、RAMクリアコマンドは、主制御基板100において、初期化処理のステップ137で副制御基板300に送信される。
ステップ2200において、サブCPU301は、サブRAM303に記憶されているデータのクリア、所定の初期画面の表示等を行うサブリセット処理を実行する。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、サブリセット処理が行われた旨を報知するリセット報知時間(本形態では31秒)をリセット報知時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ2202に進む。
Next, the RAM clear command reception process executed when the RAM clear command is received in the command analysis process in step 2101 described above will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the RAM clear command is transmitted to the
In step 2200, the sub CPU 301 executes a sub reset process for clearing data stored in the sub RAM 303, displaying a predetermined initial screen, and the like. Then, the process proceeds to next Step 2201.
In step 2201, the sub CPU 301 sets a reset notification time (31 seconds in this embodiment) for notifying that the sub reset process has been performed in the reset notification time timer counter. Then, the process proceeds to next Step 2202.
ステップ2202において、サブCPU301は、サブリセット処理が行われた旨を報知するためのリセット報知コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたリセット報知コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、サブリセット処理が行われた旨を示す音声の出力や、操作ボタン9bの点灯等に関する制御が行われる。そして、次のステップ2203に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、サブリセット処理の報知が行われている旨を示すリセット報知中フラグをオンにする。そして、RAMクリアコマンド受信処理を終了する。
In step 2202, the sub CPU 301 sets a reset notification command for notifying that the sub reset process has been performed in the transmission buffer. The reset notification command set here is transmitted to the various control boards in the above-described step 2105, and the
In step 2203, the sub CPU 301 turns on a reset notification flag indicating that the notification of the sub reset process is being performed. Then, the RAM clear command reception process ends.
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理について、図44のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、始動入賞コマンドは、主制御基板100において、第1始動入賞口検出時処理のステップ508又は第2始動入賞口検出時処理のステップ608で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2300において、サブCPU301は、台情報の設定中である旨を示す台情報設定フラグがオンであるか否かを判定する。そして、台情報設定フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、始動入賞コマンド受信処理を終了する。一方、台情報設定フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2301に進む。
ステップ2301において、サブCPU301は、演出表示装置21の表示部21aに表示されている台情報設定画面をクリアするためのクリアコマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたクリアコマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、台情報設定画面のクリアに関する制御が行われる。そして、次のステップ2302に進む。
Next, of the command analysis processing in step 2101 described above, the start winning command reception processing executed when the starting winning command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the start winning command is stored in step 508 of the first start winning port detection process or step 608 of the second start winning port detection process in the
In step 2300, the sub CPU 301 determines whether or not a base information setting flag indicating that base information is being set is on. When it is determined that the base information setting flag is not on (that is, it is off), the start winning command reception process is terminated. On the other hand, if it is determined that the table information setting flag is ON, the process proceeds to the next step 2301.
In step 2301, the sub CPU 301 sets a clear command for clearing the table information setting screen displayed on the
ステップ2302において、サブCPU301は、台情報設定フラグをオフにする。そして、始動入賞コマンド受信処理を終了する。 In step 2302, the sub CPU 301 turns off the base information setting flag. Then, the start winning command reception process ends.
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図45のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2400において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された演出乱数(前半態様決定乱数)を取得する。そして、次のステップ2401に進む。
Next, of the command analysis process in step 2101 described above, the variable mode command reception process executed when a variable mode command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the change mode command is stored in
In step 2400, the sub CPU 301 obtains the effect random number (first half mode determination random number) updated in step 2001 described above. Then, the process proceeds to next Step 2401.
ステップ2401において、サブCPU301は、上述のステップ2400で取得した前半態様決定乱数、変動演出の態様を決定するための変動演出決定テーブル及び受信した変動モードコマンドに基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2402に進む。
ステップ2402において、サブCPU301は、上述のステップ2401で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに基づいて変動演出の前半部分が実行されることとなる。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
In step 2401, the sub CPU 301 determines the first half aspect of the variation effect based on the first half aspect determination random number acquired in step 2400, the variation effect determination table for determining the variation effect aspect, and the received variation mode command. To decide. Then, the process proceeds to the next step 2402.
In step 2402, the sub CPU 301 sets the first half variation effect execution command corresponding to the first half aspect of the variation effect determined in step 2401 described above in the transmission buffer. The first-half variation effect execution command set here is transmitted to the various control boards in the above-described step 2105, and the first half portion of the variation effect is executed on these control boards based on the received first-half variation effect execution command. Will be. Then, the variable mode command reception process is terminated.
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図46のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2500において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された演出乱数(後半態様決定乱数)を取得する。そして、次のステップ2501に進む。
Next, of the command analysis processing in step 2101 described above, the variation pattern command reception processing that is executed when a variation pattern command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the variation pattern command is stored in
In step 2500, the sub CPU 301 obtains the effect random number (second half mode determination random number) updated in step 2001 described above. Then, the process proceeds to next Step 2501.
ステップ2501において、サブCPU301は、遊技システムSの利用が有効となっている旨を示す利用フラグがオンであるか否かを判定する。そして、利用フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2503に進む。一方、利用フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2502に進む。
ステップ2502において、サブCPU301は、遊技システムSの利用が開始されている場合には、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されているメインキャラクター情報を取得する。なお、遊技システムSの利用が開始されていない場合には、ここでは特に処理は行わない。そして、次のステップ2503に進む。
In step 2501, the sub CPU 301 determines whether or not a use flag indicating that the use of the gaming system S is valid is on. If it is determined that the usage flag is not on (that is, it is off), the process proceeds to step 2503. On the other hand, if it is determined that the use flag is ON, the process proceeds to the next step 2502.
In step 2502, the sub CPU 301 acquires main character information stored in a predetermined storage area of the sub RAM 303 when the use of the gaming system S is started. Note that when the use of the gaming system S has not been started, no particular processing is performed here. Then, the process proceeds to next Step 2503.
ステップ2503において、サブCPU301は、上述のステップ2500で取得した後半態様決定乱数、変動演出の態様を決定するための変動演出決定テーブル、受信した変動パターンコマンド、及び、上述のステップ2502でメインキャラクター情報を取得した場合には当該メインキャラクター情報に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。なお、メインキャラクター情報を取得した場合には、当該情報に対応するメインキャラクターによるカットイン表示が行われる態様が決定される可能性がある。そして、次のステップ2504に進む。
ステップ2504において、サブCPU301は、上述のステップ2503で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに基づいて変動演出の後半部分が実行されることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
In step 2503, the sub CPU 301 determines the latter half aspect determination random number acquired in step 2500 described above, the variation effect determination table for determining the aspect of the change effect, the received variation pattern command, and the main character information in step 2502 described above. Is acquired, the aspect of the second half of the variation effect is determined based on the main character information. In addition, when main character information is acquired, the aspect in which the cut-in display by the main character corresponding to the information is performed may be determined. Then, the process proceeds to next Step 2504.
In step 2504, the sub CPU 301 sets the second half variation effect execution command corresponding to the second half aspect of the variation effect determined in step 2503 described above in the transmission buffer. The second half variation effect execution command set here is transmitted to various control boards in the above-described step 2105, and the second half portion of the variation effect is executed on these control boards based on the received second half variation effect execution command. Will be. Then, the variation pattern command reception process ends.
次に、上述したステップ2102のリセット報知中処理について、図47のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2600において、サブCPU301は、リセット報知中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、リセット報知中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、リセット報知中処理を終了する。一方、リセット報知中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、上述のステップ2201でリセット報知時間タイマカウンタにセットされたリセット報知時間が経過したか否かを判定する。そして、リセット報知時間が経過したと判定した場合、ステップ2606に進む。一方、リセット報知時間が経過していないと判定した場合、次のステップ2602に進む。
Next, the process during reset notification in step 2102 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In step 2600, the sub CPU 301 determines whether or not the reset notification flag is on. If it is determined that the reset notification flag is not on (that is, it is off), the reset notification processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the reset notification flag is on, the process proceeds to the next step 2601.
In step 2601, the sub CPU 301 determines whether or not the reset notification time set in the reset notification time timer counter in step 2201 described above has elapsed. If it is determined that the reset notification time has elapsed, the process proceeds to step 2606. On the other hand, if it is determined that the reset notification time has not elapsed, the process proceeds to the next step 2602.
ステップ2602において、サブCPU301は、操作ボタン9bが連続して押下された時間が所定の設定時間(本形態では5秒)に到達したか否かを判定する。そして、設定時間に到達していないと判定した場合、リセット報知中処理を終了する。一方、設定時間に到達したと判定した場合、次のステップ2603に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、演出表示装置21の表示部21aに台情報設定画面を表示するための台情報設定画面表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた台情報設定画面表示コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、台情報設定画面の表示に関する制御が行われる。そして、次のステップ2604に進む。
In step 2602, the sub CPU 301 determines whether or not the time that the
In step 2603, the sub CPU 301 sets a stand information setting screen display command for displaying a stand information setting screen on the
ステップ2604において、サブCPU301は、台情報設定フラグをオンにする。そして、次のステップ2605に進む。
ステップ2605において、サブCPU301は、非操作時間(本形態では3分間)を非操作時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ2606に進む。
In step 2604, the sub CPU 301 turns on the base information setting flag. Then, the process proceeds to next Step 2605.
In step 2605, the sub CPU 301 sets the non-operation time (3 minutes in this embodiment) to the non-operation time timer counter. Then, the process proceeds to next Step 2606.
ステップ2606において、サブCPU301は、サブリセット処理が行われた旨の報知を終了するためのリセット報知クリアコマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたリセット報知クリアコマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、上述の報知の終了に関する制御が行われる。そして、次のステップ2607に進む。
ステップ2607において、サブCPU301は、リセット報知中フラグをオフにする。そして、リセット報知中処理を終了する。
In step 2606, the sub CPU 301 sets a reset notification clear command in the transmission buffer for ending the notification that the sub reset process has been performed. The reset notification clear command set here is transmitted to the various control boards in step 2105 described above, and control related to the end of the notification is performed in these control boards. Then, the process proceeds to
In
次に、上述したステップ2103の台情報設定処理について、図48のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2700において、サブCPU301は、台情報設定フラグがオンであるか否かを判定する。そして、台情報設定フラグがオンでないと判定した場合、台情報設定処理を終了する。一方、台情報設定フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2701に進む。
ステップ2701において、サブCPU301は、非操作時間タイマカウンタにセットされた非操作時間が経過したか否かを判定する。そして、非操作時間が経過したと判定した場合、ステップ2714に進む。一方、非操作時間が経過していないと判定した場合、ステップ2702に進む。
Next, the base information setting process in step 2103 will be described with reference to the flowchart in FIG.
In
In
ステップ2702において、サブCPU301は、遊技システムSの利用の設定中である旨を示す利用設定フラグがオンであるか否かを判定する。そして、利用設定フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2704に進む。一方、利用設定フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2703に進む。
ステップ2703において、サブCPU301は、遊技システムSの利用の設定を行う利用設定処理を実行する。そして、台情報設定処理を終了する。
In
In
また、上述のステップ2702で利用設定フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ2704において、サブCPU301は、日時の設定中である旨を示す日時設定フラグがオンであるか否かを判定する。そして、日時設定フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2706に進む。一方、日時設定フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2705に進む。
ステップ2705において、サブCPU301は、日時の設定を行う日時設定処理を実行する。そして、台情報設定処理を終了する。
Further, in step 2704 which proceeds when it is determined in
In step 2705, the sub CPU 301 executes a date and time setting process for setting the date and time. Then, the base information setting process ends.
また、上述のステップ2704で日時設定フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ2706において、サブCPU301は、台情報設定画面において遊技システムSの利用の設定が選択されたか否かを判定する。そして、遊技システムSの利用の設定が選択されていないと判定した場合、ステップ2709に進む。一方、遊技システムSの利用の設定が選択されたと判定した場合、次のステップ2707に進む。
ステップ2707において、サブCPU301は、演出表示装置21の表示部21aに利用設定画面を表示するための利用設定画面表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた利用設定画面表示コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、利用設定画面の表示に関する制御が行われる。そして、次のステップ2708に進む。
Further, in step 2706 which proceeds when it is determined in step 2704 that the date / time setting flag is not ON, the sub CPU 301 determines whether or not the setting for using the gaming system S is selected on the table information setting screen. If it is determined that the setting for using the gaming system S is not selected, the process proceeds to step 2709. On the other hand, if it is determined that the setting for using the gaming system S has been selected, the process proceeds to the next step 2707.
In step 2707, the sub CPU 301 sets a use setting screen display command for displaying a use setting screen on the
ステップ2708において、サブCPU301は、利用設定フラグをオンにする。そして、ステップ2712に進む。
また、上述のステップ2706で遊技システムSの利用の設定が選択されていないと判定した場合に進むステップ2709において、サブCPU301は、台情報設定画面において日時の設定が選択されたか否かを判定する。そして、日時の設定が選択されていないと判定した場合、ステップ2713に進む。一方、日時の設定が選択されたと判定した場合、次のステップ2710に進む。
In
Further, in
ステップ2710において、サブCPU301は、演出表示装置21の表示部21aに日時設定画面を表示するための日時設定画面表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた日時設定画面表示コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、日時設定画面の表示に関する制御が行われる。そして、次のステップ2711に進む。
ステップ2711において、サブCPU301は、日時設定フラグをオンにする。そして、次のステップ2712に進む。
In
In
ステップ2712において、サブCPU301は、非操作時間を非操作時間タイマカウンタにセットする。なお、計時中であった場合には、新たに非操作時間をセットする。すなわち、非操作時間をセットし直す。そして、台情報設定処理を終了する。
また、上述のステップ2709で日時の設定が選択されていないと判定した場合に進むステップ2713において、サブCPU301は、台情報設定画面において終了が選択されたか否かを判定する。そして、終了が選択されていないと判定した場合、台情報設定処理を終了する。一方、終了が選択されたと判定した場合、次のステップ2714に進む。
In
Further, in step 2713, which proceeds when it is determined in
ステップ2714において、サブCPU301は、クリアコマンドを送信バッファにセットする。そして、次のステップ2715に進む。
ステップ2715において、サブCPU301は、台情報設定フラグをオフにする。そして、台情報設定処理を終了する。
In
In
次に、上述したステップ2703の利用設定処理について、図49のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2800において、サブCPU301は、十字キー28が操作されたか否かを判定する。そして、十字キー28が操作されていないと判定した場合、ステップ2802に進む。一方、十字キー28が操作されたと判定した場合、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、十字キー28の操作に対応する表示の切り替えを行う表示切替コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた表示切替コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、十字キー28の操作に基づく利用設定画面の表示の切り替えに関する制御が行われる。そして、ステップ2808に進む。
Next, the use setting process of
In step 2800, the sub CPU 301 determines whether or not the cross key 28 has been operated. If it is determined that the cross key 28 has not been operated, the process proceeds to step 2802. On the other hand, if it is determined that the cross key 28 has been operated, the process proceeds to the next step 2801.
In step 2801, the sub CPU 301 sets a display switching command for switching display corresponding to the operation of the cross key 28 in the transmission buffer. The display switching command set here is transmitted to various control boards in the above-described step 2105, and control related to switching of the display of the usage setting screen based on the operation of the cross key 28 is performed on these control boards. . Then, the process proceeds to Step 2808.
また、上述のステップ2800で十字キー28が操作されていないと判定した場合に進むステップ2802において、サブCPU301は、操作ボタン9bが押下されたか否かを判定する。そして、操作ボタン9bが押下されていないと判定した場合、利用設定処理を終了する。一方、操作ボタン9bが押下されたと判定した場合、次のステップ2803に進む。
ステップ2803において、サブCPU301は、利用設定画面における「有効」にカーソルが合わせられていたか否かを判定する。そして、「有効」にカーソルが合わせられていない(すなわち、「無効」にカーソルが合わせられていた)と判定した場合、ステップ2805に進む。一方、「有効」にカーソルが合わせられていたと判定した場合、次のステップ2804に進む。
In step 2802, which proceeds when it is determined in step 2800 that the cross key 28 has not been operated, the sub CPU 301 determines whether or not the
In step 2803, the sub CPU 301 determines whether or not the cursor is set to “valid” on the usage setting screen. If it is determined that the cursor is not positioned on “valid” (that is, the cursor is positioned on “invalid”), the process proceeds to step 2805. On the other hand, if it is determined that the cursor is set to “valid”, the process proceeds to the next step 2804.
ステップ2804において、サブCPU301は、利用フラグをオンにする。そして、ステップ2806に進む。
また、上述のステップ2803で「有効」にカーソルが合わせられていないと判定した場合に進むステップ2805において、サブCPU301は、利用フラグをオフにする。そして、次のステップ2806に進む。
In step 2804, the sub CPU 301 turns on the use flag. Then, the process proceeds to Step 2806.
Further, in step 2805 which proceeds when it is determined in step 2803 that the cursor is not positioned on “valid”, the sub CPU 301 turns off the use flag. Then, the process proceeds to next Step 2806.
ステップ2806において、サブCPU301は、台情報設定画面表示コマンドを送信バッファにセットする。これにより、台情報設定画面の表示に関する制御が行われる。そして、次のステップ2807に進む。
ステップ2807において、サブCPU301は、利用設定フラグをオフにする。そして、次のステップ2808に進む。
In step 2806, the sub CPU 301 sets a table information setting screen display command in the transmission buffer. Thereby, the control regarding the display of the table information setting screen is performed. Then, the process proceeds to
In
ステップ2808において、サブCPU301は、非操作時間を非操作時間タイマカウンタにセットする。なお、計時中であった場合には、新たに非操作時間をセットする。すなわち、非操作時間をセットし直す。そして、利用設定処理を終了する。 In step 2808, the sub CPU 301 sets the non-operation time in the non-operation time timer counter. If the time is being measured, a new non-operation time is set. That is, the non-operation time is reset. Then, the usage setting process ends.
次に、上述したステップ2705の日時設定処理について、図50のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2900において、サブCPU301は、十字キー28が操作されたか否かを判定する。そして、十字キー28が操作されていないと判定した場合、ステップ2902に進む。一方、十字キー28が操作されたと判定した場合、次のステップ2901に進む。
ステップ2901において、サブCPU301は、十字キー28の操作に対応する表示の切り替えを行う表示切替コマンドを送信バッファにセットする。これにより、十字キー28の操作に基づく日時設定画面の表示の切り替えに関する制御が行われる。そして、ステップ2907に進む。
Next, the date / time setting process of step 2705 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 2900, the sub CPU 301 determines whether or not the cross key 28 has been operated. If it is determined that the cross key 28 has not been operated, the process proceeds to step 2902. On the other hand, if it is determined that the cross key 28 has been operated, the process proceeds to the next step 2901.
In step 2901, the sub CPU 301 sets a display switching command for switching the display corresponding to the operation of the cross key 28 in the transmission buffer. As a result, control relating to the display switching of the date / time setting screen based on the operation of the cross key 28 is performed. Then, the process proceeds to Step 2907.
また、上述のステップ2900で十字キー28が操作されていないと判定した場合に進むステップ2902において、サブCPU301は、操作ボタン9bが押下されたか否かを判定する。そして、操作ボタン9bが押下されていないと判定した場合、日時設定処理を終了する。一方、操作ボタン9bが押下されたと判定した場合、次のステップ2903に進む。
ステップ2903において、サブCPU301は、日時設定画面における「設定」にカーソルが合わせられていたか否かを判定する。そして、「設定」にカーソルが合わせられていない(すなわち、「キャンセル」にカーソルが合わせられていた)と判定した場合、ステップ2905に進む。一方、「設定」にカーソルが合わせられていたと判定した場合、次のステップ2904に進む。
Further, in step 2902 which proceeds when it is determined in step 2900 that the cross key 28 has not been operated, the sub CPU 301 determines whether or not the
In step 2903, the sub CPU 301 determines whether or not the cursor is positioned on “setting” on the date / time setting screen. If it is determined that the cursor is not positioned on “setting” (that is, the cursor is positioned on “cancel”), the process proceeds to step 2905. On the other hand, if it is determined that the cursor is positioned on “setting”, the process proceeds to the next step 2904.
ステップ2904において、サブCPU301は、当該時点で日時設定画面に表示されている日時の内容をRTC304に対して設定する。そして、次のステップ2905に進む。
ステップ2905において、サブCPU301は、台情報設定画面表示コマンドを送信バッファにセットする。これにより、台情報設定画面の表示に関する制御が行われる。そして、次のステップ2906に進む。
In step 2904, the sub CPU 301 sets the contents of the date and time displayed on the date and time setting screen at that time to the
In step 2905, the sub CPU 301 sets a table information setting screen display command in the transmission buffer. Thereby, the control regarding the display of the table information setting screen is performed. Then, the process proceeds to next Step 2906.
ステップ2906において、サブCPU301は、日時設定フラグをオフにする。そして、次のステップ2907に進む。
ステップ2907において、サブCPU301は、非操作時間を非操作時間タイマカウンタにセットする。なお、計時中であった場合には、新たに非操作時間をセットする。すなわち、非操作時間をセットし直す。そして、日時設定処理を終了する。
In step 2906, the sub CPU 301 turns off the date / time setting flag. Then, the process proceeds to next Step 2907.
In step 2907, the sub CPU 301 sets the non-operation time in the non-operation time timer counter. If the time is being measured, a new non-operation time is set. That is, the non-operation time is reset. Then, the date / time setting process ends.
次に、上述したステップ2104の利用メニュー画面処理について、図51のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3000において、サブCPU301は、現時点が待機中であるか否かを判定する。そして、待機中でないと判定した場合、利用メニュー画面処理を終了する。一方、待機中であると判定した場合、ステップ3001に進む。
ステップ3001において、サブCPU301は、操作ボタン9bが押下されたか否かを判定する。そして、操作ボタン9bが押下されていないと判定した場合、利用メニュー画面処理を終了する。一方、操作ボタン9bが押下されたと判定した場合、次のステップ3002に進む。
Next, the use menu screen process of step 2104 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step 3000, the sub CPU 301 determines whether or not the current time is waiting. And when it determines with not being on standby, a use menu screen process is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the apparatus is on standby, the process proceeds to step 3001.
In step 3001, the sub CPU 301 determines whether or not the
ステップ3002において、サブCPU301は、利用フラグがオンであるか否かを判定する。そして、利用フラグがオンでないと判定した場合、利用メニュー画面処理を終了する。一方、利用フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3003に進む。
ステップ3003において、サブCPU301は、演出表示装置21の表示部21aに遊技システムSの利用メニュー画面を表示するための利用メニュー画面表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた利用メニュー画面表示コマンドは、上述のステップ2105において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、利用メニュー画面の表示に関する制御が行われる。そして、利用メニュー画面処理を終了する。
In
In step 3003, the sub CPU 301 sets a use menu screen display command for displaying the use menu screen of the game system S on the
次に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、サブリセット処理が行われた旨の報知中において、予め定められた設定時間の間継続して操作ボタン9bが押下された場合に、台情報設定画面が表示されるようになっていたが、台情報設定画面を表示するための操作は、これに限定されるものではない。たとえば、十字キー28を予め定められたパターンで押下操作した後に、操作ボタン9bを押下するという操作や、十字キー28を所定方向に押下したまま操作ボタン9bを押下するという操作等としてもよい。また、他の入力操作装置を用いた操作としてもよい。
Next, a modification of the above embodiment will be described.
In the above-described embodiment, the display information setting screen is displayed when the
また、上述の実施の形態では、台情報設定画面において、遊技システムSの利用の有無の設定、RTC304に対する日時の設定を行うことができるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、音声出力装置10(スピーカ)から出力される音声の音量調節機能が搭載されている場合には、この音量調節機能の利用の有無を設定できるようにしてもよいし、また、演出照明装置23(ランプ)の輝度調節機能が搭載されている場合には、この輝度調節機能の利用の有無を設定できるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the use / non-use of the gaming system S and the date / time for the
また、上述の実施の形態では、変動演出等の各種演出や初期画面が表示される演出表示装置21に台情報設定画面が表示されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、演出表示装置21以外に他の表示装置を設け、台情報設定画面は他の表示装置に表示されるようにしてもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the stand information setting screen is displayed on the
Note that the above-described modifications can be combined with each other as much as possible.
また、上述の実施の形態は、パチンコ機P以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等に適用してもよい。 The above-described embodiment can also be applied to gaming machines other than the pachinko machine P. For example, the present invention may be applied to a slot machine that uses a game medal as a game medium to play a game, a parrot (registered trademark) game machine that uses a game ball to play a game similar to the slot machine, and the like.
なお、上述の実施の形態における操作ボタン9bは、本発明の操作手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるサブリセット処理が行われた状態は、本発明の電源の投入時に生じ得る特定の状態に相当する。また、上述の実施の形態における音声出力装置10、操作ボタン9bに設けられたLED、及び、ステップ2202の処理を実行するサブCPU301は、本発明の状態報知手段に相当する。また、上述の実施の形態における遊技システムSの利用の有無、RTC304に設定される日時は、本発明の遊技機の内部設定に係る台情報に相当する。また、上述の実施の形態における台情報設定画面は、本発明の設定画面に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2602〜2603の処理を実行するサブCPU301は、本発明の表示制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における継続して5秒以上の操作ボタン9bの押下は、本発明の設定画面を表示するための入力操作に相当する。また、上述の実施の形態における設定画面に表示される「終了」の項目にカーソルを合わせた状態での操作ボタン9bの押下は、本発明の設定画面の表示を終了するための入力操作に相当する。また、上述の実施の形態における第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16は、本発明の始動領域に相当する。また、上述の実施の形態における遊技システムSの利用の有無は、本発明の、遊技の実行結果に関する遊技履歴情報を蓄積かつ出力可能であるとともに、情報端末装置Tを介してサーバSVに蓄積された遊技履歴情報を入力可能であり、入力された遊技履歴情報に基づいて、遊技の進行に伴って実行される演出を実行可能であるような機能の有無に相当する。
Note that the
S 遊技システム
SV サーバ
T 情報端末装置
P パチンコ機
21 演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
S gaming system SV server T information terminal device
102 Main ROM
103 Main RAM
300 Sub control board 301 Sub CPU
302 Sub ROM
303 Sub RAM
Claims (5)
電源の投入時に生じ得る特定の状態である旨を報知する状態報知手段と、
遊技機の内部設定に係る台情報を設定するための設定画面の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記状態報知手段により前記特定の状態である旨が報知されている間において前記操作手段により前記設定画面を表示するための入力操作が行われた場合に、前記設定画面を表示することを特徴とする遊技機。 An operation means capable of a predetermined input operation;
State notifying means for notifying that it is in a specific state that can occur when the power is turned on;
Display control means for controlling display of a setting screen for setting the base information relating to the internal setting of the gaming machine,
The display control means includes
The setting screen is displayed when an input operation for displaying the setting screen is performed by the operation unit while the state notification unit is informing that the specific state is in effect. To play.
前記操作手段により前記設定画面の表示を終了するための入力操作が行われた場合に、前記設定画面の表示を終了することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The display control means includes
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display of the setting screen is terminated when an input operation for ending the display of the setting screen is performed by the operation unit.
前記操作手段による入力操作が行われることなく予め定められた非操作時間が経過した場合に、前記設定画面の表示を終了することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 The display control means includes
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the display of the setting screen is terminated when a predetermined non-operation time elapses without performing an input operation by the operation means.
前記遊技領域に設けられた始動領域と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記始動領域へ遊技球が進入した場合に、前記設定画面の表示を終了することを特徴とする請求項1、2又は3記載の遊技機。 A game area where game balls can flow down,
A starting area provided in the gaming area,
The display control means includes
4. The gaming machine according to claim 1, 2, or 3, wherein when the game ball enters the start area, the display of the setting screen is terminated.
遊技の実行結果に関する遊技履歴情報を蓄積かつ出力可能であるとともに、情報端末装置を介してサーバに蓄積された遊技履歴情報を入力可能であり、入力された遊技履歴情報に基づいて、遊技の進行に伴って実行される演出を実行可能であるような機能の有無を設定可能であって、
前記設定画面において、前記機能の有無を設定可能であることを特徴とする請求項1、2、3又は4記載の遊技機。 The gaming machine is
The game history information related to the game execution result can be stored and output, and the game history information stored in the server can be input via the information terminal device, and the progress of the game is based on the input game history information. It is possible to set the presence or absence of a function that can execute the performance that is executed along with,
The gaming machine according to claim 1, 2, 3 or 4, wherein the presence or absence of the function can be set on the setting screen.
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