JP2017144059A - Game machine and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce opportunities that a player has a distrust.SOLUTION: A slot machine updates game history from password input or after simple start to two-dimensional code generation, and an administrative server updates the game history every player on the basis of a two-dimensional code. A sub control part of the slot machine determines whether or not a mission has been achieved and mission achievement performance is executed. The administrative server outputs mission list display information and outputs friend game history notification information to a portable terminal. The sub control part executes the mission achievement performance and updates the game history when the achieved mission is a specific mission and a permission condition is satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、遊技行う遊技機と、遊技履歴を登録された遊技者毎に管理する管理装置とを含む遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming system including a gaming machine that performs a game and a management device that manages a gaming history for each registered player.

従来より、遊技者の遊技履歴を出力可能なスロットマシン等の遊技機と、出力された遊技履歴に基づいて、遊技者毎の遊技履歴を更新し、管理するサーバ等の管理装置とからなる遊技システムが知られている。   Conventionally, a game comprising a gaming machine such as a slot machine capable of outputting a player's gaming history, and a management device such as a server for updating and managing the gaming history for each player based on the outputted gaming history The system is known.

従来の遊技システムでは、遊技者は、遊技開始時及び遊技終了時に遊技機を操作して、当該遊技者の遊技結果に関する遊技結果情報と、管理装置のWEBサイトの所在を示すURLと、を含む情報を示す2次元コードを出力させる。遊技者は、携帯電話を用いて、その2次元コードを読み取ると共に、上記のURLに基づいて、広域ネットワーク網を介した無線通信を行って、管理装置にアクセスし、当該遊技者の遊技結果情報を送信する。管理装置は、遊技者毎の遊技履歴に関する遊技情報(遊技履歴情報)を保持し、受信した遊技結果情報に基づいて、当該遊技者の遊技情報の内容を更新する。   In the conventional gaming system, the player operates the gaming machine at the start and end of the game, and includes game result information related to the player's game result and a URL indicating the location of the WEB site of the management device. A two-dimensional code indicating information is output. The player uses the mobile phone to read the two-dimensional code, and based on the above URL, performs wireless communication via the wide area network to access the management device, and the player's game result information Send. The management device holds game information (game history information) related to the game history for each player, and updates the content of the game information of the player based on the received game result information.

また、遊技者は、携帯電話を用いて、管理装置にアクセスして、当該遊技者の遊技履歴情報に基づいて生成されたパスワードを受信する。そして、遊技者は、次回の遊技の際、当該パスワードを遊技機に入力することで、前回の遊技における同一の遊技機又は同一の遊技店(ホール)であるか否かにかかわらず、前回の遊技の結果を今回の遊技機に反映して遊技することができる。これにより、当該機種をやり込んでいる度合いを他の遊技者に見せたり、あるいは、演出の内容を好みの態様にカスタマイズしたりする等が可能になる。したがって、当該遊技者の優越性や興趣性を向上させることができ、当該機種の遊技頻度を増加させる期待が持てる。   In addition, the player uses a mobile phone to access the management device and receives a password generated based on the player's game history information. In the next game, the player inputs the password to the gaming machine, regardless of whether it is the same gaming machine or the same gaming store (hall) in the previous gaming. The result of the game can be reflected in the current gaming machine and played. This makes it possible to show other players the degree to which the model is being exchanged, or to customize the content of the production to a desired aspect. Therefore, the superiority and interest of the player can be improved, and the game frequency of the model can be expected to increase.

このような遊技システムとして、複数種類のミッションのうちの何れかのミッションを達成したときに達成したミッションを報知するミッションクリア画面を遊技機で表示したり、達成ミッションリスト画面を携帯電話機で表示したりするものが開示されている(例えば、特許文献1)。   As such a gaming system, a mission clear screen for notifying a mission that has been achieved when any one of a plurality of types of missions is achieved is displayed on a gaming machine, or an accomplished mission list screen is displayed on a mobile phone. Have been disclosed (for example, Patent Document 1).

特開2013−162918号公報JP 2013-162918 A

特許文献1に記載の技術では、例えば、遊技機の制御プログラムの誤りや不具合(所謂バグ)等による誤動作でミッションの達成条件が誤って成立してしまい、ミッションクリア画面が表示されたり、達成ミッションリスト画面が表示されたりすると、遊技者が不信感を抱き、遊技機や遊技システムの制御に対する信頼が損なわれる虞がある。具体的には、相応の時間が必要となるゲーム数が1000ゲームに到達する等のミッションであるにも関わらず、短時間でミッションクリア画面が表示されると、遊技者がミッションの達成条件の判定に不信感を抱く虞がある。   In the technique described in Patent Document 1, for example, a mission achievement condition is erroneously established due to an erroneous operation due to an error or malfunction (so-called bug) of a game machine control program, and a mission clear screen is displayed, or the mission completed If the list screen is displayed, the player may feel distrust and the trust in the control of the gaming machine or the gaming system may be impaired. Specifically, if the mission clear screen is displayed in a short time despite the mission of reaching 1000 games, which requires a certain amount of time, the player will be able to There is a risk of mistrust.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者が不信感を抱くことを低減する遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine and a gaming system that reduce a player's distrust.

(1)上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係る遊技システムは、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)と、遊技履歴(例えば、遊技履歴、達成ミッションの履歴)を登録された遊技者毎に管理する管理装置(例えば、管理サーバ1200)とを含む遊技システム(例えば、遊技システム1001)であって、
遊技者による開始操作(例えば、メインメニュー画面においてパスワードを入力する操作、簡単スタートを開始する操作)から終了操作(例えば、メインメニュー画面において2次元コードを出力する操作)までの前記遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS105の処理、制御部210が実行するステップS105の処理)と、
前記遊技履歴に基づいて複数種類の達成条件(例えば、ミッション番号1〜100のミッションの達成条件)のうちのいずれかの達成条件が成立したか否かを判定する判定手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS101の処理、制御部210が実行するステップS101の処理)と、
前記達成条件の成立に関連して、該達成条件を特定可能な報知を行う報知手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS104の処理、携帯端末1100においてミッション一覧表示画面やフレンド遊技履歴通知画面を表示するために制御部210が実行するステップS112、S113の処理)とを備え、
前記複数種類の達成条件には、許容条件(例えば、ミッション番号2、3、10、100のミッションの許容条件)が成立したことを条件として成立し得る特定達成条件(例えば、ミッション番号2、3、10、100のミッションの達成条件)が含まれ、
前記判定手段は、前記特定達成条件の成立に関連して、前記許容条件が成立したか否かを判定可能であり(例えば、サブ制御部91または制御部210がステップS103の処理を実行し)、
前記報知手段は、前記特定達成条件が成立し、且つ、前記許容条件が成立していることを条件として該特定達成条件を特定可能な報知を行う(例えば、サブ制御部91がステップS103、S104の処理の処理を実行する、制御部210が実行するステップS103、S112、S113の処理を実行する)。
(1) In order to achieve the above object, a gaming system according to the first aspect of the present invention provides:
Management device (for example, management server 1200) that manages a gaming machine (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine) that performs a game and a game history (for example, game history, history of achievement mission) for each registered player A gaming system (for example, gaming system 1001) including:
Updating the game history from a start operation (for example, an operation for inputting a password on the main menu screen, an operation for starting a simple start) to an end operation (for example, an operation for outputting a two-dimensional code on the main menu screen) by the player Game history update means (for example, the process of step S105 executed by the sub-control unit 91, the process of step S105 executed by the control unit 210),
Judgment means (for example, a sub-control unit) that determines whether any one of a plurality of types of achievement conditions (for example, mission achievement conditions of mission numbers 1 to 100) is satisfied based on the game history 91, the process of step S101 executed by 91, the process of step S101 executed by the control unit 210),
In relation to the establishment of the achievement condition, a notification means for performing notification capable of specifying the achievement condition (for example, the process of step S104 executed by the sub-control unit 91, the mission list display screen and the friend game history notification in the portable terminal 1100) Steps S112 and S113 executed by the control unit 210 to display the screen)
The plurality of types of achievement conditions include specific achievement conditions (for example, mission numbers 2 and 3 that can be satisfied on condition that an acceptable condition (for example, mission conditions for mission numbers 2, 3, 10, and 100) is satisfied). 10 and 100 mission achievement conditions)
The determination means can determine whether or not the allowable condition is satisfied in relation to the establishment of the specific achievement condition (for example, the sub-control unit 91 or the control unit 210 executes the process of step S103). ,
The notification means performs notification that can specify the specific achievement condition on the condition that the specific achievement condition is satisfied and the allowable condition is satisfied (for example, the sub control unit 91 performs steps S103 and S104). Steps S103, S112, and S113 executed by the control unit 210 are executed).

このような構成によれば、特定達成条件が成立しても許容条件が成立していなければ特定達成条件を特定可能な報知が行われないので、許容条件が成立しているか否かに関わらず特定達成条件を特定可能な報知を行うことが可能な遊技システムよりも遊技者が不信感を抱くことを低減できる。   According to such a configuration, even if the specific achievement condition is satisfied, notification that can specify the specific achievement condition is not performed if the allowable condition is not satisfied, so regardless of whether or not the allowable condition is satisfied. It is possible to reduce the player's distrust as compared with a gaming system capable of performing notification capable of specifying the specific achievement condition.

(2)上記目的を達成するため、本発明の第2の観点に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
遊技者による開始操作(例えば、メインメニュー画面においてパスワードを入力する操作、簡単スタートを開始する操作)から終了操作(例えば、メインメニュー画面において2次元コードを出力する操作)までの遊技履歴(例えば、遊技履歴、達成ミッションの履歴)に基づいて複数種類の達成条件(例えば、ミッション番号1〜100のミッションの達成条件)のうちのいずれかの達成条件が成立したか否かを判定する判定手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS101の処理、制御部210が実行するステップS101の処理)と、
前記達成条件の成立に関連して、該達成条件を特定可能な報知を行う報知手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS104の処理)とを備え、
前記複数種類の達成条件には、許容条件(例えば、ミッション番号2、3、10、100のミッションの許容条件)が成立したことを条件として成立し得る特定達成条件(例えば、ミッション番号2、3、10、100のミッションの達成条件)が含まれ、
前記判定手段は、前記特定達成条件の成立に関連して、前記許容条件が成立したか否かを判定可能であり(例えば、サブ制御部91がステップS103の処理を実行し)、
前記報知手段は、前記特定達成条件が成立し、且つ、前記許容条件が成立していることを条件として該特定達成条件を特定可能な報知を行う(例えば、サブ制御部91がステップS103、S104の処理の処理を実行する)。
(2) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the second aspect of the present invention provides:
A gaming machine that performs a game (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine)
Game history (for example, an operation for inputting a password on the main menu screen, an operation for starting a simple start) to an end operation (for example, an operation for outputting a two-dimensional code on the main menu screen) by the player (for example, Determination means for determining whether or not any one of a plurality of types of achievement conditions (for example, mission achievement conditions of mission numbers 1 to 100) is satisfied based on the game history and achievement mission history). For example, the process of step S101 executed by the sub-control unit 91, the process of step S101 executed by the control unit 210),
In relation to the establishment of the achievement condition, it is provided with notification means (for example, the process of step S104 executed by the sub-control unit 91) for performing notification capable of specifying the achievement condition,
The plurality of types of achievement conditions include specific achievement conditions (for example, mission numbers 2 and 3 that can be satisfied on condition that an acceptable condition (for example, mission conditions for mission numbers 2, 3, 10, and 100) is satisfied). 10 and 100 mission achievement conditions)
The determination means can determine whether the permissible condition is satisfied in relation to the establishment of the specific achievement condition (for example, the sub control unit 91 executes the process of step S103),
The notification means performs notification that can specify the specific achievement condition on the condition that the specific achievement condition is satisfied and the allowable condition is satisfied (for example, the sub control unit 91 performs steps S103 and S104). Execute the process of).

このような構成によれば、上記(1)の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。   According to such a configuration, it can be expected that the same effects as the gaming system of (1) above can be achieved.

(3)上記目的を達成するため、本発明の第3の観点に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)において、
遊技履歴(例えば、遊技履歴、達成ミッションの履歴)を登録された遊技者毎に管理する管理装置(例えば、管理サーバ1200)であって、遊技者による開始操作(例えば、メインメニュー画面においてパスワードを入力する操作、簡単スタートを開始する操作)から終了操作(例えば、メインメニュー画面において2次元コードを出力する操作)までの前記遊技履歴に基づいて複数種類の達成条件(例えば、ミッション番号1〜100のミッションの達成条件)のうちのいずれかの達成条件が成立したか否かを判定し(例えば、制御部210がステップS101の処理を実行し)、前記達成条件の成立に関連して該達成条件を特定可能な報知を行い(例えば、携帯端末1100においてミッション一覧表示画面やフレンド遊技履歴通知画面を表示するために制御部210がステップS112、S113の処理を実行し)、前記複数種類の達成条件に含まれる特定達成条件(例えば、ミッション番号2、3、10、100のミッションの達成条件)の成立に関連して許容条件(例えば、ミッション番号2、3、10、100のミッションの許容条件)が成立したか否かを判定可能な前記管理装置が(例えば、制御部210がステップS103の処理を実行し)、前記特定達成条件が成立し且つ前記許容条件が成立していることを条件として該特定達成条件を特定可能な報知を行うために(例えば、制御部210が実行するステップS103、S112、S113の処理を実行するために)、遊技者による前記終了操作に関連して前記遊技履歴を出力する遊技履歴出力手段(例えば、サブ制御部91が実行する2次元コードを出力する処理)を備える。
(3) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the third aspect of the present invention provides:
In gaming machines that perform games (for example, slot machines 1 and pachinko gaming machines)
A management device (for example, management server 1200) that manages a game history (for example, a game history and a history of achievement missions) for each registered player, and a start operation by the player (for example, a password on a main menu screen) A plurality of achievement conditions (for example, mission numbers 1 to 100) based on the game history from an input operation, an operation to start a simple start) to an end operation (for example, an operation to output a two-dimensional code on the main menu screen). (For example, the control unit 210 executes the process of step S101), and the achievement is related to the establishment of the achievement condition. Notification that can specify the condition is performed (for example, a mission list display screen or a friend game history notification screen on the mobile terminal 1100) Control unit 210 executes the processing of steps S112 and S113), and specific achievement conditions included in the plurality of types of achievement conditions (for example, mission achievement conditions of mission numbers 2, 3, 10, 100) The management device that can determine whether or not an allowable condition (for example, an allowable condition for missions with mission numbers 2, 3, 10, and 100) is satisfied is established (for example, the control unit 210 performs step S103). Step S103 executed by the control unit 210, for example, to execute notification that can specify the specific achievement condition on the condition that the specific achievement condition is satisfied and the allowable condition is satisfied. , S112 and S113), a game history output means for outputting the game history in association with the end operation by the player (for example, Comprises a processing) by the sub control unit 91 outputs the two-dimensional code to be executed.

このような構成によれば、上記(1)の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。   According to such a configuration, it can be expected that the same effects as the gaming system of (1) above can be achieved.

(4)上記(1)乃至(3)の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
日時情報(例えば、日時データ)を取得する日時情報取得手段(例えば、RTC97、211)と、
前記日時情報取得手段が取得した日時情報に基づいて特定演出(例えば、時限演出A〜Z)の実行を許容するか否かを決定する決定手段(例えば、サブ制御部91が開放日以降に時限演出A〜Zの実行を決定する処理)と、
前記特定演出の実行を許容する決定がなされたことに関連して、前記特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91が時限演出A〜Zを実行する処理)とを更に備え、
前記許容条件は、前記特定演出の実行を許容する決定がなされたことを条件として成立し(例えば、ミッション番号3、10、100のミッションの許容条件が、導入後から所定日数経過したことを条件として成立するように設定し)、
前記特定達成条件は、前記特定演出が実行されたことを条件として成立してもよい(例えば、ミッション番号3、10、100のミッションの達成条件が、時限演出A〜Zが実行されることを条件として成立するように設定されていてもよい)。
(4) In the gaming system or gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Date and time information acquisition means (for example, RTC 97 and 211) for acquiring date and time information (for example, date and time data);
Determination means (for example, the sub-control unit 91 determines whether or not to allow execution of a specific effect (for example, timed effects A to Z) based on the date and time information acquired by the date and time information acquisition means) Processing for determining execution of effects A to Z),
In connection with the determination that the execution of the specific effect is permitted, the specific effect executing means for executing the specific effect (for example, a process in which the sub-control unit 91 executes the timed effects A to Z) is further provided. ,
The permissible condition is established on the condition that the decision to permit the execution of the specific effect is made (for example, the condition that the permissible condition for the missions of mission numbers 3, 10, and 100 has passed a predetermined number of days after introduction) Set to hold),
The specific achievement condition may be established on the condition that the specific effect is executed (for example, the mission achievement conditions of mission numbers 3, 10, and 100 are that the timed effects A to Z are executed). It may be set to be satisfied as a condition).

このような構成によれば、特定演出の実行を許容する決定がなされていなければ特定演出の実行で成立する特定達成条件を特定可能な報知が行われないようにすることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent notification that can specify the specific achievement condition established by the execution of the specific effect unless the decision to allow the execution of the specific effect is made.

(5)上記(1)乃至(4)の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
前記許容条件は、遊技者による前記開始操作から所定期間が経過していることを条件として成立し(例えば、ミッション番号2のミッションの許容条件が、最初のログイン入力または簡単スタート後から11時間経過したことを条件として成立するように設定し)、
前記特定達成条件は、前記所定期間に亘って遊技が行われたことを条件として成立してもよい(例えば、ミッション番号2のミッションの達成条件が、10000ゲーム消化を条件として成立するように設定されていてもよい)。
(5) In the gaming system or gaming machine according to any of (1) to (4) above,
The allowable condition is established on the condition that a predetermined period has elapsed since the start operation by the player (for example, the allowable condition for the mission of mission number 2 is 11 hours after the first login input or simple start) To be established on the condition that
The specific achievement condition may be established on the condition that a game has been performed over the predetermined period (for example, the mission achievement condition of mission number 2 is set so as to be established on the condition that 10000 games are consumed) May be).

このような構成によれば、遊技者による開始操作から所定期間が経過していなければ所定期間に亘って遊技が行われたことで成立する特定達成条件を特定可能な報知が行われないようにすることができる。   According to such a configuration, if a predetermined period has not elapsed since the start operation by the player, notification that can specify the specific achievement condition established by the game being performed over the predetermined period is not performed. can do.

(6)上記(1)乃至(5)の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
前記特定達成条件が成立し、且つ、前記許容条件が成立していないことに関連して、特別制御を行う特別制御手段を更に備えてもよい(例えば、サブ制御部91がステップS102、S103、S106、S107の処理を実行してもよく、制御部210がステップS102、S103、S114の処理を実行してもよい)。
(6) In the gaming system or gaming machine according to any of (1) to (5) above,
In connection with the fact that the specific achievement condition is satisfied and the allowable condition is not satisfied, special control means for performing special control may be further provided (for example, the sub-control unit 91 includes steps S102, S103, (The processing of S106 and S107 may be executed, and the control unit 210 may execute the processing of steps S102, S103, and S114).

このような構成によれば、許容条件が成立していないにも関わらず特定達成条件が成立する矛盾の発生について対応できる。   According to such a configuration, it is possible to cope with the occurrence of contradiction in which the specific achievement condition is satisfied even though the allowable condition is not satisfied.

(7)上記(1)乃至(6)の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
前記複数の達成条件について、各達成条件が成立した遊技者の人数(例えば、達成人数)に関する情報を示唆する示唆手段を更に備えてもよい(例えば、制御部210がステップS112の処理を実行し、携帯端末1100がミッション一覧表示画面を表示するために携帯端末1100からの要求に応じてミッション一覧表示情報を送信してもよい)。
(7) In the gaming system or gaming machine according to any of (1) to (6) above,
The plurality of achievement conditions may further include suggesting means for suggesting information regarding the number of players (for example, the number of achievements) for which each achievement condition is satisfied (for example, the control unit 210 executes the process of step S112). The portable terminal 1100 may transmit mission list display information in response to a request from the portable terminal 1100 in order to display the mission list display screen).

このような構成によれば、各達成条件が成立した遊技者の人数に遊技者が注目するようになり、各達成条件が成立した遊技者の人数に関する情報を示唆しない遊技システムや遊技機よりも遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, the player comes to pay attention to the number of players for which each achievement condition is satisfied, and more than a game system or a game machine that does not suggest information on the number of players for which each achievement condition is satisfied. The fun of gaming is improved.

(8)上記(1)乃至(7)の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
一の遊技者の前記遊技履歴に基づいて前記達成条件が成立したことを他の遊技者(例えば登録されたフレンド)に通知する通知手段を更に備えてもよい(例えば、制御部210がステップS113の処理を実行してもよい)。
(8) In the gaming system or gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Notification means for notifying other players (for example, registered friends) that the achievement condition has been established based on the game history of one player may be further provided (for example, the control unit 210 performs step S113). May be executed).

このような構成によれば、一の遊技者による達成条件の成立を他の遊技者が注目するようになり、一の遊技者の遊技履歴に基づいて達成条件が成立したことを他の遊技者に通知しない遊技システムや遊技機よりも遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, another player comes to pay attention to the establishment of the achievement condition by one player, and the other player confirms that the achievement condition has been established based on the game history of the one player. The interest of the game is improved compared to gaming systems and gaming machines that do not notify the game.

(9)上記(1)乃至(8)の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
第1操作(例えば、決定スイッチ202の操作)と第2操作(例えば、左スイッチ201または右スイッチ203の操作)とを含む複数種類の操作を受付可能な操作受付手段(例えば、サブ制御部91が実行する各スイッチの操作を受け付ける処理)と、
前記第1操作が受付けられ、且つ、前記第2操作が受付けられることにより特定モード(例えば、ユーザモード)を終了させる終了制御を実行可能である一方、前記第1操作のみが受付けられることによっては該終了制御を実行しないモード制御手段とを更に備えてもよい(例えば、サブ制御部91がユーザモード時のデモ画面表示中に決定スイッチ202が操作されると「遊技履歴」が選択された状態でメインメニュー画面を表示し、左スイッチ201が操作されると「ユーザモード」が選択される一方、決定スイッチ202が再度操作されるだけでは「ユーザモード」が選択されないようにしてもよい)。
(9) In the gaming system or gaming machine according to any of (1) to (8) above,
Operation accepting means (for example, sub-control unit 91) capable of accepting a plurality of types of operations including a first operation (for example, operation of determination switch 202) and a second operation (for example, operation of left switch 201 or right switch 203). Process to accept the operation of each switch executed by
When the first operation is accepted and the second operation is accepted, the end control for ending the specific mode (for example, the user mode) can be executed, while only the first operation is accepted. Mode control means that does not execute the end control may be further provided (for example, a state in which “game history” is selected when the determination switch 202 is operated while the sub-control unit 91 is displaying the demo screen in the user mode. The main menu screen is displayed and “user mode” is selected when the left switch 201 is operated, while “user mode” may not be selected only by operating the determination switch 202 again).

このような構成によれば、特定モードは、第1操作のみでは終了されず、第1操作が受付けられ、かつ第2操作が受付けられることにより終了されることから、遊技者の意思とは関係なく特定モードが終了されることを極力防止できる。   According to such a configuration, the specific mode is not terminated only by the first operation, but is terminated when the first operation is accepted and the second operation is accepted. It is possible to prevent the specific mode from being terminated as much as possible.

(10)上記(1)乃至(9)の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
遊技者により行われた操作(例えば、メニュー表示操作)を受け付ける受付手段(例えば、サブ制御部91がメニュー表示操作を受け付ける処理)と、
前記受付手段が前記操作を受け付けたことに基づいて特定制御(例えば、パスワードの入力による遊技又は簡単スタートによる遊技の設定)の設定を行う特定制御設定手段(例えば、サブ制御部91がパスワードの入力または簡単スタートによって遊技履歴に関する設定を実行する処理)と、
前記操作を受け付け可能であることを報知する受付報知手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSe3〜Se6の処理)とを更に備え、
前記受付報知手段は、前記特定制御が設定されていないときには遊技の終了に係る所定タイミング(例えば、ゲーム終了から1秒経過後のタイミング)に前記報知を開始し、前記特定制御が設定されているときには該所定タイミング後の特定タイミング(例えば、ゲーム終了から5秒経過後のタイミング)に前記報知を開始してもよい(例えば、サブ制御部91がステップSe3〜Se6の処理を実行してもよい)。
(10) In the gaming system or gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
Accepting means (for example, a process in which the sub control unit 91 accepts a menu display operation) for accepting an operation (for example, a menu display operation) performed by the player;
Specific control setting means for setting specific control (for example, setting of a game by inputting a password or a game by simple start) based on reception of the operation by the receiving means (for example, the sub-control unit 91 inputs a password) Or a process of executing settings related to game history by simple start), and
A reception notification means for notifying that the operation can be received (for example, processing of steps Se3 to Se6 executed by the sub-control unit 91);
The reception notification means starts the notification at a predetermined timing related to the end of the game when the specific control is not set (for example, timing after 1 second has elapsed from the end of the game), and the specific control is set. Sometimes, the notification may be started at a specific timing after the predetermined timing (for example, timing after 5 seconds from the end of the game) (for example, the sub-control unit 91 may execute the processes of steps Se3 to Se6). ).

このような構成によれば、特定制御の設定を行うことを促進しつつ、遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。   According to such a configuration, it is possible to reduce the annoyance felt by the player while promoting the setting of the specific control.

(11)上記(1)乃至(10)の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
操作を行うことが可能な操作手段(例えば、演出用スイッチ56)と、
表示結果が導出された後に移行条件が成立したときにデモンストレーション状態に移行させるデモンストレーション移行手段(例えば、サブ制御部が実行するステップSc1〜Sc6の処理)と、
操作受付期間において前記操作手段の操作を受け付けたときに可能性を示唆する演出(例えば、示唆演出)を実行する可能性演出実行手段(例えば、サブ制御部が実行するステップSb1〜Sb3の処理)とを更に備え、
前記操作受付期間は、表示結果が導出された後の期間を含み(例えば、操作受付期間が第3停止操作後の期間に含まれ)、
表示結果が導出された後に前記操作受付期間である場合には前記移行条件が成立しても前記デモンストレーション状態への移行を制限するデモンストレーション移行制限手段を更に備えてもよい(例えば、サブ制御部91がステップSc2、Sc6の処理を実行してもよい)。
(11) In the gaming system or gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
Operation means capable of performing the operation (for example, the production switch 56);
Demonstration transition means for transitioning to the demonstration state when the transition condition is satisfied after the display result is derived (for example, processing of steps Sc1 to Sc6 executed by the sub-control unit);
Possibility effect execution means (for example, processing of steps Sb1 to Sb3 executed by the sub-control unit) that executes an effect that suggests the possibility when the operation of the operation means is received during the operation reception period (for example, the suggestion effect). And further comprising
The operation reception period includes a period after the display result is derived (for example, the operation reception period is included in the period after the third stop operation)
When the operation reception period is after the display result is derived, a demonstration transition restriction means for restricting the transition to the demonstration state even when the transition condition is satisfied may be further provided (for example, the sub-control unit 91). May execute the processes of steps Sc2 and Sc6).

このような構成によれば、操作受付期間においてデモンストレーション状態に移行することなく操作手段の操作を受け付ける。よって、遊技者に誤解を与えるような制御が行われることを防止することができる。   According to such a structure, operation of an operation means is received, without shifting to a demonstration state in an operation reception period. Therefore, it is possible to prevent the control that misleads the player.

(12)上記(1)乃至(11)の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
操作を行うことが可能な操作手段(例えば、演出用スイッチ56)と、
表示結果が導出された後に移行条件が成立したときに、遊技者による指示入力を受け付ける指示入力受付状態に移行させる指示入力受付状態移行手段(例えば、サブ制御部が実行するステップSh1〜Sh6の処理)と、
前記指示入力受付状態において指示入力を受け付けたときに特定制御を実行する特定制御実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するメインメニュー画面における操作に応じた設定を行う処理)と、
操作受付期間において前記操作手段の操作を受け付けたときに可能性を示唆する演出(例えば、示唆演出)を実行する可能性演出実行手段(例えば、サブ制御部が実行するステップSb1〜Sb3の処理)とを更に備え、
前記操作受付期間は、表示結果が導出された後の期間を含み(例えば、操作受付期間が第3停止操作後の期間に含まれ)、
表示結果が導出された後に前記操作受付期間である場合には前記移行条件が成立しても前記指示入力受付状態への移行を制限する指示入力受付状態移行制限手段を更に備えてもよい(例えば、サブ制御部91がステップSh2、Sh6の処理を実行してもよい)。
(12) In the gaming system or gaming machine according to any one of (1) to (11) above,
Operation means capable of performing the operation (for example, the production switch 56);
When the transition condition is satisfied after the display result is derived, the instruction input acceptance state transition means for transitioning to the instruction input acceptance state for accepting the instruction input by the player (for example, processing of steps Sh1 to Sh6 executed by the sub-control unit) )When,
Specific control execution means for executing specific control when receiving an instruction input in the instruction input reception state (for example, processing for performing setting according to an operation on the main menu screen executed by the sub-control unit 91);
Possibility effect execution means (for example, processing of steps Sb1 to Sb3 executed by the sub-control unit) that executes an effect that suggests the possibility when the operation of the operation means is received during the operation reception period (for example, the suggestion effect). And further comprising
The operation reception period includes a period after the display result is derived (for example, the operation reception period is included in the period after the third stop operation)
If it is the operation acceptance period after the display result is derived, it may further comprise instruction input acceptance state transition restriction means for restricting transition to the instruction input acceptance state even if the transition condition is satisfied (for example, The sub-control unit 91 may execute the processes of steps Sh2 and Sh6).

このような構成によれば、操作受付期間であることを容易に察知することができる。   According to such a configuration, it is possible to easily detect that it is an operation reception period.

(13)上記(1)乃至(12)の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
可動手段(例えば、可動手段901〜903)と、
前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段(例えば、サブ制御部91が可動手段901〜903を制御する処理)と、
遊技者の操作を受け付ける受付手段(例えば、遊技者側設定スイッチ70)と、
前記受付手段の受付に応じて特定制御(例えば、設定画面の表示)を行う特定制御実行手段(例えば、遊技者側設定スイッチ70が設定画面を表示する処理)とを更に備え、
前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する確認動作制御手段(例えば、サブ制御部が可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させ、その後、初期位置911〜913まで移動させる処理)を含み、
前記特定制御実行手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、前記受付手段が遊技者の操作を受け付けても前記特定制御を実行しなくてもよい(例えば、サブ制御部がステップS1151、S1153の処理を実行してもよい)。
(13) In the gaming system or gaming machine according to any one of (1) to (12) above,
Movable means (for example, movable means 901 to 903);
Movable means control means for controlling the operation of the movable means (for example, a process in which the sub-control unit 91 controls the movable means 901 to 903);
Accepting means for accepting the player's operation (for example, player side setting switch 70);
Specific control execution means (for example, processing in which the player-side setting switch 70 displays the setting screen) that performs specific control (for example, display of a setting screen) in response to reception of the receiving means;
The movable means control means is a confirmation operation control means for controlling the confirmation operation of the movable means (for example, the sub-control unit moves the movable means 901 to 903 to the movable positions 921 to 923, and thereafter to the initial positions 911 to 913. Processing to move)
The specific control executing means executes the specific control even if the accepting means accepts a player's operation during the confirming action execution period in which the confirming action control means controls the confirming action of the movable means. There is no need (for example, the sub-control unit may execute the processes of steps S1151 and S1153).

このような構成によれば、可動部材が動作している状態で、特定制御が行われることを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent specific control from being performed while the movable member is operating.

(14)上記(1)乃至(13)の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
可動手段(例えば、可動手段901〜903)と、
前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段(例えば、サブ制御部91が可動手段901〜903を制御する処理)と、
遊技者の操作を受け付ける受付手段(例えば、遊技者側設定スイッチ70)と、
前記受付手段の受付に応じて特定制御(例えば、設定画面の表示)を行う特定制御実行手段(例えば、遊技者側設定スイッチ70が設定画面を表示する処理)と、
遊技者の操作を受け付け可能である旨を報知する受付報知手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS1204の処理)とを更に備え、
前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する確認動作制御手段(例えば、サブ制御部が可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させ、その後、初期位置911〜913まで移動させる処理)を含み、
前記受付報知手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、遊技者の操作を受け付け可能である旨の報知を行わなくてもよい(例えば、サブ制御部がステップS1202、S1205、S1206の処理を実行してもよい)。
(14) In the gaming system or gaming machine according to any one of (1) to (13) above,
Movable means (for example, movable means 901 to 903);
Movable means control means for controlling the operation of the movable means (for example, a process in which the sub-control unit 91 controls the movable means 901 to 903);
Accepting means for accepting the player's operation (for example, player side setting switch 70);
Specific control execution means (for example, processing in which the player-side setting switch 70 displays a setting screen) for performing specific control (for example, display of a setting screen) in response to reception of the receiving means;
A reception notification means (for example, the process of step S1204 executed by the sub-control unit 91) for notifying that the player's operation can be received;
The movable means control means is a confirmation operation control means for controlling the confirmation operation of the movable means (for example, the sub-control unit moves the movable means 901 to 903 to the movable positions 921 to 923, and thereafter to the initial positions 911 to 913. Processing to move)
The acceptance notification means may not notify that the player's operation can be accepted during the confirmation operation execution period, which is a period during which the confirmation operation control means controls the confirmation operation of the movable means ( For example, the sub-control unit may execute the processes of steps S1202, S1205, and S1206).

このような構成によれば、可動部材が動作している状態で、遊技者による特定制御の操作が行われることを抑止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from performing specific control operations while the movable member is operating.

実施形態1に係る遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on Embodiment 1. FIG. 携帯端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a portable terminal. 管理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a management server. スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの内部構造を示す図である。It is a figure showing the internal structure of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メインメニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a main menu screen. 2次元コードの出力について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the output of a two-dimensional code. 実施形態1のスロットマシンで実行されるミッション制御処理の制御内容を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing control contents of a mission control process executed in the slot machine of the first embodiment. ミッション達成判定用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for mission achievement determination. (A)スロットマシンで実行されるミッション達成演出の一例を示す図、(B)スロットマシンで実行されるエラー報知演出の一例を示す図、(C)携帯端末で表示されるミッション一覧表示の一例を示す図、(D)携帯端末で表示されるフレンド遊技履歴通知の一例を示す図である。(A) A diagram showing an example of a mission achievement effect executed in a slot machine, (B) a diagram showing an example of an error notification effect executed in a slot machine, (C) an example of a mission list display displayed on a mobile terminal (D) It is a figure which shows an example of the friend game log | history notification displayed with a portable terminal. (A)従来の携帯端末で表示されるミッション一覧表示の一例を示す図、(B)従来の携帯端末で表示されるフレンド遊技履歴通知の一例を示す図である。(A) The figure which shows an example of the mission list display displayed with the conventional portable terminal, (B) It is a figure which shows an example of the friend game log | history notification displayed with the conventional portable terminal. 実施形態1の特定ミッション達成時の制御例を示すタイミングチャートである。3 is a timing chart illustrating an example of control when a specific mission is achieved in the first embodiment. 実施形態2の管理サーバで実行されるミッション制御処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating control contents of a mission control process executed by the management server of the second embodiment. 実施形態2の特定ミッション達成時の制御例を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart illustrating an example of control when a specific mission is achieved in the second embodiment. 実施形態3のスロットマシンで実行されるメニュー表示操作受付報知処理の制御内容を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing control contents of a menu display operation reception notification process executed in the slot machine of Embodiment 3. 実施形態3のメニュー表示操作受付報知の制御例を示すタイミングチャートである。12 is a timing chart illustrating a control example of menu display operation reception notification according to the third embodiment. 実施形態3の各画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of each screen of Embodiment 3. FIG. 実施形態4のスロットマシンで実行されるデモ移行処理の制御内容を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing control contents of a demo migration process executed in the slot machine of the fourth embodiment. 実施形態4のスロットマシンで実行されるメニュー操作受付処理の制御内容を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing control details of menu operation reception processing executed in the slot machine of Embodiment 4. 実施形態4のスロットマシンで実行される示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control content of suggestion effect execution processing executed in the slot machine of Embodiment 4. 実施形態4の各処理の制御例を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart illustrating a control example of each process according to the fourth embodiment. 実施形態5に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 10 is a front view of the slot machine according to the fifth embodiment. 可動手段の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of a movable means. 可動手段の確認動作の実行、遊技者側設定スイッチの入力受付および遊技者側設定スイッチ制御の各期間を示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed each period of execution of the check operation of a movable means, input reception of a player side setting switch, and player side setting switch control. 音量および光量を調整するための設定画面を示す図である。It is a figure which shows the setting screen for adjusting a volume and a light quantity. 実施形態5のスロットマシンで実行される遊技者側設定スイッチ点灯処理の一例を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing an example of a player side setting switch lighting process executed in the slot machine of the fifth embodiment. 実施形態5のスロットマシンで実行される遊技者側演出設定処理の一例を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing an example of player side effect setting processing executed in the slot machine of Embodiment 5.

本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[実施形態1]
遊技システム1001は、図1に示すように、本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシン1と、本発明の実施形態1に係る管理装置を適用した管理サーバ1200とから構成される。スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。スロットマシン1と管理サーバ1200との間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。
[Embodiment 1]
As shown in FIG. 1, the gaming system 1001 includes a slot machine 1 to which the gaming machine according to the first embodiment of the present invention is applied, and a management server 1200 to which the management device according to the first embodiment of the present invention is applied. The The slot machine 1 is installed in a game hall (hall), and the management server 1200 is connected to the Internet network 900. Data exchange between the slot machine 1 and the management server 1200 is performed via a portable terminal 1100 having a two-dimensional code reading function and a function for connecting to the Internet network 900.

携帯端末1100は、図2に示すように、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160とを含む。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、各部120〜160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250とを含む。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、各部220〜250からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを各部220〜250に供給する。なお、本実施形態の制御部210は、MPUが取り付けられたマザーボード(図示せず)が備えるRTC(Real Time Clock:リアルタイムクロック)211から、日時データを取得することが可能となっている。
As illustrated in FIG. 2, the mobile terminal 1100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160. The control unit 110 processes the data from the units 120 to 160 according to a program such as an application program stored in the storage unit 120, and the processed data is stored in the storage unit 120, the display unit 140, and the wireless communication unit. 150.
The management server 1200 has a function as a general Web server, and includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250 as shown in FIG. . The control unit 210 processes the data from the units 220 to 250 according to the program stored in the storage unit 220, and supplies the processed data to the units 220 to 250. In addition, the control part 210 of this embodiment can acquire date-time data from the RTC (Real Time Clock) 211 with which the motherboard (not shown) with which MPU was attached is provided.

また、スロットマシン1は、図4、図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2R)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これら左リール2L、中リール2C、右リール2Rに配列された図柄のうち、連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   As shown in FIGS. 4 and 5, the slot machine 1 includes a housing 1a whose front surface is open and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. Yes. Inside the casing 1a of the slot machine 1, as shown in FIG. 5, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R) having a plurality of symbols arranged on the outer periphery are arranged. Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 4, among the symbols arranged on the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R, three consecutive symbols are provided on the front door 1b. It arrange | positions so that it can see from the see-through window 3. FIG.

左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で各リール2に21個ずつ描かれている。左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図5、図7参照)によって回転させられ、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ32L、32C、32Rによって、各リール2L、2C、2Rの回転が停止させられることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。各リール2L、2C、2Rの内側には、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リールLED55とが設けられている。
As shown in FIG. 6, “black 7”, “net 7 (shaded 7)”, “white 7”, “BAR”, “ A plurality of identifiable symbols such as “Replay”, “Watermelon”, “Cherry”, “Bell”, and “Orange” are drawn on each reel 2 in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R are displayed in the upper, middle and lower three stages in the see-through window 3, respectively.
Each of the reels 2L, 2C, and 2R is rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIGS. 5 and 7) provided correspondingly, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed on the see-through window 3. Displayed while changing continuously. Further, the reel motors 32L, 32C, and 32R stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, so that three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results. Inside each reel 2L, 2C, 2R, reel sensors 33L, 33C, 33R for detecting a reference position and a reel LED 55 are provided.

前面扉1bには、メダル投入部4、メダル払出口9、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉1bには、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。MAXBETスイッチ6の内部には、BETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。   On the front door 1b, a player can operate a medal insertion part 4, a medal payout opening 9, a MAXBET switch 6, a checkout switch 10, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, and a production switch 56 (CHANCE button). Are provided respectively. Further, on the front door 1b, there is a game display unit 13 provided with a credit indicator 11, a game auxiliary indicator 12, 1BETLED14, 2BETLED15, 3BETLED16, an insertion request LED17, a start valid LED18, a waiting LED19, and a replaying LED20. Is provided. A BET switch valid LED 21 (see FIG. 7) is provided inside the MAXBET switch 6, and the left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 7) are provided inside the stop switches 8L, 8C, and 8R. Each) is provided.

前面扉1bの内側には、リセットスイッチ23、設定値表示器24、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、メダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側又はメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示せず)、ドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there are a reset switch 23, a set value display 24, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, and a medal flow path, which will be described later, in a hopper tank 34a (FIG. 5). Reference) or medal selector (not shown) having a flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the medal payout outlet 9 side, or an insertion medal sensor 31 for detecting a medal flowing down to the hopper tank 34a side. A door opening detection switch 25 (see FIG. 7) is provided.

筐体1a内部には、上述した各リール2L、2C、2Rとリールモータ32L、32C、32Rとリールセンサ33L、33C、33Rとからなるリールユニット2、外部出力基板1000、ホッパータンク34aとホッパーモータ34bと払出センサ34cとからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部には、オーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には満タンセンサ35aが設けられている。電源ボックス100の前面には、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が設けられている。   Inside the housing 1a, the reel unit 2 including the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R and the reel sensors 33L, 33C, and 33R, the external output board 1000, the hopper tank 34a, and the hopper motor are provided. A hopper unit 34 including a power supply box 100 is provided. An overflow tank 35 is provided on the side of the hopper unit 34. A full tank sensor 35 a is provided inside the overflow tank 35. A setting key switch 37, a reset / setting switch 38, and a power switch 39 are provided on the front surface of the power supply box 100.

このような構成のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、MAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図4参照)が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。なお、規定数の最大数を超えてメダルが投入された場合、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 having such a configuration, the player first inserts a medal from the medal insertion unit 4 or sets a bet number using a credit. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a prescribed number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 4) become valid and the game can be started. In the present embodiment, as the specified number of bets, three are set regardless of the gaming state, and when the specified number of bets is set, the pay lines L1 to L5 become valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number of the prescribed number, the amount is added to the credit.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9から払い出されるようになっている。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3. Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is finished, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a combination) is stopped as a display result on the activated pay line. In such a case, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50), medals are paid out directly from the medal payout exit 9. In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the effective winning line, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. .

スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101と、が設けられている。遊技制御基板40によって、遊技状態が制御され、演出制御基板90によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によって駆動電源が生成されて各部品に供給される。   As shown in FIG. 7, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The gaming state is controlled by the game control board 40, the presentation according to the gaming state is controlled by the presentation control board 90, and the driving power is generated by the power board 101 and supplied to each component.

電源基板101は、外部から供給されるAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給する。また、電源基板101には、上述した各部品34b、34c、35a、37〜39が接続されている。   The power supply board 101 generates a DC voltage necessary for driving each component constituting the slot machine 1 from an AC100V power supply supplied from the outside, and the effect control connected via the game control board 40 and the game control board 40 The substrate 90 is supplied. Further, the above-described components 34b, 34c, 35a, and 37 to 39 are connected to the power supply substrate 101.

遊技制御基板40には、上述したスイッチ類6、7、8L,8C,8R、10、23、25、31、33L、33C、33R、36a、36bが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したスイッチ類34c、35a、37、38が接続されており、検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、上述した各部品11〜21、22L,22C,22R、24、30、32L,32C,32Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   The game control board 40 is connected to the above-described switches 6, 7, 8L, 8C, 8R, 10, 23, 25, 31, 33L, 33C, 33R, 36a, 36b, and via the power supply board 101. The above-described switches 34c, 35a, 37, and 38 are connected, and a detection signal is input. The game control board 40 is connected to the components 11 to 21, 22L, 22C, 22R, 24, 30, 32L, 32C, and 32R described above, and the hopper motor 34b described above via the power supply board 101. Are connected, and are driven based on the control of the main control unit 41 described later.

遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49とを備える。メイン制御部41は、メインCPU41a、RAM41b、ROM41c、I/O41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込等の割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41cに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41bに記憶されているデータが保持されるようになっている。また、メインCPU41aは、I/O41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power interruption detection. A circuit 48 and a reset circuit 49 are provided. The main control unit 41 includes a microcomputer including a main CPU 41a, a RAM 41b, a ROM 41c, and an I / O 41d, and controls a game. The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program stored in the ROM 41c, performs a process related to the progress of the game, and plays the game control board 40. Each part of the control circuit mounted on is controlled directly or indirectly. The main control unit 41 is also supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41b is held while the backup power is being supplied. In addition, the main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力され、液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の演出装置が接続されており、後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input, and the liquid crystal display 51 (see FIG. 4), effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. Etc. are connected, and are driven based on control by a sub-control unit 91 described later.

演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、RTC97と、電断検出回路98と、を備える。なお、本実施形態のRTC97は、制御部210のRTC211と同様に構成されており、日時データを取得することが可能となっている。   The effect control board 90 includes a sub-control unit 91, a display control circuit 92, an LED drive circuit 93, an audio output circuit 94, a reset circuit 95, a switch detection circuit 96, an RTC 97, and a power interruption detection circuit 98. . Note that the RTC 97 of the present embodiment is configured in the same manner as the RTC 211 of the control unit 210, and can acquire date and time data.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、サブCPU91a、RAM91b、ROM91c、I/O91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91bに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 is configured by a microcomputer including a sub CPU 91a, a RAM 91b, a ROM 91c, and an I / O 91d, and controls production. The sub CPU 91a receives various commands for performing an effect upon receiving a command transmitted from the game control board 40, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. . Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91b is held while the backup power is supplied.

[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、AT(アシストタイム)のナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
[Settings]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. More specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability according to a set value in an internal lottery to be described later, an AT (assist time) navigation stock lottery, or the like. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise. The set values may be set in three stages such as 1, 3, 6, 1, 4, H (High), and in seven stages 1 to 7, and need not be limited to six stages.

なお、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部41が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部91が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。   In this embodiment, regardless of the set value, the winning probability of the internal lottery performed by the main control unit 41 is the same, and a navigation stock described later performed by the sub control unit 91 according to the set value. The medal payout rate is changed by using different winning probabilities as the winning probabilities for the lottery and the extra lottery, but at least one of the winning probabilities for the lottery performed by the main control unit 41 and the winning probabilities for the lottery performed by the sub-control unit 91 Alternatively, the medal payout rate may be changed by changing both winning probabilities according to the set value.

設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。   In order to change the set value, first, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on with the front door 1b opened. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, a setting value read from a RAM (not shown) of the main control unit 41 is displayed as a display value on the setting value display 24 and set by operating the reset / setting switch 38. Shifts to a setting change state (setting change mode) in which a value can be changed. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM, and the state shifts to a state in which the game can proceed. The setting value may not be changed unless the front door 1b is opened, thereby preventing unauthorized setting changes when the front door 1b is not opened. That is, the opening condition of the front door 1b, the operation of turning on the setting key switch 37, and the operation of the power switch 39 may be set as the start conditions of the setting change state. In this case, the set value change state may be maintained regardless of opening / closing of the front door 1b until the setting key switch 37 is turned off. That is, even when the opening of the front door 1b is set as the start condition of the setting change state, the opening / closing of the front door 1b may not be set as the end condition of the setting change state.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。   Further, in order to confirm the set value, it is only necessary to open the front door 1b and set the setting key switch 37 to the ON state after the game is over and the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM is displayed on the setting value display 24 so that the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). Transition. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned. Similarly to the setting value change state, the setting value confirmation state prevents the setting value from being changed unless the front door 1b is opened, thereby preventing unauthorized setting confirmation when the front door 1b is not opened. May be. That is, the opening condition of the setting confirmation state may be the opening of the front door 1b and the operation for turning on the setting key switch 37. Further, even when the opening of the front door 1b is set as the start condition of the set value confirmation state, the opening / closing of the front door 1b may not be set as the end condition of the set value confirmation state.

本実施形態では、遊技者の遊技履歴は、1台のスロットマシン1における遊技履歴を他のスロットマシン1において引き継ぐことも可能である。具体的には、遊技者は、図8(A)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの通常の画面(通常画面)やデモ画面の表示中に演出用スイッチ56が操作された場合に、液晶表示器51に表示される。パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図8(A)、図8(B)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、ストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が操作されることで、メニュー項目が選択される。メニュー項目として「終了」が選択されると、図8(C)に示す終了確認画面が表示され、「YES」が選択されると基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。   In the present embodiment, the player's game history can be inherited from one slot machine 1 in another slot machine 1. Specifically, the player selects “password input” from the main menu screen shown in FIG. 8A and inputs the password issued in advance by the management server 1200, thereby taking over the previous game history. It becomes possible to play a game. The main menu screen is displayed when the production switch 56 is operated during display of a normal screen (normal screen) from the end of the game (after setting change) until the bet amount is set or a demonstration screen. 51. On the main menu screen before entering the password or before starting the game by the simple start described later, as shown in FIG. 8 (A) and FIG. 8 (B), “easy start”, “password input”, “member registration”, The “stock coin hint” and “end” menu items are displayed, and the menu items are selected by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R and the effect switch 56. When “End” is selected as the menu item, an end confirmation screen shown in FIG. 8C is displayed, and when “YES” is selected, the screen returns to the basic screen (the normal screen before shifting to the main menu screen). It is like that.

また、遊技者により、図9(A)に示すように、パスワード入力後または簡単スタート後のメインメニュー画面において「2次元コード作成」が選択されると、サブCPU91aは、2次元コードを生成し、図9(B)に示すように、生成した2次元コードを液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データ等とをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データには、例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB(ビッグボーナス)回数、RB(レギュラーボーナス)回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、演出設定等の各データが含まれる。   Further, as shown in FIG. 9A, when the player selects “2D code creation” on the main menu screen after entering a password or after a simple start, the sub CPU 91a generates a 2D code. As shown in FIG. 9B, the generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display 51. In the two-dimensional code displayed here, for example, in the case of a game for which a password is input, a URL (normal update URL) indicating the location of a normal update page on the management server 1200 and a password input at the start of the game And a game random number (32-bit random number in the present embodiment), which is a random value acquired every time a two-dimensional code is created, and information indicating game history update data and the like. The game history update data includes, for example, the total number of games, the total number of medals paid out, the number of BB (big bonus), the number of RB (regular bonus), the history of missions completed, the history of executed premier performances, the performance settings, etc. Each data is included.

そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が、管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の過去の遊技履歴を反映する(引き継ぐ)ことが可能となり、例えば、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。   Then, the two-dimensional code is read by the portable terminal 1100 and the URL of the management server 1200 specified from the two-dimensional code is accessed, so that the content specified from the two-dimensional code is stored in the player database included in the management server 1200. It is reflected in the contents. As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, by inputting a password when starting a game, it becomes possible to reflect (take over) a past game history when a previous game was performed. It is possible to produce a continuous performance over a long period of time.

[ミッション達成の判定について]
本実施形態のサブ制御部91が上述した割込機能に基づくタイマ割込処理において実行するミッション制御処理について説明する。図10に示すように、ミッション制御処理では、サブ制御部91は、ROM91cに記憶されているミッション達成判定用テーブルに基づいて、ミッションを達成したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、ミッション達成判定用テーブルとは、ミッション達成を判定するためのテーブルである。本実施形態では、ミッション達成判定用テーブルには、図11に示すように、ミッション番号(「No.」)が1から100までの各ミッションについての「内容」(達成条件)および「許容条件」がそれぞれ設定されている。
[About judgment of mission achievement]
The mission control process executed by the sub-control unit 91 of the present embodiment in the timer interrupt process based on the interrupt function described above will be described. As shown in FIG. 10, in the mission control process, the sub-control unit 91 determines whether or not the mission is achieved based on the mission achievement determination table stored in the ROM 91c (step S101). Here, the mission achievement determination table is a table for determining mission achievement. In the present embodiment, in the mission achievement determination table, as shown in FIG. 11, “content” (achievement condition) and “allowable condition” for each mission with a mission number (“No.”) from 1 to 100 are shown. Are set respectively.

具体的には、ミッション番号1のミッションは、「内容」が「ボーナス3回当選」、「許容条件」が「なし」と設定され、ミッション番号2のミッションは、「内容」が「10000ゲーム消化」、「許容条件」が「最初のログイン/簡単スタート後から11時間経過」と設定されている。なお、達成条件が「10000ゲーム消化」となるミッション番号2のミッションの許容条件が「最初のログイン/簡単スタート後から11時間経過」と設定されているのは、本実施形態のスロットマシン1において1ゲーム当たりの最短期間(リール回転開始から第3停止後に次のリール回転を開始するまでの時間)が4.1秒であるため、10000ゲームを消化するには11時間23分((4.1×10000)/(60×60)=11.388…[時間])以上が必要であることが根拠となっている。   Specifically, the mission of mission number 1 has “content” set as “3 bonus wins” and “allowable condition” set to “none”, and the mission of mission number 2 has “content” of “10000 games” “Allowable conditions” is set to “11 hours have passed since the first login / easy start”. In addition, in the slot machine 1 of the present embodiment, the permissible condition of the mission of mission number 2 with the achievement condition of “10000 game digest” is set to “11 hours have passed since the first login / easy start” Since the shortest period per game (the time from the start of reel rotation to the start of the next reel rotation after the third stop) is 4.1 seconds, 11 hours and 23 minutes ((4. 1 × 10000) / (60 × 60) = 11.3388 ([Time]) or more is necessary.

また、ミッション番号3のミッションは、「内容」が「時限演出Aを見た」、「許容条件」が「導入後10日経過」と設定され、…、ミッション番号10のミッションは、「内容」が「時限演出Cを見た」、「許容条件」が「導入後30日経過」と設定され、ミッション番号100のミッションは、「内容」が「時限演出Zを見た」、「許容条件」が「導入後300日経過」と設定されている。よって、本実施形態のサブ制御部91は、達成条件(「内容」)が成立したミッションかあるか否かを判定することにより、達成したミッションがあるか否かを判定する。   In addition, the mission of mission number 3 is set to “contents saw timed effect A”, “allowable condition” is set to “10 days have passed since introduction”, and the mission of mission number 10 is “content” Is “I saw timed effect C”, “Allowable condition” is set to “30 days after introduction”, and the mission of mission number 100 has “Content” saw “Timed effect Z”, “Allowable condition” Is set to "300 days have passed since introduction". Therefore, the sub-control unit 91 according to the present embodiment determines whether or not there is a mission that has been achieved by determining whether or not there is a mission that satisfies the achievement condition (“content”).

図10に戻り、サブ制御部91は、ミッションを達成していない場合(ステップS101;N)、ステップS101の処理を繰り返し、ミッションを達成した場合(ステップS101;Y)、達成したミッションが許容条件(ミッション達成を許容する条件)付きの特定ミッションであるか否かを判定する(ステップS102)。本実施形態の特定ミッションは、許容条件が「なし」以外のミッションであり、例えば、ミッション番号2、3、10、100のミッションである。サブ制御部91は、達成したミッションが特定ミッションである場合(ステップS102;Y)、許容条件が成立しているか否かを判定する(ステップS103)。サブ制御部91は、許容条件が成立している場合(ステップS103;Y)、または、達成したミッションが特定ミッションでない場合(ステップS102;N)、ミッション達成演出を実行し(ステップS104)、遊技履歴(達成ミッションの履歴)を更新し(ステップS105)、処理を終了する。ここで、ミッション達成演出とは、遊技者に達成したミッションを報知する演出である。本実施形態では、例えば、図12(A)に示すように、『ミッション達成!No.1「ボーナス3回当選」』との文字画像を液晶表示器51に表示するミッション達成演出501が実行される。   Returning to FIG. 10, when the mission is not achieved (step S101; N), the sub-control unit 91 repeats the process of step S101, and when the mission is achieved (step S101; Y), the achieved mission is permitted. It is determined whether or not it is a specific mission with (conditions permitting mission achievement) (step S102). The specific mission of the present embodiment is a mission whose allowable condition is other than “none”, for example, missions with mission numbers 2, 3, 10, and 100. If the achieved mission is a specific mission (step S102; Y), the sub-control unit 91 determines whether an allowable condition is satisfied (step S103). When the allowable condition is satisfied (step S103; Y), or when the accomplished mission is not the specific mission (step S102; N), the sub control unit 91 executes the mission achievement effect (step S104) The history (achievement mission history) is updated (step S105), and the process is terminated. Here, the mission achievement effect is an effect of notifying the player of the accomplished mission. In the present embodiment, for example, as shown in FIG. No. A mission achievement effect 501 is displayed in which a character image of “1 bonus 3 times winning” is displayed on the liquid crystal display 51.

図10に戻り、サブ制御部91は、許容条件が成立していない場合(ステップS103;N)、遊技機用エラー報知処理を実行し(ステップS106)、エラー通知フラグをオンにし(ステップS107)、処理を終了する。ここで、遊技機用エラー報知処理とは、遊技機においてエラーが発生した旨を遊技者等に報知する処理である。本実施形態では、例えば、図12(B)に示すように、「現状有り得ないミッション達成が発生ホールスタッフを呼んでください」との文字画像を液晶表示器51に表示するエラー報知演出502が実行されたり、演出効果LED52で異常である旨が照明出力されたり、スピーカ53、54でミッション達成がエラーである旨が音声出力されたりする。また、エラー通知フラグとは、管理サーバ1200に対してミッション達成についてエラーが発生した旨を通知するためのフラグであり、通常はオフの状態となっており、エラーが発生したときにオンとなる。なお、本実施形態のサブ制御部91は、エラー発生フラグがオンの状態で2次元コードを生成するときには、許容条件が成立しなかった達成ミッションを特定可能な情報を含む2次元コードを生成するようになっている。   Returning to FIG. 10, when the allowable condition is not satisfied (step S103; N), the sub-control unit 91 executes the gaming machine error notification process (step S106), and turns on the error notification flag (step S107). The process is terminated. Here, the gaming machine error notification process is a process of notifying a player or the like that an error has occurred in the gaming machine. In this embodiment, for example, as shown in FIG. 12 (B), an error notification effect 502 is displayed that displays on the liquid crystal display 51 a character image “Please call the hall staff where mission achievement is impossible at present”. Or the effect output LED 52 outputs an illumination indicating that it is abnormal, or the speakers 53 and 54 output a sound indicating that the mission has been completed in error. The error notification flag is a flag for notifying the management server 1200 that an error has occurred regarding mission completion, and is normally in an off state and is turned on when an error occurs. . Note that the sub-control unit 91 of the present embodiment generates a two-dimensional code including information that can identify an accomplished mission for which an allowable condition has not been satisfied, when generating a two-dimensional code with the error occurrence flag turned on. It is like that.

[ミッション一覧表示について]
本実施形態では、管理サーバ1200は、2次元コードに基づいて達成ミッションの履歴を遊技者毎に更新し、全遊技者の達成ミッションの履歴に基づいてミッション一覧表示のための情報(ミッション一覧表示情報)を生成する。そして、管理サーバ1200は、携帯端末1100からの要求に応じて、携帯端末1100に対して当該ミッション一覧表示情報を出力(送信)する。このため、携帯端末1100では、受信した当該ミッション一覧表示情報に基づいてミッション一覧表示画面を表示可能となっている。図12(C)に示すように、本実施形態のミッション一覧表示画面503は、ミッション番号(「No.」)が1から100までの各ミッションについて、「達成」(達成の有無)、「内容」(達成条件)、「難易度」および「達成人数」を一覧表示する画面である。
[About mission list display]
In this embodiment, the management server 1200 updates the achievement mission history for each player based on the two-dimensional code, and displays information for displaying a mission list (mission list display) based on the achievement mission history of all players. Information). Then, the management server 1200 outputs (transmits) the mission list display information to the mobile terminal 1100 in response to a request from the mobile terminal 1100. For this reason, the portable terminal 1100 can display a mission list display screen based on the received mission list display information. As shown in FIG. 12C, the mission list display screen 503 of the present embodiment displays “achievement” (whether or not achieved), “content” for each mission with a mission number (“No.”) from 1 to 100. ] (Achievement condition), “difficulty level”, and “achievement number”.

例えば、ミッション一覧表示画面503には、ミッション番号1のミッションは、「達成」が「○」、「内容」が「ボーナス3回当選」、「難易度」が「C」、「達成人数」が「9472人」と表示され、ミッション番号2のミッションは、「達成」が「○」、「内容」が「1000ゲーム消化」、「難易度」が「C」、「達成人数」が「9369人」と表示される。ミッション番号3のミッションは、「達成」が「○」、「内容」が「時限演出Aを見た」、「難易度」が「C」、「達成人数」が「1258人」と表示される。なお、本実施形態では、管理サーバ1200がRTC211から取得した日時データに基づいて許容条件が成立していない所謂未開放のミッションについては「内容」を「???」とした情報を出力するようになっている。このため、例えば、ミッション番号10のミッションは、「達成」が無表示(未達成)、「内容」が「???」、「難易度」が「A」、「達成人数」が「0人」と表示され、ミッション番号100のミッションも同様に、「達成」が無表示、「内容」が「???」、「難易度」が「SS」、「達成人数」が「0人」と表示される。   For example, in the mission list display screen 503, the mission of mission number 1 has “Obtain” as “O”, “Content” as “Bonus 3 Wins”, “Difficulty” as “C”, and “Number of Achievements”. “9472” is displayed, the mission of mission number 2 has “achievement” as “◯”, “content” as “1000 games”, “difficulty” as “C”, and “achievement number” as “9369” Is displayed. The mission number 3 shows “achievement” as “○”, “content” as “watched time effect A”, “difficulty” as “C”, and “achievement number” as “1258 people”. . In the present embodiment, for the so-called unopened mission in which the allowable condition is not satisfied based on the date / time data acquired from the RTC 211 by the management server 1200, information with “content” set to “???” is output. It has become. For this reason, for example, in the mission of mission number 10, “achievement” is not displayed (not achieved), “content” is “???”, “difficulty” is “A”, and “achievement number” is “0”. "Miscellaneous" is also displayed for the mission number 100, "achievement" is not displayed, "content" is "???", "difficulty" is "SS", and "achievement number" is "0" Is displayed.

[フレンド遊技履歴通知について]
本実施形態では、管理サーバ1200は、携帯端末1100からの要求に応じて、遊技者毎に遊技履歴に関する情報交換を行う他の遊技者(フレンド)の登録、所謂フレンド登録が可能になっており、達成ミッションの履歴が更新されたときに、達成ミッションの履歴を更新した遊技者についてフレンド登録を行った遊技者を対象とするフレンド遊技履歴通知のための情報(フレンド遊技履歴通知情報)を生成する。そして、管理サーバ1200は、対象の遊技者の携帯端末1100に対して、当該フレンド遊技履歴通知情報を出力する。このため、携帯端末1100では、受信した当該フレンド遊技履歴通知情報に基づいてフレンド遊技履歴通知画面を表示可能となっている。図12(D)に示すように、本実施形態のフレンド遊技履歴通知情報画面504は、更新日時とフレンドがミッションを達成した旨のメッセージが表示される画面であり、フレンド遊技履歴通知情報を受信する度にリアルタイムで表示が更新(追加表示)される画面である。例えば、フレンド遊技履歴通知情報画面504には、フレンド遊技履歴通知情報を受信する度に、『2016/1/30 15:24:35 フレンドAさんがミッション達成! No.1「ボーナス3回当選」』、…、『2016/2/7 20:36:41 フレンドCさんがミッション達成! No.3「時限演出Aを見た」』、『2016/2/8 14:09:22 フレンドDさんがミッション達成! No.2「10000ゲーム消化」』等の文字画像が追加表示される。
[About Friend Game History Notification]
In this embodiment, in response to a request from the mobile terminal 1100, the management server 1200 can register other players (friends) who exchange information regarding the game history for each player, so-called friend registration. When the achievement mission history is updated, information for friend game history notification (friend game history notification information) is generated for the player who registered the friend for the player who updated the achievement mission history. To do. Then, the management server 1200 outputs the friend game history notification information to the portable terminal 1100 of the target player. For this reason, the mobile terminal 1100 can display the friend game history notification screen based on the received friend game history notification information. As shown in FIG. 12 (D), the friend game history notification information screen 504 of the present embodiment is a screen on which an update date and time and a message that the friend has achieved the mission are displayed, and receives friend game history notification information. It is a screen whose display is updated (additionally displayed) in real time each time it is performed. For example, on the friend game history notification information screen 504, every time the friend game history notification information is received, “2016/1/30 15:24:35 Friend A has achieved the mission! No. 1 “Bonus 3 wins”…, “2016/2/7 20:36:41 Friend C has completed the mission! No. 3 “I saw timed production A” ”,“ 2016/2/8 14:09:22 Friend D completed the mission! No. 2 A character image such as “10000 game digest” is additionally displayed.

以上説明したように、本実施形態の遊技システム1001によれば、スロットマシン1のサブ制御部91は、パスワード入力や簡単スタート後から2次元コード生成までの遊技について遊技履歴を更新し、管理サーバ1200は、2次元コードに基づいて遊技者毎に遊技履歴を更新する。サブ制御部91は、遊技履歴に基づいて各ミッションを達成したか否かを判定し、ミッション達成演出501によって達成したミッションを遊技者に報知する。また、管理サーバ1200は、ミッション一覧表示情報やフレンド遊技履歴通知情報を携帯端末1100に出力する。このため、遊技者は、携帯端末1100にミッション一覧表示画面503やフレンド遊技履歴通知画面504を表示することで、遊技者自身やフレンドのミッションの達成状況や、全遊技者の各ミッションの達成状況を確認可能となっている。   As described above, according to the gaming system 1001 of the present embodiment, the sub-control unit 91 of the slot machine 1 updates the gaming history for the game from the password input or simple start to the two-dimensional code generation, and the management server 1200 updates the game history for each player based on the two-dimensional code. The sub-control unit 91 determines whether or not each mission has been achieved based on the game history, and notifies the player of the mission achieved by the mission achievement effect 501. In addition, the management server 1200 outputs mission list display information and friend game history notification information to the mobile terminal 1100. For this reason, the player displays the mission list display screen 503 and the friend game history notification screen 504 on the mobile terminal 1100, thereby achieving the mission achievement status of the player himself / her friend and the achievement status of each player's mission. Can be confirmed.

また、サブ制御部91は、達成したミッションが特定ミッションであれば許容条件が成立したか否かを判定し、許容条件が成立していればミッション達成演出501を実行したり、達成ミッションの履歴を更新したりする。そして、サブ制御部91は、遊技者が遊技を終了したときには、特定ミッションが達成された旨が更新された達成ミッションの履歴の情報を含む遊技履歴更新データを含む2次元コードを生成し、管理サーバ1200の遊技履歴データベースの達成ミッションの履歴が更新され、各遊技者が携帯端末1100にミッション一覧表示画面やフレンド遊技履歴通知画面を表示可能となる。   Further, the sub-control unit 91 determines whether or not an allowable condition is satisfied if the achieved mission is a specific mission, and executes the mission achievement effect 501 if the allowable condition is satisfied, Or update. Then, when the player finishes the game, the sub-control unit 91 generates a two-dimensional code including game history update data including information on the history of achievement missions that have been updated to the effect that the specific mission has been achieved. The achievement mission history in the game history database of the server 1200 is updated, and each player can display a mission list display screen and a friend game history notification screen on the mobile terminal 1100.

ここで、従来の遊技システムでは、例えば、スロットマシン側の誤動作(例えば、プログラムのバグ、RTCの故障等)によって許容条件、すなわち、ミッションを達成する前提として少なくとも成立しているはずの条件が成立していないにも関わらず、当該ミッションを達成したとしてもミッション達成演出が実行されてしまう。そして、スロットマシン側で達成ミッションの履歴が更新されるだけなく、管理サーバの遊技履歴データベースの達成ミッションの履歴が更新され、更新された履歴に基づいてミッション一覧表示画面やフレンド遊技履歴通知画面が表示されてしまう。例えば、図13(A)に示すミッション一覧表示画面505のように、未解放のミッションで「内容」が「???」と表示されているにも関わらず「達成人数」が「0人」以外が表示されてしまう。具体的には、ミッション番号10、100の「達成人数」がそれぞれ「10人」、「1人」と表示されてしまう。また、例えば、図13(B)に示すフレンド遊技履歴通知画面506のように、『201x/y/z a:b:c フレンドSさんがミッション達成! No.100「時限演出Zを見た」』等の文字画像が表示されてしまう。この結果、短期間で達成し得ないミッションを達成した遊技者が存在することに他の遊技者が不信感を抱き、スロットマシンや遊技システムの制御に対する信頼が損なわれる虞がある。   Here, in the conventional gaming system, for example, an allowable condition due to a malfunction on the slot machine side (for example, a program bug, an RTC failure, etc.), that is, a condition that should have been satisfied at least as a premise for achieving the mission is satisfied. Despite not being done, even if the mission is completed, the mission achievement effect is executed. In addition to updating the achievement mission history on the slot machine side, the achievement mission history in the game history database of the management server is updated, and a mission list display screen and a friend game history notification screen are displayed based on the updated history. It will be displayed. For example, as shown in the mission list display screen 505 shown in FIG. 13A, the “number of achievements” is “0” even though “content” is displayed as “???” in an unreleased mission. Will be displayed. Specifically, the “achieved number” of mission numbers 10 and 100 are displayed as “10 people” and “1 person”, respectively. For example, as shown in the friend game history notification screen 506 shown in FIG. 13B, “201x / y / z a: b: c Friend S has completed the mission! No. A character image such as 100 “I saw timed effect Z” is displayed. As a result, there is a possibility that other players may have distrust in having a player who has achieved a mission that cannot be achieved in a short period of time, and the reliability of control of the slot machine and the gaming system may be impaired.

これに対して、本実施形態では、サブ制御部91は、特定ミッションの達成が成立したにも関わらずその前提となる許容条件が成立していなければミッション達成演出501を実行したり、達成ミッションの履歴を更新したりしないようになっている。
このようにすることで、スロットマシン1側の誤動作等で特定ミッションの達成条件が成立しても許容条件が成立していなければ特定ミッションを達成した旨が遊技者に報知されないので、許容条件が成立しているか否かに関わらず特定ミッションを達成した旨を報知可能な遊技システムよりも遊技者が不信感を抱くことを低減できる。
On the other hand, in the present embodiment, the sub-control unit 91 executes the mission achievement effect 501 or the achievement mission if the permissible conditions that are the prerequisites are not established even though the achievement of the specific mission is established. The history of is not updated.
By doing so, even if the achievement condition of the specific mission is satisfied due to malfunction on the slot machine 1 side or the like, if the allowable condition is not satisfied, the player is not notified that the specific mission has been achieved. Regardless of whether or not it is established, it is possible to reduce the player's distrust rather than a gaming system that can notify that a specific mission has been achieved.

また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブ制御部91は、RTC97が取得した日時データに基づいて遊技システム1001の導入後からの日数を判定することで時限演出A〜Zの実行が可能となっている。すなわち、導入後からの日数に基づいて時限演出A〜Zが開放されるようになっている。そして、特定ミッションには、例えば、ミッション3、10、100のように、時限演出A〜Zが実行されることによって達成されるミッションがあり、これらの許容条件は、導入後から必要な日数が経過することによって成立するように予め設定されている。
このようにすることで、導入後から必要な日数が経過して時限演出A〜Zの実行可能となっていなければ特定ミッションであるミッション3、10、100が達成された旨のミッション達成演出501の実行や、ミッション一覧表示画面503やフレンド遊技履歴通知画面504の表示を防止できる。
Further, according to the gaming system 1001 of the present embodiment, the sub-control unit 91 determines the number of days since the introduction of the gaming system 1001 based on the date / time data acquired by the RTC 97, thereby executing the timed effects A to Z. It is possible. That is, the time effects A to Z are released based on the number of days since introduction. The specific missions include missions that are achieved by executing timed effects A to Z, such as missions 3, 10, and 100, and these allowable conditions include the number of days required after introduction. It is set in advance so as to be established as time elapses.
By doing in this way, the mission achievement effect 501 that the missions 3, 10, and 100, which are specific missions, have been achieved unless the required days have elapsed since the introduction and the timed effects A to Z are not executable. And the display of the mission list display screen 503 and the friend game history notification screen 504 can be prevented.

また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブ制御部91は、RTC97が取得した日時データに基づいて最初のパスワード入力や簡単スタート後から所定期間が経過しているか否かを判定することが可能となっている。そして、特定ミッションには、例えば、ミッション2のように、10000ゲームが消化されることによって達成されるミッションがあり、これらの許容条件は、最初のパスワード入力や簡単スタート後から必要な所定期間が経過することによって成立するように予め設定されている。
このようにすることで、最初のパスワード入力や簡単スタート後から必要な所定期間が経過していなければ特定ミッションであるミッション2が達成された旨のミッション達成演出501の実や、ミッション一覧表示画面503やフレンド遊技履歴通知画面504の表示を防止できる。
Further, according to the gaming system 1001 of the present embodiment, the sub-control unit 91 determines whether or not a predetermined period has elapsed since the first password input or simple start based on the date / time data acquired by the RTC 97. Is possible. For example, there are missions that can be achieved by digesting 10,000 games, such as Mission 2, for example, and these permissible conditions include a predetermined period of time required after the initial password entry or simple start. It is set in advance so as to be established as time elapses.
By doing so, the mission achievement effect 501 that indicates that the mission 2 as a specific mission has been achieved if the required predetermined period has not elapsed since the first password entry or simple start, and the mission list display screen 503 and the friend game history notification screen 504 can be prevented from being displayed.

また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブ制御部91は、特定ミッションの達成が成立したにも関わらず許容条件が成立していなければ、特別制御の一例として、エラー報知演出502を実行等する遊技機用エラー報知処理を実行したり、エラー通知フラグをオンの状態にして管理サーバ1200にエラーを通知したりする。
このようにすることで、許容条件が成立していないにも関わらず特定ミッションの達成が成立する矛盾の発生について対応でき、ミッション一覧表示画面503やフレンド遊技履歴通知画面504の表示を防止できる。
Further, according to the gaming system 1001 of the present embodiment, the sub-control unit 91 displays the error notification effect 502 as an example of special control if the allowable condition is not satisfied even though the achievement of the specific mission is satisfied. An error notification process for a gaming machine to be executed is executed, or an error notification flag is turned on to notify the management server 1200 of an error.
By doing so, it is possible to deal with the occurrence of contradiction in which the achievement of the specific mission is established even though the allowable condition is not established, and the display of the mission list display screen 503 and the friend game history notification screen 504 can be prevented.

また、本実施形態の遊技システム1001によれば、携帯端末1100には、各ミッションの「達成人数」が表示されるミッション一覧表示画面503を表示することが可能となっている。
このようにすることで、各ミッションを達成した遊技者の人数に遊技者が注目するようになり、各ミッションを達成した遊技者の人数を表示したり示唆したりしない遊技システムよりも遊技の興趣が向上する。
Further, according to the gaming system 1001 of the present embodiment, the portable terminal 1100 can display the mission list display screen 503 on which the “number of achievements” of each mission is displayed.
In this way, the player pays attention to the number of players who have completed each mission, and the game is more interesting than a game system that does not display or suggest the number of players who have completed each mission. Will improve.

また、本実施形態の遊技システム1001によれば、携帯端末1100には、フレンドの達成ミッションの履歴に基づいてミッションを達成したことを遊技者に通知するフレンド遊技履歴通知画面504を表示することが可能となっている。
このようにすることで、フレンドによるミッション達成を遊技者が注目するようになり、フレンドの達成ミッションの履歴に基づいてミッションを達成したことを遊技者に通知しない遊技システムよりも遊技の興趣が向上する。
In addition, according to the gaming system 1001 of the present embodiment, the mobile terminal 1100 can display the friend game history notification screen 504 that notifies the player that the mission has been achieved based on the history of the achievement mission of the friend. It is possible.
By doing so, the player pays attention to the achievement of the mission by the friend, and the interest of the game is improved over the game system that does not notify the player that the mission has been accomplished based on the history of the achievement mission of the friend To do.

なお、本実施形態では、スロットマシン1のROM91cにミッション番号3、10、100等のミッションの許容条件である時限演出A〜Cの開放日が予め記憶されているが、時限演出A〜Cの開放日についてはスロットマシン1側が管理していなくてもよく、例えば、管理サーバ1200側が管理してもよい。例えば、図14に示すように、管理サーバ1200が携帯端末1100からの要求に応じて発行するパスワードから特定可能な情報に時限演出A〜Cの開放状況の情報が含まれていてもよい。この場合、遊技者によってスロットマシン1にパスワードが入力されることにより、サブ制御部91は、時限演出A〜Cの開放日を特定でき、時限演出A〜Zを実行したときに、RTC97が取得した日時データに基づいて時限演出A〜Cの開放日になっているか否かを判定できる。この結果、例えば、図14に示すように、導入日と開放日との間の期間において時限演出Aを実行すると時限演出Aの開放状況から許容条件が成立していないと判定してエラー報知演出502を実行等でき、開放日以降の期間において時限演出Aを実行すると時限演出Aの開放状況から許容条件が成立していると判定してミッション達成演出501を実行したり遊技履歴を更新したりすることができる。   In the present embodiment, the release date of the time effects A to C, which are acceptable conditions for the missions such as mission numbers 3, 10, 100, etc., is stored in advance in the ROM 91c of the slot machine 1, but the time effects A to C The opening date may not be managed by the slot machine 1 side, for example, the management server 1200 side may manage it. For example, as shown in FIG. 14, the information that can be specified from the password issued by the management server 1200 in response to a request from the portable terminal 1100 may include information on the open status of the time effects A to C. In this case, when the player inputs a password to the slot machine 1, the sub-control unit 91 can specify the opening date of the time effects A to C, and the RTC 97 acquires when the time effects A to Z are executed. It can be determined whether or not it is the opening date of the timed effects A to C based on the date data. As a result, for example, as shown in FIG. 14, if the timed effect A is executed in the period between the introduction date and the release date, it is determined that the allowable condition is not satisfied from the open state of the timed effect A, and the error notification effect 502 can be executed, and if the timed effect A is executed in the period after the opening date, it is determined that the allowable condition is satisfied from the open state of the timed effect A, and the mission achievement effect 501 is executed or the game history is updated. can do.

[実施形態2]
上記実施形態1では、ミッションを達成したか否かの判定をスロットマシン1側で行っていたが、管理サーバ1200側で行ってもよい。以下、管理サーバ1200がミッション制御処理を行う実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 2]
In the first embodiment, whether or not the mission has been achieved is determined on the slot machine 1 side, but may be determined on the management server 1200 side. Hereinafter, a second embodiment in which the management server 1200 performs mission control processing will be described.
In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those in the first embodiment will be omitted, and parts different from those in the first embodiment will be mainly described.

[ミッション達成の判定について]
本実施形態の管理サーバ1200の制御部210が電源投入後から実行するミッション制御処理について説明する。図15に示すように、ミッション制御処理では、制御部210は、携帯端末1100からのアクセスによって遊技履歴を取得したか否かを判定する(ステップS111)、制御部210は、遊技履歴を取得していない場合(ステップS111;N)、ステップS111の処理を繰り返し、遊技履歴を取得した場合(ステップS111;Y)、図示しないROMに記憶されているミッション達成判定用テーブル(図11参照)に基づいて、ミッションを達成したか否かを判定する(ステップS101)。サブ制御部91は、ミッションを達成していない場合(ステップS101;N)、ステップS111の処理に戻り、ミッションを達成した場合(ステップS101;Y)、達成したミッションが特定ミッションであるか否かを判定する(ステップS102)。
[About judgment of mission achievement]
A mission control process executed by the control unit 210 of the management server 1200 according to this embodiment after the power is turned on will be described. As shown in FIG. 15, in the mission control process, the control unit 210 determines whether or not a game history has been acquired by access from the mobile terminal 1100 (step S111), and the control unit 210 acquires the game history. If not (step S111; N), the process of step S111 is repeated to obtain a game history (step S111; Y), and based on a mission achievement determination table (see FIG. 11) stored in a ROM (not shown). It is then determined whether the mission has been achieved (step S101). If the mission is not achieved (step S101; N), the sub-control unit 91 returns to the process of step S111. If the mission is achieved (step S101; Y), whether or not the achieved mission is a specific mission. Is determined (step S102).

サブ制御部91は、達成したミッションが特定ミッションである場合(ステップS102;Y)、許容条件が成立しているか否かを判定する(ステップS103)。サブ制御部91は、許容条件が成立する場合(ステップS103;Y)、または、達成したミッションが特定ミッションでない場合(ステップS102;N)、対応する遊技者の遊技履歴(達成ミッションの履歴)を更新し(ステップS105)、ミッション一覧表示情報を更新し(ステップS112)、フレンド遊技履歴通知処理を実行し(ステップS113)、処理を終了する。ここで、フレンド遊技履歴通知処理とは、フレンド遊技履歴通知情報を生成して登録されたフレンドに送信する処理である。一方、サブ制御部91は、許容条件が成立していない場合(ステップS103;N)、管理用エラー報知処理を実行し(ステップS114)、処理を終了する。ここで、管理用エラー報知処理とは、遊技機においてエラーが発生した旨をログ出力したりエラー報知画面を表示したりして管理者に報知する処理である。   If the achieved mission is a specific mission (step S102; Y), the sub-control unit 91 determines whether an allowable condition is satisfied (step S103). When the allowable condition is satisfied (step S103; Y), or when the accomplished mission is not a specific mission (step S102; N), the sub-control unit 91 displays the game history (achievement mission history) of the corresponding player. Update (step S105), update the mission list display information (step S112), execute a friend game history notification process (step S113), and end the process. Here, the friend game history notification process is a process of generating friend game history notification information and transmitting it to a registered friend. On the other hand, when the allowable condition is not satisfied (step S103; N), the sub-control unit 91 executes a management error notification process (step S114), and ends the process. Here, the management error notification process is a process of notifying the administrator by outputting a log that an error has occurred in the gaming machine or displaying an error notification screen.

以上説明したように、本実施形態の遊技システム1001によれば、管理サーバ1200の制御部210は、達成したミッションが特定ミッションであれば許容条件が成立したか否かを判定し、許容条件が成立していれば達成ミッション履歴やミッション一覧表示情報を更新したり、フレンド遊技履歴通知情報を携帯端末1100に出力したりする。よって、制御部210は、特定ミッションの達成条件が成立したにも関わらず許容条件が成立していなければ達成ミッションの履歴やミッション一覧表示情報を更新したり、フレンド遊技履歴通知情報を携帯端末1100に出力したりしないようになっている。   As described above, according to the gaming system 1001 of the present embodiment, the control unit 210 of the management server 1200 determines whether the allowable condition is satisfied if the achieved mission is a specific mission, and the allowable condition is If established, the achievement mission history and the mission list display information are updated, or the friend game history notification information is output to the mobile terminal 1100. Therefore, the control unit 210 updates the history of achievement missions and mission list display information, or sends the friend game history notification information to the mobile terminal 1100 if the allowable conditions are not satisfied even though the achievement conditions of the specific mission are satisfied. Is not output.

例えば、図16に示すように、スロットマシン1が遊技終了時に遊技者の操作に応じて出力した2次元コードを携帯端末1100で読み取った上で、取得したURLから管理サーバ1200にアクセスすることで特定可能な遊技履歴(達成ミッションの履歴)に基づいて、制御部210は、時限演出A〜Zが実行されたことを特定でき、RTC211が取得した日時データに基づいて時限演出A〜Cの開放日になっているか否かを判定する。この結果、導入日と開放日との間の期間において時限演出Aが実行されていると時限演出Aの開放日になっておらず許容条件が成立していないと判定して管理者にエラー報知情報(ログ等)を出力等でき、開放日以降の期間において時限演出Aが実行されていると時限演出Aの開放日になっており許容条件が成立していると判定して達成ミッションの履歴やミッション一覧表示情報を更新したり、フレンド遊技履歴通知情報を出力したりする。   For example, as shown in FIG. 16, the slot machine 1 reads a two-dimensional code output according to the player's operation at the end of the game with the portable terminal 1100 and then accesses the management server 1200 from the acquired URL. Based on the identifiable game history (achievement mission history), the control unit 210 can specify that the time effects A to Z have been executed, and release the time effects A to C based on the date and time data acquired by the RTC 211. Determine if it is the day. As a result, if the timed effect A is being executed in the period between the introduction date and the opening date, it is determined that the opening date of the timed effect A is not reached and the allowable condition is not satisfied, and an error is notified to the administrator. Information (log etc.) can be output, etc. If the timed effect A is executed in the period after the opening date, it is determined that the timed effect A is the opening date and the allowable conditions are satisfied, and the history of missions achieved Update mission list display information and output friend game history notification information.

このようにすることで、スロットマシン1側の誤動作等で特定ミッションの達成条件が成立しても許容条件が成立していなければ特定ミッションを達成した旨が遊技者に報知されないので、許容条件が成立しているか否かに関わらず特定ミッションを達成した旨を報知可能な遊技システムよりも遊技者が不信感を抱くことを低減できる。
また、開発段階等のテストや正式導入前の事前確認等の遊技履歴が管理サーバ1200に残っている等の遊技履歴の管理ミスによって特定ミッションの達成条件が成立していたとしても許容条件が成立していなければ、達成ミッションの履歴やミッション一覧表示情報を更新したり、フレンド遊技履歴通知情報を出力したりせず、特定ミッションを達成した旨が遊技者に報知されないので、遊技者が不信感を抱くことを低減できる。
By doing so, even if the achievement condition of the specific mission is satisfied due to malfunction on the slot machine 1 side or the like, if the allowable condition is not satisfied, the player is not notified that the specific mission has been achieved. Regardless of whether or not it is established, it is possible to reduce the player's distrust rather than a gaming system that can notify that a specific mission has been achieved.
In addition, even if the achievement condition for a specific mission is satisfied due to a management error of the game history such as a game history such as a test at the development stage or prior confirmation before formal introduction remains in the management server 1200, an allowable condition is satisfied. If not, the achievement mission history and mission list display information will not be updated, or the friend game history notification information will not be output, and the player will not be notified that the specific mission has been achieved. Can be reduced.

[実施形態3]
上記実施形態1、2では、ゲーム終了後から次のゲーム開始前まで等のメインメニュー画面が表示可能なときに演出用スイッチ56が操作されるとメインメニュー画面を表示したが、例えば、メインメニュー画面が表示可能なときにメインメニュー画面を表示させるためのメニュー表示操作を受付可能である旨の報知であるメニュー表示操作受付報知を行ってもよい。以下、メニュー表示操作受付報知を行う実施形態3について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 3]
In the first and second embodiments, the main menu screen is displayed when the effect switch 56 is operated when the main menu screen can be displayed from the end of the game to the start of the next game. A menu display operation reception notification that is a notification that a menu display operation for displaying the main menu screen can be received when the screen can be displayed may be performed. Hereinafter, a third exemplary embodiment in which the menu display operation reception notification is performed will be described.
In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those in the first embodiment will be omitted, and parts different from those in the first embodiment will be mainly described.

本実施形態では、画面操作用スイッチとして、メインメニュー画面項目を左側に移動させるための左スイッチ201、選択されている項目に決定するための決定スイッチ202、項目を右側に移動させるための右スイッチ203を備える(図19(A)等参照)。   In the present embodiment, as a screen operation switch, a left switch 201 for moving a main menu screen item to the left, a determination switch 202 for determining the selected item, and a right switch for moving the item to the right 203 (see FIG. 19A and the like).

[メニュー表示促進報知について]
本実施形態のサブ制御部91がタイマ割込処理で実行するメニュー表示促進報知処理について説明する。図17に示すように、メニュー表示促進報知処理では、サブ制御部91は、まずゲーム中か否かを判定する(ステップSe1)。サブ制御部91は、ゲーム中の場合(ステップSe1;Y)、処理を終了し、ゲーム中でない場合(ステップSe1;N)、すなわちゲーム終了から賭数設定までの間である場合、パスワード入力又は簡単スタートが行われているか否かを判定する(ステップSe2)。
[About menu display promotion notification]
The menu display promotion notification process executed by the sub-control unit 91 of the present embodiment in the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 17, in the menu display promotion notification process, the sub-control unit 91 first determines whether or not the game is in progress (step Se1). When the game is in progress (step Se1; Y), the sub-control unit 91 terminates the processing. When the game is not in progress (step Se1; N), that is, when the game is between the end of the game and the bet amount setting, It is determined whether or not a simple start has been performed (step Se2).

パスワード入力又は簡単スタートが行われている場合(ステップSe2;Y)、サブ制御部91は、ゲーム終了から5秒が経過したか否かを判定する(ステップSe3)。サブ制御部91は、5秒が経過している場合(ステップSe3;Y)、メニュー表示操作受付報知を第1報知態様で行い(ステップSe4)、5秒が経過していない場合(ステップSe3;N)、処理を終了する。一方、パスワードを入力又は簡単スタートが行われていない場合(ステップSe2;N)、サブ制御部91は、ゲーム終了から1秒が経過したか否かを判定する(ステップSe5)。サブ制御部91は、1秒が経過した場合(ステップSe5;Y)には、メニュー表示操作受付報知を第2報知態様で行い(ステップSe6)、1秒が経過していない場合(ステップSe5;N)、処理を終了する。なお、本実施形態では、図18(A)、図18(B)に示すように、メニュー表示操作受付報知として、例えば、「チャンスボタン操作でメニュー表示」のように演出用スイッチ56の操作を促すメッセージを液晶表示器51に表示する。このとき、第2報知態様の報知は、第1報知態様の報知よりも大きな文字のメッセージ表示が行われるようになっている。   When the password input or the simple start is performed (step Se2; Y), the sub-control unit 91 determines whether or not 5 seconds have elapsed from the end of the game (step Se3). When 5 seconds have elapsed (step Se3; Y), the sub-control unit 91 performs menu display operation acceptance notification in the first notification mode (step Se4), and when 5 seconds have not elapsed (step Se3; N) The process is terminated. On the other hand, when the password is not input or the simple start is not performed (step Se2; N), the sub-control unit 91 determines whether one second has elapsed from the end of the game (step Se5). When one second has elapsed (step Se5; Y), the sub-control unit 91 performs menu display operation reception notification in the second notification mode (step Se6), and when one second has not elapsed (step Se5; N) The process is terminated. In this embodiment, as shown in FIG. 18A and FIG. 18B, as the menu display operation reception notification, for example, the operation of the effect switch 56 is performed as “menu display by chance button operation”. A prompt message is displayed on the liquid crystal display 51. At this time, the notification in the second notification mode is such that a message with a larger character is displayed than in the notification in the first notification mode.

[通常モード時のメインメニュー画面について]
また、本実施形態では、パスワード入力や簡単スタートが行われていないときのメインメニュー画面(メニュートップ画面)は、図19(B)に示すように、「遊技説明」、「ユーザモード」、「会員登録」、「戻る」のメニュー項目が表示されるようになっている。また、メニュー項目として「ユーザモード」が選択されると、図19(D)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード」、「戻る」のメニュー項目が表示されるようになっており、「戻る」が選択されるとデモ画面に戻るようになっている。
[Main menu screen in normal mode]
In this embodiment, as shown in FIG. 19B, the main menu screen (menu top screen) when the password input or the easy start is not performed is “game description”, “user mode”, “ Menu items “member registration” and “return” are displayed. When “user mode” is selected as a menu item, menu items “easy start”, “password”, and “return” are displayed as shown in FIG. When “Return” is selected, the screen returns to the demo screen.

本実施形態では、ゲーム終了から賭数が設定されるまでの期間(デモ画面やデモ画面以外の通常画面を表示する期間)において、決定スイッチ202が操作されるとメインメニュー画面が表示される。なお、デモ画面は、図19(A)に示すように、全てのリールが停止した停止タイミングから、遊技進行操作がされずに、所定時間(例えば30秒間)経過すると、液晶表示器51に表示される画面(例えば「デモ中」の文字画像が表示される画面)である。また、図19(A)〜図19(D)に示すように、サブ制御部91は、決定スイッチ202のみが複数回連続で操作(例えば連打操作)されても「ユーザモード」が決定されないように画面表示制御を実行する。   In the present embodiment, the main menu screen is displayed when the determination switch 202 is operated during a period from the end of the game until the bet amount is set (a period during which a demo screen or a normal screen other than the demo screen is displayed). As shown in FIG. 19A, the demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 51 when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses from the stop timing at which all reels are stopped. (For example, a screen on which a character image of “Demo” is displayed). Further, as shown in FIGS. 19A to 19D, the sub-control unit 91 does not determine the “user mode” even if only the determination switch 202 is operated continuously (for example, repeated operation) a plurality of times. Execute screen display control.

例えば、デモ画面表示時に決定スイッチ202が操作されるとメインメニュー画面が表示される(図19(A)、図19(B)参照)。このとき、再び決定スイッチ202が操作されると「遊技説明」が選択された状態で決定スイッチ202が操作されることになり、スロットマシン1の遊技の説明文が表示される(図19(B)、図19(C)参照)。そして、決定スイッチ202が更に操作されると「戻る」が選択されることになり、メインメニュー画面に戻る(図19(C)、図19(B)参照)。すなわち、デモ画面表示時において決定スイッチ202が連打操作されると、デモ画面からメインメニュー画面に遷移した後、メインメニュー画面と遊技説明画面とのループを繰り返すことになり、決定スイッチ202のみを操作しても「ユーザモード」が決定されないようになっている。なお、「ユーザモード」を決定するためには、メインメニュー画面において、左スイッチ201の操作で「ユーザモード」を選択した後に、決定スイッチ202を操作する必要があり、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(左スイッチ201の操作)も必要となる。そして、パスワード入力又は簡単スタート後のユーザモード(特定モード、特定演出モード、特定制御)で遊技を行うためには、図18(D)に示すユーザモード画面において、「パスワード」を選択、決定してパスワード入力するか、「簡単スタート」を選択、決定する必要がある。   For example, when the determination switch 202 is operated during the demonstration screen display, the main menu screen is displayed (see FIGS. 19A and 19B). At this time, when the determination switch 202 is operated again, the determination switch 202 is operated in a state where “game description” is selected, and a description of the game of the slot machine 1 is displayed (FIG. 19B). ), FIG. 19 (C)). When the determination switch 202 is further operated, “return” is selected, and the display returns to the main menu screen (see FIGS. 19C and 19B). In other words, if the decision switch 202 is operated repeatedly when the demonstration screen is displayed, after the transition from the demonstration screen to the main menu screen, the loop of the main menu screen and the game explanation screen is repeated, and only the decision switch 202 is operated. Even so, the “user mode” is not determined. In order to determine “user mode”, it is necessary to operate the determination switch 202 after selecting “user mode” by operating the left switch 201 on the main menu screen. In addition, operation of other buttons (operation of the left switch 201) is also required. In order to play a game in the user mode (specific mode, specific effect mode, specific control) after password entry or simple start, select and determine “password” on the user mode screen shown in FIG. You need to enter your password or select and confirm “Easy Start”.

[ユーザモード時のメインメニュー画面について]
また、本実施形態では、パスワード入力や簡単スタートが行われた後のメインメニュー画面は、図19(F)に示すように、「遊技履歴」、「ユーザモード」、「戻る」のメニュー項目が表示されるようになっている。また、メニュー項目として「ユーザモード」が選択されると、図19(H)に示すように、「ユーザモード終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されるようになっており、「戻る」が選択されるとデモ画面に戻るようになっている。
[Main menu screen in user mode]
In the present embodiment, the main menu screen after password entry and simple start has menu items of “game history”, “user mode”, and “return” as shown in FIG. It is displayed. When “user mode” is selected as the menu item, menu items “end user mode” and “return” are displayed as shown in FIG. 19H, and “return” is displayed. When is selected, it will return to the demo screen.

また、図19(E)〜図19(H)に示すように、サブ制御部91は、決定スイッチ202のみが連打操作されてもユーザモードが終了しないように画面表示制御を実行する。
例えば、デモ画面表示時に決定スイッチ202が操作されるとメインメニュー画面が表示され(図19(E)、図19(F)参照)、再び決定スイッチ202が操作されると「遊技履歴」が選択された状態で決定スイッチ202が操作されることになり、遊技履歴画面が表示される(図19(F)、図19(G)参照)。そして、決定スイッチ202が更に操作されると「戻る」が選択されることになり、メインメニュー画面に戻る(図19(G)、図19(F)参照)。すなわち、デモ画面表示時において決定スイッチ202が連打操作されると、デモ画面からメインメニュー画面に遷移した後、メインメニュー画面と遊技履歴画面とのループを繰り返すことになり、決定スイッチ202のみを操作しても「ユーザモード」が決定されないようになっている。なお、「ユーザモード」を決定するためには、メインメニュー画面において、左スイッチ201の操作で「ユーザモード」を選択した後に、決定スイッチ202を操作する必要があり、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(左スイッチ201の操作)も必要となる。そして、ユーザモードの遊技を終了するためには、図18(H)に示す画面において、「ユーザーモード終了」を選択、決定する必要がある。
Also, as shown in FIGS. 19E to 19H, the sub-control unit 91 executes screen display control so that the user mode is not terminated even if only the decision switch 202 is operated repeatedly.
For example, when the determination switch 202 is operated when the demonstration screen is displayed, the main menu screen is displayed (see FIGS. 19E and 19F), and when the determination switch 202 is operated again, “game history” is selected. In this state, the determination switch 202 is operated, and a game history screen is displayed (see FIGS. 19F and 19G). When the determination switch 202 is further operated, “return” is selected, and the display returns to the main menu screen (see FIGS. 19G and 19F). That is, if the decision switch 202 is repeatedly operated during the demonstration screen display, after the transition from the demonstration screen to the main menu screen, the loop between the main menu screen and the game history screen is repeated, and only the decision switch 202 is operated. Even so, the “user mode” is not determined. In order to determine “user mode”, it is necessary to operate the determination switch 202 after selecting “user mode” by operating the left switch 201 on the main menu screen. In addition, operation of other buttons (operation of the left switch 201) is also required. In order to end the game in the user mode, it is necessary to select and determine “end user mode” on the screen shown in FIG.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、パスワード入力又は簡単スタート後の遊技におけるメニュー表示操作受付報知のタイミング(ゲーム終了から5秒後)は、パスワード入力又は簡単スタート後ではない遊技におけるメニュー表示操作受付報知のタイミング(ゲーム終了から1秒後)よりも後のタイミングになっている。このようにすることで、パスワード入力や簡単スタート後の特定制御の設定を行うことを促進しつつ、遊技者が感じる煩わしさを低減できる。なお、本実施形態では、18(A)、図18(B)に示すように、メニュー表示操作の受付を開始するタイミングをゲーム終了時としたが、メニュー表示操作受付報知以前である限りにおいて任意のタイミングとしてもよく、例えば、メニュー表示操作受付報知時としてもよい。   As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the timing of receiving the menu display operation reception notification (after 5 seconds from the end of the game) in the game after the password input or the simple start is after the password input or the simple start. The timing is later than the timing of notifying the menu display operation reception notification (1 second after the end of the game) in a game where there is no game. By doing so, it is possible to reduce the annoyance felt by the player while promoting the input of a password and setting of specific control after a simple start. In the present embodiment, as shown in FIG. 18A and FIG. 18B, the timing for starting the reception of the menu display operation is set at the end of the game. For example, it may be when the menu display operation reception is notified.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図19(A)〜図19(D)に示すように、決定スイッチ202の操作のみではユーザモードを開始しないようになっている。このようにすることで、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図19(A)、図19(B)に示すように、デモ画面表示中に決定スイッチ202が操作されると「遊技説明」が選択された状態でメインメニュー画面を表示するので、決定スイッチ202が再度操作されても「遊技説明」が決定される。このようにすることで、遊技者が決定スイッチ202を連打操作してもユーザモードが開始することはない。
さらに、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図19(A)〜図19(C)に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチ202のみの操作では、メインメニュー画面と遊技説明画面とがループされる。このようにすることで、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 does not start the user mode only by operating the decision switch 202 as shown in FIGS. 19 (A) to 19 (D). ing. By doing so, it is possible to prevent the user mode from being started as much as possible regardless of the player's intention.
In particular, according to the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 19 (A) and 19 (B), the sub-control unit 91 displays “game” when the decision switch 202 is operated during the demonstration screen display. Since the main menu screen is displayed in a state where “Description” is selected, “Game description” is determined even if the determination switch 202 is operated again. In this way, the user mode does not start even if the player operates the determination switch 202 repeatedly.
Furthermore, according to the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 19 (A) to 19 (C), the sub-control unit 91 performs main operation only when the decision switch 202 is operated during display of the demonstration screen. The menu screen and the game explanation screen are looped. In this way, it can be impressed that the user mode is not started only by operating the decision switch 202.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、決定スイッチ202の操作のみでは制御中のユーザモードを終了しないようになっている。このようにすることで、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図19(E)、図19(F)に示すように、ユーザモード時のデモ画面表示中に決定スイッチ202が操作されると「遊技履歴」が選択された状態でメインメニュー画面を表示するので、決定スイッチ202が再度操作されても「遊技履歴」が決定される。このようにすることで、遊技者が決定スイッチ202を連打操作しても、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
そして、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図19(E)〜(G)に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチ202のみの操作では、メインメニュー画面と遊技履歴画面とがループされる。このようにすることで、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが終了されないことを印象づけることができる。
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control unit 91 does not end the user mode under control only by operating the decision switch 202. By doing so, it is possible to prevent the user mode from being terminated as much as possible regardless of the player's intention.
In particular, according to the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 19E and 19F, the sub-control unit 91 operates the determination switch 202 while the demo screen is displayed in the user mode. Then, since the main menu screen is displayed in a state where “game history” is selected, “game history” is determined even if the determination switch 202 is operated again. By doing in this way, even if the player operates the determination switch 202 repeatedly, the user mode is not ended, and it is possible to prevent the user mode from being ended as much as possible regardless of the player's intention.
Then, according to the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 19E to 19G, the sub-control unit 91 operates the main menu screen only when the decision switch 202 is operated during the display of the demonstration screen. And the game history screen are looped. In this way, it can be impressed that the user mode is not ended only by operating the determination switch 202.

[実施形態4]
上記実施形態1〜3において、デモ画面に移行したり、メインメニュー画面に移行したりするときの移行条件を設けてもよい。以下、デモ画面やメインメニュー画面の移行条件を設けた実施形態4について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 4]
In the first to third embodiments, a transition condition for transition to the demo screen or transition to the main menu screen may be provided. Hereinafter, a fourth embodiment in which a transition condition for a demo screen or a main menu screen is provided will be described.
In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those in the first embodiment will be omitted, and parts different from those in the first embodiment will be mainly described.

本実施形態では、ART(アシストリプレイタイム)抽選に当選した可能性を示唆する演出(示唆演出)やART当選を煽る連続演出を含む複数種類の演出のうちからいずれかを選択して実行する。また、本実施形態では、連続演出の最終ゲームにおいて第3停止操作が行われて表示結果が導出された場合、演出用スイッチ56の操作受付期間となり、操作促進報知を実行し、操作受付期間中に演出用スイッチ56が操作されると示唆演出を実行する。そして、ART抽選に当選した場合にはART抽選に当選しなかった場合よりも、ART抽選に当選した可能性が高いことを示唆する演出が選択される割合が高くなっている。   In the present embodiment, any one of a plurality of effects including an effect (suggested effect) suggesting the possibility of winning an ART (assist replay time) lottery and a continuous effect encouraging ART winning is selected and executed. Further, in the present embodiment, when the third stop operation is performed and the display result is derived in the final game of the continuous effect, it becomes the operation reception period of the effect switch 56, the operation promotion notification is executed, and during the operation reception period When the effect switch 56 is operated, the suggestion effect is executed. Then, when the ART lottery is won, the proportion of the effects indicating that there is a high possibility of winning the ART lottery is higher than when the ART lottery is not won.

[デモ画面の移行について]
本実施形態のサブ制御部91がタイマ割込処理で実行するデモ移行処理について説明する。図20に示すように、デモ移行処理では、サブ制御部91は、コマンドに基づいて第3停止操作が行われたか否かを判定する(ステップSc1)。サブ制御部91は、第3停止操作が行われていない場合(ステップSc1;N)、処理を終了し、第3停止操作が行われた場合(ステップSc1;Y)、演出用スイッチ56の操作受付期間(連続演出の最終ゲームの終了後における操作受付期間)であるか否かを判定する(ステップSc2)。サブ制御部91は、操作受付期間の場合(ステップSc2;Y)、処理を終了し、操作受付期間でない場合(ステップSc2;N)、連続演出の途中ゲームの終了後か否かを判定する(ステップSc3)。サブ制御部91は、連続演出の途中ゲームの終了後の場合(ステップSc3;Y)、処理を終了し、連続演出の途中ゲームの終了後でない場合(ステップSc3;N)、第3停止操作から無操作状態で1分が経過したか否かを判定する(ステップSc4)。サブ制御部91は、1分が経過した場合(ステップSc4;Y)、デモ画面に移行するデモ移行処理を実行して処理を終了し(ステップSc6)、1分が経過していない場合(ステップSc4;N)、操作受付期間で演出用スイッチ56の操作が行われてから無操作状態で1分が経過したか否かを判定する(ステップSc5)。サブ制御部91は、1分が経過していない場合(ステップSc5;N)、処理を終了し、1分が経過した場合(ステップSc5;Y)、デモ移行処理を実行して処理を終了する(ステップSc6)。
[Demo screen transition]
A demonstration transition process executed by the sub-control unit 91 of the present embodiment in the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 20, in the demo transition process, the sub-control unit 91 determines whether or not a third stop operation has been performed based on the command (step Sc1). When the third stop operation is not performed (step Sc1; N), the sub-control unit 91 ends the process, and when the third stop operation is performed (step Sc1; Y), the operation of the effect switch 56 is performed. It is determined whether or not it is a reception period (operation reception period after the end of the last game of continuous production) (step Sc2). The sub-control unit 91 ends the process when the operation reception period is in effect (step Sc2; Y), and determines whether it is after the end of the game during the continuous production when it is not the operation reception period (step Sc2; N) ( Step Sc3). The sub-control unit 91 ends the process when the game is in the middle of the continuous production (step Sc3; Y), and does not end the game in the middle of the continuous production (step Sc3; N), from the third stop operation. It is determined whether or not 1 minute has passed in the no-operation state (step Sc4). When one minute has passed (step Sc4; Y), the sub-control unit 91 executes a demo transition process for shifting to the demo screen and ends the process (step Sc6). When one minute has not elapsed (step Sc6) Sc4; N), it is determined whether or not one minute has passed since the operation of the effect switch 56 during the operation acceptance period (step Sc5). If one minute has not elapsed (step Sc5; N), the sub-control unit 91 ends the process. If one minute has elapsed (step Sc5; Y), the sub-control unit 91 executes a demo transition process and ends the process. (Step Sc6).

[メインメニュー画面の移行について]
次に、本実施形態のサブ制御部91がタイマ割込処理で実行するメニュー操作受付処理について説明する。図21に示すように、メニュー操作受付処理では、サブ制御部91は、コマンドに基づいて第3停止操作が行われたか否かを判定する(ステップSh1)。
サブ制御部91は、第3停止操作が行われていない場合(ステップSh1;N)、処理を終了し、第3停止操作が行われた場合(ステップSh1;Y)、演出用スイッチ56の操作受付期間であるか否かを判定する(ステップSh2)。サブ制御部91は、操作受付期間の場合(ステップSh2;Y)、処理を終了し、操作受付期間でない場合(ステップSh2;N)、連続演出の途中ゲームの終了後か否かを判定する(ステップSh3)。サブ制御部91は、連続演出の途中ゲームの終了後の場合(ステップSh3;Y)、処理を終了し、連続演出の途中ゲームの終了後でない場合(ステップSh3;N)、第3停止操作から無操作状態で30秒経過したか否かを判定する(Sh4)。サブ制御部91は、30秒が経過した場合(ステップSh4;Y)、メニュー操作受付処理を実行して処理を終了し(ステップSh6)、30秒が経過していない場合(ステップSh4;N)には、操作受付期間で演出用スイッチ56の操作が行われてから30秒が経過したか否かを判定する(ステップSh5)。サブ制御部91は、30秒が経過していない場合(ステップSh5;N)、処理を終了し、30秒が経過した場合(ステップSh5;Y)、メニュー操作受付処理を実行して処理を終了する(ステップSh6)。
[About the transition of the main menu screen]
Next, a menu operation acceptance process executed by the sub-control unit 91 of the present embodiment in the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 21, in the menu operation acceptance process, the sub-control unit 91 determines whether or not a third stop operation has been performed based on the command (step Sh1).
When the third stop operation is not performed (step Sh1; N), the sub-control unit 91 ends the process, and when the third stop operation is performed (step Sh1; Y), the operation of the effect switch 56 is performed. It is determined whether or not it is a reception period (step Sh2). The sub-control unit 91 ends the process when the operation reception period is in effect (step Sh2; Y), and determines whether it is after the end of the game during the continuous production when it is not the operation reception period (step Sh2; N) ( Step Sh3). The sub-control unit 91 ends the process when the game is in the middle of the continuous production (step Sh3; Y), and does not end the game in the middle of the continuous production (step Sh3; N), from the third stop operation. It is determined whether 30 seconds have passed in the no-operation state (Sh4). When 30 seconds have elapsed (step Sh4; Y), the sub-control unit 91 executes menu operation acceptance processing and ends the processing (step Sh6). When 30 seconds have not elapsed (step Sh4; N) In step S5, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed since the operation of the effect switch 56 during the operation reception period. If 30 seconds have not elapsed (step Sh5; N), the sub-control unit 91 ends the process. If 30 seconds have elapsed (step Sh5; Y), the sub control unit 91 executes the menu operation reception process and ends the process. (Step Sh6).

[示唆演出実行処理]
次に、本実施形態のサブ制御部91がタイマ割込処理で実行する示唆演出実行処理について説明する。図22に示すように、示唆演出実行処理では、サブ制御部91は、操作受付期間中であるか否かを判定する(ステップSb1)。サブ制御部91は、操作受付期間中でない場合(ステップSb1;N)、処理を終了し、操作受付期間中である場合(ステップSb1;Y)、演出用スイッチ56が操作されたか否かを判定する(ステップSb2)。サブ制御部91は、演出用スイッチ56が操作された場合(ステップSb2;Y)、示唆演出を実行する(ステップSb3)。一方、サブ制御部91は、演出用スイッチが操作されなかった場合(ステップSb2;N)、MAXBETスイッチ6が操作されたか否かを判定する(ステップSb5)。サブ制御部91は、MAXBETスイッチ6が操作されなかった場合(ステップSb5;N)、処理を終了し、MAXBETスイッチ6が操作された場合(ステップSb5;Y)、メイン制御部41から受信したコマンドにもとづいてART抽選に当選したか否かを判定する(ステップSb6)。ART抽選に当選していない場合(ステップSb6;N)、示唆演出の実行を中止する演出キャンセル処理を実行して処理を終了し(ステップSb8)、ART抽選に当選している場合(ステップSb6;Y)、ART抽選に当選した可能性が100%であることを示す示唆演出(ART確定報知演出)を実行して処理を終了する(ステップSb7)。
[Suggested production execution process]
Next, the suggestion effect execution process executed by the sub control unit 91 of the present embodiment in the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 22, in the suggestion effect execution process, the sub-control unit 91 determines whether or not it is during the operation reception period (step Sb1). If it is not during the operation reception period (step Sb1; N), the sub-control unit 91 ends the process. If it is during the operation reception period (step Sb1; Y), the sub-control unit 91 determines whether or not the effect switch 56 has been operated. (Step Sb2). When the effect switch 56 is operated (step Sb2; Y), the sub control unit 91 executes the suggestion effect (step Sb3). On the other hand, when the effect switch is not operated (step Sb2; N), the sub control unit 91 determines whether the MAXBET switch 6 is operated (step Sb5). When the MAXBET switch 6 has not been operated (step Sb5; N), the sub-control unit 91 ends the process, and when the MAXBET switch 6 has been operated (step Sb5; Y), the command received from the main control unit 41 Based on this, it is determined whether or not the ART lottery is won (step Sb6). When the ART lottery is not won (step Sb6; N), the effect cancellation process for stopping the execution of the suggestive effect is executed and the process is terminated (step Sb8). When the ART lottery is won (step Sb6; Y) The suggestion effect (ART confirmation notification effect) indicating that the possibility of winning the ART lottery is 100% is executed, and the process is terminated (step Sb7).

本実施形態では、図23(A)、図23(B)に示すように、連続演出の最終ゲームにおいて第3停止操作が行われて表示結果が導出された場合、操作受付期間となり、操作促進報知を実行する。この場合、図23(A)に示すように、操作受付期間中は、第3停止操作から遊技の進行に係る操作及びメニュー操作の無操作状態で1分が経過してもデモ状態に移行しない。操作受付期間中に演出用スイッチ56が操作されると示唆演出を実行する。演出用スイッチ56の操作から遊技の進行に係る操作及びメニュー操作の無操作状態で1分が経過するとデモ状態に移行する。
なお、示唆演出によってART抽選に当選したことの確定報知がなされたときはデモ状態に移行しないように構成することも可能である。これにより、デモ状態に移行してART抽選に当選したことの確定報知がなされたか否かが識別できなくなることを防止でき、ART抽選に当選したことを遊技者に確実に認識させることができる。また、演出用スイッチ56が操作されてから1分が経過したときに限らず、示唆演出が実行されてから1分が経過したときにデモ状態に移行させてもよい。
In this embodiment, as shown in FIGS. 23A and 23B, when the third stop operation is performed and the display result is derived in the final game of the continuous performance, the operation reception period is set, and the operation is promoted. Announcement is executed. In this case, as shown in FIG. 23 (A), during the operation acceptance period, even if 1 minute elapses from the third stop operation in the operation related to the progress of the game and the menu operation in the non-operation state, the demo state is not entered. . If the effect switch 56 is operated during the operation reception period, the suggestion effect is executed. When one minute elapses from the operation of the effect switch 56 and the operation related to the progress of the game and the menu operation without operation, a transition is made to the demo state.
It is also possible to configure so as not to enter the demo state when a notification that the ART lottery has been won is given by the suggestion effect. Accordingly, it is possible to prevent the determination of whether or not it has been confirmed that the ART lottery has been won by making a transition to the demo state, and the player can be surely recognized that the ART lottery has been won. Moreover, you may make it transfer to a demo state not only when 1 minute has passed since the operation switch 56 was operated but when 1 minute passed since the suggestion effect was performed.

また、この場合、図23(B)に示すように、第3停止操作から5秒が経過してからメニュー操作状態に移行するまでの時間をカウント開始するとともに、操作受付期間中は、カウント開始から30秒が経過してもメニュー操作受付状態に移行させない。操作受付期間中に演出用スイッチ56が操作されると示唆演出を実行する。演出用スイッチ56の操作から遊技の進行に係る操作の無操作状態で30秒が経過するとメニュー操作受付状態に移行する。
なお、演出用スイッチ56が操作されてから30秒が経過したときに限らず、示唆演出が実行されてから30秒が経過したときにデモ状態に移行させてもよい。
Further, in this case, as shown in FIG. 23B, the time from the passage of the third stop operation until the transition to the menu operation state after 5 seconds starts is counted, and during the operation reception period, the count starts. The menu operation acceptance state is not shifted even if 30 seconds elapse. If the effect switch 56 is operated during the operation reception period, the suggestion effect is executed. When 30 seconds elapses from the operation of the effect switch 56 without the operation related to the progress of the game, the state shifts to the menu operation acceptance state.
In addition, you may make it transfer to a demo state not only when 30 seconds have passed since the operation switch 56 was operated, but when 30 seconds passed since the suggestion effect was performed.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、演出用スイッチ56の操作受付期間ではデモ状態に移行しない。よって、操作受付期間においてデモ状態に移行することなく演出用スイッチ56の操作を受け付ける。
このようにすることで、遊技者に誤解を与えるような制御が行われることを防止する
ことができる。
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the demo state is not entered during the operation reception period of the effect switch 56. Therefore, the operation of the effect switch 56 is accepted without shifting to the demo state during the operation acceptance period.
By doing in this way, it can prevent that the control which gives a misunderstanding to a player is performed.

また、本実施形態のスロットマシン1によれば、演出用スイッチ56の操作受付期間ではメニュー操作の受付状態に移行させない。よって、操作受付期間においてデモ状態に移行することなく演出用スイッチ56の操作を受け付ける。
このようにすることで、遊技者に誤解を与えるような制御が行われることを防止することができる。
Also, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the menu operation acceptance state is not changed during the operation acceptance period of the effect switch 56. Therefore, the operation of the effect switch 56 is accepted without shifting to the demo state during the operation acceptance period.
By doing in this way, it can prevent that the control which gives a misunderstanding to a player is performed.

[実施形態5]
上記実施形態1〜3において、サブ制御部91が可動手段(可動役物)を制御する演出を実行してもよい。以下、可動手段を制御する実施形態5について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 5]
In the first to third embodiments, the sub control unit 91 may execute an effect of controlling the movable means (movable accessory). Hereinafter, a fifth embodiment for controlling the movable means will be described.
In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those in the first embodiment will be omitted, and parts different from those in the first embodiment will be mainly described.

本実施形態では、図24に示すように、演出制御基板90には、サブ制御部91による図示しない可動手段駆動回路への制御を介して駆動される可動手段901〜903、発光報知手段951〜953が更に接続されている。また、演出用スイッチ56の下方には遊技者側設定スイッチ70が設けられている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 24, the effect control board 90 has movable means 901 to 903 and light emission notification means 951 driven by the sub-control unit 91 through control to a movable means drive circuit (not shown). 953 is further connected. A player side setting switch 70 is provided below the effect switch 56.

[可動手段の動作確認]
次に、可動手段901〜903の動作確認について説明する。図25に示すように、可動手段901〜903は、演出時等に可動する部材である。可動手段901〜903は、初期位置911〜913と可動位置921〜923との間をそれぞれ移動する。
[Operation check of movable means]
Next, the operation confirmation of the movable means 901 to 903 will be described. As shown in FIG. 25, the movable means 901 to 903 are members that are movable during production or the like. The movable means 901 to 903 move between the initial positions 911 to 913 and the movable positions 921 to 923, respectively.

本実施形態では、サブ制御部91は確認動作制御手段として動作し、所定の条件時に可動手段901〜903の動作確認を行う。なお、所定の条件時とは、例えば、スロットマシン1の電源投入時や、可動手段901〜903の動作エラーを検出したとき等、可動手段1901〜1903の動作や初期位置を確認したいとき等である。具体的には、サブ制御部91は、可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させる(図25(A)〜図25(C))。なお、図25(A)〜図25(C)に示す例では、動作確認前の可動手段901〜903は初期位置911〜913に存在しているが(図25(A)参照)、存在していない場合であっても、可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させる(図25(C)参照)。その後、サブ制御部91は、可動手段901〜903を、可動位置921〜923から初期位置911〜913まで移動させる(図25(C)〜図25(E)参照)。このように動作確認を行うことで、動作確認後には可動手段901〜903を初期位置911〜913に移動させることができる。また、例えば、動作確認における可動手段901〜903の動作を例えばセンサ(図示せず)で検出することで、可動手段901〜903が正常に動作するか否かを確認することができる。   In the present embodiment, the sub control unit 91 operates as a confirmation operation control unit, and confirms the operation of the movable units 901 to 903 under a predetermined condition. Note that the predetermined condition is when, for example, when the slot machine 1 is turned on or when an operation error of the movable means 901 to 903 is detected, the operation or initial position of the movable means 1901 to 1903 is to be confirmed. is there. Specifically, the sub control unit 91 moves the movable units 901 to 903 to the movable positions 921 to 923 (FIGS. 25A to 25C). In the example shown in FIGS. 25A to 25C, the movable means 901 to 903 before the operation check are present at the initial positions 911 to 913 (see FIG. 25A), but are present. Even if not, the movable means 901 to 903 are moved to the movable positions 921 to 923 (see FIG. 25C). Thereafter, the sub-control unit 91 moves the movable units 901 to 903 from the movable positions 921 to 923 to the initial positions 911 to 913 (see FIGS. 25C to 25E). By performing the operation confirmation in this way, the movable means 901 to 903 can be moved to the initial positions 911 to 913 after the operation confirmation. In addition, for example, by detecting the operation of the movable units 901 to 903 in the operation confirmation with, for example, a sensor (not shown), it is possible to confirm whether or not the movable units 901 to 903 operate normally.

なお、本実施形態では、動作確認で可動手段901〜903が実際に移動するため、動作確認の終了までに時間がかかる。このため、本実施形態では、可動手段901〜903の動作確認と並行して、演出制御基板90の初期設定を行う。
この結果、確認動作実行期間に可動手段901〜903が移動中であっても、初期設定が完了した後には、遊技者側設定スイッチ70の操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理をサブ制御部91が行うことができる。しかしながら、確認動作実行期間において可動手段901〜903の動作中に、遊技者側設定スイッチ等の操作に伴う処理が行われると煩わしい。このため、本実施形態では、確認動作実行期間では遊技者側設定スイッチ70の操作を受け付けないようにして煩わしさを低減させている。また、本実施形態の遊技者側設定スイッチ70は、点灯消灯可能であり、確認動作実行期間では遊技者側設定スイッチ70を消灯させて遊技者に操作され難くして煩わしさを低減させる。
In this embodiment, since the movable units 901 to 903 are actually moved by the operation confirmation, it takes time to complete the operation confirmation. For this reason, in the present embodiment, the effect control board 90 is initially set in parallel with the operation confirmation of the movable units 901 to 903.
As a result, even if the movable means 901 to 903 are moving during the confirmation operation execution period, after the initial setting is completed, the operation of the player side setting switch 70 is accepted, and the processing based on the accepted operation is performed. This can be performed by the controller 91. However, it is troublesome if a process associated with the operation of the player side setting switch or the like is performed during the operation of the movable means 901 to 903 during the confirmation operation execution period. For this reason, in this embodiment, the troublesomeness is reduced by not accepting the operation of the player side setting switch 70 during the confirmation operation execution period. Further, the player side setting switch 70 of the present embodiment can be turned on and off, and during the confirmation operation execution period, the player side setting switch 70 is turned off to make it difficult for the player to operate and reduce annoyance.

例えば、図26(A)に示すように、可動手段901〜903の確認動作実行期間を電源投入後から時刻t1までとし、遊技者側設定スイッチ70の入力受付を禁止し且つ消灯する期間を電源投入後から時刻t2までとし、遊技者側設定スイッチ70の入力受付を許可し且つ点灯する期間を時刻t2以降の期間とした場合には、電源投入後から時刻t1までの期間よりも電源投入後から時刻t2までの期間を長くする。このようにすることで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ70の操作を受け付けないようにすることができる。また、例えば、図26(B)に示すように、可動手段901〜903の動作に不具合があり、通常時よりも確認動作実行期間が長くなった場合の確認動作実行期間を電源投入後から時刻t3とした場合には、遊技者側設定スイッチ70の入力受付を禁止し且つ消灯する期間する期間を電源投入後から時刻t4とし、電源投入後から時刻t3までの期間よりも電源投入後から時刻t4までの期間を長くする。このようにすることで、確認動作実行期間が通常時よりも長くなった場合においても、遊技者側設定スイッチ70の操作を受け付けないようにすることができる。   For example, as shown in FIG. 26 (A), the confirmation operation execution period of the movable means 901 to 903 is from the power-on to the time t1, and the input acceptance of the player-side setting switch 70 is prohibited and the power-off period is If it is from time t1 to time t2 and the input acceptance of the player side setting switch 70 is permitted and the lighting period is set to the period after time t2, the time after power on is greater than the period from power on to time t1. From the time t2 to the time t2. By doing so, it is possible to prevent the player side setting switch 70 from being accepted during the confirmation operation execution period. In addition, for example, as shown in FIG. 26B, when the operation of the movable means 901 to 903 is defective and the confirmation operation execution period is longer than normal, the confirmation operation execution period is set to the time after the power is turned on. In the case of t3, the period during which the input of the player side setting switch 70 is prohibited and the light is turned off is set to time t4 after turning on the power, and the time after turning on the power is more than the time from turning on the power to time t3. The period up to t4 is lengthened. In this way, even when the confirmation operation execution period is longer than normal, it is possible to prevent the player side setting switch 70 from being accepted.

なお、時刻t1(t3)と時刻t2(t4)との関係は、電源投入後から時刻t1(t3)までの期間よりも電源投入後から時刻t2(t4)までの期間の方が長ければどのような関係であってもよい。すなわち、可動手段901〜903の確認動作実行期間が終了するまで、遊技者側設定スイッチ70の入力受付を禁止する期間であればよい。また、可動手段901〜903の確認動作実行期間が終了するまで、遊技者側設定スイッチ70を消灯させる期間であればよい。
なお、本実施形態では、確認動作実行期間において、可動手段901〜903を同時に動作させていたが、これに限られず、例えば、確認動作実行期間において、可動手段901〜903を個別に動かすようにしてもよい。また、複数の可動手段901〜903の動作確認のタイミングが重なっていてもよい。例えば、可動手段901の動作確認を行っている途中に、可動手段902や可動手段903の動作確認を開始してもよい。この場合、動作確認の完了後、遊技者側設定スイッチ70の入力受付を許可し且つ点灯する期間としてもよい。
Note that the relationship between the time t1 (t3) and the time t2 (t4) is that the period from the power-on to the time t2 (t4) is longer than the period from the power-on to the time t1 (t3). Such a relationship may be used. That is, any period may be used as long as the input acceptance of the player side setting switch 70 is prohibited until the confirmation operation execution period of the movable units 901 to 903 is completed. Further, it may be a period for turning off the player side setting switch 70 until the confirmation operation execution period of the movable units 901 to 903 is completed.
In the present embodiment, the movable units 901 to 903 are simultaneously operated during the confirmation operation execution period. However, the present invention is not limited to this. For example, the movable units 901 to 903 are individually moved during the confirmation operation execution period. May be. Moreover, the timing of the operation confirmation of the plurality of movable units 901 to 903 may overlap. For example, confirmation of the operation of the movable unit 902 or the movable unit 903 may be started while the operation of the movable unit 901 is being confirmed. In this case, after completion of the operation check, it may be a period during which the input of the player side setting switch 70 is permitted and is lit.

[音量および光量の設定画面について]
図27に示すように、本実施形態では、遊技者が遊技者側設定スイッチ70を操作することにより、液晶表示器51に音量および光量を調整するための設定画面が表示される。設定画面では、音量設定領域52aにおいて、遊技者が設定可能な音量の段階(第2音量段階)に対応する「2」〜「14」の数字(数字が大きい方が音量が大きい)が表示される。これを音量表示ともいう。さらに、「2」〜「14」の数字のうち、現在設定されている音量に対応する数字が強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示等)される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第2音量段階を変更することができる。例えば、遊技者は、ストップスイッチ8Rの操作によって強調表示を右に移動させて第2音量段階を上げることができ、ストップスイッチ8Lの操作によって強調表示を左に移動させて第2音量段階を下げることができる。
[Volume and light intensity setting screen]
As shown in FIG. 27, in the present embodiment, when the player operates the player side setting switch 70, a setting screen for adjusting the volume and the amount of light is displayed on the liquid crystal display 51. In the setting screen, the numbers “2” to “14” corresponding to the volume level (second volume level) that can be set by the player (the higher the number, the higher the volume) are displayed in the volume setting area 52a. The This is also called volume display. Furthermore, among the numbers “2” to “14”, the number corresponding to the currently set volume is highlighted (flashing display, display for changing the color of the selected item, etc.). The player can change the second volume level by moving the highlight by performing a predetermined change operation. For example, the player can move the highlight to the right by operating the stop switch 8R to increase the second volume level, and can move the highlight to the left by operating the stop switch 8L to decrease the second volume level. be able to.

設定画面では、光量設定領域52bにおいて、遊技者が設定可能な光量の段階(第2光量段階)に対応する「50%」、「75%」、および「100%」の数字(数字が大きい方が光量が大きい)が表示される。これを光量表示ともいう。さらに、「50%」、「75%」、および「100%」の数字のうち、現在設定されている光量に対応する数字が強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示等)される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第2光量段階を変更することができる。例えば、遊技者は、ストップスイッチ8Rの操作によって強調表示を右に移動させて第2光量段階を上げることができ、ストップスイッチ8Lの操作によって強調表示を左に移動させて第2光量段階を下げることができる。なお、第2音量段階と第2光量段階の切り替えは、ストップスイッチ1008Cの操作によって可能である。   On the setting screen, in the light amount setting area 52b, the numbers “50%”, “75%”, and “100%” corresponding to the light amount steps that can be set by the player (second light amount step) Is displayed). This is also called light quantity display. Further, among the numbers “50%”, “75%”, and “100%”, the number corresponding to the currently set light amount is highlighted (flashing display, display for changing the color of the selected item, etc.). The The player can change the second light quantity step by moving the highlight by performing a predetermined change operation. For example, the player can move the highlighting to the right by operating the stop switch 8R to increase the second light quantity level, and can move the highlighting to the left by operating the stop switch 8L to decrease the second light quantity level. be able to. Note that switching between the second volume level and the second light quantity level can be performed by operating the stop switch 1008C.

さらに、設定画面では、キャラクタ演出領域52cにおいて、遊技中に実際に用いられる演出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示される。本実施形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量および光量を設定することができる。具体的には、遊技者が第2音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声(図27の例では、「参ったか!!」の音声)の音量が上がり、遊技者が第2音量段階を下げれば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。また、遊技者が第2光量段階を上げれば、バトル演出の画面の光量が上がって明るくなり、遊技者が第2光量段階を下げれば、バトル演出の画面の光量が下がって暗くなる。
このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。
Further, on the setting screen, a battle effect screen of the teammate character and the enemy character, which is a part of the effect screen that is actually used during the game, is displayed in the character effect area 52c. In the present embodiment, the player can set the volume and the amount of light using this battle effect as a sample. Specifically, if the player increases the second volume level, the volume of the ally character's voice (in the example of FIG. 27, the voice of “Did you come!”) Increases, and the player can decrease the second volume level. As a result, the sound volume of the ally character is reduced. Also, if the player increases the second light intensity step, the light amount on the battle effect screen increases and becomes brighter, and if the player decreases the second light amount step, the light amount on the battle effect screen decreases and darkens.
In this way, since the actual volume during play and the amount of light can be set by taking the actual play during the game as an example, the player can easily make the settings.

[遊技者側設定スイッチの点灯・消灯について]
次に、本実施形態のサブ制御部91がタイマ割込処理で実行する遊技者側設定スイッチ点灯処理について説明する。図28に示すように、サブ制御部91は、ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS1201)。ゲーム中ではない場合(ステップS1201;N)、サブ制御部91は、可動手段901〜903の確認動作実行期間中であるか否かを判定する(ステップS1202)。確認動作実行期間中ではないと判定した場合(ステップS1202;N)、サブ制御部91は、遊技者側設定スイッチ70が消灯中であるか否かを判定する(ステップS1203)。サブ制御部91は、消灯中でない場合(ステップS1203;N)、処理を終了し、消灯中である場合(ステップS1203;Y)、遊技者側設定スイッチ70を点灯させ(ステップS1204)、処理を終了する。一方、ゲーム中であると判定した場合(ステップS1201;Y)、または、確認動作実行期間中であると判定した場合(ステップS1202;Y)、サブ制御部91は、遊技者側設定スイッチ70が点灯中であるか否かを判定する(ステップS1205)。サブ制御部91は、点灯中ではないと判定した場合(ステップS1205;N)、処理を終了し、点灯中であると判定した場合(ステップS1205;Y)、遊技者側設定スイッチ1070を消灯させ(ステップS1206)、処理を終了する。
[On / off of player setting switch]
Next, the player side setting switch lighting process executed by the sub-control unit 91 of the present embodiment in the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 28, the sub-control unit 91 determines whether or not a game is in progress (step S1201). When the game is not in progress (step S1201; N), the sub-control unit 91 determines whether or not the confirmation operation of the movable units 901 to 903 is in progress (step S1202). When it is determined that it is not during the confirmation operation execution period (step S1202; N), the sub-control unit 91 determines whether or not the player side setting switch 70 is turned off (step S1203). If the sub-control unit 91 is not extinguished (step S1203; N), the process ends. If the sub-control unit 91 is extinguished (step S1203; Y), the player-side setting switch 70 is lit (step S1204), and the process is performed. finish. On the other hand, when it is determined that the game is in progress (step S1201; Y) or when it is determined that the confirmation operation is being performed (step S1202; Y), the sub-control unit 91 determines that the player side setting switch 70 is It is determined whether or not it is lit (step S1205). If the sub-control unit 91 determines that it is not lit (step S1205; N), it ends the process, and if it is determined that it is lit (step S1205; Y), turns off the player side setting switch 1070. (Step S1206), the process ends.

上述した遊技者側設定スイッチ点灯処理により、サブ制御部91は、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ70を消灯させることができる。これにより、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ70が遊技者に操作されにくいようにする。よって、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ70の操作に伴う処理が行われ難くなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減できる。また、サブ制御部91は、ゲーム中においては、遊技者側設定スイッチ70を消灯できる。これにより、ゲーム中においては、遊技者側設定スイッチ70の操作が無効であることを遊技者に報知でき、ゲーム中における遊技者による無効な操作を防ぐことができる。   By the player side setting switch lighting process described above, the sub-control unit 91 can turn off the player side setting switch 70 during the confirmation operation execution period. This makes it difficult for the player to operate the player-side setting switch 70 during the confirmation operation execution period. Therefore, it becomes difficult to perform processing associated with the operation of the player-side setting switch 70 during the confirmation operation execution period, and the troublesomeness during the confirmation operation execution period can be reduced. Further, the sub-control unit 91 can turn off the player side setting switch 70 during the game. Thereby, it is possible to notify the player that the operation of the player side setting switch 70 is invalid during the game, and it is possible to prevent an invalid operation by the player during the game.

なお、上述した遊技者側演出設定処理では、サブ制御部91は、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ70を消灯させているが、演出制御基板90の初期設定が完了するまで遊技者側設定スイッチ70を消灯させ、遊技者に操作され難くして演出表示が正常に行われない状態での設定画面の表示を低減してもよい。
また、サブ制御部91は、確認動作実行期間および初期設定が終了するまで遊技者側設定スイッチ1070を消灯させ、確認動作実行期間や演出制御基板1090の初期設定が行われているときに遊技者側設定スイッチ70を遊技者に操作され難くしてもよい。
In the player-side effect setting process described above, the sub-control unit 91 turns off the player-side setting switch 70 during the confirmation operation execution period, but until the initial setting of the effect control board 90 is completed, The setting switch 70 may be turned off to reduce the display of the setting screen in a state in which the effect display is not normally performed because it is difficult for the player to operate.
Further, the sub-control unit 91 turns off the player side setting switch 1070 until the confirmation operation execution period and the initial setting are completed, and the player operates when the confirmation operation execution period and the effect control board 1090 are initially set. The side setting switch 70 may be difficult to be operated by the player.

[遊技者側演出設定処理について]
次に、本実施形態のサブ制御部91がタイマ割込処理で実行する遊技者側演出設定処理について説明する。図29に示すように、サブ制御部91は、遊技者側設定スイッチ70が操作されたか否かを判定する(ステップS1151)。サブ制御部91は、遊技者側設定スイッチ70が操作されなかった場合(ステップS1151;N)、処理を終了し、操作された場合(ステップS1151;Y)、ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS1152)。サブ制御部91は、ゲーム中である場合(ステップS1152;Y)、処理を終了し、ゲーム中ではない場合(ステップS1152;N)、可動手段901〜903の確認動作実行期間中であるか否かを判定する(ステップS1153)。サブ制御部91は、可動手段確認動作実行期間中である場合(ステップS1153;Y)、処理を終了し、可動手段確認動作実行期間中ではない場合(ステップS1153;N)、ドア開放検出スイッチ25がON状態であるか否かを判定する(ステップS1154)。
[About player side effect setting processing]
Next, the player side effect setting process executed by the sub control unit 91 of the present embodiment in the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 29, the sub control unit 91 determines whether or not the player side setting switch 70 is operated (step S1151). If the player-side setting switch 70 is not operated (step S1151; N), the sub-control unit 91 ends the process, and if it is operated (step S1151; Y), the sub-control unit 91 determines whether or not the game is in progress. (Step S1152). If the sub-control unit 91 is in the game (step S1152; Y), the process ends, and if it is not in the game (step S1152; N), whether or not the confirmation operation of the movable means 901 to 903 is in progress. Is determined (step S1153). The sub-control unit 91 ends the process when it is during the movable unit confirmation operation execution period (step S1153; Y), and when it is not during the movable unit confirmation operation execution period (step S1153; N), the door opening detection switch 25. Is determined to be ON or not (step S1154).

サブ制御部91は、ドア開放検出スイッチ25がOFF状態、すなわち前面扉1bが開放している場合(ステップS1154;N)、処理を終了し、ドア開放検出スイッチ25がON状態、すなわち前面扉1bが閉鎖している場合(ステップS1154;Y)、図示しない店側設定スイッチのチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内であるか否かを判定する(ステップS1155)。サブ制御部91は、チャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内である場合(ステップS1155;Y)、遊技者による第2音量段階および第2光量段階の設定を制限(禁止)するため、処理を終了する。この場合、音量および光量は、店側設定スイッチのチャンネル設定(すなわち、第1音量段階および第1光量段階)に基づいて設定される。   When the door opening detection switch 25 is in the OFF state, that is, when the front door 1b is open (step S1154; N), the sub-control unit 91 ends the processing, and the door opening detection switch 25 is in the ON state, that is, the front door 1b. Is closed (step S1154; Y), it is determined whether the channel setting of a store-side setting switch (not shown) is within the range of “A” to “F” (step S1155). When the channel setting is within the range of “A” to “F” (step S1155; Y), the sub-control unit 91 limits (prohibits) the setting of the second volume level and the second light quantity level by the player. The process is terminated. In this case, the volume and the light quantity are set based on the channel setting of the store side setting switch (that is, the first volume stage and the first light quantity stage).

一方、サブ制御部91は、チャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内ではない場合(ステップS1155;N)、設定画面を表示するとともに、チャンネル設定に応じて初期表示を行う(ステップS1156)。なお、本実施形態では、前面扉1b閉鎖時の遊技者側設定スイッチ70の操作によって設定画面が表示されるが、その後、前面扉1bが開放した後にも継続して設定画面が表示され、再び前面扉1bが閉鎖した後には、開放前の設定画面が引き続き表示される。すなわち、一旦設定画面が表示されると、前面扉1bが開放しても設定画面が表示し続ける。
設定画面表示後、サブ制御部91は、遊技者のストップスイッチを用いた変更操作に基づき、音量または光量が変更されたか否かを判定する(ステップS1157)。サブ制御部91は、所定期間内に音量または光量が変更されなかった場合(ステップS1157;N)、ステップS1162に移り、変更された場合(ステップS1157;Y)、チャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内であるか否かを判定する(ステップS1158)。サブ制御部91は、チャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内である場合(ステップS1158;Y)、遊技者による第2音量段階および第2光量段階の設定を制限(禁止)するため、ステップS1162に移る。
On the other hand, when the channel setting is not within the range of “A” to “F” (step S1155; N), the sub control unit 91 displays a setting screen and performs initial display according to the channel setting (step S1156). ). In the present embodiment, the setting screen is displayed by operating the player side setting switch 70 when the front door 1b is closed. Thereafter, the setting screen is continuously displayed even after the front door 1b is opened. After the front door 1b is closed, the setting screen before opening is continuously displayed. That is, once the setting screen is displayed, the setting screen continues to be displayed even when the front door 1b is opened.
After the setting screen is displayed, the sub-control unit 91 determines whether the volume or the amount of light has been changed based on the changing operation using the player's stop switch (step S1157). If the volume or the amount of light is not changed within a predetermined period (step S1157; N), the sub-control unit 91 proceeds to step S1162, and if changed (step S1157; Y), the channel setting is “A” to “A”. It is determined whether it is within the range of “F” (step S1158). When the channel setting is within the range of “A” to “F” (step S1158; Y), the sub-control unit 91 limits (prohibits) the setting of the second volume level and the second light quantity level by the player. Then, the process proceeds to step S1162.

一方、サブ制御部91は、チャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内ではない場合(ステップS1158;N)、変更された対象が音量であったか否かを判定する(ステップS1159)。サブ制御部91は、変更された対象が光量であった場合(ステップS1159;N)、演出における光量の大きさを、チャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した光量設定とに応じた光量に設定し(ステップS1161)、ステップS1162に移る。なお、図27の光量設定領域52bにおいては、選択された光量に基づき強調表示が移動するとともに、キャラクタ演出領域52cにおいては、選択された光量に基づきバトル演出の画面の光量が変化する。一方、サブ制御部91は、変更された対象が音量であった場合(ステップS1159;Y)、所定の音量変更操作処理を実行し(ステップS1160)、ステップS1162に移る。   On the other hand, if the channel setting is not within the range of “A” to “F” (step S1158; N), the sub-control unit 91 determines whether or not the changed target is a volume (step S1159). When the changed target is a light amount (step S1159; N), the sub-control unit 91 sets the light amount in the effect according to the reference setting based on the channel setting and the light amount setting selected by the player. (Step S1161), and the process proceeds to step S1162. In the light quantity setting area 52b of FIG. 27, the highlighting moves based on the selected light quantity, and in the character effect area 52c, the light quantity of the battle effect screen changes based on the selected light quantity. On the other hand, when the changed target is the volume (step S1159; Y), the sub-control unit 91 executes a predetermined volume change operation process (step S1160), and proceeds to step S1162.

その後、サブ制御部91は、終了操作されたか否かを判定する(ステップS1162)。本実施形態では、終了操作は、遊技者側設定スイッチ70を長押しすることによって行われる。サブ制御部91は、所定期間内に終了操作されなかった場合(ステップS1162;N)、ステップS1157に戻り、終了操作された場合(ステップS1162;Y)、設定画面の表示を終了し(ステップS1163)、処理を終了する。遊技者側演出設定処理が終了したときには、第1音量段階および第2音量段階に基づき設定された音量と、第1光量段階および第2光量段階に基づき設定された光量とが、演出に反映される。   Thereafter, the sub-control unit 91 determines whether or not an end operation has been performed (step S1162). In the present embodiment, the end operation is performed by long-pressing the player side setting switch 70. If the end operation is not performed within the predetermined period (step S1162; N), the sub-control unit 91 returns to step S1157, and if the end operation is performed (step S1162; Y), the display of the setting screen is ended (step S1163). ), The process is terminated. When the player-side effect setting process ends, the sound volume set based on the first sound volume stage and the second sound volume stage and the light intensity set based on the first light intensity stage and the second light intensity stage are reflected in the effect. The

上述した遊技者側演出設定処理により、サブ制御部91は、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ70の入力受付を禁止することができる。これにより、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ70の操作に伴う処理が行われなくなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。
また、上述した遊技者側演出設定処理により、サブ制御部91は、ゲーム中においては、遊技者側設定スイッチ70の入力受付を禁止することができる。これにより、ゲーム中においては、遊技者側設定スイッチ70の操作に伴う処理が行われなくなり、遊技の興趣を高めることができる。
By the player side effect setting process described above, the sub-control unit 91 can prohibit the input reception of the player side setting switch 70 during the confirmation operation execution period. Thereby, in the confirmation operation execution period, the process accompanying operation of the player side setting switch 70 is not performed, and the troublesomeness in the confirmation operation execution period can be reduced.
Further, the player-side effect setting process described above allows the sub-control unit 91 to prohibit input acceptance of the player-side setting switch 70 during the game. Thereby, during a game, the process accompanying operation of the player side setting switch 70 is no longer performed, and the interest of the game can be enhanced.

なお、上述した遊技者側演出設定処理では、サブ制御部91は、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ70の入力受付を禁止しているが、初期設定が完了するまで遊技者側設定スイッチ70の入力受付を禁止し、液晶表示器51が表示する演出表示が正常に行われない状態で、設定画面の表示が行われることを防止してもよい。
また、サブ制御部91は、確認動作実行期間と初期設定との両方が終了するまで遊技者側設定スイッチ70の入力受付を禁止し、確認動作実行期間における煩わしさを低減させるとともに、液晶表示器51が表示する演出表示が正常に行われない状態で、設定画面の表示が行われることを防止してもよい。
In the player side production setting process described above, the sub-control unit 91 prohibits the input of the player side setting switch 70 during the confirmation operation execution period, but the player side setting switch until the initial setting is completed. It may be possible to prevent the setting screen from being displayed in a state in which the display of the display of the 70 is prohibited and the effect display displayed on the liquid crystal display 51 is not normally performed.
In addition, the sub-control unit 91 prohibits input acceptance of the player side setting switch 70 until both the confirmation operation execution period and the initial setting are completed, thereby reducing annoyance during the confirmation operation execution period and a liquid crystal display The display of the setting screen may be prevented in a state where the effect display displayed by 51 is not normally performed.

[遊技者側の設定について]
なお、本実施形態においては、遊技者は、遊技に関する設定として、演出の音量設定および演出の光量設定をすることができた。しかし、遊技者は、メイン側(メイン制御部41等遊技制御基板40に含まれる構成、および遊技制御基板40に接続される構成等)の設定、およびサブ側(サブ制御部91等演出制御基板90に含まれる構成、および演出制御基板90に接続される構成等)の設定に限らず、その他の設定ができるものであってもよい。例えば、遊技者は、メイン側の設定として、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8R等の各種操作手段を操作するときの圧力(押圧)や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求LED17やスタート有効LED等の各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。
[About player settings]
In the present embodiment, the player can set the production volume and the production light amount as settings relating to the game. However, the player sets the main side (the configuration included in the game control board 40 such as the main control unit 41 and the configuration connected to the game control board 40) and the sub side (the effect control board such as the sub control unit 91). The configuration included in 90 and the configuration connected to the production control board 90, etc.) may be other settings. For example, the player may be able to set the pressure (pressure) and hardness when operating various operation means such as the start switch 7 and the stop switches 8L, 8C, 8R as the main setting. Further, it may be possible to set lighting and extinguishing control and lighting conditions of various lighting means such as the input request LED 17 and the start valid LED.

例えば、遊技者は、サブ側の設定として、演出用スイッチ1056等の各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラクタや音楽等を設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、節電モードに設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、遊技履歴(例えば、ゲーム回数、ボーナス入賞回数、払出枚数等)の削除や表示有無等を設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、携帯端末等でインターネットを介して外部サーバに通信することによって遊技履歴の管理等を行うためのパスワードの表示や、該パスワードの入力ができるものであってもよい。   For example, the player may be able to set the pressure and hardness when operating various operation means such as the effect switch 1056 as the setting on the sub side. The player may be able to set the effect mode as the sub-side setting, or may be able to set characters, music, etc. appearing in the set effect mode. The player may be able to set the power saving mode as the setting on the sub side. The player may be able to set the deletion or display of the game history (for example, the number of games, the number of bonus winnings, the number of payouts, etc.) as the setting on the sub side. Even if the player can display the password for managing the game history, etc. and input the password by communicating with the external server via the Internet with a portable terminal etc. as a setting on the sub side Good.

[遊技者側の設定操作について]
なお、本実施形態においては、遊技者が音量および光量の設定をするためには、前面扉1bの外側に設けられた遊技者側設定スイッチ70を操作することが条件であった。しかしながら、設定時に遊技者が操作可能な操作手段は、前面扉1bの外側に限らず、筐体1aの側面や上面等、操作することが困難な筐体1aの外部に設けられていてもよい。このようにすれば、前面扉1bが開放したときでも、隣に座る遊技者や店員が操作手段に触れて操作してしまう虞がない。
[Settings on the player side]
In the present embodiment, in order for the player to set the volume and the amount of light, it is necessary to operate the player side setting switch 70 provided on the outside of the front door 1b. However, the operation means that can be operated by the player at the time of setting is not limited to the outside of the front door 1b, and may be provided outside the housing 1a that is difficult to operate, such as a side surface or an upper surface of the housing 1a. . In this way, even when the front door 1b is opened, there is no possibility that a player or a store clerk sitting next touches the operation means to operate.

遊技者が操作可能な操作手段は、筐体1aの内部や前面扉1bの内側に設けられていてもよい。この場合、前面扉1bに穴が形成されている等、操作手段が外部に露出することによって、遊技者が操作可能になっていればよい。また、遊技中等で遊技者が操作する操作手段を利用したものであってもよい。例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rを特殊な順番で操作することによって、音量および光量の設定をすることができるものであってもよい。また、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置等)にトリガボタンが設けられたスティックコントローラであってもよい。遊技者は、操作桿を倒すことによって画面上に表示されたアイコンを移動させて項目を選択することができ、トリガボタンを押圧することによって、選択した項目を決定することができるものであってもよい。また、遊技者が操作可能な操作手段は、ジョグダイヤルや十字キー等であってもよい。   The operation means that can be operated by the player may be provided inside the housing 1a or inside the front door 1b. In this case, it is only necessary that the player can be operated by exposing the operation means to the outside, such as a hole formed in the front door 1b. Further, an operation means operated by a player during a game or the like may be used. For example, the volume and light quantity may be set by operating the stop switches 8L, 8C, 8R in a special order. In addition, the stick controller includes an operation rod that is held by the player, and is provided with a trigger button at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator holds when the player holds the operation rod). Also good. The player can select an item by moving the icon displayed on the screen by defeating the operation stick, and can determine the selected item by pressing the trigger button. Also good. The operation means that can be operated by the player may be a jog dial or a cross key.

[遊技者側の設定を禁止する手段について]
なお、本実施形態においては、操作手段が操作されたとしても、前面扉1bが開放しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。例えば、遊技者側設定スイッチ70が操作されたとしても、前面扉1bが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるものであった。しかしながら、このような方法に限らず、その他の方法で遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。例えば、前面扉1bが開放しているときには、操作手段の操作自体ができないものであってもよい。例えば、前面扉1bが開放しているときには、操作手段の操作ができたとしても、該操作による入力信号がメイン制御部41やサブ制御部91に有効に受け付けられないものであってもよい。例えば、前面扉1bが開放しているときには、操作手段の操作に基づく入力信号がメイン制御部41やサブ制御部91に有効に受け付けられたとしても、該入力信号に基づく処理が実行されないものであってもよい。さらに、液晶表示器51の画面上に設定画面が表示されることで、遊技に関する設定が可能なものであれば、前面扉1bが開放しているときには、設定画面が表示されないものであってもよい。もしくは、前面扉1bが開放しているときには、設定画面が表示されても、遊技に関する設定ができないものであってもよい。
[Means to prohibit player settings]
In the present embodiment, even when the operating means is operated, settings relating to the game are prohibited when the front door 1b is open. For example, even if the player side setting switch 70 is operated, the setting of the volume and the amount of light is prohibited when the front door 1b is opened. However, the present invention is not limited to this method, and settings relating to games may be prohibited by other methods. For example, when the front door 1b is opened, the operation means itself may not be operated. For example, when the front door 1b is open, even if the operation means can be operated, the input signal resulting from the operation may not be effectively received by the main control unit 41 or the sub control unit 91. For example, when the front door 1b is opened, even if an input signal based on the operation of the operating means is effectively received by the main control unit 41 or the sub control unit 91, the process based on the input signal is not executed. There may be. Further, if the setting screen is displayed on the screen of the liquid crystal display 51 so that the setting relating to the game can be performed, the setting screen may not be displayed when the front door 1b is opened. Good. Alternatively, when the front door 1b is open, even if the setting screen is displayed, it may not be possible to make settings related to the game.

以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、可動手段901〜903の確認動作実行期間中に、遊技者側設定スイッチ70を消灯させ、遊技者側設定スイッチ70が遊技者に操作され難くする。
このようにすることで、可動部材が動作している状態で、特定制御が行われることを防止することができる。
As described above, according to the slot machine 1 according to the present embodiment, the sub-control unit 91 turns off the player side setting switch 70 during the confirmation operation execution period of the movable units 901 to 903, and The setting switch 70 is less likely to be operated by the player.
By doing in this way, it can prevent that specific control is performed in the state which the movable member is operating.

また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、可動手段901〜903の確認動作実行期間中に、遊技者側設定スイッチ70が遊技者の操作を受け付けても、設定画面を表示しない(特定制御を実行しない)。
このようにすることで、可動部材が動作している状態で、特定制御が行われることを防止することができる。
Further, according to the slot machine 1 according to the present embodiment, the sub-control unit 91 sets the setting even if the player side setting switch 70 accepts the player's operation during the confirmation operation execution period of the movable means 901 to 903. Does not display the screen (does not execute specific control).
By doing in this way, it can prevent that specific control is performed in the state which the movable member is operating.

なお、上記実施形態1〜5では、遊技機としてスロットマシン1を例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、ミッション制御処理についての構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。   In the first to fifth embodiments, the slot machine 1 has been described as an example of the gaming machine. However, the configuration disclosed in the above embodiment, in particular, the configuration for the mission control processing, can be used for other gaming machines, for example, gaming areas. Pachinko machines that play a game ball as a prize ball when a game is performed by launching the game ball into the game area, and the game ball that has been launched enters a prize opening provided in the game area and a prize is generated You may apply to.

1 スロットマシン、8L,8C,8R ストップスイッチ、56 演出用ボタン、70 遊技者側設定スイッチ、91 サブ制御部、97 RTC、501 ミッション達成演出、201 左スイッチ、202 決定スイッチ202、203 右スイッチ、502 エラー報知演出、503 ミッション一覧表示画面、504 フレンド遊技履歴通知画面、901〜903 可動手段、1001 遊技システム、1100 携帯端末、1200 管理サーバ   1 slot machine, 8L, 8C, 8R stop switch, 56 effect button, 70 player side setting switch, 91 sub-control unit, 97 RTC, 501 mission achievement effect, 201 left switch, 202 decision switch 202, 203 right switch, 502 error notification effect, 503 mission list display screen, 504 friend game history notification screen, 901 to 903 movable means, 1001 game system, 1100 mobile terminal, 1200 management server

Claims (3)

遊技を行う遊技機と、遊技履歴を登録された遊技者毎に管理する管理装置とを含む遊技システムであって、
遊技者による開始操作から終了操作までの前記遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段と、
前記遊技履歴に基づいて複数種類の達成条件のうちのいずれかの達成条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記達成条件の成立に関連して、該達成条件を特定可能な報知を行う報知手段とを備え、
前記複数種類の達成条件には、許容条件が成立したことを条件として成立し得る特定達成条件が含まれ、
前記判定手段は、前記特定達成条件の成立に関連して、前記許容条件が成立したか否かを判定可能であり、
前記報知手段は、前記特定達成条件が成立し、且つ、前記許容条件が成立していることを条件として該特定達成条件を特定可能な報知を行う、遊技システム。
A gaming system including a gaming machine that performs a game and a management device that manages a gaming history for each registered player,
Game history update means for updating the game history from a start operation to an end operation by a player;
Determining means for determining whether any one of a plurality of types of achievement conditions is satisfied based on the game history;
In relation to the establishment of the achievement condition, and a notification means for performing notification capable of specifying the achievement condition,
The multiple types of achievement conditions include specific achievement conditions that can be met on condition that an acceptable condition is met,
The determination means can determine whether the permissible condition is satisfied in relation to the establishment of the specific achievement condition,
The game system, wherein the notification means performs notification that can specify the specific achievement condition on condition that the specific achievement condition is satisfied and the allowable condition is satisfied.
遊技を行う遊技機であって、
遊技者による開始操作から終了操作までの遊技履歴に基づいて複数種類の達成条件のうちのいずれかの達成条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記達成条件の成立に関連して、該達成条件を特定可能な報知を行う報知手段とを備え、
前記複数種類の達成条件には、許容条件が成立したことを条件として成立し得る特定達成条件が含まれ、
前記判定手段は、前記特定達成条件の成立に関連して、前記許容条件が成立したか否かを判定可能であり、
前記報知手段は、前記特定達成条件が成立し、且つ、前記許容条件が成立していることを条件として該特定達成条件を特定可能な報知を行う、遊技機。
A gaming machine for playing games,
Determining means for determining whether any achievement condition of a plurality of achievement conditions is satisfied based on a game history from a start operation to an end operation by a player;
In relation to the establishment of the achievement condition, and a notification means for performing notification capable of specifying the achievement condition,
The multiple types of achievement conditions include specific achievement conditions that can be met on condition that an acceptable condition is met,
The determination means can determine whether the permissible condition is satisfied in relation to the establishment of the specific achievement condition,
The notifying means performs a notification capable of specifying the specific achievement condition on the condition that the specific achievement condition is satisfied and the allowable condition is satisfied.
遊技を行う遊技機において、
遊技履歴を登録された遊技者毎に管理する管理装置であって、遊技者による開始操作から終了操作までの前記遊技履歴に基づいて複数種類の達成条件のうちのいずれかの達成条件が成立したか否かを判定し、前記達成条件の成立に関連して該達成条件を特定可能な報知を行い、前記複数種類の達成条件に含まれる特定達成条件の成立に関連して許容条件が成立したか否かを判定可能な前記管理装置が、前記特定達成条件が成立し且つ前記許容条件が成立していることを条件として該特定達成条件を特定可能な報知を行うために、遊技者による前記終了操作に関連して前記遊技履歴を出力する遊技履歴出力手段を備える、遊技機。
In gaming machines that perform games,
A management device that manages a game history for each registered player, and any one of a plurality of achievement conditions is established based on the game history from a start operation to an end operation by the player Whether the achievement condition is specified, and a notification that can identify the achievement condition is made, and an allowable condition is established in connection with the establishment of the specific achievement condition included in the plurality of types of achievement conditions. In order for the management device capable of determining whether or not the specific achievement condition is satisfied and the permissible condition is satisfied to perform notification that can specify the specific achievement condition, A gaming machine comprising gaming history output means for outputting the gaming history in association with an ending operation.
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