JP2017140184A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game.
例えば、パチンコ遊技機等のような、遊技を行うことが可能な遊技機においては、遊技媒体が入賞容易な第1状態と遊技媒体が入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段として、アタッカ等と呼ばれる第1可変入賞手段と、電動チューリップ等と呼ばれる第2可変入賞手段とが設けられたものがある。第1可変入賞手段は、大当り遊技状態のような有利状態となったときに、遊技媒体が入賞容易な第1状態に制御される。一方、第2可変入賞手段は、所定の通過領域への遊技媒体が通過したことにもとづく抽選の抽選結果が特定結果となったときに、第1状態に制御される。 For example, in a gaming machine capable of playing a game, such as a pachinko gaming machine, as a variable winning means capable of changing between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is difficult to win. In some cases, a first variable winning means called an attacker or the like and a second variable winning means called an electric tulip or the like are provided. The first variable winning means is controlled to a first state in which the game medium is easy to win when an advantageous state such as a big hit gaming state is obtained. On the other hand, the second variable winning means is controlled to the first state when the lottery result of the lottery based on the passage of the game medium to the predetermined passing area becomes the specific result.
このような従来の遊技機では、有利状態において、第1状態に制御された第1可変入賞手段に規定数を超える遊技媒体が入賞したとき(所謂オーバー入賞時)に、特定のキャラクタを表示したり、特定の音を出力したりする、所定の演出を実行するものがあった。 In such a conventional gaming machine, in an advantageous state, when more than a prescribed number of game media are won in the first variable winning means controlled to the first state (so-called over winning), a specific character is displayed. There are those that perform a predetermined effect such as outputting a specific sound.
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、有利状態において第2可変入賞手段への遊技媒体の入賞に対応する演出が実行されるものではなかったので、有利状態における遊技の興趣を十分に向上できないおそれがある。
However, in the gaming machine described in
本発明は、有利状態における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of this invention is to provide the game machine which can improve the interest of the game in an advantageous state.
(手段1) 遊技を行うことが可能な遊技機([オーバー入賞演出と電チュー入賞演出との共通演出例]のパチンコ遊技機)であって、遊技媒体(遊技球)が入賞容易な第1状態(開放状態等)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な第1可変入賞手段(図51の可変入賞球装置20等)と、前記第1可変入賞手段とは異なる第2可変入賞手段(図51の可変入賞球装置15等)と、前記第1可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な有利状態(大当り遊技状態実行機能等)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、所定条件の成立(確変大当りとする決定がされたこと)にもとづいて、前記有利状態の終了後に前記第2可変入賞手段での入賞頻度が高くなる特別状態(高ベース状態等)に制御可能な特別状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560の高ベース状態実行機能等)と、前記有利状態において、前記第1可変入賞手段に遊技媒体が入賞したとき(オーバー入賞したとき等)と、前記第2可変入賞手段に遊技媒体が入賞したとき(電チュー入賞したとき等)とで共通演出(オーバー入賞音と電チュー入賞音との入賞音出力による共通演出)を実行可能な共通演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100の共通演出実行機能等)とを備える([オーバー入賞演出と電チュー入賞演出との共通演出例]等)。そのような構成によれば、有利状態において、第1可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときと、第2可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときとで共通演出を実行可能とすることにより、有利状態における遊技の興趣を向上させることができる。
(手段2) 手段1において、前記共通演出実行手段は、前記特別状態では、前記第2可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに前記共通演出を実行しない([オーバー入賞演出と電チュー入賞演出との共通演出例]等)。そのような構成によれば、特別状態では、第2可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに共通演出を実行しないことにより、有利状態における共通演出を際立たせることができる。
(手段3) 手段1または手段2において、前記共通演出実行手段は、前記有利状態において、前記第1可変入賞手段および前記第2可変入賞手段とは異なる特定入賞領域(一般入賞口29)に遊技媒体が入賞したときにも前記共通演出を実行する([オーバー入賞演出と電チュー入賞演出との共通演出例]等)。そのような構成によれば、有利状態において、特定入賞領域に遊技媒体が入賞したときにも共通演出を実行することにより、有利状態における遊技の興趣をより一層向上させることができる。
(手段4) 手段1から手段3のいずれかにおいて、前記共通演出実行手段は、前記特別状態において、前記第1可変入賞手段および前記第2可変入賞手段とは異なる特定入賞領域(一般入賞口29)に遊技媒体が入賞したときに前記共通演出を実行しない([オーバー入賞演出と電チュー入賞演出との共通演出例]等)。そのような構成によれば、特別状態において、第2可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに共通演出を実行しないことにより、有利状態における共通演出を際立たせることができる。
(手段5) 手段1から手段5のいずれかにおいて、前記有利状態制御手段は、前記所定期間(例えば、29.5秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(例えば、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(例えば、ラウンド)を所定回数(例えば、11ラウンド、16ラウンド)実行する有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307を実行する部分)、有利状態として、少なくとも第1有利状態(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態)とに制御可能であり、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(例えば、11個目や12個目)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したこと)にもとづいて、特殊態様による報知演出(例えば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27L,27Rから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例において、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3923,S3924と同様の処理を実行する部分)をさらに備えた。そのような構成によれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことにもとづいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
(手段6) 手段1から手段5のいずれかにおいて、前記有利状態制御手段は、所定期間(例えば、29.5秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(例えば、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(例えば、ラウンド)を所定回数(例えば、11ラウンド、16ラウンド)実行する有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307を実行する部分)、前記特別状態制御手段は、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域(例えば、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことにもとづいて、前記特別状態(例えば、確変状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS173を実行する部分)、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(例えば、11個目や12個目)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したこと)にもとづいて、特殊態様による報知演出(例えば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27L,27Rから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3923,S3924を実行する部分)をさらに備えた。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことにもとづいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
(手段7)手段5において、報知演出実行手段は、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(例えば、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当りであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
(手段8)手段6において、報知演出実行手段は、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3921,S3922でNのとき、ステップS3923,S3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
(手段9)手段5または手段7において、報知演出実行手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことにもとづいて、通常態様による報知演出(例えば、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS2919を実行する部分。ステップS3920でNのときステップS3925を実行する部分)、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する(例えば、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当りであると判定すると、ステップS3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
(手段10)手段6または手段8において、報知演出実行手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことにもとづいて、通常態様による報知演出(例えば、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS2919を実行する部分。ステップS3920でNのときステップS3925を実行する部分)、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3921,S3922でNのとき、ステップS3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
(手段11)手段5、手段7、または手段9のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること(例えば、確変状態に制御されること)を報知する特定演出(例えば、図45(2)〜(6)と同様または類似の態様で実行される昇格演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1908,S3928と同様の処理を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、特定演出を実行する前に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行せず(例えば、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行しない)、特定演出を実行した後に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行する(例えば、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、昇格演出が実行された後の第6ラウンド以降のラウンドであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
(手段12)手段6、手段8、または手段10のうちのいずれかにおいて、有利状態において特定領域(例えば、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことにもとづいて特別演出(例えば、確変確定報知)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS2907〜S2915,S3908〜S3916を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技(例えば、第6ラウンド)において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第6ラウンドである場合には、ステップS3921でNと判定し、ステップS3923,S3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。
(手段13)手段5から手段12のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、特殊態様による報知演出として、発光体による発光(例えば、第1大入賞口LED20cのレインボー発光)および音出力(例えば、スピーカ27L,27Rからの所定の入賞音の音出力)を含む演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3923,S3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。
(手段14)手段5から手段13のうちのいずれかにおいて、所定演出を実行する所定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用CPU101等)を備え、所定演出実行手段は、所定演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1所定演出(例えば、第2の実施の形態における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2所定演出(例えば、第2の実施の形態における連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)とを実行可能であり、第1所定演出と第2所定演出とで優先度合いが異なる(例えば、第2の実施の形態における図48の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS397の処理にて、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないことなど)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の所定演出を好適に実行することができる。
(手段15)手段5から手段14のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、所定数よりも多い第1特定数目(例えば、11個目)の入賞と該第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目(例えば、12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(例えば、第3の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定数よりも多い第1特定数目の入賞と第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で所定数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
(手段15)手段5から手段14のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、所定数よりも多い第1特定数目(例えば、11個目)の入賞と該第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目(例えば、12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(例えば、第3の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定数よりも多い第1特定数目の入賞と第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で所定数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
(手段16)手段5から手段15のうちのいずれかにおいて、前記報知演出実行手段は、報知演出として、少なくとも発光体による発光を含む演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2919,S3923,S3925を実行する)。そのような構成によれば、報知演出による遊技の興趣をより一層向上させることができる。
(Means 1) A gaming machine capable of playing a game (a pachinko gaming machine of [a common effect example of an over-winning effect and an electric-chu winning effect)], in which a game medium (game ball) is easy to win. First variable winning means (such as variable winning
(Means 2) In the
(Means 3) In the
(Means 4) In any one of the
(Means 5) In any one of the
(Means 6) In any one of the
(Means 7) In the
(Means 8) In the
(Means 9) In the
(Means 10) In the
(Means 11) When any one of the
(Means 12) In any one of the
(Means 13) In any one of the
(Means 14) Predetermined effect executing means for executing a predetermined effect in any one of
(Means 15) In any one of the
(Means 15) In any one of the
(Means 16) In any one of the
[第1の実施の形態]
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能(始動入賞容易)になり、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない(始動入賞困難)。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。可変入賞球装置15は、一般的名として「電動チューリップ」と呼ばれる電動式の可変入賞装置であり、「電チュー」という略称で呼ばれる場合もある。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理(ステップS22)において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。
Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理(ステップS22)において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。
Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶表示部18dとに代えて、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。
Also, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、第1特別可変入賞球装置20aが設けられている。第1特別可変入賞球装置20aは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21aによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第1大入賞口が閉鎖状態(入賞困難状態)から開放状態(入賞容易状態)になる。第1大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。また、第1特別可変入賞球装置20aの内部には、第1大入賞口LED20cが設けられている。なお、この実施の形態では、第1大入賞口LED20cは、マルチカラーLEDによって実現される。
As shown in FIG. 1, a first special variable winning
また、図1に示すように、第1特別可変入賞球装置20aの下方には、第2特別可変入賞球装置20bが設けられている。第2特別可変入賞球装置20bは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21bによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第2大入賞口が閉鎖状態(入賞困難状態)から開放状態(入賞容易状態)になる。第2大入賞口に入賞した遊技球は第2カウントスイッチ23bで検出される。また、この実施の形態では、第2特別可変入賞球装置20b内の第2カウントスイッチ23bが設けられている領域よりも下流側には特定領域が設けられており、特定領域に入賞した遊技球は特定検出スイッチ22で検出される。なお、この実施の形態では、上流側に第2カウントスイッチ23bが設けられ、その下流側に特定検出スイッチ22が設けられているので、第2大入賞口に入賞して第2カウントスイッチ23bで検出された遊技球は、殆ど全て特定領域に入賞し特定検出スイッチ22で検出されることになる。そして、この実施の形態では、第2カウントスイッチ23bで遊技球が検出されたことにもとづいて15個の賞球払出が行われ、特定検出スイッチ22で検出されたことにもとづいて確変状態に制御されることが確定する。また、第2特別可変入賞球装置20bの内部には、第2大入賞口LED20dが設けられている。なお、この実施の形態では、第2大入賞口LED20dは、マルチカラーLEDによって実現される。
As shown in FIG. 1, a second special variable winning
以下、第1特別可変入賞球装置20aと第2特別可変入賞球装置20bとを特別可変入賞球装置と総称することがあり、第1大入賞口と第2大入賞口とを大入賞口と総称することがある。
Hereinafter, the first special variable winning
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)において、第6ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御され、第6ラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される。そして、この実施の形態では、後述するように大当り遊技中の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが確定する。 In this embodiment, when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. In the specific game state (a big hit game state) occurring in the second round, the second big prize opening is controlled to be open in the sixth round, and the first big prize opening is controlled to be open in rounds other than the sixth round. In this embodiment, as will be described later, when a game ball wins a specific area in the second big winning opening in the sixth round during the big hit game, the gaming state is controlled to be a probable state after the big hit game is finished. Determine.
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率(大当り決定確率)が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が第2始動入賞口14に始動入賞しやすく(入賞頻度が高く)なる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された特別状態としての遊技状態である高ベース状態に移行する。大当り決定確率が低い非確変状態である通常状態は、高ベース状態よりも遊技球が第2始動入賞口14に始動入賞しにくい低ベース状態である。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
大当り決定確率が低確率状態(通常状態)である低ベース状態では、第2始動入賞口14に始動入賞しにくい。したがって、遊技者は、低ベース状態において、第1始動入賞口13への遊技球の入賞を狙うこと等のために、遊技領域7の左側へ遊技者が遊技球を打込む所謂「左打ち」を行えばよい。一方、大当り決定確率が高確率状態である高ベース状態では、第2始動入賞口14に始動入賞しやすい。したがって、遊技者は、高ベース状態において、第2始動入賞口14への遊技球の入賞を狙うこと等のために、遊技領域7の右側へ遊技者が遊技球を打込む所謂「右打ち」を行えばよい。
In the low base state where the big hit determination probability is a low probability state (normal state), it is difficult to start a winning at the second
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
なお、図1では、図示を省略しているが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。カードユニット50には、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
Although not shown in FIG. 1, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending by inserting a prepaid card is adjacent to the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、特定検出スイッチ22、第1カウントスイッチ23aおよび第2カウントスイッチ23bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、第1大入賞口を形成する第1特別可変入賞球装置20aを開閉するソレノイド21aおよび第2大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置20bを開閉するソレノイド21bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Also, an input for giving detection signals from the gate switch 32a, the first
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED、球貸し可LED、球貸しスイッチおよび返却スイッチ(以上、図示せず)が接続される。
A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 50 is provided with a usable display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 66 is connected to a power display LED, a ball lending LED, a ball lending switch and a return switch (not shown) provided near the hitting
インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチが操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチが操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図2に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。
A card lending switch signal indicating that the ball lending switch has been operated and a return switch signal indicating that the return switch has been operated are provided from the
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御基板が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ(図示せず)は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。
When the power of the
そして、払出制御用マイクロコンピュータは、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータを駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータは、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer raises the EXS signal to the card unit 50 and, when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor and pays out a predetermined number of rental balls to the player. . When the payout is completed, the payout control microcomputer causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, on the condition that the BRDY signal from the card unit 50 is not in the ON state, the winning ball payout control is executed when a payout command signal is received from the game control means.
カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。すなわち、カードユニット50に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。例えば、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
The power supply voltage AC24V used in the card unit 50 is supplied from the
また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。 Further, in this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. . Further, the present invention can be applied even in the case where game balls corresponding to the amount of money are lent out in accordance with coin insertion.
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAMは、その一部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAMの一部の内容は保存される。
Further, the RAM included in the
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている第1大入賞口LED20c、第2大入賞口LED20d、装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(大当りA、大当りB、大当りC、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図10参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、特定検出スイッチ22、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1大入賞口、および第2大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23bの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23bのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。これにより、前述のような各種の入賞領域に設けられたスイッチからの入賞検出信号に応じて、1個の入賞球に対して予め定められた個数の賞球が払出される。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が確定表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが確定表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is confirmed and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が確定表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが確定表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is confirmed and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が確定表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って確定表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is confirmed and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are aligned and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する大当りA、大当りB、大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of big hit (after-mentioned big hit A, big hit B, big hit C) (for big hit type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to presence / absence of effects such as pseudo-ream and slip effects.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する大当りA、大当りB、大当りC)にすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図7(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図7(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 7B and 7C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図7(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が行われる場合には、大当り種別として「大当りA」または「大当りB」のいずれかに決定される。また、図7(C)に示すように、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、大当り種別として「大当りA」、「大当りB」または「大当りC」のいずれかに決定される。 The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “big hit A”, “ This table is referred to in order to determine either “big hit B” or “big hit C”. In this embodiment, as shown in FIG. 7 (B), when the variable display of the first special symbol is performed, the big hit type is determined as either “big hit A” or “big hit B”. As shown in FIG. 7C, when the variable display of the second special symbol is performed, the big hit type is determined as one of “big hit A”, “big hit B”, or “big hit C”. .
なお、この実施の形態では、後述するように、大当りAとなる場合には実質的に大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞することがなく、大当り遊技後に確変状態に制御されないのに対して、大当りBや大当りBとなる場合には大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞可能であり、大当り遊技後に確変状態に制御されうる。そして、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで大当りAに対する判定値の割り振りが同じであることから、実質的に確変状態に制御される割合が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで大当りAに対する判定値の割り振りを異ならせて、大当り遊技後に確変状態に制御される割合が異なるように構成してもよい。 In this embodiment, as will be described later, in the case of a big hit A, the game ball is not substantially won in a specific area in the big winning opening, whereas it is not controlled to a promiscuous state after the big win game. In the case of big hit B or big hit B, a game ball can be won in a specific area in the big winning opening, and can be controlled in a probable state after the big hit game. In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, the judgment value for the big hit A when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed. Since the allocation of the same is the same, the case where the rate of control to the probability variation state is substantially the same is shown, but such a mode is not limited. For example, when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed, the allocation of the judgment value for the big hit A is made different so that the ratio controlled to the probable change state after the big hit game is different. You may comprise.
図8および図9は、大当りにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを示す説明図である。まず、図8(1)を用いて、大当り種別が大当りAにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りAである場合には、図8(1)に示すように、内部制御上は11ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りAである場合には、図8(1)に示すように、第1ラウンドから第4ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第5ラウンドでは、第1大入賞口を0.05秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第6ラウンドでは、第2大入賞口を0.05秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第7ラウンドでは、第1大入賞口を0.05秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第8ラウンドから第10ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。そして、第11ラウンドでは、第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後2.0秒間閉鎖状態に制御する。図8(1)に示すように、大当り種別が大当りAである場合には、第1ラウンド〜第4ラウンドおよび第8ラウンド〜第11ラウンドでは第1大入賞口が29.5秒間の長期間開放状態に制御され第1大入賞口への入賞が期待できるのであるが、第5ラウンド〜第7ラウンドでは第1大入賞口や第2大入賞口の開放時間が0.05秒と極めて短く殆ど入賞を期待できない。従って、大当り種別が大当りAである場合には、内部制御上は11ラウンドの大当り遊技状態に制御されるものの見た目上は8ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。 FIG. 8 and FIG. 9 are explanatory diagrams showing the opening patterns of the first big winning opening and the second big winning opening in the big hit. First, with reference to FIG. 8A, the opening pattern of the first big winning opening and the second big winning opening when the big hit type is the big hit A will be described. In this embodiment, when the big hit type is big hit A, as shown in FIG. 8 (1), the internal control is controlled to 11 rounds of big hit gaming state. When the big hit type is big hit A, as shown in FIG. 8 (1), the first big prize opening per round is opened for a long period of 29.5 seconds from the first round to the fourth round. Control to the closed state for 0.1 second after controlling to the state. Next, in the fifth round, the first grand prize opening is controlled to be in an open state for a very short period of 0.05 seconds and then controlled to be closed for 0.1 seconds. Next, in the sixth round, the second grand prize winning opening is controlled to be in an open state for an extremely short period of 0.05 seconds and then controlled to be closed for 0.1 seconds. Next, in the seventh round, the first grand prize opening is controlled to be in an open state for a very short period of 0.05 seconds and then controlled to be closed for 0.1 seconds. Next, from the 8th round to the 10th round, the first big prize opening is controlled to be open for a long period of 29.5 seconds per round and then controlled to be closed for 0.1 seconds. In the eleventh round, the first grand prize opening is controlled to be in a closed state for 29.5 seconds and then closed in 2.0 seconds. As shown in FIG. 8 (1), when the big hit type is big hit A, the first big winning opening is a long period of 29.5 seconds in the first to fourth rounds and the eighth to eleventh rounds. Although it is controlled in the open state, it can be expected to win the 1st grand prize opening, but in the 5th to 7th rounds, the opening time of the 1st big prize opening and the 2nd grand prize opening is as short as 0.05 seconds. I can hardly expect a prize. Therefore, when the big hit type is the big hit A, the internal control is controlled to the 11-round big hit gaming state, but it is apparently controlled to the 8-round big hit gaming state.
次に、図8(2)を用いて、大当り種別が大当りBにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りBである場合には、図8(2)に示すように、内部制御上は11ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りBである場合には、図8(2)に示すように、第1ラウンドから第5ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第6ラウンドでは、第2大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第7ラウンドから第8ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第9ラウンドから第10ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を0.05秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。そして、第11ラウンドでは、第1大入賞口を0.05秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後2.0秒間閉鎖状態に制御する。図8(2)に示すように、大当り種別が大当りBである場合には、第1ラウンド〜第8ラウンドでは第1大入賞口や第2大入賞口が29.5秒間の長期間開放状態に制御され第1大入賞口や第2大入賞口への入賞が期待できるのであるが、第9ラウンド〜第11ラウンドでは第1大入賞口の開放時間が0.05秒と極めて短く殆ど入賞を期待できない。従って、大当り種別が大当りBである場合には、内部制御上は11ラウンドの大当り遊技状態に制御されるものの見た目上は8ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。 Next, with reference to FIG. 8 (2), the opening pattern of the first big winning opening and the second big winning opening when the big hit type is the big hit B will be described. In this embodiment, when the big hit type is big hit B, as shown in FIG. 8 (2), the internal control is controlled to 11 rounds of big hit gaming state. When the big hit type is big hit B, as shown in FIG. 8 (2), the first big prize opening per round is opened for 29.5 seconds for a long period from the first round to the fifth round. Control to the closed state for 0.1 second after controlling to the state. Next, in the sixth round, the second prize winning opening is controlled to be open for 29.5 seconds and then closed for 0.1 seconds. Next, from the seventh round to the eighth round, the first grand prize winning opening is controlled to be open for a long period of 29.5 seconds per round and then closed for 0.1 seconds. Next, from the ninth round to the tenth round, the first grand prize winning opening per round is controlled to be in an open state for a very short period of 0.05 seconds and then to a closed state for 0.1 seconds. In the eleventh round, the first grand prize opening is controlled to be in an open state for a very short period of 0.05 seconds, and then controlled in a closed state for 2.0 seconds. As shown in FIG. 8 (2), when the big hit type is big hit B, the first big winning opening and the second big winning opening are open for a long period of 29.5 seconds in the first to eighth rounds. It can be expected to win the 1st Grand Prize and 2nd Grand Prize, but the opening time of the 1st Grand Prize is very short at 0.05 seconds in the 9th to 11th rounds. Can not expect. Therefore, when the big hit type is big hit B, the internal control is controlled to 11 rounds of big hit gaming state, but apparently it is controlled to 8 rounds of big hit gaming state.
次に、図9を用いて、大当り種別が大当りCにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りCである場合には、図9に示すように、内部制御上は16ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りCである場合には、図9に示すように、第1ラウンドから第5ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第6ラウンドでは、第2大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第7ラウンドから第15ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。そして、第16ラウンドでは、第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後2.0秒間閉鎖状態に制御する。図9に示すように、大当り種別が大当りCである場合には、第1ラウンド〜第16ラウンドの全てにおいて第1大入賞口や第2大入賞口が29.5秒間の長期間開放状態に制御され第1大入賞口や第2大入賞口への入賞が期待できる。従って、大当り種別が大当りCである場合には、内部制御上16ラウンドの大当り遊技状態に制御されるとともに見た目上も16ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。 Next, the opening pattern of the first big winning opening and the second big winning opening when the big hit type is the big hit C will be described with reference to FIG. In this embodiment, when the big hit type is big hit C, as shown in FIG. 9, the internal control is controlled to 16 rounds of big hit gaming state. When the big hit type is big hit C, as shown in FIG. 9, from the first round to the fifth round, the first big prize opening per round is controlled to be open for a long period of 29.5 seconds. After that, the closed state is controlled for 0.1 second. Next, in the sixth round, the second prize winning opening is controlled to be open for 29.5 seconds and then closed for 0.1 seconds. Next, from the seventh round to the fifteenth round, the first grand prize opening per round is controlled to be open for 29.5 seconds and then closed for 0.1 seconds. In the 16th round, the first grand prize opening is controlled to be in a closed state for 29.5 seconds and then in a closed state for 2.0 seconds. As shown in FIG. 9, when the big hit type is big hit C, the first big prize opening and the second big prize opening are in the open state for a long period of 29.5 seconds in all of the first round to the 16th round. It is possible to expect to win a prize at the first grand prize winning opening or the second grand prize winning opening. Therefore, when the big hit type is the big hit C, the game is controlled to the 16-round big hit gaming state for internal control, and is visually controlled to the 16 round big hit gaming state.
なお、図8および図9において、第1大入賞口や第2大入賞口が29.5秒間の長期間開放されるラウンドであっても、後述するように、29.5秒間が経過する前に第1大入賞口や第2大入賞口への入賞数が10個に達した場合にも第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖され、そのラウンドが終了する。 In FIGS. 8 and 9, even if the first grand prize opening and the second big prize opening are rounds that are opened for a long period of 29.5 seconds, as described later, before 29.5 seconds elapses. When the number of winnings at the first grand prize opening or the second grand prize opening reaches ten, the first big winning opening or the second big prize opening is also closed, and the round ends.
また、この実施の形態では、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口が開放状態に制御されているときに、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合には、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることが確定する。そして、この実施の形態では、第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変状態に制御されることが確定した場合には、後述するように、確変状態に制御されることが確定したことを報知する確変確定報知が実行される。 Further, in this embodiment, when the second big prize opening is controlled in the open state in the sixth round of the big hit game, if a game ball wins in a specific area in the second big prize opening, It is determined that the game will be controlled to a certain change state after the game ends. In this embodiment, when it is determined that a game ball is won in a specific area in the second grand prize winning opening and controlled to be in a probable state in the sixth round, the probable state is controlled as will be described later. Probability change notification for informing that it has been determined is performed.
なお、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であって大当りAとなった場合には、第6ラウンドにおいて0.05秒と極めて短い期間しか第2大入賞口が開放されないのであるから、特定領域への入賞も殆ど期待できず、実質的に確変状態への制御は期待できない。なお、例えば、第2大入賞口内の特定領域に蓋部などを設けるようにし、大当りAにもとづく大当り遊技の第6ラウンドでは、その蓋部により特定領域を閉鎖して、たとえ0.05秒の極めて短い開放期間に第2大入賞口に遊技球が入賞したとしても特定領域には入賞できないようにして、確変状態に制御される場合が全くないように構成してもよい。さらに、例えば、大当りAにもとづく大当り遊技の第6ラウンドでは、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したとしても、特定検出スイッチ22による検出を無効とし、確変状態に制御される場合が全くないように構成してもよい。
In addition, when the first special symbol variation display is executed and the jackpot A is reached, the second big prize opening is opened only for a very short period of 0.05 seconds in the sixth round. In addition, almost no winning in a specific area can be expected, and control to a probable state cannot be expected substantially. For example, in the sixth round of the big hit game based on the big hit A, a specific area in the second big prize opening is provided, and the specific area is closed by the lid, for example, 0.05 seconds. Even if a game ball wins the second grand prize opening during an extremely short opening period, the specific area may not be won, and there may be no case where it is controlled to the probability change state at all. Further, for example, in the sixth round of the big hit game based on the big hit A, even when a game ball wins a specific area in the second big prize opening, the detection by the
なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、大当り種別として、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の3種類がある場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が4種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類または3種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, there are three types of big hit types, “big hit A”, “big hit B”, and “big hit C”. However, not only three types, but four or more types of jackpot types may be provided, for example. Conversely, the jackpot type may be less than four types, for example, only two or three types of jackpot types may be provided.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The jackpot type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “big hit A”, “big hit B”, and “big hit C” (big hit type determination value). Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図10および図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10および図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
10 and 11 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。 Command A001 (H) is an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。
The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for designating
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending designation command).
コマンドA401(H)は、第1大入賞口または第2大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。 The command A 401 (H) is an effect control command (large winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won at the first winning prize opening or the second large winning opening.
コマンドA500(H)は、確変確定報知を実行することを指定する演出制御コマンド(確変確定報知指定コマンド)である。 Command A500 (H) is an effect control command (probability change confirmation notification designation command) that designates execution of probability change confirmation notification.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10および図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図10および図11に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 10 and FIG. 11, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the
図12および図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口)を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIGS. 12 and 13 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening (the first large winning opening, the second large winning opening) is executed. Is done. In the special symbol process, the
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes in steps S300 to S307 are as follows.
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(確定表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (determined display)) is the variation time of variable symbol special display. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図26参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が確定表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, the special symbol display control for confirming and displaying the special symbol stop symbol in the special symbol display control process, as will be described later. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 26), and in the display control process in step S22, the special symbol stop symbol is actually determined and displayed in accordance with the set contents of the output buffer.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、第1大入賞口や第2大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、第1大入賞口や第2大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して第1大入賞口や第2大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control is performed to open the first big prize opening and the second big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the first grand prize opening or the second grand prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、第1大入賞口や第2大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。第1大入賞口や第2大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the big prize opening opening process, a process of confirming the closing condition of the first big prize opening and the second big prize opening is performed. If the conditions for closing the first grand prize winning opening and the second big winning prize are satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is a value corresponding to step S305 (5 in this example). ). In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図14は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図14(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図14(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 14A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 14B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.
まず、図14(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passage process that is executed when the first
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
図15は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図15に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 15 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 15, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.
次いで、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220A)。
Next, the
次に、図14(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the second start port switch passage process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process that is executed when the second
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220B)。
Next, the
図16および図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
16 and 17 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を示しているが、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。
In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. In this embodiment, the case where the display of the variation of the second special symbol is preferentially executed is shown. However, the start winning when the game ball wins the first
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド、第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド、第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (a normal state or a short time state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し確変状態に制御することが確定された場合に、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, in the sixth round of the jackpot game, the game ball is set in a process for ending the jackpot game when it is determined that a game ball wins a specific area in the second jackpot and is controlled to be in a probable change state. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.
なお、ランダムRの値が大当り判定値に一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the random R value does not coincide with the jackpot determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「大当りA」、「大当りB」、または「大当りC」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「2」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「大当りA」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りB」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りC」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。
FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞せず確変状態に制御することが確定しなかった場合に、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し確変状態に制御することが確定された場合に、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
When the big hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていなければ(ステップS93のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS94)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS94のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)を選択する(ステップS95)。そして、ステップS98に移行する。
If the hourly flag is not set (N in Step S93), the
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS94のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)を選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。
When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S94), the
時短フラグがセットされている場合(ステップS93のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS173,S174参照)、ステップS93でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(時短用)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。
If the time reduction flag is set (Y in step S93), that is, if the gaming state is a probability change state or a time reduction state (in this embodiment, the time reduction state is always set when the state is shifted to the probability change state). (See steps S173 and S174), if it is determined as Y in step S93, the
この実施の形態では、ステップS93〜S97の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)が選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(時短用)が選択される。この場合、後述するステップS98の処理で短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS100の処理で変動パターンとして短縮変動用の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(時短用)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(短縮用)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, by executing the processing of steps S93 to S97, when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the deviation variation pattern type determination table (for shortening) ) Is selected. Further, when the gaming state is a probability change state or a time saving state, a deviation variation pattern type determination table (for time reduction) is selected. In this case, there is a case where the variation pattern type for shortening variation is determined in the process of step S98 described later. When the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation of shortening is performed as the variation pattern in the processing of step S100. A variation pattern is determined. Therefore, in this embodiment, when the game state is a probability change state or a short time state, or when the total number of pending storages is 3 or more, a change display of a shortened change may be performed. In this embodiment, there are a variation pattern type determination table for shortening variation (for time reduction) used in a probability variation state and a time reduction state, and a variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages (for shortening). Although different tables are shown, a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.
なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS93でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)を選択するようにしてもよい。
In this embodiment, even when the gaming state is a probability change state or a short time state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1). May not display the variation display of the shortened variation. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S95、S96またはS97の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS98の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、いずれかの当り変動パターン判定テーブルまたははずれ変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS99)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, based on the determination result of the variation pattern type in step S98, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS103)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS104)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93〜S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S93 to S98 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
図19は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「大当りA」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「大当りA」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。
FIG. 19 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
また、CPU56は、大当りの種別が「大当りB」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「大当りB」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。
Further, when the big hit type is “big hit B”, the
そして、「大当りA」、および「大当りB」のいずれでもないときには(すなわち、「大当りC」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
When neither “big hit A” nor “big hit B” (that is, “big hit C”), the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS116)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in Step S110), that is, when it is out of place, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS117)。
Then, the
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, the
図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。
FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、CPU56は、時間計測タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、CPU56は、ラウンド数カウンタに大当り種別に応じたラウンド数(例えば、「大当りA」や「大当りB」の場合には「11」。「大当りC」の場合には「16」。)をセットする(ステップS135)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。
Further, the
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。
On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS141)。
Then, the
図22は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、時間計測タイマの値を−1する(ステップS1401)。なお、第1ラウンドの開始前である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、特別図柄停止処理のステップS134でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、第1ラウンドの開始前の大当り表示時間(ファンファーレ期間)が計測されることになる。また、第1ラウンド以降である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、後述する大入賞口開放中処理のステップS1469でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後(最終ラウンド後を除く)のインターバル期間が計測されることになる。
FIG. 22 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the big prize opening opening pre-processing, the
なお、この実施の形態では、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。 In this embodiment, the jackpot display time (fanfare period) and the interval period are measured using a common time measurement timer. However, the jackpot display time (fanfare period) and the interval period are separately set. You may comprise so that time may be measured using this timer.
次いで、CPU56は、現在が第6ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かを確認する(ステップS1402)。なお、現在が第6ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かは、例えば、大当り種別バッファにより特定される大当り種別およびラウンド数カウンタの値を確認することにより判定できる。
Next, the
第6ラウンド以外のラウンドを終了した後のインターバル期間であれば(ステップS1402のN)、CPU56は、第1カウントスイッチ23aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1403)。第1カウントスイッチ23aがオンしたら、すなわち第1大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1403のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1404)。そして、ステップS1411に移行する。
If it is an interval period after finishing the round other than the sixth round (N in Step S1402), the
第6ラウンドを終了した後のインターバル期間であれば(ステップS1402のY)、CPU56は、特定検出スイッチ22からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1405)。特定検出スイッチ22がオンしたら、すなわち、第2大入賞口内の特定領域に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1405のY)、CPU56は、確変状態に制御することが確定したことを示す確変確定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1406)。確変確定フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変状態に制御することが確定済みであれば)、ステップS1409に移行する。確変確定フラグがセットされていなければ、CPU56は、確変確定フラグをセットする(ステップS1407)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に確変確定報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1408)。そして、ステップS1409に移行する。
If it is an interval period after finishing the sixth round (Y in step S1402), the
次いで、CPU56は、第2カウントスイッチ23bからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1409)。第2カウントスイッチ23bがオンしたら、すなわち第2大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1409のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1410)。そして、ステップS1411に移行する。
Next, the
この実施の形態では、大当り遊技のラウンド期間を終了してインターバル期間に移行した場合であっても、第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖状態に制御する直前に遊技球が第1大入賞口内や第2大入賞口内に進入した場合は、賞球処理(ステップS30参照)で入賞が検出されて賞球払出が行われる場合がある。そこで、この実施の形態では、ステップS1403〜S1407やS1409〜S1410の処理が実行されることによって、大当り遊技のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。また、ステップS1405〜S1408の処理が実行されることによって、特にインターバル期間に第2大入賞口内の特定領域に1つ目の遊技球が入賞した場合にも、確変確定報知指定コマンドが送信される。 In this embodiment, even if the round period of the big hit game is ended and the period is shifted to the interval period, the game ball is first played immediately before the first big prize opening and the second big prize opening are controlled to be closed. When the player enters the grand prize winning opening or the second big winning prize opening, the winning ball may be detected by winning ball processing (see step S30) and paying out the winning ball. Therefore, in this embodiment, the processing of steps S1403 to S1407 and S1409 to S1410 is executed, so that even in the interval period after the end of the big hit game round period, It is possible to detect a winning at the big winning opening and transmit a big winning opening winning designation command. In addition, by executing the processing of steps S1405 to S1408, the probability variation confirmation notification designation command is transmitted even when the first game ball has won a specific area in the second big winning opening especially during the interval period. .
なお、この実施の形態では、第6ラウンドであるか否かを判定し、第6ラウンド以外のラウンドである場合にステップS1403,S1404の処理を実行し、第6ラウンドである場合にステップS1405〜S1401の処理を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、第6ラウンドであるか否かに関係なく、一律にステップS1403〜S1410の処理を実行するように構成してもよい。 In this embodiment, it is determined whether or not it is the sixth round. If it is a round other than the sixth round, the processes of steps S1403 and S1404 are executed, and if it is the sixth round, steps S1405 to S1405 are executed. Although the case where the process of S1401 is executed has been shown, it is not limited to such a processing mode. For example, the processing in steps S1403 to S1410 may be executed uniformly regardless of whether it is the sixth round.
時間計測タイマがタイムアウト(時間計測タイマの値が0)したら(ステップS1411)、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1412)。
When the time measurement timer times out (the value of the time measurement timer is 0) (step S1411), the
次いで、CPU56は、第1大入賞口や第2大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1413)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。
Next, the
次いで、CPU56は、開始するラウンドに応じて第1大入賞口または第2大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1414)。すなわち、第6ラウンド以外のラウンドを開始する場合であれば第1大入賞口を開放状態に制御し、第6ラウンドを開始する場合であれば第2大入賞口を開放状態に制御する。具体的には、第1大入賞口を開放状態に制御する場合であれば、ソレノイド21aを駆動して第1特別可変入賞球装置20aを開放状態にする。また、第2大入賞口を開放状態に制御する場合であれば、ソレノイド21bを駆動して第2特別可変入賞球装置20bを開放状態にする。
Next, the
次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、第1大入賞口や第2大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1415)。この場合、CPU56は、大当りAの第1ラウンド〜第4ランドや第8ラウンド〜第11ラウンド、大当りBの第1ラウンド〜第8ラウンド、または大当りCの第1ラウンド〜第16ラウンドを開始する場合であれば、開放時間タイマに29.5秒に相当する値をセットする。また、大当りAの第5ラウンド〜第7ラウンド、または大当りBの第9ラウンド〜第11ラウンドを開始する場合であれば、開放時間タイマに0.05秒に相当する値をセットする(図8および図9参照)
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1416)。
Next, the
Then, the
図23は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、現在のラウンドが第6ラウンドであるか否かを確認する(ステップS1451)。なお、現在のラウンドが第6ラウンドであるか否かは、例えば、大当り種別バッファにより特定される大当り種別およびラウンド数カウンタの値を確認することにより判定できる。
FIG. 23 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S306) in the special symbol process. In the special winning opening opening process, the
第6ラウンド以外のラウンドであれば(ステップS1451のN)、CPU56は、第1カウントスイッチ23aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1452)。第1カウントスイッチ23aがオンしたら、すなわち第1大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1452のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1453)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1454)。そして、ステップS1462に移行する。
If it is a round other than the sixth round (N in step S1451), the
第6ラウンドであれば(ステップS1451のY)、CPU56は、特定検出スイッチ22からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1455)。特定検出スイッチ22がオンしたら、すなわち、第2大入賞口内の特定領域に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1455のY)、CPU56は、確変状態に制御することが確定したことを示す確変確定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1456)。確変確定フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変状態に制御することが確定済みであれば)、ステップS1459に移行する。確変確定フラグがセットされていなければ、CPU56は、確変確定フラグをセットする(ステップS1457)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に確変確定報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1458)。そして、ステップS1459に移行する。
If it is the sixth round (Y in step S1451), the
次いで、CPU56は、第2カウントスイッチ23bからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1459)。第2カウントスイッチ23bがオンしたら、すなわち第2大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1459のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1460)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1461)。そして、ステップS1462に移行する。
Next, the
この実施の形態では、ステップS1452〜S1454やステップS1459〜S1461の処理が実行されることによって、大当り遊技のラウンド中に第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞するごとに大入賞口入賞指定コマンドが送信される。また、ステップS1455〜S1458の処理が実行されることによって、特に大当り遊技のラウンド中に第2大入賞口内の特定領域に1つ目の遊技球が入賞した場合には、確変確定報知指定コマンドが送信される。 In this embodiment, the processing of steps S1452 to S1454 and steps S1459 to S1461 is executed, so that each time a game ball is won in the first big winning opening or the second big winning opening during the big hit game round, A winning mouth winning designation command is transmitted. In addition, when the process of steps S1455-S1458 is executed, particularly when the first game ball is won in a specific area in the second big prize opening during the big hit game round, a certain change confirmation notification designation command is issued. Sent.
また、この実施の形態では、第6ラウンドであるか否かを判定し、第6ラウンド以外のラウンドである場合にステップS1452〜S1454の処理を実行し、第6ラウンドである場合にステップS1455〜S1461の処理を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、第6ラウンドであるか否かに関係なく、一律にステップS1452〜S1461の処理を実行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, it is determined whether or not it is the sixth round, and when it is a round other than the sixth round, the processing of steps S1452 to S1454 is executed, and when it is the sixth round, step S1455 is performed. Although the case where the process of S1461 is executed has been shown, it is not limited to such a processing mode. For example, the processing in steps S1452 to S1461 may be executed uniformly regardless of whether it is the sixth round.
また、この実施の形態では、第1大入賞口に遊技球が入賞した場合と第2大入賞口に遊技球が入賞した場合とで共通の大入賞口入賞指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1大入賞口に遊技球が入賞した場合と第2大入賞口に遊技球が入賞した場合とで別々のコマンド(例えば、第1大入賞口入賞指定コマンドと第2大入賞口入賞指定コマンド)を送信するように構成してもよい。特に、例えば、第1大入賞口に入賞した場合と第2大入賞口に入賞した場合とで異なる数の賞球数(例えば、15個と20個)を払い出すように構成した場合には、第1大入賞口入賞指定コマンドと第2大入賞口入賞指定コマンドとのいずれのコマンドを受信したかによって、演出制御用マイクロコンピュータ100側で賞球数を正確に把握することができる。
Further, in this embodiment, a case where a common big prize opening designation command is transmitted when a game ball wins at the first big prize opening and when a game ball wins at the second big prize opening is shown. However, there are separate commands (for example, the first grand prize opening prize designation command and the second big prize opening) when the game ball wins the first big prize opening and when the game ball wins the second big prize opening. (A winning designation command) may be transmitted. In particular, for example, when it is configured to pay out different numbers of balls (for example, 15 and 20) when winning in the first grand prize opening and when winning in the second big prize opening. Depending on which command is received, the first grand prize opening prize designation command or the second grand prize opening prize designation command, the
また、この実施の形態では、第2大入賞口内の特定領域に1つ目の遊技球が入賞したとき(確変状態に制御されることが確定したとき)のみ確変確定報知指定コマンドを送信するようにし、第2大入賞口内の特定領域に2つ目以降の遊技球が入賞した場合にはコマンド送信しない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞するごとにコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で1つ目のコマンドを受信したことにもとづいて確変状態に制御されることが確定したと判定して、確変確定報知を実行するように構成してもよい。
Further, in this embodiment, the probability change confirmation notification designation command is transmitted only when the first game ball has won the specific area in the second grand prize opening (when it is confirmed that the control is made to the probability variation state). In addition, the case where the command is not transmitted when the second and subsequent game balls are won in the specific area in the second grand prize opening is shown, but it is not limited to such a mode. For example, a command is transmitted each time a game ball wins a specific area in the second grand prize opening, and the probable state is controlled based on the reception of the first command on the
次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップS1462)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップS1465に移行する。従って、この実施の形態では、第1大入賞口や第2大入賞口の開放期間(例えば、29.5秒)が経過する前であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への入賞数が10個に達した場合には、ステップS1462でYと判定されてステップS1465に移行し、第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖状態に制御してそのラウンドを終了する場合がある。
Next, the
入賞個数カウンタの値が10未満であれば(ステップS1462のN)、CPU56は、開放時間タイマを1減算し(ステップS1463)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1464)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、第1大入賞口が開放されている場合には第1大入賞口を閉鎖状態に制御し、第2大入賞口が開放されている場合には第2大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1465)。具体的には、第1大入賞口を閉鎖状態に制御する場合であれば、ソレノイド21aの駆動を停止して第1特別可変入賞球装置20aの開閉板を閉状態にする。また、第2大入賞口を閉鎖状態に制御する場合であれば、ソレノイド21bの駆動を停止して第2特別可変入賞球装置20bの開閉板を閉状態にする。また、CPU56は、現在のラウンド数をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1466)。
If the value of the winning number counter is less than 10 (N in step S1462), the
次いで、CPU56は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップS1467)とともに、減算後のラウンド数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1468)。ラウンド数カウンタの値が0となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンド(大当りAまたは大当りBの場合には第1ラウンド〜第11ラウンド。大当りCの場合には第1ラウンド〜第16ラウンド。)が終了している場合)には、CPU56は、時間計測タイマに最終ラウンド後のインターバル演出を行う期間に相当する値(本例では、2.0秒)を設定する(ステップS1471)。そして、CPU56は、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1472)。
Next, the
ラウンド数カウンタの値が0となっていなければ(すなわち、まだ残りのラウンドがあれば)、CPU56は、時間計測タイマにインターバル期間(最終ラウンド後以外のインターバル演出を行う期間に相当)に相当する値(本例では、0.1秒)を設定する(ステップS1469)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1470)。
If the value of the round counter is not 0 (that is, if there are still remaining rounds), the
図24および図25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS168に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU56は、時間計測タイマの値を1減算する(ステップS161)。
24 and 25 are flowcharts showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
次いで、CPU56は、第1カウントスイッチ23aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS162)。第1カウントスイッチ23aがオンしたら、すなわち第1大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS162のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS163)。そして、ステップS164に移行する。
Next, the
ステップS162〜S163の処理が実行されることによって、大当り遊技の最終のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、第1大入賞口(なお、最終ラウンドは第11ラウンドまたは第16ラウンドであるので、第2大入賞口への入賞を検出する場合はない)への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。 Even if it is an interval period after the final round period of the jackpot game is completed by executing the processing of steps S162 to S163, the first big prize opening (the final round is the 11th round or the 16th round) Therefore, it is possible to detect a winning to the second big winning opening and transmit a big winning opening winning designation command.
次いで、CPU56は、減算後の時間計測タイマの値が0となったか否かを確認する(ステップS164)。時間計測タイマの値が0となっていれば(すなわち、最終ラウンド後のインターバル期間を経過していれば)、CPU56は、大当りフラグをリセットし(ステップS165)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS166)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値(例えば、3.0秒間に相当する値)を設定し(ステップS167)、処理を終了する。
Next, the
ステップS168では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS168)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS169)。経過していなければ処理を終了する。
In step S168, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S168). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS169のY)、CPU56は、確変確定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS170)。確変確定フラグがセットされていなければ(すなわち、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞せず確変状態への制御が確定しなかった場合であれば)、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS171)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS172)。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S169), the
確変確定フラグがセットされていれば(すなわち、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変状態への制御が確定した場合であれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS173)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS174)。
If the probability change confirmation flag is set (that is, if the game ball is won in a specific area in the second big prize opening in the sixth round of the big hit game and the control to the probability change state is confirmed), the
なお、この実施の形態では、ステップS170〜S174の処理が実行されることによって、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すれば一律に次の大当りが発生するまで確変状態および時短状態が継続するようにし、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞しなければ一律に時短継続回数(本例では、100回)の変動表示を終了するまで時短状態を継続する(ただし、100回の変動表示を終了する前に大当りが発生した場合には時短状態を終了する)場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御する場合であっても、所定の確変継続回数が経過すれば確変状態を終了するようにしてもよく、この場合、大当り種別が大当りA〜大当りCのいずれであるかに応じて確変継続回数を異ならせてもよい。また、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに制御する場合であっても、大当り種別が大当りA〜大当りCのいずれであるかに応じて時短継続回数を異ならせてもよく、様々な制御態様が考えられる。 In this embodiment, when the processing of steps S170 to S174 is executed, if the game ball wins a specific area in the second big winning opening in the sixth round of the big hit game, the next big hit is generated. The probability variation state and the short time state are continued until the game time is reached, and if the game ball does not win in a specific area in the second big prize opening, the short time until the variation display of the number of short time continuations (100 times in this example) ends. Although the case where the state is continued (however, when the big hit occurs before the end of the 100-time variation display), the time reduction state is shown, it is not limited to such a mode. For example, even when controlling to the probability change state after the big hit gaming state ends, the probability change state may be ended when a predetermined number of probability change continuations elapses. In this case, the big hit type is a big hit A to a big hit C The probability variation continuation number may be varied depending on which of the above. In addition, for example, even when controlling only to the time-saving state after the end of the big hit gaming state, the number of short-time continuations may vary depending on whether the big hit type is big hit A to big hit C. A control mode is conceivable.
次いで、CPU56は、セットされていれば、確変確定フラグをリセットする(ステップS175)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。
Next, if it is set, the
図26は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が確定表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで確定表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を確定表示させるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag is shown. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a main process executed by the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) as the production control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図28は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図10および図11参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
図29および図30は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
29 and 30 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信したコマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信したコマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS627)。
If the received effect control command is a command for opening a prize winning opening (step S625), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS628)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(ステップS629)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS630)。
If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S628), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、第1大入賞口または第2大入賞口に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする(ステップS632)。
If the received effect control command is a grand prize opening prize designation command (step S631), the
受信した演出制御コマンドが確変確定報知指定コマンドであれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、確変確定報知を実行することを示す確変確定報知フラグをセットする(ステップS634)。
If the received effect control command is a probability change confirmation notification designation command (step S633), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS635)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図31は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
FIG. 31 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図32は、図31に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図32に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
FIG. 32 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図33は、図31に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
FIG. 33 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
図34は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図34に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「大当りA」〜「大当りC」のいずれかを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれかである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様(例えば、ステップアップ予告演出や、遊技者の操作を伴うボタン予告演出や、会話予告演出、可動物予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出)を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、および予告演出を決定した場合には予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS8003で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。
Next, the
図35は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 35 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図35に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 35 is stored in the ROM of the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27L,27Rからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8007)。
Then, the
図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。
FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。
If the variation time timer has timed out (step S8106), the
図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。
FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において停止表示中の左中右の演出図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8302)。そして、ステップS8302の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。
Next, the
ステップS8302の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。次いで、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8306)。なお、演出制御用CPU101は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
When the big hit symbol is determined and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the
次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。
Next, the
大当りとしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8311)。
If it is determined not to be a big hit (N in step S8303), the
図38は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS1903)。
FIG. 38 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1907)。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S1901), that is, when the start timing of
次いで、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1908)。なお、この実施の形態では、大当り遊技中の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変状態に制御されることが確定する場合があることから、大当り遊技中の第1ラウンドから第5ラウンドにおいて、確変状態に制御されるか否かを煽るための昇格演出が実行される。そのため、ステップS1908では、第1ラウンドを開始する場合であることから昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルが選択される。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1909)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS1910)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第1大入賞口や第2大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞カウンタを初期化する(ステップS1911)。すなわち、入賞カウンタの値を0にする。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1912)。
Then, the
図39および図40は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2901)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS2901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS2902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2903)。
FIG. 39 and FIG. 40 are flowcharts showing the round process (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2906)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2907)。確変確定報知フラグがセットされていれば(すなわち、確変確定報知指定コマンドを受信していれば)、演出制御用CPU101は、その確変確定報知フラグをリセットする(ステップS2908)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において確変確定報知の実行を開始する(ステップS2909)。また、演出制御用CPU101は、確変確定報知の実行中であることを示す確変確定報知実行中フラグをセットするとともに、確変確定報知の実行期間を計測するための演出期間計測タイマ1に確変確定報知の実行期間に相当する値(例えば、1.0秒に相当する値)をセットする(ステップS2910)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、確変確定報知実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2911)。確変確定報知実行中フラグがセットされていれば(すなわち、確変確定報知の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマ1の値を1減算し(ステップS2912)、減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となったか否かを確認する(ステップS2913)。減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となっていれば(ステップS2913のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において確変確定報知の実行を終了する(ステップS2914)。また、演出制御用CPU101は、確変確定報知実行中フラグをリセットし、確変確定報知の実行済みであることを示す確変確定報知済フラグをセットする(ステップS2915)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2916)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば)、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグをリセットする(ステップS2917)。また、演出制御用CPU101は、入賞カウンタの値を1加算する(ステップS2918)。また、演出制御用CPU101は、第1大入賞口LED20cまたは第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行う(ステップS2919)。この場合、大当り遊技中の第6ラウンド以外のラウンドであれば、第1大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第1大入賞口LED20cを白色発光させる制御を行う。また、第6ラウンドであれば、第2大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行う。なお、第6ラウンドであるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。
Next, the
なお、この実施の形態では、第1大入賞口に入賞した場合であれば第1大入賞口LED20cを発光させ、第2大入賞口に入賞した場合であれば第2大入賞口LED20dを発光させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1大入賞口と第2大入賞口とのいずれに入賞した場合であっても、第1大入賞口LED20cと第2大入賞口LED20dとの両方を発光させるように構成してもよい。また、例えば、可動部材(役物)が設けられている遊技機において役物LEDを備える場合や、大入賞口以外に設けられた兼用のLEDを備える場合に、第1大入賞口と第2大入賞口とのいずれに入賞した場合であっても、それら役物LEDや兼用のLEDを発光させるように構成してもよい。
In this embodiment, the first grand prize opening LED 20c emits light when the first grand prize opening is won, and the second big
なお、ラウンド中処理おけるステップS2902以降の処理は大当り遊技中のラウンド中に実行される処理であるので、オーバー入賞が発生した場合に対応する処理は設けられていない(後述するステップS3920〜S3924参照)。 In addition, since the process after step S2902 in the process during the round is a process executed during the round in the big hit game, there is no process corresponding to the case where the over winning is generated (see steps S3920 to S3924 described later). ).
ステップS2901において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS2901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットする(ステップS2920)。
If the flag after opening the big prize opening is set in step S2901 (Y in step S2901), the
次いで、演出制御用CPU101は、インターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS2921)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2922)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS2923)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、演出期間計測タイマ1の値を1減算する(ステップS2924)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS2925)。
Then, the
なお、正確には、ステップS2920以降の処理が実行されるタイミングにおいても、大入賞口入賞指定コマンドや、確変確定報知指定コマンドを受信する場合がありうるので、後述するステップS3908〜S3925と同様の処理を実行するように構成してもよい。 To be precise, the winning prize winning prize designation command and the probability change confirmation notification designation command may be received even at the timing when the processing after step S2920 is executed, and therefore, the same as in steps S3908 to S3925 described later. You may comprise so that a process may be performed.
図41〜図43は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS3901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS3904)。
41 to 43 are flowcharts showing the round post-processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3907)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3908)。確変確定報知フラグがセットされていれば(すなわち、確変確定報知指定コマンドを受信していれば)、演出制御用CPU101は、その確変確定報知フラグをリセットする(ステップS3909)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において確変確定報知の実行を開始する(ステップS3910)。また、演出制御用CPU101は、確変確定報知実行中フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマ1に確変確定報知の実行期間に相当する値(例えば、1.0秒に相当する値)をセットする(ステップS3911)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、確変確定報知実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3912)。確変確定報知実行中フラグがセットされていれば(すなわち、確変確定報知の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマ1の値を1減算し(ステップS3913)、減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となったか否かを確認する(ステップS3914)。減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となっていれば(ステップS3914のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において確変確定報知の実行を終了する(ステップS3915)。また、演出制御用CPU101は、確変確定報知実行中フラグをリセットし、確変確定報知の実行済みであることを示す確変確定報知済フラグをセットする(ステップS3916)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3917)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば)、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグをリセットする(ステップS3918)。また、演出制御用CPU101は、入賞カウンタの値を1加算し(ステップS3919)、加算後の入賞カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(ステップS3920)。加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていなければ、ステップS3925に移行する。
Next, the
加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、例えば、この実施の形態では、大当り遊技中におけるラウンドごとの第1大入賞口や第2大入賞口への遊技球の入賞数の上限数(本例では、10個)が定められているのであるが、その上限数を超えて第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞することである。例えば、この実施の形態では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間(例えば、29.5秒間)が経過する前であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への10個目の入賞を検出すれば第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その第1大入賞口や第2大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に11個目や12個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。 If the value of the winning counter after the addition is 11 or more, it is a case where an over winning to the big winning opening has occurred. The “over winning” is, for example, in this embodiment, the upper limit number of winning balls (in this example, 10 in the first big winning opening and the second big winning opening for each round during the big hit game) ) Is determined, but it means that the game ball wins at the first grand prize opening or the second big prize opening exceeding the upper limit number. For example, in this embodiment, even before a predetermined opening time (for example, 29.5 seconds) elapses in each round during the big hit game, the 10th to the first grand prize opening and the second big prize opening. If the first prize is detected, the first grand prize opening and the second big prize opening are controlled to be closed, but the game ball is won immediately before the first big prize opening and the second big prize opening are closed. In such a case, the 11th or 12th prize may be won and an over prize may occur.
加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、オーバー入賞が発生していれば)、演出制御用CPU101は、第7ラウンド以降のラウンドであるか否かを確認する(ステップS3921)。なお、第7ラウンド以降のラウンドであるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。
If the value of the winning counter after the addition is 11 or more (that is, if an over winning is generated), the
第7ラウンド以降のラウンドであれば、演出制御用CPU101は、確変確定報知済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3922)。確変確定報知済フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変確定報知の終了後であれば)、演出制御用CPU101は、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させる(例えば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる)制御を行う(ステップS3923)。また、演出制御用CPU101は、スピーカ27L,27Rから所定の入賞音を音出力させる制御を行う(ステップS3924)。
If it is a round after the seventh round, the
なお、この実施の形態では、第7ラウンド以降のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される場合しかないので、ステップS3923では第1大入賞口LED20cをレインボー発光させる場合しかない。なお、第2大入賞口LED20dもレインボー発光させるように制御してもよい。
In this embodiment, since the first big prize opening is only controlled to be open in the seventh and subsequent rounds, in step S3923 there is only a case where the first big prize opening LED 20c is caused to emit rainbow light. Note that the second grand
なお、この実施の形態では、ラウンド後処理においてのみステップS3920〜S3924の処理を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ラウンド中処理においてもステップS3920〜S3924と同様の処理を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、例えば、第1大入賞口や第2大入賞口に入賞した遊技球が全て検出されるまでラウンド中処理を行うようにプログラムを構成した場合であっても、オーバー入賞を検出したときに第1大入賞口LED20cをレインボー発光させたり所定の入賞音を音出力させたりすることができる。 In this embodiment, the case where the processing of steps S3920 to S3924 is executed only in the post-round processing is shown, but the processing mode is not limited thereto. For example, the same processing as that in steps S3920 to S3924 may be executed in the in-round processing. If configured in this way, for example, even if the program is configured to perform processing during the round until all the game balls won in the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening are detected, it is over winning. The first grand prize winning LED 20c can emit rainbow light or a predetermined winning sound can be output as a sound.
加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていない場合(すなわち、オーバー入賞でない場合)や、第7ラウンド以降のラウンドでない場合(すなわち、第1ラウンド〜第6ラウンドである場合)、確変確定報知済フラグがセットされていない場合(すなわち、まだ確変確定報知が終了していない場合)であれば、演出制御用CPU101は、第1大入賞口LED20cまたは第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行う(ステップS3925)。この場合、大当り遊技中の第6ラウンド以外のラウンドであれば、第1大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第1大入賞口LED20cを白色発光させる制御を行う。また、第6ラウンドであれば、第2大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行う。なお、第6ラウンドであるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。
When the value of the winning counter after the addition is not 11 or more (that is, not over-winning), or when it is not the round after the seventh round (that is, when the first round to the sixth round), the probability change is confirmed. If the informed flag is not set (that is, when the certainty change confirmation notification has not yet been completed), the
この実施の形態では、ラウンド中処理のステップS2916〜S2919の処理や、ラウンド後処理のステップS3917〜S3925の処理が実行されることによって、第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞した場合には、少なくとも第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを発光させる報知演出が実行される。そして、特にステップS3920〜S3924の処理が実行されることによって、この実施の形態では、オーバー入賞が発生した場合に、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合には、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ27L,27Rから所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行される。そのようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる)とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
In this embodiment, a game ball is placed in the first big winning opening or the second big winning opening by executing the processing in steps S2916 to S2919 of the in-round processing and the processing of steps S3917 to S3925 of the post-round processing. When winning, a notification effect for causing at least the first grand prize opening LED 20c and the second big
ただし、この実施の形態では、ステップS3921,S3922の判定処理が実行されることによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止している。また、この実施の形態では、ステップS3921,S3922でNのときにはステップS3925に移行することによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、通常態様による報知演出を実行するようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させるようにしている。 However, in this embodiment, even if an overwinning occurs by executing the determination process of steps S3921 and S3922, it is before the game ball wins a specific area in the second big winning opening. In such a case, the notification effect in a special mode is not executed. Thus, by preventing the notification effect in the special mode from being executed before the game ball is won in the specific area, it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from decreasing. Further, in this embodiment, when N is determined in steps S3921 and S3922, the process proceeds to step S3925 so that even if an overwinning occurs, a game ball is won in a specific area in the second big winning opening. If so, the notification effect in the normal mode is executed. Thus, before the game ball wins a specific area, the notification effect in the normal mode is executed instead of the notification effect in the special mode, thereby improving the effect of the notification effect.
さらに、この実施の形態では、ステップS3921の判定処理が実行されることによって、第2大入賞口が開放状態に制御され特定領域に遊技球が入賞する可能性がある第6ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、通常態様による報知演出を実行)ようにしている。そのような構成により、この実施の形態では、確変確定報知が実行される可能性がある第6ラウンドでは特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、特殊態様による報知演出により確変確定報知の実行を妨げてしまうことを防止し、演出効果が却って低下してしまうことを防止するようにしている。 Furthermore, in this embodiment, by performing the determination process of step S3921, the second big prize opening is controlled to be in an open state, and there is a possibility that a game ball may win in a specific area. When it occurs, the notification effect in the special mode is not executed (in this example, the notification effect in the normal mode is executed). With such a configuration, in this embodiment, the probability change confirmation notification is not performed in the sixth round in which the probability variation confirmation notification may be executed, so that the probability variation confirmation notification is performed by the notification effect in the special aspect. Is prevented, and the production effect is prevented from decreasing.
なお、この実施の形態では、ステップS3921,S3922の判定処理を行うことによって、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合に、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ27L,27Rから所定の入賞音が音出力される場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、オーバー入賞が発生した場合に、大当り種別が確変状態に制御可能な大当りBや大当りC(有利な大当り)であるか、実質的に確変状態に制御されない大当りA(不利な大当り)であるかを判定し、有利な大当りBや大当りCであると判定した場合に、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ27L,27Rから所定の入賞音が音出力されるように構成してもよい。また、この実施の形態で示した第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、上記の有利な大当りであるか否かの判定とのいずれか一方のみを実行して、第1大入賞口LED20cのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよいし、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、有利な大当りであるか否かの判定との両方を実行して、第1大入賞口LED20cのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよい。
In this embodiment, the determination process of steps S3921 and S3922 is performed, so that the game medium is won in a specific area in the second big prize opening and the probability change confirmation notification is executed, and then the seventh round of the big hit game In the subsequent rounds, a case is shown where the first grand prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞カウンタを用いて受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が11以上となったことにもとづいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大入賞口への入賞数が11以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかにもとづいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。
Further, in this embodiment, the number of winning prize winning designation commands received using the prize counter on the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3902のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS3926)。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S3902), the
次いで、演出制御用CPU101は、次に開始するラウンドが第2ラウンド〜第5ラウンドであるか否かを確認する(ステップS3927)。なお、第2ラウンド〜第5ラウンドであるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドが第2ラウンド〜第5ラウンドであれば、演出制御用CPU101は、昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3928)。第2ラウンド〜第5ラウンドでなければ(すなわち、次に開始するラウンドが第6ラウンド以降のラウンドであれば)、演出制御用CPU101は、通常のラウンド中演出(昇格演出を含まないラウンド中演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3929)。
Next, the
なお、この実施の形態では、例えば、昇格演出として演出表示装置9においてルーレット演出を実行する。この場合、第1ラウンド〜第4ラウンドを開始するときには、ステップS1908,S3928において、昇格演出としてルーレットを球が回転するような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。また、第5ラウンドを開始するときには、ステップS3928において、大当り種別が大当りA〜大当りCのいずれであるかを特定し、第2大入賞口内の特定領域に入賞する見込みのない(確変状態に制御されることが確定する見込みのない)大当りAである場合には、昇格演出としてルーレットの結果がはずれとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。一方、第2大入賞口内の特定領域に入賞する見込みが高い(確変状態に制御される見込みが高い)大当りBまたは大当りCである場合には、昇格演出としてルーレットの結果が当りとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。なお、大当り種別が大当りA〜大当りCのいずれであるかは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる)。
In this embodiment, for example, the roulette effect is executed in the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3930)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS3931)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、演出期間計測タイマ1の値を1減算する(ステップS3932)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、入賞カウンタを初期化する(ステップS3933)。すなわち、入賞カウンタの値を0にする。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS3934)。
Then, the
ステップS3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS3901のY)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS3935)。
When the big hit end designation command reception flag is set in step S3901 (Y in step S3901), the
次いで、演出制御用CPU101は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3936)。また、演出制御用CPU101は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値(例えば、3.0秒間に相当する値)を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマ2にセットする(ステップS3937)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3938)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS3939)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS3940)。
Then, the
図44は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出期間計測タイマ2の値を1減算する(ステップS971)。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理(ステップS806参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマ2がタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。
FIG. 44 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the
演出期間計測タイマ2がタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
When the production
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。
Then, the
演出期間計測タイマ2がタイムアウトしていれば(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS978)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや第2図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、確変確定報知済フラグをリセットする(ステップS979)。
If the production
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS980)。
Then, the
次に、報知演出の演出態様の具体例について説明する。図45および図46は、報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図45および図46において、(1)(2)(3)・・・の順に演出態様が遷移する。 Next, a specific example of the effect aspect of the notification effect will be described. 45 and 46 are explanatory diagrams showing specific examples of the effect form of the notification effect. 45 and 46, the effect mode changes in the order of (1) (2) (3).
図45(1)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図45(2)に示すように、第1ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図45(2)〜(6)に示すように、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいては昇格演出も実行される(ステップS1908,S3928参照)。図45(2)に示す例では、演出表示装置9においてルーレットを球が回転するような態様の画像200を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。
As shown in FIG. 45 (1), the left, middle and right effect symbols are stopped and displayed with the same symbol, and a big hit occurs, and as shown in FIG. 45 (2), the first round is started and the big hit game starts. It shall be assumed. Further, as shown in FIGS. 45 (2) to (6), promotion effects are also executed in the first to fifth rounds (see steps S1908 and S3928). In the example shown in FIG. 45 (2), the case where the promotion effect is started by displaying the
また、図45(3)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図45(3)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(ステップS2919参照)。 Also, as shown in FIG. 45 (3), when a winning in the big winning opening occurs during the big hit game round, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 45 (3), a case where a game ball is won at the first grand prize opening and the notification effect is executed in a mode in which the first big prize opening LED 20c emits white light is shown (see step S2919). ).
また、大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図45(4)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第6ラウンドよりも前のラウンドであり第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図45(4)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(ステップS3925参照)。 Further, even when the number of wins to the big prize opening reaches a predetermined upper limit (10 in this example) and the round is ended, an over win may occur. In this case, as shown in FIG. 45 (4), even if an overwinning occurs, the game ball is won in a specific area in the second big winning opening before the sixth round, and the probability changes. If it is before the confirmation notification is executed, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 45 (4), the case where the over-winning to the first big prize opening occurs and the notification effect is executed in a mode in which the first big prize opening LED 20c emits white light is shown (step S3925). reference).
次いで、図45(5)に示すように、同様の態様で第2ラウンド以降のラウンドが実行され、図45(6)に示すように、第5ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図45(6)に示す例では、大当り種別が大当りBまたは大当りCであることにもとづいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り(確変状態となることを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり!」などの文字列201を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が大当りAである場合には、例えば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ(確変状態とならないことを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし!」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 45 (5), the second and subsequent rounds are executed in the same manner, and when it becomes the fifth round as shown in FIG. 45 (6), the roulette success / failure result is notified. The promotion effect of a various aspect is performed. In the example shown in FIG. 45 (6), based on whether the big hit type is big hit B or big hit C, the ball enters the area indicated as “probable” in the roulette, and the result of the roulette wins (probable change). A case is shown in which a promotion effect is executed by displaying a
なお、この実施の形態では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行い、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、例えば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行い、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。 In addition, in this embodiment, although the case where a roulette effect is performed is shown as a promotion effect, it is not restricted to such an aspect. For example, as a promotion effect, it is suggested that the enemy and friendly characters battle, and that the friendly character wins the odd state, or that the friendly character loses the negative state. A directing effect may be executed. Also, for example, as a promotion effect, an effect that displays the fortune is performed, suggesting that if the result of the fortune is `` good '', it will be in a probable state, or if the result of the fortune is `` bad '', the probable state An effect that suggests that it is not possible may be executed. As such, any promotion effect can be used as long as it is possible to ask whether or not it is controlled in a certain variation state in some manner.
また、この実施の形態では、第1ラウンド〜第5ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第5ラウンドにおいて昇格演出の結果報知(本例では、ルーレットの結果が報知)がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第5ラウンドを待たずに、第1ラウンド〜第4ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第5ラウンドや第6ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。 Further, in this embodiment, the promotion effect is executed from the first round to the fifth round, and the result of the promotion effect is notified in the final fifth round (in this example, the result of the roulette is notified). However, it is not limited to such a mode. For example, you may comprise so that the result notification of a promotion effect is possible also in the 1st round-the 4th round, without waiting for the 5th round. In this case, if it is after the notification of the result of the promotion effect, the notification effect in the special mode may be executed when the over-winning occurs without waiting for the fifth round or the sixth round.
次いで、図45(7)に示すように、第6ラウンドに移行し第2大入賞口が開放状態に制御される。そして、図45(7)に示すように、第6ラウンドにおいて第2大入賞口に遊技球が入賞するとともに第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする(ステップS1455〜S1458参照)。図45(7)に示す例では、第6ラウンド中に第2大入賞口に遊技球が入賞したことから、第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている(ステップS2919参照)。また、確変状態に制御されることが確定したことにもとづいて、図45(8)に示すように、演出表示装置9において確変確定報知の実行が開始される(ステップS2909参照)。図45(8)に示す例では、確変確定報知として、演出表示装置9において「確変確定!」などの文字列202が表示される場合が示されている。
Next, as shown in FIG. 45 (7), the process proceeds to the sixth round, and the second big prize opening is controlled to be in the open state. Then, as shown in FIG. 45 (7), in the sixth round, the game ball wins the second big prize opening and the game ball wins a specific area in the second big prize opening, and is controlled to be in a probable state. Is determined (see steps S1455-S1458). The example shown in FIG. 45 (7) also shows that the notification effect is executed in such a manner that the second big
なお、図45(7)において、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに(特に、特定領域に1個目の遊技球が入賞したときに)、第2大入賞口LED20d(第1大入賞口LEDcでもよい)を専用の発光色で発光(例えば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光)させたり、専用の入賞音(例えば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音)を音出力させたりしてもよい。
In FIG. 45 (7), when a game ball wins a specific area in the second big prize opening (especially when the first game ball wins in the specific area), the second big
また、第6ラウンドにおいて第2大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図46(9)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第6ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図46(9)に示す例では、第2大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(ステップS3925参照)。
Further, even when the number of wins in the second grand prize opening reaches a predetermined upper limit (10 in this example) in the sixth round and the round is ended, an over win may occur. In this case, as shown in FIG. 46 (9), even if an overwinning has occurred, if it is the sixth round in which probability change confirmation notification may be executed, the notification effect is executed in the normal mode. Is done. In the example shown in FIG. 46 (9), the case where an over-winning to the second big prize opening occurs and the notification effect is executed in a mode in which the second big
次いで、第7ラウンド以降のラウンドに移行する。第7ラウンド以降のラウンドであっても、図46(10)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図46(10)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(ステップS2919参照)。 Next, the process proceeds to rounds after the seventh round. Even in the rounds after the seventh round, as shown in FIG. 46 (10), when a winning at the big winning opening occurs during the big hit game round, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 46 (10), a case where a game ball is won at the first grand prize opening and the notification effect is executed in a mode in which the first big prize LED 20c emits white light is shown (see step S2919). ).
一方、第7ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図46(11)に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図46(11)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともに、スピーカ27L,27Rから所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(ステップS3923,S3924参照)。
On the other hand, when an over winning is generated in the seventh and subsequent rounds, as shown in FIG. 46 (11), the notification effect is executed in a special mode different from the normal mode. In the example shown in FIG. 46 (11), an over winning is made to the first big winning opening, the first big winning opening LED 20c is caused to emit rainbow, and a predetermined winning sound is output from the
なお、この実施の形態では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ27L,27Rから所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音(特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい)を音出力させるようにしてもよい。
In this embodiment, the case where a predetermined winning sound is output from the
また、この実施の形態では、特殊態様による報知演出として、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともに、スピーカ27L,27Rから所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、例えば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色(例えば、赤色や黄色)で第1大入賞口LED20cなどを発光させるものであってもよい。また、例えば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。
Further, in this embodiment, as a notification effect in a special mode, a case is shown in which the first large winning opening LED 20c is caused to emit rainbow light and a specific winning sound is output from the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定期間(本例では、29.5秒)が経過することまたは遊技媒体(本例では、遊技球)が所定数(本例では、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段(本例では、第1大入賞口、第2大入賞口)を第1状態(本例では、開放状態)に変化させることが可能な単位遊技(本例では、ラウンド)を所定回数(本例では、11ラウンド、16ラウンド)実行する有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域(本例では、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特別状態(本例では、確変状態)に制御可能である。また、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(例えば、11個目や12個目)入賞したこと(本例では、オーバー入賞が発生したこと)にもとづいて、特殊態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27L,27Rから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能である。そのため、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことにもとづいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, when a predetermined period (29.5 seconds in this example) elapses, or a predetermined number of game media (game balls in this example) (in this example, 10) The variable winning means (in this example, the first big prize opening, the second big prize opening) are changed to the first state (in this example, the open state) until at least one of winning is established. Can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) of executing a predetermined number of unit games (in this example, rounds) a predetermined number of times (in this example, 11 rounds, 16 rounds), and variable in the advantageous state Based on the fact that the game medium has passed through a specific area provided in the winning means (in this example, a specific area in the second big prize opening), it can be controlled to a special state (in this example, a probable change state). In addition, after the game medium passes through the specific area in the advantageous state, the game medium has won a specific number (for example, 11th and 12th) more than a predetermined number in one unit game in the advantageous state (in this example, , Based on the occurrence of an over-winning), a notification effect in a special manner (in this example, the first big prize opening LED 20c is caused to emit rainbow light and a predetermined winning sound is output from the
なお、この実施の形態では、大当り遊技において単位遊技(ラウンド)が実行される所定回数が11回(11ラウンド)や16回(16ラウンド)である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、6回(6ラウンド)や15回(15ラウンド)など他の回数であってもよい。また、所定回数は、1回や2回であってもよく、例えば、大入賞口を1回または2回のみ開放する突然確変大当りや小当りが設けられている場合に、その突然確変大当りや小当りにおけるオーバー入賞も検出可能に構成してもよい。 In this embodiment, the case where the predetermined number of times that the unit game (round) is executed in the jackpot game is 11 times (11 rounds) or 16 times (16 rounds) is shown. For example, the number of times may be other times such as 6 times (6 rounds) or 15 times (15 rounds). Further, the predetermined number of times may be once or twice. For example, when there is a sudden probability change big hit or a small hit that opens the big prize opening once or twice, the sudden probability change big hit or You may comprise so that the overwinning in a small hit can also be detected.
また、この実施の形態によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。 In addition, according to this embodiment, when a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state before the game media pass through the specific area, the notification effect in the special mode is not executed. Therefore, by preventing the notification effect in the special mode from being executed before the game medium passes through the specific area, it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from decreasing.
また、この実施の形態によれば、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことにもとづいて、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能である。また、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
Further, according to this embodiment, based on the fact that less than a specific number of game media have been won in one unit game in the advantageous state, the notification effect according to the normal mode (in this example, the first big prize opening LED 20c or the second A notification effect in a mode in which the special winning
なお、この実施の形態では、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、報知演出を全く実行しないように構成してもよい。 In this embodiment, when an over winning occurs before a game ball wins a specific area in the second grand prize opening, the notification effect in the normal mode is executed instead of the notification effect in the special mode. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, when an over-winning occurs before a game ball wins a specific area in the second big winning opening, a notification effect may not be executed at all.
また、この実施の形態によれば、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特別演出(本例では、確変確定報知)を実行可能である。そして、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技(本例では、第6ラウンド)において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する)。そのため、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to execute a special effect (in this example, a probability change confirmation notification) based on the fact that the game medium has passed through the specific area in the advantageous state. Then, when a specific number of game media are won in a unit game (in this example, the sixth round) in which the game media have passed through a specific area in the advantageous state, a notification effect in a special mode is not executed (in this example, special The notification effect according to the normal mode is executed instead of the notification effect according to the mode). For this reason, it is possible to prevent the execution of the special effect from being disturbed by the notification effect in the special mode, and it is possible to prevent the effect from being lowered.
なお、この実施の形態では、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による報知演出のみを実行しないようにし、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口20dを白色発光させる態様の報知演出)は実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による報知演出と通常態様による報知演出との両方を実行しないように構成してもよい。
In this embodiment, in the sixth round in which the probability change confirmation notification is executed, only the notification effect in the special mode is not executed, and the notification effect in the normal mode (in this example, the first big prize opening LED 20c and the second Although the notification effect of the mode of causing the two major winning
また、この実施の形態によれば、特殊態様による報知演出として、発光体による発光(本例では、第1大入賞口LED20cのレインボー発光)および音出力(本例では、スピーカ27L,27Rからの所定の入賞音の音出力)を含む演出を実行する。そのため、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。
(変形例)
なお、この実施の形態では、第2大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が入賞したことにもとづいて確変状態に制御されるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り種別として、通常大当り(大当り遊技後に確変状態に制御されない大当り。なお、大当り遊技後に時短状態や高ベース状態に制御されるようにしてもよい。)と、確変大当り(大当り遊技後に確変状態に制御される大当り。なお、確変状態とともに時短状態や高ベース状態にも制御されるようにしてもよい。)とを設け、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において、この実施の形態で示した報知演出を実行する構成を適用してもよい。以下、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例について説明する。
Further, according to this embodiment, as a notification effect in a special mode, light emission by the light emitter (in this example, rainbow light emission of the first grand prize opening LED 20c) and sound output (in this example, from the
(Modification)
In this embodiment, the case where the game ball is configured to be controlled to be in a probable state based on the winning of a game ball in a specific area provided in the second grand prize opening is shown. It cannot be caught. For example, as a big hit type, a normal big hit (a big hit that is not controlled in a promiscuous state after a big hit game; it may be controlled to a short-time state or a high base state after a big hit game) and a positive big hit (a positive change after a big hit game). (It is also possible to control the short-time state or the high base state together with the probability variation state.) So that the probability variation state is controlled based on the fact that the probability variation big hit is achieved. In the gaming machine configured as described above, a configuration for executing the notification effect shown in this embodiment may be applied. Hereinafter, a modified example in which a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit will be described.
なお、本変形例では、大入賞口内に特定領域が設けられている必要はなく、1つの特別可変入賞球装置(大入賞口)のみ備えるように構成されていてもよい。 In this modification, the specific area need not be provided in the special winning opening, and only one special variable winning ball apparatus (large winning opening) may be provided.
確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態(本例では、大当り遊技状態)として、少なくとも第1有利状態(本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)とに制御可能とする。そして、このうちの第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数(本例では、10個)より多い特定数(例えば、11個目や12個目)入賞したことにもとづいて、特殊態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27L,27Rから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能とすればよい。そのように構成すれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことにもとづいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
When a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, at least a first advantageous state (in this example) as an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) In, in this example, it is possible to control a big hit gaming state based on a probable big hit and a second advantageous state (in this example, a big hit gaming state based on a normal big hit (non-probable big hit)) which is less advantageous than the first advantageous state. . Based on the fact that one of the unit games in the first advantageous state among them wins a specific number (for example, 11th and 12th) of game media greater than a predetermined number (10 in this example), A notification effect in a special form (in this example, a notification effect in a form in which the first big prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the
また、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるステップS3921,S3922の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、ステップS3923,S3924の処理を実行しないようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。 Further, when a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, a big hit based on the second advantageous state (in this example, a normal big hit (non-probability variable big hit)) When a specific number of game media are won in one unit game in the (gaming state), the notification effect in the special mode may not be executed. Specifically, instead of the determination process in steps S3921 and S3922 in the post-round processing, it is determined whether or not it is a normal big hit, and if it is determined that it is a normal big hit, the processes in steps S3923 and S3924 are not executed. do it. If comprised in that way, it can prevent that the entertainment interest of the game by alerting | reporting effect declines by not performing the alerting | reporting effect by a special aspect in a 2nd advantageous state.
また、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことにもとづいて、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能とする。そして、第2有利状態(本例では、通常大当りにもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるステップS3921,S3922の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、ステップS3925の処理を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
Further, when the notification effect is executed in the gaming machine configured to be controlled to the probability variation state based on the probability variation big hit, it is based on the fact that less than a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state. Thus, it is possible to execute a notification effect in a normal mode (in this example, a notification effect in a mode in which the first big prize opening LED 20c and the second
また、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること(本例では、確変状態に制御されること)を報知する特定演出(本例では、図45(2)〜(6)と同様または類似の態様で実行される昇格演出)を実行可能とする。そして、特定演出を実行する前(本例では、昇格演出における結果報知の前)に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する)ようにし、特定演出を実行した後(本例では、昇格演出における結果報知の後)に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるステップS3921の判定処理に代えて、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであるか否かを判定し、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行しないようにすればよい(ステップS3925を実行するようにしてもよい)。また、第6ラウンド以降のラウンドであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。 In addition, when a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, a predetermined game value is given when controlled to an advantageous state (In this example, it is possible to execute a specific effect (in this example, a promotion effect executed in the same or similar manner as in FIGS. 45 (2) to (6)) to notify that it is controlled to be in a certain variation state. . Then, when a specific number of game media are won in one unit game in the first advantageous state before the specific effect is executed (in this example, before the result notification in the promotion effect), the notification effect in a special mode is executed. (In this example, instead of the notification effect in the special mode, the notification effect in the normal mode is executed), and after the specific effect is executed (in this example, after the result notification in the promotion effect), the first advantageous state When a specific number of game media are won in one unit game, a notification effect in a special mode may be executed. Specifically, instead of the determination process in step S3921 in the post-round processing, it is determined whether or not the first round to the fifth round in which the promotion effect is executed, and the first round in which the promotion effect is executed. If it is determined that it is the fifth round, steps S3923 and S3924 may not be executed (step S3925 may be executed). If it is determined that the round is the sixth round or later, steps S3923 and S3924 may be executed. If comprised in that way, the effect effect of an alerting | reporting effect can be improved by performing the alerting effect by a special aspect after performing a specific effect.
なお、上記の実施の形態では、実際には第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことにもとづいて確変状態に制御されることが確定することから、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいて昇格演出が実行されて当り結果が報知されても、確変状態に制御される見込みが高いことを示唆するものであるが、本変形例では、大当り種別によって確変状態に制御されるか否かが決定していることから、昇格演出において当り結果が報知されれば、そのまま確変状態に制御されることが認識できることになる。 In the above embodiment, since it is determined that the game ball is actually controlled based on the winning of a game ball in a specific area in the second grand prize opening, the first to fifth rounds are determined. This suggests that even if the promotion effect is executed and the winning result is notified, it is highly probable that it will be controlled to the probable state. In this modification, whether or not the probable state is controlled by the jackpot type. Therefore, if the winning result is notified in the promotion effect, it can be recognized that the state is controlled as it is.
なお、上記の変形例では、有利度が高い第1有利状態が確変大当りにもとづく大当り遊技状態であり、有利度が低い第2有利状態が通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。 In the above-described modification, the first advantageous state with a high degree of advantage is a big hit gaming state based on a probable big hit, and the second advantageous state with a low degree of advantage is a big hit gaming state based on a normal big hit (non-probable big hit). Although a case has been shown, it is not limited to such a mode.
例えば、大当り遊技後に時短状態のみに制御される時短大当りと、通常状態にしか制御されない通常大当りとが設けられている場合に、第1有利状態を時短大当りにもとづく大当り遊技状態とし、第2有利状態を通常大当りにもとづく大当り遊技状態としてもよい。また、例えば、大当り遊技中にいわゆる先読み判定を行うように構成した場合に、保留記憶中に大当りとなるものが存在する場合(すなわち、連続大当りとなる場合)を第1有利状態とし、大当りとなるものが存在しない場合を第2有利状態としてもよい。 For example, when a short-time big hit that is controlled only in the short-time state after a big hit game and a normal big hit that is controlled only in the normal state are provided, the first advantageous state is set to the big-hit gaming state based on the short-time big hit, and the second advantageous The state may be a big hit gaming state based on a normal big hit. Also, for example, when the so-called look-ahead determination is performed during the big hit game, the case where there is a big hit in the pending storage (that is, the case where the big hit is consecutive) is set as the first advantageous state, The case where there is nothing may be the second advantageous state.
また、例えば、第1有利状態をラウンド数の多い大当り(例えば、15ラウンド大当り)とし、第2有利状態をラウンド数の少ない大当り(例えば、5ラウンド大当り)としてもよい。また、例えば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められていない大当り(次回の大当りまで確変状態や時短状態が継続する大当り)とし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められている大当りとしてもよい。また、例えば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が多い大当りとし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が少ない大当りとしてもよい。 Further, for example, the first advantageous state may be a big hit with a large number of rounds (for example, a big hit of 15 rounds), and the second advantageous state may be a big hit with a small number of rounds (for example, a big hit of five rounds). In addition, for example, the first advantageous state is a big hit (a big hit in which the probable change state or the short-time state continues until the next big hit), and the second advantageous state is a big hit game. It is good also as a big hit in which the number of subsequent probability change continuations and the number of short-time continuations are defined. Further, for example, the first advantageous state may be a big hit with a large number of probability change continuations and short-time continuation times after a big hit game, and the second advantageous state may be a big hit with a small number of probability change continuations after a big hit game and a small number of short-time continuations.
上記のように何らかの形式で、有利度が高い第1有利状態と有利度が低い第2有利状態とが設けられているものであればよい。 As long as the first advantageous state having a high advantage and the second advantageous state having a low advantage are provided in some form as described above.
また、1つのケースであっても、複数の観点から有利または不利が区別されうる場合もある。例えば、大当り種別として5R確変大当りと10R通常大当りとがある場合には、ラウンド数の観点から考えればラウンド数が多い10R通常大当りの方が有利であり、大当り遊技後の遊技状態の観点から考えれば大当り遊技後に確変状態に制御される5R確変大当りの方が有利である。この場合に、ラウンド数の観点を優先して、10R通常大当りを第1有利状態とし、5R確変大当りを第2有利状態としてもよいし、大当り遊技後の遊技状態の観点を優先して、5R確変大当りを第1有利状態とし、10R通常大当りを第2有利状態としてもよい。 Even in one case, there are cases where advantages or disadvantages can be distinguished from a plurality of viewpoints. For example, when there are 5R probability variation big hits and 10R normal big hits as big hit types, the 10R normal big hit with a large number of rounds is more advantageous from the viewpoint of the number of rounds, and it can be considered from the viewpoint of the gaming state after the big hit game. For example, the 5R probability variable big hit which is controlled to the probability changed state after the big hit game is more advantageous. In this case, priority may be given to the 10R normal big hit as the first advantageous state in view of the number of rounds, and the second advantageous state may be set as the second advantageous state for the 5R probability variable big hit. The probability variation big hit may be the first advantageous state, and the 10R normal big hit may be the second advantageous state.
[第2の実施の形態]
第1の実施の形態において、さらに、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出や、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された累積賞球数を報知する累積賞球数報知演出など各種報知演出を実行可能に構成してもよい。以下、賞球数報知演出や累積賞球数報知演出など各種報知演出を実行可能に構成した第2の実施の形態について説明する。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, in addition, a prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls paid out as a winning ball during the jackpot game, and a cumulative amount paid out as a prize ball during the jackpot game during consecutive games. You may comprise so that various alerting effects, such as the cumulative prize ball number alerting effect which alert | reports the number of prize balls, can be performed. Hereinafter, a second embodiment in which various notification effects such as a prize ball number notification effect and a cumulative prize ball number notification effect can be executed will be described.
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 Note that in this embodiment, detailed description of portions that perform the same configuration and processing as in the first embodiment will be omitted, and portions that are different from the first embodiment will be mainly described.
この実施の形態では、賞球数報知演出や累積賞球数報知演出に加えて、連チャン回数報知や、大当り中楽曲名報知など各種の報知演出を実行可能である。そして、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、例えば、大当り遊技中のラウンド中処理(ステップS805)において、賞球数報知演出を実行するための賞球数報知演出動作制御処理や、累積賞球数報知演出を実行するための累積賞球数報知演出動作制御処理を実行する。
In this embodiment, in addition to the award ball number notification effect and the accumulated prize ball number notification effect, various notification effects such as continuous number of times notification and jackpot song name notification can be executed. In this embodiment, the
図47は、第2の実施の形態における賞球数報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。この賞球数報知演出動作制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、賞球数報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンにもとづいて判定する(ステップS211)。
FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of a prize ball number notification effect operation control process according to the second embodiment. In this award ball number notification effect operation control process, the
ステップS211にて賞球数報知演出期間でない場合には(ステップS211;NO)、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS212)。ステップS212の処理では、例えば大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる2000個到達フラグを設けておき、その2000個到達フラグがオン状態であるか否かにもとづいて判定すればよい。 If it is not the prize ball number notification effect period in step S211 (step S211; NO), the number of prize balls for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit has reached “2000” It is determined whether or not the effect has been executed (step S212). In the process of step S212, for example, a 2000 arrival flag that is set to an on state when notifying that the number of prize balls paid out as a winning ball during a big hit has reached “2000” is provided. The determination may be made based on whether or not the 2000 arrival flag is on.
ステップS212にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS213;NO)、RAMの所定領域に記憶されている賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「2000」以上であるか否かを判定する(ステップS213)。このとき、賞球数カウント値が「2000」以上ではない場合には(ステップS213;NO)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。 If the number-of-prize-ball notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a winning ball during the big hit in step S212 has reached “2000” has not been executed (step S213; NO), the RAM Is read out, and it is determined whether or not the read value is “2000” or more (step S213). At this time, if the prize ball number count value is not equal to or greater than “2000” (step S213; NO), the prize ball number notification effect operation control process ends.
ステップS212にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS212;YES)、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS214)。ステップS214の処理では、例えば大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる2400個到達フラグを設けておき、その2400個到達フラグがオン状態であるか否かにもとづいて判定すればよい。 If the winning ball number notification effect for notifying that the number of winning balls paid out as a winning ball in step S212 has reached “2000” has been executed (step S212; YES), It is determined whether or not a prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as prize balls has reached “2400” has been executed (step S214). In the process of step S214, for example, there is provided a 2400 reach flag that is set to ON when notifying that the number of prize balls paid out as a winning ball during a big hit has reached "2400" The determination may be made based on whether or not the 2400 arrival flag is on.
ステップS214にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS214;YES)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。 If the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in step S214 has reached “2400” has been executed (step S214; YES), The ball number notification effect operation control process is terminated.
ステップS214にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS214;NO)、RAMの所定領域に記憶されている賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「2400」以上であるか否かを判定する(ステップS215)。このとき、賞球数カウント値が「2400」以上ではない場合には(ステップS215;NO)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。 In step S214, if the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit has reached “2400” has not been executed (step S214; NO), the RAM Is read out, and it is determined whether or not the read value is “2400” or more (step S215). At this time, if the prize ball number count value is not equal to or greater than “2400” (step S215; NO), the prize ball number notification effect operation control process is terminated.
ステップS213にて賞球数カウント値が「2000」以上である場合や(ステップS213;YES)、ステップS215にて賞球数カウント値が「2400」以上である場合や(ステップS215;YES)、ステップS211にて賞球数報知演出期間である場合には(ステップS211;YES)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS216)。 When the winning ball count value is “2000” or more in step S213 (step S213; YES), or when the winning ball count value is “2400” or more in step S215 (step S215; YES), If it is the prize ball number notification effect period in step S211 (step S211; YES), it is determined whether or not the probability change confirmation notification effect is being executed (step S216).
ステップS216にて確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS216;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS217)。このとき、エラー報知の実行中ではない場合には(ステップS217;NO)、最上位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS218)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。例えば、ステップS218の処理では、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出、あるいは「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行するために予め用意された演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による賞球数報知演出を実行するために、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70、ランプドライバ基板35などに対して伝送させればよい。これにより、賞球数報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出が実行される。
If the probability change confirmation notification effect is not being executed in step S216 (step S216; NO), it is determined whether error notification is being executed (step S217). At this time, if the error notification is not being executed (step S217; NO), after performing operation control for executing the prize ball number notification effect in the uppermost layer (step S218), the number of prize balls is notified. The effect operation control process ends. For example, in the process of step S218, a prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during a big hit has reached "2000", or that it has reached "2400" Various commands are created to execute a prize ball number notification effect in a predetermined effect mode according to effect control execution data read from an effect control pattern prepared in advance to execute a prize ball number notification effect. Then, it may be transmitted to the
賞球数報知演出画像は、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことに対応して、「2000GET」というメッセージを報知する文字画像MM3や、その「2000GET」というメッセージを台詞として発している態様のキャラクタ画像CA1を、含んでいる。なお、賞球数報知演出画像の表示時間(累積賞球数報知演出の実行期間)は、例えば、10秒であってもよい。 In response to the fact that the number of prize balls paid out as a prize ball during a big hit has reached “2000”, the prize ball number notification effect image is a character image MM3 for informing a message “2000 GET” and its “ The character image CA1 of the aspect which has uttered the message "2000GET" as a dialogue is included. The display time of the prize ball number notification effect image (execution period of the cumulative prize ball number notification effect) may be, for example, 10 seconds.
ステップS217にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS217;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS219)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。ステップS219の処理では、ステップS218の処理と同様に、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70、ランプドライバ基板35などに対して伝送させればよい。なお、この実施の形態では、画像表示の優先順位を示すZ値が設定されており、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU101は、賞球数報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
When the error notification is being executed in step S217 (step S217; YES), operation control for executing the prize ball number notification effect is performed in a layer lower than the layer in which the error notification is executed. After (step S219), the award ball number notification effect operation control process is terminated. In the process of step S219, similar to the process of step S218, various commands may be generated and transmitted to the
ステップS216にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS216;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS220)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。ステップS220の処理では、ステップS218、S219の処理と同様に、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70、ランプドライバ基板35などに対して伝送させればよい。また、この実施の形態では、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU101は、賞球数報知演出画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
If the probability change confirmation notification effect is being executed in step S216 (step S216; YES), an operation for executing the prize ball number notification effect in a lower layer than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed. After performing the control (step S220), the award ball number notification effect operation control process is terminated. In the process of step S220, similar to the processes of steps S218 and S219, various commands may be created and transmitted to the
なお、図47では、ステップS220の処理を行った場合には賞球数報知演出動作制御処理を終了しているが、ステップS220の処理に続いてステップS217の処理を実行してもよい。すなわち、賞球数報知演出動作制御処理の1回の実行において、纏めて複数のレイヤーにおける動作制御を行うようにしてもよい。他の同様の動作制御処理(例えば、図48の累積賞球数報知演出動作制御処理など)においても同様である。 In FIG. 47, when the process of step S220 is performed, the award ball number notification effect operation control process is ended, but the process of step S217 may be executed following the process of step S220. That is, operation control in a plurality of layers may be performed collectively in one execution of the prize ball number notification effect operation control process. The same applies to other similar operation control processes (for example, the cumulative prize ball number notification effect operation control process of FIG. 48).
図48は、第2の実施の形態における累積賞球数報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。この累積賞球数報知演出動作制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り中昇格演出が終了したか否かを判定する(ステップS391)。ステップS391の処理では、例えば大当り中昇格演出の実行中にオン状態となる大当り中昇格演出フラグを設けておき、その大当り中昇格演出フラグがオン状態であるか否かにもとづいて判定すればよい。
FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of the cumulative award ball number notification effect operation control process according to the second embodiment. In this cumulative award ball number notification effect operation control process, the
ステップS391にて大当り中昇格演出が終了していなければ(ステップS391;NO)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、大当り中昇格演出が終了するまでは、累積賞球数報知演出は実行されない。これは、この実施の形態では第1ラウンド〜第4ラウンドにて実行される大当り中昇格演出が、遊技状態が確変状態となる昇格があるか否かという、遊技者が注視すべき重要な演出であるところ、その大当り中昇格演出が終了するまでの間に、連チャンが継続することを前提として演出効果が向上する累積賞球数報知演出が実行されることにより、連チャンが継続するか否かを報知することにもなる大当り中昇格演出への注目度を低下させないようにするためである。 If the jackpot promotion effect has not ended in step S391 (step S391; NO), the cumulative prize ball number notification effect operation control process ends. Thus, in this embodiment, the cumulative prize ball number notification effect is not executed until the jackpot promotion effect ends. This is an important effect that the player should pay attention to whether or not the promotion effect during the big hit in the first round to the fourth round in this embodiment is a promotion in which the gaming state becomes a probable state. However, until the end of the promotion effect during the big hit, whether the continuous Chang will continue by executing the cumulative prize-ball notification effect that will improve the effect on the premise that the continuous Chang will continue This is so as not to reduce the degree of attention to the promotion effect during the big hit, which also informs whether or not.
ステップS391にて大当り中昇格演出が終了している場合には(ステップS391;YES)、累積賞球数報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンにもとづいて判定する(ステップS392)。 When the jackpot promotion effect is ended in step S391 (step S391; YES), it is determined based on, for example, the effect control pattern whether or not it is the cumulative prize ball number notification effect period (step S392). ).
ステップS392にて累積賞球数報知演出期間でない場合には(ステップS392;NO)、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS393)。ステップS393の処理では、例えば連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる5000個到達フラグを設けておき、その5000個到達フラグがオン状態であるか否かにもとづいて判定すればよい。 If it is not the cumulative prize ball number notification effect period in step S392 (step S392; NO), it is confirmed that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous chain has reached “5000”. It is determined whether or not the cumulative prize ball number notification effect to be notified has been executed (step S393). In the process of step S393, for example, the 5000 arrival flag that is set to the on state when the cumulative number of award balls paid out as a winning ball during the big hit in the continuous game has reached “5000” is set. A determination may be made based on whether or not the 5000 arrival flag is on.
ステップS393にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS393;NO)、RAMの所定領域に記憶されている累積賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「5000」以上であるか否かを判定する(ステップS394)。このとき、累積賞球数カウント値が「5000」以上ではない場合には(ステップS394;NO)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。 In step S393, when the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous game has reached “5000” has not been executed (step S393). S393: NO), the cumulative award ball count value stored in the predetermined area of the RAM is read, and it is determined whether or not the read value is “5000” or more (step S394). At this time, if the cumulative prize ball count value is not equal to or greater than “5000” (step S394; NO), the cumulative prize ball number notification effect operation control process ends.
ステップS393にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS393;YES)、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS395)。ステップS395の処理では、例えば連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる10000個到達フラグを設けておき、その10000個到達フラグがオン状態であるか否かにもとづいて判定すればよい。 In step S393, when the cumulative prize-ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the chain has reached “5000” has been executed (step S393). S393; YES), it is determined whether or not the cumulative prize-ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the series has reached “10000” has been executed. (Step S395). In the process of step S395, for example, a 10,000 arrival flag that is set to the on state when the cumulative number of winning balls that have been paid out as a winning ball during a big hit in a continuous game has reached “10000” is set. A determination may be made based on whether or not the 10,000 arrival flag is on.
ステップS395にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS395;YES)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。 In step S395, if the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the chain has reached “10000” has been executed (step S395). S395; YES), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated.
ステップS395にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS395;NO)、RAMの所定領域に記憶されている累積賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「10000」以上であるか否かを判定する(ステップS396)。このとき、累積賞球数カウント値が「10000」以上ではない場合には(ステップS396;NO)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。 In step S395, when the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous game has reached “10000” has not been executed (step S395). S395; NO), the cumulative prize ball count value stored in the predetermined area of the RAM is read, and it is determined whether or not the read value is “10000” or more (step S396). At this time, if the cumulative prize ball count value is not equal to or greater than “10000” (step S396; NO), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated.
ステップS394にて累積賞球数カウント値が「5000」以上である場合や(ステップS394;YES)、ステップS396にて累積賞球数カウント値が「10000」以上である場合や(ステップS396;YES)、ステップS392にて累積賞球数報知演出期間である場合には(ステップS392;YES)、賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS397)。 When the cumulative prize ball count value is “5000” or more in step S394 (step S394; YES), or when the cumulative prize ball count value is “10000” or more in step S396 (step S396; YES). In step S392, if it is the cumulative prize ball number notification effect period (step S392; YES), it is determined whether or not the prize ball number notification effect is being executed (step S397).
ステップS397にて賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS397;YES)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない。これは、賞球数報知演出と累積賞球数報知演出とが互いに類似する演出であり、同時に実行されることにより、いずれの演出への注目度も低下させてしまう虞があるからである。そこで、この実施の形態では、累積賞球数報知演出よりも賞球数報知演出を優先的に実行するようにしている。 If the prize ball number notification effect is being executed in step S397 (step S397; YES), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated. Thus, in this embodiment, when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize number notification effect is not executed. This is because the prize ball number notification effect and the cumulative prize ball number notification effect are similar to each other, and when executed simultaneously, the degree of attention to any effect may be reduced. Therefore, in this embodiment, the prize ball number notification effect is preferentially executed over the cumulative prize ball number notification effect.
ステップS397にて賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS397;NO)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS398)。このとき、確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS398;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS399)。 If the prize ball number notification effect is not being executed in step S397 (step S397; NO), it is determined whether the probability change confirmation notification effect is being executed (step S398). At this time, if the probability change confirmation notification effect is not being executed (step S398; NO), it is determined whether an error notification is being executed (step S399).
ステップS399にてエラー報知の実行中ではない場合には(ステップS399;NO)、最上位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS400)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。例えば、ステップS400の処理では、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出、あるいは「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行するために予め用意された演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による累積賞球数報知演出を実行するために、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70、ランプドライバ基板35などに対して伝送させればよい。これにより、累積賞球数報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出が実行される。
If the error notification is not being executed in step S399 (step S399; NO), after performing the operation control for executing the cumulative prize ball number notification effect in the highest layer (step S400), the cumulative award is performed. The ball number notification effect operation control process is terminated. For example, in the process of step S400, the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls that have been paid out as a prize ball during the big hit in the continuous chain has reached “5000” or “10000” In response to the effect control execution data read from the effect control pattern prepared in advance to execute the accumulated prize ball number notification effect for informing that the player has reached the position, the cumulative prize ball number notification effect in a predetermined effect mode is executed. For this purpose, various commands may be created and transmitted to the
累積賞球数報知演出画像は、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことに対応して、「5000OVER!」というメッセージを報知する文字画像MM4や、その「5000OVER!」というメッセージを台詞として発している態様のキャラクタ画像CA2を、含んでいる。なお、累積賞球数報知演出画像の表示時間(累積賞球数報知演出の実行期間)は、例えば、10秒であってもよい。 The cumulative prize ball number notification effect image notifies the message “5000 OVER!” In response to the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous chain reaching “5000”. It includes a character image MM4 and a character image CA2 that emits the message “5000OVER!” As a dialogue. The display time of the cumulative prize ball number notification effect image (the execution period of the cumulative prize ball number notification effect) may be, for example, 10 seconds.
ステップS399にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS399;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS401)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。ステップS401の処理では、ステップS400の処理と同様に、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70、ランプドライバ基板35などに対して伝送させればよい。また、この実施の形態では、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU101は、累積賞球数報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
When error notification is being executed in step S399 (step S399; YES), operation control is performed to execute the cumulative prize ball number notification effect in a layer lower than the layer for which error notification is being executed. After that (step S401), the cumulative award ball number notification effect operation control process is terminated. In the process of step S401, similar to the process of step S400, various commands may be created and transmitted to the
ステップS398にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS398;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS402)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。ステップS402の処理では、ステップS400、S401の処理と同様に、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70、ランプドライバ基板35などに対して伝送させればよい。また、この実施の形態では、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU101は、累積賞球数報知演出画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
When the probability change confirmation notification effect is being executed in step S398 (step S398; YES), the cumulative prize ball number notification effect is executed in a layer lower than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed. After performing the operation control (step S402), the accumulated prize ball number notification effect operation control process is terminated. In the process of step S402, similar to the processes of steps S400 and S401, various commands may be created and transmitted to the
図49は、第2の実施の形態における賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、演出表示装置9の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したときには、連チャン回数報知や大当り中楽曲名報知、累積賞球数報知演出の実行期間であるか否かにかかわらず、図47の賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS218の処理にて、図49(A)に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われる。
FIG. 49 shows the display area of the
一方、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したときには、図48の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS397以降の処理が実行される。この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図48に示すステップS397にて、賞球数報知演出の実行中であることを理由として、図49(A)に示すように、累積賞球数報知演出は実行されない。 On the other hand, when the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous chain reaches “5000”, the process after step S397 in the cumulative prize ball number notification effect operation control process of FIG. 48 is executed. Is done. In the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in step S397 shown in FIG. 48, the reason is that the prize ball number notification effect is being executed. As shown in 49 (A), the cumulative prize ball number notification effect is not executed.
また、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図49(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われるようにしてもよい。 In the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, as shown in FIG. 49 (A), as compared with the layer where the prize ball number notification effect is executed. Operation control for executing continuous channel count notification may be performed in a lower layer.
さらに、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図49(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われるようにしてもよい。 Furthermore, in the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, as shown in FIG. 49 (A), as compared to the layer where the prize ball number notification effect is executed. Operation control may be performed to execute the song name notification during the big hit in the lower layer.
このように、賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図49(B)に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出が実行されるとともに、それよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される一方で、累積賞球数報知演出は実行されない。 In this way, when the execution periods of the prize ball number notification effect, the cumulative prize ball number notification effect, the continuous number of times notification, and the jackpot song name notification overlap, as shown in FIG. While the prize ball number notification effect is executed in the layer, the continuous number of times notification and the jackpot music name notification are executed in the lower layer, while the cumulative prize ball number notification effect is not executed.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知(本例では、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知(本例では、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)とを実行可能である。そして、第2報知よりも第1報知の優先度合いが高い(本例では、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない)。そのため、複数の報知演出を好適に実行することができる。すなわち、複数の報知演出を優先順位に従って重複しないように実行することができ、複数の報知演出を好適に実行することができる。 As described above, according to this embodiment, as the notification effect, the first notification that notifies the magnitude of the value acquired in the specific period (in this example, the player was paid out as a prize ball during the big hit game). Award ball number notification effect for notifying the number of winning balls) and second notification for notifying the magnitude of the value acquired during the special period (in this example, a prize paid out as a winning ball during the big hit game in consecutive Chang Prize ball number notification effect for notifying the number of balls). The priority level of the first notification is higher than the second notification (in this example, when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize ball number notification effect is not executed). Therefore, a plurality of notification effects can be suitably executed. That is, a plurality of notification effects can be executed according to the priority order so as not to overlap, and a plurality of notification effects can be suitably executed.
なお、この実施の形態では、第2報知よりも第1報知を優先する具体例として、賞球数報知演出(第1報知)が実行中である場合には、累積賞球数報知演出(第2報知)を実行しない(一方の報知しか表示しない)ように制限する場合を示したが、そのような制限態様にかぎられない。例えば、第1報知と第2報知との両方を表示可能に構成するものの、第1報知と第2報知との表示サイズを異ならせる(第1報知に対して第2報知を小さく表示する)ことによって、第2報知の表示を制限してもよい。また、例えば、第1報知と第2報知との表示タイミングをずらして(例えば、第1報知よりも第2報知の表示タイミングを遅らせて)、第1報知と第2報知との両方を表示するように構成してもよい。 In this embodiment, as a specific example in which the first notification is prioritized over the second notification, when the prize ball number notification effect (first notification) is being executed, the cumulative prize ball number notification effect (first notification) (2 notification) is not performed (only one notification is displayed), but the limitation is not limited thereto. For example, although both the first notification and the second notification are configured to be displayable, the display sizes of the first notification and the second notification are made different (the second notification is displayed smaller than the first notification). May limit the display of the second notification. For example, the display timing of the first notification and the second notification is shifted (for example, the display timing of the second notification is delayed from the first notification), and both the first notification and the second notification are displayed. You may comprise as follows.
また、この実施の形態では、累積賞球数報知演出よりも賞球数報知演出を優先して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、逆に、賞球数報知演出よりも累積賞球数報知演出を優先して実行するように構成してもよい。 Moreover, in this embodiment, although the case where the prize ball number notification effect is executed with priority over the cumulative prize ball number notification effect is shown, the present invention is not limited to such a mode. May also be configured to preferentially execute the cumulative prize ball number notification effect.
また、この実施の形態では、主として、賞球数報知演出(第1報知)と累積賞球数報知演出(第2報知)との優先順位について説明したが、大当り遊技中に実行されうる他の各種報知演出に関しても優先順位が定められている。例えば、演出制御用CPU101は、連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像よりも賞球数報知演出画像を優先的に表示し、賞球数報知演出画像よりも確変確定報知演出画像を優先的に表示し、確変確定報知演出画像よりもエラー報知画像を優先的に表示する制御を行う。なお、これらに関しても様々な優先態様が考えられ、例えば、賞球数報知演出画像よりも連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像を優先的に表示してもよいし、確変確定報知演出画像よりも賞球数報知演出画像を優先的に表示してもよいし、エラー報知画像よりも確変確定報知演出画像を優先的に表示してもよい。
Further, in this embodiment, the priority order of the prize ball number notification effect (first notification) and the cumulative prize ball number notification effect (second notification) has been described. However, other priorities that can be executed during the big hit game are described. Priorities are also set for various notification effects. For example, the
[第3の実施の形態]
第1の実施の形態で示した遊技機において、さらに、音声の再生チャンネルとして複数のチャンネルが設けられるように構成してもよい。以下、音声の再生チャンネルとして複数のチャンネルが設けられた第3の実施の形態について説明する。
[Third embodiment]
In the gaming machine shown in the first embodiment, a plurality of channels may be provided as audio playback channels. A third embodiment in which a plurality of channels are provided as audio playback channels will be described below.
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。また、この実施の形態では、音声の再生チャンネルとして8チャンネルが設けられ、独立した8フレーズの同時再生が可能であるものとする。さらに、この実施の形態では、8チャンネルの音声再生チャンネルのうちチャンネルCh0やチャンネルCh1を用いてオーバー入賞に対する報知演出が実行される。 Note that in this embodiment, detailed description of portions that perform the same configuration and processing as in the first embodiment will be omitted, and portions that are different from the first embodiment will be mainly described. In this embodiment, it is assumed that 8 channels are provided as audio playback channels, and that 8 independent phrases can be reproduced simultaneously. Further, in this embodiment, the notification effect for the over winning is executed using the channel Ch0 or the channel Ch1 among the eight audio reproduction channels.
図50は、第3の実施の形態における大当り遊技状態中における演出動作例等を示すタイムチャートである。より具体的には、図示する例は、あるラウンド遊技におけるオーバー入賞と該オーバー入賞による報知演出とのタイミングの一例を示すタイムチャートである。 図50(A)は、ある場面として、大当り遊技状態における大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を表している。なお、図50(A)において左側から右側へと時間が流れている。図50(B)についても同様である。 FIG. 50 is a time chart showing an example of an effect operation in the jackpot gaming state according to the third embodiment. More specifically, the example shown in the figure is a time chart showing an example of the timing of an over winning in a certain round game and a notification effect due to the over winning. FIG. 50A shows, as a certain scene, a state of the big winning opening in the big hit gaming state (open state, closed state). In FIG. 50A, time flows from the left side to the right side. The same applies to FIG.
図50(B)の上段は、図50(A)の場面における、カウントスイッチ23のオン状態(遊技球の検出)/オフ(遊技球の非検出)を表している。つまり、図50(B)の上段は、図50(A)の場面における大入賞口への遊技球の入賞の様子を表している。それぞれのオン状態に付した数字は、大入賞口入賞回数カウント値(当該ラウンドの何個目の入賞であるか)を表している。
The upper part of FIG. 50 (B) represents the ON state (detection of game balls) / OFF (non-detection of game balls) of the
図50(B)の中段は、図50(A)の場面における、オーバー入賞による再生チャンネルCh0における報知演出(第1報知演出)の有無、すなわち、第1報知演出の実行の有無を表している。 The middle part of FIG. 50B represents the presence / absence of a notification effect (first notification effect) on the reproduction channel Ch0 due to over winning in the scene of FIG. 50A, that is, the presence / absence of execution of the first notification effect. .
図50(B)の下段は、図50(A)の場面における、オーバー入賞による再生チャンネルCh1における報知演出(第2報知演出)の有無、すなわち、第2報知演出の実行の有無を表している。 The lower part of FIG. 50B represents the presence / absence of a notification effect (second notification effect) in the reproduction channel Ch1 due to over winning in the scene of FIG. 50A, that is, the presence / absence of execution of the second notification effect. .
この実施の形態では、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口に遊技球が入賞しカウントスイッチ23で検出されると、大入賞口への入賞を検出したことを示す演出制御コマンドを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、その演出制御コマンドにもとづいて、オーバー入賞に対する報知演出を実行するためのオーバー入賞報知処理を実行する。
In this embodiment, for example, when the
オーバー入賞報知処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口への入賞数が上限入賞数(本例では、10個)よりも多い11以上である場合であって、大入賞口に11個目の遊技球の入賞があった場合(例えば、奇数個目のオーバー入賞である場合)には、再生チャンネルCh0にて第1報知演出として第1報知音(第1オーバー入賞報知音)を再生・出力する。
In the over-winning notification process, the
また、演出制御用CPU101は、大入賞口への入賞数が上限入賞数(本例では、10個)よりも多い11以上である場合であって、大入賞口に12個目の遊技球の入賞があった場合(例えば、偶数個目のオーバー入賞である場合)には、再生チャンネルCh1にて第2報知演出として第2報知音(第2オーバー入賞報知音)を再生・出力する。
In addition, the
すなわち、図示する例では、タイミングt1において、規定個数目以下で遊技球がカウントスイッチ23によって検出され、タイミングt2において、規定個数目以下で遊技球がカウントスイッチ23によって検出され、タイミングt3において、規定個数目となる遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたときに、規定個数目を超える入賞となる11個目、12個目の遊技球が大入賞口に進入しており、タイミングt4において、大入賞口への11個目(オーバー入賞1個目)の遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことにもとづいて、再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、タイミングt5において、大入賞口への12個目(オーバー入賞2個目)の遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことにもとづいて、再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する。
That is, in the example shown in the figure, at the timing t1, the game ball is detected by the
なお、図示する例において、タイミングt1において、規定個数目以下で遊技球がカウントスイッチ23によって検出され、タイミングt2において、規定個数目以下で遊技球がカウントスイッチ23によって検出され、タイミングt3において、規定個数目となる遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたタイミングから、該規定個数目の入賞の検出によって大入賞口を閉鎖するまでのタイミングにおいて、規定個数目を超える入賞となる11個目、12個目の遊技球が大入賞口に進入しており、タイミングt4において、大入賞口への11個目(オーバー入賞1個目)の遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことにもとづいて、再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、タイミングt5において、大入賞口への12個目(オーバー入賞2個目)の遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことにもとづいて、再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する場合もあり得る。
In the example shown in the figure, at timing t1, a gaming ball is detected by the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、一の開放遊技(本例では、大当り遊技)において、遊技媒体(本例では、遊技球)が上限入賞数(本例では、10個)よりも多く可変入賞手段(本例では、特別可変入賞球装置20(大入賞口))に入賞したことにもとづいて、報知演出(本例では、オーバー入賞に対する報知演出)を実行可能である。また、上限入賞数よりも多い第1入賞数目(本例では、11個目)の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目(本例では、12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(本例では、11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)。そのため、上限入賞数よりも多い第1入賞数目の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で上限入賞数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。 As described above, according to this embodiment, in one open game (in this example, a jackpot game), the number of game media (in this example, game balls) is the maximum number of winning prizes (in this example, 10). ) Based on having won more variable winning means (in this example, the special variable winning ball apparatus 20 (large winning opening)), it is possible to execute a notification effect (in this example, a notification effect for over winning). . In addition, the second winning number (the 12th in this example), which is the first winning number (the 11th in this example) that is greater than the maximum number of winnings and the next winning after the first winning number. The notification effect is executed using a sound output channel different from the winning (in this example, the eleventh (over winning first) performs the first notification effect on the reproduction channel Ch0, and the twelfth (over winning). In the second case, the second notification effect is executed on the reproduction channel Ch1). Therefore, since the notification effect can be executed on different channels in the second winning number that is the next winning after the first winning number and the first winning number that is larger than the upper limit winning number, A decrease can be prevented. In addition, the notification effect can be executed even when a winning greater than the upper limit winning number occurs at a short interval.
なお、この実施の形態では、11個目(オーバー入賞1個目)と12個目(オーバー入賞2個目)とで異なる再生チャンネルを用いて報知演出を実行する場合を示しているが、11個目(オーバー入賞1個目)と12個目(オーバー入賞2個目)とで報知演出において出力される報知音は同じ音でもよいし、異なる音であってもよい。 In this embodiment, the case where the notification effect is executed by using different playback channels for the eleventh (over-winning first) and the twelfth (over-winning second) is shown. The notification sound output in the notification effect at the individual (over winning first) and the twelfth (over winning second) may be the same sound or different sounds.
また、この実施の形態では、第1報知演出を再生チャンネルCh0を用いて実行する場合を示しているが、この実施の形態で示した構成を第1の実施の形態で示した構成に適用する場合、第1の実施の形態では、再生チャンネルCh0を用いて予告音の出力や左打ち報知の報知音の出力を行っていることから、再生チャンネルCh0とは異なる再生チャンネルを用いて第1報知演出および第2報知演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the first notification effect is executed using the reproduction channel Ch0 is shown. However, the configuration shown in this embodiment is applied to the configuration shown in the first embodiment. In this case, in the first embodiment, since the playback channel Ch0 is used to output the warning sound and the left-handed notification sound, the first notification is made using a playback channel different from the playback channel Ch0. An effect and a second notification effect may be executed.
なお、上記の第2の実施の形態〜第3の実施の形態に示した構成については、いずれか1つの構成のみを第1の実施の形態で示した遊技機に適用してもよいし、両方の構成を組み合わせて第1の実施の形態で示した遊技機に適用してもよい。 In addition, about the structure shown in said 2nd Embodiment-3rd Embodiment, you may apply only any one structure to the gaming machine shown in 1st Embodiment, A combination of both configurations may be applied to the gaming machine shown in the first embodiment.
[オーバー入賞演出と電チュー入賞演出との共通演出例]
第1の実施の形態〜第3の実施の形態においては、大当り遊技状態中におけるオーバー入賞による報知演出(以下オーバー入賞演出と呼ぶ)を説明したが、以下に示すように、大当り遊技状態中においては、可変入賞球装置(電チュー)15に遊技球が入賞したときに当該入賞を特定可能に報知する報知演出として電チュー入賞演出を実行し、その電チュー入賞演出を、オーバー入賞演出と共通化した演出態様での共通演出で実行してもよい。
[Example of common production between over-winning and electric Chu winning production]
In the first embodiment to the third embodiment, the notification effect (hereinafter referred to as an over-winning effect) due to the over winning in the big hit gaming state has been described, but as shown below, in the big hit gaming state Performs the electric-chu winning effect as a notification effect to notify the variable winning ball apparatus (electrical chew) 15 that the winning ball can be specified, and the electric-chu winning effect is shared with the over-winning effect. You may perform by the common production | presentation in the produced production | generation aspect.
図51は、前述した共通演出を実行するパチンコ遊技機における遊技領域7での各種装置の配置を模式的に示す図である。図51においては、共通演出を説明するために必要となる主な構成を示しており、その他の構成は省略している。なお、共通演出は、図51に示す構成の遊技領域7を備えたパチンコ遊技機に限らず、図1に示す構成の遊技領域7を備えたパチンコ遊技機等のその他のパチンコ遊技機にも適用可能である。
FIG. 51 is a diagram schematically showing the arrangement of various devices in the
図51に示す遊技領域7では、第1始動入賞口13が演出表示装置9の下方に設けられ、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が演出表示装置9の右側方に設けられている。ゲートスイッチ32aを備えたゲート32が、演出表示装置9の右側方における可変入賞球装置15よりも上方に設けられている。
In the
図51に示す遊技領域7では、以下のように各種装置が配置されている。第1始動入賞口13が演出表示装置9の下方に設けられ、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が演出表示装置9の右側方に設けられている。ゲートスイッチ32aを備えたゲート32が、演出表示装置9の右側方における可変入賞球装置15よりも上方に設けられている。大入賞口を備えた特別可変入賞球装置20が、演出表示装置9の右側方における可変入賞球装置15よりも下方に設けられている。特別可変入賞球装置20の左下方には、上部に遊技球が入賞可能な開口を有し、遊技球が入賞したときに所定個数の遊技球が賞球として払出される一般入賞口29が設けられている。このような一般入賞口29は、特別可変入賞球装置20および可変入賞球装置15とは異なる特定入賞領域であり、図1に示す構成のパチンコ遊技機1にも設けられている(図示省略)。
In the
第1始動入賞口13には、進入(入賞)した遊技球を内部で検出する第1始動口スイッチ13aが設けられている。第2始動入賞口14には、進入(入賞)した遊技球を内部で検出する第2始動口スイッチ14aが設けられている。特別可変入賞球装置20には、進入(入賞)した遊技球を内部で検出するカウントスイッチ23が設けられている。一般入賞口29には、進入(入賞)した遊技球を検出する一般入賞検出スイッチ29aが設けられている。第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、一般入賞検出スイッチ29a、および、ゲートスイッチ32aのそれぞれの検出信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。
The first
図51に示すような構成の遊技領域7を備えたパチンコ遊技機において、大当り決定確率が低確率状態(通常状態)である低ベース状態では、第1始動入賞口13への遊技球の入賞を狙うこと等のために、遊技領域7の左側へ遊技者が遊技球を打込む所謂「左打ち」が行われる。大当り遊技状態では、遊技領域7の右側に設けられた特別可変入賞球装置20の大入賞口への入賞を狙うこと等のために、遊技領域7の右側へ遊技者が遊技球を打込む所謂「右打ち」が行われる。大当り決定確率が高確率状態(確変状態)である高ベース状態では、ゲート32への遊技球の通過、および、可変入賞球装置15の第2始動入賞口14への遊技球の入賞を狙うこと等のために、遊技領域7の右側へ遊技者が遊技球を打込む「右打ち」が行われる。図51においては、「右打ち」が行われたときに遊技球が遊技領域7を流下する経路の一例が破線矢印に示されている。
In a pachinko gaming machine having a
図51に示すような各種装置の配置がされた遊技領域7においては、確変状態および大当り遊技状態において「右打ち」がされるので、確変状態および大当り遊技状態において、ゲート32への遊技球の通過にもとづいて可変入賞球装置15が開放可能となる。確変状態は、高ベース状態であり、大当り遊技状態と比べて、可変入賞球装置15が開放する頻度が高い。可変入賞球装置15が遊技領域7の右側領域における上方寄りに設けられることにより、下方寄りに設けられている場合と比べて、高ベース状態および大当り遊技状態のそれぞれにおいて、「右打ち」をした状態で第2始動入賞口14が開放したときに、第2始動入賞口14内に、より多くの遊技球を受入れることが可能となる。なお、可変入賞球装置15は、特別可変入賞球装置20よりも上方に設けられれば、より多くの遊技球を受入れることが可能となるので、特別可変入賞球装置20よりも上方に設けられることが望ましい。
In the
このような構成のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態中において、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する前述の演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理において、各ラウンド中に大入賞口入賞指定コマンドを受信したことに応じて加算更新される入賞カウンタの値にもとづいて、オーバー入賞が発生したか否かを判断し、オーバー入賞が発生したと判断したときに、第1入賞演出音(オーバー入賞音という)を出力するオーバー入賞音出力処理が実行される。
In the pachinko gaming machine having such a configuration, during the big hit gaming state, in the post-round processing in the above-described effect control process executed by the
また、大当り遊技状態中においては、第2始動入賞口14への遊技球の入賞が第2始動口スイッチ14aにより検出されたときに、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)が遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100では、前述の演出制御プロセス処理において、S800〜S807の処理とは別に、大当り遊技状態中において、第2始動入賞指定コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断したときに、前述のオーバー入賞音と音程が異なる第2入賞演出音(電チュー入賞音という)を出力する電チュー入賞音出力処理が実行される。
Further, during the big hit gaming state, it is designated that the game ball has won the second
このように、大当り遊技状態中においては、大入賞口を備えた特別可変入賞球装置20へのオーバー入賞が発生したときに入賞音としてオーバー入賞音が出力され、さらに、第2始動入賞口14への遊技球の入賞が発生したときに入賞音として電チュー入賞音が出力される。オーバー入賞音と電チュー入賞音とは、音を出力する演出ということで共通する演出である。これにより、大当り遊技状態中においては、特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞したときと、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときとで共通演出が実行可能である。
In this way, in the big hit gaming state, when an over winning to the special variable winning
大当り遊技状態中において、特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞したときと、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときとで入賞音を出力する共通演出を実行可能としたことにより、遊技球が入賞したときの演出を頻発させることによって、大入賞口により多くの遊技球が入賞して、より多くの出玉が得られていると遊技者を錯覚させることができるので、大当り遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
By making it possible to execute a common effect of outputting a winning sound when a game ball wins the special variable winning
一方、確変状態である高ベース状態においては、低ベース状態と比べて第2始動入賞口14に遊技球が入賞する頻度が高くなる特別状態となるが、前述のような大当り遊技状態中にオーバー入賞演出と電チュー入賞演出との共通演出として用いる電チュー入賞音の出力が、演出制御用マイクロコンピュータ100により実行されない。このように、確変状態である高ベース状態では、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときに、大当り遊技状態中に共通演出として用いる電チュー入賞音の出力を実行しないことにより、大当り遊技状態における共通演出を際立たせることができる。さらに、遊技者にとっての共通演出の有難味が薄まってしまうことを防ぐことができる。そのような理由は、高ベース状態においては、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する頻度が高くなるので、高ベース状態で電チュー入賞音を出力すれば、大当り遊技状態中よりも頻繁に電チュー入賞音が発生し過ぎることにより、騒々しく遊技者が鬱陶しさを感じるおそれがあるからである。また、大当り遊技状態以外の低ベース状態では、たとえ第2始動入賞口14に遊技球が入賞しても電チュー入賞音を出力する制御が行われない。
On the other hand, in the high base state, which is a probable change state, a special state in which the frequency of winning game balls at the second
大当り遊技状態中においては、オーバー入賞演出と電チュー入賞演出とで共通演出をすることに加えて、一般入賞口29に遊技球が入賞したときに、第1入賞演出音および第2入賞演出音とは異なる第3入賞演出音(一般入賞音という)を出力することにより、音を出力する演出ということで共通する共通演出を実行するようにしてもよい。
During the big hit game state, in addition to the common effect in the over winning effect and the electric chew winning effect, when the game ball wins the general winning
例えば、このような大当り遊技状態中における共通演出として、一般入賞音を出力する制御は、以下のように実行すればよい。大当り遊技状態中においては、一般入賞口29への遊技球の入賞が一般入賞検出スイッチ29aにより検出されたときに、一般入賞口29に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(一般入賞指定コマンド)が遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100では、前述の演出制御プロセス処理において、S800〜S807の処理とは別に、大当り遊技状態中において、一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判断し、受信したと判断したときに、第1入賞演出音および第2入賞演出音とは音程が異なる第3入賞演出音を出力する一般入賞音出力処理が実行される。
For example, as a common effect in such a big hit gaming state, control for outputting a general winning sound may be executed as follows. In the big hit game state, when a winning of a game ball to the general winning
大当り遊技状態中において、一般入賞口29に遊技球が入賞したときにも共通演出を実行可能とすることにより、遊技球が入賞したときの演出をより一層頻発させることによって、大入賞口により多くの遊技球が入賞して、より一層多くの出玉が得られていると遊技者を錯覚させることができるので、有利状態における遊技の興趣をより一層向上させることができる。
In the big hit game state, the common effect can be executed even when the game ball wins the general winning
一方、確変状態である高ベース状態においては、前述のような大当り遊技状態中の共通演出として用いる一般入賞音の出力が、演出制御用マイクロコンピュータ100により実行されないようにすればよい。このように、確変状態である高ベース状態では、一般入賞口29に遊技球が入賞したときに、大当り遊技状態中に共通演出として用いる一般入賞音の出力を実行しないことにより、大当り遊技状態における共通演出を際立たせることができる。また、大当り遊技状態以外の低ベース状態では、たとえ一般入賞口29に遊技球が入賞しても一般入賞音を出力する制御が行われない。
On the other hand, in the high base state, which is a probable change state, the output of the general winning sound used as a common effect in the big hit gaming state as described above may not be executed by the
なお、前述した大当り遊技状態中に実行可能な共通演出として、音出力による演出をする場合においては、オーバー入賞音と、電チュー入賞音とを異なる演出音とする例と、オーバー入賞音と、電チュー入賞音と、一般入賞音とを異なる演出音とする例を示した。このように入賞の種類に応じて異なる演出音を用いる場合には、遊技者が、オーバー入賞音と、その他の入賞音とを聞き分けることが可能となることもあり得るので、遊技者にとって有利度が高いオーバー入賞の発生を遊技者が気付くことが可能となるので、遊技者の賞球への期待度を向上させることができる。また、このように大当り遊技状態中に実行可能な共通演出として音出力による演出をする場合において、入賞の種類に応じて異なる演出音を用いる場合は、前述したように音程が異なる他に、音色が異なるようにする等、音の構成が異なるものであれば、どのような態様で演出音を異ならせてもよい。 In addition, as a common effect that can be executed during the jackpot gaming state described above, in the case of performing the effect by sound output, an example in which the over-winning sound and the electric-chu winning sound are different production sounds, and the over-winning sound, An example in which the electric chew winning sound and the general winning sound are different production sounds is shown. In this way, when different production sounds are used depending on the type of winning, the player may be able to distinguish between the over winning sound and other winning sounds, which is advantageous for the player. Since it becomes possible for the player to notice the occurrence of a high over-winning, it is possible to improve the player's expectation for the winning ball. In addition, in the case of producing an effect by sound output as a common effect that can be executed during the big hit gaming state, when using a different effect sound depending on the type of winning prize, the tone is different from the pitch as described above. As long as the configuration of the sound is different, for example, the production sound may be varied in any manner.
また、前述したような大当り遊技状態中に実行可能なオーバー入賞音、電チュー入賞音、および、一般入賞音等のような入賞音による共通演出は、図1に示すような特別可変入賞球装置を2つ設けた構成のパチンコ遊技機に適用してもよい。 Further, the common variable prize ball apparatus as shown in FIG. 1 is used for common effects such as over winning sounds, electric chew winning sounds, and general winning sounds that can be executed during the big hit gaming state as described above. You may apply to the pachinko game machine of the constitution where two are provided.
また、通常大当りおよび確変大当りのように大当りの種類が複数種類のうちから選択されるときには、大当りの種類において、オーバー入賞音等の共通演出音の種類を異ならせる演出をしてもよい。また、大当りの種類が、15ラウンド大当り、10ラウンド大当り、および、2ラウンド大当りというようなラウンド数が異なる大当りの種類のうちから選択されるときには、大当りの種類に応じて、オーバー入賞音等の共通演出音の種類を異ならせる演出をしてもよい。 In addition, when the type of jackpot is selected from a plurality of types, such as a normal jackpot and a probabilistic jackpot, an effect may be provided in which the type of common effect sound such as an over-winning sound is different for the jackpot type. When the type of jackpot is selected from among jackpot types with different numbers of rounds, such as 15 round jackpot, 10 round jackpot, and 2 round jackpot, depending on the jackpot type, an over winning sound, etc. You may perform the production which changes the kind of common production sound.
前述した大当り遊技状態中には、前述のオーバー入賞音以外に、特別可変入賞球装置20に遊技球が1個入賞するごとに、前述のオーバー入賞音とは異なる演出音による所定の入賞音(大入賞口入賞音)を出力する演出をしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、前述の演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理において、各ラウンド中に例えば大入賞口入賞指定コマンドのような大入賞口への入賞があったことを指定するコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受信するごとに、大入賞口への入賞が発生したと判断し、オーバー入賞音とは異なる(例えば、音程が異なる)大入賞口入賞音を出力する大入賞口入賞音出力処理が実行される。例えば、そのような大入賞口入賞音は、電チュー入賞音と同じ演出音が出力される。このように、大入賞口入賞音と電チュー入賞音とを同じ演出音として出力することにより、大当り遊技状態中においては、オーバー入賞音と電チュー入賞音との共通演出に加え、大入賞口入賞音と電チュー入賞音との共通演出により、特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞したときと、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときとで共通演出が実行可能である。なお、大当り遊技状態中においては、オーバー入賞音と電チュー入賞音との共通演出をせずに、大入賞口入賞音と電チュー入賞音との共通演出を実行してもよい。大入賞口入賞音と電チュー入賞音との共通演出としては、同じ演出音を出力する場合に限らず、異なる演出音を出力するが、演出音として共通演出を実行可能とするものであってもよい。
In addition to the above-described over winning sound during the big hit gaming state, every time one gaming ball wins the special variable winning
このように、大当り遊技状態中の各ラウンドにおいて、大入賞口入賞音と電チュー入賞音とを共通の演出音として出力することにより、特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞したときと、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときとで入賞音を出力する共通演出を実行可能とすれば、遊技球が入賞したときの演出を頻発させることによって、各ラウンド中に、大入賞口により多くの遊技球が入賞して、より多くの出玉が得られていると遊技者を錯覚させることができるので、大当り遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, in each round in the big hit gaming state, by outputting the grand prize winning sound and the electric chew winning sound as a common effect sound, when the game ball wins the special variable winning
[共通演出の第1変形例]
前述した大当り遊技状態中に実行可能な共通演出としては、音出力による演出、発光体の発光による演出、遊技盤6または遊技枠等に設けられた可動体(所謂役物)の動作による演出、および、演出表示装置9等の表示装置の表示による演出のような複数種類の演出のうち、いずれか1つ、または、複数の組合せによる演出を実行してもよい。表示装置の表示を用いた共通演出としては、画像または映像を用いて共通性がある演出をするものであり、例えば、大当り遊技状態中における賞球数の合計を「出玉数」として数値で表示するときに、「出玉数」として表示する数値として、特別可変入賞球装置20への入賞にもとづく賞球数に加えて、第2始動入賞口14への入賞にもとづく賞球数を大当り遊技状態中における賞球数として加算する表示をしてもよく、一般入賞口29への入賞にもとづく賞球数を大当り遊技状態中における賞球数として加算する表示をしてもよい。また、表示装置の表示を用いた共通演出としては、特定のキャラクタ画像を動作させる等の数値以外の画像を用いた演出を実行してもよい。
[First modification of common performance]
The common effects that can be executed during the big hit gaming state described above are effects by sound output, effects by light emission of the light emitter, effects by operation of a movable body (so-called accessory) provided in the
[共通演出の第2変形例]
前述した大当り遊技状態中に実行可能な共通演出として音出力による演出をする場合においては、オーバー入賞音と電チュー入賞音とを異なる演出音とせずに同じ演出音としてもよく、オーバー入賞音と、電チュー入賞音と、一般入賞音とを異なる演出音とせずに、同じ演出音としてもよい(前述の大入賞口入賞音も同じ演出音としてもよい)。その場合には、例えば、発光体の発光による演出、遊技盤6または遊技枠等に設けられた可動体(所謂役物とよばれる可動部材)の動作による演出、および、演出表示装置9等の表示装置による表示のように、音出力による演出以外の複数種類の演出のうち、いずれか1つ、または、複数の組合せによる演出を、オーバー入賞音(前述の大入賞口入賞音でもよい)を出力するときにのみ、併せて実行するようにしてもよい。また、逆に、オーバー入賞音(前述の大入賞口入賞音でもよい)以外の入賞音を出力するときにのみ、このような音出力による演出以外の演出を併せて実行するようにしてもよい。このようにすれば、音出力による演出以外の演出が実行されるか否かにより、遊技者が、遊技者にとって有利な入賞であるオーバー入賞が発生したことに気付きやくなるようにすることができる。なお、オーバー入賞音(前述の大入賞口入賞音でもよい)と、電チュー入賞音と、一般入賞音とのような複数の入賞音を同じ演出音とするが、これら入賞音のそれぞれについて、音出力による演出以外の演出として異なる種類の演出を併せて実行するようにしてもよい。
[Second modification of common performance]
In the case of performing an effect by sound output as a common effect that can be executed during the jackpot gaming state described above, the over winning sound and the electric chew winning sound may be the same effect sound instead of different effect sounds. In addition, the electric-chu winning sound and the general winning sound may be the same effect sound without being different from each other (the above-mentioned large winning award winning sound may be the same effect sound). In that case, for example, an effect by light emission of the light emitter, an effect by the operation of a movable body (movable member called a so-called accessory) provided in the
[共通演出の第3変形例]
大当り遊技状態の演出は、大当り開始時演出(ファンファーレ画面表示等)と、各ラウンド制御時演出と、大当り終了時演出(エンディング演出等)とに大別されるが、前述した大当り遊技状態中に実行可能な共通演出として音出力による演出をする場合において、少なくとも各ラウンド制御時演出を実行するときに前述の共通演出を実行すればよい。また、オーバー入賞音(前述の大入賞口入賞音でもよい)と電チュー入賞音とを共通演出として実行する場合に、電チュー入賞音を各ラウンド制御時演出においてのみ実行するようにしてもよく、電チュー入賞音を各ラウンド制御時演出と、大当り開始時演出および大当り終了時演出のいずれかとにおいて実行するようにしてもよく、オーバー入賞音(前述の大入賞口入賞音でもよい)を各ラウンド制御時演出においてのみ実行するようにしてもよく、オーバー入賞音(前述の大入賞口入賞音でもよい)を各ラウンド制御時演出および大当り終了時演出において実行するようにしてもよい。オーバー入賞音(前述の大入賞口入賞音でもよい)を大当り終了時演出において実行する場合には、最終ラウンドの終了間際に大入賞口に進入した遊技球が各ラウンド制御時演出の終了タイミングよりも遅れて入賞検出された遊技球にも対応してオーバー入賞音(前述の大入賞口入賞音でもよい)を出力する演出を実行することができる。また、オーバー入賞音(前述の大入賞口入賞音でもよい)と電チュー入賞音と一般入賞音とを共通演出として実行する場合に、電チュー入賞音を各ラウンド制御時演出においてのみ実行するようにしてもよく、電チュー入賞音を各ラウンド制御時演出と、大当り開始時演出および大当り終了時演出のいずれかとにおいて実行するようにしてもよく、電チュー入賞音を各ラウンド制御時演出と、大当り開始時演出および大当り終了時演出のいずれかとにおいて実行するようにしてもよい。
[Third modification of common performance]
The big hit gaming state effects are roughly divided into big hit start effects (fanfare screen display, etc.), round control effects, and big hit end effects (ending effects, etc.). When performing an effect by sound output as an executable common effect, the above-described common effect may be executed at least when each round control effect is executed. In addition, when the over winning sound (may be the above-mentioned grand prize opening winning sound) and the electric chew winning sound are executed as a common effect, the electric chew winning sound may be executed only in the effect during each round control. In addition, the electric-chu winning sound may be executed in each round control effect and in either the jackpot start effect or the jackpot end effect. You may make it perform only in the effect at the time of round control, and you may make it run in the effect at the time of each round control, and the effect at the end of a big hit. When an over-winning sound (or the above-mentioned winning sound at the winning mouth) may be executed at the end of the big hit, the game ball that has entered the big winning opening just before the end of the final round is determined from the end timing of the effects at the control of each round. In addition, it is possible to execute an effect of outputting an over winning sound (may be the above-mentioned large winning opening winning sound) corresponding to a game ball whose winning is detected later. In addition, when the over winning sound (may be the above-mentioned grand prize opening winning sound), the electric chew winning sound, and the general winning sound are executed as a common effect, the electric chew winning sound is executed only in the effect during each round control. Alternatively, the electric chew winning sound may be executed in each round control effect and in either the big hit start effect or the big hit end effect. You may make it perform in either a big hit start effect and a big hit end production.
[共通演出の第4変形例]
前述した大当り遊技状態中に実行可能な共通演出としては、大当り遊技状態の演出のうち、大当り終了時演出において、大当り遊技状態中における特別可変入賞球装置20への総入賞個数、大当り遊技状態中における第2始動入賞口14への総入賞個数、および、大当り遊技状態中における一般入賞口29への総入賞個数のすべてを合算した入賞個数を数値表示するようにしてもよい。また、大当り終了時演出において、大当り遊技状態中における特別可変入賞球装置20への総入賞個数、大当り遊技状態中における第2始動入賞口14への総入賞個数、および、大当り遊技状態中における一般入賞口29への総入賞個数のそれぞれを別に分けて、同一画面上で表示するというような同一画面上での数値表示ということで共通化した共通の演出態様で表示するようにしてもよい。
[Fourth modification of common performance]
The common effects that can be executed during the jackpot gaming state described above include the total winning number to the special variable winning
[共通演出の第5変形例]
前述した大当り遊技状態中に実行可能な共通演出のうち、オーバー入賞音については、複数個数のオーバー入賞が発生したときに、すべての個数のオーバー入賞に対応して、オーバー入賞音を出力する演出をしてもよく、複数個数のオーバー入賞が発生したときに、最初の1個目のオーバー入賞に対応してのみオーバー入賞音を出力する演出をしてもよい。例えば、1ラウンドの最大入賞個数の規定値が10個であるときに、あるラウンドにおいて11個目および12個目が入賞したときに、11個目のみを対象としてオーバー入賞音を出力する演出をすればよい。複数個のオーバー入賞が生じたときに、最初の1個目のみを対象としてオーバー入賞音を出力する演出をする場合には、最初の1個目を対象としたオーバー入賞音の出力が、その次のオーバー入賞球により途中で途切れて、演出が遊技者に分かりにくくならないようにすること(遊技者にとって気持ちが悪くなる演出にならないようにすること)ができる。
[Fifth modification of common performance]
Among the common effects that can be executed during the jackpot gaming state described above, for over winning sounds, when multiple numbers of over winnings occur, an effect that outputs over winning sounds in response to all over winning numbers When a plurality of over-winnings are generated, an effect of outputting an over-winning sound only corresponding to the first over-winning may be performed. For example, when the prescribed value of the maximum number of winnings in one round is 10, and the 11th and 12th winnings in a certain round, an effect of outputting an over winning sound for only the 11th winning. do it. If there are multiple over-winnings and the production is to produce an over-winning sound for only the first one, the output of the over-winning sound for the first one will be It is possible to prevent the production from being interrupted by the next over winning ball and preventing the production from being obfuscated by the player (so that the production does not make the player feel uncomfortable).
[共通演出の第6変形例]
前述した大当り遊技状態中においては、前述のオーバー入賞音以外に、特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞するごとに、前述のオーバー入賞音とは異なる演出音による所定の入賞音(大入賞口入賞音)として、電チュー入賞音と同じ演出音を出力する演出をする例も示した。しかし、その所定の入賞音は、電チュー入賞音と異なる演出音を用いてもよい。また、その所定の入賞音は、前述の一般入賞音と異なる音としてもよく、当該一般入賞音と同じ音を用いてもよい。
[Sixth modification of common performance]
During the above-mentioned big winning game state, in addition to the above-mentioned over winning sound, every time a game ball wins the special variable winning
[共通演出の第7変形例]
前述した大当り遊技状態中におけるオーバー入賞音は、それ以外の演出音と異なり、所定のセリフ(台詞)を音声により出力するような態様の演出音を用いてもよい。また、オーバー入賞音以外の入賞音(電チュー入賞音、一般入賞音、大入賞口入賞音)として、特定のセリフを音声により出力するような態様の演出音を用いてもよい。
[Seventh modification of common performance]
The over winning sound in the big hit gaming state described above may use a production sound in such a manner that a predetermined line (sentence) is output by voice, unlike other production sounds. In addition, as a winning sound other than the over winning sound (electric chew winning sound, general winning sound, large winning mouth winning sound), a production sound in a form in which a specific speech is output by voice may be used.
[共通演出の第8変形例]
特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞したときの入賞音として、各ラウンド期間での大入賞口開放中に遊技球が1個入賞するごとに出力する大入賞口入賞音と、各ラウンド期間終了後の大入賞口閉鎖中にオーバー入賞に応じて出力するオーバー入賞音とを異なる演出で出力し、さらに、電チュー入賞音も出力する構成において、遊技状況に応じて、電チュー入賞音の種類(例えば音程等)を異ならせる演出制御を実行してもよい。たとえば、大入賞口開放中においては、大入賞口入賞音と電チュー入賞音とを同じ演出音として出力し、大入賞口閉鎖中においては、オーバー入賞音と電チュー入賞音とを同じ演出音として出力するようにしてもよい。このように、遊技状況に応じて、電チュー入賞音の種類を異ならせる演出制御を実行することにより、遊技者に違和感を与えることなく、より多くの出玉が得られている印象を遊技者に与えることができる。
[Eighth modification of common performance]
As a winning sound when a game ball wins the special variable winning
また、一般入賞音についても、このような電チュー入賞音と同様に、遊技状態に応じて、電チュー入賞音の種類(例えば音程等)を異ならせる演出制御を実行してもよい。たとえば、大入賞口開放中においては、大入賞口入賞音と一般入賞音とを同じ演出音として出力し、大入賞口閉鎖中においては、オーバー入賞音と一般入賞音とを同じ演出音として出力するようにしてもよい。 In addition, for the general winning sound, similar to such an electric chew winning sound, effect control for varying the type of electric chew winning sound (for example, pitch) may be executed according to the gaming state. For example, when the grand prize opening is open, the grand prize winning sound and the general winning sound are output as the same production sound, and when the grand prize opening is closed, the over winning sound and the general winning sound are output as the same production sound. You may make it do.
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27L,27Rなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
Further, in each of the above embodiments, the
また、上記の各実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In each of the above-described embodiments, the variation time, the type of reach production, the presence or absence of pseudo-continuous (the production in which one or more temporary stoppages and re-variations are performed during one variable display), etc. In order to notify the
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in each of the above-described embodiments, “the ratio is different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: This is a concept that includes those with different ratios (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、「○」や「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 In each of the above embodiments, for example, a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9”, and a plurality of types of normal symbols “O” and “X” are variably displayed and the display result is derived and displayed. However, the variable display is not limited to such a mode. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to a plurality of types according to the operation of the operation lever by the player when a medal is inserted and a predetermined bet number is set. When the symbol is rotated according to the stop button operation by the player and the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it is applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible to do.
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in each of the above-described embodiments, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses a game medium such as a game ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。 The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.
1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、18c 第1保留記憶表示部、18d 第2保留記憶表示部、20a 第1特別可変入賞球装置、20b 第2特別可変入賞球装置、20c 第1大入賞口LED、20d 第2大入賞口LED、22 特定検出スイッチ、23a 第1カウントスイッチ、23b 第2カウントスイッチ、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
遊技媒体が入賞容易な第1状態と遊技媒体が入賞困難な第2状態とに変化可能な第1可変入賞手段と、
前記第1可変入賞手段とは異なる第2可変入賞手段と、
前記第1可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
所定条件の成立に基づいて、前記有利状態の終了後に前記第2可変入賞手段での入賞頻度が高くなる特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記有利状態において、前記第1可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときと、前記第2可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときとで共通演出を実行可能な共通演出実行手段とを備える、遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
A first variable winning means capable of changing between a first state in which a game medium is easily won and a second state in which a game medium is difficult to win;
Second variable winning means different from the first variable winning means;
Advantageous state control means capable of controlling the first variable winning means to an advantageous state capable of changing to the first state;
Special state control means capable of controlling to a special state in which the winning frequency in the second variable winning means increases after completion of the advantageous state based on establishment of a predetermined condition;
In the advantageous state, the game includes a common effect executing means capable of executing a common effect when a game medium wins the first variable winning means and when a game medium wins the second variable winning means. Machine.
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