JP2017136137A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2017136137A JP2017136137A JP2016017570A JP2016017570A JP2017136137A JP 2017136137 A JP2017136137 A JP 2017136137A JP 2016017570 A JP2016017570 A JP 2016017570A JP 2016017570 A JP2016017570 A JP 2016017570A JP 2017136137 A JP2017136137 A JP 2017136137A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- game
- special
- display
- opening
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 837
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 346
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 342
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 104
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 84
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 claims description 3
- 238000004904 shortening Methods 0.000 abstract description 12
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 abstract 1
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 44
- 230000008859 change Effects 0.000 description 40
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 35
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 33
- 230000006870 function Effects 0.000 description 25
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 24
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 16
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 11
- 238000013461 design Methods 0.000 description 11
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 11
- 230000004044 response Effects 0.000 description 9
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 8
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 6
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 5
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 5
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 4
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 4
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 4
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 4
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 3
- 244000144972 livestock Species 0.000 description 3
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 3
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 3
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 2
- FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N benzyl N-[2-hydroxy-4-(3-oxomorpholin-4-yl)phenyl]carbamate Chemical compound OC1=C(NC(=O)OCC2=CC=CC=C2)C=CC(=C1)N1CCOCC1=O FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 230000003760 hair shine Effects 0.000 description 2
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 2
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 2
- 101100400452 Caenorhabditis elegans map-2 gene Proteins 0.000 description 1
- 102100026338 F-box-like/WD repeat-containing protein TBL1Y Human genes 0.000 description 1
- 101000835691 Homo sapiens F-box-like/WD repeat-containing protein TBL1X Proteins 0.000 description 1
- 101000835690 Homo sapiens F-box-like/WD repeat-containing protein TBL1Y Proteins 0.000 description 1
- 101000800590 Homo sapiens Transducin beta-like protein 2 Proteins 0.000 description 1
- 102100033248 Transducin beta-like protein 2 Human genes 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 230000008033 biological extinction Effects 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 1
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 230000007420 reactivation Effects 0.000 description 1
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 1
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 1
- 238000003756 stirring Methods 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 230000002123 temporal effect Effects 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.
従来よりパチンコ遊技機には、入球口への入球に基づいて数値情報(乱数値)を取得し、その数値情報に基づいて少なくとも大当たりか否かの判定処理を行うものがある。判定処理が行われると、その判定処理の結果を示す特別図柄(識別図柄)が変動表示を経て停止表示される。大当たりに当選した場合には、特別図柄が大当たりの当選を示す大当たり図柄で停止表示されて、大入賞口(特別入賞口)が開閉する特別遊技が実行される。またパチンコ遊技機の中には、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を備え、特別遊技後に遊技球が通常遊技状態よりも可変入球口(第2入球口)に入球し易い特典遊技状態に制御するものがある。 Conventionally, some pachinko gaming machines obtain numerical information (random number values) based on the entrance to the entrance and perform at least a determination process of whether or not it is a big hit based on the numerical information. When the determination process is performed, a special symbol (identification symbol) indicating the result of the determination process is stopped and displayed through the variable display. When winning the jackpot, the special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol indicating that the jackpot is won, and a special game is executed in which the big prize opening (special prize opening) is opened and closed. Also, some pachinko machines have a variable entrance where the ease of entering a game ball can be changed. After a special game, the game ball is more variable than the normal game state (second entrance). There are things that control to a privileged gaming state that is easy to enter.
ところでパチンコ遊技機には、様々な入球領域がある。例えば、上記した可変入球口や大入賞口等である。そして、入球領域への遊技球の入球に基づいて、当該入球領域への遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出を実行可能なものがある。例えば下記特許文献1に記載の遊技機では、特別遊技の実行中に特別入賞口(入球領域)に入賞した遊技球の入球数をカウントして、カウントした入球数を数値画像として表示する入球数示唆演出を実行する。これにより遊技者は、特別遊技の実行中にどのくらい遊技球が特別入賞口に入賞したのかを把握できるようになっている。
By the way, pachinko machines have various entry areas. For example, the above-mentioned variable entrance and big winning entrance. Then, there is one that can execute a number-of-entry suggestion effect that suggests the number of game balls that have entered the ball-entry area based on the game balls that have entered the ball-entry area. For example, in the gaming machine described in
しかしながら上記特許文献1に記載の遊技機では、入球数示唆演出は、遊技球が入球領域に入球したタイミングで常に開始されるようになっている。そのため、遊技球が入球領域に続けざまに(2球連続して)入球してしまうイレギュラーな事態が生じた場合、前の遊技球の入球に基づく入球数示唆演出が終了する前に、後の遊技球の入球に基づく入球数示唆演出が開始されてしまう。そうなると遊技者にとっては、前の遊技球の入球に基づく入球数示唆演出が飛ばされた(スキップされた)ように見えて、入球数示唆演出が把握し難くなるおそれがあった。
However, in the gaming machine described in
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、入球領域への遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出を実行可能な遊技機において、入球数示唆演出が把握し難くなってしまうのを回避することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, the issue is that it is difficult to grasp the number-of-entry suggestion effect in a gaming machine capable of performing the number-of-entry suggestion effect that suggests the number of game balls that have entered the field of entry. It is to provide a gaming machine that can be used.
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。 The present invention takes the following means in order to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding component names and expressions in [Mode for carrying out the invention], which will be described later, the reference numerals used in the drawings, and the like are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to this supplementary note.
<A>本発明に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(3)に配された入球領域(第2始動口21)と、
所定の判定条件の成立に基づいて少なくとも大当たりか否かの判定処理を行う当否判定手段(ステップS1002又はS1008を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定手段による判定処理が行われると、その判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示する識別図柄表示手段(特別図柄表示器41)と、
前記識別図柄が大当たりの当選を示す大当たり図柄で停止表示されると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(ステップS908を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
特定条件期間での前記入球領域への遊技球の入球に基づいて、前記特定条件期間における前記入球領域への遊技球の入球数(以下「入球領域入球数」という)を示唆する入球数示唆演出(V表示演出,VV表示演出,VVV表示演出)を実行可能な入球数示唆演出実行手段(ステップS4606,S4613,S4620を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記入球数示唆演出実行手段は、
前記入球領域入球数が所定数(例えば「1」)であることを示唆する入球数示唆演出(以下「所定入球数示唆演出(V表示演出)」という)が終了した後に遊技球が前記入球領域に入球した場合には、前記入球領域入球数が前記所定数に1を加算した数(「2」)であることを示唆する入球数示唆演出(以下「増加入球数示唆演出(VV表示演出)」という)を開始する一方、
前記所定入球数示唆演出の実行中に遊技球が前記入球領域に入球した場合には、当該所定入球数示唆演出が終了する前に前記増加入球数示唆演出を開始することがなく、前記所定入球数示唆演出が終了したタイミング又は前記所定入球数示唆演出が終了した後の何れかのタイミングにて前記増加入球数示唆演出を開始することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
<A> The gaming machine according to the present invention is
A ball entry area (second start port 21) arranged in a game area (3) where game balls can flow down;
A determination unit for determining whether or not it is a big hit based on establishment of a predetermined determination condition (a microcomputer 81 for game control executing step S1002 or S1008);
When the determination process by the success / failure determination unit is performed, an identification symbol display unit (special symbol display unit 41) that displays an identification symbol (special symbol) indicating a result of the determination processing through a variable display, and
When the identification symbol is stopped and displayed with a jackpot symbol indicating that the jackpot is won, special game execution means for executing a special game advantageous to the player (a jackpot game) (game control microcomputer 81 executing step S908), In the gaming machine (Pachinko gaming machine 1) provided with
Based on the number of game balls that enter the ball-entry area in a specific condition period, the number of game balls that enter the ball-entry area in the specific condition period (hereinafter referred to as “number of ball-entry area balls”) A number-of-entry suggestion effect executing means (an effect control microcomputer 91 for executing steps S4606, S4613, S4620) capable of executing the suggested number-of-entry number suggestion effect (V display effect, VV display effect, VVV display effect)
The number-of-entry suggestion producing means is
A game ball after an entrance number suggestion effect (hereinafter referred to as “predetermined entrance number suggestion effect (V display effect)”) suggesting that the number of entrance areas is a predetermined number (for example, “1”). When entering the entrance area, the entrance number suggestion effect (hereinafter referred to as “increase”) suggesting that the entrance area entrance number is the number obtained by adding 1 to the predetermined number (“2”). While starting the “number-of-entries suggestion effect (VV display effect)”
When a game ball enters the entrance area during execution of the predetermined number-of-entry suggestion effect, the increased number-of-entry suggestion effect may be started before the predetermined number-of-entry suggestion effect ends. In addition, it is possible to start the increased number-of-entry suggestion effect at any timing when the predetermined number-of-entry suggestion effect ends or after the predetermined number-of-entry suggestion effect ends. A gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、特定条件期間において遊技球が入球領域に入球すると、入球領域への遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出が実行される。そのため、所定数の遊技球が入球領域に入球したときには、入球数が所定数であることを示唆する所定入球数示唆演出が実行されることになる。このとき、仮に遊技球が入球領域に続けざまに入球して、所定入球数示唆演出が終了する前に次の遊技球が入球領域に入球する事態が生じたとしても、増加入球数示唆演出は、所定入球数示唆演出が終了した後で開始されることになる。従って、所定入球数示唆演出の途中で増加入球数示唆演出が開始されてしまうのを防ぐことが可能であり、入球数示唆演出が把握し難くなってしまうのを回避することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when a game ball enters the entrance area during the specific condition period, an entrance number suggestion effect that suggests the number of game balls entering the entrance area is executed. Therefore, when a predetermined number of game balls have entered the entrance area, a predetermined number-of-entry suggestion effect that indicates that the number of entered balls is the predetermined number is executed. At this time, even if there is a situation in which a game ball enters the entrance area and the next game ball enters the entrance area before the predetermined number-of-entry suggestion effect ends, The ball number suggestion effect is started after the predetermined ball number suggestion effect is completed. Therefore, it is possible to prevent the increased number-of-entry suggestion effect from being started in the middle of the predetermined number-of-entry suggestion effect, and it is possible to avoid the difficulty in grasping the number-of-entry suggestion effect. It is.
<B>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記遊技領域に配された第1入球口(第1始動口20)と、
前記遊技領域に配されていて前記入球領域としての第2入球口(第2始動口21)と、
前記第2入球口へ遊技球が入球可能な開状態と、前記第2入球口への入球が不可能又は前記開状態よりも困難な閉状態とをとる入球口開閉部材(可動部材23)を有する可変入球手段(電チュー22)と、
前記第1入球口への入球に基づいて数値情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する第1数値情報取得手段(ステップS212を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第2入球口への入球に基づいて数値情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する第2数値情報取得手段(ステップS206を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第2数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数(2)まで記憶可能な記憶手段(第2特図保留記憶部85b)と、を備え、
前記当否判定手段は、前記第1数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて少なくとも大当たりか否かの第1判定処理(ステップS1008)を行い、前記第2数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて少なくとも大当たりか否かの第2判定処理(ステップS1002)を行うものであり、
前記識別図柄表示手段は、前記第1判定処理が行われるとその第1判定処理の結果を示す第1識別図柄(第1特別図柄)を変動表示を経て停止表示し、前記第2判定処理が行われるとその第2判定処理の結果を示す第2識別図柄(第2特別図柄)を変動表示を経て停止表示するものであり、
前記特別遊技後の遊技状態を、所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも前記第2入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態(電サポ制御状態)に制御可能な遊技状態制御手段(ステップS2102を実行する遊技制御用マイコン81)を備え、
前記特定条件期間は、前記記憶手段に数値情報が記憶されていない状態で前記遊技状態制御手段により前記特典遊技状態に制御されてから、前記第2識別図柄の変動表示中に前記上限数の数値情報が前記記憶手段に記憶されるまでの期間であることを特徴とする遊技機。
<B> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
A first entrance (first start port 20) arranged in the game area;
A second entrance (second start port 21) as the entrance area disposed in the game area;
A entrance opening / closing member that takes an open state in which a game ball can enter the second entrance and a closed state in which entry into the second entrance is impossible or more difficult than the open state ( Variable pitching means (electric Chu 22) having a movable member 23);
First numerical information acquisition means (game control microcomputer 81 for executing step S212) for acquiring numerical information (random numbers such as jackpot random numbers) based on the entrance to the first entrance,
Second numerical information acquisition means (game control microcomputer 81 for executing step S206) for acquiring numerical information (random values such as jackpot random numbers) based on the entrance to the second entrance,
Storage means (second special
The success / failure determination means performs at least a first determination process (step S1008) as to whether or not it is a big hit based on the numerical information acquired by the first numerical information acquisition means, and is acquired by the second numerical information acquisition means Based on the numerical information, at least a second determination process (step S1002) for determining whether or not a big hit is made,
When the first determination process is performed, the identification symbol display means stops and displays a first identification symbol (first special symbol) indicating a result of the first determination process through a variable display, and the second determination process If it is performed, the second identification symbol (second special symbol) indicating the result of the second determination process is stopped and displayed through the variable display,
The gaming state after the special game can be controlled to a privilege gaming state (electric support control state) in which a gaming ball is easier to enter the second entrance than in the normal gaming state until a predetermined ending condition is satisfied. A game state control means (game control microcomputer 81 for executing step S2102);
The specific condition period is a numerical value of the upper limit number during the variable display of the second identification symbol after the gaming state control unit is controlled to the privilege gaming state in a state where numerical information is not stored in the storage unit. A gaming machine characterized in that it is a period until information is stored in the storage means.
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態に制御されてから、第2入球口(可変入球手段)に遊技球が入球する度に入球数示唆演出が実行される。そして、第2識別図柄の変動表示中に、上限数の数値情報(第2保留)が記憶手段に記憶されるまでの第2入球口への入球に関して、入球数示唆演出が実行される。従って、特典遊技状態に制御されてから第2入球口への入球を契機として入球数示唆演出が実行されること、及び特典遊技状態で上限数の第2保留を貯めるというゲーム性を、遊技者に理解させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the number-of-entry suggestion effect is executed every time the game ball enters the second entrance (variable entrance means) after being controlled to the privilege game state. Then, during the variation display of the second identification symbol, the number-of-entry suggestion effect is executed for the entry to the second entrance until the upper limit number of numerical information (second hold) is stored in the storage means. The Therefore, the game characteristic that the number-of-entry suggestion effect is executed in response to the entrance to the second entrance after being controlled to the privilege gaming state, and the upper limit number of second suspension is accumulated in the privilege gaming state. It is possible to make the player understand easily.
<C>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記遊技領域に配された特別入賞口(第2大入賞口35)と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材(開閉部材37)と、前記特別入賞口に入賞した遊技球が通過可能であって、その通過の可否が予め定められたタイミングで切り替えられる特定領域(39)と、を有する特別入賞手段(第2大入賞装置36)を備え、
前記当否判定手段は、前記第2判定処理として、前記第2数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たりか否か及び小当たりか否かの判定処理を行うものであり、
少なくとも前記第2識別図柄が小当たりの当選を示す小当たり図柄で停止表示されると、前記特別入賞口開閉部材を開閉させる小当たり遊技を実行する小当たり遊技実行手段(ステップS909を実行する遊技制御用マイコン81)を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記第1識別図柄又は前記第2識別図柄が大当たりの当選を示す大当たり図柄で停止表示された場合、或いは前記特定領域に遊技球が通過した場合に、前記特別遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機。
<C> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
A special prize opening (second large prize opening 35) arranged in the game area, a special prize opening opening / closing member (opening / closing member 37) for opening and closing the special prize opening, and a game ball won in the special prize opening pass A special winning means (second large winning device 36) having a specific area (39) that can be switched at a predetermined timing.
The success / failure determination means performs a determination process as to whether or not a big hit and a small win based on the numerical information acquired by the second numerical information acquisition means as the second determination process,
When at least the second identification symbol is stopped and displayed with the small winning symbol indicating the winning of the small bonus, the small winning game executing means for executing the small winning game for opening and closing the special prize opening opening / closing member (the game for executing step S909) A control microcomputer 81),
The special game executing means is configured to play the special game when the first identification symbol or the second identification symbol is stopped and displayed with a jackpot symbol indicating that the jackpot is won, or when a game ball passes through the specific area. A gaming machine characterized by being executed.
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態で実行される入球数示唆演出により、第2入球口に遊技球が入球するほど、小当たりの当選に基づく特定領域への遊技球の通過により特別遊技が実行されるチャンスが増えるというゲーム性を分かり易く示すことが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, as the game ball enters the second entrance through the entrance number suggestion effect executed in the privilege game state, the game ball to the specific area based on the winning of the small hit is It is possible to clearly show the game characteristic that the chance of executing a special game increases by passing.
<D>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記小当たり遊技で前記特別入賞口開閉部材を開閉させる小当たり開放パターンを設定する小当たり開放パターン設定手段(ステップS1614を実行する遊技制御用マイコン81)を備え、
前記小当たり開放パターン設定手段は、
前記第2識別図柄が前記小当たり図柄で停止表示されると、当該小当たり図柄の種別(図8参照)に拘わらず前記小当たり開放パターンを、前記特別入賞口への入賞が可能であって、前記特別入賞口へ入賞した遊技球がその入賞タイミングに拘わらず前記特定領域を通過可能な通過用開放パターン(図45(b)(c)参照)に設定するものであることを特徴とする遊技機。
<D> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
Comprising a small hit opening pattern setting means (game control microcomputer 81 for executing step S1614) for setting a small hit opening pattern for opening and closing the special prize opening opening / closing member in the small hit game;
The small hit release pattern setting means includes:
When the second identification symbol is stopped and displayed with the small winning symbol, the small winning opening pattern can be awarded to the special winning opening regardless of the type of the small winning symbol (see FIG. 8). The game ball that has won the special winning opening is set to an opening pattern for passing (see FIGS. 45B and 45C) that can pass through the specific area regardless of the winning timing. Gaming machine.
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態では第2入球口への入球が容易となる。そして、第2入球口への入球に基づく第2判定処理で、小当たりに当選した場合には、特別入賞口へ入賞した遊技球はその入賞タイミングに拘わらず特定領域を通過する通過用開放パターンに必ず設定される。つまり、第2判定処理で小当たりに当選すれば、その後すぐに必ず特別遊技が実行される。従って、第2入球口への入球に基づく小当たりの当選は、大当たりの当選と同等の遊技上の意味を持つこととなる。よって、特典遊技状態において従来よりも早いスピードで次の大当たりを引き当てられることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is easy to enter the second entrance in the privilege gaming state. Then, in the second determination process based on the entrance to the second entrance, when winning a small win, the game ball that won the special prize entrance passes for a specific area regardless of the winning timing. Always set to open pattern. In other words, if a small win is won in the second determination process, a special game is always executed immediately after that. Therefore, the winning of the small hit based on the entrance to the second entrance has the same game meaning as the winning of the big win. Therefore, it is possible to win the next jackpot at a faster speed than before in the bonus game state.
<E>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記第2判定処理の結果として停止表示される小当たり図柄には、当該小当たり図柄の停止表示に基づく小当たり遊技中に前記特定領域への遊技球の通過を実行契機とする特別遊技後の遊技状態が、前記特典遊技状態に制御される特典付き小当たり図柄(特図2_時短有り小当たり図柄3)と、前記通常遊技状態に制御される特典無し小当たり図柄(特図2_時短無し小当たり図柄)とがあり、
前記第2判定処理の結果は、小当たりの当選又は大当たりの当選のいずれかである(図10(A)参照)ことを特徴とする遊技機。
<E> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
The small hit symbol that is stopped and displayed as a result of the second determination process includes a post-special game that is triggered by the passage of the game ball to the specific area during the small hit game based on the stop display of the small hit symbol. The game state is a bonus game with special bonuses controlled to the special gaming state (special figure 2_ with short-time bonus small symbol 3) and a bonus game bonus game with special bonuses controlled to the normal gaming state (special figure 2_ short with no short time) There is a winning design)
The gaming machine characterized in that the result of the second determination process is either a small win or a big win (see FIG. 10A).
この構成の遊技機によれば、第2入球口への入球に基づく第2判定処理の結果は、小当たりの当選又は大当たりの当選のいずれかである。そして、第2判定処理での小当たりの当選に基づく小当たり開放パターンは、必ず通過用開放パターンである。従って、一旦特典遊技状態に制御されれば、第2保留の全てにおいて特典無し小当たり図柄が停止表示されない限り、特別遊技の実行という利益を獲得し続けられる(大当たりに当選し続けられる)。つまり特典遊技状態に制御されれば、第2識別図柄の当該変動に基づく1回分と、第2保留の数に応じた回数分だけ、少なくとも特別遊技の実行を獲得することが可能である。こうして特典遊技状態において、多くの第2保留を発生させることにより遊技者にとって有利な状況を作り出すというゲーム性を、上述した入球数示唆演出で理解し易くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the result of the second determination process based on the entrance to the second entrance is either a small win or a big win. And the small hit opening pattern based on the winning of the small hit in the second determination process is always an opening pattern for passing. Therefore, once controlled to the privilege gaming state, the profit of executing the special game can be continuously obtained (the winning of the jackpot can be continued) unless the bonus bonus with no bonus is stopped and displayed in all of the second suspension. In other words, if controlled to the privilege game state, it is possible to obtain at least the execution of the special game for one time based on the variation of the second identification symbol and the number of times corresponding to the number of the second hold. In this way, it is possible to make it easier to understand the game characteristics of creating an advantageous situation for the player by generating a large number of second holds in the bonus game state by the above-mentioned number-of-entry suggestion effect.
<F>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記可変入球手段への遊技球の打込みを促す打込報知(電チュー打込演出)を実行可能な打込報知手段(ステップS4504を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記打込報知手段は、
前記遊技状態制御手段により前記特典遊技状態に制御されてから前記打込報知を開始し(ステップS4504を実行し)、
前記特典遊技状態で前記第2識別図柄の変動表示中に前記上限数の数値情報が前記記憶手段に記憶されると、前記打込報知を終了する(ステップS4624を実行する)ものであることを特徴とする遊技機。
<F> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
It is provided with driving notification means (production control microcomputer 91 for executing step S4504) capable of executing driving notification for prompting a game ball to be inserted into the variable pitching means (electric chew driving effect),
The driving notification means includes
The driving notification is started after being controlled to the privilege gaming state by the gaming state control means (execution of step S4504),
When the upper limit number of numerical information is stored in the storage means during the variation display of the second identification symbol in the privilege gaming state, the driving notification is terminated (step S4624 is executed). A featured gaming machine.
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態に制御されてから第2識別図柄の変動表示中に上限数の第2保留が貯まるまでの期間、可変入球手段への遊技球の打込みを促す打込報知が実行される。従って遊技者には、第2保留を貯めなければならない期間をより認識させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is urged to insert the game ball into the variable pitching means during the period from when the bonus game state is controlled until when the upper limit number of second hold is accumulated during the display of the variation of the second identification symbol. Driving notification is executed. Therefore, it is possible to make it easier for the player to recognize the period during which the second hold must be saved.
<G>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記入球数示唆演出実行手段は、
前記特定条件期間において前記入球口開閉部材が前記閉状態から前記開状態となる1回の開放動作につき、複数の遊技球が前記第2入球口に入球しても、1回の前記入球数示唆演出しか開始しないものであり、且つ
前記入球口開閉部材による開放動作で前記所定入球数示唆演出(例えばV表示演出)の実行中に遊技球が前記第2入球口に入球した場合には、当該入球口開閉部材による開放動作が終了した後に、再び前記入球口開閉部材による開放動作で遊技球が前記第2入球口に入球すると、前記増加入球数示唆演出(VV表示演出)を開始する(ステップS6101を実行する)ものであり、
前記第2識別図柄の変動表示中に前記上限数の数値情報が前記記憶手段に記憶されたときに、前記入球領域入球数が前記上限数以下であることを示唆する入球数示唆演出(VV表示演出)が実行された場合には、その入球数示唆演出が実行された後に前記入球領域入球数が前記上限数に1を加算した数であったことを示す復活演出(復活表示演出及びVVV表示演出)を実行可能な復活演出実行手段(ステップS7104,S7105を実行する演出制御用マイコン91)を備えていることを特徴とする遊技機。
<G> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
The number-of-entry suggestion producing means is
Even if a plurality of game balls enter the second entrance for one opening operation in which the entrance opening / closing member changes from the closed state to the open state during the specific condition period, Only the entry ball number suggestion effect is started, and the game ball is placed in the second entry port during the execution of the predetermined entry number suggestion effect (for example, V display effect) by the opening operation by the entrance opening / closing member. In the case of entering, after the opening operation by the entrance opening / closing member is completed, when the game ball enters the second entrance again by the opening operation by the entrance opening / closing member, the increased entry A number suggesting effect (VV display effect) is started (step S6101 is executed).
When the numerical information of the upper limit number is stored in the storage means during the variation display of the second identification symbol, the number-of-entry suggestion effect suggesting that the number of entering the entrance area is equal to or less than the upper limit number. When the (VV display effect) is executed, after the entrance number suggestion effect is executed, the return effect (indicating that the number of entering the entrance area is the number obtained by adding 1 to the upper limit number ( A gaming machine comprising a restoration effect execution means (an effect control microcomputer 91 for executing steps S7104 and S7105) capable of executing a restoration display effect and a VVV display effect.
この構成の遊技機によれば、入球口開閉部材による1回の開放動作につき、1回の入球数示唆演出しか開始しないため、入球数示唆演出の実行の契機が、入球口開閉部材による1回の開放動作に基づく入球であるのを分かり易く示すことが可能である。しかしながら、入球口開閉部材による1回の開放動作で複数の遊技球が第2入球口に連続して入球してしまうと、入球数示唆演出が示す第2入球口への入球数と、実際に第2入球口に入球した遊技球の数とがずれてくる。そこでこの場合であっても、特典遊技状態に制御されてから第2識別図柄の変動表示中に上限数の第2保留が貯まると、復活演出により実際に第2入球口に入球した遊技球の数を遊技者に把握させることが可能である。その結果、遊技者には第2入球口への入球数が増えたような印象を与えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, only one entrance number suggesting effect is started per opening operation by the entrance opening / closing member. It is possible to clearly show that the ball is based on a single opening operation by the member. However, if a plurality of game balls continuously enter the second entrance by one opening operation by the entrance opening / closing member, the entrance to the second entrance indicated by the entrance number suggestion effect is shown. The number of balls deviates from the number of game balls actually entering the second entrance. Therefore, even in this case, if the upper limit number of second reserves are accumulated during the display of the variation of the second identification symbol after being controlled to the privilege gaming state, the game that actually entered the second entrance by the revival effect It is possible to make the player know the number of balls. As a result, it is possible to give the player an impression that the number of balls entered into the second entrance is increased.
本発明によれば、入球領域への遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出を実行可能な遊技機において、入球数示唆演出が把握し難くなってしまうのを回避することが可能である。 According to the present invention, in a gaming machine capable of executing a number-of-entry suggestion effect that suggests the number of game balls that have entered the ball-entry area, it is avoided that it is difficult to grasp the number-of-entry suggestion effect. Is possible.
1.遊技機の構造
本発明の第1形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine.
図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には装飾用の盤ランプ5(図7参照)が複数設けられていて、遊技盤2の上部にVVVランプ68が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
In the
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(演出手段)7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
Further, an image display device (production means) 7 which is a liquid crystal display device is provided near the center of the
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また小当たりに当選した場合には「135」などの予め定めたチャンス目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能であり、小当たりに当選した場合にバラケ目で演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. In addition, when winning a small win, the effect design is stopped and displayed at a predetermined chance such as “135”. Further, if it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery with the
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出(「演出図柄可変表示演出」や単に「変動演出」ともいう)のほか、大当たり遊技(特別遊技)に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
The
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図3参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
In addition, the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、装飾部材13が配されている。
A center
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
Below the
また第1始動口20の右上方には、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、入球領域)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー、可変入球手段)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
Also, an ordinary variable winning device (so-called electric chew, variable pitching means) having a second starting port (second starting winning port, second pitching port, pitching area) 21 at the upper right of the
電チュー22は、前後に進退可能な可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図6参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているとき(つまり可動部材23が開状態をとっているとき)だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているとき(つまり可動部材23が閉状態をとっているとき)には遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
The
また、遊技領域3における第1始動口20の下方には、第1大入賞口(他の特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置、他の特別入賞手段)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(他の特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図6参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。
Also, below the first start opening 20 in the
また、遊技領域3における第1大入賞口30の右方には、第2大入賞口(特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置、特別入賞手段)36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、前後に進退する進退式のものであり、第2大入賞口ソレノイド38(図6参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。
Further, on the right side of the first
より詳細には、図2に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。
More specifically, as shown in FIG. 2, a specific area (V area) 39 and a
第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。なお、振分部材71は、振分部材ソレノイド73の通電時には、遊技球を特定領域39に振り分ける第1の状態(通過許容状態)をとり、振分部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非特定領域70に振り分ける第2の状態(通過阻止状態)をとる。
The second grand
振分部材71は、図2の二点鎖線で示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、特定領域39への遊技球の通過を許容する通過許容状態にある。振分部材71が通過許容状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
As shown by the two-dot chain line in FIG. 2, the
また振分部材71は、図2の破線で示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、特定領域39への遊技球の通過を妨げる通過阻止状態にある。振分部材71が通過阻止状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71上を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
Further, as shown by the broken line in FIG. 2, the
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過は、後述の大当たり遊技(特別遊技)の実行契機となっている。つまり本形態では、特定領域39への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っている。上述の第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを1種大当たりといい、特定領域39への遊技球の通過によって当選する大当たりを2種大当たりという。
In the
また図1に示すように、遊技領域3における第2始動口21の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
Further, as shown in FIG. 1, a
さらに遊技領域3の左下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口9が設けられている。
Further, an ordinary winning
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
In this way, the
第1流路R1上には、第1始動口20と、第1大入賞装置31と、アウト口9とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞を狙う。
On the 1st flow path R1, the
一方、第2流路R2上には、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36と、第1大入賞装置31と、アウト口9とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過、電チュー22に係る第2始動口21、第1大入賞口30、又は第2大入賞口35への入賞を狙う。
On the other hand, on the second flow path R2, a
なお本形態では、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。また、固定入賞装置19と第1大入賞装置31とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。
In this embodiment, the
また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
Further, as shown in FIGS. 1 and 3, a
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the
特別図柄表示器41では、特別図柄(識別図柄)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種別(つまり当選した大当たりの種別)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(特別遊技)が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種別(つまり当選した小当たりの種別)に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる小当たり遊技が行われる。なお、大当たり遊技又は小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display 41, the special symbol (identification symbol) is variably displayed (variable display) and then stopped to display a lottery (special symbol lottery, based on winning at the
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In addition, when winning a small hit (one of the multiple types of small hits described later), the 5th and 6th LED from the left lit, such as “●●●● ○○ ●●” The small hit design is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display (variable display) is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right. In this mode, the LED is turned on. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶部85(図6参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(第1数値情報記憶手段)85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(第2数値情報記憶手段、記憶手段)85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態において第1特図保留記憶部85aの上限記憶数が4(第1上限記憶数)であり、第2特図保留記憶部85bの上限記憶数が2(上限数、第2上限記憶数)となっている。
In this
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、例えば4個のLEDで構成されており、第2特図保留表示器43bは、例えば1個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, the first special
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図6参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
In the
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The general map reservation stored in the general
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
The number of the general map hold is displayed on the general
なお普図保留の上限値は1〜3個であっても良く適宜変更可能である。或いは、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート28への通過があった場合には、その通過に基づく普通図柄乱数の取得を行わない構成としても良い。すなわち、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)を記憶しない構成としても良い。
Note that the upper limit value of the usual figure hold may be 1 to 3, and can be changed as appropriate. Or, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the
また本パチンコ遊技機1では、図4に示すように、VVVランプ68は、左側に左側Vランプ(第1の発光領域)68aを有し、中央に中央Vランプ(第2の発光領域)68bを有し、右側に右側Vランプ(第3の発光領域)68cを有し、下側に下側文字ランプ68dを有している。左側Vランプ68a、中央Vランプ68b、及び右側Vランプ68cは、それぞれV字状に発光可能であり、後述するように大当たり遊技が実行され得る状況であることを示唆できるようになっている。下側文字ランプ68dは、本パチンコ遊技機1の遊技特性(スペックの特徴)を意味する文字(TripleLooP)になっていて、その文字で発光可能である。
Further, in this
そして、図5(A)に示すように、左側Vランプ68aが発光することにより、大当たり遊技が実行され得る回数が1回であることを示唆するようになっている。また図5(B)に示すように、左側Vランプ68a及び中央Vランプ68bが発光することにより、大当たり遊技が実行され得る回数が2回であることを示唆するようになっている。また図5(C)に示すように、左側Vランプ68a、中央Vランプ68b、右側Vランプ68c、及び下側文字ランプ68dが発光することにより、大当たり遊技が実行され得る回数が3回であることを示唆するようになっている。
Then, as shown in FIG. 5A, the
2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、装飾可動体15、VVVランプ等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Next, the electrical configuration of the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。第1特図保留記憶部85aは、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また第2特図保留記憶部85bは、記憶可能な第2特図保留の数に対応した2つの記憶領域からなる。各記憶領域はさらに4つの記憶領域に分かれていて、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域がある。
The
また主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
The first
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。
Further, as the solenoids, the
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図7に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 for controlling the effect of the
またサブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The sub control board 90 is connected to the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66、盤ランプ5、VVVランプ68等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66、盤ランプ5、VVVランプ68等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。なお装飾可動体15は、図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 operates the decorative
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
Further, an effect button detection SW (switch) 63a for detecting that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed is connected to the sub-control board 90. Therefore, when the
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。詳細には、第1特別図柄の抽選の結果としては、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」があり、第2特別図柄の抽選の結果としては、「大当たり」、「小当たり」がある。すなわち、第2特別図柄の抽選で「はずれ」となることはない。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。
3. Description of jackpot etc. In the
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(小当たり開放パターン)にて第2大入賞口35を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称する。また、特定領域39への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。
When winning a jackpot in the special symbol lottery, a “jackpot game” is executed in which the first big winning
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.
また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。
In addition, in this embodiment, the small hit game is a small hit open game that opens the second
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。より詳細には本形態では、図8に示すように、大当たりの種別として「15R(ラウンド)通常大当たり」と「4R時短大当たり」と「15R時短大当たり」とがある。「15R通常大当たり」は、15Rにわたって第1大入賞口30を開放させた後、遊技状態を後述の「非時短状態且つ低ベース状態」に制御する大当たりである。「4R時短大当たり」は、4Rにわたって第1大入賞口30を開放させた後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する大当たりである。「15R時短大当たり」は、15Rにわたって第1大入賞口30を開放させた後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する大当たりである。なお、いずれの大当たりも、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。
As a result of the special symbol lottery, when the jackpot is won (that is, when the first kind of jackpot is won), the jackpot game (the first kind of jackpot game) for opening the
また、「15R通常大当たり」及び「4R時短大当たり」は第1特別図柄(特図1)の抽選でのみ当選する可能性がある。これに対して「15R時短大当たり」は第2特別図柄(特図2)の抽選でのみ当選する可能性がある。第1特別図柄の抽選によって「15R通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。また、第1特別図柄の抽選によって「4R時短大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_時短図柄1」が停止表示される。また、第2特別図柄の抽選によって「15R時短大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_時短図柄2」が停止表示される。こうして本形態では、大当たり図柄の種別として、「特図1_通常図柄」と「特図1_時短図柄1」と「特図2_時短図柄2」とがある。
In addition, “15R normal jackpot” and “4R short-time jackpot” may be won only by the lottery of the first special symbol (Special Figure 1). On the other hand, there is a possibility that “15R short junior bonus” will be won only by the lottery of the second special symbol (special figure 2). When “15R normal jackpot” is won by lottery of the first special symbol, “special symbol 1_normal symbol” is stopped and displayed on the first
一方特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口35を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第2大入賞口35へ遊技球が入賞し、その遊技球が第2大入賞装置36内の特定領域39を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて15Rにわたって第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この2種大当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技としての第2大入賞口35の開放が1R目に相当することになる。従ってこのときの総ラウンド数は16Rとなる。なお、大当たり遊技又は小当たり遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
On the other hand, as a result of the special symbol lottery, if a small win is won, a small hit game that opens the second
より詳細には本形態では、図8に示すように、小当たりの種別として「16R時短小当たりA」、「16R時短小当たりB」、「16R時短小当たりC」、及び「16R通常小当たり」とがある。各種別の小当たりは、小当たり遊技を行って、その小当たり遊技において特定領域39への遊技球の通過があれば大当たり遊技(2種大当たり遊技)を行うものである。小当たり遊技において特定領域39への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。「16R時短小当たりA」は、特定領域39への通過(V通過ともいう)が実質的に不可能な小当たりである。これに対して、「16R時短小当たりB」、「16R時短小当たりC」、及び「16R通常小当たり」は、右打ちにて遊技をしていればV通過が必ず可能な小当たりである。小当たり遊技の実行中にV通過可能か否かは、振分部材71の作動パターンおよび開閉部材37の開放パターンによって決まる。この点については後に詳述する。
More specifically, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, the types of small hits are “Short per minute A at 16R”, “B per short per hour at 16R”, “C per short per hour at 16R”, and “16R normal per hit” " For each type of small hit game, a small hit game is performed, and if there is a passing of a game ball to the
各種別の小当たり遊技では、第2大入賞口35の1.6秒開放が1回行われる。但し、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、小当たりの種別に応じて異なっている。具体的には図8に示すように、時短小当たりAではおよそ4.6秒、時短小当たりBでは21秒、時短小当たりCおよび通常小当たりでは0.008秒である。このように小当たりの種別に応じて小当たり遊技のオープニングの時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いている振分部材71に対する第2大入賞口35の開放タイミングを変えるためである。これにより、小当たり遊技の実行中にV通過が可能な通過用開放パターンと、小当たり遊技の実行中にV通過が不可能(実質的を含む)な非通過用開放パターンとをつくり出している。なお、通過用開放パターンおよび非通過用開放パターンの詳細については後述する。
In each type of small hit game, the 1.6 second opening of the second
また特定領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、小当たりの種別に応じて定められている開放パターンで第1大入賞口30を開放する。具体的には、「16R時短小当たりA」は、1R当たりの最大開放時間を29.5秒として15Rにわたって第1大入賞口30を開放させる2種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する当たりである。但し、「16R時短小当たりA」は、V通過が実質的に不可能な小当たりであるため、このような2種大当たり遊技が実行されることはほとんどない。
Further, in the big hit game (two kinds of big hit games) executed based on the passage of the game ball to the
また、「16R時短小当たりB」及び「16R時短小当たりC」は、1R当たりの最大開放時間を29.5秒として15Rにわたって第1大入賞口30を開放させる2種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する当たりである。また、「16R通常小当たり」は、2R目から5R目では1R当たりの最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させ、6R目から16R目では1R当たりの最大開放時間を0.1秒として第1大入賞口30を開放させる2種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「非時短状態且つ低ベース状態」に制御する当たりである。つまり、この「16R通常小当たり」は、6R目から16R目までは第1大入賞口30の開放時間が極めて短く、第1大入賞口30への入賞が見込めない。すなわち、2R目から5R目までの計4Rだけ第1大入賞口30への入賞が見込める実質4Rの当たりである。なお、2種大当たり遊技における1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回である。
In addition, “16R hour short / short B” and “16R short / short hour per C” are the two types of big hit games that open the first big winning
また、「16R時短小当たりA」及び「16R時短小当たりB」は第1特別図柄の抽選でのみ当選する可能性がある。これに対して「16R時短小当たりC」及び「16R通常小当たり」は第2特別図柄の抽選でのみ当選する可能性がある。第1特別図柄の抽選によって「16R時短小当たりA」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_時短有り小当たり図柄1」が停止表示される。また、第1特別図柄の抽選によって「16R時短小当たりB」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_時短有り小当たり図柄2」が停止表示される。また、第2特別図柄の抽選によって「16R時短小当たりC」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_時短有り小当たり図柄3(特典付き小当たり図柄)」が停止表示される。また、第2特別図柄の抽選によって「16R通常小当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_時短無し小当たり図柄(特典無し小当たり図柄)」が停止表示される。こうして本形態では、小当たり図柄の種別として、「特図1_時短有り小当たり図柄1」と「特図1_時短有り小当たり図柄2」と「特図2_時短有り小当たり図柄3」と「特図2_時短無し小当たり図柄」とがある。
In addition, “16R hourly short hit A” and “16R hourly short hit B” may be won only in the first special symbol lottery. On the other hand, there is a possibility that “16R hourly short hit C” and “16R normal small hit C” will be won only in the lottery of the second special symbol. If “16R hourly short hit A” is won by lottery of the first special symbol, “Special figure 1_shorter hourly
なお、第1特別図柄(特図1)の抽選における各大当たりへの振分確率は、15R通常大当たりが50%、4R時短大当たりが50%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全て15R時短大当たりとなっている。また、第1特別図柄の抽選における各小当たりへの振分確率は、16R時短小当たりA(V通過実質不可の小当たり)が99%、16R時短小当たりB(V通過可能な小当たり)が1%となっている。また、第2特別図柄の抽選における各小当たりへの振分確率は、16R時短小当たりC(V通過可能な時短小当たり)が30%、16R通常小当たり(V通過可能な通常小当たり)が70%となっている。 In addition, the distribution probability to each jackpot in the lottery of the first special symbol (special chart 1) is 50% for the 15R regular jackpot and 50% for the 4R hourly jackpot. On the other hand, all the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special map 2) are short jackpots at 15R. In addition, in the lottery of the first special symbol, the probability of allocating to each small hit is 99% at 16R short short hit (small hit that cannot pass V) 99%, 16R short hit per B (small pass that can pass V) Is 1%. In addition, in the lottery of the second special symbol, the probability of allocating to each small hit is 30% for 16R hour short / small C (per short hour when V can pass), 16R normal small hit (ordinary small hit per V) Is 70%.
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たり又は小当たり或いはハズレであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
Here, in the present
リーチ乱数は、当否判定の結果がハズレである場合(本形態では大当たり及び小当たりでない場合)に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is to be generated in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the determination is a loss (in the present embodiment, when it is not a big win or a small win). Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbols shown. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed so as to be slightly shaken in the
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。
The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 127. The random number acquired based on the passage to the
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、変動時間短縮機能がある。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the
特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 A state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as a “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as a “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern determination table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 11). That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display device 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
普通図柄表示器42の変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図10(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。本形態では、電チュー22(第2始動口21)の開放時間は非時短状態では0.1秒であるが、時短状態では0.5秒である(図12参照)。
The variation time shortening function of the
普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。高ベース状態は、「特典遊技状態」に相当する。
In the situation where the fluctuation time shortening function of the
なお、高ベース状態(時短状態が作動している状況)において、電チュー22の開放回数増加機能が作動していないが(図12参照)、電チュー22の開放回数増加機能が作動するようにしてもよい。すなわち、高ベース状態で実行される補助遊技では、電チュー22の開放回数が非時短状態で実行される補助遊技よりも多くなるようにしてもよい。また、高ベース状態において、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動するようにしてもよい。すなわち、低ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を相対的に低く設定し、高ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を相対的に高く設定してもよい。この場合、低ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を「零」に設定するとよい。なぜなら、低ベース状態において第2特別図柄の抽選が実行されないようにすることが可能となるからである。つまり、このように構成すれば、低ベース状態にも関わらず第2特別図柄の抽選に基づく小当たり遊技の実行を狙った攻略的な遊技を防止することが可能となる。
It should be noted that in the high base state (the situation where the short-time state is activated), the function for increasing the number of times of opening the
さらには、高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、電チュー22の開放回数増加機能、および普通図柄表示器42の確率変動機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
Furthermore, in the high base state, not all the functions described above may operate. That is, activation of one or more functions of the fluctuation time shortening function of the
本形態のパチンコ遊技機1では、図8に示すように、大当たり遊技後の遊技状態は、当選した特別図柄(大当たり図柄又は小当たり図柄)の種別に基づいて制御される。すなわち、「4R時短大当たり」、「15R時短大当たり」、「16R時短小当たりA」、「16R時短小当たりB」、又は「16R時短小当たりC」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、時短状態かつ高ベース状態である。時短状態かつ高ベース状態は、所定回数(本形態では99回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
In the
また、「15R通常大当たり」、又は「16R通常小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、非時短状態かつ低ベース状態である(図8参照)。この遊技状態を特に、「通常遊技状態」という。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常遊技状態である。
In addition, the gaming state after the jackpot game executed by winning the “15R normal jackpot” or “16R normal jackpot” is a non-time-short state and a low base state (see FIG. 8). This gaming state is particularly referred to as “normal gaming state”. When the
高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
In the high base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図14〜図32に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図14に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial period value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図15に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 15, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (a first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図14の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 9 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process (S005 ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、振分部材制御処理(S107)、特定領域センサ検出処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図14参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S103), sensor detection processing (S104), normal operation processing (S105), special operation processing (S106), sorting member control processing (S107), specific area sensor, which will be described later The detection process (S108) is executed. Thereafter, other processing (S109) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S109), the second special
[センサ検出処理]図16に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
[Sensor Detection Process] As shown in FIG. 16, in the sensor detection process (S104), it is first determined whether or not a game ball has passed through the
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が2個(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が2個に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が2個未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。
In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the value of the jackpot random number counter (label-TRND-A value), the value of the hit type random number counter (label-TRND-AS value), the value of the reach random number counter (label) -TRND-RC value) and fluctuation pattern random number counter value (label -TRND-T1 value) (that is, the random value group shown in FIG. 9A is acquired) It stores in the storage area corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the special
続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の特図2保留球数が「1」且つ現在の遊技状態が時短状態であり、大当たり乱数が「1」、当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、変動パターン乱数が「1」であれば、図13の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口且つ時短状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「F2H1BH」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばF2H)と1バイトの下位コマンド(例えば1AH))からなっている。 Subsequently, a second start winning command specifying process (S207) is performed. In the second start winning command specifying process (S207), based on the random value group stored in step S206, the second starting winning command is specified using the start winning command specifying table shown in FIG. Specifically, the current special figure 2 reserved ball number is “1” and the current gaming state is a short-time state, the jackpot random number is “1”, the hit type random number is “1”, the reach random number is “1”, If the variation pattern random number is “1”, a command “F2H1BH” is specified as the second start winning command with reference to the second starting port and the portion of the short time state in the starting winning command specifying table of FIG. The command consists of 2-byte information (a 1-byte upper command (for example, F2H) and a 1-byte lower command (for example, 1 AH)).
図13に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル(図10(A)の大当たり判定テーブル、図10(B)の当たり種別判定テーブル、図10(C)のリーチ判定テーブル、図11の変動パターン判定テーブル)における区分けと対応している。従って、特定された第2始動入賞コマンドには、大当たりの当否、小当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、およびSPリーチを行うか否かの情報が含まれている。 Each random number in the table shown in FIG. 13 is classified into a random number determination table (a jackpot determination table in FIG. 10 (A), a hit type determination table in FIG. 10 (B), a reach determination table in FIG. 10 (C), This corresponds to the division in the variation pattern determination table in FIG. Therefore, the specified second start winning command includes information on whether or not to win a jackpot, whether or not to win a jackpot, the type of special symbol, the presence of reach, and whether to perform SP reach.
なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、遊技状態(時短状態か非時短状態か)を指定する情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、保留球数を指定する情報である(図13の欄外の備考参照)。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否、小当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、及びSPリーチを行うか否かを指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
In the start winning command of this embodiment, the value of the upper digit of the two-digit hexadecimal command is the type of the starting port (whether the
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the second start winning command specified in step S207 in the output buffer of the RAM 84 (S208).
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には本処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(第1上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S210でYES)には本処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。
Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball is won at the
続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S212) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the value of the jackpot random number counter (label-TRND-A value) and the value of the hit type random number counter (label- TRND-AS value), reach random number counter value (label-TRND-RC value), and fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are obtained (that is, the disturbance shown in FIG. 9A). A numerical value group is acquired), and these acquired random number values are stored in a storage area corresponding to the current number of reserved special figure 1 balls in the first special figure
続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の特図1保留球が「1」且つ現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「1」、当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、変動パターン乱数が「1」であれば、図13の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口且つ非時短状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H13H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、大当たりの当否、小当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、及びSPリーチを行うか否かを指定する情報が含まれている。 Subsequently, a first start winning command specifying process (S213) is performed. In the first start winning command specifying process (S213), the first starting winning command is specified using the start winning command specifying table shown in FIG. 13 based on the random value group stored in step S212. Specifically, the current special figure 1 holding ball is “1”, the current gaming state is a non-time-short state, the jackpot random number is “1”, the hit type random number is “1”, the reach random number is “1”, If the variation pattern random number is “1”, a command “E1H13H” is specified as the first start winning command with reference to the first starting port and the non-time-saving state in the starting winning command specifying table of FIG. The specified first start winning command includes information that specifies whether or not to win a jackpot, whether or not to win a jackpot, a special symbol type, whether or not to reach, and whether or not to perform SP reach.
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the first start winning command specified in step S213 in the output buffer of the RAM 84 (S214), and ends the process.
[ゲート通過処理]図17に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図9(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Gate-passing process] As shown in FIG. 17, in the gate-passing process (S202), the number of ordinary symbol reservation balls (the number of normal figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of general figure reservations provided in the RAM 84) ) Is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reservation balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of normal symbol reservation balls (S302), and normal symbol random number acquisition processing (S303) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, FIG. 9B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the general symbol
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで、図18に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
[Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) shown in FIG. 18 following the sensor detection processing (S104). In the normal operation process (S105), it is first determined whether or not the
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図10(D)に示す普通図柄当たり判定テーブル(当たり判定値が「1」〜「65535」)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
If the number of reserved balls of the normal symbol is not “0” in step S404 (NO in S404), a hit determination process (S405) is performed. In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the general symbol
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 81 performs a normal symbol variation time determination process (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 10E, if the gaming state is a short time state, the variation of the ordinary symbol is 1 second. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected.
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each normal map storage in the general
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the normal symbol variation display is being performed in step S403 described above (YES in S403), it is then determined whether or not the regular symbol variation time has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the normal symbol variation display is stopped at the display result (ordinary winning symbol or normal lose symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for notifying the sub-control board 90 of the normal symbol fluctuation stop is set (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this process is finished.
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間(0.5秒,図10(E)参照)が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。
If the stop of the normal symbol is being displayed in step S402 described above (YES in S402), the normal symbol stop time (0.5 seconds, see FIG. 10E) set in step S414 is subsequently displayed. It is determined whether or not it has passed (S415), and if it has not passed, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the common symbol stop symbol data is set (S416). (NO in S416)), this process is finished. On the other hand, if it is data of a normal winning symbol (that is, if it is a winning symbol (YES in S416)), the opening pattern of the
また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。
Further, if the
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで、図19に示す特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞口装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4、5」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S901,S903,S905で共にNO、S907でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理1(S908)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には(S901,S903,S905,S907の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理2(S909)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Operation Process] The game control microcomputer 81 performs a special operation process (S106) shown in FIG. 19 following the normal operation process (S105). In the special operation process (S106), the process related to the special symbol display 41 and the special prize opening device (the first
[特別図柄待機処理]図20に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1001)。特図2保留球数が「0」である場合(S1001でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1007でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)、待機画面設定処理(S1014)を行う。待機画面設定処理(S1014)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。
[Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 20, in the special symbol waiting process (S902), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the
ステップS1001において特図2保留球数が「0」でない場合(S1001でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1002)及び特図2変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1004)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留2個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1005)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1006)を実行する。特図2変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報(変動時間を含む情報)が含まれている。
In step S1001, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1001), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ), One of the following special figure 2 jackpot determination processing (S1002) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1003) is performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1004). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1008)及び特図1変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1010)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1011)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1012)を実行する。特図1変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報(変動時間を含む情報)が含まれている。
Also, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is “0” but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not “0” (YES in S1001 and NO in S1007), that is, there is no reserved information in Special Figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information shown in FIG. 1) acquired due to winning at the starting
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選にはハズレがなく、大当たり当選となる場合を除けば必ず小当たり当選となる上、小当たり遊技では必ず特定領域39を通過することができるようになっている。つまり、第2特図保留に基づく抽選がなされれば必ず大当たり遊技が実行される(大当たりに当選する)ようになっている。この点については後に詳述する。
As described above, in the present embodiment, the special symbol variation display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1001). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. In the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold has no losing, and unless it is a big win, it will always be a small win, and in a small win game, it will always be able to pass the
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1002)と特図1大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図21に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2大当たり判定処理(S1002)又は特図1大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1101)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、RAM84の第2特図保留記憶部85b(詳しくは第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、RAM84の第1特図保留記憶部85a(詳しくは第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special Figure 2 jackpot determination process (Special Figure 1 jackpot determination process)] Special Figure 2 jackpot determination process (S1002) and Special Figure 1 jackpot determination process (S1008) are based on FIG. It explains collectively. As shown in FIG. 21, in the special figure 2 jackpot determination process (S1002) or the special figure 1 jackpot determination process (S1008), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a judgment value (S1101). ). Specifically, in the special figure 2 big hit determination process (S1002), the big special random number stored in the second special figure
次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1102)。次いで、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1103)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)が、大当たり判定値である「65300」〜「65535」の何れかと一致するか否か判定する(図10(A)参照)。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをONするとともに(S1104)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図10(B)に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たりの種別を判定する(S1105)。大当たり種別を判定(S1105)した後は、大当たりの種別(大当たり図柄の種別)に応じた特図停止図柄データ(図8参照)をRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。 Next, a jackpot determination table (FIG. 10A) is set (S1102). Next, it is determined whether or not the jackpot is based on the set jackpot determination table (S1103). That is, it is determined whether or not the jackpot random number counter value (label-TRND-A) matches any of the jackpot determination values “65300” to “65535” (see FIG. 10A). If the result of the jackpot determination (S1103) is “big jackpot”, the jackpot flag is turned on (S1104), and the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and shown in FIG. A jackpot type is determined based on the hit type determination table (S1105). After determining the jackpot type (S1105), the special figure stop symbol data (see FIG. 8) corresponding to the jackpot type (type of jackpot symbol) is set in the hit type buffer provided in the RAM 84 (S1106). Finish.
一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1107)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「0」〜「65299」の何れかと一致するか否か判定する(図10(A)の特図2の欄参照)。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「0」〜「3500」の何れかと一致するか否か判定する(図10(A)の特図1の欄参照)。なお小当たり当選確率は、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が高くなっている。 On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1103) is not “big hit”, it is determined whether or not the jackpot (S1107). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1002), it is determined whether or not the jackpot random number counter value matches any of “0” to “65299” which are the jackpot determination values (FIG. 10A). (See the special figure 2 column). Further, in the special figure 1 jackpot determination process (S1008), it is determined whether or not the big hit random number counter value matches any one of “0” to “3500” which are the small hit determination values (see the special chart in FIG. 10A). (See column 1). Note that the probability of winning a small hit is higher in the lottery of FIG. 2 than in the lottery of FIG.
小当たり判定(S1107)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをONするとともに(S1108)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図10(B)に示す当たり種別判定テーブルに基づいて小当たりの種別を判定する(S1109)。小当たりの種別を判定(S1109)した後は、小当たり種別(小当たり図柄の種類)に応じた特図停止図柄データ(図8参照)をRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(S1110)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。 If the result of the small hit determination (S1107) is “small hit”, the small hit flag is turned on (S1108), and the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out, and FIG. ) Is determined based on the hit type determination table shown in FIG. After determining the small hit type (S1109), the special figure stop symbol data (see FIG. 8) corresponding to the small hit type (small hit symbol type) is set in the hit type buffer provided in the RAM 84 (S1110). ) Finish the process. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit or not separately from the big hit random number.
また、大当たりでなく(S1103でNO)、小当たりでもなければ(S1107でNO)、「ハズレ」であるので、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1111)、本処理を終える。本形態では、特図1の抽選ではその結果が「ハズレ」となることがある一方、特図2の抽選ではその結果が「ハズレ」となることがないように、各抽選における小当たり当選確率が設定されている(図10(A)参照)。
Moreover, since it is not a big hit (NO in S1103) and is not a small hit (NO in S1107), it is “losing”, so the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the missing symbol is set (S1111), This process is finished. In this embodiment, the result of the lottery in the
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1003)と特図1変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図22及び図23に基づいてまとめて説明する。図22に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1003)又は特図1変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1301)。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1003) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1009) have the same process flow. A description will be given based on FIG. 22 and FIG. As shown in FIG. 22, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1003) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1009), first, it is determined whether or not the gaming state is the short-time state (whether or not the short-time flag is ON). (S1301).
時短状態でなければ(S1301でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1302)。ONであれば(S1302でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1303)。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not the time saving state (NO in S1301), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1302). If ON (YES in S1302), the fluctuation pattern random number counter value (label −) is referred to by referring to the non-temporal state medium jackpot table (the portion corresponding to the non-shortening state and jackpot in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11). A variation pattern is selected based on (TRND-T1 value) (S1303). If the variation pattern is determined, the variation time is also determined.
またステップS1302において、大当たりフラグがONでなければ(S1302でNO)、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1304)。ONであれば(S1304でYES)、非時短状態中小当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1305)。 In step S1302, if the big hit flag is not ON (NO in S1302), it is determined whether the small hit flag is ON (S1304). If it is ON (YES in S1304), based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the non-time-short state medium / small hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and small hit in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11) The variation pattern is selected (S1305).
またステップS1304において、小当たりフラグがONでなければ(S1304でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1306)。図10(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1306でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1307)。 In step S1304, if the small hit flag is not ON (NO in S1304), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach random number value (S1306). As shown in FIG. 10C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time reduction state, and “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, the time-short state is less likely to reach when lost than the non-time-short state. This is in order to increase the speed of digestion of special figure hold by making more reachless loses with short fluctuation times in the short time state selected. When the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1306), that is, when there is a reach loss, the reach loss table during the non-time-short state (the non-time-short state of the variation pattern determination table shown in FIG. 11) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach) (S1307).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1306でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1308)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach random number value (NO in S1306), that is, when there is no reach loss, the reach-less loss table during the non-time-short state (the non-time-short among the variation pattern determination table shown in FIG. 11). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the loss without reach (S1308). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be.
またステップS1301において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1301でYES)には、図23に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1302〜S1308と同様の流れで処理(S1309〜S1315)を行う。すなわち、大当たりフラグがONであれば(S1309でYES)、時短状態中大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1310)。 If it is determined in step S1301 that the gaming state is the short-time state (YES in S1301), as shown in FIG. 23, the reference variation pattern determination table is the table in the short-time state (the variation pattern shown in FIG. 11). Processing (S1309 to S1315) is performed in the same flow as steps S1302 to S1308 except that the determination table is a portion corresponding to the short-time state. That is, if the jackpot flag is ON (YES in S1309), the variation pattern random number counter value is referred to by referring to the short-time state medium jackpot table (the portion corresponding to the short-time state and jackpot in the variation pattern determination table shown in FIG. 11). A variation pattern is selected based on (S1310).
また小当たりフラグがONであれば(S1311でYES)、時短状態中小当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1312)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1313でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1314)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1313でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1315)。 If the small hit flag is ON (YES in S1311), the variation pattern random number counter is referred to by referring to the short / medium state small / medium hit table (the portion corresponding to the short time state and small hit in the variation pattern determination table shown in FIG. 11). A variation pattern is selected based on the value (S1312). Also, if the reach random number counter value is a reach-achieved random value (YES in S1313), refer to the reach-with-reach lost table in the time-short state (the portion corresponding to the time-short state and reach-out lost in the variation pattern determination table shown in FIG. 11). Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1314). Also, if the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1313), refer to the reach-less lost table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state and non-reach lost in the variation pattern determination table shown in FIG. 11). Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1315).
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the variation pattern determination table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of the shortening variation according to the number of retained balls at the time of loss without reach is the number of retained balls “ Works when 2 ”to“ 4 ”. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. That is, the variation pattern determination table in the short-time state is a table in which the variation time is shorter than the variation pattern determination table in the non-short-time state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図22に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1316)、本処理を終える。ステップS1316でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 22, the selected variation pattern is set (S1316), and this process is completed. The information on the variation pattern set in step S1316 is included in the variation start command set in step S1006 or S1012 in the special symbol standby process (S902).
[特別図柄変動中処理]図24に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 24, in the special symbol variation processing (S904), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1003 or S1009, FIG. 11). It is determined whether or not (see) has elapsed (S1501). If it has not elapsed (NO in S1501), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1503)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、この処理を終える。 On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1501), the variation stop command is set (S1502), and the special operation status is set to “3” (S1503). Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with the symbol (big hit symbol, small bonus symbol or lost symbol) according to the set special symbol stop symbol data (S1504) Finish the process.
[特別図柄確定処理]図25に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間(500ms,図11参照)が経過したか否かを判定する(S1601)。経過していなければ(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1601でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1602)。 [Special Symbol Confirmation Processing] As shown in FIG. 25, in the special symbol confirmation processing (S906), it is first determined whether or not the special symbol stop time (500 ms, see FIG. 11) has passed (S1601). If it has not elapsed (NO in S1601), the process is immediately terminated. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1601), a gaming state management process described later is performed (S1602).
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがONであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1604)。そして、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かを判定し(S1605)、ONでなければステップS1607に進むが、ONであれば時短フラグをOFFして(S1606)ステップS1607に進む。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1603). If the jackpot flag is ON (YES in S1603), the special operation status is set to “4” (S1604). Then, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON (S1605). If it is not ON, the process proceeds to step S1607, but if it is ON, the time reduction flag is turned OFF (S1606) and the process proceeds to step S1607. . Thereby, during execution of the jackpot game, it is controlled to a non-time-short state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.
その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S1607)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たり(大当たり図柄)の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8を参照)をセットする(S1609)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1607), and the opening of the jackpot game is started (S1608). Subsequent to step S1608, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern (refer to FIG. 8 for details) according to the type of the winning jackpot (big win symbol) (S1609). At this time, the value of the big winning opening opening counter that counts the number of opening of the big winning opening during the special game is set to a value corresponding to the type of winning jackpot. Note that the release pattern set (data set corresponding to the release pattern) may be performed for each round.
一方、ステップS1603において大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、続いて小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1610)。小当たりフラグがONであれば(S1610でYES)、特別動作ステータスを「5」にセットする(S1611)。なお小当たりフラグがONである場合には、時短フラグがONであってもOFFにはしない。その後、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンドをセットして(S1612)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S1613)。 On the other hand, if the big hit flag is not ON in step S1603 (NO in S1603), it is subsequently determined whether or not the small hit flag is ON (S1610). If the small hit flag is ON (YES in S1610), the special operation status is set to “5” (S1611). When the small hit flag is ON, it is not turned OFF even if the time reduction flag is ON. Thereafter, in order to start a small hit game, a small hit opening command is set (S1612), and the small hit game opening is started (S1613).
ステップS1613に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たり(小当たり図柄)の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8を参照)をセットする(S1614)。なおこのときに、大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たりの種別に応じた値にセットする。その後遊技制御用マイコン81は、振分部材作動フラグをONにして(S1615)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、振分部材71の作動は小当たり遊技のオープニングとともに開始される。なお、振分部材の作動パターンについては後に詳述する。
Subsequent to step S1613, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern (refer to FIG. 8 for details) corresponding to the type of the small hit (small hit symbol) selected (S1614). At this time, the value of the big prize opening release counter is set to a value according to the type of winning prize. Thereafter, the game control microcomputer 81 turns on the sorting member operation flag (S1615), and ends this process. The distribution member operation flag is a flag indicating that it is a period during which the
ステップS1610において小当たりフラグがONでなければ(S1610でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1616)、本処理を終える。 If the small hit flag is not ON in step S1610 (NO in S1610), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special operation status is set to “1” (S1616), and this processing is ended.
[遊技状態管理処理]図26に示すように、遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短フラグがONか否か判定し(S1701)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1702)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S1703)。そして「0」であれば、時短フラグをOFFする(S1704)。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「99」にセットされるようになっている。この点については後述する。その後、ステップS1705では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。
[Game State Management Process] As shown in FIG. 26, in the game state management process (S1602), it is first determined whether or not the time reduction flag is ON (S1701). If it is ON, the special symbol change executed during the time reduction state is determined. 1 is decremented by 1 (S1702), and it is determined whether the value of the time counter is "0" (S1703). If it is “0”, the time reduction flag is turned OFF (S1704). In this
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、1種大当たり遊技や2種大当たり遊技といった大当たり遊技(第1特別遊技)の実行のための処理である。図27に示すように、特別電動役物処理1(S908)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において第1大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special Electric Power Object Process 1 (Big Bonus Game)] The special electric
大当たり終了フラグがONでなければ(S2001でNO)、第1大入賞口30の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、第1大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口30の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。
If the big hit end flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the first big winning
ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第1大入賞口30を開放させる(S2004)。
If the decision result in the step S2003 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2003 is YES, the first
ステップS2002において第1大入賞口30の開放中であれば(S2002でYES)、その単位開放遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では8個)に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したか否か)を判定する(S2006)。そして、第1大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、本処理を終える。
If the first
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は第1大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2009)。「0」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
On the other hand, when the specified number of winnings has been reached (YES in S2005) or when the opening time of the first big winning
一方「0」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2012)。 On the other hand, if it is “0” (YES in S2009), a jackpot ending command is set (S2010) and a jackpot ending is started (S2011) in order to end the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set and the processing ends (S2012).
またステップS2001において大当たり終了フラグがONであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における第1大入賞口30の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2014)、大当たりフラグをOFFする(S2015)。そして、特別動作ステータスを「1」にセットした後(S2016)、後述の遊技状態設定処理(S2017)を行って、本処理を終える。
Also, if the jackpot end flag is ON in step S2001 (YES in S2001), it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed since the opening of the
[遊技状態設定処理]図28に示すように、遊技状態設定処理(S2017)ではまず、今回の大当たり遊技の実行契機となった特別図柄が、時短状態への制御契機となる図柄(図8参照)であるか否かを判定する(S2101)。すなわち、実行した大当たり遊技が時短当たり(「4R時短大当たり」、「16R時短小当たりA」、「16R時短小当たりB」、「15R時短大当たり」、又は「16R時短小当たりC」)への当選を契機として実行された大当たり遊技であるか否か判定する。ステップS2101の判定結果がYESであれば、時短フラグをONするとともに(S2102)、時短カウンタに「99」をセットして(S2103)、ステップS2104に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態且つ高ベース状態(特典遊技状態)になる。この特典遊技状態は、特別図柄の変動表示が99回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。これに対して、ステップS2101の判定結果がNOであれば、ステップS2102及びS2103を行うことなく、ステップS2104に進む。ステップS2104では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。
[Game State Setting Process] As shown in FIG. 28, in the game state setting process (S2017), first, the special symbol that triggered the jackpot game this time is the symbol that triggers the control to the short-time state (see FIG. 8). ) Is determined (S2101). In other words, the winning jackpot game is won for a short time ("4R short / long jackpot", "16R short / short jackpot A", "16R short / short jackpot B", "15R short / long jackpot", or "16R short / long bonus per C") It is determined whether or not the game is a jackpot game executed at the opportunity. If the decision result in the step S2101 is YES, the time reduction flag is turned ON (S2102), the time reduction counter is set to “99” (S2103), and the process proceeds to the step S2104. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes the short time state and the high base state (privilege gaming state). This special gaming state is ended when the special symbol variation display is performed 99 times or the next jackpot is won. On the other hand, if the determination result of step S2101 is NO, the process proceeds to step S2104 without performing steps S2102 and S2103. In step S2104, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the gaming state that has just been set in the output buffer of the
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]特別電動役物処理2は、特定領域39を備えた第2大入賞装置36を開放させる小当たり遊技(第2特別遊技)の実行のための処理である。図29及び図30に示すように、特別電動役物処理2(S909)ではまず、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第2大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。
[Special Electric Character Processing 2 (Small Bonus Game)] The special
小当たり終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否か(すなわち第2大入賞装置36の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、第2大入賞口35を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル(小当たりのオープニング)の時間が経過して第2大入賞口35の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
If the small winning end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second big winning
ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、当選している小当たりの種別(小当たり図柄の種別)に応じた開放パターン(図8参照)に従って第2大入賞口35を開放させる(S2304)。
If the decision result in the step S2303 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2303 is YES, the second
ステップS2302において第2大入賞口35の開放中であれば(S2302でYES)、第2大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では8個)に達しているか否かを判定する(S2305)。規定入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図8に示すように本形態では1.6秒)が経過したか否か)を判定する(S2306)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)、本処理を終える。
If the second
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は第2大入賞口35の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口35を閉鎖(閉塞)する(S2307)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2308)、小当たり終了フラグをセットして(S2309)、本処理を終える。
On the other hand, when the specified number of winnings has been reached (YES in S2305) or when the opening time of the second large winning
またステップS2301において小当たり終了フラグがONであれば(S2301でYES)、図30に示すように、小当たり遊技における第2大入賞口35の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバルの時間)が経過したか否かを判定し(S2310)、閉鎖後インターバルの時間が経過していなければ(S2310でNO)処理を終える。なお、小当たり遊技の閉鎖後インターバルの時間については後述する。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S2310でYES)、小当たり終了フラグをOFFするとともに(S2311)、小当たりフラグをOFFして(S2312)、ステップS2313に進む。
If the small hit end flag is ON in step S2301 (YES in S2301), as shown in FIG. 30, a predetermined time after closing the second
ステップS2313では、VフラグがONか否かを判定する。Vフラグは、小当たり遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するステップS2603(図32参照)でONされるフラグである。このVフラグがONでなければ(S2313でNO)、2種大当たり遊技を実行しないため、大入賞口開放カウンタの値を「0」にクリアするとともに(S2314)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2315)処理を終える。
In step S2313, it is determined whether the V flag is ON. The V flag is a flag indicating that a game ball has passed to the
一方、VフラグがONであれば(S2313でYES)、2種大当たり遊技を実行するため、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFするとともに(S2317)、大当たりフラグをONして(S2318)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S2319)。続いて、時短フラグがONであれば(S2320でYES)時短フラグをOFFする(S2321)。そして、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2322)、大当たりのオープニングを開始する(S2323)。これにより、第2大入賞口35を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。
On the other hand, if the V flag is ON (YES in S2313), the game control microcomputer 81 turns off the V flag (S2317) and turns on the jackpot flag (S2318) in order to execute the two-type big hit game. Then, the special operation status is set to “4” (S2319). Subsequently, if the time reduction flag is ON (YES in S2320), the time reduction flag is turned OFF (S2321). Then, the jackpot opening command is set (S2322) and the jackpot opening is started (S2323). Thereby, it shifts from the small hit game which opens the 2nd big winning
[振分部材制御処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで振分部材制御処理(S107)を行う(図15参照)。振分部材制御処理(S107)では図31に示すように、まず、振分部材作動フラグがONか否かを判定する(S2501)。振分部材作動フラグがONでなければ(S2501でNO)本処理を終える。一方、振分部材作動フラグがONであれば(S2501でYES)、小当たり遊技のオープニングが開始されているため(図25参照)、振分部材71を所定の作動パターンにて作動させるべく振分部材作動処理(S2502)を行うとともに、V有効期間設定処理(S2503)を行う。
[Distributing Member Control Process] The game control microcomputer 81 performs a distributing member control process (S107) after the special operation process (S106) (see FIG. 15). In the sorting member control process (S107), as shown in FIG. 31, it is first determined whether or not the sorting member operation flag is ON (S2501). If the distribution member operation flag is not ON (NO in S2501), the process is terminated. On the other hand, if the distribution member operation flag is ON (YES in S2501), since the opening of the small hit game has been started (see FIG. 25), the
振分部材作動処理(S2502)では、振分部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、振分部材71の開放タイミングになったら振分部材ソレノイド73をONし、振分部材71の閉鎖タイミングになったら振分部材ソレノイド73をOFFする。これにより、振分部材71は、小当たり遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。
In the distribution member operation process (S2502), a timer for measuring the operation time of the
図45(c)に示すように、振分部材71をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から8msにわたって通過阻止状態(図2に破線で示す状態)に制御する。これを開放前インターバルという。続いて、4600msにわたって通過許容状態(図2に二点鎖線で示す状態)に制御する。これを、第1V開放という。次いで、16392msにわたって通過阻止状態に制御する。これを、開放間インターバルという。その後、再び4600msにわたって通過許容状態に制御する。これを第2V開放という。そして、3000msにわたって通過阻止状態に制御する。これを閉鎖後インターバルという。このような、「開放前インターバル⇒第1V開放⇒開放間インターバル⇒第2V開放⇒閉鎖後インターバル」からなる一連の動作が振分部材71の一定動作である。
As shown in FIG. 45 (c), the
また、V有効期間設定処理(S2503)では、上記のような振分部材71の一定動作に対してV有効期間を設定する。V有効期間とは、特定領域センサ39aによる検知があった場合にその検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。図45(d)に示すように、V有効期間は、特定領域39の開放開始(振分部材71を通過許容状態に制御した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、特定領域39の開放時間(振分部材71を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間に設定されている。これは、振分部材71の配置位置を通過した遊技球が特定領域39に至るまでのタイムラグを考慮してのことである。
In the V effective period setting process (S2503), the V effective period is set for the constant operation of the sorting
具体的にはV有効期間設定処理(S2503)では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、特定領域39を有効にするタイミングになったらV有効フラグをONし、特定領域39を無効にするタイミングになったらV有効フラグをOFFする。なお、後述する特定領域センサ検出処理(S108)のステップS2602では、このV有効フラグがONか否かを判断することにより、V有効期間中か否かを判定する。
Specifically, in the V validity period setting process (S2503), a timer for measuring the V validity period is set, and the V validity is reached when it is time to activate the
V有効期間設定処理(S2503)に続いて遊技制御用マイコン81は、振分部材71の動作が終了したか否かを判定する(S2504)。具体的には、ステップS2502でセットした振分部材71の作動時間を計測するためのタイマに基づいて、振分部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(28600ms(図45(c)参照))が経過したか否かを判定する。そして、振分部材71の動作が終了していなければそのまま本処理を終える。これに対して、振分部材71の動作が終了していれば、振分部材作動フラグをOFFしてから(S2505)本処理を終える。
Subsequent to the V valid period setting process (S2503), the game control microcomputer 81 determines whether or not the operation of the sorting
ここで図45に基づいて、上記のような振分部材71の一定動作と、小当たり遊技における第2大入賞口35(開閉部材37)の開放パターンとの関係について説明する。本形態では、小当たり遊技における第2大入賞口35の開放パターンとして、図45(b),(e),及び(f)に示す3つの開放パターンがある。なお、図45(a)は、小当たり遊技の開始のタイミングをわかりやすくするために、特別図柄の変動表示および停止表示のタイミングを示したものである。
Here, based on FIG. 45, the relationship between the above-described constant operation of the sorting
図45(b)に示す開放パターンは、特図2の抽選にて小当たりに当選した場合に選択される開放パターンである。つまり、「16R時短小当たりC」又は「16R通常小当たり」(図8参照)に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域39への通過が可能な特図2通過用開放パターンである。
The opening pattern shown in FIG. 45 (b) is an opening pattern that is selected when winning a bonus in the lottery shown in FIG. That is, it is an opening pattern that is selected when “16R hourly short hit C” or “16R normal small hit” (see FIG. 8) is won. This opening pattern is a
より詳細には、この特図2通過用開放パターンは、8msにわたって第2大入賞口35を閉塞した後に1600msにわたって第2大入賞口35を開放し、その後、6000msにわたって第2大入賞口35を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、8msにわたって第2大入賞口35が閉塞されるオープニングと、1600msにわたって第2大入賞口35が開放される小当たり開放遊技と、6000msにわたって第2大入賞口35が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
More specifically, this special figure 2 passing opening pattern closes the second
このような開放パターンで第2大入賞口35が開放された場合、1600msにわたる第2大入賞口35の開放期間中および第2大入賞口35の閉鎖後の3000msの期間中は、振分部材71の第1V開放にあたり、振分部材71が通過許容状態をとっている(図45(b)及び(c)参照)。従って、どのような入賞タイミングで第2大入賞口35へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球は特定領域39を通過することが可能である。なお本形態では、右打ちにて遊技球を連続的に発射し続けていれば、1.6秒にわたる開放期間中に必ず第2大入賞口35へ遊技球が入賞するように、第2大入賞装置36等の各装置が配されている。また、第2大入賞口35を通過した遊技球が振分部材71の配置位置に至るまでの所要時間は3000ms(第2大入賞口35が閉鎖したタイミングから振分部材71の第1V開放が終了するタイミングまでの時間)よりも短い。
When the second
図45(e)に示す開放パターンは、特図1の抽選にて「16R時短小当たりB」(図8参照)に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域39への通過が可能な特図1通過用開放パターンである。この特図1通過用開放パターンと、上述の特図2通過用開放パターンとはオープニングの時間が異なっている。
The opening pattern shown in FIG. 45 (e) is an opening pattern that is selected when “16R time short hit B” (see FIG. 8) is won in the lottery shown in FIG. This opening pattern is a
より詳細には、この特図1通過用開放パターンは、21000msにわたって第2大入賞口35を閉塞した後に1600msにわたって第2大入賞口35を開放し、その後、6000msにわたって第2大入賞口35を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、21000msにわたって第2大入賞口35が閉塞されるオープニングと、1600msにわたって第2大入賞口35が開放される小当たり開放遊技と、6000msにわたって第2大入賞口35が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
More specifically, this
このような開放パターンで第2大入賞口35が開放された場合、1600msにわたる第2大入賞口35の開放期間中および第2大入賞口35の閉鎖後の3000msの期間中は、振分部材71の第2V開放にあたり、振分部材71が通過許容状態をとっている(図45(e)及び(c)参照)。従って、どのような入賞タイミングで第2大入賞口35へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球は特定領域39を通過することが可能である。
When the second
図45(f)に示す開放パターンは、特図1の抽選にて「16R時短小当たりA」(図8参照)に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域39への通過が実質的に不可能な非通過用開放パターンである。
The open pattern shown in FIG. 45 (f) is an open pattern that is selected when “16R time short hit A” (see FIG. 8) is won in the lottery shown in FIG. This opening pattern is a non-passing opening pattern that is substantially impossible to pass to the
より詳細には、この非通過用開放パターンは、4568msにわたって第2大入賞口35を閉塞した後に1600msにわたって第2大入賞口35を開放し、その後、2008msにわたって第2大入賞口35を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、4568msにわたって第2大入賞口35が閉塞されるオープニングと、1600msにわたって第2大入賞口35が開放される小当たり開放遊技と、2008msにわたって第2大入賞口35が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
More specifically, this non-passing opening pattern closes the second
このような開放パターンで第2大入賞口35が開放された場合、オープニング中に振分部材71の第1V開放がほぼ終了する(図45(f)及び(c)参照)。振分部材71の第1V開放と、第2大入賞口35の開放とが一致している期間は、第2大入賞口35の開放開始直後のわずか40msだけである。従って、仮に第2大入賞口35の開放開始とともに遊技球が入球しても、その遊技球が振分部材71の位置に到達する頃には振分部材71は通過阻止状態に制御されている。よって、この開放パターンが選択された場合には、遊技球が特定領域39を通過することはほぼない。つまり、遊技球が特定領域39を通過することは実質的に不可能となっている。
When the second
以上、図45に基づいて説明したように、本形態では小当たり遊技のオープニングの開始に伴って振分部材71の動作を開始するようにしている。そして、小当たりの種別に応じた3つの開放パターンのいずれかにて小当たり遊技が実行される。各開放パターンは、オープニングの時間が異なっている。従って、それぞれの開放パターンでは、振分部材71の変位タイミングに対する第2大入賞口35の開放タイミングが異なることとなる。かくして、第2大入賞口35への入賞タイミングにかかわらず特定領域39を通過可能な小当たり遊技(図45(b)の特2V通過小当たり及び図45(e)の特1V通過小当たり)と、どのようなタイミングで第2大入賞口35に入賞しても特定領域39を通過することができない小当たり遊技(図45(f)の特1V非通過小当たり)とを実行することが可能となっている。
As described above with reference to FIG. 45, in this embodiment, the operation of the sorting
また本形態では、小当たり遊技中は、第2大入賞装置36内に入球した遊技球の数を第2大入賞口センサ35aによる検知に基づいてカウントしているとともに、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数を特定領域センサ39a又は非特定領域センサ70aによる検知に基づいてカウントしている。つまり本形態では、特定領域センサ39a及び非特定領域センサ70aは、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数をカウントする排出口センサとしても機能している。そして、振分部材71の一定動作の終了時点で、両カウント値が一致していないときにはエラー報知を行うようにしている。なお第2大入賞口35の閉鎖後、両カウント値が一致したときに振分部材71の作動を停止するようにしてもよい。このようにすれば、第2大入賞口35の閉鎖後に特別図柄の変動表示をスムーズに開始することが可能となる。
In the present embodiment, during the small hit game, the number of game balls that have entered the second grand
[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81の動作の説明に戻る。遊技制御用マイコン81は、振分部材制御処理(S107)に次いで特定領域センサ検出処理(S108)を行う(図15参照)。特定領域センサ検出処理(S108)では図32に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2601)。検知がなければ(S2601でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2601でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2602)。V有効期間は、前述の振分部材制御処理(図31)におけるV有効期間設定処理(S2503)にて設定される期間である。具体的にはV有効期間は、図45(d)に示す期間である。
[Specific Area Sensor Detection Processing] Returning to the description of the operation of the game control microcomputer 81. The game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S108) following the sorting member control process (S107) (see FIG. 15). In the specific area sensor detection process (S108), as shown in FIG. 32, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the
ステップS2602でV有効期間中であると判定した場合には(S2602でYES)、VフラグをONするとともに(S2603)、V通過コマンドをセットして(S2604)処理を終える。一方、ステップS2602でV有効期間中でないと判定した場合には(S2602でNO)、ステップS2603及びS2604の処理を行うことなく、特定領域センサ検出処理を終える。なお、V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過(特定領域39の通過)の報知を行わせるためのコマンドである。 If it is determined in step S2602 that the V valid period is in effect (YES in S2602), the V flag is turned on (S2603), a V passing command is set (S2604), and the process ends. On the other hand, if it is determined in step S2602 that the V effective period is not in effect (NO in S2602), the specific area sensor detection process is terminated without performing the processes in steps S2603 and S2604. The V pass command is a command for causing the sub-control board 90 to notify V pass (pass through the specific area 39).
6.本形態における遊技の流れ
ここで、演出制御用マイコン91の動作を説明する前に、本形態のパチンコ遊技機1における遊技の進行の流れについて、図46に基づいて先に説明しておく。図46に示すように、まず、通常遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する。これにより、特図1の抽選に基づく大当たりの当選を狙う。なお、当選確率は低いが、特図1の抽選によって、「16R時短小当たりB」(図8参照)に当選すれば、V通過に基づく2種大当たり遊技を獲得することができる。
6). Game Flow in the Present Embodiment Here, before explaining the operation of the effect control microcomputer 91, the flow of game progression in the
特図1の抽選にて大当たりに当選した場合、その大当たりが「15R通常大当たり」(図8参照)であれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態は通常遊技状態に制御される。一方、「4R時短大当たり」(図8参照)であれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態は時短状態に制御される。この振分率は各50%である。なお本明細書においては、V通過を経ないで当選する大当たりを、直撃大当たりと記載することがある。当選した大当たりが「15R通常大当たり」であった場合には、再び通常遊技状態において特図1の抽選に基づく大当たりの当選を狙って遊技を進行する。 When the jackpot is won in the lottery shown in FIG. 1, if the jackpot is “15R normal jackpot” (see FIG. 8), the gaming state after the jackpot game is ended is controlled to the normal gaming state. On the other hand, if it is “4R short-time big hit” (see FIG. 8), the gaming state after the big hit game is controlled to the short-time state. Each of the distribution ratios is 50%. In this specification, a jackpot that is won without passing V may be referred to as a direct hit jackpot. When the winning jackpot is “15R normal jackpot”, the game is advanced again in the normal gaming state with the aim of winning the jackpot based on the lottery shown in FIG.
これに対して、「4R時短大当たり」であった場合には、時短状態且つ高ベース状態に制御される。この時短状態且つ高ベース状態では、遊技者は右打ちにて遊技を進行する。これにより、特図2の抽選に基づく大当たりの当選を狙う。特図2の抽選にハズレはなく(図10(A)参照)、大当たり当選となる場合を除けば全て小当たりの当選となる。しかも、特図2の抽選にて当選する小当たりは、その小当たり遊技における開放パターンを通過用開放パターン(第2大入賞口35への入賞タイミングにかかわらず特定領域39を通過可能な開放パターン)とする小当たりである(「16時短小当たりC」,「16R通常小当たり」(図8参照))。従って、遊技者が正しく遊技を実行している限り(つまり右打ちを継続している限り)、特図2の抽選が実行されれば必ず大当たり遊技が実行されることとなる。なお、特図2の抽選にて当選する大当たり(直撃大当たり)は、必ず「15R時短大当たり」(図8参照)である。
On the other hand, when it is “4R short-time big hit”, the short-time state and the high base state are controlled. At this time, in the short state and the high base state, the player proceeds with the right hand. As a result, the winning of the jackpot based on the lottery of Special Figure 2 is aimed. There is no losing in the
また、この時短状態では、第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留を上限数まで貯めることができる。本形態の第2特図保留の上限数は「2」である。つまり、第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留を2つまで貯めることができる。この2つの第2特図保留は、大当たり遊技を経たその後の遊技において消化されることとなる。 In this short time state, the second special figure hold can be stored up to the upper limit number during the display of the variation of the second special symbol. The upper limit number of the second special figure hold in this embodiment is “2”. That is, it is possible to store up to two second special figure holds during the display of the variation of the second special symbol. These two second special figure reservations will be digested in the subsequent game after the jackpot game.
時短状態で特図2の抽選にて小当たりに当選した場合、その小当たりが「16R通常小当たり」(図8参照)であれば、V通過に基づく2種大当たり遊技の終了後の遊技状態は通常遊技状態に制御される。一方、「16R時短小当たりC」(図8参照)であれば、V通過に基づく2種大当たり遊技の終了後の遊技状態は時短状態に制御される。「16R通常小当たり」と「16R時短小当たりC」との振分率は、70%:30%である。
In the short-time state, when winning a small hit in the
「16R通常小当たり」である場合、通常遊技状態に制御されるため、追加的に第2特図保留を貯めることはできない。しかし、前回の時短状態において貯めた第2特図保留が未だ2つ残っている。よって、この第2特図保留に基づいて再び大当たり遊技を実行させることができる。つまり、この状況は、通常遊技状態ではあるものの2つ残っている第2特図保留によりまだ大当たり遊技を実行させ易い状況(遊技者に有利な状況)である。この通常遊技状態での第2特図保留に基づく抽選の結果、時短当たり(「16時短小当たりC」又は「15R時短大当たり」)に当選すれば、大当たり遊技の終了後には時短状態に制御される。よって、再び第2特図保留を2つまで貯めることができる。 In the case of “16R normal small hit”, since it is controlled to the normal gaming state, the second special figure reservation cannot be additionally stored. However, there are still two second special figure reserves that were saved in the previous short-running state. Therefore, the jackpot game can be executed again based on the second special figure hold. In other words, this situation is a situation (a situation advantageous to the player) where it is still easy to execute the jackpot game due to the two second special figure reservations that are in the normal gaming state. As a result of the lottery based on the second special figure hold in the normal gaming state, if the winning time is short ("Corner per hour at 16:00" or "Short per hour at 15R"), it will be controlled to the short state after the end of the jackpot game. The Therefore, up to two second special figure holds can be stored again.
これに対して、通常遊技状態に制御された後での第2特図保留に基づく抽選の結果、「16R通常小当たり」であっても、前回の時短状態において貯めた第2特図保留が未だ1つ残っている。よって、この第2特図保留に基づいて再び大当たり遊技を実行させることができる。つまり、この状況は、1つ残っている第2特図保留によりまだ大当たり遊技を実行させ易い状況(遊技者に有利な状況)である。この通常遊技状態での第2特図保留に基づく抽選の結果、時短当たり(「16時短小当たりC」又は「15R時短大当たり」)に当選すれば、大当たり遊技の終了後には時短状態に制御される。よって、再び第2特図保留を2つまで貯めることができる。 On the other hand, as a result of the lottery based on the second special figure hold after being controlled to the normal gaming state, even if “16R normal small hit”, the second special figure hold stored in the previous short time state is not There is still one left. Therefore, the jackpot game can be executed again based on the second special figure hold. That is, this situation is a situation (a situation advantageous to the player) where it is still easy to execute the big hit game due to the remaining second special figure hold. As a result of the lottery based on the second special figure hold in the normal gaming state, if the winning time is short ("Corner per hour at 16:00" or "Short per hour at 15R"), it will be controlled to the short state after the end of the jackpot game. The Therefore, up to two second special figure holds can be stored again.
しかしながら、残り1つの第2特図保留に基づく抽選の結果、再び「16R通常小当たり」であれば、もう第2特図保留も残っておらず、電サポ制御が実行されていないため新たに第2特図保留を発生させることもできない。よって、大当たり遊技の実行され易さの点で遊技者にとって有利な状況は終了したこととなる。 However, if the result of the lottery based on the remaining one of the second special figure hold is “16R normal small hit” again, the second special figure hold is not left anymore, and the electric support control is not executed. The second special figure hold cannot be generated. Therefore, the situation advantageous to the player in terms of the ease of executing the jackpot game has ended.
このようにして、残っている第2特図保留の数に拘わらず、時短当たり(「16時短小当たりC」又は「15R時短大当たり」)に当選しさえすれば、再び第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留が2つ貯まっている最も有利な状況を作り出すことが可能となる。従って本形態のパチンコ遊技機1では、一度、時短図柄(時短状態に制御されることとなる図柄)に基づいて大当たり遊技が実行されると、それ以降で少なくとも3回の大当たり遊技の実行が見込める遊技機となっている。言い換えれば、時短状態に制御されると所謂3回ループが確定する遊技機となっている。
In this way, regardless of the number of remaining 2nd special figure reserves, as long as you win a short time per hour ("C per hour at 16:00" or "15R per hour junior high"), the change in the second special symbol again It is possible to create the most advantageous situation in which two second special figure holds are accumulated during the display. Therefore, in the
なお、時短状態において第2特図保留を貯めていない状態で「16R通常小当たり」に基づく大当たり遊技を実行させてしまうと、その後は、第2特図保留のない通常遊技状態となる。よってこの場合には、第2特図保留に基づいて大当たり遊技を実行させることができないため、遊技者にとって有利な状況が終了したことになる。 In addition, if the big hit game based on “16R normal small hit” is executed in the state where the second special figure hold is not accumulated in the short time state, the normal game state without the second special figure hold is thereafter set. Therefore, in this case, since the jackpot game cannot be executed based on the second special figure hold, the situation advantageous to the player has ended.
こうして本形態のパチンコ遊技機1では、時短状態且つ高ベース状態(特典遊技状態)では第2始動口21への入球が容易となる。そして、第2始動口21への入球に基づく当否判定(S1002)において小当たりに当選した場合には、第2大入賞口35へ入賞した遊技球はその入賞タイミングに拘わらず特定領域39を通過する(図45(b),(c)参照)。つまり、特図2の抽選において小当たりに当選すれば、必ず遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。従って、第2始動口21への入球に基づく小当たり当選は、大当たり当選と同等の遊技上の意味を持つことになる。
In this way, in the
即ち、第2始動口21への入球に基づく小当たりの当選は、実質的には大当たり当選確定である。よって、大当たりの当選確率に依らず、特図2の抽選における小当たりの当選確率の設定次第で、高ベース状態における大当たり当選確定(実質的を含む)の第2特図保留の発生確率を自在に高めることが可能である。つまり、高ベース状態において早いスピードで次の大当たりを引き当てられる斬新な遊技性を創出することが可能である。言い換えれば、高ベース状態において小当たりに当選するものの、なかなか特定領域39に遊技球を通過させることができずに大当たり遊技が実行されず、大当たり遊技の実行という利益を獲得するまでの遊技期間が長くなるのを防ぐことが可能である。
That is, the winning of the small hit based on the ball entering the
そして本形態のパチンコ遊技機1では、特図2の抽選にはハズレがない(図8(A)参照)。つまり、特図2の抽選による小当たり当選確率を最大限に高めている。そのため、特図2の抽選がなされれば実質的には必ず大当たり遊技が実行されることとなる。従って、一旦高ベース状態に制御されれば原則的には、特図2の当該変動分と第2特図保留の全てが16R通常小当たりに振分けられない限り、大当たり遊技の実行という利益を獲得し続けられる(大当たりに当選し続けられる)という新たな遊技性を提供することが可能である。つまり、第2特図保留の上限記憶数+1回(特図2の当該変動分)のループ機を提供することが可能である。
And in the
以上により、本形態のパチンコ遊技機1では、時短状態において、第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留が2つ貯まっている最も有利な状況を作り出す必要がある。しかしながら、上述した特殊な遊技性であるが故、遊技者が時短状態で第2特図保留を貯める意味を把握し難いおそれがある。そこで本形態では、時短状態において遊技者が最も有利な状況を作らないのを回避すべく、後述するように第2特図保留貯留演出、電チュー打込演出、V表示演出、VV表示演出、VVV表示演出、第2特図保留完了演出を実行することとしている。
As described above, in the
第2特図保留貯留演出は、第2特図保留を貯める期間であることを遊技者に示唆するための演出である。本形態の第2特図保留貯留演出では、図47(A)に示すように、表示画面7aに「LIVEを3つ貯めろ!!」の文字を示す画像T1が表示される。ここで本パチンコ遊技機1の主人公キャラは、ライブ(LIVE)で楽器を演奏するキャラクタとなっている。そこで、電チュー22(第2始動口21)への入球に基づき第2特図保留が1つ貯まると、主人公キャラによりライブ(LIVE)が1回行われることを示すようにしている。但し後述するように、第2識別図柄の変動表示中に表示画面7aに表示される「LIVE」の数は、特図2保留球数をそのまま示しているわけではなく、特図2保留球数に「1」を減算した数を示していることになる。
The second special figure hold storage effect is an effect for suggesting to the player that it is a period for storing the second special figure hold. In the second special figure reserved storage effect of the present embodiment, as shown in FIG. 47A, an image T1 indicating characters “LIVE 3 LIVE !!” is displayed on the
電チュー打込演出(打込報知)は、電チュー22への遊技球の打込みを促すための演出である。本形態の電チュー打込演出では、図47(B)に示すように、表示画面7aに遊技領域3のうち電チュー22付近が光った画像D1が表示される。この画像D1の表示により、遊技者に対して電チュー22に遊技球を打込む状況であるのを分かり易く示している。なお図47(B)に示す電チュー打込演出は、図47(A)に示す第2特図保留貯留演出の後に実行されるようになっている。
The electric chew driving effect (informing notification) is an effect for encouraging the player to drive the game ball into the
V表示演出(入球数示唆演出)は、大当たり遊技が1回実行され得る状況であることを遊技者に示唆するための演出である。本形態のV表示演出では、図48(A)に示すように、表示画面7aに「LIVE×1」の文字を示す画像L1が表示される。画像L1の表示時間、即ちV表示演出の演出期間は、1000msに設定されている。なおV表示演出の演出期間とは、V表示演出が実行された場合のV表示演出の開始タイミングから終了タイミングまでの時間を意味することとする。ここで本形態では、第2特図保留が無い状態で時短状態に制御されたあと、1つの遊技球が電チュー22に入球すると、V表示演出が開始されるようになっている。従って、V表示演出は、第2特図保留が無い状態で時短状態に制御されてから電チュー22(第2始動口21)への遊技球の入球数(1)を示唆しているともいえる。
The V display effect (entering number suggestion effect) is an effect for suggesting to the player that the jackpot game can be executed once. In the V display effect of the present embodiment, as shown in FIG. 48 (A), an image L1 indicating the characters “Live × 1” is displayed on the
VV表示演出(入球数示唆演出)は、大当たり遊技が2回実行され得る状況であることを遊技者に示唆するための演出である。本形態のVV表示演出では、図48(B)に示すように、表示画面7aに「LIVE LIVE×2」の文字を示す画像L2が表示される。画像L2の表示時間、即ちVV表示演出の演出期間は、1000msに設定されている。なおVV表示演出の演出期間とは、VV表示演出が実行された場合のVV表示演出の開始タイミングから終了タイミングまでの時間を意味することとする。ここで本形態では、第2特図保留が無い状態で時短状態に制御されたあと、2つの遊技球が電チュー22(第2始動口21)に入球すると、V表示演出が実行された後にVV表示演出が開始されるようになっている。従って、VV表示演出は、第2特図保留が無い状態で時短状態に制御されてから電チュー22(第2始動口21)への遊技球の入球数(「2」)を示唆しているともいえる。
The VV display effect (number-of-entry suggestion effect) is an effect for suggesting to the player that the jackpot game can be executed twice. In the VV display effect of the present embodiment, as shown in FIG. 48 (B), an image L2 indicating the characters “LIVE LIVE × 2” is displayed on the
VVV表示演出(入球数示唆演出)は、大当たり遊技が3回実行され得る状況であることを遊技者に示唆するための演出である。本形態のVVV表示演出では、図48(C)に示すように、表示画面7aに「LIVE,LIVE,LIVE×3」の文字を示す画像L3が表示される。画像L3の表示時間、即ちVVV演出の演出期間は、1000msに設定されている。なおVVV表示演出の演出期間とは、VVV表示演出が実行された場合のVVV表示演出の開始タイミングから終了タイミングまでの時間を意味することとする。ここで本形態では、第2特図保留が無い状態で時短状態に制御されたあと、3つの遊技球が電チュー22(第2始動口21)に入球すると、V表示演出及びVV表示演出が実行された後にVVV表示演出が開始されるようになっている。従って、VVV表示演出は、特図2保留が無い状態で時短状態に制御されてから電チュー22(第2始動口21)への遊技球の入球数(「3」)を示唆しているともいえる。
The VVV display effect (entering number suggestion effect) is an effect for suggesting to the player that the jackpot game can be executed three times. In the VVV display effect of the present embodiment, as shown in FIG. 48 (C), an image L3 indicating the characters “LIVE, LIVE, LIVE × 3” is displayed on the
こうして、V表示演出⇒VV表示演出⇒VVV表示演出を順番に見た遊技者には、これらの演出が電チュー22への遊技球の入球を契機として実行されるのを把握させることが可能である。これにより、電チュー22に遊技球が入球する度に、大当たり遊技が実行され得る回数(「LIVE」の表示数)が多くなって、遊技者にとって有利な状況になっているのを認識させ易くすることが可能である。
In this way, it is possible for a player who has viewed V display effects => VV display effects => VVV display effects in order to understand that these effects are executed when a game ball enters the
第2特図保留完了演出は、第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留が2つ貯まっている最も有利な状況を作り出したことを遊技者に示唆するための演出である。本形態の第2特図保留完了演出では、先ず図49(A)に示すように、表示画面7aに「MAXLIVESTOCK」の文字を示す画像M1が表示される。画像M1の表示により、遊技者に対して大当たり遊技が実行され得る回数が最大になったことを分かり易く示している。続いて図49(B)に示すように、第2識別図柄が変動表示している間だけ、表示画面7aの右上表示領域にて3つの「LIVE」の文字を示す画像N1が表示されると共に、主人公キャラが楽器を演奏している画像N2が表示される。
The second special figure hold completion effect is an effect for suggesting to the player that the most advantageous situation in which two second special figure reservations are accumulated during the display of the variation of the second special symbol is created. In the second special figure hold completion effect of the present embodiment, first, as shown in FIG. 49 (A), an image M1 indicating the characters “MAX LIVE STOCK” is displayed on the
ここで画像N1では、3つの「LIVE」のうち「V」の文字だけがそれぞれ大きく表示されていて、大当たり遊技が3回実行され得ることをより認識し易くしている。また画像N2の表示により、第2特図保留が2つ貯まってから変動表示中の第2特別図柄が停止表示されるまでの間、間延びしている印象をできるだけ与えないようにしている。なお画像N1及び画像N2が表示されているとき、表示画面7aの左上表示領域では、演出図柄8L,8C,8Rが縮小表示態様で変動表示していて、未だ第2特別図柄の変動表示中であることを示している。
Here, in the image N1, only the letter “V” of the three “LIVE” is displayed larger, making it easier to recognize that the jackpot game can be executed three times. In addition, the display of the image N2 prevents the impression of being extended as long as possible from the time when the second special symbol hold is accumulated until the second special symbol being variably displayed is stopped and displayed. When the image N1 and the image N2 are displayed, the
このようにして本形態では、時短状態において遊技者に電チュー22への入球を促していて、電チュー22(第2始動口21)に入球する度に、V表示演出⇒VV表示演出⇒VVV表示演出を実行している。しかしながら、これらの演出を実行する際に、以下の問題が生じるおそれがある。すなわち時短状態において1回の補助遊技における電チュー22の開放時間は、0.5秒(図12参照)であるのに対して、遊技球はおおよそ0.6秒間隔で発射される。従って、電チュー22の可動部材23による1回の開放動作につき、通常では1球の遊技球しか第2始動口21に入球しない。しかしながら、遊技球が流下する方向の変化等により、電チュー22の可動部材23による1回の開放動作につき、2球の遊技球が第2始動口に続けざまに(連続して)入球する事態があり得る。
In this way, in this embodiment, the player is prompted to enter the
このようなイレギュラーな事態が生じた場合、仮に遊技球が電チュー22に入球したタイミングで常にVV表示演出やVVV表示演出を開始することにすると、これらの演出が何を契機として実行されていて、何を意味しているのかが遊技者にとって分かり難くなる。例えばV表示演出の演出期間(1000ms)が経過する前に、即ちV表示演出が終了する前に、遊技球が電チュー22に入球してVV表示演出が開始されてしまうと、V表示演出が途中で終わることになるため、遊技者はどんな演出が実行されたのかが分からなくなる。そして、V表示演出が飛ばされた(スキップされた)ようにしてVV表示演出が開始されることにより、これらの演出と電チュー22(第2始動口21)への入球数との関係が遊技者にとって把握し難くなる。
If such an irregular situation occurs, suppose that the VV display effect and the VVV display effect are always started at the timing when the game ball enters the
そこで本形態では、上述したようにイレギュラーな事態が生じても、V表示演出が終了しない限り、VV表示演出が開始されることはなく、VV表示演出が終了しない限り、VVV表示演出が開始されることはないようにしている。これにより遊技者には、V表示演出とVV表示演出とVVV表示演出のそれぞれを、演出途中で途切れることなく見せることが可能である。従って、電チュー22への入球数に応じて、大当たり遊技が実行され得る回数が順番に増えていくのを遊技者に認識させ易くすることが可能である。つまり、V表示演出、VV表示演出、及びVVV表示演出と、電チュー22への入球数との関係性が分かり難くなるのを回避することが可能である。以上の演出を実行するための演出制御用マイコン91の動作を、以下で説明する。
Therefore, in this embodiment, even if an irregular situation occurs as described above, the VV display effect is not started unless the V display effect ends, and the VVV display effect starts unless the VV display effect ends. I don't want to be done. Thereby, it is possible to show the player each of the V display effect, the VV display effect, and the VVV display effect without interruption during the effect. Therefore, it is possible to make it easier for the player to recognize that the number of times that the jackpot game can be executed sequentially increases in accordance with the number of balls entered into the
なお本形態では、例えば第2特図保留が無い状態で時短状態に制御されてから、1つ目の遊技球が電チュー22に入球すると、特図2の変動表示が開始されると共に、V表示演出が開始される。このとき、すぐに特図2保留球数は「0」になるため、演出保留9B(図1参照)は表示されないことになる。その後、特図2の変動表示中に2つ目の遊技球が電チュー22に入球すると、VV表示演出がされる。このとき、特図2保留球数は「1」になって、演出保留9Bは1つ表示される。その後、特図2の変動表示中に3つ目の遊技球が電チュー22に入球すると、VVV表示演出が開始される。このとき、特図2保留球数は「2」になって、演出保留9Bは2つ表示される。以上要するに、電チュー22への入球数を示唆するV表示演出、VV表示演出、VVV表示演出(入球数示唆演出)は、演出保留9Bの数を示す演出(特図2保留球数を示す演出)とは、異なる演出である。
In this embodiment, for example, when the first game ball enters the
7.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図33〜図44に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図33に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
7). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. In addition, the effect determination random number includes an effect design determination random number for determining the effect design, a change effect pattern determination random number for determining the change effect pattern, and a notification effect determination for determining various notification effects. There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技や小当たり遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66、盤ランプ5、VVVランプ68を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図34に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ(S4101でNO)処理を終え、ONであれば(S4101でYES)主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 34, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図35に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図7参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
[1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 35, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), an input process (S4201) is first performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signal from the effect
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ66、盤ランプ5、VVVランプ68を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理でセットされるランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ66、盤ランプ5、VVVランプ68を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data set in the 10 ms timer interrupt process (to be described later) is output to the
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体15を駆動させるべく、駆動データ(装飾可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体15を所定の動作態様で駆動させる。
Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data (data for driving the decorative movable body 15) is created or output so as to drive the decorative
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Then, the watchdog timer process (S4204) for setting the reset of the watchdog timer is performed, and this process is finished.
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図36に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次に、後述するVV演出調整処理を行う(S4302)。続いて、後述するVVV演出調整処理を行う(S4303)。そして、1msタイマ割り込み処理(S4009)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4304)。次に、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4305)。
[10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 36, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process described later is performed (S4301). Next, VV effect adjustment processing described later is performed (S4302). Subsequently, a VVV effect adjustment process described later is performed (S4303). Then, switch state acquisition processing is performed for storing the switch data created in the 1 ms timer interrupt processing (S4009) in the
その後、演出制御用マイコン91は、ランプ処理を行う(S4306)。ランプ処理(S4306)では、ランプデータ(枠ランプ66、盤ランプ5、VVVランプ68の点灯を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理を行う(S4307)。音声制御処理(S4307)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4308)、本処理を終える。
Thereafter, the effect control microcomputer 91 performs lamp processing (S4306). In the lamp processing (S4306), creation of lamp data (data for controlling lighting of the
[受信コマンド解析処理]図37に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述する遊技状態変更表示処理を行う(S4402)。 [Receiving Command Analysis Processing] As shown in FIG. 37, in the receiving command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a gaming state designation command has been received from the main control board 80 (S4401). If it has been received, a game state change display process to be described later is performed (S4402).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する始動入賞コマンド解析処理を行う(S4404)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a start winning command has been received from the main control board 80 (S4403), and if received, performs a start winning command analysis process to be described later (S4404).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4406)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4405), and if received, performs a variation effect start process described later (S4406).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4408)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4407), and if received, performs a variation effect end process described later (S4408).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述する特別遊技演出選択処理を行う(S4410)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4409), and if received, performs a special game effect selection process described later (S4410).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、まずエンディングコマンドを解析して、エンディングコマンドの解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、エンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示するようになっている。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80 (S4411), and if received, performs an ending effect selection process (S4412). In the ending effect selection process (S4412), first, an ending command is analyzed, and a pattern (content) of an ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result of the ending command. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4414)を行う。V通過報知演出開始処理(S4414)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。V通過報知演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のV通過報知画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示するようになっている。なおV通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a V pass command has been received from the main control board 80 (S4413), and if received, performs a V pass notification effect start process (S4414). In the V pass notification effect start process (S4414), a V pass notification effect start command for starting the V pass notification effect is set in the output buffer of the
続いて、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, as other processing (S4415), processing based on a received command other than the above commands (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) is performed, and the received command analysis processing ends.
[遊技状態変更表示処理]図38に示すように、遊技状態変更表示処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを解析する(S4501)。このとき、遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報(時短状態か否かの情報や時短カウンタの値の情報等)に基づいて、RAM94に設けられている遊技状態ステータスや時短演出カウンタの値等を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも遊技状態の情報を保持するようにしている。
[Game State Change Display Process] As shown in FIG. 38, in the game state change display process (S4402), the effect control microcomputer 91 first analyzes the game state designation command (S4501). At this time, based on the gaming state information (such as information on whether or not the time is shortened and information on the value of the hourly counter) included in the gaming state designation command, the gaming state status and the hourly effect counter provided in the
そして、遊技状態が通常遊技状態から時短状態に移行したタイミングであるか否かを判定する(S4502)。時短状態に移行したタイミングでなければ(S4502でNO)、本処理を終える。一方、時短状態に移行したタイミングであれば(S4502でYES)、第2特図保留貯留演出を開始するための保留貯留演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4503)。保留貯留演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図47(A)に示すように、表示画面7aに「LIVEを3つ貯めろ!!」の文字を示す画像T1を表示する。
Then, it is determined whether or not the gaming state is a timing at which the normal gaming state shifts to the time saving state (S4502). If it is not the timing to shift to the short time state (NO in S4502), the process is terminated. On the other hand, if it is the timing to shift to the short-time state (YES in S4502), the reserved storage effect command for starting the second special figure reserved storage effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S4503). When the reserved storage effect command is transmitted to the
続いてステップS4504では、電チュー打込演出を開始するための電チュー打込演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。電チュー打込演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに図47(A)に示す画像T1が表示された後に、図47(B)に示すように、遊技領域3のうち電チュー22付近が光った画像D1を表示する。これにより、遊技者には電チュー22に遊技球を打込む期間の始まりを把握させることが可能である。
Subsequently, in step S4504, an electric chew driving effect start command for starting an electric chew driving effect is set in the output buffer of the
続いてステップS4505では、特図2保留演出カウンタの値が「1」であるか否かを判定する。特図2保留演出カウンタは、演出制御用マイコン91が特図2保留球数を把握するためにカウントするカウンタである。特図2保留演出カウンタの値が「1」であれば(S4505でYES)、時短状態に移行したタイミングで第2特図保留が1つ残っている状況である。そのため、時短状態に移行してから電チュー22に遊技球が入球した状況ではないが、V表示演出を開始するためのV表示演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4506)。V表示演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図48(A)に示すように、表示画面7aに「LIVE×1」の文字を示す画像L1を表示する。こうして、時短状態に移行したときに残っている1つの第2特図保留に基づき、大当たり遊技が実行され得る回数が1回あることを示している。
Subsequently, in step S4505, it is determined whether or not the value of the special figure 2 holding effect counter is “1”. The special figure 2 holding effect counter is a counter that the effect control microcomputer 91 counts to grasp the special figure 2 holding ball number. If the value of the special figure 2 holding effect counter is “1” (YES in S4505), there is one second special figure holding left at the timing of shifting to the short time state. Therefore, although it is not the situation that a game ball has entered the
続いてステップS4507では、VVVランプ68を発光させるためのVランプ制御データ(上述のランプデータの一つ)をRAM94の所定のランプデータバッファにセットして、本処理を終える。Vランプ制御データがランプデータ出力処理(S4202)にて出力されると、図5(A)に示すように、VVVランプ68は、左側Vランプ68aが所定の発光色(例えば黄色)で点灯する第1発光態様で発光する。こうして図48(A)に示す画像L1の表示に加えて、左側Vランプ68aを発光させることにより、大当たり遊技が実行され得る回数が1回であることをより認識し易くすることが可能である。
Subsequently, in step S4507, V lamp control data (one of the above-mentioned lamp data) for causing the
一方、ステップS4505で特図2保留演出カウンタの値が「1」でなければ(S4505でNO)、次に特図2保留演出カウンタの値が「2」であるか否かを判定する(S4508)。特図2保留演出カウンタの値が「2」であれば(S4508でYES)、時短状態に移行したタイミングで第2特図保留が2つ残っている状況である。そのため、時短状態に移行してから電チュー22に遊技球が入球した状況ではないが、VV表示演出を開始するためのVV表示演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4509)。VV表示演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図48(B)に示すように、表示画面7aに「LIVE,LIVE×2」の文字を示す画像L2を表示する。こうして、時短状態に移行したときに残っている2つの第2特図保留に基づき、大当たり遊技が実行され得る回数が2回あることを示している。
On the other hand, if the value of the special figure 2 holding effect counter is not “1” in step S4505 (NO in S4505), it is next determined whether or not the value of the special figure 2 holding effect counter is “2” (S4508). ). If the value of the special figure 2 holding effect counter is “2” (YES in S4508), there are two second special figure holdings remaining at the timing of shifting to the short time state. Therefore, although it is not the situation that the game ball has entered the
続いてステップS4509では、VVVランプ68を発光させるためのVVランプ制御データをRAM94の所定のランプデータバッファにセットして、本処理を終える。VVランプ制御データがランプデータ出力処理(S4202)にて出力されると、図5(B)に示すように、VVVランプ68は、左側Vランプ68a及び中央Vランプ68bが所定の発光色(例えば黄色)で点灯する第2発光態様で発光することになる。こうして図48(B)に示す画像L2の表示に加えて、左側Vランプ68a及び中央Vランプ68bを発光させることにより、大当たり遊技が実行され得る回数が2回あることをより認識し易くすることが可能である。
Subsequently, in step S4509, VV lamp control data for causing the
これに対してステップS4508で特図2保留演出カウンタの値が「2」でなければ、特図2保留演出カウンタの値が「0」である。つまり、時短状態に移行したタイミングで第2特図保留が無い状況である。そのためこのときには、上述したV表示演出やVV表示演出を開始することなく、本処理を終える。 On the other hand, if the value of the special figure 2 holding effect counter is not “2” in step S4508, the value of the special figure 2 holding effect counter is “0”. In other words, there is no second special figure hold at the timing of shifting to the short-time state. Therefore, at this time, this processing is finished without starting the above-described V display effect or VV display effect.
[始動入賞コマンド解析処理]図39に示すように、始動入賞コマンド解析処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、始動入賞コマンドを解析する(S4601)。既に述べたように、始動入賞コマンドには、図13のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報や保留個数の情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン91は、時短状態か否か、第1始動口20又は第2始動口21のどちらの始動口の入球に係る始動入賞コマンドか、保留個数が何個であるのか等が分かる。
[Start Winning Command Analysis Process] As shown in FIG. 39, in the start winning command analysis process (S4404), the effect control microcomputer 91 first analyzes the start winning command (S4601). As described above, the start winning command includes the information shown in the command analysis content column of the table of FIG. Therefore, if the start winning command is analyzed, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is in the time-short state, whether the
次に演出制御用マイコン91は、始動入賞コマンドの解析に基づき、特図保留演出カウンタ加算処理を行う(S4602)。特図保留演出カウンタ加算処理(S4602)では、第1始動口20の入球に係る始動入賞コマンドであれば、第1特図保留演出カウンタの値を現在の値から1つ加算する。一方、第2始動口21の入球に係る始動入賞コマンドであれば、第2特図保留演出カウンタの値を現在の値から1つ加算する。但し第1始動口20の入球に係る始動入賞コマンドであっても、特図1保留演出カウンタの値が「4」であれば、「4」から増加させない。また第2始動口21の入球に係る始動入賞コマンドであっても、特図2保留演出カウンタの値が「2」であれば、「2」から増加させない。
Next, the effect control microcomputer 91 performs special figure hold effect counter addition processing based on the analysis of the start winning command (S4602). In the special figure hold effect counter addition process (S4602), if the start winning command is related to the first start opening 20, the value of the first special figure hold effect counter is incremented by one from the current value. On the other hand, if it is a start winning command related to entering the
続いてステップS4603では、始動入賞コマンドの解析に基づき、時短状態であるか否かを判定する。なお上述したように、遊技状態変更表示処理(S4402)で更新されている遊技状態ステータスに基づいて、時短状態であるか否かを判定しても良い。時短状態でなければ(S4603でNO)本処理を終え、時短状態であれば(S4603でYES)ステップS4604に進む。ステップS4604では、第2特図保留が増加したか否か、即ち第2特図保留演出カウンタの値が増加したか否かを判定する。増加していなければ(S4604でNO)、本処理を終える。 Subsequently, in step S4603, based on the analysis of the start winning command, it is determined whether or not the time is short. Note that, as described above, it may be determined whether or not it is in the short-time state based on the gaming state status updated in the gaming state change display process (S4402). If it is not the time-short state (NO in S4603), the process ends. If it is the time-short state (YES in S4603), the process proceeds to step S4604. In step S4604, it is determined whether or not the second special figure hold has increased, that is, whether or not the value of the second special figure hold effect counter has increased. If it has not increased (NO in S4604), the process is terminated.
一方ステップS4604で、第2特図保留が増加したと判定すれば、続いて、特図2変動演出中フラグがONであるか否かを判定する(S4605)。特図2変動演出中フラグは、第2特別図柄の変動表示中か否かを示すフラグである。後述するように、特図2変動演出中フラグは特図2変動演出開始コマンドがセットされるとONになり(図40のステップS4706参照)、特図2変動演出終了コマンドがセットされるとOFFになる(図41のステップS4804参照)。こうして、特図2変動演出中フラグがONでなければ(S4605でNO)ステップS4606に進み、ONであれば(S4605でYES)ステップS4611に進む。 On the other hand, if it is determined in step S4604 that the second special figure hold has increased, it is then determined whether or not the special figure 2 fluctuating effect flag is ON (S4605). The special figure 2 fluctuating effect flag is a flag indicating whether or not the second special symbol fluctuating is being displayed. As will be described later, the special figure 2 fluctuation effect flag is turned on when the special figure 2 fluctuation effect start command is set (see step S4706 in FIG. 40), and is turned off when the special figure 2 fluctuation effect end command is set. (See step S4804 in FIG. 41). Thus, if the special figure 2 variation effect flag is not ON (NO in S4605), the process proceeds to step S4606, and if it is ON (YES in S4605), the process proceeds to step S4611.
以上により、この始動入賞コマンド解析処理(S4404)において、非時短状態(S4603でNO)や第1始動口20への入球(S4604でNO)では、処理を終える。これに対して、時短状態であり(S4603でYES)且つ第2始動口21への入球(S4604でYES)で、第2特別図柄の変動表示中でなければ(S4605でNO)、ステップS4606に進むことになる。一方、第2特別図柄の変動表示中であれば(S4605でYES)、ステップS4611に進むことになる。 As described above, in the start winning command analysis process (S4404), the process is finished in the non-short-time state (NO in S4603) or in the ball entering the first start port 20 (NO in S4604). On the other hand, if the time is short (YES in S4603) and the ball enters the second starting port 21 (YES in S4604) and the second special symbol is not being displayed (NO in S4605), step S4606 is performed. Will proceed to. On the other hand, if the variation of the second special symbol is being displayed (YES in S4605), the process proceeds to step S4611.
ステップS4606に進む場合には、V表示演出を開始するためのV表示演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、図48(A)に示すように、表示画面7aに「LIVE×1」の文字を示す画像L1が表示される。続いてステップS4607では、Vランプ制御データをRAM94の所定のランプデータバッファにセットする。これにより、図5(A)に示すように、VVVランプ68は、左側Vランプ68aが所定の発光色で点灯する第1発光態様で発光する。
When the process proceeds to step S4606, a V display effect command for starting the V display effect is set in the output buffer of the
続いてステップS4608では、第1V効果音データ(上述の音声データの一つ)をRAM94の所定の音声データバッファにセットする。第1V効果音データが、音声制御処理(S4307)にて出力されると、スピーカ67から「ピュイー」という第1報知音が出力される。第1報知音は、比較的高い音であって、遊技者にとって大当たり遊技が実行され得るような有利な状況が生じたことを認識し易い音になっている。なお「ピュイー」という第1報知音が出力されている時間は、1000ms未満である。
In step S4608, the first V sound effect data (one of the above-mentioned sound data) is set in a predetermined sound data buffer of the
そしてステップS4609では、VV演出中止フラグをONにする。ここで、VV表示演出(図48(B)参照)と、左側Vランプ68a及び中央Vランプ68bが点灯する演出(図5(B)参照)と、後述するようにスピーカ67から第2報知音を出力する演出とをまとめて「VV演出」と呼ぶことにすると、VV演出中止フラグは、VV演出を実行しないことを示すフラグである。
In step S4609, the VV effect stop flag is turned ON. Here, the VV display effect (see FIG. 48B), the effect that the
更にステップS4610では、VV演出中止タイマに、VV演出を実行しない期間をセットして、本処理を終える。本形態では、VV演出を実行しない期間として、V表示演出の演出期間である1000msがセットされる。これにより後述するように、V演出が開始されてからVV演出中止タイマの値が「0」になる(即ち1000msが経過する)まで、VV演出中止フラグがONになっていて、VV演出が開始されないようにしている。 Further, in step S4610, a period during which the VV effect is not executed is set in the VV effect stop timer, and the present process ends. In this embodiment, 1000 ms, which is an effect period of the V display effect, is set as a period during which the VV effect is not executed. As a result, as described later, the VV effect stop flag is ON until the value of the VV effect stop timer becomes “0” (that is, 1000 ms elapses) after the V effect starts, and the VV effect starts. I'm trying not to be.
一方、ステップS4611に進む場合には、特図2保留演出カウンタの値が「1」であるか否かを判定する。つまり、時短状態で第2特別図柄の変動表示中に、第2特図保留が1つ貯まった状況であるか否かを判定する。特図2保留演出カウンタの値が「1」であれば(S4611でYES)、続いてVV演出中止フラグがONであるか否かを判定する(S4612)。ONでなければ(S4612でNO)、VV演出を実行しない期間ではない(V表示演出が開始されてから1000msが経過している)ことになり、ステップS4613に進む。 On the other hand, when proceeding to step S4611, it is determined whether or not the value of the special figure 2 holding effect counter is “1”. That is, it is determined whether or not one second special figure hold is accumulated during the time-short state and the second special symbol variation display. If the value of the special figure 2 hold effect counter is “1” (YES in S4611), it is subsequently determined whether or not the VV effect stop flag is ON (S4612). If it is not ON (NO in S4612), it is not a period in which the VV effect is not executed (1000 ms has elapsed since the start of the V display effect), and the process proceeds to step S4613.
ステップS4613に進む場合には、VV表示演出を開始するためのVV表示演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、図48(B)に示すように、表示画面7aに「LIVE,LIVE×2」の文字を示す画像L2が表示される。続いてステップS4614では、VVランプ制御データをRAM94の所定のランプデータバッファにセットする。これにより、図5(B)に示すように、VVVランプ68は、左側Vランプ68a及び中央Vランプ68bが所定の発光色で点灯する第2発光態様で発光する。
When the process proceeds to step S4613, a VV display effect command for starting the VV display effect is set in the output buffer of the
続いてステップS4615では、第2V効果音データをRAM94の所定の音声データバッファにセットする。第2V効果音データが、音声制御処理(S4307)にて出力されると、スピーカ67から「ピュイピュイー」という第2報知音が出力される。第2報知音は、第1報知音と同様に比較的高い音であり、且つ第1報知音よりも大きな音になっている。そのため第2報知音は、第1報知音よりも遊技者にとって更に有利な状況が生じたことを認識し易い音になっている。なお「ピュイピュイー」という第2報知音が出力されている時間は、1000ms未満である。
In step S4615, the second V sound effect data is set in a predetermined audio data buffer of the
そしてステップS4616では、VVV演出中止フラグをONにする。ここで、VVV表示演出(図48(C)参照)と、後述するように左側Vランプ68aと中央Vランプ68bと右側Vランプ68cと下側文字ランプ68dが点灯する演出(図5(C)参照)と、後述するようにスピーカ67から第3報知音を出力する演出とをまとめて「VVV演出」と呼ぶことにすると、VVV演出中止フラグは、VVV演出を実行しないことを示すフラグである。
In step S4616, the VVV effect stop flag is turned ON. Here, the VVV display effect (see FIG. 48C) and the effect that the
更にステップS4617では、VVV演出中止タイマに、VVV演出を実行しない期間をセットして、本処理を終える。本形態では、VVV演出を実行しない期間として、VV表示演出の演出期間である1000msがセットされる。これにより後述するように、VV演出が開始されてからVVV演出中止タイマの値が「0」になる(即ち1000msが経過する)まで、VVV演出中止フラグがONになっていて、VVV演出が実行されないようにしている。 Further, in step S4617, a period in which the VVV effect is not executed is set in the VVV effect stop timer, and the present process ends. In this embodiment, 1000 ms, which is an effect period of the VV display effect, is set as a period during which the VVV effect is not executed. As will be described later, the VVV effect stop flag is ON until the value of the VVV effect stop timer becomes “0” (that is, 1000 ms elapses) after the VV effect starts, and the VVV effect is executed. I'm trying not to be.
これに対してステップS4612でVV演出中止フラグがONであれば、イレギュラーVV演出フラグをONにして(S4618)、本処理を終える。イレギュラーVV演出フラグは、VV演出を実行しない期間(V演出が開始されてから1000msが経過するまで)に電チュー22に遊技球が入球したことを示すフラグである。つまり、V表示演出の実行中に電チュー22に遊技球が入球した場合には、イレギュラーVV演出フラグをONにして(S4618)、VV演出を開始することなく本処理を終える。
On the other hand, if the VV effect stop flag is ON in step S4612, the irregular VV effect flag is turned ON (S4618), and the process is terminated. The irregular VV effect flag is a flag indicating that a game ball has entered the
またステップS4611で特図2保留演出カウンタの値が「1」でないと判定すれば、特図2保留演出カウンタの値が「2」であることになり、ステップS4619に進む。この場合、時短状態で第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留が2つ貯まった状況を作り出したことになる。ステップS4619では、VVV演出中止フラグがONであるか否かを判定する。ONでなければ(S4619でNO)、VVV演出を実行しない期間ではない(VV演出が開始されてから1000msが経過している)ことになり、ステップS4620に進む。 If it is determined in step S4611 that the value of the special figure 2 hold effect counter is not “1”, the value of the special figure 2 hold effect counter is “2”, and the process proceeds to step S4619. In this case, a situation has been created in which two second special figure holds are accumulated during the display of the variation of the second special symbol in the short-time state. In step S4619, it is determined whether or not the VVV effect stop flag is ON. If it is not ON (NO in S4619), it is not a period in which the VVV effect is not executed (1000 ms has elapsed since the VV effect was started), and the process advances to step S4620.
ステップS4620に進む場合には、VVV表示演出を開始するためのVVV表示演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、図48(C)に示すように、表示画面7aに「LIVE,LIVE,LIVE×3」の文字を示す画像L3が表示される。続いてステップS4621では、VVVランプ68を発光させるためのVVVランプ制御データをRAM94の所定のランプデータバッファにセットする。
When the process proceeds to step S4620, a VVV display effect command for starting a VVV display effect is set in the output buffer of
VVVランプ制御データがランプデータ出力処理(S4202)にて出力されると、図5(C)に示すように、VVVランプ68は、左側Vランプ68aと中央Vランプ68bと右側Vランプ68cと下側文字ランプ68dとが所定の発光色(例えば黄色)で点灯する第3発光態様で発光する。こうして図48(C)に示す画像L3の表示に加えて、左側Vランプ68aと中央Vランプ68bと右側Vランプ68cと下側文字ランプ68dとを発光させることにより、大当たり遊技が実行され得る回数が3回あることをより認識し易くすることが可能である。
When the VVV lamp control data is output in the lamp data output process (S4202), as shown in FIG. 5C, the
続いてステップS4622では、第3V効果音データをRAM94の所定の音声データバッファにセットする。第3V効果音データが、音声制御処理(S4307)にて出力されると、スピーカ67から「ピュイピュイピュイー」という第3報知音が出力される。第3報知音は、第1報知音及び第2報知音と同様に比較的高い音であり、且つ第2報知音よりも大きな音になっている。そのため第3報知音は、第1報知音及び第2報知音よりも遊技者にとって更に有利な状況が生じたことを認識し易い音になっている。なお「ピュイピュイピュイー」という第3報知音が出力されている時間は、1000ms未満である。
Subsequently, in step S4622, the third V sound effect data is set in a predetermined audio data buffer of the
そしてステップS4623では、第2特図保留完了演出を開始するための第2特図保留完了演出コマンドをセットする(S4623)。第2特図保留完了演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図48(C)に示す画像L3の表示が終わった後に、図49(A)に示すように、表示画面7aに「MAXLIVESTOCK」の文字を示す画像M1を表示する。更に、図49(A)に示す画像M1の表示が終わった後に、図49(B)に示すように、表示画面7aの右上表示領域にて3つの「LIVE」の文字を示す画像N1を表示すると共に、主人公キャラが楽器を演奏している画像N2を表示する。こうして遊技者は、第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留が2つ貯まっている最も有利な状況を作り出したことを把握することが可能であると共に、変動表示中の第2特別図柄が停止表示するまで主人公キャラが楽器を演奏している画像N2を堪能することが可能である。
In step S4623, a second special figure hold completion effect command for starting the second special figure hold completion effect is set (S4623). When the second special figure hold completion effect command is transmitted to the
更に、電チュー打込演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4624)、本処理を終える。電チュー打込演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、遊技領域3のうち電チュー22付近が光った画像D1(図47(B)参照)の表示を終了する。こうして時短状態に制御されてから、第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留が2つ貯まるまでの期間だけ、画像D1が表示され続けることになる。その結果、遊技者には電チュー22に遊技球を打込む期間の終わりを把握させることが可能である。
Further, an electric chew driving effect end command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4624), and this process ends. When the electric-chu driving effect end command is transmitted to the
これに対してステップS4619でVVV演出中止フラグがONであれば、イレギュラーVVV演出フラグをONにして(S4625)、本処理を終える。イレギュラーVVV演出フラグは、VVV演出を実行しない期間(VV演出が開始されてから1000msが経過するまで)に電チュー22に遊技球が入球したことを示すフラグである。つまり、VV表示演出の実行中に電チュー22に遊技球が入球した場合には、イレギュラーVVV演出フラグをONにして(S4618)、VVV演出を開始することなく本処理を終える。
On the other hand, if the VVV effect stop flag is ON in step S4619, the irregular VVV effect flag is turned ON (S4625), and the process is terminated. The irregular VVV effect flag is a flag indicating that a game ball has entered the
[変動演出開始処理]図40に示すように、変動演出開始処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S4701)。変動開始コマンドには、特図2変動パターン選択処理(S1003)又は特図1変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。 [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 40, in the change effect start process (S4406), the effect control microcomputer 91 first analyzes a change start command (S4701). The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1003) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1009). The variation pattern information includes game state information for designating the current game state, symbol information for designating a symbol as a determination result of the jackpot determination process of special figure 1 or special figure 2 (FIG. 8). reference). Note that the game state information, symbol information, and the like acquired by the effect control microcomputer 91 can be used as appropriate in processes executed thereafter.
次に演出制御用マイコン91は、変動パターンに応じて設けられている複数の変動演出パターンテーブルの中から、ステップS4701で解析した変動開始コマンドが示す変動パターンに対応する変動演出パターンテーブルを選択してセットする(S4702)。そして、このテーブルに基づいて変動演出パターンを選択する(S4703)。 Next, the effect control microcomputer 91 selects a variation effect pattern table corresponding to the variation pattern indicated by the variation start command analyzed in step S4701 from a plurality of variation effect pattern tables provided in accordance with the variation pattern. Set (S4702). Then, based on this table, a variation effect pattern is selected (S4703).
このとき演出決定用乱数の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせなどを含めて、変動演出としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4704)。ここで変動演出開始コマンドのうち、特図1の変動表示の開始に対応して変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを特図1変動演出開始コマンドと呼び、特図2の変動表示の開始に対応して変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを特図2変動演出開始コマンドと呼ぶことにする。
At this time, the random number for effect determination is also acquired and determined. As a result, it is determined what kind of effect is to be performed as a variable effect, including the contents of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect, and the combination of the
ステップS4704でセットされた変動演出開始コマンド(特図1変動開始コマンド、特図2変動開始コマンド)がコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて変動演出を行う。
When the change effect start command (special figure 1 change start command, special figure 2 change start command) set in step S4704 is transmitted to the
ステップS4704に続いて、演出制御用マイコン91は、特図2変動演出開始コマンドがRAM94の出力バッファにセットされたか否かを判定する(S4705)。特図2変動演出開始コマンドがセットされていれば(S4705でYES)、特図2の変動表示の開始に対応して変動演出を開始することになるため、特図2変動演出中フラグをONにして(S4706)、ステップS4707に進む。一方、特図2変動演出開始コマンドがセットされていなければ(S4705でNO)、特図1の変動表示の開始に対応して変動演出を開始することになるため、特図2変動演出中フラグをONすることなく、ステップS4707に進む。 Subsequent to step S4704, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special figure 2 variable effect start command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4705). If the special figure 2 variable effect start command is set (YES in S4705), the variable effect will start in response to the start of the variable display of special figure 2, so the special figure 2 variable effect flag is set to ON. (S4706), the process proceeds to step S4707. On the other hand, if the special figure 2 variable effect start command is not set (NO in S4705), the variable effect is started in response to the start of the variable display of special figure 1, so the special figure 2 variable effect in-progress flag The process proceeds to step S4707 without turning ON.
ステップS4707では特図保留演出カウンタ減算処理を行って、本処理を終える。特図保留演出カウンタ減算処理(S4707)では、特図1変動開始コマンドをセットした場合であれば、第1特図保留演出カウンタの値を現在の値から1つ減算する。一方、特図2変動開始コマンドをセットした場合であれば、第2特図保留演出カウンタの値を現在の値から1つ減算する。 In step S4707, special figure reservation effect counter subtraction processing is performed, and this processing ends. In the special figure hold effect counter subtraction process (S4707), if the special figure 1 change start command is set, the value of the first special figure hold effect counter is subtracted from the current value. On the other hand, if the special figure 2 change start command is set, the value of the second special figure holding effect counter is subtracted by one from the current value.
[変動演出終了処理]図41に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを解析する(S4801)。そして、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4802)。ここで変動演出終了コマンドのうち、特図1の停止表示に対応して変動演出を終了するための変動演出終了コマンドを特図1変動演出終了コマンドと呼び、特図2の停止表示に対応して変動演出を終了するための変動演出終了コマンドを特図2変動演出終了コマンドと呼ぶことにする。 [Variation Effect End Process] As shown in FIG. 41, in the change effect end process (S4408), the effect control microcomputer 91 first analyzes the change stop command (S4801). Then, a change effect end command for ending the change effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S4802). Here, among the variable effect end commands, the variable effect end command for ending the variable effect corresponding to the stop display of special figure 1 is called a special figure 1 variable effect end command, and corresponds to the stop display of special figure 2. The variation effect end command for ending the variation effect will be referred to as a special figure 2 variation effect end command.
ステップS4802に続いて、演出制御用マイコン91は、特図2変動演出終了コマンドがRAM94の出力バッファにセットされたか否かを判定する(S4803)。特図2変動演出終了コマンドがセットされていなければ(S4803でNO)、特図1の停止表示に対応して変動演出を終了することになり、本処理を終える。一方、特図2変動演出終了コマンドがセットされていれば(S4803でYES)、特図2の停止表示に対応して変動演出を終了することになるため、特図2変動演出中フラグをOFFにする(S4804)。
Subsequent to step S4802, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special figure 2 variable effect end command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4803). If the
ここで本形態の特図2の抽選では、小当たりの当選又は大当たりの当選の何れかである(図10(A)参照)。従って第2特別図柄が停止表示されるタイミングで、未だ電チュー打込演出を実行していれば、電チュー打込演出を終了させる必要がある。更にV演出、VV演出、又はVVV演出の実行途中であれば、その演出の設定をリセットする必要がある。そのため、ステップS4805では、電チュー打込演出を終了させるべく、電チュー打込演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
Here, in the lottery of the special figure 2 of the present embodiment, either a small win or a big win (see FIG. 10A). Accordingly, if the electric chew driving effect is still being executed at the timing when the second special symbol is stopped and displayed, it is necessary to end the electric chew driving effect. Furthermore, if the V effect, the VV effect, or the VVV effect is being executed, the setting of the effect needs to be reset. Therefore, in step S4805, an electric chew driving effect end command is set in the output buffer of the
そして、V演出の設定をリセットさせるためのV演出設定リセット処理を行う(S4806)。具体的には、VV演出中止フラグをOFFして、ランプデータバッファとVV演出中止タイマをクリアする。また、VV演出の設定をリセットさせるためのVV演出設定リセット処理を行う(S4807)。具体的には、VVV演出中止フラグとイレギュラーVV演出フラグをOFFして、ランプデータバッファとVVV演出中止タイマをクリアする。また、VVV演出設定リセット処理を行って(S4808)、本処理を終える。具体的には、イレギュラーVVV演出フラグをOFFして、ランプデータバッファをクリアする。 Then, a V effect setting reset process for resetting the V effect setting is performed (S4806). Specifically, the VV effect stop flag is turned OFF, and the lamp data buffer and the VV effect stop timer are cleared. Further, a VV effect setting reset process for resetting the setting of the VV effect is performed (S4807). Specifically, the VVV effect stop flag and the irregular VV effect flag are turned OFF, and the lamp data buffer and the VVV effect stop timer are cleared. Further, a VVV effect setting reset process is performed (S4808), and this process ends. Specifically, the irregular VVV effect flag is turned OFF and the lamp data buffer is cleared.
[特別遊技演出選択処理]図42に示す特別遊技演出選択処理(S4410)は、大当たり遊技又は小当たり遊技時に実行する特別遊技演出のパターン(内容)を選択する処理である。ここで選択される特別遊技演出には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出が含まれている。 [Special Game Effect Selection Process] The special game effect selection process (S4410) shown in FIG. 42 is a process of selecting a special game effect pattern (contents) to be executed during the big hit game or the small hit game. The special game effects selected here include an opening effect that is executed during the opening of the jackpot game or the jackpot game, and an open game effect that is executed during the opening of the big prize opening and during the interval between opening. .
図42に示すように、特別遊技演出選択処理(S4410)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S4901)。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たり又は小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ(図8参照)に関する情報が含まれている。 As shown in FIG. 42, in the special game effect selection process (S4410), first, an opening command is analyzed (S4901). In the present embodiment, the opening command includes information related to special figure stop symbol data (see FIG. 8) set at the time of determining whether or not the jackpot or the jackpot is won.
続いて演出制御用マイコン91は、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別が「16R時短小当たりB」であるか否か、すなわち、特図1の抽選にて当選し得るV通過可能な小当たりか否かを判定する(S4902)。「16R時短小当たりB」であれば(S4902でYES)、オープニング演出としてV打込報知演出を伴う特別遊技演出の演出パターンを選択して(S4903)、ステップS4905に進む。V打込報知演出は、右打ちにて第2大入賞装置36を狙って遊技球を発射することを促す演出であり、遊技領域のうち第2大入賞装置36付近が光った画像(図示省略)が表示画面7aに表示されるようになっている。
Next, the production control microcomputer 91 determines whether or not the hit type indicated by the analyzed opening command is “16R hour short / short win B”, that is, whether or not the V hit that can be won in the lottery of FIG. It is determined whether or not (S4902). If it is “16R time short hit B” (YES in S4902), a special game effect production pattern accompanied by a V-throw notification effect is selected as an opening production (S4903), and the process proceeds to step S4905. The V driving notification effect is an effect that prompts the player to fire the game ball aiming at the second big winning
このV打込報知演出は、「16R時短小当たりB」のオープニング中に実行される。つまり、「16R時短小当たりB」(特1V通過小当たり)に当選すると、21000msにわたるオープニングの期間中に(図45(e)参照)、遊技者に対して遊技方法が示されることとなる。このため、遊技者はV通過の機会を逃すことなく、確実に2種大当たりを獲得することが可能である。 This V driving notification effect is executed during the opening of “16R time short hit B”. In other words, if “16R time short hit B” (special 1V pass small hit) is won, the game method will be shown to the player during the opening period of 21000 ms (see FIG. 45 (e)). For this reason, the player can surely win two types of jackpots without missing the opportunity of passing V.
ステップS4902において「16R時短小当たりB」でないと判定した場合には、各当たりの種別に応じて予め定められている通常の特別遊技演出の演出パターンを選択して(S4904)、ステップS4905に進む。ステップS4905では、選択した特別遊技演出パターンにて特別遊技演出を開始するための特別遊技演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして、本処理を終える。
If it is determined in step S4902 that it is not "16R time short hit B", a normal special game effect effect pattern predetermined according to the type of each hit is selected (S4904), and the process proceeds to step S4905. . In step S4905, a special game effect start command for starting a special game effect with the selected special game effect pattern is set in the output buffer of the
[VV演出調整処理]演出制御用マイコン91は、図36に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)の後、VV演出調整処理(S4302)を実行する。図43に示すように、VV演出調整処理(S4302)では、まずVV演出中止タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S5101)。「0」よりも大きくなければ(S5101でNO)、即ち「0」であれば、本処理を終える。 [VV Effect Adjustment Processing] As shown in FIG. 36, the effect control microcomputer 91 executes VV effect adjustment processing (S4302) after the received command analysis processing (S4301). As shown in FIG. 43, in the VV effect adjustment process (S4302), it is first determined whether or not the value of the VV effect stop timer is larger than “0” (S5101). If it is not greater than “0” (NO in S5101), that is, if it is “0”, this processing is terminated.
一方、「0」よりも大きければ(S5101でYES)、VV演出を実行しない期間中(V演出が開始されてから1000msが経過するまで)であり、VV演出中止タイマの値を減算する(S5102)。これにより、VV演出中止タイマの値が「0」であれば(S5103でYES)、VV演出の実行中止を解除すべく、VV演出中止フラグをOFFする(S5104)。これに対して、VV演出中止タイマの値が「0」でなければ(S5103でNO)、未だVV演出を実行しない期間中であるため、本処理を終える。 On the other hand, if it is greater than “0” (YES in S5101), the VV effect is not being executed (until 1000 ms elapses after the V effect is started), and the value of the VV effect stop timer is subtracted (S5102). ). Thus, if the value of the VV effect stop timer is “0” (YES in S5103), the VV effect stop flag is turned OFF to cancel the execution stop of the VV effect (S5104). On the other hand, if the value of the VV effect stop timer is not “0” (NO in S5103), this process ends because the VV effect is not yet executed.
ステップS5104でVV演出中止フラグをOFFにした場合、イレギュラーVV演出フラグがONであるか否かを判定する(S5105)。つまり、VV演出を実行しない期間(V表示演出の演出期間)が経過したタイミングで、当該VV演出を実行しない期間中に電チュー22に遊技球がイレギュラーで入球したか否かを判定する。イレギュラーVV演出フラグがONでなければ(S5105でNO)、上述したイレギュラーな状況が生じていないため、本処理を終える。
If the VV effect stop flag is turned OFF in step S5104, it is determined whether or not the irregular VV effect flag is ON (S5105). In other words, it is determined whether or not the game ball has irregularly entered the
一方、イレギュラーVV演出フラグがONであれば(S5105でYES)、VV表示演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5106)。これにより、図48(B)に示すように、表示画面7aに「LIVE,LIVE×2」の文字を示す画像L2が表示される。続いてステップS5107では、VVランプ制御データをRAM94の所定のランプデータバッファにセットする。これにより、図5(B)に示すように、VVVランプ68は、左側Vランプ68a及び中央Vランプ68bが所定の発光色で点灯する第2発光態様で発光する。
On the other hand, if the irregular VV effect flag is ON (YES in S5105), the VV display effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5106). As a result, as shown in FIG. 48B, an image L2 indicating the characters “LIVE, LIVE × 2” is displayed on the
続いてステップS5108では、第2V効果音データをRAM94の所定の音声データバッファにセットする。これにより、スピーカ67から「ピュイピュイー」という第2報知音が出力される。このようにして本形態では、V表示演出(図48(A)参照)の演出期間(1000ms)が経過する前に、遊技球が電チュー22に入球するというイレギュラーな状況が生じても、V表示演出が終了したタイミングでVV演出が開始される。
In step S5108, the second V sound effect data is set in a predetermined audio data buffer of the
そしてステップS5109では、VVV演出中止フラグをONにして、ステップS5110では、VVV演出中止タイマにVVV演出を実行しない期間(VV表示演出の演出期間である1000ms)をセットして、本処理を終える。 In step S5109, the VVV effect stop flag is set to ON. In step S5110, a period during which the VVV effect is not executed is set in the VVV effect stop timer (1000 ms, which is the effect period of the VV display effect), and the process ends.
[VVV演出調整処理]演出制御用マイコン91は、図36に示すように、VV演出調整処理(S4302)の後、VVV演出調整処理(S4303)を実行する。図44に示すように、VVV演出調整処理(S4303)では、まずVVV演出中止タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S5201)。「0」よりも大きくなければ(S5201でNO)、即ち「0」であれば、本処理を終える。 [VVV effect adjustment process] As shown in FIG. 36, the effect control microcomputer 91 executes the VVV effect adjustment process (S4303) after the VV effect adjustment process (S4302). As shown in FIG. 44, in the VVV effect adjustment process (S4303), it is first determined whether or not the value of the VVV effect stop timer is greater than “0” (S5201). If it is not greater than “0” (NO in S5201), that is, if it is “0”, the present process is terminated.
一方、「0」よりも大きければ(S5201でYES)、VVV演出を実行しない期間中(VV演出が開始されてから1000msが経過するまで)であり、VVV演出中止タイマの値を減算する(S5202)。これにより、VVV演出中止タイマの値が「0」であれば(S5203でYES)、VVV演出の実行中止を解除すべく、VVV演出中止フラグをOFFする(S5204)。これに対して、VVV演出中止タイマの値が「0」でなければ(S5203でNO)、未だVVV演出を実行しない期間中であるため、本処理を終える。 On the other hand, if it is greater than “0” (YES in S5201), it means that the VVV effect is not executed (until 1000 ms elapses after the VV effect is started), and the value of the VVV effect stop timer is subtracted (S5202). ). Thus, if the value of the VVV effect stop timer is “0” (YES in S5203), the VVV effect stop flag is turned OFF to cancel the execution stop of the VVV effect (S5204). On the other hand, if the value of the VVV effect stop timer is not “0” (NO in S5203), this process ends because the VVV effect is not yet executed.
ステップS5204でVVV演出フラグをOFFにした場合、イレギュラーVVV演出フラグがONであるか否かを判定する(S5205)。つまり、VVV演出を実行しない期間(VV表示演出の演出期間)が経過したタイミングで、当該VVV演出を実行しない期間中に電チュー22に遊技球がイレギュラーで入球したか否かを判定する。イレギュラーVVV演出フラグがONでなければ(S5205でNO)、上述したイレギュラーな状況が生じていないため、本処理を終える。
When the VVV effect flag is turned OFF in step S5204, it is determined whether or not the irregular VVV effect flag is ON (S5205). In other words, it is determined whether or not the game ball has irregularly entered the
一方、イレギュラーVVV演出フラグがONであれば(S5205でYES)、VVV表示演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5206)。これにより、図48(C)に示すように、表示画面7aに「LIVE,LIVE,LIVE×3」の文字を示す画像L3が表示される。続いてステップS5207では、VVVランプ制御データをRAM94の所定のランプデータバッファにセットする。これにより、図5(C)に示すように、VVVランプ68は、左側Vランプ68aと中央Vランプ68bと右側Vランプ68cと下側文字ランプ68dが所定の発光色で点灯する第3発光態様で発光する。
On the other hand, if the irregular VVV effect flag is ON (YES in S5205), the VVV display effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5206). As a result, as shown in FIG. 48C, an image L3 indicating the characters “LIVE, LIVE, LIVE × 3” is displayed on the
続いてステップS5208では、第3V効果音データをRAM94の所定の音声データバッファにセットする。これにより、スピーカ67から「ピュイピュイピュイー」という第3報知音が出力される。このようにして本形態では、VV表示演出(図48(B)参照)の演出期間(1000ms)が経過する前に、遊技球が電チュー22に入球するというイレギュラーな状況が生じても、VV表示演出が終了したタイミングでVVV演出が開始される。
In step S5208, the third V sound effect data is set in a predetermined audio data buffer of the
そしてステップS5209では、第2特図保留完了演出を開始するための第2特図保留完了演出コマンドをセットする。これにより図49(A)に示すように、表示画面7aに「MAXLIVESTOCK」の文字を示す画像M1が先ず表示される。その後図49(B)に示すように、表示画面7aの右上表示領域にて3つの「LIVE」の文字を示す画像N1が表示されると共に、主人公キャラが楽器を演奏している画像N2が表示されることになる。更にステップS5210では、電チュー打込演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットして、本処理を終える。これにより、遊技領域3のうち電チュー22付近が光った画像D1(図47(B)参照)の表示が終了する。
In step S5209, a second special figure hold completion effect command for starting the second special figure hold completion effect is set. As a result, as shown in FIG. 49 (A), an image M1 showing the characters “MAX LIVESTOCK” is first displayed on the
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態(時短状態且つ高ベース状態)に制御されると、右打ちしている限り頻繁に普通図柄の抽選で当たりになって、図50に示すように、繰り返し補助遊技が実行され得る。このとき、通常の場合であれば、電チュー22の可動部材23が1回目の開状態となっているときに、1球目の遊技球が電チュー22に入球する。これにより、表示画面7aにて電チュー22への入球数が「1」であることを示唆するV表示演出が開始される。次に、電チュー22の可動部材23が2回目の開状態となっているときに、2球目の遊技球が電チュー22に入球する。これにより、表示画面7aにて電チュー22への入球数が「2」であることを示唆するVV表示演出が開始される。続いて、電チュー22の可動部材23が3回目の開状態となっているときに、3球目の遊技球が電チュー22に入球する。これにより、表示画面7aにて電チュー22への入球数が「3」であることを示唆するVVV表示演出が開始される。
8). Advantages of the present embodiment As described in detail above, according to the
こうして遊技者には、時短状態に制御されてから電チュー22への遊技球の入球数を把握させることが可能である。更に、V表示演出、VV表示演出、VVV表示演出は、単に電チュー22への遊技球の入球数を示唆するだけでなく、大当たり遊技が実行され得る回数も示唆しているため、V表示演出⇒VV表示演出⇒VVV表示演出を順番に見た遊技者には、大当たり遊技の獲得回数が増えていくという高揚感を与えることが可能である。
In this way, it is possible for the player to grasp the number of game balls that have entered the
これに対して、図50に示すように、イレギュラー(1)の場合が生じることもあり得る。つまり、電チュー22の可動部材23が1回目の開状態となっているときに、1球目の遊技球と2球目の遊技球とが、続けざまに入球する場合があり得る。この場合には、2球目の遊技球の入球に基づくVV表示演出は、2球目の遊技球の入球タイミングで開始されることはなく、1球目の遊技球の入球に基づくV表示演出が終了した後で開始されることになる。従って、1球目の遊技球の入球に基づくV表示演出の途中で、2球目の遊技球の入球に基づくVV表示演出が開始されてしまうのを防ぐことが可能であり、V表示演出が把握し難くなってしまうのを回避することが可能である。
On the other hand, as shown in FIG. 50, the case of irregular (1) may occur. That is, when the
また図50に示すように、イレギュラー(2)の場合が生じることもあり得る。つまり、電チュー22の可動部材23が2回目の開状態となっているときに、2球目の遊技球と3球目の遊技球とが、続けざまに入球する場合があり得る。この場合には、3球目の遊技球の入球に基づくVVV表示演出は、3球目の遊技球の入球タイミングで開始されることはなく、2球目の遊技球の入球に基づくVV表示演出が終了した後で開始されることになる。従って、2球目の遊技球の入球に基づくVV表示演出の途中で、3球目の遊技球の入球に基づくVVV表示演出が開始されてしまうのを防ぐことが可能であり、VV表示演出が把握し難くなってしまうのを回避することが可能である。
Moreover, as shown in FIG. 50, the case of irregular (2) may occur. That is, when the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態に制御されてから、電チュー22に遊技球が入球する度に、V表示演出⇒VV表示演出⇒VVV表示演出が順番に実行される。そしてこれらの演出は、第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留が2個貯まるまで実行される。つまり、第2特図保留が2個貯まっている状態で更に遊技球が電チュー22に入球しても、更なる入球に基づく演出が実行されることはない。従って、時短状態に制御されてから電チュー22への入球を契機として、V表示演出、VV表示演出、VVV表示演出が実行されること、及び時短状態で第2特図保留を上限数である「2」個まで貯めるというゲーム性を、遊技者に理解させ易くすることが可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特図2の抽選で小当たりに当選すると、第2大入賞口35が開放して、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域39を通過すると大当たり遊技が実行される遊技機(所謂「1種2種混合機の遊技機」)である。この遊技機において、時短状態で遊技球が電チュー22に入球する度に、V表示演出⇒VV表示演出⇒VVV表示演出が順番に実行されるため、第2特図保留が貯まるほど大当たり遊技が実行されるチャンスが増えるというゲーム性を分かり易く示すことが可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特図2の抽選で小当たりに当選した場合には、第2大入賞口35に入賞した遊技球はその入賞タイミングに拘わらず特定領域39を通過する通過用開放パターンに必ず設定される(図45(b)(c)参照)。つまり、特図2の抽選で小当たりに当選すれば、その後すぐに必ず大当たり遊技が実行される。従って、電チュー22への入球に基づく小当たりの当選は、大当たりの当選と同等の遊技上の意味を持つこととなる。よって、時短状態において従来よりも早いスピードで次の大当たりを引き当てられることが可能である。
Also, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特図2の抽選では小当たりの当選又は大当たりの当選のいずれかである(図10(A)参照)。そして上述したように、特図2の抽選で小当たりに当選すれば、必ず通過用開放パターン(図45(b)(c)参照)に設定される。従って、一旦時短状態に制御されれば、第2特図保留の全てにおいて特図2_時短無し小当たり図柄(図8参照)が停止表示されない限り、大当たり遊技の実行という利益を獲得し続けられる(大当たりに当選し続けられる)。つまり時短状態に制御されれば、第2特別図柄の当該変動に基づく1回分と、第2特図保留の数に応じた回数分だけ、少なくとも大当たり遊技の実行を獲得することが可能である。こうして時短状態において、多くの第2特図保留を発生させることにより遊技者にとって有利な状況を作り出すというゲーム性を、上述したV表示演出、VV表示演出、VVV表示演出により理解し易くすることが可能である。
In addition, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態に制御されてから、第2特別図柄の変動表示中に2個の第2特図保留が貯まるまでの期間、電チュー22への遊技球の打込みを促す電チュー打込演出(図47(B)参照)が実行される。従って遊技者には、第2特図保留を貯めなければならない期間をより認識させ易くすることが可能である。
Also, according to the
9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
9. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modification, the same configurations as those of the
<第2形態>
図51〜図57に基づいて第2形態の遊技機について説明する。上記の第1形態では、例えば図50のイレギュラー(1)の場合で示すように、電チュー22の可動部材23が1回目の開状態となっているときに、1球目の遊技球と2球目の遊技球とが続けざまに入球すると、1球目の遊技球の入球に基づくV表示演出が終了したタイミングで、2球目の遊技球の入球に基づくVV表示演出が開始された。これに対して第2形態では、例えば図57のイレギュラー(1)の場合で示すように、1球目の遊技球の入球に基づくV表示演出が終了したタイミングであっても、2球目の遊技球の入球に基づくVV表示演出が開始されず、電チュー22の可動部材23が2回目以降の開状態において3球目の遊技球が入球したタイミングで、2球目の遊技球の入球に基づくVV表示演出を開始するようになっている。
<Second form>
A gaming machine of the second form will be described based on FIGS. In the first mode, for example, as shown in the case of irregular (1) in FIG. 50, when the
しかしながらこの第2形態の場合、3球目の遊技球が電チュー22に入球したタイミングであるにも拘わらず、VV表示演出を開始することになる。つまり、VV表示演出が示す電チュー22への入球数(「2」)と、実際に電チュー22に入球した遊技球の数(「3」)とがずれている。そこで第2形態では、3球目の遊技球が電チュー22に入球したとき(第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留が2個貯まったとき)、VV表示演出を実行した場合には、その後に復活表示演出を経て、実際に電チュー22に入球した遊技球の数が「3」であったことを示すVVV表示演出を実行するようしている。その結果、遊技者には電チュー22への入球数が増えて、得した印象を与えることが可能である。ここで本形態の復活表示演出では、図57に示すように、表示画面7aに「復活LIVE」の文字を示す画像F1が表示される。以上の演出を実行するための演出制御用マイコン91の動作を、第1形態の制御処理と異なる点を中心に説明する。
However, in the case of the second form, the VV display effect is started in spite of the timing when the third game ball enters the
[10msタイマ割り込み処理]図51に示すように、第2形態の10msタイマ割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は、VV演出調整処理(S4302)を実行した後、復活演出設定処理(S4309)を実行するようになっている。即ち、図36に示す10msタイマ割り込み処理(S4010)のVVV演出調整処理(S4303)に換えて、復活演出設定処理(S4309)を実行する。 [10 ms Timer Interrupt Processing] As shown in FIG. 51, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010) of the second embodiment, the effect control microcomputer 91 executes the VV effect adjustment processing (S4302), and then the restoration effect setting processing ( S4309) is executed. That is, in place of the VVV effect adjustment process (S4303) of the 10 ms timer interrupt process (S4010) shown in FIG. 36, the restoration effect setting process (S4309) is executed.
[始動入賞コマンド解析処理]図52に示すように、第2形態の始動入賞コマンド解析処理(S4404)では、演出制御用マイコン91は、ステップS4611で特図2保留演出カウンタの値が「1」であり、ステップS4612でVV演出中止フラグがONでなければ、ステップS4613〜S4615の処理により、VV演出を実行する。一方、VV演出中止フラグがONであれば(S4612でYES)、疑似VV演出フラグをONにして(S4630)、VV演出を実行することなく本処理を終える。つまり、V表示演出の実行中に遊技球が電チュー22に入球した場合には、疑似VV演出フラグをONにする。疑似VV演出フラグは、後述するように第2特別図柄の変動表示中で第2特図保留が2個(特図2保留演出カウンタの値が「2」)になったときに、VV表示演出を実行することを示すフラグである。
[Start Winning Command Analysis Processing] As shown in FIG. 52, in the start winning command analysis processing (S4404) of the second embodiment, the effect control microcomputer 91 sets the value of the special figure 2 holding effect counter to “1” in step S4611. If the VV effect stop flag is not ON in step S4612, the VV effect is executed by the processing of steps S4613 to S4615. On the other hand, if the VV effect stop flag is ON (YES in S4612), the pseudo VV effect flag is turned ON (S4630), and this process ends without executing the VV effect. That is, when a game ball enters the
ここで第2形態では、V表示演出の実行中に遊技球が電チュー22に入球した場合、第1形態のようにV表示演出が終了したタイミングでVV演出を開始しない。従って図53に示すように、第2形態のVV演出調整処理(S4302)では、図43に示す第1形態のVV演出調整処理(S4302)と異なり、ステップS5105〜S5110の処理を行わない。
Here, in the second form, when a game ball enters the
図52に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)の説明に戻る。ステップS4611で特図2保留演出カウンタの値が「1」でなければ、第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留が2個貯まったタイミングであり、疑似VV演出フラグがONであるか否かを判定する(S4631)。疑似VV演出フラグがONであれば(S4631でYES)、疑似VV演出実行処理を行って(S4632)、本処理を終える。一方、疑似VV演出フラグがONでなければ(S4631でNO)、続いてVVV演出中止フラグがONであるか否かを判定する(S4619)。VVV演出中止フラグがONでなければ(S4619でNO)、ステップS4620〜S4622の処理により、VVV演出を実行する。これに対して、VVV演出中止フラグがONであれば(S4619でYES)、その後に復活表示演出を実行するために、復活演出タイマの値に復活待機時間(本形態では2000ms)をセットして(S4633)、本処理を終える。つまり、VV表示演出の実行中に遊技球が電チュー22に入球した場合には、復活演出タイマの値に復活待機時間をセットする。
Returning to the description of the start winning command analysis process (S4404) shown in FIG. If the value of the special figure 2 reservation effect counter is not “1” in step S4611, it is the timing when two second special figure reservations are accumulated during the display of the variation of the second special symbol, and the pseudo VV effect flag is ON. It is determined whether or not (S4631). If the pseudo VV effect flag is ON (YES in S4631), a pseudo VV effect execution process is performed (S4632), and this process is terminated. On the other hand, if the pseudo VV effect flag is not ON (NO in S4631), it is subsequently determined whether or not the VVV effect stop flag is ON (S4619). If the VVV effect stop flag is not ON (NO in S4619), the VVV effect is executed by the processing in steps S4620 to S4622. On the other hand, if the VVV effect stop flag is ON (YES in S4619), then a resurrection standby time (2000 ms in this embodiment) is set to the value of the resurrection effect timer in order to execute the resurrection display effect thereafter. (S4633), this process is finished. That is, when a game ball enters the
[疑似VV演出実行処理]疑似VV演出実行処理(S4632)は、第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留が2個貯まったタイミングであるにも拘わらず、VV演出を実行する処理である。図54に示すように、演出制御用マイコン91は、ステップS6101〜S6103の処理により、VV演出を開始する。これにより、VV表示演出(図48(B)参照)と、左側Vランプ68a及び中央Vランプ68bが点灯する演出(図5(B)参照)と、スピーカ67から第2報知音を出力する演出とが開始される。
[Pseudo-VV effect execution process] The pseudo-VV effect execution process (S4632) is a process of executing a VV effect even though two second special figure holdings are accumulated during the variation display of the second special symbol. It is. As shown in FIG. 54, the effect control microcomputer 91 starts a VV effect by the processing of steps S6101 to S6103. Thereby, the VV display effect (see FIG. 48B), the effect that the
そして演出制御用マイコン91は、その後に復活表示演出を実行するために、復活演出タイマの値に復活待機時間(本形態では2000ms)をセットする(S6104)。続いて、疑似VV演出フラグをOFFにして(S6105)、本処理を終える。 Then, the production control microcomputer 91 sets the restoration standby time (2000 ms in this embodiment) to the value of the restoration presentation timer in order to execute the restoration display presentation thereafter (S6104). Subsequently, the pseudo VV effect flag is turned off (S6105), and this process is finished.
[復活演出設定処理]復活演出設定処理(S4309)は、復活演出タイマの値が「0」になったタイミングで、復活表示演出(図56参照)を経て、VVV演出を実行するための処理である。図55に示すように、演出制御用マイコン91は、まず復活演出タイマの値が「0」より大きいか否かを判定する(S7101)。復活演出タイマの値が「0」であれば(S7101でNO)、本処理を終える。一方、復活演出タイマの値が「0」より大きければ(S7101でYES)、復活演出タイマの値を減算する(S7102)。これにより、復活演出タイマの値が「0」になったか否か、即ち復活演出タイマの値がセットされてから復活待機時間が経過したか否かを判定する(S7103)。「0」でなければ(S7103でNO)、未だ復活表示演出を開始するタイミングではないため、本処理を終える。 [Restoration effect setting process] The resurrection effect setting process (S4309) is a process for executing the VVV effect through the resurrection display effect (see FIG. 56) at the timing when the value of the resurrection effect timer becomes “0”. is there. As shown in FIG. 55, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the value of the revival effect timer is greater than “0” (S7101). If the value of the revival effect timer is “0” (NO in S7101), the process is terminated. On the other hand, if the value of the revival effect timer is larger than “0” (YES in S7101), the value of the revival effect timer is subtracted (S7102). Thus, it is determined whether or not the value of the revival effect timer has become “0”, that is, whether or not the revival standby time has elapsed since the value of the revival effect timer was set (S7103). If it is not “0” (NO in S7103), it is not the timing to start the revival display effect yet, and thus this processing is finished.
これに対して、復活演出タイマの値が「0」であれば(S7103でYES)、復活表示演出を開始するための復活表示演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S7104)。これにより、図56に示すように、表示画面7aに「復活LIVE」の文字を示す画像F1が表示される。そして、演出制御用マイコン91は、ステップS7105〜S7107の処理により、VVV演出を開始する。これにより、VVV表示演出(図48(C)参照)と、左側Vランプ68aと中央Vランプ68bと右側Vランプ68cと下側文字ランプ68dが点灯する演出(図5(C)参照)と、スピーカ67から第3報知音を出力する演出とが開始される。
On the other hand, if the value of the revival effect timer is “0” (YES in S7103), a revival display effect command for starting the revival display effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S7104). As a result, as shown in FIG. 56, an image F1 indicating the characters “Revival LIVE” is displayed on the
続いて、演出制御用マイコン91は、第2特図保留完了演出を開始するための第2特図保留完了演出コマンドをセットする(S7108)。これにより、VVV演出が終了した後に、図49(A)に示すように、表示画面7aに「MAXLIVESTOCK」の文字を示す画像M1が表示される。更に、電チュー打込演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S7109)、本処理を終える。これにより、遊技領域3のうち電チュー22付近が光った画像D1(図47(B)参照)の表示が終了する。
Subsequently, the production control microcomputer 91 sets a second special figure hold completion production command for starting the second special figure hold completion production (S7108). As a result, after the VVV effect is completed, as shown in FIG. 49A, an image M1 indicating the characters “MAX LIVESTOCK” is displayed on the
以上詳細に説明したように第2形態のパチンコ遊技機1によれば、図57に示すように、イレギュラー(1)の場合が生じることがあり得る。この場合には、2球目の遊技球の入球に基づくVV表示演出は、第1形態と異なり(図50のイレギュラー(1)の場合参照)、1球目の遊技球の入球に基づくV表示演出が終了したタイミングでは開始されない。その後、電チュー22の可動部材23が2回目の開状態となっているときに、3球目の遊技球が電チュー22に入球したタイミングで、2球目の遊技球の入球に基づくVV表示演出が開始される。そして、復活演出タイマにセットされた復活待機時間が経過すると、復活表示演出(図56参照)を経て、VVV表示演出が開始されることになる。
As described in detail above, according to the
このようにして、第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留が2個貯まったときに、VV表示演出が示す電チュー22への入球数(「2」)と、実際に電チュー22に入球した遊技球の数(「3」)とがずれていても、その後の復活表示演出及びVVV表示演出(復活演出)により、実際に電チュー22に入球した遊技球の数(「3」)を遊技者に把握させることが可能である。その結果、遊技者には、大当たり遊技が実行され得る回数(電チュー22への入球数)が増えて得した印象を与えることが可能である。
In this way, when two second special figure holds are accumulated during the display of the variation of the second special symbol, the number of balls entered into the
また図57に示すように、イレギュラー(2)の場合が生じることもあり得る。この場合には、3球目の遊技球の入球に基づくVVV表示演出は、第1形態と異なり(図50のイレギュラー(2)の場合参照)、2球目の遊技球の入球に基づくVV表示演出が終了したタイミングでは開始されない。3球目の遊技球の入球タイミングから復活待機時間が経過すると、復活表示演出(図56参照)を経て、VVV表示演出が開始されることになる。つまり、第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留が2個貯まった最も有利な状況を作り出してから、復活待機時間が経過すると、復活表示演出及びVVV表示演出が実行される。その結果、遊技者には、大当たり遊技が実行され得る回数(電チュー22への入球数)が予想しないタイミングで増えたという意外性を与えることが可能である。 Moreover, as shown in FIG. 57, the case of irregular (2) may occur. In this case, the VVV display effect based on the entrance of the third game ball is different from the first form (see the case of irregular (2) in FIG. 50). It is not started at the timing when the VV display effect based is finished. When the recovery waiting time elapses from the timing of entering the third game ball, the VVV display effect is started through the recovery display effect (see FIG. 56). In other words, after creating the most advantageous situation in which two second special figure holdings are accumulated during the display of the variation of the second special symbol, the revival display effect and the VVV display effect are executed when the revival standby time elapses. As a result, it is possible to give the player a surprise that the number of times that the jackpot game can be executed (the number of balls entering the electric chew 22) has increased at an unexpected timing.
<第3形態>
図58に基づいて第3形態の遊技機について説明する。上記各形態では、第2始動口(入球領域)21への入球に基づいて、第2始動口21(電チュー22)への入球数を示唆する入球数示唆演出(V表示演出、VV表示演出、VVV表示演出)を実行した。これに対して第3形態では、普通入賞口(入球領域)27への入球に基づいて、普通入賞口27への入球数を示唆する入球数示唆演出(後述する1球目入球演出、2球目入球演出、3球目入球演出)を実行するようにしている。
<Third form>
A third embodiment of the gaming machine will be described with reference to FIG. In each of the above embodiments, the number-of-entry suggestion effect (V display effect) suggesting the number of entrances to the second start port 21 (electric Chu 22) based on the entrance to the second start port (entrance region) 21. , VV display effect, VVV display effect). On the other hand, in the third form, based on the entrance to the normal winning entrance (entrance area) 27, the number-of-entry suggestion effect suggesting the number of entrances to the normal winning entrance 27 (after-mentioned 1st entrance) Sphere effect, second ball entrance effect, third ball entrance effect) are executed.
第3形態では、図58(A)に示すように、SPリーチハズレとなった後に、図58(B)に示すように、普通入賞口27への入球を促す普通入賞口入球促進演出を実行する。この普通入賞口入球促進演出では、「普通入賞口に3つ入球すると…」の文字を示す画像X1が表示される。これにより、SPリーチハズレで落胆している遊技者に対して、遊技の継続意欲を掻き立てることが可能である。
In the third mode, as shown in FIG. 58 (A), after the SP reach lose, as shown in FIG. 58 (B), the normal winning opening entrance promotion effect for encouraging the entering into the
その後、1つ目の遊技球が普通入賞口27に入球すると、図58(C)に示すように、SPリーチハズレ後の普通入賞口27への入球数が「1」であることを示唆する1球目入球演出が開始される。この1球目入球演出では、例えば「1個目」の文字を示す画像Y1が表示され、演出期間(表示期間)は1000msに設定されている。
After that, when the first game ball enters the
その後、2つ目の遊技球が普通入賞口27に入球すると、図58(D)に示すように、SPリーチハズレ後の普通入賞口27への入球数が「2」であることを示唆する2球目入球演出が開始される。この2球目入球演出では、例えば「2個目」の文字を示す画像Y2が表示され、演出期間(表示期間)は1000msに設定されている。ここで、1球目入球演出が終了する前に2つ目の遊技球が普通入賞口27に入球した場合には、上記した第1形態のように、1球目入球演出が終了したタイミングで2球目入球演出が開始されるようになっている。なお1球目入球演出が終了した後の何れかのタイミング(例えば第2形態のように3球目が入球したタイミング)で、2球目入球演出が開始されるようにしても良い。
Thereafter, when the second game ball enters the
その後、3つ目の遊技球が普通入賞口27に入球すると、図58(E)に示すように、SPリーチハズレ後の普通入賞口27への入球数が「3」であることを示唆する3球目入球演出が開始される。この3球目入球演出では、例えば「3個目」の文字を示す画像Y3が表示され、演出期間(表示期間)は1000msに設定されている。ここで、2球目入球演出が終了する前に3つ目の遊技球が普通入賞口27に入球した場合には、上記した第1形態のように、2球目入球演出が終了したタイミングで3球目入球演出が開始されるようになっている。なお2球目入球演出が終了した後の何れかのタイミングで(例えば第2形態のように3球目が入球したタイミングから復活待機時間が経過したときに)、3球目入球演出が開始されるようにしても良い。
Thereafter, when the third game ball enters the
こうしてSPリーチハズレ後に、普通入賞口27に3つの遊技球が入球すると、図58(E)に示す3球目入球演出の後に、図58(F)に示すように、特殊演出が開始されるようになっている。この特殊演出は、SPリーチハズレ後に普通入賞口27に3つの遊技球が入球した場合にのみ実行される希少な(プレミア)演出であり、例えば特殊キャラが楽器を演奏している画像Z1が表示されると共に、特殊な音楽がスピーカ67から出力される。このようにしてSPリーチハズレ後に、遊技者には普通入賞口27への入球を意識させることが可能であり、特殊演出を見たいと思わせることが可能である。
Thus, after the SP reach lose, when three game balls enter the
なお特殊演出は、SPリーチハズレ後から例えば特別図柄が30回変動表示されるまでの間に(特定条件期間)、普通入賞口27に3つの遊技球が入球すると実行されるようになっている。但し、この特定条件期間の始まりと終わりは適宜変更可能であり、例えば特定条件期間は電源投入時から電源遮断時までであっても良い。そして特殊演出は、画像の表示と音楽を出力する演出態様に限られるものではなく、例えば演出可動体を駆動させる演出態様や、遊技状態(例えば潜伏確変状態)を遊技者に報知する演出態様等であっても良い。
The special effect is executed when three game balls enter the
この第3形態を実現するための制御処理は、以下のようにすれば良い。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通入賞口27への入球に基づくコマンド(以下「普通入賞口入球コマンド」という)をサブ制御基板90に送信する。そして、演出制御用マイコン91は、第1形態又は第2形態のV表示演出、VV表示演出、VVV表示演出に関する処理に換えて、SPリーチハズレ後に受信した普通入賞口入球コマンドに基づいて、1球目入球演出、2球目入球演出、3球目入球演出を開始するようにすれば良い。 The control process for realizing the third embodiment may be performed as follows. In other words, the game control microcomputer 81 transmits a command based on the entry to the normal winning opening 27 (hereinafter referred to as “ordinary winning opening entry command”) to the sub-control board 90. Then, instead of the processing related to the V display effect, the VV display effect, and the VVV display effect of the first form or the second form, the effect control microcomputer 91 is based on the normal winning opening entry command received after the SP reach lose. The ball entry effect, the second ball entry effect, and the third ball entry effect may be started.
<その他の変形例>
上記第1形態では、V表示演出が終了する前に、電チュー22に遊技球が入球した場合、V表示演出が終了したタイミングで、VV表示演出を開始した。しかしながら、V表示演出が終了した後であれば、VV表示演出を開始するタイミングは適宜変更可能であり、例えばV表示演出が終了したタイミングから1000ms後に、VV表示演出が開始されるようにしても良い。この場合には、図39のステップS4610において、VV演出中止タイマの値に2000ms(V表示演出の演出期間1000ms+1000ms)をセットすれば良い。
<Other variations>
In the first embodiment, when a game ball enters the
また上記第1形態では、VV表示演出が終了する前に、電チュー22に遊技球が入球した場合、VV表示演出が終了したタイミングで、VVV表示演出を開始した。しかしながら、VV表示演出が終了した後であれば、VVV表示演出を開始するタイミングは適宜変更可能であり、例えばVV表示演出が終了したタイミングから1000ms後に、VV表示演出が開始されるようにしても良い。この場合には、図39のステップS4617において、VVV演出中止タイマの値に2000ms(VV表示演出の演出期間1000ms+1000ms)をセットすれば良い。
Moreover, in the said 1st form, when the game ball entered the
また上記第1,第2形態では、V表示演出とVV表示演出とVVV表示演出(入球数示唆演出)において、「LIVE」の文字の数に応じた画像L1,L2,L3(図48(A)(B)(C)参照)を表示画面7aに表示することにより、第2始動口21(電チュー22)への入球数を示唆した。しかしながら、入球数示唆演出の演出態様は、上記した演出態様に限られるものではなく、例えば「☆」の模様の数に応じた画像や「GET」の文字の数に応じた画像を表示することにより、第2始動口21への入球数を示唆しても良く、適宜変更可能である。また、入球数示唆演出の演出態様は、発光部材の発光態様としても良い。つまり上記第1形態において、VVVランプ68が第1発光態様、第2発光態様、第3発光態様で発光する演出(図5(A),図5(B),図5(C)参照)を、入球数示唆演出としても良い。また、入球数示唆演出の演出態様は、音出力手段が音声を出力する態様としても良い。つまり上記第1形態において、スピーカ(音出力手段)67から第1報知音、第2報知音、第3報知音が出力される演出を、入球数示唆演出としても良い。
In the first and second embodiments, in the V display effect, the VV display effect, and the VVV display effect (entrance number suggestion effect), the images L1, L2, and L3 corresponding to the number of characters “LIVE” (FIG. 48 ( A), (B), and (C)) are displayed on the
また上記第1,第2形態では、第2始動口(入球領域)21への入球数を示唆する入球数示唆演出(V表示演出、VV表示演出、VVV表示演出)を実行し、第3形態では、普通入賞口(入球領域)27への入球数を示唆する入球数示唆演出(1球目入球演出、2球目入球演出、3球目入球演出)を実行した。しかしながら、入球数示唆演出は、第2始動口21又は普通入賞口27への入球に基づく演出に限られるものではなく、第1始動口20、ゲート28、第1大入賞口30、第2大入賞口35、特定領域39、アウト口9等への入球に基づく演出であっても良い。例えば入球数示唆演出を、大当たり遊技の開始から終了までの間(特定条件期間)で、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)への入球数を示唆する演出としても良い。
In the first and second embodiments, the number-of-entries suggestion effect (V display effect, VV display effect, VVV display effect) suggesting the number of balls entering the second start opening (entrance area) 21 is executed. In the third mode, the number-of-entry suggestion effect (first ball entrance effect, second ball entrance effect, third ball entrance effect) that suggests the number of balls entering the normal winning entrance (entrance area) 27 is performed. Executed. However, the number-of-entry suggestion effect is not limited to the effect based on entering the
また上記各形態では、第2特図保留の上限数(上限記憶数)を「2」としたが、第2特図保留の上限数は適宜変更可能であり、例えば「1」としても良い。この場合には、2回ループのパチンコ遊技機(特図1の抽選にて時短図柄で当選した場合の初当たりを含む大当たりの連チャン回数が最低3回となる遊技機)を構成することができる。又は、第2特図保留の上限数を「3」としても良い。この場合には、4回ループのパチンコ遊技機を構成することができる。或いは、第2特図保留の上限数を「4」としても良い。この場合には、5回ループのパチンコ遊技機を構成することができる。
Moreover, in each said form, although the upper limit number (upper limit memory number) of 2nd special figure reservation was set to "2", the upper limit number of 2nd special figure reservation can be changed suitably, for example, it is good also as "1". In this case, a two-time loop pachinko gaming machine (a gaming machine in which the number of consecutive big hits including the first win in the case of winning a short-time symbol in the
また上記第1,第2形態では、時短状態に制御されてから第2特別図柄の変動表示中に第2特図保留が上限数(2個)貯まるまで(特定条件期間)、第2始動口21への入球数を示唆する入球数示唆演出を実行し得るようにした。しかしながら特定条件期間は、上記した期間に限られるものではなく、適宜変更可能であり、例えば時短状態への制御が開始されてから時短状態への制御が終了するまでとしても良い。なおこの場合には、入球数示唆演出は、大当たり遊技が実行され得る回数も示唆しているV表示演出、VV表示演出、VVV表示演出に換えて、単に第2始動口21への入球数だけを示唆しているような演出(例えば図58(C)(D)(E)に示す演出)にすると良い。 In the first and second embodiments, the second start port is controlled until the upper limit number (two) of the second special figure hold is accumulated during the display of the variation of the second special symbol after being controlled to the short-time state (specific condition period). The number-of-entry suggestion effect that suggests the number of entries to 21 can be executed. However, the specific condition period is not limited to the above-described period, and can be appropriately changed. For example, the specific condition period may be from the start of the control to the time-saving state to the end of the control to the time-saving state. In this case, the number-of-balls suggestion effect is simply replaced with the V display effect, the VV display effect, and the VVV display effect that also indicate the number of times that the jackpot game can be executed. An effect that suggests only the number (for example, the effects shown in FIGS. 58C, 58D, and 58E) may be used.
また上記第3形態では、第2特別図柄の変動表示中に上限数(2個)の第2特図保留が貯まったときに、VV表示演出(実際に電チュー22に入球した遊技球の数を示唆していない演出)が実行された場合には、その後に実際に電チュー22に入球した遊技球の数を示唆する復活演出(復活表示演出及びVVV表示演出)を実行した。しかしながら、復活演出が実行されるのは、第2特別図柄の変動表示中に上限数(2個)の第2特図保留が貯まったときに限られるものではなく、適宜変更可能であり、上限数の第2特図保留が貯まる前の任意のタイミングであっても良い。
In the third embodiment, when the upper limit number (2) of the second special figure hold is accumulated during the variation display of the second special symbol, the VV display effect (the game ball actually entered into the
また上記各形態では、1球目から3球目までの遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出(V表示演出,VV表示演出,VVV表示演出、1球目入球演出,2球目入球演出,3球目入球演出)を実行した。しかしながら1球目から2球目までの遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出、又は1球目からN(4以上の自然数)球目までの遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出を実行するようにしても良い。 In each of the above embodiments, the number-of-entry suggestion effects (V display effect, VV display effect, VVV display effect, first ball entry effect, 2 indicating the number of game balls entering from the first ball to the third ball) The ball-ball entering effect and the third ball entering effect) were executed. However, it suggests the number of entering balls suggesting the number of game balls entering from the first ball to the second ball, or the number of game balls entering from the first ball to the N (natural number of 4 or more) balls. You may make it perform the number-of-entry suggestion effect.
また上記各形態では、特図2の抽選で小当たりに当選した場合には、第2大入賞口35へ入賞した遊技球はその入賞タイミングに関わらず特定領域39を通過する通過用開放パターンに設定した(図45(b),(c)参照)。しかしながら、第2大入賞口35へ入賞した遊技球の入賞タイミングによっては、特定領域39を通過しないことがあり得るような開放パターンに設定するようにしても良い。この場合には、高ベース状態においてなかなか特定領域39に遊技球を通過させることができなくて、上記各形態よりも次の大当たりを引き当てられるスピードが遅くなり得るものの、遊技機全体として第2大入賞口35へ入賞した遊技球の特定領域39への通過率(V通過率)が不当に高くなるのを抑制することが可能である。
Also, in each of the above forms, when a small win is won in the lottery shown in FIG. 2, the game ball that has won the second big winning
また上記各形態では、特図1の抽選で小当たりに当選し得るように構成したが、特図1の抽選における小当たりの当選確率を「0」にしてもよい。この場合、図21に示す特図1大当たり判定処理(S1008)において、ステップS1107〜S1110までの処理を行わないように構成する。また上記各形態では、特図2の抽選では小当たりの当選又は大当たりの当選のいずれかであったが(図10(A)参照)、ハズレとなることがあり得るようにしても良い。 Further, in each of the above embodiments, it is configured so that a small win can be won in the lottery of FIG. 1, but the winning probability of the small hit in the lottery of FIG. 1 may be set to “0”. In this case, in the special figure 1 jackpot determination process (S1008) shown in FIG. 21, the process from step S1107 to S1110 is not performed. In each of the above forms, the lottery shown in FIG. 2 was either a small win or a big win (see FIG. 10A), but it may be lost.
また上記各形態では、特図1の抽選にて当選し得る小当たりとして、V通過不可能な「16R時短小当たりA」と、V通過可能な「16R時短小当たりB」とを設けたが、V通過不可能な小当たりだけとしてもよい。つまり特図1の抽選により停止表示される小当たり図柄が、V通過不可能な特図1_時短有り小当たり図柄1(図8参照)だけとしてもよい。
In each of the above embodiments, “16R hour short / small hit A” that cannot pass V and “16R hour short hit B” that can pass V are provided as small hits that can be won in the lottery shown in FIG. , Only small hits that cannot pass through V may be used. In other words, the small hit symbol that is stopped and displayed by the lottery in FIG. 1 may be only the
また上記各形態では、大当たり遊技においては第1大入賞口30を開放し、小当たり遊技においては第2大入賞口35を開放するように構成した。これに対して、大当たり遊技の少なくとも一部のラウンドに、第2大入賞口35を開放するラウンドがある構成としてもよい。この場合には、大当たり遊技の実行中のV通過によってさらに大当たり遊技が実行されることがないように構成する。また、大入賞口が1つだけ設けられているパチンコ遊技機として構成してもよい。
In each of the above embodiments, the first
また上記各形態では、特図1の抽選又は特図2の抽選で大当たりに当選した場合、或いは特図1の抽選又は特図2の抽選で小当たりに当選して、小当たり遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合に、大当たり遊技が実行されるパチンコ遊技機(所謂1種2種混合機)として構成した。しかしながら、パチンコ遊技機の種類は、1種2種混合機に限られるものではなく適宜変更可能であり、例えば特図1の抽選又は特図2の抽選で大当たりに当選した場合にのみ大当たり遊技が実行されるパチンコ遊技機(所謂1種)として構成したり、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合にのみ大当たり遊技が実行されるパチンコ遊技機(所謂2種)として構成しても良い。なお1種のパチンコ遊技機として構成した場合、大当たり遊技中に大入賞口内の特定領域に遊技球が通過すると、大当たり遊技後に通常確率状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率状態に移行するパチンコ遊技機(V確機)として構成しても良い。また停止される特別図柄の種別に応じて、高確率状態に移行するパチンコ遊技機として構成しても良い。
Also, in each of the above-mentioned forms, when a big win is won in the lottery of Special Figure 1 or the special figure 2, or a small winner is won in the lottery of Special Figure 1 or the special figure 2 When the ball passes through the
また上記各形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(数値情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たり又は小当たりか否か、大当たり又は小当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
In each of the above embodiments, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (numerical information) acquired based on winning to the
また上記各形態では、99回の特別図柄の変動表示が実行されると高ベース状態(特典遊技状態)を終了するように構成したが、高ベース状態の終了条件としての特別図柄の変動表示の実行回数(所定の上限実行回数)は、任意に変更可能である。 In each of the above embodiments, the high base state (privilege game state) is terminated when 99 special symbol variation displays are executed. However, the special symbol variation display as a high base state termination condition is performed. The number of executions (predetermined upper limit number of executions) can be arbitrarily changed.
なお、本発明の「所定の判定条件」とは、上記各形態では、特別図柄の変動中、大当たり遊技の実行中、小当たり遊技の実行中のいずれでもなく、第2特図保留の数又は第1特図保留の数のいずれもが「0」ではないことである。
また、本発明の「所定の終了条件」とは、上記各形態では、大当たり遊技の実行が開始されること、又は、予め定めた上限実行回数に及ぶ特別図柄の変動表示の実行が終了することである。
また、本発明の「第2判定処理の結果は、小当たりの当選又は大当たりの当選のいずれかである」とは、上記各形態のようにハズレを全く含まない構成のみならず、実質的にハズレを含まない構成も含むものとする。実質的にハズレを含まない構成とは、ハズレの確率が例えば1/2000以下であるなど、ハズレとなることがほとんどない構成である。
In the above embodiments, the “predetermined determination condition” of the present invention means that the number of the second special figure hold or not during the special symbol change, during the big hit game or during the small hit game, None of the numbers of the first special figure hold is “0”.
In addition, the “predetermined end condition” of the present invention means that, in each of the above embodiments, the execution of the jackpot game is started, or the execution of the special symbol variation display over the predetermined upper limit number of executions is ended. It is.
In addition, “the result of the second determination process is either a small winning prize or a big winning prize” of the present invention is not only a configuration that does not include any losing as in the above embodiments, but substantially. A configuration that does not include loss is also included. A configuration that does not substantially include a loss is a configuration that hardly causes a loss, for example, the probability of a loss is 1/2000 or less.
また上記第1,第2形態において、本発明の「所定入球数示唆演出」をV表示演出と見れば、本発明の「増加入球数示唆演出」がVV表示演出となる。また本発明の「所定入球数示唆演出」をVV表示演出と見れば、本発明の「増加入球数示唆演出」がVVV表示演出となる。
また上記第3形態において、本発明の「所定入球数示唆演出」を1球目入球演出と見れば、本発明の「増加入球数示唆演出」が2球目入球演出となる。また本発明の「所定入球数示唆演出」を2球目入球演出と見れば、本発明の「増加入球数示唆演出」が3球目入球演出となる。
In the first and second embodiments, if the “predetermined number-of-entries suggesting effect” of the present invention is regarded as a V display effect, the “increased number of balls suggesting effect” of the present invention is a VV display effect. Further, if the “predetermined number-of-entries suggestion effect” of the present invention is regarded as a VV display effect, the “increased number-of-entries suggestion effect” of the present invention becomes a VVV display effect.
In the third embodiment, if the “predetermined number-of-entries suggesting effect” of the present invention is regarded as the first-ball entering effect, the “increased number-of-entry suggesting effect” of the present invention is the second-ball entering effect. Further, if the “predetermined number-of-entries suggestion effect” of the present invention is regarded as a second-ball entering effect, the “increased number-of-entry suggestion effect” of the present invention becomes the third-ball entering effect.
また上記各形態において、V表示演出の演出期間(1000ms)、VV表示演出の演出期間(1000ms)、VVV表示演出の演出期間(1000ms)、時短状態における普通図柄の変動時間(1秒)及び停止時間(0.5秒)、1回の補助遊技における電チュー22の開放回数(1回)及び開放時間(0.5秒)、復活待機時間(2000ms)等は、あくまで一例として示した数値であって、適宜変更可能である。
なお上記各形態の特徴及び上記各変形例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。
In each of the above embodiments, the V display effect production period (1000 ms), the VV display production effect period (1000 ms), the VVV display effect production period (1000 ms), the normal symbol variation time (1 second) in the short-time state, and the stoppage. The time (0.5 seconds), the number of times the
Of course, it is possible to combine the features of the above-described embodiments and the features of the above-described modifications.
1…パチンコ遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
22…電チュー(可変入球手段)
23…可動部材(入球口開閉部材)
27…普通入賞口
35…第2大入賞口(特別入賞口)
36…第2大入賞装置(特別入賞手段)
37…開閉部材(特別入賞口開閉部材)
39…特定領域
68…VVVランプ
81…遊技制御用マイコン
85b…第2特図保留記憶部(記憶手段)
91…演出制御用マイコン
DESCRIPTION OF
21 ... 2nd starting port (2nd entrance)
22 ... Electric Chu (Variable entry means)
23. Movable member (entrance opening / closing member)
27 ...
36 ... Second prize-winning device (special prize-winning means)
37 ... Opening / closing member (Special prize opening opening / closing member)
39 ...
91 ... Production control microcomputer
Claims (7)
所定の判定条件の成立に基づいて少なくとも大当たりか否かの判定処理を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定処理が行われると、その判定処理の結果を示す識別図柄を変動表示を経て停止表示する識別図柄表示手段と、
前記識別図柄が大当たりの当選を示す大当たり図柄で停止表示されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備える遊技機において、
特定条件期間での前記入球領域への遊技球の入球に基づいて、前記特定条件期間における前記入球領域への遊技球の入球数(以下「入球領域入球数」という)を示唆する入球数示唆演出を実行可能な入球数示唆演出実行手段を備え、
前記入球数示唆演出実行手段は、
前記入球領域入球数が所定数であることを示唆する入球数示唆演出(以下「所定入球数示唆演出」という)が終了した後に遊技球が前記入球領域に入球した場合には、前記入球領域入球数が前記所定数に1を加算した数であることを示唆する入球数示唆演出(以下「増加入球数示唆演出」という)を開始する一方、
前記所定入球数示唆演出の実行中に遊技球が前記入球領域に入球した場合には、当該所定入球数示唆演出が終了する前に前記増加入球数示唆演出を開始することがなく、前記所定入球数示唆演出が終了したタイミング又は前記所定入球数示唆演出が終了した後の何れかのタイミングにて前記増加入球数示唆演出を開始することが可能なものであることを特徴とする遊技機。 An entry area arranged in a game area where game balls can flow down,
A determination unit for determining whether or not the jackpot is based on the establishment of a predetermined determination condition;
When the determination process by the success / failure determination unit is performed, the identification symbol display unit that stops and displays the identification symbol indicating the result of the determination process through the variable display,
In a gaming machine comprising: a special game executing means for executing a special game advantageous to a player when the identification symbol is stopped and displayed with a jackpot symbol indicating a winning of a jackpot,
Based on the number of game balls that enter the ball-entry area in a specific condition period, the number of game balls that enter the ball-entry area in the specific condition period (hereinafter referred to as “number of ball-entry area balls”) A number-of-entry suggestion execution means capable of executing the number-of-entry suggestion effect is provided,
The number-of-entry suggestion producing means is
When a game ball enters the entrance area after the entrance number suggestion effect (hereinafter referred to as “predetermined entrance number suggestion effect”) suggesting that the entrance area entrance number is a predetermined number While starting the number-of-entry suggestion effect (hereinafter referred to as “increased number-of-entry-number suggestion effect”) that suggests that the number of entrances to the entrance area is a number obtained by adding 1 to the predetermined number,
When a game ball enters the entrance area during execution of the predetermined number-of-entry suggestion effect, the increased number-of-entry suggestion effect may be started before the predetermined number-of-entry suggestion effect ends. In addition, it is possible to start the increased number-of-entry suggestion effect at any timing when the predetermined number-of-entry suggestion effect ends or after the predetermined number-of-entry suggestion effect ends. A gaming machine characterized by
前記遊技領域に配された第1入球口と、
前記遊技領域に配されていて前記入球領域としての第2入球口と、
前記第2入球口へ遊技球が入球可能な開状態と、前記第2入球口への入球が不可能又は前記開状態よりも困難な閉状態とをとる入球口開閉部材を有する可変入球手段と、
前記第1入球口への入球に基づいて数値情報を取得する第1数値情報取得手段と、
前記第2入球口への入球に基づいて数値情報を取得する第2数値情報取得手段と、
前記第2数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、を備え、
前記当否判定手段は、前記第1数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて少なくとも大当たりか否かの第1判定処理を行い、前記第2数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて少なくとも大当たりか否かの第2判定処理を行うものであり、
前記識別図柄表示手段は、前記第1判定処理が行われるとその第1判定処理の結果を示す第1識別図柄を変動表示を経て停止表示し、前記第2判定処理が行われるとその第2判定処理の結果を示す第2識別図柄を変動表示を経て停止表示するものであり、
前記特別遊技後の遊技状態を、所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも前記第2入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記特定条件期間は、前記記憶手段に数値情報が記憶されていない状態で前記遊技状態制御手段により前記特典遊技状態に制御されてから、前記第2識別図柄の変動表示中に前記上限数の数値情報が前記記憶手段に記憶されるまでの期間であることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A first entrance located in the game area;
A second entrance as the entrance area disposed in the game area;
A entrance opening / closing member that takes an open state in which a game ball can enter the second entrance and a closed state in which entry into the second entrance is impossible or more difficult than the open state. Variable entry means having,
First numerical information acquisition means for acquiring numerical information based on the entrance to the first entrance,
Second numerical information acquisition means for acquiring numerical information based on the entrance to the second entrance,
Storage means capable of storing numerical information acquired by the second numerical information acquisition means up to a predetermined upper limit number,
The success / failure determination means performs at least a first determination process of whether or not the jackpot is based on the numerical information acquired by the first numerical information acquisition means, and based on the numerical information acquired by the second numerical information acquisition means And at least a second determination process for determining whether or not the game is a big hit,
The identification symbol display means stops displaying the first identification symbol indicating the result of the first determination processing through the variable display when the first determination processing is performed, and the second when the second determination processing is performed. The second identification symbol indicating the result of the determination process is displayed in a stopped manner through a variable display,
Game state control means capable of controlling the game state after the special game to a privileged game state in which a game ball is easier to enter the second entrance than the normal game state until a predetermined end condition is satisfied. ,
The specific condition period is a numerical value of the upper limit number during the variable display of the second identification symbol after the gaming state control unit is controlled to the privilege gaming state in a state where numerical information is not stored in the storage unit. A gaming machine characterized in that it is a period until information is stored in the storage means.
前記遊技領域に配された特別入賞口と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材と、前記特別入賞口に入賞した遊技球が通過可能であって、その通過の可否が予め定められたタイミングで切り替えられる特定領域と、を有する特別入賞手段を備え、
前記当否判定手段は、前記第2判定処理として、前記第2数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たりか否か及び小当たりか否かの判定処理を行うものであり、
少なくとも前記第2識別図柄が小当たりの当選を示す小当たり図柄で停止表示されると、前記特別入賞口開閉部材を開閉させる小当たり遊技を実行する小当たり遊技実行手段を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記第1識別図柄又は前記第2識別図柄が大当たりの当選を示す大当たり図柄で停止表示された場合、或いは前記特定領域に遊技球が通過した場合に、前記特別遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
A special prize opening arranged in the game area, a special prize opening opening / closing member that opens and closes the special prize opening, and a game ball that has won a prize in the special prize opening can pass, and whether or not the passage is allowed is determined in advance. A special area having a specific area that can be switched at a predetermined timing,
The success / failure determination means performs a determination process as to whether or not a big hit and a small win based on the numerical information acquired by the second numerical information acquisition means as the second determination process,
When at least the second identification symbol is stopped and displayed with a small winning symbol indicating winning of a small winning, it comprises a small winning game executing means for executing a small winning game for opening and closing the special prize opening opening and closing member,
The special game executing means is configured to play the special game when the first identification symbol or the second identification symbol is stopped and displayed with a jackpot symbol indicating that the jackpot is won, or when a game ball passes through the specific area. A gaming machine characterized by being executed.
前記小当たり遊技で前記特別入賞口開閉部材を開閉させる小当たり開放パターンを設定する小当たり開放パターン設定手段を備え、
前記小当たり開放パターン設定手段は、
前記第2識別図柄が前記小当たり図柄で停止表示されると、当該小当たり図柄の種別に拘わらず前記小当たり開放パターンを、前記特別入賞口への入賞が可能であって、前記特別入賞口へ入賞した遊技球がその入賞タイミングに拘わらず前記特定領域を通過可能な通過用開放パターンに設定するものであることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3,
Comprising a small hit opening pattern setting means for setting a small hit opening pattern for opening and closing the special prize opening opening and closing member in the small hit game;
The small hit release pattern setting means includes:
When the second identification symbol is stopped and displayed at the small winning symbol, the small winning opening pattern can be awarded to the special winning opening regardless of the type of the small winning symbol, and the special winning opening A gaming machine characterized in that a game ball that has won a prize is set to an open pattern for passing that can pass through the specific area regardless of the winning timing.
前記第2判定処理の結果として停止表示される小当たり図柄には、当該小当たり図柄の停止表示に基づく小当たり遊技中に前記特定領域への遊技球の通過を実行契機とする特別遊技後の遊技状態が、前記特典遊技状態に制御される特典付き小当たり図柄と、前記通常遊技状態に制御される特典無し小当たり図柄とがあり、
前記第2判定処理の結果は、小当たりの当選又は大当たりの当選のいずれかであることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 4,
The small hit symbol that is stopped and displayed as a result of the second determination process includes a post-special game that is triggered by the passage of the game ball to the specific area during the small hit game based on the stop display of the small hit symbol. The gaming state has a bonus hit bonus symbol that is controlled to the privilege gaming state and a bonus bonus bonus symbol that is controlled to the normal gaming state,
The gaming machine according to claim 2, wherein the result of the second determination process is either a small win or a big win.
前記可変入球手段への遊技球の打込みを促す打込報知を実行可能な打込報知手段を備え、
前記打込報知手段は、
前記遊技状態制御手段により前記特典遊技状態に制御されてから前記打込報知を開始し、
前記特典遊技状態で前記第2識別図柄の変動表示中に前記上限数の数値情報が前記記憶手段に記憶されると、前記打込報知を終了するものであることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 2 to 5,
A driving notification means capable of executing a driving notification for urging the game ball to be inserted into the variable pitching means;
The driving notification means includes
The driving notification is started after being controlled to the privilege gaming state by the gaming state control means,
The gaming machine is characterized in that, when the upper limit number of numerical information is stored in the storage means during the variation display of the second identification symbol in the privilege gaming state, the game notification is terminated.
前記入球数示唆演出実行手段は、
前記特定条件期間において前記入球口開閉部材が前記閉状態から前記開状態となる1回の開放動作につき、複数の遊技球が前記第2入球口に入球しても、1回の前記入球数示唆演出しか開始しないものであり、且つ
前記入球口開閉部材による開放動作で前記所定入球数示唆演出の実行中に遊技球が前記第2入球口に入球した場合には、当該入球口開閉部材による開放動作が終了した後に、再び前記入球口開閉部材による開放動作で遊技球が前記第2入球口に入球すると、前記増加入球数示唆演出を開始するものであり、
前記第2識別図柄の変動表示中に前記上限数の数値情報が前記記憶手段に記憶されたときに、前記入球領域入球数が前記上限数以下であることを示唆する入球数示唆演出が実行された場合には、その入球数示唆演出が実行された後に前記入球領域入球数が前記上限数に1を加算した数であったことを示す復活演出を実行可能な復活演出実行手段を備えていることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 2 to 6,
The number-of-entry suggestion producing means is
Even if a plurality of game balls enter the second entrance for one opening operation in which the entrance opening / closing member changes from the closed state to the open state during the specific condition period, When only the entry ball number suggestion effect is started, and the game ball enters the second entrance port during the execution of the predetermined entrance number suggestion effect by the opening operation by the entrance opening / closing member After the opening operation by the entrance opening / closing member is finished, when the game ball enters the second entrance again by the opening operation by the entrance opening / closing member, the increased entrance number suggesting effect is started. Is,
When the numerical information of the upper limit number is stored in the storage means during the variation display of the second identification symbol, the number-of-entry suggestion effect suggesting that the number of entering the entrance area is equal to or less than the upper limit number. Is executed, the revival effect that can execute the revival effect indicating that the number of entrances to the entrance area is the number obtained by adding 1 to the upper limit number after the effect that suggests the number of entrances is executed. A gaming machine comprising an execution means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016017570A JP6241765B2 (en) | 2016-02-01 | 2016-02-01 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016017570A JP6241765B2 (en) | 2016-02-01 | 2016-02-01 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017207002A Division JP2018029997A (en) | 2017-10-26 | 2017-10-26 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017136137A true JP2017136137A (en) | 2017-08-10 |
JP6241765B2 JP6241765B2 (en) | 2017-12-06 |
Family
ID=59566503
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016017570A Active JP6241765B2 (en) | 2016-02-01 | 2016-02-01 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6241765B2 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020054786A (en) * | 2018-09-27 | 2020-04-09 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
JP2020192201A (en) * | 2019-05-29 | 2020-12-03 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011041760A (en) * | 2009-08-24 | 2011-03-03 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2012019985A (en) * | 2010-07-15 | 2012-02-02 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2012070918A (en) * | 2010-09-28 | 2012-04-12 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP5754540B1 (en) * | 2014-12-04 | 2015-07-29 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2016120020A (en) * | 2014-12-24 | 2016-07-07 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2016
- 2016-02-01 JP JP2016017570A patent/JP6241765B2/en active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011041760A (en) * | 2009-08-24 | 2011-03-03 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2012019985A (en) * | 2010-07-15 | 2012-02-02 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2012070918A (en) * | 2010-09-28 | 2012-04-12 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP5754540B1 (en) * | 2014-12-04 | 2015-07-29 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2016120020A (en) * | 2014-12-24 | 2016-07-07 | 株式会社三共 | Game machine |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020054786A (en) * | 2018-09-27 | 2020-04-09 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
JP7270246B2 (en) | 2018-09-27 | 2023-05-10 | 豊丸産業株式会社 | game machine |
JP2020192201A (en) * | 2019-05-29 | 2020-12-03 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6241765B2 (en) | 2017-12-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5963016B2 (en) | Game machine | |
JP2017127643A (en) | Game machine | |
JP6188041B1 (en) | Game machine | |
JP5967679B2 (en) | Game machine | |
JP5927530B1 (en) | Game machine | |
JP5967634B2 (en) | Game machine | |
JP6226396B2 (en) | Game machine | |
JP5927529B1 (en) | Game machine | |
JP6157032B2 (en) | Game machine | |
JP6188037B2 (en) | Game machine | |
JP6043938B2 (en) | Game machine | |
JP6241765B2 (en) | Game machine | |
JP6029075B2 (en) | Game machine | |
JP5967635B2 (en) | Game machine | |
JP6226395B2 (en) | Game machine | |
JP6176688B2 (en) | Game machine | |
JP2016179217A (en) | Game machine | |
JP6464437B2 (en) | Game machine | |
JP6143203B1 (en) | Game machine | |
JP6212750B2 (en) | Game machine | |
JP6157031B2 (en) | Game machine | |
JP2018029997A (en) | Game machine | |
JP2020014655A (en) | Game machine | |
JP2018149405A (en) | Game machine | |
JP7352931B2 (en) | gaming machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170926 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20171026 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6241765 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |